JP6897755B2 - Pachinko machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている(例えば、特許文献1参照)。 There is a pachinko machine as a kind of game machine. In pachinko machines, when a game ball launched by a launching device enters a starting ball entry means provided on a game board, a lottery is performed to determine whether or not a hit state is generated, and a lottery is performed using a variable display device. Variable display for teaching the results is performed (see, for example, Patent Document 1).

特開2003−154110号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2003-154110

ところで、遊技機としては、遊技性をより一層向上させることが期待されている。 By the way, as a gaming machine, it is expected to further improve the playability.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技性をより一層向上させることのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above illustrated problem like, and its object is to provide a gaming machine which can be further improved Yu technique properties.

本発明の遊技機は、
所定条件の成立を契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を行う当否抽選手段と、
識別情報を変動表示可能に構成され、識別情報の停止態様によって、前記当否抽選の結果を教示可能な可変表示手段と、
複数回の識別情報の変動表示にわたり実行可能な特定演出を実行する特定演出実行手段とを備える遊技機において
記特定演出の実行期間内における識別情報の変動表示において、特定条件が成立している場合、当該特定条件が成立していることに対応する表示を実行可能な表示手段を備えており、
記当否抽選にて第1確率で当選する第1確率状態と、前記当否抽選にて前記第1確率よりも高い第2確率で当選する第2確率状態とがあり、
前記特定条件として、第1条件と、第2条件との両方を成立させる必要があり、
前記第1条件は、前記当否抽選の当選が含まれ、
前記第2条件は、前記第2確率状態よりも前記第1確率状態の方が成立され易く構成されていることを特徴としている。
The gaming machine of the present invention
A winning / failing lottery means for performing a winning / failing lottery as to whether or not to generate a special gaming state advantageous to the player when the predetermined conditions are satisfied.
A variable display means capable of displaying the identification information in a variable manner and teaching the result of the winning / failing lottery depending on the stop mode of the identification information.
In a gaming machine provided with a specific effect executing means for executing a specific effect that can be executed over a plurality of variable displays of identification information .
In variations of the identification information display in the execution period of the previous SL specific effect, if certain conditions are satisfied, and a display unit capable of executing a display corresponding to the specific condition is satisfied,
There is a first probability state to win in the first probability in the previous Symbol spruce lottery, and the second probability state to win in the high second probability than the first probability in the spruce lottery,
As the specific condition, it is necessary to satisfy both the first condition and the second condition.
The first condition includes winning of the winning / failing lottery.
The second condition is characterized in that towards the first probability state is configured easily be established than the second probability state.

尚、前記遊技機は、パチンコ機であることとしてもよい。 The gaming machine may be a pachinko machine .

本発明によれば、遊技性をより一層向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to further improve the Yu technique properties.

パチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko machine. パチンコ機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the pachinko machine. 内枠及び前面枠セットを開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which opened the inner frame and the front frame set. 内枠および遊技盤等の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the inner frame, the game board and the like. パチンコ機の構成を示す背面図である。It is a rear view which shows the structure of a pachinko machine. 内枠及び裏パックユニット等を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which opened the inner frame, the back pack unit and the like. パチンコ機の主な電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main electrical composition of a pachinko machine. メニュー表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the menu display process. パスワード入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the password input process. コード発行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the code issuance process. ミッション確認処理のフローチャートである。It is a flowchart of a mission confirmation process. (a)はメニュー画面を示す説明図であり、(b)はパスワード入力画面を示す説明図であり、(c)はミッション一覧画面を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a menu screen, (b) is an explanatory diagram showing a password input screen, and (c) is an explanatory diagram showing a mission list screen. サーバによるアクセス対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the access correspondence processing by a server. サーバによるパスワード発行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the password issuance processing by a server. 遊技システムの概略を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline of the game system. ご当地演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the local production. 第2実施形態におけるサブ制御装置の通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process of the sub-control device in 2nd Embodiment. リーチ演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of reach effect processing. 予告演出設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the advance notice effect setting process. 演出設定項目を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect setting item. 設定記憶エリアを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting storage area. リーチ演出テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the reach production table. 演出設定カウンタを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect setting counter. 残時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the remaining time setting process. 特定演出開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific effect start processing. 特定演出終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific effect end processing. トライアル演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the trial effect execution process. ミッション第1実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mission 1st execution process. ミッション第2実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mission 2nd execution process.

(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の第1実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図3等に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外郭を構成する外枠11を備えており、この外枠11の一側部に内枠12が開閉可能に支持されている。尚、図3では便宜上、遊技盤30面上に配設される釘や役物、前面枠セット14に取付けられるガラスユニット137等を省略して示している。
(First Embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter, simply referred to as a “pachinko machine”) will be described in detail with reference to the drawings. As shown in FIG. 3 and the like, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 that constitutes the outer shell of the pachinko machine 10, and the inner frame 12 is supported on one side of the outer frame 11 so as to be openable and closable. .. In FIG. 3, for convenience, the nails and accessories arranged on the surface of the game board 30, the glass unit 137 attached to the front frame set 14, and the like are omitted.

外枠11は、図6等に示すように、上辺枠構成部11a及び下辺枠構成部11bが木製の板材により構成され、左辺枠構成部11c及び右辺枠構成部11dがアルミニウム合金製の押出成形材により構成され、これら各枠構成部11a〜11dがネジ等の離脱可能な締結具により全体として矩形枠状に組み付けられている。 As shown in FIG. 6 and the like, the outer frame 11 has an upper frame component 11a and a lower frame component 11b made of a wooden plate, and the left side frame component 11c and the right side frame component 11d are extruded from an aluminum alloy. It is made of a material, and each of the frame constituent parts 11a to 11d is assembled in a rectangular frame shape as a whole by a detachable fastener such as a screw.

左辺枠構成部11cの上下端部には、それぞれ上ヒンジ81及び下ヒンジ82が取着されている(図1参照)。当該上ヒンジ81及び下ヒンジ82にて、内枠12の上下部が回動可能に支持されており、これにより内枠12が開閉可能となる。そして、外枠11の内側に形成される空間部に内枠12等が収容される。 An upper hinge 81 and a lower hinge 82 are attached to the upper and lower ends of the left side frame component 11c, respectively (see FIG. 1). The upper and lower hinges 81 and the lower hinge 82 rotatably support the upper and lower parts of the inner frame 12, whereby the inner frame 12 can be opened and closed. Then, the inner frame 12 and the like are housed in the space formed inside the outer frame 11.

また、右辺枠構成部11dには、その幅方向後端部近傍から外枠11内側へ向け突出した延出壁部83が形成されている。延出壁部83は、内枠12の右側部背面側に設けられる施錠装置600(図6参照)に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆っている(図5参照)。加えて、図3に示すように、延出壁部83の前面側には、施錠装置600の係止部材が係止される上下一対の受部84,85が設けられている。また、下側の受部85には、後述する内枠開放検知スイッチ92に当接する押圧部86が、外枠11内側に向けて突設されている。 Further, the right side frame constituent portion 11d is formed with an extending wall portion 83 projecting from the vicinity of the rear end portion in the width direction toward the inside of the outer frame 11. The extending wall portion 83 covers the entire upper and lower sections corresponding to the locking device 600 (see FIG. 6) provided on the back side of the right side portion of the inner frame 12 from the back side of the inner frame 12 (see FIG. 5). In addition, as shown in FIG. 3, a pair of upper and lower receiving portions 84, 85 for locking the locking member of the locking device 600 are provided on the front surface side of the extending wall portion 83. Further, a pressing portion 86 that abuts on the inner frame opening detection switch 92, which will be described later, is projected from the lower receiving portion 85 toward the inside of the outer frame 11.

さらに、下辺枠構成部11bには樹脂製の幕板飾り87が取着されている。幕板飾り87の上面奥部には、上方に突出するリブ88が一体形成されている。これにより内枠12との間に隙間が形成されにくくなっている。 Further, a resin curtain plate decoration 87 is attached to the lower side frame component 11b. A rib 88 projecting upward is integrally formed at the inner part of the upper surface of the curtain plate decoration 87. This makes it difficult for a gap to be formed between the inner frame 12 and the inner frame 12.

図3に示すように、内枠12の開閉軸線は、パチンコ機10の正面からみて左側において上下に沿って設定されており、この開閉軸線を軸心として内枠12が前方側に開放できるようになっている。内枠12は、外形が矩形状をなす樹脂ベース38を主体に構成されており、当該樹脂ベース38の中央部には略楕円形状の窓孔39が形成されている。 As shown in FIG. 3, the opening / closing axis of the inner frame 12 is set along the upper and lower sides on the left side when viewed from the front of the pachinko machine 10, so that the inner frame 12 can be opened to the front side with this opening / closing axis as the axis. It has become. The inner frame 12 is mainly composed of a resin base 38 having a rectangular outer shape, and a substantially elliptical window hole 39 is formed in the central portion of the resin base 38.

また、内枠12の前面側には前面枠セット14が開閉可能に取付けられている。前面枠セット14は、内枠12と同様に、パチンコ機10の正面から見て左側において上下に沿って設定された開閉軸線を軸心として前方側に開放できるようになっている。尚、前面枠セット14は、内枠12を介してではなく、外枠11に直接開放可能に支持されるように構成してもよい。 Further, a front frame set 14 is attached to the front side of the inner frame 12 so as to be openable and closable. Similar to the inner frame 12, the front frame set 14 can be opened to the front side with the opening / closing axis set along the upper and lower sides on the left side when viewed from the front of the pachinko machine 10 as an axis. The front frame set 14 may be configured to be directly openly supported by the outer frame 11 instead of via the inner frame 12.

前面枠セット14は、内枠12と同様に外形が矩形状をなし、閉鎖状態においては内枠12の前面側ほぼ全域を覆う。前面枠セット14の中央部には略楕円形状の窓部101が形成されている。これにより、前面枠セット14の窓部101及び内枠12の窓孔39を介して、内枠12の後面に装着される遊技盤30(遊技領域)を外部から視認可能となる。遊技盤30の詳細な構成については後述する。 The front frame set 14 has a rectangular outer shape like the inner frame 12, and covers almost the entire front side of the inner frame 12 in the closed state. A substantially elliptical window portion 101 is formed in the central portion of the front frame set 14. As a result, the game board 30 (game area) mounted on the rear surface of the inner frame 12 can be visually recognized from the outside through the window portion 101 of the front frame set 14 and the window hole 39 of the inner frame 12. The detailed configuration of the game board 30 will be described later.

図1、図2に示すように、前面枠セット14の前面側には、その下部中央において球受皿としての下皿15が設けられており、排出口16より排出された遊技球が下皿15内に貯留可能になっている。また、下皿15の手前側には、下皿15内から遊技球を排出するための球抜きレバー25が設けられている。 As shown in FIGS. 1 and 2, a lower plate 15 as a ball tray is provided on the front side of the front frame set 14 at the center of the lower portion thereof, and the game balls discharged from the discharge port 16 are the lower plate 15. It can be stored inside. Further, on the front side of the lower plate 15, a ball pulling lever 25 for discharging the game ball from the lower plate 15 is provided.

下皿15の右方には、手前側に突出した遊技球発射ハンドル(以下、単にハンドルという)18が設けられている。尚、ハンドル18には、図示しないタッチセンサや、ハンドル18の操作部の操作量を検出するための図示しない操作量検出手段(可変抵抗器)が設けられている。そして、ハンドル18が右回りに回動操作されると、回動操作量に応じた強さで、後述する発射手段としての発射装置60によって遊技球が発射される。また、ハンドル18には、ハンドル18を握った右手の親指で押圧操作可能な発射禁止ボタン18aが設けられている。当該発射禁止ボタン18aを押圧した状態においては、ハンドル18を握っていたとしても、発射装置60による遊技球の発射が禁止される。このため、遊技球の発射を禁止しつつハンドル18の回動操作を行ったり、ハンドル18を握った状態で、一時的に遊技球の発射を止めたりすることができる。 On the right side of the lower plate 15, a game ball launching handle (hereinafter, simply referred to as a handle) 18 projecting toward the front side is provided. The handle 18 is provided with a touch sensor (not shown) and an operation amount detecting means (variable resistor) (variable resistor) for detecting the operation amount of the operation unit of the handle 18. Then, when the handle 18 is rotated clockwise, the game ball is launched by the launching device 60 as a launching means, which will be described later, with a strength corresponding to the amount of the rotating operation. Further, the handle 18 is provided with a firing prohibition button 18a that can be pressed and operated by the thumb of the right hand holding the handle 18. In the state where the launch prohibition button 18a is pressed, the launching of the game ball by the launching device 60 is prohibited even if the handle 18 is held. Therefore, it is possible to rotate the handle 18 while prohibiting the firing of the game ball, or to temporarily stop the firing of the game ball while holding the handle 18.

下皿15の上方には上皿19が設けられている。上皿19は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する発射装置60の方へ案内する球受皿である。尚、上皿19が遊技球で満杯になった状態では、払出される遊技球は、後述する下皿連通路71及び排出口16を介して、下皿15へと案内される。 An upper plate 19 is provided above the lower plate 15. The upper plate 19 is a ball tray that temporarily stores the game balls and guides them toward the launching device 60, which will be described later, while arranging them in a row. When the upper plate 19 is full of game balls, the game balls to be paid out are guided to the lower plate 15 via the lower plate connecting passage 71 and the discharge port 16 which will be described later.

上皿19には球貸しボタン121と返却ボタン122とが設けられている。これにより、遊技ホール等において、パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)に紙幣やカード等を投入した状態で球貸しボタン121が操作されると、その操作に応じて貸出球が上皿19に供給される。一方、返却ボタン122は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。但し、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では球貸しボタン121及び返却ボタン122は不要である。 The upper plate 19 is provided with a ball lending button 121 and a return button 122. As a result, when the ball lending button 121 is operated with bills, cards, etc. inserted into the card unit (ball lending unit) arranged on the side of the pachinko machine 10 in the game hall or the like, the ball lending button 121 is operated in response to the operation. Rental balls are supplied to the upper plate 19. On the other hand, the return button 122 is operated when requesting the return of the card or the like inserted in the card unit. However, the ball lending button 121 and the return button 122 are not required for pachinko machines, so-called cash machines, in which game balls are lent directly to the upper plate 19 from a ball lending device or the like without going through a card unit.

また、上皿19には、球抜きボタン123が設けられている。球抜きボタン123が押圧操作されることで、上皿19の球案内路の下流側に設けられ、下皿15に連通する連通孔(図示略)が開口し、上皿19に貯留されていた遊技球が下皿15へと案内される(落下する)。つまり、遊技者は、球抜きボタン123を操作することで、上皿19にある遊技球をいつでも下皿15に移すことができる。 Further, the upper plate 19 is provided with a ball removal button 123. By pressing the ball removal button 123, a communication hole (not shown) provided on the downstream side of the ball guide path of the upper plate 19 and communicating with the lower plate 15 was opened and stored in the upper plate 19. The game ball is guided (falls) to the lower plate 15. That is, the player can move the game ball on the upper plate 19 to the lower plate 15 at any time by operating the ball removal button 123.

さらに、上皿19には、操作手段及び入力手段としての演出ボタン125(決定ボタン)及び十字ボタン126(カーソルキー)が設けられている。演出ボタン125にはLEDが内蔵されているとともに、演出ボタン125を押圧操作することで、後述する装飾図柄表示装置42等において対応する演出が行われたり、演出内容が変更されたりする。 Further, the upper plate 19 is provided with an effect button 125 (decision button) and a cross button 126 (cursor key) as an operation means and an input means. The effect button 125 has a built-in LED, and by pressing the effect button 125, a corresponding effect is performed or the effect content is changed in the decorative design display device 42 or the like described later.

また、前面枠セット14の前面にはその周囲に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、遊技状態の変化等に応じて発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。例えば、窓部101の周縁には、LED等の発光手段を内蔵した環状電飾部102が設けられている。また、該環状電飾部102の両側部には、所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ104が設けられている。尚、環状電飾部102のうち各エラー表示ランプ104の上方部位には、前面枠セット14の背面に設けられるスピーカSP(図3参照)に対応して細かな透孔が多数形成されている。 Further, various lamps and other light emitting means are provided around the front surface of the front frame set 14. These light emitting means play a role of enhancing the effect of the effect during the game by changing and controlling the light emitting mode according to the change of the gaming state or the like. For example, an annular illumination portion 102 having a light emitting means such as an LED is provided on the peripheral edge of the window portion 101. Further, error indicator lamps 104 that light up when a predetermined error occurs are provided on both sides of the annular illumination portion 102. A large number of fine through holes corresponding to the speaker SP (see FIG. 3) provided on the back surface of the front frame set 14 are formed in the upper portion of each error indicator lamp 104 in the annular illumination portion 102. ..

前面枠セット14の背面側にはガラスユニット137が取付けられている。ガラスユニット137は、従来の前後一対の矩形状の板ガラスが前後対をなして別々に取着されるものではなく、全体として丸形をなし、アッセンブリ化された上で取付けられている。 A glass unit 137 is attached to the back side of the front frame set 14. The glass unit 137 is not a conventional pair of front and rear rectangular plate glasses that are attached to each other in a front and rear pair, but is attached after being assembled into a round shape as a whole.

次に、内枠12について図4を参照して説明する。上述した通り、内枠12には、窓孔39の後側において、遊技盤30が樹脂ベース38の裏側に当接した状態で装着されている。従って、遊技盤30前面の略中央部分が窓孔39を通じて内枠12の前面側に露出した状態となっている。 Next, the inner frame 12 will be described with reference to FIG. As described above, the game board 30 is mounted on the inner frame 12 on the rear side of the window hole 39 in a state of being in contact with the back side of the resin base 38. Therefore, the substantially central portion of the front surface of the game board 30 is exposed to the front surface side of the inner frame 12 through the window hole 39.

また、内枠12(樹脂ベース38)の前面下部、すなわち窓孔39の下方位置には、発射装置60及び当該発射装置60によって発射された直後の遊技球を案内する発射レール61が取付けられている。本実施形態では、発射装置60としてソレノイド式発射装置を採用している。さらに、発射装置60の上方には、上皿19から案内される遊技球を、内蔵された駆動手段(例えばソレノイド)の駆動により、1球ずつ発射装置60の発射位置へと案内する球送り装置63が設けられている。 Further, a launching device 60 and a launching rail 61 for guiding the game ball immediately after being launched by the launching device 60 are attached to the lower front portion of the inner frame 12 (resin base 38), that is, at a position below the window hole 39. There is. In this embodiment, a solenoid type launcher is adopted as the launcher 60. Further, above the launching device 60, a ball feeding device that guides the game balls guided from the upper plate 19 to the launching position of the launching device 60 one by one by driving a built-in driving means (for example, a solenoid). 63 is provided.

次に、遊技盤30の構成について図4を参照して説明する。遊技盤30には、一般入賞口31、可変入賞装置32、始動入賞ユニット(始動口)33、スルーゲート34、可変表示装置ユニット35、第1特別表示装置43L及び第2特別表示装置43R、変動特定ランプ40等が配設されている。周知の通り一般入賞口31、可変入球手段としての可変入賞装置32、始動入賞ユニット33などの各種入賞口に遊技球が入球(入賞)すると、各種検出スイッチにより検出され、上皿19又は下皿15へ所定数の賞球が払い出される。例えば、始動入賞ユニット33への入球があった場合には3個、一般入賞口31への入球があった場合には10個、可変入賞装置32への入球があった場合には15個の遊技球が払出される。その他に、遊技盤30にはアウト口36が設けられており、一般入賞口31等の各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、このアウト口36を通って遊技領域外へと排出される。また、遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。 Next, the configuration of the game board 30 will be described with reference to FIG. The game board 30 includes a general winning opening 31, a variable winning device 32, a starting winning unit (starting port) 33, a through gate 34, a variable display device unit 35, a first special display device 43L and a second special display device 43R, and variations. A specific lamp 40 and the like are arranged. As is well known, when a game ball enters (wins) various winning openings such as a general winning opening 31, a variable winning device 32 as a variable winning means, and a starting winning unit 33, it is detected by various detection switches, and the upper plate 19 or the upper plate 19 or A predetermined number of prize balls are paid out to the lower plate 15. For example, if there is a ball in the starting winning unit 33, 3 balls, if there is a ball in the general winning opening 31, 10 balls, if there is a ball in the variable winning device 32, there is a ball. Fifteen game balls are paid out. In addition, the game board 30 is provided with an out opening 36, and a game ball that has not won a prize in various winning openings such as the general winning opening 31 is discharged to the outside of the game area through the out opening 36. .. Further, in the game board 30, a large number of nails are planted in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game ball, and various members (accessories) such as a windmill are arranged.

可変入賞装置32は、通常は遊技球が入賞できない閉状態になっており、大当たり状態の際に、遊技球が入賞可能な開状態とされる。尚、図示は省略するが、可変入賞装置32は、遊技盤30の後方へと通じる大入賞口と、大入賞口を開閉するシャッタと、シャッタを動作させるための大入賞口ソレノイドと、大入賞口に入球した遊技球を検出するカウントスイッチ223とを備え、大入賞口ソレノイドを駆動制御し、シャッタを開閉させることで、可変入賞装置32(大入賞口)を閉状態と開状態とに切替えている。 The variable winning device 32 is normally in a closed state in which the game ball cannot be won, and is in an open state in which the game ball can be won in the jackpot state. Although not shown, the variable winning device 32 includes a large winning opening leading to the rear of the game board 30, a shutter for opening and closing the large winning opening, a large winning opening solenoid for operating the shutter, and a large winning opening. Equipped with a count switch 223 that detects the game ball that has entered the mouth, the variable winning device 32 (large winning opening) is opened and closed by driving and controlling the large winning opening solenoid and opening and closing the shutter. Switching.

始動入賞ユニット33は、上入賞口33a及び下入賞口33bと、下入賞口33bの両側部に設けられた開閉する一対の開閉部材33cとを備えている。開閉部材33cが所定条件の成立に応じて開閉動作することにより、下入賞口33bの側方を流下する遊技球が下入賞口33bへと案内される開状態と、案内されない閉状態との間で状態変化可能に構成されている。尚、詳しくは後述するが、始動入賞ユニット33は、上入賞口33a、下入賞口33bに入球した遊技球をそれぞれ検知する第1始動入賞スイッチ224a、及び第2始動入賞スイッチ224bを備えており、当該始動入賞スイッチ224a、224bにて遊技球が検知された場合に、大当たり状態を発生させるか否かを決める当否抽選が行われるとともに、特別表示装置43L、43R(及び後述する可変表示手段としての装飾図柄表示装置42)にて、当該当否抽選の結果を教示するための変動表示が行われる構成となっている。そして、当否抽選にて大当たりに当選した場合には、可変入賞装置32が開放される特別遊技状態としての大当たり状態が付与されることとなる。 The starting winning unit 33 includes an upper winning opening 33a and a lower winning opening 33b, and a pair of opening / closing members 33c provided on both sides of the lower winning opening 33b. When the opening / closing member 33c opens and closes according to the satisfaction of a predetermined condition, the game ball flowing down the side of the lower winning opening 33b is guided to the lower winning opening 33b between the open state and the closed state where the lower winning opening 33b is not guided. It is configured so that the state can be changed. As will be described in detail later, the starting winning unit 33 includes a first starting winning switch 224a and a second starting winning switch 224b that detect game balls that have entered the upper winning opening 33a and the lower winning opening 33b, respectively. When a game ball is detected by the start winning switch 224a or 224b, a winning or losing lottery is performed to determine whether or not to generate a big hit state, and special display devices 43L and 43R (and variable display means described later) are used. The decorative symbol display device 42) is configured to perform variable display for teaching the result of the winning / failing lottery. Then, when the jackpot is won in the winning / losing lottery, the jackpot state as a special gaming state in which the variable winning device 32 is opened is given.

また、本実施形態では、当否抽選にて所定の確率で大当たりに当選する低確率状態と、当否抽選にて低確率状態よりも高確率で大当たりに当選する高確率状態とがある。さらに、開閉部材33cが比較的頻繁に開放され、遊技球を下入賞口33cへ入球させ易くなる高入球状態と、開閉部材33cがほとんど開状態とされず、遊技球を下入賞口33bへ入球させ難い低入球状態とがある。以下、低確率状態かつ低入球状態である状態を「通常モード」と称し、低確率状態かつ高入球状態である状態を「時間短縮モード」と称し、高確率状態かつ高入球状態である状態を「確変モード」と称する。 Further, in the present embodiment, there are a low probability state in which the jackpot is won with a predetermined probability in the winning / failing lottery, and a high probability state in which the jackpot is won with a higher probability than the low probability state in the winning / failing lottery. Further, the opening / closing member 33c is opened relatively frequently to facilitate the entry of the game ball into the lower winning opening 33c, and the opening / closing member 33c is hardly opened and the game ball is opened to the lower winning opening 33b. There is a low ball entry state that makes it difficult to enter the ball. Hereinafter, the state of low probability state and low ball entry state is referred to as "normal mode", the state of low probability state and high ball entry state is referred to as "time reduction mode", and the state of high probability state and high ball entry state is referred to. A certain state is called "probability change mode".

さらに、本実施形態では、通常モード及び確変モードは大当たり状態が発生するまで継続されるのに対し、時間短縮モードは大当たり状態が発生しなくても特別表示装置43L、43R及び装飾図柄表示装置42における変動表示が100回行われると終了し、通常モードに移行する構成となっている。 Further, in the present embodiment, the normal mode and the probability variation mode are continued until the jackpot state occurs, whereas the time reduction mode is the special display devices 43L, 43R and the decorative symbol display device 42 even if the jackpot state does not occur. When the fluctuation display in is performed 100 times, the process ends and the mode shifts to the normal mode.

また、本実施形態の大当たり種別は、16ラウンド確変大当たり(以下「16RS」と言う)と、7ラウンド確変大当たり(以下「7RS」と言う)と、7ラウンド通常大当たり(以下「7RN」)との3種類である。そして、可変入賞装置32が30秒間開放されること、又は、可変入賞装置32が開放されてから可変入賞装置32に8個の遊技球が入球することを1ラウンドとして、「16RS」に関しては、それが16回繰り返され、一方、「7RS」に関しては、それが7回繰り返されてから、大当たり状態が終了する。また、「16RS」、「7RS」の大当たり状態終了後には「確変モード」が付与され、「7RN」の大当たり状態終了後には「時間短縮モード」が付与される。 Further, the jackpot types of the present embodiment are 16 round probability variation jackpot (hereinafter referred to as "16RS"), 7 round probability variation jackpot (hereinafter referred to as "7RS"), and 7 round normal jackpot (hereinafter "7RN"). There are three types. Then, regarding "16RS", the variable winning device 32 is opened for 30 seconds, or eight game balls enter the variable winning device 32 after the variable winning device 32 is opened, as one round. , It is repeated 16 times, while for "7RS", after it is repeated 7 times, the jackpot state ends. Further, after the jackpot state of "16RS" and "7RS" ends, the "probability variation mode" is given, and after the jackpot state of "7RN" ends, the "time reduction mode" is given.

第1及び第2特別表示装置43L、43Rは、それぞれ2文字(及びドット)を表示可能なタイプの7セグメント表示装置により構成され、遊技者から視認可能な位置(本例では可変入賞装置32の右方)に設置されている。そして、始動入賞ユニット33の上入賞口33aへの遊技球の入球を契機として第1特別表示装置43Lにて切替表示(変動表示)が行われ、下入賞口33bへの遊技球の入球を契機として第2特別表示装置43Rにて切替表示(変動表示)が行われる構成となっている。尚、特別表示装置43L、43Rは、後述する主制御手段としての主制御装置261によって表示内容が直接的に制御される。 The first and second special display devices 43L and 43R are each composed of a 7-segment display device of a type capable of displaying two characters (and dots), and are visible to the player (in this example, the variable winning device 32). It is installed on the right side). Then, the switching display (variable display) is performed on the first special display device 43L triggered by the entry of the game ball into the upper winning opening 33a of the starting winning unit 33, and the entry of the game ball into the lower winning opening 33b. With this as an opportunity, the second special display device 43R is configured to perform switching display (variable display). The display contents of the special display devices 43L and 43R are directly controlled by the main control device 261 as the main control means described later.

また、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて変動表示が行われた後、当該変動表示が停止したときの表示態様により、当否抽選の結果、すなわち、「大当たり」又は「外れ」であることが確定的に表示される。例えば、上入賞口33aに遊技球が入賞すると、対応する第1特別表示装置43Lにて点灯態様(点灯するセグメントの組合わせ)が高速で(例えば4msec毎に)切替表示(変動表示)され、所定時間が経過すると、いずれかの点灯態様を停止表示(例えば数秒間停止)する。そして、当否抽選にて「大当たり」に当選した場合には、対応する点灯態様が変動停止時に表示され、大当たり状態が発生する。 In addition, after the fluctuation display is performed by the first and second special display devices 43L and 43R, depending on the display mode when the fluctuation display is stopped, the result of the winning / failing lottery, that is, "big hit" or "missing" It is definitely displayed that there is. For example, when a game ball wins in the upper winning opening 33a, the lighting mode (combination of lighting segments) is switched and displayed (variable display) at high speed (for example, every 4 msec) on the corresponding first special display device 43L. When the predetermined time elapses, one of the lighting modes is stopped and displayed (for example, stopped for several seconds). Then, when the "big hit" is won in the winning / losing lottery, the corresponding lighting mode is displayed when the fluctuation is stopped, and the big hit state occurs.

さらに、特別表示装置43L、43Rにおいては、「大当たり」に当選したことが教示されるだけでなく、大当たり状態の種別、すなわち、「16RS」、「7RS」、「7RN」のいずれであるかについても教示される。例えば、第1特別表示装置43L(又は第2特別表示装置43R)において最終的に「7.7.」が表示された(停止表示された)場合には「16RS」が付与され、「n.0.」が表示された場合には「7RN」が付与されるといった具合に対応付けられている。また、1つの大当たり種別を教示する特別表示装置43L、43Rの停止態様は1つではなく複数存在し、それらのいずれかが選択されて停止表示される。また、第1特別表示装置43L、第2特別表示装置43Rのどちらか一方において、変動表示又は決定表示が行われている場合には、他方が消灯状態とされており(「−」を表示しておいてもよい)、どちらにおいても変動表示及び決定表示が行われていない場合には、両方においてそれぞれ「−」が表示される。 Further, in the special display devices 43L and 43R, not only is it taught that the "big hit" was won, but also the type of the big hit state, that is, which of "16RS", "7RS", and "7RN" is used. Is also taught. For example, when "7.7." Is finally displayed (stopped and displayed) on the first special display device 43L (or the second special display device 43R), "16RS" is given and "n. When "0." is displayed, "7RN" is given, and so on. Further, there are not one but a plurality of stop modes of the special display devices 43L and 43R that teach one jackpot type, and one of them is selected and stopped and displayed. Further, when either the first special display device 43L or the second special display device 43R is performing the variable display or the decision display, the other is turned off (“-” is displayed). If the variable display and the decision display are not performed in either case, "-" is displayed in both cases.

また、第1又は第2特別表示装置43L、43Rの変動表示中に新たに遊技球が始動入賞ユニット33に入賞した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では、上入賞口33aに入賞した遊技球、及び下入賞口33bに入賞した遊技球に対応して、それぞれ4回までの変動表示(合計8回の変動表示)が保留される。 Further, when a game ball newly wins a prize in the start winning unit 33 during the fluctuation display of the first or second special display devices 43L and 43R, the fluctuation display for that amount is the fluctuation display performed at that time. It is configured to be performed after the end of. That is, the variable display is put on standby (held). The maximum number of times the variable display is held is determined for each pachinko machine model, but in the present embodiment, it corresponds to the game ball that has won the upper winning opening 33a and the game ball that has won the lower winning opening 33b. Then, the variable display up to 4 times (8 times in total) is reserved.

さらに、上入賞口33aへの遊技球の入球に基づく変動表示(以下、「第1変動表示」と言う)の保留数は、青色に発光可能な第1保留ランプ46aにて点灯表示され、下入賞口33bへの遊技球の入球に基づく変動表示(以下、「第2変動表示」と言う)の保留数は、赤色に発光可能な第2保留ランプ46bにて点灯表示されるようになっている。保留ランプ46a、46bは、第1変動表示及び第2変動表示の各最大保留数と同じく4個ずつ設けられており、保留されている第1変動表示又は第2変動表示の数と同じ数だけ点灯する。当該保留ランプ46a、46bは、後述するサブ制御手段としてのサブ制御装置262によって表示内容が制御される。尚、大当たり状態中に新たに遊技球が始動入賞ユニット33に入賞した場合、その分の変動表示についても保留される。 Further, the number of holdings of the fluctuation display (hereinafter referred to as "first fluctuation display") based on the entry of the game ball into the upper winning opening 33a is lit and displayed by the first holding lamp 46a capable of emitting blue light. The number of holdings of the fluctuation display (hereinafter referred to as "second fluctuation display") based on the entry of the game ball into the lower winning opening 33b is lit and displayed by the second holding lamp 46b capable of emitting red light. It has become. The holding lamps 46a and 46b are provided with four as well as the maximum number of holdings for each of the first fluctuation display and the second fluctuation display, and the number of the holding lamps 46a and 46b is the same as the number of the first fluctuation display or the second fluctuation display held. Light. The display contents of the holding lamps 46a and 46b are controlled by a sub control device 262 as a sub control means described later. If a new game ball wins the start winning unit 33 during the jackpot state, the fluctuation display for that amount is also reserved.

尚、保留された変動表示は、基本的に、保留された順番で消化されるようになっているが、第1変動表示及び第2変動表示の両方が保留されている場合(保留ランプ46a、46bがそれぞれ1つ以上点灯している場合)には、第2変動表示が優先的に消化されるようになっている。すなわち、下入賞口33bへの入賞を契機とする第2変動表示が全て消化された状態でなければ、上入賞口33aへの入球を契機とする第1変動表示が行われない構成となっている。例えば、第1保留ランプ46aが1つ点灯している状態において、下入賞口33bに遊技球が入球し、第2保留ランプ46bが1つ点灯した場合、第1変動表示が後回しにされ、先に第2変動表示が行われることとなる。 The held fluctuation display is basically digested in the order in which it was held, but when both the first fluctuation display and the second fluctuation display are held (hold lamp 46a, When one or more of 46b are lit), the second variation display is preferentially digested. That is, unless the second variable display triggered by winning the lower winning opening 33b is completely digested, the first variable display triggered by entering the upper winning opening 33a is not performed. ing. For example, when one of the first hold lamps 46a is lit, a game ball enters the lower winning opening 33b and one of the second hold lamps 46b is lit, the first variation display is postponed. The second variation display will be performed first.

変動特定ランプ40は、装飾図柄表示装置42にて行われている変動表示が上入賞口33a及び下入賞口33bのうちどちらの入球に対応するものであるか(第1変動表示又は第2変動表示のどちらであるか)を示すためのものであり、遊技者から視認可能な位置(本例では特別表示装置43L、43Rの下方)に配置されている。変動特定ランプ40は、発光色が青色のLED及び発光色が赤色のLEDを備えており、装飾図柄表示装置42において第1変動表示が行われている場合には青色に発光し、第2変動表示が行われている場合には赤色に発光する。 In the variation identification lamp 40, which of the upper winning opening 33a and the lower winning opening 33b corresponds to the variation display performed by the decorative symbol display device 42 (first variation display or second). It is for indicating which of the variable displays), and is arranged at a position visible to the player (in this example, below the special display devices 43L and 43R). The variation identification lamp 40 includes an LED having a blue emission color and an LED having a red emission color, and when the first variation display is performed on the decorative symbol display device 42, the variation identification lamp 40 emits blue light and the second variation. When it is displayed, it emits red light.

スルーゲート34は、遊技領域を流下する遊技球が1球ずつ通過可能に構成されている。詳しくは後述するが、スルーゲート34は、当該スルーゲート34を通過する遊技球を検知可能なスルーゲートスイッチ225を備えており、当該スルーゲートスイッチ225にて遊技球が検知された場合に、始動入賞ユニット33を開状態とするか否かの入球アシスト抽選が行われるとともに、普通図柄表示装置41にて当該入球アシスト抽選の結果を教示するための変動表示が行われる。そして、入球アシスト抽選にて当選した場合には、当該変動表示の終了後に始動入賞ユニット33の下入賞口33b(開閉部材33c)が規定時間だけ開状態とされる。 The through gate 34 is configured so that the game balls flowing down the game area can pass through one by one. As will be described in detail later, the through gate 34 includes a through gate switch 225 capable of detecting a game ball passing through the through gate 34, and starts when the game ball is detected by the through gate switch 225. A ball entry assist lottery for whether or not the winning unit 33 is opened is performed, and a variable display for teaching the result of the ball entry assist lottery is performed on the normal symbol display device 41. Then, when the ball is won by the ball entry assist lottery, the lower winning opening 33b (opening / closing member 33c) of the starting winning unit 33 is opened for a specified time after the end of the variation display.

可変表示装置ユニット35には、スルーゲート34の通過を契機として変動表示する普通図柄表示装置41と、第1及び第2特別表示装置43L、43Rによる変動表示に合わせて変動表示する装飾図柄表示装置42とが設けられている。さらに、可変表示装置ユニット35には、上記第1保留ランプ46a及び第2保留ランプ46bと、保留ランプ44とが設けられている。 The variable display device unit 35 includes a normal symbol display device 41 that fluctuates and displays when the through gate 34 passes, and a decorative symbol display device that fluctuates and displays according to the variable display by the first and second special display devices 43L and 43R. 42 is provided. Further, the variable display device unit 35 is provided with the first holding lamp 46a, the second holding lamp 46b, and the holding lamp 44.

普通図柄表示装置41は、普通図柄として「○」又は「×」を点灯表示可能に構成されており、遊技球がスルーゲート34を通過する毎に例えば普通図柄を「○」→「×」→「○」→・・・という具合に高速で切換表示(変動表示)する。そして、その変動表示が「○」図柄(当選図柄)で数秒間停止した場合には、始動入賞ユニット33(開閉部材33c)が所定時間だけ開状態となる。この普通図柄表示装置41は、後述する主制御装置261によって直接的に表示内容が制御される。 The normal symbol display device 41 is configured to be able to lightly display "○" or "×" as a normal symbol, and for example, every time the game ball passes through the through gate 34, the normal symbol is displayed as "○" → "×" → Switching display (variable display) at high speed, such as "○" → ... Then, when the fluctuation display is stopped for a few seconds with the "○" symbol (winning symbol), the start winning unit 33 (opening / closing member 33c) is opened for a predetermined time. The display content of the ordinary symbol display device 41 is directly controlled by the main control device 261 described later.

また、普通図柄表示装置41の変動表示中に、新たに遊技球がスルーゲート34を通過した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ44にて点灯表示されるようになっている。 Further, when the game ball newly passes through the through gate 34 during the variation display of the normal symbol display device 41, the variation display for that amount is performed after the variation display performed at that time is completed. It has become. That is, the variable display is put on standby (held). The maximum number of times the variable display is held is determined for each model of the pachinko machine, but in the present embodiment, it is held up to 4 times, and the number of times of holding is lit and displayed by the holding lamp 44. There is.

本実施形態の装飾図柄表示装置42は、液晶表示装置によって構成されており、識別情報としての装飾図柄を変動表示可能に構成されている。また、装飾図柄表示装置42は、後述するサブ制御装置262及び表示制御装置45によって表示内容が制御される。すなわち、装飾図柄表示装置42においては、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて表示される結果に対応させるように、主制御装置261からのコマンドに基づき、サブ制御装置262によって補助的な表示内容が決定され、当該決定に基づき、表示制御装置45によって表示制御が行われる。 The decorative symbol display device 42 of the present embodiment is configured by a liquid crystal display device, and is configured to be able to display the decorative symbol as identification information in a variable manner. The display content of the decorative symbol display device 42 is controlled by the sub control device 262 and the display control device 45, which will be described later. That is, in the decorative symbol display device 42, the sub control device 262 assists the decorative symbol display device 42 based on the command from the main control device 261 so as to correspond to the results displayed by the first and second special display devices 43L and 43R. The display content is determined, and the display control is performed by the display control device 45 based on the determination.

装飾図柄表示装置42には、例えば、上、中及び下の3つの図柄表示領域が設けられ、各図柄表示領域において複数種類の装飾図柄(例えば1〜9の数字が付された数字図柄)が順次表示され(変動表示され)、その後、図柄表示領域毎に順番に(例えば、上図柄表示領域→下図柄表示領域→中図柄表示領域の順に)装飾図柄が停止表示されるようになっている。例えば、主制御装置261にて大当たり状態の発生が確定すると、第1又は第2特別表示装置43L、43Rにて大当たりに対応する表示がなされるとともに、装飾図柄表示装置42にて装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示され(例えば、上図柄表示領域、中図柄表示領域、及び下図柄表示領域にて停止表示される装飾図柄が同一となり)、大当たり状態が開始される。 The decorative symbol display device 42 is provided with, for example, three symbol display areas of upper, middle, and lower, and a plurality of types of decorative symbols (for example, numerical symbols with numbers 1 to 9) are provided in each symbol display area. It is displayed sequentially (variably displayed), and then the decorative symbols are stopped and displayed in order for each symbol display area (for example, in the order of upper symbol display area → lower symbol display area → middle symbol display area). .. For example, when the occurrence of the jackpot state is confirmed by the main control device 261, the first or second special display devices 43L and 43R display the jackpot, and the decorative symbol display device 42 displays the jackpot. (For example, the upper symbol display area, the middle symbol display area, and the lower symbol display area have the same decorative symbol), and the jackpot state is started.

また、装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示される場合には、その前段階として、例えば、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において同一の装飾図柄が停止表示されることとなる。このように上図柄表示領域及び下図柄表示領域にて同一図柄が停止表示されるとともに、中図柄表示領域において未だ変動表示が行われている状態がリーチ状態である。勿論、リーチ状態が発生したからといって必ずしも大当たりとなるわけではなく、外れる場合もある。 Further, when the decorative symbols are stopped and displayed in the combination corresponding to the jackpot, the same decorative symbols are stopped and displayed in, for example, the upper symbol display area and the lower symbol display area as a preliminary step. In this way, the reach state is a state in which the same symbol is stopped and displayed in the upper symbol display area and the lower symbol display area, and the variable display is still performed in the middle symbol display area. Of course, just because a reach state occurs does not necessarily mean that it will be a big hit, and it may come off.

本実施形態では、リーチ状態が発生した後、中図柄表示領域において、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において停止表示された装飾図柄(リーチ図柄)と同じ装飾図柄が停止表示された場合(ゾロ目が停止表示された場合)に、大当たり状態が付与される。また、奇数のゾロ目の場合には、大当たり状態終了後において確変モードが付与される「16RS」又は「7RS」が発生し、偶数のゾロ目の場合には、「16RS」、「7RS」、又は「7RN」のいずれかが付与される。また、ゾロ目以外の装飾図柄の組合わせは基本的に「外れ」を教示するものである。 In the present embodiment, after the reach state occurs, when the same decorative symbol (reach symbol) as the decorative symbol (reach symbol) stopped and displayed in the upper symbol display area and the lower symbol display area is stopped and displayed in the middle symbol display area (Zoro). When the eyes are stopped and displayed), the jackpot state is given. Further, in the case of odd-numbered doublets, "16RS" or "7RS" in which the probability variation mode is given occurs after the end of the jackpot state, and in the case of even-numbered doublets, "16RS", "7RS", Alternatively, either "7RN" is given. In addition, the combination of decorative patterns other than doublet basically teaches "off".

また、可変表示装置ユニット35には、装飾図柄表示装置42を囲むようにしてセンターフレーム47が配設されている。センターフレーム47の上部には入球口151が設けられており、該入球口151に入球した遊技球は、センターフレーム47の内部に形成され、装飾図柄表示装置42の側部に沿って上下に延びるワープ流路152を介して、装飾図柄表示装置42の下方に形成されたステージ153上に案内される。ステージ153上に案内された遊技球は、ステージ153上から前方の遊技領域に転落したり、ステージ153上を転動した後ステージ153の中央奥側に形成されたポケット154に入球したりする。尚、ポケット154は、始動入賞ユニット33(上入賞口33a)の直上方の遊技領域へと通じる案内通路155と連通しており、該ポケット154に入球した遊技球は、比較的高い確率で始動入賞ユニット33(上入賞口33a)に入球するようになっている。 Further, in the variable display device unit 35, a center frame 47 is arranged so as to surround the decorative symbol display device 42. A ball entry port 151 is provided in the upper part of the center frame 47, and the game ball that has entered the ball entry port 151 is formed inside the center frame 47 and is formed along the side portion of the decorative symbol display device 42. It is guided on the stage 153 formed below the decorative symbol display device 42 via the warp flow path 152 extending vertically. The game ball guided on the stage 153 falls from the top of the stage 153 to the front game area, or rolls on the stage 153 and then enters the pocket 154 formed on the inner back side of the center of the stage 153. .. The pocket 154 communicates with the guide passage 155 leading to the game area directly above the starting winning unit 33 (upper winning opening 33a), and the game ball entering the pocket 154 has a relatively high probability. The ball is entered into the starting winning unit 33 (upper winning opening 33a).

また、遊技盤30には、内レール構成部51と外レール構成部52とからなり、発射装置60から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するレール50が取付けられている。これにより、ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は発射レール61及びレール50を通じて、遊技盤30とガラスユニット137との間に形成される遊技領域内に案内される。 Further, the game board 30 includes an inner rail component 51 and an outer rail component 52, and is attached with a rail 50 that guides the game ball launched from the launching device 60 to the upper part of the game board 30. As a result, the game ball launched by the rotation operation of the handle 18 is guided through the launch rail 61 and the rail 50 into the game area formed between the game board 30 and the glass unit 137.

内レール構成部51の先端部分(図4の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、レール50から遊技領域へと案内された遊技球が再度レール50内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、外レール構成部52の略先端部(図4の右上部)には、返しゴム54が取着されている。所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム54に当たって例えば遊技盤30の略中央部側へ戻されることとなる。 A return ball prevention member 53 is attached to the tip end portion (upper left portion in FIG. 4) of the inner rail component 51. As a result, it is possible to prevent a situation in which the game ball once guided from the rail 50 to the game area returns to the inside of the rail 50. Further, a return rubber 54 is attached to a substantially tip portion (upper right portion in FIG. 4) of the outer rail component portion 52. The game ball launched with a momentum equal to or higher than a predetermined value hits the return rubber 54 and is returned to, for example, the substantially central portion side of the game board 30.

また、本実施形態では、外レール構成部52が遊技盤30の右上部で途絶え、内レール構成部51が遊技盤30の右下部で途絶えている。このため、遊技領域は、レール50及び樹脂ベース38の窓孔39の内周面により画定される。但し、発射装置60にて打出された遊技球が、戻り球防止部材53を通過するまでは、レール50を逆流する場合があるため、内外レール構成部51,52の並行部分は遊技領域から除かれる。 Further, in the present embodiment, the outer rail component 52 is interrupted at the upper right portion of the game board 30, and the inner rail component 51 is interrupted at the lower right portion of the game board 30. Therefore, the game area is defined by the inner peripheral surfaces of the rail 50 and the window hole 39 of the resin base 38. However, since the rail 50 may flow backward until the game ball launched by the launching device 60 passes through the return ball prevention member 53, the parallel portions of the inner and outer rail constituent parts 51 and 52 are excluded from the game area. Be taken.

図3に示すように、前面枠セット14の背面側には、窓部101の下方において、球通路ユニット70が設けられている。球通路ユニット70は、後述する払出機構部352から下皿15の排出口16へ繋がる下皿連通路71と、払出機構部352から上皿19へ繋がる上皿連通路73と備えている。また、内枠12の前面側に設けられた発射レール61とレールユニット50(外レール構成部52)との間には所定間隔の隙間があり、前面枠セット14の球通路ユニット70には、前記隙間より落下した遊技球を下皿15へと案内するファール球通路72が形成されている。これにより、仮に、発射装置60から発射された遊技球が戻り球防止部材53まで至らずファール球としてレール50を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路72を介して下皿15に排出される。 As shown in FIG. 3, a ball passage unit 70 is provided below the window portion 101 on the back side of the front frame set 14. The ball passage unit 70 includes a lower plate continuous passage 71 that connects the payout mechanism unit 352 to the discharge port 16 of the lower plate 15, and an upper plate continuous passage 73 that connects the payout mechanism unit 352 to the upper plate 19. Further, there is a gap of a predetermined interval between the launch rail 61 provided on the front side of the inner frame 12 and the rail unit 50 (outer rail component 52), and the ball passage unit 70 of the front frame set 14 has a gap. A foul ball passage 72 is formed to guide the game ball that has fallen from the gap to the lower plate 15. As a result, if the game ball launched from the launching device 60 does not reach the return ball prevention member 53 and returns to the rail 50 as a foul ball, the foul ball returns to the lower plate 15 via the foul ball passage 72. It is discharged.

また、図3及び図4中の符号67は後述する払出機構部352により払出された遊技球を内枠12の前方に案内するための払出通路であり、上皿連通路73(上皿19)に通じる通路と、下皿連通路71(下皿15)に通じる通路とに分かれている。払出通路67の下方にはシャッタ68が設けられており、前面枠セット14を開放した状態では、バネ等の付勢力によりシャッタ68が前方に突出して払出通路67の出口をほぼ閉鎖するようになっている。また、前面枠セット14を閉じた状態では、下皿連通路71の入口側後端部によってシャッタ68が押し開けられるようになっている。尚、下皿連通路71及び上皿連通路73の入口(球流入部)が隣接するとともに、前面枠セット14の閉状態において当該各入口と払出通路67とが所定距離だけ離間しており、両者間の隙間を遊技球が通過可能となっている。このため、上皿19及び上皿連通路73が遊技球で満杯となると、払出される遊技球が下皿連通路71側に流れ(下皿連通路71の入口側に溢れ)、下皿連通路71を通って下皿15に払出されることとなる。 Further, reference numeral 67 in FIGS. 3 and 4 is a payout passage for guiding the game ball paid out by the payout mechanism unit 352, which will be described later, to the front of the inner frame 12, and the upper plate continuous passage 73 (upper plate 19). It is divided into a passage leading to the lower plate and a passage leading to the lower plate continuous passage 71 (lower plate 15). A shutter 68 is provided below the payout passage 67, and when the front frame set 14 is open, the shutter 68 protrudes forward due to the urging force of a spring or the like to almost close the outlet of the payout passage 67. ing. Further, in the state where the front frame set 14 is closed, the shutter 68 is pushed open by the rear end portion on the entrance side of the lower plate connecting passage 71. It should be noted that the entrances (ball inflow portions) of the lower plate communication passage 71 and the upper plate communication passage 73 are adjacent to each other, and the entrances and the payout passage 67 are separated by a predetermined distance in the closed state of the front frame set 14. The game ball can pass through the gap between the two. Therefore, when the upper plate 19 and the upper plate connecting passage 73 are filled with the game balls, the game balls to be paid out flow to the lower plate connecting passage 71 side (overflow to the entrance side of the lower plate connecting passage 71), and the lower plate connecting passage 71 overflows. It will be paid out to the lower plate 15 through the passage 71.

加えて、球通路ユニット70には、下皿連通路71内に位置する遊技球を検知する満杯検知スイッチ(図示略)が設けられている。当該満杯検知スイッチの存在により、下皿15が遊技球で満杯になっていること(下皿15が遊技球で満杯となり、下皿連通路71において遊技球が滞留していること)を把握することができる。本実施形態では、満杯検知スイッチによって所定時間継続して遊技球が検知されることに基づき、装飾図柄表示装置42における表示や音声等を用いて下皿15が満杯であることを教示するエラー報知の制御が行われる。尚、下皿連通路71における遊技球の滞留が解消され、満杯検知スイッチにより遊技球が検知されなくなると(所定時間継続して検知されなくなると)エラー報知の状態が解除される。 In addition, the ball passage unit 70 is provided with a full detection switch (not shown) for detecting a game ball located in the lower plate continuous passage 71. By the presence of the fullness detection switch, it is grasped that the lower plate 15 is full of game balls (the lower plate 15 is full of game balls and the game balls are staying in the lower plate continuous passage 71). be able to. In the present embodiment, based on the fact that the game ball is continuously detected by the fullness detection switch for a predetermined time, an error notification that teaches that the lower plate 15 is full by using the display and voice of the decorative symbol display device 42 is notified. Is controlled. When the stagnation of the game ball in the lower plate continuous passage 71 is eliminated and the game ball is no longer detected by the full detection switch (when the game ball is not continuously detected for a predetermined time), the error notification state is released.

次に、パチンコ機10の背面構成について図5、図6等を参照して説明する。パチンコ機10の背面には、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして、一部前後に重ねられるようにして配置されており、さらに、遊技球を供給する遊技球供給装置(払出機構)や樹脂製の保護カバー等が取り付けられている。払出機構及び保護カバーは1ユニットとして一体化されており、一般に樹脂部分を裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。 Next, the rear configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS. 5, 6 and the like. On the back surface of the pachinko machine 10, various control boards are arranged so as to be arranged vertically and horizontally so as to be partially overlapped in the front-rear direction, and further, a game ball supply device (payout mechanism) for supplying the game balls. And a protective cover made of resin are attached. The payout mechanism and the protective cover are integrated as one unit, and the resin portion is generally referred to as a back pack. Therefore, the unit is referred to as a "back pack unit 203" here.

まず、遊技盤30の背面構成について説明する。図6に示すように、遊技盤30中央の貫通孔に対応して配設された可変表示装置ユニット35(図4参照)の背面側には、センターフレーム47を背後から覆う樹脂製のフレームカバー213が後方に突出して設けられている。また、フレームカバー213の背面側には、フレームカバー213の開口部から前方に臨む液晶表示装置たる装飾図柄表示装置42、表示制御装置45及びサブ制御装置262が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。 First, the back configuration of the game board 30 will be described. As shown in FIG. 6, a resin frame cover that covers the center frame 47 from behind is provided on the back side of the variable display device unit 35 (see FIG. 4) arranged corresponding to the through hole in the center of the game board 30. The 213 is provided so as to project rearward. Further, on the back side of the frame cover 213, a decorative symbol display device 42, a display control device 45, and a sub control device 262, which are liquid crystal display devices facing forward from the opening of the frame cover 213, can be attached and detached in a state of being stacked back and forth. It is attached to.

装飾図柄表示装置42は、当該装飾図柄表示装置42の表示部(液晶画面)をパチンコ機10の前面側に露出させるための開口部が形成された収容ボックス42aに収容されてフレームカバー213の背面側に固定されている。表示制御装置45は基板ボックス45aに収容されて装飾図柄表示装置42(収容ボックス42a)の背面側に固定されている。サブ制御装置262は基板ボックス262aに収容されて表示制御装置45(基板ボックス45a)の背面側に固定されている。尚、フレームカバー213内には、センターフレーム47に内蔵されたLED等を駆動するLED制御基板等が配設されている。また、収容ボックス42a及び基板ボックス45a,262aは透明樹脂材料等により構成され、内部が視認可能となっている。 The decorative symbol display device 42 is housed in a storage box 42a having an opening for exposing the display unit (liquid crystal screen) of the decorative symbol display device 42 to the front side of the pachinko machine 10, and is housed in the back surface of the frame cover 213. It is fixed to the side. The display control device 45 is housed in the substrate box 45a and fixed to the back side of the decorative symbol display device 42 (storage box 42a). The sub control device 262 is housed in the board box 262a and fixed to the back side of the display control device 45 (board box 45a). In the frame cover 213, an LED control board or the like for driving the LED or the like built in the center frame 47 is arranged. Further, the storage box 42a and the substrate boxes 45a and 262a are made of a transparent resin material or the like so that the inside can be visually recognized.

フレームカバー213の下方には裏枠セット215が、一般入賞口31、可変入賞装置32及び始動入賞ユニット33等を背後から覆うようにして遊技盤30に取付けられている。裏枠セット215は、各種入賞口に入賞した遊技球を回収するための球回収機構を備えている(図示略)。この球回収機構により回収された遊技球は、後述する排出通路部217に案内され、排出通路部217の排出シュートからパチンコ機10外部に排出される。 Below the frame cover 213, a back frame set 215 is attached to the game board 30 so as to cover the general winning opening 31, the variable winning device 32, the starting winning unit 33, and the like from behind. The back frame set 215 is provided with a ball collection mechanism for collecting game balls that have won prizes in various winning openings (not shown). The game ball collected by the ball collection mechanism is guided to the discharge passage portion 217, which will be described later, and is discharged to the outside of the pachinko machine 10 from the discharge chute of the discharge passage portion 217.

また、本実施形態では、裏枠セット215が主制御装置261の取付台として機能する。より詳しくは、主制御装置261を搭載した基板ボックス263が、裏枠セット215に対し回動可能に軸支され、後方に開放可能となっている。 Further, in the present embodiment, the back frame set 215 functions as a mounting base for the main control device 261. More specifically, the board box 263 on which the main control device 261 is mounted is rotatably supported by the back frame set 215 and can be opened rearward.

主制御装置261は透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263に収容されている。基板ボックス263は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備え、これらボックスベースとボックスカバーとが封印部材によって連結されている。封印部材によって連結された基板ボックス263は、所定の痕跡を残さなければ開封できない構成となっている。これにより、基板ボックス263が不正に開封された旨を容易に発見することができる。 The main control device 261 is housed in a substrate box 263 made of a transparent resin material or the like. The substrate box 263 includes a box base and a box cover that covers an opening of the box base, and the box base and the box cover are connected by a sealing member. The substrate box 263 connected by the sealing member has a structure that cannot be opened unless a predetermined trace is left. As a result, it is possible to easily detect that the substrate box 263 has been illegally opened.

また、遊技盤30には、一般入賞口31等の各種入賞口に対応して、当該各種入賞口へ入球した遊技球を検出する入球検出スイッチが設けられている。具体的には、図4に示すように、一般入賞口31に対応する位置には入賞口スイッチ221が設けられ、可変入賞装置32にはカウントスイッチ223が設けられている。また、始動入賞ユニット33には、上入賞口33a及び下入賞口33bそれぞれに対応して第1始動入賞スイッチ224a、第2始動入賞スイッチ224bが設けられている。さらに、スルーゲート34に対応する位置にはスルーゲートスイッチ225が設けられている。 Further, the game board 30 is provided with a ball entry detection switch that detects a game ball that has entered the various winning openings corresponding to various winning openings such as the general winning opening 31. Specifically, as shown in FIG. 4, a winning opening switch 221 is provided at a position corresponding to the general winning opening 31, and a count switch 223 is provided in the variable winning device 32. Further, the starting winning unit 33 is provided with a first starting winning switch 224a and a second starting winning switch 224b corresponding to the upper winning opening 33a and the lower winning opening 33b, respectively. Further, a through gate switch 225 is provided at a position corresponding to the through gate 34.

また、図示は省略するが、裏枠セット215には、入賞口スイッチ221、カウントスイッチ223及びスルーゲートスイッチ225とケーブルコネクタを介して電気的に接続される第1盤面中継基板が設けられている。この第1盤面中継基板は、入賞口スイッチ221等と、主制御装置261とを中継するものであり、ケーブルコネクタを介して主制御装置261と電気的に接続されている。これに対し、始動入賞スイッチ224a,224bは中継基板を経ることなくコネクタケーブルを介して直接主制御装置261に接続されている。 Although not shown, the back frame set 215 is provided with a first board surface relay board that is electrically connected to the winning opening switch 221 and the count switch 223 and the through gate switch 225 via a cable connector. .. The first board surface relay board relays the winning port switch 221 and the like and the main control device 261, and is electrically connected to the main control device 261 via a cable connector. On the other hand, the start winning switches 224a and 224b are directly connected to the main control device 261 via the connector cable without passing through the relay board.

各種入球検出スイッチにて各々検出された検出結果は、主制御装置261に取り込まれる。そして、該主制御装置261よりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御装置311に送信され、該払出制御装置311からの出力信号に基づき所定数の遊技球の払出しが実施される(スルーゲートスイッチ225により検出された場合を除く)。 The detection results detected by the various ball entry detection switches are taken into the main control device 261. Then, a payout command (number of game balls to be paid out) according to the winning situation is transmitted from the main control device 261 to the payout control device 311, and a predetermined number of game balls are transmitted based on the output signal from the payout control device 311. Is paid out (except when detected by the through gate switch 225).

この他、遊技盤30の裏面には、図示は省略するが、可変入賞装置32にて大入賞口を開放する大入賞口用ソレノイドが設けられ、始動入賞ユニット33にて一対の開閉部材33cを開閉駆動する入賞口用ソレノイドが設けられている。また、裏枠セット215には、これらソレノイドと主制御装置261とを中継する第2盤面中継基板(図示略)も設けられている。 In addition, although not shown, a solenoid for a large winning opening is provided on the back surface of the game board 30 to open the large winning opening with the variable winning device 32, and a pair of opening / closing members 33c are provided by the starting winning unit 33. A solenoid for winning openings that opens and closes is provided. Further, the back frame set 215 is also provided with a second board surface relay board (not shown) that relays these solenoids and the main control device 261.

次に、裏パックユニット203の構成を説明する。図5に示すように、裏パックユニット203は、樹脂成形された裏パック351と、遊技球の払出機構部352とを一体化したものである。また、裏パックユニット203は、内枠12の左側部(図5では右側)に対して開閉可能に支持されており、上下方向に沿って延びる開閉軸線を軸心として後方に開放できるようになっている。加えて、裏パックユニット203の左上部(図5では右上部)には外部端子板240が設けられている。 Next, the configuration of the back pack unit 203 will be described. As shown in FIG. 5, the back pack unit 203 is a combination of a resin-molded back pack 351 and a game ball payout mechanism portion 352. Further, the back pack unit 203 is supported so as to be openable and closable with respect to the left side portion (right side in FIG. 5) of the inner frame 12, and can be opened rearward with the open / close axis extending in the vertical direction as the axis. ing. In addition, an external terminal plate 240 is provided on the upper left portion (upper right portion in FIG. 5) of the back pack unit 203.

外部端子板240は、遊技ホールのホールコンピュータなどへの各種情報送信を中継するためのものであり、複数の外部接続端子が設けられている。便宜上、符号は付さないが、例えば現在の遊技状態(大当たり状態や確変モード等)に関する情報を出力するための端子、後述する開放検知スイッチ91,92によって検出される前面枠セット14や内枠12の開放に関する情報を出力するための端子、入球エラー、下皿満タンエラー、タンク球無しエラー、払出しエラーなど各種エラー状態に関する情報を出力するための端子、払出制御装置311から払出される賞球数に関する情報を出力するための端子などが設けられている。 The external terminal plate 240 is for relaying various information transmissions to a hall computer or the like in a game hall, and is provided with a plurality of external connection terminals. For convenience, no reference numerals are given, but for example, terminals for outputting information on the current gaming state (big hit state, probability variation mode, etc.), front frame set 14 and inner frame detected by the open detection switches 91 and 92 described later. A terminal for outputting information on opening of 12, a terminal for outputting information on various error states such as a ball entry error, a lower plate full tank error, a tank ball no error, and a payout error, and a prize paid out from the payout control device 311. A terminal or the like for outputting information on the number of balls is provided.

裏パック351は例えばABS樹脂により一体成形されており、パチンコ機10の後方に突出して略直方体形状をなす保護カバー部354を備えている。保護カバー部354は左右側面及び上面が閉塞され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくともフレームカバー213を覆うのに十分な大きさを有する。但し、本実施形態では、保護カバー部354が基板ボックス263の上部及び右部(図5では左側の部位)も合わせて覆う構成となっている。これにより、裏パックユニット203の閉鎖状態において、基板ボックス263の右部に設けられた封印部材、及び主制御装置261の上縁部に沿って設けられた端子部(基板側コネクタ)が覆われることとなる。 The back pack 351 is integrally molded with, for example, ABS resin, and includes a protective cover portion 354 that protrudes rearward of the pachinko machine 10 and has a substantially rectangular parallelepiped shape. The protective cover portion 354 has a shape in which the left and right side surfaces and the upper surface are closed and only the lower surface is open, and has a size sufficient to cover at least the frame cover 213. However, in the present embodiment, the protective cover portion 354 also covers the upper portion and the right portion (the portion on the left side in FIG. 5) of the substrate box 263. As a result, in the closed state of the back pack unit 203, the sealing member provided on the right side of the board box 263 and the terminal part (board side connector) provided along the upper edge of the main control device 261 are covered. It will be.

