JP2020127829A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of advancing a game smoothly.SOLUTION: A game machine is configured so that, a time value since the number of game media stored in storage means becomes A (A is natural number) until the number becomes A+1, in execution of storage number increase processing, and a time value since execution start of put-out processing related to M-th game medium (M is natural number and 1≤M≤(N-1)) until execution start of put-out processing related to M+1-th game medium is performed in execution of put-out processing which puts out N pieces of game medium (N is natural number and 2≤N), are different.SELECTED DRAWING: Figure 90

Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。また、遊技機に何らかの異常が発生した場合には遊技の進行が停止するエラーとなり得るよう構成されているものも多い。また、近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 The rotating body type gaming machine (slot machine) starts one game when a game start instruction device (start lever) is operated after inserting a predetermined number of game medals, and a plurality of symbols are arranged on the outer periphery. Rotation of multiple rows of rotating drums (reels), and as a result of stopping the rotating drums by making full use of the rotating drum stop device (stop button) to stop the rotating movements, a predetermined pattern on the effective line When a combination of (for example, a winning combination such as "777") is lined up, a special game state in which the player has a higher profit state than the normal game state (a game state in which the lottery probability of a small win or the like is higher than in the normal state) ) Is generally the type that moves to. Here, in the case of a spinning-type gaming machine, when an image for production for enhancing the interest of the game is displayed on a display such as a liquid crystal in a form synchronized with the rotation operation and the stop operation of the reel. There is, when operating the spinning stop device etc., it is configured to predict and enjoy the result of the game while comparing the design displayed on the spinning cylinder with the image for effect displayed on the display. There are many things. Also, in many cases, if some abnormality occurs in the gaming machine, an error may occur in which the progress of the game is stopped. In recent years, as a pachinko game machine, a jackpot lottery with a predetermined probability is triggered when a game ball enters the starting opening on the game board surface (game area), and when the jackpot lottery is won, a jackpot ( Special game) state, the mainstream is Pachinko game machine that can get a large number of prize balls by opening the big winning opening provided on the game board surface. In the pachinko machine configured in this way, the probability fluctuation game state that increases the winning probability in the big hit lottery and the time shortening game state that increases the efficiency of symbol fluctuation for notifying the lottery result in the big hit lottery There is also a gaming machine that is provided with the above-mentioned, etc. and enhances the enjoyment of the game by creating a game progressing state advantageous to the player by these gaming states.

特開2010−259862Japanese Patent Laid-Open No. 2010-259862 特開2005−027874JP 2005-027874 特開2002−011142JP 2002-011142A 特開2005−204844JP 2005-204844 A 特開2016−104356JP, 2016-104356, A

円滑に遊技を進行できる遊技機の提供が望まれている。 It is desired to provide a gaming machine that allows the game to proceed smoothly.

本態様に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ(例えば、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)と、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
遊技の進行に関する制御を行う主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
演出の出力に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、
主遊技部は、
役の抽選を実行する役抽選手段と、
前記ストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役抽選結果に対応するように前記リールを停止制御するリール制御手段とを備え、
前記貯留手段に貯留されている遊技媒体数を増加させる貯留数増加処理と、
遊技媒体の払出を実行する払出処理とを実行可能であり、
リール制御手段により所定の図柄組み合わせが停止表示された場合、遊技者に遊技媒体を付与可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行せず、払出処理を実行するよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行し、払出処理を実行しないよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行した後に払出処理を実行するよう構成されており、
主遊技部は、
前記所定の図柄組み合わせが停止表示した後に、遊技媒体付与情報を副遊技部に送信可能に構成されており、
副遊技部は、
前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、遊技媒体の付与に関する演出音である遊技媒体付与音をスピーカから出力可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、所定の遊技媒体付与音(例えば、クレジットが1増加する際に出力される遊技媒体付与音、遊技メダルを1枚払い出す際に出力される遊技媒体付与音)を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留数増加処理の実行中における、貯留手段に貯留されている遊技媒体数がA(Aは自然数)となってからA+1となるまでの時間値と、N(Nは自然数であり、2≦N)個の遊技媒体を払い出すこととなる払出処理の実行中における、M(Mは自然数であり、1≦M≦(N−1))個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始からM+1個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始までの時間値とが相違していることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect,
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
A stop switch (for example, a left stop button D41, a middle stop button D42, a right stop button D43) that is provided corresponding to each reel and that is operated by the player when the rotation of the reel is stopped,
A storage means (for example, a credit amount display device D200) capable of electrically storing the game medium within a predetermined number of ranges,
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
A speaker (for example, speaker S20) that outputs effect sound;
It is provided with a sub game unit (for example, a sub control board S) that controls the output of the effect,
The main game department is
Role lottery means for executing lottery of roles,
A reel control means for stopping and controlling the reel so as to correspond to a winning combination drawing result by the winning combination drawing means when the stop switch is operated,
A storage number increasing process for increasing the number of game media stored in the storage means,
It is possible to execute a payout process for executing a payout of a game medium,
When a predetermined symbol combination is stopped and displayed by the reel control means, the game medium can be given to the player,
In the situation where the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and when the specific number of game media is given, the storage number increase process is executed. It is configured to execute payout processing without
In a situation where the number of game media stored in the storage means is equal to or less than the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is given. In this case, the storage number increasing process is executed and the payout process is not executed.
In a situation where the number of game media stored in the storage means exceeds the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number When the game medium of No. is given, it is configured to execute the payout process after executing the storage number increasing process,
The main game department is
After the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the game medium addition information can be transmitted to the sub game unit,
The sub-game department
Based on the reception of the game medium giving information, a game medium giving sound, which is an effect sound relating to the giving of the game medium, can be output from the speaker,
In the situation where the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and when the specific number of game media is given, the game medium giving information Based on the reception of the predetermined game medium addition sound (for example, the game medium addition sound output when the credit is increased by 1, the game medium addition sound output when paying out one game medal) Can be output,
In a situation where the number of game media stored in the storage means is equal to or less than the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is given. In this case, the predetermined game medium addition sound can be output based on the reception of the game medium addition information,
In a situation where the number of game media stored in the storage means exceeds the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number When the game medium is added, it is possible to output the predetermined game medium addition sound based on the reception of the game medium addition information,
During execution of the storage number increasing process, a time value from when the number of game media stored in the storage means becomes A (A is a natural number) to A+1 and N (N is a natural number, 2≦N ) M (M is a natural number, 1≦M≦(N−1)) M payout process is started during execution of the payout process for paying out game media The game machine is characterized in that the time value until the start of the payout process relating to the game medium of the eyes is different.

本態様に係る遊技機によれば、円滑に遊技を進行できる遊技機を提供することができる、という効果を奏する。 According to the gaming machine of this aspect, it is possible to provide a gaming machine that can smoothly advance the game.

図1は、本実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a rotating-type gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing a state in which the door of the rotating body type gaming machine according to the present embodiment is opened. 図3は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of the medal insertion slot in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 4 is a front view and a top view of the medal payout device in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 5 is a list of basic specifications in the rotating-type gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 6 is a reel array list in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 7 is a symbol combination list 1 in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 8 is a symbol combination list 2 in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 9 is a symbol combination list 3 in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 10 is a condition device list in the rotating-type gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 11 is a list of small winning combinations, re-playing combinations, and bonus appearance rates in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 12 is an electrical overall configuration diagram of the rotating-type gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 13 is a main flow chart on the main control board side in the spinning drum type game machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of the setting change device control processing on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of non-recoverable error processing on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the game progress control processing (second card) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of an internal lottery execution process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the game number addition execution process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the AT state transition control processing (first sheet) on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the AT state transition control processing (second sheet) on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the AT state transition control process (third sheet) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the number-of-remaining-games management process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 28 is an RT state transition diagram in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 30 is an AT state transition diagram in the rotating type gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flow chart of the game section shift control process on the main control board side in the rotating type gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 32 is a flow chart of the timer interruption process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the rotating cylinder drive control processing on the main control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of the rotating cylinder drive control process on the main control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リールの回転動作に関するイメージ図である。FIG. 35 is an image diagram related to the rotation operation of the reels in the spinning-roller type gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of a power-off process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図37は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。FIG. 37 is a push order display image diagram in the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図38は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of the sub-side program start process on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of a sub-main loop process on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of the sub-power-off process on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of 1-command processing on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of start lever operation time effect related determination processing on the sub-control board side in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのバトル演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of the battle effect execution availability determination processing on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での滞在ステージ決定テーブルの一例である。FIG. 44 is an example of a stay stage determination table on the side of the sub-control board in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図45は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのAT中演出決定処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of the AT effect production determination process on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での復活可否演出決定処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of a revival possibility production determination process on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図47は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of a start lever operation time process on the sub control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図48は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of processing during AT during start lever operation on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of special precursor processing at the time of operating the start lever on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図50は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of the specialization processing for additional loading when the start lever is operated on the sub-control board side in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図51は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flow chart of the advantageous internal BB internal processing at the time of operating the start lever on the side of the sub-control board in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of the first-time barrel stop acceptance process on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図53は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of the second-time barrel stop acceptance process on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図54は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of the third-time-during-drum-stop-time production-related determination processing on the sub-control board side in the rotating-type gaming machine according to the present embodiment. 図55は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of the third-time barrel stop acceptance process on the sub-control board side in the drum-type gaming machine according to the present embodiment. 図56は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのメニュー画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of the menu screen display control process on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図57は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での待機画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of the standby screen display control process on the sub control board side in the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment. 図58は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、待機画面移行イメージ図である。FIG. 58 is a standby screen transition image diagram in the rotating drum type gaming machine according to the present embodiment. 図59は、本例に係る遊技機に適用可能なメモリマップ構成図である。FIG. 59 is a memory map configuration diagram applicable to the gaming machine according to the present example. 図60は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 60 is an operation diagram in a winning game of a re-play applicable to the gaming machine according to this example. 図61は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 61 is an operation diagram in a re-winning winning game applicable to the gaming machine according to the present example. 図62は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 62 is an operation diagram in a game in which a re-game applicable to the gaming machine according to the present example has been won. 図63は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 63 is an operation diagram in a game in which a re-game is won which is applicable to the gaming machine according to the present example. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す正面図である。It is a front view which shows the outline of the relative position of a reel and a hopper. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す側断面図であるIt is a side sectional view showing an outline of a relative position of a reel and a hopper. ホッパの内部の構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a hopper. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す正面図である。It is a front view which shows the outline of the relative position of a reel and a hopper. メダル補助タンクHSと満杯検知電極DEとの配置を示す斜視図である。It is a perspective view showing an arrangement of a medal auxiliary tank HS and a full detection electrode DE. 満杯検知電極とビスBSの大きさ及び位置を示す概略図である。It is a schematic diagram showing the size and position of a full detection electrode and screw BS. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel band. リール帯の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a reel band. 図72は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 72 is a flowchart of the game progress control processing (third piece) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the second embodiment. 図73は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回転開始時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart of a rotation start-time freeze execution determination process on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the second embodiment. 図74は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the spinning drum type gaming machine according to the second embodiment. 図75は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での停止時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart of a freeze-time execution determination process at stop on the main control board side in the spinning-roller type gaming machine according to the second embodiment. 図76は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、AT開始演出実行イメージ図である。FIG. 76 is an AT start effect execution image diagram in the rotating body type gaming machine according to the second embodiment. 図77は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、ランプユニット点灯構成イメージである。FIG. 77 is a lamp unit lighting configuration image applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example. 図78は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、状況別報知態様の一例である。FIG. 78 is an example of a situation-based notification mode applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example. 図79は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、払出に関する構成の一例である。FIG. 79 is an example of a configuration relating to payout, which is applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example. 図80は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例1である。FIG. 80 is an example 1 of a lighting mode of the max bet lamp, which is applicable to the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図81は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例2である。FIG. 81 is an example 2 of a lighting mode of the max bet lamp, which is applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example. 図82は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例3である。FIG. 82 is an example 3 of a lighting mode of the max bet lamp, which is applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example. 図83は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例4である。FIG. 83 is an example 4 of a lighting mode of the max bet lamp, which is applicable to the rotating body type gaming machine according to the present example. 図84は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例1である。FIG. 84 is an example 1 of an action that can be applied to the rotating-body type gaming machine according to the present example, when the settlement button is operated. 図85は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例2である。FIG. 85 is an example 2 of an action that can be applied to the rotating body type gaming machine according to the present example, when the settlement button is operated. 図86は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例3である。FIG. 86 is an example 3 of an action that can be applied to the rotating body type gaming machine according to the present example and at the time of operating the settlement button. 図87は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例4である。FIG. 87 is an example 4 of the action at the time of operating the settlement button, which is applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example. 図88(a)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第1の態様を示すタイミングチャートであり、図88(b)は、遊技機の給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。FIG. 88(a) is a timing chart showing a first mode of the timing of power supply to the gaming machine and power-off, and FIG. 88(b) is the second timing of power-supplying and power-off of the gaming machine. 3 is a timing chart showing the aspect of FIG. 図89(a)は、第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表であり、図89(b)は、第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表である。FIG. 89(a) is a table showing the relationship between the setting key switch state in the first mode, the power feeding state, and the situation, and FIG. 89(b) is the setting key switch state in the second mode. 3 is a table showing a relationship between a power supply state and a power supply state. 図90は、クレジット数が加算される処理と、遊技メダルが払い出される処理と、遊技媒体付与音が出力される処理を示すタイミングチャートである。FIG. 90 is a timing chart showing a process of adding the number of credits, a process of paying out a game medal, and a process of outputting a game medium addition sound. 図91は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す正面図である。FIG. 91 is a front view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M. 図92は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す側面図である。FIG. 92 is a side view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M. 図93は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of an AT state transition control process on the main control board side, which is applicable to the spinning-type gaming machine according to the present example. 図94は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合における1つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 94 is an image diagram of the start timing of the first push-order navigation that can be applied to the rotating-type gaming machine according to the present example and when there is no weight in the AT-in-progress state. 図95は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合における2つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 95 is an image diagram of the start timing of the second push-order navigation which is applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example and when there is no weight in the AT-in-progress state. 図96は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における1つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 96 is an image diagram of the start timing of the first push-order navigation that is applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example and has a weight in the AT-in-progress state. 図97は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における2つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 97 is an image diagram of the start timing of the second push-order navigation that is applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example and has a weight in the AT-in-progress state. 図98は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における3つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 98 is an image diagram of the start timing of the third push-order navigation that is applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example and has a weight in the AT-in-progress state. 図99は、本例に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 99 is a perspective view of a rotating-type gaming machine according to this example. 図100は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合におけるリール窓枠ランプを含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 100 is an image diagram of the start timing of the push-order navigation including the reel window frame lamp when there is no weight in the AT state, which is applicable to the spinning-type gaming machine according to the present example. 図101は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合におけるリール窓枠ランプを含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 101 is an image diagram of the start timing of the push-order navigation including the reel window frame lamp when there is a weight in the AT state, which is applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example. 図102は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合における音声を含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 102 is an image diagram of the start timing of the push-order navigation, which is applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example and includes a voice when there is no weight in the AT state. 図103は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における音声を含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 103 is an image diagram of the start timing of the push-order navigation that includes the voice when there is a weight in the AT state, which is applicable to the rotating body type gaming machine according to the present example. 図104は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順ベル役当選時における1つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 104 is an image diagram of the end timing of the first push-order navi when the push-order bell combination is won in the AT state, which is applicable to the rotating body type gaming machine according to the present embodiment. 図105は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順ベル役当選時における2つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 105 is an image diagram of the end timing of the second push-order navigation that is applicable to the rotating-body type gaming machine according to the present example and when the push-order bell combination is won in the AT state. 図106は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順ベル役当選時における3つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 106 is an image diagram of the end timing of the third push-order navigation that can be applied to the rotating-body type gaming machine according to the present example and when the push-order bell combination is won in the AT state. 図107は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順再遊技役当選時における1つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 107 is an image diagram of the end timing of the first push-order navi that is applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example and when the push-order re-game combination is won in the AT state. 図108は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順再遊技役当選時における2つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 108 is an image diagram of the end timing of the second push-order navi that is applicable to the rotating body type gaming machine according to the present example and when the push-order re-game combination is won in the AT state. 図109は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのリール停止制御と押し順ナビの表示態様の変化のイメージ図である。FIG. 109 is an image diagram of a change in the display mode of the reel stop control in the AT-in-progress state and the push-order navigation, which is applicable to the rotating body type gaming machine according to the present example. 図110は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、第1投入センサと第2投入センサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。FIG. 110 is a timing chart showing a detection mode of a game medal detected by the first insertion sensor and the second insertion sensor, which is applicable to the rotating body type gaming machine according to the third embodiment. 図111は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側での遊技進行制御処理のフローチャートである。FIG. 111 is a flowchart of the game progress control process on the main control board side, which is applicable to the rotating-type gaming machine according to the third embodiment. 図112は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのメダル投入エラー処理のフローチャートである。FIG. 112 is a flowchart of a medal insertion error process on the main control board side, which is applicable to the spinning drum type gaming machine according to the third embodiment. 図113は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側での第1投入センサ及び第2投入センサの遊技メダルの検知とクレジット加算処理の関係を示す図である。FIG. 113 is a diagram showing the relationship between the detection of a game medal by the first insertion sensor and the second insertion sensor on the main control board side and the credit addition processing, which is applicable to the spinning drum type gaming machine according to the third embodiment. is there. 図114は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのシュートセンサによるエラー検出のイメージ図である。FIG. 114 is an image diagram of error detection by the chute sensor on the main control board side, which is applicable to the rotating body type gaming machine according to the third embodiment. 図115は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、第1投入センサ及び第2投入センサとシュートセンサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。FIG. 115 is a timing chart showing a game medal detection mode of the first insertion sensor, the second insertion sensor, and the shoot sensor, which is applicable to the spinning drum type gaming machine according to the third embodiment. 図116は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル返却部材の正面図である。FIG. 116 is a front view of a medal returning member that can be applied to the rotating body type gaming machine according to the fourth embodiment. 図117は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル返却部材の側面図である。FIG. 117 is a side view of a medal returning member that can be applied to the rotating body type gaming machine according to the fourth embodiment. 図118は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル返却部材を流下する遊技メダルの軌跡図である。FIG. 118 is a locus diagram of the game medals that flow down the medal returning member, which is applicable to the rotating-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図119は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル受入口へ払い出される遊技メダルの軌跡図である。FIG. 119 is a locus diagram of game medals to be paid out to the medal receiving port, which is applicable to the rotating body type gaming machine according to the fourth embodiment. 図120は、第5実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパモータ駆動時における第1払出センサと第2払出センサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。FIG. 120 is a timing chart showing a mode of detecting game medals by the first payout sensor and the second payout sensor when the hopper motor is driven, which is applicable to the rotating body type gaming machine according to the fifth embodiment. 図121は、第5実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパモータ駆動開始からホッパモータ駆動停止までのディスクの回転態様のイメージ図である。FIG. 121 is an image diagram of a rotation mode of the disk applicable to the spinning-roller type gaming machine according to the fifth embodiment, from the start of driving the hopper motor to the stop of driving the hopper motor. 図122は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した1つ目のパターン図である。FIG. 122 is a main control board that can be applied to the rotating-type gaming machine according to the sixth embodiment and is used when communication is restored after communication between the main control board and the sub-control board is disabled during settlement processing. FIG. 11 is a first pattern diagram showing a voice output process on the sub-control board side based on a control command transmitted from the side. 図123は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した2つ目のパターン図である。FIG. 123 is a main control board that can be applied to the rotating body type gaming machine according to the sixth embodiment, and in the case where communication is restored after communication between the main control board and the sub-control board is disabled during settlement processing. It is the 2nd pattern diagram showing the audio output processing by the side of a sub-control board based on the control command transmitted from the side. 図124は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ウエイト期間中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示したパターン図である。FIG. 124 is a main control board that can be applied to the rotating-body type gaming machine according to the sixth embodiment and is used when communication is restored after communication between the main control board and the sub-control board is disabled during the wait period. It is a pattern diagram showing a voice output process on the side of the sub-control board based on a control command transmitted from the side. 図125は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパからのメダル払出処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した1つ目のパターン図である。FIG. 125 shows a case where communication is restored after communication between the main control board and the sub-control board is disabled during the medal payout process from the hopper, which is applicable to the rotating-type gaming machine according to the sixth embodiment. FIG. 6 is a first pattern diagram showing a voice output process on the sub control board side based on a control command transmitted from the main control board side. 図126は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパからのメダル払出処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した2つ目のパターン図である。FIG. 126 shows a case where the communication is restored after the communication between the main control board and the sub-control board is disabled during the medal payout process from the hopper, which is applicable to the rotating body type gaming machine according to the sixth embodiment. FIG. 11B is a second pattern diagram showing the audio output processing on the sub control board side based on the control command transmitted from the main control board side. 図127は、本例に適用可能な置数に関する表である。FIG. 127 is a table relating to the numbers that can be applied to this example.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじであり、抽せんとも称することがある)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選(内部注抽せんと称することがある)により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。 First, the meaning of each term in this specification will be described. "Random number" is a random number used in a lottery (a lottery by an electronic computer, sometimes referred to as a lottery) for determining some game content in a spinning type gaming machine, in addition to a random number in a narrow sense. It also includes pseudo random numbers (for example, hard random numbers as random numbers, built-in random numbers generated by a main control chip including a CPU, and soft random numbers as pseudo random numbers). For example, a so-called "basic random number" that affects the outcome of the game, specifically, a "winning random number" that is associated with a special role or a winning role (small role, re-gaming role) for shifting to a special game, etc. Can be mentioned. The “CPU” has the same meaning as that well known in the art, and is not limited to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) and processing performance used. "Power interruption (power interruption)" means that the power supply voltage supplied to the gaming machine has fallen below a certain level regardless of whether the power switch provided on the gaming machine is operated or not. It also includes interruption of power supply due to an unexpected situation such as damage to the unit or power failure. “ROM” has the same meaning as that well known in the art, and physically holds information (for example, “1” if the element configuration is conductive when a current for reading data is applied, conductive If the element configuration does not include "0"). The RAM has the same meaning as that well known in the art, and electrically holds information (for example, when a current for reading data is given, “1” is stored, and if not stored, it is not stored). It becomes “0.” It is general that the backup power is supplied to a part or all of the data held in the RAM when the power is cut off). The "gaming state" is, for example, a special gaming state in which a game medal is easy to obtain and is advantageous to the player (so-called big hit game, which corresponds to a bonus game, a first type BB, a second type BB, etc.). ), the winning rate of the re-gaming combination is higher (or lower) than the normal gaming state where the winning rate of the re-gaming role is a predetermined value, the re-play probability variation gaming state (RT state), the winning combination The reel stop order for winning a prize, the AT (assist time) state in which the stop position can be notified, the ART (assist replay time) state in which the RT state and the AT state are combined, and the like can be mentioned. Further, even in the normal game state, the transition probability to the RT state, the AT state, and the ART state is different, the high-probability normal game state, the low-probability normal game state, etc. (in this example, the lottery state is called. ) Is mentioned. Further, there is no problem even if the game state is compounded (further, these game states and functions (for example, lottery for transition to AT state, output of notification instruction regarding reel stop order, etc.) control the game progress. There is no problem if all are mounted on the main control board side}. Further, in this example, the state relating to the AT and the RT state are individually described, and the RT state is referred to as “RT1” and the state relating to the AT is referred to as “normal gaming state”. As a state related to ART, the state related to ART may be collectively referred to as “normal game state”. The "winning combination" is the type of condition device (or condition device number) that has been won by an internal lottery (sometimes referred to as an internal pouring lottery). The “notification state” is a state relating to an AT capable of executing a push order navigation described later, and even if the condition device wins the condition device in which the push order navigation is not executed because the winning combination is not different depending on the reel stop order. , If the state related to the AT is a state in which the push-order navigation can be executed, the "notification state" is set. The "counter value" is also referred to as "notifying game executable number", and is the AT remaining game number or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, if the "notifying game executable number" is 1 or more (may include the game that has become "0"), the push-order navigation described later can be executed. In addition, as the "number of notification games that can be executed", the difference number of game media (the number of payout numbers minus the number of insertions) obtained based on the fact that a small role (mainly, the push order bell role) is won, The number of wins for the forward bell role may be adopted. Further, the "special notification state" is a state that is most advantageous to the player among the states related to the AT, and in this example, it is referred to as "addition specialization state". Further, the “specific condition” is a condition under which the AT counter value can be subtracted, and for example, one game has ended, a predetermined combination (for example, a push order bell combination) has been won, or the like is a specific condition. The "type 1 special accessory" is an accessory that increases the number of combinations of symbols relating to winning for each specified number or increases the probability that the condition device relating to winning for each specified number will operate, and is determined in advance. It is operated when it is given, and it is possible to continue the operation until the result of the game of times not exceeding 12 times is obtained, and it may be called RB (regular bonus). The "first-class special accessory continuous actuation device" is a device that can continuously operate the first-class special accessory, and operates when a specific combination of symbols is displayed and is determined in advance. The operation is ended at this time, and may be referred to as a BB (big bonus) or a first type BB. The "second-class special accessory" is an accessory that activates the condition device relating to winning regardless of the result of the lottery, and operates in a predetermined case to obtain the result of one game. The operation is terminated in the case of, and may be referred to as a CB (challenge bonus). "Second-class special accessory continuous operating device" is a device that can continuously operate the second-class special accessory, and operates when a specific symbol combination is displayed and is determined in advance. The operation is ended at this time, and may be referred to as MB (middle bonus) or second type BB. "Ordinary character" is a character that increases the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increases the probability that the conditional device related to winning for each specified number will operate, It is supposed to operate when a combination is displayed and end the operation when the result of one game is obtained, and may be referred to as SB (single bonus). The "all JACIN type" is considered to be JACIN when the first-class BB combination wins, and is always in RB during execution of the first-class BB. The “JACIN lottery type” is a configuration in which the non-RB and the RB are repeatedly executed when the first type BB is executed. Further, the "uncontrolled reel" is a reel in a state in which pull-in control that may be performed after performing a stop operation is not performed, and is a state in which the reel is stopped at a position closest to the reel position in which the stop operation is accepted. It is a reel. The "all CB type" is a configuration in which the CB is always in operation when the second type BB is executed. The "CB transfer lottery type" is a configuration in which during non-CB and during CB, the second BB is repeatedly executed.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 Note that the present embodiment is merely an example, and the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of turning flags on and off, the name of the means responsible for the processing of each step, and the like, The present invention is not limited to the following modes. Further, the above-described embodiments and modified examples should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification to one embodiment is a modification to another embodiment, and even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modification and the other modification is also described.

(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(This embodiment)
Here, the features (outline) of the rotating-type gaming machine P according to the present embodiment will be described before describing each component. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, with reference to FIG. 1 (FIG. 2 for a part of the configuration), the basic structure on the front surface side of the spinning-roller type gaming machine P according to the present embodiment will be described. The rotating body type game machine P mainly includes a front door (also referred to as a front door), a back box (also referred to as a cabinet and a base body), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit E, and a main control. It is composed of a substrate M (a substrate on which the main control chip C including the CPUMC is mounted) and a sub-control substrate S (a substrate on which the sub-control chip SC including the CPUSC is mounted). Hereinafter, these will be described in order.

<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、本実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes a mechanism for making the game state visible, a mechanism for allowing the input of a game medium, a mechanism for operating the reel unit, and other mechanisms. Specifically, as a mechanism for making the game state visible, a reel window D160, an insertion number display lamp D210, a start lamp D180, a re-playing lamp D290, an insertion possible lamp D300, a special game state display device D250, and a credit number. A display device D200, a payout amount display device (pushing sequence display device) D270 (sometimes referred to as a pushing sequence display device D270), an AT counter value display device D280, an advantageous zone display YH, etc. are attached. Further, as a mechanism for allowing the insertion of the game medium and the input of the bet number (bet number), a medal slot D170, a bet button D220, and a mechanism for enabling the payout of the inserted game medium are settled. Button D60 is attached. A start lever D50 and a stop button D40 are attached as a mechanism for operating the reel. In addition, the spinning drum type game machine according to the present embodiment has a start lever D50, a stop button D40, a medal slot D170, a bet button D220, a settlement button D60, a sub input button SB, a cross key SB2, etc. It is equipped with an operation console that projects to the side. Hereinafter, each element will be described in detail.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、3つのLEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。具体的には、投入数表示灯D210は、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのLED(ランプ)によって構成されており、ベットされている遊技メダルが1枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:消灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが2枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが3枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:点灯となる(再遊技が停止表示した次ゲームにおいてはその限りではなく、詳細は後述する)。また、スタートランプD180は、LEDによって構成されており、スタートレバーD50の操作が有効(操作を受け付けている)である場合に点灯し、スタートレバーD50の操作が無効(操作を受け付けていない)である場合に消灯するよう構成されている。また、再遊技ランプD290は、LEDによって構成されており、再遊技が停止表示したことを契機として点灯し、再遊技が停止表示した次回の遊技が終了したことによって消灯するよう構成されている。また、投入可能ランプD300は、メダル投入口D170への遊技メダルの投入が有効である、又は、ベットボタンD220の操作が有効である場合に点灯(点滅としてもよい)し、遊技メダルの投入が無効である、又は、ベットボタンD220の操作が無効である場合に消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism for making the game state visible>
Next, the main part of the mechanism for making the gaming state visible will be described. The reel window D160 is a transparent member that is made of synthetic resin or the like that forms a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the gaming machine frame can be viewed through the reel window D160. In addition, the inserted number display light D210 is composed of three LEDs, and the same number of LEDs as the number of medals currently bet (inserting a game medal necessary to start one game) is turned on. It is configured as follows. Specifically, the inserted number display lamp D210 is configured by three LEDs (lamps), a 1 bet lamp D211, a 2 bet lamp D212, and a 3 bet lamp D213, and one game medal is bet. In this case, the 1 bet lamp D211 is turned on, the 2 bet lamp D212 is turned off, the 3 bet lamp D213 is turned off, and when the betted game medals are two, the 1 bet lamp D211 is turned on and the 2 bet lamp D212 is turned on. : Turn on, 3 bet lamp D213: turn off, and if there are three game medals bet, 1 bet lamp D211: turn on, 2 bet lamp D212: turn on, 3 bet lamp D213: turn on (replay) However, this is not the case in the next game stopped and displayed, details will be described later). The start lamp D180 is configured by an LED and lights up when the operation of the start lever D50 is valid (accepts the operation), and the operation of the start lever D50 is invalid (the operation is not accepted). It is configured to turn off in some cases. The re-game lamp D290 is composed of an LED, and is lit when the re-game is stopped and displayed, and is turned off when the next game in which the re-game is stopped and displayed is finished. Further, the throwable lamp D300 is turned on (or may be blinking) when the insertion of the game medal into the medal insertion slot D170 is effective or the operation of the bet button D220 is effective, and the insertion of the game medal is started. It is configured to turn off when it is invalid or when the operation of the bet button D220 is invalid. The special game state display device D250 is composed of a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. Incidentally, the special game state display device D250 may not be provided, and in such a configuration, the total number of payouts in the effect display device S40 (also referred to as a second information display unit) described later. By configuring so as to display, the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, and can be a user-friendly gaming machine. Further, the credit amount display device D200 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (credit number) stored in the gaming machine as medals owned by the player. The payout amount display device (pushing order display device) D270 is composed of a 7-segment display, and the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button). It is a condition device (a so-called push order combination (sometimes referred to as a combination with a push order)) in which the winning combination can be different depending on the stop order of D43), but when the winning combination and the symbol combination displayed in a stop are different. Is generally configured so that the profit rate (payout number, subsequent RT state, etc.) given to the player can be different}, the reel that is most advantageous to the player in the game It is configured to notify the stop order (the notification may be referred to as push order navigation). In this way, the payout amount display device (pushing order display device) D270 is configured so as to be able to execute two displays, that is, the number of game medals currently paid out and the reel stop order that gives the highest profit to the player. The display mode is such that the player does not erroneously recognize which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. Also, the AT counter value display device D280, according to the push-order navigation display displayed on the push-order display device D270 (which may also be referred to as the first information display unit) among the states related to the AT (details will be described later), plays the game. It is possible to display the number of games that can be stayed in a state relating to the AT that is advantageous for the player when the game progresses (in this example, it may be referred to as a push order navigation state or a notification game, which will be described later in detail). It is configured as follows. The AT counter value display device D280 may not be provided. In such a configuration, the player can be configured to display the number of games that can stay in the AT state on the effect display device S40. Can recognize the number of games in which the advantageous AT-related state is guaranteed, and can be a user-friendly gaming machine. The payout amount display device (pushing order display device) D270 may be divided into two devices, that is, a payout amount display device and a push order display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、本実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。 Further, the advantageous zone indicator YH is configured by an LED, and is configured to be turned on when it is the “advantageous zone” and turned off when it is not the “advantageous zone”. See below). Here, in the rotating body type gaming machine according to the present example, like the conventional rotating body type gaming machine, it is easy to obtain game medals and advantageous to the player in a special game state (so-called big hit game, bonus game And the type 1 BB, type 2 BB, etc. are applicable), and the winning rate of the re-playing role is higher (or lower) than that of the normal gaming state in which the winning rate of the re-playing role is a predetermined value. The re-play probability variation game state (RT state), which is the state, the reel stop order for winning the winning combination, the AT (assist time) state that can inform the stop position, the RT state and the AT state. A composite ART (assist replay time) state, etc. can be adopted, but in addition to these "game states", one of the three "game zones" of "normal zone", "standby zone" and "advantageous zone" Can be set. In this example, the "standby section" is not set, but the game section of either "normal section" or "advantageous section" is set. Among these, the "advantageous section" is positioned as being relatively advantageous to the player as compared to the other "gaming section". For example, the "gaming state" is the AT state or the ART state. The “advantageous section” is associated. That is, when the "game state" is the AT state or the ART state, the advantageous zone display YH is turned on. However, as will be described later, the "game zone" setting control is also the "game state" setting control. Similarly, since it is performed on the main control board side that controls the progress of the game, whether or not the progress of the game is relatively advantageous to the player depending on whether the advantageous section display YH is turned on or off. It is possible to communicate to the player without lying. As will be described later, if the “advantageous section” continues until it reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games), the “normal section” is forcibly set, but at that time, it remains. Since the state related to AT is also forcibly ended (the information for maintaining the state during AT is cleared and initialized), the change in the set "gaming section" also affects the transition to "gaming state". It is possible to automatically suppress the increase in gambling due to the "game state" such as the AT state or the ART state in which the degree of freedom in design is relatively high. Of. As described above, if the “advantageous section” continues until it reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games), the “normal section” is forcibly set, that is, the “advantageous section” ends. However, the condition for ending the “advantageous section” is not limited to this. The ending condition of the "advantageous section" in the spinning-type gaming machine according to the present example is a push that can obtain the small win with the largest payout number among the small wins that make up the "pressing win (the win-winning win)". Normal navigation 1 time execution (For example, when there are 7, 3, and 1 small wins as the small wins that make up the push forward win, the 7 most paid-out wins is the push forward win. If there is a push forward combination that can obtain 7 or 1 shot depending on the push order and a push forward combination that can obtain 3 shots depending on the push order, a push order navigation that can obtain 3 shots is here. It does not correspond to the push order navigation)" or "win one of BB, RB, MB", and "any end condition (40G 1 set loop lottery is not won (AT), fixed 32G It is a condition to end that "elapsed (premature sign) etc." or "advantageous section 1500G" is satisfied. In the case of a specification in which there is no push order bell combination (eg, a specification in which there is a push order for replay for shifting the RT state, but there is no small combination whose payout number differs depending on the push order), The condition for ending the advantageous section of "1 push-order navigation that can obtain the small win with the largest number of payouts" is excluded. In addition, in the present embodiment, since the small wins including the small wins corresponding to the 11 wins and the small wins corresponding to the single wins are configured as the small wins that constitute the push forward win, the "the most payout number is the largest. "Execution of one push order navigator capable of winning a small win" refers to informing a push order in which 11 medals can be won (11 wins can be won).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism for enabling input of game media>
Next, a main part of the mechanism for enabling the input of the game medium will be described. The medal insertion slot D170 is a game medal insertion slot, and the game medals inserted into the insertion slot under the condition that the medal can be received are guided to the inside of the gaming machine. Further, as a sensor for detecting the insertion of medals, an insertion acceptance sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s are provided inside the gaming machine, and are guided inside the gaming machine. When it is determined that the game medal has been normally inserted, the inserted medal can be detected as a bet medal. Further, the bet button D220 is configured to be operable by the player, and is configured to bet a stored medal (credit medal) by operation. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and it is possible to refund the accumulated medals (credit medals) and/or bet medals to the player by the operation. There is. The game medals returned by the operation of the settlement button D60 are arranged to be paid out to the outlet D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating reel unit>
Next, the start lever D50 is configured so that it can be operated by the player, and the reel operation can be started by the operation. The stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and the reel operation can be sequentially stopped by operating the respective stop buttons. Has been done.

<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150及びLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10とを総称して、ランプユニットと称することがある)。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSB及び十字キーSB2とは、後述するメニュー画面における操作や副制御基板S側でのボタン連打演出(サブ入力ボタンSBを連打操作することによって、ボーナスに当選しているか否かに関する演出を実行する)やミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行等に用いる部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220の内部にはベットボタンランプS50が設けられており、ベットボタンランプS50は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、ベットボタンランプS50が点灯(又は点滅)することにより、ベットボタンD220の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。また、停止ボタンD40の内部には停止ボタンランプS60が設けられており(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の3つの停止ボタンに夫々設けられている)、停止ボタンランプS60は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、停止ボタンランプS60の点灯(又は点滅)の有無及び/又は点灯色により、停止ボタンD40の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。尚、有効である停止ボタンD40に対応した点灯色にて点灯するのは有効である停止ボタンD40に対応した停止ボタンランプS60のみとなるよう構成されているため、例えば、左停止ボタンD41が無効、中停止ボタンD42が有効、右停止ボタンD43が有効である場合には、左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプS60が消灯、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプS60が点灯、右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプS60が点灯のように、3つの停止ボタンランプS60の点灯態様が夫々相違し得るよう構成されている。また、停止ボタンランプS60の点灯色や点灯態様を相違させることにより(点灯・点滅のように相違させたり、低速点滅・高速点滅のように相違させてもよい)、押し順ナビが実行されるゲームにて、現在停止操作するべき停止ボタンを遊技者が判別し易くなるよう構成してもよく、例えば、すべてのリールが回転中であり、「左→中→右」の押し順が正解(最大の払出枚数)となる押し順ベルに当選している場合に、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプと右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させ、その後、遊技者が左停止ボタンを操作して左リールを停止させた場合には、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを消灯させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させるよう構成してもよい。
<Other mechanism provided on front door DU>
Next, the main parts of other mechanisms provided in the front door DU will be described with reference to the perspective view showing the internal configuration of the rotating body type gaming machine P by opening the front door DU in FIG. In the front door DU, as a mechanism for enhancing the interest of the game, a performance display device S40 for displaying a performance such as a notice performance or a background performance, and a game effect lamp D26 (not available) that can be turned on in various lighting modes. (Shown), a door substrate D for signal relay, a medal selector DS for detecting inserted medals, a speaker S20 capable of outputting sound, a middle panel (medium decorative panel) which is a member formed of synthetic resin or the like. , An upper panel D130, a lower panel D140, and the like are provided. The effect display device S40 is attached to the upper part on the back surface side of the front door DU so that the display section for displaying effects and the like can be visually recognized through the see-through area formed on the upper panel. Further, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have a light emitting source that emits light in accordance with the progress of the game of the spinning-type gaming machine P, and the decorative lamps are provided on the right and left sides of the lower panel D140. The unit D150 is provided, and the LED lamp unit S10 is provided on each of the right side and the left side of the upper panel D130 (the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 may be collectively referred to as a lamp unit). ). A door board D is attached below the reel window D160 on the back surface of the front door DU, and the door board D receives input signals such as the stop button D40, the start lever D50, and the adjustment button D60. Has a function of a relay board for directly or processing the inputted signal and outputting it to the main control board M described later. Further, a medal selector DS, which will be described in detail later, is provided near the door substrate D on the back surface of the front door DU, corresponding to the medal insertion slot D170, so that the medal inserted from the medal insertion slot D170 can be detected and easily. It has a function of performing genuine authentication, guiding a proper medal to a hopper H40 described later, and returning an invalid medal to a medal tray D230 described later. Further, one speaker S20 is provided on each of the left and right sides below the door substrate D. The middle panel is the upper part of the console and the lower part of the upper panel D130, and is the panel part including the reel window described above. In addition, the sub-input button SB and the cross key SB2 attached to the console D190 described above are used for an operation on a menu screen to be described later and a button continuous hit effect on the sub-control board S side (a continuous input operation for the sub-input button SB is performed. It is a member used for the progress of a bonus game), a mini-game (for example, an effect of success or failure of entry into the "AT state"), and the like. The front door DU of the rotating body type game machine P can detect the open/closed state of the medal tray D230 for receiving the game medals (or sometimes simply referred to as medals) discharged from the discharge port D240 and the front door DU. A door switch D80 is provided. Further, the front door DU is provided with a keyhole D260, and by inserting a key (door key) matching the shape of the keyhole D260 into the keyhole D260 (in addition, twisting in a predetermined direction (for example, clockwise)), It is configured so that the front door DU can be opened. Further, in the present embodiment, by inserting the door key into the keyhole D260 (and twisting in a predetermined direction (for example, counterclockwise)), the error state (door opening error, etc.) can be released. There is. A bet button lamp S50 is provided inside the bet button D220. The bet button lamp S50 is composed of an LED controlled by the sub-control board S, and the bet button lamp S50 is turned on (or blinks). By doing so, the player can perceive that the operation of the bet button D220 is effective. A stop button lamp S60 is provided inside the stop button D40 (three stop buttons, a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43, respectively), and the stop button lamp S60. Is composed of LEDs controlled by the sub-control board S, and the player confirms that the operation of the stop button D40 is effective depending on whether the stop button lamp S60 is lit (or blinking) and/or the lighting color. Can be perceived by. Since only the stop button lamp S60 corresponding to the valid stop button D40 is lighted in the lighting color corresponding to the valid stop button D40, for example, the left stop button D41 is invalid. If the middle stop button D42 is valid and the right stop button D43 is valid, the stop button lamp S60 corresponding to the left stop button D41 is turned off, the stop button lamp S60 corresponding to the middle stop button D42 is turned on, right stop As the stop button lamp S60 corresponding to the button D43 is turned on, the three stop button lamps S60 are configured so that the lighting modes thereof can be different from each other. Further, the push order navigation is executed by changing the lighting color and lighting mode of the stop button lamp S60 (may be different such as lighting/blinking or slow flashing/fast flashing). In the game, it may be configured so that the player can easily determine the stop button that should be stopped at present, for example, all reels are spinning, and the correct pressing order of "left → middle → right" ( When the push order bell that is the maximum payout number) is won, the stop button lamp corresponding to the left stop button blinks in white, and the stop button lamp corresponding to the middle stop button and the stop corresponding to the right stop button are stopped. When the button lamp is lit in blue and then the player operates the left stop button to stop the left reel, the stop button lamp corresponding to the left stop button is extinguished and corresponds to the middle stop button. The stop button lamp may blink in white, and the stop button lamp corresponding to the right stop button may be illuminated in blue.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯MO上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。 Next, a back box (also referred to as a cabinet or a base body) and each device installed in the back box will be described. A reel unit is attached to approximately the center of the back box so that a part of the reel unit can be seen through the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (stepping motor or the like) for the reel M50. The reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel portion is formed of synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer periphery of the reel portion (on the reel strip MO). Then, the rotation operation and the stop operation of each reel portion are enabled based on the operation of each stop button of the start lever D50 and the stop button D40. Although not shown, LEDs (hereinafter sometimes referred to as a reel backlight) are provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and when the LEDs are turned on, the outer circumference of the reel portion It is configured so that the light that has passed through can be visually recognized as if the outer periphery of the reel portion is turned on. Further, above the reel M50, there is stored a below-described spinning drum substrate K for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53).

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 Further, a main control board M, which will be described later, which controls the entire game is stored above the reel M50, and the effect display device S40, the LED lamp unit S10, and the speaker S20 shown in FIG. 1 are provided to the left of the reel M50. A sub-control board S, which will be described later, that controls various effects performed by using the above is stored. The main control board M has a setting key switch M20 used for executing a setting change device control process (to change the setting) described later, and a setting/reset capable of changing a set value and releasing an error. Button M30 is connected. In FIG. 2, the setting key switch M20 and the setting/reset button M30 are not shown, but they may be provided at appropriate positions on the substrate of the main control substrate M (that is, the front door DU is opened). If it is not provided, it should be provided in a position where artificial access is difficult).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。 Below the reel M50, a hopper H40 for collecting the inserted game medals and a medal payout device H for paying out the game medals are provided, and a power supply board for supplying power to the entire spinning cylinder type game machine P. E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H pass through the coin shooter D90 and are paid out from the outlet D240. Further, a power switch E10 for turning on the power of the spinning-type gaming machine P is provided on the front surface of the power board E (which may also be referred to as a power supply unit E). The details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal Selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a perspective view showing the path (selector) of the game medals inserted into the medal insertion slot D170 inside the rotating body type gaming machine P. The medal selector DS is provided with an insertion acceptance sensor D10s, which is a passage for the game medals inserted from the medal insertion opening D170, near the door substrate D, and below the insertion acceptance sensor D10s, the game medal ejection opening D240. A coin shooter D90, etc. for guiding The insertion acceptance sensor D10s has a function of selecting the game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on the size, and accepting only the game medals conforming to the standard size, and it is determined that they are not compatible by this function. The formed medals (or other foreign matter) are configured to be returned to the discharge port D240 by the blocker D100. When a player inserts a game medal before operating the start lever D50 (while the insertion of the game medal is valid), the game medal is selected by the insertion acceptance sensor D10s, and only those satisfying the standard are selected. The medals that have been inserted into the hopper H40 and that do not meet the standards pass through the coin shooter D90 and are returned to the discharge port D240. On the other hand, when a game medal is inserted after the start lever D50 is operated (in a state where the insertion of the game medal is not valid), the inserted game medal is irrespective of whether or not the standard is satisfied. Is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. Further, inside the insertion receiving sensor D10s (inside the flow path), a sensor for inserting a medal, which will be described in detail later, is provided, and when a game medal that meets the dimensional standard and is received passes, the first insertion sensor D20s. Also, the signal is detected by the second input sensor D30s and the signal is supplied to the main control board M described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。 Next, a sensor for inserting a medal will be described in detail. The game medal inserted into the medal insertion slot D170 first passes through the insertion acceptance sensor D10s. The insertion acceptance sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, the two protruding mechanisms are pressed to turn on and the game medal can normally pass through the passage. .. Further, with such a configuration, when a foreign object that is not a game medal (for example, a foreign object that does not meet the standard and has a smaller diameter than the game medal) is inserted, the two protruding mechanisms are pressed. Not done. Such a medal cannot pass through the passage (the medal falls down) because the medal cannot be maintained in an upright state, and is returned to the ejection opening D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the throw-in acceptance sensor D10s is configured to be able to determine that there is an error (as a result, the blocker D100 can be turned off) even when the on time continues for a predetermined time or more. ..

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When the game medal normally passes through the blocker D100, it immediately passes through the first loading sensor D20s and the second loading sensor D30s. This insertion sensor (first insertion sensor D20s and second insertion sensor D30s) is composed of two sensors (adjacent to each other with a distance smaller than the standard diameter of the game medal), and each sensor is turned on. -Various errors can be detected by monitoring the off status (the transition sequence of the on/off combination of the first closing sensor D20s and the second closing sensor D30s, etc.) and the on/off time. Is configured.

<メダル払出装置H>
次に、図4のメダル払出装置Hの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail with reference to the front view and the top view of the medal payout device H of FIG. The medal payout device H operates the settlement button in the state where there are credits (game medals electronically stored in the gaming machine) or bets (medals inserted to start the game). It is activated when the game medals are paid out by winning or winning. When operating, the hopper motor H80 is first driven to rotate the disc H50 about the disc rotation axis H50a. The rotation causes the game medals in the medal payout device H to flow down from the game medal exit H60 toward the exit D240 by displacing the discharge urging means H70. The payout sensor (the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s) is composed of two sensors, and the on/off status of each sensor (the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are on. Various errors can be detected by monitoring the transition sequence of off combinations, etc.) and the on/off time. More specifically, for example, when normally passing through the game medal exit H60, the displacement of the discharge urging means H70 causes the first payout sensor H10s=OFF and the second payout sensor H20s=OFF to change from the first First payout sensor H10s=OFF, second payout sensor H20s=OFF→first payout sensor H10s=ON, second payout sensor H20s=OFF→first payout sensor H10s=ON, second payout sensor H20s=ON→first payout Sensor H10s=OFF, second payout sensor H20s=ON, first payout sensor H10s=OFF, second payout sensor H20s=OFF, so that a movement contrary to this sensor status transition is detected. , An error can be exemplified.

次に、図5は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of the rotating body type gaming machine in the present embodiment. In the rotating body type gaming machine according to the present embodiment, the prescribed number (the maximum number of gaming medals that can be bet in one game) is 3, and the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 all have 20 pieces. The winning line is one line of "upper left reel M51, lower middle reel M52, lower middle reel M53". The maximum payout number is 11 and the minimum payout number is 1 (the winning combination and the payout number will be described later). In addition, the priority winning order (pull-in priority order) is “re-play combination→small combination (bell, watermelon, etc.)→bonus”. For example, when the re-play combination and bonus are established at the same time, , The symbol combination to be the re-game combination is stopped and displayed, and the bonus cannot be won. Also, if the bell and watermelon are established, if you press the stop button at a position where both can be pulled in (positions within 4 frames to the winning stop position), the small winning combination with a large number of payouts will be given priority. It is configured to retract. The configuration shown in the figure is merely an example, and the number of frames of each reel is changed (for example, 21 frames), or the configuration of the effective line is changed (for example, horizontal 3 lines, diagonal 2 lines 5). There is no problem even if the line is changed to one line of the left reel M51 lower tier, the middle reel M52 middle tier, and the right reel M53 upper tier. In addition, as a pull-in control when a push order small win is awarded, in which different profits are given to the player depending on the push order, a small win with a large number of payouts when operated in a predetermined correct push order. Is controlled so that it is preferentially pulled in (number of sheets priority control), and when an incorrect answer pressing order different from the correct answer pressing order is operated, a stop display is possible (at a position within 4 frames from the stop operation). Among the symbols (arranged), the control of pulling in the symbols (the number-of-priority control) is performed to increase the winning possibility (the highest possibility of winning among a plurality of symbol combinations that can be won).

次に、図6は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 6 is a reel array list of the spinning drum type gaming machine in the present embodiment. As shown in the figure, the number of frames of each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is 20 (0 to 19), and the symbols are "black seven", "white seven", " There are 10 types of sheep, “blank”, “bell”, “replay A”, “replay B”, “watermelon A”, “watermelon B”, and “cherry”. Here, "blank" is a symbol included in a symbol combination that constitutes a winning combination like other symbols, does not mean a symbol that does not constitute a winning symbol, but a symbol that constitutes a winning symbol including "blank" As a combination, for example, "Watermelon B/Replay A/Blank" is replay 02. The configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the types of symbols are increased or decreased.

次に、図7〜図9は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜3である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、本実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB−Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、本実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番〜16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番〜27番に対応する「入賞01」〜「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番〜56番に対応する「入賞08」〜「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。 Next, FIGS. 7 to 9 are symbol combination lists 1 to 3 in the present embodiment. In the present embodiment, a plurality of symbol combinations exist for each condition device, and as will be described later, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, either The one symbol combination is configured to be stopped and displayed on the activated line (the above-mentioned one line). Even if the same type of symbols are not available on the activated line, it is easy for the player to see the same symbols in a line on lines other than the activated line (in the case of a watermelon, the middle symbol is not shown). It is configured so that three watermelon symbols are aligned in a straight line on one of the reels, such as aligned in a horizontal line). Further, in the present embodiment, a combination of symbols to be a first-class BB combination (which is a so-called first-class special accessory that is a continuous accessory operating device, but may be simply referred to as a BB combination hereinafter), 1 type BB-A (RB-A is continuously operated and finished after paying out more than 264 sheets), and "Type 1 BB-B (RB-B is continuously operated, 132 sheets are operated. "Black Seven/Black Seven/Black Seven", which will be completed when the payout exceeds the limit, and "White Seven/White Seven, which will be the first type BB-C (continuously operating RB-B and ended when the payout exceeds 132 sheets). It has three symbol combinations with "White Seven". In addition, in the present embodiment, when the first-class BB combination is won and the BB is executed (the character object operates), one game is executed in all the games in the BB during the execution of the BB. The lottery table is referred to, and a winning combination (small winning combination, re-playing combination) other than the prize is configured to be drawn (a method in which the table to be referred to in the combination drawing is not switched during execution of one BB). , And may be hereinafter referred to as an all-JACIN type). Note that the format of the first-class BB winning combination is not limited to this, and the table to be referred to in the winning combination lottery may be switched during execution of one BB. Further, when the RT state is "RT1" and the symbol combination which is the replay 04 corresponding to Nos. 14 to 16 is stopped and displayed, it is configured to shift to RT0 (for details of the RT state, see See below). Since "RT0" is more unfavorable to the player than "RT1", the transition from "RT1" to "RT0" may be referred to as falling. Further, when the symbol combination which is the replay game 05 corresponding to No. 17 is stopped and displayed, "Black Seven" can be stopped and displayed at the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and the No. 18 is displayed. When the symbol combination corresponding to the replay game 05 is stopped and displayed, "white seven" can be stopped and displayed on the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (details will be described later). ). In addition, when the push order bell, which is a condition device for “winning-A1” to “winning-A6” described later, is won, the reels are stopped in the most advantageous pushing order, and the reels are numbered 21-27. Symbol combinations corresponding to "winning prize 01" to "winning prize 03" are stopped and displayed, and 11 game medals are paid out, while the reels are stopped in a pressing order different from the most advantageous pressing order for the player. , Symbol combinations corresponding to 39th to 56th, which are "winning 08" to "winning 11", are stopped and displayed, and one game medal is paid out. In the figure, "-" indicates that any symbol may be stopped and displayed. For example, "bell-bell" corresponding to No. 23 is an effective line of the left reel M51 and the right reel M53. If the bell is stopped and displayed, 11 game medals can be acquired regardless of which symbol is stopped and displayed on the activated line of the middle reel M52.

次に、図10は、本実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A〜再遊技‐D3(当選番号1〜6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、本実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置と称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21〜23及び25〜27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0〜4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5〜12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13〜19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14〜18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13〜17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19〜13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。 Next, FIG. 10 is a list of conditional devices in the present embodiment. In the figure, the condition device number is referred to as a winning number, and the condition device number may hereinafter be referred to as a winning number. In the present embodiment, the re-gaming combination is provided from re-gaming-A to re-gaming-D3 (winning numbers 1 to 6), and the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are arranged in the stop order and stop positions. Accordingly, the re-play combination to be stopped and displayed may be different. Here, in the present embodiment, as illustrated in the item “condition device” on the rightmost column, a plurality of left reels M51, middle reels M52, and right reels M53 are stopped in accordance with the stop order and stop positions. “Condition device (name)” in the third column from the right is configured such that condition devices of different types can be stopped and displayed, and condition devices having the same winning number among the plurality of kinds of condition devices are collected. It is illustrated in the item. Specifically, for example, in the "replay-A" which is a condition device corresponding to the winning number 1, "replay" is performed depending on the stop order and stop positions of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Three types of condition devices "01", "replay 02", and "replay 03" can be stopped and displayed. The “condition device (name)” may be simply referred to as a condition device. In addition, a condition device relating to a re-play such as "re-game 01" may be referred to as a re-game combination, and a condition device for which a game medal is paid out by winning a prize such as "win 01" may be referred to as a small combination. A condition device that causes the BB to start when a stop display such as "1st class BB-A" is displayed may be referred to as a BB role. In addition, when the winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the winning combination of the BB combination and the small combination is won, and in such a case, the symbol corresponding to the winning small combination is stopped. When the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a displayable position, the symbol corresponding to the small winning combination is stopped and displayed while the symbol corresponding to the BB winning combination is not stopped and displayed, while the small winning combination is displayed. When the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a position where the corresponding symbol does not stop display (cannot be pulled in), the symbol corresponding to the small winning combination does not stop and the symbol corresponding to the BB combination Is configured to stop. Specifically, for example, in the case of winning the condition device of the winning number 21, "1 type BB-B + winning-C", the cherry which is "winning 12" or "13 winning" and "1 type BB" Either of the black sevens, which is "-B", can be stopped and displayed. More specifically, in the case where the reels are stopped in the order of the left reel M51→the middle reel M52→the right reel M53, (1) at the first stop, the symbol numbers 0 to 4 (FIG. If the left stop button D41 is operated at the operation timing when the (reel arrangement of No. 12) is located, the symbol number 4 corresponding to "winning 12" is stopped at the upper stage of the left reel M51, and the middle reel M52. Also, regardless of the stop position of the right reel M53, "Prize 12" is stopped and displayed. (2) When the left stop button D41 is operated at the operation timing when the symbol numbers 5 to 12 are located on the upper stage of the left reel M51 at the first stop, the "winning 13" is on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 6, 11, or 16 corresponding to is stopped, and regardless of the stop positions of the middle reel M52 and the right reel M53, "winning prize 13" is stopped and displayed. (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing when the symbol numbers 13 to 19 are located on the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "1" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to "seed BB-B" is stopped. (3-2) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing at which the symbol numbers 14 to 18 are located in the middle stage of the middle reel M52 at the second stop, "1" is displayed in the middle stage of the middle reel M52. The symbol No. 18 corresponding to "seed BB-B" is stopped, and then the right stop button D43 is operated at the operation timing when the symbol Nos. 13 to 17 are located in the lower stage of the right reel M53 at the third stop. In this case, the symbol number 17 corresponding to "1 type BB-B" is stopped at the bottom of the right reel M53, and the BB combination is stopped and displayed. (3-3) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing at which the symbol numbers 19 to 13 are located in the middle stage of the middle reel M52 at the second stop, "1 The symbol number 18 corresponding to "seed BB-B" cannot be stopped, and none of the condition devices is stopped and displayed.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18〜2番の範囲、中リールM52の図柄番号9〜13番の範囲、左リールM51の図柄番号5〜10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13〜19番の範囲、中リールM52の図柄番号14〜18番の範囲、右リールM53の図柄番号13〜17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。 Next, in the “role” item, the role of the “condition device (name)” is illustrated. The “normal replay” corresponding to the winning number 1 is in the order of pressing the stop button. Regardless, it is a condition device related to the re-play in which the re-play combination whose RT state does not shift is stopped and displayed. The "reverse push white 7 set replay" corresponding to the winning number 2 is RT regardless of the order of pressing the stop button. Although it is a condition device related to the re-play in which the re-game combination that does not shift to the state is stopped and displayed, the right reel M53 is pressed by reversely pressing (reel is stopped in the order of the right reel M53 → the middle reel M52 → the left reel M51). No. 18 to No. 2 range, middle reel M52 range of symbol Nos. 9 to 13 and left reel M51 range of symbol Nos. 5 to 10 are stopped at operation timings located at the lower stage of each reel. By operating the button, "white seven" is stopped and displayed on the lower stage of the right reel M53, the middle reel M52, and the left reel M51, and the player can see that the white seven are aligned in the lower stage. There is. In addition, in the game in which the re-game-B is won and the AT additional lottery is won, the player is won the AT additional lottery by executing a production (details will be described later) instructing the player to aim for "White Seven" by pressing the reverse key. It is configured to notify the player to that effect. "Forward push black 7 set replay" corresponding to the winning number 3 is a condition device relating to the re-play in which the re-gaming player whose RT state does not shift is stopped and displayed regardless of the order in which the stop button is pushed. By stopping the reels in the order of the left reel M51→the middle reel M52→the right reel M53), the symbol numbers 13 to 19 of the left reel M51, the symbol numbers 14 to 18 of the middle reel M52, and the right reel By operating the stop button at the operation timing when the range of the symbol numbers 13 to 17 of M53 is located in the lower stage of each reel, "black seven" is displayed in the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. Is stopped and displayed so that the black sevens appear to be aligned in the lower row when viewed from the player. In addition, in the game in which Re-Game-C is won and the AT additional lottery is won, the player wins the AT additional lottery by executing a production (details will be described later) instructing the player to press "Black Seven" by pressing the forward push. It is configured to notify the player to that effect.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。 In addition, in “RT maintenance RP1** (3 options)” corresponding to the winning number 4, which one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is used as the first stop reel (which stop button is operated Or) is a condition device in which the re-game combination displayed in a stopped state can be different, and when the first stop reel is the left reel M51, the RT state does not shift to re-game 01, re-game 02 or re-game 03. Is stopped and displayed, and when the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the re-game 04 that can shift the RT state from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, as for “RT maintenance RP*1* (3 options)” corresponding to the winning number 5, which one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is used as the first stop reel (which stop button is operated Depending on whether or not), the re-play combination that is stopped and displayed may be different, and when the first stop reel is the middle reel M52, the re-play 03 in which the RT state does not shift is stopped and displayed, and When the stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the re-game 04 that can shift the RT state from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, in “RT maintenance RP**1 (3 choices)” corresponding to the winning number 6, which one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is used as the first stop reel (which stop button is operated Depending on whether or not), the re-game combination that is stopped and displayed is a condition device, and when the first stop reel is the right reel M53, the re-game 01 or the re-game 03 that the RT state does not shift is displayed as a stop. When the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the re-game 04 that can shift the RT state from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed.

また、当選番号7〜12に対応する、「押し順ベル123」〜「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A‐1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。 Further, "push order bell 123" to "push order bell 321" corresponding to the winning numbers 7 to 12 are condition devices in which the small winning combination may differ depending on which one of the six reel stop orders is selected. , For example, "left reel M51:1, middle reel M52:2, right reel M53:3", and in the case of "123", "left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53" is stopped in the pushing order. For example, in the case of "winning prize A-1" (winning number 7), the maximum number of wins is obtained by stopping in the order of "123" = "left → middle → right" (correct answer in pressing order). The symbol combination of “winning prize 01” that can win 11 game medals will be stopped and displayed. Incidentally, "123" of "push order bell 123" and the like indicate a push order (reel stop order) with which the maximum number of wins in the winning number can be obtained. It should be noted that when the reels are stopped in a pressing order other than the pressing order in which the maximum number of coins can be acquired, that is, one reel is paid out if the correct answer cannot be obtained in the pressing order. Then, in a state related to AT such as "AT in progress", navigate the push order of the re-gaming combination and the push order of the bell (display the push order with the highest profit on the push order display device D270), and It is possible to create a plurality of game states in which the profit margin of the player is different such that the push order is not navigated to a state related to AT such as ". The state regarding AT will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04〜入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。 In addition, the “common bell” corresponding to the winning number 13 can obtain 11 game medals, which is the maximum acquisition number, even if any of the prize winning 04 to the prize winning 07 is stopped, that is, the maximum profit is obtained regardless of the pressing order. It is a condition device that can be acquired, and is sometimes called a push order regardless of bell. In addition, "watermelon A" corresponding to the winning number 15 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily arranged in parallel lines. For example, the 60th prize in FIG. In No. 14, three watermelons A are arranged in the middle of each reel. In addition, "watermelon B" corresponding to the winning number 16 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily arranged in a diagonal line. For example, the 66th prize in FIG. In the case of 16, the watermelon B is arranged on the upper stage of the left reel M51, the watermelon B is arranged on the middle stage of the middle reel M52, and the watermelon A is arranged on the lower stage of the right reel M53. In addition, "BB medium weak rare small role (diagonal bell alignment)" corresponding to the winning number 17 is a condition device that allows three bells to be aligned on the activated line. This is a condition device in which the AT additional lottery is executed by performing. Further, "BB medium strong rare small combination (V-shaped bell alignment)" corresponding to the winning number 18 is a condition device in which the bell can be stopped and displayed on the upper stage of the left reel M51, the middle stage of the middle reel M52, and the upper stage of the right reel M53. As will be described in detail later, this is a condition device for executing the AT additional lottery by winning in the BB.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0〜3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20〜23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24〜27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item “bonus winning information”, numerical values 0 to 3 are distributed for each winning number. In the present embodiment, the winning number that does not include the bonus (BB combination) has 0 as the bonus winning information, and the winning number (19) that includes 1 type BB-A as the winning number that includes the bonus (BB combination). 1. The bonus winning information of 1, the bonus winning information of the winning number (20 to 23) including the 1 type BB-B is 2, and the bonus winning information of the winning number (24 to 27) including the 1 type BB-C is 3 I am trying. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information regarding which BB is established and which BB combination is won. The details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0〜18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1〜18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item of "winning/replay winning information", numerical values from 0 to 18 are distributed for each winning number. In the present embodiment, the winning number (winning number 0 corresponding to the loss and the winning number 19.20.24 corresponding to the bonus) that does not include the re-playing combination and the small winning combination is 0 as the winning/re-playing winning information. , 1 to 18 winning/replaying winning information is distributed to each condition device with respect to the winning number including the replaying role or the small winning combination. By storing the winning/replay winning information in the main control board M, it is possible to store information relating to which replay winning combination or small winning combination. The details of the winning/replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0〜11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the "production group number" item, numerical values from 0 to 11 are assigned for each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, the effect to be executed by the sub control board S side can be determined. Details of the effect group number will be described later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0〜13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, in the item of "ball-out group number", numerical values from 0 to 13 are distributed for each winning number. The main control board M stores the payout group number, and the stored payout group number is used when performing a lottery for AT (for example, AT lottery or AT additional lottery), thereby performing lottery processing for AT. It is possible to reduce the amount of programs and data for doing so. Even if the condition device having the payout group number of 0 is won, the AT lottery and the AT addition lottery are not executed. On the other hand, when the condition device whose payout group number is not 0 is won, the AT lottery or the AT additional lottery can be executed. The details of the payout group number will be described later. Further, even when the condition device having the payout group number of 0 is won, it may be configured so that the AT lottery or the AT additional lottery can be executed. In such a case, the payout group number is When the condition device that becomes 0 is won and the AT lottery or the AT addition lottery is executed, it is preferable that the lottery result is always lost (non-winning).

次に、図11は、本実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 11 is a lottery probability in which a winning number (condition device number, also referred to as winning combination) and a bonus (also referred to as BB, BB combination) regarding a small winning combination and a re-playing combination in the present embodiment are determined by a winning combination lottery means. It is a list showing (also referred to as a winning rate). In the figure, the winning rate of the winning numbers is shown.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」及び「RT2」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21〜23及び当選番号25〜27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。 First, the lottery probabilities in "RT0", "RT1", and "RT2" when the BB is not operating will be described in detail. In the present embodiment, the appearance ratio (lottery probability) of the winning combination (particularly, the re-game combination) may be different depending on the RT state, and the "re-game combination" (the total appearance of all the re-game combinations) In the case of “RT1”, the appearance rate is higher than the other RT states. Also, "replay 04" that can be stopped and displayed with the winning numbers 4 to 6 (a so-called falling replay role, "RT1", and a symbol corresponding to the replay role in a situation where the bonus is not won. When the combination is stopped and displayed, the subsequent transition to “RT0” will be mainly won in “RT1” and almost no appearance in “RT0”. In "RT2", the "replay 04" that can be stopped and displayed with the winning numbers 4 to 6 can appear, but the RT state does not shift even when "replay 04" is stopped and displayed. In addition, when "replay 04" is stopped and displayed in "RT1", a falling effect (for example, effect display device S40) that is an effect that notifies that "RT0" has shifted, that is, the RT state has fallen When "replay 04" is stopped and displayed in "RT0", the fall effect may not be executed. With such a configuration, it is possible to recognize that the BB has been won because the "replay 04" has been stopped and displayed, but the fall effect has not been executed. You can improve your sex. In the case of such a configuration, the sound effect output when "replay 04" is stopped and displayed and the replay combination other than "replay 04" (for example, "replay without RT state transition" 01") may be configured to be different from the sound effect output by being stopped and displayed, and by such a configuration, the player recognizes that "replay 04" is stopped and displayed. It can be configured easily. In addition, a state relating to an AT in which push-order navigation does not occur (for example, a "normal game state", which may be referred to as a non-AT game state) and a state relating to AT in which push-order navigation may occur (for example, " There is a case of staying at "RT1" in both cases of "AT in progress" and sometimes "AT gaming state". At this time, when a winning number that has a possibility of shifting (falling down) from “RT1” to “RT0” is won, and a special sound effect indicating that the RT state may fall down when in a non-AT gaming state, The output may not be output based on the operation of the start lever D50. As a result, in the non-AT game state, it is possible to shift the game state without notifying the player that there is a possibility of falling to "RT0". On the other hand, in the AT game state, a special sound effect indicating that the RT state may fall down is output based on the operation of the start lever (and the re-gaming role in which the RT state does not fall down is displayed stopped. It may be configured to notify the forward navigation). As a result, the player can operate the stop button D40 after the special sound effect is notified, being careful so that the RT state does not fall. Also, the "replay 05" that can be stopped and displayed with the winning number 2 or 3 (the replay role that can inform that the player has won the AT additional lottery when stopped and displayed in the AT state) is mainly "RT1". , And almost never appears in other RT states. The state transition regarding the RT state accompanying the stop display of the symbol combination which becomes the re-play combination will be described later. Further, as will be described later, in the present embodiment, the push order navigation for notifying the reel stop order that is most advantageous to the player can be executed on the push order display device D270 and the effect display device S40. .. Incidentally, there is no problem even if the lottery probability is appropriately changed. In addition, in the present embodiment, the bonus is configured so as to be able to overlap with the small winning combination, and is duplicated with part of the watermelon A, the watermelon B, and the cherry. Specifically, the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 are condition devices in which the bonus and the small winning combination overlap.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21〜23及び当選番号25〜27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞‐Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4〜6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the situation of “RT2”, since the BB has been won and the BB is inactive, the winning combination of the winning numbers 20 and 24 (the single winning combination that does not overlap with the small winning combination is In the case of winning the BB combination, which may be referred to as a single BB combination or a single BB combination), the new winning of the BB combination becomes invalid, and only the small combination winning is valid. Specifically, for example, in the case of being "RT2" and winning (carrying over) one type BB-A, if the winning number "1 type BB-C" is won, , Class 1 BB-C related to the winning number 24 is invalid. In other words, the situation is the same as in the case where the “miss” of the winning number 0 is won. The carried-over 1st class BB-A will continue to win. In addition, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is inactive, the small winning combination of the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 and the BB winning combination are In the case of winning the overlapping condition devices, the new winning of the BB combination becomes invalid, and only the winning of the small combination becomes valid. Specifically, for example, in the situation of being “RT2” and winning (carrying over) 1st class BB-A, the winning number 21 “1st class BB-B+winning-C” was won. In this case, the type 1 BB-B associated with the winning number 21 is invalid, and only the winning-C is valid. In other words, the situation is the same as in the case where the winning number "winning prize-C" is won. The carried-over 1st class BB-A will continue to win. It should be noted that the overlap with the bonus is not limited to the small winning combination, and may be overlapped with a part of the re-playing combination. For example, some of the re-play combinations of winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus combination. In this way, the bonus is also overlapped with the condition device including the RT transition replay (re-playing role in which the RT state can be changed), so that the bonus is won even when the condition device including the RT transition replay is won. There is a possibility that even if the RT transition replay is stopped and displayed, the bonus is not denied, so that it is possible to make the player have expectations. In the case of such a configuration, the RT state is controlled not to shift even if the RT shift replay is stopped and displayed. As a result, the player should have transitioned to the RT state (shifted to the RT state in which the replay probability is relatively low), but the replay probability has not become low (frequently win the replay), etc. Therefore, it becomes possible to enhance the interest in the game, such as the possibility of winning the bonus.

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。 Next, the lottery probability in "1st type BB-A, B, C" during BB operation will be described in detail. In the present embodiment, during the BB operation, the winning number 13 is "common bell", the winning number 17 is "BB medium weak rare small role (oblique bell matching)", and the winning number 18 is "BB medium strong rare small role". (V-shaped bell assortment)” is configured so that three small wins can be won, and while the BB won in the “AT status” is in operation, “BB medium weak rare small win (oblique bell assortment)”. Alternatively, when the “BB medium strong rare small combination (V-shaped bell alignment)” is won, the AT addition lottery is executed (details will be described later).

また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 In the upper part of the figure, the small winning combination appearance rate when the set value is 1 is illustrated, and the common bell (winning number 13) has a uniform appearance rate regardless of the RT state. As shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value (six stages in this example). Specifically, the set number in setting 1 is 3204, the set number in setting 2 is 3404, the set number in setting 3 is 3604, the set number in setting 4 is 3904, the set number in setting 5 is 4204, and the set number is 6 in setting 6. Is 4504, and the higher the set value, the higher the appearance rate. With such a configuration, for example, when the player progresses the game while measuring the number of appearances (the number of wins) of the common bell, the common bell is frequently won, so that the gaming machine related to the game is played. It is possible to proceed with the game while expecting that the set value is a relatively high set value. Further, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the payout rate. Although the appearance rate of the common bell is configured to be different depending on the set value, the AT lottery, the AT addition lottery, and the high probability state transition lottery, which will be described later, are not executed depending on the win of the common bell. It is configured so as not to affect the transition lottery of the state (also referred to as the AT lottery).

また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当選番号1〜6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7〜16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」及び「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、本実施形態においては、「RT0」又は「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」又は「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。 Further, the middle row of the figure is a list of expected values when there is a push-order navigation. In the figure, when the push-order navigation is executed in a state where the push-order navigation can be executed in the push-order display device D270 and the effect display device S40 such as "AT in progress", the reel is stopped according to the navigation. Average number of payouts per game (the average number of medals paid out by the winning small wins, also called the expected number of game media obtained in one game) and the expected increase or decrease in medals per game ( This is the ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted when playing a game with three bets. If it is greater than 1, the expected value will be positive and medals will increase, while if it is less than 1, it is expected. The value will be negative and medals will decrease). The average number of payouts per game is "the sum of the numbers of replay combinations (the total of the numbers of winning numbers 1 to 6) x the number of payouts (3) in the replay + small wins (11) Total number of units (appearance rate of small roles) (total number of units for winning numbers 7 to 16) x number of payouts (11 sheets) in small role (11 units) / total number of units (65536) )”. The expected medal increase/decrease value per game can be calculated as "average number of payouts per game/number of inserted medals per game (3)". The number of medals inserted per game (the number of game media inserted when one game is played) is three, and if the average number of payouts per game is greater than 3, expectation of increase or decrease of medals per game The value is configured to be larger than 1. As shown in the figure, in the present embodiment, “RT1” has the relatively highest expected medal increase/decrease value per game. The numbers in the figure do not consider the increase or decrease of medals due to bonuses. That is, when the game progresses in a situation in which the push-order navigation occurs (also referred to as an optimal operation mode or an advantageous operation mode), medals are increased in "RT1". Although not shown in "RT0" and "RT2", the medal increase/decrease expected value per game is a value smaller than 1 in a situation in which the push-order navigation does not occur, and the medal is smaller than 1. Will decrease. In the present embodiment, the expected value of medal increase/decrease per game is larger than 1 when there is a push-order navigation in “RT0” or “RT2”, but the present invention is not limited to this. , Or “RT2”, the expected medal increase/decrease value per game may be smaller than 1 when there is a push-order navigation. In addition, when the symbol combination to be the re-play combination is stopped and displayed, the bet number (3) in the previous game is actually bet, but in calculating the expected medal increase/decrease value in this embodiment, Calculation is based on the assumption that three payments will be made. Note that one game may be referred to as one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞−A1〜入賞−I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなり過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図11参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。 The average payout amount per game in each RT state is 3.511291504 when the RT state is “RT0”, and 4.737915039 when the RT state is “RT1”, and the RT state Is "RT2", the value is 3.67137146. The expected medal increase/decrease value per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is "RT0", and 1.579305013 when the RT state is "RT1". Is 2.237790487 when "RT2" is set, and when there is a push-order navigation, the RT state of "RT1" is the most advantageous RT state for the player. The numerical value is a value when the setting is 1. The winning numbers and bonus lottery probabilities related to the small winning combination and the re-playing combination are merely examples, and for example, the expected increase/decrease value of medals per game in "RT2" in which the BB is internally established (when there is a push order navigation). The expected medal increase/decrease value) may be less than 1. With such a configuration, when the push-order navigation occurs and the situation is "RT2" (when the BB is internally established), the bonus can not be aligned in the game in which the bonus can be aligned. Also, the number of medals will gradually decrease, and in the situation where pushing order navigation occurs and "RT2" (when BB is internally established), the game where the bonus can be aligned intentionally By not arranging the bonuses in the above, it is possible to prevent the strategy of increasing the number of medals held. Specifically, it is preferable to design the probability of losing in "RT2" to be higher than the winning probability of all the small winning combinations (winning-A1 to winning-I) in "RT2". It is preferable to set the winning probability of the re-gaming combination so that it is designed as follows. (If the winning probability of the re-gaming combination is designed to be high, the probability of losing is reduced accordingly, so the winning probability of the re-gaming combination is high. It is preferable to design so that it does not become too much). In addition, in "RT2" of this example, the winning probability of all small wins is 18784/65536, the winning probability of all replays is 12501/65536, and the probability of losing is 34251/65536 (see FIG. 11), and the probability of losing is designed to be higher than the winning probability of all small wins.

また、図11に示すように、本実施形態においては、1種BB‐Aの出現率は、設定1〜設定6の全てについて同一の置数である40が割り当てられている。また、1種BB‐Cの出現率は、設定1〜設定6の全てについて同一の置数である160が割り当てられている。これに対して、1種BB‐Bの出現率は、設定1に対して160が割り当てられ、設定2に対して180が割り当てられ、設定3に対して200が割り当てられ、設定4に対して220が割り当てられ、設定5に対して240が割り当てられ、設定6に対して270が割り当てられている。即ち、1種BB‐Bの出現率は、設定値によって割り当てられている置数が異なっている。このように、1種BB‐A及び1種BB‐Cは、設定差のないBB(1種BB‐A、1種BB‐Cを設定差なしBB、設定差なしボーナスと称することがある)として機能し、1種BB‐Bは、設定差のあるBB(1種BB‐Bを設定差ありBB、設定差ありボーナスと称することがある)として機能する。また、1種BB‐A、1種BB‐Bと1種BB‐CのいずれもRT状態に拘らず(「RT0」と「RT1」とで)出現率は一律である。尚、1種BB‐A及び1種BB‐C(合算)の出現率は設定値に拘らず同一であるが、1種BB‐B(合算)の出現率は設定値によって相違する。尚、1種BB‐Bの出現率として合算した出現率は設定値が相違しても同一であるが、当選番号毎の出現率が設定値によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも1種BB‐Bを設定差ありBBと称してもよい。 Further, as shown in FIG. 11, in the present embodiment, the appearance rate of the type 1 BB-A is assigned the same numeral 40 for all of the settings 1 to 6. Further, as the appearance rate of the type 1 BB-C, the same numeral 160 is assigned to all of the settings 1 to 6. On the other hand, as for the appearance rate of the type 1 BB-B, 160 is assigned to setting 1, 180 is assigned to setting 2, 200 is assigned to setting 3, and 4 to setting 4. 220 is assigned, 240 is assigned to setting 5, and 270 is assigned to setting 6. That is, with respect to the appearance rate of the first type BB-B, the assigned number differs depending on the set value. In this way, 1st type BB-A and 1st type BB-C have no setting difference (1st type BB-A, 1st type BB-C may be referred to as no setting difference BB, no setting difference bonus) The first type BB-B functions as a BB having a setting difference (the first type BB-B may be referred to as a BB having a setting difference and a bonus having a setting difference). In addition, the appearance rates of 1st type BB-A, 1st type BB-B, and 1st type BB-C are uniform regardless of the RT state (“RT0” and “RT1”). The appearance rates of the 1st type BB-A and 1st type BB-C (total) are the same regardless of the set value, but the 1st type BB-B (total) appearance rate differs depending on the set value. The appearance rate summed up as the appearance rate of the first type BB-B is the same even if the setting value is different, but the appearance rate for each winning number may be configured to be different depending on the setting value. Even when configured, the type 1 BB-B may be referred to as a BB with setting difference.

次に、図12のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, with reference to the block diagram of FIG. 12, an electrical schematic configuration of the rotating body type gaming machine P according to the present embodiment will be described. First, the spinning drum type gaming machine according to the present embodiment is centered on the main control substrate M for controlling the progress of the game, the sub control substrate S, the door substrate D, the spinning drum substrate K, the power supply substrate E, the relay substrate IN, A setting key switch M20, a setting/reset button M30, and the like are connected so that data can be exchanged. Incidentally, the solid line part in the figure shows the movement relating to the exchange of data, and the broken line part in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this. For example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN or the door board D without passing through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100(CPUMCとも称することがある)、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 A main control board (may be referred to as a main control means, a main board, a main control means, a main board, and a main game section) M is a board that controls the progress of the whole game played in the spinning-type gaming machine P. A main control chip C is mounted on the main control board M, and the main control chip C is connected to a CPU C100 (sometimes referred to as CPUMC), a built-in ROMC110, a built-in RAMC120, etc. by a bus so that data can be exchanged between them. Has been installed. Then, the main control board M receives a signal or the like indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and then the sub-control board S, the door board D, or the rotating body board. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or control signal) to K or the like {for example, an instruction number (pushing order number, instruction information, operation information to the sub-control board S). Is also output), the sub-control board S is capable of executing the push-order navigation on the effect display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10(ベットボタンランプS50や停止ボタンランプS60が含まれている)、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。尚、本例に係る回胴式遊技機においては、左リールの上段、中段、下段、中リールの上段、中段、下段、右リールの上段、中段、下段、の9個の範囲を遊技者が個別に識別できるよう、回胴バックライトS30として複数のLEDが設けられている。一例としては、左リールの上段に対応するLEDが点灯し、その他のLEDがすべて消灯することによって、遊技者は左リール上段が点灯していると識別することができる。また、本例に係る回胴式遊技機は、所定の図柄組み合わせが停止表示した際に、回胴バックライトS30の点灯態様を変化させることによって当該所定の図柄組み合わせが停止表示した旨を遊技者に示唆するバックランプ演出(バックライト演出と称することがある)を実行可能に構成されている。 In addition, the sub-control board (sometimes referred to as sub-control means, sub-board, sub-control means, sub-board, sub-game unit) S, the sub-control chip SC is mounted, similar to the main control board M described above. The sub-control chip SC is provided with a CPU SC100, a ROM, a RAM, etc., and is configured to be connected by a bus so that data can be exchanged with each other. The sub-control board S includes various LED lamps S10 (including a bet button lamp S50 and a stop button lamp S60), a speaker S20, an effect display device S40, a body back light (also called a back lamp) S30, and the like. Are connected. Here, the rotating body backlight S30 is a light that is provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the design drawn on the surface of the reel from the back side. The sub-control board S analyzes various control commands received from the main control board M and outputs drive signals to various LED lamps S10, speakers S20, effect display device S40, rotating body backlight S30, etc. Is being directed. Incidentally, in the spinning-type gaming machine according to the present example, the player can set nine ranges of the upper stage, the middle stage, the lower stage of the left reel, the upper stage of the middle reel, the middle stage, the lower stage, the upper stage of the right reel, the middle stage and the lower stage. A plurality of LEDs are provided as the rotating body backlight S30 so that they can be individually identified. As an example, the LED corresponding to the upper stage of the left reel is turned on, and all the other LEDs are turned off, whereby the player can identify that the upper stage of the left reel is turned on. In addition, the rotating body type gaming machine according to the present example, when a predetermined symbol combination is stopped and displayed, by changing the lighting mode of the rotating body backlight S30, the player is notified that the predetermined symbol combination is stopped and displayed. It is configured to be able to execute a back lamp effect (which may be referred to as a backlight effect) suggested by.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 On the door board D, the above-described closing acceptance sensor D10s, first closing sensor D20s, second closing sensor D30s, stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and start for starting the rotation of the reel M50. Lever D50, accumulated game medals (credits), settlement button D60 for paying out the inserted game medals and ending the game, various display panels D70 for displaying the game state (not shown, but described above The inserted number display lamp D210, the start lamp D180, the re-game lamp D290, the insertable lamp D300, the special game state display device D250, the payout amount display device (push order display device) D270 are the credit number display device D200, and the advantageous section. Assembly of display devices such as display device YH}, door switch D80 for executing opening/closing determination of front door, cancellation of error and change of set value, game medal determined not to match after being inserted (or , Other foreign matter) is connected to the blocker D100 for returning the foreign matter to the discharge port D240. The door board D is connected to the main control board M described above so that data can be exchanged. Therefore, when the start lever D50, the stop button D40, the adjustment button D60, etc. provided on the front door DU are operated, a signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, the signal that the insertion acceptance sensor D10s detects the passage of the game medal is also supplied to the main control board M via the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータと称することがある)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 Further, a spinning drum motor K10 for rotating the reel M50, a spinning drum sensor K20 for detecting the rotation position of the reel M50, and the like are connected to the spinning drum substrate K. The spinning drum board K can stop the reel M50 at the determined stop position by driving the spinning drum motor K10 while detecting the rotation position of the reel M50 by the spinning drum sensor K20. There is. Further, in the spinning drum type game machine of the present embodiment, a so-called step motor (sometimes referred to as a stepping motor) is used as the spinning drum motor K10. In the step motor, 480 steps are set as the number of steps for the reel M50 to make one rotation. Further, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is set with a predetermined number (for example, 20) of symbols having a substantially uniform size, and as a number of steps corresponding to one symbol. Is set to 24 steps (=480/20). It should be noted that there is no problem even if the number of steps and the number of symbols per one turn of the reel are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 Further, the medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number (for example, 10) of game medals based on a control signal from the main control board M. Perform the action to put it out. It should be noted that the medal payout device H includes a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s for performing determination of whether or not the medal has been normally paid out and measurement of the number of game medals paid out, and a disc H50. A hopper motor H80 for rotating is connected.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。 The various control boards and the power consumed by the boards are supplied from a power supply board E (a board that controls the presence/absence of power supply by a power switch E10). In FIG. 12, the manner in which electric power is supplied from the power supply board E is indicated by a dashed arrow. As shown in the figure, the main control board M and the sub control board S are directly supplied with power from the power supply board E, and various boards (door board D, rotating board K, relay board IN) Electric power is supplied through the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of an AC voltage is supplied to the power supply board E, and this power is converted to a DC voltage of a specified voltage and then supplied to the respective control boards and boards.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 Further, on the main control board M, a setting key switch M20 used for executing a setting changing device control process described later (for changing a setting), a setting/reset capable of changing a set value, releasing an error, etc. Button M30 is connected. Further, the main control board M has a reel control means for controlling the rotation and stop of the reel M50 (left reel M51, middle reel M52, right reel M53), and an "AT mid state" which is a state relating to AT advantageous to the player. AT lottery means for executing the AT transition lottery to shift to AT, and AT additional lottery for increasing the number of remaining AT games (or the counter value of the AT counter M60) that is the number of games that can be stayed in the “AT in progress” state. And an AT addition lottery means to be executed.

次に、図13〜36は、本実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, FIGS. 13 to 36 are flowcharts showing the flow of general processing performed by the main control board M in the present embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flow chart is mainly composed of processing steps (shown by rectangles), judgments (shown by diamonds), flow lines (arrows), terminals indicating start/end/return (shown by rounded rectangles). ing. Further, in the case where the details of the processing steps are shown in another flowchart, the reference to the other flowchart is shown as a subroutine (illustrated by a rectangle whose left and right lines are double lines). .. Here, in the game machine development stage, game machines with different specifications are also being developed at the same time, but in this example, a subroutine executed by the game machines with different specifications (in the processing on the main side, Subroutines that are not normally used) are not left, so that processing related to unused subroutines that are not normally executed is prevented from being executed due to noise or cheating.

まず、図13は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みの初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。 First, FIG. 13 is a flowchart showing a flow of processing that is first executed by the CPU C100 of the main control board M after the power of the spinning-type gaming machine P is turned on (or at the time of system reset or user reset). .. First, in step 1000, after turning on the power of the spinning drum type game machine P, in step 1002, the CPU C100 of the main control board M executes initialization of timer interrupt (here, the timer interrupt is started. Instead, only the type of timer interrupt is set, and in the subsequent processing, when the timer interrupt is started, the flowchart relating to the timer interrupt time processing, which will be described later, is periodically executed). Next, in step 1004, the CPU C100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method settings, etc.) as the function settings of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPU C100 of the main control board M calculates the checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPU C100 of the main control board M checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area, power-off/power-off recovery). Checks whether the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held) and generates power-off recovery data. Next, in step 1010, the CPU C100 of the main control board M confirms the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPU C100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 If Yes in step 1014, in step 1016, the CPU C100 of the main control board M turns on/off the power-off processing completed flag in the RAM (turns on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (in step 1006). Check result) is determined to determine whether the power-off recovery data in the RAM is normal. If Yes in step 1016, in step 1020, the CPU C100 of the main control board M executes the initialization of the RAM area within the determined initialization range. Next, in step 1022, the CPU C100 of the main control board M restores the stack pointer based on the data relating to the stack pointer saved in the processing at power-off (step 1902). Next, in step 1036, the CPU C100 of the main control board M refers to the inside of the RAM area, and determines whether the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. If Yes in step 1036, in step 1038, the CPU C100 of the main control board M executes reading of the input port. Next, in step 1040, the CPU C100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPU C100 of the main control board M turns off the power-off processing completed flag, and returns to the processing at power-off according to the restored stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 If No in step 1016, the CPU C100 of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area) in step 1024. Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes unrecoverable error processing, which will be described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 Further, in the case of No in step 1036, in step 1046, the CPU C100 of the main control board M sets a set value error display (for example, to be displayed on the payout amount display device D270) (for example, in the register area). Set to). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes a non-recoverable error process described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 If No in step 1014, in step 1028, the CPU C100 of the main control board M turns on/off the power-off processing completed flag in the RAM (it turns on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (step The check result in 1006) is referred to, and it is determined whether or not the power-off recovery data in the RAM is normal. If Yes in step 1028, in step 1030, the CPU C100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to be a predetermined range excluding the storage area in the RAM for storing the set value (set value data) and sets ( For example, it is set in the register area), and the process proceeds to step 1034. The range that is not included in the initialization range of the RAM is not limited to the storage area that stores the set value (set value data), and the total cumulative number of games in the “advantageous section” and the total sum of the game section (advantageous section + The number of games (normal section), the result of calculating the stay ratio in the “advantageous section”, and the like are also ranges not included in the RAM initialization range. With this configuration, it is possible to calculate and display the ratio of staying in the "advantageous section" in the game (advantageous section ratio). Further, the calculation process of the advantageous zone ratio is configured to be calculated at the timing when the unit game ends. Further, the advantageous section ratio is displayed when the power of the gaming machine is turned on (for example, displayed on a 4-digit 7-segment display). As a concrete display mode, it is repeated at an interval of 5 seconds in the order of "advantageous section ratio -> continuous character ratio per 6000 games -> character ratio per 6000 games -> cumulative continuous character ratio -> cumulative character ratio" Is displayed. It should be noted that the continuous accessory ratio is "the number of payouts while the RB is operating/the total number of payouts", and the accessory ratio is "the number of payouts when the RB, CB, or SB is operating. /Total number of payouts". On the other hand, in the case of No in step 1028, in step 1032, the CPU C100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to be a specific range including a storage area for storing the set value (set value data) in the RAM. After setting (for example, setting in the register area), the process proceeds to step 1034. Next, in step 1034, the CPU C100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPU C100 of the main control board M executes a setting change device control process, which will be described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable that the initial value (the value at the time of starting the processing) of the temporary storage area (RAM area or the like) mounted on the main control board M does not become the value at which the special game is executed. (To prevent the special game from being erroneously executed when the process of determining the execution of the special game has been executed due to noise or cheating immediately after the start of the processing of the program). Further, although not shown, when storing random numbers such as winning random numbers in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured, and in the byte storing the information related to the random number. It is preferable to configure such that only information related to the random number is stored (various timer values and other information is not stored) (when operating other data stored in the same 1 byte, noise is generated. To prevent the information related to random numbers from being rewritten).

次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1〜6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0〜5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, FIG. 14 is a flowchart of the setting change device control process related to the subroutine of step 1100 in FIG. 13, which is also called a setting change mode. First, in step 1102, the CPU C100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 1104, the CPU C100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the set value (set value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). When the set value (set value data) is managed by 1 to 6, it is necessary to perform the initialization of the RAM and return the set value to "1" when the set value becomes "0". Therefore, in this example, by managing the normal range of the set value (set value data) as 0 to 5, correction processing of the set value (set value data) after the initialization of the RAM (step 1106 and The processing of step 1108) can be omitted, and the processing time can be shortened and the processing capacity can be reduced. If Yes in step 1106, in step 1108, the CPU C100 of the main control board M sets a predetermined value (for example, 0=a value that is most unfavorable to the player) to the set value (set value data), and in step 1110. Transition. On the other hand, if No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPU C100 of the main control board M displays on the error display LED (for example, the payout amount display device D270) that the setting change device is operating (for example, "88" for lighting all segments). Then, the set value is displayed on the set display LED (not shown) (the display related to the set value is a value obtained by adding 1 to the set value (set value data) held in the RAM), and step 1112 Move to. As described above, the payout amount display device D270 is also used when notifying the pushing order. Because of such a configuration, for example, when a malfunction occurs in a part of the 7-segment LED (there is a segment that cannot be lit), when reporting the pushing order, incorrect information can be reported. possible. In order to prevent such a situation, by making the payout amount display device D270 turn all seven segments "88" while the setting change device is operating, it is possible to confirm whether or not the seven segments are out of order, and the player can see the failure. It can prevent giving profits. Further, as a configuration relating to the display of the set value (set value data), the storage of the set value display RAM for storing the data obtained by adding 1 to the set value (set value data) in the storage area for storing the set value. An area may be provided and the setting value may be displayed by referring to the storage area. Although not shown, after executing the processing of step 1110, processing for transmitting a command indicating that the mode is changed to the setting change mode to the sub control board S side is executed.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112〜ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, in step 1112, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the setting/reset button M30 has been switched from off to on. If Yes in step 1112, in step 1114, the CPU C100 of the main control board M adds 1 to the current set value (set value data) (if the added set value (set value data) exceeds 5) The set value (set value data) becomes 0), the process proceeds to step 1116. Even if No in step 1112, the process proceeds to step 1116. Next, in step 1116, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the start lever D50 is switched from off to on. In the case of No in step 1116, the process proceeds to step 1112 and the processes of steps 1112 to 1116 are looped. If Yes in step 1116, in step 1118, the CPU C100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 is switched from on to off. If No in step 1118, the process of step 1118 is looped. On the other hand, in the case of Yes in step 1118, in step 1120, the CPU C100 of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device is completed, and the setting display LED (not shown) is displayed. The display of the set value (set value data) is erased, and the process proceeds to the game progress control process of step 1200. Although not shown, after executing the process of step 1120, a process for transmitting a command indicating that the setting change mode is terminated to the sub control board S side is executed.

次に、図15は、図13におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306〜ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。 Next, FIG. 15 is a flowchart of the non-recoverable error processing according to the subroutine of step 1300 (and called in other flowcharts) in FIG. First, in step 1302, the CPU C100 of the main control board M prohibits interrupts (from now on, a flowchart relating to a timer interrupt process, which will be described later, is not executed). Next, in step 1304, the CPU C100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPU C100 of the main control board M turns off the output ports (in this example, 0 to 6, which are display outputs to various LEDs and drive outputs to various motors). Next, in step 1308, the CPU C100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, the display output to various LEDs and the drive output to various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the output to each output port is completed. If Yes in step 1310, in step 1312, the CPU C100 of the main control board M executes the set error display (some error has occurred when executing this process), and the process concerned. When the power supply voltage drops, the reset signal is input and the process ends. (That is, since it enters an infinite loop, it does not accept any operation that prompts a return). In addition, in the case of No in step 1310, the process proceeds to step 1306. Note that the processing of steps 1306 to 1310 is processing for clearing the output to the LED/motor (however, since the external output signal is not cleared, the information regarding the error, the game progress status at the time of the error, etc., are transmitted to the hall computer side. It is possible to output to).

次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図27のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図27のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図21のステップ1420、ステップ1429、図22のステップ1435、ステップ1439、ステップ1443、図23のステップ1444‐3、ステップ1444‐4で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図21のステップ1416、ステップ1428、図22のステップ1438、図23のステップ1444‐1にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図31のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するメダル補助タンクHS(詳細は後述する)を備え、メダル補助タンクHSの内部に侵入可能な2つの満杯検知電極DE(詳細は後述する)による電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first game) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPU C100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 1203, the CPU C100 of the main control board M sets the data (for example, the upper limit number of bets, the winning winning line, etc.) in the RAM area necessary for the game. Incidentally, the step 1203 is data for clearing the data (for example, condition device number (winning number), effect group number, instruction information} used in the previous game (of "0" for clearing the RAM address. It also includes a process of setting (data) in the RAM. The condition device number, the effect group number, the instruction information, etc. may not be cleared, but the number selected when the next game is executed may be overwritten. Next, in step 1204, the CPU C100 of the main control board M sets the RT state (for example, “RT0” etc.) in the game (sets the RT state determined in step 1704 of FIG. 27). Next, in step 1205, the CPU C100 of the main control board M sets the command relating to the RT state (command to the sub side) set in step 1204. The process of setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. Further, in step 1704, a command related to the RT state (command to the sub side) may be set. Further, when the RT state is transmitted to the sub side, it is not necessary to always transmit it, and the RT state may be transmitted to the sub side only when the game section is the “advantageous section”. Next, in step 1206, the CPU C100 of the main control board M sets a state relating to the AT in the game (for example, “AT in progress”) (step 1420 and step 1429 in FIG. 21, step 1435 in FIG. 22). 23. Steps 1439, 1443, and steps 1444-3 and 1444-4 shown in FIG. 23 are set for the AT). Next, in step 1207, the CPU C100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) relating to the AT-related state set in step 1206. Further, the processing for setting the state relating to the AT may be executed in steps 1416 and 1428 of FIG. 21, step 1438 of FIG. 22, and step 1444-1 of FIG. Moreover, when transmitting the state regarding AT to the sub side, it is not always necessary to transmit, and the state regarding AT may be transmitted to the sub side only when the game section is the “advantageous section”. Next, in step 1208, the CPU C100 of the main control board M sets a game section (for example, “advantageous section”) in the game (the game section determined in steps 3510, 3516, and 3520 of FIG. 31). set). Next, in step 1208-1, the CPU C100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the game section set in step 1208. Next, in step 1209, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, a medal auxiliary tank HS (details will be described later) for storing medals overflowing from the medal payout device H is provided, and two full detection electrodes DE that can enter the medal auxiliary tank HS (details will be described later). It is determined by the conduction/non-conduction of the current (when the current is conducted through the medal, it is determined to be full). If Yes in step 1209, the process moves to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、メダル補助タンクHSに設けられた2つの満杯検知電極による電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, if No in step 1209, in step 1210, the CPU C100 of the main control board M turns on the medal full error flag (eg, updates the inside of the medal full error flag area of the RAM area with a value corresponding to on). ). Next, in step 1212, the CPU C100 of the main control board M displays the error number corresponding to the medal full error using the 7-segment LED (for example, the storage display LED or the acquired number LED). Next, in step 1214, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the medal full error is canceled (for example, the currents due to the two full detection electrodes provided in the medal auxiliary tank HS are non-conducting, and the setting/setting). It is determined whether or not the reset button M30 has been pressed. If Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), Moving to 1218. On the other hand, if No in step 1214, the process moves to step 1212. Next, in step 1218, the CPU C100 of the main control board M permits the medal insertion acceptance (the insertion operation is automatically executed in the next game of the re-play combination), and the next processing (step 1220). Process). Here, in step 1218, the blocker D100 is turned on (the process of forming the medal flow path). Specifically, when the re-play combination is established in the previous game, the on-processing of the blocker D100 is performed on condition that the current storage number (credit) is less than a predetermined value (50 sheets in this example). Execute. In other words, if the current storage number (credit) is a predetermined value, the blocker D100 is not turned on. On the other hand, if the replay combination is not established in the previous game, the blocker D100 is uniformly turned on. With this configuration, even if the re-gaming combination is established, if the number of credits (credits) does not reach the predetermined value, a game medal can be inserted, such as "RT1". When you are staying in an RT state (for example, "RT1") in which the probability of winning the re-gaming role is higher than in the RT state, or when it is visually difficult to replay the re-playing role (re-playing that looks like a small role: Even if the bell-bell-bell on the ineffective line or the symbol combination in which the cherry is stopped on the left reel is stopped, the player can play the game in good rhythm (without feeling uncomfortable).

次に、図17は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、又は貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second game) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1220, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not gaming medals have been bet or have not been saved (no credit exists). If Yes in step 1220, in step 1221, the CPU C100 of the main control board M satisfies the set value display condition (for example, when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all turned on, the condition is satisfied). Or not. If Yes in step 1221, in step 1222, the CPU C100 of the main control board M sets the setting display LED (not shown, but may be the payout amount display device D270, the credit amount display device D200, and the inserted amount display light D210). The value is displayed (transition to the setting confirmation mode), and the process proceeds to step 1221 on condition that the setting key switch M20 is turned off. Incidentally, when the transition condition of the setting change mode is satisfied, a process for transmitting a command indicating the start of the setting change mode to the sub control board S side, and the setting change mode when the ending condition of the setting change mode is satisfied Is executing a process for transmitting a command indicating that the process ends. In the case of No in step 1220 or step 1221, in step 1224, the CPU C100 of the main control board M executes management related to insertion and settlement of game medals. Next, in step 1225, the CPU C100 of the main control board M confirms the number of acceptable game medals. Next, in step 1226, the CPU C100 of the main control board M determines whether the blocker D100 is on. If Yes in step 1226, in step 1227, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is ON (in the present embodiment, insertion of a medal is performed). It has two insertion sensors for detecting, and when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal is accepted). If Yes in step 1227, in step 1230, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first closing sensor D20s and the second closing sensor D30s are off (first closing sensor D20s or second closing sensor D20s). When the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that the received one game medal has passed the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. ). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, the CPU C100 of the main control board M determines that the insertion of one normal game medal has been accepted. Although not shown, after step 1231, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the credits are the upper limit number (50 in this example) and the bet number is the maximum number (3 in this example). If YES is determined, the blocker D100 is controlled to be OFF (state in which the medal passage is not formed). In addition, in the case of No in step 1230, the process of step 1230 is repeated, and in the case of No in step 1226 or step 1227, the process proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, in step 1232, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the settlement button D60 has been operated. If Yes in step 1232, in step 1233, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there are remaining credits or game medals bet. If Yes in step 1233, in step 1234, the CPU C100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is being driven), and the game is played. The payout of one medal is executed. Next, in step 1236, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in the present embodiment, for detecting payout of medals). It has two payout sensors, and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that the payout operation for one game medal is being performed). If Yes in step 1236, the process moves to step 1247. Here, although not explicitly shown in the flowchart, when the previous game was a re-game combination, only the remaining number of credits is the object of settlement.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。 On the other hand, if No in step 1236, in step 1241, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after driving the hopper (after the timing of the process of step 1234). .. Specifically, whether or not the state in which it is determined that the medals have not been paid out has continued for a predetermined time even though the hopper drive signal is transmitted to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating). Determine whether or not. If Yes in step 1241, the CPU C100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area with a value corresponding to on) in step 1242. Next, in step 1244, the CPU C100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting/reset button M30 has been pressed). If Yes in step 1245, in step 1246, the CPU C100 of the main control board M turns off the empty medal error flag (for example, updates the empty medal error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), and Move to 1247. On the other hand, if No in step 1245, the process moves to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, in step 1247, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on. After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal, which had been performed the payout operation, has been completed). If Yes in step 1247, in step 1248, the CPU C100 of the main control board M turns off the hopper drive flag, and proceeds to step 1233. Note that if No in step 1241 or step 1247, the process moves to step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1232 or step 1233, in step 1251, the CPU C100 of the main control board M has the start lever D50 effective (for example, a specified number of game medals for starting a game have been inserted, etc.). ) And whether or not the start lever D50 has been operated. If Yes in step 1251, the CPU C100 of the main control board M determines in step 1253 whether or not the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). If Yes in step 1253, in step 1254, the CPU C100 of the main control board M executes a process of obtaining a random number and turning off the blocker D100, and then moves to the next process (process of step 3600). On the other hand, if No in step 1253, in step 1256, the CPU C100 of the main control board M sets a set value error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes non-recoverable error processing. Incidentally, in the case of No in step 1251, the process moves to step 1220.

次に、図18は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本例においては、AT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third game) related to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 3600, the CPU C100 of the main control board M executes an internal lottery execution process, which will be described later. Next, in step 1259, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is a state in which the AT additional lottery is possible. Here, in this example, the states relating to the ATs in which the AT additional lottery can be executed are the “AT in progress”, the “additional specialization state”, the “specialization omen state”, and the “advantageous BB state”. In the "advantageous BB inside game", the AT counter value may be greater than 0, but the AT additional lottery is not executed. This is to prevent the player from advantageously not aligning the symbol combinations of BB in the "advantageous BB inside game", which is advantageous to the player. In addition, it may be configured such that the AT additional lottery can be executed in the "advantageous BB inside game". In such a case, the AT additional lottery is won in the "advantageous BB inside game". It may be configured not to notify immediately, but to notify that the player has won the AT addition lottery at the timing when BB is finished, or the AT remaining game number after the AT game number is added.

ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1400に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。 If Yes in step 1259, in step 1500, the CPU C100 of the main control board M executes a game number addition execution process, which will be described later, and proceeds to step 1400. On the other hand, if No in step 1259, the process proceeds to step 1400. In this game number addition execution processing, it is possible to execute the lottery using different lottery tables depending on the state regarding AT, but the lottery probabilities do not differ depending on the set value (using the same lottery table. It is preferable to execute a lottery). Next, in step 1400, the CPU C100 of the main control board M executes an AT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1450, the CPU C100 of the main control board M executes a condition device number management process, which will be described later.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図30のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。尚、後述するように、新たに「高確率状態」に移行した場合には高確保障ゲーム数が経過するまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、ATカウンタ値が0となっても、後述する継続抽選に当選した場合には、ATカウンタに所定値がセットされ、「AT中状態」が継続する(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「復活可否演出用状態」とは、ATカウンタ値が0となり、かつ、後述する継続抽選に非当選となった場合に移行するATに関する状態であり。「復活可否演出用状態」においては、後述する復活抽選が実行され、復活抽選に当選した場合には「AT中状態」に移行(ATカウンタに所定値がセットされる)し、復活抽選に非当選となった場合には「低確率状態」に移行することとなる。 Here, the states relating to the AT in this example will be listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 30). (1) The "low probability state" is a state in which the AT has not been won (the right to transition to the "AT in progress" has not been acquired), and the bonus combination has not been won. The “low probability state” is a so-called “normal state”, and thus may be referred to as a “normal state”. (2) "Normal BB inside game" is a state in which the BB combination has been won in the "low probability state", the BB combination has not been won, and the AT lottery has not been won. (3) "Normal BB state" means that when the winning combination of BB in the "low probability state" is not achieved and the AT lottery is not won, the symbol combination corresponding to the winning combination of BB is stopped and displayed. Alternatively, it is a state that is executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “normal BB inside game”. (4) "High probability state" is a state in which the player has not won the AT lottery (has not acquired the right to transition to the "AT in progress" state) and has not won the bonus role. The AT is easier to win than the “low probability state” described above. As will be described later, when a new "high-probability state" is entered, the "low-probability state" is not entered until the number of games with high security failures has passed (5) "AT in progress state" "Is a state in which AT (push order navigation) is performed and the AT remaining game number (AT counter value) is subtracted. Even if the AT counter value becomes 0, when the continuous lottery described below is won, the AT counter is set to a predetermined value and the "AT in progress" state continues (6) "Specialization omen state" Is a state in which the right to shift to the "add-on specialized state", which is a state in which the number of AT games is relatively easily added to the "AT in-state", is acquired. (7) The "addition specialized state" is a state in which the number of AT games is relatively easily added to the "AT in progress state". (8) “Advantageous BB inside game” means winning the BB role in the “high probability state”, “AT in progress”, “special omen state” or “additional specialized state”, and the BB role is It is in a state where no prize has been won. (9) “In-standby BB inside game” is a state in which the BB combination has been won in the “low probability state”, and the BB combination has won the AT lottery, and the BB combination has not won. .. (10) "Advantageous BB state" means a symbol combination that corresponds to the BB combination that is won in the BB combination in the "high probability state", "AT in progress", "special omen state" or "additional specialized state". When the stop display is displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB combination in the "advantageous BB inside game" is displayed in the stop display, or the BB combination is won in the "low probability state", and , When winning the AT lottery by the BB combination, and when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed, or the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "standby BB inside game". It is a state that is sometimes executed. (12) “Restorability production state” is a state related to the AT that is transferred when the AT counter value becomes 0 and the continuous lottery described below is not won. In the "Restorability production state", a later-described resurrection lottery is executed, and when the resurrection lottery is won, the state is changed to "AT in progress" (the AT counter is set to a predetermined value), and the resurrection lottery is not performed. If it is elected, it will move to the "low probability state".

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、全リールの回転を開始し、ステップ1261‐1に移行する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。尚、ステップ1269における表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かの判定は、停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したか否かを判定しており、入賞役に当選しているゲームにて、当該入賞役が入賞可能な操作態様で停止ボタンの操作が実行された場合において、実際に停止したリール位置が正常でなかった(内部抽選によって決定された入賞可能となる役が遊技者からの見た目上では停止表示なかった)場合であっても、遊技機内部の処理によってリールの停止制御が正常に実行完了した場合には、当該入賞役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが実行されるよう構成されている。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261‐1に移行する。 Next, in step 1550, the CPU C100 of the main control board M starts rotation of all reels, which will be described later, and proceeds to step 1261-1. Next, in step 1261-1, the CPU C100 of the main control board M requests the drawing point creation request (determined to determine the stop positions of the rotating left reel M51, middle reel M52, and right reel M53, and the stop order). Or as required according to the stop position of other reels). If Yes in step 1261-1, in step 1262, the CPU C100 of the main control board M creates a pull-in point, and proceeds to step 1263. On the other hand, if No in step 1261-1, the process moves to step 1263. As described above, in the “BB inside game”, in the game in which the push order bell is won, the stop button is not stopped in the correct push order of 11 payouts (for example, in the case of winning-A1). Even if you do not stop the stop button in the order of "left → middle → right") (when you stop the reels in the wrong pressing order), there are 11 combinations of symbols that will be paid out by the reel stop control. Configured to win. Next, in step 1263, the CPU C100 of the main control board M executes a reel stop acceptance availability check. Next, in step 1264, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not any of the stop buttons (the left stop button D41, the middle stop button D42, the right stop button D43) has been operated. If Yes in step 1264, in step 1265, the CPU C100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the stop button operated (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). .. On the other hand, if No in step 1264, the process moves to step 1266. Next, in step 1266, the CPU C100 of the main control board M executes an all-reel stop check process. Next, in step 1267, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not all the reels (the left reel M51, the middle reel M52, the right reel M53) have stopped. If Yes in step 1267, in step 1268, the CPU C100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stoppable position data. Next, in step 1269, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the combination of the displayed symbols is normal (if the winning combination determined by the internal lottery does not match, it is abnormal. Is determined). In addition, in step 1269, whether or not the combination of the displayed symbols is normal is determined whether or not the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed, and the winning combination is won. In the game being played, when the operation of the stop button is executed in an operation mode in which the winning combination can be won, the reel position actually stopped is not normal (the winning determined by the internal lottery is possible. Even if the winning combination does not appear to be stopped by the player), if the reel stop control is normally executed by the internal processing of the gaming machine, the game medal based on the winning of the winning combination is won. The payout is configured to be executed. If Yes in step 1269, the process moves to step 1274. On the other hand, in the case of No in step 1269, in step 1270, the CPU C100 of the main control board M sets the display determination error display (for example, in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes non-recoverable error processing. On the other hand, if No in step 1267, the process moves to step 1261-1.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。 Next, in step 1274, the CPU C100 of the main control board M executes a payout process of game medals by winning. Next, in step 1275, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there is a prize for paying out game medals (the number of game medals acquired by winning exceeds the maximum number of credits (50 in this example)). When the game is done, the payout of game medals is executed}. If Yes in step 1275, in step 1276, the CPU C100 of the main control board M turns on a hopper drive flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is being driven), and executes the payout of one game medal. .. Next, in step 1277, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on. Then, it is determined that the payout operation for one game medal is being performed). If Yes in step 1277, the process moves to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。 On the other hand, if No in step 1277, in step 1279 the CPU C100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after driving the hopper (after the timing of the process of step 1276). .. If Yes in step 1279, in step 1280, the CPU C100 of the main control board M turns on the empty medal error flag (for example, updates the inside of the empty medal error flag area of the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1281, the CPU C100 of the main control board M executes the medal empty error display by the 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting/reset button M30 has been pressed). If Yes in step 1282, in step 1283, the CPU C100 of the main control board M turns off the empty medal error flag (for example, updates the empty medal error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), and Transition to 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process moves to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。 Next, in step 1286, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on. After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal, which had been performed the payout operation, has been completed). If Yes in step 1286, in step 1288, the CPU C100 of the main control board M turns off the hopper drive flag, and proceeds to step 1290. In addition, in the case of No in step 1279 or step 1286, the process proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the prize (the prize which is Yes in step 1275) is completed. If Yes in step 1290, the process moves to step 3400. In addition, if No in step 1286, the process proceeds to step 1277, if No in step 1275, the process proceeds to step 3400, and if No in step 1290, the process proceeds to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3400, the CPU C100 of the main control board M executes a remaining game number management process, which will be described later. Next, in step 1700, the CPU C100 of the main control board M executes an RT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1750, the CPU C100 of the main control board M executes an AT state start control process, which will be described later. Next, in step 3500, the CPU C100 of the main control board M executes a game section shift control process, which will be described later. Next, in step 1293, the CPU C100 of the main control board M executes a game ending process (for example, clearing the bet number, game state transition process, etc.) and proceeds to the next process (step 1202 process).

次に、図19は、本実施形態における、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4〜12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4〜6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7〜12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4〜6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7〜12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of the internal lottery execution processing according to the subroutine of step 3600 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 3602, the CPU C100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table that is used when executing an internal lottery, in which a winning number, a number to be compared with the acquired random number, etc. are stored). Then, the process proceeds to step 3604. Next, in step 3604, the CPU C100 of the main control board M acquires the winning number associated with the set internal lottery table address. Winning/re-game winning information can be generated from the winning number. If the bonus and the small win are duplicated and the bonus and the re-game combination are duplicated, both the winning/re-game win information and the bonus win information are calculated from the winning number. Winning information can be generated. The specific generation process will be described later. Next, in step 3606, the CPU C100 of the main control board M acquires the number of repetitions associated with the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers having the same payout group number and the same number for comparing with the acquired random number, and is stored in the ROM of the main control board M in advance. Remembered For example, the payout group number 2 includes nine winning numbers of winning numbers 4 to 12, and the above-mentioned number is the same for three consecutive winning numbers 4 to 6 which are push order re-gaming hands. Since the above-mentioned number is the same for 6 consecutive winning numbers 7 to 12 which are the push order bell combination, the number of repetitions for the push order re-gaming combination is 3 and the push order bell The number of repetitions related to the combination is 6. In addition, the lottery table used when the winning numbers 4 to 6 which are the push order re-playing roles and the lottery table used when the winning numbers 7 to 12 which are the pushing order bell roles are acquired are a single lottery table. It is configured. Next, in step 3608, the CPU C100 of the main control board M acquires the payout group number associated with the set internal lottery table address, and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610〜ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。 Next, in step 3610, the CPU C100 of the main control board M acquires the set value data. Next, in step 3612, the CPU C100 of the main control board M acquires designated address data. Next, in step 3614, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery has been won (whether or not the acquired random number exists in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, since it is determined that the internal lottery is won, the determination (lottery) is not executed for the subsequent internal lottery table address, and the process proceeds to the next process (process of step 1259). On the other hand, if No in step 3614, in step 3616, the CPU C100 of the main control board M updates the number of repetitions. Next, in step 3618, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there is a remaining number of repetitions. In the case of Yes in step 3618, the process proceeds to step 3610, and the processes of steps 3610 to 3618 are repeatedly executed until the remaining number of repetitions is exhausted or the internal lottery is won. Incidentally, in the case of No in step 3618, in step 3620 the CPU C100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates to the address relating to the next payout group number), moves to step 3604, and proceeds to step 3604. Perform the following processing. The specific processing of the internal lottery will be described later.

次に、図20は、本実施形態における、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the game number addition execution process according to the subroutine of step 1500 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1502, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the AT-related state is the “AT in-progress state”, the “specialized omen state”, or the “additional specialized state”. In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPUC 100 of the main control board M causes the payout group number related to the game to be added in AT (in the "AT in progress", a winning number that can add the number of remaining AT games). In this example, it is determined whether or not the payout group numbers (in this example, 1 and 3) related to re-game-B, re-game-C, and winning-D. If Yes in step 1504, the process moves to step 1514. Further, in the case of No in step 1502, in other words, when the state regarding AT is the advantageous BB state, in step 1512, the CPUC 100 of the main control board M determines that the payout group number related to the game is BB on top (" In the "advantageous BB state", it is a winning number that can be added to the number of remaining AT games, and in this example, whether it is a payout group number (5, 6 in this example) for winning-H, winning-I). To judge. If Yes in step 1512, the process proceeds to step 1514, and if No in step 1512, the process proceeds to step 1518. Further, in the case of No in step 1504, in step 1506, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT is the “additional specialized state”. In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the CPUC 100 of the main control board M adds the number of remaining AT games to the payout group number related to the game during specialization (in the "specialized addition state") and In the "AT in progress", it is a winning number that does not increase the remaining AT game number, and in this example, it is re-play-A, re-play-D1 to D3, and winning-A1 to A6) (In this example, 2, 13) is determined. If Yes in step 1508, the process moves to step 1514. In addition, in the case of No in step 1506 or step 1508, the process proceeds to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することを、AT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19〜27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7〜11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。 Next, in step 1514, the CPU C100 of the main control board M refers to the additional game number lottery table at the time of winning, and determines the AT additional game number based on the payout group number of the game (for example, outside the margin). In the lottery table shown, it is determined whether the latched random number value is within the range). Note that determining the number of AT addition games is also referred to as executing AT addition lottery. Next, in step 1516, the CPU C100 of the main control board M adds the determined AT addition game count to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition in the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPU C100 of the main control board M receives a command relating to the determined number of AT-added games (a command to the sub-control board S side, and the sub-control board S receives the command, It is possible to recognize whether or not the AT game number addition is executed and how many games are added), and the process proceeds to step 1518. In addition, even in the case of the payout group numbers 7 to 11, which are the payout group numbers related to the winning numbers (winning numbers 19 to 27) including the bonus, the lottery related to AT (AT lottery, AT additional lottery) can be executed. ..

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 Here, the lottery table shown outside the drawing is an example of the additional game number lottery table at the time of winning, and in the present embodiment, a part of the state related to the AT in which the push-order navigation is executed (in this example, " In the AT state, “precursor specialization state”, “additional specialization state”, “advantageous BB state”), when the additional player is elected at the time of winning, based on the payout group number related to the game, The number of games to be added to the AT is determined by lottery from “0” to “300”, and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. When "0" is determined, the number of remaining AT games is not increased (when "0" is determined, the AT additional lottery may be referred to as "non-win").

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Further, the average value (expected value) of the number of AT additional games when the winning combination is won is a value as shown in the figure. As a specific calculation method, the winning combination is the watermelon A. In this case, {numerical value (600)×AT additional game number (0)+register number (100)×AT additional game number (10)+register number (300)×AT additional game number (30)+register number ( 24)×AT additional games (100)}/total number of copies (1024)=12.1 (game).

次に、当選役が再遊技‐B又は再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, when the winning combination is re-game-B or re-game-C, {registration number (500)×AT addition game number (0)+registration number (200)×AT addition game number (50)+ Number of copies (300) x number of games added to AT (100) + number of games added (24) x number of games added to AT (300)}/total number of units registered (1024) = 46.1 (game) be able to.

次に、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, when the winning combination is re-game-A or re-game-D1 to D3, winning-A1 to A6, {numerical value (300)×AT additional game number (10)+numerical value (600)× The number of games to be added to AT (30)+the number of games to be added (124)×the number of games to be added to AT (50)}/the total number of games (1024)=26.61 (game). If the winning combination is Re-Game-A or Re-Game-D1 to D3, and Win-A1 to A6, the AT game number will be added only when the state related to AT is the "addition specialized state". Has become.

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, in the case where the winning combination is a BB medium-rare rare combination, {numerical value (800)×AT additional game number (0)+register number (100)×AT additional game number (10)+register number (100 )×AT additional game number (30)+register number (24)×AT additional game number (100)}/total number of register numbers (1024)=6.3 (game).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, when the winning combination is a BB medium strong rare combination, {numerical value (300)×AT additional game number (0)+register number (300)×AT additional game number (30)+register number (400) )×AT additional game number (50)+register number (24)×AT additional game number (300)}/total number of register numbers (1024)=35.4 (game).

尚、本実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、本実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。 In the present embodiment, when the AT addition lottery is executed, the average value of the AT addition game number may be different depending on the type of winning combination, but depending on the set value, the AT addition game number may be changed. The average values are configured so that they do not differ. Here, when the AT additional lottery is configured to be executed based on the winning number, for example, when the same process is executed as the AT additional lottery with the winning number 7 and the winning number 8, the winning number is 7. It is necessary to execute a process for determining whether the winning number is 7 or 8, but the winning number 7 and the winning number 8 are configured by executing the AT additional lottery based on the payout group number as in the present embodiment. When performing the same process as the AT addition lottery with and, it is only necessary to determine whether the payout group number is 2 and execute the process related to the AT addition lottery of the winning number 7 and the winning number 8. Will be possible.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。 Returning to the description of the flowchart, next, in step 1518, the CPU C100 of the main control board M may judge by the winning number (or the winning/re-play winning information, or the payout group number) of the game. ) Determines whether or not it is a winning number relating to re-game-B (reverse-play white 7 replay, which is a re-play in which white seven can be aligned in a straight line by stopping by reverse push). If Yes in step 1518, in step 1520 the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there is an AT game number increase by re-game-B, in other words, the AT additional game number by winning re-game-B is It is determined whether it was not 0. If Yes in step 1520, in step 1522, the CPU C100 of the main control board M issues a reverse push instruction command (a command to the sub control board S side, and reverse push (“right→middle→left”) causes an invalid line). (The effect for instructing to align the white seven is executed) is set, and the process proceeds to step 1526. On the other hand, in the case of No at step 1520, at step 1524, the CPU C100 of the main control board M sends a command other than the reverse push avoidance command (a command to the sub control board S side and a reverse push (“right→middle→left”)). The pressing order is instructed, and the effect of not aligning the white sevens on the invalid line is set), and the process proceeds to step 1526. Even if No in step 1518, the process proceeds to step 1526. Next, in step 1526, the CPU C100 of the main control board M determines that the winning number (or the winning/re-game winning information, the payout group number, etc.) related to the game is a re-playing-C( It is determined whether or not it is a re-play in which the black seven can be aligned with the ineffective line by stopping the game by pushing the forward push (forward push black 7 replay). In the case of Yes in step 1526, in step 1528, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there is an AT game number increase by re-game-C, in other words, the AT addition game number by winning re-game-C is It is determined whether it was not 0. In the case of Yes in step 1528, in step 1530, the CPU C100 of the main control board M instructs the forward push command (command to the side of the sub control board S, and forward push (“left→middle→right”) to invalidate the line. The effect of instructing to align the black seven is executed) is set, and the process proceeds to the next process (process of step 1400). On the other hand, in the case of No in step 1528, in step 1532, the CPU C100 of the main control board M causes a command other than the forward press avoidance command (a command to the side of the sub control board S and the forward press (“left→middle→right”)). The pressing order is instructed, an effect for not aligning black sevens on the invalid line is set), and the process proceeds to the next process (process of step 1400). Even if No in step 1526, the process moves to the next process (process in step 1400). In the present embodiment, the reverse push instruction command, the reverse push avoidance command, the forward push instruction command, and the forward push avoidance command are transmitted to the sub-control board S, and the sub-control board S receives these commands. Although the control board S is configured to be able to execute the effect related to the push-order navigation, the present invention is not limited to this, and when the AT additional lottery is won, the fact that the AT additional lottery is won and the AT additional number of games are related When a command (for example, a command related to the number of AT-added games related to the process of step 1517) is transmitted to the sub-control board S side and the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side pushes the navigation sequence. You may comprise so that the execution timing and the production mode of the production regarding may be determined. As an example, the re-game-B is a winning game, and the sub-control board S side selects the effect mode instructing the reverse push in the game that received the command (the game in which the number of AT games is added). The sub-control board S side may not execute the effect of instructing the reverse push in the game in which the command is received on the side of the sub-control board S, and then the predetermined condition (for example, a specific re-game combination (for example, It may be configured to execute an effect of instructing a push order in which seven sets are possible on an inactive line in a game that satisfies (game-B or C) is won). Alternatively, in the game in which the re-game-B has been won and the sub-control board S has received the command (the game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed, and thereafter, Of a predetermined number of games (for example, a continuous effect may be executed at the same time (in which case, the continuous effect may be executed at the same time, in which case, the final effect of the continuous effect), the number of AT games is increased (displayed on the effect display device S40. This is an effect in which the display relating to the number of remaining AT games is increased, and for example, "+30 G" may be displayed.) In this example, the number of remaining AT games is also displayed in the effect display device S40. The display is configured to be displayed, and the display and the number of remaining AT games stored on the main control board side may be the same or may be different. In the game in which B is won and the command is received on the sub-control board S side (the game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed, and the predetermined condition thereafter is satisfied. As an example of the case where the AT game number addition effect is executed in the game, the sub-control board S side is executing a special effect (for example, a predetermined continuous effect) that fuels the winning of the bonus (within the bonus inside). Since the re-play-B win probability is low (including 0%), the player will be aware that the bonus is not won if the push order in which 7 games can be completed is notified). This may be the case when the board S side is performing a special effect.The main control board M side wins the AT addition lottery, and the sub control board S side determines that the AT remaining game number has been added. As the information, (1) information regarding the number of remaining AT games is transmitted from the main control board M to the side of the sub control board S after the AT is added to the lottery, and then the number of remaining AT games transmitted last time on the side of the sub control board S. Is calculated as the result of the AT additional lottery on the main control board M side by calculating the difference between the information regarding the AT remaining game number transmitted this time and the number of AT additional games won in the AT additional lottery. The command relating to the number of AT addition games is sent to the side of the sub-control board S. If the AT addition lottery is not won, the command concerning the fact that the AT addition lottery is not won is sent to the sub-control board S side. When the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side may be configured to determine the effect mode of the effect related to the pushing order navigation. It’s a winning game Then, the sub-control board S side presses the game in which the command is received (the game in which the number of AT games has not been added) is middle-pressed (the middle-stop button is operated as the first stop, and the pressing order is to avoid 7 sets). You may comprise so that the production|generation aspect which instruct|indicates may be selected and performed. Although the AT additional lottery is executed on the main control board M side, the sub-control board S side determines that the AT additional game number has not been added. After the AT addition lottery, it is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. After that, the sub-control board S calculates the difference between the information regarding the number of remaining AT games transmitted last time and the information regarding the number of remaining AT games transmitted this time, and grasps the number of additional AT games won in the additional AT lottery. (If the value obtained by subtracting the information about the number of remaining AT games transmitted this time from the information about the number of remaining AT games transmitted last time is 1, it is determined that the AT addition lottery has not been won), (2) Main control board As a result of the AT addition lottery on the M side, a command regarding that the number of AT addition games is 0 is transmitted to the sub control board S side.

次に、図21は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(1枚目)である。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、設定差なしBB役である第1種BB‐A又は第1種BB‐C)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、設定差なしBB単独の当選番号(当選番号19、24)と設定差なしBBと小役が重複している当選番号(当選番号、25、26、27)とのいずれもがAT抽選役となっている。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1410に移行する。また、ステップ1402又はステップ1404でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。尚、本実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。 Next, FIG. 21 is a flowchart (first sheet) of the AT state transition control processing according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1402, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is an AT-executable state. In the present embodiment, the AT-related state in which the AT lottery can be executed is only the "high probability state", and by winning the BB in the "high probability state", the "advantageous BB inside game" is achieved. After that, when the winning combination of BB is made, the game moves to the “advantageous BB state”, and when the executed BB ends, the game moves to “AT in progress” and the AT counter shows the initial number of AT games. A value of 50 times will be set. Even if the BB is won in the "low probability state", the "normal BB inside game" is shifted to, and thereafter the "AT in progress state" is not shifted. Note that the present invention is not limited to this, and when the BB is won in the "normal game state", the BB combination may be used as an opportunity to win the AT lottery. In such a case, if the player wins BB in the "normal game state" and wins the AT lottery triggered by the BB role, the game shifts to "advantageous BB inside game" and then BB By aligning, the state shifts to the “advantageous BB state”. In the "normal game state", when the BB is won and the BB is not aligned, the game section may be the "advantageous section" or the "standby section". If Yes in step 1402, in step 1404, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device relating to the game is the AT lottery combination (in this example, the first type BB-A or the first type BB combination having no setting difference BB combination). It is determined whether or not the species is BB-C). In addition, in the present embodiment, the winning number of the BB alone with no setting difference (winning numbers 19 and 24) and the winning number of the BB without setting difference (winning numbers, 25, 26 and 27) and the small wins overlap. Both are AT lottery players. In the case of Yes in step 1404, in step 1406, the CPU C100 of the main control board M determines the state regarding the AT after the next game as “advantageous BB inside game”, and proceeds to step 1410. Also, in the case of No in step 1402 or step 1404, the process proceeds to step 1410. In the present embodiment, the AT win rate (whether winning or not winning) related to the AT lottery is configured to be different when the state related to the AT is different, but when the state related to the AT is the same, Has the same AT winning rate in the AT lottery even if the set values are different (when winning BB in the “high probability state”, the AT is always won regardless of the set value= AT state").

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。 Next, in step 1410, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT after the next game has been determined. If Yes in step 1410, in step 1412, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the “low probability state”. In the case of Yes in step 1412, in step 1414, the CPU C100 of the main control board M determines that the condition device relating to the game is a state promotion role (by winning, a small probability that the "low probability state" can shift to the "high probability state"). It is a role, and in this example, it is determined whether or not it is cherry. If Yes in step 1414, in step 1416, the CPU C100 of the main control board M wins with a predetermined probability (in this example, it is 1/2, and there is no problem even if it is changed if it does not differ depending on the set value). Execute high probability state transition lottery. Next, in step 1418, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the executed high probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1418, in step 1420, the CPU C100 of the main control board M determines the state regarding the AT after the next game to be the “high probability state”, and proceeds to step 1430.

また、ステップ1412でNoの場合、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値が1(高確保障最終ゲームであり、「高確率状態」となってから10ゲーム目)であるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていてもよい。ステップ1428でYesの場合、ステップ1429で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。ここで、低確率移行条件は、押し順ナビが1回実行されたことで充足する。尚、押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し、遊技者の利益率が相違する当選番号)として、最大払出枚数が8枚の役と最大払出枚数が11枚の役とを設けた場合には、最大払出枚数が多い最大払出枚数が11枚の役の押し順ナビが1回実行されたことを低確率移行条件としてもよい。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1424、ステップ1426又はステップ1428でNoの場合にもステップ1430に移行する。このように、本実施形態においては、新たに「高確率状態」に移行した場合には、高確保障カウンタKHcに高確保障ゲームである10ゲームをセットし、当該カウンタ値が0となるまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。 If No in step 1412, in step 1424, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the “high-probability state”. If Yes in step 1424, in step 1426, the CPU C100 of the main control board M sets the counter value of the high-security obstacle counter KHc to 1 (the high-security obstacle final game, which is the 10th game since the high probability state). ) Is determined. If Yes in step 1426, in step 1428, the CPU C100 of the main control board M determines whether the low-probability transition condition is satisfied. Here, in the present embodiment, when the state related to the AT is the “high probability state”, the game section is the “advantageous section”, and when the game section is the “advantageous section”, the push order is The navigation is executed one or more times, or the "advantageous section" is not completed unless the predetermined number of games (1500 games in this example) is continued. Even if the low-probability state transition lottery is won, the "high-probability state" is configured not to end if the low-probability transition condition is not satisfied because the push-order navigation has not been executed more than once. ). In addition, when the BB role is won in the “advantageous section” and the BB is executed, the “advantageous section” can be selected at any timing even if the pushing order navigation is not executed even once in the “advantageous section”. It may be configured to be terminated. If Yes in step 1428, in step 1429, the CPU C100 of the main control board M determines the state regarding the AT after the next game to be the “low probability state”, and proceeds to step 1430. Here, the low-probability transition condition is satisfied when the push-order navigation is executed once. In addition, as a push order combination (a winning number in which the winning combination is different depending on the reel stop order and the profit ratio of the player is different), a combination having a maximum payout number of 8 and a combination having a maximum payout number of 11 is provided. In such a case, the low-probability transition condition may be that the push order navigation of the winning combination in which the maximum payout number is large is 11 is performed once. Incidentally, even if the result of Step 1410, Step 1414, Step 1418, Step 1424, Step 1426 or Step 1428 is No, the process proceeds to Step 1430. As described above, in the present embodiment, when a new high probability state is entered, the high security obstacle counter KHc is set to 10 high security obstacle games until the counter value becomes zero. Is configured so that it does not enter the "low probability state". Note that such a lottery system is merely an example, and for example, the low probability state transition lottery is not executed for 10 games after the transition to the "high probability state" (the stay in the "high probability state" is guaranteed. ), the lottery for shifting from the “high-probability state” to the “low-probability state” with a predetermined probability (for example, 1/20) may be executed in each game after the lapse of the 10 games. The AT lottery (low-probability AT lottery, high-probability AT lottery) and state promotion hands have the same winning probability in all set values.

次に、図22は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(2枚目)である。まず、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、4)以上であるか否か判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が4以上である、換言するとAT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が3以下である、換言するとAT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が3以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が3以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1433で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1435で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。他方、ステップ1431でNoの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値が1(ATカウンタ値が1の場合はAT最終ゲームとなる)であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、2/3)で当選する継続抽選を実行する。次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した継続抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1439で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する(AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることになる)。他方、ステップ1438でNoの場合、ステップ1443で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「復活可否演出用状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1432、ステップ1434又はステップ1436でNoの場合にも、ステップ1444‐1に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームにて継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、再度ATカウンタM60に初期値である50ゲームがセットされる。即ち、ATゲーム数上乗せを考慮しない場合、1セットあたり50ゲームのATが2/3でループし続ける遊技性となっている。尚、継続抽選の実行タイミングはAT最終ゲームには限定されず、例えば、ATの最初のゲーム(新たに「AT中状態」となった最初のゲームやATカウンタM60に初期値がセットされてから最初のゲーム)に継続抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「AT中状態」にてすでに次回のセット(継続抽選の当選に係るAT)が実行されるか否か(ATが継続するか否か)が決定されているため、継続抽選に当選している場合と継続抽選に当選しなかった場合とでAT中の演出を相違させることができ、例えば、継続抽選に当選している場合には、ATカウンタM60のカウンタ値が1以上の状況(ATの実行途中)にてBGMを変更(歌が流れる、等)したり、継続抽選に当選していることが確定的となる演出を実行することができる。 Next, FIG. 22 is a flowchart (second sheet) of the AT state transition control processing according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1430, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the “AT in progress state”. If Yes in step 1430, in step 1431, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is a predetermined value (4 in this example) or more. Here, in the present embodiment, when the AT-related state is the “AT in progress”, the AT counter value is 4 or more, in other words, when the AT remaining game number is 4 or more, the watermelon B In the case where the probability of acquiring the right to shift to the "additional specialized state" with a probability of one half when winning the , If the AT counter value is 3 or less, in other words, the number of remaining AT games is 3 or less, even if winning the watermelon B, the lottery (specialization The state transition lottery may be performed), and the state is not shifted to the “specialization omen state” and the “additional specialized state”. Note that the present invention is not limited to this, and even when the AT counter value is 3 or less, a lottery that wins the watermelon B and acquires the right to shift to the "additional specialized state" (also called the specialized state transition lottery It may be configured to execute), and with such a configuration, in the situation where the AT counter value is 3 or less, the watermelon B is elected and the right to shift to the "additional specialized state" is granted. When the lottery to be won is won, it may be configured so that the next game won in the lottery can be (shift to) the "special omen state" or the "additional specialized state", or the AT counter value It may be configured such that it can be (can shift to) a "specialization warning state" or an "additional specialization state" when a predetermined value (for example, 1 or 0) is reached, or the game won in the lottery. It may be configured such that after execution of a predetermined number of games, it is possible to (shift to) the "specialization omen state" or the "additional specialized state". Further, when shifting to the "addition specialized state", it is not always necessary to go through the "specialization precursor state", and for example, it is possible to directly shift from the "AT in progress state" to the "addition specialized state". You may. In the case of Yes in step 1431, in step 1432, the CPU C100 of the main control substrate M determines that the condition device relating to the game can execute the lottery to acquire the special right to move to the special transition role (addition specialization state). It is a role, and in this example, it is determined whether or not it is watermelon B). If Yes in step 1432, in step 1433, the CPU C100 of the main control board M executes the specialization state transition lottery to win with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, in step 1434, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the executed specialization state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1434, in step 1435, the CPU C100 of the main control substrate M determines the state regarding the AT after the next game to be the “specialization omen state”, and proceeds to step 1444-1. On the other hand, if No in step 1431, in step 1436, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is 1 (if the AT counter value is 1, the AT final game is started). judge. If Yes in step 1436, in step 1437, the CPU C100 of the main control board M executes the continuous lottery to win with a predetermined probability (2/3 in this example). Next, in step 1438, the CPU C100 of the main control substrate M determines whether or not the executed continuous lottery has been won. If Yes in step 1438, in step 1439, the CPU C100 of the main control board M determines the AT-related state after the next game to be “AT in progress”, and shifts to step 1444-1 (AT state shiftable condition is set). In order to be satisfied, the AT initial game number (50 in this example) is set in the AT counter. On the other hand, in the case of No in step 1438, in step 1443, the CPU C100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to be the “resurrection possible/impossible production state”, and proceeds to step 1444-1. Even if the result of step 1430, step 1432, step 1434, or step 1436 is No, the process proceeds to step 1444-1. As described above, in the present embodiment, when the continuous lottery is executed in the AT final game and the continuous lottery is won, the initial value of 50 games is set again in the AT counter M60. That is, when the addition of the number of AT games is not taken into consideration, the AT of 50 games per set has a playability that keeps looping at 2/3. The execution timing of the continuous lottery is not limited to the AT final game. For example, the first game of AT (after the initial value is newly set in the AT game M or the first game which is newly in the “AT in progress” state) is set. The continuous lottery may be executed in the (first game). With such a configuration, whether or not the next set (AT related to winning the continuous lottery) is already executed (whether or not the AT continues) is already determined in the "AT in progress" state. , The production in AT can be made different when the continuous lottery is won and when the continuous lottery is not won. For example, when the continuous lottery is won, the counter value of the AT counter M60 When B is 1 or more (during the execution of AT), BGM can be changed (a song plays, etc.), or an effect in which it is definite that the player has won the continuous lottery can be executed.

