JP2020116083A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To facilitate inspection work of a control board.SOLUTION: A game control board 510 includes a required number of connectors 530a and one connector 530b on a component mounting surface, and is stored in a storage case (for example, a board box) so as to be capable of visually confirming the component mounting surface. The connector 530a is a connector used for game control and the connector 530b is for example an inspection connector. In the game control board 510, the connector 530b and a processor 532 are disposed by providing an offset d1 in a horizontal direction and an offset d2 in a vertical direction. A resistor 541 allows a first color band 543 to face a side in a positive direction of the offset d1, and allows a fourth color band 546 to face a side in a negative direction of the offset d1. A resistor 542 allows the first color band 543 to face a side in a positive direction of the offset d2 and allows the fourth color band 546 to face a side in a negative direction of the offset d2.SELECTED DRAWING: Figure 52

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

基板ケースの構造により制御基板に対する不正行為を防止する遊技機がある。 There is a game machine that prevents fraudulent acts on the control board by the structure of the board case.

特開2005−52448号公報JP-A-2005-52448

しかしながら、制御基板に対する不正行為へのいかなる防止対策によってもこれで万全
とできることはなく、遊技場では不正行為を確認するための点検作業が欠かせない。
1つの側面では、本発明は、制御基板の点検作業を容易化する遊技機を提供することを
目的とする。
However, any measures against fraudulent acts on the control board cannot be done completely, and inspection work for confirming fraudulent acts is indispensable at the game arcade.
In one aspect, the present invention aims to provide a gaming machine that facilitates inspection work of a control board.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、プロ
セッサと、検査の用に供し遊技制御の用に供しない検査端子とを含む矩形の基板と、部品
実装面を視認可能にして基板を収容する収容ケースを備える。収容ケースは、基板の部品
実装面を覆う第1ケース部と、第1ケース部に係合する第2ケース部と、第1ケース部と
第2ケース部との係合関係を封止する封止部と、を含む。基板は、プロセッサと検査端子
とを縦横方向にそれぞれオフセットを設けて実装し、カラーコードによって定格を表示す
る受動素子を縦方向と横方向とに複数実装するとき、縦方向に実装する受動素子と横方向
に実装する受動素子のそれぞれについてプロセッサに対して検査端子が位置する方向をカ
ラーコードの第1色帯が位置する方向とする。
In order to achieve the above object, the following gaming machine is provided. The gaming machine includes a rectangular board including a processor, an inspection terminal used for inspection but not used for game control, and an accommodating case for accommodating the board with a component mounting surface visible. The housing case includes a first case portion that covers the component mounting surface of the substrate, a second case portion that engages with the first case portion, and a seal that seals the engagement relationship between the first case portion and the second case portion. And a stop portion. The board is mounted with offsets in the vertical and horizontal directions of the processor and the test terminal, and when a plurality of passive elements for displaying ratings by color codes are mounted in the vertical and horizontal directions, the passive elements are mounted in the vertical direction. The direction in which the inspection terminal is located with respect to the processor for each of the passive elements mounted in the lateral direction is the direction in which the first color band of the color code is located.

1態様によれば、遊技機において、制御基板の点検作業を容易化する。 According to the one aspect, in the gaming machine, the inspection work of the control board is facilitated.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of the game machine of a 1st embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a game board of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a control system of a game machine of a 1st embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a production control device of a 1st embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the collective display apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flow chart of the main processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flow chart of the main processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interruption process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the payout command transmission process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the winning number counter area of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of winning a prize switch / state monitoring processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the starting opening switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the hard random number acquisition process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure starting opening 1 switch process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of special figure starting opening 2 switch processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of special figure reservation information judgment processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of special figure 1 game processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 game process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special process 1 normal process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 normal process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing a flow chart of special figure 1 fluctuation start processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing the flow chart of special figure 1 fluctuation start processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of special figure 2 fluctuation start processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing the flow chart of special figure 2 fluctuation start processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing a flow chart of change start information setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing the flow chart of change start information setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the high-probability fluctuation frequency update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flow chart of processing during change of special figure 1 of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing the flow chart of special figure 1 change processing in a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing a flow chart of special figure 2 change processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing the flow chart of special figure 2 change processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special process 1 display process shift setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 display process transfer setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special process 1 to-be-displayed process transfer setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special process 2 display process transfer setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flow chart of processing in the special figure 1 display of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the process in the special figure 1 display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows the flow chart of processing during a special figure 1 display of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the special figure 2 display processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flow chart of the processing in the special figure 2 display of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows the flow chart of the special figure 2 display processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flow chart of external information edit processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing the flow chart of external information edit processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of main processing in a production control device of a 1st embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。It is the figure which shows the flowchart of the reception command check processing in the production control control equipment of 1st execution form. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of received command analysis processing in a production control device of a 1st embodiment. 第2の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of a game machine of a second embodiment. 第2の実施形態の遊技制御装置と、遊技制御装置を前面枠で支持する取付ベースの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an attachment base which supports a game control device of a 2nd embodiment and a game control device with a front frame. 第2の実施形態の遊技制御装置のA−A断面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AA cross section of the game control apparatus of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the direction of the game control board of a 2nd embodiment, and the resistance mounted on a game control board. 第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the direction of the game control board of a 2nd embodiment, and the resistance mounted on a game control board. 第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of a game control board of a 2nd embodiment and the direction of resistance mounted on a game control board. 第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows an example of the direction of the game control board of a 2nd embodiment, and the resistance mounted on a game control board. 第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図(その5)である。It is a figure (the 5) which shows an example of a game control board of a 2nd embodiment and the direction of resistance mounted on a game control board. 第2の実施形態の遊技制御基板に実装される抵抗と、対応する部品番号の表示の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display of a resistance mounted on a game control board of a 2nd embodiment, and a corresponding part number. 第2の実施形態の部品実装面に備えられる部品の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the components with which the component mounting surface of 2nd Embodiment was equipped. 第2の実施形態の変形例1の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game control board of the modification 1 of 2nd Embodiment, and the direction of the resistance mounted in a game control board. 第2の実施形態の変形例2の遊技制御装置と、遊技制御装置を前面枠で支持する取付ベースの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game control device of modification 2 of a 2nd embodiment, and an attachment base which supports a game control device with a front frame. 第2の実施形態の変形例2の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game control board of the modification 2 of 2nd Embodiment, and the direction of the resistance mounted in a game control board. 第2の実施形態の変形例3の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game control board of the modification 3 of 2nd Embodiment, and the direction of the resistance mounted in a game control board. 第3の実施形態の遊技制御基板上の集積回路、コネクタ、および抵抗の配置関係と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the layout of the integrated circuit on a game control board of a 3rd embodiment, a connector, and resistance, and the direction of the resistance mounted in a game control board. 第3の実施形態のラインTLの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of setting of line TL of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例の遊技制御基板上の集積回路とコネクタとの間に位置する部品配置領域と非部品配置領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the component arrangement|positioning area|region and the non-component arrangement|positioning area located between the integrated circuit and the connector on the game control board of the modification of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例の遊技制御装置のA−A断面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AA cross section of the game control apparatus of the modification of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例の部品番号表示の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the part number display of the modification of a 3rd embodiment. 第3の実施形態の変形例の部品番号表示の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the part number display of the modification of a 3rd embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, a first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表
側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には
、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板保持
枠)15が取り付けられている。
The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is an outer frame (support frame).
It is attached to 11 so that it can be opened and closed. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. In addition, a glass frame (transparent plate holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および
異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色
(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(
たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、
前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生
時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、
ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
Further, on the left and right of the glass frame 15, a lamp, an LED, or the like is built in, and decorations and effects, and notification when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, an abnormality notification color of the lamp, the LED, or the like (for example, The frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in red) and sound (
For example, a speaker (upper speaker) 19a that emits a sound effect is provided. further,
A speaker (lower speaker) 19b is also provided below the front frame 12. When an abnormality occurs, the contents of the abnormality are notified by voice from the speakers 19a and 19b. In addition,
You may make it provide the lamp for alert|reporting a payout abnormality in the predetermined part of the glass frame 15. As shown in FIG.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿2
1の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設け
られている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25
aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設け
られている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部と
して機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタン
スイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンス
イッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を
開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate (reservoir plate) 21 for supplying game balls to a hitting ball launching device (not shown), and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10. An upper plate ball outlet 22 that flows out, a lower plate (receiving plate) 23 that stores the game balls that have been paid out in a state where the upper plate 21 is full, and an operation unit 24 of the ball striking device are provided. Furthermore, plate 2
At the upper edge of 1, there is provided an option setting section 25 for the player to set various options. A plurality of selection button switches 25 are provided around the upper surface of the option setting section 25.
a is provided, and a decision button switch 25b is provided at the center of the upper surface of the option setting section 25. The option setting unit 25 functions as a production setting unit in which the player sets a production mode. In this case, the selection button switch 25a functions as a production button switch for selecting a production mode, and the determination button switch 25b functions as a determination button switch for determining the production mode. Further, a key hole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.

なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機1
0は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の
操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、
遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における
変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装
置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表
示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
When the selection button switch 25a functions as a production button switch, the gaming machine 1
With 0, based on the operation of the player received from the selection button switch 25a and the determination button switch 25b, it is possible to perform an effect in which the operation of the player is intervened. For example,
The effect in which the player's operation is intervened is the effect in the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the gaming machine 10 displays on the display device 41. The displayed character can be operated, and the identification information in the decorative special figure variable display game displayed on the display device 41 can be stopped.

また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける
場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出さ
せるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図
示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上
記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技
球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選
択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たと
えば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを
設定したりすることができる。
Further, on the right side of the option setting section 25, a ball lending button 27, which is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, is operated to eject a prepaid card from a card unit of the ball lending machine. A discharge button 28, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of the first embodiment, the player turns the operation portion 24 to cause the ball-striking launcher to supply the game balls supplied from the upper plate 21 to the game area 32 on the front surface of the game board 30. (See FIG. 2). By operating the selection button switch 25a and the enter button switch 25b, the player can set, for example, the volume emitted from the speakers 19a and 19b and the brightness of the game board 30. ..

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is a resin side case 3 provided at each of four corners of the game board 30.
3 and the guide rail 31. In the game area 32, a center case (game production structure) 40 having a display device (variable display device) 41 at the substantially center is arranged. The display device 41 is mounted in a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41, projects forward from the display surface of the display device 41, and is formed so that the game ball does not easily jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示
)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (Cathode Ray Tube). In the area where the image on the display screen can be displayed (display area), a plurality of pieces of identification information (special symbols) and information relating to the game such as a character that directs the special figure variable display game and a background image that enhances the effect are displayed. .. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is played. Further, on the display screen, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a big hit display image,
Fanfare display image, ending display image, etc.) are displayed.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, on the upper part of the center case 40, there is provided a board effect device 44 which produces an effect by playing. The board effect device 44 is changed from the state shown in FIG.
It is operable toward the center of 1.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol starting gate (universal figure starting gate) 34 for providing the starting condition of the universal figure changing display game is provided. The game ball that has won the universal figure starting gate 34 (the game ball that passes through the universal figure starting gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の
右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
Further, on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, two general winning openings 3
5 are arranged, one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and on the right side of a special variation winning device 38 described later. The game balls that have won the general winning openings 35 are detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
Further, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 forming a first starting winning opening (starting winning area) for giving a starting condition of the first special drawing changing display game (special drawing 1 changing display game). (Starting port 1) is provided. The game ball that has won the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、
第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口1)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口1スイ
ッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入
賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, at a position lower than the universal figure starting gate 34 and on the right side of the center case 40,
A normal variable winning device 37 (first starting winning opening, starting winning area) for giving a start condition of the first special drawing changing display game (special drawing 1 changing display game) is provided. The normal variation winning device 37 (starting opening 1) is provided with a movable member 37b that can be opened by turning the upper end side in a direction tilting to the right and converted into a state in which a game ball can easily flow in. This movable member Numeral 37b always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) in which the game ball is almost vertical and a game ball cannot flow in.
Then, when the result of the universal figure variation display game is in a predetermined stop display mode, the universal electrical solenoid 37c (see FIG. 3) as a drive device rotates so that the upper end side falls to the right and normally varies. The game balls can be changed into an open state (a state advantageous to the player) in which the game balls can easily flow into the winning device 37. The game ball that has won the normal variation winning device 37 is detected by the starting opening 1 switch 37a (see FIG. 3). It should be noted that the normal variable winning device 37 may be allowed to win even in the closed state, and may be harder to win in the closed state than in the open state. The normal variation winning device 37 corresponds to a normal electric accessory (general electric power).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変
動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下
路91の下部には始動入賞口92が設けられ、またこの流下路91の下方には誘導部93
が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜面とされており、始動入賞口
92に入賞せずに下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装
置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
On the right side of the normal variation winning device 37, a downflow path 91 through which game balls can flow down is formed, and the game balls that have not won the normal variation winning device 37 flow down through the downflow path 91. A start winning port 92 is provided in the lower part of the flow path 91, and a guide portion 93 is provided below the flow path 91.
Is provided. The upper surface 94 of the guiding portion 93 is an inclined surface that descends to the left, and the upper surface 94 receives a game ball that flows downward without winning the start winning port 92, and the special variable winning device 38 described later is present on the left. It is designed to guide you.

始動入賞口92は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与
える第2始動入賞口(始動入賞領域)であり、この始動入賞口92(始動口2)に入賞し
た遊技球は、始動口2スイッチ92a(図3参照)により検出される。
The starting winning opening 92 is a second starting winning opening (starting winning area) that gives a starting condition of the second special figure changing display game (special drawing 2 changing displaying game). The winning game ball is detected by the start port 2 switch 92a (see FIG. 3).

また、遊技領域32における始動入賞口36の下方には、特図変動表示ゲームの結果に
よって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(
下大入賞口、大入賞口1)95が配設されている。特別変動入賞装置95は、開閉部材9
5cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材9
5cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材95cが
遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に
変換する。すなわち特別変動入賞装置95は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド9
5b(図3参照)により駆動される開閉部材95cによって開閉される大入賞口(下大入
賞口、大入賞口1)を備え、特図1変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態(第2特
別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口
内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようにな
っている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出
する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設
されている。
In addition, below the starting winning opening 36 in the game area 32, a special variation winning device (which can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which it is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game (
A lower prize hole and a prize hole 1) 95 are provided. The special variation winning device 95 includes the opening/closing member 9
5c, and the opening/closing member 9 depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game.
The open/close member 95c converts the closed state in which 5c closes the special winning opening (a closed state that is disadvantageous to the player) to an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball flowing down the game area 32 can be received. That is, the special variation winning device 95 is the special winning opening 1 solenoid 9 as a driving device.
It is equipped with a special winning opening (lower special winning opening, special winning opening 1) that is opened and closed by an opening/closing member 95c driven by 5b (see FIG. 3), and a small hitting game state according to the result of the special display 1 variable display game (second During the special game state), the special winning opening is converted from the closed state to the open state to facilitate the inflow of the game balls into the special winning opening and give the player a predetermined game value (prize). It is supposed to do. A special winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided inside the special winning opening (winning area) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening. ..

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置(上大入賞口、大入賞口2)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部
材(開閉扉)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によ
って開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開
閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者
にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての
大入賞口2ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉
される大入賞口(上大入賞口、大入賞口2)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変
動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲ
ームの結果による小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から
開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所
定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)
には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウ
ントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。
Further, in the lower right of the center case 40 in the game area 32, a special variable winning device (upper prize hole, big prize) that can be converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. Mouth 2) 38 is provided. The special variation winning device 38 has an opening/closing member (opening/closing door) 38c, and the opening/closing member 38c closes the special winning opening depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game (a disadvantage to the player. The open/close member 38c retreats from the normal closed state) to an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball flowing down the game area 32 can be received. That is, the special variation winning device 38 is provided with a special winning opening (upper special winning opening, big winning opening 2) that is opened and closed by the opening/closing member 38c driven by the special winning opening 2 solenoid 38b (see FIG. 3) as a drive device. , Special figure 1 variable display game and special figure 2 variable display game results in a big hit game state (first special game state), and special figure 2 variable display game results in a small hit game state (second special game state) In the middle, by converting the big winning opening from the closed state to the open state, it is possible to facilitate the inflow of the game ball into the big winning hole, and to give the player a predetermined game value (prize ball). ing. In addition, inside the big prize hole (prize area)
A special winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided as a detecting means for detecting the game ball that has entered the special winning opening.

なお、大入賞口スイッチ38aは、本実施形態のように大入賞口が複数個あるときには
、それぞれに1個又は2個程度、全体としてx個設けられる(図3参照)。この第1の実
施形態の場合、第1特別変動入賞装置(下大入賞口、大入賞口1)をなす特別変動入賞装
置95は、大入賞口スイッチ38aが1個だけ配設されている。一方、第2特別変動入賞
装置(上大入賞口、大入賞口2)をなす特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38
aが複数個(たとえば2個)配設されている。また特別変動入賞装置95は、たとえば特
別変動入賞装置38に比べて大入賞口が小さい入賞装置(いわゆるミニアタッカー)であ
る。
In addition, when there are a plurality of special winning openings as in the present embodiment, one or two large winning openings switches 38a are provided as a whole (see FIG. 3). In the case of the first embodiment, only one special winning opening switch 38a is provided in the special variable winning a prize apparatus 95 which constitutes the first special variable winning a prize device (lower special winning opening, special winning opening 1). On the other hand, the special variation winning device 38 that forms the second special variation winning device (upper special winning opening, big winning opening 2) is the special winning opening switch 38.
A plurality of (for example, two) a's are arranged. The special variation winning device 95 is, for example, a winning device (so-called mini attacker) having a larger winning opening than the special variation winning device 38.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられ
ている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始
動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36
に入賞しやすくなる。
A warp opening (warp entrance) 39a is provided on the left side portion of the center case 40. The game ball flowing into the warp flow path from the warp opening 39a rolls on the stage in the center case 40, and a part of the game ball is guided to the warp exit 39b. The warp exit 39b is located directly above the starting winning opening 36, and the game ball guided to the warping exit 39b is the starting winning opening 36.
It becomes easier to win.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や特別変動入賞装置95、一般入賞口
35(特別変動入賞装置38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことが
でき、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や
普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようにな
っている。
In the gaming machine 10 of the first embodiment, of the game area 32 in which the game balls flow down, the area on the left side of the center case 40 is the left side game area, and the area on the right side of the center case 40 is the right side game area. It is said that. Then, the player adjusts the firing force and shoots a game ball to the left-side game area (so-called left hitting) so that the starting winning port 36, the special variation winning device 95, the general winning port 35 (the right of the special variation winning device 38). You can aim for winning in the general winning opening 35 in the section), and by launching a game ball to the right-side game area (so-called right-handed), the universal figure starting gate 34, the normal variation winning device 37, the special variation winning It is possible to aim for winning in the device 38 or the like.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure changing display game, the second special figure changing display game and the general figure starting gate 34, which are special figure changing display games, are displayed. Collective display device 50 for displaying a general-purpose variable display game triggered by winning and various information
Is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The collective display device 50 includes a round display section 51 including LEDs, a special figure 1 hold display section 52, a special figure 1 symbol display section 53, a special figure 2 symbol display section 54, and a general symbol display section. 55, a universal figure reservation display section 56, and a status display section 57 (see FIG. 5). Details of the collective display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, a control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that controls a game in a centralized manner, and a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. CPU (Central Processing Unit) section 110 having an input port, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port and a driver, and a CPU
The data bus 140 and the like connect the unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a game microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as a reference for an operation clock of the game microcomputer 111, a timer interrupt, and a random number generation circuit. Oscillator circuit that generates a clock (
Crystal oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are DC (Di) generated by the power supply device 400.
Rect Current) DC voltage of a predetermined level such as 32V, DC12V, DC5V is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The power supply device 400 uses an AC (which generates a DC voltage of 32V DC from an AC power supply of 24V).
Alternating Current)-DC converter or DC32V voltage to DC12V, DC5V
Power source unit 4 having a DC-DC converter or the like for generating a lower level DC voltage such as
10, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to a RAM (Random Access Memory) inside the gaming microcomputer 111 at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and the occurrence and recovery of a power failure in the game control device 100. A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal that are notified is provided.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are on separate boards or integrated with the game control device 100, that is, It may be configured to be provided on the main substrate. Game board 30
Since the game control device 100 is subject to replacement when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the first embodiment. By providing the above, the cost can be reduced by removing it from the object of replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 111 (of the game control device 100).
In particular, the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure and changes the power failure monitoring signal when the voltage drops to, for example, 17 V or less, and a reset signal after a predetermined time. Is output. Further, even when the power is turned on or the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, processing for forcibly initializing the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. Is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is the game microcomputer 1
11 is repeatedly read in the main loop of the main program executed. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The gaming microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, Read-only ROM (Read Only Memory) 111B and RA that can be read and written at any time
Equipped with M111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C stores a work area of the CPU 111A or a storage area of various signals and random number values at the time of game control. Used as. ROM111B or R
As the AM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table includes the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3 stored as starting memory, which are stored in the CPU 111A.
Is a table for determining a fluctuation pattern with reference to FIG. Further, the variation pattern table includes a deviation variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, these pattern tables are tables for determining the second half variation pattern which is the variation pattern after reaching the reach state (second half variation group table, second half variation pattern selection table, etc.).
, A table (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) for determining the first half variation pattern which is the variation pattern before reaching the reach state.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state that is advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is set, some of the plurality of display results have not been derivatized and displayed, and A display state in which the display result that is derived and displayed satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed. It refers to a display mode that does not exist. Then, for example, the state in which the variable display is performed by the plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result forms are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfying the condition satisfies the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variable display game displayed on the display device corresponding to the special figure variable display game changes a plurality of pieces of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right variable display areas of the display device. After displaying, if the result mode is displayed by stopping the variable display in the order of left, right, and middle, in the left and right variable display areas, a condition that satisfies the special result mode (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition to this, at the time when the variable display of all variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two variable display areas of left, middle, and right (for example, the same The state that has become the identification information (except for the special result mode) may be a reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
Then, this reach state includes a plurality of reach effects, and normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), as reach effects in which the possibility of deriving the special result mode is different (expected value is different), Special 2 reach (SP2 reach), special 3
Reach (SP3 reach) and Premier reach are set. The expected value increases in the order of “no reach”<“normal reach”<“special 1 reach”<“special 2 reach”<“special 3 reach”<“premier reach”. In addition, this reach state is included in at least the variable display mode when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of sync). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which there is a high possibility of a big hit compared to the case where the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しな
いが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン
(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決
定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等
を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に
もとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込
み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレー
タを備えている。
The CPU 111A executes the game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine 10. Perform overall control. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the symbol of the big hit, and a variation pattern in the special figure variation display game (various types). A random number generation circuit for generating a random number of a variation pattern for determining the reach or the execution time of the variation display game in the variation display without reach, a hit random number for determining the hit of the universal figure variation display game, etc. And a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 msec (ms)) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. I have it.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
Further, the CPU 111A executes the ROM 111B in the processing related to the special figure variation display game.
One of the plurality of fluctuation pattern tables stored in is acquired. Specifically, the CPU 111A causes the special figure variation display game to have a game result (hit (big hit or small hit) or miss) and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure variation display game as the current game state. State), the operation state (time saving operation state) of the normal variation winning device 37 as the current game state, the number of starting memories, etc., and any one of the variation pattern tables is selected from the plurality of variation pattern tables. To get. Where CP
U111A serves as a variation distribution information acquisition unit that acquires any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and according to a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, a payout motor of a payout unit provided in the gaming machine 10. Is driven to control the prize balls to be paid out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the gaming machine 10,
Control for paying out balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口1スイッチ37a、始動入賞口92内の始動口2ス
イッチ92a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、
特別変動入賞装置38や特別変動入賞装置95の大入賞口スイッチ38aに接続され、こ
れらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の
信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/
F)121が設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発
射を検出する盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力
の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショー
トされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフロー
ティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するよう
に構成されている。
In the input unit 120 of the gaming microcomputer 111, the starting opening 1 switch 36 in the starting winning opening 36
a, a starting opening 1 switch 37a in the normal variation winning device 37, a starting opening 2 switch 92a in the starting winning opening 92, a gate switch 34a in the universal figure starting gate 34, a winning opening switch 35a,
It is connected to the special winning opening switch 38a of the special variation winning device 38 or the special variation winning device 95, and a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is input, and 0V-5V Interface chip (proximity I/
F) 121 is provided. The detection signal of the board radio wave sensor 62 for detecting the emission of the radio wave to the gaming machine 10 is also input to the proximity I/F 121. Further, the proximity I/F 121 has an input range of 7V to 11V, so that the lead wires of the sensor or the proximity switch are illegally short-circuited, the sensor or switch is removed from the connector, or the lead wire is cut. An abnormal state such as a floating state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(N個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(X個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
It should be noted that the winning opening switch 35a will be described. In FIG.
Although shown in blocks, in actuality, a plurality (N) of winning opening switches 35a (three in the present embodiment) are provided on the game board 30, and respective signals come close to each other through different signal lines. I
It is input to /F121. Further, in FIG. 3, the special winning opening switch 38a is shown by one block, but in reality, a plurality (X pieces) of the special winning opening switch 38a (in the present embodiment, 3
Are provided on the game board 30. Then, the plurality of special winning opening switches 38a,
They are connected by different signal lines, or, for example, a switch and the game control device 10
It is connected to the game control device 100 by a method called wired OR on a relay board (not shown) existing between 0 (main board). The board radio wave sensor 62 and the magnetic sensor 61 to be described later may be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a wired OR system.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、ゲー
トスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、および大入賞口スイッチ38aの検出信号は
、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1ス
イッチ36a,37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3で
は1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read by the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In addition, proximity I/F
Among the outputs of 121, the detection signals of the starting opening 1 switches 36a and 37a, the starting opening 2 switch 92a, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 38a are input to the second input port 123. It should be noted that the signal output (output from the proximity I/F 121) of the starting port 1 switches 36a and 37a which are the starting port switches of the special figure 1 is shown by one signal line in FIG. There are two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠1
2に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビ
ジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)も入力さ
れるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、この
振動センサスイッチの検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, in the third input port 124, a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like, a frame radio wave fraud signal from the payout control device 200 (front frame 1
A signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided in 2) and a payout busy signal (a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept a command) are also input. Has become. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the game machine and a detection signal of this vibration sensor switch may be input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37aと始動
口2スイッチ92aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ
入力されるように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to the test shot test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switches 36a and 37a and the starting port 2 switch 92a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123. There is.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12V from the power supply device 400 in addition to the voltage of 5V required for normal IC operation. Has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したイネー
ブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み
出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the second input port 123 is asserted (to a valid level) by enabling the game microcomputer 111 to decode an address assigned to the second input port 123 to enable an enable signal CE (Chip Enable) (not shown). Can be read. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出
スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放
検出スイッチ64の検出信号、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号
)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロ
ースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと
)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタ
ッチスイッチの入力にもとづく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイ
コン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
Further, the input unit 120 detects a detection signal from a glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or a main frame opening detection provided on the front frame (main body frame) 12 of the gaming machine 10. A detection signal of the switch 64, a payout abnormality status signal (a status signal indicating a payout abnormality), a shoot ball out switch signal (a signal indicating a shortage of game balls before payout), an overflow switch signal (a predetermined amount of game balls on the lower plate 23). The data bus 140 is acquired by taking in the signal stored when the storage (full) is detected and the touch switch signal (a signal based on the input of the touch switch provided in the operation unit 24). A first input port 122 is provided to supply to the gaming microcomputer 111 via.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
Further, the game control device 100 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmitt buffer 125 inputs these. It has a function of removing noise from a signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the above-mentioned various switches. This is because there is a limit to the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3ポー
ト122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技
用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤
動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入
力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン
111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is directly output to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test shot test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test shot test apparatus. Is configured to. Also,
The reset signal RESET may be configured to be output to the test-shooting test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third ports 122, 123, 124 of the input section 120. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent a malfunction of the system, but the data of the input unit 120 immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側か
ら遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that one-way communication is set so that no signal can be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制
御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される
始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中
継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and transmits data for notifying special test symbol information of the variable display game to a test firing test device of an accredited organization (not shown) and a signal indicating a probability state of a big hit through the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass-production product) installed in a game shop. It should be noted that the detection signal of the switch that does not need to be processed, such as the starting port switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test-inspection test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, a detection signal such as the magnetic sensor 61 or the board radio wave sensor 62 that cannot be supplied to the test-shooting test device as it is is once taken in by the game microcomputer 111 and processed into another signal or information, for example, a game machine. An error signal indicating the uncontrollable state is supplied from the data bus 140 to the test-inspection test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70.
The relay board 70 is provided with a port for receiving the signal output from the buffer 133 and supplying the signal to the test firing test apparatus, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. At the port on the relay board 70, the game microcomputer 11
The chip enable signal CE (not shown) output from the signal No. 1 is also supplied, and the signal of the port selected and controlled by the chip enable signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置95(第入
賞口1)の開閉部材95cを開閉させる大入賞口1ソレノイド95b、特別変動入賞装置
38(大入賞口2)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口2ソレノイド38bおよび普
通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データを
出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括
表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント
線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLE
Dのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4
出力ポート136が設けられている。
The output unit 130 is connected to the data bus 140 and opens/closes the opening/closing member 95c of the special variation winning device 95 (first winning opening 1). The special winning opening 1 solenoid 95b and the special variation winning apparatus 38 (large winning opening 2). The second output port 134 for outputting the opening/closing data of the special winning opening 2 solenoid 38b for opening/closing the opening/closing member 38c and the universal electric solenoid 37c for opening/closing the movable member 37b of the normal variation winning device 37 is provided. Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. LE
Fourth for outputting ON/OFF data of the digit line to which the cathode terminal of D is connected
An output port 136 is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71には、フ
ォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内
部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報をフ
ォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置
に供給する情報の一部は、第4出力ポート136から出力される。また、第5出力ポート
137からは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も
出力される。
Further, the output unit 130 outputs information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71.
A fifth output port 137 is provided for outputting to. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, and can be connected to an external device (such as an information collecting terminal or an amusement arcade internal management device (hall computer)) installed in a game store, for example, and information relating to the gaming machine 10 is provided. Can be supplied to an external device via a photo relay. Note that a part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 136. Further, the fifth output port 137 also outputs a firing permission signal to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口1ソレノイ
ド95b、大入賞口2ソレノイド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受け
てソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポ
ート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆
動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示
装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ1
38c、第5出力ポート137や第4出力ポート136から管理装置等の外部装置へ供給
する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられてい
る。
Further, the output unit 130 receives the open/close data signals of the special winning opening 1 solenoid 95b, the special winning opening 2 solenoid 38b, and the universal solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal. Output from the first driver (drive circuit) 138a and the third output port 135, the second driver 138b that outputs the ON/OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50, and the fourth output port 136. Third driver 1 for outputting an ON/OFF drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50
A fourth driver 138d that outputs an external information signal supplied from the 38c, the fifth output port 137, and the fourth output port 136 to an external device such as a management device to the external information terminal board 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
To the first driver 138a, DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage in order to drive a solenoid operating at 32V. Further, DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. The third driver 138c for driving the digit line is for pulling out the digit line corresponding to the display data with a current, so that the power supply voltage may be 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊
技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設ける
ようにしてもよい。
The second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED through the segment line, and the third driver 138c that outputs the ground potential pulls out the current from the cathode terminal through the segment line, thereby providing a dynamic driving method. The power supply voltage flows to the LEDs that are sequentially selected by, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided not on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the main board, but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 490. Photo coupler 139
Are configured to be capable of communicating with each other so that the gaming microcomputer 111 can send and receive data to and from the inspection device 490 by serial communication. In addition, sending and receiving such data,
Since the game is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123 and 124 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The effect control device 300, like the gaming microcomputer 111, is an amusement chip (IC).
A main control microcomputer (CPU) 311 and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing image processing for displaying an image on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. , A sound source LSI 31 for controlling the output of sound in order to reproduce various melodies and sound effects from the speakers 19a, 19b
4 is equipped.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The main control microcomputer 311 has a P that stores programs executed by the CPU and various data.
PROM 321, which consists of ROM (Programmable Read Only Memory), RAM 322 which provides a work area, FeRAM (which can retain the stored contents even when power is not supplied at the time of power failure)
A Ferroelectric RAM (323) and an RTC (Real Time Clock) 338 which is a time measuring means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, etc.) are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command (production command) from the game microcomputer 111, determines the contents of the effect, and instructs the VDP 312 on the content of the output video, and instructs the sound source LSI 314 to give a reproduction sound, and a decorative lamp. Lighting, motor and solenoid drive control,
Performs processing such as management of production time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. The VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM 326 used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 325.
Is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in parallel. By transmitting and receiving data in a parallel manner, it is possible to transmit commands and data in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYN for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30.
C, a synchronization signal STS that gives a data transmission timing is input. In addition, VDP312
To the main control microcomputer 311 from the wait signal for notifying the interrupt signals INT0-n and the command and data from the main control microcomputer 311 to notify the processing status such as the completion of drawing in the VRAM. The signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. Video data and a horizontal synchronizing signal HSY are sent from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313.
The NC and the vertical synchronization signal VSYNC are input, and the video generated by the VDP 312 is displayed on the display device 41 via the signal conversion circuit 313.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
A voice ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314.
The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340. Further, the interrupt signal I is transmitted from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
NT is input. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Via this command I/F331, the decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command and the like transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 are changed to the effect control command signal (effect command). ) As. Gaming microcomputer 111 of gaming control device 100
Operates at 5V DC, and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at 3.3V DC, so the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
In addition, in the effect control device 300, a board decoration LE that drives and controls a board decoration device 46 that includes an LED (light emitting diode) provided in the game board 30 (including the center case 40).
D control circuit 332, frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, frame decoration device 18 etc.) having LEDs (light emitting diodes) provided on the glass frame 15, game board 30 (center case 40 A board effect movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling a board effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances effect effects in cooperation with effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control the lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via the address/data bus 340. It should be noted that the glass frame 15 may be provided with a frame effect device including a drive source such as a motor (for example, a motor for operating an effect device), and a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. Good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の
選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bと、盤演出装置44内のモー
タの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状
態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300
に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信
号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, in the production control device 300, the selection button switch 25a and the determination button switch 25b of the option setting unit 25 provided on the glass frame 15, and the production accessory switch for detecting the initial position of the motor in the board production device 44 and the like. The function of detecting the on/off state of 47 (effect motor switch) and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and the effect control device 300.
A switch input circuit 336 having a function of detecting the state of the volume control switch 335 provided in the main control microcomputer 311 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the configuration as described above.
A DC voltage of 32V for driving a motor or a solenoid, a display device 41 including a liquid crystal panel, a DC 12V for driving a motor or an LED, in order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled by the same or the like. DC5 that is the power supply voltage for the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a DC 15V voltage for driving a motor, an LED, and a speaker. Furthermore, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, DC3.3V based on DC5V is used.
The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating or DC1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 and puts the device in the reset state. Further, the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314 are output from the main control microcomputer 311.
And an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling a lamp, a motor, etc., and reset them. Further, the production control device 300 is connected to a cooling FAN 45 that cools each part of the gaming machine 10, and the cooling FAN 45 is driven when the production control device 300 is powered on. In addition, the circuit board configuring the effect control device 300 corresponds to a sub control board (also referred to as a sub board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the universal figure starting gate 3
Based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in No. 4, the random number for hit determination of the universal figure is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, A process for determining whether or not there is a hit is performed. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the universal symbol display unit 55 of the collective display device 50, a process of displaying the universal symbol variation display game that is stopped and displayed is performed. When the result of this universal figure variation display game is a hit, the special symbol aspect corresponding to each of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol is displayed on the universal symbol display portion 55, and the ordinary electric solenoid 37c Is operated to perform the control of opening the movable member 37b of the normal variation winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the universal figure variation display game is out of alignment, control is performed to display the result mode of the outage on the universal pattern display unit 55.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aと普通変動入賞装置37に
備えられた始動口1スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(
始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用
乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲ
ームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、始動入賞口92に備えられた始動口
2スイッチ92aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動
記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111
Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処
理をおこなう。
Further, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36 and the starting opening 1 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, the starting winning (
(Starting memory) is stored, and based on this starting memory, a random number value for jackpot determination of the first special figure variation display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B. A process for determining whether or not there is a hit is performed. In addition, the starting memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 2 switch 92a provided in the starting winning port 92, and based on this starting memory, the big hit determination disorder of the second special figure variation display game. ROM111 by extracting the numerical value
The judgment value stored in B is compared with the judgment value stored in B, and a process for judging whether the second special figure variation display game is hit or not is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、
始動入賞口92)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段
をなす。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (effect control command, effect command) including the determination result of the first special figure variable display game or the second special figure variable display game described above. To do. Then, the special symbol 1 symbol display unit 53 and the special symbol 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50 display the special symbol variation display game in which the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time and then stopped. To perform. That is, the game control device 100, the start winning area of the game ball flowing down the game area 32 (start winning hole 36, normal variation winning device 37,
It constitutes a game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the starting winning opening 92).

