JP2020130259A - Game machine - Google Patents

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JP2020130259A JP2019024058A JP2019024058A JP2020130259A JP 2020130259 A JP2020130259 A JP 2020130259A JP 2019024058 A JP2019024058 A JP 2019024058A JP 2019024058 A JP2019024058 A JP 2019024058A JP 2020130259 A JP2020130259 A JP 2020130259A
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Abstract

To provide a game machine capable of increasing game amusement.SOLUTION: Control means for controlling a game sets any game state out of a specific game state to which a game state shifts on the basis of establishment of a prescribed condition, and a special game state to which a game state shifts on the basis of establishment of a special combination, as a game state. The control means accumulates pieces of game information in the specific game state and finishes the specific game state on the basis of a fact that the accumulation result satisfies a finish condition. Even when the special combination is internally won in the specific game state, the specific game state is continued and accumulation of the game information in the specific game state is continued.SELECTED DRAWING: Figure 42

Description

本発明は、複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、複数のリールの変動表示を伴
うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な制御手段と、複数のリールを個別に停止表
示させるための複数の停止操作部と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示さ
せたゲームの結果が内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入
賞が成立する遊技機に関する。
The present invention includes a plurality of reels capable of variable display of a plurality of symbols, a control means capable of executing an internal lottery of a winning combination each time a game is executed with a variable display of the plurality of reels, and a stop display of the plurality of reels individually. When the result of the game provided with a plurality of stop operation units for causing the game to be stopped and displayed by operating the plurality of stop operation units is a stop symbol mode corresponding to the winning combination in the internal lottery, the winning combination is established. Regarding the game machine to play.

従来、スロットマシンにおいては、ゲームの開始に伴い内部抽選を行い、当該内部抽選
の結果に対応した停止図柄態様が導出されることで入賞が成立するようになっている。ま
た、成立することで遊技者が多量の遊技媒体を獲得可能な特別遊技状態を発生する特別入
賞が設定されており、内部抽選により特別入賞に当選した場合は、当該特別入賞が成立す
るまで当選の権利が持ち越されるようになっている。また、リールの停止順序に応じて入
賞が成立したり入賞が成立しなかったりする役を設け、所定条件の成立により発生する特
定遊技状態(ATやART)においては入賞が成立するリールの停止順序(アシスト情報
)を報知するようにして、多量の遊技媒体を獲得可能としたものも提案されている(例え
ば、特許文献1参照)。
Conventionally, in a slot machine, an internal lottery is performed at the start of a game, and a winning symbol is derived by deriving a stop symbol mode corresponding to the result of the internal lottery. In addition, a special prize is set to generate a special game state in which the player can acquire a large amount of game media by being established, and if the special prize is won by an internal lottery, the prize is won until the special prize is established. The right to carry over. In addition, a winning combination is provided according to the reel stop order, and a winning combination is established or not. It has also been proposed that a large amount of game media can be acquired by notifying (assist information) (see, for example, Patent Document 1).

特開2013−46697号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-46697

特定遊技状態中に特別入賞に内部当選した場合には、特別入賞を成立させるために特定
遊技状態を中断するが、これにより特別遊技状態と特定遊技状態の連続性が失われ、遊技
の興趣が低下してしまうおそれがあった。本発明の目的は、遊技の興趣を向上することで
ある。
If a special prize is internally won during a specific game state, the specific game state is interrupted in order to establish the special prize, but this loses the continuity between the special game state and the specific game state, and the interest of the game is enhanced. There was a risk that it would drop. An object of the present invention is to improve the interest of a game.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、前記複数のリールの変動表示を伴うゲー
ムの実行毎に役の内部抽選を実行可能な制御手段と、を備え、
前記ゲームの結果が内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の
入賞が成立する遊技機において、
前記役には、
入賞の成立により特別遊技状態が発生する特別役を含み、
前記制御手段は、
遊技状態として、
所定条件の成立に基づき移行する特定遊技状態と、
前記特別役の成立に基づき移行する特別遊技状態と、のいずれかの遊技状態を設定し、
前記特定遊技状態での遊技情報を累積し、当該累積結果が終了条件を満たすことに基づ
き当該特定遊技状態を終了するように構成され、
前記特定遊技状態において前記特別役が当選しても、当該特定遊技状態を継続するとと
もに当該特定遊技状態での遊技情報の累積を継続することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is
It is provided with a plurality of reels capable of variablely displaying a plurality of symbols, and a control means capable of executing an internal lottery of a winning combination each time a game is executed with the variable display of the plurality of reels.
When the result of the game becomes a stop symbol mode corresponding to the winning combination in the internal lottery, in the game machine in which the winning combination is established.
For the role
Including special roles that generate a special game state due to the establishment of a prize
The control means
As a game state
A specific game state that shifts based on the establishment of predetermined conditions,
Set one of the special game states and the game state to be transferred based on the establishment of the special role.
It is configured to accumulate the game information in the specific game state and end the specific game state based on the cumulative result satisfying the end condition.
Even if the special combination is won in the specific game state, the specific game state is continued and the accumulation of game information in the specific game state is continued.

本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。 According to the present invention, the interest of the game can be improved.

本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。It is a front view which shows the appearance of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. スロットマシンにおける遊技構成部の近傍を上方から見た図である。It is the figure which looked at the vicinity of the game component part in a slot machine from above. 遊技制御装置の概略構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the schematic structure of the game control device. 演出制御装置の概略構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the schematic structure of the effect control device. 各リールの図柄配置、入賞の種類と図柄組合せ態様及び入賞内容を説明する図である。It is a figure explaining the symbol arrangement of each reel, the type of winning, the symbol combination mode, and the winning content. 有効ラインを説明する図である。It is a figure explaining an effective line. 遊技状態の遷移を説明する状態遷移図である。It is a state transition diagram explaining the transition of a game state. 第1遊技情報表示部での表示を説明する図である。It is a figure explaining the display in the 1st game information display part. 第1遊技情報表示部での表示の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of the display in the 1st game information display part. 遊技における各部での表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the display in each part in a game. 遊技における各部での表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the display in each part in a game. 遊技制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process in a game control device. 復帰不可能エラー処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the irreversible error processing. 電源復帰処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a power-return process. メインループ処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main loop processing. 役抽選処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the winning combination lottery process. 抽選データテーブルの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a lottery data table. 乱数生成回路の概略構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the schematic structure of a random number generation circuit. カウンタ値取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the counter value acquisition process. ラッチデータ読込時処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process at the time of reading latch data. リール回転開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the reel rotation start processing. 図柄制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the symbol control process. 変化範囲の設定を説明する図である。It is a figure explaining the setting of the change range. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing. 7セグメントデータ設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining 7-segment data setting process. 演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process in an effect control device. ゲーム管理メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the game management main processing. コマンド制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a command control process. 段階設定値情報処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the step setting value information processing. 使用可能演出の選択割合を説明する図である。It is a figure explaining the selection ratio of the usable effect. 演出制御コード設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect control code setting process. コマンド受信割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the command reception interrupt processing. V−Sync割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining V-Sync interrupt processing. 7SEGデータ編集処理を説明するフローチャートである。7 It is a flowchart explaining the SEG data editing process. 第2遊技情報表示部表示データ編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd game information display part display data editing process. 第1遊技情報表示部及び第2遊技情報表示部での表示タイミングを説明する図である。It is a figure explaining the display timing in the 1st game information display part and the 2nd game information display part. 第1遊技情報表示部及び第2遊技情報表示部での表示の終了タイミングを説明する図である。It is a figure explaining the end timing of the display in the 1st game information display part and the 2nd game information display part. 当選役報知コマンドの送信タイミングを説明する図である。It is a figure explaining the transmission timing of the winning combination notification command. 当選役報知コマンドの送信方法の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the transmission method of the winning combination notification command. 演出ボタン入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect button input process. 特定遊技状態及び特別遊技状態の実行態様の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the execution mode of a specific game state and a special game state. 演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of production. 有利区間が終了する際の処理を説明する図である。It is a figure explaining the process at the end of an advantageous section. メダルの払い出しの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of payout of a medal. 払出演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the payout appearance setting process. 第1変形例での特定遊技状態及び特別遊技状態の実行態様の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the execution mode of the specific game state and the special game state in the 1st modification.

〔第1実施形態〕
図1に示すように、遊技機をなす本実施形態のスロットマシン1は、前面が開放した箱
形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、前面から見て左
端部に設けられたヒンジを介して前面枠2が片開き形式に開閉可能に設けられている。
[First Embodiment]
As shown in FIG. 1, in the slot machine 1 of the present embodiment forming a gaming machine, various devices are provided inside a box-shaped housing having an open front, and the front of the housing is viewed from the front. The front frame 2 is provided so as to be openable and closable in a single-sided manner via a hinge provided at the left end portion.

筐体内部には、当該スロットマシン1全体を制御する遊技制御装置100や遊技制御装
置100からの情報に基づき演出を制御する演出制御装置300が収納されている。また
、筐体内部には回転可能なリール6a,6b,6cを有する変動表示装置や、メダル払出
装置(ホッパー)が配設されている。メダル払出装置は、メダル投入口15から投入され
たメダルを受け入れて貯留するとともに、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成さ
れ入賞が成立した場合に、遊技制御装置100からの払出し指令(コマンドやデータ)に
従ってメダル払出用モータ63を駆動させ、この入賞に対応する枚数のメダル(払出メダ
ル)又は入賞成立に伴う加算によりクレジットの上限を超えた分のメダルを下皿27に払
い出す装置である。
Inside the housing, a game control device 100 that controls the entire slot machine 1 and an effect control device 300 that controls the effect based on information from the game control device 100 are housed. Further, a variable display device having rotatable reels 6a, 6b, 6c and a medal payout device (hopper) are arranged inside the housing. The medal payout device receives and stores medals inserted from the medal insertion slot 15, and when a predetermined symbol combination mode is formed on the effective line and a prize is established, a payout command (command) from the game control device 100 is established. And data), the medal payout motor 63 is driven, and the number of medals (payout medals) corresponding to this prize or the medals exceeding the credit upper limit due to the addition accompanying the winning is paid out to the lower plate 27. is there.

また、筐体内部にはこのメダル払出装置からオーバーフローして流入してくるメダルを
貯留したり、流入してきたメダルを当該スロットマシン1が設置される設置島のメダル回
収機構へ誘導したりするためのオーバーフロータンクも設けられている。この他に筐体内
部には、制御装置やモータ、ランプなどの電子部品に電力を供給する電源装置及び当該ス
ロットマシン1の当選確率を例えば6段階の何れかに設定するための設定装置が設けられ
ている。
Further, in order to store the medals that overflow from the medal payout device and flow in, or to guide the flowing medals to the medal collection mechanism of the installation island where the slot machine 1 is installed. There is also an overflow tank. In addition to this, a power supply device that supplies electric power to electronic components such as a control device, a motor, and a lamp, and a setting device for setting the winning probability of the slot machine 1 in any of six stages are provided inside the housing. Has been done.

前面枠2の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示装置3、
音による演出を行う上スピーカ4a、LEDによる発光装飾を行う装飾装置46や動作す
る演出可動体装置47を内蔵した枠演出装置7等が設けられている。画像表示装置3は、
例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、履歴情報表示など様々
な情報を表示する。そして、画像表示装置3における各種演出表示や履歴情報表示は、演
出制御装置300によって制御される。すなわち、画像表示装置3が、ゲームの進行に応
じた演出を表示することが可能な演出表示手段をなし、演出制御装置300が、演出表示
手段の表示制御を行うことが可能な表示制御手段をなす。
On the upper part of the front frame 2, an image display device 3 for displaying and displaying information according to the game,
An upper speaker 4a for producing a sound effect, a decoration device 46 for performing light emission decoration with an LED, a frame effect device 7 incorporating an operating effect movable body device 47, and the like are provided. The image display device 3
For example, it is composed of a liquid crystal display panel, and displays various information such as a history information display in addition to an effect display related to the game. Then, various effect displays and history information displays in the image display device 3 are controlled by the effect control device 300. That is, the image display device 3 serves as an effect display means capable of displaying an effect according to the progress of the game, and the effect control device 300 provides a display control means capable of performing display control of the effect display means. Eggplant.

前面枠2の中央部には、後方を視認できないようにするとともに装飾のための絵柄等が
描かれた前面パネル9が配され、前面パネル9の中央部には後方を視認可能な(例えば、
透明の)図柄表示窓5が形成されている。なお、前面パネル9を表示装置で構成しても良
く、図柄表示窓5の部分に画像を表示しない状態ではリール6を視認可能とし、主に図柄
表示窓5の周囲において遊技を演出する画像を表示する。この場合、図柄表示窓5の部分
に遊技を演出する画像を表示することも可能である。
A front panel 9 is arranged in the center of the front frame 2 so that the rear cannot be seen and a pattern for decoration is drawn, and the rear can be seen in the center of the front panel 9 (for example,
A (transparent) design display window 5 is formed. The front panel 9 may be configured by a display device, and the reel 6 can be visually recognized when the image is not displayed on the symbol display window 5, and an image that mainly produces a game around the symbol display window 5 is displayed. indicate. In this case, it is also possible to display an image for producing the game on the portion of the symbol display window 5.

この図柄表示窓5(窓部)を透して、筐体内に配設されたリール6の回転により変動表
示される図柄を視認可能となっている。リール6は、円筒形の左リール6a、中リール6
b、右リール6cが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール6a,6b,
6cの外周面には、周方向に沿って並ぶように複数の図柄が配されている。また、各リー
ル6a,6b,6cにはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータ64a,6
4b,64c(図3参照)が設けられており、各リール6a,6b,6cを独立して回転
駆動ならびに回転停止することが可能となっている。すなわち、リール用モータ64a,
64b,64cが各リール6a,6b,6cを駆動する電気的駆動源をなす。
Through the symbol display window 5 (window portion), it is possible to visually recognize the symbol that is variablely displayed by the rotation of the reel 6 arranged in the housing. The reels 6 are a cylindrical left reel 6a and a middle reel 6
b and the right reel 6c are arranged side by side in the horizontal direction. These reels 6a, 6b,
On the outer peripheral surface of 6c, a plurality of symbols are arranged so as to be arranged along the circumferential direction. Further, the reels 6a, 6b, 6c have reel motors 64a, 6 which are stepping motors, respectively.
4b, 64c (see FIG. 3) are provided, and each reel 6a, 6b, 6c can be independently rotated and stopped. That is, the reel motor 64a,
The 64b and 64c form an electric drive source for driving the reels 6a, 6b and 6c.

リール用モータ64によりリール6を回転させることによって、図柄表示窓5から視認
される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる(変動表示)。
一方、リール6が停止している状態では、各リール6a,6b,6cについて、連続する
所定数(例えば、3つ)の図柄、つまり3×3の計9つの図柄が図柄表示窓5を介して視
認可能となっている。すなわち、図柄表示窓5を透して、ゲームの停止結果を導出表示す
るためのリール6a,6b,6cの有効表示部を視認可能となっている。よって、リール
6a,6b,6cが複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示部をなす。
By rotating the reel 6 by the reel motor 64, a plurality of types of symbols visually recognized from the symbol display window 5 are varied so as to circulate from top to bottom, for example (variation display).
On the other hand, when the reel 6 is stopped, for each reel 6a, 6b, 6c, a predetermined number (for example, three) of consecutive symbols, that is, a total of nine symbols of 3 × 3, are transmitted through the symbol display window 5. It is visible. That is, the effective display units of the reels 6a, 6b, and 6c for deriving and displaying the stop result of the game can be visually recognized through the symbol display window 5. Therefore, the reels 6a, 6b, and 6c form a plurality of variable display units capable of variablely displaying a plurality of symbols.

図柄表示窓5から視認される3×3の図柄行列に対しては、所定の有効化可能ラインが
設定される。本実施形態では各リール6a,6b,6c中段の図柄を横切るライン(中段
ライン)のみが有効化可能ラインとなっている。そして、遊技者によるメダルの投入又は
クレジットからの入力(以下「賭操作」という。)によって賭数(ベット数)が所定数(
例えば3)となることで有効化可能ラインが有効化されて有効ラインとなり(いわゆる3
枚がけ専用)、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様(出目)に基づいて入賞(
役)の成立/不成立が判断される。なお、3枚がけ専用ではなく1〜3枚の範囲で任意に
賭数を設定可能としてもよい。ただし、その場合には通常遊技状態において賭数が3枚で
ある場合に遊技者に最も有利となる内部当選確率となるように後述する内部抽選を行うも
のとする。
A predetermined enableable line is set for the 3 × 3 symbol matrix visually recognized from the symbol display window 5. In this embodiment, only the line (middle line) that crosses the symbols in the middle of each reel 6a, 6b, 6c is the enableable line. Then, the number of bets (number of bets) is set to a predetermined number (hereinafter referred to as "bet operation") by the player inserting medals or inputting from credits (hereinafter referred to as "betting operation").
For example, by becoming 3), the enableable line is activated and becomes an effective line (so-called 3).
Winning (only for sheeting), winning based on the pattern combination mode (roll) formed on this effective line
The establishment / non-establishment of the role) is judged. It should be noted that the number of bets may be arbitrarily set in the range of 1 to 3 instead of being exclusively for 3 cards. However, in that case, when the number of bets is 3 in the normal game state, the internal lottery described later shall be performed so as to have the internal winning probability that is most advantageous to the player.

入賞が成立する場合には、有効ライン上に所定の図柄が3つ並ぶ場合の他、見た目上で
他のラインで所定の図柄が3つ並ぶ場合もある。このようなラインとしては、各リール6
a,6b,6c上段の図柄を横切るライン(上段ライン)、左リール6a下段−中リール
6b中段−右リール6c上段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切るライン(
右上がりライン)、左リール6a上段−中リール6b中段−右リール6c下段にかけて各
リール6a,6b,6cを斜めに横切るライン(右下がりライン)、各リール6a,6b
,6c下段の図柄を横切るライン(下段ライン)、上記以外の各リール6a,6b,6c
の図柄表示窓5に臨む前面部(視認可能な部分)を横切るように位置する仮想的なライン
(擬似有効ライン)に見た目上図柄が並ぶようにしても良い。以下、有効化可能ライン(
中段ライン)や、入賞時に見た目上図柄が整列可能なライン(上段ライン等)をまとめて
図柄停止ライン(図柄整列ライン)と称する。
When a prize is established, three predetermined symbols may be lined up on the effective line, or three predetermined symbols may be lined up on another line in appearance. As such a line, each reel 6
A line that crosses the upper symbols of a, 6b, 6c (upper line), a line that diagonally crosses each reel 6a, 6b, 6c from the left reel 6a lower-middle reel 6b middle-right reel 6c upper
Right-up line), left reel 6a upper-middle reel 6b middle-right reel 6c lower line that diagonally crosses each reel 6a, 6b, 6c (right-down line), each reel 6a, 6b
, 6c Line that crosses the lower design (lower line), reels 6a, 6b, 6c other than the above
The symbols may be apparently lined up on a virtual line (pseudo-effective line) located so as to cross the front portion (visible portion) facing the symbol display window 5. Below, the enableable line (
The middle line) and the line where the symbols can be visually aligned at the time of winning (upper line, etc.) are collectively called the symbol stop line (symbol alignment line).

図柄表示窓5の左方には、演出制御装置300により制御されて遊技媒体に関する情報
を表示する第2遊技媒体情報表示部44が設けられている。この第2遊技媒体情報表示部
は、第2クレジット数表示部11、第2払出数表示部13、第2獲得枚数表示部12が設
けられている。第2クレジット数表示部11は、メダル払出装置により払い出さずにクレ
ジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、第2払出数表示部13は、入賞
成立時の払出枚数を表示する。また、第2獲得枚数表示部12は、特別遊技状態の開始か
らのメダルの累計獲得枚数を表示する。これらの表示部11,12,13は、例えば7セ
グメントディスプレイで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
On the left side of the symbol display window 5, a second game medium information display unit 44 is provided, which is controlled by the effect control device 300 and displays information about the game medium. The second game medium information display unit is provided with a second credit number display unit 11, a second payout number display unit 13, and a second acquired number display unit 12. The second credit number display unit 11 displays the number of medals stored as credits without being paid out by the medal payout device. In addition, the second payout number display unit 13 displays the number of payouts when the prize is established. In addition, the second acquired number display unit 12 displays the cumulative number of medals acquired from the start of the special game state. These display units 11, 12, and 13 are composed of, for example, a 7-segment display, and display various information depending on the lighting state thereof.

図柄表示窓5の下方には、演出制御装置300により制御されて遊技の情報を表示する
第2遊技情報表示部40が設けられている。この第2遊技情報表示部40は、第2左表示
部40a、第2中表示部40b、第2右表示部40cの3つの7セグメントディスプレイ
で構成され、内部抽選で当選した役の種類や当該役を成立させるためのリール6の停止順
序などを報知可能である。
Below the symbol display window 5, a second game information display unit 40, which is controlled by the effect control device 300 and displays game information, is provided. The second game information display unit 40 is composed of three 7-segment displays of a second left display unit 40a, a second middle display unit 40b, and a second right display unit 40c, and the types of winning combinations in the internal lottery and the relevant It is possible to notify the stop order of the reels 6 for establishing the winning combination.

前面パネル9の下方には、遊技者が遊技に関する操作を行うための遊技操作手段が配さ
れた遊技構成部30が設けられている。この遊技構成部30は、前方へ突出した段部とな
っており、上面及び前面に各種の遊技操作手段が配されている。図2に示すように遊技構
成部30の上面の左端部近傍には、遊技操作手段の一つをなす1ベットボタン31が設け
られている。この1ベットボタン31は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数
が1枚入力されるようになっている。
Below the front panel 9, a game component 30 is provided, which is provided with game operation means for the player to perform operations related to the game. The game component 30 is a stepped portion projecting forward, and various game operating means are arranged on the upper surface and the front surface. As shown in FIG. 2, a 1-bet button 31 forming one of the game operating means is provided in the vicinity of the left end portion of the upper surface of the game constituent unit 30. The 1-bet button 31 is such that one bet number is input from the credit by performing the pressing operation once.

1ベットボタン31の右側には、リプレイ状態やウェイト状態、遊技可能な待機状態な
どの状態表示を行う遊技状態表示部18が設けられており、ランプの点灯により遊技状態
を表示する。遊技状態表示部18には、再遊技入賞(リプレイ入賞)が成立してリプレイ
ゲームが付与されたことを示す再遊技表示部18aと、遊技者がスタートレバー21を操
作してからリール6が回転するまでに待ち時間があること(前回のゲーム開始から一定時
間経過していないためにリール6の回転開始を待機している状態であること)を示す待機
表示部18bと、スタート操作が可能であることを示す遊技開始表示部18cと、当該ス
ロットマシン1が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すメダル投入表示部1
8dが設けられている。
On the right side of the 1-bet button 31, a game state display unit 18 for displaying states such as a replay state, a wait state, and a game-enabled standby state is provided, and the game state is displayed by lighting a lamp. The game status display unit 18 includes a re-game display unit 18a indicating that a re-game prize (replay prize) has been established and a replay game has been granted, and a reel 6 rotates after the player operates the start lever 21. A standby display unit 18b indicating that there is a waiting time (a state in which the reel 6 is waiting for the start of rotation because a certain period of time has not passed since the previous game started) and a start operation are possible. A game start display unit 18c indicating that there is a game, and a medal insertion display unit 1 indicating that the slot machine 1 is in a game-ready standby state and prompting a betting operation.
8d is provided.

遊技状態表示部18の右側には、遊技操作手段の一つをなすマックスベットボタン17
が設けられている。このマックスベットボタン17は、押圧操作を一度行うことでクレジ
ットから賭数の上限数(例えば、3枚)まで入力できるが、クレジット数が上限数に満た
ない場合にはクレジット数を賭数として入力するようになっている。
On the right side of the game status display unit 18, the max bet button 17 which is one of the game operation means
Is provided. The max bet button 17 can input from credits to the maximum number of bets (for example, 3) by performing a pressing operation once, but if the number of credits is less than the maximum number, the number of credits is input as the number of bets. It is designed to do.

マックスベットボタン17の右側には、遊技制御装置100により制御されて遊技媒体
に関する情報を表示する第1遊技媒体情報表示部32が設けられている。この第1遊技媒
体情報表示部32は、第1クレジット数表示部32a、第1払出数表示部32b、第1獲
得枚数表示部32cが設けられている。第1クレジット数表示部32aは、メダル払出装
置により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、第1
払出数表示部32bは、入賞成立時の払出枚数を表示する。また、第1獲得枚数表示部3
2cは、特別遊技状態の開始からのメダルの累計獲得枚数を表示する。これらの表示部は
、例えば7セグメントディスプレイで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示す
る。
On the right side of the max bet button 17, a first game medium information display unit 32 is provided, which is controlled by the game control device 100 and displays information about the game medium. The first game medium information display unit 32 is provided with a first credit number display unit 32a, a first payout number display unit 32b, and a first acquired number display unit 32c. The first credit number display unit 32a displays the number of medals stored as credits without being paid out by the medal payout device. Also, the first
The payout number display unit 32b displays the number of payouts when the prize is established. In addition, the first acquired number display unit 3
2c displays the cumulative number of medals acquired since the start of the special game state. These display units are composed of, for example, a 7-segment display, and display various information depending on the lighting state thereof.

第1遊技媒体情報表示部32の右側には、遊技制御装置100により制御されて内部抽
選の結果に関する情報などの遊技の情報を表示する表示手段をなす第1遊技情報表示部3
3が設けられている。この第1遊技情報表示部33は、第1左表示部33a、第2中表示
部33b、第1右表示部33cの3つの7セグメントディスプレイで構成され、内部抽選
で当選した役の種類や当該役を成立させるためのリール6の停止順序などを報知可能であ
る。第1遊技情報表示部33の右側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作
スイッチを内蔵した演出ボタン10が設けられている。この演出ボタン10は遊技操作手
段の一つをなすものであり、遊技者が操作することによって画像表示装置3における演出
表示において遊技者の操作を介入させた演出が行われたり、遊技の履歴情報が表示された
りするようになっている。
On the right side of the first game medium information display unit 32, the first game information display unit 3 which is controlled by the game control device 100 and serves as a display means for displaying game information such as information on the result of the internal lottery.
3 is provided. The first game information display unit 33 is composed of three 7-segment displays of a first left display unit 33a, a second middle display unit 33b, and a first right display unit 33c, and includes the types of winning combinations in the internal lottery and the corresponding combination. It is possible to notify the stop order of the reels 6 for establishing the winning combination. On the right side of the first game information display unit 33, an effect button 10 having a built-in operation switch for receiving an operation input from the player is provided. The effect button 10 forms one of the game operation means, and when the player operates the effect button 10, an effect in which the player's operation is intervened in the effect display on the image display device 3 is performed, or the game history information is displayed. Is displayed.

演出ボタン10の右側には、メダル投入口15が設けられている。遊技者がこのメダル
投入口15にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。この
メダル投入口15から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメ
ダル投入センサ51a,51b(図3参照)が設けられており、このメダル投入センサ5
1a,51bによる検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
A medal insertion slot 15 is provided on the right side of the effect button 10. The game can be executed when the player inserts a medal into the medal insertion slot 15 and performs a betting operation. The medal insertion sensors 51a and 51b (see FIG. 3) for detecting the passage of medals are provided in the path through which the medals inserted from the medal insertion slot 15 pass, and the medal insertion sensor 5
The number of medals inserted is counted based on the detection information from 1a and 51b.

遊技構成部30の前面の左端部近傍には遊技操作手段の一つをなす精算ボタン20が設
けられている。精算ボタン20は、メダル投入口15から投入されたメダルや1ベットボ
タン31、マックスベットボタン17により賭数として入力されたメダル(賭メダル)又
は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル(貯留メ
ダル)を下皿27に返却させる指令を与える際に用いられる。なお、クレジットとして記
憶可能な所定数を超えるメダルも下皿27に返却される。また、再遊技入賞(リプレイ入
賞)の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口15からメダルが投入された場合もメ
ダルが下皿27に返却される。ただし、再遊技入賞(リプレイ入賞)の成立に基づく自動
賭操作の後にメダル投入口15からメダルが投入された場合にクレジットとして受け入れ
るようにしても良い。精算ボタン20の右側には遊技操作手段の一つをなすスタートレバ
ー21が設けられている。スタートレバー21は、ゲームを進行させるための進行操作部
をなし、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。
A settlement button 20 forming one of the game operation means is provided in the vicinity of the left end portion on the front surface of the game configuration unit 30. The settlement button 20 is paid out and stored as a credit when a medal inserted from the medal insertion slot 15, a 1-bet button 31, a medal (bet medal) input as the number of bets by the max bet button 17, or a prize is established. It is used when giving a command to return the medals (stored medals) to the lower plate 27. In addition, medals exceeding a predetermined number that can be stored as credits are also returned to the lower plate 27. Also, when a medal is inserted from the medal insertion slot 15 after the automatic betting operation based on the establishment of the replay winning (replay winning), the medal is returned to the lower plate 27. However, if a medal is inserted from the medal slot 15 after the automatic betting operation based on the establishment of the replay winning (replay winning), the medal may be accepted as a credit. A start lever 21 which is one of the game operation means is provided on the right side of the settlement button 20. The start lever 21 serves as a progress operation unit for advancing the game, and is an operation lever for starting a break game.

スタートレバー21の右側には、遊技操作手段の一つをなすリール停止ボタン24が設
けられている。リール停止ボタン24は、ゲームを進行させるための進行操作部をなし、
左リール6a、中リール6b及び右リール6cとそれぞれ1対1で対応付けられて設けら
れた、左リール停止ボタン24a、中リール停止ボタン24b及び右リール停止ボタン2
4cで構成され、停止操作に応じて対応するリール6a,6b,6cの回転をそれぞれ停
止させるためのものである。これらのリール停止ボタン24a,24b,24cは、例え
ば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。リール停止ボタン24a,24b,24
cの内部には、このリール停止ボタン24a,24b,24cの操作により対応するリー
ル6を停止可能な状態であるか否かを、発光態様により報知するためのリール停止ボタン
LED66a,66b,66cがそれぞれ設けられている。すなわち、リール停止ボタン
24a,24b,24cが、各変動表示部に対応して設けられた停止操作を行うため複数
の停止操作部をなし、リール停止ボタンLED66a,66b,66cが停止操作部を発
光させることが可能な操作部発光手段をなす。
A reel stop button 24, which is one of the game operating means, is provided on the right side of the start lever 21. The reel stop button 24 serves as a progress operation unit for progressing the game.
Left reel stop button 24a, middle reel stop button 24b, and right reel stop button 2 provided in a one-to-one correspondence with the left reel 6a, the middle reel 6b, and the right reel 6c, respectively.
It is composed of 4c, and is for stopping the rotation of the corresponding reels 6a, 6b, 6c according to the stop operation, respectively. These reel stop buttons 24a, 24b, 24c are formed of, for example, a colored translucent resin member or the like. Reel stop buttons 24a, 24b, 24
Inside c, reel stop buttons LEDs 66a, 66b, 66c for notifying whether or not the corresponding reel 6 can be stopped by operating the reel stop buttons 24a, 24b, 24c according to the light emitting mode are provided. Each is provided. That is, the reel stop buttons 24a, 24b, 24c form a plurality of stop operation units for performing the stop operation provided corresponding to each fluctuation display unit, and the reel stop buttons LEDs 66a, 66b, 66c emit light of the stop operation unit. It forms an operation unit light emitting means that can be made to operate.

リール停止ボタン24の右側には、遊技操作手段の一つをなす返却ボタン22が設けら
れている。返却ボタン22は、メダル投入口15から投入されてメダル流路で詰まったメ
ダルを下皿27に返却させる際に用いられる。返却ボタン22の右側には鍵穴23が設け
られている。鍵穴23は、前面枠2を開く際、或いは当該スロットマシン1のエラー(例
えば、ホッパーエラー)状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。
On the right side of the reel stop button 24, a return button 22 which is one of the game operation means is provided. The return button 22 is used when the medal inserted from the medal insertion slot 15 and clogged in the medal flow path is returned to the lower plate 27. A keyhole 23 is provided on the right side of the return button 22. The keyhole 23 is for inserting a key when opening the front frame 2 or when resetting the error (for example, hopper error) state of the slot machine 1.

また、遊技構成部30の下方には、前面枠2の下部領域を構成する下部パネル(化粧パ
ネル)25が設けられている。さらに、下部パネル25の下方であって前面枠2の最下部
には、灰皿26、メダルを貯留するための下皿27、メダル払出口28、音声を出力する
ための下スピーカ4b等が設けられている。なお、各種装置の配置位置は上述したものに
限られるものではない。例えば、画像表示装置3の周囲や前面パネル9が設けられた部分
又は下部パネル25が設けられた部分に、遊技状態表示部18や第1遊技媒体情報表示部
32、第1遊技情報表示部33、第2遊技媒体情報表示部44、第2遊技情報表示部40
などを設けても良い。
Further, below the game configuration unit 30, a lower panel (decorative panel) 25 forming a lower region of the front frame 2 is provided. Further, an ashtray 26, a lower plate 27 for storing medals, a medal payout outlet 28, a lower speaker 4b for outputting sound, and the like are provided below the lower panel 25 and at the lowermost portion of the front frame 2. ing. The arrangement positions of the various devices are not limited to those described above. For example, the game state display unit 18, the first game medium information display unit 32, and the first game information display unit 33 are located around the image display device 3, the portion where the front panel 9 is provided, or the portion where the lower panel 25 is provided. , 2nd game medium information display unit 44, 2nd game information display unit 40
Etc. may be provided.

図3、図4は、スロットマシン1の制御系の概略構成を示すブロック図である。なお、
図1、図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付し、
重複した説明は省略する。
3 and 4 are block diagrams showing a schematic configuration of a control system of the slot machine 1. In addition, it should be noted
The same or corresponding components as those described with reference to FIGS. 1 and 2 are designated by the same reference numerals.
Duplicate explanations will be omitted.

図3に示すように、スロットマシン1は遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)
である遊技制御装置100を備える。遊技制御装置100は、アミューズメントチップ(
IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え
、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する
発振回路(水晶発振器)113などを有する。
As shown in FIG. 3, the slot machine 1 is a main control device (main board) that comprehensively controls the game.
The game control device 100 is provided. The game control device 100 is an amusement chip (
An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that is equipped with a gaming microcomputer (CPU) 111 called an IC) and an oscillator like a crystal oscillator, and generates a CPU operating clock, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. And so on.

遊技用マイコン111は、CPU(Central Processing Unit)111a、ROM(Rea
d Only Memory)111b、RAM(Random Access Memory)111cを備える。また、
内部抽選に用いられる入賞判定用乱数などの各種乱数値を生成する乱数生成回路160、
発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所
定周期のタイマ割込み信号や乱数生成回路160の更新タイミングを与えるクロックを生
成するクロックジェネレータ114などを備えている。
The game microcomputer 111 includes a CPU (Central Processing Unit) 111a and a ROM (Rea).
It includes d Only Memory) 111b and RAM (Random Access Memory) 111c. Also,
Random number generation circuit 160 that generates various random number values such as winning judgment random numbers used for internal lottery,
A clock generator 114 that generates a timer interrupt signal having a predetermined cycle for the CPU 111a and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit 160 based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 is provided.

CPU111aは、制御部や演算部を備え、遊技制御装置100の演算処理装置として
各種演算処理やデータの入出力、制御信号の生成などを行う。ROM111bには、各種
処理を実行するための制御プログラムや制御データのほか、内部抽選用の判定値(判定テ
ーブル)等が格納されている。また、ROM111bには、各ゲームにおいてリール6の
停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選し
た各種入賞に対応する停止制御テーブルや、はずれに対応する停止制御テーブルなどであ
る。停止制御テーブルには、内部当選状態(セットされている当選フラグの状態)に対応
する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるリール6の引き込み停止制御や
内部当選していない各種入賞に対応する図柄組合せを有効ラインから外すリールの蹴飛ば
し停止制御を行うためのデータ(変化範囲(滑りコマ数)等)が格納されており、リール
6の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
The CPU 111a includes a control unit and a calculation unit, and performs various calculation processes, data input / output, control signal generation, and the like as a calculation processing device of the game control device 100. In addition to the control program and control data for executing various processes, the ROM 111b stores a determination value (determination table) for an internal lottery. Further, the ROM 111b stores a stop control table that is referred to when the reel 6 is stopped and controlled in each game. For example, there is a stop control table corresponding to various prizes won internally, a stop control table corresponding to a loss, and the like. In the stop control table, the pull-in stop control of the reel 6 that maximizes the symbol combination mode corresponding to the internal winning state (the state of the set winning flag) is formed on the effective line, and various prizes that are not internally won. Data (change range (number of sliding frames), etc.) for controlling the kicking stop of the reel that removes the corresponding symbol combination from the effective line is stored, and the stop position is set according to the operation stop order and operation timing of the reel 6. It is set in advance.

RAM111cは、スタート操作に基づきCPU111aがサンプリングした内部抽選
用の乱数の記憶領域、各種データ(例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、内部
当選状態のデータ、所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデー
タ、内部抽選の当選確率値を示すデータ等)を一時的に記憶する記憶領域、並びにCPU
111aの作業領域を提供する。なお、ROM111b又はRAM111cとして、EE
PROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The RAM 111c derives a storage area for random numbers for internal lottery sampled by the CPU 111a based on the start operation, various data (for example, credit number data, bet number data, internal winning state data, and a predetermined symbol combination mode. A storage area that temporarily stores data related to payouts based on the above, data indicating the winning probability value of the internal lottery, etc., and the CPU
A work area of 111a is provided. In addition, as ROM111b or RAM111c, EE
An electrically rewritable non-volatile memory such as a PROM may be used.

また、遊技制御装置100の第1入力ポート121には、図示しないローパスフィルタ
及びバッファーゲート、入出力インタフェースなどを介して、エラー解除SW61、設定
ボタンSW60、スタートレバーSW52、精算ボタンSW58、マックスベットボタン
SW57、1ベットボタンSW31a、リール停止ボタンSW53(第1リール(左)停
止ボタンSW53a、第2リール(中)停止ボタンSW53b、第3リール(右)停止ボ
タンSW53c)が接続されている。これらのスイッチから出力された各種信号は、デー
タバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。
Further, the first input port 121 of the game control device 100 is provided with an error release SW61, a setting button SW60, a start lever SW52, a settlement button SW58, and a max bet button via a low-pass filter, a buffer gate, an input / output interface, etc. (not shown). SW57, 1-bet button SW31a, reel stop button SW53 (first reel (left) stop button SW53a, second reel (middle) stop button SW53b, third reel (right) stop button SW53c) are connected. Various signals output from these switches are read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、遊技制御装置100の第2入力ポート122には、図示しないローパスフィルタ
及びバッファーゲート、入出力インタフェースなどを介して、打止切替SW35、自動精
算切替SW36、段階設定キーSW62、満杯検知センサ82、メダル払出センサ59、
リールセンサ54(左リールセンサ54a、中リールセンサ54b、右リールセンサ54
c)が接続されている。これらのスイッチやセンサから出力された各種信号は、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。また、これらのスイッチやセン
サから出力された各種信号は遊技制御装置100に設けられたモニタ用LED180に入
力され、各種信号の入力に応じて対応するLEDが点灯するようになっている。なお、リ
ールセンサ54については、左リールセンサ54a、中リールセンサ54b、右リールセ
ンサ54cのそれぞれの入力に対応するLEDが点灯するようになっている。
Further, in the second input port 122 of the game control device 100, a stop switching SW35, an automatic settlement switching SW36, a stage setting key SW62, and a fullness detection sensor 82 are provided via a low-pass filter, a buffer gate, an input / output interface, etc. (not shown). , Medal payout sensor 59,
Reel sensor 54 (left reel sensor 54a, middle reel sensor 54b, right reel sensor 54
c) is connected. Various signals output from these switches and sensors are read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Further, various signals output from these switches and sensors are input to the monitor LED 180 provided in the game control device 100, and the corresponding LEDs are turned on in response to the input of various signals. Regarding the reel sensor 54, the LEDs corresponding to the inputs of the left reel sensor 54a, the middle reel sensor 54b, and the right reel sensor 54c are lit.

また、遊技制御装置100の第3入力ポート123には、図示しないローパスフィルタ
及びバッファーゲート、入出力インタフェースなどを介して、メダル投入センサ51a、
51b、メダル投入不正検出センサ51c、電源遮断信号を生成する電源装置400の制
御信号生成部430が接続されている。これらのセンサ等から出力された各種信号は、デ
ータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、各入力ポート12
1,122,123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が各入力ポートに割
り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート
(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。
Further, the medal insertion sensor 51a is connected to the third input port 123 of the game control device 100 via a low-pass filter (not shown), a buffer gate, an input / output interface, and the like.
The 51b, the medal insertion fraud detection sensor 51c, and the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 that generates the power supply cutoff signal are connected. Various signals output from these sensors and the like are read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Each input port 12
The data held by 1, 122, 123 can be read out by asserting (changing to an effective level) the enable signal CE2 by decoding the address assigned to each input port by the gaming microcomputer 111. it can.

また、制御信号生成部430からの電源遮断信号は電源監視回路181にも入力され、
電源監視回路181では電源遮断信号の入力に基づき、リセット信号RSTなどの制御信
号を生成して遊技用マイコン111に出力する。リセット信号RSTは、遊技用マイコン
111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、各出力ポート131〜
139に供給される。また、リセット信号RSTは試射試験装置へ出力するための出力ポ
ート139に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。なお、リセット
信号RSTは各入力ポート121,122,123には供給されない。リセット信号RS
Tが入る直前に遊技用マイコン111によって各出力ポートに設定されたデータはシステ
ムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に
各入力ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111の
リセットによって廃棄されるためである。
Further, the power cutoff signal from the control signal generation unit 430 is also input to the power supply monitoring circuit 181.
The power supply monitoring circuit 181 generates a control signal such as a reset signal RST based on the input of the power supply cutoff signal and outputs it to the gaming microcomputer 111. The reset signal RST is directly input to the reset terminal provided on the gaming microcomputer 111, and each output port 131 to 131.
Supplied to 139. Further, the reset signal RST is configured to turn off the test firing test signal held in the output port 139 for outputting to the test firing test apparatus. The reset signal RST is not supplied to the input ports 121, 122, 123. Reset signal RS
The data set in each output port by the game microcomputer 111 just before T is input needs to be reset to prevent system malfunction, but the game microcomputer 111 reads from each input port just before the reset signal RST is input. However, this is because the data is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

また、遊技制御装置100には、電源装置400の通常電源部410から電力が供給さ
れる。通常電源部410は、AC24Vの交流電源から上記DC24V、DC12V、D
C5Vの直流電源を生成するコンバータを備え、これらを遊技制御装置100に供給する
。また、電源装置400のバックアップ電源部420から遊技用マイコン111の内部の
RAM111cに対して停電時に電源電圧が供給され、停電時においてもRAM111c
に記憶されたデータが保持されるように構成されている。
Further, power is supplied to the game control device 100 from the normal power supply unit 410 of the power supply device 400. The normal power supply unit 410 uses the above DC24V, DC12V, D from the AC24V AC power supply.
A converter for generating a C5V DC power supply is provided, and these are supplied to the game control device 100. Further, the backup power supply unit 420 of the power supply device 400 supplies the power supply voltage to the RAM 111c inside the gaming microcomputer 111 at the time of a power failure, and the RAM 111c is also supplied during a power failure.
It is configured to retain the data stored in.

ここで、エラー解除SW61は、例えば、鍵穴23に差し込まれた鍵が前面枠2を開放
する時とは逆に回動されたことを検出し、この検出に基づき当該スロットマシン1をリセ
ットするためのスイッチである。なお、遊技制御装置100は、エラー解除SW61から
の検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン1のエラー状態を解除する。
Here, the error release SW61 detects, for example, that the key inserted in the keyhole 23 has been rotated in the opposite direction to the time when the front frame 2 is opened, and resets the slot machine 1 based on this detection. It is a switch of. The game control device 100 releases the error state of the slot machine 1, for example, based on the detection signal from the error release SW61.

設定ボタンSW60と段階設定キーSW62は、当該スロットマシン1の段階設定値(
いわゆる設定)を切り換えるための設定装置に設けられているものである。設定装置に設
けられた鍵穴に段階設定キーを差し込んで回すことで段階設定キーSW62がオンとなっ
て設定変更が可能となり、設定装置に設けられた設定ボタンを操作して設定ボタンSW6
0をオンとするごとに段階設定値が変更されるようになっている。この設定装置により、
例えば、1ゲーム毎の内部抽選における各種入賞(役)の当選確率(内部当選確率)が異
なる複数の設定(例えば、設定1〜6)の何れかに設定される。
The setting button SW60 and the stage setting key SW62 are the stage setting values of the slot machine 1 (
It is provided in the setting device for switching (so-called setting). By inserting the step setting key into the keyhole provided in the setting device and turning it, the step setting key SW62 is turned on and the setting can be changed, and the setting button provided in the setting device is operated to operate the setting button SW6.
The step setting value is changed every time 0 is turned on. With this setting device
For example, the winning probabilities (internal winning probabilities) of various winnings (combinations) in the internal lottery for each game are set to any of a plurality of settings (for example, settings 1 to 6).

スタートレバーSW52は、スタートレバー21が操作されたことを検出するためのス
イッチである。精算ボタンSW58は、精算ボタン20が操作されたことを検出するため
のスイッチである。マックスベットボタンSW57は、マックスベットボタン17が操作
されたことを検出するためのスイッチであり、1ベットボタンSW31aは、1ベットボ
タン31が操作されたことを検出するためのスイッチである。
The start lever SW52 is a switch for detecting that the start lever 21 has been operated. The settlement button SW58 is a switch for detecting that the settlement button 20 has been operated. The max bet button SW57 is a switch for detecting that the max bet button 17 has been operated, and the 1-bet button SW31a is a switch for detecting that the 1-bet button 31 has been operated.

リール停止ボタンSW53の第1リール(左)停止ボタンSW53a、第2リール(中
)停止ボタンSW53b、第3リール(右)停止ボタンSW53cは、それぞれに対応す
るリール停止ボタン24a,24b,24cが操作されたことを検出するためのスイッチ
である。打止切替SW35は、特別遊技状態の終了後に遊技を停止する打止モードとする
か否かを選択するためのスイッチである。打止モードである場合は特別遊技状態の終了後
にエラー解除SW61が操作されなければ遊技が再開できない状態となる。自動精算切替
SW36は、特別遊技状態の終了後にクレジットを精算する自動精算を有効とするか否か
を選択するためのスイッチである。
The first reel (left) stop button SW53a, the second reel (middle) stop button SW53b, and the third reel (right) stop button SW53c of the reel stop button SW53 are operated by the corresponding reel stop buttons 24a, 24b, 24c. It is a switch to detect that it has been done. The stop switching SW35 is a switch for selecting whether or not to set the stop mode in which the game is stopped after the end of the special game state. In the stop mode, the game cannot be restarted unless the error release SW61 is operated after the end of the special game state. The automatic settlement switching SW36 is a switch for selecting whether or not to enable automatic settlement for settlement of credits after the end of the special game state.

満杯検知センサ82は、メダル払出装置のホッパー内のメダルが満杯であることを検出
するものである。メダル払出センサ59は、メダル払出装置から払い出されたメダルを検
出するものであり、このスイッチからの検出信号を計数することでメダルの払出枚数がカ
ウントされる。リールセンサ54の左リールセンサ54a、中リールセンサ54b、右リ
ールセンサ54cは、それぞれに対応するリール6a,6b,6cの回動位相を検出する
ためのセンサである。
The fullness detection sensor 82 detects that the medals in the hopper of the medal payout device are full. The medal payout sensor 59 detects the medals paid out from the medal payout device, and counts the number of medals paid out by counting the detection signal from this switch. The left reel sensor 54a, the middle reel sensor 54b, and the right reel sensor 54c of the reel sensor 54 are sensors for detecting the rotation phases of the reels 6a, 6b, and 6c corresponding to each.

メダル投入センサ51a、51bは、メダル投入口15から投入されたメダルの通過を
検出するものであり、この検出情報に基づいてメダルの投入枚数がカウントされる。また
、メダル投入不正検出センサ51cは、メダルを投入したかのように検出させる不正行為
を検出するセンサである。メダル投入センサ51a、51bはメダルの流下方向に沿って
上流側から並んで配され、メダル投入不正検出センサ51cはメダル投入センサ51aと
51bの間に配されている。不正行為がない場合は、メダル投入センサ51aでメダルを
検出した後、メダル投入センサ51bで同一のメダルを検出することとなる。また、メダ
ル投入不正検出センサ51cではメダルが流下する瞬間だけ物体の存在を検出する。しか
し、メダル投入口15から不正な器具を挿入してメダル投入センサ51a、51bにメダ
ルが通過したかのような検出をさせる不正行為を行う場合は、メダル投入不正検出センサ
51cで継続して物体の存在を検出することとなり、これにより不正行為を検出すること
ができる。
The medal insertion sensors 51a and 51b detect the passage of medals inserted from the medal insertion slot 15, and the number of medals inserted is counted based on this detection information. Further, the medal insertion fraud detection sensor 51c is a sensor that detects fraudulent acts that detect as if a medal has been inserted. The medal insertion sensors 51a and 51b are arranged side by side from the upstream side along the flow direction of the medal, and the medal insertion fraud detection sensor 51c is arranged between the medal insertion sensors 51a and 51b. If there is no cheating, the medal insertion sensor 51a detects the medal, and then the medal insertion sensor 51b detects the same medal. In addition, the medal insertion fraud detection sensor 51c detects the presence of an object only at the moment when the medal flows down. However, when an illegal instrument is inserted from the medal insertion slot 15 to cause the medal insertion sensors 51a and 51b to detect as if the medal has passed, the medal insertion fraud detection sensor 51c continues to use the object. Will be detected, and fraudulent activity can be detected.

また、遊技制御装置100のデータバス140には複数の出力ポートが接続され、当該
出力ポートからドライバ等を介してスロットマシンに設けられた各種装置に情報が出力さ
れる。遊技用マイコン111は、第1出力ポート131から左リール用モータ64aの動
作データ信号を第1ドライバ151に出力し、第1ドライバ151は当該動作データ信号
を受けて左リール用モータ64aの駆動信号を生成し、左リール用モータ64aに出力す
る。また、遊技用マイコン111は、第1出力ポート131から遊技開始表示部18cの
表示データ、リール停止ボタン24a,24b,24cの表示データを第2ドライバ15
2に出力し、第2ドライバ152は当該表示データを受けて遊技開始表示LED67a、
リール停止ボタンLED66a,66b,66cの表示信号を生成し、遊技開始表示LE
D67a、リール停止ボタンLED66a,66b,66cに出力する。
Further, a plurality of output ports are connected to the data bus 140 of the game control device 100, and information is output from the output ports to various devices provided in the slot machine via a driver or the like. The game microcomputer 111 outputs the operation data signal of the left reel motor 64a from the first output port 131 to the first driver 151, and the first driver 151 receives the operation data signal and drives the left reel motor 64a. Is generated and output to the left reel motor 64a. Further, the game microcomputer 111 transmits the display data of the game start display unit 18c and the display data of the reel stop buttons 24a, 24b, 24c from the first output port 131 to the second driver 15.
Output to 2, the second driver 152 receives the display data, and the game start display LED 67a,
Reel stop button LED 66a, 66b, 66c display signal is generated, game start display LE
Output to D67a and reel stop buttons LEDs 66a, 66b, 66c.