次に、図23は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(3枚目)である。まず、ステップ1444‐1で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復活可否演出用状態であるか否かを判定する。ステップ1444‐1でYesの場合、ステップ1444‐2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する条件装置は復活役(「復活可否演出用状態」にて当選することにより次回のゲームにて「AT中状態」に移行可能となる役、換言すると、ATを引き戻せる役)であるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては復活役は、スイカA、スイカB、チェリー、ボーナス役(設定差なしBB役のみであり、設定差ありBB役は含まない)のいずれかが含まれている役となっており、当該ゲームに関する条件装置が復活役となった場合を、復活抽選に当選すると称している。ステップ1444‐2でYesの場合、ステップ1444‐3で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。ここで、AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることとなる。他方、ステップ1444‐2でNoの場合、ステップ1444‐4で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1445に移行する。尚、ステップ1441‐1でNoの場合にも、ステップ1445に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームとなり、かつ、継続抽選に非当選となった場合においても「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選することができれば、次回のゲームから「AT中状態」に移行するよう構成されている。尚、「復活可否演出用状態」は「有利区間」となっているが、「AT中状態」におけるATに関する抽選(AT上乗せ抽選、継続抽選、等)は実行されず、復活抽選を実行可能に構成されており、「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。 Next, FIG. 23 is a flowchart (third sheet) of the AT state transition control processing according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1444-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the revival possibility production state. In the case of Yes in step 1444-1, in step 1444-2, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device relating to the game is a rejuvenating part (in the next game by winning in the “recoverability production state”). It is determined whether or not the winning combination is a combination that can shift to the “AT in progress” (in other words, a combination that can pull back the AT). Here, in the present embodiment, the revival combination includes any one of watermelon A, watermelon B, cherry, and bonus combination (only the combination combination with no setting difference, and not the combination combination with setting BB). When the condition device relating to the game becomes a reviving part, it is said that the rehabilitation lottery is won. If Yes in step 1444-2, in step 1444-3, the CPU C100 of the main control board M determines the state regarding AT after the next game to be “AT in progress”, and proceeds to step 1445. Here, the AT initial game number (50 in this example) is set in the AT counter in order to satisfy the AT state shiftable condition. On the other hand, in the case of No in step 1444-2, in step 1444-4, the CPU C100 of the main control board M determines the state regarding the AT after the next game to be the “low probability state”, and proceeds to step 1445. Even if the result in step 1441-1 is No, the process proceeds to step 1445. As described above, in the present embodiment, even when the AT final game is reached and the continuous lottery is not won, the state shifts to the “resurrection possible/impossible production state” and the restoration is performed in the “resurrection possible/impossible production state”. If it is possible to win the lottery, it is configured to shift to the “AT in progress” from the next game. In addition, although the "recovery possibility production state" is "advantageous section", the lottery (AT addition lottery, continuous lottery, etc.) related to the AT in the "AT state" is not executed, and the restoration lottery can be executed. The configuration is such that the "AT in progress" state and the "Restorability state" are different in the execution mode of the lottery related to the AT.

次に、ステップ1445で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1445でYesの場合、ステップ1446で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1446でYesの場合、ステップ1447で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、ステップ1448に移行する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)。尚、ステップ1445又はステップ1446でNoの場合にも、ステップ1448に移行する。次に、ステップ1448で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタ値コマンド(本例では、サブ側へのコマンドであり、現在の高確保障カウンタ値、換言すると、高確率状態が保障されている残りのゲーム数に係るコマンド)をセットし、ステップ1449‐1に移行する。次に、ステップ1449‐1で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態は「有利BB内部中遊技」に決定するか否かを判定する。ステップ1449‐1でYesの場合、ステップ1449‐2で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1499‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Next, in step 1445, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT after the next game has been determined. If Yes in step 1445, in step 1446, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the condition for shifting the state relating to the AT is satisfied (for example, as shown in FIG. 30, “specialization omen”). The condition is satisfied when 10 games, which are the precursor games, are exhausted). If Yes in step 1446, in step 1447, the CPU C100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game, and moves to step 1448 (for example, as shown in FIG. 30, “specialization”). When the number of precursor games is exhausted in the "precursor state", it is determined as "additional specialized state"). Even if No in step 1445 or step 1446, the process proceeds to step 1448. Next, in step 1448, the CPU C100 of the main control board M issues a high securement obstacle counter value command (in this example, a command to the sub side, and the current high securement obstacle counter value, in other words, a high probability state is guaranteed. Command relating to the remaining number of games that have been played) is set, and the routine goes to Step 1449-1. Next, in Step 1449-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state regarding the AT after the next game is determined to be "advantageous BB inside game". In the case of Yes in step 1449-1, the CPUC 100 of the main control board M clears the counter value of the high security obstacle counter KHc to zero in step 1449-2, and shifts to the next processing (processing of step 1450). Even if No in step 1499-1, the process moves to the next process (process of step 1450).

尚、本実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In addition, in the present embodiment, the AT winning rate is configured to be different depending on the lottery state, and when the BB combination (the BB combination without the setting difference) is won in the “low probability state”, the AT transfer lottery is won. No (there is no transition to the “AT in progress” state) On the other hand, if the BB role (the BB role with no setting difference) is won in the “high probability state”, the AT transition lottery is won (then in the “AT in progress state”). However, the present invention is not limited to this, and the condition device A, which is a predetermined condition device, is set as the AT lottery, and the “high probability state A” and “high probability state A” are set as the states related to the AT which is the “advantageous section”. If the condition device A is won in the "high probability state A" when configured to have "state B", the AT transfer lottery is won by 1/10 in the "high probability state A", and the condition device is obtained in the "high probability state B". If the player wins A, the player may be selected to win the AT transfer lottery by ½. In addition, when the AT transition lottery is won, the state relating to the AT is shifted to the “AT preparation state” which is a preparation state until the state is changed to the “AT in progress state”, and then a predetermined end condition (for example, “AT preparation”). It may be configured to shift to the “AT in progress state” when 10 games have passed since the shift to “state”.

次に、図24は、本実施形態における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、本実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the conditional device number management process according to the subroutine of step 1450 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1451, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current game section is the “advantageous section”. In the case of Yes in step 1451, in step 1452, the CPU C100 of the main control board M issues a command relating to the winning/re-game winning information (a command on the side of the sub-control board S, for example, winning/re-game winning relating to the game. Command related to information). Next, in step 1454, the CPU C100 of the main control board M is a condition device relating to the game is a winning combination having a pressing order (a winning condition is different depending on the pressing order, for example, winning-A1). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 1454, in step 1458, the CPU C100 of the main control board M determines an instruction number (also referred to as a pushing order number) in the game based on the winning/replaying winning information related to the game, and gives an instruction. The number is stored in a RAM address for storing the number (an address different from the RAM address for displaying the push-order navigation). The instruction number is information relating to the pressing order, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S (details will be described later). Further, the sub control board S can display the push-order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. Note that the instruction number is determined (the instruction number becomes an initial value based on clearing the instruction number (not shown) even when the push-order navigation is not executed). When executing the push order hitting game, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the push order hitting game may be determined. Next, in step 1460, the CPU C100 of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game (display of the push order navigation display on the main control board side). (See image in Figure 34). Next, in step 1466, the CPU C100 of the main control board M sets the command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 (for example, in the register area), and proceeds to step 1472. (See FIG. 34 for the display image of the push order navigation display on the sub control board side). In this example, displaying the stop order of the reels which is the most profitable to the player on the push order display device D270 and the effect display device S40 is referred to as displaying the push order navigation or the push order navigation display. ing. In the present embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number, and for example, the push order of “left→middle→right” is displayed as “=1” on the push order display device D270. It is configured to display "=1" in both the push order bell and the push order replay. It should be noted that the present invention is not limited to this, and in the case of the push order bell, the case of displaying the "left → middle → right" push order navigation on the push order display device D270 and in the game of the push order replay. You may comprise so that it may become a display mode different from the case where the push order navigation of "left -> center -> right" is displayed on the push order display device D270. That is, the number of types of the display mode of the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 may be the same as the number of types of the winning/replay winning information.

また、ステップ1451又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0〜18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。 In addition, in the case of No in step 1451 or step 1454, in step 1468, the CPU C100 of the main control board M executes the masking process on the winning/replaying winning information of the game, and the masked information is stored in the RAM at a predetermined address. Remember. Here, if the prize/replay winning information related to the game is transmitted to the sub-control board S, and if the prize/replay winning information is recognized due to an illegal act, a high profit related to the game is obtained. Therefore, the pressing order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in the present example, the sub-control board S is executed after the mask processing {processing for concealing the winning/re-game winning information (especially the information related to the pressing order)} is executed on the winning/re-game winning information related to the game. It is configured so that the highly profitable pushing order cannot be recognized by configuring the sending order to. As a masking method in the present embodiment, a plurality of winning/replaying winning information (winning/replaying winning information having a similar role is preferable, and for example, the RT state shifts depending on the pushing order. Performance as a single production group number (for example, winning/replay winning information 4 to 6 is production group 4 etc.) with a plurality of winning/replaying winning information) in which the symbol combination serving as a re-game combination can be stopped and displayed. The group number is transmitted to the sub-control board S side. The masking method is not limited to this, and, for example, after the provided winning/replaying winning information (0 to 18 in this example), a new winning/replaying after masking is performed. The winning information may be provided. Even in such a case, a plurality of winning/replaying winning information among the existing winning/replaying winning information such as the production group number is treated as one winning/replaying winning information as one winning/replaying winning information after the mask processing. It is desirable to provide the game winning information (for example, the winning/re-game winning information 4 to 6 is the winning/re-game winning information 19 which is the winning/re-game winning information after the mask processing (the newly-established winning prize).・Re-game win information))). If it is determined that the game informs the operation information (navigation order) based on the state of the AT on the main control board M, the winning/re-game winning information is transmitted to the sub-control board S, In the game in which the operation information is not notified, the effect group number may be transmitted to the sub control board S side. In such a configuration, the command related to the instruction number may be transmitted to the sub-control board S side, or may not be transmitted.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、本実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。 Next, in step 1470, the CPU C100 of the main control board M sets (for example, sets in the register area) a command (command to the sub side) related to the effect group number after executing the mask processing, Moving to 1472. Next, in step 1472, the CPU C100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) relating to bonus winning information (the sub side can recognize whether or not the bonus is won) (for example, (Set in the register area) and move to the next process (process of step 1550). In the present embodiment, the winning/replay winning information and the bonus winning information are derived from the winning number, but the derivation method will be described later. In addition, as shown in the lower part of the figure, as an example of the display of the push order navigation, in the case of "AT in progress", (1) when the falling re-playing combination is included → the falling re-playing combination is not stopped and displayed In the order of navigation, in the case of (2) bell (one-card combination/11-card combination) → the pressing order that gives the largest number of payouts is configured. As described above, in the present embodiment, when the game section is the “advantageous section”, the winning/re-game winning information (the type of winning combination and the most advantageous push order for the player is displayed on the sub-control board S side. While the game section is a "normal section", the sub-control board S The production group number (a number that can specify only the outline of the winning combination) can be transmitted to the side. That is, in the "advantageous zone", the winning/re-play winning information related to the game including the winning/re-play winning information in which the game result and the player's profit are different depending on the pushing order is directly stored on the sub-control board S side. On the other hand, in the gaming section which is not the "advantageous section", the winning/replay winning information related to the game is not transmitted, and the winning/replay in which the result of the game and the profit of the player are different depending on the pushing order. In the case of winning information, the effect group number in which the information related to the pressing order is concealed is transmitted to the sub control board S side.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。 When the game section is not the “advantageous section”, etc., when the winning/re-game winning information determined by the main control board M is transmitted to the sub control board S, mask processing is executed to determine the effect group number. Then, the performance group number is transmitted to the sub-control board S. The production group number is the winning/replay winning information related to the winning/replaying winning information, which is related to the winning role having the same role (for example, the replaying role including the falling replaying role, the pushing order bell, etc.). Are grouped and numbered. It is configured such that mask processing (processing for concealing the winning/replaying winning information (especially information related to the pressing order) is executed on the winning/replaying winning information related to the game and then transmitted to the sub-control board S. As a result, it is possible to prevent a situation in which the information related to the winning/replay winning information is recognized due to an illegal act, and the pushing order (reel stop order), which is a high profit related to the game, is recognized.

次に、図25は、本実施形態における、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットし、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。 Next, FIG. 25 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 1550 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1552, the CPU C100 of the main control board M determines whether the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is 0 or not. Here, the game interval minimum time timer M70 is a time (4.1 seconds in this example) that should be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). Is a timer for measuring. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPU C100 of the main control board M newly sets the minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70 and starts. On the other hand, if No in step 1552, the CPU C100 of the main control board M executes the infinite loop process. Next, in step 1556, the CPU C100 of the main control board M clears the information related to the reel stop order and the information related to the pressing order of the finished game. Next, in step 1558, the CPU C100 of the main control board M clears the information relating to the reel stop relating to the finished game and the pull-in point creation request. Next, in step 1560, the CPU C100 of the main control board M initializes the symbol stop position data relating to the finished game. Next, in step 1562, the CPU C100 of the main control board M sets an output request during the reel rotation start standby state related to the game. Next, in step 1564, the CPU C100 of the main control board M sets a reel control command for the game, and proceeds to the next process (process of step 1260). In other words, the process of step 1562 and step 1564 makes it possible to send a command to the sub control board S to indicate that the reel starts rotating.

次に、図26は、本実施形態における、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of the remaining game number management process according to the subroutine of step 3400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 3402, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current game section is the “advantageous section”. Incidentally, as will be described later in detail, the "advantageous section" is one of the gaming sections, and the situation of the game that is advantageous to the player, such as when the state regarding AT is "AT in progress". It is a game section that is easy to set in. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the CPUC 100 of the main control board M determines that the number of games remaining in the advantageous period counter YKc-1 (decrement counter, 1500, which is the maximum number of games that can stay in the “advantageous period”, is initially set. The counter value of a counter that is set as a value and can be subtracted every game in the period of "advantageous section" is decremented by 1.

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3412で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408又はステップ3412でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。 Next, in step 3408, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is the “AT in progress state”. If Yes in step 3408, in step 3410, the CPU C100 of the main control board M subtracts 1 from the AT counter value. Next, in step 3412, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT is the high probability state. If Yes in step 3412, in step 3414, the CPU C100 of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the high security obstacle counter KHc, and proceeds to the next process (process of step 1700). Even if No in step 3402, step 3408, or step 3412, the process moves to the next process (process in step 1700). As described above, in the present embodiment, when the AT-related state that can be displayed by the push-order navigation is the “AT in progress”, the AT counter value for each game is subtracted, but the “advantageous BB state”, In the case of "advantageous BB inside game", "special omen state" or "addition special state", the AT counter value is not subtracted even if the game is executed. That is, when the "AT in progress" state shifts to the "special omen state" while the AT counter value remains (1 or more remains), the "AT in progress" is maintained while the AT counter value is maintained. It is configured to be able to make a transition (transition) from “state”→“prediction state of specialization”→“additional specialization state”. Even if the AT-related state is the “AT in progress”, it is possible not to decrement the AT counter value by 1 when the winning number including the bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the remaining AT game number displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is subtracted. You may control. For example, when the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is "30" and the remaining AT remaining game number displayed on the effect display device S40 is "30", the AT counter value is "30". Is stored, or "30+α" which is a value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery related to the game is stored, but is displayed on the effect display device S40 upon the operation of the start lever D50. "29" may be displayed as the remaining AT game count, or "29+α", which is a value obtained by adding the value "α" obtained by the AT additional lottery (note that "α" obtained by the additional lottery is , "Α" in a specific game after the relevant game (when the bonus game is started, during the bonus game, at the end of the bonus game, or after satisfying the predetermined condition after the bonus game) without notifying the player of the relevant game You may notify). Then, the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is also decremented by 1 for each game in the "advantageous BB inside game", and an effect (for example, a bonus decision screen) suggesting bonus decision is output. Up to the number of remaining AT games can be subtracted for each game. With such a configuration, when the bonus is won in a state where the push-order navigation such as the “AT in progress” state can be executed, the bonus winning can be prevented from being immediately recognized by the player. In other words, after the winning number including the bonus combination is determined, a continuous effect over a plurality of games that fuels whether or not the bonus is won can be executed using the effect display device S40 or the like to enhance the interest of the game. The number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 after the bonus game is over is "30" or a value of "30" or more when the result of the AT addition lottery is added and the result of addition is notified. Can be controlled to be displayed. When the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1", the game is executed and the bonus is won. The display relating to the number of remaining AT games is "0", but while maintaining this state, a continuous effect over a plurality of games is executed to fuel whether or not the bonus is won, and the AT counter value is "1". The winning number (or winning/re-game winning information, or winning group number) at which the game is executed and the AT additional lottery can be executed when the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1". If the player wins and the AT addition lottery is not won, the number of AT games becomes “0” and the number of AT games displayed on the effect display device S40 becomes “0”. Further, when the number of remaining AT games is small, the probability of executing the continuous effect may be set lower (including 0%) than when the number of remaining AT games is large.

次に、図27は、本実施形態における、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し(図28のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。 Next, FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process according to the subroutine of step 1700 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1702, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the RT state shiftable condition is satisfied in the game. Here, in the present embodiment, the RT state transferable condition is execution of RAM clear (initialization of RAM), replay stop display (in this example, replay 04 stop display), BB winning/starting. -It is configured to be satisfied at the end. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the RT state can be moved and the RT state of the next game or later based on the satisfied RT state transferable condition (RT state transition of FIG. 28). (See the drawing), and the next process (process of step 1750) is performed. Even if No in step 1702, the process moves to the next process (process of step 1750). In the present embodiment, the RT state transition control process is executed after stopping all reels. However, when shifting to “RT1”, the transition timing may shift to when the lever is turned on. The timing of shifting the RT state (storing the RT number in the RAM) can be appropriately determined.

次に、図28は、本実施形態における、RT状態遷移図である。本実施形態においては、「RT0」〜「RT2」及び「1種BB‐A,B,C」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RAM初期化が実行される、又は、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01〜03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。 Next, FIG. 28 is an RT state transition diagram in the present embodiment. In the present embodiment, there are four RT states of “RT0” to “RT2” and “1st type BB-A, B, C”, and the RT state is satisfied by satisfying the condition shown by the arrow in the figure. Will be transferred. As a specific transition example of the RT state, when the RT state is “RT1”, RAM initialization is executed, or when the replay 04 is stopped and displayed, the state is transitioned to “RT0”. When the re-game 04 is the stop display, specifically, when the "re-game-D1" is won in a situation where the RT state is "RT1", and the left stop button is operated as the first stop, , Replays 01 to 03 are stopped and displayed, and “RT1” is maintained as the RT state. On the other hand, in the situation where the RT state is "RT1", if "replay-D1" is won and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the replay 04 is displayed as a stop. , RT state shifts from "RT1" to "RT0".

また、RT状態が「RT0」又は「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A,B,Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A,B,Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A,B,Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。 When the RT state is “RT0” or “RT1”, the winning combination of BB is won, and the winning combination of BB is not won in the winning game (the condition devices relating to BB-A, B, and C of type 1 are activated). ) And the RT state shift to “RT2”. In addition, when the BB combination is won in "RT2" (the first type BB-A, B, C operates), the process shifts to "first type BB-A, B, C". Further, when BB ends in "first type BB-A, B, C" (operation of the first type BB-A, B, C ends), the process shifts to "RT1". In addition, if the state regarding AT is “low probability state”, BB is won, and when BB ends, the RT state will shift to “RT1” which is highly profitable for the player, but regarding the AT Since the state is a state in which the push order navigation does not occur, when the "replay-D1 to D3" is won, the incorrect order of the push order (the first stop is the left button, the middle button, the right button, One of the three choices is the correct push order and the replays other than the replay 04 are stopped, and two of the three choices are the incorrect push order and the replay 04 is stopped) Replay 04 will be stopped and displayed by stopping, and it will shift from "RT1" to "RT0". If the state related to the AT is the “high probability state”, the “AT in progress”, the “prediction state of specialization”, or the “additional specialization state”, the BB is won, and if the BB ends, the RT state Will shift to "RT1" which is highly profitable for the player, and the state regarding AT is a state where push-order navigation occurs, and even when "Replay-D1 to D3" is won, replay 04 Will guide you through the correct pressing order that does not stop and display, so you can keep "RT1".

次に、図29は、本実施形態における、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、(1)「高確率状態」にて当選した設定差なしBBが終了した場合、(2)継続抽選に当選した場合、(3)復活抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756又はステップ1758でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1754にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ1400のAT状態移行制御処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。 Next, FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control process according to the subroutine of step 1750 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1752, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the AT state shiftable condition is satisfied in the game. The AT state transferable conditions are, for example, (1) when the BB with no setting difference that was won in the “high probability state” is completed, (2) when the continuous lottery is won, and (3) when the revival lottery is won. If you do, you will be satisfied. If Yes in step 1752, in step 1754, the CPU C100 of the main control substrate M newly triggers the "AT warning state" to trigger the AT initial game count (in this example, 50, and "AT in progress". The number of games in which subtraction is started after shifting to "state" is set in the AT counter M60, and the processing proceeds to step 1756. Even if No in step 1752, the process moves to step 1756. Next, in step 1756, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is a high-probability state. If Yes in step 1756, in step 1758 the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT of the next game is the high-probability state. If Yes in step 1758, in step 1760, the CPU C100 of the main control board M sets the number of high securement obstacle games (10 in this example) in the high securement obstacle counter, and proceeds to the next processing (processing of step 3500). Transition. Even if No in step 1756 or step 1758, the process proceeds to the next process (process in step 3500). In addition, after winning the BB in the "high probability state" and shifting to the "advantageous BB inside game", the BB is won to shift to the "advantageous BB state" and the AT game in the "advantageous BB state". When the number is added, the initial value set in the AT counter exceeds 50 when the BB ends and the "advantageous BB state" shifts to the "AT in progress state". Specifically, when the number of AT games is increased by 30 in the "advantageous BB state" and then the state is changed to the "AT in progress", the AT counter is set to 80 (initial value 50 + additional 30). become. At this time, if the player is informed that 30 games have been added in the "advantageous BB state", the player is informed that the AT initial game number is 80 at the start of the "AT in progress state". Although it is desirable to notify it, as another notification method, the initial value is set at the start of the "AT state" without performing the effect of notifying the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state". After presenting a certain 50 games to the player, the player is informed that 30 games have been added during AT (for example, immediately after the start of the “AT in progress” state or the state in which the number of remaining AT games in the effect display device S40 is small). An informing method for producing an informing effect is also conceivable. By doing so, the player cannot clearly know whether the number of AT games has been increased in the "advantageous BB state" or how many games have been added. It is possible to enhance the interest in the additional presentation that suddenly occurs while the cause is unknown during AT (a state where push-order navigation can occur). In this example, the AT initial game number is set in the AT counter M60 in step 1754, but the execution timing of the process of setting the AT initial game number is not limited to that in this example. The AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the AT state transition control process of step 1400 described above. Further, the number of games set in the AT counter M60 (the number of initial AT games) is configured to be subtracted from when the game after the BB ends (state related to AT is "AT in progress"). (Do not start subtraction during BB). Further, the counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the storage area of the RAM of the main control board M.

次に、図30は、本実施形態における、AT状態遷移図である。本実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。 Next, FIG. 30 is an AT state transition diagram in the present embodiment. In the present embodiment, "low probability state", "normal BB internal medium game", "normal BB state", "high probability state", "AT in progress", "special omen state", "addition specialization state" , "Advantageous BB inside game", "advantageous BB state", "resurrection possible/impossible production state", there are 10 AT-related states, and the AT is satisfied by satisfying the conditions shown by the arrows in the figure. The state will change. For example, when the watermelon B is won in the “AT in progress” state and the special state transition lottery in which the winning is 1/2 is won, the state shifts to the “special omen state”. In addition, when 10 games have passed (digested) since the transition to the "specialization omen state", the "additional specialized state" is entered. As for the game section, the three AT-related states of "low probability state", "normal BB inside middle game", and "normal BB state" are set to "normal section", and "high probability state" and "AT in progress" "Available section" is the status related to 7 ATs: "state", "special omen state", "additional specialized state", "advantageous BB inside game", "advantageous BB state", and "recoverable production state" Is set. That is, even if the states regarding the seven ATs that are the “advantageous section” are transited (shifted), the “advantageous section” is forcibly ended when 1500 games have passed without setting the “normal section”. It is set to "normal section". In the case where the re-game 04 is stopped and displayed in the case of the “AT in progress”, the “special omen state”, or the “addition specialization state” that is the notification game state in which the push order navigation is displayed, However, the gaming state is maintained.

尚、前述したように、「AT中状態」である場合に、ATカウンタM60のカウンタ値が0であり且つ継続抽選非当選の場合には、「復活可否演出用状態」となる。「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選した場合には、再び「AT中状態」に戻ることができる。一方、「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」に移行し、「有利区間」から「通常区間」になる。 As described above, in the “AT in progress” state, when the counter value of the AT counter M60 is 0 and the continuous lottery is not won, the “resurrection possible/impossible producing state” is set. When the player has won the revival drawing in the "recoverability production state", it is possible to return to the "AT in progress" again. On the other hand, when the revival lottery is not won in the "revival possibility production state", the "low probability state" is entered and the "advantageous section" is changed to the "normal section".

「高確率状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「AT中状態」に移行する。また、「AT中状態」に設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも、「AT中状態」に移行する。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも「AT中状態」に移行する(復活抽選に当選するため)。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、設定差ありBBが単独のBB役に係る当選番号(当選番号20)であった場合にはBB終了後に「低確率状態」となり(設定差ありBB役を契機として復活抽選に当選しないため)、設定差ありBBがレア役と重複している当選番号(当選番号21〜23)であった場合にはBB終了後に「AT中状態」となる(レア役を契機として復活抽選に当選するため)。 When the BB with no setting difference (1st class BB-A or 1st class BB-C) is won in the "high probability state", the BB with no setting difference is activated, and the "advantageous BB state" ends, the "AT in progress state" ". Also, when the BB with no setting difference (1st class BB-A or 1st class BB-C) is won in the “AT in progress” state, the BB without setting difference is activated, and the “advantageous BB state” ends, Transition to the “AT in progress” state. When there is no setting difference BB (1st type BB-A or 1st type BB-C) in the "Restorability production state", the setting no difference BB is activated and the "advantageous BB state" ends Also shifts to the "AT in progress" (to win the revival drawing). In addition, when there is a setting difference BB (1st class BB-B) in the "Restorability production state", the setting difference BB is activated, and when the "advantageous BB state" ends, the setting difference BB becomes independent. If it is a winning number (winning number 20) related to the BB role, the BB will be in a "low probability state" after the BB ends (because the BB role with a setting difference does not win the resurrection lottery), and the BB with a setting difference is rare. If the winning number overlaps with the winning combination (winning numbers 21 to 23), it will be in the “AT in progress” state after the BB ends (in order to win the revival lottery triggered by the rare winning combination).

また、「有利区間」で且つ「高確率状態」である場合に設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「高確率状態」に移行する。 In addition, when it is in the “advantageous section” and the “high probability state”, the BB with setting difference (1st class BB-B) is won, the BB with setting difference operates, and when the “advantageous BB state” ends, Transition to "high probability state".

また、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」)にて当選したBB終了後(設定差ありBBと設定差なしBBとのいずれも)には「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」のうちBB当選時のATに関する状態に移行し、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差なしBB終了後には、「AT中状態」に移行する。また、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差ありBB終了後には、「高確率状態」に移行する。 In addition, the state related to the AT that shifts after the “advantageous BB state” is finished is the state after the BB that is won in the AT (“AT in progress state”, “Special omen state”, “Additional specialized state”) (setting difference). For both BB with and without setting difference BB), the state shifts to a state related to AT at the time of BB winning among “AT in progress”, “special omen state” or “additional specialization state”, and is not in AT ( After there is no setting difference BB won in the "high probability state"), the state shifts to the "AT in progress state". In addition, after the BB with a difference in setting won during non-AT (“high probability state”), the “high probability state” is entered.

尚、ATに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 The state related to the AT is not limited to that of the present embodiment, and for example, the AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in the “low probability state” or the “high probability state”, and the AT lottery is executed. It may be configured to shift to the “predictive state” by winning, and to shift to the “AT in progress” after 16 to 32 games have passed. In such a configuration, the predetermined condition device is If the AT lottery is executed by winning and if the AT lottery is not won, the state shifts to "Gasses omen state", and after 16 to 32 games, shifts to the "low probability state" or "high probability state". It may be configured to do. Further, as a game section, a "stand-by section" different from the "advantageous section" and the "normal section" may be provided. For example, if the AT lottery is executed by winning "Cherry", BB If you win "BB+Cherry" and the cherry is duplicated and you win the AT lottery, the state inside the BB until "BB" of "BB+Cherry" wins is configured as "Standby section". May be. In this way, by providing the "standby section", the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won, and the BB is won in the "low probability state" and the AT is drawn. In the case of winning the lottery, until the BB symbol combination is complete (until the advantageous zone indicator lights up), the advantageous zone indicator YH is off, so win the AT lottery. It is possible to encourage the player whether or not there is. Further, when the BB is elected in the "add-on specialized state", the "add-on specialized state" may be restarted after the end of the BB. In such a case, during the BB, As a BB won in the "addition specialized state", execute an AT addition lottery different from the BB won in the "AT in progress" (for example, win the AT addition lottery than the BB won in the "AT in progress") The number of games per AT game is relatively large). In addition, when the BB is elected in the "special omen state", it may be configured to shift to the "additional specialized state" after the BB ends. In such a case, during the BB, The AT additional lottery may be executed in the same manner as the winning BB in the "addition specialized state".

次に、図31は、本実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態及び現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、本実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。 Next, FIG. 31 is a flowchart of the game section shift control process according to the subroutine of step 3500 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in the present embodiment, a game section is provided as a section relating to the state of the game, and as the game section, a “normal section” that is relatively low profit for the player and a relatively high section for the player are provided. It has two game sections, an "advantageous section" that is a profitable section. As an explanation of the flowchart, first, in step 3508, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “normal section”. If Yes in step 3508, in step 3510, the CPU C100 of the main control board M determines the game section after the next game as the game section corresponding to the current AT-related state and the current game situation, and proceeds to step 3528. To do. On the other hand, in the case of No in step 3508, in other words, when the game section is the “advantageous section”, in step 3514, the CPU C100 of the main control board M indicates that the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is 0. In other words, it is determined whether or not the "advantageous section" has reached the maximum number of games that can be continued. In the case of Yes in step 3514, in step 3515, the CPUC 100 of the main control board M clears all the information related to AT (therefore, the AT counter value becomes 0, and the number of stay games in the “special omen state”). Things will be 0). On the other hand, in the case of No in step 3514, in step 3518, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not an arbitrary advantageous section end condition is satisfied. Here, the arbitrary advantageous period end condition is a condition for ending the “advantageous period” except when the counter value of the advantageous period remaining game counter YKc-1 is 0, and for example, the AT counter value is 0. If the push order navigation has been executed a predetermined number of times, etc. In the case of No in step 3518, that is, in the case where the arbitrary advantageous period end condition is satisfied, the process proceeds to step 3515. As described above, in the present embodiment, when the "advantageous section" is finished and the "normal section" is set after the next game, information related to AT (the number of continuous AT games, the number of remaining AT games, etc.) Since all the information related to (1) is cleared, the condition for becoming the "advantageous section" again in the subsequent "normal section" will not be relaxed. The information related to the AT to be cleared by the processing of step 3515 (processing at the end of the advantageous section) includes the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1, the flag indicating the gaming state, and the like. Further, although these pieces of information are also cleared by clearing the RAM at the time of changing the setting, depending on the clearing of the RAM at the time of changing the setting, the "conditional device relating to the accessory continuous operation device (BB)" and the "RT state" , The information regarding the “number of stored sheets” and the like is cleared, while the “condition device relating to the accessory continuous operation device (BB)” and the “RT state” may be performed depending on the process of step 3515 (process at the end of the advantageous section). , Information regarding the “number of stored sheets” and the like is not cleared. As described above, the RAM clear range at the time of changing the setting is different from the clear range at the end of the "advantageous section" (for example, at the time of executing the process of step 3515). The RAM may be cleared when the setting is changed to retain the "conditional device relating to the accessory continuous operation device (BB)" and the "RT state". Further, the addresses in the range cleared at the end of the "advantageous section" are continuous. By thus continuing the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section", it is possible to perform the clearing by a simple process of designating the start address to be cleared in the clearing process and the range of the addresses to be cleared. In addition, when the “advantageous section” ends, a command relating to the end of the “advantageous section” is transmitted from the main control board M to the sub control board S. However, even if the sub-control board S side receives the command, it is configured not to delete the game history such as information indicating that the "advantageous section" has been reached and information regarding how many "AT in progress" games have been executed. ing. However, when the RAM clear at the time of changing the setting is executed, the game history such as the fact that it is the “advantageous section” on the side of the sub control board S and the information regarding how many games the “AT in progress” is executed Will also be erased.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」又は「復活可否演出用状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。 When the "advantageous period" ends because the counter value of the advantageous period remaining game counter YKc-1 becomes 0, (1) when the current AT-related state is the "high probability state" In the next game, the AT-related state becomes a “low probability state”. (2) When the current AT-related state is “advantageous BB inside game”, the AT-related state in the next game is “ (3) If the current AT-related state is the "advantageous BB state", the state related to the AT in the next game is the "normal BB state", (4) Present If the AT-related state is "AT in progress", "special omen state", "additional specialized state" or "resurrection possible/impossible production state", the AT-related state is "low probability" in the next game. "State" (because the information related to the AT is cleared).

次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは本実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。 Next, in step 3516, the CPU C100 of the main control board M sets the game section after the next game to the “normal section”. Next, in step 3517, the CPU C100 of the main control board M turns off the advantageous zone indicator YH because the "advantageous zone" has ended, and proceeds to step 3528. Although the advantageous zone indicator YH is configured to be turned off when the "advantageous zone" ends and is set to the "normal zone", the detailed light-off timing is not limited to the timing of this embodiment. For example, the advantageous section indicator YH may be turned off when the game medal is inserted in the game in which the “advantageous section” ends and becomes the “normal section”. In other words, it may be configured to turn off the advantageous section display YH before the start lever D50 that allows the next game to be started is operated. On the other hand, in the case of Yes in step 3518, in step 3520, the CPU C100 of the main control board M determines the game section after the next game to be the “advantageous section”, and proceeds to step 3528.

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。 Next, in step 3528, the CPU C100 of the main control board M determines to newly set the "advantageous section" in the next game (it is determined to set the "normal section" to the "advantageous section"). Or not. If Yes in step 3528, in step 3530, the CPU C100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantageous zone remaining game number counter YKc-1. The predetermined value set in the advantageous zone remaining game counter YKc-1 is a fixed numerical value (1500 in this example) common to all the set values. Next, in step 3534, the CPU C100 of the main control board M turns on the advantageous zone indicator YH and shifts to the next processing (processing of step 1293). Even if No in step 3528, the process proceeds to the next process (process in step 1293). In addition, in the present embodiment, the lighting process of the advantageous period indicator YH is executed at the timing of step 3534, but the lighting timing of the advantageous period indicator YH is not limited to this, and the advantageous period indicator YH is turned on. The timing is from the operation timing of the start lever in the game before the new “advantageous section” (the game in the “normal section”) to the timing at which the game medal can be inserted in the game that newly becomes the “advantageous section” (new “ If the game before the "advantageous section" was a game related to re-play, set appropriately during the period until the start lever operation in the new "advantageous section" game becomes effective). Good.

次に、図32は、本実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 32 is a flowchart of the timer interruption process according to the subroutine of step 1600 in this embodiment. The processing of the subroutine is started when the timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and thereafter, a predetermined time (in this example, T is set, but a time of about 2 ms is set, for example). Is performed as a cycle.

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPU C100 of the main control board M executes processing at the time of starting an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPUC100, checking an input port of a power failure detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the power interruption is currently detected (during the interrupt process this time). In the case of No in step 1604, in step 1900, the CPU C100 of the main control board M executes a power-off process, which will be described later. On the other hand, if Yes in step 1604, in step 1606, the CPU C100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPU C100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data means a settlement button D60, a start lever D50, a stop button D40, a door switch D80, a setting key switch M20, a setting/reset button M30, a power failure detection signal, a closing acceptance sensor D10s, and a first closing sensor. D20s, the second insertion sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, etc. is information related to the detection (that is, the presence or absence of the operation of these operation members and the sensor detection state is sampled at the interrupt interval T). Be done).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, in step 1610, the CPU C100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area, and turns on/off the door switch flag and the setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. Switch (for example, when the switch state of the door switch D80 is continuously on over a plurality of times of sampling, by turning on the door switch flag, the front door DU is opened without being affected by noise. Can also be detected). Next, in step 6100, the CPU C100 of the main control board M is a spinning cylinder drive control process for all reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) (processing relating to drive control of the reel M50). Will be described later). Next, in step 1612, the CPU C100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is greater than zero. If Yes in step 1612, in step 1613, the CPU C100 of the main control board M displays the AT remaining game number (AT game number) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. Even if No in step 1612, the process proceeds to step 1614. If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processes of steps 1612 and 1613 are unnecessary. Next, in step 1614, the CPU C100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, the CPU C100 of the main control board M turns off all error flags (not shown, but the inserted medal backflow error flag, the inserted number error flag, the inserted medal retention error flag, the inserted abnormality error flag, It is determined whether or not the payout abnormality error flag, the payout medal retention error flag, the door switch flag, and the like are all OFF. If Yes in step 1616, in step 1618, the CPU C100 of the main control board M sets an error non-detection command (a command to the sub side and a command relating to the fact that no error is detected) (for example, register (Set in the area), and proceed to step 1622. On the other hand, if No in step 1616, in step 1620, the CPU C100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side and a command relating to the fact that an error is detected) (for example, (Set in the register area), and proceed to step 1622. Incidentally, in step 1620, the information related to the error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub side. The error undetected command may be set only when the error is released from the state where the error has occurred (only when it is determined that the flag is turned off). The information setting process may not be executed (the step 1618 may not be included). Furthermore, the error detection command may execute the set process only when an error has occurred from the state where no error has occurred, or from the state where the first error (for example, inserted medal retention error) has occurred. The setting process may be executed when the type of error has changed such as the second error (for example, payout medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。 Next, in step 1622, the CPU C100 of the main control board M transmits a control command (command on the sub side) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, it is set). Will be sent control command). Here, as the command to be transmitted to the sub-control board S, a command related to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever operation) and a command related to the first reel stop acceptance timing (the stop button is operated as the first stop) Immediately after), a command related to the second reel stop acceptance timing (transmitted immediately after operating the stop button as the second stop), a command related to the third reel stop acceptance timing (third stop as the stop button. (Sent immediately after operating), sent immediately after all reels have stopped), command related to stop timing of stop display symbol (sent immediately after operating stop button as display symbol stop), winning/re-winning Commands related to game winning information (transmitted immediately after the start lever operation (limited to the advantageous period)), commands related to bonus winning information (transmitted immediately after the start lever operation), commands related to RT state (all reels From the stop until the next game is started), the command related to the state regarding AT (transmitted from the time when all reels are stopped until the next game is started), High security obstacle counter value command (transmitted immediately after operating the start lever), command relating to the number of remaining AT games (from the time when all reels are stopped until the next game is started, or immediately after operating the start lever) Command) (command is transmitted from the time when all reels are stopped until the next game is started), and the like. Next, in step 1624, the CPU C100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the spinning drum type game machine P to an external hall computer or the like). It should be noted that, although not shown, the information related to the error output by the external signal includes a door opening error, a closing error, a dispensing error, a receiving acceptance sensor retention error, and the like. The door opening error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on. The insertion acceptance sensor retention error is when the insertion acceptance sensor detects retention of game medals. Is configured to cause an error. Next, in step 1626, the CPU C100 of the main control board M turns on a predetermined 7-segment LED unit of the output data of the LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, among a plurality of 7-segment LED units), (Lights a predetermined segment of the segment) is output (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPU C100 of the main control board M executes an LED lighting mode (for example, changing the LED lighting color). Note that step 1628 may not be executed. Next, in step 1630, the CPU C100 of the main control board M executes a soft random number management process (such as a process of updating a random number value managed by software). Next, in step 1632, the CPU C100 of the main control board M acquires the internal information register data (in the internal information register, there is an area in which an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). .. Next, in step 1634, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number updating clock is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is set). Specifically, the abnormality flag bit is set when the frequency of the random number updating clock falls below a predetermined value. If Yes in step 1634, in step 1636, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the update state of the built-in random number is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the update state abnormality is set). To judge. In the case of Yes in step 1636, in step 1638, the CPU C100 of the main control board M executes the interrupt end process and moves to the next process (the process of step 1602). On the other hand, in the case of No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPU C100 of the main control board M sets the built-in random number error display (for example, sets the error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes the above-described non-recoverable error processing.

次に、図33は、本実施形態における、図32のステップ6100のサブルーチンに係る、回胴駆動制御処理のフローチャートである。尚、本処理においては、1つのリールについての処理を例示しているが、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する処理を実行することを補足しておく。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、リール回転開始待機状態開始タイミング(例えば、図25のステップ1564の処理の実行後のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール回転開始待機状態に更新し、ステップ6106に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にもステップ6106に移行する。 Next, FIG. 33 is a flowchart of the barrel drive control process according to the subroutine of step 6100 of FIG. 32 in the present embodiment. It should be noted that although the processing for one reel is illustrated in the present processing, it is supplemented that the processing corresponding to each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is executed. First, in step 6102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel rotation start standby state start timing (for example, the timing after the execution of the process of step 1564 in FIG. 25) has been reached. If Yes in step 6102, in step 6104, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel rotation start standby state, and proceeds to step 6106. On the other hand, if No in step 6102, the process moves to step 6106.

次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態開始タイミング(リール回転開始待機状態が終了し、リールの加速処理を実行開始するタイミングであり、例えば、図18のステップ1260の処理の実行タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6106でYesの場合、ステップ6108で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6110で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速処理を実行し、ステップ6112に移行する。尚、リールが停止している場合には、本処理によってリールの回転が開始することとなる。他方、ステップ6106でNoの場合にも、ステップ6112に移行する。 Next, in step 6106, the CPU MC of the main control substrate M is the reel acceleration state start timing (the timing at which the reel rotation start standby state ends and the reel acceleration process starts to be executed. For example, in step 1260 of FIG. It is determined whether the processing execution timing) has been reached. If Yes in step 6106, in step 6108, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, in step 6110, the CPUMC of the main control board M executes reel acceleration processing, and proceeds to step 6112. When the reel is stopped, the rotation of the reel is started by this process. On the other hand, if No in step 6106, the process moves to step 6112.

次に、ステップ6112で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール加速状態であるか否かを判定する。ステップ6112でYesの場合、ステップ6114で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態の終了タイミング(例えば、後述する図35におけるリール加速状態における「割り込み実行回数」分の割り込み処理をすべて実行したタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6114でYesの場合、ステップ6116で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール定速状態に更新する。次に、ステップ6118で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速維持処理を実行し、ステップ6120に移行する。尚、ステップ6112又はステップ6114でNoの場合にも、ステップ6120に移行する。 Next, in step 6112, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel acceleration state. If Yes in step 6112, in step 6114, the CPU MC of the main control board M executes all the interrupt processing for the end timing of the reel acceleration state (for example, “interrupt execution count” in the reel acceleration state in FIG. 35 described later). Timing) is determined. If Yes in step 6114, in step 6116, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel constant speed state. Next, in step 6118, the CPUMC of the main control board M executes a reel constant speed maintaining process, and then proceeds to step 6120. Even if No in step 6112 or step 6114, the process proceeds to step 6120.

次に、ステップ6120で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール定速状態であるか否かを判定する。ステップ6120でYesの場合、ステップ6122で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速状態となってから(ステップ6116の処理を実行してから)、リールセンサがリール(本サブルーチンの処理に対応するリール)に設けられたインデックスを検出したか否かを判定する。ここで、不図示であるが、各リールには、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リールの例えば周側面に凸状に設けられており、リールが所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサにより検知される。リールセンサの信号は、主制御基板Mに電気的に接続されている。そして、リールセンサがインデックスを検出する(切る)と、その入力信号が主制御基板Mに入力され、そのリールが所定位置を通過したことが検知されるよう構成されている。ステップ6122でYesの場合、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。他方、ステップ6122でNoの場合、ステップ6124で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態がリール定速状態となってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)が経過したか否かを判定する。ステップ6124でNoの場合には、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出することでリール回転速度が正常に定速になっているかを判定可能に構成されている。尚、前記所定時間は、本例では割り込み処理400回を実行する時間値となっており(割り込み処理400回で400ステップ回転できるよう構成されている)、リール回転速度が定速である場合にリールが1回転(1周)する時間(例えば、リール1回転分は336ステップであり、割り込み処理を336回実行する時間値)よりも長時間となっている。このように構成することにより、リール駆動状態が定速状態となったタイミングにおけるインデックスとリールセンサとの距離(リールが回転してインデックスがリールセンサに検出されるまでの距離)がどれだけ離れていても、リール回転速度が定速であった場合には、リール駆動状態がリール定速状態となってから前記所定時間以内(割り込み処理を400回実行する時間値)にインデックスをリールセンサが検出することができるよう構成されている。 Next, in step 6120, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel constant speed state. In the case of Yes in step 6120, in step 6122, the CPU MC of the main control board M becomes the reel constant speed state (after executing the processing of step 6116), and then the reel sensor corresponds to the reel (corresponding to the processing of this subroutine). It is determined whether or not the index provided on the reel) is detected. Here, although not shown, each reel is provided with one index (may be two or more). The index is provided, for example, in a convex shape on the peripheral side surface of the reel, and is used when detecting whether or not the reel has passed a predetermined position, whether or not the reel has rotated once. Then, each index is detected by the reel sensor. The signal from the reel sensor is electrically connected to the main control board M. Then, when the reel sensor detects (turns off) the index, the input signal is input to the main control board M, and it is detected that the reel has passed a predetermined position. If Yes in step 6122, it is determined that the rotation speed of the reel has become constant, and the process proceeds to step 6130. On the other hand, in the case of No in step 6122, in step 6124, the CPU MC of the main control board M has passed a predetermined time (for example, a time value at which the interrupt process is executed 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state. It is determined whether or not. In the case of No in step 6124, it is determined that the rotation speed of the reel has become a constant speed, and the process proceeds to step 6130. As described above, in this example, it is possible to determine whether the reel rotation speed is normally constant by detecting the index by the reel sensor within a predetermined time after the reel driving state becomes the reel constant speed state. It is configured. In the present example, the predetermined time is a time value for executing 400 interrupt processes (configured to rotate 400 steps in 400 interrupt processes), and when the reel rotation speed is constant. It is longer than the time required for the reel to make one revolution (one revolution) (for example, one revolution of the reel is 336 steps, and the time value for executing the interrupt process 336 times). With this configuration, the distance between the index and the reel sensor (the distance until the reel is rotated and the index is detected by the reel sensor) at the time when the reel drive state becomes the constant speed state is long. Even if the reel rotation speed is constant, the reel sensor detects the index within the predetermined time (time value at which the interrupt process is executed 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state. It is configured to be able to.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ6124でYesの場合、ステップ6126で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6128で、主制御基板MのCPUMCは、リール再加速処理を実行し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されている。尚、ステップ6120でNoの場合にも、ステップ6130の処理に移行することとなる。尚、リール再加速処理は前述したリール加速処理と同一の処理としなくともよく、リール再加速処理とリール加速処理とで、ステッピングモータの励磁する相の組み合わせや励磁する相の組み合わせ毎の割り込み処理の実行回数を相違させてもよい。 Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 6124, in step 6126, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, in step 6128, the CPUMC of the main control board M executes a reel re-acceleration process, and shifts to the process of step 6130. As described above, in this example, when the reel sensor does not detect the index within a predetermined time (for example, a time value at which the interrupt process is executed 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state, The reel drive state is again updated to the reel acceleration state, and the reel reacceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as the reel acceleration process) is executed. Even if No in step 6120, the process proceeds to step 6130. The reel reacceleration process does not have to be the same process as the reel acceleration process described above. The reel reacceleration process and the reel acceleration process are interrupt processes for each combination of exciting phases of the stepping motor and each combination of exciting phases. The execution times of may be different.

次に、図34は、本実施形態における、図32のステップ6200のサブルーチンに係る、リール回転停止処理のフローチャートである。まず、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態開始タイミング(リール定速状態が終了するタイミングであり、例えば、停止ボタンが操作されることによってリール減速待機状態開始タイミングとなったと判定する)に到達したか否かを判定する。ステップ6130でYesの場合、ステップ6132で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速待機状態に更新し、ステップ6134に移行する。他方、ステップ6130でNoの場合にも、ステップ6134に移行する。 Next, FIG. 34 is a flowchart of the reel rotation stop processing according to the subroutine of step 6200 of FIG. 32 in the present embodiment. First, in step 6106, the CPUMC of the main control board M sets the reel deceleration standby state start timing (the timing at which the reel constant speed state ends, for example, the reel deceleration standby state start timing by operating the stop button). It is determined whether or not) has been reached. If Yes in step 6130, in step 6132, the CPU MC of the main control board M updates the reel driving state to the reel deceleration standby state, and proceeds to step 6134. On the other hand, if No in step 6130, the process moves to step 6134.

次に、ステップ6134で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態は、リール減速待機状態であるか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態終了タイミング(リール減速処理を実行開始するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、ステップ6138で、主制御基板MのCPUMCは、リールの減速(リール減速処理)を開始する。次に、ステップ6140で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速状態に更新し、ステップ6142の処理に移行する。尚、ステップ6134又はステップ6136でNoの場合にも、ステップ6142の処理に移行する。 Next, in step 6134, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel deceleration standby state. In the case of Yes in step 6136, the CPU MC of the main control substrate M determines whether or not the reel deceleration standby state end timing (timing to start execution of the reel deceleration processing) has been reached. If Yes in step 6136, in step 6138, the CPU MC of the main control board M starts deceleration of the reel (reel deceleration processing). Next, in step 6140, the CPU MC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration state, and proceeds to the processing of step 6142. Even if No in step 6134 or step 6136, the process proceeds to step 6142.

次に、ステップ6142で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール減速状態であるか否かを判定する。ステップ6142でYesの場合、ステップ6144で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速状態終了タイミング(リール減速処理を実行終了するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6144でYesの場合、ステップ6146で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール停止状態に更新し、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。尚、ステップ6142又はステップ6144でNoの場合にも、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。 Next, in step 6142, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel deceleration state. If Yes in step 6142, in step 6144, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration state end timing (timing for ending execution of reel deceleration processing) has been reached. If Yes in step 6144, in step 6146, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel stop state, and shifts to the next process (process of step 1612). Even if No in step 6142 or step 6144, the process moves to the next process (process in step 1612).

次に、図35を用いて、本例に係る回胴式遊技機のリールM50の回転動作について詳述する。本例に係る回胴式遊技機は、スタートレバーD50が操作されたことに基づいてステッピングモータの回転を開始し、リールの回転速度が定速に達すると、以下、定速を維持する(リール駆動状態がリール定速状態となるとリール定速維持処理を実行するが、実際に回転速度が定速に達していない場合もある)。そして、いずれかの停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリール(ステッピングモータ)について停止制御を行う。ここで、ステッピングモータは、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3という4つの相を有する4相ステッピングモータ(4相ステッピングモータでなくとも問題ない)であり、励磁する相を切り替え、ステッピングモータを1−2相励磁することで回転制御を行う。すなわち、駆動パルスデータ(励磁する相の組み合わせ)を循環的に変化させていくことで、ステッピングモータを正方向に回転させることができる。同図においては、Φ0〜Φ3のうち、どの相を励磁するのかを指定している様を表すものを「励磁する相」の列に示している(詳細は後述する)。 Next, with reference to FIG. 35, the rotation operation of the reel M50 of the spinning drum type gaming machine according to the present example will be described in detail. The rotating body type gaming machine according to the present example starts rotation of the stepping motor based on the operation of the start lever D50, and when the rotation speed of the reel reaches a constant speed, the constant speed is maintained below (reel When the driving state becomes the reel constant speed state, the reel constant speed maintaining process is executed, but the rotation speed may not actually reach the constant speed. Then, when any of the stop buttons is operated, stop control is performed on the reel (stepping motor) corresponding to the operated stop button. Here, the stepping motor is a four-phase stepping motor having four phases of Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3 (there is no problem even if it is not a four-phase stepping motor). Rotation is controlled by phase excitation. That is, the stepping motor can be rotated in the forward direction by cyclically changing the drive pulse data (combination of exciting phases). In the figure, among the Φ0 to Φ3, the column indicating the phase to be excited is indicated in the column of “exciting phase” (details will be described later).

また、同図上段の「リール回転速度イメージ」に示すように、ステッピングモータが回転開始してから停止するまでの駆動状態を6つに分け、各駆動状態に応じた駆動パターンに従って、ステッピングモータを駆動制御している。ここで駆動状態には、「リール停止状態」、「リール回転開始待機状態」、「リール加速状態」、「リール定速状態」、「リール減速待機状態」、「リール減速状態」がある。尚、「リール回転速度イメージ」においては、縦軸はリール回転速度であり上方向に速度が速くなってゆき、横軸は時間であり時間が右方向に時間が経過してゆくよう図示している。また、同図に示す一例は、リールの回転不良が発生しなかった場合を例示しており、リールを手で押さえる、脱調が発生する等の要因でリール回転不良が発生した場合はこの限りではない(リール回転不良が発生した場合については後述することとする)。 Further, as shown in the "reel rotation speed image" in the upper part of the figure, the driving state from the start to the stop of the stepping motor is divided into six, and the stepping motor is driven according to the driving pattern according to each driving state. The drive is controlled. Here, the drive state includes a "reel stop state", "reel rotation start standby state", "reel acceleration state", "reel constant speed state", "reel deceleration standby state", and "reel deceleration state". In the "reel rotation speed image", the vertical axis is the reel rotation speed and the speed increases in the upward direction, and the horizontal axis is time and the time elapses in the right direction. There is. In addition, the example shown in the figure illustrates the case where the reel rotation failure does not occur, and when the reel rotation failure occurs due to factors such as holding the reel by hand, step out, etc. No. (If the reel rotation failure occurs, it will be described later).

「リール停止状態」は、リールが停止している状態を示すものであり、「リール停止状態」になっているときは、リールは静止した状態になっており、ステッピングモータの4相すべての相が励磁されていない状態になっている。 The "reel stop state" indicates a state in which the reel is stopped. When the "reel stop state" is set, the reel is in a stationary state and all four phases of the stepping motor are Is not excited.

次に、「リール停止状態」である状況にて、図中(1)のタイミングで、スタートレバーD50が操作されたことに基づいて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」に更新される。ここで、「リール回転開始待機状態」は、スタートレバーD50が操作されてからステッピングモータの加速処理(リール加速処理)を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、リール駆動状態が「リール停止状態」から「リール加速状態」へ移行するまでの期間になっている。例えば、前回の遊技でリールの駆動状態が「リール加速状態」になった時点からの時間を計時し、最小遊技時間(約4.1秒)経過前に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された場合は、「リール回転開始待機状態」となる。 Next, in the "reel stop state", the reel drive state is updated to the "reel rotation start standby state" based on the operation of the start lever D50 at the timing (1) in the figure. .. Here, the "reel rotation start standby state" indicates a state of waiting until the stepping motor acceleration processing (reel acceleration processing) is started after the start lever D50 is operated. This waiting period is a period until the reel drive state shifts from the “reel stop state” to the “reel acceleration state”. For example, the time from the time when the drive state of the reel becomes the "reel acceleration state" in the previous game is measured, and the start lever D50 related to the current game is operated before the minimum game time (about 4.1 seconds) has elapsed. If it is done, the "reel rotation start standby state" is entered.

次に、図中(2)のタイミングで、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新される。ここで、「リール加速状態」は、リールが静止している状態から定速に到達するためにリールを加速している状態である。本例では、タイマ割り込み処理を220回(「100+60+30+15+8+4+2+1=220」であり、同図左下段のリール加速状態における割り込み実行回数を参照)実行すると加速状態が終了する(リール駆動状態を「リール定速状態」に更新する)よう構成されている。次に、図中(3)のタイミング、換言すると、「リール加速状態」があと1回のタイマ割り込み処理の実行により終了するタイミングで、リール回転速度が定速に到達する。尚、本タイミングでは、リール駆動状態は「リール加速状態」のままとなっている。次に、図中(4)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新されてから、タイマ割り込み処理が220回実行されたことにより、リール駆動状態が「リール定速状態」に更新される。このように、本例においては、リール回転速度が定速に到達した後に、タイマ割り込み処理1回分はリール駆動状態が「リール加速状態」のままになる、換言すると、「リール加速状態」における最終の励磁する相の組み合わせである「φ3、φ0」では割り込み処理を1回のみ実行するよう構成されており、励磁する相の組み合わせ毎に割り込み処理を1回実行する「リール定速状態」と同様の励磁態様となっている(リールの回転異常が発生しなかった場合)。このように構成することによって、リール回転速度が定速に到達するまでの加速処理を安定して実行することができる。 Next, at the timing of (2) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel rotation start standby state" to the "reel acceleration state". Here, the "reel acceleration state" is a state in which the reel is accelerated to reach a constant speed from the state in which the reel is stationary. In this example, when the timer interrupt process is executed 220 times (“100+60+30+15+8+4+2+1=220”, refer to the number of interrupt executions in the reel acceleration state in the lower left part of the figure), the acceleration state ends (the reel drive state is changed to “reel constant speed”). State))). Next, at the timing of (3) in the figure, in other words, at the timing when the "reel acceleration state" is finished by executing the timer interrupt process once again, the reel rotation speed reaches the constant speed. At this timing, the reel drive state remains the "reel acceleration state". Next, at the timing of (4) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel rotation start standby state" to the "reel acceleration state", and the timer interrupt process is executed 220 times. The status is updated to "reel constant speed status". As described above, in this example, after the reel rotation speed reaches the constant speed, the reel driving state remains the “reel acceleration state” for one timer interrupt processing, in other words, the final reel rotation state in the “reel acceleration state”. In the case of "φ3, φ0" which is a combination of exciting phases, the interrupt processing is configured to be executed only once. Similar to the "reel constant speed state" in which the interrupt processing is executed once for each combination of exciting phases. (When no reel rotation abnormality occurs). With this configuration, it is possible to stably execute the acceleration process until the reel rotation speed reaches the constant speed.

ここで、同図下段は「ステップモータ励磁イメージ」である。同図においては、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージと、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージとを例示する。まず、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図左下段を参照して詳述する。尚、「励磁する相」は励磁する相の組み合わせであり、「割り込み実行回数」は、その励磁する相の組み合わせで励磁することとなる割り込み処理を実行する回数を示している。本例においては、リール加速処理を実行する際には、ステップモータ(ステッピングモータ)をタイマ割り込み処理220回分励磁するよう構成されており、(KA)「φ0」にて割り込み処理を100回→(KB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を60回→(KC)「φ1」にて割り込み処理を30回→(KD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を15回→(KE)「φ2」にて割り込み処理を8回→(KF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を4回→(KG)「φ3」にて割り込み処理を2回→(KH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回、のように割り込み処理を実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている(割り込み処理の実行回数はあくまで一例であり変更しても問題ない)。このように、本例においては、リール加速処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数を徐々に減少させていくよう構成されている。 Here, the lower part of the figure is a “step motor excitation image”. In the figure, a step motor excitation image when the reel drive state is the "reel acceleration state" and a step motor excitation image when the reel drive state is the "reel constant speed state" are illustrated. First, the step motor excitation image when the reel drive state is the “reel acceleration state” will be described in detail with reference to the lower left part of the figure. The “exciting phase” is a combination of exciting phases, and the “interrupt execution count” is the number of times interrupt processing is executed in which the exciting phase is excited. In this example, when the reel acceleration process is executed, the step motor (stepping motor) is configured to be excited 220 times by the timer interrupt process, and the interrupt process is performed 100 times by (KA) "φ0". KB) “φ0, φ1”: 60 interrupts → (KC) “φ1”: 30 interrupts → (KD) “φ1, φ2”: 15 interrupts → (KE) “φ2 Interrupt process 8 times → (KF) "φ2, φ3" interrupt process 4 times → (KG) "φ3" interrupt process 2 times → (KH) "φ3, φ0" interrupt process The process is performed once to execute the interrupt process to excite the step motor (stepping motor) (the number of executions of the interrupt process is merely an example and may be changed without any problem). As described above, in this example, when the reel acceleration process is executed, the number of times the interrupt process is executed in the combination of the one exciting phase is gradually reduced.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図右下段を参照して詳述する。本例においては、リール定速状態である場合(リール定速維持処理を実行する際)には、(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→(TC)「φ1」にて割り込み処理を1回→(TD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を1回→(TE)「φ2」にて割り込み処理を1回→(TF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を1回→(TG)「φ3」にて割り込み処理を1回→(TH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回→(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→・・・、のように(TA)〜(TG)を割り込み処理1回ずつ繰り返して実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている。このように、本例においては、リール定速維持処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数がすべて1回となるよう構成されている。 Next, the step motor excitation image when the reel drive state is the "reel constant speed state" will be described in detail with reference to the lower right part of the figure. In this example, when the reel is in the constant speed state (when the constant reel speed maintaining process is executed), the interrupt process is performed once by (TA) “φ0” → (TB) by “φ0, φ1”. Interrupt process once → (TC) "φ1" once interrupt process → (TD) "φ1, φ2" once interrupt process → (TE) "φ2" once interrupt process → (TF) “φ2, φ3” once interrupt processing → (TG) “φ3” once interrupt processing → (TH) “φ3, φ0” once interrupt processing → (TA) “ The interrupt processing is performed once in φ0”→(TB) The interrupt processing is performed once in “φ0, φ1”→..., and (TA) to (TG) are repeatedly executed once for each interrupt processing. To excite a step motor (stepping motor). As described above, in this example, when the reel constant speed maintaining process is executed, the interrupt process is executed once for all combinations of the exciting phases.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である状況にて、図中(5)のタイミングで、いずれかのリールに対応した停止ボタンが操作され、リール駆動状態が「リール減速待機状態」に更新される。ここで、「リール定速状態」は、リールの回転速度が定速になっている状態(励磁する相の組み合わせを1回の割り込み処理毎に切り替えている状態)であり、「リール減速待機状態」は、遊技者によって停止ボタンが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態(リール減速待機状態においては、すべりコマ数に対応したリールのすべりが発生している)を示すものである。この駆動状態の期間は、停止ボタンの操作タイミングに基づいて定まる。 Next, when the reel drive state is the "reel constant speed state", the stop button corresponding to one of the reels is operated at the timing (5) in the figure, and the reel drive state is the "reel deceleration standby state". Will be updated. Here, the "reel constant speed state" is a state in which the rotation speed of the reel is constant (a state in which a combination of exciting phases is switched for each interrupt processing), and "reel deceleration standby state". "Indicates a state from when the player operates the stop button to when the stop control is started (in the reel deceleration standby state, reel slip corresponding to the number of slip frames has occurred). .. The period of this drive state is determined based on the operation timing of the stop button.

次に、図中(6)のタイミングで、リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新され、リールの減速が開始される。リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新されると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの特定の相を所定時間励磁し続けることとなり、一例としては、4相全てを励磁する4相励磁を行う。そして、所定時間励磁を行うと、図中(7)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール減速状態」から「リール停止状態」に更新され、リールが停止することとなる。 Next, at the timing of (6) in the figure, the reel driving state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", and deceleration of the reel is started. When the reel driving state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", a specific phase of the stepping motor is continuously excited for a predetermined time to stop the rotation of the reel. 4-phase excitation is performed to excite everything. When excitation is performed for a predetermined time, the reel drive state is updated from the "reel deceleration state" to the "reel stop state" at the timing of (7) in the figure, and the reel is stopped.

上述したように、本例に係る回胴遊技機は、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されているため、リール駆動状態がリール加速状態である場合、換言すると、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定していない。また、リールの加速が正常に行われたか、換言すると、リールが定速になっているか(リール回転不良が発生していないか)は、ステップ6124の処理(リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過後に判定される)で判定することとなるが、ステップ6124の処理で、リールセンサがインデックスを検出しなかったことからリールが定速になっていない(リール回転不良が発生している)と判定した場合には、リール再加速処理を実行する、即ち、再度リール加速処理を初めから実行するよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定しないよう構成することにより、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合においても、その後、リール回転不良が解消し、リール加速処理を実行終了するまでの残りのリール加速処理によって、リールの回転速度を定速に到達させることができた場合には、リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過するまでにリールセンサがインデックスを検出することにより、再加速処理を実行せずにリール定速維持処理を実行することとなり、リール再加速処理の実行によって、遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。また、リール加速処理の実行中において、リールの加速が正常に実行されたか否かを判定する処理を実行しないよう構成することにより、リールの回転に関する処理に要するデータ量を少なくすることができる。尚、このように構成されていることから、本例に係る回胴式遊技機がリール加速処理を実行している途中にてリール回転不良が発生した場合には、以下のように作用することとなる。 As described above, in the spinning-roller gaming machine according to the present example, the reel sensor detects the index within a predetermined time (for example, a time value at which interrupt processing is executed 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state. If not, the reel drive state is updated again to the reel acceleration state, and the reel re-acceleration processing (the excitation mode of the stepping motor is the same as the reel acceleration processing) is executed. When the reel driving state is the reel accelerating state, in other words, it is not determined whether or not the reel is normally accelerated during the reel accelerating process. Whether the reel is normally accelerated, in other words, whether or not the reel is at a constant speed (whether or not a reel rotation failure has occurred), the process of step 6124 (reel drive state is set to the reel constant speed state). The determination is made after a lapse of a predetermined time after the update, but in the processing of step 6124, the reel sensor does not detect the index, so that the reel is not at a constant speed (reel rotation failure occurs). If it is determined that it has occurred), the reel re-acceleration process is executed, that is, the reel acceleration process is executed again from the beginning. In this way, by not determining whether or not the acceleration of the reel was normally performed during the execution of the reel acceleration processing, even if the reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration processing, , If the reel rotation speed can be reached to the constant speed by the remaining reel acceleration processing until the reel rotation failure is resolved and the reel acceleration processing is completed, the reel drive state is the reel constant speed state. Since the reel sensor detects the index until a predetermined time has elapsed after being updated to, the reel constant speed maintaining process is executed without executing the re-accelerating process. By executing the reel re-accelerating process, the player It is possible to make it difficult to cause a situation in which the game cannot proceed (the stop button cannot be operated). Further, during the execution of the reel accelerating process, the amount of data required for the process related to the rotation of the reel can be reduced by not performing the process of determining whether or not the acceleration of the reel is normally performed. In addition, since it is configured in this way, when a reel rotation failure occurs while the reel-type gaming machine according to the present embodiment is performing the reel acceleration processing, the following operation is performed. Becomes

<作用1>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行上記のように作用し得るよう構成されている。尚、リール回転不良とは、リール窓D160等のリール近傍に設けられた部材によってリールの回転が阻害される(リール窓D160にリールが擦れる等)、脱調が発生する等によって、リールの加速が正常に実行されなかった場合を称している。このように、リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にもリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。
<Action 1>
Reel rotation starts → Reel drive status is updated to reel acceleration status → Reel acceleration processing is executed → Reel acceleration processing is completed → Reel drive status is updated to reel constant speed status → Reel constant speed maintenance processing is executed → Reel constant processing Reel rotation failure occurs during execution of the speed maintenance processing→detection of reel rotation failure→reel re-acceleration processing is executed. In addition, the reel rotation failure means that the rotation of the reel is hindered by a member provided in the vicinity of the reel such as the reel window D160 (the reel is rubbed against the reel window D160, etc.), the step-out occurs, etc., and the reel is accelerated. Is not executed normally. As described above, by configuring the reel re-acceleration process to be executed even when the reel rotation failure occurs during the execution of the reel constant speed maintaining process, the game can be smoothly advanced.

<作用2>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にも、その後リール回転不良を検知した場合にリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、上記のように、リール加速処理の実行途中にて回胴回転不良が発生した場合にも、リール加速処理を継続して実行し、回胴回転不良が発生していない場合と同様の割り込み回数分リール加速処理を実行した場合にリール加速処理の実行を終了することとなる。このように構成することにより、リール加速処理の実行開始直後にリール回転不良が発生した場合等にリール再加速処理を実行せずにリールの回転速度が定速に到達し易いよう構成することができる。
<Action 2>
Reel rotation starts → Reel drive status is updated to reel acceleration status → Reel acceleration processing is executed → Reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing → Continue reel acceleration processing → End reel acceleration processing execution →Reel drive state is updated to reel constant speed state →Reel constant speed maintaining process is executed →Reel rotation failure is detected →Reel re-acceleration process is executed. In this way, even if the reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration processing, the reel re-acceleration processing is executed when the reel rotation failure is detected thereafter, so that the game progresses smoothly. Will be possible. Further, as described above, even when the spinning drum rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration processing, the reel acceleration processing is continuously executed, and the same interrupt as when the spinning drum rotation failure does not occur. When the reel accelerating process has been executed the number of times, the execution of the reel accelerating process is ended. With this configuration, when the reel rotation failure occurs immediately after the start of the reel acceleration process, the reel rotation speed can easily reach the constant speed without executing the reel re-acceleration process. it can.

<作用3>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中に電源断が発生→電源断から復帰→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中に電源断が発生した場合にも、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合にリール再加速処理を実行することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、リール加速処理の実行中に電源断が発生した場合に、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出した場合にはリール再加速処理を実行しないよう構成されており、そのように構成することにより、リール再加速処理によって遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。
<Action 3>
Reel rotation starts → Reel drive status is updated to reel acceleration status → Reel acceleration processing is executed → Power failure occurs during execution of reel acceleration processing → Recovery from power failure → Continue reel acceleration processing (unprocessed) Reel acceleration processing) → Reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing → Continue reel acceleration processing (execute unprocessed reel acceleration processing) → Finish execution of reel acceleration processing → Reel drive state Is updated to a constant reel speed state, a constant reel speed maintaining process is executed, a defective reel rotation is detected, and a reel reacceleration process is executed. In this way, even if the power is cut off during the execution of the reel acceleration process, the reel acceleration process is continuously executed after the power is restored, and then the reel drive state is updated within the reel constant speed state within a predetermined time. By executing the reel re-acceleration process when the reel sensor does not detect the index, the game can be smoothly advanced. In addition, if the power is cut off during execution of the reel acceleration processing, the reel acceleration processing is continuously executed after the power is restored, and then the reel sensor is updated within a predetermined time after the reel drive state is updated to the reel constant speed state. Is configured not to execute the reel re-acceleration process when the index is detected, and by such a configuration, the situation in which the player cannot progress the game (cannot operate the stop button) due to the reel re-acceleration process It can be hard to occur.

<<最終停止ボタン操作後の作用>>
本例に係る回胴式遊技機は、最終停止ボタン(第3停止ボタン)の操作後に最終のリール(最後まで回転しているリールであり、第3リールとも称する)が停止し、入賞役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には遊技メダルの払出が実行され得るよう構成されているが、遊技メダルの払出に関する作用として、以下のように構成してもよい。
<<Operation after final stop button operation>>
In the spinning-roller type gaming machine according to this example, after the final stop button (third stop button) is operated, the final reel (the reel that is rotating to the end and is also referred to as the third reel) stops, and the winning combination It is configured that the payout of the game medals can be executed when the following symbol combination is stopped and displayed.

<作用1>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断が発生→第3リールが停止表示位置まで移動(回転)→電源断を検出→電源断時処理を実行→電源復帰→リールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→遊技メダルの払出に関する処理を実行上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、前述した共通ベル等の、当選した場合には停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞させることができる小役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に遊技場の停電などにより電源断が発生した場合にも、第3リールの停止予定位置に拘らず(すべりコマ数が最大であった場合にも)、電源断を検出する前に当該停止予定位置までの移動(回転)が完了するよう構成することができる。また、電源復帰後に入賞役を構成する図柄組み合わせ(例えば、共通ベル)が停止表示されている場合には、正常に遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。
<Action 1>
The reel starts rotating as a winning game, the reel driving state is updated to a constant speed state, the constant speed state maintaining process is executed, the stop button is accepted, and the first reel is stopped as the first stop operation. Button operation→first reel stop display→second reel stop operation as second reel stop operation→second reel stop display→third reel stop operation third stop button (third stop button Operation is accepted) → Reel drive status is updated to reel deceleration status → Power failure occurs → Third reel moves to stop display position (rotation) → Power failure is detected → Power failure processing is executed → Power recovery → Reel The symbol combination corresponding to the winning combination may be configured to operate as described above by performing a process related to stop display→payout of game medals. With this configuration, the stop operation of the third stop button is accepted in a game in which a small winning combination, such as the common bell described above, that can win the prize regardless of the operation timing of the stop button when it is won. Immediately after the power is cut off due to a power outage in the amusement park, regardless of the planned stop position of the third reel (even when the number of slipping frames is the maximum), the power cut is detected before the power is detected. It can be configured so that the movement (rotation) to the scheduled stop position is completed. Further, when the symbol combination (for example, the common bell) that forms the winning combination is stopped and displayed after the power is restored, the game medals can be normally paid out, and the player is unlikely to be disadvantaged. Can be configured.

<作用2>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、リール回転不良が発生するタイミングは上記の例には限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間にリール回転不良が発生し、結果として第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示するリール回転不良に関する作用にも適用可能である)。尚、上記作用2においては、入賞役に当選したゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、同様の作用となるよう構成してもよい)。入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しており、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→遊技メダルの払出に関する処理を実行尚、前述又は後述する作用における入賞役としては、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞可能な入賞役(例えば、共通ベル)としてもよいし、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある入賞役(例えば、スイカA、スイカB、チェリー)としてもよい。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、リール回転不良が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
<Action 2>
The reel starts rotating as a winning game → The reel driving state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → First stop as the first reel stop operation Button operation→first reel stop display→second reel stop operation as second reel stop operation→second reel stop display→third reel stop operation third stop button (third stop button → Reel drive status is updated to reel deceleration status → Reel rotation failure occurs → Third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → Wins the reel as seen by the player Although the symbol combination corresponding to is not stopped and displayed, it is determined that the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269 (when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed, For example, in the game in which the winning combination of the Bell role is won, the symbol combination corresponding to the winning combination of the Bell role is not stopped and displayed from the viewpoint of the player, but the gaming machine corresponding to the operation of the stop button of the player. When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bell combination is normally executed by the internal process) → The process related to payout of game medals may be executed. With this configuration, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is received, and even when the symbol combination corresponding to the winning combination is not stop-displayed on the reel as seen from the player. The operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at the timing when the winning combination is won by the internal processing of the gaming machine, and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed. When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the payout of the game medal can be executed, and the player is unlikely to be disadvantaged. can do. The timing when the reel rotation failure occurs is not limited to the above example, and the reel rotation failure occurs during the period from when the second reel is stopped and displayed until the process related to the payout of game medals is executed, and as a result, the reel rotation failure occurs. The present invention is applicable to all cases where the reel corresponding to 3 stops cannot be stopped at the planned stop position (also applicable to the action related to reel rotation failure exemplified below). In addition, in the above-mentioned action 2, the action in the game winning the winning combination is illustrated. That is, when the reel rotation failure does not occur, the following operation is performed (when the rotation failure and the power interruption do not occur in other operations, the same operation is performed. Good). The reel starts rotating as a winning game → The reel driving state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → First stop as the first reel stop operation Button operation→first reel stop display→second reel stop operation as second reel stop operation→second reel stop display→third reel stop operation third stop button (third stop button → Reel drive status is updated to reel deceleration status → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player Therefore, it is determined that the symbol combination is normal in the determination process of step 1269 → the process relating to the payout of the game medals is executed. As a winning combination in the above-mentioned or later-described action, the operation timing of the stop button in the winning game is determined. The winning combination may be a winning combination (for example, a common bell) that can be won regardless, or the winning combination may or may not be awarded depending on the operation timing of the stop button in the winning game (for example, watermelon A, watermelon B, Cherry). Also, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, reel rotation failure or power failure does not occur, and when the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, the reel backlight ( When a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as an effect of flashing a back lamp (sometimes called a back lamp effect), in the predetermined game state, In the game in which the predetermined winning combination is won, the reel corresponding to the predetermined winning combination is backed up even if the reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed. You may comprise so that a lamp production may be performed. Further, in this operation, the case where the reel corresponding to the third stop cannot be stopped at the planned stop position has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the reel corresponding to the first stop is scheduled to stop due to reel rotation failure. The present invention may be applied when the reel cannot be stopped at the position, or when the reel corresponding to the second stop cannot be stopped at the scheduled stop position due to the reel rotation failure (the same applies to other actions). Applicable).

<作用3>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行上記のように作用するよう構成してもよい。尚、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングは、上記のタイミングには限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間に、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングが存在していればよく、電源断の発生によって第3停止ボタンに対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示する電源断を含む作用についても同様である)。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直前(又は直後)に電源断が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示できなかった場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、電源復帰後に遊技メダルの払出(遊技メダルの払出には、ホッパの駆動による放出口からの払出のみではなく、クレジット数表示装置の表示(クレジット数)が増加することも含まれることとする)を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミングを電源断が発生するタイミングと称することがある。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、電源断が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
<Action 3>
The reel starts rotating as a winning game → The reel driving state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → First stop as the first reel stop operation Button operation → First reel stop display → Second reel stop operation as second reel stop operation → Second reel stop display → Power cut occurs and power supply to the gaming machine is stopped → Third Operate the third stop button as a reel stop operation (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect the power failure → Execute the processing at the time of power failure → The third reel is the player It is impossible to move (rotate) to the planned stop position as seen from → The symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed on the reel as seen from the player, but in the determination processing of step 1269 it is determined that the symbol combination is normal ( This is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed. For example, in the game in which the bell combination is elected, the reel corresponds to the winning combination of the bell combination as seen from the player. Although the symbol combination was not stopped and displayed, when the stop control for normally displaying the symbol combination corresponding to the bell combination was stopped by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player) → game Execution of processing relating to payout of medals may be configured to operate as described above. In addition, the timing to detect the power failure, the timing to stop the power supply to the gaming machine due to the power failure, the timing to determine that the symbol combination is normal in the determination processing in step 1269, and the timing to restore power are However, the timing is not limited to the above timing, the timing of detecting the power failure, the power to the gaming machine due to the power failure occurring during the period from the stop display of the second reel to the execution of the process related to the payout of game medals. It is sufficient that there is a timing at which the supply of power is stopped, a timing at which it is determined that the symbol combination is normal in the determination processing at step 1269, and a timing at which the power is restored, and the reel corresponding to the third stop button due to the occurrence of power shutdown Is applicable to all cases where the vehicle could not be stopped at the planned stop position (the same applies to the operation including power interruption described below). With this configuration, the power is cut off immediately before (or immediately after) the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the winning combination cannot be stopped and displayed on the reel as seen from the player. Even in the case, the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is selected at a timing when the winning combination is won by the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed. When the operation is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the payout of the game medal after the power is restored (the payout of the game medal is driven by the hopper). It is possible to execute not only the payout from the outlet by the above, but also the display of the credit number display device (the increase in the number of credits is included) can be executed, and the player is unlikely to be disadvantaged. You can The timing at which the power is cut off and the power supply to the gaming machine is stopped may be referred to as the timing at which the power is cut off. Further, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined game state, reel rotation failure or power failure does not occur, and when the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, the reel backlight ( When a back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as an effect of flashing a back lamp (sometimes called a back lamp effect), in the predetermined game state, In the game in which the predetermined winning combination has been won, the back lamp corresponding to the predetermined winning combination is also displayed when the power is cut off and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed. It may be configured to execute an effect. Further, in this operation, the case where the reel corresponding to the third stop cannot be stopped at the planned stop position has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the reel corresponding to the first stop is stopped at the planned stop position due to power failure. It may be applied when the reels corresponding to the second stop cannot be stopped at the planned stop position due to the power interruption (the same applies to other actions). Is).

<作用4>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出が実行されない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用4はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Action 4>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel driving state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel → 1st reel stop display → 2nd reel stop operation as second stop button → 2nd reel stop display → 3rd reel stop operation 3rd stop button operation (3rd stop button Operation is accepted) → Reel drive status is updated to reel deceleration status → Reel rotation failure occurs → Third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen by the player → Wins the reel as seen by the player Although the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it is determined that the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269 (when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed, for example, , In the game that was lost, the symbol combination corresponding to the loss was not stopped and displayed on the reel as seen from the player, but the symbol corresponding to the loss by the process inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player When the stop control for stopping and displaying the combination is normally executed)->Payout of game medals may not be executed. With this configuration, in the game in which the result of the winning lottery has been lost, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel corresponds to the winning combination on the player's side. Even when the symbol combination to be displayed is stopped, it will be lost due to internal processing of the gaming machine, and it will correspond to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the stop button operation is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the game medal The game machine can be configured so as not to perform payout, and can be a fair game machine, and can also be a game machine that does not cause unintended disadvantages in the game hall. In addition, the action 4 is not limited to losing only. For example, in a game not winning the bell (a game winning the re-game role, a game winning the watermelon, etc.) It should be added that it can be applied even when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. Further, in such a case, the symbol combination stopped and displayed by the player is a symbol combination that is not consistent with the internal lottery result due to rotation failure, but in the determination processing of step 1269. Since it is determined that the symbol combination is normal, the display determination error (non-recoverable error) does not occur (it is not determined that the display determination error has occurred).

<作用5>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→遊技メダルの払出が実行されない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果ハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用5はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Action 5>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel driving state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel → 1st reel stop display → 2nd reel stop operation to operate 2nd stop button → 2nd reel stop display → power cut occurs and power supply to game machine stops → 3rd reel The third stop button is operated as a stop operation of (reception of the operation of the third stop button) → the reel drive state is updated to the reel deceleration state → power failure is detected → power-off processing is executed → third reel from the player Seeing cannot move (rotate) to the scheduled stop position → The symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the reel as seen from the player, but in the determination processing of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal (stop). This is a case where it is determined that the reel stop control based on the button operation is normally completed. For example, in the game in which the reels are lost, the symbol combination corresponding to the reels is not stopped and displayed on the reels as seen from the player. , When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the process inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player) → Power restoration → The payout of game medals is not executed It may be configured to operate as follows. With this configuration, in the game that has been lost as a result of the lottery, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel is viewed from the player as a winning combination. Even when the symbol combination to be displayed is stopped, it will be lost due to internal processing of the gaming machine, and it will correspond to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the stop button operation is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the game medal The game machine can be configured so as not to perform payout, and can be a fair game machine, and can also be a game machine that does not cause unintended disadvantages in the game hall. In addition, the action 5 is not limited to losing only. For example, in a game not winning the bell (a game winning the re-playing combination, a game winning the watermelon, etc.), a reel rotation failure is caused. It should be added that it can be applied even when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. Further, in such a case, the symbol combination stopped and displayed by the player is a symbol combination that is not consistent with the internal lottery result due to rotation failure, but in the determination processing of step 1269. Since it is determined that the symbol combination is normal, the display determination error (non-recoverable error) does not occur (it is not determined that the display determination error has occurred).

<作用6>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていてもボーナスが開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されないのような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール回転不良が発生していなかった場合としては以下の作用となる。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行されるのような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Action 6>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel driving state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel → 1st reel stop display → 2nd reel stop operation as second stop button → 2nd reel stop display → 3rd reel stop operation 3rd stop button operation (3rd stop button Operation is accepted) → Reel drive status is updated to reel deceleration status → Reel rotation failure occurs → Third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → Bonus role on the reel as seen from the player ( For example, although the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed, it is determined that the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269 (the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed). This is the case, for example, in the game in which the bonus combination has not been won and is lost, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, but the player's stop button When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the process inside the gaming machine corresponding to the operation of), the bonus does not start, and the freeze at the start of the bonus is not executed. It may be configured to operate as follows. With this configuration, in the game in which the result of the winning combination lottery has been lost, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel corresponds to the bonus winning combination as seen from the player. Even when the symbol combination to be displayed is stopped, it will be lost due to internal processing of the gaming machine, and it will correspond to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If you accept the operation of the stop button, and if the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the loss is executed normally, the bonus will be awarded even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. The game machine can be configured not to start, and can be a fair game machine, and can also be a game machine that does not cause unintended disadvantages in the game hall. Note that the above action 6 is not limited to losing only, and for example, a game that has not won a bonus combination (not inside the bonus) and has not won a bonus combination (wins a re-game combination). It should be noted that the present invention can be applied to a case where a reel rotation failure occurs and a symbol combination corresponding to a bonus combination is stopped and displayed in a game, a game in which a watermelon is won, etc.). In addition, in the above-mentioned action 6, the action in the game in which the bonus combination is not won is illustrated. That is, if the reel rotation failure does not occur, the following operation is performed (these operations can also be applied when the rotation failure and the power interruption do not occur). Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes valid → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel Stop display→operate second stop button as stop operation of second reel→stop display of second reel→operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reel as seen from the player In the determination process, it is determined that the symbol combination is normal, the bonus is not started to be executed, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, in the case where there is no reel rotation failure in the game in which the bonus combination is won or inside the bonus, the following operation is performed. Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes valid → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel Stop display→operate second stop button as stop operation of second reel→stop display of second reel→operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the stop position as seen by the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel as seen by the player, and in the determination processing of step 1269 It is possible to exemplify such an operation that the symbol combination is determined to be normal, the bonus is started to be executed, and the freeze at the start of the bonus is executed. In the above, the case where the freeze is executed at the start of the bonus is illustrated, but depending on the type of bonus (the type of bonus combination), it may have a bonus to be executed and a bonus not to be executed. The execution/non-execution of the freeze may be different depending on the gaming state in which the bonus combination is won.

<作用7>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルのボーナスを開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されないのような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール電源断が発生していなかった場合としては以下の作用となる。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行されるのような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Action 7>
As a game that has been lost, the rotation of the reel starts → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel → 1st reel stop display → 2nd reel stop operation as 2nd reel stop operation → 2nd reel stop display → power failure occurs and power supply to game machine stops → 3rd reel The third stop button is operated as the stop operation of (reception of the operation of the third stop button) → the reel drive state is updated to the reel deceleration state → power failure is detected → power failure processing is executed → the third reel is from the player Can't move (rotate) to the planned stop position → The player sees the symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) on the reel, but the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269. (When it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed, for example, in the game in which the bonus combination is not won and the game is lost, The symbol combination corresponding to the bonus combination was stopped and displayed on the reel, but the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss was normally performed by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player. (When executed)→power recovery→bonus does not start, and freeze at the time of starting bonus may not be executed. With this configuration, in the game in which the result of the winning lottery has been lost, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel is given a bonus role from the player's point of view. Even when the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it is lost due to internal processing of the gaming machine, and at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, each reel (left reel, middle reel, right reel) The operation of the corresponding stop button is accepted, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed, the game is played. The game machine can be configured so that the medal bonus is not started, and the game machine can be a fair game machine, and can also be a game machine that does not cause unintended disadvantages in the game arcade. Note that the above action 6 is not limited to losing only, and for example, a game that has not won a bonus combination (not inside the bonus) and has not won a bonus combination (wins a re-game combination). It should be noted that the present invention can be applied to a case where a reel rotation failure occurs and a symbol combination corresponding to a bonus combination is stopped and displayed in a game, a game in which a watermelon is won, etc.). In addition, in the above-mentioned action 6, the action in the game in which the bonus combination is not won is illustrated. That is, if the power supply is not cut off, the following operation is performed (this is also applicable to other operations if the rotation failure and the power supply are not generated). Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes valid → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel Stop display→operate second stop button as stop operation of second reel→stop display of second reel→operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reel as seen from the player In the determination process, it is determined that the symbol combination is normal, the bonus is not started to be executed, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if the reel power is not cut off during the game in which the bonus combination is won or inside the bonus, the following operation is performed. Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes valid → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel Stop display→operate second stop button as stop operation of second reel→stop display of second reel→operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the stop position as seen by the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel as seen by the player, and in the determination processing of step 1269 It is possible to exemplify such an operation that the symbol combination is determined to be normal, the bonus is started to be executed, and the freeze at the start of the bonus is executed. In the above, the case where the freeze is executed at the start of the bonus is illustrated, but depending on the type of bonus (the type of bonus combination), it may have a bonus to be executed and a bonus not to be executed. The execution/non-execution of the freeze may be different depending on the gaming state in which the bonus combination is won.

<作用8>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況でリール回転不良によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Action 8>
Reel rotation starts as a game executed during the bonus inside or as a game that wins the bonus role → Updates the reel drive state to a constant speed state → Performs constant speed state maintenance processing → Accepts the stop button → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Display the first reel is stopped → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → As a stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → defective reel rotation → move (rotate) the third reel to the scheduled stop position from the viewpoint of the player Not possible → The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is not stopped and displayed on the reel from the viewpoint of the player, but in the determination processing of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal → The bonus starts, In addition, the freeze at the start of the bonus may be executed to operate as described above. With such a configuration, in the game executed in the situation where the bonus is won, or in the game where the bonus hand is won, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, Even when the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reels as seen from the player, each reel (left reel, middle reel, right reel) is stopped at a timing when the symbol combination corresponding to the bonus combination can be stopped and displayed. The operation of the corresponding stop button is accepted, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination is executed normally, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed. Can be configured to start a bonus and perform a freeze executed at the time of starting the bonus, which is remarkable for a player who does not start the bonus due to reel rotation failure in a situation where the bonus should be started. In addition to being able to be constructed so as not to cause a disadvantage, the player can proceed with the game without feeling uncomfortable by executing the freeze at the start of the bonus as in the case where the reel rotation failure did not occur. Become.

<作用9>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況で電源断によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Action 9>
Reel rotation starts as a game executed inside the bonus or as a game that wins the bonus role → Updates the reel drive status to a constant speed status → Performs constant speed status maintenance processing → Accepts the stop button → Operate the first stop button as the operation of stopping the first reel → Operate the stop display of the first reel → Operate the second stop button as the operation of stopping the second reel → Stop display of the second reel → Stop power and play Stop supplying power to the machine → Operate the third stop button as a third reel stop operation (accept operation of the third stop button) → Update reel drive status to reel deceleration status → Detect power failure → Power off Time processing is executed → The third reel cannot be moved (rotated) to the planned stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is not stopped and displayed on the reel as seen from the player However, in the determination process of step 1269, it may be configured such that the symbol combination is determined to be normal→power recovery→bonus starts, and freeze at the start of the bonus is executed. With this configuration, in the game executed in the situation where the bonus is won, or in the game where the bonus combination is won, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted. , Even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reels as seen from the player, each reel (left reel, middle reel, right reel) at a timing when the symbol combination corresponding to the bonus combination can be stopped and displayed. The operation of the stop button corresponding to is accepted, and when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed. However, it can be configured so as to start the bonus and perform the freeze executed at the time of starting the bonus, which is remarkable for a player who does not start the bonus due to power-off in a situation where the bonus should be started. It is possible to configure so as not to cause a disadvantage, and in the same way as when the reel rotation failure does not occur, by executing the freeze at the time of starting the bonus, the player can proceed with the game without discomfort. Become.

<作用10>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用10はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、リール回転不良が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないのような作用となる。尚、自動ベットとは、再遊技役に当選したゲームにてベットしていた規定数(例えば、3枚)の遊技メダルが、再遊技役が停止表示したことにより、ベットボタン(マックスベットボタン)の操作やメダル投入口からの遊技メダルの投入がなくとも自動でベットされることとなっている。一方、再遊技役に当選したゲームにてリール回転不良が発生しなかった場合としては以下の作用となる。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)のような作用を例示することができる。
<Operation 10>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel driving state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel → 1st reel stop display → 2nd reel stop operation as second stop button → 2nd reel stop display → 3rd reel stop operation 3rd stop button operation (3rd stop button Operation is accepted) → Reel drive state is updated to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → Third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → Replay role on the reel as seen from the player Although the symbol combination corresponding to is stopped and displayed, in the determination processing of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal (when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed, For example, in the game that is lost, the symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed on the reels from the viewpoint of the player, but the loss is dealt with by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player. When the stop control for stopping and displaying the symbol combination is normally executed) → The automatic bet corresponding to the stop display of the re-game combination is not performed, and the re-playing lamp D290 is not newly lit. You may comprise. With such a configuration, in the game in which the result of the role lottery is lost, the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel is re-played by the player. Even when the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it is lost due to internal processing of the gaming machine, and at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, each reel (left reel, middle reel, right reel) The operation of the corresponding stop button is accepted, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is executed normally, even if the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is stopped and displayed. The automatic bet is not made, and the replay lamp D290 is not newly turned on. In addition, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the re-play combination that the RT state shifts when the stop display is performed in the current RT state is stopped and displayed from the player's point of view, The internal processing causes a loss, and at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted, and the symbol combination corresponding to the loss is received. If the stop control for stopping and displaying is normally executed, the RT state does not shift (the symbol combination corresponding to the winning combination in which the RT state other than the re-play combination shifts is stopped and displayed. The same is applicable to the case). With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages in the game arcade. In addition, the action 10 is not limited to losing only, and is applied, for example, when a reel rotation failure occurs and a symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed in a game in which the re-play combination is not won. Here's what you can do. That is, if the reel rotation failure does not occur, the following operation is performed (these operations can also be applied when the rotation failure and the power interruption do not occur). Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes valid → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel Stop display→operate second stop button as stop operation of second reel→stop display of second reel→operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the loss on the reel as seen from the player is stopped and displayed, and the symbol is determined in step 1269 by the determination process. It is determined that the combination is normal, the automatic bet is not made, and the replay lamp D290 is not newly lighted. The automatic bet is a bet button (max bet button) when the re-play combination is stopped and displayed for a predetermined number (for example, 3) of game medals bet in the game won for the re-play combination. It is supposed that bets are automatically placed even if the player does not operate or inserts a game medal from the medal insertion slot. On the other hand, if the reel rotation failure does not occur in the game won as the re-play combination, the following operation is performed. Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes valid → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel Stop display→operate second stop button as stop operation of second reel→stop display of second reel→operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and the determination processing of step 1269 Then, it is determined that the symbol combination is normal, and an automatic bet is executed, and the re-game lamp D290 is newly turned on (if the re-play combination is won in the previous game, the re-play lamp D290 is turned on. Is continued)).

<作用11>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用11はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、電源断が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないのような作用となる。一方、再遊技役に当選したゲームにて電源断が発生しなかった場合としては以下の作用となる。リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)のような作用を例示することができる。
<Action 11>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel driving state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel → 1st reel stop display → 2nd reel stop operation to operate 2nd stop button → 2nd reel stop display → power cut occurs and power supply to game machine stops → 3rd reel The third stop button is operated as a stop operation of (reception of the operation of the third stop button) → the reel drive state is updated to the reel deceleration state → power failure is detected → power-off processing is executed → third reel from the player Seeing cannot move (rotate) to the planned stop position → The symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, but in the determination processing of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal ( This is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed, and, for example, in the case of a lost game, a symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player. However, when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button by the player) → power restoration → stop display of the re-play combination A corresponding automatic bet may not be made, and the replay lamp D290 may not be newly turned on. With such a configuration, in the game in which the result of the winning lottery has been lost, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel is re-played by the player. Even when the symbol combination corresponding to is stopped and displayed, each reel (left reel, middle reel, right reel) will be lost due to internal processing of the gaming machine, and the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. The operation of the stop button corresponding to is accepted, and when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is stopped and displayed. Also, the automatic bet is not made, and the replay lamp D290 is not newly turned on. In addition, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the re-play combination that the RT state shifts when the stop display is performed in the current RT state is stopped and displayed from the player's point of view, The internal processing causes a loss, and at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted, and the symbol combination corresponding to the loss is received. If the stop control for stopping and displaying is normally executed, the RT state does not shift (the symbol combination corresponding to the winning combination in which the RT state other than the re-play combination shifts is stopped and displayed. The same is applicable to the case). With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages in the game arcade. In addition, the action 11 is not limited to only the loss, for example, in a game not winning the re-play combination, it is applied when the power supply is cut off and the symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed. Here's what you can do. That is, if the power supply is not cut off, the following operation is performed (this is also applicable to other operations if the rotation failure and the power supply are not generated). Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes valid → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel Stop display→operate second stop button as stop operation of second reel→stop display of second reel→operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the loss on the reel as seen from the player is stopped and displayed, and the symbol is determined in step 1269 by the determination process. It is determined that the combination is normal, the automatic bet is not made, and the replay lamp D290 is not newly lighted. On the other hand, if the power failure does not occur in the game won as the re-play combination, the following operation is performed. Reel rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes valid → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel Stop display→operate second stop button as stop operation of second reel→stop display of second reel→operate third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, and the determination processing of step 1269 Then, it is determined that the symbol combination is normal, and an automatic bet is executed, and the re-game lamp D290 is newly turned on (if the re-play combination is won in the previous game, the re-play lamp D290 is turned on. Is continued)).

<作用12>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用12において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Action 12>
Reel rotation starts as a game won for replay → Update reel drive state to constant speed state → Perform constant speed state maintenance process → Accept stop button effective → First stop as stop operation for first reel Button operation→first reel stop display→second reel stop operation as second reel stop operation→second reel stop display→third reel stop operation third stop button (third stop button Operation is accepted) → The reel drive status is updated to the reel deceleration status → The reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → Replay to the reel as seen from the player Although the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed, in the determination processing of step 1269 it is determined that the symbol combination is normal → automatic bet corresponding to the stop display of the re-gaming combination is performed, and the re-playing lamp D290 is displayed. It may be configured to newly light up and operate as described above. With such a configuration, in the game in which the result of the role lottery is re-play, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel is re-played by the player. Even when the symbol combination corresponding to is not stop-displayed, each reel (left reel is selected at the timing when the player has won the re-game in the internal processing of the gaming machine and can stop-display the symbol combination corresponding to the re-game combination. , Middle reel, right reel) accepts the operation of the stop button, and if the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is normally executed, it corresponds to the re-gaming combination. Even if the symbol combination to be performed is not stopped and displayed, an automatic bet is made, and the re-game lamp D290 is newly turned on. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the player, and the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is not stopped and displayed, so that the re-playing can be performed even if the reel is visually recognized. Even if it is not possible to determine whether or not the winning combination has been won, it is possible to make it difficult to misidentify the game situation by visually checking whether or not the automatic bet has been executed and whether or not the re-game lamp D290 is turned on. In addition, in the action 12, when the re-play combination that the RT state is to be transitioned to when the stop display is displayed in the current RT state is won, the symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed. Even if not, the RT state will shift. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine in which the progress of the game is unlikely to occur, and a user-friendly gaming machine can be configured.

<作用13>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用13において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Operation 13>
Reel rotation starts as a game won for replay → Update reel drive state to constant speed state → Perform constant speed state maintenance process → Accept stop button effective → First stop as stop operation for first reel Button operation → First reel stop display → Second reel stop operation as second reel stop operation → Second reel stop display → Power cut occurs and power supply to the gaming machine is stopped → Third Operate the third stop button as a reel stop operation (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect the power failure → Execute the processing at the time of power failure → The third reel is the player It is impossible to move (rotate) to the scheduled stop position as seen from → The reels do not show the symbol combination corresponding to the re-gaming combination as seen from the player, but it is determined in the determination processing of step 1269 that the symbol combination is normal. -> Power recovery -> An automatic bet corresponding to the stop display of the re-gaming combination is made, and the re-gaming lamp D290 may be newly turned on. With such a configuration, in the game in which the result of the part lottery is re-play, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel is re-played by the player. Even when the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed, each reel (left) is selected at the timing when the winning combination for the replay is won by the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the re-gaming winning combination is stopped. Reel, middle reel, right reel) operation of the stop button is accepted, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is normally executed, it becomes a re-gaming combination. Even if the corresponding symbol combination is not stopped and displayed, an automatic bet is made, and the replay lamp D290 is newly turned on. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the player, and the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is not stopped and displayed, so that the re-playing can be performed even if the reel is visually recognized. Even if it is not possible to determine whether or not the winning combination has been won, it is possible to make it difficult to misidentify the game situation by visually checking whether or not the automatic bet has been executed and whether or not the re-game lamp D290 is turned on. Further, in the action 13, when the re-play combination that the RT state is to be transitioned to when the stop display is displayed in the current RT state is won, the symbol combination corresponding to the re-play combination is stopped and displayed. Even if not, the RT state will shift. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine in which the progress of the game is unlikely to occur, and a user-friendly gaming machine can be configured.

<作用14>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。尚、RT移行役とは、所定のRT状態にて図柄組み合わせが停止表示することにより、当該所定のRT状態とは異なるRT状態に移行する役であり、滞在しているRT状態によってRT移行役となるか否かが相違し得ることとなる。即ち、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役AはRT移行役とならない場合があってもよいし、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役Aに当選しない場合があってもよい。
<Action 14>
The reel starts rotating as a game in which the RT state is changed (sometimes referred to as RT transition), the reel driving state is updated to a constant speed state, the constant speed state maintaining process is executed, and the stop button is accepted. Validated → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Stop display of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → Of the third reel As the stop operation, the third stop button is operated (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → The reel rotation failure occurs → The third reel moves to the scheduled stop position from the viewpoint of the player. (Rotation) cannot be done → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is not stopped and displayed from the player's point of view, but in the determination processing of step 1269 it is determined that the symbol combination is normal → The RT state transitions as described above. It may be configured to operate. With such a configuration, in the game winning the RT transition combination, the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is received, and the symbol corresponding to the RT transition combination on the reel as seen from the player. Even when the combination is not stopped and displayed, each reel (left reel, middle reel) has been selected as the RT transition combination in the internal processing of the gaming machine, and the symbol combination corresponding to the RT transition combination can be stopped and displayed. , Right reel), the operation of the stop button is accepted, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the RT transition combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the RT transition combination is received. Even if is not stopped and displayed, the RT state shifts. With such a configuration, it is possible to make a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and to advance the game along with the transition of the gaming state originally possessed by the gaming machine. The administrator can operate the gaming machine with peace of mind. It should be noted that the RT transition role is a role that transitions to an RT state different from the predetermined RT state when the symbol combination is stopped and displayed in a predetermined RT state, and the RT transition role depends on the RT state in which the user is staying. Or not. That is, the predetermined combination A may be the RT transition combination in the RT state A, but the predetermined combination A may not be the RT transition combination in the RT state B. In the RT state A, the predetermined combination A is the RT transition combination. However, in the RT state B, the predetermined combination A may not be won.

<作用15>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する(電源復帰後にRT状態が移行してもよいし、電源復帰前にRT状態が移行してもよい)上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 15>
The reel starts rotating as a game in which the RT state is changed (sometimes referred to as RT transition), the reel driving state is updated to the constant speed state, the constant speed state maintaining process is executed, and the stop button is accepted. Validated → Operate the first stop button as the operation of stopping the first reel → Display the first reel is stopped → Operate the second stop button as the operation of stopping the second reel → Display the second reel is stopped → Power off occurs Then, the supply of electric power to the game machine is stopped → The third stop button is operated as the operation of stopping the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → Power failure is detected → The power-off process is executed → The third reel cannot be moved (rotated) to the planned stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is not shown as stopped by the player, but step 1269 In the determination process, it is determined that the symbol combination is normal, and the RT state shifts (the RT state may shift after the power is restored or the RT state may shift before the power restores). It may be configured to do. With this configuration, in the game winning the RT transition combination, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel corresponds to the RT transition combination as seen from the player. Even when the symbol combination is not stopped and displayed, each reel (left reel, middle) is selected as the RT transition combination in the internal processing of the gaming machine, and the symbol combination corresponding to the RT transition combination can be stopped and displayed. Reel, right reel) accepts the operation of the stop button, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the RT transition combination is normally executed, the symbol corresponding to the RT transition combination Even if the combination is not stopped and displayed, the RT state shifts. With such a configuration, it is possible to make a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and to advance the game along with the transition of the gaming state originally possessed by the gaming machine. The administrator can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用16>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 16>
Reel rotation starts as a game that does not win the combination of RT state transition (sometimes referred to as RT transition combination) → reel drive state is updated to constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → stop button Reception is validated → The first reel stop button is operated as the first reel stop operation → The first reel is stopped display → The second reel stop button is operated as the second reel stop operation → The second reel stop display → The third reel Operating the third stop button as a reel stop operation (accepting the operation of the third stop button) → updating the reel drive state to the reel deceleration state → defective reel rotation → the third reel is at a planned stop position as seen from the player Can not be moved (rotated) → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is stopped and displayed from the player's point of view, but in the determination processing of step 1269 it is determined that the symbol combination is normal → RT state does not transition May be configured to operate as described above. With such a configuration, in a game in which the RT transition combination is not won, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel corresponds to the RT transition combination as seen from the player. Even when the symbol combination to be displayed is stopped and displayed, the RT state does not shift. With such a configuration, for example, when the push-order navigation for preventing the player from shifting to the RT state, which is disadvantageous to the player in the AT state, is performed, the player operates the stop button according to the push-order navigation. Nevertheless, even if the RT combination shifts (falls down) due to poor rotation of the reel and the symbol combination appears to be stopped, the RT state does not shift, which is not intended by the player. This can be a gaming machine that does not generate a profit, and the game can be progressed along with the transition of the gaming state originally possessed by the gaming machine, so that the manager of the gaming hall can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用17>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 17>
Reel rotation starts as a game that does not win the role in which the RT state transitions (sometimes referred to as the RT transition role) → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → the stop button Acceptance becomes valid → First stop button is operated as a first reel stop operation → First reel is stopped display → Second reel button is operated as a second reel stop operation → Second reel is stop displayed → Power is cut off Occurs and the power supply to the gaming machine is stopped → The third stop button is operated as a third reel stop operation (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → Power off Is detected → Power-off processing is executed → The third reel cannot be moved (rotated) to the planned stop position as seen by the player → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is shown as stopped by the player, In the determination processing of step 1269, it may be configured that the symbol combination is determined to be normal and the RT state does not shift as described above. With this configuration, in a game that has not been selected as the RT transition combination, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel is changed to the RT transition combination as seen from the player. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, the RT state does not shift. With such a configuration, for example, when the push-order navigation for preventing the player from shifting to the RT state, which is disadvantageous to the player in the AT state, is performed, the player operates the stop button according to the push-order navigation. Nevertheless, even if the RT combination shifts (falls down) due to poor rotation of the reel and the symbol combination appears to be stopped, the RT state does not shift, which is not intended by the player. This can be a gaming machine that does not generate a profit, and the game can be progressed along with the transition of the gaming state originally possessed by the gaming machine, so that the manager of the gaming hall can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用18>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されないまた、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからテンパイ音が出力される上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されるまた、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
<Action 18>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel driving state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel → 1st reel stop display → 2nd reel stop operation as 2nd reel stop operation → reel rotation failure occurs → 2nd reel cannot move (rotate) to the planned stop position from the player's point → game From the person's perspective, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel → The tempo sound is not output from the speaker Also, the rotation of the reel is started as a lost game → Drive reel Update status to constant speed status → Perform constant speed status maintenance processing → Accept acceptance of stop button → Operate first stop button as stop operation of first reel → Stop display of first reel → Second reel As a stop operation, the second stop button is operated → reel rotation failure occurs → the second reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen by the player → effective line on the first reel and the second reel as seen by the player The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed above (when the second reel is moved to the scheduled stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel). →) The speaker may output a tempo sound, and the speaker may be configured to operate as described above. When the reel rotation failure does not occur, the reel starts to rotate as a lost game → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the stop button is accepted Becomes valid → The first stop button is operated as a stop operation of the first reel → The first reel is stopped and displayed → The second stop button is operated as a stop operation of the second reel → The second reel is stopped as seen by the player Move to the planned position (rotation) → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel as seen from the player → The tempo sound is output from the speaker. As a game, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button is operated as the stop operation of the first reel → 1 reel is stopped display → 2nd reel is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel is moved to the planned stop position as seen from the player (rotation) → 1st reel and 2nd reel seen from the player The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line in →. The tempo sound is not output from the speaker. With this configuration, in the game in which the result of the winning lottery has been lost, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination forming the bonus symbol is the first stop. And stopped to the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempai, if the bonus symbol is not tempeh when stopped at the scheduled stop position of this example, the tempai sound is not output. Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the output from the speaker enables the player to quickly recognize that the reel rotation failure has occurred. Similarly, in the game in which the result of the lottery is lost, reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination forming the bonus symbol is the first stop and the second stop. It did not stop to stop, in other words, even if the bonus design did not tempe, if the bonus design was planned to stop at the scheduled stop position of this example, a tempai sound is output Therefore, even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the output from the speaker enables the player to quickly recognize that the reel rotation failure has occurred.

<作用19>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されないまた、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されるまた、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Action 19>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel driving state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel Operate → Stop display of the first reel → Stop power supply to the gaming machine due to power failure → Operate the second stop button as the second reel stop operation → Detect power failure → Process at power failure Execution → The second reel cannot be moved (rotated) to the scheduled stop position from the viewpoint of the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective line of the first reel and the second reel as viewed from the player → Power Resume → No tempo sound is output from the speaker. Also, as a lost game, reel rotation starts → Reel drive status is updated to constant speed status → Constant speed status maintenance processing is executed → Accept stop button is enabled → The first stop button is operated as a stop operation of the first reel → The first reel is displayed as a stop → The power supply is stopped and power supply to the gaming machine is stopped → The second stop button is operated as a stop operation of the second reel → Detecting power failure → Executing processing at power failure → The second reel cannot move (rotate) to the planned stop position as seen from the player → Bonus on the effective line on the first reel and the second reel as seen from the player The symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed (when the second reel moves to the planned stop position, the symbol combination corresponding to the bonus winning combination is stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel). It may be configured to operate as described above in which power is restored and a tempo sound is output from the speaker. In addition, as a function when the power is not cut off, the reel starts rotating as a lost game → Updates the reel drive state to a constant speed state → Performs constant speed state maintenance processing → Accepts the stop button Validated → Operate the first stop button as the operation to stop the first reel → Display the first reel is stopped → Operate the second stop button as the operation to stop the second reel → Schedule the second reel to stop as seen by the player Move to the position (rotation) → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel as seen from the player → The tempo sound is output from the speaker. Starts the rotation of the reel → updates the reel drive state to a constant speed state → executes a constant speed state maintenance process → accepts the stop button becomes effective → operates the first stop button as a stop operation of the first reel → the first reel Reel stop display → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → The second reel moves to the planned stop position as seen by the player (rotation) → The first reel and the second reel as seen by the player The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line → The tempo sound is not output from the speaker. It may be configured to operate as described above. Note that the timing sound may be output from the speaker before the power-off process is completed or after the power is restored after the power-off. With this configuration, in the game in which the result of the winning combination lottery is lost, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination forming the bonus symbol is the first. Stop and stop as the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempai, if the bonus symbol is not tempeh when stopped at the scheduled stop position of this example, a tempai sound is output. Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the output from the speaker enables the player to quickly recognize that the reel rotation failure has occurred. Similarly, in the game in which the result of the lottery is lost, reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination forming the bonus symbol is the first stop and the second stop. It did not stop as a stop, in other words, even if the bonus symbol did not tempe, if it stopped at the scheduled stop position of this example, the tempo sound was output if the bonus symbol was to be tempaied Therefore, even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the output from the speaker enables the player to quickly recognize that the reel rotation failure has occurred. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop is not stopped at the planned stop position is illustrated, but the reel corresponding to the first stop is not stopped at the planned stop position (the first stop operation is performed. Immediately after that, the reel rotation failure occurs).

<作用20>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されないまた、 ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、 ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されるまた、 ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Action 20>
The reel starts rotating as a game that is not in the bonus and is lost → Updates the reel drive state to a constant speed state → Performs constant speed state maintenance processing → Accepts the stop button → The first reel The first stop button is operated as a stop operation → The first reel is stopped and displayed → The second stop button is operated as a second reel stop operation → A reel rotation failure occurs → The second reel reaches a planned stop position as seen from the player Can not move (rotate) → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped displayed on the activated line on the first reel and the second reel as seen from the player → The bonus confirmed tempo sound is not output from the speaker Also, inside the bonus Or, as the game winning the bonus, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → The first reel stop operation Operate the stop button→display the first reel is stopped→operate the second stop button as a stop operation of the second reel→reel rotation failure occurs→the second reel cannot move (rotate) to the planned stop position from the viewpoint of the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stop-displayed on the activated line on the first reel and the second reel as seen from the player (when the second reel moves to the planned stop position, the first reel and the second reel The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line of the reel.) → The speaker may output the bonus-determined tempo sound, which may be configured as described above. When the reel rotation failure does not occur, as the game inside the bonus or the bonus winning game, the reel starts rotating → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintaining process → The acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button is operated as the stop operation of the first reel → The first reel is stopped displayed → The second stop button is operated as the stop operation of the second reel → The second reel Moves from the player to the scheduled stop position (rotation) → The player sees the symbol combination corresponding to the bonus combination on the effective line of the first reel and the second reel as a stop display → The bonus confirmation tempe sound is output from the speaker Outputs Also, as a game that is not in the bonus and is a miss, the rotation of the reel starts → The reel drive status is updated to the constant speed status → The constant speed status maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Display the first reel is stopped → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Move the second reel to the planned stop position as seen from the player (Rotation) → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel as seen from the player → The bonus fixed tempo sound is not output from the speaker Structure configured as described above You may. It should be noted that the bonus-determined tempai sound is a tempai that can be output from the speaker when the symbols forming a predetermined bonus symbol are stopped and displayed on the activated line (temporary) and the predetermined bonus symbol can be stopped and displayed. It is a sound. With this configuration, in the game in which the result of the winning combination lottery is lost, and the bonus is not in the inside of the bonus, the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol constituting the bonus symbol When the combination is stopped as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempeed, if the bonus symbol is not to be tempered when stopped at the scheduled stop position of this example, Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of reel rotation failure, the player can quickly detect that the reel rotation failure occurs due to the output from the speaker. can do. Similarly, in the game in which the result of the combination lottery is a bonus combination or the game executed in the bonus inside, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and a bonus symbol is formed. The symbol combination that does not stop as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol does not tempe, if the bonus symbol is stopped at the planned stop position of this example, the bonus symbol is tempted In this case, the bonus fixed tempo sound is output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the output from the speaker causes the player to cause the reel rotation failure. You can quickly detect what is happening. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop is not stopped at the planned stop position is illustrated, but the reel corresponding to the first stop is not stopped at the planned stop position (the first stop operation is performed. Immediately after that, the reel rotation failure occurs).

<作用21>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されないまた、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されるまた、 ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 21>
As the game that has been lost, the rotation of the reel is started → The reel driving state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button as the stop operation of the first reel Operate → Stop display of the first reel → Stop power supply to the gaming machine due to power failure → Operate the second stop button as the second reel stop operation → Detect power failure → Process at power failure Execution → The second reel cannot be moved (rotated) to the scheduled stop position from the viewpoint of the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective line of the first reel and the second reel as viewed from the player → Power Resume → No tempo sound is output from the speaker. Also, as a lost game, reel rotation starts → Reel drive status is updated to constant speed status → Constant speed status maintenance processing is executed → Accept stop button is enabled → The first stop button is operated as a stop operation of the first reel → The first reel is displayed as a stop → The power supply is stopped and power supply to the gaming machine is stopped → The second stop button is operated as a stop operation of the second reel → Detecting power failure → Executing processing at power failure → The second reel cannot move (rotate) to the planned stop position as seen from the player → Bonus on the effective line on the first reel and the second reel as seen from the player The symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed (when the second reel moves to the planned stop position, the symbol combination corresponding to the bonus winning combination is stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel). It may be configured to operate as described above in which power is restored and a tempo sound is output from the speaker. In addition, as a function when the power is not cut off, the reel starts rotating as a lost game → Updates the reel drive state to a constant speed state → Performs constant speed state maintenance processing → Accepts the stop button Validated → Operate the first stop button as the operation to stop the first reel → Display the first reel is stopped → Operate the second stop button as the operation to stop the second reel → Schedule the second reel to stop as seen by the player Move to the position (rotation) → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel as seen from the player → The tempo sound is output from the speaker. Starts the rotation of the reel → updates the reel drive state to a constant speed state → executes a constant speed state maintenance process → accepts the stop button becomes effective → operates the first stop button as a stop operation of the first reel → the first reel Reel stop display → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → The second reel moves to the planned stop position as seen by the player (rotation) → The first reel and the second reel as seen by the player The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line → The tempo sound is not output from the speaker. It may be configured to operate as described above. Note that the timing sound may be output from the speaker before the power-off process is completed or after the power is restored after the power-off. With such a configuration, in the game in which the result of the winning lottery has been lost, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination forming the bonus symbol is the first. Stop and stop as the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempai, if the bonus symbol is not tempeh when stopped at the scheduled stop position of this example, a tempai sound is output. Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the power failure, the output from the speaker allows the player to quickly detect that the reel is abnormal due to the power failure. You can Similarly, in the game in which the result of the lottery is lost, the power is cut off immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combination forming the bonus symbol is the first stop and the second stop. It did not stop, in other words, even if the bonus symbol did not tempe, if the bonus symbol was planned to be tempered when stopped at the scheduled stop position of this example, a tempai sound is output. Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the power failure, the output from the speaker allows the player to quickly recognize that the reel is abnormal due to the power failure. it can. In the present operation, the case where the reel corresponding to the second stop is not stopped at the planned stop position is illustrated, but the reel corresponding to the first stop is not stopped at the planned stop position (the first stop operation is performed. Immediately after the power-off process is executed).

<作用22>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されないまた、 ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、 ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されるまた、 ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 22>
The reel starts rotating as a game that is not in the bonus and is lost → Updates the reel drive state to a constant speed state → Performs constant speed state maintenance processing → Accepts the stop button → The first reel As the stop operation, the first stop button is operated → The first reel is stopped → The power supply is cut off and the power supply to the gaming machine is stopped → The second reel is operated as the stop operation of the second reel → The power is cut off Detection→Processing when power is cut off→Second reel cannot move (rotate) to the planned stop position from the viewpoint of the player→Corresponds to a bonus combination on the effective line of the first reel and the second reel from the viewpoint of the player Symbol combination stop display → No bonus finalization sound is output from the speaker. Also, the rotation of the reel is started as a game inside the bonus or the bonus is won → The reel drive status is updated to a constant speed status → Constant speed status is maintained Execution of the process → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button is operated as the operation of stopping the first reel → The first reel is displayed as stopped → The power is cut off and the power supply to the gaming machine is stopped → Operation of the second stop button as a stop operation of the second reel → detection of power failure → execution of processing at power failure → second reel cannot move (rotate) to the planned stop position from the player's point of view → player's point of view The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel (when the second reel moves to the scheduled stop position, on the activated line on the first reel and the second reel). The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed)→A bonus confirmation tempo sound is output from the speaker. In addition, as the action when the power is not cut off, the reel is started to rotate as a game inside the bonus or the game won the bonus → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintenance process Execution → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button is operated as the stop operation of the first reel → The first reel is stopped displayed → The second stop button is operated as the stop operation of the second reel → The second reel is Move from the player to the planned stop position (rotation) → The player sees the symbol combination corresponding to the bonus combination on the effective line of the first reel and the second reel → The bonus confirmation tempe sound is output from the speaker In addition, as a game that is not in the bonus and is a miss, the rotation of the reels starts → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → acceptance of the stop button becomes effective → The first stop button is operated as a stop operation of the first reel → the first reel is stopped and displayed → The second stop button is operated as a stop operation of the second reel → The second reel is moved to a planned stop position as seen from the player ( (Rotation) → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel as seen from the player → The bonus confirmation tempo sound is not output from the speaker May be. It should be noted that the bonus-determined tempai sound is a tempai that can be output from the speaker when the symbols forming a predetermined bonus symbol are stopped and displayed on the activated line (temporary) and the predetermined bonus symbol can be stopped and displayed. It is a sound. With this configuration, in the game in which the result of the winning combination lottery is lost and the bonus is not in the inside of the bonus, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the bonus symbol is formed. When the symbol combination is stopped as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempeed, if the bonus symbol is not tempeeed when it is stopped at the scheduled stop position of this example. Will not output the bonus fixed tempo sound, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to power failure, the output from the speaker causes the player to have an abnormality on the reel due to power failure. Can be detected quickly. Further, similarly, in the game in which the result of the winning combination lottery is a bonus combination or the game executed in the bonus inside, the power-off process occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the bonus symbol is displayed. The symbol combination which constitutes does not stop as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol does not tempe, the bonus symbol is tempered when it stops at the planned stop position of this example. If it is scheduled, a bonus fixed tempo sound will be output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to power failure, the output from the speaker will cause the player to abnormally turn on the reel due to power failure. It is possible to quickly detect that a problem has occurred. In the present operation, the case where the reel corresponding to the second stop is not stopped at the planned stop position is illustrated, but the reel corresponding to the first stop is not stopped at the planned stop position (the first stop operation is performed. Immediately after the power-off process is executed).

<作用23>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しないまた、 クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、 クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しないまた、 クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Action 23>
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel is started as a game that has been won as a predetermined re-play combination → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button as a stop operation of the first reel → Stop display of the first reel → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Stop display of the second reel → As a stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → update the reel drive state to the reel deceleration state → defective reel rotation → move (rotate) the third reel to the scheduled stop position as seen by the player Cannot be done → The symbol combination corresponding to the predetermined re-gaming combination is not stopped and displayed → The max bet lamp is not lit Also, the number of credits is 1 or more, and the reel rotation starts as a game that has not been won as a re-gaming combination → Update reel drive state to constant speed state → Perform constant speed state maintaining process → Accept acceptance of stop button → Operate first stop button as stop operation of first reel → Stop display of first reel → Second reel The second stop button is operated as the reel stop operation→The second reel is stopped and displayed→The third stop button is operated as the third reel stop operation (the operation of the third stop button is accepted)→The reel drive state is the reel deceleration state Update → reel rotation failure occurs → the third reel cannot be moved (rotated) to the scheduled stop position from the viewpoint of the player → the symbol combination corresponding to the predetermined re-play combination is stopped → the max bet lamp is turned on It may be configured to operate as follows. When the reel rotation failure does not occur, the number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel is started as a game that wins a predetermined re-play combination → The reel drive state is updated to a constant speed state → Execution of constant speed state maintenance processing -> acceptance of stop button is enabled -> 1st stop button is operated as 1st reel stop operation -> 1st reel is stop displayed-2nd stop button is 2nd reel stop operation Operation → Second reel is stopped display → Third stop button is operated as a third reel stop operation (operation of the third stop button is accepted) → Reel drive state is updated to reel deceleration state → Third reel from player Move to the expected stop position (rotation) → The symbol combination corresponding to the predetermined re-play combination is stopped → The max bet lamp does not light up Also, the number of credits is 1 or more, and the re-play combination is not won As a game, the rotation of the reel is started → The reel drive state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → Acceptance of the stop button becomes valid → The first stop button is operated as the stop operation of the first reel → 1 reel stop display→second reel stop operation as second reel stop operation→second reel stop display→third reel stop operation third stop button (third stop button operation accepted) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Move (rotate) the third reel to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the predetermined re-play combination is not stopped and displayed → The max bet lamp is turned on It may be configured to operate as described above. With such a configuration, in the game that is won for the re-game, when the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the re-game is not stopped and displayed. Also, as in the case where the symbol combination corresponding to the re-game is stopped and displayed, the max bet lamp does not light up, so that the player can quickly recognize that the operation of the max bet button is not effective. In addition, in the game which has not been won for the re-play, when the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted and the symbol combination corresponding to the re-play is stopped and displayed, As in the case where the symbol combination corresponding to the game is not stopped and displayed, the max bet lamp is turned on, so that the player can quickly recognize that the operation of the max bet button is effective.

<作用24>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しないまた、 クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、 クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しないまた、 クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Action 24>
The number of credits is 1 or more, and the rotation of the reel is started as a game that is won as a predetermined re-play combination → The reel drive state is updated to a constant speed state → The constant speed state maintenance process is executed → The acceptance of the stop button becomes effective → Operate the first stop button as the operation of stopping the first reel → Operate the stop display of the first reel → Operate the second stop button as the operation of stopping the second reel → Stop display of the second reel → Stop power and play Stop supplying power to the machine → Operate the third stop button as a third reel stop operation (accept operation of the third stop button) → Update reel drive status to reel deceleration status → Detect power failure → Power off Time processing is executed → The third reel cannot be moved (rotated) to the planned stop position from the viewpoint of the player → The symbol combination corresponding to the predetermined re-play combination is not stopped and displayed → The max bet lamp is not lit Also, the number of credits Is 1 or more and the reels start rotating as a game that has not been won as a re-play combination → Update the reel drive state to a constant speed state → Perform constant speed state maintenance processing → Accept the stop button → Operate 1st stop button as stop operation of 1 reel -> 1st reel is stop display -> Operate 2nd stop button as 2nd reel stop operation -> 2nd reel is stop display -> Power is cut off to game machine Power supply is stopped → The third stop button is operated as the third reel stop operation (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive status is updated to the reel deceleration status → Power failure is detected → Power failure processing → The third reel cannot be moved (rotated) to the planned stop position from the viewpoint of the player → The symbol combination corresponding to the predetermined re-play combination is displayed as a stop → The max bet lamp is turned on As described above You may comprise. Also, when the power is not cut off, the number of credits is 1 or more, and the reel starts to rotate as a game that wins a predetermined re-play combination → The reel drive state is updated to a constant speed state → Constant Execution of speed state maintenance processing -> acceptance of stop button is enabled -> 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel -> 1st reel is stopped display -> 2nd stop button is operated as stop operation of 2nd reel → The second reel is displayed as a stop → The third stop button is operated as the third reel stop operation (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → The third reel is seen by the player Move to the planned stop position (rotation) → The symbol combination corresponding to the predetermined replay combination is stopped → The max bet lamp does not light up Also, the number of credits is 1 or more and the game is not won for the replay combination Starts the rotation of the reel → updates the reel drive state to a constant speed state → executes a constant speed state maintenance process → accepts the stop button becomes effective → operates the first stop button as a stop operation of the first reel → the first reel Reel stop display → Operate second stop button as second reel stop operation → Second reel stop display → Operate third stop button as third reel stop operation (accept operation of third stop button) → Reel drive state is updated to reel deceleration state → The third reel moves to the planned stop position as seen from the player (rotation) → The symbol combination corresponding to the predetermined re-game combination is not stopped and displayed → The max bet lamp is turned on It may be configured to operate as described above. With such a configuration, in the game that is won for the replay, when the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed. Also, as in the case where the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the max bet lamp does not light up, so that the player can quickly recognize that the operation of the max bet button is not effective. Also, in a game that has not been won for a replay, when the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, As in the case where the symbol combination corresponding to the re-game is not stopped and displayed, the player can quickly recognize that the operation of the max bet button is effective by turning on the max bet lamp.

<作用25>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、 ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Action 25>
It is a game in which a bonus is being executed, and a winning combination has been won, and a game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player to satisfy the bonus ending condition. Rotation is started → Reel drive status is updated to constant speed status → Constant speed status maintenance processing is executed → Acceptance of stop button is enabled → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel is stopped Display→Operation of second stop button as stop operation of second reel→Stop display of second reel→Operation of third stop button as stop operation of third reel (accept operation of third stop button)→Reel drive state To the reel deceleration state → defective reel rotation occurs → the third reel cannot be moved (rotated) to the scheduled stop position as seen from the player → the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed → the bonus ends, The freeze at the end of the bonus may be executed as described above. In addition, as a function when the reel rotation failure does not occur, it is a game during bonus execution, and a winning combination is won, and a game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player. As a game that satisfies the bonus ending condition, the reel starts rotating → the reel drive state is updated to a constant speed state → the constant speed state maintaining process is executed → the stop button is accepted → the first reel The first stop button is operated as a stop operation of the first reel → The first reel is stopped display → The second stop button is operated as a second reel stop operation → The second reel is stopped displayed → The third stop button is operated as the third reel stop operation (Receive the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Move the third reel to the planned stop position from the player's perspective (rotation) → The symbol combination corresponding to the winning combination It may be configured such that the stop display→the bonus is finished, and the freeze is executed at the end of the bonus. With this configuration, the winning combination is won in the final game of the bonus, the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed. Also in the case, as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the bonus ends and the freeze at the end of the bonus is executed, so that the player can quickly recognize that the bonus has ended normally. It is possible to provide a gaming machine that can be sensed and that does not give an uncomfortable feeling to the progress of the game.

<作用26>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、 ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Action 26>
It is a game in which the bonus is being executed, and the player has won the winning combination, and a game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player to satisfy the bonus ending condition. Rotation is started → Reel drive status is updated to constant speed status → Constant speed status maintenance processing is executed → Acceptance of stop button becomes valid → First stop button is operated as stop operation for first reel → First reel is stopped Display -> Operate the second stop button as a stop operation for the second reel -> Stop display of the second reel -> Stop power supply to the gaming machine due to power failure -> Third stop button as a stop operation for the third reel (Reception of the operation of the third stop button) → Update the reel driving state to the reel deceleration state → Detect the power failure → Execute the processing at the time of power failure → Move the third reel to the scheduled stop position from the viewpoint of the player ( The symbol combination corresponding to the winning combination cannot be stopped and displayed. The bonus ends and the freeze at the end of the bonus is executed. In addition, as a function when the power is not cut off, the game is in the bonus execution, the winning combination is won, and the game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player. As a game in which the bonus ending condition is satisfied, the rotation of the reel is started → The reel driving state is updated to the constant speed state → The constant speed state maintaining process is executed → The stop button is accepted → The first reel The first stop button is operated as a stop operation→the first reel is stopped display→the second stop button is operated as a second reel stop operation→the second reel is stopped displayed→the third stop button is operated as a third reel stop operation Operation (accepts the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the planned stop position as seen from the player (rotation) → The symbol combination corresponding to the winning combination stops Display→Bonus may be ended, and freeze may be executed at the end of the bonus. With this configuration, the winning combination is won in the final game of the bonus, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. Even if there is not, just as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the bonus ends and the freeze at the end of the bonus is executed, so that the player can confirm that the bonus has ended normally. It is possible to provide a gaming machine that can be detected quickly and that does not give a sense of incongruity to the progress of the game.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるリール加速処理に関する構成から、リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の実行期間=Aリール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の実行期間=Bリール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の実行期間=Cとした場合、A=B+Cとなるよう構成されている。また、リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の割り込み処理実行回数=Dリール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の割り込み処理実行回数=Eリール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の割り込み処理実行回数=Fとした場合、D=E+Fとなるよう構成されている。 Note that, from the configuration related to the reel acceleration processing in the spinning drum type game machine according to the present embodiment described above, the reel acceleration processing execution period when no spinning drum rotation failure occurs during execution of the reel acceleration processing=A reel acceleration processing When the spinning drum rotation failure occurs during execution of the spinning drum, the execution period of the reel acceleration processing until the spinning drum rotation failure occurs=the spinning drum rotation failure when the spinning drum rotation failure occurs during execution of the B reel acceleration processing. When the execution period of the reel acceleration process after the occurrence of the rotation failure=C, A=B+C. Further, the number of interrupt process executions of the reel acceleration process when the spinning drum rotation failure does not occur during the execution of the reel acceleration processing=D The spinning drum rotation when the spinning drum rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration processing Number of executions of interrupt processing of reel acceleration processing until failure occurs = E Number of executions of interrupt processing of reel acceleration processing after occurrence of rotational failure of spinning cylinder when spinning cylinder rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing =F, the configuration is such that D=E+F.

次に、図36は、図35におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, FIG. 36 is a flowchart of the power-off processing according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPU C100 of the main control board M saves the stack pointer. Next, in step 1904, the CPU C100 of the main control board M turns on the power-off processing completed flag (for example, updates the power-off processing completed flag area of the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1906, the CPU C100 of the main control board M calculates the checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and the error detection information based on the calculated checksum (for example, the calculation). The lower 1 byte of the checksum thus obtained or its complement) is set in the checksum area. Next, in step 1912, the CPU C100 of the main control board M prohibits writing to the RAM, and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPU C100 of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for reset.

次に、図37は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(又は、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。 Next, FIG. 37 shows an example of an image diagram of a push order display of the spinning-roller type gaming machine according to the present embodiment. The table in the figure shows the reel stop order and the instruction number indicated by the push order navigation to be executed (information regarding the push order, in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S). It is a table showing correspondence with. For example, it is indicated that the instruction number for notifying "middle→right→left" as the pressing order is "A5". Next, on the left side of the drawing, when the pressing order is “left→middle→right” (corresponding instruction number is “A1”), the pressing order display device D270, the advantageous zone display YH, and the effect display device S40. The image displayed in FIG. Here, the pressing order display device D270 of this example is a 7-segment display system, and also serves as a payout amount display device. Further, when the payout of medals is executed, the number of paid-out medals is displayed as a two-digit number on the push order display device D270. Here, even when performing the push-order navigation, if the display of the push-order display device D270 is displayed as a two-digit numerical value, the display on the push-order display device D270 indicates whether the payout number of medals or the push order is displayed. It will be difficult to determine whether it is a navigation display. Therefore, in order to distinguish whether it is the payout number of medals or the push-order navigation display, the push-order display device D270 displays “=” in the left digit like “=1”. According to the configuration, when the display of the push order display device D270 is a two-digit numerical value, it is the display of the number of medals to be paid out. As the display of the push order display device D270, the left side is “=” and the right side is a number. If there is, it is configured so that it can be discriminated that it is a push-order navigation display, and is configured so as to prevent the player from misidentifying. Further, in the advantageous section display YH provided in the lower right part of the push-order display device D270, a lamp indicating that the current game section is the "advantageous section" is lit. At the same time, a display of "40 remaining games" showing the number of remaining games of the "advantageous section" (or "AT in progress") is displayed on the effect display device S40. In addition, the right side of the drawing illustrates an image displayed on the press order display device D270 and the effect display device S40 when the press order is “middle→left→right” (corresponding instruction number is “A3”). There is. In addition, since the current game section is the "advantageous section", the advantageous section indicator YH is turned on, and the "remaining 25 games" indicating the number of games remaining in the "advantageous section" is displayed on the effect display device S40. Is displayed. It should be noted that the winning combination with a pushing order (of the condition devices whose winning combination is stopped and displayed depending on the reel stopping order is a condition device involving payout of medals, for example, a bell) and the re-playing combination with a pushing order (depending on the reel stopping order Of the condition devices having different combinations to be stopped and displayed, the segment number of the instruction number of the condition device relating to the re-play combination may be different, and the display system of the push-order display device D270 is limited to 7 segments. Instead of this, for example, an LED indicator may be used to give instructions by lighting a plurality of LEDs in accordance with a lighting pattern corresponding to the instruction number. Note that the advantageous section indicator YH may be provided in the lower right part of the credit amount display device D200. In this case, it is preferable that the advantageous section display YH is turned on until the operation of the settlement button D60 becomes effective. When the player quits the game, he or she visually checks the credit amount display device D200 to check whether or not there are any medals remaining. Then, if the medal remains, the settlement button D60 is operated. That is, by turning on the adjustment button D60 until it becomes effective, the user-friendly gaming machine can prevent accidentally quitting the game even though it is the "advantageous section" from the next game. be able to.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」及び、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。 In addition, the mode of notifying the game section on the advantageous section indicator YH is not limited to this example, and the same section indicator as the advantageous section indicator YH is provided at the lower right of both of the two 7 segments (the section indicator is It may be configured to include two). In such a configuration, when the left section display is lit, the fact that the current game section is the “normal section” is notified, while the right section is displayed. When the section indicator lights up, it may be configured to notify that the current game section is the “advantageous section”. Furthermore, the "normal section" and the "advantageous section" are distinguished by the color and lighting mode when the section indicator is lit (for example, "green" in the "normal section" and "red" in the "advantageous section". Alternatively, the "normal section" may be turned on, and the "advantageous section" may be "blinking". Further, the display mode of the section indicator is configured to be changed according to "AT inside BB inside game", "AT BB state", "AT precursor state", "AT during state", etc. in the "advantageous zone". May be. Further, the fact that the current game section is the "standby section" may be recognized separately from the "normal section" and the "advantageous section". However, regarding the distinction between the "normal section" and the "advantageous section", the section indicator used is set to be an easily distinguishable mode, and the player recognizes whether or not the current game section is the "advantageous section". It is preferable to make it easier.

