(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読み予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(特徴部25SHの概要)
次に、特徴部25SHの概要について説明する。
特徴部25SHに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機である。例えば、パチンコ遊技機1は、前述のとおり、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能である。
そして、特徴部25SHに係る遊技機は、所定期間において特定演出を実行可能な特定演出実行手段を備える。例えば、演出制御用CPU120は、メータ演出期間において通常時背景を表示する演出を実行可能である。詳細は後述する。
また、特徴部25SHに係る遊技機は、所定期間において演出態様を変化させることにより所定期間の経過状況を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段を備える。例えば、演出制御用CPU120は、メータ演出期間においてメータを変化させることによりメータ演出期間の経過状況を示唆するメータ演出を実行可能である。詳細は後述する。
また、特徴部25SHに係る遊技機は、有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備える。例えば、演出制御用CPU120は、前述のとおり、大当り信頼度を予告する予告演出を実行可能である。
そして、特徴部25SHに係る特定演出実行手段は、有利状態に制御される確率が第1確率である第1状態と、有利状態に制御される確率が第1確率よりも高い第2確率である第2状態と、のいずれの遊技状態であるかにかかわらず、共通の態様にて特定演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態に制御される確率が通常の確率である低確状態と、大当り遊技状態に制御される確率が低確状態よりも高い確率である高確状態と、のいずれの遊技状態であるかにかかわらず、通常時背景を表示する演出を実行可能である。詳細は後述する。
そして、特徴部25SHに係る遊技機は、示唆演出により所定期間が経過したことが示唆されたことに関連して、遊技状態が第2状態であるか否かを示唆可能である。例えば、パチンコ遊技機1は、メータ演出によりメータ演出期間の経過が示唆されたときに、遊技状態が高確状態であるか否かを示唆可能である。詳細は後述する。
そして、特徴部25SHに係る所定演出実行手段は、所定期間において所定演出の実行を制限する。例えば、演出制御用CPU120は、メータ演出期間において予告演出の実行を制限する。詳細は後述する。
また、特徴部25SHに係る遊技機は、示唆演出の態様を特別態様とすることにより遊技状態が第2状態であることを示唆可能である。例えば、パチンコ遊技機1は、メータ演出のメータにエフェクトを表示することにより遊技状態が高確状態であることを示唆可能である。詳細は後述する。
また、特徴部25SHに係る遊技機は、遊技状態が前記第2状態であることを示唆する場合、前記有利状態に制御されるまで該示唆を継続する。例えば、パチンコ遊技機1は、高確状態であることを示唆する場合、大当り遊技状態に制御されるまで示唆を継続する。詳細は後述する。
また、特徴部25SHに係る所定演出実行手段は、所定演出として、未だ開始されていない可変表示に対応して有利状態に制御される期待度を示唆する先読み演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、前述のとおり、予告演出として、実行前の可変表示における大当り信頼度を予告する先読み予告演出を実行可能である。
そして、特徴部25SHに係る所定演出実行手段は、所定期間において先読み演出の実行を制限する。例えば、演出制御用CPU120は、メータ演出期間において先読み予告演出の実行を制限する。詳細は後述する。
また、特徴部25SHに係る所定演出実行手段は、所定期間が経過したことに関連して、所定演出の実行の制限を解除し、第1状態と第2状態とのいずれの遊技状態であるかによって異なる割合で所定演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、メータ演出期間が経過した場合、予告演出の実行を制限せずに、低確状態と高確状態とのいずれの遊技状態であるかによって異なる割合で予告演出を実行可能である。詳細は後述する。
また、特徴部25SHに係る遊技機は、所定期間の長さを決定する期間決定手段、を備える。例えば、演出制御用CPU120は、メータ演出期間の長さを決定する。詳細は後述する。
(大当り種別)
図8−1(A)は、大当り種別決定テーブルの構成例を示す図であり、図8−1(B)は、各種大当り種別の内容を示す図である。
この実施の形態の大当り種別決定テーブルは、表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値と比較される数値が、「確変大当りA」〜「確変大当りE」、「非確変大当りA」〜「非確変大当りD」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
ここで、この実施の形態における大当り種別について、図8−1(B)を参照して説明すると、この実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」〜「確変大当りE」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当りA」〜「非確変大当りD」と、が設定されている。
「確変大当りA」〜「確変大当りD」による大当り遊技状態と、「非確変大当りA」〜「非確変大当りC」による大当り遊技状態とでは、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが4回、繰り返し実行される大当りである。よって、「確変大当りA」〜「確変大当りD」を4ラウンド確変大当りと呼称し、「非確変大当りA」〜「非確変大当りC」を4ラウンド非確変大当りと呼称する場合がある。
「確変大当りE」による大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回、繰り返し実行される大当りである。よって、「確変大当りE」を16ラウンド確変大当りと呼称する場合がある。
「非確変大当りD」による大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回、繰り返し実行される大当りである。よって、「非確変大当りD」を2ラウンド非確変大当りと呼称する場合がある。
「確変大当りD」や「確変大当りE」による大当り遊技状態の終了後において実行される確変制御と時短制御は、大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが「確変大当りD」や「確変大当りE」である場合には、大当り遊技状態の終了後に、再度確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
一方、「確変大当りA」〜「確変大当りC」や「非確変大当りA」〜「非確変大当りD」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数の特図ゲームが実行されること、あるいは所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
図8−1(A)に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」〜「確変大当りE」、「非確変大当りA」〜「非確変大当りD」の大当り種別に対する決定割合が異なっている。即ち、変動特図が第1特図である場合には、「確変大当りA」〜「確変大当りD」、「非確変大当りA」〜「非確変大当りC」のいずれかの大当り種別に決定され得る一方で、変動特図が第2特図である場合には、これらの大当り種別には決定され得ず、「確変大当りE」、「非確変大当りD」のいずれかの大当り種別に決定され得る。
また、変動特図が第1特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りD」の大当り種別に決定され得る一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りD」の大当り種別に決定され得ない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りD」に決定する割合を異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りD」としてラウンド数の少ない大当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り遊技状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
なお、図8−1(A)に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する決定割合は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と、確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。
よって、前述したように、「確変大当りD」に対する決定割合が、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りE」に対する決定割合も変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りE」については、変動特図が第2特図である場合にのみ決定され得るように設定されている。
なお、図8−1に示す決定割合は一例であり、任意に変更可能である。例えば、変動特図が第1特図である場合にも、変動特図が第2特図である場合とは異なる決定割合で、「確変大当りE」の大当り種別に決定されるようにしてもよい。また、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる決定割合で、「確変大当りD」の大当り種別に決定されるようにしてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照し、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
(遊技の進行等)
図8−2は、遊技の進行等の一例を示す図である。この実施の形態では、遊技状態に応じて異なる演出モードの演出が実行される。例えば、通常状態(低確低ベース状態)では、通常モードの演出が実行される。通常モードの演出では、通常時背景が表示されることにより、通常状態であることが示唆される。
この実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)といった低ベース状態では、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を狙って発射操作を行うのが有利である。第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが実行される。
そして、第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、前述のとおり、いずれの大当り種別であるかにかかわらず、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが4回、繰り返し実行される4ラウンド大当り遊技状態に制御される。