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the effect state setting, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the effect control device 300 constitutes an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口2ソレノイド38bにより特別変動
入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口2内への遊技球の流入を可能とする
制御をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口2に所定個数
(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口2の開放から所定の開放可能時間が
経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口2を開放することを1ラウンドと
し、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。ま
た、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによ
る小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口
1ソレノイド95bにより特別変動入賞装置95の開閉部材95cを開放させ、大入賞口
1内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。また、第2特図変動表示ゲーム(特
図2変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処
理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口2ソレノイド38bにより特別変
動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口2内への遊技球の流入を可能とす
る制御をおこなう。なお、これら小当り遊技状態で行われる大入賞口の開閉動作パターン
(開閉動作態様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を150
0m秒間隔で4回行うといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結
果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉
制御手段をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、
一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を
表示する制御をおこなう。
Then, the CPU 111A of the game control device 100, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, a special result aspect or a small hit result aspect on the special figure 1 symbol display section 53 or the special figure 2 symbol display section 54. While displaying, a process for generating a special game state or a small hit game state (that is, a process for executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating the special game state due to the result of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game being a big hit, the CPU 111A causes the special variation winning device by, for example, the special winning opening 2 solenoid 38b. The opening/closing member 38c of 38 is opened, and control is performed to allow the game balls to flow into the special winning opening 2. In this special game state, the CPU 111A, for example, either wins a predetermined number (for example, 9) of game balls into the special winning opening 2 or a predetermined openable time elapses from the opening of the special winning opening 2. One round is to open the special winning opening 2 until the condition is achieved, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds. Further, in the process of generating the small hitting game state when the result of the first special figure changing display game (special figure 1 changing display game) is a small hit, the CPU 111A uses, for example, the special winning opening 1 solenoid 95b. The opening/closing member 95c of the special variation winning device 95 is opened, and control is performed to allow the game balls to flow into the special winning opening 1. Further, in the processing for generating the small hitting game state when the result of the second special figure changing display game (special figure 2 changing display game) is a small hit, the CPU 111A uses, for example, the special winning opening 2 solenoid 38b. The opening/closing member 38c of the special variation winning device 38 is opened, and control is performed to allow the game ball to flow into the special winning opening 2. The opening/closing operation pattern (opening/closing operation mode) of the special winning opening performed in the small hitting game state is, for example, an operation of maintaining the opening/closing member in the opened state for 200 msec.
This is done four times at 0 ms intervals. In this way, the game control device 100 constitutes a special winning opening opening/closing control unit that controls the opening and closing of the special winning opening when the stop result appearance becomes the special result appearance. If the result of the special figure variation display game is out of order, the CPU 111A
The special figure 1 design display section 53 and the special figure 2 design display section 54 of the collective display device 50 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the game control device 100 is capable of generating a high probability state as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is
The probability of a winning result in the special figure variation display game is higher than in the normal probability state.
In addition, even if the high probability state is reached based on the result mode of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and second special figure Both floating display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
Further, based on the result mode of the special figure variation display game, the game control device 100 can generate a short-time state (specific game state, general figure high probability state) as a game state after the end of the special game state. In this short-time state, the probability that the hit result of the universal figure fluctuation display game (general figure probability) is a high probability (general figure high probability state) higher than 0 which is the normal probability (general figure low probability state). Is possible. As a result, the opening time of the normal fluctuation winning device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the normal fluctuation winning device 37 in the normal figure low probability state. Here, the normal variation winning device 37 in the present embodiment has the universal figure probability set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。
Further, in the time saving state, the execution time of the figure changing display game (the figure changing time) is, for example, 500 ms, and the figure stopping time for displaying the result of the figure changing display game is, for example, 600 ms. When the universal figure variation display game is a hit result and the regular variation winning device 37 is opened, the opening time of the first hit stop symbol (normal communication opening time) and the number of times of opening (for example,
500msec x 1 time), 2nd stop design opening time (normal power open time) and number of releases (eg 1700msec x 2), 3rd stop design open time (normal power open time) and open Number of times (
For example, 1700 msec×3 times) can be set.

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
In addition, the execution time of the universal figure variation display game, the universal figure stop time, the number of regular electricity open, and the universal electricity open time are appropriately set so that the general figure variation display game and the regular variation prize winning device 37 are controlled to be in the time saving operation state. Alternatively, for example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (general figure fluctuation time) of the general figure fluctuation display game described above to be the second fluctuation display time shorter than the first fluctuation display time. (For example, 10000 ms is 1000 ms). In addition, in the time saving state, it is possible to control the universal figure stop time for displaying the result of the universal figure change display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 msec. 70
4 ms). In addition, in the time saving state, when the normal figure variation display game is a winning result and the normal variation winning device 37 is opened, the opening time (normal electric open time) is set to the normal state (low probability state of general figure). It is possible to control so that the second opening time is longer than one opening time (for example, 100 ms is 1352 ms). Further, in the time saving state, the number of times of opening of the normal variable winning device 37 (the number of times of opening of the normal electric power) is larger than the first number of times of opening (for example, 2 times) with respect to one hit result of the general figure changing display game. It is possible to set the number of times of opening (for example, four times) to the second number of times of opening. In addition, in the time saving state, the probability that the hit result of the figure variation display game (the figure figure probability) is the normal probability in the normal operation state (the figure figure low probability state, for example, 1/
It is possible to have a high probability (universal figure high probability state, for example, 250/251) higher than 251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the time saving state, the general variation prize winning device 37 is opened by changing any one or more of the universal figure variation time, the universal figure stop time, the number of universal communication open, the universal communication open time, and the universal figure probability. Try to extend the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time saving states that are different from each other. Further, in the case of a win, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first opening mode and the second opening mode may be different. Further, the high-probability state and the short-time state can occur independently of each other, both of them can occur at the same time, or only one of them can occur. In addition, the time saving state is the universal power support status (normal power support or power support)
Can also be called.

また、第1の実施形態の遊技機10の場合、遊技制御装置100は、所定の大当りによ
り発生した時短状態終了後(電サポ終了後)に、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表
示ゲーム)の結果が小当りとなる確率をたとえば規定期間だけ高める特図2特別モード(
第2特図変動表示ゲームが特定結果となる確率を高める特定結果高確率状態)を発生可能
となっている。この特図2特別モードは一種の高確率状態である。
Further, in the case of the gaming machine 10 of the first embodiment, the game control device 100 causes the second special figure variation display game (special figure 2 variation after the end of the time saving state generated by the predetermined big hit (after the end of electric support)). Special game 2 special mode (to increase the probability that the result of the display game) will be a small hit, for example, for a specified period (
It is possible to generate a specific result high probability state in which the probability that the second special map variable display game has a specific result is increased. This special figure 2 special mode is a kind of high probability state.

次に、この第1の実施形態の遊技機10のゲーム性(標準的な攻略法)の概略について
説明する。この遊技機10のゲーム性は、通常遊技状態(上述した特図2特別モード、特
別遊技状態、時短状態のうちの何れでもない状態)では左打ちを行って特図1変動表示ゲ
ームで大当りを狙い、特別遊技状態(大当り状態)や時短状態(電サポ中)では右打ちを
行い、特図2特別モードでは右打ちで特図2変動表示ゲームの小当りを狙い、特別遊技状
態や時短状態や特図2特別モードが終了して通常遊技状態になると左打ちに戻す、という
ものである。なお、上述の特図2特別モードが設けられていることにより、遊技者は、時
短状態終了後も通常遊技状態よりも高い期待感を維持して遊技できる可能性が生じ、遊技
の興趣が向上する。
Next, an outline of the game characteristics (standard strategy) of the gaming machine 10 of the first embodiment will be described. The game characteristics of the gaming machine 10 are left-handed in a normal game state (a state in which none of the special mode 2 special mode, the special game state, and the time saving state described above) and a big hit in the special figure 1 variable display game. Aiming, right hitting in special game state (big hit state) and time saving state (during electric power support), aiming at small hit of special figure 2 variable display game by right hitting in special figure 2 special mode, special game state and time saving state When the special mode 2 special mode ends and the normal game state is entered, the game is returned to the left. In addition, since the special figure 2 special mode described above is provided, the player may be able to play with a higher expectation than in the normal game state even after the time saving state ends, and the interest of the game is improved. To do.

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the collective display device according to the first embodiment. The collective display device 50 includes a 7-segment LED_d1 and a 7-segment LED_d2, and 16 LEs from LED_d3 to LED_d18.
With D. The collective display device 50 includes a 7-segment LED_d1 and a 7-segment LED_d.
2 and various states are displayed according to the lighting mode of LED_d3 to LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The collective display device 50 allocates various status display functions to the 7-segment LED_d1 and the 7-segment LED_d2, and the LED_d3 to the LED_d18, so that the round display section 51, the special figure 1 hold display section 52, and the special figure 1 symbol display section 53. The special figure 2 design display section 54, the general figure design display section 55, the general figure reservation display section 56, the state display section 57, and the special figure 2 reservation display section 58 are provided. The round display unit 51 includes four LEDs, LED_d3 to LED_d6.
The number of rounds in the special figure game is displayed according to the lighting mode of. The special figure 1 hold display section 52 displays the number of holding pieces in the special figure 1 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d11 and LED_d12. Special figure 1 design display section 53, 8 L of 7 segment LED_d1
The symbols in the special figure 1 game are displayed according to the lighting mode of the ED (7 segment LEDs and 1 dot LED). The special figure 2 symbol display section 54 displays the symbol in the special figure 2 game by the lighting mode of the 8 LEDs of the 7-segment LED_d 2 (7 segment LEDs and 1 dot LED). The universal symbol display unit 55 displays the symbols in the universal symbol game by the lighting modes of the three LEDs LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The figure-holding display unit 56 displays the number of holdings in the figure-playing game by the lighting state of two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The status display unit 57 displays LED_d7, LE
The game state in the special figure game is displayed by the lighting state of the three LEDs D_d9 and LED_d17. The special figure 2 holding display unit 58 displays the number of holding pieces in the special figure 2 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主に図6および図7に示すメイン処理と、所定時間周期(た
とえば4m秒)でおこなわれる図8に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes main processing shown in FIGS. 6 and 7 and timer interrupt processing shown in FIG. 8 which is performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチ
ャートを示す図(その1)であり、図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャー
トを示す図(その2)である。メイン処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Main processing]
First, the main process will be described. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment, and FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. The main process is a process executed by the CPU 111A.

メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6
および図7に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってか
ら、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタッ
クポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レ
ジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にR
AM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合
、RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00h
か01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある
00hをセットする。
The main process is started when the power is turned on. In this main processing, FIG.
As shown in FIG. 7 and FIG. 7, a stack pointer that first sets the stack pointer, which is the top address of the area for saving the value of the register or the like when the interrupt occurs, after first performing the process of inhibiting the interrupt (step S1) A setting process (step S2) is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and R is set in a predetermined register (for example, D register).
The upper address of the AM start address is set (step S4). In the case of the first embodiment, the range of addresses of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and the higher order is 00h.
Or take 01h. In step S4, 00h on the head side of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, a signal to stop firing is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step S5).
.. The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop the firing, and the firing of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、
電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所
定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にし
たがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置
300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定
される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御
装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを
従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができ
る。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置
100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の
起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6),
A process for setting the power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a sub-control unit (for example, payout control device 200 or effect control device 300) that performs various controls according to instructions from the game control device 100 that is the main control unit. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program to start normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device. Can avoid dropping commands. That is, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.) when the power is turned on. It forms a standby means for setting the standby time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
In addition, when the power-on delay timer counts, the validity of the data held in the RAM area is determined (
The checksum calculation) is performed using a storage area that is not the target of the checksum calculation (a RAM area or a register that is not the target of validity determination). This makes it possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated because it is not necessary to exclude a part of the RAM area when calculating the check data such as the checksum of the RAM area.

なお、第1入力ポート122には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており
、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、RAM初期化スイ
ッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイ
ッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化ス
イッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ11
2を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで
、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検
出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事
態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the first input port 122, and the operation of the RAM initialization switch 112 can be performed by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time. Can be reliably detected. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the waiting time elapses, the RAM initialization switch 112 is operated after waiting the waiting time elapses, or the RAM initialization switch 112 is operated from the power-on until the waiting time elapses. 11
It is necessary to continue to operate 2. However, by reading the status before the start of the waiting time, it becomes possible to detect it by performing the operation immediately after turning on the power without performing such a troublesome operation, and the initialization operation performed at the time of turning on the power. Can be prevented from being accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)
をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ス
テップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を
設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップ
S9)。
Next, processing for setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S7)
After that, a process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the number of times (for example, twice) the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S8) to determine whether or not the power failure monitoring signal is on. A determination is made (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS1
0;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、
すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待
つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における
不具合に適切に対処することができる。
When the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks set in step S8 (step S10).
.. Then, if the ON state of the power failure monitoring signal does not continue for the number of checks (step S1
0; N) is returned to the determination (step S9) as to whether or not the power failure monitoring signal is on. Further, when the power failure monitoring signal remains on for the number of checks (step S10; Y),
That is, when it is determined that a power failure has occurred, the game machine 10 waits until the power is cut off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise, etc., and appropriately deal with a malfunction at power-on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to deal with a power failure that has occurred during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the waiting time, and the stored contents at the time of the previous power shutdown are retained.
It is not necessary to perform backup processing etc. when a power failure occurs here. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the control load can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS11)、タイ
マの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合
(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号の
チェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」で
ある場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111C
やEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可を
し(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する
(ステップS14)。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S11), and the timer value is "0". Is determined (step S12). When the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, when the waiting time has not ended, the process returns to the process of setting the number of times of checking the power failure monitoring signal (step S8). If the timer value is "0" (step S12; Y), that is, if the standby time has expired, the RAM 111C
A read/write RWM (Read Write Memory) such as an EEPROM is permitted (step S13), and OFF data is output to all output ports (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を
設定し(ステップS15)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェッ
クデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する(ステップS16)。
Next, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111,
In the first embodiment, (used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S15), and the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data 1 ( For example, it is determined whether it is 5 Ah) (step S16).

そして、停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS16;Y)、RWM内の停電
検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否か
を判定し(ステップS17)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS17;Y
)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理をおこない(ス
テップS18)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判
定する(ステップS19)。
If the value of the power failure inspection area 1 is normal (step S16; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h). (Step S17), if the value of the power failure inspection area 2 is normal (Step S17; Y
), a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed (step S18), and it is determined whether or not the calculated checksum and the checksum at the time of power off match (step S19).

ここで、ステップS18及び後述するステップS43でおこなうチェックサム算出処理
では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものを
チェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワー
ク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、RW
M内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域と
は、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。
Here, in the checksum calculation processing performed in step S18 and step S43 described later, the sum of the data of the work control work area and the state display work area may be calculated as the checksum, or the game control may be performed. The checksum may be calculated separately from the data in the work area for work and the data in the status display work area, or the checksum may be calculated only from the data in the game control work area. The game control work area is RW
It is a work area used for game control in the storage area in M. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.

次に、チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)は、先に読み込んだ第1入
力ポート122の状態からRAM初期化スイッチ112がオンにされたか否かを判定し(
ステップS20)、RAM初期化スイッチ112がオフである場合(ステップS20;N
)は、ステップS25(図7)へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう
Next, when the checksums match (step S19; Y), it is determined whether or not the RAM initialization switch 112 is turned on from the state of the first input port 122 previously read (
If the RAM initialization switch 112 is off in step S20) (step S20; N)
In step S25, the process proceeds to step S25 (FIG. 7) to perform the process when the power failure is normally restored.

また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS16;Nまた
はステップS17;N)と判定された場合や、チェックサムが正常でない(ステップS1
9;N)と判定された場合は、ステップS21へ移行してステップS21乃至S24でデ
ータ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)をおこなう。すなわち、遊技制御装置10
0が、RWM(たとえばRAM111C)内のデータが異常であると判定されたことにも
とづいて、RWMに記憶されたデータ(アクセス禁止領域を含むすべての領域のデータ)
を初期化する第1初期化手段をなす。
Moreover, when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S16; N or step S17; N), or the checksum is not normal (step S1).
9; N), the process proceeds to step S21, and initialization processing at the time of data abnormality (first initialization processing) is performed in steps S21 to S24. That is, the game control device 10
0 indicates that the data stored in the RWM (data in all areas including the access prohibited area) is determined based on the fact that the data in the RWM (for example, the RAM 111C) is determined to be abnormal.
Forms a first initialization means for initializing.

そして、ステップS21へ移行した場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可
に設定し(ステップS21)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視
領域を含むすべてのRAM領域をゼロクリアして(ステップS22)、RAMアクセス禁
止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS23)。次に、初期化すべき領域にRAM
初期化時の初期値をセーブし(ステップS24)、ステップS29へ移行する。ここでの
初期化すべき領域とは、遊技制御用ワーク領域と状態表示用ワーク領域のうちのステップ
S22において書き込まれた値(ゼロ)ではない値を初期値とする領域であり、本実施形
態では客待ちデモの設定および演出モードの設定に係る領域である。
When the process proceeds to step S21, the RAM access prohibited area is set to access permitted (step S21), and all RAM areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are cleared to zero (step S22). ), the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S23). Next, in the area to be initialized, RAM
The initial value at the time of initialization is saved (step S24), and the process proceeds to step S29. The area to be initialized here is an area having a value other than the value (zero) written in step S22 of the game control work area and the status display work area as an initial value, and in the present embodiment, This is an area related to the setting of the customer waiting demo and the setting of the effect mode.

一方、RAM初期化スイッチ112がオンである(ステップS20;Y)と判定された
場合は、ステップS27(図7)へ移行してステップS27、S28で初期化操作時の初
期化の処理(第2初期化処理)をおこなう。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外
部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作
されたことにもとづきRWM(たとえばRAM111C)に記憶されたデータ(アクセス
禁止領域を含まない領域のデータ)を初期化する第2初期化手段をなす。
On the other hand, when it is determined that the RAM initialization switch 112 is on (step S20; Y), the process proceeds to step S27 (FIG. 7) and the initialization process at the initialization operation is performed in steps S27 and S28 (first 2 initialization processing). That is, the RAM initialization switch 112 forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 stores the data stored in the RWM (for example, the RAM 111C) based on the operation of the initialization operation unit ( It constitutes a second initialization means for initializing the data of the area which does not include the access prohibited area.

そして、ステップS27(図7)へ移行した場合には、RWM(たとえばRAM111
C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちの遊技制御用ワーク領域のデ
ータをゼロクリアして(ステップS27)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値
をセーブし(ステップS28)、ステップS29へ移行する。ここでの初期化すべき領域
とは、本実施形態では客待ちデモの設定および演出モードの設定に係る領域である。
When the process proceeds to step S27 (FIG. 7), the RWM (for example, RAM111)
Data of the game control work area in the memory area (area not including the access prohibited area) of C) is cleared to zero (step S27), and the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S27). S28) and the process proceeds to step S29. The region to be initialized here is a region related to the setting of the customer waiting demo and the setting of the effect mode in the present embodiment.

このように、第1の実施形態の遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(
第1初期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行
する機能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄
のない初期化の処理が実現できる。
Thus, the game control device 100 of the first embodiment, the initialization process at the time of data abnormality (
Since it has a function (first initialization means, second initialization means) that distinguishes between the first initialization processing) and the initialization processing at the time of the initialization operation (second initialization processing), According to this, it is possible to realize optimal and efficient initialization processing.

次に、ステップS25(図7)へ移行した場合には、初期化すべき領域に停電復旧時の
初期値をセーブし(ステップS25)、特図ステータス(後述する特図ステータス領域に
セットされているデータが示す状態)に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(
演出制御装置300)へ送信し(ステップS26)、ステップS31へ進む。
Next, when the process proceeds to step S25 (FIG. 7), the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S25), and the special figure status (special figure status area described later) is set. Command for recovery from power failure corresponding to the state indicated by the data)
It transmits to the production control device 300) (step S26), and proceeds to step S31.

ここで、ステップS25で初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域お
よびエラー不正監視に係る領域である。なおステップS25では、払出制御装置200が
コマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジ
ー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す
不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態
監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態
とされる。
Here, the area to be initialized in step S25 is a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. In step S25, the busy signal status area that stores the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, and the state of the payout busy signal is not fixed. It is set to an indefinite state indicating that. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared to an undefined state indicating that the state of the touch switch signal is not fixed.

また第1の実施形態の場合、ステップS26では、機種指定コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマ
ンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高
確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図
2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状
態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待
ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を
指令するコマンドである。
Further, in the case of the first embodiment, in step S26, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a screen designation command are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, performance frequency information and high probability frequency information are transmitted. The command for designating the screen means that the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are both normally processed (changing, big hit (first special game state), small hit (first) The command is a command to display a customer waiting demo screen when the game is in any of (2 special game states)), and is a command to display a recovery screen otherwise.

一方、ステップS24またはS28からステップS29へ移行した場合には、RAM初
期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS29)
、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS29では、機種指定コマン
ド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化の
コマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音
でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。
また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送
信する。
On the other hand, when the process proceeds from step S24 or S28 to step S29, the RAM initialization command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S29).
, And proceeds to step S31. In the case of the first embodiment, in step S29, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a RAM initialization command (a customer waiting demo screen is displayed and A plurality of commands such as a command for making notification of RAM initialization by light and sound for a time (for example, 30 seconds) are transmitted.
Also, depending on the model, in addition to these commands, performance frequency information and high probability frequency information are transmitted.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCT
C回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロ
ックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発
振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU1
11Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ
供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S31, a CT for generating a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter/Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator)
Performs processing to activate the C circuit. The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 by a frequency dividing circuit and the CPU 1 based on the frequency-divided signal.
A CTC circuit that generates a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 msec) and a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit is provided for 11A.

上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこな
う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可
レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111
Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(
ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターン
とは、抽出した乱数のビット配置(ビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で
入れ替えて異なるビット配置(ビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定
めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えること
で、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。な
お、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用
意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定で
きるようにしてもよい。
After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111 sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit.
It is done by A. In addition, the hard random number (
Here, the bit transposed pattern of the big hit random number) is also set. The bit transposition pattern is a pattern that determines the exchange method when the extracted random number bit arrangement (arrangement before bit transposition) is exchanged in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition). is there. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposed pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may be allowed to arbitrarily set it.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、大当り図柄初期値乱数
、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値
)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ス
テップS34)。
After that, a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on
The value of is extracted and corresponding various initial value random numbers (in the case of the first embodiment, big hit symbol initial value random numbers, small hit symbol initial value random numbers, hit initial value random numbers, hit symbol initial value random numbers) initial values (start The value is saved in a predetermined area of the RWM (step S33), and then interruption is permitted (step S34).

ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数(大当り
図柄乱数)の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を
決定する乱数(小当り図柄乱数)の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値
乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)の初期値となる乱数、「当
り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)の初
期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず
、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。
Here, "big hit symbol initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number (big hit symbol random number) that determines the big hit stop symbol of the special figure, "small hit symbol initial value random number" is the small hit stop of the special symbol It is the random number that becomes the initial value of the random number (small hit symbol random number) that determines the symbol. Further, the "winning initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number (hit random number) that determines the hit of the universal figure changing game, and the "winning symbol initial value random number" determines the winning symbol of the universal figure changing game. It is the random number that becomes the initial value of the random number (winning pattern random number). The small-hit symbol random number does not exist in a model without a small-hit, and the random symbol initial value random number may not exist depending on the model.

また、第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投
入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種
初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則
性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
In addition, the random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register changes each time the power is turned on. By setting the start value), it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software and make it difficult for the player to obtain an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップS35)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそ
れぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、メイン処理の中で
時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めること
ができるようにしている。
Subsequently, an initial value random number updating process (step S35) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers is performed. The initial value random number updating process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, “+1”. In this way, the randomness of random numbers can be enhanced by continuing to update the initial value random numbers as long as time permits in the main process.

なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当
り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成され
る乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作
クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」で
あり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単
位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CT
C0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。
また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一
巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するい
わゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「−1
」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバ
ラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新さ
れる乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウ
ェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。
Although not particularly limited, in the first embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number use the random numbers generated in the random number generation circuit. Is configured to generate. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, and the hit design random number CTC output (CTC of timer interrupt processing (CT
It is a "low-speed counter" that is updated based on a CTC (CTC2)) different from C0).
In addition, in the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, the so-called "initial value changing method" that changes the start value using each initial value random number (generated by software) every time the random number makes a round Is adopted. The random numbers are “+1” or “−1”.
Or a random update in which all values within the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by hardware and software.

ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監
視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)
を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップ
S37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理
(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数
更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新
処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期
値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようにな
り、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫され
るのを回避することができる。
After the initial value random number updating process in step S35, the number of times (for example, twice) the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read through the port and the data bus and checked.
Is set (step S36), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on (step S37). When the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number updating process (step S35). That is, when the power failure has not occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting the interrupt (step S34) before the initial value random number updating process (step S35), when the timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is executed. It is possible to avoid pressure on the interrupt process by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用
した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で
初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除す
る必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理
はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除して
も何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
In addition to the main process, the initial value random number updating process in step S35 described above includes a method of performing the initial value random number updating process also in the timer interrupt process. When such a method is adopted, both processes are performed. In order to avoid the initial value random number updating process from being executed, when the initial value random number updating process is performed in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update and release the interrupt. When the initial value random number updating process in the timer interrupt process is not performed as in the embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number updating process, This has the advantage that the main process is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチ
ェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38
)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS
38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ス
テップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこな
う。
When the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks set in step S36 (step S38).
). Then, if the ON state of the power failure monitoring signal does not continue for the number of checks (step S
38; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S37). When the power failure monitoring signal remains on for the number of checks (step S38;
Y) That is, when it is determined that a power failure has occurred, a process of temporarily prohibiting an interrupt (step S39) and a process of outputting off data to all output ports (step S40) are performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S41
), the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S42).
Further, a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is powered off (step S43) and a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S44).
), the process of prohibiting access to the RAM (step S45) is performed, and then the game machine is powered off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to check whether the information stored in the RWM before power shutdown was correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game in general, and the sub-control means (payout control device 200, which performs various controls according to the instructions from the main control device).
In the gaming machine including the effect control device 300, etc.), the main control means delays the activation of the main control means when the power is turned on, and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control device. Means (game control device 100), and a power failure monitoring means (game control device 100) that monitors the occurrence of a power failure during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
In addition, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) The power failure is determined to have occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100), RAM111C capable of storing data,
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization unit (game control device 100) that initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit. And, the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the waiting time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について説明する。図8は、第1の実施
形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上
述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップ
S34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが
実行する処理である。
In addition, the main control means (game control device 100) allows access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process of the game control device 100 will be described. FIG. 8 is a diagram showing a flowchart of the timer interrupt process of the first embodiment. The timer interrupt process is an interrupt process that occurs in the main process described above from the time when the interrupt is permitted to the time when the interrupt is prohibited (steps S34 to S39). The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
The timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS1
21)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理
で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこな
ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレ
スの上位アドレスをセットする(ステップS122)。ステップS122では、メイン処
理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に
、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態
を読み込む入力処理(ステップS123)をおこなう。それから、各種処理でセットされ
た出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口1ソレノイド95b、大入賞口2ソレノ
イド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための
出力処理(ステップS124)をおこなう。なお、メイン処理におけるステップS5で発
射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力さ
れ、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御
装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。ま
た、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号
であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)
も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許
可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊
技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When the timer interrupt process is started, first, the register bank 1 is designated (step S1).
21). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing the register saving process of moving the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S122). In step S122, the same process as step S4 in the main process is performed, but the register bank is different. Next, input processing from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing for reading the state of each input port (step S123) is performed. Then, based on the output data set in various processes, output processing for performing drive control of actuators such as solenoids (special winning opening 1 solenoid 95b, special winning opening 2 solenoid 38b, universal solenoid 37c) (step S124). ). When a signal to stop firing is output in step S5 of the main process, the output permission signal is output by performing this output process, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating a launch permission state viewed from the game control device 100, and a second signal (a launch permission signal) indicating a launch permission state viewed from the payout control device 200.
Is also generated in the payout control device 200 and output to the firing control device. That is, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both of them are allowed to launch, the game ball is configured to be ready to be launched.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップS125)、乱数更新処理1(ステップS126)、
乱数更新処理2(ステップS127)をおこなう。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱
数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱
数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、特図
1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を
更新する処理である。
Next, a payout command transmission process (step S125) of outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, a random number update process 1 (step S126),
Random number update processing 2 (step S127) is performed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number that is the target of the initial value random number update process. .. Further, the random number updating process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of special figure 1 and special figure 2.

その後、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力が
あるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこ
なう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)をおこなう。また、始動口1ス
イッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92aの入賞を監視する始動口スイッチ監
視処理(ステップS129)、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲー
ム処理(ステップS130a)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲ
ーム処理(ステップS130b)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲー
ム処理(ステップS130c)をおこなう。
After that, the start port 1 switches 36a and 37a, the start port 2 switch 92a, the general-purpose gate switch 34a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 38a are monitored to see if there is a normal signal input, or if there is an error. A winning opening switch/state monitoring process (step S128) for monitoring (whether the front frame or the glass frame is opened) is performed. Further, a start opening switch monitoring process for monitoring the winning of the start opening 1 switches 36a and 37a and the start opening 2 switch 92a (step S129), a special drawing 1 game processing (step S130a) for performing processing related to the special FIG. 1 variable display game, The special figure 2 game process (step S130b) that performs the process related to the special figure 2 variable display game and the general figure game process (step S130c) that performs the process related to the general figure variable display game are performed.

なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36または普通
変動入賞装置37、あるいは第2始動入賞口をなす始動入賞口92に遊技球の入賞がある
と、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で
当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。
In the starting opening switch monitoring process, if there is a winning of the game ball in the starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37 forming the first starting winning opening, or the starting winning opening 92 forming the second starting winning opening, various random numbers are obtained. (Big hit random number, etc.) is extracted, and a game result pre-judgment is pre-judged in advance before the start of the special figure variation display game to judge the game result based on the winning.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS13
1)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこな
う磁石不正監視処理(ステップS132)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS133)をお
こなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報
編集処理(ステップS134)、状態表示のための状態表示編集出力処理(ステップS1
35)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED provided on the gaming machine 10 and displaying various information related to the special figure variation display game and the game (for example, LE of the special figure 1 symbol display section 53 of the collective display device 50, etc.
Segment LED edit processing for driving D) so as to display desired contents (step S13)
1), magnet irregularity monitoring processing for checking the detection signal from the magnetic sensor 61 to determine whether there is any abnormality (step S132), and checking the detection signal from the board radio wave sensor 62 to determine whether there is any abnormality The board radio wave irregularity monitoring processing (step S133) is performed. Then, an external information editing process of setting a signal to be output to various external devices in the output buffer (step S134), a state display editing output process for displaying a state (step S1).
35) is performed, and the timer interrupt processing is ended.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the designation of the register bank (that is, the process of designating the register bank 0) are interrupts. It is automatically performed when returning (when the timer interrupt processing ends). Depending on the CPU to be used, there is also a gaming machine in which it is necessary to instruct execution of a process of restoring the interrupt disabled state and a process of restoring the designation of the register bank.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS125)の
詳細について説明する。図9は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャー
トを示す図である。また図10は、第1の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す
図である。
[Payout command transmission process]
Next, details of the payout command transmission process (step S125) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of the payout command transmission processing according to the first embodiment. FIG. 10 is a diagram showing an example of the structure of the winning number counter area of the first embodiment.

まず、入賞数カウンタ領域の一例について説明すると、入賞数カウンタ領域1は、たと
えば図10に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、及び14個賞球カウ
ンタからなり、各々の入賞数カウンタは65535入賞まで記憶可能になっている。次に
、入賞数カウンタ領域2は、たとえば図10に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞
球カウンタ、及び14個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは255入賞まで
記憶可能になっている。これら入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックでは、入賞数
カウンタ領域のアドレスを後述するステップS202等で更新することにより、上述した
カウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。
First, an example of the number-of-wins counter area will be described. The number-of-wins counter area 1 includes, for example, three prize ball counters, ten prize ball counters, and fourteen prize ball counters, as shown in FIG. The prize number counter can store up to 65535 prizes. Next, as shown in FIG. 10, for example, the prize number counter area 2 is composed of three prize ball counters, ten prize ball counters, and fourteen prize ball counters, and each prize number counter can store up to 255 prizes. It has become. In the check of the count number of these prize number counter areas, the above-mentioned counters are sequentially checked from the top (from the three prize ball counter) by updating the address of the prize number counter area in step S202 described later.

次に、図9において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であ
り、右列は払出コマンドを送信する処理である。
払出コマンド送信処理では、まず、図10で説明したように賞球数別(たとえば、3個
賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域2のカウンタの
うち、チェック対象とされたカウンタに「0」でないカウント数があるか否かを判定する
(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェ
ック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、入賞数
カウンタ領域2のすべてのカウンタのカウント数のチェックが終了したか否かを判定する
(ステップS203)。
Next, in FIG. 9, the left column is a process for updating (increasing) the number of times the main prize ball signal is output, and the right column is a process for transmitting a payout command.
In the payout command transmission process, first, as described with reference to FIG. 10, the counters of the plurality of winning number counter areas 2 provided for each number of prize balls (for example, 3 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls). Of these, it is determined whether or not there is a count number other than "0" in the counter to be checked (step S201). Then, if there is no count number (step S201; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S202), and the checking of the counting numbers of all the counters of the winning number counter area 2 is completed. It is determined whether or not (step S203).

ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、
対象の入賞数カウンタ領域2のカウンタのカウント数を減算(「−1」更新)し(ステッ
プS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数(たとえば、上述した
3個、10個、14個のうちの何れか)を取得する(ステップS205)。次に、賞球残
数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし
(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果
が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0
」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」
更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211
)。
If it is determined in step S201 that there is a count number (step S201; Y),
The count number of the target prize number counter area 2 is subtracted (updated by "-1") (step S204), and the payout amount corresponding to the address of the prize number counter area 2 (for example, the above-mentioned 3, 10, Any one of 14) is acquired (step S205). Next, the value in the remaining number of prize balls area and the number of payouts are added (step S206), the addition result is saved in the remaining number of prize balls area (step S207), and 10 is subtracted from the addition result (step S208). It is determined whether the subtraction result is "0" or more (step S209). In step S209, the subtraction result is "0.
If it is determined that the above is (step S209; Y), the number of times the main prize ball signal is output is “+1”.
It is updated (step S210) and the subtraction result is saved in the remaining number of prize balls (step S211).
).