また、遊技用マイコン111は、第2出力ポート132からマックスベットボタン17
、ベットライン数表示部(図示略)の表示データを第2ドライバ152に出力し、第2ド
ライバ152は当該表示データを受けてMAXベットボタンLED17a、ベットライン
数表示LED37の表示信号を生成し、MAXベットボタンLED17a、ベットライン
数表示LED37に出力する。また、遊技用マイコン111は、第2出力ポート132か
ら中リール用モータ64bの動作データ信号を第3ドライバ153に出力し、第3ドライ
バ153は当該動作データ信号を受けて中リール用モータ64bの駆動信号を生成し、中
リール用モータ64bに出力する。
Further, the gaming microcomputer 111 has a max bet button 17 from the second output port 132.
, The display data of the bet line number display unit (not shown) is output to the second driver 152, and the second driver 152 receives the display data and generates a display signal of the MAX bet button LED 17a and the bet line number display LED 37. Output to the MAX bet button LED17a and the bet line number display LED37. Further, the gaming microcomputer 111 outputs the operation data signal of the middle reel motor 64b from the second output port 132 to the third driver 153, and the third driver 153 receives the operation data signal of the middle reel motor 64b. A drive signal is generated and output to the middle reel motor 64b.

また、遊技用マイコン111は、第3出力ポート133から右リール用モータ64cの
動作データ信号を第4ドライバ154に出力し、第4ドライバ154は当該動作データ信
号を受けて右リール用モータ64cの駆動信号を生成し、右リール用モータ64cに出力
する。また、遊技用マイコン111は、第3出力ポート133からメダル投入表示部18
d、再遊技表示部18aの表示データを第5ドライバ155に出力し、第5ドライバ15
5は当該表示データを受けてメダル投入表示LED67b、再遊技表示LED67cの表
示信号を生成し、メダル投入表示LED67b、再遊技表示LED67cに出力する。
Further, the gaming microcomputer 111 outputs the operation data signal of the right reel motor 64c from the third output port 133 to the fourth driver 154, and the fourth driver 154 receives the operation data signal of the right reel motor 64c. A drive signal is generated and output to the right reel motor 64c. Further, the game microcomputer 111 has a medal insertion display unit 18 from the third output port 133.
d, The display data of the replay display unit 18a is output to the fifth driver 155, and the fifth driver 15
5 receives the display data, generates a display signal of the medal insertion display LED 67b and the re-game display LED 67c, and outputs the display signal to the medal insertion display LED 67b and the re-game display LED 67c.

また、遊技用マイコン111は、第4出力ポート134から待機表示部18bの表示デ
ータを第6ドライバ156に出力し、第6ドライバ156は当該表示データを受けて待機
表示LED67dの表示信号を生成し、待機表示LED67dに出力する。また、遊技用
マイコン111は、第4出力ポート134から外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理
装置(ホールコンピュータ)など)へ供給する外部情報を第6ドライバ156に出力し、
第6ドライバ156は当該外部情報を受けて外部情報信号を生成し、外部信号出力端子1
70に出力する。
Further, the game microcomputer 111 outputs the display data of the standby display unit 18b from the fourth output port 134 to the sixth driver 156, and the sixth driver 156 receives the display data and generates a display signal of the standby display LED 67d. , Output to the standby display LED 67d. Further, the game microcomputer 111 outputs external information supplied from the fourth output port 134 to an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) to the sixth driver 156.
The sixth driver 156 receives the external information and generates an external information signal, and the external signal output terminal 1
Output to 70.

なお、外部信号出力端子170に出力される制御信号としては、例えば、スタートレバ
ー21の操作時に出力される賭数を示す信号(遊技メダル投入信号)、メダルの払い出し
時に出力される払い出されたメダル数を示す信号(遊技メダル払出信号)、スーパービッ
グボーナス状態中であることを示す信号(SBB信号)、ビッグボーナス状態中であるこ
とを示す信号(BB信号)、レギュラーボーナス状態中であることを示す信号(RB信号
)、リプレイタイム状態中であることを示す信号(RT信号)、前面枠2が開放された時
又は設定変更時に出力される信号(セキュリティ信号)等がある。
The control signal output to the external signal output terminal 170 includes, for example, a signal indicating the number of bets output when the start lever 21 is operated (game medal insertion signal), and a payout output when the medal is paid out. A signal indicating the number of medals (game medal payout signal), a signal indicating that the super big bonus state is in effect (SBB signal), a signal indicating that the big bonus state is in effect (BB signal), and a regular bonus state. (RB signal), a signal indicating that the replay time state is in effect (RT signal), a signal output when the front frame 2 is opened or when the setting is changed (security signal), and the like.

また、遊技用マイコン111は、第5出力ポート135からメダルの流路を切り替える
メダルセレクタに設けられたセレクタソレノイド68の動作データ信号を第5ドライバ1
55に出力し、第5ドライバ155は当該動作データ信号を受けてセレクタソレノイド6
8の駆動信号を生成し、セレクタソレノイド68に出力する。また、遊技用マイコン11
1は、第5出力ポート135から第1遊技情報表示部33、第1遊技媒体情報表示部32
のデジット線のオン/オフ駆動データを第7ドライバ157に出力し、第7ドライバ15
7は当該駆動データを受けてデジット線のオン/オフ駆動信号を生成し、第1遊技情報表
示部33、第1遊技媒体情報表示部32に出力する。
Further, the gaming microcomputer 111 transmits the operation data signal of the selector solenoid 68 provided in the medal selector that switches the medal flow path from the fifth output port 135 to the fifth driver 1.
Output to 55, the fifth driver 155 receives the operation data signal, and the selector solenoid 6
The drive signal of 8 is generated and output to the selector solenoid 68. In addition, the game microcomputer 11
1 is from the 5th output port 135 to the 1st game information display unit 33 and the 1st game medium information display unit 32.
Outputs the on / off drive data of the digit line to the 7th driver 157, and outputs the 7th driver 15
7 receives the drive data, generates an on / off drive signal of the digit line, and outputs the signal to the first game information display unit 33 and the first game medium information display unit 32.

また、遊技用マイコン111は、第6出力ポート136から第1遊技情報表示部33、
第1遊技媒体情報表示部32のセグメント線のオン/オフ駆動データを第8ドライバ15
8に出力し、第8ドライバ158は当該駆動データを受けてセグメント線のオン/オフ駆
動信号を生成し、第1遊技情報表示部33、第1遊技媒体情報表示部32に出力する。こ
れにより第1遊技情報表示部33、第1遊技媒体情報表示部32がダイナミック駆動方式
で制御されることとなる。また、遊技用マイコン111は、第6出力ポート136からメ
ダル払出装置のメダル払出用モータ63の動作データ信号を第9ドライバ159に出力し
、第9ドライバ159は当該動作データ信号を受けてメダル払出用モータ63の駆動信号
を生成し、メダル払出用モータ63に出力する。
Further, the game microcomputer 111 has the sixth output port 136 to the first game information display unit 33,
The on / off drive data of the segment line of the first game medium information display unit 32 is transmitted to the eighth driver 15.
The eighth driver 158 receives the drive data, generates an on / off drive signal of the segment line, and outputs the output to the first game information display unit 33 and the first game medium information display unit 32. As a result, the first game information display unit 33 and the first game medium information display unit 32 are controlled by the dynamic drive method. Further, the gaming microcomputer 111 outputs an operation data signal of the medal payout motor 63 of the medal payout device from the sixth output port 136 to the ninth driver 159, and the ninth driver 159 receives the operation data signal and pays out medals. A drive signal for the motor 63 is generated and output to the medal payout motor 63.

また、遊技用マイコン111は、第7出力ポート137及び第8出力ポート138から
演出制御装置300へパラレル通信でデータを送信する。なお、演出制御装置300の側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。また
、シリアル通信で演出制御装置300へデータを送信するようにしても良い。また、遊技
制御装置100には、認定機関の試射試験装置500へ遊技に関する信号などを出力する
第9出力ポート139が実装可能に構成されている。この第9出力ポート139は遊技店
に設置される実機(量産販売品)としてのスロットマシンの遊技制御装置100には実装
されない部品である。さらに、遊技用マイコン111は、外部の検査装置600へ各スロ
ットマシンの識別コードやプログラムなどの情報を送信可能となっている。遊技用マイコ
ン111と検査装置600との間ではシリアル通信によってデータの送受信を行えるよう
に双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロ
プロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われる
ためポートは設けられていない。
Further, the game microcomputer 111 transmits data from the 7th output port 137 and the 8th output port 138 to the effect control device 300 by parallel communication. It should be noted that the one-way communication is such that a signal cannot be input from the effect control device 300 to the game control device 100. Further, the data may be transmitted to the effect control device 300 by serial communication. Further, the game control device 100 is configured to be mountable with a ninth output port 139 that outputs a signal or the like related to the game to the test firing test device 500 of the accreditation body. The ninth output port 139 is a component that is not mounted on the game control device 100 of a slot machine as an actual machine (mass-produced product) installed in a game store. Further, the gaming microcomputer 111 can transmit information such as an identification code and a program of each slot machine to the external inspection device 600. The game microcomputer 111 and the inspection device 600 are configured to be capable of communicating with each other so that data can be transmitted and received by serial communication. Since the transmission / reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, no port is provided.

遊技制御装置100は、例えば、CPU111aが所定サイクル時間毎に乱数を更新(
例えば、+1)し、スタートレバーSW52による検出タイミングで、その時点の乱数を
サンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽
選を行う。また、遊技制御装置100は、内部抽選結果と、リール停止ボタン24a,2
4b,24cの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、
リール用モータ64a,64b,64cの動作を制御することにより、図柄表示窓5に所
定の図柄が停止表示されるようにリール6a,6b,6cを停止させる。なお、乱数発生
器により発生された乱数をサンプリングするようにしても良い。
In the game control device 100, for example, the CPU 111a updates a random number every predetermined cycle time (
For example, +1) is performed, and at the detection timing by the start lever SW52, the random number at that time is controlled to be sampled, and the sampled random number is used as the random number for the internal lottery to perform the internal lottery. Further, the game control device 100 has an internal lottery result and reel stop buttons 24a and 2
Refer to the corresponding stop control table based on the stop operation timings of 4b and 24c.
By controlling the operation of the reel motors 64a, 64b, 64c, the reels 6a, 6b, 6c are stopped so that a predetermined symbol is stopped and displayed on the symbol display window 5. The random number generated by the random number generator may be sampled.

さらに、遊技制御装置100は、内部当選した入賞(役)に対応する図柄組合せ態様を
構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール6a,
6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示される
ようにする、いわゆる引き込み停止制御を行う。また、内部当選していない入賞に対応す
る図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、
リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されう
る図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ば
し停止制御を行う。なお、遊技制御装置100による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制
御において、停止タイミングを変化可能とする(遅延させる)時間値の最大値は定められ
ており、本実施形態のように1リールにつき21コマの場合は、停止操作が行われた位置
から最大で5コマの変化範囲内で引き込んだり蹴飛ばしたりすることが可能である。
Further, in the game control device 100, when the symbols constituting the symbol combination mode corresponding to the internally won prize (combination) are stopped before reaching the effective line, the reels 6a,
The so-called pull-in stop control is performed in which the timing of stopping 6b and 6c is delayed so that the symbol is stopped and displayed on the effective line. In addition, when the stop operation is performed at the timing when the symbol combination mode corresponding to the winning that is not internally won is formed on the effective line,
The so-called kick-off stop control is performed by delaying the timing of stopping the reels 6a, 6b, 6c so that the symbols constituting the symbol combination mode that can be formed on the effective line pass through the effective line. In the pull-in stop control and kick-off stop control by the game control device 100, the maximum value of the time value at which the stop timing can be changed (delayed) is set, and 21 frames per reel are set as in the present embodiment. In this case, it is possible to pull in or kick off within a range of change of up to 5 frames from the position where the stop operation was performed.

また、変化範囲は各リール6の各々で異なる範囲に設定することが可能である。例えば
、左リール6aについては5コマ、中リール6bについては3コマ、右リールについては
1コマとすることも可能である。さらに、遊技の状況に応じて異なる範囲とすることが可
能である。例えば、他のリール6が変動しているか否かや停止している状態に応じて、全
リール6又は特定のリール6の変化範囲を5コマより少ない範囲とすることが可能である
。また、内部抽選で当選した役に応じて変化範囲を決定することも可能であり、変化範囲
を決定するための別途の抽選により変化範囲を決定することも可能である。
Further, the change range can be set to a different range for each of the reels 6. For example, the left reel 6a may have 5 frames, the middle reel 6b may have 3 frames, and the right reel may have 1 frame. Further, it is possible to set a different range depending on the situation of the game. For example, the change range of all reels 6 or a specific reel 6 can be set to a range less than 5 frames depending on whether or not the other reels 6 are fluctuating or stopped. It is also possible to determine the range of change according to the winning combination in the internal lottery, and it is also possible to determine the range of change by a separate lottery to determine the range of change.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って画像表示装置(液晶表示装置)3への映像表示のための画像処理を行
うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種
のメロディや効果音などをスピーカ4a,4bから再生させるため音の出力を制御する音
源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 is an amusement chip (IC) similar to the gaming microcomputer 111.
VDP (VDP) as a graphic processor that performs image processing for displaying images on the image display device (liquid crystal display device) 3 according to commands and data from the main control microcomputer (CPU) 311 and the main control microcomputer 311. It includes a Video Display Processor) 312 and a sound source LSI 314 that controls sound output in order to reproduce various melody and sound effects from the speakers 4a and 4b.

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納し
たPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作
業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な
FeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手
段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイ
コン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイ
コン311にはWDT(ウォッチドッグタイマ)回路324が接続されている。主制御用
マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して
VDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾
ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 composed of a PROM (programmable read-only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure. A FeRAM 323 that can be held and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timing means for generating information indicating the current date and time (date, day, time, etc.) are connected. A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the production content, instructs the VDP 312 about the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 of the reproduced sound, lights the decorative lamp, and the motor. And the drive control of the solenoid, the management of the production time, and so on.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、画像表示装置3の映像と前面枠2に設
けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送
信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マ
イコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT
0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあること
を知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the image display device 3 and the lighting of the decorative lamp provided on the front frame 2 and a synchronization signal STS for giving data transmission timing are input from the VDP 312 to the main control microcomputer 311. Will be done. It should be noted that the interrupt signal INT is transmitted from the VDP 312 to the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM.
A wait signal WAIT or the like for notifying that the command or data is waiting to be received from 0 to n and the main control microcomputer 311 is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で画像表示装置3へ送信す
る映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換
回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入
力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介
して画像表示装置3に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the image display device 3 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is an image display device 3 via the signal conversion circuit 313. Is displayed in.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、前面枠2に設けられた上ス
ピーカ4a及び下スピーカ4bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回
路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介
して上スピーカ4a及び下スピーカ4bから出力される。
An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, the interrupt signal INT from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
Is to be entered. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 4a and the lower speaker 4b provided on the front frame 2, and the sound generated by the sound source LSI 314 is an amplifier circuit. It is output from the upper speaker 4a and the lower speaker 4b via 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されたコマン
ドなどの各種情報等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装
置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マ
イコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変
換の機能が設けられている。
Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Through this command I / F331, various information such as commands transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 is received as an effect control command signal (effect command). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. There is.

ここで、遊技制御装置100から供給される遊技に関する情報には、スタートレバー2
1が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報(例えば、賭数に応じたパ
ルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報)、内部抽選による抽選結果を示す内
部当選情報、現在の遊技状態(通常状態、特別遊技状態、ART状態等)を示す遊技状態
情報、変動表示中のリール6に対応するリール停止ボタン24が操作されたことを示すリ
ール停止情報等が含まれる。
Here, the information about the game supplied from the game control device 100 includes the start lever 2.
The bet number information output when 1 is operated and the game is started (for example, information that outputs the number of pulses corresponding to the bet number and transmits the bet number and the game number), and the lottery result by the internal lottery. Internal winning information to be shown, game state information to show the current game state (normal state, special game state, ART state, etc.), reel stop information to show that the reel stop button 24 corresponding to the reel 6 in the variable display has been operated. Etc. are included.

また、演出制御装置300には、リール6を内側から照らすバックライトを含む回胴装
飾装置45を駆動制御する回胴LED制御回路332、前面枠2に設けられているLED
を有する装飾装置46を駆動制御する装飾LED制御回路333、前面枠2に設けられて
いる演出可動体装置47(例えば画像表示装置3における演出表示と協働して演出効果を
高める可動役物等)を駆動制御する演出可動体制御回路334、7セグメントディスプレ
イからなる第2遊技情報表示部40や第2遊技媒体情報表示部44の表示を制御するセグ
メントLED制御回路335が設けられている。ランプやLED、モータ及びソレノイド
などを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を
介して主制御用マイコン311と接続されている。
Further, the effect control device 300 includes a rotating cylinder LED control circuit 332 that drives and controls a rotating cylinder decorative device 45 including a backlight that illuminates the reel 6 from the inside, and LEDs provided on the front frame 2.
Decorative LED control circuit 333 that drives and controls the decorative device 46 having the above, a movable accessory device 47 provided on the front frame 2 (for example, a movable accessory that enhances the effect in cooperation with the effect display in the image display device 3). ) Is provided, and a segment LED control circuit 335 for controlling the display of the second game information display unit 40 and the second game medium information display unit 44 including the effect movable body control circuit 334 and the 7-segment display is provided. These control circuits 332 to 335 that drive and control lamps, LEDs, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340.

さらに、演出制御装置300には、前面枠2に設けられた演出ボタン10に内蔵されて
いる演出ボタンSW10a、前面枠2に設けられた演出可動体装置47のモータの初期位
置等を検出する演出可動体SW47a、前面枠2の開放状態を検出するドアセンサ65の
オン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制
御装置300に設けられた音量調節スイッチ338の状態を検出して主制御用マイコン3
11へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the effect control device 300 has an effect of detecting the initial position of the motor of the effect button SW10a built in the effect button 10 provided on the front frame 2 and the effect movable body device 47 provided on the front frame 2. A function of detecting the on / off state of the door sensor 65 for detecting the open state of the movable body SW47a and the front frame 2 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and a volume control switch 338 provided in the effect control device 300. Main control microcomputer 3 by detecting the state of
A switch input circuit 336 for inputting a detection signal to 11 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC24V、液晶パネルからなる画像表示装置3、モ
ータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC
5Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、
3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5
Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出
制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設ける
ようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the effect control device 300 having the above configuration.
DC24V for driving a motor or solenoid, image display device 3 consisting of a liquid crystal panel, and DC12V for driving a motor or LED in order to supply a desired level of DC voltage to the motor or electronic components controlled by the DC voltage. , DC which is the power supply voltage of command I / F331
It is configured to generate a voltage of 5V. Furthermore, as the main control microcomputer 311
When using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V, DC5
A DC-DC converter for generating DC 3.3V or DC 1.2V based on V is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be usually provided in the power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜335(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300にはスロットマシン1の各所を冷却する冷
却FAN48が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN4
8が駆動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. In addition, VDP312 (VDPRESET signal) and sound source LSI314 are output from the main control microcomputer 311.
, The amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332-335 (IORESET signal) that drive and control the lamp and the motor are supplied to reset the state. Further, a cooling FAN 48 for cooling various parts of the slot machine 1 is connected to the effect control device 300, and a cooling FAN 4 is connected when the power of the effect control device 300 is turned on.
8 is designed to be driven.

ここで、本実施形態のスロットマシン1における遊技の進行について簡単に説明する。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入口15
から投入するか1ベットボタン31やマックスベットボタン17を操作して、賭数を入力
する(賭入力)。賭入力が行われると、有効ラインが設定され、スタートレバー21の操
作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。そして、スタートレバー21
を操作すると、遊技制御装置100において内部抽選処理がなされて入賞(役)の当選/
非当選が決定されるとともに、リール6a,6b,6cの変動が開始される。すなわち、
遊技制御装置100が、複数のリール6の変動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選
を実行可能な遊技制御手段をなす。
Here, the progress of the game in the slot machine 1 of the present embodiment will be briefly described.
When playing a game on the slot machine 1, the player first inserts a medal into the medal slot 15
The number of bets is input (bet input) by inserting from or operating the 1-bet button 31 or the max bet button 17. When the bet is input, the valid line is set, and the operation of the start lever 21 is valid, that is, the game can be started. And the start lever 21
When you operate, the game control device 100 performs an internal lottery process and wins a prize (role) /
As the non-winning is decided, the reels 6a, 6b, 6c start to fluctuate. That is,
The game control device 100 serves as a game control means capable of executing an internal lottery of a winning combination each time a game is executed with a variation display of a plurality of reels 6.

所定時間経過後、停止操作が有効となったリール停止ボタン24a,24b,24cの
操作に基づいてリール6a,6b,6cの回転が停止され、図柄表示窓5に所定の図柄が
表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成
された場合に入賞が成立し、この入賞に対応するメダルが払い出される。以上で一区切り
のゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようにな
っている。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの情報に基づき画像表
示装置3に小役入賞の予告表示や、特別入賞の告知表示、演出表示(1ゲームで完結する
ものや複数ゲームにわたるもの)などを表示する制御を行う。すなわち、演出制御装置3
00が、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの情報に基づき演出を制御する演出制
御手段をなす。
After the lapse of a predetermined time, the rotation of the reels 6a, 6b, 6c is stopped based on the operation of the reel stop buttons 24a, 24b, 24c in which the stop operation is enabled, and the predetermined symbol is displayed on the symbol display window 5. Then, when the symbol combination mode corresponding to the internally won prize is formed on the effective line, the prize is established and the medal corresponding to this prize is paid out. With the above, the game of one break is completed, and thereafter, the game is advanced by repeating this operation. Further, the effect control device 300 displays a notice of a small winning combination on the image display device 3 based on the information from the game control device 100, a notification display of a special prize, and an effect display (one that is completed in one game or one that spans a plurality of games). ) Etc. are displayed. That is, the effect control device 3
00 serves as an effect control means for controlling the effect based on information from the game control means (game control device 100).

図5(a)には、スロットマシン1が備えるリール6a,6b,6cにおける図柄の配
列の一例を示した。図5(a)に示すように各リール6には、「黒7」、「白7」、「B
AR」、「ベル」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」「リプレイ」、「ブラン
ク」の識別可能な8種類の図柄が所定の順序で配置されている。なお、「黒7」、「白7
」、「BAR」以外の図柄については文字にて示したが、実際には対応する図柄で表示さ
れている。また、スイカAとスイカBはそれぞれ異なるスイカの図柄とされており、いず
れであるかを識別可能である。
FIG. 5A shows an example of the arrangement of symbols on the reels 6a, 6b, 6c included in the slot machine 1. As shown in FIG. 5A, each reel 6 has "black 7", "white 7", and "B".
Eight types of identifiable symbols of "AR", "bell", "watermelon A", "watermelon B", "cherry", "replay", and "blank" are arranged in a predetermined order. In addition, "black 7", "white 7"
, "BAR" and other symbols are shown in letters, but they are actually displayed in the corresponding symbols. In addition, watermelon A and watermelon B have different watermelon designs, and it is possible to identify which one is.

図5(b)には、本実施形態のスロットマシン1における入賞(役)の種類、各入賞に
対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示した。本実施形態のスロットマシン1では、特
別入賞としてスーパービッグボーナス入賞(SBB入賞)、ビッグボーナス入賞(BB入
賞)、レギュラーボーナス入賞(RB入賞)が定められている。各特別入賞の当選フラグ
(内部抽選に当選したときにセットされるフラグ)は区別して扱われる。なお、特別入賞
に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞を成立できなくても、当選フ
ラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞を成立させることができる
FIG. 5B shows the types of winnings (combinations) in the slot machine 1 of the present embodiment, the symbol combination mode corresponding to each winning, and the winning contents. In the slot machine 1 of the present embodiment, a super big bonus prize (SBB prize), a big bonus prize (BB prize), and a regular bonus prize (RB prize) are defined as special prizes. The winning flag of each special prize (the flag set when the internal lottery is won) is treated separately. In addition, when the special prize is internally won, the winning flag is carried over to the next game and the special prize can be established in the subsequent games even if the special prize cannot be established in the internally won game.

特別入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚であるが、SBB入賞、BB入賞又はR
B入賞が成立した場合は、それぞれに対応した特別遊技状態であるSBB状態、BB状態
又はRB状態が発生する。この特別遊技状態では、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当
選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行され、当該特別遊技状態で遊
技者が獲得したメダル数から遊技者が使用したメダル数を減算した差枚数が規定数を超え
ることにより当該特別遊技状態が終了するようになっている。なお、特別遊技状態におい
ては、差枚数が規定数となるまでJACゲーム(JACイン入賞が成立すると所定の入賞
役の内部当選確率が高確率となるゲーム)を繰り返し実行するようにしてもよく、また、
JACゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行する
ようにしてもよい。
No medals are paid out due to the establishment of the special prize, but SBB prize, BB prize or R
When the B prize is established, the SBB state, the BB state, or the RB state, which are the special gaming states corresponding to each, are generated. In this special game state, a game is executed using a judgment table in which the internal winning probability of a small winning combination is higher than that in the normal game state, and the player uses the number of medals acquired by the player in the special game state. The special game state is terminated when the difference number obtained by subtracting the number of medals is exceeded the specified number. In the special game state, the JAC game (a game in which the internal winning probability of a predetermined winning combination becomes high when the JAC in winning is established) may be repeatedly executed until the difference number reaches the specified number. Also,
The JAC game and the game in which the internal winning probability of the small winning combination is high may be combined and executed.

また、本実施形態のスロットマシン1では、小役入賞としてスイカ入賞、ベル1入賞、
ベル2入賞、チェリー入賞、リプレイ入賞、特殊リプレイ1入賞、特殊リプレイ2入賞が
定められている。スイカ入賞は、スイカAとスイカBの一方のみで構成されている場合で
も成立し、混在している場合でも成立する。また、2つのチェリー図柄と1つのリプレイ
図柄とから構成されるリプレイ入賞は、並び順を問わない。すなわち、チェリー、チェリ
ー、リプレイでも成立し、チェリー、リプレイ、チェリーでも成立し、リプレイ、チェリ
ー、チェリーでも成立する。
Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, a watermelon prize, a bell 1 prize, and a small role prize are awarded.
Bell 2 prize, cherry prize, replay prize, special replay 1 prize, special replay 2 prize are stipulated. The watermelon prize is established even when it is composed of only one of watermelon A and watermelon B, and is also established when it is mixed. In addition, the replay prize consisting of two cherry symbols and one replay symbol can be arranged in any order. That is, it holds for cherries, cherries, and replays, holds for cherries, replays, and cherries, and holds for replays, cherries, and cherries.

これらの小役入賞のうちリプレイ入賞、特殊リプレイ1入賞、特殊リプレイ2入賞以外
の役は、成立することで役に応じた枚数のメダルが払い出される。またリプレイ入賞、特
殊リプレイ1入賞、特殊リプレイ2入賞が成立した場合はメダルの払い出しは0枚である
が、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技(リプレイゲーム)が付与され
る。また、スイカ入賞とチェリー入賞にはそれぞれ強弱の2種類があり、それぞれ別の役
である。
Of these small winning combination prizes, the winning combination other than the replay winning, special replay 1 winning, and special replay 2 winning will be paid out in the number of medals according to the winning combination. If a replay prize, a special replay 1 prize, or a special replay 2 prize is established, the number of medals paid out is 0, but a replay game (replay game) in which the game can be executed without having to bet again is given. In addition, there are two types of watermelon winning and cherry winning, each of which has a different role.

上記の入賞は、図6(a)に示す有効ライン(中段ライン)をに図柄が停止することで
成立する。また、見た目上は図6(b)に示すように上段、下段、右上がり及び右下がり
ラインの図柄停止ラインに図5(b)の図柄組み合わせが停止した場合でも成立する。こ
の場合、有効ラインである中段ライン上には図5(b)に示す図柄組み合わせとは別の図
柄組み合わせが整列しているが、この中段ライン上に停止した図柄組み合わせが入賞とな
る図柄組み合わせとして予め設定されているために入賞が成立したと判定されることとな
る。
The above winning is established when the symbol stops at the effective line (middle line) shown in FIG. 6A. Further, as shown in FIG. 6B, the appearance is established even when the symbol combination of FIG. 5B is stopped at the symbol stop line of the upper, lower, right-up and right-down lines. In this case, a symbol combination different from the symbol combination shown in FIG. 5 (b) is arranged on the middle line, which is an effective line, but the symbol combination stopped on this middle line is used as a winning symbol combination. Since it is set in advance, it will be determined that the prize has been established.

また、スイカ入賞、チェリー入賞、ベル1入賞、ベル2入賞、リプレイ入賞、特殊リプ
レイ1入賞、特殊リプレイ2入賞には、リール6を所定の停止順序(リール停止ボタン2
4の操作順(押し順))で停止しなければ成立しない特定役がある。通常遊技状態では左
、中、右の停止順序(順押し)で遊技を進行するようにされており、順押し以外の特定役
に当選している場合に停止順序が報知されないため、内部抽選の結果が順押しでない特定
役の当選である場合はこれを成立させることが困難である。特定遊技状態では停止順序が
報知されるため、順押し以外の特定役を成立させることが容易となる。
In addition, for watermelon prize, cherry prize, bell 1 prize, bell 2 prize, replay prize, special replay 1 prize, special replay 2 prize, the reel 6 is stopped in a predetermined stop order (reel stop button 2).
There is a specific combination that cannot be established unless it is stopped in the operation order (push order) of 4. In the normal game state, the game is advanced in the stop order (forward push) of left, middle, and right, and the stop order is not notified when a specific combination other than the forward push is won, so the internal lottery It is difficult to establish this if the result is a winning of a specific role that is not a touch the number. Since the stop order is notified in the specific game state, it becomes easy to establish a specific combination other than the forward push.

小役入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役入賞を成立させる
ことができる。すなわち、停止操作のタイミングにより、小役入賞の種類によっては図柄
配列の関係上により設定された変化範囲で引き込み停止制御を行ったとしても当該小役入
賞を成立させることができない場合や、押し順があっていないことによって当該小役入賞
を成立させることができない場合がある小役入賞があり、このような小役入賞に内部当選
して当該小役入賞を成立させることができなかった場合(いわゆる取りこぼし)、この小
役入賞の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。ここでは、スイカ入賞
及びチェリー入賞が、図柄配列の関係上により設定された変化範囲で引き込み停止制御を
行ったとしても当該小役入賞を成立させることができない場合がある。さらに、これらの
入賞には、所定の停止順序でなければ成立しない場合がある。また、小役入賞が複合して
成立することもあるが、1ゲームでの最大払出枚数は15枚とされている。
If the small winning combination is won internally, the small winning combination can be established only in the internally won game. That is, depending on the timing of the stop operation, depending on the type of the small winning combination, even if the pull-in stop control is performed within the change range set due to the relationship of the symbol arrangement, the small winning combination cannot be established, or the push order. If there is a small role prize that may not be able to be established due to the absence of the flag, and the small role prize cannot be established by internally winning such a small role prize ( (So-called missing), the winning flag of this small role prize is cleared and it will not be carried over to the next game. Here, even if the watermelon prize and the cherry prize are controlled to stop pulling in the change range set due to the pattern arrangement, the small winning combination prize may not be established. Further, these prizes may not be established unless the stop order is predetermined. In addition, small wins may be combined and established, but the maximum number of payouts in one game is 15.

本実施形態のスロットマシン1では、同一ゲームにおいて、特別入賞と所定の小役入賞
とが重複して内部当選可能となっている。また、特別入賞に内部当選したゲーム以降のゲ
ームであって当選フラグが持ち越されているゲームで小役入賞に当選した場合に、有効ラ
イン上に導出される入賞の優先順位は、小役入賞>特別入賞とされている。すなわち、特
別入賞の当選フラグが持ち越されていても、小役入賞に内部当選している場合は当該小役
入賞の成立が優先され、当該小役入賞が成立するように引き込み停止制御がなされる。
In the slot machine 1 of the present embodiment, in the same game, a special prize and a predetermined small winning combination can be won in duplicate. In addition, if a small winning combination is won in a game after the game in which the special winning is internally won and the winning flag is carried over, the priority of the winning derived on the valid line is the small winning combination> It is said to be a special prize. That is, even if the winning flag of the special prize is carried over, if the small winning combination is internally won, the establishment of the small winning combination is prioritized, and the pull-in stop control is performed so that the small winning combination is established. ..

また、同一ゲームにおいて小役入賞が重複して内部当選可能となっている。ここではチ
ェリー入賞とリプレイ入賞とが重複して当選可能となっている。いずれの入賞が成立する
かは停止操作のタイミングによって決まるが、チェリー入賞とリプレイ入賞とが重複して
当選している場合には、必ずいずれかの入賞が成立するようになっている。チェリー入賞
は3枚役であり、リプレイ入賞は3枚のメダルの投入なく次のゲームを実行できるもので
あって、これらは同等の賞価値を遊技者に付与するものである。これにより、目押しに不
慣れな遊技者が被る不利益が少なくなるようにしている。
In addition, small wins can be won in duplicate in the same game. Here, the cherry prize and the replay prize can be won in duplicate. Which prize is established depends on the timing of the stop operation, but if the cherry prize and the replay prize are won at the same time, one of the prizes is always established. The cherry prize is a three-card combination, and the replay prize is one in which the next game can be executed without inserting three medals, and these give the player the same prize value. As a result, the disadvantage suffered by the player who is unfamiliar with the eye-catching is reduced.

遊技制御装置100における内部抽選により、上記何れかの入賞に内部当選すると、こ
の内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が所定の有効ライン上に導出可能とされる
。一方、何れの入賞にも内部当選しない場合にははずれ(純はずれ)となり、入賞に対応
する図柄組合せ態様は有効ライン上に形成されない。
When any of the above prizes is internally won by the internal lottery in the game control device 100, the symbol combination mode corresponding to the internally won prize can be derived on a predetermined effective line. On the other hand, if no internal winning is won in any of the winnings, it will be a loss (pure loss), and the symbol combination mode corresponding to the winning will not be formed on the effective line.

なお、有効化可能ラインを図6(a)に示すように中段ラインのみとしたが、図6(b
)に示すように上段、中段、下段、右上がり及び右下がりラインを有効化可能ラインとし
ても良い。また、図6(c)、(d)に示すように、直線ではないラインを有効化可能ラ
インとしても良い。また、賭数には無関係に(賭数が1または2であっても)すべてのラ
インを有効としても良いし、賭数に応じて所定の有効化可能ラインを有効化し、この有効
ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞(役)の成立/不成立を判断するよ
うにしても良い。例えば、図6(c)、(d)の例で、賭数1又は2では点線のラインの
みを有効ラインとし、賭数3では点線のライン加え実線のラインを有効ラインとしても良
い。
As shown in FIG. 6A, the enableable line is only the middle line, but FIG. 6B
), The upper, middle, lower, upward-sloping, and downward-sloping lines may be valid lines. Further, as shown in FIGS. 6 (c) and 6 (d), a line that is not a straight line may be an enableable line. In addition, all lines may be enabled regardless of the number of bets (even if the number of bets is 1 or 2), or a predetermined enableable line is activated according to the number of bets and is placed on this valid line. The establishment / non-establishment of the winning (combination) may be determined based on the formed symbol combination mode. For example, in the examples of FIGS. 6 (c) and 6 (d), only the dotted line may be the valid line for the number of bets 1 or 2, and the dotted line and the solid line may be the valid line for the number of bets 3.

図7には、本実施形態のスロットマシン1における遊技状態を説明するための状態遷移
図を示した。本実施形態のスロットマシン1における遊技状態には、大きく分けて通常遊
技状態ST10と、特別入賞が成立することにより移行する特別遊技状態ST20と、特
定の移行条件が成立することにより移行する特定遊技状態ST30とがある。特定遊技状
態ST30は、通常遊技状態ST10よりも遊技者にとって有利な状態である。例えば、
一定数のゲームの実行によって通常遊技状態ST10よりも獲得する遊技媒体の数が多く
通常遊技状態ST10よりも遊技者にとって有利な状態である。
FIG. 7 shows a state transition diagram for explaining the gaming state in the slot machine 1 of the present embodiment. The game states in the slot machine 1 of the present embodiment are roughly divided into a normal game state ST10, a special game state ST20 that shifts when a special prize is established, and a specific game that shifts when a specific transition condition is satisfied. There is a state ST30. The specific gaming state ST30 is a state more advantageous to the player than the normal gaming state ST10. For example
By executing a certain number of games, the number of game media acquired is larger than that of the normal game state ST10, which is more advantageous for the player than the normal game state ST10.

通常遊技状態ST10には、ART権利の獲得抽選における当選確率(ART権利獲得
の確率)が低確率の低確率状態ST11と、低確率状態ST11よりも確率が高い高確率
状態ST12とがある。低確率状態ST11で特殊リプレイ入賞1が成立すると高確率状
態ST12に移行する。また、高確率状態ST12で所定ゲーム数を消化すると低確率状
態ST11に移行する。また、通常遊技状態ST10で、特殊リプレイ2入賞が成立する
と、特定遊技状態(ART状態)ST30に移行する。
The normal game state ST10 includes a low probability state ST11 in which the winning probability (probability of acquiring the ART right) in the ART right acquisition lottery is low, and a high probability state ST12 in which the probability is higher than the low probability state ST11. When the special replay prize 1 is established in the low probability state ST11, the process shifts to the high probability state ST12. Further, when the predetermined number of games is exhausted in the high probability state ST12, the game shifts to the low probability state ST11. Further, when the special replay 2 prize is established in the normal game state ST10, the game shifts to the specific game state (ART state) ST30.

通常遊技状態ST10で、特別入賞であるSBB入賞、BB入賞又はRB入賞に内部当
選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特別遊技状態ST20に
移行する。特別遊技状態ST20は、通常遊技状態ST10よりも遊技者にとって有利な
状態である。例えば、一定数のゲームの実行によって通常遊技状態ST10よりも獲得す
る遊技媒体の数が多く通常遊技状態ST10よりも遊技者にとって有利な状態である。具
体的には、SBB入賞に内部当選して対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立す
るとSBB状態ST21に移行する。SBB状態ST21は差枚数が200枚を超えると
終了する。BB入賞に内部当選して対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立する
とBB状態ST22に移行する。BB状態ST22は差枚数が100枚を超えると終了す
る。RB入賞に内部当選して対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立するとRB
状態ST23に移行する。RB状態ST23は差枚数が50枚を超えると終了する。
In the normal game state ST10, the special game state ST20 is entered when the special prizes SBB prize, BB prize or RB prize are internally won, the corresponding symbol combination mode is derived and the prize is established. The special gaming state ST20 is a state more advantageous to the player than the normal gaming state ST10. For example, the number of game media acquired is larger than that of the normal game state ST10 by executing a certain number of games, which is more advantageous for the player than the normal game state ST10. Specifically, when the SBB prize is internally won and the corresponding symbol combination mode is derived and the prize is established, the SBB state ST21 is entered. The SBB state ST21 ends when the difference number exceeds 200. When the BB prize is internally won and the corresponding symbol combination mode is derived and the prize is established, the state shifts to the BB state ST22. The BB state ST22 ends when the difference number exceeds 100. When the RB prize is internally won and the corresponding symbol combination mode is derived and the prize is established, the RB is awarded.
The state shifts to ST23. The RB state ST23 ends when the difference number exceeds 50.

特別遊技状態ST20でそれぞれの終了条件が成立した場合、当該特別遊技状態ST2
0において移行条件が成立していれば特定遊技状態ST30に移行し、移行条件が成立し
ていなければ通常遊技状態ST10に移行する。移行条件の成立とは、特別遊技状態中に
特殊リプレイ2入賞が成立した場合や、特定遊技状態ST30の差枚数に猶予がある場合
である。
When each end condition is satisfied in the special game state ST20, the special game state ST2
If the transition condition is satisfied at 0, the game shifts to the specific game state ST30, and if the transition condition is not satisfied, the game shifts to the normal game state ST10. The transition condition is satisfied when the special replay 2 prize is established during the special game state or when there is a grace period in the difference number of the specific game state ST30.

特定遊技状態(ART状態)ST30では、通常遊技状態ST10よりもリプレイ入賞
(通常リプレイ入賞)の内部当選確率が高確率となる(RT状態)とともに、停止順序を
報知することで成立小役の導出がアシストされる(AT状態)。特定遊技状態ST30で
は、1つのART権利に対して1セットの特定遊技状態ST30を実行可能である。この
1セットは、当該特定遊技状態で遊技者が獲得したメダル数から遊技者が使用したメダル
数を減算した差枚数が所定数(例えば200枚)を超えることにより終了する。また、所
定の上乗せ条件が成立することにより特定遊技状態ST30が終了する差枚数が上乗せさ
れる。この特定遊技状態ST30で特別入賞であるSBB入賞、BB入賞又はRB入賞に
内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特別遊技状態ST
20に移行する。また、特定遊技状態ST30で差枚数が所定数に達すると通常遊技状態
ST10に移行する。
In the specific game state (ART state) ST30, the internal winning probability of the replay prize (normal replay prize) is higher than that in the normal game state ST10 (RT state), and the stop order is notified to derive a small winning combination. Is assisted (AT state). In the specific game state ST30, one set of specific game states ST30 can be executed for one ART right. This one set ends when the difference number obtained by subtracting the number of medals used by the player from the number of medals acquired by the player in the specific gaming state exceeds a predetermined number (for example, 200). In addition, the difference number of sheets at which the specific game state ST30 ends when the predetermined addition condition is satisfied is added. When the special winning SBB winning, BB winning or RB winning is internally won in this specific gaming state ST30, the corresponding symbol combination mode is derived and the winning is established, the special gaming state ST
Move to 20. Further, when the difference number reaches a predetermined number in the specific game state ST30, the normal game state ST10 is entered.

なお、RT状態とAT状態はいずれも遊技制御装置100で制御されるようになってい
るが、RT状態を遊技制御装置100が制御し、AT状態を演出制御装置300が制御す
るようにしても良い。また、特定遊技状態ST30ではRT状態とAT状態の一方のみが
設定される状態もあり得るが、この状態も通常遊技状態ST10よりは遊技者にとって有
利な状態である。すなわち、遊技制御装置100及び演出制御装置300が、予め定めた
移行役の入賞が成立したことに基づき、遊技状態を通常遊技状態と該通常遊技状態よりも
遊技者に有利な特定遊技状態とに切り替えることが可能な遊技状態切替手段をなす。
Although both the RT state and the AT state are controlled by the game control device 100, even if the game control device 100 controls the RT state and the effect control device 300 controls the AT state. good. Further, in the specific game state ST30, only one of the RT state and the AT state may be set, but this state is also a state more advantageous to the player than the normal game state ST10. That is, the game control device 100 and the effect control device 300 change the game state into a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state, based on the establishment of a predetermined transition winning combination. It serves as a game state switching means that can be switched.

次に、第1遊技情報表示部33について説明する。図8(a)に示すように第1遊技情
報表示部33は、第1左表示部33a、第1中表示部33b、第1右表示部33cの3つ
の7セグメントディスプレイで構成され、内部抽選で当選した役の種類や当該役を成立さ
せるためのリール6の停止順序などを報知可能である。なお、以下の説明では図中におい
て網掛けで示す発光部が点灯し、白抜きで示す発光部が消灯しているものとする。なお、
第2遊技情報表示部40についても同様の表示を行うようになっており、第2左表示部4
0aでは第1左表示部33aに対応した表示を実行可能であり、第2中表示部40bでは
第1中表示部33bに対応した表示を実行可能であり、第2右表示部40cでは第1右表
示部33cに対応した表示を実行可能である。
Next, the first game information display unit 33 will be described. As shown in FIG. 8A, the first game information display unit 33 is composed of three 7-segment displays of a first left display unit 33a, a first middle display unit 33b, and a first right display unit 33c, and is an internal lottery. It is possible to notify the type of the winning combination and the stop order of the reels 6 for establishing the combination. In the following description, it is assumed that the light emitting part shown by shading in the figure is lit and the light emitting part shown by white is turned off. In addition, it should be noted
The second game information display unit 40 is also displayed in the same manner, and the second left display unit 4 is also displayed.
In 0a, the display corresponding to the first left display unit 33a can be executed, in the second middle display unit 40b, the display corresponding to the first middle display unit 33b can be executed, and in the second right display unit 40c, the first display can be executed. The display corresponding to the right display unit 33c can be executed.

図8(b)に示すように各表示部は、左右のそれぞれには縦方向に延在するように配さ
れた発光部e,f及びb,cが上下に2つ並び、中央には左右の発光部の端部を結ぶよう
に横方向に延在するように配された発光部a,g,dが上中下に3つ配されることで、7
つの発光部が8の字型に配されている。なお、発光部hはあってもなくても良い。また、
ここでは7つの発光体を8の字型に配した7セグメントディスプレイとしたが、液晶表示
装置などの表示装置において7セグメントディスプレイを模して7つの発光部を8の字型
に配した表示を行うようにしても良い。
As shown in FIG. 8B, in each of the left and right display units, two light emitting units e, f and b, c arranged so as to extend in the vertical direction are arranged vertically, and the left and right are in the center. By arranging three light emitting parts a, g, and d extending in the horizontal direction so as to connect the ends of the light emitting parts of the above, middle, and lower parts, 7
The two light emitting parts are arranged in a figure eight shape. The light emitting unit h may or may not be present. Also,
Here, a 7-segment display in which seven light emitters are arranged in a figure eight shape is used, but in a display device such as a liquid crystal display device, a display in which seven light emitting parts are arranged in a figure eight shape is displayed to imitate a seven segment display. You may do it.

第1左表示部33aは、内部当選した役を成立させるために必要な停止順序を報知する
ものである。図8(c)に示すように、この第1左表示部33aにおける表示では、左の
発光部e,fを左リール6aに対応付け、中央の発光部a,g,dを中リール6bに対応
付け、右の発光部b,cを右リール6cに対応付け、一の表示部において停止順序の順に
点灯する発光部が上から並ぶように発光させることで停止順序を報知するようにしている
。例えば、停止順序が左、中、右の順である場合には、発光部f,g,cを点灯させるこ
とで、上から順に点灯している発光部を追うことで停止順序を把握できるようにしている
。また、停止順序を報知しない非報知の場合や、停止順序に関係なく役が成立する停止順
序なしの場合は、発光部a〜fを点灯させて「0」の表示を行う。また、何らかの異常が
発生した場合には、発光部a,d〜fを点灯させて「E」の表示を行う。
The first left display unit 33a notifies the stop order necessary for establishing the internally elected winning combination. As shown in FIG. 8C, in the display on the first left display unit 33a, the left light emitting units e and f are associated with the left reel 6a, and the central light emitting units a, g and d are associated with the middle reel 6b. Correspondence, the right light emitting parts b and c are associated with the right reel 6c, and the stop order is notified by making the light emitting parts that light up in the order of the stop order line up from the top on one display unit. .. For example, when the stop order is left, middle, and right, by lighting the light emitting parts f, g, and c, the stop order can be grasped by following the light emitting parts that are lit in order from the top. I have to. Further, in the case of non-notification in which the stop order is not notified, or in the case where there is no stop order in which the combination is established regardless of the stop order, the light emitting units a to f are turned on to display "0". If any abnormality occurs, the light emitting units a, d to f are turned on to display "E".

第1中表示部33b、第1右表示部33cは、役の種類を報知するものである。第1中
表示部33bでは図8(d)に示すように内部当選した役の種類に応じて発光部を点灯さ
せ、第1右表示部33cでは図8(e)に示すように内部当選した役の強弱又はベル1入
賞とベル2入賞の区別に応じて発光部を点灯させる。例えば、図8(a)の表示態様では
、第1左表示部33aにより停止順序が左中右の順であることが報知され、第1中表示部
33bにより役の種類がチェリー入賞であることが報知され、第1右表示部33cにより
役の種類が強チェリー入賞であることが報知されている。また、第1中表示部33bや第
1右表示部33cの表示では、リール6で図柄として使用している「7」の表示を用いな
いようにして、遊技者が役の種類を誤って把握することを防止している。ただし、「7」
の表示を特別入賞の何れかに内部当選している旨を報知するものとして使用しても良い。
以上のように、第1遊技情報表示部33において8の字型に配した7つの発光部の点灯態
様により内部抽選で当選した役の種類や当該役を成立させるための所定の停止順序を報知
可能である。また、第2遊技情報表示部40でも同様の報知が可能である。
The first middle display unit 33b and the first right display unit 33c notify the type of combination. The first middle display unit 33b lights the light emitting unit according to the type of the winning combination as shown in FIG. 8 (d), and the first right display unit 33c is internally elected as shown in FIG. 8 (e). The light emitting unit is turned on according to the strength of the role or the distinction between the Bell 1 prize and the Bell 2 prize. For example, in the display mode of FIG. 8A, the first left display unit 33a notifies that the stop order is in the order of left, middle, and right, and the first middle display unit 33b indicates that the type of combination is cherry winning. Is notified, and the first right display unit 33c notifies that the type of the combination is a strong cherry prize. Further, in the display of the first middle display unit 33b and the first right display unit 33c, the display of "7" used as the symbol on the reel 6 is not used, and the player mistakenly grasps the type of the role. It prevents you from doing it. However, "7"
May be used to notify that one of the special prizes has been internally won.
As described above, the first game information display unit 33 notifies the type of the winning combination in the internal lottery and the predetermined stop order for establishing the combination by the lighting mode of the seven light emitting units arranged in a figure eight shape. It is possible. Further, the second game information display unit 40 can also perform the same notification.

なお、第1左表示部33aにおいて停止順序の報知として最初に停止させる第1停止順
序のみを報知する場合は、図9(a)に示すように第1停止順序に対応する発光部を発光
させることで報知するようにしても良い。例えば、第1停止順序が左リール6aである場
合は発光部e,fを点灯させる。また、特定遊技状態中にはリプレイ入賞とベル入賞が頻
発するので、図9(b)に示すように第1左表示部33aにおいて停止順序の報知に加え
て発光部hの点灯の有無によりリプレイ入賞とベル入賞を報知するようにしても良い。例
えば、停止順序が左、中、右でありリプレイ入賞に内部当選している場合は、発光部c,
f,g,hを点灯させる。停止順序が左、中、右でありベル入賞に内部当選している場合
は、発光部c,f,gを点灯させる。
When only the first stop order to be stopped first is notified on the first left display unit 33a as the notification of the stop order, the light emitting unit corresponding to the first stop order is made to emit light as shown in FIG. 9A. It may be notified by the fact. For example, when the first stop order is the left reel 6a, the light emitting units e and f are turned on. Further, since replay winning and bell winning occur frequently during the specific game state, as shown in FIG. 9B, the first left display unit 33a notifies the stop order and replays depending on whether the light emitting unit h is lit or not. You may notify the winning and the bell winning. For example, if the stop order is left, middle, right and the replay prize is internally won, the light emitting unit c,
Turn on f, g, h. When the stop order is left, middle, and right and the bell winning is internally won, the light emitting units c, f, and g are turned on.

このように発光部hを用いて役を報知する場合には、第1中表示部33b及び第1右表
示部33cでの表示は行わないようにしても良い。また、リプレイ入賞とベル入賞以外の
役に内部当選している場合は発光部hを点滅させるようにしても良い。また、発光部がフ
ルカラーで発光可能であるものとした場合には、発光色により役を報知するようにしても
良い。また、リプレイ入賞とベル入賞以外の役に内部当選している場合にのみ第1中表示
部33b及び第1右表示部33cでの表示を行うようにしても良い。
When the combination is notified by using the light emitting unit h in this way, the display on the first middle display unit 33b and the first right display unit 33c may not be performed. Further, when the winning combination other than the replay winning and the bell winning is internally won, the light emitting unit h may be blinked. Further, when the light emitting unit is capable of emitting light in full color, the combination may be notified by the light emitting color. Further, the display may be performed on the first middle display unit 33b and the first right display unit 33c only when the winning combination other than the replay winning and the bell winning is internally won.