払出機構部352は、保護カバー部354を迂回するようにして配設されている。すなわち、保護カバー部354の上方には、上側に開口したタンク355が設けられており、このタンク355には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール356が連結され、さらにタンクレール356の下流側には縦向きにケースレール357が連結されている。払出装置358はケースレール357の最下流部に設けられ、払出モータ等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置358より払出された遊技球は上皿19等に供給される。 The payout mechanism portion 352 is arranged so as to bypass the protective cover portion 354. That is, a tank 355 opened on the upper side is provided above the protective cover portion 354, and the game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished to the tank 355. Below the tank 355, for example, a tank rail 356 having two rows of ball passages in the horizontal direction and gently inclining toward the downstream side is connected, and further, a case rail 357 is vertically connected to the downstream side of the tank rail 356. It is connected. The payout device 358 is provided at the most downstream portion of the case rail 357, and a required number of game balls are appropriately paid out according to a predetermined electrical configuration of a payout motor or the like. Then, the game balls paid out from the payout device 358 are supplied to the upper plate 19 and the like.

また、払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板381が設置されると共に、外部より主電源を取り込む電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、電源スイッチ382aの切替操作により電源ON又は電源OFFされる。 Further, the payout mechanism unit 352 is provided with a payout relay board 381 that relays a signal of a payout command from the payout control device 311 to the payout device 358, and a power switch board 382 that takes in the main power supply from the outside. There is. For example, an AC 24V main power supply is supplied to the power switch board 382 via a voltage converter, and the power is turned on or off by the switching operation of the power switch 382a.

裏パックユニット203(基板ボックス263)の下方には、内枠12の左側部(図5では右側)にて軸支され、後方に開放可能な下枠セット251が設けられている。図6に示すように、下枠セット251には、上述した球回収機構により回収された遊技球が流入する排出通路部217が形成され、排出通路部217の最下流部には、遊技球をパチンコ機10外部へ排出する排出シュート(図示略)が形成されている。つまり、一般入賞口31等の各入賞口に入賞した遊技球は、裏枠セット215の球回収機構を介して集合し、さらに排出通路部217の排出シュートを通じてパチンコ機10外部に排出される。なお、アウト口36も同様に排出通路部217に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球も排出シュートを介してパチンコ機10外部に排出される。尚、本実施形態では、裏パックユニット203と下枠セット251とが別体として構成され、それぞれ独立して開閉可能であるが、裏パックユニット203と下枠セット251とが一体的に形成されることとしてもよい。 Below the back pack unit 203 (board box 263), a lower frame set 251 that is pivotally supported by the left side portion (right side in FIG. 5) of the inner frame 12 and can be opened rearward is provided. As shown in FIG. 6, the lower frame set 251 is formed with a discharge passage portion 217 into which the game balls collected by the ball recovery mechanism described above flow in, and the game balls are placed in the most downstream portion of the discharge passage portion 217. A discharge chute (not shown) for discharging to the outside of the pachinko machine 10 is formed. That is, the game balls that have won each winning opening such as the general winning opening 31 are collected via the ball collection mechanism of the back frame set 215, and are further discharged to the outside of the pachinko machine 10 through the discharge chute of the discharge passage portion 217. The out port 36 is also connected to the discharge passage portion 217, and the game ball that has not won a prize in any of the winning ports is also discharged to the outside of the pachinko machine 10 via the discharge chute. In the present embodiment, the back pack unit 203 and the lower frame set 251 are configured as separate bodies and can be opened and closed independently, but the back pack unit 203 and the lower frame set 251 are integrally formed. You may do it.

また、図5に示すように、下枠セット251の背面側には、払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313、カードユニット接続基板314が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。 Further, as shown in FIG. 5, the payout control device 311, the launch control device 312, the power supply device 313, and the card unit connection board 314 are detachably attached to the back side of the lower frame set 251 in a state of being stacked in the front-rear direction. Has been done.

発射制御装置312及び電源装置313は基板ボックス313aに収容されて下枠セット251の背面側に固定されている。尚、発射制御装置312及び電源装置313は、便宜上それぞれ独立した制御装置として説明するが、実際には1つの基板(プリント基板)により構成される。 The launch control device 312 and the power supply device 313 are housed in the board box 313a and fixed to the back side of the lower frame set 251. Although the launch control device 312 and the power supply device 313 will be described as independent control devices for convenience, they are actually composed of one substrate (printed circuit board).

また、払出制御装置311は、基板ボックス311aに収容されて、基板ボックス313a(発射制御装置312及び電源装置313)の背面側に固定されている。尚、払出制御装置311が収容される基板ボックス311aには、上述した主制御装置261が収容される基板ボックス263と同様に封印部材が設けられ、基板ボックス311aの開封された痕跡が残るようになっている。 Further, the payout control device 311 is housed in the board box 311a and fixed to the back side of the board box 313a (launch control device 312 and power supply device 313). The board box 311a in which the payout control device 311 is housed is provided with a sealing member in the same manner as the board box 263 in which the main control device 261 is housed, so that a trace of the opening of the board box 311a remains. It has become.

加えて、カードユニット接続基板314は、基板ボックス314aに収容されて、基板ボックス313a(発射制御装置312及び電源装置313)の背面側に固定されている。なお、上記各基板ボックス311a,313a,314aは透明樹脂材料等により構成されており、内部が視認可能となっている。 In addition, the card unit connection board 314 is housed in the board box 314a and fixed to the back side of the board box 313a (launch control device 312 and power supply device 313). The substrate boxes 311a, 313a, and 314a are made of a transparent resin material or the like, and the inside can be visually recognized.

また、払出制御装置311には基板ボックス311aから外方に突出する状態復帰スイッチ321が設けられている。例えば、払出モータ部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ321が押下されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られる。 Further, the payout control device 311 is provided with a state return switch 321 protruding outward from the board box 311a. For example, when the state return switch 321 is pressed when a payout error such as ball clogging in the payout motor unit occurs, the payout motor is rotated in the forward and reverse directions, and the ball clogging can be eliminated (return to the normal state).

さらに、電源装置313には基板ボックス313aから外方に突出するRAM消去スイッチ323が設けられている。本パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰させることができる。従って、通常手順で(例えば遊技ホールの営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入する。 Further, the power supply device 313 is provided with a RAM erasing switch 323 protruding outward from the board box 313a. This pachinko machine 10 has a backup function, and can maintain the state at the time of power failure even in the unlikely event of a power failure, and can be restored to the state at the time of power failure when recovering from the power failure (recovery of power). it can. Therefore, if the power is turned off in the normal procedure (for example, when the game hall is closed), the state before the power is turned off is stored in memory. Therefore, if you want to return to the initial state when the power is turned on, hold down the RAM erase switch 323 while turning on the power. Is thrown in.

また、図6に示すように、内枠12の右側部背面側には施錠装置600が設けられている。施錠装置600は、前面枠セット14の前面側に露出するシリンダ錠700(図1等参照)を備えており、該シリンダ錠700の鍵穴に鍵を挿入し、一方に回動操作することで内枠12を解錠でき、他方に回動操作することで前面枠セット14を解錠できるようになっている。本実施形態では、内枠12は外枠11に対し施錠され、前面枠セット14は内枠12に対し施錠される。 Further, as shown in FIG. 6, a locking device 600 is provided on the back side of the right side portion of the inner frame 12. The locking device 600 includes a cylinder lock 700 (see FIG. 1 and the like) exposed on the front side of the front frame set 14, and the key is inserted into the keyhole of the cylinder lock 700 and rotated in one direction. The frame 12 can be unlocked, and the front frame set 14 can be unlocked by rotating the frame 12 to the other side. In the present embodiment, the inner frame 12 is locked to the outer frame 11, and the front frame set 14 is locked to the inner frame 12.

尚、上記のように、外枠11の右辺枠構成部11dには、施錠装置600に対応する上下区間全域を内枠12の背面側から覆う延出壁部83が形成されている(図5参照)。これにより、外枠11の背面側から線材等を進入させ、当該線材等により施錠装置600を操作することが困難となる。結果として、防御性能の向上を図ることができる。さらに、延出壁部83は、裏パックユニット203及び下枠セット251の右端部(図5では左側の端部)を背面側から覆う構成となっており、内枠12の閉状態においては、裏パックユニット203及び下枠セット251を開放できない構成となっている。 As described above, the right side frame component 11d of the outer frame 11 is formed with an extending wall portion 83 that covers the entire upper and lower sections corresponding to the locking device 600 from the back side of the inner frame 12 (FIG. 5). reference). This makes it difficult to allow the wire rod or the like to enter from the back side of the outer frame 11 and operate the locking device 600 with the wire rod or the like. As a result, the defense performance can be improved. Further, the extension wall portion 83 is configured to cover the right end portion (the left end portion in FIG. 5) of the back pack unit 203 and the lower frame set 251 from the back side, and when the inner frame 12 is closed, the extension wall portion 83 has a configuration. The back pack unit 203 and the lower frame set 251 cannot be opened.

また、図4に示すように、内枠12の前面側右下部(発射装置60の右側)には、前面枠セット14の開放を検知するための前面枠開放検知スイッチ91が設けられ、図5に示すように、内枠12の背面側右下部(図5では左下)には、内枠12の開放を検知するための内枠開放検知スイッチ92が設けられている。前面枠開放検知スイッチ91及び内枠開放検知スイッチ92は、それぞれスイッチ本体部に対して出没可能な検知部を備えており、前面枠開放検知スイッチ91は検知部が前方に向くように設けられ、内枠開放検知スイッチ92は検知部が後方へ向くように設けられる。そして、検知部がスイッチ本体部から突出した状態にある場合にはオン信号を主制御装置261に出力し、検知部がスイッチ本体部側に押圧され、スイッチ本体部に没入した状態ではオフ信号を主制御装置261に出力する構成となっている。つまり、前面枠開放検知スイッチ91は前面枠セット14の閉鎖時において検知部が前面枠セット14の背面で押圧されてオフ状態となり、前面枠セット14の開放時には、検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。同様に、内枠開放検知スイッチ92は内枠12の閉鎖時において検知部が外枠11の受部85に一体形成された押圧部86によって押圧されてオフ状態となり、内枠12の開放時には検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。 Further, as shown in FIG. 4, a front frame opening detection switch 91 for detecting the opening of the front frame set 14 is provided on the lower right front side of the inner frame 12 (on the right side of the launching device 60), and FIG. As shown in the above, an inner frame opening detection switch 92 for detecting the opening of the inner frame 12 is provided in the lower right lower part of the inner frame 12 on the back side (lower left in FIG. 5). The front frame opening detection switch 91 and the inner frame opening detection switch 92 each have a detection unit that can appear and disappear with respect to the switch main body, and the front frame opening detection switch 91 is provided so that the detection unit faces forward. The inner frame opening detection switch 92 is provided so that the detection unit faces rearward. Then, when the detection unit is in a state of protruding from the switch body, an on signal is output to the main control device 261 and the detection unit is pressed toward the switch body, and when the detection unit is immersed in the switch body, an off signal is output. It is configured to output to the main control device 261. That is, the front frame opening detection switch 91 is turned off by pressing the detection unit on the back surface of the front frame set 14 when the front frame set 14 is closed, and the detection unit returns to the protruding state when the front frame set 14 is opened. Turns on. Similarly, when the inner frame 12 is closed, the inner frame opening detection switch 92 is turned off by being pressed by the pressing portion 86 integrally formed with the receiving portion 85 of the outer frame 11, and is detected when the inner frame 12 is opened. The part returns to the protruding state and turns on.

次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。図7は、本パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。主制御手段としての主制御装置261(主基板)には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等が内蔵されている。但し、CPU、ROM及びRAMが1チップ化されておらず、それぞれの機能毎にチップ化されている構成であってもよい。 Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. FIG. 7 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The main control device 261 (main board) as the main control means is equipped with a CPU 501 as a one-chip microcomputer which is an arithmetic unit. The CPU 501 includes a ROM 502 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 501, and a RAM 503 that is a memory that temporarily stores various data and the like when the control program stored in the ROM 502 is executed. And various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are built-in. However, the CPU, ROM, and RAM may not be integrated into a single chip, but may be integrated into a chip for each function.

RAM503は、CPU501の内部レジスタの内容やCPU501により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア503aとを備えている。 The RAM 503 has a stack area in which the contents of the internal registers of the CPU 501 and the return address of the control program executed by the CPU 501 are stored, and a work area (work area) in which various flags, counters, I / O values, etc. are stored. ) And a backup area 503a.

また、RAM503は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア503aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。 Further, the RAM 503 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 313 to hold (back up) data even after the power of the pachinko machine 10 is turned off, and the data is stored in the stack area, the work area, and the backup area 503a. All data is backed up.

バックアップエリア503aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。バックアップエリア503aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下同様)のメイン処理において実行される。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路542から出力される停電信号SK1が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理(NMI割込み処理)が即座に実行される。 When the power is cut off due to a power failure or the like, the backup area 503a is used when the power is turned off (including when a power failure occurs) in order to restore the state of the pachinko machine 10 to the state before the power was turned off when the power is turned on again. This is an area for storing the stack pointer, each register, the value of I / O, etc. (same as above). Writing to the backup area 503a is executed when the power is turned off by the main process, and conversely, restoration of each value written in the backup area 503a is the main process when the power is turned on (including power on due to power failure elimination. The same applies hereinafter). Is executed in. The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 501 is configured to input a power failure signal SK1 output from a power failure monitoring circuit 542, which will be described later, when the power is turned off due to a power failure or the like. Upon occurrence, power failure processing (NMI interrupt processing) is immediately executed.

なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア503aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。 If at least the data stored in the stack area and the backup area 503a are backed up, it is not always necessary to back up the data stored in all the areas. For example, the data stored in the stack area and the backup area 503a may be backed up, and the data stored in the work area may not be backed up.

かかるROM502及びRAM503を内蔵したCPU501には、アドレスバス及びデータバス等で構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、サブ制御装置262、第1及び第2特別表示装置43L、43R、普通図柄表示装置41等が接続されている。この構成により、上述した特別表示装置43L、43R、及び普通図柄表示装置41は、主制御装置261により直接的に制御される。一方、装飾図柄表示装置42は、サブ制御装置262を介して制御される。 An input / output port 505 is connected to the CPU 501 containing the ROM 502 and the RAM 503 via a bus line 504 composed of an address bus, a data bus, and the like. The RAM erase switch circuit 543, the payout control device 311 and the sub control device 262, the first and second special display devices 43L and 43R, the ordinary symbol display device 41, and the like, which will be described later, are connected to the input / output port 505. With this configuration, the above-mentioned special display devices 43L and 43R and the ordinary symbol display device 41 are directly controlled by the main control device 261. On the other hand, the decorative symbol display device 42 is controlled via the sub control device 262.

その他、便宜上、各種中継基板等の図示は省略するが、入出力ポート505には、入賞口スイッチ221、カウントスイッチ223、始動入賞ユニットスイッチ224a,224b、スルーゲートスイッチ225、ハンドル18の各種スイッチ等の各種検出スイッチや、各種基板、可変入賞装置32を開閉させるためのソレノイド等の各種電気部品が接続されている。つまり、主制御装置261には、各種ケーブルコネクタのコネクタを接続するための複数の端子部(基板側コネクタ)が設けられているが、これら端子部等により、入出力ポート505が構成される。 In addition, for convenience, various relay boards and the like are not shown, but the input / output port 505 has a winning port switch 221, a count switch 223, a starting winning unit switch 224a, 224b, a through gate switch 225, various switches of the handle 18, and the like. Various electric parts such as various detection switches, various boards, and solenoids for opening and closing the variable winning device 32 are connected. That is, the main control device 261 is provided with a plurality of terminal portions (board-side connectors) for connecting the connectors of various cable connectors, and the input / output ports 505 are configured by these terminal portions and the like.

サブ制御手段としてのサブ制御装置262(サブ制御基板)は、演算装置であるCPU551、該CPU551により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM552、該ROM552内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるRAM553、入出力ポート554、バスライン555を備えるとともに、その他にも図示しない割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等を備えている。RAM553は、CPU551による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。 The sub control device 262 (sub control board) as the sub control means includes a CPU 551 that is an arithmetic unit, a ROM 552 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 551, and a control program that is stored in the ROM 552. RAM553, input / output port 554, bus line 555, which is a memory for temporarily storing various data, etc., are provided, and other various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit (not shown) are provided. It has. The RAM 553 is a memory that temporarily stores work data and flags used when the CPU 551 executes various programs.

入出力ポート554には、バスライン555を介してCPU551、ROM552、RAM553が接続されるとともに、表示制御装置45が接続されている。さらに、入出力ポート554には、スピーカSP、保留ランプ46a、46b、演出ボタン125、各種電飾部及びランプ102〜104が接続されている。 The CPU 551, ROM 552, and RAM 553 are connected to the input / output port 554 via the bus line 555, and the display control device 45 is connected to the input / output port 554. Further, a speaker SP, hold lamps 46a and 46b, an effect button 125, various illumination units, and lamps 102 to 104 are connected to the input / output port 554.

サブ制御装置262のCPU551は、例えば主制御装置261から送信される指令信号(例えば変動パターンコマンド)に基づいて表示制御装置45に表示制御を実行させ、装飾図柄表示装置42に表示させる。なお、上記のように、本実施形態では、主制御装置261が制御する第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて大当たりに当選したことを表示するようになっており、サブ制御装置262が制御する装飾図柄表示装置42では、前記特別表示装置43L、43Rの表示に合わせた表示(付随的な演出表示)が行われる。加えて、本実施形態のROM552には、遊技機IDが記憶されている。 The CPU 551 of the sub control device 262 causes the display control device 45 to execute display control based on, for example, a command signal (for example, a fluctuation pattern command) transmitted from the main control device 261 and causes the decorative symbol display device 42 to display the display. As described above, in the present embodiment, the first and second special display devices 43L and 43R controlled by the main control device 261 display that the jackpot has been won, and the sub control device 262. In the decorative symbol display device 42 controlled by the user, a display (ancillary effect display) that matches the display of the special display devices 43L and 43R is performed. In addition, the gaming machine ID is stored in the ROM 552 of the present embodiment.

また、払出制御装置311は、払出装置358により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるCPU511は、そのCPU511により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM512と、ワークメモリ等として使用されるRAM513とを備えている。 Further, the payout control device 311 controls the payout of prize balls and rental balls by the payout device 358. The CPU 511, which is an arithmetic unit, includes a ROM 512 that stores a control program and fixed value data executed by the CPU 511, and a RAM 513 that is used as a work memory or the like.

払出制御装置311のRAM513は、主制御装置261のRAM503と同様に、CPU511の内部レジスタの内容やCPU511により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)と、バックアップエリア513aとを備えている。 Like the RAM 503 of the main control device 261, the RAM 513 of the payout control device 311 has a stack area in which the contents of the internal registers of the CPU 511 and the return destination address of the control program executed by the CPU 511 are stored, and various flags and counters. It has a work area (work area) in which values such as I / O are stored, and a backup area 513a.

RAM513は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア513aに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア513aとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。 The RAM 513 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 313 to hold (back up) data even after the power of the pachinko machine 10 is turned off, and all stored in the stack area, work area, and backup area 513a. Data is backed up. If the data stored in at least the stack area and the backup area 513a is backed up, it is not always necessary to back up the data stored in all the areas. For example, the data stored in the stack area and the backup area 513a may be backed up, and the data stored in the work area may not be backed up.

バックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。このバックアップエリア513aへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源入時のメイン処理において実行される。なお、主制御装置261のCPU501と同様、CPU511のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路542から停電信号SK1が入力されるように構成されており、その停電信号SK1がCPU511へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。 In the backup area 513a, when the power is cut off due to a power failure or the like, the stack pointer at the time of power off, each register, and the like, in order to restore the state of the pachinko machine 10 to the state before the power off when the power is turned on again. This is an area for storing values such as I / O. The writing to the backup area 513a is executed when the power is turned off by the main process, and the restoration of each value written in the backup area 513a is executed in the main process when the power is turned on. Similar to the CPU 501 of the main control device 261, the NMI terminal of the CPU 511 is also configured so that the power failure signal SK1 is input from the power failure monitoring circuit 542 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. When input to the CPU 511, NMI interrupt processing as power failure processing is immediately executed.

作業エリアには、払出制御装置311による賞球の払出許可が設定される払出許可フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドを受信した場合に設定されるコマンド受信フラグと、主制御装置261から送信されたコマンドが記憶されるコマンドバッファとが設けられている。 In the work area, a payout permission flag in which the payout permission of the prize ball by the payout control device 311 is set, a command reception flag set when a command transmitted from the main control device 261 is received, and a main control device 261 There is a command buffer that stores the commands sent from.

払出許可フラグは、賞球の払出許可を設定するフラグであり、主制御装置261から賞球の払出を許可する特定のコマンドが送信され、その特定のコマンドを受信した場合にオンされ、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされる。本実施形態では、特定のコマンドは、払出制御装置311のRAM513の初期処理の指示をする払出初期化コマンドと、賞球の払出を指示する賞球コマンドと、主制御装置261が復電された場合に送信される払出復帰コマンドの3つである。 The payout permission flag is a flag for setting the payout permission of the prize ball, and is turned on when a specific command for permitting the payout of the prize ball is transmitted from the main control device 261 and the specific command is received, and is set as the initial setting. It is turned off when the process is restored or the power is restored before the power is cut off. In the present embodiment, the specific commands include a payout initialization command instructing the initial processing of the RAM 513 of the payout control device 311, a prize ball command instructing the payout of the prize ball, and the main control device 261 being powered back. These are the three payout return commands that are sent in the case.

コマンド受信フラグは、払出制御装置311がコマンドを受信したか否かを確認するフラグであり、いずれかのコマンドを受信した場合にオンされ、払出許可フラグと同様に、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされるとともに、コマンド判定処理により受信されたコマンドの判定が行われた場合にオフされる。 The command reception flag is a flag for confirming whether or not the payout control device 311 has received a command. It is turned on when any command is received, and like the payout permission flag, initial setting processing or power cutoff. It is turned off when the command is returned to the previous position, and is turned off when the command received by the command judgment process is judged.

コマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。 The command buffer is composed of a ring buffer that temporarily stores commands transmitted from the main control device 261. The ring buffer has a predetermined storage area, commands are stored with regularity from the start to the end of the storage area, and when commands are stored in all the storage areas, the start of the storage area is used. The return command is configured to be updated. Therefore, when the command is stored and when the command is read, the storage pointer and the read pointer in the command buffer are updated, and the command is stored and read based on the respective pointers.

かかるROM512及びRAM513を内蔵したCPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、RAM消去スイッチ回路543、主制御装置261、発射制御装置312、払出装置358等がそれぞれ接続されている。 An input / output port 515 is connected to the CPU 511 containing the ROM 512 and the RAM 513 via a bus line 514 composed of an address bus and a data bus. The RAM erase switch circuit 543, the main control device 261 and the launch control device 312, the payout device 358, and the like are connected to the input / output port 515, respectively.

カードユニット接続基板314は、パチンコ機10前面の貸球操作部(球貸しボタン121及び返却ボタン122)と、遊技ホール等にてパチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)とにそれぞれ電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれをカードユニットに出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板314を省略することも可能である。 The card unit connection board 314 is a ball lending operation unit (ball lending button 121 and return button 122) on the front surface of the pachinko machine 10 and a card unit (ball lending unit) arranged on the side of the pachinko machine 10 in a game hall or the like. It is electrically connected to each of the above, and it takes in the command of the ball lending operation by the player and outputs it to the card unit. In a cash machine in which a game ball is directly lent to the upper plate 19 from a ball lending device or the like without going through a card unit, the card unit connection board 314 can be omitted.

発射制御装置312は、発射装置60による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射装置60は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、払出制御装置311から発射許可信号が出力されていること、遊技者がハンドル18をタッチしていることをセンサ信号により検出していること、発射を停止させる発射禁止ボタン18a(図1参照)が操作されていないことを条件に、発射装置60が駆動され、ハンドル18の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。 The launch control device 312 permits or prohibits the launch of the game ball by the launch device 60, and the launch device 60 is permitted to drive when predetermined conditions are met. Specifically, the launch permission signal is output from the payout control device 311, the detection that the player is touching the handle 18 by the sensor signal, and the launch prohibition button 18a for stopping the launch ( The launching device 60 is driven on condition that the launching device 60 is not operated (see FIG. 1), and the game ball is launched with a strength corresponding to the amount of operation of the handle 18.

表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指示に従い、装飾図柄表示装置42における装飾図柄の変動表示を実行するものである。この表示制御装置45は、CPU521と、プログラムROM522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)526と、入力ポート527と、出力ポート529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527にはサブ制御装置262の入出力ポート554が接続されている。また、入力ポート527には、バスライン530を介して、CPU521、プログラムROM522、ワークRAM523、VDP526が接続されている。また、VDP526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529には液晶表示装置たる装飾図柄表示装置42が接続されている。 The display control device 45 executes the variable display of the decorative symbol on the decorative symbol display device 42 in accordance with the instruction from the sub control device 262. The display control device 45 includes a CPU 521, a program ROM 522, a work RAM 523, a video RAM 524, a character ROM 525, a video display processor (VDP) 526, an input port 527, an output port 259, and a bus line 530, 531. And have. The input / output port 554 of the sub control device 262 is connected to the input port 527. Further, the CPU 521, the program ROM 522, the work RAM 523, and the VDP 526 are connected to the input port 527 via the bus line 530. An output port 529 is connected to the VDP 526 via a bus line 531 and a decorative symbol display device 42, which is a liquid crystal display device, is connected to the output port 529.

表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から送信される表示コマンドを、入力ポート527を介して受信するとともに、受信コマンドを解析し又は受信コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP526の制御(具体的にはVDP526に対する内部コマンドの生成)を実施する。これにより、装飾図柄表示装置42における表示制御を行う。 The CPU 521 of the display control device 45 receives the display command transmitted from the sub control device 262 via the input port 527, analyzes the received command, or performs a predetermined arithmetic process based on the received command to control the VDP 526. (Specifically, generation of an internal command for VDP526) is executed. As a result, the display control in the decorative symbol display device 42 is performed.

プログラムROM522は、そのCPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するメモリであり、ワークRAM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。 The program ROM 522 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the CPU 521, and the work RAM 523 is a memory for temporarily storing work data and flags used when executing various programs by the CPU 521. Is.

ビデオRAM524は、装飾図柄表示装置42に表示される表示データを記憶するメモリであり、このビデオRAM524の内容を書き替えることにより、装飾図柄表示装置42の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、装飾図柄表示装置42に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。 The video RAM 524 is a memory for storing display data displayed on the decorative symbol display device 42, and by rewriting the contents of the video RAM 524, the display contents of the decorative symbol display device 42 are changed. The character ROM 525 is a memory for storing character data such as a symbol displayed on the decorative symbol display device 42.

VDP526は、装飾図柄表示装置42に組み込まれたLCDドライバ(液晶駆動回路)を直接操作する一種の描画回路である。VDP526はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP526は、CPU521、ビデオRAM524等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM524に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して装飾図柄表示装置42に表示させる。 The VDP 526 is a kind of drawing circuit that directly operates the LCD driver (liquid crystal drive circuit) incorporated in the decorative symbol display device 42. Since the VDP526 is made into an IC chip, it is also called a "drawing chip", and its substance can be said to be a microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 526 adjusts the timings of the CPU 521, the video RAM 524, and the like to intervene in reading and writing data, and reads out the display data stored in the video RAM 524 at a predetermined timing and displays it on the decorative symbol display device 42.

また、電源装置313は、パチンコ機10の各部に電力を供給する電源部541と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。 Further, the power supply device 313 includes a power supply unit 541 that supplies power to each part of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 542 that monitors power interruption due to a power failure, and a RAM erase switch circuit 543 that is connected to the RAM erase switch 323. And have.

電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動する+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、発射制御装置312に対しては払出制御装置311を介して動作電源(+12V電源、+5V電源等)が供給される。同様に、各種スイッチやモータ等には、これらが接続される制御装置を介して動作電源が供給されることとなる。 The power supply unit 541 supplies the main control device 261, the payout control device 311 and the like with the necessary operating power to each of them through a power supply path (not shown). As an outline, the power supply unit 541 takes in an AC 24-volt power supply supplied from the outside and generates a + 12V power supply for driving various switches and motors, a + 5V power supply for logic, a backup power supply for RAM backup, and the like. These + 12V power supply, + 5V power supply, and backup power supply are supplied to the main control device 261, the payout control device 311 and the like. An operating power source (+ 12V power source, + 5V power source, etc.) is supplied to the launch control device 312 via the payout control device 311. Similarly, various switches, motors, and the like are supplied with operating power via a control device to which they are connected.

停電監視回路542は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置261のCPU501及び払出制御装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号SK1を出力する回路である。停電監視回路542は、電源部541から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号SK1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。この停電信号SK1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、停電時処理(NMI割込み処理)を実行する。 The power failure monitoring circuit 542 is a circuit that outputs a power failure signal SK1 to each NMI terminal of the CPU 501 of the main control device 261 and the CPU 511 of the payout control device 311 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 542 monitors the DC stable 24 volt voltage, which is the maximum voltage output from the power supply unit 541, and determines that a power failure (power failure) has occurred when this voltage becomes less than 22 volt. The power failure signal SK1 is output to the main control device 261 and the payout control device 311. By the output of the power failure signal SK1, the main control device 261 and the payout control device 311 recognize the occurrence of the power failure and execute the power failure processing (NMI interrupt processing).

なお、電源部541は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。 Even after the DC stable 24 volt voltage becomes less than 22 volt, the power supply unit 541 normally outputs the control system drive voltage of 5 volt for a sufficient time to execute the power failure processing. It is configured to maintain a value. Therefore, the main control device 261 and the payout control device 311 can normally execute and complete the power failure processing.

RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置261のRAM503及び払出制御装置311のRAM513のバックアップデータをクリアする回路である。RAM消去スイッチ323が押下された際、RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去信号SK2を主制御装置261及び払出制御装置311に出力する。RAM消去スイッチ323が押下された状態でパチンコ機10の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御装置261及び払出制御装置311においてそれぞれのRAM503,513のデータがクリアされる。 The RAM erase switch circuit 543 is a circuit that takes in the switch signal of the RAM erase switch 323 and clears the backup data of the RAM 503 of the main control device 261 and the RAM 513 of the payout control device 311 according to the state of the switch 323. When the RAM erase switch 323 is pressed, the RAM erase switch circuit 543 outputs the RAM erase signal SK2 to the main control device 261 and the payout control device 311. When the power of the pachinko machine 10 is turned on while the RAM erase switch 323 is pressed (including turning on the power by eliminating the power failure), the data of the respective RAMs 503 and 513 are cleared in the main control device 261 and the payout control device 311. To.

次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。本実施形態では、主制御手段としての主制御装置261に設けられたCPU501は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて抽選を行うこととしている。具体的には、図8に示すように、大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別の決定(種別抽選)に使用する種別決定カウンタC2と、装飾図柄表示装置42においてリーチ状態を発生させるか否かの決定に使用する変動選択カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタCINIと、第1及び第2特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)の変動表示時間の決定等に使用する第1変動種別カウンタCS1、第2変動種別カウンタCS2と、普通図柄表示装置41の抽選(入球アシスト抽選)に使用する普通図柄乱数カウンタC4とを用いることとしている。なお、変動選択カウンタC3は、装飾図柄表示装置42を外れ変動させる際のリーチ種別の抽選にも使用される。また、変動種別カウンタCS1、CS2は、装飾図柄表示装置42の変動パターン選択(演出パターン選択)にも使用される。詳しくは、決定された変動パターンにより、特別表示装置43L、43Rの変動時間が決定されるとともに、装飾図柄表示装置42における変動態様及び変動時間すなわち演出パターンが決定される。 Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be described. In the present embodiment, the CPU 501 provided in the main control device 261 as the main control means draws lots using various counter information at the time of the game. Specifically, as shown in FIG. 8, a jackpot random number counter C1 used for a winning / failing lottery for whether or not to generate a jackpot state, a type determination counter C2 used for determining a jackpot type (type lottery), and decorations. The variable selection counter C3 used to determine whether or not to generate the reach state in the symbol display device 42, the initial value random number counter CINI used to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and the first and second special display devices. Used for the lottery (ball entry assist lottery) of the first variable type counter CS1 and the second variable type counter CS2 used for determining the variable display time of the 43L and 43R (decorative symbol display device 42), and the normal symbol display device 41. It is decided to use the ordinary symbol random number counter C4. The fluctuation selection counter C3 is also used for a lottery for each reach type when the decorative symbol display device 42 is disengaged and fluctuated. Further, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are also used for the fluctuation pattern selection (effect pattern selection) of the decorative symbol display device 42. Specifically, the variation time of the special display devices 43L and 43R is determined by the determined variation pattern, and the variation mode and variation time, that is, the effect pattern in the decorative symbol display device 42 are determined.

カウンタC1、C2、C3、CINI、CS1、CS2、C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、上限値に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値がRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される(乱数初期値カウンタCINIを除く)。 The counters C1, C2, C3, CINI, CS1, CS2, and C4 are loop counters in which 1 is added to the previous value each time the counter is updated, and after reaching the upper limit value, the counter returns to 0, which is the lower limit value. Each counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 503 (excluding the random number initial value counter CINI).

RAM503には、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び、変動選択カウンタC3の各値が記憶される保留記憶エリアとしての特別変動保留エリアと、普通図柄乱数カウンタC4の値が記憶される普通変動保留エリアとが設けられている。普通変動保留エリアは、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜保留第4エリア)とを備えている。普通変動保留エリアの各保留エリアには、スルーゲート34への遊技球の通過履歴に合わせて、普通図柄乱数カウンタC4の値が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、普通図柄表示装置41における変動表示を4回まで保留可能としている。 The RAM 503 stores a special variable hold area as a hold storage area for storing the values of the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, and the change selection counter C3, and a normal symbol random number counter C4 for storing the values. There is a variable hold area. The ordinary variable hold area includes one execution area and four hold areas (hold first to hold fourth areas). In each holding area of the normal fluctuation holding area, the value of the normal symbol random number counter C4 is stored in time series according to the passage history of the game ball to the through gate 34. By adopting this configuration, it is possible to hold the variable display on the normal symbol display device 41 up to four times.

また、特別変動保留エリアは、それぞれ4つの保留エリア(保留第1〜保留第4エリア)を備える第1特別変動保留エリア及び第2特別変動記憶エリアと、1つの実行エリアとを備えている。第1特別変動保留エリアの各保留エリアには、上入賞口33aへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び変動選択カウンタC3の各値が時系列的に格納される。第2特別変動保留エリアの各保留エリアには、下入賞口33bへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、及び変動選択カウンタC3の各値が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、特別表示装置43L、43Rにおける変動表示をそれぞれ4回まで保留可能としている。 Further, the special fluctuation holding area includes a first special fluctuation holding area and a second special fluctuation storage area each having four holding areas (holding first to holding fourth areas), and one execution area. In each holding area of the first special fluctuation holding area, the values of the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, and the fluctuation selection counter C3 are chronologically arranged according to the winning history of the game ball to the upper winning opening 33a. Stored in. In each holding area of the second special fluctuation holding area, the values of the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, and the fluctuation selection counter C3 are chronologically arranged according to the winning history of the game ball to the lower winning opening 33b. Stored in. By adopting this configuration, the variable display on the special display devices 43L and 43R can be held up to 4 times, respectively.

各カウンタについて詳しく説明すると、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、終値としての上限値(つまり599)に達した後、始値としての下限値である0に戻る構成となっている。通常、大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の初期値乱数カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の次の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタであり(値=0〜599)、タイマ割込み毎に1回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。一方、大当たり乱数カウンタC1は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり乱数カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット33の上入賞口33a又は下入賞口33bに入賞したタイミングで、大当たり乱数カウンタバッファに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、特別変動保留エリアに格納される。 Explaining each counter in detail, for example, the jackpot random number counter C1 is incremented by 1 in order within the range of 0 to 599, reaches the upper limit value as the closing price (that is, 599), and then 0, which is the lower limit value as the opening price. It is configured to return to. Normally, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the initial value random number counter CINI at that time is read as the next initial value of the jackpot random number counter C1. The initial value random number counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599), and is updated once for each timer interrupt and repeatedly updated within the remaining time of normal processing. On the other hand, the jackpot random number counter C1 is updated periodically (once for each timer interrupt in this embodiment), and the value of the jackpot random number counter C1 is stored in the jackpot random number counter buffer. Then, at the timing when the game ball wins the upper winning opening 33a or the lower winning opening 33b of the starting winning unit 33, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the jackpot random number counter buffer is stored in the special fluctuation holding area. ..

また、本実施形態では、低確率状態(通常モード、時間短縮モード)であれば大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値の数は2つで、その値は「7、307」であり、高確率状態(確変モード、潜確モード)であれば大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値の数は20で、その値は「7〜16、307〜316」である。本実施形態では、ROM502に対し、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応するか否かの判定を行う際に参照される当否判定テーブルが2つ設けられており、「7、307」を大当たり値として記憶した第1当否判定テーブルと、「8〜16、308〜316」を大当たり値として記憶した第2当否判定テーブルとがある。 Further, in the present embodiment, the number of values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot in the low probability state (normal mode, time reduction mode) is two, and the value is "7,307", which is a high probability. The number of values of the jackpot random number counter C1 that is a jackpot in the state (probability variation mode, latent probability mode) is 20, and the values are "7 to 16, 307 to 316". In the present embodiment, the ROM 502 is provided with two hit / fail determination tables that are referred to when determining whether or not the value of the jackpot random number counter C1 corresponds to the jackpot, and "7,307" is a jackpot. There is a first hit / fail judgment table stored as a value and a second hit / fail judgment table in which "8 to 16, 308 to 316" are stored as jackpot values.

尚、通常モードにおいては、当否抽選にて大当たりに当選する確率(大当たり確率)が1/300であり、入球アシスト抽選の結果を教示するための普通図柄表示装置41における変動時間が6秒であり、また、入球アシスト抽選にて当選した場合に、下入賞口33b(開閉部材33c)が0.6秒間開放される。 In the normal mode, the probability of winning a big hit in the winning / losing lottery (big hit probability) is 1/300, and the fluctuation time in the ordinary symbol display device 41 for teaching the result of the ball entry assist lottery is 6 seconds. Yes, and when the player wins the ball entry assist lottery, the lower winning opening 33b (opening / closing member 33c) is opened for 0.6 seconds.

確変モードにおいては、大当たり確率が1/30であり、通常モードに比べて大当たりし易くなる。また、確変モードにおいては、入球アシスト抽選に基づく普通図柄表示装置41の変動時間が2秒であり、通常モードに比べて短くなる上、入球アシスト抽選にて当選した場合、下入賞口33bが3回開放されるとともに、各開放時間が2秒間となる。つまり、確変モードでは、通常モードに比べ、普通図柄表示装置41における変動時間が短くなる上、入球アシスト抽選の当選1回あたりの下入賞口33bの開放時間が長くなるとともに、開放回数が多くなる。これによって、下入賞口33bが開状態となっている時間帯が長くなるため、下入賞口33bに対して遊技球が頻繁に入球するようになり(高入球状態となり)、当否抽選が連続してなされると共に、玉持ちのよい状態となる。尚、高入球状態においては、普通図柄表示装置41において「○」図柄が停止表示される確率(入球アシスト抽選の当選確率)を通常モード時よりも高くすることとしてもよい。 In the probability variation mode, the jackpot probability is 1/30, which makes it easier to hit the jackpot as compared with the normal mode. Further, in the probability variation mode, the fluctuation time of the normal symbol display device 41 based on the ball entry assist lottery is 2 seconds, which is shorter than that in the normal mode, and when the ball entry assist lottery is won, the lower winning opening 33b Is released three times, and each opening time is 2 seconds. That is, in the probability variation mode, the fluctuation time in the normal symbol display device 41 is shorter than in the normal mode, the opening time of the lower winning opening 33b per winning of the ball entry assist lottery is longer, and the number of times of opening is larger. Become. As a result, the time zone in which the lower winning opening 33b is open becomes longer, so that the game ball frequently enters the lower winning opening 33b (becomes a high winning state), and the winning / failing lottery is held. It will be done continuously and will be in a good condition. In the high ball entry state, the probability that the "○" symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 41 (the winning probability of the ball entry assist lottery) may be higher than in the normal mode.

時間短縮モードにおいては、大当たり確率が1/300である。また、時間短縮モードにおいては、入球アシスト抽選に基づく普通図柄表示装置41の変動時間が2秒であり、入球アシスト抽選にて当選した場合、下入賞口33bが3回開放されるとともに、各開放時間が2秒間となる。すなわち、時間短縮モードは、大当たり確率が通常モード時と同じ低確率ではあるが、始動入賞ユニット33の動作だけを見ると、確変モードと同じである。本実施形態では、「7RN」の大当たり状態終了後に、第1及び第2特別表示装置43L、43Rにて行われる合計100回の変動表示にわたって時間短縮モードが設定される。また、時間短縮モードは、大当たり状態が発生しなくても、特別表示装置43L、43Rにて合計100回の変動表示が行われた時点で終了し、その後、通常モードに移行する。 In the time reduction mode, the jackpot probability is 1/300. Further, in the time reduction mode, the fluctuation time of the normal symbol display device 41 based on the ball entry assist lottery is 2 seconds, and when the ball entry assist lottery is won, the lower winning opening 33b is opened three times and the lower winning opening 33b is opened. Each opening time is 2 seconds. That is, the time reduction mode has the same low probability as the normal mode, but the jackpot probability is the same as the probability variation mode when only the operation of the start winning unit 33 is viewed. In the present embodiment, after the jackpot state of "7RN" is completed, the time reduction mode is set over a total of 100 fluctuation displays performed by the first and second special display devices 43L and 43R. Further, the time reduction mode ends when the special display devices 43L and 43R perform a total of 100 fluctuation displays even if the jackpot state does not occur, and then shifts to the normal mode.

種別決定カウンタC2は、例えば0〜19の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり19)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。また、ROM502には、種別決定カウンタC2の値がいずれの大当たり種別に対応するかの判定を行う際に参照される種別判定テーブルが設けられている。そして、当否抽選にて当選した場合に、種別決定カウンタC2の値に基づいて付与される大当たり状態の種別の種別が決定され(種別抽選が行われ)、決定された種別の大当たり状態が付与されることとなる。 The type determination counter C2 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 19, for example, to reach the upper limit value (that is, 19) and then return to the lower limit value of 0. Further, the ROM 502 is provided with a type determination table that is referred to when determining which jackpot type the value of the type determination counter C2 corresponds to. Then, when the winner is won in the winning / failing lottery, the type of the jackpot state to be given is determined based on the value of the type determination counter C2 (the type lottery is performed), and the determined type of jackpot state is given. The Rukoto.

尚、種別決定カウンタC2は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、種別決定カウンタC2の値が種別決定カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット33の上入賞口33a又は下入賞口33bに入賞したタイミングで、種別決定カウンタバッファに格納されている種別決定カウンタC2の値がRAM503の特別変動保留エリアに格納される。 The type determination counter C2 is updated periodically (once for each timer interrupt in this embodiment), and the value of the type determination counter C2 is stored in the type determination counter buffer. Then, at the timing when the game ball wins the upper winning opening 33a or the lower winning opening 33b of the starting winning unit 33, the value of the type determination counter C2 stored in the type determination counter buffer is stored in the special fluctuation holding area of the RAM 503. To.

また、本実施形態では、種別決定カウンタC2のうち「0」が「16RS」に対応し、「1〜14」が「7RS」に対応し、「15〜19」が「7RN」に対応している。すなわち、当否抽選に当選した場合に、「16RS」となる割合が5%、「7RS」となる割合が70%、「7RN」となる割合が25%となっている。さらに、確変大当たりに当選した場合に、装飾図柄表示装置42の変動表示において奇数のゾロ目が停止表示される割合は30%となっている。ちなみに、「16RS」の場合は、大当たり状態の開始時等に大当たり種別が教示されなくても、大当たり状態が第8ラウンドにまで移行することで、必ず「16RS」であることを把握することができる。 Further, in the present embodiment, "0" of the type determination counter C2 corresponds to "16RS", "1 to 14" corresponds to "7RS", and "15 to 19" corresponds to "7RN". There is. That is, when the winning / failing lottery is won, the ratio of "16RS" is 5%, the ratio of "7RS" is 70%, and the ratio of "7RN" is 25%. Further, when the probability variation jackpot is won, the percentage of odd-numbered doublets being stopped and displayed in the variable display of the decorative symbol display device 42 is 30%. By the way, in the case of "16RS", even if the jackpot type is not taught at the start of the jackpot state, it is possible to know that it is "16RS" by shifting the jackpot state to the 8th round. it can.

また、「7RS」に当選した場合であって、装飾図柄表示装置42における変動表示に際して偶数のゾロ目が停止表示された場合のうち、大当たり状態中に確変大当たりであることが教示される割合が80%となっており、残り20%の割合で大当たり終了後に付与されたモードが確変モード及び時間短縮モードのどちらであるのかの判別が付かないようになっている。尚、装飾図柄表示装置42において奇数のゾロ目が停止表示された場合でも、その時点では「16RS」、「7RS」のどちらに当選したのかの判別が付かないようになっている。ちなみに、特別表示装置43L、43Rの停止表示のパターンと、大当たり種別との対応関係を把握したうえで、特別表示装置43L、43Rの停止表示のパターンを確認することにより、大当たり種別を確実に把握することが可能であるが、特別表示装置43L、43Rの停止表示のパターンは多岐にわたるため、上記対応関係を把握しておくことは事実上困難であるし、この時点では大当たり種別が分からないということによって興趣の向上を図ることができる。 Further, in the case where "7RS" is won and the even number of doublets is stopped and displayed at the time of variable display on the decorative symbol display device 42, the ratio of teaching that the probability variation jackpot is during the jackpot state is It is 80%, and it is not possible to determine whether the mode given after the end of the jackpot is the probability variation mode or the time reduction mode at a rate of the remaining 20%. Even if an odd number of doublets is stopped and displayed on the decorative symbol display device 42, it is not possible to determine whether the winning number is "16RS" or "7RS" at that time. By the way, after grasping the correspondence between the stop display pattern of the special display devices 43L and 43R and the jackpot type, by checking the stop display pattern of the special display devices 43L and 43R, the jackpot type can be surely grasped. However, since the stop display patterns of the special display devices 43L and 43R are diverse, it is practically difficult to grasp the above correspondence, and at this point, the jackpot type is unknown. By doing so, it is possible to improve the interest.

変動選択カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり238)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。本実施形態では、変動選択カウンタC3によって、装飾図柄に関してリーチ状態が発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ状態が発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ状態が発生しない「完全外れ」とを抽選することとしている。本実施形態では、ROM502に対し、変動選択カウンタC3の値とリーチ種別との対応関係を記憶しているリーチ判定テーブルが設けられている。リーチ判定テーブルには「0〜238」の値が記憶され、C3=0,1が前後外れリーチに対応し、C3=2〜21が前後外れ以外リーチに対応し、C3=22〜238が完全外れに対応する構成となっている。 The fluctuation selection counter C3 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 238, the upper limit value (that is, 238) is reached, and then the value returns to 0, which is the lower limit value. In the present embodiment, after the reach state is generated for the decorative symbol by the variable selection counter C3, the reach state is also generated as the "front-back off reach" in which the final stop symbol is shifted by one before and after the reach symbol and stopped. After, the final stop symbol will be drawn by lottery for "reach other than front and rear deviation" where the symbol stops at a position other than before and after the reach symbol, and "complete deviation" where the reach state does not occur. In the present embodiment, the ROM 502 is provided with a reach determination table that stores the correspondence between the value of the fluctuation selection counter C3 and the reach type. The value of "0 to 238" is stored in the reach judgment table, C3 = 0,1 corresponds to the front-back out-of-reach reach, C3 = 2 to 21 corresponds to the reach other than the front-back out of front, and C3 = 22 to 238 is complete. It is configured to handle disconnection.

変動選択カウンタC3は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、変動選択カウンタバッファに変動選択カウンタC3の値が格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット33の上入賞口33a又は下入賞口33bに入賞したタイミングで、変動選択カウンタバッファに格納されている変動選択カウンタC3の値がRAM503の特別変動保留エリアに格納される。 The variation selection counter C3 is updated periodically (once for each timer interrupt in this embodiment), and the value of the variation selection counter C3 is stored in the variation selection counter buffer. Then, at the timing when the game ball wins the upper winning opening 33a or the lower winning opening 33b of the starting winning unit 33, the value of the fluctuation selection counter C3 stored in the fluctuation selection counter buffer is stored in the special fluctuation holding area of the RAM 503. To.

また、2つの変動種別カウンタCS1、CS2のうち、一方の変動種別カウンタCS1は、例えば0〜59の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり59)に達した後、下限値である0に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタCS2は、例えば0〜37の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり37)に達した後、下限値である0に戻る構成となっている。例えば、第1変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等、装飾図柄のリーチパターンやその他大まかな図柄変動態様が決定され、第2変動種別カウンタCS2によって、リーチ発生後に最終停止図柄(本例では中図柄)が停止するまでの経過時間などより細かな図柄変動態様が決定される。従って、これらの変動種別カウンタCS1、CS2を組合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、第1変動種別カウンタCS1だけで図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1と停止図柄とを組合わせて同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。 Further, of the two fluctuation type counters CS1 and CS2, one of the fluctuation type counters CS1 is added one by one in order within the range of 0 to 59, and after reaching the upper limit value (that is, 59), it is the lower limit value. The other variable type counter CS2 is configured to return to 0, for example, is added one by one in order within the range of 0 to 37, reaches the upper limit value (that is, 37), and then returns to the lower limit value of 0. It has become. For example, the first variation type counter CS1 determines the reach pattern of the decorative symbol such as so-called normal reach, super reach, premium reach, and other rough symbol variation modes, and the second variation type counter CS2 determines the final stop symbol after the reach occurs. A finer symbol variation mode such as the elapsed time until the (middle symbol in this example) stops is determined. Therefore, by combining these fluctuation type counters CS1 and CS2, it is possible to easily realize a wide variety of fluctuation patterns. Further, it is also possible to determine the symbol variation mode only by the first variation type counter CS1 or to determine the symbol variation mode by combining the first variation type counter CS1 and the stop symbol.

また、変動種別カウンタCS1、CS2は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の変動開始時における変動パターン決定に際してCS1、CS2のバッファ値が取得される。 Further, the variable type counters CS1 and CS2 are updated once each time the normal processing described later is executed once, and are repeatedly updated even within the remaining time of the normal processing. Then, the buffer values of CS1 and CS2 are acquired when the decorative symbol display device 42 determines the variation pattern at the start of the variation of the decorative symbol.

なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、大当たり乱数カウンタC1、種別決定カウンタC2、変動選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1、CS2の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。 The size and range of each counter are only examples and can be changed arbitrarily. However, it is desirable that the sizes of the jackpot random number counter C1, the type determination counter C2, the fluctuation selection counter C3, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are all different prime numbers, and are not synchronized in any case.

また、普通図柄乱数カウンタC4は、例えば0〜9の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値(つまり9に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。普通図柄乱数カウンタC4は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が左右何れかのスルーゲート34を通過した時に普通図柄乱数カウンタC4の値が取得される。当選となる乱数の値の数は6つあり、その範囲は「3〜8」である。そして、当選となる普通図柄乱数カウンタC4の値が取得された場合、普通図柄表示装置41において変動表示が所定時間行われた後、当選に対応する図柄(本例では「○」)が停止表示され、下入賞口33b(開閉部材33c)がそのときの遊技モードに応じたパターンで開放される。 Further, the ordinary symbol random number counter C4 is configured as a loop counter in which, for example, 1 is added in order in the range of 0 to 9, and after reaching the upper limit value (that is, 9), the value returns to 0, which is the lower limit value. The random number counter C4 is updated periodically (once for each timer interrupt in this embodiment), and when the game ball passes through either the left or right through gate 34, the value of the normal symbol random number counter C4 is acquired. There are six random number values, the range of which is "3 to 8". When the value of the winning ordinary symbol random number counter C4 is acquired, the variation display is predetermined in the ordinary symbol display device 41. After the time is played, the symbol corresponding to the winning (“◯” in this example) is stopped and displayed, and the lower winning opening 33b (opening / closing member 33c) is opened in a pattern corresponding to the game mode at that time.

さて、本実施形態では、パチンコ機10と遊技機メーカーが運営するサーバとの間で、遊技者の遊技に関するデータを遊技者の携帯する携帯通信端末を介してやりとりすることで、遊技者は単に遊技をするだけでは得られないサービスが受けられるように構成されている。以下、かかる遊技システムについて説明する。尚、本実施形態では、パチンコ機10と、遊技者が操作する携帯通信端末と、サーバとによって遊技システムが構成されている。 By the way, in the present embodiment, the player simply exchanges data related to the player's game between the pachinko machine 10 and the server operated by the game machine maker via the mobile communication terminal carried by the player. It is configured so that you can receive services that cannot be obtained just by playing games. Hereinafter, such a game system will be described. In the present embodiment, the gaming system is composed of the pachinko machine 10, the mobile communication terminal operated by the player, and the server.

先ず、遊技システムの全体の概略構成について、図15を参照して説明する。パチンコ機10から携帯通信端末に情報を送る方法としては、装飾図柄表示装置42において二次元コードである符号情報としてのQRコード(登録商標)を表示し、これを携帯通信端末で読み取らせることによって行われる。携帯通信端末では、QRコードを読み取ることで、携帯通信端末にプリインストール等されている変換アプリ(バーコードリーダー)によって、URL形式の文字列情報を得ることができ、該文字列情報に含まれるサーバのアドレス情報に基づいてサーバにアクセスする。 First, the overall schematic configuration of the game system will be described with reference to FIG. As a method of sending information from the pachinko machine 10 to the mobile communication terminal, a QR code (registered trademark) as code information, which is a two-dimensional code, is displayed on the decorative symbol display device 42, and the QR code (registered trademark) is read by the mobile communication terminal. Will be done. In the mobile communication terminal, by reading the QR code, the character string information in the URL format can be obtained by the conversion application (bar code reader) pre-installed in the mobile communication terminal, and is included in the character string information. Access the server based on the server's address information.

サーバでは、携帯通信端末からの要求に応じて、前記文字列情報に含まれる各種情報に基づいたパスワードを発行する。そして、遊技者が当該パスワードをパチンコ機10に手入力することで、前記文字列情報に含まれる各種情報を反映させた遊技を行うことができるようになっている。 The server issues a password based on various information included in the character string information in response to a request from the mobile communication terminal. Then, by manually inputting the password into the pachinko machine 10, the player can play a game that reflects various information included in the character string information.

次に、パチンコ機10側の構成について説明する。本実施形態では、変動表示等が行われていない状態で演出ボタン125が操作されると、装飾図柄表示装置42において、メニュー画面が開かれるようになっている。ここで、サブ制御装置262によって行われるメニュー操作に関する処理(メニュー表示処理)について、図8を参照して説明する。 Next, the configuration of the pachinko machine 10 side will be described. In the present embodiment, when the effect button 125 is operated while the variable display or the like is not performed, the menu screen is opened in the decorative symbol display device 42. Here, a process (menu display process) related to the menu operation performed by the sub control device 262 will be described with reference to FIG.

先ず、ステップS1101では、特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)において変動表示中であるか否かを判別する。ステップS1101で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 First, in step S1101, it is determined whether or not the special display devices 43L and 43R (decorative symbol display device 42) are performing variable display. If an affirmative determination is made in step S1101, the present process is terminated as it is.

ステップS1101で否定判別された場合には、ステップS1102において、大当たり状態中であるか否かを判別する。ステップS1102において肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ステップS1102で否定判別された場合には、ステップS1103において演出ボタン125が操作されたか否かを判別する。ステップS1103で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1101, it is determined in step S1102 whether or not the jackpot state is in progress. If an affirmative determination is made in step S1102, the present process is terminated as it is. If a negative determination is made in step S1102, it is determined whether or not the effect button 125 has been operated in step S1103. If a negative determination is made in step S1103, the present process is terminated as it is.

ステップS1103で肯定判別された場合には、ステップS1104において、メニュー画面表示中であるか否かを判別する。ステップS1104で否定判別された場合には、ステップS1105において、装飾図柄表示装置42においてメニュー画面(トップメニュー)を表示してから、本処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S1103, it is determined in step S1104 whether or not the menu screen is being displayed. If a negative determination is made in step S1104, the decorative symbol display device 42 displays the menu screen (top menu) in step S1105, and then the process ends.

図12(a)に示すように、メニュー画面(トップメニュー)には、「パスワード入力(遊技開始)」、「コード発行(初回登録・遊技終了)」、「ステージセレクト」、「カスタマイズ」、「終了」の操作項目が表示される。そして、十字ボタン126を操作してカーソルを移動させ、演出ボタン125が操作されると、該当するサブページが開かれる(或いは、メニュー画面がクローズされる)。 As shown in FIG. 12A, on the menu screen (top menu), "password input (game start)", "code issuance (first registration / game end)", "stage select", "customization", "end" Operation items are displayed. Then, when the cross-shaped button 126 is operated to move the cursor and the effect button 125 is operated, the corresponding sub-page is opened (or the menu screen is closed).

また、ステップS1104で肯定判別された場合には、ステップS1106において、パスワードセレクト操作(「パスワード入力(遊技開始)」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1106において肯定判別された場合には、ステップS1107においてパスワード入力画面を表示してから、本処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S1104, a password select operation (operating the effect button 125 with the cursor placed on the operation item of "password input (game start)") is performed in step S1106. Determine if it is. If an affirmative determination is made in step S1106, the password input screen is displayed in step S1107, and then this process ends.

図12(b)に示すように、パスワード入力画面では、パスワードに使用される「A〜Z」及び「1〜9」の英数字、「一字消去」、「決定」、「戻る」の選択項目が表示されるとともに、パスワードとして入力される8文字のワードを1字ずつに分けて表示するために、8つ横並びで存在するコマ(マス目)によって構成されるワード表示部が表示される。さらに、パスワード入力画面には、パスワードに使用される英数字、「一字消去」、「決定」、「戻る」のいずれを選択しているかを示す入力カーソルと、8コマで構成されるワード表示部のうち入力カーソルで英数字を選んで入力操作した場合にいずれのコマにかかる英数字が入力されるのかを示す入力場所カーソルとが表示される。 As shown in FIG. 12B, on the password input screen, the alphanumeric characters "AZ" and "1-9" used for the password, "Erase one character", "Enter", and "Back" are selected. In addition to displaying the items, a word display unit consisting of eight side-by-side frames (squares) is displayed in order to display the eight-character word entered as the password separately for each character. .. Furthermore, on the password input screen, an input cursor indicating whether the alphanumeric characters used for the password, "Erase one character", "Enter", or "Back" is selected, and a word display consisting of eight frames are displayed. When an alphanumeric character is selected with the input cursor in the section and an input operation is performed, an input location cursor indicating which frame the alphanumeric character is input is displayed.

尚、本実施形態では、パスワードのうち上位3ケタ(左側の3つの文字)で遊技者の遊技に関する情報である遊技情報に応じて設定された情報が示され、下位5ケタ(右側の5つの文字)で遊技者の趣味嗜好に関する情報である選択情報(及び、後述する残情報が設定される場合には該残情報)に応じて設定された情報が示される。このように、情報を区分けしておくことで、パチンコ機10側においてパスワードに応じた処理を実行する際にパスワードの内容を読み取り易くなり、処理の簡素化等を図ることができる。 In the present embodiment, the upper three digits (three characters on the left side) of the password indicate the information set according to the game information, which is the information related to the player's game, and the lower five digits (five characters on the right side). (Characters) indicates the information set according to the selection information (and the residual information, if the residual information described later is set), which is the information related to the player's hobbies and tastes. By dividing the information in this way, it becomes easier to read the contents of the password when the pachinko machine 10 side executes the processing according to the password, and the processing can be simplified.

本実施形態では、サーバから発行されたパスワードを入力することで、パスワードを入力せずに遊技を行う場合に比べて、演出のバランスが変化したり、否モバイル連動遊技の際には導出されることのない演出が導出され得るようになったりする。以下、パスワードを入力して行う遊技を「モバイル連動遊技」と称し、パスワードを入力せずに行う遊技を「否モバイル連動遊技」と称する。 In the present embodiment, by inputting the password issued from the server, the balance of the production is changed as compared with the case where the game is performed without inputting the password, or it is derived in the case of the non-mobile interlocking game. It will be possible to derive a production that has never happened. Hereinafter, the game performed by inputting the password is referred to as "mobile interlocking game", and the game performed without inputting the password is referred to as "no mobile interlocking game".

また、ステップS1106で否定判別された場合には、ステップS1108において、コード操作(「コード発行(初回登録・遊技終了)」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1108において肯定判別された場合には、ステップS1109において、コード発行画面を表示してから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1106, in step S1108, the code operation (operate the effect button 125 with the cursor on the operation item of "code issuance (first registration / game end)") Determine if it was done. If an affirmative determination is made in step S1108, the code issuance screen is displayed in step S1109, and then this process ends.

図示は省略するが、コード発行画面では、「初回登録」、「コード発行(遊技終了)」、「トップメニューに戻る」の操作項目が表示される。加えて、「コード発行(初回登録・遊技終了)」に対応する各サブページにおいてはQRコードが表示される。 Although not shown, the code issuance screen displays operation items such as "first registration", "code issuance (end of game)", and "return to top menu". In addition, a QR code is displayed on each sub-page corresponding to "code issuance (first registration / game end)".

また、ステップS1108で否定判別された場合には、ステップS1110において、ステージセレクト操作(「ステージセレクト」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1110において肯定判別された場合には、ステップS1111において、ステージセレクト画面を表示してから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1108, it is determined whether or not the stage select operation (operating the effect button 125 while the cursor is placed on the operation item of "stage select") is performed in step S1110. Determine. If an affirmative determination is made in step S1110, the stage select screen is displayed in step S1111, and then this process ends.

本実施形態では、変動表示が行われる通常の遊技状態において、背景や登場キャラクタ等が変化するとともに、演出方法も変化するダイビングステージ、クルージングステージ、深海探索ステージの3つのステージが設けられている。これに対応して、ステージセレクト画面には、これら3つのステージにそれぞれ対応する選択項目が表示され、カーソルを合わせて演出ボタン125を操作することで、対応するステージに移行するようになっている。尚、選択操作を行うと、自動的にメニュー画面が終了するようになっている。また、変動表示中において(演出ボタン125を使用するボタン演出が行われていない状態において)演出ボタン125を操作すると、操作する毎に上記ステージが1つずつ切替わるように構成されている。 In the present embodiment, three stages are provided: a diving stage, a cruising stage, and a deep sea exploration stage, in which the background, the characters appearing, and the like change, and the production method also changes in the normal game state in which the variable display is performed. Correspondingly, the stage select screen displays the selection items corresponding to each of these three stages, and by moving the cursor and operating the effect button 125, the stage is moved to the corresponding stage. .. When the selection operation is performed, the menu screen is automatically closed. Further, when the effect button 125 is operated during the variable display (when the button effect using the effect button 125 is not performed), the stage is switched one by one each time the operation is performed.

また、ステップS1110で否定判別された場合には、ステップS1112において、カスタマイズ操作(「カスタマイズ」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1112で肯定判別された場合には、ステップS1113において、カスタマイズ画面を表示してから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1110, it is determined in step S1112 whether or not a customization operation (operating the effect button 125 with the cursor placed on the operation item of "customization") has been performed. .. If an affirmative determination is made in step S1112, the customization screen is displayed in step S1113, and then this process ends.

尚、本実施形態では、カスタマイズ機能として、パチンコ機10の装飾図柄表示装置42において表示される登場キャラクタのデザインを若干変更する、所定の演出に際して登場するキャラクタや音声を遊技者が選定する等のことを行うことができる。さらに、否モバイル連動遊技では、カスタマイズ機能を利用することができないが、モバイル連動遊技において遊技に関する所定条件をクリアしていくことで、次第にカスタマイズ機能が充実していくように構成されている。 In the present embodiment, as a customization function, the design of the appearing character displayed on the decorative symbol display device 42 of the pachinko machine 10 is slightly changed, the character or voice appearing in a predetermined effect is selected by the player, and the like. You can do that. Further, although the customization function cannot be used in the non-mobile interlocking game, the customization function is gradually enhanced by clearing the predetermined conditions related to the game in the mobile interlocking game.