なお、後述する外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理では、上記ステップ
S210で更新されるメイン賞球信号出力回数にもとづいてメイン賞球信号を出力する処
理が行われる。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置1
00)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200
)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。
In the main prize ball signal editing process in the external information editing process, which will be described later, a process of outputting the main prize ball signal is performed based on the main prize ball signal output count updated in step S210. Here, as the prize ball signal (main prize ball signal), the main board (game control device 1
00) outputs 1 pulse for every 10 payout schedules, and the payout substrate (payout control device 200
) Outputs one pulse for every 10 payouts.

次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;
Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステッ
プS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払
出コマンド送信タイマの値を「−1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド
送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステッ
プS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は
「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。
Next, in the determination of step S203, all checks are completed (step S203;
Y), or when it is determined in step S209 that the subtraction result is not "0" or more (step S209; N), if the value of the payout command transmission timer is not "0", the payout command transmission timer The value of is updated by "-1" (step S212). If this payout command transmission process is the first timer interrupt process, the initial value set in the last step S221 of this payout command transmission process is not set, so the value of the payout command transmission timer is "0". Therefore, no subtraction is performed.

次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213
)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された
場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビ
ジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参
照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては
、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフロー
エラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を
監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板
のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)が
あるとき(=0でないとき)」等である。
Next, it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213).
), if it is determined that the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213; Y), it is determined whether the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined by referring to the payout busy signal flag, not by referring to the state of the port. Here, the payout busy signal is turned on (busy) as conditions for "payout operation", "ball lending operation", "shooting ball out error", "overflow error", "frame radio wave illegal occurrence""Medium","Abnormal payout ball detection switch (switch that monitors the paid-out ball)", "Insufficient payout error", "Excessive payout error", "Award to be paid in the memory of the payout control board" When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls=remaining number of acquired game balls) (when not equal to 0)" and the like.

次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウン
タ領域1の対象のカウンタにカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数
カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがなければ(ステップS215;N)、チェ
ックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェ
ックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了してい
ない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。
Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not the target counter of the prize number counter area 1 has a count (step S215), and the target counter of the prize number counter area 1 is determined. If there is no count (step S215; N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S216), and it is determined whether the checking of all areas is completed (step S217). If the checking of all areas is not completed (step S217; N), the process returns to step S215.

ステップS215において、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがある
(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「−1」更新し(ステップS2
18)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップ
S219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS2
20)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセー
ブする(ステップS221)。
In step S215, if the target counter in the prize number counter area 1 has a count (step S215; Y), the target prize number counter is updated by "-1" (step S2).
18), the payout number command corresponding to the address of the winning number counter area 1 is acquired (step S219), and the acquired command is written in the payout serial transmission buffer (step S2).
20). Then, the initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area (step S221).

ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS
213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中
である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域
のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステッ
プS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。
In step S213, the value of the payout command transmission timer is not "0" (step S
213; N), it is determined in step S214 that the payout busy signal is busy (step S214; Y), and in step S217, checking of all areas is completed (step S217). If Y) is determined, or if the process of step S221 ends, the payout command transmitting process ends.

なお、上記ステップS213、S214の判定結果によってはステップS215以降を
実行しないで処理を終了する構成であることから分かるように、払出コマンドは、タイマ
割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマン
ドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。
As can be seen from the configuration in which the processing is terminated without executing steps S215 and thereafter depending on the determination results of steps S213 and S214, the payout command does not have to be transmitted for each timer interrupt but a predetermined time has elapsed. I am sending it. Further, the transmission of the payout command is a condition that the payout control board side is in a state where the prize balls can be paid out.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図8参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステッ
プS128)について説明する。図11は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視
処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、
上大入賞口(特別変動入賞装置38)内の2個の大入賞口スイッチ38a(カウントスイ
ッチ)に対応する入賞口監視テーブル1(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が
入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されて
いる)を準備する(ステップS271)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず
大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する
不正&入賞監視処理(ステップS272)を実行する。
[Winning prize switch/Status monitoring processing]
Next, the winning opening switch/state monitoring process (step S128) in the timer interrupt process (see FIG. 8) will be described. FIG. 11 is a view showing a flowchart of the winning opening switch/state monitoring process of the first embodiment. In this winning hole switch/state monitoring process, first,
The winning port monitoring table 1 (for example, the port number to which the detection signal from the count switch is input) corresponding to the two large winning port switches 38a (count switches) in the special winning port (special variation winning device 38) The data indicating the bit position and the like of the signal in the port is stored) (step S271). Next, the fraud & prize monitoring process (step S272) is executed to monitor whether there is an injustice (incorrect prize) to win the big prize mouth even if the big prize mouth is not open and to detect a normal prize. ..

その後、下大入賞口(特別変動入賞装置95)内の1個の大入賞口スイッチ38aに対
応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS273)、不正な入賞がないか監視す
るとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS274)を実行する。
そして、普電内の入賞口スイッチ(始動口1スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準
備し(ステップS275a)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出す
る不正&入賞監視処理(ステップS275b)を実行する。
After that, the winning a prize monitoring table 2 corresponding to one big award winning mouth switch 38a in the lower major award winning mouth (special variable winning a prize device 95) is prepared (step S273), and it is monitored whether there is an illegal winning a prize and normal. The fraud & prize monitoring process (step S274) of detecting a prize is executed.
Then, a prize opening monitoring table of the prize opening switch (starting opening 1 switch 37a) in Poden is prepared (step S275a) to monitor whether there is an illegal prize and detect fraud & prize monitoring processing to detect a normal prize ( Execute step S275b).

次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ、つまり常時入賞可能な入賞口スイッチ(
ここでは始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ92a、一般入賞口35の入賞口ス
イッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS276)、入賞数を更新する
入賞数カウンタ更新処理(ステップS277)をおこない、さらに特図2異常変動監視処
理(ステップS278)をおこなう。
Next, there is a winning opening switch that does not require fraudulent monitoring processing, that is, a winning opening switch that can always win
Here, the winning opening monitoring table of the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 92a, the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) is prepared (step S276), and the winning number counter updating process for updating the winning number (step S277). ) Is further performed, and the special figure 2 abnormality variation monitoring process (step S278) is further performed.

次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれの
スイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカ
ウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS279)。その後、状態ス
キャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッ
チ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート球切れエラー、オーバーフロースイ
ッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監
視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS280
)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップ
S281)をおこなう。
Next, the value of the status scan counter for sequentially designating which switch or signal among the plurality of switches and signals for which the error state of the gaming machine 10 should be monitored is to be monitored this time is "0". To "3" (step S279). After that, depending on the value of the status scan counter, any one of the switch abnormality 1 error that is output due to occurrence of disconnection of the switch connector, the shot ball out error from the payout control device 200, the overflow error from the overflow switch, and the payout abnormality error. Prepare the gaming machine status monitoring table 1 for setting the error monitoring based on the crab (step S280)
). Then, a gaming machine state check process (step S281) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正お
よびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技
機状態監視テーブル2を準備する(ステップS282)。そして、エラーが発生している
か否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS283)をおこなう。
Next, depending on the value of the status scan counter, the gaming machine status monitoring table 2 is prepared for setting the monitoring of an error based on any one of the glass frame opening, the main body frame opening, the frame radio wave irregularity and the touch switch. (Step S282). Then, a gaming machine state check process (step S283) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS284)
、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS284;N)は、入賞口ス
イッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3
に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」で
ある場合(ステップS284;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコ
ネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視
を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS285)
。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS
286)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)をおこない、入
賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回お
こなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされる
ので、16ms周期の監視となっている。
Next, it is determined whether or not the value of the status scan counter is "0" (step S284).
If the value of the status scan counter is not "0" (step S284; N), the winning opening switch/status monitoring processing is ended. In this case, the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next
This is the case when there is no monitoring target of the gaming machine state. Further, when the value of the status scan counter is "0" (step S284; Y), the gaming machine status based on the switch abnormality 2 error that is output due to occurrence of a switch connector disconnection or the like according to the value of the status scan counter. Prepares the gaming machine state monitoring table 3 for setting the monitoring of (1) (step S285)
.. Then, a gaming machine state check process for determining whether an error has occurred (step S
286) is performed, payout busy signal check processing (step S287) is performed, and the winning opening switch/state monitoring processing is ended. The pay-out busy signal check process is not performed every time but is performed once every four times, and the remaining three times are passed, so that the 16 ms cycle is monitored.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS129)
の詳細について図12を用いて説明する。図12は、第1の実施形態の始動口スイッチ監
視処理のフローチャートを示す図である。
[Starting switch monitoring process]
Next, the starting opening switch monitoring process in the above-mentioned timer interrupt process (step S129)
Will be described in detail with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the starting port switch monitoring process of the first embodiment.

始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置3
7)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップ
A102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103
)。
In the starting opening switch monitoring process, first, the starting opening 1 (starting winning opening 36, normal variation winning device 3
7) The winning monitoring table of 7) is prepared (step A101), a hard random number acquisition process (step A102) is performed, and it is determined whether or not there is a winning in the starting opening 1 (step A103).
).

ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;
N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA1
03;Y)には、遊技状態が右打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態、大当
り中など)であるか否かを判定する(ステップA104)。
When it is determined in step A103 that there is no winning in the starting opening 1 (step A103;
In N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A103 that there is a winning in the starting opening 1 (step A1
03; Y), it is determined whether or not the game state is a predetermined state that should be hit to the right (for example, a general electric power support state, a big hit, etc.) (step A104).

ステップA104にて、右打ちすべき所定状態でないと判定した場合(ステップA10
4;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、右打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップ
A104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コ
マンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、第1の実施形態の遊技機1
0の場合、普電サポート状態を除いて始動口1へは左打ちでないとほとんど入賞せず、右
打ちすべき所定状態で始動口1に入賞があった場合、右打ちすべき所定状態であるのに左
打ちされたと推定できるので、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して
、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成
されている。
When it is determined in step A104 that the predetermined state for right-handing is not reached (step A10)
In 4; N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the state is a right-handed predetermined state (step A104; Y), a right-handing instruction notification command is prepared (step A105), and the effect command setting process (step A106). To perform. That is, the gaming machine 1 of the first embodiment
In the case of 0, except for the normal electric support state, the starting mouth 1 is almost left only if left-handed, and when the starting mouth 1 is won in a predetermined state that should be right-handed, it is a predetermined state that should be right-handed. Since it can be presumed that the player has left-handed the player, the right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 is configured to give a notification (warning) for instructing the player to make a right-handed operation.

次いで、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA10
7)、特図始動口1スイッチ処理(ステップA108)をおこなう。
次に、始動口2(始動入賞口92)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)
、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否
かを判定する(ステップA111)。
Then, after preparing a table for setting the information on hold by the starting opening 1 (step A10)
7), special figure starting port 1 switch processing (step A108) is performed.
Next, a winning monitor table for the starting opening 2 (starting winning opening 92) is prepared (step A109).
A hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning in the starting opening 2 (step A111).

ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;
N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA1
11;Y)には、遊技状態が普電サポート状態(時短状態)となっているか否かを判定し
(ステップA112)、普電サポート状態でない(ステップA112;N)と判定すると
、大当り中であるか否かを判定する(ステップA113)。また、ステップA113にて
、大当り中でない(ステップA113;N)と判定すると、特図変動表示ゲームが普電サ
ポート最終変動中であるか否かを判定する(ステップA114)。
When it is determined in step A111 that there is no winning in the starting opening 2 (step A111;
In N), the starting port switch monitoring process is ended.
On the other hand, if it is determined in step A111 that there is a winning in the starting opening 2 (step A1
11; Y), it is determined whether or not the game state is in the normal power support state (time saving state) (step A112), and if it is determined that it is not in the normal power support state (step A112; N), it is a big hit. It is determined whether there is any (step A113). If it is determined in step A113 that the big hit is not in progress (step A113; N), it is determined whether or not the special figure variation display game is in the final variation of the ordinary electric support (step A114).

ステップA114にて、普電サポート最終変動中でない(ステップA114;N)と判
定すると、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA115)、演出コマンド設定
処理(ステップA116)をおこなう。すなわち、普電サポート状態、大当り中、普電サ
ポート最終変動中のいずれでもなければ、左打ちすべきなので、左打ち指示報知コマンド
を演出制御装置300に送信する処理をおこなう。
When it is determined in step A114 that the final change of the ordinary electric power support is not in progress (step A114; N), a left-handing instruction notification command is prepared (step A115), and effect command setting processing (step A116) is performed. That is, if it is not in the normal electric power support state, during the big hit, or during the final electric power support final fluctuation, left-handed operation should be performed, so processing for transmitting a left-handed instruction notification command to the effect control device 300 is performed.

そして、ステップA112にて普電サポート状態である(ステップA112;Y)と判
定した場合、ステップA113にて大当り中である(ステップA113;Y)と判定した
場合、ステップA114にて普電サポート最終変動中である(ステップA114;Y)と
判定した場合、ステップA116の処理が終了した場合には、ステップA117に移行す
る。
Then, if it is determined in step A112 that it is in the universal power support state (step A112; Y), if it is determined in step A113 that it is a big hit (step A113; Y), then in step A114 the final power support is final. When it is determined that the fluctuation is occurring (step A114; Y), and when the process of step A116 is completed, the process proceeds to step A117.

ステップA117に移行すると、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備
した後(ステップA117)、特図始動口2スイッチ処理(ステップA118)をおこな
って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
When the process proceeds to step A117, after preparing a table for setting the information on the hold by the starting port 2 (step A117), the special figure starting port 2 switch process (step A118) is performed, and the starting port switch monitoring process is ended.

なお、上記ステップA111にて始動口2への入賞があると判定した場合には、たとえ
ばステップA112を実行する前に、普電不正(普通変動入賞装置37が閉状態であるに
もかかわらず普通変動入賞装置37への入賞が検出される不正)があったか判定するステ
ップを設け、この普電不正発生中であると判定した場合は、ステップA112以降を実行
しないで始動口スイッチ監視処理を終了する構成とし、普電不正があった場合には第2始
動記憶(特図2の始動記憶)をそれ以上発生させないようにしてもよい。
When it is determined in step A111 that there is a winning in the starting opening 2, for example, before executing step A112, it is illegal to play normal (normally the variable winning device 37 is in the closed state, but it is normal. A step is provided to determine whether there is a fraud in which the winning of the variable winning device 37 is detected. If it is determined that the fraudulent normal communication is occurring, the starting mouth switch monitoring process is terminated without executing step A112 and thereafter. With the configuration, the second starting memory (starting memory of FIG. 2) may not be generated any more if there is an illegality.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102
、A110)の詳細について図13を用いて説明する。図13は、第1の実施形態のハー
ド乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition process]
Next, a hard random number acquisition process (step A102) in the above-mentioned starting opening switch monitoring process.
, A110) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of the hard random number acquisition process of the first embodiment.

ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
および始動口2(始動入賞口92)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して
(ステップA121)、始動口1スイッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92a
のうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)
。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハ
ード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステ
ップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)
、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124
)。
In the hard random number acquisition process, first, the starting opening 1 (starting winning opening 36, normal variation winning device 37)
And, the winning no information of the starting opening to be monitored among the starting openings 2 (starting winning opening 92) is set (step A121), and the starting opening 1 switches 36a and 37a and the starting opening 2 switch 92a are set.
Of the above, it is determined whether or not there is an input to the starting port switch to be monitored (step A122).
.. Then, when there is no input to the start port switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition process ends. On the other hand, when there is an input to the starting port switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123).
, Determines whether the target random number latch register has latch data (step A124).
).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数
ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハー
ド乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125
)。そして、始動口1および始動口2のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定し
て(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。
When there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, when the random number is not extracted, the hard random number acquisition process ends. If the target random number latch register has latch data (step A124; Y), the jackpot random number extracted is loaded into the hard random number latch register to be monitored and prepared (step A125).
). Then, of the starting ports 1 and 2, the winning information of the starting port to be monitored is set (step A126), and the hard random number acquisition process is ended.

〔特図始動口1スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口1スイッチ処理(ステップA
108)の詳細について図14を用いて説明する。図14は、第1の実施形態の特図始動
口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start opening 1 switch processing]
Next, the special figure starting port 1 switch process (step A in the starting port switch monitoring process described above).
Details of step 108) will be described with reference to FIG. FIG. 14: is a figure which shows the flowchart of the special figure starting opening 1 switch process of 1st Embodiment.

特図始動口1スイッチ処理は、監視対象である始動口1スイッチ36a,37aの入力
(監視対象である特図1の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口1スイッチ処理では、まず、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aへ
の入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始
動口信号1出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して
(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA1
33)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値
をRWMの始動口信号1出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA1
35の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;
Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形
態では、始動口信号1出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することがで
きる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の
値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure starting port 1 switch process is a process that is performed when there is an input to the starting port 1 switches 36a and 37a to be monitored (start prize of the special target 1 to be monitored).
In the special figure starting port 1 switch process, first, the starting port signal 1 output, which is the number of times information about the number of winnings to the starting port 1 switch 36a, 37a to be monitored is output to the external management device of the gaming machine 10. The number of times is loaded (step A131), the loaded value is updated by "+1" (step A132), and it is determined whether or not the output number overflows (step A1).
33). If the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the starting port signal 1 output number area of the RWM (step A134).
The process moves to the process of 35. On the other hand, if the output count overflows (step A133;
Y) passes step A134 and shifts to the processing of step A135. In the first embodiment, a value from “0” to “255” can be stored in the starting port signal 1 output frequency region. Then, when the loaded value is "255", when the value is updated by "+1", the updated value becomes "0", and the number of output times is determined to overflow.

次に、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aに対応する更新対象の特図1保留数
(特図1の始動記憶数)が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ス
テップA135)。更新対象の特図1保留数が上限値未満でない場合(ステップA135
;N)は、特図始動口1スイッチ処理を終了する。更新対象の特図1保留数が上限値未満
である場合(ステップA135;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パター
ンの振り分け用)に使う特図1情報設定フラグをセットして(ステップA136)、更新
対象の特図1保留数を「+1」更新する(ステップA137)。
Next, it is determined whether or not the number of reserved special figure 1 to be updated (the number of starting memory of special figure 1) corresponding to the monitored opening 1 switch 36a, 37a is less than the upper limit value (for example, less than 4). (Step A135). When the number of special figure 1 reservations to be updated is not less than the upper limit (step A135)
; N) ends the special figure starting port 1 switch processing. When the number of reserved special figure 1 to be updated is less than the upper limit value (step A135; Y), the special figure 1 information setting flag used for setting variation information (for example, for prefetch variation pattern allocation) is set ( In step A136), the number of reserved special figure 1 to be updated is updated by "+1" (step A137).

続けて、特図1保留数に対応する乱数格納領域(特図1用の乱数格納領域)のアドレス
を算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、特図1の大当り図柄乱数
を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブす
る(ステップA141)。
Next, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 1) corresponding to the reserved number of special figure 1 is calculated (step A138), and the big hit random numbers prepared in step A125 are stored in the big hit random number storage area of RWM. (Step A139). Next, the jackpot symbol random number of special figure 1 is extracted, prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of RWM (step A141).

次いで、特図1の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領
域にセーブし(ステップA142)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および
変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステッ
プA143)、特図保留情報判定処理(ステップA144)をおこなう。その後、監視対
象の特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンドを準備し(ステップA145)、
演出コマンド設定処理(ステップA146)をおこなって、特図始動口1スイッチ処理を
終了する。
Next, the small hit symbol random number of special figure 1 is extracted, prepared, and saved in the small hit symbol random number storage area of RWM (step A142), and the fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2, and fluctuation pattern random number 3 are set. It saves in the variation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step A143), and performs special figure reservation information determination processing (step A144). After that, a decorative special figure 1 reserved number command corresponding to the monitored special figure 1 reserved number is prepared (step A145),
The effect command setting process (step A146) is performed, and the special figure starting port 1 switch process ends.

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口
36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を
抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動
入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入
賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を
、所定数を上限に第1始動記憶として記憶する。
Here, the RAM 111C of the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game balls into the starting winning opening 36 and the starting winning area of the normal variation winning device 37, and a special figure variation display game. As a starting memory that is a right to execute, a starting winning prize storing means is stored which stores a predetermined number as an upper limit. In addition, the starting winning prize storing means (RAM111C) makes a first starting of various random number values extracted based on the winning of the game ball into the starting opening 1 (starting winning opening 36, normal variation winning device 37) with a predetermined number as an upper limit. Remember as a memory.

〔特図始動口2スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口2スイッチ処理(ステップA
118)の詳細について図15を用いて説明する。図15は、第1の実施形態の特図始動
口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure starting port 2 switch processing]
Next, the special figure starting port 2 switch process (step A in the starting port switch monitoring process described above).
The details of (118) will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the special figure starting port 2 switch process of the first embodiment.

特図始動口2スイッチ処理は、監視対象である始動口2スイッチ92aの入力(監視対
象である特図2の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口2スイッチ処理では、まず、始動口2スイッチ92aへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号2出力回数
をロードし(ステップA151)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA152
)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA153)。出力回数が
オーバーフローしない場合(ステップA153;N)は、更新後の値をRWMの始動口信
号2出力回数領域にセーブして(ステップA154)、ステップA155の処理に移行す
る。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA153;Y)は、ステップA
154をパスしてステップA155の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号
2出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロー
ドした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、
出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure starting port 2 switch process is a process performed when there is an input of the starting port 2 switch 92a that is the monitoring target (starting winning of the monitoring target of FIG. 2).
In the special figure starting port 2 switch processing, first, the starting port signal 2 output number, which is the number of times information regarding the number of winnings to the starting port 2 switch 92a is output to the external management device of the gaming machine 10, is loaded ( In step A151), the loaded value is updated by "+1" (step A152).
), it is determined whether or not the output count overflows (step A153). When the number of outputs does not overflow (step A153; N), the updated value is saved in the starting number signal 2 output number area of the RWM (step A154), and the process proceeds to step A155. On the other hand, if the number of outputs overflows (step A153; Y), step A
After passing 154, the process proceeds to step A155. In the first embodiment, a value from “0” to “255” can be stored in the starting port signal 2 output count area. Then, when the loaded value is "255", when the value is updated by "+1", the updated value becomes "0",
It is configured to determine that the output count overflows.

次に、監視対象の始動口2スイッチ92aに対応する更新対象の特図2保留(始動記憶
)数が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ステップA155)。
更新対象の特図2保留数が上限値未満でない場合(ステップA155;N)は、特図始動
口2スイッチ処理を終了する。更新対象の特図2保留数が上限値未満である場合(ステッ
プA155;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パターンの振り分け用)に
使う特図2情報設定フラグをセットして(ステップA156)、更新対象の特図2保留数
を「+1」更新する(ステップA157)。
Next, it is determined whether or not the number of special figure 2 holding (starting memory) to be updated corresponding to the starting port 2 switch 92a to be monitored is less than the upper limit value (for example, less than 4) (step A155).
When the number of reserved special figure 2 to be updated is not less than the upper limit value (step A155; N), the special figure starting port 2 switch process is ended. When the number of reserved special figure 2 to be updated is less than the upper limit value (step A155; Y), the special figure 2 information setting flag used for setting the variation information (for example, for distribution of the prefetch variation pattern) is set ( In step A156), the number of reserved special figure 2 to be updated is updated by "+1" (step A157).

続けて、特図2保留数に対応する乱数格納領域(特図2用の乱数格納領域)のアドレス
を算出して(ステップA158)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA159)。次に、特図2の大当り図柄乱数
を抽出し、準備して(ステップA160)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブす
る(ステップA161)。
Subsequently, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 2) corresponding to the number of reserved special figures 2 is calculated (step A158), and the jackpot random numbers prepared in step A125 are transferred to the jackpot random number storage area of the RWM. (Step A159). Next, the big hit symbol random number of special figure 2 is extracted, prepared (step A160), and saved in the big hit symbol random number storage area of RWM (step A161).

次いで、特図2の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領
域にセーブし(ステップA162)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および
変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステッ
プA163)、特図保留情報判定処理(ステップA164)をおこなう。その後、監視対
象の特図2保留数に対応する飾り特図2保留数コマンドを準備し(ステップA165)、
演出コマンド設定処理(ステップA166)をおこなって、特図始動口2スイッチ処理を
終了する。
Next, the small hit symbol random number of the special figure 2 is extracted, prepared, and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step A162), and the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3 are set. The data is saved in the variation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step A163), and the special figure reservation information determination process (step A164) is performed. Then, prepare a decorative special figure 2 reserved number command corresponding to the monitored special figure 2 reserved number (step A165),
The effect command setting process (step A166) is performed, and the special figure starting port 2 switch process is ended.

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口
92の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。ま
た、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口2(始動入賞口92)への遊技球の
入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the RAM 111C of the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the starting winning area of the starting winning opening 92, and becomes the right to execute the special figure variation display game. It constitutes a starting winning prize storing means for storing a predetermined number as an upper limit. Further, the starting winning prize storing means (RAM 111C) stores various random number values extracted based on the winning of the game ball into the starting opening 2 (starting winning opening 92) as a second starting memory with a predetermined number as an upper limit.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口1スイッチ処理及び特図始動口2スイッチ処理における特図保
留情報判定処理(ステップA144、ステップA164)の詳細について図16を用いて
説明する。図16は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図
である。
[Special map reservation information determination process]
Next, details of the special figure reservation information determination processing (step A144, step A164) in the special figure starting port 1 switch process and the special figure starting port 2 switch process described above will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure reservation information determination process according to the first embodiment.

特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイ
ミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である
The special figure reservation information determination process is a prefetch process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

特図保留情報判定処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(高確
率中)であるか否かを判定する(ステップA172)。ステップA172にて、高確率中
であると判定した場合(ステップA172;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する
In the special figure pending information determination process, first, it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is the high probability state (high probability medium) (step A172). When it is determined in step A172 that the probability is high (step A172; Y), the special figure reservation information determination process ends.

一方、ステップA172にて、高確率中でないと判定した場合(ステップA172;N
)には、大当り中であるか否かを判定する(ステップA173)。ステップA173にて
、大当り中であると判定した場合(ステップA173;Y)には、特図保留情報判定処理
を終了する。
On the other hand, when it is determined in step A172 that there is no high probability (step A172; N
), it is determined whether or not a big hit is in progress (step A173). When it is determined in step A173 that the big hit is in progress (step A173; Y), the special figure suspension information determination process is ended.

一方、ステップA173にて、大当り中でないと判定した場合(ステップA173;N
)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定
する大当り判定処理(ステップA174)をおこなう。
On the other hand, if it is determined in step A173 that the big hit is not in progress (step A173; N
), a big hit determination process (step A174) is performed to determine whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value.

その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA17
5)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA175;Y)は、対象の始動口
スイッチ(いいかえると、特図種別;特図1か特図2かの種別)に対応する大当り図柄乱
数チェックテーブルを設定し(ステップA176)、ステップA140またはA160に
て準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA177)、ス
テップA184の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
Then, it is determined whether or not the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (step A17).
5). When the determination result is a big hit (step A175; Y), the big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch (in other words, special figure type; special figure 1 or special figure 2 type) It sets (step A176), acquires the stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number prepared in step A140 or A160 (step A177), shifts to the process of step A184, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA175;N)は、大当り乱数値が小当
り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステッ
プA179)をおこなう。その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判
定する(ステップA180)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA180
;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA183)、ステップA184の
処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A175; N), a small hit determination process (step A179) for determining whether or not it is a small hit depending on whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value. Do it. Then, it is determined whether or not the result of the small hit determination process is a small hit (step A180). When the determination result is not a small hit (step A180)
;N) sets the stopped stop pattern information (step A183), shifts to the processing of step A184, and performs the subsequent processing.

一方、判定結果が小当りである場合(ステップA180;Y)には、小当り図柄乱数チ
ェックテーブルを設定し、ステップA142またはA162にて準備した小当り図柄乱数
に対応する小当りの停止図柄情報を設定し(ステップA182)、ステップA184の処
理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, if the determination result is a small hit (step A180; Y), the small hit symbol random number check table is set, and the small hit stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A142 or A162. Is set (step A182), the process proceeds to step A184, and the subsequent processes are performed.

そして、ステップA184に移行すると、ステップA177、ステップA182、ある
いはステップA183のいずれかで取得又は設定された停止図柄情報に対応する先読み停
止図柄コマンドを準備し(ステップA184)、演出コマンド設定処理(ステップA18
5)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定
する特図情報設定処理(ステップA186)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様
を設定する変動パターン設定処理(ステップA187)をおこなう。
Then, when the process proceeds to step A184, a prefetch stop symbol command corresponding to the stop symbol information acquired or set in any of step A177, step A182, or step A183 is prepared (step A184), and an effect command setting process (step A18
Perform 5). Next, a special figure information setting process (step A186) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and a variation pattern setting process (step A187) for setting a variation mode of the special figure variation display game. To perform.

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターン(リーチアクション
開始までの変動パターン)を示す前半変動番号および後半変動パターン(リーチアクショ
ン開始以降の変動パターン)を示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンド
を準備して(ステップA188)、演出コマンド設定処理(ステップA189)をおこな
い、特図保留情報判定処理を終了する。
Then, the look-ahead variation pattern corresponding to the first-half variation number indicating the first-half variation pattern (variation pattern until the start of the reach action) and the second-half variation number indicating the second-half variation pattern (the variation pattern after the start of the reach action) in the variation mode of the special figure variation display game. A command is prepared (step A188), effect command setting processing (step A189) is performed, and the special figure reservation information determination processing ends.

なお、ステップA186における特図情報設定処理、ステップA187における変動パ
ターン設定処理は、特図普段処理(後述する特図1普段処理または特図2普段処理)で特
図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。すなわち、特図保留情報判定
処理がステップA144で実行される場合には、特図種別は特図1であるため、ステップ
A186およびA187の処理は後述する特図1情報設定処理および特図1変動パターン
設定処理とそれぞれ同じであり、特図保留情報判定処理がステップA164で実行される
場合には、特図種別は特図2であるため、ステップA186およびA187の処理は後述
する特図2情報設定処理および特図2変動パターン設定処理とそれぞれ同じである。
The special figure information setting process in step A186 and the variation pattern setting process in step A187 are executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process (special figure 1 normal process or special figure 2 normal process described later). This is the same as the processing described above. That is, when the special figure reservation information determination process is executed in step A144, the special figure type is special figure 1, so the processes of steps A186 and A187 are the special figure 1 information setting process and the special figure 1 variation described later. This is the same as the pattern setting process, and when the special figure reservation information determination process is executed in step A164, the special figure type is special figure 2, so the processes of steps A186 and A187 are the special figure 2 information described later. This is the same as the setting process and the special figure 2 variation pattern setting process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む
先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パター
ンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信され
る。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類
)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始
タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41
に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始
タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the prefetch stop pattern command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the prefetch target, and the prefetch variation pattern command including the variation pattern information in the special figure variation display game based on the starting memory are It is prepared and transmitted to the performance control device 300. As a result, the result control information (pre-reading result) of the result related information (whether it is a big hit or not and the type of variation pattern) corresponding to the starting memory is controlled before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding starting memory. The device 300 can be informed, especially the display device 41.
It is possible to notify the player of the result-related information before the start timing of the special figure variation display game by changing the decoration special figure starting memory display displayed in FIG.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(た
とえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start winning storage means (RAM 111C) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether a special result is obtained or not). Judgment) Make a pre-judgment means. Note that the random number value stored corresponding to the starting memory is determined in advance not only at the time of the winning prize when the starting memory occurs, but also at any time before the variable display game based on the starting memory is played. Good.

〔特図1ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップS130a)の詳
細について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフ
ローチャートを示す図である。
[Special Figure 1 Game Processing]
Next, details of the special figure 1 game process (step S130a) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 game process of the first embodiment.

特図1ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図1変動表示ゲー
ムに関する処理全体の制御、特図1(特図1変動表示ゲームで変動表示される識別情報)
の表示の設定をおこなう。特図1ゲーム処理では、まず、特図2の大当り中又は小当り中
(特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否か
を判定する(ステップA1)。特図2の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA1
;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイ
ッチ監視処理では、特別変動入賞装置38及び特別変動入賞装置95内に設けられた大入
賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
In the special figure 1 game process, the input of the special winning opening switch 38a is monitored, the entire process relating to the special figure 1 variable display game is controlled, and the special figure 1 (identification information that is variably displayed in the special figure 1 variable display game).
Set the display of. In the special figure 1 game process, first, it is determined whether or not it is during the big hit or the small hit of the special figure 2 (the big hit game state or the small hit game state depending on the result of the special figure 2 variable display game) (step A1). .. When the big hit or the small hit of special figure 2 is not in progress (step A1
In step N2, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this special winning opening switch monitoring processing, processing for monitoring the detection of a game ball by the special winning opening switch 38a provided in the special variation winning device 38 and the special variation winning device 95 is performed.

一方、特図2の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA1;Y)と
、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)が終了した場合には、ステップA3に移行
し、特図1ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3)。な
お、特図1ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図1ゲーム
処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図1ゲーム処理タ
イマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはす
でにタイムアップしていた場合は、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるた
めに参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)
、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得す
る(ステップA6)。そして、特図1ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこ
なう(ステップA7)。
On the other hand, when it is determined that the big hit or the small hit of special figure 2 is in progress (step A1; Y) and when the special winning opening switch monitoring process (step A2) is completed, the process proceeds to step A3. If the special processing 1 game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A3). The minimum value of the special figure 1 game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure 1 game processing timer is "0" (step A4). When the value of the special figure 1 game process timer is "0" (step A4; Y), that is, when the time has expired or has already expired, the process branches to the process corresponding to the special figure 1 game process number. Toku-zu 1 game sequence branch table referred to in the register is set in the register (step A5)
The branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the game processing number of special figure 1 (step A7).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの
変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動
中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1普段処理(ステップA8)
をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is “0”, the fluctuation start of the special figure 1 variable display game is monitored, and the fluctuation start setting and effect setting of the special figure 1 variable display game Figure 1 Special processing for setting the information necessary to perform the processing during fluctuations 1 Normal processing (step A8)
To perform.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の
設定や、特図1表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1変動中
処理(ステップA9)をおこなう。
In step A7, if the special figure 1 game process number is "1", the special display for setting the stop display time of special figure 1 and the information necessary for performing the processing during display of special figure 1 1 The changing process (step A9) is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの
遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各
大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/
インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1表示中処理(
ステップA10)をおこなう。
In step A7, if the special figure 1 game process number is "2" and the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, setting of fanfare commands according to the type of big hit, and big hits for each big hit Set the fanfare time according to the winning opening pattern, fanfare/
Special figure 1 processing during display (setting of information necessary for processing during interval)
Perform step A10).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設
定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこな
うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。
If the special figure 1 game process number is "3" at step A7, setting of the opening time of the special winning opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during the opening of the special winning opening, etc. Perform fanfare/interval processing (step A11).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディ
ングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定
する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game process number is "4", the interval command is set if the big hit round is not the final round, while the ending command is set if it is the final round, and the special winning opening A special winning opening opening process (step A12) is performed to set the information necessary for performing the remaining ball process.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設
定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための
時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をお
こなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。
In step A7, if the special figure 1 game processing number is "5", the jackpot round is not the final round, but the information necessary for performing the fanfare/interval processing is set, etc. For example, the processing to set the time for the remaining balls in the special winning opening to be discharged, and the special winning opening remaining ball processing (step A13) to set the information necessary for performing the special figure 1 big hit end processing, etc. Do it.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理をおこな
うために必要な情報の設定等をおこなう特図1大当り終了処理(ステップA14)をおこ
なう。
When the special figure 1 game process number is "6" at step A7, special figure 1 big hit end processing (step A14) for setting information necessary for performing special figure 1 normal processing is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の所
定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り
中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ス
テップA15)をおこなう。
In step A7, if the special figure 1 game process number is "7", set the opening time and opening pattern of the predetermined special winning opening when a small hit occurs, set the fanfare command, and perform the small hit mid-process. Small hitting fanfare middle processing (step A15) for setting information necessary for performing is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や
小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定
等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。
In step A7, if the special figure 1 game processing number is "8", setting of information necessary for performing small hit medium movement transition processing, command setting of small hit end screen, small hit remaining ball processing, etc. A small hitting process (step A16) is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図1小当り終了処理を
おこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をお
こなう。
When the special figure 1 game process number is "9" at step A7, a small hit remaining ball process (step A17) is performed to set information necessary for performing the special figure 1 small hit end process.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図1普段処理をおこ
なうために必要な情報の設定等をおこなう特図1小当り終了処理(ステップA18)をお
こなう。
When the special figure 1 game process number is "10" at step A7, special figure 1 small hit end processing (step A18) for setting information necessary for performing special figure 1 normal processing is performed.