そして、4ラウンド大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する場合と、時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する場合とがある。低確高ベース状態では、潜伏Aモードの演出が実行される。高確高ベース状態では、潜伏Aモードの演出が実行される場合と、確変モードの演出が実行される場合とがある。
「確変大当りA」〜「確変大当りC」による大当り遊技状態の終了後には、潜伏Aモードの演出が実行される高確高ベース状態に移行する。一方、「非確変大当りA」〜「非確変大当りC」による大当り遊技状態の終了後には、潜伏Aモードの演出が実行される低確高ベース状態に移行する。潜伏Aモードの演出では、遊技状態が高確高ベース状態であるか低確高ベース状態であるかにかかわらず、潜伏時背景が表示されることにより、高確状態であるか低確状態であるかを認識困難又は認識不能である。
「確変大当りD」による大当り遊技状態の終了後には、所定割合で、潜伏Aモードの演出が実行される高確高ベース状態に移行する場合と、確変モードの演出が実行される高確高ベース状態に移行する場合とがある。確変モードの演出では、確変時背景が表示されることにより、高確状態であることを容易に認識可能である。
「確変大当りA」〜「確変大当りC」や「非確変大当りA」〜「非確変大当りC」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、前述のとおり、所定回数の特図ゲームが実行されること、あるいは所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
「非確変大当りA」〜「非確変大当りC」による大当り遊技状態の終了後の低確高ベース状態において所定回数の特図ゲームが実行され、時短制御が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に移行し、通常モードの演出が実行され、通常時背景が表示されることにより、通常状態であることが示唆される。一方、「確変大当りA」〜「確変大当りC」による大当り遊技状態の終了後の高確高ベース状態において所定回数の特図ゲームが実行され、時短制御が終了すると、高確低ベース状態に移行する。高確低ベース状態では、潜伏Bモードの演出が実行される。潜伏Bモードの演出では、通常時背景が表示される。このように、潜伏Bモードでは、通常モードと同じ通常時背景が表示されることにより、背景を目にしただけでは、高確状態であることを認識困難又は認識不能である。
「確変大当りD」による大当り遊技状態の終了後に潜伏Aモードの演出が実行される高確高ベース状態に移行した場合、所定の昇格条件を達成すると、確変モードの演出が実行される高確高ベース状態に移行し、確変時背景が表示されることにより、高確状態であることを容易に認識可能になる。
高確低ベース状態では、低ベース状態であることから、前述のとおり、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を狙って発射操作を行うのが有利である。第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが実行される。そして、第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、いずれの大当り種別であるかにかかわらず、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが4回、繰り返し実行される4ラウンド大当り遊技状態に制御される。
一方、高確高ベース状態、低確高ベース状態といった高ベース状態では、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を狙って発射操作を行うのが有利である。第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが実行される。
そして、第2特図ゲームでの表示結果が「確変大当りE」になった後には、前述のとおり、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回、繰り返し実行される16ラウンド大当り遊技状態に制御される。一方、第2特図ゲームでの表示結果が「非確変大当りD」になった後には、前述のとおり、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回、繰り返し実行される2ラウンド大当り遊技状態に制御される。
そして、「確変大当りE」による大当り遊技状態の終了後には、確変モードの演出が実行される高確高ベース状態に移行し、確変時背景が表示されることにより、高確状態であることを容易に認識可能である。
一方、「非確変大当りD」による大当り遊技状態の終了後には、時短モードの演出が実行される低確高ベース状態に移行する。時短モードの演出では、時短時背景が表示されることにより、時短状態であることを容易に認識可能である。
「非確変大当りD」による大当り遊技状態の終了後の低確高ベース状態では、高ベース状態であることから、前述のとおり、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を狙って発射操作を行うのが有利である。第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが実行される。そして、第2特図ゲームでの表示結果が「確変大当りE」になった後には、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回、繰り返し実行される16ラウンド大当り遊技状態に制御される。一方、第2特図ゲームでの表示結果が「非確変大当りD」になった後には、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回、繰り返し実行される2ラウンド大当り遊技状態に制御される。
また、「非確変大当りD」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、前述のとおり、所定回数の特図ゲームが実行されること、あるいは所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
「非確変大当りD」による大当り遊技状態の終了後の低確高ベース状態において所定回数の特図ゲームが実行され、時短制御が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に移行し、通常モードの演出が実行され、通常時背景が表示されることにより、通常状態であることが示唆される。
(エンディング演出処理)
図8−3は、図7に示す演出制御プロセス処理のステップS177にて実行されるエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
図8−3に示すエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、エンディング期間が経過したかを判定する(ステップ25SHS1)。ステップ25SHS1において、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、エンディング期間が経過したかを判定する。
ステップ25SHS1にてエンディング期間が経過していない場合(ステップ25SHS1;No)、演出制御用CPU120は、エンディングの演出動作制御を行い(ステップ25SHS2)、エンディング演出処理を終了する。ステップ25SHS2において、演出制御用CPU120は、例えば、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、ステップ25SHS1にて1減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、エンディングの演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップ25SHS2の処理が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。
ステップ25SHS1にてエンディング期間が経過している場合(ステップ25SHS1;Yes)、演出制御用CPU120は、終了する大当り遊技状態が4ラウンド大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップ25SHS3)。ステップ25SHS3において、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から出力された演出制御コマンドを参照し、終了する大当り遊技状態が4ラウンド大当り遊技状態であるか否か、換言すれば、「確変大当りA」〜「確変大当りD」、「非確変大当りA」〜「非確変大当りC」による大当り遊技状態が終了するか否かを判定する。
ステップ25SHS3にて終了する大当り遊技状態が4ラウンド大当り遊技状態である場合(ステップ25SHS3;Yes)、演出制御用CPU120は、終了する大当り遊技状態が「確変大当りD」による大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップ25SHS4)。ステップ25SHS4において、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から出力された演出制御コマンドを参照し、終了する大当り遊技状態が「確変大当りD」による大当り遊技状態であるか否かを判定する。
ステップ25SHS4にて終了する大当り遊技状態が「確変大当りD」による大当り遊技状態である場合(ステップ25SHS4;Yes)、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が終了した後の演出モードを決定する(ステップ25SHS5)。ステップ25SHS4において、演出制御用CPU120は、所定割合で、大当り遊技状態が終了した後の演出モードを、潜伏Aモードと確変モードとのいずれかに決定する。
ステップ25SHS5の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ25SHS5にて決定した演出モードが潜伏Aモードであるか否かを判定する(ステップ25SHS6)。
ステップ25SHS6にて潜伏Aモードである場合(ステップ25SHS6;Yes)、演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた昇格可能フラグをオン状態にセットする(ステップ25SHS7)。このように、昇格可能フラグは、「確変大当りD」による大当り遊技状態の終了後に潜伏Aモードの演出を実行することに対応してオン状態にセットされる。そして、昇格可能フラグは、潜伏Aモードの演出が実行される遊技状態において所定の昇格条件を達成したときにクリアされてオフ状態になる。
ステップ25SHS4にて終了する大当り遊技状態が「確変大当りD」による大当り遊技状態ではない場合(ステップ25SHS4;No)、又はステップ25SHS7の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた潜伏Aフラグをオン状態にセットする(ステップ25SHS8)。このように、潜伏Aフラグは、「確変大当りA」〜「確変大当りD」、「非確変大当りA」〜「非確変大当りC」による大当り遊技状態が終了することに対応してオン状態にセットされる。そして、潜伏Aフラグは、潜伏Aモードの演出が実行される遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態になる。