また、ステップS1112で否定判別された場合には、ステップS1114において終了操作(「終了」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン125を操作すること)が行われたか否かを判別する。ステップS1114において肯定判別された場合には、ステップS1115において、メニュー画面をクローズさせてから、本処理を終了する。一方、ステップS1114で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1112, it is determined whether or not the end operation (operating the effect button 125 with the cursor on the operation item of "end") has been performed in step S1114. If an affirmative determination is made in step S1114, the menu screen is closed in step S1115, and then this process ends. On the other hand, if a negative determination is made in step S1114, the present process is terminated as it is.

次に、パスワードの入力に関する処理(パスワード入力処理)について、図9を参照して説明する。先ず、ステップS1201では、装飾図柄表示装置42においてパスワード入力画面が開かれているか否かを判別する。ステップS1201で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS1201で肯定判別された場合には、ステップS1202において、演出ボタン125の操作があったか否かを判別する。ステップS1202で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Next, a process related to password input (password input process) will be described with reference to FIG. First, in step S1201, it is determined whether or not the password input screen is opened in the decorative symbol display device 42. If a negative determination is made in step S1201, the present process is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1201, it is determined in step S1202 whether or not the effect button 125 has been operated. If a negative determination is made in step S1202, this process is terminated as it is.

ステップS1202で肯定判別された場合には、ステップS1203において、トップメニューに戻る入力操作であるか否かを判別する。ステップS1203で肯定判別された場合には、ステップS1204に移行して、装飾図柄表示装置42においてトップメニューを表示してから、本処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S1202, it is determined in step S1203 whether or not the input operation is to return to the top menu. If an affirmative determination is made in step S1203, the process proceeds to step S1204, the top menu is displayed on the decorative symbol display device 42, and then this process ends.

一方、ステップS1203で否定判別された場合には、ステップS1205において、モバイル連動遊技中であるか否かを判別する。ステップS1205で肯定判別された場合には、そのまま(「すでに入力済みです」等の表示を行う処理をしてもよい)本処理を終了する。一方、ステップS1205で否定判別された場合には、ステップS1206において、パスワードを構成する各ワードの入力操作であるか否かを判別する。ステップS1206で肯定判別された場合には、ステップS1207において、入力カーソルで指定されたワードを入力場所カーソルで指定されたワード表示部のコマに表示する処理を行ってから、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S1203, it is determined in step S1205 whether or not the mobile interlocking game is in progress. If an affirmative determination is made in step S1205, this process is terminated as it is (a process of displaying "already input" or the like may be performed). On the other hand, if a negative determination is made in step S1205, it is determined in step S1206 whether or not the operation is an input operation for each word constituting the password. If an affirmative determination is made in step S1206, the process of displaying the word designated by the input cursor on the frame of the word display unit designated by the input location cursor is performed in step S1207, and then this process ends.

ステップS1206で否定判別された場合には、ステップS1208において、ワード表示部にて入力されたワードを1文字消去する操作であるか否かを判別する。ステップS1208で肯定判別された場合には、ステップS1209において、ワード表示部のうち入力場所カーソルで指定されたコマのワード、或いは、入力場所カーソルで指定されたコマにワードが未だ入力されていない場合にはその前(1つ左)のコマのワードを消去する処理を行ってから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1206, it is determined in step S1208 whether or not the operation is to erase one character of the word input on the word display unit. When the affirmative determination is made in step S1208, in step S1209, when the word of the frame specified by the input location cursor in the word display unit or the word has not yet been input to the frame specified by the input location cursor. Is a process of erasing the word of the frame before that (one left), and then ending this process.

また、ステップS1208で否定判別された場合、すなわち、遊技者がワード表示部においてパスワードを入力し終えたため、入力カーソルを「決定」の操作項目に合わせた状態で演出ボタン125を操作した場合には、ステップS1210においてパスワード認証処理を行う。続くステップS1211では、入力されたワードの組合わせが、パスワードの組合わせとして登録されたものであるか否かを判別する。すなわち、上記した英数字の組合わせ全てがパスワードとして使用されているのではなく、使用されない組合わせも存在する。 Further, when a negative determination is made in step S1208, that is, when the player operates the effect button 125 with the input cursor set to the operation item of "OK" because the player has finished inputting the password on the word display unit. , The password authentication process is performed in step S1210. In the following step S1211, it is determined whether or not the combination of the input words is registered as the combination of passwords. That is, not all of the above alphanumeric combinations are used as passwords, and some combinations are not used.

ステップS1211で肯定判別された場合には、ステップS1212において、入力エラー表示処理を行ってから、本処理を終了する。すなわち、入力エラー表示処理では、「パスワードが違います」といった表示を行うとともに、遊技者の承諾を得る操作項目を当初からカーソルで選択されている状態で表示し、遊技者が演出ボタン125を操作すると、パスワード入力画面に戻るような設定を行う。 If an affirmative determination is made in step S1211, the input error display process is performed in step S1212, and then this process ends. That is, in the input error display process, "the password is incorrect" is displayed, and the operation items for which the player's consent is obtained are displayed in the state of being selected by the cursor from the beginning, and the player operates the effect button 125. Then, make settings to return to the password input screen.

また、ステップS1211で否定判別された場合には、ステップS1213において、入力されたパスワードに含まれる情報をパチンコ機10の遊技に反映させるパスワード反映処理を行う。詳しくは後述するが、パスワードには、遊技者が遊技した際に特別表示装置43L、43R(装飾図柄表示装置42)において行われた変動表示の回数(変動回数)に応じて付与される変動ランクと、大当たり状態が発生した回数(大当たり回数)に応じて付与される大当たりランクと、予め定められた特定の演出としての第1〜第3のプレミアムリーチを導出させたことがあるか否かに応じて付与される経歴ランクとの情報が含まれるとともに、遊技者の遊技に関する好みの情報等も含まれるようになっている。 If a negative determination is made in step S1211, a password reflection process is performed in step S1213 to reflect the information included in the input password in the game of the pachinko machine 10. As will be described in detail later, the password is given a variation rank according to the number of variation displays (number of variations) performed by the special display devices 43L and 43R (decorative symbol display device 42) when the player plays a game. And, whether or not the jackpot rank given according to the number of times the jackpot state has occurred (the number of jackpots) and the first to third premium reach as a predetermined specific effect have been derived. In addition to including information on the career rank given accordingly, information on the player's preference regarding the game is also included.

ステップS1213の後、ステップS1214において、残回数設定処理を行ってから、本処理を終了する。残回数設定処理や上記パスワード反映処理の詳細については、説明の便宜上、後述する。 After step S1213, in step S1214, the remaining number of times setting process is performed, and then this process ends. Details of the remaining number setting process and the password reflection process will be described later for convenience of explanation.

次に、QRコードの発行に関する処理(コード発行処理)について、図10を参照して説明する。先ず、ステップS1301では、装飾図柄表示装置42においてコード発行画面が開かれているか否かを判別する。ステップS1301で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS1301で肯定判別された場合には、ステップS1302において、演出ボタン125の操作があったか否かを判別する。ステップS1302で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 Next, the process related to the issuance of the QR code (code issuance process) will be described with reference to FIG. First, in step S1301, it is determined whether or not the code issuing screen is opened in the decorative symbol display device 42. If a negative determination is made in step S1301, the present process is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1301, it is determined in step S1302 whether or not the effect button 125 has been operated. If a negative determination is made in step S1302, this process ends as it is.

一方、ステップS1302で肯定判別された場合には、ステップS1303において、トップメニューに戻る入力操作であるか否かを判別する。ステップS1303で否定判別された場合には、ステップS1304において、モバイル連動遊技中であるか否かを判別する。ステップS1304で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1302, it is determined in step S1303 whether or not the input operation is to return to the top menu. If a negative determination is made in step S1303, it is determined in step S1304 whether or not the mobile interlocking game is in progress. If a negative determination is made in step S1304, this process ends as it is.

ステップS1304で肯定判別された場合には、ステップS1305において、初回登録であるか否かを判別する。ステップS1305で否定判別された場合には、ステップS1306において、遊技者の遊技データに基づいてQRコードを設定し、装飾図柄表示装置42において表示する処理を行う。 If an affirmative determination is made in step S1304, it is determined in step S1305 whether or not the registration is the first time. If a negative determination is made in step S1305, in step S1306, a QR code is set based on the player's game data, and a process of displaying the QR code on the decorative symbol display device 42 is performed.

本実施形態では、「コード発行(遊技終了)」のサブページで表示されるQRコードには、パチンコ機10を識別する遊技機ID、遊技機メーカーが運営するサーバの住所、遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報、十字ボタン126や演出ボタン125の操作による選択に関する情報である選択情報が含まれ、携帯通信端末で読み取ることで、URL(Uniform Resource Locator)形式の文字列で表される情報に変換される。すなわち、携帯通信端末のディスプレイにおいて、上記したサーバの住所を示す文字列や遊技情報を示す文字列等が表示されるとともに、サーバにアクセスすることで、遊技情報等がサーバに送信されることとなる。 In the present embodiment, the QR code displayed on the sub-page of "code issuance (end of game)" includes the game machine ID that identifies the pachinko machine 10, the address of the server operated by the game machine maker, and the lottery performed during the game. It includes game information, which is information about, and selection information, which is information about selection by operating the cross button 126 and the effect button 125, and is represented by a character string in a URL (Uniform Address Location) format when read by a mobile communication terminal. Converted to information. That is, on the display of the mobile communication terminal, the character string indicating the address of the server and the character string indicating the game information are displayed, and by accessing the server, the game information and the like are transmitted to the server. Become.

本実施形態のサブ制御装置262は、遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段としての遊技情報記憶エリアと、選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段としての選択情報記憶エリアとを備えている。 The sub-control device 262 of the present embodiment includes a game information storage area as a game information storage means capable of storing and storing game information, and a selection information storage area as a selection information storage means capable of storing and storing selection information. There is.

本実施形態の遊技情報としては、変動回数と、大当たり回数と、第1〜第3のプレミアムリーチを導出させたことがあるか否かの情報とがある。これに対応して、遊技情報記憶エリアには、モバイル連動遊技状態における変動回数をカウントする変動数カウンタと、モバイル連動遊技状態における大当たり回数をカウントする大当たり数カウンタと、モバイル連動遊技状態において第1〜第3の各種プレミアムリーチが導出された場合にオンされる3つの経験済みフラグとが設けられている。尚、本実施形態では、変動数カウンタ及び大当たり数カウンタが遊技情報カウント手段を構成する。 The game information of the present embodiment includes the number of fluctuations, the number of jackpots, and information on whether or not the first to third premium reach has been derived. Correspondingly, in the game information storage area, a fluctuation number counter that counts the number of fluctuations in the mobile-linked game state, a jackpot number counter that counts the number of jackpots in the mobile-linked game state, and a first in the mobile-linked game state. ~ There are three experienced flags that are turned on when the third various premium reach is derived. In the present embodiment, the fluctuation number counter and the jackpot number counter constitute the game information counting means.

尚、否モバイル連動遊技状態や、モバイル連動遊技状態でも初期の状態では、第1〜第3のプレミアムリーチのうち第1プレミアムリーチしか導出させることができない。これに対し、モバイル連動遊技状態において一度でも第1プレミアムリーチが導出された場合には、以降のモバイル連動遊技状態において、第2プレミアムリーチが導出可能とされるとともに、既に導出されたことのある第1プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。また、第2プレミアムリーチが導出可能とされた状態で、第2プレミアムリーチが導出されると、第3プレミアムリーチが導出可能とされるとともに、既に導出されたことのある第1及び第2プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。さらに、第3プレミアムリーチが導出可能とされた状態で、第3プレミアムリーチが導出されると、第1〜第3プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。 In the no-mobile interlocking game state or even in the mobile interlocking game state, in the initial state, only the first premium reach out of the first to third premium reach can be derived. On the other hand, if the first premium reach is derived even once in the mobile-linked game state, the second premium reach can be derived and has already been derived in the subsequent mobile-linked game states. The probability of deriving the first premium reach is increasing. Further, if the second premium reach is derived while the second premium reach is derivable, the third premium reach can be derived and the first and second premiums that have already been derived are derived. The reach derivation probability is increasing. Further, if the third premium reach is derived in a state where the third premium reach can be derived, the probability of deriving the first to third premium reach is increased.

加えて、モバイル連動遊技状態において、第1プレミアムリーチが導出されると、第1経験済みフラグがオンされ、第2プレミアムリーチが導出されると、第2経験済みフラグがオンされ、第3プレミアムリーチが導出されると、第3経験済みフラグがオンされる。ちなみに、プレミアムリーチは「16RS」に対応しており、プレミアムリーチが導出された場合には、その時点で「16RS」の大当たり状態が発生することを把握することができる。本実施形態では、プレミアムリーチの発生確率がアップすると、その分だけ、確変大当たりに当選した場合の変動表示の停止表示の際に奇数のゾロ目が停止する確率がダウンするように構成されている。 In addition, in the mobile-linked game state, when the first premium reach is derived, the first experienced flag is turned on, and when the second premium reach is derived, the second experienced flag is turned on and the third premium is turned on. When the reach is derived, the third experienced flag is turned on. By the way, the premium reach corresponds to "16RS", and when the premium reach is derived, it can be grasped that the jackpot state of "16RS" occurs at that time. In the present embodiment, as the probability of occurrence of premium reach increases, the probability that odd-numbered doublets stop when the variable display is stopped when the probability variation jackpot is won decreases. ..

また、本実施形態の選択情報としては、通常の遊技状態における各ステージ、すなわち、「ダイビングステージ」、「クルージングステージ」、「深海探索ステージ」での変動回数がある。 Further, the selection information of the present embodiment includes the number of fluctuations in each stage in the normal gaming state, that is, the "diving stage", the "cruising stage", and the "deep sea exploration stage".

さらに、本実施形態では、大当たり状態にも3つのステージが用意されている。より具体的に、本実施形態では、変動表示に際して偶数のゾロ目が停止表示された場合には実は確変大当たりであること、奇数のゾロ目が停止表示された場合には実は「16RS」であることを、大当たりラウンドの開始時に告知する「いきなり告知ステージ」と、第7ラウンドの終了時に告知する「最終告知ステージ」と、第1〜第7ラウンドのいずれかにおいて遊技者が演出ボタン125等の操作で参加する昇格演出が導出される「チャンス演出ステージ」とが用意されている。そして、大当たり状態の開始時にステージを選択するセレクト画面が表示され、十字ボタンでカーソルを所望のステージに対応する選択肢に合わせて演出ボタン125を操作すると、対応するステージで大当たりラウンドが開始されることとなる。本実施形態では、「いきなり告知ステージ」、「最終告知ステージ」、「チャンス演出ステージ」の各選択回数も選択情報である。 Further, in the present embodiment, three stages are prepared even in the jackpot state. More specifically, in the present embodiment, when an even number of doublets is stopped and displayed, it is actually a probability variation jackpot, and when an odd number of doublets is stopped and displayed, it is actually "16RS". In any of the 1st to 7th rounds, the player presses the directing button 125, etc. There is a "chance production stage" where the promotion production to participate by operation is derived. Then, a select screen for selecting a stage is displayed at the start of the jackpot state, and when the effect button 125 is operated by moving the cursor to the option corresponding to the desired stage with the cross button, the jackpot round is started at the corresponding stage. It becomes. In the present embodiment, the number of times each of the "sudden notification stage", "final notification stage", and "chance production stage" is selected is also selection information.

加えて、本実施形態では、装飾図柄表示装置42において演出ボタン125の操作を促す表示がなされ、設定期間内における演出ボタン125の操作(押圧)の有無や、演出ボタン125の操作回数(連打回数)に応じて導出される演出が変化するといったボタン演出が行われる場合がある。本実施形態では、かかるボタン演出に際して演出ボタン125を操作したのか否か、及び、演出ボタン125を何回操作したのかの情報も選択情報である。 In addition, in the present embodiment, the decorative symbol display device 42 displays prompting the operation of the effect button 125, and whether or not the effect button 125 is operated (pressed) within the set period and the number of times the effect button 125 is operated (number of repeated hits). ), A button effect may be performed such that the derived effect changes. In the present embodiment, information on whether or not the effect button 125 has been operated and how many times the effect button 125 has been operated is also selection information.

これに対応して、選択情報記憶エリアには、「ダイビングステージ」、「クルージングステージ」、「深海探索ステージ」での変動回数をそれぞれカウントする滞在ステージカウンタと、「いきなり告知ステージ」、「最終告知ステージ」、「チャンス演出ステージ」の選択回数をそれぞれカウントする大当たりステージ選択カウンタと、ボタン演出に際して演出ボタン125の操作が全くなされなかった場合にカウントされるボタンカウンタと、ボタン演出に際して演出ボタン125が操作された総回数がカウントされる連打カウンタとが設けられている。特に、本実施形態では、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタは、個人用と、統計用とで2セットずつ設けられている。 Correspondingly, in the selected information storage area, there is a stay stage counter that counts the number of fluctuations in the "diving stage", "cruising stage", and "deep sea exploration stage", as well as "sudden notification stage" and "final notification". A jackpot stage selection counter that counts the number of times the "stage" and "chance production stage" are selected, a button counter that counts when the production button 125 is not operated at all during button production, and a production button 125 during button production. A continuous hit counter that counts the total number of operations is provided. In particular, in the present embodiment, two sets of a stay stage counter, a jackpot stage selection counter, a button counter, and a continuous hit counter are provided, one for personal use and the other for statistical use.

さらに、本実施形態では、大当たり状態中にアンケートが実施される場合がある。例えば、大当たり状態の開始時において、「0〜16」の値を取り得るアンケート実施カウンタの値を取得してその値が「1」であった場合にのみ、第2ラウンドの開始時に、装飾図柄表示装置42においてアンケート表示が導出される。 Further, in the present embodiment, the questionnaire may be conducted during the jackpot state. For example, at the start of the jackpot state, only when the value of the questionnaire execution counter that can take the value of "0 to 16" is acquired and the value is "1", the decorative symbol is displayed at the start of the second round. The questionnaire display is derived from the display device 42.

アンケート表示としては、先ず、アンケートに協力するか否かの画面が表示され、演出ボタン125及び十字ボタン126を操作してアンケートに協力する旨の入力があった場合にのみアンケート表示の次ページに移行し、協力しない旨の入力操作があった場合、或いは、所定期間が過ぎても(アンケート表示が開始されたラウンドが終了しても)対応する入力操作が行われなかった場合には、アンケート表示を終了するようになっている。 As for the questionnaire display, first, a screen as to whether or not to cooperate with the questionnaire is displayed, and only when there is an input to cooperate with the questionnaire by operating the effect button 125 and the cross button 126, the next page of the questionnaire display is displayed. Questionnaire if there is an input operation to the effect that the user does not cooperate after the transition, or if the corresponding input operation is not performed even after the specified period has passed (even if the round in which the questionnaire display was started ends). The display is finished.

これに対応して、サブ制御装置262は、アンケートの回答の情報(質問と答え)が記憶されるアンケート結果記憶エリアを備えている。 Correspondingly, the sub-control device 262 includes a questionnaire result storage area in which information (questionnaire and answer) of the answer to the questionnaire is stored.

そして、ステップS1306では、遊技情報である変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び、経験済みフラグの記憶内容と、選択情報である滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタの個人用及び統計用の両方の記憶内容と、アンケート結果記憶エリアの記憶内容とをエンコードしてQRコードに含ませるようになっている。 Then, in step S1306, the stored contents of the fluctuation number counter, the jackpot number counter, and the experienced flag, which are the game information, and the individual stay stage counter, the jackpot stage selection counter, the button counter, and the continuous hit counter which are the selection information. The stored contents for both use and statistics and the stored contents in the questionnaire result storage area are encoded and included in the QR code.

また、QRコードを読み取った携帯通信端末のディスプレイでは、図15の上部中央に示すように、サーバアドレスを示す文字列に続いて、変動表示回数、大当たり回数、第1〜第3のプレミアムリーチを導出させたか否かの情報、「ダイビングステージ」での変動回数、「クルージングステージ」での変動回数、「深海探索ステージ」での変動回数、「いきなり告知ステージ」の選択回数、「最終告知ステージ」の選択回数、「チャンス演出ステージ」の選択回数、実行されたアンケートの種別とその回答を示す情報が表示される。尚、図15では、便宜上、遊技情報や選択情報を示す文字列を「・」で示している。 Further, on the display of the mobile communication terminal that has read the QR code, as shown in the upper center of FIG. 15, following the character string indicating the server address, the number of variable displays, the number of jackpots, and the first to third premium reach are displayed. Information on whether or not it was derived, the number of fluctuations in the "diving stage", the number of fluctuations in the "cruising stage", the number of fluctuations in the "deep sea exploration stage", the number of selections in the "sudden notification stage", the "final notification stage" Information indicating the number of selections of, the number of selections of the "chance production stage", the type of the questionnaire executed, and the answer is displayed. In FIG. 15, for convenience, character strings indicating game information and selection information are indicated by ".".

さらに、本実施形態では、各遊技情報及び各選択情報を示す文字列の区切りに「−」が使用されている。加えて、各遊技情報及び各選択情報を示す各文字列を構成する文字の数は一定ではなく、例えば、変動回数が1回の場合には1文字で、5000回の場合には4文字となる等、示すべき内容に応じて変化する。つまり、遊技情報や選択情報を示す文字列が並ぶ順番と、区切りの文字とを決めておくことで、各情報を示す文字列の数を変更することができる。これにより、情報量の少ないときには極力文字数を少なくすることができ、通信時間の低減(通信料の抑制)等を図ることができる。 Further, in the present embodiment, "-" is used as a delimiter of the character string indicating each game information and each selection information. In addition, the number of characters constituting each character string indicating each game information and each selection information is not constant, for example, 1 character when the number of fluctuations is 1 and 4 characters when the number of fluctuations is 5000. It changes according to the content to be shown. That is, the number of character strings indicating each information can be changed by deciding the order in which the character strings indicating the game information and the selection information are arranged and the delimiter characters. As a result, when the amount of information is small, the number of characters can be reduced as much as possible, and the communication time can be reduced (communication charges can be suppressed).

ちなみに、遊技情報や選択情報を示す文字列としては、例えば、変動回数が1000回で、大当たり回数が2回であったことを示すならば、単純に「1000−02」等として携帯通信端末のディスプレイの表示させることとしてもよいのではあるが、このような対応関係が分かり易い表示であると、携帯通信端末において、かかる数字を不正に改ざんされ、偽の情報をサーバに送られてしまうおそれがある。このため、本実施形態では、かかる遊技情報や選択情報を暗号化して、例えば、変動回数が1000回で、大当たり回数が2回であったことを示すならば「E7L1−MQT」等として、遊技者に文字列とその具体的内容(変動回数等)との対応関係が分からないように、携帯通信端末のディスプレイの表示させている。また、パチンコ機10側とサーバ側とで暗号に関する(暗号化・解読の)ルールが統一されているため、確実に情報のやりとりを行うことができる。 By the way, as a character string indicating game information or selection information, for example, if it is shown that the number of fluctuations is 1000 and the number of big hits is 2, simply "1000-02" or the like is used for the mobile communication terminal. It may be displayed on the display, but if such a correspondence is easy to understand, there is a risk that such numbers will be tampered with and fake information will be sent to the server on the mobile communication terminal. There is. Therefore, in the present embodiment, if the game information and the selection information are encrypted to indicate, for example, that the number of fluctuations is 1000 and the number of big hits is 2, the game is designated as "E7L1-MQT" or the like. The display of the mobile communication terminal is displayed so that the person does not understand the correspondence between the character string and its specific content (number of fluctuations, etc.). Further, since the rules regarding encryption (encryption / decryption) are unified between the pachinko machine 10 side and the server side, information can be exchanged reliably.

尚、前回の遊技情報や選択情報の送信から現在までの間に、多種類のアンケートが実施された場合、次回の遊技情報や選択情報の送信におけるデータ量が膨大になるおそれがある。また、本実施形態のようなアンケートを実施しない構成であっても、遊技情報や選択情報として蓄積記憶してサーバに送る情報の種別をより多く設定した場合にも、次回の遊技情報や選択情報の送信におけるデータ量が膨大になるおそれがある。この場合、通信時間及び通信料の抑制を図るべく、一度に送信する情報量の上限を設定することも考えられる。そのような構成において、情報量の少ないときには極力文字数を少なくすることで、一度に送ることのできる情報の種類を増やしたり、前回の送信で送ることができずにパチンコ機10側に溜まっていた情報を含めて送信したりすることができる。また、文字列の区切りに使用する文字についても特に限定されるものではなく、適宜設定可能であり、さらには、複数種類の文字を区切り文字として使用するとともに、区切り文字の種別と所定の意味とを対応付けてもよい。加えて、区切り文字は、文字列と文字列との間に設定されているが、各文字列の冒頭に所定の文字を付加して、かかる文字を区切り文字の代替とすることもできる。尚、0回や所定条件が成立しなかったことを示す場合、冒頭文字以外の文字列によってそのことを示してもよいが、区切り文字を連続して並べることでそのことを示すように構成してもよい。この場合、文字数をより一層切り詰めることができる。 If many types of questionnaires are conducted between the previous transmission of game information and selection information and the present, the amount of data in the next transmission of game information and selection information may become enormous. Further, even if the configuration is such that the questionnaire is not performed as in the present embodiment, even if more types of information to be stored and stored as game information or selection information and sent to the server are set, the next game information or selection information is set. There is a risk that the amount of data in the transmission of will be enormous. In this case, it is conceivable to set an upper limit of the amount of information transmitted at one time in order to suppress the communication time and the communication charge. In such a configuration, when the amount of information is small, the number of characters can be reduced as much as possible to increase the types of information that can be sent at one time, or the information could not be sent in the previous transmission and was accumulated on the pachinko machine 10 side. You can send it including information. Further, the characters used to separate the character strings are not particularly limited and can be set as appropriate. Furthermore, a plurality of types of characters are used as the delimiters, and the types and predetermined meanings of the delimiters are used. May be associated with. In addition, although the delimiter is set between the character strings, it is also possible to add a predetermined character to the beginning of each character string and use such a character as a substitute for the delimiter. In addition, when indicating 0 times or that the predetermined condition is not satisfied, it may be indicated by a character string other than the first character, but it is configured to indicate that by arranging the delimiters consecutively. You may. In this case, the number of characters can be further reduced.

尚、本実施形態では、遊技者による演出ボタン125や十字ボタン126の操作によって選択可能なステージやボタン演出が選択演出を構成する。さらに、かかるボタン操作で変更されるステージやボタン演出を導出可能とする機能が選択演出導出手段を構成する。 In the present embodiment, the stage and button effects that can be selected by the player operating the effect buttons 125 and the cross button 126 constitute the selection effect. Further, a function that makes it possible to derive a stage or a button effect that is changed by such a button operation constitutes a selection effect derivation means.

一方、ステップS1305で肯定判別された場合には、ステップS1307において、初回登録に対応するQRコードを設定し、表示する処理を行ってから、本処理を終了する。「初回登録」のサブページで表示されるQRコードには、遊技機ID、サーバのURL、初回遊技であることの情報が含まれる。尚、初回登録のQRコードには遊技情報及び選択情報が含まれていないが、次回以降のQRコードには遊技情報及び選択情報の両方が必ず含まれるように構成されている。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1305, the process of setting and displaying the QR code corresponding to the initial registration is performed in step S1307, and then this process is terminated. The QR code displayed on the "first registration" sub-page includes the game machine ID, the URL of the server, and the information that the game is the first game. The QR code registered for the first time does not include the game information and the selection information, but the QR code from the next time onward is configured to always include both the game information and the selection information.

また、ステップS1303で肯定判別された場合には、ステップS1308において、QRコードを表示中であるか否かを判別する。ステップS1308で肯定判別された場合には、ステップS1309において、パチンコ機10に記憶されている遊技者個人の遊技データを消去する処理を行ってから、本処理を終了する。より具体的に、ステップS1309では、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び経験済みフラグがリセットされる(カウンタ値は0に、フラグはオフにされる)とともに、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタのうち個人用のものがリセットされるようになっている。 If an affirmative determination is made in step S1303, it is determined in step S1308 whether or not the QR code is being displayed. If an affirmative determination is made in step S1308, in step S1309, a process of erasing the individual game data of the player stored in the pachinko machine 10 is performed, and then this process is terminated. More specifically, in step S1309, the fluctuation counter, jackpot counter, and experienced flag are reset (counter value is 0, flag is turned off), stay stage counter, jackpot stage selection counter, and so on. The button counter and the repeated hit counter for personal use are reset.

尚、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタのうち統計用のものは、この時点ではリセットされない。また、アンケート結果記憶エリアは統計用のものしかない。そして、統計用の記憶エリア及びアンケート結果記憶エリアは、1週間分の選択情報を1日ごとに区別して記憶可能に構成され、日付をカウントする日付カウンタに基づいて、1週間を過ぎた情報を消去する構成となっている。 The stay stage counter, jackpot stage selection counter, button counter, and repeated hit counter for statistics are not reset at this point. Also, the questionnaire result storage area is only for statistics. The statistical storage area and the questionnaire result storage area are configured to be able to store the selected information for one week separately for each day, and based on the date counter that counts the dates, the information that has passed one week is stored. It is configured to be erased.

さらに、本実施形態では、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び、個人用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、連打カウンタへのカウント、及び、経験済みフラグへの記憶はモバイル連動遊技にのみ行われる。その一方で、統計用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、連打カウンタへのカウント、及び、アンケート結果記憶エリアへの記憶は、モバイル連動遊技だけでなく、否モバイル連動遊技においても行われる。これらの構成に対応して、QRコードには、遊技者個人の遊技情報及び選択情報と、当該遊技者だけでなく他の遊技者の分も含めた1週間分の選択情報及びアンケート情報とが含まれるように設定される。 Further, in the present embodiment, the fluctuation number counter, the jackpot number counter, the personal stay stage counter, the jackpot stage selection counter, the button counter, the count to the repeated hit counter, and the memory to the experienced flag are mobile interlocking games. Only done in. On the other hand, the stay stage counter for statistics, the jackpot stage selection counter, the button counter, the count to the repeated hit counter, and the storage in the questionnaire result storage area are performed not only in the mobile-linked game but also in the non-mobile-linked game. Will be. Corresponding to these configurations, the QR code contains the player's individual game information and selection information, and one week's worth of selection information and questionnaire information including not only the player but also other players. Set to be included.

また、ステップS1308において、否定判別された場合には、ステップS1310に移行して、装飾図柄表示装置42においてトップメニューを表示してから、本処理を終了する。尚、本実施形態では、装飾図柄表示装置42が表示手段に相当し、装飾図柄表示装置42においてQRコードを表示させる機能が情報出力手段を構成する。 If a negative determination is made in step S1308, the process proceeds to step S1310 to display the top menu on the decorative symbol display device 42, and then the process ends. In the present embodiment, the decorative symbol display device 42 corresponds to the display means, and the function of displaying the QR code on the decorative symbol display device 42 constitutes the information output means.

次に、所定の携帯通信端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)からのアクセスがあった場合のサーバ側の処理(アクセス対応処理)について、図13を参照して説明する。尚、携帯通信端末は、装飾図柄表示装置42で表示されたQRコードを読み取り可能な読み取り手段(カメラやデコーダ等)と、サーバと通信可能な通信手段と、サーバから供給されるデータ(ウェブページ等)を表示可能な携帯表示手段(ディスプレイ)とを備えている。また、サーバは、携帯通信端末から、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び経験済みフラグと、個人用及び統計用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタと、アンケート結果記憶エリアとの情報が送信されてきた場合に、これらの情報を記憶可能なように、ホスト側変動数カウンタ、ホスト側大当たり数カウンタ、ホスト側経験済みフラグを具備するホスト側遊技情報記憶エリア(ホスト側遊技情報記憶手段)と、個人用及び統計用のホスト側滞在ステージカウンタ、ホスト側大当たりステージ選択カウンタ、ホスト側ボタンカウンタ、ホスト側連打カウンタを具備するホスト側選択情報記憶エリア(ホスト側遊技情報記憶手段)と、ホスト側アンケート結果記憶エリアとが設けられている。また、本実施形態では、ホスト側変動数カウンタ及びホスト側大当たり数カウンタがホスト側遊技情報カウント手段を構成する。 Next, the processing on the server side (access correspondence processing) when there is an access from a predetermined mobile communication terminal (for example, a mobile phone, a smartphone, etc.) will be described with reference to FIG. The mobile communication terminal includes a reading means (camera, decoder, etc.) capable of reading the QR code displayed on the decorative symbol display device 42, a communication means capable of communicating with the server, and data supplied from the server (web page). Etc.) is provided with a portable display means (display) capable of displaying. In addition, the server is a mobile communication terminal, a fluctuation number counter, a jackpot number counter, an experienced flag, a stay stage counter for personal and statistical use, a jackpot stage selection counter, a button counter, a continuous hit counter, and a questionnaire result. Host-side game information storage area (host-side game information storage area) equipped with a host-side fluctuation counter, a host-side jackpot counter, and a host-side experienced flag so that information with the storage area can be stored when information is transmitted. Host-side selection information storage area (host-side game) including a host-side game information storage means), a host-side stay stage counter for personal and statistical use, a host-side jackpot stage selection counter, a host-side button counter, and a host-side repeated hit counter. Information storage means) and a host-side questionnaire result storage area are provided. Further, in the present embodiment, the host-side fluctuation number counter and the host-side jackpot number counter constitute the host-side game information counting means.

先ず、ステップS1401では、携帯通信端末からのアクセスがあるか否かを判別する。ステップS1401で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ステップS1401で肯定判別された場合には、ステップS1402において、携帯通信端末から送信されてきた情報の中に初回である旨の情報が含まれているか否かを判別する。 First, in step S1401, it is determined whether or not there is access from the mobile communication terminal. If a negative determination is made in step S1401, the present process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S1401, it is determined in step S1402 whether or not the information transmitted from the mobile communication terminal includes information indicating that it is the first time.

ステップS1402で肯定判別された場合には、ステップS1403において、ホスト側の記憶領域(ホスト側遊技情報記憶エリア、ホスト側選択情報記憶エリア)に対して、当該携帯通信端末を介してアクセスしてきた遊技者個人の遊技情報、及び、選択情報を蓄積記憶するための記憶エリア(個人遊技情報記憶エリア、個人選択情報記憶エリア)を設定する処理を行う。 If an affirmative determination is made in step S1402, the game in which the host-side storage area (host-side game information storage area, host-side selection information storage area) is accessed via the mobile communication terminal in step S1403. Performs a process of setting a storage area (individual game information storage area, personal selection information storage area) for accumulating and storing game information and selection information of a person.

続く、ステップS1404では、携帯通信端末のディスプレイに対し、初回用のQRコードを使用したアクセスに対応する初回用のウェブページを表示する処理を行ってから、本処理を終了する。より具体的には、形式的なユーザー登録の後、初回用のパスワードを表示するようになっている(前記ユーザー登録で全く記入がなくてもパスワードは発行される)。尚、初回用のパスワードには、初回の遊技であることの情報が含まれている。また、ステップS1404では、アクセスしてきた携帯通信端末に対してCookie情報を記憶させる。これにより、携帯通信端末は、次回以降にサーバにアクセスする際に、前記Cookie情報についてもサーバに送信するようになり、サーバでは、遊技者側がログインしなくても、Cookie情報を確認することで、どの蓄積データを持つ遊技者の携帯通信端末がアクセスしてきたのかを把握し、対応する表示を行うようになっている。尚、サーバにアクセスする度に毎回IDパスワードを入力してログインするように構成してもよい。 Following step S1404, the process of displaying the first-time web page corresponding to the access using the first-time QR code on the display of the mobile communication terminal is performed, and then this process is terminated. More specifically, after formal user registration, the password for the first time is displayed (the password is issued even if there is no entry in the user registration). The password for the first time includes information that it is the first game. Further, in step S1404, the cookie information is stored in the accessing mobile communication terminal. As a result, when the mobile communication terminal accesses the server from the next time onward, the cookie information is also transmitted to the server, and the server confirms the cookie information even if the player does not log in. , It is possible to grasp which stored data the player's mobile communication terminal has accessed and display the corresponding display. It should be noted that the server may be configured to log in by entering the ID password each time the server is accessed.

また、ステップS1402で否定判別された場合、すなわち、初回以降に発行されたQRコードに基づくアクセスを受けた場合には、ステップS1405において、携帯通信端末から送信されてきた情報から変動回数情報(変動数カウンタの値を示す情報)を読み取り、今回の変動回数を、既にホスト側変動数カウンタに記憶されている変動回数に加算し、演算後の値を新たにホスト側変動数カウンタに記憶する。 Further, when a negative determination is made in step S1402, that is, when an access based on the QR code issued after the first time is received, the fluctuation number information (variation) is obtained from the information transmitted from the mobile communication terminal in step S1405. The information indicating the value of the number counter) is read, the number of fluctuations this time is added to the number of fluctuations already stored in the host-side fluctuation counter, and the calculated value is newly stored in the host-side fluctuation counter.

続くステップS1406では、携帯通信端末から送信されてきた情報から大当たり回数情報(大当たり数カウンタの値を示す情報)を読み取り、今回の大当たり回数を、既にホスト側大当たり数カウンタに記憶されている変動回数に加算し、演算後の値を新たにホスト側大当たり数カウンタに記憶する。 In the following step S1406, the jackpot count information (information indicating the value of the jackpot counter) is read from the information transmitted from the mobile communication terminal, and the current jackpot count is already stored in the host side jackpot counter. Is added to, and the calculated value is newly stored in the host-side jackpot counter.

さらに、ステップS1407では、携帯通信端末から送信されてきた情報からプレミアムリーチの発生情報(オンされた経験済みフラグを示す情報)を読み取り、発生が確認された場合には、対応するホスト側経験済みフラグをオンにする。 Further, in step S1407, the premium reach occurrence information (information indicating the turned on experienced flag) is read from the information transmitted from the mobile communication terminal, and if the occurrence is confirmed, the corresponding host side has experienced. Turn on the flag.

その後、ステップS1408において変動ランク判定処理を行う。本実施形態では、遊技者がモバイル連動遊技をどれだけ行ったかによってランク付けが行われ、ランクが高くなるほど、演出の機能が充実したり、初期の状態に比べて演出のバランスがより大きく変化したりする。ランクの判定は、基本的にサーバにおいて行われ、当該ステップS1408では、ホスト側変動数カウンタに記憶されている変動回数が、予め定められた規定回数以上であるか否かを判別することにより、変動回数に関するランク(変動ランク)を判定することとなる。本実施形態では、変動ランクは、第1ランク(初期ランク)において1000回の変動表示が行われることで第2ランクに更新可能とされる。また、第2ランク→第3ランクまでは3000回転であるが、それ以降はランクを1つ更新するために5000回転を必要とする。尚、パチンコ機10を遊技ホールで営業開始から営業終了まで遊技すると、営業時間や遊技の内容にもよるが、おおよそ総変動表示回数が3000回転程になり、第2ランク以降は1日でランクを上げることは難しいが、第1ランクであれば半日もあればランクアップが望める。 After that, in step S1408, the variation rank determination process is performed. In the present embodiment, ranking is performed according to how much the player plays the mobile-linked game, and the higher the rank, the more the function of the production is enhanced, and the balance of the production changes more greatly than in the initial state. Or something. The rank is basically determined by the server, and in step S1408, it is determined whether or not the number of fluctuations stored in the host-side fluctuation counter is equal to or greater than a predetermined number of fluctuations. The rank related to the number of fluctuations (variation rank) will be determined. In the present embodiment, the fluctuation rank can be updated to the second rank by performing the fluctuation display 1000 times in the first rank (initial rank). Further, from the second rank to the third rank, it is 3000 rotations, but after that, 5000 rotations are required to update one rank. If you play pachinko machine 10 in the game hall from the start of business to the end of business, the total number of rotations will be about 3000 rotations, depending on the business hours and the content of the game, and the second and subsequent ranks will be ranked in one day. It is difficult to raise it, but if it is the first rank, you can expect it to rise in half a day.

続くステップS1409では、大当たりランク判定処理を行う。本実施形態では、大当たりランクは、第1ランク(初期ランク)において10回の大当たり状態が実行されることで第2ランクに更新可能とされる。また、第2ランク→第3ランクまでは30回、第3ランク→第4ランクまでは50回であるが、それ以降はランクを1つ更新するために80回を必要とする。尚、パチンコ機10を遊技ホールで営業開始から営業終了まで遊技すると、営業時間や運にもよるが、おおよそ総大当たり回数が25回程になり、第2ランク以降は1日でランクを上げることは難しいが、第1ランクであれば一日でランクアップが望める。 In the following step S1409, the jackpot rank determination process is performed. In the present embodiment, the jackpot rank can be updated to the second rank by executing the jackpot state 10 times in the first rank (initial rank). Further, 30 times from the 2nd rank to the 3rd rank and 50 times from the 3rd rank to the 4th rank, but after that, 80 times are required to update one rank. If you play pachinko machine 10 in the game hall from the start of business to the end of business, the total number of jackpots will be about 25 times, depending on business hours and luck, and you can raise the rank in one day after the second rank. It's difficult, but if it's the first rank, you can expect to rank up in a day.

続くステップS1410では、経歴ランク判定処理を行う。本実施形態では、経歴ランクは、モバイル連動遊技中にプレミアムリーチを導出させたことがなく、第1プレミアリーチしか導出させることのできない第1ランクと、第1ランクにおいて第1プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって第2プレミアムリーチの導出が可能となるとともに、第1プレミアムリーチの導出確率がアップする第2ランクと、第2ランクにおいて第2プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって、第3プレミアムリーチの導出が可能となるとともに、第1及び第2プレミアムリーチの導出確率がアップする第3ランクと、第3ランクにおいて第3プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって、第1〜第3プレミアムリーチの導出確率がアップする第4ランクとがある。 In the following step S1410, the career rank determination process is performed. In the present embodiment, the career ranks are the first rank in which the premium reach is not derived during the mobile interlocking game and only the first premier reach can be derived, and the first premium reach is derived in the first rank. This has made it possible to derive the 2nd premium reach, and at the same time, the 2nd rank, which increases the probability of deriving the 1st premium reach, and the 2nd premium reach have been derived in the 2nd rank. This makes it possible to derive the 3rd premium reach, and at the same time, the 3rd rank, which increases the probability of deriving the 1st and 2nd premium reach, and the 3rd premium reach have been derived in the 3rd rank. There is a fourth rank in which the probability of deriving the first to third premium reach increases.

続くステップS1411では、携帯通信端末から送信されてきた情報から各種選択情報(個人用及び統計用の両方の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタの値を示す情報)を読み取り、対応するカウンタに加算する処理を行ったり、対応するフラグをセットする処理を行ったりする。本実施形態では、携帯通信端末を介して、遊技者個人の選択情報だけでなく、当該遊技者が遊技したパチンコ機10を遊技したその他の遊技者の選択情報についても送信されてくるため、遊技者個人の選択情報は、ホスト側遊技情報記憶エリアにおける遊技者個人の選択情報を記憶可能な個人選択情報記憶エリアに記憶され、その他の遊技者も含む選択情報は、同一機種を遊技する遊技者全体の選択情報を記憶可能な全体遊技情報記憶エリアに記憶される。尚、ステップS1411では、携帯通信端末から送信されてきた情報に含まれるアンケート情報をホスト側アンケート結果記憶エリアに記憶する処理についても実行される。 In the following step S1411, various selection information (information indicating the values of both personal and statistical stay stage counters, jackpot stage selection counters, button counters, and repeated hit counters) is obtained from the information transmitted from the mobile communication terminal. It reads and adds to the corresponding counter, or sets the corresponding flag. In the present embodiment, not only the player's individual selection information but also the selection information of other players who have played the pachinko machine 10 played by the player is transmitted via the mobile communication terminal. The individual selection information of the person is stored in the personal selection information storage area that can store the individual selection information of the player in the game information storage area on the host side, and the selection information including other players is the player who plays the same model. The entire selection information is stored in the overall game information storage area that can be stored. In step S1411, the process of storing the questionnaire information included in the information transmitted from the mobile communication terminal in the host-side questionnaire result storage area is also executed.

その後、ステップS1412において、携帯通信端末のディスプレイに対し、ステップS1408〜ステップS1410で判定されたランクや、ステップS1411で加算された選択情報の蓄積データ等を反映させたウェブページを表示する処理を行った後、本処理を終了する。該ウェブページには、パチンコ機10の大当たり確率等の仕様を教示する「スペック」、遊技者個人の遊技記録を確認することができる「個人データ管理」、蓄積された遊技情報及び選択情報に基づいて新しいパスワードを発行することのできる「パスワード発行」等の操作項目がある。尚、本実施形態では、ステップS1408〜ステップS1410の機能が、ランク判定手段を構成する。 After that, in step S1412, a process of displaying a web page reflecting the rank determined in steps S1408 to S1410, the accumulated data of the selection information added in step S1411, and the like is performed on the display of the mobile communication terminal. After that, this process ends. The web page is based on "specs" that teach specifications such as the jackpot probability of the pachinko machine 10, "personal data management" that allows the player to check individual game records, and accumulated game information and selection information. There are operation items such as "Issue Password" that allows you to issue a new password. In the present embodiment, the functions of steps S1408 to S1410 constitute the rank determination means.

次に、パスワードを発行する処理(パスワード発行処理)について、図14を参照して説明する。 Next, a process of issuing a password (password issuing process) will be described with reference to FIG.

先ず、ステップS1501では、パスワードを発行するための操作が行われたか否かを判別する。ステップS1501で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ステップS1501で肯定判別された場合には、ステップS1502において、残情報判定処理を行う。 First, in step S1501, it is determined whether or not an operation for issuing a password has been performed. If a negative determination is made in step S1501, the present process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S1501, the residual information determination process is performed in step S1502.

残情報判定処理では、現在の変動ランクを確認して次の変動ランクを把握し、当該次の変動ランクへの更新に必要な総変動回数として予め定められた値を把握するとともに、該値から、ホスト側変動数カウンタに記憶されている変動回数を引いた値、すなわち、次の変動ランクに更新させるために残り何回の変動表示が必要なのかを算出し、ホスト側残変動回数記憶エリアに一時記憶する。さらに、当該算出された回数が1000回未満であるか否かを判別し、1000回以上の場合には、前記ホスト側残大当たり回数記憶エリアに記憶された回数を消去する。 In the residual information determination process, the current fluctuation rank is confirmed, the next fluctuation rank is grasped, a predetermined value as the total number of fluctuations required for updating to the next fluctuation rank is grasped, and from the value. , The value obtained by subtracting the number of fluctuations stored in the host-side fluctuation counter, that is, how many remaining fluctuations are required to be displayed in order to update to the next fluctuation rank, and the host-side residual fluctuation storage area Temporarily memorize in. Further, it is determined whether or not the calculated number of times is less than 1000 times, and if it is 1000 times or more, the number of times stored in the host-side remaining jackpot number storage area is deleted.

また、残情報判定処理では、現在の大当たりランクを確認して次の大当たりランクを把握し、当該次の大当たりランクへの更新に必要な総大当たり回数として予め定められた値を把握するとともに、該値から、ホスト側大当たり数カウンタに記憶されている大当たり回数を引いた値、すなわち、次の大当たりランクに更新させるために残り何回の大当たりが必要なのかを算出し、ホスト側残大当たり回数記憶エリアに一時記憶する。さらに、当該算出された回数が、30回未満であるか否かを判別し、30回以上の場合には、前記ホスト側残大当たり回数記憶エリアに記憶された回数を消去する。本実施形態では、残情報判定処理の機能が、算出手段及び許容値判別手段を構成する。 Further, in the residual information determination process, the current jackpot rank is confirmed, the next jackpot rank is grasped, and a predetermined value as the total number of jackpots required for updating to the next jackpot rank is grasped, and the said The value obtained by subtracting the number of jackpots stored in the host-side jackpot counter from the value, that is, the number of remaining jackpots required to update to the next jackpot rank is calculated, and the number of remaining jackpots on the host side is stored. Temporarily store in the area. Further, it is determined whether or not the calculated number of times is less than 30 times, and if it is 30 times or more, the number of times stored in the host-side remaining jackpot number storage area is deleted. In the present embodiment, the function of the residual information determination processing constitutes the calculation means and the allowable value determination means.

ステップS1502の後、ステップS1503では、変動ランク、大当たりランク、経歴ランク、遊技者個人の選択情報、ホスト側残変動回数記憶エリアの値、及び、ホスト側残変動回数記憶エリアの値を参照して、パスワードを設定するパスワード設定処理を行う。また、ホスト側残変動回数記憶エリア及びホスト側残変動回数記憶エリアに「0」以外の値が記憶されている場合には、その値を示す残情報をパスワードに含ませるが、「0」の場合、つまり、次の変動ランクに到達するまでに残り1000回以上あったり、次の大当たりランクに到達するまでに残り30回以上あったりする場合には、残情報をパスワードに含ませない。 After step S1502, in step S1503, the fluctuation rank, the jackpot rank, the career rank, the player's individual selection information, the value of the host-side residual fluctuation count storage area, and the value of the host-side residual fluctuation count storage area are referred to. , Set the password Perform the password setting process. If a value other than "0" is stored in the host-side residual fluctuation count storage area and the host-side residual fluctuation count storage area, the password includes residual information indicating the value, but is "0". In that case, that is, if there are 1000 times or more remaining before reaching the next variable rank, or 30 times or more remaining before reaching the next jackpot rank, the remaining information is not included in the password.

パチンコ機10のサブ制御装置262は、変動ランク、大当たりランク、経歴ランクを記憶するランク記憶エリアを備えており、パスワード入力処理のパスワード反映処理(図9のステップS1213参照)において、パスワードから残情報を読み取った場合には、対応する情報をランク記憶エリアに記憶する。これにより、ランクに応じた演出を堪能することができるようになる。本実施形態では、変動ランク及び大当たりランクに応じて、所定の演出に際して登場するキャラクタのデザインの選択や、所定のタイミングで出力される音声パターンの選択を行うことが可能となる。また、例えば、スーパーリーチを行う場合に、ランク記憶エリアに記憶されている値を確認して、複数ある演出テーブルの中から対応する演出テーブルを選択することとしてもよい。尚、ランク記憶エリアの記憶内容は、コード発行処理で発行されたQRコードが消去される際に同時に消去される(図10のステップS1309参照)。 The sub-control device 262 of the pachinko machine 10 has a rank storage area for storing the variable rank, the jackpot rank, and the career rank, and in the password reflection process of the password input process (see step S1213 in FIG. 9), the remaining information from the password. When is read, the corresponding information is stored in the rank storage area. As a result, it becomes possible to enjoy the production according to the rank. In the present embodiment, it is possible to select the design of the character that appears in a predetermined effect and the voice pattern to be output at a predetermined timing according to the fluctuation rank and the jackpot rank. Further, for example, when performing super reach, the value stored in the rank storage area may be confirmed, and the corresponding effect table may be selected from a plurality of effect tables. The stored contents of the rank storage area are erased at the same time when the QR code issued in the code issuance process is erased (see step S1309 in FIG. 10).

また、サブ制御装置262は、遊技者個人の蓄積された選択情報に基づく情報(嗜好情報)を記憶可能な嗜好情報記憶エリアを備えており、パスワードから嗜好情報を読み取った場合には、対応する情報を嗜好情報記憶エリアに記憶する。本実施形態の嗜好情報としては、通常の遊技状態において最も選択されているステージを示す情報、大当たり状態において最も選択されているステージを示す情報、ボタン演出に際して演出ボタン125を操作する傾向にあるかを示す情報がある。 Further, the sub-control device 262 is provided with a preference information storage area that can store information (preference information) based on the selection information accumulated by the individual player, and responds when the preference information is read from the password. Information is stored in the preference information storage area. As the preference information of the present embodiment, information indicating the most selected stage in the normal gaming state, information indicating the most selected stage in the jackpot state, and whether there is a tendency to operate the effect button 125 at the time of button production. There is information indicating.

そして、上記したステップS1213のパスワード反映処理(図9参照)では、メニュー画面表示がクローズされた際に、通常の遊技状態において最も選択されているステージに自動で移行する処理と、大当たり状態の開始時に、ステージ選択画面で選択カーソルが、最も選択されているステージを選択する操作項目に最初から照準されるように設定する処理と、ボタン演出の導出割合を増減させる(選択される演出テーブルを変える)処理とが行われる。尚、嗜好情報記憶エリアの記憶内容は、コード発行処理で発行されたQRコードが消去される際に同時に消去される。 Then, in the password reflection process (see FIG. 9) in step S1213 described above, when the menu screen display is closed, the process of automatically shifting to the most selected stage in the normal game state and the start of the jackpot state. Occasionally, the process of setting the selection cursor to be aimed at the operation item that selects the most selected stage from the beginning on the stage selection screen, and increasing / decreasing the derivation ratio of the button effect (change the selected effect table). ) Processing is performed. The stored contents of the preference information storage area are deleted at the same time when the QR code issued in the code issuance process is deleted.

加えて、上記のように、本実施形態では、大当たり状態中(第2ラウンド)にアンケートが実施される可能性があるが、当該アンケートの質問内容についても、嗜好情報記憶エリアの記憶内容が反映される。例えば、否モバイル連動遊技状態では、「当機種の遊技回数は何回目ですか。1;初めて、2;2回目〜4回目、3;5回以上」、「遊技ホールには1ヶ月に何回訪れますか。1;1回以下、2;2回〜4回、3;5回以上」、「どのステージが嫌いですか。1;ダイビングステージ、2;クルージングステージ、3;深海探索ステージ」等の質問内容が選択される。これに対し、モバイル連動遊技状態では、否モバイル連動遊技状態での質問内容に加え(一部省略してもよい)、遊技者が最も選択している通常遊技状態におけるステージについて「○○ステージの何が気に入っていますか。1;演出、2;キャラクタ、3;その他」、「演出のどこが気に入っていますか。1;ステップアップ予告、2;スーパーリーチ、3;ボタン演出」等の質問内容が選択される。尚、1回の大当たり状態中に質問は3つまでとされ、3つ答えなくても第3ラウンドの終了とともに、アンケート表示は終了する。 In addition, as described above, in the present embodiment, the questionnaire may be conducted during the jackpot state (second round), but the contents of the questions in the questionnaire also reflect the contents stored in the preference information storage area. Will be done. For example, in the non-mobile interlocking game state, "How many times has this model been played? 1; First time, 2; 2nd to 4th, 3; 5 times or more", "How many times a month in the game hall" Do you want to visit? 1; 1 time or less, 2; 2 to 4 times, 3; 5 times or more "," Which stage do you hate? 1; Diving stage, 2; Cruising stage, 3; Deep sea exploration stage ", etc. The question content is selected. On the other hand, in the mobile-linked game state, in addition to the question contents in the non-mobile-linked game state (some may be omitted), the stage in the normal game state most selected by the player is described in "○○ stage". What do you like? 1; Production, 2; Character, 3; Others "," What do you like about the production? 1; Step-up notice, 2; Super reach, 3; Button production " Be selected. In addition, the number of questions is limited to three during one big hit, and the questionnaire display ends at the end of the third round even if three questions are not answered.

さらに、サブ制御装置262は、残回数記憶手段としての残変動回数記憶エリア(カウンタ)及び残大当たり回数記憶エリア(カウンタ)と、これらにそれぞれ対応する残変動フラグ及び残当選フラグとを備えており、パスワードから残情報を読み取った場合には、残回数設定処理(ステップS1214)において、残変動回数記憶エリア及び残大当たり回数記憶エリアに対し、残回数を設定するとともに、対応する残変動フラグ及び残当選フラグをオンにする。以降、残変動フラグがオンされている場合に、変動表示が行われる毎に残変動回数記憶エリアの値を1減算し、残当選フラグがオンされている場合に、大当たり状態が発生する毎に残大当たり回数記憶エリアの値を1減算する。そして、対応する残変動フラグ又は残当選フラグがオンされている状態で対応する残変動回数記憶エリア又は残大当たり回数記憶エリアの値が「0」になると、変動ランク又は大当たりランクが1ランク更新されたものとして、対応するランク記憶エリアの値を変更(1加算)し、新たなランクに対応する処理が実行されるようにする。 Further, the sub-control device 262 includes a remaining variation number storage area (counter) and a remaining jackpot count storage area (counter) as the remaining number storage means, and a residual variation flag and a remaining winning flag corresponding to these, respectively. , When the remaining information is read from the password, in the remaining number setting process (step S1214), the remaining number of times is set for the remaining variation number storage area and the remaining jackpot count storage area, and the corresponding residual variation flag and the remaining number are set. Turn on the winning flag. After that, when the residual fluctuation flag is turned on, the value of the residual fluctuation number storage area is subtracted by 1 each time the fluctuation is displayed, and when the remaining winning flag is turned on, every time a jackpot state occurs. The value of the remaining jackpot count storage area is subtracted by 1. Then, when the value of the corresponding remaining fluctuation number storage area or remaining jackpot number storage area becomes "0" while the corresponding residual fluctuation flag or remaining winning flag is turned on, the fluctuation rank or jackpot rank is updated by one rank. As a result, the value of the corresponding rank storage area is changed (1 addition) so that the process corresponding to the new rank is executed.

また、本実施形態では、次の変動ランクに到達するまでの変動表示が残り100回、50回、40回、30回、20回、10回、5回、3回、2回、1回となる場合に、その変動表示(装飾図柄表示装置42)において、あと○○回で変動ランクがアップする旨のアナウンス(ガイダンス)を行うように構成されている。さらに、次の大当たりランクに到達するまでの大当たり回数が残り10回、7回、5回、3回、2回、1回となった場合に、大当たり終了後の最初の変動表示(装飾図柄表示装置42)において、あと○○回で大当たりランクがアップする旨のガイダンスを行うように構成されている。 Further, in the present embodiment, the fluctuation display until the next fluctuation rank is reached is 100 times, 50 times, 40 times, 30 times, 20 times, 10 times, 5 times, 3 times, 2 times, and 1 time. In that case, the variation display (decorative pattern display device 42) is configured to announce (guidance) that the variation rank will increase in XX more times. Furthermore, when the number of jackpots until reaching the next jackpot rank is 10 times, 7 times, 5 times, 3 times, 2 times, and 1 time, the first variable display (decorative symbol display) after the jackpot ends. The device 42) is configured to give guidance that the jackpot rank will increase in XX more times.

さらに、本実施形態では、選択される演出に変化が生じるように演出状態を変化させる因子(特定演出状態に移行させるための状態移行条件)として、変動ランク、大当たりランク、経歴ランク、及び、遊技者個人の嗜好情報の他にも、達成された項目に応じて演出状態を変化させるミッションが設定されている。より具体的には、1回の遊技(モバイル連動遊技)において大当たり状態を10回、20回、30回、又は、40回発生させること、1回の遊技において通常大当たりを連続で(確変大当たりを挟まずに)3回、5回、10回発生させること、1回の遊技において大当たり状態終了後に変動表示を500回〜599回、600回〜699回、700回〜799回、800回〜899回、900回以上実行した際に大当たり状態を発生させること、20回転以内にリーチ状態が発生する変動表示を3回、5回、7回、9回発生させること、特定のサブキャラクタ(タツノオトシゴやマンタ等)が導出される変動表示を連続で2回、3回、4回、5回発生させること、パチンコ機10に搭載され、製造当初に日本標準時間に合わせられたリアルタイムクロック等を用い、かつ、遊技ホールの開店時間や閉店時間の設定が行われた構成において、遊技ホールの開店1時間以内に大当たりさせること、遊技ホールの閉店1時間以内に大当たりさせること等が挙げられる。 Further, in the present embodiment, as factors that change the effect state so that the selected effect changes (state transition condition for shifting to the specific effect state), the fluctuation rank, the jackpot rank, the career rank, and the game In addition to the personal preference information of the person, a mission is set to change the production state according to the achieved items. More specifically, the jackpot state is generated 10, 20, 30, or 40 times in one game (mobile interlocking game), and the normal jackpot is continuously generated in one game (probability variable jackpot). (Without pinching) Generate 3 times, 5 times, 10 times, and after the jackpot state ends in one game, the fluctuation display is displayed 500 times to 599 times, 600 times to 699 times, 700 times to 799 times, 800 times to 899 times. Generate a jackpot state when executed 900 times or more, generate a variable display that generates a reach state within 20 rotations 3, 5, 7, 9 times, a specific sub-character (seahorse or The fluctuation display from which the manta, etc.) is derived is generated twice, three times, four times, and five times in a row. In addition, in a configuration in which the opening time and closing time of the game hall are set, a big hit can be made within 1 hour of opening the game hall, and a big hit can be made within 1 hour of closing the game hall.

これら各ミッションの成否やカウント等は、それぞれに対応する遊技情報記憶手段としてのフラグや計数カウンタ等で管理され、モバイル連動遊技を終了させる場合に、各ミッションに対応する成否を示すフラグを確認して、達成されたミッションがあれば、その情報をQRコードに含ませる。但し、ミッション成否の判断に使用されるカウンタの値についてはQRコードに含ませることはなく、カウントの値に関わらず(カウント数が0であろうが、ミッション達成までにあと一歩であろうが)、同じ処理(対応するミッション未達成)となる。 The success / failure and count of each of these missions are managed by flags and counting counters as game information storage means corresponding to each, and when the mobile-linked game is terminated, the flags indicating the success / failure corresponding to each mission are confirmed. If there is a mission achieved, include that information in the QR code. However, the value of the counter used to judge the success or failure of the mission is not included in the QR code, regardless of the count value (whether the count number is 0 or the mission is completed one step further). ), The same process (corresponding mission not achieved).

尚、変動ランク、大当たりランク、経歴ランクを更新させるためのカウント等についてもミッションの一種に含まれるものである。また、規定数のカウントが行われることで達成(ランク更新)となるミッションがカウント系ミッションであり、カウントの対象とされる各種情報(例えば、大当たり回数の対象である大当たり状態が発生したことや、連続の通常大当たり回数の対象である通常大当たりが発生したことや、20回転以内のリーチ発生回数の対象であるリーチ状態が発生したこと等)がカウント遊技情報に相当し、それをカウントするカウンタが遊技情報カウント手段を構成する。さらに、対応するカウンタの値がモバイル連動遊技の終了に際してサーバに送信される変動表示の情報及び大当たりの情報が第1カウント情報であり、対応するカウンタの値が送信されないその他のカウント系ミッションの対象とされる情報が第2カウント情報である。 The variable rank, jackpot rank, count for updating the career rank, etc. are also included in one type of mission. In addition, the mission that is achieved (rank update) by counting the specified number is a counting mission, and various information to be counted (for example, a jackpot state that is the target of the number of jackpots has occurred). , The occurrence of a normal jackpot, which is the target of the number of consecutive normal jackpots, the occurrence of a reach state, which is the target of the number of reach occurrences within 20 rotations, etc.) corresponds to the counting game information, and a counter that counts it. Constructs a game information counting means. Furthermore, the variable display information and jackpot information whose corresponding counter value is transmitted to the server at the end of the mobile interlocking game is the first count information, and the corresponding counter value is not transmitted, which is the target of other counting missions. The information to be referred to is the second count information.

また、限定された状況において対象の演出や遊技状態が発生することで達成となるミッションが限定系ミッションであり、対象の演出や遊技状態が発生したという各種情報が限定遊技情報に相当し、その成否を記憶するフラグが限定系達成情報記憶手段を構成する。ちなみに、詳細な説明は省略するが、各種ミッションは、対象となる事象が生じた際に、ミッションの達成が近くなっていることを教示したり、ミッションを発生させたりするか否かの判別が行われるようになっている。すなわち、例えば、変動表示に関するミッションであれば、変動表示を実行する際に、ミッション達成に至るまでの変動回数を確認して、残り回数がミッションの達成が近いことを教示する回数になっている場合には、教示する処理を行う。また、例えば、通常大当たり連続3回発生のミッションであれば、大当たり状態を発生させることの決定〜当該大当たり状態までの間に、通常大当たりであることと、通常大当たりの連続回数をカウントするカウンタの値とを確認して、今回のカウントで2回目であれば、大当たり状態のエンディングや、その直後の変動表示等に際して、次回も通常大当たりであれば、通常大当たり連続3回のミッションが達成されることを教示する等する。 In addition, the mission that is achieved by the occurrence of the target production or game state in a limited situation is a limited mission, and various information that the target production or game state has occurred corresponds to the limited game information. A flag that stores success or failure constitutes a limited system achievement information storage means. By the way, although detailed explanation is omitted, in various missions, when a target event occurs, it is possible to teach that the mission is about to be completed or to determine whether or not to generate a mission. It is supposed to be done. That is, for example, in the case of a mission related to the fluctuation display, when executing the fluctuation display, the number of fluctuations until the mission is achieved is confirmed, and the remaining number of times is the number of times to teach that the mission is near to be achieved. In that case, the process of teaching is performed. Further, for example, in the case of a mission in which a normal jackpot occurs three times in a row, a counter that counts the number of consecutive hits and the number of consecutive hits between the decision to generate the jackpot and the jackpot state. Check the value, and if it is the second time in this count, at the ending of the big hit state and the fluctuation display immediately after that, if the next time is also a normal big hit, the mission of 3 times in a row of normal big hits will be achieved. Teach that, etc.

