JP2020127786A - Game machine - Google Patents

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JP2020127786A JP2020082999A JP2020082999A JP2020127786A JP 2020127786 A JP2020127786 A JP 2020127786A JP 2020082999 A JP2020082999 A JP 2020082999A JP 2020082999 A JP2020082999 A JP 2020082999A JP 2020127786 A JP2020127786 A JP 2020127786A
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祐輝 中山
Yuki Nakayama
祐輝 中山
敏樹 古川
Toshiki Furukawa
敏樹 古川
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of quickly and broadly collecting information relating to player's game tendency.SOLUTION: There is provided a game system in which symbolic information displayed on a displaying means of a pachinko machine 10 is read by a portable communication terminal operated by a player and player's information relating to game included in the symbolic information is transmitted to a server. In a case where the symbolic information includes game information as information relating to lottery executed in the games, the pachinko machine 10 is so constructed to add selection information as information relating to player's selection to the symbolic information.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。 There is a pachinko machine as a type of gaming machine. In the pachinko machine, when the game ball launched by the launching device enters the starting ball entering means provided on the game board, a lottery is carried out as to whether or not a hit state is generated, and a lottery is displayed on the variable display device. A variable display is provided to teach the result (for example, refer to Patent Document 1).

特開2003−154110号公報JP, 2003-154110, A

ところで、遊技者が自身の遊技を顧みる場合に、遊技者が遊技した履歴が残されていると、参考資料として重宝される。 By the way, when a player looks at his/her own game, the history of the game played by the player is useful as a reference material.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技に関する情報をより多く得ることのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can obtain more information regarding games.

本発明の遊技機は、
遊技に関する情報である遊技関連情報を蓄積記憶可能な蓄積記憶手段を備え、
前記蓄積記憶手段は、当該蓄積記憶手段に対して遊技者の前記遊技関連情報の蓄積を開始する入力が行われてから、前記蓄積記憶手段に対して当該遊技者の前記遊技関連情報の蓄積を終了する入力が行われるまでの期間における前記遊技関連情報を蓄積記憶可能な情報記憶手段と、
前記期間に関係なく前記遊技関連情報を蓄積記憶する全体情報記憶手段とを備え、
前記全体情報記憶手段の記憶内容は、前記情報記憶手段の記憶内容が消去された後も残される構成であり、
前記遊技関連情報に対応する遊技が行われていた時間帯を特定可能な情報を出力可能に構成されていることを特徴としている。
The gaming machine of the present invention,
It is provided with an accumulation storage means capable of accumulating and storing game-related information that is information about a game,
The storage/storage means stores the game-related information of the player in the storage/storage means after an input for starting the storage of the game-related information of the player is made in the storage/storage means. An information storage unit capable of accumulating and storing the game-related information in a period until an input to end is made,
An overall information storage means for accumulating and storing the game-related information regardless of the period,
The storage content of the overall information storage means is configured to remain even after the storage content of the information storage means is erased,
It is characterized in that the information corresponding to the game-related information is capable of specifying the time period during which the game was played.

尚、前記遊技機は、パチンコ機、又は、回胴式遊技機であることとしてもよい。 The gaming machine may be a pachinko machine or a spinning drum type gaming machine.

本発明によれば、遊技に関する情報をより多く得ることができる。 According to the present invention, more information regarding a game can be obtained.

パチンコ機を示す正面図である。It is a front view showing a pachinko machine. パチンコ機を示す斜視図である。It is a perspective view showing a pachinko machine. 内枠及び前面枠セットを開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view showing the state where the inner frame and the front frame set were opened. 内枠および遊技盤等の構成を示す正面図である。It is a front view showing a configuration of an inner frame, a game board and the like. パチンコ機の構成を示す背面図である。It is a rear view which shows the structure of a pachinko machine. 内枠及び裏パックユニット等を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view showing a state where an inner frame, a back pack unit, and the like are opened. パチンコ機の主な電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main electric constitutions of a pachinko machine. メニュー表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a menu display process. パスワード入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a password input process. コード発行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows code issue processing. メニュー画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a menu screen. パスワード入力画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a password input screen. サーバによるアクセス対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the access corresponding process by a server. サーバによるパスワード発行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the password issuing process by a server. 遊技システムの概略を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline of a game system. ご当地演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows local production.

以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図3等に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外郭を構成する外枠11を備えており、この外枠11の一側部に内枠12が開閉可能に支持されている。尚、図3では便宜上、遊技盤30面上に配設される釘や役物、前面枠セット14に取付けられるガラスユニット137等を省略して示している。 Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter, simply referred to as "pachinko machine") will be described in detail with reference to the drawings. As shown in FIG. 3 and the like, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10, and an inner frame 12 is openably and closably supported on one side of the outer frame 11. .. Note that, in FIG. 3, for convenience, nails and accessories provided on the surface of the game board 30, the glass unit 137 attached to the front frame set 14, and the like are omitted.

外枠11は、図6等に示すように、上辺枠構成部11a及び下辺枠構成部11bが木製の板材により構成され、左辺枠構成部11c及び右辺枠構成部11dがアルミニウム合金製の押出成形材により構成され、これら各枠構成部11a〜11dがネジ等の離脱可能な締結具により全体として矩形枠状に組み付けられている。 As shown in FIG. 6 and the like, the outer frame 11 includes an upper side frame forming part 11a and a lower side frame forming part 11b made of a wooden plate material, and a left side frame forming part 11c and a right side frame forming part 11d made of aluminum alloy. Each of the frame constituent parts 11a to 11d is made of a material and is assembled in a rectangular frame shape as a whole by a detachable fastener such as a screw.

左辺枠構成部11cの上下端部には、それぞれ上ヒンジ81及び下ヒンジ82が取着されている(図1参照)。当該上ヒンジ81及び下ヒンジ82にて、内枠12の上下部が回動可能に支持されており、これにより内枠12が開閉可能となる。そして、外枠11の内側に形成される空間部に内枠12等が収容される。 An upper hinge 81 and a lower hinge 82 are attached to the upper and lower ends of the left side frame component 11c (see FIG. 1). The upper hinge 81 and the lower hinge 82 rotatably support the upper and lower parts of the inner frame 12, and thereby the inner frame 12 can be opened and closed. Then, the inner frame 12 and the like are housed in the space formed inside the outer frame 11.

また、右辺枠構成部11dには、その幅方向後端部近傍から外枠11内側へ向け突出した延出壁部83が形成されている。延出壁部83は、内枠12の右側部背面側に設けられる施錠装置600(図6参照)に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆っている(図5参照)。加えて、図3に示すように、延出壁部83の前面側には、施錠装置600の係止部材が係止される上下一対の受部84,85が設けられている。また、下側の受部85には、後述する内枠開放検知スイッチ92に当接する押圧部86が、外枠11内側に向けて突設されている。 Further, the right side frame forming portion 11d is formed with an extending wall portion 83 protruding toward the inside of the outer frame 11 from the vicinity of the width direction rear end portion thereof. The extension wall portion 83 covers the entire upper and lower sections corresponding to the locking device 600 (see FIG. 6) provided on the right side rear surface side of the inner frame 12 from the rear surface side of the inner frame 12 (see FIG. 5 ). In addition, as shown in FIG. 3, a pair of upper and lower receiving portions 84 and 85 to which the locking member of the locking device 600 is locked are provided on the front surface side of the extension wall 83. The lower receiving portion 85 is provided with a pressing portion 86 that comes into contact with an inner frame opening detection switch 92, which will be described later, and projects toward the inner side of the outer frame 11.

さらに、下辺枠構成部11bには樹脂製の幕板飾り87が取着されている。幕板飾り87の上面奥部には、上方に突出するリブ88が一体形成されている。これにより内枠12との間に隙間が形成されにくくなっている。 Further, a resin curtain plate decoration 87 is attached to the lower frame forming portion 11b. A rib 88 protruding upward is integrally formed on the inner surface of the top of the curtain plate ornament 87. This makes it difficult to form a gap with the inner frame 12.

図3に示すように、内枠12の開閉軸線は、パチンコ機10の正面からみて左側において上下に沿って設定されており、この開閉軸線を軸心として内枠12が前方側に開放できるようになっている。内枠12は、外形が矩形状をなす樹脂ベース38を主体に構成されており、当該樹脂ベース38の中央部には略楕円形状の窓孔39が形成されている。 As shown in FIG. 3, the opening/closing axis of the inner frame 12 is set vertically along the left side when viewed from the front of the pachinko machine 10, so that the inner frame 12 can be opened forward with the opening/closing axis as an axis. It has become. The inner frame 12 is mainly composed of a resin base 38 having a rectangular outer shape, and a substantially oval window hole 39 is formed in the center of the resin base 38.

また、内枠12の前面側には前面枠セット14が開閉可能に取付けられている。前面枠セット14は、内枠12と同様に、パチンコ機10の正面から見て左側において上下に沿って設定された開閉軸線を軸心として前方側に開放できるようになっている。尚、前面枠セット14は、内枠12を介してではなく、外枠11に直接開放可能に支持されるように構成してもよい。 A front frame set 14 is attached to the front side of the inner frame 12 so as to be openable and closable. Like the inner frame 12, the front frame set 14 can be opened to the front side with an opening/closing axis set along the top and bottom on the left side when viewed from the front of the pachinko machine 10 as an axis. The front frame set 14 may be supported so as to be directly openable to the outer frame 11 rather than via the inner frame 12.

前面枠セット14は、内枠12と同様に外形が矩形状をなし、閉鎖状態においては内枠12の前面側ほぼ全域を覆う。前面枠セット14の中央部には略楕円形状の窓部101が形成されている。これにより、前面枠セット14の窓部101及び内枠12の窓孔39を介して、内枠12の後面に装着される遊技盤30(遊技領域)を外部から視認可能となる。遊技盤30の詳細な構成については後述する。 Like the inner frame 12, the front frame set 14 has a rectangular outer shape, and covers almost the entire front surface side of the inner frame 12 in the closed state. A substantially elliptical window portion 101 is formed in the center of the front frame set 14. As a result, the game board 30 (game area) mounted on the rear surface of the inner frame 12 can be visually recognized from the outside through the window portion 101 of the front frame set 14 and the window hole 39 of the inner frame 12. The detailed configuration of the game board 30 will be described later.

図1、図2に示すように、前面枠セット14の前面側には、その下部中央において球受皿としての下皿15が設けられており、排出口16より排出された遊技球が下皿15内に貯留可能になっている。また、下皿15の手前側には、下皿15内から遊技球を排出するための球抜きレバー25が設けられている。 As shown in FIGS. 1 and 2, on the front side of the front frame set 14, a lower tray 15 as a ball tray is provided at the center of the lower portion, and the game balls discharged from the outlet 16 are lower trays 15. It can be stored inside. Further, on the front side of the lower plate 15, there is provided a ball removing lever 25 for discharging the game ball from the lower plate 15.

下皿15の右方には、手前側に突出した遊技球発射ハンドル(以下、単にハンドルという)18が設けられている。尚、ハンドル18には、図示しないタッチセンサや、ハンドル18の操作部の操作量を検出するための図示しない操作量検出手段(可変抵抗器)が設けられている。そして、ハンドル18が右回りに回動操作されると、回動操作量に応じた強さで、後述する発射手段としての発射装置60によって遊技球が発射される。また、ハンドル18には、ハンドル18を握った右手の親指で押圧操作可能な発射禁止ボタン18aが設けられている。当該発射禁止ボタン18aを押圧した状態においては、ハンドル18を握っていたとしても、発射装置60による遊技球の発射が禁止される。このため、遊技球の発射を禁止しつつハンドル18の回動操作を行ったり、ハンドル18を握った状態で、一時的に遊技球の発射を止めたりすることができる。 On the right side of the lower plate 15, a game ball launching handle (hereinafter, simply referred to as a handle) 18 protruding toward the front side is provided. The handle 18 is provided with a touch sensor (not shown) and an operation amount detection means (variable resistor) (not shown) for detecting the operation amount of the operation portion of the handle 18. When the handle 18 is rotated clockwise, a game ball is launched by a launching device 60 as launching means, which will be described later, with a strength corresponding to the amount of rotary operation. Further, the handle 18 is provided with a firing prohibition button 18a which can be pressed by the thumb of the right hand holding the handle 18. In the state where the firing prohibition button 18a is pressed, the firing of the game ball by the firing device 60 is prohibited even if the handle 18 is held. Therefore, it is possible to perform the turning operation of the handle 18 while prohibiting the firing of the game ball, or to temporarily stop the firing of the game ball while the handle 18 is held.

下皿15の上方には上皿19が設けられている。上皿19は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する発射装置60の方へ案内する球受皿である。尚、上皿19が遊技球で満杯になった状態では、払出される遊技球は、後述する下皿連通路71及び排出口16を介して、下皿15へと案内される。 An upper plate 19 is provided above the lower plate 15. The upper plate 19 is a ball receiving plate that temporarily stores game balls and guides them toward a launching device 60 described later while aligning them in a line. When the upper plate 19 is full of game balls, the game balls to be paid out are guided to the lower plate 15 via a lower plate communication passage 71 and a discharge port 16 described later.

上皿19には球貸しボタン121と返却ボタン122とが設けられている。これにより、遊技ホール等において、パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)に紙幣やカード等を投入した状態で球貸しボタン121が操作されると、その操作に応じて貸出球が上皿19に供給される。一方、返却ボタン122は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。但し、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では球貸しボタン121及び返却ボタン122は不要である。 The upper plate 19 is provided with a ball lending button 121 and a return button 122. As a result, when the ball lending button 121 is operated in a game hall or the like with bills, cards or the like inserted into a card unit (ball lending unit) arranged on the side of the pachinko machine 10, depending on the operation. The rental balls are supplied to the upper plate 19. On the other hand, the return button 122 is operated when requesting the return of the card or the like inserted in the card unit. However, a ball lending button 121 and a return button 122 are not necessary in a so-called cash machine, which is a pachinko machine in which game balls are lent directly to the upper plate 19 from a ball lending device or the like without using a card unit.

また、上皿19には、球抜きボタン123が設けられている。球抜きボタン123が押圧操作されることで、上皿19の球案内路の下流側に設けられ、下皿15に連通する連通孔(図示略)が開口し、上皿19に貯留されていた遊技球が下皿15へと案内される(落下する)。つまり、遊技者は、球抜きボタン123を操作することで、上皿19にある遊技球をいつでも下皿15に移すことができる。 Further, the upper plate 19 is provided with a ball removal button 123. When the ball removal button 123 is pressed, a communication hole (not shown) provided on the downstream side of the ball guide path of the upper plate 19 and communicating with the lower plate 15 is opened and stored in the upper plate 19. The game ball is guided (falls) to the lower plate 15. That is, the player can move the game ball on the upper plate 19 to the lower plate 15 at any time by operating the ball removing button 123.

さらに、上皿19には、操作手段及び入力手段としての演出ボタン125(決定ボタン)及び十字ボタン126(カーソルキー)が設けられている。演出ボタン125にはLEDが内蔵されているとともに、演出ボタン125を押圧操作することで、後述する装飾図柄表示装置42等において対応する演出が行われたり、演出内容が変更されたりする。 Further, the upper plate 19 is provided with an effect button 125 (decision button) and a cross button 126 (cursor key) as operation means and input means. The effect button 125 has a built-in LED, and by pressing the effect button 125, the corresponding effect is performed or the effect content is changed in the decorative pattern display device 42 or the like described later.

また、前面枠セット14の前面にはその周囲に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、遊技状態の変化等に応じて発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。例えば、窓部101の周縁には、LED等の発光手段を内蔵した環状電飾部102が設けられている。また、該環状電飾部102の両側部には、所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ104が設けられている。尚、環状電飾部102のうち各エラー表示ランプ104の上方部位には、前面枠セット14の背面に設けられるスピーカSP(図3参照)に対応して細かな透孔が多数形成されている。 Further, a light emitting means such as various lamps is provided around the front surface of the front frame set 14. These light emitting means play a role of enhancing the effect during the game by changing and controlling the light emitting mode according to the change of the game state. For example, on the periphery of the window portion 101, an annular illumination portion 102 having a light emitting means such as an LED built therein is provided. Further, on both sides of the annular illumination portion 102, error display lamps 104 that are turned on when a predetermined error occurs are provided. It should be noted that a large number of fine through holes are formed above the error display lamps 104 in the annular illumination portion 102 so as to correspond to the speakers SP (see FIG. 3) provided on the back surface of the front frame set 14. ..

前面枠セット14の背面側にはガラスユニット137が取付けられている。ガラスユニット137は、従来の前後一対の矩形状の板ガラスが前後対をなして別々に取着されるものではなく、全体として丸形をなし、アッセンブリ化された上で取付けられている。 A glass unit 137 is attached to the back side of the front frame set 14. The glass unit 137 is not a conventional pair of front and rear rectangular plate glasses that are separately attached in front and back, but has a round shape as a whole and is assembled and then attached.

次に、内枠12について図4を参照して説明する。上述した通り、内枠12には、窓孔39の後側において、遊技盤30が樹脂ベース38の裏側に当接した状態で装着されている。従って、遊技盤30前面の略中央部分が窓孔39を通じて内枠12の前面側に露出した状態となっている。 Next, the inner frame 12 will be described with reference to FIG. As described above, the game board 30 is attached to the inner frame 12 at the rear side of the window hole 39 in a state of being in contact with the back side of the resin base 38. Therefore, the substantially central portion of the front surface of the game board 30 is exposed to the front surface side of the inner frame 12 through the window hole 39.

また、内枠12(樹脂ベース38)の前面下部、すなわち窓孔39の下方位置には、発射装置60及び当該発射装置60によって発射された直後の遊技球を案内する発射レール61が取付けられている。本実施形態では、発射装置60としてソレノイド式発射装置を採用している。さらに、発射装置60の上方には、上皿19から案内される遊技球を、内蔵された駆動手段(例えばソレノイド)の駆動により、1球ずつ発射装置60の発射位置へと案内する球送り装置63が設けられている。 In addition, a lower portion of the front surface of the inner frame 12 (resin base 38), that is, a position below the window hole 39, is provided with a launching device 60 and a launching rail 61 for guiding the game ball immediately after being launched by the launching device 60. There is. In the present embodiment, a solenoid type launching device is adopted as the launching device 60. Furthermore, above the launching device 60, a ball feeding device for guiding the game balls guided from the upper plate 19 to the launching position of the launching device 60 one by one by the drive of the built-in driving means (for example, solenoid). 63 are provided.

次に、遊技盤30の構成について図4を参照して説明する。遊技盤30には、一般入賞口31、可変入賞装置32、始動入賞ユニット(始動口)33、スルーゲート34、可変表示装置ユニット35、第1特別表示装置43L及び第2特別表示装置43R、変動特定ランプ40等が配設されている。周知の通り一般入賞口31、可変入球手段としての可変入賞装置32、始動入賞ユニット33などの各種入賞口に遊技球が入球(入賞)すると、各種検出スイッチにより検出され、上皿19又は下皿15へ所定数の賞球が払い出される。例えば、始動入賞ユニット33への入球があった場合には3個、一般入賞口31への入球があった場合には10個、可変入賞装置32への入球があった場合には15個の遊技球が払出される。その他に、遊技盤30にはアウト口36が設けられており、一般入賞口31等の各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、このアウト口36を通って遊技領域外へと排出される。また、遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。 Next, the configuration of the game board 30 will be described with reference to FIG. On the game board 30, there are a general winning opening 31, a variable winning device 32, a starting winning unit (starting opening) 33, a through gate 34, a variable display device 35, a first special display device 43L and a second special display device 43R, and a variation. The specific lamp 40 and the like are provided. As is well known, when a game ball enters (wins) various prize holes such as a general prize hole 31, a variable prize device 32 as a variable ball means, and a starting prize unit 33, it is detected by various detection switches and the upper plate 19 or A predetermined number of prize balls are paid out to the lower plate 15. For example, if there are 3 balls in the starting winning unit 33, 10 balls in the general winning opening 31, 10 balls in the variable winning device 32. 15 game balls are paid out. In addition, the game board 30 is provided with an outlet 36, and the game balls that have not won various winning openings such as the general winning opening 31 are discharged to the outside of the game area through the outlet 36. .. Further, on the game board 30, a large number of nails are implanted in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game balls, and various members (features) such as a wind turbine are provided.

可変入賞装置32は、通常は遊技球が入賞できない閉状態になっており、大当たり状態の際に、遊技球が入賞可能な開状態とされる。尚、図示は省略するが、可変入賞装置32は、遊技盤30の後方へと通じる大入賞口と、大入賞口を開閉するシャッタと、シャッタを動作させるための大入賞口ソレノイドと、大入賞口に入球した遊技球を検出するカウントスイッチ223とを備え、大入賞口ソレノイドを駆動制御し、シャッタを開閉させることで、可変入賞装置32(大入賞口)を閉状態と開状態とに切替えている。 The variable winning device 32 is normally in a closed state in which gaming balls cannot be won, and in the jackpot state, the gaming balls are in an open state in which gaming balls can be won. Although illustration is omitted, the variable winning device 32 has a special winning opening which communicates with the rear of the game board 30, a shutter which opens and closes the special winning opening, a special winning opening solenoid for operating the shutter, and a big winning prize. With a count switch 223 that detects a game ball that has entered the mouth, by driving and controlling the special winning opening solenoid and opening and closing the shutter, the variable winning device 32 (special winning opening) is closed and opened. It is switching.

始動入賞ユニット33は、上入賞口33a及び下入賞口33bと、下入賞口33bの両側部に設けられた開閉する一対の開閉部材33cとを備えている。開閉部材33cが所定条件の成立に応じて開閉動作することにより、下入賞口33bの側方を流下する遊技球が下入賞口33bへと案内される開状態と、案内されない閉状態との間で状態変化可能に構成されている。尚、詳しくは後述するが、始動入賞ユニット33は、上入賞口33a、下入賞口33bに入球した遊技球をそれぞれ検知する第1始動入賞スイッチ224a、及び第2始動入賞スイッチ224bを備えており、当該始動入賞スイッチ224a、224bにて遊技球が検知された場合に、大当たり状態を発生させるか否かを決める当否抽選が行われるとともに、特別表示装置43L、43R(及び後述する可変表示手段としての装飾図柄表示装置42)にて、当該当否抽選の結果を教示するための変動表示が行われる構成となっている。そして、当否抽選にて大当たりに当選した場合には、可変入賞装置32が開放される特別遊技状態としての大当たり状態が付与されることとなる。 The starting winning unit 33 includes an upper winning opening 33a and a lower winning opening 33b, and a pair of opening/closing members 33c provided on both sides of the lower winning opening 33b for opening and closing. Between the open state in which the game ball flowing down the side of the lower winning opening 33b is guided to the lower winning opening 33b and the closed state in which it is not guided by the opening/closing operation of the opening/closing member 33c according to the establishment of a predetermined condition. The state can be changed with. Incidentally, as will be described in detail later, the starting winning unit 33 includes a first starting winning switch 224a and a second starting winning switch 224b for detecting the gaming balls entered in the upper winning opening 33a and the lower winning opening 33b, respectively. When a game ball is detected by the start winning switch 224a, 224b, a win/loss lottery for deciding whether or not to generate a jackpot state is performed, and special display devices 43L, 43R (and variable display means described later). In the decorative pattern display device 42), a variable display for teaching the result of the win/win lottery is displayed. When the jackpot is won in the win/no win lottery, the jackpot state is given as a special game state in which the variable winning device 32 is opened.

また、本実施形態では、当否抽選にて所定の確率で大当たりに当選する低確率状態と、当否抽選にて低確率状態よりも高確率で大当たりに当選する高確率状態とがある。さらに、開閉部材33cが比較的頻繁に開放され、遊技球を下入賞口33cへ入球させ易くなる高入球状態と、開閉部材33cがほとんど開状態とされず、遊技球を下入賞口33bへ入球させ難い低入球状態とがある。以下、低確率状態かつ低入球状態である状態を「通常モード」と称し、低確率状態かつ高入球状態である状態を「時間短縮モード」と称し、高確率状態かつ高入球状態である状態を「確変モード」と称する。 Further, in the present embodiment, there are a low-probability state in which the jackpot is won with a predetermined probability in the win/loss lottery, and a high-probability state in which the jackpot is won with a higher probability than the low probability state in the win/loss lottery. Furthermore, the opening/closing member 33c is opened relatively frequently, and the game ball is easily inserted into the lower winning opening 33c, and the opening/closing member 33c is hardly opened. There are low ball entry conditions that make it difficult to enter. Hereinafter, the low probability state and low entry state is referred to as "normal mode", the low probability state and high entry state is referred to as "time reduction mode", and the high probability state and high entry state A certain state is called "probability variation mode".

さらに、本実施形態では、通常モード及び確変モードは大当たり状態が発生するまで継続されるのに対し、時間短縮モードは大当たり状態が発生しなくても特別表示装置43L、43R及び装飾図柄表示装置42における変動表示が100回行われると終了し、通常モードに移行する構成となっている。 Further, in the present embodiment, the normal mode and the probability variation mode are continued until the big hit state occurs, whereas the time reduction mode does not require the big hit state, the special display devices 43L and 43R and the decorative symbol display device 42. When the variable display in 100 is performed 100 times, the display ends and the normal mode is entered.

また、本実施形態の大当たり種別は、16ラウンド確変大当たり(以下「16RS」と言う)と、7ラウンド確変大当たり(以下「7RS」と言う)と、7ラウンド通常大当たり(以下「7RN」)との3種類である。そして、可変入賞装置32が30秒間開放されること、又は、可変入賞装置32が開放されてから可変入賞装置32に8個の遊技球が入球することを1ラウンドとして、「16RS」に関しては、それが16回繰り返され、一方、「7RS」に関しては、それが7回繰り返されてから、大当たり状態が終了する。また、「16RS」、「7RS」の大当たり状態終了後には「確変モード」が付与され、「7RN」の大当たり状態終了後には「時間短縮モード」が付与される。 Further, the jackpot types of the present embodiment include 16-round probability variation jackpot (hereinafter referred to as “16RS”), 7-round probability variation jackpot (hereinafter referred to as “7RS”), and 7-round regular jackpot (hereinafter referred to as “7RN”). There are three types. And, regarding the "16RS", the variable winning device 32 is opened for 30 seconds, or 8 game balls are entered into the variable winning device 32 after the variable winning device 32 is opened. , It is repeated 16 times, while for “7RS”, it is repeated 7 times before the jackpot state ends. Further, the "probability variation mode" is given after the jackpot state of "16RS" and "7RS" is finished, and the "time reduction mode" is given after the jackpot state of "7RN" is finished.

第1及び第2特別表示装置43L、43Rは、それぞれ2文字(及びドット)を表示可能なタイプの7セグメント表示装置により構成され、遊技者から視認可能な位置(本例では可変入賞装置32の右方)に設置されている。そして、始動入賞ユニット33の上入賞口33aへの遊技球の入球を契機として第1特別表示装置43Lにて切替表示(変動表示)が行われ、下入賞口33bへの遊技球の入球を契機として第2特別表示装置43Rにて切替表示(変動表示)が行われる構成となっている。尚、特別表示装置43L、43Rは、後述する主制御手段としての主制御装置261によって表示内容が直接的に制御される。 Each of the first and second special display devices 43L and 43R is composed of a 7-segment display device of a type capable of displaying two characters (and dots), and at a position visually recognizable to the player (in the present example, the variable winning device 32). It is installed on the right side). Then, switching display (variable display) is performed on the first special display device 43L triggered by the entry of the game ball into the upper winning opening 33a of the starting winning unit 33, and the game ball entering the lower winning opening 33b. The display is switched (variable display) on the second special display device 43R. The display contents of the special display devices 43L and 43R are directly controlled by a main control device 261 as a main control means described later.

また、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて変動表示が行われた後、当該変動表示が停止したときの表示態様により、当否抽選の結果、すなわち、「大当たり」又は「外れ」であることが確定的に表示される。例えば、上入賞口33aに遊技球が入賞すると、対応する第1特別表示装置43Lにて点灯態様(点灯するセグメントの組合わせ)が高速で(例えば4msec毎に)切替表示(変動表示)され、所定時間が経過すると、いずれかの点灯態様を停止表示(例えば数秒間停止)する。そして、当否抽選にて「大当たり」に当選した場合には、対応する点灯態様が変動停止時に表示され、大当たり状態が発生する。 In addition, after the variable display is performed on the first and second special display devices 43L and 43R, depending on the display mode when the variable display is stopped, the result of the winning/losing lottery, that is, “big hit” or “miss” It is definitely displayed. For example, when a game ball is won in the upper winning opening 33a, the lighting mode (combination of lit segments) is switched and displayed (variable display) at high speed (for example, every 4 msec) on the corresponding first special display device 43L, When a predetermined time has elapsed, one of the lighting modes is stopped and displayed (for example, stopped for several seconds). When the "big hit" is won in the win/no win lottery, the corresponding lighting mode is displayed when the fluctuation is stopped, and the big hit state occurs.

さらに、特別表示装置43L、43Rにおいては、「大当たり」に当選したことが教示されるだけでなく、大当たり状態の種別、すなわち、「16RS」、「7RS」、「7RN」のいずれであるかについても教示される。例えば、第1特別表示装置43L(又は第2特別表示装置43R)において最終的に「7.7.」が表示された(停止表示された)場合には「16RS」が付与され、「n.0.」が表示された場合には「7RN」が付与されるといった具合に対応付けられている。また、1つの大当たり種別を教示する特別表示装置43L、43Rの停止態様は1つではなく複数存在し、それらのいずれかが選択されて停止表示される。また、第1特別表示装置43L、第2特別表示装置43Rのどちらか一方において、変動表示又は決定表示が行われている場合には、他方が消灯状態とされており(「−」を表示しておいてもよい)、どちらにおいても変動表示及び決定表示が行われていない場合には、両方においてそれぞれ「−」が表示される。 Further, the special display devices 43L and 43R are not only taught that the "big hit" is won, but also about the type of the big hit state, that is, "16RS", "7RS", or "7RN". Is also taught. For example, when “7.7.” is finally displayed (stopped) on the first special display device 43L (or the second special display device 43R), “16RS” is added, and “n. When “0.” is displayed, “7RN” is added, and so on. Further, there is not one stop mode of the special display devices 43L and 43R that teach one jackpot type, but there are a plurality of stop modes, and any one of them is selected and stopped and displayed. In addition, in either one of the first special display device 43L and the second special display device 43R, when the variable display or the determination display is being performed, the other is in the off state ("-" is displayed. However, when the variable display and the determination display are not performed in either case, “−” is displayed in each case.

また、第1又は第2特別表示装置43L、43Rの変動表示中に新たに遊技球が始動入賞ユニット33に入賞した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では、上入賞口33aに入賞した遊技球、及び下入賞口33bに入賞した遊技球に対応して、それぞれ4回までの変動表示(合計8回の変動表示)が保留される。 In addition, when the game ball newly wins the start winning unit 33 during the variable display of the first or second special display device 43L, 43R, the variable display for that amount is the variable display being performed at that time. Is configured after the end of. That is, the variable display is on standby (held). The maximum number of variable displays to be held is determined for each model of the pachinko machine, but in the present embodiment, it corresponds to the game ball that has won the upper winning opening 33a and the game ball that has won the lower winning opening 33b. Then, the variable display up to four times (total eight times of variable display) is suspended.

さらに、上入賞口33aへの遊技球の入球に基づく変動表示(以下、「第1変動表示」と言う)の保留数は、青色に発光可能な第1保留ランプ46aにて点灯表示され、下入賞口33bへの遊技球の入球に基づく変動表示(以下、「第2変動表示」と言う)の保留数は、赤色に発光可能な第2保留ランプ46bにて点灯表示されるようになっている。保留ランプ46a、46bは、第1変動表示及び第2変動表示の各最大保留数と同じく4個ずつ設けられており、保留されている第1変動表示又は第2変動表示の数と同じ数だけ点灯する。当該保留ランプ46a、46bは、後述するサブ制御手段としてのサブ制御装置262によって表示内容が制御される。尚、大当たり状態中に新たに遊技球が始動入賞ユニット33に入賞した場合、その分の変動表示についても保留される。 Further, the number of pending variable displays (hereinafter referred to as "first variable display") based on the entry of game balls into the upper winning opening 33a is lit and displayed by a first holding lamp 46a capable of emitting blue light. The number of pending variable displays (hereinafter, referred to as “second variable display”) based on the entry of game balls into the lower winning opening 33b is displayed by lighting the second holding lamp 46b capable of emitting red light. Has become. The holding lamps 46a and 46b are provided in the same number of four as the maximum number of holdings of the first variation display and the second variation display, and are the same as the number of the held first variation display or second variation display. Light. The display contents of the holding lamps 46a and 46b are controlled by a sub control device 262 as a sub control means described later. If a new game ball wins the start winning unit 33 during the big hit state, the variable display for that amount is also suspended.

尚、保留された変動表示は、基本的に、保留された順番で消化されるようになっているが、第1変動表示及び第2変動表示の両方が保留されている場合(保留ランプ46a、46bがそれぞれ1つ以上点灯している場合)には、第2変動表示が優先的に消化されるようになっている。すなわち、下入賞口33bへの入賞を契機とする第2変動表示が全て消化された状態でなければ、上入賞口33aへの入球を契機とする第1変動表示が行われない構成となっている。例えば、第1保留ランプ46aが1つ点灯している状態において、下入賞口33bに遊技球が入球し、第2保留ランプ46bが1つ点灯した場合、第1変動表示が後回しにされ、先に第2変動表示が行われることとなる。 It should be noted that the suspended variable displays are basically designed to be consumed in the suspended order, but when both the first variable display and the second variable display are suspended (suspended lamp 46a, The second variable display is preferentially consumed when one or more of 46b are lit. That is, unless the second variation display triggered by the winning of the lower winning opening 33b has been exhausted, the first variation display triggered by the ball of the higher winning opening 33a is not displayed. ing. For example, in the state where one first hold lamp 46a is lit, when a game ball enters the lower winning opening 33b and one second hold lamp 46b is lit, the first variation display is postponed, The second variable display is performed first.

変動特定ランプ40は、装飾図柄表示装置42にて行われている変動表示が上入賞口33a及び下入賞口33bのうちどちらの入球に対応するものであるか(第1変動表示又は第2変動表示のどちらであるか)を示すためのものであり、遊技者から視認可能な位置(本例では特別表示装置43L、43Rの下方)に配置されている。変動特定ランプ40は、発光色が青色のLED及び発光色が赤色のLEDを備えており、装飾図柄表示装置42において第1変動表示が行われている場合には青色に発光し、第2変動表示が行われている場合には赤色に発光する。 The variation specifying lamp 40 corresponds to which of the upper winning opening 33a and the lower winning opening 33b the variation display performed on the decorative symbol display device 42 corresponds to (first variation display or second This is for indicating which is the variable display), and is arranged at a position visible to the player (below the special display devices 43L and 43R in this example). The variation specifying lamp 40 includes an LED whose emission color is blue and an LED whose emission color is red, and emits blue light when the first variation display is being performed on the decorative pattern display device 42, and the second variation. It emits red light when the display is being performed.

スルーゲート34は、遊技領域を流下する遊技球が1球ずつ通過可能に構成されている。詳しくは後述するが、スルーゲート34は、当該スルーゲート34を通過する遊技球を検知可能なスルーゲートスイッチ225を備えており、当該スルーゲートスイッチ225にて遊技球が検知された場合に、始動入賞ユニット33を開状態とするか否かの入球アシスト抽選が行われるとともに、普通図柄表示装置41にて当該入球アシスト抽選の結果を教示するための変動表示が行われる。そして、入球アシスト抽選にて当選した場合には、当該変動表示の終了後に始動入賞ユニット33の下入賞口33b(開閉部材33c)が規定時間だけ開状態とされる。 The through gate 34 is configured such that the game balls flowing down the game area can pass one by one. As will be described later in detail, the through gate 34 includes a through gate switch 225 capable of detecting a game ball passing through the through gate 34, and is started when the game ball is detected by the through gate switch 225. Along with the entry assist lottery as to whether or not to open the winning unit 33, the normal symbol display device 41 performs a variable display for teaching the result of the entry assist lottery. Then, in the case of winning in the ball entry assist lottery, the lower winning opening 33b (opening/closing member 33c) of the starting winning unit 33 is opened for a specified time after the end of the variation display.

可変表示装置ユニット35には、スルーゲート34の通過を契機として変動表示する普通図柄表示装置41と、第1及び第2特別表示装置43L、43Rによる変動表示に合わせて変動表示する装飾図柄表示装置42とが設けられている。さらに、可変表示装置ユニット35には、上記第1保留ランプ46a及び第2保留ランプ46bと、保留ランプ44とが設けられている。 In the variable display device unit 35, a normal symbol display device 41 that variably displays upon passing through the through gate 34, and a decorative symbol display device that variably displays in accordance with the variable display by the first and second special display devices 43L and 43R. And 42 are provided. Further, the variable display device unit 35 is provided with the first holding lamp 46a and the second holding lamp 46b, and the holding lamp 44.

普通図柄表示装置41は、普通図柄として「○」又は「×」を点灯表示可能に構成されており、遊技球がスルーゲート34を通過する毎に例えば普通図柄を「○」→「×」→「○」→・・・という具合に高速で切換表示(変動表示)する。そして、その変動表示が「○」図柄(当選図柄)で数秒間停止した場合には、始動入賞ユニット33(開閉部材33c)が所定時間だけ開状態となる。この普通図柄表示装置41は、後述する主制御装置261によって直接的に表示内容が制御される。 The normal symbol display device 41 is configured to be able to light and display "○" or "x" as a normal symbol, and for example, a regular symbol is changed from "○" to "x" → every time the game ball passes through the through gate 34. Switching display (variation display) at high speed such as “○” →. Then, when the variable display is stopped for a few seconds with a “◯” symbol (winning symbol), the starting winning unit 33 (opening/closing member 33c) is opened for a predetermined time. The display content of the normal symbol display device 41 is directly controlled by the main control device 261 described later.

また、普通図柄表示装置41の変動表示中に、新たに遊技球がスルーゲート34を通過した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ44にて点灯表示されるようになっている。 Also, during the variable display of the normal symbol display device 41, when the game ball newly passes through the through gate 34, the variable display for that amount is performed after the end of the variable display performed at that time. Has become. That is, the variable display is on standby (held). The maximum number of variable displays to be held is determined for each model of the pachinko machine, but in the present embodiment, it is held up to four times, and the held number is displayed by the holding lamp 44. There is.

本実施形態の装飾図柄表示装置42は、液晶表示装置によって構成されており、識別情報としての装飾図柄を変動表示可能に構成されている。また、装飾図柄表示装置42は、後述するサブ制御装置262及び表示制御装置45によって表示内容が制御される。すなわち、装飾図柄表示装置42においては、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて表示される結果に対応させるように、主制御装置261からのコマンドに基づき、サブ制御装置262によって補助的な表示内容が決定され、当該決定に基づき、表示制御装置45によって表示制御が行われる。 The decorative pattern display device 42 of the present embodiment is configured by a liquid crystal display device, and is configured to be able to variably display a decorative pattern as identification information. Further, the display content of the decorative symbol display device 42 is controlled by the sub-control device 262 and the display control device 45 described later. That is, in the decorative symbol display device 42, the sub-control device 262 performs an auxiliary operation based on the command from the main control device 261 so as to correspond to the results displayed on the first and second special display devices 43L and 43R. Display contents are determined, and display control is performed by the display control device 45 based on the determination.

装飾図柄表示装置42には、例えば、上、中及び下の3つの図柄表示領域が設けられ、各図柄表示領域において複数種類の装飾図柄(例えば1〜9の数字が付された数字図柄)が順次表示され(変動表示され)、その後、図柄表示領域毎に順番に(例えば、上図柄表示領域→下図柄表示領域→中図柄表示領域の順に)装飾図柄が停止表示されるようになっている。例えば、主制御装置261にて大当たり状態の発生が確定すると、第1又は第2特別表示装置43L、43Rにて大当たりに対応する表示がなされるとともに、装飾図柄表示装置42にて装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示され(例えば、上図柄表示領域、中図柄表示領域、及び下図柄表示領域にて停止表示される装飾図柄が同一となり)、大当たり状態が開始される。 The decorative symbol display device 42 is provided with, for example, three symbol display regions of upper, middle, and lower, and a plurality of types of decorative symbols (for example, numerical symbols with numbers 1 to 9) in each symbol display region. It is sequentially displayed (variably displayed), and then the decorative symbols are displayed in order for each symbol display area (for example, in the order of the upper symbol display area → the lower symbol display area → the middle symbol display area). .. For example, when the occurrence of the jackpot state is confirmed in the main control device 261, a display corresponding to the jackpot is displayed on the first or second special display device 43L, 43R, and the decorative symbol is a jackpot on the decorative symbol display device 42. Is stopped and displayed in a combination corresponding to (for example, the decorative symbols that are stopped and displayed in the upper symbol display area, the middle symbol display area, and the lower symbol display area are the same), and the jackpot state is started.

また、装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示される場合には、その前段階として、例えば、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において同一の装飾図柄が停止表示されることとなる。このように上図柄表示領域及び下図柄表示領域にて同一図柄が停止表示されるとともに、中図柄表示領域において未だ変動表示が行われている状態がリーチ状態である。勿論、リーチ状態が発生したからといって必ずしも大当たりとなるわけではなく、外れる場合もある。 Further, when the decorative symbols are stopped and displayed in a combination corresponding to the jackpot, the same decorative symbol is stopped and displayed in the upper symbol display area and the lower symbol display area, for example, as the previous stage. In this way, the same symbol is stopped and displayed in the upper symbol display area and the lower symbol display area, and the state in which the variable display is still being performed in the middle symbol display area is the reach state. Of course, just because a reach state has occurred does not necessarily mean a big hit, and there is also a case where it goes off.

本実施形態では、リーチ状態が発生した後、中図柄表示領域において、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において停止表示された装飾図柄(リーチ図柄)と同じ装飾図柄が停止表示された場合(ゾロ目が停止表示された場合)に、大当たり状態が付与される。また、奇数のゾロ目の場合には、大当たり状態終了後において確変モードが付与される「16RS」又は「7RS」が発生し、偶数のゾロ目の場合には、「16RS」、「7RS」、又は「7RN」のいずれかが付与される。また、ゾロ目以外の装飾図柄の組合わせは基本的に「外れ」を教示するものである。 In the present embodiment, after the reach state occurs, in the middle symbol display area, the same decorative symbol as the decorative symbol (reach symbol) stopped and displayed in the upper symbol display region and the lower symbol display region is stopped and displayed (Zoro. When the eyes are stopped), the jackpot state is given. Further, in the case of an odd-numbered doublet, “16RS” or “7RS” in which the probability variation mode is given after the jackpot state ends, and in the case of an even-numbered doublet, “16RS”, “7RS”, Alternatively, either "7RN" is added. Also, the combination of decorative patterns other than the doublet basically teaches "disengagement".

また、可変表示装置ユニット35には、装飾図柄表示装置42を囲むようにしてセンターフレーム47が配設されている。センターフレーム47の上部には入球口151が設けられており、該入球口151に入球した遊技球は、センターフレーム47の内部に形成され、装飾図柄表示装置42の側部に沿って上下に延びるワープ流路152を介して、装飾図柄表示装置42の下方に形成されたステージ153上に案内される。ステージ153上に案内された遊技球は、ステージ153上から前方の遊技領域に転落したり、ステージ153上を転動した後ステージ153の中央奥側に形成されたポケット154に入球したりする。尚、ポケット154は、始動入賞ユニット33(上入賞口33a)の直上方の遊技領域へと通じる案内通路155と連通しており、該ポケット154に入球した遊技球は、比較的高い確率で始動入賞ユニット33(上入賞口33a)に入球するようになっている。 A center frame 47 is arranged in the variable display device unit 35 so as to surround the decorative symbol display device 42. A ball entrance 151 is provided in the upper part of the center frame 47, and the game ball entered in the ball entrance 151 is formed inside the center frame 47 and along the side of the decorative symbol display device 42. It is guided on a stage 153 formed below the decorative pattern display device 42 via a warp flow path 152 extending vertically. The game ball guided on the stage 153 falls from the stage 153 to the front game area, or rolls on the stage 153 and then enters a pocket 154 formed in the center rear side of the stage 153. .. Incidentally, the pocket 154 communicates with a guide passage 155 leading to a game area immediately above the starting winning unit 33 (upward winning opening 33a), and the game ball entering the pocket 154 has a relatively high probability. The starting winning unit 33 (upper winning opening 33a) is adapted to enter the ball.

また、遊技盤30には、内レール構成部51と外レール構成部52とからなり、発射装置60から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するレール50が取付けられている。これにより、ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は発射レール61及びレール50を通じて、遊技盤30とガラスユニット137との間に形成される遊技領域内に案内される。 Further, the game board 30 is provided with a rail 50 which is composed of an inner rail constituent portion 51 and an outer rail constituent portion 52 and which guides a game ball shot from the launch device 60 to the upper portion of the game board 30. As a result, the game ball that has been launched in accordance with the turning operation of the handle 18 is guided through the launch rail 61 and the rail 50 into the game area formed between the game board 30 and the glass unit 137.

内レール構成部51の先端部分(図4の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、レール50から遊技領域へと案内された遊技球が再度レール50内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、外レール構成部52の略先端部(図4の右上部)には、返しゴム54が取着されている。所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム54に当たって例えば遊技盤30の略中央部側へ戻されることとなる。 A return ball prevention member 53 is attached to the tip portion (upper left portion in FIG. 4) of the inner rail forming portion 51. This prevents a situation where the game ball once guided from the rail 50 to the game area returns to the inside of the rail 50 again. Further, a return rubber 54 is attached to a substantially front end portion (upper right portion in FIG. 4) of the outer rail forming portion 52. The game ball that has been launched with a force of a predetermined value or more hits the return rubber 54 and is returned to, for example, the substantially central portion side of the game board 30.

また、本実施形態では、外レール構成部52が遊技盤30の右上部で途絶え、内レール構成部51が遊技盤30の右下部で途絶えている。このため、遊技領域は、レール50及び樹脂ベース38の窓孔39の内周面により画定される。但し、発射装置60にて打出された遊技球が、戻り球防止部材53を通過するまでは、レール50を逆流する場合があるため、内外レール構成部51,52の並行部分は遊技領域から除かれる。 Further, in the present embodiment, the outer rail forming portion 52 is cut off at the upper right portion of the game board 30, and the inner rail forming portion 51 is cut off at the lower right portion of the game board 30. Therefore, the game area is defined by the rail 50 and the inner peripheral surface of the window hole 39 of the resin base 38. However, until the game ball hit by the launching device 60 passes through the return ball prevention member 53, the rail 50 may flow backward, so the parallel parts of the inner and outer rail constituent parts 51 and 52 are removed from the game area. Get burned.

図3に示すように、前面枠セット14の背面側には、窓部101の下方において、球通路ユニット70が設けられている。球通路ユニット70は、後述する払出機構部352から下皿15の排出口16へ繋がる下皿連通路71と、払出機構部352から上皿19へ繋がる上皿連通路73と備えている。また、内枠12の前面側に設けられた発射レール61とレールユニット50(外レール構成部52)との間には所定間隔の隙間があり、前面枠セット14の球通路ユニット70には、前記隙間より落下した遊技球を下皿15へと案内するファール球通路72が形成されている。これにより、仮に、発射装置60から発射された遊技球が戻り球防止部材53まで至らずファール球としてレール50を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路72を介して下皿15に排出される。 As shown in FIG. 3, a ball passage unit 70 is provided below the window 101 on the back side of the front frame set 14. The ball passage unit 70 is provided with a lower plate communication passage 71 connected to a discharge mechanism portion 352, which will be described later, to the discharge port 16 of the lower plate 15, and an upper plate communication passage 73 connected to the discharge mechanism portion 352 to the upper plate 19. Further, there is a gap of a predetermined distance between the launch rail 61 provided on the front side of the inner frame 12 and the rail unit 50 (outer rail forming part 52), and the ball passage unit 70 of the front frame set 14 has A foul ball passage 72 is formed to guide the game balls dropped from the gap to the lower plate 15. As a result, if the game ball fired from the launching device 60 does not reach the return ball prevention member 53 and returns backward on the rail 50 as a foul ball, the foul ball is passed to the lower plate 15 via the foul ball passage 72. Emitted.

また、図3及び図4中の符号67は後述する払出機構部352により払出された遊技球を内枠12の前方に案内するための払出通路であり、上皿連通路73(上皿19)に通じる通路と、下皿連通路71(下皿15)に通じる通路とに分かれている。払出通路67の下方にはシャッタ68が設けられており、前面枠セット14を開放した状態では、バネ等の付勢力によりシャッタ68が前方に突出して払出通路67の出口をほぼ閉鎖するようになっている。また、前面枠セット14を閉じた状態では、下皿連通路71の入口側後端部によってシャッタ68が押し開けられるようになっている。尚、下皿連通路71及び上皿連通路73の入口(球流入部)が隣接するとともに、前面枠セット14の閉状態において当該各入口と払出通路67とが所定距離だけ離間しており、両者間の隙間を遊技球が通過可能となっている。このため、上皿19及び上皿連通路73が遊技球で満杯となると、払出される遊技球が下皿連通路71側に流れ(下皿連通路71の入口側に溢れ)、下皿連通路71を通って下皿15に払出されることとなる。 Reference numeral 67 in FIGS. 3 and 4 is a payout passage for guiding a game ball paid out by a payout mechanism portion 352, which will be described later, to the front of the inner frame 12, and the upper plate communication passage 73 (upper plate 19). Is divided into a passage leading to the lower plate communicating passage 71 (lower plate 15). A shutter 68 is provided below the dispensing passage 67, and when the front frame set 14 is opened, the shutter 68 projects forward due to the urging force of a spring or the like to substantially close the outlet of the dispensing passage 67. ing. Further, when the front frame set 14 is closed, the shutter 68 is pushed open by the inlet-side rear end of the lower plate communication passage 71. In addition, the inlets (ball inflow portions) of the lower plate communication passage 71 and the upper plate communication passage 73 are adjacent to each other, and in the closed state of the front frame set 14, the respective inlets and the payout passage 67 are separated by a predetermined distance, A game ball can pass through the gap between the two. Therefore, when the upper plate 19 and the upper plate communication passage 73 are filled with game balls, the game balls to be dispensed flow to the lower plate communication passage 71 side (overflow to the inlet side of the lower plate communication passage 71), and the lower plate connection It will be discharged to the lower plate 15 through the passage 71.

加えて、球通路ユニット70には、下皿連通路71内に位置する遊技球を検知する満杯検知スイッチ(図示略)が設けられている。当該満杯検知スイッチの存在により、下皿15が遊技球で満杯になっていること(下皿15が遊技球で満杯となり、下皿連通路71において遊技球が滞留していること)を把握することができる。本実施形態では、満杯検知スイッチによって所定時間継続して遊技球が検知されることに基づき、装飾図柄表示装置42における表示や音声等を用いて下皿15が満杯であることを教示するエラー報知の制御が行われる。尚、下皿連通路71における遊技球の滞留が解消され、満杯検知スイッチにより遊技球が検知されなくなると(所定時間継続して検知されなくなると)エラー報知の状態が解除される。 In addition, the ball passage unit 70 is provided with a full detection switch (not shown) for detecting the game balls located in the lower plate communication passage 71. By the existence of the full detection switch, it is understood that the lower plate 15 is full of game balls (the lower plate 15 is full of game balls and the game balls are staying in the lower plate communication passage 71). be able to. In the present embodiment, based on the fact that the game ball is continuously detected for a predetermined time by the fullness detection switch, an error notification that teaches that the lower plate 15 is full by using the display on the decorative pattern display device 42, voice, etc. Is controlled. It should be noted that when the game balls are not accumulated in the lower plate communication passage 71 and the game balls are no longer detected by the full detection switch (when the game balls are not detected for a predetermined period of time), the error notification state is canceled.

次に、パチンコ機10の背面構成について図5、図6等を参照して説明する。パチンコ機10の背面には、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして、一部前後に重ねられるようにして配置されており、さらに、遊技球を供給する遊技球供給装置(払出機構)や樹脂製の保護カバー等が取り付けられている。払出機構及び保護カバーは1ユニットとして一体化されており、一般に樹脂部分を裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。 Next, the rear structure of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS. On the back surface of the pachinko machine 10, various control boards are arranged vertically and horizontally so that they are partially overlapped with each other, and further, a game ball supply device (payout mechanism) for supplying game balls. A protective cover made of resin or the like is attached. Since the payout mechanism and the protective cover are integrated as one unit, and the resin part is generally called a back pack, the unit is called a "back pack unit 203" here.