また、図9(c)に示すように第1左表示部33aを複数のLEDをマトリクス状に配
した表示器で構成しても良い。他の7セグメントディスプレイを用いた表示部についても
同様である。また、図9(d)に示すように第1右表示部33cを備えずに、第1左表示
部33aと第1中表示部33bのみで役を報知するようにしても良い。この場合、役の強
弱については報知しないが、発光部hの点灯の有無により報知するようにしても良い。
Further, as shown in FIG. 9C, the first left display unit 33a may be configured by a display in which a plurality of LEDs are arranged in a matrix. The same applies to the display unit using another 7-segment display. Further, as shown in FIG. 9D, the combination may be notified only by the first left display unit 33a and the first middle display unit 33b without providing the first right display unit 33c. In this case, the strength of the combination is not notified, but it may be notified depending on whether or not the light emitting unit h is lit.

また、複数のLEDを任意の形状(円形、直線形、その他の形状)に配置した表示装置
や、液晶表示装置などの表示装置において任意の形状(円形、直線形、その他の形状)で
複数の発光部を配した表示により停止順序や当選役を報知するようにしても良い。この場
合、遊技者が一見して停止順序や当選役を把握できるように表示しても良いし、遊技者が
一見して停止順序や当選役を把握困難なように表示しても良い。遊技者が一見して停止順
序や当選役を把握困難なように表示するとは、例えば、一の停止順序や当選役に対して複
数の発光態様を割り当て、このうちから任意に一つを選択して表示することが挙げられる
。さらに、数字やアルファベットの形状ではない発光態様も使用することでより識別が困
難となる。また、停止順序と当選役の組み合わせに対して発光態様を割り当てるようにし
ても良いし、さらに一の組み合わせに対して複数の発光態様を割り当て、このうちから任
意に一つを選択して表示するようにしても良い。
Further, in a display device in which a plurality of LEDs are arranged in an arbitrary shape (circular, linear, or other shape), or in a display device such as a liquid crystal display device, a plurality of LEDs in an arbitrary shape (circular, linear, or other shape). The stop order and the winning combination may be notified by a display with a light emitting unit. In this case, it may be displayed so that the player can grasp the stop order and the winning combination at a glance, or it may be displayed so that the player cannot grasp the stop order and the winning combination at a glance. To display the stop order and winning combination so that it is difficult for the player to grasp at first glance, for example, assign a plurality of light emission modes to one stop order or winning combination, and arbitrarily select one from them. Is to be displayed. Furthermore, it becomes more difficult to identify by using a light emitting mode that is not in the shape of numbers or alphabets. Further, the light emitting mode may be assigned to the combination of the stop order and the winning combination, or a plurality of light emitting modes may be assigned to one combination, and one of them may be arbitrarily selected and displayed. You may do so.

また、遊技者が一見して停止順序や当選役を把握困難なように表示する場合に、特定遊
技状態のように遊技者に対して停止順序や当選役を認識させたい場合には、画像表示装置
3で停止順序や当選役を報知することで実現可能である。また、特定遊技状態のように遊
技者に対して停止順序や当選役を認識させたい場合には遊技者が一見して停止順序や当選
役を把握できるように表示し、それ以外の場合には遊技者が一見して停止順序や当選役を
把握困難なように表示しても良い。
In addition, when the player displays the stop order and the winning combination so that it is difficult to grasp at first glance, and the player wants the player to recognize the stop order and the winning combination as in a specific game state, an image is displayed. This can be achieved by notifying the stop order and the winning combination with the device 3. In addition, when it is desired to make the player recognize the stop order and the winning combination as in the specific game state, the display is displayed so that the player can grasp the stop order and the winning combination at a glance, and in other cases, the stop order and the winning combination are displayed. It may be displayed so that it is difficult for the player to grasp the stop order and the winning combination at first glance.

以上のことから、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール6と、複数のリール6の変
動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置1
00)と、複数のリール6を個別に停止表示させるための複数の停止操作部(リール停止
ボタン24)と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が
内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立するスロッ
トマシン1において、遊技制御手段により制御され、内部抽選の結果に関する情報を表示
可能な表示手段(第1遊技情報表示部33)を備え、内部抽選で当選する役には、複数の
リール6が所定の停止順序で停止することで入賞が成立する特定役を含み、遊技制御手段
は、表示手段における複数の発光部の点灯態様により所定の停止順序を報知可能であるこ
ととなる。したがって、遊技制御手段により停止順序を報知可能であるので正常な遊技を
実行可能となる。また、複数の発光部の点灯態様により停止順序を報知可能であるので、
単純な表示により報知を行うことができ、表示手段の構成を単純化できるとともに制御の
負担が増大することを防止できる。ここで、表示手段には、7つの発光体を8の字型に配
した7セグメントディスプレイの他、液晶表示装置などの表示装置において7セグメント
ディスプレイを模して7つの発光部を8の字型に配した表示やその他の配置で複数の発光
部を配した表示を行うもの、複数のLEDをマトリクス状に配したもの、複数のLEDを
任意の形状に配置したものなども含まれる。
From the above, a plurality of reels 6 capable of variablely displaying a plurality of symbols, and a game control means (game control device 1) capable of executing an internal lottery of a winning combination each time a game is executed with the variable display of the plurality of reels 6.
00) and a plurality of stop operation units (reel stop buttons 24) for individually stopping and displaying the plurality of reels 6, and the result of the game stopped and displayed by operating the plurality of stop operation units is an internal lottery. When the stop symbol mode corresponding to the winning combination is reached, the slot machine 1 in which the winning combination is established is controlled by the game control means and can display information related to the result of the internal lottery (first game information display). The combination including the unit 33) and winning in the internal lottery includes a specific combination in which a prize is established when a plurality of reels 6 are stopped in a predetermined stop order, and the game control means includes a plurality of light emitting units in the display means. It is possible to notify a predetermined stop order depending on the lighting mode of. Therefore, since the stop order can be notified by the game control means, a normal game can be executed. In addition, since the stop order can be notified by the lighting mode of the plurality of light emitting units,
Notification can be performed by a simple display, the configuration of the display means can be simplified, and the burden of control can be prevented from increasing. Here, as the display means, in addition to a 7-segment display in which seven light emitting bodies are arranged in a figure eight shape, seven light emitting portions are formed in a figure eight shape in a display device such as a liquid crystal display device to imitate a seven-segment display. It also includes a display in which a plurality of light emitting units are arranged in a display arranged in a manner or other arrangement, a display in which a plurality of LEDs are arranged in a matrix, a display in which a plurality of LEDs are arranged in an arbitrary shape, and the like.

また、複数のリール6の数は3であり左右方向に並ぶように配設され、表示手段におい
ては、左右のそれぞれには縦方向に延在するように配された発光部が上下に2つ並び、中
央には左右の発光部の端部を結ぶように横方向に延在するように配された発光部が上中下
に3つ配されることで、7つの発光部が8の字型に配され、遊技制御手段は、表示手段に
おける左の発光部を左リール6aに対応付け、中央の発光部を中リール6bに対応付け、
右の発光部を右リール6cに対応付け、一の表示手段において所定の停止順序の順に点灯
する発光部が上から並ぶように発光させることで所定の停止順序を報知するようにしたこ
ととなる。したがって、一つの8の字型に配した7つの発光部の点灯態様のみで停止順序
を報知可能となり、表示手段の構成を単純化できるとともに制御の負担が増大することを
防止できる。
Further, the number of the plurality of reels 6 is 3, and the reels 6 are arranged so as to be arranged in the left-right direction. By arranging three light emitting parts arranged so as to extend in the horizontal direction so as to connect the ends of the left and right light emitting parts in the center, seven light emitting parts are arranged in a figure of eight. Arranged in the mold, the game control means associates the left light emitting portion of the display means with the left reel 6a and the central light emitting portion with the middle reel 6b.
The right light emitting unit is associated with the right reel 6c, and the light emitting units that are lit in the order of the predetermined stop order are made to emit light so as to be lined up from the top in one display means to notify the predetermined stop order. .. Therefore, the stop order can be notified only by the lighting mode of the seven light emitting units arranged in one figure eight shape, the configuration of the display means can be simplified, and the burden of control can be prevented from increasing.

また、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール6と、複数のリール6の変動表示を伴
うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、
複数のリール6を個別に停止表示させるための複数の停止操作部(リール停止ボタン24
)と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が内部抽選で
当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立するスロットマシン1
において、停止操作部を含む遊技者が遊技に関する操作を行うための遊技操作手段が配さ
れた遊技構成部30と、遊技制御手段により制御されて内部抽選の結果を表示可能であり
遊技構成部30に備えられた表示手段(第1遊技情報表示部33)と、を備え、内部抽選
で当選する役には、複数のリール6が所定の停止順序で停止することで入賞が成立する特
定役を含み、遊技制御手段は、所定の停止順序を表示手段において報知可能であることと
なる。したがって、遊技制御手段により停止順序を報知可能であるので正常な遊技を実行
可能となる。また、表示手段は、停止操作部を含む遊技者が遊技に関する操作を行うため
の遊技操作手段が配された遊技構成部30に備えられているので、遊技中に遊技者が表示
を確認しやすくなる。
Further, a plurality of reels 6 capable of variablely displaying a plurality of symbols, a game control means (game control device 100) capable of executing an internal lottery of a winning combination each time a game is executed with the variable display of the plurality of reels 6, and the like.
A plurality of stop operation units (reel stop button 24) for individually stopping and displaying a plurality of reels 6.
), And when the result of the game stopped and displayed by the operation of a plurality of stop operation units becomes the stop symbol mode corresponding to the winning combination in the internal lottery, the slot machine 1 in which the winning combination is established.
In the game configuration unit 30, which is provided with game operation means for the player including the stop operation unit to perform operations related to the game, and the game configuration unit 30 which is controlled by the game control means and can display the result of the internal lottery. The display means (first game information display unit 33) provided in the above, and the winning combination in the internal lottery is a specific combination in which a prize is established by stopping a plurality of reels 6 in a predetermined stop order. Including, the game control means can notify the predetermined stop order in the display means. Therefore, since the stop order can be notified by the game control means, a normal game can be executed. Further, since the display means is provided in the game configuration unit 30 in which the game operation means for the player including the stop operation unit to perform the operation related to the game is arranged, it is easy for the player to check the display during the game. Become.

また、表示手段は、遊技構成部30における上方を向いた上面に備えられ、遊技構成部
30における上面には、遊技状態を表示する遊技状態表示部18と、遊技媒体の払出数を
表示する払出数表示部32bと、が備えられていることとなる。したがって、遊技中に遊
技者が遊技に必要な情報と併せて停止順序を確認しやすくなる。
Further, the display means is provided on the upper surface of the game configuration unit 30 facing upward, and the game status display unit 18 for displaying the game status and the payout for displaying the number of payouts of the game medium are displayed on the upper surface of the game configuration unit 30. The number display unit 32b and the like are provided. Therefore, it becomes easy for the player to confirm the stop order together with the information necessary for the game during the game.

図10、図11には遊技の進行の一例を示した。図10(a)は前回のゲームが終了し
て今回のゲームを開始する前の状態である。この例では遊技状態が特定遊技状態(ART
状態)ST30であり、画像表示装置3では特定遊技状態中の演出が行われている。また
、第1遊技情報表示部33や第2遊技情報表示部40は、すべての発光部が消灯して表示
を行っていない状態とされ、各リール停止ボタン24a,24b,24cのリール停止ボ
タンLED66a,66b,66cも全て消灯して停止操作ができないことを示している
10 and 11 show an example of the progress of the game. FIG. 10A shows a state before the end of the previous game and the start of the current game. In this example, the gaming state is the specific gaming state (ART).
State) ST30, and the image display device 3 is performing the effect during the specific game state. Further, in the first game information display unit 33 and the second game information display unit 40, all the light emitting units are turned off and the display is not performed, and the reel stop button LEDs 66a of the reel stop buttons 24a, 24b, 24c are not displayed. , 66b and 66c are all turned off to indicate that the stop operation cannot be performed.

また、この状態ではクレジット数が3以上となっており、図10(b)に示すようにマ
ックスベットボタン17を押下することでクレジットから賭数の上限数(ここでは3枚)
が入力される。その後、図10(c)に示すようにスタートレバー21を押下するとゲー
ムが開始される。ゲームの開始に伴い遊技制御装置100では内部抽選が行われるととも
に、その結果が演出制御装置300に送信される。また、遊技制御装置100はリール6
の回転を開始し、第1遊技情報表示部33で内部抽選に関する情報を表示する。ここでは
、内部抽選の結果として、第1左表示部33aで停止順序が中、左、右であることが報知
され、第1中表示部33b、第1右表示部33cで役の種類がベル1入賞であることが報
知されている。
Further, in this state, the number of credits is 3 or more, and as shown in FIG. 10B, pressing the max bet button 17 allows the maximum number of bets from the credits (3 in this case).
Is entered. After that, when the start lever 21 is pressed as shown in FIG. 10 (c), the game is started. With the start of the game, the game control device 100 performs an internal lottery, and the result is transmitted to the effect control device 300. Further, the game control device 100 is a reel 6.
Is started to rotate, and the information regarding the internal lottery is displayed on the first game information display unit 33. Here, as a result of the internal lottery, the first left display unit 33a notifies that the stop order is middle, left, and right, and the first middle display unit 33b and the first right display unit 33c indicate that the type of combination is bell. It has been notified that one prize has been won.

演出制御装置300は、遊技制御装置100からの情報に基づき第2遊技情報表示部4
0で内部抽選に関する情報を表示する。ここでは、内部抽選の結果として、第2左表示部
40aで停止順序が中、左、右であることが報知され、第2中表示部40b、第2右表示
部40cで役の種類がベル1入賞であることが報知されている。すなわち、第1遊技情報
表示部33と第2遊技情報表示部40の表示は同期した状態となっている。また、演出制
御装置300は、画像表示装置3において停止順序の報知を行う。なお、役の種類の報知
も併せて行うようにしても良い。
The effect control device 300 is the second game information display unit 4 based on the information from the game control device 100.
0 indicates information about the internal lottery. Here, as a result of the internal lottery, the second left display unit 40a notifies that the stop order is middle, left, and right, and the second middle display unit 40b and the second right display unit 40c indicate that the type of combination is bell. It has been notified that one prize has been won. That is, the displays of the first game information display unit 33 and the second game information display unit 40 are in a synchronized state. In addition, the effect control device 300 notifies the stop order in the image display device 3. It should be noted that the type of combination may also be notified.

そして、図10(d)に示すようにリール6が定速回転となり停止操作が可能となると
、各リール停止ボタン24a,24b,24cのリール停止ボタンLED66a,66b
,66cが点灯して停止操作が可能であることが示される。報知された停止順序に従って
遊技者が第1停止操作として中リール停止ボタン24bを操作すると、図11(a)に示
すように中リール6bが停止する。このとき遊技制御装置100は、内部当選しているベ
ル1入賞が成立するように有効ライン上にベル図柄が停止するように制御する。また、中
リール停止ボタン24bの操作に伴い中リール停止ボタンLED66bが消灯し、画像表
示装置3では1番目の停止順序の報知が終了する。
Then, as shown in FIG. 10D, when the reel 6 rotates at a constant speed and the stop operation becomes possible, the reel stop buttons LEDs 66a, 66b of the reel stop buttons 24a, 24b, 24c are formed.
, 66c is lit to indicate that the stop operation is possible. When the player operates the middle reel stop button 24b as the first stop operation according to the notified stop order, the middle reel 6b is stopped as shown in FIG. 11A. At this time, the game control device 100 controls so that the bell symbol stops on the effective line so that the internally won Bell 1 prize is established. Further, the middle reel stop button LED 66b is turned off with the operation of the middle reel stop button 24b, and the image display device 3 ends the notification of the first stop order.

さらに、報知された停止順序に従って遊技者が第2停止操作として左リール停止ボタン
24aを操作すると、図11(b)に示すように左リール6aが停止する。このとき遊技
制御装置100は、内部当選しているベル1入賞が成立するように有効ライン上にベル図
柄が停止するように制御する。伴い左リール停止ボタンLED66aが消灯し、画像表示
装置3では2番目の停止順序の報知が終了する。
Further, when the player operates the left reel stop button 24a as the second stop operation according to the notified stop order, the left reel 6a is stopped as shown in FIG. 11B. At this time, the game control device 100 controls so that the bell symbol stops on the effective line so that the internally won Bell 1 prize is established. Along with this, the left reel stop button LED66a is turned off, and the image display device 3 ends the notification of the second stop order.

そして、報知された停止順序に従って遊技者が第3停止操作として右リール停止ボタン
24cを操作すると、図11(c)に示すように右リール6cが停止する。このとき遊技
制御装置100は、内部当選しているベル1入賞が成立するように有効ライン上にベル図
柄が停止するように制御する。これによりベル1入賞が成立し、当該入賞の成立に伴うメ
ダルの払い出し又はクレジット数への加算が行われる。また、右リール停止ボタン24c
の操作に伴い右リール停止ボタン24cの右リール停止ボタンLED66cが消灯する。
さらに、画像表示装置3では停止順序の報知を終了し、ベル1入賞の成立に伴い、当該入
賞の成立に伴う払出枚数の報知が行われる。
Then, when the player operates the right reel stop button 24c as the third stop operation according to the notified stop order, the right reel 6c is stopped as shown in FIG. 11 (c). At this time, the game control device 100 controls so that the bell symbol stops on the effective line so that the internally won Bell 1 prize is established. As a result, the Bell 1 prize is established, and the medals are paid out or added to the number of credits accompanying the establishment of the prize. In addition, the right reel stop button 24c
The right reel stop button LED66c of the right reel stop button 24c goes out with the operation of.
Further, the image display device 3 ends the notification of the stop order, and when the Bell 1 prize is established, the number of payouts due to the establishment of the prize is notified.

入賞に伴う払い出しが終了するとゲームが終了し、図11(d)に示すように第1遊技
情報表示部33や第2遊技情報表示部40での表示が終了する。また、画像表示装置3で
は払出枚数の報知が終了して特定遊技状態中の演出が行われる。なお、入賞が成立しなか
った場合は、すべてのリール6が停止した時点でゲームが終了し、図11(d)に示す状
態となる。
When the payout associated with the winning is completed, the game ends, and as shown in FIG. 11D, the display on the first game information display unit 33 and the second game information display unit 40 ends. Further, in the image display device 3, the notification of the number of payouts is completed, and the effect during the specific game state is performed. If the winning is not established, the game ends when all the reels 6 are stopped, and the state shown in FIG. 11D is obtained.

次に、遊技制御装置100による処理について説明する。
〔メイン処理〕
図12にはメイン処理を示した。このメイン処理はで、スロットマシン1の電源が投入
されて遊技制御装置100の電源が投入されることで、CPU111aがROM111b
に記憶されている制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
Next, the processing by the game control device 100 will be described.
[Main processing]
FIG. 12 shows the main process. In this main process, the power of the slot machine 1 is turned on and the power of the game control device 100 is turned on, so that the CPU 111a is the ROM 111b.
It is started by reading and executing the control program stored in.

メイン処理では、まず、電源投入時の処理を行うための一時スタックエリアのアドレス
(ここでは先頭アドレス)を指定する一時スタックポインタを設定し(ステップS1)、
割込みベクタを設定する。(ステップS2)。本実施形態のCPU111aでは割込みモ
ードが2に固定されているので割込みモードの設定をここでは行わないが、CPUによっ
ては割込みモードの設定を行う。
In the main process, first, a temporary stack pointer that specifies the address of the temporary stack area (here, the start address) for performing the process at power-on is set (step S1).
Set the interrupt vector. (Step S2). In the CPU 111a of the present embodiment, the interrupt mode is fixed at 2, so the interrupt mode is not set here, but the interrupt mode is set depending on the CPU.

次に、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数
更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動し(
ステップS3)、RAMアクセスを許可して(ステップS4)、CPUの初期設定を行う
(ステップS5)。CPUの初期設定としては、WDTを使用しない設定や、CS(チッ
プセレクト)の属性設定(メモリマップドI/Oで制御を行う)などがある。なお、必要
に応じて設定項目は変化する。
Next, the CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates the timer interrupt signal and the random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is activated (
In step S3), RAM access is permitted (step S4), and the initial setting of the CPU is performed (step S5). Initial settings of the CPU include settings that do not use the WDT and CS (chip select) attribute settings (control by memory-mapped I / O). The setting items change as needed.

続いて、RAM全領域のチェックサムを算出する(ステップS6)。本実施形態のRA
M111cは512バイトであり、先頭から1バイトずつXOR(排他的論理和)を取っ
ていく。なお、この時点では一時スタックエリアの値は0であるので無視できる。そして
、算出した結果とサムチェック定数が一致するかを判定する(ステップS7)。なお、電
源遮断時にRAM111cに記憶されていた情報が維持されていれば算出結果とサムチェ
ック定数が一致するようになっている。
Subsequently, the checksum of the entire RAM area is calculated (step S6). RA of this embodiment
M111c is 512 bytes, and XOR (exclusive OR) is taken one byte at a time from the beginning. At this point, the value of the temporary stack area is 0, so it can be ignored. Then, it is determined whether the calculated result and the thumb check constant match (step S7). If the information stored in the RAM 111c is maintained when the power is cut off, the calculation result and the thumb check constant will match.

算出した結果とサムチェック定数が一致しない場合(ステップS7;N)は、RAM初
期化の先頭アドレス1を設定する(ステップS8)。先頭アドレス1はRAM111cの
先頭アドレスである。この場合は電源遮断時にRAM111cに記憶されていた情報と現
在の情報とが一致しない場合であるので、RAM初期化の先頭アドレスとしてRAM11
1cの先頭アドレスを指定し、RAM111cの全領域が初期化されるようにする。
If the calculated result and the thumb check constant do not match (step S7; N), the start address 1 of the RAM initialization is set (step S8). The start address 1 is the start address of the RAM 111c. In this case, the information stored in the RAM 111c when the power is cut off does not match the current information. Therefore, the RAM 11 is used as the start address for RAM initialization.
The start address of 1c is specified so that the entire area of RAM 111c is initialized.

その後、段階設定キーSWがオンであるかを判定する(ステップS9)。段階設定キー
SWがオンである場合とは、鍵穴に段階設定キーを差し込んで回した状態であり、段階設
定値の変更や確認が可能な状態である。段階設定キーSWがオンである場合(ステップS
9;Y)はステップS14に移行する。また、オンでない場合(ステップS9;N)は、
チェックサムエラー表示のセグメント出力データを準備し(ステップS10)、復帰不可
能エラー処理(ステップS30)に移行する。
After that, it is determined whether the stage setting key SW is on (step S9). When the stage setting key SW is on, it means that the stage setting key is inserted into the keyhole and turned, and the stage setting value can be changed or confirmed. When the stage setting key SW is on (step S
9; Y) proceeds to step S14. If it is not on (step S9; N),
The segment output data of the checksum error display is prepared (step S10), and the process proceeds to the non-recoverable error processing (step S30).

ステップS10では、払出数表示部32bの下位桁用セグメント出力データとして、チ
ェックサムエラーが発生したことを示す「1」と表示するためのデータの設定を行う。な
お、復帰不可能エラー処理(ステップS30)において払出数表示部32bの上位桁用セ
グメント出力データとしてエラーの発生を示す「E」と表示するためのデータの設定が行
われるようになっている。なお、エラー表示は第1遊技情報表示部33に表示するように
しても良い。
In step S10, as the lower digit segment output data of the payout number display unit 32b, data for displaying "1" indicating that a checksum error has occurred is set. In the non-recoverable error processing (step S30), data for displaying "E" indicating the occurrence of an error is set as the upper digit segment output data of the payout number display unit 32b. The error display may be displayed on the first game information display unit 33.

一方、算出した結果とサムチェック定数が一致した場合(ステップS7;Y)、すなわ
ち電源遮断時にRAM111cに記憶されていた情報と現在の情報とが一致する場合は、
段階設定値の変更中であるかを判定し(ステップS11)、変更中である場合(ステップ
S11;Y)は、電源復帰処理に移行する。また、段階設定値の変更中でない場合(ステ
ップS11;N)は、段階設定キーSWがオンであるかを判定し(ステップS12)、オ
ンでない場合(ステップS12;N)は、電源復帰処理に移行する。また、段階設定キー
SWがオンである場合(ステップS12;Y)は、RAM初期化の先頭アドレス2を設定
する(ステップS13)。先頭アドレス2は段階設定値と図柄抽選用乱数が格納される領
域を除く最先のアドレスであり、これらの領域以外の領域が初期化される。
On the other hand, when the calculated result and the thumb check constant match (step S7; Y), that is, when the information stored in the RAM 111c at the time of power cutoff matches the current information,
It is determined whether the stage setting value is being changed (step S11), and if it is being changed (step S11; Y), the process proceeds to the power recovery process. If the stage setting value is not being changed (step S11; N), it is determined whether the stage setting key SW is on (step S12), and if it is not on (step S12; N), the power is restored. Transition. When the stage setting key SW is on (step S12; Y), the start address 2 for RAM initialization is set (step S13). The start address 2 is the first address excluding the area where the stage setting value and the random number for the symbol lottery are stored, and the area other than these areas is initialized.

その後、スタックポインタを設定し(ステップS14)、RAMチェック初期化処理を
行う(ステップS15)。RAMチェック初期化処理(ステップS15)では、ステップ
S8又はS13で設定されたアドレス以降の領域について1バイトずつデータを書き込む
ことと読み出すことを行い、正常に読み書きできた場合には当該領域を0クリアする処理
を行う。なお、正常に読み書きができない領域があった場合は復帰不可能エラー処理(ス
テップS30)に移行する。
After that, the stack pointer is set (step S14), and the RAM check initialization process is performed (step S15). In the RAM check initialization process (step S15), data is written and read byte by byte for the area after the address set in steps S8 or S13, and if the area can be read and written normally, the area is cleared to 0. Perform the processing to be performed. If there is an area where reading and writing cannot be performed normally, the process proceeds to the non-recoverable error processing (step S30).

次に、段階設定値を変更するための段階設定値変更処理を行い(ステップS16)、R
AM初期化の先頭アドレス2を設定し(ステップS17)、RAMチェック初期化処理を
行う(ステップS18)。ステップS17、S18の処理は、ステップS13、S15の
処理と同じ処理である。
Next, a step setting value change process for changing the step setting value is performed (step S16), and R
The start address 2 for AM initialization is set (step S17), and the RAM check initialization process is performed (step S18). The processes of steps S17 and S18 are the same as the processes of steps S13 and S15.

続いて、自動精算と打止モードの設定を行う自動精算打止モード設定処理を行う(ステ
ップS19)。この処理では、打止切替SW35の操作による選択に基づき、特別遊技状
態の終了後に遊技を停止する打止モードとするか否かを設定する処理や、自動精算切替S
W36の操作による選択に基づき、特別遊技状態の終了後にクレジットを精算する自動精
算を有効とするか否かを設定する処理を行う。そして、設定された段階設定値に対応する
コマンド番号(段階設定値)を準備し(ステップS20)、コマンド設定処理を行い(ス
テップS21)、メインループ処理に移行する。これにより設定された段階設定値の情報
が演出制御装置300に送信されることとなる。
Subsequently, the automatic settlement stop mode setting process for setting the automatic settlement and the stop mode is performed (step S19). In this process, based on the selection by the operation of the stop switching SW35, the process of setting whether or not to set the stop mode in which the game is stopped after the end of the special game state, and the automatic settlement switching S
Based on the selection by the operation of W36, the process of setting whether or not to enable the automatic settlement of the credit settlement after the end of the special game state is performed. Then, the command number (step setting value) corresponding to the set step setting value is prepared (step S20), the command setting process is performed (step S21), and the process proceeds to the main loop process. As a result, the information of the set stage setting value is transmitted to the effect control device 300.

〔復帰不可能エラー処理〕
図13には上述のメイン処理や後述の各処理等に示した復帰不可能エラー処理(ステッ
プS30)を示した。この復帰不可能エラー処理では、まず、割込みを禁止し(ステップ
S31)、コマンドポート(第7出力ポート137、第8出力ポート138)と試験信号
ポート(第9出力ポート139)を除く全ポートをクリアして(ステップS32)、RA
Mアクセスを禁止する(ステップS33)。
[Unrecoverable error handling]
FIG. 13 shows the non-recoverable error process (step S30) shown in the above-mentioned main process and each process described later. In this non-recoverable error processing, first, interrupts are prohibited (step S31), and all ports except the command port (7th output port 137, 8th output port 138) and the test signal port (9th output port 139) are used. Clear (step S32), RA
Prohibit M access (step S33).

次に、払出数表示部32bの下位桁用デジット出力データを設定し(ステップS34)
、払出数表示部32bの上位桁用デジット出力データを設定して(ステップS35)、払
出数表示部32bの上位桁用セグメント出力データ(「E」と表示するデータ)を設定す
る(ステップS36)。なお、払出数表示部32bの下位桁用セグメント出力データは復
帰不可能エラー処理の呼び出し元で発生したエラーに応じたデータが設定される。
Next, digit output data for lower digits of the payout number display unit 32b is set (step S34).
, Set the digit output data for the upper digit of the payout number display unit 32b (step S35), and set the segment output data for the upper digit of the payout number display unit 32b (data displayed as "E") (step S36). .. The lower digit segment output data of the payout number display unit 32b is set according to the error generated by the caller of the unrecoverable error processing.

そして、デジットオフデータをデジット出力ポート(第5出力ポート135)に出力し
(ステップS37)、上位桁用セグメント出力データをセグメント出力ポート(第6出力
ポート136)に出力する(ステップS38)。さらに、上位桁用デジット出力データを
デジット出力ポートに出力し(ステップS39)、所定時間待機するためのウェイト処理
を行う(ステップS40)。
Then, the digit-off data is output to the digit output port (fifth output port 135) (step S37), and the high-order digit segment output data is output to the segment output port (sixth output port 136) (step S38). Further, the digit output data for the upper digit is output to the digit output port (step S39), and wait processing for waiting for a predetermined time is performed (step S40).

続いて、デジットオフデータをデジット出力ポートに出力し(ステップS41)、下位
桁用セグメント出力データをセグメント出力ポートに出力する(ステップS42)。さら
に、下位桁用デジット出力データをデジット出力ポートに出力し(ステップS43)、所
定時間待機するためのウェイト処理を行い(ステップS44)、ステップS37に戻る。
このステップS37〜S44の処理を電源が遮断されるまで継続する。すなわち、エラー
表示のみを行い、遊技制御には復帰できない状態となる。
Subsequently, the digit-off data is output to the digit output port (step S41), and the lower digit segment output data is output to the segment output port (step S42). Further, the digit output data for lower digits is output to the digit output port (step S43), wait processing for waiting for a predetermined time is performed (step S44), and the process returns to step S37.
The processing of steps S37 to S44 is continued until the power is cut off. That is, only the error is displayed and the game control cannot be returned.

〔電源復帰処理〕
図14にはメイン処理に示した電源復帰処理(ステップS50)を示した。この電源復
帰処理では、まず、電源復帰処理中フラグをセットし(ステップS51)、段階設定値が
最大設定値(ここでは6)以下であるかを判定する(ステップS52)。段階設定値が最
大設定値以下でない場合(ステップS52;N)は、段階設定値範囲外エラーのセグメン
ト出力データ(払出数表示部32bの下位桁用セグメント出力データ)を準備し(ステッ
プS66)、復帰不可能エラー処理(ステップS30)に移行する。また、段階設定値が
最大設定値以下である場合(ステップS52;Y)は、自動精算打止モード設定処理(ス
テップS53)を行う。この処理はステップS19の処理と同じ処理である。
[Power recovery process]
FIG. 14 shows the power recovery process (step S50) shown in the main process. In this power restoration process, first, the power restoration processing flag is set (step S51), and it is determined whether the step setting value is equal to or less than the maximum setting value (6 in this case) (step S52). When the stage setting value is not equal to or less than the maximum set value (step S52; N), the segment output data (segment output data for the lower digit of the payout number display unit 32b) of the error outside the stage setting value range is prepared (step S66). The process proceeds to the non-recoverable error processing (step S30). When the step setting value is equal to or less than the maximum set value (step S52; Y), the automatic settlement stop mode setting process (step S53) is performed. This process is the same as the process in step S19.

その後、現在の遊技状態に応じたコマンド番号(遊技状態)を準備し(ステップS54
)、コマンド設定処理(ステップS55)を行う。これにより現在の遊技状態の情報が演
出制御装置300に送信されることとなる。そして、設定された段階設定値に対応するコ
マンド番号(段階設定値)を準備し(ステップS56)、コマンド設定処理を行う(ステ
ップS57)。これにより設定された段階設定値の情報が演出制御装置300に送信され
ることとなる。
After that, a command number (game state) corresponding to the current game state is prepared (step S54).
), Command setting processing (step S55) is performed. As a result, information on the current gaming state is transmitted to the effect control device 300. Then, the command number (step setting value) corresponding to the set step setting value is prepared (step S56), and the command setting process is performed (step S57). As a result, the information of the set stage setting value is transmitted to the effect control device 300.

次に、電源遮断前はエラー発生中であるかを判定する(ステップS58)。ここで言う
エラーとは復帰不可能エラー処理に移行するようなエラーではなく、メダルの不足による
メダル払出エラーなどの復帰可能なエラーである。電源遮断前はエラー発生中である場合
(ステップS58;Y)は、エラーに応じたコマンド番号(エラー発生)を準備し(ステ
ップS59)、コマンド設定処理を行い(ステップS60)、ステップS62に移行する
。これによりエラーの情報が演出制御装置300に送信されることとなる。また、電源遮
断前はエラー発生中でない場合(ステップS58;N)は、電源遮断前の状態に戻るため
の復帰処理を行い(ステップS61)、ステップS62に移行する。
Next, it is determined whether an error is occurring before the power is cut off (step S58). The error referred to here is not an error that shifts to non-recoverable error processing, but a recoverable error such as a medal payout error due to a shortage of medals. If an error is occurring before the power is cut off (step S58; Y), the command number (error occurrence) corresponding to the error is prepared (step S59), the command setting process is performed (step S60), and the process proceeds to step S62. To do. As a result, error information is transmitted to the effect control device 300. If no error has occurred before the power is cut off (step S58; N), a return process for returning to the state before the power is cut off is performed (step S61), and the process proceeds to step S62.

その後、RAM111cの未使用エリア及び電源投入時の一時スタックエリアをクリア
し(ステップS62)、リール位置検出済みフラグをクリアして(ステップS63)、電
源復帰処理中フラグをクリアする(ステップS64)。そして、スタックポインタ退避領
域の値をスタックポインタにロードして(ステップS65)、後述するメインループ処理
における電源遮断前の処理に戻る。
After that, the unused area of the RAM 111c and the temporary stack area when the power is turned on are cleared (step S62), the reel position detected flag is cleared (step S63), and the power recovery processing flag is cleared (step S64). Then, the value of the stack pointer save area is loaded into the stack pointer (step S65), and the process returns to the process before power off in the main loop process described later.

〔メインループ処理〕
図15にはメイン処理に示したメインループ処理(ステップS80)を示した。このメ
インループ処理では、まず、SBB状態ST21又はSBB状態ST22の終了時に設定
されるBB終了フラグをクリアし(ステップS81)、RB状態ST23の終了時に設定
されるRB終了フラグをクリアする(ステップS82)。次に、ベットライン数表示LE
Dのオフデータを設定する(ステップS83)。
[Main loop processing]
FIG. 15 shows the main loop process (step S80) shown in the main process. In this main loop processing, first, the BB end flag set at the end of the SBB state ST21 or the SBB state ST22 is cleared (step S81), and the RB end flag set at the end of the RB state ST23 is cleared (step S82). ). Next, bet line number display LE
The off-data of D is set (step S83).

そして、特定遊技状態ST30(ART状態)の開始設定を行うARTセット処理を行
い(ステップS84)、割込みを許可して(ステップS85)、遊技初期処理を行う(ス
テップS86)。遊技初期処理(ステップS86)では、例えばリプレイ入賞の成立に基
づく再遊技の作動開始フラグや特別入賞の成立に伴う特別遊技状態の作動開始フラグをク
リアし、遊技状態を演出制御装置300に送信する処理を行う。また、遊技が行われてい
ない状態で所定時間が経過することに伴い所定のLEDを消灯するために当該所定時間を
計時する自動消灯タイマに初期値(例えば30秒)をセットする。
Then, the ART set process for setting the start of the specific game state ST30 (ART state) is performed (step S84), the interrupt is permitted (step S85), and the game initial process is performed (step S86). In the game initial process (step S86), for example, the operation start flag of the re-game based on the establishment of the replay prize and the operation start flag of the special game state accompanying the establishment of the special prize are cleared, and the game state is transmitted to the effect control device 300. Perform processing. Further, an initial value (for example, 30 seconds) is set in an automatic turn-off timer that measures the predetermined time in order to turn off the predetermined LED as the predetermined time elapses in a state where the game is not performed.

次に、メダルの投入の可否に関する処理を行うメダル投入初期処理を行う(ステップS
87)。メダル投入初期処理(ステップS87)では、今回のゲームが前回のゲームでリ
プレイ入賞が成立することに基づき行われる再遊技である場合には自動的に前回の賭数と
同じ賭数を設定するとともにメダル投入口15から投入されたメダルが下皿27に返却さ
れるようにセレクタソレノイド68の状態を設定する。また、今回のゲームが再遊技以外
である場合は、メダル投入口15から投入されたメダルを受け入れるようにセレクタソレ
ノイド68の状態を設定する。
Next, a medal insertion initial process for processing whether or not to insert a medal is performed (step S).
87). In the initial medal insertion process (step S87), if the current game is a replay performed based on the establishment of a replay prize in the previous game, the same number of bets as the previous bet is automatically set. The state of the selector solenoid 68 is set so that the medals inserted from the medal insertion slot 15 are returned to the lower plate 27. If the game is other than a replay, the state of the selector solenoid 68 is set so as to accept the medals inserted from the medal insertion slot 15.

その後、獲得枚数表示部32cでの表示を設定する表示設定処理(ステップS88)を
行い、メダル投入済みフラグをクリアする(ステップS89)。そして、段階設定値の変
更が行われた場合に設定装置の表示部に段階設定値を表示する段階設定値表示処理(ステ
ップS90)を行い、自動消灯時間タイマが0(タイムアップ)であればベットライン数
表示LEDのオフデータを設定する(ステップS91)。
After that, a display setting process (step S88) for setting the display on the acquired number display unit 32c is performed, and the medal insertion completed flag is cleared (step S89). Then, when the stage setting value is changed, the stage setting value display process (step S90) for displaying the stage setting value on the display unit of the setting device is performed, and if the automatic extinguishing time timer is 0 (time up). The off-data of the bet line number display LED is set (step S91).

次に、メダル投入管理処理を行う(ステップS92)。この処理では、メダル投入口1
5からのメダル投入による賭数の設定やクレジットへの追加、1ベットボタン31やマッ
クスベットボタン17の操作によるクレジットからの賭数の設定、精算ボタン20の操作
によるクレジットの精算、満杯検知センサ82からの信号に基づくメダル払出装置の満杯
エラーの監視、これらの情報の演出制御装置300への送信などを行う。その後、メダル
払出センサ59からの信号に基づきメダル払い出しの異常の監視や、異常の発生や終了を
演出制御装置300に送信するメダル払出センサエラー処理を行い(ステップS93)、
遊技状態に応じた最大賭数(特別遊技状態以外では3)と現在の賭数とを比較するメダル
投入枚数チェック処理を行い(ステップS94)、メダル投入枚数(賭数)が0であるか
を判定する(ステップS95)。
Next, the medal insertion management process is performed (step S92). In this process, the medal slot 1
Setting the number of bets by inserting medals from 5 and adding to credits, setting the number of bets from credits by operating the 1-bet button 31 and max bet button 17, paying the credits by operating the checkout button 20, and the fullness detection sensor 82. It monitors the full error of the medal payout device based on the signal from, and transmits this information to the effect control device 300. After that, based on the signal from the medal payout sensor 59, the medal payout abnormality is monitored, and the medal payout sensor error processing for transmitting the occurrence or end of the abnormality to the effect control device 300 is performed (step S93).
A medal insertion number check process (step S94) is performed to compare the maximum bet number (3 except in the special gaming state) according to the game state with the current bet number, and whether the medal insertion number (bet number) is 0 or not is performed. Determine (step S95).

そして、メダル投入枚数(賭数)が0である場合(ステップS95;Y)は、ステップ
S89に戻る。また、メダル投入枚数(賭数)が0でない場合(ステップS95;N)は
、メダル投入済みフラグをセットし(ステップS96)、メダル投入枚数が遊技状態に応
じた最大値であるかを判定する(ステップS97)。メダル投入枚数が遊技状態に応じた
最大値でない場合(ステップS97;N)は、ステップS92に戻る。また、メダル投入
枚数が遊技状態に応じた最大値である場合(ステップS97;Y)は、遊技開始表示LE
Dのオンデータを設定し(ステップS98)、スタートレバーSWがオンになったかを判
定する(ステップS99)。
Then, when the number of inserted medals (number of bets) is 0 (step S95; Y), the process returns to step S89. If the number of inserted medals (number of bets) is not 0 (step S95; N), the medal inserted flag is set (step S96), and it is determined whether the number of inserted medals is the maximum value according to the gaming state. (Step S97). If the number of medals inserted is not the maximum value according to the gaming state (step S97; N), the process returns to step S92. When the number of medals inserted is the maximum value according to the game state (step S97; Y), the game start display LE
The on-data of D is set (step S98), and it is determined whether the start lever SW is turned on (step S99).

スタートレバーSWがオンになっていない場合(ステップS99;N)は、ステップS
92に戻る。また、スタートレバーSWがオンになった場合(ステップS99;Y)は、
メダル投入終了処理を行う(ステップS100)。メダル投入終了処理では、メダル投入
表示LED67bを消灯し、メダル投入信号出力データをセットし、メダル投入口15か
ら投入されたメダルが下皿27に返却されるようにセレクタソレノイド68の状態を設定
する。また、スタートレバーSWがオンになったことを示す情報を演出制御装置300に
送信する。
If the start lever SW is not turned on (step S99; N), step S
Return to 92. When the start lever SW is turned on (step S99; Y),
The medal insertion end processing is performed (step S100). In the medal insertion end processing, the medal insertion display LED 67b is turned off, the medal insertion signal output data is set, and the state of the selector solenoid 68 is set so that the medals inserted from the medal insertion port 15 are returned to the lower plate 27. .. In addition, information indicating that the start lever SW has been turned on is transmitted to the effect control device 300.

次に、内部抽選を行う役抽選処理を行い(ステップS101)、ボーナス当選時処理を
行う(ステップS102)。ボーナス当選時処理では、内部抽選の結果が特別入賞の当選
であった場合に、RT状態の実行中であるか否かを示すRT判別用フラグなどをバックア
ップしてRTを終了させる処理を行う。これにより、ボーナス入賞の成立が容易となると
ともに、特別遊技状態の終了後にART状態を再開可能となる。なお、ボーナス入賞に内
部当選している状態でもRT状態を継続するようにしても良い。この場合、ボーナス入賞
の成立を可能とする機会を設けるために、ART状態であっても小役入賞に当選しないは
ずれ結果となる場合を所定の割合で設けておくようにする。
Next, a winning combination lottery process for performing an internal lottery is performed (step S101), and a bonus winning process is performed (step S102). In the bonus winning process, when the result of the internal lottery is a special prize, the RT determination flag or the like indicating whether the RT state is being executed is backed up and the RT is terminated. As a result, it becomes easy to establish a bonus prize, and the ART state can be restarted after the end of the special game state. It should be noted that the RT state may be continued even when the bonus prize is internally won. In this case, in order to provide an opportunity for the bonus winning to be established, a predetermined ratio should be provided in the case where the small winning combination is not won even in the ART state.

そして、内部抽選の結果に応じた演出を選択するとともに演出制御装置300に期待演
出情報として送信する演出選択処理を行い(ステップS103)、リール6の回転の開始
に関する処理などを行うリール回転開始処理を行う(ステップS104)。その後、リー
ル停止ボタンLED1〜3のオフデータを設定し(ステップS105)、内部抽選に用い
る役抽選用乱数を更新しながらタイマ割込み処理の実行を待つ割込み待ち処理を行う(ス
テップS106)。
Then, the reel rotation start process of selecting the effect according to the result of the internal lottery, performing the effect selection process of transmitting the expected effect information to the effect control device 300 (step S103), and performing the process related to the start of the rotation of the reel 6 and the like. (Step S104). After that, the off-data of the reel stop buttons LEDs 1 to 3 is set (step S105), and the interrupt waiting process waiting for the execution of the timer interrupt process is performed while updating the winning combination lottery random number used for the internal lottery (step S106).

次に、リール用モータの動作異常を監視し、異常であればモータの再起動を行うリール
用モータエラー検出処理を行い(ステップS107)、回っているリール6があるかをリ
ールセンサ54により確認するとともに、リール6が定速回転になったかをチェックする
リール定速チェック処理を行う(ステップS108)。その後、リール停止ボタンの受付
がOKであるかを判定する(ステップS109)。リール停止ボタンの受付がOKである
状態とは、リール用モータの動作異常がなく、リール6が定速回転に達した場合である。
リール停止ボタンの受付がOKでない場合(ステップS109;N)は、ステップS10
5に戻る。また、リール停止ボタンの受付がOKである場合(ステップS109;Y)は
、停止ボタンチェック処理を行う(ステップS110)。
Next, the operation abnormality of the reel motor is monitored, and if it is abnormal, the reel motor error detection process for restarting the motor is performed (step S107), and it is confirmed by the reel sensor 54 whether or not there is a rotating reel 6. At the same time, a reel constant speed check process for checking whether the reel 6 has reached a constant speed rotation is performed (step S108). After that, it is determined whether the acceptance of the reel stop button is OK (step S109). The state in which the acceptance of the reel stop button is OK means that there is no operation abnormality of the reel motor and the reel 6 reaches a constant speed rotation.
If the acceptance of the reel stop button is not OK (step S109; N), step S10
Return to 5. If the acceptance of the reel stop button is OK (step S109; Y), the stop button check process is performed (step S110).

停止ボタンチェック処理(ステップS110)では、リール停止ボタン24の操作の検
出や、一定時間以上停止操作がなかった場合に自動的にリール6の回転を停止する自動停
止の設定を行う。なお、AT状態では自動停止の設定を行わないようにしても良いし、役
を成立させるのに必要な停止順序でリール6を停止させるようにしても良い。そして、再
度リール停止ボタンの受付がOKであるかを判定し(ステップS111)、リール停止ボ
タンの受付がOKでない場合(ステップS111;N)は、ステップS105に戻る。ま
た、リール停止ボタンの受付がOKである場合(ステップS111;Y)は、リール停止
要求があるかを判定する(ステップS112)。
In the stop button check process (step S110), the operation of the reel stop button 24 is detected, and automatic stop is set to automatically stop the rotation of the reel 6 when there is no stop operation for a certain period of time or more. In the AT state, the automatic stop may not be set, or the reels 6 may be stopped in the stop order necessary for establishing the winning combination. Then, it is determined again whether the reception of the reel stop button is OK (step S111), and if the reception of the reel stop button is not OK (step S111; N), the process returns to step S105. If the reception of the reel stop button is OK (step S111; Y), it is determined whether there is a reel stop request (step S112).

リール停止要求とは、回転しているリール6に対応するリール停止ボタン24の操作が
あることや自動停止の設定が行われたことである。リール停止要求がない場合(ステップ
S112;N)は、ステップS114に移行する。また、リール停止要求がある場合(ス
テップS112;Y)は、リール6を停止させる図柄制御処理を行い(ステップS113
)、全リールが停止したかをチェックする全リール停止処理を行う(ステップS114)
The reel stop request means that the reel stop button 24 corresponding to the rotating reel 6 is operated and that automatic stop is set. If there is no reel stop request (step S112; N), the process proceeds to step S114. When there is a reel stop request (step S112; Y), a symbol control process for stopping the reel 6 is performed (step S113).
), Performs all reel stop processing to check whether all reels have stopped (step S114).
..

全リールが停止していない場合(ステップS115;N)は、ステップS106に移行
する。また、全リールが停止した場合(ステップS115;Y)は、メダル払出センサ5
9からの信号に基づきメダル払い出しの異常の監視や異常の発生や終了を演出制御装置3
00に送信するメダル払出センサエラー処理を行う(ステップS116)。
If all reels are not stopped (step S115; N), the process proceeds to step S106. If all reels are stopped (step S115; Y), the medal payout sensor 5
Based on the signal from 9, monitor the abnormality of medal payout and direct the occurrence and end of the abnormality Control device 3
The medal payout sensor error processing to be transmitted to 00 is performed (step S116).

次に、有効ライン上に停止した図柄組合せ態様と、内部抽選で当選した役を成立させる
ために必要な図柄組合せ態様である入賞期待図柄と、が一致しているか、すなわち役の入
賞が成立したかを判定する処理などを行う入賞判定処理を行う(ステップS117)。こ
の処理では、役の入賞が成立した場合には成立した役の入賞に対応する払い出しの設定、
リプレイ入賞の成立に伴う再遊技の設定、成立した役の入賞に応じた遊技状態(通常遊技
状態、特別遊技状態、特定遊技状態)の設定、この処理で判定や設定された情報を演出制
御装置300に送信する処理なども行う。
Next, whether the symbol combination mode stopped on the valid line and the winning expected symbol, which is the symbol combination mode required to establish the winning combination in the internal lottery, match, that is, the winning combination is established. A winning determination process is performed (step S117). In this process, if a winning combination is established, the payout corresponding to the winning combination is set.
Setting of the re-game accompanying the establishment of the replay prize, setting of the game state (normal game state, special game state, specific game state) according to the winning of the established combination, and the effect control device that determines and sets the information in this process. It also performs processing such as transmission to 300.

そして、成立した役に対応するメダルの払い出し又はクレジットへの加算処理や、これ
らの情報を演出制御装置300に送信する処理などを行うメダル払出処理を行い(ステッ
プS118)、遊技者にとって有利な特定遊技状態や特別遊技状態における差枚数の管理
、特定遊技状態や特別遊技状態の終了の設定、各種フラグの設定及びクリア処理などを行
う有利区間管理処理を行う(ステップS119)。さらに、精算ボタン20が押下された
場合にクレジットや入力された賭数に対応するメダルを精算する処理や、自動精算が有効
である場合に特別遊技状態の終了に伴いクレジットを精算する処理、精算があったことを
演出制御装置300に送信する処理、ゲームが終了したことを演出制御装置300に送信
する処理などを行う遊技終了処理を行う(ステップS120)。
Then, a medal payout process is performed (step S118), in which medals are paid out or added to credits corresponding to the established combination, and these information are transmitted to the effect control device 300 (step S118), which is advantageous for the player. An advantageous section management process for managing the number of difference sheets in the game state or the special game state, setting the end of the specific game state or the special game state, setting various flags, clearing the process, etc. is performed (step S119). Further, a process of settling credits and medals corresponding to the entered bet number when the settlement button 20 is pressed, and a process of settlement of credits at the end of the special game state when automatic settlement is enabled, and settlement. A game end process is performed (step S120), such as a process of transmitting the fact that the game has occurred to the effect control device 300, a process of transmitting the end of the game to the effect control device 300, and the like (step S120).

その後、未使用エリア及び電源投入時の一時スタックエリアをクリアし(ステップS1
21)、割込みを禁止して(ステップS122)、スタックエリアをクリアする(ステッ
プS123)。さらに、BB、RB終了フラグの状態に対応する領域をクリアする(ステ
ップS124)。ゲームの終了に伴い情報をクリアする領域には、ゲームの終了に伴い毎
回クリアする領域と、SBB状態、BB状態、RB状態など役物連続作動装置が作動する
状態の終了時にのみ対応する状態の終了に応じてクリアする領域があり、この処理では、
BB、RB終了フラグの状態に応じて必要な領域をクリアする。
After that, the unused area and the temporary stack area when the power is turned on are cleared (step S1).
21), the interrupt is disabled (step S122), and the stack area is cleared (step S123). Further, the area corresponding to the state of the BB and RB end flags is cleared (step S124). The area for clearing information with the end of the game includes the area for clearing each time with the end of the game and the state corresponding only at the end of the state in which the continuous operating device for the accessory is activated, such as the SBB state, the BB state, and the RB state. There is an area to be cleared according to the end, and in this process,
Clear the required area according to the state of the BB and RB end flags.