さて、本実施形態では、メニュー表示処理(図8参照)のコード発行操作が行われたか否かの判別(ステップS1108)で肯定判別された場合には、上記コード発行処理(図10参照)が行われる前に、ミッション確認処理が行われるように構成されている。以下、ミッション確認処理について、図11を参照して説明する。ちなみに、本実施形態では、図8のステップS1109のコード発行画面表示において、「コード発行画面」がいきなり表示されるのではなく、ミッションの確認を行うか否かを問う「ミッション確認要否画面」が表示されるようになっている。 By the way, in the present embodiment, when affirmative determination is made in the determination (step S1108) of whether or not the code issuance operation of the menu display process (see FIG. 8) has been performed, the code issuance process (see FIG. 10) is performed. It is configured so that the mission confirmation process is performed before it is performed. Hereinafter, the mission confirmation process will be described with reference to FIG. By the way, in the present embodiment, in the code issuance screen display in step S1109 of FIG. 8, the "code issuance screen" is not displayed suddenly, but the "mission confirmation necessity screen" asking whether or not to confirm the mission. Is displayed.

先ず、ステップS1601では、ミッション確認要否画面が表示されているか否かを判別する。ステップS1601で肯定判別された場合には、ステップS1602において、演出ボタン125の操作が行われたか否かを判別する。ステップS1602で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ちなみに、「ミッション確認要否画面」では、画面表示の主旨と、「はい」及び「いいえ」の選択項目とが表示され、演出ボタン125及び十字ボタン126によって、項目を選択し決定することができる。 First, in step S1601, it is determined whether or not the mission confirmation necessity screen is displayed. If an affirmative determination is made in step S1601, it is determined in step S1602 whether or not the effect button 125 has been operated. If a negative determination is made in step S1602, this process ends as it is. By the way, on the "mission confirmation necessity screen", the purpose of the screen display and the selection items of "yes" and "no" are displayed, and the items can be selected and decided by the effect button 125 and the cross button 126. ..

一方、ステップS1602で肯定判別された場合には、ステップS1603において、「はい」が選択されたか否かを判別する。ステップS1603において肯定判別された場合には、ステップS1604において、達成が近くなっているミッションの一覧が表示されるミッション一覧画面(図12(c)参照)を表示してから、本処理を終了する。例えば、次の変動ランクに到達するまでの変動表示が残り200回以下(変動表示中に行われるガイダンスの実行基準よりも甘くなっている)となっている場合に、ミッション一覧画面において、「変動ランク」の項目が表示され、さらに、「変動ランク」にカーソルを合わせると、「残り150回以下です」等と表示される。また、例えば、遊技ホールが回転してから1時間であれば、「開店1時間以内」の項目が表示され、そこにカーソルを合わせると、「今から20分以内に大当たりさせるとミッションクリアです」等と表示される。加えて、例えば、15回の変動表示間で4回のリーチ状態が発生している場合に、「20回転以内でリーチ5回」の項目が表示され、そこにカーソルを合わせると「あと5回の変動表示間でリーチを発生させるとミッションクリアです」等と表示される。尚、ここで言う「達成が近くなっている」とは、カウント系ミッション達成に対応付けられている規定数まで予め定められた許容回数以下となっている状態であること、及び、限定系ミッションの対象である所定の演出や遊技状態を現段階で出現させることができれば、対応する限定系ミッションの達成となる状態であることを言う。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1602, it is determined in step S1603 whether or not "Yes" is selected. If an affirmative determination is made in step S1603, the mission list screen (see FIG. 12 (c)) displaying a list of missions that are nearing achievement is displayed in step S1604, and then this process is terminated. .. For example, when the fluctuation display until reaching the next fluctuation rank is 200 times or less remaining (it is less than the execution standard of the guidance performed during the fluctuation display), "variation" is displayed on the mission list screen. The "Rank" item is displayed, and when you move the cursor to the "Variable rank", "150 times or less remaining" is displayed. Also, for example, if it is 1 hour after the game hall rotates, the item "Within 1 hour of opening" will be displayed, and if you move the cursor to it, "If you make a big hit within 20 minutes from now, the mission will be cleared." Etc. are displayed. In addition, for example, when the reach state occurs 4 times between 15 fluctuation displays, the item "reach 5 times within 20 rotations" is displayed, and when the cursor is placed there, "5 more times". If you generate a reach between the fluctuation displays of, the mission is cleared. " In addition, "achievement is near" here means that the number of times is less than the predetermined allowable number up to the specified number associated with the achievement of the count system mission, and the limited system mission. If a predetermined effect or game state that is the target of the above can be made to appear at this stage, it means that the corresponding limited mission is achieved.

また、ステップS1603において否定判別された場合、すなわち、ミッション一覧画面の表示を望まない「いいえ」が選択された場合には、ステップS1605において、コード発行画面(QRコード)を表示してから、本処理を終了する。 Further, if a negative determination is made in step S1603, that is, if "No" that does not want to display the mission list screen is selected, the code issuance screen (QR code) is displayed in step S1605, and then the present End the process.

また、ステップS1601で否定判別された場合には、ステップS1606において、ミッション一覧画面が表示されているか否かを判別する。ステップS1606で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS1606で肯定判別された場合には、ステップS1607において、演出ボタン125の操作が行われたか否かを判別する。ステップS1607で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ちなみに、図12(c)に示すように、「ミッション一覧画面」では、その下部において、「遊技に戻る」の項目と、「遊技を終える(QRコードを発行する)」の項目とが表示され、演出ボタン125及び十字ボタン126によって、項目を選択し決定することができる。 If a negative determination is made in step S1601, it is determined in step S1606 whether or not the mission list screen is displayed. If a negative determination is made in step S1606, the present process is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1606, it is determined in step S1607 whether or not the effect button 125 has been operated. If a negative determination is made in step S1607, the present process is terminated as it is. By the way, as shown in FIG. 12 (c), in the "mission list screen", the item "return to the game" and the item "finish the game (issue a QR code)" are displayed at the bottom thereof. , The effect button 125 and the cross button 126 can be used to select and determine an item.

一方、ステップS1607において肯定判別された場合には、ステップS1608において、「遊技に戻る」の項目が選択されたか否かを判別する。ステップS1608において否定判別された場合、すなわち、遊技を終える選択がなされた場合には、上記ステップS1605において、コード発行画面を表示してから、本処理を終了する。これにより、モバイル連動遊技が終了することが確定する(通常大当たり連続○回当たりをカウントするカウンタ等を続きからカウントさせることが不可能となる)。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1607, it is determined in step S1608 whether or not the item "return to game" is selected. If a negative determination is made in step S1608, that is, if the player chooses to end the game, the code issuance screen is displayed in step S1605, and then this process ends. As a result, it is confirmed that the mobile-linked game will end (normally, it will be impossible to count the counters that count consecutive jackpots ○ times).

一方、ステップS1608において肯定判別された場合、すなわち、「遊技に戻る」の項目が選択された場合(或いは、その他のキャンセル操作がなされた場合)には、ステップS1609において、メインメニュー画面を表示してから(一切のメニュー画面を閉じる処理を行ってもよい)、本処理を終了する。つまり、達成が近くなっているミッションを確認した後に、QRコードを表示させることなく、モバイル連動遊技に戻ることができるようになっている。ちなみに、モバイル連動遊技を終了させる気はなくても、モバイル連動遊技を終了させる操作を、ミッション一覧表示を表示させるところまで行うことで、基本的に変動表示中や大当たり状態中以外ならいつでもミッションの一覧を確認することができる。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1608, that is, if the item "return to game" is selected (or if another cancel operation is performed), the main menu screen is displayed in step S1609. After that (the process of closing all menu screens may be performed), this process is terminated. In other words, after confirming the mission that is nearing completion, it is possible to return to the mobile-linked game without displaying the QR code. By the way, even if you do not intend to end the mobile interlocking game, by performing the operation to end the mobile interlocking game up to the point where the mission list display is displayed, basically any time except during the variable display or the jackpot state You can check the list.

尚、クリアされたミッション、或いは、その組み合わせに応じて、新たな演出状態(導出される演出の種類や導出されるバランスが変化する)が付与されることとなるが、一方的に押し付けるのではなく、遊技者がこれまでに経験したことのある演出状態の中から選択できるように(パチンコ機10側及びサーバ側のどちらか一方側でできるように)構成してもよい。また、本実施形態では、モバイル連動遊技の終了時に、ミッション一覧画面を表示させるか否かを選択可能に構成されているが、必ず表示されるように構成してもよい。本実施形態では、装飾図柄表示装置42と、変動表示中に変動ランク及び大当たりランクを更新するまでの変動表示回数及び大当たり回数を表示する機能、並びに、モバイル連動遊技を終了させる際に、ミッション一覧画面を表示する機能とが達成間近教示手段を構成する。 In addition, depending on the cleared mission or its combination, a new production state (the type of production to be derived and the balance to be derived will change) will be given, but it may be unilaterally pressed. Instead, it may be configured so that the player can select from the production states that he / she has experienced so far (so that he / she can do it on either the pachinko machine 10 side or the server side). Further, in the present embodiment, it is possible to select whether or not to display the mission list screen at the end of the mobile interlocking game, but it may be configured to be displayed without fail. In the present embodiment, the decorative symbol display device 42, the function of displaying the number of variable display times and the number of jackpots until the variable rank and the jackpot rank are updated during the variable display, and the mission list when the mobile interlocking game is terminated. The function of displaying the screen constitutes the teaching means that is about to be achieved.

尚、残変動回数記憶エリア、残大当たり回数記憶エリア、2つの残設定フラグ、及び、各種ミッションの成否の判断に使用されるフラグやカウンタは、コード発行処理で発行されたQRコードが消去される際に同時にリセットされる。また、例えば、ランクアップやミッション達成に対応して、装飾図柄表示装置42において、複数回の変動表示にわたってイベント表示が発生することとしてもよい。すなわち、例えば、残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値を確認することで、ランクアップまでの残り回数を把握できることから、ランクアップする変動表示が保留された時点(例えば、残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値のカウントダウンを始動入賞ユニット33への入賞があった時点(始動入賞処理)で行い、かかる値が「0」になった時点)で保留されている全ての、或いは、一部の(少なくとも残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値が「0」になる変動表示は含む)変動表示において、一連の表示(例えば、残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値が「0」になる変動表示に向けてパーティーの準備をする表示を行い、残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値が「0」になる変動表示においてパーティーの表示を行うとともに、登場キャラクタに所定の変化が起きる(例えば、服装が変わる等)ようにし、以降の変動表示にもかかる変化後の態様が引き続き維持されるように構成してもよい。 The QR code issued in the code issuance process is deleted from the remaining fluctuation number storage area, the remaining jackpot count storage area, the two remaining setting flags, and the flags and counters used to determine the success or failure of various missions. It will be reset at the same time. Further, for example, the event display may be generated over a plurality of variable displays in the decorative symbol display device 42 in response to the rank up or the achievement of the mission. That is, for example, by checking the values of the remaining fluctuation number storage area and the remaining jackpot count storage area, the remaining number of times until the rank up can be grasped. The value of the storage area and the number of remaining jackpots is counted down when the start winning unit 33 is won (starting winning process), and all the values are held when the value becomes "0"). Alternatively, in some of the variable displays (including the variable display in which the value of the remaining variable number storage area and the remaining jackpot storage area is "0"), a series of displays (for example, the residual variable number storage area and the remaining jackpot) are displayed. The party is prepared for the variable display where the value of the number storage area becomes "0", and the party is displayed in the variable display where the value of the remaining variable number storage area and the remaining jackpot memory area becomes "0". At the same time, a predetermined change may occur in the appearing character (for example, the clothes may be changed), and the changed mode may be continuously maintained in the subsequent variation display.

ステップS1503の後、ステップS1504において、かかるパスワードを表示してから、本処理を終了する。尚、ステップS1503及びステップS1504の機能がパスワード発行手段を構成する。 After step S1503, in step S1504, such a password is displayed, and then this process ends. The functions of steps S1503 and S1504 constitute the password issuing means.

以上詳述したように、第1実施形態によれば、パチンコ機10の装飾図柄表示装置42において表示されるQRコードに対し、遊技情報記憶エリアに蓄積記憶されている遊技情報(変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び、経験済みフラグの値)を含ませる場合には、選択情報記憶エリアに蓄積記憶されている選択情報(個人用及び統計用の両方の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタの値)をも含ませるように構成されている。すなわち、遊技者が自身の遊技を顧みる場合の参考資料としたり、遊技履歴に応じたサービスを受けたりするために遊技者が知りたい、或いは、集めている情報と、顧客ニーズを把握する上で遊技機メーカーが知りたい情報とがセットになっている。このため、遊技者が遊技後に携帯通信端末でQRコードを読み取ってサーバと通信することにより、遊技者側及び遊技機メーカー側のどちらにとっても有用な情報をサーバに送ることができる。特に、選択情報は、早く、正確であり、幅広くもある(より多数の遊技者から反応を得られる)ため、情報が古かったり、的外れであったり、偏り過ぎていたりするといった事態を回避することができる。さらに、本実施形態では、所定のステージを選択する人はボタン操作をあまり行わない等の細かなデータも得ることができる。結果として、新鮮で正確な情報を順次得ることができるため、かかる良好な情報を生かし、遊技者の期待に応じた新機種の開発に取り組むことができる。つまり、遊技者に人気のある要素は残すことで従前の良さを継承しつつ、逆に人気のない要素は削って簡素化を図ったり、或いは、別の要素に代替して複雑化を抑制しつつ新たな試みを実行したりすることができる。 As described in detail above, according to the first embodiment, the game information (variation number counter,) stored and stored in the game information storage area with respect to the QR code displayed on the decorative symbol display device 42 of the pachinko machine 10. When the jackpot count counter and the value of the experienced flag are included, the selection information (both personal and statistical stay stage counters, jackpot stage selection counter, button) stored in the selection information storage area is included. The counter and the value of the repeated hit counter) are also included. In other words, in order to use it as a reference material when the player looks back on his or her own game, or to receive services according to the game history, the player wants to know or collect information and to understand customer needs. It is a set with information that the game machine maker wants to know. Therefore, when the player reads the QR code with the mobile communication terminal after the game and communicates with the server, information useful for both the player side and the game machine maker side can be sent to the server. In particular, the selection information is fast, accurate, and widespread (more players can respond) to avoid out-of-date, off-target, or over-biased information. Can be done. Further, in the present embodiment, it is possible to obtain detailed data such that a person who selects a predetermined stage does not perform a button operation so much. As a result, fresh and accurate information can be obtained in sequence, and it is possible to make use of such good information and work on the development of a new model that meets the expectations of the player. In other words, while retaining the goodness of the past by leaving the elements that are popular with the player, on the contrary, the unpopular elements can be removed to simplify them, or they can be replaced with other elements to suppress complications. At the same time, new attempts can be made.

また、本実施形態では、遊技情報記憶エリアには、パスワードの入力操作が行われてから、遊技情報及び選択情報を含むQRコードを表示するまでの間であるモバイル連動遊技状態における遊技情報のみが記憶される。このため、遊技者個人の遊技情報は確実に記憶するとともに、パチンコ機10における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えることができる。 Further, in the present embodiment, in the game information storage area, only the game information in the mobile interlocking game state, which is between the time when the password input operation is performed and the time when the QR code including the game information and the selection information is displayed, is displayed. It will be remembered. Therefore, the game information of the individual player can be reliably stored, and the data storage capacity of the game information in the pachinko machine 10 can be suppressed as much as possible.

さらに、選択情報記憶エリアには、(遊技中の)遊技者個人の選択情報を記憶する遊技者個人用の記憶エリアと、当該パチンコ機10を遊技した遊技者全ての選択情報を記憶する統計用の記憶エリアとが設けられており、統計用の記憶エリアには、モバイル連動遊技状態における選択情報だけでなく、否モバイル連動遊技状態における選択情報についても記憶される。従って、データを送ってくれた遊技者の分以外の選択情報もついでに送られるようになっている。これにより、サーバにおいてより多くの選択情報を得ることができる。 Further, in the selection information storage area, there is a storage area for the individual player who stores the selection information of the individual player (during the game), and a statistical storage area for storing the selection information of all the players who have played the pachinko machine 10. The storage area for statistics is provided, and not only the selection information in the mobile-linked game state but also the selection information in the non-mobile-linked game state is stored in the storage area for statistics. Therefore, selection information other than that of the player who sent the data is also sent. This allows more selection information to be obtained on the server.

加えて、遊技情報記憶エリアの記憶内容と、選択情報記憶エリアのうち個人用の記憶エリアの記憶内容とに関しては、QRコードを表示して、モバイル連動遊技を終了する際に消去されるのに対し、選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容に関しては、QRコードを表示して、モバイル連動遊技を終了した後も、消えずに残される。このため、パチンコ機10におけるデータ記憶容量を極力抑えつつ、サーバに対してより多くの選択情報を送る(他の遊技者分の選択情報をもまとめて送る)ことが可能となる。さらに、例えば、QRコードを表示させた場合に選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容が消去されるような構成の場合、例えば、遊技者が遊技の終了時にQRコードを表示させたが、該QRコードを読み取ってサーバに送信するといった行為を行わなかった場合において、該遊技者の選択情報(及び、該遊技者がモバイル連動遊技をする直前に否モバイル連動遊技での遊技が行われていた場合にはその際に蓄積記憶された分の選択情報)はサーバに送られることなく、かつ、パチンコ機10側にも残らなくなってしまう。これに対し、本実施形態によれば、QRコードを表示した後も選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容は残されるため、他の遊技者によってサーバに送ってもらう可能性が残される。従って、より多くの選択情報を得るといった作用効果が一層確実に奏される。 In addition, the stored contents of the game information storage area and the stored contents of the personal storage area among the selected information storage areas are deleted when the QR code is displayed and the mobile interlocking game is terminated. On the other hand, among the selected information storage areas, the stored contents of the statistical storage area are not erased even after the QR code is displayed and the mobile interlocking game is finished. Therefore, it is possible to send more selection information to the server (also send selection information for other players at once) while suppressing the data storage capacity of the pachinko machine 10 as much as possible. Further, for example, in the case of a configuration in which the stored contents of the statistical storage area of the selected information storage area are erased when the QR code is displayed, for example, the player displays the QR code at the end of the game. However, when the QR code is not read and transmitted to the server, the player's selection information (and the game in the non-mobile interlocking game is displayed immediately before the player plays the mobile interlocking game. If this is done, the selection information stored and stored at that time) will not be sent to the server and will not remain on the pachinko machine 10 side. On the other hand, according to the present embodiment, since the stored contents of the statistical storage area of the selected information storage area are left even after the QR code is displayed, there is a possibility that another player will send the QR code to the server. Be left behind. Therefore, the effect of obtaining more selection information is more reliably achieved.

また、サーバでは、ホスト側遊技情報記憶エリアに記憶された遊技情報と、ホスト側選択情報記憶エリアに記憶された選択情報のうち本例では遊技者個人用の記憶エリアに記憶された選択情報とに応じたパスワードが発行される。より具体的には、蓄積された遊技情報に応じて付与された各ランクを示すランク情報のみならず、蓄積された選択情報から判明した遊技者の趣味嗜好を示す情報をもパスワードに含まれるように設定される。このため、遊技者個人のこれまでに積み重ねてきた選択情報、すなわち、遊技者の趣味嗜好を遊技に反映させることができ、遊技者個人の趣味嗜好の傾向に応じて、それに適った演出を行うこと(本例では、通常の遊技状態ではパスワードを入力することで遊技者の好むステージに自動で切り替わったり、ボタン演出の頻度が増減したりする)ができる。結果として、後付けで遊技性を向上させることができ、特に本実施形態では、遊技者は、遊技を繰り返し行うにつれて遊技機が遊技者に馴染んでくるような感覚を覚え、気分よく遊技を行うことができる。また、遊技者が選択可能な範囲でパチンコ機10を自分好みの状態にする(例えば、自分の好きなステージにする)べく、毎回同じ操作を行わなければならないといった事態を解消することもできる。さらに、選択情報の蓄積状況に応じて、随時、演出バランスも変化していくため、マンネリ化を抑制することができる。 Further, in the server, the game information stored in the host-side game information storage area and the selection information stored in the host-side selection information storage area, in this example, the selection information stored in the player's personal storage area. A password will be issued according to. More specifically, the password includes not only the rank information indicating each rank given according to the accumulated game information but also the information indicating the player's hobbies and tastes found from the accumulated selection information. Is set to. Therefore, the selection information accumulated so far by the individual player, that is, the player's hobbies and tastes can be reflected in the game, and the appropriate production is performed according to the tendency of the individual player's hobbies and tastes. (In this example, in the normal game state, by entering the password, the stage is automatically switched to the player's favorite stage, and the frequency of button production is increased or decreased). As a result, the playability can be improved by retrofitting. In particular, in the present embodiment, the player feels that the gaming machine becomes familiar with the player as the game is repeated, and the player feels comfortable playing the game. Can be done. In addition, it is possible to eliminate the situation in which the same operation must be performed every time in order to bring the pachinko machine 10 into a state of one's own preference (for example, to make it one's favorite stage) within a range that the player can select. Further, since the production balance changes at any time according to the accumulation status of the selection information, it is possible to suppress the rut.

また、本実施形態によれば、大当たり状態中にアンケート演出が導出される場合がある。このように、アンケートを実施することで、単に選択演出の選択をカウントするだけでは把握しきれない情報を得ることができる。例えば、嫌いな(面白くない)演出を尋ねたり、特定の演出が好きな理由を尋ねたりすることが可能となる。従って、より多くの情報を集めることができ、遊技者のニーズにそぐわない遊技機を制作してしまうといった事態をより確実に回避することができる。 Further, according to the present embodiment, the questionnaire effect may be derived during the jackpot state. By conducting the questionnaire in this way, it is possible to obtain information that cannot be grasped simply by counting the selections of the selection effects. For example, it is possible to ask for a production that you dislike (not interesting) or why you like a particular production. Therefore, more information can be collected, and it is possible to more reliably avoid a situation in which a gaming machine that does not meet the needs of the player is produced.

さらに、本実施形態では、パチンコ機10に入力されたパスワードに含まれる選択情報に基づく情報(遊技者の趣味嗜好の情報)に応じてアンケート内容を変えることができる。すなわち、例えば、遊技者本人が過去にダイビングステージを圧倒的に多く選択しているような場合に、装飾図柄表示装置42において「ダイビングステージが好きな理由を教えてください。1;遊技のテンポ(シンプルなところ)が好き。2;登場キャラクタが好き。3;サウンドが好き。」等の表示を行うことも可能である。従って、より細かな調査を行うことができ、より上質なアンケートデータを得ることができる。また、選択肢を減らしたり、質問の回数を減らしたりしても細かな内容への質問に効率よく移行することができ、遊技者としても比較的スムースに(さほどのストレスを感じることなく)アンケートに答えることができる。 Further, in the present embodiment, the contents of the questionnaire can be changed according to the information based on the selection information (information on the player's hobbies and tastes) included in the password entered in the pachinko machine 10. That is, for example, when the player himself has selected an overwhelming number of diving stages in the past, the decorative pattern display device 42 asks "Please tell me the reason why you like the diving stage. 1; The tempo of the game ( It is also possible to display "I like the simple place). 2; I like the characters that appear. 3; I like the sound." Therefore, it is possible to carry out a more detailed survey and obtain higher quality questionnaire data. In addition, even if the number of choices is reduced or the number of questions is reduced, it is possible to efficiently shift to detailed questions, and as a player, the questionnaire can be conducted relatively smoothly (without feeling too much stress). I can answer.

尚、数多くの質問事項を用意してランダムに導出した場合、質問が偏ったり、遊技者の趣味嗜好に対して的外れな質問であったりするおそれがあるが、本実施形態では、的確な質問事項を導出することができる。従って、アンケートを効率よく行うことができ、より好適な答えが得られるうえ、アンケート演出の導出回数を減らすことができ、アンケート演出が遊技中に何度も導出されることで遊技者が嫌気を感じてしまうといった事態を抑制することができる。 If a large number of questions are prepared and randomly derived, the questions may be biased or may be irrelevant to the player's hobbies and tastes. Can be derived. Therefore, the questionnaire can be conducted efficiently, more suitable answers can be obtained, the number of times the questionnaire effect is derived can be reduced, and the questionnaire effect is derived many times during the game, which makes the player disgusted. It is possible to suppress the situation of feeling.

また、アンケート演出は、最初にアンケートの参加への是非を問う表示がなされ、アンケートへの参加を示す操作が行われた場合にのみアンケート内容(質問)が表示され、アンケートへの不参加を示す操作が行われたり、所定期間内に対応する操作がなかったりした場合はアンケート内容が表示されないように構成されている。このため、アンケートに参加したくない遊技者の意思を尊重することができる。また、遊技者がアンケートに参加する意思がないのにもかかわらず、アンケート内容の表示に移行してしまい、ここで操作が行われなかったり、遊技者が質問内容を確認することなく本心とは異なる選択をしたりする(単に演出ボタン125を連打する)こと等に起因して、アンケート結果の正確さが著しく低下してしまうといった事態を抑制することができる。 In addition, in the questionnaire production, the message asking whether or not to participate in the questionnaire is displayed first, and the questionnaire content (question) is displayed only when the operation indicating participation in the questionnaire is performed, and the operation indicating non-participation in the questionnaire is displayed. Is performed, or if there is no corresponding operation within a predetermined period, the contents of the questionnaire are not displayed. Therefore, it is possible to respect the intention of the player who does not want to participate in the questionnaire. In addition, even though the player does not intend to participate in the questionnaire, the display shifts to the display of the questionnaire content, and no operation is performed here, or the player does not confirm the question content. Can suppress a situation in which the accuracy of the questionnaire result is significantly lowered due to making different selections (simply hitting the effect button 125 repeatedly).

また、本実施形態では、変動回数、大当たり回数、及び、プレミアムリーチの導出経験の有無に応じてランク付けが行われ、ランクに応じて演出の内容に変化を生じさせることができる。すなわち、今までは導出させる可能性のなかった演出を導出させることができるようになったり、カスタマイズ機能を充実させたりすることができるようになっている。さらに、ランクの更新の判定や複数回にわたる遊技の遊技情報の蓄積はサーバにおいて行われるようになっている。従って、ランクを更新するためには、モバイル連動遊技を繰り返し行う必要があるため、遊技者により積極的にモバイル連動遊技に参加してもらう、ひいては、より多くの選択情報を提供してもらうことができる。 Further, in the present embodiment, ranking is performed according to the number of fluctuations, the number of jackpots, and the presence or absence of experience in deriving premium reach, and the content of the production can be changed according to the rank. That is, it has become possible to derive an effect that could not be derived until now, and it has become possible to enhance the customization function. Further, the determination of the rank update and the accumulation of the game information of the game over a plurality of times are performed on the server. Therefore, in order to update the rank, it is necessary to repeat the mobile-linked game, so it is necessary to have the player actively participate in the mobile-linked game, and by extension, provide more selection information. it can.

また、サーバ側で通算の遊技情報が蓄積記憶される構成の場合、遊技に際してランク更新の条件をクリアした場合でも、その旨を示す情報をサーバ側に送信しなければランクは更新されない。従って、ランクの更新が反映されるのは次回の遊技からとなる。 Further, in the case of the configuration in which the total game information is accumulated and stored on the server side, even if the condition for updating the rank is cleared at the time of the game, the rank is not updated unless the information indicating that is transmitted to the server side. Therefore, the update of the rank will be reflected from the next game.

しかしながら、変動回数や大当たり回数が、ランク更新の条件として予め定められた規定回数に達するまでにあと少しの時点から遊技を開始し、早々に規定回数に達した場合でも、一度遊技を終了してQRコードを表示させてサーバにアクセスし、発行されたパスワードを入力するといったステップを踏まえなければ、新たなランクに対応する演出の変化を堪能することができないことが懸念される。このため、ランク更新の条件を達成したので対応する演出を堪能したいと思った遊技者は、上記のように一旦遊技を終了させるといった余分な手間が生じてしまう。また、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、変動回数や大当たり回数が積み重ねられることで、次に更新されたランクに対応する演出を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、1つ上のランクを飛び越して2つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、1つ上のランクに対応する演出を堪能する機会が失われてしまうといった事態を招くおそれがある。 However, the game starts from a short time before the number of fluctuations and the number of jackpots reaches the predetermined number of times as a condition for rank update, and even if the number of fluctuations reaches the specified number early, the game is ended once. Unless the steps of displaying the QR code, accessing the server, and entering the issued password are taken into consideration, there is a concern that the change in the production corresponding to the new rank cannot be enjoyed. For this reason, a player who has achieved the condition for updating the rank and wants to enjoy the corresponding effect will have to take extra time to end the game once as described above. In addition, even after the rank update conditions are met, the number of fluctuations and the number of jackpots are accumulated without accessing the server, so the period during which you can enjoy the production corresponding to the next updated rank will be significantly shortened. Or, there is a risk that the condition of jumping one rank higher and updating to two higher ranks will be achieved, and the opportunity to enjoy the production corresponding to the next higher rank will be lost. There is.

この点、本実施形態によれば、サーバにおいて、変動回数や大当たり回数の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値未満(変動回数は1000回未満、大当たり回数は30回未満)であると判別された場合に、パスワードに対して、規定回数に至るまでの変動回数や大当たり回数を示す残情報を含ませるように構成されている。このため、一旦遊技を終了しなくても、ランクの更新に対応する演出の変更を行うことができる。従って、遊技に際してランク更新の条件をクリアしさえすれば、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、新たなランクに対応する演出を導出させることができる。さらに、各ランクに対応する演出等を堪能する機会を十分に付与することができる。 In this regard, according to the present embodiment, in the server, the difference between the total number of executions of the number of fluctuations and the number of jackpots and the predetermined number of times as a condition for rank update is less than the allowable value (the number of fluctuations is less than 1000 times). , The number of big hits is less than 30), the password is configured to include residual information indicating the number of fluctuations up to the specified number of times and the number of big hits. Therefore, even if the game is not finished once, it is possible to change the effect corresponding to the update of the rank. Therefore, as long as the condition for updating the rank is cleared in the game, it is possible to derive the effect corresponding to the new rank without causing the player to take extra time. Furthermore, it is possible to sufficiently give an opportunity to enjoy the production corresponding to each rank.

さらに、変動回数や大当たり回数の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値以上の場合には、パスワードに対して残情報を含ませない構成となっている。このように、パスワードに必ず残情報を含ませるわけではないので、パスワードのパターンの総数を極力減らすことができる。一般に、パスワード入力に際してパスワードを構成するワードの組合わせとしては、入力が許可される組合わせだけでなく、許可されない組合わせも必要であり、パスワードのワードの組合わせパターンの総数が多ければ、パスワードを長くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワードの種類数を多くしたりする必要がある。このため、パスワードのパターン総数を極力減らすことで、パスワードを短くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を極力少なくしたりすることができ、遊技者がパスワードを入力する際の操作性の向上等を図ることができる。結果として、パスワード入力操作が大変であるために入力作業が敬遠され、携帯通信端末及びサーバを介した遊技サイクルがそこで止まってしまう、ひいては、遊技者に関するデータ(選択情報)を得られる機会が減ってしまうといった事態を抑制することができる。 Furthermore, if the difference between the total number of executions of the number of fluctuations and the number of jackpots and the predetermined number of times as a condition for rank update is equal to or greater than the allowable value, the password is configured so that the remaining information is not included. ing. In this way, since the password does not always include the remaining information, the total number of password patterns can be reduced as much as possible. In general, as a combination of words that compose a password when inputting a password, not only a combination that allows input but also a combination that is not permitted is required, and if the total number of combinations of password words is large, the password It is necessary to lengthen the number of words and increase the number of types of words that can be selected when entering the password. Therefore, by reducing the total number of password patterns as much as possible, the password can be shortened and the number of words that can be selected when entering the password can be reduced as much as possible, improving the operability when the player inputs the password. Etc. can be planned. As a result, the password input operation is difficult, so the input work is avoided, the game cycle via the mobile communication terminal and the server stops there, and the chance of obtaining data (selection information) about the player is reduced. It is possible to suppress the situation where the password is lost.

また、パチンコ機10のサブ制御装置262は、変動ランクや大当たりランクが次のランクに更新されるまでに必要な残りの変動回数及び大当たり回数を記憶する残変動回数記憶エリア及び残大当たり回数記憶エリアと、これらにそれぞれ対応する残変動フラグ及び残当選フラグとを備えており、パスワードから残情報を読み取ると、対応する記憶エリアに残回数を設定する等の処理が行われる。さらに、モバイル連動遊技を最初に行う場合(或いは、最初からやり直す場合)には、サーバで発行されるパスワードには残情報が含まれていないものの、初回遊技である情報が含まれているため、その情報が含まれていること基づいて、対応する記憶エリアに残回数を設定する等の処理が行われる。従って、初期ランクにおいて次のランクに更新する条件を達成した場合に関しても、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、ランクの更新に対応する演出の変更を好適に行うことができる。 Further, the sub-control device 262 of the pachinko machine 10 stores the remaining number of fluctuations and the number of jackpots required until the fluctuation rank and the jackpot rank are updated to the next rank. And the remaining variation flag and the remaining winning flag corresponding to each of these are provided, and when the remaining information is read from the password, processing such as setting the remaining number of times in the corresponding storage area is performed. Furthermore, when the mobile-linked game is performed first (or when the game is restarted from the beginning), the password issued by the server does not include the remaining information, but contains the information that is the first game. Based on the fact that the information is included, processing such as setting the remaining number of times in the corresponding storage area is performed. Therefore, even when the condition for updating to the next rank is achieved in the initial rank, it is possible to preferably change the effect corresponding to the update of the rank without causing the player to take extra time.

加えて、変動ランク及び大当たりランクは、初期ランクから次のランクに更新可能な回数が、以降のランク更新に要する回数に比べ最も少なくなっている。すなわち、変動ランクは、第1ランク(初期ランク)→第2ランクまでは1000回の変動表示を必要とし、第2ランク→第3ランクまでは3000回の変動表示を必要とし、それ以降はランクを1つ更新するために5000回の変動表示を必要とする。また、大当たりランクは、第1ランク→第2ランクまでは10回の大当たりを必要とし、第2ランク→第3ランクまでは30回の大当たりを必要とし、第3ランク→第4ランクまでは50回の大当たりを必要とし、それ以降はランクを1つ更新するために80回の大当たりを必要とする。このように、初期ランクから次のランクに更新するまでの更新条件を比較的緩くすることで、更新条件を1度も達成できないことに起因して、携帯通信端末及びサーバを介した遊技性に魅力を感じさせられず、以後敬遠されてしまうといった事態を抑制することができる。 In addition, the number of times the variable rank and the jackpot rank can be updated from the initial rank to the next rank is the smallest compared to the number of times required for subsequent rank updates. That is, the fluctuation rank requires 1000 fluctuation displays from the 1st rank (initial rank) to the 2nd rank, 3000 fluctuation displays from the 2nd rank to the 3rd rank, and the ranks thereafter. It requires 5000 variable displays to update one. In addition, the jackpot rank requires 10 jackpots from the 1st rank to the 2nd rank, 30 jackpots from the 2nd rank to the 3rd rank, and 50 from the 3rd rank to the 4th rank. It requires one jackpot, and after that it requires 80 jackpots to update one rank. In this way, by making the update conditions from the initial rank to the next rank relatively loose, the update conditions cannot be achieved even once, resulting in playability via the mobile communication terminal and the server. It is possible to suppress the situation where the person is not attracted and is shunned thereafter.

本実施形態では、モバイル連動遊技を行っている場合に、変動ランク更新までの残り変動表示回数が100回以下になったり、大当たりランク更新までの残り大当たり回数が残り10回以下になったりした場合、装飾図柄表示装置42において各ランク更新までの残り回数が表示されるようになっている。さらに、モバイル連動遊技を終了させる操作を行う場合に、達成が近くなっているミッションを示すミッション一覧画面が表示されるようになっている。このため、ミッションを達成することで得ることのできる新たな演出状態に関心のある遊技者は、達成が近くなっているミッションの情報を得て、遊技をしばし継続してミッションを達成するといった選択を行うことができる。このため、ミッション達成で得られる演出状態を目当てにして遊技をしている遊技者にとって、達成まであと一歩のところまで来ていたが、そこでやめてしまって、特典である演出状態を堪能することが次回以降に持ち越されてしまう、或いは、次回にまた一からやり直さなければならないといった事態になってしまうことを自身の判断で回避することができる。結果として、後になって、ミッション達成まであと一歩のところで遊技を止めてしまったという情報を知って悔しい思いをするといった事態を回避できるとともに、遊技者自身の猶予時間(待ち合わせ時間や帰宅時間までの時間)や遊技ホールの営業時間等を加味して、ミッション達成を今回にするか次回にするか等の遊技に関する予定を立て易くなり、遊技経験(達成済みミッション)に応じて付与される演出状態を堪能してもらうための利便性の向上等を図ることができる。 In the present embodiment, when the mobile interlocking game is performed, the remaining number of variable display times until the variable rank update is 100 times or less, or the remaining number of big hits until the jackpot rank update is 10 times or less. , The decorative pattern display device 42 displays the remaining number of times until each rank is updated. Furthermore, when performing an operation to end a mobile-linked game, a mission list screen showing missions that are nearing completion is displayed. For this reason, a player who is interested in a new production state that can be obtained by completing a mission can obtain information on a mission that is nearing completion, and choose to continue playing the game for a while. It can be performed. For this reason, for players who are playing with the aim of achieving the production state obtained by completing the mission, it was one step closer to achieving it, but it is possible to stop there and enjoy the production state that is a privilege. You can avoid the situation where it is carried over to the next time or later, or you have to start over from the beginning again next time. As a result, it is possible to avoid the situation where the player feels regretful when he / she learns that he / she has stopped the game one step before the mission is completed, and the player's own grace time (until the meeting time and the time to return home). It becomes easier to make a schedule related to the game, such as whether to complete the mission this time or next time, taking into account the time) and the business hours of the game hall, and the production state given according to the game experience (achieved mission). It is possible to improve the convenience for enjoying the information.

また、モバイル連動遊技を終了させる場合に、達成が近くなっているミッションを確認することができるため、ミッションに関して今回のモバイル連動遊技開始時当初の目標を思わず失念し、意図せずにモバイル連動遊技を終了させてしまうといった事態を防止することができる。さらに、モバイル連動遊技を終了させる気はなくても、モバイル連動遊技を終了させる操作を、ミッション一覧表示を表示させるところまで行うことで、基本的に変動表示中や大当たり状態中以外ならいつでもミッションの一覧を確認することができる。このように、装飾図柄表示装置42においてミッションの確認を行うことができるため、落ち着いてより確実に達成が近くなったミッションを確認することができる。従って、複数のミッションの達成が近い場合等に、混乱して把握が難くなるといった事態を防止することができる。 In addition, when ending the mobile-linked game, you can check the missions that are nearing completion, so you unintentionally forget the initial goal at the start of this mobile-linked game and unintentionally move the mobile-linked game. It is possible to prevent a situation such as terminating. Furthermore, even if you do not intend to end the mobile-linked game, by performing the operation to end the mobile-linked game up to the point where the mission list display is displayed, basically, the mission can be performed at any time except during the variable display or the jackpot state. You can check the list. In this way, since the mission can be confirmed by the decorative symbol display device 42, it is possible to calmly confirm the mission that is closer to the achievement. Therefore, it is possible to prevent a situation in which confusion becomes difficult to grasp when a plurality of missions are almost completed.

特に、カウント系ミッションのうち、変動ランク及び大当たりランクに対応するカウンタ(残変動回数記憶エリア及び残大当たり回数記憶エリア)のカウント情報に関しては、モバイル連動遊技の終了時に、QRコードに含められ、サーバに送信される。その一方で、その他のカウント系ミッションに関しては、達成されたことの情報についてはQRコードに含められ、サーバに送信されることとなるが、対応するカウンタのカウント情報に関しては、QRコードに含められることなく、従って、サーバに送信されることもない。従って、モバイル連動遊技を一旦止めてしまうと、1からカウントし直しとなってしまう。このため、本実施形態のように、ミッション達成が近くなっていることの教示を行うことによって、ミッション達成まであと少しのところで遊技を止めてしまうことに起因して、ミッション達成までの道のりがより遠のいてしまうことを防止するといった作用効果がより顕著に奏されることとなる。 In particular, among the counting missions, the count information of the counters (remaining fluctuation number storage area and remaining jackpot number storage area) corresponding to the fluctuation rank and the jackpot rank is included in the QR code at the end of the mobile interlocking game, and is included in the QR code and the server. Will be sent to. On the other hand, for other count missions, the achieved information is included in the QR code and sent to the server, but the corresponding counter count information is included in the QR code. And therefore not sent to the server. Therefore, once the mobile interlocking game is stopped, it will be recounted from 1. For this reason, as in the present embodiment, by teaching that the mission is about to be achieved, the game will be stopped shortly before the mission is achieved, and the path to the mission achievement will be longer. The action and effect of preventing the person from moving away will be more prominent.

また、変動ランク及び大当たりランクに関しては、ランク更新までの残り回数がそのまま表示されるため、例えば、カウント系ミッション達成まで残り10回以内になると特定の演出が行われる等するものに比べて、ミッション達成までの回数を明確に把握することができる。 In addition, regarding the variable rank and jackpot rank, the remaining number of times until the rank is updated is displayed as it is, so compared to, for example, a specific effect is performed when the remaining number of times until the count system mission is achieved is 10 times or less. You can clearly grasp the number of times to achieve it.

(第2実施形態)
以下、第2実施形態について、特徴部分を中心に図17〜図23を参照して説明する。尚、基本構成については、上記第1実施形態と同様であるため、その説明を省略するとともに、同じ部材名称及び部材番号を用いて説明する。
(Second Embodiment)
Hereinafter, the second embodiment will be described with reference to FIGS. 17 to 23, focusing on the characteristic portion. Since the basic configuration is the same as that of the first embodiment, the description thereof will be omitted, and the same member names and member numbers will be used for description.

第2実施形態では、遊技者がサーバ上(遊技機メーカーのホームページ)でパチンコ機10における演出の設定を行えるようになっている。すなわち、図20に示すように、通常遊技状態の各ステージにおける各演出の出現率等の設定を行えるようになっている。より具体的な演出設定項目としては、大当たり発生への期待度を示唆する予告演出の出現率、大当たりが教示されたり前後外れリーチが発生したりする変動表示において行われるリーチ演出の出現バランス、大当たり発生への期待度を高めるためのカットイン演出の出現率、大当たりが発生することを教示する図示しないプレミアム役物の作動タイミングの振分けバランス、リーチ状態の発生への期待度を示唆する各種リーチ示唆キャラクタの有無が挙げられる。尚、当然、演出設定項目の種別(対象)や数については特に限定されるものではなく、より細かな(多くの)設定を行えるように構成してもよい。 In the second embodiment, the player can set the effect of the pachinko machine 10 on the server (homepage of the game machine manufacturer). That is, as shown in FIG. 20, it is possible to set the appearance rate and the like of each effect in each stage in the normal gaming state. More specific effect setting items include the appearance rate of the notice effect that suggests the degree of expectation for the big hit, the appearance balance of the reach effect that is performed in the variable display where the big hit is taught or the reach is out of front and back, and the big hit. The appearance rate of the cut-in effect to raise the expectation for the occurrence, the distribution balance of the operation timing of the premium character (not shown) that teaches that the jackpot will occur, and various reach suggestions that suggest the expectation for the occurrence of the reach state. The presence or absence of a character can be mentioned. Of course, the type (target) and number of effect setting items are not particularly limited, and may be configured so that more detailed (many) settings can be made.

演出設定項目の設定に関して一般的な遊技の流れとしては、先ず、モバイル連動遊技の初回登録時において、サーバにアクセスした際に、遊技者の個人情報に関する入力が終わると、「演出の出現率を設定変更することができますがどうしますか。ちなみに、設定変更はいつでもできます。」といった内容の選択表示が表示される。ここで、演出設定項目の設定を行うと、サーバで発行されるパスワードに対して演出設定項目の設定内容に関する情報が付加されることとなり、そのパスワードをパチンコ機10に入力することで、設定した演出設定項目のバランスで遊技が行われることとなる。 Regarding the setting of the effect setting items, the general flow of the game is as follows: First, when the mobile interlocking game is registered for the first time, when the server is accessed, when the input regarding the player's personal information is completed, "the appearance rate of the effect is determined. You can change the settings, but what do you do? By the way, you can change the settings at any time. " Here, when the effect setting items are set, information about the setting contents of the effect setting items is added to the password issued by the server, and the password is set by inputting the password into the pachinko machine 10. The game will be played with the balance of the production setting items.

また、サーバでは、初回登録を終えた遊技者の遊技情報や選択情報を蓄積記憶するとともに、演出設定項目の設定内容についても記憶することとなる。従って、次回以降のモバイル通連動遊技に際しても、パスワードにはサーバに記憶されている演出設定項目の設定内容に関する情報が付加されることとなる。 In addition, the server stores and stores the game information and selection information of the player who has completed the initial registration, and also stores the setting contents of the effect setting items. Therefore, the information regarding the setting contents of the effect setting items stored in the server will be added to the password even in the mobile communication interlocking game from the next time onward.

さらに、パチンコ機10で発行された最新のQRコードの情報に基づいて携帯通信端末でサーバにアクセスした際に、演出設定項目の設定変更をいつでも自由に行うことができる。加えて、本実施形態では、モバイル連動遊技を行っている(クッキー情報がサーバに登録された)携帯通信端末でなくても、遊技者の自宅等に設置されたパソコンからサーバにアクセスし、予め携帯通信端末でサーバに発行させておいたパスワードをパソコンからサーバに入力する(或いは、最新のQRコードを読み取った際に得られたURL形式の文字列情報でサーバにアクセスする)と、遊技者自身のモバイル連動遊技に対応する演出設定項目の設定を変更し、変更後のモバイル連動遊技用のパスワードを発行させることができるようになっている。 Further, when the server is accessed by the mobile communication terminal based on the latest QR code information issued by the pachinko machine 10, the setting of the effect setting item can be freely changed at any time. In addition, in the present embodiment, even if the mobile communication terminal is not a mobile communication terminal performing mobile-linked games (cookie information is registered in the server), the server is accessed in advance from a computer installed at the player's home or the like. When the password issued to the server by the mobile communication terminal is entered into the server from the personal computer (or the server is accessed with the character string information in the URL format obtained when the latest QR code is read), the player It is possible to change the settings of the production setting items corresponding to the own mobile-linked game and issue the changed password for the mobile-linked game.

また、本実施形態では、モバイル連動遊技を行っていなくても、演出設定項目の設定を行い、かかる設定内容に応じたパチンコ機10での遊技を行うことができるようになっている。すなわち、モバイル連動遊技を行っていない遊技者であっても、パソコン等でサーバにアクセスし、好みの演出となるように演出設定項目の設定を行うことができる。さらに、設定された演出設定項目の演出内容、及び、対応する機種の情報を含む演出設定用のパスワードを発行させることができる。そして、かかる演出設定用パスワードをパチンコ機10に入力すれば、設定された演出設定項目の設定内容に応じた遊技を堪能することができるようになっている。 Further, in the present embodiment, even if the mobile interlocking game is not performed, the effect setting items can be set and the game can be performed on the pachinko machine 10 according to the set contents. That is, even a player who does not play the mobile-linked game can access the server with a personal computer or the like and set the effect setting items so as to obtain the desired effect. Further, it is possible to issue a password for the effect setting including the effect contents of the set effect setting items and the information of the corresponding model. Then, by inputting the effect setting password into the pachinko machine 10, it is possible to enjoy the game according to the set contents of the set effect setting items.

加えて、サーバでは、他の遊技者や遊技機メーカーが設定した演出設定項目の設定内容を閲覧し、その設定のパスワードを入手することができるようになっている。例えば、サーバ上で演出設定項目の設定内容の人気投票が行われ、その上位者の設定内容及びそのパスワードが公開される。また、例えば、メーカーのお勧め等として、設定した場合のイメージと、そのパスワードが公開される。ちなみに、当該パスワードには、演出設定項目の設定内容及び機種情報が含まれるのみであり、遊技情報等の遊技者個人の情報は含まれていない。このため、演出設定用パスワードは情報量が少ない分、通常のモバイル連動遊技用のパスワードよりもワード数が少ない。尚、モバイル連動遊技の一環として、パチンコ機10で発行されたQRコードの情報に基づいてサーバにアクセスした場合や、予め携帯通信端末でサーバに発行させておいたパスワードをパソコンからサーバに入力することでログインした場合には、他の遊技者や遊技機メーカーが設定した演出設定項目の設定内容を自身の演出設定項目に反映させ、変更後のモバイル連動遊技用のパスワードを発行させることができるようになっている。 In addition, on the server, it is possible to browse the setting contents of the effect setting items set by other players or game machine makers and obtain the password for the settings. For example, a popularity vote is performed on the setting contents of the production setting items on the server, and the setting contents of the superior and the password thereof are disclosed. In addition, for example, as a manufacturer's recommendation, the image when set and the password are disclosed. Incidentally, the password only includes the setting contents of the effect setting items and the model information, and does not include the player's personal information such as the game information. For this reason, the password for the effect setting has a smaller number of words than the password for a normal mobile-linked game because the amount of information is small. When accessing the server based on the QR code information issued by the pachinko machine 10 as part of the mobile interlocking game, or when the password issued to the server by the mobile communication terminal in advance is input from the personal computer to the server. If you log in by doing so, you can reflect the setting contents of the production setting items set by other players and game machine makers in your own production setting items and issue the password for the changed mobile interlocking game. It has become like.

尚、本実施形態では、パチンコ機10側の制御の簡素化や使用メモリの低減等を図るべく、パチンコ機10側で演出設定項目の設定を行うことができない構成となっているが、パチンコ機10で演出設定項目の設定を変更可能に構成してもよい。この場合、演出設定項目の設定変更に関する利便性がより向上する。当該構成を採用する場合、モバイル連動遊技で演出設定項目の設定内容を継続して使用するような構成とするためには、サーバ側に演出設定項目の設定内容を出力するべく、QRコードに演出設定項目の設定内容を含ませる必要がある。また、かかる構成を採用する場合、モバイル連動遊技を行うべくパチンコ機10に対してモバイル連動遊技用のパスワードを入力した後に、演出設定用パスワードを入力した場合には、演出設定用パスワードに基づいて、演出設定項目の内容が変更されるように構成してもよい。 In the present embodiment, in order to simplify the control on the pachinko machine 10 side and reduce the memory used, the pachinko machine 10 cannot set the effect setting items. The setting of the effect setting item may be changed in 10. In this case, the convenience of changing the setting of the effect setting item is further improved. When adopting this configuration, in order to make the configuration so that the setting contents of the production setting items are continuously used in the mobile interlocking game, the setting contents of the production setting items are output to the server side in the QR code. It is necessary to include the setting contents of the setting items. Further, in the case of adopting such a configuration, when the password for the mobile interlocking game is input to the pachinko machine 10 in order to perform the mobile interlocking game and then the password for the effect setting is input, the password for the effect setting is used as the base. , The content of the effect setting item may be changed.

また、本実施形態では、演出設定項目の各種設定において、ランダムやオリジナルを選択可能である。ランダムが設定された場合、サーバが選択肢のいずれかを決定することとなるが、決定した内容については、その時点では遊技者に知らされることはなく、かかる設定内容のモバイル連動遊技用パスワードを入力してパチンコ機10でモバイル連動遊技を行った後、そのQRコードを携帯通信端末で読み取って、サーバにアクセスした際に、演出設定項目の設定画面を開くことで知ることができるようになっている。これにより、答え合わせのような楽しみを付加することができ、モバイル連動遊技への意欲向上を図ることができる。さらに、選択項目全体を対象としたオールランダム、及び、オールオリジナルの設定や、演出設定項目の設定画面上における列単位でのランダム設定、及び、列単位でのオリジナル設定等も可能である。 Further, in the present embodiment, random or original can be selected in various settings of the effect setting items. If random is set, the server will decide one of the options, but the player will not be notified of the decided content at that time, and the mobile interlocking game password of the setting content will be entered. After inputting and playing a mobile interlocking game with the pachinko machine 10, the QR code is read by a mobile communication terminal, and when the server is accessed, it can be known by opening the setting screen of the effect setting item. ing. As a result, it is possible to add fun such as answering, and it is possible to improve the motivation for mobile-linked games. Further, all-random and all-original settings for the entire selection item, random setting for each column on the setting screen of the effect setting item, original setting for each column, and the like are also possible.

また、本実施形態では、演出設定項目の設定の組合わせによって、単独では設定することのできない特殊演出を導出可能に構成されている。例えば、本実施形態では、予告演出として、装飾図柄表示装置42を横切るようにして表示される「魚群演出」が行われるようになっており、通常(オリジナル)では、魚群演出が行われた場合の約4割程度で大当たり状態が発生するようになっている。そして、本実施形態では、大当たり状態が発生する場合に魚群演出が出現する確率と、前後外れリーチに際して魚群が出現する確率とをそれぞれ設定可能に構成されているが、両方の出現確率を同じとし、かつ、60%以下にすると、特殊演出として、オリジナルの状態では導出されることのない比較的大型の魚で編成される魚群(大型魚群)が出現されるように設定されている。 Further, in the present embodiment, a special effect that cannot be set independently can be derived by combining the settings of the effect setting items. For example, in the present embodiment, as a notice effect, a "fish school effect" that is displayed so as to cross the decorative pattern display device 42 is performed, and normally (original), when the fish school effect is performed. A big hit state occurs in about 40% of the cases. Then, in the present embodiment, the probability that the fish school effect will appear when the jackpot state occurs and the probability that the fish school will appear at the time of the front-back off reach can be set respectively, but both appearance probabilities are the same. Moreover, when it is set to 60% or less, as a special effect, a school of fish (large school of fish) composed of relatively large fish that is not derived in the original state is set to appear.

さらに、例えば、本実施形態では、リーチ演出である「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、及び「マリンリーチ」のうち、1つ〜3つを不要とする(出現しないようにする)ことができる上、どれか1つがお気に入りとして設定することができるようになっている。そして、本実施形態では、「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、及び「マリンリーチ」のうち、どれか1つが不要で、どれか1つがお気に入りとして設定を行った場合には、特殊演出として、オリジナルの状態では導出されることのないリーチ演出である「財宝リーチ」が導出されるように設定されている。 Further, for example, in the present embodiment, one to three of the reach effects "Kuroshio reach", "coral reach", and "marine reach" can be eliminated (prevented from appearing). Above, any one can be set as a favorite. Then, in the present embodiment, if any one of "Kuroshio Reach", "Coral Reach", and "Marine Reach" is unnecessary and one of them is set as a favorite, as a special effect, It is set so that "treasure reach", which is a reach effect that is not derived in the original state, is derived.

尚、「大型魚群」や「財宝リーチ」が導出されるように設定されたことはサーバでは明示されず、対応するパスワードをパチンコ機10に入力し、実際に「大型魚群」や「財宝リーチ」が導出されるまでは、遊技者は確認を行うことはできない。また、本実施形態では、サーバ側で「大型魚群」や「財宝リーチ」が導出されるような設定を行って、パチンコ機10に対して「大型魚群」や「財宝リーチ」を出現させるようなパスワードを発行するが、例えば、サーバ側では純粋に演出設定項目の設定内容そのものを示すパスワードを発行し、そのパスワードを入力したパチンコ機10側で、特殊演出を発生させる組合わせがあるかを判別して対応する設定を行うように構成してもよい。 In addition, it is not clearly stated on the server that the "large fish school" and "treasure reach" are set to be derived, and the corresponding password is entered into the pachinko machine 10 to actually "large fish school" and "treasure reach". The player cannot confirm until is derived. Further, in the present embodiment, the server side is set so that the "large fish school" and the "treasure reach" are derived, and the "large fish school" and the "treasure reach" are made to appear in the pachinko machine 10. A password is issued. For example, the server side issues a password that purely indicates the setting contents of the effect setting items, and the pachinko machine 10 that inputs the password determines whether there is a combination that generates a special effect. It may be configured to make the corresponding settings.

また、パチンコ機10側では、上記第1実施形態のように、パスワードが入力された場合において、入力されたパスワードに含まれる情報をパチンコ機10の遊技に反映させるパスワード反映処理が行われる。パスワード反映処理では、モバイル連動遊技用パスワードに含まれるパチンコ機10と同一機種での遊技者の遊技経験を示す遊技情報や、遊技者の好みを示す選択情報に基づいて対応する情報を対応する記憶エリアに記憶させる処理を行う。特に、本実施形態では、サブ制御装置262のRAM553において、遊技者により設定された演出設定項目の設定内容を記憶する設定記憶手段としての設定記憶エリアが設けられており、設定記憶エリアに対して、モバイル連動遊技用パスワードに含まれる演出設定項目の設定内容を記憶させる処理が行われる。 Further, on the pachinko machine 10 side, when a password is entered, a password reflection process is performed to reflect the information included in the entered password in the game of the pachinko machine 10, as in the first embodiment. In the password reflection process, the corresponding information is stored based on the game information indicating the player's gaming experience on the same model as the pachinko machine 10 included in the mobile-linked game password and the selection information indicating the player's preference. Performs the process of storing in the area. In particular, in the present embodiment, the RAM 553 of the sub control device 262 is provided with a setting storage area as a setting storage means for storing the setting contents of the effect setting items set by the player. , The process of storing the setting contents of the effect setting items included in the mobile interlocking game password is performed.

より具体的に、図21に示すように、設定記憶エリアは、「魚群演出」に対応して、当たり時の記憶エリアと、外れ時の記憶エリアとがあり、それぞれ魚群演出を100%の確率で行うと設定されている場合には必須フラグがオン設定され、0%の確率で行うと設定されている場合には皆無フラグがオン設定される。また、10%〜90%(10%刻みで選択可能)の確率で行うと設定されている場合には、魚群演出を行うか否かを決定する際に使用する演出設定カウンタを示す情報が記憶される。 More specifically, as shown in FIG. 21, the set storage area has a storage area at the time of hit and a storage area at the time of loss corresponding to the "fish school production", and each has a 100% probability of producing the fish school. If it is set to be performed in, the required flag is set to on, and if it is set to be performed with a probability of 0%, the none flag is set to on. In addition, when it is set to be performed with a probability of 10% to 90% (selectable in increments of 10%), information indicating an effect setting counter used when deciding whether or not to perform a school of fish effect is stored. Will be done.

また、「プレミアム役物」に対応して、確変大当たり時の記憶エリアと、通常大当たり時の記憶エリアとがあり、それぞれプレミアム役物を使用した演出(変動表示の途中で大当たり状態が発生することを教示したり、大当たりの種別が特定されない状態で開始された大当たり状態中において実は確変大当たりに当選していたことを教示したりする)を100%の確率で行うと設定されている場合には必須フラグがオン設定され、0%の確率で行うと設定されている場合には皆無フラグがオン設定される。また、10%〜90%の確率で行うと設定されている場合には、プレミアム役物演出を行うか否かを決定する際に使用する演出設定カウンタを示す情報が記憶される。 In addition, there is a storage area for probabilistic jackpots and a storage area for normal jackpots corresponding to "premium bonuses", and each of them has a production using premium bonuses (a jackpot state occurs in the middle of variable display). If it is set to perform with a 100% probability (such as teaching that the jackpot was actually won in the jackpot state that was started in a state where the type of jackpot is not specified) If the mandatory flag is set to on and the probability of doing it is set to 0%, the none flag is set to on. Further, when it is set to be performed with a probability of 10% to 90%, information indicating an effect setting counter used when determining whether or not to perform a premium accessory effect is stored.

また、「大型魚群」を導出させる場合には、大魚群フラグをオン設定する。 In addition, when deriving a "large fish school", the large fish school flag is set to ON.

また、「リーチ演出」に対応して、「リーチ演出」をオリジナルのバランスで導出させる場合にはオリジナルフラグがオンされ、それ以外のバランスでの設定がなされている場合には、リーチ演出の種別を決定する際に参照される複数のリーチ演出テーブル(図22参照)のうち、今回参照するべきリーチ演出テーブルを示す情報が記憶される。 In addition, when the "reach effect" is derived with the original balance corresponding to the "reach effect", the original flag is turned on, and when the other balance is set, the type of the reach effect is used. Of the plurality of reach effect tables (see FIG. 22) referred to when determining the above, information indicating the reach effect table to be referred to this time is stored.

また、装飾図柄表示装置42において出現すれば確変大当たり状態が発生することが確定するキャラクタが登場する「サムリーチ」に対応して、確変大当たり時にサムリーチを100%の確率で行うと設定されている場合には必須フラグがオン設定され、0%の確率で行うと設定されている場合には皆無フラグがオン設定される。さらに、50%、10%、5%、1%のいずれか確率で行うと設定されている場合には、サムリーチを行うか否かを決定する際に使用する演出設定カウンタを示す情報が記憶される。 In addition, in the case where it is set to perform the thumb reach at the time of the probability variation jackpot with a 100% probability corresponding to the "summ reach" in which the character whose probability variation jackpot state is determined to occur if it appears in the decorative symbol display device 42 appears. The mandatory flag is set to on, and if it is set to be performed with a probability of 0%, the none flag is set to on. Further, when it is set to perform with a probability of 50%, 10%, 5%, or 1%, information indicating an effect setting counter used when deciding whether or not to perform thumb reach is stored. To.

また、「カットイン演出」に対応して、必須フラグ、皆無フラグ、或いは、演出設定カウンタの設定が行われ、「プレミアム役物の作動タイミング」に対応して、参照するテーブルを指定する設定が行われ、「リーチ示唆キャラクタ」に関して、個別にフラグの設定が行われる。 In addition, the required flag, none flag, or effect setting counter is set corresponding to the "cut-in effect", and the setting to specify the table to be referred to is set according to the "operation timing of the premium character". This is done, and flags are set individually for the "reach suggestion character".

尚、上記の通り、本実施形態のパスワード入力には2種類あり、遊技情報を含むパスワードを入力する場合には、モバイル連動遊技用のパスワード入力画面からパスワードを入力し、遊技情報は含まず、演出設定項目の設定内容、及び、機種情報が含まれているパスワードを入力する場合には、演出設定用のパスワード入力画面からパスワードを入力する。 As described above, there are two types of password input in this embodiment. When inputting a password including game information, the password is input from the password input screen for mobile-linked games, and the game information is not included. When entering the setting contents of the effect setting items and the password including the model information, enter the password from the password input screen for the effect setting.

また、上記第1実施形態と同様に、モバイル連動遊技を終了させる場合には、装飾図柄表示装置42において、今回の遊技内容の情報を含むQRコードを表示させる処理(コード発行処理)が行われることとなる。特に本実施形態では、QRコードに演出設定項目に関する情報を含ませることとなる。但し、演出設定項目に関する情報とはいっても、演出設定項目の設定そのものではなく、サーバで設定した内容で遊技を行ってみて実際どうだったかの感想に関する情報が送られるようになっている。 Further, as in the first embodiment, when the mobile interlocking game is terminated, the decorative symbol display device 42 performs a process (code issuance process) of displaying a QR code including information on the content of the game this time. It will be. In particular, in the present embodiment, the QR code includes information on the effect setting items. However, although the information about the effect setting items is not the setting itself of the effect setting items, the information about the impression of how the game was actually played with the contents set on the server is sent.

より具体的に説明すると、本実施形態では、モバイル連動遊技が行われている状態において、実際にパチンコ機10において演出選択項目に該当する演出が導出された場合、かかる演出に対する感想を問うアンケート表示が装飾図柄表示装置42において表示されるようになっている。例えば、スーパーリーチが導出された場合、かかる変動表示の後(例えば、次回の変動表示、大当たり状態が発生した場合には大当たり中、変動表示の保留がなかった場合にはデモ画面表示中)において、装飾図柄表示装置42の一部を使用して、演出内容の感想を伺う表示がなされる。 More specifically, in the present embodiment, when the pachinko machine 10 actually derives the effect corresponding to the effect selection item in the state where the mobile interlocking game is being performed, a questionnaire display asking the impression of the effect is displayed. Is displayed on the decorative pattern display device 42. For example, when the super reach is derived, after such a fluctuation display (for example, the next fluctuation display, the jackpot is displayed when a jackpot state occurs, and the demo screen is displayed when the fluctuation display is not held). , A part of the decorative pattern display device 42 is used to display an impression of the content of the production.