まず、遊技盤30の背面構成について説明する。図6に示すように、遊技盤30中央の貫通孔に対応して配設された可変表示装置ユニット35(図4参照)の背面側には、センターフレーム47を背後から覆う樹脂製のフレームカバー213が後方に突出して設けられている。また、フレームカバー213の背面側には、フレームカバー213の開口部から前方に臨む液晶表示装置たる装飾図柄表示装置42、表示制御装置45及びサブ制御装置262が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。 First, the rear structure of the game board 30 will be described. As shown in FIG. 6, on the back side of the variable display device unit 35 (see FIG. 4) arranged corresponding to the through hole in the center of the game board 30, a resin frame cover for covering the center frame 47 from behind is provided. 213 is provided so as to project rearward. Further, on the back side of the frame cover 213, the decorative pattern display device 42, which is a liquid crystal display device facing the front from the opening of the frame cover 213, the display control device 45, and the sub control device 262 can be attached and detached in a state of being stacked in front and back. Is attached to.

装飾図柄表示装置42は、当該装飾図柄表示装置42の表示部(液晶画面)をパチンコ機10の前面側に露出させるための開口部が形成された収容ボックス42aに収容されてフレームカバー213の背面側に固定されている。表示制御装置45は基板ボックス45aに収容されて装飾図柄表示装置42(収容ボックス42a)の背面側に固定されている。サブ制御装置262は基板ボックス262aに収容されて表示制御装置45(基板ボックス45a)の背面側に固定されている。尚、フレームカバー213内には、センターフレーム47に内蔵されたLED等を駆動するLED制御基板等が配設されている。また、収容ボックス42a及び基板ボックス45a,262aは透明樹脂材料等により構成され、内部が視認可能となっている。 The decorative pattern display device 42 is housed in a housing box 42a in which an opening for exposing the display portion (liquid crystal screen) of the decorative pattern display device 42 to the front side of the pachinko machine 10 is formed, and the rear surface of the frame cover 213. It is fixed to the side. The display control device 45 is housed in the board box 45a and is fixed to the back side of the decorative pattern display device 42 (housing box 42a). The sub control device 262 is housed in the substrate box 262a and fixed to the back side of the display control device 45 (substrate box 45a). In the frame cover 213, an LED control board for driving the LEDs and the like built in the center frame 47 is provided. Further, the accommodation box 42a and the substrate boxes 45a and 262a are made of a transparent resin material or the like, and the inside thereof is visible.

フレームカバー213の下方には裏枠セット215が、一般入賞口31、可変入賞装置32及び始動入賞ユニット33等を背後から覆うようにして遊技盤30に取付けられている。裏枠セット215は、各種入賞口に入賞した遊技球を回収するための球回収機構を備えている(図示略)。この球回収機構により回収された遊技球は、後述する排出通路部217に案内され、排出通路部217の排出シュートからパチンコ機10外部に排出される。 Below the frame cover 213, a back frame set 215 is attached to the game board 30 so as to cover the general winning opening 31, the variable winning device 32, the starting winning unit 33, and the like from behind. The back frame set 215 includes a ball collecting mechanism (not shown) for collecting the game balls that have won the various winning openings. The game balls collected by the ball collecting mechanism are guided to a discharge passage portion 217 described later, and discharged from the discharge chute of the discharge passage portion 217 to the outside of the pachinko machine 10.

また、本実施形態では、裏枠セット215が主制御装置261の取付台として機能する。より詳しくは、主制御装置261を搭載した基板ボックス263が、裏枠セット215に対し回動可能に軸支され、後方に開放可能となっている。 Further, in the present embodiment, the back frame set 215 functions as a mounting base for the main control device 261. More specifically, the board box 263 having the main controller 261 mounted thereon is rotatably supported by the back frame set 215 and can be opened rearward.

主制御装置261は透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263に収容されている。基板ボックス263は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備え、これらボックスベースとボックスカバーとが封印部材によって連結されている。封印部材によって連結された基板ボックス263は、所定の痕跡を残さなければ開封できない構成となっている。これにより、基板ボックス263が不正に開封された旨を容易に発見することができる。 Main controller 261 is housed in substrate box 263 made of a transparent resin material or the like. The board box 263 includes a box base and a box cover that covers an opening of the box base, and the box base and the box cover are connected by a sealing member. The substrate box 263 connected by the sealing member is configured to be unsealed without leaving a predetermined trace. As a result, it can be easily found that the board box 263 has been illegally opened.

また、遊技盤30には、一般入賞口31等の各種入賞口に対応して、当該各種入賞口へ入球した遊技球を検出する入球検出スイッチが設けられている。具体的には、図4に示すように、一般入賞口31に対応する位置には入賞口スイッチ221が設けられ、可変入賞装置32にはカウントスイッチ223が設けられている。また、始動入賞ユニット33には、上入賞口33a及び下入賞口33bそれぞれに対応して第1始動入賞スイッチ224a、第2始動入賞スイッチ224bが設けられている。さらに、スルーゲート34に対応する位置にはスルーゲートスイッチ225が設けられている。 In addition, the game board 30 is provided with a ball detection switch that detects a game ball that has entered the various winning openings, corresponding to various winning openings such as the general winning opening 31. Specifically, as shown in FIG. 4, a winning opening switch 221 is provided at a position corresponding to the general winning opening 31, and a variable winning device 32 is provided with a count switch 223. The starting winning unit 33 is provided with a first starting winning switch 224a and a second starting winning switch 224b corresponding to the upper winning opening 33a and the lower winning opening 33b, respectively. Further, a through gate switch 225 is provided at a position corresponding to the through gate 34.

また、図示は省略するが、裏枠セット215には、入賞口スイッチ221、カウントスイッチ223及びスルーゲートスイッチ225とケーブルコネクタを介して電気的に接続される第1盤面中継基板が設けられている。この第1盤面中継基板は、入賞口スイッチ221等と、主制御手段としての主制御装置261とを中継するものであり、ケーブルコネクタを介して主制御装置261と電気的に接続されている。これに対し、始動入賞スイッチ224a,224bは中継基板を経ることなくコネクタケーブルを介して直接主制御装置261に接続されている。 Although not shown, the back frame set 215 is provided with a first board surface relay board electrically connected to the winning opening switch 221, the count switch 223, and the through gate switch 225 via a cable connector. .. The first board-side relay board relays the winning opening switch 221 and the like and the main control device 261 as the main control means, and is electrically connected to the main control device 261 via a cable connector. On the other hand, the starting prize winning switches 224a and 224b are directly connected to the main controller 261 via a connector cable without passing through a relay board.

各種入球検出スイッチにて各々検出された検出結果は、主制御装置261に取り込まれる。そして、該主制御装置261よりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御装置311に送信され、該払出制御装置311からの出力信号に基づき所定数の遊技球の払出しが実施される(スルーゲートスイッチ225により検出された場合を除く)。 The detection results detected by the various ball detection switches are taken into the main controller 261. Then, the main control device 261 sends a payout command (the number of game balls to be paid) according to the winning situation at each time to the payout control device 311, and a predetermined number of game balls based on an output signal from the payout control device 311. Is paid out (except when detected by the through gate switch 225).

この他、遊技盤30の裏面には、図示は省略するが、可変入賞装置32にて大入賞口を開放する大入賞口用ソレノイドが設けられ、始動入賞ユニット33にて一対の開閉部材33cを開閉駆動する入賞口用ソレノイドが設けられている。また、裏枠セット215には、これらソレノイドと主制御装置261とを中継する第2盤面中継基板(図示略)も設けられている。 In addition, although not shown, on the back surface of the game board 30, there is provided a special winning opening solenoid for opening the special winning opening in the variable winning device 32, and a pair of opening/closing members 33c in the starting winning unit 33. A winning opening solenoid that is opened and closed is provided. Further, the back frame set 215 is also provided with a second board surface relay board (not shown) that relays these solenoids and the main control device 261.

次に、裏パックユニット203の構成を説明する。図5に示すように、裏パックユニット203は、樹脂成形された裏パック351と、遊技球の払出機構部352とを一体化したものである。また、裏パックユニット203は、内枠12の左側部(図5では右側)に対して開閉可能に支持されており、上下方向に沿って延びる開閉軸線を軸心として後方に開放できるようになっている。加えて、裏パックユニット203の左上部(図5では右上部)には外部端子板240が設けられている。 Next, the configuration of the back pack unit 203 will be described. As shown in FIG. 5, the back pack unit 203 is one in which a resin-molded back pack 351 and a game ball payout mechanism 352 are integrated. The back pack unit 203 is openably and closably supported with respect to the left side portion (the right side in FIG. 5) of the inner frame 12, and can be opened rearward with an opening/closing axis extending along the vertical direction as an axis. ing. In addition, an external terminal plate 240 is provided on the upper left portion (upper right portion in FIG. 5) of the back pack unit 203.

外部端子板240は、遊技ホールのホールコンピュータなどへの各種情報送信を中継するためのものであり、複数の外部接続端子が設けられている。便宜上、符号は付さないが、例えば現在の遊技状態(大当たり状態や確変モード等)に関する情報を出力するための端子、後述する開放検知スイッチ91,92によって検出される前面枠セット14や内枠12の開放に関する情報を出力するための端子、入球エラー、下皿満タンエラー、タンク球無しエラー、払出しエラーなど各種エラー状態に関する情報を出力するための端子、払出制御装置311から払出される賞球数に関する情報を出力するための端子などが設けられている。 The external terminal board 240 is for relaying various information transmissions to a hall computer or the like in a game hall, and is provided with a plurality of external connection terminals. For the sake of convenience, no reference numeral is attached, but for example, a terminal for outputting information about the current game state (big hit state, probability variation mode, etc.), front frame set 14 or inner frame detected by opening detection switches 91, 92 described later. 12 terminals for outputting information regarding opening, terminal for outputting information regarding various error states such as ball entry error, lower bowl full error, tank ball no error, dispensing error, award paid out from the payout control device 311 A terminal or the like for outputting information regarding the number of balls is provided.

裏パック351は例えばABS樹脂により一体成形されており、パチンコ機10の後方に突出して略直方体形状をなす保護カバー部354を備えている。保護カバー部354は左右側面及び上面が閉塞され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくともフレームカバー213を覆うのに十分な大きさを有する。但し、本実施形態では、保護カバー部354が基板ボックス263の上部及び右部(図5では左側の部位)も合わせて覆う構成となっている。これにより、裏パックユニット203の閉鎖状態において、基板ボックス263の右部に設けられた封印部材、及び主制御装置261の上縁部に沿って設けられた端子部(基板側コネクタ)が覆われることとなる。 The back pack 351 is integrally formed of ABS resin, for example, and is provided with a protective cover portion 354 that projects rearward of the pachinko machine 10 and has a substantially rectangular parallelepiped shape. The protective cover portion 354 has a shape in which the left and right side surfaces and the upper surface are closed and only the lower surface is open, and has a size sufficient to cover at least the frame cover 213. However, in the present embodiment, the protective cover portion 354 is configured to cover the upper portion and the right portion (the left portion in FIG. 5) of the substrate box 263 as well. As a result, when the back pack unit 203 is closed, the sealing member provided on the right side of the board box 263 and the terminal portion (board side connector) provided along the upper edge of the main controller 261 are covered. It will be.

払出機構部352は、保護カバー部354を迂回するようにして配設されている。すなわち、保護カバー部354の上方には、上側に開口したタンク355が設けられており、このタンク355には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール356が連結され、さらにタンクレール356の下流側には縦向きにケースレール357が連結されている。払出装置358はケースレール357の最下流部に設けられ、払出モータ等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置358より払出された遊技球は上皿19等に供給される。 The payout mechanism 352 is arranged so as to bypass the protective cover 354. That is, above the protective cover portion 354, a tank 355 having an opening on the upper side is provided, and the tank 355 is successively replenished with game balls supplied from the island facility of the game hall. Below the tank 355, for example, a tank rail 356 having two rows of ball passages in the horizontal direction and gently sloping toward the downstream side is connected, and further, a case rail 357 is vertically provided on the downstream side of the tank rail 356. It is connected. The payout device 358 is provided at the most downstream part of the case rail 357, and a required number of game balls are appropriately paid out by a predetermined electric configuration such as a payout motor. Then, the game balls paid out from the payout device 358 are supplied to the upper plate 19 and the like.

また、払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板381が設置されると共に、外部より主電源を取り込む電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、電源スイッチ382aの切替操作により電源ON又は電源OFFされる。 Further, in the payout mechanism unit 352, a payout relay board 381 that relays a signal of a payout command from the payout control device 311 to the payout device 358 is installed, and a power switch board 382 that takes in the main power from the outside is installed. There is. Main power of 24 V AC, for example, is supplied to the power switch substrate 382 via a voltage converter, and the power is turned on or off by a switching operation of the power switch 382a.

裏パックユニット203(基板ボックス263)の下方には、内枠12の左側部(図5では右側)にて軸支され、後方に開放可能な下枠セット251が設けられている。図6に示すように、下枠セット251には、上述した球回収機構により回収された遊技球が流入する排出通路部217が形成され、排出通路部217の最下流部には、遊技球をパチンコ機10外部へ排出する排出シュート(図示略)が形成されている。つまり、一般入賞口31等の各入賞口に入賞した遊技球は、裏枠セット215の球回収機構を介して集合し、さらに排出通路部217の排出シュートを通じてパチンコ機10外部に排出される。なお、アウト口36も同様に排出通路部217に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球も排出シュートを介してパチンコ機10外部に排出される。尚、本実施形態では、裏パックユニット203と下枠セット251とが別体として構成され、それぞれ独立して開閉可能であるが、裏パックユニット203と下枠セット251とが一体的に形成されることとしてもよい。 Below the back pack unit 203 (substrate box 263), a lower frame set 251 which is pivotally supported by the left side portion (right side in FIG. 5) of the inner frame 12 and which can be opened rearward is provided. As shown in FIG. 6, the lower frame set 251 is formed with a discharge passage portion 217 into which the game balls collected by the above-mentioned ball collecting mechanism flow, and the game balls are provided at the most downstream portion of the discharge passage portion 217. A discharge chute (not shown) for discharging the pachinko machine 10 to the outside is formed. That is, the game balls that have won the respective winning openings such as the general winning opening 31 are collected through the ball collecting mechanism of the back frame set 215 and further discharged to the outside of the pachinko machine 10 through the discharging chute of the discharging passage portion 217. The outlet 36 also leads to the discharge passage 217, and the game balls that have not won any of the winning openings are discharged to the outside of the pachinko machine 10 via the discharge chute. In the present embodiment, the back pack unit 203 and the lower frame set 251 are configured as separate bodies and can be opened and closed independently, but the back pack unit 203 and the lower frame set 251 are integrally formed. It may be done.

また、図5に示すように、下枠セット251の背面側には、払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313、カードユニット接続基板314が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。 Further, as shown in FIG. 5, the payout control device 311, the firing control device 312, the power supply device 313, and the card unit connection board 314 are removably attached to the back side of the lower frame set 251 in a front-back manner. Has been.

発射制御装置312及び電源装置313は基板ボックス313aに収容されて下枠セット251の背面側に固定されている。尚、発射制御装置312及び電源装置313は、便宜上それぞれ独立した制御装置として説明するが、実際には1つの基板(プリント基板)により構成される。 The firing control device 312 and the power supply device 313 are housed in the board box 313a and fixed to the back side of the lower frame set 251. Although the firing control device 312 and the power supply device 313 are described as independent control devices for convenience, they are actually configured by one board (printed board).

また、払出制御装置311は、基板ボックス311aに収容されて、基板ボックス313a(発射制御装置312及び電源装置313)の背面側に固定されている。尚、払出制御装置311が収容される基板ボックス311aには、上述した主制御装置261が収容される基板ボックス263と同様に封印部材が設けられ、基板ボックス311aの開封された痕跡が残るようになっている。 Further, the payout control device 311 is housed in the board box 311a and fixed to the back side of the board box 313a (the firing control device 312 and the power supply device 313). The board box 311a in which the payout control device 311 is housed is provided with a sealing member in the same manner as the board box 263 in which the main controller 261 is housed, so that the trace of the unsealed board box 311a remains. Has become.

加えて、カードユニット接続基板314は、基板ボックス314aに収容されて、基板ボックス313a(発射制御装置312及び電源装置313)の背面側に固定されている。なお、上記各基板ボックス311a,313a,314aは透明樹脂材料等により構成されており、内部が視認可能となっている。 In addition, the card unit connection board 314 is housed in the board box 314a and fixed to the back side of the board box 313a (the firing control device 312 and the power supply device 313). The substrate boxes 311a, 313a, 314a are made of a transparent resin material or the like so that the inside can be visually confirmed.

また、払出制御装置311には基板ボックス311aから外方に突出する状態復帰スイッチ321が設けられている。例えば、払出モータ部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ321が押下されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られる。 In addition, the payout control device 311 is provided with a state return switch 321 protruding outward from the board box 311a. For example, when the state return switch 321 is pressed when a dispensing error such as a ball clogging of the dispensing motor unit occurs, the dispensing motor is rotated in the normal and reverse directions to eliminate the ball clogging (return to a normal state).

さらに、電源装置313には基板ボックス313aから外方に突出するRAM消去スイッチ323が設けられている。本パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰させることができる。従って、通常手順で(例えば遊技ホールの営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入する。 Further, the power supply device 313 is provided with a RAM erasing switch 323 protruding outward from the substrate box 313a. The pachinko machine 10 has a backup function and can retain the state at the time of power failure even if a power failure occurs, and can restore the state at the time of power failure at the time of recovery from the power failure (power recovery). it can. Therefore, when the power is shut off in the normal procedure (for example, when the game hall is closed), the state before the power shutdown is stored and retained. Therefore, when the user wants to return to the initial state when the power is turned on, the power is turned on while pressing the RAM erase switch 323. Throw in.

また、図6に示すように、内枠12の右側部背面側には施錠装置600が設けられている。施錠装置600は、前面枠セット14の前面側に露出するシリンダ錠700(図1等参照)を備えており、該シリンダ錠700の鍵穴に鍵を挿入し、一方に回動操作することで内枠12を解錠でき、他方に回動操作することで前面枠セット14を解錠できるようになっている。本実施形態では、内枠12は外枠11に対し施錠され、前面枠セット14は内枠12に対し施錠される。 Further, as shown in FIG. 6, a locking device 600 is provided on the right side rear surface side of the inner frame 12. The locking device 600 includes a cylinder lock 700 (see FIG. 1 and the like) exposed on the front side of the front frame set 14, and a key is inserted into a key hole of the cylinder lock 700, and the cylinder lock 700 is rotated to one side to move the inside. The frame 12 can be unlocked, and the front frame set 14 can be unlocked by rotating the frame 12 to the other side. In this embodiment, the inner frame 12 is locked to the outer frame 11, and the front frame set 14 is locked to the inner frame 12.

尚、上記のように、外枠11の右辺枠構成部11dには、施錠装置600に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆う延出壁部83が形成されている(図5参照)。これにより、外枠11の背面側から線材等を進入させ、当該線材等により施錠装置600を操作することが困難となる。結果として、防御性能の向上を図ることができる。さらに、延出壁部83は、裏パックユニット203及び下枠セット251の右端部(図5では左側の端部)を背面側から覆う構成となっており、内枠12の閉状態においては、裏パックユニット203及び下枠セット251を開放できない構成となっている。 As described above, the right side frame forming portion 11d of the outer frame 11 is formed with the extending wall portion 83 that covers the entire upper and lower sections corresponding to the locking device 600 from the back side of the inner frame 12 (FIG. 5). reference). As a result, it becomes difficult to allow the wire rod or the like to enter from the back side of the outer frame 11 and operate the locking device 600 with the wire rod or the like. As a result, it is possible to improve the defense performance. Further, the extension wall portion 83 is configured to cover the right end portion (the left end portion in FIG. 5) of the back pack unit 203 and the lower frame set 251 from the back side, and when the inner frame 12 is closed, The back pack unit 203 and the lower frame set 251 cannot be opened.

また、図4に示すように、内枠12の前面側右下部(発射装置60の右側)には、前面枠セット14の開放を検知するための前面枠開放検知スイッチ91が設けられ、図5に示すように、内枠12の背面側右下部(図5では左下)には、内枠12の開放を検知するための内枠開放検知スイッチ92が設けられている。前面枠開放検知スイッチ91及び内枠開放検知スイッチ92は、それぞれスイッチ本体部に対して出没可能な検知部を備えており、前面枠開放検知スイッチ91は検知部が前方に向くように設けられ、内枠開放検知スイッチ92は検知部が後方へ向くように設けられる。そして、検知部がスイッチ本体部から突出した状態にある場合にはオン信号を主制御装置261に出力し、検知部がスイッチ本体部側に押圧され、スイッチ本体部に没入した状態ではオフ信号を主制御装置261に出力する構成となっている。つまり、前面枠開放検知スイッチ91は前面枠セット14の閉鎖時において検知部が前面枠セット14の背面で押圧されてオフ状態となり、前面枠セット14の開放時には、検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。同様に、内枠開放検知スイッチ92は内枠12の閉鎖時において検知部が外枠11の受部85に一体形成された押圧部86によって押圧されてオフ状態となり、内枠12の開放時には検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。 Further, as shown in FIG. 4, a front frame opening detection switch 91 for detecting the opening of the front frame set 14 is provided at the lower right portion on the front surface side of the inner frame 12 (on the right side of the launching device 60). As shown in FIG. 5, an inner frame opening detection switch 92 for detecting the opening of the inner frame 12 is provided on the lower right side (lower left in FIG. 5) on the back side of the inner frame 12. Each of the front frame opening detection switch 91 and the inner frame opening detection switch 92 includes a detection unit that can be retracted from the switch body. The front frame opening detection switch 91 is provided so that the detection unit faces forward. The inner frame opening detection switch 92 is provided so that the detection portion faces rearward. Then, when the detection unit is in a state of protruding from the switch body, it outputs an ON signal to the main control device 261, and when the detection unit is pushed toward the switch body and is immersed in the switch body, an OFF signal is output. It is configured to output to the main controller 261. That is, when the front frame set 14 is closed, the front frame opening detection switch 91 is turned off by the detection unit being pressed by the back surface of the front frame set 14, and when the front frame set 14 is opened, the detection unit returns to the protruding state. It turns on. Similarly, the inner frame opening detection switch 92 is turned off when the inner frame 12 is closed by the pressing part 86 integrally formed with the receiving part 85 of the outer frame 11, and the detecting part is detected when the inner frame 12 is opened. The part returns to the protruding state and is turned on.

次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。図7は、本パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。主制御手段としての主制御装置261(主基板)には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等が内蔵されている。但し、CPU、ROM及びRAMが1チップ化されておらず、それぞれの機能毎にチップ化されている構成であってもよい。 Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. FIG. 7 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. A main control unit 261 (main board) as a main control unit is equipped with a CPU 501 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The CPU 501 has a ROM 502 that stores various control programs executed by the CPU 501 and fixed value data, and a RAM 503 that is a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 502 is executed. Also, various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit are built in. However, the CPU, the ROM, and the RAM may not be integrated into a single chip, but may be configured into a chip for each function.

RAM503は、CPU501の内部レジスタの内容やCPU501により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア503aとを備えている。 The RAM 503 includes a stack area in which the contents of internal registers of the CPU 501 and the return address of a control program executed by the CPU 501 are stored, and a work area (work area in which various flags, counters, I/O values, etc. are stored. ) And a backup area 503a.

また、RAM503は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア503aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。 Further, the RAM 503 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 313 and data can be retained (backed up) even after the power of the pachinko machine 10 is turned off. All data is backed up.

バックアップエリア503aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。バックアップエリア503aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下同様)のメイン処理において実行される。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路542から出力される停電信号SK1が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理(NMI割込み処理)が即座に実行される。 In the case where the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the backup area 503a is in a power-off state (including a power failure in order to restore the state of the pachinko machine 10 to the state before the power-off when the power is turned on again. This is an area for storing the values of stack pointers, registers, I/O, etc. The writing to the backup area 503a is executed when the power is turned off by the main processing, and conversely, the restoration of each value written to the backup area 503a is the main processing when the power is turned on (including power on due to power failure elimination. The same applies hereinafter). Executed in. The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 501 is configured to receive a power failure signal SK1 output from a power failure monitoring circuit 542, which will be described later, when the power is cut off due to a power failure or the like. Upon occurrence, the power failure process (NMI interrupt process) is immediately executed.

なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。 Note that if at least the data stored in the stack area and the backup area 503a is backed up, it is not necessary to back up the data stored in all areas. For example, the data stored in the stack area and the backup area 503a may be backed up, and the data stored in the work area may not be backed up.

かかるROM502及びRAM503を内蔵したCPU501には、アドレスバス及びデータバス等で構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、サブ制御装置262、第1及び第2特別表示装置43L、43R、普通図柄表示装置41等が接続されている。この構成により、上述した特別表示装置43L、43R、及び普通図柄表示装置41は、主制御装置261により直接的に制御される。一方、装飾図柄表示装置42は、サブ制御装置262を介して制御される。 An input/output port 505 is connected to the CPU 501 having the ROM 502 and the RAM 503 built therein through a bus line 504 including an address bus and a data bus. A RAM erase switch circuit 543, a payout control device 311, a sub control device 262, first and second special display devices 43L and 43R, a normal symbol display device 41, etc. are connected to the input/output port 505. With this configuration, the special display devices 43L and 43R and the normal symbol display device 41 described above are directly controlled by the main control device 261. On the other hand, the decorative symbol display device 42 is controlled via the sub control device 262.

その他、便宜上、各種中継基板等の図示は省略するが、入出力ポート505には、入賞口スイッチ221、カウントスイッチ223、始動入賞ユニットスイッチ224a,224b、スルーゲートスイッチ225、ハンドル18の各種スイッチ等の各種検出スイッチや、各種基板、可変入賞装置32を開閉させるためのソレノイド等の各種電気部品が接続されている。つまり、主制御装置261には、各種ケーブルコネクタのコネクタを接続するための複数の端子部(基板側コネクタ)が設けられているが、これら端子部等により、入出力ポート505が構成される。 In addition, although illustration of various relay boards and the like is omitted for convenience, the input/output port 505 has a winning opening switch 221, a count switch 223, start winning unit switches 224a and 224b, a through gate switch 225, various switches of the handle 18, and the like. Various detection switches, various boards, and various electric parts such as solenoids for opening and closing the variable winning device 32 are connected. That is, the main controller 261 is provided with a plurality of terminal portions (board-side connectors) for connecting the connectors of various cable connectors, and these terminal portions and the like constitute the input/output port 505.

サブ制御手段としてのサブ制御装置262(サブ制御基板)は、演算装置であるCPU551、該CPU551により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM552、該ROM552内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるRAM553、入出力ポート554、バスライン555を備えるとともに、その他にも図示しない割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等を備えている。RAM553は、CPU551による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。 The sub-control device 262 (sub-control board) as a sub-control means includes a CPU 551 that is an arithmetic device, various control programs executed by the CPU 551 and a ROM 552 that stores fixed value data, and a control program stored in the ROM 552. In addition to having a RAM 553 that is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the above, an input/output port 554, a bus line 555, and other various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit, which are not shown. Equipped with. The RAM 553 is a memory that temporarily stores work data and flags used when the CPU 551 executes various programs.

入出力ポート554には、バスライン555を介してCPU551、ROM552、RAM553が接続されるとともに、表示制御装置45が接続されている。さらに、入出力ポート554には、スピーカSP、保留ランプ46a、46b、演出ボタン125、各種電飾部及びランプ102〜104が接続されている。 To the input/output port 554, the CPU 551, the ROM 552, the RAM 553 are connected via the bus line 555, and the display control device 45 is connected. Further, the input/output port 554 is connected to the speaker SP, the hold lamps 46a and 46b, the effect button 125, various illumination parts and the lamps 102 to 104.

サブ制御装置262のCPU551は、例えば主制御装置261から送信される指令信号(例えば変動パターンコマンド)に基づいて表示制御装置45に表示制御を実行させ、装飾図柄表示装置42に表示させる。なお、上記のように、本実施形態では、主制御装置261が制御する第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて大当たりに当選したことを表示するようになっており、サブ制御装置262が制御する装飾図柄表示装置42では、前記特別表示装置43L、43Rの表示に合わせた表示(付随的な演出表示)が行われる。加えて、本実施形態のROM552には、遊技機IDが記憶されている。 The CPU 551 of the sub control device 262 causes the display control device 45 to perform display control based on a command signal (for example, a variation pattern command) transmitted from the main control device 261 and causes the decorative symbol display device 42 to display. As described above, in the present embodiment, the fact that the jackpot is won is displayed on the first and second special display devices 43L and 43R controlled by the main control device 261, and the sub control device 262 is displayed. In the decorative pattern display device 42 controlled by, the display (ancillary effect display) that matches the display of the special display devices 43L and 43R is performed. In addition, the game machine ID is stored in the ROM 552 of this embodiment.

また、払出制御装置311は、払出装置358により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるCPU511は、そのCPU511により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM512と、ワークメモリ等として使用されるRAM513とを備えている。 The payout control device 311 controls the payout of prize balls and loan balls by the payout device 358. The CPU 511, which is an arithmetic unit, includes a ROM 512 that stores a control program executed by the CPU 511, fixed value data, and the like, and a RAM 513 that is used as a work memory and the like.

払出制御装置311のRAM513は、主制御装置261のRAM503と同様に、CPU511の内部レジスタの内容やCPU511により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア513aとを備えている。 The RAM 513 of the payout control device 311 is, like the RAM 503 of the main control device 261, a stack area for storing the contents of the internal register of the CPU 511, the return address of the control program executed by the CPU 511, various flags and counters, A work area (work area) in which values such as I/O are stored, and a backup area 513a are provided.

RAM513は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア513aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。 The RAM 513 is configured such that a backup voltage is supplied from the power supply device 313 and data can be retained (backup) even after the power of the pachinko machine 10 is turned off. Is backed up. Note that if at least the data stored in the stack area and the backup area 513a is backed up, it is not necessary to back up the data stored in all areas. For example, the data stored in the stack area and the backup area 513a may be backed up, and the data stored in the work area may not be backed up.

バックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。このバックアップエリア513aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源入時のメイン処理において実行される。なお、主制御装置261のCPU501と同様、CPU511のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路542から停電信号SK1が入力されるように構成されており、その停電信号SK1がCPU511へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。 The backup area 513a has a stack pointer at the time of power-off, each register, in order to restore the state of the pachinko machine 10 to the state before the power-off when the power is turned off and the power is turned off again. This is an area for storing values such as I/O. The writing in the backup area 513a is executed when the power is turned off by the main processing, and the restoration of each value written in the backup area 513a is executed in the main processing when the power is turned on. Like the CPU 501 of the main controller 261, the NMI terminal of the CPU 511 is also configured to receive the power failure signal SK1 from the power failure monitoring circuit 542 when the power is shut off due to a power failure or the like. When input to the CPU 511, NMI interrupt processing as power failure processing is immediately executed.

作業エリアには、払出制御装置311による賞球の払出許可が設定される払出許可フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドを受信した場合に設定されるコマンド受信フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドが記憶されるコマンドバッファとが設けられている。 In the work area, a payout permission flag in which payout control of the payout control device 311 is set, a command reception flag set when a command transmitted from the main control device 261 is received, and a main control device 261. And a command buffer in which the commands transmitted from are stored.

払出許可フラグは、賞球の払出許可を設定するフラグであり、主制御装置261から賞球の払出を許可する特定のコマンドが送信され、その特定のコマンドを受信した場合にオンされ、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされる。本実施形態では、特定のコマンドは、払出制御装置311のRAM513の初期処理の指示をする払出初期化コマンドと、賞球の払出を指示する賞球コマンドと、主制御装置261が復電された場合に送信される払出復帰コマンドの3つである。 The payout permission flag is a flag for setting payout permission of prize balls, and is turned on when a specific command permitting payout of prize balls is transmitted from the main control device 261 and is turned on when the specific command is received, and is initialized. It is turned off when the process is performed or the power is restored before the power is cut off. In the present embodiment, as the specific commands, the payout initialization command for instructing the initial processing of the RAM 513 of the payout control device 311, the prize ball command for instructing the payout of prize balls, and the main controller 261 are restored. There are three payout return commands transmitted in this case.

コマンド受信フラグは、払出制御装置311がコマンドを受信したか否かを確認するフラグであり、いずれかのコマンドを受信した場合にオンされ、払出許可フラグと同様に、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされるとともに、コマンド判定処理により受信されたコマンドの判定が行われた場合にオフされる。 The command reception flag is a flag for confirming whether or not the payout control device 311 has received a command. The command reception flag is turned on when any of the commands is received, and similarly to the payout permission flag, the initial setting process or the power shutdown. It is turned off when it is returned to the previous state, and is turned off when the command received by the command judgment processing is judged.

コマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。 The command buffer is composed of a ring buffer that temporarily stores commands transmitted from main controller 261. The ring buffer has a predetermined storage area, commands are stored with regularity from the beginning to the end of the storage area, and if the commands are stored in all storage areas, they are stored at the beginning of the storage area. The return command is configured to be updated. Therefore, when the command is stored and when the command is read, the storage pointer and the read pointer in the command buffer are updated, and the command is stored and read based on each pointer.

かかるROM512及びRAM513を内蔵したCPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、RAM消去スイッチ回路543、主制御装置261、発射制御装置312、払出装置358等がそれぞれ接続されている。 An input/output port 515 is connected to the CPU 511 including the ROM 512 and the RAM 513 via a bus line 514 including an address bus and a data bus. The RAM erasing switch circuit 543, the main control device 261, the firing control device 312, the payout device 358, etc. are connected to the input/output port 515, respectively.

カードユニット接続基板314は、パチンコ機10前面の貸球操作部(球貸しボタン121及び返却ボタン122)と、遊技ホール等にてパチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)とにそれぞれ電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれをカードユニットに出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板314を省略することも可能である。 The card unit connection board 314 is a ball rental operation unit (ball lending button 121 and return button 122) on the front of the pachinko machine 10 and a card unit (ball lending unit) arranged on the side of the pachinko machine 10 in a game hall or the like. Are electrically connected to and, respectively, and take in a ball lending operation command from the player and output it to the card unit. Note that the card unit connection board 314 can be omitted in a cash machine in which game balls are lent out directly from the ball lending device or the like to the upper plate 19 without going through the card unit.

発射制御装置312は、発射装置60による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射装置60は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、払出制御装置311から発射許可信号が出力されていること、遊技者がハンドル18をタッチしていることをセンサ信号により検出していること、発射を停止させる発射禁止ボタン18a(図1参照)が操作されていないことを条件に、発射装置60が駆動され、ハンドル18の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。 The launch control device 312 permits or prohibits the launch of a game ball by the launch device 60, and the launch device 60 is allowed to be driven when a predetermined condition is satisfied. Specifically, a discharge permission signal is output from the payout control device 311, a sensor signal indicates that the player is touching the handle 18, and a discharge prohibition button 18a ( On the condition that (see FIG. 1) is not operated, the launching device 60 is driven, and the game ball is launched with a strength corresponding to the operation amount of the handle 18.

表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指示に従い、装飾図柄表示装置42における装飾図柄の変動表示を実行するものである。この表示制御装置45は、CPU521と、プログラムROM522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)526と、入力ポート527と、出力ポート529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527にはサブ制御装置262の入出力ポート554が接続されている。また、入力ポート527には、バスライン530を介して、CPU521、プログラムROM522、ワークRAM523、VDP526が接続されている。また、VDP526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529には液晶表示装置たる装飾図柄表示装置42が接続されている。 The display control device 45 executes variable display of the decorative symbol in the decorative symbol display device 42 according to the instruction from the sub-control device 262. The display control device 45 includes a CPU 521, a program ROM 522, a work RAM 523, a video RAM 524, a character ROM 525, a video display processor (VDP) 526, an input port 527, an output port 529, and bus lines 530, 531. It has and. The input/output port 554 of the sub control device 262 is connected to the input port 527. Further, the CPU 521, the program ROM 522, the work RAM 523, and the VDP 526 are connected to the input port 527 via the bus line 530. An output port 529 is connected to the VDP 526 via a bus line 531 and a decorative symbol display device 42, which is a liquid crystal display device, is connected to the output port 529.

表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から送信される表示コマンドを、入力ポート527を介して受信するとともに、受信コマンドを解析し又は受信コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP526の制御(具体的にはVDP526に対する内部コマンドの生成)を実施する。これにより、装飾図柄表示装置42における表示制御を行う。 The CPU 521 of the display control device 45 receives the display command transmitted from the sub-control device 262 via the input port 527, analyzes the received command, or performs predetermined arithmetic processing based on the received command to control the VDP 526. (Specifically, generation of an internal command for the VDP 526) is performed. Thereby, the display control in the decorative symbol display device 42 is performed.

プログラムROM522は、そのCPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するメモリであり、ワークRAM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。 The program ROM 522 is a memory that stores various control programs executed by the CPU 521 and fixed value data, and the work RAM 523 is a memory that temporarily stores work data and flags used when the CPU 521 executes various programs. Is.

ビデオRAM524は、装飾図柄表示装置42に表示される表示データを記憶するメモリであり、このビデオRAM524の内容を書き替えることにより、装飾図柄表示装置42の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、装飾図柄表示装置42に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。 The video RAM 524 is a memory for storing display data displayed on the decorative symbol display device 42, and by rewriting the contents of the video RAM 524, the display content of the decorative symbol display device 42 is changed. The character ROM 525 is a memory that stores character data such as a design displayed on the decorative design display device 42.

VDP526は、装飾図柄表示装置42に組み込まれたLCDドライバ(液晶駆動回路)を直接操作する一種の描画回路である。VDP526はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP526は、CPU521、ビデオRAM524等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM524に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して装飾図柄表示装置42に表示させる。 The VDP 526 is a kind of drawing circuit that directly operates an LCD driver (liquid crystal drive circuit) incorporated in the decorative pattern display device 42. Since the VDP 526 is formed as an IC chip, it is also called a "drawing chip", and the substance thereof should be called a microcomputer chip having a firmware dedicated to drawing processing. The VDP 526 adjusts the respective timings of the CPU 521, the video RAM 524 and the like to intervene in the reading and writing of data, and also reads the display data stored in the video RAM 524 at a predetermined timing to display it on the decorative symbol display device 42.

また、電源装置313は、パチンコ機10の各部に電力を供給する電源部541と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。 The power supply device 313 also includes a power supply unit 541 that supplies electric power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 542 that monitors power interruption due to a power failure, etc., and a RAM erase switch circuit 543 connected to the RAM erase switch 323. It has and.

電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動する+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、発射制御装置312に対しては払出制御装置311を介して動作電源(+12V電源、+5V電源等)が供給される。同様に、各種スイッチやモータ等には、これらが接続される制御装置を介して動作電源が供給されることとなる。 The power supply unit 541 supplies necessary operating power to each of the main control device 261 and the payout control device 311 through a power supply path (not shown). As an outline, the power supply unit 541 takes in an AC 24 volt power supply supplied from the outside and generates +12V power supply for driving various switches and motors, +5V power supply for logic, backup power supply for RAM backup, and the like. The +12V power source, the +5V power source, and the backup power source are supplied to the main control device 261, the payout control device 311 and the like. The firing control device 312 is supplied with operating power (+12V power supply, +5V power supply, etc.) via the payout control device 311. Similarly, operating power is supplied to various switches, motors, and the like via a control device to which they are connected.

停電監視回路542は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置261のCPU501及び払出制御装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号SK1を出力する回路である。停電監視回路542は、電源部541から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号SK1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。この停電信号SK1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、停電時処理(NMI割込み処理)を実行する。 The power failure monitoring circuit 542 is a circuit that outputs a power failure signal SK1 to each NMI terminal of the CPU 501 of the main control device 261 and the CPU 511 of the payout control device 311 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power outage monitoring circuit 542 monitors the voltage of DC stable 24 V which is the maximum voltage output from the power supply unit 541, and when this voltage is less than 22 V, determines that a power outage (power outage) has occurred, The power failure signal SK1 is output to the main controller 261 and the payout controller 311. By the output of the power failure signal SK1, the main controller 261 and the payout controller 311 recognize the occurrence of the power failure and execute the power failure time processing (NMI interrupt processing).

なお、電源部541は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。 It should be noted that the power supply unit 541 normally outputs the output voltage of 5 V, which is the drive voltage of the control system, for a sufficient time to execute the process at the time of power failure even after the voltage of DC stable 24 V becomes less than 22 V. It is configured to maintain a value. Therefore, the main controller 261 and the payout controller 311 can normally execute and complete the power failure process.

RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置261のRAM503及び払出制御装置311のRAM513のバックアップデータをクリアする回路である。RAM消去スイッチ323が押下された際、RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去信号SK2を主制御装置261及び払出制御装置311に出力する。RAM消去スイッチ323が押下された状態でパチンコ機10の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御装置261及び払出制御装置311においてそれぞれのRAM503,513のデータがクリアされる。 The RAM erasing switch circuit 543 is a circuit that takes in the switch signal of the RAM erasing switch 323 and clears the backup data of the RAM 503 of the main controller 261 and the RAM 513 of the payout controller 311 according to the state of the switch 323. When the RAM erase switch 323 is pressed, the RAM erase switch circuit 543 outputs the RAM erase signal SK2 to the main controller 261 and the payout controller 311. When the power of the pachinko machine 10 is turned on with the RAM erasing switch 323 being pressed down (including turning on the power by eliminating the power failure), the data in the RAMs 503 and 513 in the main controller 261 and the payout controller 311 are cleared. It

次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。本実施形態では、主制御手段としての主制御装置261に設けられたCPU501は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて抽選を行うこととしている。具体的には、図8に示すように、大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別の決定(種別抽選)に使用する種別決定カウンタC2と、装飾図柄表示装置42においてリーチ状態を発生させるか否かの決定に使用する変動選択カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタCINIと、第1及び第2特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)の変動表示時間の決定等に使用する第1変動種別カウンタCS1、第2変動種別カウンタCS2と、普通図柄表示装置41の抽選(入球アシスト抽選)に使用する普通図柄乱数カウンタC4とを用いることとしている。なお、変動選択カウンタC3は、装飾図柄表示装置42を外れ変動させる際のリーチ種別の抽選にも使用される。また、変動種別カウンタCS1、CS2は、装飾図柄表示装置42の変動パターン選択(演出パターン選択)にも使用される。詳しくは、決定された変動パターンにより、特別表示装置43L、43Rの変動時間が決定されるとともに、装飾図柄表示装置42における変動態様及び変動時間すなわち演出パターンが決定される。 Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be described. In the present embodiment, the CPU 501 provided in the main control device 261 as the main control means performs the lottery using various counter information during the game. Specifically, as shown in FIG. 8, a jackpot random number counter C1 used in a win/loss lottery for determining whether or not to generate a jackpot state, a type determination counter C2 used in determining a jackpot type (type lottery), and a decoration A variation selection counter C3 used to determine whether to generate a reach state in the symbol display device 42, an initial value random number counter CINI used to set an initial value of the jackpot random number counter C1, and the first and second special display devices. 43L, 43R (decorative symbol display device 42) 1st variation type counter CS1 and 2nd variation type counter CS2 used for determination of variation display time, etc., and used for lottery (entering assist lottery) of ordinary symbol display device 41 The normal symbol random number counter C4 is used. The variation selection counter C3 is also used for the reach type lottery when the decorative symbol display device 42 is displaced and varied. Further, the variation type counters CS1 and CS2 are also used for the variation pattern selection (effect pattern selection) of the decorative pattern display device 42. Specifically, the variation time of the special display devices 43L and 43R is determined by the determined variation pattern, and the variation mode and the variation time of the decorative pattern display device 42, that is, the effect pattern is determined.

カウンタC1、C2、C3、CINI、CS1、CS2、C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、上限値に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値がRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される(乱数初期値カウンタCINIを除く)。 Each of the counters C1, C2, C3, CINI, CS1, CS2, C4 is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and after reaching the upper limit value, it returns to 0 which is the lower limit value. Each counter is updated periodically, and the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 503 (excluding the random number initial value counter CINI).

RAM503には、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び、変動選択カウンタC3の各値が記憶される保留記憶エリアとしての特別変動保留エリアと、普通図柄乱数カウンタC4の値が記憶される普通変動保留エリアとが設けられている。普通変動保留エリアは、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜保留第4エリア)とを備えている。普通変動保留エリアの各保留エリアには、スルーゲート34への遊技球の通過履歴に合わせて、普通図柄乱数カウンタC4の値が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、普通図柄表示装置41における変動表示を4回まで保留可能としている。 In the RAM 503, a special variation holding area as a holding storage area in which each value of the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, and the variation selection counter C3 is stored, and the value of the normal symbol random number counter C4 is normally stored. A variable reserve area is provided. The ordinary variable holding area includes one execution area and four holding areas (holding first to holding fourth areas). In each holding area of the normal fluctuation holding area, the value of the normal symbol random number counter C4 is stored in time series according to the passage history of the game ball to the through gate 34. By adopting the configuration, the variable display on the normal symbol display device 41 can be held up to four times.

また、特別変動保留エリアは、それぞれ4つの保留エリア(保留第1〜保留第4エリア)を備える第1特別変動保留エリア及び第2特別変動記憶エリアと、1つの実行エリアとを備えている。第1特別変動保留エリアの各保留エリアには、上入賞口33aへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び変動選択カウンタC3の各値が時系列的に格納される。第2特別変動保留エリアの各保留エリアには、下入賞口33bへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び変動選択カウンタC3の各値が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、特別表示装置43L、43Rにおける変動表示をそれぞれ4回まで保留可能としている。 In addition, the special fluctuation reservation area includes a first special fluctuation reservation area and a second special fluctuation storage area each including four reservation areas (reservation first to reservation fourth areas), and one execution area. In each of the holding areas of the first special variation holding area, the values of the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, and the variation selection counter C3 are time-series in accordance with the winning history of the game balls to the top winning opening 33a. Stored in. In each holding area of the second special fluctuation holding area, the values of the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, and the fluctuation selection counter C3 are time-series in accordance with the winning history of the game ball to the lower winning opening 33b. Stored in. By adopting the configuration, the variable displays on the special display devices 43L and 43R can be held up to four times each.

各カウンタについて詳しく説明すると、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、終値としての上限値(つまり599)に達した後、始値としての下限値である0に戻る構成となっている。通常、大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の初期値乱数カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の次の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタであり(値=0〜599)、タイマ割込み毎に1回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。一方、大当たり乱数カウンタC1は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり乱数カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット33の上入賞口33a又は下入賞口33bに入賞したタイミングで、大当たり乱数カウンタバッファに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、特別変動保留エリアに格納される。 Explaining each counter in detail, the jackpot random number counter C1 is incremented by 1 in order within a range of 0 to 599, for example, and after reaching an upper limit value (that is, 599) as a final value, a lower limit value of 0 as a starting value. It is configured to return to. Usually, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the initial value random number counter CINI at that time is read as the next initial value of the jackpot random number counter C1. The initial value random number counter CINI is a loop counter similar to the big hit random number counter C1 (value=0 to 599), and is updated once for each timer interrupt and repeatedly within the remaining time of the normal process. On the other hand, the jackpot random number counter C1 is updated regularly (once in each timer interrupt in this embodiment), and the value of the jackpot random number counter C1 is stored in the jackpot random number counter buffer. Then, at the timing when the game ball wins the upper winning opening 33a or the lower winning opening 33b of the starting winning unit 33, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the jackpot random number counter buffer is stored in the special variation holding area. ..

また、本実施形態では、低確率状態(通常モード、時間短縮モード)であれば大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値の数は2つで、その値は「7、307」であり、高確率状態(確変モード、潜確モード)であれば大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値の数は20で、その値は「7〜16、307〜316」である。本実施形態では、ROM502に対し、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応するか否かの判定を行う際に参照される当否判定テーブルが2つ設けられており、「7、307」を大当たり値として記憶した第1当否判定テーブルと、「8〜16、308〜316」を大当たり値として記憶した第2当否判定テーブルとがある。 Further, in the present embodiment, the number of values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot in the low probability state (normal mode, time shortening mode) is two, and the value is “7,307”, which is a high probability. In the state (probability variation mode, latent probability mode), the number of values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot is 20, and the values are “7 to 16 and 307 to 316”. In the present embodiment, the ROM 502 is provided with two hit/miss determination tables that are referred to when determining whether or not the value of the jackpot random number counter C1 corresponds to the jackpot, and “7, 307” is a jackpot. There are a first hit/miss judgment table stored as values and a second hit/miss judgment table that stores “8 to 16, 308 to 316” as jackpot values.

尚、通常モードにおいては、当否抽選にて大当たりに当選する確率(大当たり確率)が1/300であり、入球アシスト抽選の結果を教示するための普通図柄表示装置41における変動時間が6秒であり、また、入球アシスト抽選にて当選した場合に、下入賞口33b(開閉部材33c)が0.6秒間開放される。 In the normal mode, the probability of winning the jackpot in the win/loss lottery (big hit probability) is 1/300, and the variation time in the normal symbol display device 41 for teaching the result of the entry assist lottery is 6 seconds. In addition, when the winning assist lottery is won, the lower winning opening 33b (opening/closing member 33c) is opened for 0.6 seconds.

確変モードにおいては、大当たり確率が1/30であり、通常モードに比べて大当たりし易くなる。また、確変モードにおいては、入球アシスト抽選に基づく普通図柄表示装置41の変動時間が2秒であり、通常モードに比べて短くなる上、入球アシスト抽選にて当選した場合、下入賞口33bが3回開放されるとともに、各開放時間が2秒間となる。つまり、確変モードでは、通常モードに比べ、普通図柄表示装置41における変動時間が短くなる上、入球アシスト抽選の当選1回あたりの下入賞口33bの開放時間が長くなるとともに、開放回数が多くなる。これによって、下入賞口33bが開状態となっている時間帯が長くなるため、下入賞口33bに対して遊技球が頻繁に入球するようになり(高入球状態となり)、当否抽選が連続してなされると共に、玉持ちのよい状態となる。尚、高入球状態においては、普通図柄表示装置41において「○」図柄が停止表示される確率(入球アシスト抽選の当選確率)を通常モード時よりも高くすることとしてもよい。 In the probability variation mode, the jackpot probability is 1/30, which makes it easier to hit the jackpot than in the normal mode. Further, in the probability variation mode, the variation time of the normal symbol display device 41 based on the entry assist lottery is 2 seconds, which is shorter than that in the normal mode, and when winning in the entry assist lottery, the lower winning opening 33b Is opened three times, and each opening time is 2 seconds. That is, in the probability variation mode, the variation time in the normal symbol display device 41 is shorter than that in the normal mode, and the lower winning opening 33b per winning in the entry assist lottery is longer and the number of times of opening is larger. Become. As a result, since the time slot in which the lower winning opening 33b is in the open state becomes longer, the game balls come into the lower winning opening 33b frequently (become in a high winning state), and the winning/winning lottery is performed. As it is done continuously, it is in a good condition. In the high-ball entry state, the probability that the "○" symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 41 (probability of winning the ball entry assist lottery) may be set higher than that in the normal mode.

時間短縮モードにおいては、大当たり確率が1/300である。また、時間短縮モードにおいては、入球アシスト抽選に基づく普通図柄表示装置41の変動時間が2秒であり、入球アシスト抽選にて当選した場合、下入賞口33bが3回開放されるとともに、各開放時間が2秒間となる。すなわち、時間短縮モードは、大当たり確率が通常モード時と同じ低確率ではあるが、始動入賞ユニット33の動作だけを見ると、確変モードと同じである。本実施形態では、「7RN」の大当たり状態終了後に、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて行われる合計100回の変動表示にわたって時間短縮モードが設定される。また、時間短縮モードは、大当たり状態が発生しなくても、特別表示装置43L、43Rにて合計100回の変動表示が行われた時点で終了し、その後、通常モードに移行する。 In the time shortening mode, the jackpot probability is 1/300. Further, in the time shortening mode, the variation time of the normal symbol display device 41 based on the entry assist lottery is 2 seconds, and when winning in the entry assist lottery, the lower winning opening 33b is opened three times, Each opening time is 2 seconds. That is, in the time reduction mode, the jackpot probability has the same low probability as in the normal mode, but looking only at the operation of the starting winning unit 33, it is the same as the probability variation mode. In the present embodiment, after the jackpot state of "7RN" is finished, the time reduction mode is set over a total of 100 times of variable display performed on the first and second special display devices 43L and 43R. In addition, the time shortening mode ends when the variable display is performed 100 times in total on the special display devices 43L and 43R even if the big hit state does not occur, and then shifts to the normal mode.

種別決定カウンタC2は、例えば0〜19の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり19)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。また、ROM502には、種別決定カウンタC2の値がいずれの大当たり種別に対応するかの判定を行う際に参照される種別判定テーブルが設けられている。そして、当否抽選にて当選した場合に、種別決定カウンタC2の値に基づいて付与される大当たり状態の種別の種別が決定され(種別抽選が行われ)、決定された種別の大当たり状態が付与されることとなる。 The type determination counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 19, for example, and after reaching the upper limit value (that is, 19), returns to 0 which is the lower limit value. Further, the ROM 502 is provided with a type determination table that is referred to when determining which jackpot type the value of the type determination counter C2 corresponds to. Then, in the case of winning in the win/no win lottery, the type of the type of jackpot state to be given is determined based on the value of the type determination counter C2 (type lottery is performed), and the jackpot state of the determined type is given. The Rukoto.