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。 Regarding the display on the effect display device S40 indicating the number of remaining games in the "advantageous section", for example, in the "AT precursory state" or "AT preparing", the number of remaining games in the "advantageous section" is not displayed. The configuration may be adopted (in the state where the player has a relatively low profit, the disadvantage for the player that the number of remaining games in the “advantageous section” is decremented is not notified). However, even in the case of such a configuration, it is preferable that the section display is turned on to notify the player that the "advantageous section" is in effect. At the same time, it is preferable that the section display is configured to be controlled by the main control board M side, and the section display is installed at a position where the display is easily visible to the player.

次に、図38〜図57を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, with reference to FIGS. 38 to 57, the control processing executed on the side of the sub control board S will be described.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図38は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub program start processing>
First, FIG. 38 is a subroutine showing the sub-side program start processing. This sub-side program start processing is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S prohibits interrupts. Next, in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initialization of the CPU and RAM, calculation of checksum, and the like.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the checksum value calculated when the power is turned on and the checksum value which is calculated and stored when the power is turned off match. In the case of Yes in step 2008, in other words, when it is determined in the determination process of step 2008 that both checksum values match, in step 2010, the CPUSC of the sub-control board S executes one command process described below. It is determined whether or not the power is shut off during the recovery from the power supply, that is, whether or not the power is completely recovered.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 In the case of Yes in step 2010, in other words, when it is determined that the recovery is complete, in step 2012, the CPUSC of the sub control board S permits the interrupt and executes it when the power is cut off. Return processing to 1 command processing.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, if No in step 2008, in other words, if it is determined in the above-described determination process in step 2008 that the checksum values do not match, the CPUSC of the sub-control board S clears the RAM in step 2014. To execute. After executing the process of step 2014, or in the case of No in step 2010, the process is shifted to the sub-main loop process.

<サブメインループ処理>
次に、図39は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図38に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub-main loop processing>
Next, FIG. 39 is a subroutine showing the sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 38 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, in step 2102, the CPUSC of the sub control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S permits interrupts. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub control board S executes a command reception process. This command reception process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2108に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes one-command processing, which will be described later. This one-command process is a process executed based on a control command from the main control means 100. Specific processing will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined time, for example, 16 ms has elapsed. When it is determined that the predetermined time has not elapsed, the CPUSC returns to step 2108. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the process returns to step 2102. The predetermined time is not limited to 16 ms, and can be changed appropriately according to the processing.

<サブ側電源断処理>
次に、図40は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power-off processing>
Next, FIG. 40 is a subroutine showing the sub-side power-off process executed on the sub-control board S side. The sub-side power-off process is a process started when the sub-control board S detects power-off.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, in step 2202, the CPUSC of the sub control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the sub-side program start process is being executed. If Yes in step 2204, the process moves to step 2210. On the other hand, in the case of No in step 2204, in step 2206, the CPUSC of the sub control board S calculates the checksum. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub control board S saves various data (checksum calculation result, address of program being executed, etc.), and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, in step 2210, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not 500 ms has elapsed. If it is determined that 500 ms has elapsed, the power-off process ends. On the other hand, in the case of No in step 2210, in step 2212, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the power supply is restored. If Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub control board S updates the number of times of instantaneous interruption. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer and returns to the processing that was being executed when the power was turned off. If it is determined in step 2212 that the power supply has not been restored, the process returns to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図41は、図39のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 41 is a subroutine showing the one-command process called and executed in the process of step 2250 of FIG.

次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判定する。ステップ2252でNoの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ3000で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in step 2252, the CPU SC of the sub control board S determines whether it is not the operation timing of the start lever. In the case of No in step 2252, in other words, when it is determined that it is the operation timing of the start lever, in step 3000, the CPU SC of the sub control board S calls and executes a subroutine of start lever operation effect related determination processing described later. To do. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub control board S executes a start lever operation time process, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in the case of Yes in Step 2252, in other words, when it is not the operation timing of the start lever, the CPU SC of the sub control substrate S determines in Step 2254 whether it is the first reel stop acceptance timing. In the case of No in step 2254, in other words, when it is the first reel stop acceptance timing, in step 2500, the CPU SC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the first time cylinder stop acceptance time processing which will be described later. Then, the process proceeds to step 7100.

次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, if Yes in step 2254, in other words, if it is not the first reel stop acceptance timing, in step 2258 the CPUSC of the sub control substrate S determines whether it is the second reel stop acceptance timing. .. If No in step 2258, in other words, if it is the second reel stop acceptance timing, in step 2550, the CPU SC of the sub control board S calls and executes a subroutine of second cylinder stop acceptance time processing, which will be described later. Then, the process proceeds to step 7100.

次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in the case of Yes in step 2258, in other words, if it is not the second reel stop acceptance timing, in step 2262 the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not it is the third reel stop acceptance timing. .. If No in step 2262, in other words, if it is the third reel stop acceptance timing, in step 3200, the CPU SC of the sub-control board S calls a subroutine of third-time cylinder stop time effect-related determination processing described later. To execute. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes a third-time cylinder stop acceptance time process, which will be described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、ステップ7100に移行する。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、ステップ7100に移行する。 Next, if Yes in step 2262, in other words, if it is not the third reel stop acceptance timing, in step 2266 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is the stop timing of the stop display symbol. .. If Yes in step 2266, in other words, if it is the stop timing of the stop display symbol, in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S executes a stop display symbol time process (not shown), and step 7100. Move to. On the other hand, in the case of No in step 2266, in other words, when it is not the stop timing of the stop display symbol, the CPUSC of the sub control board S immediately shifts to step 7100.

次に、ステップ7100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するメニュー画面表示制御処理を実行する。次にステップ7200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する待機画面表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, in step 7100, the CPUSC of the sub control board S executes a menu screen display control process described later. Next, in step 7200, the CPUSC of the sub-control board S executes a standby screen display control process described later, and shifts to the next process (process of step 2110).

次に、図42は、図41のステップ3000の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した高確保障カウンタ値コマンドに基づき、現時点で残っている高確保障ゲーム数(高確率状態があと何ゲーム保障されているか)を確認する。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述するバトル演出実行可否決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ3006に移行する。次に、ステップ3006で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいてはバトル演出が実行されことが決定されているか否かを判定する。ステップ3006でYesの場合、ステップ3008で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態と、現在の高確保障ゲーム数とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選(滞在ステージを変更するか否かの抽選)を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ3006でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合、ステップ3010で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、ステップ3014で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3014でYesの場合、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するAT中演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3014でNoの場合、ステップ3016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「復活可否演出用状態」であるか否かを判定する。ステップ3016でYesの場合、ステップ3150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する復活可否演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3016でNoの場合、ステップ3018で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出及び滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、滞在ステージとは演出表示装置S40にて表示される背景演出を主とした演出のことであり、常にいずれかの滞在ステージが設定されるよう構成されている。尚、滞在ステージが異なると、背景演出、予告演出、等の各種演出の傾向が相違することとなる。 Next, FIG. 42 is a subroutine showing a start lever operation effect related determination process which is called and executed in the process of step 3000 of FIG. First, in step 3002, the CPU SC of the sub-control board S determines whether the AT-related state of the game is a “high probability state”. If Yes in step 3002, in step 3004, the CPUSC of the sub-control board S determines the number of high-secure obstacle games remaining at the present time (high probability state based on the high-secure obstacle counter value command received from the main control board M side). Check how many more games are guaranteed). Next, in step 3050, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of battle effect execution availability determination processing, which will be described later, and proceeds to step 3006. Next, in step 3006, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not it is determined that the battle effect is executed in the game. If Yes in step 3006, in step 3008, the CPUSC of the sub-control board S determines the current stay stage, the AT-related state of the game, the AT-related state of the next game, and the current high securing obstacle game count. Based on the stay stage determination table (see FIG. 44), the stay stage transition lottery (lottery of whether to change the stay stage) is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). Even if No in step 3006, the process proceeds to the next process (process in step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3002, in step 3010, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the AT-related state of the game is the “low probability state”. If Yes in step 3010, in step 3012, the CPUSC of the sub-control board S determines the stay stage determination table (FIG. 44) based on the current stay stage, the AT-related state of the game, and the AT-related state of the next game. Refer to the reference) to execute the stay stage shift lottery, and shift to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3010, in step 3014, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the AT-related state of the game is the “AT in progress state”. In the case of Yes in step 3014, in step 3100, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine for AT effect production determination processing, which will be described later, and shifts to the next processing (processing of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3014, in step 3016, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the AT-related state of the game is the “recoverable/prohibited production state”. If Yes in step 3016, in step 3150, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of revival availability effect determination processing, which will be described later, and moves to the next processing (processing of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3016, in step 3018, the CPUSC of the sub-control board S sets the notice effect and the stay stage based on the current stay stage, the AT-related state of the game, and the AT-related state of the next game. The determination is made, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). The stay stage is an effect mainly including the background effect displayed on the effect display device S40, and is configured such that one of the stay stages is always set. Note that if the staying stage is different, the tendency of various effects such as background effect, notice effect, and the like will be different.

次に、図43は、図42のステップ3050の処理で呼び出されて実行されるバトル演出実行可否決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、高確保障ゲーム数は4以上であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はBB役であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選するバトル演出実行可否抽選(バトル演出(勝利)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3056で実行したバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(勝利)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合、ステップ3062で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、バトル演出に勝利する、即ち、バトル演出(勝利)が実行されることにより、BB役に当選した且つAT抽選に当選したことが確定的となるよう構成されている。尚、バトル演出に関する構成はこれには限定されず、AT抽選には当選していなくともBB役に当選している場合(BB終了後には「低確率状態」又は「高確率状態」に移行する)にバトル演出(勝利)を実行し得るよう構成してもよい。 Next, FIG. 43 is a subroutine showing a battle effect execution availability determination process which is called and executed in the process of step 3050 of FIG. First, in step 3052, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the number of high security obstacle games is four or more. If Yes in step 3052, in step 3054, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a BB combination. In the case of Yes in step 3054, in step 3056, the CPU SC of the sub-control board S wins with a predetermined probability (1/2 in this example), the battle effect execution availability lottery (whether or not to execute the battle effect (win)). Lottery). Next, in step 3058, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the battle effect execution availability lottery executed in step 3056 is won. If Yes in step 3058, in step 3060, the CPU SC of the sub-control board S determines the effect related to the game as the battle effect (win) and shifts to the next process (process of step 3006). On the other hand, in the case of No in step 3058, in step 3062, the CPU SC of the sub-control board S determines the effect related to the game as an effect other than the battle effect, and proceeds to the next process (process of step 3006). Here, the battle effect is a continuous effect that is executed over a plurality of games, and when the battle effect is won, that is, the battle effect (victory) is executed, the battle lottery is won and the AT lottery is won. It is structured that the winning is deterministic. The configuration related to the battle effect is not limited to this, and if the BB combination is won even if the AT lottery is not won (after the BB, the state shifts to the “low probability state” or the “high probability state”). ), a battle effect (win) can be executed.

また、ステップ3054でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、レア役は、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)及び入賞-E(スイカB)となっており、BB役と重複して当選し得る役となっている。即ち、遊技者はレア役が停止表示されることにより、BB役と同時当選していることに期待感を抱くこととなるステップ3064でYesの場合、ステップ3066で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/3であり、ステップ3056における所定確率よりも低い確率となっている)で当選するガセバトル演出実行可否抽選(バトル演出(敗北)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3068で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3066で実行したガセバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3068でYesの場合、ステップ3070で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(敗北)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。また、ステップ3052、ステップ3064又はステップ3068でNoの場合、ステップ3072で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出(敗北)は「通常区間」であっても実行し得るよう構成してもよい。 Further, in the case of No in step 3054, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a rare combination. Here, in this example, the rare roles are winning-C (cherry), winning-D (watermelon A) and winning-E (watermelon B), and the winning roles can be duplicated with the BB role. Has become. That is, the player has an expectation that he or she is simultaneously winning the BB combination because the rare combination is stopped and displayed. If Yes in step 3064, the CPUSC of the sub-control board S displays in step 3066. , A predetermined probability (in this example, 1/3, which is lower than the predetermined probability in step 3056), a lottery for selecting whether or not to execute a gasse battle effect (a lottery on whether or not to execute a battle effect (defeat)) ) Is executed. Next, in step 3068, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the winning combination lottery execution availability lottery executed in step 3066 has been won. If Yes in step 3068, in step 3070, the CPU SC of the sub control board S determines the effect related to the game as the battle effect (defeat), and proceeds to the next process (process of step 3006). If No in step 3052, step 3064, or step 3068, in step 3072, the CPU SC of the sub-control board S determines the effect related to the game as an effect other than the battle effect, and the next process (the process of step 3006). ). Here, the battle effect (defeat) may be executed even in the “normal section”.

このように、高確保障ゲーム数が所定数以上である場合、例えば4以上である場合に、複数ゲームに亘ってバトル演出のような連続演出を実行し得る一方、高確保障ゲーム数が所定数未満である場合、例えば、4未満である場合に、バトル演出のような連続演出を実行しないよう構成されているため、連続演出の実行途中であるにもかかわらず、「低確率状態」への移行(「通常区間」が設定されること)によって有利区間表示器YHが消灯することを防止でき、バトル演出が終了するまでの有利区間表示器YHの点灯を確保できる場合にのみバトル演出を実行することにより、遊技者のBB当選への期待感を損なうことがなく、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 In this way, when the number of highly secured obstacle games is a predetermined number or more, for example, when it is four or more, continuous production such as battle production can be executed over a plurality of games, while the number of highly secured obstacle games is predetermined. When it is less than the number, for example, when it is less than 4, it is configured not to execute a continuous effect such as a battle effect. It is possible to prevent the advantageous section display YH from being extinguished by the transition of (the "normal section" is set), and only when the lighting of the advantageous section display YH can be ensured until the end of the battle production, the battle production is performed. By executing the game, a player-friendly gaming machine can be realized without impairing the player's expectation of winning the BB.

また、レア役に当選しているときには、バトル演出(敗北)などの連続演出を実行し得るよう構成されているので、バトル演出の実行頻度を担保でき常に期待感を持って遊技を進行することができる。 In addition, since it is configured to be able to execute continuous production such as battle production (defeat) when winning a rare role, it is possible to ensure the frequency of execution of battle production and always proceed with a sense of expectation. You can

次に、図44は、滞在ステージ決定テーブルの一例である。尚、図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、一部のみを抜粋したものである。図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用するテーブルとの3種類からなる。 Next, FIG. 44 is an example of a stay stage determination table. The stay stage determination table shown in FIG. 44 is a partial excerpt. The stay stage determination table shown in FIG. 44 is used when the game is in the “low probability state” and is used when the game is in the “high probability state” and the number of high securing obstacle games is 4 or more. The table includes three types: a table and a table used when the game is in a “high-probability state” and the number of highly secure obstacle games is three or less.

当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、対応する置数との関係が規定されている。「低確率状態」である場合には、現在の滞在ステージとして、砂漠ステージと街ステージとの2種類の演出ステージからなり、移行するステージとしては、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」と、「高確率状態」との3つの状態がある。 In the stay stage determination table used when the game is in the “low probability state”, the relationship between the current stay stage, the state regarding the AT of the next game, the stay stage of the main body game, and the corresponding enumeration number is shown. It is prescribed. In the case of “low probability state”, the current stay stage is composed of two types of production stages, a desert stage and a town stage, and transition stages include a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage. It consists of 4 types of performance stages. There are three states relating to the AT of the next game: a “low probability state”, a “normal BB inside medium game”, and a “high probability state”.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜979が割り当てられている。また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the desert stage and the game is transitioned to the “low probability state” or the “normal BB inside game”, 0 to 979 is allotted as the number of marks when the desert stage is maintained in the game. ing. In addition, when the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the “low probability state” or the “normal BB inside middle game” in the next game, the game game proceeds from the desert stage to the town stage as a numerical value of 980 to 980. 999 have been assigned.

さらに、現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20〜999が割り当てられている。 Further, when the current stay stage is the town stage and the game shifts to the “low probability state” or the “normal BB inside middle game” in the next game, 0 to 0 is set as the number when the town stage shifts to the desert stage in the game. 19 are assigned. If the current stay stage is a city stage and the next game moves to the “low probability state” or the “normal BB inside game”, 20 to 999 will be assigned as a number when the city stage is maintained in the game. ing.

また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜249が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として250〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500〜749が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750〜999が割り当てられている。 In addition, when the current stay stage is the desert stage, and when the desert stage is maintained in the game when the state shifts to the “high probability state” in the next game, 0 to 249 is assigned. When the current staying stage is the desert stage, and when the game shifts to the “high probability state” in the next game, 250 to 499 are assigned as the number of characters to shift from the desert stage to the town stage in the game. When the current stay stage is the desert stage, and when the game shifts to the “high probability state” in the next game, 500 to 749 is assigned as the number of characters to shift from the desert stage to the conference room stage in the game. When the current staying stage is the desert stage, and when the game shifts to the “high probability state” in the next game, 750 to 999 are assigned as the number of characters to shift from the desert stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜249が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として250〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500〜749が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is a town stage and the game shifts to the “high probability state” in the next game, 0 to 249 is assigned as the number of units to shift from the town stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is a town stage and the town stage is maintained in the next game when the town stage is maintained in the high probability state, 250 to 499 are allocated. When the current stay stage is a town stage, and when the game shifts to the “high probability state” in the next game, 500 to 749 is assigned as the number of units to shift from the town stage to the conference room stage in the game. When the current stay stage is a town stage and the game shifts to the “high probability state” in the next game, 750 to 999 are assigned as the number of units to shift from the town stage to the cave stage in the game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。 In the stay stage determination table used when the game is in the “high probability state” and the number of games with high securing obstacles is 4 or more, the relationship between the current stay stage, the stay stage of the main body game, and the number of games is defined. Has been done. The current staying stage and the transition stage are composed of four types of production stages, a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜879が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として880〜929が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930〜959が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the desert stage and the desert stage is maintained in the game, 0 to 879 are assigned. The current stay stage is the desert stage, and 880 to 929 are assigned as the number of characters when the desert stage shifts to the town stage in the game. The current stay stage is the desert stage, and 930 to 959 are assigned as the number of characters when the desert stage shifts to the conference room stage in the game. The current stay stage is a desert stage, and 960 to 999 are assigned as the number of characters when the desert stage shifts to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜879が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として880〜929が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930〜959が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960〜999が割り当てられている。 The current stay stage is a town stage, and 0 to 879 is assigned as the number to be set when the town stage shifts to the desert stage in the game. The current stay stage is a town stage, and 880 to 929 are assigned as the numbers when the town stage is maintained in the game. The current stay stage is a town stage, and 930 to 959 are assigned as the number of characters to be entered in the game when the town stage shifts to the conference room stage. The current staying stage is a town stage, and 960 to 999 are assigned as the number of characters when the town stage shifts to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜49が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として50〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として100〜949が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として950〜999が割り当てられている。 The current staying stage is the conference room stage, and 0 to 49 are assigned as the number of characters when the game room transitions from the conference room stage to the desert stage. The current stay stage is the conference room stage, and 50 to 99 are assigned as the number of characters when the conference room stage shifts to the town stage in the game. When the current stay stage is the conference room stage and the conference room stage is maintained in the game, 100 to 949 are assigned as the number of units. The current staying stage is the conference room stage, and 950 to 999 are assigned as the number of characters when the game room shifts from the conference room stage to the cave stage.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜49が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として50〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として100〜199が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として200〜999が割り当てられている。 The current staying stage is the cave stage, and 0 to 49 are assigned as the number of characters when the cave stage is changed to the desert stage in the game. The current stay stage is the cave stage, and 50 to 99 are assigned as the number of characters when the cave stage shifts to the town stage in the game. The current stay stage is the cave stage, and 100 to 199 are assigned as the number of characters when the cave stage is changed to the conference room stage in the game. The current staying stage is a cave stage, and 200 to 999 are assigned as the number of characters when the cave stage is maintained in the game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「高確率状態」、「有利BB内部中遊技」と、「低確率状態」との3つの状態がある。 In the stay stage determination table used when the game is in the “high probability state” and the number of games with high securing obstacles is 3 or less, the current stay stage, the state regarding the AT of the next game, and the stay stage of the main body game , The relationship with the number is specified. The current staying stage and the transition stage are composed of four types of production stages, a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage. There are three states relating to the AT of the next game: a "high probability state", an "advantageous BB inside game", and a "low probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜979が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the “high probability state” or the “advantageous BB inside game”, 0 to 979 is allocated as the number when the desert stage is maintained in the game. ing. When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the “high probability state” or the “advantageous BB inside game” in the next game, 980 to 999 are registered as the number of symbols when shifting from the desert stage to the town stage in the game. It is assigned.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is a town stage and the game shifts to a "high probability state" or "advantageous BB inside game" in the next game, 0-19 is entered as a number when the town stage shifts to the desert stage in the game. It is assigned. When the current stay stage is a town stage and the next game moves to the “high probability state” or the “advantageous BB inside game”, 20 to 999 are assigned as a number when the town stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜29が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として30〜59が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として60〜999が割り当てられている。 When the current staying stage is the conference room stage and the game shifts to the “high probability state” or “advantageous BB inside game” in the next game, 0 to 0 is set as the number when the conference room stage shifts to the desert stage in the game. 29 are assigned. If the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the “high probability state” or “advantageous BB inside game”, the number of units to shift from the conference room stage to the town stage in the game is 30 to 30. 59 are assigned. When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the “high probability state” or the “advantageous BB inside game”, 60 to 999 is registered as the number when the conference room stage is maintained in the game. It is assigned.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜29が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として30〜59が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として60〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として100〜999が割り当てられている。 If the current staying stage is a cave stage and the game shifts to "high probability state" or "advantageous BB inside game" in the next game, 0 to 29 is set as the number of units when shifting from the cave stage to the desert stage in the game. It is assigned. If the current staying stage is a cave stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB inside game", 30-59 is set as the number of units when shifting from the cave stage to the town stage in the game. It is assigned. If the current staying stage is a cave stage and the game shifts to a "high probability state" or "advantageous BB inside game" in the next game, the number of units when moving from the cave stage to the conference room stage is 60 to 99. Has been assigned. When the current staying stage is a cave stage, and when shifting to a “high probability state” or “advantageous BB inside game” in the next game, 100 to 999 are allocated as the number of units when the cave stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the desert stage and the desert stage is maintained in the game when the game shifts to the “low probability state” in the next game, 0 to 499 is allocated. When the current stay stage is the desert stage, and when the game shifts to the "low probability state" in the next game, 500 to 999 are assigned as the number of characters to shift from the desert stage to the town stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として500〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is a town stage, and when the game shifts to the “low probability state” in the next game, 0 to 499 is assigned as the number of units to shift from the town stage to the desert stage in the game. The current stay stage is a town stage, and when the town stage is maintained in the game when the game stage shifts to the "low probability state" in the next game, 500 to 999 are assigned.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is the conference room stage, and when the game shifts to the "low probability state" in the next game, 0 to 499 is assigned as the number of units to shift from the conference room stage to the desert stage in the game. When the current staying stage is the conference room stage, and when the game shifts to the "low probability state" in the next game, 500 to 999 are assigned as the number of characters to shift from the conference room stage to the town stage in the game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで低確率状態に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。 When the current stay stage is a cave stage, and when the game shifts to the “low probability state” in the next game, 0 to 499 is assigned as the number of characters to shift from the cave stage to the desert stage in the game. When the current staying stage is a cave stage and a low probability state is entered in the next game, 500 to 999 are assigned as the number of units to be entered from the cave stage to the town stage in the game.

このように、「低確率状態」であるときには、砂漠ステージ又は街ステージの2つのステージが選択され得る(図42のステップ3012)。一方、「高確率状態」であるときには、砂漠ステージ、街ステージ、会議室ステージ、洞窟ステージの4つのステージが選択され得る(図42のステップ3008)。換言すると、「有利区間」である場合には4つの滞在ステージが選択され得る一方、「通常区間」においては2つの滞在ステージが選択され得るよう構成されており、「通常区間」において選択され得る2の滞在ステージは、「有利区間」においても選択され得る。このように構成することで、AT抽選の当選に期待が持てない「通常区間」においても、「有利区間」における滞在ステージとなり得る滞在ステージを選択することにより、「通常区間」においても飽きることなく遊技機を進行することができる。また、「高確率状態」から「低確率状態」に移行する場合、即ち、「有利区間」から「通常区間」となる場合に、「有利区間」の段階で、「通常区間」で選択される演出ステージを選択しておくことで、「有利区間」から「通常区間」に移行することを遊技者に判別しにくくし、期待感を保って遊技を継続させることができる。 Thus, when in the "low probability state", two stages, the desert stage or the town stage, can be selected (step 3012 in FIG. 42). On the other hand, in the “high probability state”, four stages of the desert stage, the town stage, the conference room stage, and the cave stage can be selected (step 3008 in FIG. 42). In other words, four stay stages can be selected in the case of the “advantageous section”, while two stay stages can be selected in the “normal section” and can be selected in the “normal section”. The two stay stages can also be selected in the "advantageous section". By configuring in this way, by selecting a stay stage that can be a stay stage in the "advantageous section" even in the "normal section" where there is no expectation for winning the AT lottery, you will not get tired of the "normal section". The gaming machine can proceed. In addition, when transitioning from the “high probability state” to the “low probability state”, that is, when the “advantageous section” becomes the “normal section”, the “normal section” is selected in the “advantageous section” stage. By selecting the effect stage, it is difficult for the player to determine that the “advantageous section” is changed to the “normal section”, and the player can continue the game with expectation.

尚、「通常区間」で選択される演出ステージの一部が、「有利区間」で選択される演出ステージと重複する(「通常区間」において選択され得るが「有利区間」では選択されない演出ステージを有する)ようにしてもよい。 In addition, a part of the effect stage selected in the "normal section" overlaps with the effect stage selected in the "advantageous section". May be included).

また、高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルと、高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルとを相違させ、高確保障ゲーム数が少なくなった(3ゲーム以下になった)場合には、現在の滞在ステージよりも「有利区間」である期待度の高い滞在ステージへの移行(例えば、砂漠ステージ→会議室ステージ)をしないよう構成することにより、より期待度の高い滞在ステージに移行したにもかかわらず、少ないゲーム数にて「通常区間」なってしまい遊技者を落胆させることを防止することができる。尚、滞在ステージは「有利区間」である期待度が低い(「有利区間」にて選択され難い)ものから「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順になっている。 In addition, the stay stage determination table used when the number of high securement obstacle games is 4 or more and the stay stage determination table used when the number of high securement obstacle games is 3 or less are made different from each other. When the number of games is low (3 games or less), do not shift to a stay stage with a higher degree of expectation, which is a “favorable section” than the current stay stage (for example, desert stage → conference room stage) With this configuration, it is possible to prevent the player from being discouraged by having a "normal section" with a small number of games despite the transition to the stay stage with higher expectations. The stay stages are in the order of "desirable section" with a low degree of expectation (hard to be selected in "advantageous section"), "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage".

尚、滞在ステージの構成は本例のものには限定されず、滞在ステージによって示唆され得るものを、「有利区間」である期待度とAT抽選に当選している期待度とBBに当選している期待度を示唆し得るよう構成してもよい。一例としては、BB役やレア役に当選したゲームにて滞在ステージが移行し得るよう構成し(BB役によってAT抽選に当選した場合と単独レア役に当選してAT抽選が実行されていない場合とを含む)、移行した滞在ステージによってAT抽選に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよいし、移行した滞在ステージによってBB役に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよい(例えば、会議室ステージに移行した場合には、BB内部当選中又はAT抽選に当選していることが確定的となる、等)。 The structure of the stay stage is not limited to that of this example, and what can be suggested by the stay stage is the expectation level which is the “advantageous section”, the expectation level which is won in the AT lottery and the BB. It may be configured to be able to indicate the degree of expectation. As an example, it is configured so that the stay stage can be changed in a game in which a BB role or a rare role has been won (in the case where the AT lottery is won by the BB role and the AT lottery is not executed when the single rare role is won). , Including), and the expected degree of winning the AT lottery differs depending on the staying stage that has been changed, and the order of “desert stage, town stage, cave stage, conference room stage” is arranged in the descending order of expectancy. It is also possible to configure so that the expected degree of winning the BB role varies depending on the staying stage that has been moved, and it is configured in the order of "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage" in order of low expectation. Good (for example, when moving to the conference room stage, it becomes definite that the BB internal winning or the AT lottery has been won).

次に、図45は、図42のステップ3100の処理で呼び出されて実行されるAT中演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数は3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、AT最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、継続抽選に当選しているか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(成功)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされる、換言すると、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」となることを報知する演出)又はAT継続煽り演出(失敗)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされることが確定的とならず、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」又は「復活可否演出用状態」となることを報知する演出)に決定し、ステップ3126に移行する。ここで、継続抽選に当選している場合には、AT継続煽り演出(成功)対AT継続煽り演出(失敗)は、4対1の割合で決定する。即ち、本実施形態においては、継続抽選に当選している場合においても、AT継続煽り演出(失敗)が実行される場合があり、そのような場合には、次回のセットの最初のゲームに該当する次ゲームにおいて、復活演出(成功)が実行されることとなり、遊技者は恰も復活抽選に当選したかのように感じるよう構成されている(実際は継続抽選に当選しており、主制御基板M側の制御としてはAT継続煽り演出(成功)が実行された場合と同様)。このように構成することにより、「復活可否演出用状態」において復活抽選に当選することは稀であるが{1ゲームで2320/65536(設定1の場合)の抽選に当選}、継続演出に当選した場合にも復活演出(成功)を実行し得るよう構成することにより、復活演出が実行された場合に復活演出(成功)が実行される割合を高めることができ、遊技者は復活演出に期待感を高めることができる。 Next, FIG. 45 is a subroutine showing an in-AT effect determination process which is called and executed in the process of step 3100 of FIG. First, in step 3102, the CPU SC of the sub control board S determines whether the number of remaining AT games is three or less. If Yes in step 3102, in step 3104 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the AT final game. If Yes in step 3104, in step 3106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the continuous lottery is won. If Yes in step 3106, in step 3108, the CPU SC of the sub-control board S produces an effect related to the game by continuously continuing AT effect (success) (AT continues and the AT counter M60 is set to an initial value. Then, an effect of notifying that the AT-related state of the next game will be the “AT in progress”) or an AT continuation-inspiring effect (failure) (AT continues and the AT counter M60 is definitely set to an initial value). However, it is determined that the state relating to the AT of the next game is the “state during AT” or the “state for producing reproducibility”, and the process proceeds to step 3126. Here, when the continuous lottery is won, the AT continuous fanning effect (success) to the AT continuous fanning effect (failure) is determined at a ratio of 4:1. That is, in the present embodiment, even if the player has won the continuous lottery, the AT continuous agitation effect (failure) may be executed, and in such a case, it corresponds to the first game of the next set. In the next game, the revival effect (success) will be executed, and the player will feel as if he/she has won the revival lottery (actually, he has won the continuous lottery and the main control board M). The control on the side is the same as when the AT continuation-inspiring effect (success) is executed). With this configuration, it is rare to win the revival lottery in the "resurrection possibility production state" {winning the lottery of 2320/65536 (in the case of setting 1) in one game}, and winning the continuous production By configuring to be able to execute the revival effect (success) even in the case of performing, it is possible to increase the ratio of executing the revival effect (success) when the revival effect is executed, and the player expects the revival effect. It can enhance the feeling.

また、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(失敗)に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3104でNoの場合、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT終盤演出に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3102でNoの場合、ステップ3114で、副制御基板SのCPUSCは、AT継続煽り演出(失敗)が実行された次ゲームであるか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(「復活可否演出用状態」にて実行される復活演出(成功)と同様の演出態様であり、本処理では「AT中状態」が継続していた旨に係る演出)に決定し、ステップ3126に移行する。他方、ステップ3114でNoの場合にも、ステップ3126に移行する。 In addition, in the case of No in step 3106, in step 3110, the CPU SC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be the AT-continuation-inspired effect (failure), and proceeds to step 3126. Further, in the case of No in step 3104, in step 3112 the CPU SC of the sub-control board S determines the effect related to the game as the AT end game effect, and proceeds to step 3126. In addition, in the case of No in step 3102, in step 3114, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not it is the next game in which the AT continuous agitation effect (failure) is executed. In the case of Yes in step 3114, in step 3116, the CPU SC of the sub-control board S restores the effect related to the game (success) (similar to the effect (success) effect executed in the "recoverability effect state"). Is the effect mode of the above, and in this process, the effect relating to the fact that the “AT in progress” was continued) is determined, and the process proceeds to step 3126. On the other hand, if No in step 3114, the process moves to step 3126.

次に、ステップ3126で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにてATゲーム数上乗せがあったか否かを判定する。ステップ3126でYesの場合、ステップ3028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を上乗せ演出(AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する演出であり、例えば、「+50GET」等)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3126でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT中演出(「AT中状態」等のAT中に実行される演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 3126, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT games has been increased in the game. In the case of Yes in step 3126, in step 3028, the CPU SC of the sub-control board S is an effect to add an effect related to the game (an effect to notify that the number of remaining AT games has been added, for example, “+50 GET” or the like). ) And shifts to the next process (process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game as the AT effect (the effect executed during AT such as “AT in progress”) and the next process ( The process proceeds to step 2300).

次に、図46は、図42のステップ3150の処理で呼び出されて実行される復活可否演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3152で、副制御基板SのCPUSCは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(前述した、ステップ3116にて実行される演出と同様の演出態様であり、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選した旨を報知する演出であり、次ゲームにて「AT中状態」に移行し、ATカウンタM60に初期値がセットされることとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3156で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(失敗)(「復活可否演出用状態」にて復活抽選に非当選であった旨を報知する演出であり、次ゲームにて「低確率状態」に移行することとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, FIG. 46 is a subroutine showing a revival propriety effect determination process which is called and executed in the process of step 3150 of FIG. First, in step 3152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the revival lottery has been won. If Yes in step 3152, in step 3154, the CPU SC of the sub-control board S restores the effect related to the game (success) (the same effect mode as the effect executed in step 3116 described above, It is an effect that informs that the revival lottery has been won in the "Restorability Applicable State", and shifts to the "AT in progress" in the next game, and the initial value is set in the AT counter M60). The determination is made, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3152, in step 3156, the CPU SC of the sub-control board S restores the effect related to the game (failure) (in the "recoverability effect state", the recovery lottery is not won). This is an effect for notifying the effect, and it is decided to "shift to the "low probability state" in the next game)", and shifts to the next process (the process of step 2300).

尚、前述したように、「復活可否演出用状態」も有利区間となっている、即ち、「有利区間」であるAT最終ゲーム(「AT中状態」の最終ゲーム)にて継続抽選に当選しなかった場合にも、次ゲームである「復活可否演出用状態」においても「有利区間」を延長するよう構成されているため、遊技者は有利区間表示器YHが点灯しているか否かを確認しただけでは、復活演出が成功するか否かを判別することが困難となり、復活演出の結果に注目することとなる。また、前述したように「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。即ち、復活演出(成功)が実行される継続抽選に当選した次ゲームと、復活演出(成功)が実行される復活抽選に当選したゲームと、ではATに関する抽選の実行態様が相違することとなる。 In addition, as described above, the "returnable/impossible production state" is also an advantageous section, that is, the continuous lottery is won in the AT final game (the final game of the "AT in progress" state) which is the "advantageous section". Even if it is not, since the "advantageous section" is extended even in the next game "state of reproducibility production", the player confirms whether or not the advantageous section indicator YH is lit. Only by doing so, it becomes difficult to determine whether or not the revival effect succeeds, and the result of the revival effect is focused on. In addition, as described above, the execution mode of the lottery regarding the AT is different between the “AT in progress state” and the “resurrection possible/impossible state”. That is, the execution mode of the lottery regarding the AT is different between the next game that wins the continuous lottery in which the revival effect (success) is executed and the game that wins the revival lottery in which the revival effect (success) is executed. ..

尚、本実施形態においては、AT中状態が終了した次のゲームにて1ゲームの「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選を実行するよう構成することで、復活演出(成功)の実行ゲームと復活演出(失敗)の実行ゲームとのいずれも「有利区間」とする、即ち、有利区間表示器YHを点灯するよう構成することで、演出の結果を確認せずともATが終了するか否かを判別できてしまうことを防止したが、このような構成としては、以下のように構成してもよい。(1)復活抽選を実行する1ゲームにおいてもATに関する状態を「AT中状態」とし、復活抽選を実行する1ゲームにおいては復活フラグをオンにし、復活抽選を実行するゲーム以前のゲームにおいては復活フラグをオフにすることにより、ATに関する異なる抽選態様とする。(2)復活抽選を実行しないよう構成し、主制御基板M側の制御ではあくまで継続抽選に当選するか否かで「AT中状態」が終了するか否かが決定するよう構成し、かつ、継続抽選の実行タイミングをAT最終ゲームよりも前のゲーム(AT最終ゲームの1ゲーム前、実行中のセットの最初のゲーム、等)とする。そのように構成し、AT最終ゲームにて副制御基板S側の演出として復活演出(成功)と復活演出(失敗)とが実行され得る。演出の一例としては、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(成功)→AT最終ゲーム:次セットのATが開始される旨の演出」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(次ゲームに継続)→AT最終ゲーム:AT継続煽り演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(失敗)」、等が実行するよう構成してもよい。即ち、主制御基板M側では継続抽選に当選するか否かによって「AT中状態」が継続する(次セットが実行される)か否かを決定しており、副制御基板S側の演出にてAT継続煽り演出や復活演出を実行するよう構成してもよい。(3)復活演出(成功)が実行されるゲームにて、所定のタイミングまで復活演出(失敗)と同様の演出態様にて演出を実行し、当該所定のタイミングから復活演出(成功)である旨を報知する、即ち、当該所定のタイミングにて遊技者にATが継続する旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合における、前記所定のタイミングとしては、(1)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)であり、継続抽選に当選している場合に実行可能となる、(2)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るスタートレバー操作タイミングであり、スタートレバー操作タイミングとなった場合には復活演出(敗北)と同様の演出態様となる演出は実行されない、(3)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第1停止オンとなったタイミング)、(4)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第1停止オン→オフとなったタイミング)、(5)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第2停止オンとなったタイミング)、(6)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第2停止オン→オフとなったタイミング)、(7)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第3停止オンとなったタイミング)、(8)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第3停止オン→オフとなったタイミング)、等としてもよいし、(9)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)、(10)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミング、等としてもよい。また、上記の(1)〜(10)のような様々なタイミングのうちいずれのタイミングとするかを抽選によって決定するよう構成した場合には、第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング以降において、継続抽選と復活抽選とのいずれにも当選していない場合にも有利区間表示器YHが継続して点灯しているため、遊技者は、第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング、又は、復活演出が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミングまで、ATが継続することに期待感を抱きながら遊技をすることができる。 In addition, in the present embodiment, in the next game after the AT state is finished, the game is shifted to the “revival possibility production state” of one game, and the restoration lottery is executed in the “revival possibility production state”. By doing so, both the execution game of the revival effect (success) and the execution game of the revival effect (failure) are set as "advantageous sections", that is, by configuring the advantageous section indicator YH to be turned on. Although it is prevented that it is possible to determine whether or not the AT ends without checking the result, such a configuration may be configured as follows. (1) The state related to AT is set to "AT in progress" even in one game in which the resurrection lottery is executed, the resurrection flag is turned on in one game in which the resurrection lottery is executed, and it is reinstated in the game before the game in which the resurrection lottery is executed. By turning off the flag, a different lottery mode regarding the AT is set. (2) The recovery lottery is configured not to be executed, and the control on the main control board M side is configured to determine whether or not the “AT in progress” is ended depending on whether or not to win the continuous lottery. The execution timing of the continuous lottery is a game before the AT final game (one game before the AT final game, the first game of the set being executed, etc.). With such a configuration, a revival effect (success) and a revival effect (failure) can be executed as effects on the sub-control board S side in the AT final game. As an example of the effect, "the game before the AT final game: AT continuation fueling effect (success) → AT final game: the effect that the AT of the next set is started", "the game before the AT final game: AT continuing fan" Production (continue to the next game) → AT final game: AT continuation fan production (success)", "Previous game of AT final game: AT continuation fan production (failure) → AT final game: resurrection production (success)", "AT The game before the final game: AT continuation-induced production (failure)→AT final game: revival production (failure)” may be executed. That is, on the side of the main control board M, it is determined whether or not the "AT in progress" continues (the next set is executed) depending on whether or not the continuous lottery is won. It may be configured to execute the AT continuation fueling effect and the revival effect. (3) In the game in which the revival effect (success) is executed, the effect is executed in the same manner as the revival effect (failure) until a predetermined timing, and the revival effect (success) is started from the predetermined timing. May be informed, that is, the player may be informed that the AT will continue at the predetermined timing. In the case of such a configuration, the predetermined timing is (1) bet button operation timing (game medal insertion timing) related to the game in which the revival effect (success) is executed, and the continuous lottery is won. In this case, it is possible to execute (2) the start lever operation timing related to the game in which the revival effect (success) is executed. When the start lever operation timing is reached, the same effect mode as the revival effect (defeat) is achieved. No effect is executed, (3) timing of pressing the stop button that is the first stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (timing when the first stop is on), (4) revival effect (success) ) The timing at which the stop button is released after the stop button for the first stop related to the game to be executed and then the stop button is released (the timing at which the first stop is turned on→off), (5) the revival effect (success) is executed. Timing of pressing the stop button for the second stop related to the game (timing of turning on the second stop), (6) Pressing the stop button for the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed Timing when the rear stop button is released (second stop ON→OFF timing), (7) Timing when the stop button is pressed which is the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (third stop) (Timing when turned on), (8) timing when the stop button is released after pressing the stop button that is the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed (timing when the third stop is turned on→off) ), etc., or (9) bet button operation timing (game medal insertion timing) relating to the next game of the game in which the revival effect (success) is executed, (10) game in which the revival effect (success) is executed The start lever operation timing related to the next game may be used. Further, in the case where the lottery is used to determine which of the various timings such as (1) to (10) described above, the timing after the timing when the stop button for the first stop is pressed is set. Since the advantageous zone indicator YH is continuously lit even when neither the continuous lottery nor the resurrection lottery is won, the player presses the stop button which is the third stop and then the stop button. It is possible to play the game with a sense of expectation that the AT will continue until the timing when the button is released or the start lever operation timing related to the game next to the game in which the revival effect is executed.

<スタートレバー操作時処理>
次に、図47は、図41のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when operating the start lever>
Next, FIG. 47 is a subroutine showing the start lever operation time process which is called and executed in the process of step 2300 of FIG.

次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT is the AT in progress state. If Yes in step 2302, in other words, if the state related to AT is the AT in progress state, in step 2350, the CPU SC of the sub control substrate S reads out and executes the during-AT process during start lever operation described later. , And shifts to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2302, in other words, when the state regarding AT is not the AT in progress state, in step 2304, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state regarding AT is the special omen state. Determine whether. If Yes in step 2304, in other words, if the state related to the AT is the special omen state, in step 2400, the CPUSC of the sub control board S reads out the special omen process at the time of starting lever operation, which will be described later. It executes and shifts to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2304, in other words, when the state related to the AT is not the “specialization precursory state”, in step 2306, the CPUSC of the sub control board S determines that the state related to the AT is “additional specialized state”. It is determined whether or not If Yes in step 2306, in other words, if the state related to the AT is the "addition specialization state", in step 2450, the CPUSC of the sub-control board S executes the additional specialization process at the time of operating the start lever, which will be described later. It is read and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2306, in other words, if the state relating to the AT is not the "add-on specialized state", the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2307 that the state relating to the AT is "advantageous BB inside It is determined whether or not it is a "game". In the case of Yes in step 2307, in other words, when the state related to AT is “advantageous BB internal game”, in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S causes the advantageous lever BB internal processing during the start lever operation to be a subroutine. Is called and executed to shift to the next processing (processing in step 2110).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。 In the case of No in step 2307, in other words, if the state relating to the AT is not "advantageous BB inside game", in step 2308, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the RT state is "RT1". To judge. If Yes in step 2308, in other words, if the RT state is “RT1”, in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S determines that the AT-related state is no push order navigation (push order navigation is It is a state related to an AT that does not occur, and is a "low probability state", "normal BB inside game", "normal BB state", etc.). If Yes in step 2310, in other words, if the state regarding AT is no push-order navigation, then in step 2312 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not an avoidance command has been received. Note that, as described above, the sub-control board S side receives the reverse push instruction command, the reverse push avoidance command, the forward push instruction command, and the forward push avoidance command, so that it is not possible to execute the effect regarding the push order navigation, When the main control board M side wins the AT top-up lottery and sends a command relating to the number of AT-addition games to the sub-control board S side when the AT top-up lottery is won, and the sub-control board S side receives the command. In addition, the sub-control board S side may be configured to determine the execution timing and effect mode of the effect regarding the push-order navigation.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、本実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに当選したゲームにおいては押し順ナビが発生可能であるが、押し順再遊技に当選したゲームにおいては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。 In the case of Yes in step 2312, in other words, when the avoidance command is received, in step 2314, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding the establishment as the push order navigation display in the first number display mode group. Is displayed on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (process of step 2110). As described above, in the present embodiment, the number of games has passed from the state of “RT1” and “AT in progress” and the AT counter value becomes 0, whereby the state shifts to “RT1” and “low probability state”. In this case (before the replay 04 is stopped and displayed), if you win the reverse push white 7 set replay or the forward push black 7 set replay, there is no additional AT game number, so white seven or black seven It is configured so that the pushing order that is not in a straight line is navigated. In addition, when the number of games has passed from the situation of “RT1” and “AT in progress” and the AT counter value becomes 0, and thus the state shifts to “RT1” and “low probability state”, the “advantageous section” still remains. Although the push order navigation can occur in the game that wins the push order bell, the push order navigation may not occur in the game that wins the push order replay.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 The CPU SC of the sub-control board S displays the effect image and the background image based on the state related to the AT in step 2316 in the case of No in step 2308, in the case of No in step 2310, and in the case of No in step 2312, Processing (processing in step 2110).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図48は、図47のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT when operating the start lever>
Next, FIG. 48 is a subroutine showing a process during AT during start lever operation, which is called and executed in the process of step 2350 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。 Next, in step 2352, the CPUSC of the sub-control board S reads out the information regarding the condition device relating to the game, in step 2354, confirms the winning/replaying winning information relating to the game, and in step 2356, the instruction number. Check the command related to. In this way, in the AT-related state in which the push-order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M transmits a command related to the winning/re-game winning information to the sub-control board S, and If the production group number is transmitted in a state related to an AT where push-order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to transmit the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the performance group number in the same manner as in the state regarding the AT in which the push-order navigation is not executed even in the state regarding the AT in which the push-order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or the push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped. For example, the same push mode navigation display when the push order bell is executed and the push order navigation display of the push order replay (for example, the push order is informed by numbers and the display color related to the numbers is the same). ) It is applicable when it is configured to display in. Further, in the case of such a configuration, the effect display device S40 is configured to display an effect image (for example, a character image) different from the press order navigation display when performing the press order navigation, and the press order bell is displayed. It may be configured to display different effect images during execution of the push-order navigation and execution of the push-order navigation related to the push-order replay.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2358, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the condition device of the game is the push order bell. Here, the push order bell is any of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。 In the case of Yes in step 2358, in other words, when the condition device of the game is the push order bell, in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S selects the push order bell as six push order bells as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A1 which is the push order bell, the numbers that suggest the push order corresponding to the push order "Left → Middle → Right" that can get the maximum payout number are circled. It is displayed in the display mode.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2358, in other words, if the condition device of the game is not the push order bell, in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S causes the condition device of the game to be pushed order replay. Or not. Here, the push order re-game is any one of re-game-D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。 In the case of Yes in step 2362, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2364, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay of the push order replay as a push order navigation display. The effect display device S40 displays an image that suggests the correct pressing order among the three selecting pressing orders. Here, since the pressing order is three choices, it is information that makes the first stop button correspond to any of the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the numeral 1 is displayed as the push order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドと称している。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 In the case of No in step 2362, in other words, in the case where the condition device of the game is the push-order replay, in step 2366, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command is received. .. Here, the forward-push avoidance command and the reverse-push avoidance command are collectively referred to as an avoidance command. In the case of Yes in step 2366, in other words, when the avoidance command is received, in step 2368, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment as the first numerical display mode as the push-order navigation display. The groups are displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2366, the CPU SC of the sub-control board S executes the above-described processing of step 2360, 2364, or 2368, and thereafter, in step 2370, displays the AT background image on the effect display device S40.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2372, the CPU SC of the sub-control board S determines whether the number of remaining AT games is three or less. In the case of Yes in step 2372, in other words, when the number of remaining AT games is three or less, in step S2374, the CPUSC of the sub-control board S displays the remaining number of AT games in display mode B (display mode described later). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode which is less conspicuous than A.

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2376, in other words, when the forward press instruction command is received, in step 2378, the CPU SC of the sub control board S displays the image for avoiding the establishment as the push order navigation display as the first image. The number display mode group is displayed on the effect display device S40.

ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2376 or if the process of step 2378 is executed, in step 2380, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command is received. In step 2380, in the case of Yes, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2382, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment as the push order navigation display as the first image. The number display mode group is displayed on the effect display device S40.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the determination at Step 2380 is No or the processing at Step 2382 is executed, the CPUSC of the sub-control board S moves to the next processing (processing at Step 2110).

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。ここで、4ゲーム以上である場合には、表示態様Aで表示し、3ゲーム以下である場合には、表示態様Bで表示する。 If No in step 2372, in other words, if the number of remaining AT games is four or more, in step S2384, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of remaining AT games in display mode A (the display mode described above). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode which is more conspicuous than B. Here, in the case of four or more games, the display mode A is displayed, and in the case of three or less games, the display mode B is displayed.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2386, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2386, in other words, when the forward push instruction command is received, in step 2388, the CPUSC of the sub-control board S responds to “left→middle→right” as the push order navigation display. The image indicating the pushing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 If No in step 2386 or if the process of step 2388 is executed, in step 2390, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command is received. In the case of Yes in step 2390, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2392, the CPU SC of the sub control board S responds to “right→middle→left” as a push order navigation display. The image indicating the pushing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 If the determination at Step 2390 is No or the processing at Step 2392 has been executed, the CPU SC of the sub-control board S moves to the next processing (processing at Step 2110). In this way, when the number of remaining AT games is small, in other words, when the display of the number of remaining AT games is displayed in the display mode B which is a display mode more conspicuous than the display mode A, the forward press command or the reverse command is issued. Even if a push instruction command is received, the effect of displaying "Aim for 7!" together with the image of the arrow is not executed, and white seven and black seven are not stopped and displayed on the invalid line. It is configured to execute the push order navigation. With such a configuration, in a situation where the number of remaining AT games is small, the number of remaining AT games is displayed in the display mode B, which is a display mode for informing the player that the number of remaining AT games is small. Can be configured so that the visibility of the display of the remaining AT game count in the display mode B is not hindered by the image of the arrow and the display of "Aim for 7!". Similarly, in the situation where the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is small, a continuous effect that fuels whether or not the “AT in progress” state (a state related to an AT where push-order navigation can be executed) continues (for example, , Battle production) is configured so that the image of the arrow and “Aim for 7!” are not displayed during the execution of the battle production so that the visibility of the battle production is not hindered. be able to. Further, with this configuration, even when the number of remaining AT games on the effect display device S40 becomes 0 and it is displayed that the battle effect is defeated and the "AT in progress" is ended, the battle effect is being performed. When the forward push instruction command or the reverse push instruction command is received, the forward push instruction command or the reverse push is performed at the operation timing or the like of the bet button D220 after displaying that the "AT in progress" is finished. Notify the number of AT additional games based on the command command (based on the winning of forward black 7 replay or reverse white 7 replay), that is, notify that the number of AT games has been increased in the game winning the AT additional lottery Instead, it can be configured to notify that the AT game number has been added at the subsequent timing, and the interest of the game is enhanced.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図49は、図47のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Special precursor processing when operating the start lever>
Next, FIG. 49 is a subroutine showing a start lever operation special indication process called and executed in the process of step 2400 of FIG. 47.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2402, the CPUSC of the sub-control board S reads out information relating to the condition device relating to the game, in step 2404, checks the winning/replaying winning information relating to the game, and in step 2406, the instruction number. Check the command related to. In this way, in the AT-related state in which the push-order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M transmits a command related to the winning/re-game winning information to the sub-control board S, and If the production group number is transmitted in a state related to an AT where push-order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to transmit the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the performance group number in the same manner as in the state regarding the AT in which the push-order navigation is not executed even in the state regarding the AT in which the push-order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or the push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2408, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is the push order bell. Here, the push order bell is any of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2408, in other words, when the condition device of the game is the push order bell, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S selects the push order bell as 6 push order bells as the push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order of the pressing order is displayed on the effect display device S40 in the second number display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, in case of winning the prize-A2, which is the push order bell, the number indicating the push order corresponding to the push order “Left→Right→Middle” that can obtain the maximum payout number is surrounded by an asterisk. It is displayed in the display mode. The first numerical display mode group and the second numerical display mode group described above may display the numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. For example, the first numerical display mode group is Can be displayed in blue, the second number display mode group can display numbers in red, and so on.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2408, in other words, if the condition device of the game is not the push order bell, the CPU SC of the sub control board S determines in step 2412 the condition device of the game is the push order replay. Or not. Here, the push order re-game is any one of re-game-D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2412, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2414, the CPUSC of the sub control board S displays the push order replay as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the three selecting pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. Here, since the pressing order is three choices, it is information that makes the first stop button correspond to any of the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side of the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number “1” is displayed on the lower center side of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as the push-order navigation display. In other words, the pressing order information is displayed at a position near the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped on the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2412, in other words, in the case where the condition device of the game is not the push order replay, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S receives the forward push instruction command or not. To judge. In the case of Yes in step 2416, in other words, when the forward push instruction command is received, in step 2418, the CPU SC of the sub-control board S corresponds to "left→middle→right" as the push order navigation display. The image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2416, in other words, when the forward push instruction command has not been received, in step 2420 the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. to decide. In the case of Yes in step 2420, in other words, when the reverse pressing instruction command is received, in step 2422, the CPU SC of the sub-control board S corresponds to “right→middle→left” as a push order navigation display. The image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、順押し回避コマンドと、逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドを称している。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2420, in other words, when the reverse push instruction command has not been received, in step 2424 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command has been received. .. Here, the forward-push avoidance command and the reverse-push avoidance command are collectively referred to as the avoidance command. In the case of Yes in step 2424, in other words, when the avoidance command is received, in step 2426, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding the establishment as the second numerical display mode as the push order navigation display. The groups are displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPU SC of the sub-control board S executes the processing of steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or when the result of step 2424 is No, in step 2428, the AT background image is displayed. It is displayed on the device S40, the AT remaining game number is displayed on the effect display device S40 in the display mode A in step S2430, and the process proceeds to the next process (process in step 2110).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図50は、図47のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Special processing for adding when starting lever operation>
Next, FIG. 50 is a sub-routine showing the additional specializing process at the time of operating the start lever, which is called and executed in the process of step 2450 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2452, the CPUSC of the sub-control board S reads out information about the condition device related to the game, at step 2454, it confirms the winning/replaying winning information about the game, and at step 2456, the instruction number. Check the command related to. In this way, in the AT-related state in which the push-order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M transmits a command related to the winning/re-game winning information to the sub-control board S, and If the production group number is transmitted in a state related to an AT where push-order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to transmit the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the performance group number in the same manner as in the state regarding the AT in which the push-order navigation is not executed even in the state regarding the AT in which the push-order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or the push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2458, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is the push-order bell or the common bell. Here, the push order bell is any of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is the push order bell or the common bell, in step 2460, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as the push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order among the 6 selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when you win the prize-A4, which is the push order bell, enclose the numbers that indicate the push order corresponding to the push order “Right→Left→Middle” that can obtain the maximum payout number, with an asterisk. It is displayed in a different display mode. The first numerical display mode group and the second numerical display mode group described above may display the numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. For example, the first numerical display mode group is Can be displayed in blue, the second number display mode group can display numbers in red, and so on.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2458 described above, in other words, if the condition device of the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2462, the CPUSC of the sub control board S determines the condition of the game. The device determines whether it is a push order replay. Here, the push order re-game is any one of re-game-D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2462, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2464, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as the push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order out of the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. Here, since the pressing order is three choices, it is information in which the first stop button is associated with either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side of the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number “1” is displayed on the lower center side of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as the push-order navigation display. In other words, information on the pressing order is displayed at a position near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2462 described above, in other words, when the condition device of the game is not the push order replay, the CPUSC of the sub-control board S receives the forward push instruction command in step 2466. Or not. In the case of Yes in step 2466, in other words, when the forward push instruction command is received, in step 2468, the CPU SC of the sub-control board S corresponds to "left→middle→right" as the push order navigation display. The image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image. That is, since the pushing order is the forward pushing, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 in that order from left to right. The pushing order can be suggested by the image of the arrow pointing toward.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, when the forward push instruction command has not been received, in step 2470, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. Determine whether. In the case of Yes in step 2470, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2472, the CPU SC of the sub control board S corresponds to “right→middle→left” as the push order navigation display. An image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image. That is, since the pressing order is reverse pressing, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are the right stop button D43, the middle stop button D42, and the left stop button D41 in that order from right to left. The image of the arrow pointing toward can indicate the pressing order.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, in the case of No in step 2470 described above, in other words, when the reverse push instruction command has not been received, in step 2474 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command has been received. judge. In the case of Yes in step 2474, in other words, when the avoidance command is received, in step 2476, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding the establishment as the first number display mode as the push-order navigation display. The groups are displayed on the effect display device S40. Here, the avoidance command is a generic name for both the forward-push avoidance command and the reverse-push avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether the forward press avoidance command is received or the reverse press avoidance command is received. For example, when the forward push avoidance command is received, in order to avoid the forward push “left→middle→right”, the number “1” is displayed on the lower right side from the center of the effect display device S40, and Information as if the one stop button is the right stop button D43 is displayed as a push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476の処理を実行した場合、又は2474でNoの場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPU SC of the sub-control board S executes the above-described processing of steps 2460, 2464, 2468, 2472, and 2476, or in the case of No in 2474, in step 2480, the AT intermediate background image is displayed. It is displayed on the device S40, and in step 2482, the AT remaining game number is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process is shifted to the next process (process of step 2110).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図51は、図47のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時有利BB内部中処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous BB internal processing when operating the start lever>
Next, FIG. 51 is a subroutine showing the internal processing during the advantageous BB during the start lever operation, which is called and executed in the processing of step 2700 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, in step 2702, the CPUSC of the sub-control board S reads out information regarding the condition device relating to the game, in step 2704, checks the winning/replaying winning information relating to the game, and in step 2706, the instruction number. Check the command related to. In this way, in the AT-related state in which the push-order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M transmits a command related to the winning/re-game winning information to the sub-control board S, and If the production group number is transmitted in a state related to an AT where push-order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), it is not necessary to transmit the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the performance group number in the same manner as in the state regarding the AT in which the push-order navigation is not executed even in the state regarding the AT in which the push-order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or the push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2708, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined game (five games) has elapsed since the transition to the advantageous BB inside game. In the case of Yes in step 2708, in other words, if the predetermined game (five games) has not elapsed since the transition to the advantageous BB inside middle game, in step 2710, the CPUSC of the sub-control board S causes the game concerned. The condition device of (1) determines whether it is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is any of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 If Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is the push order bell or the common bell, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order among the 6 selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when you win the prize-A4, which is the push order bell, enclose the numbers that indicate the push order corresponding to the push order “Right→Left→Middle” that can obtain the maximum payout number, with an asterisk. It is displayed in a different display mode. The first numerical display mode group and the second numerical display mode group described above may display the numerical values suggesting the pressing order in different display mode groups. For example, the first numerical display mode group is Can be displayed in blue, the second number display mode group can display numbers in red, and so on.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2710 described above, in other words, when the condition device of the game is neither the push order bell nor the common bell, in step 2714, the CPUSC of the sub control board S determines the condition of the game. The device determines whether it is a push order replay. Here, the push order re-game is any one of re-game-D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2714, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order replay as the push order navigation display. An image that suggests the correct pressing order out of the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. Here, since the pressing order is three choices, it is information in which the first stop button is associated with either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side of the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number “1” is displayed on the lower center side of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as the push-order navigation display. In other words, information on the pressing order is displayed at a position near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, when the condition device of the game is not the push-order replay, the CPUSC of the sub-control board S receives a command regarding 7 replays in step 2718. It is determined whether or not. Here, the forward push instruction command, the reverse push instruction command, the forward push avoidance command, and the reverse push avoidance command are collectively referred to as a 7 replay command. In the case of Yes in step 2718, in other words, when the command regarding 7 replay is received, in step 2720, the CPU SC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment as the first number as the push order navigation display. The display mode group is displayed on the effect display device S40.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if the CPU SC of the sub-control board S executes the above-described processing of steps 2712, 2716, 2720, or if No at step 2718, at step 2722, the AT intermediate background image is displayed on the effect display device S40. Then, in step S2724, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process in step 2110).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2708, in other words, when the predetermined game (five games) has passed since the transition to the advantageous BB internal middle game, in step 2726, the CPUSC of the sub-control board S causes the effect display device S40. Informs that the BB has been won (in this processing, the pushing order navigation is not displayed), and shifts to the next processing (processing of step 2110).

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図52は、図41のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when the first trunk stop is accepted>
Next, FIG. 52 is a subroutine showing the first-time trunk stop acceptance process which is called and executed in the process of step 2500 of FIG.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2502, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2502, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2504, the CPUSC of the sub control board S operates the stop button based on the correct push order as the first stop. Or not.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S displays in the pressing order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビに係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ここで、7リプレイとは、順押し黒7揃いリプレイと逆押し白7揃いリプレイとの総称である。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2504, in other words, when there is no operation of the stop button based on the pressing order of the correct answer as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S presses forward navigation or reverse. It is determined whether or not the pressing order navigation related to the pressing navigation is being displayed. Here, 7 replay is a generic term for a forward-pressed black 7 set replay and a reverse-pressed white 7 set replay. If Yes in step 2508, in step 2510, the CPU SC of the sub-control board S displays the push-order navigation in the dark state (the dark state is continuously displayed in the game), and the next process (the process in step 2110) is performed. Transfer.

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2508, in other words, when the push order navigation related to 7 replay is not being displayed, in step 2512, the CPUSC of the sub-control board S erases all the push order navigation displays and fails in the push order. The effect is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図53は、図41のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when the second trunk stop is accepted>
Next, FIG. 53 is a subroutine showing the second time cylinder stop acceptance time process which is called and executed in the process of step 2550 of FIG.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2552, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the push-order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2552, in other words, when the push-order navigation is being displayed, in step 2554, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the condition device relating to the game is the push-order bell. judge. If Yes in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is the push order bell, in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S determines that the stop button based on the correct answer push order is the second stop. Determine whether there is an operation.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, when there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S determines the first button in the pressing order navigation display. 2 The display related to the stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2556, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub control board S displays all the pressing order navigation displays. The deletion is performed, the press order failure effect is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2552, in other words, if the push order navigation is not being displayed, or in the case of No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, immediately , And shifts to the next process (process of step 2110).

<第3回胴停止時演出関連決定処理>
次に、図54は、図41のステップ3200の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。
<Third torso stop effect related decision processing>
Next, FIG. 54 is a subroutine showing a third-time-drum-stop-time production-related determination process that is called and executed in the process of step 3200 of FIG.

次に、ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、BB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、換言すると、BB役が入賞した場合には、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中(「低確率状態」又は「高確率状態」)に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、換言すると、非AT中に当選したBB役である場合、ステップ3206で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出(BB役を入賞させると実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, in step 3202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the BB combination is won. In the case of Yes in step 3202, in other words, when the BB combination is won, in step 3204 the CPUSC of the sub-control board S wins during non-AT (“low probability state” or “high probability state”). It is determined whether or not it is a BB role. In the case of Yes in step 3204, in other words, when it is the BB combination that was won during the non-AT, in step 3206, the CPUSC of the sub-control board S refers to the BB start effect determination table during non-AT to refer to the AT of the game. Based on the state regarding and the BB combination, a BB start effect (effect executed when the BB combination is won) is determined and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2600).

次に、ステップ3204でNoの場合、換言すると、AT中(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化準備状態」又は「復活可否演出用状態」)に当選したBB役である場合、ステップ3208で、副制御基板SのCPUSCは、AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 3204, in other words, in the BB role won in AT (“AT in progress”, “addition specialization state”, “specialization preparation state”, or “recovery possibility production state”) If there is, in step 3208, the CPUSC of the sub-control board S refers to the in-AT BB start effect determination table, determines and executes the BB start effect based on the AT-related state of the game and the BB combination, and executes the next step. The process is shifted to the process (process of step 2600).

次に、ステップ3202でNoの場合、換言すると、BB役が入賞しない場合、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行された演出に基づき演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 3202, in other words, when the BB combination is not won, in step 3210, the CPU SC of the sub-control board S determines and executes an effect based on the effect executed in the game, The process is shifted to the next process (process of step 2600).

図54の下左に示す非AT中BB開始演出決定テーブルは、非AT状態におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。非AT中BB開始演出決定テーブルは、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」と、「有利BB内部中遊技」との2種類である。BB開始演出は、通常演出と高期待度演出とプレミア演出との3種類である。尚、非AT中にて当選したBBにおける、BB開始演出の種類によって、BB終了後に「AT中状態」に移行する期待度が相違するよう構成されており、期待度の低いものから「通常演出→高期待度演出→プレミア演出」の順になっている。 The non-AT BB start effect determination table shown in the lower left of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start time of the BB in the non-AT state. The non-AT BB start effect determination table is a table for defining the relationship between the type of BB combination, the state relating to the AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB roles: BB with setting difference (1st type BB-B) and BB without setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C). There are two types of states related to the AT: "normal BB inside game" and "advantageous BB inside game". There are three types of BB start effects: normal effects, high-expectation effects, and premier effects. It should be noted that, in the BB won in the non-AT, the degree of expectation of transitioning to the “AT in progress” state after the end of the BB is configured to differ depending on the type of BB start effect. →Highly anticipated production→Premier production”.

BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が通常BB内部中遊技である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB combination is BB with setting difference (1st class BB-B) and the state related to the AT of the game is the normal BB inside medium game, the probability that the BB start effect is the normal effect is 179/256. .. When the BB combination is a BB with a setting difference (1st class BB-B), and the state related to the AT of the game is “normal BB inside game”, the probability that the BB start effect is a high-expectation effect is 77. /256. When the BB combination has a setting difference BB (1st type BB-B), and the state related to the AT of the game is “normal BB inside medium game”, the probability that the BB start effect is the premier effect is 0/256. Is.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 If the BB combination is a BB with a setting difference (1st class BB-B), and the state related to the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the probability that the BB start effect becomes the normal effect is 179/256. Is. When the BB combination is BB with setting difference (1st class BB-B), and the state related to the AT of the game is "advantageous BB inside game", the probability that the BB start effect is a high-expectation effect is 77. /256. If the BB combination is BB with setting difference (1st class BB-B), and the state related to the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the probability that the BB start effect is the premier effect is 0/256. Is.

BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the combination of BB is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the state related to the AT of the game is "normal BB inside game", the BB start effect becomes the normal effect. The probability is 179/256. When the BB combination is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C) and the state related to the AT of the game is "normal BB inside game", the BB start effect is a high-expectation effect. The probability of becoming is 77/256. When the combination of BB is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the state related to the AT of the game is "normal BB inside middle game", the BB start effect is the premium effect. The probability is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB−A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、67/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、157/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、32/256である。 When the BB combination is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the state related to the AT of the game is "advantageous BB inside game", the BB start effect becomes the normal effect. The probability is 67/256. When the BB combination is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the status related to the AT of the game is "advantageous BB inside game", the BB start effect is a high-expectation effect. The probability of becoming is 157/256. When the BB combination is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the state related to the AT of the game is "advantageous BB inside game", the BB start effect becomes the premier effect. The probability is 32/256.

「通常区間」であるときには、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合でも、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合でも、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 When it is a "normal section", whether it is a BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C) or a BB with a setting difference (1st class BB-B) Is selected, and the possibility that the normal effect is selected is higher than that of the high-expectation effect.

有利区間であっても、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合には、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 Even if it is an advantageous section, if a BB with a setting difference (1 type BB-B) is won, the premium effect is not selected, and there is a possibility that the normal effect is selected over the high-expectation effect. It is set to be high.

「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、プレミア演出が選択される可能性がある。このように構成したことにより、プレミア演出が選択されることで、設定差なしBBに当選したことで、設定差なしBBが終了した後に「AT中状態」に移行することが確定していることを遊技者に示すことができる。また、「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、通常演出よりも高期待度演出が選択される可能性が高くなる(通常演出が選択される可能性が低くなる)ように定められている。このようにすることで、遊技者は、BB開始演出を確認することによって、BB終了後にATが開始されるのか否かを推測することができ、ATの当選に期待感を抱くことができる。尚、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とは同一の振分となっている。尚、これには限定されず、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とを相違させてもよく、そのように構成することにより、設定差ありBBに関するBB開始演出であるか設定差なしBBに関するBB開始演出であるかによって振分が相違するよう構成することができる。 When it is the “advantageous section” and there is no setting difference BB (1st class BB-A and 1st class BB-C), the premium effect may be selected. With this configuration, it is confirmed that the premium effect is selected, and that the BB with no setting difference is won, and that the transition to the “AT in progress” state is completed after the BB without setting difference is completed. Can be shown to the player. Also, if it is an “advantageous section” and there is no setting difference BB (1st class BB-A and 1st class BB-C), there is a higher possibility that a higher-expectation performance will be selected than the normal performance. (It is less likely that the normal effect is selected). By doing so, the player can infer whether or not the AT will be started after the BB ends by confirming the BB start effect, and can have a sense of expectation in winning the AT. In addition, there is a setting difference that wins in the "normal BB inside middle game" and distribution of BB start effects related to BB (1st class BB-B), and there is no setting difference that wins in the "normal BB inside middle game". The distribution is the same as the distribution of the BB start effect according to the first type BB-A and the first type BB-C). It should be noted that the present invention is not limited to this, and the distribution of the BB start effect related to the BB (1st class BB-B) with the setting difference won in the "normal BB inside middle game" and the "normal BB inside middle game". The distribution of the BB start effect related to the winning BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C) may be different, and by such a configuration, the BB start relating to the BB with setting difference is started. The distribution can be configured to be different depending on whether it is an effect or a BB start effect related to BB with no setting difference.

図54の下右に示すAT中BB開始演出決定テーブルは、AT中におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。AT中BB開始演出決定テーブルも、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「有利BB内部中遊技」との1種類である。BB開始演出は、上乗せ可能演出と上乗せ不可演出との2種類である。上乗せ可能演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを示唆する演出であり、上乗せ不可演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行されないことを示唆する演出である。AT中に当選したBBについては、AT抽選に当選するか否かという要素がなく、BBの種類によってはAT上乗せ抽選が実行されるか否かが相違し得ることとなる。また、AT中においては、AT上乗せ抽選が実行されない設定差ありBBにおいても、遊技メダルが獲得できることとBB終了後には遊技者に有利なAT中となることにより、実行されるBBがAT上乗せ抽選が実行されるか否かを明確に報知するよう構成されている。以下、具体例を詳述する。 The in-AT BB start effect determination table shown in the lower right of FIG. 54 is a table for determining an effect at the start time of the BB in AT. The in-AT BB start effect determination table is also a table for defining the relationship between the type of BB combination, the state relating to the AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB roles: BB with setting difference (1st type BB-B) and BB without setting difference (1st type BB-A and 1st type BB-C). The state related to AT is one type of "advantageous BB inside game". There are two types of BB start effects, that is, effects that can be added and effects that cannot be added. The add-on possible effect is an effect that suggests that the AT add-on lottery can be executed during the execution of the BB, and the add-on impossible effect is an effect that suggests that the AT add-on lottery is not executed during the execution of the BB. For the BB won during AT, there is no factor of whether or not to win the AT lottery, and depending on the type of BB, it may be different whether or not the AT additional lottery is executed. In addition, even if there is a setting difference that the AT additional lottery is not executed during AT, the BB to be executed will be added to the AT due to the fact that the game medal can be obtained and the player is in AT advantageous after the BB. It is configured to clearly inform whether or not is executed. Hereinafter, specific examples will be described in detail.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、0/256であり、上乗せ可能演出が実行されることはない。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ不可演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ可能演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、0/256であり、上乗せ不可演出が実行されることはない。 When the BB combination is a BB with setting difference (1st class BB-B), and the state related to the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the probability that the BB start effect can be added is 0/ Since it is 256, the effect that can be added is not executed. When the BB combination is BB with setting difference (1st class BB-B), and the state related to the AT of the game is "advantageous BB inside game", the probability that the BB start effect is non-addable effect is 256/ 256, which means that the addition-prohibition effect is always executed. When the BB combination is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the state related to the AT of the game is "advantageous BB inside game", the BB start effect can be added. The probability of becoming is 256/256, and the additionable effect is always executed. When the combination of BB is BB with no setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C), and the state related to the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the BB start effect is non-addable effect. The probability of becoming 0/256 is 0/256, and non-additional effects are not executed.

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図55は、図41のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of the 3rd trunk stop acceptance>
Next, FIG. 55 is a subroutine showing the third time cylinder stop acceptance time process which is called and executed in the process of step 2600 of FIG.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2602, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the push-order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2602, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2604, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. In the case of Yes in step 2604, in other words, when the condition device related to the game is the push order bell, in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S selects the stop button based on the correct push order as the third stop. Determine whether there is an operation.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, when there is an operation of the stop button based on the pressing order of the correct answer as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub control board S effects as a pressing order success effect. "GET!" is displayed on the display device S40. On the other hand, in the case of No in step 2606, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub-control board S causes the pressing order success effect “GET”. Is not displayed.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 In the case of No in step 2602 described above, in other words, when the push order navigation is not being displayed, in the case of No in step 2604, in other words, when the condition device related to the game is not the push order bell, or step 2608 or 2610. When the processing of step S12 is executed, in step 2612, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not a command related to the number of AT-added games (command set in step 1517) is received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of remaining AT games to the sub control board S, and the sub control board S calculates the difference from the command indicating the number of remaining AT games received last time. The number of AT additional games may be displayed by determining whether or not the number of AT additional games has been executed and the number of AT additional games.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, in the case of Yes in step 2612, in other words, when the command related to the number of AT games is received from the main side, in step 2614, the CPU SC of the sub-control board S uses the effect display device S40 to add AT games. The number is displayed and the process proceeds to the next process (process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2612, in other words, when the command relating to the number of AT games is not received from the main side, in step 2616, the CPU SC of the sub control board S adds the AT to the effect display device S40. Without displaying the number of games, the process proceeds to the next process (process of step 2110). As a method of informing the number of additional games to be AT, (1) notifying all of the number of additional games in the game, (2) notifying a part of the number of additional games in the game, and the remaining number of games after the game. (3) The number of games to be added is not notified in the game (3), the game after the game (for example, 7 replay wins, common bell win (when winning a role that is not originally added), or multiple games After executing the game (continuous effect), the bet button D220 operation or the start lever D50 operation of the game in which the number of remaining games on the effect display device S40 becomes “0” or the game next to the game in which it becomes “0”. ) Can be notified.

なお、「上乗せ特化状態」にて共通ベルに当選した場合には、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 In addition, when the common bell is won in the "add-on special state", the number of AT addition games is not displayed even if the push-down navigation is used to stop the game. Absent).

以上のように構成することにより、本実施形態に係る回胴式遊技機によれば、「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した遊技機において、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成することができる。また、「復活可否演出用状態」を設けることにより、継続演出に当選し、その後復活演出(成功)が実行される場合においては、当該復活演出(成功)が実行されるゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるため有利区間表示器YHが点灯しており、一方、継続演出に非当選となり、その後復活演出(失敗)が実行される場合においても、当該復活演出(失敗)が実行されるゲームのATに関する状態を「復活可否演出用状態」とし、当該ATに関する状態を「有利区間」とすることにより、有利区間表示器YHは点灯することとなる。このように構成することにより、復活演出を実行するゲームにて有利区間表示器YHを視認することにより、復活演出が成功するのか失敗するのかを認識し難いよう構成することができることとなり、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成された遊技機において、興趣性の高い遊技機を担保することができる。 With the above-described configuration, according to the spinning-roller type gaming machine according to the present embodiment, in the gaming machine configured such that the advantageous zone indicator YH lights up in the "advantageous zone", a period that is advantageous to the player. Can be appropriately notified. In addition, by providing a "recoverability production state", when the continuous production is won and the revival production (success) is executed thereafter, the state regarding the AT of the game in which the revival production (success) is executed is Since the advantageous section display YH is lit because it is in the “AT state”, on the other hand, even when the continuation effect is not won and the revival effect (failure) is executed thereafter, the revival effect (failure) is executed. The advantageous section indicator YH is turned on by setting the state related to the AT of the game to be "recoverable/prohibited production state" and the state related to the AT to the "advantageous section". With this configuration, by visually recognizing the advantageous section display YH in the game in which the revival effect is executed, it is possible to make it difficult to recognize whether the revival effect is successful or unsuccessful. In the gaming machine configured to be able to appropriately notify the period that is advantageous for the gaming machine, it is possible to secure the gaming machine with high interest.

尚、本例においては「高確率状態」にてBB役に当選した場合にAT抽選に当選し得るよう構成し、当該BB終了後には「AT中状態」に移行し得るよう構成したが、ATに関する構成は本例のものには限定されず、例えば、チェリー等のレア役にてAT抽選に当選し得る(BB役でなくとも当選し得る)よう構成し、AT抽選に当選した場合にはATに関する状態として「AT前兆状態」に移行し、「AT前兆状態」にて所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)遊技をすることで「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In this example, when the BB combination is won in the "high probability state", the AT lottery is won, and after the BB is finished, the "AT in progress" state can be entered. The configuration relating to this example is not limited to that of this example. For example, in the case of being able to win an AT lottery with a rare role such as cherry (even if it is not a BB role), and winning the AT lottery, It may be configured to shift to the “AT precursor state” as a state relating to AT, and to transition to the “AT in progress state” by playing a predetermined number of games (for example, 10 games) in the “AT precursor state”.

次に、図56は、本実施形態における、図41のステップ7100のサブルーチンに係る、メニュー画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7102で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40上にてメニュー画面が非表示であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面とは、サブ入力ボタンSBを押下する等して演出表示装置SGに表示され得る画面であり、複数の項目から遊技者が選択して各種設定や遊技機に関する情報を確認することができる画面となっている。尚、項目の選択及び決定方法の一例としては、十字キーSB2(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンを有している)を操作して所望する項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することにより、現在選択されている(カーソルがあっている)項目を決定し、当該項目に対応した画面が表示されることとなる。尚、本例では、項目を選択する画面と選択した項目を決定して表示される項目に対応する画面とのいずれもメニュー画面であるとしている。また、メニュー画面の表示態様は複数有していてもよく、例えば、遊技状態によってメニュー画面にて選択できる項目を相違させたり、背景画像のデザインを相違させたりしてもよく、換言すると、それらの相違点があったとしてもすべてメニュー画面と称することとしている。 Next, FIG. 56 is a flowchart of the menu screen display control process according to the subroutine of step 7100 of FIG. 41 in the present embodiment. First, in step 7102, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the menu screen is hidden on the effect display device S40. Here, the menu screen is a screen that can be displayed on the effect display device SG by pressing the sub input button SB or the like, and the player selects from a plurality of items to check various settings and information regarding the gaming machine. It is a screen that can be. As an example of a method of selecting and deciding an item, the cross key SB2 (having four buttons of an up button, a down button, a left button, and a right button) is operated to move the cursor to a desired item, By operating the sub input button SB, the currently selected item (the cursor is on) is determined, and the screen corresponding to the item is displayed. In this example, both the screen for selecting an item and the screen corresponding to the item displayed by determining the selected item are menu screens. Further, there may be a plurality of display modes of the menu screen, for example, the items that can be selected on the menu screen may be different depending on the game state, or the design of the background image may be different. Even if there are differences, all are referred to as a menu screen.

<メニュー画面で選択できる項目>メニュー画面にて選択可能な項目の一例を以下に列挙する。(1)音量調整:遊技機から出力する音量を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、音量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の右ボタンを操作すると出力音量が大きくなり、十字キーSB2の左ボタンを操作すると出力音量が小さくなるよう構成してもよい。(2)光量調整:LEDランプS10(停止ボタンランプS60、ベットボタンランプS50)等の副制御基板Sにて制御する各種ランプの光量(輝度)を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、光量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の上ボタンを操作すると光量(輝度)が強く(明るく)なり、十字キーSB2の下ボタンを操作すると光量(輝度)が弱く(暗く)なるよう構成してもよい。(3)キャラクタカスタマイズ:遊技中に登場するキャラクタ(主人公キャラ、押し順ナビの声、対戦キャラ、演出表示装置S40に常時表示される遊技進行をサポートするキャラ、等)を選択・変更できるように構成してもよく、キャラクタカスタマイズに対応する画面を表示させた後、十字キーSB2で選択したいキャラクタにカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することで決定する。(4)リール配列表:リール配列表に対応する画面にリール配列を表示可能に構成してもよい。(5)配当表:配当表に対応する画面に配当表(停止表示することで再遊技や入賞役を構成する図柄組み合わせの一覧表)を表示可能に構成してもよい。尚、配当表を複数画面に分割して表示する場合には、例えば、十字キーSB2の左ボタンと右ボタンとで配当表の画面を切り替えられるよう構成してもよい。 <Items that can be selected on the menu screen> Examples of items that can be selected on the menu screen are listed below. (1) Volume adjustment: It may be configured so that the player can adjust the volume output from the gaming machine, for example, by displaying the screen corresponding to the volume adjustment and then operating the right button of the cross key SB2 to output. The volume may be increased and the output volume may be reduced by operating the left button of the cross key SB2. (2) Light amount adjustment: The player may be able to adjust the light amount (luminance) of various lamps controlled by the sub-control board S such as the LED lamp S10 (stop button lamp S60, bet button lamp S50). , For example, when the screen corresponding to the light amount adjustment is displayed and the upper button of the cross key SB2 is operated, the light amount (luminance) becomes stronger (brighter), and when the lower button of the cross key SB2 is operated, the light amount (luminance) becomes weaker. It may be configured to be (dark). (3) Character customization: Characters that appear during the game (hero character, voice of push-order navigation, opponent character, character that supports game progress constantly displayed on the effect display device S40, etc.) can be selected and changed. After the screen corresponding to the character customization is displayed, the cursor is moved to the character to be selected with the cross key SB2 and the sub input button SB is operated to make the determination. (4) Reel array table: The reel array may be displayed on the screen corresponding to the reel array table. (5) Payout table: A payout table (a list of symbol combinations constituting re-games and winning combinations by stopping display) may be displayed on the screen corresponding to the payout table. When the payout table is divided into a plurality of screens and displayed, for example, the payout table screen may be switched by using the left button and the right button of the cross key SB2.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7102でYesの場合、ステップ7104で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面表示可能状態であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面表示可能状態とは、サブ入力ボタンSBの操作等、メニュー画面を表示し得る操作(時間経過で表示し得るよう構成してもよい)を実行した場合にメニュー画面が表示される状態であり、具体例としては、以下のように構成してもよい。(1)遊技終了タイミング(第3停止ボタンをオン→オフとしたタイミング、表示判定タイミング、入賞に基づく払出完了タイミング、遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミング、遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミング等)から、遊技を進行しない(新たにベット操作がない、新たに再遊技の停止表示に基づく自動ベット動作がない、新たにスタートレバーの操作がない、新たにリールの回転開始がない、等)まま、所定時間(例えば、5秒)が経過した場合にメニュー画面表示可能状態としてもよい(それまではサブ入力ボタンSBを操作してもメニュー画面が表示されない)。尚、ベット操作とは、ベットボタンD220を操作してベットした場合と、メダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合のいずれをも含んでいる(再遊技の停止表示に基づく自動ベットもベット操作に含めてもよい)。(2−1)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている、リール回転開始までのウエイト期間中、リール回転中)にメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。(2−2)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている等)にメニュー画面表示可能状態とするよう構成してもよい。(3)所定の演出実行中(ボーナスに当選しているか否かを報知する演出実行中、複数ゲームに亘って実行する連続演出実行中、ATゲーム数上乗せ抽選に当選しているかを報知する演出、等)は、メニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。(4)再遊技役の停止表示中にてメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。尚、メニュー画面表示可能状態であることを遊技者に認識し易くするために、メニュー画面表示可能状態である場合には、サブ入力ボタンSB(サブ入力ボタンSBの内部に設けられたLED)を点滅表示するよう構成してもよい。 Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 7102, in step 7104 the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the menu screen can be displayed. Here, the menu screen displayable state means that the menu screen is displayed when an operation capable of displaying the menu screen (may be configured so that the menu screen can be displayed over time) such as operation of the sub-input button SB is executed. This is a state in which, as a specific example, it may be configured as follows. (1) Game end timing (timing when the third stop button is turned on→off, display determination timing, payout completion timing based on winning, and as a game end process, a command regarding the game end is set or transmitted to the sub-control board S side. From the timing, the timing when the sub-control board S side receives the command related to the end of the game, etc.), the game does not proceed (no new bet operation, no new automatic bet operation based on the stop display of the re-game, new start) The menu screen may be displayed when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses while the lever is not operated, the reel is not newly rotated, etc. (until that time, the sub input button SB is operated. Even if the menu screen is not displayed). Note that the bet operation includes both a case where a bet button D220 is operated to bet and a case where a game medal is inserted into the medal insertion slot D170 and a bet is placed (an automatic bet based on a replay stop display). May be included in the bet operation). (2-1) It may be configured such that the menu screen cannot be displayed during the execution of the game (while the game medal is bet, during the waiting period until the reel starts to rotate, and while the reel is rotating). (2-2) The menu screen can be displayed while the game is being executed (eg, game medals are bet). (3) During execution of a predetermined effect (during execution of an effect for notifying whether or not a bonus is won, during execution of a continuous effect over a plurality of games, an effect of informing whether or not an additional AT game number has been selected) , Etc.) may not be set to the menu screen displayable state. (4) The menu screen may not be displayed while the replay combination is stopped. In order to make it easier for the player to recognize that the menu screen can be displayed, the sub input button SB (LED provided inside the sub input button SB) is pressed when the menu screen can be displayed. The display may blink.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7104でYesの場合、ステップ7106で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。尚、本例においてはメニュー画面を表示する操作をサブ入力ボタンSBの操作としているが、メニュー画面を表示する操作を変更しても、メニュー画面を表示する操作を複数有するよう構成してもよい。ステップ7106でYesの場合、ステップ7108で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面を表示する。次に、ステップ7109で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了タイミングから後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマ)を停止して当該タイマ値をゼロクリアする。次に、ステップ7110で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオフにする。次に、ステップ7111で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ(メニュー画面から後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、メニュー画面が表示開始されたタイミングで初期値がセットされる)に所定時間B(本例では、300秒であり、後述する所定時間Aよりも長時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7112で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグ(メニュー待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。 Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 7104, the CPU SC of the sub control board S determines in step 7106 whether or not the sub input button SB has been operated. In this example, the operation of displaying the menu screen is the operation of the sub input button SB, but the operation of displaying the menu screen may be changed or the operation of displaying the menu screen may be provided in plural. .. If Yes in step 7106, in step 7108, the CPU SC of the sub-control board S displays a menu screen on the effect display device S40. Next, in step 7109, the CPU SC of the sub-control board S stops the standby timer (timer for measuring the time to transition to the standby screen described later from the game end timing) and clears the timer value to zero. Next, in step 7110, the CPUSC of the sub-control board S turns off the standby timer timing flag (a flag that is turned on when the standby timer is timing). Next, in step 7111, the CPUSC of the sub-control board S is a menu standby timer (a timer for measuring the time required to shift from the menu screen to a standby screen described later, and has an initial value when the menu screen is displayed). Is set) to a predetermined time B (300 seconds in this example, which is longer than a predetermined time A described later), and the timer is started. Next, in step 7112, the CPUSC of the sub-control board S turns on the menu standby timer timing flag (a flag that turns on when the menu standby timer is timing), and the next processing (processing of step 7200). Move to.

また、ステップ7114で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面終了条件を充足した否かを判定する。メニュー画面終了条件とは、メニュー画面の表示を終了する、換言すると、演出表示装置S40にて表示する画面(画像)をメニュー画面から他の画面(画像)に切り替える条件であり、充足する具体例としては、以下のように構成してもよい。(1)新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転開始した場合に充足するよう構成してもよい。(2)メニュー画面が表示され続けている状況下、メニュー画面の表示開始から所定時間(本例では、所定時間Bである300秒)が経過した場合に充足するよう構成してもよい。(3)メニュー画面の所定の項目を選択及び決定し、当該所定の項目に対応する画面にて所定の操作を実行することで充足するよう構成してもよく、例えば、音量調整の項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することによって、音量調整に対応した画面が表示され、十字キーSB2を操作して所望の音量に調整した後に、再度サブ入力ボタンSBを操作することで、選択中の大きさに音量が設定されると共に、メニュー画面の表示が終了し、メニュー画面が表示される前の画面(通常画面と称することがある)が表示される。 Further, in step 7114, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the menu screen end condition is satisfied. The menu screen end condition is a condition for ending the display of the menu screen, in other words, a condition for switching the screen (image) displayed on the effect display device S40 from the menu screen to another screen (image), and a specific example that is satisfied. May be configured as follows. (1) It may be configured to be satisfied when there is a new bet operation, a new start lever operation, or a new start of reel rotation. (2) It may be configured to be satisfied when a predetermined time (300 seconds, which is the predetermined time B in this example) has elapsed from the start of displaying the menu screen under the condition that the menu screen is continuously displayed. (3) It may be configured such that a predetermined item on the menu screen is selected and determined, and a predetermined operation is performed on the screen corresponding to the predetermined item so as to be satisfied. And the sub-input button SB is operated to display a screen corresponding to the volume adjustment. After operating the cross key SB2 to adjust the volume to a desired volume, the sub-input button SB is operated again to select. The volume is set to a medium level, the display of the menu screen ends, and the screen before the menu screen is displayed (may be referred to as a normal screen) is displayed.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7114でYesの場合、ステップ7116で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面表示前に表示されていた画像を表示する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、サブ入力ボタンSBが操作されたことによりメニュー画面が表示された場合には、メニュー画面の表示が終了すると、再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。次に、ステップ7118で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7120で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。 Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 7114, in step 7116, the CPU SC of the sub-control board S displays the image displayed before the menu screen is displayed on the effect display device S40. As an example, when the menu screen is displayed by operating the sub input button SB in the situation where the screen where the main character is walking in the forest is displayed, when the display of the menu screen ends, the screen is displayed again. A screen where the main character is walking in the forest will be displayed. Next, in step 7118, the CPUSC of the sub control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7120, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu waiting timer timekeeping flag, and proceeds to the next process (process of step 7200).

また、ステップ7114でNoの場合、ステップ7122で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があったか否かを判定する。ステップ7122でYesの場合、ステップ7124で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。尚、ステップ7104、ステップ7106又はステップ7122でNoの場合にも、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、メニュー画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があった場合には、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットする、換言すると、待機画面が表示されるまでの時間の計測を初めからやり直すよう構成されている。尚、本例では、待機画面の表示に関するタイマとして、待機タイマとメニュー待機タイマとの2つのタイマを使用するよう構成したが、これには限定されず、待機画面の表示に関するタイマを1つのみ使用するよう構成してもよい。具体的には、待機画面の表示に関するタイマとして待機タイマのみを使用し、上述した待機タイマにセットする所定時間A(180秒)とメニュー待機タイマにセットする所定時間B(300秒)とを待機タイマにセットするよう構成してもよい。具体例としては、第3停止ボタンがオン→オフとなって待機タイマに所定時間A(180秒)がセットされ、その後、待機タイマのタイマ値が100秒の状況下、サブ入力ボタンSBが操作されてメニュー画面が表示開始されると、待機タイマに所定時間B(300秒が)セットされるよう構成してもよい。 If No in step 7114, the CPU SC of the sub-control board S determines in step 7122 whether the sub-input button SB or the cross key SB2 has been operated. If Yes in step 7122, in step 7124, the CPUSC of the sub-control board S resets a predetermined time B (300 seconds in this example) to the menu standby timer, and shifts to the next process (process of step 7200). To do. Even if No in step 7104, step 7106, or step 7122, the process moves to the next process (process in step 7200). As described above, in the present embodiment, when the sub input button SB or the cross key SB2 is operated in the situation where the menu screen is displayed, the menu waiting timer has a predetermined time B (300 in this example). Second) is set again, in other words, the measurement of the time until the standby screen is displayed is restarted from the beginning. In this example, two timers, that is, a standby timer and a menu standby timer, are used as timers for displaying the standby screen, but the present invention is not limited to this, and only one timer for displaying the standby screen is used. It may be configured for use. Specifically, only the standby timer is used as a timer for displaying the standby screen, and a predetermined time A (180 seconds) set in the above-mentioned standby timer and a predetermined time B (300 seconds) set in the menu standby timer are waited for. The timer may be set. As a specific example, the third stop button is turned from ON to OFF and the standby timer is set to the predetermined time A (180 seconds), and then the sub input button SB is operated under the condition that the timer value of the standby timer is 100 seconds. When the menu screen is displayed and the display is started, the standby timer may be set to a predetermined time B (300 seconds).

次に、図57は、本実施形態における、図41のステップ7200のサブルーチンに係る、待機画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7202で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面は非表示であるか否かを判定する。ここで、待機画面とは、所定時間遊技が実行されていない(遊技が進行していない)と判定した場合に演出表示装置SGに表示され得る画面であり、遊技機にて実行される演出のストーリーに関する動画像が繰り返し再生されたり、「節電中」との表示が表示されたり、遊技機製造メーカーに関するロゴマークが表示されたりする。尚、本例においては、前述したメニュー画面を表示させる条件として遊技者による操作を必要としている一方、待機画面を表示させる条件としては遊技者による操作を必要としないよう構成されている。 Next, FIG. 57 is a flowchart of the standby screen display control process according to the subroutine of step 7200 of FIG. 41 in the present embodiment. First, in step 7202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the standby screen is hidden. Here, the standby screen is a screen that can be displayed on the effect display device SG when it is determined that the game has not been executed for a predetermined time (the game is not proceeding), and the effect of the effect executed by the game machine is displayed. A moving image related to a story is repeatedly played, a message "power saving" is displayed, or a logo mark related to a gaming machine manufacturer is displayed. In this example, the operation by the player is required as the condition for displaying the above-mentioned menu screen, while the operation by the player is not required as the condition for displaying the standby screen.

ステップ7202でYesの場合、ステップ7204で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(後述する待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ7204でYesの場合、ステップ7206で、副制御基板SのCPUSCは、遊技終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本処理においては、第3停止ボタンがオン→オフとなったタイミングを遊技終了タイミングとしている。ステップ7206でYesの場合、ステップ7208で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了時から待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、遊技終了したタイミングで初期値がセットされる)に所定時間A(本例では、180秒であり、前述した所定時間Bよりも短時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7210で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオンにし、ステップ7212に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ7208及びステップ7210の処理を実行する条件として、遊技終了タイミングに到達したことを条件としたが、これに加え、メニュー画面にてサブ入力ボタンSBを操作することにより、メニュー画面の表示前に表示されていた画像を表示した(メニュー画面の表示が終了した)ことを条件としてもよい。 If Yes in step 7202, in step 7204 the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a standby timer clocking flag (a flag that turns on when a standby timer, which will be described later, is counting) is off. To do. If Yes in step 7204, in step 7206 the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the game end timing has been reached. In this process, the timing when the third stop button is turned on→off is set as the game end timing. If Yes in step 7206, in step 7208, the CPUSC of the sub-control board S is a standby timer (a timer for measuring the time to transition to the standby screen from the end of the game, and the initial value is set at the timing when the game ends. Set) to a predetermined time A (180 seconds in this example, which is shorter than the predetermined time B described above), and the timer is started. Next, in step 7210, the CPUSC of the sub-control board S turns on the standby timer counting flag, and proceeds to step 7212. In the present embodiment, the condition for executing the processing of step 7208 and step 7210 is that the game end timing is reached, but in addition to this, operating the sub input button SB on the menu screen Therefore, the condition may be that the image displayed before the menu screen is displayed (the display of the menu screen is completed).

次に、ステップ7212で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7212でYesの場合、ステップ7214で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示し、ステップ7216に移行する。次に、ステップ7216で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7218で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7220で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7222で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、ステップ7224に移行する。尚、ステップ7206でNoの場合にもステップ7224に移行する。 Next, in step 7212, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the timer value of the standby timer has become zero. If Yes in step 7212, in step 7214, the CPU SC of the sub control board S displays a standby screen on the effect display device S40, and proceeds to step 7216. Next, in step 7216, the CPUSC of the sub control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7218, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu standby timer counting flag. Next, in step 7220, the CPUSC of the sub control board S stops the standby timer and clears it to zero. Next, in step 7222, the CPUSC of the sub-control board S turns off the standby timer counting flag, and proceeds to step 7224. Even if the result of step 7206 is No, the process proceeds to step 7224.

次に、ステップ7224で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7224でYesの場合、ステップ7226で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7226でYesの場合、ステップ7228で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示する。次に、ステップ7230で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7232で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7234で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7236で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。尚、ステップ7224又はステップ7226でNoの場合にも、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, in step 7224, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the menu standby timer counting flag is on. If Yes in step 7224, in step 7226, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the timer value of the menu standby timer has become 0. If Yes in step 7226, in step 7228, the CPU SC of the sub control board S displays a standby screen on the effect display device S40. Next, in step 7230, the CPUSC of the sub control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7232, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu standby timer counting flag. Next, in step 7234, the CPUSC of the sub control board S stops the standby timer and clears it to zero. Next, in step 7236, the CPUSC of the sub-control board S turns off the standby timer clocking flag, and proceeds to the next process (process of step 2110). Even if No in step 7224 or step 7226, the process moves to the next process (process in step 2110).

また、ステップ7204でNoの場合、換言すると、待機タイマ計時中フラグがオンである場合、ステップ7238で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、待機タイマ計時終了条件とは、待機タイマの計時を終了し、待機タイマのタイマ値をゼロクリアすることとなる条件であり、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機タイマ計時終了条件となっている。ステップ7238でYesの場合には、ステップ7212に移行し、他方、ステップ7238でNoの場合には、ステップ7216に移行する。 In addition, in the case of No in step 7204, in other words, when the standby timer timing flag is on, in step 7238 the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the standby timer timing end condition is satisfied. To do. Here, the standby timer timing end condition is a condition that the timing of the standby timer is finished and the timer value of the standby timer is cleared to zero, and there is a new bet operation and a new start lever operation. In addition, the condition that the standby timer starts counting is that the reel is newly started to rotate. If Yes in step 7238, the process moves to step 7212, and if No in step 7238, the process moves to step 7216.

また、ステップ7202でNoの場合、ステップ7240で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面終了条件を充足したか否かを判定する。ここで、待機画面終了条件とは、待機画面の表示を終了する条件であり、本例においては、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機画面終了条件となっている。尚、待機画面からメニュー画面に移行(メニュー画面を表示)可能に構成してもよく、例えば、待機画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSBを操作することによってメニュー画面が表示され得るよう構成してもよい。次に、ステップ7242で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面の表示前に表示されていた画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、所定時間A遊技を進行しなかったことにより待機画面が表示された場合に、ベット操作を実行することによって再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。 Further, in the case of No in step 7202, in step 7240, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the standby screen end condition is satisfied. Here, the standby screen end condition is a condition for ending the display of the standby screen.In this example, there is a new bet operation, a new start lever operation, and a new reel rotation. The start condition, etc. are the standby screen end conditions. It should be noted that the standby screen may be changed to the menu screen (the menu screen may be displayed). For example, the menu screen may be displayed by operating the sub input button SB while the standby screen is displayed. It may be configured as follows. Next, in step 7242, the CPUSC of the sub-control board S displays the image displayed before the display of the standby screen on the effect display device S40, and proceeds to the next process (process of step 2110). As an example, when the standby screen is displayed due to the fact that the main character is walking in the forest is displayed and the game A has not progressed for a predetermined time, the main character is again executed by executing the bet operation. You will see a screen walking through the forest.

次に、図58は、本実施形態に係る待機画面移行イメージ図である。まず(a)の場合、メニュー画面表示可能状態にてサブ入力ボタンSBの操作があったことによりメニュー画面が表示される。その後、メニュー画面が表示されている状況下、サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がないまま5分(所定時間Bであり300秒)経過し、待機画面が表示される。次に、(b)の場合、ゲームが実行され、遊技者がリールを停止させてゆき、第3停止ボタンの停止操作をすることですべてのリールが停止し、遊技者が第3停止ボタンを離したタイミングから3分(所定時間Aであり180秒)経過し、その間サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がなかったため、待機画面が表示される。このように、本例では、メニュー画面が表示されてから所定時間B経過した場合と、遊技を終了してから(第3停止ボタンがオン→オフとなってから)所定時間A経過した場合とで待機画面を表示し得るよう構成されており、所定時間Aよりも所定時間Bの方が長時間となっている。 Next, FIG. 58 is a standby screen transition image diagram according to the present embodiment. First, in the case of (a), the menu screen is displayed due to the operation of the sub input button SB while the menu screen can be displayed. Then, in the situation where the menu screen is displayed, 5 minutes (predetermined time B, which is 300 seconds) has elapsed without operating the sub input button SB or the bet button D220, and the standby screen is displayed. Next, in the case of (b), the game is executed, the player stops the reels, all the reels are stopped by the stop operation of the third stop button, and the player presses the third stop button. 3 minutes (180 seconds, which is the predetermined time A) has elapsed from the timing of the release, and the standby screen is displayed because the sub input button SB and the bet button D220 have not been operated during that time. In this way, in this example, when the predetermined time B has passed since the menu screen was displayed, and when the predetermined time A has passed (after the third stop button is turned on→off) after the game ends. The standby screen can be displayed by means of, and the predetermined time B is longer than the predetermined time A.

<<本例に適用可能なメニュー画面と待機画面の構成>>
ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なメニュー画面と待機画面に関する構成を、本実施形態の構成も含めて以下に詳述する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく。
<<Configuration of menu screen and standby screen applicable to this example>>
Here, the configuration related to the menu screen and the standby screen applicable to the spinning-type gaming machine according to this example will be described in detail below, including the configuration of the present embodiment. It should be noted that the configurations listed below are applicable to all of the above-described embodiments, and there is no problem by appropriately combining one or more.

<待機タイマの計時開始タイミング>
待機画面を表示するまでの時間を計測する待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、(1)最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから計時を開始する、(2)表示判定の実行タイミングから計時を開始する、(3)入賞に基づく払出完了タイミングから計時を開始する、(4)遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミングから計時を開始する、(5)遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、180秒)をセットしてもよい。
<Timing start timing of the standby timer>
As the timing to set the initial value to the standby timer that measures the time until the standby screen is displayed and start timing, (1) the third stop button as the final stop operation (stop corresponding to the reel spinning to the end) Start the timing from the timing when the button is turned on and then off, (2) Start the timing from the execution timing of the display determination, (3) Start the timing from the payout completion timing based on winning, (4) Game As the end processing, the timing is started from the timing when the command related to the game end is set or transmitted to the sub control board S side, (5) The timing is started from the timing when the sub control board S side receives the command related to the game end You may. Further, a predetermined time A (a timer value set in the standby timer, for example, 180 seconds) may be set as an initial value.

<メニュー待機タイマの計時開始タイミング>
メニュー画面を表示するまでの時間を計測するメニュー待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、サブ入力ボタンSBを操作してメニュー画面を表示させたタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットしてもよい。尚、メニュー待機タイマにセットする所定時間Bは、前述した待機タイマにセットする所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、180秒)よりも長時間となっている。
<Timing start timing of menu wait timer>
As a timing to set the initial value to the menu standby timer that measures the time until the menu screen is displayed and start timing, the timing is started from the timing when the sub input button SB is operated to display the menu screen. You may. Further, a predetermined time B (a timer value set in the menu standby timer, for example, 300 seconds) may be set as an initial value. The predetermined time B set in the menu standby timer is longer than the predetermined time A set in the standby timer (a timer value set in the standby timer, for example, 180 seconds).

<サブ入力ボタンに関する構成>
メニュー待機タイマが計時している状況にて、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよく、例えば、メニュー画面の表示中にサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2を操作することによりメニュー待機タイマに初期値である所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットするよう構成してもよい。一例としては、メニュー画面が表示開始されたことにより、メニュー待機タイマに300秒をセットして計時を開始し、100秒後にメニュー待機タイマのタイマ値が200秒である状況下、十字キーSB2を操作したことにより、メニュー待機タイマに300秒が再セットされるよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンSBを操作することによりメニュー画面を表示開始し得るよう構成し、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)に十字キーSBを操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよいし、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)にサブ入力ボタンSB又は十字キーSBを操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよい。
<Structure related to sub input button>
The menu waiting timer may be configured to be able to reset the initial value when the menu waiting timer is clocking, for example, operating the sub input button SB or the cross key SB2 while the menu screen is displayed. Thus, the menu waiting timer may be set to a predetermined time B (a timer value to be set in the menu waiting timer, for example, 300 seconds) which is an initial value. As an example, when the menu screen is started to be displayed, the menu waiting timer is set to 300 seconds to start counting, and 100 seconds later, when the menu waiting timer timer value is 200 seconds, the cross key SB2 is pressed. The menu waiting timer may be reset to 300 seconds by the operation. Further, the menu screen can be started to be displayed by operating the sub input button SB, and the menu screen is displayed (the screen can be displayed by operating the sub input button SB or the cross key SB2 after the menu screen is displayed). May be configured to reset the initial value to the menu standby timer by operating the cross key SB on the transition destination screen to which the transition has been made (may be the menu screen). By operating the sub input button SB or the cross key SB, the transition destination screen to which the screen has changed by operating the sub input button SB or the cross key SB2 after the display of the screen is started may be operated. The menu waiting timer may be reset to its initial value.

<停止ボタンに関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行していない状況にて停止ボタン(左停止ボタン、中停止ボタン及び右停止ボタン)を操作しても、待機タイマに初期値を再セットしないよう構成してもよい。一例としては、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、待機タイマに180秒がセットされてタイマの計時を開始し、その後、ベット操作を実行していない、且つ待機タイマのタイマ値が100秒である状況にて、停止ボタンを操作しても待機タイマのタイマ値を新たに再セットせず、タイマ値は100秒のままとなっているよう構成してもよい。
<Structure related to stop button>
While the standby timer is counting, as the final stop operation, the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) is turned on and then turned off, and then the bet operation is not executed. Depending on the situation, even if the stop button (left stop button, middle stop button, and right stop button) is operated, the standby timer may not be reset to its initial value. As an example, as the final stop operation, after turning on the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) and then turning it off, the standby timer is set to 180 seconds and the timer starts counting, After that, in the situation where the bet operation is not executed and the timer value of the standby timer is 100 seconds, the timer value of the standby timer is not reset again even if the stop button is operated, and the timer value is 100 seconds. It may be configured to remain as it is.

<ベット操作に関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行した場合(ベットボタンD220を操作してベットした場合、又はメダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合)には、待機タイマの計時を停止し、タイマ値をゼロクリアする。即ち、待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行し、その他の操作を実行しないままであった場合には、時間経過によって待機画面が表示されることがないよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合に、ベット操作からの時間経過によって待機画面が表示されることはないが、当該ベット操作から特定時間(例えば、100秒)経過した場合に出力中のサウンドの音量を0にする又は小さくするよう構成してもよい。このように構成することにより、残りの遊技メダルが規定数(例えば、3枚)未満となり(例えば、1枚)、残りの1枚の遊技メダルをベット(例えば、ベットボタンを操作)した状態で遊技を終了した場合や、遊技者がクレジットに規定数未満の遊技メダルを残存させて遊技を終了した(ベットはされていない)状態で、遊技場の店員が遊技機を清掃する際にベットボタンを操作してしまいベットされた場合等においても、意図しない音量でサウンドが出力されなくなる。
<Configuration related to bet operation>
When the third timer button (stop button corresponding to the reel spinning to the end) is turned on and then turned off as the final stop operation while the standby timer is counting, and then the bet operation is executed ( When the bet button D220 is operated to bet or the game medal is inserted into the medal insertion slot D170 to bet), the standby timer is stopped and the timer value is cleared to zero. That is, in the situation where the standby timer is clocking, as the final stop operation, the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) is turned on and then turned off, and then the bet operation is executed. The standby screen may not be displayed due to the lapse of time when other operations are not executed. In the case of such a configuration, the standby screen is not displayed due to the passage of time from the betting operation, but the volume of the sound being output when a specific time (for example, 100 seconds) has passed from the betting operation. May be set to 0 or reduced. With this configuration, the number of remaining game medals becomes less than the specified number (for example, 3) (for example, 1), and the remaining 1 game medal is bet (for example, the bet button is operated). When the game is finished, or when the player finishes the game by leaving less than the specified number of game medals in the credit (no bet is placed), the bet button is used when the clerk at the game hall cleans the game machine. Even if the player operates and bets, the sound is not output at an unintended volume.

<待機画面の表示条件>
待機画面の表示に関するデクリメントタイマ(本例では、待機タイマ、メニュー待機タイマ)のタイマ値が「1→0」になったことを条件にして待機画面を表示するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベット操作が実行された場合やタイマ計測になんらかの異常が発生した場合に、タイマ値が「20→0」のように「1」を経由しないで「0」に到達した場合(ゼロクリアされた場合)にも、待機画面が表示されることはなく、意図しない待機画面の表示を防止することができる(その後、タイマ値が再セットされ、「1→0」になった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい)。待機画面を表示するためのフラグを設けて、当該フラグがオンになった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Display condition of standby screen>
The standby screen may be displayed on the condition that the timer value of the decrement timer (in this example, the standby timer, the menu standby timer) for displaying the standby screen has become “1→0”. With this configuration, when the bet operation is performed or when some abnormality occurs in the timer measurement, the timer value reaches “0” without going through “1” like “20→0”. Even if it is done (when it is cleared to zero), the standby screen is not displayed, and it is possible to prevent the unintentional display of the standby screen. It may be configured to display the standby screen in case of). A flag for displaying the standby screen may be provided, and the standby screen may be displayed when the flag is turned on.

<精算ボタンに関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後クレジットが1以上存在している状況にて、精算ボタンを操作してクレジットの精算を実行した場合、当該精算ボタンの操作タイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過後又はクレジットの精算が終了したタイミング(最後の遊技メダルが放出口D240に返却されるタイミング)にて待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Structure for payment button>
While the standby timer is counting, as the final stop operation, turn on the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) and then turn it off, and then there are one or more credits. In the situation, when the credit settlement is executed by operating the settlement button, a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the operation timing of the settlement button or the timing when the credit settlement is finished (the last game medal is The standby screen may be displayed at the time of returning to the outlet D240).

<設定キースイッチに関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて設定キースイッチをオフ→オンとしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて、前扉を開放して設定キースイッチをオフ→オンとし、その後前扉を閉鎖したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Configuration related to setting key switch>
As the final stop operation, after turning on the third stop button (stop button corresponding to the reel that is rotating to the end) and then turning it off, the setting key switch was turned off → on while the power was on. The standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing. In addition, as the final stop operation, after turning on the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) and then turning it off, open the front door after the power is turned on. The setting key switch may be turned off→on, and the standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing of closing the front door.

<所定のエラー発生時に関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、主制御基板M側に関する所定のエラー(例えば、遊技メダルがメダルセレクタDS内に滞留した場合に発生するエラー)が発生し、当該所定のエラーを解除したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Structure regarding occurrence of predetermined error>
As the final stop operation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is rotating to the end) is turned on and then turned off, and then a predetermined error related to the main control board M side (for example, a game medal is a medal selector DS). It may be configured to display the standby screen when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing at which the predetermined error was released, when an error occurred when the data stayed inside.

<前扉に関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放し、開放状態を維持している場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放し、その後、前扉を閉鎖した場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。
<Configuration related to front door>
As the final stop operation, after turning on the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) and then turning it off, the standby timer starts counting the time, and then the front door is opened and opened. It may be configured to continue the time measurement of the standby timer even when the above is maintained. Also, as the final stop operation, after turning on the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) and then turning it off, the standby timer starts counting the time, and then opens the front door, After that, the standby timer may continue counting even when the front door is closed.

<AT中に関する構成1>
非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得る一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、同様に、連続演出の実行中、ボーナスの実行中、ART中においても、最終停止操作の終了後から所定時間A経過しても待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されたゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しない一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されなかったゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成してもよい。
<Structure 1 during AT>
Turn off the third stop button (stop button corresponding to the reel spinning to the end) as the final stop operation in a non-AT state (for example, the state related to AT is the "normal game state") When a predetermined time A (for example, 180 seconds) elapses from the timing set to ON, the standby screen can be displayed, while the final stop operation is performed in a situation where the AT is in progress (for example, the AT-related state is the “AT-in-progress state”). As a configuration, the standby screen is not displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing when the third stop button (the stop button corresponding to the reel that has rotated to the end) is turned on and then turned off. You may. Similarly, the standby screen may not be displayed during the execution of the continuous effect, the execution of the bonus, and the ART even after the lapse of the predetermined time A after the end of the final stop operation. In addition, in a situation where the AT is in progress (for example, the AT-related state is the “AT in progress”), the third stop button (corresponding to the reel that has been rotated to the end) is used as the final stop operation in the game in which the push-order navigation is executed. The standby screen is not displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing when the stop button was turned on and then turned off, while the AT is in progress (for example, the AT-related state is the “AT-in-progress state”). In a situation where the push order navigation is not executed, the third stop button (the stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) is turned on and then turned off for a predetermined time as the final stop operation in the game. The standby screen may be displayed when A (for example, 180 seconds) has elapsed.

<AT中に関する構成2>
AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、サブ入力ボタン操作等によりメニュー画面を表示させた場合、(1)所定時間B(例えば、300秒)経過することにより待機画面を表示可能、(2)所定時間B(例えば、300秒)経過することによりAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰する、となるよう構成してもよい。
<Structure 2 during AT>
When the menu screen is displayed by operating the sub-input button or the like in a situation where the AT is in progress (for example, the AT-related state is “AT in progress”), (1) a predetermined time B (for example, 300 seconds) has elapsed. The standby screen can be displayed by, and (2) the normal screen during AT (the screen that was displayed before the menu screen was displayed) is restored after a predetermined time B (for example, 300 seconds) has elapsed. May be.

<AT中に関する構成3>
非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間B(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間C(例えば、180秒)経過した場合にはAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰するよう構成してもよい。即ち、時間値を比較した場合、「所定時間A=所定時間B<所定時間C」となるように構成してもよい。尚、所定時間Aと所定時間Bとの時間値を同一としなくてもよく、所定時間Cが最も長時間となっていればよい。
<Structure 3 during AT>
Turn off the third stop button (stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) as the final stop operation in a non-AT state (for example, the state related to AT is the "normal game state") When a predetermined time A (for example, 60 seconds) elapses from the timing set to, the standby screen is configured to be displayed, and in a non-AT state (for example, a state related to AT is a “normal game state”), The menu screen is displayed, and when the predetermined time B (for example, 60 seconds) has elapsed from the start of displaying the menu screen, the standby screen can be displayed. ), the menu screen is displayed, and when a predetermined time C (for example, 180 seconds) has elapsed from the start of displaying the menu screen, the normal screen during AT (the screen displayed before the menu screen is displayed) ). That is, when the time values are compared, it may be configured such that “predetermined time A=predetermined time B<predetermined time C”. The time values of the predetermined time A and the predetermined time B do not have to be the same, and the predetermined time C may be the longest.

<その他の構成1>
待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによってメニュー画面を表示し得るよう構成してもよい。尚、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面は、(1)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と同一の画面、(2)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面から所定の操作を実行する(所定の項目を選択して決定する)ことで表示される画面、(3)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と異なる画面、のように構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してもメニュー画面が表示され続ける一方、サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入すると、メニュー画面の表示前に表示されていた画面に復帰するよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中にベットボタンを操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示されるよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚以上の状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚未満である状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面が表示されるよう構成してもよい。
<Other configuration 1>
The menu screen may be displayed by inserting a game medal from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed. The menu screen displayed by inserting a game medal from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed is (1) the same screen as the menu screen displayed by operating the sub input button, (2 ) A screen displayed by executing a predetermined operation (selecting and determining a predetermined item) from the menu screen displayed by operating the sub input button, (3) By operating the sub input button It may be configured as a screen different from the displayed menu screen. Further, while the game screen is displayed from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed, the menu screen is continuously displayed even if the game medal is inserted from the medal insertion slot D170 while the menu screen is displayed. When a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 while the menu screen displayed by operating the input button is displayed, the screen that was displayed before the menu screen may be displayed. Also, when a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed and a bet is placed, a menu screen is displayed. When the bet button is operated while the standby screen is displayed, a bet is displayed before the menu screen is displayed. A screen (a normal screen displayed during a game when the standby screen is displayed immediately after power-on) may be displayed. Also, when a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 while the standby screen is displayed and a bet is placed, a menu screen is displayed, and the standby screen is being displayed, and the number of game medals stored in the credit is the specified number. In the above situation, when the player bets by operating the bet button (for example, the max bet button that allows three bets by one operation), the screen displayed before the menu screen is displayed (the standby screen is displayed immediately after the power is turned on) In the situation where the normal screen displayed during the game is displayed, the standby screen is displayed, and the number of game medals stored in the credit is less than the specified number of bets, the bet button is displayed. A menu screen may be displayed when a bet is operated by operating a max bet button (for example, a bet of three can be betted by one operation).

<その他の構成2>
待機画面の表示態様を複数有しており、所定条件(例えば、メニュー画面にてパスワードを入力することにより、前回までの遊技履歴を引き継いで遊技していることを所定条件としてもよい)を充足していない場合にはストーリー紹介を行う動画像が待機画面として表示されるが、所定条件を充足している場合にはキャラクタ紹介を行う動画像が待機画面として表示されるよう構成してもよい。また、前記所定条件を充足していない場合と前記所定条件を充足している場合とのいずれにおいても、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とが待機画面として表示され得るが、前記所定条件を充足しているか否かによって、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とのいずれを表示するかの頻度が相違するよう構成してもよい。
<Other configuration 2>
It has multiple display modes of the standby screen, and satisfies a predetermined condition (for example, by entering the password on the menu screen, it is possible to take over the game history up to the previous time and play as the predetermined condition). If not, the moving image for introducing the story is displayed as the standby screen, but if the predetermined condition is satisfied, the moving image for introducing the character may be displayed as the standby screen. .. In addition, the story introduction and the character introduction can be displayed as a standby screen both when the predetermined condition is not satisfied and when the predetermined condition is satisfied. Depending on whether or not to display the story introduction or the character introduction, the frequency may be different.

<その他の変更例>
尚、本例においては、入賞することによって第1BBが実行される第1BB役と、入賞することによって遊技者にとって第1BBよりも低利益な第2BBが実行される第2BB役と、を有するよう構成してもよく、さらに、第1BB役と第2BB役とが重複当選し得るよう構成してもよい(「第1BB+第2BB」の役を設ける)。そのように構成し、「第1BB+第2BB」に当選した場合、高利益な第1BBの実行に対応する図柄組合せ(第1BB役)を停止表示可能とし、第1BBの実行が終了した後に、第2BBに対応する図柄組合せ(第2BB役)を停止表示可能としてもよい(第1BBの実行中においても第2BBに当選していることを持ち越す)。尚、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、高利益な第1BBを先に実行することによって、例えば、遊技場の閉店時間が迫っている状況にて、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、低利益な第2BBが先に実行され、当該第2BBの実行中に遊技場の閉店時間となってしまい、高利益な第1BBを実行できずに遊技を終了しなければならない事態を防止することができる。
<Other changes>
In this example, the first BB combination is executed by winning the first BB, and the second BB combination is executed by winning the second BB, which is lower profit for the player than the first BB. The winning combination may be configured such that the first BB combination and the second BB combination can be won in duplicate (providing a combination of "first BB+second BB"). When configured in such a manner and when "1BB+2BB" is won, it is possible to stop and display the symbol combination (1BB combination) corresponding to the execution of the highly profitable 1BB, and after the execution of the 1BB is completed, The symbol combination (second BB combination) corresponding to 2BB may be allowed to be stopped and displayed (the fact that the second BB is won is carried over even while the first BB is being executed). If you win "1BB + 2BB", you can win "1BB + 2BB" by executing the profitable 1BB first, for example, when the closing time of the amusement park is approaching. In such a case, the low profit second BB is executed first, the game hall is closed during the execution of the second BB, and the game must be ended without executing the high profit first BB. Can be prevented.

第1BBの作動が終了した後は、即時、第2BBの当選を報知してもよいし、潜伏させてから(報知しないまま所定ゲーム経過した後に)報知してもよい、当該潜伏させる構成を採用した場合には、第1BBの作動が終了した後の潜伏期間においては、再遊技の当選確率を高くするよう構成してもよい。また、潜伏させている時は、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成してもよい(例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。そのように構成した場合には、第1BBの終了後に第2BBが当選しない場合も設けなければ、演出発生=第2BBが当選していることが確定的となってしまうため、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後も、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成することが好適である(第1BB終了後の演出態様は、上述したものと同様に、例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。また、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後に、再度第1BBに当選した時であっても、第2BBの当選可能性を示唆する演出の実行を中止しないように構成してもよい。また、一旦、第2BBの当選をガセ報知した後、第1BBの当選を報知するよう構成してもよい(例えば、「BB連荘チャンスタイム!!」の表示→「残念」の表示→「第1BB当選中!!」等のように表示)。更に、AT中に重複当選し、第1BBの作動が終了した後に、第2BBを潜伏させている時は、演出表示装置S40では、AT準備中等を経てATに復帰させる(復帰後は演出上の残り遊技数の減少等を行う)が、内部的な残り遊技数の減少等は引き続き、中断しておくよう構成してもよい。尚、第1BBと第2BBとが重複当選した場合、第1BBの作動開始から第2BBの作動終了するまでの払出枚数を累計して演出表示装置S40等にて表示するよう構成してもよい。 After the operation of the first BB is completed, the winning of the second BB may be notified immediately or may be notified after the player has hidden (after a predetermined game has passed without notification). In that case, the winning probability of the re-game may be increased in the latent period after the operation of the first BB is completed. In addition, when the game is hidden, an effect suggesting the possibility of winning the second BB may be executed (for example, "BB condominium chance time!!" is displayed on the effect display device S40). .. In such a case, if the second BB is not won after the completion of the first BB, unless it is provided, it is definite that the production occurrence=the second BB is won. Therefore, only the first BB is won. However, it is preferable to configure to execute the effect suggesting the winning possibility of the second BB even after the operation of the first BB ends (the effect mode after the end of the first BB is the same as that described above. , For example, “BB condominium chance time!!” is displayed on the effect display device S40). In addition, even if only the first BB is won and the operation of the first BB is completed and the first BB is again won, the execution of the effect suggesting the winning possibility of the second BB is not stopped. May be. Further, it may be configured such that the winning of the second BB is once notified, and then the winning of the first BB is notified (for example, the display of "BB condominium chance time!" → The display of "sorry" → "The second". (1BB is being won!) etc.). Further, when the second BB is hidden after the operation of the first BB ends after the winning of multiple wins during the AT, the effect display device S40 returns to the AT after the AT preparation, etc. Although the number of remaining games is reduced), the internal reduction of the number of remaining games may be interrupted. In addition, when the first BB and the second BB are won, the payout number from the start of the operation of the first BB to the end of the operation of the second BB may be cumulatively displayed and displayed on the effect display device S40 or the like.

尚、本例においては、(1)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、第1BBを優先して停止制御する。(2)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、小役Bを優先して停止制御する。即ち、BB役よりも優先して停止制御する小役と、BB役の方が優先して停止制御する小役とを設けてもよい。(3)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、小役Aが入賞したとき、又は、小役Aに対応する図柄組合せのうち一部の図柄(例えば、第1停止時、第2停止時)が停止した場合には小役Aに対応する報知(小役Aが入賞できるような報知)を行う。即ち、本来であれば小役Aよりも優先して停止制御する第1BB役を報知するものを、第1停止や第2停止の結果(第1停止や第2停止の実行後の停止態様)によって、第3停止をどの位置で停止させるかに拘らず第1BB役が入賞不可能である場合(小役Aは入賞可能である)には、小役Aに対応する報知を行う。また、遊技の結果として小役Aが入賞した場合には小役Aに対応する報知を行う。このように構成することによって、ゲームの途中で変化する様々な遊技の状況に応じて遊技者に最も有利な報知を実行することができると共に、演出表示装置S40等によって報知された内容と実際に入賞する役が矛盾してしまうことを防止することができる。(4)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、全リール回転中に小役Bに対応する報知を行う。 In this example, (1) in the case where the first BB and the small winning combination A have been won, the first BB is preferentially stopped and controlled. (2) When the first BB and the small winning combination B have been won, the small winning combination B is preferentially stopped and controlled. That is, it is possible to provide a small winning combination whose stop control is prioritized over the BB winning combination and a small winning combination whose stop control is prioritized for the BB winning combination. (3) In the case where the first BB and the small winning combination A are repeatedly won, when the small winning combination A wins, or some of the symbol combinations corresponding to the small winning combination A (for example, at the time of the first stop, the first 2) (when stopped), the notification corresponding to the small winning combination A (notifying that the small winning combination A can win) is performed. That is, the one that informs the first BB combination that is normally controlled to be stopped with priority over the small combination A is the result of the first stop or the second stop (a stop mode after execution of the first stop or the second stop). Accordingly, if the first BB combination is not winning (the small combination A can be won) regardless of the position where the third stop is stopped, the notification corresponding to the small combination A is performed. Further, when the small winning combination A wins as a result of the game, the notification corresponding to the small winning combination A is performed. With such a configuration, it is possible to execute the most advantageous notification to the player in accordance with various game situations that change during the game, and the contents notified by the effect display device S40 etc. It is possible to prevent inconsistent winning roles. (4) When the first BB and the small winning combination B are won, the notification corresponding to the small winning combination B is given during the rotation of all reels.

また、主制御基板Mにて制御する、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)の番号を表示する表示器(7セグ等)を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合に、演出表示装置S40では、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)とは対応していない矛盾演出を行う。例えば、有効ライン上にリプレイ−リプレイ−リプレイの図柄組合せが停止しているときに、スイカが当選したときに出力される可能性が高い演出(例えば、ランプを緑色に光らせる)を実行する。 Further, the main control board M may be configured to include a display device (7-segment etc.) for displaying the number of the symbol (or symbol combination) stopped and displayed. In the case of such a configuration, the effect display device S40 performs an inconsistent effect that does not correspond to the symbol (or symbol combination) that is stopped and displayed. For example, when the symbol combination of replay-replay-replay is stopped on the activated line, an effect (for example, lighting a lamp in green) that is likely to be output when the watermelon is won is executed.

尚、本例においては、副制御基板S側から出力が可能な(入力はできない)イヤホンジャックを設け、以下のような特徴を有する構成としてもよい。(1)遊技機のサブ入力ボタンによって、イヤホンジャックから出力される音量を複数段階から選択できる。(2)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、エラー発生時には、遊技機から予め定めた音量でエラー報知音が出力される(例えば、遊技機に設けたスピーカから出力される)。(3)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合において、最大音量を選択しているときにおいても、イヤホンジャックから最大音量ではない所定の音量でエラー報知音が出力される。 In this example, an earphone jack capable of outputting (not inputting) from the side of the sub-control board S may be provided, and the configuration having the following features may be adopted. (1) The volume output from the earphone jack can be selected from a plurality of stages by the sub input button of the gaming machine. (2) Even when playing a game using the earphone jack, when an error occurs, an error notification sound is output from the gaming machine at a predetermined volume (for example, it is output from a speaker provided in the gaming machine. ). (3) When playing a game using the earphone jack, the error notification sound is output from the earphone jack at a predetermined volume other than the maximum volume even when the maximum volume is selected.

また、AT中状態やBB実行中は、イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、遊技機から演出音が出力されるよう構成してもよい。また、イヤホンジャックを使用していない時用の音量と、イヤホンジャックを使用していない時用の音量を個別に記憶しておくよう構成してもよい。イヤホンが抜かれた場合であっても、すぐにはイヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しない構成としてもよい。例えば、10分間無操作であった時は、いずれの音量もクリア(初期値に)することとしてもよい。但し、イヤホンが挿されたままである時は、イヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しなくても良い。イヤホンジャックは、遊技の邪魔にならない箇所に設けられることが好ましい(例えば、イヤホンジャックにイヤホンを挿入している場合に、スタートレバーを操作しようとしてイヤホンコードが遊技者の腕に絡まないような箇所)。 Also, during the AT state or during BB execution, even when a game is played using the earphone jack, the effect sound may be output from the gaming machine. Further, the volume when not using the earphone jack and the volume when not using the earphone jack may be separately stored. Even when the earphone is pulled out, the volume for using the earphone jack may not be immediately cleared (to the initial value). For example, when there is no operation for 10 minutes, all the volumes may be cleared (to the initial value). However, when the earphone is still inserted, the volume for using the earphone jack does not have to be cleared (to the initial value). It is preferable that the earphone jack is provided at a place where it does not interfere with the game (for example, when an earphone is inserted in the earphone jack, the earphone cord is not entangled with the player's arm when trying to operate the start lever). ).

尚、本例においては、(1)BB実行時において特定の枚数以上の獲得であった場合のBB終了後と、特定の枚数以下の獲得であった場合のBB終了後とで、再遊技役の当選確率が変動できるよう構成してもよい。(2)再遊技役の当選確率が相対的に高いRT状態(例えば、RT1)が終了した場合に移行するRT状態を複数有していてもよい。例えば、「RT1」終了後に「RT0」に移行するよう構成してもよいし「RT3」(新たに設けたRT状態)に移行するよう構成してもよい。(3)所定の役が入賞した場合にRT状態を移行する。即ちRT状態の移行を入賞との1対1対応とせずに、条件装置や入賞に拘らず一定確率で移行する(例えば、毎ゲーム一定確率でRT移行抽選を実行する)。(4)0枚のRT移行目の搭載、0枚役の重複当選、0枚役の重複入賞を可能にする。即ち、どの押し順にて停止したとしても、どの位置で停止操作をおこなったとしても1枚以上の役が入賞しない役である0枚役を設け、当該0枚役の入賞によりRT状態が移行し得る、0枚役と7枚役との重複当選や0枚役Aと0枚役Bとの重複当選を可能に構成してもよい。尚、0枚役の重複当選時は、押し順により、RT移行する0枚役とRT移行しない0枚役のいずれかを入賞させるように構成してもよい。0枚役とBB役とを重複当選させ、0枚役を優先させて入賞させることも可能である。 In this example, (1) the re-playing combination is performed after the BB is finished when the number of the specified number is equal to or more than the certain number when the BB is executed, and after the BB is finished when the number of the number is less than the certain number. The winning probability of may be changed. (2) There may be a plurality of RT states to be transitioned to when the RT state (for example, RT1) in which the winning probability of the re-game combination is relatively high ends. For example, it may be configured to shift to "RT0" after the end of "RT1" or to shift to "RT3" (a newly provided RT state). (3) The RT state is shifted when a predetermined winning combination is won. In other words, the transition of the RT state is not made to correspond one-to-one with the winning, and the transition is made with a certain probability regardless of the condition device and the winning (for example, the RT transition lottery is executed with a certain probability for each game). (4) It is possible to install the 0th RT transition, to win the 0th winning combination, and to win the 0th winning combination. In other words, no matter which press order is stopped, no matter which stop operation is performed at any position, one or more winning combinations are provided with 0 winning combination, and the RT state is changed by winning the 0 winning combination. It may be possible to obtain a double winning combination of a 0-card combination and a 7-card combination or a double-winning of a 0-card combination A and a 0-card combination. It should be noted that, when a winning combination of 0 coins is won, one of the 0 coin winning combinations that shifts to RT and the 0 coin winning combination that does not shift to RT may be selected depending on the pushing order. It is also possible to win the 0-card combination and the BB-combination in duplicate, and to give priority to the 0-card combination.

尚、本例のように、押し順ベルの押し順が6択(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の6択)であり、押し順再遊技の押し順が3択(第1停止が左、中、右の3択)であるよう構成した場合には、押し順表示装置D270における押し順表示として、押し順ベルに係る押し順ナビ表示と押し順再遊技に係る押し順ナビ表示とが相違する、換言すると、6択の押し順ナビ表示と3択の押し順ナビ表示とが相違するよう構成してもよい。一例としては、6択に係る押し順表示として、「左→中→右」の場合には「=1」、「左→右→中」の場合には「=2」、「中→左→右」の場合には「=3」、「中→右→左」の場合には「=4」、「右→左→中」の場合には「=5」、「右→中→左」の場合には「=6」のように表示し、3択に係る押し順表示として、第1停止が左の場合には「=7」、第1停止が中の場合には「=8」、第1停止が右の場合には「=9」、のように表示するよう構成してもよい。 In addition, as in this example, the pressing order of the pressing order bell is 6 selections (“left→middle→right”, “left→right→middle”, “middle→left→right”, “middle→right→left”, "Right->Left-Middle", "Right-Middle-Left" 6 choices), and the push-order re-game push order is 3 choices (first stop is left, middle, right 3 choices) In this case, the push order display on the push order display device D270 is different between the push order navigation display relating to the push order bell and the push order navigation display relating to the push order replay. The display may be different from the three-order push-order navigation display. As an example, as a push-order display according to 6 options, “=1” in the case of “left→middle→right”, “=2” in the case of “left→right→middle”, and “middle→left→” “Right” is “=3”, “middle→right→left” is “=4”, “right→left→middle” is “=5”, “right→middle→left” In the case of, it is displayed as "=6", and as the push order display for the three options, "=7" when the first stop is left, and "=8" when the first stop is middle. , "=9" when the first stop is on the right may be displayed.