そして、SBB状態、BB状態又はRB状態の終了タイミングであるかを判定し(ステ
ップS125)、SBB状態、BB状態又はRB状態の終了タイミングである場合(ステ
ップS125;Y)は、ステップS81に戻る。また、SBB状態、BB状態又はRB状
態の終了タイミングでない場合(ステップS125;N)は、ステップS84に戻る。
Then, it is determined whether it is the end timing of the SBB state, the BB state or the RB state (step S125), and if it is the end timing of the SBB state, the BB state or the RB state (step S125; Y), the process returns to step S81. .. If it is not the end timing of the SBB state, the BB state, or the RB state (step S125; N), the process returns to step S84.

〔役抽選処理〕
図16にはメインループ処理に示した役抽選処理(ステップS101)を示した。この
役抽選処理では、まず、遊技状態に応じた最大賭数(特別遊技状態以外では3)と現在の
賭数とを比較するメダル投入枚数チェック処理を行い(ステップS141)、メダル投入
枚数が遊技状態に応じた最大投入枚数であるかを判定する(ステップS142)。メダル
投入枚数が遊技状態に応じた最大投入枚数でない場合(ステップS142;N)は、抽選
時のメダルエラーのセグメント出力データ(払出数表示部32bの下位桁用セグメント出
力データ)を準備し(ステップS168)、復帰不可能エラー処理(ステップS30)に
移行する。
[Role lottery process]
FIG. 16 shows the winning combination lottery process (step S101) shown in the main loop process. In this winning combination lottery process, first, a medal insertion number check process is performed to compare the maximum bet number (3 except in the special game state) according to the game state with the current bet number (step S141), and the medal insertion number is the game. It is determined whether or not the maximum number of sheets is input according to the state (step S142). If the number of medals inserted is not the maximum number of medals inserted according to the game state (step S142; N), the segment output data of the medal error at the time of lottery (segment output data for the lower digits of the payout number display unit 32b) is prepared (step). S168), the process proceeds to the non-recoverable error processing (step S30).

また、メダル投入枚数が遊技状態に応じた最大投入枚数である場合(ステップS142
;Y)は、有効ライン数を算出し(ステップS143)、段階設定値が最大設定値(ここ
では6)以下であるかを判定する段階設定値チェック処理を行う(ステップS144)。
なお、段階設定値チェック処理(ステップS144)において段階設定値が最大設定値以
下ではない場合には、復帰不可能エラー処理に移行する。
Further, when the number of medals inserted is the maximum number of medals inserted according to the gaming state (step S142).
In Y), the number of effective lines is calculated (step S143), and a step setting value check process for determining whether the step setting value is equal to or less than the maximum set value (here, 6) is performed (step S144).
If the stage set value is not equal to or less than the maximum set value in the stage set value check process (step S144), the process proceeds to the non-recoverable error process.

次に、遊技状態(通常遊技状態、特別遊技状態、特定遊技状態)に対応する抽選テーブ
ルアドレスを設定し(ステップS145)、役抽選用乱数をロードする(ステップS14
6)。そして、抽選役数を取得してループカウンタとしてセットし(ステップS147)
、段階設定値に対応する抽選データテーブルのアドレスを算出する(ステップS148)
。さらに、当否を判定する役の抽選データを取得して(ステップS149)、乱数値から
抽選データを減算した値を新たな乱数値とし(ステップS150)、当該乱数値が0未満
であるかを判定する(ステップS151)。
Next, the lottery table address corresponding to the game state (normal game state, special game state, specific game state) is set (step S145), and the random number for the combination lottery is loaded (step S14).
6). Then, the number of lottery combinations is acquired and set as a loop counter (step S147).
, Calculate the address of the lottery data table corresponding to the stage set value (step S148).
.. Further, the lottery data of the role of determining the success or failure is acquired (step S149), the value obtained by subtracting the lottery data from the random number value is used as a new random number value (step S150), and it is determined whether or not the random number value is less than 0. (Step S151).

当該乱数値が0未満でない場合(ステップS151;N)、すなわち、現在の判定対象
の役に当選していない場合は、抽選テーブルアドレスを次の抽選役に対応するアドレスに
更新し(ステップS152)、ループカウンタを−1更新して(ステップS153)、ル
ープカウンタの値が0であるかを判定する(ステップS154)。そして、ループカウン
タの値が0でない場合(ステップS154;N)は、ステップS148に戻る。また、ル
ープカウンタの値が0である場合(ステップS154;Y)は、当選フラグ1,2として
はずれを設定し(ステップS155)、押し順情報1,2として押し順なし情報を設定し
て(ステップS156)、ステップS159に移行する。
If the random number value is not less than 0 (step S151; N), that is, if the current determination target combination has not been won, the lottery table address is updated to the address corresponding to the next lottery combination (step S152). , The loop counter is updated by -1 (step S153), and it is determined whether the value of the loop counter is 0 (step S154). Then, when the value of the loop counter is not 0 (step S154; N), the process returns to step S148. When the value of the loop counter is 0 (step S154; Y), the winning flags 1 and 2 are set to be out of order (step S155), and the push order information 1 and 2 are set to no push order information (step S154; Y). Step S156) and step S159.

なお、当選フラグ1は、SBB入賞、BB入賞又はRB入賞以外に内部当選した場合の
情報であり、内部当選したゲームで役の入賞が成立しなかった場合には当該内部当選は消
滅する。また、当選フラグ2は、SBB入賞、BB入賞又はRB入賞に内部当選した場合
の情報であり、内部当選したゲームで役の入賞が成立しなかった場合は次ゲーム以降に当
該内部当選が持ち越される。また、押し順情報1は当選フラグ1の役の入賞を成立させる
ための停止順序の情報であり、押し順情報2は当選フラグ2の役の入賞を成立させるため
の停止順序の情報である。
The winning flag 1 is information in the case of an internal winning other than the SBB winning, the BB winning, or the RB winning, and if the winning of the role is not established in the internally winning game, the internal winning is extinguished. Further, the winning flag 2 is information when the SBB winning, the BB winning, or the RB winning is internally won, and if the winning of the role is not established in the internally winning game, the internal winning is carried over to the next game or later. .. Further, the push order information 1 is information on the stop order for establishing the winning combination of the winning flag 1, and the pushing order information 2 is information on the stop order for establishing the winning combination of the winning flag 2.

一方、当該乱数値が0未満である場合(ステップS151;Y)、すなわち、現在の判
定対象の役に当選した場合は、当選役に該当する当選フラグ1,2を取得し(ステップS
157)、当選役に該当する押し順情報1,2を取得する(ステップS158)。そして
、SBB入賞、BB入賞又はRB入賞に内部当選したが役の入賞が成立しなかった場合に
当該入賞の当選を持ち越した状態である持越当選があるかを判定し(ステップS159)
、持越当選がない場合(ステップS159;N)は、ステップS162に移行する。また
、持越当選がある場合(ステップS159;Y)は、当選フラグ2を当選フラグ2領域の
値に差し替え(ステップS160)、押し順情報2を押し順情報2領域の値に差し替える
(ステップS161)。
On the other hand, when the random number value is less than 0 (step S151; Y), that is, when the winning combination of the current determination target is won, the winning flags 1 and 2 corresponding to the winning combination are acquired (step S).
157), the push order information 1 and 2 corresponding to the winning combination are acquired (step S158). Then, when the SBB prize, the BB prize, or the RB prize is internally won but the winning combination is not established, it is determined whether or not there is a carry-over winning in which the winning of the winning is carried over (step S159).
If there is no carry-over winning (step S159; N), the process proceeds to step S162. If there is a carry-over win (step S159; Y), the winning flag 2 is replaced with the value in the winning flag 2 area (step S160), and the push order information 2 is replaced with the value in the push order information 2 area (step S161). ..

そして、当選フラグ1の値を当選フラグ1領域にセーブするとともに、当選フラグ2の
値を当選フラグ2領域にセーブし(ステップS162)、当選フラグ2の値を持越当選中
フラグ領域にセーブする(ステップS163)。さらに、押し順情報1の値を押し順情報
1領域にセーブするとともに、押し順情報2の値を押し順情報2領域にセーブし(ステッ
プS164)、外部信号出力端子170や試射試験装置500に出力する信号を設定する
条件装置信号出力処理を行い(ステップS165)、役抽選処理を終了する。
Then, the value of the winning flag 1 is saved in the winning flag 1 area, the value of the winning flag 2 is saved in the winning flag 2 area (step S162), and the value of the winning flag 2 is saved in the carry-over winning flag area (step S162). Step S163). Further, the value of the push order information 1 is saved in the push order information 1 area, and the value of the push order information 2 is saved in the push order information 2 area (step S164), and the external signal output terminal 170 and the test firing test device 500 are used. Condition device signal output processing for setting the output signal is performed (step S165), and the winning combination lottery processing is completed.

図17には、抽選データテーブルの一例を示した。役抽選用乱数は0〜65535の範
囲の値を取るものであり、取得した役抽選用乱数値に基づき当選役が決定される。この抽
選データテーブルは、通常遊技状態、特別遊技状態、特定遊技状態の遊技状態ごとに、さ
らに段階設定値ごとに設けられており、遊技状態及び段階設定値に対応した抽選データテ
ーブルが使用される。各抽選データテーブルにおいては、役抽選用乱数値が0である場合
には停止順序に関係なく成立するリプレイ入賞に必ず当選するようにされている。これに
より、後述するように乱数生成回路116等の異常が発生した場合でも遊技者と遊技店の
双方が損害を被ることがないようにすることができる。
FIG. 17 shows an example of the lottery data table. The winning combination lottery random number takes a value in the range of 0 to 65535, and the winning combination is determined based on the acquired winning combination lottery random number value. This lottery data table is provided for each game state of the normal game state, the special game state, and the specific game state, and further for each stage set value, and the lottery data table corresponding to the game state and the stage set value is used. .. In each lottery data table, when the winning combination lottery random value is 0, the replay winning prize that is established regardless of the stop order is always won. As a result, it is possible to prevent both the player and the game store from suffering damage even when an abnormality occurs in the random number generation circuit 116 or the like as described later.

図18には、乱数生成回路160のブロック図を示した。乱数生成回路(乱数生成手段
)160は、乱数生成回路全体を制御する乱数制御回路161、レジスタ群(162〜1
68)を備えている。
FIG. 18 shows a block diagram of the random number generation circuit 160. The random number generation circuit (random number generation means) 160 includes a random number control circuit 161 that controls the entire random number generation circuit, and a register group (162 to 1).
68) is provided.

乱数制御回路(更新制御手段)161は、遊技制御の実行過程において用いる役抽選用
乱数の生成のための演算処理やレジスタへのデータのリード、ライト制御等を行うもので
、カウンタ方式または生成多項式等を用いて一様性乱数を生成する数学的手法(例えば、
M系列法あるいは合同法等)を利用して乱数を生成する。また、乱数制御回路161には
、リセット割込み制御回路115からの割込み信号、クロックジェネレータ114からの
信号が入力可能となっている。クロックジェネレータ114は、発振回路113からのク
ロックCLKを分周する分周回路や、分周回路により生成されたクロックに基づいてCP
Uコア111aの動作クロックCTCを生成するCTC(カウンタ・タイマ・サーキット
)回路等を備えている。
The random number control circuit (update control means) 161 performs arithmetic processing for generating random numbers for winning combination lottery used in the execution process of game control, reading data to registers, writing control, and the like, and is a counter method or a generated polynomial. Mathematical techniques for generating uniform random numbers using, for example
Random numbers are generated using the M-sequence method, joint method, etc.). Further, an interrupt signal from the reset interrupt control circuit 115 and a signal from the clock generator 114 can be input to the random number control circuit 161. The clock generator 114 divides the clock CLK from the oscillation circuit 113, and the CP is based on the clock generated by the frequency dividing circuit.
It is provided with a CTC (counter timer circuit) circuit or the like that generates an operation clock CTC of the U core 111a.

なお、特に限定されるものではないが、乱数生成回路160は、クロックジェネレータ
114内のCTC(Counter/Timer Circuit)回路および該CTC回路からの信号の入力
とCPUコア111aによる乱数更新用のラッチトリガ回路へのデータ設定によっても乱
数の更新処理が行なえるように構成されている。また、乱数生成回路160は、カウンタ
方式すなわちカウンタ値を−1ずつ更新することで乱数を生成するモードと、M系列乱数
を生成するモードのいずれかを選択できるように構成されている。
Although not particularly limited, the random number generation circuit 160 includes a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit in the clock generator 114, a signal input from the CTC circuit, and a latch trigger circuit for updating random numbers by the CPU core 111a. It is configured so that the random number can be updated by setting the data to. Further, the random number generation circuit 160 is configured to be able to select either a counter method, that is, a mode in which a random number is generated by updating the counter value by -1, or a mode in which an M-sequence random number is generated.

乱数生成回路160のレジスタ群は、CPUバス116を介してCPUコア111aに
よって乱数の初期値が設定される乱数初期値設定レジスタ162と、乱数回路起動レジス
タ163および乱数カウンタ164を備える。乱数回路起動レジスタ163にCPUコア
111aによって所定の値が設定されると、乱数制御回路161が乱数生成の制御を開始
するように構成されている。また、乱数カウンタ164はバイナリカウンタからなり、そ
の計数範囲を8ビット(FFh)から16ビット(FFFFh)の範囲で選択することがで
きるように構成されている。複数種類の乱数が必要な場合は、複数の乱数カウンタ164
を設けるとともに、乱数初期値設定レジスタ162には乱数カウンタ毎に異なる初期値を
設定するように構成することができる。
The register group of the random number generation circuit 160 includes a random number initial value setting register 162 in which the initial value of the random number is set by the CPU core 111a via the CPU bus 116, a random number circuit activation register 163, and a random number counter 164. When a predetermined value is set in the random number circuit start register 163 by the CPU core 111a, the random number control circuit 161 is configured to start the control of random number generation. Further, the random number counter 164 is composed of a binary counter, and is configured so that the counting range thereof can be selected in the range of 8 bits (FFh) to 16 bits (FFFFh). If multiple types of random numbers are required, multiple random number counters 164
The random number initial value setting register 162 can be configured to set a different initial value for each random number counter.

さらに、乱数生成回路160は、乱数カウンタ164の値を取り込んで保持する乱数ラ
ッチレジスタ166と、この乱数ラッチレジスタ166へ乱数カウンタ164の値をラッ
チさせるトリガ信号を生成する乱数ラッチレジスタトリガ回路165を備える。乱数ラッ
チレジスタトリガ回路165は、レジスタによって構成され(以下、これをラッチトリガ
レジスタと称する)、CPUコア111aが書き込みを行うことにより上記トリガ信号を
生成させることができる。
Further, the random number generation circuit 160 includes a random number latch register 166 that captures and holds the value of the random number counter 164, and a random number latch register trigger circuit 165 that generates a trigger signal that latches the value of the random number counter 164 into the random number latch register 166. Be prepared. The random number latch register trigger circuit 165 is composed of registers (hereinafter, this is referred to as a latch trigger register), and the CPU core 111a can generate the trigger signal by writing.

乱数ラッチレジスタ166は、CPUコア111aが乱数ラッチレジスタトリガ回路1
65に所定の値を設定した場合にラッチトリガ信号が生成され、乱数ラッチレジスタ16
6に乱数カウンタ164の値がラッチされるようになっている。ここでは、ゲームを開始
可能な状態でCPUコア111aにスタートレバーSW52からの信号が入力されること
に基づき、CPUコア111aが乱数ラッチレジスタトリガ回路165に所定の値を設定
し、ラッチが行われるようにしている。なお、分周回路で分周されたクロックの立ち上が
りによって乱数カウンタ164を更新させる一方、クロックの反転信号すなわち位相が1
80°異なるクロックをラッチタイミング信号とすることによって、乱数カウンタ164
の値が変化するタイミングでカウンタ値のラッチ動作がなされないようにしている。
In the random number latch register 166, the CPU core 111a has a random number latch register trigger circuit 1
A latch trigger signal is generated when a predetermined value is set in 65, and the random number latch register 16
The value of the random number counter 164 is latched at 6. Here, based on the signal from the start lever SW 52 being input to the CPU core 111a in a state where the game can be started, the CPU core 111a sets a predetermined value in the random number latch register trigger circuit 165, and latching is performed. I am doing it. The random number counter 164 is updated by the rising edge of the clock divided by the frequency dividing circuit, while the inverted signal of the clock, that is, the phase is 1.
Random number counter 164 by using clocks that differ by 80 ° as latch timing signals
The counter value is not latched when the value of is changed.

さらに、上記乱数生成回路160は、CPUコア111aに対して乱数生成回路160
の内部の状態を知らせるための乱数ステータスレジスタ167と、乱数生成回路160を
初期化させる乱数回路初期化レジスタ168を備える。乱数ステータスレジスタ167に
は、乱数ラッチレジスタ166へのカウンタ値のラッチを許可または禁止するラッチ許可
フラグ(ラッチフラグと呼ぶ)が設けられており、このフラグをセットすることによって
カウンタ値のラッチを許可し、フラグをクリアすることによってラッチを禁止できる。
Further, the random number generation circuit 160 is a random number generation circuit 160 for the CPU core 111a.
It is provided with a random number status register 167 for notifying the internal state of the random number and a random number circuit initialization register 168 for initializing the random number generation circuit 160. The random number status register 167 is provided with a latch permission flag (called a latch flag) that allows or prohibits latching of the counter value to the random number latch register 166, and by setting this flag, latching of the counter value is permitted. , Latch can be prohibited by clearing the flag.

なお、乱数ステータスレジスタ167は、乱数制御回路161によって書き換えが行わ
れ、CPUコア111aはリードのみ可能でライトは行えないようになっている。これに
より、プログラムを書き換えてCPUによって不正な乱数値を取得させるような不正行為
を防止することができる。
The random number status register 167 is rewritten by the random number control circuit 161 so that the CPU core 111a can only read and cannot write. This makes it possible to prevent fraudulent acts such as rewriting the program and causing the CPU to acquire an invalid random number value.

図19には、乱数制御回路161による乱数ラッチレジスタ166へのカウンタ値の保
持制御(ラッチ制御)手順であるカウンタ値取得処理を示した。この制御では、先ずラッ
チトリガ信号が入力されているかを判定し(ステップS351)、ラッチトリガ信号が入
力されている場合(ステップS351;Y)には、乱数ステータスレジスタ167のラッ
チ許可フラグがセットされているか判定する(ステップS352)。
FIG. 19 shows a counter value acquisition process, which is a procedure for holding and controlling a counter value (latch control) in the random number latch register 166 by the random number control circuit 161. In this control, it is first determined whether the latch trigger signal is input (step S351), and if the latch trigger signal is input (step S351; Y), is the latch permission flag of the random number status register 167 set? Determine (step S352).

ラッチトリガ信号の入力がない場合(ステップS351;N)あるいはラッチ許可フラ
グがセットされていない場合(ステップS352;N)には、カウンタ値取得処理を終了
する。また、ステップS352でラッチ許可フラグがセットされている場合(ステップS
352;Y)は、乱数カウンタ164よりカウンタの値を読み出し(ステップS353)
、乱数ラッチレジスタ166に格納する(ステップS354)。続いて、乱数ステータス
レジスタ167のラッチ許可フラグを禁止状態にして(ステップS355)、カウンタ値
取得処理を終了する。
When there is no input of the latch trigger signal (step S351; N) or when the latch permission flag is not set (step S352; N), the counter value acquisition process ends. Further, when the latch permission flag is set in step S352 (step S).
352; Y) reads the counter value from the random number counter 164 (step S353).
, Stored in the random number latch register 166 (step S354). Subsequently, the latch permission flag of the random number status register 167 is set to the prohibited state (step S355), and the counter value acquisition process is terminated.

図20には、乱数制御回路161によるラッチデータ読込み時の制御手順であるラッチ
データ読み込み時処理を示した。この処理では、先ずCPUコア111aによる乱数ラッ
チレジスタ166のデータ読込みがあったか否かを判定し(ステップS361)、データ
(カウンタ値)の読込みがあった場合(ステップS361;Y)には、当該乱数ラッチレ
ジスタ166に規定値(ここでは0)を設定し(ステップS362)、乱数ステータスレ
ジスタ167のラッチ許可フラグを許可状態にセットして(ステップS363)、ラッチ
データ読み込み時処理を終了する。
FIG. 20 shows a process at the time of reading latch data, which is a control procedure at the time of reading latch data by the random number control circuit 161. In this process, it is first determined whether or not the data of the random number latch register 166 has been read by the CPU core 111a (step S361), and if the data (counter value) has been read (step S361; Y), the random number. A specified value (0 in this case) is set in the latch register 166 (step S362), the latch permission flag of the random number status register 167 is set in the permission state (step S363), and the processing at the time of reading the latch data is terminated.

乱数ラッチレジスタ166のデータを読み込んでから規定値を設定してラッチ許可フラ
グを許可状態にセットすることにより、回路の故障等何らかの不具合で乱数ラッチレジス
タ166へのカウンタ値のラッチが行われなくなった場合にも、取得済みのカウンタ値を
重複して取得するおそれがなくなる。
By reading the data of the random number latch register 166, setting the specified value, and setting the latch permission flag to the permitted state, the counter value is not latched to the random number latch register 166 due to some trouble such as a circuit failure. Even in this case, there is no possibility that the acquired counter values will be acquired in duplicate.

ここでは規定値として0を設定しているが、図17に示したようにこの値は停止順序に
関係なく成立するリプレイ入賞に対応する値である。これにより、直前に乱数ラッチレジ
スタに保持されていた値が大当りに相当するものであった場合に、続けて大当りが発生す
るのを防止することができる。また、何らかの不具合で乱数ラッチレジスタ166へのカ
ウンタ値のラッチが行われなくなった場合にはリプレイ入賞が連続して成立するようにな
ることから異常を察知できる。また、リプレイ入賞であるので遊技者と遊技店のいずれも
損害を被ることがない。
Here, 0 is set as the default value, but as shown in FIG. 17, this value is a value corresponding to the replay winning that is established regardless of the stop order. As a result, when the value held in the random number latch register immediately before corresponds to the big hit, it is possible to prevent the big hit from occurring continuously. Further, if the counter value is not latched to the random number latch register 166 due to some trouble, the replay winning will be continuously established, so that an abnormality can be detected. In addition, since it is a replay prize, neither the player nor the game store suffers damage.

また、電源投入時(停電復旧時でも良い)であってメイン処理前に乱数制御回路によっ
て、乱数ラッチレジスタ166に規定値(ここでは0)を設定するようにしている。これ
により、断線等によってクロック信号を乱数回路が受信できずに電源投入から乱数カウン
タ164の値が更新されない場合や、回路の故障等何らかの不具合で電源投入から乱数ラ
ッチレジスタ166へのカウンタ値のラッチが行われない場合でもリプレイ入賞が成立す
るのみであるので遊技者と遊技店のいずれも損害を被ることがない。また、電源投入から
リプレイ入賞が連続するので、遊技店の開店から早期に異常を発見可能となる。なお、段
階設定値の変更後や、RAMクリア操作が行われた場合、電源遮断時にRAM111cに
記憶されていた情報と現在の情報とが一致しない場合などに行われるRAM111cの初
期化の処理で乱数ラッチレジスタ166に規定値を設定するようにしても良い。
Further, a specified value (0 in this case) is set in the random number latch register 166 by the random number control circuit at the time of turning on the power (may be at the time of power failure recovery) and before the main processing. As a result, when the clock signal cannot be received by the random circuit due to disconnection or the like and the value of the random counter 164 is not updated from the power-on, or due to some trouble such as a circuit failure, the counter value is latched from the power-on to the random number latch register 166. Even if this is not done, neither the player nor the game store suffers damage because the replay prize is only established. In addition, since replay prizes are continuously awarded after the power is turned on, it is possible to detect an abnormality early from the opening of the game store. It should be noted that a random number is generated in the initialization process of the RAM 111c performed after the step setting value is changed, when the RAM clear operation is performed, or when the information stored in the RAM 111c when the power is cut off does not match the current information. A specified value may be set in the latch register 166.

上記乱数制御回路161による乱数ラッチレジスタへのカウンタ値のラッチは、CPU
コア111aが乱数ラッチレジスタトリガ回路165に所定の値を設定した場合行われる
。一方、スタートレバーSW52からの信号が遊技用マイクロコンピュータ111に入力
されると、CPUコア111aは、そのプログラム処理によって所定タイミングで乱数ラ
ッチレジスタ166のデータ(カウンタ値)を役抽選用乱数値として読み込む。そして、
カウンタの値が乱数ラッチレジスタ166にラッチされてからCPUコア111aにより
読み込まれるまでは、乱数ステータスレジスタ167のラッチ許可フラグがラッチ禁止状
態にされる。
The latch of the counter value to the random number latch register by the random number control circuit 161 is performed by the CPU.
This is performed when the core 111a sets a predetermined value in the random number latch register trigger circuit 165. On the other hand, when the signal from the start lever SW52 is input to the gaming microcomputer 111, the CPU core 111a reads the data (counter value) of the random number latch register 166 at a predetermined timing as a random number value for winning combination lottery by the program processing. .. And
From the time the counter value is latched in the random number latch register 166 until it is read by the CPU core 111a, the latch permission flag of the random number status register 167 is set to the latch prohibit state.

そのため、上記のような制御を行うことによって、仮に乱数ラッチレジスタトリガ回路
165にノイズがのってラッチトリガ信号が生成されたとしても、誤って乱数カウンタ1
64のカウンタ値が乱数ラッチレジスタ166にラッチされる(上書きされる)ことはな
く、CPUコア111aが誤ったカウンタ値(乱数値)を読み込むこともない。なお、C
PUコア111aにより読み込まれたデータ(乱数)は、遊技用マイコン111内のRA
M111cの所定の領域に格納される。
Therefore, even if noise is generated in the random number latch register trigger circuit 165 and a latch trigger signal is generated by performing the above control, the random number counter 1 is erroneously generated.
The counter value of 64 is not latched (overwritten) in the random number latch register 166, and the CPU core 111a does not read an erroneous counter value (random number value). In addition, C
The data (random numbers) read by the PU core 111a is the RA in the gaming microcomputer 111.
It is stored in a predetermined area of M111c.

なお、リプレイ入賞が連続して成立する回数を計数し、所定回数以上連続して成立した
場合には報知を行うようにしても良い。また、リプレイ入賞が連続して成立する回数を表
示するようにしても良い。また、乱数ラッチレジスタ166に設定する規定値のみに対応
するリプレイ入賞を設定し、第1遊技情報表示部33や第2遊技情報表示部40において
このリプレイ入賞のみに対応した表示を行うようにしても良い。このようにすれば乱数ラ
ッチレジスタ166に規定値が設定され続けていることを確認可能となる。
It should be noted that the number of times the replay winning is continuously established may be counted, and if the replay winning is continuously established more than a predetermined number of times, notification may be performed. In addition, the number of times the replay prize is continuously established may be displayed. Further, a replay prize corresponding only to the specified value set in the random number latch register 166 is set, and the first game information display unit 33 and the second game information display unit 40 display only the replay prize. Is also good. In this way, it is possible to confirm that the specified value is continuously set in the random number latch register 166.

また、乱数ラッチレジスタ166に設定する規定値に対応する役をリプレイ入賞とした
が、停止順序に関係なく成立してゲームでの賭数と同数のメダルを付与する同数役として
も良い。本実施形態では3枚掛け専用機であるのでゲームでの賭数は3であることから、
払い出しが3枚のベル2入賞やチェリー入賞が同数役に相当する。ただし、チェリー入賞
は目押しが必要であり不成立となる可能性があるので、乱数ラッチレジスタ166に設定
する規定値に対応する役はベル2入賞のほうが好ましい。また、1から3枚のいずれの賭
数でもゲームが可能な遊技機の場合は、停止順序に関係なく成立して賭数と同数のメダル
を付与する役を同数役として設けるようにする。
Further, although the winning combination corresponding to the specified value set in the random number latch register 166 is set as the replay winning combination, it may be the same number of winning combinations that are established regardless of the stop order and give the same number of medals as the number of bets in the game. In this embodiment, since it is a three-card dedicated machine, the number of bets in the game is three.
Two bells and cherry prizes with three payouts are equivalent to the same number of roles. However, since it is necessary to push the cherry prize and there is a possibility that it will not be established, the bell 2 prize is preferable for the role corresponding to the specified value set in the random number latch register 166. Further, in the case of a gaming machine capable of playing a game with any number of bets from 1 to 3, a winning combination that is established regardless of the stop order and awarding the same number of medals as the number of bets is provided as the same number of winning combination.

また、乱数ラッチレジスタ166に設定する規定値に対応する役を、同数役とリプレイ
入賞に重複して当選する役としても良い。本実施形態では、チェリー入賞とリプレイ入賞
との重複当選となるようにしても良い。いずれの入賞が成立するかは停止操作のタイミン
グによって決まるが、チェリー入賞とリプレイ入賞とが重複して当選している場合には、
必ずいずれかの入賞が成立する。チェリー入賞は3枚役であり、リプレイ入賞は3枚のメ
ダルの投入なく次のゲームを実行できるものであって、これらは賭数と同等の賞価値を遊
技者に付与するものである。
Further, the combination corresponding to the specified value set in the random number latch register 166 may be a combination of the same number combination and the replay winning combination. In the present embodiment, the cherry winning and the replay winning may be duplicated. Which prize is established depends on the timing of the stop operation, but if the cherry prize and the replay prize are won more than once,
One of the prizes will always be established. The cherry prize is a three-card combination, and the replay prize is one in which the next game can be executed without inserting three medals, and these give the player a prize value equivalent to the number of bets.

また、電源投入時(停電復旧時でも良い)であってメイン処理前に乱数制御回路によっ
て、乱数ラッチレジスタ166に規定値(ここでは0)を設定するとしたが、電源投入時
以外でも乱数ラッチレジスタ166に規定値(ここでは0)を設定するようにしても良い
。また、遊技中に発生した停電からの復旧であって復旧する時点が、スタートレバーSW
がオンとされてから保持値を用いた役の抽選が終了するまでの期間である場合には、保持
値を規定値にせずに維持するようにしても良い。これにより、抽選結果が破棄されてしま
うことを防止できる。
Further, it is assumed that the random number latch register 166 is set to a specified value (0 in this case) by the random number control circuit at the time of power-on (may be at the time of power failure recovery) and before the main processing. A specified value (0 in this case) may be set in 166. In addition, the start lever SW is the time when the power is restored from the power failure that occurred during the game.
If it is the period from when is turned on until the lottery of the winning combination using the holding value is completed, the holding value may be maintained without being set to the specified value. As a result, it is possible to prevent the lottery result from being discarded.

また、乱数初期値設定レジスタ162に設定する乱数の初期値を、遊技者が保有する遊
技価値の数を変化させずに次のゲームを開始可能な役(リプレイや3枚役等)に対応する
値としても良い。これにより、乱数カウンタ164において初期値の設定から更新が行わ
れない異常が発生して内部抽選用の乱数として同じ値が取得され続ける状況となった場合
でも遊技者と遊技店のいずれも損害を被ることがないようにすることができる。
In addition, the initial value of the random number set in the random number initial value setting register 162 corresponds to a combination (replay, three-card combination, etc.) that can start the next game without changing the number of game values held by the player. It may be a value. As a result, even if an abnormality occurs in the random number counter 164 that is not updated from the initial value setting and the same value is continuously acquired as the random number for the internal lottery, both the player and the game store suffer damage. It can be prevented from suffering.

以上のことから、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール6と、開始条件の成立に伴
い役の内部抽選を行い、複数のリール6の変動表示を伴うゲームを実行可能な制御手段(
遊技制御装置100)と、複数のリール6を個別に停止表示させるための複数の停止操作
部(リール停止ボタン24a,24b,24c)と、を備え、複数の停止操作部の操作に
より停止表示させたゲームの結果が内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になる
と、当該役の入賞が成立し、当該役に対応する遊技媒体を付与する遊技機(スロットマシ
ン1)において、制御手段は、所定の周期のクロック信号に基づいて計数動作をするカウ
ンタ手段(乱数カウンタ164)と、開始条件の成立に伴いカウンタ手段が計数したカウ
ンタ値を取り込んで保持値として保持するカウンタ値保持手段(乱数ラッチレジスタ16
6)と、カウンタ値保持手段に保持されている保持値を取得して役の当選を判定する判定
手段(遊技制御装置100)と、を備え、電源投入時におけるカウンタ値保持手段に保持
される保持値を、遊技者が保有する遊技価値の数を変化させずに次のゲームを開始可能な
役である所定役の当選と判定手段により判定される値に設定可能であることとなる。した
がって、カウンタ値の取り込み等に異常が発生した場合でも遊技者と遊技店のいずれも損
害を受けることがないようにすることができ、異常発生時の不都合を防止できる。
Based on the above, a plurality of reels 6 capable of variablely displaying a plurality of symbols, and a control means capable of executing a game accompanied by variable display of the plurality of reels 6 by performing an internal lottery of the winning combination when the start condition is satisfied (
The game control device 100) and a plurality of stop operation units (reel stop buttons 24a, 24b, 24c) for individually stopping and displaying the plurality of reels 6 are provided, and the stop display is performed by operating the plurality of stop operation units. When the result of the game becomes a stop symbol mode corresponding to the winning combination in the internal lottery, the winning combination is established, and the control means is used in the gaming machine (slot machine 1) that grants the gaming medium corresponding to the winning combination. , A counter means (random number counter 164) that performs a counting operation based on a clock signal having a predetermined cycle, and a counter value holding means (random number) that takes in the counter value counted by the counter means when the start condition is satisfied and holds it as a holding value. Latch register 16
6) and a determination means (game control device 100) that acquires the holding value held in the counter value holding means and determines the winning of the winning combination, and is held by the counter value holding means at the time of turning on the power. The holding value can be set to a value determined by winning a predetermined combination and a determination means, which is a combination capable of starting the next game without changing the number of game values held by the player. Therefore, even if an abnormality occurs in the acquisition of the counter value or the like, neither the player nor the game store can be damaged, and inconvenience when the abnormality occurs can be prevented.

また、内部抽選で当選する役には、遊技媒体を投入することなく再度のゲームの実行を
可能とする役である再遊技役を含み、制御手段は、所定役を再遊技役とするようにしたこ
ととなる。したがって、カウンタ値の取り込み等に異常が発生した場合でも遊技者と遊技
店のいずれも損害を受けることがないようにすることができ、異常発生時の不都合を防止
できる。
In addition, the winning combination in the internal lottery includes a re-gaming combination that enables the game to be executed again without inserting the game medium, and the control means is such that the predetermined combination is the re-gaming combination. It will be done. Therefore, even if an abnormality occurs in the acquisition of the counter value or the like, neither the player nor the game store can be damaged, and inconvenience when the abnormality occurs can be prevented.

また、内部抽選で当選する役には、当該内部抽選を行うゲームでの賭数と同じ数の遊技
媒体を付与する役である同数役を含み、制御手段は、所定役を同数役とするようにしたこ
ととなる。したがって、カウンタ値の取り込み等に異常が発生した場合でも遊技者と遊技
店のいずれも損害を受けることがないようにすることができ、異常発生時の不都合を防止
できる。
In addition, the winning combination in the internal lottery includes the same number of winning combinations that grant the same number of game media as the number of bets in the game in which the internal lottery is performed, and the control means has the same number of predetermined winning combinations. It means that it was done. Therefore, even if an abnormality occurs in the acquisition of the counter value or the like, neither the player nor the game store can be damaged, and inconvenience when the abnormality occurs can be prevented.

また、制御手段は、判定手段による判定が終了した後、次の開始条件が成立するまでに
、カウンタ値保持手段に保持される保持値を、遊技者が保有する遊技価値の数を変化させ
ずに次のゲームを開始可能な役である所定役の当選と判定手段により判定される値に変更
するようにしたこととなる。したがって、カウンタ値の取り込み等に異常が発生した場合
でも遊技者と遊技店のいずれも損害を受けることがないようにすることができ、異常発生
時の不都合を防止できる。
Further, the control means does not change the number of game values held by the player for the holding value held by the counter value holding means until the next start condition is satisfied after the judgment by the judgment means is completed. In addition, the value is changed to a value determined by winning a predetermined combination, which is a combination that can start the next game, and a determination means. Therefore, even if an abnormality occurs in the acquisition of the counter value or the like, neither the player nor the game store can be damaged, and inconvenience when the abnormality occurs can be prevented.

〔リール回転開始処理〕
図21にはメインループ処理に示したリール回転開始処理(ステップS104)を示し
た。このリール回転開始処理では、まず、入賞期待図柄設定テーブルを準備し(ステップ
S171)、有効ライン情報セット処理を行う(ステップS172)。入賞期待図柄とは
、内部抽選で当選した役の入賞を成立させるために必要な図柄組合せ態様であり、有効ラ
イン情報セット処理(ステップS172)では、遊技状態に応じて有効ライン毎に揃って
良い図柄の情報を設定する。リール6の停止時にはこの情報を参照して停止させる図柄を
設定する。
[Reel rotation start processing]
FIG. 21 shows the reel rotation start process (step S104) shown in the main loop process. In this reel rotation start processing, first, a winning expected symbol setting table is prepared (step S171), and effective line information setting processing is performed (step S172). The winning symbol is a symbol combination mode required to establish a winning combination of the winning combination in the internal lottery, and in the effective line information set processing (step S172), it may be arranged for each effective line according to the game state. Set the symbol information. When the reel 6 is stopped, a symbol to be stopped is set with reference to this information.

次に、停止優先図柄設定テーブルを準備し(ステップS173)、有効ライン情報設定
処理を行う(ステップS174)。特別入賞に当選している場合に特別入賞以外の役に当
選している場合は、成立させる入賞の優先順位を設定する必要があり、この優先順位は小
役入賞、特別入賞の順に低くなっている(小役入賞>特別入賞)。有効ライン情報設定処
理(ステップS174)では、当選している役の種類に応じて有効ライン毎に揃って良い
図柄組合せ態様の情報を設定する。リール6の停止時にはこの情報を参照して停止させる
図柄を設定する。
Next, the stop priority symbol setting table is prepared (step S173), and the valid line information setting process is performed (step S174). If you have won a special prize and you have won a role other than the special prize, you need to set the priority of the winning to be established, and this priority will be lower in the order of small winning prize and special winning. Yes (small role prize> special prize). In the effective line information setting process (step S174), information on a symbol combination mode that may be aligned for each effective line is set according to the type of winning combination. When the reel 6 is stopped, a symbol to be stopped is set with reference to this information.

次に、タイマ割込み処理の実行を待つ割込み待ち処理を行い(ステップS175)、待
機表示LEDのオンデータを設定して(ステップS176)、前ゲームの開始後、次ゲー
ムの開始が可能となるまでの所定の時間(例えば4.1秒)を管理する最小遊技間隔時間
タイマが0(タイムアップ)であるかを判定する(ステップS177)。そして、最小遊
技間隔時間タイマが0でない場合(ステップS177;N)は、ステップS175に戻る
。また、最小遊技間隔時間タイマが0である場合(ステップS177;Y)は、待機表示
LEDのオフデータを設定し(ステップS178)、リール回転開始に対応したコマンド
番号を準備し(ステップS179)、コマンド設定処理を行う(ステップS180)。こ
れによりリール6の回転開始が演出制御装置300に送信されることとなる。なお、この
コマンドには特定遊技状態ST30や特別遊技状態ST20の終了にかかわる現在の差枚
数に関する情報や、有利区間で実行したゲーム数の情報などを含んでも良い。
Next, interrupt wait processing that waits for execution of timer interrupt processing is performed (step S175), on-data of the standby display LED is set (step S176), and after the start of the previous game, until the next game can be started. It is determined whether the minimum game interval time timer that manages the predetermined time (for example, 4.1 seconds) is 0 (time up) (step S177). Then, when the minimum game interval time timer is not 0 (step S177; N), the process returns to step S175. When the minimum game interval time timer is 0 (step S177; Y), the off data of the standby display LED is set (step S178), and the command number corresponding to the start of reel rotation is prepared (step S179). The command setting process is performed (step S180). As a result, the start of rotation of the reel 6 is transmitted to the effect control device 300. It should be noted that this command may include information on the current difference number of sheets related to the end of the specific game state ST30 and the special game state ST20, information on the number of games executed in the advantageous section, and the like.

その後、当選フラグ1,2の情報や押し順情報1,2の情報に対応したコマンド番号を
準備し(ステップS181)、コマンド設定処理を行う(ステップS182)。これによ
り当選役や押し順の情報(当選役報知コマンド)が演出制御装置300に送信されること
となる。演出制御装置300ではこの情報に基づき第2遊技情報表示部40の表示や演出
の設定を行う。次に、リール用モータ64a,64b,64cを起動するリール用モータ
起動処理を行い(ステップS183)、全リール用モータの起動が終了したかを判定する
(ステップS184)。全リール用モータの起動が終了していない場合(ステップS18
4;N)は、ステップS183に戻る。また、全リール用モータの起動が終了した場合(
ステップS184;Y)は、リール回転中フラグをセットし(ステップS185)、リー
ル回転開始処理を終了する。
After that, the command numbers corresponding to the information of the winning flags 1 and 2 and the information of the push order information 1 and 2 are prepared (step S181), and the command setting process is performed (step S182). As a result, information on the winning combination and the pushing order (winning combination notification command) is transmitted to the effect control device 300. Based on this information, the effect control device 300 sets the display and effect of the second game information display unit 40. Next, the reel motor start processing for starting the reel motors 64a, 64b, 64c is performed (step S183), and it is determined whether the start of all reel motors is completed (step S184). When the start of the motors for all reels is not completed (step S18)
4; N) returns to step S183. Also, when the start of the motors for all reels is completed (
In step S184; Y), the reel rotation flag is set (step S185), and the reel rotation start process is completed.

〔図柄制御処理〕
図22にはメインループ処理に示した図柄制御処理(ステップS113)を示した。こ
の図柄制御処理では、まず、割込みを禁止し(ステップS201)、停止対象となるリー
ルのモータ制御領域のアドレスを設定する(ステップS202)。次に、押下図柄番号と
して現図柄番号をロードし(ステップS203)、ステップカウンタは即止め可能範囲内
であるかを判定する(ステップS204)。そして、ステップカウンタが即止め可能範囲
内である場合(ステップS204;Y)は、ステップS206に移行する。また、ステッ
プカウンタが即止め可能範囲内でない場合(ステップS204;N)は、押下図柄番号を
−1更新し(ステップS205)、割込みを許可する(ステップS206)。
[Design control process]
FIG. 22 shows the symbol control process (step S113) shown in the main loop process. In this symbol control process, first, interrupts are prohibited (step S201), and the address of the motor control area of the reel to be stopped is set (step S202). Next, the current symbol number is loaded as the pressed symbol number (step S203), and the step counter determines whether it is within the range that can be stopped immediately (step S204). Then, when the step counter is within the range that can be stopped immediately (step S204; Y), the process proceeds to step S206. If the step counter is not within the range that can be stopped immediately (step S204; N), the pressed symbol number is updated by -1 (step S205), and an interrupt is permitted (step S206).

各リール6のそれぞれには21個の図柄が配されており、各リール6のそれぞれにおい
てリール6の回転方向に沿って順に0〜20の図柄番号が付されている(図5(a)参照
)。また、ステップカウンタは各図柄についてその位置をより詳細に定義するものであり
、各図柄についてリール6の回転方向に沿って順に0〜21の値が付された領域が均等に
割り振られている。そして、図柄表示窓5における中段の最上部の位置を基準位置とし、
この基準位置にある図柄及び当該図柄のステップカウンタの値に基づき様々な処理を行う
ようになっている。なお、中段に図柄が正しく停止している場合、基準位置における当該
図柄のステップカウンタの値は0〜3の範囲である。
Twenty-one symbols are arranged on each of the reels 6, and symbol numbers 0 to 20 are sequentially assigned to each of the reels 6 along the rotation direction of the reels 6 (see FIG. 5A). ). Further, the step counter defines the position of each symbol in more detail, and the regions with values 0 to 21 are uniformly allocated to each symbol along the rotation direction of the reel 6. Then, the position of the uppermost part of the middle stage in the symbol display window 5 is set as a reference position.
Various processes are performed based on the symbol at the reference position and the value of the step counter of the symbol. When the symbol is correctly stopped in the middle stage, the value of the step counter of the symbol at the reference position is in the range of 0 to 3.

上記の処理では、ステップS201で割込みを禁止することでステップカウンタの値が
変化しないようにし、ステップS203では停止操作又は自動停止によるリール停止要求
があった時点で基準位置にある図柄の図柄番号である現図柄番号を押下図柄番号とする。
そして、ステップS204では、リール停止要求があった時点で基準位置にある図柄のス
テップカウンタの値が所定の範囲(ここでは7〜21)である場合は、当該図柄が中段の
位置に入ってくる途中の状態であるので当該図柄を中段の位置に停止可能と判定する。す
なわち、リール停止要求の時点で中段の位置に存在する図柄を中段の位置に停止する即止
めが可能な状態である。よって、この場合はステップS203で設定した通り、現図柄番
号を押下図柄番号とする。しかし、リール停止要求があった時点で基準位置にある図柄の
ステップカウンタの値が所定の範囲でない(ここでは0〜6)である場合は、すでにその
図柄が中段の位置に入っており停止処理を行っても停止させることが間に合わない。そこ
で、ステップS205では押下図柄番号を次に中段の位置に入ってくる図柄に変更するよ
うにしている。
In the above process, the interrupt is disabled in step S201 so that the value of the step counter does not change, and in step S203, the symbol number of the symbol at the reference position at the time of the reel stop request due to the stop operation or automatic stop is used. Let a certain current symbol number be the pressed symbol number.
Then, in step S204, if the value of the step counter of the symbol at the reference position at the time of the reel stop request is within a predetermined range (here, 7 to 21), the symbol enters the middle position. Since it is in the middle of the process, it is determined that the symbol can be stopped at the middle position. That is, it is possible to immediately stop the symbol existing at the middle stage position at the time of the reel stop request to stop at the middle stage position. Therefore, in this case, the current symbol number is set as the pressed symbol number as set in step S203. However, if the value of the step counter of the symbol at the reference position is not in the predetermined range (0 to 6 in this case) at the time when the reel stop request is made, the symbol is already in the middle position and the stop processing is performed. Even if you do, you cannot stop it in time. Therefore, in step S205, the pressed symbol number is changed to the symbol that comes into the next middle position.

このように押下図柄番号を決定した後、割込みを許可し(ステップS206)、内部当
選の結果に対応するように停止させる図柄を決定する処理を行う。停止させる図柄は押下
図柄番号から変化範囲として定められた範囲(最大で5コマ)で設定可能である。すなわ
ち(押下図柄番号)−(変化範囲の値)までの範囲内で設定可能である。まず、処理対象
のリールと当選役の情報から引き込みコマ数テーブル選択処理を行い(ステップS207
)、停止対象となるリールの図柄配置データテーブルを設定する(ステップS208)。
さらに、押下図柄番号に対応するデータアドレスを算出し(ステップS209)、停止対
象となるリールの有効ライン検索データインデックステーブルを設定する(ステップS2
10)。
After determining the pressed symbol number in this way, an interrupt is permitted (step S206), and a process of determining a symbol to be stopped corresponding to the result of the internal winning is performed. The symbol to be stopped can be set within a range (up to 5 frames) defined as a change range from the pressed symbol number. That is, it can be set within the range of (pressed symbol number)-(value of change range). First, the drawing frame number table selection process is performed from the information of the reel to be processed and the winning combination (step S207).
), Set the symbol arrangement data table of the reel to be stopped (step S208).
Further, the data address corresponding to the pressed symbol number is calculated (step S209), and the effective line search data index table of the reel to be stopped is set (step S2).
10).

次に、押下図柄番号から設定された変化範囲において優先的に停止させる図柄の情報で
ある停止優先図柄位置情報を0クリアし(ステップS211)、押下図柄番号から設定さ
れた変化範囲において停止を禁止する図柄の情報である停止禁止図柄位置情報を0クリア
する(ステップS212)、そして、停止禁止図柄位置情報を設定する図柄蹴飛ばし処理
を行い(ステップS213)、停止優先図柄位置情報を設定する図柄引き込み処理を行う
(ステップS214)。
Next, the stop priority symbol position information, which is the information of the symbol to be preferentially stopped in the change range set from the pressed symbol number, is cleared to 0 (step S211), and the stop is prohibited in the change range set from the pressed symbol number. The stop prohibition symbol position information, which is the information of the symbol to be stopped, is cleared to 0 (step S212), and the symbol kicking process for setting the stop prohibition symbol position information is performed (step S213), and the symbol pull-in for setting the stop priority symbol position information is performed. Process (step S214).

続いて、所定時間に亘り停止操作が行われなかった場合にリール6を自動的に停止させ
るための図柄自動停止処理を行う(ステップS215)。この処理は自動停止によるリー
ル停止要求があった場合に行われる処理であり、自動停止する場合の押下図柄番号を決定
するための処理である。そして、この自動停止時に適切な停止位置があるかを判定し(ス
テップS216)、適切な停止位置がない場合(ステップS216;N)は、ステップS
205に戻る。また、適切な停止位置がある場合(ステップS216;Y)は、ステップ
S217に移行する。なお、遊技者の停止操作によるリール停止要求の場合は常に適切な
停止位置がある(ステップS216;Y)としてステップS217に移行する。
Subsequently, when the stop operation is not performed for a predetermined time, the symbol automatic stop process for automatically stopping the reel 6 is performed (step S215). This process is performed when there is a reel stop request due to automatic stop, and is a process for determining the pressed symbol number when automatically stopping. Then, it is determined whether or not there is an appropriate stop position at the time of this automatic stop (step S216), and if there is no appropriate stop position (step S216; N), step S
Return to 205. If there is an appropriate stop position (step S216; Y), the process proceeds to step S217. In the case of a reel stop request by the player's stop operation, the process proceeds to step S217 as there is always an appropriate stop position (step S216; Y).

次に、停止位置セット処理を行い(ステップS217)、停止図柄セット処理を行う(
ステップS218)。これらの処理では、上述の処理で設定された引き込みコマ数、停止
優先図柄位置情報、停止禁止図柄位置情報等に基づき停止する図柄を算出し、対象のモー
タに対する停止要求(減速)を設定する処理や演出制御装置300にリール6の停止や停
止図柄(リール6の停止位置)の情報を送信する処理を行う。
Next, the stop position setting process is performed (step S217), and the stop symbol set process is performed (step S217).
Step S218). In these processes, the symbol to be stopped is calculated based on the number of drawn frames, the stop priority symbol position information, the stop prohibited symbol position information, etc. set in the above process, and the stop request (deceleration) for the target motor is set. A process of transmitting information on the stop of the reel 6 and the stop symbol (stop position of the reel 6) to the effect control device 300 is performed.

その後、停止対象となるリールの停止フラグをセットし(ステップS219)、停止リ
ール数を+1更新する(ステップS220)。そして、当選フラグ1,2の情報や押し順
情報1,2の情報に対応したコマンド番号を準備し(ステップS221)、コマンド設定
処理を行い(ステップS222)、図柄制御処理を終了する。これにより停止操作を行っ
た場合にも当選役や押し順の情報(当選役報知コマンド)が演出制御装置300に送信さ
れることとなる。このように停止操作毎に当選役と押し順の情報が演出制御装置300に
送信されることで、これ以前にコマンドの取りこぼしがあった場合でも演出制御装置30
0で当選役や押し順を把握できるようになる。また、この情報に基づいて第2遊技情報表
示部40の表示を行うことも可能である。
After that, the stop flag of the reel to be stopped is set (step S219), and the number of stopped reels is updated by +1 (step S220). Then, the command numbers corresponding to the information of the winning flags 1 and 2 and the information of the push order information 1 and 2 are prepared (step S221), the command setting process is performed (step S222), and the symbol control process is completed. As a result, even when the stop operation is performed, information on the winning combination and the pressing order (winning combination notification command) is transmitted to the effect control device 300. In this way, information on the winning combination and the push order is transmitted to the effect control device 300 for each stop operation, so that even if a command is missed before this, the effect control device 30
With 0, you will be able to grasp the winning combination and the push order. It is also possible to display the second game information display unit 40 based on this information.