かかる表示に対し、遊技者は、演出ボタン125を操作して、対応する入力を行う。図示は省略するが、本実施形態の演出ボタン125は、中央に位置する比較的大きなメインボタンと、メインボタンの左方に配置された左ボタンと、メインボタンの右方に配置された右ボタンとを備えている。例えば、黒潮リーチが発生した変動表示の次の変動表示中に、装飾図柄表示装置42において演出ボタン125の絵が表示されるとともに、「黒潮リーチが気に入った場合は右ボタン、気に入らなかった場合は左ボタンを押してね」、「入力が終わったら真ん中のメインボタンを押してね」等の表示が行われる。 In response to such a display, the player operates the effect button 125 to perform the corresponding input. Although not shown, the effect button 125 of the present embodiment includes a relatively large main button located in the center, a left button arranged to the left of the main button, and a right button arranged to the right of the main button. And have. For example, during the next fluctuation display of the fluctuation display in which the Kuroshio reach has occurred, the picture of the effect button 125 is displayed on the decorative pattern display device 42, and "If you like the Kuroshio reach, right button, if you do not like it, the right button. "Press the left button", "Press the main button in the middle when you have finished inputting", etc. are displayed.

さらに、サブ制御装置262のRAM553には、設定記憶エリアの各項目にそれぞれ対応して好悪カウンタが設けられている。好悪カウンタは、0〜20の値を取り得るカウンタであって、基準値(初期値)は10である(モバイル連動遊技の毎回の開始時には10が設定されている)。そして、対応する演出の感想を伺っている期間中に、右ボタンが操作された場合には、1回につき1加算され、左ボタンが操作された場合には、1回につき1減算される。 Further, the RAM 553 of the sub control device 262 is provided with a good / bad counter corresponding to each item in the setting storage area. The preference counter is a counter that can take a value of 0 to 20, and the reference value (initial value) is 10 (10 is set at the start of each mobile interlocking game). Then, during the period of listening to the impression of the corresponding effect, if the right button is operated, 1 is added each time, and if the left button is operated, 1 is subtracted each time.

この好悪カウンタの値の情報は、モバイル連動遊技の終了に際して表示されるQRコードに含まれるようになっており、サーバでは、かかる好悪カウンタの情報に基づいて、演出設定を変更する場合がある。本実施形態では、対応する好悪カウンタの値が0になったことを示す情報を受けた場合には演出出現率を1段階引き下げ(例えば、魚群の出現率が40%だったら30%に下げる)、対応する好悪カウンタの値が20になったことを示す情報を受けた場合には演出出現率を1段階引き上げるようになっている。 The information on the value of the good / bad counter is included in the QR code displayed at the end of the mobile interlocking game, and the server may change the effect setting based on the information on the good / bad counter. In the present embodiment, when the information indicating that the value of the corresponding good / bad counter has become 0 is received, the effect appearance rate is reduced by one step (for example, if the appearance rate of the school of fish is 40%, it is reduced to 30%). When the information indicating that the value of the corresponding good / bad counter has reached 20, the effect appearance rate is increased by one step.

尚、本実施形態では、演出ボタン125(メインボタン、左ボタン、右ボタン)、及び、装飾図柄表示装置42における演出に対する好悪の選択肢の表示が好悪入力手段を構成し、好悪カウンタが好悪情報記憶手段に相当する。 In the present embodiment, the effect button 125 (main button, left button, right button) and the display of the preference options for the effect on the decorative symbol display device 42 constitute the preference input means, and the preference counter stores the preference information. Corresponds to means.

次に、サブ制御装置262の通常処理ついて図17を参照しつつ説明する。先ずステップS3901では、入出力ポート554のコマンド入力に対応するポートを確認し、主制御装置261から送信されたコマンドが受信されているか否かを判別する。 Next, the normal processing of the sub-control device 262 will be described with reference to FIG. First, in step S3901, the port corresponding to the command input of the input / output port 554 is confirmed, and it is determined whether or not the command transmitted from the main control device 261 is received.

コマンドが受信されている場合には、ステップS3902においてそのコマンドをRAM553のコマンドバッファへ記憶する。RAM553のコマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。 If a command has been received, the command is stored in the command buffer of the RAM 553 in step S3902. The command buffer of the RAM 553 is composed of a ring buffer that temporarily stores commands transmitted from the main control device 261. The ring buffer has a predetermined storage area, commands are stored with regularity from the start to the end of the storage area, and when commands are stored in all the storage areas, the start of the storage area is used. The return command is configured to be updated. Therefore, when the command is stored and when the command is read, the storage pointer and the read pointer in the command buffer are updated, and the command is stored and read based on the respective pointers.

続くステップS3903では、主制御装置261から出力された先発コマンドの情報を、RAM553に設けられた保留情報記憶エリアに格納する保留情報格納処理を行う。尚、遊技球が上入賞口33a又は下入賞口33bに入球した場合に送られてくる先発コマンドには、上記のように、上入賞口33a又は下入賞口33bのどちらの入球を契機とする変動表示であるかを示す情報、大当たりに対応する変動情報であるかを示す情報、大当たり種別を示す情報、リーチの種別を示す情報が含まれる。 In the following step S3903, a hold information storage process is performed in which the information of the starting command output from the main control device 261 is stored in the hold information storage area provided in the RAM 553. As described above, the starting command sent when the game ball enters the upper winning opening 33a or the lower winning opening 33b is triggered by either the upper winning opening 33a or the lower winning opening 33b. Information indicating whether it is a variable display, information indicating whether it is variable information corresponding to a jackpot, information indicating a jackpot type, and information indicating a reach type are included.

保留情報格納エリアは、主制御装置261の特別変動保留エリアと同様に、それぞれ4つの保留エリア(保留第1〜保留第4エリア)を備える第1保留情報格納エリア及び第2保留情報格納エリアと、1つの実行エリアとを備えている。第1保留情報格納エリアには、上入賞口33aへの入球を契機とする第1変動表示(第1特別変動保留エリアに記憶された情報)に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、大当たりか否かの情報、大当たり種別、及びリーチ種別等の変動情報が時系列的に格納される。また、第2保留情報格納エリアには、下入賞口33bへの入球を契機とする第2変動表示(第2特別変動保留エリアに記憶された情報)に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、変動情報が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、上入賞口33aへの入球を契機とする第1変動表示の情報(変動情報)、及び下入賞口33bへの入球を契機とする第2変動表示の情報をそれぞれ4つ保留記憶することができ、結果的に、主制御装置261の第1及び第2特別変動保留エリアに記憶された変動情報を、サブ制御装置262においても把握することができる。尚、保留情報格納処理では、先発コマンドの受信(保留数が増えること)に伴う保留ランプ46a、46bの点灯処理についても行う。 The hold information storage area includes a first hold information storage area and a second hold information storage area each having four hold areas (hold first to hold fourth areas), similarly to the special variable hold area of the main control device 261. It has one execution area. In the first hold information storage area, a big hit is made according to the reception history of the starting command based on the first change display (information stored in the first special change hold area) triggered by the entry into the upper winning opening 33a. Fluctuation information such as whether or not, jackpot type, and reach type are stored in chronological order. Further, in the second hold information storage area, according to the reception history of the starting command based on the second change display (information stored in the second special change hold area) triggered by the entry into the lower winning opening 33b. , Fluctuation information is stored in chronological order. By adopting this configuration, the information of the first variation display (variation information) triggered by the entry into the upper winning opening 33a and the information of the second variation display triggered by the entry into the lower winning opening 33b. As a result, the fluctuation information stored in the first and second special fluctuation holding areas of the main control device 261 can be grasped in the sub control device 262 as well. In the hold information storage process, the hold lamps 46a and 46b are also turned on when the advance command is received (the number of holds increases).

ステップS3903の後又はステップS3901で否定判別された場合には、ステップS3904へと移行し、第1カウンタ更新処理を行う。第1カウンタ更新処理では、演出の決定に際して使用される演出設定カウンタの一部(詳しくは後述するサブ演出設定カウンタ)の更新処理を実行する。 If a negative determination is made after step S3903 or in step S3901, the process proceeds to step S3904 and the first counter update process is performed. In the first counter update process, a part of the effect setting counter (detailed later, the sub-effect setting counter described later) used when determining the effect is updated.

ステップS3904の後、ステップS3905において、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本例では2msec)が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していればステップS3906へ移行し、一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、ステップS3914へと移行する。 After step S3904, in step S3905, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (2 msec in this example) has elapsed from the start of the previous normal process. Then, if the predetermined time has already passed, the process proceeds to step S3906, while if the predetermined time has not yet passed since the start of the previous normal processing, the process proceeds to step S3914.

ステップS3906では、装飾図柄の表示に際して用いられる図柄カウンタや、演出の決定に際して使用される演出設定カウンタのうちステップS3903の更新の対象外とされたカウンタの更新処理を実行する。続く、ステップS3907では保留処理を行う。保留処理では、変動パターンコマンドの受信(保留されていた変動表示が消化されること)に伴って、保留情報格納エリアの情報をシフトしたり、保留ランプ46a、46bの点灯処理を行ったりする。 In step S3906, the update processing of the symbol counter used for displaying the decorative symbol and the effect setting counter used for determining the effect, which are excluded from the update of step S3903, is executed. Subsequently, in step S3907, a hold process is performed. In the hold process, the information in the hold information storage area is shifted or the hold lamps 46a and 46b are turned on in response to the reception of the change pattern command (the held change display is digested).

ちなみに、図23に示すように、本実施形態の演出設定カウンタとしては、90%カウンタ(値は0〜9)、80%カウンタ(値は0〜10)、70%カウンタ(値は0〜12)、60%カウンタ(値は0〜14)、50%カウンタ(値は0〜17)、40%カウンタ(値は0〜21)、30%カウンタ(値は0〜29)、20%カウンタ(値は0〜44)、10%カウンタ(値は0〜89)、5%カウンタ(値は0〜179)、1%カウンタ(値は0〜899)、サブ90%カウンタ(値は0〜9)、サブ80%カウンタ(値は0〜10)、サブ70%カウンタ(値は0〜12)、サブ60%カウンタ(値は0〜14)、サブ50%カウンタ(値は0〜17)、サブ40%カウンタ(値は0〜21)、サブ30%カウンタ(値は0〜29)、サブ20%カウンタ(値は0〜44)、サブ10%カウンタ(値は0〜89)がある。上記ステップS3904では、サブ90%カウンタ、サブ80%カウンタ、サブ70%カウンタ、サブ60%カウンタ、サブ50%カウンタ、サブ40%カウンタ、サブ30%カウンタ、サブ20%カウンタ、サブ10%カウンタが更新され、残りの演出設定カウンタはステップS3906で更新される。また、更新の都度、対応するカウンタバッファに各演出設定カウンタの値が記憶される。 Incidentally, as shown in FIG. 23, the effect setting counters of the present embodiment include a 90% counter (value is 0 to 9), an 80% counter (value is 0 to 10), and a 70% counter (value is 0 to 12). ), 60% counter (value 0-14), 50% counter (value 0-17), 40% counter (value 0-21), 30% counter (value 0-29), 20% counter (value 0-29) Value 0-44), 10% counter (value 0-89), 5% counter (value 0-179), 1% counter (value 0-899), sub 90% counter (value 0-9) ), Sub 80% counter (value 0-10), sub 70% counter (value 0-12), sub 60% counter (value 0-14), sub 50% counter (value 0-17), There are a sub 40% counter (value 0 to 21), a sub 30% counter (value 0 to 29), a sub 20% counter (value 0 to 44), and a sub 10% counter (value 0 to 89). In step S3904, the sub 90% counter, the sub 80% counter, the sub 70% counter, the sub 60% counter, the sub 50% counter, the sub 40% counter, the sub 30% counter, the sub 20% counter, and the sub 10% counter are It is updated, and the remaining effect setting counters are updated in step S3906. In addition, the value of each effect setting counter is stored in the corresponding counter buffer each time it is updated.

保留処理の後、ステップS3908では、モバイル連動遊技用パスワード、又は、演出設定用のパスワードを入力するパスワード入力処理を行う。パスワード入力処理では、上記の通り、パスワードに含まれる演出設定項目の設定内容等の情報を対応する形式に変換して対応する記憶エリアに記憶させる処理を行う。 After the hold process, in step S3908, a password input process for inputting the mobile interlocking game password or the effect setting password is performed. In the password input process, as described above, information such as the setting contents of the effect setting items included in the password is converted into the corresponding format and stored in the corresponding storage area.

続くステップS3909では、モバイル連動遊技の終了に際してQRコードを発行するコード発行処理を行う。コード発行処理では、上記の通り、遊技情報、選択情報、及び、演出設定項目に該当する演出への好悪の感想を示す好悪カウンタの値の情報等が含まれるQRコードを発行する。尚、本実施形態では、発行画面を消去しても設定記憶エリアの記憶内容がそのまま残されることとなるが、発行画面を消去することを契機に、設定記憶エリアの記憶内容がリセットされる(オリジナルの設定が行われる)ように構成してもよい。また、本実施形態では、設定記憶エリアの記憶内容は、装飾図柄表示装置42におけるメニュー画面上の操作でリセット可能に構成されている上、電源のオフでもリセットされる。尚、リセットの可否を選択させるメニュー画面、演出ボタン125、十字ボタン126、操作に応じて設定記憶エリアの記憶内容をリセット制御するサブ制御装置262の機能によってリセット手段が構成される。 In the following step S3909, a code issuance process for issuing a QR code is performed at the end of the mobile interlocking game. In the code issuance process, as described above, a QR code including game information, selection information, and information on the value of the favor / dislike counter indicating the impression of favor / dislike for the effect corresponding to the effect setting item is issued. In the present embodiment, even if the issue screen is deleted, the stored contents of the set storage area are left as they are, but when the issue screen is deleted, the stored contents of the set storage area are reset ( The original settings may be made). Further, in the present embodiment, the stored contents of the setting storage area are configured to be resettable by an operation on the menu screen of the decorative symbol display device 42, and are also reset even when the power is turned off. The reset means is configured by the functions of the menu screen for selecting whether or not to reset, the effect button 125, the cross button 126, and the sub control device 262 that resets and controls the stored contents of the set storage area according to the operation.

その後、ステップS3910では表示設定処理を行う。ここでは、RAM553のコマンドバッファに格納された情報に基づき、表示制御装置45へ出力する表示コマンドを生成する等の各種の演算処理及びコマンドの出力設定を行う。つまり、ここでは、装飾図柄表示装置42において表示する表示態様が決定されることとなる。例えば、変動パターンコマンド及び図柄コマンドを受信した場合、サブ制御装置262は、変動種別、変動時間、及び停止図柄等に基づいて、対応するテーブルを参照し、表示パターン等を決定する。そして、決定事項を表示コマンドとして表示制御装置45に出力する等の制御を行う。 After that, in step S3910, the display setting process is performed. Here, based on the information stored in the command buffer of the RAM 553, various arithmetic processes such as generating a display command to be output to the display control device 45 and command output setting are performed. That is, here, the display mode to be displayed on the decorative symbol display device 42 is determined. For example, when the variation pattern command and the symbol command are received, the sub-control device 262 refers to the corresponding table based on the variation type, the variation time, the stop symbol, and the like, and determines the display pattern and the like. Then, control such as outputting the determined item to the display control device 45 as a display command is performed.

尚、表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指令に応じて描画処理を行い、装飾図柄表示装置42での装飾図柄の変動表示を開始する。なお、主制御装置261から変動パターンコマンドが一旦受信されると、当該変動パターンに対応する変動時間が経過するまでの間、サブ制御装置262と表示制御装置45との協働のもとに図柄の変動表示が継続される。 The display control device 45 performs drawing processing in response to a command from the sub control device 262, and starts variable display of the decorative symbol on the decorative symbol display device 42. Once the fluctuation pattern command is received from the main control device 261, the symbol is designed in cooperation with the sub control device 262 and the display control device 45 until the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern elapses. The variable display of is continued.

ここで、当該ステップS3910の表示設定処理にて行われるリーチ演出設定処理について、図18を参照して説明する。先ず、ステップS7101では、変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS7101で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。一方、ステップS7101で肯定判別された場合には、設定記憶エリア(図21参照)のリーチ演出に対応する記憶エリアのオリジナルフラグがオン設定されているか否かを判別する。 Here, the reach effect setting process performed in the display setting process in step S3910 will be described with reference to FIG. First, in step S7101, it is determined whether or not the variation pattern command has been received. If a negative determination is made in step S7101, this process ends as it is. On the other hand, when the affirmative determination is made in step S7101, it is determined whether or not the original flag of the storage area corresponding to the reach effect of the set storage area (see FIG. 21) is set to ON.

ステップS7102で肯定判別された場合には、ステップS7103において大当たり状態が発生するか否かを判別する。ステップS7103で肯定判別された場合には、ステップS7104において、複数あるリーチ演出テーブルのうち第1リーチ演出テーブル(図22参照)を参照して、リーチ演出を決定する。すなわち、0〜30の範囲でステップS3906のタイミングで更新されるリーチ演出選択カウンタの値を取得し、0〜8であれば「黒潮リーチ」、9〜17であれば「サンゴリーチ」、18〜29であれば「マリンリーチ」、30であれば「ノーマルリーチ」を行うように設定する。ステップS7104の後、本処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S7102, it is determined in step S7103 whether or not a jackpot state occurs. If an affirmative determination is made in step S7103, the reach effect is determined in step S7104 with reference to the first reach effect table (see FIG. 22) among the plurality of reach effect tables. That is, the value of the reach effect selection counter updated at the timing of step S3906 in the range of 0 to 30 is acquired, and if it is 0 to 8, it is "Kuroshio reach", if it is 9 to 17, it is "coral reach", 18 to. If it is 29, it is set to perform "marine reach", and if it is 30, it is set to perform "normal reach". After step S7104, this process ends.

一方、ステップS7103で否定判別された場合には、ステップS7105において、前後外れリーチであるか否かを判別する。ステップS7105で肯定判別された場合には、ステップS7106において、第2リーチ演出テーブル(図22参照)を参照して、リーチ演出を決定する。すなわち、リーチ演出選択カウンタの値を取得し、0〜13であれば「黒潮リーチ」、14〜21であれば「サンゴリーチ」、22〜29であれば「マリンリーチ」、30であれば「ノーマルリーチ」を行うように設定する。ステップS7106の後、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S7103, it is determined in step S7105 whether or not the reach is out of front and back. If an affirmative determination is made in step S7105, the reach effect is determined with reference to the second reach effect table (see FIG. 22) in step S7106. That is, the value of the reach effect selection counter is acquired, and if it is 0 to 13, it is "Kuroshio reach", if it is 14 to 21, it is "coral reach", if it is 22 to 29, it is "marine reach", and if it is 30, it is "marine reach". Set to perform "normal reach". After step S7106, this process ends.

一方、ステップS7105で否定判別された場合には、ステップS7107において「ノーマルリーチ」を行うように設定してから、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S7105, the process is terminated after setting to perform "normal reach" in step S7107.

また、ステップS7102において否定判別された場合、すなわち、リーチ演出に関して何らかの演出変更の設定がなされていた場合には、ステップS7108において、大当たりか否かを判別する。ステップS7108で肯定判別された場合には、ステップS7109において、設定記憶エリア(図21参照)のリーチ演出に対応する記憶エリアにおいて支持されているリーチ演出テーブル(第3〜第18リーチ演出テーブルのいずれか:図22参照)を参照して、リーチ演出を決定する。尚、図22に示すように、第13リーチ演出テーブル〜第18リーチ演出テーブルが参照される場合には「財宝リーチ」が選択される場合がある。ステップS7109の後、本処理を終了する。 Further, if a negative determination is made in step S7102, that is, if some effect change is set for the reach effect, it is determined in step S7108 whether or not it is a big hit. If an affirmative determination is made in step S7108, in step S7109, any of the reach effect tables (third to eighteenth reach effect tables) supported in the storage area corresponding to the reach effect of the set storage area (see FIG. 21). (See FIG. 22) to determine the reach effect. As shown in FIG. 22, when the 13th reach effect table to the 18th reach effect table are referred to, "treasure reach" may be selected. After step S7109, this process ends.

一方、ステップS7108で否定判別された場合には、ステップS7110において前後外れリーチであるか否かを判別する。ステップS7110で肯定判別された場合には、ステップS7109でリーチ演出を決定してから、本処理を終了する。一方、ステップS7110で否定判別された場合には、ステップS7111において「ノーマルリーチ」を設定してから、本処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S7108, it is determined in step S7110 whether or not the reach is out of front and back. If an affirmative determination is made in step S7110, the reach effect is determined in step S7109, and then this process ends. On the other hand, if a negative determination is made in step S7111, "normal reach" is set in step S7111, and then this process ends.

尚、本実施形態では、リーチ演出に関してオリジナル設定の場合にのみ、大当たりする場合と、前後外れの場合とで、選択されるリーチ演出の割合が変化するように構成されているが、遊技者が演出設定項目を自身の好みに設定した場合にも、当否によって選択されるリーチ演出の割合が変化するように構成してもよい。 In the present embodiment, only in the case of the original setting regarding the reach effect, the ratio of the selected reach effect changes depending on the case of a big hit and the case of a front-back deviation. Even when the effect setting item is set to one's own preference, the ratio of the reach effect selected may be changed depending on whether the result is correct or not.

尚、「サムリーチ」は、「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、「マリンリーチ」、「財宝リーチ」のいずれかが導出された場合にのみ導出される可能性があるリーチ演出である。このため、「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、「マリンリーチ」、「財宝リーチ」のいずれか導出されることが決定された場合に、上記リーチ演出設定処理の後において、「サムリーチ」を導出させるか否かの設定処理(オリジナルでは確変大当たりとなる場合の約1/500程度)を行うこととなる。また、プレミアム役物は、リーチの種別に関係なく、大当たり状態が発生する場合に作動する可能性があり、大当たりを教示する変動表示を行う際に、上記リーチ演出設定処理とともに、プレミアム役物を作動させるか否か、及び、作動させる場合のタイミングを設定する処理を行うこととなる。 "Sam reach" is a reach effect that may be derived only when any one of "Kuroshio reach", "coral reach", "marine reach", and "treasure reach" is derived. Therefore, when it is decided that any one of "Kuroshio Reach", "Coral Reach", "Marine Reach", and "Treasure Reach" is derived, "Sam Reach" is derived after the above reach effect setting process. It is necessary to perform the setting process (about 1/500 of the case where the probability variation jackpot is achieved in the original). In addition, the premium accessory may operate when a jackpot state occurs regardless of the type of reach, and when performing a variable display that teaches the jackpot, the premium accessory is used together with the above reach effect setting process. It is necessary to perform a process of setting whether or not to operate and the timing when operating.

次に、ステップS3910の表示設定処理にてリーチ演出設定処理の後に行われる予告演出設定処理について、図19を参照して説明する。先ず、ステップS7201では、変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS7201で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。 Next, the advance notice effect setting process performed after the reach effect setting process in the display setting process of step S3910 will be described with reference to FIG. First, in step S7201, it is determined whether or not the variation pattern command has been received. If a negative determination is made in step S7201, the present process is terminated as it is.

一方、ステップS7201で肯定判別された場合には、ステップS7202においてスーパーリーチであるか否かを判別する。ちなみに、スーパーリーチとは、「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、「マリンリーチ」、「財宝リーチ」のいずれかが導出されるリーチ状態のことであり、「ノーマルリーチ」よりも変動時間が長くなっている。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7201, it is determined in step S7202 whether or not it is super reach. By the way, super reach is a reach state in which any of "Kuroshio reach", "coral reach", "marine reach", and "treasure reach" is derived, and the fluctuation time is longer than "normal reach". ing.

ステップS7202で肯定判別された場合、ステップS7203において大当たりであるか否かを判別する。ステップS7203で肯定判別された場合には、ステップS7204において、「魚群演出」に対応する当たり時の記憶エリアの皆無フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7204で否定判別された場合には、ステップS7205において、「魚群演出」に対応する当たり時の記憶エリアの必須フラグがオン設定されているか否かを判別する。 If an affirmative determination is made in step S7202, it is determined in step S7203 whether or not it is a big hit. If an affirmative determination is made in step S7203, it is determined in step S7204 whether or not the zero flag of the hit storage area corresponding to the "fish school effect" is set to ON. If a negative determination is made in step S7204, it is determined in step S7205 whether or not the required flag of the hit storage area corresponding to the "fish school effect" is set to ON.

ステップS7205で否定判別された場合、ステップS7206において、「魚群演出」に対応する当たり時の記憶エリアにおいて、複数ある演出設定カウンタのうち使用すべき演出設定カウンタ(図23参照)が指定されているので、かかる演出設定カウンタの値を取得する。続くステップS7207では、取得した演出設定カウンタの値が0〜8のいずれかであるか否かを判別する。本実施形態では、演出設定カウンタの値が0〜8であれば魚群演出が行われるが、遊技者の設定に応じて使用する演出設定カウンタを変更することによって、魚群演出の出現確率を変化させている。 When a negative determination is made in step S7205, in step S7206, an effect setting counter (see FIG. 23) to be used among a plurality of effect setting counters is specified in the storage area at the time of hit corresponding to the “fish school effect”. Therefore, the value of the effect setting counter is acquired. In the following step S7207, it is determined whether or not the acquired effect setting counter value is any of 0 to 8. In the present embodiment, if the value of the effect setting counter is 0 to 8, the fish school effect is performed, but the appearance probability of the fish school effect is changed by changing the effect setting counter to be used according to the player's setting. ing.

また、本実施形態では、出現しただけでは大当たり状態の発生が確定しない予告演出として、「魚群演出」の他に、装飾図柄表示装置42の下部から上方に向けて泡が立つ表示がなされる「泡演出」がある。ステップS7207で否定判別された場合、又は、上記ステップS7204で肯定判別された場合には、ステップS7208において、泡演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。尚、本実施形態では、スーパーリーチが行われる場合、魚群演出又は泡演出のどちらかが必ず行われるようになっているが、スーパーリーチが行われる場合でも予告演出が行われない場合があるように構成してもよい。 Further, in the present embodiment, as a warning effect in which the occurrence of the jackpot state is not confirmed just by appearing, in addition to the "fish school effect", a display in which bubbles are generated from the lower part of the decorative pattern display device 42 upward is made. There is "foam production". If a negative determination is made in step S7207 or an affirmative determination is made in step S7204, the process for deriving the bubble effect is performed in step S7208, and then this process is terminated. In the present embodiment, when the super reach is performed, either the fish school effect or the bubble effect is always performed, but even if the super reach is performed, the advance notice effect may not be performed. It may be configured as.

一方、ステップS7207で肯定判別された場合には、ステップS7209において、大魚群フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7209で否定判別された場合、又は、ステップS7205で肯定判別された場合には、ステップS7210において、魚群演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7207, it is determined in step S7209 whether or not the large fish school flag is set to ON. If a negative determination is made in step S7209 or an affirmative determination is made in step S7205, a process for deriving a school of fish effect is performed in step S7210, and then this process is terminated.

また、ステップS7209で肯定判別された場合には、ステップS7211において、ステップS3906のタイミングで、0〜13の範囲で更新される大魚群カウンタの値が0〜5であるか否かを判別する。ステップS7211で否定判別された場合には、ステップS7210に移行する。一方、ステップS7211で肯定判別された場合には、ステップS7212において、大型魚群演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S7209, it is determined in step S7211 whether or not the value of the large fish school counter updated in the range of 0 to 13 is 0 to 5 at the timing of step S3906. If a negative determination is made in step S7211, the process proceeds to step S7210. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7211, in step S7212, a process for deriving a large school of fish effect is performed, and then this process ends.

また、ステップS7203で否定判別された場合、すなわち、スーパーリーチが発生する前後外れリーチの場合には、ステップS7213において、「魚群演出」に対応する外れ時の記憶エリアの皆無フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7213で否定判別された場合には、ステップS7214において、「魚群演出」に対応する外れ時の記憶エリアの必須フラグがオン設定されているか否かを判別する。 Further, when the negative determination is made in step S7203, that is, in the case of the front-rear out-of-reach reach in which super reach occurs, in step S7213, the zero flag of the out-of-store storage area corresponding to the "fish school effect" is set to ON. Determine if it is. If a negative determination is made in step S7213, it is determined in step S7214 whether or not the required flag of the storage area at the time of deviation corresponding to the "fish school effect" is set to ON.

ステップS7214で否定判別された場合、ステップS7215において、「魚群演出」に対応する外れ時の記憶エリアにおいて、複数ある演出設定カウンタのうち使用すべき演出設定カウンタが指定されているので、かかる演出設定カウンタの値を取得する。続くステップS7216では、取得した演出設定カウンタの値が0〜8のいずれかであるか否かを判別する。 If a negative determination is made in step S7214, in step S7215, the effect setting counter to be used is specified among the plurality of effect setting counters in the storage area at the time of deviation corresponding to the "fish school effect". Get the value of the counter. In the following step S7216, it is determined whether or not the acquired effect setting counter value is any of 0 to 8.

尚、演出設定カウンタは、魚群演出の設定(本例では、プレミアム役物の作動確率、サムリーチの出現率、及び、カットイン演出の出現率)以外にも使用される。そして、複数の設定に際して同一の演出設定カウンタが同じタイミング(更新を挟まないタイミング)で取得される場合、同じ演出設定カウンタを使用して決定した複数の演出の組合わせパターンがいつも同じになってしまうおそれがある。この点、本例では、演出設定カウンタとは更新のタイミングが異なるサブ演出設定カウンタを設けて、複数の演出の出現率等が同じ確率となる場合には、いずれかはサブ演出設定カウンタを使用するように設定されることとなる。 The effect setting counter is used in addition to the setting of the fish school effect (in this example, the operation probability of the premium accessory, the appearance rate of the thumb reach, and the appearance rate of the cut-in effect). Then, when the same effect setting counter is acquired at the same timing (timing without updating) for a plurality of settings, the combination pattern of the plurality of effects determined using the same effect setting counter is always the same. There is a risk that it will end up. In this regard, in this example, a sub-effect setting counter whose update timing is different from that of the effect setting counter is provided, and when the appearance rates of a plurality of effects have the same probability, one of them uses the sub-effect setting counter. Will be set to.

ステップS7216で否定判別された場合、又は、上記ステップS7213で肯定判別された場合には、ステップS7217において、泡演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。一方、ステップS7216で肯定判別された場合には、ステップS7218において、大魚群フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS7218で否定判別された場合、又は、ステップS7214で肯定判別された場合には、ステップS7219において、魚群演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S7216 or an affirmative determination is made in step S7213, the process of deriving the bubble effect is performed in step S7217, and then this process is terminated. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7216, it is determined in step S7218 whether or not the large fish school flag is set to ON. If a negative determination is made in step S7218 or an affirmative determination is made in step S7214, a process for deriving a school of fish effect is performed in step S7219, and then this process ends.

また、ステップS7218で肯定判別された場合には、ステップS7220において、大魚群カウンタの値が0であるか否かを判別する。ステップS7220で否定判別された場合には、ステップS7219に移行する。一方、ステップS7220で肯定判別された場合には、ステップS7221において、大型魚群演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S7218, it is determined in step S7220 whether or not the value of the large fish school counter is 0. If a negative determination is made in step S7220, the process proceeds to step S7219. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7220, in step S7221, a process for deriving a large school of fish effect is performed, and then this process ends.

また、ステップS7202で否定判別された場合、すなわち、スーパーリーチが導出されない場合には、ステップS7222において、ステップS3906のタイミングで、0〜7の範囲で更新される泡カウンタの値が0又は1であるか否かを判別する。ステップS7222で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS7222で肯定判別された場合には、ステップS7223において、泡演出を導出させるための設定を行ってから、本処理を終了する。 Further, when a negative determination is made in step S7202, that is, when the super reach is not derived, the value of the bubble counter updated in the range of 0 to 7 is 0 or 1 at the timing of step S3906 in step S7222. Determine if it exists. If a negative determination is made in step S7222, this process ends as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S7222, the present process ends after the setting for deriving the bubble effect is made in step S7223.

図17の説明に戻り、ステップS3911のランプ設定処理では、装飾図柄表示装置42で行われる表示演出に同期させるべく、ランプ・電飾類の点灯パターンを設定する。 Returning to the description of FIG. 17, in the lamp setting process of step S3911, the lighting pattern of the lamp / illumination is set in order to synchronize with the display effect performed by the decorative symbol display device 42.

ステップS3912の音声設定処理では、装飾図柄表示装置42で行われる表示演出に同期させるべく、スピーカSPの出力パターンを設定する。また、エラー発生の報知等、音声に関するコマンドが主制御装置261から送信されてきた場合には、これらの制御を行うための設定もステップS3912で行われる。 In the voice setting process of step S3912, the output pattern of the speaker SP is set in order to synchronize with the display effect performed by the decorative symbol display device 42. Further, when commands related to voice such as notification of error occurrence are transmitted from the main control device 261, settings for performing these controls are also made in step S3912.

ステップS3913では、上記ステップS3906〜3912の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の変動表示に際して表示コマンドを表示制御装置45に送信する。 In step S3913, an external output process for transmitting a control signal based on the settings of steps S3906 to 3912 to each device is executed. For example, a display command is transmitted to the display control device 45 when the decorative symbol display device 42 displays the variation of the decorative symbol.

2msec毎に行われるステップS3906〜S3912の処理が実行された後、又は、上記ステップS3905で否定判別された場合には、ステップS3914に移行し、RAM553に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する。尚、電源断の発生情報は、主制御装置261から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。 After the processes of steps S3906 to S3912 performed every 2 msec are executed, or when a negative determination is made in the above step S3905, the process proceeds to step S3914 and whether or not the information on the occurrence of the power failure is stored in the RAM 553. To determine. The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from the main control device 261.

電源断の発生情報が記憶されていない場合には、ステップS3915に進み、RAM553が破壊されているか否かが判別される。ここでRAM553が破壊されていなければ、ステップS3901の処理へ戻り、繰り返し通常処理が実行される。一方、RAM553が破壊されていれば、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。 If the power failure occurrence information is not stored, the process proceeds to step S3915, and it is determined whether or not the RAM 553 is destroyed. If the RAM 553 is not destroyed here, the process returns to the process of step S3901 and the normal process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 553 is destroyed, the processing is looped infinitely in order to stop the execution of the subsequent processing.

一方、ステップS3914で電源断の発生情報が記憶されると判別された場合、ステップS3916において電源断処理を実行する。電源断処理では、割り込み処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。電源断処理の実行後は、処理を無限ループする。 On the other hand, if it is determined in step S3914 that the power cutoff occurrence information is stored, the power cutoff process is executed in step S3916. In the power off processing, the occurrence of interrupt processing is prohibited and each output port is turned off. In addition, the memory of the information on the occurrence of the power failure is also deleted. After executing the power off processing, the processing loops infinitely.

以上詳述したように、第2実施形態では、演出に関する複数の演出設定項目に関し、遊技者による演出設定項目の設定内容を含む符号化された選択情報(モバイル連動遊技用パスワード又は演出設定用パスワード)をパチンコ機10に入力することで、パチンコ機10の外部で行った設定や、実際に遊技したことのある設定を、今回の遊技に反映させることができる。このため、同じ設定を何度も一からやり直さなくて済み、利便性の向上等を図ることができる。また、遊技者は、自分好みの演出にすることができ、遊技をより快適かつより魅力的なものとすることができる。従って、例えば、スペックやモチーフ(コンセプト)等の大部分は気に入っているが、気に入らない演出があるとか、各演出の出現バランスが腑に落ちないとかの理由だけで、遊技を止めてしまう(2度とやらない等)といった事態を抑制することができ、遊技者にパチンコ機10をより堪能してもらう(気に入ってもらえる機会を増やす)ことができる。 As described in detail above, in the second embodiment, with respect to a plurality of effect setting items related to the effect, encoded selection information (mobile-linked game password or effect setting password) including the setting contents of the effect setting items by the player ) Is input to the pachinko machine 10, so that the settings made outside the pachinko machine 10 and the settings that have actually been played can be reflected in the current game. Therefore, it is not necessary to repeat the same setting from the beginning many times, and it is possible to improve convenience. In addition, the player can make his / her favorite production and make the game more comfortable and attractive. Therefore, for example, I like most of the specs and motifs (concepts), but I stop playing just because there are some effects that I don't like or because the appearance balance of each effect does not fall into my mind (2). It is possible to suppress situations such as not doing it often), and it is possible to have the player enjoy the pachinko machine 10 more (increase the chances that it will be liked).

さらに、携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を行うにあたって、一度、演出設定項目の設定を行ってしまえば、毎回の遊技に際して演出設定項目の設定を行わなくても、モバイル連動遊技用のパスワードをパチンコ機10に入力するだけで、付随的に遊技者の演出設定項目の設定を行うことができる。従って、比較的スムースにパチンコ機10の演出に関する設定変更を行うことができる。 Furthermore, once the effect setting items have been set when performing a mobile-linked game using a mobile communication terminal and a server, it is not necessary to set the effect setting items for each game, but for mobile-linked games. By simply entering the password into the pachinko machine 10, the player's effect setting items can be set incidentally. Therefore, it is possible to change the settings related to the effect of the pachinko machine 10 relatively smoothly.

また、演出設定項目の設定内容はサーバを介してパチンコ機10に入力されることとなる。このため、サーバにおいては、遊技者全体の演出設定項目の設定内容を把握することができる。従って、設定内容を公開したり、設定内容の情報交換(人気投票等)を行ったりすることができ、情報共有等を行うことによって、パチンコ機10を中心とする遊技体系(モバイル連動遊技)をより堪能することができる。さらには、遊技機メーカー側で遊技者全体の好み(動向)等を把握することができ、遊技機開発に生かすことができる。 Further, the setting contents of the effect setting items are input to the pachinko machine 10 via the server. Therefore, on the server, it is possible to grasp the setting contents of the effect setting items of the entire player. Therefore, the setting contents can be disclosed, information exchange (popularity voting, etc.) of the setting contents can be performed, and by sharing the information, a game system (mobile interlocking game) centered on the pachinko machine 10 can be established. You can enjoy it more. Furthermore, the gaming machine maker can grasp the preferences (trends) of the entire player, which can be utilized in the development of the gaming machine.

加えて、本実施形態では、パチンコ機10において、演出設定項目に関する演出が行われた場合に、当該演出に対する好き嫌いの印象を伺い、好き嫌いに応じた演出ボタン125の操作を行ってもらって、好き嫌いを好悪カウンタの数値というかたちでカウントし、そのカウンタ値を(携帯通信端末を介して)サーバに送って、カウンタ値に基づいて演出設定項目の設定を変更可能に構成されている。すなわち、実際に遊技を行い、演出設定項目に関する演出を体感してみて、その演出に対する好き嫌いの印象をパチンコ機10に入力して反映させていくことができる。従って、遊技者の希望により近い設定を行うことができ、遊技者により気分良く遊技してもらうことができる。 In addition, in the present embodiment, when an effect related to an effect setting item is performed on the pachinko machine 10, the impression of likes and dislikes for the effect is heard, and the effect button 125 is operated according to the likes and dislikes. It is configured so that the setting of the effect setting item can be changed based on the counter value by counting in the form of a value of a good / bad counter and sending the counter value to the server (via a mobile communication terminal). That is, it is possible to actually play a game, experience the effect related to the effect setting item, and input the impression of likes and dislikes to the effect into the pachinko machine 10 to reflect it. Therefore, the setting can be made closer to the player's wishes, and the player can play the game comfortably.

また、本実施形態では、遊技者個人の情報が含まれるモバイル連動遊技用のパスワードだけでなく、演出設定項目の設定内容と対応機種との情報が含まれる演出設定用のパスワードを発行可能に構成され、当然、パチンコ機10側でも、両パスワードに対応可能に構成されている。すなわち、モバイル連動遊技を行う場合、モバイル連動遊技用パスワードに演出設定項目の設定内容が含まれるようになっており、かかるパスワードを入力すれば、設定された演出バランスでの遊技を楽しむことができる。他人でも、そのパスワードを入力すれば、対応する演出バランスでの遊技を楽しむことができるのではあるが、個人情報が含まれるモバイル連動遊技用パスワードを他人が使用するわけにはいかない。この点、本実施形態によれば、演出設定項目の設定内容を含み、個人情報を含まない演出設定用パスワードをサーバに発行させて、そのパスワードをパチンコ機10に入力し、パスワードに含まれる演出設定項目の設定内容を設定記憶エリアに記憶する等の対応処理を実行することができる。このため、サーバ上等で気に入った演出設定を見つけた場合に、対応する演出設定用パスワードをメモしておけば、誰でも簡単に(演出設定項目を1つ1つ気に入った設定に合わせて設定していかなくても済み)その演出設定での遊技を行うことができる。従って、遊技者の好みに応じて演出を変更できるといった遊技性をより気軽に堪能することができる(モバイル連動遊技を行っていない遊技者であっても、自分好みの演出設定での遊技を堪能することができる)。また、他人が設定した複数の演出設定項目の組み合わせを比較的簡単に試すことができることから、自分に合った演出設定を見つけ易くすることができる。 Further, in the present embodiment, it is possible to issue not only a password for mobile interlocking games that includes personal information of the player, but also a password for production settings that includes information on the setting contents of production setting items and compatible models. Of course, the pachinko machine 10 is also configured to support both passwords. That is, when performing a mobile-linked game, the password for the mobile-linked game includes the setting contents of the effect setting items, and if such a password is entered, the game can be enjoyed with the set effect balance. .. Even other people can enjoy the game with the corresponding production balance by entering the password, but it is not possible for others to use the mobile-linked game password that includes personal information. In this regard, according to the present embodiment, the effect setting password including the setting contents of the effect setting items and not including the personal information is issued to the server, the password is input to the pachinko machine 10, and the effect included in the password. Corresponding processing such as storing the setting contents of the setting item in the setting storage area can be executed. For this reason, if you find a production setting that you like on the server, etc., anyone can easily (set each production setting item according to the setting you like) by writing down the corresponding effect setting password. You don't have to do it) You can play the game with the production setting. Therefore, it is possible to more easily enjoy the playability such that the production can be changed according to the player's preference (even a player who does not perform mobile-linked games can enjoy the game with his / her favorite production setting. can do). In addition, since it is relatively easy to try a combination of a plurality of effect setting items set by another person, it is possible to easily find an effect setting that suits oneself.

さらに、本実施形態では、演出設定項目の設定でランダムを選択可能に構成されている。このため、オリジナルからの変化は欲しいが、特に望む設定がない、或いは、設定内容を自分では知りたくないといった遊技者の要望にも応えることができる。 Further, in the present embodiment, random selection can be selected by setting the effect setting items. For this reason, it is possible to meet the player's request that he wants a change from the original, but does not have a particular desired setting, or does not want to know the setting contents by himself.

加えて、本実施形態では、遊技者が選択した演出設定項目の組合わせによって、単独では設定することのできない特殊演出を導出可能に構成されている。すなわち、例えば、魚群演出の当たり時の出現確率と外れ時の出現確率とを60%以下で同じ確率とすると、通常では導出されることのない大型の魚が群れを成す大魚群演出が導出されるようになっている。この場合、隠れた演出を導出させる等の宝探しに似た楽しみを付与することができる。従って、演出設定項目の設定により興味を抱かせることができ、遊技に対するモチベーションの維持に繋げることができる。 In addition, in the present embodiment, a special effect that cannot be set independently can be derived by combining the effect setting items selected by the player. That is, for example, if the probability of appearance at the time of hitting and the probability of appearance at the time of missing the fish school production are the same at 60% or less, a large fish school production in which large fish that are not normally derived form a school is derived. It has become so. In this case, it is possible to give fun similar to a treasure hunt, such as deriving a hidden effect. Therefore, it is possible to make people interested by setting the effect setting items, and it is possible to maintain motivation for the game.

(第3実施形態)
以下、第3実施形態について、特徴部分を中心に図24〜図29を参照して説明する。尚、基本構成については、上記第1実施形態と同様であるため、その説明を省略するとともに、同じ部材名称及び部材番号を用いて説明する。
(Third Embodiment)
Hereinafter, the third embodiment will be described with reference to FIGS. 24 to 29, focusing on the characteristic portion. Since the basic configuration is the same as that of the first embodiment, the description thereof will be omitted, and the same member names and member numbers will be used for description.

さて、第3実施形態では、予め定められた予定時刻になると、遊技ホールに設置された対象となる同一機種のパチンコ機10において同時に同じ演出(特定演出)が実行されるようになっている。本実施形態では、毎週、土曜日及び日曜日のAM10:00に、装飾図柄表示装置42において特定の対象物、例えば、「プラチナ魚群」をいち早く導出させることを競う特定演出が実行されるようになっている。尚、本実施形態の「特定演出」は、「プラチナ魚群」が生息する海域を探すステップ1と、その海域を探索して「プラチナ魚群」を発見するステップ2との2段階になっている。以下、ステップ1のことを「タイムトライアル演出」と称し、ステップ2のことを「特定ミッション演出」と称する。 By the way, in the third embodiment, at a predetermined scheduled time, the same effect (specific effect) is simultaneously executed on the target pachinko machine 10 of the same model installed in the game hall. In the present embodiment, every Saturday and Sunday at 10:00 AM, a specific effect competing for the early derivation of a specific object, for example, a "platinum school of fish", is executed on the decorative symbol display device 42. There is. The "specific effect" of the present embodiment has two stages: step 1 for searching the sea area where the "platinum fish school" inhabits, and step 2 for searching the sea area and discovering the "platinum fish school". Hereinafter, step 1 is referred to as "time trial production", and step 2 is referred to as "specific mission production".

また、詳しくは後述するが、主制御装置261は、現在の時刻を計測するリアルタイム把握手段としてのリアルタイムクロックと、電源がオンされたことを契機に計測を開始する計測手段としての残り時間計測タイマとを用いて、特定演出の開始時刻として設定された予定時刻の到来を把握し、予定時刻の到来とともに、特定演出を開始させるように構成されている。尚、パチンコ機10は電源がオフされた状態でもリアルタイムクロックに電力を供給可能な蓄電手段としての待機電源を備えており、リアルタイムクロックは、パチンコ機10の製造時から計測を継続して行っている。 Further, as will be described in detail later, the main control device 261 has a real-time clock as a real-time grasping means for measuring the current time and a remaining time measuring timer as a measuring means for starting measurement when the power is turned on. It is configured to grasp the arrival of the scheduled time set as the start time of the specific effect by using and, and to start the specific effect when the scheduled time arrives. The pachinko machine 10 is provided with a standby power supply as a power storage means capable of supplying power to the real-time clock even when the power is turned off, and the real-time clock is continuously measured from the time of manufacture of the pachinko machine 10. There is.

ところで、各パチンコ機10に設けられたリアルタイムクロックにずれがないとすれば、複数台の同機種のパチンコ機10において、リアルタイムクロックを参照することで、予定時刻となったら同時に「特定演出」を開始させることができるのではあるが、リアルタイムクロックは時間の経過とともにずれが生じてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、かかるずれを解消して、複数台の同機種のパチンコ機10において「特定演出」を同時に開始させるための処理(残り時間設定処理)が行われるようになっている。特に、本実施形態では、残り時間設定処理は、パチンコ機10の電源立上げ時に行われるメイン処理のなかでも、一番最初に行われる(パチンコ機10の状態に応じて異なる処理を実行させるための各種判別処理が行われる前の段階で行われる)初期設定処理において行われるようになっている。つまり、パチンコ機10の電源がオンにされてから、残り時間設定処理が行われるまでの時間は、同機種のパチンコ機10であれば同じ時間となるようになっている。 By the way, assuming that the real-time clocks provided in each pachinko machine 10 do not deviate, by referring to the real-time clocks in a plurality of pachinko machines 10 of the same model, a "specific effect" is simultaneously performed when the scheduled time is reached. Although it can be started, the real-time clock may shift over time. Therefore, in the present embodiment, a process (remaining time setting process) for eliminating such a deviation and simultaneously starting the "specific effect" on a plurality of pachinko machines 10 of the same model is performed. In particular, in the present embodiment, the remaining time setting process is performed first among the main processes performed when the power of the pachinko machine 10 is turned on (in order to execute different processes depending on the state of the pachinko machine 10). It is performed in the initial setting process (which is performed before the various discrimination processes are performed). That is, the time from when the power of the pachinko machine 10 is turned on until the remaining time setting process is performed is the same for the pachinko machine 10 of the same model.

尚、本実施形態において、遊技ホールにおいて複数台のパチンコ機10を並べて配置することのできる島設備は、島設備に搭載されている全ての電気機器の電源を一斉にオン・オフすることのできる集中電源を備えている。また、遊技ホールは、島設備の集中電源をオン・オフすることのできるマスター電源と、実際の時刻を計測する実測タイマ(遊技ホール関係者等により調節可能)とを備えている。本実施形態の遊技ホールには、マスター電源をオンにした場合、実測タイマの分数の1桁が「0」分であるか否かを判別し、否定判別された場合には、集中電源をオンにすることなく、かかる判別処理を繰り返すオン時間調節装置が設けられている。また、前記判別処理で肯定判別された場合には、集中電源がオンにされることとなる。当該構成により、遊技ホールに設置されたパチンコ機10等の遊技機を、実際の時刻の分数(ミニット)で、0分、10分、20分、30分、40分、又は、50分となったときに、一斉に電源をオンにすることができる。 In the present embodiment, the island equipment in which a plurality of pachinko machines 10 can be arranged side by side in the game hall can turn on / off the power of all the electric devices mounted on the island equipment at the same time. It has a centralized power supply. In addition, the game hall is equipped with a master power supply that can turn on / off the centralized power supply of the island equipment, and an actual measurement timer (adjustable by those involved in the game hall) that measures the actual time. In the game hall of the present embodiment, when the master power is turned on, it is determined whether or not one digit of the fraction of the actual measurement timer is "0" minutes, and if it is negatively determined, the centralized power is turned on. An on-time adjusting device is provided that repeats such a discrimination process without setting the value. Further, when a positive determination is made in the determination process, the centralized power supply is turned on. With this configuration, the pachinko machine 10 or other game machine installed in the game hall can be set to 0 minutes, 10 minutes, 20 minutes, 30 minutes, 40 minutes, or 50 minutes in minutes (minutes) of the actual time. At that time, the power can be turned on all at once.

以下、残り時間設定処理について、図24を参照して説明する。先ず、ステップS2101では、リアルタイムクロック等を参照し、特定演出の実行日(本実施形態では、土曜日及び日曜日に対応する日)であるか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、肯定判別された場合には、ステップS2102において、特定演出開始(予定時刻)までの残り時間の演算に使用される「現在の時刻」を設定する現在時刻設定処理を行う。 Hereinafter, the remaining time setting process will be described with reference to FIG. 24. First, in step S2101, it is determined whether or not it is the execution date of the specific effect (in the present embodiment, the day corresponding to Saturday and Sunday) with reference to the real-time clock and the like. If a negative determination is made here, this process is terminated as it is. On the other hand, if affirmative determination is made, in step S2102, the current time setting process for setting the "current time" used for calculating the remaining time until the start of the specific effect (scheduled time) is performed.

すなわち、リアルタイムクロックの計測時刻は、時間の経過とともに、僅かに実際の時刻からずれていってしまう。このため、本実施形態では、リアルタイムクロックの計測時刻をそのまま使用するのではなく、かかるずれを補正して、残り時間の演算を行うこととしている。尚、本実施形態では、製造から1年〜2年でリアルタイムクロックのずれ(誤差)が最大でも±2分として説明を進める。 That is, the measurement time of the real-time clock deviates slightly from the actual time with the passage of time. Therefore, in the present embodiment, the measurement time of the real-time clock is not used as it is, but the deviation is corrected and the remaining time is calculated. In the present embodiment, the description will proceed assuming that the deviation (error) of the real-time clock is ± 2 minutes at the maximum within 1 to 2 years from the production.

具体的に、ステップS2102では、先ず、リアルタイムクロックの計測時刻を確認する。そして、リアルタイムクロックの計測時刻の「分」の値を四捨五入した値を、予定時刻までの残り時間の演算に使用される「現在の時刻」の「分」に設定する処理を行う。例えば、リアルタイムクロックの「分」が0分〜4分の場合、演算に使用する「現在の時刻」の「分」を0分とする。また、リアルタイムクロックの「分」が5分〜14分の場合には演算に使用する「現在の時刻」の「分」を10分とし、リアルタイムクロックの「分」が15分〜24分の場合には演算に使用する「現在の時刻」の「分」を20分とし、リアルタイムクロックの「分」が25分〜34分の場合には演算に使用する「現在の時刻」の「分」を30分とし、リアルタイムクロックの「分」が35分〜44分の場合には演算に使用する「現在の時刻」の「分」を40分とし、リアルタイムクロックの「分」が45分〜54分の場合には演算に使用する「現在の時刻」の「分」を50分とする。ちなみに、これらのように、演算に使用する「現在の時刻」の設定に際し、リアルタイムクロックの「分」を補正することで「時」が繰り上がることのない場合、「現在の時刻」の「時」については、リアルタイムクロックの「時」をそのまま設定する。 Specifically, in step S2102, first, the measurement time of the real-time clock is confirmed. Then, the value obtained by rounding off the "minute" value of the measurement time of the real-time clock is set to the "minute" of the "current time" used for calculating the remaining time until the scheduled time. For example, when the "minute" of the real-time clock is 0 to 4 minutes, the "minute" of the "current time" used for the calculation is set to 0 minute. When the "minute" of the real-time clock is 5 to 14 minutes, the "minute" of the "current time" used for the calculation is 10 minutes, and when the "minute" of the real-time clock is 15 to 24 minutes. The "minute" of the "current time" used for the calculation is set to 20 minutes, and when the "minute" of the real-time clock is 25 to 34 minutes, the "minute" of the "current time" used for the calculation is set to 20 minutes. If the "minute" of the real-time clock is 35 minutes to 44 minutes, the "minute" of the "current time" used for the calculation is 40 minutes, and the "minute" of the real-time clock is 45 minutes to 54 minutes. In the case of, the "minute" of the "current time" used for the calculation is set to 50 minutes. By the way, when setting the "current time" used for calculation like these, if the "hour" does not move up by correcting the "minute" of the real-time clock, the "hour" of the "current time" For "", set the "hour" of the real-time clock as it is.

その一方で、リアルタイムクロックの「分」が55分〜59分の場合には、演算に使用する「現在の時刻」の「時」を1時間繰り上げるとともに、演算に使用する「現在の時刻」の「分」を0分とする。 On the other hand, when the "minute" of the real-time clock is 55 to 59 minutes, the "hour" of the "current time" used for the calculation is advanced by one hour, and the "current time" used for the calculation is Let "minute" be 0 minute.

つまり、複数台のパチンコ機10が、実際の時刻で分数の1ケタの値が0になったときに同時に電源をオンにされることを前提とすると、リアルタイムクロックの誤差が最大でも±2分であることから、以上のように、現在時刻の補正処理を行うことで、リアルタイムクロックの計測値に基づいて、実際の時刻(遊技ホールの実測タイマの計測値)を割出し、その時刻を「現在の時刻」として設定できるのである。尚、本例のように、リアルタイムクロックの誤差が最大でも±2分であるとすると、遊技ホールの実測タイマが2分間の範囲でずれていても問題ない。本実施形態では、ステップS2102の機能が近似選定手段を構成する。 That is, assuming that the power of a plurality of pachinko machines 10 is turned on at the same time when the single digit value of the fraction becomes 0 at the actual time, the error of the real-time clock is ± 2 minutes at the maximum. Therefore, as described above, by performing the correction processing of the current time, the actual time (measured value of the actual measurement timer of the game hall) is calculated based on the measured value of the real-time clock, and the time is set to ". It can be set as "current time". Assuming that the error of the real-time clock is ± 2 minutes at the maximum as in this example, there is no problem even if the actual measurement timer of the game hall is deviated within the range of 2 minutes. In this embodiment, the function of step S2102 constitutes the approximate selection means.

ステップS2102の後、ステップS2103では、特定演出の開始時刻(予定時刻)から、上記のように設定した「現在の時刻」を減算することで、予定時刻までの残り時間を演算する。本実施形態では、ステップS2103の機能が残時間演算手段を構成する。続くステップS2104では、演算値がプラスであるか否かを判別する。すなわち、例えば、遊技ホールが午後からの営業となったり、停電が発生したりする等して、予定時刻を過ぎてからパチンコ機10の電源がオンされた場合には、演算の結果がマイナスになる。この場合(ステップS2104で否定判別された場合)には、そのまま本処理を終了する。 After step S2102, in step S2103, the remaining time until the scheduled time is calculated by subtracting the "current time" set as described above from the start time (scheduled time) of the specific effect. In the present embodiment, the function of step S2103 constitutes the remaining time calculation means. In the following step S2104, it is determined whether or not the calculated value is positive. That is, for example, if the pachinko machine 10 is turned on after the scheduled time, for example, when the game hall is open from the afternoon or a power outage occurs, the result of the calculation becomes negative. Become. In this case (when a negative determination is made in step S2104), this process ends as it is.

一方、ステップS2104で肯定判別された場合には、ステップS2105において、演算された残り時間を、計測手段としての残り時間計測タイマに設定する。上記のように、本実施形態では、パチンコ機10の製造時において、予定時刻が午前10時丁度に設定されている。ステップS2105の後、ステップS2106において、特定演出を実行することを示す特定演出フラグをオン設定してから、本処理を終了する。 On the other hand, when the affirmative determination is made in step S2104, the calculated remaining time in step S2105 is set in the remaining time measurement timer as the measuring means. As described above, in the present embodiment, the scheduled time is set to exactly 10 am at the time of manufacturing the pachinko machine 10. After step S2105, in step S2106, a specific effect flag indicating that the specific effect is to be executed is set to be turned on, and then this process ends.

ちなみに、残り時間計測タイマのカウントは設定からすぐに開始されることとなり、例えば、残り時間計測タイマの値は、所定時間毎(例えば、2msec毎)に行われるタイマ割込み処理において、所定間隔毎に減算されるようになっている。また、残時間設定処理の概要を具体例を挙げて説明すると、例えば、パチンコ機10の電源が実際の時刻で午前8時30分にオンにされ、また、かかるパチンコ機10のその時のリアルタイムクロックが午前8時31分であった場合、残り時間の設定に使用する「現在の時刻」を午前8時30分とするとともに、予定時刻である午前10時からかかる「現在の時刻」を減算した特定演出開始までの残り時間である1時間30分(に相当する値)を残り時間計測タイマに設定する。これにより、当該遊技ホールに設置された複数台のパチンコ機10(同時に電源がオンされたパチンコ機10)では、1時間30分後の10時となったときに、特定演出が開始されることとなる。 By the way, the count of the remaining time measurement timer is started immediately from the setting. For example, the value of the remaining time measurement timer is set every predetermined interval in the timer interrupt process performed every predetermined time (for example, every 2 msec). It is supposed to be subtracted. To explain the outline of the remaining time setting process with a specific example, for example, the power of the pachinko machine 10 is turned on at 8:30 am at the actual time, and the real-time clock of the pachinko machine 10 at that time is also explained. Was 8:31 am, the "current time" used to set the remaining time was set to 8:30 am, and the "current time" taken from the scheduled time of 10 am was subtracted. The remaining time measurement timer is set to 1 hour and 30 minutes (corresponding value), which is the remaining time until the start of the specific effect. As a result, in the plurality of pachinko machines 10 (pachinko machines 10 whose power is turned on at the same time) installed in the game hall, the specific effect is started at 10 o'clock one hour and thirty minutes later. It becomes.

さらに、別の遊技ホールでは、例えば、パチンコ機10の電源が実際の時刻で午前8時00分にオンにされ、また、かかるパチンコ機10のその時のリアルタイムクロックが午前7時59分であった場合、残り時間の設定に使用する「現在の時刻」を午前8時00分とするとともに、予定時刻である午前10時からかかる「現在の時刻」を減算した特定演出開始までの残り時間である2時間(に相当する値)を残り時間計測タイマに設定する。これにより、当該遊技ホールに設置された複数台のパチンコ機10(同時に電源がオンされたパチンコ機10)では、2時間後の10時となったときに、特定演出が開始されることとなる。また、別の遊技ホールのパチンコ機10でも、特定演出は予め予定時刻として設定されている10時に開始されるようになっている。つまり、同時に電源がオンにされたパチンコ機10だけでなく、異なるタイミングで電源がオンにされたパチンコ機10でも、特定演出の開始時刻を一致させることができるのである。 Further, in another game hall, for example, the power of the pachinko machine 10 was turned on at 8:00 am at the actual time, and the real-time clock of the pachinko machine 10 at that time was 7:59 am. In this case, the "current time" used to set the remaining time is set to 8:00 am, and the remaining time from the scheduled time of 10:00 am to the start of the specific effect obtained by subtracting the "current time". Set 2 hours (corresponding value) in the remaining time measurement timer. As a result, in the plurality of pachinko machines 10 (pachinko machines 10 whose power is turned on at the same time) installed in the game hall, the specific effect is started at 10 o'clock two hours later. .. Further, even in the pachinko machine 10 of another game hall, the specific effect is set to start at 10 o'clock, which is set in advance as the scheduled time. That is, not only the pachinko machine 10 whose power is turned on at the same time, but also the pachinko machine 10 whose power is turned on at different timings can match the start time of the specific effect.

尚、本実施形態では、残時間設定処理を行う機能が開始設定手段を構成する。より具体的には、ステップS2102において、リアルタイムクロックの計測時刻に基づいて、残り時間の演算に使用する「現在の時刻」の設定を行う機能が近似選定手段を構成する。また、ステップS2103の演算機能が残時間演算手段を構成する。 In the present embodiment, the function of performing the remaining time setting process constitutes the start setting means. More specifically, in step S2102, the function of setting the "current time" used for the calculation of the remaining time based on the measurement time of the real-time clock constitutes the approximate selection means. Further, the calculation function of step S2103 constitutes the remaining time calculation means.

次に、特定演出を開始させる特定演出開始処理について、図25を参照して説明する。先ず、ステップS2201では、「特定演出(タイムトライアル演出)」をその日に実行する予定はあるが、未だ実行されていないこと(本例では、土曜日及び日曜部の午前10時前であること)を示す特定演出フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS2201で否定判別された場合、すなわち、その日にはもう「特定演出」を行うことがない(或いは、その日に行われる予定の最後の「特定演出」の実行中である)場合には、そのまま本処理を終了する。 Next, the specific effect start process for starting the specific effect will be described with reference to FIG. 25. First, in step S2201, there is a plan to execute the "specific effect (time trial effect)" on that day, but it has not been executed yet (in this example, it is before 10:00 am on Saturday and Sunday). It is determined whether or not the specific effect flag to be shown is set to ON. If a negative determination is made in step S2201, that is, if the "specific effect" is no longer performed on that day (or the last "specific effect" scheduled to be performed on that day is being executed), the process remains as it is. This process ends.

一方、ステップS2201で肯定判別された場合には、ステップS2202において、残り時間計測タイマの値が「0」になったか否か、すなわち、「特定演出」を開始させるタイミング(本例では午前10時)に至ったか否かを判別する。ステップS2202で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ちなみに、残り時間計測タイマの値は、2msec周期で行われるタイマ割込み処理において減算処理されるようになっている。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2201, whether or not the value of the remaining time measurement timer has become "0" in step S2202, that is, the timing for starting the "specific effect" (10 am in this example). ) Is reached. If a negative determination is made in step S2202, the present process is terminated as it is. Incidentally, the value of the remaining time measurement timer is subtracted in the timer interrupt process performed in the cycle of 2 msec.

ステップS2202で肯定判別された場合には、ステップS2203において、大当たり状態を教示するための変動表示中であるか否かを判別する。ステップS2203において肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。すなわち、特定演出の開始前に大当たり状態の権利を得ているような場合には、特定演出自体を行わないこととなる。 If an affirmative determination is made in step S2202, it is determined in step S2203 whether or not the variation display for teaching the jackpot state is in progress. If an affirmative determination is made in step S2203, the present process is terminated as it is. That is, if the right of the jackpot state is obtained before the start of the specific effect, the specific effect itself is not performed.