尚、本例においては以下のように構成してもよい。(1)「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」にて連続して消化したゲーム数であるAT消化ゲーム数を演出表示装置にて表示可能に構成し、AT残りゲーム数が0となったことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継いで加算していく一方、「有利区間」が所定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)連続したことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継がず、あらたに0ゲームからAT消化ゲーム数をカウントする。(2)リールが回転を開始してから所定時間(例えば、30秒)停止ボタンを操作しなかった場合には、演出表示装置S40にてリールを停止することを促す表示(例えば、「リールを止めてください」と表示)するよう構成し、押し順ナビが発生しているゲームにてリールが回転を開始してから所定時間停止ボタンを操作しなかった場合には、(2‐1)演出表示装置S40における押し順ナビ表示とリールを停止することを促す表示との表示領域が重ならない、(2‐2)リールを停止することを促す表示が表示されない。(3)押し順ナビが発生しているゲームにて電源を「オン→オフ→オン」とした場合には、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前のタイミングにて押し順ナビ(押し順表示装置D270における表示及び/又は演出表示装置S40における表示)が再表示される。(4)或るATに関する状態と別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する、又は、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である或るATに関する状態と、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する。(5)最も再遊技の当選確率が高いRT状態(本例では「RT1」)である場合には、押し順ナビが発生するゲームの割合の方が押し順ナビが発生しないゲームの割合よりも高い。例えば、ベル役と再遊技役との合算当選率が1/2以上となっている。このように構成することにより、AT中に遊技者が飽きることなく遊技を進行することができる。以上のように構成してもよい。 In addition, in this example, the configuration may be as follows. (1) The AT display game number, which is the number of games that have been continuously consumed in the “AT in progress state”, the “specialization omission state”, or the “additional specialization state”, is configured to be displayed on the production display device. If the number of remaining games becomes 0 and the state is changed from "AT in progress" to "normal game state", and if the player wins the AT lottery again within a specific game and shifts to "AT in progress", While continuing to add the number of digested games and adding them, the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (for example, 1500 games), and after the "AT state" is changed to the "normal game state", it is again within a specific game. When the player wins the AT lottery and shifts to the “AT in progress” state, the previous AT exhausting game number is not taken over, and the AT exhausting game number is newly counted from 0 game. (2) If the stop button is not operated for a predetermined time (for example, 30 seconds) after the reel starts rotating, a display for prompting the reel to be stopped on the effect display device S40 (for example, " If you do not operate the stop button for a predetermined time after the reel starts rotating in the game where the push order navigation is occurring, (2-1) Performance The display areas of the push-order navigation display and the display urging to stop the reels on the display device S40 do not overlap, and (2-2) the display urging to stop the reels is not displayed. (3) When the power is turned “ON→OFF→ON” in the game in which the push-order navigation is occurring, it occurs before the rotation speed of the reel becomes constant and the operation of the stop button becomes effective. The pressing order navigation (display on the pressing order display device D270 and/or display on the effect display device S40) is redisplayed at the timing of. (4) The state related to a certain AT and the state related to another AT are states related to an AT in which the push-order navigation occurs differently in the game in which the common bell is won, or in which the push-order navigation may occur. The frequency with which the push-order navigation occurs in the game in which the common bell is won is different between the state with respect to a certain AT and the state with respect to another AT that is a state in which the push-order navigation can occur. (5) In the RT state (“RT1” in this example) in which the probability of winning the replay is the highest, the proportion of games in which push-order navigation occurs is greater than the proportion of games in which push-order navigation does not occur. high. For example, the total winning rate of the bell role and the re-game role is 1/2 or more. With such a configuration, the player can proceed with the game without getting tired during AT. It may be configured as described above.

ここで、上述した遊技区間についての特徴点を以下に詳述することとする。 Here, the characteristic points of the above-mentioned game section will be described in detail below.

≪通常区間≫(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。(4)BBの内部当選中とBBの実行中を除いて「有利区間」への移行抽選を実行可能である。 <<Normal Section>> (1) The push-order navigation is not displayed on the push-order display device D270. (2) The press order navigation is not displayed on the effect display device S40. (3) The command (signal) relating to the condition device in which the profit rate of the player varies depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. (4) The lottery for shifting to the “advantageous section” can be executed except during the internal winning of the BB and the execution of the BB.

≪待機区間≫(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。(4)「有利区間」への移行抽選が実行されない。(5)「待機状態」にてBBが入賞した後は、次ゲームから「有利区間」となる。 <<Standby Section>> (1) The push-order navigation is not displayed on the push-order display device D270. (2) The press order navigation is not displayed on the effect display device S40. (3) The command (signal) relating to the condition device in which the profit rate of the player varies depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. (4) The lottery for shifting to the "advantageous section" is not executed. (5) After winning a BB in the "standby state", the "advantageous section" starts from the next game.

≪有利区間≫(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示され得る。(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示され得る。(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信され得る。(4)「有利区間」の性能を変更する(例えば、ATに関する状態として「高確率状態」から「AT中状態」に移行する)抽選や、ATゲーム数上乗せ抽選等が実行され得る。(5)「有利区間」中においては、有利区間表示器YHが常時点灯している。(6)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合には、「有利区間」にてBB又は押し順ナビが1回以上実行されないと当該「有利区間」が基本的に終了しないよう構成されているが、例外として、「有利区間」が連続して所定ゲーム数(本例では、1500)継続した場合には「有利区間」にてBB及び押し順ナビが1回も実行されていなくとも当該「有利区間」が終了し得るよう構成されている。(7)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の計測は「有利区間」におけるすべてのゲームにて実行される(例えば、BB実行中においても毎ゲームカウンタ値が加算されてゆく)。 <<Advantageous section>> (1) The push-order navigation can be displayed on the push-order display device D270. (2) The push-order navigation can be displayed on the effect display device S40. (3) A command (signal) relating to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. (4) A lottery for changing the performance of the “advantageous section” (for example, shifting from the “high probability state” to the “AT in progress state” as a state regarding AT), a lottery for increasing the number of AT games, and the like can be executed. (5) During the "advantageous zone", the advantageous zone indicator YH is constantly lit. (6) When the counter value of the advantageous section remaining game counter YKc-1 becomes 0, if the BB or the push order navigation is not executed at least once in the "advantageous section", the "advantageous section" is basically However, as an exception, when the "advantageous section" continues for a predetermined number of games (1500 in this example), BB and push-order navigation are performed once in the "advantageous section". It is configured such that the "advantageous section" can be ended even if neither is executed. (7) Measurement of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is executed in all the games in the "advantageous section" (for example, the game counter value is added even during BB execution).

ここで、「有利区間」への設定抽選に係る特徴点を以下に詳述する。(1)役抽選の結果に基づいて「有利区間」への設定の有無が決定され、ゲーム数の経過等では「有利区間」への設定の有無は決定されない。(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」への設定抽選が実行されない。(3)ある条件装置が成立して「有利区間」への設定抽選が実行される場合においては、設定値が相違しても当該抽選確率は同一となっている。(4)設定値によって「有利区間」の性能が相違しない(例えば、強チェリーが成立した場合において、設定1では「高確率状態」に移行し、設定6では「AT中状態」に移行する、等、設定値によって相違することはない)。(5)「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、基本的に次ゲームから「有利区間」となる(「通常区間」にて成立したBB役にて「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、次ゲームでは「待機区間」とすることができる)。 Here, the characteristic points related to the lottery for setting the "advantageous section" will be described in detail below. (1) Whether or not the "advantageous section" is set is determined based on the result of the hand lottery, and whether or not the "advantageous section" is set is not determined when the number of games has passed. (2) When a condition device having a different lottery probability depending on the set value is established, the setting lottery for the “advantageous section” is not executed when the condition device is established. (3) When a certain condition device is satisfied and the setting lottery for the “advantageous section” is executed, the lottery probability is the same even if the setting values are different. (4) The performance of the “advantageous section” does not differ depending on the set value (for example, when strong cherry is established, the setting 1 shifts to the “high probability state”, and the setting 6 shifts to the “AT in progress state”, Etc. does not differ depending on the set value). (5) "Advantageous section" setting If you win the lottery, basically it will be the "advantageous section" from the next game (setting to "advantageous section" in the BB combination established in "normal section" If you win the lottery, it can be a "standby section" in the next game).

ここで、「有利区間」の性能の変更に係る特徴点を以下に詳述する。(1)設定値を参照して「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない(全設定値共通の条件として、所定ゲーム数が経過、所定の条件装置が成立、を条件としてもよい)。(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。(3)BBが内部当選している場合には「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。(4)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違する場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。(5)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違しない場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行され得る。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行され得る。 Here, the characteristic points relating to the change in the performance of the “advantageous section” will be described in detail below. (1) The lottery for changing the performance of the “advantageous section” with reference to the set value is not executed (the condition common to all the set values may be that a predetermined number of games have passed and a predetermined condition device is satisfied). .. (2) When a condition device having different lottery probabilities depending on the set value is satisfied, the lottery for changing the performance of the “advantageous section” is not executed when the condition device is satisfied. Neither the number of AT games nor lottery is executed. (3) When the BB is internally elected, the lottery for changing the performance of the “advantageous section” is not executed. Neither the number of AT games nor lottery is executed. (4) During execution of the BB, if the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed differs depending on the set value, the lottery that changes the performance of the “advantageous section” during the execution of the BB. Does not run. Neither the number of AT games nor lottery is executed. (5) If the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed does not differ depending on the set value during the execution of the BB, the lottery that changes the performance of the “advantageous section” during the execution of the BB. Can be performed. A lottery or the like in which the number of AT games is increased can also be executed.

また、本例に係る回胴式遊技機は以下の構成を適用してもよい。また、以下の構成を単独で適用してもよいし、複数の構成を組み合わせてもよい。 Further, the following configuration may be applied to the rotating body type gaming machine according to the present example. Further, the following configurations may be applied alone or a plurality of configurations may be combined.

<<ポイント1>>(1)「有利区間」であるが「高確率状態」よりもAT抽選に当選し難いATに関する状態として「ガセ高確率状態」を有するよう構成する。(2)連続演出は、少なくとも、所定G数以上の連続した遊技回数で構成する。(3)AT抽選に100%で当選しない通常役とAT抽選に100%で当選する特殊役とを有しており、通常役を契機に連続演出を実行した場合且つAT抽選に当選していない場合に、当該連続演出中に特殊役に当選すると、連続演出途中であってもAT抽選に当選している旨を報知する演出を実行する(連続演出を差し替える)。(4)高確保障ゲーム数の残りゲームが多い程、期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い連続演出を選択する確率が高く、高確保障ゲーム数の残りゲームが少ない程、期待度が低い連続演出を選択する確率が高い。(5)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が少ない程期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い1ゲーム完結の演出を選択する確率が高い。(6)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、ハズレとなる連続演出は実行されないが、当りとなる連続演出(ボーナス当選、AT抽選当選)は実行され得る。換言すると、高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、1ゲーム完結の演出はハズレの場合も当りの場合も実行され得るが、連続演出は当りの場合のみ実行され得る。(7)有利区間の天井G数(1500ゲーム)まで所定値(4ゲーム)以下である場合、連続演出は実行されない。(8)有利区間の天井G数まで所定値以下である場合と所定値より多い場合とで演出の選択傾向が相違する(連続演出の発生頻度、所定の演出の大当り期待度等)。(9)「通常区間」におけるハズレの連続演出(例えば、敗北する演出)の途中で「有利区間」に新たに移行した場合、(9‐1)連続演出を書き換える(「有利区間」移行ゲームにてステージチェンジ演出「振り向くとキャラがいてステチェン示唆セリフ」等)。連続演出(敗北)の途中にて演出が書き換えられる割合は、連続演出(勝利)の途中にて演出が書き換えられる割合よりも高い。(9‐2)連続演出を最後まで実行した後に滞在ステージを変更する。連続演出の実行中に「有利区間」に移行した場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合と、連続演出を実行していない場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合とが相違する。 <<Point 1>> (1) It is configured to have a "gase high probability state" as a state relating to an AT that is in an "advantageous section" but is more difficult to win the AT lottery than the "high probability state". (2) The continuous effect is composed of at least a predetermined number of G or more continuous games. (3) There is a normal hand that does not win at 100% in the AT lottery and a special hand that wins at 100% in the AT lottery, and when continuous production is executed with the normal hand as a trigger, and the AT lottery is not won. In this case, if a special winning combination is won during the continuous effect, an effect for notifying that the AT lottery has been won is executed even during the continuous effect (replacing the continuous effect). (4) The higher the number of remaining games with high securing obstacles, the higher the probability of selecting continuous production with high expectation (expected degree of bonus winning, expected degree of AT lottery), and the remaining games with high securing obstacles The smaller the number, the higher the probability of selecting continuous productions with low expectations. (5) The smaller the number of remaining games in the number of games for which high security is obstructed, the higher the probability of selecting an effect that completes one game with a higher degree of expectation (expected degree of bonus winning, expected degree of AT lottery winning). (6) If the number of remaining games in the number of games with high security failure is equal to or less than a predetermined value (for example, 4 games), the continuous production that causes a loss is not executed, but the winning continuous production (bonus win, AT lottery win) Can be performed. In other words, when the number of remaining games of the number of high securement obstacle games is less than or equal to a predetermined value (for example, 4 games), the effect of completing one game can be executed both in the case of losing and in the case of winning, but in the case of continuous effect, Can only be done if. (7) If the number of ceiling Gs in the advantageous section (1500 games) is less than or equal to the predetermined value (4 games), the continuous effect is not executed. (8) The selection tendency of the effect differs depending on whether the number of ceilings G in the advantageous section is equal to or less than the predetermined value or greater than the predetermined value (the frequency of occurrence of continuous effects, the expected jackpot degree of the predetermined effect, etc.). (9) If a new transition to the "advantageous section" is made in the middle of continuous production of a loss in the "normal section" (for example, defeating production), (9-1) rewriting the continuous production (to the "advantageous section" transition game) Stage change production "When there is a character, there is a character, and Stechen suggestive lines" etc.). The rate at which the effect is rewritten during the continuous effect (defeat) is higher than the rate at which the effect is rewritten during the continuous effect (win). (9-2) Change the stay stage after executing the continuous production to the end. The ratio of notifying that the sub-control board S has made a transition in the game when the game shifts to the “advantageous section” during the execution of the continuous effect, and the percentage of the sub-game in the game when the continuous effect is not executed. The ratio of notifying that the control board S has made a transition is different.

<<ポイント2>>(1)「通常区間」にて設定され得る滞在ステージ(ステージA群とする)を遊技者が選択可能に構成する。例えば、サブ入力ボタンの操作によって選択可能とする。(2)滞在ステージA群の1:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームでのスタートレバーON時に先告知、滞在ステージA群の2:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームの終了時(又は次ゲームベット時(再遊技停止表示時はスタートレバー操作時))に後告知。(3)「有利区間」且つ滞在ステージA群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージA群から滞在ステージを選択する。「有利区間」且つ演出A群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージを維持する。(4)有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群のときのAT期待度と、有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群以外のときのAT期待度とが相違する。例えば、AT期待度の低いものから「有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群以外」(5)「通常区間」から「有利区間」となったゲームでの演出(1G完結の演出と連続演出とを含む)を契機として滞在ステージの移行(滞在ステージA群→滞在ステージB群)が発生する割合と、「有利区間」から「通常区間」となったゲームでの演出を契機として滞在ステージの移行が発生する割合とが相違する。 <<Point 2>> (1) A player can select a stay stage (stage A group) that can be set in the "normal section". For example, it can be selected by operating the sub input button. (2) For the stay stage A group, 1: the lottery result of whether or not to be the "advantageous section" is announced in advance when the start lever is turned ON in the game, and for the stay stage A group 2: whether or not it is the "advantageous section" The lottery result will be announced later at the end of the game (or at the time of betting the next game (when the re-game stop is displayed, when the start lever is operated)). (3) When the "normal section" is entered from the "advantageous section" and the stay stages other than the stay stage A group, the stay stage is selected from the stay stage A group. When the "normal section" is changed from the stay stage other than the "advantageous section" and the production group A, the stay stage is maintained. (4) The AT expectation when the advantageous section indicator is off and in the stay stage A group is different from the AT expectation degree when the advantage section indicator is off and other than the stay stage A group. For example, from the one with a low AT expectation level, "the advantageous section indicator is off and the stay stage A group → the advantageous section indicator is on and the stay stage A group → the advantageous section indicator is on and the stay stage A group is other than the stay stage A group" (5) Percentage of stay stage transitions (stay stage group A → stay stage group B) triggered by the production (including 1G completed production and continuous production) in the game from "normal section" to "advantageous section" And the ratio of the transition of the stay stage caused by the effect in the game in which the "favorable section" is changed to the "normal section" is different.

<<ポイント3>>(1)「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が多い程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高く、「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が少ない程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高い。(2)「有利区間」の残り保障ゲームが所定値以下(4ゲーム以下)である場合、残り保障ゲーム数が少ない程、滞在ステージが移行する演出を選択する確率が低い。(3)期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在していない状況で期待度の高い演出が選択された場合は、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在している状況で期待度の高い演出が選択された場合よりも期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い。 <<Point 3>> (1) As the number of guaranteed games in the "advantageous section" (the number of remaining games in the number of highly secure obstacles) increases, the expectation level (the expectation level in the AT lottery, the bonus is won) The probability of selecting a stay stage with a high expectation level is high, and the smaller the number of guaranteed games (the number of remaining games in the number of highly secure obstacles) in the “advantageous section”, the higher the expectation level (the degree of expectation of winning the AT lottery). , There is a high probability that a stay stage with a high degree of winning the bonus) will be selected. (2) When the number of remaining guaranteed games in the “advantageous section” is less than or equal to a predetermined value (four or less games), the smaller the number of remaining guaranteed games, the lower the probability of selecting an effect in which the stay stage shifts. (3) If a production with high expectations is selected without staying at a stay stage with high expectations (expectations of winning the AT lottery, expectations of winning the bonus), the expectations are high. (Expectation of winning the AT lottery, expectation of winning the bonus) Expectation level (winning in the AT lottery) is higher than when the production with high expectation is selected while staying in the stay stage The degree of expectation that they are doing, and the degree of expectation that they are winning the bonus) are high.

<<ポイント4>>(1)「復活可否演出用状態」にてBBに当選した場合には、(1‐1)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。(1‐2)BB終了後に「AT中状態」に移行してもよいし、移行しないようにしてもよい。(1‐3)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。(1‐4)BB終了後に「AT中状態」に移行した場合には、AT残りゲーム数を「復活可否演出用状態」における1ゲーム分減算してもよいし、減算しなくともよい。(2)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。AT上乗せ抽選を実行した場合、(3)「復活可否演出用状態」にて逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には回避ナビが発生し、復活演出(成功)を実行した後のタイミングにて上乗せゲーム数を報知する。(4)「復活可否演出用状態」にて「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が消灯する一方、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選しなかった場合の次ゲームで「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が点灯し得る。(5)「復活可否演出用状態」では有利区間ではあるがAT上乗せ抽選が行われない仕様の場合、(5‐1)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行し得る役(例えば、スイカA)に当選してもATゲーム数は上乗せされないが、復活演出(成功)を実行する1G(「AT中状態」)で上乗せし得る役(例えば、スイカA)に当選した場合ATゲーム数は上乗せされ得る。(6)AT終盤の演出として「バトル演出3G+復活演出(失敗)1G」を実行する予定の場合において、復活演出実行ゲームにてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生しないが、バトル演出実行ゲーム(3Gのいずれか)にてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生し得る。また、ボーナス中の演出傾向が相違していてもよい。 <<Point 4>> (1) If you win the BB in the "Restorability production state", (1-1) You may or may not execute the AT additional lottery in the BB. Good. (1-2) After the BB is completed, the state may be changed to the “AT in progress state” or may not be changed. (1-3) The AT additional lottery may be executed during the BB, or may not be executed. (1-4) When the state shifts to the “AT in progress” state after the BB ends, the number of remaining AT games may or may not be subtracted by one game in the “recoverability production state”. (2) The AT addition lottery may or may not be performed in the "state of reproducibility production". When the AT addition lottery is executed, (3) When the player presses the reverse push white 7 set replay or the forward push black 7 set replay in “Restorability production state”, avoidance navigation occurs and resurrection effect (success) The number of games to be added is notified at the timing after executing. (4) If the winning combination that can be moved to the "advantageous section" in "Restorability production state", the advantageous section indicator turns off at the start timing of the next game, while "Restoration production state" If the winning combination that won't win the resurrection lottery and that can move to the “advantageous section” in the next game is won, the advantageous section indicator can be turned on at the start timing of the next game. (5) In the case where the specification is such that the AT addition lottery is not performed in the "resurrection possibility production state", but the AT addition lottery is not performed, (5-1) the AT addition lottery can be executed in the "revival possibility production state" For example, if you win the watermelon A), the number of AT games will not be added, but if you win a part (eg, watermelon A) that can be added in 1G (“AT in progress”) that executes the revival effect (success) AT The number of games can be added. (6) When "Battle production 3G + revival production (failure) 1G" is scheduled to be executed as the production at the end of AT, a bonus when the revival production (success) is executed by winning a bonus in the revival production execution game The number of AT games does not increase during the period, but the number of AT games increases during the bonus when the bonus effect is won and the revival effect (success) is executed in the battle effect execution game (any of 3G). You can Moreover, the performance tendency during the bonus may be different.

<<ポイント5>>(1)「有利区間」であるATに関する状態として遊技状態Aと遊技状態Bとを有する場合、(1‐1)AT上乗せ抽選の当選期待度は「遊技状態A>有利状態B」となる(遊技状態Aの方が遊技状態Bよりも相対的にATゲーム数が上乗せされ易い又はAT上乗せゲーム数が多い)。(1‐2)遊技状態Aで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Aで役Yに当選したときの上乗せ可能な上乗せ数は異なる。(1‐3)遊技状態Bで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Bで役Yに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数は同じ。 <<Point 5>> (1) When there are a game state A and a game state B as states relating to an AT that is an "advantageous section", (1-1) the expectation of winning the AT additional lottery is "gaming state A> advantageous" The state becomes "state B" (the game state A is more likely to be added to the AT game number than the game state B or the AT added number is larger). (1-2) The number of additions that can be added when winning the combination X in the game state A and the number of additions that can be added when winning the combination Y in the game state A are different. (1-3) The number of additions that can be added when winning the combination X in the game state B is the same as the number of additions that can be added when winning the combination Y in the game state B.

<<ポイント6>>(1)転落回避示唆表示の表示態様を、スタートレバー操作時(A)と、第1停止後〜第2停止する前(B)と、第2停止後〜第3停止する前(C)とで相違させる。(1‐1)転落回避示唆表示の表示態様は遊技者にとって目立たないものから「A<B<C」の順になっている。(2)「AT中状態」且つ「RT1」の状態からATが終了した「低確率状態」且つ「RT1」となった場合において、押し順役に当選した場合に、押し順表示装置にて押し順ナビを表示するが、演出表示装置においては押し順ナビを表示しない(「???」と表示する)。(3)転落回避示唆表示が表示されるゲームにて第3停止にて入賞18(転落役)が入賞した場合には、第2停止後の表示態様と同一の表示態様にて表示を維持する。(4)電源断から復帰した場合であり演出表示装置の表示に係る初期処理が完了していない状況にてスタートレバーを操作した場合には、演出表示装置の表示に係る初期処理の完了よりも前のタイミングにてスピーカからの音声(例えば、「左だっ!」)にて押し順ナビを実行する。(5)「上乗せ特化状態」等の遊技者にとって高利益なATに関する状態であっても、転落役に当選した場合には、転落回避示唆演出が優先して表示される。(6)「有利区間」にて転落役が入賞しても「有利区間」は維持される。(7)転落役が押し順役(押し順によって停止表示するか否かが決定する)であるよう構成した場合において、転落役ではない押し順役(押し順ベル等)に当選し、押し順ナビが実行され、押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示が暗転し得る一方、転落役に当選した場合に押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示は暗転しない(もしくは、転落回避示唆演出の表示には暗転しない)。 <<Point 6>> (1) The display modes of the fall avoidance suggestion display are as follows: when the start lever is operated (A), after the first stop and before the second stop (B), and after the second stop and the third stop. Different from before (C). (1-1) The display modes of the fall avoidance suggestion display are in the order of "A<B<C" from the one that is inconspicuous to the player. (2) When the state of "AT in progress" and "RT1" is changed to "Low probability state" and "RT1" when AT is finished, when the push order combination is won, the push order display device pushes. Displays the forward navigation, but does not display the push navigation on the effect display device (displays "????"). (3) If the winning 18 (falling hand) is won at the third stop in the game in which the fall avoidance suggestion display is displayed, the display is maintained in the same display form as the display form after the second stop. .. (4) When the start lever is operated in the case where the power is turned off and the initial process related to the display on the effect display device is not completed, the initial process related to the display on the effect display device is not completed. At the previous timing, the push order navigation is executed by the voice from the speaker (for example, "left!"). (5) Even if the player is in a state related to the AT, which is highly profitable for the player such as “additional specialization state”, when the winning combination is won, the falling avoidance suggestion effect is preferentially displayed. (6) The "advantageous section" is maintained even if the falling hand is won in the "advantageous section". (7) If the falling combination is configured to be a pushing combination (determining whether or not to stop and display depending on the pushing order), a winning push combination (pushing bell, etc.) that is not a falling combination is won and the pushing order is selected. When the navigation is executed and the push order navigation is stopped in a different push order, the display on the effect display device may go dark, while when the winning combination is won, the push order navigation is stopped in a different push order. In the case of, the display of the effect display device does not go dark (or the display of the fall avoidance suggestion effect does not go dark).

<<ポイント7>>(1)設定差ありBBに係るBB終了後に「RT3」且つ「AT準備状態」に移行するよう構成した場合(本実施形態からの変更例1と同様)。(1‐1)「RT3」にて高確率で当選する役をに当選することによりAT上乗せ抽選に当選する(100%当選してもよいし、所定確率で当選してもよい)。(1‐2)BB役の種類によってBB終了後に移行するRT状態を相違させ、いずれかのRT状態にて出現し易い役に応じてAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)を相違させる。(1‐3)ボーナスA→RT1→昇格リプレイA→RT3(リプレイ確率高)、ボーナスB→RT2→昇格リプレイB→RT3、となるように構成し、昇格リプレイAと昇格リプレイBとで上乗せの当選率もしくは平均上乗せゲーム数が相違する。(1‐4)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、且つ、昇格リプレイAと昇格リプレイBとを有している場合、RT1とRT2とで昇格リプレイAと昇格リプレイBとの当選確率が相違する。(1‐5)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、夫々昇格リプレイと転落リプレイが当選し得るよう構成し、RT1とRT2で昇格リプレイと転落リプレイの当選確率が相違する。(1‐6)設定差ありBB終了後に専用のRT状態に移行し(「RT3」且つ「AT準備状態」)、その後昇格リプレイを契機として「上乗せ特化状態」に移行する。 <<Point 7>> (1) In the case where the BB relating to the BB with the setting difference is configured to shift to the “RT3” and the “AT preparation state” (similar to the first modification from the present embodiment). (1-1) In the "RT3", a winning combination with a high probability is won to win the AT additional lottery (100% may be won or a certain probability may be won). (1-2) Different RT states to be transitioned after the BB ends depending on the type of BB combination, and an execution mode of the AT addition lottery according to the role that is likely to appear in any of the RT states (role to execute addition lottery, addition The lottery winning probability and the number of AT-added games) are made different. (1-3) Bonus A→RT1→Promotion Replay A→RT3 (High Replay Probability), Bonus B→RT2→Promotion Replay B→RT3, and so on. The winning rate or the average number of additional games is different. (1-4) When bonus A→RT1, bonus B→RT2, and promotion replay A and promotion replay B are provided, the winning probabilities of promotion replay A and promotion replay B between RT1 and RT2 are Be different. (1-5) Bonus A→RT1 and bonus B→RT2 are configured so that the promotion replay and the fall replay can be won respectively, and the winning probabilities of the promotion replay and the fall replay are different between RT1 and RT2. (1-6) After the BB with setting difference ends, the dedicated RT state is entered (“RT3” and “AT preparation state”), and then the promotion replay is used as a trigger to transition to the “addition specialized state”.

<<ポイント8>>(1)1種BB‐B1と1種BB‐B2とを有しており、1種BB‐B1終了後には「RT3」に移行し、1種BB‐B2終了後には「RT4」に移行するよう構成した場合。(1‐1)「RT3」と「RT4」とではAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)が相違する。(1‐2)1種BB‐B1に係るBB開始演出と1種BB‐B2に係るBB開始演出とでは、演出傾向が異なる(期待度の高いBB開始演出の選択率が異なる)。(2)「AT準備状態」且つ「RT3」にて再遊技06よりも先に再遊技04が停止表示した場合に「RT4」に移行し、宝箱紛失演出を実行しない。「RT4」においては「RT3」に昇格する再遊技役が当選する。また、「RT4」から「RT3」となった場合には、その後再遊技‐E1〜E3に当選しても宝箱開放上乗せ演出を実行しない。(3)BB役を複数種類有しており、BB役を入賞させても遊技者からはどのBB役が入賞したかを見た目上判別し難いよう構成し、且つ、BBの種類によってBB終了後のRT状態を相違させ、昇格再遊技役に当選した際のAT上乗せ抽選の実行態様がRT状態によって相違する。そのように構成した場合には、BB中に実行される宝箱獲得演出の選択傾向をBBの種類によって相違させる(金の宝箱を獲得、銀の宝箱を獲得、銅の宝箱を獲得、等の置数振分が相違する)。 <<Point 8>> (1) Having 1 type BB-B1 and 1 type BB-B2, after the 1st type BB-B1 ends, the process moves to "RT3" and after the 1st type BB-B2 ends When configured to shift to "RT4". (1-1) "RT3" and "RT4" differ in the AT addition lottery execution mode (the role of executing the addition lottery, the addition lottery winning probability, the number of AT addition games). (1-2) The production tendencies are different between the BB start production according to the type 1 BB-B1 and the BB start production according to the type 1 BB-B2 (the selection rates of the BB start production with high expectations are different). (2) In the "AT preparation state" and "RT3", when the re-game 04 is stopped and displayed before the re-game 06, the process moves to "RT4" and the treasure box loss effect is not executed. In "RT4", the re-game player who is promoted to "RT3" wins. When "RT4" is changed to "RT3", the treasure box open addition effect is not executed even if the subsequent re-games-E1 to E3 are won. (3) It has a plurality of types of BB combinations, and even if a BB combination is won, it is difficult for the player to visually recognize which BB combination has won, and depending on the type of BB, after the BB combination ends. Different RT states, the execution mode of the AT additional lottery when the promotion re-game combination is won is different depending on the RT state. In such a case, the selection tendency of the treasure box acquisition effect executed during the BB is made different depending on the type of the BB (the gold treasure box, the silver treasure box, the copper treasure box, etc. are set. The number distribution is different).

<<ポイント9>>(1)AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出とAT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出と非AT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合とが相違する。 <<Point 9>> (1) Proportion of the same production mode in the BB start effect related to BB with setting difference won in AT and the start effect related to BB with no setting difference in AT and non-AT There is a difference in the ratio of the same production mode in the BB start effect related to the BB with setting difference that is won and the start effect related to the BB without setting difference that is won during non-AT.

<<ポイント10>>(1)「有利区間」で設定差ありBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率よりも、「通常区間」で設定差なしBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率の方が高い。(2)非AT中に当選したBBでは、設定差に応じて異なるBB開始演出を選択するが、AT中に当選したBBでは、設定差に拘らず同じBB開始演出を選択する。(3)AT中に当選した設定差ありBBとAT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBと非AT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合が相違する。 <<Point 10>> (1) When the BB with no setting difference is won in the "normal section" rather than the probability that the effect suggesting the setting value is selected when the BB with the setting difference is won in the "advantageous section" There is a higher probability that an effect that suggests the set value will be selected. (2) In the BB won during non-AT, different BB start effects are selected according to the setting difference, but in the BB won during AT, the same BB start effect is selected regardless of the setting difference. (3) A ratio in which the BB start effect is the same effect mode between the BB with a setting difference won during AT and the BB without a setting difference won during AT, and the BB with a setting difference won during non-AT and the non-AT The proportions in which the BB start effects are in the same effect mode are different between the BB having no setting difference and being won.

<<ポイント11>>(1)「設定差なし役(設定値によって当選率が相違しない役)+BB」当選時は、「設定差なし役」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器点灯+演出B」を選択する確率よりも、「設定差あり役(設定値によって当選率が相違する役)」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器消灯+演出A」を選択する確率の方が高い{「レア役+BB時」は、高確率状態への移行を煽る演出(例えば、高確率状態にて滞在し得る滞在ステージに移行する演出)よりも、BBの当選を煽う演出(例えば、バトル演出)の方が実行されやすい}。(2)所定役(例えば、チェリー)に当選した場合に100%で高確率状態に移行するよう構成し、高確保障ゲーム数の振分を「50%→3G、40%→20G、10%→50G」のように振り分けて、3Gが選択された場合にはバトル敗北、その他の場合にはバトル勝利とする。また、バトル勝利した相手によって高確ゲーム数の長さ(20ゲームであるか50ゲームであるか)の期待度が異なる。また、上記の例の場合、高確20G目で継続可否を煽る演出(20ゲームであるか50ゲームであるかを煽る演出であり成功すると50ゲームであることが確定的となる)を実行する。 <<Point 11>> (1) "No difference in setting (winning rate that does not differ depending on the set value) + BB" When winning, "Advantageous zone indicator lights up, which can be executed when winning a combination without setting difference" The probability of selecting "Advantageous zone indicator off + Performance A" that can be executed when winning a "winning combination with a different setting (winning rate that differs depending on the setting value)" rather than the probability of selecting "+ Production B" Higher (“Rare role + BB time” encourages the winning of BB rather than the production that drives the transition to the high probability state (for example, the production that transitions to the stay stage where you can stay in the high probability state) ( For example, battle production) is easier to execute}. (2) When a predetermined winning combination (for example, cherry) is won, it is configured to shift to a high-probability state at 100%, and the distribution of the number of highly secure obstacle games is “50%→3G, 40%→20G, 10%. →50G”, the battle is lost when 3G is selected, and the battle is won in other cases. Further, the expectation of the length of the highly accurate game number (whether it is 20 games or 50 games) differs depending on the opponent who has won the battle. Further, in the case of the above example, an effect of inspiring whether or not continuation is possible at the highly accurate 20G (an effect of inspiring whether it is 20 games or 50 games, and if successful, it is definitely 50 games) is executed. ..

<<ポイント12>>(1)「通常区間」において実行され得る所定のフリーズ演出を有しており、当該フリーズ演出は設定値によって発生確率が相違する。(1‐1)「有利区間」においては、所定のフリーズ演出が実行されない。(1‐2)「有利区間」よりも「通常区間」の方が所定のフリーズ演出が実行され易い。(1‐3)所定のフリーズ演出は設定差ありBB当選ゲームにて実行され得る。(1‐4)所定のフリーズ演出は設定差ありBB入賞ゲームにて実行され得る。(1‐5)所定のフリーズ演出はハズレ時に実行され得る。 <<Point 12>> (1) It has a predetermined freeze effect that can be executed in the "normal section", and the occurrence probability of the freeze effect differs depending on the set value. (1-1) In the “advantageous section”, the predetermined freeze effect is not executed. (1-2) The predetermined freeze effect is more easily executed in the “normal section” than in the “advantageous section”. (1-3) The predetermined freeze effect can be executed in the BB winning game with a setting difference. (1-4) The predetermined freeze effect can be executed in the BB winning game with a setting difference. (1-5) The predetermined freeze effect can be executed at the time of losing.

<<<本例に適用可能な構成>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。
<<<Configuration applicable to this example>>>
A configuration applicable to the rotating-type gaming machine according to this example will be described in detail below. It should be noted that any of the configurations described in detail below is applicable to all the above-described embodiments, and the configuration of 1 described in detail below may be applied, or a plurality of configurations described in detail below may be applied. Here's what you can do.

<<メモリマップの構成>>
まず、図59を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板MのRAM(第1RAMと称することがある)におけるメモリマップの一部の構成について詳述する。同図に示す領域には、上位アドレスから、(1)「設定値データ」:設定の段階を管理する番号に係るデータのための領域、(2)「外部信号系データ」:外部信号出力に関係する情報を格納するための領域、(3)「RAMチェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域、(4)「制御コマンドバッファ」:副制御基板側に送信するためのコマンド情報を格納するための領域、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域、(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域、(7)「退避データ1〜退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている。このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1〜退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレス(「7FF8H」に近いアドレス)には遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体的には、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1〜退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「設定値データ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない遊技機を提供することができる。尚、同図においては、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(4)「制御コマンドバッファ」においては、副制御基板S側にコマンドを送信できなくなっても遊技の進行には影響が生じにくく、(3)「RAMチェックサムデータ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(2)「外部信号系データ」は、ホールコンピュータに送信するためのデータであるため、遊技の進行には影響の少ないデータである。一方、(1)「設定値データ」は遊技の結果に影響を及ぼす設定値に関するデータであるため、例えば、低い設定値に変更されてしまった場合には遊技者に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。さらにまた、例えば、高い設定値に変更されてしまった場合には遊技場に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。以上の通り、(1)「設定値データ」は、遊技の正常な進行にとって重要なデータとなっている。このような理由から、同図における(1)〜(7)では、(1)「設定値データ」が最も上位のデータ(上位アドレスに記憶されるデータ)となっている。換言すると、(1)「設定値データ」と(7)「退避データ1〜退避データ8」との間のアドレスには、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」、が格納されている。このように構成することにより、遊技機に不具合が発生して、スタックポインタからRAMに退避されるデータ数が設計を超えてしまった場合においても、遊技に使用していないRAMを備えていることにより遊技機に異常状態が発生し難いよう構成することができる。尚、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」の5つのデータを格納するアドレスの順序は変更しても問題なく、例えば、上位アドレスから「(3)→(2)→(4)→(5)→(6)」の順に格納してもよいし、上位アドレスから「(6)→(5)→(3)→(2)→(4)」の順に格納してもよい。また、(6)「未使用領域」を設けないよう構成してもよい。尚、上記(2)〜(5)のRAM領域に格納されているデータは、RAM領域に格納されているデータが変更されてしまった場合においても、遊技メダルを投入不可能とならない(遊技メダルを投入不可能となるエラーが発生しない)データとなっている。
<<Memory map configuration>>
First, with reference to FIG. 59, a partial configuration of a memory map in the RAM (which may be referred to as a first RAM) of the main control board M applicable to the spinning body type gaming machine according to the present example will be described in detail. In the area shown in the figure, from the upper address, (1) “set value data”: an area for data relating to a number for managing the setting stage, (2) “external signal system data”: external signal output Area for storing related information, (3) "RAM checksum data": data used in checksum calculation processing executed at power-on, calculated from data stored in RAM at power-off Area for storing the stored data and storing information for calculating a specific value (for example, “0”) in the checksum calculation process executed at power-on, (4) “control command buffer”: sub Area for storing command information to be sent to the control board side, (5) "Stack pointer temporary save buffer": information used when power is restored and is stored in the current stack pointer when power is shut off. Area for storing data stored therein and information stored in the stack pointer when power is restored, (6) "unused area": area for storing area not used for game, (7) "saved data" 1 to save data 8": areas are used in the order of RAM where data saved by a CALL instruction, a PUSH instruction, etc. may be written to the maximum by design. In the case of such a configuration, the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but if an unexpected malfunction (such as unexpected power failure) occurs, it is higher than "7FF8H". There is a possibility that the stack pointer points to the address of. In that case, the saved data may be stored beyond the area of “saved data 1 to saved data 8” secured as an area of data to be saved in advance. In consideration of such a situation, data that has no influence on the progress of the game (there is little influence) on the address (address near "7FF8H") that may be indicated by the stack pointer when the unexpected trouble occurs. Data) is preferably stored. Specifically, by providing an address for storing "setting value data" at an address that is at least one address away from "save data 1 to save data 8" secured as an area for data to be saved in advance, a game is played. It is possible to provide a gaming machine that does not bring a disadvantage not only to the player but also to the game hall. In the figure, (5) "stack pointer temporary save buffer" is data that is not used in the situation where the game is progressing after the power is restored, and (4) "control command buffer" Is unlikely to affect the progress of the game even if the command cannot be transmitted to the sub control board S side, and (3) "RAM checksum data" is used in the situation where the game is progressing after the power is restored. Since the data (2) “external signal system data” is data to be transmitted to the hall computer, it is data that has little influence on the progress of the game. On the other hand, (1) "setting value data" is data relating to the setting value that affects the result of the game, and therefore, for example, if the setting value is changed to a low setting value, a significant disadvantage will occur to the player. there is a possibility. Furthermore, for example, if the setting value is changed to a high setting value, there is a possibility that a significant disadvantage occurs in the game arcade. As described above, (1) "setting value data" is important data for normal progress of the game. For this reason, in (1) to (7) in the same figure, (1) “setting value data” is the highest-order data (data stored in the higher-order address). In other words, the addresses between (1) "set value data" and (7) "save data 1 to save data 8" include (2) "external signal system data" and (3) "RAM checksum data". , (4) “control command buffer”, (5) “stack pointer temporary storage buffer”, and (6) “unused area” are stored. With such a configuration, even if a problem occurs in the gaming machine and the number of data saved from the stack pointer to the RAM exceeds the design, the RAM that is not used for the game is provided. Thus, the gaming machine can be configured so that an abnormal state is unlikely to occur. (2) "External signal system data", (3) "RAM checksum data", (4) "Control command buffer", (5) "Stack pointer temporary storage buffer", (6) "Unused area" There is no problem even if the order of the addresses for storing the five data items is changed, and, for example, the order of “(3)→(2)→(4)→(5)→(6)” is stored in order from the higher address. Alternatively, the data may be stored in the order of “(6)→(5)→(3)→(2)→(4)” from the higher address. Further, (6) the "unused area" may not be provided. The data stored in the RAM areas of (2) to (5) above does not prevent the insertion of game medals even if the data stored in the RAM area has been changed (game medals). (There is no error that makes it impossible to input).

尚、図59に示す「設定値データ」を格納するための領域、換言すると、図59における(1)の領域には、以下のデータを格納し得るよう構成してもよい。(A)総得点データ:実態的な遊技メダルを使用しない封入式の回胴式遊技機において投入可能な遊技メダルの総数と同様の役割を担う遊技価値数に関するデータを格納するための領域(総得点データを図59における(1)の領域に記憶する場合には、図59における(1)の領域として2バイトを有するよう構成してもよい)(B)最小遊技時間:1回の最小遊技時間をカウントする(割り込み処理ごとにカウンタ値を減算していく)ためのデータ(1回の最小遊技時間は4.1秒)(C)BB作動時の獲得枚数カウンタ:BBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)(D)MB作動時の獲得枚数カウンタ:MBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)尚、上記(A)〜(D)と「設定値データ」とを複数格納し得る(異なるアドレスに格納する)よう構成してもよいし、いずれか1つのみ格納し得るよう構成してもよい。また、複数格納し得るよう構成する場合には、当該複数のデータのいずれもが、図59における(2)〜(7)の領域よりも上位のアドレスに格納(格納するための領域を設ける)するよう構成することが好適である。そのように構成することにより、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。さらにまた、少なくとも(6)の領域よりも上位のアドレスであれば、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性があるが、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。 The following data may be stored in the area for storing the “setting value data” shown in FIG. 59, in other words, in the area (1) in FIG. 59. (A) Total score data: An area for storing data regarding the number of game values that plays the same role as the total number of game medals that can be inserted in the enclosed rotating body type gaming machine that does not actually use game medals (total When the score data is stored in the area (1) in FIG. 59, the area (1) in FIG. 59 may be configured to have 2 bytes. (B) Minimum game time: minimum game once Data for counting the time (subtracting the counter value for each interrupt process) (minimum game time for one time is 4.1 seconds) (C) Acquisition number counter at BB operation: BB ends Counter (decreases the counter value corresponding to the value that gives the player a gaming value) for determining whether or not the following condition (payout number) has been satisfied (D) the acquired number counter at the time of MB operation : A counter for determining whether or not the condition (the number of payouts) for ending the MB is satisfied (the counter value is subtracted corresponding to the value that gives the game value to the player). A plurality of (A) to (D) and “setting value data” may be stored (stored at different addresses), or only one of them may be stored. In the case where a plurality of data can be stored, all of the plurality of data are stored at addresses higher than the areas (2) to (7) in FIG. 59 (areas for storage are provided). It is preferable to configure so that With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not give a disadvantage to a player or a game hall. Furthermore, if the address is higher than at least the area (6), the highest address indicated by the stack pointer is "7FF8H" by design, but an unexpected malfunction (such as unexpected power failure) occurred. In that case, a situation may occur in which the stack pointer points to an address higher than “7FF8H”, but it is possible to provide a gaming machine that does not give a disadvantage to the player or the game hall.

<<再遊技停止表示時に関する作用>>
次に、図60を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。
<<Operation when re-play stop is displayed>>
Next, with reference to FIG. 60, the operation in the winning game of the re-play applicable to the spinning drum type gaming machine according to the present example will be described in detail. Note that the configuration illustrated below exemplifies a configuration in which game medals can be inserted even while the replay is stopped.

まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンを離し(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作(再遊技が停止表示すると遊技メダルの投入やベットボタンの操作がなくともベットされる)として、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作として、3ベットランプD213が点灯すると共に、3ベットランプD213の点灯タイミングと略同時に、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する(投入可能ランプD300は点滅するよう構成してもよい)。 First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and one bet lamp D211, two bet lamp D212, Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. .. After that, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (ON→OFF), and then at the timing of (3) in the figure, the re-game lamp D290 is turned on. After that, at the timing (4) in the figure, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off substantially at the same time. After that, at the timing of (5) in the figure, a 2-bet lamp is set as an automatic bet operation relating to the replay that has been stopped and displayed D212 lights up. Then, at the timing of (6) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the 3-bet lamp D213 lights up as the automatic bet operation related to the replay that is stopped and displayed, and the 3-bet lamp D213 lighting timing. At about the same time, the start lamp D180 and the throwable lamp D300 are turned on (the throwable lamp D300 may be configured to blink).

ここで、同図における作用の特徴点について、以下に詳述する。 Here, the characteristic points of the operation in the figure will be described in detail below.

<構成1>
再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213とは略同時タイミングで点灯するよう構成されている。投入可能ランプD300をスタートランプD180よりも後に点灯させると、遊技者が遊技メダルを投入したい場合において、スタートランプD180が先に点灯したことを視認することで遊技メダルの投入ができないと認識してしまう場合があり、他方、スタートランプD180を投入可能ランプD300よりも後に点灯させると、遊技をスタートできないと認識してしまう場合がある。そこで、上記のように投入可能ランプD300とスタートランプD180とを略同時に点灯させることにより、遊技者の遊技メダル投入やスタートレバーD50の操作に関する判断を円滑にすることができ、誤った遊技メダルの投入やスタートレバーD50の操作を防ぐことができる。
<Structure 1>
The start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 relating to the next game, in which the replay is stopped and displayed, are configured to light up at substantially the same timing. When the insertable lamp D300 is turned on after the start lamp D180, when the player wants to insert the game medal, the player can recognize that the game medal cannot be inserted by visually confirming that the start lamp D180 is turned on first. On the other hand, if the start lamp D180 is lit after the throwable lamp D300, it may be recognized that the game cannot be started. Therefore, by turning on the throwable lamp D300 and the start lamp D180 substantially at the same time as described above, the player can smoothly make a decision regarding the insertion of the game medal and the operation of the start lever D50, and the wrong game medal can be displayed. It is possible to prevent closing and operation of the start lever D50.

<構成2>
再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、1ベットランプD211は常に点灯している。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 2>
The 1-bet lamp D211 is constantly lit from the bet operation timing relating to the game in which the replay is stopped and displayed to the end of the game of the next game in which the replay is stopped and displayed. With such a configuration, it becomes easier for the player to recognize that the automatic betting operation by the re-game winning is performed, and it is possible to notify that the re-playing has been won, so that the progress of the game is advanced. Can be smooth.

<構成3>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、スタートランプD180の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、スタートランプD180を点灯させて再遊技当選によるスタートレバーD50の操作が可能になったことを遊技者に告知することで、遊技者は遊技状況の把握を円滑にすることができる。
<Structure 3>
The lighting of the re-game lamp D290 based on the display of the re-game being stopped is prior to the lighting of the start lamp D180. In this way, by illuminating the re-game lamp D290 first, the fact that the re-game has been won is announced first, and then the start lamp D180 is lit and the start lever D50 can be operated by the re-game winning. By notifying the player of the fact, the player can smoothly grasp the game situation.

<構成4>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、投入可能ランプD300の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、投入可能ランプD300を点灯させて遊技メダルの投入が可能であることを告知することで遊技状況の把握を円滑にすることができる。
<Structure 4>
The lighting of the re-game lamp D290 based on the display of the re-game being stopped is prior to the lighting of the throwable lamp D300. In this way, by illuminating the re-game lamp D290 first, it is notified that the re-game has been won, and then the insertable lamp D300 is lit to notify that the game medal can be inserted. This makes it possible to grasp the game situation smoothly.

<構成5>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、3ベットランプD213の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 5>
The lighting of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game is a timing before the lighting of the 3-bet lamp D213. In this way, by turning on the replay lamp D290 first, it is announced that the replay has been won, and it becomes easier for the player to recognize that the automatic bet operation by the replay win has been performed. Since the fact that the re-game has been won can be announced promptly, the progress of the game can be smoothed.

<構成6>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、2ベットランプD212の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 6>
The lighting of the re-game lamp D290 based on the display of the re-game being stopped is prior to the lighting of the 2-bet lamp D212. In this way, by turning on the replay lamp D290 first, it is announced that the replay has been won, and it becomes easier for the player to recognize that the automatic bet operation by the replay win has been performed. Since the fact that the re-game has been won can be announced promptly, the progress of the game can be smoothed.

<構成7>
再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212と3ベットランプD213の点灯は、2ベットランプD212が点灯した後に3ベットランプD213が点灯する(2ベットランプD212と3ベットランプD213とは略同時に点灯しない)。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなり、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 7>
The 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 relating to the next game in which the replay is stopped and displayed are turned on, and then the 3 bet lamp D213 is turned on (the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 are turned on. They do not light at about the same time). With such a configuration, it becomes easier for the player to recognize that the automatic bet operation by the re-game winning is performed, and the progress of the game can be smoothed.

<構成8>
再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212と3ベットランプD213の消灯タイミングは略同時となっている。複数のランプ(2ベットランプD212と3ベットランプD213)が点灯していると遊技状態の把握が困難になるため、2ベットランプD212と3ベットランプD213を略同時に消灯させることで、遊技者が遊技状態を素早く把握できるようになる。
<Structure 8>
The turn-off timings of the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 after the replay is stopped and displayed are substantially the same. When a plurality of lamps (2 bet lamp D212 and 3 bet lamp D213) are turned on, it becomes difficult to grasp the game state. You will be able to quickly grasp the game state.

<構成9>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 9>
The lighting timing of the re-playing lamp D290 based on the re-playing being stopped and displayed is before the turning-off timing of the 2-bet lamp D212 after the re-playing is stopped and displayed. In this way, by turning on the replay lamp D290 first, it is announced that the replay has been won, and it becomes easier for the player to recognize that the automatic bet operation by the replay win has been performed. Since the fact that the re-game has been won can be announced promptly, the progress of the game can be smoothed.

<構成10>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 10>
The re-playing lamp D290 is turned on when the re-playing is stopped and displayed before the 3-bet lamp D213 is turned off after the re-playing is stopped and displayed. In this way, by turning on the replay lamp D290 first, it is announced that the replay has been won, and it becomes easier for the player to recognize that the automatic bet operation by the replay win has been performed. Since the fact that the re-game has been won can be announced promptly, the progress of the game can be smoothed.

<構成11>
再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213との点灯タイミングは略同時となっている。このように構成することにより、遊技者にスタートレバーD50の操作が有効であることをいち早く告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 11>
The lighting timings of the start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 relating to the next game in which the replay is stopped and displayed are substantially the same. With such a configuration, it is possible to promptly notify the player that the operation of the start lever D50 is effective, so that the game can be smoothly advanced.

<<その他の作用1>>
ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図60の構成とは異なる作用を、その他の作用1として以下に詳述する。
<<Other actions 1>>
Here, an operation different from the configuration of FIG. 60 in the re-play winning game applicable to the rotating body type gaming machine according to the present example will be described in detail below as other operation 1.

<構成12>
再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、2ベットランプD212及び3ベットランプD213は常に点灯しているよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者にとって、再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 12>
The 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 may be constantly lit from the bet operation timing relating to the game in which the replay is stopped and displayed to the end of the game of the next game in which the replay is stopped and displayed. With such a configuration, it becomes easier for the player to recognize that the automatic bet operation by the re-game winning has been performed, and it is possible to promptly notify that the re-gaming has been won, so that the game progresses. Can be smoothed.

<構成13>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(2ベットランプD212)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。
<Structure 13>
The turn-on timing of the re-play lamp D290 based on the stop-display of the re-play and the turn-off timing of the 2-bet lamp D212 after the stop-display of the re-play may be configured substantially at the same time. I would like to inform the player that the automatic bet operation is being performed, but if the bet lamp (2 bet lamp D212) is kept on, it will be difficult to grasp the game state, so the 2 bet lamp D212 will be turned off once. By doing so, the game state can be grasped smoothly, and the lighting timing of the 2-bet lamp D212 relating to the next game in which the re-playing lamp D290 is stopped and displayed (may be the lighting timing of the throwable lamp D300). It is possible to notify in advance that it is not necessary to insert a game medal by turning on the light before it.

<構成14>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(3ベットランプD213)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る3ベットランプD213の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。
<Structure 14>
The turn-on timing of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-play and the turn-off timing of the 3-bet lamp D213 after the stop display of the re-play may be configured substantially at the same time. I would like to inform the player that the automatic bet operation is being performed, but if the bet lamp (3 bet lamp D213) is kept on, it will be difficult to grasp the game state, so the 2 bet lamp D212 will be turned off once. By doing so, it is possible to smoothly grasp the game state, and the lighting timing of the 3-bet lamp D213 relating to the next game in which the re-game lamp D290 is stopped and displayed (may be the lighting timing of the throwable lamp D300). It is possible to notify in advance that it is not necessary to insert a game medal by turning on the light before that.

<構成15>
あるゲームにて再遊技に当選し、当該あるゲームの次ゲームにおいても再遊技に当選した場合には、当該あるゲームに係る再遊技が停止表示したことに基づいて再遊技ランプD290が点灯してから、当該あるゲームの次々ゲームの遊技終了まで再遊技ランプD290が点灯し続けるよう構成してもよい。このように、再遊技ランプD290を継続して点灯させることで、遊技者にいち早く再遊技の当選を告知でき、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 15>
When a replay is won in a certain game, and a replay is also won in the next game of the certain game, the replay lamp D290 is turned on based on the fact that the replay of the certain game is stopped and displayed. Therefore, the re-play lamp D290 may be kept lit until the game of one game after another is finished. In this way, by continuing to turn on the replay lamp D290, it is possible to promptly notify the player of the winning of the replay, and the progress of the game can be smoothed.

<構成16>
第3停止操作(又は、再遊技図柄停止表示)を契機として、再遊技ランプD290、3ベットランプD213、2ベットランプD212、1ベットランプD211、スタートランプD180、投入可能ランプD300、等の各種ランプの制御を実行してもよい。このように構成することで、遊技の進行タイミングに応じたランプによる告知を実行することができ、遊技者が遊技の進行状況を把握することが容易となる。
<Structure 16>
Various lamps such as a re-game lamp D290, a 3-bet lamp D213, a 2-bet lamp D212, a 1-bet lamp D211, a start lamp D180, a throwable lamp D300, etc., triggered by a third stop operation (or a re-game symbol stop display). Control may be executed. With such a configuration, it is possible to perform notification by the lamp according to the progress timing of the game, and it becomes easy for the player to grasp the progress status of the game.

<構成17>
再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300との点灯タイミングが略同時となるよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。
<Structure 17>
The re-game lamp D290, the start lamp D180, and the throwable lamp D300 may be configured to light up at substantially the same timing. With such a configuration, it is possible to clearly inform that the lamp is lit based on the replay stop display.

<構成18>
再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できる。
<Structure 18>
Based on the display of the replay being stopped, the 3 bet lamp D213, the 2 bet lamp D212, and the 1 bet lamp D211 are turned off substantially at the same time, and then the 3 bet lamp D213, the 2 bet lamp D212, and the 1 bet lamp D211 are turned on. You may comprise so that it may light simultaneously. With this configuration, it is possible to clearly inform that the number of game medals to be automatically bet when the replay is won is three.

<構成19>
再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211と再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できると共に、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。
<Structure 19>
Based on the fact that the replay is stopped and displayed, the 3-bet lamp D213, the 2-bet lamp D212, and the 1-bet lamp D211 are turned off substantially at the same time, and then the 3-bet lamp D213, the 2-bet lamp D212, and the 1-bet lamp D211 are restarted. The gaming lamp D290, the start lamp D180, and the throwable lamp D300 may be configured to light up substantially at the same time. With such a configuration, it is possible to clearly inform that the number of game medals to be automatically bet when the replay is won is three, and it is clear that the lamp is turned on based on the stop display of the replay. Can be notified.

<<その他の作用2>>
ここで更に、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図60の構成とは異なる作用を、図61〜図63を用いてその他の作用2として以下に詳述する。
<<Other actions 2>>
Here, further, an operation different from the configuration of FIG. 60 in the re-play winning game applicable to the rotating body type gaming machine according to the present example will be described in detail below as another operation 2 by using FIGS. 61 to 63. I will describe.

<再遊技停止表示時に関する作用図2>
次に、図61を参照して、本例の回胴式遊技機に適用可能な作用を詳述する。
<Operation diagram 2 when replay stop is displayed>
Next, with reference to FIG. 61, an operation applicable to the spinning-roller type gaming machine of the present example will be described in detail.

まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示するのと略同時に、再遊技ランプD290が点灯し、略同時のタイミングにて2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(2)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(3)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。 First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and one bet lamp D211, two bet lamp D212, Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. At about the same time, the re-game lamp D290 is turned on, and the two bet lamp D212 and the three bet lamp D213 are turned off at substantially the same timing. Then, the 2-bet lamp D212 is turned on at the timing (2) in the figure. Then, at the timing (3) in the figure, the 3-bet lamp D213 is turned on. After that, the stop button is released (ON→OFF) at the timing of (4) in the figure, and then the operation of the start lever D50 becomes effective at the timing of (5) in the figure, and the start lamp D180 and the closing state are turned on. The possible lamp D300 lights up substantially at the same time. The 1-bed lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図3>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Operation figure 3 when the re-game stop is displayed>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and one bet lamp D211, two bet lamp D212, Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. .. Thereafter, the stop button is released (ON→OFF) at the timing (2) in the figure, and then the re-game lamp D290 is turned on at the timing (3) in the figure. After that, at the timing of (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the ready-to-charge lamp D300 are lit substantially at the same time. The 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212, and the 3-bed lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図4>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時にスタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になる。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Operation figure 4 when replay stop display>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and one bet lamp D211, two bet lamp D212, Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. .. After that, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (ON→OFF), and then, at the timing of (3) in the figure, at the same time as the re-game lamp D290 lights up, the start lamp D180 and The throwable lamp D300 lights up. After that, the operation of the start lever D50 becomes effective at the timing (4) in the figure. The 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212, and the 3-bed lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図5>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と再遊技ランプD290とが略同時に点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。
<Operation figure 5 when the re-game stop is displayed>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and one bet lamp D211, two bet lamp D212, Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. .. After that, the stop button is released (ON→OFF) at the timing (2) in the figure, and then the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, and the 3 bet lamp D213 are turned on at the timing (3) in the figure. Turn off at about the same time. After that, at the timing (4) in the figure, the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the re-game lamp D290 are turned on substantially at the same time. After that, at the timing (5) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the throwable lamp D300 light up substantially at the same time.

<再遊技停止表示時に関する作用図6>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時に、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。
<Operation figure 6 when re-play stop is displayed>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and one bet lamp D211, two bet lamp D212, Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. .. Then, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (ON→OFF), and then, at the timing of (3) in the figure, at the same time as the re-game lamp D290 is turned on, the two-bet lamp is turned on. D212 and 3-bet lamp D213 are turned off. After that, the 2-bet lamp D212 is turned on at the timing (4) in the figure. After that, the 3-bet lamp D213 is turned on at the timing (5) in the figure. After that, at the timing (6) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the ready-to-charge lamp D300 are lit substantially at the same time. The 1 bet lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図7>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Operation figure 7 when the re-game stop is displayed>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and one bet lamp D211, two bet lamp D212, Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. .. After that, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (ON→OFF), and then at the timing of (3) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective and the re-play lamp D290 is activated. The start lamp D180 and the throwable lamp D300 are lit almost at the same time. The 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212, and the 3-bed lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図8>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290と1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。
<Operation figure 8 when replay stop is displayed>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and one bet lamp D211, two bet lamp D212, Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. .. After that, the stop button is released (ON→OFF) at the timing (2) in the figure, and then the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, and the 3 bet lamp D213 are turned on at the timing (3) in the figure. Turn off at about the same time. Then, at the timing of (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the re-game lamp D290, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, the 3 bet lamp D213, the start lamp D180 and the throwable lamp D300. And light up at about the same time.

<再遊技停止表示時に関する作用図9>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(7)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。
<Operation diagram 9 when replay stop is displayed>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and one bet lamp D211, two bet lamp D212, Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. .. Thereafter, the stop button is released (ON→OFF) at the timing (2) in the figure, and then the re-game lamp D290 is turned on at the timing (3) in the figure. Then, at the timing (4) in the figure, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off at substantially the same time. Then, the 2-bet lamp D212 is turned on at the timing (5) in the figure. Then, at the timing of (6) in the figure, the 3-bet lamp D213 is turned on. After that, at the timing of (7) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the ready-to-charge lamp D300 are lit substantially at the same time. The 1 bet lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図10>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技図柄が停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Operation Figure 10 when the re-game stop is displayed>
First, in the game that is won for the re-play (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and one bet lamp D211, two bet lamp D212, Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the final reel is operated (the stop button remains on), and the re-game symbol is stopped and displayed at the timing of (1) in the figure. .. Thereafter, the stop button is released (ON→OFF) at the timing (2) in the figure, and then the re-game lamp D290 is turned on at the timing (3) in the figure. After that, at the timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the throwable lamp D300 are lit substantially at the same time. The 1-bed lamp D211, the 2-bed lamp D212, and the 3-bed lamp D213 remain lit.

尚、図61〜図63に例示した構成のうち、上述した構成1〜構成19と同様の構成となっているものに関しては、上述した構成1〜構成19同様の効果を創出することができる。 In addition, among the configurations illustrated in FIGS. 61 to 63, with respect to the configurations similar to the above configurations 1 to 19, the same effects as the above configurations 1 to 19 can be created.

尚、上述した、再遊技図柄の停止表示タイミング、停止ボタンの操作タイミング、再遊技ランプD290の点灯・消灯タイミング、3ベットランプD213の点灯・消灯タイミング、2ベットランプD212の点灯・消灯タイミング、1ベットランプD211の点灯・消灯タイミング、スタートランプD180の点灯タイミング、投入可能ランプD300の点灯タイミングに関する構成は、いずれの構成(タイミング)を組み合わせても問題ないことを補足しておく。 In addition, the above-mentioned stop display timing of the re-game symbol, operation timing of the stop button, turning on/off timing of the re-playing lamp D290, turning on/off timing of the 3 bet lamp D213, turning on/off timing of the 2 bet lamp D212, 1 It should be supplemented that the configurations regarding the timing of turning on/off the bet lamp D211, the timing of turning on the start lamp D180, and the timing of turning on the insertable lamp D300 can be combined with any configuration (timing).

尚、上記においては、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示したが、これには限定されず、再遊技の停止表示中においては、遊技メダルを投入不可能に構成してもよい(上述したすべての構成に適用可能である)。そのように構成した場合には、再遊技が停止表示している期間は投入可能ランプD300が消灯したままとなる。 In addition, in the above description, the game medal can be inserted even during the stop display of the replay, but the present invention is not limited to this, and the game medal cannot be inserted during the stop display of the replay. It may be configured (applicable to all the configurations described above). In the case of such a configuration, the throwable lamp D300 remains off while the replay is stopped and displayed.

また、上述した略同時とは、遊技者が視認した際に見た目上同時であると認識できればよく、例えば、割り込み処理を10回実行する期間以内に実行される処理(点灯・消灯タイミング)であれば、略同時であるとしても問題ない。 Further, the above-mentioned “substantially simultaneous” may be recognized as being visually simultaneous when the player visually recognizes it, and may be, for example, a process (lighting/off timing) executed within a period in which the interrupt process is executed 10 times. For example, there is no problem even if they are almost simultaneous.

<<ベットボタンランプに関する構成>>
本例に係る回胴式遊技機におけるベットボタンランプS50に関する構成として、以下のように構成してもよい。
<<Bet Button Lamp Configuration>>
The configuration relating to the bet button lamp S50 in the spinning-roller type gaming machine according to this example may be configured as follows.

主制御基板Mの処理によってベットボタンD220を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを送信し(主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンD220が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい)、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信したベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、ベットボタンランプS50を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベットボタンランプS50は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じてベットボタンD220が有効である状況にて確実にベットボタンランプS50を点灯させることができ、遊技者がベットボタンランプS50の点灯を視認してベット(ベットボタンD220)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況との齟齬が生じないよう構成することができる。 Processing for changing the bet button D220 from invalid to valid is executed by the processing of the main control board M, and then the main control board M transmits a command for turning on the bet button lamp S50 to the sub control board S side (main control The board M may be configured to send a command to the effect that the bet button D220 has been activated to the sub control board S side), and then the sub control board S sends the bet button lamp S50 sent from the main control board M. The process for turning on the bet button lamp S50 may be executed by receiving the command for turning on. With such a configuration, the bet button lamp S50 manages turning on/off on the side of the sub control board S, but the bet button D220 is effective depending on the game situation on the side of the main control board M. The bet button lamp S50 can be turned on with certainty, and even if the player visually recognizes the turn-on of the bet button lamp S50 and determines whether the bet (the bet button D220) is valid, the main control board M side It can be configured so as not to cause a discrepancy with the game situation.

<<停止ボタンランプに関する構成>>
本例に係る回胴式遊技機における停止ボタンランプS60に関する構成として、以下のように構成してもよい。
<<Configuration of stop button lamp>>
The stop button lamp S60 in the spinning-type gaming machine according to this example may be configured as follows.

主制御基板Mの処理によって停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンランプS60(前記有効にする処理が実行された停止ボタンに対応する停止ボタンランプS60)を点灯させるためのコマンドを送信し{主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい}、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信した停止ボタンランプS60を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、停止ボタンランプS60を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、停止ボタンランプS60は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じて停止ボタンランプS60が有効である状況にて確実に停止ボタンランプS60を点灯させることができ、遊技者が停止ボタンランプS60の点灯を視認して停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況と齟齬が生じないよう構成することができる。 The process of making the stop button D40 (any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43) invalid and valid is executed by the process of the main control board M, and then the main control board M is the sub-control board. A command for turning on the stop button lamp S60 (the stop button lamp S60 corresponding to the stop button on which the enabling process is performed) is transmitted to the S side (the main control board M sends the stop button lamp to the sub control board S side). D40 (any one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43) may be configured to be transmitted to the effect that the command is activated}, and then the sub control board S is the main control board. The processing for turning on the stop button lamp S60 may be executed by receiving the command for turning on the stop button lamp S60 transmitted from M. With this configuration, the stop button lamp S60 manages turning on/off on the sub control board S side, but the stop button lamp S60 is effective according to the game situation on the main control board M side. The stop button lamp S60 can be reliably turned on by the player, and the player visually recognizes that the stop button lamp S60 is turned on to stop the button D40 (either the left stop button D41, the middle stop button D42, or the right stop button D43). Even if it is determined whether or not is valid, it can be configured so as not to cause a discrepancy with the game situation on the main control board M side.

<<本例に適用可能なリールユニットRUに関する構成>>
図64及び図65に示すように、本例に係る回胴式遊技機は、リールM50(M51、M52及びM53)の各々を、リールユニットRUを介して回転可能に備える。尚、図64は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図65は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す断面図である。本例に係る回胴式遊技機のリールユニットRUは、3つのリールM51、M52及びM53の全てを回転可能に収納する一体型ユニットとなっている。リールユニットRUは、略半円筒状の形状を有し、開口部RU10が形成されている。3つのリールM51、M52及びM53の図柄が開口部RU10を介して視認できるように、3つのリールM51、M52及びM53は、リールユニットRUに設けられている。尚、詳細は後述することとなるが、3つのリールは夫々、リール枠MWにリール帯MOが取り付けられることにより形成されている。
<<Configuration of reel unit RU applicable to this example>>
As shown in FIG. 64 and FIG. 65, the spinning drum type gaming machine according to the present example includes each of the reels M50 (M51, M52 and M53) rotatably via the reel unit RU. 64. FIG. 64 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. FIG. 65 is a sectional view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. The reel unit RU of the spinning body type gaming machine according to the present example is an integral unit that rotatably accommodates all three reels M51, M52, and M53. The reel unit RU has a substantially semi-cylindrical shape and has an opening RU10 formed therein. The three reels M51, M52, and M53 are provided in the reel unit RU so that the symbols of the three reels M51, M52, and M53 can be visually recognized through the opening RU10. Incidentally, as will be described later in detail, each of the three reels is formed by attaching the reel band MO to the reel frame MW.

図65に示すように、リールユニットRUは、開口部RU10を挟んで天部RU20及び底部RU30を有する。リールユニットRUの底部RU30を、後述する台座部BUの上面に載せることで、リールユニットRUを台座部BUに設けることができる。 As shown in FIG. 65, the reel unit RU has a top portion RU20 and a bottom portion RU30 with the opening portion RU10 interposed therebetween. By mounting the bottom portion RU30 of the reel unit RU on the upper surface of the pedestal portion BU described later, the reel unit RU can be provided on the pedestal portion BU.

<貫通孔RU40>
図64及び図65に示すように、リールユニットRUの底部RU30の前側端部には、複数の、例えば、3つの貫通孔RU40が前側端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。3つの貫通孔RU40は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。
<Through hole RU40>
As shown in FIGS. 64 and 65, a plurality of, for example, three through holes RU40 are formed in the front end of the bottom RU30 of the reel unit RU along the longitudinal direction (horizontal direction) of the front end. There is. The three through holes RU40 are formed so as to correspond to, for example, the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53.

<<台座部BU>>
台座部BUは、金属板などで構成され、略板状の形状を有する。台座部BUの端部は、裏箱の左側側面、右側側面、背面などにビスなど(図示せず)で取り付けられ、台座部BUは、裏箱に固定されている。台座部BUは、水平方向に延在するように裏箱に取り付けられる。前述したように、台座部BUには、リールユニットRUが載置される。
<<Pedestal BU>>
The pedestal BU is made of a metal plate or the like and has a substantially plate shape. The end portion of the pedestal portion BU is attached to the left side surface, the right side surface, the back surface, etc. of the back box with screws or the like (not shown), and the pedestal portion BU is fixed to the back box. The pedestal BU is attached to the back box so as to extend in the horizontal direction. As described above, the reel unit RU is placed on the base BU.

<ネジ穴BU10>
台座部BUの前面端部には、複数の、例えば、3つのネジ穴BU10が前面端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。前述したリールユニットRUの底部RU30に形成されている複数の貫通孔RU40は、台座部BUの複数のネジ穴BU10の各々に対応するように形成されている。3つのネジ穴BU10は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。
<Screw hole BU10>
A plurality of, for example, three screw holes BU10 are formed in the front end of the pedestal BU along the longitudinal direction (horizontal direction) of the front end. The plurality of through holes RU40 formed in the bottom portion RU30 of the reel unit RU described above are formed so as to correspond to the respective screw holes BU10 of the pedestal portion BU. The three screw holes BU10 are formed so as to correspond to the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, for example.

なお、貫通孔RU40及びネジ穴BU10の数や位置は、互いに対応し水平方向に沿って配置されていればよく、安定してリールユニットRUを台座部BUに載置できればよい。また、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUのみを台座部BUに取り付けるよう構成してもよいし、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUと1つのリール(左リールM51、中リールM52、又は右リールM53)との双方を台座部BUに取り付けるよう構成してもよい。 The numbers and positions of the through holes RU40 and the screw holes BU10 may correspond to each other and may be arranged along the horizontal direction, and the reel unit RU may be stably placed on the pedestal part BU. Further, only the reel unit RU may be attached to the pedestal BU by the screw hole BU10 (and the screw BS) of the pedestal BU, or the reel unit RU may be attached by the screw hole BU10 (and the screw BS) of the pedestal BU. Both the RU and one reel (the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53) may be attached to the pedestal BU.

<<リールユニットRUの固定方法>>
図64及び図65に示すように、リールユニットRUを台座部BUに載置するとともに、リールユニットRUの貫通孔RU40の各々が、対応する台座部BUのネジ穴BU10と連通するように、リールユニットRUを位置づけ、リールユニットRUの貫通孔RU40を介して、ビスBSをネジ穴BU10に螺合することで、リールユニットRUを台座部BUの一定の位置に取り付けて保持することができる。このようにすることで、リールユニットRUを、台座部BUに着脱可能に取り付けることができる。
<<How to fix reel unit RU>>
As shown in FIGS. 64 and 65, the reel unit RU is placed on the pedestal portion BU, and each of the through holes RU40 of the reel unit RU communicates with the corresponding screw hole BU10 of the pedestal portion BU. By positioning the unit RU and screwing the screw BS into the screw hole BU10 through the through hole RU40 of the reel unit RU, the reel unit RU can be attached and held at a fixed position of the base BU. By doing so, the reel unit RU can be detachably attached to the base BU.

ビスBSの他にネジやボルトなどの螺合部材によって取り付ける場合のほか、着脱可能なリベット、例えば、プッシュリベットなどの部材を用いてリールユニットRUを着脱可能に取り付けてもよい。係合部材や係止部材などによってリールユニットRUを着脱可能に台座部BUに取り付けることができればよい。 Besides the screw BS, the reel unit RU may be removably attached using a detachable rivet, for example, a push rivet or the like. It suffices that the reel unit RU can be detachably attached to the pedestal part BU by an engaging member, a locking member, or the like.

なお、本例においては、リールユニットRUを台座部BUに載置する構成を例示したが、これには限定されず、リールユニットRUの上部に貫通孔RU40を設けてビスBSによって筐体内部に固定する(ぶらさげるように固定する)よう構成してもよいし、リールユニットRUの両側側面部に貫通孔RU40を設けてビスBSによって筐体内部に固定するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合にも、以下に詳述するビスBSの位置やビスBSの落下位置に関する構成(例えば、前扉DUが開閉する箇所に最も近い位置に配置されたビスBSに関する構成)を適用可能であることを補足しておく。 In this example, the reel unit RU is mounted on the pedestal BU, but the configuration is not limited to this. The reel unit RU may be fixed (hangingly fixed), or the reel unit RU may be provided with through holes RU40 on both side surface portions and fixed to the inside of the housing by a screw BS. Further, even in the case of such a configuration, a configuration relating to the position of the screw BS and a dropping position of the screw BS described in detail below (for example, a configuration relating to the screw BS arranged at the position closest to the position where the front door DU is opened and closed). ) Is applicable.

<<ホッパH40及びメダル補助タンクHS>>
図66(a)は、ホッパH40の背面右側からの斜視図であり、図66(b)は、ホッパH40の背面左側からの斜視図である。尚、図66(a)及び(b)には、後述するビスBSの移動を示す矢印も記載している。このビスBSの移動を示す矢印は、ビスBSとホッパH40の位置(1)及び(2)の双方について、図66(a)及び(b)に記載している。
<<Hopper H40 and medal auxiliary tank HS>>
FIG. 66(a) is a perspective view of the hopper H40 from the rear right side, and FIG. 66(b) is a perspective view of the hopper H40 from the rear left side. 66(a) and 66(b), an arrow indicating the movement of the screw BS described later is also shown. The arrows indicating the movement of the screw BS are shown in FIGS. 66(a) and 66(b) for both the positions (1) and (2) of the screw BS and the hopper H40.

ホッパH40(主タンク部材と称することがある)は、ABS(アクリロニトリルブタジエンスチレン)樹脂などにより成型された漏斗型のタンクである。図66に示すように、ホッパH40は、前側側壁H42と、左側側壁H44と、後側側壁H46と、右側側壁H48とを有する。前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とは、周回するように配置され、前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とによって開口部H30が形成される。開口部H30は、上方に向かって開口するように形成されている。前述したメダル投入口D170から投入されたメダルは、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入される。なお、ホッパH40は、複数の部材から構成されていてもよく、当該複数の部材を総称して、ホッパH40、主タンク部材、主タンクユニット、等と称してもよい。 The hopper H40 (may be referred to as a main tank member) is a funnel-shaped tank molded of ABS (acrylonitrile butadiene styrene) resin or the like. As shown in FIG. 66, the hopper H40 has a front side wall H42, a left side wall H44, a rear side wall H46, and a right side wall H48. The front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48 are arranged so as to circulate, and the opening H30 is formed by the front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48. R. The opening H30 is formed so as to open upward. The medals thrown from the above-mentioned medal slot D170 are introduced into the hopper H40 through the opening H30. The hopper H40 may be composed of a plurality of members, and the plurality of members may be collectively referred to as a hopper H40, a main tank member, a main tank unit, and the like.

さらに、ホッパH40は、ホッパ底部H52と右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とを有する。右側傾斜部H54は、ホッパH40の右側に配置され、ホッパH40の右側に導入された遊技メダルは、自重で、後述するホッパ底部H52に向かって案内される。左側傾斜部H56は、ホッパH40の左側に配置され、ホッパH40の左側に導入されたメダルを自重でホッパ底部H52に向かって案内する。さらに、左側傾斜部H56は、被覆部H57を有する。被覆部H57は、左側傾斜部H56から延出し、後述するディスクH50の略左半分の上方を覆うように配置される。被覆部H57を設けたことにより、ホッパ底部H52で複数の遊技メダルが連架して落下できない状態となることを防止し、遊技メダルを円滑にホッパ底部H52に向かって案内することができる。 Further, the hopper H40 has a hopper bottom portion H52, a right side inclined portion H54, and a left side inclined portion H56. The right inclined portion H54 is arranged on the right side of the hopper H40, and the game medal introduced on the right side of the hopper H40 is guided by its own weight toward the hopper bottom portion H52 described later. The left side inclined portion H56 is arranged on the left side of the hopper H40 and guides the medal introduced on the left side of the hopper H40 toward the hopper bottom portion H52 by its own weight. Further, the left side inclined portion H56 has a covering portion H57. The covering portion H57 extends from the left-side inclined portion H56 and is arranged so as to cover an upper portion of a substantially left half of a disc H50 described later. By providing the covering portion H57, it is possible to prevent a situation in which a plurality of game medals are linked in the hopper bottom portion H52 and cannot fall, and the game medals can be smoothly guided toward the hopper bottom portion H52.

右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57を設けたことにより、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入された遊技メダルはいずれもホッパ底部H52に案内することができる。右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57によって案内されたメダルは、ホッパ底部H52に貯留されていく。このように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能する。 By providing the right-side inclined portion H54, the left-side inclined portion H56 and the covering portion H57, any game medal introduced into the hopper H40 through the opening H30 can be guided to the hopper bottom portion H52. The medals guided by the right side inclined portion H54, the left side inclined portion H56 and the covering portion H57 are accumulated in the hopper bottom portion H52. In this way, the right-side inclined portion H54, the left-side inclined portion H56, and the covering portion H57 function as a storage inclined portion that stores the game medals inside the hopper H40.

ホッパ底部H52には、回転体としてのディスクH50が配置されている。ディスクH50は、前述したホッパモータH80によって回転駆動され、ディスクH50の回転動作により、遊技メダルは、遊技メダル出口H60から排出される。このようにして、ホッパH40に貯留されているメダルを、1枚ずつ遊技メダル出口H60から排出することができる。 A disc H50 as a rotating body is arranged on the hopper bottom portion H52. The disc H50 is rotationally driven by the above-mentioned hopper motor H80, and the game medal is ejected from the game medal outlet H60 by the rotation operation of the disc H50. In this way, the medals stored in the hopper H40 can be discharged one by one from the game medal exit H60.

<排出案内部H62>
前側側壁H42の内側には、前側側壁H42に沿って排出案内部H62が形成されている。排出案内部H62は、長尺な形状を有し、かつ、傾斜して形成された傾斜面H64を有する。ホッパH40が裏箱に配置されたときには、傾斜面H64の左側よりも傾斜面H64の右側が下方に位置する。傾斜面H64の幅は、略一定に形成されているが、下方に向かうに(左側から右側に向かう)従って若干広がるように形成されている。
<Discharge guide H62>
Inside the front side wall H42, a discharge guide portion H62 is formed along the front side wall H42. The discharge guide portion H62 has an elongated shape and has an inclined surface H64 that is formed to be inclined. When the hopper H40 is placed in the back box, the right side of the inclined surface H64 is located below the left side of the inclined surface H64. Although the width of the inclined surface H64 is formed to be substantially constant, the inclined surface H64 is formed to be slightly widened downward (from the left side to the right side).

排出案内部H62は、遊技メダルがホッパH40に貯留されていき、遊技メダルがホッパH40から溢れるよりも前に、ホッパH40の上部にある遊技メダルをメダル補助タンクHSに案内し、ホッパH40に貯留されているメダルを減らすための部材である。傾斜面H64の右側には、排出口H66が形成されており、傾斜面H64によって案内された遊技メダルは、排出口H66を介して、メダル補助タンクHSに排出される。このように、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能する。前述したように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能するのに対し、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能し、右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とは逆の機能を有する。 The discharge guide portion H62 guides the game medals in the upper part of the hopper H40 to the medal auxiliary tank HS and stores them in the hopper H40 before the game medals are stored in the hopper H40 and before the game medals overflow from the hopper H40. This is a member for reducing the number of medals that are used. A discharge port H66 is formed on the right side of the inclined surface H64, and the game medals guided by the inclined surface H64 are discharged to the medal auxiliary tank HS via the discharge port H66. In this way, the discharge guide portion H62 functions as a discharge inclined portion that discharges the game medal to the outside of the hopper H40. As described above, the right inclined portion H54, the left inclined portion H56, and the covering portion H57 function as a storage inclined portion that stores the game medals inside the hopper H40, while the discharge guide portion H62 stores the game medals. It functions as a discharging inclined portion that discharges to the outside of the hopper H40, and has a function opposite to that of the right side inclined portion H54 and the left side inclined portion H56.

また、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも左側から右側に向かって遊技メダルを移動させる。すなわち、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも右下がりの傾斜を有している。左側傾斜部H56及び被覆部H57の最終目標は、ホッパ底部H52であり、排出案内部H62の最終目標は、メダル補助タンクHSであるが、傾きを同じにすることで、ホッパH40の全体的な遊技メダルの移動を左側から右側に揃えることができる。 Further, the left side inclined portion H56, the covering portion H57, and the discharge guide portion H62 all move the game medal from the left side to the right side. That is, each of the left side inclined portion H56, the covering portion H57, and the discharge guide portion H62 has a downward sloping inclination. The final target of the left side inclined portion H56 and the covering portion H57 is the hopper bottom portion H52, and the final target of the discharge guide portion H62 is the medal auxiliary tank HS. The movement of game medals can be aligned from the left side to the right side.

排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側の排出口H66の近傍には、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58が立設されている。突出壁H58によって傾斜面H64に載ったメダルがホッパ底部H52に落下することを防止することができる。 In the vicinity of the discharge port H66 on the depth side of the inclined surface H64 of the discharge guide portion H62, a protruding wall H58 that protrudes upward is provided upright along the longitudinal direction of the inclined surface H64. The protruding wall H58 can prevent a medal placed on the inclined surface H64 from falling onto the hopper bottom portion H52.

<メダル補助タンクHS>
メダル補助タンクHSは、略四角柱状の形状を有し、底面と4つの側面とを有する。メダル補助タンクHSは、上部に開口部HS10を有し、ホッパH40から排出されたメダルは、開口部HS10を介して導入されメダル補助タンクHSの内部に貯留される。なお、メダル補助タンクHSの詳細な構造及び機能については、後述する。
<Medal auxiliary tank HS>
The medal auxiliary tank HS has a substantially rectangular columnar shape and has a bottom surface and four side surfaces. The medal auxiliary tank HS has an opening HS10 in the upper part, and the medals discharged from the hopper H40 are introduced through the opening HS10 and stored in the medal auxiliary tank HS. The detailed structure and function of the medal auxiliary tank HS will be described later.

<<リールユニットRUのビスBSの脱落>>
回胴式遊技機には、前扉DUが、裏箱に対して開閉可能に取り付けられている(前扉DUと裏箱とを合わせて筐体と称することがある)。前扉DUは、前扉DUの左側(遊技者から見て左側)を回転中心にして裏箱に回転可能に取り付けられている。このため、前扉DUの右側(遊技者から見て右側)が最も移動距離が大きく、前扉DUが閉じられるときには、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し裏箱に伝播する。回胴式遊技機の右側で衝撃は発生するために、回胴式遊技機の右側の衝撃が最も大きく、回胴式遊技機の左側では、徐々に衝撃が弱くなりやすい。
<<Removal of screw BS of reel unit RU>>
The front door DU is attached to the rotating body type game machine so as to be openable and closable with respect to the back box (the front door DU and the back box may be collectively referred to as a housing). The front door DU is rotatably attached to the back box with the left side of the front door DU (left side as viewed from the player) as the center of rotation. Therefore, the right side of the front door DU (the right side when viewed from the player) has the largest movement distance, and when the front door DU is closed, an impact due to contact or collision with the back box is generated and propagates to the back box. Since the impact occurs on the right side of the rotating body type gaming machine, the impact on the right side of the rotating body type gaming machine is the largest, and the impact tends to gradually weaken on the left side of the rotating body type gaming machine.

前述したように、リールユニットRUは、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられている。ビスBSは、左側、中央、右側の3箇所で台座部BUのネジ穴BU10に螺合されており、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは、最も大きい衝撃が加えられる。このため、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは衝撃によって最も緩み易く、螺合が解除されたときには、右側ビスBSは脱落して落下することになる。また、中央のネジ穴BU10に螺合されている中央ビスBSも、衝撃が加えられ、衝撃によって緩んで脱落する可能性がある。なお、左側のネジ穴BU10に螺合されている左ビスBSは、ある程度、衝撃が小さくなると想定されるが、衝撃の伝播の程度や使用時間などによって緩んで脱落する可能性は当然にある。 As described above, the reel unit RU is detachably attached to the base BU by the screw BS. The screw BS is screwed into the screw hole BU10 of the pedestal portion BU at three positions on the left side, the center, and the right side, and the right side screw BS screwed into the screw hole BU10 on the right side receives the largest impact. Therefore, the right side screw BS screwed into the right side screw hole BU10 is most easily loosened by the impact, and when the screwing is released, the right side screw BS falls off and falls. Further, the central screw BS screwed into the central screw hole BU10 may be impacted, loosened and dropped by the impact. The left screw BS screwed into the left screw hole BU10 is assumed to have a small impact to some extent, but there is a possibility that the left screw BS loosens and falls depending on the extent of propagation of the impact and the time of use.

<<ビスBSとホッパH40の位置(1)>>
図64及び図65に示すように、ホッパH40(メダル払出装置H)及びメダル補助タンクHSは、リールユニットRUの下部に配置されている。図64に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、少なくとも右側ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置する。
<<Position (1) of screw BS and hopper H40>>
As shown in FIGS. 64 and 65, the hopper H40 (medal payout device H) and the medal auxiliary tank HS are arranged below the reel unit RU. In the example shown in FIG. 64, the inclined surface H64 of the hopper H40 is located at least below the right side screw BS among the above-mentioned three screws BS.

右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(矢印1A)。落下した右側ビスBSは、傾斜面H64に達し、右側ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印1B)。右側ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印1C)、メダル補助タンクHSに収納される。 When the right-side screw BS falls off due to an impact, it first falls freely downward (arrow 1A). The dropped right screw BS reaches the inclined surface H64, and is rolled by the inclined surface H64 while being guided by the inclined surface H64 by its own weight and moves along the inclined surface H64 (arrow 1B). When the right screw BS reaches the discharge port H66, it falls freely toward the medal auxiliary tank HS (arrow 1C) and is stored in the medal auxiliary tank HS.

このように、右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合であっても、ホッパH40から排出することができ、脱落したビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。 In this way, even if the right-side screw BS falls off due to an impact, it can be discharged from the hopper H40, the dropped screw BS is prevented from entering the hopper H40, and the dropped screw BS is used. It is possible to prevent the rotation operation of the disc H50 from being disturbed or damage the disc H50, and to stably operate the hopper H40.

なお、前述した例では、右側ビスBSのみを対象にしたが、3つの左側ビスBS、中央ビスBS、右側ビスBSの全てが、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。また、本例においては、リールユニットRUを台座部BUに載置するためのビスBSを例示したが、これには限定されず、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し易い前扉DUの右側(遊技者から見て右側)に取り付けられたビスなどの部材に関しても、脱落した際にメダル補助タンクHSに収納されるよう構成してもよい。 In the example described above, only the right side screw BS is targeted, but the three left side screws BS, the center screw BS, and the right side screw BS are all located above the inclined surface H64 of the hopper H40. Alternatively, the reel unit RU may be positioned. Even if any of the screw BSs is dropped, the dropped screw BSs can be guided to the medal auxiliary tank HS. Further, in this example, the screw BS for mounting the reel unit RU on the pedestal portion BU is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the front door DU is apt to generate impact due to contact or collision with the back box. Members such as screws attached to the right side (right side when viewed from the player) of the above may also be configured to be stored in the medal auxiliary tank HS when dropped.

<<ビスBSとホッパH40の位置(2)>>
図67は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図67に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、中央ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置し、右側ビスBSの下方には、メダル補助タンクHSが位置する。なお、図67において、図64と同様の構成については、同一の符号を付して示した。
<<Position (2) of screw BS and hopper H40>>
FIG. 67 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. In the example shown in FIG. 67, the inclined surface H64 of the hopper H40 is located below the central screw BS among the above-mentioned three screws BS, and the medal auxiliary tank HS is located below the right side screw BS. In addition, in FIG. 67, the same components as those in FIG. 64 are denoted by the same reference numerals.

右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、そのまま下方に向かって自由落下し(矢印2A)、そのまま(傾斜面H64に接触せずに)、メダル補助タンクHSに収納される。 When the right side screw BS falls off due to an impact, it falls freely downward (arrow 2A) as it is, and as it is (without contacting the inclined surface H64), it is stored in the medal auxiliary tank HS.

中央ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(矢印3A)。落下した中央ビスBSは、傾斜面H64に達し、中央ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印3B)。中央ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印3C)、メダル補助タンクHSに収納される。 When the central screw BS falls off due to an impact, first, it falls freely downward (arrow 3A). The dropped center screw BS reaches the inclined surface H64, and is rolled by the inclined surface H64 while being guided by the inclined surface H64 by the own weight of the central screw BS and moves along the inclined surface H64 (arrow 3B). When the central screw BS reaches the discharge port H66, it falls freely toward the medal auxiliary tank HS (arrow 3C) and is stored in the medal auxiliary tank HS.

脱落した右側ビスBSや中央ビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。 The dropped right screw BS and the central screw BS are prevented from entering the hopper H40, and the dropped screw BS is prevented from hindering the rotation operation of the disc H50 or damaging the disc H50. It can be operated stably.

なお、前述した例では、右側ビスBS及び中央ビスBSを対象にしたが、左側ビスBSも、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。 In the example described above, the right-side screw BS and the central screw BS are targeted, but the left-side screw BS is also positioned so that the hopper H40 and the reel unit RU are positioned above the inclined surface H64 of the hopper H40. Good. Even if any of the screw BSs is dropped, the dropped screw BSs can be guided to the medal auxiliary tank HS.

前述したように、排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側に、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58を形成するのが好ましい。突出壁H58を設けたことにより、脱落して傾斜面H64に載ったビスBSもホッパ底部H52に落下することを防止することができる。突出壁H58の高さは、ビスBSが傾斜面H64に落下したときに跳ね返る高さ以上である。ビスBSが、ホッパ底部H52に落下しないようにし、ビスBSがディスクH50の動作を妨げたり故障させたりすることを防止することができる。 As described above, it is preferable to form the protruding wall H58 protruding upward in the longitudinal direction of the inclined surface H64 on the depth side of the inclined surface H64 of the discharge guide portion H62. By providing the projecting wall H58, it is possible to prevent the screw BS, which is dropped and placed on the inclined surface H64, from dropping to the hopper bottom portion H52. The height of the protruding wall H58 is equal to or higher than the height at which the screw BS bounces when it falls on the inclined surface H64. It is possible to prevent the screw BS from dropping to the hopper bottom portion H52, and prevent the screw BS from hindering the operation of the disk H50 or causing a failure.

このように、前扉DUの開閉による振動等により、リールユニットRUを取り付けるためのビスBSが脱着してしまった場合にも、当該脱着したビスBSがホッパH40内に侵入せずに、メダル補助タンクHSに落下するよう構成することによって、遊技場の管理者は脱着したビスBSを容易に回収することができる。 In this way, even if the screw BS for mounting the reel unit RU is detached due to the vibration due to the opening and closing of the front door DU, the detached screw BS does not enter the hopper H40 and the medal assistance is performed. By being configured to drop into the tank HS, the manager of the game arcade can easily collect the detached screw BS.

<<ホッパH400>>
図67に示す例では、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH40の外側(遊技者から見て右側側壁H48の右側)を通過して(矢印2A)メダル補助タンクHSに収納される。落下した右側ビスBSを、ホッパH40の内側を通過させずに、メダル補助タンクHSに収納させる構成とすることで、図64に示したホッパH40と共用することができる。
<<Hopper H400>>
In the example shown in FIG. 67, when the right side screw BS falls, it passes through the outside of the hopper H40 (right side of the right side wall H48 when viewed from the player) (arrow 2A) and is stored in the medal auxiliary tank HS. It is possible to share the dropped right side screw BS with the hopper H40 shown in FIG. 64 by storing it in the medal auxiliary tank HS without passing through the inside of the hopper H40.

一方、図67の破線で示すように、右側側壁H48を右側に延伸させた構造(右側側壁H480)のホッパH400を用いてもよい。ホッパH400には、右側側壁H480の近くの底部に、底部開口H410が形成されており、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH400の内部を通過し、さらに底部開口H410を介して、メダル補助タンクHSに収納される。このように、底部開口H410を介することで、落下した右側ビスBSをホッパH40内に侵入させずに、的確にメダル補助タンクHSに案内することができる。 On the other hand, as shown by the broken line in FIG. 67, a hopper H400 having a structure in which the right side wall H48 is extended to the right side (right side wall H480) may be used. The hopper H400 has a bottom opening H410 formed at the bottom near the right side wall H480. When the right screw BS drops, the hopper H400 passes through the inside of the hopper H400, and further through the bottom opening H410, the medal auxiliary tank. Stored in HS. In this way, through the bottom opening H410, the dropped right-side screw BS can be accurately guided to the medal auxiliary tank HS without entering the hopper H40.

<<延出部RU50>>
前述した例では、ビスBSが、脱落した場合には、そのまま下方のメダル補助タンクHSに向かって自由落下するものであった。これに対して、図65の破線で示すように、リールユニットRUや台座部BUの下部に延出部ENを設けてもよい。延出部ENを設けることで、ビスBSが、脱落した場合でも、直ちに落下せず、一旦、延出部ENによって案内した後に、メダル補助タンクHSに落下させることができる。このように、延出部ENによって、ビスBSが取り付けられる位置と、メダル補助タンクHSの位置との整合を図ることができ、メダル補助タンクHSを配置する位置の自由度を高めることができる。
<<extension part RU50>>
In the above-mentioned example, when the screw BS is dropped, it is free to drop toward the medal auxiliary tank HS below. On the other hand, as shown by the broken line in FIG. 65, the extension portion EN may be provided below the reel unit RU and the pedestal portion BU. By providing the extension portion EN, even if the screw BS falls off, the screw BS does not immediately fall, but can be dropped to the medal auxiliary tank HS after being guided by the extension portion EN once. In this way, by the extension portion EN, the position where the screw BS is attached and the position of the medal auxiliary tank HS can be aligned, and the degree of freedom of the position where the medal auxiliary tank HS is arranged can be increased.

<<メダル補助タンクHSの構成>>
<満杯検知電極用貫通孔HS20>
図68に示すように、メダル補助タンクHSには、奥側の面に少なくとも2つの満杯検知電極用貫通孔HS20が形成されている。また、裏箱の背面の下部には、2本の満杯検知電極DEと、導通検出基板CC(図65参照)とが設けられている。2本の満杯検知電極DEは、長尺な形状を有し、互いに平行にかつ水平に延在し、前方に向かって突出するように配置されている。メダル補助タンクHSの2つの満杯検知電極用貫通孔HS20は、2本の満杯検知電極DEに対応して形成されている。メダル補助タンクHSを裏箱の底部に配置すると、2本の満杯検知電極DBは、対応する満杯検知電極用貫通孔HS20を通過して、メダル補助タンクHSの内側に向かって突出する。
<<Composition of medal auxiliary tank HS>>
<Through hole HS20 for full detection electrode>
As shown in FIG. 68, at least two through holes HS20 for full detection electrodes are formed on the inner surface of the medal auxiliary tank HS. Further, two full detection electrodes DE and a continuity detection substrate CC (see FIG. 65) are provided on the lower portion of the back surface of the back box. The two full detection electrodes DE have a long shape, extend parallel to each other and horizontally, and are arranged so as to project forward. The two through holes HS20 for full detection electrodes of the medal auxiliary tank HS are formed corresponding to the two full detection electrodes DE. When the medal auxiliary tank HS is arranged at the bottom of the back box, the two full detection electrodes DB pass through the corresponding full detection electrode through holes HS20 and project toward the inside of the medal auxiliary tank HS.

メダル補助タンクHSにメダルが貯留されていくに従って、貯留されている遊技メダルの最上部分UL(図69(c)参照)は、徐々に上昇して2本の満杯検知電極DEに近づいていく。なお、図69(c)は、メダル補助タンクHSに遊技メダルが貯留されている状態を示す断面図である。図69(c)に示した最上部分ULの線は、メダル補助タンクHSに貯留された遊技メダルのうち最上部分ULに位置する遊技メダルの輪郭を結んだ線(例えば、包絡線など)である(簡便のため、最上部分ULを滑らかな曲線にて図示している)。メダル補助タンクHSに貯留されている遊技メダルが2本の満杯検知電極DEに接触し、複数のメダルを介して2本の満杯検知電極DEが導通すると、2本の満杯検知電極DEの間に電気回路が形成される。電気回路の形成により、導通検出基板CCは、2本の満杯検知電極DEの間で導通したことを示す信号を出力する。このようにすることで、2本の満杯検知電極DEの位置まで遊技メダルが貯留された場合に、メダル満杯エラーを検出することができるよう構成されている。 As medals are stored in the medal auxiliary tank HS, the uppermost portion UL (see FIG. 69(c)) of the stored game medals gradually rises and approaches the two full detection electrodes DE. 69(c) is a sectional view showing a state in which game medals are stored in the medal auxiliary tank HS. The line of the uppermost part UL shown in FIG. 69(c) is a line (for example, an envelope) connecting the contours of the game medals located in the uppermost part UL among the game medals stored in the medal auxiliary tank HS. (For simplicity, the uppermost portion UL is shown as a smooth curve). When the game medals stored in the medal auxiliary tank HS come into contact with the two full detection electrodes DE and the two full detection electrodes DE are conducted through a plurality of medals, the two full detection electrodes DE are connected to each other. An electric circuit is formed. Due to the formation of the electric circuit, the continuity detection substrate CC outputs a signal indicating that the two full detection electrodes DE are electrically connected. By doing so, when the game medals are stored up to the positions of the two full detection electrodes DE, the medal full error can be detected.

なお、満杯検知電極DEの数は、2本だけでなく、3本以上設けてもよい。例えば、3本設ける場合には、前述した2本の満杯検知電極に加えて、当該2本の満杯検知電極の下方に1本の満杯検知電極を新たに設け、当該新たに設けた1本の満杯検知電極と、前述した2本の満杯検知電極のいずれか1本とが導通することによりメダル満杯エラーを検出することができるよう構成することができ、そのように構成することにより、メダル補助タンクHSに遊技メダルが均等に貯留されていない場合(例えば、メダル補助タンクHSの右側に偏って遊技メダルが貯留されている場合)においても、メダル満杯エラーを検出することができることとなる。 The number of full detection electrodes DE is not limited to two and may be three or more. For example, in the case of providing three electrodes, in addition to the two full detection electrodes described above, one full detection electrode is newly provided below the two full detection electrodes, and one newly provided one is provided. A medal full error can be detected by establishing conduction between the full detection electrode and any one of the above-mentioned two full detection electrodes. Even when the game medals are not evenly stored in the tank HS (for example, when the game medals are stored biased to the right side of the medal auxiliary tank HS), the medal full error can be detected.

<<ビスBSの素材及びメダルの素材>>
ビスBSの素材は、磁着可能で、かつ、導通可能なものである。例えば、鉄鋼材によって形成されている。また、メダルの素材は、磁着不可で、かつ、導通可能なものである。例えば、真鍮にメッキをしたものや、ステンレスによって形成されている。このように構成することにより、メダル補助タンクHSにビスBSが落下した場合においても、磁石等を用いることにより、簡便にメダル補助タンクHSからビスBSを取り出せることとなる。
<< material of screw BS and material of medal >>
The material of the screw BS is magnetizable and conductive. For example, it is formed of a steel material. Further, the material of the medal is non-magnetizable and conductive. For example, it is formed by plating brass or stainless steel. With such a configuration, even when the screw BS drops into the medal auxiliary tank HS, the screw BS can be easily taken out from the medal auxiliary tank HS by using the magnet or the like.

<<ビスBSの全長BLと2本の満杯検知電極DEの間の距離ELとの関係>>
前述した左側ビスBS、中央ビスBS及び右側ビスBSは、リールユニットRUを台座部BUに取り付けるために用いられる。図69(b)は、ビスBSの全体を示す正面図である。このビスBSは、長手方向の全長BL(図69(b)参照)が、2本の満杯検知電極DEの間の距離EL(図69(a)参照)よりも短いものを用いる(ビスBSの全長BL<2本の満杯検知電極DEの間の距離EL)。このようにすることで、ビスBS(例えば、右側ビスBS)が脱落して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても満杯検知電極DEの間よりも短いため、ビスBS単独で2本の満杯検知電極DEと導通することはない(ビスBSが2本の満杯検知電極DEに引っかかることがない)。なお、ビスBSの全長BLは、頭部の厚み(長さ)と呼び長さとの和である。また、図69(a)は、メダル補助タンクHSの内部に満杯検知電極DEが突出した状態を示すメダル補助タンクHSの奥側部分の平面図である。
<<Relationship between the total length BL of the screw BS and the distance EL between the two full detection electrodes DE>>
The left-side screw BS, the center screw BS, and the right-side screw BS described above are used to attach the reel unit RU to the pedestal BU. FIG. 69(b) is a front view showing the whole of the screw BS. This screw BS has a total length BL in the longitudinal direction (see FIG. 69(b)) shorter than the distance EL (see FIG. 69(a)) between the two full detection electrodes DE (of the screw BS). Total length BL<distance EL between two full detection electrodes DE). By doing this, even if the screw BS (for example, the right side screw BS) falls off and enters the medal auxiliary tank HS, it is shorter than between the full detection electrodes DE. There is no conduction with the full detection electrode DE of (the screw BS does not get caught by the two full detection electrodes DE). The total length BL of the screw BS is the sum of the thickness (length) of the head and the nominal length. Further, FIG. 69A is a plan view of the back side portion of the medal auxiliary tank HS showing a state in which the full detection electrode DE projects inside the medal auxiliary tank HS.

<<ビスBSの座面の長さHRと満杯検知電極DEの直径EDとの関係>>
ビスBSの座面の径方向の長さHR(図69(b)参照)は、満杯検知電極DEの直径ED(図69(a)参照)よりも短い(ビスBSの座面の径方向の長さHR<満杯検知電極DEの直径ED)。このようにすることで、ビスBSが脱落して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても、ビスBSの頭部が、一方の満杯検知電極DEに掛止されることがなく、ビスBSが満杯検知電極DEと接触した場合であっても直ちに離脱することができ、ビスBS単独で偶然に導通することはない。
<<Relationship Between Seat Length HR of Screw BS and Diameter ED of Full Detection Electrode DE>>
The radial length HR of the seat surface of the screw BS (see FIG. 69(b)) is shorter than the diameter ED of the full detection electrode DE (see FIG. 69(a)) (in the radial direction of the seat surface of the screw BS). Length HR <diameter ED of full detection electrode DE). By doing so, even if the screw BS falls off and enters the medal auxiliary tank HS, the head of the screw BS is not caught by one full detection electrode DE, Even when the BS comes into contact with the full detection electrode DE, it can be immediately removed, and the screw BS alone does not accidentally conduct electricity.

特に、図69(c)に示すように、2本の満杯検知電極DEのうちの一方の満杯検知電極DE(例えば、図69(c)の右側の満杯検知電極DE)が既に貯留されているメダルと接触している状態(最上部分UL)となっているときに、他方の満杯検知電極DE(例えば、図69(c)の左側の満杯検知電極DE)とビスBSが一時的に接触するような場合が生じたとしても、ビスBSが満杯検知電極DEに掛止されることはなく、直ちにビスBSは満杯検知電極DEから離脱することができ(図69(c)の矢印F参照)、ビスBSを介して導通回路が形成されることはなく、メダル補助タンクHSの満杯状態を誤判断されることはない。 In particular, as shown in FIG. 69(c), one full detection electrode DE of the two full detection electrodes DE (for example, the right full detection electrode DE in FIG. 69(c)) is already stored. When in contact with a medal (uppermost portion UL), the other full detection electrode DE (for example, the left full detection electrode DE in FIG. 69(c)) and the screw BS temporarily contact. Even if such a case occurs, the screw BS is not caught by the full detection electrode DE, and the screw BS can be immediately separated from the full detection electrode DE (see arrow F in FIG. 69(c)). The conduction circuit is not formed via the screw BS, and the full state of the medal auxiliary tank HS is not erroneously determined.

なお、本例として、リールユニットRUとして、3つのリールの全てを収納する一体型ユニットである場合について説明したが、3つのリールの各々を別個に収納する別体型ユニットである場合でも、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられ、ビスBSが外れる可能性は同様に生ずる。このため、メダル補助タンクHSやビスBSなどの構成を同様に採用することができる。 As an example, the reel unit RU has been described as an integral type unit that accommodates all three reels. The possibility of detaching the screw BS by detachably attaching to the pedestal portion BU by the same also arises. Therefore, the structures of the medal auxiliary tank HS, the screw BS, and the like can be similarly adopted.

<<リール帯の構成>>
図70(a)は、リール帯MOの全体を示す正面図である。図70(b)は、リール帯MOを湾曲させた状態を示す斜視図である。図70(c)は、リール帯MOの切れ目M59の近くを拡大して示した拡大正面図である。図70(d)は、「白セブン」図柄の近くを拡大して示した拡大正面図である。なお、「白セブン」図柄はボーナス図柄であり、有効ライン上に「白セブン・白セブン・白セブン」が停止表示することによりBBが開始されることとなる。リール帯MOは、薄い板状の長尺な形状(帯状)を有する。前述したように、リール帯MOには、長手方向に沿って、複数の図柄が描かれている。リール帯MOは、可撓性を有し、湾曲させることができる。また、透光性を有し、回胴バックライトから発せられた光によって背面から図柄を照明することができる。
<<Reel band configuration>>
FIG. 70(a) is a front view showing the entire reel band MO. FIG. 70(b) is a perspective view showing a state in which the reel strip MO is curved. FIG. 70C is an enlarged front view showing the vicinity of the break M59 of the reel band MO in an enlarged manner. FIG. 70D is an enlarged front view showing the vicinity of the "white seven" symbol in an enlarged manner. The "white seven" symbol is a bonus symbol, and the BB is started by stopping and displaying "white seven/white seven/white seven" on the activated line. The reel band MO has a thin plate-like long shape (strip shape). As described above, a plurality of symbols are drawn on the reel strip MO along the longitudinal direction. The reel band MO has flexibility and can be curved. Further, it has a light-transmitting property, and the pattern can be illuminated from the back surface by the light emitted from the rotating body backlight.

リール帯MOの長手方向において第1の端部M55と第2の端部M57とを有する。第1の端部M55と第2の端部M57とが互いに向かい合うように湾曲させて、リール枠MWに取り付けることで環状(円筒状)のリールM50を形成する。リール枠MWは、主に、2本の同じ大きさの環状のフレームからなり、2本のフレームは、プラスチックなどの樹脂によって形成されて軽量化が図られている。2本のフレームは、互いに平行に、かつ双方の中心が同一の回転軸に位置するように配置されている。また、2本のフレームの間隔は、リール帯MOの幅と略同じになるように配置されている。2本のフレームの外周に沿って、2本のフレームの間にリール帯MOを貼付することで、リールM50を形成することができる。 The reel strip MO has a first end M55 and a second end M57 in the longitudinal direction. The first end M55 and the second end M57 are curved so as to face each other, and are attached to the reel frame MW to form an annular (cylindrical) reel M50. The reel frame MW is mainly composed of two annular frames of the same size, and the two frames are made of resin such as plastic to reduce the weight. The two frames are arranged in parallel with each other and their centers are located on the same rotation axis. Further, the interval between the two frames is arranged to be substantially the same as the width of the reel strip MO. By sticking the reel strip MO between the two frames along the outer circumference of the two frames, the reel M50 can be formed.

<重畳部分M58及び切れ目M59>
リール帯MOは、リール帯MOの長手方向の長さがリール枠MWの全周の長さよりも若干長く形成されている。このため、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55及び第2の端部M57の近くでリール帯MOの一部が重なる部分(重畳部分M58)が生ずる。このようにすることで、周方向(リール帯MOの長手方向)に沿って間隙が生ずることなく、リール枠MWの全周に亘ってリール帯MOを取り付けることができる。また、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、リール帯MOの一部が重なり、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。
<Overlapping part M58 and break M59>
The reel strip MO is formed such that the length of the reel strip MO in the longitudinal direction is slightly longer than the entire length of the reel frame MW. Therefore, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, a portion (superimposed portion M58) where the reel bands MO partially overlap with each other occurs near the first end M55 and the second end M57. By doing so, the reel band MO can be attached over the entire circumference of the reel frame MW without creating a gap in the circumferential direction (longitudinal direction of the reel band MO). Further, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, a part of the reel band MO overlaps with each other, and a cut M59 is formed by the first end M55.

図70(c)に示すように、第2の端部M57の上側にリール帯MOが貼り付けられて、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。尚、このようにリール帯MOをリール枠MWに取り付ける場合には、まず、リール帯MOを貼り始める際に、第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後、リール枠MWをリールM50の回転方向と同じ向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第2の端部M57から第1の端部M55に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第2の端部M57の上側にリール帯MOを貼って、第1の端部M55まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第1の端部M55は、リールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となる。 As shown in FIG. 70C, the reel band MO is attached to the upper side of the second end M57, and the first end M55 forms a break M59. When the reel band MO is attached to the reel frame MW as described above, first, when the reel band MO is started to be attached, the reel frame MW is started to be attached to the reel frame MW, and then the reel frame MW is attached to the reel frame MW. While gradually rotating in the same direction as the rotation direction of M50, the reel strip MO is pasted along the circumference of the reel frame MW from the second end M57 to the first end M55, and finally, the The reel band MO is attached to the upper side of the second end M57, and the attachment up to the first end M55 is completed. When the reel strip MO is pasted in this order, the first end portion M55 ends past in the direction opposite to the rotation direction of the reel M50, and the first end portion M55 is pasted on the reel strip MO. The portion M55 is in an overlapping state.

一方、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後、リール枠MWをリールM50の回転方向と逆向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第1の端部M55から第2の端部M57に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第1の端部M55の上側にリール帯MOを貼って、第2の端部M57まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第2の端部M57は、リールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となる。 On the other hand, the reel strip MO is started to be attached to the reel frame MW from the first end portion M55, and then the reel strip MO is gradually rotated in the opposite direction to the rotation direction of the reel M50 while the reel strip MO is moved to the first end portion. Sticking along the circumference of the reel frame MW from M55 to the second end M57, and finally, sticking the reel band MO on the upper side of the first end M55 and sticking to the second end M57. Over. When the reel strips MO are pasted in this order, the second end portion M57 ends past in the same direction as the rotation direction of the reel M50, and the second end portion M57 is placed on the reel strip MO. M57 will be in a state of overlapping.

ここで、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後第2の端部M57をリールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、第2の端部M57の断面に空気が接触することで(空気抵抗が大きく)、第2の端部M57とその下側のリール帯MOとの間に空気が入り込みやすくなり、第2の端部M57近傍のリール帯MOが徐々に剥がれやすい状態となる。 Here, the reel strip MO is started to be attached to the reel frame MW from the first end portion M55, and then the second end portion M57 is finished to be attached in the same direction as the rotation direction of the reel M50. In the case where the two end portions M57 overlap, when the game is executed and the reel M50 rotates, the air comes into contact with the cross section of the second end portion M57 (air resistance is large). The air easily enters between the second end M57 and the reel band MO below the second end M57, and the reel band MO near the second end M57 gradually comes off easily.

これに対して、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、前述したリール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態と比較して、第1の端部M55の断面に空気が接触しにくく(空気抵抗が小さく)、第1の端部M55とその下側のリール帯MOとの間には空気が入り込みにくく、第1の端部M55近傍のリール帯MOが剥がれにくい状態となる。 On the other hand, the reel strip MO starts to be attached to the reel frame MW from the second end portion M57, and then the first end portion M55 is finished to be attached in the direction opposite to the rotation direction of the reel M50. In the case where the first end M55 overlaps the upper part, when the game is executed and the reel M50 rotates, the second end part M57 overlaps the reel band MO described above. In comparison with, it is difficult for air to contact the cross section of the first end M55 (small air resistance), and it is difficult for air to enter between the first end M55 and the reel band MO below the first end M55, The reel strip MO in the vicinity of the first end portion M55 is in a state of being hard to peel off.

以上から、リール帯MOをリール枠MWに貼る際には、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態とすることが好適である。 As described above, when the reel strip MO is attached to the reel frame MW, the reel strip MO starts to be attached to the reel frame MW from the second end M57, and then the first end M55 is opposite to the rotation direction of the reel M50. It is preferable that the first end portion M55 is overlapped on the reel strip MO after the pasting is completed in the direction.

<各種の誤差>
このように、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55と第2の端部M57との間に重畳部分M58が形成され、第1の端部M55又は第2の端部M57のいずれかの端部によって切れ目M59が形成される。前述したリール枠MWは、プラスチックなどの樹脂で形成されているため、成形の際に誤差が生ずる場合がある。また、リール枠MWを組み立てる際に変形して誤差が生ずる場合もある。さらに、リール帯MOは、可撓性を有するため、リール帯MOをリール枠MWに取り付ける際に、リール帯MOに歪みなどが生じたままの状態で取り付けられたり、リール枠MWの大きさ(外周)が設計値とは若干異なる状態で取り付けられる場合もある。重畳部分M58の下側のリール帯MOに大きい図柄(例えば、「白セブン」)が位置するよう構成した場合には、これらの各種の誤差のために、リール帯MOの取り付け位置が、所望している位置からずれた場合に、当該大きい図柄に、重畳部分M58の上側のリール帯MOが重なることで、上側のリール帯MOによって、当該大きい図柄が覆われてしまうことも想定される。
<Various errors>
Thus, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, the overlapping portion M58 is formed between the first end portion M55 and the second end portion M57, and the first end portion M55 or the second end portion M55 is formed. A cut M59 is formed by any one of the ends M57. Since the reel frame MW described above is formed of resin such as plastic, an error may occur during molding. Further, when the reel frame MW is assembled, it may be deformed and an error may occur. Further, since the reel band MO has flexibility, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, the reel band MO is attached in a state where the reel band MO is distorted or the size of the reel frame MW ( The outer circumference) may be attached in a state slightly different from the design value. When a large pattern (for example, "white seven") is arranged on the reel strip MO below the overlapping portion M58, the mounting position of the reel strip MO is desired due to these various errors. If the large symbol overlaps the reel band MO on the upper side of the overlapping portion M58 when it is deviated from the position, it is assumed that the large symbol is covered by the reel band MO on the upper side.

また、遊技者は、遊技状態に応じて、ボーナス図柄を狙って目押しをすることがあり、ボーナス図柄を切れ目M59の近くに配置した場合には、ボーナス図柄を狙って目押しをするときや、ボーナス図柄を停止させたときなどには、ボーナス図柄を視認する際に切れ目M59も視認させてしまう可能がある。前述したような各種の誤差が生じていた場合には、図柄だけでなく、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなども遊技者に視認させてしまうことも想定される。ボーナス図柄が図柄組み合わせとして停止表示した場合には、遊技者にとって高利益となる図柄組み合わせであるため、遊技者は喜びと共にボーナス図柄に注目することとなるが、その場合に切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを視認してしまうと、ボーナス図柄となる図柄組み合わせが停止表示された喜びが減少してしまう可能性がある。 In addition, depending on the gaming state, the player may aim at the bonus symbol and push it, and if the bonus symbol is arranged near the break M59, the player may aim at the bonus symbol and push it. When the bonus symbol is stopped, the break M59 may be visually recognized when visually recognizing the bonus symbol. When the above-mentioned various errors occur, it is assumed that the player may visually recognize not only the symbol but also the deviation of the cut M59 and the deviation of the position of the symbol. When the bonus symbol is stopped and displayed as a symbol combination, it is a symbol combination that is highly profitable to the player, so the player will pay attention to the bonus symbol with joy, but in that case, the gap of the break M59 and the symbol If the position deviation of the symbol is visually recognized, the joy that the symbol combination that is the bonus symbol is stopped and displayed may be reduced.

<ボーナス図柄の場合>
このようなことを防止するために、切れ目M59に最も近い位置には、ボーナス図柄などの最も大きい図柄よりも小さい図柄が配置される。具体的には、図柄の長手方向(リール帯MOの長手方向)の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLとした場合に、長手方向の長さがLLよりも短い図柄(長手方向の長さSL)を、第1の端部M55と第2の端部M57との双方に最も近い位置に配置する。
<In case of bonus design>
In order to prevent such a situation, a symbol smaller than the largest symbol such as a bonus symbol is arranged at a position closest to the break M59. Specifically, when the length in the longitudinal direction of the symbol (longitudinal direction of the reel band MO) is LL, the length in the longitudinal direction of the symbol (such as a bonus symbol) is longer than LL. The shortest pattern (length SL in the longitudinal direction) is arranged at the position closest to both the first end M55 and the second end M57.

このように、長手方向の長さが短い図柄を第1の端部M55及び第2の端部M57に最も近い位置に配置することで、各種の誤差が生じた場合であっても、これらの図柄は、重畳部分M58(切れ目M59)から離隔した位置に配置することができ、リール帯MOによって図柄が覆われることを防止することができる。さらに、前述した各種の誤差が生じていた場合であっても、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることも防止することができる。尚、同図においては、ベル図柄(ベルに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとチェリー図柄(チェリーに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとを同一のSLとして図示しているが、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さであるLLよりも短ければ、ベル図柄の長手方向の長さとチェリー図柄の長手方向の長さとを相違させても問題ない。また、切れ目M59の近傍に配置する図柄は、ベル図柄とチェリー図柄のみには限定されず、ボーナス図柄でなければよく、例えば、再遊技図柄(再遊技に対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)やスイカ図柄(スイカに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)を切れ目M59の近傍に配置するよう構成してもよい。また、本例においては、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さと、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の長手方向の長さとを比較したが、これには限定されず、ボーナス図柄(白セブン)の短手方向の長さが、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の短手方向の長さよりも長くなるよう構成してもよい。 In this way, by arranging the symbol having a short length in the longitudinal direction at the position closest to the first end M55 and the second end M57, even if various errors occur, these The design can be arranged at a position separated from the overlapping portion M58 (break M59), and the design can be prevented from being covered by the reel band MO. Further, even when the above-mentioned various errors occur, it is possible to prevent the player from visually recognizing the deviation of the cut M59 or the deviation of the position of the symbol. In the figure, the length in the longitudinal direction of the bell symbol (the symbol that can form a symbol combination corresponding to the bell) and the length of the cherry symbol (the symbol that can form the symbol combination corresponding to cherry) in the longitudinal direction are shown. Although illustrated as the same SL, if the bonus symbol (white seven) is shorter than LL which is the length in the longitudinal direction, the length in the longitudinal direction of the bell symbol and the length in the longitudinal direction of the cherry symbol are made different. Is no problem. Further, the symbols arranged in the vicinity of the break M59 are not limited only to the bell symbol and the cherry symbol, and may be any bonus symbol, for example, a re-gaming symbol (a symbol which can form a symbol combination corresponding to a re-gaming). Alternatively, a watermelon symbol (a symbol that can form a symbol combination corresponding to the watermelon) may be arranged near the cut M59. Further, in this example, the length in the longitudinal direction of the bonus symbol (white seven) and the length in the longitudinal direction of the symbol (for example, a bell symbol) located in the vicinity of the break M59 are compared, but the invention is not limited to this. The length in the lateral direction of the bonus symbol (white seven) may be longer than the length in the lateral direction of the symbol (for example, a bell symbol) located near the break M59.

前述した例では、図柄の長手方向の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLと、長手方向の長さがLLよりも短い図柄の長手方向の長さSLとの比較で図柄の配置を決定したが、短手方向(リール帯MOの長手方向に対して垂直な方向)の長さをLTと、短手方向の長さがLTよりも短い図柄の短手方向の長さSTとの比較で図柄の配置を決定してもよい。 In the above-mentioned example, the length in the longitudinal direction of the symbol having the longest length in the symbol direction (bonus symbol etc.) is LL, and the length in the longitudinal direction SL of the symbol whose length in the longitudinal direction is shorter than LL. Although the arrangement of the symbols is determined by comparison of, the length in the lateral direction (direction perpendicular to the longitudinal direction of the reel strip MO) is LT, and the lateral length of the symbol is shorter than LT. The arrangement of the symbols may be determined by comparison with the length ST in the direction.

前述した長手方向の長さLL及びSLは、長手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。同様に、短手方向の長さLT及びSTは、短手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。 The lengths LL and SL in the longitudinal direction described above are the lengths of the difference between the part of the symbol most protruding upward and the part of the symbol most protruding downward along the longitudinal direction. Similarly, the lengths LT and ST in the short-side direction are the lengths of the difference between the part of the symbol most protruding upward and the part of the symbol most protruding downward along the short-side direction.

<小役図柄の場合>
さらに、ボーナス図柄のほかに、スイカ図柄やチェリー図柄等、当選していても停止ボタンの操作タイミングによっては有効ラインに停止表示しない図柄、換言すると、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄(レア役に対応する図柄、取りこぼしが発生し得る図柄、等と称することがある)も目押しの対象になる図柄となり、遊技者が視認しようとする図柄である。また、レア役に当選したゲームにて、停止ボタンを操作する前に当該レア役への当選を報知しない場合があり、そのような場合においても遊技者はレア役を入賞させたいため、最もレア役を取得しやすい(最も遊技者にとって高利益となる)停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、入賞した場合に1枚等少ない払出枚数となる入賞役を多数有している遊技機も存在し、そのような場合には、最も遊技者にとって高利益となる停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、最も遊技者にとって高利益となる停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することを、最適遊技方法と称することがある。
<In the case of a small role pattern>
Furthermore, in addition to the bonus design, such as a watermelon design or a cherry design, which is not displayed on the activated line depending on the operation timing of the stop button even if it is won, in other words, it is arranged apart from the maximum number of sliding pieces. Designs in which there are at least one or more places (designations that may correspond to rare roles, designs that may be missed, etc.) are also targeted designs, and are intended to be visually recognized by the player. Is. In addition, in a game in which a rare role is won, the player may not be notified of the winning of the rare role before operating the stop button, and even in such a case, the player wants to win the rare role. In many cases, the stop button is operated at the operation timing (operation mode) of the stop button that makes it easy to obtain a winning combination (which is most profitable to the player). There are also gaming machines that have a large number of winning combinations, such as a small payout number when the player wins a prize. In such a case, the operation timing of the stop button (the operation that is most profitable for the player) In many cases, the stop button is operated. It should be noted that operating the stop button at the operation timing (operation mode) of the stop button that is most profitable to the player may be referred to as an optimum game method.

ここで、図71を参照して、最適遊技方法にて遊技を実行する際の切れ目M59との関係の一例を以下に詳述する。尚、図71に例示する遊技機においては、有効ラインは、左リール上段・中リール上段・右リール上段(上段一直線)と、左リール中段・中リール中段・右リール中段(中段一直線)と、左リール下段・中リール下段・右リール下段(下段一直線)と、左リール上段・中リール中段・右リール下段(右下がり一直線)と、左リール下段・中リール中段・右リール上段(右上がり一直線)と、の5ラインであり、規定数を3枚として構成している。また、レア役として、スイカ役とチェリー役とを有しており、スイカ役が入賞する場合には有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が一直線に停止表示し、チェリー役が入賞する場合には有効ライン上に「チェリー・any・any」(anyはいずれの図柄でもよい旨を示している)が一直線に停止表示するよう構成されている。また、スイカ図柄とチェリー図柄とはいずれもレア役であるので、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄となっている。 Here, with reference to FIG. 71, an example of the relationship with the break M59 when the game is executed by the optimum game method will be described in detail below. In the gaming machine illustrated in FIG. 71, the effective lines are left reel upper stage, middle reel upper stage, right reel upper stage (upper straight line), left reel middle stage, middle reel middle stage, right reel middle stage (middle stage straight line), Lower left reel, lower middle reel, lower right reel (straight straight), upper left reel, middle middle reel, lower right reel (straight straight down), lower left reel, middle middle reel, upper right reel (straight upward straight) ) And 5 lines, and the specified number is 3 sheets. In addition, when there is a watermelon role and a cherry role as rare roles, when the watermelon role wins, when "watermelon watermelon watermelon" is displayed in a straight line on the activated line and the cherry role wins Is configured to stop and display "Cherry, any, any" (any indicates that any symbol may be displayed) on the activated line in a straight line. Further, since both the watermelon symbol and the cherry symbol have a rare role, there are at least one or more places which are arranged apart from each other by at least the maximum number of sliding pieces.

図71は、リール帯MOの一部を拡大して示した拡大正面図である。尚、同図においては、左リールについてのみ例示している。図71に示す例では、リール帯MOに、スイカ、ベル、リプレイ、BAR、チェリーの順に配置され、かつ、これらの図柄は、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されている。遊技者は、レア役が当選した場合に、当該レア役の当選を察知し易く、且つ、当該レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作する場合が多く、レア役であるスイカ役又はチェリー役に当選した場合に、前述した最適遊技方法にて遊技することで当該レア役を入賞させることができることとなる。具体的には、当該レア役を入賞させることができる停止ボタンの操作タイミングとして、チェリー図柄が上段に位置しているタイミングからチェリー図柄が下段に位置しているタイミングまでの3コマの間に停止ボタンを操作することによって、スイカ役とチェリー役のいずれに当選した場合も入賞させることができる。このような操作タイミング(最適遊技方法)で停止ボタンを操作した場合には、チェリー図柄が上段〜スイカ図柄が下段までの9コマの範囲が停止表示され得る範囲となっており、同図に示すように、当該9コマのいずれの範囲が停止表示された場合においても(9通りの停止表示態様のいずれとなっても)、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されており(スイカの2コマ上に配置されている図柄の近傍に切れ目M59はなく、チェリーの2コマ下に配置されている図柄の近傍にも切れ目M59はない)、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることを防止することができる。 FIG. 71 is an enlarged front view showing an enlarged part of the reel strip MO. In the figure, only the left reel is illustrated. In the example shown in FIG. 71, on the reel band MO, watermelon, bell, replay, BAR, and cherry are arranged in this order, and these symbols are located away from the first end M55 and the second end M57. It is located in. When a rare role is won, the player often operates the stop button aiming at a position on the reel that makes it easy to detect the winning of the rare role and also makes it easy to win the rare role. When a certain watermelon role or cherry role is won, the rare role can be won by playing by the above-mentioned optimal game method. Specifically, as the operation timing of the stop button that can win the rare combination, stop during three frames from the timing when the cherry symbol is located in the upper row to the timing when the cherry symbol is located in the lower row. By operating the buttons, it is possible to win the prize regardless of whether the winning role is watermelon or cherry. When the stop button is operated at such an operation timing (optimal game method), the range of 9 frames from the upper stage of the cherry symbol to the lower stage of the watermelon symbol is the range in which the stop display is possible, and is shown in the same figure. As described above, even when any of the nine frames is stopped and displayed (in any of the nine stop display modes), the position away from the first end M55 and the second end M57 is displayed. (There is no cut M59 in the vicinity of the pattern placed on the two watermelon frames, and there is no break M59 in the vicinity of the pattern placed two frames below the cherry). It is possible to prevent the player from visually recognizing the deviation of the positions of the symbols and the like.

同図に示すように、前記レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作した場合に停止表示し得る図柄を、第1の端部M55や第2の端部M57の近傍に設けないよう構成することにより、リールにおける頻繁に停止表示される位置に第1の端部M55や第2の端部M57が位置しないよう構成することができ、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどが生じている場合にも、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれが遊技者に視認され難くなるよう構成することができる。 As shown in the figure, the symbols that can be stopped and displayed when the stop button is operated aiming at a position on the reel where it is easy to win the rare combination are near the first end M55 and the second end M57. It is possible to prevent the first end portion M55 and the second end portion M57 from being located at the position where the reels are frequently stopped and displayed, by arranging that they are not provided in the reel. Even when the deviation of the marks occurs, the deviation of the cut M59 and the deviation of the position of the symbol can be configured to be difficult for the player to visually recognize.

尚、本例におけるリールの1周分のステップ数は336ステップとなっており、1つのリールに配置されている図柄数は20図柄(20コマ)となっている。ここで、336÷20=16余り16となっているため、20コマ(図柄)の振り分けとして、17ステップのコマ(図柄)が16個と16ステップのコマ(図柄)が4個とで1つのリールは構成されている。また、切れ目M59はできるだけ遊技者に視認されないよう構成した方が、見栄えが良く好適であるため、切れ目M59と隣接しているコマ(図柄)は、相対的にステップ数の少ない16ステップとすることが好適である。 The number of steps for one round of the reel in this example is 336 steps, and the number of symbols arranged on one reel is 20 symbols (20 frames). Here, 336÷20=16, which is a remainder of 16, so that 20 frames (symbols) are divided into 16 17-step frames (symbols) and 16 16-step frames (symbols). The reel is made up. In addition, it is preferable that the break M59 is configured so that it is not visually recognized by the player as much as possible, so that the frame (pattern) adjacent to the break M59 has 16 steps with relatively few steps. Is preferred.

尚、本例における回胴式遊技機の構成として、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がなく、データ化された擬似的な遊技媒体を用いて遊技進行が可能とするよう構成してもよい。また、そのように構成した場合、実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がない分だけ、回胴式遊技機内部への不正アクセスの防止効果を上げたり(例えば、遊技メダルの投入開口部や払出開口部を有さない、前面扉と裏箱とが一体化されている等により、異物が挿入される間隙を封鎖する)、不正な遊技メダルが使用される危険性を低下させたり、といった不正行為(いわゆるゴト行為)に対するセキュリティ性も向上させるよう構成することができる(封入式の回胴式遊技機と称することがある)。尚、封入式の回胴式遊技機の構成は、前述したいずれの実施形態(又は構成)にも適用可能であることを補足しておく。尚、前記クレジット及びクレジット数表示装置D200を有していないよう構成してもよく、例えば、前記クレジット及び総得点(合計の得点)を1つの総得点として纏めて、主制御基板M、払出制御基板H(遊技価値制御基板、遊技価値制御手段とも称することがある)、又はその他の基板にて、当該総得点の増減処理や表示処理を実行してもよい。 In addition, as the configuration of the rotating body type gaming machine in this example, it is not necessary to insert and pay out the actual game medals used in a general rotating body type gaming machine, and a pseudo game medium that is dataized is used. Alternatively, the game may be advanced. Further, when configured in this way, the effect of preventing unauthorized access to the inside of the rotating body type gaming machine can be improved because there is no need to insert and pay out a substantial game medal (for example, a game medal insertion opening). It does not have a payout opening, the front door and the back box are integrated, etc. to close the gap into which foreign matter is inserted), and reduce the risk of using illegal game medals, Can be configured to improve security against fraudulent acts (so-called goto acts) (sometimes referred to as an enclosed-type rotating-game machine). It should be noted that the configuration of the enclosed rotating-type gaming machine is applicable to any of the above-described embodiments (or configurations). The credit and the credit number display device D200 may not be provided. For example, the credit and the total score (total score) are collected as one total score, and the main control board M and payout control are performed. The board H (may also be referred to as a game value control board or a game value control means) or another board may execute the total score increase/decrease processing and the display processing.

また、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルに相当し、封入式の回胴式遊技機で遊技を行うために用いられる擬似的な遊技媒体として「得点」を有するよう構成してもよい。なお、「得点」を「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」と称することもある。物理的に実在する実体的な遊技メダルは、遊技者が直接に手にして取り扱うことができる。これに対して、封入式の回胴式遊技機では、遊技者が実体的な遊技メダルを直接に扱うことなく遊技を進めることができる。得点は、実体的な遊技メダルではなく、主制御基板等のCPUが演算処理できるようにデータ化された擬似的な遊技媒体である。また、「クレジット」とは、得点のうち、ベット可能な状態又は精算可能な状態に一時的に貯留するための得点であり、主に主制御基板Mで管理されるデータである。また、「総得点」とは、封入式の回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機のメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、封入式の回胴式遊技機の構成を前述した実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有していなくてもよい。また、クレジット数表示装置を、総得点表示装置として置き換えることも問題ない。 Also, it is equivalent to a substantive game medal used in a general rotating body type gaming machine, and has a "score" as a pseudo game medium used for playing a game in an enclosed type rotating body type gaming machine. You may comprise. The "score" may be referred to as "score information", "score", "score information", "game value", and "game value information". The physically existing physical game medals can be handled directly by the player. On the other hand, in the enclosed rotating type gaming machine, the player can proceed with the game without directly handling the actual game medals. The score is not an actual game medal, but a pseudo game medium that is dataized so that a CPU such as a main control board can perform arithmetic processing. In addition, the “credit” is a score for temporarily accumulating in a bettable state or a payable state among the points, and is mainly data managed by the main control board M. Further, the "total score" is all the scores that can be thrown into the enclosed rotating body type gaming machine, and may be data managed by the main control board or the payout control board. The "total score" corresponds to the number of game medals placed on the medal tray of a general spinning-type gaming machine that uses substantial game medals. In addition, when applying the configuration of the enclosed rotating type gaming machine to the above-described embodiment, what is referred to as a "game medal" in the present specification is "score", "score information", " There is no problem to handle as "points", "point information", "game value", "game value information", etc., and "point", "point information", "point", "point information" as appropriate. , "Gaming value", "gaming value information", there is no problem. Incidentally, it is not necessary to have “credit”. Also, there is no problem in replacing the credit amount display device with a total score display device.

(第2実施形態)
尚、本実施形態においては、遊技者に有利なATに関する状態としてAT中状態等を有するよう構成し、AT中状態(いわゆるAT)では押し順ナビを実行することにより、遊技者に有利な状態を設けると共に、遊技の興趣性を向上したが、ATを実行可能な遊技機の構成としては、本実施形態の構成には限定されない。そこで、本実施形態の構成とは異なるATを実行可能な回胴式遊技機の構成を第2実施形態として、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Second embodiment)
In the present embodiment, an AT in-progress state or the like is provided as a state relating to the AT that is advantageous to the player, and a push order navigation is executed in the AT in-progress state (so-called AT), thereby providing an advantageous state to the player Although the interest of the game is improved by providing the above, the configuration of the gaming machine capable of executing the AT is not limited to the configuration of this embodiment. Therefore, the configuration of a spinning-roller type gaming machine capable of executing an AT different from the configuration of the present embodiment will be described as a second embodiment, and only the differences from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図72は、第2実施形態における、図16のステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。同図における本実施形態との相違点は、ステップ4100(第2)及びステップ4200(第2)であり、即ち、ステップ1450で、前述した条件装置番号管理処理を実行した後、ステップ4100(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、回転開始時フリーズ実行判定処理を実行し、ステップ1550に移行する。 First, FIG. 72 is a flowchart of the game progress control process (third game) according to the subroutine of step 1200 of FIG. 16 in the second embodiment. The difference from the present embodiment in the figure is step 4100 (second) and step 4200 (second). That is, in step 1450, after executing the conditional device number management process described above, step 4100 (second). In 2), the CPUMC of the main control board M executes a rotation start freeze execution determination process, which will be described later, and proceeds to step 1550.

また、ステップ1750で、前述したAT中状態開始制御処理を実行した後、ステップ4200(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する停止時フリーズ実行判定処理を実行し、ステップ3500に移行する。詳細は後述することとなるが、第2実施形態においては、リールの回転開始時(スタートレバーD50操作時)と、リールの停止時(最終リールの停止時、第3リールの停止時)にフリーズ(所定時間リールが回転開始しない、所定時間次回の遊技に係るベット操作が実行できない)が発生し得るよう構成されている。 In addition, after executing the above-described AT in-state start control processing in step 1750, in step 4200 (second), the CPU MC of the main control board M executes stop freeze execution determination processing, which will be described later, and proceeds to step 3500. Transition. As will be described in detail later, in the second embodiment, the freeze is performed at the start of rotation of the reel (when the start lever D50 is operated) and when the reel is stopped (when the final reel is stopped, when the third reel is stopped). (The reels do not start rotating for a predetermined time, the bet operation related to the next game for a predetermined time cannot be executed) may occur.