図23には、引き込みコマ数テーブル選択処理(ステップS207)において決定され
ることとなる、停止操作が行われた位置から停止させるまでにリール6を回転可能な範囲
である変化範囲の設定値を示した。
FIG. 23 shows a set value of a change range, which is a range in which the reel 6 can rotate from the position where the stop operation is performed to the time when the reel 6 is stopped, which is determined in the pull-in frame number table selection process (step S207). Indicated.

図23(a)には、内部抽選の結果がチェリー入賞やスイカ入賞以外の結果である場合
の変化範囲の設定値を示した。この場合は遊技状態により異なっており、通常遊技状態S
T10又は特別遊技状態ST20である場合には、左リール6a及び中リール6bの変化
範囲として5コマが設定され、右リール6cの変化範囲として4コマが設定される。これ
らの遊技状態では順押しで遊技を進行するようにされており、第3停止リールとなる右リ
ール6cの変化範囲が他のリールよりも少なくなっている。また、遊技状態が特定遊技状
態ST30である場合は、いずれのリール6でも変化範囲として5個コマが設定される。
特定遊技状態ST30では順押し以外の停止順序が指示されることもあるため、全てのリ
ール6で同じ変化範囲としている。
FIG. 23A shows the set value of the change range when the result of the internal lottery is a result other than the cherry prize or the watermelon prize. In this case, it differs depending on the game state, and the normal game state S
In the case of T10 or the special gaming state ST20, 5 frames are set as the change range of the left reel 6a and the middle reel 6b, and 4 frames are set as the change range of the right reel 6c. In these gaming states, the game is advanced by pushing forward, and the range of change of the right reel 6c, which is the third stop reel, is smaller than that of the other reels. Further, when the gaming state is the specific gaming state ST30, five frames are set as the change range for any reel 6.
In the specific game state ST30, a stop order other than the forward push may be instructed, so that the change range is the same for all reels 6.

図23(b)には、内部抽選の結果がチェリー入賞である場合の変化範囲の設定値を示
した。この場合は遊技状態にかかわらず同じ設定値とされるようになっていて、最初に停
止操作が行われた第1停止リール及び二番目に停止操作が行われた第2停止リールについ
ては変化範囲として5コマが設定される。
FIG. 23B shows the set value of the change range when the result of the internal lottery is a cherry prize. In this case, the same set value is set regardless of the game state, and the change range is applied to the first stop reel on which the stop operation is performed first and the second stop reel on which the stop operation is performed second. 5 frames are set as.

そして、最後に停止操作が行われた第3停止リールについては、すでに停止している2
つのリール6の停止態様により設定値が異なる。チェリーがテンパイしている状態、すな
わち、一の図柄停止ライン上にチェリーが並んで停止している場合であって当該ライン上
にチェリーが停止すればチェリー入賞が成立する状態では、変化範囲として3コマが設定
される。また、チェリーがテンパイしていない状態であれば変化範囲として4コマが設定
される。
Then, the third stop reel on which the stop operation was finally performed is already stopped 2
The set value differs depending on the stopping mode of the reel 6. In the state where the cherries are tempered, that is, when the cherries are stopped side by side on one symbol stop line and the cherries stop on the line, the cherry prize is established, the change range is 3 The frame is set. Also, if the cherry is not tempered, 4 frames are set as the change range.

すなわち、チェリー入賞が成立する可能性がある場合は、図23(a)に示す通常遊技
状態の場合よりも変化範囲が少なく、遊技者に正確な目押しが要求される。これにより、
チェリー入賞の成立に遊技者の技量が反映されるようになり、遊技の興趣を向上すること
ができる。なお、変化範囲を3とすることでリプレイ入賞の成立も可能としている。また
、チェリー入賞が成立する可能性がない場合は、図23(a)に示す通常遊技状態の場合
と同じ変化範囲とされ、リプレイ入賞の成立を可能としている。
That is, when there is a possibility that the cherry winning will be established, the range of change is smaller than in the case of the normal gaming state shown in FIG. 23A, and the player is required to accurately press the button. This will
The skill of the player will be reflected in the establishment of the cherry prize, and the interest of the game can be improved. By setting the change range to 3, it is possible to establish a replay prize. Further, when there is no possibility that the cherry prize will be established, the change range will be the same as in the normal gaming state shown in FIG. 23 (a), and the replay prize can be established.

図23(c)には、内部抽選の結果がスイカ入賞である場合の変化範囲の設定値を示し
た。この場合は遊技状態にかかわらず同じ設定値とされるようになっていて、最初に停止
操作が行われた第1停止リール及び二番目に停止操作が行われた第2停止リールについて
は変化範囲として5コマが設定される。
FIG. 23 (c) shows the set value of the change range when the result of the internal lottery is a watermelon prize. In this case, the same set value is set regardless of the game state, and the change range is applied to the first stop reel on which the stop operation is performed first and the second stop reel on which the stop operation is performed second. 5 frames are set as.

そして、最後に停止操作が行われた第3停止リールについては、すでに停止している2
つのリール6の停止態様により設定値が異なる。スイカAのみでテンパイしている状態、
すなわち、有効ラインを含む一の図柄停止ライン上にスイカAが2つ並んで停止している
場合であって当該ライン上にスイカA又はBが停止すればスイカ入賞が成立する状態では
、変化範囲として5コマが設定される。
Then, the third stop reel on which the stop operation was finally performed is already stopped 2
The set value differs depending on the stopping mode of the reel 6. The state of being tempered only with watermelon A,
That is, in the case where two watermelons A are stopped side by side on one symbol stop line including the effective line and the watermelon A or B is stopped on the line, the watermelon prize is established. 5 frames are set as.

また、スイカBを含みテンパイしている状態、すなわち、有効ラインを含む一の図柄停
止ライン上にスイカAとスイカBがそれぞれ停止している場合又はスイカBが2つ停止し
ている場合であって当該ライン上にスイカA又はBが停止すればスイカ入賞が成立する状
態では、変化範囲として1コマが設定される。また、スイカ入賞がテンパイしていない状
態、すなわち、スイカ入賞の成立の可能性がない場合であれば変化範囲として4コマが設
定される。
Further, when the watermelon B is included and tempered, that is, when the watermelon A and the watermelon B are stopped on one symbol stop line including the effective line, or when two watermelons B are stopped. If the watermelon A or B stops on the line, one frame is set as the change range in the state where the watermelon winning is established. In addition, if the watermelon prize is not tempered, that is, if there is no possibility that the watermelon prize will be established, four frames are set as the change range.

スイカAはスイカBよりも数が少なく、スイカAのみでテンパイさせた遊技者には特典
として最終停止での変化範囲に余裕を持たせてスイカ入賞の成立を容易にしている。また
、スイカBを含むテンパイの場合は、図23(a)に示す通常遊技状態の場合よりも変化
範囲を少なくしてスイカ入賞の成立に遊技者に正確な目押しを要求する。このように、最
終停止前の状態により変化範囲を決定することで、それまでの停止操作における遊技者の
技量が反映されるようになり、遊技の興趣を向上することができる。また、スイカ入賞が
成立する可能性がない場合は、図23(a)に示す通常遊技状態の場合と同じ変化範囲と
され、はずれ結果の図柄組み合わせの導出を容易としている。
The number of watermelon A is smaller than that of watermelon B, and as a privilege, the player who is tempted only by watermelon A is given a margin of change range at the final stop to facilitate the establishment of a watermelon prize. Further, in the case of the tempai containing the watermelon B, the range of change is smaller than in the case of the normal gaming state shown in FIG. 23 (a), and the player is required to accurately press the watermelon to establish the watermelon prize. In this way, by determining the change range according to the state before the final stop, the skill of the player in the stop operation up to that point can be reflected, and the interest of the game can be improved. Further, when there is no possibility that the watermelon winning is established, the change range is the same as in the case of the normal gaming state shown in FIG. 23 (a), and it is easy to derive the symbol combination as the result of the loss.

なお、チェリー入賞やスイカ入賞には、所定の停止順序でなければ成立しない場合があ
り、必ずしも右リール6cが第3停止リールとならない場合もある。よって、変化範囲の
決定に際しては、各リール6が停止した順序に基づき決定されるようにしている。ここで
は最終停止リールである第3停止リールである場合にすでに停止しているリールの状況に
より変化範囲を異ならせるようにしたが、第1停止リールの停止状況により第2停止リー
ルについての変化範囲を異ならせるようにしても良い。
It should be noted that the cherry winning or watermelon winning may not be established unless the stop order is predetermined, and the right reel 6c may not necessarily be the third stop reel. Therefore, when determining the change range, it is determined based on the order in which each reel 6 is stopped. Here, in the case of the third stop reel, which is the final stop reel, the change range is different depending on the status of the reels that have already stopped, but the change range for the second stop reel depends on the stop status of the first stop reel. May be different.

以上のことから、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール6と、複数のリール6の変
動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置1
00)と、複数のリール6を個別に停止表示させるための複数の停止操作部(リール停止
ボタン24)と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が
内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立する遊技機
(スロットマシン1)において、遊技制御手段は、停止操作部の操作があった時点におけ
るリール6の位置から所定の変化範囲内で当該リール6を停止可能であり、変化範囲を、
複数のリール6の各々で異なる範囲に設定可能であることとなる。したがって、リール6
毎の停止操作態様に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
From the above, a plurality of reels 6 capable of variablely displaying a plurality of symbols, and a game control means (game control device 1) capable of executing an internal lottery of a winning combination each time a game is executed with the variable display of the plurality of reels 6.
00) and a plurality of stop operation units (reel stop buttons 24) for individually stopping and displaying the plurality of reels 6, and the result of the game stopped and displayed by operating the plurality of stop operation units is an internal lottery. When the stop symbol mode corresponding to the winning combination is reached, in the game machine (slot machine 1) in which the winning combination is established, the game control means is determined from the position of the reel 6 at the time when the stop operation unit is operated. The reel 6 can be stopped within the change range of
It is possible to set a different range for each of the plurality of reels 6. Therefore, reel 6
It is possible to change the stop operation mode for each stop, and it is possible to improve the interest of the game.

また、遊技制御手段は、変化範囲を、他のリール6の状態に応じて設定可能であること
となる。したがって、遊技の進行を反映することができ、遊技の興趣を向上することがで
きる。
Further, the game control means can set the change range according to the state of the other reels 6. Therefore, the progress of the game can be reflected, and the interest of the game can be improved.

また、遊技制御手段は、変化範囲を、内部抽選で当選した役に応じて設定可能であるこ
ととなる。したがって、役に応じて成立の難易度を変化させることができ、遊技の興趣を
向上することができる。
In addition, the game control means can set the range of change according to the winning combination in the internal lottery. Therefore, the difficulty level of establishment can be changed according to the role, and the interest of the game can be improved.

また、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール6と、複数のリール6の変動表示を伴
うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、
複数のリール6を個別に停止表示させるための複数の停止操作部(リール停止ボタン24
)と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が内部抽選で
当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立する遊技機(スロット
マシン1)において、内部抽選で当選する役には、複数のリール6を所定の停止順序で停
止するとともに、少なくとも一のリール6については所定の停止操作タイミングで停止し
なければ入賞が成立しない特定役を含むこととなる。したがって、特定役の成立に遊技者
の技量が反映されることとなり、遊技の興趣を向上することができる。
Further, a plurality of reels 6 capable of variablely displaying a plurality of symbols, a game control means (game control device 100) capable of executing an internal lottery of a winning combination each time a game is executed with the variable display of the plurality of reels 6, and the like.
A plurality of stop operation units (reel stop button 24) for individually stopping and displaying a plurality of reels 6.
), And when the result of the game stopped and displayed by the operation of a plurality of stop operation units becomes the stop symbol mode corresponding to the winning combination in the internal lottery, the winning combination is established (slot machine 1). ), The winning combination in the internal lottery is a specific combination in which a plurality of reels 6 are stopped in a predetermined stop order and at least one reel 6 is stopped at a predetermined stop operation timing to win a prize. Will be included. Therefore, the skill of the player is reflected in the establishment of the specific role, and the interest of the game can be improved.

〔タイマ割込み処理〕
図24にはタイマ割込み処理を示した。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内
のCTC回路で生成される周期的(例えば1.9msecごと)なタイマ割込み信号がC
PU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込
みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になってタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 24 shows timer interrupt processing. In the timer interrupt processing, the periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator (for example, every 1.9 msec) is C.
It is started by inputting to PU111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理では、まず、所定のレジスタに保持されている値をRAM111cに
移すレジスタ退避の処理(ステップS241)を行い、スタック領域内の戻りアドレスを
チェックしてプログラムエリア外であるかを判定する(ステップS242)。戻りアドレ
スがプログラムエリア外である場合(ステップS242;Y)は、戻りアドレスエラーの
セグメント出力データ(払出数表示部32bの下位桁用セグメント出力データ)を準備し
(ステップS263)、復帰不可能エラー処理(ステップS30)に移行する。
In the timer interrupt process, first, a register save process (step S241) for transferring the value held in a predetermined register to the RAM 111c is performed, and the return address in the stack area is checked to determine whether the value is outside the program area. (Step S242). When the return address is outside the program area (step S242; Y), the segment output data of the return address error (segment output data for the lower digits of the payout number display unit 32b) is prepared (step S263), and a return impossible error occurs. The process proceeds to the process (step S30).

戻りアドレスがプログラムエリア外でない場合(ステップS242;N)は、停電の発
生を監視し、停電が発生した場合に停電発生時の処理を行う電源遮断処理(ステップS2
43)を行う。停電発生時の処理としては、例えば、メダルの払い出しの停止、RAM1
11cの情報のバックアップ、スタックポインタ、チェックサムの記憶等を行った後、R
AMアクセスを禁止してスロットマシン1の電源が遮断されるのを待つ。なお、停電が発
生していない場合は電源遮断処理(ステップS243)では処理を行わない。
When the return address is not outside the program area (step S242; N), a power cutoff process (step S2) is performed to monitor the occurrence of a power failure and perform a process when a power failure occurs.
43). As processing when a power outage occurs, for example, stop paying out medals, RAM1
After backing up the information of 11c, storing the stack pointer, checksum, etc., R
Prohibit AM access and wait for the power of slot machine 1 to be cut off. If no power failure has occurred, the power cutoff process (step S243) does not perform the process.

次に、各種センサなどからの入力の取り込み、すなわち各入力ポートの状態を読み込む
入力スイッチ状態処理を行う(ステップS244)。この入力スイッチ状態処理(ステッ
プS244)で取り込まれる入力は、メダル投入センサ51a,51b、メダル投入不正
検出センサ51c、スタートレバースイッチ52、リール停止ボタンスイッチ53(第1
リール(左)停止ボタンスイッチ53a、第2リール(中)停止ボタンスイッチ53b、
第3リール(右)停止ボタンスイッチ53c)、リールセンサ54(左リールセンサ54
a、中リールセンサ54b、右リールセンサ54c)、マックスベットスイッチ57、1
ベットスイッチ31a、精算ボタンスイッチ58、メダル払出センサ59、エラー解除ス
イッチ61、満杯検知センサ82、打止切替スイッチ35、自動精算切替スイッチ36等
や設定装置の段階設定キースイッチ62、設定ボタンスイッチ60等からの入力である。
Next, input from various sensors and the like is taken in, that is, input switch state processing for reading the state of each input port is performed (step S244). The inputs captured in this input switch state process (step S244) are the medal insertion sensors 51a and 51b, the medal insertion fraud detection sensor 51c, the start lever switch 52, and the reel stop button switch 53 (first).
Reel (left) stop button switch 53a, second reel (middle) stop button switch 53b,
3rd reel (right) stop button switch 53c), reel sensor 54 (left reel sensor 54)
a, middle reel sensor 54b, right reel sensor 54c), max bet switch 57, 1
Bet switch 31a, checkout button switch 58, medal payout sensor 59, error release switch 61, fullness detection sensor 82, stop changeover switch 35, automatic checkout changeover switch 36, etc., stage setting key switch 62 of setting device, setting button switch 60 Etc. are input.

次に、メダル投入センサ51a,51bやメダル投入不正検出センサ51cからの入力
が異常を示す入力であった場合にこれに応じた処理を行ったり、メダル投入エラーコマン
ドを演出制御装置300に送信したりするセキュリティチェック処理(ステップS245
)を行う。
Next, when the input from the medal insertion sensors 51a and 51b and the medal insertion fraud detection sensor 51c is an input indicating an abnormality, processing is performed according to the input, or a medal insertion error command is transmitted to the effect control device 300. Security check process (step S245)
)I do.

その後、左リール6aの制御として、第1リール制御のワークアドレスを準備して(ス
テップS246)、リール用モータ制御処理を行う(ステップS247)。次に、中リー
ル6bの制御として、第2リール制御のワークアドレスを準備して(ステップS248)
、リール用モータ制御処理を行う(ステップS249)。さらに、右リール6cの制御と
して、第3リール制御のワークアドレスを準備して(ステップS250)、リール用モー
タ制御処理を行う(ステップS251)。
After that, as the control of the left reel 6a, the work address of the first reel control is prepared (step S246), and the reel motor control process is performed (step S247). Next, as the control of the middle reel 6b, the work address of the second reel control is prepared (step S248).
, The reel motor control process is performed (step S249). Further, as the control of the right reel 6c, the work address of the third reel control is prepared (step S250), and the reel motor control process is performed (step S251).

そして、割込みカウンタを0〜3の範囲で+1更新し(ステップS252)、更新後の
割込みカウンタによるサブルーチンコールを行う(ステップS253)。割込みカウンタ
の値が「0」の場合は、第1遊技情報表示部33や第1遊技媒体情報表示部32など7セ
グメントディスプレイで構成された表示部の表示設定を行う7セグメントデータ設定処理
を行う(ステップS254)。割込みカウンタの値が「1」の場合は、遊技状態表示部1
8やベットライン数表示LED37での表示を制御するLED点滅処理(ステップS25
5)を行う。
Then, the interrupt counter is updated by +1 in the range of 0 to 3 (step S252), and a subroutine call is performed by the updated interrupt counter (step S253). When the value of the interrupt counter is "0", the 7-segment data setting process for setting the display of the display unit composed of the 7-segment display such as the first game information display unit 33 and the first game medium information display unit 32 is performed. (Step S254). When the value of the interrupt counter is "1", the game status display unit 1
LED blinking process that controls the display of 8 and the number of bet lines display LED 37 (step S25)
5) is performed.

割込みカウンタの値が「2」の場合は、満杯検知センサ82からの入力に基づき、メダ
ル払出装置のホッパー内のメダルが満杯であるかを監視する満杯検知センサ監視処理(ス
テップS256)を行う。次に、メダル払出センサ59からの入力に基づきメダルの払い
出しの異常を監視し、異常があった場合は演出制御装置300に払出スイッチエラーコマ
ンドを送信するメダル詰まり監視処理(ステップS257)を行う。さらに、自動停止を
行うまでの時間を監視する自動停止監視タイマ、ゲーム間隔を監視する最小遊技間隔時間
タイマ、LEDを消灯するまでの時間を監視する自動消灯時間タイマ、各種エラー監視用
タイマ、その他遊技用のタイマなどの各種タイマの更新を行うタイマ更新処理(ステップ
S258)を行う。
When the value of the interrupt counter is "2", the fullness detection sensor monitoring process (step S256) for monitoring whether the medals in the hopper of the medal payout device are full is performed based on the input from the fullness detection sensor 82. Next, an abnormality in the medal payout is monitored based on the input from the medal payout sensor 59, and if there is an abnormality, a medal jam monitoring process (step S257) is performed in which a payout switch error command is transmitted to the effect control device 300. Furthermore, an automatic stop monitoring timer that monitors the time until automatic stop, a minimum game interval time timer that monitors the game interval, an automatic turn-off time timer that monitors the time until the LED is turned off, various error monitoring timers, etc. A timer update process (step S258) for updating various timers such as a game timer is performed.

割込みカウンタの値が「3」の場合は、ホールコンピュータ等の外部装置に出力する情
報を編集する外部情報出力処理(ステップS259)を行う。この処理では、SBB状態
である場合に出力されるSBB信号、BB状態である場合に出力されるBB信号、RB状
態である場合に出力されるRB信号、メダルの投入があった場合に出力される遊技メダル
投入信号、メダルの払い出しがあった場合に出力される遊技メダル払出信号、段階設定キ
ースイッチがオンである場合に出力される段階設定キー信号、特定遊技状態ST30であ
る場合に出力される特定遊技状態信号などの設定が行われる。
When the value of the interrupt counter is "3", the external information output process (step S259) for editing the information to be output to the external device such as a hall computer is performed. In this process, the SBB signal output in the SBB state, the BB signal output in the BB state, the RB signal output in the RB state, and the output when a medal is inserted. Game medal insertion signal, game medal payout signal output when a medal is paid out, stage setting key signal output when the stage setting key switch is on, output when the specific game state ST30 Specific game status signals and other settings are made.

割込みカウンタの値に応じた処理を行った後、各種処理でセットされた出力データに基
づき、演出制御装置300、第1遊技情報表示部33、第1遊技媒体情報表示部32、遊
技状態表示部18、メダル払出装置、リール用モータ64a、64b、64c、外部信号
出力端子170、リール停止ボタンLED66a,66b,66c、ベットライン数表示
LED37、セレクタソレノイド68、試射試験装置500、検査装置600等に対して
制御信号を出力するデータ出力処理を行う(ステップS260)。そして、レジスタを復
帰し(ステップS261)、割込みを許可して(ステップS262)、タイマ割込み処理
を終了する。
After performing processing according to the value of the interrupt counter, based on the output data set in various processes, the effect control device 300, the first game information display unit 33, the first game medium information display unit 32, and the game status display unit. 18, medal payout device, reel motor 64a, 64b, 64c, external signal output terminal 170, reel stop button LED 66a, 66b, 66c, bet line number display LED 37, selector solenoid 68, test firing test device 500, inspection device 600, etc. On the other hand, a data output process for outputting a control signal is performed (step S260). Then, the register is restored (step S261), interrupts are permitted (step S262), and the timer interrupt process ends.

ここで、特定遊技状態ST30は、通常遊技状態ST10で特殊リプレイ2入賞が成立
した場合、特別遊技状態中に特殊リプレイ2入賞が成立して当該特別遊技状態が終了した
場合、特別遊技状態の終了時に特定遊技状態ST30の差枚数が所定値に達していない場
合に開始され、これらを契機として特定遊技状態信号の出力が開始される(ON状態に変
化)。そして、特定遊技状態ST30は差枚数が所定数に達した場合、特別遊技状態ST
20に移行した場合に終了し、これを契機として特定遊技状態信号の出力が終了する(O
FF状態に変化)。
Here, in the specific game state ST30, when the special replay 2 prize is established in the normal game state ST10, the special replay 2 prize is established during the special game state, and the special game state ends, the special game state ends. Occasionally, it is started when the difference number of the specific game state ST30 does not reach a predetermined value, and the output of the specific game state signal is started (changes to the ON state). Then, in the specific game state ST30, when the difference number reaches a predetermined number, the special game state ST30
It ends when it shifts to 20, and the output of the specific game status signal ends with this as an opportunity (O).
Change to FF state).

この特定遊技状態ST30には、通常遊技状態ST10よりもリプレイ入賞(通常リプ
レイ入賞)の内部当選確率が高確率となるRT状態と、停止順序を報知することで成立小
役の導出がアシストされるAT状態と、RT状態とAT状態の両方が発生するART状態
と、が含まれている。AT状態のみ又はRT状態のみとなる場合は特定遊技状態ST30
の開始、終了の際に発生することがある。また、ART状態において遊技者が報知された
停止順序に従わない停止操作を行った場合にはAT状態が終了してRT状態となることが
ある。この場合はRT状態で再度特殊リプレイ2を成立させることでART状態に復帰す
る。
In this specific game state ST30, the RT state in which the internal winning probability of the replay prize (normal replay prize) is higher than that in the normal game state ST10, and the derivation of the established small winning combination is assisted by notifying the stop order. It includes an AT state and an ART state in which both the RT state and the AT state occur. Specific game state ST30 when only AT state or RT state only
May occur at the start and end of. Further, if the player performs a stop operation that does not follow the notified stop order in the ART state, the AT state may end and the RT state may be reached. In this case, the special replay 2 is established again in the RT state to return to the ART state.

特定遊技状態信号は、特定遊技状態ST30の開始条件の成立から終了条件の成立まで
出力されるようになっており、例えば遊技者が報知された停止順序に従わない停止操作を
行ったことでART状態からRT状態に転落した場合でもON状態が継続される。そして
、再度ART状態に復帰した場合でもON状態が継続されたままとなる。すなわち、一の
連続する特定遊技状態ST30では特定遊技状態信号のON状態が継続されるようになっ
ている。
The specific game state signal is output from the establishment of the start condition to the establishment of the end condition of the specific game state ST30. For example, when the player performs a stop operation that does not follow the notified stop order, ART Even if the state falls from the state to the RT state, the ON state is continued. Then, even when the ART state is restored again, the ON state remains continued. That is, in one continuous specific game state ST30, the ON state of the specific game state signal is continued.

これにより、外部装置において特定遊技状態ST30の継続状況を把握しやすくなる。
すなわち、ART状態からRT状態又はAT状態に転落した場合に特定遊技状態信号をO
FF状態に変化させ、その後ART状態に復帰した場合に特定遊技状態信号をON状態に
変化させるとすると、外部装置では新たな特定遊技状態ST30が開始されたと認識して
しまうが、本実施形態のようにすることで一の連続する特定遊技状態ST30を正確に把
握することが可能となる。
This makes it easier for the external device to grasp the continuation status of the specific gaming state ST30.
That is, when the player falls from the ART state to the RT state or the AT state, the specific game state signal is O.
If the specific game state signal is changed to the ON state when the state is changed to the FF state and then returned to the ART state, the external device recognizes that a new specific game state ST30 has been started, but in the present embodiment By doing so, it becomes possible to accurately grasp one continuous specific gaming state ST30.

なお、特定遊技状態ST30において特別入賞が成立して特別遊技状態ST20に移行
した場合には特別遊技状態ST20の期間においても特定遊技状態信号をON状態のまま
としても良い。この場合、特別遊技状態ST20の前後における特定遊技状態ST30は
一連の特定遊技状態ST30であるため、特定遊技状態信号をON状態のままとすること
で外部装置において一連の特定遊技状態ST30であることを把握可能となる。また、特
定遊技状態と特別遊技状態のいずれか一方が実行されている期間である有利区間であるこ
とや有利区間の継続期間を外部装置において把握可能となる。
If a special prize is established in the specific game state ST30 and the system shifts to the special game state ST20, the specific game state signal may remain ON even during the period of the special game state ST20. In this case, since the specific game state ST30 before and after the special game state ST20 is a series of specific game states ST30, by keeping the specific game state signal ON, the specific game state ST30 is a series of specific game states ST30 in the external device. Can be grasped. Further, it becomes possible for the external device to grasp whether it is an advantageous section which is a period in which either the specific gaming state or the special gaming state is executed and the duration of the advantageous section.

〔7セグメントデータ設定処理〕
図25にはタイマ割込み処理に示した7セグメントデータ設定処理(ステップS254
)を示した。この7セグメントデータ設定処理では、まず、第1遊技媒体情報表示部32
の第1クレジット数表示部32aでの表示に関する処理として、クレジット数に対応する
セグメントデータを設定し(ステップS281)、設定したセグメントデータを第1クレ
ジット数表示部32aのセグメントデータ領域にセーブする(ステップS282)。
[7-segment data setting process]
FIG. 25 shows the 7-segment data setting process (step S254) shown in the timer interrupt process.
)showed that. In this 7-segment data setting process, first, the first game medium information display unit 32
As a process related to display on the first credit number display unit 32a, segment data corresponding to the number of credits is set (step S281), and the set segment data is saved in the segment data area of the first credit number display unit 32a (step S281). Step S282).

次に、第1遊技媒体情報表示部32の第1払出数表示部32bでの表示に関する処理と
して、空白表示のセグメントデータを設定し(ステップS283)、リール6の回転中で
あるかを判定する(ステップS284)。リール6の回転中である場合(ステップS28
4;Y)は、設定したセグメントデータを第1払出数表示部32bのセグメントデータ領
域にセーブする(ステップS290)。この場合は空白表示が設定される。
Next, as the processing related to the display on the first payout number display unit 32b of the first game medium information display unit 32, the blank display segment data is set (step S283), and it is determined whether the reel 6 is rotating. (Step S284). When the reel 6 is rotating (step S28)
4; Y) saves the set segment data in the segment data area of the first payout number display unit 32b (step S290). In this case, blank display is set.

また、リール6の回転中でない場合(ステップS284;N)は、段階設定値の変更中
であるかを判定する(ステップS285)。段階設定値の変更中である場合(ステップS
285;Y)は、ステップS290に移行する。この場合は空白表示が設定される。また
、段階設定値の変更中でない場合(ステップS285;N)は、何らかのエラー発生中で
あるかを判定する(ステップS286)。
When the reel 6 is not rotating (step S284; N), it is determined whether the step setting value is being changed (step S285). When the stage setting value is being changed (step S)
285; Y) proceeds to step S290. In this case, blank display is set. Further, when the step setting value is not being changed (step S285; N), it is determined whether some kind of error is occurring (step S286).

何らかのエラー発生中である場合(ステップS286;Y)は、エラー番号データに対
応するセグメントデータを設定し(ステップS289)、ステップS290に移行する。
この場合はエラーに対応した表示が設定される。また、何らかのエラー発生中でない場合
(ステップS286;N)は、払い出しがある場合に当該払い出しの枚数が設定されるメ
ダル払出枚数カウンタが0であるかを判定する(ステップS287)。
If any error is occurring (step S286; Y), the segment data corresponding to the error number data is set (step S289), and the process proceeds to step S290.
In this case, the display corresponding to the error is set. If no error has occurred (step S286; N), it is determined whether the medal payout counter for which the number of payouts is set is 0 when there is a payout (step S287).

メダル払出枚数カウンタが0である場合(ステップS287;Y)は、ステップS29
0に移行する。この場合は空白表示が設定される。また、メダル払出枚数カウンタが0で
ない場合(ステップS287;N)は、メダル払出枚数カウンタに対応するセグメントデ
ータを設定し(ステップS288)、ステップS290に移行する。この場合は、払出枚
数の表示が設定される。
When the medal payout counter is 0 (step S287; Y), step S29
Move to 0. In this case, blank display is set. If the medal payout counter is not 0 (step S287; N), the segment data corresponding to the medal payout counter is set (step S288), and the process proceeds to step S290. In this case, the display of the number of payouts is set.

次に、第1遊技情報表示部33での表示に関する処理として、空白表示のセグメントデ
ータを設定し(ステップS291)、リール6の回転中であるかを判定する(ステップS
292)。リール6の回転中でない場合(ステップS292;N)は、設定したセグメン
トデータを第1遊技情報表示部33のセグメントデータ領域にセーブする(ステップS3
01)。この場合は空白表示が設定される。
Next, as a process related to display on the first game information display unit 33, blank display segment data is set (step S291), and it is determined whether the reel 6 is rotating (step S).
292). When the reel 6 is not rotating (step S292; N), the set segment data is saved in the segment data area of the first game information display unit 33 (step S3).
01). In this case, blank display is set.

また、リール6の回転中である場合(ステップS292;Y)は、AT状態中(特定遊
技状態中)であるかを判定し(ステップS293)、AT状態中である場合(ステップS
293;Y)はステップS295に移行する。また、AT状態中でない場合(ステップS
293;N)は、押し順が順押し(左中右の順)又は押し順なしであるかを判定する(ス
テップS294)。押し順が順押し又は押し順なしである場合(ステップS294;Y)
は、ステップS295に移行する。また、押し順が順押し又は押し順なしでない場合(ス
テップS294;N)は、設定したセグメントデータを第1遊技情報表示部33のセグメ
ントデータ領域にセーブする(ステップS301)。この場合は空白表示が設定される。
すなわち、AT状態ではない場合には、押し順が順押し又は押し順なしである場合にのみ
押し順や当選役を報知するようにしている。
Further, when the reel 6 is rotating (step S292; Y), it is determined whether the reel 6 is in the AT state (during the specific gaming state) (step S293), and when the reel 6 is in the AT state (step S).
293; Y) proceeds to step S295. If it is not in the AT state (step S)
293; N) determines whether the push order is forward push (left middle right order) or no push order (step S294). When the push order is forward push or no push order (step S294; Y)
Goes to step S295. If the push order is not forward push or no push order (step S294; N), the set segment data is saved in the segment data area of the first game information display unit 33 (step S301). In this case, blank display is set.
That is, in the case of not in the AT state, the push order and the winning combination are notified only when the push order is forward push or no push order.

ステップS295では、当選フラグ1は当選なし(はずれ)であるかを判定する(ステ
ップS295)。当選フラグ1は当選なし(はずれ)でない場合(ステップS295;N
)は、ステップS297に移行する。また、当選フラグ1は当選なし(はずれ)である場
合(ステップS295;Y)は、当選フラグ2は当選なし(はずれ)であるかを判定する
(ステップS296)。そして、当選フラグ2は当選なし(はずれ)である場合(ステッ
プS296;Y)は、ステップS297に移行する。また、当選フラグ2は当選なし(は
ずれ)でない場合(ステップS296;N)は、ステップS299に移行する。当選フラ
グ1は小役入賞の情報であり、当選フラグ2は特別入賞の情報である。小役入賞と特別入
賞とに同時当選した場合は、特別入賞よりも小役入賞の方が優先して成立するように制御
されるので、第1遊技情報表示部33での表示もこれに応じた表示とする。
In step S295, it is determined whether or not the winning flag 1 is not won (missing) (step S295). Winning flag 1 is not when there is no winning (missing) (step S295; N
) Goes to step S297. Further, when the winning flag 1 is not won (missing) (step S295; Y), it is determined whether the winning flag 2 is not won (missing) (step S296). Then, when the winning flag 2 is not won (missing) (step S296; Y), the process proceeds to step S297. If the winning flag 2 is not non-winning (missing) (step S296; N), the process proceeds to step S299. The winning flag 1 is the information of the small winning combination, and the winning flag 2 is the information of the special winning. When the small winning combination and the special winning are won at the same time, the small winning combination is controlled to be established with priority over the special winning, so the display on the first game information display unit 33 also corresponds to this. Display.

ステップS297では、当選フラグ1の当選役に対応するセグメントデータを設定し(
ステップS297)、押し順情報1に対応するセグメントデータを設定し(ステップS2
98)、ステップS301に移行する。これにより、第1遊技情報表示部33には、小役
入賞についての情報が表示される。また、ステップS299では、当選フラグ2の当選役
に対応するセグメントデータを設定し(ステップS299)、押し順情報2に対応するセ
グメントデータを設定し(ステップS300)、ステップS301に移行する。これによ
り、第1遊技情報表示部33には、特別入賞についての情報が表示される。
In step S297, the segment data corresponding to the winning combination of the winning flag 1 is set (
Step S297), set the segment data corresponding to the push order information 1 (step S2).
98), the process proceeds to step S301. As a result, information about the small winning combination is displayed on the first game information display unit 33. Further, in step S299, the segment data corresponding to the winning combination of the winning flag 2 is set (step S299), the segment data corresponding to the push order information 2 is set (step S300), and the process proceeds to step S301. As a result, information about the special prize is displayed on the first game information display unit 33.

なお、AT状態ではない場合には、押し順が順押し又は押し順なしである場合にのみ押
し順や当選役を報知するようにし、これ以外の場合には空白表示とするとしたが、空白表
示に替えてはずれの報知を行うようにしても良い。また、セグメントデータはテーブルか
ら取得しても良いし、プログラムロジックでセットしても良い。
In addition, when it is not in the AT state, the push order and the winning combination are notified only when the push order is forward push or no push order, and in other cases, the blank display is made. It may be possible to notify the deviation instead of. Further, the segment data may be acquired from the table or set by the program logic.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300による処理について説明する。図26に示すメイン処理は、
スロットマシン1の電源が投入されて演出制御装置300の電源が投入されることで、C
PU311がPROM321に記憶されている演出制御処理の制御プログラムを読み出し
て実行することにより開始される。このメイン処理には電源投入時にのみ行われる処理と
、繰り返し実行されるループ処理とが含まれている。
[Main processing]
Next, the processing by the effect control device 300 will be described. The main process shown in FIG. 26 is
When the power of the slot machine 1 is turned on and the power of the effect control device 300 is turned on, C
The PU311 is started by reading and executing the control program of the effect control process stored in the PROM 321. This main process includes a process that is performed only when the power is turned on and a loop process that is repeatedly executed.

まず、電源投入時の処理として、割込みを禁止し(ステップS501)、内蔵RAMを
有効に設定して(ステップS502)、CPUの初期設定を行う(ステップS503)。
次に、ウォッチドッグタイマをスタートし(ステップS504)、音源LSI314の初
期設定を行い(ステップS505)、VDP312の初期設定を行う(ステップS506
)。
First, as a process when the power is turned on, interrupts are prohibited (step S501), the built-in RAM is effectively set (step S502), and the CPU is initially set (step S503).
Next, the watchdog timer is started (step S504), the initial setting of the sound source LSI 314 is performed (step S505), and the initial setting of the VDP 312 is performed (step S506).
).

その後、割込みを許可し(ステップS507)、チェックサム算出処理を行い(ステッ
プS508)、算出したチェックサムがチェックサム領域のバックアップ値と一致するか
を判定する(ステップS509)。そして、一致した場合(ステップS509;Y)、す
なわち、正しくバックアップされていた場合はステップS511に移行する。また、一致
しない場合(ステップS509;N)、すなわち、正しくバックアップされていなかった
場合は、バックアップ情報を記憶しているバックアップセクションをクリアして(ステッ
プS510)、ステップS511に移行する。
After that, an interrupt is permitted (step S507), a checksum calculation process is performed (step S508), and it is determined whether the calculated checksum matches the backup value of the checksum area (step S509). Then, if they match (step S509; Y), that is, if they have been backed up correctly, the process proceeds to step S511. If they do not match (step S509; N), that is, if the backup is not performed correctly, the backup section storing the backup information is cleared (step S510), and the process proceeds to step S511.

ステップS511ではランプ制御の領域を初期化し(ステップS511)、ウォッチド
ッグタイマをクリアして(ステップS512)、フレーム同期処理を行う(ステップS5
13)。フレーム同期処理では、ゲームの管理に関するフレームの同期処理、音声制御に
関するフレームの同期処理、サウンドコードの出力処理、LED制御データの出力処理、
乱数の更新処理などを行う。
In step S511, the lamp control area is initialized (step S511), the watchdog timer is cleared (step S512), and the frame synchronization process is performed (step S5).
13). In frame synchronization processing, frame synchronization processing related to game management, frame synchronization processing related to voice control, sound code output processing, LED control data output processing,
Performs random number update processing and so on.

その後ループ処理として、まず、ウォッチドッグタイマをクリアして(ステップS51
4)、割込みを許可し(ステップS515)、フレーム同期処理を行って(ステップS5
16)、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS517)。次に、演出制御装置
300内の各種装置の制御処理を行うゲーム管理メイン処理を行い(ステップS518)
、演出態様を設定するランプ&サウンド&画像編集処理を行って(ステップS519)、
演出ボタン10の操作に基づく入力信号に基づき対応する処理を行う演出ボタン入力処理
(ステップS520)を行い、ステップS514に戻る。
After that, as a loop process, first, the watchdog timer is cleared (step S51).
4), enable interrupts (step S515), perform frame synchronization processing (step S5).
16), the watchdog timer is cleared (step S517). Next, a game management main process for controlling various devices in the effect control device 300 is performed (step S518).
, Perform lamp & sound & image editing processing to set the production mode (step S519),
The effect button input process (step S520) for performing the corresponding process based on the input signal based on the operation of the effect button 10 is performed, and the process returns to step S514.

〔ゲーム管理メイン処理〕
図27にはメイン処理に示したゲーム管理メイン処理(ステップS518)を示した。
このゲーム管理メイン処理では、まず、演出制御装置300内の各種装置へ送信する制御
情報である演出制御コードの配信の遅延(ウェイト時間)を設定し(ステップS531)
、前回の演出制御コード設定処理でセーブした演出制御コードを配信し(ステップS52
2)、演出制御コードを全て配信したかを判定する(ステップS533)。
[Game management main processing]
FIG. 27 shows the game management main process (step S518) shown in the main process.
In this game management main process, first, a delay (wait time) for distribution of the effect control code, which is control information to be transmitted to various devices in the effect control device 300, is set (step S531).
, Distribute the effect control code saved in the previous effect control code setting process (step S52).
2), it is determined whether or not all the effect control codes have been distributed (step S533).

演出制御コードを全て配信していない場合(ステップS533;N)は、ステップS5
32に戻る。また、演出制御コードを全て配信した場合(ステップS533;Y)は、遊
技制御装置100から受信したコマンドに関する処理を行うコマンド制御処理を行い(ス
テップS534)、演出制御コードを設定するための演出制御コード設定処理をう(ステ
ップS535)。その後、AT状態(特定遊技状態)に関する演出の制御などを行うAT
制御処理を行い、ゲーム管理メイン処理を終了する。
If all the production control codes have not been distributed (step S533; N), step S5
Return to 32. Further, when all the effect control codes are distributed (step S533; Y), command control processing for performing processing related to the command received from the game control device 100 is performed (step S534), and the effect control for setting the effect control code is performed. The code setting process is performed (step S535). After that, the AT that controls the production related to the AT state (specific game state)
Performs control processing and ends the game management main processing.

演出制御コードには、音源LSI314を制御するためのサウンドコード、I2Cを制
御するためのLED制御データの元になるランプコード、VDP312を制御するための
画像コードなどがあり、遊技の進行に応じて演出制御コードを設定して演出制御装置30
0内の各種装置に送信することで制御を行うようになっている。
The effect control code includes a sound code for controlling the sound source LSI 314, a lamp code for controlling the LED control data for controlling I2C, an image code for controlling VDP 312, and the like according to the progress of the game. The effect control device 30 by setting the effect control code
Control is performed by transmitting to various devices within 0.

〔コマンド制御処理〕
図28にはゲーム管理メイン処理に示したコマンド制御処理(ステップS534)を示
した。このコマンド制御処理では、まず、解析コマンドとしてコマンドなしをセットし(
ステップS551)、解析用読込インデックスと解析用書込インデックスが一致するかを
判定する(ステップS552)。そして、一致する場合(ステップS552;Y)は、ス
テップS556に移行する。この場合は処理対象のコマンドがない場合である。また、一
致しない場合(ステップS552;N)は、解析用読込インデックスに対応する解析バッ
ファから受信コマンドをロードし(ステップS553)、ロードした受信コマンドを解析
コマンドとする(ステップS554)。
[Command control processing]
FIG. 28 shows the command control process (step S534) shown in the game management main process. In this command control process, first, no command is set as the analysis command (
Step S551), it is determined whether the analysis read index and the analysis write index match (step S552). Then, if they match (step S552; Y), the process proceeds to step S556. In this case, there is no command to be processed. If they do not match (step S552; N), the receive command is loaded from the analysis buffer corresponding to the analysis read index (step S553), and the loaded receive command is used as the analysis command (step S554).

次に、解析用読込インデックスを0〜127の範囲で+1更新し(ステップS555)
、解析コマンドを実行コマンドとしてセーブして(ステップS556)、実行コマンドが
コマンドなしであるかを判定する(ステップS557)。実行コマンドがコマンドなしで
ある場合(ステップS557;Y)は、コマンド制御処理を終了する。この場合はステッ
プS552の処理で一致しないと判定された場合である。また、実行コマンドがコマンド
なしでない場合(ステップS557;N)は、コマンドに対応した処理を行うコマンド実
行処理を行い(ステップS558)、ステップS551に戻る。コマンド実行処理におい
ては、遊技制御装置100から送信された情報に基づき、演出制御装置300内の各種装
置へ送信する制御情報である演出制御コードを設定する。これにより、遊技制御装置10
0から送信された情報に基づく各種装置の動作設定が行われることとなる。
Next, the read index for analysis is updated by +1 in the range of 0 to 127 (step S555).
, The analysis command is saved as an execution command (step S556), and it is determined whether or not the execution command has no command (step S557). If there is no command to be executed (step S557; Y), the command control process ends. In this case, it is a case where it is determined in the process of step S552 that they do not match. If the execution command is not without a command (step S557; N), a command execution process for performing a process corresponding to the command is performed (step S558), and the process returns to step S551. In the command execution process, an effect control code, which is control information to be transmitted to various devices in the effect control device 300, is set based on the information transmitted from the game control device 100. As a result, the game control device 10
The operation settings of various devices are set based on the information transmitted from 0.

〔段階設定値情報処理〕
図29にはコマンド制御処理におけるコマンド実行処理(ステップS558)において
行われる段階設定値情報処理を示した。この段階設定値情報処理では、まず、コマンドと
して段階設定値情報を受信したかを判定する(ステップS561)。段階設定値情報は、
遊技制御装置100において電源が投入された際や、段階設定値が変更された場合に送信
される情報である(ステップS20、S56)。
[Step setting value information processing]
FIG. 29 shows the step setting value information processing performed in the command execution process (step S558) in the command control process. In this stage setting value information processing, first, it is determined whether or not the stage setting value information is received as a command (step S561). The stage setting value information is
This is information transmitted when the power is turned on in the game control device 100 or when the stage setting value is changed (steps S20 and S56).

この段階設定値情報を受信していない場合(ステップS561;N)は、段階設定値情
報処理を終了する。また、段階設定値情報を受信した場合(ステップS561;Y)は、
段階設定値情報をセーブし(ステップS562)、段階設定値情報に対応した使用可能演
出を選択して(ステップS563)、段階設定値情報処理を終了する。
When this stage setting value information is not received (step S561; N), the stage setting value information processing ends. Further, when the stage setting value information is received (step S561; Y),
The stage setting value information is saved (step S562), the usable effect corresponding to the stage setting value information is selected (step S563), and the stage setting value information processing is completed.

図30には、段階設定値情報に対応して使用可能となる演出とその選択割合を示した。
ここで使用可能とされる演出には演出A〜Eの5種類がある。これら演出A〜Eの内容は
画像表示装置3で表示する演出(演出のテーマ、個別の演出、背景、キャラクタなどを含
む)、音声、特別遊技状態ST20中や特定遊技状態ST30中に流れる楽曲、LEDの
発光態様又はこれらの結合のいずれであっても良いが、演出A〜Eのそれぞれを遊技者が
識別可能とすることが好ましい。
FIG. 30 shows the effects that can be used corresponding to the step setting value information and the selection ratio thereof.
There are five types of effects A to E that can be used here. The contents of these effects A to E are the effects displayed on the image display device 3 (including the theme of the effects, individual effects, backgrounds, characters, etc.), audio, music played during the special game state ST20 or the specific game state ST30, It may be either the light emitting mode of the LED or the combination thereof, but it is preferable that each of the effects A to E can be identified by the player.

設定1〜3である場合は必ず演出A〜Eのすべてが使用可能となる。設定4である場合
は、80%の割合で演出A〜Eのすべてが使用可能とされ、20%の割合で演出A〜Dの
みが選択可能とされる。設定5である場合は、60%の割合で演出A〜Eのすべてが使用
可能とされ、20%の割合で演出A〜Dのみが使用可能とされ、20%の割合で演出A及
びEのみが使用可能とされる。設定6である場合は、40%の割合で演出A〜Eのすべて
が使用可能とされ、20%の割合で演出A〜Dのみが使用可能とされ、20%の割合で演
出A及びEのみが使用可能とされ、20%の割合で演出Aのみが使用可能とされる。
When the settings are 1 to 3, all of the effects A to E can be used. In the case of setting 4, all of the effects A to E can be used at a rate of 80%, and only the effects A to D can be selected at a rate of 20%. In the case of setting 5, all of the effects A to E can be used at a rate of 60%, only the effects A to D can be used at a rate of 20%, and only the effects A and E can be used at a rate of 20%. Can be used. In the case of setting 6, all of the effects A to E can be used at a rate of 40%, only the effects A to D can be used at a rate of 20%, and only the effects A and E can be used at a rate of 20%. Can be used, and only effect A can be used at a rate of 20%.

このように、段階設定値に応じて使用可能な演出の組み合わせを異ならせることで、実
行される演出から遊技者が段階設定値を推測可能となる。例えば、演出Dの割合が高い場
合には設定4である可能性が高いことが推測可能である。また、演出Eの割合が高い場合
には設定5である可能性が高いことが推測可能である。また、演出Aの割合が高い場合に
は設定6である可能性が高いことが推測可能である。ここではいずれの演出も段階設定値
を確定的に報知するものとはなっていないが、例えば設定6である場合にのみ選択可能な
演出を設けるなど、段階設定値を明確に示す演出を設けても良い。
In this way, by making the combination of the effects that can be used different according to the stage setting value, the player can infer the stage setting value from the effect to be executed. For example, when the ratio of the effect D is high, it can be inferred that the setting 4 is likely to be set. Further, when the ratio of the effect E is high, it can be inferred that the setting 5 is likely to be set. Further, when the ratio of the effect A is high, it can be inferred that the setting 6 is likely to be set. Here, none of the effects is intended to definitively notify the stage setting value, but an effect that clearly indicates the stage setting value is provided, for example, an effect that can be selected only when the setting is 6 is provided. Is also good.

〔演出制御コード設定処理〕
図31にはゲーム管理メイン処理に示した演出制御コード設定処理(ステップS535
)を示した。この演出制御コード設定処理では、まず、コマンド実行処理(ステップS5
58)で設定したサウンドコードをバッファにセーブし(ステップS571)、コマンド
実行処理(ステップS558)で設定したランプコードをバッファにセーブする(ステッ
プS572)。
[Production control code setting process]
FIG. 31 shows the effect control code setting process (step S535) shown in the game management main process.
)showed that. In this effect control code setting process, first, a command execution process (step S5).
The sound code set in 58) is saved in the buffer (step S571), and the lamp code set in the command execution process (step S558) is saved in the buffer (step S572).

次に、コマンド実行処理(ステップS558)で設定した画像コードをバッファにセー
ブし(ステップS573)、試験用の信号を出力する図示しないインターフェースボード
2の出力制御を行い(ステップS574)、演出制御コード設定処理を終了する。
Next, the image code set in the command execution process (step S558) is saved in the buffer (step S573), the output of the interface board 2 (not shown) that outputs the test signal is controlled (step S574), and the effect control code. End the setting process.

〔コマンド受信割込み処理〕
図32にはコマンド受信割込み処理を示した。このコマンド受信割込み処理では、まず
、INT信号がオンであるかを判定し(ステップS601)、オンである場合(ステップ
S601;Y)は、コマンドを入力して1回目のコマンドとしてセーブし(ステップS6
02)、所定のウェイト時間(例えば20us)を設定する(ステップS604)。また
、オンでない場合(ステップS601;N)は、0000Hを1回目のコマンドとしてセ
ーブし(ステップS603)、所定のウェイト時間(例えば20us)を設定する(ステ
ップS604)。その後、2回目、3回目の受信処理として同様の処理を行い(ステップ
S605〜S611)、3回の受信の結果が全て同じ値であるかを判定する(ステップS
612)。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 32 shows command reception interrupt processing. In this command reception interrupt process, first, it is determined whether the INT signal is on (step S601), and if it is on (step S601; Y), a command is input and saved as the first command (step). S6
02), a predetermined wait time (for example, 20 us) is set (step S604). If it is not on (step S601; N), 0000H is saved as the first command (step S603), and a predetermined wait time (for example, 20us) is set (step S604). After that, the same processing is performed as the second and third reception processing (steps S605 to S611), and it is determined whether the results of the three receptions are all the same value (step S).
612).