ステップ25SHS3にて終了する大当り遊技状態が4ラウンド大当り遊技状態ではない場合(ステップ25SHS3;No)、ステップ25SHS6にて潜伏Aモードではない場合(ステップ25SHS6;No)、又はステップ25SHS8の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し(ステップ25SHS9)、エンディング演出処理を終了する。
このように、「確変大当りA」〜「確変大当りD」、「非確変大当りA」〜「非確変大当りC」による大当り遊技状態が終了することに対応して、潜伏Aフラグがオン状態にセットされることにより、「確変大当りA」〜「確変大当りD」、「非確変大当りA」〜「非確変大当りC」による大当り遊技状態の終了後に潜伏Aモードの演出が実行される。一方、「確変大当りD」による大当り遊技状態が終了することに対応して、所定割合で、大当り遊技状態が終了した後の演出モードを、潜伏Aモードと確変モードとのいずれかに決定することにより、「確変大当りD」による大当り遊技状態の終了後には、潜伏Aモードの演出が実行される場合と、確変モードの演出が実行される場合とがある。このような構成によれば、大当り遊技状態の終了後に潜伏Aモードの演出が実行されても、高確状態であることへの期待感を付与することができる。
また、「確変大当りD」による大当り遊技状態の終了後に潜伏Aモードの演出を実行することに対応して、昇格可能フラグがオン状態にセットされることにより、「確変大当りD」による大当り遊技状態の終了後に潜伏Aモードの演出が実行される遊技状態に移行した後、所定の昇格条件を達成することで、確変モードの演出が実行される遊技状態に移行可能となる。このような構成によれば、大当り遊技状態の終了後に潜伏Aモードの演出が実行されても、高確状態であることへの期待感に関連して、確変モードの演出が実行される遊技状態に移行することへの期待感を付与することができる。
(特図当り待ち処理)
図8−4は、図7に示す演出制御プロセス処理のステップS173にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
図8−4に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップ25SHS11)。
ステップ25SHS11にて当り開始指定コマンドの受信待ち時間が経過している場合(ステップ25SHS11;Yes)、演出制御用CPU120は、演出モードが潜伏Aモード又は時短モードであるか否かを判定する(ステップ25SHS12)。ステップ25SHS12において、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から出力された演出制御コマンドを参照し、遊技状態を特定する。また、演出制御用CPU120は、潜伏Aフラグがオンであるか否かを特定する。そして、演出制御用CPU120は、特定した遊技状態が低確高ベース状態である場合、又は潜伏Aフラグがオンである場合に、演出モードが潜伏Aモード又は時短モードであると判定する。
ステップ25SHS12にて潜伏Aモード又は時短モードである場合(ステップ25SHS12;Yes)、演出制御用CPU120は、時短制御が終了するか否かを判定する(ステップ25SHS13)。ステップ25SHS13において、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から出力された演出制御コマンドを参照し、時短制御が終了するか否かを判定する。
ステップ25SHS13にて時短制御が終了しない場合(ステップ25SHS13;No)、演出制御用CPU120は、時短回数カウンタのカウント値を1加算する(ステップ25SHS14)。このように、時短回数カウンタのカウント値は、潜伏Aモード又は時短モードの演出を実行する遊技状態において時短制御が終了しなければ、可変表示が終了する度に1加算される。そして、時短回数カウンタのカウント値は、潜伏Aモード又は時短モードの演出を実行する遊技状態において時短制御が終了するとき、又は大当り遊技状態に制御されるときに、“0”にリセットされる。
ステップ25SHS13にて時短制御が終了する場合(ステップ25SHS13;Yes)、演出制御用CPU120は、時短回数カウンタのカウント値を“0”にリセットする(ステップ25SHS15)。
ステップ25SHS15の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、潜伏Aフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ25SHS16)。
ステップ25SHS16にて潜伏Aフラグがオンである場合(ステップ25SHS16;Yes)、演出制御用CPU120は、潜伏Aフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップ25SHS17)。
ステップ25SHS17の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、メータ演出期間の長さを決定する(ステップ25SHS18)。ここで、演出制御用CPU120は、メータを模した画像を表示し、メータを変化させるメータ演出を実行可能である。メータ演出期間は、メータ演出が実行される期間である。ステップ25SHS18において、演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるメータ演出期間決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたメータ演出期間決定テーブルを参照すること等により、メータ演出期間の長さを決定すればよい。
(メータ演出期間決定テーブル)
図8−5は、メータ演出期間決定テーブルの構成例を示している。図8−5に示すように、メータ演出期間決定テーブルでは、例えば、遊技状態が「高確状態」であるか「低確状態」であるかに応じて、メータ演出期間における可変表示の実行回数「5回」、「10回」、「20回」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。
ステップ25SHS18において参照されるメータ演出期間決定テーブルでは、図8−5に示すように、遊技状態が「高確状態」のときには、メータ演出期間における可変表示の実行回数「10回」の決定割合が、メータ演出期間における可変表示の実行回数「5回」の決定割合よりも高くなるように設定されている。これに対し、遊技状態が「低確状態」のときには、メータ演出期間における可変表示の実行回数「10回」の決定割合が、メータ演出期間における可変表示の実行回数「5回」の決定割合よりも低くなるように設定されている。このような設定により、「10回」の可変表示が実行されるまでメータ演出が実行されるときには、「5回」の可変表示が実行されるまでメータ演出が実行されるときに比べて、遊技状態が高確状態であることへの期待感を高めることができる。
また、遊技状態が「高確状態」のときには、メータ演出期間における可変表示の実行回数「20回」の決定割合が、メータ演出期間における可変表示の実行回数「10回」の決定割合よりも高くなるように設定されている。これに対し、遊技状態が「低確状態」のときには、メータ演出期間における可変表示の実行回数「20回」の決定割合が、メータ演出期間における可変表示の実行回数「10回」の決定割合よりも低くなるように設定されている。このような設定により、「20回」の可変表示が実行されるまでメータ演出が実行されるときには、「10回」の可変表示が実行されるまでメータ演出が実行されるときに比べて、遊技状態が高確状態であることへの期待感を高めることができる。
なお、図8−5に示す決定割合は一例であり、任意に変更可能である。
ステップ25SHS18の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、RAM122に設けられたメータ演出残期間カウンタに初期値を設定する(ステップ25SHS19)。ステップ25SHS19において、演出制御用CPU120は、例えば、ステップ25SHS18にて決定したメータ演出期間における可変表示の実行回数と同じ値を設定する。
ステップ25SHS19の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、遊技状態が高確状態であるか否かを判定する(ステップ25SHS20)。ステップ25SHS20において、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から出力された演出制御コマンドを参照し、遊技状態が高確状態であるか否かを判定する。
ステップ25SHS20にて高確状態である場合(ステップ25SHS20;Yes)、演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた潜伏Bフラグをオン状態にセットする(25SHS21)。このように、潜伏Bフラグは、潜伏Aモードの演出が実行される高確状態において時短制御が終了することに対応してオン状態にセットされる。そして、潜伏Bフラグは、潜伏Bモードの演出が実行される遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態になる。
ステップ25SHS12にて潜伏Aモード又は時短モードではない場合(ステップ25SHS12;No)、ステップ25SHS14の処理を実行した後、ステップ25SHS16にて潜伏Aフラグがオフである場合(ステップ25SHS16;No)、ステップ25SHS20にて低確状態である場合(ステップ25SHS20;No)、又はステップ25SHS21の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し(ステップ25SHS22)、特図当り待ち処理を終了する。
このように、潜伏Aモード又は時短モードの演出が実行される遊技状態において、可変表示が終了したときに時短制御が終了しない場合には時短回数カウンタのカウント値を1加算し、可変表示が終了したときに時短制御が終了する場合には時短回数カウンタのカウント値を“0”にリセットすることにより、潜伏Aモード又は時短モードの演出が実行される遊技状態における可変表示の実行回数を特定可能となる。このような構成によれば、潜伏Aモード又は時短モードの演出が実行される遊技状態において、可変表示の実行回数に応じた演出を実行することができる。
また、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかに応じて異なる割合でメータ演出期間の長さを決定することにより、メータ演出期間の長さによって高確状態である可能性を示唆することができる。このような構成によれば、メータ演出の実行期間に対する注目を高めることができ、興趣を向上させることができる。
また、潜伏Aモードの演出が実行される遊技状態において時短制御が終了することに対応して潜伏Aフラグがクリアされてオフ状態になり、高確状態である場合には潜伏Bフラグがオン状態にセットされることにより、潜伏Aモードの演出が実行される高確高ベース状態において時短制御が終了すると、潜伏Bモードの演出が実行される遊技状態に移行可能となる。このような構成によれば、通常モード又は潜伏Bモードの演出が実行され、通常時背景が表示されることにより、背景を目にしただけでは、高確状態であることを認識困難又は認識不能であっても、高確状態であることへの期待感を付与することができる。
ステップ25SHS11にて当り開始指定コマンドの受信待ち時間が経過していない場合(ステップ25SHS11;No)、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップ25SHS23)。