次に、図73は、第2実施形態における、図72のステップ4100(第2)のサブルーチンに係る、回転開始時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4102で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームからATに関する状態が新たに「AT中状態」となったか否かを判定する。ここで、「新たにAT中状態となった」とは、AT抽選に当選した後、初めてATに関する状態が「AT中状態」となった場合(AT初当りとも称することがある)であり、一例としては、(1)「高確率状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、新たに「AT中状態」に移行、(2)「高確率状態」にてチェリーに当選した場合に1/2でAT抽選に当選する、且つAT抽選に当選した後は前兆状態{AT抽選に当選しているか否かに係る期待感を遊技者に抱かせるためのATに関する状態であり、チェリーの当選に係るAT抽選に当選しなかった場合においても、「前兆状態」と同様の演出態様(背景演出等)である「ガセ前兆状態」を有するよう構成してもよい}に移行するよう構成した場合においては、「高確率状態」にてチェリーに当選し、チェリーの当選に基づくAT抽選に当選したため、「前兆状態」に移行する→「前兆状態」の終了条件となる所定ゲーム数が実行されたため、新たに「AT中状態」に移行する、等の遊技状態遷移が「新たにAT中状態となった」に該当することとなる。一方、「新たにAT中状態となった」に該当しない場合の一例としては、(1)「AT中状態」に滞在している→ATカウンタ値が0となったため「AT継続バトル状態」{「AT中状態」に再度移行する(連荘する)可能性がある状態}に移行する→再度「AT中状態」に移行する、(2)「AT中状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、再度「AT中状態」に移行、等の遊技状態遷移は「新たにAT中状態となった」に該当しないこととなる。 Next, FIG. 73 is a flowchart of the rotation start freeze execution determination process according to the subroutine of step 4100 (second) of FIG. 72 in the second embodiment. First, in step 4102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the state related to the AT has newly changed to the “AT in progress” from the game. Here, "newly in the AT state" means that the state regarding the AT becomes the "AT in-state" for the first time after winning the AT lottery (sometimes referred to as AT first hit), As an example, (1) win the BB in the "high probability state" → shift to the "advantageous BB internal state" → display the BB symbol (bonus symbol) in a stopped state and shift to the "advantageous BB state" → BB When it ends, it moves to the "AT in progress" newly, (2) If you win Cherry in "High probability state", you win the AT lottery with 1/2, and after you win the AT lottery, the omen state { It is a state related to the AT for making the player have an expectation regarding whether or not the player has won the AT lottery, and even when the AT lottery related to the cherry winning is not won, it is the same as the “predictive state”. In the case where it is configured to shift to the "formation of a gasse" that is a production mode (background production, etc.)}, the cherry is won in the "high probability state" and based on the winning of the cherry. Since it won the AT lottery, it shifts to the "predictive state" → a predetermined number of games that are the end conditions of the "precursive state" have been executed, so the game state transition such as newly transitioning to the "AT in progress state" is "new Has entered the AT state.” On the other hand, as an example of a case that does not correspond to "newly in AT state", (1) staying in "AT state" → AT counter value becomes 0, so "AT continuous battle state" { Transition to “AT in progress” state (state in which there is a possibility of relocation)}→Transition to “AT in progress” again, (2) Win BB in “AT in progress” → “ "Benefit BB internal state" → BB symbol (bonus symbol) is stopped and displayed, "Benefit BB state" shifts → BB ends, game state transition such as "AT in progress" again, "new Has entered the AT status".

フローチャートの説明に戻ると、ステップ4102でYesの場合、ステップ4104で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグ(オンとなることでリール回転開始時にフリーズが実行されることとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ4106で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT開始演出が実行されることとなる)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ4102でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、同図にて例示しているフリーズはあくまで一例であり、様々な種類(実行条件や実行時間)のフリーズを有するよう構成しても問題ない。 Returning to the description of the flow chart, in the case of Yes in step 4102, in step 4104, the CPU MC of the main control board M causes the AT start freeze execution flag (when it is turned on, the freeze is executed at the start of reel rotation). ) On. Next, in step 4106, the CPUMC of the main control board M causes the AT start freeze execution command (a command to the sub-control board S side, and the sub-control board S side to receive the command, so that the sub-control board S side Then, the AT start effect is executed), and the process proceeds to the next process (process of step 1550). Even if No in step 4102, the process proceeds to the next process (process of step 1550). It should be noted that the freeze illustrated in the figure is merely an example, and there is no problem even if it is configured to have freezes of various types (execution conditions and execution times).

次に、図74は、第2実施形態における、図72のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1568(第2)〜ステップ1574(第2)であり、即ち、ステップ1568(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1568(第2)でYesの場合、ステップ1570(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ1572(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、開始時フリーズ実行時間(本例では、5秒であり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートし、ステップ1574(第2)に移行する。次に、ステップ1574(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ1574(第2)でYesの場合には、ステップ1552に移行する。他方、ステップ1574(第2)でNoの場合、「AT中状態」開始時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ1574(第2)の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ1568(第2)でNoの場合にも、ステップ1552に移行する。 Next, FIG. 74 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 1550 of FIG. 72 in the second embodiment. The difference from the present embodiment is step 1568 (second) to step 1574 (second), that is, in step 1568 (second), the CPUMC of the main control board M turns on the AT start freeze execution flag. Or not. If Yes in step 1568 (second), in step 1570 (second), the CPU MC of the main control board M turns off the AT start freeze execution flag. Next, at step 1572 (second), the CPUMC of the main control board M is a freeze execution timer (decrement timer, and the execution time of the freeze executed when a new "AT in progress" state and "AT" are executed. The start-time freeze execution time (in this example, 5 seconds) is set in the timer for measuring the freeze execution time that is executed when the "middle state" ends, and the new "AT mid-state" is set. In this case, the freeze execution time) is set to start the timer, and the process proceeds to step 1574 (second). Next, in step 1574 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the freeze execution timer has become 0. If Yes in step 1574 (second), the process moves to step 1552. On the other hand, in the case of No in step 1574 (second), the process of step 1574 (second) is repeatedly executed until the execution time of the freeze at the start of the “AT state” has elapsed. Even if No in step 1568 (second), the process proceeds to step 1552.

このように、第2実施形態においては、新たに「AT中状態」が開始された場合にフリーズ(AT開始時のフリーズと称することがある)が実行されるよう構成されており、詳細は後述することとなるが、フリーズ実行中においては、副制御基板S側にてAT開始演出が実行されることとなる。本例においては、AT開始時のフリーズの実行時間を5秒としたが、当該実行時間は変更しても問題なく、AT開始演出の実行時間に合わせて設定することが好適である。尚、本例においては、後述宇するAT終了時のフリーズ実行時間は3秒となっており、AT終了時のフリーズ実行時間よりもAT開始時のフリーズ実行時間の方が長時間となるよう構成されている。このように、今後遊技者に有利な状況となるAT開始時のフリーズ実行時間をAT終了時のフリーズ実行時間よりも相対的に長時間とすることにより、遊技者の遊技意欲を高める興趣性の高い遊技機とすることができる。 As described above, in the second embodiment, the freeze (sometimes referred to as a freeze at the start of AT) is executed when the “AT in progress” is newly started, and the details will be described later. However, during the freeze execution, the AT start effect is executed on the side of the sub control board S. In this example, the execution time of the freeze at the start of the AT is set to 5 seconds, but there is no problem even if the execution time is changed, and it is preferable to set it in accordance with the execution time of the AT start effect. In this example, the freeze execution time at the end of AT, which will be described later, is 3 seconds, and the freeze execution time at AT start is longer than the freeze execution time at AT end. Has been done. In this way, by setting the freeze execution time at the start of AT, which will be advantageous to the player in the future, to be relatively longer than the freeze execution time at the end of AT, it is possible to increase the player's willingness to play. It can be an expensive game machine.

次に、図75は、第2実施形態における、図75のステップ4200(第2)のサブルーチンに係る、停止時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4202で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにてATカウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「ATカウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などのATカウンタ値が減算していく状況にて、ATカウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、ATカウンタ値が常に0である場合は含んでいない。 Next, FIG. 75 is a flowchart of the freeze-at-stop execution determination process according to the subroutine of step 4200 (second) of FIG. 75 in the second embodiment. First, in step 4202, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the AT counter value has newly become 0 in the game. “The AT counter value has newly become 0” means that the AT counter value becomes “1→0” in a situation where the AT counter value is being subtracted such as “AT in progress”. It does not include the case where the AT counter value is always 0, such as the situation where the state related to the AT is the "normal game state".

フローチャートの説明に戻ると、ステップ4202でYesの場合、ステップ4206に移行する。他方、ステップ4202でNoの場合、ステップ4204で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などの有利区間残りゲーム数カウンタ値が減算していく状況にて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、有利区間残りゲーム数カウンタ値が常に0である場合は含んでいない。ステップ4204でYesの場合、ステップ4206に移行することとなる。次に、ステップ4206で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、終了時フリーズ実行時間(本例では、3秒であり、「AT中状態」が終了する場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ4208で、主制御基板MのCPUMCは、AT終了フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT終了演出が実行されることとなる)をセットし、ステップ4210に移行する。次に、ステップ4210で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。他方、ステップ4210でNoの場合、「AT中状態」終了時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ4210の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ4204でNoの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。 Returning to the description of the flowchart, if Yes in step 4202, the process moves to step 4206. On the other hand, in the case of No in step 4202, in step 4204, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the advantageous section remaining game number counter value has newly become 0 in the game. "The advantageous section remaining game number counter value has newly become 0" means that the advantageous section remaining game number counter value is being subtracted in the situation where the advantageous section remaining game number counter value is being subtracted such as "AT state". This does not include the case where the counter value of the number of games remaining in the advantageous section is always 0, which is the case where “1→0” is set and the state relating to the AT is the “normal game state”. If Yes in step 4204, the process moves to step 4206. Next, in step 4206, the CPUMC of the main control board M determines whether the freeze execution timer (decrement timer, which is a decrement timer, is executed when the new "AT in progress" state and the "AT in progress" state are executed. A timer for measuring the execution time of the freeze executed at the time of termination and a freeze execution time at the time of termination (in this example, 3 seconds, a freeze executed when the “AT in progress” ends). (Execution time of) is set and the timer is started. Next, in step 4208, the CPUMC of the main control board M causes the AT end freeze execution command (a command to the sub-control board S side, and the sub-control board S side to receive the command, so that the sub-control board S side Then, the AT end effect is executed), and the process proceeds to step 4210. Next, in step 4210, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the freeze execution timer is zero. If Yes in step 4210, the process moves to the next process (process in step 3500). On the other hand, in the case of No in step 4210, the process of step 4210 is repeatedly executed until the execution time of the freeze at the end of the “AT in progress” has elapsed. In addition, in the case of No in step 4204, the processing shifts to the next processing (processing of step 3500).

次に、図76は、第2実施形態における、AT開始演出実行イメージ図である。同図においては、AT開始演出を実行途中で電源断が発生しなかった場合と電源断が発生した場合との一例を詳述することとする。 Next, FIG. 76 is an AT start effect execution image diagram in the second embodiment. In the same figure, an example of the case where the power cutoff does not occur during the execution of the AT start effect and the case where the power cutoff occurs will be described in detail.

まず、同図における(a)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生しなかった場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から4秒経過すると、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と1秒間表示される。その後、フリーズの実行開始から5秒が経過すると、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。尚、AT開始演出の実行が終了した場合には、演出表示装置S40の「AT50G START!!」の表示が消去されると共に、AT開始演出実行時専用の背景演出から、AT中状態にて表示可能な背景演出に切り替わることとなる。また、AT中状態の1ゲーム目にて、前述した押し順ナビが実行される場合には、(1)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始すると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、(2)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始→リール駆動状態がリール定速状態になると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、のように構成してもよい。このように構成することにより、フリーズの実行によってリールの回転開始タイミングが従来よりも遅いタイミングとなった場合においても、遊技者が誤って正解の押し順と異なる押し順に対応した停止ボタンを操作してしまう事態を防止することができる。 First, in (a) of the figure, a case where the power is not cut off during the execution of the AT start effect will be described in detail. First, when the start lever D50 related to the game in which the state regarding AT is newly set to the “AT in progress” is operated (the start condition of the game is satisfied), the AT start effect is started and the freeze is executed. To be done. Further, as the effect mode of the AT start effect, "warp execution!" is displayed on the effect display device S40 for 1 second (while the AT start effect is being executed, the background effect dedicated to the AT start effect is always executed). .. Incidentally, in this example, the execution time of the AT start effect and the freeze is 5 seconds. Then, one second has elapsed from the start of the freeze, and the display "Warp execution!" is erased on the effect display device S40. The state in which only the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is displayed on the effect display device S40 is maintained for 3 seconds. Then, when 4 seconds elapse from the start of execution of the freeze, "AT50G START!!" is displayed for 1 second on the effect display device S40 as the effect mode of the AT start effect. Then, when 5 seconds have elapsed from the start of the execution of the freeze, the execution of the freeze ends, the execution of the AT start effect ends, and the rotation of the reel starts. When the execution of the AT start effect is completed, the display of “AT50G START!! It will be switched to a possible background production. In addition, in the first game in the AT state, when the above-described push-order navigation is executed, (1) freeze execution starts→five seconds has elapsed, freeze ends→reel starts rotation and effects The pressing order navigation is displayed on the display device S40. (2) Freezing starts execution→frozen ends after 5 seconds elapses→reel starts rotation→reel drive state becomes reel constant speed state and effect display device S40 It may be configured such that a push-order navigation is displayed by pressing. With such a configuration, even if the reel rotation start timing becomes later than the conventional timing due to the execution of the freeze, the player mistakenly operates the stop button corresponding to the pressing order different from the correct pressing order. It is possible to prevent such a situation.

次に、同図における(b)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生した場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている(電源断中の時間は除く)。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から2秒経過した時点で、電源断が発生する(例えば、遊技場が停電する)。その後、電源が復帰すると、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と3秒間表示されると共に、フリーズが実行されたままとなる。その後、電源断中をのぞいたフリーズの実行開始からの合計の時間が5秒となった場合に、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。このように、本例においては、フリーズの実行中(AT開始演出の実行中)に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合においては、フリーズの実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとなる。一例としては、フリーズの実行時間が5秒である場合において、フリーズの実行開始から1秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から4秒間フリーズが実行されることとなり、フリーズの実行開始から3秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から2秒間フリーズが実行されることとなる。 Next, a case where a power failure occurs during execution of the AT start effect will be described in detail with reference to FIG. First, when the start lever D50 related to the game in which the state regarding AT is newly set to the “AT in progress” is operated (the start condition of the game is satisfied), the AT start effect is started and the freeze is executed. To be done. Further, as the effect mode of the AT start effect, "warp execution!" is displayed on the effect display device S40 for 1 second (while the AT start effect is being executed, the background effect dedicated to the AT start effect is always executed). .. In this example, the execution time of the AT start effect and the freeze is 5 seconds (excluding the time when the power is off). Then, one second has elapsed from the start of the freeze, and the display "Warp execution!" is erased on the effect display device S40. The state in which only the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is displayed on the effect display device S40 is maintained for 3 seconds. After that, when two seconds have passed from the start of execution of the freeze, the power is cut off (for example, a power failure occurs in the game arcade). After that, when the power is restored, "AT50G START!!" is displayed on the effect display device S40 for 3 seconds, and the freeze is still executed. After that, when the total time from the start of the execution of the freeze excluding the power-off is 5 seconds, the execution of the freeze ends, the execution of the AT start effect ends, and the rotation of the reel starts. It will be. As described above, in this example, when the power is cut off during the execution of the freeze (during the execution of the AT start effect) and then the power is restored from the power cut, the execution time of the freeze is the same as that before the power cut. It will be executed continuously. As an example, in the case where the freeze execution time is 5 seconds and the power is cut off 1 second after the start of the freeze execution, the freeze is executed for 4 seconds after the power is restored, and the freeze execution is executed. When the power is cut off 3 seconds after the start, the freeze is executed for 2 seconds after the power is restored.

また、AT開始演出の実行時間もフリーズの実行時間と同様に、AT開始演出の実行中に電源断が発生し、その後、電源断から復帰した場合においては、AT開始演出の実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとなる。一方、AT開始演出の演出態様はAT開始演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違することとなり、具体的には、AT開始演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT開始演出の実行開始から4秒が経過したタイミングにて、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示される一方、AT開始演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示されることとなる。尚、「AT50G START!!」との表示を、AT開始時ゲーム数表示と称することがある。また、同図においては、AT開始時ゲーム数表示として、AT開始時の(AT中状態開始時の)AT残りゲーム数が50ゲームである旨を報知するよう図示しているが、表示態様はこれには限定されず、例えば、AT中状態に移行する直前に実行された「有利BB状態」にてATゲーム数上乗せ抽選を実行可能に構成した場合においては、当該「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選の当選にて獲得したAT残りゲーム数をAT初期ゲーム数である50ゲームに上乗せしたAT残りゲーム数を、AT開始時ゲーム数表示として演出表示装置S40に表示するよう構成してもよい。一例としては、「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選によって30ゲームのAT残りゲーム数を獲得した場合には、AT開始時ゲーム数表示として、「AT80G START!!」と表示するよう構成してもよい。尚、同図においては、AT開始演出についてのみ例示したが、AT終了演出についても同様に、AT終了演出の演出態様はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違するよう構成されている(例えば、AT終了演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT終了演出の開始から2秒後に「AT終了 GET〇〇」と表示される一方、AT終了演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に「AT終了 GET〇〇」と表示される)。また、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に表示される演出であり、且つAT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合に、電源断復帰後には即時表示される演出であれば、AT開始時ゲーム数表示には限定されず、遊技者が視認できることで遊技をスムーズに進行できる表示であれば問題ない。 Similarly to the freeze execution time, if the power is cut off during the execution of the AT start effect and then the power is restored from the power off, the execution time of the AT start effect is turned off. It will be executed continuously from the state before the occurrence. On the other hand, the effect mode of the AT start effect differs depending on whether the power is cut off during the execution of the AT start effect or not. Specifically, during the execution of the AT start effect. When the power is not cut off, "AT50G START!!" is displayed on the effect display device S40 at a timing 4 seconds after the execution of the AT start effect is being executed, while the AT start effect is being executed. When the power is cut off, the display "S50G START!!" is displayed on the effect display device S40 after the power is restored regardless of the timing of the power cut. The display "AT50G START!!" may be referred to as the AT start game number display. Further, in the same figure, as the AT start game number display, it is shown to notify that the number of remaining AT games at the start of AT (at the time of starting the AT state) is 50 games. The present invention is not limited to this. For example, when the AT game number addition lottery is configured to be executable in the “advantageous BB state” executed immediately before shifting to the AT state, the AT in the “advantageous BB state” is executed. It is configured such that the AT remaining game number obtained by adding the AT remaining game number obtained in the lottery winning to the AT initial game number of 50 games is displayed on the effect display device S40 as the AT start game number display. Good. As an example, when the number of remaining AT games of 30 games is obtained by the lottery for adding more AT games in the “advantageous BB state”, it is configured to display “AT80G START!!” as the AT starting game number display. May be. In the figure, only the AT start effect is illustrated, but similarly for the AT end effect, the effect mode of the AT end effect is that the power is cut off during the execution of the AT end effect and the power is cut off. It is configured to be different from the case where there is not (for example, in the case where the power is not cut off during the execution of the AT end effect, “AT end GET 〇〇” is displayed 2 seconds after the start of the AT end effect. On the other hand, when the power is cut off during the execution of the AT end effect, “AT end GET ◯◯” is displayed after returning from the power cut regardless of the timing of the power cut.) Further, it is an effect that is displayed during execution of the AT start effect or the AT end effect, and if the power is cut off during execution of the AT start effect or the AT end effect, an effect that is immediately displayed after the power is restored. In that case, it is not limited to the display of the number of games at the start of the AT, and there is no problem as long as the display can be progressed smoothly by being visually recognized by the player.

以上のように構成することにより、第2実施形態に係る遊技機によれば、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成すると共に、新たにAT中状態に移行した場合におけるフリーズ実行中にはAT開始演出を実行し、AT中状態が終了する場合におけるフリーズ実行中にはAT終了演出を実行するよう構成した。このように構成した場合において、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合、電源断の復帰後には、AT開始演出又はAT終了演出における所定のタイミングから表示される予定の表示を、電源断復帰後に即時に表示するよう構成することによって、フリーズの実行中に意図しない電源断(例えば、遊技場の停電等)が発生した場合においても、AT残りゲーム数等の、遊技者が遊技の状況を把握するために必要な情報を即座に表示するよう構成することにより、遊技者が遊技の状況を把握できなくなる事態を防止することができる。 With the above-described configuration, the gaming machine according to the second embodiment is configured to be able to execute the freeze depending on whether the new AT state is entered or the AT state is finished. The AT start effect is executed during the freeze operation when the AT state is newly entered, and the AT end effect is executed during the freeze operation when the AT state ends. In the case of such a configuration, if a power failure occurs during execution of the AT start effect or the AT end effect, after the power failure is restored, it is scheduled to be displayed from a predetermined timing in the AT start effect or the AT end effect. By configuring the display to be displayed immediately after the recovery from power failure, even if an unintended power failure (for example, a power outage at the amusement hall) occurs during the execution of the freeze, the number of games remaining in the AT, etc. It is possible to prevent a situation in which the player cannot grasp the game situation by immediately displaying the information necessary for the player to grasp the game situation.

尚、第2実施形態においては、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成したが、フリーズの実行態様はこれには限定されず、BB開始時やBB終了時等に実行し得るよう構成してもよいし、当選した条件装置や滞在している遊技状態に基づいて実行し得るよう構成してもよい。 In the second embodiment, the freeze can be executed depending on whether the new AT state is entered or the AT state is ended, but the execution mode of the freeze is not limited to this. , BB may be configured to be executed at the start or BB end, or may be configured to be executed based on the winning condition device or the staying game state.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるフリーズに関する構成から、フリーズの実行中に電源断が発生しなかった場合のフリーズの実行期間=Aフリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生するまでのフリーズの実行期間=Bフリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生した後のフリーズの実行期間=Cとした場合、A=B+Cとなるよう構成されている。 In addition, from the configuration related to the freeze in the rotating body type gaming machine according to the present example, when the power is cut off during the execution of the freeze, the freeze execution period=A When the power is cut off during the execution of the freeze If the power is cut during the execution of freeze, the execution period of freeze is B, and if the execution period of the freeze is C after the power is cut, A=B+C. Is configured.

尚、AT開始演出に係るフリーズが実行終了すると、前述したリール加速処理が実行されることとなる。 When the freeze related to the AT start effect is completed, the reel acceleration process described above is executed.

<<<<本例に適用可能な構成2>>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。
<<<<Configuration 2 Applicable to this Example>>>>
A configuration applicable to the rotating-type gaming machine according to this example will be described in detail below. It should be noted that any of the configurations described in detail below is applicable to all the above-described embodiments, and the configuration of 1 described in detail below may be applied, or a plurality of configurations described in detail below may be applied. Here's what you can do.

<<<ランプユニットの構成>>>
まず、図77及び図78を用いて、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニット(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10との総称)の点灯に関する構成を詳述する。
<<<Lamp unit configuration>>>
First, with reference to FIG. 77 and FIG. 78, a configuration regarding lighting of a lamp unit (a generic term for the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10) applicable to the gaming machine according to the present example will be described in detail.

図77は、ランプユニット点灯構成イメージである。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニットの点灯に関する構成を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、要素1の欄に図示されている項目は、「赤色」〜「色なし」の8個のみには限定されない。まず、図77に示すように、ランプユニットの点灯に関する要素として、要素1〜要素6の6種類の要素を有している。 FIG. 77 shows a lamp unit lighting configuration image. In the figure, a configuration relating to lighting of a lamp unit applicable to the gaming machine according to the present example will be described in detail. Each item shown in the figure is a partial excerpt to the last, and for example, the items shown in the column of element 1 are not limited to only eight items of “red” to “no color”. First, as shown in FIG. 77, there are six types of elements 1 to 6 as elements related to lighting of the lamp unit.

<要素1>
要素1は点灯色となっており、「赤色」、「青色」、「緑色」、「白色」、「赤色+緑色」、「青色+緑色」、「青色+白色」、「色なし」の8種類の点灯色を要素1として有している。尚、本例に係るランプユニットは複数のLEDから構成されており、点灯色が「赤色」の場合は、すべてのLEDが赤色にて点灯することを示しており、点灯色が「赤色+青色」の場合は、合計のLEDの個数であるN個のLEDのうち、M個のLEDが赤色にて点灯し、L個のLEDが青色にて点灯することを示している(N=M+L)。尚、赤色にて点灯するLEDと青色にて点灯するLEDの順序の組み合わせは1通りのみであってもよいし、複数通りであってもよい(複数通り設ける場合には、点灯色として、「赤色+青色1」、「赤色+青色2」のように点灯色を複数設けてもよい)。また、「色なし」は消灯(非点灯)を示しており、常時消灯となる場合に選択される点灯色となっている。尚、前述したように、同図における要素1〜要素6を構成する項目の数はあくまで一部の抜粋であり、要素1においては、「赤色+青色+緑色」等、3つ以上の色を組み合わせた点灯色を有するよう構成しても問題ない。
<Element 1>
Element 1 has a lighting color, and is 8 for "red", "blue", "green", "white", "red+green", "blue+green", "blue+white", and "no color". The element 1 has different types of lighting colors. The lamp unit according to the present example is composed of a plurality of LEDs. When the lighting color is "red", it means that all the LEDs are lit in red, and the lighting color is "red+blue". In the case of “,” it indicates that, out of the total number of LEDs, the N LEDs are lit in red and the L LEDs are lit in blue (N=M+L). .. There may be only one combination of the order of the LED lit in red and the LED lit in blue, or there may be a plurality of combinations (when a plurality of combinations are provided, the lighting color is “ A plurality of lighting colors may be provided such as "red+blue 1" and "red+blue 2"). In addition, “no color” indicates that the light is turned off (not turned on), which is the lighting color selected when the light is always turned off. Note that, as described above, the numbers of the items forming the elements 1 to 6 in the figure are only some extracts, and in the element 1, three or more colors such as “red+blue+green” are selected. There is no problem even if it is configured to have a combined lighting color.

<要素2>
要素2は点灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「点灯なし」の7種類の点灯時間を要素2として有している。尚、「常時」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「点灯なし」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっている。
<Element 2>
Element 2 is the lighting time, which is "0.1 seconds", "0.2 seconds", "0.3 seconds", "1 second", "3 seconds", "always", "no lighting". The element 2 has seven types of lighting times. Note that "always" is the lighting time selected when the lighting is always on, and "no lighting" is the lighting time selected when the lighting is always off.

<要素3>
要素3は消灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「消灯なし」の7種類の消灯時間を要素3として有している。尚、「常時」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「消灯なし」は、常時点灯となる場合に選択される消灯時間となっている。
<Element 3>
Element 3 is the turn-off time, which includes "0.1 seconds", "0.2 seconds", "0.3 seconds", "1 second", "3 seconds", "always", and "no lights off". The element 3 has seven types of extinguishing times. Note that "always" is the lighting time selected when the lighting is always off, and "no lighting" is the lighting time that is selected when the lighting is always on.

<要素4>
要素4は、点灯時間パターンとなっており、点灯時間パターンは、要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されており、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」、「0.1秒点灯→0.3秒消灯」、「0.2秒点灯→0.3秒消灯」、「1秒点灯→0.1秒消灯」、「3秒点灯→0.3秒消灯」、「常時点灯」、「常時消灯」の7種類の点灯時間パターンを要素4として有している。点灯時間パターンの一例としては、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」の場合、要素2である「0.1秒」の点灯時間と要素3である「0.1秒」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、「常時点灯」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「常時」の点灯時間と要素3である「消灯なし」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「点灯なし」の点灯時間と要素3である「常時」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。
<Element 4>
The element 4 is a lighting time pattern, and the lighting time pattern is configured by combining the lighting time which is the element 2 and the extinguishing time which is the element 3, and is "0.1 seconds lighting→0.1 seconds. Turn off, "Turn on for 0.1 seconds → Turn off for 0.3 seconds", "Turn on for 0.2 seconds → Turn off for 0.3 seconds", "Turn on for 1 second → Turn off for 0.1 seconds", "Turn on for 3 seconds → 0. The element 4 has seven types of lighting time patterns of "3 seconds off", "always on", and "always off". As an example of the lighting time pattern, in the case of “lighting for 0.1 seconds→lighting off for 0.1 seconds”, lighting time of “0.1 seconds” as element 2 and turning off of “0.1 seconds” as element 3 It is composed by combining with time. The "always on" is a lighting time pattern selected when the lighting is always on, and is configured by combining the lighting time of "always" which is the element 2 and the lighting time of "no lighting" which is the element 3. Has been done. Further, "always off" is a lighting time pattern selected when it is always off, and is configured by combining the lighting time of "no lighting" which is element 2 and the lighting time of "always" which is element 3. Has been done.

<要素5>
要素5は、点灯要素となっており、点灯要素は、要素1である点灯色と要素4である点灯時間パターンとを組み合わせて構成されている。換言すると、点灯要素は、要素1である点灯色と要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯要素の具体的な内容を点灯要素内容とし、点灯要素内容毎に振り分けた識別要素を点灯要素種別として図示している。点灯要素としては、点灯要素種別a:「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」点灯要素種別b:「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」点灯要素種別c:「0.1秒赤色点灯→0.3秒消灯」点灯要素種別d:「0.1秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」点灯要素種別e:「0.2秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」点灯要素種別f:「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」点灯要素種別h:「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」点灯要素種別k:「常時赤色点灯」点灯要素種別l:「常時青色点灯」点灯要素種別m:「常時緑色点灯」点灯要素種別n:「常時白色点灯」点灯要素種別o:「常時赤色+緑色点灯」点灯要素種別p:「常時青色+緑色点灯」点灯要素種別q:「常時青色+白色点灯」点灯要素種別r:「常時消灯(色なし)」の18種類の点灯要素を要素5として有している。点灯要素の一例としては、「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」の場合、要素1である「赤色」と要素4である「0.1秒点灯→0.1秒消灯」の点灯時間パターン(上述したように点灯時間パターンは点灯時間と消灯時間との組み合わせである)とを組み合わせて構成されている。また、「常時赤色+緑色点灯」は、要素1である「赤色+緑色」と要素4である「常時点灯」とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯(色なし)」は、要素1である「色なし」と要素4である「常時消灯」とを組み合わせて構成されている。
<Element 5>
The element 5 is a lighting element, and the lighting element is configured by combining the lighting color which is the element 1 and the lighting time pattern which is the element 4. In other words, the lighting element is configured by combining the lighting color which is the element 1, the lighting time which is the element 2 and the lighting time which is the element 3. For convenience of explanation, in the figure, the specific contents of the lighting elements are shown as the lighting element contents, and the identification elements distributed according to the lighting element contents are shown as the lighting element types. As the lighting elements, lighting element type a: “0.1 second red lighting→0.1 second unlit” lighting element type b: “0.1 second blue lighting→0.1 second unlit” lighting element type c: “0 .. 1 second red lighting→0.3 second off” lighting element type d: “0.1 second red+blue lighting→0.3 second off” lighting element type e: “0.2 second red+blue lighting→0. 3 seconds off” lighting element type f: “0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds off” lighting element type g: “1 second white lighting → 0.1 seconds off” lighting element type h: “1 second Blue + white lighting -> 0.1 seconds off" lighting element type i: "3 seconds green lighting -> 0.3 seconds off" lighting element type j: "3 seconds blue + green lighting -> 0.3 seconds off" lighting element type k: "Always red lighting" lighting element type l: "Always blue lighting" lighting element type m: "Always green lighting" lighting element type n: "Always white lighting" lighting element type o: "Always red + green lighting" lighting Element type p: “Always blue+green lighting” lighting element type q: “Always blue+white lighting” lighting element type r: 18 lighting elements of “always off (no color)” are provided as elements 5. .. As an example of the lighting element, in the case of “0.1 second red lighting→0.1 second light off”, the element 1 “red” and the element 4 “0.1 second light→0.1 second light off” The lighting time pattern (the lighting time pattern is a combination of the lighting time and the extinguishing time as described above) is combined. The “always red+green lighting” is configured by combining the element 1 “red+green” and the element 4 “always lighting”. The “always off (no color)” is configured by combining “no color” which is the element 1 and “always off” which is the element 4.

<要素6>
要素6は、点灯パターンとなっており、要素5である点灯要素を1又は複数組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯パターンの具体的な内容を点灯パターン内容とし、点灯パターン内容毎に振り分けた識別要素を点灯パターン種別として図示している。点灯パターンとしては、パターン1:「a→a→a→a」パターン2:「b→b→b→b」パターン3:「a→b→a→b」パターン4:「a→a→g→g」パターン5:「g→f→j」パターン6:「i→h→b」パターン7:「g→f→b」パターン8:「i→j→g」パターン9:「g→g→g」パターン10:「k」パターン11:「l」パターン12:「m」パターン13:「n」パターン14:「o」パターン15:「p」パターン16:「q」パターン17:「r」の17種類の点灯パターンを要素6として有している。点灯パターンの一例としては、パターン1:「a→a→a→a」の場合、要素5である「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返すよう構成されている。また、パターン8「i→j→g」の場合、点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」と実行した後、点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」を実行し、点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を実行するよう構成されている。尚、点灯パターンをさらに組み合わせて、パターン1→パターン4のようにランプユニットを点灯させてもよいし、パターン1→パターン4→パターン1→パターン4→パターン1→・・・のように、「パターン1→パターン4」を、点灯終了条件を充足するまで繰り返し点灯させてもよい。尚、点灯終了条件は、所定のエラー解除等の遊技の状況が変化した場合に充足するよう構成してもよいし、所定時間が経過した場合に充足するよう構成してもよい。
<Element 6>
The element 6 has a lighting pattern, and is configured by combining one or more lighting elements that are the element 5. In the figure, for convenience of description, the specific contents of the lighting pattern are shown as the lighting pattern contents, and the identification elements distributed for each lighting pattern contents are shown as the lighting pattern types. As the lighting pattern, pattern 1: “a→a→a→a” pattern 2: “b→b→b→b” pattern 3: “a→b→a→b” pattern 4: “a→a→g” →g" pattern 5: "g→f→j" pattern 6: "i→h→b" pattern 7: "g→f→b" pattern 8: "i→j→g" pattern 9: "g→g" →g” pattern 10: “k” pattern 11: “l” pattern 12: “m” pattern 13: “n” pattern 14: “o” pattern 15: “p” pattern 16: “q” pattern 17: “r 17 types of lighting patterns are included as the element 6. As an example of the lighting pattern, in the case of pattern 1: “a→a→a→a”, element 5 “red lighting for 0.1 seconds→lighting off for 0.1 seconds” is repeated four times. In the case of pattern 8 “i→j→g”, after executing the lighting element type i: “3 seconds green lighting→0.3 seconds lighting off”, lighting element type j: “3 seconds blue+green lighting→0” It is configured to execute ".3 seconds off", and execute the lighting element type g: "1 second white on→0.1 second off". The lamp units may be lit by further combining the lighting patterns as in pattern 1→pattern 4, or as in pattern 1→pattern 4→pattern 1→pattern 4→pattern 1→... “Pattern 1→Pattern 4” may be repeatedly lit until the lighting termination condition is satisfied. The lighting end condition may be configured to be satisfied when a game situation such as a predetermined error release is changed, or to be satisfied when a predetermined time has elapsed.

上記のように、本例に係る遊技機におけるランプユニットは点灯パターンの組み合わせによって点灯するよう構成されており、要素6の点灯パターンは、要素5の点灯要素の組み合わせによって構成されており、要素5の点灯要素は、要素1の点灯色と要素4の点灯時間パターンとの組み合わせによって構成されており、要素4の点灯時間パターンは、要素2の点灯時間と要素3の消灯時間との組み合わせによって構成されている。 As described above, the lamp unit in the gaming machine according to the present example is configured to be turned on by the combination of the lighting patterns, and the lighting pattern of the element 6 is configured by the combination of the lighting elements of the element 5 and the element 5 The lighting element of is configured by a combination of the lighting color of the element 1 and the lighting time pattern of the element 4, and the lighting time pattern of the element 4 is configured by a combination of the lighting time of the element 2 and the lighting time of the element 3. Has been done.

尚、ランプユニットの点灯に係る構成として、要素1〜要素6から構成されているよう詳述したが、これには限定されず、要素の数を増減してもよいし、要素1〜要素6の内容を変更してもよい(例えば、要素1を点灯輝度にする等)。 It is to be noted that although the configuration relating to the lighting of the lamp unit is described in detail as including the elements 1 to 6, it is not limited to this and the number of the elements may be increased or decreased, or the elements 1 to 6 may be increased or decreased. May be changed (for example, the lighting brightness of the element 1 is set).

次に、図78は、状況別報知態様の一例である。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能な、ランプユニットの点灯パターン(ランプユニット点灯パターンとも称することがある)、回胴バックランプS30の点灯態様(バックランプ点灯態様とも称することがある)、及びスピーカS20から出力されるサウンド(スピーカのサウンドとも称することがある)に関する遊技の状況毎の構成の一例を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、BB実行中に実行される点灯パターンはパターン7の1種類のみには限定されず、BBの種類(BBに係る条件装置の種類)やBBに当選した遊技状態によって点灯パターンを相違させてもよいし、1回のBBにおいて、複数の点灯パターンを組み合わせた点灯態様(点灯の周期)をBBが終了するまで繰り返し実行するよう構成してもよいことを補足しておく。また、エラーについても、一例として、メダル空エラーを例示しているが、エラーの種類によってランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。尚、構成1〜構成6のすべてにおいて、通常遊技中(エラー発生中でない、且つ、電源投入直後でない、且つ、待機画面の表示中でない、且つ、設定確認モードでない、且つ、設定変更モードでない、且つボーナス実行中でない状況)において選択させ得るランプユニットの点灯パターンは、パターン2、パターン5、パターン6、パターン7、パターン8、パターン9、パターン11、パターン15、パターン16、パターン17、のいずれか1つ又は複数の組み合わせとなるよう構成されている。尚、通常遊技中として、低確率状態やAT中状態などさまざまな遊技状態を有するよう構成しているため、遊技状態によって選択され得るランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。換言すると、特定の遊技状態では選択されない点灯パターンや特定の遊技状態でのみ選択され得る点灯パターンを有するよう構成してもよい。尚、電源投入時とは、電源投入から所定時間(例えば、1秒)経過まで(電源投入直後)の状況となっている。 Next, FIG. 78 is an example of a situation-based notification mode. In the figure, a lighting pattern of a lamp unit (which may also be referred to as a lamp unit lighting pattern) and a lighting mode of a rotating body back lamp S30 (also referred to as a back lamp lighting mode) which are applicable to the gaming machine according to the present example. A) and a sound output from the speaker S20 (also referred to as a speaker sound) in each situation of the game will be described in detail. It should be noted that each item shown in the figure is a partial excerpt, and, for example, the lighting pattern executed during BB execution is not limited to only one type of pattern 7, and the type of BB (conditions related to BB The lighting pattern may be made different depending on the type of device) or the game state of winning the BB, and in one BB, the lighting mode (lighting cycle) combining a plurality of lighting patterns is repeatedly executed until the BB ends. It is supplemented that it may be configured to. Further, regarding the error, the medal empty error is illustrated as an example, but the lighting pattern of the lamp unit may be different depending on the type of the error. In addition, in all of the configurations 1 to 6, during a normal game (error is not occurring, and it is not immediately after power-on, is not displaying the standby screen, is not in the setting confirmation mode, and is not in the setting change mode, And the lighting pattern of the lamp unit that can be selected in a situation where the bonus is not being executed) is any of pattern 2, pattern 5, pattern 6, pattern 7, pattern 8, pattern 9, pattern 11, pattern 15, pattern 16, and pattern 17. It is configured to be one or a combination of a plurality of them. Since the normal game is configured to have various game states such as a low probability state and an AT state, the lighting patterns of the lamp units that can be selected depending on the game state may be different. In other words, it may be configured to have a lighting pattern that is not selected in a specific gaming state or a lighting pattern that can be selected only in a specific gaming state. It should be noted that when the power is turned on, the state is from immediately after the power is turned on until a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed (immediately after the power is turned on).

<<構成1>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)バックランプ点灯態様:相対的に小さい光量(通常の光量よりも小さい光量)で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:電源投入時専用のサウンドを所定時間出力
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン12(常時緑色点灯)バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン9(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を3回繰り返す)バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)上記のように構成されている。尚、電源投入時に実行される演出は、電源断が発生する前に実行されていた演出や電源断発生前の遊技状態によって相違し得るよう構成してもよい。
<<Configuration 1>>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting) Back lamp lighting mode: Lighting with a relatively small light amount (light amount smaller than normal light amount) Speaker sound: A dedicated sound loops while a medal empty error occurs until the error is cleared (Repeat playback)
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting) Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: A dedicated sound is output for a predetermined time when the power is turned on <while the standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue lighting) Back lamp lighting mode: Normal light intensity lighting Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 12 (always green) Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Sound dedicated to setting confirmation mode <Setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 9 (“1 second white lighting→0.1 second dark” is repeated 3 times) Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: Sound dedicated to setting change mode <BB execution>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 7 ("1 second white lighting → 0.1 second lighting" → "0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds lighting" → "0.1 seconds blue lighting → 0.1 seconds Off)) Back lamp lighting mode: Lighted with normal light amount Speaker sound: Sound dedicated to the BB being executed is looped (repeatedly reproduced) as described above. The effect executed when the power is turned on may be configured to be different depending on the effect that was executed before the power failure or the game state before the power failure occurred.

構成1のように、メダル空エラー発生時等のエラー発生中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンのみを選択するよう構成し、且つ、点灯パターンを構成する点灯色として、メダル空エラー発生時には赤色が使用される一方、通常遊技中には赤色が使用されないよう構成する(所定の点灯色がエラー発生時にしか選択されないよう構成する)ことにより、遊技者や管理者が、エラーが発生している場合とエラーが発生していない場合とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、電源投入直後と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、電源投入直後と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、通常遊技中にも拘わらずエラーが発生したと誤認することがなく、遊技者はストレスなく遊技を進行できると共に、管理者はエラーが発生している遊技機を明確に判別することができることとなる。また、待機画面表示中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、待機画面表示中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、待機画面の表示中において、遊技者が遊技を進行していないにも拘わらず、派手な点灯パターンを使用することによる消費電力を抑制することができる。また、設定確認モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定確認モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定確認モードを即座に判別することができ、意図しない設定確認モードを迅速に判別することができると共に、設定キースイッチをオフにすることを失念してしまっても察知することができる。また、設定変更モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定変更モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定変更モードを即座に判別することができ、意図しない設定変更モードを迅速に判別することができる。また、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とを容易に判別することができ、遊技者や管理者が遊技の状況を明確に判別することができる。 As in configuration 1, it is configured such that only different lighting patterns are selected as the lighting pattern of the lamp unit during the error occurrence such as when a medal empty error occurs and during the normal game, and as a lighting color forming the lighting pattern. , Red color is used when a medal empty error occurs, while red color is not used during normal play (configuring that a predetermined lighting color is selected only when an error occurs) , It is possible to easily discriminate between the case where the error has occurred and the case where the error has not occurred, and it is possible to smooth the sales of the game hall and the progress of the game. Further, by configuring different lighting patterns as the lighting pattern of the lamp unit immediately after power-on and during normal game, the player or manager can easily discriminate between immediately after power-on and during normal game. Therefore, it is possible to smooth the sales of the game hall and the progress of the game. In addition, the player can proceed with the game without stress without misidentifying that an error has occurred despite the normal game, and the manager can clearly identify the game machine in which the error has occurred. Becomes Further, by configuring different lighting patterns as the lighting pattern of the lamp unit depending on whether the standby screen is displayed or the normal game, the player or the administrator can easily perform the standby screen display and the normal game. It is possible to make a distinction, and it is possible to smooth the sales of the game hall and the progress of the game. Further, during the display of the standby screen, it is possible to suppress the power consumption due to the use of the flashing lighting pattern even though the player is not playing the game. Further, by configuring different lighting patterns as the lighting pattern of the lamp unit in the setting confirmation mode and in the normal game, the player or the administrator can easily perform the setting confirmation mode and the normal game. It is possible to make a distinction, and it is possible to smooth the sales of the game hall and the progress of the game. In addition, the administrator can immediately determine the unintended setting confirmation mode, can quickly determine the unintended setting confirmation mode, and even if he forgets to turn off the setting key switch can do. Also, by configuring different lighting patterns as the lighting pattern of the lamp unit in the setting change mode and the normal game, the player or the administrator can easily switch between the setting change mode and the normal game. It is possible to make a distinction, and it is possible to smooth the sales of the game hall and the progress of the game. In addition, the administrator can immediately determine the unintended setting change mode, and can quickly determine the unintended setting change mode. Further, by configuring different lighting patterns as the lighting pattern of the lamp unit depending on whether the BB is being executed or the normal game is being executed (the state where the BB is not being executed), the player or the manager can make the BB executing and the normal game. It is possible to easily discriminate the middle state (the state where the BB is not being executed), and the player or the manager can clearly discriminate the state of the game.

尚、上述したような、ランプユニットに係るエラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、としては、通常遊技中において使用されない点灯色(要素1)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間(要素2)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない消灯時間(要素3)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間パターン(要素4)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯要素(要素5)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯パターン(要素6)を有するよう構成してもよい。 Incidentally, as described above, the difference between when the error relating to the lamp unit occurs and the normal game, the difference between immediately after turning on the power and the normal game, the difference between the display of the standby screen and the normal game, setting As the difference between the confirmation mode and the normal game, the difference between the setting change mode and the normal game, and the difference between the BB execution and the normal game, a lighting color that is not used during the normal game (element 1) may be provided, a lighting time (element 2) that is not used during a normal game may be provided, and a turn-off time (element 3) that is not used during a normal game may be provided. It may be configured to have a lighting time pattern (element 4) that is not used during a normal game, or may be configured to have a lighting element (element 5) that is not used during a normal game. Alternatively, it may be configured to have a lighting pattern (element 6) that is not used during a normal game.

<<構成2>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(色なし))バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)バックランプ点灯態様:待機画面表示中専用のパターンで点灯(点滅)
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)上記のように構成されている。
<<Configuration 2>>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always lit in red) Back lamp lighting mode: Lighting with normal light amount Speaker sound: Looping a dedicated sound during error occurrence of medal empty error until error cancellation
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no color)) Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <Standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue) Back lamp lighting mode: Lights (flashes) in a dedicated pattern during standby screen display
Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting) Back lamp lighting mode: Normal lighting level Speaker sound: No output <In setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always lit in red) Back lamp lighting mode: Lighting with normal light amount Speaker sound: No output <BB is being executed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 7 ("1 second white lighting → 0.1 second lighting" → "0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds lighting" → "0.1 seconds blue lighting → 0.1 seconds Off)) Back lamp lighting mode: Lighted with normal light amount Speaker sound: Sound dedicated to the BB being executed is looped (repeatedly reproduced) as described above.

<<構成3>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)上記のように構成されている。
<<Configuration 3>>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 (“Red for 0.1 seconds and turned off for 0.1 seconds” is repeated 4 times) Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Dedicated during medal empty error until error cancellation Loop sound (play repeatedly)
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white) Back lamp lighting mode: Normal light intensity Speaker sound: No output <Standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 (“1 second white lighting→0.1 second lighting”→“0.2 second blue+green lighting→0.3 second lighting”→“3 second green lighting→0.3 second lighting” ) Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always red lighting) Back lamp lighting mode: Normal lighting level Speaker sound: No output <In setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always lit in red) Back lamp lighting mode: Lighting with normal light amount Speaker sound: No output <BB is being executed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 ("3 seconds green lighting → 0.3 seconds off" → "1 second blue + white lighting → 0.1 seconds off" → "0.1 seconds blue lighting → 0.1 seconds off" ) Back lamp lighting mode: Lighted with normal light amount Speaker sound: Loop sound for exclusive use during BB (repeated reproduction) As described above.

<<構成4>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン14(常時赤色+緑色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。尚、メダル空エラー発生中にスピーカから出力する警告音と、設定確認モード中及び設定変更モード中にスピーカから出力する警告音とを同一の警告音とし、警告音とは別に、メダル空エラー発生中には「メダル空エラー発生中です」との音声をスピーカから出力し、設定確認モード中には「設定確認モード中です」とスピーカから出力し、設定変更モード中には「設定変更モード中です」とスピーカから出力するよう構成してもよい。尚、メダル空エラーとは異なるエラーに関しても同様に、警告音と「〇〇エラー中です」の音声とをスピーカから出力するよう構成してもよい。
<<Configuration 4>>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 14 (always red + green lighting) Back lamp lighting mode: Lighting with normal light amount Speaker sound: Until the error is cleared, a dedicated sound is looped (repeated playback)
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white) Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <while the standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue) Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 ("0.1 second red lighting → 0.1 second light off" → "0.1 second blue light → 0.1 second light off" → "0.1 second red light → 0.1 second "Off" → "Blue for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds") Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <In setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 ("0.1 second red lighting → 0.1 second light off" → "0.1 second blue light → 0.1 second light off" → "0.1 second red light → 0.1 second "Off" → "Blue for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds") Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <BB is being executed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 (“3 seconds green lighting → 0.3 seconds lighting” → “1 second blue + white lighting → 0.1 seconds lighting” → “0.1 seconds blue lighting → 0.1 seconds lighting” ) Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Loops a dedicated sound during BB (repeated playback)
It is configured as described above. The warning sound output from the speaker when a medal empty error occurs and the warning sound output from the speaker during the setting confirmation mode and the setting change mode are the same warning sound. During the setting confirmation mode, the speaker outputs the voice saying "A medal empty error is occurring", from the speaker during the setting confirmation mode, and in the setting change mode. It may be configured to output from a speaker. Note that, for an error different from the medal empty error, a warning sound and a voice "In error." may be output from the speaker in the same manner.

<<構成5>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))バックランプ点灯態様:点灯→消灯(通常遊技中となった場合に点灯)
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)上記のように構成されている。
<<Configuration 5>>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting) Back lamp lighting mode: Lighting at normal light level Speaker sound: Until the error is cleared, a dedicated sound is looped (repeated playback)
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always extinguished (no lighting)) Back lamp lighting mode: lighting → extinguished (lights when the normal game is in progress)
Speaker sound: No output <Displaying standby screen>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting)) Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting) Back lamp lighting mode: Lighted at normal light level Speaker sound: Special sound during setting confirmation mode <Setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting) Back lamp lighting mode: Lighted at normal light level Speaker sound: Special sound during setting change mode <BB execution>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 ("1 second white lighting → 0.1 second lighting" → "0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds lighting" → "3 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds Off)) Back lamp lighting mode: Lighted with normal light amount Speaker sound: Sound dedicated to the BB being executed is looped (repeatedly reproduced) as described above.

<<構成6>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)上記のように構成されている。
<<Configuration 6>>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 (“Red for 0.1 seconds and turned off for 0.1 seconds” is repeated 4 times) Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Dedicated during medal empty error until error cancellation Loop sound (play repeatedly)
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting)) Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <Standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always blue) Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <In setting confirmation mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 ("0.1 second red lighting → 0.1 second light off" → "0.1 second red light → 0.1 second light off" → "1 second white light → 0.1 second light off"->"White for 1 second, then off for 0.1 second") Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Sound for exclusive use during setting confirmation mode <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 ("0.1 second red lighting → 0.1 second light off" → "0.1 second red light → 0.1 second light off" → "1 second white light → 0.1 second light off"->"White for 1 second, then off for 0.1 second") Back lamp lighting mode: Lights at normal light level Speaker sound: Special sound during setting change mode <BB execution>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 ("1 second white lighting → 0.1 second lighting" → "0.2 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds lighting" → "3 seconds blue + green lighting → 0.3 seconds Off)) Back lamp lighting mode: Lighted with normal light amount Speaker sound: Sound dedicated to the BB being executed is looped (repeatedly reproduced) as described above.

尚、同図においては、構成1〜構成6の6種類の構成を例示したが、当該構成はあくまで一例であり、遊技の状況毎のランプユニット点灯パターンやバックランプ点灯態様やスピーカから出力するサウンドを各構成から組み合わせてもよいし、どのように変更してもよい。また、ランプユニットの点灯パターンについては、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成することが好適である。 It should be noted that in the figure, six types of configurations 1 to 6 are illustrated, but the configurations are merely examples, and a lamp unit lighting pattern, a back lamp lighting mode, and a sound output from a speaker for each game situation. May be combined from each configuration, and may be changed in any way. Regarding the lighting pattern of the lamp unit, regarding the lamp unit, the difference between the time when an error occurs and the normal game, the difference between immediately after turning on the power and the normal game, the display of the standby screen and the normal game As the differences, the difference between the setting confirmation mode and the normal game, the difference between the setting change mode and the normal game, and the difference between the BB execution and the normal game, the elements 1 to 6 described above. It is preferable to configure any one of (see FIG. 77) that is not selected during the normal game.

また、同図においては、エラーとしてメダル空エラーのみを例示しているが、これには限定されず、表示判定エラーやドア開放エラーについても、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成してもよいし、メダル空エラーと表示判定エラーとで、ランプユニットに係る前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを相違させる等、発生しているエラーの種類によって、ランプユニットに係る前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを相違させてもよい。 Further, in the figure, only the medal empty error is illustrated as the error, but the invention is not limited to this, and the display determination error and the door opening error are also related to the lamp unit when the error occurs and during the normal game. , The difference between immediately after turning on the power and the normal game, the difference between displaying the standby screen and the normal game, the difference between the setting confirmation mode and the normal game, the setting change mode and the normal game As the difference between the inside and the difference between the BB execution and the normal game, any one of the above-described elements 1 to 6 (see FIG. 77) is selected that is not selected during the normal game. Depending on the type of error that has occurred, for example, the medal empty error and the display determination error may be different from one of the above-described elements 1 to 6 (see FIG. 77) related to the lamp unit. Any of the above-described elements 1 to 6 (see FIG. 77) relating to the lamp unit may be different.

また、再遊技役が停止表示した際には、ランプユニットの点灯態様によって遊技者に再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示したことを報知するよう構成してもよく、具体的には、所定の遊技状態にて実行されたゲームにおいて、再遊技役に当選して再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示した場合にランプユニットが点灯するよう構成し、且つ、要素1〜要素6のいずれかを当該ランプユニットの点灯態様には含まれており、再遊技役に当選せずに再遊技役に係る図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせが停止表示した場合におけるランプユニットの点灯態様には含まれないよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は再遊技役に当選したことを明確に認識することができる。 Further, when the re-play combination is stopped and displayed, the player may be informed that the symbol combination related to the re-play combination is stopped and displayed by the lighting mode of the lamp unit. In the game executed in the game state, the lamp unit is configured to turn on when the re-play combination is won and the symbol combination related to the re-play combination is stopped and displayed, and any one of element 1 to element 6 Is included in the lighting mode of the lamp unit, and is not included in the lighting mode of the lamp unit when a symbol combination different from the symbol combination relating to the re-gaming combination is stopped and displayed without winning the re-gaming combination. It may be configured as follows. With this configuration, the player can clearly recognize that the re-winning combination has been won.

<<<前扉開放と払出に関する構成>>>
次に、図79を用いて、本例に係る遊技機に適用可能な遊技メダルの払出に関する構成を詳述する。尚、同図に示す、「通常」とは、例えば、「低確率状態」にて入賞‐B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示して11枚の遊技メダルを払い出すような場合を示している。また、「扉開放前に払出発生」や「扉開放後に払出発生」についても、入賞‐B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示する場合を例示している。尚、同図においては、クレジット(クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数)が上限値(本例では、50)である場合について詳述している。
<<<Configuration related to opening and paying out front door>>>
Next, with reference to FIG. 79, a configuration regarding payout of game medals applicable to the gaming machine according to the present example will be described in detail. In addition, "normal" shown in the figure, for example, in the "low probability state", winning the prize-B (common bell), the symbol combination corresponding to the common bell (for example, prize 04) is stopped and displayed. 11 shows a case where 11 game medals are paid out. In addition, when "Payout occurs before opening the door" or "Payout occurs after opening the door", you win the prize-B (common bell) and the symbol combination corresponding to the common bell (for example, prize 04) is stopped and displayed. Is illustrated. It should be noted that in the figure, the case where the credit (the number of credits displayed on the credit number display device D200) is the upper limit value (50 in this example) is described in detail.

<<構成1>>
<通常の払出の場合>
構成1における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離すこと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。
<<Configuration 1>>
<In case of normal payout>
The case where the normal payout in the configuration 1 is executed will be described in detail. First, in a situation in which two reels out of three reels are stopped and the other one reel is rotating, the third stop button is pressed (the third stop button is pressed when the third stop button is pressed). It may be referred to as turning on), and the winning display 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button is not being pressed (the third stop button is being changed from being pressed to being not being pressed by the player releasing the finger from the third stop button, etc.) When the button is not pressed, it may be referred to as turning the third stop button from ON to OFF), the game medal corresponding to the prize 04 is paid out, and the payout sound corresponding to the payout of the game medal from the speaker S20 (same as above). Sound B) in the figure is output for a predetermined time.

<扉開放前に払出が実行される場合>
次に、構成1における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了すると共に、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、前扉DUは開放されたままとなっており、即ち、前扉開放報知音は、前扉DUが開放された場合に出力開始され、その後前扉DUが開放されたままであっても出力開放から特定時間経過することによって出力が終了するよう構成されている。このように構成することによって、管理者が設定確認や設定変更を行うために前扉DUを開放した場合等において、設定確認又は設定変更が終了するまで前扉開放報知音が出力され続けることを防止することがなく、ストレスなく設定確認及び設定変更を行うことができることとなる。尚、同図においては、払出音の出力終了と同時に前扉開放音の出力が終了するよう図示しているが、これには限定されず、払出音の出力終了タイミングと前扉開放音の出力終了タイミングとが異なるタイミングとなっていても何ら問題ない。
<When payout is executed before opening the door>
Next, the case where the payout is executed before opening the door in the configuration 1 will be described in detail. First, in a situation in which two reels out of the three reels are stopped and the other one reel is rotating, the third stop button is turned on, and the prize 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button is turned from ON to OFF, the game medal corresponding to the prize 04 is paid out, and the payout sound corresponding to the payout of the game medal is started to be output from the speaker S20. After that, under the condition that the payout sound corresponding to the payout of the game medals is output, the front door DU is opened, and the speaker S20 notifies the front door DU of the opening of the front door DU (in the figure). The sound A) is output. That is, the payout sound and the front door opening notification sound are simultaneously output. After that, the output of the payout sound ends after a predetermined time has elapsed from the start of the output of the payout sound, and the output of the front door opening notification sound ends. Note that the front door DU remains open, that is, the front door opening notification sound starts to be output when the front door DU is opened, and then is output even if the front door DU remains open. The output is configured to end when a specific time elapses after the opening. With this configuration, when the administrator opens the front door DU to confirm or change the setting, the front door opening notification sound is continuously output until the setting confirmation or the setting change is completed. The setting can be confirmed and the setting can be changed without stress without prevention. In the figure, the output of the front door opening sound is ended at the same time as the output of the payout sound is ended, but the present invention is not limited to this, and the output end timing of the payout sound and the output of the front door opening sound are output. There is no problem if the end timing is different from the end timing.

<扉開放後に払出が実行される場合>
次に、構成1における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、前扉DUの開放から特定時間が経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了する。
<When payout is executed after opening the door>
Next, the case where the payout is executed after the door is opened in the configuration 1 will be described in detail. First, in a situation in which two reels out of the three reels are stopped and the other one reel is rotating, the third stop button is turned on, and the prize 04 is stopped and displayed. After that, under the condition that the third stop button is on, the front door DU is opened, and the speaker S20 outputs the front door opening notification sound (sound A in the figure) for notifying that the front door DU is open. It That is, the front door opening notification sound is output by opening the front door DU regardless of whether the third stop button is on or off. After that, under the condition that the front door DU is opened and the front door opening notification sound is output, the third stop button is turned from ON to OFF, the game medal corresponding to the winning prize 04 is paid out, and the speaker S20 is used. The payout sound corresponding to the payout of the game medal is started to be output. That is, the payout sound and the front door opening notification sound are simultaneously output. After that, a specific time has elapsed from the opening of the front door DU, and the output of the front door opening notification sound ends. Then, the output of the payout sound ends after a predetermined time has elapsed from the start of the output of the payout sound.

構成1のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報知音と払出音とを同時に出力可能に構成することにより、遊技機の状況がリアルタイムで把握できることとなる。尚、上記構成1のように構成する場合には、前扉開放報知音と払出音とを区別し易いような出力態様(音色、音程、テンポ、等)にすることが好適である。 As in the configuration 1, the game medals can be paid out regardless of the opening of the front door DU, so that the front door DU is forgotten to be closed when the manager of the game hall supplies the game machine with the game medals. Even in the case where the game is exhausted (it is not closed tightly), the game medals can be normally paid out, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged. In addition, the front door opening notification sound and the payout sound can be simultaneously output, so that the status of the gaming machine can be grasped in real time. In the case of the configuration 1 described above, it is preferable to set the output mode (tone color, pitch, tempo, etc.) so that the front door opening notification sound and the payout sound can be easily distinguished.

<<構成2>>
<通常の払出の場合>
構成2における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離すこと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。
<<Configuration 2>>
<In case of normal payout>
The case where the normal payout in the configuration 2 is executed will be described in detail. First, in a situation in which two reels out of three reels are stopped and the other one reel is rotating, the third stop button is pressed (the third stop button is pressed when the third stop button is pressed). It may be referred to as turning on), and the winning display 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button is not being pressed (the third stop button is being changed from being pressed to being not being pressed by the player releasing the finger from the third stop button, etc.) When the button is not pressed, it may be referred to as turning the third stop button from ON to OFF), the game medal corresponding to the prize 04 is paid out, and the payout sound corresponding to the payout of the game medal from the speaker S20 (same as above). Sound B) in the figure is output for a predetermined time.

<扉開放前に払出が実行される場合>
次に、構成2における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力されると共に、払出音の出力が終了する。その後、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、払出音の出力期間である所定時間は、前扉開放報知音の出力中に終了することとなる。
<When payout is executed before opening the door>
Next, the case where the payout is executed before opening the door in the configuration 2 will be described in detail. First, in a situation in which two reels out of the three reels are stopped and the other one reel is rotating, the third stop button is turned on, and the prize 04 is stopped and displayed. After that, the third stop button is turned from ON to OFF, the game medal corresponding to the prize 04 is paid out, and the payout sound corresponding to the payout of the game medal is started to be output from the speaker S20. After that, under the condition that the payout sound corresponding to the payout of the game medals is output, the front door DU is opened, and the speaker S20 notifies the front door DU of the opening of the front door DU (in the same figure). The sound A) is output, and the output of the payout sound ends. After that, a specific time has elapsed from the opening of the front door DU, and the output of the front door opening notification sound ends. The predetermined period of time, which is the output period of the payout sound, ends during the output of the front door opening notification sound.

<扉開放後に払出が実行される場合>
次に、構成2における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されるが、当該払出に対応した払出音は出力されない。その後、遊技メダルの払出が実行されている状況下、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了すると共に、入賞04に対応する払出音が出力される。その後、入賞04に対応する遊技メダルの払出開始から所定時間経過し、払出音の出力が終了する。
<When payout is executed after opening the door>
Next, the case where the payout is executed after the door is opened in the configuration 2 will be described in detail. First, in a situation in which two reels out of the three reels are stopped and the other one reel is rotating, the third stop button is turned on, and the prize 04 is stopped and displayed. After that, under the condition that the third stop button is on, the front door DU is opened, and the speaker S20 outputs the front door opening notification sound (sound A in the figure) for notifying that the front door DU is open. It That is, the front door opening notification sound is output by opening the front door DU regardless of whether the third stop button is on or off. After that, under the condition that the front door DU is opened and the front door open notification sound is output, the third stop button is turned from ON to OFF, and the game medal corresponding to the winning 04 is paid out. The corresponding payout sound is not output. After that, under the situation that the payout of the game medals is being executed, a specific time has elapsed from the opening of the front door DU, the output of the front door opening notification sound is finished, and the payout sound corresponding to the winning prize 04 is output. After that, a predetermined time has elapsed from the start of the payout of the game medals corresponding to the prize 04, and the output of the payout sound ends.

構成2のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報知音と払出音とを同時に出力しないよう構成することにより、前扉開放報知音と払出音との音色が混在することにより、遊技機の状況が判断し難くなる事態を防止することができる。尚、構成2において、前扉開放報知音の出力中においても、払出音を出力するよう構成し、払出音の音量を前扉開放報知音の音量と比較して相対的に小さく(音量0も含む)するよう構成してもよい。 As in the configuration 2, the game medal can be paid out regardless of the opening of the front door DU, so that the front door DU is forgotten to be closed when the manager of the game hall supplies the game machine with the game medal. Even in the case where the game is exhausted (it is not closed tightly), the game medals can be normally paid out, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged. In addition, by preventing the front door opening notification sound and the payout sound from being output at the same time, it is possible to prevent the situation where it becomes difficult to determine the situation of the gaming machine due to the mixture of the timbres of the front door opening notification sound and the payout sound. can do. In the configuration 2, the payout sound is output even while the front door open notification sound is being output, and the volume of the payout sound is relatively low compared to the volume of the front door open notification sound (volume 0 is also It may be configured to include).

<<その他の構成>>
図79に例示した構成を適用した場合、前扉DUの開放中においても、遊技メダルの投入、マックスベットボタン(本例では、ベットボタンD220)の操作、及びベットボタンランプS50(マックスベットランプとも称することがある)や投入可能ランプやベットランプ(1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ)の点灯が有効となるよう構成してもよい。即ち、前扉DUの開放中に遊技メダルを投入した場合には、遊技メダルの投入を検出可能であり(ブロッカがオンであり)、且つ当該投入が有効(クレジットが増加する、又は遊技メダルがベットされる)となるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音(又はメダル投入音)をスピーカS20から出力するよう構成してもよい(前扉DUが開放していない場合においても、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音は出力可能)し、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音を出力しないよう構成してもよい。
<<Other configurations>>
When the configuration illustrated in FIG. 79 is applied, even when the front door DU is open, a game medal is inserted, a max bet button (a bet button D220 in this example) is operated, and a bet button lamp S50 (both a max bet lamp is also included. It may be configured so that the lighting of a chargeable lamp or a bet lamp (1 bet lamp, 2 bet lamp, 3 bet lamp) is effective. That is, when a game medal is inserted while the front door DU is open, the insertion of the game medal can be detected (the blocker is on), and the insertion is valid (the credit increases or the game medal is Bet). In such a case, a bet sound (or a medal insertion sound) corresponding to insertion of a game medal or operation of a bet button (max bet button) may be output from the speaker S20 (front door DU). Even when is not open, the betting sound corresponding to the insertion of the game medal or the operation of the bet button (max bet button) can be output), and the insertion of the game medal or the operation of the bet button (max bet button) is supported. The betting sound may not be output.

<<<電源断と払出に関する構成>>>
本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま電源断した場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、回胴バックライトS30の点滅による演出をバックランプ演出と称することがある。
<<<Power-off and payout configuration>>>
The operation that can be applied to the gaming machine according to this example and that is performed when the power is cut off while the third stop is being pressed when the small winning combination is won will be illustrated below. Note that any of the configurations exemplified below is applicable to all the embodiments according to the present example. Note that the configuration described in detail below exemplifies a case where the credit is the upper limit value (for example, 50), in other words, a game medal is paid out to the medal receiving tray D230 by winning a small winning combination. Further, the effect produced by blinking the back drum backlight S30 may be referred to as a back lamp effect.

<構成1>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される上記の作用となるように構成してもよい。
<Structure 1>
In a game that wins a small role (for example, the common bell of winning 04), press the 3rd stop button (turn it on) to win the small role -> the power is cut off while pressing the 3rd stop button (A power failure occurs in the game hall, etc.) → The power is restored while the third stop button is pressed → The power is restored and the game medal corresponding to the small win is paid out. May be.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成1のように、第3停止ボタンを押下したまま電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。 Further, when the game progresses in a situation where the power is not cut off and the payout of the game medal based on the winning of the small winning combination is executed, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination can be executed. Moreover, while the payout sound based on the winning of the small winning combination can be output, the power is restored while the third stop button is pressed down as in the configuration 1 described above, and the payout of the game medal based on the winning of the small winning combination is executed. In this case, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination may not be executed, and the payout sound based on the winning of the small winning combination may not be output. With this configuration, it is possible to prevent the player from being surprised by the sudden execution of the back lamp effect and the output of the payout sound after the power is restored.

このように構成することにより、遊技者が第3停止を押下している場合に電源断が発生し、即座に電源復帰した場合等においても、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益を生じないようにすることができる。尚、主制御基板M側が制御する所定の操作部材(例えば、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等)のいずれかが操作されていても、他の所定の操作部材が操作されていなければ、入賞に基づく遊技メダルの払出を実行可能に構成してもよい。例えば、電源断から復帰する場合に、第3停止ボタンとスタートレバーとの双方が操作されている(オンとなっている)場合には、入賞に基づく遊技メダルの払出を実行しないよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、(1)その後、第3停止ボタンを離すかスタートレバーを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材のうちオンとなっている操作部材が1つのみとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよいし、(2)その後、第3停止ボタンとスタートレバーとを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材がすべてオフとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよい。 With this configuration, even when the power is cut off when the player is pressing the third stop and the power is immediately restored, the payout of the game medal based on the winning of the small winning combination is executed. Therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged. It should be noted that even if any of predetermined operation members controlled by the main control board M side (for example, a start lever, all stop buttons, a bet button (max bet button), a settlement button, etc.) is operated, another predetermined operation member is operated. If the operation member is not operated, the payout of the game medal based on the winning may be executed. For example, when returning from power-off, if both the third stop button and the start lever are operated (turned on), the payout of game medals based on winning is not executed. Good. In the case of such a configuration, (1) after that, by releasing the third stop button or the start lever (the operating member which is turned on among the operating members controlled by the main control board M side is 1). It may be configured such that the payout of the game medal based on the winning is executed (by only one) (2) After that, by releasing the third stop button and the start lever (the main control board M side is It may be configured such that the payout of the game medal based on the winning is executed by all the operation members to be controlled being turned off.

尚、上記電源断が発生する状況を例示すると、電源スイッチがオンからオフになる、電源を供給するケーブルが断線する、遊技場に停電が発生する、電源を供給するケーブルが差し込み口から抜ける、等が考えられ、いずれの場合にも、上述した構成に適用可能である。 As an example of the situation where the power supply is cut off, the power switch is turned on, the power supply cable is disconnected, a power failure occurs in the game arcade, the power supply cable is pulled out from the insertion port, Etc. are considered, and in any case, it is applicable to the above-mentioned structure.

<構成2>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)し、電源断が発生する(電源スイッチをオフにする等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する(電源スイッチをオンにする等)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→ドア開放エラーが解除されると共に、前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される上記の作用となるように構成してもよい。
<Structure 2>
In the game in which a small win (for example, the common bell of prize 04) is won, press the third stop button (turn it on) to win the small win → Open the front door DU while pressing the third stop button (Opening the front door DU causes a door opening error), power is cut off (power switch is turned off, etc.) → Power is restored with the third stop button pressed (power switch is turned on) → Close the front door DU while pressing the third stop button to release the door opening error (for example, insert the door key into the keyhole D260 and twist in a predetermined direction) → The door opening error is released The game medal corresponding to the small winning combination may be paid out as described above.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成2のように、第3停止ボタンを押下したままドア開放エラーが解除されて、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、ドア開放エラー解除後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。 Further, when the game progresses in a situation where the power is not cut off and the payout of the game medal based on the winning of the small winning combination is executed, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination can be executed. Moreover, while the payout sound based on the winning of the small winning combination can be output, the door opening error is released while the third stop button is pressed down as in the configuration 2 described above, and the payout of the game medal based on the winning of the small winning combination is released. When is executed, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination may not be executed, and the payout sound based on the winning of the small winning combination may not be output. With this configuration, it is possible to prevent the player from being surprised by the sudden execution of the back lamp effect and the output of the payout sound after the door opening error is released.

<構成3>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンから指を離す(第3停止ボタンをオンからオフにする)→電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される上記のように構成してもよい。
<Structure 3>
In a game that wins a small role (for example, the common bell of winning 04), press the 3rd stop button (turn it on) to win the small role -> the power is cut off while pressing the 3rd stop button (A power outage occurs in the game hall) → Release the finger from the 3rd stop button (turn the 3rd stop button from ON to OFF) → Restore the power → Return the power and pay out the game medal corresponding to the small win May be configured as described above.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成3のように、第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生して、第3停止ボタンを離した後に電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かせてしまうことがないよう構成することができる。 Further, when the game progresses in a situation where the power is not cut off and the payout of the game medal based on the winning of the small winning combination is executed, the back lamp effect based on the winning of the small winning combination can be executed. Moreover, while the payout sound based on the winning of the small winning combination can be output, the power is cut off while the third stop button is being pressed and the power is restored after the third stop button is released, as in the configuration 3 described above. When the payout of the game medal based on the winning of the small win is executed, the back lamp effect based on the winning of the small win is not executed, and the payout sound based on the winning of the small win is not output. Good. With this configuration, it is possible to prevent the player from being surprised by the sudden execution of the back lamp effect and the output of the payout sound after the power is restored.

尚、上記構成1、構成2又は構成3のように構成した場合には、電源断復帰後の処理として、第3停止ボタンが押下されているか否か(オンであるか否か)を判定する処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行する前に、入賞に基づく遊技メダルの払出処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行するよう構成してもよい。また、前述したように、小役が入賞となる図柄組み合わせが停止表示した状況にて第3停止ボタンを押したまま電源断が発生し、その後第3停止ボタンを押下したまま電源断から復帰し、その後第3停止ボタンを離すことにより入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよく、そのように構成した場合においては、当該払出に対応する払出音の出力とバックランプ演出は実行されないよう構成してもよい(電源断を介せずに入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、払出音の出力とバックランプ演出とを実行する)。 In the case of the configuration 1, the configuration 2, or the configuration 3 described above, it is determined whether or not the third stop button is pressed (whether or not it is turned on) as a process after the recovery from the power failure. Before performing the process (the process executed in the game progress control process), the payout process of the game medal based on the winning (the process executed in the game progress control process) may be executed. In addition, as described above, in the situation where the symbol combination in which the small winning combination is a prize is stopped and displayed, the power is cut off while the third stop button is being pressed, and then the power is cut off while the third stop button is being pressed. Alternatively, the game tokens may be paid out based on the winning by releasing the third stop button, and in such a case, the output of the payout sound and the back lamp effect corresponding to the payouts are performed. May be configured not to be executed (when the payout of the game medal based on the winning is executed without the power interruption, the output of the payout sound and the back lamp effect are executed).

<<<設定確認モードと払出に関する構成>>>
本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま設定キースイッチをオンにした場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、以下に詳述する構成は、リール停止中であり、且つ電源投入されており、且つ、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等の主制御基板側にて制御される各種操作部材が操作されていない(オンではない)状況にて、前扉DUを開放して設定キースイッチをオフからオンにした場合には、設定確認モードに移行可能に構成されている場合を例示している。尚、設定確認モード中においては、演出表示装置S40にて設定確認モード中である旨を報知するよう構成してもよいし、報知しないよう構成してもよい。
<<<Configuration of confirmation mode and payout>>>
The following is an example of the operation applicable to the gaming machine according to the present example when the setting key switch is turned on while the third stop is held down when the small winning combination is won. Note that any of the configurations exemplified below is applicable to all the embodiments according to the present example. Note that the configuration described in detail below exemplifies a case where the credit is the upper limit value (for example, 50), in other words, a game medal is paid out to the medal receiving tray D230 by winning a small winning combination. Further, the configuration described in detail below is in the state where the reel is stopped and the power is turned on, and the main control board side such as the start lever, all stop buttons, the bet button (max bet button), the adjustment button, etc. When the various operation members controlled by are not operated (not on) and the front door DU is opened and the setting key switch is turned on from off, it is possible to shift to the setting confirmation mode. The case where it is done is illustrated. In the setting confirmation mode, the effect display device S40 may be configured to notify that the setting confirmation mode is in effect, or not.

<構成1>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)して設定キースイッチをオンにする(設定確認モードには移行しない)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→第3停止ボタンを離しても設定確認モードに移行しない上記のように構成してもよい。
<Structure 1>
In the game in which a small win (for example, the common bell of prize 04) is won, press the third stop button (turn it on) to win the small win → Open the front door DU while pressing the third stop button (Opening the front door DU causes a door opening error) and turns on the setting key switch (does not shift to the setting confirmation mode) → Closes the front door DU while pressing the third stop button. The door opening error is canceled (for example, the door key is inserted into the keyhole D260 and twisted in a predetermined direction). The setting confirmation mode may not be entered even if the third stop button is released.

また、そのように構成した場合には、その後設定キースイッチがオンのまま、ベットが可能であり、ベットされている状況にてスタートレバーを操作することでリールが回転開始可能であり、停止ボタンを操作することによりリールを停止することが可能であるよう(遊技を進行可能に)構成してもよい。また、その後設定キースイッチがオンのままでは、ベットが不可能(遊技メダルの投入も不可能)としてもよいし、ベットは可能であるがスタートレバーを操作してもリールが回転開始しないよう構成してもよい。換言すると、設定キースイッチがオンのままでは、遊技の実行ができないよう構成してもよい。そのように構成した場合には、演出表示装置S40には設定確認モード中である旨の表示は表示されないことを補足しておく。また、設定キースイッチがオンのまま(上記構成1のような作用となった後)、再遊技図柄が停止表示していない状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行し得るよう構成してもよいし、再遊技図柄が停止表示している状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行しないよう構成してもよい。また、前記前扉DUを開放して設定確認モードに移行した場合においては、設定確認モードである旨を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよい。 Also, in the case of such a configuration, betting is possible while the setting key switch is still turned on, and the reel can be started to rotate by operating the start lever while betting is being performed, and the stop button It may be configured such that the reel can be stopped by operating (the game can be advanced). Further, after that, if the setting key switch remains on, betting may not be possible (gaming of game medals is not possible), or betting is possible but the reel does not start rotating even if the start lever is operated. You may. In other words, the game may not be executed if the setting key switch remains on. It should be added that, in the case of such a configuration, the effect display device S40 does not display a display indicating that the setting confirmation mode is in effect. Moreover, when the front key DU is opened in a situation where the re-game symbol is not stopped and displayed while the setting key switch is still on (after the operation of the above-mentioned configuration 1), the mode shifts to the setting confirmation mode. It may be configured to obtain, or may be configured not to shift to the setting confirmation mode when the front door DU is opened in a situation where the re-gaming symbol is stopped and displayed. Further, when the front door DU is opened and the mode is shifted to the setting confirmation mode, the effect display device S40 may display the fact that the setting confirmation mode is set.

<<<マックスベットランプの点灯に関する構成>>>
次に、図80〜図83を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なマックスベットランプ(ベットボタンランプS50とも称することがある)の点灯に関する作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。尚、マックスベットランプとは、マックスベットボタン内部又は近傍に設けられている、マックスベットボタンの操作が有効である旨を報知する、副制御基板S側又は主制御基板M側にて制御されるランプである。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s等のメダル投入口D170に投入された遊技メダルを検出するセンサが遊技メダルを1枚ずつ検出する場合)を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、又は第2投入センサD30sによる1枚の遊技メダルの検出)と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。
<<<Configuration related to lighting of Max-Bet lamp>>>
Next, with reference to FIG. 80 to FIG. 83, an operation regarding lighting of a max bet lamp (also referred to as a bet button lamp S50) applicable to the rotating body type gaming machine according to the present example will be described in detail. Note that the configuration illustrated below exemplifies a configuration in which game medals can be inserted even while the replay is stopped. The max bet lamp is controlled by the sub control board S side or the main control board M side that is provided inside or in the vicinity of the max bet button and notifies that the operation of the max bet button is effective. It is a lamp. In the figure, it is turned on when the max bet lamp is turned on (or blinking), turned off when the max bet lamp is turned off, and turned on when the bet lamp D211 is turned on and 1 bet OFF when the lamp D211 is off, ON when the 2 bet lamp D212 is ON, OFF when the 2 bet lamp D212 is OFF, and ON when the 3 bet lamp D213 is ON, It is illustrated that the 3-bet lamp D213 is off, that the start lamp D180 is on (or blinking) is on, and that the start lamp D180 is off. Further, in the figure, when inserting game medals one by one from the medal insertion slot D170 (detection of the game medals inserted into the medal insertion slot D170 such as the insertion acceptance sensor D10s, the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, etc. However, as a bet button, one game medal can be bet by one operation (off → on) different from the max bet button as a bet button. A 1-bet button or a 2-bet button capable of betting two game medals by one operation (off→on) may be provided. In such a configuration, one bet to the medal slot D170 Even if the same action as the game medal insertion (detection of one game medal by the insertion acceptance sensor D10s, the first insertion sensor D20s, or the second insertion sensor D30s) is applied to one pressing of the 1-bet button, there is a problem Absent.

<<構成1>>
まず、図80における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。
<<Configuration 1>>
First, the configuration 1 in FIG. 80 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are valid, the max bet lamp is turned on, the 1 bet lamp D211 is turned off, and the 2 bet lamp D212 is turned off. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. Then, the max bet lamp is turned on and the 1 bet lamp D211 is turned on. After that, the second game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. After that, the max bet lamp is turned on and the two bet lamp D212 is turned on. Then, the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off, the 3 bet lamp D213 is turned on, and the start lamp D180 is turned on.

構成1のように、マックスベットランプが遊技メダル1枚投入する毎に「消灯→点灯」するよう構成することにより、遊技メダルがメダル投入口D170から遊技機内部に誘導されている期間は、マックスベットボタンの操作が無効となっているため、当該誘導されている期間にてマックスベットランプを消灯させることにより、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することができる。また、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することにより、遊技者は、マックスベットボタンが無効、換言すると、遊技メダルの投入が無効である期間を把握することができるため、当該無効の期間にて遊技メダルを投入してしまい、遊技メダルが正常に投入されない事態を防止することができ、テンポのよい遊技進行が実現可能となる。 As in the configuration 1, the max bet lamp is configured to be “turned off→lighted” every time one game medal is inserted, so that the maximum time period during which the game medal is guided from the medal insertion slot D170 into the gaming machine is max. Since the operation of the bet button is invalid, by turning off the max bet lamp during the guided period, it is possible to accurately notify the period during which the max bet button is valid. Further, by accurately notifying the period during which the max bet button is valid, the player can grasp the period during which the max bet button is invalid, in other words, the period in which the insertion of the game medal is invalid, It is possible to prevent a situation in which a game medal is thrown in during the invalid period and the game medal is not normally thrown, and it is possible to realize a game progress with a good tempo.

また、構成1のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、マックスベットランプが消灯した後に、3ベットランプD213が点灯するよう構成することにより、3ベットランプD213が点灯しているときにはマックスベットランプが消灯しているため、遊技者は規定数である3枚の遊技メダルがベットされたことを明確に認識することができる。 When the 3 bet lamp D213 is turned on, the third bet lamp D213 is turned on after the third game medal is inserted and the max bet lamp is turned off as in the configuration 1. Since the max bet lamp is off, the player can clearly recognize that the specified number of three game medals have been bet.

<<構成2>>
次に、図80における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。
<<Configuration 2>>
Next, the configuration 2 in FIG. 80 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are valid, the max bet lamp is turned on, the 1 bet lamp D211 is turned off, and the 2 bet lamp D212 is turned off. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the max bet lamp is still lit, and the 1 bet lamp D211 is lit. After that, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted, the 3-bet lamp D213 lights up, and the start lamp D180 lights up. After that, the max bet lamp goes out.

構成2のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 Like the configuration 2, the third game medal is inserted, and the max bet lamp is turned off after the 3 bet lamp D213 is turned on. In other words, the player uses the 3 bet lamp D213 by pressing the max bet button. By being configured to light up as soon as possible after being operated, the 3-bet lamp D213 can be seamlessly turned on in accordance with the operation of the player, the progress of the game can be made smooth, and the player is spared. It is possible to prevent a situation in which a game medal is inserted into the game machine or the player feels distrust of the performance or behavior of the game machine due to the slow operation.

<<構成3>>
次に、図81における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、3ベットランプD213が点灯する。
<<Configuration 3>>
Next, the configuration 3 in FIG. 81 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are valid, the max bet lamp is turned on, the 1 bet lamp D211 is turned off, and the 2 bet lamp D212 is turned off. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the max bet lamp is still lit, and the 1 bet lamp D211 is lit. After that, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off, and the start lamp D180 is turned on. After that, the 3-bet lamp D213 is turned on.

構成3のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯する前のマックスベットランプが消灯すると略同時にスタートランプD180が点灯するよう構成することにより、次回の遊技が開始可能である旨を遊技者にいち早く報知することができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in the configuration 3, when the third game medal is inserted and the max bet lamp before the 3 bet lamp D213 is turned off is turned off, the start lamp D180 is turned on almost at the same time, so that the next game can be played. It is possible to notify the player of the fact that the game can be started as soon as possible, and the progress of the game can be made smooth, while the player inserts extra game medals and the performance of the game machine due to the slowness of movement. It is possible to prevent a situation where the user feels distrustful of the behavior.

<<構成4>>
次に、図81における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。
<<Configuration 4>>
Next, the configuration 4 in FIG. 81 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are valid, the max bet lamp is turned on, the 1 bet lamp D211 is turned off, and the 2 bet lamp D212 is turned off. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. Then, the max bet lamp is turned on and the 1 bet lamp D211 is turned on. After that, the second game medal is inserted and the max bet lamp is turned off. After that, the max bet lamp is turned on and the two bet lamp D212 is turned on. After that, the third game medal is inserted, and the max bet lamp is turned off. After that, the 3-bet lamp D213 is turned on and the start lamp D180 is turned on.

<<構成5>>
次に、図82における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点滅しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212及び3ベットランプD213が消灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが点滅する際の、点灯→消灯となるタイミングよりも前に(点灯の途中で)、マックスベットランプが消灯する。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯→消灯を繰り返すこととなる点滅における、点灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合を例示しているため、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミングにてマックスベットランプが点灯→消灯となっているが、マックスベットランプの点滅における、消灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合には、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミング以降はマックスベットランプが消灯したままとなる。
<<Configuration 5>>
Next, the configuration 5 in FIG. 82 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is blinking, the 1 bet lamp D211 is lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. The 3-bet lamp D213 is turned on and the start lamp D180 is turned off. After that, the first game medal is inserted, and the 2 bet lamp D212 and the 3 bet lamp D213 are turned off. After that, the second game medal is inserted and the 2-bet lamp D212 is turned on. After that, the third game medal is inserted, the 3-bet lamp D213 lights up, and the start lamp D180 lights up. After that, when the max bet lamp blinks, the max bet lamp is turned off before the timing of turning on and off (in the middle of turning on). In addition, in the figure, the case where the third game medal is inserted in the blinking state where the max bet lamp is repeatedly turned on and off, and therefore the third game medal is inserted, is illustrated. The max bet lamp is turned on and off at the timing when the third game medal is inserted, but when the third game medal is inserted in the state where the max bet lamp is off when the bet lamp is blinking. The max bet lamp remains off after the third game medal is inserted.

構成5のように、ベットしていない状況にて、1ベットランプD211、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213をすべて点灯させるよう構成した場合においても、遊技メダルの投入枚数(1枚目、2枚目、3枚目)によって、スタートランプD180、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213の点灯・消灯の組み合わせを相違させることによって、遊技者は現在の遊技の状況(何枚の遊技メダルがベットされているか)を把握できることとなる。 Even when the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are all lit up in the non-bet state like the configuration 5, the number of inserted game medals (the first token, By varying the combination of turning on/off of the start lamp D180, the 2 bet lamp D212, and the 3 bet lamp D213 depending on the second and third cards, the player can play the current game situation (how many game medals). Will be bet) will be understood.

<<構成6>>
次に、図82における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、当該遊技メダルの投入を検知したタイミング(構成2におけるスタートランプD180及び3ベットランプD213の点灯タイミングよりも早いタイミング)でスタートランプD180が点灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。
<<Configuration 6>>
Next, the configuration 6 in FIG. 82 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are valid, the max bet lamp is turned on, the 1 bet lamp D211 is turned off, and the 2 bet lamp D212 is turned off. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the max bet lamp is still lit, and the 1 bet lamp D211 is lit. After that, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted, and the start lamp D180 lights up at the timing when the insertion of the game medal is detected (timing earlier than the lighting timing of the start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 in the configuration 2), The 3-bet lamp D213 lights up. After that, the max bet lamp goes out.

構成6のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 Like the configuration 6, the third game medal is inserted, and the max bet lamp is turned off after the 3 bet lamp D213 is turned on. In other words, the player presses the max bet button on the 3 bet lamp D213. By being configured to light up as soon as possible after being operated, the 3-bet lamp D213 can be seamlessly turned on in accordance with the operation of the player, the progress of the game can be made smooth, and the player is spared. It is possible to prevent a situation in which a game medal is inserted into the game machine or the player feels distrust of the performance or behavior of the game machine due to the slow operation.

<<構成7>>
次に、図83における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、スタートランプD180が点灯する(点滅を開始する)。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。
<<Configuration 7>>
Next, the configuration 7 in FIG. 83 will be described in detail. In a situation where no gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are valid, the max bet lamp is turned on, the 1 bet lamp D211 is turned off, and the 2 bet lamp D212 is turned off. The 3-bet lamp D213 is off, and the start lamp D180 is off. After that, the first game medal is inserted, the max bet lamp is still lit, and the 1 bet lamp D211 is lit. Then, the start lamp D180 is turned on (begins to blink). After that, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the 2 bet lamp D212 is lit. After that, the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off, and the 3 bet lamp D213 is turned on.

構成6のように、3枚目の遊技メダルを投入した後に、マックスベットランプの消灯と3ベットランプD213の点灯が略同時となるよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。 As in the configuration 6, after the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off and the 3 bet lamp D213 is turned on substantially at the same time. In other words, the player can set the 3 bet lamp D213 to the max. By configuring to turn on the bet button as soon as possible, the 3 bet lamp D213 can be turned on seamlessly according to the operation of the player, and the progress of the game can be smoothed and the game can be played smoothly. It is possible to prevent a situation where a person inserts an extra game medal or feels distrust of the performance or behavior of the gaming machine due to the slowness of the operation.

尚、上述した構成1〜構成4、構成6及び構成7において、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯としたが、マックスベットボタンが有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成5と同様に、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点滅となるよう構成してもよい。また、構成5においても、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯となるように構成してもよい。また、同様に、構成1〜構成6については、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯としたが、スタートレバーD50の操作が有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成7と同様に、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点滅となるよう構成してもよい。また、構成7においても、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯となるように構成してもよい。また、マックスベットランプは、副制御基板S側で制御するよう構成してもよいし、主制御基板M側で制御するよう構成してもよい。 In the above-mentioned configurations 1 to 4, configuration 6 and configuration 7, the max bet lamp is turned on = the max bet lamp is turned on, but it is a lighting mode in which the player can recognize that the max bet button is valid. As long as it is the same as the configuration 5, the max bet lamp may be turned on=the max bet lamp may blink. Further, in the configuration 5, the max bet lamp may be turned on=the max bet lamp may be turned on. Further, similarly, in the configurations 1 to 6, the start lamp D180 is turned on=the start lamp D180 is turned on, but it may be a lighting mode in which the player can recognize that the operation of the start lever D50 is effective. Similarly to the configuration 7, the start lamp D180 may be turned on=the start lamp D180 blinks. Further, also in the configuration 7, the start lamp D180 may be turned on=the start lamp D180 is turned on. The max-bet lamp may be configured to be controlled on the side of the sub control board S or may be configured to be controlled on the side of the main control board M.

<<<精算ボタン操作時に関する構成>>>
次に、図84〜図87を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な精算ボタンD60操作時の作用を詳述する。尚、以下の構成は、遊技機に3枚の遊技メダルがベットされており、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が4である場合を例示している。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、精算ボタンの操作を新たに検出したことをON、精算ボタンの操作を検出していない、又は精算ボタンの操作を新たに検出していないことをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、投入可能ランプD300が点灯(又は点滅)していることをON、投入可能ランプD300が消灯していることをOFF、クレジット数表示装置D200が1減算されることを、OFF→ON→OFFで1減算、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技機に貯留されている遊技メダルを精算可能に構成してもよいし、再遊技の停止表示中においては遊技機に貯留されている遊技メダルを精算できないように構成してもよい。また、精算ボタンD60を操作して、ベットされている遊技メダルが放出口D40から払い出される条件として(精算ボタンが操作されたと判定する条件として)、精算ボタンが「オン→オフ」となったこととしてもよいし、「オン」となったこととしてもよいし、「0・5秒以上オン」となったこととしてもよい。
<<<Configuration when operating the payment button>>>
Next, with reference to FIG. 84 to FIG. 87, the operation at the time of operating the settlement button D60 applicable to the rotating body type gaming machine according to the present example will be described in detail. The following configuration exemplifies a case where three gaming medals are bet on the gaming machine and the number of credits displayed on the credit number display device D200 is four. In the figure, when the max bet lamp is lit (or blinking) is ON, when the max bet lamp is off is OFF, when the operation of the settlement button is newly detected is ON, the settlement button Is not detected, or the operation of the settlement button is not newly detected is OFF, the 1 bet lamp D211 is ON, and the 1 bet lamp D211 is OFF is OFF, Turns on when the 2 bet lamp D212 is turned on, turns off when the 2 bet lamp D212 is turned off, turns on when the 3 bet lamp D213 is turned on, and turns off when the 3 bet lamp D213 is turned off OFF, ON when the start lamp D180 is lit (or flashing), OFF when the start lamp D180 is OFF, ON when the startable lamp D300 is lit (or flashing), ON The fact that D300 is off is shown as OFF, and that the credit amount display device D200 is decremented by 1 is shown as OFF→ON→OFF by 1 decrement. Further, in the figure, a case is shown in which game medals are inserted one by one from the medal insertion slot D170, but as a bet button, different from the max bet button, one operation is performed by one operation (off → on). A 1-bet button that can bet a game medal or a 2-bet button that can bet two game medals by one operation (off → on) may be provided. In such a case, the medal slot There is no problem even if the same action as inserting one game medal into D170 is applied to one pressing of the one bet button. In addition, the configuration illustrated below may be configured such that the game medals stored in the gaming machine can be settled even during the stop display of the re-gaming, or the game medals stored in the gaming machine can be displayed during the stop display of the re-playing. It may be configured such that the gaming medals that are currently playing cannot be settled. In addition, as a condition that the betted game medals are paid out from the outlet D40 by operating the settlement button D60 (a condition for determining that the settlement button has been operated), the settlement button is turned “on→off”. May be set to “ON”, or may be set to “ON for 0.5 seconds or more”.

<<構成1>>
まず、図84における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D40から払い出される。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。
<<Configuration 1>>
First, the configuration 1 in FIG. 84 will be described in detail. In a situation where three gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are not valid, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is turned on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throwable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (turned from OFF to ON), the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, the 3 bet lamp D213, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 are turned off, and the bet is made. Three game medals are paid out from the discharge port D40 (payout is started), and then four game medals, which are credits accumulated in the game machine displayed on the credit number display device D200, are released. It is paid out from the exit D40. Further, the payable lamp D300 is turned on at the timing when the game medal to be finally paid out (the game medal in which the display of the credit number display device D200 becomes 1→0) is paid out.

構成1のように、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成することによって、遊技者が遊技を終了する際に、クレジットが0になったことを確認してすぐに離席したとしても、ベットされている遊技メダルの精算を忘れてしまうことが起こらないようにすることができる。特に、クレジット数が1〜2枚等の少量である状況にて遊技を終了する場合は、遊技者が十分な遊技メダルを獲得できずに遊技を終了する可能性が相対的に高いため、遊技者の注意力も散漫になっている可能性がある。そのような場合にも、遊技者に意図しない不利益を生じないようにするために、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成しており、そのように構成されていることから、構成1においては、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が減算するよりも前に、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯するよう構成されている。 As in the configuration 1, the betted game medal is settled (paid out) before the credit, thereby confirming that the credit becomes 0 when the player finishes the game. Even if the player immediately leaves the seat, it is possible to prevent forgetting to settle the bet game medal. In particular, when the game is finished in a situation where the number of credits is a small amount such as 1 or 2, the player is relatively likely to finish the game without obtaining sufficient game medals. The attention of the person may be distracted. Even in such a case, in order to prevent the player from unintended disadvantages, the betted game medals are settled (paid out) before the credits. Since it is configured, in the configuration 1, the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, the 3 bet lamp D213, and the start lamp D180 are set before the credit number displayed on the credit number display device D200 is subtracted. , And the throwable lamp D300 are turned off.

<<構成2>>
次に、図84における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、マックスベットランプが点灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出される(払出が開始される)。その後、スタートランプD180が消灯すると共に、投入可能ランプD300が消灯する。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。尚、構成2においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<<Configuration 2>>
Next, the configuration 2 in FIG. 84 will be described in detail. In a situation where three gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are not valid, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is turned on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throwable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (turned from OFF to ON), the max bet lamp is turned on, and the three betted game medals are paid out from the outlet D40 (payout is started). After that, the start lamp D180 is turned off and the throwable lamp D300 is turned off. After that, the 3-bet lamp D213 is turned off. After that, the 2-bet lamp D212 is turned off. After that, the 1-bed lamp D211 is turned off and the throwable lamp D300 is turned on. In the configuration 2, when it is determined that the settlement button D60 is operated once, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the betted game medals are 0. The credit is paid out when it is determined that the settlement button D60 is operated once in a certain situation.

構成2のように、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、精算ボタンD60が操作された場合において、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180及び投入可能ランプD300の消灯よりも前のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が誤って精算ボタンを操作してしまった場合に、ベットされている遊技メダルのみが払い出されることとなり、遊技者はマックスベットボタンを再度操作してクレジットをベットしたいため、マックスベットボタンが操作可能である旨をいち早く報知するよう構成することにより、遊技の進行をスムーズにすることができる。 When it is determined that the settlement button D60 has been operated once as in configuration 2, the betted game medals are paid out, but no credit is paid out, and when the settlement button D60 is operated, By configuring the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the max-bet lamp D300 to turn on the max-bet lamp at a timing before the turning-off of the insertable lamp D300, the player mistakenly sets the settlement button. If you have operated, only the game medals that have been bet will be paid out, and the player wants to operate the max bet button again to bet credits. By making a notification, the progress of the game can be smoothed.

<<構成3>>
次に、図85における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D40から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60から指を離したタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。
<<Configuration 3>>
Next, the configuration 3 in FIG. 85 will be described in detail. In a situation where three gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are not valid, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is turned on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throwable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (turned from OFF to ON), and the start lamp D180 and the chargeable lamp D300 are turned off. The three betted game medals are paid out from the discharge opening D40 (payout is started), and then the four credits accumulated in the gaming machine displayed on the credit amount display device D200 are paid out. The game medal will be paid out from the outlet D40. Further, after the timing of releasing the finger from the settlement button D60, the lights are turned off in the order of 3 bet lamp D213→2 bet lamp D212→1 bet lamp D211. Further, the payable lamp D300 is turned on at the timing when the game medal to be finally paid out (the game medal in which the display of the credit number display device D200 becomes 1→0) is paid out.

<<構成4>>
次に、図85における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成4においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<<Configuration 4>>
Next, the configuration 4 in FIG. 85 will be described in detail. In a situation where three gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are not valid, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is turned on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throwable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (turned from OFF to ON), the start lamp D180 and the insertable lamp D300 are extinguished, and the three betted game medals are paid out from the discharge port D40 (starting payout). Be done). After that, the 3-bet lamp D213 is turned off. After that, the 2-bet lamp D212 is turned off. After that, the 1-bed lamp D211 is turned off and the throwable lamp D300 is turned on. After that, the max bet lamp lights up. In configuration 4, when it is determined that the settlement button D60 is operated once, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the betted game medals are 0. The credit is paid out when it is determined that the settlement button D60 is operated once in a certain situation.

構成4のように、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、投入可能ランプD300の点灯よりも後のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が3枚ベットした後に1枚ベットへの変更を所望した場合においては、精算ボタンD60を1回操作してベットされている3枚の遊技メダルを精算した後に、遊技メダルを1枚投入する又は1ベットボタンを操作することとなるため、そのような場合において、マックスベットランプよりも投入可能ランプD300を先に点灯させることで、遊技の進行をスムーズにすることができる。 As in the configuration 4, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the max bet lamp is lit at a timing later than the lighting of the insertable lamp D300. , When the player desires to change to the one bet after betting three, the player operates the settlement button D60 once to settle the three betted game medals and then one game medal Since the throwing or the 1 bet button is to be operated, in such a case, the progression of the game can be made smooth by lighting the throwable lamp D300 before the max bet lamp.

<<構成5>>
次に、図86における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出される(払出が開始される)。その後、投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成5においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<<Configuration 5>>
Next, the configuration 5 in FIG. 86 will be described in detail. In a situation where three gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are not valid, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is turned on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throwable lamp D300 is lit. After that, the settlement button D60 is operated once (turned from OFF to ON), the 1 bet lamp D211, the 2 bet lamp D212, the 3 bet lamp D213, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 are turned off, and the bet is made. Three game medals are paid out from the outlet D40 (payout is started). Then, the throwable lamp D300 is turned on. After that, the max bet lamp lights up. In the configuration 5, when it is determined that the settlement button D60 is operated once, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the betted game medals are 0. The credit is paid out when it is determined that the settlement button D60 is operated once in a certain situation.

<<構成6>>
次に、図86における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されたタイミング(オフ→オンとなったタイミング)で、投入可能ランプD300が消灯する。その後、スタートランプD180が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D40から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60が操作されたタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出された後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。
<<Configuration 6>>
Next, the configuration 6 in FIG. 86 will be described in detail. In a situation where three gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are not valid, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is turned on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throwable lamp D300 is lit. After that, at the timing when the settlement button D60 is pressed (off→on timing), the throwable lamp D300 is turned off. Then, the start lamp D180 is turned off. The three betted game medals are paid out from the discharge opening D40 (payout is started), and then the four credits accumulated in the gaming machine displayed on the credit amount display device D200 are paid out. The game medal will be paid out from the outlet D40. Further, after the timing when the settlement button D60 is operated, the three bet lamps D213→the two bet lamps D212→the one bet lamp D211 are turned off in this order. In addition, the payable lamp D300 lights up after the game medal to be finally paid out (the game medal in which the display of the credit number display device D200 becomes 1→0) is paid out. The max bet lamp remains off.

<<構成7>>
次に、図87における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されたタイミング(オフ→オンとなったタイミング)で、マックスベットランプの点滅が開始し、スタートランプD180が消灯する。その後、投入可能ランプD180が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D40から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯する。その後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。尚、構成7においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<<Configuration 7>>
Next, the configuration 7 in FIG. 87 will be described in detail. In a situation where three gaming medals have been bet on the rotating body type gaming machine and the bets are not valid, the max bet lamp is turned off, the 1 bet lamp D211 is turned on, and the 2 bet lamp D212 is turned on. The 3-bet lamp D213 is lit, the start lamp D180 is lit, and the throwable lamp D300 is lit. Then, at the timing when the settlement button D60 is pressed (off→on), the max bet lamp starts blinking and the start lamp D180 is turned off. After that, the insertable lamp D180 is turned off, and the three betted game medals are paid out from the outlet D40 (payout is started). After that, the 3-bet lamp D213 is turned off. After that, the 2-bet lamp D212 is turned off. After that, the 1 bet lamp D211 is turned off. Then, the throwable lamp D300 is turned on. The max bet lamp remains off. In configuration 7, when it is determined that the settlement button D60 is operated once, the betted game medals are paid out, but the credits are not paid out, and the betted game medals are 0. The credit is paid out when it is determined that the settlement button D60 is operated once in a certain situation.

<<<<電源断のタイミングによる動作の相違>>>>
図88は、遊技機への給電と電源断とのタイミングによる主制御基板M及び副制御基板Sの動作を説明するタイミングチャートである。図88(a)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第1の態様を示すタイミングチャートであり、図88(b)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。
<<<<<Difference in operation due to power off timing>>>>
FIG. 88 is a timing chart for explaining the operation of the main control board M and the sub control board S depending on the timing of power supply to the gaming machine and power-off. FIG. 88(a) is a timing chart showing the first mode of the timing of power supply to the gaming machine and power-off, and FIG. 88(b) is the timing chart of the timing of power-supply to the gaming machine and power-off. It is a timing chart which shows the 2nd aspect.

第1の態様は、主制御基板Mのメインプログラムや、副制御基板Sのサブプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様である。一方、第2の態様は、主制御基板のメインプログラムや、副制御基板のサブプログラムの実行が開始されるよりも前に、電源断が発生する態様である。 The first mode is a mode in which the power-off occurs after the execution of the main program of the main control board M and the sub-program of the sub control board S is started. On the other hand, the second mode is a mode in which the power is cut off before the execution of the main program of the main control board or the sub program of the sub control board is started.

本例では、電源断は、遊技機への給電が停止した状態であり、遊技機の電源スイッチがオフになった状態や、電源ケーブルが抜けた状態や、電源ケーブルが断線した状態や、停電でもよい。遊技場において意図せずに給電が停止した場合なども含む。尚、電源断が発生したタイミングとは、遊技機への給電が停止したタイミングであり、遊技機の電源スイッチがオフになったタイミングであり、電源ケーブルが抜けたタイミングであり、電源ケーブルが断線したタイミングであり、停電が発生したタイミングである。 In this example, the power cut is a state where the power supply to the gaming machine is stopped, the gaming machine power switch is turned off, the power cable is disconnected, the power cable is disconnected, or a power failure But it's okay. It also includes the case where the power supply is unintentionally stopped in the game arcade. The timing when the power is cut off is the timing when the power supply to the gaming machine is stopped, the timing when the power switch of the gaming machine is turned off, the timing when the power cable is pulled out, and the power cable is disconnected. It is the timing when the power outage occurs and the timing when the power failure occurs.

図88(a)及び図88(b)において、ΔT1は、給電の開始から電源断が発生した後に主制御基板Mへの供給電圧がローレベル(オフレベルと称することがある)に到達するまでの時間であり、ΔT2は、給電の開始から主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達するまでの時間であり、ΔT3は、電源断が発生したタイミングから主制御基板Mへの供給電圧がローレベルになるまでの時間であり、ΔT4は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間であり、ΔT5は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間である。ここで、ΔT5<ΔT1、ΔT2<ΔT3、ΔT5>ΔT3、ΔT4<ΔT5という関係が成立する。 In FIGS. 88(a) and 88(b), ΔT1 is from the start of power supply until the voltage supplied to the main control board M reaches a low level (which may be referred to as an off level) after a power failure occurs. ΔT2 is the time from the start of power supply until the supply voltage to the main control board M reaches the supply level, and ΔT3 is the supply voltage to the main control board M from the timing of power failure. ΔT4 is the time until the low level is reached, ΔT4 is the time from when the supply voltage to the main control board M reaches the supply level until the sub program of the sub control board S is activated, and ΔT5 is the main control board. This is the time from when the supply voltage to M reaches the supply level until the main program of the main control board M is activated. Here, the relationships of ΔT5<ΔT1, ΔT2<ΔT3, ΔT5>ΔT3, and ΔT4<ΔT5 are established.

<<<第1の態様>>>
<<電源の状態の変化>>
時刻t1で遊技機の給電が開始され、時刻t3で電源断が発生し遊技機への給電が停止する。
<<<first aspect>>>
<<Change in power status>>
Power supply to the gaming machine is started at time t1, power is cut off at time t3, and power supply to the game machine is stopped.

<<主制御基板の動作>>
<電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧>
前述したように、時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板に給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。尚、同図においては、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にばらつきが生じ得るよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。また、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にはばらつきが生じるよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。尚、そのように構成した場合においても、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最小値(最小時間)は、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最大値(最大時間)よりも長時間となるよう構成することが好適である。
<<Operation of main control board>>
<Power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board>
As described above, power supply to the gaming machine is started from time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board from time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from the off level (time t1) to the supply level (time t2) and becomes constant at the supply level from time t2. In the figure, the case where the time from the start of power supply to the main control board until the power supply voltage reaches the supply level is constant is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the main control board is shown. In addition, the time from the start of power supply to the time when the power supply voltage reaches the supply level may be varied (random). Also, although the case where the time from the start of power supply to the sub control board until the power supply voltage reaches the supply level is constant is illustrated, the present invention is not limited to this, and power supply to the sub control board is started. The time from when the power supply voltage reaches the supply level may vary (randomly). Even with such a configuration, the minimum value (minimum time) from the start of power supply to the main control board until the power supply voltage reaches the supply level is the time at which power supply to the sub control board is started. It is preferable that the time is longer than the maximum value (maximum time) from when the power supply voltage reaches the supply level.

その後、時刻t3で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t3)から維持レベル(時刻t4)まで徐々に低下し、時刻t4から維持レベルで略一定となる。電源供給ユニットEには、コンデンサから構成されるバックアップ電源を有し、電源断が生じた場合でも、電源供給ユニットEは、一定の時間(時刻t4〜時刻t5)に亘って略一定の電源電圧(維持レベル)を出力することができる(維持レベルの電圧が供給されている状況にて電源断時処理が実行されることとなる)。本例では、電源断時処理の実行開始(電源断を検出して)から維持レベルを保つ時間(時刻t3から時刻t5までの時間)は、最低でもタイマ割り込み処理を20回実行できる分の時間(タイマ割り込み時処理(図32)を20回呼び出して実行できる時間)担保できるよう構成されている。 Then, at time t3, the power is cut off. Due to the occurrence of the power interruption, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t3) to the maintenance level (time t4), and is substantially maintained at the maintenance level from time t4. It will be constant. The power supply unit E has a backup power supply composed of a capacitor, and the power supply unit E keeps a substantially constant power supply voltage for a certain time (time t4 to time t5) even when the power is cut off. (Maintenance level) can be output (the processing at power-off will be executed in the situation where the voltage of the sustain level is supplied). In this example, the time to maintain the maintenance level (time from time t3 to time t5) from the start of power-off process execution (when power-off is detected) is the time at which the timer interrupt process can be executed at least 20 times. (Time during which the timer interrupt process (FIG. 32) can be called and executed 20 times) can be guaranteed.

その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t5から徐々に低下し、時刻t6でオフレベルとなる。 After that, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from time t5, and becomes an off level at time t6.

<メインプログラムの起動>
主制御基板で実行されるメインプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT5まで経過した時刻taから起動する。このメインプログラムの実行により、前述した図13に示した主制御基板START(電源投入)の処理が実行される。
<Starting the main program>
The main program executed by the main control board starts from time ta when time t2 when the power supply voltage becomes constant to ΔT5. By executing this main program, the processing of the main control board START (power-on) shown in FIG. 13 is executed.

前述したように、図13のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオフである場合には、ステップ1016〜1022、1036〜1046及び1300の処理が実行され、ステップ1040の処理によって、タイマ割り込みが起動される。 As described above, in the determination process of step 1014 of FIG. 13, when the setting key switch is off, the processes of steps 1016 to 1022, 1036 to 1046 and 1300 are executed, and the process of step 1040 causes a timer interrupt Is started.

また、図13のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオンである場合には、ステップ1028〜1034及び1100の処理が実行される。 When the setting key switch is turned on in the determination process of step 1014 of FIG. 13, the processes of steps 1028 to 1034 and 1100 are executed.

<タイマ割り込みの起動>
設定キースイッチがオフである場合には、図13のステップ1040の処理によってタイマ割り込みが起動され、設定キースイッチがオンである場合には、図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動される。タイマ割り込みが起動された後には、所定の周期T毎に、図32に示すタイマ割り込み処理が呼び出されて実行される。タイマ割り込みが実行される周期Tは、1.8msecである。
<Activation of timer interrupt>
When the setting key switch is off, the timer interrupt is activated by the process of step 1040 of FIG. 13, and when the setting key switch is on, the timer interrupt is activated by the process of step 1104 of FIG. .. After the timer interrupt is activated, the timer interrupt process shown in FIG. 32 is called and executed every predetermined period T. The period T in which the timer interrupt is executed is 1.8 msec.

<電源断の発生の検知>
電源断の発生が発生した場合には、電源供給ユニットEから電源断検知信号が出力される。主制御基板Mは、電源断検知信号が入力される入力ポートを有する。電源断検知信号は、電源断が発生していない場合には、ハイレベルの信号であり、電源断が発生している場合には、ローレベルの信号である。主制御基板Mは、入力ポートから読み出したデータが、ハイレベルの信号であるか又はローレベルの信号であるかによって、電源断の発生の有無を判断することができる。
<Detection of power failure occurrence>
When power failure occurs, the power supply unit E outputs a power failure detection signal. The main control board M has an input port to which a power failure detection signal is input. The power failure detection signal is a high level signal when the power failure has not occurred, and is a low level signal when the power failure has occurred. The main control board M can determine whether or not the power is cut off depending on whether the data read from the input port is a high level signal or a low level signal.

本例では、主制御基板Mは、図32のステップ1604の判断処理で電源断を検知する。具体的には、主制御基板Mは、連続する2回のタイマ割り込み処理において、2回とも入力ポートから読み出したデータがローレベルの信号である場合に電源断が発生したと判断する。 In this example, the main control board M detects a power failure in the determination processing in step 1604 of FIG. Specifically, the main control board M determines that the power-off has occurred when the data read from the input port is a low level signal in both of the two consecutive timer interrupt processes.

このように、本例では、連続する2回のタイマ割り込み処理によって電源断の発生を検知する。したがって、図13のステップ1040の処理や、図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動された後に電源断の発生が発生した場合には、電源断の発生を検知することができる。一方、タイマ割り込みが起動されるよりも前に電源断が発生した場合には、電源断の発生を検知することはできない。 In this way, in this example, the occurrence of power failure is detected by two consecutive timer interrupt processes. Therefore, when the power interruption occurs after the timer interrupt is activated by the processing of step 1040 of FIG. 13 or the processing of step 1104 of FIG. 14, the occurrence of the power interruption can be detected. On the other hand, when the power interruption occurs before the timer interrupt is activated, the occurrence of the power interruption cannot be detected.

このように、メインプログラムの実行が開始された後に電源断が発生し、図13のステップ1040の処理や図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動された後に電源断が発生した場合には、割り込み処理によって電源断が発生したことを検出することができる。電源断が発生したことを検出したときには、図36に示す電源断時処理を実行することができる。 As described above, when the power-off occurs after the execution of the main program is started and the power-off occurs after the timer interrupt is activated by the process of step 1040 of FIG. 13 or the process of step 1104 of FIG. 14, It is possible to detect that power interruption has occurred due to interrupt processing. When it is detected that a power failure has occurred, the power failure processing shown in FIG. 36 can be executed.

<<副制御基板の動作>>
<サブプログラムの起動>
副制御基板Sで実行されるサブプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT4が経過した時刻tbから起動する。このサブプログラムの実行により、前述した図38に示したサブ側プログラム開始処理が実行される。なお、ΔT4は、前述したΔT5よりも短く、副制御基板Sを主制御基板Mよりも先に起動させることで、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信されるコマンドを取りこぼすことなく受信することができる。尚、同図においては、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングと、副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングとを、同一の時刻tbとして図示しているが、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間と副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間とが相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも、主制御基板Mに給電を開始してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板Sに給電を開始してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適であり、主制御基板M側の電源電圧が供給レベルに到達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板S側の電源電圧が供給レベルに到達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適である。
<<Operation of Sub Control Board>>
<Starting subprogram>
The sub-program executed on the sub-control board S is started from time tb when ΔT4 has passed from time t2 when the power supply voltage became constant. By executing this subprogram, the sub-side program start process shown in FIG. 38 described above is executed. Note that ΔT4 is shorter than ΔT5 described above, and by starting the sub-control board S before the main control board M, the sub-control board S does not miss the command transmitted from the main control board M. Can be received. In the figure, the timing at which the power supply voltage reaches the supply level after the power supply to the main control board M is started, and the timing at which the power supply voltage reaches the supply level after the power supply to the sub control board S is started. Is shown as the same time tb, the time from the start of power supply to the main control board M until the power supply voltage reaches the supply level and the power supply voltage from the start of power supply to the sub control board S to The time to reach the supply level may be different, and even in such a case, from the start of power supply to the main control board M until the start of the main program of the main control board M. Is preferably longer than the time from the start of power supply to the sub control board S until the start of the sub program of the sub control board S, and the power supply voltage on the main control board M side is The time from reaching the supply level to starting the main program of the main control board M is the time from when the power supply voltage on the sub control board S side reaches the supply level to when the sub program of the sub control board S is started. It is preferable to configure the time longer than the time.

<<<第2の態様>>>
図88(b)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。第2の態様は、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する態様である。すなわち、電源供給ユニットEから副制御基板Sに供給される電源電圧が供給レベルになった時刻t2からΔT5まで経過するよりも前の時点で電源断が発生する態様である。
<<<second aspect>>>
FIG. 88(b) is a timing chart showing a second mode of the timing of power supply to the gaming machine and power-off. The second mode is a mode in which the power is cut off before the execution of the main program executed by the main control board M is started. That is, this is a mode in which the power is cut off before the time t2 when the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the sub-control board S reaches the supply level and ΔT5 elapses.

このように、第2の態様では、メインプログラムの実行が開始されるよりも前の時点で(タイマ割り込みが起動する前の時点で)電源断が発生するため、メインプログラムによって電源断が発生したことを検出することができず、図36に示す電源断時処理が実行されることなく、電源断により遊技機は停止する(供給電圧がローレベルに到達する)。 As described above, in the second mode, since the power is cut off before the execution of the main program is started (before the timer interrupt is activated), the power cut is generated by the main program. That is, the game machine is stopped (the supply voltage reaches the low level) due to the power interruption, without the power interruption processing shown in FIG. 36 being executed.

<<主制御基板の動作>>
<電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧>
時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板Mに給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。
<<Operation of main control board>>
<Power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board>
Power supply to the game machine is started from time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board M from time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from the off level (time t1) to the supply level (time t2) and becomes constant at the supply level from time t2.

その後、時刻t13で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t13)から維持レベル(時刻t14)まで徐々に低下し、時刻t14から維持レベルで略一定となる。その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t15から徐々に低下し時刻t16でオフレベルとなる。 After that, the power is cut off at time t13. Due to the occurrence of the power failure, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t13) to the maintenance level (time t14), and is substantially maintained at the maintenance level from time t14. It will be constant. After that, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from time t15 and becomes an off level at time t16.

このように、第2の態様では、電源断が発生した後にメインプログラムの実行が開始されることとなるが、図13のステップ1040の処理や図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動されるよりも前に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなるよう構成されている。 As described above, in the second mode, the execution of the main program is started after the power failure occurs, but the timer interrupt is activated by the processing of step 1040 of FIG. 13 or the processing of step 1104 of FIG. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is set to the off level before the temperature rises.

尚、同図においては、第1の態様と第2の態様とを例示したが、本例に係る遊技機に適用可能な構成としては、(1)主制御基板Mに給電を開始した直後(例えば、主制御基板Mに給電を開始してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)(2)主制御基板Mに給電を開始→電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達した直後(例えば、主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)上記のように構成してもよい。 In addition, although the first mode and the second mode are illustrated in the figure, the configurations applicable to the gaming machine according to this example are (1) immediately after power supply to the main control board M is started ( For example, the power supply is cut off after the timer interrupt process is executed once after the power supply to the main control board M is started→The power supply unit E causes the main control board M to start before the execution of the main program is started. The power supply voltage supplied to the main control board M becomes an off level (the execution of the main program is not started) (2) Power supply to the main control board M is started → Power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M Immediately after the power supply level reaches the supply level (for example, after the time for executing the timer interrupt process once after the power supply voltage supplied to the main control board M reaches the supply level), the power is cut off → The main program is executed The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M before the start is turned off (the execution of the main program is not started) may be configured as described above.

<<<設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>>
図89(a)は、第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表であり、図89(b)は、第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表である。
<<<Relationship between setting key switch status and power supply status>>
FIG. 89(a) is a table showing the relationship between the setting key switch state in the first mode, the power feeding state, and the situation, and FIG. 89(b) is the state of the setting key switch in the second mode. 3 is a table showing a relationship between a power supply state and a power supply state.

<<第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>
<状態1>
まず、図89(a)の状態1では、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態、又は遊技が実行可能な状態になっており、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。
<<Relationship Between Setting Key Switch State and Power Supply State in First Mode>>
<State 1>
First, in the state 1 of FIG. 89(a), the gaming machine is in the normal state, that is, in the state where the game is being executed or in the state where the game can be executed, and the setting key switch is "off". The “power supply state” is “on”.

<状態2>
状態2では、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図36の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 2>
In the state 2, the power supply is cut off while the setting key switch remains "off", and the "power supply state" is "off". At this time, the power-off process of FIG. 36 is executed, and the address of the process to be executed next in the normal state is stored in the storage area as the return address.

<状態3>
状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて「オン」に切り替えられる。
<State 3>
In the state 3, the setting key switch is operated and switched to "ON" while the "power supply state" remains "OFF".

<状態4>
次に、状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されることで、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。前述したように、第1の態様では、メインプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様であり、電源断が発生する(次の状態5)よりも前に、図13の主制御基板START(電源投入)処理を実行することができる。
<State 4>
Next, in the state 4, the power is supplied while the setting key switch is in the "on" state, so that the "power supply state" is switched to the "on" state. When the "power supply state" is turned "on", the main control board START (power-on) process of FIG. 13 is executed. As described above, the first mode is a mode in which the power is cut off after the execution of the main program is started. The control board START (power-on) process can be executed.

前述した図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オンであると判断されて、ステップ1028〜1034の処理が実行されて、ステップ1100で設定変更装置制御処理が呼び出されて実行され、通常状態から設定変更モードに移行する。なお、この設定変更装置制御処理で、図14に示すステップ1102の処理によって、記憶領域が初期化される。このように、設定キースイッチが「オン」である状態で、「給電状態」が「オン」となった場合には、設定変更モードに移行することとなり、その後設定変更スイッチやスタートレバーを操作することにより設定値の変更が可能となっている。また、図32のステップ1622の処理によって、設定変更開始コマンドが副制御基板Sに送信されることにより、副制御基板S側にて設定変更モード中である旨の報知が可能となっている。 In the determination process of step 1014 of FIG. 13 described above, the setting key switch is determined to be on, the processes of steps 1028 to 1034 are executed, and the setting change device control process is called and executed in step 1100. , Change from the normal state to the setting change mode. In this setting change device control process, the storage area is initialized by the process of step 1102 shown in FIG. As described above, when the setting key switch is “ON” and the “power supply state” is “ON”, the setting change mode is entered, and then the setting change switch and the start lever are operated. This allows the setting value to be changed. Further, the setting change start command is transmitted to the sub-control board S by the processing of step 1622 of FIG. 32, so that the sub-control board S can inform that the setting change mode is in progress.

<状態5>
次に、設定変更モードであるときであり、設定変更装置制御処理が実行されている状態で、電源断が生じると、「給電状態」は「オフ」に変化する。電源断が生じたことで、図36の電源断時処理が呼び出され実行され、ステップ1902の処理によって、設定変更装置制御処理(設定変更モード)で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 5>
Next, when the power supply is cut off in the setting change mode and the setting change device control process is being executed, the "power supply state" is changed to "off". When the power is cut off, the power-off process of FIG. 36 is called and executed, and by the process of step 1902, the address of the next process to be executed in the setting change device control process (setting change mode) is the return address. Is stored in the storage area as.

<状態6>
状態6では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。
<State 6>
In state 6, the setting key switch is operated to switch the setting key switch to “off” while the “power supply state” remains “off”.

<状態7>
状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、「オフ」であると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態5で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地の処理から実行が開始される。前述したように、状態5で記憶領域に保存された戻り番地は、設定変更装置制御処理における次に実行すべき処理の番地であり、復帰することによって、設定変更装置制御処理の処理が直ちに実行される。このように、第1の態様では、通常状態にて電源供給がオフとなり、電源供給がオフである状況にて設定キースイッチをオンにして電源供給をオンにすることで設定変更モードに移行することが設定変更モードに移行する場合の基本的な作用となっているが、設定変更モード中にて電源供給をオフにし、設定キースイッチをオフにしてから電源供給をオンにした場合にも、戻り番地として設定変更モードが記憶されているため設定変更モード中となるよう構成されている。このように構成することにより、設定変更モード中に電源断が発生した(例えば、遊技場が停電になった等)場合にも、電源断発生前の状態に戻ることができ、遊技機の異常な動作を発生し難くすることができる。
<State 7>
In state 7, power is supplied and the "power supply state" is switched to "on" while the setting key switch is "off". When the "power supply state" is turned "on", the main control board START (power-on) process of FIG. 13 is executed. In the determination process of step 1014 of FIG. 13, the setting key switch is determined to be “OFF”, and the process of step 1022 is executed. By the processing of step 1022, the return address stored in the storage area in the state 5 is restored, and execution is started from the processing of the return address. As described above, the return address saved in the storage area in state 5 is the address of the next process to be executed in the setting change device control process, and by returning, the process of the setting change device control process is immediately executed. To be done. As described above, in the first mode, the power supply is turned off in the normal state, and when the power supply is off, the setting key switch is turned on and the power supply is turned on to shift to the setting change mode. This is the basic action when shifting to the setting change mode, but even if you turn off the power supply in the setting change mode, turn off the setting key switch, and then turn on the power supply, Since the setting change mode is stored as the return address, the setting change mode is set. With this configuration, even if the power is cut off during the setting change mode (for example, a power failure occurs in the game hall), it is possible to return to the state before the power was cut off, and the gaming machine is abnormal. It is possible to make it difficult to generate various operations.

<<第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>
<状態1>
図89(b)の状態1は、第1の態様と同様に、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態や、遊技が実行可能な状態であり、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。
<<Relationship Between Setting Key Switch State and Power Supply State in Second Mode>>
<State 1>
State (1) of FIG. 89(b) is the normal state of the gaming machine, that is, the state in which the game is being executed or the state in which the game can be executed, like the first mode, and the setting key switch is " It is "off" and the "power supply state" is "on".

<状態2>
状態2も、第1の態様と同様に、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図36の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 2>
In the state 2 as well, similarly to the first mode, the power supply is cut off while the setting key switch remains "off", and the "power supply state" is "off". At this time, the power-off process of FIG. 36 is executed, and the address of the process to be executed next in the normal state is stored in the storage area as the return address.

<状態3>
状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて「オン」に切り替えられる。
<State 3>
In the state 3, the setting key switch is operated and switched to "ON" while the "power supply state" remains "OFF".

<状態4>
状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。
<State 4>
In state 4, power is supplied with the setting key switch in the “on” state, and the “power supply state” is switched to “on”.

<状態5>
状態5では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源断が発生して、「給電状態」は「オフ」に切り替わる。前述したように、第2の態様では、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する。したがって、第2の態様では、「給電状態」は、一旦、「オン」になるが(状態4)、状態4に係る「給電状態」が「オン」となった直後(例えば、タイマ割り込み処理を1回実行する時間の経過後)に「給電状態」は「オフ」に切り替わる。換言すると、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される前(又は、タイマ割り込みを起動する前)に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(状態5)。このため、設定変更装置制御処理が実行されることはなく、記憶領域に記憶されている戻り番地は変更されず、状態2で保存された戻り番地がそのまま記憶領域に保存されている。
<State 5>
In the state 5, with the setting key switch turned on, the power is cut off and the “power supply state” is switched to “off”. As described above, in the second mode, the power is cut off before the execution of the main program executed by the main control board M is started. Therefore, in the second mode, the "power supply state" is once turned "on" (state 4), but immediately after the "power supply state" related to state 4 is turned "on" (for example, by timer interrupt processing). The "power supply state" is switched to "off" after the elapse of the time of executing once. In other words, before the main control board START (power-on) processing of FIG. 13 is executed (or before the timer interrupt is activated), the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is off level. (State 5). Therefore, the setting change device control process is not executed, the return address stored in the storage area is not changed, and the return address stored in the state 2 is stored in the storage area as it is.

<状態6>
次に、状態6では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。
<State 6>
Next, in state 6, the setting key switch is operated and the setting key switch is switched to “off” while the “power supply state” remains “off”.

<状態7>
状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オフであると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態2で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地から実行が開始される。前述したように、状態2で記憶領域に保存された戻り番地は、通常状態で次に実行すべき処理の番地であり、通常状態で次に実行すべき処理が実行される。このように、第2の態様では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、「給電状態」が「オン」となった場合においても、主制御基板Mのメインプログラムが実行される前に電源供給が「オフ」となった場合には、その後、設定キースイッチが「オフ」となってから電源供給が「オン」となっても、設定変更モードには移行しないよう構成されている。第2の態様のように構成することにより、遊技機の電源投入直後に電源断が発生した場合に、設定変更モードに移行させてしまうと遊技機に意図しない不具合が発生しまう可能性があるため、設定キースイッチがオンであっても設定変更モードに移行しないよう構成することができ、より不具合が生じ難い遊技機を構成することができる。
<State 7>
In state 7, power is supplied and the "power supply state" is switched to "on" while the setting key switch is "off". When the "power supply state" is turned "on", the main control board START (power-on) process of FIG. 13 is executed. In the determination process of step 1014 of FIG. 13, it is determined that the setting key switch is off, and the process of step 1022 is executed. By the processing in step 1022, the return address stored in the storage area in the state 2 is restored, and the execution is started from the return address. As described above, the return address stored in the storage area in state 2 is the address of the process to be executed next in the normal state, and the process to be executed next in the normal state is executed. As described above, in the second aspect, even when the setting key switch is “on” and the “power supply state” is “on”, the main program of the main control board M is not executed. When the power supply is turned off, the setting key switch is turned off, and then the power supply is turned on, the setting change mode is not set. .. By configuring as in the second aspect, if the power is cut off immediately after the power of the gaming machine is turned on, if the mode is changed to the setting change mode, an unintended malfunction may occur in the gaming machine. Even if the setting key switch is turned on, it can be configured so as not to shift to the setting change mode, and a gaming machine that is less likely to cause a problem can be configured.

<<<メダルの付与の制御及び払出音の出力制御>>
前述したように、小役に入賞した場合(小役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合)には、入賞した小役に対応する払出し枚数のメダルが遊技者に付与される。
<<<Medal awarding control and payout sound output control>>
As described above, when the small winning combination is won (when the symbol combination corresponding to the small winning combination is stopped and displayed), the payout number of medals corresponding to the winning small winning combination is awarded to the player.

<<メダル付与の処理>>
メダルを付与する処理には、クレジット数として加算して付与する処理と、実際に遊技メダルを遊技機外に払い出して付与する処理とがある。
<<Medal-giving process>>
The process of giving a medal includes a process of adding as a credit number and giving it, and a process of actually paying a game medal out of the gaming machine and giving it.

<クレジット数の加算処理>
主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数未満(例えば、50未満)であるときには、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。このクレジット数の加算処理は、主制御基板MのCPUC100の演算処理により実行される。
<Credit number addition processing>
When the current credit number is less than the maximum accumulated number (for example, less than 50), the CPU C100 of the main control board M adds the credit number according to the number of payouts until the credit number reaches the maximum accumulated number. This credit number addition processing is executed by the arithmetic processing of the CPU C100 of the main control board M.

<遊技メダルの払い出し処理>
主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数を超えたときには、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hからメダルを払い出することでメダルを付与する。メダル払出装置Hからの払出し処理は、主制御基板MからホッパH40に駆動信号を出力することで実行される。
<Game medal payout processing>
When the current credit number exceeds the maximum accumulated number, the CPU C100 of the main control board M drives the hopper H40 to pay out medals from the medal payout device H to give medals. The payout process from the medal payout device H is executed by outputting a drive signal from the main control board M to the hopper H40.

<<メダル付与の態様>>
現在のクレジット数と付与するメダルの数とに応じて、クレジット数の加算処理のみの態様と、遊技メダルの払い出し処理のみの態様と、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する(クレジット数の加算処理とメダルの払い出し処理とのいずれも実行する)態様との3種類の態様がある。
<<Awarding of medals>>
Depending on the current number of credits and the number of medals to be awarded, the mode of only the process of adding the number of credits, the mode of only the process of paying out the game medals, and the process of adding the number of credits to the process of paying out the game medals ( There are three types of modes, i.e., a mode in which both the credit amount addition process and the medal payout process are executed).

<クレジット数の加算処理のみの態様>
現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。払出し枚数を加算しても最大貯留数に達しない場合には、クレジット数の加算処理のみで、メダル付与の処理は終了する。
<Mode of only credit number addition processing>
When the current credit number is less than or equal to the maximum reserve number, the CPU C100 of the main control board M adds the credit number according to the number of payouts until the credit number reaches the maximum reserve number. If the maximum number of stored coins is not reached even if the number of coins to be paid out is added, only the process of adding the number of credits is performed, and the process of giving medals is completed.

<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する態様>
現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合に、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払い出し枚数に応じてクレジット数を加算する。主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達した場合には、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100は、払い出し枚数からクレジットの加算分を減じた残りの枚数の遊技メダルを、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hから払い出す。クレジットの加算分と、メダル払出装置Hから払い出した遊技メダルの数との総和が、入賞した小役に対応する払出枚数である。
<Mode of shifting from credit amount addition processing to game medal payout processing>
When the current credit number is less than or equal to the maximum reserve number, the CPU C100 of the main control board M adds the credit number according to the number of payouts until the credit number reaches the maximum reserve number. When the number of credits reaches the maximum accumulated number, the CPU C100 of the main control board M switches from the process of adding the number of credits to the process of paying out game medals. The CPU C100 of the main control board M drives the hopper H40 to pay out the remaining number of game medals obtained by subtracting the credit addition from the payout number from the medal payout device H. The sum of the added credits and the number of game medals paid out from the medal payout device H is the payout number corresponding to the winning small winning combination.

このように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。 In this way, when shifting from the credit number addition process to the game medal payout process, the CPU C100 of the main control board M switches from the credit addition process to the game medal payout process.

<遊技メダルの払い出し処理のみの態様>
現在のクレジット数が既に最大貯留数となっている場合には、主制御基板MのCPUC100は、ホッパH40に駆動信号を出力してメダル払出装置Hから払出枚数分の遊技メダルを払い出す。
<Mode of only paying out game medals>
When the current credit number has already reached the maximum accumulated number, the CPU C100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 and pays out the payout number of game medals from the medal payout device H.

<<具体例>>
例えば、図90に示すように、現在のクレジット数が47であるときに、払出枚数5枚のメダルを遊技者に付与する場合には、まず、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を1つずつ加算する。具体的には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を48、49、50と増やす。図90に示す例では、クレジット表示装置に表示されているクレジット数が、47→48(1枚目(時刻t1))→49(2枚目(時刻t2))→50(3枚目(時刻t3))と変化する。クレジット数が50となることで、最大貯留数(50枚)に達し、これ以上は、クレジットを増やすことができない。
<<Specific example>>
For example, as shown in FIG. 90, when the current credit amount is 47 and the medals of five payout numbers are to be awarded to the player, first, the CPUC 100 of the main control board M sets the credit amount to 1 Add one by one. Specifically, the CPU C100 of the main control board M increases the number of credits to 48, 49 and 50. In the example shown in FIG. 90, the number of credits displayed on the credit display device is 47→48 (first (time t1))→49 (second (time t2))→50 (third (time) t3)). When the number of credits reaches 50, the maximum number of storages (50) is reached, and the number of credits cannot be increased further.

次に、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替え、ホッパH40に駆動信号を出力し、払出し枚数5枚から、クレジットの加算分の3枚を減じた残りの2枚をメダル払出装置Hから払い出す。 Next, the CPU C100 of the main control board M switches from the credit addition process to the game medal payout process, outputs a drive signal to the hopper H40, and subtracts three credits from the payout number from five payouts. 2 from the medal payout device H.

図90に示す例では、主制御基板MのCPUC100は、時刻t4でホッパH40に駆動信号を出力して払出処理を開始する。時刻t4〜時刻t5で4枚目の遊技メダルが払い出され、時刻t6〜時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出される。主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出されたメダルの数を計数しており、時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出されたことを検出して払い出し処理を終了する。 In the example shown in FIG. 90, the CPU C100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 at time t4 to start the payout process. The fourth game medal is paid out from time t4 to time t5, and the fifth game medal is paid out from time t6 to time t7. The CPU C100 of the main control board M counts the number of medals paid out from the medal payout device H, detects that the fifth game medal has been paid out at time t7, and ends the payout process. ..

<<各種時間>>
<クレジット数の加算処理の単位処理時間及び遊技メダルの払い出し処理の単位処理時間>
主制御基板MのCPUC100によるクレジットの加算処理では、クレジット数mからクレジット数m+1に増やすのに単位処理時間aを要する。例えば、図90に示すように、クレジット数48(1枚目)からクレジット数49(2枚目)に増やすのに、時刻t2−時刻t1=aを要し、クレジット数49(2枚目)からクレジット数50(3枚目)に増やすのに、時刻t3−時刻t2=aを要する。クレジットの加算処理において、単位処理時間aは略一定である。
<<Various times>>
<Unit processing time of credit number addition processing and unit processing time of game medal payout processing>
In the credit addition processing by the CPU C100 of the main control board M, it takes a unit processing time a to increase from the credit number m to the credit number m+1. For example, as shown in FIG. 90, it takes time t2−time t1=a to increase from the credit number 48 (first card) to the credit number 49 (second card), and the credit number 49 (second card). It takes time t3−time t2=a to increase the number of credits to 50 (third credit). In the credit addition process, the unit processing time a is substantially constant.

また、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出す処理では、n枚目の遊技メダルの払い出しからn+1枚目の遊技メダルの払い出しまでに単位処理時間cを要する。例えば、図90に示すように、4枚目の遊技メダルの払い出しから5枚目の遊技メダルの払い出しまでに、時刻t6−時刻t4=cを要する。遊技メダルの払い出し処理において、単位処理時間cは略一定である。 Further, in the process of paying out the game medals from the medal payout device H, a unit processing time c is required from the payout of the nth game medal to the payout of the (n+1)th game medal. For example, as shown in FIG. 90, time t6−time t4=c is required from the payout of the fourth game medal to the payout of the fifth game medal. In the game medal payout process, the unit processing time c is substantially constant.