その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステッ
プA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこな
い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図1ゲーム処理タイマの値
が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ス
テップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 symbol display section 53 (step A19), the symbol fluctuation control processing (step A20) relating to the special figure 1 symbol display section 53 is performed, and the special figure game processing To finish. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure 1 game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19 and the subsequent processes. To perform.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動
を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄
の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態
が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定
のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が
作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセッ
トされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオ
フされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるス
イッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電
動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般
的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用
している。
The small hit is a result mode without the operation of the condition device, and the big hit is a special result with the operation of the condition device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure variation display game (stop display of the big hit symbol), and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and special condition as a special electric accessory. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning a prize device 38 is set (the accessory continuous operation device is operated). The condition device not operating means that the above-mentioned flag is not set as in the case where the small hit lottery is won. The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or hardware means such as a switch that is turned on and off electrically. Further, the "conditional device" is a term that is generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies in this specification. It is used as a term that has different meanings.

〔特図2ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップS130b)の詳
細について図18を用いて説明する。図18は、第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフ
ローチャートを示す図である。
[Special Figure 2 game processing]
Next, details of the special figure 2 game process (step S130b) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 game process of the first embodiment.

特図2ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図2変動表示ゲー
ムに関する処理全体の制御、特図2(特図2変動表示ゲームで変動表示される識別情報)
の表示の設定をおこなう。特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中又は小当り中
(特図1変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否か
を判定する(ステップA31)。特図1の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA
31;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)をおこなう。この大入賞
口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38及び特別変動入賞装置95内に設けられ
た大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
In the special figure 2 game processing, the input of the special winning opening switch 38a is monitored, the control of the entire processing relating to the special figure 2 variable display game, and the special figure 2 (identification information that is variably displayed in the special figure 2 variable display game).
Set the display of. In the special figure 2 game processing, first, it is determined whether or not it is during the big hit or the small hit of the special figure 1 (the big hit game state or the small hit game state according to the result of the special figure 1 variable display game) (step A31). .. When the big hit or the small hit of Toku-zu 1 is not in progress (Step A
31; N), a special winning opening switch monitoring process (step A32) is performed. In this special winning opening switch monitoring processing, processing for monitoring the detection of a game ball by the special winning opening switch 38a provided in the special variation winning device 38 and the special variation winning device 95 is performed.

次に、特図1の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA31;Y)
と、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)が終了した場合には、ステップA33
に移行し、特図2ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3
3)。なお、特図2ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図
2ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA34)。特図2ゲ
ーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA34;Y)、すなわちタイムアップ
したまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数
が「0」であるか否か判定する(ステップA35)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し
回数が「0」でない場合(ステップA35;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返
し回数を「−1」更新し(ステップA36)、RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの
値を記憶する領域である特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(たとえば、6
0000m秒)をセーブし(ステップA37)、ステップA59に移行する。
Next, when it is determined that the big hit or the small hit of Toku-zu 1 is being performed (step A31; Y)
When the special winning opening switch monitoring process (step A32) is completed, step A33
If the special figure 2 game processing timer is not "0", it is updated to "-1" (step A3).
3). The minimum value of the special figure 2 game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A34). When the value of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A34; Y), that is, when the time has expired or has already expired, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0". It is determined whether or not there is (step A35). When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not "0" (step A35; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by "-1" (step A36), and the special figure 2 in RWM is changed. In the special figure 2 game processing timer area, which is an area for storing the value of the game processing timer, the long fluctuation timer value (for example, 6
0000 ms) is saved (step A37), and the process proceeds to step A59.

一方、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」である場合(ステップA35;
Y)には、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲー
ムシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA38)、当該テーブルを用い
て特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA39)
。そして、特図2ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA4
7)。
On the other hand, when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A35;
In Y), the special figure 2 game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure 2 game process number is set in the register (step A38), and the special figure 2 game process number is used by using the table. Acquires the branch destination address of the process corresponding to (step A39)
.. Then, a subroutine call is made in accordance with the special figure 2 game processing number (step A4).
7).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲーム
の変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変
動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2普段処理(ステップA4
8)をおこなう。
In step A47, if the special figure 2 game process number is “0”, the change start of the special figure 2 variable display game is monitored, and the change start setting and effect setting of the special figure 2 variable display game and the special effect are monitored. Figure 2 Special figure 2 to set the information necessary to perform processing during fluctuations 2 Normal processing (step A4
Perform 8).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間
の設定や、特図2表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2変動
中処理(ステップA49)をおこなう。
In step A47, if the special figure 2 game processing number is "1", the special display for setting the stop display time of special figure 2 and the information necessary for performing the processing during the special figure 2 display 2 Processing during fluctuation (step A49) is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲーム
の遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、
各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ
/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2表示中処理
(ステップA50)をおこなう。
In step A47, if the special figure 2 game processing number is "2", if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, setting of a fanfare command according to the type of big hit,
The special figure 2 displaying process (step A50) for setting the fanfare time according to the special winning opening opening pattern of each jackpot and the information necessary for performing the fanfare/interval processing is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の
設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこ
なうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA51)をおこなう。
In step A47, if the special figure 2 game process number is "3", setting of the opening time of the special winning opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during the opening of the special winning opening, etc. Perform fanfare/interval processing (step A51).

ステップA47にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディ
ングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定
する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA52)をおこなう。
In step A47, if the special figure game process number is "4", the interval command is set if the jackpot round is not the final round, while the ending command is set if the jackpot round is the final round, and the special winning opening remains. A special winning opening opening process (step A52) is performed, which is a process of setting information necessary for performing the ball process.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終
ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の
設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるため
の時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等を
おこなう大入賞口残存球処理(ステップA53)をおこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "5", if the jackpot round is not the final round, the information necessary for performing the fanfare/interval processing is set, while the final round is required. For example, the processing to set the time for discharging the remaining balls in the special winning opening and the processing for setting the necessary information for performing the special figure 2 big hit end processing, etc. Do it.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理をおこ
なうために必要な情報の設定等をおこなう特図2大当り終了処理(ステップA54)をお
こなう。
If the special figure 2 game process number is "6" in step A47, the special figure 2 big hit ending process (step A54) is performed to set information necessary for performing the special figure 2 normal process.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の
所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当
り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(
ステップA55)をおこなう。
When the special figure 2 game process number is "7" at step A47, the predetermined opening time and opening pattern of the special winning opening when a small hit occurs, the fanfare command setting, the small hit process Small hitting fanfare during processing (setting of information necessary for performing)
Perform step A55).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理
や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設
定等をおこなう小当り中処理(ステップA56)をおこなう。
In step A47, if the special figure 2 game process number is "8", setting of information necessary for performing small hit medium movement transition process, command setting of small hit end screen, small hit remaining ball process, etc. Performs a small hitting process (step A56).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図2小当り終了処理
をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA57)を
おこなう。
If the special figure 2 game process number is "9" in step A47, a small hit remaining ball process (step A57) is performed to set information necessary for performing the special figure 2 small hit end process.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理をお
こなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2小当り終了処理(ステップA58)を
おこなう。
If the special figure 2 game process number is "10" in step A47, the special figure 2 small hit end process (step A58) for setting the information necessary for performing the special figure 2 normal process is performed.

その後、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステッ
プA59)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA60)をおこな
い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA34にて、特図2ゲーム処理タイマの
値が「0」でない場合(ステップA34;N)、すなわちタイムアップしていない場合や
、ステップA37の処理を終了した場合は、ステップA59の処理に移行して、それ以降
の処理をおこなう。
After that, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 symbol display section 54 (step A59), the symbol variation control processing (step A60) relating to the special figure 2 symbol display section 54 is performed, and the special figure game processing. To finish. On the other hand, in step A34, if the value of the special figure 2 game processing timer is not "0" (step A34; N), that is, if the time has not expired or the process of step A37 is completed, the process of step A59 is executed. The process shifts to the processing and the subsequent processing is performed.

〔特図1普段処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップA8)の詳細につい
て図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の特図1普段処理のフローチャー
トを示す図である。
[Special processing 1 usual processing]
Next, details of the special figure 1 normal process (step A8) in the above-mentioned special figure 1 game process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of the special process 1 normal process of the first embodiment.

特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能か否か(すなわち特図1変動表示ゲ
ームを開始可能か否か)を判定する(ステップA251)。この判定では、遊技状態が、
特図2の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図2表示中処理の開始)から当り動
作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり
特図2が当たっているときには、特図1は変動開始可能でないと判定し、前記期間でない
場合には特図1は変動開始可能と判定する。
In the special figure 1 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 can start changing (that is, whether or not the special figure 1 variable display game can start) (step A251). In this judgment, the game state is
In the case of the period from the end of the variation of the special figure 2 (big hit or small hit) (start of the processing during the display of special figure 2) to the end of the hit operation (big hit game state or small hit game state), that is, When it corresponds to FIG. 2, it is determined that the fluctuation of the special figure 1 cannot be started, and when it is not within the period, it is determined that the fluctuation of the special figure 1 can be started.

そして、特図1が変動開始可能と判定した場合(ステップA251;Y)には、左打ち
指示報知済みか否か(すなわち左打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、
その後右打ち指示報知コマンドを送信していない状態か否か)を判定する(ステップA2
52)。なお、ステップA252では、左打ち指示報知フラグがセットされていると、左
打ち指示報知済みであると判定し、左打ち指示報知フラグがセットされていないと、左打
ち指示報知済みでないと判定する構成でもよい。
Then, when it is determined that the fluctuation of the special figure 1 can be started (step A251; Y), it is determined whether or not the left-handing instruction notification is completed (that is, the left-handing instruction notification command is transmitted to the effect control device 300,
After that, it is determined whether or not the right-handing instruction notification command is not transmitted (step A2).
52). In step A252, if the left-handing instruction notification flag is set, it is determined that the left-handing instruction notification has been made, and if the left-handing instruction notification flag is not set, it is determined that the left-handing instruction notification has not been made. It may be configured.

左打ち指示報知済みでない場合(ステップA252;N)には、左打ち指示報知コマン
ドを準備し(ステップA253)、演出コマンド設定処理(ステップA254)をおこな
い、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップA255)。
If the left-handing instruction notification has not been made (step A252; N), a left-handing instruction notification command is prepared (step A253), effect command setting processing (step A254) is performed, and a left-handing instruction notification flag is set (step). A255).

左打ち指示報知済みである場合(ステップA252;Y)と、ステップA255を終了
した場合には、ステップA256に移行し、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」で
あるか否かを判定する(ステップA256)。そして、特図1保留数が「0」でない(ス
テップA256;N)と判定すると、現在の特図変動表示ゲームの確率状態に対応する変
動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA257)、演出コマンド設定処理(ステッ
プA258)をおこない、特図1変動開始処理(ステップA259)をおこない、特図1
保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA260)、演出コマンド
設定処理(ステップA261)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図1
変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップ
A262)、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA26
3)。
If the left-handing instruction has been notified (step A252; Y) and if step A255 has been completed, the process proceeds to step A256, and whether the special figure 1 reservation number (first starting memory number) is "0". It is determined whether or not (step A256). Then, if it is determined that the special figure 1 hold number is not "0" (step A256; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state of the special figure fluctuation display game is prepared (step A257), and the production command The setting process (step A258) is performed, the special figure 1 fluctuation start process (step A259) is performed, and the special figure 1
A decoration special figure reservation number command corresponding to the reservation number is prepared (step A260), effect command setting processing (step A261) is performed, and the special figure status area in the RWM is special figure 1
Information (incrementing information) indicating that the game is changing (the special display 1 changing display game is being executed) is set (information addition) (step A262), and it is determined whether the probability state of the special drawing changing display game is high probability (step A26).
3).

なお、特図ステータス領域は、特図1変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す
情報と、特図2変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報を、それぞれ独立に
記憶する領域であり、この特図ステータス領域にセットされている情報が示す状態が特図
ステータスである。ステップA262を実行した場合、特図ステータスは、「特図1変動
中」と「特図1変動中+特図2変動中」のうちのいずれかの状態になる。
In the special figure status area, information indicating that the special figure 1 is changing (the special figure 1 changing display game is being executed) and information indicating that the special figure 2 is changing (the special figure 2 changing display game is being executed) These are areas that are stored independently of each other, and the state indicated by the information set in this special figure status area is the special figure status. When step A262 is executed, the special figure status becomes one of "during special figure 1 changing" and "during special figure 1 changing+special figure 2 changing".

また、特図1変動開始処理(ステップA259)では、特図1変動中処理に係る処理番
号である「1」を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA31
8、A319)、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述する
ステップA322)、特図1ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後
述するステップA307、A497)などが行われる。
In addition, in the special figure 1 variation start process (step A259), a process of saving the process number "1" related to the special figure 1 changing process in the special figure 1 game process number area (step A31 described later).
8, A319), a process of saving the changing flag in the special figure 1 change control flag area (step A322 described later), and a process of setting the change time as the value of the special figure 1 game processing timer (steps A307 and A497 described later). ) And so on.

そして、高確率中でない場合(ステップA263;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA264)、高確率最終変動中でない場合(ステップA264;
N)には、特図1変動チェックフラグをセットする(ステップA265)。なお、高確率
最終変動中であるか否かの判定は、後述する高確率最終変動フラグによりおこなう。すな
わち、高確率最終変動フラグがセットされていれば高確率最終変動中であると判定する。
Then, when the high probability is not in progress (step A263; N), it is determined whether or not the high probability final fluctuation is in progress (step A264), and when it is not in the high probability final fluctuation (step A264;
In N), the special figure 1 fluctuation check flag is set (step A265). It should be noted that the determination as to whether or not the high-probability final fluctuation is in progress is made by a high-probability final fluctuation flag described later. That is, if the high-probability final fluctuation flag is set, it is determined that the high-probability final fluctuation is in progress.

そして、ステップA265が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステ
ップA263;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA264;
Y)は、特図1変動中処理移行設定処理(ステップA266)をおこない、特図1普段処
理を終了する。
Then, when step A265 is completed, when it is determined that the high probability is in progress (step A263; Y), and when it is determined that the high probability final fluctuation is in progress (step A264;
In Y), the special figure 1 changing process transition setting process (step A266) is performed, and the special figure 1 normal process ends.

一方、特図1が変動開始可能でないと判定した場合(ステップA251;N)と、ステ
ップA256にて、特図1保留数が「0」である場合(ステップA256;Y)は、処理
番号として「0」を設定し(ステップA267)、RWMにおいて特図1ゲーム処理番号
を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブ
し(ステップA268)、特図1普段処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the fluctuation of the special figure 1 cannot be started (step A251; N) and if the number of pending special figure 1 is "0" in step A256 (step A256; Y), the processing number is used. "0" is set (step A267), and the process number, that is, "0" is saved in the special figure 1 game process number area which is an area for storing the special figure 1 game process number in the RWM (step A268). 1 Normally end the process.

このように本実施形態では、ステップA251の判定結果が肯定的になる状態であり、
特図1保留数が「0」でない場合には、特図1変動開始処理(ステップA259)等が実
行され、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図1変動
表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第1始動記憶手段(遊技制御
装置100)に第1始動記憶がある場合には、当該第1始動記憶にもとづく変動表示ゲー
ムを、第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。
As described above, in the present embodiment, the determination result of step A251 is in a positive state,
If the special figure 1 hold number is not “0”, the special figure 1 variation start processing (step A259) and the like are executed, and even if the special figure 2 is changing (the special figure 2 variable display game is being executed). The special figure 1 variable display game is started. That is, when the game control device 100 has the first start memory in the first start storage means (game control device 100), the variable display game based on the first start memory and the variable display game based on the second start memory are displayed. It constitutes a control means that can be executed simultaneously with the game.

〔特図2普段処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップA48)の詳細につ
いて図20を用いて説明する。図20は、第1の実施形態の特図2普段処理のフローチャ
ートを示す図である。
[Special figure 2 daily processing]
Next, details of the special figure 2 normal process (step A48) in the above-mentioned special figure 2 game process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of special processing 2 normal processing of the first embodiment.

特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能か否か(すなわち特図2変動表示ゲ
ームを開始可能か否か)を判定する(ステップA271)。この判定では、遊技状態が、
特図1の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図1表示中処理の開始)から当り動
作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり
特図1が当たっているときには、特図2は変動開始可能でないと判定し、前記期間でない
場合には特図2は変動開始可能と判定する。
In the special figure 2 normal process, first, it is determined whether or not the special figure 2 can start changing (that is, whether or not the special figure 2 changing display game can start) (step A271). In this judgment, the game state is
In the case of the period from the end of the variation of the hit (big hit or the small hit) of the special figure 1 (start of the processing during the display of the special figure 1) to the end of the hit operation (the big hit game state or the small hit game state), that is, When FIG. 1 is correct, it is determined that the variation of the special figure 2 cannot be started, and when the period is not the above period, it is determined that the variation of the special figure 2 can be started.

そして、特図2が変動開始可能と判定した場合(ステップA271;Y)には、特図2
保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA272)。そし
て、特図2保留数が「0」でない(ステップA272;N)と判定すると、現在の特図変
動表示ゲームの確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA27
3)、演出コマンド設定処理(ステップA274)をおこない、特図2変動開始処理(ス
テップA275)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図2変動中(特図
2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップA276)、
特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA277)。
If it is determined that the fluctuation of the special map 2 is possible (step A271; Y), the special map 2
It is determined whether or not the number of holdings (the number of second starting memory) is "0" (step A272). Then, when it is determined that the special figure 2 holding number is not "0" (step A272; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state of the special figure fluctuation display game is prepared (step A27).
3), performing special command setting processing (step A274), performing special figure 2 variation start processing (step A275), and changing special figure 2 in the special figure status area in RWM (while executing the special figure 2 variation display game). Is set (information addition) (step A276),
It is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is high probability (step A277).

ここで、特図ステータス領域にセットされた情報が示す状態(すなわち特図ステータス
)は、ステップA276を実行した場合、「特図2変動中」と「特図1変動中+特図2変
動中」のうちのいずれかの状態になる。
Here, the state indicated by the information set in the special figure status area (that is, the special figure status) is “Special figure 2 is changing” and “Special figure 1 is changing + Special figure 2 is changing” when step A276 is executed. It becomes one of the states.

また、特図2変動開始処理(ステップA275)では、特図2変動中処理に係る処理番
号である「1」を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA34
8、A349)、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述する
ステップA352)、特図2ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後
述するステップA337、A497)などが行われる。
Further, in the special figure 2 fluctuation start process (step A275), a process of saving the process number "1" related to the special figure 2 changing process in the special figure 2 game process number area (step A34 described later).
8, A349), a process of saving the changing flag in the special figure 2 change control flag area (step A352 described later), and a process of setting the change time as the value of the special figure 2 game processing timer (steps A337 and A497 described later). ) And so on.

なお、たとえばステップA275を実行した後、特図2保留数に対応する飾り特図保留
数コマンドを準備し、次いで演出コマンド設定処理を実行し、その後ステップA276に
移行する構成(すなわち、特図2についても、普段処理において飾り特図保留数コマンド
を演出制御装置300に送信する構成)としてもよい。
It should be noted that, for example, after executing step A275, a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 2 reservation number is prepared, then effect command setting processing is executed, and then the process proceeds to step A276 (that is, special figure 2 Also, regarding the above, the configuration may be such that the decoration special figure reservation number command is transmitted to the effect control device 300 in the normal processing).

そして、高確率中でない場合(ステップA277;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA278)、高確率最終変動中でない場合(ステップA278;
N)には、特図2変動チェックフラグをセットする(ステップA279)。
If it is not in the high probability (step A277; N), it is determined whether or not the high probability final fluctuation is in progress (step A278), and if it is not in the high probability final fluctuation (step A278;
In N), the special figure 2 fluctuation check flag is set (step A279).

そして、ステップA279が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステ
ップA277;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA278;
Y)は、特図2変動中処理移行設定処理(ステップA280)をおこない、特図2普段処
理を終了する。
Then, when step A279 is completed, when it is determined that the high probability is in progress (step A277; Y), and when it is determined that the high probability final fluctuation is in progress (step A278;
In Y), the special figure 2 changing process transition setting process (step A280) is performed, and the special figure 2 normal process ends.

一方、特図2保留数が「0」である場合(ステップA272;Y)は、特図1保留数が
「0」であるか否かを判定し(ステップA281)、特図1保留数が「0」である(ステ
ップA281;Y)と判定すると、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であ
るか否か判定する(ステップA282)。そして、特図1が変動中でない場合(ステップ
A282;N)は、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA283)、
客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA283;N)は、客待ちデモフラグ領域に
客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA284)。続けて、現在の確率状態に対応
する客待ちデモコマンドを準備して(ステップA285)、演出コマンド設定処理(ステ
ップA286)をおこなう。なお、演出コマンド設定処理を行うと準備されたコマンド(
ここでは、客待ちデモコマンド)が演出制御装置300に送信される。
On the other hand, when the special figure 2 hold number is "0" (step A272; Y), it is determined whether the special figure 1 hold number is "0" (step A281), and the special figure 1 hold number is determined. If it is determined to be "0" (step A281; Y), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (during the special figure 1 changing display game is being executed) (step A282). If the special figure 1 is not changing (step A282; N), it is determined whether or not the customer waiting demo has been started (step A283).
If the customer waiting demo has not started (step A283; N), the customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (step A284). Subsequently, a customer waiting demo command corresponding to the current probability state is prepared (step A285), and effect command setting processing (step A286) is performed. In addition, the prepared command (
Here, a customer waiting demo command) is transmitted to the production control device 300.

そして、ステップA286が終了した場合と、特図2が変動開始可能でないと判定した
場合(ステップA271;N)と、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA281
;N)と、特図1が変動中である場合(ステップA282;Y)と、客待ちデモが開始済
みである場合(ステップA283;Y)には、処理番号として「0」を設定し(ステップ
A287)、RWMにおいて特図2ゲーム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処
理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA288)、特図2普段
処理を終了する。
Then, when step A286 ends, when it is determined that the fluctuation of the special map 2 cannot be started (step A271; N), and the special figure 1 hold number is not "0" (step A281).
; N), when Toku-zu 1 is changing (step A282; Y), and when the customer waiting demonstration has started (step A283; Y), "0" is set as the process number ( (Step A287), the process number, that is, “0” is saved in the special figure 2 game process number area which is an area for storing the special figure 2 game process number in the RWM (step A288), and the special figure 2 normal process is ended.

このように本実施形態では、ステップA271の判定結果が肯定的になる状態であり、
特図2保留数が「0」でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA275)等が実
行され、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図2変動
表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御
装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲー
ムを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。
As described above, in the present embodiment, the determination result of step A271 is affirmative,
If the special figure 2 hold number is not “0”, the special figure 2 variation start processing (step A275) and the like are executed, and even if the special figure 1 is changing (the special figure 1 variable display game is being executed). The special figure 2 variable display game is started. In other words, when the game control device 100 has the second start memory in the second start storage means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory and the variable display game based on the first start memory are displayed. It constitutes a control means that can be executed simultaneously with the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップA259)の詳細
について図21、図22を用いて説明する。図21は、第1の実施形態の特図1変動開始
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図22は、第1の実施形態の特図1変
動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special map 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (step A259) in the above-mentioned special figure 1 normal process will be described with reference to FIGS. FIG. 21 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the Toku-zu 1 variation start process of the first embodiment. FIG. 22 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the Toku-zu 1 variation start process of the first embodiment.

特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始時に
おこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種
別(ここでは特図1)を示す特図1情報設定フラグをセットし(ステップA301)、第
1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情
報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA302)をおこなう。
The special figure 1 variation start process is a process performed when the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game) is started. In the special figure 1 variation start process, first, the special figure 1 information setting flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) is set (step A301), and the first special figure variation display game is executed. The big hit flag 1 for determining whether or not it is a big hit is subjected to big hit flag 1 setting processing (step A302) for setting deviation information and big hit information.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
303)をおこなった後、特図1の変動パターンを設定するためのパラメータである特図
1情報を設定する特図1情報設定処理(ステップA304)をおこない、第1特図変動表
示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテ
ーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA305)。そ
の後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変
動パターン設定処理(ステップA306)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA307)をおこない、特図変動表示ゲ
ームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA308)。
Next, special figure 1 stop design setting processing concerning the setting of special figure 1 stop design (design information) (step A)
303), the special figure 1 information setting process (step A304) of setting the special figure 1 information which is a parameter for setting the variation pattern of the special figure 1 is performed, and the variation of the first special figure variation display game is performed. A special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referencing various kinds of information regarding pattern setting is set, is prepared (step A305). After that, a special figure 1 fluctuation pattern setting process (step A306) for setting a fluctuation pattern that is a fluctuation mode in the first special figure fluctuation display game is performed, and fluctuation start information setting for setting fluctuation start information of the special figure fluctuation display game The process (step A307) is performed to determine whether the probability state of the special figure variation display game is high probability (step A308).

そして、高確率中でない場合(ステップA308;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA309)、高確率最終変動中でない場合(ステップA309;
N)には、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステ
ップA310)。特図2が変動中である場合(ステップA310;Y)は、特図2ゲーム
処理タイマの繰り返し回数が「0」であるか否か判定する(ステップA311)。特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」でない場合(ステップA311;N)には、特
図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上であるか判定し(ステップA
312)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上でない場合(ス
テップA312;N)、特図2の残り変動時間を算出する(ステップA313)。
Then, when the high probability is not in progress (step A308; N), it is determined whether or not the high probability final change is in progress (step A309), and when it is not in the high probability final change (step A309;
In N), it is determined whether or not the special figure 2 is changing (the special figure 2 changing display game is being executed) (step A310). If the Toku-zu 2 is changing (step A310; Y), it is determined whether or not the number of repetitions of the Toku-zu 2 game processing timer is "0" (Step A311). Special figure 2
When the number of repetitions of the game processing timer is not "0" (step A311; N), it is determined whether the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is, for example, "4" or more (step A311).
312), if the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not, for example, "4" or more (step A312; N), the remaining fluctuation time of special figure 2 is calculated (step A313).

なお、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数は、特図2ゲーム処理タイマが2バイト
範囲内で足りる時間値(たとえば60000m秒など)の状態のときには、後述するステ
ップA337の変動開始情報設定処理において「0」に設定されている(たとえば、後述
のステップA500を参照)。
It should be noted that the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is set in the fluctuation start information setting process of step A337, which will be described later, when the special figure 2 game processing timer is in a state of a time value that is sufficient within a 2-byte range (for example, 60000 msec). It is set to “0” (for example, see step A500 described later).

また、特図2の変動時間(特図2変動表示ゲームの実行時間)は、特図2ゲーム処理タ
イマの値(特図2ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。具体的には、ステップA
313では、前述のステップA37でセーブする長変動用タイマ値(たとえば60000
m秒)に特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を乗じた結果に、その時点の特図2ゲー
ム処理タイマ領域の値を加算することで、特図2の残り変動時間を算出できる。
Further, the variation time of the special figure 2 (execution time of the special figure 2 variable display game) can be calculated from the value of the special figure 2 game processing timer (the value of the special figure 2 game processing timer area). Specifically, step A
In 313, the long fluctuation timer value (for example, 60000) saved in the above step A37.
The value of the special figure 2 game processing timer area at that time is added to the result obtained by multiplying (m seconds) by the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer, whereby the remaining variation time of special figure 2 can be calculated.

また、長変動用タイマ値がたとえば60000m秒(=60秒)である場合、特図2ゲ
ーム処理タイマの繰り返し回数の値が4以上であるということは、特図2の残り変動時間
は、240秒(=4×60秒)以上であり、特図1の最長変動時間より長いことになり、
その場合、後述するステップA315、ステップA316を実行する必要がないので、そ
れを判定するためにステップA312が設けられている。したがって、ステップA312
における「4」という数値は、特図1の最長変動時間より特図2の残り変動時間が長いか
否かを、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数により事前判定するための数値の一例に
すぎない。
Further, when the long fluctuation timer value is, for example, 60000 msec (=60 seconds), the value of the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 4 or more, which means that the remaining fluctuation time of special figure 2 is 240 It is more than a second (= 4 x 60 seconds), which is longer than the longest fluctuation time of Special Figure 1,
In that case, since it is not necessary to execute step A315 and step A316 described later, step A312 is provided to determine that. Therefore, step A312
The numerical value "4" in is only an example of a numerical value for pre-determining whether the remaining fluctuation time of the special figure 2 is longer than the longest fluctuation time of the special figure 1 by the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer. Absent.

次に、ステップA313が終了した場合と、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が
「0」である場合(ステップA311;Y)には、ステップA314へ移行し、これから
開始しようとする特図1の変動時間(たとえばステップA306で設定された変動時間)
が、現在変動中の特図2の残り変動時間(ステップA313の算出結果、または、特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数がゼロの場合は特図2ゲーム処理タイマの値で決まる時
間)よりも短いか否か判定する(ステップA314)。
Next, when step A313 ends and when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A311; Y), the process moves to step A314 and the special figure 1 to be started is started. Fluctuation time (for example, the fluctuation time set in step A306)
However, the remaining fluctuation time of the special figure 2 that is currently changing (calculation result of step A313, or special figure 2
If the number of repetitions of the game processing timer is zero, it is determined whether or not it is shorter than the time determined by the value of the special processing 2 game processing timer) (step A314).

そして、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA3
14;N)は、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップ
A315)、演出コマンド設定処理(ステップA316)をおこなう。
When the fluctuation time of the special figure 1 is not shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 2 (step A3
14; N) prepares a command for notifying that the variation time of Toku-zu 1 is longer (step A315), and performs effect command setting processing (step A316).

次に、高確率中である場合(ステップA308;Y)、高確率最終変動中である場合(
ステップA309;Y)、特図2が変動中でない場合(ステップA310;N)、特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上である場合(ステップA312;
Y)、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短い場合(ステップA314;Y
)、および、ステップA316が終了した場合は、ステップA317(図22)へ移行す
る。
Next, when the high probability is in progress (step A308; Y), when the high probability final fluctuation is in progress (
If the special figure 2 is not changing (step A309; N) (step A310; N), the special figure 2
When the number of repetitions of the game processing timer is, for example, "4" or more (step A312;
Y), when the fluctuation time of Toku-zu 1 is shorter than the remaining fluctuation time of Toku-zu 2 (step A314; Y).
), and when step A316 is completed, the process proceeds to step A317 (FIG. 22).

ステップA317へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA317)をおこ
ない、処理番号として「1」を設定し(ステップA318)、RWMにおいて特図1ゲー
ム処理番号を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1
」をセーブし(ステップA319)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領
域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA320)。その後、特図1変動
開始に関する信号(特別図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし
(ステップA321)、RWMの特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(
ステップA322)、RWMの特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄
表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステッ
プA323)、RWMの特図1変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対
応する「0」)をセーブし(ステップA324)、特図1変動開始処理を終了する。なお
、ステップA324で特図1変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図
柄から特図1の変動表示をスタートするためである。
When the process proceeds to step A317, the high-probability variation number update process (step A317) is performed, "1" is set as the process number (step A318), and the special figure 1 game process number is an area for storing the special figure 1 game process number in the RWM. In the game process number area, the process number, that is, "1"
Is saved (step A319), and the customer waiting demo flag area, which is an area where the customer waiting demo flag is set in the RWM, is cleared (step A320). After that, the signal regarding the start of special figure 1 fluctuation (the special symbol 1 during fluctuation signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step A321), and the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area of RWM (
Step A322), save the initial value (for example, 100 ms) of the blink control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 1 symbol display portion 53) in the special figure 1 blink control timer area of the RWM (step A323), and specify the special feature of RWM. 1 initial value (for example, "0" corresponding to a blank symbol) is saved in the symbol number area during fluctuation in FIG. 1 (step A324), and the special figure 1 fluctuation start process is ended. In step A324, "0" is saved in the special figure 1 changing symbol number area in order to start the variable display of the special figure 1 from the blank symbol.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップA275)の詳細
について図23、図24を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の特図2変動開始
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図24は、第1の実施形態の特図2変
動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special map 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (step A275) in the above-mentioned special figure 2 normal process will be described with reference to FIGS. 23 and 24. FIG. 23 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the special figure 2 variation start process of the first embodiment. FIG. 24 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the special figure 2 variation start process of the first embodiment.

特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始時に
おこなう処理である。特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種
別(ここでは特図2)を示す特図2情報設定フラグをセットし(ステップA331)、第
2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情
報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA332)をおこなう。
The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game). In the special figure 2 variation start process, first, the special figure 2 information setting flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 2) is set (step A331), and the second special figure variation display game is executed. The big hit flag 2 for determining whether or not it is a big hit is subjected to big hit flag 2 setting processing (step A332) for setting deviation information and big hit information.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
333)をおこなった後、特図2の変動パターンを設定するためのパラメータである特図
2情報を設定する特図2情報設定処理(ステップA334)をおこない、第2特図変動表
示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテ
ーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。そ
の後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変
動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこない、特図変動表示ゲ
ームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA338)。
Next, special figure 2 stop design setting processing (step A) relating to the setting of special figure 2 stop design (design information)
333), the special figure 2 information setting process (step A334) for setting the special figure 2 information which is a parameter for setting the variation pattern of the special figure 2 is performed, and the variation of the second special figure variation display game is performed. A special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referencing various kinds of information relating to pattern setting is set, is prepared (step A335). After that, a special figure 2 fluctuation pattern setting process (step A336) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation mode in the second special figure fluctuation display game is performed, and fluctuation start information setting for setting fluctuation start information of the special figure fluctuation display game. The process (step A337) is performed to determine whether the probability state of the special figure variation display game is high probability (step A338).

そして、高確率中でない場合(ステップA338;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA339)、高確率最終変動中でない場合(ステップA339;
N)には、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステ
ップA340)。特図1が変動中である場合(ステップA340;Y)は、特図1の残り
変動時間を算出する(ステップA343)。なお、特図1の残り変動時間は、特図1ゲー
ム処理タイマの値(特図1ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。
Then, when the high probability is not in progress (step A338; N), it is determined whether or not the high probability final change is in progress (step A339), and when it is not in the high probability final change (step A339;
In N), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (the special figure 1 changing display game is being executed) (step A340). When the special figure 1 is changing (step A340; Y), the remaining change time of the special figure 1 is calculated (step A343). The remaining variation time of the special figure 1 can be calculated from the value of the special figure 1 game processing timer (the value of the special figure 1 game processing timer area).

次に、ステップA343が終了した場合には、ステップA344へ移行し、これから開
始しようとする特図2の変動時間(たとえばステップA336で設定された変動時間)が
、現在変動中の特図1の残り変動時間(ステップA343の算出結果)よりも短いか否か
判定する(ステップA344)。
Next, when step A343 is completed, the process proceeds to step A344, and the fluctuation time of the special figure 2 to be started (for example, the fluctuation time set in step A336) of the special figure 1 currently changing. It is determined whether it is shorter than the remaining fluctuation time (calculation result of step A343) (step A344).