ステップ25SHS23にて大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信がない場合(ステップ25SHS23;No)、演出制御用CPU120は、主基板11から小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップ25SHS24)。
ステップ25SHS24にて小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信がない場合(ステップ25SHS24;No)、演出制御用CPU120は、特図当り待ち処理を終了して、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまで待機する。
ステップ25SHS24にて小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信がある場合(ステップ25SHS24;Yes)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新し(ステップ25SHS25)、特図当り待ち処理を終了する。
ステップ25SHS23にて大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信がある場合(ステップ25SHS23;Yes)、演出制御用CPU120は、時短回数カウンタのカウント値が“0”であるか否かを判定する(ステップ25SHS26)。
ステップ25SHS26にて時短回数カウンタのカウント値が“0”ではない場合(ステップ25SHS26;No)、演出制御用CPU120は、時短回数カウンタのカウント値を“0”にリセットする(ステップ25SHS27)。
ステップ25SHS26にて時短回数カウンタのカウント値が“0”である場合(ステップ25SHS26;Yes)、又はステップ25SHS27の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、潜伏Aフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ25SHS28)。
ステップ25SHS28にて潜伏Aフラグがオンである場合(ステップ25SHS28;Yes)、演出制御用CPU120は、潜伏Aフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップ25SHS29)。
ステップ25SHS28にて潜伏Aフラグがオフである場合(ステップ25SHS28;No)、又はステップ25SHS29の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、潜伏Bフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ25SHS30)。
ステップ25SHS30にて潜伏Bフラグがオンである場合(ステップ25SHS30;Yes)、演出制御用CPU120は、潜伏Bフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップ25SHS31)。
ステップ25SHS30にて潜伏Bフラグがオフである場合(ステップ25SHS30;No)、又はステップ25SHS31の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を“6”に更新し(ステップ25SHS32)、特図当り待ち処理を終了する。
(先読み予告設定処理)
図8−6は、図7に示す演出制御プロセス処理のステップS161にて実行される先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
図8−6に示す先読み予告設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から今回新たに始動入賞時の演出制御コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ25SHS41)。
なお、複数の始動入賞時の演出制御コマンドが演出制御コマンド受信用バッファに格納されたときには、各始動入賞時の演出制御コマンドについて以下の処理を行ってもよいし、最も新しく受信した始動入賞時の演出制御コマンドについて以下の処理を行ってもよい。
ステップ25SHS41にて新たな始動入賞時の演出制御コマンドの受信がない場合(ステップ25SHS41;No)、演出制御用CPU120は、先読み予告を実行することはないので、先読み予告設定処理を終了する。
ステップ25SHS41にて新たな始動入賞時の演出制御コマンドの受信がある場合(ステップ25SHS41;Yes)、演出制御用CPU120は、メータ演出残期間カウンタのカウント値が“0”であるか否かを判定する(ステップ25SHS42)。
ステップ25SHS42にてメータ演出残期間カウンタのカウント値が“0”である場合(ステップ25SHS42;Yes)、即ち、メータ演出期間ではない場合、演出制御用CPU120は、その他の先読み予告が制限される先読み予告制限期間であるか否かを判定する(ステップ25SHS43)。演出制御用CPU120は、例えば、始動入賞時の演出制御コマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行されるまで、先読み予告の設定が行われないように制限する。
なお、画像表示装置5にて他の演出を実行中である場合や、大当り遊技状態である場合に、先読み予告を制限するようにしてもよい。
また、特定の条件が成立しているときのみ、先読み予告を実行するようにしてもよい。この場合、特定の条件が成立していなければ先読み予告制限期間であると判定される。ここで、特定の条件は、演出モードが特定の演出モードである場合に成立するようにしてもよい。また、遊技状態が特定の状態である場合に成立するようにしてもよい。
また、低ベース状態である場合には、第2始動入賞口への始動入賞の発生を指定するための演出制御コマンドを受信したことに基づく先読み予告を制限し、高ベース状態である場合には、第1始動入賞口への始動入賞の発生を指定するための演出制御コマンドを受信したことに基づく先読み予告を制限してもよい。即ち、低ベース状態である場合には、第1始動入賞口への始動入賞の発生を指定するための演出制御コマンドを受信したことに基づく先読み予告のみを実行し、高ベース状態である場合には、第2始動入賞口への始動入賞の発生を指定するための演出制御コマンドを受信したことに基づく先読み予告のみを実行するようにしてもよい。
ステップ25SHS43にて先読み予告制限期間ではない場合(ステップ25SHS43;NO)、演出制御用CPU120は、先読み予告の実行の有無と、実行する場合の先読み予告パターンを決定する(ステップ25SHS44)。ステップ25SHS44において、演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される先読み予告決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された先読み予告決定テーブルを参照すること等により、先読み予告の実行の有無と、実行する場合の先読み予告パターンを決定すればよい。
(先読み予告決定テーブル)
図8−7は、先読み予告決定テーブルの構成例を示している。図8−7に示すように、先読み予告決定テーブルでは、例えば、変動パターンが「大当り」、「スーパーリーチハズレ」、「非リーチハズレ」、「その他」のいずれであるかに応じて、先読み予告の実行有無と先読み予告パターンの決定結果に割り当てられていればよい。このような設定により、先読み予告の実行有無や演出態様によって、大当り信頼度やリーチ信頼度を異ならせることができ、表示結果を示唆することができる。
また、表示結果が「大当り」となる場合には、遊技状態が高確状態のときに参照される先読み予告決定テーブルにおける先読み予告「実行あり」の決定割合が、遊技状態が低確状態のときに参照される先読み予告決定テーブルにおける先読み予告「実行あり」の決定割合よりも高くなるように設定されている。これに対し、表示結果が「ハズレ」となる場合には、遊技状態が高確状態のときに参照される先読み予告決定テーブルにおける先読み予告「実行あり」の決定割合が、遊技状態が低確状態のときに参照される先読み予告決定テーブルにおける先読み予告「実行あり」の決定割合よりも低くなるように設定されている。このような設定により、高確状態のときに先読み予告が実行されるときには、低確状態のときに先読み予告が実行されるときに比べて、表示結果が「大当り」となることへの期待感を高めることができる。
また、表示結果が「大当り」となる場合には、いずれの先読み予告パターンの決定割合についても、遊技状態が高確状態のときに参照される先読み予告決定テーブルにおける決定割合が、遊技状態が低確状態のときに参照される先読み予告決定テーブルにおける決定割合よりも高くなるように設定されている。これに対し、表示結果が「ハズレ」となる場合には、いずれの先読み予告パターンの決定割合についても、遊技状態が高確状態のときに参照される先読み予告決定テーブルにおける決定割合が、遊技状態が低確状態のときに参照される先読み予告決定テーブルにおける決定割合よりも低くなるように設定されている。このような設定により、同じ演出態様の先読み予告が実行される場合であっても、高確状態のときに先読み予告が実行されるときには、低確状態のときに先読み予告が実行されるときに比べて、表示結果が「大当り」となることへの期待感を高めることができる。
なお、図8−7に示す決定割合は一例であり、任意に変更可能である。
ステップ25SHS44の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ25SHS43にて決定した先読み予告の実行有無の決定結果が「実行あり」であるか否かを判定する(ステップ25SHS45)。
ステップ25SHS45にて先読み予告の実行有無の決定結果が「実行あり」である場合(ステップ25SHS45;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップ25SHS43にて決定した先読み予告パターンを示す情報をRAM122の所定領域に記憶する(ステップ25SHS46)。
ステップ25SHS42にてメータ演出残期間カウンタのカウント値が“0”ではない場合(ステップ25SHS42;No)、ステップ25SHS43にて先読み予告制限期間である場合(ステップ25SHS43;Yes)、ステップ25SHS45にて先読み予告の実行有無の決定結果が「実行なし」である場合(ステップ25SHS45;No)、又はステップ25SHS46の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアに保留表示を表示し(ステップ25SHS47)、先読み予告設定処理を終了する。ステップ25SHS47において、演出制御用CPU120は、例えば、ステップ25SHS44にて先読み予告を実行すると決定した場合には、先読み予告を開始する。例えば、演出制御用CPU120は、ステップ25SHS46にて記憶した先読み予告パターンに対応する演出制御パターンを読み出して、演出制御パターンに基づく先読み予告の実行を開始する。
このように、メータ演出残期間カウンタのカウント値が“0”ではない場合、即ち、メータ演出期間である場合には、先読み予告の設定が行われないので、メータ演出期間においてメータ演出が実行されない。このような構成によれば、メータ演出期間において、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかに注目させ続けることができるだけでなく、いずれの遊技状態であるかが容易に察知されないようにすることができる。