尚、種別決定カウンタC2は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、種別決定カウンタC2の値が種別決定カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット33の上入賞口33a又は下入賞口33bに入賞したタイミングで、種別決定カウンタバッファに格納されている種別決定カウンタC2の値がRAM503の特別変動保留エリアに格納される。 The type determination counter C2 is updated periodically (in this embodiment, once for each timer interrupt), and the value of the type determination counter C2 is stored in the type determination counter buffer. Then, at the timing when the game ball wins the upper winning opening 33a or the lower winning opening 33b of the starting winning unit 33, the value of the type determining counter C2 stored in the type determining counter buffer is stored in the special variation holding area of the RAM 503. R.

また、本実施形態では、種別決定カウンタC2のうち「0」が「16RS」に対応し、「1〜14」が「7RS」に対応し、「15〜19」が「7RN」に対応している。すなわち、当否抽選に当選した場合に、「16RS」となる割合が5%、「7RS」となる割合が70%、「7RN」となる割合が25%となっている。さらに、確変大当たりに当選した場合に、装飾図柄表示装置42の変動表示において奇数のゾロ目が停止表示される割合は30%となっている。ちなみに、「16RS」の場合は、大当たり状態の開始時等に大当たり種別が教示されなくても、大当たり状態が第8ラウンドにまで移行することで、必ず「16RS」であることを把握することができる。 Further, in the present embodiment, "0" in the type determination counter C2 corresponds to "16RS", "1 to 14" correspond to "7RS", and "15 to 19" correspond to "7RN". There is. That is, in the case of winning or failing the lottery, the ratio of “16RS” is 5%, the ratio of “7RS” is 70%, and the ratio of “7RN” is 25%. Furthermore, in the case where the probability variation jackpot is won, the proportion of odd-numbered double stitches stopped and displayed in the variable display of the decorative symbol display device 42 is 30%. By the way, in the case of "16RS", even if the jackpot type is not taught at the start of the jackpot state, etc., it is possible to understand that the jackpot state is always "16RS" by shifting to the eighth round. it can.

また、「7RS」に当選した場合であって、装飾図柄表示装置42における変動表示に際して偶数のゾロ目が停止表示された場合のうち、大当たり状態中に確変大当たりであることが教示される割合が80%となっており、残り20%の割合で大当たり終了後に付与されたモードが確変モード及び時間短縮モードのどちらであるのかの判別が付かないようになっている。尚、装飾図柄表示装置42において奇数のゾロ目が停止表示された場合でも、その時点では「16RS」、「7RS」のどちらに当選したのかの判別が付かないようになっている。ちなみに、特別表示装置43L、43Rの停止表示のパターンと、大当たり種別との対応関係を把握したうえで、特別表示装置43L、43Rの停止表示のパターンを確認することにより、大当たり種別を確実に把握することが可能であるが、特別表示装置43L、43Rの停止表示のパターンは多岐にわたるため、上記対応関係を把握しておくことは事実上困難であるし、この時点では大当たり種別が分からないということによって興趣の向上を図ることができる。 Further, in the case of winning “7RS”, in the case where even-numbered ditches are stopped and displayed during the variable display on the decorative symbol display device 42, the proportion at which the probability variation jackpot is taught during the jackpot state is The ratio is 80%, and it is not possible to determine whether the mode given after the jackpot is finished is the probability variation mode or the time reduction mode at the remaining 20%. Even if the odd-numbered double stitches are stopped and displayed on the decorative symbol display device 42, it is impossible to determine which of "16RS" and "7RS" is won at that time. By the way, by grasping the correspondence between the stop display pattern of the special display devices 43L and 43R and the jackpot type, by confirming the stop display pattern of the special display devices 43L and 43R, the jackpot type can be surely grasped. However, it is practically difficult to understand the above correspondence because the patterns of the stop display of the special display devices 43L and 43R are various, and at this point, the jackpot type is unknown. By doing so, the interest can be improved.

変動選択カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり238)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。本実施形態では、変動選択カウンタC3によって、装飾図柄に関してリーチ状態が発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ状態が発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ状態が発生しない「完全外れ」とを抽選することとしている。本実施形態では、ROM502に対し、変動選択カウンタC3の値とリーチ種別との対応関係を記憶しているリーチ判定テーブルが設けられている。リーチ判定テーブルには「0〜238」の値が記憶され、C3=0,1が前後外れリーチに対応し、C3=2〜21が前後外れ以外リーチに対応し、C3=22〜238が完全外れに対応する構成となっている。 The variation selection counter C3 is configured to be sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 238, for example, and after reaching the upper limit value (that is, 238), returns to the lower limit value 0. In the present embodiment, the variation selection counter C3 causes a reach state with respect to a decorative symbol, and then a final stop symbol shifts by one before and after the reach symbol and stops, so that a reach state similarly occurs. After that, the final stop design is determined to be stopped except before and after the reach design, "reach other than out of front and rear" and "complete removal" in which the reach state does not occur. In the present embodiment, the reach determination table that stores the correspondence between the value of the variation selection counter C3 and the reach type is provided in the ROM 502. A value of “0 to 238” is stored in the reach determination table, C3=0,1 corresponds to the out-of-front/reach reach, C3=2 to 21 corresponds to the reach other than the out-of-front/rear reach, and C3=22 to 238 is complete. It has a structure that corresponds to the disconnection.

変動選択カウンタC3は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、変動選択カウンタバッファに変動選択カウンタC3の値が格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット33の上入賞口33a又は下入賞口33bに入賞したタイミングで、変動選択カウンタバッファに格納されている変動選択カウンタC3の値がRAM503の特別変動保留エリアに格納される。 The fluctuation selection counter C3 is updated regularly (once in each timer interrupt in this embodiment), and the value of the fluctuation selection counter C3 is stored in the fluctuation selection counter buffer. The value of the variation selection counter C3 stored in the variation selection counter buffer is stored in the special variation holding area of the RAM 503 at the timing when the game ball wins the upper winning opening 33a or the lower winning opening 33b of the starting winning unit 33. It

また、2つの変動種別カウンタCS1、CS2のうち、一方の変動種別カウンタCS1は、例えば0〜59の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり59)に達した後、下限値である0に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタCS2は、例えば0〜37の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり37)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。例えば、第1変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等、装飾図柄のリーチパターンやその他大まかな図柄変動態様が決定され、第2変動種別カウンタCS2によって、リーチ発生後に最終停止図柄(本例では中図柄)が停止するまでの経過時間などより細かな図柄変動態様が決定される。従って、これらの変動種別カウンタCS1、CS2を組合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、第1変動種別カウンタCS1だけで図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1と停止図柄とを組合わせて同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。 Further, of the two fluctuation type counters CS1 and CS2, one fluctuation type counter CS1 is sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 59, for example, and reaches the upper limit value (that is, 59), and then the lower limit value. The variation type counter CS2 is configured to return to 0, and the other variation type counter CS2 is incremented by 1 in the range of 0 to 37, for example, and after reaching the upper limit value (that is, 37), returns to the lower limit value of 0. Has become. For example, the first variation type counter CS1 determines the so-called normal reach, super reach, premium reach, etc. reach patterns of decorative symbols and other rough symbol variation modes, and the second variation type counter CS2 determines the final stop symbol after the reach occurs. A finer pattern variation mode such as the elapsed time until the stop (in this example, the medium pattern) is determined. Therefore, by combining these fluctuation type counters CS1 and CS2, it is possible to easily realize a variety of fluctuation patterns. Further, it is also possible to determine the symbol variation mode only by the first variation type counter CS1, or it is also possible to determine the symbol variation aspect by combining the first variation type counter CS1 and the stop symbol.

また、変動種別カウンタCS1、CS2は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の変動開始時における変動パターン決定に際してCS1、CS2のバッファ値が取得される。 The fluctuation type counters CS1 and CS2 are updated once every time a normal process described later is executed, and are repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer values of CS1 and CS2 are acquired when the variation pattern is determined by the decoration symbol display device 42 when the variation of the decoration symbol is started.

なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、変動選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1、CS2の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。 The size and range of each counter are merely examples and can be changed arbitrarily. However, it is desirable that the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, the variation selection counter C3, and the variation type counters CS1 and CS2 have different prime numbers and are not synchronized in any case.

また、普通図柄乱数カウンタC4は、例えば0〜9の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり9に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。普通図柄乱数カウンタC4は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が左右何れかのスルーゲート34を通過した時に普通図柄乱数カウンタC4の値が取得される。当選となる乱数の値の数は6つあり、その範囲は「3〜8」である。そして、当選となる普通図柄乱数カウンタC4の値が取得された場合、普通図柄表示装置41において変動表示が所定時間行われた後、当選に対応する図柄(本例では「○」)が停止表示され、下入賞口33b(開閉部材33c)がそのときの遊技モードに応じたパターンで開放される。 Further, the normal symbol random number counter C4 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 9, for example, and is configured as a loop counter that returns to the lower limit value of 0 after reaching the upper limit value (that is, 9). The random number counter C4 is updated regularly (once in each of the timer interrupts in this embodiment), and the value of the normal symbol random number counter C4 is acquired when the game ball passes through either the left or right through gate 34. The number of random number values is 6, and the range is “3 to 8.” When the value of the winning normal symbol random number counter C4 is acquired, the variable display is predetermined in the normal symbol display device 41. After the time has elapsed, the symbol corresponding to the winning (“◯” in this example) is stopped and displayed, and the lower winning opening 33b (opening/closing member 33c) is opened in a pattern according to the game mode at that time.

さて、本実施形態では、パチンコ機10と遊技機メーカーが運営するサーバとの間で、遊技者の遊技に関するデータを遊技者の携帯する携帯通信端末を介してやりとりすることで、遊技者は単に遊技をするだけでは得られないサービスが受けられるように構成されている。以下、かかる遊技システムについて説明する。尚、本実施形態では、パチンコ機10と、遊技者が操作する携帯通信端末と、サーバとによって遊技システムが構成されている。 Now, in the present embodiment, the player simply exchanges data relating to the game of the player between the pachinko machine 10 and the server operated by the game machine maker via the portable communication terminal carried by the player, so that the player simply It is configured to receive services that cannot be obtained simply by playing games. Hereinafter, such a game system will be described. In the present embodiment, a gaming system is configured by the pachinko machine 10, the mobile communication terminal operated by the player, and the server.

先ず、遊技システムの全体の概略構成について、図15を参照して説明する。パチンコ機10から携帯通信端末に情報を送る方法としては、装飾図柄表示装置42において二次元コードである符号情報としてのQRコード(登録商標)を表示し、これを携帯通信端末で読み取らせることによって行われる。携帯通信端末では、QRコードを読み取ることで、携帯通信端末にプリインストール等されている変換アプリ(バーコードリーダー)によって、URL形式の文字列情報を得ることができ、該文字列情報に含まれるサーバのアドレス情報に基づいてサーバにアクセスする。 First, the overall schematic configuration of the game system will be described with reference to FIG. As a method of transmitting information from the pachinko machine 10 to the mobile communication terminal, a QR code (registered trademark) as code information that is a two-dimensional code is displayed on the decorative pattern display device 42 and read by the mobile communication terminal. Done. In the mobile communication terminal, by reading the QR code, the character string information in the URL format can be obtained by the conversion application (bar code reader) preinstalled in the mobile communication terminal and is included in the character string information. Access the server based on the server address information.

サーバでは、携帯通信端末からの要求に応じて、前記文字列情報に含まれる各種情報に基づいたパスワードを発行する。そして、遊技者が当該パスワードをパチンコ機10に手入力することで、前記文字列情報に含まれる各種情報を反映させた遊技を行うことができるようになっている。 The server issues a password based on various information included in the character string information in response to a request from the mobile communication terminal. Then, the player manually inputs the password into the pachinko machine 10 to play a game in which various information included in the character string information is reflected.

次に、パチンコ機10側の構成について説明する。本実施形態では、変動表示等が行われていない状態で演出ボタン125が操作されると、装飾図柄表示装置42において、メニュー画面が開かれるようになっている。ここで、サブ制御装置262によって行われるメニュー操作に関する処理(メニュー表示処理)について、図8を参照して説明する。 Next, the configuration of the pachinko machine 10 side will be described. In the present embodiment, when the effect button 125 is operated in a state where the variable display or the like is not performed, the menu screen is opened on the decorative pattern display device 42. Here, a process (menu display process) related to the menu operation performed by the sub control device 262 will be described with reference to FIG.

先ず、ステップS1101では、特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)において変動表示中であるか否かを判別する。ステップS1101で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 First, in step S1101, it is determined whether or not the special display devices 43L and 43R (decorative pattern display device 42) are being variably displayed. If a positive determination is made in step S1101, the present process ends.

ステップS1101で否定判別された場合には、ステップS1102において、大当たり状態中であるか否かを判別する。ステップS1102において肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ステップS1102で否定判別された場合には、ステップS1103において演出ボタン125が操作されたか否かを判別する。ステップS1103で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 When a negative determination is made in step S1101, it is determined in step S1102 whether or not the jackpot state is in progress. If an affirmative decision is made in step S1102, the present processing is terminated. When a negative determination is made in step S1102, it is determined whether or not the effect button 125 has been operated in step S1103. When a negative determination is made in step S1103, this processing is ended as it is.

ステップS1103で肯定判別された場合には、ステップS1104において、メニュー画面表示中であるか否かを判別する。ステップS1104で否定判別された場合には、ステップS1105において、装飾図柄表示装置42においてメニュー画面(トップメニュー)を表示してから、本処理を終了する。 If an affirmative decision is made in step S1103, it is decided in step S1104 whether or not the menu screen is being displayed. When a negative determination is made in step S1104, the menu screen (top menu) is displayed on the decorative pattern display device 42 in step S1105, and then this processing is ended.

図11に示すように、メニュー画面(トップメニュー)には、「パスワード入力(遊技開始)」、「コード発行(初回登録・遊技終了)」、「ステージセレクト」、「カスタマイズ」、「終了」の操作項目が表示される。そして、十字ボタン126を操作してカーソルを移動させ、演出ボタン125が操作されると、該当するサブページが開かれる(或いは、メニュー画面がクローズされる)。 As shown in FIG. 11, on the menu screen (top menu), "password input (start of game)", "code issuance (first registration/end of game)", "stage select", "customize", "end" operation The item is displayed. Then, when the cross button 126 is operated to move the cursor and the effect button 125 is operated, the corresponding sub page is opened (or the menu screen is closed).

また、ステップS1104で肯定判別された場合には、ステップS1106において、パスワードセレクト操作(「パスワード入力(遊技開始)」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1106において肯定判別された場合には、ステップS1107においてパスワード入力画面を表示してから、本処理を終了する。 If an affirmative decision is made in step S1104, a password select operation (operate the effect button 125 with the cursor placed on the operation item of "password input (start of game)" in step S1106). It is determined whether or not. If an affirmative decision is made in step S1106, the password input screen is displayed in step S1107, and then this processing ends.

図12に示すように、パスワード入力画面では、パスワードに使用される「A〜Z」及び「1〜9」の英数字、「一字消去」、「決定」、「戻る」の選択項目が表示されるとともに、パスワードとして入力される8文字のワードを1字ずつに分けて表示するために、8つ横並びで存在するコマ(マス目)によって構成されるワード表示部が表示される。さらに、パスワード入力画面には、パスワードに使用される英数字、「一字消去」、「決定」、「戻る」のいずれを選択しているかを示す入力カーソルと、8コマで構成されるワード表示部のうち入力カーソルで英数字を選んで入力操作した場合にいずれのコマにかかる英数字が入力されるのかを示す入力場所カーソルとが表示される。 As shown in FIG. 12, in the password input screen, "AZ" and "1 to 9" alphanumeric characters used for the password, "one character erase", "decide", and "return" selection items are displayed. At the same time, in order to display the eight-character word input as the password separately for each character, a word display unit composed of eight horizontally arranged frames is displayed. In addition, the password input screen shows an alphanumeric character used for the password, an input cursor indicating which one of "Delete one character", "Enter", and "Back" is selected, and a word display consisting of eight frames. An input location cursor that indicates which frame the alphanumeric character is input to when an alphanumeric character is selected with the input cursor and input operation is displayed.

尚、本実施形態では、パスワードのうち上位3ケタ(左側の3つの文字)で遊技者の遊技に関する情報である遊技情報に応じて設定された情報が示され、下位5ケタ(右側の5つの文字)で遊技者の趣味嗜好に関する情報である選択情報(及び、後述する残情報が設定される場合には該残情報)に応じて設定された情報が示される。このように、情報を区分けしておくことで、パチンコ機10側においてパスワードに応じた処理を実行する際にパスワードの内容を読み取り易くなり、処理の簡素化等を図ることができる。 In the present embodiment, the upper three digits (three characters on the left side) of the password indicate the information set according to the game information, which is the information about the game of the player, and the lower five digits (the five characters on the right side). Information set in accordance with selection information (and remaining information to be described later when the remaining information is set), which is information relating to the player's hobbies and preferences, is indicated by (characters). By dividing the information in this way, it becomes easier to read the contents of the password when executing the process corresponding to the password on the pachinko machine 10 side, and the process can be simplified.

本実施形態では、サーバから発行されたパスワードを入力することで、パスワードを入力せずに遊技を行う場合に比べて、演出のバランスが変化したり、否モバイル連動遊技の際には導出されることのない演出が導出され得るようになったりする。以下、パスワードを入力して行う遊技を「モバイル連動遊技」と称し、パスワードを入力せずに行う遊技を「否モバイル連動遊技」と称する。 In the present embodiment, by inputting the password issued from the server, the balance of the production is changed, or is derived in the case of no-mobile-linked game, as compared with the case of playing the game without inputting the password. There are times when it is possible to derive a unique production. Hereinafter, a game performed by inputting a password is referred to as a "mobile interlocking game", and a game performed without inputting a password is referred to as a "non-mobile interlocking game".

また、ステップS1106で否定判別された場合には、ステップS1108において、コード操作(「コード発行(初回登録・遊技終了)」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1108において肯定判別された場合には、ステップS1109において、コード発行画面を表示してから、本処理を終了する。 If a negative decision is made in step S1106, in step S1108, the code operation (operating the effect button 125 with the cursor placed on the operation item of “code issuance (first registration/end of game)”). It is determined whether or not it has been performed. If an affirmative decision is made in step S1108, the code issuing screen is displayed in step S1109, and then this processing ends.

図示は省略するが、コード発行画面では、「初回登録」、「コード発行(遊技終了)」、「トップメニューに戻る」の操作項目が表示される。加えて、「コード発行(初回登録・遊技終了)」に対応する各サブページにおいてはQRコードが表示される。 Although illustration is omitted, on the code issuance screen, operation items of “first registration”, “code issuance (end of game)”, and “return to top menu” are displayed. In addition, a QR code is displayed on each sub-page corresponding to "code issuance (initial registration/end of game)".

また、ステップS1108で否定判別された場合には、ステップS1110において、ステージセレクト操作(「ステージセレクト」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1110において肯定判別された場合には、ステップS1111において、ステージセレクト画面を表示してから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1108, it is determined in step S1110 whether or not a stage select operation (operating the effect button 125 with the cursor on the operation item of “stage select”). Determine. If an affirmative decision is made in step S1110, then in step S1111, the stage select screen is displayed and then this processing ends.

本実施形態では、変動表示が行われる通常の遊技状態において、背景や登場キャラクタ等が変化するとともに、演出方法も変化するダイビングステージ、クルージングステージ、深海探索ステージの3つのステージが設けられている。これに対応して、ステージセレクト画面には、これら3つのステージにそれぞれ対応する選択項目が表示され、カーソルを合わせて演出ボタン125を操作することで、対応するステージに移行するようになっている。尚、選択操作を行うと、自動的にメニュー画面が終了するようになっている。また、変動表示中において(演出ボタン125を使用するボタン演出が行われていない状態において)演出ボタン125を操作すると、操作する毎に上記ステージが1つずつ切替わるように構成されている。 In the present embodiment, in a normal game state in which variable display is performed, three stages are provided: a diving stage, a cruising stage, and a deep sea search stage in which the production method changes as well as the background and characters that appear. Correspondingly, selection items respectively corresponding to these three stages are displayed on the stage selection screen, and by moving the cursor and operating the effect button 125, it is possible to shift to the corresponding stage. .. When the selection operation is performed, the menu screen is automatically closed. Further, when the effect button 125 is operated during the variable display (in a state where the button effect using the effect button 125 is not performed), the stages are switched one by one each time the operation is performed.

また、ステップS1110で否定判別された場合には、ステップS1112において、カスタマイズ操作(「カスタマイズ」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1112で肯定判別された場合には、ステップS1113において、カスタマイズ画面を表示してから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1110, it is determined in step S1112 whether or not a customization operation (operating the effect button 125 with the cursor placed on the operation item of "customize"). .. If an affirmative decision is made in step S1112, a customization screen is displayed in step S1113, and then this processing ends.

尚、本実施形態では、カスタマイズ機能として、パチンコ機10の装飾図柄表示装置42において表示される登場キャラクタのデザインを若干変更する、所定の演出に際して登場するキャラクタや音声を遊技者が選定する等のことを行うことができる。さらに、否モバイル連動遊技では、カスタマイズ機能を利用することができないが、モバイル連動遊技において遊技に関する所定条件をクリアしていくことで、次第にカスタマイズ機能が充実していくように構成されている。 In the present embodiment, as the customization function, the design of the appearing character displayed on the decorative pattern display device 42 of the pachinko machine 10 is slightly changed, the player selects a character or a sound appearing in a predetermined effect, or the like. Can do things Further, in the non-mobile interlocking game, the customizing function cannot be used, but the mobile interlocking game is configured so that the customizing function is gradually enhanced by clearing a predetermined condition regarding the game.

また、ステップS1112で否定判別された場合には、ステップS1114において終了操作(「終了」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1114において肯定判別された場合には、ステップS1115において、メニュー画面をクローズさせてから、本処理を終了する。一方、ステップS1114で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 When a negative determination is made in step S1112, it is determined in step S1114 whether or not an end operation (operating the effect button 125 with the cursor placed on the operation item “end”). If an affirmative decision is made in step S1114, then in step S1115 the menu screen is closed and then this processing ends. On the other hand, if a negative decision is made in step S1114, the present process is terminated.

次に、パスワードの入力に関する処理(パスワード入力処理)について、図9を参照して説明する。先ず、ステップS1201では、装飾図柄表示装置42においてパスワード入力画面が開かれているか否かを判別する。ステップS1201で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS1201で肯定判別された場合には、ステップS1202において、演出ボタン125の操作があったか否かを判別する。ステップS1202で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Next, processing relating to password input (password input processing) will be described with reference to FIG. First, in step S1201, it is determined whether or not the password input screen is open on the decorative pattern display device 42. When a negative determination is made in step S1201, this processing is ended as it is. On the other hand, if an affirmative decision is made in step S1201, it is decided in step S1202 whether or not the effect button 125 has been operated. When a negative determination is made in step S1202, this processing is ended as it is.

ステップS1202で肯定判別された場合には、ステップS1203において、トップメニューに戻る入力操作であるか否かを判別する。ステップS1203で肯定判別された場合には、ステップS1204に移行して、装飾図柄表示装置42においてトップメニューを表示してから、本処理を終了する。 When an affirmative determination is made in step S1202, it is determined in step S1203 whether or not the input operation is to return to the top menu. When an affirmative determination is made in step S1203, the process proceeds to step S1204, the top menu is displayed on the decorative pattern display device 42, and then this process ends.

一方、ステップS1203で否定判別された場合には、ステップS1205において、モバイル連動遊技中であるか否かを判別する。ステップS1205で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS1205で否定判別された場合には、ステップS1206において、パスワードを構成する各ワードの入力操作であるか否かを判別する。ステップS1206で肯定判別された場合には、ステップS1207において、入力カーソルで指定されたワードを入力場所カーソルで指定されたワード表示部のコマに表示する処理を行ってから、本処理を終了する。 On the other hand, when a negative determination is made in step S1203, it is determined in step S1205 whether or not the mobile linked game is being performed. If an affirmative decision is made in step S1205, this processing ends immediately. On the other hand, if a negative decision is made in step S1205, it is decided in step S1206 whether or not the operation is an input operation of each word constituting the password. If an affirmative decision is made in step S1206, then in step S1207, the processing of displaying the word designated by the input cursor on the frame of the word display portion designated by the input location cursor is performed, and then this processing is ended.

ステップS1206で否定判別された場合には、ステップS1208において、ワード表示部にて入力されたワードを1文字消去する操作であるか否かを判別する。ステップS1208で肯定判別された場合には、ステップS1209において、ワード表示部のうち入力場所カーソルで指定されたコマのワード、或いは、入力場所カーソルで指定されたコマにワードが未だ入力されていない場合にはその前(1つ左)のコマのワードを消去する処理を行ってから、本処理を終了する。 When a negative determination is made in step S1206, it is determined in step S1208 whether or not the operation is to erase one character of the word input on the word display unit. If an affirmative decision is made in step S1208, in step S1209, if the word of the frame designated by the input location cursor in the word display portion or the word has not yet been input in the frame designated by the input location cursor. In this case, the word of the previous (one left) frame is erased, and then this process is terminated.

また、ステップS1208で否定判別された場合、すなわち、遊技者がワード表示部においてパスワードを入力し終えたため、入力カーソルを「決定」の操作項目に合わせた状態で演出ボタン125を操作した場合には、ステップS1210においてパスワード認証処理を行う。続くステップS1211では、入力されたワードの組合わせが、パスワードの組合わせとして登録されたものであるか否かを判別する。すなわち、上記した英数字の組合わせ全てがパスワードとして使用されているのではなく、使用されない組合わせも存在する。 In addition, in the case of negative determination in step S1208, that is, when the player has finished inputting the password on the word display unit and operates the effect button 125 in a state where the input cursor is aligned with the operation item of “OK” In step S1210, password authentication processing is performed. In a succeeding step S1211, it is determined whether or not the inputted combination of words is registered as a combination of passwords. That is, not all of the above-mentioned combinations of alphanumeric characters are used as passwords, but some combinations are not used.

ステップS1211で肯定判別された場合には、ステップS1212において、入力エラー表示処理を行ってから、本処理を終了する。すなわち、入力エラー表示処理では、「パスワードが違います」といった表示を行うとともに、遊技者の承諾を得る操作項目を当初からカーソルで選択されている状態で表示し、遊技者が演出ボタン125を操作すると、パスワード入力画面に戻るような設定を行う。 If an affirmative decision is made in step S1211, an input error display process is carried out in step S1212, and then this process ends. That is, in the input error display process, a display such as "password is wrong" is displayed, and operation items for which the player's consent is obtained are displayed with the cursor being selected from the beginning, and the player operates the effect button 125. Then, the setting for returning to the password input screen is performed.

また、ステップS1211で否定判別された場合には、ステップS1213において、入力されたパスワードに含まれる情報をパチンコ機10の遊技に反映させるパスワード反映処理を行う。詳しくは後述するが、パスワードには、遊技者が遊技した際に特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)において行われた変動表示の回数(変動回数)に応じて付与される変動ランクと、大当たり状態が発生した回数(大当たり回数)に応じて付与される大当たりランクと、予め定められた特定の演出としての第1〜第3のプレミアムリーチを導出させたことがあるか否かに応じて付与される経歴ランクとの情報が含まれるとともに、遊技者の遊技に関する好みの情報等も含まれるようになっている。 If a negative determination is made in step S1211, a password reflection process for reflecting the information included in the input password in the game of the pachinko machine 10 is performed in step S1213. As will be described in detail later, a variation rank given to the password according to the number of times of variation display (variation number) performed on the special display devices 43L and 43R (decorative pattern display device 42) when the player plays a game. And whether or not the jackpot rank to be given according to the number of times the jackpot state has occurred (the number of jackpots) and the first to third premium reach as predetermined specific effects have been derived. In addition to including the information about the history rank that is given according to the information, the player also includes information such as the player's preference regarding the game.

ステップS1213の後、ステップS1214において、残回数設定処理を行ってから、本処理を終了する。残回数設定処理や上記パスワード反映処理の詳細については、説明の便宜上、後述する。 After step S1213, the remaining number setting process is performed in step S1214, and then this process ends. Details of the remaining number setting process and the password reflection process will be described later for convenience of description.

次に、QRコードの発行に関する処理(コード発行処理)について、図10を参照して説明する。先ず、ステップS1301では、装飾図柄表示装置42においてコード発行画面が開かれているか否かを判別する。ステップS1301で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS1301で肯定判別された場合には、ステップS1302において、演出ボタン125の操作があったか否かを判別する。ステップS1302で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Next, a process relating to the issuance of the QR code (code issuing process) will be described with reference to FIG. First, in step S1301, it is determined whether or not the code issuing screen is open on the decorative symbol display device 42. When a negative determination is made in step S1301, this processing ends as it is. On the other hand, if a positive determination is made in step S1301, it is determined in step S1302 whether the production button 125 has been operated. When a negative determination is made in step S1302, this processing is ended as it is.

一方、ステップS1302で肯定判別された場合には、ステップS1303において、トップメニューに戻る入力操作であるか否かを判別する。ステップS1303で否定判別された場合には、ステップS1304において、モバイル連動遊技中であるか否かを判別する。ステップS1304で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if a positive determination is made in step S1302, it is determined in step S1303 whether or not the input operation is to return to the top menu. When a negative determination is made in step S1303, it is determined in step S1304 whether or not the mobile linked game is being performed. When a negative determination is made in step S1304, this processing is ended as it is.

ステップS1304で肯定判別された場合には、ステップS1305において、初回登録であるか否かを判別する。ステップS1305で否定判別された場合には、ステップS1306において、遊技者の遊技データに基づいてQRコードを設定し、装飾図柄表示装置42において表示する処理を行う。 If an affirmative decision is made in step S1304, it is decided in step S1305 whether or not it is the initial registration. When a negative determination is made in step S1305, in step S1306, a QR code is set based on the game data of the player, and the decorative symbol display device 42 displays the QR code.

本実施形態では、「コード発行(遊技終了)」のサブページで表示されるQRコードには、パチンコ機10を識別する遊技機ID、遊技機メーカーが運営するサーバの住所、遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報、十字ボタン126や演出ボタン125の操作による選択に関する情報である選択情報が含まれ、携帯通信端末で読み取ることで、URL(Uniform Resource Locator)形式の文字列で表される情報に変換される。すなわち、携帯通信端末のディスプレイにおいて、上記したサーバの住所を示す文字列や遊技情報を示す文字列等が表示されるとともに、サーバにアクセスすることで、遊技情報等がサーバに送信されることとなる。 In the present embodiment, the QR code displayed on the sub-page of "Code issuance (end of game)" is the gaming machine ID that identifies the pachinko machine 10, the address of the server operated by the gaming machine manufacturer, and the lottery performed during the game. The game information, which is information about the game, and the selection information, which is information about the selection made by operating the cross button 126 and the effect button 125, are included, and are read by a mobile communication terminal to be represented by a character string in a URL (Uniform Resource Locator). Converted to information. That is, on the display of the mobile communication terminal, the character string indicating the address of the server, the character string indicating the game information, and the like are displayed, and the game information and the like are transmitted to the server by accessing the server. Become.

本実施形態のサブ制御装置262は、遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段としての遊技情報記憶エリアと、選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段としての選択情報記憶エリアとを備えている。 The sub control device 262 of the present embodiment includes a game information storage area as a game information storage means capable of accumulating and storing game information, and a selection information storage area as a selection information storage means capable of accumulating and storing selection information. There is.

本実施形態の遊技情報としては、変動回数と、大当たり回数と、第1〜第3のプレミアムリーチを導出させたことがあるか否かの情報とがある。これに対応して、遊技情報記憶エリアには、モバイル連動遊技状態における変動回数をカウントする変動数カウンタと、モバイル連動遊技状態における大当たり回数をカウントする大当たり数カウンタと、モバイル連動遊技状態において第1〜第3の各種プレミアムリーチが導出された場合にオンされる3つの経験済みフラグとが設けられている。尚、本実施形態では、変動数カウンタ及び大当たり数カウンタが遊技情報カウント手段を構成する。 The game information of the present embodiment includes the number of fluctuations, the number of jackpots, and information on whether or not the first to third premium reach have been derived. Correspondingly, in the game information storage area, a variation counter that counts the number of variations in the mobile-linked gaming state, a jackpot number counter that counts the number of jackpots in the mobile-linked gaming state, and a first number in the mobile-linked gaming state. -Three experienced flags that are turned on when the third various premium reach is derived are provided. Incidentally, in the present embodiment, the variation number counter and the jackpot number counter constitute the game information counting means.

尚、否モバイル連動遊技状態や、モバイル連動遊技状態でも初期の状態では、第1〜第3のプレミアムリーチのうち第1プレミアムリーチしか導出させることができない。これに対し、モバイル連動遊技状態において一度でも第1プレミアムリーチが導出された場合には、以降のモバイル連動遊技状態において、第2プレミアムリーチが導出可能とされるとともに、既に導出されたことのある第1プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。また、第2プレミアムリーチが導出可能とされた状態で、第2プレミアムリーチが導出されると、第3プレミアムリーチが導出可能とされるとともに、既に導出されたことのある第1及び第2プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。さらに、第3プレミアムリーチが導出可能とされた状態で、第3プレミアムリーチが導出されると、第1〜第3プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。 Incidentally, only the first premium reach among the first to third premium reach can be derived in the initial state even in the non-mobile interlocking game state or the mobile interlocking game state. On the other hand, if the first premium reach is derived even once in the mobile interlocking game state, the second premium reach can be derived in the subsequent mobile interlocking game state and has already been derived. The derivation probability of the first premium reach is increasing. When the second premium reach is derived while the second premium reach is derivable, the third premium reach is derivable and the first and second premiums that have already been derived. The reach derivation probability is increasing. Furthermore, when the third premium reach is derived in a state where the third premium reach is derivable, the derivation probabilities of the first to third premium reach are increased.

加えて、モバイル連動遊技状態において、第1プレミアムリーチが導出されると、第1経験済みフラグがオンされ、第2プレミアムリーチが導出されると、第2経験済みフラグがオンされ、第3プレミアムリーチが導出されると、第3経験済みフラグがオンされる。ちなみに、プレミアムリーチは「16RS」に対応しており、プレミアムリーチが導出された場合には、その時点で「16RS」の大当たり状態が発生することを把握することができる。本実施形態では、プレミアムリーチの発生確率がアップすると、その分だけ、確変大当たりに当選した場合の変動表示の停止表示の際に奇数のゾロ目が停止する確率がダウンするように構成されている。 In addition, in the mobile interlocking game state, when the first premium reach is derived, the first experienced flag is turned on, and when the second premium reach is derived, the second experienced flag is turned on and the third premium is turned on. When the reach is derived, the third experienced flag is turned on. By the way, the premium reach corresponds to “16RS”, and when the premium reach is derived, it can be understood that the jackpot state of “16RS” occurs at that time. In the present embodiment, as the probability of occurrence of premium reach increases, the probability that odd-numbered double stitches stop at the time of stop display of variable display when the probability variation jackpot is won is configured to decrease by that much. ..

また、本実施形態の選択情報としては、通常の遊技状態における各ステージ、すなわち、「ダイビングステージ」、「クルージングステージ」、「深海探索ステージ」での変動回数がある。 In addition, the selection information of the present embodiment includes the number of fluctuations in each stage in the normal gaming state, that is, the “diving stage”, the “cruising stage”, and the “deep sea search stage”.

さらに、本実施形態では、大当たり状態にも3つのステージが用意されている。より具体的に、本実施形態では、変動表示に際して偶数のゾロ目が停止表示された場合には実は確変大当たりであること、奇数のゾロ目が停止表示された場合には実は「16RS」であることを、大当たりラウンドの開始時に告知する「いきなり告知ステージ」と、第7ラウンドの終了時に告知する「最終告知ステージ」と、第1〜第7ラウンドのいずれかにおいて遊技者が演出ボタン125等の操作で参加する昇格演出が導出される「チャンス演出ステージ」とが用意されている。そして、大当たり状態の開始時にステージを選択するセレクト画面が表示され、十字ボタンでカーソルを所望のステージに対応する選択肢に合わせて演出ボタン125を操作すると、対応するステージで大当たりラウンドが開始されることとなる。本実施形態では、「いきなり告知ステージ」、「最終告知ステージ」、「チャンス演出ステージ」の各選択回数も選択情報である。 Furthermore, in the present embodiment, three stages are also prepared for the jackpot state. More specifically, in the present embodiment, when an even-numbered doublet is stopped and displayed in the variable display, it is actually a probability variation jackpot, and when an odd-numbered doublet is stopped and displayed, it is actually “16RS”. That is, at the start of the jackpot round, the "sudden notification stage", at the end of the seventh round, the "final notification stage", and at any one of the first to seventh rounds, the player presses the production button 125 or the like. There is a "chance production stage" where the promotion production to participate by operation is derived. Then, a selection screen for selecting a stage is displayed at the start of the jackpot state, and when the cursor is operated with the cross button to the option corresponding to the desired stage, the effect button 125 is operated, and the jackpot round is started on the corresponding stage. Becomes In the present embodiment, the number of selections of each of the “suddenly notify stage”, the “final notify stage”, and the “chance production stage” is also selection information.

加えて、本実施形態では、装飾図柄表示装置42において演出ボタン125の操作を促す表示がなされ、設定期間内における演出ボタン125の操作(押圧)の有無や、演出ボタン125の操作回数(連打回数)に応じて導出される演出が変化するといったボタン演出が行われる場合がある。本実施形態では、かかるボタン演出に際して演出ボタン125を操作したのか否か、及び、演出ボタン125を何回操作したのかの情報も選択情報である。 In addition, in the present embodiment, a display prompting the user to operate the effect button 125 is displayed on the decorative symbol display device 42, whether or not the operation (press) of the effect button 125 is performed within the set period, and the number of operations of the effect button 125 (the number of consecutive hits). ), the button effect may be performed such that the effect that is derived changes. In the present embodiment, information regarding whether or not the effect button 125 has been operated during such button effect and how many times the effect button 125 has been operated are also selection information.

これに対応して、選択情報記憶エリアには、「ダイビングステージ」、「クルージングステージ」、「深海探索ステージ」での変動回数をそれぞれカウントする滞在ステージカウンタと、「いきなり告知ステージ」、「最終告知ステージ」、「チャンス演出ステージ」の選択回数をそれぞれカウントする大当たりステージ選択カウンタと、ボタン演出に際して演出ボタン125の操作が全くなされなかった場合にカウントされるボタンカウンタと、ボタン演出に際して演出ボタン125が操作された総回数がカウントされる連打カウンタとが設けられている。特に、本実施形態では、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタは、個人用と、統計用とで2セットずつ設けられている。 Correspondingly, in the selection information storage area, a stay stage counter that counts the number of fluctuations at the "diving stage", "cruising stage", and "deep sea exploration stage" respectively, and "sudden notice stage" and "final notice stage" The jackpot stage selection counter that counts the number of selections of “Stage” and “Chance production stage” respectively, the button counter that is counted when the production button 125 is not operated at the time of button production, and the production button 125 when button production is performed. A continuous hit counter is provided for counting the total number of operations. In particular, in this embodiment, two sets of stay stage counters, jackpot stage selection counters, button counters, and continuous hit counters are provided for personal use and statistics use.

さらに、本実施形態では、大当たり状態中にアンケートが実施される場合がある。例えば、大当たり状態の開始時において、「0〜16」の値を取り得るアンケート実施カウンタの値を取得してその値が「1」であった場合にのみ、第2ラウンドの開始時に、装飾図柄表示装置42においてアンケート表示が導出される。 Furthermore, in this embodiment, a questionnaire may be implemented during the jackpot state. For example, at the start of the jackpot state, only when the value of the questionnaire implementation counter that can take the value of “0 to 16” is acquired and the value is “1”, at the start of the second round, the decorative pattern A questionnaire display is derived on the display device 42.

アンケート表示としては、先ず、アンケートに協力するか否かの画面が表示され、演出ボタン125及び十字ボタン126を操作してアンケートに協力する旨の入力があった場合にのみアンケート表示の次ページに移行し、協力しない旨の入力操作があった場合、或いは、所定期間が過ぎても(アンケート表示が開始されたラウンドが終了しても)対応する入力操作が行われなかった場合には、アンケート表示を終了するようになっている。 As the questionnaire display, first, a screen asking whether or not to cooperate with the questionnaire is displayed, and only when there is an input to operate the effect button 125 and the cross button 126 to cooperate with the questionnaire, the next page of the questionnaire display is displayed. If there is an input operation to the effect that it does not cooperate, or if the corresponding input operation has not been performed even after the lapse of a predetermined period (even after the round in which the questionnaire display was started), It is supposed to end the display.

これに対応して、サブ制御装置262は、アンケートの回答の情報(質問と答え)が記憶されるアンケート結果記憶エリアを備えている。 Corresponding to this, the sub-control device 262 has a questionnaire result storage area in which information about the answers to the questionnaire (questions and answers) is stored.

そして、ステップS1304では、遊技情報である変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び、経験済みフラグの記憶内容と、選択情報である滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタの個人用及び統計用の両方の記憶内容と、アンケート結果記憶エリアの記憶内容とをエンコードしてQRコードに含ませるようになっている。 Then, in step S1304, the stored contents of the variation number counter, the jackpot number counter, and the experienced flag, which are the game information, and the stay stage counter, the jackpot stage selection counter, the button counter, and the continuous hit counter, which are the selection information, are individuals. The storage contents for both statistics and statistics and the storage contents in the questionnaire result storage area are encoded and included in the QR code.

また、QRコードを読み取った携帯通信端末のディスプレイでは、図15の上部中央に示すように、サーバアドレスを示す文字列に続いて、変動表示回数、大当たり回数、第1〜第3のプレミアムリーチを導出させたか否かの情報、「ダイビングステージ」での変動回数、「クルージングステージ」での変動回数、「深海探索ステージ」での変動回数、「いきなり告知ステージ」の選択回数、「最終告知ステージ」の選択回数、「チャンス演出ステージ」の選択回数、実行されたアンケートの種別とその回答を示す情報が表示される。尚、図15では、便宜上、遊技情報や選択情報を示す文字列を「・」で示している。 Further, on the display of the mobile communication terminal that has read the QR code, as shown in the upper center of FIG. 15, following the character string indicating the server address, the variable display count, the jackpot count, and the first to third premium reach are displayed. Information on whether or not it has been derived, the number of fluctuations on the "diving stage", the number of fluctuations on the "cruising stage", the number of fluctuations on the "deep sea search stage", the number of selections on the "sudden notice stage", and the "final notice stage" The number of selections, the number of selections of the “chance production stage”, the type of the executed questionnaire, and information indicating the answer are displayed. Note that, in FIG. 15, for convenience, a character string indicating game information or selection information is indicated by ".".

さらに、本実施形態では、各遊技情報及び各選択情報を示す文字列の区切りに「−」が使用されている。加えて、各遊技情報及び各選択情報を示す各文字列を構成する文字の数は一定ではなく、例えば、変動回数が1回の場合には1文字で、5000回の場合には4文字となる等、示すべき内容に応じて変化する。つまり、遊技情報や選択情報を示す文字列が並ぶ順番と、区切りの文字とを決めておくことで、各情報を示す文字列の数を変更することができる。これにより、情報量の少ないときには極力文字数を少なくすることができ、通信時間の低減(通信料の抑制)等を図ることができる。 Further, in the present embodiment, "-" is used as a delimiter of character strings indicating each game information and each selection information. In addition, the number of characters forming each character string indicating each game information and each selection information is not constant, and for example, when the number of fluctuations is one, it is one character, and when it is 5000, it is four characters. It changes according to the contents to be shown. That is, by determining the order in which the character strings indicating the game information and the selection information are arranged and the delimiter character, the number of character strings indicating each information can be changed. As a result, the number of characters can be reduced as much as possible when the amount of information is small, and the communication time can be reduced (the communication fee can be suppressed).

ちなみに、遊技情報や選択情報を示す文字列としては、例えば、変動回数が1000回で、大当たり回数が2回であったことを示すならば、単純に「1000−02」等として携帯通信端末のディスプレイの表示させることとしてもよいのではあるが、このような対応関係が分かり易い表示であると、携帯通信端末において、かかる数字を不正に改ざんされ、偽の情報をサーバに送られてしまうおそれがある。このため、本実施形態では、かかる遊技情報や選択情報を暗号化して、例えば、変動回数が1000回で、大当たり回数が2回であったことを示すならば「E7L1−MQT」等として、遊技者に文字列とその具体的内容(変動回数等)との対応関係が分からないように、携帯通信端末のディスプレイの表示させている。また、パチンコ機10側とサーバ側とで暗号に関する(暗号化・解読の)ルールが統一されているため、確実に情報のやりとりを行うことができる。 By the way, as a character string indicating game information or selection information, for example, if the number of fluctuations is 1000 and the number of jackpots is 2, it is simply “1000-02” or the like of the mobile communication terminal. Although it may be displayed on the display, if the correspondence is such an easy-to-understand display, the mobile communication terminal may tamper with such numbers and send false information to the server. There is. Therefore, in the present embodiment, such game information and selection information are encrypted, and if, for example, the number of fluctuations is 1,000 and the number of jackpots is two, then "E7L1-MQT" or the like is used as the game. The display of the mobile communication terminal is displayed so that the person does not know the correspondence between the character string and the specific content (the number of changes, etc.). Further, since the pachinko machine 10 side and the server side have the same rules regarding encryption (encryption/decryption), it is possible to reliably exchange information.

尚、前回の遊技情報や選択情報の送信から現在までの間に、多種類のアンケートが実施された場合、次回の遊技情報や選択情報の送信におけるデータ量が膨大になるおそれがある。また、本実施形態のようなアンケートを実施しない構成であっても、遊技情報や選択情報として蓄積記憶してサーバに送る情報の種別をより多く設定した場合にも、次回の遊技情報や選択情報の送信におけるデータ量が膨大になるおそれがある。この場合、通信時間及び通信料の抑制を図るべく、一度に送信する情報量の上限を設定することも考えられる。そのような構成において、情報量の少ないときには極力文字数を少なくすることで、一度に送ることのできる情報の種類を増やしたり、前回の送信で送ることができずにパチンコ機10側に溜まっていた情報を含めて送信したりすることができる。また、文字列の区切りに使用する文字についても特に限定されるものではなく、適宜設定可能であり、さらには、複数種類の文字を区切り文字として使用するとともに、区切り文字の種別と所定の意味とを対応付けてもよい。加えて、区切り文字は、文字列と文字列との間に設定されているが、各文字列の冒頭に所定の文字を付加して、かかる文字を区切り文字の代替とすることもできる。尚、0回や所定条件が成立しなかったことを示す場合、冒頭文字以外の文字列によってそのことを示してもよいが、区切り文字を連続して並べることでそのことを示すように構成してもよい。この場合、文字数をより一層切り詰めることができる。 In addition, when many kinds of questionnaires are carried out from the transmission of the previous game information or selection information to the present, there is a possibility that the amount of data in the next transmission of the game information or selection information becomes enormous. Even if the questionnaire is not implemented as in the present embodiment, the next game information or selection information is set even when the number of types of information stored and stored as game information or selection information to be sent to the server is set to be larger. There is a risk that the amount of data in the transmission of the data will be huge. In this case, it is possible to set the upper limit of the amount of information transmitted at one time in order to suppress the communication time and the communication charge. In such a configuration, when the amount of information is small, the number of characters is reduced as much as possible to increase the number of types of information that can be sent at one time, or the information cannot be sent in the previous transmission and is accumulated on the pachinko machine 10 side. Information can be included and sent. Further, the character used for delimiting the character string is not particularly limited and can be set as appropriate. Furthermore, a plurality of types of characters are used as delimiters, and the type of delimiter and a predetermined meaning are used. May be associated. In addition, although the delimiter is set between the character strings, it is possible to add a predetermined character to the beginning of each character string and use the character as a substitute for the delimiter. In addition, when indicating 0 times or that the predetermined condition is not satisfied, it may be indicated by a character string other than the initial character, but it is configured to indicate that by arranging delimiter characters continuously. May be. In this case, the number of characters can be further reduced.

尚、本実施形態では、遊技者による演出ボタン125や十字ボタン126の操作によって選択可能なステージやボタン演出が選択演出を構成する。さらに、かかるボタン操作で変更されるステージやボタン演出を導出可能とする機能が選択演出導出手段を構成する。 In this embodiment, the stage and button effects selectable by the player's operation of the effect button 125 and the cross button 126 constitute the selected effect. Furthermore, the stage which is changed by such button operation and the function capable of deriving a button effect constitute a selection effect deriving means.

一方、ステップS1305で肯定判別された場合には、ステップS1307において、初回登録に対応するQRコードを設定し、表示する処理を行ってから、本処理を終了する。「初回登録」のサブページで表示されるQRコードには、遊技機ID、サーバのURL、初回遊技であることの情報が含まれる。尚、初回登録のQRコードには遊技情報及び選択情報が含まれていないが、次回以降のQRコードには遊技情報及び選択情報の両方が必ず含まれるように構成されている。 On the other hand, if an affirmative decision is made in step S1305, a QR code corresponding to the initial registration is set and displayed in step S1307, and then this processing is ended. The QR code displayed on the "first registration" subpage includes the gaming machine ID, the URL of the server, and information indicating that this is the first game. The QR code registered for the first time does not include game information and selection information, but the QR code from the next time onward is configured to always include both game information and selection information.

また、ステップS1303で肯定判別された場合には、ステップS1308において、QRコードを表示中であるか否かを判別する。ステップS1308で肯定判別された場合には、ステップS1309において、パチンコ機10に記憶されている遊技者個人の遊技データを消去する処理を行ってから、本処理を終了する。より具体的に、ステップS1309では、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び経験済みフラグがリセットされる(カウンタ値は0に、フラグはオフにされる)とともに、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタのうち個人用のものがリセットされるようになっている。 If a positive determination is made in step S1303, it is determined in step S1308 whether or not the QR code is being displayed. If an affirmative decision is made in step S1308, then in step S1309 a process of deleting the game data of the individual player stored in the pachinko machine 10 is carried out, and then this process ends. More specifically, in step S1309, the fluctuation number counter, the jackpot number counter, and the experienced flag are reset (the counter value is 0 and the flag is turned off), and the stay stage counter, the jackpot stage selection counter, The button counter and the personalized one of the continuous hit counters are reset.

尚、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタのうち統計用のものは、この時点ではリセットされない。また、アンケート結果記憶エリアは統計用のものしかない。そして、統計用の記憶エリア及びアンケート結果記憶エリアは、1週間分の選択情報を1日ごとに区別して記憶可能に構成され、日付をカウントする日付カウンタに基づいて、1週間を過ぎた情報を消去する構成となっている。 The statistics for the stay stage counter, the jackpot stage selection counter, the button counter, and the continuous hit counter are not reset at this point. Also, the questionnaire result storage area is only for statistics. Then, the storage area for statistics and the questionnaire result storage area are configured to be able to store selection information for one week separately for each day. It is configured to be erased.

さらに、本実施形態では、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び、個人用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、連打カウンタへのカウント、及び、経験済みフラグへの記憶はモバイル連動遊技にのみ行われる。その一方で、統計用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、連打カウンタへのカウント、及び、アンケート結果記憶エリアへの記憶は、モバイル連動遊技だけでなく、否モバイル連動遊技においても行われる。これらの構成に対応して、QRコードには、遊技者個人の遊技情報及び選択情報と、当該遊技者だけでなく他の遊技者の分も含めた1週間分の選択情報及びアンケート情報とが含まれるように設定される。 Further, in the present embodiment, the variation number counter, the big hit number counter, the stay stage counter for personal use, the big hit stage selection counter, the button counter, the count to the continuous hit counter, and the storage to the experienced flag are mobile interlocking games. Only done to. On the other hand, the stay stage counter for statistics, the jackpot stage selection counter, the button counter, the count to the continuous hit counter, and the storage in the questionnaire result storage area are performed not only in the mobile linked game but also in the non-mobile linked game. Be seen. Corresponding to these configurations, the QR code includes game information and selection information of each player, and selection information and questionnaire information for one week including not only the player but also other players. Set to be included.

また、ステップS1308において、否定判別された場合には、ステップS1310に移行して、装飾図柄表示装置42においてトップメニューを表示してから、本処理を終了する。尚、本実施形態では、装飾図柄表示装置42が表示手段に相当し、装飾図柄表示装置42においてQRコードを表示させる機能が情報出力手段を構成する。 When a negative determination is made in step S1308, the process proceeds to step S1310, the top menu is displayed on the decorative pattern display device 42, and then this process is ended. In the present embodiment, the decorative symbol display device 42 corresponds to the display device, and the function of displaying the QR code on the decorative symbol display device 42 constitutes the information output device.