そして、特図2の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA3
44;N)は、特図2の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップ
A345)、演出コマンド設定処理(ステップA346)をおこなう。
When the fluctuation time of the special figure 2 is not shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 1 (step A3
44; N) prepares a command for notifying that the variation time of Toku-zu 2 is longer (step A345), and performs effect command setting processing (step A346).

次に、高確率中である場合(ステップA338;Y)、高確率最終変動中である場合(
ステップA339;Y)、特図1が変動中でない場合(ステップA340;N)、特図2
の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短い場合(ステップA344;Y)、および、
ステップA346が終了した場合は、ステップA347(図24)へ移行する。
Next, when the high probability is in progress (step A338; Y), when the high probability final fluctuation is in progress (
If the special figure 1 is not changing (step A340; N), the special figure 2
If the fluctuation time of is shorter than the remaining fluctuation time of Toku-zu 1 (step A344; Y), and
When step A346 ends, the process moves to step A347 (FIG. 24).

ステップA347へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA347)をおこ
ない、処理番号として「1」を設定し(ステップA348)、RWMにおいて特図2ゲー
ム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1
」をセーブし(ステップA349)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領
域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA350)。その後、特図2変動
開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし
(ステップA351)、RWMの特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(
ステップA352)、RWMの特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄
表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステッ
プA353)、RWMの特図2変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対
応する「0」)をセーブし(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。なお
、ステップA354で特図2変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図
柄から特図2の変動表示をスタートするためである。
When the process proceeds to step A347, the high-probability variation number update process (step A347) is performed, "1" is set as the process number (step A348), and the special figure 2 game process number is an area for storing the special figure 2 game process number in the RWM. In the game process number area, the process number, that is, "1"
Is saved (step A349), and the customer waiting demo flag area, which is an area where the customer waiting demo flag is set in the RWM, is cleared (step A350). After that, the signal regarding the start of the special figure 2 fluctuation (the special symbol 2 during fluctuation signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step A351), and the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area of the RWM (
Step A352), save the initial value (for example, 100 ms) of the blink control timer (the timer of the blinking cycle of the special figure 2 symbol display portion 54) in the special figure 2 blink control timer area of the RWM (step A353), and specify the special characteristic of the RWM. The initial value (for example, "0" corresponding to a blank symbol) is saved in the symbol number area during fluctuation in FIG. 2 (step A354), and the special figure 2 fluctuation start process is ended. In addition, in step A354, the reason that "0" is saved in the special symbol 2 changing symbol number area is to start the variable display of the special symbol 2 from the blank symbol.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定
処理(ステップA307、A337)の詳細について図25、図26を用いて説明する。
図25は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その1)
である。図26は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(
その2)である。
[Variation start information setting process]
Next, details of the fluctuation start information setting processing (steps A307 and A337) in the above-described special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing will be described with reference to FIGS. 25 and 26.
FIG. 25 is a view showing a flowchart of the fluctuation start information setting process of the first embodiment (No. 1).
Is. FIG. 26 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start information setting process of the first embodiment (
Part 2).

変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、
および変動パターン乱数3の乱数格納領域の情報をクリアする。すなわち、特図1の情報
設定中か否か判定し(ステップA491)、特図1の情報設定中である場合(ステップA
491;Y)には、特図1の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パタ
ーン乱数3の乱数格納領域(保留球1用)の情報(保留球1用)をクリアする(ステップ
A491a)。また、特図1の情報設定中でない場合(ステップA491;N)には、特
図2の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納
領域の情報をクリアする(ステップA491b)。
In the fluctuation start information setting process, first, the target fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2,
And the information in the random number storage area of the fluctuation pattern random number 3 is cleared. That is, it is determined whether or not the information of special figure 1 is being set (step A491), and if the information of special figure 1 is being set (step A491).
491; Y), the information (for reserved sphere 1) in the random number storage areas (for reserved sphere 1) of the fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2 and fluctuation pattern random number 3 of Toku-zu 1 is cleared (step A491a). ). When the information of the special figure 1 is not being set (step A491; N), the information of the random number storage areas of the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2 and the fluctuation pattern random number 3 of the special figure 2 is cleared (step). A491b).

次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応す
る前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを
設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステ
ップA495)。
Next, the first half fluctuation time value table is set (step A492), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step A493). Further, the latter half fluctuation time value table is set (step A494), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (step A495).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を対
象の特図ゲーム処理タイマ領域(すなわち、特図1の情報設定中には特図1ゲーム処理タ
イマ領域、特図2の情報設定中には特図2ゲーム処理タイマ領域)にセーブする(ステッ
プA497)。
Then, the first half variation time value and the second half variation time value are added (step A496), and the added value is the target special figure game processing timer area (that is, the special figure 1 game processing timer area during the information setting of the special figure 1, During the information setting of the special figure 2, the game is saved in the special figure 2 game processing timer area) (step A497).

次に、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA498)、特図1の情報設定中で
ない場合(ステップA498;N)、特図2の長変動開始か否か判定し(ステップA49
9)、特図2の長変動開始でない場合(ステップA499;N)には、特図2ゲーム処理
タイマの繰り返し回数領域(RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を記
憶する領域)に「0」をセーブする(ステップA500)。
Next, it is determined whether or not the information of special figure 1 is being set (step A498), and if the information of special figure 1 is not being set (step A498; N), it is determined whether or not the long fluctuation of special figure 2 is started (step A498). A49
9) If it is not the long fluctuation start of the special figure 2 (step A499; N), the repetition number area of the special figure 2 game processing timer (area in which the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is stored in the RWM) is set to ""0" is saved (step A500).

一方、特図2の長変動開始である場合(ステップA499;Y)には、特図2ゲーム処
理タイマの繰り返し回数領域に「9」をセーブする(ステップA501)。そして、特図
1の情報設定中である場合(ステップA498;Y)、ステップA500、A501の処
理が終了した場合には、ステップA502へ移行する。
On the other hand, if the long fluctuation of special figure 2 has started (step A499; Y), "9" is saved in the repeat count area of the special figure 2 game processing timer (step A501). Then, when the information of special figure 1 is being set (step A498; Y), when the processes of steps A500 and A501 are completed, the process proceeds to step A502.

なお、2バイトの特図ゲーム処理タイマでは足らない時間の変動をさせるため、特図2
の長変動には繰り返し回数(特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数)が設定される。ま
た、ステップA496の加算結果としてたとえば60000msがステップA497で特
図2ゲーム処理タイマ領域に設定され、ステップA501で繰り返し回数として「9」が
セーブされた場合、タイマ割込み処理(前述のステップA33)で特図2ゲーム処理タイ
マの値が減算されてゆき、タイムアップした時に特図ゲーム処理タイマの繰り返し回数が
前記ステップA36で1減算され、さらに前記ステップA37で特図2ゲーム処理タイマ
領域に60000msがセットされる。このためこの場合、結果として特図2の全変動時
間は、この実施形態では60000ms×10で10分の変動時間になる。実際には、4
msのタイマ割込みなので、2バイトでは約262秒まで設定できるが、理解しやすさの
ため60秒の掛け算で表せる場合を例に挙げて説明している。
In addition, in order to change the time which is not enough with the 2-byte special figure game processing timer, special figure 2
The number of repetitions (the number of repetitions of the game processing timer for Toku-zu 2) is set for the long fluctuation of the. If, for example, 60000 ms is set in the special figure 2 game processing timer area in step A497 as the addition result of step A496 and "9" is saved as the number of repetitions in step A501, the timer interrupt processing (step A33 described above) is performed. The value of the special figure 2 game processing timer is decremented, and when the time is up, the number of repetitions of the special figure game processing timer is decremented by 1 in step A36, and further 60000 ms is added to the special figure 2 game processing timer area in step A37. Set. Therefore, in this case, as a result, the total fluctuation time of Toku-zu 2 is 60000 ms×10 and a fluctuation time of 10 minutes in this embodiment. Actually 4
Since it is a timer interrupt of ms, up to about 262 seconds can be set with 2 bytes, but for ease of understanding, the case where it can be represented by multiplication of 60 seconds is described as an example.

次に、ステップA502へ移行すると、前半変動番号に対応する変動コマンドのデータ
(MODE)を準備し(ステップA502)、後半変動番号に対応する変動コマンドのデータ
(ACTION)を準備して(ステップA503)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステッ
プA504)。
Next, when the process proceeds to step A502, the data (MODE) of the variation command corresponding to the first half variation number is prepared (step A502), and the data (ACTION) of the variation command corresponding to the second variation number is prepared (step A503). ), the effect command setting process is performed (step A504).

なお、詳細説明は省略するが、演出コマンド設定処理では、演出用シリアル送信バッフ
ァが満杯でない限り、準備されたコマンドデータ(MODEとACTION)が演出用シリアル送信
バッファに書き込まれる。これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシ
リアル通信機能を用いてシリアル通信により、準備されたコマンドデータよりなる演出コ
マンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。他のステップでコー
ルされて演出コマンド設定処理が実行される場合も同様である。また、本フローチャート
の場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成
で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成
に対応したフローチャートにすればよい。
Although detailed description is omitted, in the effect command setting process, prepared command data (MODE and ACTION) is written in the effect serial transmission buffer unless the effect serial transmission buffer is full. Thereby, the effect command including the prepared command data is transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control apparatus 100. The same applies when the effect command setting process is executed by being called in another step. Further, in the case of this flow chart, the command is transmitted in a 2-byte configuration such as "MODE" and "ACTION" like the effect command, but it may be configured in a byte configuration of more. In those cases, a flow chart corresponding to a multi-byte configuration may be used.

次に、ステップA504を終了すると、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA
505)、特図1の情報設定中である場合(ステップA505;Y)には、特図1保留数
を「−1」更新して(ステップA506)、特図1の乱数格納領域のアドレスを設定して
当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507)、シフト後の空き領域の情
報をクリアして(ステップA508)、変動開始情報設定処理を終了する。
Next, when step A504 is completed, it is determined whether or not the information of special figure 1 is being set (step A504).
505), when the information of special figure 1 is being set (step A505; Y), the number of reserved special figure 1 is updated by "-1" (step A506), and the address of the random number storage area of special figure 1 is set. After setting, the random number storage area of the address is shifted (step A507), the information of the vacant area after the shift is cleared (step A508), and the fluctuation start information setting process ends.

一方、特図1の情報設定中でない場合(ステップA505;N)には、特図2保留数を
「−1」更新して(ステップA506a)、特図2の乱数格納領域のアドレスを設定して
当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507a)、シフト後の空き領域の
情報をクリアして(ステップA508a)、変動開始情報設定処理を終了する。
On the other hand, when the information of special figure 1 is not being set (step A505; N), the number of reserved special figure 2 is updated by "-1" (step A506a), and the address of the random number storage area of special figure 2 is set. Then, the random number storage area of the address is shifted (step A507a), the information of the vacant area after the shift is cleared (step A508a), and the fluctuation start information setting process ends.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判
定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもと
づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動
パターン決定手段をなす。
By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is,
The game control device 100 serves as a determination unit that determines various random number values stored in the starting storage unit (RAM111C). Further, the game control device 100 constitutes a variation pattern determination means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variable display game, based on the determination information stored in the starting memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は、前述した演出コマンド設
定処理によって演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示
ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図
変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定し、飾り特図変動表示ゲームを実行する。これ
らの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情
報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図
変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド(変動パターンコマンド
などと称する場合もある)などが挙げられ、たとえば本実施形態のフローチャートで示さ
れるような所定の順番で各演出コマンドが演出制御装置300に送信される。
Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 by the above-described effect command setting processing, and the effect control device 300 receives the information regarding the start of the special figure variation display game, The detailed effect contents in the decorative special figure variation display game are set according to the determined variation pattern, and the decorative special figure variation display game is executed. The information about the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information on the number of starting memories (holding number), a decoration special figure command including information about a stop pattern, and variation of the special figure variation display game. A variation command including information about a pattern (which may be referred to as a variation pattern command or the like) is included, and for example, each effect command is transmitted to the effect control device 300 in a predetermined order as shown in the flowchart of the present embodiment. ..

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における高確率変動回数更新処理(
ステップA317、A347)の詳細について図27を用いて説明する。図27は、第1
の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High probability change count update process]
Next, the high-probability fluctuation number update process (
Details of steps A317 and A347 will be described with reference to FIG. FIG. 27 shows the first
It is a figure which shows the flowchart of the high-probability fluctuation frequency update process of embodiment.

高確率変動回数更新処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中である
か否かを判定し(ステップA551)、特図高確率中でない場合(ステップA551;N
)には、高確率変動回数更新処理を終了する。
In the high probability variation number update processing, first, it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is in high probability (step A551), and if it is not in high probability of special figure (step A551; N).
), the high-probability fluctuation number update processing is terminated.

なお、特図1と特図2の特図変動表示ゲームの種別のうちの一方が大当り遊技状態であ
る場合は、他方の変動表示ゲームの当り確率は必ず低確率に制御するが、一方が小当りの
場合は他方が高確率中である可能性がある。
If one of the types of the special figure variation display games of special figure 1 and special figure 2 is in the big hit game state, the probability of hitting the other variation display game is controlled to be a low probability, but one is small. In the case of a hit, the other may have a high probability.

高確率中である場合(ステップA551;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲ
ームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−1」更新し(ステップA552)、高確
率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA553)。
When the probability is high (step A551; Y), the number of times of high probability variation that manages the number of executions of the special figure variation display game that is in the high probability state is updated to "-1" (step A552), and the high probability of variation is calculated. It is determined whether the number of times is "0" (step A553).

高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA553;N)には、高確率変動回数更
新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA553;Y)には、
高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA555)。
なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。
When the number of times of high probability variation is not "0" (step A553; N), the updating process of number of high probability variations is ended. When the number of high-probability fluctuations is “0” (step A553; Y),
The signal regarding the high probability end is saved in the external information output data area (step A555).
Note that the high probability end signal is a signal that turns off two big hit signals.

そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する
信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA556)。なお、高確率&時短
の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確
率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフ
にする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通
図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされてい
る。
Then, a signal regarding the end of high probability & time saving (high probability & no time saving or high probability & time saving) is saved in the test signal output data area (step A556). In addition, the signal regarding the end of high probability & time saving, the signal to turn off the special symbol 1 high probability state signal, the signal to turn off the special symbol 2 high probability state signal, and the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal Signal to
Includes a signal for turning off the special symbol 2 variation time reduction state signal and a signal for turning off the normal symbol 1 high probability state signal. In addition, even in the special figure high probability, since the general figure only changes the probability state, the normal symbol 1 variation time reduction state signal and the normal electric auditors product 1 open extension state signal are always turned off.

そして、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップA557)、特
図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA559
)、変動開始する図柄(特図1または特図2)に対応する高確率最終変動フラグをセット
し(ステップA560)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Then, the low probability number is saved in the game state display number area (step A557), and the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A559).
), the high-probability final variation flag corresponding to the symbol (special figure 1 or special figure 2) to start changing is set (step A560), and the high-probability fluctuation number updating process is ended.

なお、高確率最終変動フラグは、高確率最終変動である特図変動表示ゲームの種別(特
図1か特図2か)を判定できる情報を含む。また、高確率最終変動では変動開始時点で内
部確率が低確率となってしまうので、今は低確率中であっても高確率中に開始した変動で
あることを示すための情報が、この高確率最終変動フラグである。このように本実施形態
の場合、高確率最終変動では、対象の特図の確率状態(遊技制御装置100における設定
状態)を変動開始時点で低確率に戻す構成である。これにより、高確率状態での最終回と
なる特図変動中に遊技球が始動口に入賞したときに、この始動入賞に対する当り判定が高
確率で判定されてしまうという不具合が防止できる。
The high-probability final variation flag includes information that can determine the type of the special figure variation display game that is a high-probability final variation (special figure 1 or special figure 2). In addition, since the internal probability becomes low at the start of the fluctuation in the high-probability final fluctuation, the information to show that the fluctuation started in the high probability even in the low probability is It is a probability final fluctuation flag. As described above, in the case of the present embodiment, in the high-probability final change, the probability state of the target special figure (the setting state in the game control device 100) is returned to the low probability at the start of the change. Thereby, when the game ball wins the starting opening during the special figure fluctuation which is the final time in the high probability state, it is possible to prevent a problem that the hit determination for the starting winning is determined with high probability.

〔特図1変動中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップA9)の詳細につ
いて図28、図29を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図1変動中処理の
フローチャートを示す図(その1)である。図29は、第1の実施形態の特図1変動中処
理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special figure 1 processing during fluctuation]
Next, details of the special figure 1 changing process (step A9) in the above-mentioned special figure 1 game process will be described with reference to FIGS. 28 and 29. FIG. 28 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the processing during fluctuation of Toku-zu 1 according to the first embodiment. FIG. 29 is a diagram (No. 2) showing the flowchart of the processing during fluctuation of Toku-zu 1 of the first embodiment.

特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA5
71)、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含む
飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA572)、演出コマンド設定処理
(ステップA573)をおこなう。
In the special figure 1 changing process, first, the number of times of symbol determination output is updated by "+1" (step A5
71), load a command (decorative special figure 1 command including stop pattern information for special figure 1) from the decorative special figure 1 command area, prepare (step A572), and perform effect command setting processing (step A573). ..

次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての図柄停止コマンド)を準備し(ステ
ップA574)、演出コマンド設定処理(ステップA575)をおこない、高確率最終変
動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA576)。そして
、高確率最終変動でない場合(ステップA576;N)は、特図1停止図柄設定処理で停
止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特
図1変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA577)、高確率最終変動
である場合(ステップA576;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図1
変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA578)、ステップA579へ
移行する。ここで、ステップA577、A578で設定された停止表示時間は、たとえば
ステップA579の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図1ゲーム処理タ
イマ領域にセーブされる。
Next, a decoration special figure 1 stop command (design stop command for special figure 1) is prepared (step A574), effect command setting processing (step A575) is performed, and a high probability final variation flag is set according to the state of the high probability final variation flag. It is determined whether there is a change (step A576). And, if it is not the high probability final variation (step A576; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the special symbol 1 stop symbol setting process is changed to this special symbol 1 variable display game. Is set as the stop display time (step A577), and if it is a high-probability final change (step A576; Y), the display time at the time of high-probability final change is set to this special figure 1.
It is set as the stop display time of the variable display game (step A578), and the process proceeds to step A579. Here, the stop display time set in steps A577 and A578 is saved in the special figure 1 game processing timer area in a step (not shown) provided immediately before step A579, for example.

なお、特図1の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターン
がはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パタ
ーンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000msを設定し、停止図
柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として136msを設定する。
また、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。
To give an example of the display time of the special figure 1, in the case of the first embodiment, 600 ms is set as the display time when the stop symbol pattern is a falling symbol pattern, and the stop symbol pattern is a jackpot symbol pattern. In some cases, 2000 ms is set as the display time, and when the stop symbol pattern is the small hit pattern, 136 ms is set as the display time.
The display time of the high-probability final fluctuation is set to 7000 ms.

次に、ステップA579(図29)へ移行すると、大当りフラグ1設定処理で判定され
て設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図1変動表示ゲームがはずれか
否か判定し(ステップA579)、はずれの場合(ステップA579;Y)はステップA
594へ移行し、はずれでない場合(ステップA579;N)は、現在特図2も変動中(
特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA580)。
Next, when proceeding to step A579 (FIG. 29), it is determined whether or not the current (currently running) special figure 1 variable display game is out based on the information determined and set in the jackpot flag 1 setting process. (Step A579), if it is out (Step A579; Y), Step A
If it shifts to 594 and is not out of alignment (step A579; N), the special figure 2 is also currently changing (
It is determined whether or not the special figure 2 variable display game is being executed) (step A580).

なお、特図2が変動中か否かの判定は、特図2ゲーム処理番号領域の情報、特図ステー
タス領域の情報、あるいは特図2変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによってお
こなうことができる。すなわち、特図2ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれ
ば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図2変動中がセットされて
いれば変動中と判定する構成でもよいし、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグがセ
ーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する
構成でもよい。
It should be noted that whether or not the special figure 2 is changing is determined based on either the information of the special figure 2 game processing number area, the information of the special figure status area, or the information of the special figure 2 fluctuation control flag area. You can That is, the configuration may be such that it is determined to be changing if "1" is saved in the special figure 2 game process number area, or if it is changing if special figure 2 changing is set in the special figure status area. The configuration may be used, the configuration may be determined to be changing if the changing flag is saved in the special figure 2 change control flag area, or the combination may be used to make the determination.

そして、特図2も変動中である場合(ステップA580;Y)は、特図2表示中処理を
実行中であるか否か判定し(ステップA581)、特図2表示中処理を実行中でない場合
(ステップA581;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA
582)。
If the special figure 2 is also changing (step A580; Y), it is determined whether the special figure 2 displaying process is being executed (step A581), and the special figure 2 displaying process is not being executed. In the case (step A581; N), the number of times the symbol determination frequency is output is updated by “+1” (step A581).
582).

次に、ステップA582を終了した場合と、特図2表示中処理を実行中である場合(ス
テップA581;Y)は、今回の特図1の表示時間(ステップA577等で設定された時
間)にたとえば4msを加算した結果を特図2の表示時間として設定し(ステップA58
3)、当該特図2の表示時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA5
84)。このステップA583、A584の処理により、特図2がすでに停止表示を開始
していた場合には、特図2の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特
図2の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。
Next, when step A582 is finished and when the special figure 2 displaying process is being executed (step A581; Y), the display time of this special figure 1 (the time set in step A577 etc.) is set. For example, the result of adding 4 ms is set as the display time of the special figure 2 (step A58).
3), the display time of the special figure 2 is saved in the special figure 2 game processing timer area (step A5).
84). By the processing of steps A583 and A584, when the special figure 2 has already started the stop display, the display time of the special figure 2 is reset. By this resetting, the display time of Toku-zu 2 is basically extended, but it may be shortened in some cases.

その後、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含
む飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA585)、演出コマンド設定処
理(ステップA586)をおこなう。次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての
図柄停止コマンド)を準備し(ステップA587)、演出コマンド設定処理(ステップA
588)をおこない、特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA589)をおこなう
After that, a command (decorative special figure 2 command including stop pattern information for special figure 2) is loaded from the decorative special figure 2 command area and prepared (step A585), and effect command setting processing (step A586) is performed. Next, a decoration special figure 2 stop command (design stop command for special figure 2) is prepared (step A587), and the effect command setting process (step A)
588) is performed, and special figure 2 display processing transition setting processing 2 (step A589) is performed.

なお、以上説明したステップA579乃至A589の処理によれば、これから飾り図柄
を停止表示する今回の特図1変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合に
は、同時に変動中の特図2の変動表示を強制的に終了させることになる。
According to the processing of steps A579 to A589 described above, when the special figure 1 variable display game of this time in which the decorative design is stopped and displayed is a win (big hit or small hit), the special figure being changed at the same time The variable display of 2 will be forcibly ended.

次に、ステップA589を終了した場合と、特図2が変動中でない場合(ステップA5
80;N)は、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域
にセーブし(ステップA590)、今回の特図1変動表示ゲームが小当りか否か判定する
(ステップA591)。
Next, when step A589 is completed and when the special figure 2 is not changing (step A5
80; N) loads a command from the decoration special figure 1 command area and saves it in the hit symbol command area (step A590), and determines whether or not the special figure 1 variable display game this time is a small hit (step A591). ..

そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA591;N)は、特図1変動終
了後の大当り遊技を制御するために、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報(特図1
ラウンド数上限値を決める特図1ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値
情報領域にセーブし(ステップA592)、特図1大入賞口開放情報領域から情報をロー
ドし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA593)。
If it is a big hit but not a small hit (step A591; N), information from the special figure 1 round number upper limit value information area (special figure 1 to control the big hit game after the end of fluctuation of special figure 1)
Special figure 1 Round number upper limit value information that determines the upper limit of the number of rounds is loaded and saved in the round number upper limit value information area (step A592). Save in the mouth opening information area (step A593).

次に、今回の特図1変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA579;Y)と、今回
の特図1変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA591;Y)と、ステップA5
93を終了した場合は、ステップA594へ移行する。ステップA594へ移行すると、
特図1停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図1停止図柄領域にセ
ーブし(ステップA594)、特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA595)を
おこなって、特図1変動中処理を終了する。なお、特図1停止図柄退避領域には、特図1
停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。
Next, if the special figure 1 variable display game this time is out (step A579; Y), if the special figure 1 variable display game this time is small hit (step A591; Y), step A5
When 93 is finished, the process moves to step A594. When step A594 is entered,
Information (stop symbol number) is loaded from the special figure 1 stop symbol save area, saved in the special figure 1 stop symbol area (step A594), and the special figure 1 display processing transition setting process 1 (step A595) is performed, Toku-zu 1 The process during change ends. In addition, in the special figure 1 stop symbol evacuation area, special figure 1
A predetermined stop symbol number is saved in the stop symbol setting process.

このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時
間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第1始動記憶にもと
づく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第2始動記憶に
もとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。
In this way, the game control device 100 constitutes stop time setting means for setting the stop time for displaying the stop result mode of the variable display game. Further, when the variation display game based on the first start memory has a special result (hit), the game control device 100 serves as means for ending the variation display game based on the second start memory that is being executed at the same time.

〔特図2変動中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップA49)の詳細に
ついて図30、図31を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の特図2変動中処理
のフローチャートを示す図(その1)である。図31は、第1の実施形態の特図2変動中
処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special figure 2 processing during fluctuation]
Next, details of the special figure 2 changing process (step A49) in the above-mentioned special figure 2 game process will be described with reference to FIGS. 30 and 31. FIG. 30 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the processing during fluctuation of special figure 2 according to the first embodiment. FIG. 31 is a diagram (No. 2) showing the flowchart of the special figure 2 changing process in the first embodiment.

特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA6
01)、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含む
飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA602)、演出コマンド設定処理
(ステップA603)をおこなう。
In the special figure 2 changing process, first, the number of times the symbol determination frequency is output is updated by "+1" (step A6).
01), load a command (decorative special figure 2 command including stop pattern information for special figure 2) from the decorative special figure 2 command area, prepare (step A602), and perform effect command setting processing (step A603). ..

次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての図柄停止コマンド)を準備し(ステ
ップA604)、演出コマンド設定処理(ステップA605)をおこない、高確率最終変
動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA606)。そして
、高確率最終変動でない場合(ステップA606;N)は、特図2停止図柄設定処理で停
止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特
図2変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA607)、高確率最終変動
である場合(ステップA606;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図2
変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA608)、ステップA609へ
移行する。ここで、ステップA607、A608で設定された停止表示時間は、たとえば
ステップA609の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図2ゲーム処理タ
イマ領域にセーブされる。
Next, a decoration special figure 2 stop command (design stop command for special figure 2) is prepared (step A604), effect command setting processing (step A605) is performed, and a high probability final variation flag is set according to the state of the high probability final variation flag. It is determined whether there is a change (step A606). If it is not the high probability final fluctuation (step A606; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the special symbol 2 stop symbol setting process is changed to the special symbol 2 variable display game of this time. Is set as the stop display time (step A607), and if it is a high-probability final change (step A606; Y), the display time at the time of high-probability final change is set in this special figure 2.
It is set as the stop display time of the variable display game (step A608), and the process proceeds to step A609. Here, the stop display time set in steps A607 and A608 is saved in the special figure 2 game processing timer area in a step (not shown) provided immediately before step A609, for example.

なお、特図2の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターン
がはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パタ
ーンが大当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定し、停止図柄
パターンが小当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定する。ま
た、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。なお、第1の実施形態の場合
、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パタ
ーンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定する態様であってもよ
い。
To give an example of the display time of the special figure 2, in the case of the first embodiment, when the stop symbol pattern is a falling symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol pattern is the jackpot symbol pattern. In some cases, 600 ms is set as the display time, and when the stop symbol pattern is the small hit pattern, 600 ms is set as the display time. The display time of the high-probability final fluctuation is set to 7000 ms. In the case of the first embodiment, the same design time is set for the stop design pattern, the big design pattern, the big hit design pattern, and the small hit design pattern, but different display times may be set.

次に、ステップA609(図31)へ移行すると、大当りフラグ2設定処理で判定され
て設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図2変動表示ゲームがはずれか
否か判定し(ステップA609)、はずれの場合(ステップA609;Y)はステップA
624へ移行し、はずれでない場合(ステップA609;N)は、現在特図1も変動中(
特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA610)。
Next, when the process proceeds to step A609 (FIG. 31), it is determined whether or not the current (currently running) special figure 2 variable display game is out based on the information determined and set in the jackpot flag 2 setting process. (Step A609), if it is out (Step A609; Y), Step A
If the process shifts to 624 and it is not out of alignment (step A609; N), the special figure 1 is also currently changing (
It is determined whether or not the special figure 2 variable display game is being executed) (step A610).

なお、特図1が変動中か否かの判定は、特図1ゲーム処理番号領域の情報、特図ステー
タス領域の情報、あるいは特図1変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによってお
こなうことができる。すなわち、特図1ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれ
ば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図1変動中がセットされて
いれば変動中と判定する構成でもよいし、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグがセ
ーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する
構成でもよい。
It should be noted that whether or not the special figure 1 is changing is determined based on either the information of the special figure 1 game processing number area, the information of the special figure status area, or the information of the special figure 1 change control flag area. You can That is, the configuration may be such that it is determined that “1” is being saved in the special figure 1 game process number area, or that it is changing if “special figure 1 changing” is set in the special figure status area. The configuration may be used, the configuration may be determined to be changing if the changing flag is saved in the Toku-zu 1 change control flag area, or the combination may be used to make the determination.

そして、特図1も変動中である場合(ステップA610;Y)は、特図1表示中処理を
実行中であるか否か判定し(ステップA611)、特図1表示中処理を実行中でない場合
(ステップA611;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA
612)。
If the special figure 1 is also changing (step A610; Y), it is determined whether or not the special figure 1 displaying process is being executed (step A611), and the special figure 1 displaying process is not being executed. In the case (step A611; N), the number of times the symbol determination frequency is output is updated by "+1" (step A).
612).

次に、ステップA612を終了した場合と、特図1表示中処理を実行中である場合(ス
テップA611;Y)は、今回の特図2の表示時間(ステップA607等で設定された時
間)にたとえば4msを加算した結果を特図1の表示時間として設定し(ステップA61
3)、当該特図1の表示時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA6
14)。このステップA613、A614の処理により、特図1がすでに停止表示を開始
していた場合には、特図1の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特
図1の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。
Next, when step A612 is finished and when the special figure 1 displaying process is being executed (step A611; Y), the display time of this special figure 2 (the time set in step A607 etc.) is set. For example, the result of adding 4 ms is set as the display time of Toku-zu 1 (step A61).
3), the display time of the special figure 1 is saved in the special figure 1 game processing timer area (step A6).
14). By the processing of steps A613 and A614, when the special figure 1 has already started the stop display, the display time of the special figure 1 is reset. By this resetting, the display time of Toku-zu 1 is basically extended, but it may be shortened in some cases.

その後、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含
む飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA615)、演出コマンド設定処
理(ステップA616)をおこなう。次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての
図柄停止コマンド)を準備し(ステップA617)、演出コマンド設定処理(ステップA
618)をおこない、特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA619)をおこなう
After that, a command (decorative special figure 1 command including stop pattern information for special figure 1) is loaded from the decorative special figure 1 command area and prepared (step A615), and effect command setting processing (step A616) is performed. Next, a decoration special figure 1 stop command (a design stop command for special figure 1) is prepared (step A617), and an effect command setting process (step A)
618) is performed, and special figure 1 display processing transition setting processing 2 (step A619) is performed.

なお、以上説明したステップA609乃至A619の処理によれば、これから飾り図柄
を停止表示する今回の特図2変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合に
は、同時に変動中の特図1の変動表示を強制的に終了させることになる。
According to the processing of steps A609 to A619 described above, when the special figure 2 variable display game of this time in which the decorative design is stopped and displayed is a win (big hit or small hit), the special figure being changed at the same time The variable display of 1 is forcibly ended.

次に、ステップA619を終了した場合と、特図1が変動中でない場合(ステップA6
10;N)は、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域
にセーブし(ステップA620)、今回の特図2変動表示ゲームが小当りか否か判定する
(ステップA621)。
Next, when step A619 is completed and when the special figure 1 is not changing (step A6
10; N) loads the command from the decoration special figure 2 command area and saves it in the hit symbol command area (step A620), and determines whether or not the special figure 2 variable display game this time is a small hit (step A621). ..

そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA621;N)は、特図2変動終
了後の大当り遊技を制御するために、特図2ラウンド数上限値情報領域から情報(特図2
ラウンド数上限値を決める特図2ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値
情報領域にセーブし(ステップA622)、特図2大入賞口開放情報領域から情報をロー
ドし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA623)。
If it is a big hit but not a small hit (step A621; N), in order to control the big hit game after the end of the change in the special figure 2, the information from the special figure 2 round number upper limit value information area (special figure 2
Special figure 2 Round number upper limit value information that determines the upper limit number of rounds) is loaded and saved in the round number upper limit value information area (step A622). It is saved in the mouth opening information area (step A623).

次に、今回の特図2変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA609;Y)と、今回
の特図2変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA621;Y)と、ステップA6
23を終了した場合は、ステップA624へ移行する。ステップA624へ移行すると、
特図2停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図2停止図柄領域にセ
ーブし(ステップA624)、特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA625)を
おこなって、特図2変動中処理を終了する。なお、特図2停止図柄退避領域には、特図2
停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。
Next, if the special figure 2 variable display game this time is out (step A609; Y), if the special figure 2 variable display game this time is small hit (step A621; Y), step A6
When 23 is finished, the process proceeds to step A624. When the process moves to step A624,
Information (stop symbol number) is loaded from the special figure 2 stop symbol save area, saved in the special figure 2 stop symbol area (step A624), and the special figure 2 display processing transition setting process 1 (step A625) is performed, The special figure 2 process during change ends. In addition, special figure 2 stop symbol evacuation area, special figure 2
A predetermined stop symbol number is saved in the stop symbol setting process.

このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時
間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第2始動記憶にもと
づく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第1始動記憶に
もとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。
In this way, the game control device 100 constitutes stop time setting means for setting the stop time for displaying the stop result mode of the variable display game. Further, when the variation display game based on the second start memory has a special result (hit), the game control device 100 serves as means for ending the variation display game based on the first start memory that is being executed at the same time.

〔特図1表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA
595)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1の実施形態の特図1表
示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 display processing transition setting processing 1]
Next, the special figure 1 displaying process transition setting process 1 (step A in the special figure 1 changing process described above)
595) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 32 is a view showing a flowchart of the special figure 1 display processing shift setting processing 1 of the first embodiment.

特図1表示中処理移行設定処理1では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA631)、特図1ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA632)。
In the special figure 1 displaying process shift setting process 1, first, "2" which is the process number related to the special figure 1 displaying process is set as a process number (step A631), and the process is set in the special figure 1 game process number area. The number, that is, "2" is saved (step A632).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A633)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする
信号である。
Next, the signal relating to the end of fluctuation of Toku-zu 1 is saved in the test signal output data area (step A633). In addition, the signal related to the end of the variation of the special symbol 1 is a signal for turning off the signal during the transition of the special symbol 1.

その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA634)、特図1表示中処理移行設定処理1を終了する。
After that, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 symbol display portion 53,
The stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 symbol display portion 53 is saved in the special figure 1 change control flag area (step A634), and the special figure 1 display processing transition setting process 1 is ended.

〔特図2表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA
625)の詳細について図33を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の特図2表
示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 display transition process setting process 1]
Next, the special figure 2 displaying process transition setting process 1 (step A in the special figure 2 changing process described above)
Details of (625) will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 display processing transition setting processing 1 of the first embodiment.

特図2表示中処理移行設定処理1では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA641)、特図2ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA642)。
In the special figure 2 displaying process shift setting process 1, first, "2" which is the process number related to the special figure 2 displaying process is set as a process number (step A641), and the process is set in the special figure 2 game process number area. The number, that is, "2" is saved (step A642).