また、メータ演出残期間カウンタのカウント値が“0”である場合、即ち、メータ演出期間ではない場合には、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかによって異なる割合で先読み予告の設定が行われるので、メータ演出期間が経過した場合、低確状態と高確状態とのいずれの遊技状態であるかによって異なる割合で先読み予告演出を実行可能となる。このような構成によれば、メータ演出期間でないときには、遊技状態に適した割合で先読み予告を実行することができる。
(可変表示開始設定処理)
図8−8は、図7に示す演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
図8−8に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、今回の変動パターンと表示結果に基づいて、最終停止図柄を決定する(ステップ25SHS51)。ここで、最終停止図柄は、例えば、変動パターンと表示結果との組み合わせに応じて予め用意されており、抽選等により決定される。
ステップ25HS51の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出モードを決定するための演出モード決定処理を実行する(ステップ25SHS52)。
(演出モード決定処理)
図8−9は、図8−8に示す可変表示開始設定処理のステップ25SHS52にて実行される演出モード決定処理の一例を示すフローチャートである。
図8−9に示す演出モード決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、昇格可能フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ25SHS61)。
ステップ25SHS61にて昇格可能フラグがオンである場合(ステップ25SHS61;Yes)、演出制御用CPU120は、時短回数カウンタのカウント値が“30”、“50”、“70”のいずれかであるかを判定する(ステップ25SHS62)。
ステップ25SHS62にて時短回数カウンタのカウント値が“30”、“50”、“70”のいずれかである場合(ステップ25SHS62;Yes)、演出制御用CPU120は、演出モードを確変モードに昇格させるか否かを決定する(ステップ25SHS63)。ステップ25SHS63において、演出制御用CPU120は、例えば、所定割合で、演出モードを確変モードに昇格させるか否かを決定する。
ステップ25SHS63の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ25SHS63にて決定した確変モードへの昇格有無の決定結果が「昇格あり」であるか否かを判定する(ステップ25SHS64)。
ステップ25SHS64にて確変モードへの昇格有無の決定結果が「昇格あり」である場合(ステップ25SHS64;Yes)、演出制御用CPU120は、潜伏Aフラグをクリアしてオフ状態にし(ステップ25SHS65)、昇格可能フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップ25SHS66)。
ステップ25SHS61にて昇格可能フラグがオフである場合(ステップ25SHS61;No)、ステップ25SHS62にて時短回数カウンタのカウント値が“30”、“50”、“70”のいずれでもない場合(ステップ25SHS62;No)、ステップ25SHS64にて確変モードへの昇格有無の決定結果が「昇格なし」である場合(ステップ25SHS64;No)、又はステップ25SHS66の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出モードを決定し(ステップ25SHS67)、演出モード決定処理を終了する。ステップ25SHS67において、演出制御用CPU120は、例えば、ROM121に予め記憶されて用意された演出モード決定テーブルを参照すること等により、演出モードを決定すればよい。
(演出モード決定テーブル)
図8−10は、演出モード決定テーブルの構成例を示している。図8−10に示すように、演出モード決定テーブルでは、例えば、遊技状態が「通常状態(低確低ベース状態)」、「低確高ベース状態」、「高確低ベース状態」、「高確高ベース状態」のいずれであるかと、潜伏Aフラグがオンであるか否かと、に応じて、「通常モード」、「潜伏Aモード」、「潜伏Bモード」、「時短モード」、「確変モード」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。
ステップ25SHS67にて参照される演出モード決定テーブルでは、図8−10に示すように、遊技状態が「通常状態(低確低ベース状態)」のときには、「通常モード」に決定されるように設定されている。このような設定により、通常状態(低確低ベース状態)では、通常モードの演出が実行され、通常時背景が表示されることにより、通常状態であることが示唆される。
また、潜伏Aフラグがオンであるときには、遊技状態が「高確高ベース状態」であるか「低確高ベース状態」であるかにかかわらず、「潜伏Aモード」に決定されるように設定されている。このような設定により、「確変大当りA」〜「確変大当りC」による大当り遊技状態が終了した後の高確高ベース状態と、「非確変大当りA」〜「非確変大当りC」による大当り遊技状態が終了した後の低確高ベース状態では、潜伏Aモードの演出が実行され、潜伏時背景が表示されることにより、高確状態であるか低確状態であるかを認識困難又は認識不能となる。なお、「確変大当りD」による大当り遊技状態が終了した後の高確高ベース状態でも、潜伏Aモードの演出が実行されることがある。
また、遊技状態が「高確低ベース状態」のときには、「潜伏Bモード」に決定されるように設定されている。このような設定により、高確低ベース状態では、潜伏Bモードの演出が実行され、通常時背景が表示されることにより、背景を目にしただけでは、高確状態であることを認識困難又は認識不能となる。
また、遊技状態が「低確高ベース状態」であって、潜伏Aフラグがオフであるときには、「時短モード」に決定されるように設定されている。このような設定により、「非確変大当りD」による大当り遊技状態が終了した後の低確高ベース状態では、時短モードの演出が実行され、時短時背景が表示されることにより、時短状態であることを容易に認識可能となる。
また、遊技状態が「高確高ベース状態」であって、潜伏Aフラグがオフであるときには、「確変モード」に決定されるように設定されている。このような設定により、「確変大当りE」による大当り遊技状態が終了した後の高確高ベース状態では、確変モードの演出が実行され、確変時背景が表示されることにより、高確状態であることを容易に認識可能となる。なお、「確変大当りD」による大当り遊技状態が終了した後の高確高ベース状態でも、確変モードの演出が実行されることがある。
図8−8の説明に戻り、ステップ25SHS52の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、メータ演出の態様を決定するためのメータ演出決定処理を実行する(ステップ25SHS53)。
(メータ演出決定処理)
図8−11は、図8−8に示す可変表示開始設定処理のステップ25SHS53にて実行されるメータ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
図8−11に示すメータ演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、メータ演出残期間カウンタのカウント値が“0”であるか否かを判定する(ステップ25SHS71)。
ステップ25SHS71にてメータ演出残期間カウンタのカウント値が“0”ではない場合(ステップ25SHS71;No)、即ち、メータ演出期間内である場合、演出制御用CPU120は、メータ演出残期間カウンタのカウント値が“1”であるか否かを判定する(ステップ25SHS72)。
ステップ25SHS72にてメータ演出残期間カウンタのカウント値が“1”ではない場合(ステップ25SHS72;No)、即ち、今回の可変表示がメータ演出期間における最後の可変表示ではない場合、演出制御用CPU120は、今回の可変表示においてメータを変化させるか否かを決定する(ステップ25SHS73)。ステップ25SHS73において、演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるメータ変化有無決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたメータ変化有無決定テーブルを参照すること等により、メータを変化させるか否かを決定する。
(メータ変化有無決定テーブル)
図8−12は、メータ変化有無決定テーブルの構成例を示している。図8−12に示すように、メータ変化有無決定テーブルは、例えば、メータ演出期間における可変表示の実行回数が「5回」、「10回」、「20回」のいずれであるかと、大当りの当選確率等の設定値と、に応じて、「変化あり」、「変化なし」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。
ここで、この実施の形態のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とされている。詳しくは、図5に示す特別図柄プロセス処理のステップS110にて実行される特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率が変わるようになっている。設定値は“1”〜“6”の6段階からなり、“6”が最も当選確率が高く、“6”、“5”、“4”、“3”、“2”、“1”の順に値が小さくなるほど当選確率が低くなる。即ち、設定値として“6”が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、“5”、“4”、“3”、“2”、“1”の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
ステップ25SHS73において参照されるメータ変化有無決定テーブルでは、図8−12に示すように、メータ演出期間における可変表示の実行回数が「10回」のときには、メータ演出期間における可変表示の実行回数が「5回」のときよりも、メータの変化「なし」の決定割合が高くなるように設定されている。また、メータ演出期間における可変表示の実行回数が「20回」のときには、メータ演出期間における可変表示の実行回数が「10回」のときよりも、メータの変化「なし」の決定割合が高くなるように設定されている。このような設定により、メータが変化しないときには、メータが変化するときに比べて、メータ演出期間が長いことへの期待感を高めることができる。そして、前述のとおり、メータ演出期間が長いほど遊技状態が確変状態であることへの期待感が高いことから、メータが変化しないときには、メータが変化するときに比べて、遊技状態が確変状態であることへの期待感を高めることができる。
また、設定値が“6”〜“4”の高設定のときには、設定値が“3”〜“1”の低設定であるときよりも、メータの変化「なし」の決定割合が高くなるように設定されている。このような設定により、メータが変化しないときには、メータが変化するときに比べて、高設定であることへの期待感を高めることができる。