次に、所定の携帯通信端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)からのアクセスがあった場合のサーバ側の処理(アクセス対応処理)について、図13を参照して説明する。尚、携帯通信端末は、装飾図柄表示装置42で表示されたQRコードを読み取り可能な読み取り手段(カメラやデコーダ等)と、サーバと通信可能な通信手段と、サーバから供給されるデータ(ウェブページ等)を表示可能な携帯表示手段(ディスプレイ)とを備えている。また、サーバは、携帯通信端末から、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び経験済みフラグと、個人用及び統計用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタと、アンケート結果記憶エリアとの情報が送信されてきた場合に、これらの情報を記憶可能なように、ホスト側変動数カウンタ、ホスト側大当たり数カウンタ、ホスト側経験済みフラグを具備するホスト側遊技情報記憶エリア(ホスト側遊技情報記憶手段)と、個人用及び統計用のホスト側滞在ステージカウンタ、ホスト側大当たりステージ選択カウンタ、ホスト側ボタンカウンタ、ホスト側連打カウンタを具備するホスト側選択情報記憶エリア(ホスト側遊技情報記憶手段)と、ホスト側アンケート結果記憶エリアとが設けられている。また、本実施形態では、ホスト側変動数カウンタ及びホスト側大当たり数カウンタがホスト側遊技情報カウント手段を構成する。 Next, processing on the server side (access handling processing) when there is an access from a predetermined mobile communication terminal (for example, a mobile phone, a smartphone, etc.) will be described with reference to FIG. The mobile communication terminal includes a reading means (camera, decoder, etc.) capable of reading the QR code displayed on the decorative pattern display device 42, a communication means capable of communicating with the server, and data supplied from the server (web page). Etc.) and a portable display means (display) capable of displaying In addition, the server, from the mobile communication terminal, a fluctuation number counter, a jackpot number counter, and an experienced flag, a stay stage counter for personal and statistics use, a jackpot stage selection counter, a button counter, and a continuous hit counter, and a questionnaire result. When the information with the storage area is sent, the host side game information storage area including the host side variation number counter, the host side jackpot number counter, and the host side experienced flag so that these information can be stored ( Host side selection information storage area (host side game information storage means), host side stay stage counter for personal and statistics, host side jackpot stage selection counter, host side button counter, host side continuous hit counter (host side game) An information storage means) and a host side questionnaire result storage area are provided. Further, in the present embodiment, the host side variation number counter and the host side jackpot number counter constitute the host side game information counting means.

先ず、ステップS1401では、携帯通信端末からのアクセスがあるか否かを判別する。ステップS1401で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ステップS1401で肯定判別された場合には、ステップS1402において、携帯通信端末から送信されてきた情報の中に初回である旨の情報が含まれているか否かを判別する。 First, in step S1401, it is determined whether or not there is an access from a mobile communication terminal. When a negative determination is made in step S1401, this processing is ended as it is. When an affirmative decision is made in step S1401, it is decided in step S1402 whether or not the information transmitted from the mobile communication terminal includes information indicating that it is the first time.

ステップS1402で肯定判別された場合には、ステップS1403において、ホスト側の記憶領域(ホスト側遊技情報記憶エリア、ホスト側選択情報記憶エリア)に対して、当該携帯通信端末を介してアクセスしてきた遊技者個人の遊技情報、及び、選択情報を蓄積記憶するための記憶エリア(個人遊技情報記憶エリア、個人選択情報記憶エリア)を設定する処理を行う。 When a positive determination is made in step S1402, in step S1403, the game that has accessed the storage area on the host side (host side game information storage area, host side selection information storage area) via the mobile communication terminal. A process of setting a storage area (individual game information storage area, personal selection information storage area) for accumulating and storing individual player's game information and selection information is performed.

続く、ステップS1404では、携帯通信端末のディスプレイに対し、初回用のQRコードを使用したアクセスに対応する初回用のウェブページを表示する処理を行ってから、本処理を終了する。より具体的には、形式的なユーザー登録の後、初回用のパスワードを表示するようになっている(前記ユーザー登録で全く記入がなくてもパスワードは発行される)。尚、初回用のパスワードには、初回の遊技であることの情報が含まれている。また、ステップS1404では、アクセスしてきた携帯通信端末に対してCookie情報を記憶させる。これにより、携帯通信端末は、次回以降にサーバにアクセスする際に、前記Cookie情報についてもサーバに送信するようになり、サーバでは、遊技者側がログインしなくても、Cookie情報を確認することで、どの蓄積データを持つ遊技者の携帯通信端末がアクセスしてきたのかを把握し、対応する表示を行うようになっている。尚、サーバにアクセスする度に毎回IDパスワードを入力してログインするように構成してもよい。 Subsequently, in step S1404, the process of displaying the web page for the first time corresponding to the access using the QR code for the first time is performed on the display of the mobile communication terminal, and then the present process is ended. More specifically, after the formal user registration, the password for the first time is displayed (the password is issued even if there is no entry in the user registration). The first-time password includes information that the game is the first time. In step S1404, the cookie information is stored in the accessing mobile communication terminal. As a result, the mobile communication terminal will also transmit the cookie information to the server when accessing the server from the next time onward, and the server can confirm the cookie information even if the player does not log in. The player's mobile communication terminal having the stored data is accessed and the corresponding display is performed. It should be noted that the ID password may be entered and logged in each time the server is accessed.

また、ステップS1402で否定判別された場合、すなわち、初回以降に発行されたQRコードに基づくアクセスを受けた場合には、ステップS1405において、携帯通信端末から送信されてきた情報から変動回数情報(変動数カウンタの値を示す情報)を読み取り、今回の変動回数を、既にホスト側変動数カウンタに記憶されている変動回数に加算し、演算後の値を新たにホスト側変動数カウンタに記憶する。 If a negative determination is made in step S1402, that is, if access based on the QR code issued after the first time is received, in step S1405, the number of fluctuations information (changes) is calculated from the information transmitted from the mobile communication terminal. The information indicating the value of the number counter is read, the number of fluctuations this time is added to the number of fluctuations already stored in the host side fluctuation number counter, and the calculated value is newly stored in the host side fluctuation number counter.

続くステップS1406では、携帯通信端末から送信されてきた情報から大当たり回数情報(大当たり数カウンタの値を示す情報)を読み取り、今回の大当たり回数を、既にホスト側大当たり数カウンタに記憶されている変動回数に加算し、演算後の値を新たにホスト側大当たり数カウンタに記憶する。 In subsequent step S1406, the jackpot count information (information indicating the value of the jackpot count counter) is read from the information transmitted from the mobile communication terminal, and the jackpot count of this time is stored as the variation count already stored in the host-side jackpot count counter. And the calculated value is newly stored in the host-side jackpot number counter.

さらに、ステップS1407では、携帯通信端末から送信されてきた情報からプレミアムリーチの発生情報(オンされた経験済みフラグを示す情報)を読み取り、発生が確認された場合には、対応するホスト側経験済みフラグをオンにする。 Further, in step S1407, the premium reach occurrence information (information indicating the turned-on experienced flag) is read from the information transmitted from the mobile communication terminal, and if the occurrence is confirmed, the corresponding host side experienced Turn on the flag.

その後、ステップS1408において変動ランク判定処理を行う。本実施形態では、遊技者がモバイル連動遊技をどれだけ行ったかによってランク付けが行われ、ランクが高くなるほど、演出の機能が充実したり、初期の状態に比べて演出のバランスがより大きく変化したりする。ランクの判定は、基本的にサーバにおいて行われ、当該ステップS1408では、ホスト側変動数カウンタに記憶されている変動回数が、予め定められた規定回数以上であるか否かを判別することにより、変動回数に関するランク(変動ランク)を判定することとなる。本実施形態では、変動ランクは、第1ランク(初期ランク)において1000回の変動表示が行われることで第2ランクに更新可能とされる。また、第2ランク→第3ランクまでは3000回転であるが、それ以降はランクを1つ更新するために5000回転を必要とする。尚、パチンコ機10を遊技ホールで営業開始から営業終了まで遊技すると、営業時間や遊技の内容にもよるが、おおよそ総変動表示回数が3000回転程になり、第2ランク以降は1日でランクを上げることは難しいが、第1ランクであれば半日もあればランクアップが望める。 After that, a variation rank determination process is performed in step S1408. In the present embodiment, the ranking is performed according to how much the player has played the mobile-linked game, and the higher the rank, the more the function of the production is improved, or the balance of the production is changed more greatly compared to the initial state. Or The determination of the rank is basically performed by the server, and in step S1408, it is determined whether or not the number of fluctuations stored in the host-side fluctuation number counter is equal to or greater than a predetermined specified number of times. The rank related to the number of fluctuations (variation rank) will be determined. In the present embodiment, the variation rank can be updated to the second rank by performing the variation display 1000 times in the first rank (initial rank). Further, from the second rank to the third rank, the number of revolutions is 3000, but after that, 5000 revolutions are required to update one rank. If you play the pachinko machine 10 from the opening to the closing of the game in the game hall, depending on the opening hours and the contents of the game, the total number of changes displayed will be about 3000 revolutions, and the second rank and later will be ranked in one day. It is difficult to raise, but if it is the first rank, it can be expected to improve the rank in half a day.

続くステップS1409では、大当たりランク判定処理を行う。本実施形態では、大当たりランクは、第1ランク(初期ランク)において10回の大当たり状態が実行されることで第2ランクに更新可能とされる。また、第2ランク→第3ランクまでは30回、第3ランク→第4ランクまでは50回であるが、それ以降はランクを1つ更新するために80回を必要とする。尚、パチンコ機10を遊技ホールで営業開始から営業終了まで遊技すると、営業時間や運にもよるが、おおよそ総大当たり回数が25回程になり、第2ランク以降は1日でランクを上げることは難しいが、第1ランクであれば一日でランクアップが望める。 In a succeeding step S1409, a jackpot rank determination process is performed. In the present embodiment, the jackpot rank can be updated to the second rank by executing the jackpot state 10 times in the first rank (initial rank). Further, the number of times from the second rank to the third rank is 30 times, and from the third rank to the fourth rank is 50 times, but after that, 80 times are required to update one rank. In addition, if you play the pachinko machine 10 from the opening to the closing of the game in the game hall, the total number of jackpots will be about 25 times, depending on the business hours and luck. It's difficult, but if it's the 1st rank, you can hope to improve it in a day.

続くステップS1410では、経歴ランク判定処理を行う。本実施形態では、経歴ランクは、モバイル連動遊技中にプレミアムリーチを導出させたことがなく、第1プレミアリーチしか導出させることのできない第1ランクと、第1ランクにおいて第1プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって第2プレミアムリーチの導出が可能となるとともに、第1プレミアムリーチの導出確率がアップする第2ランクと、第2ランクにおいて第2プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって、第3プレミアムリーチの導出が可能となるとともに、第1及び第2プレミアムリーチの導出確率がアップする第3ランクと、第3ランクにおいて第3プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって、第1〜第3プレミアムリーチの導出確率がアップする第4ランクとがある。 In a succeeding step S1410, a history rank determination process is performed. In the present embodiment, the career rank is such that the first reach is derived from the first rank and only the first premier reach can be derived without having derived the premium reach during the mobile linked game. As a result, it is possible to derive the second premium reach, and the second premium reach is derived in the second rank and the second rank in which the probability of deriving the first premium reach is increased. As a result, it is possible to derive the third premium reach, and the third premium reach has been derived in the third rank and the third rank in which the probability of deriving the first and second premium reach increases. Therefore, there is a fourth rank in which the derivation probabilities of the first to third premium reach are increased.

続くステップS1411では、携帯通信端末から送信されてきた情報から各種選択情報(個人用及び統計用の両方の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタの値を示す情報)を読み取り、対応するカウンタに加算する処理を行ったり、対応するフラグをセットする処理を行ったりする。本実施形態では、携帯通信端末を介して、遊技者個人の選択情報だけでなく、当該遊技者が遊技したパチンコ機10を遊技したその他の遊技者の選択情報についても送信されてくるため、遊技者個人の選択情報は、ホスト側遊技情報記憶エリアにおける遊技者個人の選択情報を記憶可能な個人選択情報記憶エリアに記憶され、その他の遊技者も含む選択情報は、同一機種を遊技する遊技者全体の選択情報を記憶可能な全体遊技情報記憶エリアに記憶される。尚、ステップS1411では、携帯通信端末から送信されてきた情報に含まれるアンケート情報をホスト側アンケート結果記憶エリアに記憶する処理についても実行される。 In the following step S1411, various selection information (information indicating the values of the stay stage counter for both personal and statistical purposes, the jackpot stage selection counter, the button counter, and the continuous hitting counter) is selected from the information transmitted from the mobile communication terminal. The process of reading and adding to the corresponding counter is performed, or the process of setting the corresponding flag is performed. In the present embodiment, not only the player's individual selection information but also the selection information of other players who have played the pachinko machine 10 played by the player are transmitted via the mobile communication terminal. The individual selection information of each player is stored in the individual selection information storage area that can store the individual selection information of the player in the host-side game information storage area, and the selection information including other players is the player who plays the same model. The entire selection information is stored in the overall game information storage area. Note that in step S1411, the process of storing the questionnaire information included in the information transmitted from the mobile communication terminal in the host-side questionnaire result storage area is also executed.

その後、ステップS1412において、携帯通信端末のディスプレイに対し、ステップS1408〜ステップS1410で判定されたランクや、ステップS1411で加算された選択情報の蓄積データ等を反映させたウェブページを表示する処理を行った後、本処理を終了する。該ウェブページには、パチンコ機10の大当たり確率等の仕様を教示する「スペック」、遊技者個人の遊技記録を確認することができる「個人データ管理」、蓄積された遊技情報及び選択情報に基づいて新しいパスワードを発行することのできる「パスワード発行」等の操作項目がある。尚、本実施形態では、ステップS1408〜ステップS1410の機能が、ランク判定手段を構成する。 After that, in step S1412, a process of displaying a web page reflecting the rank determined in steps S1408 to S1410, the accumulated data of the selection information added in step S1411, and the like on the display of the mobile communication terminal. After this, this process is terminated. On the web page, "specifications" for teaching specifications such as jackpot probability of the pachinko machine 10, "personal data management" for confirming individual player's game records, based on accumulated game information and selection information There is an operation item such as "issue password" that can issue a new password. In addition, in the present embodiment, the functions of steps S1408 to S1410 configure a rank determination unit.

次に、パスワードを発行する処理(パスワード発行処理)について、図14を参照して説明する。 Next, the process of issuing a password (password issuing process) will be described with reference to FIG.

先ず、ステップS1501では、パスワードを発行するための操作が行われたか否かを判別する。ステップS1501で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ステップS1501で肯定判別された場合には、ステップS1502において、残情報判定処理を行う。 First, in step S1501, it is determined whether or not an operation for issuing a password has been performed. When a negative determination is made in step S1501, this processing is ended as it is. When an affirmative determination is made in step S1501, a remaining information determination process is performed in step S1502.

残情報判定処理では、現在の変動ランクを確認して次の変動ランクを把握し、当該次の変動ランクへの更新に必要な総変動回数として予め定められた値を把握するとともに、該値から、ホスト側変動数カウンタに記憶されている変動回数を引いた値、すなわち、次の変動ランクに更新させるために残り何回の変動表示が必要なのかを算出し、ホスト側残変動回数記憶エリアに一時記憶する。さらに、当該算出された回数が1000回未満であるか否かを判別し、1000回以上の場合には、前記ホスト側残大当たり回数記憶エリアに記憶された回数を消去する。 In the remaining information determination process, the current fluctuation rank is confirmed to grasp the next fluctuation rank, and the predetermined value as the total number of fluctuations necessary for updating to the next fluctuation rank is grasped, and from the value. , The value obtained by subtracting the number of fluctuations stored in the host side fluctuation number counter, that is, the number of remaining fluctuation displays required to update to the next fluctuation rank is calculated, and the host side remaining fluctuation number storage area Temporarily store in. Further, it is determined whether or not the calculated number of times is less than 1000 times, and when it is 1000 times or more, the number of times stored in the host-side remaining jackpot number storage area is erased.

また、残情報判定処理では、現在の大当たりランクを確認して次の大当たりランクを把握し、当該次の大当たりランクへの更新に必要な総大当たり回数として予め定められた値を把握するとともに、該値から、ホスト側大当たり数カウンタに記憶されている大当たり回数を引いた値、すなわち、次の大当たりランクに更新させるために残り何回の大当たりが必要なのかを算出し、ホスト側残大当たり回数記憶エリアに一時記憶する。さらに、当該算出された回数が、30回未満であるか否かを判別し、30回以上の場合には、前記ホスト側残大当たり回数記憶エリアに記憶された回数を消去する。本実施形態では、残情報判定処理の機能が、算出手段及び許容値判別手段を構成する。 In the remaining information determination process, the current jackpot rank is confirmed to grasp the next jackpot rank, and a predetermined value as the total jackpot count necessary for updating to the next jackpot rank is grasped, The value obtained by subtracting the number of jackpots stored in the host-side jackpot counter, that is, the number of remaining jackpots required to update to the next jackpot rank is calculated, and the number of remaining jackpots on the host side is stored. Temporarily store in the area. Further, it is determined whether or not the calculated number of times is less than 30, and if it is 30 or more, the number stored in the host-side remaining jackpot number storage area is erased. In the present embodiment, the function of the remaining information determination processing constitutes the calculation means and the allowable value determination means.

ステップS1502の後、ステップS1503では、変動ランク、大当たりランク、経歴ランク、遊技者個人の選択情報、ホスト側残変動回数記憶エリアの値、及び、ホスト側残変動回数記憶エリアの値を参照して、パスワードを設定するパスワード設定処理を行う。また、ホスト側残変動回数記憶エリア及びホスト側残変動回数記憶エリアに「0」以外の値が記憶されている場合には、その値を示す残情報をパスワードに含ませるが、「0」の場合、つまり、次の変動ランクに到達するまでに残り1000回以上あったり、次の大当たりランクに到達するまでに残り30回以上あったりする場合には、残情報をパスワードに含ませない。 After step S1502, in step S1503, the change rank, the jackpot rank, the career rank, the player's individual selection information, the value of the host-side remaining change count storage area, and the value of the host-side remaining change count storage area are referred to. , Set password Perform password setting process. When a value other than "0" is stored in the host-side remaining variation count storage area and the host-side remaining variation count storage area, the remaining information indicating the value is included in the password, but "0" In this case, that is, when the number of remaining 1000 times or more before reaching the next variation rank or the number of remaining 30 times or more before reaching the next jackpot rank, the remaining information is not included in the password.

パチンコ機10のサブ制御装置262は、変動ランク、大当たりランク、経歴ランクを記憶するランク記憶エリアを備えており、パスワード入力処理のパスワード反映処理(図9のステップS1213参照)において、パスワードから残情報を読み取った場合には、対応する情報をランク記憶エリアに記憶する。これにより、ランクに応じた演出を堪能することができるようになる。本実施形態では、変動ランク及び大当たりランクに応じて、所定の演出に際して登場するキャラクタのデザインの選択や、所定のタイミングで出力される音声パターンの選択を行うことが可能となる。また、例えば、スーパーリーチを行う場合に、ランク記憶エリアに記憶されている値を確認して、複数ある演出テーブルの中から対応する演出テーブルを選択することとしてもよい。尚、ランク記憶エリアの記憶内容は、コード発行処理で発行されたQRコードが消去される際に同時に消去される(図10のステップS1309参照)。 The sub-control device 262 of the pachinko machine 10 has a rank storage area for storing a variable rank, a jackpot rank, and a career rank. When is read, the corresponding information is stored in the rank storage area. As a result, it becomes possible to enjoy the effect according to the rank. In the present embodiment, it is possible to select a design of a character that appears in a predetermined effect or a voice pattern to be output at a predetermined timing according to the variation rank and the jackpot rank. Further, for example, when performing super reach, the value stored in the rank storage area may be confirmed and a corresponding effect table may be selected from a plurality of effect tables. The stored contents of the rank storage area are erased at the same time when the QR code issued in the code issuing process is erased (see step S1309 in FIG. 10).

また、サブ制御装置262は、遊技者個人の蓄積された選択情報に基づく情報(嗜好情報)を記憶可能な嗜好情報記憶エリアを備えており、パスワードから嗜好情報を読み取った場合には、対応する情報を嗜好情報記憶エリアに記憶する。本実施形態の嗜好情報としては、通常の遊技状態において最も選択されているステージを示す情報、大当たり状態において最も選択されているステージを示す情報、ボタン演出に際して演出ボタン125を操作する傾向にあるかを示す情報がある。そして、パスワード反映処理では、メニュー画面表示がクローズされた際に、通常の遊技状態において最も選択されているステージに自動で移行する処理と、大当たり状態の開始時に、ステージ選択画面で選択カーソルが、最も選択されているステージを選択する操作項目に最初から照準されるように設定する処理と、ボタン演出の導出割合を増減させる(選択される演出テーブルを変える)処理とが行われる。尚、嗜好情報記憶エリアの記憶内容は、コード発行処理で発行されたQRコードが消去される際に同時に消去される。 Further, the sub control device 262 has a preference information storage area capable of storing information (preference information) based on the accumulated selection information of the player, and corresponds to the case where the preference information is read from the password. Information is stored in the preference information storage area. As the preference information of the present embodiment, information indicating the most selected stage in the normal gaming state, information indicating the most selected stage in the jackpot state, is there a tendency to operate the effect button 125 for button production? There is information that indicates. And in the password reflection process, when the menu screen display is closed, the process of automatically shifting to the most selected stage in the normal gaming state, and the selection cursor on the stage selection screen at the start of the jackpot state, A process of setting the operation item for selecting the most selected stage so as to be aimed from the beginning and a process of increasing or decreasing the derivation ratio of the button effect (changing the effect table to be selected) are performed. The stored contents of the preference information storage area are deleted at the same time when the QR code issued in the code issuing process is deleted.

加えて、上記のように、本実施形態では、大当たり状態中(第2ラウンド)にアンケートが実施される可能性があるが、当該アンケートの質問内容についても、嗜好情報記憶エリアの記憶内容が反映される。例えば、否モバイル連動遊技状態では、「当機種の遊技回数は何回目ですか。1;初めて、2;2回目〜4回目、3;5回以上」、「遊技ホールには1ヶ月に何回訪れますか。1;1回以下、2;2回〜4回、3;5回以上」、「どのステージが嫌いですか。1;ダイビングステージ、2;クルージングステージ、3;深海探索ステージ」等の質問内容が選択される。これに対し、モバイル連動遊技状態では、否モバイル連動遊技状態での質問内容に加え(一部省略してもよい)、遊技者が最も選択している通常遊技状態におけるステージについて「○○ステージの何が気に入っていますか。1;演出、2;キャラクタ、3;その他」、「演出のどこが気に入っていますか。1;ステップアップ予告、2;スーパーリーチ、3;ボタン演出」等の質問内容が選択される。尚、1回の大当たり状態中に質問は3つまでとされ、3つ答えなくても第3ラウンドの終了とともに、アンケート表示は終了する。 In addition, as described above, in the present embodiment, the questionnaire may be conducted during the jackpot state (second round), but the question content of the questionnaire is also reflected by the stored content of the preference information storage area. To be done. For example, in the non-mobile interlocking game state, "How many times has this model been played? 1; First, 2; Second to fourth times, 3; 5 or more times", "How many times per month in the game hall? Would you like to visit: 1 or less once, 2; 2 to 4 times, 3; 5 times or more", "Which stage do you hate? 1; Diving stage, 2; Cruising stage, 3; Deep sea exploration stage" etc. Question content is selected. On the other hand, in the mobile interlocking game state, in addition to the content of the question in the no mobile interlocking game state (may be partially omitted), regarding the stage in the normal game state most selected by the player What do you like? 1; Performance, 2; Character, 3; Others", "What do you like about the performance? 1; Step-up notice, 2; Super reach, 3; Button performance" Selected. It should be noted that the number of questions is limited to three during one jackpot state, and the questionnaire display ends with the end of the third round even if three questions are not answered.

さらに、サブ制御装置262は、残回数記憶手段としての残変動回数記憶エリア(カウンタ)及び残大当たり回数記憶エリア(カウンタ)と、これらにそれぞれ対応する残変動フラグ及び残当選フラグとを備えており、パスワードから残情報を読み取った場合には、残回数設定処理(ステップS1214)において、残変動回数記憶エリア及び残大当たり回数記憶エリアに対し、残回数を設定するとともに、対応する残変動フラグ及び残当選フラグをオンにする。以降、残変動フラグがオンされている場合に、変動表示が行われる毎に残変動回数記憶エリアの値を1減算し、残当選フラグがオンされている場合に、大当たり状態が発生する毎に残大当たり回数記憶エリアの値を1減算する。そして、対応する残変動フラグ又は残当選フラグがオンされている状態で対応する残変動回数記憶エリア又は残大当たり回数記憶エリアの値が「0」になると、変動ランク又は大当たりランクが1ランク更新されたものとして、対応するランク記憶エリアの値を変更(1加算)し、新たなランクに対応する処理が実行されるようにする。 Further, the sub control device 262 includes a remaining variation number storage area (counter) and a remaining jackpot number storage area (counter) as remaining number storage means, and a remaining variation flag and a remaining winning flag corresponding to these areas. When the remaining information is read from the password, in the remaining number setting process (step S1214), the remaining number is set in the remaining variation number storage area and the remaining jackpot number storage area, and the corresponding remaining variation flag and the remaining variation flag are set. Turn on the winning flag. After that, when the remaining variation flag is turned on, the value in the remaining variation number storage area is decremented by 1 each time variation display is performed, and when the remaining winning flag is turned on, each time the jackpot state occurs. The value of the remaining jackpot count storage area is decremented by 1. When the value of the corresponding remaining variation count storage area or remaining jackpot count storage area becomes “0” while the corresponding remaining variation flag or remaining winning flag is turned on, the variation rank or jackpot rank is updated by one rank. As a matter of course, the value of the corresponding rank storage area is changed (added by 1) so that the process corresponding to the new rank is executed.

尚、残変動回数記憶エリア、残大当たり回数記憶エリア、2つの残設定フラグは、コード発行処理で発行されたQRコードが消去される際に同時にリセットされる。また、例えば、ランクアップに対応して、装飾図柄表示装置42において、複数回の変動表示にわたってイベント表示が発生することとしてもよい。すなわち、残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値を確認することで、ランクアップまでの残り回数を把握できることから、ランクアップする変動表示が保留された時点(例えば、残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値のカウントダウンを始動入賞ユニット33への入賞があった時点(始動入賞処理)で行い、かかる値が「0」になった時点)で保留されている全ての、或いは、一部の(少なくとも残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値が「0」になる変動表示は含む)変動表示において、一連の表示(例えば、残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値が「0」になる変動表示に向けてパーティーの準備をする表示を行い、残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値が「0」になる変動表示においてパーティーの表示を行うとともに、登場キャラクタに所定の変化が起きる(例えば、服装が変わる等)ようにし、以降の変動表示にもかかる変化後の態様が引き続き維持されるように構成してもよい。 The remaining variation count storage area, the remaining jackpot count storage area, and the two remaining setting flags are simultaneously reset when the QR code issued in the code issuing process is erased. Further, for example, in response to the rank increase, the decorative symbol display device 42 may display the event display over a plurality of variable displays. That is, by checking the values in the remaining variation count storage area and the remaining jackpot count storage area, the remaining count up to the rank can be grasped, and therefore, the time when the variation display to be ranked up is suspended (for example, the remaining variation count storage area). Or count down the value of the remaining jackpot number storage area at the time when there is a prize in the start winning unit 33 (start prize processing), and when all of the values are withheld or when the value becomes "0", , A part of the variable display (including at least the variable display in which the value of the remaining variation count storage area and the remaining jackpot count storage area is “0”), a series of displays (for example, the remaining variation count storage area and the remaining jackpot count storage area) A display for preparing a party is displayed for a variable display in which the area value is "0", and a party is displayed in a variable display in which the value in the remaining fluctuation count storage area or the remaining jackpot count storage area is "0". At the same time, a predetermined change may be made to the appearing character (for example, clothes may be changed), and the changed mode may be continuously maintained in the subsequent variable display.

ステップS1503の後、ステップS1504において、かかるパスワードを表示してから、本処理を終了する。尚、ステップS1503及びステップS1504の機能がパスワード発行手段を構成する。 After step S1503, the password is displayed in step S1504, and then the process ends. The functions of steps S1503 and S1504 form a password issuing means.

以上詳述したように、本実施形態によれば、パチンコ機10の装飾図柄表示装置42において表示されるQRコードに対し、遊技情報記憶エリアに蓄積記憶されている遊技情報(変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び、経験済みフラグの値)を含ませる場合には、選択情報記憶エリアに蓄積記憶されている選択情報(個人用及び統計用の両方の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタの値)をも含ませるように構成されている。すなわち、遊技者が自身の遊技を顧みる場合の参考資料としたり、遊技履歴に応じたサービスを受けたりするために遊技者が知りたい、或いは、集めている情報と、顧客ニーズを把握する上で遊技機メーカーが知りたい情報とがセットになっている。このため、遊技者が遊技後に携帯通信端末でQRコードを読み取ってサーバと通信することにより、遊技者側及び遊技機メーカー側のどちらにとっても有用な情報をサーバに送ることができる。特に、選択情報は、早く、正確であり、幅広くもある(より多数の遊技者から反応を得られる)ため、情報が古かったり、的外れであったり、偏り過ぎていたりするといった事態を回避することができる。さらに、本実施形態では、所定のステージを選択する人はボタン操作をあまり行わない等の細かなデータも得ることができる。結果として、新鮮で正確な情報を順次得ることができるため、かかる良好な情報を生かし、遊技者の期待に応じた新機種の開発に取り組むことができる。つまり、遊技者に人気のある要素は残すことで従前の良さを継承しつつ、逆に人気のない要素は削って簡素化を図ったり、或いは、別の要素に代替して複雑化を抑制しつつ新たな試みを実行したりすることができる。 As described above in detail, according to the present embodiment, for the QR code displayed on the decorative symbol display device 42 of the pachinko machine 10, the game information accumulated in the game information storage area (variation counter, jackpot). When including a number counter and the value of the experienced flag), selection information (both personal and statistical stay stage counters, jackpot stage selection counters, button counters) accumulated and stored in the selection information storage area , And the value of the continuous hit counter). That is, the player wants to know the information that he/she wants to know in order to use it as a reference material when he/she looks at his/her own game, or to receive the service according to the game history, and to understand the customer needs. Information that the gaming machine manufacturer wants to know is a set. Therefore, by reading the QR code with the mobile communication terminal after the game and communicating with the server, the player can send useful information to the server for both the player side and the game machine maker side. In particular, the selection information is fast, accurate, and wide (reactions can be obtained from a larger number of players), so avoiding situations where the information is outdated, irrelevant, or overly skewed. You can Further, in the present embodiment, a person who selects a predetermined stage can obtain detailed data such that the button is not operated much. As a result, it is possible to sequentially obtain fresh and accurate information, and by making use of such good information, it is possible to work on the development of a new model that meets the expectations of the player. In other words, while retaining the elements that are popular with the players, the goodness of the past is inherited, while conversely, the elements that are not popular are trimmed to simplify them, or replaced with other elements to suppress complexity. While trying new things can be done.

また、本実施形態では、遊技情報記憶エリアには、パスワードの入力操作が行われてから、遊技情報及び選択情報を含むQRコードを表示するまでの間であるモバイル連動遊技状態における遊技情報のみが記憶される。このため、遊技者個人の遊技情報は確実に記憶するとともに、パチンコ機10における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えることができる。 Further, in the present embodiment, in the game information storage area, only the game information in the mobile interlocking game state, which is the period from the input of the password being performed until the QR code including the game information and the selection information is displayed. Remembered. Therefore, it is possible to surely store the game information of each player and to suppress the data storage capacity of the game information in the pachinko machine 10 as much as possible.

さらに、選択情報記憶エリアには、(遊技中の)遊技者個人の選択情報を記憶する遊技者個人用の記憶エリアと、当該パチンコ機10を遊技した遊技者全ての選択情報を記憶する統計用の記憶エリアとが設けられており、統計用の記憶エリアには、モバイル連動遊技状態における選択情報だけでなく、否モバイル連動遊技状態における選択情報についても記憶される。従って、データを送ってくれた遊技者の分以外の選択情報もついでに送られるようになっている。これにより、サーバにおいてより多くの選択情報を得ることができる。 Further, in the selection information storage area, a storage area for each player who stores the selection information of each player (in the game) and a statistic that stores the selection information of all the players who have played the pachinko machine 10 The storage area for statistics stores not only the selection information in the mobile interlocking gaming state but also the selection information in the non-mobile interlocking gaming state. Therefore, selection information other than that of the player who sent the data is also sent. As a result, more selection information can be obtained at the server.

加えて、遊技情報記憶エリアの記憶内容と、選択情報記憶エリアのうち個人用の記憶エリアの記憶内容とに関しては、QRコードを表示して、モバイル連動遊技を終了する際に消去されるのに対し、選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容に関しては、QRコードを表示して、モバイル連動遊技を終了した後も、消えずに残される。このため、パチンコ機10におけるデータ記憶容量を極力抑えつつ、サーバに対してより多くの選択情報を送る(他の遊技者分の選択情報をもまとめて送る)ことが可能となる。さらに、例えば、QRコードを表示させた場合に選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容が消去されるような構成の場合、例えば、遊技者が遊技の終了時にQRコードを表示させたが、該QRコードを読み取ってサーバに送信するといった行為を行わなかった場合において、該遊技者の選択情報(及び、該遊技者がモバイル連動遊技をする直前に否モバイル連動遊技での遊技が行われていた場合にはその際に蓄積記憶された分の選択情報)はサーバに送られることなく、かつ、パチンコ機10側にも残らなくなってしまう。これに対し、本実施形態によれば、QRコードを表示した後も選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容は残されるため、他の遊技者によってサーバに送ってもらう可能性が残される。従って、より多くの選択情報を得るといった作用効果が一層確実に奏される。 In addition, regarding the stored content of the game information storage area and the stored content of the personal storage area of the selection information storage area, a QR code is displayed and it is deleted when the mobile linked game is finished. On the other hand, regarding the storage contents of the storage area for statistics in the selection information storage area, even after the QR code is displayed and the mobile interlocking game is ended, it is not erased and remains. Therefore, it is possible to send more selection information to the server (also send selection information for other players collectively) while suppressing the data storage capacity of the pachinko machine 10 as much as possible. Further, for example, in the case where the stored contents of the statistical storage area of the selection information storage area are deleted when the QR code is displayed, for example, the player displays the QR code at the end of the game. However, in the case where the act of reading the QR code and transmitting it to the server is not performed, the player's selection information (and the game in the mobile linked game immediately before the player plays the mobile linked game is If it has been done, the selection information accumulated and stored at that time is not sent to the server and remains on the pachinko machine 10 side. On the other hand, according to the present embodiment, since the stored contents of the statistical storage area of the selection information storage area remain even after the QR code is displayed, there is a possibility that another player may send it to the server. Left behind. Therefore, the operational effect of obtaining more selection information can be more reliably exhibited.

また、サーバでは、ホスト側遊技情報記憶エリアに記憶された遊技情報と、ホスト側選択情報記憶エリアに記憶された選択情報のうち本例では遊技者個人用の記憶エリアに記憶された選択情報とに応じたパスワードが発行される。より具体的には、蓄積された遊技情報に応じて付与された各ランクを示すランク情報のみならず、蓄積された選択情報から判明した遊技者の趣味嗜好を示す情報をもパスワードに含まれるように設定される。このため、遊技者個人のこれまでに積み重ねてきた選択情報、すなわち、遊技者の趣味嗜好を遊技に反映させることができ、遊技者個人の趣味嗜好の傾向に応じて、それに適った演出を行うこと(本例では、通常の遊技状態ではパスワードを入力することで遊技者の好むステージに自動で切り替わったり、ボタン演出の頻度が増減したりする)ができる。結果として、後付けで遊技性を向上させることができ、特に本実施形態では、遊技者は、遊技を繰り返し行うにつれて遊技機が遊技者に馴染んでくるような感覚を覚え、気分よく遊技を行うことができる。また、遊技者が選択可能な範囲でパチンコ機10を自分好みの状態にする(例えば、自分の好きなステージにする)べく、毎回同じ操作を行わなければならないといった事態を解消することもできる。さらに、選択情報の蓄積状況に応じて、随時、演出バランスも変化していくため、マンネリ化を抑制することができる。 In the server, the game information stored in the host-side game information storage area and the selection information stored in the player-side personal storage area in this example among the selection information stored in the host-side selection information storage area A password corresponding to is issued. More specifically, the password may include not only the rank information indicating each rank assigned according to the accumulated game information, but also the information indicating the player's hobbies and tastes found from the accumulated selection information. Is set to. Therefore, the selection information accumulated by the individual player so far, that is, the player's hobbies and preferences can be reflected in the game, and an effect suitable for the tendency of the player's individual hobbies and preferences can be provided. (In this example, in the normal game state, by entering a password, the player can automatically switch to the stage preferred by the player, or the frequency of button effects can be increased or decreased). As a result, it is possible to improve the game playability by retrofitting, and particularly in the present embodiment, the player feels that the gaming machine becomes familiar to the player as the game is repeated, and plays the game comfortably. You can It is also possible to eliminate the situation in which the player has to perform the same operation each time in order to put the pachinko machine 10 in his or her favorite state (for example, to set his or her favorite stage) within a selectable range. Furthermore, since the production balance changes from time to time in accordance with the accumulation status of the selection information, it is possible to suppress the mannerism.

また、本実施形態によれば、大当たり状態中にアンケート演出が導出される場合がある。このように、アンケートを実施することで、単に選択演出の選択をカウントするだけでは把握しきれない情報を得ることができる。例えば、嫌いな(面白くない)演出を尋ねたり、特定の演出が好きな理由を尋ねたりすることが可能となる。従って、より多くの情報を集めることができ、遊技者のニーズにそぐわない遊技機を制作してしまうといった事態をより確実に回避することができる。 Further, according to the present embodiment, the questionnaire effect may be derived during the jackpot state. In this way, by conducting the questionnaire, it is possible to obtain information that cannot be grasped by simply counting the selection of the selection effect. For example, it is possible to ask an unpleasant (uninteresting) effect, or ask why a particular effect is liked. Therefore, more information can be collected, and a situation in which a gaming machine that does not meet the needs of the player is produced can be more reliably avoided.

さらに、本実施形態では、パチンコ機10に入力されたパスワードに含まれる選択情報に基づく情報(遊技者の趣味嗜好の情報)に応じてアンケート内容を変えることができる。すなわち、例えば、遊技者本人が過去にダイビングステージを圧倒的に多く選択しているような場合に、装飾図柄表示装置42において「ダイビングステージが好きな理由を教えてください。1;遊技のテンポ(シンプルなところ)が好き。2;登場キャラクタが好き。3;サウンドが好き。」等の表示を行うことも可能である。従って、より細かな調査を行うことができ、より上質なアンケートデータを得ることができる。また、選択肢を減らしたり、質問の回数を減らしたりしても細かな内容への質問に効率よく移行することができ、遊技者としても比較的スムースに(さほどのストレスを感じることなく)アンケートに答えることができる。 Further, in the present embodiment, the contents of the questionnaire can be changed according to the information (information of the player's hobbies and preferences) based on the selection information included in the password input to the pachinko machine 10. That is, for example, when the player himself has overwhelmingly selected a diving stage in the past, in the decorative pattern display device 42, "Tell me why you like the diving stage. 1; Game tempo ( It is also possible to display such as "Simple place). 2; Appearance character like. 3; Sound like." Therefore, it is possible to conduct a more detailed survey and obtain higher quality questionnaire data. In addition, even if the number of choices is reduced or the number of questions is reduced, it is possible to efficiently shift to detailed questions, and as a player, it is relatively smooth (without feeling too much stress) in the questionnaire. I can answer.

尚、数多くの質問事項を用意してランダムに導出した場合、質問が偏ったり、遊技者の趣味嗜好に対して的外れな質問であったりするおそれがあるが、本実施形態では、的確な質問事項を導出することができる。従って、アンケートを効率よく行うことができ、より好適な答えが得られるうえ、アンケート演出の導出回数を減らすことができ、アンケート演出が遊技中に何度も導出されることで遊技者が嫌気を感じてしまうといった事態を抑制することができる。 If a large number of questions are prepared and randomly derived, the questions may be biased or may be inappropriate for the player's hobbies and preferences, but in the present embodiment, accurate questions Can be derived. Therefore, the questionnaire can be efficiently performed, more suitable answers can be obtained, and the number of times the questionnaire effect is derived can be reduced. It is possible to suppress the situation of feeling.

また、アンケート演出は、最初にアンケートの参加への是非を問う表示がなされ、アンケートへの参加を示す操作が行われた場合にのみアンケート内容(質問)が表示され、アンケートへの不参加を示す操作が行われたり、所定期間内に対応する操作がなかったりした場合はアンケート内容が表示されないように構成されている。このため、アンケートに参加したくない遊技者の意思を尊重することができる。また、遊技者がアンケートに参加する意思がないのにもかかわらず、アンケート内容の表示に移行してしまい、ここで操作が行われなかったり、遊技者が質問内容を確認することなく本心とは異なる選択をしたりする(単に演出ボタン125を連打する)こと等に起因して、アンケート結果の正確さが著しく低下してしまうといった事態を抑制することができる。 In addition, in the questionnaire production, the question of whether to participate in the questionnaire is displayed first, and the questionnaire content (question) is displayed only when the operation indicating participation in the questionnaire is performed, and the operation indicating not participating in the questionnaire If the operation is performed or there is no corresponding operation within a predetermined period, the content of the questionnaire is not displayed. Therefore, it is possible to respect the will of the player who does not want to participate in the questionnaire. In addition, even though the player does not intend to participate in the questionnaire, the contents of the questionnaire are displayed, and the operation is not performed here. It is possible to prevent a situation in which the accuracy of the questionnaire result is significantly reduced due to different selections (simply hitting the effect button 125) and the like.

また、本実施形態では、変動回数、大当たり回数、及び、プレミアムリーチの導出経験の有無に応じてランク付けが行われ、ランクに応じて演出の内容に変化を生じさせることができる。すなわち、今までは導出させる可能性のなかった演出を導出させることができるようになったり、カスタマイズ機能を充実させたりすることができるようになっている。さらに、ランクの更新の判定や複数回にわたる遊技の遊技情報の蓄積はサーバにおいて行われるようになっている。従って、ランクを更新するためには、モバイル連動遊技を繰り返し行う必要があるため、遊技者により積極的にモバイル連動遊技に参加してもらう、ひいては、より多くの選択情報を提供してもらうことができる。 Further, in the present embodiment, the ranking is performed according to the number of fluctuations, the number of jackpots, and the experience of deriving a premium reach, and the contents of the effect can be changed according to the rank. That is, it is possible to derive an effect that has not been possible until now, or to enhance the customization function. Furthermore, determination of update of rank and accumulation of game information for a plurality of games are performed by the server. Therefore, in order to update the rank, it is necessary to repeat the mobile-linked game, so it is possible for the player to actively participate in the mobile-linked game, and thus to be provided with more selection information. it can.

また、サーバ側で通算の遊技情報が蓄積記憶される構成の場合、遊技に際してランク更新の条件をクリアした場合でも、その旨を示す情報をサーバ側に送信しなければランクは更新されない。従って、ランクの更新が反映されるのは次回の遊技からとなる。 Further, in the case where the total game information is accumulated and stored on the server side, even if the condition for rank update is cleared during the game, the rank is not updated unless information indicating that is transmitted to the server side. Therefore, the update of the rank is reflected in the next game.

しかしながら、変動回数や大当たり回数が、ランク更新の条件として予め定められた規定回数に達するまでにあと少しの時点から遊技を開始し、早々に規定回数に達した場合でも、一度遊技を終了してQRコードを表示させてサーバにアクセスし、発行されたパスワードを入力するといったステップを踏まえなければ、新たなランクに対応する演出の変化を堪能することができないことが懸念される。このため、ランク更新の条件を達成したので対応する演出を堪能したいと思った遊技者は、上記のように一旦遊技を終了させるといった余分な手間が生じてしまう。また、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、変動回数や大当たり回数が積み重ねられることで、次に更新されたランクに対応する演出を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、1つ上のランクを飛び越して2つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、1つ上のランクに対応する演出を堪能する機会が失われてしまうといった事態を招くおそれがある。 However, the number of fluctuations and the number of jackpots start the game from a short time before reaching the prescribed number of times that is predetermined as a condition for updating the rank, and even when the prescribed number of times is reached early, the game is ended once. There is a concern that it will not be possible to fully enjoy the changes in the production corresponding to the new rank unless the steps of displaying the QR code, accessing the server, and entering the issued password are taken into consideration. For this reason, the player who wants to enjoy the corresponding effect because the condition for updating the ranks is achieved has an extra trouble of temporarily ending the game as described above. In addition, even after the condition for updating the rank is achieved, the number of times of variation and the number of jackpots are accumulated without accessing the server, which significantly shortens the period in which the player can enjoy the performance corresponding to the next updated rank. Or, there is a risk that the condition of jumping one rank up and updating to two ranks up may be achieved, and the opportunity to enjoy the performance corresponding to the rank above one may be lost. There is.

この点、本実施形態によれば、サーバにおいて、変動回数や大当たり回数の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値未満(変動回数は1000回未満、大当たり回数は30回未満)であると判別された場合に、パスワードに対して、規定回数に至るまでの変動回数や大当たり回数を示す残情報を含ませるように構成されている。このため、一旦遊技を終了しなくても、ランクの更新に対応する演出の変更を行うことができる。従って、遊技に際してランク更新の条件をクリアしさえすれば、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、新たなランクに対応する演出を導出させることができる。さらに、各ランクに対応する演出等を堪能する機会を十分に付与することができる。 In this respect, according to the present embodiment, in the server, the difference between the total number of executions of the number of fluctuations and the number of jackpots and the predetermined number of times predetermined as the condition for rank update is less than the allowable value (the number of fluctuations is less than 1000 times). When it is determined that the number of jackpots is less than 30, the password is configured to include remaining information indicating the number of fluctuations and the number of jackpots up to the prescribed number. Therefore, it is possible to change the effect corresponding to the update of the rank without ending the game once. Therefore, as long as the conditions for rank update are cleared during a game, it is possible to derive an effect corresponding to a new rank without causing the player to take extra trouble. Further, it is possible to sufficiently give an opportunity to thoroughly enjoy the performance and the like corresponding to each rank.

さらに、変動回数や大当たり回数の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値以上の場合には、パスワードに対して残情報を含ませない構成となっている。このように、パスワードに必ず残情報を含ませるわけではないので、パスワードのパターンの総数を極力減らすことができる。一般に、パスワード入力に際してパスワードを構成するワードの組合わせとしては、入力が許可される組合わせだけでなく、許可されない組合わせも必要であり、パスワードのワードの組合わせパターンの総数が多ければ、パスワードを長くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワードの種類数を多くしたりする必要がある。このため、パスワードのパターン総数を極力減らすことで、パスワードを短くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を極力少なくしたりすることができ、遊技者がパスワードを入力する際の操作性の向上等を図ることができる。結果として、パスワード入力操作が大変であるために入力作業が敬遠され、携帯通信端末及びサーバを介した遊技サイクルがそこで止まってしまう、ひいては、遊技者に関するデータ(選択情報)を得られる機会が減ってしまうといった事態を抑制することができる。 Furthermore, if the difference between the total number of executions of the number of fluctuations and the number of jackpots and the predetermined number of times predetermined as the condition for updating the rank is greater than or equal to the allowable value, the password will not include the remaining information. ing. In this way, the password does not always include the remaining information, so that the total number of password patterns can be reduced as much as possible. Generally, when entering a password, the combination of words that make up the password must be not only the combinations that are allowed to be entered, but also the combinations that are not allowed. It is necessary to increase the number of words and the number of types of words that can be selected when entering a password. Therefore, by reducing the total number of password patterns as much as possible, the password can be shortened and the number of words that can be selected when entering the password can be reduced as much as possible, improving the operability when the player inputs the password. And so on. As a result, since the password input operation is difficult, the input work is shunned, the game cycle through the mobile communication terminal and the server is stopped there, and the chance of obtaining data (selection information) about the player is reduced. It is possible to suppress the situation of being lost.

また、パチンコ機10のサブ制御装置262は、変動ランクや大当たりランクが次のランクに更新されるまでに必要な残りの変動回数及び大当たり回数を記憶する残変動回数記憶エリア及び残大当たり回数記憶エリアと、これらにそれぞれ対応する残変動フラグ及び残当選フラグとを備えており、パスワードから残情報を読み取ると、対応する記憶エリアに残回数を設定する等の処理が行われる。さらに、モバイル連動遊技を最初に行う場合(或いは、最初からやり直す場合)には、サーバで発行されるパスワードには残情報が含まれていないものの、初回遊技である情報が含まれているため、その情報が含まれていること基づいて、対応する記憶エリアに残回数を設定する等の処理が行われる。従って、初期ランクにおいて次のランクに更新する条件を達成した場合に関しても、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、ランクの更新に対応する演出の変更を好適に行うことができる。 Further, the sub-control device 262 of the pachinko machine 10 stores the remaining variation count storage area and the remaining jackpot count storage area that store the remaining variation count and jackpot count required until the variation rank and the jackpot rank are updated to the next rank. And a remaining variation flag and a remaining winning flag respectively corresponding to these, and when the remaining information is read from the password, processing such as setting the remaining number of times in the corresponding storage area is performed. Furthermore, when the mobile-linked game is first performed (or when the game is restarted from the beginning), the password issued by the server does not include remaining information, but includes information that is the first game, Based on the fact that the information is included, processing such as setting the remaining number of times in the corresponding storage area is performed. Therefore, even when the condition of updating to the next rank in the initial rank is achieved, it is possible to suitably change the effect corresponding to the update of the rank, without causing the player to take extra trouble.

加えて、変動ランク及び大当たりランクは、初期ランクから次のランクに更新可能な回数が、以降のランク更新に要する回数に比べ最も少なくなっている。すなわち、変動ランクは、第1ランク(初期ランク)→第2ランクまでは1000回の変動表示を必要とし、第2ランク→第3ランクまでは3000回の変動表示を必要とし、それ以降はランクを1つ更新するために5000回の変動表示を必要とする。また、大当たりランクは、第1ランク→第2ランクまでは10回の大当たりを必要とし、第2ランク→第3ランクまでは30回の大当たりを必要とし、第3ランク→第4ランクまでは50回の大当たりを必要とし、それ以降はランクを1つ更新するために80回の大当たりを必要とする。このように、初期ランクから次のランクに更新するまでの更新条件を比較的緩くすることで、更新条件を1度も達成できないことに起因して、携帯通信端末及びサーバを介した遊技性に魅力を感じさせられず、以後敬遠されてしまうといった事態を抑制することができる。 In addition, in the variable rank and the jackpot rank, the number of times the initial rank can be updated to the next rank is the smallest as compared with the number of times required for the subsequent rank update. That is, the variation rank requires the variation display of 1000 times from the first rank (initial rank) to the second rank, the variation display of 3000 times from the second rank to the third rank, and the rank thereafter. It is necessary to display the fluctuation display 5000 times in order to update one. In addition, the jackpot rank requires 10 jackpots from the 1st rank to the 2nd rank, 30 jackpots from the 2nd rank to the 3rd rank, and 50 jacks from the 3rd rank to the 4th rank. It requires jackpots once, and thereafter requires 80 jackpots to update one rank. In this way, by relatively loosening the update condition from the initial rank to the update to the next rank, the update condition cannot be achieved even once, so that the playability via the mobile communication terminal and the server is improved. It is possible to suppress the situation where people are not attracted and are shunned thereafter.

なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to the contents described in the above embodiment, and may be implemented as follows, for example.

(a)遊技情報及び選択情報の内容や数に関しては特に限定されるものではなく、適宜変更可能である。例えば、遊技機としてのスロットマシンに対応しては、各種ボーナスやART(アシストリプレイタイム)等の当選確率が複数段階で設定可能であって、かつ、設定に応じて、子役の当選確率についても差異が存在するものにおいて、設定に応じて当選確率に差異のある子役の当選回数を遊技情報記憶エリアに累積記憶し、それをサーバに送ることで、サーバが該子役の当選確率を演算し、その結果を携帯通信端末のディスプレイにて表示可能に構成してもよい。 (A) The contents and number of game information and selection information are not particularly limited and can be changed as appropriate. For example, corresponding to a slot machine as a gaming machine, winning probabilities such as various bonuses and ART (assist replay time) can be set in a plurality of stages, and depending on the setting, the winning probability of a child role is also set. In the case where there is a difference, the winning numbers of child roles having different winning probabilities according to the settings are cumulatively stored in the game information storage area, and by sending them to the server, the server calculates the winning probability of the child roles, The result may be displayed on the display of the mobile communication terminal.