一方、ステップS2203で否定判別された場合には、ステップS2204において、特定演出の期間中であることを示す特定演出開始フラグをオン設定し、ステップS2205において、サブ制御装置262に対して特定演出としてのタイムトライアル演出を開始させるための特定演出開始コマンドの設定を行う。尚、特定演出開始コマンドを受けたサブ制御装置262では、最長で5分の特定演出のタイムトライアル演出を開始させることとなる。 On the other hand, if a negative determination is made in step S2203, the specific effect start flag indicating that the period of the specific effect is being set is turned on in step S2204, and in step S2205, the sub control device 262 is set as the specific effect. Set the specific effect start command to start the time trial effect of. The sub-control device 262 that has received the specific effect start command will start the time trial effect of the specific effect for a maximum of 5 minutes.

続くステップS2206では、残り時間計測タイマに対し、タイムトライアル演出の残り時間を設定する。本実施形態では、基本的に5分間のタイムトライアル演出が行われるため、残り時間計測タイマには、5分に対応する値が設定される。その後、ステップS2207において、 特定演出フラグをオフ設定してから、本処理を終了する。 In the following step S2206, the remaining time of the time trial effect is set for the remaining time measurement timer. In the present embodiment, since a time trial effect of 5 minutes is basically performed, a value corresponding to 5 minutes is set in the remaining time measurement timer. After that, in step S2207, the specific effect flag is set to off, and then this process ends.

次に、特定演出を終了させる特定演出終了処理について、図26を参照して説明する。先ず、ステップS2301では、特定演出開始フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS2301で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS2301で肯定判別された場合には、ステップS2302において、大当たり状態の発生を教示する変動表示であるか否かを判別する。尚、本実施形態のタイムトライアル演出の終了条件としては、大当たり状態が発生すること、又は、開始から5分が経過することとなっている。 Next, the specific effect end process for ending the specific effect will be described with reference to FIG. 26. First, in step S2301, it is determined whether or not the specific effect start flag is set to ON. If a negative determination is made in step S2301, the present process is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2301, it is determined in step S2302 whether or not the display is a variation that teaches the occurrence of a jackpot state. The end condition of the time trial effect of the present embodiment is that a jackpot state occurs or that 5 minutes have passed from the start.

ステップS2302で否定判別された場合、ステップS2303において、残り時間計測タイマの値が「0」であるか否か、すなわち、タイムトライアル演出の設定期間(5分間)が経過したか否かを判別する。ステップS2303で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS2303で肯定判別された場合、すなわち、タイムトライアル演出の開始から途中で大当たり状態を教示する変動表示が発生することなく5分が経過した場合には、ステップS2304において、タイムトライアル演出の終了を教示するタイムアップ演出を実行させるためのタイムアップ演出コマンドの設定を行う。その後、ステップS2305において、特定演出開始フラグをオフ設定してから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2302, in step S2303, it is determined whether or not the value of the remaining time measurement timer is "0", that is, whether or not the set period (5 minutes) of the time trial effect has elapsed. .. If a negative determination is made in step S2303, this process is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2303, that is, if 5 minutes have passed without the occurrence of the fluctuation display that teaches the jackpot state in the middle from the start of the time trial effect, the time trial effect is performed in step S2304. Set the time-up effect command to execute the time-up effect that teaches the end. After that, in step S2305, the specific effect start flag is set to off, and then this process ends.

また、ステップS2302において肯定判別された場合、すなわち、タイムトライアル演出中に大当たり状態を教示するための変動表示が開始された場合には、ステップS2306において、タイムトライアル演出から特定ミッション演出に移行する準備期間であることを示す特定ミッション準備フラグがオンされているか否かを判別する。 Further, when an affirmative determination is made in step S2302, that is, when a variable display for teaching the jackpot state is started during the time trial effect, in step S2306, preparations for shifting from the time trial effect to the specific mission effect are made. Determines if the specific mission preparation flag, which indicates that it is a period, is turned on.

より具体的に、主制御装置261は、当該特定演出終了処理とは別に行われ、変動表示を開始させるための変動表示設定処理おいて、この度、設定を行う変動表示(変動表示の設定を行うための変動情報)が大当たりに対応する変動表示であると判別された場合に、特定演出開始フラグを確認してタイムトライアル演出中であるか否かを判別し、肯定判別されると、当該変動表示の変動時間を13秒に設定し、大当たりであることの情報とともに、かかる変動時間情報を変動パターンコマンドに載せてサブ制御装置262に出力する。つまり、タイムトライアル演出中に大当たり状態に対応する変動表示が開始される場合、当該変動表示の変動時間が13秒に設定されることとなる。 More specifically, the main control device 261 is performed separately from the specific effect end processing, and in the variation display setting process for starting the variation display, the variation display (setting of the variation display) to be set this time is performed. When it is determined that the variation information corresponding to the jackpot is the variation display corresponding to the jackpot, the specific effect start flag is confirmed to determine whether or not the time trial effect is in progress, and if affirmative determination is made, the change is made. The fluctuation time of the display is set to 13 seconds, and along with the information that it is a big hit, the fluctuation time information is put on the fluctuation pattern command and output to the sub control device 262. That is, when the variation display corresponding to the jackpot state is started during the time trial effect, the variation time of the variation display is set to 13 seconds.

また、上記のように、本実施形態では、タイムトライアル演出に成功した場合、特定ミッション演出が行われることとしている。そこで、本実施形態では、13秒の変動表示のうち、最初の3秒間(準備期間)で、大当たり状態の発生を教示するとともに、特定ミッション演出に移行する旨のガイダンスを行うようになっている。さらに、残りの10秒間で、特定ミッション演出が行われるようになっている。尚、その変動表示では、変動開始当初に大当たり状態の発生が教示され、3秒後に特定ミッション演出に移行したとしても、装飾図柄やこれに対応する特別図柄の変動表示が終了するわけではなく、13秒が経過するまでは変動表示し続ける。例えば、装飾図柄表示装置42の装飾図柄は、装飾図柄表示装置42の右下領域で、ゾロ目で並んだ状態を保ちつつ変動表示(所謂全回転表示)され続け、特定ミッション演出の終了とともに変動表示が終了する(停止表示される)といった構成となっている。 Further, as described above, in the present embodiment, when the time trial production is successful, the specific mission production is performed. Therefore, in the present embodiment, the occurrence of the jackpot state is taught in the first 3 seconds (preparation period) of the 13-second fluctuation display, and guidance is given to shift to the specific mission production. .. Furthermore, a specific mission effect is performed in the remaining 10 seconds. In addition, in the fluctuation display, even if the occurrence of the jackpot state is taught at the beginning of the fluctuation and the transition to the specific mission production is performed 3 seconds later, the fluctuation display of the decorative symbol and the corresponding special symbol does not end. The variable display continues until 13 seconds have passed. For example, the decorative symbol of the decorative symbol display device 42 continues to be variablely displayed (so-called full rotation display) in the lower right region of the decorative symbol display device 42 while keeping doublet, and fluctuates with the end of the specific mission effect. The display ends (stops and is displayed).

ステップS2306以下は、特定演出を進行させるための処理であり、ステップS2306で否定判別された場合には、ステップS2307において、特定ミッション準備フラグをオン設定する。続くステップS2308では、残り時間計測タイマに対し、準備期間の3秒間に対応する値を設定する。さらに、ステップS2309において、サブ制御装置262に対して準備期間の開始を指示する特定ミッション準備コマンドの設定を行ってから、本処理を終了する。 Steps S2306 and below are processes for advancing the specific effect, and if a negative determination is made in step S2306, the specific mission preparation flag is turned on in step S2307. In the following step S2308, a value corresponding to 3 seconds of the preparation period is set for the remaining time measurement timer. Further, in step S2309, after setting the specific mission preparation command instructing the sub control device 262 to start the preparation period, this process ends.

また、ステップS2306で肯定判別された場合には、ステップS2310において、残り時間計測タイマの値が「0」であるか否か、すなわち、3秒間の特定ミッション演出の準備期間が終了したか否かを判別する。ステップS2310で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS2310で肯定判別された場合には、ステップS2311において特定ミッション準備フラグをオフ設定する。 If an affirmative determination is made in step S2306, whether or not the value of the remaining time measurement timer is "0" in step S2310, that is, whether or not the preparation period for the specific mission effect of 3 seconds has ended. To determine. If a negative determination is made in step S2310, the present process is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2310, the specific mission preparation flag is set to off in step S2311.

続くステップS2312では、サブ制御装置262に対して、特定ミッション演出を開始させる旨を指示する特定ミッション演出開始コマンドを設定する。その後、ステップS2313において、特定演出開始フラグをオフ設定してから、本処理を終了する。 In the following step S2312, a specific mission effect start command is set to instruct the sub-control device 262 to start the specific mission effect. After that, in step S2313, the specific effect start flag is set to off, and then this process ends.

尚、本実施形態では、特定演出終了処理、つまり、主制御装置261としては、特定ミッション演出を終了させるコマンドを送ることはない。すなわち、本実施形態では、タイムトライアル演出中において大当たり状態の発生を教示することとなった変動表示(の時間)を利用して、特定ミッション演出を行っていることから、主制御装置261側で、特定ミッション演出を開始させた以降の特定ミッションに関する制御を行わなくとも、サブ制御装置262側で、変動表示の終了とともに、特定ミッション演出を終了させることが可能である。もちろん、特定ミッション演出中は、変動表示中であるため、その途中で大当たり状態が発生することはない。 In the present embodiment, the specific effect end process, that is, the main control device 261 does not send a command to end the specific mission effect. That is, in the present embodiment, since the specific mission effect is performed by using the fluctuation display (time) that teaches the occurrence of the jackpot state during the time trial effect, the main control device 261 side. It is possible to end the specific mission effect at the same time as the end of the variation display on the sub control device 262 side without controlling the specific mission after the start of the specific mission effect. Of course, during the specific mission production, the variable display is being displayed, so the jackpot state does not occur during that process.

次に、特定演出に関するサブ制御装置262側での処理(トライアル演出実行処理)について、図27を参照して説明する。 Next, a process (trial effect execution process) on the sub-control device 262 side regarding the specific effect will be described with reference to FIG. 27.

先ず、ステップS2401では、主制御装置261から特定演出開始コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS2401で肯定判別された場合には、ステップS2402において、タイムトライアル演出の実行中であることを示すタイムトライアルフラグをオン設定する。続くステップS2403では、特定演出中の各種タイムを計測するクリアタイム計測タイマによる計測をスタートさせる。さらに、ステップS2404では、タイムトライアル演出のクリアタイムを記憶するためのトライアルクリアタイム記憶エリアをリセットする。ちなみに、モバイル連動遊技を終了させるにあたってQRコードを表示させる(作成する)際に、該トライアルクリアタイム記憶エリアが参照されるが、ステップS2404では、トライアル演出でクリアできなかった場合に、トライアルクリアタイム記憶エリアを参照すれば、トライアル演出でクリアできなかったことが把握可能となるような設定が行われる。その後、本処理を終了する。 First, in step S2401, it is determined whether or not a specific effect start command has been received from the main control device 261. If the affirmative determination is made in step S2401, the time trial flag indicating that the time trial effect is being executed is set on in step S2402. In the following step S2403, the measurement by the clear time measurement timer that measures various times during the specific effect is started. Further, in step S2404, the trial clear time storage area for storing the clear time of the time trial effect is reset. By the way, when displaying (creating) the QR code when ending the mobile interlocking game, the trial clear time storage area is referred to, but in step S2404, when the trial clear time cannot be cleared, the trial clear time By referring to the storage area, settings are made so that it can be grasped that the trial production could not be cleared. After that, this process ends.

尚、タイムトライアルフラグがオン設定されると、タイムトライアル演出を開始させる処理が行われる。本実施形態では、装飾図柄表示装置42において、「プラチナ魚群が生息するといわれる伝説の海域を発見せよ」との指示とともに、所定のキャラクタが海中を探索するといった表示演出が開始され、スピーカSPや各種ランプでは対応する音声態様や発光態様が導出される。そして、「伝説の海域」を発見することができれば、タイムトライアル演出が成功したものとして終了する(特定ミッションに移行する)こととなる。また、上記のように、本実施形態では、タイムトライアル演出の成功と、大当たり状態の発生とが対応しており、大当たり状態を教示する変動表示が開始される場合に、その冒頭で「伝説の海域」を発見する表示演出が行われるようになっている。加えて、タイムトライアル演出中の装飾図柄表示装置42における変動表示は、装飾図柄表示装置42の右下領域で比較的小さく表示される。 When the time trial flag is set to ON, the process of starting the time trial effect is performed. In the present embodiment, the decorative pattern display device 42 starts a display effect such that a predetermined character searches the sea with an instruction to "discover the legendary sea area where a school of platinum fish is said to inhabit", and the speaker SP and the speaker SP In various lamps, the corresponding voice mode and light emission mode are derived. Then, if the "legendary sea area" can be discovered, the time trial production will end as a success (shift to a specific mission). Further, as described above, in the present embodiment, the success of the time trial effect and the occurrence of the jackpot state correspond to each other, and when the variable display for teaching the jackpot state is started, the "legendary" is started at the beginning. A display effect to discover the "sea area" is being performed. In addition, the variable display in the decorative symbol display device 42 during the time trial effect is displayed relatively small in the lower right region of the decorative symbol display device 42.

また、ステップS2401で否定判別された場合、ステップS2405においてタイムアップ演出コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS2405において肯定判別された場合、ステップS2406において、タイムトライアルフラグをオフ設定する。さらに、ステップS2407において、タイムトライアル演出が終了したことを示すタイムアップ演出(例えば、装飾図柄表示装置42において所定のキャラクタが、がっかりした表現をする)を実行するための設定を行ってから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2401, it is determined whether or not the time-up effect command has been received in step S2405. If an affirmative determination is made in step S2405, the time trial flag is set to off in step S2406. Further, in step S2407, after making a setting for executing a time-up effect (for example, a predetermined character makes a disappointing expression in the decorative symbol display device 42) indicating that the time trial effect has ended, the present invention is performed. End the process.

また、ステップS2405で否定判別された場合には、ステップS2408において、特定ミッション準備コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS2408で肯定判別された場合には、ステップS2409において、タイムトライアルフラグをオフ設定する。 If a negative determination is made in step S2405, it is determined in step S2408 whether or not a specific mission preparation command has been received. If the affirmative determination is made in step S2408, the time trial flag is set to off in step S2409.

続くステップS2410では、特定ミッション演出を開始させるまでの間に行われるミッション準備演出を実行するための設定を行う。より具体的に、ミッション準備演出では、3秒間で、タイムトライアル演出が成功したことを「伝説の海域」を発見した表示によって教示するとともに、特定ミッション演出が開始されること(特定ミッション演出の達成条件)を「プラチナ魚群を発見せよ」といった新たなミッションの通知によって教示し、それに併せて、特定ミッション演出中の遊び方(演出ボタン125の操作方法)等が教示される。 In the following step S2410, settings are made to execute the mission preparation effect that is performed before the start of the specific mission effect. More specifically, in the mission preparation production, in 3 seconds, the success of the time trial production is taught by the display that discovered the "legendary sea area", and the specific mission production is started (achievement of the specific mission production). Conditions) will be taught by notification of a new mission such as "Discover a school of platinum fish", and at the same time, how to play during a specific mission production (operation method of the production button 125) and the like will be taught.

その後、ステップS2411では、クリアタイム計測タイマをストップさせ、ステップS2412では、その計測値(トライアルクリアタイム)をトライアルクリアタイム記憶エリアに記憶する。つまり、タイムトライアル演出のクリアタイムがトライアルクリアタイム記憶エリアに記憶されることとなる。その後、本処理を終了する。本実施形態では、クリアタイム計測タイマの計測値が「前記特定演出の開始からどれだけはやく前記特定条件を達成したのかを示す指標となる値」であって、その値を記憶可能なトライアルクリアタイム記憶エリアがはやさ記憶手段を構成する。 After that, in step S2411, the clear time measurement timer is stopped, and in step S2412, the measured value (trial clear time) is stored in the trial clear time storage area. That is, the clear time of the time trial effect is stored in the trial clear time storage area. After that, this process ends. In the present embodiment, the measured value of the clear time measurement timer is "a value that is an index indicating how quickly the specific condition is achieved from the start of the specific effect", and the value can be stored in the trial clear time. The storage area constitutes a quick storage means.

また、ステップS2408で否定判別された場合、ステップS2413において、特定ミッション演出開始コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS2413で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。一方、ステップS2413で肯定判別された場合には、ステップS2414以降の特定ミッション演出を開始させるための処理に移行する。 If a negative determination is made in step S2408, it is determined in step S2413 whether or not the specific mission effect start command has been received. If a negative determination is made in step S2413, this process is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2413, the process proceeds to the process for starting the specific mission effect after step S2414.

さて、本実施形態の特定ミッション演出は、上記のように、タイムトライアル演出中に開始された大当たり状態の発生を教示するための全13秒間の変動表示のうち開始3秒後から変動終了までの10秒間を利用して行われる。特定ミッション演出は、装飾図柄表示装置42において「プラチナ魚群」を出現させることができれば成功となるが、「プラチナ魚群」の出現条件として、確変大当たりであること、及び、詳しくは後述する条件成立抽選としてのミッション達成抽選にて当選することが設定されており、その両方が達成された場合に、「プラチナ魚群」が出現するようになっている。すなわち、タイムトライアル演出中に通常大当たりに対応する変動表示が開始された場合にも特定ミッション演出に移行するものの、該特定ミッション演出がクリアされることはない。 By the way, as described above, the specific mission effect of the present embodiment is from 3 seconds after the start to the end of the variation in the variation display for all 13 seconds for teaching the occurrence of the jackpot state started during the time trial effect. It is performed using 10 seconds. The specific mission production will be successful if the "platinum school of fish" can be made to appear on the decorative pattern display device 42, but the conditions for the appearance of the "platinum fish school" are that it is a probabilistic jackpot, and the condition establishment lottery described in detail later It is set to win in the mission achievement lottery, and if both are achieved, a "platinum school of fish" will appear. That is, even if the variable display corresponding to the normal jackpot is started during the time trial effect, the specific mission effect is shifted to, but the specific mission effect is not cleared.

また、ミッション達成抽選は、特定ミッション演出中の演出ボタン125の操作(の検知)を契機として行われるようになっている。但し、本実施形態では、かかるミッション達成抽選の契機としての演出ボタン125の操作のボタン有効期間が、特定ミッション演出(変動表示)の終了よりも1秒早く終了する(ボタン有効期間は最大で9秒間になる)ようになっている。さらに、1回の特定ミッション演出において、ミッション達成抽選は最大で4回行うことが可能となっており、4回のミッション達成抽選が行われるとボタン有効期間が終了し、それ以降の演出ボタン125の操作がミッション達成抽選の契機としては無効な状態となる。 Further, the mission achievement lottery is performed with the operation (detection) of the effect button 125 during the specific mission effect as an opportunity. However, in the present embodiment, the button validity period of the operation of the effect button 125 as an opportunity for the mission achievement lottery ends one second earlier than the end of the specific mission effect (variable display) (the button validity period is 9 at the maximum). (It will be seconds). Furthermore, in one specific mission production, the mission achievement lottery can be performed up to four times, and when the four mission achievement lottery is performed, the button validity period ends, and the subsequent production buttons 125 The operation of is invalid as an opportunity for the mission achievement lottery.

加えて、特定ミッション演出中に、通常モード、時間短縮モード、及び、確変モードのいずれの遊技モードに滞在しているかによって、ミッション達成抽選にて当選する確率が異なるようになっている。本実施形態では、通常モードが最も当選し易く、確変モードが最も当選し難くなっている。さらに、本実施形態では、特定ミッション演出において、ミッション達成抽選の行われるタイミングが後になる程、当該ミッション達成抽選にて当選する確率が高くなるように構成されている。 In addition, the probability of winning in the mission achievement lottery differs depending on which of the game modes, the normal mode, the time reduction mode, and the probability variation mode, is staying during the specific mission production. In the present embodiment, the normal mode is the easiest to win, and the probability variation mode is the most difficult to win. Further, in the present embodiment, in the specific mission production, the later the timing of the mission achievement lottery, the higher the probability of winning in the mission achievement lottery.

トライアル演出実行処理の説明に戻ると、ステップS2414では、クリアタイム計測タイマによる計測をスタートさせる。続くステップS2415では、特定ミッション演出の実行中であることを示すミッションフラグをオン設定する。さらに、ステップS2416において、特定ミッション演出の制御に使用されるミッション制御タイマに3秒に対応する値を設定し、ステップS2417において、プラチナ魚群を導出させるか否かのミッション達成抽選(詳しくは後述する)を行うことが許可される抽選許可フラグをオン設定する。 Returning to the description of the trial effect execution process, in step S2414, the measurement by the clear time measurement timer is started. In the following step S2415, a mission flag indicating that the specific mission effect is being executed is turned on. Further, in step S2416, a value corresponding to 3 seconds is set in the mission control timer used for controlling the specific mission effect, and in step S2417, a mission achievement lottery for whether or not to derive a platinum fish school (details will be described later). ) Is allowed to be turned on.

続くステップS2418では、特定ミッション演出のクリアタイムを記憶するためのミッションクリアタイム記憶エリアをリセットする。ちなみに、モバイル連動遊技を終了させるにあたってQRコードを表示させる(作成する)際に、該ミッションクリアタイム記憶エリアが参照されるが、ステップS2418では、特定ミッション演出でクリアできなかった場合に、ミッションクリアタイム記憶エリアを参照すれば、特定ミッション演出でクリアできなかったことが把握可能となるような設定が行われる。 In the following step S2418, the mission clear time storage area for storing the clear time of the specific mission effect is reset. By the way, when displaying (creating) the QR code when ending the mobile interlocking game, the mission clear time storage area is referred to, but in step S2418, if the mission cannot be cleared by the specific mission production, the mission is cleared. By referring to the time storage area, settings are made so that it is possible to grasp that the specific mission effect could not be cleared.

さらに、ステップS2419では、特定ミッション演出においてミッション達成抽選を行うことのできる残り回数を示す残り抽選回数カウンタ(0〜4の値を取り得る)に「4」を設定する。その後、ステップS2420において、確変モードに滞在しているか否かを判別する。ステップS2420において肯定判別された場合、ステップS2421において、ミッション達成抽選にて参照される複数の(本例では12個の)ミッション用当否判定テーブルの中から該当するミッション用当否判定テーブルを選択する際に使用される参照テーブルカウンタ(1〜12の値を取り得る)に対して「9」を設定する。その後、本処理を終了する。 Further, in step S2419, "4" is set in the remaining lottery number counter (which can take a value of 0 to 4) indicating the remaining number of times that the mission achievement lottery can be performed in the specific mission production. After that, in step S2420, it is determined whether or not the user is staying in the probability variation mode. When an affirmative judgment is made in step S2420, when the corresponding mission hit / fail judgment table is selected from a plurality of mission hit / fail judgment tables (12 in this example) referred to in the mission achievement lottery in step S2421. Set to "9" for the reference table counter (which can take values 1-12) used for. After that, this process ends.

また、ステップS2420で否定判別された場合には、ステップS2422において、通常モードに滞在しているか否かを判別する。ステップS2422で肯定判別された場合には、ステップS2423において、参照テーブルカウンタに対して「1」を設定してから、本処理を終了する。一方、ステップS2422で否定判別された場合、すなわち、時間短縮モードである場合には、ステップS2424において、参照テーブルカウンタに対して「5」を設定してから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2420, it is determined in step S2422 whether or not the user is staying in the normal mode. If an affirmative determination is made in step S2422, "1" is set for the reference table counter in step S2423, and then this process ends. On the other hand, if a negative determination is made in step S2422, that is, in the time reduction mode, "5" is set for the reference table counter in step S2424, and then this process ends.

次に、特定ミッション演出を進行させるための処理(ミッション第1実行処理、ミッション第2実行処理)のうち、先ずミッション第1実行処理について図28を参照して説明する。ステップS2501では、ミッションフラグがオンされているか否かを判別する。ステップS2501で否定判別された場合には、特定ミッション演出中ではないので、そのまま本処理を終了する。 Next, among the processes for advancing the specific mission effect (mission first execution process, mission second execution process), first, the mission first execution process will be described with reference to FIG. 28. In step S2501, it is determined whether or not the mission flag is turned on. If a negative determination is made in step S2501, the process is terminated as it is because the specific mission is not being produced.

一方、ステップS2501で肯定判別された場合には、ステップS2502において、特定ミッション演出に対応する全13秒の変動表示の終了時期が到来したか否かを判別する。上記のように、本実施形態では、変動表示の終了とともに、特定ミッション演出も終了する構成であることから、ステップS2502において、肯定判別された場合には、ステップS2503において、ミッションフラグをオフ設定し、本処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2501, it is determined in step S2502 whether or not the end time of the variation display of all 13 seconds corresponding to the specific mission effect has arrived. As described above, in the present embodiment, the specific mission effect is also terminated at the same time as the end of the variation display. Therefore, if an affirmative determination is made in step S2502, the mission flag is set to off in step S2503. , End this process.

一方、ステップS2502で否定判別された場合には、ステップS2504において抽選許可フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS2504で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS2504で肯定判別された場合には、ステップS2505において、演出ボタン125の操作が行われたか否かを判別する。ステップS2505で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S2502, it is determined whether or not the lottery permission flag is set to ON in step S2504. If a negative determination is made in step S2504, the present process is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2504, it is determined in step S2505 whether or not the effect button 125 has been operated. If a negative determination is made in step S2505, the present process is terminated as it is.

一方、ステップS2505で肯定判別された場合には、ステップS2506において確変大当たりに当選したのか否かを判別する。ステップS2506で否定判別された場合には、後述するミッション達成抽選で外れた場合に移行することとなるステップS2509に移行する。尚、本例では、ミッション達成抽選で外れた場合に対応する演出を行わない構成のため、ステップS2506で否定判別された場合に、そのまま本処理を終了させてもよい。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2505, it is determined in step S2506 whether or not the probability variation jackpot has been won. If a negative determination is made in step S2506, the process proceeds to step S2509, which is a transition to the case of a failure in the mission achievement lottery described later. In this example, since the effect corresponding to the case of losing the mission achievement lottery is not performed, this process may be terminated as it is when a negative determination is made in step S2506.

一方、ステップS2506で肯定判別された場合には、ステップS2507において、ミッション達成抽選を行う。本実施形態のサブ制御装置262は、ミッション乱数カウンタと、ミッション乱数カウンタの値のうち予め設定された当選に対応する値を記憶するミッション用当否判定テーブルとを備えている。ミッション乱数カウンタは、例えば0〜199の範囲内で順に1ずつ加算され、上限値である199に達した後、下限値である0に戻るループカウンタとして構成されている。ミッション乱数カウンタは定期的に更新される。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2506, a mission achievement lottery is performed in step S2507. The sub-control device 262 of the present embodiment includes a mission random number counter and a mission winning / failing determination table that stores a preset value corresponding to winning among the values of the mission random number counter. The mission random number counter is configured as a loop counter that is incremented by 1 in order within the range of 0 to 199, reaches the upper limit value of 199, and then returns to the lower limit value of 0. The mission random number counter is updated regularly.

また、当選となるミッション乱数カウンタの値の数は、状況によって変化する。本実施形態では、ミッション用当否判定テーブルが、通常モード時用、時間短縮モード時用、確変モード時用に分かれている。さらに、各モード時用として3つずつ、すなわち、特定ミッション演出の開始0秒〜3秒用のテーブル、3秒(3秒丁度は前者に含まる)〜5秒用のテーブル、5秒(5秒丁度は前者に含まる)〜7秒用のテーブル、7秒(7秒丁度は前者に含まる)〜9秒用のテーブルがある。つまり、本実施形態では、ミッション用当否判定テーブルが12個存在している。 In addition, the number of winning mission random number counter values varies depending on the situation. In the present embodiment, the mission success / failure determination table is divided into a normal mode, a time reduction mode, and a probability variation mode. Furthermore, there are three for each mode, that is, a table for the start of a specific mission production of 0 to 3 seconds, a table for 3 seconds (3 seconds are exactly included in the former) to 5 seconds, and 5 seconds (5). There is a table for 7 seconds (7 seconds is included in the former) to 7 seconds, and a table for 7 seconds (7 seconds is included in the former) to 9 seconds. That is, in this embodiment, there are twelve mission-use success / failure determination tables.

さらに、本実施形態では、これら複数のミッション用当否判定テーブルのうちのいずれを参照したらよいのかを示す参照テーブルカウンタが設けられている。参照テーブルカウンタは1〜12のいずれかの値をとるようになっており、本実施形態では、1〜4が通常モード時用、5〜8が時間短縮モード時用、9〜12が確変モード時用に対応している。さらに、各モード時用の4つのテーブルのうち、1番小さい数字が0秒〜3秒用に対応し、2番目に小さい数字が3秒〜5秒用に対応し、3番目に小さい数字が5秒〜7秒用に対応し、1番大きい数字が7秒〜9秒用に対応している。 Further, in the present embodiment, a reference table counter is provided to indicate which of the plurality of mission success / failure determination tables should be referred to. The reference table counter takes any value from 1 to 12. In the present embodiment, 1 to 4 are for the normal mode, 5 to 8 are for the time reduction mode, and 9 to 12 are the probabilistic mode. It corresponds to the time. Furthermore, of the four tables for each mode, the smallest number corresponds to 0 to 3 seconds, the second smallest number corresponds to 3 to 5 seconds, and the third smallest number corresponds to. It corresponds to 5 seconds to 7 seconds, and the largest number corresponds to 7 seconds to 9 seconds.

また、本実施形態では、ミッション達成抽選で当選する確率は、タイムトライアル演出でのクリアが難しかった場合の方が特定ミッション演出にてクリアし易いようにするべく、確変モード時用<時間短縮モード時用<通常モード時用の順に高くなっている。さらに、ミッション達成抽選で当選する確率は、クリアタイムが遅くなることと引き換えに、クリアする可能性が高まるようにするべく、0秒〜3秒用<3秒〜5秒用<5秒〜7秒用<7秒〜9秒用の順に高くなっている。例えば、通常モード時かつ0秒〜3秒用のテーブルを参照した場合には約1/16で当選し、通常モード時かつ3秒〜5秒用のテーブルを参照した場合には約1/8で当選し、通常モード時かつ5秒〜7秒用のテーブルを参照した場合には約1/4で当選し、通常モード時かつ7秒〜9秒用のテーブルを参照した場合には約1/3で当選し、時間短縮モード時かつ0秒〜3秒用のテーブルを参照した場合には約1/32で当選し、時間短縮モード時かつ3秒〜5秒用のテーブルを参照した場合には約1/16で当選し、時間短縮モード時かつ5秒〜7秒用のテーブルを参照した場合には約1/8で当選し、時間短縮モード時かつ7秒〜9秒用のテーブルを参照した場合には約1/4で当選し、確変モード時かつ0秒〜3秒用のテーブルを参照した場合には約1/100で当選し、確変モード時かつ3秒〜5秒用のテーブルを参照した場合には約1/80で当選し、確変モード時かつ5秒〜7秒用のテーブルを参照した場合には約1/60で当選し、確変モード時かつ7秒〜9秒用のテーブルを参照した場合には約1/40で当選する。尚、ミッション用当否判定テーブルの更新制御については後述する。 Further, in the present embodiment, the probability of winning in the mission achievement lottery is for the probability change mode <time reduction mode so that it is easier to clear in the specific mission production when it is difficult to clear in the time trial production. The order is higher for time <for normal mode. Furthermore, the probability of winning in the mission achievement lottery is 0 seconds to 3 seconds <3 seconds to 5 seconds <5 seconds to 7 in order to increase the possibility of clearing in exchange for a delayed clearing time. It increases in the order of seconds <7 seconds to 9 seconds. For example, if you refer to the table for 0 to 3 seconds in normal mode, you will win at about 1/16, and if you refer to the table for 3 to 5 seconds in normal mode, you will win about 1/8. If you win in normal mode and refer to the table for 5 to 7 seconds, you win at about 1/4, and if you refer to the table for 7 to 9 seconds in normal mode, you win about 1 If you win in 3/3 and refer to the table for 0 seconds to 3 seconds in the time reduction mode, you win in about 1/32, and if you refer to the table for 3 seconds to 5 seconds in the time reduction mode Wins at about 1/16, wins at about 1/8 when referring to the table for 5 to 7 seconds in the time reduction mode, and the table for 7 to 9 seconds in the time reduction mode If you refer to, you will win in about 1/4, if you refer to the table for 0 seconds to 3 seconds in the probability variation mode, you will win in about 1/100, and in the probability variation mode and for 3 seconds to 5 seconds. If you refer to the table of, you will win at about 1/80, if you refer to the table for 5 seconds to 7 seconds in the probabilistic mode, you will win at about 1/60, and in the probabilistic mode and 7 seconds to 9 If you refer to the table for seconds, you will win at about 1/40. The update control of the pass / fail judgment table for missions will be described later.

従って、当該ステップS2507では、ミッション乱数カウンタの値を取得し、参照テーブルカウンタが示すミッション用当否判定テーブルを参照して、取得されたミッション乱数カウンタの値が当選値であるか否かの判別処理を行うこととなる。 Therefore, in step S2507, the value of the mission random number counter is acquired, and the value of the acquired mission random number counter is referred to by the reference table counter to determine whether or not the value of the acquired mission random number counter is the winning value. Will be done.

続くステップS2508では、ミッション達成抽選で当選したか否かを判別する。ステップS2508で否定判別された場合には、ステップS2509において、残り抽選回数カウンタ値を1減算する。続くステップS2510では、残り抽選回数カウンタの値が0であるか否かを判別する。ステップS2510で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS2510で肯定判別された場合、すなわち、特定ミッション演出にて行うことのできる全4回のミッション達成抽選を終えた場合には、ステップS2511において、抽選許可フラグをオフ設定してから、本処理を終了する。尚、装飾図柄表示装置42等において、ミッション達成抽選を受けることのできる残り回数を示すように構成してもよい。 In the following step S2508, it is determined whether or not the player has won the mission achievement lottery. If a negative determination is made in step S2508, the remaining lottery counter value is subtracted by 1 in step S2509. In the following step S2510, it is determined whether or not the value of the remaining lottery count counter is 0. If a negative determination is made in step S2510, the present process is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative judgment is made in step S2510, that is, if all four mission achievement lottery that can be performed in the specific mission production is completed, the lottery permission flag is set to off in step S2511, and then This process ends. The decorative symbol display device 42 or the like may be configured to indicate the remaining number of times that the mission achievement lottery can be received.

また、ステップS2508で肯定判別された場合、すなわち、特定ミッション演出がクリアとなる場合には、ステップS2512において、特定ミッション演出がクリアされたことを示すミッション達成フラグをオン設定する。続くステップS2513では、装飾図柄表示装置42等において、特定ミッション演出をクリアしたことを示す演出、すなわち、「プラチナ魚群」等を導出させるための成功演出処理を実行する。尚、かかる成功演出としては、「プラチナ魚群」が発生する1秒間のパートと、該パートの後に続いて、特定ミッション演出の期間が終了するまで繰り返される2秒間のパートとがある。 Further, when the affirmative determination is made in step S2508, that is, when the specific mission effect is cleared, the mission achievement flag indicating that the specific mission effect is cleared is set on in step S2512. In the following step S2513, the decorative symbol display device 42 or the like executes an effect indicating that the specific mission effect has been cleared, that is, a success effect process for deriving a “platinum fish school” or the like. The successful production includes a 1-second part in which the "platinum school of fish" is generated, and a 2-second part that is repeated until the end of the specific mission production period following the part.

その後、ステップS2514において、クリアタイム計測タイマをストップし、ステップS2515において、そのクリアタイム計測タイマの値(ミッションクリアタイム)を、ミッションクリアタイム記憶エリアに記憶する。さらに、ステップS2516において、抽選許可フラグをオフ設定してから、本処理を終了する。 After that, in step S2514, the clear time measurement timer is stopped, and in step S2515, the value of the clear time measurement timer (mission clear time) is stored in the mission clear time storage area. Further, in step S2516, the lottery permission flag is set to off, and then this process ends.

次に、ミッション第2実行処理について図29を参照して説明する。先ず、ステップS2601では、ミッションフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS2601で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS2601で肯定判別された場合には、ステップS2602においてみミッション制御タイマの値が0であるか否かを判別する。ステップS2602で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。尚、ミッション制御タイマは別の処理で定期的に更新されている。 Next, the second mission execution process will be described with reference to FIG. 29. First, in step S2601, it is determined whether or not the mission flag is set to ON. If a negative determination is made in step S2601, the present process is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2601, it is determined in step S2602 whether or not the value of the mission control timer is 0. If a negative determination is made in step S2602, this process ends as it is. The mission control timer is periodically updated by another process.

ステップS2602で肯定判別された場合には、ステップS2603において、参照テーブルカウンタの値が、4、8、12のいずれかであるか否かを判別する。つまり、参照テーブルカウンタに4、8、12のいずれかが設定されている状態というのは、特定ミッション演出が開始されてから7秒〜9秒の期間にある状態であって、上記のように、ステップS2602にてミッション制御タイマが0になっていると判別されることで移行する当該ステップS2603のタイミングというのは、その7秒〜9秒の期間が終わるタイミング、すなわち、特定ミッション演出の開始から9秒間の間に演出ボタン125を4回操作せず、かつ、ミッション達成抽選にも当選しなかった場合の、演出ボタン125の操作がミッション達成抽選の契機として有効な期間が終了するタイミングとなっている。 If an affirmative determination is made in step S2602, it is determined in step S2603 whether or not the value of the reference table counter is any of 4, 8 and 12. That is, the state in which any of 4, 8 and 12 is set in the reference table counter is a state in which the specific mission effect is started for a period of 7 to 9 seconds, as described above. The timing of step S2603, which shifts when the mission control timer is determined to be 0 in step S2602, is the timing at which the period of 7 to 9 seconds ends, that is, the start of the specific mission effect. When the effect button 125 is not operated four times within 9 seconds and the mission achievement lottery is not won, the operation of the effect button 125 ends the valid period as a trigger for the mission achievement lottery. It has become.

ステップS2603で否定判別された場合には、ステップS2604において、参照テーブルカウンタの値に1を加算する。さらに、ステップS2605において、ミッション制御タイマに2秒に対応する値を設定してから、本処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2603, 1 is added to the value of the reference table counter in step S2604. Further, in step S2605, a value corresponding to 2 seconds is set in the mission control timer, and then this process ends.

また、ステップS2603で肯定判別された場合には、ステップS2606において、ミッション達成フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップS2606で否定判別された場合には、ステップS2607において、抽選許可フラグをオフ設定する。ちなみに、ミッション達成抽選が上限の4回を実行済みの場合には、既に抽選許可フラグがオフ設定されている。 If an affirmative determination is made in step S2603, it is determined in step S2606 whether or not the mission achievement flag is set to ON. If a negative determination is made in step S2606, the lottery permission flag is set to off in step S2607. By the way, when the mission achievement lottery has already executed the upper limit of 4 times, the lottery permission flag is already set to off.

続くステップS2608では、特定ミッション演出をクリアできなかったことを示す1秒間の残念演出を行うための設定を行ってから、本処理を終了する。つまり、例えば、特定ミッション演出をクリアできない場合には、装飾図柄表示装置42において、特定ミッション演出の開始から9秒後まで「プラチナ魚群」を探す表示演出が行われ、9秒後から最後までの1秒間は、「プラチナ魚群」を探し出すことができなかったことを悔しがる表示演出が行われる。 In the following step S2608, after making a setting for performing a one-second disappointing effect indicating that the specific mission effect could not be cleared, this process ends. That is, for example, when the specific mission effect cannot be cleared, the decorative symbol display device 42 performs a display effect of searching for the "platinum fish school" from the start of the specific mission effect until 9 seconds later, and from 9 seconds to the end. For 1 second, a display effect that regrets not being able to find the "platinum school of fish" is performed.

また、ステップS2606で肯定判別された場合、すなわち、既に装飾図柄表示装置42等において、特定ミッション演出がクリアされたことを示す成功演出が行われている場合には、ステップS2609において、ミッション達成フラグをオフ設定してから、本処理を終了する。 Further, if the affirmative determination is made in step S2606, that is, if the decorative symbol display device 42 or the like has already performed a successful effect indicating that the specific mission effect has been cleared, the mission achievement flag is set in step S2609. Is set to off, and then this process ends.

尚、特定ミッション演出に際して、装飾図柄表示装置42の右下領域で行われている装飾図柄の変動表示については、特定ミッション演出の終了とともに停止表示される。特に、特定ミッション演出が成功した場合には、装飾図柄が確変大当たりであることを示す奇数のゾロ目で停止表示され、成功しなかった場合には、装飾図柄が通常大当たり及び確変大当たりのどちらの可能性もある偶数のゾロ目で停止表示される。また、本実施形態では、図25〜図29の主制御装置261及びサブ制御装置262による一連の処理を行う機能が特定演出実行手段を構成する。さらに、主制御装置261によるステップS2302、ステップS2307、サブ制御装置262によるステップS2408、ステップS2507、ステップS2508の機能が達成検知手段を構成し、ステップS2412やステップS2515でクリアタイム計測タイマの値が記憶されるトライアルクリアタイム記憶エリア及びミッションクリアタイム記憶エリアが達成記憶手段を構成する。 At the time of the specific mission effect, the variation display of the decorative symbol performed in the lower right region of the decorative symbol display device 42 is stopped and displayed at the end of the specific mission effect. In particular, if the specific mission production is successful, the decorative symbol is stopped and displayed with an odd number of doublets indicating that it is a probabilistic jackpot, and if it is not successful, the decorative symbol is either a normal jackpot or a probabilistic jackpot. It is stopped and displayed with an even number of doublets that may be possible. Further, in the present embodiment, the function of performing a series of processes by the main control device 261 and the sub control device 262 of FIGS. 25 to 29 constitutes the specific effect executing means. Further, the functions of step S2302, step S2307, step S2408, step S2507, and step S2508 by the main control device 261 constitute the achievement detection means, and the value of the clear time measurement timer is stored in step S2412 and step S2515. The trial clear time storage area and the mission clear time storage area to be performed constitute the achievement storage means.

尚、本実施形態では、土曜日及び日曜日の午前10時前において、残り時間計測タイマの値に基づいて、「残り何分で特定演出が開始されます」等といったアナウンスが行われる。これにより、遊技者が、今日これから特定演出が本当に行われるのか不安になることを回避することができる。また、土曜日及び日曜日以外の曜日でも、予め設定されている予定時刻に基づいて、「特定演出というものが土曜日及び日曜日の午前10時に行われます」等というアナウンス(宣伝)が行われる。もちろん、上記のようにパチンコ機10毎のリアルタイムクロックの計測時刻がずれていても、現在の時刻を正しく補正する機能を備えていることで、特定演出の開始時刻を予定通りの予定時刻に合わせることができる。このため、遊技者は、自身の時計(例えば電波時計)を確認しながら、間もなく予定時刻となる頃に遊技ホールへ到着し、モバイル連動遊技の手続(パスワードの入力等)の完了が予定時刻ギリギリになっても、特定演出に確実に間に合うこととなる。 In the present embodiment, before 10:00 am on Saturday and Sunday, an announcement such as "the specific effect will start in the remaining minutes" is made based on the value of the remaining time measurement timer. As a result, it is possible to prevent the player from being anxious about whether or not the specific production will really be performed today. In addition, even on Saturdays and days other than Sundays, announcements (promotions) such as "a specific production will be performed at 10 am on Saturdays and Sundays" will be made based on a preset scheduled time. Of course, even if the measurement time of the real-time clock for each pachinko machine 10 is different as described above, by providing a function to correct the current time correctly, the start time of the specific effect is adjusted to the scheduled time as scheduled. be able to. For this reason, the player arrives at the game hall soon after the scheduled time while checking his / her own clock (for example, a radio clock), and the procedure for mobile-linked games (password input, etc.) is completed at the scheduled time. Even if it becomes, it will surely be in time for the specific production.

さて、上記のように、特定演出が行われた場合の特定演出の記録、すなわち、特定ミッション演出のクリアタイム、及び、タイムトライアル演出のクリアタイムを示す情報は、モバイル連動遊技を終了させる際に、装飾図柄表示装置42にて表示され、携帯通信端末に読み取らせるQRコードに含まれるようになっている。QRコードを読み取った携帯通信端末でサーバにアクセスすると、QRコードに含まれる情報がサーバ側に読み取られ、これにより、サーバ側で、その遊技者と、特定ミッション演出のクリアタイム、及び、タイムトライアル演出のクリアタイムとを対応付けするとともに、サーバにアクセスした遊技者全ての特定ミッション演出のクリアタイム、及び、タイムトライアル演出のクリアタイムを集計し、上位者を特定する。尚、QRコードには、日にちの情報も含まれ、サーバ側では、対象の日に行われた特定演出であるか(今週のものであって、先週以前のものではないか)についても確認される。本実施形態では、装飾図柄表示装置42において、特定ミッション演出のクリアタイム、及び、タイムトライアル演出のクリアタイムの情報を含むQRコードを表示する機能が情報出力手段を構成する。 By the way, as described above, the record of the specific effect when the specific effect is performed, that is, the information indicating the clear time of the specific mission effect and the clear time of the time trial effect is used when the mobile interlocking game is terminated. , It is displayed on the decorative pattern display device 42 and is included in the QR code to be read by the mobile communication terminal. When the server is accessed by a mobile communication terminal that has read the QR code, the information contained in the QR code is read by the server side, which allows the player, the clear time of the specific mission production, and the time trial on the server side. In addition to associating with the clear time of the effect, the clear time of the specific mission effect of all the players who accessed the server and the clear time of the time trial effect are totaled to identify the superior. In addition, the QR code also includes date information, and on the server side, it is also confirmed whether it is a specific production performed on the target day (whether it is this week's one or not before last week). To. In the present embodiment, in the decorative symbol display device 42, a function of displaying a QR code including information on the clear time of the specific mission effect and the clear time of the time trial effect constitutes the information output means.

つまり、特定ミッション演出のクリアタイムが最も早かったものが1位となり、5位までがランキング上位者としてウェブページにアップされる。より具体的には、本例では、特定演出が土曜日及び日曜日に行われることから、ランキングの受付締切を月曜日の午後11時50分までとしている。尚、月曜日の午後11時50分までは、暫定順位が発表され、11時50分を過ぎると順位が確定する。また、特定ミッション演出のクリアタイムが同じであった場合、タイムトライアル演出のクリアタイムを参照し、その早い方が1位となる。また、特定ミッション演出をクリアした遊技者がいなかった場合には、タイムトライアル演出のクリアタイムのクリアタイムが最も早かった遊技者が1位となる。ちなみに、サーバでの特定演出のランキングの受付は、土曜日の午前10時からとなっている。 In other words, the one with the earliest clear time for the specific mission production will be ranked first, and the top five will be posted on the web page as the top ranking players. More specifically, in this example, since the specific production is performed on Saturday and Sunday, the deadline for accepting rankings is set to 11:50 pm on Monday. The provisional ranking will be announced until 11:50 pm on Monday, and the ranking will be finalized after 11:50. If the clear time of the specific mission effect is the same, the clear time of the time trial effect is referred to, and the earlier one is ranked first. If there is no player who has cleared the specific mission effect, the player who has the earliest clear time in the time trial effect will be ranked first. By the way, the reception of the ranking of the specific production on the server is from 10 am on Saturday.

また、本実施形態では、特定演出で1位をとった遊技者に対し、次回の特定演出に関する設定を行う権利が付与されることとなる。すなわち、本実施形態では、モバイル連動遊技の初回登録を行うことで、特定演出に関する設定を行えるように構成されている。つまり、上記した特定演出では、タイムトライアル演出において「伝説の海域」を探し、特定ミッション演出において「プラチナ魚群」を探すようになっているが、本実施形態では、探索を行う場所、探索の対象、探索を行うキャラクタ等が複数パターン用意されている。そして、これらを自由に組合わせた設定を行うことができ、特定演出でトップの成績を収めた遊技者の設定が来週の特定演出に反映されるようになっている。 Further, in the present embodiment, the player who takes the first place in the specific effect is given the right to set the next specific effect. That is, in the present embodiment, the setting related to the specific effect can be made by first registering the mobile interlocking game. That is, in the above-mentioned specific production, the "legendary sea area" is searched for in the time trial production, and the "platinum fish school" is searched for in the specific mission production. , A plurality of patterns of characters to be searched are prepared. Then, it is possible to freely combine these settings, and the setting of the player who achieved the top result in the specific production will be reflected in the specific production next week.

また、かかる「反映」についてであるが、上記のようにランキングが確定した後は、サーバで発行されるパスワードに特定演出でトップの成績を収めた遊技者の設定内容が含まれるようになっている。そして、特定演出が行われる当日に、かかるパスワードを入力することで、特定演出の内容が前記設定を反映したものになるようになっている。尚、かかるパスワードの発行期限は日曜日の午前10時までとなっている。 Regarding such "reflection", after the ranking is confirmed as described above, the password issued by the server will include the setting contents of the player who achieved the top result in the specific production. There is. Then, by inputting such a password on the day when the specific effect is performed, the content of the specific effect reflects the above setting. The deadline for issuing such passwords is 10:00 am on Sunday.

ちなみに、本実施形態では、モバイル連動遊技を行っていない場合、先週の特定演出でトップをとった遊技者の設定が反映された特定演出が行われることはなく、オリジナル(初期)の特定演出が行われる。但し、モバイル連動遊技ではないときに行われる特定演出は、モバイル連動遊技での特定演出に比べ、音量が半分以下とされる制御が行われる。また、特定演出を行った後にモバイル連動遊技を開始したとしても、モバイル連動遊技の開始前に行われた特定演出の結果はQRコードに含まれないようになっている(トライアルクリアタイム記憶エリアやミッションクリアタイム記憶エリアにクリアタイムを記憶させる際にモバイル連動遊技中であるか否かを確認して否定された場合には記憶させないようにしてもよい)。 By the way, in this embodiment, when the mobile interlocking game is not performed, the specific effect that reflects the setting of the player who took the top in the specific effect last week is not performed, and the original (initial) specific effect is performed. Will be done. However, the specific effect performed when the game is not a mobile-linked game is controlled so that the volume is reduced to half or less as compared with the specific effect in the mobile-linked game. In addition, even if the mobile-linked game is started after the specific effect is performed, the result of the specific effect performed before the start of the mobile-linked game is not included in the QR code (trial clear time storage area or). When storing the clear time in the mission clear time storage area, it may be confirmed whether or not the mobile interlocking game is in progress, and if it is denied, it may not be stored).

以上、詳述したように、第3実施形態によれば、同一機種の複数台のパチンコ機10で一斉に同じ演出(特定演出)を開始させることができる。さらに、特定演出を構成するタイムトライアル演出、及び、特定ミッション演出のクリアタイム、並びに、遊技者を特定可能な遊技者情報を含む情報を、モバイル連動遊技の終了時に発行されるQRコードに含めて表示されるようになっている。これにより、QRコードを読み取る携帯通信端末を介して、サーバにてクリアタイムを集計することが可能となり、「特定演出を体験した遊技者のうち誰がいち早く特定ミッション演出をクリアしたのかを競う(特定ミッション演出をクリアした遊技者がいない、或いは、該当者が重複する場合にはトライアルクリアタイムを参照する)」といった新たな遊技性を付与することができる。従って、複数台のパチンコ機10で同時に行われる特定演出を利用して遊技性をより一層向上させることができる。 As described in detail above, according to the third embodiment, the same effect (specific effect) can be started all at once by a plurality of pachinko machines 10 of the same model. Furthermore, the QR code issued at the end of the mobile-linked game includes information including the time trial effect constituting the specific effect, the clear time of the specific mission effect, and the player information that can identify the player. It is supposed to be displayed. As a result, the clear time can be totaled on the server via the mobile communication terminal that reads the QR code, and "Compete for who has cleared the specific mission effect first among the players who have experienced the specific effect (specification). If there is no player who has cleared the mission effect, or if the corresponding person is duplicated, refer to the trial clear time) ”. Therefore, the playability can be further improved by utilizing the specific effect performed simultaneously by the plurality of pachinko machines 10.

また、遊技者は、サーバで集計される特定演出のランキングでトップをとった場合に、その遊技者の特定演出に関する設定を、次回の特定演出に反映させることができるようになっている。この場合、特定演出に対してより強い興味を抱かせることができる。特に、本実施形態では、特定演出のランキングでトップをとった遊技者の設定が、本人に発行されるパスワードのみならず、他人に発行されるパスワードにも反映されるようになっている。つまり、次回の特定演出に関する設定の決定権が付与された場合には、自分の遊技のみならず、他人の遊技にも影響を与えることとなる。このため、特定演出の価値を飛躍的に高めることができ、特定演出への興味や参加意欲をより一層高めることができる。加えて、決定権者による設定は、特定演出に関するものだけにとどめてあることから、他の遊技者の設定によって、自分の遊技を何もかも左右されてしまうといった事態を回避することができる。 In addition, when the player takes the top in the ranking of the specific effect aggregated on the server, the setting related to the specific effect of the player can be reflected in the next specific effect. In this case, it is possible to have a stronger interest in the specific production. In particular, in the present embodiment, the setting of the player who has taken the top position in the ranking of the specific effect is reflected not only in the password issued to the principal but also in the password issued to another person. That is, when the right to decide the setting regarding the next specific effect is given, it affects not only one's own game but also another person's game. Therefore, the value of the specific production can be dramatically increased, and the interest and motivation to participate in the specific production can be further increased. In addition, since the setting by the decision-maker is limited to the setting related to the specific production, it is possible to avoid a situation in which the setting of another player affects all of his / her own game.

また、前回の特定演出の結果に基づく設定を反映させていくためには、パチンコ機10とサーバとの間で情報交換をする遊技(モバイル連動遊技)に参加する必要があることから、結果的に、モバイル連動遊技に参加してもらう機会を増やすことができる。これにより、サーバを管理・運営する遊技機メーカーでは、パチンコ機10の開発資料となる遊技情報をより多く得ることができる。 In addition, in order to reflect the settings based on the result of the previous specific effect, it is necessary to participate in a game (mobile interlocking game) in which information is exchanged between the pachinko machine 10 and the server. In addition, it is possible to increase opportunities for participants to participate in mobile-linked games. As a result, the gaming machine maker that manages and operates the server can obtain more game information that serves as a development material for the pachinko machine 10.

加えて、モバイル連動遊技に参加していない場合には、特定演出の実行期間における音量が低下する。このため、モバイル連動遊技に参加している遊技者の特定演出を阻害してしまうことを回避することができる。また、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。 In addition, when not participating in the mobile interlocking game, the volume during the execution period of the specific effect is lowered. Therefore, it is possible to avoid hindering the specific production of the player participating in the mobile interlocking game. In addition, participation in mobile-linked games can be encouraged.

また、上記実施形態では、通常モード、時間短縮モード、又は、確変モードのいずれのモードにおいてタイムトライアル演出をクリアしたかによって、特定ミッション演出の達成確率(ミッション達成抽選の当選確率)が異なるようになっている。特に、本実施形態では、タイムトライアル演出を最もクリアし難い通常モードをクリアした場合のミッション達成抽選の当選確率が最も高く、反対に、タイムトライアル演出を最もクリアし易い確変モードをクリアした場合のミッション達成抽選の当選確率が最も低く構成されている。このため、特定演出(タイムトライアル演出)開始時の状況の差異による不公平感を軽減させることができる。 Further, in the above embodiment, the achievement probability of the specific mission effect (the winning probability of the mission achievement lottery) differs depending on whether the time trial effect is cleared in the normal mode, the time reduction mode, or the probability variation mode. It has become. In particular, in the present embodiment, the probability of winning the mission achievement lottery is the highest when the normal mode, which is the most difficult to clear the time trial effect, is cleared, and conversely, the probability variation mode, which is the easiest to clear the time trial effect, is cleared. The probability of winning the mission achievement lottery is the lowest. Therefore, it is possible to reduce the feeling of unfairness due to the difference in the situation at the start of the specific effect (time trial effect).

さらに、上記実施形態の特定ミッション演出は、遊技者が操作ボタン125を操作することで、特定ミッション演出を成功させるか否かを決定するミッション達成抽選が行われる構成であって、特定ミッション演出の期間中において、どのタイミングでミッション達成抽選が行われるかによって、特定ミッション演出の達成確率(ミッション達成抽選の当選確率)が異なるようになっている。本実施形態では、特定ミッション演出の開始からの経過時間が長いほど、ミッション達成抽選の当選確率が高くなるように構成されている。つまり、有効期間における時間の経過と引き換えに、ミッション達成抽選での当選確率を高めることができる。従って、特定演出で良い成績を収めるためにはできるだけ早く演出ボタン125を操作してミッション達成抽選にて当選する必要があるが、演出ボタン125を操作するタイミングを遅らせることでミッション達成抽選にて当選する確率が高まることから、成功する確率は比較的低いがより早い当選を目指して極力早いタイミングで演出ボタン125を操作するのか、或いは、確実性を求めて慎重に高い確率での当選を目指して比較的遅いタイミングで演出ボタン125を操作するのか等といった駆け引きを楽しむことができる。また、ミッション達成抽選の回数の上限が決められていることから、上記作用効果が確実に奏されることとなる。 Further, the specific mission production of the above embodiment is configured in which a mission achievement lottery for determining whether or not the specific mission production is successful is performed by the player operating the operation button 125, and the specific mission production is performed. During the period, the achievement probability of the specific mission production (the winning probability of the mission achievement lottery) differs depending on the timing at which the mission achievement lottery is performed. In the present embodiment, the longer the elapsed time from the start of the specific mission production, the higher the probability of winning the mission achievement lottery. That is, in exchange for the passage of time in the valid period, the winning probability in the mission achievement lottery can be increased. Therefore, in order to achieve good results in a specific production, it is necessary to operate the production button 125 as soon as possible to win the mission achievement lottery, but by delaying the timing of operating the production button 125, the mission achievement lottery is won. Since the probability of success is relatively low, the probability of success is relatively low, but aiming for earlier winning, either operate the production button 125 at the earliest possible timing, or carefully aim for certainty and aim for winning with a high probability. You can enjoy bargaining such as whether to operate the effect button 125 at a relatively late timing. In addition, since the upper limit of the number of mission achievement lottery is set, the above-mentioned effects can be surely achieved.

また、本実施形態では、パチンコ機10の電源がオンされた場合に、リアルタイムクロックで現在の時刻を確認して、予定時刻までの残り時刻を演算、及び、カウントを開始するようになっているが、ここの演算に使用される「現在の時刻」は、リアルタイムクロックが示す計測値(時刻)そのものではなく、1時間を10分毎に区切ったなかでの区切りとされた時刻のうちリアルタイムクロックで計測されている現在時刻に最も近い時刻が「現在の時刻」に当てられる。これにより、同時に電源がオンにされた複数のパチンコ機10のリアルタイムクロックにそれぞれずれが生じている場合であっても、予定時刻までの残り時刻が一致するように「現在の時刻」が補正されることとなって、特定演出の開始タイミングを一致させることができる。さらに、電源が別のタイミングでオンにされるパチンコ機10との間でも、特定演出の開始タイミングを一致させることができる。 Further, in the present embodiment, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the current time is confirmed by the real-time clock, the remaining time until the scheduled time is calculated, and the counting is started. However, the "current time" used in the calculation here is not the measured value (time) itself indicated by the real-time clock, but the real-time clock of the time divided by dividing one hour every 10 minutes. The time closest to the measured current time is assigned to the "current time". As a result, even if the real-time clocks of the plurality of pachinko machines 10 that are turned on at the same time are deviated from each other, the "current time" is corrected so that the remaining times up to the scheduled time match. Therefore, the start timing of the specific effect can be matched. Further, the start timing of the specific effect can be matched with the pachinko machine 10 whose power supply is turned on at another timing.

以上のような構成を採用することによって、同時に電源がオンにされたパチンコ機10は勿論のこと、異なるタイミングで電源がオンにされたパチンコ機10でも、特定演出の開始時刻を一致させることができる。従って、例えば、特定演出を目当てにする遊技者が、A店で特定演出を行った後、B店に移動してB店で特定演出を行うといった行為を不可能とすることができ、特定演出の開始時間の時間差に起因する特定演出を目当てにした遊技者の流出を防止することができる。 By adopting the above configuration, not only the pachinko machine 10 whose power is turned on at the same time but also the pachinko machine 10 whose power is turned on at different timings can match the start time of the specific effect. it can. Therefore, for example, it is possible to make it impossible for a player who aims at a specific effect to perform a specific effect at the A store, then move to the B store and perform the specific effect at the B store. It is possible to prevent the outflow of players aiming at a specific effect due to the time difference of the start time of.

また、本実施形態ではでは、パチンコ機10製造時の設定に基づいて、遊技ホール関係者以外の者でも、特定演出が行われる日時を特定することが可能となる。すなわち、例えば、遊技機メーカーの運営するサーバや、パチンコ機10において、今後の予定として、○月○日○時に(特定演出としての)○○ムービーが公開される等の告知を行うことも可能となる。かかる告知により、以降の特定演出を堪能してもらうチャンスを広げることができる。特に、時間まで特定できることから、特定演出を見に指定の日に遊技ホールに行ったが、既に特定演出が行われる時間を過ぎていたといった事態を抑制することができる。しかも、特定演出が行われる日時として、だいたい○月○日○時頃というある程度の幅を持たせた情報ではなく、○月○日○時として特定することが可能となる。このように、特定演出の開始時刻を予定通りの予定時刻に合わせることができるため、遊技者は、自身の時計(例えば電波時計)を確認しながら、間もなく予定時刻となる頃に遊技ホールへ到着し、モバイル連動遊技の手続(パスワードの入力等)の完了が予定時刻ギリギリになっても、特定演出に確実に間に合うこととなる。つまり、リアルタイムクロックが進む側にずれていて、遊技者が自身の時計を確認して間に合うと思っていたところ間に合わなかったという事態を回避することができる。 Further, in the present embodiment, it is possible for a person other than those involved in the game hall to specify the date and time when the specific effect is performed, based on the settings at the time of manufacturing the pachinko machine 10. That is, for example, on a server operated by a game machine maker or a pachinko machine 10, it is possible to announce that a XX movie (as a specific production) will be released at XX days XX hours as a future plan. It becomes. With such an announcement, it is possible to expand the chances of enjoying the specific production after that. In particular, since the time can be specified, it is possible to suppress a situation in which the player went to the game hall on a designated day to see the specific effect, but the time for the specific effect has already passed. Moreover, it is possible to specify the date and time when the specific effect is performed as XX day XX hour, not information having a certain range of about XX month XX day XX hour. In this way, since the start time of the specific effect can be adjusted to the scheduled time as scheduled, the player arrives at the game hall soon after the scheduled time while checking his / her own clock (for example, a radio clock). However, even if the procedure for mobile-linked games (password input, etc.) is completed just before the scheduled time, it will surely be in time for the specific production. In other words, it is possible to avoid a situation in which the real-time clock is shifted to the advancing side and the player does not make it in time when he / she checks his / her own clock and thinks that it is in time.

さらに、パチンコ機10に内蔵されるリアルタイムクロックのずれを修正可能に構成しなくても、異なるタイミングで電源がオンにされたパチンコ機10との間でも特定演出の開始タイミングのずれを防止することができる。このため、複数のパチンコ機10のリアルタイムクロックの状況を把握して、それを実際の時間と比較して(自動的に、又は、遊技ホール関係者による手動によって)修正できるような構成とすることに起因して島設備の複雑化やコストの増加を招いたり、パチンコ機10外部からの入力経路が増えることに起因して不正入力への耐性が弱まったりするおそれを回避することができる。加えて、リアルタイムクロックを省略しても、電源の立上げ時からの時間を計測するタイマを設けた場合には、一斉に電源がオンにされたパチンコ機10において同時に特定演出を開始させることはできるが、停電が生じると、停電前に既に行われた特定演出が、停電後にも意図することなく再度実行されてしまうこと等が懸念される。この点、本実施形態のように、リアルタイムクロックと、残り時間計測タイマとを併用することで、特定演出に関し、停電があった場合にも、なかった場合と変わりなく遊技を進行することができる。 Further, even if the real-time clock deviation built in the pachinko machine 10 is not configured to be correctable, it is possible to prevent the deviation of the start timing of the specific effect from the pachinko machine 10 whose power is turned on at different timings. Can be done. For this reason, the configuration is such that the status of the real-time clocks of the plurality of pachinko machines 10 can be grasped and corrected by comparing with the actual time (automatically or manually by a person involved in the game hall). It is possible to avoid the possibility that the island equipment becomes complicated and the cost increases due to the above, and the resistance to unauthorized input is weakened due to the increase in the input routes from the outside of the pachinko machine 10. In addition, even if the real-time clock is omitted, if a timer is provided to measure the time from the start-up of the power supply, the pachinko machines 10 that are turned on all at once can start the specific effect at the same time. However, when a power outage occurs, there is a concern that the specific effect already performed before the power outage may be unintentionally executed again after the power outage. In this regard, by using the real-time clock and the remaining time measurement timer together as in the present embodiment, it is possible to proceed with the game with respect to the specific effect, even if there is a power failure, as if there was no power failure. ..