次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A643)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする
信号である。
Next, the signal related to the end of fluctuation of Toku-zu 2 is saved in the test signal output data area (step A643). In addition, the signal related to the end of the special symbol 2 fluctuation is a signal for turning off the special symbol 2 fluctuation signal.

その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA644)、特図2表示中処理移行設定処理1を終了する。
After that, as information for controlling the special figure 2 variable display game in the special figure 2 symbol display portion 54,
The stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display portion 54 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A644), and the special figure 2 display processing transition setting process 1 is ended.

〔特図1表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA
619)の詳細について図34を用いて説明する。図34は、第1の実施形態の特図1表
示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図1表示中処理
移行設定処理2は、変動を開始した特図2変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変
動していた特図1変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すな
わち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処
理である。
[Special figure 1 display processing transition setting processing 2]
Next, in the above-mentioned special figure 2 changing process, the special figure 1 displaying process shift setting process 2 (step A
619) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 34 is a view showing a flowchart of the special figure 1 display processing transition setting processing 2 of the first embodiment. In addition, the special figure 1 during-display process shift setting process 2 is forced to end the special figure 1 variable display game that is changing at the same time when the special figure 2 variable display game that started the change is a hit. This is a process for causing it. That is, this is a process for setting information when the other symbol is hit, and the symbol is forcibly stopped.

特図1表示中処理移行設定処理2では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA651)、特図1ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA652)。
In the special figure 1 displaying process shift setting process 2, first, "2" which is the process number related to the special figure 1 displaying process is set as a process number (step A651), and the process is set in the special figure 1 game process number area. The number, that is, "2" is saved (step A652).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A653)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする
信号である。
Next, the signal relating to the end of fluctuation of Toku-zu 1 is saved in the test signal output data area (step A653). In addition, the signal related to the end of the variation of the special symbol 1 is a signal for turning off the signal during the transition of the special symbol 1.

その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA654)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMに
おける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA655)。なお、こ
の停止図柄パターン領域には、実行中の特図1変動表示ゲームについて、通常すでに、特
図1停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当り
の停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされて
いる停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書き
かえる。本ルーチンの以降のステップA656〜661でも、同様に、一旦正規のステッ
プで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設
定し直したりしている。
After that, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 symbol display portion 53,
The stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 symbol display section 53 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A654), and the falling stop symbol pattern is the stop symbol pattern area (the area for storing the stop symbol pattern in RWM). )) (step A655). In addition, in the special symbol 1 variable display game being executed, this stop symbol pattern area is usually already a predetermined stop symbol pattern in the special symbol 1 stop symbol setting process (depending on the extracted random number, it is a stop symbol pattern of hit). There is also a case) is saved, but here, even if the saved stop pattern pattern is a hit, it is forcibly rewritten to the stop pattern pattern. Also in subsequent steps A656 to 661 of this routine, even if there is data once set in the regular step, the data is cleared or reset for forced termination in the same way.

次に、特図1ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図1ラウンド数上限値情報
を記憶する領域)をクリアし(ステップA656)、特図1大入賞口開放情報領域(RW
Mにおける特図1大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA657)、
小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブし(ステップA658)。大当りフラグ1領域
にはずれ情報をセーブする(ステップA659)。ここで、小当りフラグ1領域や大当り
フラグ1領域は、特図1についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図
1変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶する
RWMの領域であり、正規には大当りフラグ1設定処理において情報が設定されており、
その情報がここで設定し直しされる。
Next, the special figure 1 round number upper limit value information area (the area for storing special figure 1 round number upper limit value information in RWM) is cleared (step A656), and the special figure 1 special winning opening opening information area (RW
Clear the special figure 1 special winning opening opening information in M) (step A657),
The deviation information is saved in the small hit flag 1 area (step A658). The deviation information is saved in the big hit flag 1 area (step A659). Here, the small hit flag 1 area and the big hit flag 1 area are the small hit flag area and the big hit flag area for the special figure 1, and the information on whether the special figure 1 variable display game is the small hit or not. Is an area of the RWM that stores each of the information, and information is normally set in the jackpot flag 1 setting process,
That information is reset here.

次に、特図1停止図柄退避領域をクリアし(ステップA660)、特図1停止図柄領域
にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA661)、特図1表示中処理移行設定処理
2を終了する。
Next, the special figure 1 stop symbol evacuation area is cleared (step A660), the deviation stop symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol area (step A661), and the special figure 1 display processing transition setting process 2 is ended. ..

〔特図2表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA
589)の詳細について図35を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の特図2表
示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図2表示中処理
移行設定処理2は、変動を開始した特図1変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変
動していた特図2変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すな
わち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処
理である。
[Special figure 2 display processing transition setting processing 2]
Next, in the above-mentioned special figure 1 changing process, the special figure 2 displaying process shift setting process 2 (step A
Details of (589) will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 displaying process shift setting process 2 of the first embodiment. In addition, the special figure 2 during-display process shift setting process 2 is forced to end the special figure 2 variable display game that is changing at the same time when the special figure 1 variable display game that started the change is a hit. This is a process for causing it. That is, this is a process for setting information when the other symbol is hit, and the symbol is forcibly stopped.

特図2表示中処理移行設定処理2では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA671)、特図2ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA672)。
In the special figure 2 displaying process shift setting process 2, first, "2" which is the process number related to the special figure 2 displaying process is set as a process number (step A671), and the process is set in the special figure 2 game process number area. The number, that is, "2" is saved (step A672).

次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A673)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする
信号である。
Next, the signal relating to the end of fluctuation of Toku-zu 2 is saved in the test signal output data area (step A673). In addition, the signal related to the end of the special symbol 2 fluctuation is a signal for turning off the special symbol 2 fluctuation signal.

その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA674)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMに
おける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA675)。なお、こ
の停止図柄パターン領域には、実行中の特図2変動表示ゲームについて、通常すでに、特
図2停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当り
の停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされて
いる停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書き
かえる。本ルーチンの以降のステップA676〜681でも、同様に、一旦正規のステッ
プで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設
定し直したりしている。
After that, as information for controlling the special figure 2 variable display game in the special figure 2 symbol display portion 54,
The stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display unit 54 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A674), and the falling stop symbol pattern is the stop symbol pattern area (the area for storing the stop symbol pattern in RWM). )) (step A675). In addition, in the special symbol 2 variable display game being executed, this stop symbol pattern area is usually already a predetermined stop symbol pattern in the special symbol 2 stop symbol setting process (depending on the extracted random number, the stop symbol pattern is a hit). There is also a case) is saved, but here, even if the saved stop pattern pattern is a hit, it is forcibly rewritten to the stop pattern pattern. In subsequent steps A676 to 681 of this routine, similarly, even if there is data once set in the regular step, it is cleared or reset to be forcedly ended.

次に、特図2ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図2ラウンド数上限値情報
を記憶する領域)をクリアし(ステップA676)、特図2大入賞口開放情報領域(RW
Mにおける特図2大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA677)、
小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(ステップA678)。大当りフラグ2領域
にはずれ情報をセーブする(ステップA679)。ここで、小当りフラグ2領域や大当り
フラグ2領域は、特図2についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図
2変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶する
RWMの領域であり、正規には大当りフラグ2設定処理において情報が設定されており、
その情報がここで設定し直しされる。
Next, the special figure 2 round number upper limit value information area (the area which stores special figure 2 round number upper limit value information in RWM) is cleared (step A676), and the special figure 2 special winning opening opening information area (RW
Clear the special figure 2 special winning opening opening information in M) (step A677),
The deviation information is saved in the small hit flag 2 area (step A678). The deviation information is saved in the big hit flag 2 area (step A679). Here, the small hit flag 2 area and the big hit flag 2 area are the small hit flag area and the big hit flag area for the special figure 2, and the information of whether the special figure 2 variable display game is the small hit or not Is an area of the RWM that stores each of the information, and information is normally set in the jackpot flag 2 setting process,
That information is reset here.

次に、特図2停止図柄退避領域をクリアし(ステップA680)、特図2停止図柄領域
にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA681)、特図2表示中処理移行設定処理
2を終了する。
Next, the special figure 2 stop symbol evacuation area is cleared (step A680), the deviation stop symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol area (step A681), and the special figure 2 display processing transition setting process 2 is ended. ..

〔特図1表示中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップA10)の詳細に
ついて図36、37、38を用いて説明する。図36は、第1の実施形態の特図1表示中
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図37は、第1の実施形態の特図1表
示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図38は、第1の実施形態の特図
1表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Processing during display of special figure 1]
Next, details of the special figure 1 displaying process (step A10) in the above-mentioned special figure 1 game process will be described with reference to FIGS. FIG. 36 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the processing during display of Toku-zu 1 according to the first embodiment. FIG. 37 is a diagram (No. 2) showing the flowchart of the processing during display of Toku-zu 1 according to the first embodiment. FIG. 38 is a diagram (No. 3) showing the flowchart of the processing during display of Toku-zu 1 according to the first embodiment.

特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理に
て設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ
1領域の情報をクリアする(ステップA702)。
In the special figure 1 displaying process, first, the small hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process is loaded (step A701), and the information of the small hit flag 1 area of the RWM is displayed. Clear (step A702).

次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフ
ラグ1をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域の情報をクリア
する(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否か
を判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると
、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号をRWMの試験
信号出力データ領域にセーブし(ステップA706)、特図2異常変動解除コマンドを準
備し(ステップA707)、演出コマンド設定処理(ステップA708)をおこない、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に
関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号を
オンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。
Next, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process is loaded (step A703), and the information in the big hit flag 1 area of the RWM is cleared (step A704). Then, it is judged whether or not the loaded big hit flag 1 is a big hit (step A705), and if it is judged as a big hit (step A705; Y), the big hit of the first special figure variation display game (special figure 1 The signal related to the start of the big hit is saved in the test signal output data area of the RWM (step A706), the special figure 2 abnormal variation cancellation command is prepared (step A707), and the effect command setting process (step A708) is performed to determine the number of rounds. The upper limit value table is set (step A709). In addition, the signal regarding the start of the special figure 1 big hit, the signal that turns on the condition device operating signal, the signal that turns on the accessory continuous operation device operating signal, and the signal that turns on the special symbol 1 per signal Including.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限
値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「
4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数
上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応す
るラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする
(ステップA711)。
Next, after setting the round number upper limit value table (step A709), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in the case of the first embodiment, for example, “16” or “
4” and others, for example, “8” and “2” may be present, and are saved in the round number upper limit value area of the RWM (step A710). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り図柄コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA71
3)をおこなう。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番
号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA
714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。
Next, the decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the hit symbol command area of the RWM and prepared (step A712), and the effect command setting process (step A71).
Perform 3). Subsequently, prepare a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 stop symbol setting process (step A
714) and effect command setting processing (step A715).

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ス
テップA716)。第1の実施形態の場合、ステップA716において、大入賞口開放情
報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお
、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り
2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン
、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外
の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大
当りであればオンとなる。
Next, the special winning opening opening information and a signal corresponding to the state of the probability of being a winning result in the normal figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A716). In the case of the first embodiment, in step A716, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as the signals corresponding to the special winning opening opening information and the probability state. Each ON/OFF is determined by the special winning opening opening information and the state of probability. For example, the jackpot 2 signal is on for jackpots other than the 2R hit chance, on for the 2R hit jackpot with high probability, and off for the 2R hit jackpot with low probability. In addition, the big hit 3 signals are turned on for big hits other than the 2R hit probability, turned off for the 2R hit big hit in the high probability, and turned on for the 2R hit big hit in the low probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000m
s、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA717)
、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステッ
プA718)、上大入賞口(特別変動入賞装置38)を開放する大当りであるか否か判定
する(ステップA719)。
After that, the big hit fanfare time corresponding to the big winning opening information (for example, 5000 m
s, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) (step A717)
The set jackpot fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step A718), and it is determined whether or not it is a jackpot to open the upper jackpot (special variation winning device 38) (step A719).

上大入賞口開放の大当りであれば(ステップA719;Y)、上大入賞口不正入賞数領
域の情報をクリアし(ステップA720)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監
視期間外フラグをセーブし(ステップA721)、ステップA724へ移行する。
If it is a big hit to open the special winning opening (step A719; Y), the information in the number area of illegal winnings for special winnings is cleared (step A720), and the fraud monitoring period flag area is set in the upper special winning portion fraud monitoring period flag area. Is saved (step A721), and the process proceeds to step A724.

一方、上大入賞口開放の大当りでない場合(ステップA719;N)には、下大入賞口
不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA722)、下大入賞口不正監視期間フラグ
領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA723)、ステップA724へ移行
する。
On the other hand, when it is not a big hit of the upper special winning opening opening (step A719; N), the information of the lower special winning opening illegal prize number area is cleared (step A722), and the lower special winning opening fraud monitoring period flag area is illegally monitored. The out-of-period flag is saved (step A723), and the process proceeds to step A724.

ステップA724へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA724)、特
図1ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA725)、フ
ァンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA726)をおこない、特図
1表示中処理を終了する。
When the process proceeds to step A724, 3 is set as the process number (step A724), the process number, ie, "3" is saved in the special figure 1 game process number area (step A725), and the process transition setting process during the fanfare/interval (step) A726) is performed, and the process of displaying the special figure 1 is terminated.

一方、ステップA705にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA705
;N)は、ロードした小当りフラグ1が小当りであるか否かを判定し(ステップA727
)、小当りフラグ1が小当りであると判定した場合(ステップA727;Y)、高確率最
終変動中であるか否か判定する(ステップA728)。
On the other hand, in step A705, when the big hit flag 1 is not a big hit (step A705
;N) determines whether the loaded small hit flag 1 is a small hit (step A727).
), when it is determined that the small hit flag 1 is a small hit (step A727; Y), it is determined whether or not the high-probability final fluctuation is in progress (step A728).

そして、ステップA728にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
728;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA731)、右打ち指示報知フラ
グをクリアする(ステップA732)。なお、ステップA732は、高確率状態において
右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了
した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本
実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA
732は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA732
では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。
When it is determined in step A728 that the high-probability final fluctuation is occurring (step A
728; Y), a probability information command related to information that makes the probability of a hit result in the normal figure variation display game and the special figure variation display game a normal probability state (low probability state) is prepared (step A729). , Production command setting processing (step A730) is performed. Then, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at power failure recovery, which saves the command output to the effect control device 300 at the time of power recovery (step A731), and the right-handing instruction notification flag is cleared (step A731). A732). Note that step A732 assumes a mode in which a right-handed instruction is informed in a high-probability state, and is configured to clear the right-handed instruction informing flag because the high-probability state is determined to have been determined to be a high-probability final change. It is illustrated. However, when the present embodiment is a mode in which the right-handing instruction is not issued in the high probability state, step A
732 is the configuration that has been deleted (or, in the high probability state, a left-handing instruction is informed and step A732
Then, there may be a mode in which the left-handing instruction notification flag is cleared).

次に、ステップA732を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA
728;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA
733)、演出コマンド設定処理(ステップA734)をおこなう。続けて、特図1停止
図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応す
る小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA735)、演出コマンド設定処
理(ステップA736)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電
サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ス
テップA737)。
Next, when step A732 is completed and when the high-probability final fluctuation is not in progress (step A
728; N), the command is loaded from the hit symbol command area and prepared (step A
733), effect command setting processing (step A734) is performed. Continuously, a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 stop symbol setting process is prepared (step A735), and effect command setting process (step A736). Then, it is determined whether or not the gaming state is a predetermined state to be left-handed (for example, the normal power support state, the big hit or the special mode) (step A737).

ステップA737にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA73
7;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステッ
プA738)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフ
にする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2
領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA739)、ステップA742に移行
する。
When it is determined in step A737 that the player is in the predetermined state in which left-handedness is required (step A73
7; Y), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A738). The signal related to the left-handed instruction is, for example, a signal that turns off the firing position designation signal 1. Next, in order to turn off the indicator LED which is hitting right, the game state display number 2
The number in the left-handed state is saved in the area (step A739), and the process proceeds to step A742.

一方、左打ちすべき所定状態であると判定しなかった場合(ステップA737;N)に
は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA740
)。なお、右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号
である。次に、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打
ち状態中の番号をセーブして(ステップA741)、ステップA742に移行する。
On the other hand, if it is not determined that the predetermined state for left-handed stroke is reached (step A737; N), the signal relating to right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A740).
). The signal relating to the right-handing instruction is, for example, a signal that turns on the firing position designation signal 1. Next, in order to turn on the right-handed display LED, the right-handed state number is saved in the game state display number 2 area (step A741), and the process proceeds to step A742.

ステップA742に移行すると、上大入賞口(特別変動入賞装置38)を開放する小当
りであるか否か判定する(ステップA742)。上大入賞口開放の小当りであれば(ステ
ップA742;Y)、上大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA743)
、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA7
44)、ステップA747へ移行する。
When the process proceeds to step A742, it is determined whether or not it is a small hit that opens the upper special winning opening (special variation winning device 38) (step A742). If it is a small win for opening the upper special winning opening (step A742; Y), the information of the upper special winning opening illegal prize number area is cleared (step A743).
Save the flag outside the fraud monitoring period in the fraud monitoring period flag area of the upper special winning opening (step A7
44), and proceeds to step A747.

一方、上大入賞口開放の小当りでない場合(ステップA742;N)には、下大入賞口
不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA745)、下大入賞口不正監視期間フラグ
領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA746)、ステップA747へ移行
する。
On the other hand, when it is not the small hit of opening the upper special winning opening (step A742; N), the information of the lower special winning opening illegal prize number area is cleared (step A745), and the lower special winning opening fraud monitoring period flag area is illegal. The flag outside the monitoring period is saved (step A746), and the process proceeds to step A747.

ステップA747へ移行すると、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ス
テップA747)をおこない、特図1表示中処理を終了する。なお、特図1小当りファン
ファーレ中処理移行設定処理では、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」を
セーブする処理、特図1ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4
m秒)をセーブする処理などをおこなう。
When the process moves to step A747, the process for setting the special figure 1 small hit fanfare process transition process (step A747) is performed, and the process for displaying the special figure 1 ends. In addition, in the special figure 1 small hit fanfare mid-process shift setting processing, a processing of saving "7" as a processing number in the special figure 1 game processing number area, and a small hit fanfare time (eg, 4 in the special figure 1 game processing timer area).
m) is saved.

一方、ステップA727にて、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステッ
プA727;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA748)。
そして、ステップA748にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
748;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA749)、演出コマンド設定処理(ステップA750)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA751)、右打ち指示報知フラ
グをクリアし(ステップA752)、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小
当り中)であるか否か判定する(ステップA753)。なお、ステップA752は、前述
のステップA732と同様に、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定
した一例にすぎない。
On the other hand, when it is determined in step A727 that the small hit flag 1 is not the small hit (step A727; N), it is determined whether or not the high-probability final variation is in progress (step A748).
When it is determined in step A748 that the high-probability final fluctuation is in progress (step A
In 748; Y), a probability information command related to information that makes the probability of a hit result in the normal figure variation display game and the special figure variation display game a normal probability state (low probability state) is prepared (step A749). , Production command setting processing (step A750) is performed. Next, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at power failure recovery that saves the command output to the effect control device 300 at the time of power recovery (step A751), and the right-handing instruction notification flag is cleared (step A751). A752), it is determined whether or not the special figure 2 variable display game is in the middle of a hit (during a big hit or a small hit) (step A753). It should be noted that step A752 is just an example assuming a mode in which the right-handing instruction is issued in the high probability state, as in step A732 described above.

次に、特図2変動表示ゲームが当り中でないと判定した場合(ステップA753;N)
には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域
にセーブし(ステップA754)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表
示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA755)。なお、本実施形
態は、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小当り中)である場合は、その際
に開放される上大入賞口(特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となる
ため、特図2が当り中である場合(ステップA753;Y)には、ステップA754、A
755をパスしてステップA756へ移行する。また、ステップA755が終了した場合
も、ステップA756へ移行する。
Next, when it is determined that the special figure 2 variable display game is not hit (step A753; N)
In order to save the signal related to the left-handing instruction (the firing position designation signal 1 is turned off) in the test signal output data area (step A754) and turn off the display LED during right-handing, the game state display number 2 area is left. The number being hit is saved (step A755). In the present embodiment, when the special figure 2 variable display game is in the middle of a hit (during a big hit or a small hit), the upper special winning opening (special variable winning device 38) which is opened at that time is aimed at the right. When the special figure 2 is hitting (step A753; Y), steps A754 and A are performed because hitting is required.
After passing 755, the process proceeds to step A756. Also, when step A755 ends, the process moves to step A756.

そして、ステップA756へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図1
変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップ
A756)、特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理に係る処理番号すなわち「0」
をセーブし(ステップA757)、特図1表示中処理を終了する。なお、ステップA75
6を実行した場合、特図ステータスは、特図2のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変
動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。
Then, when the process moves to step A756, the special map 1 in the special map status area in the RWM is displayed.
The information indicating that it is changing (the special display 1 variable display game is being executed) is cleared (information subtraction) (step A756), and the process number related to the special FIG.
Is saved (step A757), and the process of displaying the special map 1 ends. Note that step A75
When 6 is executed, the special figure status is in a state in which only the special figure 2 is changing or neither the special figure 1 nor the special figure 2 is changing.

〔特図2表示中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップA50)の詳細に
ついて図39、40、41を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の特図2表示中
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図40は、第1の実施形態の特図2表
示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図41は、第1の実施形態の特図
2表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Processing during display of special figure 2]
Next, details of the special figure 2 displaying process (step A50) in the above-mentioned special figure 2 game process will be described with reference to FIGS. FIG. 39 is a diagram (No. 1) showing the flowchart of the processing during display of the special figure 2 according to the first embodiment. FIG. 40 is a diagram (No. 2) showing the flowchart of the processing during display of the special figure 2 according to the first embodiment. FIG. 41 is a view (No. 3) showing the flowchart of the processing during display of the special figure 2 according to the first embodiment.

特図2表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理に
て設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA761)、RWMの小当りフラグ
2領域の情報をクリアする(ステップA762)。
In the special figure 2 displaying process, first, the small hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 variation start process is loaded (step A761), and the information of the small hit flag 2 area of the RWM is displayed. Clear (step A762).

次いで、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフ
ラグ2をロードして(ステップA763)、RWMの大当りフラグ2領域の情報をクリア
する(ステップA764)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否か
を判定して(ステップA765)、大当りである(ステップA765;Y)と判定すると
、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験
信号出力データ領域にセーブし(ステップA766)、特図2異常変動解除コマンドを準
備し(ステップA767)、演出コマンド設定処理(ステップA768)をおこない、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA769)。なお、特図2大当りの開始に
関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号を
オンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。
Next, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting processing in the special figure 2 variation start processing is loaded (step A763), and the information in the big hit flag 2 area of the RWM is cleared (step A764). Then, it is judged whether or not the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A765), and if it is judged as a big hit (step A765; Y), the big hit of the second special figure variation display game (special figure 2 The signal regarding the start of the big hit is saved in the test signal output data area of the RWM (step A766), the special figure 2 abnormal variation cancellation command is prepared (step A767), and the effect command setting process (step A768) is performed to determine the number of rounds. The upper limit value table is set (step A769). In addition, the signal regarding the start of the special figure 2 big hit, the signal which turns on the condition device operating signal, the signal which turns on the accessory continuous operation device operating signal, and the signal which turns on the special symbol 2 hit signal Including.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA769)後、ラウンド数上限
値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「
4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数
上限値領域にセーブする(ステップA770)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応す
るラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする
(ステップA771)。
Next, after setting the round number upper limit value table (step A769), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in the case of the first embodiment, for example, "16" or "
4” and others, for example, “8” and “2” may be present) are acquired and saved in the RWM round number upper limit value area (step A770). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A771).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り特図コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA772)、演出コマンド設定処理(ステップA77
3)をおこなう。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番
号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA
774)、演出コマンド設定処理(ステップA775)をおこなう。
Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the hit special figure command area of the RWM, prepared (step A772), and effect command setting processing (step A77).
Perform 3). Subsequently, prepare a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 2 stop symbol setting process (step A
774) and effect command setting processing (step A775) is performed.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ス
テップA776)。第1の実施形態の場合、ステップA776において、大入賞口開放情
報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお
、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り
2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン
、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外
の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大
当りであればオンとなる。
Next, the special winning opening opening information and a signal corresponding to the state of the probability of being a winning result in the general figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A776). In the case of the first embodiment, in step A776, two big hit signals and three big hit signals are saved as the signals corresponding to the special winning opening opening information and the probability state. Each ON/OFF is determined by the special winning opening opening information and the state of probability. For example, the jackpot 2 signal is on for jackpots other than the 2R hit chance, on for the 2R hit jackpot with high probability, and off for the 2R hit jackpot with low probability. In addition, the big hit 3 signals are turned on for big hits other than the 2R hit probability, turned off for the 2R hit big hit in the high probability, and turned on for the 2R hit big hit in the low probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000m
s、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA777)
、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステッ
プA778)、上大入賞口(特別変動入賞装置38)を開放する大当りであるか否か判定
する(ステップA779)。
After that, the big hit fanfare time corresponding to the big winning opening information (for example, 5000 m
s, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) (step A777)
The set jackpot fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step A778), and it is determined whether or not it is a jackpot for opening the special jackpot (special variation winning device 38) (step A779).

上大入賞口開放の大当りであれば(ステップA779;Y)、上大入賞口不正入賞数領
域の情報をクリアし(ステップA780)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監
視期間外フラグをセーブし(ステップA781)、ステップA784へ移行する。
If it is a big hit to open the special winning opening (step A779; Y), the information of the number of illegal winnings for special winnings area is cleared (step A780), and the fraud monitoring period flag area is set in the upper special winning portion fraud monitoring period flag area. Is saved (step A781), and the process proceeds to step A784.

一方、上大入賞口開放の大当りでない場合(ステップA779;N)には、下大入賞口
不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA782)、下大入賞口不正監視期間フラグ
領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA783)、ステップA784へ移行
する。
On the other hand, when it is not a big hit for opening the upper special winning opening (step A779; N), the information in the lower special winning opening illegal prize number area is cleared (step A782), and the lower special winning opening fraud monitoring period flag area is illegally monitored. The out-of-period flag is saved (step A783), and the process proceeds to step A784.

ステップA784へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA784)、特
図2ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA785)、フ
ァンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA786)をおこない、特図
2表示中処理を終了する。
When the process proceeds to step A784, 3 is set as the process number (step A784), the process number, that is, "3" is saved in the special figure 2 game process number area (step A785), and the fanfare/interval interval process transition setting process (step A786) is performed, and the process of displaying special figure 2 is terminated.

一方、ステップA765にて、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA765
;N)は、ロードした小当りフラグ2が小当りであるか否かを判定し(ステップA787
)、小当りフラグ2が小当りであると判定した場合(ステップA787;Y)、高確率最
終変動中であるか否か判定する(ステップA788)。
On the other hand, in step A765, if the big hit flag 2 is not a big hit (step A765
;N) determines whether or not the loaded small hit flag 2 is a small hit (step A787).
), if it is determined that the small hit flag 2 is a small hit (step A787; Y), it is determined whether or not the high-probability final fluctuation is in progress (step A788).

そして、ステップA788にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
788;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA789)、演出コマンド設定処理(ステップA790)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA791)、右打ち指示報知フラ
グをクリアする(ステップA792)。なお、ステップA792は、高確率状態において
右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了
した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本
実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA
792は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA792
では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。
When it is determined in step A788 that the high-probability final fluctuation is occurring (step A)
788; Y), a probability information command related to the information that makes the probability of a hit result in the normal figure variation display game and the special figure variation display game the normal probability state (low probability state) is prepared (step A789). , Production command setting processing (step A790) is performed. Next, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at power failure recovery, which saves the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A791), and the right-handing instruction notification flag is cleared (step A791). A792). Note that step A792 assumes a mode in which the right-handing instruction notification is made in the high-probability state, and is configured to clear the right-handing instruction notification flag because the high-probability state is determined to be a high-probability final change and has ended. It is illustrated. However, when the present embodiment is a mode in which the right-handing instruction is not issued in the high probability state, step A
792 is the configuration that has been deleted (or, in the high probability state, the left-handing instruction is informed and step A792
Then, there may be a mode in which the left-handing instruction notification flag is cleared).

次に、ステップA792を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA
788;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA
793)、演出コマンド設定処理(ステップA794)をおこなう。続けて、特図2停止
図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応す
る小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA795)、演出コマンド設定処
理(ステップA796)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電
サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ス
テップA797)。
Next, when step A792 is completed and when the high-probability final fluctuation is not in progress (step A
788;N), commands are loaded from the hit symbol command area and prepared (step A).
793) and effect command setting processing (step A794). Subsequently, a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A795), and the effect command setting process (step A796) Then, it is determined whether or not the game state is a predetermined state that should be left-handed (for example, the normal power support state, the big hit or the special mode) (step A797).

ステップA797にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA79
7;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステッ
プA798)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフ
にする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2
領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA799)、ステップA802に移行
する。
When it is determined in step A797 that the predetermined state for left-handed stroke is reached (step A79)
7; Y), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A798). The signal related to the left-handed instruction is, for example, a signal that turns off the firing position designation signal 1. Next, in order to turn off the indicator LED which is hitting right, the game state display number 2
The number in the left-handed state is saved in the area (step A799), and the process proceeds to step A802.

一方、左打ちすべき所定状態であると判定しなかった場合(ステップA797;N)に
は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA800
)。なお、右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号
である。次に、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打
ち状態中の番号をセーブして(ステップA801)、ステップA802に移行する。
On the other hand, when it is not determined that the predetermined state for left-handed stroke is reached (step A797; N), the signal for right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A800).
). The signal relating to the right-handing instruction is, for example, a signal that turns on the firing position designation signal 1. Next, in order to turn on the right-handed display LED, the right-handed state number is saved in the game state display number 2 area (step A801), and the process proceeds to step A802.

ステップA802に移行すると、上大入賞口(特別変動入賞装置38)を開放する小当
りであるか否か判定する(ステップA802)。上大入賞口開放の小当りであれば(ステ
ップA802;Y)、上大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA803)
、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA8
04)、ステップA807へ移行する。
When the process moves to step A802, it is determined whether or not it is a small hit that opens the upper special winning opening (special variation winning device 38) (step A802). If it is a small hit of opening the upper special winning opening (step A802; Y), the information in the area of the number of illegal upper special winning openings is cleared (step A803).
, Save the flag outside the fraud monitoring period in the fraud monitoring period flag area of the upper special winning opening (step A8
04), and proceeds to step A807.

一方、上大入賞口開放の小当りでない場合(ステップA802;N)には、下大入賞口
不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA805)、下大入賞口不正監視期間フラグ
領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA806)、ステップA807へ移行
する。
On the other hand, if it is not a small hit to open the upper special winning opening (step A802; N), the information in the lower special winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A805), and the lower special winning opening fraud monitoring period flag area is fraudulent. The flag outside the monitoring period is saved (step A806), and the process proceeds to step A807.

ステップA807へ移行すると、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ス
テップA807)をおこない、特図2表示中処理を終了する。なお、特図2小当りファン
ファーレ中処理移行設定処理では、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」を
セーブする処理、特図2ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4
m秒)をセーブする処理などをおこなう。
When the process moves to step A807, the special figure 2 small hitting fanfare processing transition setting processing (step A807) is performed, and the special figure 2 displaying processing ends. In the special figure 2 small hit small fanfare processing transition setting process, a process of saving "7" as a process number in the special figure 2 game process number area, and a small hit fanfare time (eg, 4 in the special figure 2 game process timer area).
m) is saved.

一方、ステップA787にて、小当りフラグ2が小当りでないと判定した場合(ステッ
プA787;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA808)。
そして、ステップA808にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
808;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA809)、演出コマンド設定処理(ステップA810)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA811)、右打ち指示報知フラ
グをクリアし(ステップA812)、特図1変動表示ゲームが大当り中か否か判定する(
ステップA813)。なお、ステップA812は、前述のステップA792と同様に、高
確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定した一例にすぎない。
On the other hand, when it is determined in step A787 that the small hit flag 2 is not the small hit (step A787; N), it is determined whether or not the high-probability final fluctuation is in progress (step A808).
When it is determined in step A808 that the high-probability final fluctuation is occurring (step A
In 808; Y), a probability information command related to information that makes the probability of a hit result in the normal figure variation display game and the special figure variation display game a normal probability state (low probability state) is prepared (step A809). , Production command setting processing (step A810) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at power failure recovery for saving the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A811), and the right-handing instruction notification flag is cleared (step A811). (A812), it is determined whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit (
Step A813). It should be noted that step A 812 is just an example that assumes a mode in which a right-handing instruction is issued in a high probability state, as in step A 792 described above.

次に、特図1変動表示ゲームが大当り中でないと判定した場合(ステップA813;N
)には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領
域にセーブし(ステップA814)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態
表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA815)。なお、本実施
形態は、特図1変動表示ゲームが大当り中である場合は、その際に開放される上大入賞口
(特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となるため、特図1が大当り中
である場合(ステップA813;Y)には、ステップA814、A815をパスしてステ
ップA816へ移行する。また本実施形態は、特図1変動表示ゲームが小当り中である場
合は、その際に開放される下大入賞口(特別変動入賞装置95)をねらって左打ちをすべ
き状態となるため、特図1が大当り中でない場合(ステップA813;N)(特図1が小
当り中である場合も含む)には、ステップA814、A815を実行後にステップA81
6へ移行する。ただし、このような右打ち左打ちに関する処理内容は、遊技機の盤面構成
やゲーム性によって変わるものであり、一例にすぎない。またここで、ステップA815
が終了した場合も、ステップA816へ移行する。
Next, when it is determined that the special figure 1 variable display game is not a big hit (step A813; N
), the signal related to the left-handed instruction (the firing position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A814), and the display LED during the right-handed operation is turned off. The number in the left-handed state is saved (step A815). In addition, in the present embodiment, when the special figure 1 variable display game is in the midst of a big hit, it is in a state where a right-handed hit is aimed at the upper special winning opening (special variable winning device 38) that is opened at that time. When Toku-zu 1 is in the midst of a big hit (step A813; Y), steps A814 and A815 are passed and the process moves to step A816. Further, in the present embodiment, when the special figure 1 variable display game is in the middle of a small hit, it is in a state in which the player should hit the leftward by aiming at the lower special winning opening (special variable winning device 95). If the special figure 1 is not in the big hit (step A813; N) (including the case where the special figure 1 is in the small hit), steps A814 and A815 are executed and then step A81 is executed.
Go to 6. However, the processing content regarding such right-handed and left-handedness varies depending on the board configuration of the gaming machine and the game nature, and is merely an example. Again, step A815
When the process is completed, the process proceeds to step A816.

そして、ステップA816へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図2
変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップ
A816)、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理に係る処理番号すなわち「0」
をセーブし(ステップA817)、特図2表示中処理を終了する。なお、ステップA81
6を実行した場合、特図ステータスは、特図1のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変
動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。
Then, when the process proceeds to step A816, the special map 2 of the special map status area in the RWM is displayed.
The information indicating that the change is in progress (the special figure 2 variable display game is being executed) is cleared (information subtraction) (step A816), and the process number related to the special figure 2 normal process is set in the special figure 2 game process number area, that is, "0".
Is saved (step A817), and the process of displaying the special figure 2 ends. Note that step A81
When 6 is executed, the special figure status is either a state in which only the special figure 1 is changing or a state in which neither the special figure 1 nor the special figure 2 is changing.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS134)の詳細
について図42と図43を用いて説明する。図42は、第1の実施形態の外部情報編集処
理のフローチャートを示す図(その1)である。図43は、第1の実施形態の外部情報編
集処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S134) in the above timer interrupt process will be described with reference to FIGS. 42 and 43. FIG. 42 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the external information editing process according to the first embodiment. FIG. 43 is a view (No. 2) showing the flowchart of the external information editing process according to the first embodiment.