さらに、遊技者が選択可能な選択演出としても、特に通常時及び大当たり状態時のステージ選択や、ボタン演出に限定されるものではなく、これらに代えて又は加えて適宜変更可能である。例えば、リーチ状態が発生した後、スーパーリーチが発生するタイミングで、複数種類あるスーパーリーチの中からいずれかを遊技者が演出ボタン125及び十字ボタン126の操作で選択可能に構成され、その選択結果が選択情報として蓄積記憶されるとともに、モバイル連動遊技に際してのアンケートにおいて、どうしてそのスーパーリーチを選択するのかの質問を導出するように構成してもよい。また、例えば、遊技機としてのスロットマシンに対応しては、複数あるリールをそれぞれ停止させるための複数のストップボタンの押した順番を滞在するステージやそのときに導出された演出と対応付けて累積記憶するように構成してもよい。 Furthermore, the selection effects selectable by the player are not limited to the stage selection and button effects particularly in the normal time and the big hit state, and may be appropriately changed in place of or in addition to these. For example, after the reach state has been generated, at the timing when the super reach is generated, the player can select one of a plurality of types of super reach by operating the effect button 125 and the cross button 126, and the selection result May be stored and stored as selection information, and a question as to why to select the super reach may be derived in a questionnaire in the mobile linked game. In addition, for example, in association with a slot machine as a gaming machine, accumulation is performed in association with a stage in which the order in which a plurality of stop buttons for stopping each of a plurality of reels are pressed is held or an effect derived at that time. It may be configured to be stored.

加えて、カスタマイズの機能としても特に限定されるものではなく、例えば、登場キャラクタのデザイン(衣装等)や、演出に際して出力される音声をアレンジする他、大当たり状態発生に関する示唆の法則を変更する(例えば、装飾図柄表示装置42においてキャラクタのセリフを吹き出しで表示するとともに、大当たりへの期待度が高くなるほど文字の色が白色→赤色→金色となるような構成において、金色が導出された場合には当選する可能性が高いのではなく必ず当選するようにしたり、赤色及び金色の導出を止めたりする等)等してもよい。尚、カスタマイズ機能は、ランクが高くなるほど、カスタマイズできるパターンが増えるように構成する。 In addition, the customization function is not particularly limited, and for example, the design of the appearing character (costume, etc.) and the sound output during the performance are arranged, and the law of suggestion regarding the occurrence of the jackpot state is changed ( For example, in the case where the character pattern is displayed in a balloon on the decorative pattern display device 42 and the color of the character becomes white→red→gold as the expectation for the jackpot becomes higher, when the gold color is derived, The probability of winning is not high, and the winning is sure to be won, the derivation of red and gold colors is stopped, etc.). The customization function is configured such that the higher the rank, the more patterns that can be customized.

(b)また、上記実施形態では、モバイル連動遊技及び否モバイル連動遊技のどちらでもアンケートが導出される場合があるが、モバイル連動遊技でのみ導出されるように構成してもよいし、モバイル連動遊技に際して比較的アンケートが導出され易くなるように構成してもよい。加えて、アンケートを全く実施しないように構成してもよい。 (B) Further, in the above embodiment, the questionnaire may be derived in both the mobile interlocking game and the non-mobile interlocking game, but it may be configured to be derived only in the mobile interlocking game, or the mobile interlocking game. It may be configured such that a questionnaire is relatively easy to be derived in a game. In addition, the questionnaire may not be conducted at all.

さらに、アンケートに協力してもらった場合、その後の大当たりラウンドにおいて専用のアニメーション等が導出されたり、実際には確変大当たりであるのに確変大当たりか否か判別できない状態である場合に確変大当たりであることを教示する演出が必ず行われる、或いは、行われる可能性が高まるように構成したりしてもよい。 Furthermore, if you cooperate with the questionnaire, a special animation etc. will be derived in the subsequent jackpot round, or if it is a probability jackpot but it is not possible to determine whether it is a jackpot jackpot, it is a jackpot jackpot. It may be configured such that the effect that teaches that is always performed or the possibility that it is performed is increased.

加えて、サーバでアンケート情報と遊技情報とを対比させて、アンケート情報と遊技情報とが一致するか否かを判別し、その結果をパスワード、ひいては、パチンコ機10における演出等に反映させてもよい。例えば、「本機種の遊技は初めてですか。」のアンケートの問いに「はい」と答えた遊技者が遊技情報を確認すると遊技回数が10回程度あった場合のようにアンケートに正しく答えない遊技者には、確変大当たりであることや確変モードであることを早い段階で教示するのではなく比較的遅くに教示する割合が多くなる(大当たり状態の発生時に特別表示装置43L、43Rを確認するとともに、その表示内容と大当たり種別との対応関係を把握していなければ、大当たり状態の終了時点でも、確変モードなのか時間短縮モードなのかの区別がつかないパターンに比較的振り分けられやすくなる)。逆に、アンケートに正しく答える遊技者には、確変大当たりであることや確変モードであることが比較的早い段階で教示されやすくなる等といった具合に適宜反映させることができる。 In addition, the server compares the questionnaire information with the game information, determines whether the questionnaire information matches the game information, and reflects the result on the password, and by extension, on the effect on the pachinko machine 10. Good. For example, if the player who answers "Yes" to the question "Is this the first game of this model?" confirms the game information, the game will not answer the questionnaire correctly, as if the number of games was about 10 times. The ratio of teaching the probability variation jackpot or the probability variation mode to the person relatively late rather than early is large (when special jacks 43L and 43R are checked when a jackpot condition occurs, , If you do not know the correspondence between the displayed content and the jackpot type, even at the end of the jackpot state, it will be relatively easy to sort into patterns that are indistinguishable from the probability variation mode or the time reduction mode). On the contrary, it is possible to appropriately reflect to the player who answers the questionnaire correctly that the probability variation jackpot or the probability variation mode is easily taught at a relatively early stage.

(c)上記実施形態では、サーバのアドレス情報、遊技情報、及び、選択情報を含む符号情報として、装飾図柄表示装置42においてQRコードが表示されるようになっているが、例えば、その他の二次元コードでもよいし、一次元コードでもよいし、URI(Uniform Resource Identifire)等のような記号の組合わせによる形式のもの(例えば、サーバの住所を示すURLの後に、遊技情報及び選択情報を示す文字列を付加する)でもよい。また、上記実施形態では「HTTP Cookie」を使用して遊技者(の携帯通信端末)を特定しているが、その他の方法(例えば、遊技者がメールアドレスを登録)で遊技者を特定してもよい。加えて、サーバから専用のアプリケーションをダウンロードできるようにして、上記実施形態とは異なる通信方法でパチンコ機10から遊技情報や選択情報を携帯通信端末で読み取ってサーバに送信できるように構成してもよい。 (C) In the above embodiment, the QR code is displayed on the decorative pattern display device 42 as the code information including the server address information, the game information, and the selection information. It may be a dimensional code, a one-dimensional code, or a combination of symbols such as URI (Uniform Resource Identifier), etc. You can add a character string). Further, in the above-described embodiment, the player (the mobile communication terminal of the player) is specified using “HTTP Cookie”, but the player is specified by another method (for example, the player registers the mail address). Good. In addition, a dedicated application may be downloaded from the server so that the mobile communication terminal can read the game information and the selection information from the pachinko machine 10 by a communication method different from that of the above-described embodiment and transmit the game information and the selection information to the server. Good.

(d)携帯通信端末としては、携帯電話やスマートフォンに限定されるものではなく、コード情報の読み取り機能のあるモバイルPC等でもよい。また、上記実施形態では、パチンコ機10と、携帯通信端末との間のデータのやりとりは、パチンコ機10で表示されたQRコードを携帯通信端末で読み取り、携帯通信端末の要求に応じてサーバで発行されたパスワードをパチンコ機10に入力する形式となっているが、例えば、赤外線等の無線通信を利用してもよい。 (D) The mobile communication terminal is not limited to a mobile phone or a smartphone, and may be a mobile PC having a code information reading function. Further, in the above-described embodiment, data is exchanged between the pachinko machine 10 and the mobile communication terminal by reading the QR code displayed on the pachinko machine 10 with the mobile communication terminal and using the server in response to the request from the mobile communication terminal. Although the issued password is input to the pachinko machine 10, wireless communication such as infrared rays may be used, for example.

また、上記実施形態では、パチンコ機10にパスワードを入力して、サーバに蓄積された遊技情報及び選択情報を反映させることができるように構成されているが、反映させることのできない構成(パチンコ機10へのパスワードの入力が行われない構成)としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the password is input to the pachinko machine 10 so that the game information and the selection information accumulated in the server can be reflected, but a configuration that cannot be reflected (pachinko machine) The password may not be input to 10).

さらに、携帯通信端末を介して、パチンコ機10と、サーバとの間でデータのやりとりが行われるように構成されているが、その他の方法でパチンコ機10とサーバとの間でやりとりが行われるように構成してもよい。例えば、遊技ホールのホールコンピュータを介してパチンコ機10とサーバとを通信可能に構成する。さらに、遊技ホールにおいてパチンコ機10の側方に設置され、遊技媒体(パチンコ機であれば遊技球、スロットマシンであればメダル)の貸与に関する機能を有する台間装置に対して、遊技者が保持している遊技媒体の数を記憶可能な不揮発性の携帯記憶手段(カード等)に対して情報を読み書きする機能を設ける。そして、遊技者が遊技を行うことで、遊技情報及び選択情報がホールコンピュータを介してサーバに送られるとともに、サーバ側からホールコンピュータを介して前記遊技情報及び選択情報に対応する情報が台間装置に送られ、台間装置がその情報を携帯記憶手段に書き込むように構成してもよい。また、遊技者が次回の遊技に際して携帯記憶手段を台間装置に挿入し、情報を読み取らせることで、上記実施形態のように、ランク情報や遊技者の趣味嗜好に応じた遊技が行われるように構成してもよい。 Further, although the data is exchanged between the pachinko machine 10 and the server via the mobile communication terminal, the pachinko machine 10 and the server are exchanged by other methods. It may be configured as follows. For example, the pachinko machine 10 and the server are communicable via a hall computer in a game hall. Further, the player holds the device between the pachinko machines installed in the game hall on the side of the pachinko machine 10 and having a function of lending a game medium (a game ball for a pachinko machine, a medal for a slot machine). A function is provided for reading/writing information from/to a nonvolatile portable storage means (card or the like) capable of storing the number of playing game media. Then, as the player plays the game, the game information and the selection information are sent to the server through the hall computer, and the information corresponding to the game information and the selection information is transmitted from the server side through the hall computer to the inter-unit device. It is also possible that the table-to-table device writes the information to the portable storage means. Further, when the player inserts the portable storage means into the table device and reads the information at the next game, the player can play the game according to the rank information and the player's hobbies and tastes, as in the above embodiment. You may comprise.

(e)上記実施形態では、遊技者個人の選択情報、及び、各パチンコ機10を遊技した遊技者全体の選択情報の両方が蓄積記憶されるように構成されているが、どちらか一方、或いは、両方を省略してもよい。その場合、パチンコ機10、サーバの記憶容量の低減を図ることができる。さらに、遊技者個人の選択情報を記憶しない構成とする場合、特定の遊技者の選択情報をぼかすことができ、個人の趣味・嗜好が知らない間に浮き彫りにされてしまう(遊技者にそのことが知れて気分を害されてしまう)といった事態を抑制することができる。また、上記実施形態において、遊技者が個人の選択情報を蓄積することに同意した場合(例えば、モバイル連動遊技の開始時(パスワード入力操作の前後)に装飾図柄表示装置42に質問と操作項目(イエス・ノー)とを表示したり、サーバのウェブページ上で初回登録時に質問と操作項目とを表示したりして個人の選択情報の蓄積に賛同を得た場合)にのみ、個人の選択情報が蓄積されるように構成してもよい。 (E) In the above embodiment, both the selection information of the individual player and the selection information of all the players who have played each pachinko machine 10 are configured to be stored and stored, but either one or , Both may be omitted. In that case, the storage capacity of the pachinko machine 10 and the server can be reduced. Furthermore, when the configuration is such that the player's individual selection information is not stored, the selection information of a specific player can be obscured, and it will be embossed while the individual's hobbies and preferences are unknown. Can be suppressed). Further, in the above embodiment, when the player agrees to store the personal selection information (for example, at the start of the mobile linked game (before and after the password input operation), the question and the operation item ( Yes/No), or when the user's choice information is displayed on the web page of the server by displaying the question and operation item at the time of initial registration) May be stored.

尚、上記実施形態では、選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容は1週間が経過したものから順次消去されるように構成されているが、この期間は特に限定されるものではなく、例えば、所定日数(例えば、1日〜14日)や所定時間の経過後としてもよいし、所定変動回数(例えば、3000回転〜60000回転)の実行後としてもよいし、消去することがない(消去するプログラムがなく、そのパチンコ機10のこれまでの選択情報の全てが蓄積され、基板を回収して解析するとかかる蓄積された選択情報が分かる)ように構成してもよい。 In the above embodiment, the storage contents of the statistical storage area of the selection information storage area are configured to be sequentially erased after one week has passed, but this period is not particularly limited. Alternatively, for example, it may be after a predetermined number of days (for example, 1 to 14 days) or a predetermined time has elapsed, or after execution of a predetermined number of times of variation (for example, 3000 to 60,000 rotations), or it may be deleted. It may be configured such that there is no program to be erased (all the selection information so far of the pachinko machine 10 is accumulated, and the accumulated selection information is known when the substrate is collected and analyzed).

また、パチンコ機10において、コード発行画面を表示してから閉じると、蓄積されていた遊技情報が消去されるとともに、選択情報は消去されないように構成されているが、遊技情報が消去されずに別のタイミングで消去されるように構成してもよいし、選択情報がコード発行画面を閉じるタイミングで消去されるように構成してもよい。選択情報がコード発行画面を閉じるタイミングで消去されるように構成した場合(サーバ側では随時選択情報を加算することとなる)、選択情報記憶エリアにおいて記憶容量の低減などを図ることができる。 Further, in the pachinko machine 10, when the code issuance screen is displayed and then closed, the accumulated game information is erased and the selection information is not erased. However, the game information is not erased. The selection information may be deleted at another timing, or the selection information may be deleted at a timing when the code issuing screen is closed. When the selection information is erased at the timing of closing the code issuing screen (the selection information is added on the server side at any time), it is possible to reduce the storage capacity in the selection information storage area.

(f)上記実施形態では、選択情報記憶エリアのうち個人用の記憶エリアの記憶内容に基づく情報がパスワードに含まれ、遊技者個人の趣味嗜好が遊技に反映される構成となっているが、選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容に基づく情報がパスワードに含まれ、遊技者全体の趣味嗜好(人気投票的なもの)が遊技に反映される構成としてもよい。 (F) In the above embodiment, the password includes information based on the stored contents of the personalized storage area in the selected information storage area, and the player's individual hobbies and preferences are reflected in the game. The password may include information based on the stored contents of the storage area for statistics in the selected information storage area, and the hobby preference (popular vote) of the entire player may be reflected in the game.

この場合、例えば、初めて遊技する遊技者に対して先ず人気の高い演出等を勧めて堪能してもらい、極力早い段階で遊技者の興味を引ける可能性を高める、また、例えば、以前は別の演出ばかりを選択していた遊技者に対して試しに人気の高い演出も選択してもらい、新たな良さを発見してもらうといった具合に、該パチンコ機10の良さを積極的にアピールすることができる。従って、遊技の展開等によっては、パチンコ機10のポテンシャルを上手く引き出すことができず、それきり遊技を行ってもらえなくなるといった事態を低減させることができる。 In this case, for example, a player who is playing the game for the first time is encouraged to first enjoy a popular production or the like to enhance the possibility of attracting the player's interest at the earliest possible stage. It is possible to positively appeal the goodness of the pachinko machine 10 by having the player who has selected only the production try the popular production for trial and discover the new goodness. it can. Therefore, depending on the development of the game and the like, the potential of the pachinko machine 10 cannot be drawn out well, and it is possible to reduce the situation in which the player cannot play the game only for that.

尚、当該パチンコ機10の遊技経験が少ない場合には、遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合には、趣味嗜好を反映させないように構成してもよい。また、遊技者が個人の趣味嗜好を反映させるのか、遊技者全体の趣味嗜好を反映させるのかを選択可能に構成してもよい。さらに、かかる選択は、パスワードの入力時又はウェブページ上でのパスワード発行時等に行われることが考えられるが、ウェブページ上(サーバ側)で設定されるようにすることで、パスワードに使用される総ワード数の低減を図ることができ、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 It should be noted that, if the player has little game experience with the pachinko machine 10, hobbies and preferences of the entire player may be reflected, and if game experience is gained to some extent, the hobby and taste may not be reflected. Further, it may be configured that the player can select whether to reflect an individual's hobbies and tastes or to reflect the hobbies and tastes of all the players. Furthermore, such selection may be performed when the password is entered or when the password is issued on the web page, but by setting it on the web page (server side), it is used for the password. It is possible to reduce the total number of words to be used, simplify the process related to password issuance and storage capacity, and reduce the labor related to password input.

(g)さらに、パチンコ機10の遊技経験が少ない場合には、遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合には、遊技者個人の趣味嗜好を反映させるように構成してもよい。より具体的には、パスワード発行に際し、例えば、変動ランク及び大当たりランクがともに「2」以上であるか否かを判別し、否定判別された場合には、ホスト側遊技情報記憶エリア及びホスト側全体選択情報記憶エリア(選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリア)の記憶内容に応じたパスワードを発行し、一方、肯定判別された場合には、ホスト側遊技情報記憶エリア及びホスト側個人選択情報記憶エリア(選択情報記憶エリアのうち個人用の記憶エリア)の記憶内容に応じたパスワードを発行することとしてもよい。この場合、該当するパチンコ機10に関して遊技経験が浅く、また、遊技者個人の趣味嗜好のデータ量もそれほど取得できていない状態では、遊技者全体の趣味嗜好を遊技に反映させ、パチンコ機10の良さを積極的にアピールすることができる。さらに、遊技者が該当するパチンコ機10の遊技経験をある程度積んでいる場合には、遊技者個人の趣味嗜好を遊技に反映させて、その遊技者にとって遊技をより快適に行えるようになる。従って、状況に応じた好適な遊技性を提供することができる。 (G) Further, when the pachinko machine 10 has little experience in playing the game, the hobby preference of the entire player is reflected, and when the game experience is gained to some extent, the personal taste of the player is reflected. You may. More specifically, when issuing a password, for example, it is determined whether or not the variation rank and the jackpot rank are both “2” or more, and when the determination is negative, the host side game information storage area and the entire host side A password is issued according to the stored contents of the selection information storage area (a storage area for statistics in the selection information storage area), while if the determination is affirmative, the host-side game information storage area and the host-side personal selection information A password may be issued according to the stored contents of the storage area (personal storage area of the selection information storage area). In this case, if the player has little experience in playing the relevant pachinko machine 10 and the amount of data of the individual hobby and preference of the player has not been acquired so much, the hobby and preference of the entire player is reflected in the game, and the pachinko machine 10 is operated. You can positively appeal the goodness. Furthermore, when the player has some experience in playing the corresponding pachinko machine 10, the player's individual hobbies and preferences can be reflected in the game, so that the player can play the game more comfortably. Therefore, it is possible to provide a suitable game according to the situation.

また、サーバ側で、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアのうちどちらの記憶内容を遊技に反映させるのか(パスワードに含ませるのか)を決定するため、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアの両方の記憶内容をパスワードに含ませる場合に比べて、パスワードから識別される情報の数、ひいては、パスワードの全パターン数を低減させることができる。このため、パスワードを極力短くしたり、パスワードに使用されるワードの種類数の低減を図ったりすることができる。従って、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 Further, on the server side, in order to determine which of the personal selection information storage area and the total selection information storage area is to be reflected in the game (which is included in the password), the personal selection information storage area and the total selection information are stored. The number of pieces of information identified from the password, and thus the total number of patterns of the password, can be reduced as compared with the case where the stored contents of both storage areas are included in the password. Therefore, the password can be made as short as possible and the number of types of words used for the password can be reduced. Therefore, it is possible to simplify the processing relating to the issuance of the password, the storage capacity, and the labor for inputting the password.

(h)さらに、選択情報記憶エリアの記憶内容(選択情報)を遊技に反映させるのか否かを遊技者が選択可能に構成されていることとしてもよい。この場合、現状のままのバランスがよい遊技者についても、快適に携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を快適に行うことができる。 (H) Furthermore, the player may be configured to be able to select whether or not the stored content (selected information) in the selected information storage area is reflected in the game. In this case, it is possible to comfortably play the mobile interlocking game using the mobile communication terminal and the server, even for a player with a good balance as it is.

尚、モバイル連動遊技状態においてのみ選択情報を蓄積記憶するような遊技者個人用の選択情報記憶エリアやホスト側選択情報記憶エリア(個人選択情報記憶エリア)を設け、遊技者が反映させない意志を示した(対応する操作・設定がなされた)場合には選択情報を遊技者個人用の選択情報を記憶する手段には蓄積記憶させない構成(毎回参加の是非を問う構成でもよいし、初回のみ参加の是非を問うて、以下その結果を反映させる構成であってもよい)としてもよいし、蓄積はするが反映させないこともできる構成としてもよい。 A player's individual selection information storage area or host-side selection information storage area (individual selection information storage area) that accumulates and stores selection information only in the mobile interlocking game state is provided to indicate the intention that the player does not reflect. If the corresponding operation/setting is done, the selection information is not stored and stored in the means for storing the player's individual selection information (a configuration may be asked whether or not to participate each time, or only for the first time. The result may be reflected below) or the structure may be such that the result is accumulated but not reflected.

(i)上記実施形態では、演出ボタン125及び十字ボタン126により、選択演出時の決定操作と、パスワードの入力操作とが行えるように構成されているが、選択演出の決定操作を行うボタンと、パスワードの入力操作を行うボタンとを別々に設けてもよい(演出ボタン125の他にメニュー画面を開いて操作するボタンを設けてもよい)。さらに、操作手段や入力手段はボタンでなくてもよい。例えば、装飾図柄表示装置42をタッチパネルにして、該表示部に表示されたキーに触れてパスワードの入力操作を行うことができるように構成してもよい。 (I) In the above-described embodiment, the effect button 125 and the cross button 126 are configured so that the decision operation during the selection effect and the password input operation can be performed. A button for inputting a password may be provided separately (a button for operating a menu screen in addition to the effect button 125 may be provided). Furthermore, the operating means and the input means do not have to be buttons. For example, the decorative pattern display device 42 may be a touch panel, and a key input operation may be performed by touching a key displayed on the display unit.

また、上記実施形態では、表示手段として、液晶ディスプレイである装飾図柄表示装置42が設けられているが、LEDディスプレイ、セグメント表示装置等のその他の表示装置によって表示手段を構成してもよい。さらに、識別情報等の図柄を表示可能な表示装置とは別にQRコードやパスワード入力画面等を表示可能な表示手段を設けることも可能である。加えて、パスワードに使用される文字の種別や文字数等は特に限定されるものではなく、ひらがな、カタカナ、漢字、英字、数字、記号、マーク等を適宜使用可能である。 Further, in the above embodiment, the decorative pattern display device 42, which is a liquid crystal display, is provided as the display means, but the display means may be configured by another display device such as an LED display or a segment display device. Further, it is possible to provide a display means capable of displaying a QR code, a password input screen, etc., separately from the display device capable of displaying a pattern such as identification information. In addition, the type and number of characters used for the password are not particularly limited, and hiragana, katakana, kanji, English letters, numbers, symbols, marks, etc. can be used as appropriate.

(j)ランク付けの対象とされる遊技情報は特に限定されるものではなく、機種毎に適宜変更可能である。そもそも、遊技情報や選択情報の対象とされる情報は特に限定されるものではなく、機種毎に適宜変更可能である。さらに、変動ランクや大当たりランクの更新条件は特に限定されるものではなく、機種毎に適宜変更可能である。例えば、大当たりランクの更新に関し、第1ランク→第2ランク、及び、第2ランク→第3ランクまでは各20回の大当たりを必要とし、それ以降は40回の大当たりを必要とすることとしてもよい。 (J) The game information targeted for ranking is not particularly limited and can be appropriately changed for each model. In the first place, the information targeted by the game information and the selection information is not particularly limited, and can be changed appropriately for each model. Furthermore, the conditions for updating the variable rank and the jackpot rank are not particularly limited, and can be changed appropriately for each model. For example, regarding the update of the jackpot rank, 20 jackpots are required for each of the first rank→the second rank and the second rank→the third rank, and after that, 40 jackpots are required. Good.

また、上記実施形態では、サーバに蓄積された変動回数情報及び大当たり回数情報が1000回(半日も遊技すれば達成できそうな回数)未満、及び、30回(運が良ければ1日で達成できそうな回数)未満の場合に、パスワードに残情報を含ませるように構成されているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、遊技ホールの営業終了時間などを把握可能な構成であれば、遊技を開始する時点の残りの遊技可能時間で達成できそうな数値を算出して、その値との比較で残情報をパスワードに含ませるか否かを決定してもよい。加えて、閉店までの時間があまりない場合(例えば、残り2,3時間)には、比較的時間効率の良いステージを勧めるアナウンス(表示)等を行うこととしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the variation count information and the jackpot count information accumulated in the server are less than 1000 times (the number of times that can be achieved by playing a half day), and 30 times (which can be achieved in one day if you are lucky). When the number of times is less than that, the password is configured to include the remaining information, but the password is not particularly limited to such a configuration. For example, if it is a configuration that can grasp the business end time of the game hall, calculate the number that can be achieved in the remaining available time at the start of the game, and compare it with that value It may be determined whether or not to include. In addition, when there is not much time until the store is closed (for example, a few hours remaining), an announcement (display) or the like recommending a stage that is relatively time efficient may be performed.

(k)上記実施形態において大当たり確率や、大当たり種別の数や、各種大当たり種別の可変入賞装置32の開閉パターン等は特に限定されるものではなく、機種ごとに適宜設定可能である。さらに、上記実施形態では、確変モードとそれ以外のモードとで当否抽選での当選確率が変動する構成となっているが、当選確率が変動せず(一定であり)、大当たり状態終了後に付与される時間短縮モードの期間(変動回数)が複数パターン用意されているパチンコ機に上記構成を適用してもよい。 (K) In the above embodiment, the jackpot probability, the number of jackpot types, the open/close pattern of the variable jackpot 32 of each jackpot type, etc. are not particularly limited and can be appropriately set for each model. Further, in the above-described embodiment, the winning probability in the win/loss lottery varies in the probability variation mode and other modes, but the winning probability does not vary (is constant), and is awarded after the jackpot state ends. The above configuration may be applied to a pachinko machine in which a plurality of patterns of the time shortening mode period (number of fluctuations) are prepared.

また、上記実施形態において、上入賞口33aへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合と、下入賞口33bへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合とで、付与される大当たり種別の割合が異なるように構成してもよい。例えば、上入賞口33aへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合と、下入賞口33bへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合とで、「7RN」となる割合は同じであるが、「16RS」となる割合(換言すれば「7RS」となる割合)が異なるように構成してもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the case where the jackpot is won based on the entry of the game ball into the upper winning opening 33a, and in the case where the jackpot is won based on the entry of the gaming ball into the lower winning opening 33b, You may comprise so that the ratio of the jackpot type provided may differ. For example, “7RN” is obtained when the jackpot is won based on the entry of the game ball into the upper winning opening 33a and when the jackpot is won based on the entry of the gaming ball into the lower winning opening 33b. Although the ratio is the same, the ratio of "16RS" (in other words, the ratio of "7RS") may be different.

(l)上記実施形態では、変動表示の保留を保留ランプ46a、46bによって遊技者に教示しているが、その他の表示手段で保留を教示してもよい。例えば、装飾図柄表示装置42において、保留を意味する画像オブジェクトを、保留された変動表示と1対1で対応して、第1変動表示の保留か第2変動表示の保留かが分かるように表示してもよい。 (L) In the above embodiment, the player is instructed to hold the variable display by using the hold lamps 46a and 46b, but the other display means may be used to teach the hold. For example, in the decorative pattern display device 42, an image object that means “hold” is displayed in a one-to-one correspondence with the held variable display so that it can be seen whether the first variable display is held or the second variable display is held. You may.

また、上記実施形態では、既に保留されている上入賞口33aへの遊技球の入球に基づく変動表示(第1変動表示)よりも後に保留された下入賞口33bへの遊技球の入球に基づく変動表示(第2変動表示)が、前記第1変動表示よりも先に消化されるといった具合に、保留された順番を前後するようにして、第2変動表示が優先的に消化されるよう構成されているが、第1変動表示であるか、第2変動表示であるかに関係なく、保留された順番通りに消化されるように構成してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the game ball enters the lower winning opening 33b that is held after the variation display (first variation display) based on the game ball entering the upper winning opening 33a that is already held. The second variable display is preferentially digested in such a manner that the variable display (second variable display) based on the above is canceled before and after the first variable display, and so on. Although it is configured as described above, the display may be performed in the suspended order regardless of whether it is the first variation display or the second variation display.

(m)上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機として実施してもよい。例えば、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な特定領域と、特定領域への入球を許容する開状態と、特定領域への入球を禁止する閉状態とに変化可能な可動手段(羽部材)とを具備する可変入球手段と、特定領域に入球した遊技球が入球可能な特定入球手段及び非特定入球手段と、特定入球手段に入球した遊技球を検知する特定入球検知手段(条件成立検出手段)と、特定領域の外部に設けられ、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な始動入球手段と、始動入球手段に入球した遊技球を検知する始動入球検知手段と、可変入球手段の開閉制御を行う主制御手段とを備え、特定領域に遊技球が入球した場合には、当該遊技球が特定入球手段及び非特定入球手段のどちらに入球する場合であっても遊技者に所定数の遊技価値(遊技球)が付与され、主制御手段は、始動入球検知手段の検知に基づいて、可変入球手段を第1時間だけ1回又は複数回開状態とさせる小当たり状態、又は、可変入球手段を前記第1時間よりも長い第2時間開状態とさせる、又は、開状態とされた可変入賞手段に規定個数の遊技球が入球するまでを1ラウンドとして、これを規定回数繰り返す大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選を行い、当否抽選にて小当たりに当選した場合には小当たり状態を発生させ、当否抽選にて大当たりに当選した場合、及び、特定入球検知手段の検知があった場合には大当たり状態を発生させるといった遊技機に適用してもよい。この場合、可変入球手段が可変入賞装置に相当する。加えて、パチンコ機以外にも、アレンジボール機、それに類する雀球等の各種遊技機、回胴式遊技機としてのスロットマシンや、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機などとして実施してもよい。 (M) You may implement as a pachinko machine of a type different from the said embodiment. For example, movable means that can be changed into a specific area in which a game ball moving in the game area can enter, an open state in which entry into the specific area is allowed, and a closed state in which entry into the specific area is prohibited ( Detecting the game ball that has entered the specific ball entering means, the specific ball entering means and the non-specific ball entering means that can enter the game ball that entered the specific area Specific entrance detecting means (condition establishment detecting means), a starting entrance means provided outside the specific area, into which a game ball moving in the game area can enter, and a game ball entering the starting entrance means It is provided with a starting ball-in detection means for detecting, and a main control means for controlling the opening/closing of the variable ball-in means, and when a game ball enters a specific area, the game ball is a specific ball-in and non-specific A player is given a predetermined number of game values (game balls) regardless of which of the ball entering means, and the main control means, based on the detection of the starting ball detecting means, the variable ball entering means. Variable winning means in which the ball is opened once or a plurality of times only for the first time, or the variable ball entering means is opened for a second time longer than the first time, or the variable winning means is opened. One round until the specified number of game balls is entered, and this is repeated a specified number of times. A winning/winning lottery is conducted to determine whether or not to generate a jackpot state. May be generated, and the jackpot state may be generated when the jackpot is won in the win/loss lottery, and when the specific entry detection means is detected. In this case, the variable winning means corresponds to the variable winning device. In addition, in addition to pachinko machines, it is also used as an arrangement ball machine, a variety of game machines such as sparrow balls, a slot machine as a spinning machine, and a game machine that combines a slot machine and a pachinko machine You may.

(n)上記実施形態において、パチンコ機10から携帯通信端末を介してサーバに一度に送ることのできるデータ量の上限を定めることとしてもよい。さらに、サーバに送信するべき遊技情報及び選択情報のデータ量が予め定められた上限よりも多く、1度の機会で送りきれなかった場合には、コード発行画面を閉じた後も、未送信分の情報は消去されずに残される、ひいては、未送信であることがわかるように残されるように構成されていることとしてもよい。 (N) In the above embodiment, the upper limit of the amount of data that can be sent from the pachinko machine 10 to the server at one time via the mobile communication terminal may be set. Furthermore, if the data amount of the game information and the selection information to be transmitted to the server is larger than the predetermined upper limit and cannot be transmitted in one opportunity, the untransmitted data will not be transmitted even after the code issuing screen is closed. The information may be left without being erased, and by extension, may be left so that it can be seen that it has not been transmitted.

さらに、上記実施形態において、パチンコ機10において蓄積され、サーバに送信するべき遊技情報及び選択情報のデータ量が多い場合(例えば、数日分の選択情報が貯まっている場合)、遊技に際して蓄積記憶された遊技情報や選択情報をQRコードにする際に、遊技情報や選択情報の種別の中で、今回の遊技に際しての蓄積記憶がなかったもの、すなわち、例えば、大当たり回数が0回であったり、プレミアムリーチが全く導出されなかったりするようなものがあるか否かを確認し、あると判別された場合には、かかる情報に使用されるはずであった情報表示領域を縮小して別の情報を入れ込む情報表示領域とする、或いは、かかる情報に使用されるはずであった情報表示領域を別の情報のために使用するように構成してもよい。 Further, in the above embodiment, when the amount of game information and selection information accumulated in the pachinko machine 10 and to be transmitted to the server is large (for example, when several days worth of selection information is accumulated), accumulation storage is performed during a game. When converting the played game information or selection information into a QR code, among the types of game information and selection information, there is no storage memory at the time of this game, that is, the number of jackpots is 0, for example. , If there is something that does not derive the premium reach at all, if it is determined, reduce the information display area that should have been used for such information to another The information display area may contain information, or the information display area that should have been used for such information may be used for other information.

すなわち、サーバに送信するべき情報量が多い場合、例えば、蓄積されている選択情報の情報量が多い場合、これを一度に送ろうとすると、比較的時間がかかる上、情報を送る遊技者に対して通信料が余剰に付加されてしまうことが懸念される。このため、一度に送る情報量の上限を定めることが望ましいのであるが、当該(n)の構成では、かかる条件下でも、パチンコ機10側に溜まっている情報を極力多くサーバ側に送れるように、上記のように、対応する情報がないことから使用されない(空いている)領域を探し、見つかった場合には、そこを利用して別の情報を載せて送るようになっている。 That is, when the amount of information to be transmitted to the server is large, for example, when the amount of information of the selection information accumulated is large, it takes a relatively long time to send it at once, Therefore, there is a concern that communication charges will be added to the surplus. For this reason, it is desirable to set the upper limit of the amount of information to be sent at one time, but with the configuration (n), even under such conditions, as much information as possible accumulated on the pachinko machine 10 side can be sent to the server side. As described above, since there is no corresponding information, an unused (vacant) area is searched for, and if found, another area is put and sent using that area.

また、QRコードは、携帯通信端末で読み取られると、URL形式の文字列情報に変換され、各遊技情報、及び、アンケート情報以外の各選択情報を示す文字列の間には並ぶ順番が定められているとともに、各遊技情報及び選択情報を示す文字列の冒頭には、遊技情報及び選択情報の冒頭であることを示す冒頭文字が介在し、対応する前記遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がなかった場合には、対応する冒頭文字のみが残されるように設定されることとしてもよい。この場合、冒頭文字は結果的に各遊技情報及び選択情報をそれぞれ示す文字列の間に存在することとなるから、各情報間の区切りの文字になり、各情報のその時々の情報量に応じて文字列を構成する文字数を変更することが可能となる。また、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がなかった場合、すなわち、例えば、所定条件の成立をカウントした値が遊技情報である場合において前記所定条件が一度も成立しなかった場合には、冒頭文字のみが残される、つまり、その後の順番の遊技情報または選択情報に対応する冒頭文字と連続することとなり、これによって、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がないことをサーバ側で把握することが可能となる。従って、冒頭文字以外の文字列で、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がないことを示す場合に比べ、文字数をより一層切り詰めることができる。 When the QR code is read by the mobile communication terminal, the QR code is converted into character string information in the URL format, and the order of arrangement is defined between the character strings indicating the game information and the selection information other than the questionnaire information. In addition, at the beginning of the character string indicating each game information and selection information, there is an opening character indicating that it is the beginning of the game information and selection information, and there is no storage storage of the corresponding game information and selection information. In this case, only the corresponding initial character may be set to remain. In this case, the initial character will eventually exist between the character strings indicating the game information and the selection information, so that it will be a delimiter character between the pieces of information, depending on the amount of each piece of information at that time. It is possible to change the number of characters that make up the character string. Further, when there is no storage and storage of the corresponding game information and selection information, that is, when the predetermined condition is not satisfied even if the value obtained by counting the satisfaction of the predetermined condition is the game information, Only the initial character is left, that is, it will be continuous with the initial character corresponding to the game information or selection information in the subsequent order, and by this, the server side knows that there is no accumulated storage of the corresponding game information and selection information. It becomes possible to do. Therefore, the number of characters can be further reduced as compared with the case where the corresponding character string other than the initial character indicates that the corresponding game information and selection information are not stored.

尚、サーバへ送るべき遊技情報及び選択情報が多く、情報の種別が多岐にわたる場合でも、相関性の高い情報同士は一度に送られるように構成することが望ましい。例えば、通常時において、「ダイビングステージ」が選択された回数を示す情報と、「クルージングステージ」が選択された回数を示す情報と、「深海探索ステージ」が選択された回数を示す情報とは同時に送られるように構成することが望ましい。すなわち、同時に送られない場合には、ステージ変更が何回あったうちの各ステージが選択された回数という値を正確に把握することができなくなってしまう。また、演出ボタン125が総変動回数に対してどのような割合で操作されたのかを把握できるように、演出ボタン125が操作されたか否かの情報は、送信の都度送られるように構成してもよい。加えて、短縮URLサービスを利用してもよい。 It should be noted that, even when there are a lot of game information and selection information to be sent to the server, and there are various types of information, it is desirable that the highly correlated information be sent at once. For example, in normal times, the information indicating the number of times the "diving stage" was selected, the information indicating the number of times the "cruising stage" was selected, and the information indicating the number of times the "deep sea search stage" were selected at the same time. It is desirable to configure it to be sent. That is, if they are not sent at the same time, it becomes impossible to accurately grasp the value of the number of times each stage is selected out of the number of times of stage changes. Further, in order to grasp what ratio the effect button 125 has been operated with respect to the total number of fluctuations, the information on whether the effect button 125 has been operated is configured to be sent each time it is transmitted. Good. In addition, a shortened URL service may be used.

(o)上記実施形態において、例えば、遊技開始時にパスワードを発行するべく携帯通信端末がサーバにアクセスする際に、サーバに対して携帯通信端末の位置情報が送信された場合には、サーバにおいて遊技情報や選択情報だけでなく位置情報も対応して記憶されるように構成したり、遊技情報や選択情報だけでなく、当該位置情報に応じたパスワードが発行されたりするように構成してもよい。さらに、位置情報を含むパスワードをパチンコ機10に入力すると、位置情報を反映した演出(ご当地演出)等が行われることとしてもよい。加えて、ご当地演出が行われるのは位置情報を送信した遊技者のモバイル連動遊技状態だけの間としてもよいし、当該遊技者がモバイル連動遊技を終了した後も、例えば、電源オフまで継続されるようにしてもよい。 (O) In the above embodiment, for example, when the position information of the mobile communication terminal is transmitted to the server when the mobile communication terminal accesses the server to issue a password at the start of the game, the game is played on the server. It may be configured such that not only information and selection information but also position information is stored correspondingly, or not only game information and selection information but also a password corresponding to the position information is issued. .. Furthermore, when a password including position information is input to the pachinko machine 10, an effect (local effect) in which the position information is reflected may be performed. In addition, the local production may be performed only during the mobile interlocking game state of the player who transmitted the position information, or even after the player finishes the mobile interlocking game, for example, it continues until the power is turned off. It may be done.

以下、パチンコ機10、携帯通信端末、及びサーバの間で位置情報のやりとりを行う場合の態様例について説明する。本例の携帯通信端末は、GPSを内蔵している。例えば、QRコードを読み取って遊技情報等を初めてサーバに送信する際に、位置情報を送ってもよいか伺う表示が出る。尚、サーバのウェブページやパチンコ機10のメニューで位置情報を使うことで利用できるサービスの説明を参照することができる。 Hereinafter, an example of a mode in which position information is exchanged between the pachinko machine 10, the mobile communication terminal, and the server will be described. The mobile communication terminal of this example has a built-in GPS. For example, when the QR code is read and the game information or the like is transmitted to the server for the first time, a display appears asking if the position information may be transmitted. It should be noted that it is possible to refer to the description of the service that can be used by using the position information on the web page of the server or the menu of the pachinko machine 10.

位置情報のやりとりを行う第1の目的としては、サーバを運営する遊技機メーカー側で、各地域でのパチンコ機10の稼働状況や、遊技者の好みを把握することである。これにより、顧客満足度を推し量り、遊技機の開発に役立てることができる。尚、携帯通信端末から遊技情報等が送られてくる際に位置情報が付加されている場合、都道府県別に遊技情報等が、遊技者個人のものや全国の遊技者の統計のものとは別に蓄積される。但し、必ずしも全情報が都道府県別に蓄積されるように構成されていなくてもよく、一部の情報だけでもよいし、複数の都道府県をまとめて(関東地方・東海地方等)蓄積されるように構成してもよい。 The first purpose of exchanging position information is to allow the gaming machine manufacturer who operates the server to understand the operating status of the pachinko machine 10 in each region and the preferences of the player. This makes it possible to evaluate customer satisfaction and use it for the development of gaming machines. If location information is added when game information etc. is sent from the mobile communication terminal, the game information etc. by prefecture will be different from that of individual players or statistics of players nationwide. Accumulated. However, it is not always necessary to store all information by prefecture, but only some information may be stored, or multiple prefectures may be stored collectively (Kanto region, Tokai region, etc.). You may comprise.

第2の目的としては、位置情報を利用した演出を遊技者に堪能してもらい、興趣の向上を図ることである。以下、位置情報を利用した「ご当地演出」の一例について図16を参照して説明する。 The second purpose is to have the player enjoy the performance utilizing the position information and to improve the entertainment. Hereinafter, an example of "local effect" using position information will be described with reference to FIG.

本例では、全国の各都道府県にそれぞれ対応して「ご当地」に対応した絵柄付きの装飾図柄が設定記憶されており、遊技者が、モバイル連動遊技を行うことで獲得できるポイント等に応じて、前記「ご当地図柄」を装飾図柄表示装置42における変動表示の装飾図柄として使用可能な状態とする(ロックを解除する)ことができるようになっている。尚、図16(a)の上段及び中段に示される「1〜9」の数字柄が付された図柄が、通常、装飾図柄表示装置42の装飾図柄として使用されるものであり、図16(a)の下段に示される図柄が、これまでに当該遊技者が獲得した「ご当地図柄」である。 In this example, a decorative pattern with a picture corresponding to "local" is set and stored corresponding to each prefecture in the whole country, and depending on the points that the player can obtain by performing a mobile linked game, etc. Then, the "this map pattern" can be made usable (unlocked) as a decorative pattern for variable display on the decorative pattern display device 42. It is to be noted that the symbols with the numerical designs of “1 to 9” shown in the upper and middle rows of FIG. 16A are normally used as the decorative symbols of the decorative symbol display device 42, and FIG. The pattern shown in the lower part of a) is the "this map pattern" that the player has acquired so far.

先ず、遊技者が、初回のモバイル連動遊技を行うべく携帯通信端末でサーバにアクセスする際に位置情報を送った場合、サーバでは、位置情報に基づいて、かかる遊技者のいる都道府県を判別するとともに、遊技者の要求に応じて発行するパスワードに位置情報に関する情報を含ませる。 First, when a player sends position information when accessing a server with a mobile communication terminal to play a mobile-linked game for the first time, the server determines the prefecture in which the player is located based on the position information. At the same time, the password issued in response to the player's request includes information on the position information.

より具体的には、パチンコ機10側では、サブ制御装置262において、各都道府県に個別対応してご当地情報記憶エリア(合計47個)が設けられており、各ご当地情報記憶エリアには、踏破フラグと、初回のモバイル連動遊技がどの都道府県で行われたのかを示す地元フラグと、今回のモバイル連動遊技がどの都道府県で行われるのかを示すご当地フラグとが設けられている。さらに、表示制御装置45のキャラクタROM525に記憶されている「ご当地図柄」との対応関係を示すご当地図柄対応テーブルを備えている。また、図16(b)に示すように、オン設定された踏破フラグに対応する都道府県には、踏破したことが分かるように異なる着色が施されるとともに、踏破フラグがオン設定されている都道府県に対応する「ご当地図柄」を演出に使用することが可能となる。 More specifically, on the pachinko machine 10 side, the sub-control device 262 is provided with a local information storage area (47 in total) corresponding to each prefecture, and each local information storage area is provided in each local information storage area. , A crossing flag, a local flag indicating in which prefecture the first mobile-linked game is played, and a local flag indicating in which prefecture the mobile-linked game this time is played. Furthermore, the present map design correspondence table showing the correspondence relation with "this map design" stored in the character ROM 525 of the display control device 45 is provided. Also, as shown in FIG. 16B, the prefectures corresponding to the crossing flag that is set to ON are colored differently so that it can be seen that the crossing has been performed, and the crossing flag is set to ON. It is possible to use "this map pattern" corresponding to the prefecture for the production.

初回のモバイル連動遊技では、パスワードに含まれる位置情報によって、地元フラグ及びご当地フラグがオンされるとともに、地元フラグ(ご当地フラグも同じ都道府県を示す)がオンされた都道府県の踏破フラグをオンにする。装飾図柄表示装置42のメニュー画面では、「全国横断ラリー」を選択することが可能になる。また、「全国横断ラリー」を選択すると、踏破フラグがオン設定されている都道府県と、これに対応する「ご当地図柄」(ご当地に由来するものや名物、名所などをモチーフにした絵柄と数字柄との組合わせ)と、現在の変動表示で使用されている装飾図柄(図16の上段及び中段)とを表示することができ、使用する装飾図柄を「ご当地図柄」に変える、或いは、初期の装飾図柄に戻す等の操作が行えるようになっている。 In the first mobile interlocking game, the local flag and the local flag are turned on according to the location information included in the password, and the crossing flag of the prefecture where the local flag (the local flag also indicates the same prefecture) is turned on is displayed. turn on. On the menu screen of the decorative pattern display device 42, it becomes possible to select "national crossing rally". If you select "National Rally", the prefectures for which the crossing flag is set to ON and the corresponding "our map pattern" (a pattern with motifs derived from the local area, famous products, famous places, etc.) (A combination with a number pattern) and the decorative pattern currently used in the variable display (upper and middle rows of FIG. 16) can be displayed, and the decorative pattern to be used is changed to “this map pattern”, or , Operations such as returning to the initial decorative pattern can be performed.

「全国横断ラリー」では、モバイル連動遊技において規定数のポイントを貯めるごとに(例えば、変動回数1回につき1ポイント、大当たり1回につき300ポイント、プレミアムリーチ1回につき1000ポイントが溜まり、1000ポイントを貯めるごとに)、踏破フラグがオンされていない別の都道府県の踏破フラグを1つずつオン設定することができる。ちなみに、本例では、踏破フラグをオンしていく都道府県の順番が決まっているが、遊技者が選択可能としてもよい。尚、踏破フラグをオン設定することのできる条件は特に限定されるものではなく、例えば、変動表示500回毎、又は/及び、大当たり5回ごと等としてもよい。さらに、踏破フラグをオン設定することのできる条件が成立したか否かの判別(ポイント換算)は、サーバ側だけでなくパチンコ機10側でも行えるように構成し、上記実施形態のように、残情報というかたちで、踏破フラグをオン設定するために必要な残りポイント数をパチンコ機10側に送ることで、条件達成時に即座に新しいご当地図柄を使用可能となるように構成してもよい。 In the "nationwide rally", every time a specified number of points are accumulated in mobile-linked games (for example, 1 point per change, 300 points per big hit, 1000 points per premium reach, 1000 points will be accumulated) (Every time it is stored), the crossing flag of another prefecture whose crossing flag is not turned on can be turned on one by one. By the way, in this example, the order of prefectures to turn on the crossing flag is determined, but the player may select it. The condition that the crossing flag can be set to ON is not particularly limited, and may be, for example, every 500 times of fluctuation display, and/or every 5 times of big hits. Further, the determination as to whether or not the condition that allows the crossing flag to be set to ON is established (point conversion) is configured so that it can be performed not only on the server side but also on the pachinko machine 10 side, and as in the above embodiment, the remaining In the form of information, the number of remaining points required to turn on the crossing flag may be sent to the pachinko machine 10 side so that the new map pattern can be used immediately when the condition is achieved.

また、本例では、遊技者が「地元」以外の都道府県で同一機種のパチンコ機10をモバイル連動遊技する(サーバに位置情報を送る)ことで、踏破フラグがオンされていない都道府県のご当地フラグがオンされると、ポイントに関係なく、当該ご当地フラグがオンされた都道府県の踏破フラグがオン設定される。さらに、踏破フラグ、地元フラグ、及びご当地フラグは、モバイル連動遊技が終了した(QRコード発行画面がクローズされた)場合、パチンコ機10の電源が落とされた場合にリセットされるようになっている。また、どの都道府県の踏破フラグがオンされているかの情報や上記ポイントに関する情報等は、二次元コードにも含まれ、サーバに出力されて管理されることとなる。そして、次回のパスワードにかかるご当地関連の情報に基づく情報を含ませて、ご当地演出(「全国横断ラリー」)の続きを行えるようにしている。加えて、全国の踏破フラグがオン設定された状態では、専用の演出が導出可能となる(例えば、大当たりの発生が確定した場合にそのことを教示可能なプレミアム予告が導出され得るようにしたり、大当たり状態中に専用の画像が導出され得るようにしたりする。「全国横断ラリー」の二週目に入るようにしてもよい。二週目の特典は色違いのご当地図柄等が挙げられる)。また、「ご当地図柄」に使用された絵柄のモチーフが予告演出等(例えば、小さくして群表示する等)にも使用されるように(ご当地図柄を装飾図柄では使用しないが、所定の演出に際して導出され得るように設定することも可能)構成してもよい。 In addition, in this example, the player plays a pachinko machine 10 of the same model in a prefecture other than “local” by playing a mobile linked game (sending the position information to the server), so that the crossing flag is not turned on. When the local flag is turned on, the crossing flag of the prefecture in which the local flag is turned on is set to be on regardless of the point. Further, the crossing flag, the local flag, and the local flag are reset when the mobile linked game ends (the QR code issuance screen is closed) and the pachinko machine 10 is powered off. There is. In addition, information about which prefecture the crossing flag is turned on, information about the points, and the like are included in the two-dimensional code and output to the server for management. Then, by including information based on local information related to the next password, local production (“national crossing rally”) can be continued. In addition, in the state where the crossing flag of the whole country is set to ON, it is possible to derive a special effect (for example, if the occurrence of a jackpot is confirmed, it is possible to derive a premium notice that can teach that, It may be possible to derive a special image during the big hit state. It may be possible to enter the second week of the "national crossing rally. The benefits of the second week include this map pattern in different colors") .. In addition, the motif of the pattern used for the "this map pattern" is also used for notice production (for example, to display in small groups) (this map pattern is not used in the decorative pattern, It is also possible to set so that it can be derived at the time of production).

尚、「ご当地図柄」が増えることで、同じ数字を示す装飾図柄が増えることとなるが、画像データの記憶容量を抑制するべく、装飾図柄のうち絵柄を除く数字柄の部分は共通(同一のデザイン)である。また、「全国横断ラリー」で使用されるポイントは、日や時間帯によって遊技に対するポイントの掛け率が変化するように(例えば、平日は休日及び祝日の2倍、さらに、朝であれば2倍等)構成してもよい。さらに、ご当地以外の都道府県で遊技を行うと、遊技に対するポイントの掛け率が変化するように(例えば、ご当地から離れるほど掛け率が高くなる等)構成してもよい。 It should be noted that as the number of “this map pattern” increases, the number of decorative patterns showing the same number also increases, but in order to suppress the storage capacity of image data, the number pattern part of the decorative patterns excluding the pattern is common (same Design). In addition, the points used in the "national rally" may change the multiplication rate of points for games depending on the day and the time of day (for example, twice on holidays and holidays on weekdays, and twice on mornings). Etc.) may be configured. Further, when a game is played in a prefecture other than the local area, the multiplication rate of points for the game may be changed (for example, the multiplication rate increases as the distance from the local area increases).