また、設定値が“2”、“4”、“6”の偶数設定のときには、設定値が“1”、“3”、“5”の奇数設定であるときよりも、メータの変化「なし」の決定割合が高くなるように設定されている。このような設定により、メータが変化しないときには、メータが変化するときに比べて、設定値が偶数設定であることへの期待感を高めることができる。そして、遊技者にとって最も有利度が高い設定値“6”も偶数設定であることから、メータが変化しないときには、メータが変化するときに比べて、設定値が“6”であることへの期待感を高めることができる。
ステップ25SHS73の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ25SHS73にて決定したメータの変化の有無の決定結果が「変化あり」であるか否かを判定する(ステップ25SHS74)。
ステップ25SHS74にてメータの変化の有無の決定結果が「変化なし」である場合(ステップ25SHS74;No)、演出制御用CPU120は、メータを変化させることはないので、メータ演出決定処理を終了する。
ステップ25SHS72にてメータ演出残期間カウンタのカウント値が“1”である場合(ステップ25SHS72;Yes)、又はステップ25SHS74にてメータの変化の有無の決定結果が「変化あり」である場合(ステップ25SHS74;Yes)、演出制御用CPU120は、メータの変化量を決定する(ステップ25SHS75)。ステップ25SHS75において、演出制御用CPU120は、例えば、今回の可変表示がメータ演出期間における最後の可変表示でない場合、所定割合で、複数種類の変化量のいずれかに決定する。一方、今回の可変表示がメータ演出期間における最後の可変表示である場合、演出制御用CPU120は、メータを最大値まで変化させる。
ステップ25SHS75の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、メータ演出残期間カウンタのカウント値を1減算し(ステップ25SHS76)、メータ演出決定処理を終了する。
このように、今回の可変表示がメータ演出期間における最後の可変表示でない場合、複数種類の変化量のいずれかの量だけメータが変化する。このような構成によれば、メータが変化するときの態様が単調となることを防止することができる。
また、今回の可変表示がメータ演出期間における最後の可変表示である場合、メータを最大値まで変化させる。このような構成によれば、メータ演出期間が終了したことを好適に示唆することができる。
ステップ25SHS71にてメータ演出残期間カウンタのカウント値が“0”である場合(ステップ25SHS71;Yes)、即ち、メータ演出期間内ではない場合、演出制御用CPU120は、潜伏Bフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ25SHS77)。
ステップ25SHS77にて潜伏Bフラグがオンである場合(ステップ25SHS77;Yes)、即ち、潜伏Bモードの演出が実行される高確低ベース状態である場合、演出制御用CPU120は、メータにエフェクトを表示するための設定を行い(ステップ25SHS78)、メータ演出決定処理を終了する。
ステップ25SHS77にて潜伏Bフラグがオフである場合(ステップ25SHS77;No)、即ち、潜伏Bモードの演出が実行される高確低ベース状態である場合、演出制御用CPU120は、即ち、通常モードの演出が実行される通常状態(低確低ベース状態)である場合、演出制御用CPU120は、メータにエフェクトを表示することはないので、メータ演出決定処理を終了する。
このように、潜伏Bモードの演出が実行される高確低ベース状態であるときには、メータ演出期間が終了したことに応じて、メータにエフェクトが表示される。このような構成によれば、遊技状態が高確状態であることを好適に示唆することができ、ひいては、メータ演出期間が終了するときに、メータにエフェクトが表示されるか否かに注目させることができる。また、前述のとおり、メータは変化するときと変化しないときがあり、メータ演出期間が終了するタイミングを特定困難又は特定不能であることから、メータ演出期間において、メータ演出に対する注目を継続させることができる。
(通常モードと潜伏Bモードにおける各種演出の演出動作例)
図8−13は、通常モードと潜伏Bモードにおける演出動作例を示す図である。
4ラウンド大当り遊技状態が終了した後には、高確高ベース状態に移行するか、低確高ベース状態に移行するかにかかわらず、潜伏Aモードの演出が実行される場合がある。潜伏Aモードの演出では、遊技状態が高確高ベース状態であるか低確高ベース状態であるかにかかわらず、図8−13(A)に示すように、潜伏時背景25SHHSが表示される。このような態様によれば、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかを認識困難又は認識不能とすることができる。
そして、潜伏Aモードの演出が実行される低確高ベース状態において所定回数の特図ゲームが実行され、時短制御が終了すると、通常モードの演出が実行される通常状態(低確低ベース状態)に移行し、図8−13(B1)に示すように、通常時背景25SHHTが表示される。一方、潜伏Aモードの演出が実行される高確高ベース状態において所定回数の特図ゲームが実行され、時短制御が終了すると、潜伏Bモードの演出が実行される高確低ベース状態に移行し、図8−13(B2)に示すように、通常時背景25SHHTが表示される。このような態様によれば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が終了しても、モード演出の背景を目にしただけでは、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかを認識困難又は認識不能とすることができる。
また、潜伏Aモードの演出が実行される高確高ベース状態において所定回数の特図ゲームが実行され、時短制御が終了すると、図8−13(B1)〜(D1)、(B2)〜(D2)に示すように、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかにかかわらず、メータ25SHMを表示し、メータ演出期間においてメータ25SHMを変化させることによりメータ演出期間の経過状況を示唆するメータ演出を実行する。そして、遊技状態が高確状態であれば、図8−13(D2)に示すように、メータ演出期間が終了することに対応して、メータ25SHMを最大値まで変化させると共に、メータ25SHMにエフェクト25SHEを表示する。一方、遊技状態が低確状態であれば、図8−13(D1)に示すように、メータ演出期間が終了することに対応して、メータ25SHMを最大値まで変化させるが、メータ25SHMにエフェクト25SHEを表示しない。このような態様によれば、遊技状態が高確状態であることを好適に示唆することができ、ひいては、メータ演出期間が終了するときに、メータにエフェクトが表示されるか否かに注目させることができる。また、前述のとおり、メータは変化するときと変化しないときがあり、メータ演出期間が終了するタイミングを特定困難又は特定不能であることから、メータ演出期間において、メータ演出に対する注目を継続させることができる。
また、メータ演出期間内においては、図8−13(C1)、(C2)に示すように、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかにかかわらず、始動入賞が発生しても、先読み予告を実行しない。このような態様によれば、通常モード又は潜伏Bモードの演出が実行され、通常時背景25SHHTが表示されているときに、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかを容易に察知されないようにすることができ、メータ演出期間が経過するまで、いずれの遊技状態であるかに注目させ続けることができる。
(メータ演出期間終了後における演出動作例)
図8−14は、メータ演出期間終了後における演出動作例を示す図である。
遊技状態が低確状態のときにメータ演出期間が終了した場合、図8−14(A1)に示すように、メータ25SHMを最大値まで変化させた後に、図8−14(A2)に示すように、メータ25SHMを消去する。一方、遊技状態が高確状態のときにメータ演出が終了した場合、図8−14(A1)に示すように、メータ25SHMを最大値まで変化させると共に、メータ25SHMにエフェクト25SHEを表示し、図8−14(A2)〜(C2)に示すように、エフェクト25SHEが表示されたメータ25SHMを、メータ演出期間の終了後にも継続して表示し続け、図8−14(D)に示すように、表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることに対応して、メータ25SHMを消去する。このような態様によれば、潜伏Bモードの演出が実行される高確低ベース状態である場合、メータ演出期間が経過した後に、遊技状態が高確状態であることを認識させ続けることができる。
また、メータ演出期間が終了した後には、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかにかかわらず、始動入賞が発生した場合、図8−14(C1)、(C2)に示すように、保留表示25SHHの態様を変化させる先読み予告を実行可能である。先読み予告は、前述のとおり、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかによって異なる割合で実行される。このような態様によれば、メータ演出期間が終了して、いずれの遊技状態であるか示唆された後には、遊技状態に適した割合で先読み予告を実行することができる。
(特徴部25SHの変形例1)
上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、メータ演出期間において通常時背景を表示する構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、演出制御用CPU120は、バトル演出期間においてキャラクタ同士が対決するバトル演出を実行してもよい。その場合、演出制御用CPU120は、バトル演出期間において倒した敵キャラの人数をカウントすることにより、バトル演出期間の経過状況を示唆するようにすればよい。そして、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態に制御される確率が通常の確率である低確状態と、大当り遊技状態に制御される確率が低確状態よりも高い確率である高確状態と、のいずれの遊技状態であるかにかかわらず、共通の態様にてバトル演出を実行すればよい。そして、全ての敵キャラを倒し、バトル演出期間が終了したことが示唆されたときに、遊技状態が高確状態であるか否かを示唆すればよい。そして、演出制御用CPU120は、バトル演出期間において予告演出の実行を制限すればよい。このような構成によれば、バトル演出期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させると共に、いずれの遊技状態であるか容易に察知されないようにすることができる。
(特徴部25SHの変形例2)
上記変形例1において、特別な必殺技で敵キャラを倒すことにより、遊技状態が高確状態であることを示唆するようにしてもよい。このような構成によれば、バトル演出に対する注目を高めることができる。
(特徴部25SHの変形例3)
上記変形例2又は3において、演出制御用CPU120は、バトル演出期間において先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。このような構成によれば、バトル演出期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させることができる。
(特徴部25SHの変形例4)