外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS125)、入賞口スイッチ
/状態監視処理(ステップS128)、磁石不正監視処理(ステップS132)および盤
電波不正監視処理(ステップS133)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技
場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセ
ットする処理等をおこなう。
In the external information editing process, the payout command transmission process (step S125), the winning opening switch/state monitoring process (step S128), the magnet fraud monitoring process (step S132), and the board radio fraud monitoring process (step S133) are used as the monitoring results. On the basis of the above, a process of creating information to be output to an external device such as an information collecting terminal, an amusement hall internal management device, or a test shooting test device and setting the information in an output buffer is performed.

外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する
処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラ
ス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップ
C72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセ
ーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領
域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラー
の発生が、外部情報および試験信号として出力される。
In the external information editing process, first, a process of setting information according to an error state or a security state is performed. In the process of setting the information according to the error status and the security status, when the glass frame opening error is occurring (step C71; Y) and the main body frame opening error is occurring (step C72; Y), the door/frame is opened. The ON data of the release signal is saved in the external information output data area (step C73), and the ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame opening error and the body frame opening error are output as external information and a test signal.

一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合
(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力デー
タ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブする(ステップC76)。
On the other hand, if neither the glass frame opening error nor the body frame opening error has occurred (steps C71 to C72; N), the OFF data of the door/frame opening signal is saved in the external information output data area (step S71). C75), the off-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C76).

次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれ
た時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0
」でなければ「−1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマ
の最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」
であるか否かを判定する(ステップC78)。
Next, a security signal control timer for measuring a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is set to "0".
If not, "-1" is updated (step C77). The minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, the value of the security signal control timer is "0".
Or not (step C78).

セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわ
ちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ
領域にセーブ(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」
の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79
の処理がパスされる。すなわち、前述したメイン処理においてRAMに記憶されたデータ
の初期化がおこなわれてセキュリティ信号制御タイマに初期値(たとえば256ms)が
セーブされたときから、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、セキ
ュリティ信号のオンデータが外部情報として出力される。
When the value of the security signal control timer is not "0" (step C78; N), that is, when the time has not expired, the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, the value of the security signal control timer is "0"
In the case of (step C78; Y), that is, when the time is up, step C79
The process of is passed. That is, from the time when the data stored in the RAM is initialized in the above-described main process and the initial value (for example, 256 ms) is saved in the security signal control timer until the security signal control timer times out. ON data of the security signal is output as external information.

次に、磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;
Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、大入賞口不正発生中(ステップC83
;Y)、または特図2異常変動発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ
信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラ
ー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。な
お、普電不正発生中の場合も、同様に、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号
出力データ領域にセーブする(ステップC86)構成としてもよい。
Next, a magnet is being illegally generated (step C80; Y) and a board radio wave is being generated (step C81;
Y), fraudulent radio wave occurrence (step C82; Y), fraudulent winning hole occurrence (step C83)
;)), or when the special figure 2 abnormal fluctuation is occurring (step C84; Y), the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the ON data of the gaming machine error status signal is saved. The data is saved in the test signal output data area (step C86). In addition, even in the case where the illegal call is occurring, similarly, the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area. (Step C86) The configuration may be adopted.

一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、大入賞口不正、または特図2異
常変動のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、スイッチ異
常1またはスイッチ異常2のスイッチ異常発生中であるか否か判定し(ステップC87)
、いずれのスイッチ異常も発生中でない場合(ステップC87;N)には、遊技機エラー
状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC88)。
On the other hand, if none of the magnet fraud, board radio fraud, frame radio fraud, universal telephone fraud, special winning opening fraud, or special figure 2 abnormal fluctuation has occurred (steps C80 to C84; N), switch abnormality 1 or It is determined whether a switch abnormality of switch abnormality 2 is occurring (step C87).
If no switch abnormality is occurring (step C87; N), the off data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C88).

そして、いずれかのスイッチ異常が発生中である場合(ステップC87;Y)には、遊
技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC8
6)。ここで、特図2異常変動やスイッチ異常などは、タイマ割込み処理における入賞口
スイッチ/状態監視処理で監視される異常である。
If any switch abnormality is occurring (step C87; Y), the ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C8).
6). Here, the special figure 2 abnormal fluctuation, switch abnormality, and the like are abnormalities monitored by the winning opening switch/state monitoring processing in the timer interrupt processing.

次に、ステップC86またはC88を終了した後、外部情報編集処理では、始動口1(
特図1の始動入賞口である始動入賞口36、普通変動入賞装置37)の入賞信号(始動口
1信号)を編集する始動口1信号編集処理(ステップC89)をおこない、始動口2(特
図2の始動入賞口である始動入賞口92)の入賞信号(始動口2信号)を編集する始動口
2信号編集処理(ステップC90)をおこなう。続いて、払出予定の賞球数に関するメイ
ン賞球信号を編集するメイン賞球信号編集処理(ステップC91)をおこない、図柄確定
回数出力回数(図柄確定回数信号出力回数)にもとづいて図柄確定回数信号を編集する図
柄確定回数信号編集処理(ステップC92)をおこない、外部情報編集処理を終了する。
Next, after completion of step C86 or C88, in the external information editing process, the starting opening 1 (
The winning opening 1 signal editing process (step C89) for editing the winning signal (starting opening 1 signal) of the starting winning opening 36, which is the starting winning opening of FIG. A starting opening 2 signal editing process (step C90) for editing the winning signal (starting opening 2 signal) of the starting winning opening 92) which is the starting winning opening of FIG. 2 is performed. Then, the main prize ball signal editing process (step C91) for editing the main prize ball signal relating to the number of prize balls to be paid out is performed, and the symbol decision number signal is output based on the symbol decision number output number (symbol decision number signal output number). The symbol determination frequency signal editing process (step C92) for editing is performed, and the external information editing process is ended.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図44を用いて説明する。図44は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a view showing a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when the power supply to the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit prohibits interruption.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The controller initializes the CPU 311.
[Step D13] The control unit initializes the VDP 312.
[Step D14] The control unit permits interruption.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The control unit permits generation of display data. That is, the control unit
A display circuit (not shown) in the DP 312 accesses a VRAM (not shown) in the VDP 312 and permits display data to be generated.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo random number generation sequence using, for example, a srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the srand function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each gaming machine. You may.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit controls the RWM of the effect control device 300 (for example, the RAM 322).
The initial value at power-on is saved in an area to be initialized (for example, a production flag area (a storage area used as various flags described later in the control process of the production control device 300)).

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に
操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしない
ので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなって
もよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input process is a process of performing editing when the effect buttons (the selection button switch 25a and the determination button switch 25b) are operated when enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of sensing the input of the effect button within the effect button input process or within a short-period timer interrupt (not shown). Good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
[Step D20] The control unit executes the hall/player setting mode process. The hall/player setting mode process is performed by setting the changeable range of the brightness and volume of the LED and the display device 41,
This is a process of accepting operations such as changing the brightness and volume of the LEDs and the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes a random number update process. The random number update process is performed by, for example, r
In this process, the pseudo random number is updated at least once every control cycle of the main process using the and function. Since the rand function generates a random number based on the designated generation sequence each time recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the rand function. Note that a counter that increments by "1" like the main board (game control device 100) may be used as the random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理については、後で図45を用いて説明する。
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D22] The control unit executes received command check processing. The received command check processing will be described later with reference to FIG.
[Step D23] The control unit executes effect display edit processing. The effect display editing process is V
This is a process of setting various commands and their parameters for instructing the DP 312 of the drawing content on the display device 41. For example, the control unit sets the commands in a table in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, the process proceeds to Step D26 if the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is V blank interrupt (
It is a timing that arrives at a time interval corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 seconds≈33.333 ms) created based on a cycle of V sync interrupt (for example, 1/60 seconds). The V blank interrupt is generated each time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. The generation period of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second as described above. In the case of this embodiment, when the same drawing is repeated twice and V blank interrupts occur twice, frame switching is performed, and the cycle of frame switching timing is twice the cycle of V blank interrupts (for example, 1/60 seconds). (For example, 1/30 second ≈ 33.33 ms
)become. However, the frame switching timing is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, frame switching (image updating) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or less than 1/30 second. Frame switching may be performed in a cycle.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
Depending on the frame switching timing determination processing, subsequent processing (steps D26 to D30 and subsequent steps D18 to D24) is executed at the frame switching timing in each processing cycle. Note that the time management that needs to be synchronized with the effect contents is performed on a frame-by-frame basis (that is, on a processing cycle basis). When the processing cycle is 1/30 second, it becomes 100 ms in three frames, for example. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt period.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The control unit follows VDP3 according to the command set in step D23.
12 is instructed to draw a screen. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The control unit executes a sound control process. The sound control process is a process relating to volume control of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The control unit executes a decoration control process. The decoration control process is a process of controlling various LEDs and the like of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, and the like.
[Step D29] The control unit executes a movable body control process. The movable body control process is a process of controlling a movable body (for example, the board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control unit executes a firing information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch state flag, and effects according to the special figure rotation state (the number of special figure changes per game for a predetermined amount of money (that is, a predetermined number of lent balls)) This is a process for performing mode correction.

制御部は、ステップD30を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD30の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
30は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
After executing Step D30, the control unit returns to Step D18, and thereafter, Step D1.
The processing from 8 to step D30 is repeatedly executed. That is, steps D18 to D
30 is a loop process (repeatedly executed in the above processing cycle after the effect control device 300 is activated (
In some cases, it is called the main loop processing).

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
Note that the control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process in order to match the effect on the screen. However, the signals and data (especially various LEDs and motors) generated or set by these control processes are executed. The process of actually outputting a signal for controlling driving, etc.) to the port is performed in a timer interrupt (not shown) of a short cycle. However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case in which a signal or the like is not output by a timer interrupt simply by instructing by serial communication or the like.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図45を用いて説明する。図45は、第1の
実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図で
ある。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行
される処理である。
[Reception command check processing]
Next, the received command check process will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a diagram showing a flowchart of received command check processing in the effect control device of the first embodiment. The received command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.

なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIO
Nのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から
演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこ
のようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。
In addition, the received command (effect command) is MODE data (1 byte) and ACTIO
It has a configuration including N data (1 byte), and effect commands are sequentially transmitted from the game control device (main board) 100 to the effect control device 300. Hereinafter, such data forming the command will be referred to as command data or command data.

また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」
によっておこなわれる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能
により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割
込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけで
よいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリ
アル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチ
ェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバ
ッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をお
こなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理
に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様
)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファ
は、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によ
って構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たと
えば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよ
い。
In addition, the command reception process from the main board is the "command reception interrupt process" (not shown).
It is done by. That is, in the serial communication of this example, hardware (automatically, by the function of the CPU) automatically transmits and receives, and when reception of the command is completed, an interrupt (command reception interrupt) occurs and informs the serial reception. Although it is only necessary to retrieve from the buffer, in the above "command reception interrupt processing", each time there is a command reception interrupt, a command is loaded from the serial reception buffer, and the loaded command data is checked for any abnormalities before the command Data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is increased by "1" by the stored amount. In the description of the control process, the term “storing” simply means readable and storable in a predetermined storage area for use in subsequent control processes (same below). The command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is configured by a storage area in the RAM 311a (or the RAM 322) of the CPU 311, for example. The capacity of the command buffer may be equal to or larger than the number of commands that may be transmitted from the main board in the system control cycle (the above-mentioned processing cycle; for example, 1/30 second).

[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロー
ドする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)
に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリ
アされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に
受信したコマンド数を記憶する。
[Step D41] The control unit loads the value of the command reception counter as the command reception number. The command reception counter is RWM (RAM322 or RAM311a).
Is set to. In principle, the command reception counter is cleared to "0" in step D43, and therefore stores the number of commands received during one frame (1/30 second) (one cycle of the above-described processing cycle).

[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」でないか否かを判定し
、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」で
あれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のよう
に、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300
ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。
[Step D42] The control unit determines whether the command reception number is not “0 (zero)”, and if the command reception number is not “0”, the process proceeds to step D43, and the command reception number is “0”. If so, the received command check processing ends. In the present application, as in step D41, “loading” data in the control process means RAM (the effect control device 300 of this example).
Means to retrieve data from the RAM 322 or RAM 311a).

[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信
カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41
の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A−B=
0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(
主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ス
テップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性があ
る。よって、ステップD43の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼ
ロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43
では「A−B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からの
コマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の
処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステッ
プD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The control unit subtracts the content of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of command receptions.
If A: command reception counter value and B: command reception number, step D41
Immediately after the execution of, “A=B”. Immediately after the execution of step D43, “A=A−B=
It is a normal movement to be “0”, but in the mode of this example, the effect control device 300 is the game control device (
Since the command reception interrupt from the (main board) 100 is given the highest priority without being disabled, the value of A may increase between the processing of step D41 and the processing of step D43. Therefore, if the process of step D43 is set to "A←0" (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the command count will shift, so step D43.
Then, the subtraction process "AB" is performed. However, when serial communication is used for transmitting and receiving a command from the main board as in this embodiment, the value of A is prevented from increasing during the processing of step D41 to the processing of step D153 by disabling interrupts. Then, the processing content of step D43 may be "A←0".

[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下
単にコマンドバッファという場合もある)の内容(即ち、コマンドバッファの読出用ポイ
ンタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により
、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322また
はRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)の
バッファである。
[Step D44] The control unit controls the content of the received command buffer (corresponding to the command buffer, which may be simply referred to as the command buffer hereinafter) (that is, the command data stored at the address corresponding to the read pointer of the command buffer). Copy to the command area (sometimes called the command storage area). The command area is a storage area in the RAM 322 or the RAM 311a, for example, and is a so-called FIFO (first in, first out) buffer.

[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンド
バッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至
「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」
の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。
[Step D45] Since the control unit has read the data in the command buffer, the control unit updates the value of the command read index, which is the read pointer of the command buffer, by increasing it by "1" in the range of "0" to "31", for example. Do it. In addition, "0" to "31" here
The range of corresponds to the capacity of the command buffer (for example, “32”).

[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(
即ち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか
否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステ
ップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。
[Step D46] The control unit determines whether or not the commands for the number of received commands have been completely copied (
That is, it is determined whether step D44 and step D45 have been repeatedly executed for the number of command receptions). The control unit proceeds to step D47 when the copying of the commands for the number of received commands is completed, and proceeds to step D44 when the copying is not completed.

[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されて
いないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロ
ード(即ち、読み出し)する。
[Step D47] The control unit loads (ie, reads) the contents of the command area (the first stored data among the unread data in the command area, that is, the data to be read next). To do.

[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処
理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理であ
る。受信コマンド解析処理については、図46を用いて後で説明する。
[Step D48] The control unit executes received command analysis processing. The received command analysis process is a process of analyzing the data of the loaded command (hereinafter referred to as the current command). The received command analysis processing will be described later with reference to FIG.

[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのア
ドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即
ち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か
)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステ
ップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The control unit updates the address of the command area (the address of the data to be read next).
[Step D50] The control unit determines whether or not the commands for the number of received commands have been analyzed (that is, whether or not steps D47 to D49 have been repeatedly executed for the number of received commands). The control unit proceeds to step D47 when the analysis of the commands for the number of received commands is not completed, and ends the received command check processing when the analysis is completed.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図46を用いて説明する。図46は、第1の実施
形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受
信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実
行される処理である。
[Reception command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a view showing a flowchart of received command analysis processing in the effect control device of the first embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.

[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロ
ードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACT
にそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの
場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、AC
Tとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。
[Step D51] The control unit sets MODE to the upper byte and ACT to the lower byte of the data of the command this time loaded in Step D47 of the received command check processing.
Separate and store in each. In the case of a fluctuation type command that commands the fluctuation pattern of the special figure, the upper byte data stored as MODE commands the first half fluctuation pattern, and AC
The lower byte data stored as T commands the latter half variation pattern.

[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲に
あるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53
に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、
MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値
である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。
[Step D52] The control unit determines whether or not the MODE value separated in step D51 is within the normal range. If the MODE value is within the normal range, the control unit proceeds to step D53.
Then, if the MODE value is not within the normal range, the received command analysis process ends. In addition,
Some MODE values are not defined and are not used. When such MODE values are not used, it is determined in step D52 that the value is not within the normal range.

[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあ
るか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進
み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。
[Step D53] The control unit determines whether or not the ACT value separated in step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D54 when the ACT value is within the normal range, and ends the received command analysis processing when the ACT value is outside the normal range.

また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範
囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。即ち、MODEごとに有効なACTの
値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は所定のACTIONチェックテーブル(
図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限〜下限の範囲内に分離された
ACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時
点では後述する歯抜けチェックが出来ていない)。
The determination in step D53 as to whether or not the ACT value separated in step D51 is within the normal range is performed as follows, for example. That is, the effective ACT value differs for each MODE, and the upper and lower limits of the effective ACT value are determined by a predetermined ACTION check table (
It is defined in (not shown), and in step D53, it is checked whether the separated ACT values fall within the upper limit range and the lower limit range. I have not been able to check for omissions).

[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値
が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせ
である場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処
理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェ
ックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に
対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録され
たものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこ
の一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせである
と判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合
わせでないと判定できる。
[Step D54] The control unit determines whether or not the separated ACT value and the separated MODE value are a correct combination. The control unit proceeds to step D55 when the ACT value is the correct combination, and ends the received command analysis processing when the ACT value is not the correct combination. The determination as to whether or not the ACT values are the correct combination can be made using, for example, a match check table. The match check table is a table in which all valid ACT values (ACTION values) for the MODE value are registered in order from the head address, and is provided for each MODE value. Then, if there is a separated ACT value in this match check table corresponding to the MODE value, it can be determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the match check table, it is correct. It can be determined that it is not a combination.

なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常な
ACTの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つの
MODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(即
ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値
であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義され
ているので、それらの何れかと一致するかを1つ1つ比較確認している。
The determination as to whether or not the ACT values are the correct combination is performed by including the missing tooth check as to whether or not the ACT values are the normal ACT combination. There are multiple valid ACTs for one MODE, but their values are not necessarily continuous (that is, there are values that do not exist discontinuously and values that are missing teeth), so the command Is being compared and confirmed whether is a valid value. Then, since only valid values are defined in the match check table, it is confirmed by comparing each of them with any one of them.

[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマン
ド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範
囲内にない場合にステップD57に進む。
[Step D55] The control unit determines whether or not the MODE data is within the variable system command range. The control unit executes the variable system command processing (details omitted) when the MODE value is within the variable system command range (step D56), and proceeds to step D57 when the MODE data is not within the variable system command range. ..

ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデ
ータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンド
あるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコ
マンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。
Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D51 (the same applies to step D57 described later). Further, the variation system command (also sometimes referred to as variation command or variation pattern command) is a command for instructing the variation pattern of the special figure, and the range of data of this variation command is the variation system command range.

[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否
かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当
り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り
系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演
出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであ
り、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
[Step D57] The control unit determines whether or not the MODE data is within the jackpot system command range. The control unit executes the big hit system command processing (details omitted) when the MODE data is within the big hit system command range (step D58), and proceeds to step D59 when the MODE data is not within the big hit system command range. .. The big hit system command is a command for instructing an operation (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) related to a big hit medium production, and the range of data of the big hit system command is the big hit system command range.

[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマン
ド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範
囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り
特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図
柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範
囲が図柄系コマンド範囲である。
[Step D59] The control unit determines whether the MODE data is within the symbol-based command range. The control unit executes the symbol-based command processing (details omitted) when the value of MODE is within the symbol-based command range (step D60), and proceeds to step D61 when the MODE data is not within the symbol-based command range. .. Design-related commands (also sometimes referred to as design commands or decorative special drawing commands) are commands for instructing information about special design designs (for example, what to do with the special design stop design, etc.), and this design command The range of data that can be taken is the symbol type command range.

[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマン
ド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範
囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように
組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドとい
う。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留
数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指
定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲で
ある。
[Step D61] The control unit determines whether or not the MODE data is within the single-shot system command range. The control unit executes the single-shot system command process (details omitted) when the value of MODE is within the single-shot system command range (step D62), and proceeds to step D63 when the MODE data is not within the single-shot system command range. .. It should be noted that, unlike commands that make sense by combining commands such as symbol commands and variable commands, commands that stand alone are called single-shot commands. Single-shot commands (sometimes called single-shot commands) include customer-waiting demo commands, hold number commands, symbol stop commands, probability information-related commands, error/illegal commands, and model designation commands. The range that can be taken by the data of this single-shot command is the single-shot command range.

[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある
か否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場
合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデ
ータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。
[Step D63] The control unit determines whether the MODE data is within the prefetch symbol system command range. The control unit executes the prefetch symbol system command process (details omitted) when the MODE data is within the prefetch symbol system command range (step D64), and when the MODE data is not within the prefetch symbol system command range Proceed to D65.

[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある
か否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場
合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデ
ータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。
[Step D65] The control unit determines whether or not the MODE data is within the prefetch variation system command range. The control unit executes the read-ahead variable system command processing (details omitted) when the MODE data is within the read-ahead variable system command range (step D66), and is received when the MODE data is not within the read-ahead variable system command range. The command analysis process ends.

なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマ
ンドである。また、ステップD56、D58、D60、D62、D64、D66のいずれ
かの処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
The look-ahead symbol system command and the look-ahead variation system command are commands for a look-ahead effect. When any one of steps D56, D58, D60, D62, D64, and D66 ends, the received command analysis process ends.

ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変
動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)
に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな
変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保
留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先
読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入
賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動
入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない
通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演
出制御装置300に送信される。
Here, the look-ahead effect (also referred to as a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is a start winning memory (a starting winning memory is held or simply held) for which the variable display game of the special figure is not executed
In order to notify the player in advance with a certain degree of reliability whether or not the variation display game corresponding to will be a big hit (or what variation pattern) will be displayed, such as a pending display of the starting prize winning memory. It is an effect such as being performed in a manner different from usual. And the pre-reading system command (pre-reading variation system command, and pre-reading pattern system command) is the command which gives advance notice of the variation pattern and the stop pattern corresponding to the hold of the starting winning prize memory that is the target of the pre-reading effect, and the game when starting winning It is transmitted from the control device 100 to the effect control device 300. Note that normal variable-type commands and symbol-type commands that are not prefetched are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of variable display.

[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について説明する。第2の実施形態の遊技機10は
、基板上に実装する部品の向きを特定方向に揃えている。まず、遊技機10における基板
配置環境について図47を用いて説明する。図47は、第2の実施形態の遊技機の一例を
示す斜視図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説
明を省略する。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment will be described. In the gaming machine 10 according to the second embodiment, the components mounted on the board are oriented in a specific direction. First, the board layout environment in the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the second embodiment. In addition, about the structure similar to 1st Embodiment, the code|symbol is made the same and description is abbreviate|omitted.

図47は、遊技機10が外枠(本体枠)11に対して前面枠12を開放する様子を示す
。遊技機10は、一般に島と呼ばれる遊技場設備に外枠11を固定し、前面枠12を開放
することによって係員によるメンテナンス作業をおこなえるようにしている。そのため、
遊技機10は、外枠11に前面枠12を軸支する軸支側よりも開放側において、設置環境
でのメンテナンス作業性が優れる。特に、近時の遊技機は、前面枠12の前面側構成部材
(たとえば、枠装飾装置18や上皿21等)の突出量が大きいことから、前面枠12が遊
技場設備(たとえば、呼び出しランプや、カードユニット等)と干渉し、前面枠12の開
放量が制限される場合がある。なお、外枠11は、左側を回動軸として前面枠12を開閉
可能にするが、右側を回動軸として前面枠12を開閉可能にするものであってもよい。
FIG. 47 shows how the gaming machine 10 opens the front frame 12 with respect to the outer frame (main frame) 11. The gaming machine 10 has an outer frame 11 fixed to a game hall facility generally called an island, and a front frame 12 is opened so that a staff member can perform maintenance work. for that reason,
The gaming machine 10 is excellent in maintenance workability in an installation environment on the open side of the outer frame 11 relative to the pivotal support side that pivotally supports the front frame 12. Particularly, in recent game machines, the front frame 12 has a large amount of protrusion of the front-side constituent members (for example, the frame decoration device 18, the upper plate 21 and the like), so that the front frame 12 has a game hall facility (for example, a calling lamp). Or a card unit), and the opening amount of the front frame 12 may be limited. The outer frame 11 allows the front frame 12 to be opened and closed by using the left side as a rotation axis, but may be the one that can open and close the front frame 12 by using the right side as a rotation axis.

前面枠12は、遊技盤30の裏面側に遊技制御装置100と演出制御装置300とを備
える。遊技制御装置100は、コネクタ接続部を臨ませて基板ボックスに収容される遊技
制御基板510を含む。演出制御装置300は、コネクタ接続部を臨ませて基板ボックス
に収容される演出制御基板511を含む。さらに、前面枠12は、前面枠12から裏面側
に臨む各種基板512,513,514を備える。各種基板512,513,514は、
制御基板(たとえば、払出制御基板)、中継基板(たとえば、中継基板70)、その他基
板(たとえば、LED基板やセンサ基板)等である。また、前面枠12は、前面枠12を
開放したときに部品実装面を視認可能にして、遊技制御基板510、演出制御基板511
、各種基板512,513,514を支持する。
The front frame 12 includes a game control device 100 and an effect control device 300 on the back surface side of the game board 30. The game control device 100 includes a game control board 510 which is housed in a board box with its connector connecting portion facing. The performance control device 300 includes a performance control board 511 that is housed in a board box with the connector connection portion facing. Further, the front frame 12 includes various substrates 512, 513, 514 which face the back surface from the front frame 12. The various substrates 512, 513, 514 are
It is a control board (for example, a payout control board), a relay board (for example, the relay board 70), or another board (for example, an LED board or a sensor board). In addition, the front frame 12 makes the component mounting surface visible when the front frame 12 is opened, and the game control board 510 and the production control board 511.
, Supports various substrates 512, 513, 514.

遊技機10は、遊技制御基板510、演出制御基板511、および各種基板512,5
13,514をハーネスにより電気的に接続する。このとき、ハーネスは、基板間の信号
を送受信する信号線、または基板間の電力を送信する電力線として機能する。
The gaming machine 10 includes a game control board 510, an effect control board 511, and various boards 512, 5
13, 514 are electrically connected by a harness. At this time, the harness functions as a signal line for transmitting and receiving signals between the boards or a power line for transmitting electric power between the boards.

前面枠12は、各種基板と、図示を省略するが基板に接続するハーネスとを裏面側に臨
ませて備える。なお、前面枠12は、図示しない保護カバーを介して基板やハーネスを裏
面側に臨ませる場合がある。
The front frame 12 includes various boards and a harness (not shown) connected to the boards facing the back surface. The front frame 12 may expose the substrate or harness to the back side via a protective cover (not shown).

次に、前面枠12が支持する遊技制御装置100について図48と図49を用いて説明
する。図48は、第2の実施形態の遊技制御装置と、遊技制御装置を前面枠で支持する取
付ベースの一例を示す図である。図49は、第2の実施形態の遊技制御装置のA−A断面
の一例を示す図である。
Next, the game control device 100 supported by the front frame 12 will be described with reference to FIGS. 48 and 49. FIG. 48 is a diagram showing an example of the game control device of the second embodiment and an attachment base that supports the game control device with a front frame. FIG. 49 is a diagram showing an example of the AA cross section of the game control device of the second embodiment.

前面枠12は、取付ベース521を備え、取付ベース521を介して遊技制御装置10
0を支持する。遊技制御装置100は、基板ボックス520に遊技制御基板510を収容
する。基板ボックス520は、正面視で略長方形の箱型形状であり、上側となる長辺に係
合部522を備え、下側となる対辺に係止部523を備える。取付ベース521は、基板
ボックス520よりも一回り大きな略長方形形状であり、係合部522に対応して被係合
部522a、522bを備え、係止部523に対応して被係止部523aを備える。なお
、取付ベース521は、図48に示すように、前面枠12のうち、遊技盤30に設けても
よい。また、取付ベース521には、基板ボックス520を係止するための機構以外の他
の機構を構成してもよい。
The front frame 12 includes a mounting base 521, and the game control device 10 is mounted via the mounting base 521.
Support 0. The game control device 100 stores the game control board 510 in the board box 520. The board box 520 has a box shape of a substantially rectangular shape in a front view, and has an engaging portion 522 on the upper long side and an engaging portion 523 on the lower opposite side. The mounting base 521 has a substantially rectangular shape which is slightly larger than the board box 520, includes engaging portions 522 a and 522 b corresponding to the engaging portions 522, and engaging portions 523 a corresponding to the engaging portions 523. Equipped with. The mounting base 521 may be provided on the game board 30 in the front frame 12, as shown in FIG. Further, the mounting base 521 may be configured with a mechanism other than the mechanism for locking the board box 520.

基板ボックス520は、係合部522と被係合部522a、522bとを先に係合して
、係合部522を回動軸にして取付ベース521に載置してから係止部523を被係止部
523aに係止することで、取付ベース521に固定される。なお、基板ボックス520
を取付ベース521から取り外す場合に、基板ボックス520は、係止部523と被係止
部523aとの係止状態を解く操作を要する。したがって、係止部523は、遊技機10
の保守作業をおこなう作業者にとって基板ボックス520の係止状態を解くための操作部
としての側面を有する。
In the board box 520, the engaging portion 522 and the engaged portions 522a and 522b are engaged with each other first, and the engaging portion 522 is mounted on the mounting base 521 before the engaging portion 523 is attached. By being locked to the locked portion 523a, it is fixed to the mounting base 521. The board box 520
When the board is removed from the mounting base 521, the board box 520 requires an operation of releasing the locked state between the locking portion 523 and the locked portion 523a. Therefore, the locking portion 523 is the gaming machine 10
It has a side surface as an operation portion for an operator who performs the maintenance work for unlocking the locked state of the board box 520.

基板ボックス520は、主要な構造体として上側部材5201と下側部材5202とを
有し、上側部材5201と下側部材5202とで遊技制御基板510を挟持して収容する
。上側部材5201は、基板支持部5203(たとえばボス)で遊技制御基板510を支
持し、ビス5204によって遊技制御基板510を固定する。また、下側部材5202は
、基板支持部5205(たとえばリブ)によって遊技制御基板510を支持する。これに
より、遊技制御基板510は、上側部材5201と下側部材5202の双方の外面から所
定の間隙を有して支持される。
The board box 520 has an upper member 5201 and a lower member 5202 as a main structure, and holds the game control board 510 by sandwiching it between the upper member 5201 and the lower member 5202. The upper member 5201 supports the game control board 510 with a board support portion 5203 (for example, a boss), and fixes the game control board 510 with screws 5204. Further, the lower member 5202 supports the game control board 510 by the board supporting portion 5205 (for example, a rib). Thereby, the game control board 510 is supported with a predetermined gap from the outer surfaces of both the upper member 5201 and the lower member 5202.

上側部材5201と下側部材5202とは、カシメ部524(たとえば螺子等)によっ
てかしめられる。カシメ部524は、所定回数だけカシメ状態とカシメ解除状態とを痕跡
を残して切り替え可能にする。たとえば、カシメ部524は、カシメ前の所要数の螺子を
有し、このうちの1つをかしめることでカシメ状態とし、基板ボックス520のあらかじ
め用意された部位を破壊することで痕跡(たとえば、樹脂の切断痕等)を保持してカシメ
状態を解くことができる。また、基板ボックス520は、封止部525を備え、ここに封
止シール525aを貼付し、封止シール525aの状態によって基板ボックス520の開
封の有無を検出可能にしている。たとえば、封止シール525aは、基板ボックス520
の開封によって破断し、基板ボックス520の開封があったことを破断した状態によって
示す。なお、封止シール525aは、RF(Radio Frequency)タグ等を含むものであっ
てもよく、近距離無線通信によって基板ボックス520の開封の有無(たとえば、通信失
敗によるアンテナの破壊検出等による)を検出可能にするものであってもよい。また、カ
シメ部524も基板ボックス520に収容した遊技制御基板510を取り出す際にカシメ
解除状態の痕跡が残ることから、封止シール525aと同様に無断で基板ボックス520
を開封されないようにしているとともに、開封されたことが把握可能となることから、封
止部525と同様の機能も備えている。
The upper member 5201 and the lower member 5202 are caulked by a caulking portion 524 (for example, a screw or the like). The crimping section 524 enables switching between the crimping state and the crimping-released state for a predetermined number of times, leaving a trace. For example, the caulking portion 524 has a required number of screws before caulking, and by caulking one of the screws, a caulking state is obtained, and a pre-prepared portion of the substrate box 520 is destroyed to leave a trace (for example, The caulking state can be released by holding the resin cutting traces). In addition, the substrate box 520 includes a sealing portion 525, and a sealing seal 525a is attached to the sealing portion 525, and it is possible to detect whether or not the substrate box 520 is opened by the state of the sealing seal 525a. For example, the sealing seal 525a may be the substrate box 520.
The broken state indicates that the substrate box 520 has been opened. The sealing seal 525a may include an RF (Radio Frequency) tag or the like, and indicates whether or not the substrate box 520 is unsealed by short-range wireless communication (for example, by detection of destruction of the antenna due to communication failure). It may be detectable. In addition, since the caulking portion 524 also has a trace of the caulking release state when the game control board 510 housed in the board box 520 is taken out, the board box 520 without permission is the same as the sealing seal 525a.
Is not opened, and since it can be grasped that it has been opened, it has the same function as the sealing portion 525.

遊技制御基板510は、矩形(たとえば長方形)のガラスエポキシ基板である。遊技制
御基板510は、表面を部品実装面とし、裏面を半田面とする2層基板である。遊技制御
基板510は、所要数のコネクタ530と部品540を部品実装面に備える。部品540
は、不正な部品との交換ができないように基板ボックス520内にあって外部に露出しな
い。一方、コネクタ530は、基板ボックス520(上側部材5201)に設けられた開
口となる窓部5209から基板ボックス520の外部に臨み、所定のハーネスとコネクタ
接続可能にしている。なお、遊技制御基板510は、コネクタ530の多くを上側に配置
することで、ハーネスが部品実装面の観察の障害になることを抑制している。また、遊技
制御基板510は、下側に配置するコネクタを有するが、このようなコネクタを稼働環境
においてハーネスを接続しないコネクタ(たとえば、検査用コネクタ等)に限定する。こ
れにより、遊技機10は、部品配置の効率化と部品実装面の観察の障害抑止とを両立する
The game control board 510 is a rectangular (for example, rectangular) glass epoxy board. The game control board 510 is a two-layer board having a front surface as a component mounting surface and a back surface as a solder surface. The game control board 510 includes a required number of connectors 530 and components 540 on the component mounting surface. Parts 540
Is in the substrate box 520 and is not exposed to the outside so that it cannot be replaced with an unauthorized component. On the other hand, the connector 530 is exposed to the outside of the board box 520 through a window 5209 that is an opening provided in the board box 520 (upper member 5201) and can be connected to a predetermined harness by a connector. Note that the game control board 510 suppresses the harness from obstructing the observation of the component mounting surface by arranging most of the connectors 530 on the upper side. Further, the game control board 510 has a connector arranged on the lower side, but such a connector is limited to a connector (for example, a connector for inspection) to which a harness is not connected in an operating environment. As a result, the gaming machine 10 achieves both efficient component placement and suppression of obstruction in observing the component mounting surface.

次に、遊技制御基板510における抵抗器(抵抗)の実装について図50を用いて説明
する。図50は、第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向
きの一例を示す図(その1)である。
Next, mounting of a resistor (resistor) on the game control board 510 will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram (No. 1) showing an example of the game control board according to the second embodiment and the orientation of the resistors mounted on the game control board.