3回の受信の結果が全て同じ値でない場合(ステップS612;N)は、受信したコマ
ンドを無効なものとしてコマンド受信割込み処理を終了する。また、3回の受信の結果が
全て同じ値である場合(ステップS612;Y)は、受信したコマンドの値が0000H
以外であるかを判定する(ステップS613)。そして、受信したコマンドの値が000
0H以外でない(ステップS613;N)は、受信したコマンドを無効なものとしてコマ
ンド受信割込み処理を終了する。
If the results of the three receptions are not all the same value (step S612; N), the received command is invalidated and the command reception interrupt process is terminated. If the results of the three receptions are all the same value (step S612; Y), the value of the received command is 0000H.
It is determined whether it is other than (step S613). And the value of the received command is 000
If it is not other than 0H (step S613; N), the received command is regarded as invalid and the command reception interrupt processing is terminated.

また、受信したコマンドの値が0000H以外である(ステップS613;Y)は、受
信したコマンドを有効なものとして、受信用書込インデックスに対応する受信コマンドバ
ッファアドレスを算出し(ステップS614)、算出後のアドレスにコマンドをセーブす
る(ステップS615)。その後、受信用書込インデックスを0〜127の範囲で+1更
新し(ステップS616)、タイマカウンタ(ハード)の値を乱数シードとして設定して
(ステップS617)、コマンド受信割込み処理を終了する。
When the value of the received command is other than 0000H (step S613; Y), the received command buffer address corresponding to the receive write index is calculated (step S614), assuming that the received command is valid. Save the command to a later address (step S615). After that, the receive write index is updated by +1 in the range of 0 to 127 (step S616), the value of the timer counter (hardware) is set as a random number seed (step S617), and the command reception interrupt process is terminated.

〔V−Sync割込み処理〕
図33には、第2遊技情報表示部40や第2遊技媒体情報表示部44などの7セグメン
トディスプレイや画像表示装置3など、V−Syncに合わせて処理する必要のあるもの
に関する処理を行うV−Sync割込み処理を示した。このV−Sync割込み処理では
、まず、フレーム同期カウンタを+1更新し(ステップS631)、フレーム同期カウン
タが2以上であるかを判定する(ステップS632)。
[V-Sync interrupt processing]
FIG. 33 shows a V that performs processing related to a 7-segment display such as the second game information display unit 40 and the second game medium information display unit 44, an image display device 3, and other items that need to be processed in accordance with V-Sync. -Sync interrupt processing is shown. In this V-Sync interrupt processing, first, the frame synchronization counter is updated by +1 (step S631), and it is determined whether the frame synchronization counter is 2 or more (step S632).

フレーム同期カウンタが2以上でない場合(ステップS632;N)は、ステップS6
35に移行する。また、フレーム同期カウンタが2以上である場合(ステップS632;
Y)は、フレーム同期カウンタに0を設定し(ステップS633)、V−Syncフラグ
をセットして(ステップS634)、ステップS635に移行する。ステップS635で
は、受信用コマンドバッファの内容を解析用コマンドバッファにコピーするコマンドコピ
ー処理を行い(ステップS635)、V−Syncフラグがセットされているかを判定す
る(ステップS636)。
If the frame synchronization counter is not 2 or more (step S632; N), step S6
Move to 35. When the frame synchronization counter is 2 or more (step S632;
Y) sets the frame synchronization counter to 0 (step S633), sets the V-Sync flag (step S634), and proceeds to step S635. In step S635, a command copy process for copying the contents of the reception command buffer to the analysis command buffer is performed (step S635), and it is determined whether the V-Sync flag is set (step S636).

V−Syncフラグがセットされていない場合(ステップS636;N)は、画像デー
タ等の編集を行わずにステップS641に移行する。また、V−Syncフラグがセット
されている場合(ステップS636;Y)は、7SEGデータ格納処理を行い(ステップ
S637)、7SEGデータ編集処理を行う(ステップS638)。7SEGデータは、
第2遊技情報表示部40や第2遊技媒体情報表示部44などの7セグメントディスプレイ
での表示データであり、7SEGデータ編集処理(ステップS638)では表示データを
編集し、7SEGデータ格納処理(ステップS637)では、編集された表示データがセ
グメントLED制御回路335へ出力されるように設定する処理を行う。
If the V-Sync flag is not set (step S636; N), the process proceeds to step S641 without editing the image data or the like. When the V-Sync flag is set (step S636; Y), the 7SEG data storage process is performed (step S637) and the 7SEG data editing process is performed (step S638). 7SEG data is
It is the display data on the 7-segment display such as the second game information display unit 40 and the second game medium information display unit 44. In the 7SEG data editing process (step S638), the display data is edited and the 7SEG data storage process (step S637). ) Performs a process of setting the edited display data to be output to the segment LED control circuit 335.

次に、画像データ格納処理を行い(ステップS639)、画像データ編集処理を行い(
ステップS640)、音量調節SW338からの入力に基づき音量を設定するボリューム
スイッチ入力処理を行って(ステップS641)、V−Sync割込み処理を終了する。
画像データは、画像表示装置3のような液晶表示装置での表示データであり、画像データ
編集処理(ステップS640)では表示データを編集し、画像データ格納処理(ステップ
S639)では、編集された表示データがVDP312へ出力されるように設定する処理
を行う。
Next, the image data storage process is performed (step S639), and the image data editing process is performed (step S639).
Step S640), the volume switch input process for setting the volume based on the input from the volume control SW338 is performed (step S641), and the V-Sync interrupt process is terminated.
The image data is display data on a liquid crystal display device such as the image display device 3, the display data is edited in the image data editing process (step S640), and the edited display is performed in the image data storage process (step S639). Perform the process of setting the data to be output to VDP312.

〔7SEGデータ編集処理〕
図34にはV−Sync割込み処理に示した7SEGデータ編集処理(ステップS63
8)を示した。この7SEGデータ編集処理では、まず、第2遊技媒体情報表示部44の
第2クレジット数表示部11での表示に関する処理として、遊技制御装置100から送信
された情報に基づくクレジット数に対応するセグメントデータを設定し(ステップS66
1)、設定したセグメントデータを第2クレジット数表示部11のセグメントデータ領域
にセーブする(ステップS662)。
[7SEG data editing process]
FIG. 34 shows the 7SEG data editing process (step S63) shown in the V-Sync interrupt process.
8) was shown. In this 7SEG data editing process, first, as a process related to display on the second credit number display unit 11 of the second game medium information display unit 44, segment data corresponding to the number of credits based on the information transmitted from the game control device 100 is performed. Is set (step S66)
1), the set segment data is saved in the segment data area of the second credit number display unit 11 (step S662).

次に、第2遊技媒体情報表示部44の第2払出数表示部13での表示に関する処理とし
て、空白表示のセグメントデータを設定し(ステップS663)、リール6の回転中であ
るかを判定する(ステップS664)。リール6の回転中である場合(ステップS664
;Y)は、設定したセグメントデータを第2払出数表示部13のセグメントデータ領域に
セーブする(ステップS669)。この場合は空白表示が設定される。
Next, as the processing related to the display on the second payout number display unit 13 of the second game medium information display unit 44, the blank display segment data is set (step S663), and it is determined whether the reel 6 is rotating. (Step S664). When the reel 6 is rotating (step S664)
Y) saves the set segment data in the segment data area of the second payout number display unit 13 (step S669). In this case, blank display is set.

また、リール6の回転中でない場合(ステップS664;N)は、段階設定値の変更中
であるかを判定する(ステップS665)。段階設定値の変更中である場合(ステップS
665;Y)は、ステップS669に移行する。この場合は空白表示が設定される。また
、段階設定値の変更中でない場合(ステップS665;N)は、遊技制御装置100から
のメダル払出情報があるかを判定し(ステップS667)、メダル払出情報がない場合(
ステップS667;N)は、ステップS669に移行する。この場合は空白表示が設定さ
れる。また、メダル払出情報がある場合(ステップS667;Y)は、メダル払出情報に
対応するセグメントデータを設定し(ステップS668)、ステップS669に移行する
。この場合は、払出枚数の表示が設定される。なお、第2払出数表示部13で第1払出数
表示部32bと同様にエラーに関する表示を行うようにしても良い。次に、第2遊技情報
表示部40での表示に関する処理を行う第2遊技状態表示部表示データ編集処理を行い(
ステップS670)、7SEGデータ編集処理を終了する。
When the reel 6 is not rotating (step S664; N), it is determined whether the stage setting value is being changed (step S665). When the stage setting value is being changed (step S)
665; Y) proceeds to step S669. In this case, blank display is set. Further, when the step setting value is not being changed (step S665; N), it is determined whether or not there is medal payout information from the game control device 100 (step S667), and there is no medal payout information (step S667).
Step S667; N) proceeds to step S669. In this case, blank display is set. If there is medal payout information (step S667; Y), segment data corresponding to the medal payout information is set (step S668), and the process proceeds to step S669. In this case, the display of the number of payouts is set. The second payout number display unit 13 may display the error in the same manner as the first payout number display unit 32b. Next, the second game status display unit display data editing process for performing the processing related to the display on the second game information display unit 40 is performed (
Step S670), the 7SEG data editing process is completed.

〔第2遊技状態表示部表示データ編集処理〕
図35には7SEGデータ編集処理に示した第2遊技状態表示部表示データ編集処理(
ステップS670)を示した。この第2遊技状態表示部表示データ編集処理では、まず、
空白表示のセグメントデータを設定し(ステップS671)、リール6の回転中であるか
を判定する(ステップS672)。リール6の回転中でない場合(ステップS672;N
)は、設定したセグメントデータを第2遊技情報表示部40のセグメントデータ領域にセ
ーブする(ステップS682)。この場合は空白表示が設定される。
[Second game status display unit display data editing process]
FIG. 35 shows the second game status display unit display data editing process (2nd game status display unit display data editing process) shown in 7SEG data editing process.
Step S670) is shown. In this second game state display unit display data editing process, first
The blank display segment data is set (step S671), and it is determined whether the reel 6 is rotating (step S672). When the reel 6 is not rotating (step S672; N
) Saves the set segment data in the segment data area of the second game information display unit 40 (step S682). In this case, blank display is set.

また、リール6の回転中である場合(ステップS672;Y)は、今回のゲームについ
ての当選役・押し順コマンドを受信済みであるかを判定し(ステップS673)、受信し
ていない場合(ステップS673;N)は、ステップS682に移行する。この場合は空
白表示が設定される。また、受信済みである場合(ステップS673;Y)は、AT状態
(特定遊技状態)中であるかを判定し(ステップS674)、AT状態中である場合(ス
テップS674;Y)はステップS676に移行する。また、AT状態中でない場合(ス
テップS674;N)は、押し順が順押し(左中右の順)又は押し順なしであるかを判定
する(ステップS675)。押し順が順押し又は押し順なしである場合(ステップS67
5;Y)は、ステップS676に移行する。また、押し順が順押し又は押し順なしでない
場合(ステップS675;N)は、ステップS682に移行する。この場合は空白表示が
設定される。すなわち、AT状態ではない場合には、押し順が順押し又は押し順なしであ
る場合にのみ押し順や当選役を報知するようにしている。
Further, when the reel 6 is rotating (step S672; Y), it is determined whether or not the winning combination / push order command for this game has been received (step S673), and when it has not been received (step S673). S673; N) proceeds to step S682. In this case, blank display is set. Further, if it has been received (step S673; Y), it is determined whether it is in the AT state (specific game state) (step S674), and if it is in the AT state (step S674; Y), it goes to step S676. Transition. When not in the AT state (step S674; N), it is determined whether the pressing order is forward pressing (left middle right order) or no pressing order (step S675). When the push order is forward push or no push order (step S67)
5; Y) proceeds to step S676. If the push order is not forward push or no push order (step S675; N), the process proceeds to step S682. In this case, blank display is set. That is, in the case of not in the AT state, the push order and the winning combination are notified only when the push order is forward push or no push order.

ステップS676では、遊技制御装置100での当選フラグ1に対応する当選情報1は
当選なし(はずれ)であるかを判定する(ステップS676)。当選情報1は当選なし(
はずれ)でない場合(ステップS676;N)は、ステップS678に移行する。また、
当選情報1は当選なし(はずれ)である場合(ステップS676;Y)は、遊技制御装置
100での当選フラグ2に対応する当選情報2は当選なし(はずれ)であるかを判定する
(ステップS677)。そして、当選情報2は当選なし(はずれ)である場合(ステップ
S677;Y)は、ステップS678に移行する。また、当選情報2は当選なし(はずれ
)でない場合(ステップS677;N)は、ステップS680に移行する。当選情報1は
小役入賞の情報であり、当選情報2は特別入賞の情報である。小役入賞と特別入賞とに同
時当選した場合は、特別入賞よりも小役入賞の方が優先して成立するように制御されるの
で、第2遊技情報表示部40での表示もこれに応じた表示とする。
In step S676, it is determined whether or not the winning information 1 corresponding to the winning flag 1 in the game control device 100 is not won (missing) (step S676). Winning information 1 is not won (
If it is not (out of step) (step S676; N), the process proceeds to step S678. Also,
When the winning information 1 is not won (missing) (step S676; Y), it is determined whether the winning information 2 corresponding to the winning flag 2 in the game control device 100 is not won (missing) (step S677). ). Then, when the winning information 2 is not won (missing) (step S677; Y), the process proceeds to step S678. If the winning information 2 is not won (missing) (step S677; N), the process proceeds to step S680. Winning information 1 is information on small winning combination, and winning information 2 is information on special winning. When the small winning combination and the special winning are won at the same time, the small winning combination is controlled to be established with priority over the special winning, so the display on the second game information display unit 40 also corresponds to this. Display.

ステップS678では、当選情報1の当選役に対応するセグメントデータを設定し(ス
テップS678)、遊技制御装置100での押し順情報1に対応した押し順報知情報1に
対応するセグメントデータを設定し(ステップS678)、ステップS682に移行する
。これにより、第2遊技情報表示部40には、小役入賞についての情報が表示される。ま
た、ステップS680では、当選情報2の当選役に対応するセグメントデータを設定し(
ステップS680)、遊技制御装置100での押し順情報2に対応した押し順報知情報2
に対応するセグメントデータを設定し(ステップS681)、ステップS682に移行す
る。これにより、第2遊技情報表示部40には、特別入賞についての情報が表示される。
In step S678, the segment data corresponding to the winning combination of the winning information 1 is set (step S678), and the segment data corresponding to the push order notification information 1 corresponding to the push order information 1 in the game control device 100 is set (step S678). Step S678) and step S682. As a result, the second game information display unit 40 displays information about the small winning combination. Further, in step S680, the segment data corresponding to the winning combination of the winning information 2 is set (
Step S680), push order notification information 2 corresponding to push order information 2 in the game control device 100
The segment data corresponding to is set (step S681), and the process proceeds to step S682. As a result, information about the special prize is displayed on the second game information display unit 40.

次に、第1遊技情報表示部33や第2遊技情報表示部40での表示の開始、終了タイミ
ングについて説明する。図36に示すように第1遊技情報表示部33での表示は、スター
トレバー操作(t11)よりも後に開始される。ここでは、スタートレバー操作(t11
)があった後に内部抽選が行われてリール6が回転を開始するタイミング(t12)とな
っている。また、このリール6が回転を開始するタイミング(t12)で演出制御装置3
00に停止順序や当選役を報知する当選役報知コマンドが送信されるようになっており、
演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき、画像表示装置3や第2遊技情報表
示部40での表示を開始する(t13)。
Next, the start and end timings of the display on the first game information display unit 33 and the second game information display unit 40 will be described. As shown in FIG. 36, the display on the first game information display unit 33 is started after the start lever operation (t11). Here, the start lever operation (t11)
), Then the internal lottery is performed and the reel 6 starts to rotate (t12). Further, at the timing (t12) when the reel 6 starts rotating, the effect control device 3
A winning combination notification command for notifying the stop order and winning combination is transmitted to 00.
Based on the reception of this command, the effect control device 300 starts the display on the image display device 3 and the second game information display unit 40 (t13).

なお、第1遊技情報表示部33では内部抽選の終了後であれば報知を開始可能であり、
第2遊技情報表示部40では当選役報知コマンドの受信後であれば報知を開始可能である
ので、報知を開始可能となるタイミング以降であればどのタイミングで開始しても良い。
ただし、第1遊技情報表示部33や第2遊技情報表示部40での表示の開始は、リール6
が定速回転となって停止操作が可能となるタイミング(t14)より前であることが好ま
しい。
In addition, the first game information display unit 33 can start the notification after the end of the internal lottery.
Since the second game information display unit 40 can start the notification after receiving the winning combination notification command, it may start at any timing after the timing when the notification can be started.
However, the reel 6 starts the display on the first game information display unit 33 and the second game information display unit 40.
Is preferably before the timing (t14) when the constant speed rotation is achieved and the stop operation is possible.

また、第1遊技情報表示部33や第2遊技情報表示部40での表示の終了は、全リール
6の停止タイミングとなっている(t15)。全リールの停止により入賞の成立の有無が
確定して報知の必要がなくなるタイミングで報知を終了することで、節電することができ
るとともに7セグメントディスプレイの劣化を防止することができる。
Further, the end of the display on the first game information display unit 33 and the second game information display unit 40 is the stop timing of all reels 6 (t15). By stopping the notification when all the reels are stopped and the presence or absence of winning is confirmed and the notification is no longer necessary, it is possible to save power and prevent deterioration of the 7-segment display.

第1遊技情報表示部33や第2遊技情報表示部40での表示の終了タイミングについて
は、全リール6の停止タイミング以外でも良い。図37に示すように、例えば、入賞の成
立に伴うメダルの払い出しがある場合にはメダル払出が終了するタイミング(t27)と
しても良い。このようにすることで成立した役と払出枚数を確認することができる。また
、メダル払出エラーにより一部又は全部の払い出しが完了していない場合にも、残りの払
出枚数を確認することが可能となる。なお、入賞が成立しなかった場合や払い出しのない
入賞が成立した場合には、全リールの停止タイミング(t26)としても良いし、全リー
ル6の停止タイミングから所定時間後としても良い。
The end timing of the display on the first game information display unit 33 and the second game information display unit 40 may be other than the stop timing of all reels 6. As shown in FIG. 37, for example, when there is a medal payout accompanying the establishment of a prize, the timing (t27) at which the medal payout ends may be set. By doing so, it is possible to confirm the winning combination and the number of payouts. In addition, even if some or all of the medals have not been paid out due to a medal payout error, the remaining number of payouts can be confirmed. If the winning is not established or if the winning without payout is established, the stop timing of all reels (t26) may be set, or a predetermined time may be set after the stop timing of all reels 6.

また、終了タイミングを次ゲームの開始操作としても良い。開始操作としては、メダル
の投入や1ベットボタン31やマックスベットボタン17の操作タイミング(t21,t
28)や、スタートレバー操作のタイミング(t22)が挙げられる。このようにするこ
とで、役の取りこぼしがあった場合に取りこぼした役を確認するための時間を確保するこ
とができる。
Further, the end timing may be set as the start operation of the next game. As the start operation, the insertion of medals and the operation timing of the 1-bet button 31 and the max-bet button 17 (t21, t).
28) and the timing of the start lever operation (t22). By doing so, if a role is missed, it is possible to secure time for confirming the missed role.

また、次ゲームの報知が開始されるタイミングを終了タイミングとしても良い。この場
合は表示が切り替わるタイミングとも言える。なおこの場合に、ゲームの終了後に次ゲー
ムが開始されずに所定時間が経過した場合には表示を終了するようにしても良い。また、
単に切り替えるだけでは遊技者が認識しにくくなる虞があるので、報知の終了と開始の間
に空白表示の期間を設けても良い。また、表示が開始された際に点滅表示を行うようにし
ても良い。
Further, the timing at which the notification of the next game is started may be set as the end timing. In this case, it can be said that the display is switched. In this case, the display may be terminated when a predetermined time elapses without starting the next game after the end of the game. Also,
Since it may be difficult for the player to recognize by simply switching, a blank display period may be provided between the end and the start of the notification. Further, the blinking display may be performed when the display is started.

この他、停止操作が可能となったタイミング(t23)、第1停止操作のタイミング(
t24)、第2停止操作のタイミング(t25)としても良い。これらのタイミングで終
了するようにすれば、遊技者が推測又は停止操作前の記憶に基づき停止操作を行うことと
なり、遊技性を向上することができる。なお、停止順序として第1停止操作を行うリール
6のみを報知する2択の場合のみ、第1停止操作のタイミング(t24)で終了するよう
にしても良い。また、停止操作のタイミングによる取りこぼしのない役の場合のみ第2停
止操作のタイミング(t25)で終了するようにしても良い。また、停止順序に従わなか
った場合にはその時点で報知を終了するようにしても良い。
In addition, the timing when the stop operation is possible (t23) and the timing of the first stop operation (t23)
t24), the timing of the second stop operation (t25) may be set. If the game is terminated at these timings, the player will perform the stop operation based on the memory before the guess or the stop operation, and the game playability can be improved. It should be noted that the stop order may be set to end at the timing of the first stop operation (t24) only in the case of two options for notifying only the reel 6 that performs the first stop operation. Further, it may be possible to end at the timing of the second stop operation (t25) only in the case of a combination that is not missed due to the timing of the stop operation. Further, if the stop order is not followed, the notification may be terminated at that point.

以上のことから、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール6と、複数のリール6の変
動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置1
00)と、複数のリール6を個別に停止表示させるための複数の停止操作部(リール停止
ボタン24)と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が
内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立するスロッ
トマシン1において、遊技制御手段により制御され、内部抽選の結果に関する情報を表示
可能な表示手段(第1遊技情報表示部33)を備え、内部抽選で当選する役には、複数の
リールが所定の停止順序で停止することで入賞が成立する特定役を含み、遊技制御手段は
、表示手段における複数の発光部の点灯態様により、内部抽選で当選した役と、当該役を
成立させるための所定の停止順序と、を報知可能であり、所定の報知終了条件が成立する
ことに基づき表示手段における報知を終了するようにしたこととなる。
From the above, a plurality of reels 6 capable of variablely displaying a plurality of symbols, and a game control means (game control device 1) capable of executing an internal lottery of a winning combination each time a game is executed with the variable display of the plurality of reels 6.
00) and a plurality of stop operation units (reel stop buttons 24) for individually stopping and displaying the plurality of reels 6, and the result of the game stopped and displayed by operating the plurality of stop operation units is an internal lottery. When the stop symbol mode corresponding to the winning combination is reached, the slot machine 1 in which the winning combination is established is controlled by the game control means and can display information related to the result of the internal lottery (first game information display). The combination including the unit 33) and winning in the internal lottery includes a specific combination in which a prize is established when a plurality of reels are stopped in a predetermined stop order, and the game control means includes a plurality of light emitting units in the display means. Depending on the lighting mode, it is possible to notify the winning combination in the internal lottery and the predetermined stop order for establishing the combination, and the notification in the display means is terminated when the predetermined notification end condition is satisfied. It means that it was done.

したがって、遊技制御手段により内部抽選で当選した役と、当該役を成立させるための
所定の停止順序を報知可能であるので正常な遊技を実行可能となる。また、複数の発光部
の点灯態様により停止順序を報知可能であるので、単純な表示により報知を行うことがで
き、表示手段の構成を単純化できるとともに制御の負担が増大することを防止できる。所
定の報知終了条件が成立することに基づき前記表示手段における報知を終了するので、必
要な期間だけ報知を行うようにすることができる。ここで、表示手段には、7つの発光体
を8の字型に配した7セグメントディスプレイの他、液晶表示装置などの表示装置におい
て7セグメントディスプレイを模して7つの発光部を8の字型に配した表示やその他の配
置で複数の発光部を配した表示を行うもの、複数のLEDをマトリクス状に配したもの、
複数のLEDを任意の形状に配置したものなども含まれる。
Therefore, the winning combination in the internal lottery and the predetermined stop order for establishing the combination can be notified by the game control means, so that the normal game can be executed. Further, since the stop order can be notified by the lighting mode of the plurality of light emitting units, the notification can be performed by a simple display, the configuration of the display means can be simplified, and the burden of control can be prevented from increasing. Since the notification in the display means is terminated based on the satisfaction of the predetermined notification end condition, the notification can be performed only for a necessary period. Here, as the display means, in addition to a 7-segment display in which seven light emitting bodies are arranged in a figure eight shape, seven light emitting portions are formed in a figure eight shape in a display device such as a liquid crystal display device to imitate a seven segment display. Display with multiple light emitting parts arranged in the display or other arrangement, display with multiple LEDs arranged in a matrix,
It also includes those in which a plurality of LEDs are arranged in an arbitrary shape.

また、報知終了条件は、全てのリール6が停止したことであることとなる。したがって
、内部抽選で当選した役について入賞の成立の有無が確定したことに基づき報知を終了で
きる。
Further, the notification end condition is that all reels 6 have stopped. Therefore, the notification can be terminated based on whether or not the winning combination has been established for the winning combination in the internal lottery.

また、報知終了条件は、遊技媒体の払い出しがない場合には全てのリール6が停止した
ことであり、遊技媒体の払い出しがある場合には当該払い出しの終了であることとなる。
したがって、内部抽選の結果と払い出しとの対応を確認することができる。
Further, the notification end condition is that all reels 6 are stopped when the game medium is not paid out, and when the game medium is paid out, the payout is completed.
Therefore, it is possible to confirm the correspondence between the result of the internal lottery and the payout.

また、報知終了条件は、全てのリール6が停止した後に所定時間が経過したことである
こととなる。したがって、全リール6の停止後に内部抽選の結果を確認することができる
Further, the notification end condition is that a predetermined time has elapsed after all the reels 6 have stopped. Therefore, the result of the internal lottery can be confirmed after all the reels 6 are stopped.

また、報知対象のゲームの次のゲームの開始操作が行われたことに基づき報知終了条件
が成立して表示手段における報知を終了し、当該次のゲームについての報知を開始するよ
うにしたこととなる。したがって、報知対象のゲームの次のゲームの開始操作が行われた
ことに基づき表示手段における報知を終了し、当該次のゲームについての報知を開始する
ので、ゲームに対応した報知を行うことができる。
In addition, the notification end condition is satisfied based on the start operation of the next game of the game to be notified, the notification in the display means is terminated, and the notification for the next game is started. Become. Therefore, the notification in the display means is terminated based on the start operation of the next game of the game to be notified, and the notification for the next game is started, so that the notification corresponding to the game can be performed. ..

図38には当選役報知コマンドの送信タイミングを示した。当選役や押し順の情報であ
る当選役報知コマンドは、まず、スタートレバー操作(t31)があった後に内部抽選が
行われてリール6が回転を開始するタイミング(t32)で演出制御装置300に送信さ
れる。その後、第1停止操作があった際(t33)、第2停止操作があった際(t34)
、第3停止操作があった際(t35)にも送信される。このように停止操作毎に当選役と
押し順の情報が演出制御装置300に送信されることで、これ以前に当選役報知コマンド
の取りこぼしがあった場合でも演出制御装置300で当選役や押し順を把握できるように
なる。よって、例えばリール6の回転開始時に当選役報知コマンドの取りこぼしがあった
場合に、その後の当選役報知コマンドの受信タイミングから第2遊技情報表示部40での
表示を開始することができる。また、複数回コマンドを受信するようにしたことで、複数
回のコマンド内容を比較して演出制御装置300においてコマンドの正当性を判定するこ
とができる。
FIG. 38 shows the transmission timing of the winning combination notification command. The winning combination notification command, which is information on the winning combination and the push order, is first sent to the effect control device 300 at the timing (t32) when the internal lottery is performed after the start lever operation (t31) is performed and the reel 6 starts rotating. Will be sent. After that, when there is a first stop operation (t33) and when there is a second stop operation (t34)
, Is also transmitted when there is a third stop operation (t35). In this way, information on the winning combination and the pushing order is transmitted to the effect control device 300 for each stop operation, so that even if the winning combination notification command is missed before this, the effect control device 300 uses the winning combination and the pressing order. You will be able to grasp. Therefore, for example, if the winning combination notification command is missed at the start of rotation of the reel 6, the display on the second game information display unit 40 can be started from the subsequent reception timing of the winning combination notification command. Further, by receiving the command a plurality of times, the effect control device 300 can determine the validity of the command by comparing the contents of the command a plurality of times.

図39には当選役報知コマンドの送信態様の別例を示した。この例では、スタートレバ
ー操作(t41)があった後に内部抽選が行われてリール6が回転を開始するタイミング
(t42)で演出制御装置300への当選役報知コマンドの送信が開始され、第1停止操
作があるまで(t43)断続的に複数回送信されるようになっている。このようにゲーム
の開始時に当選役報知コマンドを複数回送信することで、取りこぼしを防止することがで
きる。また、複数回のコマンド内容を比較して演出制御装置300においてコマンドの正
当性を判定することができる。
FIG. 39 shows another example of the transmission mode of the winning combination notification command. In this example, the internal lottery is performed after the start lever operation (t41), and the winning combination notification command is started to be transmitted to the effect control device 300 at the timing (t42) when the reel 6 starts rotating. Until there is a stop operation (t43), it is intermittently transmitted a plurality of times. By transmitting the winning combination notification command a plurality of times at the start of the game in this way, it is possible to prevent omission. In addition, the effect control device 300 can determine the validity of the command by comparing the contents of the command a plurality of times.

なお、第1停止操作があった際(t43)、第2停止操作があった際(t44)、第3
停止操作があった際(t45)にも当選役報知コマンドが送信される。もちろん、リール
6が回転を開始するタイミング(t42)から第2停止操作があった際(t44)や第3
停止操作があった際(t45)まで当選役報知コマンドを断続的に複数回送信するように
しても良い。すなわち、送信の開始契機から所定時間の経過又は所定回数の送信が完了す
るまで断続的に当選役報知コマンドを送信するようにしても良い。
When there is a first stop operation (t43), when there is a second stop operation (t44), a third stop operation is performed.
The winning combination notification command is also transmitted when there is a stop operation (t45). Of course, when the second stop operation is performed from the timing (t42) when the reel 6 starts rotating (t44) or the third
The winning combination notification command may be intermittently transmitted a plurality of times until the stop operation is performed (t45). That is, the winning combination notification command may be transmitted intermittently from the start of transmission until the elapse of a predetermined time or the completion of transmission a predetermined number of times.

以上のことから、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール6と、複数のリール6の変
動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置1
00)と、複数のリール6を個別に停止表示させるための複数の停止操作部(リール停止
ボタン24)と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が
内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立するスロッ
トマシン1において、遊技制御手段は、内部抽選の結果に関する情報を、ゲームの開始時
と、停止操作部の操作時に、当該遊技制御手段からの情報に基づき演出を制御する演出制
御手段に送信するようにしたこととなる。
From the above, a plurality of reels 6 capable of variablely displaying a plurality of symbols, and a game control means (game control device 1) capable of executing an internal lottery of a winning combination each time a game is executed with the variable display of the plurality of reels 6.
00) and a plurality of stop operation units (reel stop buttons 24) for individually stopping and displaying the plurality of reels 6, and the result of the game stopped and displayed by operating the plurality of stop operation units is an internal lottery. When the stop symbol mode corresponding to the winning combination is reached, in the slot machine 1 in which the winning combination is established, the game control means provides information on the result of the internal lottery at the start of the game and when the stop operation unit is operated. , It means that the game is transmitted to the effect control means that controls the effect based on the information from the game control means.

したがって、内部抽選の結果に関する情報を、ゲームの開始時と、停止操作部の操作時
に、当該遊技制御手段からの情報に基づき演出を制御する演出制御手段に送信するので、
演出制御手段に確実に情報を送信することができ、正常な遊技を実行可能となる。
Therefore, the information regarding the result of the internal lottery is transmitted to the effect control means that controls the effect based on the information from the game control means at the start of the game and at the time of operating the stop operation unit.
Information can be reliably transmitted to the effect control means, and a normal game can be executed.

また、内部抽選で当選する役には、複数のリール6が所定の停止順序で停止することで
入賞が成立する特定役を含み、遊技制御手段は、内部抽選で当選した役と、当該役を成立
させるための所定の停止順序と、の情報を、ゲームの開始時と、停止操作部の操作時に、
演出制御手段に送信するようにしたこととなる。したがって、演出制御手段に確実に情報
を送信することができ、正常な遊技を実行可能となる。
Further, the winning combination in the internal lottery includes a specific winning combination in which a prize is established when a plurality of reels 6 are stopped in a predetermined stop order, and the game control means includes the winning combination in the internal lottery and the winning combination. Information on the predetermined stop order to be established is provided at the start of the game and at the time of operating the stop operation unit.
It means that it is transmitted to the effect control means. Therefore, information can be reliably transmitted to the effect control means, and a normal game can be executed.

また、演出制御手段により制御されて情報を表示可能な演出表示装置(第2遊技情報表
示部40)を備え、演出制御手段は、遊技制御手段からの情報に基づき、内部抽選の結果
に関する情報を演出表示装置での表示により報知可能であることとなる。したがって、遊
技者に必要な情報を報知することができる。特に、情報の取りこぼしがあったとしても、
その後再度送信される情報に基づき報知が可能である。
Further, an effect display device (second game information display unit 40) that is controlled by the effect control means and can display information is provided, and the effect control means provides information on the result of the internal lottery based on the information from the game control means. It can be notified by the display on the effect display device. Therefore, it is possible to notify the player of necessary information. In particular, even if information is missed
It is possible to notify based on the information transmitted again after that.

〔演出ボタン入力処理〕
図40には、図26に示したメイン処理における演出ボタン入力処理(ステップS52
0)を示した。この演出ボタン入力処理では、まず、演出ボタン10の有効期間中である
かを判定する(ステップS701)。演出ボタン10の有効期間中とは、演出ボタン10
の操作に基づき対応した処理を行うことが可能な期間であって、例えば実行中の演出にお
いて演出ボタン10の操作を要求している場合や、演出ボタン10の操作に基づく演出の
変更を受け付け可能な場合、演出ボタン10の操作に基づき遊技の履歴情報等を表示可能
な状態などが含まれる。
[Direction button input processing]
FIG. 40 shows an effect button input process (step S52) in the main process shown in FIG.
0) was shown. In this effect button input process, first, it is determined whether the effect button 10 is in the valid period (step S701). During the valid period of the effect button 10, the effect button 10
It is a period during which the corresponding processing can be performed based on the operation of, for example, when the operation of the effect button 10 is requested in the effect being executed, or the change of the effect based on the operation of the effect button 10 can be accepted. In this case, a state in which game history information and the like can be displayed based on the operation of the effect button 10 is included.

演出ボタン10の有効期間中でない場合(ステップS701;N)は、演出ボタン入力
処理を終了する。また、演出ボタン10の有効期間中である場合(ステップS701;Y
)は、演出ボタン10からの入力があるかを判定する(ステップS702)。そして、演
出ボタン10からの入力がない場合(ステップS702;N)は、演出ボタン入力処理を
終了する。また、演出ボタン10からの入力がある場合(ステップS702;Y)は、演
出ボタン10の操作に基づく演出の変更が可能な演出変更可能状態であるかを判定する(
ステップS703)。
If the effect button 10 is not in the valid period (step S701; N), the effect button input process ends. Further, when the effect button 10 is in the valid period (step S701; Y).
) Determines whether there is an input from the effect button 10 (step S702). Then, when there is no input from the effect button 10 (step S702; N), the effect button input process ends. Further, when there is an input from the effect button 10 (step S702; Y), it is determined whether the effect can be changed based on the operation of the effect button 10 (step S702; Y).
Step S703).

演出変更可能状態でない場合(ステップS703;N)は、演出反映処理を行い(ステ
ップS705)、演出ボタン入力処理を終了する。演出反映処理では、現在の状況に応じ
て演出ボタン10の操作を反映させる。例えば、実行中の演出において演出ボタン10の
操作を要求している場合は、演出ボタン10の操作に応じた演出の変化を設定する。また
、演出ボタン10の操作に基づき遊技の履歴情報等を表示可能な状態である場合は、演出
ボタン10の操作に基づき履歴情報等の表示を行う。
If the effect cannot be changed (step S703; N), the effect reflection process is performed (step S705), and the effect button input process ends. In the effect reflection process, the operation of the effect button 10 is reflected according to the current situation. For example, when the operation of the effect button 10 is requested in the effect being executed, the change of the effect according to the operation of the effect button 10 is set. Further, when the game history information or the like can be displayed based on the operation of the effect button 10, the history information or the like is displayed based on the operation of the effect button 10.

一方、演出変更可能状態である場合(ステップS703;Y)は、使用可能演出のうち
から演出を選択して設定し(ステップS704)、演出ボタン入力処理を終了する。使用
可能演出は、図29、図30で説明したように段階設定値に応じて選択される演出の組み
合わせであり、この演出の組み合わせの中から一の演出を選択して設定する。このように
遊技者の操作によって演出を変更可能とすることで、演出の変更態様により段階設定値を
推測可能となる。
On the other hand, when the effect can be changed (step S703; Y), the effect is selected and set from the available effects (step S704), and the effect button input process ends. The usable effect is a combination of effects selected according to the stage setting value as described with reference to FIGS. 29 and 30, and one effect is selected and set from the combination of the effects. By making it possible to change the effect by the operation of the player in this way, it is possible to estimate the step setting value depending on the mode of changing the effect.

ステップS704における演出の選択は、使用可能な演出のうちから遊技者が任意に選
択できるようにしても良い。例えば、使用可能演出として演出A〜Dが選択されている場
合に、演出A〜Dの選択肢を表示し、演出ボタン10の操作により遊技者が任意の演出を
選択できるようにしても良い。
The effect selected in step S704 may be arbitrarily selected by the player from the available effects. For example, when the effects A to D are selected as the usable effects, the options of the effects A to D may be displayed so that the player can select an arbitrary effect by operating the effect button 10.

また、ステップS704における演出の選択は、使用可能な演出のうちから抽選によっ
て行うようにしても良い。例えば使用可能演出として演出A〜Dが選択されている場合、
演出A〜Dのうちから抽選により一の演出を選択する。この場合、現在設定されている演
出を除外して抽選を行うようにしても良い。さらに、各演出の選択割合を異ならせても良
く、この選択割合を段階設定値に応じて異ならせるようにすれば、ここからも段階設定値
を推測可能となる。すなわち、組み合わせの選択と一の演出の選択との2段階の選択にお
けるそれぞれの情報から段階設定値を推測可能となる。
Further, the effect selected in step S704 may be selected by lottery from the available effects. For example, when effects A to D are selected as usable effects,
One production is selected by lottery from the productions A to D. In this case, the lottery may be performed by excluding the currently set effect. Further, the selection ratio of each effect may be different, and if the selection ratio is made different according to the stage setting value, the stage setting value can be estimated from here as well. That is, it is possible to estimate the stage setting value from each information in the two-stage selection of the combination selection and the selection of one effect.

また、ステップS704における演出の選択は、使用可能な演出のうちから予め定めら
れた順序に従い行うようにしても良い。予め定められた順序に従い変更する場合としては
、例えば使用可能演出として演出A〜Dが選択されている場合にA→B→C→D→A…の
順に演出を変更する。この場合、各演出の選択順序を段階設定値に応じて異ならせるよう
にしても良い。
Further, the effect selection in step S704 may be performed in a predetermined order from the available effects. As a case of changing according to a predetermined order, for example, when the effects A to D are selected as usable effects, the effects are changed in the order of A → B → C → D → A .... In this case, the selection order of each effect may be different according to the stage setting value.

なお、演出ボタン10の操作に基づく演出の変更が可能な演出変更可能状態の期間は任
意に設定可能であり、常に演出変更可能状態としても良いし、一定の解禁条件を満たした
場合に演出変更可能状態としても良い。例えば、一定のゲーム数を実行した場合や一定の
時間が経過した場合、現実の日時や時刻を管理するRTC338で管理する日時や時刻が
所定の日時や時刻となった場合、遊技に関連して獲得可能なポイントが所定値に達した場
合などに演出変更可能状態を開始するようにしても良い。また、特定遊技状態ST30が
開始された場合や特定遊技状態ST30が所定期間継続した場合、特別遊技状態ST20
が開始された場合などに演出変更可能状態を開始するようにしても良い。
It should be noted that the period of the effect changeable state in which the effect can be changed based on the operation of the effect button 10 can be arbitrarily set, and the effect can always be changed, or the effect is changed when certain ban conditions are met. It may be possible. For example, when a certain number of games are executed, a certain amount of time has passed, or when the date and time managed by RTC338 that manages the actual date and time becomes a predetermined date and time, it is related to the game. When the points that can be acquired reach a predetermined value, the effect changeable state may be started. Further, when the specific game state ST30 is started or when the specific game state ST30 continues for a predetermined period, the special game state ST20
It is also possible to start the effect changeable state when is started.

さらに、これらの条件の設定を遊技店の開店から短時間で段階設定値が把握されないよ
うな設定にすることが好ましい。例えば、電源の投入から5000ゲームの実行又は10
時間経過した場合とすることや、時刻が21時になった場合とする。また、電源の投入か
らの時間が経過するにつれ、段階設定値の推測を容易とするようにしても良い。例えば、
使用可能演出の選択割合を段階設定値に応じて異ならせる場合に、電源の投入からの時間
が経過するにつれて選択割合を異ならせるようにし、段階設定値が高いほど演出Aの選択
割合を徐々に高くするようにしても良い。同様に、特定遊技状態の継続時間が長くなるに
つれ、段階設定値の推測を容易とするようにしても良い。
Further, it is preferable to set these conditions so that the step setting value is not grasped in a short time from the opening of the game store. For example, running 5000 games or 10 from power-on
It is assumed that the time has passed or that the time has reached 21:00. Further, as the time elapses from the power-on, the step setting value may be easily estimated. For example
When the selection ratio of the usable effect is changed according to the stage setting value, the selection ratio is changed as the time from turning on the power elapses, and the higher the stage setting value is, the gradually the selection ratio of the effect A is changed. You may try to make it higher. Similarly, as the duration of the specific gaming state becomes longer, the step setting value may be easily estimated.

また、演出の選択が行われる場合に、使用可能演出の組み合わせを提示するようにして
も良いし、しないようにしても良い。提示する場合に、演出A〜Eのうち使用可能演出で
あるもののみを提示しても良いし、全てを提示した上で使用可能演出を明示するようにし
ても良い。使用可能演出の組み合わせを提示することで、遊技者が段階設定値を推測する
手がかりとなり遊技の興趣を向上することができる。また、ゲーム中の演出の選択態様に
より段階設定値を推測可能としたが、ゲームが行われていない客待ち状態中における演出
の選択態様により段階設定値を推測可能としても良い。
Further, when the production is selected, the combination of usable effects may or may not be presented. When presenting, only those of the effects A to E that are usable effects may be presented, or all of the effects may be presented and the usable effects may be clearly indicated. By presenting a combination of usable effects, the player can use a clue to estimate the stage setting value and improve the interest of the game. Further, although the stage setting value can be estimated from the selection mode of the effect during the game, the stage set value may be estimated from the selection mode of the effect during the waiting state for customers when the game is not performed.

また、上述した演出変更可能状態の開始条件と同様の条件の成立によって、使用可能演
出の組み合わせを再選択するようにしても良い。この場合も図30に示した選択割合で選
択を行うようにしても良いし、これとは異なる選択割合で選択を行うようにしても良いが
、段階設定値に応じた選択割合とすることが好ましい。
Further, the combination of usable effects may be reselected when the same conditions as the start condition of the effect changeable state described above are satisfied. In this case as well, the selection may be made at the selection ratio shown in FIG. 30, or the selection may be made at a selection ratio different from this, but the selection ratio may be set according to the step setting value. preferable.

さらに、使用可能演出の再選択時に使用可能演出の選択とは別の選択肢を遊技者に提示
し、当該選択肢の選択結果によって使用可能演出の選択割合が異なるようにしても良く、
当該選択肢の内容が段階設定値に応じて選択されるようにしても良い。すなわち、第1の
選択肢が段階設定値によって内容が異なり、さらに当該第1の選択肢の選択結果に応じて
第2の選択肢である使用可能演出の選択割合が異なり、当該使用可能選出の選択割合も段
階設定値に応じた選択割合とする。これにより段階設定値に応じて2段階の選択が行われ
ることとなる。この場合に遊技者が第1の選択肢の選択を行わなかった場合には、使用可
能演出の選択割合を図30に示した選択割合とするようにしても良い。
Further, when reselecting the available effect, an option different from the selection of the available effect may be presented to the player so that the selection ratio of the available effect differs depending on the selection result of the option.
The content of the option may be selected according to the stage setting value. That is, the content of the first option differs depending on the stage setting value, and the selection rate of the usable effect, which is the second option, differs depending on the selection result of the first option, and the selection rate of the usable selection also differs. The selection ratio is set according to the stage setting value. As a result, two-step selection is performed according to the step setting value. In this case, if the player does not select the first option, the selection ratio of the usable effect may be the selection ratio shown in FIG.

また、遊技制御装置100においてリール6の停止操作からの変化範囲を段階設定値に
応じた選択割合で選択可能としても良い。そして演出制御装置300では、段階設定値情
報ではなく当該変化範囲に基づき使用可能演出を選択又は設定する演出を決定するように
しても良い。また、演出ボタン10を押しボタンのみとしたが、十字キーと押しボタンな
ど複数種類のボタンを備えても良い。演出ボタン10が動作する(飛び出る、振動するな
ど)ようにしても良い。
Further, in the game control device 100, the range of change from the stop operation of the reel 6 may be selectable at a selection ratio according to the step setting value. Then, the effect control device 300 may determine the effect for selecting or setting the usable effect based on the change range instead of the stage setting value information. Further, although the effect button 10 is only a push button, a plurality of types of buttons such as a cross key and a push button may be provided. The effect button 10 may be operated (jumped out, vibrated, etc.).

以上のことから、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール6と、複数のリール6の変
動表示を伴うゲームの実行毎に内部抽選を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100
)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備えた遊技機(
スロットマシン1)において、遊技制御手段は、内部抽選に用いる確率値を複数種類の確
率値から選択して設定可能な設定手段(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段は、
設定手段によって設定された確率値に応じて複数種類の演出のうちから選択可能とする演
出の組み合わせを決定可能であることとなる。したがって、演出の組み合わせから段階設
定値を推測することも可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
From the above, a plurality of reels 6 capable of variablely displaying a plurality of symbols, and a game control means (game control device 100) capable of executing an internal lottery for each execution of a game accompanied by variable display of the plurality of reels 6.
), And a game machine (effect control device 300) for controlling the effect of the game.
In the slot machine 1), the game control means includes a setting means (game control device 100) capable of selecting and setting a probability value used for the internal lottery from a plurality of types of probability values, and the effect control means is
It is possible to determine the combination of effects that can be selected from a plurality of types of effects according to the probability value set by the setting means. Therefore, it is possible to infer the stage setting value from the combination of effects, and it is possible to improve the interest of the game.

また、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン10)を備え、演出制御手段は、選択
可能とした演出の組み合わせのうちから、操作手段の操作に応じて実行する一の演出を設
定可能とすることとなる。したがって、遊技者の操作に応じて段階設定値を推測すること
も可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, an operation means (effect button 10) that can be operated by the player is provided, and the effect control means can set one effect to be executed according to the operation of the operation means from the combination of the selectable effects. Will be done. Therefore, it is possible to estimate the step setting value according to the operation of the player, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、以上に示した実施形態に限られず、以下のような構成を備えていても良い。例え
ば、リール6の図柄として複数の図柄のいずれとしても機能するマルチ図柄を配しても良
く、特に、スイカ図柄やチェリー図柄など、入賞の成立に目押しが必要な図柄として機能
するマルチ図柄を配するようにしても良い。
In addition, the present invention is not limited to the embodiment shown above, and may have the following configurations. For example, a multi-symbol that functions as any of a plurality of symbols may be arranged as a symbol of the reel 6, and in particular, a multi-symbol that functions as a symbol that needs to be pressed to establish a prize, such as a watermelon symbol or a cherry symbol. You may arrange it.

また、同一のリール6において図柄によって変化範囲が異なるようにしても良い。例え
ば、リプレイ図柄やベル図柄については5コマの変化範囲とし、スイカ図柄やチェリー図
柄については0コマの変化範囲としても良い。
Further, the change range may be different depending on the symbol on the same reel 6. For example, the replay symbol and the bell symbol may have a change range of 5 frames, and the watermelon symbol and the cherry symbol may have a change range of 0 frames.

さらに、変化範囲が図23(a)に示した通常の場合よりも少ない変化範囲に設定され
た場合又は変化範囲が0コマである場合において対象の入賞を成立させることができた場
合には、遊技者に対して特典を付与するようにしても良い。特典としては、段階設定値を
示唆する情報の提示や、特定遊技状態ST30の実行権利があることの示唆、特別入賞の
成立が持ち越されている状態の示唆、高確率状態ST12であることの示唆、特別の演出
の実行などが挙げられる。これらの示唆は、画像表示装置3やLED、音声、リール6の
バックライトなどにより行う。
Further, when the change range is set to a smaller change range than the normal case shown in FIG. 23 (a), or when the change range is 0 frames, the target prize can be established. The privilege may be given to the player. As a privilege, presentation of information suggesting a stage setting value, suggestion that there is a right to execute the specific game state ST30, suggestion of a state in which the establishment of a special prize is carried over, suggestion of a high probability state ST12. , Execution of special production, etc. These suggestions are made by the image display device 3, the LED, the sound, the backlight of the reel 6, and the like.

また、スイカ入賞やチェリー入賞について2以上の複数の停止順序のいずれであっても
成立可能とし、停止順序によって変化範囲を異ならせるようにしても良い。すなわち、停
止順序によって成立の難易度を異ならせ、一のゲームにおいて成立可能な一の入賞役であ
るが成立の難易度が異なる場合があるようにしても良い。例えば、中、右、左の停止順序
と、左、右、中の停止順序の何れかであれば一の入賞役を成立可能とし、一方の停止順序
であれば変化範囲を5コマとし、他方の停止順序であれば変化範囲を0コマとする。なお
、ART状態である場合には、停止順序によらず一の入賞を成立可能であるが所定の停止
順序でなければAT状態やRT状態に転落する場合があっても良い。
Further, the watermelon prize and the cherry prize may be established in any of a plurality of two or more stop orders, and the change range may be different depending on the stop order. That is, the difficulty level of establishment may be different depending on the stop order, and the difficulty level of establishment may be different although it is one winning combination that can be established in one game. For example, if any of the stop order of middle, right, left and the stop order of left, right, middle, one winning combination can be established, if one stop order, the change range is 5 frames, and the other. If the stop order is, the change range is set to 0 frames. In the case of the ART state, one prize can be established regardless of the stop order, but if it is not in the predetermined stop order, it may fall to the AT state or the RT state.

また、6通りのいずれの停止順序でも一の入賞役を成立可能であるが、このうちの一の
停止順序である特定停止順序であれば全てのリールで5コマの変化範囲とし、特定停止順
序以外の停止順序であれば変化範囲を5コマより少なく(例えば0コマ)しても良い。例
えば、左、中、右の停止順序を特定停止順序とした場合、当該特定停止順序でないことが
判明した時点で変化範囲を0コマとする。すなわち、右、中、左の停止順序で停止操作が
行われる場合は、最初の右リール6cの停止操作から変化範囲を0コマとして、以降の中
リール6b、左リール6aの停止操作においても変化範囲は0コマとする。また、左、右
、中の停止順序で停止操作が行われる場合は、最初の左リール6aの停止操作の段階では
未だ特定停止順序であるか否かは不明であるので変化範囲は5コマとし、次の右リール6
cの操作から変化範囲を0コマとする。
In addition, one winning combination can be established in any of the six stop orders, but if it is a specific stop order, which is one of the stop orders, the change range of 5 frames is set for all reels, and the specific stop order is set. If the stop order is other than 5, the change range may be less than 5 frames (for example, 0 frames). For example, when the left, middle, and right stop orders are set to the specific stop order, the change range is set to 0 frames when it is found that the stop order is not the specific stop order. That is, when the stop operation is performed in the right, middle, and left stop order, the change range is set to 0 from the first stop operation of the right reel 6c, and the change is also made in the subsequent stop operations of the middle reel 6b and the left reel 6a. The range is 0 frames. If the stop operation is performed in the left, right, or middle stop order, it is still unknown whether or not the stop operation is in the specific stop order at the stage of the first stop operation of the left reel 6a, so the change range is set to 5 frames. , Next right reel 6
The change range is set to 0 frames from the operation of c.