加えて、上記例では、ご当地の区割りが各都道府県単位で行われて、個別のご当地画像(全部合わせると最低でも47個)が対応付けられているが、ご当地の区割りについては特に限定されるものではなく、適宜設定することができる。例えば、戦国時代の国単位で区割りを行うようにしてもよい。 In addition, in the above example, the local division is performed for each prefecture, and individual local images (at least 47 pieces in total) are associated with each other. It is not limited and can be set appropriately. For example, division may be performed in units of countries during the Warring States period.

また、前回遊技を行った「ご当地」と、今回遊技を行う「ご当地」とが同じ場合と、異なる場合とで、異なる演出表示が行われるように構成してもよい。例えば、「同じ場合」には、遊技開始時に「また来たね」、「(時間情報、来店時間情報を参照して)いつもより早いね」等と表示し、「異なる場合」には、「出張ですか」等と表示してもよい。さらには、その後に続いて質問形式の表示が導出され、その選択結果が選択情報として記憶されるように構成してもよい。加えて、遊技回数の多いご当地(地元)で遊技する場合において、前回が別のご当地での遊技だった場合には「おかえりなさい」、「どちらか別のところに行っていたのですか」等と表示してもよい。 Further, different effect display may be performed depending on whether the "local" where the game was played last time and the "local" where the game is played this time are the same or different. For example, in the case of "the same case", it is displayed such as "You came again" at the start of the game, "It is earlier than usual (refer to the time information and store visit time information)", etc. May be displayed. Furthermore, it may be configured such that a question-type display is subsequently derived and the selection result is stored as selection information. In addition, when playing in a local (local) area where the number of games is high, if the last time was a game in another local, "Welcome back", "Did you go to another place?" Etc. may be displayed.

尚、遊技者の来店時間(遊技開始時刻)や、遊技時間や、退店時間(遊技終了時刻)を蓄積し、かかるデータを基に、来店時間の平均や、遊技時間の平均や、退店時間の平均等を割出し、これをパチンコ機10の演出に反映させるように構成してもよい。つまり、「そろそろ来る時間だと思っていた」とか、「そろそろ帰る時間だね」とか、「いつもより長く遊技しているね」とか等の遊技者のプライベートに一歩踏み込んだ演出をランダムに導出するのではなく、事実に即して導出することができる。このため、当たり障りのない万人に共通の演出だけを行うような場合に比べて遊技意欲を向上させることができる上、遊技者のプライベートに一歩踏み込んだつもりが的外れな演出になってしまうといった事態を回避することができる。さらには、大当たり回数や変動回数、所定のご当地での遊技回数等の情報も含めて、「今日はついているね」とか、「プレミアムリーチが見れたね」とか、「今日は来店10回記念だね」とかの遊技者特定の演出を行うことにより、モバイル連動遊技における遊技性の向上を図ることができる。 It should be noted that the player's visit time (game start time), game time, and store exit time (game end time) are accumulated, and based on such data, the average visit time, the average play time, and the store exit time. It may be configured to calculate an average of time and the like and reflect this on the effect of the pachinko machine 10. In other words, randomly deriving the player's private step-by-step production such as "I thought it was time to come", "It's time to return home", "I'm playing longer than usual", etc. It can be derived according to the facts instead of. For this reason, it is possible to improve the motivation of the game as compared with the case where only the common production for everyone is performed, and the situation where the player's intention to take a step into the private becomes an irrelevant production. Can be avoided. Furthermore, including information such as the number of jackpots, the number of fluctuations, and the number of games played in a given area, "Today is on", "Premium reach was seen", and "Today is the 10th visit to the store. By performing a player-specific effect such as "ne", it is possible to improve the playability in the mobile linked game.

また、「ご当地演出」は上記例示に限定されるものではなく、例えば、登場キャラクタのコスチュームがご当地由来のものに変化したり、背景がご当地の名所に変化したり、音楽や吹き出し(テロップ)の文字がご当地由来の音楽や方言に変化したりするように構成してもよい。さらに、「ご当地演出」は強制されてしまうものではなく、遊技者の意思でする・しないを選択可能に構成されることが望ましい。 Further, the “local production” is not limited to the above example, and for example, the costume of the appearing character may be changed to one derived from the local, the background may be changed to a local attraction, music or a balloon ( The characters (telop) may be changed to music or dialects derived from the local area. Furthermore, the "local production" is not forced, and it is desirable that the player can select whether or not to do it.

尚、ご当地演出用の画像データなどは、モバイル連動遊技に際してだけではなく、否モバイル連動遊技に際しても、(確率は低いが)(遊技者の意思には関係なくランダムで)導出され得るように構成してもよい。この場合、ご当地演出を楽しんでもらう機会を増やすことができる上、モバイル連動遊技への参加を促す(否モバイル連動遊技でのご当地演出の発生をモバイル連動遊技参加への呼び水とする)ことができる。但し、ご当地演出やご当地画像を遊技者好みに設定できる(好みのタイミングで導出されたり、数あるご当地画像の中から所定のものを選択したりする等)ようにするためには、モバイル連動遊技を行う必要がある。 It should be noted that the image data for local production can be derived (randomly regardless of the player's intention) not only in the mobile interlocking game but also in the non-mobile interlocking game (although the probability is low). You may comprise. In this case, it is possible to increase opportunities to enjoy local production, and encourage participation in mobile interlocking games (use the occurrence of local production in non-mobile interlocking games as a priming to participate in mobile interlocking games). You can However, in order to be able to set the local effect and local image to the player's preference (derived at the desired timing, selecting a predetermined one from many local images, etc.), the mobile It is necessary to play a linked game.

(p)また、サーバにユーザ登録する際に性別や年齢等の個人情報を入力した場合、当該個人情報に応じたパスワードが発行され、該パスワードをパチンコ機10に入力すると、個人情報を反映した演出等が行われることとしてもよい。例えば、誕生日を入力した場合、装飾図柄表示装置42において通常演出にも使用される比較的きれいなエフェクト画像(装飾図柄の変動表示の視認の妨げにならない)がその日の遊技に際してのみ常時表示されたり、プレミアムリーチの導出確率が高くなったりするように構成してもよい。さらに、誕生日専用の演出、正月やクリスマスなどの世間的にイベントが催される日専用の演出、遊技ホールのイベントの日専用の演出等を導出可能に構成してもよい。また、例えば、装飾図柄表示装置42が左右方向を軸線方向として傾動可能に構成されるとともに、パスワードに含まれる遊技者の身長データに応じて、装飾図柄表示装置42が傾くように構成してもよい。尚、遊技機メーカー側では、遊技者の性別や年齢の情報を得ることで、どの年齢層、どの性別にどの演出が好まれているか等の情報を得ることができる。 (P) Further, when personal information such as gender and age is input when registering as a user on the server, a password corresponding to the personal information is issued, and when the password is input to the pachinko machine 10, the personal information is reflected. It is good also as performing production etc. For example, when a birthday is input, a relatively beautiful effect image (which does not hinder the visual confirmation of the variable display of the decorative pattern) which is also used for the normal effect on the decorative pattern display device 42 is always displayed only during the game of the day. , The probability of deriving the premium reach may be increased. Further, it may be possible to derive an exclusive production for birthdays, an exclusive production for days when publicly held events such as New Year's Day and Christmas, and an exclusive production for the day of an event in a game hall. Further, for example, the decorative symbol display device 42 is configured to be tiltable with the left-right direction as the axial direction, and the decorative symbol display device 42 is also configured to be tilted according to the height data of the player included in the password. Good. It should be noted that the gaming machine maker can obtain information such as which age group and which sex is favored by obtaining information on the player's gender and age.

さらに、遊技を開始する際の時間や曜日に応じたパスワードが発行され、該パスワードをパチンコ機10に入力するとそれを反映した演出等が行われることとしてもよい。 Further, a password corresponding to the time or day of the week when the game is started may be issued, and when the password is input to the pachinko machine 10, an effect or the like reflecting the password may be performed.

例えば、遊技ホールの閉店までの残り時間(この場合閉店時間が予め設定されている)と、選択されるステージとの関係性について調査してもよい。すなわち、残り時間が少ないときはどのステージが選ばれるのか、時間効率が良いものが選ばれるのか、或いは、関係ないのか等を調べてもよい。また、例えば、季節に応じて選択され易いステージはあるのか、設置開始直後に選択され易かったステージはどれで、設置開始からある程度経過した後で選択され易いステージはどれなのか等を調べてもよい。さらに、例えば、気温や天気によって選択され易いステージはあるのか等を調べてもよい。尚、残り時間が少ない場合には時間効率の良いステージをお勧めするアナウンスを装飾図柄表示装置42や音声出力で行う等してもよい。 For example, the relationship between the remaining time until the game hall is closed (the store closing time is preset in this case) and the selected stage may be investigated. That is, when the remaining time is short, it may be checked which stage is selected, whether a time-efficient one is selected, or whether it is irrelevant. Also, for example, if there is a stage that is easy to select according to the season, which stage was easy to select immediately after the start of installation, and which stage is easy to select after some time has passed from the start of installation, etc. Good. Furthermore, for example, it may be checked whether there is a stage that is easily selected depending on the temperature or the weather. When the remaining time is short, an announcement recommending a time-efficient stage may be performed by the decorative symbol display device 42 or voice output.

また、遊技機ID情報を利用して、同一機種のパチンコ機10でも、前回遊技した台とは別の台を遊技した場合は、同じ台を遊技した場合とは異なる(反応)演出が行われるように構成してもよい。さらには、機種が異なる場合でも、サーバが共通或いは互換性があれば、遊技者の選択情報等を共有可能に構成し、適宜反映させることができるように構成してもよい。 Further, by using the gaming machine ID information, even if the pachinko machine 10 of the same model plays a table different from the table played last time, a (reaction) effect different from the case of playing the same table is performed. It may be configured as follows. Further, even if the models are different, if the servers are common or compatible, the player's selection information and the like may be configured to be shared and appropriately reflected.

(q)上記実施形態において、ボタン演出に関する選択情報として、ボタン演出発生時に演出ボタン125を操作したか否かの情報と、演出ボタン125を何回操作したのかの情報とが蓄積記憶されるように構成されているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、演出ボタン125の有効期間における演出ボタン125の操作回数の最大数を所定回数と予想していたが、それでは足りない、或いは、逆に誰もそこまで到達しない等の情報や、ボタン演出がパターンAとパターンBとがあって、パターンAの際は操作があるがパターンBの際の操作はあまり操作されなかった等の情報が得られるように構成してもよい。 (Q) In the above-described embodiment, as the selection information related to the button effect, information on whether or not the effect button 125 is operated when the button effect is generated and information on how many times the effect button 125 is operated are accumulated and stored. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, the maximum number of operations of the effect button 125 during the effective period of the effect button 125 was expected to be a predetermined number, but this is not sufficient, or conversely, no information such as no one reaching that, or button effect is displayed. There may be a pattern A and a pattern B, and it may be configured to obtain information such that the pattern A has an operation but the pattern B has not been operated so much.

また、例えば、上記実施形態のように、通常の遊技状態において、演出ボタン125を操作する毎にステージ(「ダイビングステージ」、「クルージングステージ」、「深海探索ステージ」)が切替わるような構成において、どのようなタイミングでステージが変更されるのかを選択情報として蓄積記憶してもよい。 Further, for example, in the configuration in which the stage (“diving stage”, “cruising stage”, “deep sea search stage”) is switched each time the production button 125 is operated in the normal gaming state as in the above embodiment. The timing at which the stage is changed may be accumulated and stored as selection information.

例えば、遊技者がその日の遊技を開始してから(打ち始めから)、又は、大当たり状態の終了時から変動表示が何回行われるとステージ変更され易いのか(所謂、「ハマり」とステージ変更との関係)、スーパーリーチが外れてから、又は/及び、比較的期待度の高い予告演出が行われてから変動表示が何回行われるとステージ変更され易いのか(落胆、裏を返せば、該当演出に対する期待度の高さとステージ変更との関係)、その日の遊技を開始してから通算大当たり回数が何回となったところでステージ変更され易いのか(演出に対する飽きとステージ変更との関係)等の情報をサーバ側で得ることができるように構成してもよい。 For example, how many times the variation display is performed after the player starts the game of the day (from the start of hitting) or at the end of the jackpot state, the stage is likely to be changed (so-called "hammered" and stage change). Relationship), and/or how many times the fluctuation display is performed after the super reach is removed, and/or after the relatively high-anticipation notice production is performed, it is easy to change the stage (discouraged, if you turn the inside out, Relationship between high expectations for production and stage change), how many times the total number of jackpots since the start of the day the number of jackpots is likely to change the stage (relationship between tiredness of production and stage change), etc. The information may be obtained on the server side.

しかしながら、これらの回数を全て記憶するのでは記憶量が膨大になってしまうため、所定回数ごとに区切って対応する範囲毎の回数を記憶させることとしてもよい。例えば、遊技開始又は大当たり終了後から、10回以内、50回以内、100回以内、200回以内、・・・800回以内、900回以内、1000回以上の時点でステージ変更があった、スーパーリーチが外れてから、5回以内、15回以内、30回以内、それ以上の回数でステージ変更があった、遊技開始から大当たり1回目、大当たり5回目、大当たり10回目、大当たり15回目、大当たり20回目、大当たり25回目までに何回のステージ変更があったか等のように構成してもよい。尚、回数情報を記憶することに代えて又は加えて時間情報を記憶するように構成してもよい。例えば、大当たり状態終了後から1分以内、5分以内、10分以内、20分以内、30分以内、それ以上の間にステージ変更があったことを蓄積記憶して携帯通信端末を介してサーバに送信可能に構成してもよい。 However, if all these numbers are stored, the storage amount becomes enormous. Therefore, it is possible to store the number of times for each corresponding range by dividing the number of times. For example, after the start of the game or the end of the jackpot, there was a stage change within 10 times, 50 times, 100 times, 200 times,... 800 times, 900 times, 1000 times or more, a supermarket. Within 5 times, 15 times, 30 times, and more than five times since the reach was lost, the jackpot first time from the start of the game, the jackpot 5th, the jackpot 10th, the jackpot 15th, the jackpot 20 It may be configured such as how many times the stage has been changed by the 25th and the 25th jackpot. The time information may be stored instead of or in addition to the number of times information. For example, after the jackpot state has ended, within 1 minute, within 5 minutes, within 10 minutes, within 20 minutes, within 30 minutes, and after storing and storing that there was a stage change, a server is transmitted via a mobile communication terminal. It may be configured to be able to send to.

また、演出ボタン125の機能として、所定の演出が行われている場合、或いは、所定の演出が行われることが決まっている場合において、演出ボタン125に対して所定の操作を行うことで、所定の演出がスキップされる(所定の操作が行われることに基づいて所定の演出が飛ばされる)、或いは、異なる演出に変化する(行われる予定だった延出の残り時間の埋め合わせに所定の画像(工事中の絵等)及び音を出力する)ように構成してもよい。この場合、例えば、装飾図柄表示装置42において表示等される演出が、遊技者にとって好ましい印象を受けないような場合(例えば、見ていて恥ずかしくなってしまう、ボリュームが大きすぎて気分が悪くなってしまう等)や、期待を大きくかけすぎてドキドキして見ていられない場合等において、遊技者がストレスを受けるといった事態を防止したり、かかるキャンセル機能を使用して新たな楽しみを見出したりすることができる。尚、かかる構成においては、演出ボタン125が演出キャンセル操作手段に相当する。 As a function of the effect button 125, a predetermined operation is performed on the effect button 125 when a predetermined effect is performed or when it is determined that the predetermined effect is performed. Effect is skipped (a predetermined effect is skipped based on a predetermined operation being performed), or a different effect is changed (a predetermined image to make up for the remaining time of extension that was scheduled to be performed ( It may be configured to output a picture during construction) and a sound). In this case, for example, when the effect displayed on the decorative pattern display device 42 does not give a favorable impression to the player (for example, it becomes embarrassing to see, the volume is too large, and the user feels uncomfortable). To prevent stress from being placed on the player when he/she is too excited to see his/her feelings, and to find new enjoyment by using the cancel function. You can In this configuration, the effect button 125 corresponds to effect canceling operation means.

また、当該演出ボタン125による演出キャンセル機能を使用した場合の情報が蓄積され、携帯通信端末を介して、サーバに送信されるように構成してもよい。さらに、かかる蓄積情報がパチンコ機10の次回以降のモバイル連動遊技に反映される(パスワードに演出キャンセル情報に対応する情報が含まれる)ように構成してもよい。尚、この設定は遊技者の意思で元に戻せるように構成することが好ましい。 Further, the information when the effect canceling function by the effect button 125 is used may be accumulated and transmitted to the server via the mobile communication terminal. Further, the accumulated information may be reflected in the mobile interlocking game of the pachinko machine 10 after the next time (the password includes information corresponding to the effect cancellation information). In addition, it is preferable that this setting be configured so that the player can return to the original setting.

さらに、演出ボタン125に圧力計や速度計測器等を設け、これらの計測値を選択情報として蓄積記憶し、演出ボタン125がどのような強さ或いは速さで操作されたのかの情報をサーバ側で得られるように構成してもよい。 Further, the effect button 125 is provided with a pressure gauge, a speed measuring device, etc., and these measured values are accumulated and stored as selection information, and information on how strong or speed the effect button 125 is operated is on the server side. It may be configured to be obtained by.

(r)上記実施形態において、装飾図柄表示装置42に二次元コードを表示させるためには、本人確認として、モバイル連動遊技の開始時に入力したパスワードと同一のパスワードの再入力が必要であることとしてもよい。つまり、せっかく貯めた遊技情報を別の遊技者によって不正に受信されて持ち去られてしまう(特に、上記実施形態では、蓄積された遊技情報等が消去されてしまう)といった事態を抑止することができる。尚、パチンコ機10と携帯通信端末との間で赤外線等の無線通信ができる構成の場合、モバイル連動遊技の開始時にパスワードの入力が不要になることが考えられるが、この場合、携帯通信端末からパチンコ機10へと通信する場合には、遊技者を特定する遊技者特定情報が含まれるように構成し、モバイル連動遊技の開始時に携帯通信端末から受信した遊技者特定情報をパチンコ機10側で記憶するとともに、二次元コードを発行させる際に携帯通信端末から受信した遊技者特定情報が、パチンコ機10側に記憶されている遊技者特定情報と一致するか否かを判別し、一致する場合に、蓄積された遊技情報や選択情報を出力し、一致しない場合には情報を出力しないように構成してもよい。さらには、モバイル連動遊技の初回登録時に個別に暗証番号が付与され、二次元コード発行の際にかかる暗証番号の入力が必要となるように構成してもよい。尚、かかる暗証番号は、サーバにクッキー情報とともにアクセスすることで、確認可能とすることが望ましい。 (R) In the above embodiment, in order to display the two-dimensional code on the decorative pattern display device 42, it is necessary to re-input the same password as the password input at the start of the mobile linked game as the identity verification. Good. In other words, it is possible to prevent a situation in which the game information that has been accumulated is illegally received and taken away by another player (particularly, in the above embodiment, the accumulated game information and the like are deleted). .. In addition, in the case of a configuration in which wireless communication such as infrared rays can be performed between the pachinko machine 10 and the mobile communication terminal, it may be unnecessary to enter a password at the start of the mobile interlocking game, but in this case, from the mobile communication terminal When communicating with the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 side is configured to include the player specifying information for specifying the player, and to receive the player specifying information received from the mobile communication terminal at the start of the mobile linked game on the pachinko machine 10 side. When the player identification information that is stored and received from the mobile communication terminal when the two-dimensional code is issued is determined to be the same as the player identification information stored on the pachinko machine 10 side, and if they are the same Alternatively, the accumulated game information and selection information may be output, and if they do not match, the information may not be output. Furthermore, a personal identification number may be assigned when the mobile-linked game is first registered, and the personal identification number may be required to be input when the two-dimensional code is issued. It is desirable that the personal identification number can be confirmed by accessing the server together with the cookie information.

また、遊技者のハンドル18への接触が検知されなくなった時点から予め定められた規定時間が経過するまでを計測する離間タイマと、モバイル連動遊技が開始された場合にオンされ、離間タイマの計測開始から規定時間が経過した場合、及び、モバイル連動遊技が終了した場合にオフされる遊技者特定中フラグとを備え、モバイル連動遊技中ではあるものの遊技者特定中フラグがオフである場合には二次元コードを発行できないように構成してもよい。すなわち、モバイル連動遊技中ではあるものの遊技者特定中フラグがオフである場合、本人確認(例えば、パスワードの再入力)を行うことで遊技者特定中フラグをオンとすることができ、遊技者特定中フラグがオンの状態であれば、二次元コードを発行できる構成とする。これにより、遊技者がトイレ等の所用のために席を外した隙に、遊技情報等が持ち去られてしまうといった事態をより確実に防止することができる。加えて、遊技者特定中フラグのオフ設定は、遊技者が席を外す際に自らの入力操作で即座に行えるように構成してもよい。この場合、上記作用効果が一層確実なものとなる。 In addition, a separation timer that measures from the time when the player's contact with the handle 18 is no longer detected until a predetermined specified time elapses, and is turned on when the mobile interlocking game is started, and the separation timer is measured. When the specified time has elapsed from the start, and with the player specifying flag which is turned off when the mobile interlocking game ends, if the player interlocking game is in progress but the player specifying flag is off The two-dimensional code may not be issued. That is, when the player-identifying flag is off during the mobile-linked game, the player-identifying flag can be turned on by performing identity verification (for example, re-entering the password), and the player-identifying flag can be turned on. If the medium flag is on, the two-dimensional code can be issued. As a result, it is possible to more reliably prevent the situation where the game information or the like is taken away when the player leaves the seat for the purpose of using the toilet or the like. In addition, the player-specific flag may be set to be turned off immediately by the player's own input operation when the player leaves the seat. In this case, the above-mentioned action and effect become more reliable.

[付記]
上記実施形態から把握できる技術的思想について、以下に記載する。
[Appendix]
The technical ideas that can be understood from the above embodiment will be described below.

手段P−1.遊技者の操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作によって演出を選択させる選択演出を導出可能な選択演出導出手段と、
前記操作手段の操作による選択に関する情報である選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
Means P-1. An operation means that can be operated by the player,
Selection effect derivation means capable of deriving a selection effect for selecting an effect by the operation of the operation means by the player,
A game machine comprising: a selection information storage unit capable of accumulating and storing selection information, which is information related to selection by operation of the operation unit.

手段P−1によれば、遊技者が選択演出でどのような選択をしたのかといった選択情報を蓄積記憶可能な選択情報手段が設けられている。このため、選択情報記憶手段の記憶情報を確認することで、人気のある演出や人気のない演出等を把握することができ、遊技機の開発の参考とすることができる。また、選択情報記憶手段に記憶されている選択情報は、遊技者が遊技に際して実際に行った選択と合致する(そのものである)ため、マークシート方式等のアンケートで遊技者が後になってどの演出を何回選択したのかを思い出しながら答える場合よりも正確で細かな情報を得ることができる。 According to the means P-1, selection information means capable of accumulating and storing selection information such as what kind of selection the player has made in the selection effect is provided. Therefore, by checking the stored information of the selection information storage means, it is possible to grasp a popular effect, an unpopular effect, and the like, which can be used as a reference for the development of the gaming machine. Further, since the selection information stored in the selection information storage means matches (is) the selection actually made by the player during the game, which effect the player later gives in the questionnaire such as the mark sheet method. You can get more accurate and detailed information than answering while remembering how many times you have selected.

A.遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、大当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特開2003−154110号公報参照)。 A. There is a pachinko machine as a type of gaming machine. In the pachinko machine, when the game ball launched by the launching device enters the starting ball entering means provided on the game board, a lottery is carried out as to whether or not a jackpot state is to be generated, and a lottery is displayed on the variable display device. A variable display is provided to teach the result (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2003-154110).

ところで、遊技機メーカーが新機種等を製作する場合には、従来の遊技機に対する評価等を参考にして、遊技者に喜ばれる遊技機づくりを目指している。 By the way, when a game machine maker manufactures a new model or the like, the aim is to create a game machine that is pleasing to the player, with reference to the evaluation of the conventional game machine.

しかしながら、例えば、マーケティングを調査会社に依頼する等して行う場合には、満足な数の反応が得られなかったり、結果報告が遅れたりするおそれがある。また、遊技者に対して行ったアンケートの回答が正確ではないことも懸念される。 However, for example, when marketing is requested to a research company, there is a possibility that a sufficient number of reactions may not be obtained or that the result report may be delayed. In addition, there is concern that the answers to the questionnaire given to the player may not be accurate.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者の遊技傾向に関する情報を早くかつ広く収集可能とする遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of quickly and widely collecting information regarding a player's gaming tendency.

手段A−1.遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する情報をサーバに伝送可能な遊技機において、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
遊技者の操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作によって演出を選択させる選択演出を導出可能な選択演出導出手段と、
前記操作手段の操作による選択に関する情報である選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段と、
遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段と、
前記表示手段において、サーバのアドレス情報、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報、及び、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報のうち、少なくともサーバのアドレス情報を含み、携帯通信端末で読み取り可能な符号情報を表示させる情報出力手段とを備え、
前記情報出力手段は、前記表示手段において表示する前記符号情報に対して、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を含ませる場合には、前記選択情報記憶手段に記憶されている選択情報をも含ませることを特徴とする遊技機。
Means A-1. In a gaming machine capable of transmitting information about a game of the player to a server via a mobile communication terminal operated by the player,
A game information storage means capable of accumulating and storing game information, which is information related to a lottery performed during a game,
An operation means that can be operated by the player,
Selection effect derivation means capable of deriving a selection effect for selecting an effect by the operation of the operation means by the player,
Selection information storage means capable of accumulating and storing selection information, which is information related to selection by operation of the operation means,
Display means provided at a position visible to the player and capable of displaying an image object,
In the display means, at least the server address information is included among the address information of the server, the game information accumulated and stored in the game information storage means, and the selection information accumulated and stored in the selection information storage means. An information output unit that displays code information that can be read by a mobile communication terminal,
When the information output means includes the game information stored in the game information storage means in the code information displayed on the display means, the selection information stored in the selection information storage means A gaming machine characterized by including also.

尚、「携帯通信端末は、
前記表示手段で表示された前記符号情報を読み取り可能な読み取り手段と、
前記サーバと通信可能な通信手段と、
前記サーバから供給されるデータを表示可能な携帯表示手段とを備え、
サーバは、
前記携帯通信端末を介して、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を受信した場合に、前記遊技情報を蓄積記憶するホスト側遊技情報記憶手段と、
前記携帯通信端末を介して、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報を受信した場合に、前記選択情報を蓄積記憶するホスト側選択情報記憶手段とを備えていること」としてもよい。
In addition, "The mobile communication terminal is
Reading means capable of reading the code information displayed by the display means,
A communication means capable of communicating with the server;
A portable display means capable of displaying data supplied from the server,
The server is
A host-side game information storage unit that stores and stores the game information when the game information stored and stored in the game information storage unit is received via the mobile communication terminal.
And a host-side selection information storage unit that stores and stores the selection information when the selection information stored and stored in the selection information storage unit is received via the mobile communication terminal."

遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報は、遊技者が遊技した履歴であり、遊技者が自身の遊技を顧みる場合の参考資料として重宝される場合がある。また、遊技履歴に応じてサーバを運営する遊技機メーカー等から各種サービスが提供される場合もある。一方、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報は、遊技者が選択可能な演出の中でいずれを選択したのかの好み示す情報であり、遊技機メーカーとして顧客ニーズを把握する上で非常に有用な情報である。 The game information accumulated and stored in the game information storage means is a history of the game played by the player, and may be useful as a reference material when the player looks at his or her own game. In addition, various services may be provided from a gaming machine manufacturer or the like who operates a server according to the gaming history. On the other hand, the game information accumulated and stored in the selection information storage means is information indicating preference of which one of the effects the player has selected, which is very important for a game machine maker to understand customer needs. This is useful information.

この点、本手段A−1によれば、表示手段において表示する符号情報に対し、遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報を含ませる場合には、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報をも含ませるように構成されおり、遊技者が知りたい或いは集めている情報と、遊技機メーカーが知りたい情報とがセットになっている。このため、遊技者が遊技後に携帯通信端末で符号情報を読み取ってサーバと通信することにより、遊技者側及び遊技機メーカー側のどちらにとっても有用な情報をサーバに送ることができる。特に、選択情報は、早く、正確であり、幅広くもある(より多数の遊技者から反応を得られる)ため、情報が古かったり、的外れであったり、偏り過ぎていたりするといった事態を回避することができる。結果として、新鮮で正確な情報を順次得ることができるため、かかる良好な情報を生かし、遊技者の期待に応じた新機種の開発に取り組むことができる。つまり、遊技者に人気のある要素は残すことで従前の良さを継承しつつ、逆に人気のない要素は削って簡素化を図ったり、或いは、別の要素に代替して複雑化を抑制しつつ新たな試みを実行したりすることができる。 In this respect, according to the present means A-1, when the code information displayed on the display means includes the game information stored and stored in the game information storage means, the code information is stored and stored in the selection information storage means. The selection information included is also included, and the information that the player wants to know or collect and the information that the gaming machine manufacturer wants to know are a set. Therefore, by reading the code information with the mobile communication terminal after the game and communicating with the server, the player can send useful information to the server for both the player side and the game machine maker side. In particular, the selection information is fast, accurate, and wide (reactions can be obtained from a larger number of players), so avoiding situations where the information is outdated, irrelevant, or overly skewed. You can As a result, it is possible to sequentially obtain fresh and accurate information, and by making use of such good information, it is possible to work on the development of a new model that meets the expectations of the player. In other words, while retaining the elements that are popular with the players, the goodness of the past is inherited, while conversely, the elements that are not popular are trimmed to simplify them, or replaced with other elements to suppress complexity. While trying new things can be done.

尚、遊技情報としては、遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生回数、特別遊技状態の当否を決定するための当否抽選の結果を教示するために可変表示手段において行われる変動表示の実行回数、特別遊技状態や変動表示に際して数ある演出の中から予め定められた特定の演出が発生したこと等が挙げられる。また、遊技機としてのスロットマシンに対応しては、特別遊技状態(ボーナス)等の当選確率が複数段階で設定可能なものであって、設定に応じて、子役の当選確率についても差異が存在するものにおいて、設定に応じて当選確率に差異のある子役の当選回数を遊技情報記憶手段に累積記憶し、それをサーバに送ることで、サーバが該子役の所定ゲーム数あたりの出現率を演算し、携帯表示手段にて表示可能に構成してもよい。 As the game information, the number of times of occurrence of a special game state advantageous to the player, the number of times of variable display performed in the variable display means for teaching the result of the win/loss lot for determining the win/loss of the special game state, It can be cited that a predetermined specific effect is generated from among numerous effects in the special game state and the variable display. In addition, corresponding to the slot machine as a gaming machine, the winning probability of a special gaming state (bonus) etc. can be set in multiple stages, and there is also a difference in the winning probability of a child role depending on the setting. According to the setting, the winning numbers of child roles having different winning probabilities according to the settings are cumulatively stored in the game information storage means, and by sending them to the server, the server calculates the appearance rate of the child roles per a predetermined number of games. However, it may be configured so that it can be displayed on the portable display means.

また、「遊技者による前記操作手段の操作によって演出を選択させる選択演出」としては、表示手段における背景画や登場キャラクタ等が変化するように複数のステージを設けて、通常の遊技状態中に操作手段を操作することで、該ステージが順次変更されるような構成においては、前記各ステージが選択演出を構成し、この場合の遊技情報としては、例えば、どのステージで何回の変動表示が行われたかといった情報が挙げられる(操作手段を操作してステージを変更するだけでは選択情報としてカウントされることはない)。さらに、通常の遊技状態中(例えば、パチンコ機ではスーパーリーチ発展時等)や特別遊技状態の発生時に、演出の発展先や特別遊技状態中の演出を遊技者が複数の演出パターンの中から選択可能な構成においては、前記複数の演出パターンが選択演出を構成し、この場合の遊技情報としては、例えば、どの演出パターンが選択・実行されたのかといった情報が挙げられる。加えて、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作することでその反応として所定の演出が導出され、場合によっては、操作回数によっても、演出が変化するような構成においては、操作手段を操作することで導出され得る演出が選択演出を構成し、この場合の遊技情報としては、例えば、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作したか否かの情報、或いは、操作手段を複数回操作するようなアナウンスなどがされた場合に遊技者が操作手段を何回操作したのか(何回以上操作したのか)の情報が挙げられる。 Further, as the "selection effect for selecting an effect by the operation of the operation means by the player", a plurality of stages are provided so that the background image, the appearing characters, etc. on the display means are changed, and the operation is performed during the normal game state. In a configuration in which the stages are sequentially changed by operating the means, each stage constitutes a selection effect, and the game information in this case is, for example, how many times the variable display is performed in which stage. There is information such as whether or not it has been broken (only operating the operation means to change the stage does not count as selection information). Furthermore, when a normal game state (for example, when a pachinko machine develops super reach) or when a special game state occurs, the player selects the development destination of the effect or the effect in the special game state from a plurality of effect patterns. In a possible configuration, the plurality of effect patterns form a selection effect, and the game information in this case includes, for example, information such as which effect pattern is selected and executed. In addition, the player operates the operation means within a predetermined period to derive a predetermined effect as a reaction, and in some cases, the operation means is changed in a configuration in which the effect changes depending on the number of operations. The effect that can be derived by operating constitutes a selected effect, and the game information in this case is, for example, information indicating whether or not the player has operated the operation means within a predetermined period, or a plurality of operation means. Information such as how many times the player has operated the operation means (how many times or more) when an announcement that the operation is performed is given.

尚、アドレス情報とは、携帯通信端末がサーバへアクセスするためのURI(Uniform Resource Identifire)等の情報であって、最終的にサーバのIPアドレスが得られるようになっていればよい。また、「符号情報」としては、二次元コード、一次元コードだけでなく、URIのような記号の並びの形態で示され、該記号の並び(組合わせ)で構成されるものも含む趣旨である。また、「前記携帯通信端末は、前記表示手段において表示された前記符号情報から前記サーバのアドレス情報を読み取って前記サーバにアクセスした場合に、前記符号情報に含まれる前記遊技情報及び前記選択情報を前記サーバに出力すること」としてもよい。 The address information is information such as a URI (Uniform Resource Identifier) for the mobile communication terminal to access the server, and it is sufficient that the IP address of the server is finally obtained. Further, the "code information" is not limited to a two-dimensional code and a one-dimensional code, but is also shown in the form of a sequence of symbols such as URI, and is meant to include information configured by the sequence (combination) of the symbols. is there. In addition, "when the portable communication terminal reads the address information of the server from the code information displayed on the display unit to access the server, the mobile communication terminal displays the game information and the selection information included in the code information. “Output to the server”.

手段A−2.前記遊技情報記憶手段には、当該遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間における前記遊技情報のみが記憶されることを特徴とする手段A−1に記載の遊技機。 Means A-2. The code information including the game information and the selection information is stored in the game information storage means after the operation for starting the accumulation of the game information of each player is performed in the game information storage means. The gaming machine according to means A-1, wherein only the game information until the display on the display means is stored.

手段A−2によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えることができる。 According to the means A-2, the data storage capacity of the game information in the gaming machine can be suppressed as much as possible.

手段A−3.前記選択情報記憶手段には、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間だけでなく、それ以外の期間における前記選択情報についても記憶されることを特徴とする手段A−1又はA−2に記載の遊技機。 Means A-3. The selection information storage means stores the code information including the game information and the selection information after the operation for starting the accumulation of the game information of the player is performed on the game information storage means. The gaming machine according to the means A-1 or A-2, characterized in that the selection information is stored not only until it is displayed on the display means, but also on the selection information in other periods.

手段A−3によれば、データを送ってくれた遊技者の分以外の選択情報もついでに送られるようになっている。これにより、サーバにおいてより多くの選択情報を得ることができる。尚、遊技者個人の選択情報を別途記憶しない構成の場合には、特定の遊技者の選択情報をぼかすことができ、個人の趣味・嗜好が知らない間に浮き彫りにされてしまう(遊技者にそのことが知れて気分を害されてしまう)といった事態を抑制することができる。 According to the means A-3, selection information other than that of the player who sent the data is also sent. As a result, more selection information can be obtained at the server. In the case of a configuration in which the player's individual selection information is not stored separately, the selection information of a specific player can be obscured, and it will be embossed while the individual's hobbies and preferences are unknown (to the player. It is possible to suppress such a situation that it becomes known to be offended.

尚、符号情報には、その遊技機のその日に蓄積された全ての選択情報が含まれるように構成してもよいし、数日前までの選択情報が(日で分けて)含まれるように構成してもよい。また、サーバにおいて、遊技者が遊技した遊技台の通算の選択情報とは別に、個人の選択情報を蓄積可能に構成し、遊技者が個人の選択情報を蓄積することに同意した場合にのみ、個人の選択情報が蓄積されるように構成してもよい。 The code information may be configured to include all selection information accumulated on that day for the gaming machine, or configured to include selection information up to several days ago (divided by days). You may. Further, in the server, in addition to the total selection information of the gaming table on which the player has played, the individual selection information is configured to be stored, and only when the player agrees to store the individual selection information, The personal selection information may be stored.

手段A−4.前記遊技情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報が前記表示手段に表示された場合に消去されるのに対し、前記選択情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報記憶手段の記憶内容が消去された後も残されることを特徴とする手段A−3に記載の遊技機。 Means A-4. The storage content of the game information storage means is erased when the code information including the game information and the selection information is displayed on the display means, whereas the storage content of the selection information storage means is The gaming machine according to means A-3, wherein the contents stored in the game information storage means are retained even after being erased.

手段A−4によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えつつ、サーバに対してより多くの選択情報を送る(他の遊技者分の選択情報をもまとめて送る)ことが可能となる。さらに、例えば、符号情報を表示手段に表示させた場合に選択情報記憶手段の記憶内容が消去されるような構成の場合、例えば、遊技者が遊技の終了時に遊技機の表示手段において符号情報を表示させたが、該符号情報を読み取ってサーバに送信するといった行為を行わなかった場合において、該遊技者の選択情報はサーバに送られることなく、かつ、遊技機側にも残らなくなってしまう。これに対し、本手段によれば、符号情報を表示した後も選択情報記憶手段の記憶内容は残されるため、他の遊技者によってサーバに送ってもらう可能性が残される。従って、より多くの選択情報を得るといった作用効果が一層確実に奏される。 According to the means A-4, it is possible to send more selection information to the server (also send selection information for other players collectively) while suppressing the data storage capacity of the game information in the gaming machine as much as possible. It will be possible. Furthermore, for example, in the case where the stored information of the selection information storage means is erased when the code information is displayed on the display means, for example, when the player finishes the game, the code information is displayed on the display means of the gaming machine. Although it is displayed, when the action of reading the code information and transmitting it to the server is not performed, the selection information of the player is not transmitted to the server and remains on the gaming machine side. On the other hand, according to the present means, the stored content of the selection information storage means remains even after the code information is displayed, so that there is a possibility that another player may send it to the server. Therefore, the operational effect of obtaining more selection information can be more reliably exhibited.

尚、遊技機は、選択情報記憶手段に記憶されてから所定期間(所定時間、所定日数等)を経過した選択情報を消去するように構成してもよいし、消去することがない(消去するプログラムがない)ように構成してもよい。 The gaming machine may be configured to delete the selection information that has been stored in the selection information storage means for a predetermined period (predetermined time, predetermined number of days, etc.), or may not be deleted (deleted). (There is no program).

手段A−5.遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段を備え、
前記入力手段を用いてパスワードが入力されることで、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報が蓄積される状態が開始されるとともに、
前記パスワードにおいて、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれる場合に、それに応じた処理(前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれない場合や、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報の記憶内容が異なる場合とは異なる処理)を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A−1又乃至A−4のいずれかに記載の遊技機。
Means A-5. Equipped with input means capable of inputting information by player's operation,
By inputting the password using the input means, a state in which the game information of the individual player is accumulated in the game information storage means is started,
When the password includes information corresponding to the game information and the selection information accumulated in the server, processing corresponding thereto (when the game information and the information corresponding to the selection information are not included, Any of the means A-1 or A-4, characterized in that it is configured to be able to execute) (processing different from the case where the stored contents of the game information and the selection information accumulated in the server are different) The game machine described.

尚、「前記サーバは、アクセスしている前記携帯通信端末を介しての遊技者の要求に応じて、前記ホスト側遊技情報記憶手段及び前記ホスト側選択情報記憶手段の記憶内容に応じた前記パスワードを発行するパスワード発行手段を備えていること」としてもよい。 In addition, "the server responds to a request from a player via the mobile communication terminal that is being accessed, the password corresponding to the stored contents of the host-side game information storage means and the host-side selection information storage means. Is provided with a password issuing means".

手段A−5によれば、ホスト側遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報のみならず、ホスト側選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報についても遊技に反映させることができる。例えば、遊技者の遊技に対する趣味嗜好の傾向を解析して、それに適った演出が導出され易くしたり、遊技者全体の趣味嗜好の傾向、すなわち、各演出の人気の有無等を把握して、人気のある演出が導出され易くしたりすることができる。従って、遊技者個人や遊技者全体の趣味嗜好の傾向に応じて、後付けで遊技性を向上させることができる。また、選択情報の蓄積状況に応じて、演出バランスも変化していくため、マンネリ化を抑制することができる。 According to the means A-5, not only the game information accumulated and stored in the host side game information storage means but also the selection information accumulated and stored in the host side selection information storage means can be reflected in the game. For example, by analyzing the tendency of the player's hobbies and preferences for the game and facilitating the derivation of an effect suitable for it, the tendency of the player's hobbies and preferences, that is, grasping the popularity of each effect, etc. It is possible to easily derive a popular production. Therefore, the game playability can be improved by retrofitting according to the tendency of the individual taste of the player or the hobby and taste of the whole player. In addition, since the production balance also changes according to the accumulation status of the selection information, it is possible to suppress rut.

尚、前記入力手段は少なくとも一部が前記操作手段によって構成されていることとしてもよいし、全く別々に設けることとしてもよい。また、「前記遊技機の遊技を開始する際に遊技機に対して前記パスワードが入力されることで、前記選択演出を導出する際に参照される演出テーブルが変更可能に構成されていること」としてもよい。加えて、「アクセスしている携帯通信端末を介しての遊技者の要求」とは、ウェブページ上で携帯通信端末によるパスワード発行に対応する操作が行われることのみならず、例えば、携帯通信端末を介して初回遊技である旨の情報を受信するといきなりウェブページにパスワードが発行されるようにプログラムされているような場合には、かかる初回のアクセスが行われることについても含まれる。 At least a part of the input unit may be configured by the operation unit, or may be provided separately. In addition, "the effect table referred to when deriving the selected effect can be changed by inputting the password to the game machine when starting the game of the game machine" May be In addition, "a request from the player via the mobile communication terminal that is accessing" means not only that the operation corresponding to the password issuance by the mobile communication terminal is performed on the web page, but also, for example, the mobile communication terminal. When it is programmed that the password is issued to the web page when the information that the game is the first game is received via the above, this also includes that the first access is performed.

手段A−6.前記パスワードにおいて、サーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報、及び、遊技者個人の前記選択情報に応じた情報が含まれる場合に、それに応じた処理(前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれない場合や、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報の記憶内容が異なる場合とは異なる処理)を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A−5に記載の遊技機。 Means A-6. When the password includes the game information of the player individual accumulated in the server and the information corresponding to the selection information of the player individual, the corresponding processing (the game information and the selection information Means A-, which is configured to be capable of executing processing different from the case where the corresponding information is not included or the stored contents of the game information and the selection information stored in the server are different) The gaming machine described in 5.

尚、サーバの「前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行すること」としてもよい。
Incidentally, "the host side game information storage means of the server includes an individual game information storage area capable of accumulating and storing the game information of each player,
The host-side selection information storage means includes an individual selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of a player.
The password issuing means may issue the password according to the stored content of the corresponding personal game information storage area and the stored content of the corresponding personal selection information storage area."

手段A−6によれば、遊技者個人のこれまでに積み重ねてきた選択情報、すなわち、遊技者の趣味嗜好を遊技に反映させることができる。例えば、表示手段における背景画や登場キャラクタ等が変化するように複数のステージを設けて、通常の遊技状態中に操作手段を操作することで、該ステージが順次変更されるような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、遊技者の選択率が高かった(選択回数の多い)ステージに自動で切り替わるように構成することもできる。また、例えば、通常の遊技状態中(例えば、パチンコ機ではスーパーリーチ発展時等)や特別遊技状態の発生時に、演出の発展先や特別遊技状態中の演出を遊技者が選択可能な構成においては、例えば、パスワードを入力することで、演出を選択するためのカーソルが、これまでに遊技者の選択率が高かった演出を選択するポジションに最初から照準されるように構成することもできる。さらに、例えば、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作することでその反応として所定の演出が導出され、場合によっては、操作回数によっても演出が変化するような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、操作手段をあまり操作しない遊技者に対応しては操作手段を用いた演出をあまり行わない(その他の演出に置換する)、或いは、本来は操作手段の操作回数が基準回数に達することで特定の演出が行われるところ、基準回数よりも少ない所定回数の操作が行われることで前記特定の演出が導出されるように構成することもできる。従って、遊技者は、遊技を繰り返し行うにつれて遊技機が遊技者に馴染んでくるような感覚を覚え、気分よく遊技を行うことができる。また、遊技者が選択可能な範囲で遊技機を自分好みの状態にするべく、毎回同じ操作を行わなければならないといった事態を解消することもできる。 According to the means A-6, it is possible to reflect the selection information accumulated by the player's individual, that is, the player's hobbies and preferences in the game. For example, in a configuration in which a plurality of stages are provided so that the background image and the appearing characters in the display means are changed, and the stages are sequentially changed by operating the operation means during the normal game state, For example, by inputting a password, it is possible to automatically switch to a stage in which the player's selection rate is high (the number of selections is large). In addition, for example, in a configuration in which the player can select the development destination of the effect or the effect in the special game state during the normal game state (for example, when the pachinko machine develops super reach) or when the special game state occurs. For example, by inputting a password, the cursor for selecting an effect can be configured to be aimed from the beginning to a position for selecting an effect that has been selected by the player so far. Furthermore, for example, in a configuration in which the player operates the operation means within a predetermined period to derive a predetermined effect as a reaction, and in some cases, the effect changes depending on the number of operations, for example, a password By inputting, the effect using the operating means is not often performed (replaced with other effects) in response to the player who does not operate the operating means often, or the number of operations of the operating means is originally the reference number of times. When the specific effect is performed by reaching, the specific effect can be derived by performing a predetermined number of operations less than the reference number of times. Therefore, the player feels that the gaming machine becomes familiar to the player as the game is repeated, and the player can play the game comfortably. It is also possible to eliminate the situation in which the player has to perform the same operation each time in order to put the gaming machine in his or her favorite state within a selectable range.

手段A−7.前記パスワードにおいて、サーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報、及び、遊技者全体の前記選択情報に応じた情報が含まれる場合に、それに応じた処理(前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれない場合や、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報の記憶内容が異なる場合とは異なる処理)を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A−5に記載の遊技機。 Means A-7. When the password includes the game information of each player accumulated in the server and the information corresponding to the selection information of all the players, the corresponding processing (in the game information and the selection information) Means A-, which is configured to be capable of executing processing different from the case where the corresponding information is not included or the stored contents of the game information and the selection information stored in the server are different) The gaming machine described in 5.

尚、サーバの「前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行すること」としてもよい。
Incidentally, "the host side game information storage means of the server includes an individual game information storage area capable of accumulating and storing the game information of each player,
The host side selection information storage means includes an overall selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of the entire player,
The password issuing means may issue the password according to the stored content of the corresponding personal game information storage area and the stored content of the overall selection information storage area."

手段A−7によれば、遊技者全体のこれまでの選択情報を集計したもの、すなわち、該当機種の遊技機を遊技している遊技者全体の趣味嗜好の統計を遊技に反映させることができる。このため、例えば、初めて遊技する遊技者に対して先ず人気の高い演出等を勧めて堪能してもらい、極力早い段階で遊技者の興味を引ける可能性を高める、また、例えば、以前は別の演出ばかりを選択していた遊技者に対して試しに人気の高い演出も選択してもらい、新たな良さを発見してもらうといった具合に、該遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。従って、遊技の展開等によっては、遊技機のポテンシャルを上手く引き出すことができず、それきり遊技を行ってもらえなくなるといった事態を低減させることができる。尚、当該遊技機の遊技経験が少ない場合に遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合に趣味嗜好を反映させないように構成してもよい。 According to the means A-7, it is possible to reflect the aggregated selection information of all the players so far, that is, the statistics of the hobbies and preferences of all the players who are playing the game machines of the relevant model in the game. .. For this reason, for example, a player who plays a game for the first time is encouraged to first enjoy a popular production or the like to enhance the possibility of attracting the player's interest at the earliest possible stage. It is possible to proactively show the goodness of the game machine by having the player who has selected only the production choose the popular production for trial and discover new advantages. .. Therefore, depending on the development of the game and the like, it is possible to reduce the situation where the potential of the game machine cannot be drawn out well and the player cannot play the game. It should be noted that the hobby and preference of the entire player may be reflected when the game experience of the gaming machine is small, and the hobby and preference may not be reflected when the game experience is accumulated to some extent.

手段A−8.前記パスワードにおいて、サーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報、及び、遊技者個人又は/及び遊技者全体の前記選択情報に応じた情報が含まれる場合に、それに応じた処理(前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれない場合や、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報の記憶内容が異なる場合とは異なる処理)を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A−5に記載の遊技機。 Means A-8. When the password includes the game information of the player individual accumulated in the server and the information according to the selection information of the player individual and/or the player as a whole, the corresponding process (the game Information and information corresponding to the selection information are not included, or different processing is performed when the stored content of the game information and the selection information accumulated in the server is different) The gaming machine described in Characteristic Means A-5.

尚、サーバの「前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアと、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアとを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容、及び、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容のうち少なくとも一方とに応じた前記パスワードを発行すること」としてもよい。
Incidentally, "the host side game information storage means of the server includes an individual game information storage area capable of accumulating and storing the game information of each player,
The host side selection information storage means includes an individual selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of each player, and an overall selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of the entire player,
The password issuing means is responsive to at least one of the stored content of the corresponding personal game information storage area, the stored content of the corresponding personal selection information storage area, and the stored content of the overall selection information storage area. Issuing the password".

手段A−8によれば、遊技者個人の趣味嗜好を反映させることや、遊技者全体の趣味嗜好を反映させることができるようになり、上記手段A−6及びA−7と基本的に同様の作用効果が奏される。尚、遊技者が個人の趣味嗜好を反映させるのか、遊技者全体の趣味嗜好を反映させるのか(、或いは、全く反映させないのか)を選択可能に構成してもよい。さらに、かかる選択は、パスワードの入力時又はウェブページ上でのパスワード発行時等に行われることが考えられるが、ウェブページ上(サーバ側)で設定されるようにすることで、パスワードに使用される総ワード数の低減を図ることができ、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 According to the means A-8, it is possible to reflect the hobbies and tastes of each player and the hobbies and tastes of the entire player, and basically the same as the above means A-6 and A-7. The effect of is produced. It should be noted that it may be configured that the player can select whether to reflect an individual hobby or preference, or to reflect the hobby or preference of the entire player (or not to reflect at all). Furthermore, such selection may be performed when the password is entered or when the password is issued on the web page, but by setting it on the web page (server side), it is used for the password. It is possible to reduce the total number of words to be used, simplify the process related to password issuance and storage capacity, and reduce the labor related to password input.

手段A−9.前記パスワードにおいて、サーバにて特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されていることに応じた情報が含まれる場合、前記パスワードに含まれるサーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報及び遊技者個人の前記選択情報に応じた処理を実行し、
前記パスワードにおいて、サーバにて特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されていることに応じた情報が含まれない場合、前記パスワードに含まれるサーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報及び遊技者全体の前記選択情報に応じた処理を実行することを特徴とする手段A−8に記載の遊技機。
Means A-9. When the password includes information corresponding to the fact that the specific game information is accumulated in the server in a predetermined amount or more, the password of the individual player stored in the server is included in the password. Executes processing according to the game information and the player's individual selection information,
If the password does not include information corresponding to the fact that the specific game information is accumulated in the server in a predetermined amount or more, the individual player information accumulated in the server included in the password is stored. The gaming machine according to means A-8, which executes a process in accordance with the game information and the selection information of all the players.

尚、「前記パスワード発行手段は、パスワードの発行に際し、前記ホスト側遊技情報記憶手段において特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されているか否かを判別し、否定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行し、肯定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行すること」としてもよい。 Incidentally, "the password issuing means determines whether or not the particular game information is accumulated in the host-side game information storage means at the time of issuance of a password or more, and a negative determination is made. Is issued the password according to the stored contents of the personal selection information storage area and the overall selection information storage area, and if a positive determination is made, the personal selection information storage area and the personal selection information storage area Issuing the password according to the stored contents".