上記変形例1から3のいずれかにおいて、演出制御用CPU120は、全ての敵キャラを倒し、バトル演出期間が終了した場合、予告演出の実行を制限せずに、低確状態と高確状態とのいずれの遊技状態であるかによって異なる割合で予告演出を実行してもよい。このような構成によっても、遊技状態が前記第2状態であるか否かが示唆された後には、遊技状態に適した割合で示唆演出を実行することができる。
(特徴部25SHの変形例5)
上記変形例1から4のいずれかにおいて、演出制御用CPU120は、バトル演出期間において対決する敵キャラの人数を決定するようにしてもよい。このような構成によっても、興趣を向上させることができる。
(特徴部25SHの変形例6)
上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、メータ演出期間において通常時背景を表示する構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、ストーリー演出期間において物語が進行していくストーリー演出を実行してもよい。その場合、演出制御用CPU120は、ストーリー演出期間において物語の場面を報知するテロップを表示することにより、ストーリー演出期間の進行状況を示唆するようにすればよい。そして、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態に制御される確率が通常の確率である低確状態と、大当り遊技状態に制御される確率が低確状態よりも高い確率である高確状態と、のいずれの遊技状態であるかにかかわらず、共通の態様にてストーリー演出を実行すればよい。そして、テロップにより物語が終了したことが示唆されたときに、遊技状態が高確状態であるか否かを示唆すればよい。そして、演出制御用CPU120は、ストーリー演出期間において予告演出を制限すればよい。このような構成によれば、ストーリー演出期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させると共に、いずれの遊技状態であるか容易に察知されないようにすることができる。
(特徴部25SHの変形例7)
上記変形例6において、物語が終了した後にエンドロールを表示することにより、遊技状態が高確状態であることを示唆するようにしてもよい。このような構成によれば、ストーリー演出に対する注目を高めることができる。
(特徴部25SHの変形例8)
上記変形例6又は7において、演出制御用CPU120は、ストーリー演出期間において先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。このような構成によれば、ストーリー演出期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させることができる。
(特徴部25SHの変形例9)
上記変形例6から8のいずれかにおいて、演出制御用CPU120は、ストーリー演出期間が終了した場合、予告演出の実行を制限せずに、低確状態と高確状態とのいずれの遊技状態であるかによって異なる割合で予告演出を実行可能としてもよい。このような構成によっても、遊技状態が前記第2状態であるか否かが示唆された後には、遊技状態に適した割合で示唆演出を実行することができる。
(特徴部25SHの変形例10)
上記変形例6から9のいずれかの実施の形態において、演出制御用CPU120は、ストーリー演出期間において物語の長さを決定するようにしてもよい。このような構成によっても、興趣を向上させることができる。
(特徴部25SHの変形例11)
上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、メータ演出期間において先読み予告演出の実行を制限する構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、演出制御用CPU120は、メータ演出期間において、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出の実行を制限するようにしてもよい。このような構成によっても、所定期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させると共に、いずれの遊技状態であるか容易に察知されないようにすることができる。
(特徴部25SHの変形例12)
上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、メータ演出期間において予告演出を実行しない構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、演出制御用CPU120は、メータ演出期間において予告演出を極めて低い実行割合で実行するようにしてもよい。このような構成によっても、所定期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させると共に、いずれの遊技状態であるか容易に察知されないようにすることができる。
(特徴部25SHの変形例13)
上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、メータ演出期間において予告演出を実行しない構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、演出制御用CPU120は、メータ演出期間において、大当り信頼度の高い予告演出のみ実行しないようにしてもよい。このような構成によっても、所定期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させると共に、いずれの遊技状態であるか容易に察知されないようにすることができる。
(特徴部25SHの変形例14)
上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、メータ演出期間において予告演出を実行しない構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、演出制御用CPU120は、メータ演出期間において、メータ演出期間以外の期間では実行割合の高い予告演出のみ実行しないようにしてもよい。このような構成によっても、所定期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させると共に、いずれの遊技状態であるか容易に察知されないようにすることができる。
(特徴部25SHの変形例15)
上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、メータ演出期間において予告演出を実行しない構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、演出制御用CPU120は、メータ演出期間において、特定の種類の予告演出のみ実行可能としてもよい。このような構成によっても、所定期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させると共に、いずれの遊技状態であるか容易に察知されないようにすることができる。
(特徴部25SHの変形例16)
上記実施の形態では、メータ演出期間が長いほど高確状態である可能性が高い構成について説明した。このような構成に代えて、メータ演出期間が短いほど高確状態である可能性が高くなるようにしてもよい。このような構成によっても、興趣を向上させることができる。
(特徴部25SHの変形例17)
上記実施の形態では、メータ演出期間の長さに応じて、遊技状態が高確状態である可能性を示唆する構成について説明した。換言すれば、所定期間の長さに応じて、遊技状態が第2状態であるか否かを示唆する構成について説明した。このような構成に加えて、メータ演出の長さによって、遊技状態が高確状態であることを確定的に報知するようにしてもよい。換言すれば、所定期間の長さによって、遊技状態が第2状態であることを確定的に報知してもよい。このような構成によれば、遊技状態の長さに対する注目をより高めることができる。
(特徴部25SHの変形例18)
上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に時短制御が終了した後の「所定期間」をメータ演出期間とする構成について説明した。このような構成に代えて、大当り遊技状態の終了後の時短制御が行われる「所定期間」をメータ演出期間としてもよい。このような構成によれば、大当り遊技状態の終了後の時短制御が行われる所定期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させると共に、いずれの遊技状態であるか容易に察知されないようにすることができる。
(特徴部25SHの変形例19)
上記実施の形態では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機にも本発明を適用可能である。その場合、スロット機の演出制御用CPUは、ボーナスが終了した後に所定回数のゲームが実行されるリプレイタイム(RT)において、RTモードの演出を実行すればよい。また、スロット機の演出制御用CPUは、RTにおいてメータを変化させることによりRTの経過状況を示唆するメータ演出を実行すればよい。また、スロット機の演出制御用CPUは、ボーナス当選期待度を予告する予告演出を実行すればよい。そして、スロット機の演出制御用CPUは、RTにおけるゲーム数が第1回数であることに起因してボーナスに当選する確率が第1確率となる第1状態と、RTにおけるゲーム数が第2回数であることに起因してボーナスに当選する確率が第1確率よりも高い第2確率となる第2状態と、のいずれの遊技状態であるかにかかわらず、RT時背景を表示する演出を実行すればよい。そして、スロット機の演出制御用CPUは、所定回数のゲームが実行されたことを示唆することに関連して、RTが継続するか否かを示唆すればよい。そして、スロット機の演出制御用CPUは、メータ演出が実行されるRTにおいて予告演出の実行を制限すればよい。このような構成よれば、RTにおいて、RTにおけるゲーム数に対する注目を継続させると共に、いずれのゲーム数であるか容易に察知されないようにすることができる。
(特徴部25SHに係る手段の説明)
特徴部25SHに関連して、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、所定期間において特定演出を実行可能であり、所定期間において演出態様を変化させることにより所定期間の経過状況を示唆する示唆演出を実行可能であり、有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能な遊技機が提案されている(例えば、特開2013−121463号公報参照)。
特開2013−121463号公報に記載の遊技機は、有利状態に制御される確率が第1確率である第1状態と、有利状態に制御される確率が第1確率よりも高い第2確率である第2状態と、のいずれの遊技状態であるかにかかわらず、共通の態様にて特定演出を実行可能である。
特定演出の態様により遊技状態を特定困難な所定期間において、示唆演出により所定期間の経過状況が示唆されているときに所定演出が実行された場合、特定困難な遊技状態に対する注目が薄れるだけでなく、いずれの遊技状態であるか容易に察知されてしまう可能性がある。