また、リアルタイムクロックとして電波時計を搭載することも考えられるが、パチンコ機10が標準電波を上手く受信できない環境に設置されること(遊技ホールがビルの地下にあったり、高圧電線等の近くにあったりする場合もある)も考えられ、かかる環境下では、電波時計を使用して特定演出を行おうとしても、特定演出の開始タイミングがばらついてしまうことが懸念される。これに対し、本実施形態によれば、パチンコ機10の設置場所に関係なく上記作用効果を確実に発揮することができる。 It is also conceivable to install a radio clock as a real-time clock, but the pachinko machine 10 must be installed in an environment where it cannot receive standard radio waves well (the game hall is in the basement of the building or near high-voltage power lines, etc.) In such an environment, even if you try to perform a specific effect using a radio-controlled clock, there is a concern that the start timing of the specific effect will vary. On the other hand, according to the present embodiment, the above-mentioned effects can be reliably exhibited regardless of the installation location of the pachinko machine 10.

さらに、特定演出に関するデータがパチンコ機10の外部に出力可能に構成され、該データを遊技機メーカーが管理するサーバに入力することで、該データを集計したデータの公表等の各種サービスが行われる構成において、特定演出の開始や終了のタイミングが揃うことによって、サーバ側での特定演出に関するデータ等の集計・管理作業を比較的容易に行うことができる。 Further, data related to the specific effect is configured to be output to the outside of the pachinko machine 10, and by inputting the data into a server managed by the gaming machine maker, various services such as publication of the aggregated data of the data are performed. By aligning the start and end timings of the specific effect in the configuration, it is possible to relatively easily perform the aggregation and management work of the data and the like related to the specific effect on the server side.

加えて、本実施形態では、現在の時刻の補正を行う残時間設定処理が、パチンコ機10の電源立上げ時の初期設定処理にて、所定の判別処理が行われる前の段階で行われ、残り時間計測タイマに特定演出を開始させるまでの時間が設定されて、カウントダウンが開始されるようになっている。このため、例えば、残時間設定処理の前に判別処理が介在してしまうことに起因して、パチンコ機10毎に残り時間計測タイマの計測値がずれてしまうといった事態を防止することができる。 In addition, in the present embodiment, the remaining time setting process for correcting the current time is performed in the initial setting process when the power of the pachinko machine 10 is turned on, before the predetermined determination process is performed. The time until the specific effect is started is set in the remaining time measurement timer, and the countdown is started. Therefore, for example, it is possible to prevent a situation in which the measured value of the remaining time measurement timer deviates for each pachinko machine 10 due to the intervention of the discrimination process before the remaining time setting process.

なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 The content is not limited to the description of the above-described embodiment, and may be implemented as follows, for example.

(a)遊技情報及び選択情報の内容や数に関しては特に限定されるものではなく、適宜変更可能である。例えば、遊技機としてのスロットマシンに対応しては、各種ボーナスやART(アシストリプレイタイム)等の当選確率が複数段階で設定可能であって、かつ、設定に応じて、子役の当選確率についても差異が存在するものにおいて、設定に応じて当選確率に差異のある子役の当選回数を遊技情報記憶エリアに累積記憶し、それをサーバに送ることで、サーバが該子役の当選確率を演算し、その結果を携帯通信端末のディスプレイにて表示可能に構成してもよい。 (A) The content and number of game information and selection information are not particularly limited and can be changed as appropriate. For example, in response to a slot machine as a gaming machine, winning probabilities such as various bonuses and ART (assist replay time) can be set in multiple stages, and depending on the settings, the winning probabilities of child actors can also be set. In the case where there is a difference, the number of times a child actor with a difference in winning probability is accumulated according to the setting is accumulated in the game information storage area, and by sending it to the server, the server calculates the winning probability of the child actor. The result may be configured to be displayable on the display of the mobile communication terminal.

さらに、遊技者が選択可能な選択演出としても、特に通常時及び大当たり状態時のステージ選択や、ボタン演出に限定されるものではなく、これらに代えて又は加えて適宜変更可能である。例えば、リーチ状態が発生した後、スーパーリーチが発生するタイミングで、複数種類あるスーパーリーチの中からいずれかを遊技者が演出ボタン125及び十字ボタン126の操作で選択可能に構成され、その選択結果が選択情報として蓄積記憶されるとともに、モバイル連動遊技に際してのアンケートにおいて、どうしてそのスーパーリーチを選択するのかの質問を導出するように構成してもよい。また、例えば、遊技機としてのスロットマシンに対応しては、複数あるリールをそれぞれ停止させるための複数のストップボタンの押した順番を滞在するステージやそのときに導出された演出と対応付けて累積記憶するように構成してもよい。 Further, the selection effect that can be selected by the player is not particularly limited to the stage selection in the normal state and the jackpot state and the button effect, and can be changed as appropriate in place of or in addition to these. For example, after the reach state occurs, at the timing when the super reach occurs, the player can select one of a plurality of types of super reach by operating the effect button 125 and the cross button 126, and the selection result is selected. May be stored and stored as selection information, and may be configured to derive a question as to why the super reach is selected in a questionnaire for mobile-linked games. Further, for example, in the case of a slot machine as a gaming machine, it is accumulated in association with a stage that stays in the order in which a plurality of stop buttons for stopping each of a plurality of reels are pressed and an effect derived at that time. It may be configured to be memorized.

加えて、カスタマイズの機能としても特に限定されるものではなく、例えば、登場キャラクタのデザイン(衣装等)や、演出に際して出力される音声をアレンジする他、大当たり状態発生に関する示唆の法則を変更する(例えば、装飾図柄表示装置42においてキャラクタのセリフを吹き出しで表示するとともに、大当たりへの期待度が高くなるほど文字の色が白色→赤色→金色となるような構成において、金色が導出された場合には当選する可能性が高いのではなく必ず当選するようにしたり、赤色及び金色の導出を止めたりする等)等してもよい。尚、カスタマイズ機能は、ランクが高くなるほど、カスタマイズできるパターンが増えるように構成する。 In addition, the customization function is not particularly limited. For example, the design of the characters (costumes, etc.), the sound output during the production are arranged, and the rule of suggestion regarding the occurrence of the jackpot state is changed ( For example, in the case where the decorative design display device 42 displays the character's dialogue in a balloon and the character color changes from white to red to gold as the degree of expectation for the jackpot increases, when gold is derived. It is not highly likely that you will win, but you may make sure that you win, stop the derivation of red and gold, etc.). The customization function is configured so that the higher the rank, the more patterns that can be customized.

また、演出設定項目の決定の方法についても特に限定されるものではなく、機種毎に適宜ルールを設定可能に構成してもよい。例えば、リーチ演出のように、設定項目が複数ある場合において、「黒潮リーチ」に関して「好き」であることを示す設定は行ったが、「サンゴリーチ」や「マリンリーチ」に関する設定は一切行わなかった場合において、スーパーリーチの発生時に選択される(サムリーチが発生しないことが決定された場合に選択される)リーチ演出として、「黒潮リーチ」を60%とし、「サンゴリーチ」及び「マリンリーチ」をそれぞれ残り割合(40%)を均等に割った割合(各20%)となるように構成することとしてもよい。この場合、演出設定項目の設定制御の簡素化等を図ることができる。さらに、例えば、設定の行われなかった演出に関しては一切導出されないように構成してもよい。加えて、予め定められた主要な設定、或いは、全ての設定を行わなければ、演出設定項目の設定画面を終了させることができない(設定を完了させることができない)ように構成してもよい。 Further, the method of determining the effect setting items is not particularly limited, and rules may be appropriately set for each model. For example, when there are multiple setting items such as reach production, the setting indicating "like" is made for "Kuroshio reach", but the setting for "coral reach" and "marine reach" is not made at all. In this case, "Kuroshio Reach" is set to 60%, and "Coral Reach" and "Marine Reach" are selected when Super Reach occurs (selected when it is determined that Sam Reach does not occur). May be configured to be a ratio (20% each) obtained by dividing the remaining ratio (40%) evenly. In this case, it is possible to simplify the setting control of the effect setting items. Further, for example, the effect for which the setting has not been made may be configured so as not to be derived at all. In addition, the setting screen of the effect setting item may not be closed (the setting cannot be completed) unless the main settings or all the settings are set in advance.

(b)また、上記実施形態では、モバイル連動遊技及び否モバイル連動遊技のどちらでもアンケートが導出される場合があるが、モバイル連動遊技でのみ導出されるように構成してもよいし、モバイル連動遊技に際して比較的アンケートが導出され易くなるように構成してもよい。加えて、アンケートを全く実施しないように構成してもよい。 (B) Further, in the above embodiment, the questionnaire may be derived for both the mobile-linked game and the non-mobile-linked game, but the questionnaire may be derived only for the mobile-linked game, or may be configured to be derived only for the mobile-linked game. It may be configured so that the questionnaire can be relatively easily derived in the game. In addition, the questionnaire may be configured not to be conducted at all.

さらに、アンケートに協力してもらった場合、その後の大当たりラウンドにおいて専用のアニメーション等が導出されたり、実際には確変大当たりであるのに確変大当たりか否か判別できない状態である場合に確変大当たりであることを教示する演出が必ず行われる、或いは、行われる可能性が高まるように構成したりしてもよい。 Furthermore, if you cooperate with the questionnaire, a special animation etc. will be derived in the subsequent jackpot round, or if it is actually a probability variation jackpot but it is not possible to determine whether it is a probability variation jackpot or not, it is a probability variation jackpot. The effect of teaching that is always performed, or may be configured to increase the possibility of being performed.

加えて、サーバでアンケート情報と遊技情報とを対比させて、アンケート情報と遊技情報とが一致するか否かを判別し、その結果をパスワード、ひいては、パチンコ機10における演出等に反映させてもよい。例えば、「本機種の遊技は初めてですか。」のアンケートの問いに「はい」と答えた遊技者が遊技情報を確認すると遊技回数が10回程度あった場合のようにアンケートに正しく答えない遊技者には、確変大当たりであることや確変モードであることを早い段階で教示するのではなく比較的遅くに教示する割合が多くなる(大当たり状態の発生時に特別表示装置43L、43Rを確認するとともに、その表示内容と大当たり種別との対応関係を把握していなければ、大当たり状態の終了時点でも、確変モードなのか時間短縮モードなのかの区別がつかないパターンに比較的振り分けられやすくなる)。逆に、アンケートに正しく答える遊技者には、確変大当たりであることや確変モードであることが比較的早い段階で教示されやすくなる等といった具合に適宜反映させることができる。 In addition, the server may compare the questionnaire information with the game information to determine whether or not the questionnaire information and the game information match, and the result may be reflected in the password, and eventually in the production of the pachinko machine 10. Good. For example, when a player who answered "yes" to the question "Is this the first game of this model?" Checks the game information, the game does not answer the questionnaire correctly, such as when the number of games is about 10 times. A large proportion of people are taught that it is a probabilistic jackpot or that it is in a probabilistic mode rather than at an early stage, but rather late (check the special display devices 43L and 43R when a jackpot condition occurs). , If you do not understand the correspondence between the displayed contents and the jackpot type, even at the end of the jackpot state, it will be relatively easy to sort into a pattern that can not distinguish between the probability change mode and the time reduction mode). On the contrary, it can be appropriately reflected to the player who answers the questionnaire correctly, such as being a probabilistic jackpot and being easily taught in the probabilistic mode at a relatively early stage.

(c)上記実施形態では、サーバのアドレス情報、遊技情報、及び、選択情報を含む符号情報として、装飾図柄表示装置42においてQRコードが表示されるようになっているが、例えば、その他の二次元コードでもよいし、一次元コードでもよいし、URI(Uniform Resource Identifire)等のような記号の組合わせによる形式のもの(例えば、サーバの住所を示すURLの後に、遊技情報及び選択情報を示す文字列を付加する)でもよい。また、上記実施形態では「HTTP Cookie」を使用して遊技者(の携帯通信端末)を特定しているが、その他の方法(例えば、遊技者がメールアドレスを登録)で遊技者を特定してもよい。加えて、サーバから専用のアプリケーションをダウンロードできるようにして、上記実施形態とは異なる通信方法でパチンコ機10から遊技情報や選択情報を携帯通信端末で読み取ってサーバに送信できるように構成してもよい。 (C) In the above embodiment, the QR code is displayed on the decorative symbol display device 42 as the code information including the server address information, the game information, and the selection information. It may be a dimensional code, a one-dimensional code, or a combination of symbols such as URI (Uniform Resource Identity) (for example, a URL indicating a server address is followed by game information and selection information. (Add a character string). Further, in the above embodiment, the player (portable communication terminal) is specified by using "HTTP Cookie", but the player is specified by another method (for example, the player registers an e-mail address). May be good. In addition, even if a dedicated application can be downloaded from the server and the game information and selection information can be read from the pachinko machine 10 by the mobile communication terminal and transmitted to the server by a communication method different from the above embodiment. Good.

(d)携帯通信端末としては、携帯電話やスマートフォンに限定されるものではなく、コード情報の読み取り機能のあるモバイルPC等でもよい。また、上記実施形態では、パチンコ機10と、携帯通信端末との間のデータのやりとりは、パチンコ機10で表示されたQRコードを携帯通信端末で読み取り、携帯通信端末の要求に応じてサーバで発行されたパスワードをパチンコ機10に入力する形式となっているが、例えば、赤外線等の無線通信を利用してもよい。 (D) The mobile communication terminal is not limited to a mobile phone or a smartphone, and may be a mobile PC or the like having a function of reading code information. Further, in the above embodiment, in the exchange of data between the pachinko machine 10 and the mobile communication terminal, the QR code displayed on the pachinko machine 10 is read by the mobile communication terminal, and the server responds to the request of the mobile communication terminal. The issued password is input to the pachinko machine 10, but for example, wireless communication such as infrared rays may be used.

また、上記実施形態では、パチンコ機10にパスワードを入力して、サーバに蓄積された遊技情報及び選択情報を反映させることができるように構成されているが、反映させることのできない構成(パチンコ機10へのパスワードの入力が行われない構成)としてもよい。 Further, in the above embodiment, the password is input to the pachinko machine 10 so that the game information and the selection information stored in the server can be reflected, but the configuration cannot be reflected (pachinko machine). A configuration in which the password is not entered in 10) may be used.

さらに、携帯通信端末を介して、パチンコ機10と、サーバとの間でデータのやりとりが行われるように構成されているが、その他の方法でパチンコ機10とサーバとの間でやりとりが行われるように構成してもよい。例えば、遊技ホールのホールコンピュータを介してパチンコ機10とサーバとを通信可能に構成する。さらに、遊技ホールにおいてパチンコ機10の側方に設置され、遊技媒体(パチンコ機であれば遊技球、スロットマシンであればメダル)の貸与に関する機能を有する台間装置に対して、遊技者が保持している遊技媒体の数を記憶可能な不揮発性の携帯記憶手段(カード等)に対して情報を読み書きする機能を設ける。そして、遊技者が遊技を行うことで、遊技情報及び選択情報がホールコンピュータを介してサーバに送られるとともに、サーバ側からホールコンピュータを介して前記遊技情報及び選択情報に対応する情報が台間装置に送られ、台間装置がその情報を携帯記憶手段に書き込むように構成してもよい。また、遊技者が次回の遊技に際して携帯記憶手段を台間装置に挿入し、情報を読み取らせることで、上記実施形態のように、ランク情報や遊技者の趣味嗜好に応じた遊技が行われるように構成してもよい。 Further, data is exchanged between the pachinko machine 10 and the server via the mobile communication terminal, but the pachinko machine 10 and the server are exchanged by other methods. It may be configured as follows. For example, the pachinko machine 10 and the server can be communicated with each other via the hall computer of the game hall. Further, the player holds the inter-volatile device installed on the side of the pachinko machine 10 in the game hall and having a function related to lending a game medium (a game ball for a pachinko machine, a medal for a slot machine). Provide a function to read and write information to a non-volatile portable storage means (card, etc.) capable of storing the number of gaming media being played. Then, when the player plays a game, the game information and the selection information are sent to the server via the hall computer, and the information corresponding to the game information and the selection information is transmitted from the server side to the server via the hall computer. The server-side device may be configured to write the information to the portable storage means. Further, when the player inserts the portable storage means into the platform device and reads the information at the time of the next game, the game can be performed according to the rank information and the player's hobbies and tastes as in the above embodiment. It may be configured as.

(e)上記実施形態では、遊技者個人の選択情報、及び、各パチンコ機10を遊技した遊技者全体の選択情報の両方が蓄積記憶されるように構成されているが、どちらか一方、或いは、両方を省略してもよい。その場合、パチンコ機10、サーバの記憶容量の低減を図ることができる。さらに、遊技者個人の選択情報を記憶しない構成とする場合、特定の遊技者の選択情報をぼかすことができ、個人の趣味・嗜好が知らない間に浮き彫りにされてしまう(遊技者にそのことが知れて気分を害されてしまう)といった事態を抑制することができる。また、上記実施形態において、遊技者が個人の選択情報を蓄積することに同意した場合(例えば、モバイル連動遊技の開始時(パスワード入力操作の前後)に装飾図柄表示装置42に質問と操作項目(イエス・ノー)とを表示したり、サーバのウェブページ上で初回登録時に質問と操作項目とを表示したりして個人の選択情報の蓄積に賛同を得た場合)にのみ、個人の選択情報が蓄積されるように構成してもよい。 (E) In the above embodiment, both the player's individual selection information and the selection information of the entire player who has played each pachinko machine 10 are stored and stored, but either one or one of them is configured. , Both may be omitted. In that case, the storage capacity of the pachinko machine 10 and the server can be reduced. Furthermore, if the configuration is such that the player's individual selection information is not stored, the selection information of a specific player can be blurred, and the individual's hobbies / preferences are unknowingly highlighted (that is to the player). It is possible to suppress situations such as (being known and offended). Further, in the above embodiment, when the player agrees to accumulate the individual selection information (for example, at the start of the mobile interlocking game (before and after the password input operation), the decorative symbol display device 42 is asked a question and an operation item (for example). Only if you agree with the accumulation of personal selection information by displaying yes / no) or displaying questions and operation items at the time of initial registration on the server web page), personal selection information May be configured to accumulate.

尚、上記実施形態では、選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容は1週間が経過したものから順次消去されるように構成されているが、この期間は特に限定されるものではなく、例えば、所定日数(例えば、1日〜14日)や所定時間の経過後としてもよいし、所定変動回数(例えば、3000回転〜60000回転)の実行後としてもよいし、消去することがない(消去するプログラムがなく、そのパチンコ機10のこれまでの選択情報の全てが蓄積され、基板を回収して解析するとかかる蓄積された選択情報が分かる)ように構成してもよい。 In the above embodiment, the stored contents of the statistical storage area among the selected information storage areas are configured to be sequentially erased from the one in which one week has passed, but this period is not particularly limited. However, for example, it may be after a predetermined number of days (for example, 1 to 14 days) or a predetermined time has elapsed, or after a predetermined number of fluctuations (for example, 3000 to 60,000 rotations) has been executed, or it may be deleted. It may be configured so that there is no (there is no program to erase, all the selection information of the pachinko machine 10 so far is accumulated, and the accumulated selection information can be found by collecting and analyzing the substrate).

また、パチンコ機10において、コード発行画面を表示してから閉じると、蓄積されていた遊技情報が消去されるとともに、選択情報は消去されないように構成されているが、遊技情報が消去されずに別のタイミングで消去されるように構成してもよいし、選択情報がコード発行画面を閉じるタイミングで消去されるように構成してもよい。選択情報がコード発行画面を閉じるタイミングで消去されるように構成した場合(サーバ側では随時選択情報を加算することとなる)、選択情報記憶エリアにおいて記憶容量の低減などを図ることができる。 Further, in the pachinko machine 10, when the code issuance screen is displayed and then closed, the accumulated game information is deleted and the selection information is not deleted, but the game information is not deleted. It may be configured to be erased at another timing, or the selection information may be configured to be erased at the timing of closing the code issuance screen. When the selection information is configured to be deleted at the timing when the code issuance screen is closed (the selection information is added at any time on the server side), the storage capacity in the selection information storage area can be reduced.

(f)上記実施形態では、選択情報記憶エリアのうち個人用の記憶エリアの記憶内容に基づく情報がパスワードに含まれ、遊技者個人の趣味嗜好が遊技に反映される構成となっているが、選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容に基づく情報がパスワードに含まれ、遊技者全体の趣味嗜好(人気投票的なもの)が遊技に反映される構成としてもよい。 (F) In the above embodiment, the password includes information based on the stored contents of the personal storage area among the selected information storage areas, and the player's individual tastes and tastes are reflected in the game. Of the selected information storage areas, information based on the stored contents of the statistical storage area may be included in the password, and the hobbies and tastes (popularity voting) of the entire player may be reflected in the game.

この場合、例えば、初めて遊技する遊技者に対して先ず人気の高い演出等を勧めて堪能してもらい、極力早い段階で遊技者の興味を引ける可能性を高める、また、例えば、以前は別の演出ばかりを選択していた遊技者に対して試しに人気の高い演出も選択してもらい、新たな良さを発見してもらうといった具合に、該パチンコ機10の良さを積極的にアピールすることができる。従って、遊技の展開等によっては、パチンコ機10のポテンシャルを上手く引き出すことができず、それきり遊技を行ってもらえなくなるといった事態を低減させることができる。 In this case, for example, the player who is playing for the first time is first recommended to enjoy a popular production, etc., and the possibility of attracting the player's interest at the earliest possible stage is increased. It is possible to actively promote the goodness of the pachinko machine 10 by having the players who have selected only the directing select the popular directing as a trial and discover new goodness. it can. Therefore, depending on the development of the game, it is possible to reduce the situation in which the potential of the pachinko machine 10 cannot be fully drawn out and the game cannot be played.

尚、当該パチンコ機10の遊技経験が少ない場合には、遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合には、趣味嗜好を反映させないように構成してもよい。また、遊技者が個人の趣味嗜好を反映させるのか、遊技者全体の趣味嗜好を反映させるのかを選択可能に構成してもよい。さらに、かかる選択は、パスワードの入力時又はウェブページ上でのパスワード発行時等に行われることが考えられるが、ウェブページ上(サーバ側)で設定されるようにすることで、パスワードに使用される総ワード数の低減を図ることができ、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 If the pachinko machine 10 has little gaming experience, the hobbies and tastes of the entire player may be reflected, and if the pachinko machine 10 has some gaming experience, the hobbies and preferences may not be reflected. In addition, the player may be able to select whether to reflect the individual hobbies and tastes or the hobbies and tastes of the entire player. Furthermore, such selection may be made when entering the password or when issuing the password on the web page, but by setting it on the web page (server side), it will be used for the password. It is possible to reduce the total number of words, simplify the processing related to password issuance, simplify the storage capacity, and reduce the time and effort required to enter the password.

(g)さらに、パチンコ機10の遊技経験が少ない場合には、遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合には、遊技者個人の趣味嗜好を反映させるように構成してもよい。より具体的には、パスワード発行に際し、例えば、変動ランク及び大当たりランクがともに「2」以上であるか否かを判別し、否定判別された場合には、ホスト側遊技情報記憶エリア及びホスト側全体選択情報記憶エリア(選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリア)の記憶内容に応じたパスワードを発行し、一方、肯定判別された場合には、ホスト側遊技情報記憶エリア及びホスト側個人選択情報記憶エリア(選択情報記憶エリアのうち個人用の記憶エリア)の記憶内容に応じたパスワードを発行することとしてもよい。この場合、該当するパチンコ機10に関して遊技経験が浅く、また、遊技者個人の趣味嗜好のデータ量もそれほど取得できていない状態では、遊技者全体の趣味嗜好を遊技に反映させ、パチンコ機10の良さを積極的にアピールすることができる。さらに、遊技者が該当するパチンコ機10の遊技経験をある程度積んでいる場合には、遊技者個人の趣味嗜好を遊技に反映させて、その遊技者にとって遊技をより快適に行えるようになる。従って、状況に応じた好適な遊技性を提供することができる。 (G) Further, when the pachinko machine 10 has little playing experience, the hobbies and tastes of the entire player are reflected, and when the playing experience is accumulated to some extent, the hobbies and tastes of the individual player are reflected. You may. More specifically, when issuing a password, for example, it is determined whether or not both the variable rank and the jackpot rank are "2" or more, and if a negative determination is made, the host side game information storage area and the entire host side are determined. A password is issued according to the stored contents of the selected information storage area (the storage area for statistics among the selected information storage areas), and on the other hand, if affirmative judgment is made, the host side game information storage area and the host side personal selection information A password may be issued according to the stored contents of the storage area (personal storage area among the selected information storage areas). In this case, in a state where the gaming experience of the corresponding pachinko machine 10 is inexperienced and the amount of data of the player's individual hobbies and tastes has not been acquired so much, the hobbies and tastes of the entire player are reflected in the game, and the pachinko machine 10 You can positively appeal the goodness. Further, when the player has some experience in playing the corresponding pachinko machine 10, the hobbies and tastes of the individual player can be reflected in the game, and the player can play the game more comfortably. Therefore, it is possible to provide suitable playability according to the situation.

また、サーバ側で、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアのうちどちらの記憶内容を遊技に反映させるのか(パスワードに含ませるのか)を決定するため、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアの両方の記憶内容をパスワードに含ませる場合に比べて、パスワードから識別される情報の数、ひいては、パスワードの全パターン数を低減させることができる。このため、パスワードを極力短くしたり、パスワードに使用されるワードの種類数の低減を図ったりすることができる。従って、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。 In addition, in order to determine which of the personal selection information storage area and the overall selection information storage area is to be reflected in the game (whether it is included in the password) on the server side, the personal selection information storage area and the overall selection information Compared with the case where both storage contents of the storage area are included in the password, the number of information identified from the password, and by extension, the total number of patterns of the password can be reduced. Therefore, the password can be shortened as much as possible, and the number of types of words used in the password can be reduced. Therefore, it is possible to simplify the processing related to the issuance of the password, the storage capacity, the labor related to the password input, and the like.

(h)さらに、選択情報記憶エリアの記憶内容(選択情報)を遊技に反映させるのか否かを遊技者が選択可能に構成されていることとしてもよい。この場合、現状のままのバランスがよい遊技者についても、快適に携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を快適に行うことができる。 (H) Further, it may be configured so that the player can select whether or not to reflect the stored contents (selection information) of the selection information storage area in the game. In this case, even a player who has a good balance as it is can comfortably perform a mobile interlocking game using a mobile communication terminal and a server.

尚、モバイル連動遊技状態においてのみ選択情報を蓄積記憶するような遊技者個人用の選択情報記憶エリアやホスト側選択情報記憶エリア(個人選択情報記憶エリア)を設け、遊技者が反映させない意志を示した(対応する操作・設定がなされた)場合には選択情報を遊技者個人用の選択情報を記憶する手段には蓄積記憶させない構成(毎回参加の是非を問う構成でもよいし、初回のみ参加の是非を問うて、以下その結果を反映させる構成であってもよい)としてもよいし、蓄積はするが反映させないこともできる構成としてもよい。 In addition, a player's personal selection information storage area and a host-side selection information storage area (individual selection information storage area) are provided to store and store selection information only in the mobile-linked game state, indicating the player's intention not to reflect it. If the selection information is stored (the corresponding operation / setting is made), the selection information is not stored and stored in the means for storing the selection information for the player's personal use. It may be configured to reflect the result below by asking the pros and cons), or it may be configured to accumulate but not reflect the result.

(i)上記実施形態では、演出ボタン125及び十字ボタン126により、選択演出時の決定操作と、パスワードの入力操作とが行えるように構成されているが、選択演出の決定操作を行うボタンと、パスワードの入力操作を行うボタンとを別々に設けてもよい(演出ボタン125の他にメニュー画面を開いて操作するボタンを設けてもよい)。さらに、操作手段や入力手段はボタンでなくてもよい。例えば、装飾図柄表示装置42をタッチパネルにして、該表示部に表示されたキーに触れてパスワードの入力操作を行うことができるように構成してもよい。 (I) In the above embodiment, the effect button 125 and the cross button 126 are configured so that the determination operation at the time of the selection effect and the password input operation can be performed. A button for inputting a password may be provided separately (a button for opening and operating a menu screen may be provided in addition to the effect button 125). Further, the operating means and the input means do not have to be buttons. For example, the decorative symbol display device 42 may be used as a touch panel so that the password can be input by touching the key displayed on the display unit.

また、上記実施形態では、表示手段として、液晶ディスプレイである装飾図柄表示装置42が設けられているが、LEDディスプレイ、セグメント表示装置等のその他の表示装置によって表示手段を構成してもよい。さらに、識別情報等の図柄を表示可能な表示装置とは別にQRコードやパスワード入力画面等を表示可能な表示手段を設けることも可能である。加えて、パスワードに使用される文字の種別や文字数等は特に限定されるものではなく、ひらがな、カタカナ、漢字、英字、数字、記号、マーク等を適宜使用可能である。 Further, in the above embodiment, the decorative symbol display device 42, which is a liquid crystal display, is provided as the display means, but the display means may be configured by other display devices such as an LED display and a segment display device. Further, it is also possible to provide a display means capable of displaying a QR code, a password input screen, or the like, in addition to a display device capable of displaying a symbol such as identification information. In addition, the type and number of characters used in the password are not particularly limited, and hiragana, katakana, kanji, alphabetic characters, numbers, symbols, marks, etc. can be used as appropriate.

(j)ランク付けの対象とされる遊技情報は特に限定されるものではなく、機種毎に適宜変更可能である。そもそも、遊技情報や選択情報の対象とされる情報は特に限定されるものではなく、機種毎に適宜変更可能である。さらに、変動ランクや大当たりランクの更新条件は特に限定されるものではなく、機種毎に適宜変更可能である。例えば、大当たりランクの更新に関し、第1ランク→第2ランク、及び、第2ランク→第3ランクまでは各20回の大当たりを必要とし、それ以降は40回の大当たりを必要とすることとしてもよい。 (J) The game information to be ranked is not particularly limited and can be changed as appropriate for each model. In the first place, the target information of the game information and the selection information is not particularly limited, and can be changed as appropriate for each model. Furthermore, the conditions for updating the variable rank and the jackpot rank are not particularly limited, and can be changed as appropriate for each model. For example, regarding the update of the jackpot rank, 20 jackpots are required for each of the 1st rank → 2nd rank and the 2nd rank → 3rd rank, and 40 jackpots are required thereafter. Good.

また、上記実施形態では、サーバに蓄積された変動回数情報及び大当たり回数情報が1000回(半日も遊技すれば達成できそうな回数)未満、及び、30回(運が良ければ1日で達成できそうな回数)未満の場合に、パスワードに残情報を含ませるように構成されているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、遊技ホールの営業終了時間などを把握可能な構成であれば、遊技を開始する時点の残りの遊技可能時間で達成できそうな数値を算出して、その値との比較で残情報をパスワードに含ませるか否かを決定してもよい。加えて、閉店までの時間があまりない場合(例えば、残り2,3時間)には、比較的時間効率の良いステージを勧めるアナウンス(表示)等を行うこととしてもよい。 Further, in the above embodiment, the fluctuation number information and the jackpot number information stored in the server are less than 1000 times (the number of times that can be achieved by playing for half a day) and 30 times (if lucky, it can be achieved in one day). If the number of times is less than that, the password is configured to include residual information, but the password is not particularly limited to such a configuration. For example, if the configuration is such that the business closing time of the game hall can be grasped, a numerical value that is likely to be achieved with the remaining gameable time at the start of the game is calculated, and the remaining information is password-protected by comparing with that value. You may decide whether or not to include it in. In addition, if there is not much time to close the store (for example, a few hours remaining), an announcement (display) recommending a relatively time-efficient stage may be made.

(k)上記実施形態において大当たり確率や、大当たり種別の数や、各種大当たり種別の可変入賞装置32の開閉パターン等は特に限定されるものではなく、機種ごとに適宜設定可能である。さらに、上記実施形態では、確変モードとそれ以外のモードとで当否抽選での当選確率が変動する構成となっているが、当選確率が変動せず(一定であり)、大当たり状態終了後に付与される時間短縮モードの期間(変動回数)が複数パターン用意されているパチンコ機に上記構成を適用してもよい。 (K) In the above embodiment, the jackpot probability, the number of jackpot types, the opening / closing pattern of the variable winning device 32 of various jackpot types, and the like are not particularly limited, and can be appropriately set for each model. Further, in the above embodiment, the winning probability in the winning / losing lottery varies between the probability variation mode and the other modes, but the winning probability does not change (is constant) and is given after the jackpot state ends. The above configuration may be applied to a pachinko machine in which a plurality of patterns of time reduction mode periods (number of fluctuations) are prepared.

また、上記実施形態において、上入賞口33aへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合と、下入賞口33bへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合とで、付与される大当たり種別の割合が異なるように構成してもよい。例えば、上入賞口33aへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合と、下入賞口33bへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合とで、「7RN」となる割合は同じであるが、「16RS」となる割合(換言すれば「7RS」となる割合)が異なるように構成してもよい。 Further, in the above embodiment, there are cases where the jackpot is won based on the entry of the game ball into the upper winning opening 33a and the case where the jackpot is won based on the entry of the game ball into the lower winning opening 33b. It may be configured so that the ratio of the jackpot type given is different. For example, the case where the jackpot is won based on the entry of the game ball into the upper winning opening 33a and the case where the jackpot is won based on the entry of the game ball into the lower winning opening 33b are "7RN". The ratio may be the same, but the ratio of "16RS" (in other words, the ratio of "7RS") may be different.

(l)上記実施形態では、変動表示の保留を保留ランプ46a、46bによって遊技者に教示しているが、その他の表示手段で保留を教示してもよい。例えば、装飾図柄表示装置42において、保留を意味する画像オブジェクトを、保留された変動表示と1対1で対応して、第1変動表示の保留か第2変動表示の保留かが分かるように表示してもよい。 (L) In the above embodiment, the holding of the variable display is taught to the player by the holding lamps 46a and 46b, but the holding may be taught by other display means. For example, in the decorative symbol display device 42, the image object meaning hold is displayed in a one-to-one correspondence with the held variable display so that the hold of the first variable display or the hold of the second variable display can be known. You may.

また、上記実施形態では、既に保留されている上入賞口33aへの遊技球の入球に基づく変動表示(第1変動表示)よりも後に保留された下入賞口33bへの遊技球の入球に基づく変動表示(第2変動表示)が、前記第1変動表示よりも先に消化されるといった具合に、保留された順番を前後するようにして、第2変動表示が優先的に消化されるよう構成されているが、第1変動表示であるか、第2変動表示であるかに関係なく、保留された順番通りに消化されるように構成してもよい。 Further, in the above embodiment, the ball of the game ball is entered into the lower winning opening 33b which is reserved after the variation display (first variation display) based on the entry of the game ball into the upper winning opening 33a which has already been reserved. The second variation display is preferentially digested by changing the reserved order so that the variation display based on (the second variation display) is digested before the first variation display. However, regardless of whether it is the first variable display or the second variable display, it may be configured to be digested in the reserved order.

(m)上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機として実施してもよい。例えば、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な特定領域と、特定領域への入球を許容する開状態と、特定領域への入球を禁止する閉状態とに変化可能な可動手段(羽部材)とを具備する可変入球手段と、特定領域に入球した遊技球が入球可能な特定入球手段及び非特定入球手段と、特定入球手段に入球した遊技球を検知する特定入球検知手段(条件成立検出手段)と、特定領域の外部に設けられ、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な始動入球手段と、始動入球手段に入球した遊技球を検知する始動入球検知手段と、可変入球手段の開閉制御を行う主制御手段とを備え、特定領域に遊技球が入球した場合には、当該遊技球が特定入球手段及び非特定入球手段のどちらに入球する場合であっても遊技者に所定数の遊技価値(遊技球)が付与され、主制御手段は、始動入球検知手段の検知に基づいて、可変入球手段を第1時間だけ1回又は複数回開状態とさせる小当たり状態、又は、可変入球手段を前記第1時間よりも長い第2時間開状態とさせる、又は、開状態とされた可変入賞手段に規定個数の遊技球が入球するまでを1ラウンドとして、これを規定回数繰り返す大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選を行い、当否抽選にて小当たりに当選した場合には小当たり状態を発生させ、当否抽選にて大当たりに当選した場合、及び、特定入球検知手段の検知があった場合には大当たり状態を発生させるといった遊技機に適用してもよい。この場合、可変入球手段が可変入賞装置に相当する。加えて、パチンコ機以外にも、アレンジボール機、それに類する雀球等の各種遊技機、回胴式遊技機としてのスロットマシンや、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機などとして実施してもよい。 (M) It may be implemented as a pachinko machine of a type different from the above embodiment. For example, a movable means that can be changed into a specific area in which a game ball moving in a game area can enter, an open state that allows the ball to enter the specific area, and a closed state that prohibits the ball from entering the specific area ( Detects variable ball-entry means including a wing member), specific ball-entry means and non-specific ball-entry means that allow a game ball that has entered a specific area to enter, and a game ball that has entered the specific ball-entry means. Specific entry detection means (condition satisfaction detection means), start entry means provided outside the specific area and capable of entering a game ball moving in the game area, and a game ball entered into the start entry means. It is equipped with a starting ball entry detecting means for detecting the above and a main control means for controlling the opening and closing of the variable ball entry means, and when a game ball enters a specific area, the game ball is specified as a specific ball entry means and non-specific. A predetermined number of game values (game balls) are given to the player regardless of which of the ball entry means is used, and the main control means is the variable ball entry means based on the detection of the start ball entry detection means. A small hit state in which the ball is opened once or a plurality of times for only the first hour, or a variable winning means in which the variable ball-entry means is opened for a second time longer than the first hour, or is opened. A lottery is held to determine whether or not to generate a big hit state in which the specified number of game balls are entered in one round, and this is repeated a specified number of times. May be applied to a gaming machine that generates a jackpot state when a jackpot is won in a winning / losing lottery and when a specific ball entry detection means is detected. In this case, the variable ball winning means corresponds to the variable winning device. In addition to pachinko machines, it is also implemented as an arrange ball machine, various similar game machines such as sparrow balls, slot machines as rotating cylinder type game machines, and game machines that combine slot machines and pachinko machines. You may.

(n)上記実施形態において、パチンコ機10から携帯通信端末を介してサーバに一度に送ることのできるデータ量の上限を定めることとしてもよい。さらに、サーバに送信するべき遊技情報及び選択情報のデータ量が予め定められた上限よりも多く、1度の機会で送りきれなかった場合には、コード発行画面を閉じた後も、未送信分の情報は消去されずに残される、ひいては、未送信であることがわかるように残されるように構成されていることとしてもよい。 (N) In the above embodiment, the upper limit of the amount of data that can be sent from the pachinko machine 10 to the server at one time via the mobile communication terminal may be set. Furthermore, if the amount of game information and selection information data to be transmitted to the server is larger than the predetermined upper limit and cannot be sent at one opportunity, the untransmitted amount even after the code issuance screen is closed. Information may be left unerased, and thus may be configured to be left so that it can be seen that it has not been transmitted.

さらに、上記実施形態において、パチンコ機10において蓄積され、サーバに送信するべき遊技情報及び選択情報のデータ量が多い場合(例えば、数日分の選択情報が貯まっている場合)、遊技に際して蓄積記憶された遊技情報や選択情報をQRコードにする際に、遊技情報や選択情報の種別の中で、今回の遊技に際しての蓄積記憶がなかったもの、すなわち、例えば、大当たり回数が0回であったり、プレミアムリーチが全く導出されなかったりするようなものがあるか否かを確認し、あると判別された場合には、かかる情報に使用されるはずであった情報表示領域を縮小して別の情報を入れ込む情報表示領域とする、或いは、かかる情報に使用されるはずであった情報表示領域を別の情報のために使用するように構成してもよい。 Further, in the above embodiment, when the amount of game information and selection information data stored in the pachinko machine 10 and to be transmitted to the server is large (for example, when the selection information for several days is stored), the stored storage is stored during the game. When converting the game information and selection information into a QR code, among the types of game information and selection information, those that did not have accumulated memory at the time of this game, that is, for example, the number of jackpots was 0 times. , Check if there is something that the premium reach is not derived at all, and if it is determined, reduce the information display area that was supposed to be used for such information and another The information display area for inserting information may be used, or the information display area that should have been used for such information may be configured to be used for other information.

すなわち、サーバに送信するべき情報量が多い場合、例えば、蓄積されている選択情報の情報量が多い場合、これを一度に送ろうとすると、比較的時間がかかる上、情報を送る遊技者に対して通信料が余剰に付加されてしまうことが懸念される。このため、一度に送る情報量の上限を定めることが望ましいのであるが、当該(n)の構成では、かかる条件下でも、パチンコ機10側に溜まっている情報を極力多くサーバ側に送れるように、上記のように、対応する情報がないことから使用されない(空いている)領域を探し、見つかった場合には、そこを利用して別の情報を載せて送るようになっている。 That is, when the amount of information to be transmitted to the server is large, for example, when the amount of stored selection information is large, it takes a relatively long time to send the selected information at once, and the information is sent to the player. There is a concern that communication charges will be added in excess. Therefore, it is desirable to set an upper limit for the amount of information to be sent at one time, but in the configuration of (n), even under such conditions, as much information as possible stored on the pachinko machine 10 side can be sent to the server side. , As mentioned above, since there is no corresponding information, it searches for an unused (vacant) area, and if it is found, it is used to post other information and send it.

また、QRコードは、携帯通信端末で読み取られると、URL形式の文字列情報に変換され、各遊技情報、及び、アンケート情報以外の各選択情報を示す文字列の間には並ぶ順番が定められているとともに、各遊技情報及び選択情報を示す文字列の冒頭には、遊技情報及び選択情報の冒頭であることを示す冒頭文字が介在し、対応する前記遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がなかった場合には、対応する冒頭文字のみが残されるように設定されることとしてもよい。この場合、冒頭文字は結果的に各遊技情報及び選択情報をそれぞれ示す文字列の間に存在することとなるから、各情報間の区切りの文字になり、各情報のその時々の情報量に応じて文字列を構成する文字数を変更することが可能となる。また、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がなかった場合、すなわち、例えば、所定条件の成立をカウントした値が遊技情報である場合において前記所定条件が一度も成立しなかった場合には、冒頭文字のみが残される、つまり、その後の順番の遊技情報または選択情報に対応する冒頭文字と連続することとなり、これによって、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がないことをサーバ側で把握することが可能となる。従って、冒頭文字以外の文字列で、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がないことを示す場合に比べ、文字数をより一層切り詰めることができる。 Further, when the QR code is read by the mobile communication terminal, it is converted into character string information in URL format, and the order in which the QR code is arranged is determined between the character strings indicating each game information and each selection information other than the questionnaire information. At the same time, the opening character indicating that it is the beginning of the game information and the selection information is interposed at the beginning of the character string indicating each game information and the selection information, and there is no accumulated memory of the corresponding game information and the selection information. In that case, it may be set so that only the corresponding first character is left. In this case, since the opening character eventually exists between the character strings indicating each game information and the selection information, it becomes a character for separating each information, and depends on the amount of information of each information at that time. It is possible to change the number of characters that make up the character string. Further, when the corresponding game information and selection information are not stored and stored, that is, when the value obtained by counting the establishment of the predetermined condition is the game information and the predetermined condition is never satisfied, the predetermined condition is not satisfied. Only the opening character is left, that is, it is continuous with the opening character corresponding to the game information or selection information in the subsequent order, so that the server side can grasp that there is no accumulated memory of the corresponding game information and selection information. It becomes possible to do. Therefore, the number of characters can be further reduced as compared with the case where a character string other than the first character indicates that the corresponding game information and selection information are not stored and stored.

尚、サーバへ送るべき遊技情報及び選択情報が多く、情報の種別が多岐にわたる場合でも、相関性の高い情報同士は一度に送られるように構成することが望ましい。例えば、通常時において、「ダイビングステージ」が選択された回数を示す情報と、「クルージングステージ」が選択された回数を示す情報と、「深海探索ステージ」が選択された回数を示す情報とは同時に送られるように構成することが望ましい。すなわち、同時に送られない場合には、ステージ変更が何回あったうちの各ステージが選択された回数という値を正確に把握することができなくなってしまう。また、演出ボタン125が総変動回数に対してどのような割合で操作されたのかを把握できるように、演出ボタン125が操作されたか否かの情報は、送信の都度送られるように構成してもよい。加えて、短縮URLサービスを利用してもよい。 Even if there is a lot of game information and selection information to be sent to the server and there are various types of information, it is desirable to configure the information so that highly correlated information is sent at once. For example, in normal times, the information indicating the number of times the "diving stage" is selected, the information indicating the number of times the "cruising stage" is selected, and the information indicating the number of times the "deep sea exploration stage" is selected are simultaneously present. It is desirable to configure it to be sent. That is, if they are not sent at the same time, it becomes impossible to accurately grasp the value of the number of times each stage is selected out of the number of stage changes. In addition, information on whether or not the effect button 125 has been operated is configured to be sent each time the effect button 125 is operated so that the ratio of the operation of the effect button 125 to the total number of fluctuations can be grasped. May be good. In addition, you may use a shortened URL service.

(o)上記実施形態において、例えば、遊技開始時にパスワードを発行するべく携帯通信端末がサーバにアクセスする際に、サーバに対して携帯通信端末の位置情報が送信された場合には、サーバにおいて遊技情報や選択情報だけでなく位置情報も対応して記憶されるように構成したり、遊技情報や選択情報だけでなく、当該位置情報に応じたパスワードが発行されたりするように構成してもよい。さらに、位置情報を含むパスワードをパチンコ機10に入力すると、位置情報を反映した演出(ご当地演出)等が行われることとしてもよい。加えて、ご当地演出が行われるのは位置情報を送信した遊技者のモバイル連動遊技状態だけの間としてもよいし、当該遊技者がモバイル連動遊技を終了した後も、例えば、電源オフまで継続されるようにしてもよい。 (O) In the above embodiment, for example, when the mobile communication terminal accesses the server to issue a password at the start of the game, if the location information of the mobile communication terminal is transmitted to the server, the game is played on the server. It may be configured so that not only information and selection information but also location information is stored correspondingly, or not only game information and selection information but also a password corresponding to the location information is issued. .. Further, when a password including the position information is input to the pachinko machine 10, an effect reflecting the position information (local effect) or the like may be performed. In addition, the local effect may be performed only during the mobile-linked game state of the player who transmitted the location information, or even after the player finishes the mobile-linked game, for example, it continues until the power is turned off. It may be done.

以下、パチンコ機10、携帯通信端末、及びサーバの間で位置情報のやりとりを行う場合の態様例について説明する。本例の携帯通信端末は、GPSを内蔵している。例えば、QRコードを読み取って遊技情報等を初めてサーバに送信する際に、位置情報を送ってもよいか伺う表示が出る。尚、サーバのウェブページやパチンコ機10のメニューで位置情報を使うことで利用できるサービスの説明を参照することができる。 Hereinafter, an example of an embodiment in which location information is exchanged between the pachinko machine 10, the mobile communication terminal, and the server will be described. The mobile communication terminal of this example has a built-in GPS. For example, when the QR code is read and the game information or the like is transmitted to the server for the first time, a display asking whether the location information may be sent appears. You can refer to the explanation of the services that can be used by using the location information on the web page of the server or the menu of the pachinko machine 10.

位置情報のやりとりを行う第1の目的としては、サーバを運営する遊技機メーカー側で、各地域でのパチンコ機10の稼働状況や、遊技者の好みを把握することである。これにより、顧客満足度を推し量り、遊技機の開発に役立てることができる。尚、携帯通信端末から遊技情報等が送られてくる際に位置情報が付加されている場合、都道府県別に遊技情報等が、遊技者個人のものや全国の遊技者の統計のものとは別に蓄積される。但し、必ずしも全情報が都道府県別に蓄積されるように構成されていなくてもよく、一部の情報だけでもよいし、複数の都道府県をまとめて(関東地方・東海地方等)蓄積されるように構成してもよい。 The first purpose of exchanging location information is to grasp the operating status of the pachinko machine 10 in each region and the player's preference on the side of the game machine manufacturer that operates the server. As a result, customer satisfaction can be estimated and used for the development of gaming machines. If location information is added when game information is sent from a mobile communication terminal, the game information by prefecture is different from that of individual players and statistics of players nationwide. Accumulate. However, it is not always necessary that all information is accumulated by prefecture, only some information is required, and multiple prefectures are collectively accumulated (Kanto region, Tokai region, etc.). It may be configured as.

第2の目的としては、位置情報を利用した演出を遊技者に堪能してもらい、興趣の向上を図ることである。以下、位置情報を利用した「ご当地演出」の一例について図16を参照して説明する。 The second purpose is to have the players enjoy the production using the location information and to improve the interest. Hereinafter, an example of “local production” using position information will be described with reference to FIG.

本例では、全国の各都道府県にそれぞれ対応して「ご当地」に対応した絵柄付きの装飾図柄が設定記憶されており、遊技者が、モバイル連動遊技を行うことで獲得できるポイント等に応じて、前記「ご当地図柄」を装飾図柄表示装置42における変動表示の装飾図柄として使用可能な状態とする(ロックを解除する)ことができるようになっている。尚、図16(a)の上段及び中段に示される「1〜9」の数字柄が付された図柄が、通常、装飾図柄表示装置42の装飾図柄として使用されるものであり、図16(a)の下段に示される図柄が、これまでに当該遊技者が獲得した「ご当地図柄」である。 In this example, decorative patterns with patterns corresponding to "local" are set and stored corresponding to each prefecture in Japan, and the players can earn points by performing mobile-linked games. Therefore, the "this map pattern" can be made usable (unlocked) as a decorative symbol for variable display in the decorative symbol display device 42. The symbols with the numerical patterns "1 to 9" shown in the upper and middle rows of FIG. 16A are usually used as the decorative symbols of the decorative symbol display device 42, and FIG. 16 (a) The pattern shown in the lower part of a) is the "this map pattern" that the player has acquired so far.

先ず、遊技者が、初回のモバイル連動遊技を行うべく携帯通信端末でサーバにアクセスする際に位置情報を送った場合、サーバでは、位置情報に基づいて、かかる遊技者のいる都道府県を判別するとともに、遊技者の要求に応じて発行するパスワードに位置情報に関する情報を含ませる。 First, when a player sends location information when accessing the server with a mobile communication terminal in order to perform the first mobile-linked game, the server determines the prefecture where the player is located based on the location information. At the same time, the password issued in response to the player's request includes information on the location information.

より具体的には、パチンコ機10側では、サブ制御装置262において、各都道府県に個別対応してご当地情報記憶エリア(合計47個)が設けられており、各ご当地情報記憶エリアには、踏破フラグと、初回のモバイル連動遊技がどの都道府県で行われたのかを示す地元フラグと、今回のモバイル連動遊技がどの都道府県で行われるのかを示すご当地フラグとが設けられている。さらに、表示制御装置45のキャラクタROM525に記憶されている「ご当地図柄」との対応関係を示すご当地図柄対応テーブルを備えている。また、図16(b)に示すように、オン設定された踏破フラグに対応する都道府県には、踏破したことが分かるように異なる着色が施されるとともに、踏破フラグがオン設定されている都道府県に対応する「ご当地図柄」を演出に使用することが可能となる。 More specifically, on the pachinko machine 10 side, the sub-control device 262 is provided with local information storage areas (47 in total) corresponding to each prefecture individually, and each local information storage area is provided. , A traversal flag, a local flag indicating in which prefecture the first mobile-linked game was performed, and a local flag indicating in which prefecture the mobile-linked game was performed this time are provided. Further, the display control device 45 is provided with a table corresponding to the map pattern, which shows the correspondence relationship with the “this map pattern” stored in the character ROM 525 of the display control device 45. Further, as shown in FIG. 16B, the prefectures corresponding to the traversal flag set to be turned on are colored differently so that they can be seen to have traversed, and the metropolitan area where the traversal flag is set to be turned on. It will be possible to use the "this map pattern" corresponding to the prefecture for the production.

初回のモバイル連動遊技では、パスワードに含まれる位置情報によって、地元フラグ及びご当地フラグがオンされるとともに、地元フラグ(ご当地フラグも同じ都道府県を示す)がオンされた都道府県の踏破フラグをオンにする。装飾図柄表示装置42のメニュー画面では、「全国横断ラリー」を選択することが可能になる。また、「全国横断ラリー」を選択すると、踏破フラグがオン設定されている都道府県と、これに対応する「ご当地図柄」(ご当地に由来するものや名物、名所などをモチーフにした絵柄と数字柄との組合わせ)と、現在の変動表示で使用されている装飾図柄(図16の上段及び中段)とを表示することができ、使用する装飾図柄を「ご当地図柄」に変える、或いは、初期の装飾図柄に戻す等の操作が行えるようになっている。 In the first mobile-linked game, the location information included in the password turns on the local flag and the local flag, and the local flag (the local flag also indicates the same prefecture) is turned on. turn on. On the menu screen of the decorative pattern display device 42, it is possible to select "national crossing rally". Also, if you select "National Crossing Rally", the prefectures where the traversal flag is set to on and the corresponding "Go-to-map pattern" (pictures with motifs of local origins, specialties, famous places, etc.) The combination with the number pattern) and the decorative pattern used in the current variable display (upper and middle columns of FIG. 16) can be displayed, and the decorative pattern used can be changed to "this map pattern" or , You can perform operations such as returning to the initial decorative pattern.

「全国横断ラリー」では、モバイル連動遊技において規定数のポイントを貯めるごとに(例えば、変動回数1回につき1ポイント、大当たり1回につき300ポイント、プレミアムリーチ1回につき1000ポイントが溜まり、1000ポイントを貯めるごとに)、踏破フラグがオンされていない別の都道府県の踏破フラグを1つずつオン設定することができる。ちなみに、本例では、踏破フラグをオンしていく都道府県の順番が決まっているが、遊技者が選択可能としてもよい。尚、踏破フラグをオン設定することのできる条件は特に限定されるものではなく、例えば、変動表示500回毎、又は/及び、大当たり5回ごと等としてもよい。さらに、踏破フラグをオン設定することのできる条件が成立したか否かの判別(ポイント換算)は、サーバ側だけでなくパチンコ機10側でも行えるように構成し、上記実施形態のように、残情報というかたちで、踏破フラグをオン設定するために必要な残りポイント数をパチンコ機10側に送ることで、条件達成時に即座に新しいご当地図柄を使用可能となるように構成してもよい。 In the "National Crossing Rally", every time you accumulate a specified number of points in mobile-linked games (for example, 1 point for each fluctuation, 300 points for each jackpot, 1000 points for each premium reach, 1000 points will be accumulated. (Every time you save), you can set the traversal flag of another prefecture for which the traversal flag is not turned on one by one. By the way, in this example, the order of the prefectures in which the traversal flag is turned on is determined, but the player may be able to select it. The conditions under which the traversal flag can be turned on are not particularly limited, and may be, for example, every 500 fluctuation displays or / or every 5 jackpots. Further, it is configured so that it is possible to determine whether or not the condition for setting the traversal flag on is satisfied (point conversion) not only on the server side but also on the pachinko machine 10 side. In the form of information, the number of remaining points required to turn on the traversal flag may be sent to the pachinko machine 10 side so that the new map pattern can be used immediately when the conditions are met.

また、本例では、遊技者が「地元」以外の都道府県で同一機種のパチンコ機10をモバイル連動遊技する(サーバに位置情報を送る)ことで、踏破フラグがオンされていない都道府県のご当地フラグがオンされると、ポイントに関係なく、当該ご当地フラグがオンされた都道府県の踏破フラグがオン設定される。さらに、踏破フラグ、地元フラグ、及びご当地フラグは、モバイル連動遊技が終了した(QRコード発行画面がクローズされた)場合、パチンコ機10の電源が落とされた場合にリセットされるようになっている。また、どの都道府県の踏破フラグがオンされているかの情報や上記ポイントに関する情報等は、二次元コードにも含まれ、サーバに出力されて管理されることとなる。そして、次回のパスワードにかかるご当地関連の情報に基づく情報を含ませて、ご当地演出(「全国横断ラリー」)の続きを行えるようにしている。加えて、全国の踏破フラグがオン設定された状態では、専用の演出が導出可能となる(例えば、大当たりの発生が確定した場合にそのことを教示可能なプレミアム予告が導出され得るようにしたり、大当たり状態中に専用の画像が導出され得るようにしたりする。「全国横断ラリー」の二週目に入るようにしてもよい。二週目の特典は色違いのご当地図柄等が挙げられる)。また、「ご当地図柄」に使用された絵柄のモチーフが予告演出等(例えば、小さくして群表示する等)にも使用されるように(ご当地図柄を装飾図柄では使用しないが、所定の演出に際して導出され得るように設定することも可能)構成してもよい。 Also, in this example, the player plays a pachinko machine 10 of the same model in a mobile-linked game (sends location information to the server) in a prefecture other than the "local" prefecture, so that the traversal flag is not turned on. When the local flag is turned on, the traversal flag of the prefecture in which the local flag is turned on is set on regardless of the point. Furthermore, the traversal flag, the local flag, and the local flag are reset when the mobile interlocking game is completed (the QR code issuance screen is closed) and the pachinko machine 10 is turned off. There is. In addition, information on which prefecture's traversal flag is turned on, information on the above points, etc. are also included in the two-dimensional code, and are output to the server for management. Then, the information based on the local information related to the next password is included so that the local production ("national crossing rally") can be continued. In addition, when the national traversal flag is set to on, a dedicated production can be derived (for example, when the occurrence of a big hit is confirmed, a premium notice that can teach that can be derived, or It is possible to derive a dedicated image during the jackpot state. You may enter the second week of the "national crossing rally". The benefits of the second week include this map pattern in different colors) .. In addition, so that the motif of the pattern used in "this map pattern" is also used for advance notice production (for example, making it smaller and displaying a group) (this map pattern is not used in decorative patterns, but it is prescribed. It may be set so that it can be derived at the time of production).

尚、「ご当地図柄」が増えることで、同じ数字を示す装飾図柄が増えることとなるが、画像データの記憶容量を抑制するべく、装飾図柄のうち絵柄を除く数字柄の部分は共通(同一のデザイン)である。また、「全国横断ラリー」で使用されるポイントは、日や時間帯によって遊技に対するポイントの掛け率が変化するように(例えば、平日は休日及び祝日の2倍、さらに、朝であれば2倍等)構成してもよい。さらに、ご当地以外の都道府県で遊技を行うと、遊技に対するポイントの掛け率が変化するように(例えば、ご当地から離れるほど掛け率が高くなる等)構成してもよい。 In addition, as the number of "this map pattern" increases, the number of decorative patterns showing the same number will increase, but in order to suppress the storage capacity of image data, the number pattern part of the decorative pattern excluding the pattern is common (same). Design). In addition, the points used in the "National Crossing Rally" will be doubled on holidays and holidays on weekdays, and doubled in the morning so that the rate of points multiplied by the game changes depending on the day and time of day (for example, on weekdays it is doubled. Etc.) may be configured. Further, when the game is played in a prefecture other than the local area, the point multiplication rate for the game may change (for example, the higher the distance from the local area, the higher the multiplication rate).

加えて、上記例では、ご当地の区割りが各都道府県単位で行われて、個別のご当地画像(全部合わせると最低でも47個)が対応付けられているが、ご当地の区割りについては特に限定されるものではなく、適宜設定することができる。例えば、戦国時代の国単位で区割りを行うようにしてもよい。 In addition, in the above example, the local division is performed for each prefecture, and individual local images (at least 47 in total) are associated with each other. It is not limited and can be set as appropriate. For example, the division may be performed on a country-by-country basis during the Warring States period.

また、前回遊技を行った「ご当地」と、今回遊技を行う「ご当地」とが同じ場合と、異なる場合とで、異なる演出表示が行われるように構成してもよい。例えば、「同じ場合」には、遊技開始時に「また来たね」、「(時間情報、来店時間情報を参照して)いつもより早いね」等と表示し、「異なる場合」には、「出張ですか」等と表示してもよい。さらには、その後に続いて質問形式の表示が導出され、その選択結果が選択情報として記憶されるように構成してもよい。加えて、遊技回数の多いご当地(地元)で遊技する場合において、前回が別のご当地での遊技だった場合には「おかえりなさい」、「どちらか別のところに行っていたのですか」等と表示してもよい。 In addition, different effects may be displayed depending on whether the "local" where the game was played last time and the "local" where the game is played this time are the same or different. For example, in the case of "same", "I came again" and "(refer to the time information and store visit time information) earlier than usual" are displayed at the start of the game, and in the case of "different", "business trip". Is it possible to display such as "?" Further, the question-type display may be subsequently derived, and the selection result may be stored as selection information. In addition, when playing in a local area (local area) where the number of games is high, if the previous game was in a different area, "Welcome back" or "Did you go to one of the other places?" Etc. may be displayed.

尚、遊技者の来店時間(遊技開始時刻)や、遊技時間や、退店時間(遊技終了時刻)を蓄積し、かかるデータを基に、来店時間の平均や、遊技時間の平均や、退店時間の平均等を割出し、これをパチンコ機10の演出に反映させるように構成してもよい。つまり、「そろそろ来る時間だと思っていた」とか、「そろそろ帰る時間だね」とか、「いつもより長く遊技しているね」とか等の遊技者のプライベートに一歩踏み込んだ演出をランダムに導出するのではなく、事実に即して導出することができる。このため、当たり障りのない万人に共通の演出だけを行うような場合に比べて遊技意欲を向上させることができる上、遊技者のプライベートに一歩踏み込んだつもりが的外れな演出になってしまうといった事態を回避することができる。さらには、大当たり回数や変動回数、所定のご当地での遊技回数等の情報も含めて、「今日はついているね」とか、「プレミアムリーチが見れたね」とか、「今日は来店10回記念だね」とかの遊技者特定の演出を行うことにより、モバイル連動遊技における遊技性の向上を図ることができる。 It should be noted that the player's visit time (game start time), game time, and store exit time (game end time) are accumulated, and based on such data, the average visit time, the average game time, and the exit time are accumulated. The average time and the like may be calculated and reflected in the production of the pachinko machine 10. In other words, randomly derive a production that goes one step further into the player's private life, such as "I thought it was time to come", "It's time to go home", "I'm playing longer than usual", etc. It can be derived according to the facts instead of. For this reason, it is possible to improve the motivation to play compared to the case where only a bland common production is performed for everyone, and the situation is that the intention of taking a step into the player's private life becomes irrelevant. Can be avoided. In addition, including information such as the number of big hits, the number of fluctuations, and the number of games played in the designated area, "I'm on today", "I saw a premium reach", "Today is the 10th anniversary of my visit to the store." It is possible to improve the playability in mobile-linked games by performing a player-specific effect such as "ne".

また、「ご当地演出」は上記例示に限定されるものではなく、例えば、登場キャラクタのコスチュームがご当地由来のものに変化したり、背景がご当地の名所に変化したり、音楽や吹き出し(テロップ)の文字がご当地由来の音楽や方言に変化したりするように構成してもよい。さらに、「ご当地演出」は強制されてしまうものではなく、遊技者の意思でする・しないを選択可能に構成されることが望ましい。 In addition, the "local production" is not limited to the above examples, for example, the costume of the appearing character may be changed to a local origin, the background may be changed to a local famous place, music or a speech bubble ( The characters of (telop) may be configured to change to local music or dialect. Furthermore, the "local production" is not compulsory, and it is desirable that the player can choose whether to do it or not.