手段A−9によれば、該当する遊技機に関して遊技経験が浅く、また、遊技者個人の趣味嗜好のデータ量もそれほど取得できていない状態では、遊技者全体の趣味嗜好を遊技に反映させ、遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。さらに、遊技者が該当する遊技機の遊技経験をある程度積んだ場合(例えば、変動回数、当選回数が基準値以上になった場合)には、遊技者個人の趣味嗜好を遊技に反映させて、その遊技者にとって遊技をより快適に行えるようになる。従って、状況に応じた好適な遊技性を提供することができる。 According to the means A-9, in a state where the player has little experience in playing the corresponding gaming machine and the data amount of the hobby and preference of the individual player has not been acquired so much, the hobby and preference of the entire player is reflected in the game, You can positively appeal the goodness of the game machine. Furthermore, when the player gains some experience in playing the corresponding gaming machine (for example, when the number of fluctuations and the number of winnings exceeds a reference value), the player's individual hobbies and preferences are reflected in the game, The player can play the game more comfortably. Therefore, it is possible to provide a suitable game according to the situation.

また、サーバ側で、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアのうちどちらの記憶内容を遊技に反映させるのか(パスワードに含ませるのか)を決定するため、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアの両方の記憶内容をパスワードに含ませる場合に比べて、パスワードから識別される情報の数、ひいては、パスワードの全パターン数を低減させることができる。このため、パスワードを極力短くしたり、パスワードに使用されるワードの種類数の低減を図ったりすることができる。従って、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 Further, on the server side, in order to determine which of the personal selection information storage area and the total selection information storage area is to be reflected in the game (which is included in the password), the personal selection information storage area and the total selection information are stored. The number of pieces of information identified from the password, and thus the total number of patterns of the password, can be reduced as compared with the case where the stored contents of both storage areas are included in the password. Therefore, the password can be made as short as possible and the number of types of words used for the password can be reduced. Therefore, it is possible to simplify the processing relating to the issuance of the password, the storage capacity, and the labor for inputting the password.

手段A−10.蓄積された前記選択情報を遊技に反映させるか否かを遊技者が選択可能に構成されていることを特徴とする手段A−5乃至A−9のいずれかに記載の遊技機。 Means A-10. The gaming machine according to any one of means A-5 to A-9, characterized in that the player can select whether or not the accumulated selection information is reflected in the game.

手段A−10によれば、蓄積された選択情報が遊技に反映されないようにすることができる。従って、現状のままのバランスがよい遊技者についても、快適に携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を快適に行うことができる。 According to the means A-10, it is possible to prevent the accumulated selection information from being reflected in the game. Therefore, even for a player with a good balance as it is, it is possible to comfortably play the mobile linked game using the mobile communication terminal and the server.

尚、モバイル連動遊技状態においてのみ選択情報を蓄積記憶するような遊技者個人用の選択情報記憶手段やホスト側選択情報記憶手段(個人選択情報記憶エリア)を設け、遊技者が反映させない意志を示した(対応する操作・設定がなされた)場合には選択情報を前記遊技者個人用の選択情報を記憶する手段には蓄積記憶させない構成(毎回参加の是非を問う構成でもよいし、初回のみ参加の是非を問うて、以下その結果を反映させる構成であってもよい)としてもよいし、蓄積はするが反映させないこともできる構成としてもよい。 It should be noted that a player's individual selection information storage means and a host-side selection information storage means (individual selection information storage area) for accumulating and storing the selection information only in the mobile interlocking game state are provided to show the intention that the player does not reflect When the corresponding operation/setting is done, the selection information is not stored and stored in the means for storing the player's personal selection information. The result may be reflected below) or the structure may be such that the result is accumulated but not reflected.

手段A−11.前記入力手段を操作することで回答可能なアンケートを実施可能に構成されるとともに、
入力された前記パスワードに含まれる前記選択情報に関する情報に応じて、アンケート内容を変更可能に構成されていることを特徴とする手段A−5乃至A−10のいずれかに記載の遊技機。
Means A-11. By being able to implement a questionnaire that can be answered by operating the input means,
11. The gaming machine according to any one of means A-5 to A-10, characterized in that the questionnaire content can be changed according to the information regarding the selection information included in the inputted password.

手段A−11によれば、アンケートを実施することで、単に選択演出の選択をカウントするだけでは把握しきれない情報を得ることができる。例えば、嫌いな(面白くない)演出を尋ねたり、特定の演出が好きな理由を尋ねたりすることが可能となる。従って、より多くの情報を集めることができ、遊技者のニーズにそぐわない遊技機を制作してしまうといった事態をより確実に回避することができる。 According to the means A-11, by conducting the questionnaire, it is possible to obtain information that cannot be grasped by simply counting the selection of the selection effect. For example, it is possible to ask an unpleasant (uninteresting) effect, or ask why a particular effect is liked. Therefore, more information can be collected, and a situation in which a gaming machine that does not meet the needs of the player is produced can be more reliably avoided.

また、本手段では、遊技機に入力されたパスワードに含まれる選択情報に応じてアンケート内容を変えることができる。すなわち、例えば、手段A−6に対応して、遊技者本人が過去に選択演出の中で演出Aという演出を多く選択しているような場合に、表示手段において「演出Aが好きな理由を教えてください。1;当たりになり易い。2;登場キャラクタが好き。3;サウンドが好き。」等の表示を行うことも可能である。従って、より細かな調査を行うことができ、より上質なアンケートデータを得ることができる。また、選択肢を減らしたり、質問の回数を減らしたりしても細かな内容への質問に効率よく移行することができ、遊技者としても比較的スムースに(さほどのストレスを感じることなく)アンケートに答えることができる。 Further, with this means, the contents of the questionnaire can be changed according to the selection information included in the password input to the gaming machine. That is, for example, in the case where the player himself has selected a large number of effects A in the selection effects in the past, corresponding to the means A-6, the display means "Why does the effect A like? Please let me know. 1; It is easy to get a hit. 2; I like the appearing character. 3; I like the sound." and so on. Therefore, it is possible to conduct a more detailed survey and obtain higher quality questionnaire data. In addition, even if the number of choices is reduced or the number of questions is reduced, it is possible to efficiently shift to detailed questions, and as a player, it is relatively smooth (without feeling too much stress) in the questionnaire. I can answer.

尚、数多くの質問事項を用意してランダムに導出した場合、質問が偏ったり、遊技者の趣味嗜好に対して的外れな質問であったりするおそれがあるが、本手段では、的確な質問事項を導出することができる。従って、アンケートを効率よく行うことができ、より好適な答えが得られるうえ、アンケート演出の導出回数を減らすことができ、アンケート演出が遊技中に何度も導出されることで遊技者が嫌気を感じてしまうといった事態を抑制することができる。 If a large number of questions are prepared and derived at random, the questions may be biased or may be inappropriate for the player's hobbies and preferences. Can be derived. Therefore, the questionnaire can be efficiently performed, more suitable answers can be obtained, and the number of times the questionnaire effect is derived can be reduced. It is possible to suppress the situation of feeling.

手段A−12.前記アンケートは、当該アンケートへの参加を示す操作が行われた場合にのみアンケート内容が表示される(アンケートへの不参加を示す操作が行われたり、所定期間内に対応する操作がなかったりした場合はアンケート内容を表示しない)ように構成されていることを特徴とする手段A−11に記載の遊技機。 Means A-12. The questionnaire content is displayed only when an operation indicating participation in the questionnaire is performed (when an operation indicating non-participation in the questionnaire is performed or there is no corresponding operation within a predetermined period). Does not display the contents of the questionnaire). The gaming machine according to means A-11.

手段A−12によれば、アンケートに参加したくない遊技者の意思を尊重することができる。また、遊技者がアンケートに参加する意思がないのにもかかわらず、アンケート内容の表示に移行してしまい、ここで操作が行われなかったり、遊技者が質問内容を確認することなく本心とは異なる選択をしたりすること等に起因して、アンケート結果の正確さが著しく低下してしまうといった事態を抑制することができる。 According to the means A-12, the intention of the player who does not want to participate in the questionnaire can be respected. In addition, even though the player does not intend to participate in the questionnaire, the contents of the questionnaire are displayed, and the operation is not performed here. It is possible to prevent a situation in which the accuracy of the questionnaire result is significantly reduced due to a different selection or the like.

手段A−13.特定の遊技情報の実行回数に応じてランク付けを行い、ランクに応じて演出の内容に変化を生じさせる構成であって、
前記遊技情報記憶手段は、前記パスワードを入力してから前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間のモバイル連動遊技状態において、特定の遊技情報の実行回数を記憶する遊技情報カウント手段を備え、
前記パスワードにおいて、前記ランクを示すランク情報とともに、次のランクに更新させるための前記特定の遊技情報の実行回数が予め定められた許容値未満である場合に設定される次のランクに更新させるために前記特定の遊技情報の実行回数を示す残情報が含まれる場合に、前記ランク情報及び前記残情報に応じた処理を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A−5乃至A−12のいずれかに記載の遊技機。
Means A-13. A configuration that performs ranking according to the number of times of execution of specific game information, and causes a change in the content of the effect depending on the rank,
The game information storage means executes the specific game information in a mobile linked game state between the input of the password and the display of the code information including the game information and the selection information. Equipped with a game information counting means for storing,
In the password, to update to the next rank set when the number of executions of the specific game information for updating to the next rank is less than a predetermined allowable value together with the rank information indicating the rank Means to execute processing according to the rank information and the remaining information when remaining information indicating the number of times of execution of the specific game information is included in the means A-5 to A-. 12. The gaming machine according to any one of 12.

尚、「前記サーバは、
前記ホスト側遊技情報記憶手段において設けられ、前記携帯通信端末を介して受信した前記特定の遊技情報の実行回数を蓄積記憶するホスト側遊技情報カウント手段と、
前記ホスト側遊技情報カウント手段に記憶されている前記特定の遊技情報の実行回数に基づいて前記ランクを判定するランク判定手段と、
次のランクに更新させるために前記特定の遊技情報の実行回数が残り何回必要なのかを算出する算出手段と、
前記算出手段で算出された値が、予め定められた許容値未満であるか否かを判別する許容値判別手段とを備え、
前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値未満であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記ランクを示すランク情報とともに、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませること」としてもよい。
In addition, "the server is
Host-side game information counting means, which is provided in the host-side game information storage means, stores and stores the number of times of execution of the specific game information received via the mobile communication terminal,
Rank determining means for determining the rank based on the number of times of execution of the specific game information stored in the host side game information counting means,
Calculation means for calculating how many times the specific game information execution count remains to be updated to the next rank,
The value calculated by the calculating means, and an allowable value determining means for determining whether or not less than a predetermined allowable value,
When the allowable value determining unit determines that the value calculated by the calculating unit is less than the allowable value, it is calculated by the calculating unit together with rank information indicating the rank for the password. It is also possible to include “remaining information indicating a value”.

手段A−13によれば、特定の遊技情報の実行回数が規定回数以上になると、ランクが更新され、新たなランクに応じた演出の変化を楽しむことができる。また、ランクの更新の判定や複数回にわたる遊技の遊技情報の蓄積はサーバにおいて行われるようになっている。従って、ランクを更新するためには、モバイル連動遊技を繰り返し行う必要があるため、遊技者により積極的にモバイル連動遊技に参加してもらう、ひいては、より多くの選択情報を提供してもらうことができる。 According to the means A-13, when the number of times of execution of the specific game information becomes equal to or more than the specified number, the rank is updated, and it is possible to enjoy the change in the effect according to the new rank. Further, the determination of the update of the rank and the accumulation of the game information of the game performed a plurality of times are performed by the server. Therefore, in order to update the rank, it is necessary to repeat the mobile-linked game, so it is possible for the player to actively participate in the mobile-linked game, and thus to be provided with more selection information. it can.

また、サーバ側で通算の遊技情報が蓄積記憶されているため、遊技に際してランク更新の条件をクリアした場合でも、その旨を示す情報をサーバ側に送信しなければランクは更新されない。従って、ランクの更新が反映されるのは次回の遊技からとなる。 Further, since the total game information is accumulated and stored on the server side, even if the condition for rank update is cleared during the game, the rank is not updated unless the information indicating that is transmitted to the server side. Therefore, the update of the rank is reflected in the next game.

しかしながら、特定の遊技情報の実行回数が、ランク更新の条件として予め定められた規定回数に達するまでにあと少しの時点から遊技を開始し、早々に規定回数に達した場合でも、一度遊技を終了して符号情報を表示させてサーバにアクセスし、発行されたパスワードを入力するといったステップを踏まえなければ、新たなランクに対応する演出の変化を堪能することができないことが懸念される。このため、ランク更新の条件を達成したので対応する演出を堪能したいと思った遊技者は、上記のように一旦遊技を終了させるといった余分な手間が生じてしまう。また、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、特定の遊技情報の実行回数が積み重ねられることで、次に更新されたランクに対応する演出を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、1つ上のランクを飛び越して2つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、1つ上のランクに対応する演出を堪能する機会が失われてしまうといった事態を招くおそれがある。 However, the number of executions of specific game information starts the game from a short time before reaching the specified number of times that is predetermined as a condition for rank update, and even if the number of times is reached early, the game ends once. Then, it is feared that unless the steps of displaying the code information, accessing the server, and inputting the issued password are taken into consideration, the change in the production corresponding to the new rank cannot be enjoyed. For this reason, the player who wants to enjoy the corresponding effect because the condition for updating the ranks is achieved has an extra trouble of temporarily ending the game as described above. In addition, even after the conditions for updating the rank are achieved, the number of times the specific game information is executed is accumulated without accessing the server, which significantly shortens the period in which the player can enjoy the performance corresponding to the next updated rank. Or, the situation of jumping over one rank and updating to the rank above two is achieved, and the opportunity to enjoy the performance corresponding to the rank above one is lost. May invite.

この点、本手段によれば、サーバにおいて、特定の遊技情報の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値未満であると判別された場合に、パスワードに対して、規定回数に至るまでの特定の遊技情報の実行回数を示す残情報を含ませるように構成されている。このため、一旦遊技を終了しなくても、ランクの更新に対応する演出の変更を行うことができる。従って、遊技に際してランク更新の条件をクリアしさえすれば、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、新たなランクに対応する演出を導出させることができる。さらに、各ランクに対応する演出等を堪能する機会を十分に付与することができる。 In this regard, according to the present means, when the server determines that the difference between the total number of executions of the specific game information and the predetermined number of times predetermined as the condition for rank update is less than the allowable value, The password is configured to include remaining information indicating the number of times the particular game information has been executed up to the specified number of times. Therefore, it is possible to change the effect corresponding to the update of the rank without ending the game once. Therefore, as long as the conditions for rank update are cleared during a game, it is possible to derive an effect corresponding to a new rank without causing the player to take extra trouble. Further, it is possible to sufficiently give an opportunity to thoroughly enjoy the performance and the like corresponding to each rank.

尚、遊技機は、選択演出のパターンを決定する際に参照され、パスワードが入力されずに遊技が行われている状態(否モバイル連動遊技状態)、或いは、初期ランクで遊技が行われている状態で選択される、又は、選択され易い通常テーブルと、パスワードが入力されずに遊技が行われている状態、或いは、初期ランクで遊技が行われている状態では、選択されない、又は、選択され難い特別テーブルとを備えるとともに、特別テーブルに個別に対応して設けられる使用許可フラグを備え、選択演出のパターンを決定する際に、使用許可フラグを確認し、参照するテーブルを決定する構成であって、入力されたパスワードに含まれるランク情報に基づいて、対応する使用許可フラグの設定を行うこととしてもよい。 The gaming machine is referred to when determining the pattern of the selected effect, and the game is being played without the password being input (no mobile linked gaming state), or the game is being played at the initial rank. It is not selected or is selected in the state where the normal table is selected or is easily selected and the game is being played without the password being entered, or the game is being played in the initial rank. In addition to having a difficult special table, it also has a usage permission flag provided corresponding to each special table, and when determining the pattern of the selection effect, the usage permission flag is confirmed and the table to be referred to is determined. Then, the corresponding use permission flag may be set based on the rank information included in the input password.

また、一日の遊技で、2段階のランクアップが可能な構成においては、近い方のランクアップまでの回数が記憶されるようになっていて、その日に2段階飛び越えるだけの回数を達成しても1段階まで(次回のスタートは2段階アップ状態から)としてもよいし、1段階目のランクアップまでの回数と、2段階目までのランクアップまでの回数とが記憶されるように構成してもよい。但し、各ランクに対応する演出を十分に堪能させたり、処理の簡素化を図ったりするべく、1日で更新可能なランクは多くても3段階程度が望ましい。 In addition, in a game in which the rank can be increased in two stages in a day's game, the number of times up to the closest rank is stored, and the number of jumps by two stages can be achieved on that day. Also, the number of times up to the first rank and the number of times up to the second rank can be stored. May be. However, in order to fully enjoy the effects corresponding to each rank and to simplify the processing, it is preferable that the number of ranks that can be updated in one day is at most three levels.

手段A−14.前記パスワードにおいて、前記残情報が含まれない場合、前記ランク情報に応じた処理を実行可能に構成されていることを特徴とする手段A−13に記載の遊技機。 Means A-14. The game machine according to means A-13, wherein when the remaining information is not included in the password, processing according to the rank information can be executed.

尚、「前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値以上であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませないこと」としてもよい。 It should be noted that, when the allowable value determining means determines that the value calculated by the calculating means is equal to or larger than the allowable value, the remaining information indicating the value calculated by the calculating means for the password. May not be included”.

手段A−14によれば、パスワードに必ず残情報を含ませるわけではないので、パスワードのパターンの総数を極力減らすことができる。一般に、パスワード入力に際してパスワードを構成するワードの組合わせとしては、入力が許可される組合わせだけでなく、許可されない組合わせも必要であり、パスワードのワードの組合わせパターンの総数が多ければ、パスワードを長くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を多くしたりする必要がある。このため、パスワードのパターン総数を極力減らすことで、パスワードを短くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を極力少なくしたりすることができ、遊技者がパスワードを入力する際の操作性の向上等を図ることができる。結果として、パスワード入力操作が大変であるために入力作業が敬遠され、携帯通信端末及びサーバを介した遊技サイクルがそこで止まってしまう(、ひいては、遊技者に関するデータ(選択情報)を得られる機会が減ってしまう)といった事態を抑制することができる。 According to the means A-14, since the password does not always include the residual information, the total number of password patterns can be reduced as much as possible. Generally, when entering a password, the combination of words that make up the password must be not only those that are allowed to be entered but also those that are not allowed. It is necessary to lengthen the password and increase the number of selectable words when entering the password. Therefore, by reducing the total number of password patterns as much as possible, the password can be shortened and the number of words that can be selected when entering the password can be reduced as much as possible, improving the operability when the player inputs the password. And so on. As a result, since the password input operation is difficult, the input work is shunned, and the game cycle through the mobile communication terminal and the server is stopped there (and thus there is an opportunity to obtain data (selection information) about the player). It is possible to suppress such a situation.

手段A−15.次のランクに更新させるまでに必要な残りの前記特定の遊技情報の実行回数を記憶する残回数記憶手段を備え、
前記モバイル連動遊技を初めて行う際に発行される初回のパスワードが入力された場合には、前記残回数記憶手段に対して、初期ランクから次のランクに更新可能となるまでの前記特定の遊技情報の実行回数が設定されることを特徴とする手段A−13又はA−14に記載の遊技機。
Means A-15. A remaining number storage means for storing the number of times of execution of the remaining specific game information required before updating to the next rank,
When the first password issued when playing the mobile-linked game for the first time is input, the specific game information until the next rank can be updated in the remaining number storage means The number of executions of is set, the gaming machine according to the means A-13 or A-14.

手段A−15によれば、初期ランクにおいて次のランクに更新する条件を達成した場合に関しても、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、ランクの更新に対応する演出の変更を好適に行うことができる。 According to the means A-15, even when the condition of updating to the next rank in the initial rank is achieved, the effect corresponding to the update of the rank is suitably changed without extra trouble for the player. be able to.

手段A−16.初期ランクから次のランクに更新可能な前記特定の遊技情報の実行回数は、以降のランク更新に要する前記特定の遊技情報の実行回数に比べ最も少ないことを特徴とする手段A−13乃至A−15のいずれかに記載の遊技機。 Means A-16. The number of executions of the specific game information that can be updated from the initial rank to the next rank is the smallest as compared with the number of executions of the specific game information required for the subsequent rank update. Means A-13 to A- 15. The gaming machine according to any one of 15.

手段A−16によれば、初期ランクから次のランクに更新するまでの更新条件が比較的緩く設定されている。従って、更新条件を1度も達成できないことに起因して、携帯通信端末及びサーバを介した遊技性に魅力を感じさせられず、以後敬遠されてしまうといった事態を抑制することができる。 According to the means A-16, the update condition for updating from the initial rank to the next rank is set relatively loosely. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the playability via the mobile communication terminal and the server is not attracted due to the inability to meet the update condition even once, and the game is shunned thereafter.

手段B−1.遊技機と、遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する情報を取得可能なサーバとを備える遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
遊技者の操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作によって演出を選択させる選択演出を導出可能な選択演出導出手段と、
前記操作手段の操作による選択に関する情報である選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段と、
遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段と、
前記表示手段において、前記サーバのアドレス情報、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報、及び、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報のうち、少なくとも前記サーバのアドレス情報を含む符号情報を表示させる情報出力手段と、
遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段とを備えるとともに、
前記入力手段を用いてパスワードが入力されることで、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報が蓄積される状態が開始される構成であって、
前記携帯通信端末は、
前記表示手段で表示された前記符号情報を読み取り可能な読み取り手段と、
前記サーバと通信可能な通信手段と、
前記サーバから供給されるデータを表示可能な携帯表示手段とを備え、
前記サーバは、
前記携帯通信端末を介して、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を受信した場合に、前記遊技情報を蓄積記憶するホスト側遊技情報記憶手段と、
前記携帯通信端末を介して、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報を受信した場合に、前記選択情報を蓄積記憶するホスト側選択情報記憶手段とを備え、
前記遊技機の前記情報出力手段は、前記表示手段において表示する前記符号情報に対して、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を含ませる場合には、前記選択情報記憶手段に記憶されている選択情報をも含ませ、
前記サーバは、アクセスしている前記携帯通信端末を介しての遊技者の要求に応じて、前記ホスト側遊技情報記憶手段及び前記ホスト側選択情報記憶手段の記憶内容に応じた前記パスワードを発行するパスワード発行手段を備えていることを特徴とする遊技システム。
Means B-1. In a gaming system including a gaming machine and a server capable of acquiring information about a game of the player via a mobile communication terminal operated by the player,
The gaming machine is
A game information storage means capable of accumulating and storing game information, which is information related to a lottery performed during a game,
An operation means that can be operated by the player,
Selection effect derivation means capable of deriving a selection effect for selecting an effect by the operation of the operation means by the player,
Selection information storage means capable of accumulating and storing selection information, which is information related to selection by operation of the operation means,
Display means provided at a position visible to the player and capable of displaying an image object,
In the display means, at least the address information of the server is selected from address information of the server, game information accumulated and stored in the game information storage means, and selection information accumulated and stored in the selection information storage means. Information output means for displaying the code information including,
With an input means capable of inputting information by a player's operation,
When a password is input using the input unit, a state in which the game information of a player is stored in the game information storage unit is started.
The mobile communication terminal,
Reading means capable of reading the code information displayed by the display means,
Communication means capable of communicating with the server,
A portable display means capable of displaying data supplied from the server,
The server is
A host-side game information storage unit that stores and stores the game information when the game information stored and stored in the game information storage unit is received via the mobile communication terminal.
A host-side selection information storage unit that stores and stores the selection information when the selection information stored and stored in the selection information storage unit is received via the mobile communication terminal,
When the information output means of the gaming machine includes the game information stored in the game information storage means with respect to the code information displayed on the display means, the code information is stored in the selection information storage means. Including the selected information
The server issues the password according to the stored contents of the host-side game information storage means and the host-side selection information storage means in response to a request from a player via the mobile communication terminal that is being accessed. A game system having a password issuing means.

遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報は、遊技者が遊技した履歴であり、遊技者が自身の遊技を顧みる場合の参考資料として重宝される場合がある。また、遊技履歴に応じてサーバを運営する遊技機メーカー等から各種サービスが提供される場合もある。一方、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報は、遊技者が選択可能な演出の中でいずれを選択したのかの好み示す情報であり、遊技機メーカーとして顧客ニーズを把握する上で非常に有用な情報である。 The game information accumulated and stored in the game information storage means is a history of the game played by the player, and may be useful as a reference material when the player looks at his or her own game. In addition, various services may be provided from a gaming machine manufacturer or the like who operates a server according to the gaming history. On the other hand, the game information accumulated and stored in the selection information storage means is information indicating preference of which one of the effects the player has selected, which is very important for a game machine maker to understand customer needs. This is useful information.

この点、本手段B−1によれば、表示手段において表示する符号情報に対し、遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報を含ませる場合には、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報をも含ませるように構成されおり、遊技者が知りたい或いは集めている情報と、遊技機メーカーが知りたい情報とがセットになっている。このため、遊技者が遊技後に携帯通信端末で符号情報を読み取ってサーバと通信することにより、遊技者側及び遊技機メーカー側のどちらにとっても有用な情報をサーバに送ることができる。特に、選択情報は、早く、正確であり、幅広くもある(より多数の遊技者から反応を得られる)ため、情報が古かったり、的外れであったり、偏り過ぎていたりするといった事態を回避することができる。結果として、新鮮で正確な情報を順次得ることができるため、かかる良好な情報を生かし、遊技者の期待に応じた新機種の開発に取り組むことができる。つまり、遊技者に人気のある要素は残すことで従前の良さを継承しつつ、逆に人気のない要素は削って簡素化を図ったり、或いは、別の要素に代替して複雑化を抑制しつつ新たな試みを実行したりすることができる。 In this respect, according to the present means B-1, when the game information stored in the game information storage means is included in the code information displayed on the display means, the code information is stored in the selection information storage means. The selection information included is also included, and the information that the player wants to know or collect and the information that the gaming machine manufacturer wants to know are a set. Therefore, by reading the code information with the mobile communication terminal after the game and communicating with the server, the player can send useful information to the server for both the player side and the game machine maker side. In particular, the selection information is fast, accurate, and wide (reactions can be obtained from a larger number of players), so avoiding situations where the information is outdated, irrelevant, or overly skewed. You can As a result, it is possible to sequentially obtain fresh and accurate information, and by making use of such good information, it is possible to work on the development of a new model that meets the expectations of the player. In other words, while retaining the elements that are popular with the players, the goodness of the past is inherited, while conversely, the elements that are not popular are trimmed to simplify them, or replaced with other elements to suppress complexity. While trying new things can be done.

さらに、手段B−1によれば、ホスト側遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報のみならず、ホスト側選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報についても遊技に反映させることができる。例えば、遊技者の遊技に対する趣味嗜好の傾向を解析して、それに適った演出が導出され易くしたり、遊技者全体の趣味嗜好の傾向、すなわち、各演出の人気の有無等を把握して、人気のある演出が導出され易くしたりすることができる。従って、遊技者個人や遊技者全体の趣味嗜好の傾向に応じて、後付けで遊技性を向上させることができる。また、選択情報の蓄積状況に応じて、演出バランスも変化していくため、マンネリ化を抑制することができる。 Further, according to the means B-1, not only the game information accumulated and stored in the host side game information storage means, but also the selection information accumulated and stored in the host side selection information storage means can be reflected in the game. For example, by analyzing the tendency of the player's hobbies and preferences for the game and facilitating the derivation of an effect suitable for it, the tendency of the player's hobbies and preferences, that is, grasping the popularity of each effect, etc. It is possible to easily derive a popular production. Therefore, the game playability can be improved by retrofitting according to the tendency of the individual taste of the player or the hobby and taste of the whole player. In addition, since the production balance also changes according to the accumulation status of the selection information, it is possible to suppress rut.

手段B−2.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段B−1に記載の遊技システム。
Means B-2. The host side game information storage means includes an individual game information storage area capable of accumulating and storing the game information of each player.
The host-side selection information storage means includes an individual selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of a player.
The means for issuing password according to the stored content of the corresponding personal game information storage area and the stored content of the corresponding personal selection information storage area, according to means B-1 Game system.

手段B−2によれば、遊技者個人のこれまでに積み重ねてきた選択情報、すなわち、遊技者の趣味嗜好を遊技に反映させることができる。例えば、表示手段における背景画や登場キャラクタ等が変化するように複数のステージを設けて、通常の遊技状態中に操作手段を操作することで、該ステージが順次変更されるような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、遊技者の選択率が高かった(選択回数の多い)ステージに自動で切り替わるように構成することもできる。また、例えば、通常の遊技状態中(例えば、パチンコ機ではスーパーリーチ発展時等)や特別遊技状態の発生時に、演出の発展先や特別遊技状態中の演出を遊技者が選択可能な構成においては、例えば、パスワードを入力することで、演出を選択するためのカーソルが、これまでに遊技者の選択率が高かった演出を選択するポジションに最初から照準されるように構成することもできる。さらに、例えば、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作することでその反応として所定の演出が導出され、場合によっては、操作回数によっても演出が変化するような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、操作手段をあまり操作しない遊技者に対応しては操作手段を用いた演出をあまり行わない(その他の演出に置換する)、或いは、本来は操作手段の操作回数が基準回数に達することで特定の演出が行われるところ、基準回数よりも少ない所定回数の操作が行われることで前記特定の演出が導出されるように構成することもできる。従って、遊技者は、遊技を繰り返し行うにつれて遊技機が遊技者に馴染んでくるような感覚を覚え、気分よく遊技を行うことができる。また、遊技者が選択可能な範囲で遊技機を自分好みの状態にするべく、毎回同じ操作を行わなければならないといった事態を解消することもできる。 According to the means B-2, it is possible to reflect the selection information accumulated by the player individually, that is, the player's hobbies and preferences in the game. For example, in a configuration in which a plurality of stages are provided so that the background image and the appearing characters in the display means are changed, and the stages are sequentially changed by operating the operation means during the normal game state, For example, by inputting a password, it is possible to automatically switch to a stage in which the player's selection rate is high (the number of selections is large). In addition, for example, in a configuration in which the player can select the development destination of the effect or the effect in the special game state during the normal game state (for example, when the pachinko machine develops super reach) or when the special game state occurs. For example, by inputting a password, the cursor for selecting an effect can be configured to be aimed from the beginning to a position for selecting an effect that has been selected by the player so far. Furthermore, for example, in a configuration in which the player operates the operation means within a predetermined period to derive a predetermined effect as a reaction, and in some cases, the effect changes depending on the number of operations, for example, a password By inputting, the effect using the operating means is not often performed (replaced with other effects) in response to the player who does not operate the operating means often, or the number of operations of the operating means is originally the reference number of times. When the specific effect is performed by reaching, the specific effect can be derived by performing a predetermined number of operations less than the reference number of times. Therefore, the player feels that the gaming machine becomes familiar to the player as the game is repeated, and the player can play the game comfortably. It is also possible to eliminate the situation in which the player has to perform the same operation each time in order to put the gaming machine in his or her favorite state within a selectable range.

手段B−3.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段B−1に記載の遊技システム。
Means B-3. The host side game information storage means includes an individual game information storage area capable of accumulating and storing the game information of each player.
The host side selection information storage means includes an overall selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of the entire player,
The game according to means B-1, wherein the password issuing means issues the password according to the stored content of the corresponding personal game information storage area and the stored content of the overall selection information storage area. system.

手段B−3によれば、遊技者全体のこれまでの選択情報を集計したもの、すなわち、該当機種の遊技機を遊技している遊技者全体の趣味嗜好の統計を遊技に反映させることができる。このため、例えば、初めて遊技する遊技者に対して先ず人気の高い演出等を勧めて堪能してもらい、極力早い段階で遊技者の興味を引ける可能性を高める、また、例えば、以前は別の演出ばかりを選択していた遊技者に対して試しに人気の高い演出も選択してもらい、新たな良さを発見してもらうといった具合に、該遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。従って、遊技の展開等によっては、遊技機のポテンシャルを上手く引き出すことができず、それきり遊技を行ってもらえなくなるといった事態を低減させることができる。尚、当該遊技機の遊技経験が少ない場合に遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合に趣味嗜好を反映させないように構成してもよい。 According to the means B-3, it is possible to reflect the aggregated selection information of all the players so far, that is, the statistics of the hobbies and preferences of all the players who are playing the game machines of the relevant model in the game. .. For this reason, for example, a player who plays a game for the first time is encouraged to first enjoy a popular production or the like to enhance the possibility of attracting the player's interest at the earliest possible stage. It is possible to proactively show the goodness of the game machine by having the player who has selected only the production choose the popular production for trial and discover new advantages. .. Therefore, depending on the development of the game and the like, it is possible to reduce the situation where the potential of the game machine cannot be drawn out well and the player cannot play the game. It should be noted that the hobby and preference of the entire player may be reflected when the game experience of the gaming machine is small, and the hobby and preference may not be reflected when the game experience is accumulated to some extent.

手段B−4.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアと、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアとを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容、及び、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容のうち少なくとも一方とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段B−1に記載の遊技システム。
Means B-4. The host side game information storage means includes an individual game information storage area capable of accumulating and storing the game information of each player.
The host side selection information storage means includes an individual selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of each player, and an overall selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of the entire player,
The password issuing means is responsive to at least one of the stored content of the corresponding personal game information storage area, the stored content of the corresponding personal selection information storage area, and the stored content of the overall selection information storage area. The game system according to means B-1, wherein the password is issued.

手段B−4によれば、遊技者個人の趣味嗜好を反映させることや、遊技者全体の趣味嗜好を反映させることができるようになり、上記手段B−2及びB−3と基本的に同様の作用効果が奏される。尚、遊技者が個人の趣味嗜好を反映させるのか、遊技者全体の趣味嗜好を反映させるのか(、或いは、全く反映させないのか)を選択可能に構成してもよい。さらに、かかる選択は、パスワードの入力時又はウェブページ上でのパスワード発行時等に行われることが考えられるが、ウェブページ上(サーバ側)で設定されるようにすることで、パスワードに使用される総ワード数の低減を図ることができ、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 According to the means B-4, it is possible to reflect the hobbies and tastes of each player and the hobbies and tastes of the entire player, and basically the same as the above means B-2 and B-3. The effect of is produced. It should be noted that it may be configured that the player can select whether to reflect an individual hobby or preference, or to reflect the hobby or preference of the entire player (or not to reflect at all). Furthermore, such selection may be performed when the password is entered or when the password is issued on the web page, but by setting it on the web page (server side), it is used for the password. It is possible to reduce the total number of words to be used, simplify the process related to password issuance and storage capacity, and reduce the labor related to password input.

手段B−5.前記パスワード発行手段は、パスワードの発行に際し、前記ホスト側遊技情報記憶手段において特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されているか否かを判別し、否定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行し、肯定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段B−4に記載の遊技システム。 Means B-5. When issuing a password, the password issuing means determines whether or not the specific game information is stored in the host-side game information storage means in a predetermined amount or more, and if a negative determination is made, If the password is issued according to the stored contents of the personal selection information storage area and the overall selection information storage area, and if affirmative determination is made, then the stored contents of the personal selection information storage area and the personal selection information storage area are changed. The game system according to the means B-4, characterized in that the password is issued in response.

手段B−5によれば、該当する遊技機に関して遊技経験が浅く、また、遊技者個人の趣味嗜好のデータ量もそれほど取得できていない状態では、遊技者全体の趣味嗜好を遊技に反映させ、遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。さらに、遊技者が該当する遊技機の遊技経験をある程度積んだ場合には、遊技者個人の趣味嗜好を遊技に反映させて、その遊技者にとって遊技をより快適に行えるようになる。従って、状況に応じた好適な遊技性を提供することができる。 According to the means B-5, in the state where the player has little experience in playing the relevant gaming machine and the amount of data of the individual hobby and preference of the player has not been acquired so much, the hobby and preference of the entire player is reflected in the game, You can positively appeal the goodness of the game machine. Furthermore, when the player gains a certain amount of game experience with the corresponding gaming machine, the player's individual hobbies and preferences are reflected in the game, so that the player can play the game more comfortably. Therefore, it is possible to provide a suitable game according to the situation.

また、サーバ側で、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアのうちどちらの記憶内容を遊技に反映させるのか(パスワードに含ませるのか)を決定するため、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアの両方の記憶内容をパスワードに含ませる場合に比べて、パスワードから識別される情報の数、ひいては、パスワードの全パターン数を低減させることができる。このため、パスワードを極力短くしたり、パスワードに使用されるワードの種類数の低減を図ったりすることができる。従って、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 Further, on the server side, in order to determine which of the personal selection information storage area and the total selection information storage area is to be reflected in the game (which is included in the password), the personal selection information storage area and the total selection information are stored. The number of pieces of information identified from the password, and thus the total number of patterns of the password, can be reduced as compared with the case where the stored contents of both storage areas are included in the password. Therefore, the password can be made as short as possible and the number of types of words used for the password can be reduced. Therefore, it is possible to simplify the processing relating to the issuance of the password, the storage capacity, and the labor for inputting the password.

手段B−6.蓄積された前記選択情報を遊技に反映させるか否かを遊技者が選択可能に構成されていることを特徴とする手段B−1乃至B−5のいずれかに記載の遊技システム。 Means B-6. The game system according to any one of means B-1 to B-5, characterized in that the player can select whether or not to reflect the accumulated selection information in a game.

手段B−6によれば、蓄積された選択情報が遊技に反映されないようにすることができる。従って、現状のままのバランスがよい遊技者についても、快適に携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を快適に行うことができる。 According to the means B-6, it is possible to prevent the accumulated selection information from being reflected in the game. Therefore, even for a player with a good balance as it is, it is possible to comfortably play the mobile linked game using the mobile communication terminal and the server.

手段B−7.前記遊技機は、前記入力手段を操作することで回答可能なアンケートを実施可能に構成されるとともに、
入力された前記パスワードに含まれる前記選択情報に関する情報に応じて、アンケート内容を変更可能に構成されていることを特徴とする手段B−1乃至B−6のいずれかに記載の遊技システム。
Means B-7. The gaming machine is configured to be able to conduct a questionnaire that can be answered by operating the input means,
7. The game system according to any one of the means B-1 to B-6, wherein the questionnaire content can be changed according to the information regarding the selection information included in the input password.

手段B−7によれば、アンケートを実施することで、単に選択演出の選択をカウントするだけでは把握しきれない情報を得ることができる。例えば、嫌いな(面白くない)演出を尋ねたり、特定の演出が好きな理由を尋ねたりすることが可能となる。従って、より多くの情報を集めることができ、遊技者のニーズにそぐわない遊技機を制作してしまうといった事態をより確実に回避することができる。 According to the means B-7, by conducting the questionnaire, it is possible to obtain information that cannot be grasped by simply counting the selection of the selection effect. For example, it is possible to ask an unpleasant (uninteresting) effect, or ask why a particular effect is liked. Therefore, more information can be collected, and a situation in which a gaming machine that does not meet the needs of the player is produced can be more reliably avoided.

また、本手段では、遊技機に入力されたパスワードに含まれる選択情報に応じてアンケート内容を変えることができる。すなわち、例えば、手段B−2に対応して、遊技者本人が過去に選択演出の中で演出Aという演出を多く選択しているような場合に、表示手段において「演出Aが好きな理由を教えてください。1;当たりになり易い。2;登場キャラクタが好き。3;サウンドが好き。」等の表示を行うことも可能である。従って、より細かな調査を行うことができ、より上質なアンケートデータを得ることができる。また、選択肢を減らしたり、質問の回数を減らしたりしても細かな内容への質問に効率よく移行することができ、遊技者としても比較的スムースに(さほどのストレスを感じることなく)アンケートに答えることができる。 Further, with this means, the contents of the questionnaire can be changed according to the selection information included in the password input to the gaming machine. That is, for example, in the case where the player himself or herself has selected a large number of effects A in the selection effects in the past, corresponding to the means B-2, the display means "why is the effect A favorite? Please let me know. 1; It is easy to get a hit. 2; I like the appearing character. 3; I like the sound." and so on. Therefore, it is possible to conduct a more detailed survey and obtain higher quality questionnaire data. In addition, even if the number of choices is reduced or the number of questions is reduced, it is possible to efficiently shift to detailed questions, and as a player, it is relatively smooth (without feeling too much stress) in the questionnaire. I can answer.

加えて、数多くの質問事項を用意してランダムに導出した場合、質問が偏ったり、遊技者の趣味嗜好に対して的外れな質問であったりするおそれがあるが、本手段では、的確な質問事項を導出することができる。従って、アンケートを効率よく行うことができ、より好適な答えが得られるうえ、アンケート演出の導出回数を減らすことができ、アンケート演出が遊技中に何度も導出されることで遊技者が嫌気を感じてしまうといった事態を抑制することができる。 In addition, if a large number of questions are prepared and randomly derived, the questions may be biased or may be inappropriate for the player's hobbies and preferences. Can be derived. Therefore, the questionnaire can be efficiently performed, more suitable answers can be obtained, and the number of times the questionnaire effect is derived can be reduced. It is possible to suppress the situation of feeling.

手段B−8.前記アンケートは、当該アンケートへの参加を示す操作が行われた場合にのみアンケート内容が表示される(アンケートへの不参加を示す操作が行われたり、所定期間内に対応する操作がなかったりした場合はアンケート内容を表示しない)ように構成されていることを特徴とする手段B−7に記載の遊技システム。 Means B-8. The questionnaire content is displayed only when an operation indicating participation in the questionnaire is performed (when an operation indicating non-participation in the questionnaire is performed or there is no corresponding operation within a predetermined period). Is not displayed), the game system according to means B-7.

手段B−8によれば、アンケートに参加したくない遊技者の意思を尊重することができる。また、遊技者がアンケートに参加する意思がないのにもかかわらず、アンケート内容の表示に移行してしまい、ここで操作が行われなかったり、遊技者が質問内容を確認することなく入力手段を連打する等して本心とは異なる選択をしたりすること等に起因して、アンケート結果の正確さが著しく低下してしまうといった事態を抑制することができる。 According to the means B-8, the intention of the player who does not want to participate in the questionnaire can be respected. In addition, even if the player does not intend to participate in the questionnaire, the contents of the questionnaire are displayed, and the operation is not performed here, or the player does not have to confirm the contents of the question and input means is displayed. It is possible to prevent a situation in which the accuracy of the questionnaire result is remarkably reduced due to, for example, making a selection different from the true intention by repeated hits.

手段B−9.特定の遊技情報の実行回数に応じてランク付けを行い、ランクに応じて演出の内容に変化を生じさせる構成であって、
前記遊技機の前記遊技情報記憶手段は、前記パスワードを入力してから前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間のモバイル連動遊技状態において、特定の遊技情報の実行回数を記憶する遊技情報カウント手段を備え、
前記サーバは、
前記ホスト側遊技情報記憶手段において設けられ、前記携帯通信端末を介して受信した前記特定の遊技情報の実行回数を蓄積記憶するホスト側遊技情報カウント手段と、
前記ホスト側遊技情報カウント手段に記憶されている前記特定の遊技情報の実行回数に基づいて前記ランクを判定するランク判定手段と、
次のランクに更新させるために前記特定の遊技情報の実行回数が残り何回必要なのかを算出する算出手段と、
前記算出手段で算出された値が、予め定められた許容値未満であるか否かを判別する許容値判別手段とを備え、
前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値未満であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記ランクを示すランク情報とともに、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませることを特徴とする手段B−1乃至B−8のいずれかに記載の遊技システム。
Means B-9. A configuration that performs ranking according to the number of times of execution of specific game information, and causes a change in the content of the effect depending on the rank,
The game information storage means of the gaming machine, in the mobile interlocking game state from the input of the password until the code information including the game information and the selection information is displayed on the display means, a specific game Equipped with game information counting means for storing the number of times of execution of information,
The server is
Host-side game information counting means, which is provided in the host-side game information storage means, stores and stores the number of times of execution of the specific game information received via the mobile communication terminal,
Rank determining means for determining the rank based on the number of times of execution of the specific game information stored in the host side game information counting means,
Calculation means for calculating how many times the specific game information execution count remains to be updated to the next rank,
The value calculated by the calculating means, and an allowable value determining means for determining whether or not less than a predetermined allowable value,
When the allowable value determining unit determines that the value calculated by the calculating unit is less than the allowable value, it is calculated by the calculating unit together with rank information indicating the rank for the password. The game system according to any one of means B-1 to B-8, characterized in that it includes remaining information indicating a value.

手段B−9によれば、特定の遊技情報の実行回数が規定回数以上になると、ランクが更新され、新たなランクに応じた演出の変化を楽しむことができる。また、ランクの更新の判定や複数回にわたる遊技の遊技情報の蓄積はサーバにおいて行われるようになっている。従って、ランクを更新するためには、モバイル連動遊技を繰り返し行う必要があるため、遊技者により積極的にモバイル連動遊技に参加してもらう、ひいては、より多くの選択情報を提供してもらうことができる。 According to the means B-9, when the number of executions of the specific game information becomes equal to or more than the specified number, the rank is updated, and it is possible to enjoy a change in the effect according to the new rank. Further, the determination of the update of the rank and the accumulation of the game information of the game performed a plurality of times are performed by the server. Therefore, in order to update the rank, it is necessary to repeat the mobile-linked game, so it is possible for the player to actively participate in the mobile-linked game, and thus to be provided with more selection information. it can.

また、サーバ側で通算の遊技情報が蓄積記憶されているため、遊技に際してランク更新の条件をクリアした場合でも、その旨を示す情報をサーバ側に送信しなければランクは更新されない。従って、ランクの更新が反映されるのは次回の遊技からとなる。 Further, since the total game information is accumulated and stored on the server side, even if the condition for rank update is cleared during the game, the rank is not updated unless the information indicating that is transmitted to the server side. Therefore, the update of the rank is reflected in the next game.

しかしながら、特定の遊技情報の実行回数が、ランク更新の条件として予め定められた規定回数に達するまでにあと少しの時点から遊技を開始し、早々に規定回数に達した場合でも、一度遊技を終了して符号情報を表示させてサーバにアクセスし、発行されたパスワードを入力するといったステップを踏まえなければ、新たなランクに対応する演出の変化を堪能することができないことが懸念される。このため、ランク更新の条件を達成したので対応する演出を堪能したいと思った遊技者は、上記のように一旦遊技を終了させるといった余分な手間が生じてしまう。また、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、特定の遊技情報の実行回数が積み重ねられることで、次に更新されたランクに対応する演出を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、1つ上のランクを飛び越して2つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、1つ上のランクに対応する演出を堪能する機会が失われてしまうといった事態を招くおそれがある。 However, the number of executions of specific game information starts the game from a short time before reaching the specified number of times that is predetermined as a condition for rank update, and even if the number of times is reached early, the game ends once. Then, it is feared that unless the steps of displaying the code information, accessing the server, and inputting the issued password are taken into consideration, the change in the production corresponding to the new rank cannot be enjoyed. For this reason, the player who wants to enjoy the corresponding effect because the condition for updating the ranks is achieved has an extra trouble of temporarily ending the game as described above. In addition, even after the conditions for updating the rank are achieved, the number of times the specific game information is executed is accumulated without accessing the server, which significantly shortens the period in which the player can enjoy the performance corresponding to the next updated rank. Or, the situation of jumping over one rank and updating to the rank above two is achieved, and the opportunity to enjoy the performance corresponding to the rank above one is lost. May invite.

この点、本手段によれば、サーバにおいて、特定の遊技情報の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値未満であると判別された場合に、パスワードに対して、規定回数に至るまでの特定の遊技情報の実行回数を示す残情報を含ませるように構成されている。このため、一旦遊技を終了しなくても、ランクの更新に対応する演出の変更を行うことができる。従って、遊技に際してランク更新の条件をクリアしさえすれば、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、新たなランクに対応する演出を導出させることができる。さらに、各ランクに対応する演出等を堪能する機会を十分に付与することができる。 In this regard, according to the present means, when the server determines that the difference between the total number of executions of the specific game information and the predetermined number of times predetermined as the condition for rank update is less than the allowable value, The password is configured to include remaining information indicating the number of times the particular game information has been executed up to the specified number of times. Therefore, it is possible to change the effect corresponding to the update of the rank without ending the game once. Therefore, as long as the conditions for rank update are cleared during a game, it is possible to derive an effect corresponding to a new rank without causing the player to take extra trouble. Further, it is possible to sufficiently give an opportunity to thoroughly enjoy the performance and the like corresponding to each rank.

手段B−10.前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値以上であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませないことを特徴とする手段B−9に記載の遊技システム。 Means B-10. When the allowable value determining means determines that the value calculated by the calculating means is greater than or equal to the allowable value, the password includes residual information indicating the value calculated by the calculating means. The game system according to means B-9, which is characterized in that it is not provided.

手段B−10によれば、パスワードに必ず残情報を含ませるわけではないので、パスワードのパターンの総数を極力減らすことができる。一般に、パスワード入力に際してパスワードを構成するワードの組合わせとしては、入力が許可される組合わせだけでなく、許可されない組合わせも必要であり、パスワードのワードの組合わせパターンの総数が多ければ、パスワードを長くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を多くしたりする必要がある。このため、パスワードのパターン総数を極力減らすことで、パスワードを短くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を極力少なくしたりすることができ、遊技者がパスワードを入力する際の操作性の向上等を図ることができる。結果として、パスワード入力操作が大変であるために入力作業が敬遠され、携帯通信端末及びサーバを介した遊技サイクルがそこで止まってしまう(、ひいては、遊技者に関するデータ(選択情報)を得られる機会が減ってしまう)といった事態を抑制することができる。 According to the means B-10, since the password does not always include the residual information, the total number of password patterns can be reduced as much as possible. Generally, when entering a password, the combination of words that make up the password must be not only the combinations that are allowed to be entered, but also the combinations that are not allowed. It is necessary to lengthen the password and increase the number of selectable words when entering the password. Therefore, by reducing the total number of password patterns as much as possible, the password can be shortened and the number of words that can be selected when entering the password can be reduced as much as possible, improving the operability when the player inputs the password. And so on. As a result, since the password input operation is difficult, the input work is shunned, and the game cycle through the mobile communication terminal and the server is stopped there (and thus there is an opportunity to obtain data (selection information) about the player). It is possible to suppress such a situation.

手段B−11.前記遊技機は、次のランクに更新させるまでに必要な残りの前記特定の遊技情報の実行回数を記憶する残回数記憶手段を備え、
前記モバイル連動遊技を初めて行う際に発行される初回のパスワードが入力された場合には、前記残回数記憶手段に対して、初期ランクから次のランクに更新可能となるまでの前記特定の遊技情報の実行回数が設定されることを特徴とする手段B−9又はB−10に記載の遊技システム。
Means B-11. The gaming machine is provided with a remaining number storage means for storing the number of times of execution of the remaining specific game information required before updating to the next rank,
When the first password issued when playing the mobile-linked game for the first time is input, the specific game information until the next rank can be updated in the remaining number storage means The number of executions of is set, the game system according to the means B-9 or B-10.

手段B−11によれば、初期ランクにおいて次のランクに更新する条件を達成した場合に関しても、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、ランクの更新に対応する演出の変更を好適に行うことができる。 According to the means B-11, even when the condition of updating to the next rank in the initial rank is achieved, the effect corresponding to the update of the rank is suitably changed without extra trouble for the player. be able to.

手段B−12.初期ランクから次のランクに更新可能な前記特定の遊技情報の実行回数は、以降のランク更新に要する前記特定の遊技情報の実行回数に比べ最も少ないことを特徴とする手段B−9乃至B−11のいずれかに記載の遊技システム。 Means B-12. The number of executions of the specific game information that can be updated from the initial rank to the next rank is the smallest as compared with the number of executions of the specific game information required for subsequent rank update, which means B-9 to B- 11. The game system according to any one of 11.

手段B−12によれば、初期ランクから次のランクに更新するまでの更新条件が比較的緩く設定されている。従って、更新条件を1度も達成できないことに起因して、携帯通信端末及びサーバを介した遊技性に魅力を感じさせられず、以後敬遠されてしまうといった事態を抑制することができる。 According to the means B-12, the update condition for updating from the initial rank to the next rank is set relatively loosely. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the playability via the mobile communication terminal and the server is not attracted due to the inability to meet the update condition even once, and the game is shunned thereafter.

手段B−13.前記遊技情報記憶手段には、当該遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間における前記遊技情報のみが記憶されることを特徴とする手段B−1乃至B−12のいずれかに記載の遊技システム。 Means B-13. The code information including the game information and the selection information is stored in the game information storage means after the operation for starting the accumulation of the game information of each player is performed in the game information storage means. 13. The game system according to any one of the means B-1 to B-12, wherein only the game information until the display on the display means is stored.

手段B−13によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えることができる。 According to the means B-13, the data storage capacity of the game information in the gaming machine can be suppressed as much as possible.