このようにすることで、一の入賞役を特定停止順序でなければ成立させることができな
い入賞であるかのように扱うことができるとともに、特定停止順序で操作しなかった場合
でも遊技者の技量により当該入賞役が成立する可能性を持たせることができ、従来にない
遊技性を持たせることができる。また、特定停止順序の全て又は一部を報知しない押し順
当てゲームを行う場合に、押し順を当てられた遊技者には入賞役の成立が容易となるとい
う特典を与えることができ、押し順を当てられなかった遊技者でも同一の賞価値を獲得す
る可能性を持たせることができ、興趣を向上することができるとともに遊技者が大きな不
利益を被らないようにすることができる。また、一のゲームにおける特定停止順序は1通
りに限られず複数通りあっても良い。
By doing so, one winning combination can be treated as if it is a winning combination that can only be established in a specific stop order, and the skill of the player even if the operation is not performed in the specific stop order. As a result, it is possible to have a possibility that the winning combination will be established, and it will be possible to have an unprecedented playability. In addition, when playing a push order hitting game that does not notify all or part of the specific stop order, the player to whom the push order is hit can be given a privilege that the winning combination can be easily established, and the push order can be given. It is possible to give the player the possibility of acquiring the same prize value even if the player is not hit, and it is possible to improve the interest and prevent the player from suffering a great disadvantage. Further, the specific stop order in one game is not limited to one, and may be multiple.

また、スイカ入賞やチェリー入賞のように目押しが必要な入賞役や、所定の停止順序で
なければ成立させることができない入賞役、上述のように特定停止順序でなければ入賞が
困難となる入賞役に内部当選している場合に、当該入賞を成立させることができなかった
場合には、全リール6の停止後にフリーズ状態を発生させてリール6を動作し、成立する
はずであった入賞役の図柄組み合わせを示すようにしても良い。このような動作を全ての
入賞役について行うようにしても良いし、一部の入賞役についてのみ行うようにしても良
く、例えば、チェリー入賞を成立させることができずにリプレイ入賞が成立した場合のよ
うに、同一の賞価値が付与された場合にのみ行うようにしても良い。
In addition, winning combinations such as watermelon winning and cherry winning, which need to be pressed, winning winnings that can only be established in a predetermined stop order, and winnings that are difficult to win unless they are in a specific stop order as described above. If the winning combination cannot be established when the winning combination is internally won, a freeze state is generated after all the reels 6 are stopped, the reels 6 are operated, and the winning combination that should have been established. It is also possible to show the symbol combination of. Such an operation may be performed for all the winning combinations, or may be performed only for some winning combinations. For example, when the cherry winning combination cannot be established and the replay winning combination is established. It may be done only when the same prize value is given.

また、目押しが必要な図柄について、入賞を成立させるための停止操作のタイミングを
報知するようにしても良い。この報知は、画像表示装置3での表示やLED、リール6の
バックライトの点滅、音声などにより行う。停止操作のタイミングの報知においては、対
象の図柄が入賞を成立させるための停止位置に到達した際に報知するようにしても良いし
、対象の図柄が入賞を成立させるための停止位置に停止可能な変化範囲内にあることを報
知するものであっても良い。当該変化範囲は今回の停止操作を行う際に適用される変化範
囲としても良し、適用可能な変化範囲のうち最も狭い範囲(チェリー入賞であれば3コマ
、スイカ入賞であれば1コマ)としても良い。また、報知の期間を限定しても良く、例え
ば、全リール6が定速回転となって停止操作が可能となってからリール6が所定回数の回
転をするまでの期間としても良いし、一の停止操作後からリール6が所定回数の回転をす
るまでの期間に行っても良い。
In addition, the timing of the stop operation for establishing a prize may be notified for the symbol that needs to be pressed. This notification is performed by the display on the image display device 3, the blinking of the LED, the backlight of the reel 6, the voice, and the like. In the notification of the timing of the stop operation, the notification may be made when the target symbol reaches the stop position for establishing the prize, or the target symbol can be stopped at the stop position for establishing the prize. It may be a notification that it is within a range of change. The change range may be the change range applied when performing the stop operation this time, or may be the narrowest applicable change range (3 frames for cherry winning, 1 frame for watermelon winning). good. Further, the notification period may be limited, and for example, it may be a period from when all the reels 6 rotate at a constant speed and the stop operation becomes possible until the reels 6 rotate a predetermined number of times. This may be performed during the period from the stop operation of the reel 6 to the rotation of the reel 6 a predetermined number of times.

また、成立した特別入賞又は小役入賞の種類や、特定の図柄が特定の位置にある場合に
停止操作をしたか否かなどのリール6の停止操作タイミング、リール6によるゲームとは
別途のゲームの結果などに応じて、その後の変化範囲を設定するようにしても良い。例え
ば、SBB入賞の成立に基づく特別遊技状態ST20の終了後に行われる特定遊技状態S
T30では変化範囲を5コマとし、NBB入賞の成立に基づく特別遊技状態ST20の終
了後に行われる特定遊技状態ST30では変化範囲を3コマとし、RB入賞の成立に基づ
く特別遊技状態ST20の終了後に行われる特定遊技状態ST30では変化範囲を0コマ
とする。
In addition, the type of special winning or small winning combination that has been established, the stop operation timing of reel 6 such as whether or not a stop operation was performed when a specific symbol is in a specific position, and a game different from the game by reel 6. The subsequent change range may be set according to the result of. For example, the specific gaming state S performed after the end of the special gaming state ST20 based on the establishment of the SBB prize.
In T30, the change range is set to 5 frames, and in the specific game state ST30 performed after the end of the special game state ST20 based on the establishment of the NBB prize, the change range is set to 3 frames, and the line is set after the end of the special game state ST20 based on the establishment of the RB prize. In the specific game state ST30, the change range is set to 0 frames.

また、上述の実施形態では、スイカ入賞やチェリー入賞について他の入賞とは異なる変
化範囲を設定可能としたが、これ以外の入賞役についても個別に変化範囲を設定可能とし
ても良い。例えば特殊リプレイ1入賞や特殊リプレイ2入賞について個別に各リール6の
停止操作時の変化範囲を設定可能としても良い。また、同一の入賞役であっても変化範囲
が異なる場合があっても良い。例えば、ベル1入賞のうちに各リール6の変化範囲が5コ
マであるベル1入賞と、各リール6の変化範囲が0コマであるベル1入賞を設けても良い
Further, in the above-described embodiment, it is possible to set a change range different from other prizes for the watermelon prize and the cherry prize, but it is also possible to set the change range individually for other prize winners. For example, the change range at the time of the stop operation of each reel 6 may be set individually for the special replay 1 prize and the special replay 2 prize. Further, even if the winning combination is the same, the range of change may be different. For example, a Bell 1 prize in which the change range of each reel 6 is 5 frames and a Bell 1 prize in which the change range of each reel 6 is 0 frames may be provided in the Bell 1 prize.

また、特殊リプレイ1入賞と特殊リプレイ2入賞のように、入賞役に対応する図柄組み
合わせを構成する図柄の一部が他の入賞役と共通している入賞役について所定の停止順序
でなければ成立しないようにする場合に、最初に停止させるリール6が共通の図柄である
リール6となるようにしても良い。例えば、特殊リプレイ1入賞と特殊リプレイ2入賞の
場合には中リール6bの図柄は何れもリプレイであるので中リール6bを第1停止リール
とするようにする。このようにすることで、何れの入賞であるかが判明するタイミングを
遅らせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。特に、入賞役に対応する図
柄組み合わせを構成する図柄の一部が共通する入賞役同士が重複当選するようにすれば、
遊技者の技量によって成立する入賞役が変化し、より遊技の興趣を向上させることができ
る。
In addition, a part of the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination, such as the special replay 1 winning and the special replay 2 winning, is established if the winning combination that is common to the other winning combination is not in the predetermined stop order. When not to do so, the reel 6 to be stopped first may be the reel 6 which is a common symbol. For example, in the case of the special replay 1 prize and the special replay 2 prize, since the symbols of the middle reel 6b are both replays, the middle reel 6b is set as the first stop reel. By doing so, it is possible to delay the timing at which the winning prize is determined, and it is possible to improve the interest of the game. In particular, if the winning combinations that share a part of the symbols that make up the symbol combination corresponding to the winning combination win the prize in duplicate,
The winning combination that is established depends on the skill of the player, and the interest of the game can be further improved.

また、入賞役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄の一部が他の入賞役と共通して
いる入賞役について、所定の停止順序でなくとも成立を可能とし、所定の停止順序以外の
停止順序である場合には変化範囲が少なく成立が困難となるようにしても良い。また、共
通の図柄であるリール6については必ず共通の図柄を停止可能な変化範囲を設定し、他の
リール6については共通の図柄であるリール6よりも変化範囲を狭くするようにしても良
い。例えば、特殊リプレイ1入賞と特殊リプレイ2入賞の場合に、中リール6bについて
は必ずリプレイを停止可能な変化範囲を設定し、他のリール6については中リール6bよ
りも変化範囲を狭くするようにしても良い。
In addition, it is possible to establish a winning combination in which a part of the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination is common to other winning combinations, even if it is not in the predetermined stop order, and the stop order other than the predetermined stop order. In the case of, the range of change may be small and it may be difficult to establish. Further, the change range in which the common symbol can be stopped is always set for the reel 6 which is a common symbol, and the change range may be narrower than that of the reel 6 which is a common symbol for the other reels 6. .. For example, in the case of special replay 1 prize and special replay 2 prize, the change range in which the replay can be stopped is always set for the middle reel 6b, and the change range is narrower than that of the middle reel 6b for the other reels 6. You may.

また、特定遊技状態ST30の終了条件となる差枚数を増加させる上乗せが可能な小役
入賞に内部当選した場合に、当該小役入賞の成立の態様が報知条件を満たすか否かにより
上乗せされる差枚数の報知タイミングを異ならせても良い。例えば、特定遊技状態ST3
0の終了条件となる差枚数を増加させる上乗せが可能な小役入賞に内部当選している場合
に、第3停止リールを停止した際の引き込みコマ数が所定コマ数以内(例えば0コマ)で
ある報知条件を満たした場合には、当該小役入賞の成立に伴い即座に上乗せされる差枚数
の報知を行い、報知条件を満たしていない場合は次ゲーム以降のタイミングで上乗せされ
る差枚数の報知を行うようにしても良い。報知条件を満たしていない場合には、当該小役
入賞を成立させることができなかった場合の他、成立したが所定の引き込みコマ数よりも
多い引き込みにより成立した場合も含まれる。なお、上乗せされる差枚数の報知条件は任
意に設定可能である。
In addition, when a small winning combination prize that can be added to increase the difference number, which is the end condition of the specific game state ST30, is internally won, it is added depending on whether or not the mode of establishment of the small winning combination condition satisfies the notification condition. The notification timing of the difference number may be different. For example, specific game state ST3
When the number of frames drawn when the third stop reel is stopped is within the specified number of frames (for example, 0 frames) when the small winning combination prize that can be added to increase the difference number that is the end condition of 0 is internally won. When a certain notification condition is satisfied, the difference number is immediately notified when the small winning combination is established, and when the notification condition is not satisfied, the difference number is added at the timing of the next game or later. You may make a notification. When the notification condition is not satisfied, the case where the small winning combination cannot be established and the case where the small winning combination is established but the number of drawing frames is larger than the predetermined number of drawing frames are included. It should be noted that the notification condition of the difference number to be added can be arbitrarily set.

さらに、上述のように上乗せされる差枚数の報知が次ゲーム以降のタイミングとされ、
当該報知が未だ行われていない場合に、新たに特定遊技状態ST30の終了条件となる差
枚数を増加させる上乗せが可能な小役入賞に内部当選した場合であって報知条件を満たし
た場合には、当該小役入賞の成立に伴い当該小役入賞の成立による上乗せされる差枚数と
報知が持ち越された上乗せされる差枚数とを報知するようにしても良い。この場合、当該
小役入賞の成立による上乗せされる差枚数と報知が持ち越された上乗せされる差枚数とを
区別できるように報知しても良いし、合算して報知しても良い。
Furthermore, the notification of the difference number added as described above is set as the timing after the next game.
If the notification has not been made yet, and the notification condition is satisfied even if the small winning combination prize that can be added to increase the difference number, which is the end condition of the specific game state ST30, is newly won. , The difference number added due to the establishment of the small winning combination and the added difference number carried over by the notification may be notified with the establishment of the small winning combination. In this case, the notification may be made so that the difference number added due to the establishment of the small winning combination and the difference number added due to the notification carried over can be distinguished, or the notification may be combined and notified.

また、設定された変化範囲を報知するようにしても良い。報知の態様はどのようなもの
でも良いが、画像表示装置3や音声、LEDにより変化範囲のコマ数を明確に表示しても
良いし、示唆する表示であっても良い。また、事前に変化範囲を報知又は示唆しないが、
停止操作時において画像表示装置3や音声、LEDにより変化範囲を報知又は示唆するよ
うにしても良い。例えば、変化範囲が多いほど停止操作時に高い音が出力されるようにし
ても良い。さらに、変化範囲ではなく停止操作の際に実際に変化させたコマ数(すべり数
)を画像表示装置3や音声、LEDにより報知又は示唆するようにしても良い。
Further, the set change range may be notified. The mode of notification may be any mode, but the number of frames in the change range may be clearly displayed by the image display device 3, voice, or LED, or may be a suggestion display. In addition, although the range of change is not notified or suggested in advance,
At the time of the stop operation, the change range may be notified or suggested by the image display device 3, voice, or LED. For example, the larger the range of change, the higher the sound may be output during the stop operation. Further, the number of frames (slip number) actually changed at the time of the stop operation, not the change range, may be notified or suggested by the image display device 3, voice, or LED.

また、各リール6について個別に変化範囲を設定したが、一のゲームにおいて使用可能
な変化範囲の上限値のみを設定し、この範囲内で各リール6の停止位置を変化可能として
も良い。例えば、一のゲームで上限値を10コマに設定した場合に第1停止リールを停止
する際に4コマ変化させて停止した場合は残り6コマの変化範囲を使用可能となり、その
後の第2停止リールを停止する際に5コマ変化させて停止した場合は、第3停止リールを
停止する際には残りの1コマの変化範囲が使用可能となる。
Further, although the change range is set individually for each reel 6, only the upper limit value of the change range that can be used in one game may be set so that the stop position of each reel 6 can be changed within this range. For example, if the upper limit is set to 10 frames in one game and the first stop reel is stopped by changing 4 frames, the remaining 6 frames of change range can be used, and then the second stop. If the reel is stopped by changing 5 frames, the change range of the remaining 1 frame can be used when the 3rd stop reel is stopped.

この変化範囲の上限値は、遊技状態や内部当選した役、上限値を決定するための抽選の
結果などに応じて設定可能である。また、設定された上限値や残りの変化範囲を報知又は
示唆するようにしても良い。また、一のゲームの終了時に当該ゲームについて残りの変化
範囲がある場合は、次ゲーム以降に持ち越すことができるようにしても良い。
The upper limit of this change range can be set according to the game state, the winning combination, the result of the lottery for determining the upper limit, and the like. Further, the set upper limit value and the remaining change range may be notified or suggested. Further, if there is a remaining change range for the game at the end of one game, it may be possible to carry it over to the next game or later.

さらに、図23に示した各リール6での最大変化範囲も同時に適用可能であり、例えば
、スイカ入賞においてスイカBを含みテンパイしている場合は、残りの変化範囲が2以上
であっても変化範囲は1とする。また逆に、スイカ入賞においてスイカAのみでテンパイ
しているが残りの変化範囲が4以下である場合には変化範囲は残りの変化範囲の値とする
。すなわち、残りの変化範囲と、停止されるリール6に対応する変化範囲と、の何れか少
ない方が適用される。
Further, the maximum change range of each reel 6 shown in FIG. 23 can also be applied at the same time. The range is 1. On the contrary, when the watermelon prize is tempered only by watermelon A but the remaining change range is 4 or less, the change range is the value of the remaining change range. That is, the smaller of the remaining change range and the change range corresponding to the reel 6 to be stopped is applied.

また、図23(b)や(c)では停止順序に応じて変化範囲を設定するようにしたが、
図23(a)と同様にリール6の位置で変化範囲を設定するようにしても良い。例えば、
左リール6a、中リール6bについては変化範囲を5コマとし、右リール6cについては
変化範囲を0コマとする。このようにリール6の位置で変化範囲を設定することで、目押
しが必要でかつ所定の停止順序でなければ成立しない入賞役について、選択された停止順
序によって成立の難易度が変化することとなり、遊技の興趣を向上することができる。
Further, in FIGS. 23 (b) and 23 (c), the change range is set according to the stop order.
The change range may be set at the position of the reel 6 as in FIG. 23 (a). For example
The change range is set to 5 frames for the left reel 6a and the middle reel 6b, and the change range is set to 0 frames for the right reel 6c. By setting the change range at the position of the reel 6 in this way, the difficulty level of the winning combination, which requires pressing and cannot be established unless the stop order is predetermined, changes depending on the selected stop order. , The fun of the game can be improved.

すなわち、右リール6cが第1停止リールとして選択された場合は、上段、中段及び下
段の何れの位置に停止しても良いことから、実質的に3コマの範囲での停止が許容される
。また、右リール6cが第2停止リールとして選択された場合は、第1停止リールの停止
態様に応じて1〜3コマの何れかの範囲に限定されるため、第1停止リールとして選択さ
れる場合よりも難易度が高くなる。そして、右リール6cが第3停止リールとして選択さ
れた場合は、第1停止リール及び第2停止リールの停止態様に応じて定められる1コマの
範囲に限定されるため、最も難易度が高くなる。
That is, when the right reel 6c is selected as the first stop reel, it may be stopped at any of the upper, middle, and lower positions, so that it is substantially allowed to stop within a range of three frames. Further, when the right reel 6c is selected as the second stop reel, it is selected as the first stop reel because it is limited to any range of 1 to 3 frames depending on the stop mode of the first stop reel. Difficulty is higher than in the case. When the right reel 6c is selected as the third stop reel, the difficulty level is the highest because it is limited to the range of one frame determined according to the stop mode of the first stop reel and the second stop reel. ..

また、入賞役として成立により特定遊技状態ST30が終了することとなる転落リプレ
イを設け、変化範囲の設定値により当該転落リプレイの成立の容易さを変化させるように
しても良い。例えば、図23(b)や(c)のように遊技状態や他のリール6の停止態様
により変化範囲を設定することや、上述のようにリール6の位置で変化範囲を設定すると
ともに停止順序を指定するようにしても良い。
Further, a fall replay in which the specific game state ST30 is terminated when the winning combination is established may be provided, and the ease of establishment of the fall replay may be changed depending on the set value of the change range. For example, as shown in FIGS. 23 (b) and 23 (c), the change range is set according to the gaming state and the stop mode of the other reel 6, and as described above, the change range is set at the position of the reel 6 and the stop order is set. May be specified.

次に、特定遊技状態及び特別遊技状態の実行態様と演出について説明する。図41には
、特定遊技状態及び特別遊技状態の実行態様の一例を示した。図41(a)に示すように
、特定遊技状態及び特別遊技状態でない通常遊技状態において特定遊技状態を開始する条
件が成立すると特定遊技状態が開始される(t51)。特定遊技状態は差枚数が所定数に
達することで終了するようになっており、特定遊技状態を開始する条件が成立することで
差枚数が200枚となるまで特定遊技状態を実行可能となる。また、特定の小役入賞など
の条件が成立することにより、特定遊技状態の終了条件となる差枚数を増加させる上乗せ
が可能となっている。
Next, the execution mode and the effect of the specific gaming state and the special gaming state will be described. FIG. 41 shows an example of the execution mode of the specific gaming state and the special gaming state. As shown in FIG. 41 (a), the specific gaming state is started when the condition for starting the specific gaming state is satisfied in the specific gaming state and the normal gaming state that is not the special gaming state (t51). The specific game state ends when the difference number reaches a predetermined number, and the specific game state can be executed until the difference number reaches 200 when the condition for starting the specific game state is satisfied. In addition, by satisfying conditions such as a specific small winning combination, it is possible to increase the number of difference sheets, which is the end condition of the specific game state.

また、特定遊技状態の開始に伴い有利区間が開始される。有利区間は特定遊技状態と特
別遊技状態のいずれか一方が実行されている期間である。この有利区間で実行するゲーム
数を計数し、当該ゲーム数が所定数(例えば1500ゲーム)に達すると、特定遊技状態
や特別遊技状態の実行中であってもこれらを終了して通常遊技状態とするようになってい
る。
In addition, an advantageous section is started with the start of the specific game state. The advantageous section is the period during which either the specific gaming state or the special gaming state is being executed. The number of games to be executed in this advantageous section is counted, and when the number of games reaches a predetermined number (for example, 1500 games), these are terminated even during the execution of the specific game state or the special game state, and the normal game state is set. It is designed to do.

その後、特定遊技状態中にボーナス入賞に内部当選している(t52)。このボーナス
入賞の内部当選があっても特定遊技状態は継続し、特定遊技状態の終了条件となる差枚数
の計数も継続して行われる。そして、特定遊技状態においてボーナス入賞が成立すると特
定遊技状態を中断して特別遊技状態に移行する(t53)。
After that, he is internally elected as a bonus prize during the specific game state (t52). Even if there is an internal winning of this bonus prize, the specific game state continues, and the difference number that is the end condition of the specific game state is also continuously counted. Then, when the bonus winning is established in the specific game state, the specific game state is interrupted and the state shifts to the special game state (t53).

特別遊技状態は差枚数が規定数に達することで終了するようになっているが(t53)
、特別遊技状態の終了条件となる差枚数は、特定遊技状態の終了条件となる差枚数とは別
に計数される。すなわち、特別遊技状態中は特定遊技状態の終了条件となる差枚数の計数
は中断された状態となる。なお、後述するように、画像表示装置3に表示する差枚数は特
定遊技状態と特別遊技状態とで通算して表示されるようになっている。また、特定遊技状
態から特別遊技状態への移行があっても有利区間であることには変わりなく、有利区間で
実行されたゲーム数の計数は継続して行われる。
The special game state ends when the difference number reaches the specified number (t53).
, The difference number that is the end condition of the special game state is counted separately from the difference number that is the end condition of the specific game state. That is, during the special game state, the counting of the difference number of sheets, which is the end condition of the specific game state, is interrupted. As will be described later, the difference number of sheets displayed on the image display device 3 is displayed in total between the specific gaming state and the special gaming state. Further, even if there is a transition from the specific game state to the special game state, it is still an advantageous section, and the number of games executed in the advantageous section is continuously counted.

特別遊技状態が終了すると、中断されていた特定遊技状態が再開される(t54)。こ
れにより、特定遊技状態の終了条件となる差枚数の計数が再開される。この際、特別遊技
状態の開始により中断された時点での差枚数から計数が再開されることとなる。なお、特
別遊技状態の実行に伴う上乗せがある場合は当該上乗せにより差枚数が増加する。また、
特別遊技状態から特定遊技状態への移行があっても有利区間であることには変わりなく、
有利区間で実行されたゲーム数の計数は継続して行われる。
When the special gaming state ends, the suspended specific gaming state is resumed (t54). As a result, counting of the difference number, which is the end condition of the specific game state, is restarted. At this time, the counting is restarted from the difference number at the time of interruption due to the start of the special game state. If there is an additional amount due to the execution of the special game state, the difference number will increase due to the additional amount. Also,
Even if there is a transition from the special game state to the specific game state, it is still an advantageous section,
The number of games played in the advantageous section is continuously counted.

特定遊技状態で遊技が進行し、有利区間で実行したゲーム数が所定数に達すると、特定
遊技状態が終了して通常遊技状態に移行し、有利区間が終了する(t55)。ここでは、
差枚数による特定遊技状態の終了はこれより先のタイミング(t56)であったが、その
前に有利区間で実行したゲーム数が所定数に達しており(t55)、この時点で特定遊技
状態が終了する。
When the game progresses in the specific game state and the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined number, the specific game state ends, the game shifts to the normal game state, and the advantageous section ends (t55). here,
The end of the specific game state due to the difference number of sheets was the timing (t56) earlier than this, but the number of games executed in the advantageous section before that reached a predetermined number (t55), and the specific game state was at this point. finish.

図41(b)には特定遊技状態の実行中に発生した特別遊技状態の実行中に、有利区間
で実行したゲーム数が所定数に達した場合を示した。まず、特定遊技状態の実行中にボー
ナス入賞が成立して特別遊技状態が開始されている(t61)。ここでは差枚数による特
別遊技状態の終了タイミング(t63)よりも前に有利区間で実行したゲーム数が所定数
に達しており(t63)、この時点で特別遊技状態を終了して通常遊技状態に移行し、有
利区間が終了する(t62)。また、特別遊技状態の開始により中断され、当該特別遊技
状態の終了に伴い再開される予定であった特定遊技状態(t63〜t64)についても実
行されないようになる。
FIG. 41B shows a case where the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined number during the execution of the special game state generated during the execution of the specific game state. First, a bonus prize is established during the execution of the specific gaming state, and the special gaming state is started (t61). Here, the number of games executed in the advantageous section before the end timing (t63) of the special game state due to the difference number has reached a predetermined number (t63), and at this point, the special game state is ended and the normal game state is entered. The transition is made and the advantageous section ends (t62). In addition, the specific gaming states (t63 to t64) that were interrupted by the start of the special gaming state and were scheduled to be restarted with the end of the special gaming state will not be executed.

なお、図41(b)のように有利区間で実行したゲーム数が所定数に達することで特別
遊技状態が終了される可能性がある状況でボーナス入賞に内部当選した場合には、所定の
タイミングで特別遊技状態が終了すると通常遊技状態となることを示唆又は報知する演出
を行うようにしても良い。
In addition, when the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined number as shown in FIG. 41 (b) and the special game state may be terminated, if the bonus prize is internally won, the predetermined timing It is also possible to perform an effect of suggesting or notifying that the special gaming state ends in

図42には、特定遊技状態及び特別遊技状態での画像表示装置3における演出の一例を
示した。特定遊技状態及び特別遊技状態でない通常遊技状態において特定遊技状態を開始
する条件が成立して特定遊技状態が開始される際には、図42(a)に示すように特定遊
技状態の開始の報知として、特定遊技状態に対応する演出モードである虎モードが開始さ
れることが報知される。特定遊技状態中は、図42(b)に示すように現在の演出モード
を示す演出モード表示91が行われるとともに、現在の差枚数(獲得枚数)を示す累積情
報表示92が行われる。累積情報表示92では、特定遊技状態での差枚数と特別遊技状態
での差枚数を合算して表示するようにしている。すなわち、有利区間での差枚数を表示す
るようにしている。
FIG. 42 shows an example of the effect of the image display device 3 in the specific gaming state and the special gaming state. When the condition for starting the specific game state is satisfied and the specific game state is started in the normal game state other than the specific game state and the special game state, the notification of the start of the specific game state is notified as shown in FIG. 42 (a). As a result, it is notified that the tiger mode, which is the effect mode corresponding to the specific gaming state, is started. During the specific game state, as shown in FIG. 42B, the effect mode display 91 indicating the current effect mode is performed, and the cumulative information display 92 indicating the current difference number (acquired number) is performed. In the cumulative information display 92, the difference number in the specific game state and the difference number in the special game state are totaled and displayed. That is, the difference number in the advantageous section is displayed.

図42(b)に示す状態からゲームを開始すると、図42(c)に示すように累積情報
表示92では賭数に対応して差枚数が3枚減算される。また、ここではベル入賞に内部当
選しており、当該ベル入賞を成立させる停止順序が示される。当該ベル入賞が成立すると
、図42(d)に示すように払い出し枚数が表示され、図42(e)に示すように累積情
報表示92に加算される。
When the game is started from the state shown in FIG. 42 (b), the difference number is subtracted by 3 in the cumulative information display 92 according to the number of bets as shown in FIG. 42 (c). In addition, here, the bell prize is internally won, and the stop order for establishing the bell prize is shown. When the bell winning is established, the number of payouts is displayed as shown in FIG. 42 (d), and is added to the cumulative information display 92 as shown in FIG. 42 (e).

また、図42(e)、(f)に示すように、スイカ入賞とSBB入賞に重複当選した場
合は、スイカ入賞に当選していることを示唆する示唆表示が行われる。当該スイカ入賞が
成立すると図42(f)に示すように払い出し枚数が表示され、図42(h)に示すよう
に累積情報表示92に加算される。ここではボーナス入賞に内部当選してボーナスフラグ
がある状態であるが、ボーナス入賞を成立可能である旨の報知や演出は行われない。この
ため、遊技者はボーナス入賞を意識せずに特定遊技状態の遊技を進行可能となる。
Further, as shown in FIGS. 42 (e) and 42 (f), when the watermelon prize and the SBB prize are won in duplicate, a suggestion display suggesting that the watermelon prize has been won is displayed. When the watermelon winning is established, the number of payouts is displayed as shown in FIG. 42 (f), and is added to the cumulative information display 92 as shown in FIG. 42 (h). Here, the bonus prize is internally won and there is a bonus flag, but no notification or effect that the bonus prize can be established is performed. Therefore, the player can proceed with the game in the specific game state without being aware of the bonus winning.

その後、ボーナスフラグがある状態で遊技が進行して、図42(i)、(j)に示すよ
うに結果がはずれとなるゲームが開始されている。結果がはずれであることからボーナス
入賞を成立可能となるので、図42(j)に示すようにSBB入賞の成立を狙うように促
す表示が行われる。この表示は、小役入賞を成立させる際の停止順序の表示や内部当選し
た小役入賞の種類の表示と同じ位置で同じ態様で行われるため、遊技者はボーナス入賞を
意識せずに特定遊技状態の遊技を進行可能となる。
After that, the game progresses with the bonus flag, and the game in which the result is out of order is started as shown in FIGS. 42 (i) and 42 (j). Since the result is out of order, it is possible to establish a bonus prize. Therefore, as shown in FIG. 42 (j), a display prompting the user to aim for the establishment of the SBB prize is displayed. Since this display is performed in the same position and in the same manner as the display of the stop order when the small winning combination is established and the display of the type of the small winning combination won internally, the player is not aware of the bonus winning and is a specific game. It becomes possible to proceed with the game of the state.

ここでは遊技者がボーナス入賞成立させることができずにはずれ結果でゲームが終了し
ており払い出しがないため、図42(k)に示すように払い出し枚数は表示されない。ま
た、ボーナスフラグは次ゲーム移行に持ち越される。そして、ボーナスフラグがある状態
で遊技が進行して、図42(l)、(m)に示すように結果がはずれとなるゲームが開始
されている。結果がはずれであることからボーナス入賞を成立可能であるため、図42(
m)に示すようにSBB入賞の成立を狙うように促す表示が行われる。ここでは遊技者が
ボーナス入賞を成立させており、特定遊技状態が中断されて特別遊技状態が開始される。
Here, since the player cannot establish the bonus prize and the game ends as a result of the loss and there is no payout, the number of payouts is not displayed as shown in FIG. 42 (k). In addition, the bonus flag is carried over to the next game transition. Then, the game progresses with the bonus flag, and the game in which the result is out of order is started as shown in FIGS. 42 (l) and 42 (m). Since the result is out of order, it is possible to win a bonus prize.
As shown in m), a display prompting the applicant to aim for the establishment of the SBB prize is displayed. Here, the player has established a bonus prize, the specific game state is interrupted, and the special game state is started.

特別遊技状態を開始する際には、図42(n)に示すように現在の演出モードを示す演
出モード表示91は、特別遊技状態に対応した演出モードである「超虎モード」の表示に
変更される。これ以外は特別な演出表示は行われず、図42(k)に示したようなゲーム
終了時の表示と同様の表示が行われる。SBB入賞の成立による払い出し枚数は0枚であ
るので払い出し枚数の表示は行われない。また、累積情報表示92は特定遊技状態での表
示内容が引き継がれ、特定遊技状態での獲得枚数に特別遊技状態での獲得枚数が加算され
るようになる。ただし、内部的には特定遊技状態での差枚数の計数は中断し、特別遊技状
態での差枚数の計数が開始される。
When starting the special game state, as shown in FIG. 42 (n), the effect mode display 91 showing the current effect mode is changed to the display of "super tiger mode" which is the effect mode corresponding to the special game state. Will be done. Other than this, no special effect display is performed, and a display similar to the display at the end of the game as shown in FIG. 42 (k) is performed. Since the number of payouts due to the establishment of the SBB prize is 0, the number of payouts is not displayed. In addition, the cumulative information display 92 inherits the display contents in the specific game state, and the number of sheets acquired in the special game state is added to the number of sheets acquired in the specific game state. However, internally, the counting of the difference number in the specific gaming state is interrupted, and the counting of the difference number in the special gaming state is started.

そして、図42(o)から(r)に示すように、特別遊技状態中でも特定遊技状態と同
様の表示態様とされ、特別遊技状態であることを示す特別な演出を行わないようにしてい
る。特別遊技状態が終了して特定遊技状態を再開する際には、図42(s)に示すように
現在の演出モードを示す演出モード表示91が、特定遊技状態に対応した演出モードであ
る「虎モード」の表示に変更される。これ以外は特別な演出表示は行われず、図42(k
)に示したようなゲーム終了時の表示と同様の表示が行われる。また、累積情報表示92
は特別遊技状態での表示内容が引き継がれ、特別遊技状態の終了時での獲得枚数に特定遊
技状態での獲得枚数が加算されるようになる。ただし、内部的には特別遊技状態での差枚
数の計数は終了し、中断されていた特定遊技状態での差枚数の計数が再開される。
Then, as shown in FIGS. 42 (o) to 42 (r), the display mode is the same as that of the specific gaming state even in the special gaming state, and a special effect indicating that the special gaming state is not performed is not performed. When the special gaming state ends and the specific gaming state is resumed, as shown in FIG. 42 (s), the effect mode display 91 indicating the current effect mode is the effect mode corresponding to the specific game state, "tiger". The display is changed to "Mode". Other than this, no special production display is performed, and FIG. 42 (k)
) Is displayed in the same way as the display at the end of the game. In addition, cumulative information display 92
The display content in the special game state is inherited, and the number of cards acquired in the specific game state is added to the number of cards acquired at the end of the special game state. However, internally, the counting of the difference number in the special game state is finished, and the counting of the difference number in the interrupted specific game state is restarted.

特定遊技状態と特別遊技状態とで移行する際には、特別遊技状態の開始時のゲームの開
始を遅延させるファンファーレ時間や終了時のゲームの開始を遅延させるエンディング時
間を設けることもなく、特定遊技状態と特別遊技状態との間の移行の際にも特定遊技状態
で遊技を進行するのと同じ間隔でゲームを実行可能とされる。また、累積情報表示92は
、特定遊技状態と特別遊技状態との間で遊技状態を移行しても引き継いで表示される。な
お、演出モード表示91もほぼ同じ態様で引き継がれる。これらの累積値報知部92や演
出モード表示91は、特定遊技状態と特別遊技状態との間で引き継いで表示される特定表
示をなす。
When transitioning between the specific game state and the special game state, there is no fanfare time for delaying the start of the game at the start of the special game state or an ending time for delaying the start of the game at the end of the special game state. Even at the time of transition between the state and the special game state, the game can be executed at the same interval as the game progresses in the specific game state. Further, the cumulative information display 92 is displayed by taking over even if the gaming state is shifted between the specific gaming state and the special gaming state. The effect mode display 91 is also inherited in almost the same manner. The cumulative value notification unit 92 and the effect mode display 91 form a specific display that is continuously displayed between the specific game state and the special game state.

すなわち、特別遊技状態での演出は、特定遊技状態の演出の要素を残しつつ遊技を進行
するようにしている。これにより、特定遊技状態と特別遊技状態を区切りなく実行できる
ようになり、遊技者に特別遊技状態を意識させないようにすることができ、遊技状態の移
行があっても出玉感やスピード感、リズム感などの遊技者の感覚を維持できて遊技の興趣
を向上することができる。また、累積情報表示92では特定遊技状態と特別遊技状態での
差枚数を合算しており、それぞれを別々に報知する場合に比べて値が大きくなり、遊技者
に多量のメダルを獲得した感覚を与えることができる。
That is, in the production in the special game state, the game proceeds while leaving the elements of the production in the specific game state. As a result, it becomes possible to execute the specific game state and the special game state without distinction, and it is possible to prevent the player from being aware of the special game state. It is possible to maintain the player's sense of rhythm and improve the interest of the game. Further, in the cumulative information display 92, the difference number in the specific game state and the special game state is added up, and the value is larger than when each is notified separately, giving the player the feeling of winning a large number of medals. Can be given.

その後、特定遊技状態の終了前の所定期間となると、図42(t)、(u)に示すよう
に遊技状態の変化の可能性を示唆する示唆演出が実行される。この示唆演出は、味方キャ
ラクタと敵キャラクタが戦い、味方キャラクタが勝つと遊技者にとって有利な結果として
特定遊技状態が継続することが示唆され、味方キャラクタが負けると遊技者にとって不利
な結果として特定遊技状態が終了することが示唆されるものである。ここでは特定遊技状
態が終了するので、図42(u)に示すように味方キャラクタが負ける演出が行われて特
定遊技状態が終了する。特定遊技状態の終了の際には図42(v)に示すように差枚数(
獲得枚数)の報知を行った後に、通常遊技状態の演出に移行する。
After that, when the predetermined period before the end of the specific gaming state is reached, a suggestion effect suggesting the possibility of a change in the gaming state is executed as shown in FIGS. 42 (t) and 42 (u). This suggestion effect suggests that if the ally character and the enemy character fight and the ally character wins, the specific game state will continue as a favorable result for the player, and if the ally character loses, the specific game will be disadvantageous to the player. It is suggested that the state ends. Here, since the specific game state ends, as shown in FIG. 42 (u), the effect of losing the ally character is performed and the specific game state ends. At the end of the specific game state, the difference number (as shown in FIG. 42 (v))
After notifying the number of acquired sheets), the process shifts to the normal game state.

示唆演出は、差枚数が所定数に到達することにより特定遊技状態が終了する場合だけで
なく、図41に示したように有利区間で実行したゲーム数が所定数に達することにより特
定遊技状態や特別遊技状態が終了する場合にも実行される。すなわち、有利区間が終了す
る際に共通して実行される。このように、有利区間が終了することとなる条件に関わらず
共通の示唆演出としたことで、遊技者にとっては意図しない終了となる有利区間で実行し
たゲーム数が所定数に達することによる終了の場合でも違和感なく終了することが可能と
なる。
The suggestion effect is not only when the specific game state ends when the difference number reaches a predetermined number, but also when the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined number as shown in FIG. 41, the specific game state or It is also executed when the special game state ends. That is, it is commonly executed when the advantageous section ends. In this way, by using a common suggestion effect regardless of the conditions under which the advantageous section ends, the game ends when the number of games executed in the advantageous section, which is unintended for the player, reaches a predetermined number. Even in that case, it is possible to finish without any discomfort.

また、示唆演出は、通常遊技状態でボーナス入賞に内部当選したことを示唆する際にも
用いられる。ただし、特定遊技状態でボーナス入賞に内部当選した場合には当該内部当選
を示唆する示唆演出は行わず、特別遊技状態を遊技者に意識させないようにしている。も
ちろん、有利区間が終了しない場合やボーナス入賞に内部当選していない場合に、いわゆ
るガセ演出を所定の確率で実行可能である。また、示唆演出の内容はここに示したものに
限られない。
The suggestion effect is also used to suggest that the bonus prize has been internally won in the normal game state. However, when an internal winning bonus is won in a specific gaming state, a suggestion effect suggesting the internal winning is not performed so that the player is not aware of the special gaming state. Of course, if the advantageous section does not end or if the bonus prize is not internally won, the so-called Gase effect can be executed with a predetermined probability. In addition, the content of the suggestion effect is not limited to that shown here.

なお、ボーナス入賞に対応する図柄を「777」のような特別の図柄組合せではなく、
小役入賞として一般的に用いられる図柄を用いた図柄組合せとすれば、ボーナス入賞の成
立がわかりにくくなり、より特定遊技状態と特別遊技状態との区切りをなくすことができ
る。小役入賞として一般的に用いられる図柄とは、ベルやスイカ、チェリーなどが挙げら
れる。また、ボーナス入賞に対応する図柄組合せを、小役入賞で用いている図柄の組合せ
としても同様の効果を得られる。例えば、SBB入賞に対応する図柄組合せを「リプレイ
・ベル・ベル」のようにしても良い。また、ボーナス入賞に対応する図柄組合せを目押し
しなくとも成立可能な図柄組合せとすれば、遊技者が意識しなくても特別遊技状態を開始
でき、より特定遊技状態と特別遊技状態との区切りをなくすことができる。
In addition, the symbol corresponding to the bonus prize is not a special symbol combination such as "777", but
If a symbol combination using a symbol generally used as a small winning combination is used, it becomes difficult to understand the establishment of the bonus winning, and it is possible to eliminate the division between the specific gaming state and the special gaming state. Commonly used designs for small wins include bells, watermelons, and cherries. Further, the same effect can be obtained by using the symbol combination corresponding to the bonus prize as the symbol combination used in the small winning combination prize. For example, the symbol combination corresponding to the SBB prize may be "Replay Bell Bell". In addition, if a symbol combination that can be established without pressing the symbol combination corresponding to the bonus winning is used, the special game state can be started without the player being aware of it, and the specific game state and the special game state can be further separated. Can be eliminated.

また、図42(j)等では、特定遊技状態においてボーナス入賞を成立可能なゲームで
対応する図柄を指示する表示(ここでは「7を狙え!!」)を行うとしたが、これ以外の
表示により図柄を指示するようにしても良い。例えば、リール6の図柄表示窓5に臨む部
分を示す画像を用いて有効ラインや擬似有効ライン上にどの図柄を停止させるのかを示す
表示を行うようにしても良い。この場合、リール6が図柄表示窓5に臨む部分における図
柄を全て表示しても良いし、主要な図柄のみを表示するようにしても良い。例えば、目押
しの必要な図柄は表示し、目押しが不要な図柄は表示しないようにしても良い。目押しの
必要がない図柄を非表示とすることで見やすくなり理解が容易となる。
Further, in FIG. 42 (j) and the like, a display (here, "Aim for 7 !!") is displayed to indicate the corresponding symbol in a game in which a bonus prize can be established in a specific game state, but other displays are displayed. The design may be instructed by. For example, an image showing a portion of the reel 6 facing the symbol display window 5 may be used to display which symbol is to be stopped on the effective line or the pseudo effective line. In this case, all the symbols in the portion where the reel 6 faces the symbol display window 5 may be displayed, or only the main symbols may be displayed. For example, it is possible to display the symbols that need to be pressed and not to display the symbols that do not need to be pressed. By hiding the symbols that do not need to be pressed, it becomes easier to see and understand.

また、例えば、図柄が中段ラインに並ぶ停止態様と、右上がりラインに並ぶ停止態様と
のいずれかが停止操作のタイミングによって選択される場合のように、停止表示可能な停
止態様が複数ある場合には、一部又は全ての停止態様を示す画像を表示するようにしても
良い。また、有効ライン上に図柄が揃う場合と、擬似有効ライン上に図柄が揃う場合と、
の両方の画像を表示するようにしても良い。
Further, for example, when there are a plurality of stop modes in which the stop display is possible, such as when either the stop mode in which the symbols are lined up in the middle line or the stop mode in which the symbols are lined up in the upward-sloping line is selected depending on the timing of the stop operation. May display an image showing some or all of the stopping modes. In addition, when the symbols are aligned on the effective line and when the symbols are aligned on the pseudo effective line,
You may want to display both images.

また、累積情報表示92では、特定遊技状態が終了することとなる差枚数の値や、特別
遊技状態が終了することとなる差枚数の値については報知しないようにしているが、これ
らを報知するようにしても良い。また、特定遊技状態において上乗せがあった場合には当
該上乗せを報知する上乗せ演出を行うようにし、特定遊技状態において特別遊技状態が発
生した場合にも上乗せ演出と同じ演出を行うようにしても良い。上乗せにより特定遊技状
態が終了するまでの差枚数が増加して特定遊技状態の期間が延長されるが、特別遊技状態
の発生も当該特別遊技状態で獲得可能な差枚数の分だけ特定遊技状態が延長されるもので
あり、これらを上乗せとして同等に扱うことで特定遊技状態が長期間継続しているように
見せることができる。
Further, in the cumulative information display 92, the value of the difference number of sheets at which the specific game state ends and the value of the difference number of sheets at which the special game state ends are not notified, but these are notified. You may do so. Further, when there is an addition in the specific game state, an additional effect for notifying the addition may be performed, and when a special game state occurs in the specific game state, the same effect as the additional effect may be performed. .. By adding, the difference number until the end of the specific game state increases and the period of the specific game state is extended, but the special game state also occurs by the amount of the difference number that can be acquired in the special game state. It is extended, and by treating them equally as an addition, it can be made to appear that the specific gaming state has continued for a long period of time.

また、特定遊技状態と特別遊技状態で対応する演出モードを異ならせ、演出モード表示
91で異なる表示を行うようにしたが、特定遊技状態と特別遊技状態で同一の演出モード
として、特定遊技状態と特別遊技状態のいずれでも演出モード表示91の表示が同じとな
るようにしても良い。すなわち、特定遊技状態と特別遊技状態とで画像表示装置3の表示
内容が同じとなるようにしても良い。
In addition, the effect modes corresponding to the specific game state and the special game state are different, and different displays are performed on the effect mode display 91, but the specific game state and the special game state are the same effect mode as the specific game state. The display of the effect mode display 91 may be the same in any of the special game states. That is, the display contents of the image display device 3 may be the same in the specific game state and the special game state.

また、有利区間を終了する際に特定の図柄組合せをなす終了出目を導出して終了するよ
うにしても良い。有利区間の終了には、例えば、特定遊技状態で差枚数が所定数に達した
場合や、特別遊技状態で差枚数が規定数に到達し特定遊技状態に移行しない場合、有利区
間で実行したゲーム数が所定数に達した場合が挙げられる。これらの場合に終了出目を導
出して有利区間の終了を遊技者に報知するようにしても良い。特に、有利区間で実行した
ゲーム数が所定数に達した場合には不自然なタイミングで有利区間が終了することとなる
ため、終了出目が導出されてしまうと通常遊技状態へ移行してしまうということを印象付
けておくことで違和感なく有利区間を終了できるようになる。また、終了出目に替えて又
は終了出目とともに、特定の終了演出を行うようにしても良い。
Further, when ending the advantageous section, the end result that forms a specific symbol combination may be derived and ended. At the end of the advantageous section, for example, when the difference number reaches a predetermined number in the specific game state, or when the difference number reaches the specified number in the special game state and does not shift to the specific game state, the game executed in the advantageous section. For example, when the number reaches a predetermined number. In these cases, the end result may be derived to notify the player of the end of the advantageous section. In particular, when the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined number, the advantageous section ends at an unnatural timing, so if the end result is derived, the game shifts to the normal game state. By impressing that, you will be able to finish the advantageous section without any discomfort. Further, a specific end effect may be performed instead of the end result or together with the end result.

また、ここでは特定遊技状態と特別遊技状態のいずれも差枚数が終了条件を満たすこと
により終了するようにしたが、これ以外の条件により終了するようにしても良い。例えば
、特定遊技状態と特別遊技状態のいずれもがそれぞれの遊技状態において実行したゲーム
数が終了条件を満たすことにより終了するようにしても良い。特定遊技状態ST30で実
行したゲーム数が当該特定遊技状態ST30の終了条件を満たしていない状態(残りゲー
ム数がある状態)で特別役の入賞が成立して特別遊技状態ST20に移行した場合は、当
該特別遊技状態ST20の終了後に特定遊技状態ST30に移行して残りゲーム数を消化
するようにする。このようにゲーム数により遊技状態の移行を管理する場合、累積情報表
示92には実行したゲーム数を表示する。また、特定遊技状態と特別遊技状態の間で移行
する場合は、移行前の遊技状態において累積情報表示92で表示していたゲーム数に引き
続いて当該累積情報表示92の更新を行うようにする。
Further, here, both the specific game state and the special game state are terminated when the difference number of sheets satisfies the end condition, but the end may be made under other conditions. For example, both the specific game state and the special game state may be ended when the number of games executed in each game state satisfies the end condition. If the number of games executed in the specific game state ST30 does not satisfy the end condition of the specific game state ST30 (there is a state in which there are remaining games), a special role is won and the game shifts to the special game state ST20. After the end of the special game state ST20, the game shifts to the specific game state ST30 to consume the remaining number of games. When managing the transition of the game state by the number of games in this way, the cumulative information display 92 displays the number of games played. Further, when shifting between the specific gaming state and the special gaming state, the cumulative information display 92 is updated following the number of games displayed on the cumulative information display 92 in the gaming state before the transition.

また、有利区間で実行するゲーム数が所定数に達することにより特別遊技状態や特定遊
技状態が終了される場合には、累積値報知部92の表示を終了するか、差枚数を明確に示
さない特定の表示(例えば「MAX」など)としても良い。この場合には累積値報知部9
2に表示される差枚数が、特別遊技状態や特定遊技状態の終了条件を満たさずに終了する
こととなり遊技者が不満を持つ可能性があるため、有利区間で実行するゲーム数が所定数
に達することにより特別遊技状態や特定遊技状態が終了されることが明らかな場合には差
枚数を明確に示さないようにすることが好ましい。
Further, when the special game state or the specific game state is terminated when the number of games to be executed in the advantageous section reaches a predetermined number, the display of the cumulative value notification unit 92 is ended or the difference number is not clearly shown. It may be a specific display (for example, "MAX"). In this case, the cumulative value notification unit 9
Since the difference number displayed in 2 ends without satisfying the end conditions of the special game state or the specific game state, and the player may be dissatisfied, the number of games to be executed in the advantageous section is reduced to a predetermined number. When it is clear that the special gaming state or the specific gaming state is terminated by reaching the game, it is preferable not to clearly indicate the difference number.

また、特別遊技状態と特定遊技状態とで画像表示装置3での表示を共通のものとするな
どして、特別遊技状態での演出は特定遊技状態の演出の要素を残しつつ遊技を進行するよ
うにしたが、これ以外の要素を共通のものとしても良い。例えば、特定遊技状態は押し順
を報知しているため、特別遊技状態においても押し順を報知してもよい。しかし、特別遊
技状態は押し順不問のベルが当選および導出されるので押し順の報知は不要である。そこ
で演出として押し順の報知を行う。そして例えば、押し順に従った回数の数に応じて設定
示唆演出やポイントの付与を実行しても良い(特別遊技状態終了時に表示される画像が設
定値に応じたものになりやすいことや、ポイントで曲が開放される等の特典演出が実行さ
れる)。
In addition, the display on the image display device 3 is made common between the special game state and the specific game state, so that the effect in the special game state proceeds while leaving the elements of the effect in the specific game state. However, other elements may be shared. For example, since the specific game state notifies the push order, the push order may be notified even in the special game state. However, in the special game state, the bells in any push order are won and derived, so it is not necessary to notify the push order. Therefore, the push order is notified as an effect. Then, for example, the setting suggestion effect and the addition of points may be executed according to the number of times according to the pressing order (the image displayed at the end of the special game state tends to be the one corresponding to the set value, and the points Special effects such as the song being released will be executed).