1つの単位処理時間aは、連続する2つの加算処理のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間aは、47から48への(1枚目の)加算処理のタイミング(時刻t1)と48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)との差や、48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)と49から50への(3枚目の)加算処理のタイミング(時刻t3)との差である。 One unit processing time a can be defined by the difference in timing between two consecutive addition processes. For example, the unit processing time a is the difference between the timing of the (first sheet) addition process from 47 to 48 (time t1) and the timing of the (second sheet) addition process from 48 to 49 (time t2). Or the difference between the timing of the (second sheet) addition process from 48 to 49 (time t2) and the timing of the (third sheet) addition process from 49 to 50 (time t3).

また、1つの単位処理時間cは、連続する2つの払出処理の開始のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間cは、5枚目の処理の開始のタイミング(時刻t6)と4枚目の加算処理の開始のタイミング(時刻t4)との差である。このように、単位処理時間a及びcは一定の周期となるように規定すればよい。 Further, one unit processing time c can be defined by the difference between the start timings of two consecutive payout processings. For example, the unit processing time c is the difference between the start timing of the fifth sheet processing (time t6) and the start timing of the fourth sheet adding processing (time t4). In this way, the unit processing times a and c may be defined to have a constant cycle.

<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理への切り替え時間e>
前述したように、クレジット数が最大貯留数に達するまでクレジット数を加算し、払出枚数の全てを付与していない場合には、遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100が、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替えるのに切り替え時間eを要する。
<Time e for switching from credit amount addition processing to game medal payout processing>
As described above, the number of credits is added until the number of credits reaches the maximum number of reserves, and when all of the number of payouts are not given, the process is switched to the process of paying out game medals. The switching time e is required for the CPU C100 of the main control board M to switch from the credit number addition process to the game medal payout process.

<<時間の比較>> <<Comparison of time>>

<単位処理時間aと単位処理時間c>
前述した単位処理時間aは、単位処理時間cと相違する。単位処理時間aは、主制御基板MのCPUC100の演算処理によって定まる時間であり、単位処理時間cは、主制御基板MのCPUC100の演算処理に要する時間と、メダル払出装置Hの駆動に要する時間との双方からなる。単位処理時間cを単位処理時間aよりも長くすることができる。このようにすることで、メダル払出装置Hの駆動時間も含めて的確に払出の制御をすることができる。
<Unit processing time a and unit processing time c>
The unit processing time a described above is different from the unit processing time c. The unit processing time a is a time determined by the arithmetic processing of the CPU C100 of the main control board M, and the unit processing time c is the time required for the arithmetic processing of the CPU C100 of the main control board M and the time required to drive the medal payout device H. And both. The unit processing time c can be made longer than the unit processing time a. By doing so, it is possible to accurately control the payout including the driving time of the medal payout device H.

尚、前述したように、メダル払出装置Hの駆動に要する時間を調整することで、単位処理時間cを単位処理時間aと等しくすることもできる。このようにすることで、払出処理を迅速にすることができる。 As described above, the unit processing time c can be made equal to the unit processing time a by adjusting the time required to drive the medal payout device H. By doing so, the payout process can be speeded up.

<切り替え時間e>
切り替え時間eは、単位処理時間aと相違する。切り替え時間eを単位処理時間aよりも長くすることができる。切り替え時間eを長くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に安定して切り替えることができ、主制御基板MのCPUC100の演算処理からホッパH40の駆動に円滑に切り替えることができる。
<Switching time e>
The switching time e differs from the unit processing time a. The switching time e can be made longer than the unit processing time a. By increasing the switching time e, it is possible to stably switch from the process of adding the number of credits to the process of paying out game medals, and to smoothly switch from the arithmetic process of the CPU C100 of the main control board M to the driving of the hopper H40. ..

また、切り替え時間eを単位処理時間aよりも短くすることもできる。切り替え時間eを短くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に迅速に切り替えることができ、遊技メダルの払い出し処理を早めに終了することで、次の遊技を直ちに開始することで、遊技メダルの消費を増し、遊技場の利益を高めることができると共に、遊技機の稼働効率を高めることができる。 Further, the switching time e can be set shorter than the unit processing time a. By shortening the switching time e, it is possible to quickly switch from the process of adding the number of credits to the process of paying out game medals, and by ending the process of paying out game medals early, the next game can be started immediately. The consumption of game medals can be increased, the profit of the game hall can be increased, and the operating efficiency of the game machine can be improved.

このように、切り替え時間eを単位処理時間aと相違させることで、遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、払出しが一定の周期とは異なり、遊技メダルのメダル受け皿への払い出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。 In this way, by making the switching time e different from the unit processing time a, when switching to the payout process of the game medals, the payout is different from the fixed cycle, and the feeling of elation when the payout of the game medals to the medal tray starts. Expectations can be given to the game.

切り替え時間eを単位処理時間aと一致させることもできる。切り替え時間eを単位処理時間aと一致させた場合には、一定の周期でメダルを遊技者に付与することができ、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等のメダルの付与であることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。 The switching time e can be matched with the unit processing time a. When the switching time e is made equal to the unit processing time a, medals can be awarded to the player at a constant cycle, and the addition processing of the number of credits and the payout processing of the gaming medals are equivalent medals. It is possible to give a sense of security to the player by indicating that.

<<遊技媒体付与音の出力>>
主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理を開始するときに(時刻t1)、払い出し開始コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し開始コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を開始する。
<<Output of game medium addition sound>>
When starting the credit addition process (time t1), the CPU C100 of the main control board M outputs a payout start command to the sub control board S. Upon receipt of this payout start command, the sub control board S starts outputting the game medium addition sound from the speaker S20.

また、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの払い出しが終了するときに(時刻t7)、払い出し終了コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し終了コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。前述したように、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルの数を計数しており、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを遊技者に付与したか否かを判断する。主制御基板MのCPUC100は、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを付与したと判断したときには、払い出し終了コマンドの副制御基板Sへの出力を終了して、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。尚、遊技媒体付与音を一定の周期のサウンドを繰り返し再生する(出力する)ような態様とした場合には、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて即座に遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよいし、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて出力している遊技媒体付与音の周期が終了したタイミングにて遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよい。 Further, the CPU C100 of the main control board M outputs a payout end command to the sub control board S when the payout of game medals is completed (time t7). The sub-control board S ends the output of the game medium addition sound from the speaker S20 upon receiving the payout end command. As described above, the CPU C100 of the main control board M counts the number of game medals paid out from the medal payout device H, and all of the payout number of game medals corresponding to the winning small prize is given to the player. It is determined whether or not it is given. When the CPU C100 of the main control board M determines that all of the payout number of game medals corresponding to the winning small winning combination has been given, the CPU C100 terminates the output of the payout end command to the sub-control board S, and outputs from the speaker S20. The output of the game medium addition sound ends. In the case where the game medium applying sound is repeatedly reproduced (outputted) in a predetermined cycle, the game medium applying sound is immediately output at the timing when the sub-control board S side receives the payout end command. The output may be finished, or the output of the game medium giving sound is finished at the timing when the cycle of the game medium giving sound outputted at the timing when the sub-control board S side receives the payout end command is finished. It may be configured to do.

遊技媒体付与音は、単位付与音データを少なくとも1回再生することでスピーカS20から出力される音である。単位付与音データは、副制御基板SのRAMに予め記憶されている。図90に示すように、単位付与音データの1回分の再生時間はdであり、副制御基板SのCPUSCは、単位付与音データをRAMから読み出し、払い出し開始コマンドを受信したときから払い出し終了コマンドを受信するまでの間に亘って、単位付与音データを複数回繰り返し再生することで、遊技媒体付与音をスピーカS20から出力する。 The game medium addition sound is a sound output from the speaker S20 by reproducing the unit addition sound data at least once. The unit addition sound data is stored in advance in the RAM of the sub control board S. As shown in FIG. 90, the one-time reproduction time of the unit addition sound data is d, and the CPU SC of the sub-control board S reads the unit addition sound data from the RAM, and when the payout start command is received, the payout end command is issued. By repeatedly reproducing the unit-added sound data a plurality of times until the reception of, the game medium-added sound is output from the speaker S20.

<第1の態様>
図90に示す遊技媒体付与音の第1の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に繰り返し再生する態様である。このように再生することで、一定の周期で遊技媒体付与音が出力される。前述したように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える場合であっても、遊技媒体付与音が一定の周期で出力されるため、払出について遊技者に違和感を感じさせず、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等の価値を付与していることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。
<First mode>
The first mode of the game medium addition sound shown in FIG. 90 is a mode in which the unit addition sound data is repeatedly reproduced at every reproduction time d from when the payout start command is received. By reproducing in this way, the game medium addition sound is output at a constant cycle. As described above, even when switching from the process of adding the number of credits to the process of paying out the game medals, the game medium addition sound is output at a constant cycle, so that the player does not feel uncomfortable about the payout and It is possible to give a sense of security by indicating to the player that both the number addition process and the game medal payout process are given the same value.

<第2の態様>
また、図90に示す遊技媒体付与音の第2の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に再生し、クレジット数の加算処理が終了した後に時間fだけ単位付与音データを再生し、その後、時刻t4で遊技メダルの払い出し処理の開始とともに、改めて単位付与音データの再生を開始する態様である。遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、遊技媒体付与音が一定の周期とは異なるタイミングで出力されるため、遊技メダルのメダル受け皿への払出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。
<Second mode>
Further, the second mode of the game medium addition sound shown in FIG. 90 is to reproduce the unit addition sound data for each reproduction time d from the time when the payout start command is received, and only the time f after the credit number addition processing is completed. This is a mode in which the unit addition sound data is reproduced, and thereafter, at the time t4, the reproduction processing of the unit addition sound data is started again together with the start of the game medal payout process. When switching to the payout process of the game medals, the game medium giving sound is output at a timing different from a fixed cycle, so that the game can be given an uplifting feeling and an expectation that the payout of the game medals to the medal receiving tray will start. ..

なお、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出している最中に、ホッパH40の遊技メダルがなくなり、ホッパエラーが発生した場合(例えば、ステップ1279の処理にてYesと判定した場合)には、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を停止し、ホッパエラーが発生したことを示す音声を出力する。ホッパH40に遊技メダルが供給され、払出可能な状態になると、主制御基板Mは、改めて払い出し開始コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を開始する。尚、これには限定されず、ホッパエラーが発生した場合にも遊技媒体付与音は継続して出力されることとなるが、遊技媒体付与音の音量をホッパエラーが発生したことを示す音声の音量と比較して小さい音量にて出力(音量=0としてもよい)し、ホッパエラーが解除されることにより、ホッパエラーが発生したことを示す音声の出力を終了すると共に、遊技媒体付与音の音量を元に戻すよう構成してもよい。 In addition, while paying out the game medals from the medal payout device H, when there are no more game medals in the hopper H40 and a hopper error occurs (for example, when it is determined Yes in the process of step 1279), The control board S stops outputting the game medium addition sound and outputs a sound indicating that a hopper error has occurred. When the game medals are supplied to the hopper H40 and the payout is possible, the main control board M again sends a payout start command to the sub control board S, and the sub control board S starts outputting the game medium application sound. .. Note that the present invention is not limited to this, and even when a hopper error occurs, the game medium addition sound is continuously output. However, the volume of the game medium addition sound is changed to a sound indicating that a hopper error has occurred. The output is made at a volume lower than the volume (volume may be 0), and the hopper error is canceled, so that the output of the voice indicating that the hopper error has occurred is terminated and the game medium addition sound is output. The volume may be restored.

<<<基板における集積回路の配置>>
図91は、主制御基板Mに実装されている各種の電子部品の配置を示す正面図である。図92は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す側面図である。
<<<arrangement of integrated circuit on substrate>>>
FIG. 91 is a front view showing the arrangement of various electronic components mounted on the main control board M. FIG. 92 is a side view showing the arrangement of electronic components mounted on the main control board M.

主制御基板Mは、略板状で長方形状のプリント基板MPを有する。プリント基板MPの表側には、主に、CPUC100、IC、抵抗、コネクタなどが実装され、プリント基板MPの裏側には、主に、導体による回路パターンが形成されている。主制御基板M(プリント基板MP)は、互いに平行で長手方向に沿った2つの長手端部ML1及びML2と、互いに平行で短手方向に沿った2つの短手端部MS1及びMS2とからなる長方形状を有する。 The main control board M has a substantially board-shaped rectangular printed board MP. A CPU C100, an IC, a resistor, a connector, etc. are mainly mounted on the front side of the printed circuit board MP, and a circuit pattern of a conductor is mainly formed on the back side of the printed circuit board MP. The main control board M (printed circuit board MP) includes two longitudinal ends ML1 and ML2 that are parallel to each other and extend in the longitudinal direction, and two lateral ends MS1 and MS2 that are parallel to each other and extend in the lateral direction. It has a rectangular shape.

本例では、主制御基板Mは、遊技機の筐体内で立設するように取り付けられる。主制御基板Mが、立設して取り付けられたときには、長手端部ML1及びML2が水平方向に沿って配置され、短手端部MS1及びMS2が鉛直方向に沿って配置される。長手端部ML1は上側に位置し、長手端部ML2は下側に位置する。また、プリント基板MPの表側から見て、短手端部MS1は、短手端部MS2よりも左側に位置し、短手端部MS2は、短手端部MS1よりも右側に位置する。 In this example, the main control board M is attached so as to stand upright in the housing of the gaming machine. When the main control board M is vertically installed, the long end portions ML1 and ML2 are arranged in the horizontal direction, and the short end portions MS1 and MS2 are arranged in the vertical direction. The longitudinal end ML1 is located on the upper side, and the longitudinal end ML2 is located on the lower side. Further, when viewed from the front side of the printed circuit board MP, the short-side end portion MS1 is located on the left side of the short-side end portion MS2, and the short-side end portion MS2 is located on the right side of the short-side end portion MS1.

以下では、長手端部ML1側を上側と称し、長手端部ML2側を下側と称し、短手端部MS1側を左側と称し、短手端部MS2側を右側と称する。 In the following, the longitudinal end portion ML1 side is referred to as the upper side, the longitudinal end portion ML2 side is referred to as the lower side, the lateral end portion MS1 side is referred to as the left side, and the lateral end portion MS2 side is referred to as the right side.

<CPUC100>
CPUC100は、長尺な形状を有し、長手方向の長さはCLLであり、短手方向の長さはCSLである。CPUC100は複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、CPUC100に所望の動作をさせるべく、CPUC100を適正な向きに取り付ける必要がある。CPUC100の第1番目のピン(図91に示す1P)をCPUC100を配置するための基準ピンとしている。CPUC100の本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、CPUC100の向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。
<CPUC100>
The CPUC 100 has a long shape, the length in the longitudinal direction is CLL, and the length in the lateral direction is CSL. The CPU C100 has a plurality of pins (not shown), and the plurality of pins are formed so as to project from the main body. When the CPU C100 is attached to the printed circuit board MP, a plurality of pins form an electrical connection, and different electrical signals flow through the plurality of pins. Therefore, in the work of mounting the CPUC100 on the printed circuit board MP, it is necessary to mount the CPUC100 in an appropriate direction so that the CPUC100 can perform a desired operation. The first pin (1P shown in FIG. 91) of the CPUC100 is used as a reference pin for arranging the CPUC100. A mark for visually recognizing the first pin (1P) is formed on the main body of the CPUC100, and a notch (not shown) for visually recognizing the orientation of the CPUC100 is formed.

本例では、CPUC100の長手方向が、主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、CPUC100はプリント基板MPに取り付けられる。本例では、図91に示すように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、CPUC100を、後述するICの向きと揃えて配置することになり、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業の際に、CPUC100の向きを間違えて取り付けるミスを低減することができる。 In this example, the CPU C100 is attached to the printed circuit board MP so that the longitudinal direction of the CPU C100 coincides with (is parallel to) the longitudinal direction of the main control board M. In this example, as shown in FIG. 91, by arranging the CPUC100 so that the first pin of the CPUC100 is located on the lower left side, the CPUC100 is arranged in alignment with the direction of the IC to be described later, When the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP, it is possible to reduce the mistake of attaching the CPUC100 in the wrong direction.

さらに、一般的に、CPUC100の本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、CPUC100の長手方向に沿って第1番目のピン側から離隔するように印字されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられた状態で、型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きでCPUC100を配置することができる。 Furthermore, in general, various character information (not shown) such as a model number and a manufacturer name is printed on the main body of the CPUC 100. The character information is printed so as to be separated from the first pin side along the longitudinal direction of the CPU C100. It is preferable that the character information such as the model number and the manufacturer name can be easily visually recognized in the state where the CPU C100 is attached to the printed circuit board MP. As described above, by arranging the CPUC100 so that the first pin of the CPUC100 is located on the lower left side, it is possible to arrange the CPUC100 in a direction in which the printed model number, maker name, etc. are easily visible.

なお、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、CPUC100のピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。 When the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP, the pin numbers of the CPUC100 sequentially increase in the counterclockwise direction starting from the first pin (1P) when viewed from the front side of the printed circuit board MP. ..

<IC>
プリント基板MPの表側には、各種のIC(集積回路)も取り付けられている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはILLであり、短手方向の長さはISLである。CPUC100と同様に、ICも複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、ICをプリント基板MPに取り付ける作業においても、ICに所望する動作をさせるべく、ICを適正な向きに取り付ける必要がある。このため、ICの第1番目のピン(図91に示す1P)もICを配置するための基準ピンとしている。ICの本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、ICの向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。
<IC>
Various ICs (integrated circuits) are also attached to the front side of the printed circuit board MP. The IC has a long shape, the length in the longitudinal direction is ILL, and the length in the lateral direction is ISL. Like the CPU C100, the IC also has a plurality of pins (not shown), and the plurality of pins are formed so as to project from the main body. When the IC is mounted on the printed circuit board MP, a plurality of pins form an electrical connection, and different electrical signals flow through the plurality of pins. Therefore, even in the work of mounting the IC on the printed circuit board MP, it is necessary to mount the IC in an appropriate direction so that the IC performs a desired operation. Therefore, the first pin of the IC (1P shown in FIG. 91) is also used as a reference pin for arranging the IC. A mark for visually recognizing the first pin (1P) is formed on the main body of the IC, and a notch (not shown) for visually recognizing the orientation of the IC is formed.

本例では、ICの長手方向が、CPUC100の長手方向や主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、ICはプリント基板MPに取り付けられる。さらに、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICをプリント基板MPに配置している。このように、ICの第1番目のピンが、常に左下側に位置するようにICを配置することで、全てのICの向きを揃えて配置することになり、ICをプリント基板MPに取り付ける作業の際に、ICの向きを間違えて取り付けるようなミスを低減することができる。 In this example, the IC is attached to the printed circuit board MP such that the longitudinal direction of the IC coincides with (is parallel to) the longitudinal direction of the CPU C100 and the longitudinal direction of the main control board M. Further, the IC is arranged on the printed circuit board MP so that the first pin of the IC is located on the lower left side. In this way, by arranging the IC so that the first pin of the IC is always located on the lower left side, all the ICs are arranged in the same direction, and the IC is attached to the printed circuit board MP. In this case, mistakes such as mounting the IC in the wrong direction can be reduced.

さらに、一般的に、ICの本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、第1番目のピン側からICの長手方向に沿って離隔するように印字されている。ICがプリント基板MPに取り付けられている状態で、ICの型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICを配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きになるようにICを配置することもできる。 Further, in general, various character information (not shown) such as a model number and a manufacturer name is printed on the main body of the IC. The character information is printed so as to be separated from the first pin side along the longitudinal direction of the IC. It is preferable that the character information such as the model number of the IC and the manufacturer's name can be easily visually recognized while the IC is attached to the printed circuit board MP. As described above, by arranging the IC so that the first pin of the IC is located on the lower left side, it is possible to arrange the IC so that the printed model number, manufacturer name, etc. can be easily viewed. Can also

なお、ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、ICのピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。 When the IC is attached to the printed circuit board MP, the pin numbers of the IC sequentially increase in the counterclockwise direction starting from the first pin (1P) when viewed from the front side of the printed circuit board MP. ..

<抵抗>
プリント基板MPの表側には、各種の抵抗も取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはRLLであり、短手方向の長さはRSLである。
<Resistance>
Various resistors are also attached to the front side of the printed circuit board MP to form electrical connection with other electronic components. The IC has a long shape, the length in the longitudinal direction is RLL, and the length in the lateral direction is RSL.

<コネクタ>
プリント基板MPの表側には、コネクタも取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。主制御基板Mは、コネクタを介して副制御基板Sなどに接続され、各種の信号を送受信することができる。
<Connector>
A connector is also attached to the front side of the printed circuit board MP to form an electrical connection with other electronic components. The main control board M is connected to the sub-control board S or the like via a connector and can send and receive various signals.

<CPUC100とICとの間隔>
図91の破線で示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側には、抵抗のみが配置され、ICは配置されていない。所定の範囲CSR1は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくともCPUC100の短手方向の長さCSLにすることができる。ICには、各種の電流(時間的に変化する電流などであり、例えば、高周波信号)が流れ、ICがノイズの発生源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側にICを配置しないことで、ICをCPUC100からある程度の距離(例えば、長さCSL)だけ離隔した位置に配置し、ICから発せられるノイズを、CPUC100の動作に影響させないようにできる。
<Interval between CPUC100 and IC>
As shown by the broken line in FIG. 91, only the resistor is arranged inside the predetermined range CSR1 around the CPUC100, and the IC is not arranged. The predetermined range CSR1 is a range in which the length from the outer circumference COR of the CPU C100 is a predetermined length or less. Here, the predetermined length can be, for example, at least the short-side length CSL of the CPU C100. Various currents (currents that change with time, for example, high-frequency signals) flow through the IC, and the IC can be a source of noise, which may affect the operation of the CPUC 100. As described above, by not arranging the IC inside the predetermined range CSR1 around the CPUC100, the IC is arranged at a position separated from the CPUC100 by a certain distance (for example, the length CSL), and the noise emitted from the IC is reduced. , The operation of the CPU C100 can be prevented.

また、CPUC100の外周CORからの所定の長さを、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにしてもよい。抵抗には電流が流れるため、抵抗が熱源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このため、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側に、抵抗を配置しないようにすることで、抵抗をCPUC100からある程度の距離(例えば、長さRLL)だけ離隔した位置に配置し、抵抗から発せられる熱を、CPUC100の動作に影響させないようにできる。 Further, the predetermined length from the outer circumference COR of the CPU C100 may be at least the length RLL in the longitudinal direction of the resistor. Since a current flows through the resistor, the resistor can serve as a heat source, which may affect the operation of the CPUC 100. Therefore, by not disposing the resistor inside the predetermined range CSR1 around the CPUC100, the resistor is disposed at a position separated from the CPUC100 by a certain distance (for example, the length RLL) and emitted from the resistor. The heat generated can be prevented from affecting the operation of the CPU C100.

<CPUC100の高さとICの高さと他の部品の高さとの関係>
図92は、図91に示した各種の電子部品の高さを示す側面図である。この図92に示すように、CPUC100の高さCHTが最も高く、次に、ICの高さIHTが高く、抵抗の高さRHTが最も低い。図91に示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2の内側には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみが配置される。所定の範囲CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。
<Relationship between height of CPUC100, height of IC and height of other parts>
FIG. 92 is a side view showing the heights of various electronic components shown in FIG. 91. As shown in FIG. 92, the height CHT of the CPUC 100 is highest, the IC height IHT is next highest, and the resistance height RHT is lowest. As shown in FIG. 91, only the components having a height less than the height CHT of the CPU C100 are arranged inside the predetermined range CSR2 around the CPU C100. The predetermined range CSR2 is a range in which the length from the outer circumference COR of the CPU C100 is a predetermined length or less. Here, the predetermined length can be, for example, the length RLL in the longitudinal direction of the resistor.

CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、取り付け用具(図示せず)が用いられる。取り付け用具は、取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持してプリント基板MPに近づけて取り付ける用具である。取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持する構造であるため、CPUC100が挟持されているときには、CPUC100の周囲に取り付け用具の先端部が配置される。このため、CPUC100を取り付けるときには、取り付け用具の先端部もプリント基板MPに近づけざるを得ず、取り付け用具の先端部が他の電子部品と干渉しないように、取り付け用具の先端部のための空間を確保する必要がある。 In the work of mounting the CPUC 100 on the printed circuit board MP, a mounting tool (not shown) is used. The mounting tool is a tool for sandwiching the CPUC 100 at the tip of the mounting tool and mounting the CPUC 100 close to the printed circuit board MP. Since the CPUC 100 is clamped by the tip of the mounting tool, the tip of the mounting tool is arranged around the CPUC 100 when the CPUC 100 is clamped. Therefore, when the CPUC 100 is attached, the tip of the attachment must be brought close to the printed circuit board MP, and a space for the tip of the attachment is provided so that the tip of the attachment does not interfere with other electronic components. It is necessary to secure.

このため、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域CSR2には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置する。このようにすることで、取り付け用具の先端部がプリント基板MPに最も近づいた状態であっても、取り付け用具の先端部が他の部品と干渉することはない。領域CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。 For this reason, in the area CSR2 around the position where the CPU C100 is attached to the printed circuit board MP, only the components that are less than the height CHT of the CPU C100 are arranged. By doing so, even when the tip of the mounting tool is closest to the printed circuit board MP, the tip of the mounting tool does not interfere with other components. The area CSR2 is a range in which the length from the outer circumference COR of the CPU C100 is equal to or shorter than a predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, at least the length RLL in the longitudinal direction of the resistor.

尚、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置するのは、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域のみとし、プリント基板MPにおけるCPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域外には、CPUC100の高さCHT以上の部品が取り付けられるよう構成してもよいし、プリント基板MPに取り付けられるすべての部品がCPUC100の高さCHT未満の部品となるよう構成してもよい。 It should be noted that only the components having a height less than the height CHT of the CPUC100 are arranged only in the peripheral area of the position where the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP, and in the peripheral area of the position where the CPUC100 is attached to the printed circuit board MP in the printed circuit board MP. It may be configured such that components outside the height CHT of the CPUC 100 are attached to the outside, or all components attached to the printed circuit board MP are components below the height CHT of the CPUC 100.

このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2の内側には、CPUC100の高さCHTよりも低い電子部品のみを配置することで、取り付け用具の先端部を近づけられる空間を確保することができ、取り付け用具を用いても、他の電子部品に損傷を与えることなく、CPUC100をプリント基板MPに取り付けることができる。 As described above, by disposing only the electronic components lower than the height CHT of the CPUC100 inside the predetermined range CSR2 around the CPUC100, it is possible to secure a space in which the tip portion of the mounting tool can be brought close to, Even if the mounting tool is used, the CPUC 100 can be mounted on the printed circuit board MP without damaging other electronic components.

なお、前述した例では主制御基板Mを一例として説明したが、副制御基板Sや扉基板Dや回胴基板Kや電源基板Eなど、CPUやICなどの電子部品が搭載される基板の全てに適用することができる。 Although the main control board M has been described as an example in the above-described example, all of the boards on which electronic components such as CPU and IC are mounted, such as the sub-control board S, the door board D, the rotating board K, and the power supply board E. Can be applied to.

<<<AT抽選に関する構成>>>
次に、図93を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態移行制御処理の構成について詳述する。尚、同図に例示する構成は、ATを有するよう構成した場合においては、上述したすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
<<<Configuration related to AT lottery>>>
Next, with reference to FIG. 93, the configuration of the AT state transition control process applicable to the rotating-type gaming machine according to the present example will be described in detail. It should be noted that the configuration illustrated in the figure is applicable to all the above-described configurations when configured to have an AT.

はじめに、図93は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1401‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在のATに関する状態はAT抽選可能な状態であるか否かを判定する。尚、同図においては、低確率状態や高確率状態等のAT抽選に当選する確率の異なる複数の遊技状態は有しておらず、例えば、本実施形態における高確率状態等の1の遊技状態においてのみAT抽選を実行し得るよう構成されている。また、本実施形態との相違点として、BBの当選に基づいてAT抽選は実行しないよう構成されている。 First, FIG. 93 is a flowchart of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1401-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current AT-related state is an AT lottery possible state. In the figure, a plurality of game states with different probabilities of winning the AT lottery, such as a low-probability state and a high-probability state, are not included. For example, one game state such as a high-probability state in the present embodiment. The AT lottery can be executed only in. Further, as a difference from the present embodiment, the AT lottery is not executed based on the winning of BB.

ステップ1401‐1でYesの場合、ステップ1401‐2で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別として「2」をセットし、所定のRAM領域に一時記憶する。ここで、AT抽選種別とは、AT抽選を実行するために要するデータ容量を削減するために設けている、AT抽選を実行する際に当選確率を識別するための種別である。次に、ステップ1401‐3で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は設定差なし(抽選確率に設定差がない条件装置)であるか否かを判定する。同図に示す変更例においては、設定差なしとなる条件装置は、スイカB、チェリー、スイカA、再遊技(すべての再遊技役としてもよいし、一部の再遊技役としてもよい)、押し順ベルとなっており、本処理においては、設定差なしとなる条件装置に当選しているかどうかを判定している。尚、ハズレと共通ベルの抽選確率には設定差が設けられている(設定差ありとなっている)が、本処理においては、ハズレ又は共通ベルに当選したか否かを判定しないよう構成されている。尚、AT抽選種別を記憶する前記所定のRAM領域と、前述した当選番号や演出グループ番号を記憶するRAM領域とは異なる領域とすることが好適である。そのように構成することにより、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別して記憶される領域である当選番号を記憶する領域と演出グループ番号を記憶する領域と、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別せずに記憶される領域であるAT抽選種別を記憶する領域とを、混同しないよう構成することができる。 If Yes in step 1401-1, the CPU MC of the main control board M sets “2” as the AT lottery type in step 1401-2, and temporarily stores it in a predetermined RAM area. Here, the AT lottery type is a type for identifying the winning probability when executing the AT lottery, which is provided in order to reduce the data capacity required for executing the AT lottery. Next, in step 1401-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device related to the game has no setting difference (condition device having no lottery probability setting difference). In the modified example shown in the same figure, the condition device for which there is no setting difference is watermelon B, cherry, watermelon A, replay (may be all replay roles, or some replay roles), It is a push order bell, and in this processing, it is determined whether or not the condition device for which there is no setting difference is won. In addition, although there is a setting difference in the lottery probability between the loser and the common bell (there is a difference in setting), in this processing, it is configured not to judge whether the loser or the common bell is won. ing. It is preferable that the predetermined RAM area for storing the AT lottery type and the RAM area for storing the winning number and the effect group number are different from each other. With such a configuration, an area for storing a winning number, which is an area in which information regarding a condition device having a setting difference in the winning probability and information regarding a condition device having no setting difference in the winning probability are separately stored, and an effect group. An area for storing a number and an area for storing an AT lottery type, which is an area in which information regarding a condition device having a setting difference in winning probability and information regarding a condition device having no setting difference in winning probability are stored without distinction Can be configured so as not to be confused.

ステップ1401‐3でYesの場合、ステップ1401‐4で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別テーブルを参照して、AT抽選種別をセットして前記所定のRAM領域(ステップ1401‐2に係る所定のRAM領域と同一のRAM領域)に一時記憶し(上書きされることとなる)、ステップ1401‐5に移行する。尚、ステップ1401‐3でNoの場合にも、ステップ1401‐5に移行する。ここで、同図右中段のAT抽選テーブルについて詳述する。本変更例においては、AT抽選を実行可能な状況にて設定差なしとなる条件装置に当選した場合には、スイカBに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、チェリーに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、スイカAに当選した場合はAT抽選種別として「1」を、再遊技に当選した場合はAT抽選種別として「2」を、押し順ベルに当選した場合はAT抽選種別として「2」を、セットするよう構成されている。 If Yes in step 1401-3, in step 1401-4, the CPUMC of the main control board M refers to the AT lottery type table and sets the AT lottery type to set the predetermined RAM area (step 1401-2). It is temporarily stored in the same RAM area as the predetermined RAM area (will be overwritten), and the process proceeds to step 1401-5. Even if No in step 1401-3, the process proceeds to step 1401-5. Here, the AT lottery table in the middle right part of the figure will be described in detail. In this modified example, when a condition device that does not cause a setting difference in a situation where AT lottery can be executed is won, when watermelon B is won, "0" is selected as AT lottery type, and when cherry is won Is "0" as the AT lottery type, "1" as the AT lottery type if you win the watermelon A, "2" as the AT lottery type if you win the replay, and if you win the push order bell “2” is set as the AT lottery type.

次に、ステップ1401‐5で、主制御基板MのCPUMCは、セットされているAT抽選種別に基づき、AT抽選を実行する。ここで、同図右下段に示すように、AT抽選に当選する確率は、AT抽選種別が「0」の場合には56/256であり、AT抽選種別が「1」の場合には18/256であり、AT抽選種別が「2」の場合には1/256であり、AT抽選に当選し易いものから順に、「0→1→2」となっている。次に、ステップ1401‐6で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1401‐5で実行したAT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1401‐6でYesの場合、ステップ1401‐7で、主制御基板MのCPUMCは、ATカウンタにAT初期ゲーム数として所定値(例えば、50)をセットする。尚、本変更例においては、本実施形態とは異なり、AT状態移行制御処理にてATカウンタにAT初期ゲーム数をセットするよう構成しており、AT状態開始制御処理ではAT初期ゲーム数はセットしないよう構成されている(ATゲーム数上乗せに当選した場合には、ATゲーム数が加算される場合がある)。次に、ステップ1401‐8で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。尚、ステップ1401‐1又はステップ1401‐6でNoの場合にも、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。 Next, in step 1401-5, the CPUMC of the main control board M executes AT lottery based on the set AT lottery type. Here, as shown in the lower right part of the figure, the probability of winning the AT lottery is 56/256 when the AT lottery type is "0", and 18/ when the AT lottery type is "1". In the case where the AT lottery type is "2", the number is 256 and the number is "0→1→2" in order from the one that is easy to win the AT lottery. Next, in step 1401-6, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the AT lottery executed in step 1401-5 has been won. If Yes in step 1401-6, in step 1401-7, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (for example, 50) as the AT initial game number in the AT counter. Note that, unlike the present embodiment, the present modification is configured to set the AT initial game number in the AT counter in the AT state transition control process, and set the AT initial game number in the AT state start control process. It is configured not to do so (when winning in addition to the AT game number, the AT game number may be added). Next, in step 1401-8, the CPU MC of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game to be the “AT in progress”, and shifts to the next process (process of step 1430). Even if No in step 1401-1 or step 1401-6, the process proceeds to the next process (process in step 1430).

従来の遊技機においては、AT抽選として、当選役を参照しない共通の抽選処理と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(当選役を参照する抽選処理)とを有するよう構成した場合には、AT抽選を少なくとも2回実行する必要があったが、同図のようにAT抽選種別を設けることにより、当選役を参照しない共通の抽選処理(同図においては、ステップ1401‐2の処理が対応している)と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(同図においては、ステップ1401‐4の処理が対応している)とを1回の抽選処理(同図においては、ステップ1401‐6の処理が対応している)にて実行することができることとなる。 In the conventional gaming machine, as the AT lottery, there is a common lottery process that does not refer to the winning combination and a lottery process (lottery process that refers to the winning combination) that is executed when a condition device with no setting difference is won. When it is configured to have, it is necessary to execute the AT lottery at least twice, but by providing the AT lottery type as shown in the figure, a common lottery process that does not refer to the winning combination (in the figure, (Corresponding to the processing of step 1401-2), and the lottery processing that is executed when the condition device with no setting difference is won (corresponding to the processing of step 1401-4 in the figure) Can be executed once in the lottery process (corresponding to the process of step 1401-6 in the figure).

以上、遊技機として、回胴式遊技機の構成を例示したが、上述した構成は、ぱちんこ遊技機やじゃん球遊技機やアレンジボールやゲーム機やカジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用できる。 As described above, the configuration of the rotating body type gaming machine is exemplified as the gaming machine, but the above-described configuration is applied to various gaming models such as pachinko gaming machine, ball playing machine, arranging ball, game machine and casino machine. it can.

尚、上述した構成のうち、設定変更モード、設定確認モード、設定キースイッチ、設定/リセットボタン等の設定に関する構成(例えば、図59に例示した構成)は、設定値を有するぱちんこ遊技機にも適用可能である。 Incidentally, among the above-mentioned configurations, the configuration relating to the setting of the setting change mode, the setting confirmation mode, the setting key switch, the setting/reset button, etc. (for example, the configuration illustrated in FIG. 59) is applicable to the pachinko game machine having the set value. Applicable.

<<<本例に係る遊技機に適用可能な押し順ナビに係る構成>>>
本例に係る遊技機においては、押し順ナビを実行可能に構成されている。ここで、本例に適用可能な押し順ナビの実行態様を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、すべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<<Configuration related to push-order navigation applicable to the gaming machine according to this example>>>
The gaming machine according to this example is configured to be able to execute the push-order navigation. Here, the execution mode of the push-order navigation applicable to this example will be described in detail below. Note that the configurations described in detail below are applicable to all the embodiments.

また、本例における押し順ナビに関しては、以下の構成を押し順ナビと称している。(1)主制御基板Mにて制御される押し順表示装置D270に遊技者に有利な停止ボタンの操作態様が表示されることを押し順ナビと称する。具体例としては、「=3」と表示することで、「中→左→右」の押し順を指示可能である。また、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビを指示、指示表示と称することがあり、押し順表示装置D270にて押し順ナビを実行する遊技を指示遊技と称することがある。(2)副制御基板Sにて制御される演出表示装置S40に遊技者に有利な停止ボタンの操作態様(を示唆する画像)が表示されることを押し順ナビと称する。具体例としては、「123」と表示することで、「左→中→右」の押し順を指示(示唆)可能である。(3)副制御基板Sにて制御されるスピーカS20から遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆する音声を出力することを押し順ナビと称する。具体例としては、スタートレバーを操作した際に「左です」と出力することで、第1停止ボタンとして左停止ボタンを操作すべき旨を指示(示唆)可能である。(4)副制御基板Sにて制御されるリール窓枠ランプD310が遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆するよう点灯(点滅)することを押し順ナビと称する。具体例としては、スタートレバーを操作した際に左リール及び左停止ボタンに対応したリール窓枠ランプD310が点灯することで、第1停止ボタンとして左停止ボタンを操作すべき旨を指示(示唆)可能である。(5)主制御基板M、又は副制御基板Sにて制御される停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60が遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆するよう点灯(点滅)することを押し順ナビと称する。具体例としては、スタートレバーを操作した際に左リールに対応した左停止ボタンD41が点灯することで、第1停止ボタンとして左停止ボタンを操作すべき旨を指示(示唆)可能である。 Further, regarding the push-order navigation in this example, the following configuration is referred to as the push-order navigation. (1) Display of the operation mode of the stop button advantageous to the player on the push order display device D270 controlled by the main control board M is referred to as push order navigation. As a specific example, by displaying “=3”, it is possible to instruct the pressing order of “middle→left→right”. In addition, the push order navigation displayed on the push order display device D270 may be referred to as an instruction and an instruction display, and the game for executing the push order navigation on the push order display device D270 may be referred to as an instruction game. (2) Display of an operation mode (an image that suggests) of the stop button advantageous to the player on the effect display device S40 controlled by the sub-control board S is referred to as push-order navigation. As a specific example, by displaying “123”, it is possible to instruct (indicate) the pressing order of “left→middle→right”. (3) Outputting a sound suggesting the operation mode of the stop button, which is advantageous to the player, from the speaker S20 controlled by the sub-control board S is referred to as push-order navigation. As a specific example, by outputting "left" when the start lever is operated, it is possible to instruct (indicate) that the left stop button should be operated as the first stop button. (4) Illuminating (blinking) of the reel window frame lamp D310 controlled by the sub-control board S so as to suggest the operation mode of the stop button advantageous to the player is referred to as push-order navigation. As a specific example, when the start lever is operated, the reel window frame lamp D310 corresponding to the left reel and the left stop button is turned on, thereby instructing (indicating) that the left stop button should be operated as the first stop button. It is possible. (5) The stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) controlled by the main control board M or the sub-control board S has a player Illuminating (blinking) so as to suggest an operation mode of the stop button that is advantageous to is referred to as push-order navigation. As a specific example, when the start lever is operated, the left stop button D41 corresponding to the left reel is lit, so that it is possible to instruct (indicate) that the left stop button should be operated as the first stop button.

以下では、押し順役(押し順ベル、押し順再遊技役などの押し順によって払出枚数やRT状態の移行態様が相違し得る役)が当選役として決定された遊技に、押し順ナビの表示が開始されるタイミング、及び押し順ナビが終了するタイミングについて説明する。AT中状態において押し順役が当選役として決定されることで、遊技者に最も有利となる停止ボタンの操作態様(リール停止順や停止ボタンの操作タイミング)を報知する押し順ナビを実行し得るよう構成されている。 In the following, the push order navigator is displayed for the game in which the push order combination (the combination in which the payout number and the transition state of the RT state may differ depending on the push order such as the push order bell and the push order re-play combination) is determined as the winning combination. The timing when the button starts and the timing when the push-order navigation ends will be described. By determining the winning combination as the winning combination in the AT state, it is possible to execute the pressing order navigation for notifying the player the most advantageous operation mode of the stop button (reel stop order or operation timing of the stop button). Is configured.

<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>
<ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>
はじめに、ウエイトがない場合、換言すると、最小遊技時間が経過している(遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値が0である)場合にスタートレバーを操作して遊技が実行される場合の押し順ナビの実行態様について以下に説明する。
<<Configuration related to display start of push order navigation>>
<Execution mode of push-order navigation when there is no weight>
First, when there is no weight, in other words, when the minimum game time has elapsed (the timer value of the game interval minimum time timer M70 is 0), the push order when the game is executed by operating the start lever The navigation execution mode will be described below.

<構成1>
まず、図94の構成について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する(図18のステップ1260にて実行する)。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Structure 1>
First, the configuration of FIG. 94 will be described. The state related to AT is the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order is won), and in the situation where the minimum game time has elapsed, the start lever is operated and the body rotation starts. The process is executed and the reel starts rotating (executed in step 1260 of FIG. 18). In addition, in the game, if a predetermined push order bell is won, and it becomes the most advantageous to the player (the payout number is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, “Winning-A3”).

その後、回胴回転処理を実行した直後に、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示される。ここで、押し順表示装置D270における押し順ナビの一例として、「=1」:「左→中→右」の押し順を指示「=2」:「左→右→中」の押し順を指示「=3」:「中→左→右」の押し順を指示「=4」:「中→右→左」の押し順を指示「=5」:「右→左→中」の押し順を指示「=6」:「右→中→左」の押し順を指示のように構成されている。 Immediately after executing the body rotation process, “=3” is displayed as the push order navigation on the push order display device D270. Here, as an example of a push order navigation in the push order display device D270, "=1": instruct a "left → middle → right" push order "=2": instruct a "left → right → middle" push order “=3”: Indicate the pressing order of “Middle → Left → Right” “=4”: Indicate the pressing order of “Middle → Right → Left” “=5”: Specify the pressing order of “Right → Left → Middle” Instruction “=6”: It is configured to instruct the pressing order of “right→middle→left”.

なお、押し順表示装置D270にて押し順ナビを実行する場合の表示態様としては、上述した表示態様には限定されず、例えば、「=」を表示せずに、右側の桁(下位桁)のみに数字を表示してもよいし、右側の桁(下位桁)のみに停止ボタン(又はリール)に対応した数字ではない表示態様を表示するよう構成してもよい。また、右側の桁(下位桁)は次回停止操作すべき停止ボタン(又はリール)に対応した表示とし、左側の桁(上位桁)は当該遊技全体の押し順を示す表示とするよう構成してもよい。そのように構成した場合には、右側の桁(下位桁)は停止ボタンの停止操作毎に表示態様が変化し得る一方、左側の桁(上位桁)は停止ボタンの停止操作に拘らず同一の表示態様となる。 It should be noted that the display mode when executing the push-order navigation on the push-order display device D270 is not limited to the above-described display mode, and for example, the right digit (lower digit) may be displayed without displaying "=". May be displayed with a numeral, or a display mode which is not a numeral corresponding to the stop button (or reel) may be displayed only on the right digit (lower digit). Also, the right digit (lower digit) is a display corresponding to the stop button (or reel) to be stopped next time, and the left digit (higher digit) is a display showing the pressing order of the entire game. Good. With such a configuration, the display mode of the right digit (lower digit) may change each time the stop button is stopped, while the left digit (higher digit) is the same regardless of the stop button stop operation. It becomes a display mode.

押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示された後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「123」が表示されることとなる。ここで、演出表示装置S40における押し順ナビの一例として、「123」:「左→中→右」の押し順を指示「132」:「左→右→中」の押し順を指示「213」:「中→左→右」の押し順を指示「312」:「中→右→左」の押し順を指示「231」:「右→左→中」の押し順を指示「321」:「右→中→左」の押し順を指示のように構成されている。 After "=3" is displayed as the press order navigation on the press order display device D270, "123" is displayed as the press order navigation on the effect display device S40. Here, as an example of the pressing order navigation in the effect display device S40, "123": instruct the pressing order of "left → middle → right" "132": instruct the pressing order of "left → right → middle" "213" : Indication of pressing order of "middle → left → right" "312": Indication of pressing order of "middle → right → left" "231": Indication of pressing order of "right → left → middle" "321": " It is configured to instruct the pressing order of “right → middle → left”.

なお、演出表示装置S40にて押し順ナビを実行する場合の表示態様としては、上述した表示態様には限定されず、算用数字以外の表示態様としてもよく、例えば、漢数字としてもよいし、数字ではないキャラクタの画像やシンボルの画像等としてもよい。また、すべての停止ボタンに対応した表示態様以外にも、例えば、第1停止のみを指示する「1−−」(第1停止として左停止ボタンを操作すべき旨を報知する押し順ナビ)のような押し順ナビを実行してもよい。 It should be noted that the display mode in the case of executing the push-order navigation on the effect display device S40 is not limited to the above-described display mode, and may be a display mode other than the arithmetic numerals, for example, Chinese numerals. Alternatively, it may be an image of a character that is not a number, an image of a symbol, or the like. Further, in addition to the display mode corresponding to all the stop buttons, for example, "1--" (only in the pushing order navigation for notifying that the left stop button should be operated as the first stop) instructing only the first stop is displayed. You may perform such a push order navigation.

なお、「表示」とは、表示するべき要素がすべて表示完了することとしてもよいし、表示するべき要素が表示を開始したこととしてもよい。例えば、演出表示装置S40に「123」を表示するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示完了することとしてもよいし、演出表示装置S40にて「123」の表示が開始された(表示開始時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。同様に、「表示終了」とは、表示を終了するべき要素がすべて表示されなくなることとしてもよいし、表示を終了するべき要素を表示されなくするための表示遷移を開始したこととしてもよい。例えば、演出表示装置S40にて「123」の表示を終了するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示されなくなることとしてもよいし、演出表示装置S40にて「123」の表示の一部が消去され始めた(表示終了時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。同様に、「表示を消去」とは、表示を消去するべき要素がすべて表示されなくなることとしてもよいし、表示を消去するべき要素を表示されなくするための表示遷移を開始したこととしてもよい。例えば、演出表示装置S40にて「123」の表示を消去するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示されなくなることとしてもよいし、演出表示装置S40にて「123」の表示の一部が消去され始めた(表示消去時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。また、同様に、演出表示装置S40にて「1」の表示を消去するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示されている状況にて左停止ボタンが操作された後、演出表示装置S40に「1」が表示されなくなることとしてもよいし、演出表示装置S40にて「1」の表示の一部が消去され始めた(表示消去時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。 The “display” may mean that all the elements to be displayed have been completely displayed, or that the elements to be displayed have started to display. For example, displaying "123" on the effect display device S40 may mean that all "123" have been displayed on the effect display device S40, or the display of "123" has started on the effect display device S40 ( The effect at the start of display may have occurred). Similarly, the “display end” may mean that all the elements for which display should be ended are not displayed, or that the display transition for starting not to display the elements for which display should be ended is started. For example, ending the display of "123" on the effect display device S40 may mean that all "123" are not displayed on the effect display device S40, or one of the display of "123" on the effect display device S40. It may be that the copy has begun to be deleted (eg, an effect at the end of display has occurred). Similarly, "erasing the display" may mean that all the elements whose display should be erased are not displayed, or that the display transition for starting the display of the element whose display should be erased is not displayed. .. For example, deleting the display of "123" on the effect display device S40 may mean that all "123" are not displayed on the effect display device S40, or one of the display of "123" on the effect display device S40. It may be that the copy has begun to be deleted (such as the effect of deleting the display). Similarly, deleting the display of "1" on the effect display device S40 means that the left stop button is operated in the situation where all "123" are displayed on the effect display device S40, and then the effect display device. It may be that "1" is not displayed in S40, or that part of the display of "1" on the effect display device S40 has begun to be erased (such as an effect when the display is erased).

演出表示装置S40にて押し順ナビが表示された後、停止ボタンの操作が有効になる。なお、リールの回転が開始した後、リール駆動状態がリール加速状態からリール定速状態となることで、停止ボタンの操作が有効となる。指示遊技においては、遊技者は押し順表示装置D270又は演出表示装置S40に表示される押し順ナビを確認して停止ボタンを操作するため、同図のように、停止ボタンが有効になるよりも前に押し順ナビを表示可能とすることで、遊技者が押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。 After the pressing order navigation is displayed on the effect display device S40, the operation of the stop button becomes effective. After the reel starts rotating, the reel drive state changes from the reel acceleration state to the reel constant speed state, so that the operation of the stop button becomes effective. In the instruction game, the player operates the stop button after confirming the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 or the effect display device S40. Therefore, as shown in FIG. By enabling the push order navigation to be displayed in front, it is possible to prevent a situation in which the player operates the stop button before confirming the push order (a situation in which the push order is wrong).

また、図94においては、押し順表示装置D270における押し順ナビの方が、演出表示装置S40における押し順ナビよりも先に表示される(表示開始される)こととなる。ここで、押し順表示装置D270の押し順ナビの表示について説明する。「入賞‐A3」が当選役として決定された場合に、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込み時処理として、ステップ1622にて、制御コマンドとして入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側へ送信する。副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUC100より受信した入賞・再遊技当選情報に係るコマンドに基づいて、ステップ2250のコマンド処理を実行する(コマンド処理としてステップ2360等の押し順ナビを表示するための押し順ナビ表示処理を実行する)。 In addition, in FIG. 94, the push-order navigation in the push-order display device D270 is displayed (display is started) earlier than the push-order navigation in the effect display device S40. Here, the display of the push order navigation of the push order display device D270 will be described. When "winning-A3" is determined as the winning combination, the CPU C100 of the main control board M executes a command relating to the winning/replay winning information as a control command in step 1622 as a timer interruption process. Send to S side. The CPUSC of the sub-control board S executes the command processing of step 2250 based on the command relating to the winning/replay winning information received from the CPUC100 of the main control board M (as the command processing, the pushing order navigation such as step 2360 is performed. Execute push order navigation display process to display).

ここで、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する場合の処理について詳述する。まず、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信した後、コマンドデータの保存、コマンド解析処理、サブメイン基板(副制御基板S内の基板)から演出制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの表示態様に係るコマンドを送信する処理を順次行い、入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信から押し順ナビの表示態様に係るコマンドの送信までは約16msを要する。また、演出制御基板は押し順ナビの表示態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合には描画処理を実行し、当該描画処理には約32msを要する。なお、一例として、主制御基板Mが副制御基板S側に送信するコマンドを入賞・再遊技当選情報に係るコマンドとしたが、あくまで一例であり、演出グループ番号に係るコマンドなど他のコマンドとしてもよく、所望する演出の実行タイミングによって適宜設計すればよい。 Here, the process in the case of displaying the push-order navigation on the effect display device S40 controlled on the sub-control board S side will be described in detail. First, after the CPUSC of the sub control board S receives the command relating to the winning/replay winning information from the CPUC100 of the main control board M, the command data is saved, the command analysis processing is performed, and the sub main board (in the sub control board S From the board) to the production control board (board in the sub-control board S), the process of transmitting the command related to the display mode of the push order navigation is sequentially performed, and the display of the push order navigation from the reception of the command related to the winning/replay winning information. It takes about 16 ms until the command according to the aspect is transmitted. Further, the effect control board receives the command related to the display mode of the push-order navigation, executes the drawing process when there is no problem in the content of the command, and the drawing process requires about 32 ms. In addition, as an example, the command transmitted from the main control board M to the sub-control board S is a command related to winning/replay winning information, but this is merely an example, and other commands such as a command related to an effect group number may be used. Well, it may be appropriately designed depending on the execution timing of the desired effect.

また、主制御基板M側で制御する押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示する場合については、押し順表示装置D270はダイナミック点灯にて点灯するよう構成されているため、タイマ割り込み処理の周期を2msとすると、5つの7セグLEDユニットをタイマ割り込み処理毎に順次点灯させるため、点灯が完了するまでは最大で10ms程度の時間を要する。このように構成されているため、主制御基板M側で制御する押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示する契機(例えば、スタートレバーの操作)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間よりも、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する契機(例えば、主制御基板M側からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間の方が長時間となるよう構成されている。 Further, when the push-order display device D270 controlled on the main control board M side displays the push-order navigation, the push-order display device D270 is configured to be turned on by dynamic lighting. When the cycle is set to 2 ms, five 7-segment LED units are sequentially turned on for each timer interrupt process, and therefore it takes about 10 ms at maximum until the lighting is completed. With this configuration, the push order navigation is displayed after the trigger (for example, the operation of the start lever) for displaying the push order navigation on the push order display device D270 controlled on the main control board M side occurs. More than the time until completion, an opportunity to display a push order navigation on the effect display device S40 controlled by the sub control board S side (for example, reception of a command related to winning/replay winning information from the main control board M side) ) Is generated until the display of the push-order navigation is completed is longer.

ここで、本例における押し順ナビの表示を開始可能な期間として、主制御基板MのCPUC100が実行する処理を用いて詳しく説明することにする。遊技機は、主制御基板MのCPUC100が周辺機器等の制御を行うことで遊技を進行させていくよう設計されている。尚、本例における主制御基板MのCPUC100が実行する処理については、説明を簡素化するために特定のステップに限って説明するが、この限りではないことを補足しておく。例えば、ステップ1251の判断処理で主制御基板MのCPUC100が、スタートレバーD50の操作が行われたと判定すると、ステップ1550でリール回転開始準備処理を実行する。そして、ステップ6102のリール回転開始待機状態開始タイミングに到達したと判定することで、ステップ6106のリール加速状態開始タイミングに到達しているかを判定する。そして、ステップ6108、およびステップ6110によりリール駆動状態をリール加速状態に更新し、リールの回転が開始する。ここで、ステップ6102からステップ6108までの期間は、リール回転開始までのウエイト期間に相当する期間であり、例えば所定の条件としての遊技間隔最小時間タイマM70によるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を満たしていないために発生する期間であり、最小遊技時間とも称することがある。次にステップ6114で主制御基板MのCPUC100は、ステップ6114のリール加速状態終了タイミングに到達したかを判定する。そして、主制御基板MのCPUC100は、ステップ6116、およびステップ6118でリール駆動状態をリール定速状態に更新し、リールの定速状態を維持するよう処理を行った後、停止ボタンの操作を有効にする処理が実行される。本例では、主制御基板MのCPUC100が上記の処理を実行する期間内のいずれかのタイミング、換言すると、スタートレバーの操作が実行されたときから停止ボタンの操作が有効になるまでのいずれかのタイミングにて、押し順ナビが表示(表示開始)されるよう構成されていればよい。 Here, the period in which the display of the push-order navigation in this example can be started will be described in detail using the process executed by the CPU C100 of the main control board M. The gaming machine is designed so that the CPU C100 of the main control board M controls peripheral devices and the like to progress the game. It should be noted that the processing executed by the CPU C100 of the main control board M in this example will be described only in specific steps for simplifying the description, but it is not limited to this. For example, when the CPU C100 of the main control board M determines in the determination processing of step 1251 that the start lever D50 is operated, the reel rotation start preparation processing is executed in step 1550. Then, by determining that the reel rotation start standby state start timing of step 6102 has been reached, it is determined whether the reel acceleration state start timing of step 6106 has been reached. Then, in steps 6108 and 6110, the reel drive state is updated to the reel acceleration state, and the rotation of the reel is started. Here, the period from step 6102 to step 6108 is a period corresponding to the wait period until the reel rotation is started, for example, from the game start timing (reel rotation start timing) by the game interval minimum time timer M70 as a predetermined condition. This is a period that occurs because the time (4.1 seconds in this example) that should be secured by the next game start timing (reel rotation start timing) is not satisfied, and may be referred to as the minimum game time. Next, in step 6114, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the reel acceleration state end timing of step 6114 has been reached. Then, the CPU C100 of the main control board M updates the reel drive state to the reel constant speed state in steps 6116 and 6118, performs processing to maintain the constant speed state of the reel, and then enables the operation of the stop button. The process of setting is executed. In this example, any timing within the period in which the CPU C100 of the main control board M executes the above processing, in other words, any time from when the operation of the start lever is executed to when the operation of the stop button becomes effective. It suffices that the push order navigation is displayed (display starts) at the timing.

このように、スタートレバーD50の操作を行ったタイミングから停止ボタンの操作が有効になるまでの期間を、主制御基板MのCPUC100が実行する処理に従って説明したが、本例では、主制御基板MのCPUC100が実行する処理に従って、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効(リール停止ボタンの操作が有効とも称する)、と期間を分けて規定することにする。例えば、図94では、押し順表示装置D270による押し順ナビは回胴回転開始処理を実行した直後のタイミング、演出表示装置S40による押し順ナビはリール加速状態中に実行される場合を例示している。 As described above, the period from the timing of operating the start lever D50 to the activation of the stop button is described according to the process executed by the CPU C100 of the main control board M, but in the present example, the main control board M is used. According to the processing executed by the CPU C100, the start lever operation → the minimum game time elapses → the reel rotation start → the reel acceleration state → the reel constant speed state → the operation of the stop button is valid (the operation of the reel stop button is also called valid), We will specify the period separately. For example, in FIG. 94, a case where the push-order navigation by the push-order display device D270 is performed immediately after execution of the body rotation start process, and the push-order navigation by the effect display device S40 is performed during the reel acceleration state is illustrated. There is.

なお、図94においては、演出表示装置S40による押し順ナビがリール加速状態にて実行される場合を例示したが、主制御基板Mが副制御基板S側にコマンドを送信し、その後副制御基板Sが描画処理を実行して押し順ナビがリール加速状態の期間中に表示されるということであり、副制御基板S側の押し順ナビの表示に関する構成としては、以下のように構成してもよい。(1)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→当該コマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示→リール駆動状態を定速状態に更新(2)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→主制御基板Mが副制御基板S側に所定のコマンドを送信→副制御基板S側が当該所定のコマンドを受信→当該所定のコマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示→リール駆動状態を定速状態に更新(3)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→リール駆動状態を定速状態に更新→当該コマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示(4)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→主制御基板Mが副制御基板S側に所定のコマンドを送信→副制御基板S側が当該所定のコマンドを受信→リール駆動状態を定速状態に更新→当該所定のコマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示上記のように構成してもよい。即ち、副制御基板S側が主制御基板M側から所定のコマンドを受信してから描画処理を実行するまでの時間値を設計して副制御基板S側の押し順ナビの表示タイミングを決定してもよいし、主制御基板M側が副制御基板S側に所定のコマンドを送信するタイミングを設計して副制御基板S側の押し順ナビの表示タイミングを決定してもよい。 In addition, in FIG. 94, the case where the push-order navigation by the effect display device S40 is executed in the reel acceleration state is illustrated, but the main control board M transmits a command to the sub-control board S side, and then the sub-control board. It means that S executes the drawing process and the push-order navigation is displayed during the period of the reel acceleration state. The configuration relating to the display of the push-order navigation on the sub-control board S side is configured as follows. Good. (1) Start lever operation→Minimum game time elapses→Main control board M executes spinning cylinder rotation start processing to start reel rotation→Update reel drive state to accelerated state→Main control board M push order display device D270 Press to display the navigation sequence with dynamic lighting → The main control board M sends a command related to winning/replay winning information to the sub-control board S side → The sub-control board S receives a command related to winning/replay winning information → The sub-control board S side executes the drawing process triggered by the command and displays the push order navigation on the effect display device S40 → Updates the reel drive state to the constant speed state (2) Start lever operation → Minimum game time elapses → The main control board M executes the reel rotation start processing to start reel rotation→updates the reel drive state to the acceleration state→the main control board M displays the push order navigation on the push order display device D270 by dynamic lighting→main control Substrate M sends a command relating to winning/re-game winning information to sub-control substrate S side → Sub-control substrate S side receives a command relating to winning/re-game winning information → Main control substrate M predetermined to sub-control substrate S side Command is transmitted → The sub-control board S side receives the predetermined command → The sub-control board S side executes the drawing process triggered by the predetermined command and displays the push order navigation on the effect display device S40 → The reel drive state Update to constant speed state (3) Start lever operation → Minimum game time elapses → Main control board M executes spinning cylinder rotation start processing to start reel rotation → Update reel drive state to acceleration state → Main control board M Dynamic display of push-order navigation on the push-order display device D270 → Main control board M sends a command relating to winning/replay winning information to the sub-control board S side → Sub-control board S side winning/replay winning information Command is received → The reel drive state is updated to the constant speed state → The sub-control board S side executes the drawing process triggered by the command to display the push order navigation on the effect display device S40 (4) Start lever operation → minimum Game time elapses → Main control board M executes spinning cylinder rotation start processing to start reel rotation → Update reel drive status to accelerated status → Main control board M dynamically lights push order navigation on push order display device D270 Displayed → The main control board M sends a command related to winning/replay winning information to the sub-control board S side → The sub-control board S side receives a command related to winning/replay winning information → Main control board M is a sub-control Predetermined command is transmitted to the board S side → Sub control Substrate S receives the predetermined command → Reel drive state is updated to constant speed state → Sub control is triggered by the predetermined command The substrate S side may execute the drawing process and display the push order navigation on the effect display device S40. That is, the sub-control board S side designs the time value from the reception of a predetermined command from the main control board M side to the execution of the drawing process to determine the display timing of the push-order navigation on the sub-control board S side. Alternatively, the main control board M side may design the timing for transmitting a predetermined command to the sub control board S side to determine the display timing of the push-order navigation on the sub control board S side.

<構成2>
次に、図95の構成について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Structure 2>
Next, the configuration of FIG. 95 will be described. The state related to AT is the state during AT (a game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), and in the situation where the minimum game time has elapsed, the start lever is operated and the body rotation starts. The process is executed and the reel starts rotating. In addition, in the game, if a predetermined push order bell is won, and it becomes the most advantageous to the player (the payout number is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, “Winning-A3”).

その後、停止ボタンの操作が有効になり、主制御基板Mから副制御基板S側にコマンドが送信されて、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示される。演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示された後、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」がダイナミック点灯にて表示される。図95では、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に表示される。例えば、図95では、演出表示装置S40による押し順ナビは回胴回転開始処理を実行した後のタイミング、押し順表示装置D270による押し順ナビはリール停止ボタンの操作が有効になる直前のタイミングで実行される。 After that, the operation of the stop button becomes effective, the command is transmitted from the main control board M to the sub control board S side, and "213" is displayed as the push order navigation on the effect display device S40. After "213" is displayed as the press order navigation on the effect display device S40, "=3" is dynamically displayed as the press order navigation on the press order display device D270. In FIG. 95, the press order navigation of the effect display device S40 is displayed before the press order navigation of the press order display device D270. For example, in FIG. 95, the push-order navigation by the effect display device S40 is at a timing after executing the barrel rotation start processing, and the push-order navigation by the push-order display device D270 is at a timing immediately before the operation of the reel stop button is enabled. Executed.

<効果1>
図94又は図95のように構成することにより、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、遊技者に不利益等を与えることのないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
By configuring as shown in FIG. 94 or FIG. 95, the start timing of the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 and the effect display device S40 is set for a predetermined period (start lever operation→minimum game time elapse→reel). (Start of rotation→reel acceleration state→reel constant speed state→period until operation of stop button is valid), for example, push order navigation is started on both the push order display device D270 and the effect display device S40. To provide a user-friendly gaming machine that can reliably prevent the situation where the player cannot recognize the push-order navigation regardless of which display device the player is watching due to the delay in the timing of playing. You can

<効果2>
また、図94又は図95のように構成することにより、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの開始タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの開始タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビを視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Further, by configuring as shown in FIG. 94 or FIG. 95, the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the start timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40 are made different. By doing so, it is possible to avoid the situation in which two display devices must be viewed at the same time, and the player can visually recognize the push-order navigation on each display device at the timing when the push-order navigation occurs, which reduces the player's game burden. It is possible to provide a user-friendly game machine that can be reduced.

<構成3>
AT中状態において、押し順役(押し順ベル、押し順再遊技役など)が当選役として決定された場合に、押し順を報知する演出手段として、演出表示装置S40だけでなく、例えば図97、図98に記載されているように中パネル(中装飾パネル)に備えられたランプ(以下、リール窓枠ランプD310と称する)、もしくはスピーカS20から出力される音声などによって押し順を報知するような構成も可能である。構成3においては、指示遊技が実行された場合、リール窓枠ランプD310にて押し順ナビを実行可能に構成されている。リール窓枠ランプD310は、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する位置(リール近傍)に備えられており、例えば、スタートランプD180と同様にLEDなどによって構成されている。リール窓枠ランプD310の点灯、及びスピーカS20から出力される音声などは、演出表示装置S40と同様に副制御基板Sにて制御管理されているものである。つまり、これらの演出手段によって押し順ナビを実行する場合には、演出表示装置S40の時と同様に、副制御基板SのCPUSCが、主制御基板MのCPUC100より受信したコマンドに基づいて、ステップ2108、ステップ2250によりコマンド処理(ここではリール窓枠ランプ点灯処理、音声出力処理と称する)を実行することで押し順ナビを実行することが可能となる。尚、リール窓枠ランプD310は、遊技者ができるだけ視認しやすい位置に備えられていることが好ましいため、例えばリール窓D160の上側、もしくは下側など(遊技者から見ると、リールが視認できるリール窓D160の上側、もしくは下側のスペース)に各リールに対応させるよう備えておくことが好ましい。
<Structure 3>
In the AT state, when a push order combination (push order bell, push order replay combination, etc.) is determined as a winning combination, not only the effect display device S40 but also, for example, FIG. As shown in FIG. 98, the pressing order is notified by a lamp (hereinafter, referred to as a reel window frame lamp D310) provided on the middle panel (medium decoration panel) or a sound output from the speaker S20. Various configurations are also possible. In the configuration 3, when the instruction game is executed, the push-order navigation can be executed by the reel window frame lamp D310. The reel window frame lamp D310 is provided at a position (near the reel) corresponding to each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and is configured of, for example, an LED or the like like the start lamp D180. Lighting of the reel window frame lamp D310, sound output from the speaker S20, and the like are controlled and managed by the sub-control board S, as in the effect display device S40. That is, when the push-order navigation is executed by these effect means, the CPUSC of the sub-control board S, based on the command received from the CPUC100 of the main control board M, as in the case of the effect display device S40. By performing command processing (herein, referred to as reel window frame lamp lighting processing and audio output processing) at 2108 and step 2250, it is possible to perform push-order navigation. Since the reel window frame lamp D310 is preferably provided at a position where the player can easily see it, for example, the upper side or the lower side of the reel window D160 (a reel from which the player can see the reel). It is preferable that the reel is provided in a space above or below the window D160 so as to correspond to each reel.

図97を用いて構成3について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 Configuration 3 will be described with reference to FIG. The state related to AT is the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order is won), and in the situation where the minimum game time has elapsed, the start lever is operated and the body rotation starts. The process is executed and the reel starts rotating. In addition, in the game, if a predetermined push order bell is won, and it becomes the most advantageous to the player (the payout number is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, “Winning-A3”).

その後、回胴回転開始処理を実行した直後に、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」がダイナミック点灯にて表示(表示開始)される。押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示された後、リール窓枠ランプD310による押し順ナビとして、中リール(中停止ボタン)に対応するランプが点灯(点灯開始)する。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示(表示開始)される。図97では、押し順ナビが表示される順番としては、「押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置」となっており、リール窓枠ランプD310の点灯による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、押し順表示装置D270よりも遅く、演出表示装置S40よりも早いタイミングとなっている。 Immediately after the execution of the cylinder rotation start process, “=3” is displayed (starts to be displayed) in the push-order display device D270 as a push-order navigation by dynamic lighting. After "=3" is displayed as the pressing order navigation on the pressing order display device D270, the lamp corresponding to the middle reel (middle stop button) is turned on (starts lighting) as the pressing order navigation by the reel window frame lamp D310. .. After that, "213" is displayed (starts display) as the push-order navigation on the effect display device S40. In FIG. 97, the order in which the push-order navigation is displayed is “push-order display device→reel window frame lamp→effect display device”, and the display of the push-order navigation is started by lighting the reel window frame lamp D310. The timing to be performed is later than that of the pressing order display device D270 and earlier than that of the effect display device S40.

ここで、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する場合には、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信した後、コマンドデータの保存、コマンド解析処理を順次行った後、サブメイン基板(副制御基板S内の基板)から演出制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの表示態様に係るコマンドを送信する処理及びサブメイン基板(副制御基板S内の基板)からランプ制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの点灯態様に係るコマンドを送信する処理を行い、入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信から押し順ナビの表示態様に係るコマンドの送信及び押し順ナビの点灯態様に係るコマンドの送信までは約16msを要する。また、演出制御基板は押し順ナビの表示態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合には描画処理を実行し、当該描画処理には約32msを要する。一方、ランプ制御基板は押し順ナビの点灯態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合にはすぐに点灯処理を実行する(点灯処理は描画処理よりも短時間で実行可能)ため、主制御基板Mから副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信し、副制御基板S側が当該コマンドの受信を契機として、演出表示装置S40とリール窓枠ランプD310とによる押し順ナビを実行する場合には、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示(点灯表示)が実行されるよう構成されている。なお、主制御基板Mから送信されるコマンドは入賞・再遊技当選情報に係るコマンドには限定されず、演出グループ番号に係るコマンドなどとしてもよい。 Here, when the push order navigation is displayed on the effect display device S40 controlled on the side of the sub-control board S, the CPUSC of the sub-control board S relates to the winning/replay winning information from the CPUC100 of the main control board M. After the command is received, the command data is stored and the command analysis process is performed, and then the sub-main board (the board in the sub-control board S) is pressed to the effect control board (the board in the sub-control board S). A process of transmitting a command related to the display mode and a process of transmitting a command related to the lighting mode of the push-order navigation from the sub-main board (board in the sub-control board S) to the lamp control board (board in the sub-control board S). It takes about 16 ms from the reception of the command related to the winning/replay winning information to the transmission of the command related to the display mode of the push-order navigation and the transmission of the command related to the lighting mode of the push-order navigation. Further, the effect control board receives the command related to the display mode of the push-order navigation, executes the drawing process when there is no problem in the content of the command, and the drawing process requires about 32 ms. On the other hand, the lamp control board receives the command related to the lighting mode of the push-order navigation, and immediately executes the lighting process when there is no problem in the content of the command (the lighting process can be executed in a shorter time than the drawing process). Therefore, the main control board M transmits a command relating to winning/replay winning information to the sub-control board S side, and the sub-control board S side triggers the reception of the command to produce the effect display device S40 and the reel window frame lamp D310. In the case of executing the pressing order navigation by, the display of the pressing order navigation by the reel window frame lamp D310 (lighting display) is performed before the display of the pressing order navigation by the effect display device S40. The command transmitted from the main control board M is not limited to the command relating to the winning/re-game winning information, but may be the command relating to the effect group number.

このように、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示(点灯表示)が実行されるよう構成することにより、遊技者に簡素な報知をより早く実行することができ、遊技者が押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。 In this way, by displaying the push-order navigation by the reel window frame lamp D310 (lit display) before the display of the push-order navigation by the effect display device S40, a simple notification is given to the player. It can be executed earlier, and it is possible to prevent a situation in which the player operates the stop button before confirming the pushing order (a situation in which the pushing order is wrong).

なお、押し順ナビが表示される順番としては、「押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ」とするよう構成してもよい。そのように構成する場合には、サブメイン基板が演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後に、サブメイン基板がランプ基板に押し順ナビに係るコマンドを送信するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとリール窓枠ランプD310における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。 It should be noted that the order in which the push-order navigation is displayed may be “push-order display device→effect display device→reel window frame lamp”. In such a configuration, the sub-main board may transmit a command related to push-order navigation to the effect control board, and then the sub-main board may transmit a command related to push-order navigation to the lamp board. However, the command from the main control board M side that triggers the push order navigation on the effect display device S40 and the command from the main control board M side that triggers the push order navigation on the reel window frame lamp D310. And may be different commands.

上記のように、押し順ナビが表示(表示開始)される順番として、「押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置」である場合の説明を行ったが、押し順ナビが表示(表示開始)される順番はこの限りではない。例えば押し順ナビが表示(表示開始)される順番の変形例として、「リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置」、「演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ」、「リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置」、「演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置」とするよう構成してもよい。そのように構成する場合には、サブメイン基板がランプ基板、及び演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後、主制御基板Mが、押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとリール窓枠ランプD310における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。このようにしてサブメイン基板からコマンドを送るタイミング、主制御基板Mが押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するタイミングに応じて、(1)押し順表示装置D270でのダイナミック点灯による押し順ナビを最先で実行する(2)リール窓枠ランプD310による押し順ナビを最先で実行する(3)演出表示装置S40による押し順ナビを最先で実行するなど、押し順ナビが表示(表示開始)される順番を変更可能となる。 As described above, as the order in which the push-order navigation is displayed (display starts), the explanation is made in the case of “push-order display device→reel window frame lamp→effect display device”. The display order is not limited to this. For example, as a modified example of the order in which the push order navigation is displayed (display start), "reel window frame lamp → push order display device → effect display device", "effect display device → press order display device → reel window frame lamp", It may be configured such that “reel window frame lamp→effect display device→push order display device” and “effect display device→reel window frame lamp→press order display device”. In such a configuration, after the sub-main board transmits a command related to push-order navigation to the lamp board and the effect control board, the main control board M dynamically changes the push-order navigation on the press-order display device D270. You may comprise so that it may display on display (start of display), and the command from the main control board M and the push order navigation in the reel window frame lamp D310 which trigger the display of the push order navigation in the effect display device S40. The command from the main control board M side that triggers the display of may be a different command. In this way, according to the timing of sending a command from the sub-main board and the timing of the main control board M displaying the push-order navigation by dynamic lighting (starting display), (1) by dynamic lighting of the push-order display device D270. The push order navigation is executed first (2) The push order navigation by the reel window frame lamp D310 is executed first (3) The push order navigation by the effect display device S40 is executed first. It is possible to change the order of display (display start).

<効果>
このように、最小遊技時間が経過している状況にて、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビ(停止ボタンの有利な操作態様)を認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
In this way, in the situation where the minimum game time has elapsed, the start timing of the pushing order navigation on the reel window frame lamp D310 is set for a predetermined period (start lever operation→reel rotation start→reel acceleration state→reel constant speed state. → Until the operation of the stop button becomes valid), for example, even in a gaming machine not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push-order navigation lights the lamp ( In this example, a user-friendly gaming machine that can be executed using, for example, the reel window frame lamp D310 is lit, and the player is unlikely to recognize the pushing order navigation (an advantageous operation mode of the stop button). Can be provided.

<構成4>
次に、構成4として、スピーカS20から出力される音声による押し順ナビの報知を実行する構成について説明する。構成4は、指示遊技において、音声によって押し順を報知するよう構成されており、例えば、「左です」、「中です」、「右です」などの台詞をスピーカから音声として出力し、当該停止操作を行うべきリール(操作するべき停止ボタン)に対応した押し順ナビを実行する。
<Structure 4>
Next, as the configuration 4, a configuration for executing the notification of the push-order navigation by the sound output from the speaker S20 will be described. The configuration 4 is configured to notify the pushing order by voice in the instruction game. For example, the dialogue such as "left", "middle", "right" is output as voice from the speaker, and the stop is performed. The push-order navigation corresponding to the reel to be operated (stop button to be operated) is executed.

図98を用いて構成4について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 The configuration 4 will be described with reference to FIG. The state related to AT is the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order is won), and in the situation where the minimum game time has elapsed, the start lever is operated and the body rotation starts. The process is executed and the reel starts rotating. In addition, in the game, if a predetermined push order bell is won, and it becomes the most advantageous to the player (the payout number is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, “Winning-A3”).

その後、回胴回転開始処理を実行した直後に、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」がダイナミック点灯にて表示(表示開始)される。押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示された後、スピーカS20による音声を出力する押し順ナビとして、「中です」(第1停止操作としては中停止ボタンを操作することを示唆する音声)との音声が出力される。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示(表示開始)される。図98では、押し順ナビが表示される順番としては、「押し順表示装置→音声→演出表示装置」となっており、音声出力による押し順ナビの報知が開始されるタイミングは、リール窓枠ランプD310と同様に、押し順表示装置D270よりも遅く、演出表示装置S40よりも早いタイミングとなっている。 Immediately after the execution of the cylinder rotation start process, “=3” is displayed (starts to be displayed) in the push-order display device D270 as a push-order navigation by dynamic lighting. After "=3" is displayed as the push order navigation on the push order display device D270, "medium" is displayed as the push order navigation that outputs the sound through the speaker S20 (the middle stop button is operated as the first stop operation). Voice that indicates that) is output. After that, "213" is displayed (starts display) as the push-order navigation on the effect display device S40. In FIG. 98, the order in which the push-order navigation is displayed is “push-order display device→sound→effect display device”, and the timing at which the notification of the push-order navigation by voice output is started is the reel window frame. Similar to the lamp D310, the timing is later than the push order display device D270 and earlier than the effect display device S40.

ここで、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する場合には、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信した後、コマンドデータの保存、コマンド解析処理を順次行った後、サブメイン基板(副制御基板S内の基板)から演出制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの表示態様に係るコマンドを送信する処理及びサブメイン基板(副制御基板S内の基板)から音声制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの出力態様に係るコマンドを送信する処理を行い、入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信から押し順ナビの表示態様に係るコマンドの送信及び押し順ナビの出力態様に係るコマンドの送信までは約16msを要する。また、演出制御基板は押し順ナビの表示態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合には描画処理を実行し、当該描画処理には約32msを要する。一方、音声制御基板は押し順ナビの出力態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合にはすぐに音声出力処理を実行する(音声出力処理は描画処理よりも短時間で実行可能)ため、主制御基板Mから副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信し、副制御基板S側が当該コマンドの受信を契機として、演出表示装置S40とスピーカS20とによる押し順ナビを実行する場合には、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にスピーカS20による押し順ナビの出力(音声出力)が実行されるよう構成されている。なお、主制御基板Mから送信されるコマンドは入賞・再遊技当選情報に係るコマンドには限定されず、演出グループ番号に係るコマンドなどとしてもよい。 Here, when the push order navigation is displayed on the effect display device S40 controlled on the side of the sub-control board S, the CPUSC of the sub-control board S relates to the winning/replay winning information from the CPUC100 of the main control board M. After the command is received, the command data is stored and the command analysis process is performed, and then the sub-main board (the board in the sub-control board S) is pressed to the effect control board (the board in the sub-control board S). A process of transmitting a command related to the display mode and a process of transmitting a command related to the output mode of the push-order navigation from the sub-main board (board in the sub-control board S) to the voice control board (board in the sub-control board S). It takes about 16 ms from the reception of the command relating to the winning/replay winning information to the transmission of the command relating to the display mode of the push-order navigation and the transmission of the command relating to the output mode of the push-order navigation. Further, the effect control board receives the command related to the display mode of the push-order navigation, executes the drawing process when there is no problem in the content of the command, and the drawing process requires about 32 ms. On the other hand, the voice control board receives the command relating to the output mode of the push-order navigation, and immediately executes the voice output process when there is no problem in the content of the command (the voice output process is executed in a shorter time than the drawing process). Therefore, the main control board M transmits a command relating to the winning/replay winning information to the sub-control board S side, and the sub-control board S side triggers the reception of the command to cause the effect display device S40 and the speaker S20. When the push-order navigation is executed, the push-order navigation is output (voice output) by the speaker S20 before the display of the push-order navigation by the effect display device S40. The command transmitted from the main control board M is not limited to the command relating to the winning/re-game winning information, but may be the command relating to the effect group number.

このように、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にスピーカS20による押し順ナビの出力(音声出力)が実行されるよう構成することにより、遊技者に簡素な報知をより早く実行することができると共に、遊技者は演出表示装置S40を見ていなくても音声によって押し順を認識することができ、押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。 As described above, by performing the output (voice output) of the press-order navigation by the speaker S20 before the display of the press-order navigation by the effect display device S40, a simple notification can be executed to the player earlier. In addition, the player can recognize the pressing order by voice even if he/she is not looking at the effect display device S40, and operates the stop button before confirming the pressing order (the pressing order is wrong). Situation).

上記のように、押し順ナビが表示(表示開始)される順番として、「押し順表示装置→音声→演出表示装置」である場合の説明を行ったが、押し順ナビが表示(表示開始)される順番はこの限りではない。例えば押し順ナビが表示(表示開始)される順番の変形例として、「押し順表示装置→演出表示装置→音声」とするよう構成してもよい。そのように構成する場合には、サブメイン基板が演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後に、サブメイン基板が音声制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとスピーカS20からの音声における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。 As described above, as the order in which the push order navigation is displayed (display start), the explanation is made in the case of “push order display device→sound→effect display device”, but the push order navigation is displayed (display start). The order in which they are done is not limited to this. For example, as a modification of the order in which the push-order navigation is displayed (display is started), “push-order display device→effect display device→voice” may be configured. In such a configuration, even if the sub-main board sends a command related to push-order navigation to the effect control board, the sub-main board sends a command related to push-order navigation to the voice control board. The command from the main control board M that triggers the pressing order navigation on the effect display device S40 and the main control board M that triggers the pressing order navigation in the sound from the speaker S20 are displayed. The command may be different from the command.

更に、押し順ナビが表示(表示開始)される順番として、「音声→押し順表示装置→演出表示装置」、「音声→演出表示装置→押し順表示装置」、「演出表示装置→音声→押し順表示装置」、「演出表示装置→押し順表示装置→音声」などと構成することも可能である。そのように構成する場合には、サブメイン基板が音声制御基板、及び演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後、主制御基板Mが、押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとスピーカS20からの音声における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。このようにしてサブメイン基板からコマンドを送るタイミング、主制御基板Mが押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するタイミングに応じて、(1)押し順表示装置D270でのダイナミック点灯による押し順ナビを最先で実行する(2)スピーカS20からの音声による押し順ナビを最先で実行する(3)演出表示装置S40による押し順ナビを最先で実行するなど、押し順ナビが表示(表示開始)される順番を変更可能となる。 Furthermore, as the order in which the push order navigation is displayed (display start), "voice → press order display device → effect display device", "voice → effect display device → press order display device", "effect display device → sound → press" It is also possible to configure such as “order display device”, “effect display device→push order display device→voice”. In such a configuration, after the sub-main board transmits a command related to the push order navigation to the voice control board and the effect control board, the main control board M performs the push order navigation on the press order display device D270. The display may be performed by dynamic lighting (start of display), or a command from the main control board M side and a pressing sequence in the voice from the speaker S20 that triggers the pressing order navigation in the effect display device S40. The command from the side of the main control board M that triggers the display of the navigation may be a different command. In this way, according to the timing of sending a command from the sub-main board and the timing of the main control board M displaying the push-order navigation by dynamic lighting (starting display), (1) by dynamic lighting of the push-order display device D270. Push order navigation is performed first (2) Push order navigation by voice from the speaker S20 is performed first (3) Push order navigation by the effect display device S40 is performed first, and so on. It is possible to change the order of display (display start).

<効果>
このように、最小遊技時間が経過している状況にて、音声での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビを音声(本例ではスピーカS20から出力される音声)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
In this way, in the situation where the minimum game time has elapsed, the start timing of the push order navigation by voice is set for a predetermined period (start lever operation → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant speed state → stop button For example, even if the game machine is not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push order navigation is performed by voice (from the speaker S20 in this example) by setting the time period until the operation becomes effective. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that can be executed by using the output sound) and is unlikely to cause the player to recognize the push-order navigation.

<<ウエイトがある場合における押し順ナビの実行態様>>
はじめに、ウエイトがある場合、換言すると、最小遊技時間が経過していない(遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値が0より大きい値である)状況にてスタートレバーを操作し、その後、遊技が実行される場合の押し順ナビの実行態様について以下に説明する。
<<Execution mode of push-order navigation when there is weight>>
First, if there is a weight, in other words, operate the start lever in a situation where the minimum game time has not elapsed (the timer interval minimum time timer M70 has a value greater than 0), and then the game is executed. The execution mode of the push order navigation in the case of being performed will be described below.

<構成1>
まず、図99の構成1について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Structure 1>
First, the configuration 1 of FIG. 99 will be described. The state related to the AT is the AT state (a game state in which the push-order navigation is executed when the push-win combination is won), and the start lever is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed. In addition, in the game, if a predetermined push order bell is won, and it becomes the most advantageous to the player (the payout number is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, “Winning-A3”).

まず、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーD50が操作され、主制御基板Mがタイマ割り込み処理にてスタートレバーD50の操作を検知することで、押し順表示装置D270に「=3」の押し順ナビをダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。その後、最小遊技時間が経過する前の期間中にて、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示(表示開始)される。図99では、押し順表示装置D270の押し順ナビの方が、演出表示装置S40の押し順ナビよりも先に表示される。 First, in a situation where the minimum game time has not elapsed, the start lever D50 is operated, and the main control board M detects the operation of the start lever D50 by the timer interrupt process, so that "=" is displayed on the push order display device D270. The process of displaying (starting displaying) the push order navigation of "3" with dynamic lighting is executed. After that, during the period before the minimum game time elapses, "213" is displayed (display is started) as a push order navigation on the effect display device S40. In FIG. 99, the pressing order navigation of the pressing order display device D270 is displayed before the pressing order navigation of the effect display device S40.

<構成2>
次に、図100の構成2について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Structure 2>
Next, the configuration 2 of FIG. 100 will be described. The state related to the AT is the AT state (a game state in which the push-order navigation is executed when the push-win combination is won), and the start lever is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed. In addition, in the game, if a predetermined push order bell is won, and it becomes the most advantageous to the player (the payout number is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, “Winning-A3”).

スタートレバーD50が操作されることで、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する(前述した描画処理を実行する)。その後、最小遊技時間が経過し、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始し、主制御基板Mは、リール駆動状態が定速状態となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前に(停止ボタンの操作が有効となる直前に)押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図100では、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に表示される。尚、ここでは、副制御基板Sは演出グループ番号に係るコマンドを受信したことに基づいて演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行しているが、演出表示装置S40にて押し順ナビを表示(表示開始)する処理を実行する契機となるコマンドはこれに限定されず、演出表示装置S40にて押し順ナビを表示(表示開始)するタイミングに応じて契機となる主制御基板Mから送信されるコマンドを決定すればよい。 When the start lever D50 is operated, the main control board M transmits a command related to the effect group number to the sub control board S side in the timer interrupt process. After receiving the command related to the effect group number from the main control board M, the sub-control board S executes a process of displaying (starting display) "213" as a push-order navigation on the effect display device S40 (drawing described above. Perform processing). After that, the minimum game time elapses, the spinning drum rotation start processing is executed, and the reels start to rotate, and the main control board M becomes a constant speed drive state of the reels, and the operation of the stop button becomes effective. Before (immediately before the operation of the stop button becomes effective), the process of displaying (=starting) "=3" by the dynamic lighting in the pressing order display device D270 as the pressing order navigation is executed. In FIG. 100, the push order navigation of the effect display device S40 is displayed earlier than the push order navigation of the press order display device D270. Here, the sub-control board S executes the process of displaying (starting display) "213" as the push-order navigation on the effect display device S40 based on the reception of the command related to the effect group number. The command that triggers the process of displaying (starting display of) the push-order navigation on the effect display device S40 is not limited to this, and may be performed at the timing of displaying (starting the display) of the push-order navigation on the effect display device S40. The command transmitted from the main control board M may be determined accordingly.

<構成3>
次に、図101の構成2について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Structure 3>
Next, the configuration 2 of FIG. 101 will be described. The state related to the AT is the AT state (a game state in which the push-order navigation is executed when the push-win combination is won), and the start lever is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed. In addition, in the game, if a predetermined push order bell is won, and it becomes the most advantageous to the player (the payout number is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, “Winning-A3”).

最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーD50が操作され、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する(前述した描画処理を実行する)。その後、主制御基板Mは、最小遊技時間が経過して、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始するタイミングで、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図101では、最小遊技時間が経過するまでに所定時間(例えば、タイマ割り込み処理5回分の時間値である10ms)以上の時間を要する状況にてスタートレバーが操作された場合には、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に表示される。また、最小遊技時間が経過するまでに所定時間(例えば、タイマ割り込み処理5回分の時間値である10ms)未満の時間しか残っていない状況にてスタートレバーが操作された場合、又は、最小遊技時間が経過している状況にてスタートレバーが操作された場合には、前述したように、主制御基板M側で制御する押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示する契機(例えば、スタートレバーの操作)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間よりも、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する契機(例えば、主制御基板M側からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間の方が長時間となるよう構成されているため、押し順表示装置D270の押し順ナビの方が、演出表示装置S40の押し順ナビよりも先に表示される。 In a situation where the minimum game time has not elapsed, the start lever D50 is operated, and the main control board M sends a command related to the effect group number to the sub control board S side by timer interrupt processing. After receiving the command related to the effect group number from the main control board M, the sub-control board S executes a process of displaying (starting display) "213" as a push-order navigation on the effect display device S40 (drawing described above. Perform processing). After that, the main control board M dynamically sets “=3” as the push-order navigation on the push-order display device D270 at the timing when the minimum game time has elapsed and the reel rotation start processing is executed to start the reel rotation. A process for displaying (starting display) when lit is executed. In FIG. 101, when the start lever is operated in a situation in which a predetermined game time (for example, 10 ms, which is a time value for five timer interrupt processes) is required before the minimum game time elapses, the effect display device is displayed. The push order navigation of S40 is displayed before the push order navigation of the push order display device D270. Also, when the start lever is operated in a situation in which only a time less than a predetermined time (for example, 10 ms, which is a time value for five timer interrupt processes) remains before the minimum game time elapses, or the minimum game time When the start lever is operated in a state where is already passed, as described above, the trigger for displaying the push order navigation on the push order display device D270 controlled by the main control board M side (for example, the start lever). Operation) occurs until the display of the push-order navigation is completed, and the trigger for displaying the push-order navigation on the effect display device S40 controlled by the sub-control board S (for example, the main control board M). Since the time from the receipt of the command related to the winning/replay winning information from the side) to the completion of the display of the push order navigation is longer, the push order display device D270 The navigating order of is displayed before the navigating order of the effect display device S40.

上記のように、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40での押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングについての一例の説明を行ったが、押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングはこの限りではない。例えば、図99における押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングの変形例として、最小遊技時間が経過する前の期間中にて、押し順表示装置D270よりも先に演出表示装置S40にて押し順ナビが表示(表示開始)される、最小遊技時間が経過する前の期間中にて、押し順表示装置D270と演出表示装置S40とで同時に押し順ナビが表示(表示開始)される、もしくは最小遊技時間が経過する前の期間中に押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示(表示開始)され、最小遊技時間が経過した後に演出表示装置S40にて押し順ナビが表示(表示開始)する、更に最小遊技時間が経過する前の期間中に演出表示装置S40にて押し順ナビが表示(表示開始)され、最小遊技時間が経過した後に押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示(表示開始)するなど、最小遊技時間の経過前後に跨って押し順ナビの表示(表示開始)タイミングを分けるよう構成してもよい。 As described above, the example of the timing at which the push-order navigation is displayed (display start) on the push-order display device D270 and the effect display device S40 has been described, but the push-order navigation is displayed (display start). This is not the only timing that comes. For example, as a modified example of the timing at which the push-order navigation in FIG. 99 is displayed (start of display), in the effect display device S40 before the push-order display device D270 during the period before the minimum game time elapses. The push-order navigation is displayed (display starts), and the push-order navigation is simultaneously displayed (starts display) on the push-order display device D270 and the effect display device S40 during a period before the minimum game time elapses. Alternatively, during the period before the minimum game time elapses, the push order navigation is displayed (display start) on the push order display device D270, and after the minimum game time has elapsed, the push order navigation is displayed (display). Start), the push order navigation is displayed (display start) on the effect display device S40 during a period before the minimum game time has elapsed, and the push order navigation on the push order display device D270 after the minimum game time has elapsed. May be displayed (start of display) such that the display timing (start of display) of the push-order navigation is divided before and after the minimum game time has elapsed.

<効果>
このように、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めている。このように構成することで、押し順ナビを表示(表示開始)するタイミングを、押し順表示装置D270と演出表示装置S40とで異ならせることが可能となる。押し順表示装置D270と演出表示装置S40とで、押し順ナビを表示(表示開始)するタイミングを異ならせる効果として、(1)押し順表示装置D270における押し順ナビの方が演出表示装置S40における押し順ナビよりも先に表示される場合 スタートレバーが操作され、主制御基板Mが、当選役(ここでは押し順ベル役とする)の決定に基づいて演出グループ番号を決定した直後のタイマ割り込み処理(例えば、2ms程度)により、押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示(表示開始)可能に構成できるため、押し順ナビに係る情報を早急に遊技者に報知するユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。(2)演出表示装置S40における押し順ナビの方が押し順表示装置D270における押し順ナビよりも先に表示される場合 演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載している遊技機の場合、現在の遊技状態、もしくは当選役などに係る情報は、演出表示装置S40上にて示唆されるよう構成されていることが多いため、遊技者は演出表示装置S40を視認しながら遊技を進行させていくことになる。押し順表示装置D270に比べてサイズ(表示領域)が大きく、遊技者が視認しやすい演出表示装置S40にて早急に押し順ナビに係る情報を遊技者に報知できるよう構成することで、演出表示装置S40を視認した状態で押し順ナビが新たに実行された場合にも、演出表示装置S40を視認したまま押し順ナビを確認することができるため、押し順ナビが表示される度に他の表示装置に目を向けさせることのない、遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 また、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、遊技者に不利益等を与えることのないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
In this way, the start timing of the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 and the effect display device S40 is set for a predetermined period (start lever operation→period when the minimum game time has not elapsed→reel rotation start→reel acceleration). State → reel constant speed state → period until operation of stop button is valid). With this configuration, it is possible to make the pressing order display device D270 and the effect display device S40 have different timings for displaying (starting displaying) the pressing order navigation. As an effect of differentiating the timing of displaying (starting display of) the pressing order navigation between the pressing order display device D270 and the effect display device S40, (1) the pressing order navigation in the pressing order display device D270 is more effective in the effect display device S40. When it is displayed before the push order navigation The start lever is operated and the timer interrupt immediately after the main control board M determines the effect group number based on the determination of the winning combination (here, the push order bell combination) By a process (for example, about 2 ms), the push-order display device D270 can be configured to be able to display (start display) the push-order navigation, and thus a user-friendly gaming machine that promptly informs the player of information related to the push-order navigation. Can be provided. (2) When the push order navigation in the effect display device S40 is displayed before the push order navigation in the press order display device D270 In the case of a gaming machine equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, Since information relating to the current game state or winning combination is often suggested on the effect display device S40, the player proceeds with the game while visually checking the effect display device S40. I will go. The size (display area) is larger than that of the push-order display device D270, and the effect display device S40, which is easy for the player to visually recognize, is configured to be able to promptly inform the player of information related to the push-order navigation. Even if the push-order navigation is newly executed while visually recognizing the device S40, the push-order navigation can be confirmed while visually checking the effect display device S40. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that can reduce the gaming burden on the player without turning his eyes to the display device. In addition, it is possible to reliably prevent a situation in which the push-order navigation cannot be recognized no matter which display device the player sees because the timing to start the push-order navigation is delayed on both the push-order display device D270 and the effect display device S40. Thus, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that does not give a disadvantage to the player.

更に、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの開始タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの開始タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビを視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 Further, by differentiating the start timing of the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 from the start timing of the push-order navigation displayed on the effect display device S40, the two display devices must be viewed at the same time. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that can avoid the situation that the situation does not occur and that the player can visually recognize the push-order navigation on each display device at the timing when the push-order navigation occurs, which can reduce the game burden on the player. ..

<構成4>
次に、図102の構成4について説明する。なお、構成4においては、リール窓枠ランプD310を有している。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Structure 4>
Next, the configuration 4 of FIG. 102 will be described. Note that the configuration 4 has the reel window frame lamp D310. The state related to the AT is the AT state (a game state in which the push-order navigation is executed when the push-win combination is won), and the start lever is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed. In addition, in the game, if a predetermined push order bell is won, and it becomes the most advantageous to the player (the payout number is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, “Winning-A3”).

最小遊技時間が経過していない状況にてスタートレバーD50が操作され、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、リール窓枠ランプD310による押し順ナビとして、中リール(中停止ボタン)に対応するランプを点灯(点灯開始)する処理を実行する。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する。リール窓枠ランプD310の点灯による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。これは、前述したように、副制御基板Sが、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した際に、リール窓枠ランプD310におけるリール窓枠ランプ点灯処理の方が、押し順ナビを演出表示装置S40上に描画する処理よりも早く実行することができるからである。その後、最小遊技時間が経過し、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始し、その後、停止ボタンの操作が有効となるよりも前に押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図102では、押し順ナビが表示される順番としては、「リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置」となっており、リール窓枠ランプD310の点灯による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、押し順表示装置D270よりも先であり、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。 The start lever D50 is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed, and the main control board M transmits a command related to the effect group number to the sub control board S side by timer interrupt processing. After receiving the command related to the effect group number from the main control board M, the sub control board S turns on (starts lighting) the lamp corresponding to the middle reel (middle stop button) as the pressing order navigation by the reel window frame lamp D310. To execute the process. After that, the effect display device S40 executes a process of displaying (starting display) "213" as the push-order navigation. The timing at which the display of the push-order navigation by the lighting of the reel window frame lamp D310 is started is earlier than that of the effect display device S40. This is because, as described above, when the sub control board S receives the command related to the effect group number from the main control board M, the reel window frame lamp lighting process in the reel window frame lamp D310 is performed in the pushing order navigation. This is because it can be executed earlier than the process of drawing on the effect display device S40. After that, the minimum game time has elapsed, the reel rotation start processing is executed, and the reels start to rotate. After that, before the stop button operation becomes valid, the push order display device D270 performs push order navigation as "navigation order". =3" is displayed by dynamic lighting (display start). In FIG. 102, the order in which the push order navigation is displayed is “reel window frame lamp→effect display device→push order display device”, and the display of the push order navigation is started by lighting the reel window frame lamp D310. The timing to be performed is earlier than the pressing order display device D270 and earlier than the effect display device S40.

なお、図102に例示するように構成した場合においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順ナビが表示される順番が「押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置」又は「リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置」となる場合を有する。ここで、演出表示装置S40に押し順ナビを表示する場合においては、前述したように、副制御基板Sが主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信してから、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)するまで(描画処理を実行するまで)の時間として概ね32ms程度の時間を要するため、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順表示装置D270やリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示よりも後に演出表示装置S40による押し順ナビが表示(表示開始)される場合がある。 Even in the case of the configuration illustrated in FIG. 102, the start lever is operated immediately before the period before the minimum game time elapses (for example, about 10 ms remaining until the minimum game time elapses). When the main control board M sends a command relating to the effect group number to the sub control board S), the order in which the pressing order navigation is displayed is “press order display device→reel window frame lamp→effect display device” or There is a case where “reel window frame lamp→press sequence display device→effect display device”. Here, in the case of displaying the push-order navigation on the effect display device S40, as described above, after the sub-control board S receives the command related to the effect group number from the main control board M, the effect display device S40 is displayed. Just before the end of the period before the minimum game time elapses, since it takes about 32 ms to display (start display) "213" as the push order navigation (until the drawing process is executed). For example, when the start lever is operated (about 10 ms remaining until the minimum game time elapses) (the main control board M sends a command related to the effect group number to the sub control board S side), the push order display device The push order navigation by the effect display device S40 may be displayed (display start) after the display of the push order navigation by D270 or the reel window frame lamp D310.

また、リール窓枠ランプD310においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、主制御基板M側からの演出グループ番号に係るコマンドを副制御基板S側が受信するまでに時間を要することから、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示よりも後にリール窓枠ランプによる押し順ナビが表示(表示開始)される場合がある。 押し順表示装置D270、及びリール窓枠ランプD310による押し順ナビが開始されるタイミングとしては、前述したとおり、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間であれば、適宜、押し順ナビを表示させるタイミングを定めることができる。 Further, also in the reel window frame lamp D310, the start lever was operated (main control board M, just before the end of the period before the minimum game time elapsed (for example, about 10 ms remaining until the minimum game time elapsed). When the command related to the effect group number is transmitted to the sub control board S side), it takes time until the sub control board S side receives the command related to the effect group number from the main control board M side. The push order navigation by the reel window frame lamp may be displayed (display start) after the display of the push order navigation by the order display device D270. As described above, as the timing at which the push-order navigation by the push-order display device D270 and the reel window frame lamp D310 is started, the start lever operation → the minimum game time elapses → the reel rotation start → the reel acceleration state → the reel constant speed state. →When the operation of the stop button is valid, the timing for displaying the push-order navigation can be appropriately determined.

<効果>
このように、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示(点灯表示)が実行されるよう構成することにより、遊技者に簡素な報知をより早く実行することができ、遊技者が押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。
<Effect>
In this way, by displaying the push-order navigation by the reel window frame lamp D310 (lit display) before the display of the push-order navigation by the effect display device S40, a simple notification is given to the player. It can be executed earlier, and it is possible to prevent a situation in which the player operates the stop button before confirming the pushing order (a situation in which the pushing order is wrong).

また、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 Even in a gaming machine such as the effect display device S40 that does not have a liquid crystal unit mounted therein, the push-order navigation can be executed by turning on the lamp (in this example, turning on the reel window frame lamp D310). Therefore, it is possible to provide a user-friendly gaming machine in which it is unlikely that the player cannot recognize the push-order navigation.

<構成5>
次に、図103の構成5について説明する。なお、構成5においては、指示遊技にてスピーカS20から出力される音声で押し順ナビを実行するよう構成されている。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Structure 5>
Next, the configuration 5 of FIG. 103 will be described. In the configuration 5, the push order navigation is executed by the voice output from the speaker S20 in the instruction game. The state related to the AT is the AT state (a game state in which the push-order navigation is executed when the push-win combination is won), and the start lever is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed. In addition, in the game, if a predetermined push order bell is won, and it becomes the most advantageous to the player (the payout number is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, “Winning-A3”).

スタートレバーD50が操作されることで、主制御基板Mは、最小遊技時間が経過していない期間中に、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、スピーカS20による音声を出力する押し順ナビとして、「中です!」(第1停止操作としては中停止ボタンを操作することを示唆する音声)との音声を出力する処理を実行する。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する。スピーカS20からの音声による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。これは、副制御基板Sが、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した際に、スピーカS20からの音声出力処理の方が、押し順ナビを演出表示装置S40上に描画する処理よりも早く実行されるためである。その後、最小遊技時間が経過してリールが回転開始し、停止ボタンの操作が有効になり、主制御基板Mは、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前に押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図103では、押し順ナビが表示される順番としては、「音声→演出表示装置→押し順表示装置」となっており、音声出力による押し順ナビの報知が開始されるタイミングは、押し順表示装置D270よりも先であり、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。 When the start lever D50 is operated, the main control board M transmits a command related to the effect group number to the sub control board S by timer interrupt processing during the period when the minimum game time has not elapsed. The sub-control board S receives the command related to the production group number from the main control board M, and then, as a push-order navi that outputs a sound from the speaker S20, "it is medium!" And a voice indicating that the operation is performed) and a process of outputting a voice. After that, the effect display device S40 executes a process of displaying (starting display) "213" as the push-order navigation. The timing at which the display of the push-order navigation by the voice from the speaker S20 is started is earlier than that at the effect display device S40. This is a process in which when the sub control board S receives a command related to the effect group number from the main control board M, the voice output process from the speaker S20 draws the push-order navigation on the effect display device S40. This is because it is executed faster than After that, the reels start to rotate after the minimum game time has elapsed, the operation of the stop button becomes effective, and the main control board M becomes faster than the operation of the stop button when the rotation speed of the reel becomes constant. A process for displaying (starting display) "=3" by dynamic lighting as the push-order navigation is executed by the push-order display device D270. In FIG. 103, the order in which the push order navigation is displayed is “voice→effect display device→push order display device”, and the timing at which the notification of the push order navigation by voice output is started is the push order display. The timing is before the device D270 and before the effect display device S40.

なお、図103に例示するように構成した場合においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順ナビが表示される順番が「押し順表示装置→音声→演出表示装置」又は「音声→押し順表示装置→演出表示装置」となる場合を有する。ここで、演出表示装置S40に押し順ナビを表示する場合においては、前述したように、副制御基板Sが主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信してから、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)するまで(描画処理を実行するまで)の時間として概ね32ms程度の時間を要するため、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示や音声による押し順ナビの報知よりも後に演出表示装置S40による押し順ナビが表示(表示開始)される場合がある。 Even in the case of the configuration illustrated in FIG. 103, the start lever is operated immediately before the period before the minimum game time elapses (for example, about 10 ms remaining until the minimum game time elapses) ( When the main control board M sends a command related to the effect group number to the sub control board S), the order in which the push-order navigation is displayed is “push-order display device→voice→effect display device” or “voice→ There is a case where it is "press order display device→effect display device". Here, in the case of displaying the push-order navigation on the effect display device S40, as described above, after the sub-control board S receives the command related to the effect group number from the main control board M, the effect display device S40 displays. Just before the end of the period before the minimum game time elapses, since it takes about 32 ms to display (start display) "213" as the push order navigation (until the drawing process is executed). For example, when the start lever is operated (the remaining 10 ms or so until the minimum game time elapses) (the main control board M transmits a command related to the effect group number to the sub control board S side), the push order display device In some cases, the press order navigation by the effect display device S40 is displayed (display starts) after the display of the press order navigation by D270 or the notification of the press order navigation by voice.

また、スピーカS20においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、主制御基板M側からの演出グループ番号に係るコマンドを副制御基板S側が受信するまでに時間を要することから、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示よりも後にスピーカS20からの音声による押し順ナビが報知される場合がある。 Also in the speaker S20, the start lever is operated (main control board M is a sub-control board immediately before the end of the period before the minimum game time elapses (for example, about 10 ms remaining until the minimum game time elapses). When the command related to the effect group number is transmitted to the S side), it takes time until the sub control board S side receives the command related to the effect group number from the main control board M side. The push-order navigation may be announced by voice from the speaker S20 after the display of the push-order navigation by D270.

押し順表示装置D270に押し順ナビの表示が開始されるタイミングとしては、前述したとおり、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、までの期間であれば、適宜、押し順ナビを表示させるタイミングを定めることができる。 As described above, as the timing at which the display of the push-order navigation is started on the push-order display device D270, the start lever operation → the period when the minimum game time has not elapsed → the reel rotation start → the reel acceleration state → the reel constant speed state → During the period until the operation of the stop button is valid, the timing for displaying the push-order navigation can be appropriately determined.

<効果>
このように、最小遊技時間が経過していない状況にてスタートレバーを操作した場合における音声での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビを音声(本例ではスピーカS20から出力される音声)という簡素な報知態様にて実行することができ、リール、もしくは停止ボタンに注目して演出表示装置S40を見ていない状況にて押し順ナビが実行された場合であっても、リール、もしくは停止ボタンに注目したままで、遊技者は音声によって押し順ナビを認識することができるため、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
In this way, when the start lever is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed, the start timing of the push order navigation by voice is set for a predetermined period (start lever operation→minimum game time elapsed→reel rotation start→ (Acceleration state of reel → constant speed state of reel → period until operation of stop button becomes effective), for example, even in a gaming machine not equipped with a liquid crystal unit such as effect display device S40, The push-order navigation can be executed in a simple notification mode of voice (voice output from the speaker S20 in this example), and the reel or the stop button is focused on in the situation where the effect display device S40 is not viewed. Even if the push-order navigation is executed, the player can recognize the push-order navigation by voice while paying attention to the reel or the stop button, so that the player cannot recognize the push-order navigation. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that is unlikely to occur.

押し順表示装置D270に押し順ナビを表示するタイミングと、演出表示装置S40上に押し順ナビを表示するタイミングの一例をウエイトがある場合と、ウエイトが無い場合とでそれぞれ説明を行ったが、各々の表示装置に押し順ナビを表示させるタイミングはこれらに限定されない。前述したスタートレバーD50の操作開始から、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間であれば、適宜、押し順ナビを表示させるタイミングを定めることができる。また、演出表示装置S40上への押し順ナビの表示タイミングに関しては、上述した期間よりも狭くするよう設定することが好ましい。これは、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100より所定のコマンドを受信してから押し順ナビを演出表示装置S40上に表示するまでに所定の時間(例えば32ms以上)を要するからである。更に演出表示装置S40上に表示される描画のコマ数が多ければそれだけ追加の時間を要することになる。スタートレバーD50の操作が行われた後に当選役が決定されるが、上記のように当選役が決定されてから演出表示装置S40上へ押し順ナビが表示されるまでに要する時間を考慮すると、演出表示装置S40上に押し順ナビの表示が開始されるタイミングとしては、一例として、最小遊技時間が経過していない期間(ウエイト有りの場合)→リール回転開始(ウエイト無しの場合)→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間と定めることが好ましい。このように定めることで、押し順表示装置D270に押し順ナビの表示が開始されるまでの期間と、演出表示装置S40上に押し順ナビの表示が開始されるまでの期間とを異ならせることができる。これらの期間の中で適宜、各々の表示装置に押し順ナビの表示を開始するタイミングを定めることが可能となる。 An example of the timing of displaying the push-order navigation on the push-order display device D270 and the example of the timing of displaying the push-order navigation on the effect display device S40 has been described with a weight and without weight, respectively. The timing of displaying the push-order navigation on each display device is not limited to these. From the start of the operation of the start lever D50 described above, the operation of the start lever → the minimum game time elapses → the start of reel rotation → the reel acceleration state → the constant reel speed state → the operation of the stop button is valid until the pressing sequence is properly activated. You can set the timing to display the navigation. Moreover, it is preferable to set the display timing of the push-order navigation on the effect display device S40 to be narrower than the above-described period. This is because it takes a predetermined time (for example, 32 ms or more) from when the CPUSC of the sub-control board S receives a predetermined command from the CPUC100 of the main control board M until the pressing order navigation is displayed on the effect display device S40. Is. Furthermore, if the number of drawing frames displayed on the effect display device S40 is large, additional time is required accordingly. The winning combination is determined after the start lever D50 is operated. Considering the time required from the determination of the winning combination until the push-order navigation is displayed on the effect display device S40 as described above, As the timing at which the display of the push-order navigation is started on the effect display device S40, as an example, a period in which the minimum game time has not elapsed (when weight is present) → reel rotation start (when weight is not present) → reel acceleration It is preferable to set the period as the state→reel constant speed state→the period until the operation of the stop button is valid. By defining in this way, the period until the display of the push-order navigation on the push-order display device D270 is started differs from the period until the display of the push-order navigation on the effect display device S40 is started. You can During these periods, it is possible to appropriately determine the timing to start displaying the push-order navigation on each display device.

例えば、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間において、押し順表示装置D270と演出表示装置S40、音声、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの報知される順番の一例を記載すると、(1)押し順表示装置→演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ(2)押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声(3)押し順表示装置→音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ(4)押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置(5)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声(6)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置(7)演出表示装置→押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ(8)演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声(9)演出表示装置→音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ(10)演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置(11)演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声(12)演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置(13)音声→押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ(14)音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置(15)音声→演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ(16)音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置(17)音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置(18)音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置(19)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置→音声(20)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声→演出表示装置(21)リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置→音声(22)リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声→押し順表示装置(23)リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置→演出表示装置(24)リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置→押し順表示装置のように、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間において、適宜、押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングを定めるよう構成することが可能となる。 For example, during the period from the start lever operation → the minimum game time elapses → the reel rotation start → the reel acceleration state → the reel constant speed state → the operation of the stop button is valid, the push order display device D270 and the effect display device S40, voice, reel To describe an example of the order in which the push order navigation is notified by the window frame lamp D310, (1) push order display device→effect display device→voice→reel window frame lamp (2) push order display device→effect display device→ Reel window frame lamp → audio (3) push order display device → audio → effect display device → reel window frame lamp (4) press order display device → audio → reel window frame lamp → effect display device (5) press order display device → Reel window frame lamp→Production display device→Sound (6) Push order display device→Reel window frame lamp→Sound→Production display device (7) Production display device→Press sequence display device→Sound→Reel window frame lamp (8) Production Display device→Press order display device→Reel window frame lamp→Sound (9) effect display device→Sound→Press order display device→Reel window frame lamp (10) Effect display device→Sound→Reel window frame lamp→Press order display device (11) Performance display device→reel window frame lamp→push order display device→voice (12) Performance display device→reel window frame lamp→voice→push order display device (13) Voice→push order display device→production display device→ Reel window frame lamp (14) sound → push order display device → reel window frame lamp → effect display device (15) sound → effect display device → press order display device → reel window frame lamp (16) sound → effect display device → reel Window frame lamp → push order display device (17) sound → reel window frame lamp → push order display device → effect display device (18) sound → reel window frame lamp → effect display device → press order display device (19) reel window frame Lamp→Press order display device→Production display device→Sound (20) Reel window frame lamp→Press sequence display device→Sound→Production display device (21) Reel window frame lamp→Production display device→Press sequence display device→Sound (22) ) Reel window frame lamp→Production display device→Voice→Press order display device (23) Reel window frame lamp→Voice→Press order display device→Production display device (24) Reel window frame lamp→Voice→Production display device→Press order Like a display device, start lever operation → minimum game time elapses → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant speed state → stop button operation is valid until the push order navigation is displayed (display start) Can be configured to determine the timing to be).

また、副制御基板Sにて制御される演出手段の1つとして、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた副制御基板Sにて制御される停止ボタンランプS60により、遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆するよう点灯(点滅)するような押し順ナビを加えて構成することも可能である。スタートレバーD50が操作されることで、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、第1停止操作を行うべき第1停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を点灯(又は、点滅)させる処理を実行する。停止ボタンD40による押し順ナビを加えた構成の押し順ナビの表示(表示開始)される順番の一例を記載すると、(25)押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→演出表示装置(26)押し順表示装置→音声→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→リール窓枠ランプ→演出表示装置(27)押し順表示装置→音声→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))及びリール窓枠ランプが略同時→演出表示装置などのように構成することが可能であるが、ここでの順番は一例であり、この限りではない。例えば、上記(27)では、リール窓枠ランプD310と停止ボタンランプS60の点灯(点滅)のタイミングを同時としているが、更にスピーカS20からの音声を同時に出力させるよう構成することも可能である。主制御基板M側(押し順表示装置D270)の押し順ナビの表示(表示開始)に係るタイマ割り込み処理の実行タイミング(押し順表示装置D270)、もしくは副制御基板S(演出表示装置S40、リール窓枠ランプD310、スピーカS20からの音声、停止ボタンD40)の押し順ナビの報知に係るコマンドの送信タイミングによって、押し順ナビを表示(表示開始)する順番はどのように定めてもよい。尚、停止ボタンランプS60による押し順ナビを実行する場合は、全てのリールに対応する停止ボタンランプを点灯(点滅)させるのではなく、当該停止操作を行うべきリールに対応する停止ボタンランプのみを点灯(点滅)させるよう制御することが好ましい。停止ボタンランプS60により、例えば「213」:「中→左→右」の押し順ナビを実行する場合、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプ(点灯)→中停止ボタンD42を操作→中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプ(消灯)→左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプ(点灯)→左停止ボタンD41を操作→左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプ(消灯)→右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプ(点灯)→右停止ボタンD43を操作→右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプ(消灯)のように遊技の進行に基づいて、リールに対応する停止ボタンランプが点灯(点滅)、消灯するよう構成される。 Further, as one of the production means controlled by the sub-control board S, the sub-control board S provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) controls With the stop button lamp S60 to be performed, it is also possible to add a push-order navigation in which the stop button lamp S60 lights up (blinks) so as to suggest an operation mode of the stop button advantageous to the player. When the start lever D50 is operated, the main control board M transmits a command related to the effect group number to the sub control board S side in the timer interrupt process. After receiving the command related to the effect group number from the main control board M, the sub control board S lights up (or blinks) the stop button lamp S60 provided inside the first stop button for performing the first stop operation. Perform the process to Described below is an example of the order of displaying (starting displaying) the push-order navigation with the push-button navigation added by the stop button D40. (25) Push-order display device→sound→reel window frame lamp→stop button lamp 1 Only stop button lights (flashes) → production display device (26) press order display device → audio → stop button lamp (only first stop button lights (flashes)) → reel window frame lamp → production display device (27) push It is possible to configure the sequential display device→sound→stop button lamp (only the first stop button is lit (blinking)) and the reel window frame lamp substantially at the same time→the effect display device, etc., but the order here is This is an example, and the present invention is not limited to this. For example, in (27) above, the reel window frame lamp D310 and the stop button lamp S60 are turned on (blinking) at the same time, but it is also possible to further output the sound from the speaker S20 at the same time. Execution timing (push order display device D270) of timer interrupt processing related to display (display start) of the push order navigation on the main control board M side (push order display device D270), or sub control board S (effect display device S40, reel) The order in which the push-order navigation is displayed (display start) may be determined in accordance with the transmission timing of the window frame lamp D310, the sound from the speaker S20, and the command regarding the push-order navigation of the stop button D40). When executing the push-order navigation by the stop button lamp S60, the stop button lamps corresponding to all reels are not turned on (blinking) but only the stop button lamps corresponding to the reels on which the stop operation is to be performed. It is preferable to control to turn on (blink). For example, when executing the pressing order navigation of “213”: “middle→left→right” by the stop button lamp S60, the stop button lamp (lighting) corresponding to the middle stop button D42→the middle stop button D42 is operated→the middle stop Stop button lamp (light off) corresponding to button D42 → Stop button lamp (light) corresponding to left stop button D41 → Operate left stop button D41 → Stop button lamp (light off) corresponding to left stop button D41 → Right stop button Based on the progress of the game, the stop button lamp corresponding to D43 (lights up) → the right stop button D43 is operated → the stop button lamp corresponding to the right stop button D43 (lights off) lights up corresponding to the reel. It is configured to blink (blink) and turn off.

また、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60の制御を、副制御基板Sにて実行する場合を上述したが、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60の制御は、主制御基板Mにて実行するよう構成してもよい。以下、主制御基板Mでの停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60の制御による押し順ナビの開始タイミングについて説明する。 Further, the case where the control of the stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (the left stop button D41, the middle stop button D42, the right stop button D43) is executed by the sub-control board S has been described above. The control of the stop button lamp S60 provided inside the button D40 (the left stop button D41, the middle stop button D42, the right stop button D43) may be executed by the main control board M. Hereinafter, the start timing of the push-order navigation by the control of the stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (the left stop button D41, the middle stop button D42, the right stop button D43) on the main control board M will be described.

主制御基板Mにて、停止ボタンランプS60の制御を行う場合、スタートレバーが操作され、当選役(ここでは押し順ベル役とする)の決定に基づいて演出グループ番号を決定した後のタイマ割り込み処理(例えば、演出グループ番号の決定からの最初の周期であれば、停止ボタンランプS60の点灯処理までにかかる時間は2ms程度)により、停止ボタンランプS60を点灯(又は、点滅)させる処理を実行することが可能となる。このように構成することで、停止ボタンランプS60による押し順ナビを加えた構成の押し順ナビの表示(表示開始)される順番の一例を記載すると、(28)押し順表示装置→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置(29)停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置(30)停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))及び押し順表示装置が略同時→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置などのように構成することが可能であるが、ここでの順番は一例であり、この限りではない。例えば、上記(28)〜(30)では、主制御基板M側で制御を行う停止ボタンランプS60による押し順ナビは、副制御基板S側で制御を行う演出表示装置S40、スピーカS20からの音声、リール窓枠ランプD310による押し順ナビよりも先に開始されるが、主制御基板M側で、停止ボタンランプS60を点灯(点滅)させるためのタイマ割り込み処理を実行するタイミングを変更して、副制御基板S側(例えば、演出表示装置S40、スピーカからの音声、リール窓枠ランプD310)での押し順ナビを開始した後に停止ボタンランプS60による押し順ナビを開始してもよい。主制御基板M側(押し順表示装置D270、停止ボタンランプS60)の押し順ナビの表示(表示開始)に係るタイマ割り込み処理の実行タイミング、もしくは副制御基板S(演出表示装置S40、リール窓枠ランプD310、スピーカS20からの音声)の押し順ナビの報知に係るコマンドの送信タイミングによって、押し順ナビを表示(表示開始)する順番はどのように定めてもよい。 When controlling the stop button lamp S60 on the main control board M, the start lever is operated, and the timer interrupt after determining the effect group number based on the determination of the winning combination (here, the pushing order bell combination) A process of turning on (or blinking) the stop button lamp S60 is executed by a process (for example, if it is the first cycle from the determination of the effect group number, it takes about 2 ms until the stop button lamp S60 is turned on). It becomes possible to do. With this configuration, an example of the order in which the push-order navigation with the push-button navigation by the stop button lamp S60 is added (display start) will be described. (28) Push-order display device→stop button lamp (Only the first stop button is lit (blinking)) → Sound → Reel window frame lamp → Performance display device (29) Stop button lamp (only the first stop button is lit (flashing)) → Push order display device → Sound → Reel window frame Lamp→Production display device (30) Stop button lamp (only the first stop button is lit (blinking)) and the pressing order display device can be configured substantially at the same time→Voice→Reel window frame lamp→Production display device, etc. However, the order here is an example, and the order is not limited to this. For example, in the above (28) to (30), in the pressing order navigation by the stop button lamp S60 controlled on the main control board M side, the sound from the effect display device S40 and the speaker S20 controlled on the sub control board S side. , Which is started before the push-order navigation by the reel window frame lamp D310, the timing of executing the timer interrupt process for lighting (blinking) the stop button lamp S60 on the main control board M side is changed, You may start the pushing order navigation by the stop button lamp S60 after starting the pushing order navigation on the sub-control board S side (for example, the effect display device S40, the sound from the speaker, the reel window frame lamp D310). Execution timing of timer interrupt processing related to display (display start) of the push-order navigation on the main control board M side (push-order display device D270, stop button lamp S60), or sub-control board S (effect display device S40, reel window frame) The order in which the pressing order navigation is displayed (display start) may be determined in accordance with the transmission timing of the command related to the notification of the pressing order navigation of the lamp D310 and the sound from the speaker S20.

<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>
次に、押し順表示装置D270と演出表示装置S40の押し順ナビの終了タイミングについて説明する。押し順ナビが終了するタイミングなどは、押し順ナビが開始するタイミングと同様、遊技者が当該遊技を終了する期間に応じてある程度自由に設計することができる。遊技者が当該遊技を終了する期間の一例としては、遊技者が第3停止ボタンの操作を行ったタイミングである。第3停止ボタンの操作を行い、全てのリールが完全に停止し、入賞となった場合には入賞に基づく遊技メダルの払出が完了することで当該遊技が終了となる。
<<Configuration related to the end of display of push order navigation>>
Next, the end timing of the push-order navigation of the push-order display device D270 and the effect display device S40 will be described. Similar to the timing at which the push-order navigation starts, the timing at which the push-order navigation ends can be freely designed to some extent according to the period in which the player finishes the game. An example of the period when the player finishes the game is the timing when the player operates the third stop button. When the third stop button is operated and all reels are completely stopped and a prize is awarded, the payout of the game medal based on the prize is completed, and the game is ended.

押し順ナビの表示を終了する期間としては、第3停止ボタンの操作タイミングを起点として「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了」期間のいずれかのタイミングと規定することが可能となる。尚、本例では、押し順ナビが終了するタイミングとして、押し順役ごと(押し順ベル、押し順再遊技役)に押し順ナビの終了タイミングが異なるよう構成されている。例えば、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示を終了するタイミングが、決定された当選役が押し順ベルであるか、もしくは押し順再遊技役であるかによって異なっているということである。 As the period for ending the display of the push-order navigation, the operation timing of the third stop button is used as a starting point, and the operation of the third stop button (press) → the third stop button is not pressed → prize determination → payout based on winning is completed It is possible to define it as either timing. In this example, as the timing at which the push-order navigation ends, the end timing of the push-order navigation is different for each push-order combination (push-order bell, push-order replay combination). For example, the timing at which the display of the push-order navigation by the push-order display device D270 ends is different depending on whether the determined winning combination is the push-order bell or the push-order re-gaming combination.

なお、以下に説明する構成1〜構成5においては、押し順ナビの終了タイミングについて説明するため、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが既に押下されている状態であって、且つ演出表示装置S40の第1停止ボタン、および第2停止ボタンに対応する押し順ナビも終了した状態であることを補足しておく。 In Configurations 1 to 5 described below, in order to describe the end timing of the push-order navigation, the first stop button and the second stop button are already pressed, and the effect display device It should be additionally noted that the pressing order navigation corresponding to the first stop button and the second stop button in S40 is also finished.

<構成1>
まず、図104の構成1について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、押し順表示装置D270における押し順ナビの表示が終了すると共に、演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順ナビ消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Structure 1>
First, the configuration 1 of FIG. 104 will be described. The instruction game is executed in the AT-related state (the game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), and the first stop button and the second stop button are operated. In the situation where the push order navigation related to 3 stops is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation related to the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated as the third stop. (Pressed). By pressing the stop button, the display of the push-order navigation on the push-order display device D270 ends, and the effect display device S40 displays the push-order navigation disappearance effect related to the right reel (right stop button) (display start). To be done. In addition, in the game, if a predetermined push order bell is won, and it becomes the most advantageous to the player (the payout number is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, “Winning-A3”).

ここで、押し順ナビ消滅エフェクトは、演出表示装置に表示されている押し順ナビの表示が終了する場合に、終了に係るエフェクト表示として所定時間表示される。同図においては、演出表示装置S40に押し順ナビとして「3」が表示されている状況にて、右停止ボタンが操作され、右停止ボタンの操作を検出するセンサがオフからオンとなったことを主制御基板M側の割り込み処理によって検知したことにより、主制御基板M側から副制御基板S側に当該検知に係るコマンドが送信され、副制御基板S側は当該検知に係るコマンドを受信して、「3」の表示を消去する処理を実行することにより、「3」の表示が透過していった後に消去される押し順ナビ消滅エフェクトが表示されることとなる。 Here, the push-order navigation disappearance effect is displayed for a predetermined time as an effect display relating to the end when the display of the push-order navigation displayed on the effect display device ends. In the figure, the right stop button is operated and the sensor that detects the operation of the right stop button is turned from off to on in the situation where "3" is displayed as the press order navigation on the effect display device S40. Is detected by the interrupt processing on the main control board M side, a command related to the detection is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command related to the detection. By executing the process of erasing the display of "3", the push-order navigation extinguishing effect which is erased after the display of "3" is transmitted is displayed.

その後、押し順表示装置D270における押し順ナビが終了している状況にて、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。ここで、押し順表示装置D270の押し順ナビと演出表示装置S40の押し順ナビの終了契機としては、共に「第3停止ボタン押下」(第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンとなったことを主制御基板M側の割り込み処理によって検知)であるが、図104では、押し順表示装置D270の押し順ナビの方が、演出表示装置S40の押し順ナビよりも先に表示の消去が完了する。これは、押し順ナビの開始時と同じであって、押し順ナビの終了タイミングを「第3停止ボタン押下時」としていた場合であっても、副制御基板SのCPUSCが、複数コマの描画を表示させる処理を行う分、演出表示装置S40の押し順ナビの終了が遅いためであるといえる。 After that, in a situation where the push-order navigation on the push-order display device D270 has ended, the display of the push-order navigation disappearing effect ends (the push-order navigation on the effect display device S40 ends). Here, as a trigger for ending the pressing order navigation of the pressing order display device D270 and the pressing order navigation of the effect display device S40, both "press the third stop button" (the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned off). It is detected by the interrupt processing on the main control board M side), but in FIG. 104, the push order navigation of the push order display device D270 precedes the push order navigation of the effect display device S40. The display disappears. This is the same as when the pressing order navigation is started, and even when the ending timing of the pressing order navigation is "when the third stop button is pressed", the CPUSC of the sub-control board S draws a plurality of frames. It can be said that this is because the end of the push-order navigation of the effect display device S40 is delayed because the process of displaying is performed.

押し順ナビの終了について詳述すると、押し順表示装置D270においては、押し順表示装置D270が点灯→消灯開始→消灯完了となることで押し順ナビが終了し、演出表示装置S40においては、押し順ナビの表示→押し順ナビ消滅エフェクトの表示開始→押し順ナビ消滅エフェクトの表示終了(消去完了)となることで押し順ナビが終了する。本例では、押し順表示装置D270が消灯開始するタイミングを押し順表示装置消灯、押し順ナビ消滅エフェクトの表示開始を押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)と称している。なお、押し順表示装置消灯を押し順表示装置D270が消灯完了するタイミングに置き換えてもよいし、押し順ナビ消滅エフェクトの表示を押し順ナビ消滅エフェクトの表示終了するタイミングに置き換えてもよい。押し順表示装置消灯と押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)とのタイミングは、押し順表示装置消灯→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)としてもよいし、押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→押し順表示装置消灯としてもよく、また、押し順表示装置消灯と押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)とが同時であってもよい。 To describe the end of the push-order navigation in detail, in the push-order display device D270, the push-order navigation ends when the push-order display device D270 is turned on, then turned off, and then turned off, and the effect display device S40 is pressed. The display of the forward navigation → the start of the display of the push-down navigation disappearing effect → the end of the display of the push-down navigation disappearing effect (erasing complete) ends the push-down navigation. In this example, the timing at which the push-order display device D270 starts to turn off is referred to as turning off the push-order display device and starting display of the push-order navi disappearing effect (display start). It should be noted that the push-order display device turn-off may be replaced with the timing when the push-order display device D270 is turned off, or the display of the push-order navigation disappearance effect may be replaced with the timing when the display of the push-order navigation disappearance effect ends. The timing of turning off the push-order display device and displaying the push-order navi disappearance effect (start of display) may be such that the push-order display device is turned off → displaying the push-order navi disappearance effect (start of display), or displaying the push-order disappearance effect. (Display start)→the push order display device may be turned off, or the push order display device may be turned off and the push order navigation disappearing effect display (display start) may be performed at the same time.

また、第3停止ボタン操作時に、押し順ナビの表示が終了する構成について上述したが、第3停止ボタン操作時とは、第3停止ボタンが押下されたタイミング(第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを主制御基板M側の割り込み処理により検出したタイミングであり、以下では、「第3停止ボタン押下時」とも称することがある)と、第3停止ボタンが押下された後、第3停止ボタンを離した状態(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出した後に、オンからオフになったことを検出したタイミングであり、以下では、「第3停止ボタン非押下時」とも称することがある)とを含んでおり、これらの状態ごとに押し順ナビが終了するタイミングを規定するよう構成することも可能である。例えば、押し順表示装置D270、演出表示装置S40において押し順ナビが終了するタイミングの順番においては更に詳細に、(押し順ナビの終了が同時ではない場合)(1)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→押し順表示装置消灯→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)(2)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→押し順表示装置消灯→主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)(3)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→押し順表示装置消灯→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)(4)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→押し順表示装置消灯(5)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→押し順表示装置消灯(6)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→押し順表示装置消灯(押し順ナビの終了が同時の場合)(7)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)と同時に押し順表示装置消灯(8)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)と同時に押し順表示装置消灯と規定することが可能である。 In addition, the configuration in which the display of the push-order navigation ends when the third stop button is operated has been described above, but when the third stop button is operated, the timing when the third stop button is pressed (the operation of the third stop button is detected) The timing for detecting that the sensor for turning on is switched from off to on is detected by the interrupt processing on the main control board M side, and may be referred to as “when the third stop button is pressed” hereinafter) and the third stop. After the button is pressed, the state where the third stop button is released (after detecting that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned from OFF to ON by the interrupt processing on the main control board M side) , Which is a timing at which it is detected that the switch has been turned from on to off, and may be referred to as “when the third stop button is not pressed” hereinafter), and the push-order navigation ends in each of these states. It can also be configured to define the timing. For example, in the order of the timing at which the push-order navigation ends in the push-order display device D270 and the effect display device S40, in more detail (when the push-order navigation does not end at the same time) (1) Interrupt on the main control board M side By the processing, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button is switched from OFF to ON, the push order display device is turned off, and the third stop button is detected from the main control board M side to the sub control board S side. The command related to is transmitted → the sub-control board S side receives the command → push-order navigation disappearance effect display (display start) (2) In order to detect the operation of the third stop button by the interrupt processing of the main control board M side That the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned on by the interrupt processing on the main control board M side. Detect→Send a command related to the detection of the third stop button from the main control board M side to the sub control board S side→Receive the command on the sub control board S side→Display the press order navigation disappearance effect (start display) (3) By the interrupt processing on the main control board M side, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button is switched from on to off → the press order display device is turned off → from the main control board M side to the sub control board S side Send a command related to the detection of the third stop button to the sub-control board S side to receive the command to display the pressing order navigation disappearance effect (display start) (4) The third stop by the interrupt processing of the main control board M side It is detected that the sensor for detecting the button operation is turned from OFF to ON → The main control board M side transmits a command related to the detection of the third stop button to the sub control board S side → the sub control board S side concerned Receiving a command → Displaying the effect of extinguishing the push order (display start) → Turning off the push order display device (5) The interrupt processing on the main control board M side turns the sensor for detecting the operation of the third stop button from on to off Detected → The main control board M side transmits a command related to the detection of the third stop button to the sub control board S side → The sub control board S side receives the command → The display of the push order disappearance effect (start of display) → It is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned from ON to OFF by the interrupt processing on the main control board M side → The push-order display device is turned off (6) Interrupt processing on the main control board M side Detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button is switched from ON to OFF. → From the main control board M side to the sub control board S side 3 Send command related to detection of stop button → Sub-control board S side receives the command → Push-order disappearance effect display (display start) → Push-order display device goes off (when push-order navigation ends simultaneously) (7 ) The interrupt processing on the main control board M side detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned on from off→the third stop button from the main control board M side to the sub control board S side The command related to the detection of → the sub-control board S side receives the command → the pressing order disappearance effect is displayed (display starts) and at the same time the pressing order display device is turned off (8) By the interrupt processing of the main control board M side, Detecting that the sensor for detecting the operation of the stop button is switched from ON to OFF → Send a command related to detection of the third stop button from the main control board M side to the sub control board S side → The sub control board S side It is possible to specify that the push-order display device is turned off at the same time that the command is received, and the push-order disappearance effect is displayed (display starts).

また、第3停止ボタン押下時ではなく、例えば、第1停止ボタン押下時、第2停止ボタン押下時における押し順ナビの表示態様についても補足として説明する。まず、押し順表示装置D270においては、点灯が開始されてから主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオン(又はオンからオフ)になったことを検出して消灯するまでは、点灯している状態が継続する。一方、演出表示装置S40においては、例えば、第1停止ボタン押下(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオン(又はオンからオフ)になったことを検出)主制御基板M側から副制御基板S側に第1停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→第1停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)及び次に停止操作を行うべきリールに対応する押し順ナビ(例えば「2」の表示)の表示態様を変更開始(以下、「第2リール押し順ナビの表示態様の変更開始」とも称する)するよう構成されている。これらが実行される順番としては、(9)第1停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→第2リール押し順ナビの表示態様の変更開始(10)第2リール押し順ナビの表示態様の変更開始→第1停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)のどちらのように構成されていてもよい。また、第2停止ボタン操作時においても同様に、(11)第2停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクト(表示態様は変更されている)の表示(表示開始)→第3リール押し順ナビの表示態様の変更開始(12)第3リール押し順ナビの表示態様の変更開始→第2停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクト(表示態様は変更されている)の表示(表示開始)のように構成することができる。 Further, for example, a display mode of the push-order navigation when the first stop button is pressed and the second stop button is pressed instead of when the third stop button is pressed will be described as a supplement. First, in the push-order display device D270, the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned from off to on (or from on to off) by interrupt processing on the main control board M side after lighting is started. It remains lit until it is detected and turned off. On the other hand, in the effect display device S40, for example, the first stop button is pressed (the sensor for detecting the operation of the third stop button is switched from off to on (or from on to off) by the interrupt process on the main control board M side). Sending a command related to the detection of the first stop button from the main control board M side to the sub control board S side → The sub control board S side receives the command → Disappearing the pressing order corresponding to the first stop button The display mode of the effect display (display start) and the push order navigation (for example, “2” display) corresponding to the reel on which the stop operation is to be performed next is started to be changed (hereinafter, referred to as “second reel push order navigation display mode”). Also referred to as "change start"). The order in which these are executed is (9) display of the push-order disappearance effect corresponding to the first stop button (start of display) → start change of the display mode of the second reel push order navigation (10) second reel push order The display mode of the navigation may be changed from start to display of the push-order disappearance effect (display start) corresponding to the first stop button. Further, when the second stop button is operated, similarly, (11) display of the push-order disappearance effect (display mode has been changed) corresponding to the second stop button (display start)→the third reel push-order navigation Start changing the display mode (12) Start changing the display mode of the third reel push-order navigation → Display the push-order disappearance effect (display mode has been changed) corresponding to the second stop button (start display) Can be configured.