尚、ご当地演出用の画像データなどは、モバイル連動遊技に際してだけではなく、否モバイル連動遊技に際しても、(確率は低いが)(遊技者の意思には関係なくランダムで)導出され得るように構成してもよい。この場合、ご当地演出を楽しんでもらう機会を増やすことができる上、モバイル連動遊技への参加を促す(否モバイル連動遊技でのご当地演出の発生をモバイル連動遊技参加への呼び水とする)ことができる。但し、ご当地演出やご当地画像を遊技者好みに設定できる(好みのタイミングで導出されたり、数あるご当地画像の中から所定のものを選択したりする等)ようにするためには、モバイル連動遊技を行う必要がある。 In addition, image data for local production can be derived (although the probability is low) not only in mobile-linked games but also in non-mobile-linked games (randomly regardless of the player's intention). It may be configured. In this case, it is possible to increase the chances of enjoying the local production and encourage participation in the mobile-linked game (the occurrence of the local production in the non-mobile-linked game is the priming for participation in the mobile-linked game). Can be done. However, in order to be able to set the local production and local image to the player's preference (derive at the desired timing, select a predetermined one from a number of local images, etc.), mobile It is necessary to perform interlocking games.

(p)また、サーバにユーザ登録する際に性別や年齢等の個人情報を入力した場合、当該個人情報に応じたパスワードが発行され、該パスワードをパチンコ機10に入力すると、個人情報を反映した演出等が行われることとしてもよい。例えば、誕生日を入力した場合、装飾図柄表示装置42において通常演出にも使用される比較的きれいなエフェクト画像(装飾図柄の変動表示の視認の妨げにならない)がその日の遊技に際してのみ常時表示されたり、プレミアムリーチの導出確率が高くなったりするように構成してもよい。さらに、誕生日専用の演出、正月やクリスマスなどの世間的にイベントが催される日専用の演出、遊技ホールのイベントの日専用の演出等を導出可能に構成してもよい。また、例えば、装飾図柄表示装置42が左右方向を軸線方向として傾動可能に構成されるとともに、パスワードに含まれる遊技者の身長データに応じて、装飾図柄表示装置42が傾くように構成してもよい。尚、遊技機メーカー側では、遊技者の性別や年齢の情報を得ることで、どの年齢層、どの性別にどの演出が好まれているか等の情報を得ることができる。 (P) Further, when personal information such as gender and age is input when registering as a user on the server, a password corresponding to the personal information is issued, and when the password is input to the pachinko machine 10, the personal information is reflected. The production may be performed. For example, when a birthday is input, a relatively beautiful effect image (which does not interfere with the visual recognition of the variable display of the decorative symbol), which is also used for normal production in the decorative symbol display device 42, is always displayed only during the game of the day. , The probability of deriving the premium reach may be increased. Further, it may be configured so that a production dedicated to birthdays, a production dedicated to days when events such as New Year and Christmas are held, and a production dedicated to days of events in the game hall can be derived. Further, for example, the decorative symbol display device 42 may be configured to be tiltable with the left-right direction as the axial direction, and the decorative symbol display device 42 may be configured to tilt according to the height data of the player included in the password. Good. In addition, on the gaming machine maker side, by obtaining information on the gender and age of the player, it is possible to obtain information such as which age group, which gender, which production is preferred, and the like.

さらに、遊技を開始する際の時間や曜日に応じたパスワードが発行され、該パスワードをパチンコ機10に入力するとそれを反映した演出等が行われることとしてもよい。 Further, a password may be issued according to the time and day of the week when the game is started, and when the password is input to the pachinko machine 10, an effect or the like reflecting the password may be performed.

例えば、遊技ホールの閉店までの残り時間(この場合閉店時間が予め設定されている)と、選択されるステージとの関係性について調査してもよい。すなわち、残り時間が少ないときはどのステージが選ばれるのか、時間効率が良いものが選ばれるのか、或いは、関係ないのか等を調べてもよい。また、例えば、季節に応じて選択され易いステージはあるのか、設置開始直後に選択され易かったステージはどれで、設置開始からある程度経過した後で選択され易いステージはどれなのか等を調べてもよい。さらに、例えば、気温や天気によって選択され易いステージはあるのか等を調べてもよい。尚、残り時間が少ない場合には時間効率の良いステージをお勧めするアナウンスを装飾図柄表示装置42や音声出力で行う等してもよい。 For example, the relationship between the remaining time until the game hall closes (in this case, the closing time is preset) and the selected stage may be investigated. That is, when the remaining time is short, it may be investigated which stage is selected, whether the time-efficient one is selected, or whether it is irrelevant. Also, for example, if there is a stage that is easy to select according to the season, which stage was easy to select immediately after the start of installation, and which stage is easy to select after a certain amount of time has passed since the start of installation, etc. Good. Further, for example, it may be investigated whether there is a stage that is easily selected depending on the temperature and the weather. When the remaining time is short, an announcement recommending a time-efficient stage may be made by the decorative symbol display device 42 or voice output.

また、遊技機ID情報を利用して、同一機種のパチンコ機10でも、前回遊技した台とは別の台を遊技した場合は、同じ台を遊技した場合とは異なる(反応)演出が行われるように構成してもよい。さらには、機種が異なる場合でも、サーバが共通或いは互換性があれば、遊技者の選択情報等を共有可能に構成し、適宜反映させることができるように構成してもよい。 Further, when the pachinko machine 10 of the same model is played on a different machine from the one played last time by using the game machine ID information, a different (reaction) effect is performed from the case where the same machine is played. It may be configured as follows. Further, even if the models are different, if the servers are common or compatible, the player's selection information and the like may be configured to be shareable and appropriately reflected.

(q)上記実施形態において、ボタン演出に関する選択情報として、ボタン演出発生時に演出ボタン125を操作したか否かの情報と、演出ボタン125を何回操作したのかの情報とが蓄積記憶されるように構成されているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、演出ボタン125の有効期間における演出ボタン125の操作回数の最大数を所定回数と予想していたが、それでは足りない、或いは、逆に誰もそこまで到達しない等の情報や、ボタン演出がパターンAとパターンBとがあって、パターンAの際は操作があるがパターンBの際の操作はあまり操作されなかった等の情報が得られるように構成してもよい。 (Q) In the above embodiment, as selection information related to the button effect, information on whether or not the effect button 125 is operated when the button effect is generated and information on how many times the effect button 125 is operated are accumulated and stored. However, the configuration is not particularly limited to such a configuration. For example, the maximum number of operations of the effect button 125 during the valid period of the effect button 125 was expected to be a predetermined number of times, but that is not enough, or conversely, information such as no one reaching that point or button effect is provided. There may be a pattern A and a pattern B, and it may be configured so that information such as that there is an operation in the case of the pattern A but the operation in the case of the pattern B is not operated so much can be obtained.

また、例えば、上記実施形態のように、通常の遊技状態において、演出ボタン125を操作する毎にステージ(「ダイビングステージ」、「クルージングステージ」、「深海探索ステージ」)が切替わるような構成において、どのようなタイミングでステージが変更されるのかを選択情報として蓄積記憶してもよい。 Further, for example, as in the above embodiment, in a configuration in which the stage (“diving stage”, “cruising stage”, “deep sea exploration stage”) is switched each time the effect button 125 is operated in a normal gaming state. , The timing at which the stage is changed may be stored and stored as selection information.

例えば、遊技者がその日の遊技を開始してから(打ち始めから)、又は、大当たり状態の終了時から変動表示が何回行われるとステージ変更され易いのか(所謂、「ハマり」とステージ変更との関係)、スーパーリーチが外れてから、又は/及び、比較的期待度の高い予告演出が行われてから変動表示が何回行われるとステージ変更され易いのか(落胆、裏を返せば、該当演出に対する期待度の高さとステージ変更との関係)、その日の遊技を開始してから通算大当たり回数が何回となったところでステージ変更され易いのか(演出に対する飽きとステージ変更との関係)等の情報をサーバ側で得ることができるように構成してもよい。 For example, how many times the variable display is performed after the player starts the game of the day (from the beginning of hitting) or from the end of the jackpot state, the stage is likely to be changed (so-called "addiction" and stage change). (Relationship), after the super reach is removed, or / and how many times the variable display is performed after the notice production with relatively high expectations is performed, the stage is likely to be changed (disappointment, if turned over, it corresponds (Relationship between high expectations for the production and stage change), how many times the total number of jackpots has reached since the start of the game on that day, the stage change is likely to occur (relationship between tiredness of the production and stage change), etc. It may be configured so that the information can be obtained on the server side.

しかしながら、これらの回数を全て記憶するのでは記憶量が膨大になってしまうため、所定回数ごとに区切って対応する範囲毎の回数を記憶させることとしてもよい。例えば、遊技開始又は大当たり終了後から、10回以内、50回以内、100回以内、200回以内、・・・800回以内、900回以内、1000回以上の時点でステージ変更があった、スーパーリーチが外れてから、5回以内、15回以内、30回以内、それ以上の回数でステージ変更があった、遊技開始から大当たり1回目、大当たり5回目、大当たり10回目、大当たり15回目、大当たり20回目、大当たり25回目までに何回のステージ変更があったか等のように構成してもよい。尚、回数情報を記憶することに代えて又は加えて時間情報を記憶するように構成してもよい。例えば、大当たり状態終了後から1分以内、5分以内、10分以内、20分以内、30分以内、それ以上の間にステージ変更があったことを蓄積記憶して携帯通信端末を介してサーバに送信可能に構成してもよい。 However, if all of these times are stored, the amount of storage becomes enormous. Therefore, the number of times in each corresponding range may be stored by dividing the number of times into predetermined times. For example, after the start of the game or the end of the jackpot, the stage was changed at the time of 10 times or less, 50 times or less, 100 times or less, 200 times or less, ... 800 times or less, 900 times or less, 1000 times or more, super Since the reach was released, the stage was changed within 5 times, within 15 times, within 30 times, and more times. It may be configured such as how many stage changes have been made by the 25th jackpot and the 25th jackpot. In addition, instead of or in addition to storing the number of times information, the time information may be stored. For example, the server via the mobile communication terminal stores and stores that the stage has been changed within 1 minute, 5 minutes, 10 minutes, 20 minutes, 30 minutes, or more after the end of the jackpot state. It may be configured so that it can be transmitted to.

また、演出ボタン125の機能として、所定の演出が行われている場合、或いは、所定の演出が行われることが決まっている場合において、演出ボタン125に対して所定の操作を行うことで、所定の演出がスキップされる(所定の操作が行われることに基づいて所定の演出が飛ばされる)、或いは、異なる演出に変化する(行われる予定だった延出の残り時間の埋め合わせに所定の画像(工事中の絵等)及び音を出力する)ように構成してもよい。この場合、例えば、装飾図柄表示装置42において表示等される演出が、遊技者にとって好ましい印象を受けないような場合(例えば、見ていて恥ずかしくなってしまう、ボリュームが大きすぎて気分が悪くなってしまう等)や、期待を大きくかけすぎてドキドキして見ていられない場合等において、遊技者がストレスを受けるといった事態を防止したり、かかるキャンセル機能を使用して新たな楽しみを見出したりすることができる。尚、かかる構成においては、演出ボタン125が演出キャンセル操作手段に相当する。 Further, as a function of the effect button 125, when a predetermined effect is performed or when it is decided that a predetermined effect is performed, a predetermined operation is performed on the effect button 125 to determine a predetermined effect. The effect is skipped (the predetermined effect is skipped based on the predetermined operation being performed), or the effect is changed to a different effect (the predetermined image is used to make up for the remaining time of the extension that was scheduled to be performed). It may be configured to output a picture, etc. during construction) and sound). In this case, for example, when the effect displayed on the decorative pattern display device 42 does not give a favorable impression to the player (for example, it makes me embarrassed to see it, or the volume is too large and I feel sick. To prevent the player from being stressed, or to find new enjoyment by using the cancel function, etc., when the expectation is too high and the player cannot be seen with excitement. Can be done. In such a configuration, the effect button 125 corresponds to the effect cancel operation means.

また、当該演出ボタン125による演出キャンセル機能を使用した場合の情報が蓄積され、携帯通信端末を介して、サーバに送信されるように構成してもよい。さらに、かかる蓄積情報がパチンコ機10の次回以降のモバイル連動遊技に反映される(パスワードに演出キャンセル情報に対応する情報が含まれる)ように構成してもよい。尚、この設定は遊技者の意思で元に戻せるように構成することが好ましい。 Further, the information when the effect cancel function by the effect button 125 is used may be accumulated and transmitted to the server via the mobile communication terminal. Further, the accumulated information may be reflected in the mobile interlocking game of the pachinko machine 10 from the next time onward (the password includes the information corresponding to the effect cancellation information). It is preferable that this setting is configured so that it can be restored at the player's will.

さらに、演出ボタン125に圧力計や速度計測器等を設け、これらの計測値を選択情報として蓄積記憶し、演出ボタン125がどのような強さ或いは速さで操作されたのかの情報をサーバ側で得られるように構成してもよい。 Further, a pressure gauge, a speed measuring instrument, etc. are provided on the effect button 125, and these measured values are stored and stored as selection information, and information on the strength or speed at which the effect button 125 is operated is stored on the server side. It may be configured to be obtained in.

(r)上記実施形態において、装飾図柄表示装置42に二次元コードを表示させるためには、本人確認として、モバイル連動遊技の開始時に入力したパスワードと同一のパスワードの再入力が必要であることとしてもよい。つまり、せっかく貯めた遊技情報を別の遊技者によって不正に受信されて持ち去られてしまう(特に、上記実施形態では、蓄積された遊技情報等が消去されてしまう)といった事態を抑止することができる。尚、パチンコ機10と携帯通信端末との間で赤外線等の無線通信ができる構成の場合、モバイル連動遊技の開始時にパスワードの入力が不要になることが考えられるが、この場合、携帯通信端末からパチンコ機10へと通信する場合には、遊技者を特定する遊技者特定情報が含まれるように構成し、モバイル連動遊技の開始時に携帯通信端末から受信した遊技者特定情報をパチンコ機10側で記憶するとともに、二次元コードを発行させる際に携帯通信端末から受信した遊技者特定情報が、パチンコ機10側に記憶されている遊技者特定情報と一致するか否かを判別し、一致する場合に、蓄積された遊技情報や選択情報を出力し、一致しない場合には情報を出力しないように構成してもよい。さらには、モバイル連動遊技の初回登録時に個別に暗証番号が付与され、二次元コード発行の際にかかる暗証番号の入力が必要となるように構成してもよい。尚、かかる暗証番号は、サーバにクッキー情報とともにアクセスすることで、確認可能とすることが望ましい。 (R) In the above embodiment, in order to display the two-dimensional code on the decorative symbol display device 42, it is necessary to re-enter the same password as the password entered at the start of the mobile interlocking game as identity verification. May be good. That is, it is possible to prevent a situation in which the stored game information is illegally received by another player and taken away (in particular, in the above embodiment, the accumulated game information or the like is deleted). .. In the case of a configuration in which wireless communication such as infrared rays is possible between the pachinko machine 10 and the mobile communication terminal, it is conceivable that it is not necessary to enter the password at the start of the mobile interlocking game. In this case, the mobile communication terminal When communicating with the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 is configured to include the player-specific information that identifies the player, and the player-specific information received from the mobile communication terminal at the start of the mobile-linked game is input to the pachinko machine 10. When it is stored and it is determined whether or not the player identification information received from the mobile communication terminal when issuing the two-dimensional code matches the player identification information stored in the pachinko machine 10 side, and when they match. The accumulated game information and selection information may be output, and if they do not match, the information may not be output. Further, a personal identification number may be individually assigned at the time of initial registration of the mobile interlocking game, and the personal identification number may be required to be input when the two-dimensional code is issued. It is desirable that the password can be confirmed by accessing the server together with the cookie information.

また、遊技者のハンドル18への接触が検知されなくなった時点から予め定められた規定時間が経過するまでを計測する離間タイマと、モバイル連動遊技が開始された場合にオンされ、離間タイマの計測開始から規定時間が経過した場合、及び、モバイル連動遊技が終了した場合にオフされる遊技者特定中フラグとを備え、モバイル連動遊技中ではあるものの遊技者特定中フラグがオフである場合には二次元コードを発行できないように構成してもよい。すなわち、モバイル連動遊技中ではあるものの遊技者特定中フラグがオフである場合、本人確認(例えば、パスワードの再入力)を行うことで遊技者特定中フラグをオンとすることができ、遊技者特定中フラグがオンの状態であれば、二次元コードを発行できる構成とする。これにより、遊技者がトイレ等の所用のために席を外した隙に、遊技情報等が持ち去られてしまうといった事態をより確実に防止することができる。加えて、遊技者特定中フラグのオフ設定は、遊技者が席を外す際に自らの入力操作で即座に行えるように構成してもよい。この場合、上記作用効果が一層確実なものとなる。 In addition, a separation timer that measures from the time when the player's contact with the steering wheel 18 is no longer detected until a predetermined predetermined time elapses, and a separation timer that is turned on when the mobile interlocking game is started are measured. When the specified time has passed from the start and the player identification flag is turned off when the mobile interlocking game ends, and the player identification flag is off even though the mobile interlocking game is in progress. It may be configured so that the two-dimensional code cannot be issued. That is, when the player identification flag is off even though the mobile interlocking game is in progress, the player identification flag can be turned on by performing identity verification (for example, re-entering the password), and the player identification flag can be turned on. If the middle flag is on, the two-dimensional code can be issued. As a result, it is possible to more reliably prevent a situation in which game information or the like is taken away when the player leaves the seat due to the need for a toilet or the like. In addition, the player identification flag may be set off so that the player can immediately perform his / her own input operation when he / she leaves his / her seat. In this case, the above-mentioned action and effect become more certain.

(s)上記第2実施形態において遊技者が設定変更可能な演出設定項目の内容や数については特に限定されるものではなく、機種毎に適宜設定可能である。例えば、変動表示に際しての音楽や背景画像等(例えば、歴代の遊技機で使用された音楽や背景等)を選択可能に構成してもよい。また、パチンコ機10に設けられている各種電飾に関する設定を行えるように構成してもよい。例えば、プレミアム役物が作動する場合の前面枠セット14や遊技盤30の電飾の明るさ(通常、明るい、暗い、消灯)を設定可能に構成してもよい。 (S) The content and number of effect setting items that can be changed by the player in the second embodiment are not particularly limited, and can be appropriately set for each model. For example, music, a background image, and the like (for example, music and a background used in successive gaming machines) for variable display may be selectably configured. Further, the pachinko machine 10 may be configured so that settings related to various illuminations provided can be made. For example, the brightness (usually bright, dark, extinguished) of the illuminations of the front frame set 14 and the game board 30 when the premium accessory is operated may be set to be configurable.

さらに、1回の変動表示において行われる演出の組合わせや、1回の大当たり状態において行われる演出の組合わせの設定を行えることとしてもよい。例えば、A予告演出と、Cリーチ演出とは複合しないようにする等の設定を行えるように構成してもよい。つまり、近年の変動表示の演出は、複数の演出が組み合わさって(連なって)導出されるようになっているが、演出がどんどん複合していくことで、1回の変動表示が長時間化する場合があり、これに辟易する遊技者も少なくない。また、ほぼ同じ意義を有する演出が重複出現する場合もある。これに対し、遊技者が複合する組合わせを限定できることにより、かかる懸念を払拭することができる。尚、所定時間の演出を短縮したバージョンの演出を導出可能に構成し、遊技者が選択可能に構成してもよい。 Further, it may be possible to set a combination of effects performed in one variable display and a combination of effects performed in one jackpot state. For example, it may be configured so that the A notice effect and the C reach effect are not combined. In other words, in recent years, the effect of variable display has been derived by combining (continuously) multiple effects, but as the effects are compounded more and more, one variable display becomes longer. There are many players who are frustrated by this. In addition, there are cases where effects having almost the same meaning appear in duplicate. On the other hand, by limiting the combinations in which the players combine, such concerns can be dispelled. It should be noted that a version of the effect obtained by shortening the effect for a predetermined time may be derived so that the player can select the effect.

(t)また、上記第2実施形態において、演出設定項目の設定は、サーバ及びパチンコ機10のうち一方で行われることとしてもよいし、両方で実行可能としてもよい。尚、サーバのみで設定可能とする場合には、パチンコ機10側の制御負担や使用メモリの低減を図ることができる上、サーバ側での設定内容の把握を確実に行うことができる。一方、パチンコ機10側で設定変更可能とする場合、遊技者の演出に対する好悪情報をパチンコ機10内で即座に反映させることができ、遊技者にその日のその後の遊技をより気分よく行ってもらうことができる。 (T) Further, in the second embodiment, the setting of the effect setting item may be performed by one of the server and the pachinko machine 10, or may be executed by both. If the settings can be made only on the server, the control load on the pachinko machine 10 side and the memory used can be reduced, and the setting contents on the server side can be surely grasped. On the other hand, if the settings can be changed on the pachinko machine 10 side, it is possible to immediately reflect the likes and dislikes of the player's production in the pachinko machine 10, and the player can play the subsequent games of the day more comfortably. be able to.

さらに、上記第2実施形態では、演出設定項目でランダムが設定された場合にランダムに(抽選で)設定された設定内容が、以降のモバイル連動遊技にも反映されるように構成されているが、ランダムに設定された項目についてはモバイル連動遊技に際して毎回ランダムに決定されるように構成してもよい。 Further, in the second embodiment, when random is set in the effect setting item, the setting content set randomly (by lottery) is reflected in the subsequent mobile interlocking game. , Randomly set items may be configured to be randomly determined each time in a mobile-linked game.

加えて、上記第2実施形態において、演出設定項目の設定をランダムで行う場合の選択範囲を指定可能に構成してもよい。すなわち、第2実施形態では、各演出設定項目で選択可能な範囲の中から選んで設定するようになっているが、その選択範囲を限定することができるように(例えば、40%〜70%の範囲でランダム等と設定できるように)構成してもよい。この場合、例えば、所定の演出の出現率等に関し、自分の好みの演出設定となるようにある程度の限定を行いたいが、設定値そのものは知りたくないといった遊技者の要望にも応えることができる。 In addition, in the second embodiment, the selection range may be specified when the effect setting items are set at random. That is, in the second embodiment, the selection is set by selecting from the range that can be selected in each effect setting item, but the selection range can be limited (for example, 40% to 70%). It may be configured (so that it can be set as random or the like within the range of). In this case, for example, it is possible to meet the player's request that he / she wants to limit the appearance rate of a predetermined effect to some extent so as to set his / her favorite effect, but does not want to know the set value itself. ..

(u)上記第2実施形態のパチンコ機10(サブ制御装置262)において、現実の日時を計測可能な日時計測手段としてのリアルタイムクロックを設けることとしてもよい。さらに、サーバでは、期間情報を含むモバイル連動遊技用又は演出設定用パスワードを発行可能に構成され、かかるパスワードがパチンコ機10に入力された場合、前記リアルタイムクロックを参酌して対応する処理が行われることとしてもよい。例えば、7月及び8月の夏期限定として、通常とは異なる衣装のキャラクタが登場するように設定することができるが、9月に入ると、前記「通常とは異なる衣装のキャラクタが登場する設定内容を含むパスワード」を入力しても、通常とは異なる衣装のキャラクタが登場し得ないように構成することができる。すなわち、サーバ側だけで期間を限定するとした場合、パスワードの配信期間は限定されるものの、パチンコ機10で対応演出を出現させる期間を限定することはできない。このため、パスワードを入手しておけば、以降、パチンコ機10においていつでも対応する演出を導出させることができてしまう。これに対し、リアルタイムクロックを備えることで、対応する演出を導出可能な期間を限定することができる。従って、限定された期間に遊技を行っておこうという意欲を向上させることができる。 (U) In the pachinko machine 10 (sub-control device 262) of the second embodiment, a real-time clock may be provided as a date and time measuring means capable of measuring an actual date and time. Further, the server is configured to be able to issue a password for mobile interlocking games or effect setting including period information, and when such a password is input to the pachinko machine 10, a corresponding process is performed in consideration of the real-time clock. It may be that. For example, for the summer only in July and August, it is possible to set a character with a different costume to appear, but in September, the above-mentioned "Character with a different costume will appear". Even if you enter a "password that includes the contents", you can configure it so that characters with unusual costumes cannot appear. That is, if the period is limited only on the server side, the password distribution period is limited, but the period during which the corresponding effect appears on the pachinko machine 10 cannot be limited. Therefore, if the password is obtained, the corresponding effect can be derived at any time in the pachinko machine 10 thereafter. On the other hand, by providing a real-time clock, it is possible to limit the period during which the corresponding effect can be derived. Therefore, it is possible to improve the motivation to play the game for a limited period of time.

(v)上記第2実施形態において、パチンコ機10側での遊技者の各演出に対する感想(印象)を数値化し、設定内容に反映させる方法は特に限定されるものではなく、例えば、演出ボタン125を使用した演出に関し、演出ボタン125の操作がなかった場合にはマイナス評価をし、逆にたくさんの演出ボタン125の操作があった場合にはプラス評価をして、その情報をサーバ向けに出力するように構成してもよい。また、モバイル連動遊技の終了時に、演出設定項目全体の印象として、演出全体のバランス等の好悪を問い、遊技者は10点満点の評価をして、そのポイントが演出設定項目の人気ランキングに反映されるように構成してもよい。尚、サーバにアクセスした場合に(1回につき)人気ランキングに投票できるポイントは、モバイル連動遊技の終了時に付加可能な最大ポイント数よりも少ない(例えば最大で1ポイント)こととしてもよい。この場合、少数意見でランキングが決定されてしまうことを抑制することができる。 (V) In the second embodiment, the method of quantifying the impressions (impressions) of the player on each effect on the pachinko machine 10 side and reflecting them in the setting contents is not particularly limited. For example, the effect button 125 If there is no operation of the effect button 125, a negative evaluation is given, and conversely, if there are many operations of the effect button 125, a positive evaluation is made and the information is output to the server. It may be configured to do so. In addition, at the end of the mobile-linked game, as an impression of the entire production setting item, the player asks the likes and dislikes of the overall production balance, etc. It may be configured to be. The points that can be voted for the popularity ranking (at one time) when accessing the server may be less than the maximum number of points that can be added at the end of the mobile-linked game (for example, a maximum of 1 point). In this case, it is possible to prevent the ranking from being decided by a minority opinion.

(w)上記第2実施形態において、装飾図柄表示装置42(識別情報表示手段)とは別に、演出設定項目に該当する演出が行われた場合に、その演出の好き嫌いを問う表示を導出可能なサブ表示手段(例えば、液晶表示装置等)を設けることとしてもよい。この場合、装飾図柄表示装置42において、演出の好き嫌いを問うガイダンス表示が行われることで、装飾図柄の変動表示が視認し難くなってしまうといった事態を回避することができる。 (W) In the second embodiment, apart from the decorative symbol display device 42 (identification information display means), when an effect corresponding to the effect setting item is performed, it is possible to derive a display asking the likes and dislikes of the effect. A sub-display means (for example, a liquid crystal display device or the like) may be provided. In this case, the decorative symbol display device 42 performs a guidance display asking whether or not the effect is liked, so that it is possible to avoid a situation in which the variable display of the decorative symbol becomes difficult to see.

(x)上記第2実施形態において、パチンコ機10側で演出設定項目の設定が行えるように構成してもよい。また、パチンコ機10において、当該パチンコ機10にこれまでに設定された演出設定項目の設定内容(履歴)を見ることができるように構成してもよい。さらに、パチンコ機10で閲覧した演出設定項目の設定内容のパターンの中から気に入ったものを選択し、遊技に反映させる(設定記憶エリアの記憶内容を選択した内容に変える)ことができるように構成してもよい。 (X) In the second embodiment, the pachinko machine 10 may be configured so that the effect setting items can be set. Further, the pachinko machine 10 may be configured so that the setting contents (history) of the effect setting items set so far in the pachinko machine 10 can be viewed. Furthermore, it is configured so that a favorite pattern of the setting contents of the effect setting items viewed on the pachinko machine 10 can be selected and reflected in the game (the storage contents of the setting storage area are changed to the selected contents). You may.

(y)上記第2実施形態において、パスワードを構成するワードの桁と、対象とされる内容との対応関係が定められているように構成してもよい。例えば、パスワードが複数ケタのワードで構成される場合であって、1桁目が魚群演出に対応し、2桁目が黒潮リーチに対応する等し、1桁目に0〜9の数字を入れることで魚群演出の出現確率が変化し、2桁目にH、M、Lのいずれかの文字を入れることで黒潮リーチの出現率が変化する等といった具合に構成してもよい。この場合、遊技者は、直接パスワード入力することで好みの演出バランスとすることができる。従って、設定変更のためにサーバを介す必要がないことから利便性の向上を図ることができ、また、遊技者が直感的にワード入力を行うことができるため、遊技者の思い描いた通りの演出バランスとなるような設定入力を行い易い。 (Y) In the second embodiment, the correspondence between the digit of the word constituting the password and the target content may be defined. For example, when the password is composed of multiple digit words, the first digit corresponds to the fish school production, the second digit corresponds to the Kuroshio reach, etc., and the numbers 0 to 9 are entered in the first digit. As a result, the appearance probability of the school of fish effect changes, and the appearance rate of the Kuroshio reach may change by inserting any of the letters H, M, and L in the second digit. In this case, the player can obtain a desired production balance by directly inputting the password. Therefore, it is not necessary to go through the server to change the settings, which can improve convenience, and the player can intuitively input words, as the player envisioned. It is easy to input settings that will balance the effect.

(z)上記実施形態において、気に入った演出を遊技者が指定する変動表示において導出させることができるように構成してもよい。例えば、各リーチ演出に対応するリーチランプ及びリーチボタンが設けられ、前回該当するリーチ演出が導出されてから変動表示が100回行われる毎に、いずれかのリーチランプが点灯し、点灯したランプに対応するリーチボタンを押すと、現在行われている変動表示の次の変動表示において、該当するリーチ演出が導出されるように構成してもよい。この場合、変動表示の結果がどうであれとにかく所望とするリーチ演出を導出させることができ、所望とするリーチ演出がいつまでたっても見られないといった事態を回避することができる。 (Z) In the above embodiment, a favorite effect may be derived in a variable display designated by the player. For example, a reach lamp and a reach button corresponding to each reach effect are provided, and every time the variation display is performed 100 times since the corresponding reach effect was derived last time, one of the reach lamps is turned on and the lamp is turned on. When the corresponding reach button is pressed, the corresponding reach effect may be derived in the next variation display of the variation display currently being performed. In this case, it is possible to derive the desired reach effect regardless of the result of the variable display, and it is possible to avoid a situation in which the desired reach effect cannot be seen forever.

尚、変動開始から所定時間以内であれば、今回の変動表示で対応するリーチ演出が行われるように(演出の書き換えが行われるように)構成してもよい。また、保留されている変動表示の中から遊技者の指定した変動表示に対応するリーチ演出を導出させることができるように構成してもよい。さらに、保留されている変動表示によって一連の演出を行う(所謂連続予告等)構成において、保留されている変動表示の中に大当たりに対応するものがある場合、連続予告が発動し、大当たりになる変動表示に該当するリーチ演出を導出させることとしてもよい(当該連続予告演出のフェイク演出も設定する)。加えて、リーチ演出であっても、出現確率が異なる場合には、対応するリーチランプが点灯するまでに必要な変動回数が異なることとしてもよい。すなわち、リーチ演出Aの出現確率が1/200で、リーチ演出Bの出現確率が1/5000である場合に、リーチ演出Aが導出されると対応するリーチカウンタAに200がセットされ、リーチ演出Bが導出されるとリーチカウンタBに5000がセットされ、各リーチカウンタが0になった場合に、対応するリーチランプが点灯するように構成してもよい。 If it is within a predetermined time from the start of the fluctuation, the reach effect corresponding to the current variation display may be configured (so that the effect is rewritten). Further, it may be configured so that the reach effect corresponding to the variation display specified by the player can be derived from the pending variation display. Furthermore, in a configuration in which a series of effects are performed by the held fluctuation display (so-called continuous notice, etc.), if any of the held fluctuation displays corresponds to a big hit, the continuous notice is activated and becomes a big hit. The reach effect corresponding to the variable display may be derived (a fake effect of the continuous notice effect is also set). In addition, even in the reach effect, if the appearance probabilities are different, the number of fluctuations required until the corresponding reach lamp is turned on may be different. That is, when the appearance probability of the reach effect A is 1/200 and the appearance probability of the reach effect B is 1/5000, when the reach effect A is derived, 200 is set in the corresponding reach counter A, and the reach effect is produced. When B is derived, 5000 is set in the reach counter B, and when each reach counter becomes 0, the corresponding reach lamp may be turned on.

(aa)上記第1実施形態において、変動ランクや大当たりランクがアップすることも含め、ミッションの達成が近くなっていることを装飾図柄表示装置42で教示するように構成されているが、例えば、装飾図柄表示装置42とは別に、液晶表示装置やドット表示装置等の達成間近教示手段としてのサブ表示装置を設け、かかるサブ表示装置によって、ミッション達成が近くなっていることを教示するように構成してもよい。この場合、装飾図柄表示装置42では変動表示を集中して視認したいといった遊技者も満足することができる。さらに、例えば、ミッション用の表示を装飾図柄表示装置42に表示することで、当否抽選の結果に関するものであると勘違いされてしまう(変動ランクの更新を示すカウントダウンが、時間短縮モードの残り回数を示す数字だと勘違いされてしまう等)といった事態を抑止することができる。 (Aa) In the first embodiment, the decorative symbol display device 42 is configured to teach that the mission is about to be achieved, including the increase in the fluctuation rank and the jackpot rank. In addition to the decorative symbol display device 42, a sub-display device as a means for teaching near-achievement of a liquid crystal display device, a dot display device, or the like is provided, and the sub-display device is configured to teach that the mission is nearing completion. You may. In this case, the decorative symbol display device 42 can satisfy the player who wants to concentrate and visually recognize the variable display. Further, for example, by displaying the display for the mission on the decorative symbol display device 42, it is misunderstood that it is related to the result of the winning / failing lottery (the countdown indicating the update of the variable rank indicates the remaining number of times in the time reduction mode. It is possible to prevent situations such as (such as being mistaken for the indicated number).

また、サーバにアクセスした携帯通信端末でミッション一覧表示を確認できるように構成してもよいし、モバイル連動遊技のサイクルには登場しないパソコンからサーバにアクセスして、遊技者のパスワード等を入力することで、該パソコンでミッション一覧表示を確認できるように構成してもよい。 In addition, it may be configured so that the mission list display can be confirmed on the mobile communication terminal that has accessed the server, or the server is accessed from a personal computer that does not appear in the mobile-linked game cycle, and the player's password or the like is input. Therefore, it may be configured so that the mission list display can be confirmed on the personal computer.

上記第1実施形態では、変動ランクや大当たりランクの更新が近付くと、装飾図柄表示装置42の変動表示において更新までの残りの回数表示が行われ、その他のカウント系ミッションの達成が近付くと、モバイル連動遊技を終了する操作を行った場合に、かかるカウント系ミッションが、達成が近くなっているミッションの一覧表示に載るようになっているが、達成が近くなっていることの教示方法は特に限定されるものでははい。例えば、達成間近教示手段として三色LED内蔵の発光手段を設け、大当たりランク更新まで残り大当たり回数が10回以下なら緑点灯、5回以下なら赤点灯、3回以下なら赤点滅等としてもよい。さらに、発光色を異ならせる等の発光態様を変化可能な発光手段を利用して、達成間近なミッション(何らかしらのミッション、或いは、対象とされたミッションのうちの何らかしらのミッション)が存在することを報知するように構成してもよい。 In the first embodiment, when the variation rank or the jackpot rank is approached, the remaining number of times until the update is displayed on the variation display of the decorative symbol display device 42, and when the achievement of other counting missions is approaching, the mobile is displayed. When the operation to end the interlocking game is performed, the counting missions are displayed in the list of missions that are nearing achievement, but the method of teaching that the achievement is near is particularly limited. Yes it is not done. For example, a light emitting means having a built-in three-color LED may be provided as a means for teaching near achievement, and the green lighting may be performed if the number of remaining jackpots is 10 or less until the jackpot rank is updated, the red lighting may be performed if the number of jackpots is 5 or less, and the red blinking may be performed if the number of jackpots is 3 or less. Furthermore, there is a mission that is about to be achieved (some mission, or some mission among the targeted missions) by using a light emitting means that can change the light emitting mode such as different emission colors. It may be configured to notify that.

加えて、ミッション達成が近くなっていることの教示のタイミングは特に限定されるものではなく、近くなったと判断された場合に、その直後或いはその近くのタイミングで自動的に行われるだけとしてもよいし、遊技者の所定の操作に応じて、達成が近くなっているミッションがあればそれを表示するだけとしてもよい。 In addition, the timing of teaching that the mission is nearing is not particularly limited, and when it is determined that the mission is nearing, it may be automatically performed immediately after or near that time. However, if there is a mission that is nearing completion, it may be displayed only according to the predetermined operation of the player.

また、モバイル連動遊技の終了時に表示される場合があるミッション一覧画面において、達成が近くなっているミッション以外のミッション、例えば、いつでも達成可能なミッション(経歴ランクを更新させるためのプレミアムリーチを導出させる等のミッション)や、達成までにまだしばらくかかるミッション等の確認も行えるように構成してもよい。さらに、ミッション一覧表示では、より急を要するミッションが先に表示されることが望ましい。例えば、限定系ミッションが先で、カウント系ミッションは、それと同時か、それよりも後(下、或いは、次のページ)で表示され、いつでもいいので1回でも表示させればOKのミッションについてはさらに後に表示されるように構成することが望ましい。さらに、ミッションの表示方法についても一覧表示に限定されるものではなく、例えば、スクロール表示で教示してもよい。 Also, on the mission list screen that may be displayed at the end of the mobile-linked game, missions other than missions that are nearing completion, for example, missions that can be achieved at any time (premium reach for updating the career rank) are derived. Etc.) and missions that take a while to be achieved may be confirmed. Further, in the mission list display, it is desirable that the more urgent missions are displayed first. For example, limited missions come first, count missions are displayed at the same time or later (below or on the next page), and you can display them at any time, so if you display them even once, OK missions It is desirable to configure it so that it will be displayed later. Further, the display method of the mission is not limited to the list display, and may be taught by, for example, a scroll display.

また、上記実施形態では、モバイル連動遊技を終了させるべく、QRコードを表示する場合に、QRコードが表示される「コード発行画面」がいきなり表示されるのではなく、ミッションの確認を行うか否かを問う「ミッション確認要否画面」が表示されるようになっているが、特にかかる構成に限定されるものではない。例えば、図12のトップメニューでコード発行の項目にカーソルを合わせてボタン操作することで、「ミッション確認要否画面」ではなく、「ミッション一覧画面」が表示されるように構成してもよい。この場合、モバイル連動遊技の終了時には必ずミッション一覧画面が表示されることとなり、うっかり確認し忘れてしまったというような事態を抑制することができる。 Further, in the above embodiment, when displaying the QR code in order to end the mobile interlocking game, the "code issuance screen" on which the QR code is displayed is not displayed suddenly, but whether or not to confirm the mission A "mission confirmation necessity screen" is displayed asking whether or not, but it is not particularly limited to such a configuration. For example, by moving the cursor to the code issuance item on the top menu of FIG. 12 and operating a button, the "mission list screen" may be displayed instead of the "mission confirmation necessity screen". In this case, the mission list screen is always displayed at the end of the mobile-linked game, and it is possible to suppress a situation in which the user accidentally forgets to check.

尚、当該構成を採用する場合、ミッション一覧画面移行時に、カーソルを移動させていない状態では、「コード発行画面に移行する」という項目にカーソルが合わせられており、そのまま演出ボタン125を操作することで、「ミッション一覧画面を終了してコード発行画面に移行してよいですか」の表示と、「はい」及び「いいえ」の表示とがなされ、さらに、初期状態でカーソルが「はい」に合わせてあるので、そのまま演出ボタン125を操作することで、コード発行画面に移行するように構成してもよい。つまり、ミッション一覧画面に興味がなく、早く先に進めてモバイル連動遊技を終了させたい遊技者にとっての操作性の向上を図ることができる。但し、いきなりミッション一覧画面が終了するのではなく、終了の確認画面といったワンステップがあるため、終了させる気はなかったが思わずミッション画面を終了させてしまったといった事態を抑制することができる。加えて、コード発行画面に移行した後は、初期状態では、カーソルが「コード発行画面を終了する・しない」の「する」の方には合わせられておらず、演出ボタン125を連打していても、意図せずにコード発行画面を終了させてしまうといった事態を回避することができる。 When adopting this configuration, when the mission list screen is transitioned, the cursor is placed on the item "Transfer to code issuance screen" when the cursor is not moved, and the effect button 125 is operated as it is. Then, "Can I exit the mission list screen and move to the code issuance screen?" And "Yes" and "No" are displayed, and the cursor is set to "Yes" in the initial state. Therefore, the effect button 125 may be operated as it is to shift to the code issuance screen. That is, it is possible to improve the operability for a player who is not interested in the mission list screen and wants to proceed quickly and end the mobile-linked game. However, since the mission list screen does not end suddenly, but there is one step such as a confirmation screen for the end, it is possible to suppress a situation in which the mission screen is ended unintentionally even though it was not intended to end. In addition, after shifting to the code issuance screen, in the initial state, the cursor is not set to the "Yes" of "End / Do not exit the code issuance screen", and the effect button 125 is repeatedly hit. However, it is possible to avoid a situation in which the code issuance screen is unintentionally terminated.

また、上記実施形態において、トップメニューにミッション一覧表示を表示させる項目が表示されるように構成してもよい。この場合、ミッション一覧表示を、モバイル連動遊技の終了から切り離して表示させることができ、ミッション一覧表示を見たいだけなのに、コード発行画面を表示させるか否かの操作まで行わなければならないといった事態を回避することができる。 Further, in the above embodiment, the item for displaying the mission list display may be displayed on the top menu. In this case, the mission list display can be displayed separately from the end of the mobile-linked game, and even though you just want to see the mission list display, you have to perform the operation of whether or not to display the code issuance screen. It can be avoided.

さらに、上記実施形態では、コード発行画面が表示された時点で、パチンコ機10側でカウントされていた遊技者個人の遊技情報等が消去されるように構成されているが、コード発行画面を終了させた時点で、該遊技情報等が消去されるように構成してもよい。加えて、かかる構成を採用する場合、QRコードと、達成の近いミッションの一覧とを同時に表示可能(コード発行画面とミッション一覧画面とが合わさったような画面)に構成してもよく、この場合、例えば、QRコードを読み取っている作業中に、所望とするミッションの達成が近いことを知り、モバイル連動遊技に戻るといったことも実行可能となる。 Further, in the above embodiment, when the code issuance screen is displayed, the player's individual game information and the like counted on the pachinko machine 10 side are deleted, but the code issuance screen is closed. At that time, the game information and the like may be deleted. In addition, when adopting such a configuration, the QR code and a list of missions that are close to being achieved may be displayed at the same time (a screen in which the code issuance screen and the mission list screen are combined). In this case, For example, during the work of reading the QR code, it is possible to know that the desired mission is about to be achieved and return to the mobile-linked game.

(bb)また、ミッションの内容や数、達成が近くなったかどうかの閾値については特に限定されるものではなく、機種毎に適宜設定可能である。さらに、カウント系ミッションに関し、ランクアップに必要な規定回数は一定でなくてもよく、抽選によってある程度の範囲の中からランダムに選択されるように構成してもよい。すなわち、ランク1→ランク2になるまでに、ある遊技者は5回でよかったものが、別の遊技者は6回必要になるといった具合である。当該構成を採用する場合には、ミッションに関する演出性の向上(果たして今回ミッションが達成されるのか否かの演出)を図ることができる。 (Bb) Further, the content and number of missions and the threshold value of whether or not the achievement is near are not particularly limited, and can be appropriately set for each model. Further, regarding the counting mission, the specified number of times required for rank up may not be constant, and may be configured to be randomly selected from a certain range by lottery. That is, from rank 1 to rank 2, one player needs 5 times, but another player needs 6 times. When this configuration is adopted, it is possible to improve the color rendering index related to the mission (the effect of whether or not the mission is achieved this time).

さらに、ミッション達成条件が成立した場合であっても、かかる規定回数の選択可能範囲内において、ミッション達成(ミッション達成を教示する演出)を先延ばしにしてもよい。例えば、大当たり状態の発生回数が100回(また、例えば、99回〜101回のいずれかの概ね100回としてもよい)達成された時点でランクが更新される構成であって、当初、100回目の発生でランク更新が予定されていたが、当選したのが「通常大当たり」であったため、大当たり回数のカウントは行うが、ランクの更新は「確変大当たり」に当選するまで先延ばしにするように構成してもよい。そして、101回目の大当たりが確変大当たりであった場合には、大当たり状態中やその前後で、ランク更新を教示する演出を大々的に行う等してもよい。この場合、ミッションの達成感を増幅させることができる。その一方で、大当たり回数が100回目を規定回数超えても(例えば、105回になっても)「確変大当たり」に当選しない場合には、次回の大当たり時に大当たりの種別を問わず、ランクを更新させる(ランク更新を教示する演出を行う)ように構成してもよい。さらには、大当たりの種別を問わずにランクを更新させる状況において、「確変大当たり」となった場合には、通常通りに大々的な演出を行い、一方、「通常大当たり」でランク更新を教示する演出を行うことになった場合には、かかるランク更新を教示する演出を多少控えめに行うこととしてもよい。 Further, even if the mission achievement condition is satisfied, the mission achievement (the effect of teaching the mission achievement) may be postponed within the selectable range of the specified number of times. For example, the rank is updated when the number of times the jackpot state occurs 100 times (for example, it may be approximately 100 times of 99 to 101 times), and the rank is initially updated 100 times. The rank was scheduled to be updated due to the occurrence of, but since the winner was the "normal jackpot", the number of jackpots will be counted, but the rank update will be postponed until the "probability change jackpot" is won. It may be configured. Then, when the 101st jackpot is a probabilistic jackpot, the effect of teaching the rank update may be performed extensively during or before or after the jackpot state. In this case, the sense of accomplishment of the mission can be amplified. On the other hand, if the number of big hits exceeds the specified number of times (for example, even if it reaches 105 times) and the "probability change big hit" is not won, the rank will be updated regardless of the type of big hit at the next big hit. It may be configured to be made to (perform an effect of teaching rank update). Furthermore, in a situation where the rank is updated regardless of the type of jackpot, if it becomes a "probability change jackpot", a large-scale production is performed as usual, while a production that teaches rank update with "normal jackpot". If it is decided to perform the above, the effect of teaching the rank update may be performed somewhat conservatively.

加えて、上記実施形態では、ミッションの達成条件が途中で変更されない構成となっているが、ミッションの達成条件を、該ミッションの発生から達成までの間において変更可能に構成してもよい。例えば、モバイル連動遊技を連日行ったり、一週間の間に規定回数以上行ったりすることで、カウントの加算率が増加するように(例えば、変動回数のカウントが、5回毎にもう1つ余分にカウントされて5回分で6カウントとなるように)構成してもよい。また、特定の日や特定の時間にモバイル連動遊技を行った場合に、その間のカウントの加算率が増加したり、特定のミッションが特定の日に開始された場合に、該ミッションの達成条件が、特定以外の日に開始される場合よりも易しくなったりするように構成してもよい。 In addition, in the above embodiment, the mission achievement condition is not changed in the middle, but the mission achievement condition may be changed from the occurrence to the achievement of the mission. For example, by playing mobile-linked games every day or playing more than the specified number of times in a week, the count addition rate will increase (for example, the count of the number of fluctuations will be increased by one every 5 times). (To be counted as 6 counts for 5 times). In addition, when a mobile-linked game is performed on a specific day or at a specific time, the addition rate of the count during that period increases, or when a specific mission is started on a specific day, the achievement condition of the mission is set. , May be configured to be easier than if it started on a non-specific day.

(cc)上記第1実施形態において、ミッション(主に、限定系ミッションや、カウント系ミッションの中でもカウントの計上対象が抽選によって実行するか否かを決定されるもの)が達成されるか否かに関する演出、すなわち、対象のミッションがどれかを示すとともに、当該ミッションの達成期待度を示唆する演出を行うこととしてもよい。この場合、何のミッション達成がかかっているかを把握するとともに、そのミッション達成期待度がどれ程かを示唆するといった新たな演出を堪能することができる。 (Cc) In the first embodiment, whether or not a mission (mainly a limited mission or a counting mission in which the target of counting is determined by lottery) is achieved. In other words, it is possible to perform an effect relating to, that is, an effect indicating which of the target missions is, and suggesting the degree of expectation of achievement of the mission. In this case, you can enjoy a new effect such as grasping what mission achievement is required and suggesting what the mission achievement expectation is.

(dd)また、限定系ミッションに関し、開始までの時間が予め定められた許容時間を切った場合、「あと○○時間で、○○ミッションが始まるよ」といったアナウンスを行うこととしてもよい。この場合、限定系ミッションを達成するチャンスがあと少し待てば訪れることを把握することができる。 (Dd) Regarding the limited mission, if the time to start is less than the predetermined allowable time, an announcement such as "The XX mission will start in XX hours" may be made. In this case, it is possible to know that the chance to complete the limited mission will come after a short wait.

(ee)上記第1実施形態では特に言及していないが、変動ランク及び大当たりランクに関するミッション以外の(第2カウント情報の)カウント系ミッションについては、モバイル連動遊技を終了させると、今回の遊技のカウント分が消えてしまうといったことを説明可能に構成してもよい。つまり、ミッション達成を目標とする遊技者が遊技を止めるか否かの判断が付き易くなり、利便性を向上させることができる。 (Ee) Although not particularly mentioned in the first embodiment, regarding the count-type missions (of the second count information) other than the missions related to the variable rank and the jackpot rank, when the mobile interlocking game is completed, the game of this time is completed. It may be configured to be able to explain that the count is lost. That is, it becomes easier for the player who aims to achieve the mission to decide whether or not to stop the game, and the convenience can be improved.

(ff)上記実施形態では、モバイル連動遊技を実行可能なパチンコ機10に具体化されているが、モバイル連動遊技を行うことができないパチンコ機に適用することも可能である。また、上記第1実施形態では、モバイル連動遊技を行った場合にだけ、各種ミッションが導出されるとともに、達成されたミッションに応じて、新たな演出状態が付与されるように構成されているが、否モバイル連動遊技でも、各種ミッションが導出されるように構成してもよい。この場合、サーバで個人の遊技情報等を記録・管理できないため、パチンコ機10側で、電源オンからオフの間までの遊技情報の記録を行い、ミッション達成条件が成立した場合には、電源オフになるまでの間、或いは、その日の遊技情報を消去可能に構成される場合には、遊技情報の消去操作が行われるまでの間において、対応する新たな演出状態が付与されるように構成してもよい。 (Ff) In the above embodiment, the pachinko machine 10 capable of performing the mobile-linked game is embodied, but it can also be applied to the pachinko machine that cannot perform the mobile-linked game. Further, in the first embodiment, various missions are derived only when the mobile interlocking game is performed, and a new production state is given according to the achieved missions. , No Mobile interlocking game may be configured so that various missions are derived. In this case, since the server cannot record and manage personal game information, etc., the pachinko machine 10 records the game information from the power on to the off, and when the mission achievement condition is satisfied, the power is turned off. In the case where the game information of the day can be erased, the corresponding new effect state is given until the game information is erased. You may.

これらのように、モバイル連動遊技を行わない、或いは、モバイル連動遊技を行えないパチンコ機である場合には、遊技を止めてしまうと、今回の遊技で貯められたミッションに関するカウント値や、所定の演出等を出現させれば所定のミッション達成となる状態にあること等が次回に生かされず、また最初からやり直しとなって、ミッション達成までの道のりがより遠くなってしまうことが懸念されるが、上記第1実施形態のように、ミッション達成が近くなっていることを遊技者に教示可能に構成することによって、かかる懸念を払拭することができる。 In the case of a pachinko machine that does not play mobile-linked games or cannot play mobile-linked games like these, if the game is stopped, the count value related to the missions accumulated in this game and the predetermined value There is a concern that if the production etc. appears, it will not be possible to make use of the fact that the predetermined mission will be achieved next time, and it will be restarted from the beginning, and the road to the mission achievement will be longer. Such concerns can be dispelled by configuring the player to be able to teach that the mission is about to be achieved, as in the first embodiment.

(gg)上記第3実施形態では、複数台のパチンコ機10において同時に行われる同一の演出である特定演出として、予め定められた期間内に大当たり状態の教示を行う変動表示を発生させるトライアル演出と、トライアル演出で大当たり状態の教示を行う変動表示を発生させた場合に移行し、演出ボタン125の操作を契機にミッション達成抽選を行う特定ミッション演出とが行われるようになっているが、特にこのような構成に限定されるものではなく、機種毎に適宜設定可能である。例えば、大当たり状態を教示する変動表示に際して特定のキャラクタが表示される可能性のある期間を特定演出として設定し、その期間内に前記特定のキャラクタが表示されることで、特定演出が成功(クリア)となり、そのクリアタイムでランキングが競われるように構成してもよい。また、上記第3実施形態では、「プラチナ魚群」を発生させることを特定演出のクリア条件としているが、特定演出の具体的な内容についても特に限定されるものではなく、例えば、機種毎のモチーフなどに合わせて適宜設定可能である。さらに、例えば、タイムトライアル演出の期間中に演出ボタン125をタイミング良く操作することのできた回数を競ったり、タイムトライアル期間中に対象の画像オブジェクトが表示される変動表示を(連続で)何回導出させることができたかを競ったりしてもよい。 (Gg) In the third embodiment, as a specific effect which is the same effect performed simultaneously in a plurality of pachinko machines 10, a trial effect of generating a variable display for teaching a jackpot state within a predetermined period is provided. , When a variable display that teaches the jackpot state is generated in the trial production, a specific mission production is performed in which a mission achievement lottery is performed with the operation of the production button 125 as an opportunity. The configuration is not limited to such a configuration, and can be appropriately set for each model. For example, a period in which a specific character may be displayed in a variable display that teaches a jackpot state is set as a specific effect, and the specific character is displayed within that period, so that the specific effect is successful (clear). ), And the ranking may be competed at the clear time. Further, in the third embodiment, the condition for clearing the specific effect is to generate a "platinum school of fish", but the specific content of the specific effect is not particularly limited, and for example, a motif for each model. It can be set as appropriate according to the above. Further, for example, the number of times that the effect button 125 can be operated in a timely manner during the time trial effect is competed, and the variable display in which the target image object is displayed during the time trial period is derived (continuously) how many times. You may compete for what you were able to do.

(hh)また、上記第3実施形態では、特定演出は、土曜日及び日曜日のAM10:00に実行されるように構成されているが、実行される日時や回数は特に限定されるものではなく、機種毎に適宜設定可能である。例えば、毎日AM11:00と、PM15:00と、PM19:00とに実行されるように構成してもよい。 (Hh) Further, in the third embodiment, the specific effect is configured to be executed at 10:00 AM on Saturday and Sunday, but the date and time and the number of times the specific effect is executed are not particularly limited. It can be set appropriately for each model. For example, it may be configured to be executed every day at 11:00 AM, 15:00 PM, and 19:00 PM.

(ii)上記第3実施形態では、同時に電源オンされたパチンコ機10だけでなく、異なるタイミングで電源オンされたパチンコ機10についても、特定演出が同時に開始されるように構成されているが、完全一致ではなく、概ね一致するように構成してもよい。例えば、電源がオンされた時点から10分毎に、設定時間である10時を過ぎたか否かを判別し(予定時刻超過判別手段)、肯定判別された場合に、タイムトライアル演出を実行するように構成してもよい。 (Ii) In the third embodiment, not only the pachinko machines 10 that are turned on at the same time but also the pachinko machines 10 that are turned on at different timings are configured so that the specific effects are started at the same time. It may be configured so as to be approximately the same as the exact match. For example, every 10 minutes from the time when the power is turned on, it is determined whether or not the set time of 10 o'clock has passed (scheduled time excess determination means), and if affirmative determination is made, a time trial effect is executed. It may be configured as.

より具体的に、例えば、リアルタイムクロックの誤差が最大で±2分と仮定する。また、特定演出を実行する予定時刻の何分の部分を0分、10分、20分、30分、40分、50分のいずれかで設定する。さらに、電源をオンにする時刻の分数を実際の時刻で(概ね)0分、10分、20分、30分、40分、50分のいずれかにしてもらう。そして、電源オンの5分後から予定時刻を過ぎたか否かの判別を10分毎に行うように設定する。この場合、予定時刻を過ぎたか否かの判別は、実際の時刻の5分、15分、25分、35分、45分、55分に実行されることとなる。特定演出を実行する予定時刻を10時とした場合、リアルタイムクロックの誤差が±2分であることを鑑みると、9時55分の判別では、いずれの遊技機も予定時刻の10時を超過せず(リアルタイムクロックは9時53分〜9時57分の範囲内に分布)、否定判別される。一方、10時5分の判別では、いずれのパチンコ機10も予定時刻の10時を超過することとなり(リアルタイムクロックは10時3分〜10時7分の範囲内に分布)、10時5分に特定演出が開始される。 More specifically, for example, it is assumed that the error of the real-time clock is ± 2 minutes at the maximum. Further, the part of the scheduled time for executing the specific effect is set to 0 minutes, 10 minutes, 20 minutes, 30 minutes, 40 minutes, or 50 minutes. In addition, ask them to set the number of minutes of the power-on time to (generally) 0 minutes, 10 minutes, 20 minutes, 30 minutes, 40 minutes, or 50 minutes at the actual time. Then, it is set to determine whether or not the scheduled time has passed from 5 minutes after the power is turned on every 10 minutes. In this case, the determination as to whether or not the scheduled time has passed is executed at 5 minutes, 15 minutes, 25 minutes, 35 minutes, 45 minutes, and 55 minutes of the actual time. Considering that the error of the real-time clock is ± 2 minutes when the scheduled time to execute the specific effect is 10 o'clock, in the determination of 9:55, all the gaming machines can exceed the scheduled time of 10 o'clock. (The real-time clock is distributed within the range of 9:53 to 9:57), and a negative determination is made. On the other hand, at 10:05, all pachinko machines 10 will exceed the scheduled time of 10 o'clock (real-time clocks are distributed within the range of 10: 3 to 10:07) at 10:05. The specific production is started at.

以上のような構成を採用する場合、同時に電源オンされたパチンコ機10に関しては特定演出を同時に開始させることができ、複数台のパチンコ機10において特定演出を同時に開始させるといった迫力ある演出を確実に行うことができる。さらに、異なるタイミングで電源オンされたパチンコ機10に関しても特定演出の開始時刻を概ね揃えることができる(10分を超えるようなずれはない)。従って、特定演出の開始時間の時間差に起因する特定演出を目当てにした遊技者の流出を防止する等といった上記作用効果が確実に奏されることとなる。また、この場合、電源立上げ時において、同時に電源オンされたパチンコ機10で計測される現在の時刻を揃える処理を行わなくても済む。 When the above configuration is adopted, the specific effects can be started at the same time for the pachinko machines 10 that are turned on at the same time, and a powerful effect such as starting the specific effects at the same time for a plurality of pachinko machines 10 is surely performed. It can be carried out. Further, the start times of the specific effects can be roughly aligned for the pachinko machines 10 whose power is turned on at different timings (there is no deviation of more than 10 minutes). Therefore, the above-mentioned effects such as preventing the outflow of the player aiming at the specific effect due to the time difference of the start time of the specific effect can be surely achieved. Further, in this case, it is not necessary to perform the process of aligning the current time measured by the pachinko machine 10 that is turned on at the same time when the power is turned on.

(jj)上記第3実施形態において、電源が同時にオンされた複数台のパチンコ機10であっても、特定演出が異なるタイミングで開始されるような構成としてもよい。この場合、例えば、当否抽選が行われる通常遊技状態に限定されず、大当たり状態中でも特定演出を行うことが可能となり、該特定演出の開始から特定演出に掛かるミッションの達成までのクリアタイムを計測記憶して、かかるクリアタイムを競うように構成してもよい。但し、この場合には、特定演出を複数台のパチンコ機10で一斉に行うことの迫力等はなくなってしまう。 (Jj) In the third embodiment, even if the plurality of pachinko machines 10 are turned on at the same time, the specific effect may be started at different timings. In this case, for example, it is not limited to the normal game state in which the winning / failing lottery is performed, and it is possible to perform a specific effect even in the jackpot state, and the clear time from the start of the specific effect to the achievement of the mission related to the specific effect is measured and stored. Then, it may be configured to compete for such a clear time. However, in this case, the power of simultaneously performing the specific effect on the plurality of pachinko machines 10 is lost.

(kk)上記第3実施形態の遊技ホールには、マスター電源をオンにした場合、遊技ホール関係者等により調節可能な実測タイマの分数の1桁が「0」分であるか否かを判別し、否定判別された場合には、集中電源をオンにすることなく、かかる判別処理を繰り返すオン時間調節装置が設けられる構成となっているが、かかる構成に限定されるものではない。例えば、実測タイマ及びオン時間調節装置を省略し、電源オンの時間を規定するという点に関しては、ホール関係者に対し、実際の時刻の分数が0分、10分、20分、30分、40分、50分のいずれかの前後2分程度の範囲内に集中電源をオンにしてもらうことで対処するように構成してもよい。 (Kk) In the game hall of the third embodiment, when the master power is turned on, it is determined whether or not one digit of the fraction of the actual measurement timer that can be adjusted by the person concerned with the game hall is "0". However, if a negative determination is made, an on-time adjusting device that repeats the determination process without turning on the centralized power supply is provided, but the configuration is not limited to this. For example, regarding the point that the actual measurement timer and the on-time adjusting device are omitted and the power-on time is specified, the actual time fractions are 0 minutes, 10 minutes, 20 minutes, 30 minutes, and 40. It may be configured to deal with it by having the centralized power turned on within a range of about 2 minutes before and after either 1 minute or 50 minutes.

尚、上記第3実施形態における「遊技ホール」とは、基本的にパチンコ機やスロットマシンのみを扱う所謂「パチンコ店」だけに限定されず、同一機種の複数台のパチンコ機10が設置される場所であれば、例えば、ゲームセンター等でも実施可能である。但し、上記第3実施形態の遊技ホールにおいては、同一機種の複数台のパチンコ機10の電源を一斉にオンすることのできる機構を備えるものとする。 The "game hall" in the third embodiment is not limited to the so-called "pachinko parlor" that basically handles only pachinko machines and slot machines, and a plurality of pachinko machines 10 of the same model are installed. If it is a place, for example, it can be carried out at a game center or the like. However, the game hall of the third embodiment is provided with a mechanism capable of turning on the power of a plurality of pachinko machines 10 of the same model all at once.

(ll)上記第3実施形態では、特定演出中もそれ以外のときと変動表示の変動時間が同じように決定されるように構成されているが、例えば、トライアル演出期間中においては、通常モードであっても、時間短縮モードや確変モードと同様に変動表示の変動時間が比較的短くなるように設定してもよい(変動表示の開始時がタイムトライアル演出期間の開始前であるものを除く)。この場合、通常モードにおいて当否抽選の機会を増やすことができ、タイムトライアル演出をクリアする可能性を高めることができる。さらに、変動表示の長短に起因するタイムトライアル演出のクリアに関する不公平感を是正することができる。尚、変動時間に起因する特定演出の達成確率の差をなくすという観点からすれば、例えば、時間短縮モードや確変モードであっても通常モードと同じような(比較的長い)変動時間が選択されるように構成してもよい。 (Ll) In the third embodiment, the fluctuation time of the fluctuation display is determined in the same way as in other times even during the specific production. For example, during the trial production period, the normal mode is used. Even so, the fluctuation time of the fluctuation display may be set to be relatively short as in the time reduction mode and the probability variation mode (except for those in which the fluctuation display starts before the start of the time trial production period). ). In this case, the chances of winning or losing lottery can be increased in the normal mode, and the possibility of clearing the time trial effect can be increased. Furthermore, it is possible to correct the unfair feeling regarding the clearing of the time trial effect due to the length of the variable display. From the viewpoint of eliminating the difference in the achievement probability of the specific effect due to the fluctuation time, for example, the same (relatively long) fluctuation time as in the normal mode is selected even in the time reduction mode or the probability variation mode. It may be configured as follows.

さらに、遊技モードに関係なく、特定演出期間中の「外れ」に対応する変動表示の変動時間は、特定演出期間以外のときに行われる変動表示の変動時間よりも短い、或いは、短い変動時間が選択され易いように構成してもよい。 Further, regardless of the game mode, the fluctuation time of the fluctuation display corresponding to the "disengagement" during the specific production period is shorter or shorter than the fluctuation time of the fluctuation display performed at times other than the specific production period. It may be configured so that it can be easily selected.