そこで、所定期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させると共に、いずれの遊技状態であるか容易に察知されないようにするため、特徴部25SHに係る手段1の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能である)、所定期間において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と(例えば、演出制御用CPU120は、メータ演出期間において通常時背景を表示する演出を実行可能である)、前記所定期間において演出態様を変化させることにより該所定期間の経過状況を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と(例えば、演出制御用CPU120は、メータ演出期間においてメータを変化させることによりメータ演出期間の経過状況を示唆するメータ演出を実行可能である)、前記有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能な所定演出実行手段と(例えば、演出制御用CPU120は、大当り信頼度を予告する予告演出を実行可能である)、を備え、前記特定演出実行手段は、前記有利状態に制御される確率が第1確率である第1状態と、前記有利状態に制御される確率が前記第1確率よりも高い第2確率である第2状態と、のいずれの遊技状態であるかにかかわらず、共通の態様にて前記特定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態に制御される確率が通常の確率である低確状態と、大当り遊技状態に制御される確率が低確状態よりも高い確率である高確状態と、のいずれの遊技状態であるかにかかわらず、通常時背景を表示する演出を実行可能である)、前記示唆演出により前記所定期間が経過したことが示唆されたことに関連して、遊技状態が前記第2状態であるか否かを示唆可能であり(例えば、パチンコ遊技機1は、メータ演出によりメータ演出期間の経過が示唆されたときに、遊技状態が高確状態であるか否かを示唆可能である)、前記所定演出実行手段は、前記所定期間において前記所定演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120は、メータ演出期間において予告演出の実行を制限する)。
このような構成によれば、所定期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させると共に、いずれの遊技状態であるか容易に察知されないようにすることができる。
特徴部25SHに係る手段2の遊技機は、手段1の遊技機において、前記示唆演出の態様を特別態様とすることにより遊技状態が前記第2状態であることを示唆可能である(例えば、パチンコ遊技機1は、メータ演出のメータにエフェクトを表示することにより遊技状態が高確状態であることを示唆可能である)、ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に対する注目を高めることができる。
特徴部25SHに係る手段3の遊技機は、手段1又は手段2の遊技機において、遊技状態が前記第2状態であることを示唆する場合、前記有利状態に制御されるまで該示唆を継続する(例えば、パチンコ遊技機1は、高確状態であることを示唆する場合、大当り遊技状態に制御されるまで示唆を継続する)、ようにしてもよい。
このような構成によれば、所定期間が経過した後に、遊技状態が第2状態であることを常に認識させることができる。
特徴部25SHに係る手段4の遊技機は、手段1から手段3のいずれかの遊技機において、前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、未だ開始されていない可変表示に対応して前記有利状態に制御される期待度を示唆する先読み演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、予告演出として、実行前の可変表示における大当り信頼度を予告する先読み予告演出を実行可能である)、前記所定期間において前記先読み演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120は、メータ演出期間において先読み予告演出の実行を制限する)、ようにしてもよい。
このような構成によれば、所定期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させることができる。
特徴部25SHに係る手段5の遊技機は、手段1から手段4のいずれかの遊技機において、前記所定演出実行手段は、前記所定期間が経過したことに関連して、前記所定演出の実行の制限を解除し、前記第1状態と前記第2状態とのいずれの遊技状態であるかによって異なる割合で前記所定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、メータ演出期間が経過した場合、予告演出の実行を制限せずに、低確状態と高確状態とのいずれの遊技状態であるかによって異なる割合で予告演出を実行可能である)、ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技状態が前記第2状態であるか否かが示唆された後には、遊技状態に適した割合で示唆演出を実行することができる。
特徴部25SHに係る手段6の遊技機は、手段1から手段5のいずれかの遊技機において、前記所定期間の長さを決定する期間決定手段(例えば、演出制御用CPU120は、メータ演出期間の長さを決定する)、を備える、ようにしてもよい。
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。
(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部25SHに係る各構成は、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(特徴部106SGの概要)
次に、特徴部106SGの概要について説明する。
特徴部106SGに係る遊技機は、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能である。例えば、パチンコ遊技機1は、前述のとおり、大当りの当選確率が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能である。
そして、特徴部106SHに係る所定演出実行手段は、設定に関する示唆を行う特定態様にて所定演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、設定値が設定値“1”〜“6”のいずれであるかを示唆する設定示唆を実行可能である。詳細は後述する。
そして、特徴部106SHに係る所定演出実行手段は、所定演出を複数回実行する場合、第1回数において所定演出を実行するときと、第1回数よりも後の第2回数において所定演出を実行するときとで、同一の割合で特定態様にて所定演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、リーチ演出を開始する前の複数の期間に可変表示中演出を実行する場合、第1期間において可変表示中演出を実行するときと、第1期間よりも後の第2期間において可変表示中演出を実行するときとで、同一の割合で設定示唆を実行可能である。詳細は後述する。
(リーチ予告と設定示唆の実行決定割合)
可変表示中演出は、演出結果として、大当り遊技状態に制御されることに関する示唆となる有利状態示唆結果と、設定値の設定に関する示唆となる設定示唆結果と、のいずれかとなることが可能な演出である。この実施の形態では、演出制御用CPU120は、演出結果が有利状態示唆結果となる演出として、可変表示態様がリーチとなって大当りとなる可能性を示唆するリーチ予告を実行可能である。また、演出結果が設定示唆結果となる演出として、設定値が設定値“1”〜“6”のいずれであるかを示唆する設定示唆を実行可能である。また、演出制御用CPU120は、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれにもなることが可能であるとき、つまり、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な可変表示中演出を実行可能であるときには、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告を、演出結果が設定示唆結果となる設定示唆よりも優先して実行可能である。
図9(A)は変動パターンがノーマルリーチで設定値“1”と設定値“6”における第1期間と第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、図9(B)は変動パターンがスーパーリーチで設定値“1”と設定値“6”における第1期間と第2期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図である。
図9に示すように、一の可変表示中に可変表示中演出を2回実行可能とする場合については、同一回数の可変表示中演出であっても、リーチ予告の実行と、設定示唆の実行とを、設定値に応じて異なる割合で決定してもよい。
なお、可変表示中演出の実行が決定された場合、図9に示すように、第1期間にて実行する可変表示中演出と、第2期間にて実行する可変表示中演出とで、それぞれ同一の割合で設定示唆とリーチ予告との実行を決定する。
このような構成によれば、設定示唆が第1期間と第2期間のいずれで実行された場合でも、遊技者は設定示唆結果に対して同じように期待することができる。
(特徴部106SGに係る手段の説明)
特徴部106SGに関連して、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なものがある(例えば、特開2010−200902号公報参照)。
特開2010−200902号公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、このような設定示唆演出を複数回繰り返し実行可能とした場合に、複数回のうちの第1回数と第2回数とで設定示唆演出をどのように実行するかについて何ら考慮されていないため、演出が不適切となってしまう可能性がある。
そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐため、特徴部106SGに係る手段1の遊技機は、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能であり(例えば、パチンコ遊技機1は、大当りの当選確率が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能である)、前記所定演出実行手段は、設定に関する示唆を行う特定態様にて前記所定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、設定に関する示唆を行う態様にて可変表示中演出を実行可能である)、前記所定演出を複数回実行する場合、第1回数において前記所定演出を実行するときと、該第1回数よりも後の第2回数において前記所定演出を実行するときとで、同一の割合で前記特定態様にて前記所定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、リーチ演出を開始する前の複数の期間に可変表示中演出を実行する場合、第1期間において可変表示中演出を実行するときと、第1期間よりも後の第2期間において可変表示中演出を実行するときとで、同一の割合で、設定に関する示唆を行う態様の可変表示中演出を実行可能である)。
このような構成によれば、特定態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特定態様の所定演出の実行に対して同じように期待させることができる。
(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部106SGに係る各構成は、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。