手段B−14.前記選択情報記憶手段には、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間だけでなく、それ以外の期間における前記選択情報についても記憶されることを特徴とする手段B−1乃至B−13のいずれかに記載の遊技システム。 Means B-14. The selection information storage means stores the code information including the game information and the selection information after the operation for starting the accumulation of the game information of the player is performed on the game information storage means. 14. The game system according to any one of the means B-1 to B-13, wherein the selection information is stored not only until it is displayed on the display means, but also on the selection information in other periods.

手段B−14によれば、データを送ってくれた遊技者の分以外の選択情報もついでに送られるようになっている。これにより、サーバにおいてより多くの選択情報を得ることができる。尚、遊技者個人の選択情報を別途記憶しない構成の場合には、特定の遊技者の選択情報をぼかすことができ、個人の趣味・嗜好が知らない間に浮き彫りにされてしまう(遊技者にそのことが知れて気分を害されてしまう)といった事態を抑制することができる。 According to the means B-14, selection information other than that of the player who sent the data is also sent. As a result, more selection information can be obtained at the server. In the case of a configuration in which the player's individual selection information is not stored separately, the selection information of a specific player can be obscured, and it will be embossed while the individual's hobbies and preferences are unknown (to the player. It is possible to suppress such a situation that it becomes known to be offended.

手段B−15.前記遊技情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報が前記表示手段に表示された場合に消去されるのに対し、前記選択情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報記憶手段の記憶内容が消去された後も残されることを特徴とする手段B−14に記載の遊技システム。 Means B-15. The storage content of the game information storage means is erased when the code information including the game information and the selection information is displayed on the display means, whereas the storage content of the selection information storage means is The game system according to means B-14, characterized in that the contents stored in the game information storage means are retained even after being erased.

手段B−15によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えつつ、サーバに対してより多くの選択情報を送る(他の遊技者分の選択情報をもまとめて送る)ことが可能となる。さらに、例えば、符号情報を表示手段に表示させた場合に選択情報記憶手段の記憶内容が消去されるような構成の場合、例えば、遊技者が遊技の終了時に遊技機の表示手段において符号情報を表示させたが、該符号情報を読み取ってサーバに送信するといった行為を行わなかった場合において、該遊技者の選択情報はサーバに送られることなく、かつ、遊技機側にも残らなくなってしまう。これに対し、本手段によれば、符号情報を表示した後も選択情報記憶手段の記憶内容は残されるため、他の遊技者によってサーバに送ってもらう可能性が残される。従って、より多くの選択情報を得るといった作用効果が一層確実に奏される。 According to the means B-15, it is possible to send more selection information to the server (also send selection information for other players together) while suppressing the data storage capacity of game information in the gaming machine as much as possible. It will be possible. Furthermore, for example, in the case where the stored information of the selection information storage means is erased when the code information is displayed on the display means, for example, when the player finishes the game, the code information is displayed on the display means of the gaming machine. Although it is displayed, when the action of reading the code information and transmitting it to the server is not performed, the selection information of the player is not transmitted to the server and remains on the gaming machine side. On the other hand, according to the present means, the stored content of the selection information storage means remains even after the code information is displayed, so that there is a possibility that another player may send it to the server. Therefore, the operational effect of obtaining more selection information can be more reliably exhibited.

手段C−1.遊技機と、遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する情報を取得可能なサーバとを備える遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段と、
前記表示手段において、前記サーバのアドレス情報、及び、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報のうち、少なくとも前記サーバのアドレス情報を含む符号情報を表示させる情報出力手段と、
遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段とを備えるとともに、
前記入力手段を用いてパスワードが入力されることで、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報が蓄積される状態が開始され、
前記携帯通信端末は、
前記表示手段で表示された前記符号情報を読み取り可能な読み取り手段と、
前記サーバと通信可能な通信手段と、
前記サーバから供給されるデータを表示可能な携帯表示手段とを備え、
前記サーバは、
前記携帯通信端末を介して、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を受信した場合に、前記遊技情報を蓄積記憶するホスト側遊技情報記憶手段と、
アクセスしている前記携帯通信端末を介しての遊技者の要求に応じて、前記ホスト側遊技情報記憶手段の記憶内容に応じた前記パスワードを発行するパスワード発行手段とを備え、
特定の遊技情報の実行回数に応じてランク付けを行い、ランクに応じて演出の内容に変化を生じさせる構成であって、
前記遊技情報記憶手段は、前記パスワードを入力してから前記遊技情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間のモバイル連動遊技状態において、特定の遊技情報の実行回数を記憶する遊技情報カウント手段を備え、
前記サーバは、
前記ホスト側遊技情報記憶手段において設けられ、前記携帯通信端末を介して受信した前記特定の遊技情報の実行回数を蓄積記憶するホスト側遊技情報カウント手段と、
前記ホスト側遊技情報カウント手段に記憶されている前記特定の遊技情報の実行回数に基づいて前記ランクを判定するランク判定手段と、
次のランクに更新させるために前記特定の遊技情報の実行回数が残り何回必要なのかを算出する算出手段と、
前記算出手段で算出された値が、予め定められた許容値未満であるか否かを判別する許容値判別手段とを備え、
前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値未満であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記ランクを示すランク情報とともに、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませることを特徴とする遊技システム。
Means C-1. In a gaming system including a gaming machine and a server capable of acquiring information on a game of the player via a mobile communication terminal operated by the player,
The gaming machine is
A game information storage means capable of accumulating and storing game information, which is information related to a lottery performed during a game,
Display means provided at a position visible to the player and capable of displaying an image object,
In the display means, information output means for displaying code information including at least the address information of the server among the address information of the server and the game information accumulated and stored in the game information storage means,
With an input means capable of inputting information by a player's operation,
By inputting a password using the input means, a state in which the game information of each player is accumulated in the game information storage means is started,
The mobile communication terminal,
Reading means capable of reading the code information displayed by the display means,
Communication means capable of communicating with the server,
A portable display means capable of displaying data supplied from the server,
The server is
A host-side game information storage unit that stores and stores the game information when the game information stored and stored in the game information storage unit is received via the mobile communication terminal.
A password issuing means for issuing the password according to the stored contents of the host-side game information storage means in response to a request from the player via the portable communication terminal being accessed,
A configuration that performs ranking according to the number of times of execution of specific game information, and causes a change in the content of the effect depending on the rank,
The game information storage means stores a number of executions of specific game information in a mobile linked game state from the input of the password to the display of the code information including the game information on the display means. Equipped with information counting means,
The server is
Host-side game information counting means, which is provided in the host-side game information storage means, stores and stores the number of times of execution of the specific game information received via the mobile communication terminal,
Rank determining means for determining the rank based on the number of times of execution of the specific game information stored in the host side game information counting means,
Calculation means for calculating how many times the specific game information execution count remains to be updated to the next rank,
The value calculated by the calculating means, and an allowable value determining means for determining whether or not less than a predetermined allowable value,
When the allowable value determining unit determines that the value calculated by the calculating unit is less than the allowable value, it is calculated by the calculating unit together with rank information indicating the rank for the password. A game system characterized by including remaining information indicating a value.

手段C−1によれば、サーバにおいて、特定の遊技情報の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値未満であると判別された場合に、パスワードに対して、規定回数に至るまでの特定の遊技情報の実行回数を示す残情報を含ませるように構成されている。このため、一旦遊技を終了しなくても、ランクの更新に対応する演出の変更を行うことができる。従って、遊技に際してランク更新の条件をクリアしさえすれば、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、新たなランクに対応する演出を導出させることができる。さらに、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、遊技を積み重ねていくことで、次に更新されたランクに対応する演出等を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、1つ上のランクを飛び越して2つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、1つ上のランクに対応する演出等を堪能する機会が失われてしまうといった事態を回避することができ、各ランクに対応する演出等を堪能する機会を十分に付与することができる。 According to the means C-1, when the server determines that the difference between the total number of executions of the specific game information and the predetermined number of times predetermined as the condition for rank update is less than the allowable value, the password On the other hand, the remaining information indicating the number of executions of the specific game information up to the specified number is included. Therefore, it is possible to change the effect corresponding to the update of the rank without ending the game once. Therefore, as long as the conditions for rank update are cleared during a game, it is possible to derive an effect corresponding to a new rank without causing the player to take extra trouble. Further, even after the condition for updating the rank is achieved, by accumulating the game without accessing the server, the period in which the player can enjoy the performance corresponding to the next updated rank is significantly shortened, or Avoid the situation where you can skip the rank above and achieve the condition of updating to the rank above two, and lose the opportunity to enjoy the performance corresponding to the rank above. Therefore, it is possible to give a sufficient opportunity to thoroughly enjoy the performance corresponding to each rank.

手段C−2.前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値以上であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませないことを特徴とする手段C−1に記載の遊技システム。 Means C-2. When the allowable value determining means determines that the value calculated by the calculating means is greater than or equal to the allowable value, the password includes residual information indicating the value calculated by the calculating means. The game system according to means C-1, which is characterized in that there is none.

手段C−2によれば、パスワードに必ず残情報を含ませるわけではないので、パスワードのパターンの総数を極力減らすことができる。一般に、パスワード入力に際してパスワードを構成するワードの組合わせとしては、入力が許可される組合わせだけでなく、許可されない組合わせも必要であり、パスワードのワードの組合わせパターンの総数が多ければ、パスワードを長くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を多くしたりする必要がある。このため、パスワードのパターン総数を極力減らすことで、パスワードを短くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を極力少なくしたりすることができ、遊技者がパスワードを入力する際の操作性の向上等を図ることができる。結果として、パスワード入力操作が大変であるために入力作業が敬遠され、携帯通信端末及びサーバを介した遊技サイクルがそこで止まってしまう(、ひいては、遊技者に関するデータ(選択情報)を得られる機会が減ってしまう)といった事態を抑制することができる。 According to the means C-2, since the password does not always include the residual information, the total number of password patterns can be reduced as much as possible. Generally, when entering a password, the combination of words that make up the password must be not only the combinations that are allowed to be entered, but also the combinations that are not allowed. It is necessary to lengthen the password and increase the number of selectable words when entering the password. Therefore, by reducing the total number of password patterns as much as possible, the password can be shortened and the number of words that can be selected when entering the password can be reduced as much as possible, improving the operability when the player inputs the password. And so on. As a result, since the password input operation is difficult, the input work is shunned, and the game cycle through the mobile communication terminal and the server is stopped there (and thus there is an opportunity to obtain data (selection information) about the player). It is possible to suppress such a situation.

手段C−3.前記遊技機は、次のランクに更新させるまでに必要な残りの前記特定の遊技情報の実行回数を記憶する残回数記憶手段を備え、
前記モバイル連動遊技を初めて行う際に発行される初回のパスワードが入力された場合には、前記残回数記憶手段に対して、初期ランクから次のランクに更新可能となるまでの前記特定の遊技情報の実行回数が設定されることを特徴とする手段C−1又はC−2に記載の遊技システム。
Means C-3. The gaming machine is provided with a remaining number storage means for storing the number of times of execution of the remaining specific game information required before updating to the next rank,
When the first password issued when playing the mobile-linked game for the first time is input, the specific game information until the next rank can be updated in the remaining number storage means The number of executions of is set, the game system according to the means C-1 or C-2.

手段C−3によれば、初期ランクにおいて次のランクに更新する条件を達成した場合に関しても、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、ランクの更新に対応する演出の変更を好適に行うことができる。 According to the means C-3, even when the condition for updating to the next rank in the initial rank is achieved, the effect corresponding to the update of the rank is suitably changed without extra trouble for the player. be able to.

手段C−4.初期ランクから次のランクに更新可能な前記特定の遊技情報の実行回数は、以降のランク更新に要する前記特定の遊技情報の実行回数に比べ最も少ないことを特徴とする手段C−1乃至C−3のいずれかに記載の遊技システム。 Means C-4. The number of executions of the specific game information that can be updated from the initial rank to the next rank is the smallest as compared with the number of executions of the specific game information required for subsequent rank update, means C-1 to C- The game system according to any one of 3 above.

手段C−4によれば、初期ランクから次のランクに更新するまでの更新条件が比較的緩く設定されている。従って、更新条件を1度も達成できないことに起因して、携帯通信端末及びサーバを介した遊技性に魅力を感じさせられず、以後敬遠されてしまうといった事態を抑制することができる。 According to the means C-4, the update condition from the initial rank to the next rank is set relatively loosely. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the playability via the mobile communication terminal and the server is not attracted due to the inability to meet the update condition even once, and the game is shunned thereafter.

手段C−5.前記遊技機は、
遊技者の操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作によって演出を選択させる選択演出を導出可能な選択演出導出手段と、
前記操作手段の操作による選択に関する情報である選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段とを備え、
前記サーバは、前記携帯通信端末を介して、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報を受信した場合に、前記選択情報を蓄積記憶するホスト側選択情報記憶手段を備え、
前記情報出力手段は、前記表示手段において表示する前記符号情報に対して、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を含ませる場合には、前記選択情報記憶手段に記憶されている選択情報をも含ませることを特徴とする手段C−1乃至C−4のいずれかに記載の遊技システム。
Means C-5. The gaming machine is
An operation means that can be operated by the player,
Selection effect derivation means capable of deriving a selection effect for selecting an effect by the operation of the operation means by the player,
A selection information storage unit capable of accumulating and storing selection information, which is information related to selection by operation of the operation unit,
The server includes a host-side selection information storage unit that stores and stores the selection information when receiving the selection information stored and stored in the selection information storage unit via the mobile communication terminal.
When the information output means includes the game information stored in the game information storage means in the code information displayed on the display means, the selection information stored in the selection information storage means The game system according to any of the means C-1 to C-4, characterized in that

本手段C−5によれば、表示手段において表示する符号情報に対し、遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報を含ませる場合には、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報をも含ませるように構成されおり、遊技者が知りたい(或いは集めている)情報と、遊技機メーカーが知りたい情報とがセットになっている。このため、遊技者が遊技後に携帯通信端末で符号情報を読み取ってサーバと通信することにより、遊技者側及び遊技機メーカー側のどちらにとっても有用な情報をサーバに送ることができる。特に、選択情報は、早く、正確であり、幅広くもある(より多数の遊技者から反応を得られる)ため、情報が古かったり、的外れであったり、偏り過ぎていたりするといった事態を回避することができる。結果として、新鮮で正確な情報を順次得ることができるため、かかる良好な情報を生かし、遊技者の期待に応じた新機種の開発に取り組むことができる。つまり、遊技者に人気のある要素は残すことで従前の良さを継承しつつ、逆に人気のない要素は削って簡素化を図ったり、或いは、別の要素に代替して複雑化を抑制しつつ新たな試みを実行したりすることができる。 According to the means C-5, when the code information displayed on the display means includes the game information stored and stored in the game information storage means, the selection information stored and stored in the selection information storage means Is also included, and the information that the player wants to know (or collect) and the information that the gaming machine manufacturer wants to know are a set. Therefore, by reading the code information with the mobile communication terminal after the game and communicating with the server, the player can send useful information to the server for both the player side and the game machine maker side. In particular, the selection information is fast, accurate, and wide (reactions can be obtained from a larger number of players), so avoiding situations where the information is outdated, irrelevant, or overly skewed. You can As a result, it is possible to sequentially obtain fresh and accurate information, and by making use of such good information, it is possible to work on the development of a new model that meets the expectations of the player. In other words, while retaining the elements that are popular with the players, the goodness of the past is inherited, while conversely, the elements that are not popular are trimmed to simplify them, or replaced with other elements to suppress complexity. While trying new things can be done.

手段C−6.前記パスワード発行手段は、アクセスしている前記携帯通信端末を介しての遊技者の要求に応じて、前記ホスト側遊技情報記憶手段及び前記ホスト側選択情報記憶手段の記憶内容に応じた前記ランク情報を含む前記パスワードを発行することを特徴とする手段C−5に記載の遊技システム。 Means C-6. The password issuing means, in response to a request from the player via the mobile communication terminal that is accessing, the rank information according to the storage contents of the host side game information storage means and the host side selection information storage means. The game system according to means C-5, characterized in that the password is issued.

手段C−6によれば、ホスト側遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報(ランク情報)のみならず、ホスト側選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報についても遊技に反映させることができる。例えば、遊技者の遊技に対する趣味嗜好の傾向を解析して、それに適った演出が導出され易くしたり、遊技者全体の趣味嗜好の傾向、すなわち、各演出の人気の有無等を把握して、人気のある演出が導出され易くしたりすることができる。従って、遊技者個人や遊技者全体の趣味嗜好の傾向に応じて、後付けで遊技性を向上させることができる。また、選択情報の蓄積状況に応じて、演出バランスも変化していくため、マンネリ化を抑制することができる。 According to the means C-6, not only the game information (rank information) stored and stored in the host side game information storage means but also the selection information stored and stored in the host side selection information storage means can be reflected in the game. it can. For example, by analyzing the tendency of the player's hobbies and preferences for the game and facilitating the derivation of an effect suitable for it, the tendency of the player's hobbies and preferences, that is, grasping the popularity of each effect, etc. It is possible to easily derive a popular production. Therefore, the game playability can be improved by retrofitting according to the tendency of the individual taste of the player or the hobby and taste of the whole player. In addition, since the production balance also changes according to the accumulation status of the selection information, it is possible to suppress rut.

手段C−7.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段C−6に記載の遊技システム。
Means C-7. The host side game information storage means includes an individual game information storage area capable of accumulating and storing the game information of each player.
The host-side selection information storage means includes an individual selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of a player.
In the means C-6, the password issuing means issues the password according to the stored content of the corresponding personal game information storage area and the stored content of the corresponding personal selection information storage area. Game system.

手段C−7によれば、遊技者個人のこれまでに積み重ねてきた選択情報、すなわち、遊技者の趣味嗜好を遊技に反映させることができる。例えば、表示手段における背景画や登場キャラクタ等が変化するように複数のステージを設けて、通常の遊技状態中に操作手段を操作することで、該ステージが順次変更されるような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、遊技者の選択率が高かった(選択回数の多い)ステージに自動で切り替わるように構成することもできる。また、例えば、通常の遊技状態中(例えば、パチンコ機ではスーパーリーチ発展時等)や特別遊技状態の発生時に、演出の発展先や特別遊技状態中の演出を遊技者が選択可能な構成においては、例えば、パスワードを入力することで、演出を選択するためのカーソルが、これまでに遊技者の選択率が高かった演出を選択するポジションに最初から照準されるように構成することもできる。さらに、例えば、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作することでその反応として所定の演出が導出され、場合によっては、操作回数によっても演出が変化するような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、操作手段をあまり操作しない遊技者に対応しては操作手段を用いた演出をあまり行わない(その他の演出に置換する)、或いは、本来は操作手段の操作回数が基準回数に達することで特定の演出が行われるところ、基準回数よりも少ない所定回数の操作が行われることで前記特定の演出が導出されるように構成することもできる。従って、遊技者は、遊技を繰り返し行うにつれて遊技機が遊技者に馴染んでくるような感覚を覚え、気分よく遊技を行うことができる。また、遊技者が選択可能な範囲で遊技機を自分好みの状態にするべく、毎回同じ操作を行わなければならないといった事態を解消することもできる。 According to the means C-7, it is possible to reflect the selection information accumulated by the player's individual, that is, the player's hobbies and tastes in the game. For example, in a configuration in which a plurality of stages are provided so that the background image and the appearing characters in the display means are changed, and the stages are sequentially changed by operating the operation means during the normal game state, For example, by inputting a password, it is possible to automatically switch to a stage in which the player's selection rate is high (the number of selections is large). In addition, for example, in a configuration in which the player can select the development destination of the effect or the effect in the special game state during the normal game state (for example, when the pachinko machine develops super reach) or when the special game state occurs. For example, by inputting a password, the cursor for selecting an effect can be configured to be aimed from the beginning to a position for selecting an effect that has been selected by the player so far. Furthermore, for example, in a configuration in which the player operates the operation means within a predetermined period to derive a predetermined effect as a reaction, and in some cases, the effect changes depending on the number of operations, for example, a password By inputting, the effect using the operating means is not often performed (replaced with other effects) in response to the player who does not operate the operating means often, or the number of operations of the operating means is originally the reference number of times. When the specific effect is performed by reaching, the specific effect can be derived by performing a predetermined number of operations less than the reference number of times. Therefore, the player feels that the gaming machine becomes familiar to the player as the game is repeated, and the player can play the game comfortably. It is also possible to eliminate the situation in which the player has to perform the same operation each time in order to put the gaming machine in his or her favorite state within a selectable range.

手段C−8.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段C−6に記載の遊技システム。
Means C-8. The host side game information storage means includes an individual game information storage area capable of accumulating and storing the game information of each player.
The host side selection information storage means includes an overall selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of the entire player,
The game according to means C-6, wherein the password issuing means issues the password according to the stored content of the individual game information storage area and the stored content of the overall selection information storage area. system.

手段C−8によれば、遊技者全体のこれまでの選択情報を集計したもの、すなわち、該当機種の遊技機を遊技している遊技者全体の趣味嗜好の統計を遊技に反映させることができる。このため、例えば、初めて遊技する遊技者に対して先ず人気の高い演出等を勧めて堪能してもらい、極力早い段階で遊技者の興味を引ける可能性を高める、また、例えば、以前は別の演出ばかりを選択していた遊技者に対して試しに人気の高い演出も選択してもらい、新たな良さを発見してもらうといった具合に、該遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。従って、遊技の展開等によっては、遊技機のポテンシャルを上手く引き出すことができず、それきり遊技を行ってもらえなくなるといった事態を低減させることができる。尚、当該遊技機の遊技経験が少ない場合に遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合に趣味嗜好を反映させないように構成してもよい。 According to the means C-8, the aggregated selection information of all the players so far, that is, the statistics of the hobbies and preferences of all the players who are playing the game machines of the relevant model can be reflected in the game. .. For this reason, for example, a player who plays a game for the first time is encouraged to first enjoy a popular production or the like to enhance the possibility of attracting the player's interest at the earliest possible stage. It is possible to proactively show the goodness of the game machine by having the player who has selected only the production choose the popular production for trial and discover new advantages. .. Therefore, depending on the development of the game and the like, it is possible to reduce the situation where the potential of the game machine cannot be drawn out well and the player cannot play the game. It should be noted that the hobby and preference of the entire player may be reflected when the game experience of the gaming machine is small, and the hobby and preference may not be reflected when the game experience is accumulated to some extent.

手段C−9.前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアと、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアとを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容、及び、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容のうち少なくとも一方とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段C−6に記載の遊技システム。
Means C-9. The host side game information storage means includes an individual game information storage area capable of accumulating and storing the game information of each player.
The host side selection information storage means includes an individual selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of each player, and an overall selection information storage area capable of accumulating and storing the selection information of the entire player,
The password issuing means is responsive to at least one of the stored content of the corresponding personal game information storage area, the stored content of the corresponding personal selection information storage area, and the stored content of the overall selection information storage area. The game system according to means C-6, characterized in that the password is issued.

手段C−9によれば、遊技者個人の趣味嗜好を反映させることや、遊技者全体の趣味嗜好を反映させることができるようになり、上記手段C−7及びC−8と基本的に同様の作用効果が奏される。尚、遊技者が個人の趣味嗜好を反映させるのか、遊技者全体の趣味嗜好を反映させるのか(、或いは、全く反映させないのか)を選択可能に構成してもよい。さらに、かかる選択は、パスワードの入力時又はウェブページ上でのパスワード発行時等に行われることが考えられるが、ウェブページ上(サーバ側)で設定されるようにすることで、パスワードに使用される総ワード数の低減を図ることができ、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 According to the means C-9, it is possible to reflect the hobbies and preferences of the individual player and the hobbies and tastes of the entire player, and basically the same as the means C-7 and C-8. The effect of is produced. It should be noted that it may be configured that the player can select whether to reflect an individual hobby or preference, or to reflect the hobby or preference of the entire player (or not to reflect at all). Furthermore, such selection may be performed when the password is entered or when the password is issued on the web page, but by setting it on the web page (server side), it is used for the password. It is possible to reduce the total number of words to be used, simplify the process related to password issuance and storage capacity, and reduce the labor related to password input.

手段C−10.前記パスワード発行手段は、パスワードの発行に際し、前記ホスト側遊技情報記憶手段において特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されているか否かを判別し、否定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行し、肯定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段C−9に記載の遊技システム。 Means C-10. When issuing a password, the password issuing means determines whether or not the specific game information is stored in the host-side game information storage means in a predetermined amount or more, and if a negative determination is made, If the password is issued according to the stored contents of the personal selection information storage area and the overall selection information storage area, and if affirmative determination is made, then the stored contents of the personal selection information storage area and the personal selection information storage area are changed. The game system according to means C-9, characterized in that the password is issued in response.

手段C−10によれば、該当する遊技機に関して遊技経験が浅く、また、遊技者個人の趣味嗜好のデータ量もそれほど取得できていない状態では、遊技者全体の趣味嗜好を遊技に反映させ、遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。さらに、遊技者が該当する遊技機の遊技経験をある程度積んだ場合には、遊技者個人の趣味嗜好を遊技に反映させて、その遊技者にとって遊技をより快適に行えるようになる。従って、状況に応じた好適な遊技性を提供することができる。 According to the means C-10, in the state where the player has little experience in playing the game with respect to the corresponding gaming machine and the data amount of the hobby and preference of the individual player has not been acquired so much, the hobby and preference of the entire player is reflected in the game, You can positively appeal the goodness of the game machine. Furthermore, when the player gains a certain amount of game experience with the corresponding gaming machine, the player's individual hobbies and preferences are reflected in the game, so that the player can play the game more comfortably. Therefore, it is possible to provide a suitable game according to the situation.

また、サーバ側で、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアのうちどちらの記憶内容を遊技に反映させるのか(パスワードに含ませるのか)を決定するため、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアの両方の記憶内容をパスワードに含ませる場合に比べて、パスワードから識別される情報の数、ひいては、パスワードの全パターン数を低減させることができる。このため、パスワードを極力短くしたり、パスワードに使用されるワードの種類数の低減を図ったりすることができる。従って、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 Further, on the server side, in order to determine which of the personal selection information storage area and the total selection information storage area is to be reflected in the game (which is included in the password), the personal selection information storage area and the total selection information are stored. The number of pieces of information identified from the password, and thus the total number of patterns of the password, can be reduced as compared with the case where the stored contents of both storage areas are included in the password. Therefore, the password can be made as short as possible and the number of types of words used for the password can be reduced. Therefore, it is possible to simplify the processing relating to the issuance of the password, the storage capacity, and the labor for inputting the password.

手段C−11.蓄積された前記選択情報を遊技に反映させるか否かを遊技者が選択可能に構成されていることを特徴とする手段C−6乃至C−10のいずれかに記載の遊技システム。 Means C-11. The game system according to any one of means C-6 to C-10, characterized in that the player can select whether or not to reflect the accumulated selection information in the game.

手段C−11によれば、蓄積された選択情報が遊技に反映されないようにすることができる。従って、現状のままのバランスがよい遊技者についても、快適に携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を快適に行うことができる。 According to the means C-11, it is possible to prevent the accumulated selection information from being reflected in the game. Therefore, even for a player with a good balance as it is, it is possible to comfortably play the mobile linked game using the mobile communication terminal and the server.

手段C−12.前記遊技機は、前記入力手段を操作することで回答可能なアンケートを実施可能に構成されるとともに、
入力された前記パスワードに含まれる前記選択情報に関する情報に応じて、アンケート内容を変更可能に構成されていることを特徴とする手段C−6乃至C−11のいずれかに記載の遊技システム。
Means C-12. The gaming machine is configured to be able to conduct a questionnaire that can be answered by operating the input means,
12. The game system according to any one of the means C-6 to C-11, characterized in that the questionnaire content can be changed according to the information regarding the selection information included in the inputted password.

手段C−12によれば、アンケートを実施することで、単に選択演出の選択をカウントするだけでは把握しきれない情報を得ることができる。例えば、嫌いな(面白くない)演出を尋ねたり、特定の演出が好きな理由を尋ねたりすることが可能となる。従って、より多くの情報を集めることができ、遊技者のニーズにそぐわない遊技機を制作してしまうといった事態をより確実に回避することができる。 According to the means C-12, by conducting the questionnaire, it is possible to obtain information that cannot be grasped by simply counting the selection of the selection effect. For example, it is possible to ask an unpleasant (uninteresting) effect, or ask why a particular effect is liked. Therefore, more information can be collected, and a situation in which a gaming machine that does not meet the needs of the player is produced can be more reliably avoided.

また、本手段では、遊技機に入力されたパスワードに含まれる選択情報に応じてアンケート内容を変えることができる。すなわち、例えば、手段C−7に対応して、遊技者本人が過去に選択演出の中で演出Aという演出を多く選択しているような場合に、表示手段において「演出Aが好きな理由を教えてください。1;当たりになり易い。2;登場キャラクタが好き。3;サウンドが好き。」等の表示を行うことも可能である。従って、より細かな調査を行うことができ、より上質なアンケートデータを得ることができる。また、選択肢を減らしたり、質問の回数を減らしたりしても細かな内容への質問に効率よく移行することができ、遊技者としても比較的スムースに(さほどのストレスを感じることなく)アンケートに答えることができる。 Further, with this means, the contents of the questionnaire can be changed according to the selection information included in the password input to the gaming machine. That is, for example, in the case where the player himself or herself has selected a large number of effects A among the selected effects in the past, corresponding to the means C-7, the display means "Why is the effect A favorite? Please let me know. 1; It is easy to get a hit. 2; I like the appearing character. 3; I like the sound." and so on. Therefore, it is possible to conduct a more detailed survey and obtain higher quality questionnaire data. In addition, even if the number of choices is reduced or the number of questions is reduced, it is possible to efficiently shift to detailed questions, and as a player, it is relatively smooth (without feeling too much stress) in the questionnaire. I can answer.

加えて、数多くの質問事項を用意してランダムに導出した場合、質問が偏ったり、遊技者の趣味嗜好に対して的外れな質問であったりするおそれがあるが、本手段では、的確な質問事項を導出することができる。従って、アンケートを効率よく行うことができ、より好適な答えが得られるうえ、アンケート演出の導出回数を減らすことができ、アンケート演出が遊技中に何度も導出されることで遊技者が嫌気を感じてしまうといった事態を抑制することができる。 In addition, if a large number of questions are prepared and randomly derived, the questions may be biased or may be inappropriate for the player's hobbies and preferences. Can be derived. Therefore, the questionnaire can be efficiently performed, more suitable answers can be obtained, and the number of times the questionnaire effect is derived can be reduced. It is possible to suppress the situation of feeling.

手段C−13.前記アンケートは、当該アンケートへの参加を示す操作が行われた場合にのみアンケート内容が表示される(アンケートへの不参加を示す操作が行われたり、所定期間内に対応する操作がなかったりした場合はアンケート内容を表示しない)ように構成されていることを特徴とする手段C−12に記載の遊技システム。 Means C-13. The questionnaire content is displayed only when an operation indicating participation in the questionnaire is performed (when an operation indicating non-participation in the questionnaire is performed or there is no corresponding operation within a predetermined period). Is not displayed), the game system according to means C-12.

手段C−13によれば、アンケートに参加したくない遊技者の意思を尊重することができる。また、遊技者がアンケートに参加する意思がないのにもかかわらず、アンケート内容の表示に移行してしまい、ここで操作が行われなかったり、遊技者が質問内容を確認することなく入力手段を連打する等して本心とは異なる選択をしたりすること等に起因して、アンケート結果の正確さが著しく低下してしまうといった事態を抑制することができる。 According to the means C-13, the intention of the player who does not want to participate in the questionnaire can be respected. In addition, even if the player does not intend to participate in the questionnaire, the contents of the questionnaire are displayed, and the operation is not performed here, or the player does not have to confirm the contents of the question and input means is displayed. It is possible to prevent a situation in which the accuracy of the questionnaire result is remarkably reduced due to, for example, making a selection different from the true intention by repeated hits.

手段C−14.前記遊技情報記憶手段には、当該遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間における前記遊技情報のみが記憶されることを特徴とする手段C−5乃至C−13のいずれかに記載の遊技システム。 Means C-14. The code information including the game information and the selection information is stored in the game information storage means after the operation for starting the accumulation of the game information of each player is performed in the game information storage means. The game system according to any one of the means C-5 to C-13, wherein only the game information until the display on the display means is stored.

手段B−14によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えることができる。 According to the means B-14, the data storage capacity of the game information in the gaming machine can be suppressed as much as possible.

手段C−15.前記選択情報記憶手段には、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間だけでなく、それ以外の期間における前記選択情報についても記憶されることを特徴とする手段C−5乃至C−14のいずれかに記載の遊技システム。 Means C-15. The selection information storage means stores the code information including the game information and the selection information after the operation for starting the accumulation of the game information of the player is performed on the game information storage means. 15. The game system according to any one of the means C-5 to C-14, wherein the selection information is stored not only until it is displayed on the display means, but also on the selection information in other periods.

手段C−15によれば、データを送ってくれた遊技者の分以外の選択情報もついでに送られるようになっている。これにより、サーバにおいてより多くの選択情報を得ることができる。尚、遊技者個人の選択情報を別途記憶しない構成の場合には、特定の遊技者の選択情報をぼかすことができ、個人の趣味・嗜好が知らない間に浮き彫りにされてしまう(遊技者にそのことが知れて気分を害されてしまう)といった事態を抑制することができる。 According to the means C-15, selection information other than that of the player who sent the data is also sent. As a result, more selection information can be obtained at the server. In the case of a configuration in which the player's individual selection information is not stored separately, the selection information of a specific player can be obscured, and it will be embossed while the individual's hobbies and preferences are unknown (to the player. It is possible to suppress such a situation that it becomes known to be offended.

手段C−16.前記遊技情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報が前記表示手段に表示された場合に消去されるのに対し、前記選択情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報記憶手段の記憶内容が消去された後も残されることを特徴とする手段C−15に記載の遊技システム。 Means C-16. The storage content of the game information storage means is erased when the code information including the game information and the selection information is displayed on the display means, whereas the storage content of the selection information storage means is The game system according to means C-15, characterized in that the contents stored in the game information storage means are retained even after being erased.

手段C−16によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えつつ、サーバに対してより多くの選択情報を送る(他の遊技者分の選択情報をもまとめて送る)ことが可能となる。さらに、例えば、符号情報を表示手段に表示させた場合に選択情報記憶手段の記憶内容が消去されるような構成の場合、例えば、遊技者が遊技の終了時に遊技機の表示手段において符号情報を表示させたが、該符号情報を読み取ってサーバに送信するといった行為を行わなかった場合において、該遊技者の選択情報はサーバに送られることなく、かつ、遊技機側にも残らなくなってしまう。これに対し、本手段によれば、符号情報を表示した後も選択情報記憶手段の記憶内容は残されるため、他の遊技者によってサーバに送ってもらう可能性が残される。従って、より多くの選択情報を得るといった作用効果が一層確実に奏される。 According to the means C-16, more selection information can be sent to the server (the selection information for other players can also be sent together) while suppressing the data storage capacity of the game information in the gaming machine as much as possible. It will be possible. Furthermore, for example, in the case where the stored information of the selection information storage means is erased when the code information is displayed on the display means, for example, when the player finishes the game, the code information is displayed on the display means of the gaming machine. Although it is displayed, when the action of reading the code information and transmitting it to the server is not performed, the selection information of the player is not transmitted to the server and remains on the gaming machine side. On the other hand, according to the present means, the stored content of the selection information storage means remains even after the code information is displayed, so that there is a possibility that another player may send it to the server. Therefore, the operational effect of obtaining more selection information can be more reliably exhibited.

手段D−1.前記符号情報は、携帯通信端末で読み取られると、携帯通信端末においてURI形式の文字列情報に変換され、少なくとも一部の前記遊技情報及び前記選択情報に関しては、対応する文字列同士の間で並ぶ順番が定められているとともに、前記各遊技情報及び選択情報をそれぞれ示す文字列の間には、区切りの文字が介在するように設定されていることを特徴とする遊技機。 Means D-1. When the mobile communication terminal reads the code information, the mobile communication terminal converts the code information into character string information in a URI format, and at least a part of the game information and the selection information are arranged between corresponding character strings. A gaming machine characterized in that the order is determined and that a character of delimiter is interposed between the character strings respectively indicating the respective game information and selection information.

手段D−1によれば、遊技情報や選択情報を示す文字列が並ぶ順番と、区切りの(区切りを示す)文字とを決めておくことで、各情報を示す文字列の数を自由に変更することができる。これにより、情報量の少ないときには極力文字数を少なくすることができ、通信時間の低減(通信料の抑制)等を図ることができる。また、通信時間の低減(通信料の抑制)を図るべく、一度に送信するデータ量の上限を定めた場合、情報量の少ないときには極力文字数を切り詰めることで、より多くの(種類の)情報を送ることができる。これにより、より多くのホットな情報を得ることができる。 According to the means D-1, by determining the order in which the character strings indicating the game information and the selection information are arranged and the character of the delimiter (indicating the delimiter), the number of character strings indicating each information can be freely changed. can do. As a result, the number of characters can be reduced as much as possible when the amount of information is small, and the communication time can be reduced (the communication fee can be suppressed). In addition, in order to reduce the communication time (to reduce the communication charge), if the upper limit of the amount of data to be transmitted at one time is set, when the amount of information is small, the number of characters is cut down as much as possible, so that more (kind of) information Can be sent. As a result, more hot information can be obtained.

手段D−2.前記符号情報は、携帯通信端末で読み取られると、携帯通信端末においてURI形式の文字列情報に変換され、少なくとも一部の前記遊技情報及び前記選択情報に関しては、対応する文字列同士の間で並ぶ順番が定められているとともに、前記各遊技情報及び選択情報を示す文字列の冒頭には、前記遊技情報及び前記選択情報の冒頭であることを示す冒頭文字が介在し、
対応する前記遊技情報及び前記選択情報の蓄積記憶がなかった場合には、対応する前記冒頭文字のみが残されることを特徴とする遊技機。
Means D-2. When the mobile communication terminal reads the code information, the mobile communication terminal converts the code information into character string information in a URI format, and at least a part of the game information and the selection information are arranged between corresponding character strings. The order is determined, and at the beginning of the character string indicating each of the game information and the selection information, there is an opening character indicating that it is the beginning of the game information and the selection information,
A game machine characterized in that, when there is no accumulation and storage of the corresponding game information and selection information, only the corresponding initial character is left.

手段D−2によれば、冒頭文字は結果的に各遊技情報及び選択情報をそれぞれ示す文字列の間に存在することとなるから、手段D−1の区切り文字を介在させた場合と同等の作用効果を奏することができる。また、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がなかった場合、すなわち、例えば、所定条件の成立をカウントした値が遊技情報である場合において前記所定条件が一度も成立しなかった場合には、冒頭文字のみが残される、つまり、その後の順番の遊技情報または選択情報に対応する冒頭文字と連続することとなり、これによって、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がないことをサーバ側で把握することが可能となる。従って、冒頭文字以外の文字列で、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がないことを示す場合に比べ、文字数をより一層切り詰めることができる。 According to the means D-2, the initial character is consequently present between the character strings indicating the respective game information and selection information, so that it is equivalent to the case where the delimiter of the means D-1 is interposed. It is possible to obtain the action and effect. Further, when there is no storage and storage of the corresponding game information and selection information, that is, when the predetermined condition is not satisfied even if the value obtained by counting the satisfaction of the predetermined condition is the game information, Only the initial character is left, that is, it will be continuous with the initial character corresponding to the game information or selection information in the subsequent order, and by this, the server side knows that there is no accumulated storage of the corresponding game information and selection information. It becomes possible to do. Therefore, the number of characters can be further reduced as compared with the case where the corresponding character string other than the initial character indicates that the corresponding game information and selection information are not stored.

手段D−3.前記表示手段において所定の演出が導出されている状態において遊技者による操作が行われることで、前記所定の演出がスキップされる、或いは、異なる演出に変化する演出キャンセル操作手段が設けられ、前記演出キャンセル手段を操作して演出をキャンセルした場合の情報が前記選択情報として蓄積記憶されることを特徴とする手段D−1又はD−2に記載の遊技機。 Means D-3. When the player performs an operation in a state where a predetermined effect is derived on the display unit, the predetermined effect is skipped, or an effect cancel operation unit that changes to a different effect is provided, and the effect is changed. The gaming machine according to the means D-1 or D-2, wherein information when the effect is canceled by operating the canceling means is accumulated and stored as the selection information.

手段D−3によれば、例えば、表示手段において表示等される演出が、遊技者にとって好ましい印象を受けないような場合や、期待を大きくかけすぎてドキドキして見ていられない場合等において、遊技者がストレスを受けるといった事態を防止したり、かかるキャンセル機能を使用して新たな楽しみを見出したりすることができる。また、演出キャンセル操作手段による演出キャンセル機能を使用したことを示す情報が蓄積記憶され、携帯通信端末を介して、サーバに送信される。このため、遊技機の開発の参考にしたり、次回以降のモバイル連動遊技に反映させたりすることができる。尚、この設定は遊技者の意思で元に戻せるように構成することが好ましい。 According to the means D-3, for example, in the case where the effect displayed on the display means does not give a favorable impression to the player, or when the expectation is too high to be excited and the player cannot see it. It is possible to prevent a situation in which the player is stressed, and to find new enjoyment by using the cancel function. In addition, information indicating that the effect canceling function by the effect canceling operation means is used is accumulated and stored, and is transmitted to the server via the mobile communication terminal. Therefore, it can be used as a reference for the development of a gaming machine, or can be reflected in a mobile-linked game after the next time. In addition, it is preferable that this setting be configured so that the player can return to the original setting.

手段D−4.携帯通信端末からサーバに対して位置情報が送られるとともに、サーバから当該位置情報に応じたパスワードが発行され、当該パスワードが遊技機に入力された場合、位置情報に対応するご当地演出を実行可能となることを特徴とする手段D−1乃至D−3のいずれかに記載の遊技機。 Means D-4. When the mobile communication terminal sends the location information to the server, the server issues a password corresponding to the location information, and when the password is input to the gaming machine, it is possible to execute local production corresponding to the location information. The gaming machine according to any one of the means D-1 to D-3.

手段D−4によれば、モバイル連動遊技を行うとご当地演出を導出させることが可能となる。このため、モバイル連動遊技をより興味深いものとし、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。尚、前回遊技したご当地と、今回遊技したご当地とが同じ場合と異なる場合とで異なる演出が導出されるように構成してもよい。さらに、各ご当地で遊技を行った回数が蓄積記憶されて、この蓄積情報が遊技演出に反映されるように構成してもよい。 According to the means D-4, it is possible to derive the local effect by performing the mobile interlocking game. Therefore, it is possible to make the mobile linked game more interesting and encourage participation in the mobile linked game. Incidentally, different effects may be derived depending on whether the place where the game was played last time and the place where the game is played this time are the same or different. Further, the number of games played at each location may be accumulated and stored, and this accumulated information may be reflected in the game effect.

手段D−5.前記ご当地演出用のデータは、パスワードを入力したモバイル連動遊技に際してだけではなく、否モバイル連動遊技に際しても、導出され得ることを特徴とする手段D−1乃至D−4のいずれかに記載の遊技機。 Means D-5. The data for local production can be derived not only in a mobile interlocking game in which a password is input, but also in a non-mobile interlocking game, in any one of the means D-1 to D-4. Amusement machine.

手段D−5によれば、ご当地演出を楽しんでもらう機会を増やすことができる上、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。尚、否モバイル連動遊技では、バイル連動遊技に比べ、ご当地演出用の発生の確率が低いこととしてもよい。また、モバイル連動遊技では、遊技者の意思でご当地演出用のデータを選択可能であるが、否モバイル連動遊技では、遊技者の意思には関係なくランダムでご当地演出用のデータが導出されることとしてもよい。これらの構成を採用することで、モバイル連動遊技への参加をより促す(否モバイル連動遊技でのご当地演出の発生をモバイル連動遊技参加への呼び水とする)ことができる。 According to the means D-5, it is possible to increase the chances of having the local production enjoyed and to encourage participation in the mobile interlocking game. In the non-mobile interlocking game, the probability of occurrence for local production may be lower than in the non-mobile interlocking game. Also, in the mobile linked game, it is possible to select the data for local production at the player's will, but in the mobile linked game, data for local production is randomly derived regardless of the player's intention. It may be done. By adopting these configurations, it is possible to further encourage participation in the mobile interlocking game (occurrence of local production in the non-mobile interlocking game as priming to participate in the mobile interlocking game).

手段D−6.遊技者の遊技開始時刻を示す情報、遊技時間を示す情報、及び、遊技終了時刻を示す情報のうち少なくとも1つを前記情報出力手段によって出力可能に構成され、
サーバにおいて蓄積された遊技者の遊技開始時刻を示す情報、遊技時間を示す情報、及び、遊技終了時刻を示す情報に基づいて設定されたパスワードが入力された場合、遊技の時間に関する演出を実行可能となることを特徴とする手段D−1乃至D−5のいずれかに記載の遊技機。
Means D-6. At least one of information indicating a game start time of a player, information indicating a game time, and information indicating a game end time is configured to be output by the information output means,
When the password set based on the information indicating the game start time of the player, the information indicating the game time, and the information indicating the game end time accumulated in the server is input, it is possible to execute the effect related to the game time. The gaming machine according to any one of the means D-1 to D-5.

手段D−6によれば、モバイル連動遊技を行うと遊技の時間に関する演出を導出させることが可能となる。このため、モバイル連動遊技をより興味深いものとし、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。 According to the means D-6, when the mobile linked game is performed, it becomes possible to derive an effect regarding the time of the game. Therefore, it is possible to make the mobile linked game more interesting and encourage participation in the mobile linked game.

手段E−1.上記手段A−1乃至A−16のいずれかにおいて、上記手段D−1乃至D−6のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。 Means E-1. Any one of the above means A-1 to A-16 is provided with any of the above means D-1 to D-6.

手段E−2.上記手段B−1乃至B−15のいずれかにおいて、上記手段D−1乃至D−6のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。 Means E-2. Any one of the above means B-1 to B-15 is provided with any one of the above means D-1 to D-6.

手段E−3.上記手段C−1乃至A−16のいずれかにおいて、上記手段D−1乃至D−6のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。 Means E-3. Any one of the above means C-1 to A-16 is provided with any of the above means D-1 to D-6.

以下に、上記各手段が適用される各種遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of various game machines to which the above means are applied is shown below.

A.上記各手段における前記遊技機は弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル)と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段(発射モータ等)と、当該発射された遊技球が案内される遊技領域と、前記遊技領域内に配置された各入球手段(一般入賞口、可変入賞装置、作動口等)とを備えた弾球遊技機」が挙げられる。 A. The game machine in each of the above means is a ball game machine. As a more detailed mode example, "operation means operated by a player (game ball launching handle), launching means for launching and launching a game ball based on the operation of the operating means (launching motor, etc.), and the launching There is a "ball game machine" provided with a game area in which the game balls are guided, and each of the ball winning means (general winning hole, variable winning device, operating hole, etc.) arranged in the game area.

B.上記各手段における前記遊技機は略鉛直方向に延びる遊技領域を備えた弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル)と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段(発射モータ等)と、当該発射された遊技球が案内され、略鉛直方向に沿って延びる所定の遊技領域(例えば遊技領域は遊技盤面等により構成される)と、前記遊技領域内に配置された各入球手段(一般入賞口、可変入賞装置、作動口等)とを備え、前記遊技領域を流下する遊技球の挙動を視認可能に構成されてなる弾球遊技機」が挙げられる。 B. The game machine in each of the above means is a ball-and-ball game machine having a game area extending substantially vertically. As a more detailed mode example, "operation means operated by a player (game ball launching handle), launching means for launching and launching a game ball based on the operation of the operating means (launching motor, etc.), and the launching The game balls are guided, and a predetermined game area (for example, the game area is constituted by a game board surface or the like) extending substantially in the vertical direction, and each ball means arranged in the game area (general winning hole, Variable winning device, actuating port, etc.), and the behavior of a game ball flowing down in the game area can be visually recognized.

C.上記各手段における前記遊技機、又は、上記各弾球遊技機は、パチンコ機又はパチンコ機に準ずる遊技機であること。 C. The game machine or the ball game machine in each of the above means is a pachinko machine or a game machine similar to a pachinko machine.

D.上記各手段における遊技機は、スロットマシン等の回胴式遊技機であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報(図柄)からなる識別情報列(図柄列;具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体)を変動表示(具体的にはリール等の回転)した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段(具体的にはリールユニット等の回転体ユニット)を備え、始動用操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が開始され、停止用操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成した回胴式遊技機」が挙げられる。 D. The gaming machine in each of the above means is a spinning-roller type gaming machine such as a slot machine. As a more detailed mode example, "variable display of an identification information sequence (design sequence; specifically, a reel with a design, a rotating body such as a belt) including a plurality of identification information (specifically, a reel) The variable display means (specifically, a rotating body unit such as a reel unit) for stopping and displaying the identification information sequence after the rotation) is provided, and is caused by the operation of the starting operation means (specifically, the start lever). The fluctuation of the identification information (symbol) is started, the fluctuation of the identification information (symbol) is stopped due to the operation of the stop operation means (specifically, the stop button), and the identification is aligned on the effective line at the time of the stop. A spinning-roller type gaming machine configured to give a game value on condition that the information is specific identification information”.

E.上記各手段における遊技機は、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機(特に遊技球を遊技媒体として使用するスロットマシン仕様の遊技機)であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報(図柄)からなる識別情報列(図柄列;具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体)を変動表示(具体的にはリール等の回転)した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段(具体的にはリールユニット等の回転体ユニット)を備え、始動用操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が開始され、停止用操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して識別情報(図柄)の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成し、さらに球受皿(上皿等)を設けてその球受皿から遊技球を取り込む取込手段と、前記球受皿に遊技球の払出しを行う払出手段とを備え、前記取込手段により遊技球が取り込まれることにより遊技の開始条件が成立するように構成した遊技機」が挙げられる。 E. The gaming machine in each of the above means is a gaming machine of a type in which a slot machine and a pachinko machine are integrated (in particular, a gaming machine with a slot machine specification that uses gaming balls as a gaming medium). As a more detailed mode example, "variable display of an identification information sequence (design sequence; specifically, a reel with a design, a rotating body such as a belt) including a plurality of identification information (specifically, a reel) The variable display means (specifically, a rotating body unit such as a reel unit) for stopping and displaying the identification information sequence after the rotation) is provided, and is caused by the operation of the starting operation means (specifically, the start lever). The fluctuation of the identification information (symbol) is started, the fluctuation of the identification information (symbol) is stopped due to the operation of the stop operation means (specifically, the stop button), and the identification is aligned on the effective line at the time of the stop. A game value is provided on condition that the information is specific identification information, and further a ball saucer (upper plate, etc.) is provided to take in game balls from the ball saucer, and to the ball saucer. A gaming machine having a payout means for paying out a game ball, and the game start condition being satisfied by the game ball being taken in by the take-in means".

10…パチンコ機、32…可変入賞装置、33…始動入賞ユニット、33a…上入賞口、33b…下入賞口、42…装飾図柄表示装置、43L,43R…特別表示装置、46…保留ランプ、125…演出ボタン、126…十字ボタン、224a,224b…始動入賞スイッチ、261…主制御装置、262…サブ制御装置。 10... Pachinko machine, 32... Variable winning device, 33... Starting winning unit, 33a... Upper winning opening, 33b... Lower winning opening, 42... Decorative symbol display device, 43L, 43R... Special display device, 46... Hold lamp, 125 ... production button, 126... cross button, 224a, 224b... start prize winning switch, 261... main control device, 262... sub control device.

Claims (1)

遊技に関する情報である遊技関連情報を蓄積記憶可能な蓄積記憶手段を備え、
前記蓄積記憶手段は、当該蓄積記憶手段に対して遊技者の前記遊技関連情報の蓄積を開始する入力が行われてから、前記蓄積記憶手段に対して当該遊技者の前記遊技関連情報の蓄積を終了する入力が行われるまでの期間における前記遊技関連情報を蓄積記憶可能な情報記憶手段と、
前記期間に関係なく前記遊技関連情報を蓄積記憶する全体情報記憶手段とを備え、
前記全体情報記憶手段の記憶内容は、前記情報記憶手段の記憶内容が消去された後も残される構成であり、
前記遊技関連情報に対応する遊技が行われていた時間帯を特定可能な情報を出力可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
It is provided with an accumulation storage means capable of accumulating and storing game-related information that is information about a game,
The storage/storage means stores the game-related information of the player in the storage/storage means after an input for starting the storage of the game-related information of the player is made in the storage/storage means. An information storage unit capable of accumulating and storing the game-related information in a period until an input to end is made,
An overall information storage means for accumulating and storing the game-related information regardless of the period,
The storage content of the overall information storage means is configured to remain even after the storage content of the information storage means is erased,
A gaming machine, which is configured to be capable of outputting information capable of specifying a time period during which a game corresponding to the game-related information is being played.
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