また、演出に使用する押し順なので演出制御手段300が選択した押し順を報知するも
のとする。この場合、押し順ベルに当選した場合の押し順報知と異なる表示態様にするこ
とが望ましい。例えば、特定遊技状態における押し順ベル当選時の押し順報知は、押し順
画像にベルを連想させる色(黄色)や画像(ベル図柄と同じ画像)を付加することとし、
当該入賞が成立した場合には、払出音として第1払出音を出力し、払い出しの際の発光態
様として押し順ベルを連想させる色(黄色)で発光するようにする。これに対して特別遊
技状態中の演出での押し順報知は、押し順画像にベルを連想させない色(例えば黒色)と
して画像は付加しない。また、当該入賞が成立した場合には、払出音として第1払出音と
は異なる第2払出音を出力し、払い出しの際の発光態様として押し順ベルを連想させない
色(白色のみ)で発光にするようにする。これにより、遊技の結果に影響がでない押し順
であることを遊技者に知らせることができ、押し順を誤っても著しく不利益にならないこ
とが分かるようになる。
Further, since the push order is used for the effect, the effect control means 300 notifies the selected push order. In this case, it is desirable that the display mode is different from the push order notification when the push order bell is won. For example, in the push order notification when the push order bell is won in the specific game state, a color (yellow) or an image (the same image as the bell pattern) reminiscent of the bell is added to the push order image.
When the prize is established, the first payout sound is output as the payout sound, and the light is emitted in a color (yellow) reminiscent of the push order bell as the light emission mode at the time of payout. On the other hand, the push order notification in the production during the special game state does not add the image as a color (for example, black) that does not remind the push order image of the bell. In addition, when the prize is established, a second payout sound different from the first payout sound is output as the payout sound, and the light emission mode at the time of payout is a color (white only) that does not remind the push order bell. To do. As a result, it is possible to inform the player that the push order does not affect the result of the game, and it becomes clear that even if the push order is incorrect, there is no significant disadvantage.

また、AT状態の開始条件とRT状態の開始条件が異なるようにしても良し、AT状態
の終了条件とRT状態の終了条件が異なるようにしても良い。例えば、AT状態の終了条
件を差枚数が所定数となることとし、RT状態の終了条件をゲームの結果態様として特定
の終了出目が導出されることとしても良い。そして、AT状態の終了から終了出目が導出
されるまでの期間を特定遊技状態の終了準備状態(RT状態)とし、この終了準備状態を
経て通常遊技状態となるようにしてもよい。終了準備状態における演出(主に画面)は通
常遊技状態と同じ部分(背景画像)と、特定遊技状態中や終了時に表示される画像(虎モ
ード終了の画像や獲得枚数表示等)を表示させてもよい。すなわち、通常遊技状態の要素
と特定遊技状態の要素を混ぜ込んだ表示をするようにしても良い。これにより違和感なく
特定遊技状態から通常遊技状態への移行を演出することができる。
Further, the start condition of the AT state and the start condition of the RT state may be different, or the end condition of the AT state and the end condition of the RT state may be different. For example, the end condition of the AT state may be a predetermined number of different sheets, and the end condition of the RT state may be used as the result mode of the game to derive a specific end result. Then, the period from the end of the AT state to the derivation of the end result may be set as the end preparation state (RT state) of the specific game state, and the normal game state may be reached after this end preparation state. The effect (mainly the screen) in the end preparation state displays the same part (background image) as in the normal game state and the image displayed during or at the end of the specific game state (image of the end of the tiger mode, display of the number of acquired sheets, etc.). May be good. That is, the display may be a mixture of the elements of the normal gaming state and the elements of the specific gaming state. As a result, it is possible to produce a transition from the specific gaming state to the normal gaming state without discomfort.

また、例えば、AT状態の開始条件をART権利の獲得又はART権利の獲得後に所定
条件が成立することとし、RT状態の開始条件をゲームの結果態様として特定の開始出目
が導出されることとしても良い。そして、AT状態の開始から開始出目が導出されるまで
の期間を特定遊技状態の開始準備状態(AT状態)とし、この開始準備状態を経てART
状態となるようにしてもよい。開始準備状態における演出(主に画面)は通常遊技状態と
同じ部分(背景画像)と特定遊技状態と同じ部分(押し順の報知等)を表示させてもよい。
すなわち、通常遊技状態の要素と特定遊技状態の要素を混ぜ込んだ表示をするようにして
も良い。これにより違和感なく特定遊技状態を開始可能となる。
Further, for example, the start condition of the AT state is set to satisfy the predetermined condition after the acquisition of the ART right or the acquisition of the ART right, and the start condition of the RT state is used as the result mode of the game to derive a specific start result. Is also good. Then, the period from the start of the AT state to the derivation of the start number is set as the start preparation state (AT state) of the specific game state, and the ART is passed through this start preparation state.
It may be in a state. The effect (mainly the screen) in the start preparation state may display the same part as the normal game state (background image) and the same part as the specific game state (notification of push order, etc.).
That is, the display may be a mixture of the elements of the normal gaming state and the elements of the specific gaming state. As a result, the specific game state can be started without any discomfort.

このように、ART状態の他にAT状態やRT状態を取り得る場合、これらはいずれも
通常遊技状態ST10よりは遊技者にとって有利な状態であることから、ART状態、A
T状態及びRT状態を特定遊技状態ST20すなわち有利区間として扱うことが可能であ
る。また、ART状態、AT状態及びRT状態において上乗せの容易さが異なる複数の状
態を設けても良く、これらの状態も有利区間に含まれる。ART状態を特定遊技状態ST
30とし、AT状態及びRT状態を特定遊技状態ST30とは別の遊技状態として扱うよ
うにしても良く、この場合もAT状態及びRT状態は有利区間に含まれる。すなわち、有
利区間には、特別遊技状態ST20と特定遊技状態ST30を少なくとも含み、他の状態
を含んでも良い。
In this way, when the AT state and the RT state can be taken in addition to the ART state, these are all states that are more advantageous to the player than the normal game state ST10, so that the ART state, A
It is possible to treat the T state and the RT state as the specific gaming state ST20, that is, the advantageous section. Further, a plurality of states having different ease of addition may be provided in the ART state, the AT state and the RT state, and these states are also included in the advantageous section. Specify ART state as game state ST
30 may be set, and the AT state and the RT state may be treated as a gaming state different from the specific gaming state ST30. In this case as well, the AT state and the RT state are included in the advantageous section. That is, the advantageous section includes at least the special gaming state ST20 and the specific gaming state ST30, and may include other states.

また、有利区間ではない通常区間(通常期間)として通常遊技状態ST10があるが、
この通常遊技状態ST10には低確率状態ST11や高確率状態ST12が含まれ、さら
に、特定遊技状態ST30への移行の可能性が高いチャンスゾーンやレア役が導出された
後の所定期間も含まれる。これらの低確率状態ST11、高確率状態ST12、チャンス
ゾーン及びレア役が導出された後の所定期間について通常遊技状態ST10とは別の遊技
状態として扱うようにしても良く、この場合もこれらの状態は通常区間に含まれるように
する。すなわち、通常区間には、少なくとも通常遊技状態ST1を少なくとも含み、他の
状態を含んでも良い。
In addition, there is a normal game state ST10 as a normal section (normal period) that is not an advantageous section,
The normal game state ST10 includes a low probability state ST11 and a high probability state ST12, and further includes a predetermined period after a chance zone and a rare combination having a high possibility of shifting to the specific game state ST30 are derived. .. The low-probability state ST11, the high-probability state ST12, the chance zone, and the predetermined period after the rare combination is derived may be treated as a game state different from the normal game state ST10, and in this case as well, these states may be treated. Should be included in the normal section. That is, at least the normal game state ST1 is included in the normal section, and other states may be included.

以上のことから、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール6と、複数のリール6の変
動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な制御手段(遊技制御装置100
)と、複数のリール6を個別に停止表示させるための複数の停止操作部(リール停止ボタ
ン24a,24b,24c)と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させた
ゲームの結果が内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が
成立する遊技機(スロットマシン1)において、役には、所定の停止順序で複数の停止操
作部を操作することで入賞が成立する特定役と、入賞の成立により特別遊技状態が発生す
る特別役と、を含み、制御手段は、遊技状態として、通常遊技状態ST10と、通常遊技
状態ST10よりも遊技者にとって有利であり、所定条件の成立に基づき移行する特定遊
技状態ST30と、通常遊技状態ST10よりも遊技者にとって有利であり、特別役の成
立に基づき移行する特別遊技状態ST20と、のいずれかの遊技状態を設定し、特定遊技
状態ST30での遊技情報を累積し、当該累積結果が終了条件を満たすことに基づき当該
特定遊技状態ST30を終了するように構成され、特定遊技状態ST30において特別役
が内部当選しても、当該特定遊技状態ST30を継続するとともに当該特定遊技状態ST
30での遊技情報の累積を継続するようにしたこととなる。したがって、特定遊技状態と
特別遊技状態を区切りなく実行できるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
なお、累積する遊技情報としては差枚数やゲーム数が挙げられる。
From the above, a plurality of reels 6 capable of variablely displaying a plurality of symbols, and a control means (game control device 100) capable of executing an internal lottery of a combination for each execution of a game accompanied by variable display of the plurality of reels 6.
), And a plurality of stop operation units (reel stop buttons 24a, 24b, 24c) for individually stopping and displaying the plurality of reels 6, and the result of the game in which the stop display is performed by operating the plurality of stop operation units. When the stop symbol mode corresponding to the winning combination in the internal lottery is reached, in the gaming machine (slot machine 1) in which the winning combination is established, the combination is to operate a plurality of stop operation units in a predetermined stop order. The control means is more advantageous to the player than the normal game state ST10 and the normal game state ST10 as the game state, including the specific combination in which the winning is established and the special combination in which the special gaming state is generated by the establishment of the winning. The game state is either the specific game state ST30 that shifts based on the establishment of a predetermined condition, or the special game state ST20 that shifts based on the establishment of a special role, which is more advantageous to the player than the normal game state ST10. Is set, the game information in the specific game state ST30 is accumulated, and the specific game state ST30 is terminated based on the accumulated result satisfying the end condition, and the special combination is internally elected in the specific game state ST30. Even so, the specific game state ST30 is continued and the specific game state ST is continued.
This means that the accumulation of game information at 30 is continued. Therefore, the specific game state and the special game state can be executed without distinction, and the interest of the game can be improved.
The cumulative game information includes the number of differences and the number of games.

また、遊技に関する情報を表示可能な表示装置(画像表示装置3)を備え、制御手段は
、特別遊技状態ST20での遊技情報を累積し、当該累積結果が終了条件を満たすことに
基づき当該特別遊技状態ST20を終了するように構成され、表示装置に、特定遊技状態
ST30又は特別遊技状態ST20での遊技情報の累積結果に関する情報を表示する累積
情報表示92を行うことが可能であり、特定遊技状態ST30において特別役の入賞が成
立して特別遊技状態ST20に移行した場合には、当該特定遊技状態ST30において表
示されていた累積情報表示92の表示内容に引き続いて当該累積情報表示92の更新を行
うようにしたこととなる。したがって、特定遊技状態と特別遊技状態を区切りなく実行で
きるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
Further, a display device (image display device 3) capable of displaying information related to the game is provided, and the control means accumulates the game information in the special game state ST20, and the special game is based on the cumulative result satisfying the end condition. It is possible to display the cumulative information display 92 for displaying information on the cumulative result of the game information in the specific game state ST30 or the special game state ST20 on the display device, which is configured to end the state ST20. When a special winning combination is established in ST30 and the screen shifts to the special gaming state ST20, the cumulative information display 92 is updated following the display content of the cumulative information display 92 displayed in the specific gaming state ST30. It will be done like this. Therefore, the specific game state and the special game state can be executed without distinction, and the interest of the game can be improved.

また、遊技に関する情報を表示可能な表示装置を備え、制御手段は、特別遊技状態ST
20での遊技情報を累積し、当該累積結果が終了条件を満たすことに基づき当該特別遊技
状態ST20を終了するように構成され、表示装置に、特定遊技状態ST30又は特別遊
技状態ST20での遊技情報の累積結果に関する情報を表示する累積情報表示92を行う
ことが可能であり、特別遊技状態ST20の終了後に特定遊技状態ST30に移行した場
合には、特別遊技状態ST20において表示されていた累積情報表示92の表示内容に引
き続いて当該累積情報表示92の更新を行うようにしたこととなる。したがって、特定遊
技状態と特別遊技状態を区切りなく実行できるようになり、遊技の興趣を向上することが
できる。
In addition, it is equipped with a display device capable of displaying information about the game, and the control means is the special game state ST.
The game information in the special game state ST20 is accumulated, and the special game state ST20 is terminated based on the cumulative result satisfying the end condition, and the game information in the specific game state ST30 or the special game state ST20 is displayed on the display device. It is possible to perform the cumulative information display 92 for displaying the information regarding the cumulative result of the above, and when the specific game state ST30 is entered after the end of the special game state ST20, the cumulative information displayed in the special game state ST20 is displayed. Following the display content of 92, the cumulative information display 92 is updated. Therefore, the specific game state and the special game state can be executed without distinction, and the interest of the game can be improved.

また、制御手段は、特定遊技状態ST30において当該特定遊技状態ST30での遊技
情報として獲得した遊技媒体の数を累積し、当該累積結果が終了条件を満たすことに基づ
き当該特定遊技状態ST30を終了し、特別遊技状態ST20において当該特別遊技状態
ST20での遊技情報として獲得した遊技媒体の数を累積し、当該累積結果が終了条件を
満たすことに基づき当該特別遊技状態ST20を終了するようにしたこととなる。したが
って、特別遊技状態と特定遊技状態がいずれも遊技媒体の獲得数により終了条件が判断さ
れるようになり、演出等を共通化できて特定遊技状態と特別遊技状態を区切りなく実行で
きるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
Further, the control means accumulates the number of game media acquired as the game information in the specific game state ST30 in the specific game state ST30, and terminates the specific game state ST30 based on the cumulative result satisfying the end condition. , The number of game media acquired as game information in the special game state ST20 is accumulated in the special game state ST20, and the special game state ST20 is terminated based on the cumulative result satisfying the end condition. Become. Therefore, the end condition of both the special game state and the specific game state can be determined by the number of acquired game media, and the effects can be shared and the specific game state and the special game state can be executed without separation. , The interest of the game can be improved.

また、複数の図柄を変動表示するゲームを実行し、該ゲームの結果が特別結果となった
場合に特別遊技状態を発生可能な制御を実行する制御手段(遊技制御装置100)を備え
た遊技機(スロットマシン1)において、所定の画像を表示装置(画像表示装置3)に表
示可能な表示制御手段(演出制御装置300)を備え、制御手段は、遊技状態として少な
くとも、通常遊技状態ST10と、該通常遊技状態ST10よりも有利な特定遊技状態S
T30と、特別結果となることに応じて移行する特別遊技状態ST20と、を設定可能で
あり、通常遊技状態ST10を少なくとも含む通常期間と、特別遊技状態ST20及び特
定遊技状態ST30を少なくとも含む有利期間(有利区間)との何れかの期間でゲームを
実行し、特別遊技状態ST20と特定遊技状態ST30は、所定の終了条件が成立したこ
とによって終了する構成であり、有利期間は、特別遊技状態ST20の終了条件及び特定
遊技状態ST30の終了条件と異なる終了条件によって当該有利期間から通常期間へと移
行可能であり、通常期間は、複数の移行条件のうちの一の移行条件が成立したことによっ
て当該通常期間から有利期間へと移行可能であり、表示制御手段は、特定遊技状態ST3
0においてゲームが特別結果となったことに応じて特別遊技状態ST20に移行した場合
、特定遊技状態ST30で表示されていた特定表示を引き継いで表示するようにしたこと
となる。したがって、特定遊技状態と特別遊技状態を区切りなく実行できるようになり、
遊技の興趣を向上することができる。
In addition, a game machine provided with a control means (game control device 100) that executes a game in which a plurality of symbols are displayed in a variable manner and executes control capable of generating a special game state when the result of the game is a special result. (Slot machine 1) includes a display control means (effect control device 300) capable of displaying a predetermined image on a display device (image display device 3), and the control means is at least a normal game state ST10 and a game state. Specific gaming state S, which is more advantageous than the normal gaming state ST10
It is possible to set T30 and a special game state ST20 that shifts according to a special result, and a normal period including at least the normal game state ST10 and an advantageous period including at least the special game state ST20 and the specific game state ST30. The game is executed in any period of the (advantageous section), and the special game state ST20 and the specific game state ST30 are configured to end when a predetermined end condition is satisfied, and the advantageous period is the special game state ST20. It is possible to shift from the advantageous period to the normal period by the end condition different from the end condition of the specific game state ST30 and the end condition of the specific game state ST30, and the normal period is said to be when one of the plurality of transition conditions is satisfied. It is possible to shift from the normal period to the advantageous period, and the display control means is the specific game state ST3.
When the game shifts to the special game state ST20 in response to the special result of the game at 0, the specific display displayed in the specific game state ST30 is taken over and displayed. Therefore, it becomes possible to execute the specific game state and the special game state without separation.
It is possible to improve the interest of the game.

図43(a)には、特定遊技状態においてボーナス入賞に内部当選したが(t81)、
当該ボーナス入賞が成立する前に有利区間で実行したゲーム数が所定数に達した(t82
)場合を示した。
In FIG. 43 (a), the bonus prize was internally won in the specific game state (t81).
The number of games played in the advantageous section before the bonus prize was established reached a predetermined number (t82).
) The case is shown.

ボーナス入賞の内部当選によりボーナス入賞を成立可能であることを示すボーナスフラ
グがセットされる(t71)。このボーナスフラグは実行中のゲームでボーナス入賞を成
立させることができなくても次ゲームに持ち越されるようになっている。ここでは、この
ボーナスフラグがセットされたままボーナス入賞を成立させることができず、有利区間で
実行したゲーム数が所定数に達し、予定されていた終了タイミング(t73)よりも前に
特定遊技状態が終了している(t72)。この場合、特定遊技状態が終了して有利区間が
終了することに伴ってボーナスフラグもクリアされるようになっている。すなわち、内部
当選したボーナス入賞を成立させることができないようにされる。
A bonus flag is set to indicate that the bonus prize can be established by the internal winning of the bonus prize (t71). This bonus flag is carried over to the next game even if the bonus prize cannot be established in the running game. Here, the bonus winning cannot be established with this bonus flag set, the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined number, and the specific game state is set before the scheduled end timing (t73). Is finished (t72). In this case, the bonus flag is cleared as the specific game state ends and the advantageous section ends. That is, it is prevented that the bonus prize that is internally won cannot be established.

図43(b)には、差枚数による特定遊技状態の終了タイミング(t83)よりも、有
利区間で実行したゲーム数が所定数に達するタイミング(t82)の方が先である状況で
上乗せ条件が成立した場合(t81)を示した。この場合、当該上乗せによる差枚数の増
加で延長される特定遊技状態の期間(t83〜t84)は実行されないことが明らかであ
る。この場合、差枚数の上乗せを行わないようにしている。これにより、上乗せ分が実行
されないことに対する不満感を遊技者に持たせないようにしている。
In FIG. 43 (b), the addition condition is set in a situation where the timing (t82) when the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined number is earlier than the end timing (t83) of the specific game state due to the difference number of sheets. The case where it was established (t81) was shown. In this case, it is clear that the period of the specific gaming state (t83 to t84) extended by the increase in the difference number due to the addition is not executed. In this case, the difference number is not added. As a result, the player is prevented from feeling dissatisfied with the fact that the additional amount is not executed.

なお、差枚数による特定遊技状態の終了タイミング(t83)よりも、有利区間で実行
したゲーム数が所定数に達するタイミング(t82)の方が先である状況では、内部的に
は差枚数の上乗せを行うが上乗せがあったことを遊技者に報知しないようにしても良い。
また、上乗せ条件自体が成立しないようにしても良い。例えば上乗せのための抽選を行わ
ないようにすることや、上乗せの抽選において必ず上乗せしないことが選択されるように
する。
In a situation where the timing (t82) when the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined number is earlier than the end timing (t83) of the specific game state due to the difference number, the difference number is added internally. However, the player may not be notified that there was an addition.
Further, the addition condition itself may not be satisfied. For example, the lottery for the addition should not be performed, or the lottery for the addition should be selected not to be added.

これら図43に示したように、ボーナス入賞が成立しなかった場合や上乗せが実行され
ない場合であっても、過去に成立したボーナス入賞の情報やボーナス入賞と重複当選した
小役の情報、ARTに関する情報などを記録する履歴情報には当該ボーナス入賞やボーナ
ス入賞と重複当選した小役の情報、上乗せの情報を記録するようにしても良い。履歴情報
としては、当該遊技機における履歴情報である遊技機履歴情報や、遊技者の遊技の履歴情
報である遊技者履歴情報があるが、いずれか一方の履歴情報にのみ成立しなかったボーナ
ス入賞やボーナス入賞と重複当選した小役の情報、実行されなかった上乗せの情報を記録
するようにしても良いし、両方の履歴情報に記録するようにしても良い。
As shown in FIG. 43, even if the bonus winning is not established or the addition is not executed, the information on the bonus winning that was established in the past, the information on the small winning combination that was duplicated with the bonus winning, and the ART are related. In the history information for recording information and the like, the bonus winning, the information of the small winning combination that is duplicated with the bonus winning, and the additional information may be recorded. The history information includes the game machine history information which is the history information of the game machine and the player history information which is the game history information of the player, but the bonus prize is not established only in one of the history information. You may record the information of the small winning combination that was won in duplicate with the bonus winning, the additional information that was not executed, or you may record it in both history information.

例えば、成立しなかったボーナス入賞や実行されなかった上乗せについては遊技者がそ
の存在を認識していないので遊技者履歴情報には記録しないようにしても良い。ただし、
ボーナス入賞と重複当選した小役の情報については、遊技者履歴情報に記録しても良いし
、重複当選ではないものとして記録しても良い。また、遊技機における抽選の結果として
は成立しなかったボーナス入賞や実行されなかった上乗せについても当選していたことに
は変わりないため、遊技機履歴情報としてはすべて記録するようにしても良い。
For example, since the player does not recognize the existence of the bonus prize that was not established or the addition that was not executed, it may not be recorded in the player history information. However,
Information on the bonus winning and the small winning combination may be recorded in the player history information, or may be recorded as not being duplicated. In addition, since the bonus prizes that were not established as a result of the lottery in the game machine and the additions that were not executed are still won, all of them may be recorded as the game machine history information.

また、有利区間で実行したゲーム数が所定数に達することにより行われる図41や図4
3のような処理は、遊技制御装置100における有利区間管理処理(ステップS119、
図15参照)で行われる。この処理において、有利区間で実行したゲーム数が所定数に達
することにより図41や図43に示したような処理が行われる場合に、演出制御装置30
0にその旨の情報を送信するようにしても良い。
Further, FIGS. 41 and 4 are performed when the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined number.
The process such as 3 is the advantageous section management process in the game control device 100 (step S119, step S119,
(See FIG. 15). In this process, when the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined number and the process as shown in FIGS. 41 and 43 is performed, the effect control device 30
Information to that effect may be transmitted to 0.

次に、遊技価値の付与に伴う演出について説明する。図44に示すように遊技価値の付
与として遊技媒体であるメダルの払い出しが開始されると、音出力手段をなすスピーカ4
a,4bから、メダルの払い出しを報知する付与音の出力が開始される(t101)。ま
た、メダルが流路に到達して接触することによる流路接触音は、メダル払出装置から払い
出されたメダルが流路に到達する時間(t101〜t102)だけ遅延して発せられる(
t102)。さらに、メダルが下皿27に到達して接触することによる下皿接触音は、メ
ダル払出装置から払い出されたメダルが下皿27に到達する時間(t101〜t103)
だけ遅延して発せられる(t103)。
Next, the effects associated with the addition of game value will be described. As shown in FIG. 44, when the payout of medals, which is a game medium, is started as a game value addition, the speaker 4 serving as a sound output means.
From a and 4b, the output of the imparted sound notifying the payout of the medal is started (t101). Further, the flow path contact sound caused by the medals reaching and contacting the flow path is emitted with a delay of the time (t101 to t102) when the medals paid out from the medal payout device reach the flow path (t101 to t102).
t102). Further, the lower plate contact sound caused by the medals reaching and contacting the lower plate 27 is the time for the medals paid out from the medal payout device to reach the lower plate 27 (t101 to t103).
It is issued with a delay (t103).

この払い出しの途中でメダル払出装置に貯留されているメダルがなくなることや、メダ
ル払出装置内でメダルが詰まるなど、メダル払出用モータ63を駆動しているがメダル払
出センサ59で払い出されたメダルを検出できないメダル払出エラーが発生している(t
104)。これに伴いメダルの払い出しが中断され、この中断に伴い付与音の出力が停止
される(t104)。また、流路接触音の停止(t105)、下皿接触音の停止(t10
6)は、それぞれメダル払出装置からの到達時間の分だけメダル払い出しの停止から遅延
する。さらに、メダル払出エラーの発生に伴い、スピーカ4a,4bからのエラー報知音
の出力が開始されるとともに、LEDを備えた装飾装置46においてエラー発光が開始さ
れる(t104)。エラー発光は、異常を報知する所定の発光態様である特定発光態様で
発光させるものである。
The medals stored in the medal payout device disappear during this payout, and the medals are jammed in the medal payout device. There is a medal payout error that cannot be detected (t)
104). Along with this, the payout of medals is interrupted, and the output of the imparted sound is stopped along with this interruption (t104). Further, the flow path contact sound is stopped (t105), and the lower plate contact sound is stopped (t10).
6) is delayed from the stop of medal payout by the amount of time it arrives from the medal payout device. Further, with the occurrence of the medal payout error, the output of the error notification sound from the speakers 4a and 4b is started, and the error light emission is started in the decoration device 46 provided with the LED (t104). The error light emission is to emit light in a specific light emitting mode which is a predetermined light emitting mode for notifying an abnormality.

その後、メダル払出エラーが解除されると中断されていたメダルの払い出しが再開され
る(t107)。また、流路接触音の開始(t108)、下皿接触音の開始(t109)
は、それぞれメダル払出装置からの到達時間の分だけメダル払い出しの開始から遅延する
。また、エラー報知音はメダル払出エラーの解除にともない出力を停止する。ここで、メ
ダル払出エラーが解除されて払い出しが再開されても付与音は再開されないようになって
いる。これにより、メダル払出装置の駆動音や流路接触音、下皿接触音が聞き取りやすく
なり、遊技機の異常が解消されているかを音によっても確認できるようにしている。
After that, when the medal payout error is cleared, the suspended medal payout is resumed (t107). Further, the start of the flow path contact sound (t108) and the start of the lower plate contact sound (t109).
Is delayed from the start of medal payout by the amount of time it arrives from the medal payout device. In addition, the output of the error notification sound is stopped when the medal payout error is cleared. Here, even if the medal payout error is cleared and the payout is restarted, the grant sound is not restarted. This makes it easier to hear the driving sound of the medal payout device, the flow path contact sound, and the lower plate contact sound, and it is possible to confirm by sound whether or not the abnormality of the game machine has been resolved.

また、エラー報知音はメダル払出エラーの解除にともない出力を停止するが、エラー発
光はメダル払出エラーが解除されてもすぐには終了せず、少なくとも下皿接触音の開始(
t109)までは実行され、その後に終了するようになっている(t110)。これによ
り、メダル払出装置の駆動音や流路接触音、下皿接触音に対して注意を払うべきことを示
すようになっている。
In addition, the output of the error notification sound is stopped when the medal payout error is cleared, but the error flash does not end immediately after the medal payout error is cleared, and at least the lower plate contact sound starts (at least.
It is executed up to t109) and ends after that (t110). This indicates that attention should be paid to the driving sound of the medal payout device, the flow path contact sound, and the lower plate contact sound.

そして、払い出すべきメダルをすべて払い出すとメダルの払い出しが終了する(t11
1)。流路接触音の停止(t112)、下皿接触音の停止(t113)は、それぞれメダ
ル払出装置からの到達時間の分だけメダル払い出しの停止から遅延する。
Then, when all the medals to be paid out are paid out, the payout of the medals ends (t11).
1). The stop of the flow path contact sound (t112) and the stop of the lower plate contact sound (t113) are delayed from the stop of medal payout by the arrival time from the medal payout device, respectively.

〔払出演出設定処理〕
図45には、演出制御装置300で実行されるメイン処理での各種の演出態様を設定す
るランプ&サウンド&画像編集処理(ステップS519)において、メダルの払い出しに
関する演出を設定するために実行される払出演出設定処理を示した。この払出演出設定処
理では、まず、払出中フラグがあるかを判定する(ステップS801)。
[Payment appearance setting process]
FIG. 45 is executed to set an effect related to medal payout in the lamp & sound & image editing process (step S519) for setting various effect modes in the main process executed by the effect control device 300. The payout appearance setting process is shown. In this payout appearance setting process, first, it is determined whether or not there is a payout flag (step S801).

払出中フラグは、メダルの払い出しの開始から完了までの期間に設定されるフラグであ
る。この払出中フラグがない場合(ステップS801;N)は、遊技制御装置100がメ
ダルの払い出しを開始する際に送信する払出開始コマンドを受信したかを判定する(ステ
ップS802)。この払出開始コマンドを受信していない場合(ステップS802;N)
は、ステップS814に移行する。また、払出開始コマンドを受信した場合(ステップS
802;Y)は、払出中フラグをセットし(ステップS803)、付与音の出力を開始す
る(ステップS804)。
The payout flag is a flag set during the period from the start to the completion of the payout of medals. When there is no payout flag (step S801; N), it is determined whether or not the game control device 100 has received the payout start command to be transmitted when starting the payout of medals (step S802). When this payout start command has not been received (step S802; N)
Goes to step S814. When a payout start command is received (step S).
802; Y) sets the payout flag (step S803) and starts outputting the added sound (step S804).

次に、遊技制御装置100がメダルの払い出しを終了する際に送信する付与終了コマン
ドを受信したかを判定する(ステップS811)。この払出終了コマンドを受信していな
い場合(ステップS811;N)は、ステップS814に移行する。また、払出終了コマ
ンドを受信した場合(ステップS811;Y)は、払出中フラグをクリアし(ステップS
812)、付与音の出力を停止して(ステップS813)、ステップS814に移行する
Next, it is determined whether or not the game control device 100 has received the grant end command to be transmitted when the medal payout is completed (step S811). If the payout end command has not been received (step S811; N), the process proceeds to step S814. When the payout end command is received (step S811; Y), the payout flag is cleared (step S811; Y).
812), the output of the imparted sound is stopped (step S813), and the process proceeds to step S814.

一方、払出中フラグがある場合(ステップS801;Y)は、メダル払出エラーが解除
された際に遊技制御装置100から送信される払出エラー解除コマンドを受信したかを判
定する(ステップS805)。この払出エラー解除コマンドを受信した場合(ステップS
805;Y)は、エラー発光タイマに初期値をセットする。エラー発光タイマは、メダル
払出エラーの解除からエラー発光を継続させる時間を計時するものであり、初期値として
メダル払出エラーの解除から下皿接触音が出力されるまでの時間よりも長い時間に対応す
る値を設定する。さらに、エラー報知音の出力を停止して(ステップS807)、ステッ
プS811に移行する。
On the other hand, when there is a payout flag (step S801; Y), it is determined whether or not the payout error canceling command transmitted from the game control device 100 is received when the medal payout error is cleared (step S805). When this payout error release command is received (step S)
805; Y) sets an initial value in the error light emission timer. The error light emission timer measures the time from the cancellation of the medal payout error to the continuation of the error light emission, and corresponds to a longer time than the time from the cancellation of the medal payout error to the output of the lower plate contact sound as the initial value. Set the value to be used. Further, the output of the error notification sound is stopped (step S807), and the process proceeds to step S811.

また、払出エラー解除コマンドを受信していない場合(ステップS805;N)は、メ
ダル払出エラーが発生された際に遊技制御装置100から送信される払出エラー発生コマ
ンドを受信したかを判定する(ステップS808)。この払出エラー発生コマンドを受信
していない場合(ステップS808;N)は、ステップS811に移行する。また、払出
エラー発生コマンドを受信した場合(ステップS808;Y)は、エラー発光を開始し(
ステップS809)、エラー報知音の出力を開始して(ステップS810)、ステップS
813に移行して付与音の出力を停止する。
If the payout error release command has not been received (step S805; N), it is determined whether or not the payout error occurrence command transmitted from the game control device 100 has been received when the medal payout error has occurred (step). S808). If the payout error occurrence command has not been received (step S808; N), the process proceeds to step S811. When a payout error occurrence command is received (step S808; Y), error light emission is started (step S808; Y).
Step S809), the output of the error notification sound is started (step S810), and step S
It shifts to 813 and stops the output of the applied sound.

ステップS814では、エラー発光タイマが0でなければ−1更新し(ステップS81
4)、エラー発光タイマが0になったかを判定する(ステップS815)。そして、エラ
ー発光タイマが0になっていない場合(ステップS815;N)は、払出演出設定処理を
終了する。また、エラー発光タイマが0になった場合(ステップS815;Y)は、エラ
ー発光の終了を設定し(ステップS816)、払出演出設定処理を終了する。
In step S814, if the error light emission timer is not 0, -1 is updated (step S81).
4), it is determined whether the error light emission timer has become 0 (step S815). Then, when the error light emission timer is not set to 0 (step S815; N), the payout appearance setting process ends. When the error light emission timer becomes 0 (step S815; Y), the end of the error light emission is set (step S816), and the payout appearance setting process is ended.

なお、メダル払出エラーの解除の後は付与音を出力しないとしたが、通常の払い出し時
に比べて音量を低減させるようにしても良い。また、メダル払出エラーの解除の後は付与
音以外の音についても音量を低減又は出力を停止するようにしても良い。これにより、メ
ダル払出装置の駆動音や流路接触音、下皿接触音をより聞きやすくなる。
Although it is said that the added sound is not output after the medal payout error is cleared, the volume may be reduced as compared with the normal payout. Further, after the medal payout error is cleared, the volume of sounds other than the added sound may be reduced or the output may be stopped. This makes it easier to hear the driving sound of the medal payout device, the flow path contact sound, and the lower plate contact sound.

また、メダルの払い出しには、入賞の成立に基づきメダルが払い出される場合と、クレ
ジットを解除することによりメダルが払い出される場合があるが、いずれの場合も図44
のように付与音を制御するようにしても良いし、入賞の成立に基づきメダルが払い出され
る場合には図44のように付与音を制御し、クレジットの解除に基づきメダルが払い出さ
れる場合にはメダル払出エラーの解除に伴い付与音を再開するようにしても良い。クレジ
ットの解除に基づきメダルが払い出される場合には、不正にメダルを払い出させる行為に
より払い出しが行われる可能性があるため、メダル払出エラーの解除に基づき付与音を再
開することでクレジットの解除による払い出しが行われていることを周囲に報知すること
が可能となる。
In addition, the medals may be paid out based on the establishment of the prize, or the medals may be paid out by canceling the credit. In either case, FIG. 44.
The granting sound may be controlled as shown in FIG. 44, or when the medal is paid out based on the establishment of the prize, the granting sound is controlled as shown in FIG. 44, and when the medal is paid out based on the cancellation of the credit. The granting sound may be restarted when the medal payout error is cleared. When medals are paid out based on the cancellation of credits, there is a possibility that the medals will be paid out by the act of illegally paying out the medals. It is possible to notify the surroundings that the payout is being made.

また、遊技価値の付与には、メダル等の遊技媒体の払い出しの他にクレジットへの加算
もある。このクレジットへの加算の際にも付与音を出力するようにしても良い。また、ク
レジットへの加算の場合にも異常の発生によりクレジットへの加算を中断しても良く、こ
の場合に付与音を停止するようにしても良い。そして、クレジットへの加算を中断した後
に当該中断された加算が再開された場合には、当該加算に伴う付与音を出力しないように
しても良いし、クレジットへの加算の場合には加算の再開に伴い付与音を出力するように
しても良い。
In addition to paying out game media such as medals, adding game value is also added to credits. The added sound may be output even when the credit is added. Further, in the case of addition to credit, the addition to credit may be interrupted due to the occurrence of an abnormality, and in this case, the granting sound may be stopped. Then, if the interrupted addition is resumed after the addition to the credit is interrupted, the added sound associated with the addition may not be output, or in the case of the addition to the credit, the addition is resumed. The added sound may be output accordingly.

また、クレジットへの加算の場合には、異常が発生した時点で付与音などの付与に関す
る演出を終了するようにしても良い。クレジットへの加算の場合は付与に関する演出を実
行する時点ですでにクレジットへの加算が済んでおり、異常の解消後に演出を再開しなく
ても不都合は発生しない。
Further, in the case of addition to the credit, the effect related to the addition of the added sound or the like may be terminated when an abnormality occurs. In the case of addition to credits, the addition to credits has already been completed at the time when the effect related to the grant is executed, and no inconvenience occurs even if the effect is not restarted after the abnormality is resolved.

また、流路接触音が発生しやすく又は流路接触音が大きくなるようするために、メダル
が払い出される流路の壁部に凹凸部や金属板などの音発生部材を設けるようにしてもよい
。設ける位置はメダル払出装置からメダルが流入する部分におけるメダルと流路が最も接
触する部分とすることが望ましい(メダルの勢いが一番ある部分に配置)。また、下皿接
触音が発生しやすく又は下皿接触音が大きくなるようにするために、下皿27に流入する
メダルが接触する可能性のある部分に音発生部材を設けるようにしても良い。例えば、下
皿27に流入するメダルが接触する可能性のある部分の全てを金属としてもよいし、流路
の出口から飛び出すメダルが最も接触する部分のみを金属としてもよいし、流路の出口の
縁を金属の部材で覆う等して、接触音が聞きやすいようにしてもよい(金属でなくても他
の部材と異なる材質であればよい)。また、特定遊技状態や特別遊技状態においては、B
GMが通常遊技状態よりも大きいので、メダル払出エラーの解除後は、フェードイン(徐
々に大きくなる)等して、流路接触音や下皿接触音を聞きやすくしてもよい。
Further, in order to easily generate the flow path contact sound or increase the flow path contact sound, a sound generating member such as an uneven portion or a metal plate may be provided on the wall portion of the flow path from which the medal is paid out. .. It is desirable that the position to be provided is the part where the medal and the flow path are most in contact with each other in the part where the medal flows in from the medal payout device (placed in the part where the medal has the most momentum). Further, in order to easily generate the lower plate contact sound or increase the lower plate contact sound, a sound generating member may be provided at a portion where the medals flowing into the lower plate 27 may come into contact with each other. .. For example, all the parts where the medals flowing into the lower plate 27 may come into contact may be made of metal, only the parts where the medals protruding from the outlet of the flow path come into contact most may be made of metal, or the exit of the flow path The edge of the medal may be covered with a metal member so that the contact sound can be easily heard (the material may be different from other members even if it is not metal). In addition, in a specific game state or a special game state, B
Since the GM is larger than the normal game state, after the medal payout error is cleared, the flow path contact sound and the lower plate contact sound may be easily heard by fading in (gradually increasing) or the like.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果に応じて
遊技価値を付与可能な遊技機(スロットマシン1)において、音を出力可能な音出力手段
(スピーカ4a,4b)と、音出力手段を制御する音出力制御手段(演出制御装置300
)と、を備え、音出力制御手段は、遊技価値の付与に伴って付与音を音出力手段から出力
可能であり、異常の発生により遊技価値の付与を中断した後に当該中断された遊技価値の
付与が再開された場合には、当該付与に伴う付与音を出力しないことが可能であることと
なる。したがって、メダル払出装置の駆動音や流路接触音、下皿接触音が聞き取りやすく
なり、遊技機の異常が解消されているかを音によっても確認できるようにし、異常からの
復帰の確認が容易となる。
From the above, the sound output means (speaker 4a,) capable of outputting sound in the game machine (slot machine 1) capable of executing the game based on the satisfaction of the predetermined conditions and imparting the game value according to the result of the game. 4b) and the sound output control means (effect control device 300) that controls the sound output means.
), And the sound output control means can output the added sound from the sound output means with the addition of the game value, and after the addition of the game value is interrupted due to the occurrence of an abnormality, the interrupted game value When the grant is resumed, it is possible not to output the grant sound associated with the grant. Therefore, it becomes easier to hear the driving sound of the medal payout device, the flow path contact sound, and the lower plate contact sound, and it is possible to confirm by sound whether the abnormality of the game machine has been resolved, and it is easy to confirm the recovery from the abnormality. Become.

また、発光による演出を実行可能な発光手段(枠装飾装置46)と、発光手段を制御す
る発光制御手段(演出制御装置300)と、を備え、発光制御手段は、遊技価値の付与中
に付与に関する異常が発生することによって付与が中断する場合、異常を報知する特定発
光態様で発光手段を発光させることが可能であり、異常が解消したことに基づき中断して
いた付与が再開する場合、当該異常の解消から所定期間が経過するまでは特定発光態様で
の発光を継続するようにしたこととなる。したがって、異常からの復帰の確認を促すこと
ができる。
Further, the light emitting means (frame decoration device 46) capable of performing the effect by light emission and the light emitting control means (effect control device 300) for controlling the light emitting means are provided, and the light emitting control means is given during the addition of the game value. When the grant is interrupted due to the occurrence of an abnormality related to, it is possible to make the light emitting means emit light in a specific light emitting mode for notifying the abnormality, and when the suspended grant is resumed based on the resolution of the abnormality, the relevant It means that the light emission in the specific light emission mode is continued until the predetermined period elapses from the resolution of the abnormality. Therefore, it is possible to prompt confirmation of recovery from the abnormality.

また、遊技価値に応じた遊技媒体を払い出す払出装置と、払出装置から払い出された前
記遊技媒体を受ける皿(下皿27)と、を備え、発光制御手段は、所定期間を、少なくと
も異常の解消により払い出しが再開されたことにより払出装置が払い出した遊技媒体が皿
に到達するまでの期間とするようにしたこととなる。したがって、異常からの復帰を目視
により確認できるまで注意することを促すことができる。
Further, a payout device for paying out the game medium according to the game value and a plate (lower plate 27) for receiving the game medium paid out from the payout device are provided, and the light emission control means has at least an abnormality for a predetermined period. This means that the period until the game medium paid out by the payout device reaches the plate due to the resumption of payout due to the cancellation of the above. Therefore, it is possible to urge attention until the recovery from the abnormality can be visually confirmed.

〔第1変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、
上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分につ
いては同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊
技機は、特定遊技状態において内部当選したボーナス入賞が成立する前に有利区間で実行
したゲーム数が所定数に達した場合に、当該ボーナス入賞に対応するボーナスフラグはク
リアせずに持ち越すようにしている。
[First modification]
Next, a first modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be described. Basically,
It has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the parts having the same configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and the different parts will be mainly described. The gaming machine of this modified example does not clear the bonus flag corresponding to the bonus winning when the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined number before the internally won bonus winning is established in the specific gaming state. I try to carry it over to.

図46には、有利区間で実行したゲーム数が所定数に達した場合の一例を示した。この
例では、有利区間でボーナス入賞に内部当選したが(t121)、ボーナス入賞を成立さ
せることができず、ボーナスフラグがセットされたまま有利区間で実行したゲーム数が所
定数に達して予定されていた終了タイミング(t124)よりも前に特定遊技状態が終了
している(t123)。この場合でもボーナスフラグは持ち越されるようになっており、
有利区間の終了後にボーナス入賞を成立させることが可能である(t126)。
FIG. 46 shows an example when the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined number. In this example, the bonus prize was internally won in the advantageous section (t121), but the bonus prize could not be established, and the number of games played in the advantageous section with the bonus flag set was scheduled to reach a predetermined number. The specific game state has ended (t123) before the end timing (t124). Even in this case, the bonus flag is carried over,
It is possible to establish a bonus prize after the end of the advantageous section (t126).

この場合、当該特別遊技状態は通常遊技状態で発生したものであるので、この特別遊技
状態の開始により新たな有利区間が開始されることとなる。よって、特別遊技状態の後に
特定遊技状態に移行することも可能である。ただし、この例のように有利区間で実行した
ゲーム数が所定数に達するタイミングを跨いで持ち越されたボーナスフラグに基づく特別
遊技状態の場合には、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態に移行できないようにしても
良い。
In this case, since the special gaming state is generated in the normal gaming state, a new advantageous section is started by the start of this special gaming state. Therefore, it is possible to shift to the specific gaming state after the special gaming state. However, in the case of a special game state based on the bonus flag carried over the timing when the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined number as in this example, it is not possible to shift to the specific game state after the end of the special game state. You may do so.

また、特定遊技状態の終了前の所定期間で示唆演出が実行される(t122〜t123
)。この示唆演出は特定遊技状態の終了を示唆するものであり、味方キャラクタが負けて
遊技者にとって不利な結果を示唆する演出となっている。この例では有利区間で実行した
ゲーム数が所定数に達することにより特定遊技状態が終了するので、有利区間で実行した
ゲーム数が所定数に達するタイミングの所定期間前から示唆演出が開始され、有利区間で
実行したゲーム数が所定数に達するゲームまで実行される。
In addition, the suggestion effect is executed in a predetermined period before the end of the specific gaming state (t122 to t123).
). This suggestion effect suggests the end of the specific game state, and is an effect that suggests a disadvantageous result for the player when the ally character loses. In this example, since the specific game state ends when the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined number, the suggestion effect is started from a predetermined period before the timing when the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined number, which is advantageous. It is executed until the number of games executed in the section reaches a predetermined number.

また、ここではボーナスフラグがある状態となっているが、特定遊技状態を終了する示
唆演出はボーナスフラグの存在の有無にかかわらず実行され、その内容もボーナスフラグ
の存在を示唆するものではない。もちろんボーナスフラグが存在することを示唆するよう
にしても良く、例えば、味方キャラクタが負ける演出ではあるが、ボーナスフラグの存在
の有無により内容が異なるようにしても良い。
Further, although there is a bonus flag here, the suggestion effect of ending the specific game state is executed regardless of the presence or absence of the bonus flag, and the content does not suggest the existence of the bonus flag. Of course, it may be suggested that the bonus flag exists. For example, although the effect is such that the ally character loses, the content may differ depending on the presence or absence of the bonus flag.

特定遊技状態が終了すると通常遊技状態となり、演出は通常遊技状態の演出となる(t
123)。ここでもボーナスフラグが存在しているが、通常遊技状態に移行したことを示
すために通常遊技状態での演出としてボーナスフラグの存在は示唆しない。もちろんボー
ナスフラグが存在することを示唆するようにしても良い。そして、所定のタイミングとな
ると、ボーナス入賞の内部当選を示唆する示唆演出が実行される(t125〜t126)
。この示唆演出は特別遊技状態の発生を示唆するものであるので、味方キャラクタが勝っ
て遊技者にとって有利な結果であることを示唆する演出となっている。
When the specific game state ends, it becomes the normal game state, and the effect becomes the effect of the normal game state (t).
123). Although the bonus flag exists here as well, the existence of the bonus flag is not suggested as an effect in the normal game state to indicate that the player has shifted to the normal game state. Of course, it may suggest that a bonus flag exists. Then, at a predetermined timing, a suggestion effect suggesting an internal winning of the bonus prize is executed (t125 to t126).
.. Since this suggestion effect suggests the occurrence of a special gaming state, it is an effect that suggests that the ally character wins and is an advantageous result for the player.

また、過去に成立したボーナス入賞の情報やボーナス入賞と重複当選した小役の情報、
ARTに関する情報などを記録する遊技者履歴情報や遊技機履歴情報に、当該ボーナス入
賞やボーナス入賞と重複当選した小役の情報を記録するが、この例のように有利区間で実
行したゲーム数が所定数に達するタイミングを跨いで持ち越されたボーナスフラグに基づ
く特別遊技状態が発生した場合には、記録や閲覧可能とするタイミングを異ならせるよう
にしても良い。例えば、ボーナス入賞と小役が重複当選したタイミング(t121)では
、遊技機履歴情報にボーナス入賞と重複当選した小役の情報を記録するとともに閲覧を可
能とする。これに対して遊技者履歴情報ではボーナス入賞と重複当選した小役の情報のみ
を行い、閲覧は当該ボーナス入賞が成立したタイミング(t126)から可能とするよう
にしても良い。
In addition, information on bonus prizes that have been established in the past and information on small wins that are duplicated with bonus prizes,
Record information about ART, etc. In the player history information and game machine history information, the information of the bonus winning and the small winning combination that is duplicated with the bonus winning is recorded, but the number of games played in the advantageous section as in this example When a special game state based on the bonus flag carried over over the timing of reaching a predetermined number occurs, the timing of recording or viewing may be different. For example, at the timing (t121) when the bonus winning and the small winning combination are duplicated, the information of the bonus winning and the small winning combination is recorded in the game machine history information and can be browsed. On the other hand, in the player history information, only the information of the small winning combination that is duplicated with the bonus winning is performed, and the viewing may be possible from the timing (t126) when the bonus winning is established.

なお、本発明は、前記実施の形態に示されるようなスロットマシンに限られるものでは
なく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンに適用可能
である。また、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機にも適
用可能である。また、上述の実施形態の構成と変形例の構成は適宜組み合わせて適用する
ことが可能である。
The present invention is not limited to the slot machines as shown in the above-described embodiment, and can be applied to all slot machines such as slot machines that use game balls, for example. It can also be applied to gaming machines such as pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, and sparrow ball gaming machines. Further, the configuration of the above-described embodiment and the configuration of the modified example can be applied in combination as appropriate.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
In addition, the embodiments disclosed this time should be considered to be exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 スロットマシン(遊技機)
3 画像表示装置(表示装置)
6 リール
24a 左リール停止ボタン(操作部)
24a 中リール停止ボタン(操作部)
24a 右リール停止ボタン(操作部)
92 累積情報表示
100 遊技制御装置(制御手段)
1 slot machine (game machine)
3 Image display device (display device)
6 Reel 24a Left reel stop button (operation unit)
24a Middle reel stop button (operation unit)
24a Right reel stop button (operation unit)
92 Cumulative information display 100 Game control device (control means)

Claims (1)

複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、前記複数のリールの変動表示を伴うゲー
ムの実行毎に役の内部抽選を実行可能な制御手段と、を備え、
前記ゲームの結果が内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の
入賞が成立する遊技機において、
前記役には、
入賞の成立により特別遊技状態が発生する特別役と、を含み、
前記制御手段は、
遊技状態として、
所定条件の成立に基づき移行する特定遊技状態と、
前記特別役の成立に基づき移行する特別遊技状態と、のいずれかの遊技状態を設定し、
前記特定遊技状態での遊技情報を累積し、当該累積結果が終了条件を満たすことに基づ
き当該特定遊技状態を終了するように構成され、
前記特定遊技状態において前記特別役が当選しても、当該特定遊技状態を継続するとと
もに当該特定遊技状態での遊技情報の累積を継続することを特徴とする遊技機。
It is provided with a plurality of reels capable of variablely displaying a plurality of symbols, and a control means capable of executing an internal lottery of a winning combination each time a game is executed with the variable display of the plurality of reels.
When the result of the game becomes a stop symbol mode corresponding to the winning combination in the internal lottery, in the game machine in which the winning combination is established.
For the role
Including special roles that generate a special game state when a prize is established,
The control means
As a game state
A specific game state that shifts based on the establishment of predetermined conditions,
Set one of the special game states and the game state to be transferred based on the establishment of the special role.
It is configured to accumulate the game information in the specific game state and end the specific game state based on the cumulative result satisfying the end condition.
A gaming machine characterized in that even if the special combination is won in the specific gaming state, the specific gaming state is continued and the accumulation of game information in the specific gaming state is continued.
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