<構成2>
次に、図105の構成2について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順ナビ消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Structure 2>
Next, the configuration 2 of FIG. 105 will be described. The instruction game is executed in the AT-related state (the game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), and the first stop button and the second stop button are operated. In the situation where the push order navigation related to 3 stops is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation related to the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated as the third stop. (Pressed). Pressing the stop button causes the effect display device S40 to display (start display) the push-order navigation disappearance effect related to the right reel (right stop button). In addition, in the game, if a predetermined push order bell is won, and it becomes the most advantageous to the player (the payout number is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, “Winning-A3”).

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。その後、右停止ボタンを離反すると押し順表示装置D270における押し順ナビの表示が終了する。 Then, with the right stop button held down, the display of the push-order navigation disappearance effect ends (the push-order navigation in the effect display device S40 ends). After that, when the right stop button is released, the display of the push order navigation on the push order display device D270 ends.

<構成3>
次に、図106の構成3について説明する。図106においては、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビを「=3」ではなく「 3」としている。即ち、押し順表示装置D270における右側の桁に押し順ナビとして数値を表示し、左側の桁は非表示としている。また、押し順表示装置D270にて、押し順ナビの表示と獲得枚数の表示とを表示可能に構成されている。
<Structure 3>
Next, the configuration 3 of FIG. 106 will be described. In FIG. 106, the push order navigation displayed on the push order display device D270 is set to "3" instead of "=3". That is, numerical values are displayed in the right-hand digits of the push-order display device D270 as push-order navigation, and the left-hand digits are hidden. Further, the push order display device D270 is configured to be able to display a push order navigation display and a display of the acquired number of sheets.

ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。 The instruction game is executed in the AT-related state (the game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), and the first stop button and the second stop button are operated. In the situation where the push order navigation related to 3 stops is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation related to the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated as the third stop. (Pressed). By pressing the stop button, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned on from the off state by the interrupt processing on the main control board M side → the sub control from the main control board M side A command related to the detection of the third stop button is transmitted to the board S side → the sub-control board S side receives the command → The press order disappearance effect related to the right reel (right stop button) is displayed on the effect display device S40 (display start) To be done. In addition, in the game, if a predetermined push order bell is won, and it becomes the most advantageous to the player (the payout number is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, “Winning-A3”).

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ベルに係る図柄組み合わせ(11枚の払出となる図柄組み合わせ)が停止表示され、押し順表示装置D270に「 0」が表示される。その後、右停止ボタンを離反すると、停止表示している図柄組み合わせに係る払出が開始され、押し順表示装置D270に「 1」→「 2」→「 3」→・・・「 10」→「 11」のように獲得枚数が表示される。押し順表示装置D270に「 11」が表示された後(獲得枚数を表示した後)、押し順表示装置D270の表示を終了する(非表示とする)。このように、押し順表示装置D270にて、押し順ナビと獲得枚数表示との双方を表示可能に構成し、且つ、押し順ナビ表示の表示態様を押し順表示装置D270の下位桁のみに数値を表示する態様とした場合、指示遊技にて遊技メダルが払い出される図柄組み合わせが停止表示した場合に、押し順表示装置D270にて、押し順ナビと獲得枚数表示との双方を表示するため、遊技者が押し順ナビ又は獲得枚数を誤認してしまう恐れがある。そこで、押し順ナビの表示を終了し、獲得枚数の表示を開始する間に「 0」を表示するよう構成することによって、停止表示している図柄組み合わせに係る払出枚数に拘らず(例えば、1枚である場合にも11枚である場合にも)、遊技者は獲得枚数の表示が開始されることを認識することができる。なお、上記「 0」は数値を変更してもよいし、押し順ナビとして表示され得る表示態様とは異なる表示態様とすることが好適である。 After that, while the right stop button is being pressed, the symbol combination related to the push-order bell (the symbol combination that pays out 11 sheets) is stopped and displayed, and "0" is displayed on the push-order display device D270. After that, when the right stop button is released, payout for the symbol combination that is stopped and displayed is started, and "1" → "2" → "3" → ... "10" → "11" on the push order display device D270. The acquired number is displayed. After "11" is displayed on the push-order display device D270 (after the acquired number is displayed), the display on the push-order display device D270 is terminated (not displayed). As described above, the push-order display device D270 is configured to be capable of displaying both the push-order navigation and the acquired number display, and the display mode of the push-order navigation display is a numerical value only in the lower digit of the push-order display device D270. In the case where the display combination is displayed, both the push order navigation and the acquired number display are displayed on the push order display device D270 when the symbol combination for paying out the game medals in the instruction game is stopped and displayed. There is a risk that a person may misunderstand the push order navigation or the number of acquired sheets. Therefore, by arranging to display "0" while ending the display of the push order navigation and starting the display of the acquired number, regardless of the payout number related to the symbol combination that is stopped and displayed (for example, 1 The player can recognize that the display of the acquired number is started (whether the number is 11 or 11). The value of “0” may be changed, and it is preferable that the display mode is different from the display mode that can be displayed as the push-order navigation.

なお、押し順表示装置D270の押し順ナビの表示の終了タイミングを「第3停止ボタン非押下(離反後)」、つまり「 3」の表示(押し順表示装置の機能)から「 0」の表示(払出数表示装置の機能)に切り替わったときとしているが、例えば押し順表示装置D270の表示が完全に消える「入賞に基づく払出完了」のタイミングとしてもよい。演出表示装置S40の押し順ナビの終了タイミングを「第3停止ボタン押下時」とすることで、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に終了することがわかる。 It should be noted that the end timing of the display of the push-order navigation of the push-order display device D270 is "3rd stop button not pressed (after release)", that is, "3" is displayed (function of the push-order display device) and is displayed as "0". Although it is assumed that the display is switched to (the function of the payout amount display device), the timing of “payout completion based on winning” may be set, for example, when the display of the push order display device D270 disappears completely. By setting the end timing of the press order navigation of the effect display device S40 to "when the third stop button is pressed", the push order navigation of the effect display device S40 precedes the push order navigation of the press order display device D270. You can see that it will end.

その他の例として、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビを「=3」ではなく「13」、「23」、「33」のように構成する。表示された押し順ナビについて詳細に説明する。左側の桁である「1」、「2」、「3」は、それぞれ左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応付けられており、当該停止操作を行うべきリールの位置を示すものである(例えば「1」であれば、停止操作を行うべきリールは左リールM51であり、「2」であれば停止操作を行うべきリールは中リールM52であることを示す)。右側の桁である「3」は、これまでの構成と同様に、演出表示装置S40上にて表示される押し順「中→左→右」(対応する指示番号は「A3」)に対応するものである。このように構成することで、押し順ナビが表示される順番としては、「23」→「13」→「33」のように表示されることになり、押し順に従って停止ボタンの操作を行ったタイミングで、当該停止操作を行ったリールに対応する押し順ナビが消え、次リールの停止操作を行うべきリールに対応する押し順ナビが表示される。そして、最終停止操作が行われた際に、最終停止操作に対応する押し順ナビ(本例では「33」)の表示が消えることで押し順表示装置D270による押し順ナビが終了する。 As another example, the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 is configured as "13", "23", "33" instead of "=3". The displayed push-order navigation will be described in detail. The left digits “1”, “2”, and “3” are associated with the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, respectively, and indicate the position of the reel on which the stop operation should be performed. There is some (for example, "1" indicates that the reel to be stopped is the left reel M51, and "2" indicates that the reel to be stopped is the middle reel M52). The right-hand digit “3” corresponds to the pressing order “middle→left→right” (corresponding instruction number is “A3”) displayed on the effect display device S40, as in the above-described configuration. It is a thing. With this configuration, the pressing order navigation is displayed in the order of “23”→“13”→“33”, and the stop button is operated according to the pressing order. At the timing, the push order navigation corresponding to the reel on which the stop operation is performed disappears, and the push order navigation corresponding to the reel on which the next reel stop operation should be performed is displayed. Then, when the final stop operation is performed, the display of the push order navigation (“33” in this example) corresponding to the final stop operation disappears, and the push order navigation by the push order display device D270 ends.

<効果>
このように、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの終了タイミングを所定の期間(第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了までの期間)で定めることにより、例えば押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
In this way, the end timing of the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 and the effect display device S40 is set for a predetermined period (third stop button operation (pressing)→third stop button non-pressing→winning determination→winning prize). Period until the completion of the payout based on), for example, the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40 are made different. Thus, it is possible to avoid a situation in which the two display devices must be viewed at the same time, and the player can visually recognize the end of the push-order navigation on each display device at the timing when the push-order navigation occurs, which is a game burden on the player. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that can reduce the number of users.

また、押し順表示装置D270における押し順ナビ表示(演出表示装置S40における押し順ナビ表示)の終了契機を、主制御基板M側の割り込み処理によって停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフとなること(停止ボタンを離すこと)と規定した場合には、遊技者が遊技の結果に期待感を抱いて最終停止ボタン(第3停止ボタン)を押したままにした場合にも、停止ボタンがオンからオフとなるまで押し順ナビが終了しないよう構成することができる。ここで、停止ボタンがオフからオンとなった直後に押し順ナビが消去されてしまうよう構成した場合には、遊技の結果が遊技者にとって有利な結果とならないのではないかとの期待感が削がれてしまう事象が発生する可能性があるため、停止ボタンがオンからオフとなるまで押し順ナビが終了しないよう構成することで、遊技の結果が遊技者にとって有利な結果とならないのではないかとの期待感を削がれる事象の発生を減少させることができる。 Further, when the push order navigation display on the push order display device D270 (the push order navigation display on the effect display device S40) ends, the sensor for detecting the operation of the stop button is turned on by the interrupt processing on the main control board M side. If it is specified to be turned off (release the stop button), stop even if the player holds the final stop button (third stop button) with a sense of expectation for the result of the game It can be configured so that the push-order navigation does not end until the button turns from on to off. Here, if the push order navigation is erased immediately after the stop button is turned from off to on, there is no expectation that the result of the game may not be advantageous to the player. There is a possibility that the event will come off, so by configuring so that the push order navigation does not end until the stop button turns from on to off, it is possible that the result of the game will not be an advantageous result for the player It is possible to reduce the occurrence of events that reduce the expectation of the heel.

<構成4>
次に、図107の構成4について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)と共に押し順表示装置D270における押し順ナビが終了する。なお、当該遊技においては、所定の押し順再遊技に当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(再遊技当選確率が高いRT状態を維持可能)場合(例えば、中第1停止が最も高利益となる3択の押し順再遊技である「再遊技‐D2」に当選した場合)について例示している。
<Structure 4>
Next, the configuration 4 of FIG. 107 will be described. The instruction game is executed in the AT-related state (the game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), and the first stop button and the second stop button are operated. In the situation where the push order navigation related to 3 stops is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation related to the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated as the third stop. (Pressed). By pressing the stop button, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned on from the off state by the interrupt processing on the main control board M side → the sub control from the main control board M side A command related to detection of the third stop button is sent to the board S side → The sub-control board S side receives the command → Display of the push-order disappearance effect related to the right reel (right stop button) on the effect display device S40 (display start) At the same time, the push order navigation on the push order display device D270 ends. In addition, in the game, a predetermined push order re-game is won, and it becomes the most advantageous to the player by stopping operation in the order of "middle → left → right" (RT state with high re-game winning probability) Can be maintained) (for example, if the player wins the “replay-D2”, which is a three-option push-order replay in which the first stop is the highest profit).

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。その後、右停止ボタンを離反する(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出する)と再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示しているため、自動ベットが実行され、1ベットランプD211が点灯する(自動ベットが実行される場合には、例えば、1ベットランプD211→2ベットランプD212→3ベットランプD213の順に点灯することとなる)。 Then, with the right stop button held down, the display of the push-order navigation disappearance effect ends (the push-order navigation in the effect display device S40 ends). After that, the right stop button is released (by the interrupt processing on the main control board M side, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button is switched from on to off) and the symbol combination relating to the re-game. Is displayed in a stopped state, the automatic bet is executed and the 1-bet lamp D211 lights up. Will be lit).

<構成5>
次に、図108の構成5について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順ナビ消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順再遊技に当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(再遊技当選確率が高いRT状態を維持可能)場合(例えば、中第1停止が最も高利益となる3択の押し順再遊技である「再遊技‐D2」に当選した場合)について例示している。
<Structure 5>
Next, the configuration 5 of FIG. 108 will be described. The instruction game is executed in the AT-related state (the game state in which the push order navigation is executed when the push order combination is won), and the first stop button and the second stop button are operated. In the situation where the push order navigation related to 3 stops is displayed on the effect display device S40 and the push order navigation related to the game is displayed on the push order display device D270, the right stop button is operated as the third stop. (Pressed). By pressing the stop button, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned on from the off state by the interrupt processing on the main control board M side → the sub control from the main control board M side The command related to the detection of the third stop button is transmitted to the board S side → the sub-control board S side receives the command → the push order navigation disappearance effect related to the right reel (right stop button) is displayed on the effect display device S40 (display start) ) Will be done. In addition, in the game, a predetermined push order re-game is won, and it becomes the most advantageous to the player by stopping operation in the order of "middle → left → right" (RT state with high re-game winning probability) Can be maintained) (for example, if the player wins the “replay-D2”, which is a three-option push-order replay in which the first stop is the highest profit).

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。その後、右停止ボタンを離反する(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出する)と再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示しているため、自動ベットが実行され、1ベットランプD211が点灯し、1ベットランプD211が点灯した後に、押し順表示装置D270における押し順ナビが終了する。 Then, with the right stop button held down, the display of the push-order navigation disappearance effect ends (the push-order navigation in the effect display device S40 ends). After that, the right stop button is released (by the interrupt processing on the main control board M side, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button is switched from on to off) and the symbol combination relating to the re-game. Is displayed in a stopped state, an automatic bet is executed, the 1-bet lamp D211 lights up, and after the 1-bet lamp D211 lights up, the push-order navigation on the push-order display device D270 ends.

このように、例えば、図104の構成1と、図108の構成5とを有している場合などで、停止表示された図柄の組み合わせにおいて、押し順ベル役、もしくは押し順再遊技役か区別が付かない遊技者であっても、押し順ナビの終了タイミングの違いにより、どちらの小役が入賞したかを判別することが可能となる遊技機を提供することができる。 Thus, for example, in the case of having the configuration 1 of FIG. 104 and the configuration 5 of FIG. 108, etc., in the combination of symbols that are stopped and displayed, it is distinguished whether the push order bell combination or the push order re-gaming combination. It is possible to provide a gaming machine in which even a player without a mark can determine which small winning combination has won by the difference in the end timing of the push-order navigation.

以上のように、押し順役として押し順ベル、もしくは押し順再遊技役の場合による押し順ナビの終了タイミングについて説明した。演出表示装置S40においては、押し順ナビが終了するタイミングとしては、「第3停止ボタン押下時」の場合のみを一例として説明したが、この限りではない。当該遊技が終了する期間として、第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了のいずれかであれば押し順ナビを終了するタイミングを任意で定めることが可能である。また、押し順表示装置D270においては、押し順ナビが終了するタイミングとして、当選役が押し順ベルである場合と、押し順再遊技役である場合とで押し順ナビが終了する期間を異ならせている。当選役が押し順再遊技役である場合の一例として、押し順ナビが終了するタイミングを「1ベットランプ点灯時」としており、1ベットランプD211の点灯タイミングを任意で設定することにより押し順表示装置D270の押し順ナビの終了タイミングが大きく変化する。一例として、1ベットランプD211の点灯タイミングが次遊技の開始時であれば、当選役が押し順ベルである場合の押し順ナビの終了期間である「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了」よりも後のタイミングとなり、「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了→1ベットランプ点灯時」となり、また、1ベットランプD211の点灯タイミングが、第3停止ボタン非押下であれば、「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→1ベットランプ点灯時→入賞判定→入賞に基づく払出完了」となり、当選役が押し順ベルの際の押し順ナビの終了期間内に含まれることになる。 As described above, the pressing order bell as the pressing order combination or the ending timing of the pressing order navigation in the case of the pressing order replay combination has been described. In the effect display device S40, as the timing at which the push-order navigation ends, only the case of “when the third stop button is pressed” has been described as an example, but the timing is not limited to this. As the period when the game ends, if the third stop button operation (press) → the third stop button is not pressed → winning determination → payout completion based on winning is completed, the timing to end the push order navigation is arbitrarily determined. Is possible. Further, in the push-order display device D270, as the timing at which the push-order navigation ends, the period in which the push-order navigation ends is different depending on whether the winning combination is the push-order bell or the push-order re-playing combination. ing. As an example of the case where the winning combination is the push order re-gaming combination, the timing at which the push order navigation ends is "when the 1 bet lamp is lit", and the push timing is displayed by arbitrarily setting the lighting timing of the 1 bet lamp D211. The end timing of the pushing order navigation of the device D270 changes significantly. As an example, if the lighting timing of the 1 bet lamp D211 is at the start of the next game, the end period of the push-order navigation when the winning combination is the push-order bell is "3rd stop button operation (press)→third". The timing is after "Stop button is not pressed -> Win determination -> Completion of payout based on winning prize", and "3rd stop button operation (press) -> Not press third stop button -> Win determination-Completion of payout based on winning-1 bet lamp When the first bet lamp D211 is turned on and the third stop button is not pressed, the third stop button is operated (pressed)→the third stop button is not pressed→the 1 bet lamp is turned on→win Judgment → Completion of payment based on winning” will be included, and the winning combination will be included within the ending period of the pushing order navigation when the pushing order bell.

押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングと同様に、押し順ナビが終了するタイミングの順番についても、第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了の期間において、押し順表示装置D270と演出表示装置S40、音声、リール窓枠ランプD310での押し順ナビが終了する順番の一例を記載すると、(1)押し順表示装置→演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ(2)押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声(3)押し順表示装置→音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ(4)押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置(5)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声(6)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置(7)演出表示装置→押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ(8)演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声(9)演出表示装置→音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ(10)演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置(11)演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声(12)演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置(13)音声→押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ(14)音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置(15)音声→演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ(16)音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置(17)音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置(18)音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置(19)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置→音声(20)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声→演出表示装置(21)リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置→音声(22)リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声→押し順表示装置(23)リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置→演出表示装置(24)リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置→押し順表示装置このように、第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了の期間において、適宜、押し順ナビが終了するタイミングを定めるよう構成することが可能となる。 Similarly to the timing at which the push-order navigation is displayed (display start), the order of the timing at which the push-order navigation ends is also based on the third stop button operation (pressing) → the third stop button non-pressing → winning determination → winning. In the period of completion of payout, an example of the order in which the push-order display device D270, the effect display device S40, the voice, and the push-order navigation on the reel window frame lamp D310 are finished is described as follows: (1) Push-order display device→effect display device → Sound → Reel window frame lamp (2) push order display device → Performance display device → Reel window frame lamp → Sound (3) push order display device → Sound → Performance display device → Reel window frame lamp (4) Push order display device → Sound → Reel window frame lamp → Performance display device (5) Push order display device → Reel window frame lamp → Performance display device → Sound (6) Push order display device → Reel window frame lamp → Sound → Performance display device (7) Performance display device→Press order display device→Sound→Reel window frame lamp (8) Performance display device→Press order display device→Reel window frame lamp→Sound (9) Performance display device→Sound→Press sequence display device→Reel window frame Lamp (10) Performance display device→Sound→Reel window frame lamp→Press order display device (11) Performance display device→Reel window frame lamp→Press order display device→Sound (12) Performance display device→Reel window frame lamp→Sound -> push order display device (13) audio -> push order display device -> effect display device -> reel window frame lamp (14) sound -> push order display device -> reel window frame lamp -> effect display device (15) sound -> effect display device -> Press order display device→reel window frame lamp (16) sound→reproduction display device→reel window frame lamp→press order display device (17) sound→reel window frame lamp→press order display device→reproduction display device (18) sound→ Reel window frame lamp→Production display device→Press order display device (19) Reel window frame lamp→Press order display device→Production display device→Sound (20) Reel window frame lamp→Press order display device→Sound→Production display device ( 21) Reel window frame lamp→Production display device→Press order display device→Sound (22) Reel window frame lamp→Production display device→Sound→Press order display device (23) Reel window frame lamp→Sound→Press order display device→ Production display device (24) Reel window frame lamp→Sound→Production display device→Press order display device In this way, the third stop button operation (press)→third stop button non-press→win determination→payment completion based on winning In the period, it is possible to appropriately determine the timing at which the push-order navigation ends.

また、副制御基板Sにて制御される演出手段の1つとして、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた副制御基板Sにて制御される停止ボタンランプS60による押し順ナビを加えた構成の押し順ナビが終了する順番の一例を記載する。なお、停止ボタンランプS60による押し順ナビの終了までの処理としては、主制御基板Mが第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板Mがタイマ割り込み処理にて副制御基板S側に当該第3停止ボタンの操作に係るコマンドを送信→副制御基板Sが当該コマンドを受信→第3停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を消灯(消灯開始)する。また、主制御基板Mが第1停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板Mがタイマ割り込み処理にて副制御基板S側に当該第1停止ボタンの操作に係るコマンドを送信→副制御基板Sが当該コマンドを受信→第1停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を消灯(消灯開始)すると共に第2停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を点灯(点灯開始)する。(25)押し順表示装置→演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ→停止ボタン(第3停止ボタンランプが消灯)(26)押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声→停止ボタン(第3停止ボタンランプが消灯)などのように構成することが可能となる。停止ボタンD40による押し順ナビの終了のタイミングとしては、ランプの点灯、消灯などで押し順ナビを実行するリール窓枠ランプD310のように、押し順表示装置D270と演出表示装置S40、音声、リール窓枠ランプD310より先でもよいし、後でもよい。また、第3停止ボタン操作時において、第3停止ボタン押下で消灯させてもよいし、第3停止ボタン非押下で消灯させてもよい。 Further, as one of the production means controlled by the sub-control board S, the sub-control board S provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) controls A description will be given of an example of the order in which the push-order navigation in which the push-button navigation by the stop button lamp S60 is added is completed. In addition, as the processing up to the end of the pushing order navigation by the stop button lamp S60, it is detected that the sensor for the main control board M to detect the operation of the third stop button is turned from ON to OFF. Transmits a command related to the operation of the third stop button to the sub-control board S side by the timer interrupt process → the sub-control board S receives the command → a stop button lamp S60 provided inside the third stop button Turns off (starts turning off). Further, the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the first stop button is switched from ON to OFF. → The main control board M performs the timer interrupt process to the first stop on the sub control board S side. Send a command related to button operation → Sub-control board S receives the command → Turns off the stop button lamp S60 provided inside the first stop button (starts turning off the light) and is provided inside the second stop button The stop button lamp S60 is turned on (lighting is started). (25) Press order display device→Production display device→Voice→Reel window frame lamp→Stop button (third stop button lamp is off) (26) Push order display device→Production display device→Reel window frame lamp→Voice→Stop A button (the third stop button lamp is turned off) or the like can be configured. As the timing of ending the push-order navigation by the stop button D40, like the reel window frame lamp D310 that executes the push-order navigation by turning on and off the lamp, the push-order display device D270, the effect display device S40, the voice, the reel It may be before or after the window frame lamp D310. Further, when the third stop button is operated, the light may be turned off by pressing the third stop button or may be turned off by not pressing the third stop button.

以上のように本例では、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>、及び<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に基づいて、1回の遊技が進行することになる。押し順ナビが表示(表示開始)されてから、押し順ナビが終了するまでの1遊技の流れの一例を具体的に記載すると、
1.押し順ナビの表示(表示開始)
スタートレバー操作→押し順ナビの表示(表示開始)(押し順表示装置D270)→押し順ナビの表示(表示開始)(演出表示装置S40)
2.第1停止ボタン操作〜第2停止ボタン操作まで
2−1.演出表示装置S40
第1停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→第1停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示の終了→第2リール押し順ナビの表示態様の変更→第2停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクト(表示態様は変更されている)の表示(表示開始)→第2停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示の終了→第3リール押し順ナビの表示態様の変更
2−2.押し順表示装置D270
押し順表示装置D270は点灯した状態である。
3.第3停止ボタン操作〜押し順ナビの表示終了
第3停止ボタン操作→押し順表示装置消灯→第3停止ボタンの操作に対応する押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)→第3停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示の終了
このようにして、1遊技の流れが進行する。尚、上記に記載した例はほんの一例であり、例えば、1.押し順ナビの表示(表示開始)においては、リール窓枠ランプD310、及びスピーカS20から出力される音声などを含めた構成としてもよく、押し順ナビの表示(表示開始)のタイミング、及び押し順ナビを表示(表示開始)する順番などもこの限りではない。また、2.第1停止ボタン操作〜第2停止ボタン操作においては、演出表示装置S40において、各停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)、次リールに対応する押し順ナビの表示態様の変更する順番などもこの限りではない。また、3.第3停止ボタン操作〜押し順ナビの表示終了においては、押し順表示装置D270と演出表示装置S40の押し順ナビの表示終了の順番はこの限りではなく、押し順ナビが終了するタイミングについて更に細かく規定(第3停止ボタン押下、第3停止ボタン非押下などで更に区分けできる)してもよい。
As described above, in this example, one game will be progressed based on <<configuration related to display start of push-order navigation>> and <<configuration related to display end of push-order navigation>> .. Concretely describing an example of the flow of one game from the display of the push order navigation (display start) to the end of the push order navigation,
1. Push order navigation display (display start)
Start lever operation→Display of push order navigation (display start) (push order display device D270)→Display of push order navigation (display start) (effect display device S40)
2. From 1st stop button operation to 2nd stop button operation 2-1. Performance display device S40
Display of the push-order disappearance effect corresponding to the operation of the first stop button (display start)→End of the display of the push-order disappearance effect corresponding to the operation of the first stop button→Change of the display mode of the second reel push-order navigation→ Display (display start) of a push-order disappearance effect (display mode has been changed) corresponding to operation of the second stop button → end of display of push-order disappearance effect corresponding to operation of the second stop button → third reel Change of display mode of push-order navigation 2-2. Push order display device D270
The pressing order display device D270 is in a lighted state.
3. 3rd stop button operation-end display of push-order navigation 3rd stop button operation → push-order display device off → display of push-order navigation disappearance effect (display start) corresponding to operation of 3rd stop button → 3rd stop button Completion of display of push order disappearance effect corresponding to operation In this way, one game flow proceeds. The example described above is just one example. The display of the push-order navigation (start of display) may include the reel window frame lamp D310, the sound output from the speaker S20, and the like. The timing of the display of the push-order navigation (start of display) and the push order The order of displaying (starting displaying) the navigation is not limited to this. Also, 2. In the first stop button operation to the second stop button operation, in the effect display device S40, the display of the push order disappearance effect corresponding to each stop button (display start) and the change of the display mode of the push order navigation corresponding to the next reel are changed. The order to do is not limited to this. Also, 3. In the third stop button operation to the display end of the push order navigation, the order of display end of the push order navigation of the push order display device D270 and the effect display device S40 is not limited to this, and the timing at which the push order navigation ends is more detailed. It may be prescribed (it can be further classified by pressing the third stop button or not pressing the third stop button).

本例のように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの開始タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの開始タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビを視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの終了タイミングを所定の期間(第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了までの期間)で定めることにより、例えば押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。 By configuring as in this example, the start timing of the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 and the start timing of the push-order navigation displayed on the effect display device S40 are made different from each other. It is possible to avoid the situation in which the display device must be viewed at the same time, and the player can reduce the game burden on the player that can visually recognize the push-order navigation on each display device at the timing when the push-order navigation occurs. The end timing of the push-order navigation displayed on the display device D270 and the effect display device S40 is set to a predetermined period (third stop button operation (pressing)→third stop button not pressing→winning determination→payment completion based on winning) By setting the end time of the push-order navigation displayed on the push-order display device D270 and the end timing of the push-order navigation displayed on the effect display device S40, the two display devices can be different. It is possible to avoid the situation in which the player has to visually check at the same time, and the player can visually recognize the end of the push-order navigation on each display device at the timing when the push-order navigation occurs, which reduces the player's game burden and is user-friendly. A game machine can be provided.

<押し順不正解時の表示態様>
ここで、押し順ナビが実行されたゲームにおいて、押し順ナビとは異なる押し順(又は、異なる操作タイミング)にて遊技を実行した場合の、押し順ナビの表示態様の構成についての一例を詳述する。ここでは、押し順ベルに当選しており、正解の押し順が「左→中→右」であるゲームが実行される場合を例示する。
<Display mode when pushing order is incorrect>
Here, in the game in which the push order navigation is executed, an example of the configuration of the display mode of the push order navigation when the game is executed in the push order (or different operation timing) different from the push order navigation is described in detail. I will describe. Here, an example is shown in which the push order bell is won and the game in which the correct answer push order is “left→middle→right” is executed.

演出表示装置S40にて押し順ナビとして「123」が表示されており、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=1」が表示されている状況下、第1停止操作として中停止ボタン(正解の押し順は左停止ボタンに対応)が操作され、主制御基板M側の割り込み処理として第1停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第1停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→副制御基板S側は演出表示装置S40における「123」の表示をすべて消去する処理を実行する。以上のように構成してもよい。なお、上述したように、押し順ナビが実行されたゲームにて、正解の押し順ではない停止ボタンが操作された場合には、副制御基板S側では、すべてのリール(又は、停止ボタン)に対応した押し順ナビを消去する一方、主制御基板M側では押し順ナビの表示を維持するよう構成されている。なお、主制御基板M側における押し順ナビ(押し順表示装置D270による押し順ナビ)は、第3停止操作時(主制御基板M側の割り込み処理として第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出した時)に消去するよう構成されている。 Under the situation where "123" is displayed as the push order navigation on the effect display device S40 and "=1" is displayed as the push order navigation on the push order display device D270, the middle stop button as the first stop operation. It is detected that the sensor for detecting the operation of the first stop button is turned on as an interrupt process on the main control board M side by operating (the correct pressing order corresponds to the left stop button) → main control A command relating to the detection of the first stop button is transmitted from the board M side to the sub control board S side → the sub control board S side receives the command → the sub control board S side displays all "123" displayed on the effect display device S40. Perform the process of deleting. It may be configured as described above. As described above, when a stop button that is not in the correct push order is operated in the game in which the push-order navigation is executed, all reels (or stop buttons) on the sub-control board S side. While the push order navigation corresponding to is deleted, the main control board M side is configured to maintain the display of the push order navigation. The push-order navigation on the main control board M side (the push-order navigation by the push-order display device D270) is for detecting the operation of the third stop button during the third stop operation (interruption processing on the main control board M side). It is configured to erase when it detects that the sensor has been switched from on to off.

<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>
次に、リール停止制御と押し順ナビの表示制御(演出表示装置S40)に係る構成について説明する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<<Configuration related to reel control and push-order navigation>>
Next, a configuration relating to reel stop control and push-order navigation display control (effect display device S40) will be described. In addition, in the game, if a predetermined push order bell is won, and it becomes the most advantageous to the player (the payout number is large) by performing the stop operation in the order of "middle → left → right" (for example, “Winning-A3”).

<構成1>
まず、図109の左上段図において、AT中状態にて押し順ベルに係る指示遊技が実行され、演出表示装置S40上に押し順ナビとして「213」が表示されている。中停止ボタンを中リールの中段が11番のリプレイ図柄が位置するタイミングにて押下し、中リールの押し順ナビ「1」に対応する表示が押し順ナビ消滅エフェクトに変化する。尚、中リール停止ボタンは押下中のままである。また、中リールは、正解の押し順である中リールの停止操作が行われたことで、最大獲得枚数である11枚の払出となる図柄組み合わせを構成する図柄を停止させるよう制御を行う。尚、本例では、中リールの中段(有効ライン)に15番のベルが停止するよう構成されている。即ち、このタイミングで中停止ボタンの操作が行われた際には、11番のリプレイAから最大コマ数(本例では4コマ)のスベリを発生させて15番のベルを入賞ラインに停止表示させるよう制御が行われる。
<Structure 1>
First, in the upper left diagram of FIG. 109, the instruction game relating to the push order bell is executed in the AT state, and “213” is displayed as the push order navigation on the effect display device S40. The middle stop button is pressed at the timing when the middle reel middle row is at the position where the 11th replay symbol is positioned, and the display corresponding to the middle reel press order navigation “1” changes to the press order navigation disappearance effect. The middle reel stop button remains pressed. In addition, the middle reel is controlled to stop the symbols constituting the symbol combination that pays out 11 sheets, which is the maximum number of coins to be obtained, by performing the stop operation of the middle reel, which is the correct pressing order. In this example, the 15th bell stops at the middle stage (effective line) of the middle reel. That is, when the middle stop button is operated at this timing, the slide of the maximum number of frames (4 frames in this example) is generated from the 11th replay A and the 15th bell is stopped and displayed on the winning line. The control is performed so as to

ここで、停止操作が行われた後にリールが停止するまでのステッピングモータの動作制御を図35に基づいて説明する。例えばリールの停止操作が行われたタイミングで、図35<リール回転速度イメージ>の(4)のリール定速状態から(5)のリール減速待機状態へと遷移する。このリール減速待機状態において、停止操作が行われた位置と、当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄との位置との距離を算出し、所定の期間(例えば190ms以内)で当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄を入賞ラインに停止表示することが可能であると判断することで、当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄を停止表示させるよう回転を継続させる。そして当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄が入賞ラインまで差し掛かったタイミングで(6)のリール減速状態へと遷移し、(7)のリール停止状態へと遷移するよう制御する。 Here, the operation control of the stepping motor until the reel is stopped after the stop operation is performed will be described with reference to FIG. For example, at the timing when the reel stop operation is performed, the reel constant speed state (4) in FIG. 35 <image of reel rotation speed> transits to the reel deceleration standby state (5). In this reel deceleration standby state, the distance between the position at which the stop operation is performed and the position of the symbol forming the symbol combination related to the condition device won in the game is calculated, and a predetermined period (for example, within 190 ms) In, by determining that it is possible to stop and display the symbols forming the symbol combination related to the condition device won in the game on the pay line, configure the symbol combination related to the condition device selected in the game Continue the rotation so that the symbols are stopped and displayed. Then, at the timing when the symbols constituting the symbol combination related to the condition device won in the game approach the winning line, the reel deceleration state of (6) is transitioned to, and the reel stop state of (7) is controlled to transition. To do.

その後、図109の右上段に記載されているように演出表示装置S40では、中リールの押し順ナビ消滅エフェクトが消去され(表示終了し)、中リールは15番のベルを入賞ラインに停止表示させるためスベリ制御を継続させる。尚、中停止ボタンは押下中である。次に、図109の左下段のように、演出表示装置S40は次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させる。このとき変化する表示態様としては、停止操作すべき停止ボタンを遊技者が認識できるようになっていればどのような態様でもよい(数字を大きく変化させる、数字に動きを付ける、数字を光らせるなど)。一方、中リールは15番のベルを入賞ラインに停止表示させるためスベリ制御を継続する。尚、中リール停止ボタンは押下中である。尚、次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるタイミングとしては、押し順ナビ消滅エフェクトが消去(表示終了)される前でもよいし、押し順ナビ消滅エフェクトが消去(表示終了)された後でもよいし、押し順ナビ消滅エフェクトが消去(表示終了)されるタイミングと同時でもよい。 After that, in the effect display device S40, as shown in the upper right part of FIG. 109, the effect of disappearing the push order navigation of the middle reel is erased (display ends), and the middle reel stops and displays the 15th bell on the winning line. Therefore, the sliding control is continued. The middle stop button is being pressed. Next, as in the lower left stage of FIG. 109, the effect display device S40 changes to a display mode in which the push-order navigation corresponding to the reel on which the stop operation is to be performed next is highlighted. The display mode that changes at this time may be any mode as long as the player can recognize the stop button to be stopped (the number is changed greatly, the number is moved, the number is illuminated, etc.). ). On the other hand, the middle reel continues the sliding control to stop and display the 15th bell on the pay line. The middle reel stop button is being pressed. It should be noted that the timing for changing to the display mode in which the push-order navigation corresponding to the reel on which the stop operation should be performed next is highlighted may be before the push-order navigation disappearance effect is erased (display end), or may be changed. It may be after the navi disappearing effect is erased (display end) or at the same time as the push-order navi disappearing effect is erased (display end).

その後、中停止ボタンの押下状態が所定時間継続した後、中リールの15番のベルが入賞ラインに停止表示される。ここでの所定時間とは、中リールの最大スベリ制御が行われる時間(例えば190msの間)である。このように本例では、押し順ナビに従って停止操作を行った場合に、当該停止操作を行ったリールが停止表示される前(次回の停止ボタンの操作が有効になる前)に、当該停止操作を行ったリールに対応する押し順ナビを消去し、次に停止すべきリールに対応する押し順ナビの表示態様を変化させることが可能なよう構成されている。 After that, after the depressed state of the middle stop button continues for a predetermined time, the 15th bell of the middle reel is stopped and displayed on the pay line. The predetermined time here is a time (for example, 190 ms) during which the maximum slip control of the middle reel is performed. As described above, in this example, when the stop operation is performed according to the push-order navigation, the stop operation is performed before the reel on which the stop operation is performed is stopped and displayed (before the next stop button operation becomes effective). It is configured such that the push-order navigation corresponding to the reel on which the process is performed can be erased and the display mode of the push-order navigation corresponding to the reel to be stopped next can be changed.

ここで、本例で実施可能な一例として最大コマ数のスベリが発生する位置で停止操作を行った場合について説明を行ったが、例えば0コマスベリにて押し順役を構成する図柄を停止可能な位置で停止操作を行った場合については、次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるタイミングは、リールが停止表示された後となる。なお、0コマスベリであった場合においても、次回の停止ボタンの操作が有効になるタイミングよりも前に、前記次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるよう構成されている。このように構成することによって、0コマスベリであった場合においても、次に停止操作すべきリールを認識した後に停止ボタンを操作することとなり、遊技者が押し順を誤って停止操作してしまう事態を防止することができる。また、次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるタイミングは早い方がより好適であり、0コマスベリとなる場合においてもできる限り早いタイミングとすることが好適である。 Here, as an example that can be implemented in this example, the case where the stop operation is performed at a position where sliding of the maximum number of frames occurs has been described. When the stop operation is performed at the position, the timing for changing the display mode in which the push-order navigation corresponding to the reel on which the stop operation is to be performed next is highlighted is after the reel is stopped and displayed. Even in the case of 0 frame check, a display mode is displayed in which the push-order navigation corresponding to the reel on which the next stop operation should be performed is highlighted before the timing when the operation of the next stop button becomes effective. It is configured to change. With such a configuration, even in the case of 0 frame scan, the stop button is operated after recognizing the reel to be stopped next, and the player mistakenly presses the stop sequence to stop. Can be prevented. Further, it is more preferable that the timing of changing the display mode in which the push-order navigation corresponding to the reel on which the stop operation is to be performed next is highlighted is earlier, and the timing should be as early as possible even in the case of 0 coma. Is preferred.

また本例では、押し順ベルを一例として説明したが、押し順ベルだけでなく、押し順ナビを発生させる全ての条件装置にて適用可能である。また、押し順を報知する演出手段として、リール窓枠ランプD310による点灯、もしくはスピーカS20から出力される音声を用いてもよい。例えば、リール窓枠ランプD310、もしくはスピーカS20から出力される音声を用いた押し順ナビを含めた場合、演出表示装置S40にて次リールに対応する押し順ナビの表示態様を変化させるよりも先に次リールに対応する押し順ナビを実行する(リール窓枠ランプD310であれば、次リールに対応するランプを点灯させ、音声であれば、次リールに対応する台詞を音声として出力する)よう構成することが可能である。 In addition, in this example, the push order bell has been described as an example, but the present invention can be applied to not only the push order bell but also all condition devices that generate a push order navigation. Further, as the effect means for notifying the pressing order, lighting by the reel window frame lamp D310 or sound output from the speaker S20 may be used. For example, when the push-order navigation using the sound output from the reel window frame lamp D310 or the speaker S20 is included, the display mode of the push-order navigation corresponding to the next reel is changed on the effect display device S40. To execute the push-order navigation corresponding to the next reel (in the case of the reel window frame lamp D310, the lamp corresponding to the next reel is lit, and in the case of voice, the dialogue corresponding to the next reel is output as voice). It is possible to configure.

また、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成として、押し順ナビを実行する演出手段として演出表示装置S40による押し順ナビを一例として説明を行ったが、例えば、リール窓枠ランプD310、音声、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60による押し順ナビを含めて構成してもよい。リール窓枠ランプD310による押し順ナビは、リール窓枠ランプの点灯(点滅)、消灯により実行され、音声による押し順ナビは、スピーカS20から「左です」、「右です」、「中です」と出力することにより実行され、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60による押し順ナビは、リールに対応した左停止ボタンD41の点灯(点滅)、消灯により実行される。 In addition, as the configuration related to <<configuration related to reel control and push-order navigation>> in the present example, the push-order navigation by the effect display device S40 is described as an example of the production means that executes the push-order navigation, For example, the reel window frame lamp D310, the voice, and the stop button D40 (the left stop button D41, the middle stop button D42, the right stop button D43) may be configured to include a push order navigation by the stop button lamp S60 provided inside. Good. The push order navigation by the reel window frame lamp D310 is executed by turning on (blinking) and extinguishing the reel window frame lamp, and the push order navigation by voice is "left", "right", "medium" from the speaker S20. Is executed by outputting the stop button D40 (the left stop button D41, the middle stop button D42, the right stop button D43) provided inside the stop button lamp S60, and the pressing order navigation is the left stop button corresponding to the reel. This is executed by turning on (blinking) and turning off D41.

例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成に、リール窓枠ランプD310、音声、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)を含めて構成される場合、(1)リール窓枠ランプD310(1−1)当該停止操作が行われたリールに対応するランプの消灯(1−2)次に停止操作が行われるべきリールに対応するランプの点灯(2)音声(2−1)次に停止操作が行われるべきリールに対応する音声の出力(3)停止ボタンD40(3−1)当該停止操作が行われたリールに対応するランプの消灯(3−2)次に停止操作が行われるべきリールに対応するランプの点灯(4)演出表示装置S40(4−1)当該停止操作が行われたリールに対応する押し順消滅エフェクトを表示(表示終了)(4−2)次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化以上のような、演出手段ごとの押し順ナビに係る構成を規定することができる。これらの構成(1−1)〜(4−2)を実行する順番として、どのように定めてもよい。例えば、演出手段ごとに実行する順番を定めてもよいし(一例として、リール窓枠ランプ→音声→停止ボタン→演出表示装置の順番で処理を行う)、リールごとに実行する順番を定めてもよいし(一例として、当該停止操作が行われたリールに係る処理→次に停止操作が行われるべきリールに係る処理の順番で処理を行う)、これらを組み合わせて構成してもよい。 For example, the reel window frame lamp D310, the voice, and the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) are added to the configuration related to <<configuration related to reel control and push-order navigation>> in this example. ) Is included, (1) reel window frame lamp D310 (1-1) extinguishing the lamp corresponding to the reel on which the stop operation is performed (1-2) the reel on which the stop operation should be performed next Lighting of the lamp corresponding to (2) Sound (2-1) Output of sound corresponding to the reel on which the stop operation should be performed next (3) Stop button D40 (3-1) On the reel on which the stop operation is performed Turning off the corresponding lamp (3-2) Turning on the lamp corresponding to the reel on which the stop operation is to be performed next (4) Performance display device S40 (4-1) Pushing order corresponding to the reel on which the stop operation is performed Disappearance effect is displayed (display end) (4-2) The display mode is changed to highlight the push-order navigation corresponding to the reel on which the stop operation is to be performed next. The configuration can be defined. Any order may be set as the order of executing these configurations (1-1) to (4-2). For example, the order of execution may be determined for each effect means (as an example, processing is performed in the order of reel window frame lamp→sound→stop button→effect display device), or the order of execution may be determined for each reel. Alternatively (as an example, the processing is performed in the order of the processing related to the reel on which the stop operation is performed→the processing related to the reel on which the stop operation is to be performed next), or may be configured by combining these.

また、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>として、図109を用いて説明を行い、図109では、第1停止操作を行った場合を一例として説明を行ったが、本例を適用可能な構成としては、第1停止操作時だけに限定されない。例えば、第2停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われた場合であっても適用可能である。尚、第3停止操作時においては、次に停止操作が行われるべきリールに対応する処理(例えば、演出表示装置S40における「押し順ナビを強調表示する表示態様」への変化、リール窓枠ランプD310における「次に停止操作が行われるべきリールに対応するランプの点灯」)の処理は実行されない。 In addition, in the present example, the <<configuration related to reel control and push-order navigation>> is described with reference to FIG. 109. In FIG. 109, the case where the first stop operation is performed is described as an example. The configuration to which this example is applicable is not limited to the first stop operation. For example, when the second stop operation is performed, even when the third stop operation is performed, it is applicable. At the time of the third stop operation, a process corresponding to the reel on which the stop operation is to be performed next (for example, a change to the "display mode for highlighting the push-order navigation in the effect display device S40", a reel window frame lamp) The process of "lighting of the lamp corresponding to the reel on which the stop operation should be performed next" in D310) is not executed.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、当該停止ボタンに対応したリールが最大コマ数のすべりを伴う停止制御を実行する場合であっても、演出表示装置S40における当該停止ボタンに対応した押し順ナビ表示の終了(消滅エフェクトの表示開始から終了まで)、及び次に停止操作すべき停止ボタンに対応した押し順ナビ表示の表示態様の変化(強調表示の開始)を、次回の停止ボタンの操作が有効になる前に実行することができるので、遊技者が次に停止操作するべき停止ボタンを認識する前に誤って停止ボタンを操作してしまうことを防止できる。
<Effect>
With such a configuration, even when the stop button is operated according to the push-order navigation and the stop corresponding to the reel corresponding to the stop button executes the stop control accompanied by the slip of the maximum number of frames, in the effect display device S40. End of push-order navigation display corresponding to the stop button (from start to end of disappearance effect display), and change in display mode of push-order navigation display corresponding to stop button to be stopped next (start of highlighting) Can be executed before the next stop button operation becomes effective, so it is possible to prevent the player from accidentally operating the stop button before recognizing the stop button to be stopped next. ..

<<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理>>>>
次に、第3実施形態として、メダル投入口D170に投入された遊技メダルをクレジットとして加算する処理のタイミングについて説明する(図113を参照)。メダル投入口D170から投入された遊技メダルは、遊技メダルの経路であるメダルセレクタDS内の投入受付センサD10sを通過し、所定の通過条件(通過している遊技メダルが規格を満足している、エラーであると判定されていないなど)を満たしている場合にエラーが発生することなく遊技メダルがメダルセレクタDS内のメダル流路DRを通って下方に流下する。そして、投入受付センサD10sの更に奥に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sが備えられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過する際、正常に投入されたと判断した場合に、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われ得るよう構成されている。遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって遊技メダルの投入が検出されて、その信号(第1投入センサD20sがオンになったタイミングの情報、第1投入センサD20sがオンになってからオフになるまでの時間の情報、第2投入センサD20sがオンになったタイミングの情報、第2投入センサD20sがオンになってからオフになるまでの時間の情報など)が主制御基板Mに供給されるようになっている。ここで、クレジット加算が行われ得るタイミングとしては、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの夫々のセンサのオン・オフの状況によって定めることができる。
<<<<<<Third Embodiment: Medal Addition Process by Insertion Sensor>>>>
Next, as a third embodiment, the timing of the process of adding the game medals inserted into the medal insertion slot D170 as credits will be described (see FIG. 113). The game medal inserted from the medal insertion slot D170 passes through the insertion acceptance sensor D10s in the medal selector DS, which is the path of the game medal, and passes a predetermined passage condition (the passing game medal satisfies the standard, If the error is not determined (for example, it is not determined to be an error), the game medal flows down through the medal flow path DR in the medal selector DS without an error. Then, the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are provided further behind the insertion acceptance sensor D10s, and the game medals that have been accepted by satisfying the dimensional standards are the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. When passing, if it is determined that the game medal has been normally inserted, the inserted game medal is detected as a bet medal, and credit can be added. When the game medal passes, the insertion of the game medal is detected by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, and a signal thereof (information on the timing when the first insertion sensor D20s is turned on, the first insertion sensor D20s is Information on time from turning on to turning off, information on timing when the second closing sensor D20s is turned on, information on time from turning on the second closing sensor D20s to turning off, etc.) It is adapted to be supplied to the main control board M. Here, the timing at which credit can be added can be determined by the on/off state of each of the first closing sensor D20s and the second closing sensor D30s.

<<<第3実施形態 投入センサによる遊技メダル検知のタイミングチャート>>>
図110は、遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過する際にタイミングチャートである。例えば、図中1のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。続いて、図中2のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。これらのタイミングに係る時間の情報等は前述した信号として主制御基板Mに供給されることになる。続いて図中3のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの検知を終了(オン→オフ)したとする。ここで、第1投入センサD20sが遊技メダルを検知してから遊技メダルの検知を終了するまでの時間Aが、主制御基板Mによって算出され、Aが所定の範囲内(第3実施形態では、4ms≦A<183ms)であれば正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。また、第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してから第1投入センサD20sが検知を終了するまでの時間Bが、主制御基板Mによって算出され、Bが所定の範囲内(2ms≦B<115ms)であれば、正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。その後、図中4のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を終了(オン→オフ)したとする。第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してから第2投入センサD20sが検知を終了するまでの時間Cが、主制御基板Mによって算出され、Cが所定の範囲内(4ms≦C<183ms)であれば、正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。このようにして、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオンもしくはオフとなるタイミングで、正常に遊技メダルがメダルセレクタDS内を通過しているかを判定しており、更に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオンもしくはオフとなるいずれかのタイミングで投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われることになる。
<<<Third Embodiment Timing Chart for Detecting Game Medals by Insertion Sensor>>>
FIG. 110 is a timing chart when the game medal passes through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. For example, it is assumed that the first insertion sensor D20s detects passage of a game medal (OFF→ON) at the timing 1 in the figure. Next, it is assumed that the second insertion sensor D30s detects the passage (OFF→ON) of the game medal at the timing 2 in the figure. The time information and the like relating to these timings are supplied to the main control board M as the aforementioned signals. Subsequently, it is assumed that the first insertion sensor D20s ends the detection of the game medal (ON→OFF) at the timing 3 in the figure. Here, the time A from the detection of the game medal by the first insertion sensor D20s to the end of the detection of the game medal is calculated by the main control board M, and A is within a predetermined range (in the third embodiment, If 4 ms≦A<183 ms), it is determined that the passage of the game medal is normally detected. Further, the time B from the detection of the game medal by the second insertion sensor D30s to the end of the detection by the first insertion sensor D20s is calculated by the main control board M, and B is within a predetermined range (2 ms≦B< 115 ms), it is determined that the passage of the game medal is normally detected. After that, it is assumed that the second insertion sensor D30s ends (ON→OFF) the detection of the game medal at the timing 4 in the figure. The time C from the detection of the game medal by the second insertion sensor D30s to the end of the detection by the second insertion sensor D20s is calculated by the main control board M, and C is within a predetermined range (4 ms≦C<183 ms). If so, it is determined that the passage of the game medal is normally detected. In this way, it is determined whether the game medal normally passes through the medal selector DS at the timing when the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned on or off. The game medals inserted at any timing when the D20s and the second insertion sensor D30s are turned on or off are detected as bet medals, and credits are added.

<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>
<<構成1>>
次に、第3実施形態において、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われるタイミングの一例を詳細に説明する。図111〜図112は、ステップ1200のサブルーチンに係る遊技進行制御処理において、第3実施形態におけるクレジット加算タイミングにおける処理を反映したフローチャートである。図113は、投入された遊技メダルに対して正常に投入処理を実行した場合における、クレジット加算が行われるタイミングのイメージ図である。尚、図111のフローチャートにおいて、図17と同内容においては説明を省略する(ステップ1220〜ステップ1225まで、及びステップ1232以降)。まず、図111において、ステップ1226‐1(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226‐1(第4)でYesの場合、ステップ1226‐2(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオン、且つ第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(図113の中上段によるイメージ図 遊技メダルが第1投入センサD20sに差し掛かったタイミングで第1投入センサD20sがオフ→オンとなる)。ステップ1226‐2(第4)でYesの場合、ステップ1226‐3(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオン且つ第2投入センサD30sオンであるか否かを判定する(図113の右上段によるイメージ図 遊技メダルが第2投入センサD30sに差し掛かったタイミングで第2投入センサD30sがオフ→オンとなる)。ステップ1226‐3(第4)でYesの場合、ステップ1226‐6(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオフ且つ第2投入センサD30sオンであるか否かを判定する(図113の左下段によるイメージ図 遊技メダルが第1投入センサD20sの検知範囲を超えたタイミングで第1投入センサD20sがオン→オフとなる)。ステップ1226‐6(第4)でYesの場合、ステップ1226‐8(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定し、クレジット加算処理が行われる。また、ステップ1226‐9(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオフ且つ第2投入センサD30sオフであるか否かを判定する(図113の中下段によるイメージ図 遊技メダルが第2投入センサD30sの検知範囲を超えたタイミングで第2投入センサD30sがオン→オフとなる)。ステップ1226‐9(第4)でYesの場合、1枚の正常な遊技メダルの投入が完了したと判定し、例えば、ベット数が規定数を満たしている場合に、スタートレバーD50の操作を有効にする等の処理が実行され、ステップ1232に移行する。
<<<Third Embodiment: Example of medal addition process by insertion sensor>>>
<<Configuration 1>>
Next, in the third embodiment, an example of a timing at which the inserted game medal is detected as a bet medal and credit is added will be described in detail. 111 to 112 are flowcharts that reflect the processing at the credit addition timing in the third embodiment in the game progress control processing according to the subroutine of step 1200. FIG. 113 is an image diagram of the timing at which credits are added when the insertion process is normally executed for the inserted game medals. In the flowchart of FIG. 111, the description of the same content as that of FIG. 17 is omitted (steps 1220 to 1225, and step 1232 and subsequent steps). First, in FIG. 111, in step 1226-1 (fourth), the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the blocker D100 is on. If Yes in step 1226-1 (fourth), in step 1224-2 (fourth), the CPU C100 of the main control board M determines whether the first closing sensor D20s is on and the second closing sensor D30s is off. It is determined whether or not (the image diagram in the upper middle part of FIG. 113: the first insertion sensor D20s is turned off→on at the timing when the game medal approaches the first insertion sensor D20s). If Yes in step 1226-2 (fourth), in step 1226-3 (fourth), the CPU C100 of the main control board M determines whether the first closing sensor D20s is on and the second closing sensor D30s is on. Judgment (image diagram in the upper right part of FIG. 113: the second insertion sensor D30s is turned on at the timing when the game medal approaches the second insertion sensor D30s). If Yes in step 1226-3 (fourth), in step 1226-6 (fourth) the CPU C100 of the main control board M determines whether the first closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is on. Judgment (image diagram in the lower left part of FIG. 113: the first insertion sensor D20s is turned on→off when the game medal exceeds the detection range of the first insertion sensor D20s). In the case of Yes in step 1226-6 (fourth), in step 1226-8 (fourth), the CPU C100 of the main control board M determines that the insertion of one normal game medal has been accepted, and the credit addition processing is performed. Done. Further, in step 1226-9 (fourth), the CPU C100 of the main control board M determines whether the first closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is off (the image diagram in the middle and lower stages of FIG. 113). The second insertion sensor D30s is turned on→off at the timing when the medal exceeds the detection range of the second insertion sensor D30s). In the case of Yes in step 1226-9 (fourth), it is determined that the insertion of one normal game medal is completed, and, for example, when the bet number satisfies the specified number, the operation of the start lever D50 is effective. Processing such as setting is performed, and the process proceeds to step 1232.

<効果1>
第3実施形態では、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行する一例について説明した。従来では、「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオフ」となったタイミングでクレジット加算の処理を実行していたが、第3実施形態のように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまうこと(飲み込み)を防止することが可能となる。
<Effect 1>
In the third embodiment, an example has been described in which the credit addition process is executed at the timing when the first charging sensor D20s is off and the second charging sensor D30s is on. Conventionally, the credit addition process is executed at the timing of “the first charging sensor D20s is off and the second charging sensor D30s is on→the first charging sensor D20s is off and the second charging sensor D30s is off”. However, by configuring as in the third embodiment, for example, in the state where the first closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is on, the credit addition processing has not been performed yet, but an error occurs at this timing. If so, the CPU C100 of the main control board M determines that there is an error, and a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 to refund the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) is executed. It is possible to prevent the game medal from getting into the game machine (swallowing) even if the credit addition process is not executed in time.

<効果2>
また、第2投入センサD30sがオフのままであり第1投入センサD20sのみがオンになったタイミングではクレジット加算処理を実行しないので、第2投入センサD30sと比較してメダル投入口170から近い位置に備えられている第1投入センサD20sによるゴト行為(例えば、クレマンゴト)などが行われることも防止でき、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Further, since the credit addition process is not executed at the timing when the second insertion sensor D30s remains off and only the first insertion sensor D20s is turned on, a position closer to the medal slot 170 than the second insertion sensor D30s is not executed. It is also possible to prevent a goto act (for example, Clemangoto) from being performed by the first input sensor D20s provided in the game machine, provide an illegally strong game machine, and eventually provide a user-friendly game machine.

<<<第3実施形態 投入センサエラーによるサブルーチン>>>
また、ステップ1226‐3(第4)、ステップ1226‐6(第4)、ステップ1226‐9(第4)でNoの場合、ステップ1226‐4(第4)、ステップ1226‐7(第4)、ステップ1226‐10(第4)により、主制御基板MのCPUC100は、所定のメダル投入エラーの発生条件を充足しているか否かを判定する。尚、ここでのメダル投入エラーとしては、例えば、投入メダル逆流エラー、投入枚数エラー、投入メダル滞留エラー等があり、第1投入センサ及び第2投入センサなどのセンサのオンオフ状況(時間も含む)に基づき、いずれかのエラーが発生しているか否かを判定する(エラーの種類によって発生条件は異なる)。これらのエラーは、例えば、図110の第1投入センサD20s、及び第2投入センサD30sのオンオフの検知に基づいて検出される。ステップ1226‐4(第4)、ステップ1226‐7(第4)、ステップ1226‐10(第4)のいずれかでYesの場合、ステップ1226‐5(第4)で、メダル投入エラー処理が実行される。図112は、メダル投入エラーが発生した際のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1226‐12(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、いずれのエラーフラグがオンであるかが検出し、ステップ1226‐13(第4)で、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1226‐14(第4)に移行する。尚、1226‐13(第4)においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報が副制御基板側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い。発生したエラーの種類に応じてエラー処理が実行されることになるが、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からいずれかのエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。ステップ1226‐14(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、現在発生しているエラーが解除されたか否かを判定する。エラーが解除されたと判定されたらステップ1226‐15で現在発生しているエラーフラグをオフにし、サブルーチンは終了となる。以上のように、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによる遊技メダルの検知に基づいたエラーの検出についての一例を説明したが、エラーの検出において、例えばメダルセレクタDS内のメダル投入口D170付近に備えられた投入受付センサD10sの遊技メダルの検知に基づいてエラーの検出を行うことも可能であり、以下、投入受付センサD10sの遊技メダルの検知に基づいたエラー検出の一例の説明を行う。
<<<3rd Embodiment Subroutine due to input sensor error>>>
In addition, in the case of No in step 1226-3 (fourth), step 1226-6 (fourth), step 1226-9 (fourth), step 1226-4 (fourth), step 1226-7 (fourth) The CPU C100 of the main control board M determines in step 1226-10 (fourth) whether or not a predetermined medal insertion error occurrence condition is satisfied. It should be noted that, as the medal insertion error here, for example, there is an insertion medal backflow error, an insertion number error, an insertion medal retention error, etc. Based on the above, it is determined whether any of the errors has occurred (the generation condition differs depending on the type of error). These errors are detected, for example, based on the detection of on/off of the first closing sensor D20s and the second closing sensor D30s in FIG. If Yes in any of Step 1226-4 (4th), Step 1226-7 (4th), and Step 1226-10 (4th), the medal insertion error processing is executed in Step 1226-5 (4th). To be done. FIG. 112 is a flowchart of a subroutine when a medal insertion error occurs. First, in step 1226-12 (fourth), the CPU C100 of the main control board M detects which error flag is on, and in step 1226-13 (fourth), an error detection command (to the sub side). Command (which is a command relating to the fact that an error is detected) (for example, it is set in the register area), and the process proceeds to step 1226-14 (fourth). Incidentally, in 1226-13 (fourth), the information related to the error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub control board side. The error undetected command may be set only when the error is released from the state where the error has occurred (only when it is determined that the flag is turned off). It is not necessary to execute the information setting process. Although error processing will be executed according to the type of error that occurred, the error detection command may execute set processing only when any error occurs from the state where no error has occurred. Even if the setting process is executed when the type of error is changed from the state in which the first error (for example, inserted medal retention error) has occurred to the second error (for example, payout medal retention error) Good. In Step 1226-14 (fourth), the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the currently occurring error has been canceled. If it is determined that the error has been cleared, the error flag currently occurring is turned off in step 1226-15, and the subroutine ends. As described above, an example of the error detection based on the detection of the game medal by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s has been described. It is possible to detect an error based on the detection of the game medal by the insertion acceptance sensor D10s provided in the vicinity, and an example of the error detection based on the detection of the game medal of the insertion acceptance sensor D10s will be described below. ..

<<<第3実施形態 投入監視カウンタに基づいたエラーの検出>>>
<<構成2>>
メダル投入口D170から投入された遊技メダルが通過する第1のセンサとして、投入受付センサD10sが備えられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。このとき、適合した遊技メダルが通過したと判断した際に、投入受付センサD10sがオフからオンの状態となり、その信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。主制御基板Mは、投入受付センサD10sがオンとなった信号を受信した際に、遊技メダルの通過をカウントするカウンタ(以下、投入監視カウンタと称する)にて0→1と加算処理を行う。そして、主制御基板Mは、遊技メダルがメダルセレクタDS内の経路を流下し、例えば、第2投入センサD30sがオンからオフになったタイミング(図110では、4のタイミングに相当)で投入監視カウンタにて1→0と減算処理を行う。このとき、例えば、図110のタイミングチャートで1〜4までの期間で、遊技メダルの投入に関して何かしらの問題が生じた場合、投入監視カウンタの遊技メダルのカウント処理が正常に行われないこととなる。例えば、第2投入センサD30sがオンからオフにならなず、投入監視カウンタの減算処理が行われず、投入監視カウンタが加算され続けた場合に、投入メダル滞留エラーを検出できる。また、第2投入センサD30sが、投入受付センサD10sよりも先にオンからオフになり、投入監視カウンタの減算処理が先に行われることで投入監視カウンタがマイナスになる状況が発生した場合に、投入メダル逆流エラーを検出できる。
<<<Detection of Error Based on Third Embodiment Third Embodiment Monitoring Counter>>>
<<Configuration 2>>
An insertion acceptance sensor D10s is provided as a first sensor through which the game medals inserted from the medal insertion slot D170 pass. The insertion acceptance sensor D10s has a function of selecting the game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on the size, and accepting only the game medals conforming to the standard size, and it is determined that they are not compatible by this function. The formed medals (or other foreign matter) are configured to be returned to the discharge port D240 by the blocker D100. At this time, when it is determined that the matched game medal has passed, the insertion acceptance sensor D10s is changed from OFF to ON, and the signal is supplied to the main control board M. When the insertion acceptance sensor D10s is turned on, the main control board M adds 0→1 by a counter (hereinafter, referred to as an insertion monitoring counter) that counts passage of game medals. Then, the main control board M monitors the insertion of a game medal at a timing (corresponding to a timing of 4 in FIG. 110) at which the second insertion sensor D30s is turned on and off, for example, when the game medal flows down the path in the medal selector DS. The counter performs subtraction processing from 1 to 0. At this time, for example, in the period from 1 to 4 in the timing chart of FIG. 110, if any problem occurs regarding the insertion of the game medal, the game medal counting process of the insertion monitoring counter will not be normally performed. .. For example, when the second throw-in sensor D30s is not turned on and the subtraction process of the throw-in monitor counter is not performed and the throw-in monitor counter continues to be incremented, the throw-in medal retention error can be detected. In addition, when the second closing sensor D30s is turned on from before the closing acceptance sensor D10s and the subtraction processing of the closing monitoring counter is performed before the closing monitoring counter becomes negative, It is possible to detect a throwback medal backflow error.

<効果>
このように、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s、更に投入受付センサD10sの3つのセンサにおける遊技メダルの検知に基づいてエラー判定が行えるようよう構成することで、遊技メダルの投入に係る種々のエラーを確実に検出することが可能となり、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
As described above, the configuration is made such that the error determination can be performed based on the detection of the game medal by the three sensors of the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, and the insertion acceptance sensor D10s. It is possible to reliably detect various errors, and it is possible to provide an illegally strong gaming machine, which in turn can provide a user-friendly gaming machine.

<<<第3実施形態 メダル投入音の出力>>>
第3実施形態において、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出した後に出力されるメダル投入音の出力タイミングについて詳細に説明する。第3実施形態において、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行する一例について説明したが、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンとなった状態にて、エラーが発生する場合がある(例えば、第2投入センサD30sがオンの時間が異常に長いことによる投入メダル滞留エラーなど)。第3実施形態では、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行するため、例えば、クレジット加算処理を実行した後にエラーが生じることも想定される。第3実施形態では、特にクレジット加算処理後に出力されるメダル投入音、及び第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音の出力タイミングについて説明する。
<<<Third Embodiment Output of Medal Insertion Sound>>>>
In the third embodiment, the output timing of the medal insertion sound output after detecting the inserted game medal as the bet medal will be described in detail. In the third embodiment, an example in which the credit addition process is executed at the timing when the first charging sensor D20s is off and the second charging sensor D30s is on has been described, but the first charging sensor D20s is off and the second charging is performed. An error may occur when the sensor D30s is turned on (for example, an inserted medal retention error due to an abnormally long time of the second insertion sensor D30s being on). In the third embodiment, the credit addition processing is executed at the timing when the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on. Therefore, for example, it is assumed that an error occurs after executing the credit addition processing. It In the third embodiment, the output timing of the medal insertion sound output after the credit addition processing and the error sound output from the speaker S20 due to the error detection by the second insertion sensor D30s will be described in particular.

<<構成3>>
まず、タイミングAとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも先に出力するよう構成する。詳細に説明すると、図110のタイミングチャートにより、Cの期間の上限値である183msよりBの上限値である115msを差し引くと68msとなる。つまり、この期間で、主制御基板MのCPUC100が、「メダル投入受付→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へコマンドを送信する→エラー検出コマンドをセット(エラーがある場合)」のように処理を実行することでメダル投入音を第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも先に出力することが可能となる。
<<Configuration 3>>
First, at timing A, the medal insertion sound is output before the error sound output from the speaker S20 due to the error detection by the second insertion sensor D30s. More specifically, according to the timing chart of FIG. 110, it is 68 ms when the upper limit value of B, 115 ms, is subtracted from the upper limit value of 183 ms for the period C. That is, during this period, the CPU C100 of the main control board M "medal insertion acceptance→set a command related to medal insertion acceptance→transmit a command to the sub-control board side→set an error detection command (when there is an error)" By executing the processing as described above, it is possible to output the medal insertion sound before the error sound output from the speaker S20 due to the error detection by the second insertion sensor D30s.

<<構成4>>
タイミングAの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へコマンドを送信する→エラー検出コマンドをセット(エラーがある場合)」と処理を行ってもよい。
<<Configuration 4>>
As a modification of the timing A, the timing of the credit addition process may be different. That is, the CPU C100 of the main control board M processes "set a command relating to medal insertion acceptance→execute credit addition processing→transmit a command to the sub control board side→set an error detection command (when there is an error)" You may go.

<効果>
このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングでメダル投入受付に係る処理が実行され、その後のタイマ割り込み処理によって主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。一方、上記「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、すでにメダル投入音が出力された後で、投入メダル滞留エラーが発生したと判断するため(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、遊技者は、投入メダル滞留エラーに係るエラー音の出力前にメダル投入音を確認することができ、投入メダル滞留エラーによって正常に遊技メダルが投入されずに損をしてしまったのではないかと不安になる事態を防止することができる。
<Effect>
With this configuration, the medal insertion is accepted at the timing of "the first insertion sensor D20s is on and the second insertion sensor D30s is on→the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on". This process is executed, and the timer interrupt process thereafter causes the main control board M side to transmit a medal insertion acceptance command to the sub control board S side, and the sub control board S side outputs a medal insertion sound. .. On the other hand, when the state of “the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on” continues and an insertion medal retention error occurs, after the medal insertion sound is already output, the insertion medal is inserted. In order to determine that a retention error has occurred (because the state where the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on continues for a predetermined time or longer), the player outputs an error sound related to the insertion medal retention error. It is possible to confirm the sound of inserting medals before, and it is possible to prevent a situation in which the player is anxious that the game medals are not normally inserted and the game medals are lost due to the inserted medals retention error.

<<構成5>>
次に、タイミングBとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力するよう構成する。クレジット加算処理を行ってから、第2投入センサD30sでのエラーが検知されるまでに少なくとも67ms以上の時間があると判断するわけであるが、この期間では意図的に主制御基板MのCPUC100が、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信しないよう構成する。その後、第2投入センサD30sでのエラー検知によるエラー検出コマンドをセットした後、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信するように構成する。つまり、主制御基板MのCPU100が、「クレジット加算処理を実行→エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」のように処理を実行するよう構成することでメダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力することが可能となる。このとき、メダル投入受付に係るコマンドをサブ側へ送信するタイミングとして、エラー検出コマンドを送信する際とは異なるタイマ割り込み時処理にて送信するよう構成することが好ましい。
<<Configuration 5>>
Next, at timing B, the medal insertion sound is output after the error sound output from the speaker S20 due to the error detection by the second insertion sensor D30s. Although it is determined that there is at least 67 ms or more from the credit addition processing until the error is detected in the second loading sensor D30s, the CPUC100 of the main control board M intentionally operates during this period. The command related to the medal insertion acceptance is not transmitted to the sub-control board side. After that, after setting the error detection command by the error detection by the second insertion sensor D30s, the command related to the medal insertion reception is transmitted to the sub-control board side. That is, the CPU 100 of the main control board M executes “credit addition processing→detects an error flag→sets an error detection command→transmits an error detection command to the sub-control board side→sets a command relating to medal insertion acceptance→sub-control By transmitting the command related to the medal insertion acceptance to the board side", the medal insertion sound is generated after the error sound output from the speaker S20 by the error detection by the second insertion sensor D30s. It becomes possible to output. At this time, it is preferable that the command related to the medal insertion acceptance be transmitted to the sub side by a timer interrupt process different from that when the error detection command is transmitted.

<<構成6>>
タイミングBの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」と処理を行ってもよい。
<<Configuration 6>>
As a modified example of the timing B, the timing of the credit addition process may be different. In other words, the CPU C100 of the main control board M “detects an error flag→sets an error detection command→transmits an error detection command to the sub-control board side→sets a command relating to medal insertion acceptance→executes credit addition processing→sub-control It is also possible to perform a process of "sending a command related to medal insertion acceptance to the board side".

<効果>
このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングで、まず投入メダル滞留エラーが発生したと判断(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)し、主制御基板M側から副制御基板S側にエラー検出コマンドが送信され、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を出力する。その後、メダル投入受付に係る処理が実行された後に、主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、メダル投入音が出力される前に、投入メダル滞留エラーが発生したと判断するため(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、遊技者は、メダル投入音の出力前に投入メダル滞留エラーに係るエラー音を確認することができ、遊技者は、正常に遊技メダルが投入されていないことを早急に察知することができる。
<Effect>
With this configuration, at the timing of "the first insertion sensor D20s is on and the second insertion sensor D30s is on → the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on", the insertion medal is first. It is determined that a retention error has occurred (because the state in which the first closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is on continues for a predetermined time or longer), and an error detection command is sent from the main control board M side to the sub control board S side. Is transmitted and an error sound related to the inserted medal retention error is output. Then, after the process related to the medal insertion acceptance is executed, the command related to the medal insertion acceptance is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side, and the medal insertion sound is output on the sub control board S side. Becomes When the state of “the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on” continues and an insertion medal retention error occurs, an insertion medal retention error occurs before the medal insertion sound is output. In order to determine that (the state in which the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on continues for a predetermined time or longer), the player has an error relating to the insertion medal retention error before outputting the medal insertion sound. The sound can be confirmed, and the player can immediately recognize that the game medal has not been normally inserted.

<<構成7>>
次に、タイミングCとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力し、且つ当該エラーが解除された後に出力するよう構成する。クレジット加算処理を行ってから、第2投入センサD30sでのエラーが検知されるまでに少なくとも67ms以上の時間があると判断するわけであるが、この期間では意図的に主制御基板MのCPUC100が、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信しないというのは第2のタイミングと同様であるが、更にステップ1226‐15にて主制御基板MのCPUC100が投入エラーフラグをオフにしたのちに、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信するよう構成する。つまり、主制御基板MのCPU100が、「クレジット加算処理を実行→エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→・・・(この間でエラー解除処理)・・・→エラー未検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー未検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」のように処理を実行するよう構成することでエラーを解除した後に、メダル投入音を出力することが可能となる。
<<Configuration 7>>
Next, at timing C, the medal insertion sound is output after the error sound output from the speaker S20 due to the error detection by the second insertion sensor D30s and after the error is released. Although it is determined that there is at least 67 ms or more from the time when the credit addition process is performed until the error is detected by the second loading sensor D30s, the CPUC100 of the main control board M intentionally operates during this period. The fact that the command relating to the medal insertion acceptance is not transmitted to the sub control board side is the same as the second timing, but after the CPUC100 of the main control board M turns off the insertion error flag in step 1226-15. In addition, the command relating to the medal insertion acceptance is transmitted to the sub-control board side. That is, the CPU 100 of the main control board M executes “credit addition processing→detect error flag→set error detection command→send error detection command to sub-control board side→... (error cancellation processing during this time).・・→ Set error undetected command → Send error undetected command to sub control board → Set command related to medal insertion reception → Send command related to medal insertion reception to sub control board side By executing the configuration, it is possible to output the medal insertion sound after canceling the error.

<<構成8>>
タイミングCの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→・・・(この間でエラー解除処理)・・・→エラー未検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー未検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」と処理を行ってもよい。
<<Configuration 8>>
As a modification of the timing C, the timing of the credit addition processing may be different. In other words, the CPU C100 of the main control board M “detects an error flag→sets an error detection command→transmits an error detection command to the sub-control board side→... (error cancellation processing during this time)...→error not detected Set command → Send error undetected command to sub-control board side → Set command related to medal insertion reception → Execute credit addition processing → Send command related to medal insertion reception to sub-control board side Good.

<効果>
このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングで、まず投入メダル滞留エラーが発生したと判断(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)し、主制御基板M側から副制御基板S側にエラー検出コマンドが送信され、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を出力する。エラーが解消された後に、エラー未検出コマンドをサブ側へ送信し、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を終了する。そして、メダル投入受付に係る処理が実行された後に、主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、メダル投入音が出力される前に、投入メダル滞留エラーが発生したと判断し(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、更にエラーが解消されてエラー音の出力を終了させるため、遊技者は、メダル投入音の出力前に投入メダル滞留エラーに係るエラー音を確認し、尚且つエラーが解消された後にメダル投入音を確認することができるので、遊技者は、エラーが解消された後に正常に遊技メダルが投入されていることを認識することができる。
<Effect>
With this configuration, at the timing of "the first insertion sensor D20s is on and the second insertion sensor D30s is on → the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on", the insertion medal is first. It is determined that a retention error has occurred (because the state in which the first closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is on continues for a predetermined time or longer), and an error detection command is sent from the main control board M side to the sub control board S side. Is transmitted and an error sound related to the inserted medal retention error is output. After the error is resolved, an error undetected command is transmitted to the sub side, and the error sound related to the inserted medal retention error is ended. After the process related to the medal insertion acceptance is executed, the command related to the medal insertion acceptance is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side, and the medal insertion sound is output on the sub control board S side. Becomes When the state of “the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on” continues and an insertion medal retention error occurs, an insertion medal retention error occurs before the medal insertion sound is output. It is determined that (the state in which the first closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is on continues for a predetermined time or longer), the error is further resolved, and the output of the error sound is ended. The player can confirm the error sound related to the inserted medal retention error before outputting the medal insertion sound, and can also confirm the medal insertion sound after the error is resolved, so that the player normally operates after the error is resolved. It can be recognized that a game medal has been inserted.

<<<第3実施形態 シュートセンサによるメダルエラー検出>>>
次に、第3実施形態として、シュートセンサD40sを用いたエラーの検知について詳細に説明する。図114は、メダルセレクタDS内の遊技メダルの経路において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過した後のメダルの流路部材(第3実施形態ではシュート本体と称する)を示した図である。図114において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの下方にシュートセンサD40sが備えられており、シュートセンサD40sは、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sと同様に正常なメダル投入が行われているかを検知するものであるが、特に、第3実施形態では既にクレジット加算処理が実行された後によるエラー(例えば投入メダル滞留エラー、投入メダル逆流エラーなど)を検知できるよう構成されている。
<<<Third Embodiment: Medal Error Detection by Shooting Sensor>>>
Next, as a third embodiment, detection of an error using the shoot sensor D40s will be described in detail. FIG. 114 shows a flow path member (referred to as a chute body in the third embodiment) of the medal after passing the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s in the path of the game medal in the medal selector DS. It is a figure. In FIG. 114, a chute sensor D40s is provided below the first charging sensor D20s and the second charging sensor D30s, and the chute sensor D40s is a normal medal insertion similar to the first charging sensor D20s and the second charging sensor D30s. In particular, the third embodiment is configured to be able to detect an error (for example, inserted medal retention error, inserted medal backflow error, etc.) after the credit addition process has already been executed. ing.

シュートセンサD40sによるエラー検知について詳細に説明する。例えば、ホッパH40と連通するシュート本体において、シュートセンサD40sの更に下流にて遊技メダルの滞留が発生した場合を考えてみる。シュート本体内の遊技メダルの経路の幅は概ね遊技メダル1枚分の幅であり、1枚の遊技メダルがシュート本体内の遊技メダルの経路で滞留すると、その後に経路を通過する遊技メダルが次々と滞留し、投入メダル滞留エラーの状態となるわけである。第3実施形態では、遊技メダルの滞留が起こった位置から遊技メダル3枚分の位置がシュートセンサD40sにより検知される位置とするが、シュートセンサD40sが備えられる位置としてはこれに限定されない。 The error detection by the shoot sensor D40s will be described in detail. For example, consider a case where game medals are accumulated further downstream of the chute sensor D40s in the chute body communicating with the hopper H40. The width of the route of the game medals in the chute body is about the width of one game medal, and when one game medal stays in the route of the game medals in the chute body, the game medals passing through the route one after another. And the inserted medal retention error occurs. In the third embodiment, the position for three game medals from the position where the game medals are accumulated is the position detected by the shoot sensor D40s, but the position provided with the shoot sensor D40s is not limited to this.

シュートセンサD40sの遊技メダルの検知は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによる遊技メダルの検知と同様に、遊技メダルが通過すると、シュートセンサD40sによって検知されて、その信号(シュートセンサD40sがオンになったタイミングの情報、シュートセンサD40sがオンになってからオフになるまでの時間の情報など)が主制御基板Mに供給されるようになっている。主制御基板Mは、シュートセンサD40sによって検知された信号に係る情報、更に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検知された信号に係る情報に基づいて遊技メダルが正常に投入されていると判定する。具体的には、主制御基板Mが、第1投入センサD20sもしくは第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を開始したタイミングからシュートセンサD40sが遊技メダルの検知を開始したタイミングまでの期間と、予め定められている期間(シュートセンサD40sが検知するべき時間 以下、理論的な期間とも称する)とを比較する。例えば、図114における4枚目の遊技メダルを検知する場合であれば、4枚目の遊技メダルが第1投入センサD20s、もしくは第2投入センサD30sにより検知されたタイミングから4枚目の遊技メダルがシュートセンサD40sにより検知されるまでの期間と、理論的な期間とを比較し、その期間の差がエラーとして検知されない範囲を超えてしまった場合に、エラー(第3実施形態ではシュートセンサメダル滞留エラー)が検知されることになる。尚、第1投入センサD20sが遊技メダルを検知したタイミング、第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を開始したタイミング、もしくは第1投入センサD20sが遊技メダルの検知を終了したタイミング、第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を終了したタイミングのいずれかを理論的な期間の開始タイミングとしてもよい。 The detection of the game medal by the shoot sensor D40s is detected by the shoot sensor D40s when the game medal passes, similarly to the detection of the game medal by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, and the signal (shoot sensor D40s). Is turned on, information on the time from when the shoot sensor D40s is turned on to when the shoot sensor D40s is turned off) is supplied to the main control board M. On the main control board M, the game medals are normally inserted based on the information related to the signal detected by the shoot sensor D40s and the information related to the signals detected by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. To determine. Specifically, a period from the timing when the main control board M starts the detection of the game medal by the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s to the timing when the shoot sensor D40s starts the detection of the game medal, A predetermined period (hereinafter, also referred to as a theoretical period, which is a time to be detected by the shoot sensor D40s) is compared. For example, in the case of detecting the fourth game medal in FIG. 114, the fourth game medal from the timing when the fourth game medal is detected by the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s. Is detected by the shoot sensor D40s and the theoretical period are compared, and when the difference between the periods exceeds a range in which an error is not detected, an error (shoot sensor medal in the third embodiment) is detected. (Accumulation error) will be detected. The timing at which the first insertion sensor D20s detects a game medal, the timing at which the second insertion sensor D30s starts detecting a game medal, or the timing at which the first insertion sensor D20s ends the detection of a game medal, the second insertion sensor Any of the timings when the D30s finishes detecting the game medals may be set as the theoretical timing start timing.

<<第3実施形態 シュートセンサによる遊技メダル検知のタイミングチャート>>
図115は、遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s、シュートセンサD40sを通過する際のタイミングチャートである。例えば、図中1のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。続いて、図中2のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。これらのタイミングに係る時間の情報等は前述した信号として主制御基板Mに供給されることになる。その後、図中3のタイミングでシュートセンサD40sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。第1投入センサD20sが遊技メダルを検知してからシュートセンサD40sが検知を開始するまでの期間D、第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してからシュートセンサD40sが検知を開始するまでの期間Eが主制御基板Mによって算出され、これらの期間を理論的な期間として、シュートセンサD40sの検知に基づいた遊技メダルが正常にシュート本体を通過しているか否かを判断するわけである。また、遊技メダルが第1投入センサD20s、及び第2投入センサD30sを正常に通過したと判断された後に発生し得るエラーも、シュートセンサD40sを備えることで検出することが可能となる。
<<Third Embodiment Timing Chart of Game Medal Detection by Shooting Sensor>>
FIG. 115 is a timing chart when the game medal passes through the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, and the shoot sensor D40s. For example, it is assumed that the first insertion sensor D20s detects passage of a game medal (OFF→ON) at the timing 1 in the figure. Next, it is assumed that the second insertion sensor D30s detects the passage (OFF→ON) of the game medal at the timing 2 in the figure. The time information and the like relating to these timings are supplied to the main control board M as the aforementioned signals. After that, it is assumed that the shoot sensor D40s detects the passage of the game medal (OFF→ON) at the timing 3 in the figure. A period D from when the first insertion sensor D20s detects a game medal to when the shoot sensor D40s starts detection, and a period when the second insertion sensor D30s detects a game medal to when the shoot sensor D40s starts detection. E is calculated by the main control board M, and these periods are used as theoretical periods to judge whether or not the game medal based on the detection of the shoot sensor D40s normally passes through the shoot main body. Further, by providing the shoot sensor D40s, it is possible to detect an error that may occur after it is determined that the game medal has normally passed through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s.

<効果>
このように構成することで、例えばシュートセンサD40s付近での遊技メダルの通過に拘わる何かしらのエラー(シュートセンサメダル滞留エラー)を検知し、更にエラーが発生している旨を遊技者に報知することが可能となる。また、シュートセンサD40sによる遊技メダルの正常な通過は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの遊技メダルの検知が開始されるタイミングに係る情報に基づいて判断が行われるため、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって遊技メダルの通過は検知されていないが、シュートセンサD40sによって遊技メダルの通過が検知された場合、つまり、投入メダル逆流に係るエラーなども確実に検知することが可能となり、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With such a configuration, for example, an error (shoot sensor medal retention error) related to passage of a game medal near the shoot sensor D40s is detected, and the player is informed that an error has occurred. Is possible. Further, the normal passage of the game medal by the shoot sensor D40s is determined based on the information relating to the timing when the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s start detecting the game medal, and therefore the first insertion. Although the passage of the game medal is not detected by the sensor D20s and the second insertion sensor D30s, when the passage of the game medal is detected by the shoot sensor D40s, that is, the error related to the insertion medal backflow can be surely detected. This makes it possible to provide an illegally strong gaming machine, which in turn can provide a user-friendly gaming machine.

<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>
次に、第4実施形態として、遊技メダルのメダル受け皿D230への払い出し、もしくはメダル受け皿D230への返却が行われる際に遊技メダルが通過するメダル返却部材D340の機構の一例について説明することにする。
<<<<<< Fourth Embodiment Medal Returning Member>>>>
Next, as a fourth embodiment, an example of the mechanism of the medal return member D340 through which the game medals pass when the game medals are paid out to the medal receiving tray D230 or returned to the medal receiving tray D230 will be described. ..

まず、第4実施形態に係るメダル返却部材D340について詳細に説明するための図116〜図119について説明する。図116はメダル返却部材D340の正面図である。図117は、メダル返却部材D340を、メダル受入口D341(後ほど説明)が備えられている方向から見た側面図である。図118は、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出され、メダル受入口D341(後ほど説明)を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下する遊技メダルの軌跡図である。図119は、図117の側面図の内部においての遊技メダルの軌跡を描いたものである。 First, FIGS. 116 to 119 for describing the medal returning member D340 according to the fourth embodiment in detail will be described. FIG. 116 is a front view of the medal returning member D340. FIG. 117 is a side view of the medal returning member D340 as seen from the direction in which the medal receiving port D341 (described later) is provided. FIG. 118 is a locus diagram of game medals that are paid out from the medal payout device H of the hopper H40, pass through the medal receiving port D341 (described later), and flow down toward the medal receiving tray D230. FIG. 119 shows the trajectory of the game medal inside the side view of FIG. 117.

<<<第4実施形態 メダル返却部材の正面図>>>
図116は、第4実施形態におけるメダル返却部材D340の正面図である。メダル返却部材D340の一例として、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行なうメダルセレクタDSによりベット又はクレジットへの加算処理が実行されなかった遊技メダル(ブロッカがオフの状態でブロッカに到達した遊技メダル)をメダル受け皿D230に返却する際に遊技メダルが所定の流路(以下、第一流路と称する)を通過し、また、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが所定の流路(以下、第二流路と称する)を通過し、最終的に遊技メダルをメダル受け皿D230に払い出すよう構成されている。
<<<Fourth Embodiment Front View of Medal Returning Member>>>>
FIG. 116 is a front view of the medal returning member D340 in the fourth embodiment. As an example of the medal return member D340, a game medal (a blocker in an off state in which the addition process to the bet or the credit is not executed by the medal selector DS which detects the medal inserted from the medal insertion slot D170 and performs a simple authentication. At the time of returning the game medals that have reached the blocker to the medal tray D230, the game medals pass through a predetermined flow path (hereinafter referred to as the first flow path) and are paid out from the medal payout device H of the hopper H40. The game medals pass through a predetermined flow path (hereinafter referred to as the second flow path), and finally the game medals are paid out to the medal tray D230.

メダル返却部材D340は、メダルセレクタDSにより検出された不適正な遊技メダルをメダル受け皿D230に返却する際に通過する第一流路と、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが通過する第二流路とを少なくとも有して構成されており、2つの流路を通過する遊技メダルは、メダル返却部材D340を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下していく際に合流するよう構成されている。 The medal return member D340 passes the first flow path through which the improper game medal detected by the medal selector DS is returned when returning to the medal tray D230, and the game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40 passes. The game medals passing through the two flow paths are merged when passing through the medal returning member D340 and flowing down toward the medal tray D230. It is configured.

メダル返却部材D340における第二流路は少なくとも、ホッパH40から払い出された遊技メダルを受け入れるメダル受入口D341と、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが落下するメダル落下面D342を有するよう構成されている。更に、メダル落下面D342と対向して位置するメダル非落下面D343と、メダル受入口が設けられた壁面と、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが落下するメダル落下面D342とで囲まれた空間を有するよう構成されており、この空間内を、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが通過するよう構成されている。 The second flow path in the medal returning member D340 is at least a medal receiving port D341 for receiving the game medals paid out from the hopper H40, and a medal drop surface D342 on which the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 fall. Is configured to have. Further, a medal non-falling surface D343 located opposite to the medal dropping surface D342, a wall surface provided with a medal receiving port, and a medal dropping surface D342 on which the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 fall. It is configured to have a space surrounded by, and the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 are configured to pass through this space.

メダル受入口D341は、ホッパH40のメダル払出装置Hと連通するよう構成されている。また、メダル受入口D341は開口しているため、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが確実にメダル受入口D341を通過することが可能となっている。また、特に、第4実施形態では、メダル受入口D341の開口部の周囲を縁部と称する(例えば、第4実施形態において、メダル受入口D341の開口部の形状における外周部を縁部と称する)。メダル受入口D341に係る長さ、距離の規定においては、メダル受入口D341の縁部にあたるいずれかの位置を起点とする。 The medal receiving port D341 is configured to communicate with the medal payout device H of the hopper H40. Further, since the medal receiving port D341 is opened, the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 can surely pass through the medal receiving port D341. Further, in particular, in the fourth embodiment, the periphery of the opening of the medal receiving opening D341 is referred to as an edge portion (for example, in the fourth embodiment, the outer peripheral portion in the shape of the opening of the medal receiving opening D341 is referred to as an edge portion). ). In the regulation of the length and distance of the medal receiving port D341, any position corresponding to the edge of the medal receiving port D341 is set as a starting point.

また、第4実施形態において、メダル落下面D342の形状は、略四角形状に形成されており、メダル落下面D342と対向して位置するメダル非落下面D343も同様に略四角形状に形成されているが、メダル落下面D342、及びメダル非落下面D343の形状はこれに限定されない。 Further, in the fourth embodiment, the medal dropping surface D342 is formed in a substantially quadrangular shape, and the medal non-falling surface D343, which faces the medal dropping surface D342, is also formed in a substantially quadrangular shape. However, the shapes of the medal falling surface D342 and the medal non-falling surface D343 are not limited to this.

第4実施形態においてメダル受入口D341は右下がり方向の傾斜状に設けられており、図116の正面視方向に備えられている衝突部(図示しておらず)に衝突した遊技メダルが落下するメダル落下面D342と略平行に傾斜するよう構成されている。このように構成することで、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出されてメダル落下面D342に落下した遊技メダルが重力によりメダル落下面D342から滑り落ち、確実にメダル受け皿D230へ遊技メダルを誘導することが可能となる。尚、メダル受入口D341、およびメダル落下面D342が傾斜する方向に関しては、この方向に限定されず、また、メダル受入口D341、およびメダル落下面D342が共に傾斜しないよう構成してもよい。尚、メダルセレクタDSにより検出された不適正なメダルは、メダル受入口D341の上記傾斜方向に対して直行する方向の遊技者から見て上方よりメダル受け皿D230の方向に落下するよう構成されている。 In the fourth embodiment, the medal receiving port D341 is provided in an inclined shape in the lower right direction, and the game medals that collide with the collision portion (not shown) provided in the front view direction of FIG. 116 fall. It is configured to incline substantially parallel to the medal falling surface D342. With this configuration, the game medals that have been paid out from the medal payout device H of the hopper H40 and dropped on the medal falling surface D342 slide down from the medal falling surface D342 by gravity, and reliably guide the game medals to the medal receiving tray D230. It becomes possible to do. The direction in which the medal receiving port D341 and the medal dropping surface D342 are inclined is not limited to this direction, and the medal receiving port D341 and the medal dropping surface D342 may be configured not to be inclined. The incorrect medals detected by the medal selector DS are configured to drop in the direction of the medal tray D230 from above when viewed from the player in the direction orthogonal to the tilt direction of the medal receiving port D341. ..

<<<第4実施形態 メダル返却部材の側面図 遊技メダル流下の軌跡図(斜視図)>>>
次に、図117、および図118を用いて、第4実施形態のメダル受入部材の構成においての寸法規定について説明する。図117は、メダル返却部材D340を、メダル受入口D341が備えられている方向から見た側面図である。まず、遊技メダルにおいて、厚み、及び直径をそれぞれa、bと規定する(図116参照)。なお、遊技メダルの厚みであるaは、1.5mm〜2.0mm程度とすることが好適であり、遊技メダルの直径であるbは、24.5mm〜25.5mm程度とすることが好適である。
<<<4th embodiment Side view of medal returning member Locus diagram of game medal flowing down (perspective view)>>
Next, dimensional regulations in the configuration of the medal receiving member of the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 117 and 118. FIG. 117 is a side view of the medal returning member D340 as seen from the direction in which the medal receiving port D341 is provided. First, in the game medal, the thickness and the diameter are defined as a and b, respectively (see FIG. 116). The thickness a of the game medal is preferably about 1.5 mm to 2.0 mm, and the diameter b of the game medal is preferably about 24.5 mm to 25.5 mm. is there.

次に、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された後に、遊技メダルが落下するメダル落下面D342から、メダル受入口D341の縁部までの距離をc、メダル非落下面D343に対して垂直方向におけるメダル非落下面D342からメダル受入口の縁部までの最長の距離をd、メダル受入口D341の開口部の縁部において、底辺、もしくは高さ方向の内、少なくとも一方向(例えば、第4実施形態では略長方形の形状であるメダル受入口D341の開口部の高さ方向とする)の長さをe、メダル受入口D341の開口面に対して垂直方向におけるメダル落下面D342の最大の長さをfとしてそれぞれ規定する。第4実施形態では、このように規定した寸法において、所定の条件が設けられている。例えば、以下のような条件に基づいてメダル返却部材D340は構成されている、
c≧a・・・式(1)
b>d・・・式(2)
f≧2b・・式(3)
b>e・・・式(4)
尚、第4実施形態において、遊技メダルは25Φサイズ、30Φサイズのどちらでも適用が可能である。
Next, after being paid out from the medal payout device H of the hopper H40, the distance from the medal falling surface D342 on which the game medals fall to the edge of the medal receiving port D341 is c, and the medal non-falling surface D343 is vertical. The maximum distance from the medal non-falling surface D342 to the edge of the medal receiving opening in the direction is d, and at the edge of the opening of the medal receiving opening D341, at least one of the bottom side or the height direction (for example, In the fourth embodiment, the length of the substantially rectangular shape of the medal receiving port D341 in the height direction of the opening) is e, and the maximum length of the medal falling surface D342 in the direction perpendicular to the opening surface of the medal receiving port D341 is e. The length is defined as f. In the fourth embodiment, predetermined conditions are set for the dimensions thus defined. For example, the medal return member D340 is configured based on the following conditions,
c≧a... Formula (1)
b>d... Formula (2)
f≧2b...Equation (3)
b>e... Formula (4)
In addition, in the fourth embodiment, the game medal can be applied to both 25Φ size and 30Φ size.

まず、式(1)及び(3)を満たしていることで、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルが衝突することを防ぐよう構成することが可能である。メダル落下面D342からメダル受入口341の底辺までの距離が遊技メダルの厚みaよりも大きく構成されており、且つ、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルがメダル受入口D341から衝突部に衝突するまでに十分な距離を有していることから、遊技メダルの重さで自由落下していき、衝突部に衝突した遊技メダルがメダル落下面D342に落下した場合(遊技メダルが寝ている状態)に、次にホッパH40のメダル払出装置Hから払い出される遊技メダルが通過する領域内から外れているため衝突を防ぐことができることとなる。 First, by satisfying the expressions (1) and (3), it is possible to prevent the first game medal and the second game medal from colliding with each other. The distance from the medal falling surface D342 to the bottom of the medal receiving port 341 is configured to be larger than the thickness a of the game medal, and the game medal paid out from the medal paying-out device H goes from the medal receiving port D341 to the collision part. Since the game medal has a sufficient distance until it collides, the game medal weight falls freely, and when the game medal colliding with the collision part falls on the medal falling surface D342 (the game medal is sleeping). (State), the collision can be prevented because the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 are out of the area through which the game medals pass.

次に、式(4)を満たしていることで、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された1枚目の遊技メダル(遊技メダルは寝ている、立っているに拘わらず)と、その後に払い出される2枚目の遊技メダルとが衝突することがなく、また、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが、メダル受入口D341を塞ぐことがないよう構成することが可能である。 Next, by satisfying the formula (4), the first game medal (whether the game medal is sleeping or standing) paid out from the medal payout device H of the hopper H40, and then It is possible to prevent the game medals paid out from the medals payout device H of the hopper H40 from blocking the medal receiving port D341. Is.

次に、式(3)を満たしていることで、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐよう構成することが可能となる Next, by satisfying the formula (3), the depth of the medal falling surface D342 in the inward direction of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, and one piece colliding with the collision part It is possible to prevent the eye game medal from bouncing up to the medal receiving port D341.

式(1)〜式(4)のように、メダル返却部材D340の構成において寸法規定を行うことで、スムーズなホッパH40のメダル払出装置Hからの遊技メダルの払い出し、及びスムーズな遊技メダルのメダル受け皿D230への誘導を行うことが可能となる。図118は、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出され、メダル受入口D341を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下する遊技メダルの軌跡図である。例えば、式(1)〜式(4)の寸法規定を行うことによる効果として、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された1枚目の遊技メダルと、その後に払い出される2枚目の遊技メダルとが衝突することがなく、また、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが、メダル受入口D341を塞ぐことがないよう構成することが可能となる。 By stipulating dimensions in the configuration of the medal returning member D340 as in the formulas (1) to (4), smooth payout of game medals from the medal payout device H of the hopper H40 and smooth medal of game medals. It is possible to guide to the saucer D230. FIG. 118 is a locus diagram of game medals that are paid out from the medal payout device H of the hopper H40, pass through the medal receiving opening D341, and flow down toward the medal receiving tray D230. For example, as an effect of performing the size regulation of the formulas (1) to (4), the first game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40 and the second game paid out thereafter. It is possible to configure so that the medals do not collide with each other and that the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 do not block the medal receiving port D341.

なお、図117に示すように、本例では、メダル返却部材D340の外部側のメダル受入口D341の外周全体に、突起した縁部を設けるよう構成しているが、メダル返却部材D340の内部側のメダル受入口D341の外周全体に突起した縁部を設けるよう構成してもよい。そのように構成することにより、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが衝突部に衝突した後、メダル受入口D341に逆流してしまう事態がより発生し難いよう構成することができる。 As shown in FIG. 117, in this example, a protruding edge is provided on the entire outer periphery of the medal receiving port D341 on the outer side of the medal returning member D340. It may be configured to provide a protruding edge portion on the entire outer periphery of the medal receiving opening D341. With such a configuration, it is possible to make it more difficult for the situation where the game medals paid out from the medal payout device H collide with the collision part and then flow back to the medal receiving port D341.

<<<第4実施形態 遊技メダル流下の軌跡図(側面図)>>>
図118において、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出され、メダル受入口D341を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下する遊技メダルの軌跡について、更に詳細に図119を用いて説明を行う。図119は、図117の側面図の内部においての遊技メダルの軌跡を描いたものである。まず、左上段図のように、1枚目の遊技メダルがメダル受入口D341から放出される。次に、右上段図のように、2枚目の遊技メダルが1枚目の遊技メダルと同様にメダル受入口D341から放出され、1枚目の遊技メダルは、図116の正面視方向に備えられている衝突部(図示しておらず)に衝突する。尚、1枚目の遊技メダルがメダル受入口D341から放出されてから2枚目の遊技メダルが放出されるまでの間隔は、メダル払出装置HのディスクH50の回転速度により定めることができ、その回転速度は任意で定めることが可能であるが、第4実施形態の右上段図のように、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出された後に2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されることとなるが、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングとしては、(1)1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突したタイミングと略同時、(2)1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突するよりも前(直前)のタイミング、(3)1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突するよりも後のタイミング、としてもよく、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングに合わせて前記f(図117参照)の距離を調整してもよい。なお、上記(2)については、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されてメダル受入口D341を通過してから、遊技メダルの直径(前記b)以上水平方向に進んだ(発射された)後のタイミングとすることが好適である。また、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングが、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されてからの時間が経過しているタイミングである程、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルとが衝突する可能性を低くすることができる。一方、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されてからの時間を長時間としすぎると、遊技メダルの払出時間の間隔が長時間になりすぎて、遊技メダルを払い出すテンポが悪くなってしまう。また、遊技機の筐体の内部の大きさ(奥行き)は限られているため、前記f(メダル受入口D341の開口面に対して垂直方向におけるメダル落下面D342の最大の長さ)も所定距離以上は担保することが困難である。以上の理由から、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングを1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突した直後のタイミングとすることが最も好適となっている。このように構成することで、1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突した後に、2枚目の遊技メダルと衝突してしまうことを防ぐことができる。なお、3枚目以降に払い出される遊技メダルにおいても遊技メダル同士が衝突しないよう構成することが望ましく、少なくとも、遊技機における設計上最大の払出枚数(例えば、15枚)目までの払い出された遊技メダル同士が衝突しないよう構成することが好適である。また、衝突部においては、メダル返却部材D340の遊技メダルの衝突による耐久性を高めるために、例えば金属などで保護するよう構成してもよい。
<<<Fourth Embodiment Trajectory Diagram (Side View)>
In FIG. 118, the trajectory of the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40, passing through the medal receiving opening D341, and flowing down toward the medal receiving tray D230 will be described in more detail with reference to FIG. FIG. 119 shows the trajectory of the game medal inside the side view of FIG. 117. First, as shown in the upper left diagram, the first game medal is discharged from the medal receiving port D341. Next, as shown in the upper right diagram, the second game medal is discharged from the medal receiving slot D341 like the first game medal, and the first game medal is provided in the front view direction of FIG. It collides with a collision unit (not shown). The interval from the first game medal is ejected from the medal receiving slot D341 to the second game medal is ejected can be determined by the rotation speed of the disc H50 of the medal payout device H. Although the rotation speed can be arbitrarily determined, as shown in the upper right diagram of the fourth embodiment, the second game medal is the medal after the first game medal is paid out from the medal payout device H. The payout device H is paid out. However, the timing when the second game medal is paid out from the medal payout device H is (1) at substantially the same time as the timing when the first game medal collides with the collision part. 2) The timing may be before (immediately before) the first game medal collides with the collision section, or (3) after the first game medal collides with the collision section. The distance f (see FIG. 117) may be adjusted in accordance with the timing at which the eye game medal is paid out from the medal payout device H. Regarding the above item (2), after the first game medal has been paid out from the medal payout device H and passed through the medal receiving port D341, the game medal has advanced in the horizontal direction over the diameter (b) of the game medal. It is preferable that the timing is after (fired). Further, the timing when the second game medal is paid out from the medal payout device H is such that the timing after the time when the first game medal is paid out from the medal payout device H has elapsed is one The possibility that the second game medal and the second game medal collide can be reduced. On the other hand, if the time after the first game medal is paid out from the medal payout device H is set to be too long, the payout time of the game medal becomes too long, and the tempo for paying out the game medal becomes too long. It gets worse. Further, since the size (depth) inside the housing of the gaming machine is limited, the above-mentioned f (the maximum length of the medal drop surface D342 in the direction perpendicular to the opening surface of the medal receiving opening D341) is also predetermined. It is difficult to secure a distance or more. For the above reasons, it is most preferable to set the timing at which the second game medal is paid out from the medal payout device H to the timing immediately after the first game medal collides with the collision portion. With such a configuration, it is possible to prevent the first game medal from colliding with the second collision medal after colliding with the collision portion. It should be noted that it is desirable that the game medals to be paid out after the third one do not collide with each other, and at least up to the maximum designed payout number (for example, 15) in the gaming machine has been paid out. It is preferable that the game medals do not collide with each other. In addition, in the collision part, in order to improve the durability of the medal return member D340 due to the collision of the game medals, it may be protected by, for example, metal.

次に、左下段のように、1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突した後、メダル落下面D342に落下する。2枚目の遊技メダルは、1枚目の遊技メダルの上方を通過し、1枚目の遊技メダルと同様に衝突部に向かう。このとき、式(1)のように構成されていることで、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルとが衝突してしまうことを防ぐことができる。次に、右下段のように、メダル落下面D342に落下した1枚目の遊技メダルは、重力によりメダル落下面D342の傾斜方向に傾斜し、メダル落下面D342から落下することでメダル受け皿D230へと誘導される。2枚目の遊技メダルは、衝突部に衝突した後に1枚目の遊技メダルと同様にメダル落下面D342に落下する。このとき、1枚目の遊技メダルが、メダル落下面D342の傾斜方向に重力により傾斜するよう構成されているため、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルとが衝突する、更には衝突部に衝突して跳ね返ったメダルが、メダル受入口D341の開口部に入り込んでしまう逆流を防ぐことができる Next, as shown in the lower left stage, after the first game medal collides with the collision portion, it drops onto the medal falling surface D342. The second game medal passes above the first game medal and heads for the collision area as with the first game medal. At this time, by being configured as in the formula (1), it is possible to prevent the first game medal and the second game medal from colliding with each other. Next, as shown in the lower right, the first game medal dropped on the medal falling surface D342 is tilted in the tilt direction of the medal falling surface D342 by gravity, and falls from the medal falling surface D342 to the medal receiving tray D230. Is induced. After colliding with the collision portion, the second game medal falls on the medal falling surface D342 in the same manner as the first game medal. At this time, since the first game medal is configured to be inclined by gravity in the inclination direction of the medal falling surface D342, the first game medal and the second game medal collide with each other. It is possible to prevent a backflow in which a medal colliding with the collision part and rebounding enters the opening of the medal receiving port D341.

<<効果1>>
メダル受入口D341から2枚目の遊技メダルが衝突部に向かって放出され、1枚目の遊技メダルは衝突部に衝突した後にメダル落下面D342に落下する。このとき、式(1)及び(3)を充足するように構成されている、換言すると、メダル落下面D342からメダル受入口341の底辺までの距離が遊技メダルの厚みaよりも大きく構成されており、且つ、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルがメダル受入口D341から衝突部に衝突するまでに十分な距離を有していることから、遊技メダルの重さで自由落下していき、衝突部に衝突した遊技メダルがメダル落下面D342に落下した場合(遊技メダルが寝ている状態)に、次にホッパH40のメダル払出装置Hから払い出される遊技メダルが通過する領域内から外れているため衝突を防ぐことができることとなる。
<<Effect 1>>
The second game medal is ejected from the medal receiving port D341 toward the collision part, and the first game medal collides with the collision part and then drops onto the medal falling surface D342. At this time, the formulas (1) and (3) are satisfied, in other words, the distance from the medal falling surface D342 to the bottom of the medal receiving port 341 is larger than the thickness a of the game medal. In addition, since the game medals paid out from the medal payout device H have a sufficient distance from the medal receiving port D341 until they collide with the collision part, they freely fall by the weight of the game medals. When the game medal colliding with the collision part falls on the medal falling surface D342 (the state where the game medal is sleeping), the game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40 is out of the area through which the game medal passes. Therefore, the collision can be prevented.

<<効果2>>
例えば式(2)、式(4)のように構成されていることで、衝突部に衝突して跳ね返ったメダルが、メダル受入口D341の開口部に入り込んでしまう逆流を防ぐことができる遊技機を提供することができる。
<<Effect 2>>
For example, by being configured as in the formulas (2) and (4), it is possible to prevent a backflow in which a medal colliding with the collision part and bouncing back enters the opening of the medal receiving port D341. Can be provided.

<<効果3>>
例えば式(3)のように構成されていることで、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。
<<Effect 3>>
For example, by being configured as in the formula (3), the depth of the medal falling surface D342 in the inward direction of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, and the collision part 1 collides. It is possible to provide a gaming machine in which it is possible to prevent the second game medal from bouncing up to the medal receiving port D341.

<<効果4>>
メダル落下面D342に落下した1枚目の遊技メダルがメダル落下面D342から落下し、メダル受け皿D230の方向に向かって流下することになり、2枚目の遊技メダルは、図119の左下段図のように、1枚目の遊技メダルが落下した位置と略同位置のメダル落下面D342に落下することになる。このように構成することで、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが、メダル受入口D341付近での滞留によるメダル受け皿D230へ遊技メダルが払い出されないという事態を防ぐことができる遊技機を提供することができる。
<<Effect 4>>
The first game medal dropped on the medal falling surface D342 drops from the medal falling surface D342 and flows down toward the medal receiving plate D230, and the second game medal is the lower left diagram of FIG. 119. As described above, the first game medal drops on the medal drop surface D342 at substantially the same position as the position at which the game medal dropped. With this configuration, it is possible to prevent a situation in which the gaming medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 are not paid out to the medal receiving tray D230 due to the retention in the vicinity of the medal receiving opening D341. A game machine can be provided.

<<効果5>>
メダル払出装置Hから速度を伴って払い出される遊技メダルが衝突する衝突部に衝撃を和らげる緩衝材を有しているため、メダル返却部材D340の破損や劣化を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。
<<Effect 5>>
A game machine capable of preventing damage and deterioration of the medal return member D340 because it has a cushioning material for cushioning a collision part where a game medal paid out from the medal payout device H with speed collides. can do.

<<効果6>>
ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが一度衝突部に衝突して払い出し当初の運動量を失うことで、遊技メダル同士の衝突(メダルセレクタDSから返却される遊技メダルとホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルとの衝突、もしくはホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダル同士の衝突など)が起こり、リズミカルではないメダル受け皿D230への遊技メダルの流下となってしまうことを防ぐことができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<<Effect 6>>
The game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 once collide with the collision part and lose the momentum at the time of the initial payout, thereby causing a collision between the game medals (the game medal returned from the medal selector DS and the hopper H40). A collision with a game medal paid out from the medal payout device H, a collision between game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40, or the like) occurs, and the game medal flows down to the medal tray D230 that is not rhythmical. Therefore, it is possible to provide a user-friendly game machine.

<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>
<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御のタイミングチャート>>>
次に、第5実施形態として、メダル払出装置Hの駆動制御について説明する。まず、メダル払出装置Hの動作制御について、図120を用いて説明する。図120は、遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出される際に駆動するホッパモータH80と、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sの検知に係るタイミングチャートである。まず、ホッパモータH80において、ホッパモータH80が駆動している際のホッパ駆動フラグはオンの状態であるとする。メダル払出装置Hにより、遊技メダルが払い出される際には、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転し、メダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくことで遊技メダルが払い出される。第5実施形態において、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sは、例えば放出付勢手段H70の変位に基づいてオン、もしくはオフが検知される。具体的に言えば、図中1のタイミングで、放出付勢手段H70が遊技メダルを払い出す位置まで変位していない状態(第5実施形態では初期位置と称する)において第1払出センサH10sがオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する。そして、放出付勢手段H70が遊技メダルを払い出す位置まで変位が開始し、放出付勢手段H70が初期位置から動き出すことで第1払出センサH10sがオフの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する。図中2のタイミングで、放出付勢手段H70が遊技メダルを払い出す位置(第5実施形態では払出位置と称する)まで変位することで第2払出センサH10sがオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する。そして図中3のタイミングで、遊技メダルの払い出しが完了し、放出付勢手段H70が再び初期位置へ変位を開始することで第2払出センサH10sがオフの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する。そして図中4のタイミングで、放出付勢手段H70が再び初期位置へ変位することで第1払出センサH10sがオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する。尚、第5実施形態では、例えば1のタイミングから2のタイミングまでの期間が所定の範囲A(A<26ms)であり、2のタイミングから3のタイミングまでの期間が所定の範囲B(9ms≦B<60ms)であり、3のタイミングから4のタイミングまでの期間が所定の範囲C(9ms≦C<60)であることを検知することでメダル払出装置Hが正常に機能しており、正常な遊技メダルの払い出しが行われると判断する。
<<<<Fifth Embodiment Drive Control of Medal Dispensing Device>>>>
<<<Fifth Embodiment Timing Chart of Drive Control of Medal Dispensing Device>>>
Next, drive control of the medal payout device H will be described as a fifth embodiment. First, the operation control of the medal payout device H will be described with reference to FIG. FIG. 120 is a timing chart relating to the detection of the hopper motor H80, which is driven when the game medals are paid out from the medal payout device H, and the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s. First, in the hopper motor H80, the hopper drive flag when the hopper motor H80 is driven is on. When the game medals are paid out by the medal payout device H, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 around the disk rotation axis H50a, and the game medals in the medal payout device H are discharged and biased by the means H70. The game medals are paid out by displacing and flowing down from the game medal exit H60 toward the discharge opening D240. In the fifth embodiment, the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are detected to be on or off based on, for example, the displacement of the discharge biasing means H70. Specifically, at the timing of 1 in the figure, the first payout sensor H10s is turned on in a state where the discharge biasing means H70 is not displaced to the position where the game medals are paid out (referred to as the initial position in the fifth embodiment). The signal indicating that the state is the state is transmitted to the main control board M. Then, the discharge urging means H70 starts to be displaced to the position where the game medals are paid out, and the discharge urging means H70 starts moving from the initial position, so that the signal indicating that the first payout sensor H10s is in the off state is mainly controlled. Transmit to substrate M. A signal indicating that the second payout sensor H10s is in the ON state when the discharge urging means H70 is displaced to the position for paying out the game medal (referred to as the payout position in the fifth embodiment) at the timing 2 in the figure. To the main control board M. Then, at the timing of 3 in the figure, the payout of the game medals is completed, and the discharge urging means H70 starts to be displaced to the initial position again, so that the main control of the signal indicating that the second payout sensor H10s is in the off state. Transmit to substrate M. Then, at a timing 4 in the figure, the discharge urging means H70 is displaced to the initial position again, and thereby a signal indicating that the first payout sensor H10s is in the ON state is transmitted to the main control board M. In the fifth embodiment, for example, the period from timing 1 to timing 2 is a predetermined range A (A<26 ms), and the period from timing 2 to timing 3 is a predetermined range B (9 ms≦). B<60 ms), and the medal payout device H is functioning normally by detecting that the period from the timing 3 to the timing 4 is within the predetermined range C (9 ms≦C<60). It is determined that such game medals will be paid out.

<<<第5実施形態 メダル払出装置のメダル払出〜メダル払出装置の停止>>>
<<構成>>
次に、図121を用いて、第5実施形態のメダル払出装置Hによるメダル払出開始〜メダル払出装置Hの停止までの一連の流れについて説明する。まず、図121であるが、第5実施形態においては、遊技メダルの払出からメダル払出装置Hの停止までの一連の流れについての説明を簡潔に行うため、第5実施形態の構成に不要なメダル払出装置Hに係る構成はできるだけ排除したものとなっている。図121は、遊技メダルを払い出す際に回転駆動するディスクH50の正面図である。
<<<<Fifth Embodiment Medal Dispensing Device-Medal Dispensing Device Stop>>>
<< composition >>
Next, with reference to FIG. 121, a series of flows from the start of the medal payout by the medal payout device H of the fifth embodiment to the stop of the medal payout device H will be described. First, referring to FIG. 121, in the fifth embodiment, in order to simplify the explanation of the series of steps from the payout of game medals to the stop of the medal payout device H, medals unnecessary for the configuration of the fifth embodiment. The configuration related to the dispensing device H is eliminated as much as possible. FIG. 121 is a front view of a disk H50 that is rotationally driven when paying out game medals.

尚、第5実施形態において、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出す枚数を5枚としている。ディスクH50には、遊技メダルよりもサイズが大きい円形型の空洞を複数有し、ディスクH50は遊技メダルに対して覆い重なるよう構成されており、遊技メダルはディスクH50の下をディスクH50の回転によって移動することで、放出口D240から遊技メダルが払い出されるよう構成されている。まず、左上段図においては、ホッパモータH80が駆動前であり、第1払出センサH10sがオンの状態である。この状態を、第5実施形態では放出付勢手段H70における初期位置としており、説明の明確化のため、ディスクH50の外周上に、ディスクH50の回転前の初期位置(ディスクH50)を設けることにする。この初期位置(ディスクH50)は、遊技メダルが払い出される度に、ディスクH50の回転方向に変位する。また、第5実施形態においては、ホッパモータH80の駆動状態は定速状態であり、更に4枚目の遊技メダルを払い出すタイミングから説明を行うこととする。 In the fifth embodiment, the number of game medals to be paid out from the medal payout device H is five. The disc H50 has a plurality of circular cavities having a size larger than that of the game medal, and the disc H50 is configured to cover and overlap the game medal. The game medal is placed under the disc H50 by the rotation of the disc H50. By moving, the game medals are paid out from the outlet D240. First, in the upper left diagram, the hopper motor H80 is not driven and the first payout sensor H10s is on. This state is the initial position in the discharge biasing means H70 in the fifth embodiment, and for the sake of clarity of explanation, the initial position before rotation of the disk H50 (disk H50) is provided on the outer periphery of the disk H50. To do. This initial position (disc H50) is displaced in the rotation direction of the disc H50 each time a game medal is paid out. Further, in the fifth embodiment, the driving state of the hopper motor H80 is a constant speed state, and further description will be given from the timing of paying out the fourth game medal.

図121の上段図において、ホッパモータH80の駆動が定速回転であり、放出付勢手段H70が初期位置から払出位置まで変位して4枚目の遊技メダルを払い出す。このとき、初期位置(ディスクH50)においては、3枚目の遊技メダルが払い出された位置から角度Aだけ回転していることがわかる。つまり、ホッパモータH80の駆動状態が定速状態である場合、放出付勢手段H70が初期位置から払出位置まで変位するまでにディスクH50は角度Aだけ回転する。また、放出付勢手段H70が払出位置から初期位置に変位するまでに、ディスクH50は回転しない。 In the upper diagram of FIG. 121, the hopper motor H80 is driven at a constant speed and the discharge urging means H70 is displaced from the initial position to the payout position to pay out the fourth game medal. At this time, at the initial position (disk H50), it can be seen that the third game medal has rotated by the angle A from the position at which the game medal was paid out. That is, when the driving state of the hopper motor H80 is a constant speed state, the disc H50 rotates by the angle A until the discharge urging means H70 is displaced from the initial position to the payout position. Further, the disk H50 does not rotate until the discharge urging means H70 is displaced from the payout position to the initial position.

次に、図121の左下段において、ホッパモータH80の駆動が定速回転であり、放出付勢手段H70が初期位置から払出位置まで変位して5枚目の遊技メダルを払い出す。このとき、4枚目の遊技メダルを払い出した後に放出付勢手段H70は、払出位置から初期位置に変位しているが、この間に、ディスクH50は回転していないため、4枚目の遊技メダルを払い出したときと同様に、4枚目の遊技メダルを払い出した位置から角度Aだけ回転していることがわかる。 Next, in the lower left part of FIG. 121, the hopper motor H80 is driven at a constant speed and the discharge urging means H70 is displaced from the initial position to the payout position to pay out the fifth game medal. At this time, the discharge biasing means H70 is displaced from the payout position to the initial position after paying out the fourth game medal, but during this period, the disc H50 is not rotating, so that the fourth game medal. It can be seen that, as with the case of paying out, the angle A is rotated from the position where the fourth game medal is paid out.

そして、右下段のように、5枚目の遊技メダルの払い出しが行われた後に、ホッパモータH80の駆動をオフとして、遊技メダルの払い出しが完了する。ホッパモータH80の駆動をオフにした後、ディスクH50の回転が停止するわけであるが、初期位置(ディスクH50)は5枚目の遊技メダルを払い出した位置から角度Bだけ回転方向にズレた位置で停止する。このように構成する理由として、特に、1枚目の遊技メダルを払い出す際に、ホッパモータH80は駆動開始からすぐに定速状態になるわけでなく、定速状態になるまでに所定の時間を要する。つまり、1枚目(ホッパモータH80は加速状態〜定速状態)の遊技メダルを払い出す場合において放出付勢手段H70が初期位置であった場合は、2枚目以降(ホッパモータH80は定速状態)の遊技メダルを払い出す場合に比べて、ホッパモータH80が加速状態を有している分遅れることになる。 Then, as shown in the lower right stage, after the fifth game medal has been paid out, the driving of the hopper motor H80 is turned off, and the payout of the game medal is completed. After turning off the drive of the hopper motor H80, the rotation of the disc H50 is stopped, but the initial position (disc H50) is a position displaced in the rotational direction by an angle B from the position at which the fifth game medal is paid out. Stop. The reason for configuring in this way is that, especially when paying out the first game medal, the hopper motor H80 does not necessarily enter the constant speed state immediately after the start of driving, but it takes a predetermined time to reach the constant speed state. It costs. In other words, when the discharge urging means H70 is in the initial position when paying out the first medal (the hopper motor H80 is in the accelerated state to the constant speed state), the second and subsequent sheets (the hopper motor H80 is in the constant speed state) Compared with the case of paying out the game medal of, the hopper motor H80 is delayed by the acceleration state.

ここで、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでについて詳細に説明する。ホッパモータH80を駆動すると、ホッパモータH80が停止している状態から加速状態を経由して定速状態となる。ここで、定速状態の回転速度をA(m/t)とする。加速状態は、速度0から定速の速度Aまで加速処理を行う状態であり、速度0から定速状態となるまでの期間(加速状態である期間)における平均の回転速度をB(m/t)とすると、B<Aとなる。よって、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度C(m/t)は、B<C<Aとなる。 Here, the state in which the hopper motor H80 is stopped and the first game medal is paid out will be described in detail. When the hopper motor H80 is driven, the hopper motor H80 goes from the stopped state to the constant speed state via the acceleration state. Here, the rotation speed in the constant speed state is A (m/t). The acceleration state is a state in which acceleration processing is performed from the speed 0 to the constant speed A, and the average rotation speed in the period from the speed 0 to the constant speed (the period in the acceleration state) is B(m/t ), B<A. Therefore, the average rotation speed C (m/t) from the state in which the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out is B<C<A.

次に、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでについて詳細に説明する。1枚目の遊技メダルが払い出された時点でホッパモータH80は定速状態となっているため、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまで定速状態のままとなる。よって、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度はAとなる。 Next, from the payout of the first game medal to the payout of the second game medal will be described in detail. Since the hopper motor H80 is in the constant speed state at the time when the first game medal is paid out, it is in the constant speed state until the second game medal is paid out after the first game medal is paid out. Will remain. Therefore, the average rotation speed from the payout of the first game medal to the payout of the second game medal is A.

上記のように、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度Cよりも、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度Aの方が速いため、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離と、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離とを、同一の距離とした場合には、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間は、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間よりも長時間となってしまう。 As described above, the second game after the first game medal is paid out from the average rotation speed C from the state where the hopper motor H80 is stopped to the time when the first game medal is paid out. Since the average rotation speed A until the medals are paid out is faster, the distance that the disc H50 rotates from the state where the hopper motor H80 is stopped until the first game medals are paid out, and the first game If the distance that the disk H50 rotates from the payout of the medal to the payout of the second game medal is the same, the first game from the state where the hopper motor H80 is stopped The time required until the medal is paid out is longer than the time required from the payout of the first game medal to the payout of the second game medal.

図121に図示するように、本例においては、遊技メダルの払出処理として最後の遊技メダル(同図においては5枚目の遊技メダル)が払い出された後は、ディスクH50を所定の角度(第5実施形態では角度B)だけ回転方向にずれて停止する(回転する距離が長くなる)ようになっている。このように構成することで、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離を、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離(2枚目の遊技メダルが払い出されてから3枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離等も同一の距離)よりも短くすることができ、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間を、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間に近づける(近似させる)ことができることとなり、テンポよく遊技メダルを払い出すことで遊技者は違和感なく遊技を進行することができる。 As shown in FIG. 121, in this example, after the last game medal (the fifth game medal in the figure) is paid out as the game medal payout process, the disc H50 is moved to a predetermined angle ( In the fifth embodiment, it is arranged so that it shifts by an angle B) in the rotation direction and stops (the rotation distance increases). With this configuration, the distance that the disc H50 rotates from the state in which the hopper motor H80 is stopped to the time when the first game medal is paid out is set to be two cards after the first game medal is paid out. The distance that the disc H50 rotates before the third game medal is paid out (the same distance that the disc H50 rotates from the time when the second game medal is paid out until the third game medal is paid out). ), the time required from the state where the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out is the second game after the first game medal is paid out. It becomes possible to approximate (approximate) the time required until the medals are paid out, and by paying out the game medals at a good tempo, the player can proceed with the game without any discomfort.

尚、ホッパモータH80の駆動後にディスクH50が停止する場合の回転方向へのズレの幅(角度B)であるが、これは、ホッパモータH80の駆動により加速状態から定速状態になるまでの期間に依存しており、この期間において、ホッパモータH80の加速状態で回転する幅とホッパモータH80の定速状態で回転する幅の差分を考慮することで、ホッパモータH80の駆動後にディスクH50を放出付勢手段H70が初期位置からどの程度回転方向にズラして停止させるかが定められることになる。ホッパモータH80の加速状態で回転する幅とホッパモータH80の定速状態で回転する幅の差分は、ホッパモータH80の放出付勢手段H70の初期位置に対応する位置から放出付勢手段H70の払出位置に対応する位置までの幅よりも十分に小さいため、角度Bは角度Aよりも十分に小さいことが好ましい。尚、角度Bだけ回転方向にずれた場合であっても、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sによる遊技メダルの検知には影響が出ないよう構成されており、図120のタイミングチャートに基づいて、遊技メダルの検知が行われる。 The width of deviation (angle B) in the rotation direction when the disk H50 stops after the hopper motor H80 is driven depends on the period from the acceleration state to the constant speed state by the driving of the hopper motor H80. Therefore, during this period, by taking into consideration the difference between the width of the hopper motor H80 that rotates in the accelerated state and the width of the hopper motor H80 that rotates in the constant speed state, the ejection biasing means H70 releases the disc H50 after driving the hopper motor H80. How much the rotation from the initial position in the rotating direction is stopped is determined. The difference between the width of the hopper motor H80 rotating in the acceleration state and the width of the hopper motor H80 rotating in the constant speed state corresponds to the position from the position corresponding to the initial position of the discharge biasing means H70 of the hopper motor H80 to the dispensing position of the discharge biasing means H70. The angle B is preferably sufficiently smaller than the angle A because it is sufficiently smaller than the width up to the position. Even if the rotational direction is deviated by the angle B, the game payout detection by the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s is not affected, and the timing chart of FIG. Based on this, the game medals are detected.

<<効果>>
このように構成することで、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで略一定の間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、例えば、第5実施形態に係る構成と第4実施形態に係る構成とを組み合わせることで、(1)遊技メダル同士が衝突しない、(2)遊技メダル同士の衝突によるメダル詰まりが発生しないよう構成することができ、円滑に遊技を進行することができる。
<<Effect>>
With this configuration, when a player who receives a payout of game medals pays out a predetermined number of game medals, the player can receive the payout of game medals from the first to the predetermined number at substantially regular intervals. Yes, for example, by combining the configuration according to the fifth embodiment and the configuration according to the fourth embodiment, (1) the game medals do not collide with each other, and (2) the medal clogging due to the collision of the game medals does not occur. It can be configured, it is possible to smoothly proceed with the game.

また、最後の遊技メダルが払い出された後は、ディスクH50を所定の角度(第5実施形態では角度B)だけ回転方向にずれて停止するよう構成することにより、放出口D240から不正器具を侵入させて遊技メダルを不正に獲得されてしまう事態を防ぐことができる。 In addition, after the last game medal is paid out, the disc H50 is configured to be deviated in the rotational direction by a predetermined angle (angle B in the fifth embodiment) and stopped, so that the illegal device is ejected from the ejection port D240. It is possible to prevent a situation in which a game medal is illegally acquired by invading.

<<<<第6実施形態 主制御基板と副制御基板の通信不可時の制御>>>>
次に、第6実施形態として、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった際の処理について説明する。ここでの主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可になるケースとしては、特に、主制御基板M側から副制御基板S側へセットされる各種コマンドが送信できないことを想定している。主制御基板Mは、例えば、図16の遊技進行制御処理などにおいて、遊技の進行状況などに基づいて、遊技に係る各種コマンドが副制御基板側へ送信し、また、図32のステップ1622のように、サブルーチンに係る処理として、所定の時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に主制御基板側から副制御基板側へ各種コマンドを送信するよう構成されている。副制御基板Sは、主制御基板Mから送信される各種コマンドを受信し、コマンドに基づいた演出を実行するよう構成されている。尚、主制御基板Mと副制御基板Sの通信は主制御基板側からの一方通行であり、副制御基板Sは主制御基板Mからコマンドを受信することは可能であるが、主制御基板側へコマンドを送信することは不可となるよう構成されている。遊技機は、主制御基板Mと副制御基板Sでそれぞれ実行処理に係るプログラム(主制御基板Mが有するプログラムはメイン側プログラム、副制御基板Sが有するプログラムはサブ側プログラムと称する)を有しており、例えば、副制御基板Sは、主制御基板Mから所定のコマンドを受信することをトリガーとして演出を実行するようサブ側プログラムが構成されている。つまり、主制御基板Mからコマンドが受信できない状況下、副制御基板Sはサブ側プログラムに構成されている処理を実行することが不可能となる。副制御基板Sが主制御基板Mからコマンドが受信できないという状況が発生し得る場合としては、例えば、主制御基板Mと副制御基板Sとを電気的に接続するハーネスの接触不良などによる部材の不具合等が考えられる。しかし、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可になる場合であったとしても、遊技の進行を司る主制御基板Mのメイン側プログラムを実行することは可能なよう構成されており、メイン側プログラムに係る遊技自体は副制御基板Sとの通信が不可になった場合であっても実行可能とするよう構成されている。また、主制御基板Mと副制御基板Sとで通信が不可となっている状況から、主制御基板Mと副制御基板Sとで通信が復旧した場合には、メイン側のプログラムの進行状況に基づいて、主制御基板側から副制御基板側へ、通信が復旧した後の処理に係るコマンドが送信され、副制御基板Sは主制御基板Mから受信した通信が復旧した後の処理に係るコマンドに基づいて処理を実行する。以下では、図122〜図126を用いて主制御基板Mにて種々のコマンドを実行している最中、副制御基板Sとの通信が不可になった場合において、主制御基板M、及び副制御基板Sにて行われる処理についての実施例を第6実施形態として説明することにする。
<<<<Sixth embodiment Control when communication between main control board and sub-control board is disabled>>>>
Next, as a sixth embodiment, a process when communication between the main control board M and the sub control board S is disabled will be described. As a case where the communication between the main control board M and the sub control board S is disabled, it is assumed that various commands set from the main control board M side to the sub control board S side cannot be transmitted. There is. The main control board M, for example, in the game progress control processing of FIG. 16 or the like, based on the progress status of the game, various commands related to the game are transmitted to the sub control board side, and as in step 1622 of FIG. As the processing related to the subroutine, various commands are periodically sent from the main control board side to the sub control board side with a predetermined time (in this example, T is set, but a time of about 2 ms is set) as a cycle. Is configured to send. The sub control board S is configured to receive various commands transmitted from the main control board M and execute an effect based on the commands. Communication between the main control board M and the sub control board S is one-way from the main control board side, and the sub control board S can receive a command from the main control board M, but the main control board side It is configured so that it is impossible to send a command to. The gaming machine has a program relating to execution processing on each of the main control board M and the sub control board S (the program of the main control board M is called a main side program, and the program of the sub control board S is called a sub side program). Thus, for example, the sub-control board S is configured with a sub-side program so as to execute an effect by receiving a predetermined command from the main control board M as a trigger. That is, under the condition that the command cannot be received from the main control board M, the sub control board S cannot execute the processing configured in the sub-side program. As a case where the sub-control board S cannot receive a command from the main control board M, for example, a member due to a contact failure of a harness that electrically connects the main control board M and the sub-control board S There may be a problem. However, even when the communication between the main control board M and the sub control board S is disabled, the main side program of the main control board M that controls the progress of the game can be executed. The game itself related to the main program is configured to be executable even when communication with the sub control board S is disabled. Further, when communication is restored between the main control board M and the sub control board S from the situation where the main control board M and the sub control board S cannot communicate with each other, the progress of the program on the main side is changed. Based on this, the command related to the processing after the communication is restored is transmitted from the main control board side to the sub-control board side, and the sub-control board S receives the command related to the processing after the communication received from the main control board M is restored. The process is executed based on. In the following, in the case where communication with the sub control board S is disabled while various commands are being executed by the main control board M with reference to FIGS. An example of processing performed on the control board S will be described as a sixth embodiment.

<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>
図122は、精算に係る処理の実行中に主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合における処理の一例として、時系列的に処理の流れを示したものである。まず、遊技回数は、所定の遊技回数としてN遊技目を起点とし、N+1遊技目に跨って処理が行われるものであるとする。そして、第6実施形態では、主制御基板Mが行う処理として、特に、副制御基板Sに、遊技の進行に基づくコマンドを送信し、副制御基板Sが行う処理として、主制御基板Mから受信したコマンドに基づいた演出を実行することを1セット(第6実施形態では1つの順序としている)の処理とする。尚、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信した全てのコマンドに基づいて演出を実行することはなく、受信したコマンドに基づいて演出を実行する場合もあれば、演出を実行しないこともある。例えば図122〜図126では、副制御基板Sは、主制御基板Mが送信する各コマンドに対して演出を実行することを一例としているが、各コマンドの受信に基づいて、演出を実行する場合もあれば、演出を実行しない場合もあることを補足する。クレジットが1以上存在している状況にて、精算ボタンを操作してクレジットの精算を実行した場合、スピーカS20から遊技メダルの精算に対応した精算中の音がスピーカS20から出力されるわけであるが、精算中の音を出力する音声チャンネルは精算中の音のみに対応するチャンネルであるものとする。例えば、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したコマンドに基づいて、演出を実行するわけであるが、特に、スピーカS20から音声を出力する処理を実行する場合、主制御基板Mから受信したコマンドと、スピーカS20の音声チャンネルとの対応付けが行われている。つまり、受信したコマンドに対応する音声チャンネルから音声がスピーカS20から出力されるわけである。尚、コマンドと音声チャンネルとは1対1の関係でなくてもよい。具体的に言えば、1つの音声チャンネルに対して複数のコマンド(例えば、精算に開始係るコマンドや所定のエラー検出に係る複数のコマンドなど)を対応付けてもよい。このように構成することで、音声の出力に係るコマンドが増えた場合であっても、チャンネル数を増やすことなく音声を出力するよう構成することが可能となる。
<<<Sixth Embodiment When the processing command and the channel are one-to-one with each other when the communication between the main control board and the sub-control board is disconnected during execution of the processing related to settlement>>>
FIG. 122 shows a time-series process flow as an example of the process in the case where communication between the main control board M and the sub control board S is disabled during execution of the process related to settlement. First, it is assumed that the number of games is a predetermined number of games starting from the Nth game and the processing is performed over the N+1th game. Then, in the sixth embodiment, as a process performed by the main control board M, in particular, a command based on the progress of the game is transmitted to the sub control board S, and received as a process performed by the sub control board S from the main control board M. Executing the effect based on the command is set as one set (one order in the sixth embodiment). The sub control board S does not execute the effect based on all the commands received from the main control board M, and may execute the effect based on the received command or may not execute the effect. is there. For example, in FIGS. 122 to 126, the sub control board S exemplifies that an effect is executed for each command transmitted by the main control board M. However, when an effect is executed based on the reception of each command. In addition, there is a case in which the production is not executed in some cases. When the settlement button is operated and the settlement of credits is performed in the situation where one or more credits are present, the speaker S20 outputs the settlement sound corresponding to the settlement of the game medal from the speaker S20. However, it is assumed that the audio channel for outputting the sound being settled is the channel corresponding to only the sound being settled. For example, the sub-control board S executes the effect based on the command received from the main control board M. Particularly, when executing the process of outputting the sound from the speaker S20, the sub-control board S receives from the main control board M. The command is associated with the audio channel of the speaker S20. That is, the voice is output from the speaker S20 from the voice channel corresponding to the received command. Incidentally, the command and the voice channel do not have to have a one-to-one relationship. Specifically, a plurality of commands (for example, a command related to start of settlement and a plurality of commands related to detection of a predetermined error) may be associated with one audio channel. With this configuration, even when the number of commands related to audio output increases, it is possible to output audio without increasing the number of channels.

<<構成1>>
図122について詳細に説明する。まず、処理の順序1として、主制御基板Mが精算の開始に基づくコマンドを副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは受信したコマンドに基づき、スピーカS20から精算中の音を出力する。<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>においては、精算中の音を出力する音声チャンネルは、精算の開始に係るコマンドのみが対応しており、その他のコマンドは対応していないものとしている。そして、副制御基板Sが精算中の音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。このとき、例えば、通信が切断状態になるケースとして、主制御基板Mと副制御基板Sとを電気的に接続するハーネス等の接続不良等など、主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されるケースはこれに限定されない。主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されればどのような場合であってもよい。副制御基板Sが精算中の音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断することで、精算の終了に係るコマンドを副制御基板側に送信し、副制御基板Sが、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信することで、精算中の音の出力を終了する処理を実行する。
<<Configuration 1>>
122 will be described in detail. First, as the processing sequence 1, the main control board M transmits a command based on the start of settlement to the sub control board S. Based on the received command, the sub-control board S outputs the sound of settlement from the speaker S20. <<Sixth embodiment Processing command when communication between main control board and sub-control board is disconnected during execution of processing related to settlement and case of one-to-one channel>> is a sound for outputting the sound during settlement. It is assumed that the channel supports only the command related to the start of settlement and does not support other commands. The communication between the main control board M and the sub control board S is cut off while the sub control board S is outputting the sound of the settlement. At this time, for example, when the communication is disconnected, the electrical connection between the main control board M and the sub control board S such as a connection failure of a harness or the like that electrically connects the main control board M and the sub control board S. The case in which the specific communication is disconnected is not limited to this. It may be any case as long as electrical communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected. When the sub-control board S ends the output of the sound during the settlement, the main control board M executes the settlement processing based on the detection of the operation of the settlement button, and the payout of the game medals corresponding to the number of credits is completed. By making a determination, the command related to the end of the settlement is transmitted to the sub control board side, and the sub control board S receives the command related to the end of the settlement from the main control board M to output the sound during the settlement. Perform the process to end.

順序2として、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信は切断状態であるが、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 In order 2, the main control board M sends a command related to the end of the adjustment to the sub control board S, but since the communication between the main control board M and the sub control board S is in a disconnected state, the main control board M does the adjustment. It is not possible to send the command relating to the end of the sub-control board S to the sub-control board S. At this time, since the sub-control board S cannot receive the command related to the end of the settlement from the main control board M, the output of the sound during settlement is not ended but the output of the sound during settlement is continued. Incidentally, while the main control board M executes the settlement processing based on the detection of the operation of the settlement button and judges that the payout of the game medals for the number of credits is completed, the main control board M and the sub-control are executed. The communication with the board S is in a disconnected state, but the processing performed by the main control board M that controls the progress of the game is in progress.

主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、精算に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 The main control board M executes the payment processing based on the detection of the operation of the payment button, and after the payout of the game medals for the number of credits is completed, the communication between the main control board M and the sub control board S is restored. .. At this time, the sub-control board S has not received the command related to the end of the settlement from the main control board M, but the main control board M determines that the processing related to the settlement has ended, and the N-th game Set the command related to the next process.

順序3として、N遊技目の遊技が開始され、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As the order 3, by determining that the Nth game has started and a game medal has been inserted through the medal insertion slot D170, the main control board M transmits a command related to medal insertion reception to the sub control board S. The sub control board S outputs the medal insertion sound corresponding to the medal insertion based on the reception of the command related to the medal insertion reception from the main control board M, while the main control board M outputs the command related to the end of the settlement. Since it cannot be received, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the process related to the medal insertion acceptance is completed, and sets the command related to the next process of the Nth game.

順序4として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのスタートレバー操作に係るコマンドを受信したことに基づいて、スタートレバー操作に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、スタートレバー操作に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 4, by determining that the start lever D50 is operated, the main control board M transmits a command related to the start lever operation to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the start lever operation based on the reception of the command related to the start lever operation from the main control board M, while receiving a command related to the end of the adjustment from the main control board M. Because it is not possible, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the processing relating to the start lever operation has ended, and sets the command relating to the next processing of the Nth game.

順序5として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 5, by determining that the rotation of the reel has started by the operation of the start lever, the main control board M transmits the command related to the start of reel rotation to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the start of reel rotation based on the reception of a command related to the start of reel rotation from the main control board M, while receiving a command related to the end of settlement from the main control board M. Since it is not possible, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the processing relating to the start of reel rotation has ended, and sets the command relating to the next processing of the Nth game.

順序6として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作(第1リールとは、複数のリールのうち、遊技者が最初に停止操作を行うリールである)が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As the order 6, it is assumed that the process related to the start of rotation of the reel is completed and the player can perform a reel stop operation. By determining that the stop operation of the first reel (the first reel is, among the plurality of reels, the reel on which the player first performs the stop operation) is accepted, the main control board M determines the first reel. A command related to acceptance of the stop operation is transmitted to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the first reel stop operation reception based on the reception of the command related to the first reel stop operation reception from the main control board M, while the main control board M calculates Since the command related to the end cannot be received, the output of the sound being settled is not ended and the output of the sound being settled is continued. The main control board M determines that the process related to the first reel stop operation acceptance is completed, and sets the command related to the next process of the Nth game.

順序7として、第2リールの停止操作(第2リールとは、複数のリールのうち、遊技者が2番目に停止操作を行うリールである)が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As the order 7, by determining that the stop operation of the second reel (the second reel is the reel among the plurality of reels for which the player performs the stop operation second) is accepted, the main control board M Sends a command related to acceptance of the second reel stop operation to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the second reel stop operation reception based on the reception of the command related to the second reel stop operation reception from the main control board M, while the main control board M calculates Since the command related to the end cannot be received, the output of the sound being settled is not ended and the output of the sound being settled is continued. The main control board M determines that the process related to the second reel stop operation acceptance is completed, and sets the command related to the next process of the Nth game.

順序8として、第3リールの停止操作(第3リールとは、複数のリールのうち、遊技者が3番目に停止操作を行うリールである)が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。このときセットされるコマンドとして、全てのリールの停止操作が行われ、表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される停止表示図柄の停止に係るコマンドを一例にしているが、例えば、主制御基板Mからのコマンドに基づいて副制御基板Sが音声を出力するコマンドとして、N遊技目に遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)の当選が決定され、リールの停止操作に基づいて当選した条件装置に係る図柄組合せが停止表示した場合に係るコマンド(第6実施形態では「入賞に係るコマンド」とする)などを送信する(N遊技目の次処理のコマンドとして)ように構成することも可能である。 As the order 8, it is determined that the stop operation of the third reel (the third reel is the reel among the plurality of reels for which the player performs the stop operation third) is accepted, and thus the main control board M Sends a command related to acceptance of the third reel stop operation to the sub-control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the third reel stop operation acceptance based on the reception of the command related to the third reel stop operation acceptance from the main control board M, while the main control board M calculates Since the command related to the end cannot be received, the output of the sound being settled is not ended and the output of the sound being settled is continued. The main control board M determines that the process related to the third reel stop operation acceptance is completed, and sets the command related to the next process of the Nth game. As a command to be set at this time, all reels are stopped, and a command relating to the stop of the stop display symbol, which is transmitted immediately after the stop button is operated as the display symbol stop, is used as an example. As a command for the sub-control board S to output a sound based on the command from the control board M, a winning combination (for example, a pushing order bell combination) in which a game medal is paid out in the Nth game is determined, and a reel stop operation is performed. Based on, the command relating to the case where the symbol combination related to the condition device that has been won is stopped and displayed (in the sixth embodiment, "command related to winning"), etc. (as a command for the next process of N games) It is also possible to configure.

順序9として、全てのリールの停止操作が行われたと判断することで、主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは停止表示図柄の停止に係るコマンドを受信したことに基づいて、停止表示図柄の停止に係るコマンドに係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係る処理が終了していると判断し、N遊技目に係る処理を終了する。N遊技目において、一時的に双方の通信が切断状態となったことで、副制御基板Sが主制御基板Mから受信できない状況が発生している。このとき副制御基板Sから主制御基板Mから受信できていないコマンドは、精算の終了に係るコマンドであり、N遊技目の遊技メダル投入から全てのリールの停止操作が行われるまでの期間において、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続けるよう構成されている。 As the order 9, by determining that the stop operation of all reels has been performed, the main control board M transmits a command related to the stop of the stop display symbol to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the command related to the stop of the stop display pattern based on the command related to the stop of the stop display pattern, and outputs a command related to the end of the adjustment from the main control board M. Since it cannot be received, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the process related to the stop display symbol has been completed, and ends the process related to the Nth game. In the N-th game, the communication between both sides is temporarily disconnected, so that the sub-control board S cannot receive from the main control board M. At this time, the command that cannot be received from the main control board M from the sub-control board S is a command relating to the end of settlement, and in the period from the insertion of the Nth game medal to the stop operation of all reels. It is configured to continue outputting the sound being settled without ending the output of the sound being settled.

次に、N+1遊技目として、順序10、順序11に処理が進んでいく。順序10として、N遊技目における順序1と同様に、主制御基板Mが精算の開始に係るコマンドを副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは受信したコマンドに基づき、スピーカS20から精算中の音を出力する。このときスピーカS20から出力される精算中の音は、前述したように、N遊技目において出力した精算中の音と同じチャンネルでスピーカS20から出力されることになる。つまり、主制御基板MからN+1遊技目における精算ボタンの操作の検出に基づくコマンドを副制御基板Sに送信することで、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したN+1遊技目の精算の開始に係るコマンドに基づいて、精算中の音の出力を開始する一方、N遊技目に係る精算中に音の出力は終了する(副制御基板Sの処理として、N遊技目に係る精算中の音の出力→N+1遊技目に係る精算の開始に係るコマンドを受信→N遊技目に係る精算中の音の出力を終了→N+1遊技目に係る精算中の音の出力を開始となる)。 Next, as the N+1th game, the processing proceeds to order 10 and order 11. As the order 10, as in the case of the order 1 in the N-th game, the main control board M transmits a command related to the start of settlement to the sub control board S. Based on the received command, the sub-control board S outputs the sound of settlement from the speaker S20. At this time, the sound during the settlement output from the speaker S20 is output from the speaker S20 on the same channel as the sound during the settlement output in the Nth game, as described above. That is, by transmitting a command from the main control board M to the sub control board S based on the detection of the operation of the settlement button in the N+1 game, the sub control board S receives the settlement of the N+1 game received from the main control board M. Based on the command related to the start, the output of the sound during the settlement is started, while the output of the sound is finished during the settlement related to the Nth game (as the process of the sub-control board S, the settlement during the Nth game is being performed). Output of sound→Reception of command related to start of settlement of N+1th game→End output of sound during settlement of Nth game→start output of sound during settlement of N+1th game).

順序11として、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断することで、精算の終了に係るコマンドを副制御基板側に送信する。副制御基板Sは、受信したコマンドに基づき、N+1遊技目に係る精算中の音の出力を終了する処理を実行する。 As the order 11, the main control board M executes the settlement process based on the detection of the operation of the settlement button, and determines that the payout of the game medals corresponding to the number of credits is completed, thereby issuing a command relating to the settlement. Send to the sub-control board side. Based on the received command, the sub control board S executes a process of ending the output of the sound during settlement related to the (N+1)th game.

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With this configuration, for example, when the communication between the main control board M and the sub control board S is cut off during the execution of the process accompanied by the output of the sound, the player can hear the sound. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of recognizing that some problem occurs in the gaming machine.

<効果2>
また、エラーとして遊技を停止させるのではなく、主制御基板Mにおける遊技の進行は可能なよう構成しているため、エラー対応などにより遊技機を一時的に電断させたりすることなく、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Further, since the game is configured to be able to proceed on the main control board M instead of stopping the game as an error, both of the game machines are temporarily turned off without an error or the like. By returning the communication, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of ending the output of voice as the game proceeds.

<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>>
<<構成2>>
次に、図123について詳細に説明する。まず、処理の順序1として、主制御基板Mが精算の開始に基づくコマンドを副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは受信したコマンドに基づき、スピーカS20から精算中の音を出力する。<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>においては、精算中の音を出力する音声チャンネルは、精算ボタンの操作の検出に基づくコマンドだけでなく、その他のコマンドも対応しているものとしている(ここでは、「ドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンド」としている)。そして、副制御基板Sが精算中の音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。副制御基板Sが精算中の音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断することで、精算の終了に係るコマンドを副制御基板側に送信し、副制御基板Sが、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信することで、精算中の音の出力を終了する処理を実行する。
<<<Sixth Embodiment When the processing command and the channel are not one-to-one when disconnecting the communication between the main control board and the sub-control board during execution of processing related to settlement>>>
<<Configuration 2>>
Next, FIG. 123 will be described in detail. First, as the processing sequence 1, the main control board M transmits a command based on the start of settlement to the sub control board S. Based on the received command, the sub-control board S outputs the sound of settlement from the speaker S20. <<Sixth embodiment Processing command when communication between main control board and sub-control board is disconnected during execution of processing related to settlement and channel is not 1:1>>>> It is assumed that the channel supports not only commands based on the detection of operation of the settlement button but also other commands (here, “error detection command by detecting door open error flag”). The communication between the main control board M and the sub control board S is cut off while the sub control board S is outputting the sound of the settlement. When the sub-control board S ends the output of the sound during the settlement, the main control board M executes the settlement processing based on the detection of the operation of the settlement button, and the payout of the game medals corresponding to the number of credits is completed. By making a determination, the command related to the end of the settlement is transmitted to the sub control board side, and the sub control board S receives the command related to the end of the settlement from the main control board M to output the sound during the settlement. Perform the process to end.

順序2として、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信は切断状態であるが、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 In order 2, the main control board M sends a command related to the end of the adjustment to the sub control board S, but since the communication between the main control board M and the sub control board S is in a disconnected state, the main control board M does the adjustment. It is not possible to send the command relating to the end of the sub-control board S to the sub-control board S. At this time, since the sub-control board S cannot receive the command related to the end of the settlement from the main control board M, the output of the sound during settlement is not ended but the output of the sound during settlement is continued. Incidentally, while the main control board M executes the settlement processing based on the detection of the operation of the settlement button and judges that the payout of the game medals for the number of credits is completed, the main control board M and the sub-control are executed. The communication with the board S is in a disconnected state, but the processing performed by the main control board M that controls the progress of the game is in progress.

主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、精算に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 The main control board M executes the payment processing based on the detection of the operation of the payment button, and after the payout of the game medals for the number of credits is completed, the communication between the main control board M and the sub control board S is restored. .. At this time, the sub-control board S has not received the command related to the end of the settlement from the main control board M, but the main control board M determines that the processing related to the settlement has ended, and the N-th game Set the command related to the next process.

順序3として、N遊技目の遊技が開始され、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As the order 3, by determining that the Nth game has started and a game medal has been inserted through the medal insertion slot D170, the main control board M transmits a command related to medal insertion reception to the sub control board S. The sub control board S outputs the medal insertion sound corresponding to the medal insertion based on the reception of the command related to the medal insertion reception from the main control board M, while the main control board M outputs the command related to the end of the settlement. Since it cannot be received, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the process related to the medal insertion acceptance is completed, and sets the command related to the next process of the Nth game.

順序4として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのスタートレバー操作に係るコマンドを受信したことに基づいて、スタートレバー操作に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、スタートレバー操作に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 4, by determining that the start lever D50 is operated, the main control board M transmits a command related to the start lever operation to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the start lever operation based on the reception of the command related to the start lever operation from the main control board M, while receiving a command related to the end of the adjustment from the main control board M. Because it is not possible, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the processing relating to the start lever operation has ended, and sets the command relating to the next processing of the Nth game.

順序5として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 5, by determining that the rotation of the reel has started by the operation of the start lever, the main control board M transmits the command related to the start of reel rotation to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the start of reel rotation based on the reception of a command related to the start of reel rotation from the main control board M, while receiving a command related to the end of settlement from the main control board M. Since it is not possible, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the processing relating to the start of reel rotation has ended, and sets the command relating to the next processing of the Nth game.

順序6として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精査中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As the order 6, it is assumed that the process related to the start of rotation of the reel is completed and the player can perform a reel stop operation. By determining that the stop operation of the first reel has been accepted, the main control board M transmits a command related to acceptance of the first reel stop operation to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the first reel stop operation acceptance based on the reception of the command related to the first reel stop operation acceptance from the main control board M, while the main control board M outputs the sound effect. Since the command related to the end cannot be received, the output of the sound during the settlement is continued without ending the output of the sound during the settlement. The main control board M determines that the process related to the first reel stop operation acceptance is completed, and sets the command related to the next process of the Nth game.

順序7として、第2リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In Step 7, by determining that the stop operation of the second reel has been accepted, the main control board M transmits a command related to acceptance of the second reel stop operation to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the second reel stop operation reception based on the reception of the command related to the second reel stop operation reception from the main control board M, while the main control board M calculates Since the command related to the end cannot be received, the output of the sound being settled is not ended and the output of the sound being settled is continued. The main control board M determines that the process related to the second reel stop operation acceptance is completed, and sets the command related to the next process of the Nth game.

順序8として、第3リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。このときセットされるコマンドとして、全てのリールの停止操作が行われ、表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される停止表示図柄の停止に係るコマンドを一例にしているが、例えば、主制御基板Mからのコマンドに基づいて副制御基板Sが音声を出力するコマンドとして、入賞に係るコマンドなどを送信する(N遊技目の次処理のコマンドとして)ように構成することも可能である。 By determining that the operation for stopping the third reel has been accepted as the order 8, the main control board M transmits a command related to acceptance of the third reel stop operation to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the third reel stop operation acceptance based on the reception of the command related to the third reel stop operation acceptance from the main control board M, while the main control board M calculates Since the command related to the end cannot be received, the output of the sound being settled is not ended and the output of the sound being settled is continued. The main control board M determines that the process related to the third reel stop operation acceptance is completed, and sets the command related to the next process of the Nth game. As a command to be set at this time, all reels are stopped, and a command relating to the stop of the stop display symbol, which is transmitted immediately after the stop button is operated as the display symbol stop, is used as an example. It is also possible to configure the sub-control board S to transmit a command related to winning as a command for outputting sound based on a command from the control board M (as a command for the next process of the N game).

順序9として、全てのリールの停止操作が行われたと判断することで、主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは停止表示図柄の停止に係るコマンドを受信したことに基づいて、停止表示図柄の停止に係るコマンドに係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係る処理が終了していると判断し、N遊技目に係る処理を終了する。N遊技目において、一時的に双方の通信が切断状態となったことで、副制御基板Sが主制御基板Mから受信できない状況が発生している。このとき副制御基板Sから主制御基板Mから受信できていないコマンドは、精算の終了に係るコマンドであり、N遊技目の遊技メダル投入から全てのリールの停止操作が行われるまでの期間において、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続けるよう構成されている。 As the order 9, by determining that the stop operation of all reels has been performed, the main control board M transmits a command related to the stop of the stop display symbol to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the command related to the stop of the stop display pattern based on the command related to the stop of the stop display pattern, and outputs a command related to the end of the adjustment from the main control board M. Since it cannot be received, the output of the sound being settled is continued without ending the output of the sound being settled. The main control board M determines that the process related to the stop display symbol has been completed, and ends the process related to the Nth game. In the N-th game, the communication between both sides is temporarily disconnected, so that the sub-control board S cannot receive from the main control board M. At this time, the command that cannot be received from the main control board M from the sub-control board S is a command relating to the end of settlement, and in the period from the insertion of the Nth game medal to the stop operation of all reels. It is configured to continue outputting the sound being settled without ending the output of the sound being settled.

次に、N+1遊技目として、順序10に処理が進んでいく。順序10として、所定のエラーが発生したとする。このときのエラーとしては、ドア開放エラーを一例に説明するが、エラーの内容はこれに限定されず、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等どのようなエラーであってもよい。主制御基板Mは、特に前扉DUが開放されていることにより、ドア開放エラーが発生していると判断すると、ドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sはドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドを受信したことに基づいて、ドア開放エラー報知音をスピーカS20より出力するよう処理を行う。尚、ここでは、精算ボタンの検出に基づくコマンドと、ドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドがスピーカS20の同チャンネルに対応付けられていることは前述の通りである。つまり、副制御基板Sは、N遊技目より精算中の音の出力が継続されている最中、N+1遊技目においてドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドを受信することで、N遊技目における精算中に音の出力を終了し、N+1遊技目におけるドア開放エラー報知音の出力を開始するよう構成されている。 Next, as the (N+1)th game, the process proceeds to order 10. It is assumed that a predetermined error has occurred in order 10. As the error at this time, a door opening error will be described as an example, but the content of the error is not limited to this, and any error such as a charging error error, a dispensing error error, a charging acceptance sensor retention error, etc. Good. When the main control board M determines that the door opening error occurs due to the front door DU being opened, the main control board M sends an error detection command to the sub control board S by detecting the door opening error flag. The sub-control board S performs processing to output a door opening error notification sound from the speaker S20 based on the reception of the error detection command by detecting the door opening error flag. Here, as described above, the command based on the detection of the settlement button and the error detection command based on the detection of the door opening error flag are associated with the same channel of the speaker S20. That is, the sub-control board S receives the error detection command by the detection of the door opening error flag in the N+1th game while the output of the sound being settled from the Nth game is being continued, so that the Nth game is performed. It is configured to end the output of the sound during the settlement and to start the output of the door opening error notification sound in the (N+1)th game.

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With this configuration, for example, when the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected during the execution of the processing accompanied by the output of the sound, the player can hear the sound. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of recognizing that there is no problem in the gaming machine.

<効果2>
また、エラーが発生した場合などにおいて、スピーカS20から出力する音声チャンネルを、エラー検出に係るコマンド等複数のコマンドと対応付けておくことで、エラー報知音は確実に出力し、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知することができ、且つ双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Further, in the case where an error occurs, by associating the audio channel output from the speaker S20 with a plurality of commands such as a command related to error detection, the error notification sound is reliably output, and the error is given to the player. To provide a user-friendly gaming machine that can reliably inform that something is happening and that can terminate the output of voice as the game progresses by returning communication from both parties. You can

<<<第6実施形態 最小遊技時間が経過していない期間中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>
<<構成3>>
次に図124について詳細に説明する。ここでは特に、スタートレバーD50の操作が行われてからリールの回転が開始するまでの最小遊技時間が経過していない期間中において、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合の処理の流れについて説明する。まず、処理の順序1として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのスタートレバー操作に係るコマンドを受信したことに基づいて、スタートレバー操作に係る効果音(ここではウエイト音と称する)をスピーカS20から出力する。<<第6実施形態 最小遊技時間が経過していない期間中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>においては、ウエイト音を出力する音声チャンネルは、スタートレバー操作に係るコマンドのみが対応しており、その他のコマンドは対応していないものとしている。そして、副制御基板Sがウエイト音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。このとき、例えば、通信が切断状態になるケースとして、主制御基板Mと副制御基板Sとを電気的に接続するハーネス等の接続不良等など、主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されるケースはこれに限定されない。主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されればどのような場合であってもよい。副制御基板Sがウエイト音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、スタートレバー操作に基づいてリールの回転を開始する準備が整った状態が開始されている(ここではリール回転開始待機状態開始と称する)と判断することで、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sが、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信することで、ウエイト音の出力を終了する処理を実行するよう構成されている。
<<<Sixth Embodiment In the case where the processing command and the channel are one-to-one with each other when the communication between the main control board and the sub-control board is disconnected during the period when the minimum game time has not passed>>>
<<Configuration 3>>
Next, FIG. 124 will be described in detail. Here, in particular, during the period when the minimum game time from the operation of the start lever D50 to the start of the rotation of the reels has not elapsed, the communication between the main control board M and the sub control board S is disabled. A flow of processing in the case of being described will be described. First, in the processing sequence 1, by determining that the start lever D50 has been operated, the main control board M transmits a command related to the start lever operation to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect (herein referred to as a weight sound) related to the start lever operation from the speaker S20 based on the reception of the command related to the start lever operation from the main control board M. <<Sixth Embodiment Processing command at the time of disconnection of communication between the main control board and the sub-control board during the period when the minimum game time has not elapsed and the case where the command and the channel are 1:1>>, a wait sound is output. It is assumed that the audio channel corresponds only to the command related to the start lever operation, and does not correspond to other commands. Then, while the sub control board S is outputting the wait sound, the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected. At this time, for example, when the communication is disconnected, the electrical connection between the main control board M and the sub control board S such as a connection failure of a harness or the like that electrically connects the main control board M and the sub control board S. The case in which the specific communication is disconnected is not limited to this. It may be any case as long as electrical communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected. When the sub control board S finishes outputting the wait sound, the main control board M is ready to start the rotation of the reel based on the operation of the start lever (here, the reel rotation start standby state). (Referred to as “start”), the command related to the start of the reel rotation start standby state is transmitted to the sub-control board S, and the sub-control board S receives the command related to the start of the reel rotation start standby state. It is configured to execute a process of ending the sound output.

順序2として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、スタートレバー操作の検出に基づいてリール回転開始待機状態開始に係る処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信は切断状態であるが、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 In order 2, the main control board M transmits a command related to the start of the reel rotation start standby state to the sub control board S. However, since the communication between the main control board M and the sub control board S is in a disconnected state, the main control board M M cannot send a command related to the start of the reel rotation start standby state to the sub control board S. At this time, since the sub control board S cannot receive the command related to the start of the reel rotation start standby state from the main control board M, it continues outputting the wait sound without ending the output of the wait sound. Note that, while the main control board M is executing the process related to the start of the reel rotation start standby state based on the detection of the start lever operation, the communication between the main control board M and the sub control board S is in the disconnected state. However, the process performed by the main control board M that controls the progress of the game is in progress.

主制御基板Mが、スタートレバー操作の検出に基づいてリール回転開始待機状態開始に係る処理を完了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、リール回転開始待機状態開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 After the main control board M completes the processing related to the start of the reel rotation start standby state based on the detection of the start lever operation, the communication between the main control board M and the sub control board S is restored. At this time, the sub control board S has not received the command related to the start of the reel rotation start standby state from the main control board M, but the main control board M has completed the process related to the start of the reel rotation start standby state. Then, the command relating to the next process of the Nth game is set.

順序3として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 3, by determining that the rotation of the reel has started by the operation of the start lever, the main control board M transmits a command related to the start of reel rotation to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the reel rotation start based on the reception of the command related to the reel rotation start from the main control board M, while the main control board M relates to the reel rotation start standby state start. Since the command cannot be received, the wait sound output is continued without ending the wait sound output. The main control board M determines that the processing relating to the start of reel rotation has ended, and sets the command relating to the next processing of the Nth game.

順序4として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As Sequence 4, it is assumed that the process related to the start of rotation of the reel is finished and the player can perform a reel stop operation. By determining that the stop operation of the first reel has been accepted, the main control board M transmits a command related to acceptance of the first reel stop operation to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the first reel stop operation acceptance based on the reception of the command related to the first reel stop operation acceptance from the main control board M, while the main control board M rotates the reel. Since the command related to the start waiting state start cannot be received, the output of the wait sound is continued without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to the first reel stop operation acceptance is completed, and sets the command related to the next process of the Nth game.

順序5として、第2リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 5, by determining that the stop operation of the second reel has been accepted, the main control board M transmits a command related to acceptance of the second reel stop operation to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the second reel stop operation acceptance based on the reception of the command related to the second reel stop operation acceptance from the main control board M, while the main control board M rotates the reel. Since the command related to the start waiting state start cannot be received, the output of the wait sound is continued without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to the second reel stop operation acceptance is completed, and sets the command related to the next process of the Nth game.

順序6として、第3リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。このときセットされるコマンドとして、全てのリールの停止操作が行われ、表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される停止表示図柄の停止に係るコマンドを一例にしているが、例えば、主制御基板Mからのコマンドに基づいて副制御基板Sが音声を出力するコマンドとして、入賞に係るコマンドなどを送信する(N遊技目の次処理のコマンドとして)ように構成することも可能である。 In order 6, by determining that the operation of stopping the third reel has been accepted, the main control board M transmits a command related to acceptance of the third reel stop operation to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the reception of the third reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the third reel stop operation from the main control board M, while rotating the reel from the main control board M. Since the command related to the start waiting state start cannot be received, the output of the wait sound is continued without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to the third reel stop operation acceptance is completed, and sets the command related to the next process of the Nth game. As a command to be set at this time, all reels are stopped, and a command relating to the stop of the stop display symbol, which is transmitted immediately after the stop button is operated as the display symbol stop, is used as an example. It is also possible to configure the sub-control board S to transmit a command related to winning as a command for outputting sound based on a command from the control board M (as a command for the next process of the N game).

順序7として、全てのリールの停止操作が行われたと判断することで、主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは停止表示図柄の停止に係るコマンドを受信したことに基づいて、停止表示図柄の停止に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係る処理が終了していると判断し、N遊技目に係る処理を終了する。N遊技目において、一時的に双方の通信が切断状態となったことで、副制御基板Sが主制御基板Mから受信できない状況が発生している。このとき副制御基板Sから主制御基板Mから受信できていないコマンドは、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドであり、N遊技目の遊技メダル投入から全てのリールの停止操作が行われるまでの期間において、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続けるよう構成されている。 As the sequence 7, by determining that the stop operation of all reels has been performed, the main control board M transmits a command related to the stop of the stop display symbol to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect relating to the stop of the stop display symbol based on the reception of the command relating to the stop of the stop display symbol, while the main control board M issues a command relating to the start of the reel rotation start standby state. Since it cannot be received, the output of the wait sound is continued without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to the stop display symbol has been completed, and ends the process related to the Nth game. In the N-th game, the communication between both sides is temporarily disconnected, so that the sub-control board S cannot receive from the main control board M. At this time, the command that cannot be received from the sub control board S from the main control board M is a command related to the start of the reel rotation start standby state, from the insertion of the Nth game medals to the stop operation of all reels. During the period, the weight sound is continuously output without ending the output of the weight sound.

次に、N+1遊技目として、順序8、順序9に処理が進んでいく。順序8として、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板MからN遊技目のリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 Next, as the (N+1)th game, the process proceeds to order 8 and order 9. As the order 8, by determining that the game medal has been inserted through the medal insertion slot D170, the main control board M transmits a command related to the medal insertion acceptance to the sub control board S. The sub control board S outputs the medal insertion sound corresponding to the medal insertion based on the command related to the medal insertion reception from the main control board M, while starting the reel rotation of the Nth game from the main control board M. Since the command related to the start of the standby state cannot be received, the output of the wait sound is continued without ending the output of the wait sound. The main control board M determines that the process related to the medal insertion acceptance is completed, and sets the command related to the next process of the N+1 game.

順序9として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、ウエイト音を出力する。このときスピーカS20から出力されるウエイト音は、前述したように、N遊技目において出力したウエイト音と同じチャンネルでスピーカS20から出力されることになる。つまり、主制御基板MからN+1遊技目におけるリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することで、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したN+1遊技目のリール回転開始待機状態開始に係るコマンドに基づいて、ウエイト音の出力を開始する一方、N遊技目に係るウエイト音の出力は終了する(副制御基板Sの処理として、N遊技目に係るウエイト音の出力→N+1遊技目に係るリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信→N遊技目に係るウエイト音の出力を終了→N+1遊技目に係るウエイト音の出力を開始となる)。 In order 9, the main control board M sends a command related to the start of the reel rotation start standby state to the sub control board S. The sub control board S outputs a wait sound based on the reception of the command relating to the start of the reel rotation start standby state. At this time, the weight sound output from the speaker S20 is output from the speaker S20 on the same channel as the weight sound output in the Nth game, as described above. That is, by transmitting a command related to the start of the reel rotation start standby state from the main control board M to the N+1 game to the sub control board S, the sub control board S receives the N+1 game reel rotation received from the main control board M. Based on the command related to the start standby state start, the output of the weight sound is started, while the output of the weight sound related to the Nth game is ended (the output of the weight sound related to the Nth game is performed as the process of the sub-control board S). →Receive the command related to the start of the reel rotation start standby state related to the N+1th game→End the output of the weight sound related to the Nth game→Start the output of the weight sound related to the N+1th game).

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With this configuration, for example, when the communication between the main control board M and the sub control board S is cut off during the execution of the process accompanied by the output of the sound, the player can hear the sound. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of recognizing that some problem occurs in the gaming machine.

<効果2>
また、エラーとして遊技を停止させるのではなく、主制御基板Mにおける遊技の進行は可能なよう構成しているため、エラー対応などにより遊技機を一時的に電断させたりすることなく、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Further, since the game is configured to be able to proceed on the main control board M instead of stopping the game as an error, both of the game machines are temporarily turned off without an error or the like. By returning the communication, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of ending the output of voice as the game proceeds.

<<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>>
<<構成4>>
次に図125について詳細に説明する。ここでは特に、ホッパH40から遊技メダルの払出が行われている状態において、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合の処理の流れについて説明する。まず、処理の順序1として、N遊技目で遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)が入賞し、遊技メダルがホッパH40から払い出される場合において、主制御基板Mは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板SはホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、遊技メダルの払出に係る効果音(ここではメダル払出音と称する)をスピーカS20から出力する。<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>においては、メダル払出音を出力する音声チャンネルは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドだけでなく、その他のコマンドも対応しているものとしている(ここでは、「スタートレバー操作に係るコマンド」としている)。そして、副制御基板Sがメダル払出音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。副制御基板Sがメダル払出音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数がホッパH40から払い出されたと判断することで、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sが、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信することで、メダル払出音の出力を終了する処理を実行するよう構成されている。
<<Sixth Embodiment Processing command and channel when communication is cut off between main control board and sub-control board during execution of payout processing is not 1:1>>>>
<<Configuration 4>>
Next, FIG. 125 will be described in detail. Here, in particular, the flow of processing when communication between the main control board M and the sub-control board S is disabled while the game medals are paid out from the hopper H40 will be described. First, as a processing order 1, when a winning combination (for example, a push-order bell combination) in which game medals are paid out at the Nth game is won and the game medals are paid out from the hopper H40, the main control board M is the hopper H40. To the sub-control board S. The sub control board S outputs a sound effect (herein referred to as a medal payout sound) related to the payout of the game medals from the speaker S20 based on the reception of the command related to the medal payout start from the hopper H40. <<Sixth Embodiment When the processing command and the channel when communication is cut off between the main control board and the sub-control board during execution of the payout process are not one-to-one>>>>, the audio channel that outputs the medal payout sound is It is assumed that not only the command related to the medal payout start from the hopper H40, but also other commands are supported (here, "command related to start lever operation"). Then, while the sub control board S is outputting the medal payout sound, the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected. When the sub control board S finishes outputting the medal payout sound, the main control board M counts the number of payout game medals related to the prize, and pays out the number of game medals from the hopper H40 to be paid out by the prize win. By determining that the payout of the game medals from the hopper H40 is transmitted to the sub-control board S, the sub-control board S receives the command related to the medal payout from the hopper H40. It is configured to execute processing for ending the output of the medal payout sound.

順序2として、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板MはホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルがホッパH40から払い出される判断が終了している最中、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 In order 2, the command related to the completion of payout of medals from the hopper H40 is transmitted to the sub control board S, but since the communication between the main control board M and the sub control board S is in a disconnected state, the main control board M is in the hopper H40. Cannot send a command relating to the end of payout of medals to the sub-control board S. At this time, since the sub-control board S cannot receive the command related to the medal payout end from the hopper H40 from the main control board M, the medal payout sound is continuously output without ending the medal payout sound output. Incidentally, the main control board M counts the number of payout game medals related to the prize, and while the judgment of paying out the game medals from the hopper H40 to be paid out by the prize is finished, the main control of the game progresses. The processing performed by the control board M is in progress.

主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数のホッパH40から払い出されたと判断が終了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mからメダル払出終了に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数のホッパH40から払い出されたと判断しているため、N遊技目の処理が完了し、N+1遊技目に係るコマンドをセットする。 After the main control board M counts the number of payout game medals related to the prize and determines that the game medals have been paid out from the hopper H40 of the number of game medals to be paid out for the prize, the main control board M and the sub-control Communication with the substrate S is restored. At this time, the sub control board S has not received the command relating to the medal payout end from the main control board M, but the main control board M is paid out from the hopper H40 of the number of game medals to be paid out by the winning. Since it has been determined that the Nth game is completed, the command relating to the (N+1)th game is set.

次に、N+1遊技目として、順序3、順序4に処理が進んでいく。順序3として、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板MからN遊技目のメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 Next, as the (N+1)th game, the processing proceeds to order 3 and order 4. As the sequence 3, by determining that the game medal has been inserted through the medal insertion slot D170, the main control board M transmits a command related to the medal insertion acceptance to the sub control board S. The sub-control board S outputs the medal insertion sound corresponding to the medal insertion based on the reception of the command related to the medal insertion acceptance from the main control board M, while the main control board M finishes the medal payout of the Nth game. Since the command related to is not received, the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process related to the medal insertion acceptance is completed, and sets the command related to the next process of the N+1 game.

順序4として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、ウエイト音を出力する。尚、ここでは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドと、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドがスピーカS20の同チャンネルに対応付けられていることは前述の通りである。つまり、副制御基板Sは、N遊技目よりメダル払出音の出力が継続されている最中、N+1遊技目においてリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信することで、N遊技目におけるメダル払出音の出力を終了し、N+1遊技目におけるウエイト音の出力を開始するよう構成されている。 In order 4, the main control board M sends a command related to the start of the reel rotation start standby state to the sub control board S. The sub control board S outputs a wait sound based on the reception of the command relating to the start of the reel rotation start standby state. Here, as described above, the command related to the start of payout of medals from the hopper H40 and the command related to the start of the reel rotation start standby state are associated with the same channel of the speaker S20. That is, the sub-control board S receives the command related to the start of the reel rotation start standby state at the N+1th game while the output of the medal payout sound is continued from the Nth game, and thus the medal payout at the Nth game. The output of the sound is ended, and the output of the weight sound in the (N+1)th game is started.

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With this configuration, for example, when the communication between the main control board M and the sub control board S is cut off during the execution of the process accompanied by the output of the sound, the player can hear the sound. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of recognizing that some problem occurs in the gaming machine.

<効果2>
また、遊技の進行に係るコマンド等複数のコマンドと対応付けておくことで、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
In addition, by associating with a plurality of commands such as a command related to the progress of the game, communication between the two is restored, and a user-friendly game in which voice output can be ended while the game is progressing. Machine can be provided.

<<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>
<<構成5>>
次に図126について詳細に説明する。ここでは特に、ホッパH40から遊技メダルの払出が行われている状態から所定の期間(ここではリールの回転が開始(加速処理が行われる)まで)、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合の処理の流れについて説明する。まず、処理の順序1として、N遊技目で遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)が入賞し、遊技メダルがホッパH40から払い出される場合において、主制御基板Mは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板SはホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル払出音をスピーカS20から出力する。<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>においては、メダル払出音を出力する音声チャンネルは、メダル払出開始に係るコマンドのみが対応しており、その他のコマンドは対応していないものとしている。そして、副制御基板Sがメダル払出音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。副制御基板Sがメダル払出音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数がホッパH40から払い出されたと判断することで、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sが、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを受信することで、メダル払出音の出力を終了する処理を実行するよう構成されている。
<<Sixth Embodiment When the processing command and the channel are one-to-one when communication is disconnected between the main control board and the sub-control board during execution of the payout processing>>>>
<<Configuration 5>>
Next, FIG. 126 will be described in detail. Here, in particular, the main control board M and the sub-control board S are separated from the state where the game medals are paid out from the hopper H40 to a predetermined period (here, the rotation of the reel is started (acceleration processing is performed)). The flow of processing when communication is disabled will be described. First, as a processing order 1, when a winning combination (for example, a push-order bell combination) in which game medals are paid out at the Nth game is won and the game medals are paid out from the hopper H40, the main control board M is the hopper H40. To the sub-control board S. The sub-control board S outputs the medal payout sound from the speaker S20 based on the reception of the command relating to the medal payout start from the hopper H40. <<6th Embodiment Processing Command When Communication is Disconnected Between Main Control Board and Sub Control Board During Execution of Payout Process and 1:1 Channel>> In the above, the audio channel for outputting the medal payout sound is Only the command related to the medal payout start is supported, and the other commands are not supported. Then, while the sub control board S is outputting the medal payout sound, the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected. When the sub control board S finishes outputting the medal payout sound, the main control board M counts the number of payout game medals related to the prize, and pays out the number of game medals from the hopper H40 to be paid out by the prize win. By determining that the payout of the game medal from the hopper H40 is transmitted to the sub-control board S, the sub-control board S receives the command related to the payout of the game medal from the hopper H40. Then, the processing for ending the output of the medal payout sound is executed.

順序2として、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板MはホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルがホッパH40から払い出される判断が終了している最中、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。 In order 2, the command related to the end of payout of game medals from the hopper H40 is transmitted to the sub control board S, but since the communication between the main control board M and the sub control board S is in a disconnected state, the main control board M It is not possible to send a command relating to the end of payout of medals from the hopper H40 to the sub control board S. At this time, since the sub-control board S cannot receive the command related to the medal payout end from the hopper H40 from the main control board M, the medal payout sound is continuously output without ending the medal payout sound output. Incidentally, the main control board M counts the number of payout game medals related to the prize, and while the judgment of paying out the game medals from the hopper H40 to be paid out by the prize is finished, the main control of the game progresses. The processing performed by the control board M is in progress.

次に、N+1遊技目として、順序3〜順序10に処理が進んでいく。順序3として、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはメダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからメダル投入受付に係るコマンドを受信できないため、メダル投入に対応するメダル投入音を出力することができない一方、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。つまり、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、副制御基板Sは、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンドが受信できない状態であるため、メダル払出音のみを出力する状態が継続する。 Next, as the (N+1)th game, the process proceeds from order 3 to order 10. As the order 3, by determining that the game medal has been inserted from the medal insertion slot D170, the main control board M sends a command related to the medal insertion acceptance to the sub control board S, but the main control board M and the sub control board Since the communication with S is in the disconnected state, the main control board M cannot transmit the command related to the medal insertion acceptance to the sub control board S. At this time, since the sub control board S cannot receive the command related to the medal insertion acceptance from the main control board M, it cannot output the medal insertion sound corresponding to the medal insertion, but does not finish outputting the medal payout sound. Continue outputting medals payout sound. That is, since the communication between the main control board M and the sub control board S is in a disconnected state, the sub control board S is in a state in which the command related to the medal payout completion and the command related to the medal insertion acceptance cannot be received from the hopper H40. Therefore, the state of outputting only the medal payout sound continues.

順序4として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはスタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからスタートレバー操作に係るコマンドを受信できないため、スタートレバー操作に係る効果音を出力することができない一方、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。つまり、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、副制御基板Sは、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンド、そしてスタートレバー操作に係るコマンドが受信できない状態であるため、メダル払出音のみを出力する状態が継続する。 In order 4, the main control board M transmits a command related to the start lever operation to the sub control board S by determining that the start lever D50 is operated, but the main control board M and the sub control board S communicate with each other. Is disconnected, the main control board M cannot send a command related to the start lever operation to the sub control board S. At this time, since the sub control board S cannot receive the command related to the start lever operation from the main control board M, it cannot output the sound effect related to the start lever operation, while the medal payout sound is not output yet. Continue outputting the payout sound. That is, since the communication between the main control board M and the sub control board S is in a disconnected state, the sub control board S performs a command related to the completion of the medal payout from the hopper H40, a command related to the medal insertion acceptance, and a start lever operation. Since such a command cannot be received, the state of outputting only the medal payout sound continues.

順序5として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音を出力することができない一方、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。つまり、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、副制御基板Sは、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンド、スタートレバー操作に係るコマンド、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドが受信できない状態であるため、メダル払出音のみを出力する状態が継続する。 In order 5, the main control board M transmits a command related to the start of the reel rotation start standby state to the sub control board S, but since the communication between the main control board M and the sub control board S is in a disconnection state, the main control board M M cannot send a command related to the start of the reel rotation start standby state to the sub control board S. At this time, since the sub control board S cannot receive the command related to the start of the reel rotation start standby state from the main control board M, it cannot output the weight sound, while the output of the medal payout sound is not finished and the medal payout sound is not output. Output continues. That is, since the communication between the main control board M and the sub-control board S is in a disconnected state, the sub-control board S is related to the command related to the medal payout completion from the hopper H40, the command related to the medal insertion acceptance, and the start lever operation. Since the command and the command relating to the start of the reel rotation start standby state cannot be received, the state of outputting only the medal payout sound continues.

主制御基板Mが、リール回転開始待機状態開始であると判断した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンド、スタートレバー操作に係るコマンド、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、スタートレバー操作に基づいてリールの回転を開始する準備が整った状態であると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 After the main control board M determines that the reel rotation start standby state has started, the communication between the main control board M and the sub control board S is restored. At this time, the sub-control board S receives from the main control board M a command relating to the completion of the medal payout from the hopper H40, a command relating to the medal insertion acceptance, a command relating to the start lever operation, and a command relating to the start of the reel rotation start standby state. Although not possible, the main control board M determines that it is ready to start the rotation of the reel based on the start lever operation, and sets a command related to the next process of the N+1 game.

順序6として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In order 6, by determining that the reel rotation has started by the operation of the start lever, the main control board M transmits a command related to the reel rotation start to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the start of reel rotation based on the reception of the command related to the start of reel rotation from the main control board M, while the main control board M ends the payout of medals from the hopper H40. Since such a command cannot be received, the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process related to the start of reel rotation is completed, and sets the command related to the next process of the (N+1)th game.

順序7として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 As Sequence 7, it is assumed that the process related to the start of rotation of the reel is completed and the player can perform a reel stop operation. By determining that the stop operation of the first reel has been accepted, the main control board M transmits a command related to acceptance of the first reel stop operation to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the first reel stop operation acceptance based on the reception of the command related to the first reel stop operation acceptance from the main control board M, while the main control board M outputs the sound effect. Since the command relating to the medal payout end from is not received, the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process related to the first reel stop operation acceptance has been completed, and sets the command related to the next process of the (N+1)th game.

順序8として、第2リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。 In Step 8, by determining that the stop operation of the second reel has been accepted, the main control board M transmits a command related to acceptance of the second reel stop operation to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the second reel stop operation acceptance based on the reception of the command related to the second reel stop operation acceptance from the main control board M, while the main control board M outputs the sound effect. Since the command relating to the medal payout end from is not received, the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process related to the second reel stop operation acceptance is completed, and sets the command related to the next process of the N+1 game.

順序9として、第3リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。尚、N+1遊技目の次処理としては、簡潔に説明を行うため、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドにしているが、この間に主制御基板Mが副制御基板Sへ送信するコマンドとして、例えば停止表示図柄の停止に係るコマンド、もしくは入賞に係るコマンドなどを送信するように構成することも可能である。 By determining that the stop operation of the third reel has been accepted in order 9, the main control board M transmits a command related to acceptance of the third reel stop operation to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the third reel stop operation acceptance based on the reception of the command related to the third reel stop operation acceptance from the main control board M, while the main control board M outputs the sound effect. Since the command relating to the medal payout end from is not received, the output of the medal payout sound is continued without ending the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process related to the third reel stop operation acceptance is completed, and sets the command related to the next process of the Nth game. In addition, as the next process of the N+1 game, a command relating to the start of payout of medals from the hopper H40 is used for the sake of simplicity. For example, it is also possible to transmit a command related to stopping the stop display symbol, or a command related to winning.

順序10として、N+1遊技目で遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)による入賞が判定され、遊技メダルがホッパH40から払い出される場合において、主制御基板Mは、ホッパH40からの遊技メダルの払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板SはホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル払出音をスピーカS20から出力する。このときスピーカS20から出力されるメダル払出音は、前述したように、N遊技目において出力したメダル払出音と同じチャンネルでスピーカS20から出力されることになる。つまり、主制御基板MからN+1遊技目におけるホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することで、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したN+1遊技目のホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドに基づいて、メダル払出音の出力を開始する一方、N遊技目に係るメダル払出音の出力は終了する(副制御基板Sの処理として、N遊技目に係るメダル払出音の出力→N+1遊技目に係るホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信→N遊技目に係るメダル払出音の出力を終了→N+1遊技目に係るメダル払出音の出力を開始となる)。 As the order 10, in the case where the winning combination by the winning combination (for example, the pushing order bell combination) in which the game medals are paid out at the N+1th game is determined and the game medals are paid out from the hopper H40, the main control board M is output from the hopper H40. A command related to the start of payout of game medals is transmitted to the sub control board S. The sub-control board S outputs the medal payout sound from the speaker S20 based on the reception of the command relating to the medal payout start from the hopper H40. At this time, the medal payout sound output from the speaker S20 is output from the speaker S20 in the same channel as the medal payout sound output in the Nth game, as described above. That is, by transmitting a command related to the medal payout start from the hopper H40 from the main control board M to the N+1 game to the sub control board S, the sub control board S receives the hopper of the N+1 game from the main control board M. Output of the medal payout sound is started based on the command related to the medal payout start from H40, while the output of the medal payout sound related to the Nth game is ended (as the processing of the sub-control board S, related to the Nth game). Output of medal payout sound→Reception of command related to start of medal payout from hopper H40 related to N+1th game→End output of medal payout sound related to Nth game→start output of medal payout sound related to N+1th game Become).

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With this configuration, for example, when the communication between the main control board M and the sub control board S is cut off during the execution of the process accompanied by the output of the sound, the player can hear the sound. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of recognizing that some problem occurs in the gaming machine.

<効果2>
また、エラーとして遊技を停止させるのではなく、主制御基板Mにおける遊技の進行は可能なよう構成しているため、エラー対応などにより遊技機を一時的に電断させたりすることなく、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Further, since the game is configured to be able to proceed on the main control board M instead of stopping the game as an error, both of the game machines are temporarily turned off without an error or the like. By returning the communication, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of ending the output of voice as the game proceeds.

<<本例に適用可能な置数に係る構成>>
ここで、本例に適用可能な内部抽選の置数に関する構成を以下に詳述する。なお、以下の構成は、本例におけるすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<Configuration related to the number that can be applied to this example>>
Here, the configuration relating to the number of internal lottery units applicable to this example will be described in detail below. Note that the following configurations are applicable to all the embodiments in this example.

まず、図127を用いて、本例に適用可能な置数に関する構成を詳述する。 First, with reference to FIG. 127, a configuration relating to a numeral unit applicable to this example will be described in detail.

<BB非作動時>
図127に例示する遊技機は、1種BB(BBと称することがある)と2種BB(MBと称することがある)とを有しており、1種BBに関する役(当選した後に1種BBが作動する図柄組み合わせが停止表示可能となる役であり、1種BB役と称することがある)として、「1種BB単独」(1種BB役が単独で当選する条件装置)と「1種BB+チェリー」(1種BB役とチェリーが重複当選することとなる条件装置)とを有している。また、2種BBに関する役(当選した後に2種BBが作動する図柄組み合わせが停止表示可能となる役であり、2種BB役と称することがある)として、「2種BB単独」(2種BB役が単独で当選する条件装置)と「2種BB+チェリー」(2種BB役とチェリーが重複当選することとなる条件装置)とを有している。
<When BB is not operating>
The gaming machine illustrated in FIG. 127 has one type BB (sometimes referred to as BB) and two types BB (sometimes referred to as MB), and a role related to one type BB (one type after winning). The symbol combination in which the BB operates is a combination that can be stopped and displayed, and is sometimes referred to as the 1st type BB combination), as "1st type BB single" (condition device that the 1st type BB combination wins independently) and "1. Seed BB+cherry” (a condition device in which one type BB combination and cherry are won in duplicate). In addition, as a combination of 2 types BB (a combination of symbols that activates 2 types BB after winning, it is possible to stop and display, and sometimes referred to as 2 types BB combination), "2 types BB alone" (2 types It has a condition device for the BB combination to win alone) and a "2 type BB+cherry" (a condition device for which the 2 type BB combination and the cherry are elected in duplicate).

また、入賞役(停止表示することで遊技メダルが払い出される図柄組み合わせを有する役)として、ベルとスイカとシンボルとチェリーとの4種類の役を有しており、最も当選する置数が大きいベル(10400/65536で当選)をメイン小役と称することがある。 Also, as a winning combination (a combination having a symbol combination in which game medals are paid out by stopping display), there are four types of combinations of bell, watermelon, symbol, and cherry, and the bell with the largest number of wins (10400/65536 wins) is sometimes referred to as the main minor role.

同図最上段に示す「BB非作動時」は、1種BB及び2種BBが作動していない状態(通常遊技状態等と称することがある)における置数に関する表である。「投入数」は、後述する各種期待値を算出するために3枚賭けにてゲームを実行したと仮定した場合の投入枚数となっており、1種BB作動中及び2種BB作動中における規定数は2枚であるが、「投入数」を3としている。また、「払出数」は、「投入数」を3とした場合に払い出される遊技メダル数となっており、例えば、1種BB作動時の遊技においては2枚賭けで15枚の払出となる役のみに当選することとなるが、「投入数」を3と仮定しているため、「払出数」も「15×3÷2=22.5」となっている。 "At the time of non-operation of BB" shown in the uppermost part of the figure is a table relating to the number of characters in the state where the first-class BB and the second-class BB are not operating (sometimes referred to as a normal game state). The "inserted number" is the inserted number when it is assumed that the game is executed with a bet of three cards in order to calculate various expected values to be described later, and is a rule during the operation of the type 1 BB and the operation of the type 2 BB. The number is 2, but the "number of inputs" is 3. Further, the "payout number" is the number of game medals to be paid out when the "insertion number" is set to 3. For example, in a game at the time of operation of the type 1 BB, a bet of 2 coins results in 15 coins being paid out. However, since the "number of inputs" is assumed to be 3, the "number of payouts" is also "15 x 3/2 = 22.5".

「置数」は、条件装置毎の内部抽選によって決定される置数であり、分母は65536となっている。また、「確率」は、条件装置が内部抽選によって決定される確率である。 The “register” is a register determined by an internal lottery for each condition device, and has a denominator of 65536. The "probability" is the probability that the condition device is determined by the internal lottery.

「ゲーム数」は、後述する各種期待値を算出する場合に要するゲーム数である。「1種BB単独」、「1種BB+チェリー」、「2種BB単独」、「2種BB+チェリー」については、1種BB又は2種BBに当選したゲームにて1種BB又は2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示させた場合を例示しているため、「ゲーム数」は1となっている。また、「1種合算」は、「1種BB単独」又は「1種BB+チェリー」に当選した後、1種BBが作動することとなる図柄組み合わせが停止表示した後に1種BBを実行する(消化する)場合を例示しているため、「ゲーム数」は24となっている。また、「2種合算」は、「2種BB単独」又は「2種BB+チェリー」に当選した後、2種BBが作動することとなる図柄組み合わせが停止表示した後に2種BBを実行する(消化する)場合を例示しているため、「ゲーム数」は8となっている。 The “number of games” is the number of games required to calculate various expected values described later. For "1 type BB alone", "1 type BB + cherry", "2 types BB alone", "2 types BB + cherry", 1 type BB or 2 types BB in the game won by 1 type BB or 2 types BB Since the example is shown in which the symbol combination according to is stopped and displayed, the “number of games” is 1. In addition, “1 type BB” is executed after “1 type BB alone” or “1 type BB+cherry” is won, and then 1 type BB is stopped and displayed, and then 1 type BB is executed ( The “number of games” is 24, since the case of digesting is illustrated. In addition, "2 types BB" is executed after "2 types BB alone" or "2 types BB+cherry" is won, and then 2 types BB is displayed after the symbol combination that causes the 2 types BB to operate is stopped ( The “number of games” is 8 because the example of “digest” is illustrated.

「投入数期待値」は、条件装置毎の内部抽選によって決定される確率を考慮した1ゲームあたりの投入枚数の期待値であり、「投入数×確率×ゲーム数」にて算出している。また、「払出数期待値」は、条件装置毎の内部抽選によって決定される確率を考慮した1ゲームあたりの払出枚数の期待値であり、「払出数×確率×ゲーム数」にて算出している。 The "expected number of inputs" is an expected value of the number of insertions per game in consideration of the probability determined by the internal lottery for each condition device, and is calculated by "number of inputs x probability x number of games". The "expected number of payouts" is an expected value of the number of payouts per game in consideration of the probability determined by the internal lottery for each condition device, and is calculated by "the number of payouts x probability x number of games". There is.

なお、同図における構成は、以下のように遊技した場合に適用してもよい。 The configuration in the figure may be applied to the following game.

<遊技方法1>
遊技者にとって最も高利益となる遊技方法にてゲームを実行する遊技方法であり、押し順ベルなどの押し順役ではない、ベル、スイカ、シンボル又はチェリーに当選したゲームにおいては、遊技メダルの払出がある図柄組み合わせを停止表示させる(入賞させる)停止操作態様(停止ボタンの操作態様であり、停止ボタンの押し順、停止ボタン操作タイミングなど)にてゲームを実行する。また、押し順ベルなどの押し順役(同図には図示していないが、押し順役を有するよう構成してもよい)に当選したゲームにおいては、最も多い払出枚数となる停止操作態様にてゲームを実行する。
<Game method 1>
The payout of game medals is a game method in which the game method is executed with the highest profit for the player, and is not a push order player such as a push order bell, and a game in which a bell, watermelon, symbol or cherry is won. The game is executed in a stop operation mode in which a certain symbol combination is stopped and displayed (winning) (the stop button operation mode, stop button operation timing, etc.). Further, in a game in which a push order combination such as a push order bell (not shown in the figure, it may be configured to have a push order combination) is selected, the stop operation mode in which the payout number is the largest To run the game.

<遊技方法2>
押し順ベルなどの押し順役ではない、ベル、スイカ、シンボル又はチェリーに当選したゲームにおいては、遊技メダルの払出がある図柄組み合わせを停止表示させる(入賞させる)停止操作態様(停止ボタンの操作態様であり、停止ボタンの押し順、停止ボタン操作タイミングなど)にてゲームを実行する。また、押し順ベルなどの押し順役(同図には図示していないが、押し順役を有するよう構成してもよい)に当選したゲームにおいては、押し順ナビの実行有無に拘らずランダムな停止操作態様(停止ボタンの押し順、停止ボタン操作タイミングをランダム)にてゲームを実行する。なお、ランダムとは、例えば、停止ボタンの押し順に関しては、6種類の押し順をすべて均等な割合で選択することであり、停止タイミングに関しては20コマの停止操作タイミングをすべて均等な割合で選択することである。
<Game method 2>
In order to win the bell, watermelon, symbol, or cherry that is not the push order, such as the push order bell, the stop operation mode (stop prize operation mode) in which the symbol combination with the payout of the game medal is stopped and displayed (winning) The game is executed according to the stop button pressing order, stop button operation timing, etc.). In addition, in a game in which a push order combination such as a push order bell (not shown in the figure, it may be configured to have a push order combination) is selected regardless of whether or not the push order navigation is executed. The game is executed in various stop operation modes (pressing order of the stop buttons, stop button operation timing is random). It should be noted that, for example, “random” means that all six types of pressing orders are selected at an equal ratio for the pressing order of the stop buttons, and all stop operation timings of 20 frames are selected at an equal ratio for the stopping timing. It is to be.

「内部中」は、「1種BB単独」、「1種BB+チェリー」、「2種BB単独」、「2種BB+チェリー」のいずれかに当選した後のゲームであり、且つ、1種BB又は2種BBが作動することとなる図柄組み合わせ及びベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技、に係る図柄組み合わせが停止表示しないゲーム(1種BB又は2種BBの当選を持ち越している状況にて小役又は再遊技に当選しなかったゲーム)となっている。同図においては、290/65536で、1種BB又は2種BBの当選を持ち越している状況にて小役又は再遊技に当選しなかったゲームが実行され、「投入数期待値」は約0.013275146であり、「払出数期待値」は0となっている。 "Inside" is a game after winning any one of "1 type BB alone", "1 type BB + cherry", "2 types BB alone", and "2 types BB + cherry", and 1 type BB Or, a game in which the symbol combination related to the type 2 BB and the bell, watermelon, symbol, cherry, re-play, is not stopped and displayed (in the situation where the winning of the type 1 BB or the type 2 BB is carried over) Games that did not win the small role or replay). In the figure, in 290/65536, a game in which a small win or a re-game is not won is executed in the situation where the winning of the 1st type BB or the 2nd type BB is carried over, and the “expected number of inputs” is about 0. .013275146, and the "expected payout amount value" is zero.

<1種BB作動中>
同図上段から2段目に示す「1種BB作動中」は、1種BBが作動している状態における置数に関する表である。1種BB作動中においては、規定数は2枚であり、ハズレには当選せずに、ベル、スイカ、シンボル、チェリーのいずれかに当選するように構成されている。また、ベル、スイカ、シンボル、チェリーのすべてで「払出数」が15となり、ベルに最も当選し易く(決定され易く)なっている。また、スイカ、シンボル及びチェリーに当選することとなる「置数」の1又は複数(すべてでもよい)を、「BB非作動時」と同一となるように構成してもよい。なお、上述したように、1種BB作動中におけるゲームにおいては、すべてのゲームにて2枚賭けで15枚の払出となるため、規定数3枚時の払出数期待値(「BB非作動時」における「1種合算」の「払出数」)は22.5となっている。
<Type 1 BB is in operation>
“1 type BB in operation” shown from the top to the 2nd stage of the figure is a table relating to the number of units in the state where the 1 type BB is operating. During the operation of the first-class BB, the prescribed number is two, and it is configured to win any of the bell, watermelon, symbol, and cherry without winning the loss. The number of payouts for all bells, watermelons, symbols, and cherries is 15, which makes it easier to win the bell (easy to determine). In addition, one or more (or all) of the "numerical values" that will win the watermelon, the symbol, and the cherry may be configured to be the same as "when the BB is not operating". As described above, in a game in which the type 1 BB is operating, a bet of 2 cards is paid out in all games. "Number of payouts" of "1 type total" in 2) is 22.5.

<2種BB作動中>
同図最下段に示す「2種BB作動中」は、2種BBが作動している状態における置数に関する表である。2種BB作動中においては、規定数は2枚であり、所定の停止操作態様にてゲームを実行した場合(例えば、「左→中→右」の押し順でゲームを実行した場合)には、ベルに係る図柄組み合わせのみが停止表示するように構成されている。また、ベルに係る図柄組み合わせが停止表示した場合の「払出数」は15となっている。なお、上述したように、2種BB作動中におけるゲームにおいては、すべてのゲームにて2枚賭けで15枚の払出となるため、規定数3枚時の払出数期待値(「BB非作動時」における「2種合算」の「払出数」)は22.5となっている。
<Type 2 BB in operation>
"In operation of type 2 BB" shown at the bottom of the figure is a table relating to the numbers in the state in which type 2 BB is operating. During the operation of the type 2 BB, the prescribed number is 2, and when the game is executed in a predetermined stop operation mode (for example, when the game is executed in the pushing order of "left → middle → right"). , Only the symbol combination related to the bell is configured to be stopped and displayed. Further, when the symbol combination related to the bell is stopped and displayed, the “payout amount” is 15. As described above, in a game in which the two kinds of BBs are operating, all the games are bet with 15 bets of 2 cards, so the expected number of payouts when the specified number of cards is 3 (" “Number of payouts” of “combination of two types” in 2) is 22.5.

<BB非作動中>
再度、「BB非作動時」について詳述する。「再遊技なし」とは、ベル、スイカ、シンボル、チェリーの4種類の入賞役を示しており、「再遊技込み」とは、ベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技の5種類の役を示している。「再遊技なし」における「入賞OUT」は、ベル、スイカ、シンボル、チェリーの払出数期待値を合算した値であり、約1.237258911となっている。また、「再遊技なし」における「入賞出玉率」は、「払出数期待値を合算した値(入賞OUT)」を「ベル、スイカ、シンボル、チェリーの投入数期待値を合算した値」で除算した値を100で乗算した値であり、即ち、入賞役を合算した出玉率であり、約222.8%となっている。
<BB not in operation>
Again, "when the BB is not operating" will be described in detail. “No replay” means four types of winning combinations, bell, watermelon, symbol, and cherry, and “replay included” means five types of roles: bell, watermelon, symbol, cherry, and replay. Showing. The "winning OUT" in "no replay" is a value obtained by adding up the expected payout numbers of bells, watermelons, symbols, and cherries, and is about 1.237258911. In addition, the "winning payout rate" in "no re-play" is the "sum of expected payout numbers (winning OUT)" being the "sum of expected payout numbers of bells, watermelons, symbols, and cherries". It is a value obtained by multiplying the divided value by 100, that is, a payout rate of the winning combination, which is about 222.8%.

「再遊技込み」における「入賞OUT」は、ベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技の払出数期待値を合算した値であり、約1.649246216となっている。なお、再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示しても遊技メダルが実際に払い出されはしないが、3枚賭けにてゲームを実行し、再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示した場合には、3枚分の自動ベットが実行されるため、再遊技に係る「払出数」は3となっている。また、「再遊技込み」における「入賞出玉率」は、「払出数期待値を合算した値(入賞OUT)」を「ベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技の投入数期待値を合算した値」で除算した値を100で乗算した値であり、即ち、入賞役と再遊技を合算した出玉率であり、約170.5%となっている。 The “winning OUT” in the “including replay” is a value obtained by adding up the expected value of the number of payouts of bell, watermelon, symbol, cherry and replay, and is about 1.649246216. Even if the symbol combination related to the re-game is stopped and displayed, the game medals are not actually paid out, but when the game is executed by betting three coins and the symbol combination related to the re-game is stopped and displayed, Since the automatic bet for three cards is executed, the “payout amount” related to the replay is three. Also, for the "winning winning rate" in "including replays", the "sum of expected payout values (prize OUT)" is added to the expected numbers of thrown bells, watermelons, symbols, cherries, and replays. It is a value obtained by dividing the value divided by "value" by 100, that is, the payout rate in which the winning combination and the re-game are added, which is about 170.5%.

「1種合算出玉率」は、「1種合算」の払出数期待値を投入数期待値で除算した値を100で乗算した値であり、750.0%となっている。また、「2種合算出玉率」は、「2種合算」の払出数期待値を投入数期待値で除算した値を100で乗算した値であり、750.0%となっている。 The "1 type combination calculated ball ratio" is a value obtained by dividing the expected value of the number of payouts of "1 type combination" by the expected value of the input number by 100, and is 750.0%. The "two-type calculated ball ratio" is a value obtained by dividing the expected number of payouts of "two-type combination" by the expected number of inputs and multiplying by 100, and is 750.0%.

<各種値の比較>
ここで、上述した値を比較した場合、以下のような関係性となっている。(1)「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技なし」の合算の「払出数期待値」(入賞OUT)(2)「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技込み」の合算の「払出数期待値」(入賞OUT)(3)「2種合算」の払出数期待値<メイン小役の「払出数期待値」(4)「内部中」の「投入数期待値」<メイン小役の「投入数期待値」(5)「内部中」の「投入数期待値」<「再遊技」の「投入数期待値」
<Comparison of various values>
Here, when the above values are compared, the following relationships are established. (1) "Expected number of payouts" of "2 types combined"<Expected number of payouts of "No replay" (winning OUT) (2) "Expected number of payouts" of "2 types combined"<"Expected number of payouts" (winning OUT) (3) "Expected number of payouts" of "combination of 2 types"<Expected number of payouts of the main small win (4) "Inside""Expected number of inputs"<Expected number of inputs of main small win (5) "Expected number of inputs" of "Inside"<Expected value of input of "replay"

また、2種BBが作動した場合は、1種BBが作動した場合よりも遊技者が獲得できる遊技メダル数が少なくなっており、当該2種BB作動中には1種BBは当選しないよう構成されているため、遊技者の遊技に対する期待感が薄れてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(1)のように、「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技なし」の合算の「払出数期待値」となるよう設計することにより、2種BB作動中よりも小役の「払出数期待値」を高くすることができ、2種BB作動中においても、BBの作動中(ボーナスの作動中)ではなくBBの非作動中(ボーナスの非作動中)であると遊技者が感じやすくなり、遊技者に特別な状態であることを意識させずに遊技を行わせることができる。 In addition, when the 2nd class BB operates, the number of game medals that the player can obtain is smaller than when the 1st class BB operates, and the 1st class BB is not won during the 2nd class BB operation. Therefore, there is a concern that the player's expectation for the game is weakened. Therefore, as described in (1) above, by designing such that "expected payout amount of "total of two types"" <expected expected amount of payout" of "no re-play", two types of BB are operating. It is possible to raise the "expected number of payouts" for small wins, and even when the 2nd BB is operating, the BB is not operating (the bonus is not operating) but the BB is not operating (the bonus is not operating). This makes it easier for the player to feel, and allows the player to play the game without being aware of the special state.

また、2種BBが作動した場合は、1種BBが作動した場合よりも遊技者が獲得できる遊技メダル数が少なくなっており、当該2種BB作動中には1種BBは当選しないよう構成されているため、遊技者の遊技に対する期待感が薄れてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(2)のように、「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技込み」の合算の「払出数期待値」となるよう設計することにより、2種BB作動中よりも小役の「払出数期待値」を高くすることができ、2種BB作動中においても、BBの作動中(ボーナスの作動中)ではなくBBの非作動中(ボーナスの非作動中)であると遊技者が感じやすくなり、遊技者に特別な状態であることを意識させずに遊技を行わせることができる。 In addition, when the 2nd class BB operates, the number of game medals that the player can obtain is smaller than when the 1st class BB operates, and the 1st class BB is not won during the 2nd class BB operation. Therefore, there is a concern that the player's expectation for the game is weakened. Therefore, as described in (2) above, by designing such that "expected number of payouts" of "combination of two types" <expected value of number of payouts of total of "including replay", the two types of BB are operating. It is possible to raise the "expected number of payouts" for small wins, and even when the 2nd BB is operating, the BB is not operating (the bonus is not operating) but the BB is not operating (the bonus is not operating). This makes it easier for the player to feel, and allows the player to play the game without being aware of the special state.

また、2種BBが作動した場合は、1種BBが作動した場合よりも遊技者が獲得できる遊技メダル数が少なくなっており、当該2種BB作動中には1種BBは当選しないよう構成されているため、遊技者の遊技に対する期待感が薄れてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(3)のように、「2種合算」の「払出数期待値」<メイン小役の「払出数期待値」となるよう設計することにより、2種BB作動中よりもメイン小役の「払出数期待値」を高くすることができ、2種BB作動中においても、BBの作動中(ボーナスの作動中)ではなくBBの非作動中(ボーナスの非作動中)であると遊技者が感じやすくなり、遊技者に特別な状態であることを意識させずに遊技を行わせることができる。 In addition, when the 2nd class BB operates, the number of game medals that the player can obtain is smaller than when the 1st class BB operates, and the 1st class BB is not won during the 2nd class BB operation. Therefore, there is a concern that the player's expectation for the game is weakened. Therefore, as described in (3) above, by designing "expected number of payouts" of "combination of two types" <expected value of number of payouts of the main small winning combination, the main smaller than that during operation of the two types BB. It is possible to increase the "expected number of payouts" of the winning combination, and even when the BB is operating, the BB is not in operation (bonus is operating) but is not in operation (bonus is not operating). This makes it easier for the player to feel and allows the player to play the game without being aware of the special state.

なお、上記(1)〜(3)の1又は複数の構成を有する遊技機として、2種BB作動中において、規定数を2枚、1ゲームあたりの平均の払出枚数を2枚とする等、2種BB作動中における出玉率(2種合算出玉率)を低くするよう構成してもよい。そのように構成することにより、上述した(1)〜(3)の構成を有する場合の効果がより高まることとなる。 As a gaming machine having one or a plurality of configurations (1) to (3) above, the prescribed number is set to 2 and the average payout number per game is set to 2 during the operation of the type 2 BB. It may be configured to reduce the payout rate (the calculated two-type rate) during the two-type BB operation. With such a configuration, the effects of the above configurations (1) to (3) are further enhanced.

また、「内部中」において、目押しのできない遊技者など技量の低い遊技者が遊技した場合には、当選している1種BB又は2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示できず、技量の低い遊技者に著しい不利益が生じてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(4)のように、「内部中」の「投入数期待値」<メイン小役の「投入数期待値」となるよう設計することにより、「内部中」においても、メイン小役であるベルが当選するゲームの比率を高めることができ、技量の低い遊技者が遊技した場合にも、不利益が生じ難い遊技機とすることができる。 Further, in the “inside”, when a player with a low skill level such as a player who cannot press is playing the game, the symbol combination relating to the winning 1st class BB or 2nd class BB cannot be stopped and displayed, There is concern that low players will suffer significant disadvantages. Therefore, as described in (4) above, by designing such that "expected number of inputs" of "inside medium" <expected value of number of inputs of main small win, even in "inside inside" main small win It is possible to increase the ratio of games that Bell wins, and it is possible to provide a gaming machine in which no disadvantage is likely to occur even when a player with a low skill plays a game.

また、「内部中」において、目押しのできない遊技者など技量の低い遊技者が遊技した場合には、当選している1種BB又は2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示できず、技量の低い遊技者に著しい不利益が生じてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(5)のように、「内部中」の「投入数期待値」<「再遊技」の「投入数期待値」となるよう設計することにより、「内部中」においても、再遊技が当選するゲームの比率を高めることができ、技量の低い遊技者が遊技した場合にも、不利益が生じ難い遊技機とすることができる。 Further, in the “inside”, when a player with a low skill level such as a player who cannot press is playing the game, the symbol combination relating to the winning 1st class BB or 2nd class BB cannot be stopped and displayed, There is concern that low players will suffer significant disadvantages. Therefore, as described in (5) above, by designing such that “expected input value” of “inside” <expected value of input” of “replay”, replay is possible even during “inside”. It is possible to increase the ratio of games won by, and it is possible to provide a gaming machine in which no disadvantage is likely to occur even when a player with a low skill plays a game.

<本例に係る構成の組み合わせ>
以上のように、本実施形態に係る構成から第6実施形態に係る構成を有する遊技機について説明した。これら本例から第6実施形態までの構成においては、適宜、組み合わせて構成することが可能であり、以下、本例に係る構成から第6実施形態に係る構成に跨って組み合わせた遊技機の一例を列記する。
<Combination of configurations according to this example>
As described above, the gaming machine having the configuration according to the present embodiment to the configuration according to the sixth embodiment has been described. These configurations from the present example to the sixth embodiment can be appropriately combined and configured. Hereinafter, an example of a gaming machine combined across the configurations according to the present example and the configuration according to the sixth embodiment Are listed.

<組み合わせ構成1>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 1>
For example, in the present example, <<configuration related to display start of push-order navigation>>>> configuration related to <configuration 1> of execution mode of push-order navigation when there is no weight> and << in the third embodiment <Third Embodiment An example of a medal addition process by an insertion sensor>> A gaming machine configured by combining the configuration according to <<Configuration 1>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the push-order navigation is recognized regardless of which of the display devices the player sees because the timing of starting the push-order navigation on both the push-order display device D270 and the effect display device S40 is delayed. It is possible to surely prevent such a situation that the credit cannot be added in the state where the first closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is on, but when an error occurs at this timing, The CPU C100 of the main control board M determines that there is an error, and a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 to refund the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) cannot be performed in time, and the credit addition process is performed. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that can prevent a gaming medal from entering (swallowing) the gaming machine even though it is not running.

<組み合わせ構成2>
例えば、本例における<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 2>
For example, the configuration according to <configuration 1> in <<configuration related to display start of push-order navigation>><execution mode of push-order navigation when there is no weight>, and <<configuration<< in the fourth embodiment <Fourth Embodiment Medal Return Member>>>> A gaming machine configured by combining with the configuration according to the above.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the push-order navigation is recognized regardless of which of the display devices the player sees because the timing of starting the push-order navigation on both the push-order display device D270 and the effect display device S40 is delayed. It is possible to reliably prevent such a situation that the depth of the medal falling surface D342 inward of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, and the first gaming medal colliding with the collision part is Thus, it is possible to provide a gaming machine capable of preventing the situation of bouncing up to the medal receiving slot D341.

<組み合わせ構成3>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 3>
For example, in the present example, the configuration according to <configuration 1> of <<configuration related to display start of push-order navigation>><execution mode of push-order navigation when there is no weight>, and <<configuration in the fifth embodiment, <<Fifth Embodiment Drive Control of Medal Dispensing Device>>>> A gaming machine configured by combining the configuration according to the above.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the push-order navigation is recognized regardless of which of the display devices the player sees because the timing of starting the push-order navigation on both the push-order display device D270 and the effect display device S40 is delayed. It is possible to reliably prevent such a situation that when a player who receives a payout of game medals pays out a predetermined number of game medals, the game medals can be paid out from the first to the predetermined number at the same interval. Thus, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that does not give a player a feeling of strangeness.

<組み合わせ構成4>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 4>
For example, the configuration according to <configuration 1> of <<configuration related to display start of push-order navigation>><execution mode of push-order navigation when there is no weight> in the present example, and <<<configuration in the sixth embodiment <Sixth Embodiment Processing command and channel when communication is disconnected between main control board and sub-control board during execution of processing related to settlement> When the configuration is related to <<configuration 1>> of >> A gaming machine configured by combining the above.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the push-order navigation is recognized regardless of which of the display devices the player sees because the timing of starting the push-order navigation on both the push-order display device D270 and the effect display device S40 is delayed. When the communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while the processing accompanied by the output of the sound can be surely prevented, the player can hear the sound. Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of recognizing that there is no problem in the gaming machine.

<組み合わせ構成5>
例えば、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 5>
For example, the configuration according to <<Configuration 1>> of <<<Third Embodiment: Example of medal addition process by insertion sensor>> in Third Embodiment; and <<<<<< Fourth in Fourth Embodiment Embodiment A gaming machine configured by combining the configuration according to the medal returning member >>>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することを可能とし、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。
<Effect>
With such a configuration, for example, in a state in which the first closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is on, the credit addition processing is not yet performed, but in the case where an error occurs at this timing, The CPU C100 of the main control board M determines that there is an error, and a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 to refund the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) is not in time, and the credit addition process is performed. It is possible to prevent the game medal from entering (swallowing) in the game machine even though the game medal is not executed, and the depth of the medal falling surface D342 in the game machine inside direction is relative to the diameter of the game medal. It is possible to provide a gaming machine that has a sufficient distance and that can prevent the situation in which the first game medal that collides with the collision section bounces up to the medal receiving port D341.

<組み合わせ構成6>
例えば、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 6>
For example, the configuration according to <<Configuration 1>> of <<<Third Embodiment Example of medal addition process by insertion sensor>> in Third Embodiment, and <<<<<Fifth Embodiment in fifth embodiment. Embodiment A gaming machine configured by combining the drive control of the medal payout device >>>>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することを可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With such a configuration, for example, in the state where the first closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is on, the credit addition processing is not yet performed, but when an error occurs at this timing, The CPU C100 of the main control board M determines that there is an error, and a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 to refund the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) is not in time, and the credit addition process is performed. It is possible to prevent the game medals from getting into the game machine (swallowing) even if the game medals are not executed, and when the player receiving the game medals pays out a predetermined number of game medals. It is possible to provide payout of game medals from the first to a predetermined number at the same interval, and to provide a user-friendly gaming machine that does not give a player a feeling of strangeness.

<組み合わせ構成7>
例えば、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 7>
For example, the configuration according to <<Configuration 1>> of <<<Third Embodiment: Example of medal addition process by insertion sensor>> in Third Embodiment, and <<<<Sixth Embodiment in Sixth Embodiment Configuration Processing when communication is cut off between the main control board and the sub-control board during execution of processing related to settlement In case of one-to-one channel >>> Configuration configured by <<configuration 1>> Game machine

<効果>
このように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することを可能とし、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With such a configuration, for example, in the state where the first closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is on, the credit addition processing is not yet performed, but when an error occurs at this timing, The CPU C100 of the main control board M determines that there is an error, and a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 to refund the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) is not in time, and the credit addition process is performed. It is possible to prevent the game medal from entering the game machine (swallowing) even though the game is not executed, and while the process accompanied by the output of the sound is being executed, the main control board M and When the communication with the sub-control board S is cut off, the player does not finish outputting the voice, and thus the user-friendly gaming machine capable of recognizing that there is no problem in the gaming machine. Can be provided.

<組み合わせ構成8>
例えば、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 8>
For example, the configuration according to <<<<<the fourth embodiment medal return member>>>>>> in the fourth embodiment, and <<<<<fifth embodiment drive control of the medal payout device>> in the fifth embodiment. A gaming machine configured by combining the configuration according to >>.

<効果>
このように構成することで、例えば、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With such a configuration, for example, the depth of the medal falling surface D342 inward of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, and the first gaming medal colliding with the collision portion. However, it is possible to prevent the situation of bouncing back up to the medal entrance D341, and when the player receiving the payout of the game medals pays out a predetermined number of game medals, the same interval from the first to the predetermined number. Thus, it is possible to receive the payout of the game medals, and it is possible to provide a user-friendly gaming machine which does not give the player a feeling of strangeness.

<組み合わせ構成9>
例えば、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 9>
For example, the configuration according to <<<<<the fourth embodiment medal return member>>>>>> in the fourth embodiment, and <<the sixth embodiment in the sixth embodiment It is assumed that the gaming machine is configured by combining the processing command at the time of disconnection of communication between the control board and the sub-control board and the configuration related to <<configuration 1>> of >>>>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With such a configuration, for example, the depth of the medal falling surface D342 inward of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, and the first gaming medal colliding with the collision portion. However, it is possible to prevent the situation of bouncing back up to the medal receiving port D341, and during the processing accompanied by the output of the voice, the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected. In this case, since the player does not finish outputting the voice, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that can recognize that there is no problem in the gaming machine.

<組み合わせ構成10>
例えば、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 10>
For example, the configuration according to <<<<<fifth embodiment: medal payout device drive control>>>>>> in the fifth embodiment, and <<<sixth embodiment: execution of processing related to settlement in the sixth embodiment It is assumed that the gaming machine is configured by combining the processing command at the time of disconnection of communication between the main control board and the sub-control board and the configuration related to <<configuration 1>> of >>>>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えず、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, when a player who receives a payout of game medals pays out a predetermined number of game medals, the game medals can be paid out from the first to the predetermined number at the same intervals. Therefore, if the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected while the processing accompanied by the output of the sound is being performed without giving the player a feeling of discomfort, Since the output of the above does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that can recognize that there is no problem in the gaming machine.

<組み合わせ構成11>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 11>
For example, in the present example, <<configuration related to display start of push-order navigation>><configuration 1 related to <execution mode of push-order navigation when there is no weight>, and <<configuration in the third embodiment>><Third Embodiment <Example of medal addition process by insertion sensor>>> Configuration related to <<<Configuration 1>>> and <<<<<<Fourth Embodiment Medal Return Member>>>>>> in the fourth embodiment A gaming machine configured by combining the above-described configuration.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止し、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the push-order navigation is recognized regardless of which of the display devices the player sees because the timing of starting the push-order navigation on both the push-order display device D270 and the effect display device S40 is delayed. It is possible to surely prevent such a situation that the credit cannot be added in the state where the first closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is on, but when an error occurs at this timing, The CPU C100 of the main control board M determines that there is an error, and a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 to refund the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) cannot be performed in time, and the credit addition process is performed. The game medals are prevented from entering (swallowing) inside the game machine even though they have not been executed, and the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the game machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the game medals. Therefore, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of preventing the situation where the first game medal that collides with the collision section bounces up to the medal receiving port D341.

<組み合わせ構成12>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 12>
For example, in the present example, <<configuration related to display start of push-order navigation>>>> configuration related to <configuration 1> of execution mode of push-order navigation when there is no weight> and << in the third embodiment <Third Embodiment <Example of medal addition processing by insertion sensor>>><Configuration1>>> and <<<<<<Fourth Embodiment Medal Return Member>>>>>> in the fourth embodiment A gaming machine configured by combining the configuration according to the fifth embodiment with the configuration according to <<<<<fifth embodiment drive control of medal payout device>>>>> in the fifth embodiment.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止し、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the push-order navigation is recognized regardless of which of the display devices the player sees because the timing of starting the push-order navigation on both the push-order display device D270 and the effect display device S40 is delayed. It is possible to surely prevent such a situation that the credit cannot be added in the state where the first closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is on, but when an error occurs at this timing, The CPU C100 of the main control board M determines that an error has occurred, and a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 to refund the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) cannot be performed in time, and the credit addition process is performed. The game medals are prevented from entering (swallowing) inside the game machine even though they have not been executed, and the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the game machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the game medals. Therefore, it is possible to prevent the situation where the first game medal that collides with the collision part bounces up to the medal receiving port D341, and the player who receives the payout of the game medal receives a predetermined number of game medals. When paying out, it is possible to receive the payout of the game medals from the first to the predetermined number at the same interval, so that it is possible to provide a user-friendly gaming machine that does not give the player a feeling of strangeness.

<組み合わせ構成13>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination structure 13>
For example, in the present example, <<configuration related to display start of push-order navigation>>>> configuration related to <configuration 1> of execution mode of push-order navigation when there is no weight> and << in the third embodiment <Third Embodiment <Example of medal addition processing by insertion sensor>>><Configuration1>>> and <<<<<<Fourth Embodiment Medal Return Member>>>>>> in the fourth embodiment Configuration related to <<<<<Fifth Embodiment: Drive control of medal payout device>>>>>> in the fifth embodiment and <<<Sixth embodiment: Processing related to settlement in the sixth embodiment When a communication command between the main control board and the sub-control board during the execution of the command and the channel is one-to-one >>>>> the configuration related to <<configuration 1>> To do.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止し、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えず、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the push-order navigation is recognized regardless of which of the display devices the player sees because the timing of starting the push-order navigation on both the push-order display device D270 and the effect display device S40 is delayed. It is possible to surely prevent such a situation that the credit cannot be added in the state where the first closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is on, but when an error occurs at this timing, The CPU C100 of the main control board M determines that there is an error, and a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 to refund the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) cannot be performed in time, and the credit addition process is performed. The game medals are prevented from entering (swallowing) inside the game machine even though they have not been executed, and the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the game machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the game medals. Therefore, it is possible to prevent the situation where the first game medal that collides with the collision part bounces up to the medal receiving port D341, and the player who receives the payout of the game medal receives a predetermined number of game medals. When paying out, the first to a predetermined number of game medals can be paid out at the same intervals, so that the player does not feel uncomfortable and the main process is performed while the process accompanied by the output of the voice is being executed. When the communication between the control board M and the sub-control board S is cut off, the player does not finish outputting the voice, and can recognize that there is no problem in the gaming machine. A friendly game machine can be provided.

<組み合わせ構成14>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 14>
For example, the configuration according to <configuration 3> of <<configuration related to display start of push-order navigation>><execution mode of push-order navigation when there is no weight> in the present example, and <<<configuration in the third embodiment Third Embodiment An example of a game machine configured by combining the configuration related to <<Configuration 1>> of <Example of medal addition processing by insertion sensor>>>.

<効果>
このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With such a configuration, the start timing of the push-order navigation on the reel window frame lamp D310 is set for a predetermined period (start lever operation→period when the minimum game time has not passed→reel rotation start→reel acceleration state→reel constant). By setting the speed state→the period until the operation of the stop switch is valid), for example, even in a gaming machine not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push-order navigation lights the lamp (book). In the example, the reel window frame lamp D310 can be lit) or the like, and it is difficult for the player to recognize the pushing order navigation, and the first closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is on. In the state, the credit addition process is not yet performed, but if an error occurs at this timing, the CPU C100 of the main control board M determines that there is an error, and a predetermined medal insertion error process (for example, turn off the blocker D100). Then, the game medal is prevented from being swallowed (swallowed) in spite of the fact that the execution process of the refund of the game medal to the outlet D240 by the blocker D100 is not in time and the credit addition process is not executed. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that enables the game.

<組み合わせ構成15>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 15>
For example, in the present example, <<configuration related to display start of push-order navigation>>>> configuration related to <configuration 3> of execution mode of push-order navigation when there is no weight, and << in the fourth embodiment <<4th Embodiment Medal Returning Member>>>> A gaming machine configured by combining with the configuration according to the above.

<効果>
このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With such a configuration, the start timing of the push-order navigation on the reel window frame lamp D310 is set for a predetermined period (start lever operation→period when the minimum game time has not passed→reel rotation start→reel acceleration state→reel constant). By setting the speed state→the period until the operation of the stop switch is valid), for example, even in a gaming machine not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push-order navigation lights the lamp (book). In the example, the reel window frame lamp D310 is turned on), and it is difficult for the player to recognize the pushing order navigation, and the depth of the medal drop surface D342 toward the inside of the gaming machine is a gaming medal. A user-friendly gaming machine that has a sufficient distance with respect to the diameter of and can prevent the situation where the first game medal colliding with the collision part bounces up to the medal receiving port D341. Can be provided.

<組み合わせ構成16>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination structure 16>
For example, in the present example, the configuration according to <configuration 3> of <<configuration related to display start of push-order navigation>><execution mode of push-order navigation when there is no weight>, and <<configuration in the fifth embodiment <<Fifth Embodiment Drive Control of Medal Dispensing Device>>>> A gaming machine configured by combining the configuration according to the above.

<効果>
このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With such a configuration, the start timing of the push-order navigation on the reel window frame lamp D310 is set for a predetermined period (start lever operation→period when the minimum game time has not passed→reel rotation start→reel acceleration state→reel constant). By setting the speed state→the period until the operation of the stop switch is valid), for example, even in a gaming machine not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push-order navigation lights the lamp (book). In the example, the reel window frame lamp D310 is turned on) and the like, and it is difficult for the player to recognize the pushing order navigation, and the player who receives the payout of the game medal has a predetermined number of game medals. When the payout is made, it is possible to receive the payout of the game medals from the first to the predetermined number at the same intervals, so that it is possible to provide a user-friendly gaming machine that does not give the player a feeling of strangeness.

<組み合わせ構成17>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 17>
For example, in the present example, <<configuration related to display start of push-order navigation>><configuration 3 related to <execution mode of push-order navigation when there is no weight>, and <<configuration in the sixth embodiment>><Sixth Embodiment When the communication between the main control board and the sub-control board is disconnected during the processing related to settlement, the processing command and the channel are one-to-one>>>, the configuration according to <<Configuration 1>> A gaming machine configured by combining the above.

<効果>
このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With such a configuration, the start timing of the push-order navigation on the reel window frame lamp D310 is set for a predetermined period (start lever operation→period when the minimum game time has not passed→reel rotation start→reel acceleration state→reel constant). By setting the speed state→the period until the operation of the stop switch is valid), for example, even in a gaming machine not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the push-order navigation lights the lamp (book). In the example, the reel window frame lamp D310 can be lit) and the like, and it is unlikely that the player cannot recognize the push-order navigation, and while performing the process accompanied by the output of the sound, When the communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, the player can recognize that there is no problem in the gaming machine because the output of the voice does not end. It is possible to provide a user-friendly amusement machine.

<組み合わせ構成18>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination structure 18>
For example, in the configuration according to <<<configuration related to end of display of push-order navi>>> in the present example and << in the third embodiment <<Example of medal addition processing by insertion sensor>> of the third embodiment>> A gaming machine configured by combining the configuration according to <Structure 1>.

<効果>
このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40 are made different from each other, so that the two display devices are displayed. It is possible to avoid a situation in which the player has to visually recognize at the same time, and the player can reduce the game burden on the player that the operator can visually recognize the end of the push-order navigation on each display device at the timing when the push-order navigation occurs. In the state where the closing sensor D20s is off and the second closing sensor D30s is on, the credit addition processing is not yet performed, but if an error occurs at this timing, the CPUC100 of the main control board M determines that there is an error. , A predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and returning the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) is not in time, and the credit addition process is not executed, but the game medal is executed. It is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of preventing the player from getting into the gaming machine (swallowing).

<組み合わせ構成19>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination structure 19>
For example, in the present example, the configuration related to <<configuration related to display end of push-order navigation>>, and the configuration related to <<<<<< medal return member of fourth embodiment>>>> in the fourth embodiment. A gaming machine configured by combining them.

<効果>
このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40 are made different from each other, so that the two display devices are displayed. It is possible to avoid the situation in which the player has to visually check at the same time, and the player can reduce the game burden on the player to visually confirm the end of the push-order navigation on each display device at the timing when the push-order navigation occurs, and the medal drop A situation in which the depth of the surface D342 toward the inside of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the game medal, and the first game medal colliding with the collision part bounces up to the medal receiving port D341. It is possible to provide a user-friendly game machine capable of preventing the above.

<組み合わせ構成20>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 20>
For example, according to <<configuration related to display termination of push-order navigation>> in this example, and <<control related to driving of medal payout device>> in fifth embodiment>> according to fifth embodiment A gaming machine configured by combining the configurations.

<効果>
このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40 are made different from each other, so that the two display devices are displayed. It is possible to avoid the situation in which the player has to visually recognize at the same time, and the player can visually recognize the end of the push-order navigation on each display device at the timing when the push-order navigation occurs. When a player receiving a predetermined number of game medals is paid out, the player can receive the game medals from the first to a predetermined number of coins at the same intervals, so that the player does not feel discomfort. A game machine can be provided.

<組み合わせ構成21>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 21>
For example, in the present example, the configuration related to <<configuration related to display termination of push-order navigator>>, and <<in the sixth embodiment<<<<Sixth embodiment It is assumed that the gaming machine is configured by combining the processing command at the time of disconnection of communication with the control board and the configuration related to <<configuration 1>> in the case of 1:1 channel>>.

<効果>
このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40 are made different from each other, so that the two display devices are displayed. It is possible to avoid the situation in which the player has to visually recognize at the same time, and the player can visually recognize the end of the push-order navigation on each display device at the timing when the push-order navigation occurs. When the communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off while the process accompanied by the output is being executed, the player does not finish the output of the voice, so that the player does not know what to do in the game machine. A user-friendly gaming machine that makes it possible to recognize that a problem has not occurred can be provided.

<組み合わせ構成22>
例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 22>
For example, in the configuration of <<<configuration relating to reel control and pushing order navigation>>>> in the present example, and << of the third embodiment <<Example of medal addition processing by insertion sensor>> in the third embodiment>> A gaming machine configured by combining the configuration according to <Structure 1>.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, even if the stop button is operated according to the push-order navigation and the stop button is being pressed, the reel to be next stopped is pressed while the reel is being stopped. Since it becomes clear, it is difficult for a player's unintended disadvantage, such as the player not being able to obtain the maximum number of coins due to a mistake in the pushing order, etc. If the addition process is not performed, but an error occurs at this timing, the CPU C100 of the main control board M determines that there is an error, and a predetermined medal insertion error process (for example, by turning off the blocker D100, It is possible to prevent the game medal from entering the game machine (swallowing) even though the execution process of paying out the game medal to the outlet D240 is not in time and the credit addition process is not executed. A user-friendly game machine can be provided.

<組み合わせ構成23>
例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 23>
For example, in this example, the configuration relating to <<configuration relating to reel control and push-order navigation>> and the configuration relating to <<<<<< medal return member of the fourth embodiment>>>> in the fourth embodiment A gaming machine configured by combining them.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, even if the stop button is operated according to the push-order navigation and the stop button is being pressed, even if the reel to be next stopped is pressed by the stop operation of the reel. Since it becomes clear, it is difficult for a player's unintended disadvantage such as the maximum winning number not being obtained due to a mistake in pushing order, and the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the gaming machine is relative to the diameter of the gaming medal. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that has a sufficient distance and that can prevent a situation in which the first game medal colliding with the collision part bounces up to the medal receiving port D341. ..

<組み合わせ構成24>
例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 24>
For example, according to <<configuration related to reel control and push order navigation>> in this example, and <<<<<<fifth embodiment drive control of medal payout device>>>>>> in the fifth embodiment A gaming machine configured by combining the configurations.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, even if the stop button is operated according to the push-order navigation and the stop button is being pressed, the reel to be next stopped is pressed while the reel is being stopped. Since it becomes clear, it is difficult for the player's unintended disadvantages such as not getting the maximum number of coins due to mistakes in pushing order, etc. Since it is possible to receive the payout of the game medals from the first to the predetermined number at the same interval, it is possible to provide a user-friendly gaming machine which does not give the player a feeling of strangeness.

<組み合わせ構成25>
例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 25>
For example, in the present example, the configuration related to <<configuration related to reel control and push-order navigation>>, and <<in the sixth embodiment<<<<Sixth embodiment Main control board and sub-board during execution of processing related to settlement It is assumed that the gaming machine is configured by combining the processing command at the time of disconnection of communication with the control board and the configuration related to <<configuration 1>> in the case of 1:1 channel>>.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, even if the stop button is operated according to the push-order navigation and the stop button is being pressed, the reel to be next stopped is pressed while the reel is being stopped. Since it becomes clear, it is difficult for a player's unintended disadvantage such as not being able to obtain the maximum number of cards to be obtained due to a mistake in the pushing order, etc. When the communication with the sub-control board S is disconnected, the player does not finish outputting the voice, and thus the user-friendly game that enables the player to recognize that there is no problem in the game machine. Machine can be provided.

以上、本例に係る構成から第6実施形態に係る構成に跨って組み合わせた遊技機の一例について説明したが、これらは一例であり、本例に係る構成から第6実施形態に係る構成は適宜、組み合わせて構成することが可能である。 The example of the gaming machine combined with the configuration according to the present example to the configuration according to the sixth embodiment has been described above, but these are examples, and the configuration according to the sixth embodiment is appropriately changed from the configuration according to the present example. , Can be configured in combination.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concept based on the further configuration shown in the above embodiments is added to these concepts, not to mention the combination and separation (conceptualization) of these listed concepts. May be.

本態様(1)に係る遊技機は、
リール基部(例えば、リール枠MW)の外周に巻き付けられた帯状のリールテープ(例えば、リール帯MO)を有し、
前記リールテープには、前記リールテープの長手方向に沿って複数種類の図柄が配置されており、
前記図柄の種類として、第1図柄(例えば、白セブン図柄)と、第2図柄(例えば、ベル図柄)と、を少なくとも有し、
前記第1図柄の最大横幅値は前記第2図柄の最大横幅値よりも大きく構成されており、
前記リールテープの長手方向における両端部の少なくとも何れか一方には前記第2図柄が配置されており、且つ前記リールテープの長手方向における両端部の各々には前記第1図柄が配置されておらず、
前記リールテープの長手方向における長さは、前記リール基部における前記リールテープが巻きつけられる面の外周よりも長いことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (1),
It has a strip-shaped reel tape (for example, reel strip MO) wound around the outer periphery of a reel base (for example, reel frame MW),
In the reel tape, a plurality of types of symbols are arranged along the longitudinal direction of the reel tape,
As the types of the symbols, at least a first symbol (for example, a white seven symbol) and a second symbol (for example, a bell symbol),
The maximum width value of the first symbol is configured to be larger than the maximum width value of the second symbol,
The second symbol is arranged on at least one of both ends in the longitudinal direction of the reel tape, and the first symbol is not arranged on each of both ends in the longitudinal direction of the reel tape. ,
A length of the reel tape in the longitudinal direction is longer than an outer circumference of a surface of the reel base on which the reel tape is wound.

本態様(2)に係る遊技機は、
遊技機本体と、
前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、
遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、
前記遊技機本体の内部には、
前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、
前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、
前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)とが設けられ、
前記主タンク部材の一部には、前記主タンク部材から前記補助タンク部材へ向かって下るスロープ部(例えば、傾斜面H64)が設けられており、
前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、
前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記スロープ部が位置することを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (2),
With the gaming machine body,
A front door (for example, front door DU) attached to the main body of the gaming machine so as to be openable and closable,
In a spinning drum type gaming machine provided with a reel unit (for example, a reel unit RU) inside the gaming machine body,
Inside the gaming machine body,
A pedestal (for example, pedestal BU) on which the reel unit is installed,
A main tank member (for example, a hopper H40) installed below the pedestal part and storing a game medium,
An auxiliary tank member (for example, a medal auxiliary tank HS) that is installed near the main tank member and is used to evacuate the surplus game medium stored in the main tank member,
A slope portion (for example, an inclined surface H64) that descends from the main tank member toward the auxiliary tank member is provided in a part of the main tank member,
The reel unit and the pedestal portion are detachably held by a locking component (for example, screw BS),
The gaming machine is characterized in that the slope portion is positioned vertically below the locking component at the position closest to the side where the front door is opened and closed.

本態様(3)に係る遊技機は、
遊技機本体と、
前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、
遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、
前記遊技機本体の内部には、
前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、
前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、
前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)とが設けられ、
前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、
前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記補助タンク部材が位置することを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (3),
With the gaming machine body,
A front door (for example, front door DU) attached to the main body of the gaming machine so as to be openable and closable,
In a spinning drum type gaming machine provided with a reel unit (for example, a reel unit RU) inside the gaming machine body,
Inside the gaming machine body,
A pedestal (for example, pedestal BU) on which the reel unit is installed,
A main tank member (for example, a hopper H40) installed below the pedestal part and storing a game medium,
An auxiliary tank member (for example, a medal auxiliary tank HS) that is installed near the main tank member and is used to evacuate the surplus game medium stored in the main tank member,
The reel unit and the pedestal portion are detachably held by a locking component (for example, screw BS),
It is a gaming machine characterized in that the auxiliary tank member is positioned vertically below the locking component at a position closest to the side where the front door is opened and closed.

本態様(4)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)とを備え、
所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、
1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表示可能であり、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (4),
A plurality of reels (for example, reel M50),
A plurality of stop switches (for example, stop button D40),
An effect display unit capable of displaying effects (for example, effect display device S40),
An operation member (for example, a sub input button SB, a cross key SB2) capable of changing the display content of the effect is provided,
After rotating the plurality of reels by satisfying a predetermined game start condition, the rotation of the reels is stopped according to the operation of the stop switch, and the rotation is stopped at the end of the plurality of reels. It is possible to end one game by performing the final stop switch operation which is the operation of the stop switch corresponding to the reel and stopping all of the plurality of reels,
When the final stop switch operation is performed, if a first predetermined time elapses without betting from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed, a specific image (for example, a , Standby screen) can be displayed,
When a predetermined operation member (for example, the sub input button SB) is operated after the end of one game, a predetermined image (for example, a menu screen) can be displayed on the effect display unit,
When the predetermined operation member is operated and the predetermined image is displayed, the second predetermined time elapses with the predetermined image displayed from a specific timing after the operation of the predetermined operation member. Then, the effect display unit is configured to be able to display the specific image,
The gaming machine is characterized in that the second predetermined time is longer than the first predetermined time.

本態様(5)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)とを備え、
所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、
1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表示可能であり、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されており、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過するよりも前に、特定の操作部材(例えば、十字キーSB2)が操作されると、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されない一方で、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、新たに前記ストップスイッチの操作が行われても、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、ベットが行われると、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングから前記第1所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (5),
A plurality of reels (for example, reel M50),
A plurality of stop switches (for example, stop button D40),
An effect display unit capable of displaying effects (for example, effect display device S40),
An operation member (for example, a sub input button SB, a cross key SB2) capable of changing the display content of the effect is provided,
After rotating the plurality of reels by satisfying a predetermined game start condition, the rotation of the reels is stopped according to the operation of the stop switch, and the rotation is stopped at the end of the plurality of reels. It is possible to end one game by performing the final stop switch operation which is the operation of the stop switch corresponding to the reel and stopping all of the plurality of reels,
When the final stop switch operation is performed, if a first predetermined time elapses without betting from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed, a specific image (for example, a , Standby screen) can be displayed,
When a predetermined operation member (for example, the sub input button SB) is operated after the end of one game, a predetermined image (for example, a menu screen) can be displayed on the effect display unit,
When the predetermined operation member is operated and the predetermined image is displayed, the second predetermined time elapses with the predetermined image displayed from a specific timing after the operation of the predetermined operation member. Then, the effect display unit is configured to be able to display the specific image,
The second predetermined time is configured to be longer than the first predetermined time,
When the predetermined image is displayed by operating the predetermined operation member, the second predetermined time is kept displayed from the predetermined timing after the operation of the predetermined operation member. When a specific operation member (for example, the cross key SB2) is operated before the lapse of time, the predetermined image remains displayed from the specific timing after the operation of the predetermined operation member. 2 Even after the predetermined time has passed, the specific image is not displayed on the effect display unit,
When the final stop switch operation is performed, the stop switch is newly added before the first predetermined time elapses without betting from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed. Even if the operation is performed, if the first predetermined time elapses without betting from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed, the specific image can be displayed on the effect display unit. Consists of
When the final stop switch operation is performed, betting is performed before the first predetermined time elapses without betting from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed. , Even if the first predetermined time has elapsed from a predetermined timing after the final stop switch operation has been performed, the effect display unit is configured not to display the specific image. It is a machine.

本態様(6)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
前記主遊技部と電気的に接続され、遊技者にとっての有利度に係る設定値の変更が可能な設定変更モード(例えば、設定変更モード)に移行させるために操作される設定スイッチ(例えば、設定キースイッチ)とを備え、
前記主遊技部は、所定時間ごとに実行する処理である割り込み処理を実行可能に構成されており、
前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、前記設定変更モードに移行した後に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行するよう構成されており、
前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、当該電力の供給開始から前記所定時間が経過する以前に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (6),
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
A setting switch (e.g., setting) that is electrically connected to the main game unit and operated to shift to a setting change mode (e.g., setting change mode) in which a setting value relating to the degree of advantage for the player can be changed. Key switch) and
The main game unit is configured to be able to execute an interrupt process, which is a process executed at predetermined time intervals,
Power is cut off in a predetermined game state that is not in the setting change mode, the setting switch is turned on in a situation where power is not being supplied to the gaming machine, power is started to be supplied to the gaming machine, and the mode is changed to the setting changing mode. After the power is cut off, when the setting switch is turned off and the power supply to the gaming machine is started, it is configured to shift to the setting change mode,
Power is cut off in a predetermined game state that is not in the setting change mode, the setting switch is turned on in a situation where power is not supplied to the gaming machine, power is started to be supplied to the gaming machine, If power is cut off before the predetermined time has elapsed, and power is started to be supplied to the gaming machine after the setting switch is turned off, it is configured not to shift to the setting change mode. It is a characteristic gaming machine.

本態様(7)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ(例えば、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)と、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
遊技の進行に関する制御を行う主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
演出の出力に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、
主遊技部は、
役の抽選を実行する役抽選手段と、
前記ストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役抽選結果に対応するように前記リールを停止制御するリール制御手段とを備え、
前記貯留手段に貯留されている遊技媒体数を増加させる貯留数増加処理と、
遊技媒体の払出を実行する払出処理とを実行可能であり、
リール制御手段により所定の図柄組み合わせが停止表示された場合、遊技者に遊技媒体を付与可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行せず、払出処理を実行するよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行し、払出処理を実行しないよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行した後に払出処理を実行するよう構成されており、
主遊技部は、
前記所定の図柄組み合わせが停止表示した後に、遊技媒体付与情報を副遊技部に送信可能に構成されており、
副遊技部は、
前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、遊技媒体の付与に関する演出音である遊技媒体付与音をスピーカから出力可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、所定の遊技媒体付与音(例えば、クレジットが1増加する際に出力される遊技媒体付与音、遊技メダルを1枚払い出す際に出力される遊技媒体付与音)を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留数増加処理の実行中における、貯留手段に貯留されている遊技媒体数がA(Aは自然数)となってからA+1となるまでの時間値と、N(Nは自然数であり、2≦N)個の遊技媒体を払い出すこととなる払出処理の実行中における、M(Mは自然数であり、1≦M≦(N−1))個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始からM+1個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始までの時間値とが相違していることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (7),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
A stop switch (for example, a left stop button D41, a middle stop button D42, a right stop button D43) that is provided corresponding to each reel and that is operated by the player when the rotation of the reel is stopped,
A storage means (for example, a credit amount display device D200) capable of electrically storing the game medium within a predetermined number of ranges,
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
A speaker (for example, speaker S20) that outputs effect sound;
It is provided with a sub game unit (for example, a sub control board S) that controls the output of the effect,
The main game department is
Role lottery means for executing lottery of roles,
A reel control means for stopping and controlling the reel so as to correspond to a winning combination drawing result by the winning combination drawing means when the stop switch is operated,
A storage number increasing process for increasing the number of game media stored in the storage means,
It is possible to execute a payout process for executing a payout of a game medium,
When a predetermined symbol combination is stopped and displayed by the reel control means, the game medium can be given to the player,
In the situation where the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and when the specific number of game media is given, the storage number increase process is executed. It is configured to execute payout processing without
In a situation where the number of game media stored in the storage means is equal to or less than the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is given. In this case, the storage number increasing process is executed and the payout process is not executed.
In a situation where the number of game media stored in the storage means exceeds the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number When the game medium of No. is given, it is configured to execute the payout process after executing the storage number increasing process,
The main game department is
After the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the game medium addition information can be transmitted to the sub game unit,
The sub-game department
Based on the reception of the game medium giving information, a game medium giving sound, which is an effect sound relating to the giving of the game medium, can be output from the speaker,
In the situation where the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and when the specific number of game media is given, the game medium giving information Based on the reception of the predetermined game medium addition sound (for example, the game medium addition sound output when the credit is increased by 1, the game medium addition sound output when paying out one game medal) Can be output,
In a situation where the number of game media stored in the storage means is equal to or less than the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is given. In this case, the predetermined game medium addition sound can be output based on the reception of the game medium addition information,
In a situation where the number of game media stored in the storage means exceeds the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number When the game medium is added, it is possible to output the predetermined game medium addition sound based on the reception of the game medium addition information,
During execution of the storage number increasing process, a time value from when the number of game media stored in the storage means becomes A (A is a natural number) to A+1 and N (N is a natural number, 2≦N ) M (M is a natural number, 1≦M≦(N−1)) M payout process is started during execution of the payout process for paying out game media The game machine is characterized in that the time value until the start of the payout process relating to the game medium of the eyes is different.

本態様(8)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
演出の実行時に点灯可能な遊技ランプ(例えば、ランプユニット)と、
設定値を表示可能な設定値表示部(例えば、設定表示LED)とを備え、
遊技ランプは、点灯パターン(例えば、図77における要素6)を複数有しており、
前記点灯パターンは、点灯態様(例えば、図77における要素5)を複数組み合わせて構成されており、
前記点灯態様は、点灯色(例えば、図77における要素1)と点灯時間パターン(例えば、図77における要素4)との組み合わせであり、
前記点灯時間パターンは、点灯時間(例えば、図77における要素2)と消灯時間(例えば、図77における要素3)との組み合わせであり、
前記点灯色を複数有しており、点灯時間を複数有しており、消灯時間を複数有しており、
前記点灯パターンとして、所定の異常時に実施し得る第1点灯パターンと、設定値表示部に設定値が表示されている場合に実施し得る第2点灯パターンと、所定の異常時でない且つ設定値表示部に設定値が表示されていない場合に実施し得る第3点灯パターンと、を少なくとも有しており、
前記第1点灯パターンには所定の点灯態様が含まれるよう構成されており、
前記第2点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記所定の点灯態様が含まれないよう構成されており、
前記第2点灯パターンには特定の点灯態様が含まれるよう構成されており、
前記第1点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記特定の点灯態様が含まれないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (8),
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls the effect,
A game lamp (for example, a lamp unit) that can be turned on when performing production,
A setting value display section (for example, setting display LED) capable of displaying the setting value,
The gaming lamp has a plurality of lighting patterns (for example, element 6 in FIG. 77),
The lighting pattern is configured by combining a plurality of lighting modes (for example, element 5 in FIG. 77),
The lighting mode is a combination of a lighting color (for example, element 1 in FIG. 77) and a lighting time pattern (for example, element 4 in FIG. 77),
The lighting time pattern is a combination of lighting time (for example, element 2 in FIG. 77) and extinguishing time (for example, element 3 in FIG. 77),
It has a plurality of the lighting colors, has a plurality of lighting time, has a plurality of turn-off time,
As the lighting pattern, a first lighting pattern that can be performed when a predetermined abnormality occurs, a second lighting pattern that can be performed when the set value is displayed on the set value display unit, and a set value display that is not during the predetermined abnormal state And a third lighting pattern that can be performed when the set value is not displayed in the section,
The first lighting pattern is configured to include a predetermined lighting mode,
The second lighting pattern and the third lighting pattern are configured not to include the predetermined lighting mode,
The second lighting pattern is configured to include a specific lighting mode,
The gaming machine is characterized in that the first lighting pattern and the third lighting pattern are configured not to include the specific lighting mode.

本態様(9)に係る遊技機は、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、本例においては、遊技メダルを遊技機内にクレジットとして電気的に貯留可能となっている)と、
貯留手段に貯留された遊技媒体をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技媒体をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
所定の遊技状態における1遊技あたりの最大のベット数である規定数がベットされたことを報知可能な所定のランプ(例えば、3ベットランプD213)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
当選役を決定可能な役決定手段とを備え、
役決定手段が決定する当選役として、再遊技役を決定可能に構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ直前に実行されたゲームにて再遊技役が当選しておらず、且つ貯留手段に貯留された遊技媒体とベット数との和が前記規定数以上であり、且つベット数が前記規定数未満である状況では、前記特定のランプが点灯するよう構成されており、
前記特定のランプが点灯している状況において、ベット数が前記規定数となった場合には、前記所定のランプが点灯した後に前記特定のランプが消灯することを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (9),
A storage means capable of electrically storing a game medium within a predetermined number of ranges (for example, in this example, a game medal can be electrically stored as a credit in a game machine),
A bet switch (for example, a max bet button) which is a switch operated when betting the game media stored in the storage means, and which is capable of betting a plurality of game media,
A predetermined lamp (for example, a 3-bet lamp D213) capable of notifying that a specified number of bets per game in a predetermined game state, which is the maximum bet number, has been bet,
A specific lamp (for example, a max bet lamp) capable of notifying that the operation of the bet switch is effective,
Equipped with a role determination means that can determine the winning role,
As a winning combination determined by the combination determining means, a re-gaming combination can be determined,
In the predetermined game state, the re-play combination has not been won in the game executed immediately before, and the sum of the game medium stored in the storage means and the bet number is the specified number or more, And when the bet number is less than the specified number, the specific lamp is configured to light up,
In a situation where the specific lamp is turned on, when the number of bets reaches the specified number, the specific lamp is turned off after the predetermined lamp is turned on.

本態様(10)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)とを備え、
遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、電源断が発生してから遊技機への電力の供給が終了するまでの時間よりも長時間であるよう構成されており、
遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、遊技機に電力が供給開始されてから副遊技部のプログラムが起動するまでの時間よりも長時間であるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (10),
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
It is provided with a sub game part (for example, a sub control board S) for controlling the effect,
It seems that the time from the start of power supply to the gaming machine until the program of the main gaming section is started is longer than the time from the power failure to the end of power supply to the gaming machine. Is configured,
The time from the start of power supply to the gaming machine until the program of the main gaming section is activated is longer than the time from the start of power supply to the gaming machine to the activation of the program of the secondary gaming section. It is a game machine characterized by being configured as described above.

本態様(A1)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段とを備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった状況下でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A1),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
In the game in the predetermined game state, and the internal drawing means determines a specific result different from the predetermined result, in each reel, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped. , Even after the situation that the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter. It is a game machine characterized in that it is configured not to give a game value corresponding to a combination to a player.

本態様(A2)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段とを備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった場合でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A2),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
When power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even if a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power source is turned on. After returning, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player,
In the game in the predetermined game state, and the internal drawing means determines a specific result different from the predetermined result, in each reel, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped. , Even if the predetermined symbol combination is displayed after the player is stopped at a specific timing as the final stop operation, and the power-off process based on the detection of power-off is executed, the predetermined symbol is also displayed. It is a game machine characterized in that it is configured not to give a game value corresponding to a combination to a player.

本態様(A3)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段とを備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
The gaming machine according to this aspect (A3),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
It is possible to execute freezes that delay the progress of the game,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
In the predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and are specified as the final stop operation of the player thereafter. After the specific symbol combination is displayed after the stop operation is performed at a timing, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of the bonus) is configured to be executable,
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and are specified as the final stop operation of the player thereafter. Despite being stopped at the timing, the predetermined freeze can be executed even after the specific symbol combination is not displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. Are

本態様(A4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段とを備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
The gaming machine according to this aspect (A4),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and the subsequent player's After the specific symbol combination is displayed as a final stop operation at a specific timing, the next game can be executed regardless of the game value being input,
In the game in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and the subsequent player's Despite being stopped at the specific timing as the final stop operation, even after a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the gaming value Is configured so that the next game can be executed regardless of whether

本態様(A5)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段とを備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A5),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
As the drawing state, at least a first drawing state and a second drawing state in which the probability that at least a specific result is determined is different from the first drawing state,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
In the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
It is a game executed when it is in the first drawing state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination, respectively. It is stopped, and after the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, it is configured to be able to shift to the second drawing state.
It is a game executed when it is in the first drawing state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination, respectively. Despite being stopped and stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, a symbol combination other than the specific symbol combination due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation The game machine is characterized in that it can be shifted to the second drawing state even after is displayed.

本態様(A6)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)とを備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のランプが点灯するよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A6),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
The reel control means for controlling the reel and a predetermined lamp (for example, a re-playing lamp D290) that can be turned on based on the determination of a specific result are provided,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and the subsequent player's After the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the predetermined lamp is configured to light up,
In the game in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even after the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after the symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to the predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. The gaming machine is characterized in that the lamp is turned on.

本態様(A7)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)とを備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のランプが点灯するよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A7),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
The reel control means for controlling the reel and a predetermined lamp (for example, a re-playing lamp D290) that can be turned on based on the determination of a specific result are provided,
When power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even if a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power source is turned on. After returning, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and the subsequent player's After the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the predetermined lamp is configured to light up,
In the game in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even if a stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power is supplied. It is a game machine characterized in that the predetermined lamp is configured to light up after returning.

本態様(A8)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段とを備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、
前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、N−1番目のリールに対する所定の回転不良により、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された後でも、スピーカから所定の演出音を出力可能に構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A8),
N (N is a natural number of 3 or more) reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols,
A speaker (for example, speaker S20) that outputs effect sound;
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
In a game executed in a specific game state, a stop operation is performed at a specific timing as a stop operation for the player's N-1th reel, and the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each stopped reel. After that, it is configured to output a predetermined effect sound (for example, tempai sound) from the speaker.
In the game executed in the specific game state, a predetermined rotation for the N-1th reel despite the stop operation being performed at the specific timing as the stop operation for the N-1th reel by the player. A gaming machine characterized by being configured so that a predetermined effect sound can be output from the speaker even after a symbol other than the symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each reel stopped due to a defect. ..

本態様(A9)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段とを備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A9),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
A storage means (for example, a credit amount display device D200) capable of electrically storing a game value within a predetermined number range,
A bet switch (for example, a max bet button) which is a switch operated when betting the game value stored in the storage means and which can bet a plurality of game values,
A specific lamp (for example, a max bet lamp) capable of notifying that the operation of the bet switch is effective,
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
One or more game media are stored in the storage means, in the predetermined game state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reels have the specific symbol combination. Corresponding symbols are respectively stopped, and after the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, it is not notified that the specific lamp is effective. Is configured,
One or more game media are stored in the storage means, in the predetermined game state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reels have the specific symbol combination. Corresponding symbols have been stopped, respectively, even though the player has been stopped at the specific timing as the final stop operation thereafter, the specific is determined due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. The gaming machine is characterized in that it is configured not to notify that the specific lamp is effective even after a symbol combination other than the symbol combination is displayed.

本態様(A10)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段とを備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A10),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
A storage means (for example, a credit amount display device D200) capable of electrically storing a game value within a predetermined number range,
A bet switch (for example, a max bet button) which is a switch operated when betting the game value stored in the storage means and which can bet a plurality of game values,
A specific lamp (for example, a max bet lamp) capable of notifying that the operation of the bet switch is effective,
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
When power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even if a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power source is turned on. After returning, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
One or more game media are stored in the storage means, in the predetermined game state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reels have the specific symbol combination. Corresponding symbols are respectively stopped, and after the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, it is not notified that the specific lamp is effective. Is configured,
One or more game media are stored in the storage means, in the predetermined game state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reels have the specific symbol combination. Corresponding symbols are stopped respectively, and despite the fact that the player performed a stop operation at the specific timing as the final stop operation thereafter, the power-off time processing based on the detection of the power-off causes the processing to be performed. Even when a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed, the gaming machine is characterized in that it is not notified that the specific lamp is effective after the power is restored.

本態様(A11)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段とを備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A11),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
A storage means (for example, a credit amount display device D200) capable of electrically storing a game value within a predetermined number range,
A bet switch (for example, a max bet button) which is a switch operated when betting the game value stored in the storage means and which can bet a plurality of game values,
A specific lamp (for example, a max bet lamp) capable of notifying that the operation of the bet switch is effective,
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
At least one game medium is stored in the storage means, in the predetermined game state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reels have the predetermined symbol combination. Corresponding symbols are respectively stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, it is notified that the specific lamp is effective. In the game in which one or more game media are stored in the storage means, in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, each reel is The symbols corresponding to the predetermined symbol combination have been stopped, respectively, and the predetermined stop to the reel corresponding to the final stop operation despite the stop operation being performed as the final stop operation of the player thereafter at the predetermined timing. The gaming machine is characterized in that even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a rotation failure, the notification that the specific lamp is effective is configured.

本態様(A12)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段とを備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A12),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
A storage means (for example, a credit amount display device D200) capable of electrically storing a game value within a predetermined number range,
A bet switch (for example, a max bet button) which is a switch operated when betting the game value stored in the storage means and which can bet a plurality of game values,
A specific lamp (for example, a max bet lamp) capable of notifying that the operation of the bet switch is effective,
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even if a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power source is turned on. After returning, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player,
At least one game medium is stored in the storage means, in the predetermined game state, and in the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reels have the predetermined symbol combination. Corresponding symbols are respectively stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, it is notified that the specific lamp is effective. In the game in which one or more game media are stored in the storage means, in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, each reel is The symbols corresponding to the predetermined symbol combinations have been stopped, and the power-off process based on the power-off detection is executed despite the stop operation being performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. The gaming machine is characterized in that even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed, the notification that the specific lamp is effective is made after the power is restored.

本態様(A13)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段とを備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A13),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
As a game state, it has at least a special game state that is advantageous to the player,
It is possible to execute freezes that delay the progress of the game,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even after the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the predetermined combination is displayed even after the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give the player a game value corresponding to the symbol combination,
When the ending condition of the special game state is satisfied, a predetermined freeze (for example, freeze at the end of bonus) can be executed,
It is a special game state, and is a game newly executed in a situation where the ending condition of the special game state is satisfied by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal drawing means. In the game in which the predetermined winning combination is determined by, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the respective reels, and then the player stops the game at a predetermined timing as the final stop operation by the player. After the symbol combination is displayed, the predetermined freeze can be executed.
It is a special game state, and is a game newly executed in a situation where the ending condition of the special game state is satisfied by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal drawing means. In the game in which the predetermined combination is determined by, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. Nevertheless, the predetermined freeze can be executed even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is a game machine that does.

本態様(A14)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段とを備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A14),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
As a game state, it has at least a special game state that is advantageous to the player,
It is possible to execute freezes that delay the progress of the game,
When power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even if a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power source is turned on. After returning, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player,
When the ending condition of the special game state is satisfied, a predetermined freeze (for example, freeze at the end of bonus) can be executed,
It is a special game state, and is a game newly executed in a situation where the ending condition of the special game state is satisfied by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal drawing means. In the game in which the predetermined winning combination is determined by, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the respective reels, and then the player stops the game at a predetermined timing as the final stop operation by the player. After the symbol combination is displayed, the predetermined freeze can be executed.
It is a special game state, and is a game newly executed in a situation where the ending condition of the special game state is satisfied by giving the player a game value corresponding to the predetermined symbol combination, and the internal drawing means. In the game in which the predetermined combination is determined by, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. Nevertheless, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off process based on the detection of the power-off, the predetermined freeze can be executed after the power is restored. It is a gaming machine characterized by that.

本態様(A15)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段とを備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A15),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are respectively stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. Is configured as
In the game in the predetermined game state, and the internal drawing means determines a specific result different from the predetermined result, in each reel, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped. , After that, the player is stopped at a specific timing as a final stop operation, and after the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the predetermined symbol combination is displayed. The gaming machine is configured so as not to give the game value corresponding to the above to the player.

本態様(A16)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段とを備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A16),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
When power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are respectively stopped, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. Is configured as
In the game in the predetermined game state, and the internal drawing means determines a specific result different from the predetermined result, in each reel, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped. After that, after the predetermined symbol combination is displayed by the stop operation at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, and the power-off process based on the detection of power-off is executed, the predetermined symbol is displayed. It is a game machine characterized in that it is configured not to give a game value corresponding to a combination to a player.

本態様(A17)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段とを備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得ないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A17),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined and the specific result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player corresponds to the specific symbol combination. Each symbol has been stopped, and after the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the next game is played regardless of the game value being input. Is configured to run,
In the game in the predetermined game state, and the predetermined result different from the specific result is determined by the internal drawing means, in each reel, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped. , After the final stop operation by the player, the stop operation is performed at a predetermined timing, and after the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the game value is input. It is a gaming machine characterized in that the next game cannot be executed regardless of being played.

本態様(A18)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段とを備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A18),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined and the specific result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player corresponds to the specific symbol combination. Each symbol has been stopped, and after the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the next game is played regardless of the game value being input. Is configured to run,
In the game in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and the subsequent player's Despite being stopped at the specific timing as the final stop operation, even after a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the gaming value It is a gaming machine characterized by being configured so that the next game can be executed irrespective of whether the game is input.

本態様(A19)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段とを備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技移行可能状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定されてから、前記特定図柄組合せが停止するまでは、前記特別遊技移行可能状態となり得るよう構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特別図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技移行可能状態ではなく、且つ、前記役抽選手段による役の抽選結果が前記特定の結果とは異なる所定の結果となった遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定のフリーズを実行しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A19),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
As a game state, it has at least a special game transferable state that is advantageous to the player,
It is possible to execute freezes that delay the progress of the game,
In the game after the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
After the specific result is determined by the internal drawing means, until the specific symbol combination is stopped, it is configured to be in the special game transitionable state,
In the predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by the stop operation other than the final stop operation of the player, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped respectively. After that, after the special symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of the bonus) can be executed. ,
Not in the special game transitionable state, and in the game in which the lottery result of the combination by the combination lottery means has a predetermined result different from the specific result, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination. Each is stopped, and then the player is stopped at a predetermined timing as the final stop operation, and after the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, The gaming machine is configured not to execute the predetermined freeze.

本態様(A20)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段とを備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A20),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
It is possible to execute freezes that delay the progress of the game,
In the game after the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by the stop operation other than the final stop operation of the player, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped respectively. As a final stop operation of the player thereafter, after the stop operation is performed at a specific timing and the specific symbol combination is displayed, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of the bonus) can be executed. ,
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and are specified as the final stop operation of the player thereafter. Despite being stopped at the timing, the predetermined freeze can be executed even after the specific symbol combination is not displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. It is a game machine characterized by being.

本態様(A21)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段とを備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後は、前記第2の役抽選状態に移行しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A21),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
As the drawing state, at least a first drawing state and a second drawing state in which the probability that at least a specific result is determined is different from the first drawing state,
In the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game that is executed in the first drawing state and in which the specific result is determined by the internal drawing means, each stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player The symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels respectively, and after the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the second symbol is displayed. It is configured to be able to shift to the drawing state,
It is a game executed in the first drawing state, and in the game in which the predetermined result different from the specific result is determined by the internal drawing means, the specific symbol combination on each reel. The symbols corresponding to are stopped, respectively, and are stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, and symbols other than the specific symbol combination due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. After the combination is displayed, the gaming machine is configured so as not to shift to the second winning combination lottery state.

本態様(B1)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段とを備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、特別遊技開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せが表示されなかった場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B1),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
It is possible to execute freezes that delay the progress of the game,
When power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even if a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power source is turned on. After returning, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player,
In the predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and are specified as the final stop operation of the player thereafter. After the specific symbol combination is displayed by being stopped at a timing, a predetermined freeze (for example, freeze at the start of a special game) can be executed,
In a predetermined game after the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and are specified as the final stop operation of the player thereafter. Despite the stop operation at the timing, even if the specific symbol combination is not displayed due to the power-off time process based on the detection of power-off, the predetermined freeze can be executed after the power is restored. It is a gaming machine characterized by being configured in.

本態様(B2)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段とを備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B2),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
When power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even if a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power source is turned on. After returning, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player,
The reel control means, in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and the subsequent player's After the specific symbol combination is displayed as a final stop operation at a specific timing, the next game can be executed regardless of the game value being input,
In the game in the predetermined game state, and the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels, and the subsequent player's Even if a stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, even if a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power is supplied. It is a gaming machine characterized by being configured so that the next game can be executed regardless of the game value being input after the return.

本態様(B3)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段とを備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B3),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
As the drawing state, at least a first drawing state and a second drawing state in which the probability that at least a specific result is determined is different from the first drawing state,
When power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even if a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power source is turned on. After returning, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player,
In the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
It is a game executed when it is in the first drawing state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination, respectively. It is stopped, and after the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, it is configured to be able to shift to the second drawing state.
It is a game executed when it is in the first drawing state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination, respectively. It has been stopped, and despite the fact that it was stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the power-off processing based on the detection of power-off was executed, so that the symbols other than the specific symbol combination were executed. Even when a combination is displayed, the gaming machine is characterized in that it can be shifted to the second drawing state after the power is restored.

本態様(B4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段とを備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、
前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された場合でも、電源復帰後にスピーカから前記所定の演出音を出力可能に構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B4),
N (N is a natural number of 3 or more) reels (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53) provided with a plurality of types of symbols,
A speaker (for example, speaker S20) that outputs effect sound;
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
When power failure is detected, it is configured to be able to execute the processing at power failure,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the predetermined symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player is a symbol corresponding to the predetermined symbol combination Are stopped respectively, and after the predetermined symbol combination is displayed by being stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game that is in the predetermined game state and the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the reels, respectively. Even if a stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off time process based on the detection of the power interruption, the power source is turned on. After returning, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player,
In a game executed in a specific game state, a stop operation is performed at a specific timing as a stop operation for the player's N-1th reel, and the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on each stopped reel. After that, it is configured to output a predetermined effect sound (for example, tempai sound) from the speaker.
In the game executed in the specific game state, the power-off process based on the detection of power-off despite the stop operation being performed at the specific timing as the stop operation for the N-1th reel by the player By executing the above, even if a symbol other than the symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each reel that is stopped, it is configured to be able to output the predetermined effect sound from the speaker after the power is restored. Is a gaming machine characterized by.

本態様(B5)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段とを備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B5),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, left reel M51, middle reel M52, right reel M53),
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel,
As the drawing state, at least a first drawing state and a second drawing state in which the probability that at least a specific result is determined is different from the first drawing state,
In the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop the specific symbol combination based on the stop operation of the player,
In the game that is executed in the first drawing state and in which the specific result is determined by the internal drawing means, each stopped by a stop operation other than the final stop operation by the player The symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels respectively, and after the specific symbol combination is displayed by being stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, the second symbol is displayed. It is configured to be able to shift to the drawing state,
It is a game executed when it is in the first drawing state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, each reel has a symbol corresponding to the specific symbol combination, respectively. Despite being stopped and stopped at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter, a symbol combination other than the specific symbol combination due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation The game machine is characterized in that it can be shifted to the second drawing state even after is displayed.

P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 スタートランプ
D290 再遊技ランプ、D300 投入可能ランプ
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
D310 リール窓枠ランプ
D340 メダル返却部材
D341 メダル受入口
D342 メダル落下面
D343 メダル非落下面
M 主制御基板
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマS 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
S50 ベットボタンランプ、S60 停止ボタンランプ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ
IN 中継基板、SB サブ入力ボタン
KHc 高確保障カウンタ、YKc‐1 有利区間残りゲーム数カウンタ
FZt フリーズ実行タイマ
RU リールユニット、BU 台座部、H62 排出案内部、H64 傾斜面
HS メダル補助タンク、BS ビス、DE 満杯検知電極
M55 第1の端部、M57 第2の端部、M58 重畳部分、M59 切れ目
MW リール枠、MO リール帯
P-turn body game machine, DU front door (door)
D door substrate, D10s loading acceptance sensor D20s first loading sensor, D30s second loading sensor D40 stop button, D41 left stop button D42 middle stop button, D43 right stop button D50 start lever, D60 adjustment button D70 display panel, D80 door switch D90 coin shooter, D100 blocker D130 upper panel, D140 lower panel D150 decorative lamp unit, D160 reel window D170 medal insertion slot, D180 start lamp D290 replay lamp, D300 insertable lamp D200 credit number display device, D210 input number display lamp D220 Bet button, D230 medal tray D240 outlet, D250 special game state display device D260 keyhole, D270 payout number display device (push order display device)
D280 AT counter value display device D310 Reel window frame lamp D340 Medal return member D341 Medal receiving port D342 Medal drop surface D343 Medal non-fall surface M Main control board M20 setting key switch, M30 setting/reset button C main control chip, M50 reel M51 Left reel, M52 Middle reel M53 Right reel, M60 AT counter M70 Game interval minimum timer S Sub-control board, S10 LED lamp S20 speaker, S30 back drum backlight S40 performance display device, SC sub-control chip E power board, E10 power switch H medal payout device, H10s first payout sensor H20s second payout sensor, H40 hopper H50 disc, H50a disc rotating shaft H60 game medal exit, H70 ejection biasing means H80 hopper motor S50 bet button lamp, S60 stop button lamp K spinning drum substrate , K10 rotation cylinder motor K20 rotation cylinder sensor IN relay board, SB sub input button KHc high security obstacle counter, YKc-1 advantageous zone remaining game counter FZt freeze execution timer RU reel unit, BU base part, H62 discharge guide part, H64 Inclined surface HS Medal auxiliary tank, BS screw, DE Full detection electrode M55 First end portion, M57 Second end portion, M58 overlapping portion, M59 Cut MW reel frame, MO reel band

Claims (1)

複数種類の図柄が設けられた複数のリールと、
各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチと、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段と、
遊技の進行に関する制御を行う主遊技部と、
演出音を出力するスピーカと、
演出の出力に関する制御を行う副遊技部とを備え、
主遊技部は、
役の抽選を実行する役抽選手段と、
前記ストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役抽選結果に対応するように前記リールを停止制御するリール制御手段とを備え、
前記貯留手段に貯留されている遊技媒体数を増加させる貯留数増加処理と、
遊技媒体の払出を実行する払出処理とを実行可能であり、
リール制御手段により所定の図柄組み合わせが停止表示された場合、遊技者に遊技媒体を付与可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行せず、払出処理を実行するよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行し、払出処理を実行しないよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行した後に払出処理を実行するよう構成されており、
主遊技部は、
前記所定の図柄組み合わせが停止表示した後に、遊技媒体付与情報を副遊技部に送信可能に構成されており、
副遊技部は、
前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、遊技媒体の付与に関する演出音である遊技媒体付与音をスピーカから出力可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留数増加処理の実行中における、貯留手段に貯留されている遊技媒体数がA(Aは自然数)となってからA+1となるまでの時間値と、N(Nは自然数であり、2≦N)個の遊技媒体を払い出すこととなる払出処理の実行中における、M(Mは自然数であり、1≦M≦(N−1))個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始からM+1個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始までの時間値とが相違していることを特徴とする遊技機。
With multiple reels with multiple types of symbols,
A stop switch that is provided corresponding to each of the reels and that is operated by the player when the rotation of the reel is stopped,
Storage means capable of electrically storing the game medium within a predetermined number of ranges,
A main game unit that controls the progress of the game,
A speaker that outputs performance sound,
Equipped with a sub game unit that controls the output of the effect,
The main game department is
Role lottery means for executing lottery of roles,
A reel control means for stopping and controlling the reel so as to correspond to a winning combination drawing result by the winning combination drawing means when the stop switch is operated,
A storage number increasing process for increasing the number of game media stored in the storage means,
It is possible to execute a payout process for executing a payout of a game medium,
When a predetermined symbol combination is stopped and displayed by the reel control means, the game medium can be given to the player,
In the situation where the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and when the specific number of game media is given, the storage number increase process is executed. It is configured to execute payout processing without
In a situation where the number of game media stored in the storage means is equal to or less than the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is given. In this case, the storage number increasing process is executed and the payout process is not executed.
In a situation where the number of game media stored in the storage means exceeds the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number When the game medium of No. is given, it is configured to execute the payout process after executing the storage number increasing process,
The main game department is
After the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the game medium addition information can be transmitted to the sub game unit,
The sub-game department
Based on the reception of the game medium giving information, a game medium giving sound, which is an effect sound relating to the giving of the game medium, can be output from the speaker,
In the situation where the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and when the specific number of game media is given, the game medium giving information It is possible to output a predetermined game medium addition sound based on the reception of
In a situation where the number of game media stored in the storage means is equal to or less than the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is given. In this case, the predetermined game medium addition sound can be output based on the reception of the game medium addition information,
In a situation where the number of game media stored in the storage means exceeds the value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number When the game medium is added, it is possible to output the predetermined game medium addition sound based on the reception of the game medium addition information,
During execution of the storage number increasing process, a time value from when the number of game media stored in the storage means becomes A (A is a natural number) to A+1 and N (N is a natural number, 2≦N ) M (M is a natural number, 1≦M≦(N−1)) M payout process is started during execution of the payout process for paying out game media A game machine characterized in that the time value until the start of the payout process for the game medium of the eyes is different.
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