図50(1)に示す遊技制御基板510は、所要数のコネクタ530a,530bを部
品実装面に備えるとともに、部品540として所要数の抵抗541,542を所要の向き
で部品実装面に備える。抵抗541は、前面枠12の左右方向に沿う向きで配設される抵
抗である。抵抗542は、前面枠12の左右方向に直交する向き、すなわち前面枠12の
上下方向に沿う向きで配設される抵抗である。
The game control board 510 shown in FIG. 50(1) has a required number of connectors 530a and 530b on the component mounting surface, and also has a required number of resistors 541 and 542 as the component 540 on the component mounting surface in the required orientation. The resistor 541 is a resistor arranged in a direction along the left-right direction of the front frame 12. The resistor 542 is a resistor arranged in a direction orthogonal to the left-right direction of the front frame 12, that is, a direction along the up-down direction of the front frame 12.

抵抗541,542は、カラーコードによって定格を表示する受動素子であって、所要
数の色帯を有する。たとえば、抵抗541,542は、4つの色帯を有し、第1色帯54
3が示す第1数字と、第2色帯544が示す第2数字と、第3色帯545が示す乗数と、
第4色帯546が示す公称抵抗値許容差とを表示する。したがって、抵抗541,542
は、第1色帯543の確認を容易にすることで、抵抗541,542としての確認容易性
を高めることができる。なお、抵抗541,542は、色帯間隔が狭い側に第1色帯54
3を表示し、色帯間隔が広い側に第4色帯546を表示する。
The resistors 541 and 542 are passive elements that display ratings by color codes and have a required number of color bands. For example, the resistors 541 and 542 have four color bands, and the first color band 54
3, the first number shown by 3, the second number shown by the second color band 544, and the multiplier shown by the third color band 545;
The nominal resistance tolerance shown by the fourth color band 546 is displayed. Therefore, the resistors 541 and 542
Makes it easy to confirm the first color band 543, and thus the confirmation easiness as the resistors 541 and 542 can be enhanced. It should be noted that the resistors 541 and 542 have the first color band 54 on the side where the color band spacing is narrow.
3 is displayed, and the fourth color band 546 is displayed on the side where the color band spacing is wide.

図50(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を前面枠12の左側に向け
る。前面枠12は、本体枠11に対して左を開放側(開放端側)とし、右側を軸支側(回
動軸側)とする。したがって、遊技制御基板510は、抵抗541の第1色帯543を前
面枠12の開放側に向けて抵抗541を実装する。言い換えれば、遊技制御基板510は
、抵抗541の第4色帯546を前面枠12の軸支側に向けて抵抗541を実装する。
As shown in FIG. 50(2), the resistor 541 directs the first color band 543 to the left side of the front frame 12. The left side of the front frame 12 is the open side (open end side) with respect to the main body frame 11, and the right side is the pivotal support side (rotating shaft side). Therefore, the game control board 510 mounts the resistor 541 with the first color band 543 of the resistor 541 facing the open side of the front frame 12. In other words, the game control board 510 mounts the resistor 541 so that the fourth color band 546 of the resistor 541 faces the pivotal support side of the front frame 12.

これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなう作業者の抵
抗541の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対
する不正行為の発見を容易にすることができる。
As a result, the gaming machine 10 improves the ease of confirming the resistance 541 of the operator who opens the front frame 12 and performs maintenance and inspection work. Therefore, the gaming machine 10 can easily detect fraudulent activity on the game control board 510.

また、図50(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を前面枠12の下側
に向ける。したがって、遊技制御基板510は、抵抗542の第1色帯543を前面枠1
2の下側に向けて抵抗542を実装する。言い換えれば、遊技制御基板510は、抵抗5
42の第4色帯546を前面枠12の上側に向けて抵抗542を実装する。
Further, as shown in FIG. 50(3), the resistor 542 directs the first color band 543 to the lower side of the front frame 12. Therefore, the game control board 510 sets the first color band 543 of the resistor 542 to the front frame 1
The resistor 542 is mounted toward the lower side of 2. In other words, the game control board 510 has the resistance 5
The resistor 542 is mounted so that the fourth color band 546 of 42 faces the upper side of the front frame 12.

また、遊技制御基板510は、遊技制御の用に供するコネクタ530aと、所定の検査
の用に供し遊技制御の用に供しないコネクタ530b(検査用コネクタ)とを含む。コネ
クタ530aは、所定のコネクタをハーネス接続するためハーネスが遊技制御基板510
の部品実装面にかかると実装されている部品の視認性を妨げる恐れがある。すなわち、遊
技制御基板510は、ハーネスが遊技制御基板510の部品実装面にかかる場合があって
も、第4色帯546と比較して第1色帯543の視認性を良好にして抵抗542の確認容
易性を向上する。なお、コネクタ530bは、遊技場における遊技機10の営業稼働時に
おいてコネクタ接続されるものでないから部品実装面の観察の障害にならない。
Further, the game control board 510 includes a connector 530a used for game control and a connector 530b (test connector) used for predetermined inspection but not used for game control. The connector 530a is a game control board 510 in which a harness is connected to connect a predetermined connector to the harness.
If it is applied to the component mounting surface of, the visibility of the mounted components may be hindered. In other words, the game control board 510 makes the visibility of the first color band 543 better than that of the fourth color band 546 even if the harness may come into contact with the component mounting surface of the game control board 510, and the resistance 542 of Improves easiness of confirmation. Since the connector 530b is not connected to the connector when the gaming machine 10 is in operation in the game arcade, it does not hinder the observation of the component mounting surface.

これにより、遊技機10は、作業者の抵抗542の確認容易性を向上(点検作業の容易
化)する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容
易にすることができる。
As a result, the gaming machine 10 improves the easiness of confirming the resistance 542 of the worker (facilitating the inspection work). Therefore, the gaming machine 10 can easily detect fraudulent activity on the game control board 510.

次に、遊技制御基板510における抵抗器(抵抗)の実装について、別観点から図51
を用いて説明する。図51は、第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装さ
れる抵抗の向きの一例を示す図(その2)である。
Next, regarding mounting of a resistor (resistor) on the game control board 510, FIG.
Will be explained. FIG. 51 is a diagram (No. 2) showing one example of the game control board of the second embodiment and the orientation of the resistors mounted on the game control board.

図51(1)に示す遊技制御基板510は、所要数のコネクタ530a,530bを部
品実装面に備えるとともに、部品540として所要数の抵抗541,542を所要の向き
で部品実装面に備える。遊技制御基板510は、基板ボックス520に収容されて、基板
ボックス520の係合部522を上側にして、係止部523を下側にして前面枠12に支
持される。
The game control board 510 shown in FIG. 51(1) is provided with a required number of connectors 530a and 530b on the component mounting surface, and is provided with a required number of resistors 541 and 542 as the component 540 on the component mounting surface in the required orientation. The game control board 510 is housed in the board box 520, and is supported by the front frame 12 with the engaging portion 522 of the board box 520 on the upper side and the locking portion 523 on the lower side.

図51(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を前面枠12の左側に向け
る。したがって、遊技制御基板510は、抵抗541の第1色帯543を前面枠12の開
放側に向けて抵抗541を実装する。
As shown in FIG. 51(2), the resistor 541 directs the first color band 543 to the left side of the front frame 12. Therefore, the game control board 510 mounts the resistor 541 with the first color band 543 of the resistor 541 facing the open side of the front frame 12.

これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなう作業者の抵
抗541の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対
する不正行為の発見を容易にすることができる。
As a result, the gaming machine 10 improves the ease of confirming the resistance 541 of the operator who opens the front frame 12 and performs maintenance and inspection work. Therefore, the gaming machine 10 can easily detect fraudulent activity on the game control board 510.

また、図51(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を基板ボックス52
0の係止部523側に向け、第4色帯546を基板ボックス520の係合部522側に向
ける。
Further, as shown in FIG. 51C, the resistor 542 connects the first color band 543 to the substrate box 52.
The fourth color band 546 is directed toward the engaging portion 522 side of the board box 520 toward the engaging portion 523 side of 0.

これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなうときに基板
ボックス520を前面枠12から取り外す際の操作部となる係止部523を基準にして、
作業者に抵抗542を確認させることができる。すなわち、遊技機10は、作業者の抵抗
542の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対す
る不正行為の発見を容易にすることができる。
Thereby, the gaming machine 10 is based on the locking portion 523 which is an operation portion when the board box 520 is detached from the front frame 12 when the front frame 12 is opened and maintenance and inspection work is performed.
The operator can confirm the resistance 542. That is, the gaming machine 10 improves the easiness of confirming the resistance 542 of the operator. Therefore, the gaming machine 10 can easily detect fraudulent activity on the game control board 510.

次に、遊技制御基板510における抵抗器(抵抗)の実装について、さらに別観点から
図52を用いて説明する。図52は、第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に
実装される抵抗の向きの一例を示す図(その3)である。
Next, mounting of a resistor (resistor) on the game control board 510 will be described from another point of view with reference to FIG. FIG. 52 is a diagram (part 3) showing an example of the directions of the game control board of the second embodiment and the resistors mounted on the game control board.

図52(1)に示す遊技制御基板510は、所要数のコネクタ530aと1つのコネク
タ530bを部品実装面に備える。コネクタ530aは、遊技制御の用に供するコネクタ
であり、コネクタ530bは、たとえば検査用コネクタであり、所定の検査の用に供する
ものであって遊技制御の用に供しないコネクタである。したがって、遊技機10は、遊技
場における営業稼働時において、コネクタ530aには所要のハーネスがコネクタ接続さ
れるものの、コネクタ530bにはハーネスがコネクタ接続されていないのが通常である
。また、コネクタ530bは、ハーネスがコネクタ接続されているかいないかという観点
で、コネクタ530aと容易に区別可能である。なお、コネクタ530bは、ハーネス接
続の有無に加えて、コネクタ530bを赤色としコネクタ530aを非赤色とするように
、コネクタ530aと異なる色彩が付されることで区別されるものであってもよい。また
、コネクタ530bは、ハーネス接続の有無に加えて、コネクタ530bをモジュラータ
イプとしコネクタ530aを非モジュラータイプとするように、コネクタ530aと異な
る形状で区別されるものであってもよい。
The game control board 510 shown in FIG. 52(1) includes a required number of connectors 530a and one connector 530b on the component mounting surface. The connector 530a is a connector used for game control, and the connector 530b is, for example, an inspection connector, which is used for a predetermined inspection and is not used for game control. Therefore, when the gaming machine 10 is in business operation in the game hall, the connector 530a is normally connected to the required harness, but the connector 530b is not normally connected to the harness. Further, the connector 530b can be easily distinguished from the connector 530a in terms of whether or not the harness is connected to the connector. The connector 530b may be distinguished by a color different from that of the connector 530a such that the connector 530b is red and the connector 530a is non-red in addition to the presence or absence of harness connection. Further, the connector 530b may be distinguished by a different shape from the connector 530a such that the connector 530b is a modular type and the connector 530a is a non-modular type in addition to the presence or absence of harness connection.

また、遊技制御基板510は、部品540として所要数の抵抗541,542を所要の
向きで部品実装面に備えるとともに、プロセッサ532を部品実装面に備える。たとえば
、プロセッサ532は、遊技用マイコン111である。プロセッサ532は、機種名を表
示するシール等が貼付されることによって他の集積回路(たとえば、ドライバIC)と区
別可能である。なお、プロセッサ532は、遊技制御基板510に実装される部品のうち
で最大のピン数であることによっても区別可能である。さらに、プロセッサ532は、プ
ロセッサ532を青色とし、他の集積回路を非青色(たとえば黒色等)とするように、所
定の色彩が付されることで区別されるものであってもよい。
Further, the game control board 510 is provided with a required number of resistors 541 and 542 as the component 540 on the component mounting surface in the required orientation, and is also provided with the processor 532 on the component mounting surface. For example, the processor 532 is the gaming microcomputer 111. The processor 532 can be distinguished from other integrated circuits (for example, driver IC) by attaching a sticker or the like for displaying the model name. Note that the processor 532 can also be distinguished by having the maximum number of pins among the components mounted on the game control board 510. Further, the processor 532 may be distinguished by being given a predetermined color so that the processor 532 is blue and the other integrated circuits are non-blue (for example, black).

これにより、遊技制御基板510は、実装される特定コネクタとしてコネクタ530b
を特定可能にし、実装される特定集積回路としてプロセッサ532を特定可能にしている
Thereby, the game control board 510 is a connector 530b as a specific connector to be mounted.
Can be specified, and the processor 532 can be specified as a specific integrated circuit to be mounted.

遊技制御基板510は、コネクタ530bとプロセッサ532とを、左右方向にオフセ
ットd1を設けて配置するとともに、上下方向にオフセットd2を設けて配置する。オフ
セットd1は、プロセッサ532を基準にしてコネクタ530bが位置する方向を正方向
とし、コネクタ530bが位置しない方向を負方向とする。また、オフセットd2は、プ
ロセッサ532を基準にしてコネクタ530bが位置する方向を正方向とし、コネクタ5
30bが位置しない方向を負方向とする。
The game control board 510 arranges the connector 530b and the processor 532 by providing an offset d1 in the horizontal direction and arranging an offset d2 in the vertical direction. With respect to the offset d1, with respect to the processor 532, the direction in which the connector 530b is located is the positive direction, and the direction in which the connector 530b is not located is the negative direction. Further, the offset d2 is based on the processor 532, and the direction in which the connector 530b is located is the positive direction,
The direction in which 30b is not located is the negative direction.

図52(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543をオフセットd1の正方向
側に向け、第4色帯546をオフセットd1の負方向側に向ける。
これにより、遊技機10は、抵抗541の基準方向を明確にして、前面枠12を開放し
て保守点検作業をおこなう作業者の抵抗541の確認容易性を向上する。したがって、遊
技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
As shown in FIG. 52(2), the resistor 541 directs the first color band 543 to the positive direction side of the offset d1 and the fourth color band 546 to the negative direction side of the offset d1.
Thereby, the gaming machine 10 clarifies the reference direction of the resistor 541 and improves the easiness of confirming the resistor 541 by the operator who opens the front frame 12 and performs maintenance and inspection work. Therefore, the gaming machine 10 can easily detect fraudulent activity on the game control board 510.

また、図52(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543をオフセットd2の
正方向側に向け、第4色帯546をオフセットd2の負方向側に向ける。
これにより、遊技機10は、抵抗542の基準方向を明確にして、前面枠12を開放し
て保守点検作業をおこなう作業者の抵抗542の確認容易性を向上する。したがって、遊
技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
Further, as shown in FIG. 52(3), the resistor 542 directs the first color band 543 to the positive direction side of the offset d2 and the fourth color band 546 to the negative direction side of the offset d2.
Thereby, the gaming machine 10 clarifies the reference direction of the resistor 542, and improves the easiness of confirming the resistor 542 by an operator who opens the front frame 12 and performs maintenance and inspection work. Therefore, the gaming machine 10 can easily detect fraudulent activity on the game control board 510.

なお、オフセットd1の正方向は、前面枠開放側と同じであり、オフセットd1の負方
向は、前面枠軸支側と同じである。また、オフセットd2の正方向は、前面枠下側と同じ
であり、オフセットd1の負方向は、前面枠上側と同じである。同様に、オフセットd2
の正方向は、基板ボックス係止部側と同じであり、オフセットd2の負方向は、基板ボッ
クス係合部側と同じである。
The positive direction of the offset d1 is the same as the front frame open side, and the negative direction of the offset d1 is the same as the front frame pivot side. The positive direction of the offset d2 is the same as the lower side of the front frame, and the negative direction of the offset d1 is the same as the upper side of the front frame. Similarly, the offset d2
The positive direction of is the same as that of the board box engaging portion side, and the negative direction of the offset d2 is the same as that of the board box engaging portion side.

したがって、遊技機10は、抵抗541,542の基準方向を明確にしながら、抵抗5
41と抵抗542の視認容易性の向上をも図ることができる。
次に、遊技制御基板510における抵抗器(抵抗)の実装について、さらに別観点から
図53を用いて説明する。図53は、第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に
実装される抵抗の向きの一例を示す図(その4)である。
Therefore, the gaming machine 10 defines the resistance 5 and the resistance 5 while clarifying the reference directions of the resistances 541 and 542.
It is also possible to improve the visibility of the resistor 41 and the resistor 542.
Next, mounting of a resistor (resistor) on the game control board 510 will be described from another point of view with reference to FIG. FIG. 53 is a diagram (No. 4) showing an example of the directions of the game control board of the second embodiment and the resistors mounted on the game control board.

図53(1)に示す遊技制御基板510は、所要数のコネクタ530a,530bを部
品実装面に備えるとともに、部品540として所要数の抵抗541,542を所要の向き
で部品実装面に備える。遊技制御基板510は、基板ボックス520に収容されて、封止
部525で封止シール5251によって封止される。
The game control board 510 shown in FIG. 53(1) is provided with a required number of connectors 530a and 530b on the component mounting surface, and with a required number of resistors 541 and 542 as the component 540 on the component mounting surface in the required orientation. The game control board 510 is housed in the board box 520 and sealed by the sealing seal 5251 at the sealing portion 525.

封止シール5251は、所要の文字や意匠を表示する。たとえば、封止シール5251
は、文字「開封禁止」を表示する。なお、封止シール5251は、管理情報を英数字や記
号、2次元コード等のイメージ表示等により表示するものであってもよい。また、封止シ
ール5251は、出所を明らかにしたり、偽造を防止するための意匠を表示したりするも
のであってもよい。封止シール5251は、所要の文字や意匠によって封止シール525
1の正位置を明示する。たとえば、封止シール5251は、図示右側を下に見る向きを正
位置(封止部基準)とする。
The sealing seal 5251 displays a desired character or design. For example, sealing seal 5251
Displays the characters "Do not open". The sealing seal 5251 may display the management information by displaying an image such as an alphanumeric character, a symbol, or a two-dimensional code. Further, the sealing seal 5251 may be one which clarifies the source or displays a design for preventing forgery. The sealing seal 5251 is a sealing seal 525 depending on a desired character or design.
The positive position of 1 is specified. For example, as for the sealing seal 5251, the right side in the drawing is viewed in the downward direction as the normal position (sealing portion reference).

図53(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を前面枠12の左側に向け
る。したがって、遊技制御基板510は、抵抗541の第1色帯543を前面枠12の開
放側に向けて抵抗541を実装する。
As shown in FIG. 53(2), the resistor 541 directs the first color band 543 to the left side of the front frame 12. Therefore, the game control board 510 mounts the resistor 541 with the first color band 543 of the resistor 541 facing the open side of the front frame 12.

これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなう作業者の抵
抗541の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対
する不正行為の発見を容易にすることができる。
As a result, the gaming machine 10 improves the ease of confirming the resistance 541 of the operator who opens the front frame 12 and performs maintenance and inspection work. Therefore, the gaming machine 10 can easily detect fraudulent activity on the game control board 510.

また、図53(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を封止部基準左側(
図示下側)に向け、第4色帯546を封止部基準右側(図示上側)に向ける。
これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなうときに封止
部525を基準にして、作業者に抵抗542を確認させることができる。すなわち、遊技
機10は、作業者の抵抗542の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊
技制御基板510に対する不正行為の発見を容易にすることができる。なお、封止シール
525の健全性の確認と遊技制御基板510の確認とは、密接に関係することから、封止
部525を基準とすることは、作業者にとって理解容易である。
In addition, as shown in FIG. 53C, the resistor 542 has the first color band 543 on the left side of the sealing unit reference (
The fourth color band 546 is directed toward the sealing unit reference right side (upper side in the drawing) toward the lower side in the drawing.
Thereby, the gaming machine 10 can allow the operator to confirm the resistance 542 with the sealing portion 525 as a reference when performing the maintenance and inspection work by opening the front frame 12. That is, the gaming machine 10 improves the easiness of confirming the resistance 542 of the operator. Therefore, the gaming machine 10 can easily detect fraudulent activity on the game control board 510. Since the confirmation of the soundness of the sealing seal 525 and the confirmation of the game control board 510 are closely related to each other, it is easy for an operator to understand using the sealing portion 525 as a reference.

次に、遊技制御基板510における抵抗器(抵抗)の実装について、さらに別観点から
図54を用いて説明する。図54は、第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に
実装される抵抗の向きの一例を示す図(その5)である。
Next, mounting of a resistor (resistor) on the game control board 510 will be described from another point of view with reference to FIG. 54. FIG. 54 is a diagram (No. 5) showing an example of the directions of the game control board of the second embodiment and the resistors mounted on the game control board.

図54(1)に示す遊技制御基板510は、所要数のコネクタ530a,530bを部
品実装面に備えるとともに、部品540として所要数の抵抗541,542を所要の向き
で部品実装面に備える。遊技制御基板510は、基板ボックス520に収容されて、封止
部525で封止シール5251によって封止される。また、基板ボックス520は、その
表面に管理番号シール5206を貼付する。管理番号シール5206は、ベースを透明素
材として部品実装面を確認容易にしながら、所要の情報を表示する。たとえば、管理番号
シール5206は、所要の情報として主基板管理番号を表示する。たとえば、管理番号シ
ール5206は、必要に応じて文字の背景をベタにして黒字または白字で所要の情報を表
示する。管理番号シール5206は、所要の情報表示によって管理番号シール5206の
正位置を明示する。たとえば、管理番号シール5206は、図示下側を下に見る向きを正
位置(管理番号シール基準)とする。
The game control board 510 shown in FIG. 54(1) is provided with a required number of connectors 530a and 530b on the component mounting surface, and is provided with a required number of resistors 541 and 542 as the component 540 on the component mounting surface in the required orientation. The game control board 510 is housed in the board box 520 and sealed by the sealing seal 5251 at the sealing portion 525. Further, the board box 520 has a management number sticker 5206 attached to its surface. The management number sticker 5206 displays necessary information while making it easy to confirm the component mounting surface by using the base as a transparent material. For example, the management number sticker 5206 displays the main board management number as required information. For example, the management number sticker 5206 displays the required information in black or white with the background of the characters solid if necessary. The management number sticker 5206 clearly indicates the correct position of the management number sticker 5206 by displaying required information. For example, the management number sticker 5206 has the normal position in which the lower side in the drawing is viewed downward (reference to the management number sticker).

封止シール5251は、所要の文字や意匠を表示する。たとえば、封止シール5251
は、文字「開封禁止」を表示する。封止シール5251は、所要の文字や意匠によって封
止シール5251の正位置を明示する。たとえば、封止シール5251は、図示右側を下
に見る向きを正位置(封止シール基準)とする。
The sealing seal 5251 displays a desired character or design. For example, sealing seal 5251
Displays the characters "Do not open". The sealing seal 5251 clearly indicates the normal position of the sealing seal 5251 with a required character or design. For example, as for the sealing seal 5251, the right side in the drawing is viewed in the downward direction as the normal position (sealing seal reference).

なお、管理番号シール基準の向きと封止シール基準の向きとは直交する。管理番号シー
ル基準の向きは、抵抗541の配設方向を示し、封止シール基準の向きは、抵抗542の
配設方向を示す。
Note that the management number seal reference direction and the sealing seal reference direction are orthogonal to each other. The management number seal reference direction indicates the arrangement direction of the resistor 541, and the sealing seal reference direction indicates the arrangement direction of the resistor 542.

図54(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を管理番号シール基準の左
側に向ける。したがって、遊技制御基板510は、抵抗541の第1色帯543を管理番
号シール基準の左側に向けて抵抗541を実装する。
As shown in FIG. 54(2), the resistor 541 directs the first color band 543 to the left side of the management number seal reference. Therefore, the game control board 510 mounts the resistor 541 with the first color band 543 of the resistor 541 facing the left side of the management number sticker reference.

これにより、遊技機10は、作業者に管理番号シール5206を確認させることで抵抗
541の第1色帯543の位置を把握させることができ、抵抗541の確認容易性を向上
する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容易に
することができる。
Thereby, the gaming machine 10 can confirm the position of the first color band 543 of the resistor 541 by making the operator confirm the management number sticker 5206, and the easiness of confirming the resistor 541 is improved. Therefore, the gaming machine 10 can easily detect fraudulent activity on the game control board 510.

また、図54(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を封止シール基準の
左側に向ける。したがって、遊技制御基板510は、抵抗542の第1色帯543を封止
シール基準の左側に向けて抵抗542を実装する。
Further, as shown in FIG. 54(3), the resistor 542 directs the first color band 543 to the left side of the sealing seal reference. Therefore, the game control board 510 mounts the resistor 542 with the first color band 543 of the resistor 542 facing the left side of the sealing seal reference.

これにより、遊技機10は、作業者に封止シール5251を確認させることで抵抗54
2の第1色帯543の位置を把握させることができ、抵抗542の確認容易性を向上する
。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容易にする
ことができる。
As a result, the gaming machine 10 causes the operator to check the sealing seal 5251 so that the resistance 54
The position of the second first color band 543 can be grasped and the easiness of confirming the resistance 542 is improved. Therefore, the gaming machine 10 can easily detect fraudulent activity on the game control board 510.

なお、管理番号シール5206による遊技制御装置の種別把握と封止シール5251の
健全性の確認と遊技制御基板510の確認とは、密接に関係することから、管理番号シー
ル5206や封止シール5251を基準とすることは、作業者にとって理解容易である。
Since the identification of the game control device type by the management number sticker 5206, the confirmation of the soundness of the sealing seal 5251 and the confirmation of the game control board 510 are closely related to each other, the management number seal 5206 and the sealing seal 5251 are not included. The reference is easy for the operator to understand.

次に、遊技制御基板510における部品番号の表示について図55を用いて説明する。
図55は、第2の実施形態の遊技制御基板に実装される抵抗と、対応する部品番号の表示
の一例を示す図である。
Next, the display of the part number on the game control board 510 will be described with reference to FIG.
FIG. 55 is a diagram showing an example of display of resistors mounted on the game control board of the second embodiment and corresponding part numbers.

図55(1)に示す部品番号547は、抵抗541の近傍に抵抗541と同じ向きで表
示される。部品番号547は、たとえば文字「R15」を表示する。このとき、部品番号
547の先頭文字「R」は抵抗541の第1色帯543側にあり、部品番号547の末尾
文字「5」は抵抗541の第4色帯546側にある。
The part number 547 shown in FIG. 55(1) is displayed near the resistor 541 in the same direction as the resistor 541. The part number 547 displays, for example, the character "R15". At this time, the first letter “R” of the part number 547 is on the first color band 543 side of the resistor 541, and the last letter “5” of the part number 547 is on the fourth color band 546 side of the resistor 541.

これにより、遊技機10は、部品番号547の先頭文字を手掛かりにし、抵抗541の
第1色帯543の発見を容易にする。また、遊技機10は、抵抗541の第1色帯543
を手掛かりにし、部品番号547の先頭文字の発見を容易にする。
As a result, the gaming machine 10 uses the leading character of the part number 547 as a clue, and facilitates finding the first color band 543 of the resistor 541. Further, the gaming machine 10 has the first color band 543 of the resistor 541.
Is used as a clue to facilitate the discovery of the first character of the part number 547.

図55(2)に示す部品番号548は、抵抗542の近傍に抵抗542と同じ向きで表
示される。部品番号548は、たとえば文字「R16」を表示する。このとき、部品番号
548の先頭文字「R」は抵抗542の第1色帯543側にあり、部品番号548の末尾
文字「6」は抵抗542の第4色帯546側にある。
The part number 548 shown in FIG. 55(2) is displayed in the same direction as the resistor 542 near the resistor 542. The part number 548 displays the character "R16", for example. At this time, the first letter “R” of the part number 548 is on the first color band 543 side of the resistor 542, and the last letter “6” of the part number 548 is on the fourth color band 546 side of the resistor 542.

これにより、遊技機10は、部品番号548の先頭文字を手掛かりにし、抵抗542の
第1色帯543の発見を容易にする。また、遊技機10は、抵抗542の第1色帯543
を手掛かりにし、部品番号548の先頭文字の発見を容易にする。
Thereby, the gaming machine 10 uses the leading character of the part number 548 as a clue, and facilitates the discovery of the first color band 543 of the resistor 542. Further, the gaming machine 10 has the first color band 543 of the resistor 542.
To make it easier to find the first character of the part number 548.

ここまで、遊技制御基板510が備える部品540として、抵抗541,542を用い
て説明してきたが、所要の向きで部品実装面に備えられる部品はこれに限らない。所要の
向きで部品実装面に備えられる部品について図56を用いて説明する。図56は、第2の
実施形態の部品実装面に備えられる部品の一例を示す図である。
Up to this point, the description has been given using the resistors 541 and 542 as the component 540 included in the game control board 510, but the component provided on the component mounting surface in the required orientation is not limited to this. The components provided on the component mounting surface in the required orientation will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram showing an example of components provided on the component mounting surface of the second embodiment.

たとえば、遊技制御基板510は、図56(1)に示すように、チップ(表面実装)式
の抵抗549を備えるものであってもよい。抵抗549は、文字列によって定格を表示す
る受動素子であって、所要数の文字を有する。抵抗549は、3つの文字を有し、左から
順に第1数字、第2数字、乗数を表示する。たとえば、抵抗549は、3つの文字「1」
、「0」、「2」により、1kΩを示す。したがって、抵抗549は、先頭文字の確認を
容易にすることで、抵抗549の確認容易性を高めることができる。
For example, the game control board 510 may include a chip (surface mount) type resistor 549 as shown in FIG. 56(1). The resistor 549 is a passive element that displays a rating by a character string, and has a required number of characters. The resistor 549 has three characters and displays the first number, the second number, and the multiplier in order from the left. For example, resistor 549 has three letters "1"
, “0” and “2” indicate 1 kΩ. Therefore, the resistor 549 makes it easier to confirm the leading character, and thus the confirmability of the resistor 549 can be improved.

部品番号550は、抵抗549の近傍に抵抗549が表示する文字列と同じ向きで表示
される。部品番号550は、たとえば文字「R16」を表示する。このとき、部品番号5
50の先頭文字「R」は抵抗549の第1数字を示す「1」側にあり、部品番号550の
末尾文字「6」は抵抗549の乗数を示す「2」側にある。
The part number 550 is displayed near the resistor 549 in the same direction as the character string displayed by the resistor 549. The part number 550 displays, for example, the character "R16". At this time, part number 5
The first letter "R" of 50 is on the "1" side indicating the first number of the resistor 549, and the last letter "6" of the part number 550 is on the "2" side indicating the multiplier of the resistor 549.

これにより、遊技機10は、部品番号550の先頭文字を手掛かりにし、抵抗549の
第1数字の発見を容易にする。また、遊技機10は、抵抗549の第1数字を手掛かりに
し、部品番号550の先頭文字の発見を容易にする。
Thereby, the gaming machine 10 uses the leading character of the part number 550 as a clue, and facilitates the discovery of the first number of the resistor 549. In addition, the gaming machine 10 uses the first number of the resistor 549 as a clue to facilitate the discovery of the first character of the part number 550.

また、遊技制御基板510は、図56(2)に示すように、コンデンサ551を備える
ものであってもよい。コンデンサ551は、カラーコードによって定格を表示する受動素
子であって、所要数の色帯を有する。コンデンサ551は、3つの色帯を有し、第1色帯
552が示す第1数字と、第2色帯553が示す第2数字と、第3色帯554が示す乗数
とを表示する。したがって、コンデンサ551は、第1色帯552の確認を容易にするこ
とで、コンデンサ551の確認容易性を高めることができる。なお、コンデンサ551は
、色帯間隔が狭い側に第1色帯552を表示し、色帯間隔が広い側に第3色帯554を表
示する。
Further, the game control board 510 may include a capacitor 551 as shown in FIG. 56(2). The capacitor 551 is a passive element that displays a rating by a color code and has a required number of color bands. The capacitor 551 has three color bands, and displays the first number shown by the first color band 552, the second number shown by the second color band 553, and the multiplier shown by the third color band 554. Therefore, the capacitor 551 can improve the confirmation easiness of the capacitor 551 by facilitating the confirmation of the first color band 552. The capacitor 551 displays the first color band 552 on the side where the color band interval is narrow and displays the third color band 554 on the side where the color band interval is wide.

部品番号555は、コンデンサ551が表示する色帯群が並ぶ向きでコンデンサ551
の近傍に表示される。部品番号555は、たとえば文字「C10」を表示する。このとき
、部品番号555の先頭文字「C」はコンデンサ551の第1色帯552側にあり、部品
番号555の末尾文字「0」はコンデンサ551の第3色帯554側にある。
The part number 555 is the direction in which the color band group displayed by the capacitor 551 is lined up.
Is displayed near the. The part number 555 displays, for example, the character "C10". At this time, the first letter “C” of the part number 555 is on the first color band 552 side of the capacitor 551, and the last letter “0” of the part number 555 is on the third color band 554 side of the capacitor 551.

これにより、遊技機10は、部品番号555の先頭文字を手掛かりにし、コンデンサ5
51の第1数字の発見を容易にする。また、遊技機10は、コンデンサ551の第1数字
を手掛かりにし、部品番号555の先頭文字の発見を容易にする。
As a result, the gaming machine 10 uses the first character of the part number 555 as a clue, and the capacitor 5
Facilitates the discovery of the first number 51. In addition, the gaming machine 10 uses the first number of the capacitor 551 as a clue to facilitate the discovery of the first character of the part number 555.

また、遊技制御基板510は、図56(3)に示すように、コンデンサ556を備える
ものであってもよい。コンデンサ556は、文字列によって定格を表示する受動素子であ
って、所要数の文字を有する。コンデンサ556は、3つの文字を有し、左から順に第1
数字、第2数字、乗数を表示する。たとえば、コンデンサ556は、3つの文字「1」、
「0」、「3」により、10000pFを示す。したがって、コンデンサ556は、先頭
文字の確認を容易にすることで、コンデンサ556の確認容易性を高めることができる。
Further, the game control board 510 may include a capacitor 556 as shown in FIG. 56(3). The capacitor 556 is a passive device that displays a rating by a character string, and has a required number of characters. The capacitor 556 has three letters and is the first from the left.
Displays numbers, second numbers and multipliers. For example, the capacitor 556 has three letters "1",
"0" and "3" indicate 10,000 pF. Therefore, the capacitor 556 can improve the confirmation easiness of the capacitor 556 by facilitating the confirmation of the leading character.

部品番号557は、コンデンサ556が表示する文字列が並ぶ向きでコンデンサ556
の近傍に表示される。部品番号557は、たとえば文字「C11」を表示する。このとき
、部品番号557の先頭文字「C」はコンデンサ556の第1数字を示す「1」側にあり
、部品番号557の末尾文字「1」はコンデンサ556の乗数を示す「3」側にある。
The part number 557 is the direction in which the character string displayed by the capacitor 556 is lined up.
Is displayed near the. The part number 557 displays, for example, the character “C11”. At this time, the first letter “C” of the part number 557 is on the “1” side indicating the first number of the capacitor 556, and the last letter “1” of the part number 557 is on the “3” side indicating the multiplier of the capacitor 556. ..

これにより、遊技機10は、部品番号557の先頭文字を手掛かりにし、コンデンサ5
56の第1数字の発見を容易にする。また、遊技機10は、コンデンサ556の第1数字
を手掛かりにし、部品番号557の先頭文字の発見を容易にする。
As a result, the gaming machine 10 uses the first character of the part number 557 as a clue, and the capacitor 5
Facilitates the discovery of the 56 first digit. In addition, the gaming machine 10 uses the first number of the capacitor 556 as a clue to facilitate the discovery of the first character of the part number 557.

[第2の実施形態の変形例1]
次に、第2の実施形態の変形例1の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変
形例1の遊技機10は、基板上に実装する部品の向きを、管理番号シールと封止シールが
それぞれ備える二次元コードに関連する特定方向に揃えている。第2の実施形態の変形例
1の遊技制御基板510における抵抗器(抵抗)の実装について、図57を用いて説明す
る。図57は、第2の実施形態の変形例1の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される
抵抗の向きの一例を示す図である。
[Modification 1 of the second embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the modified example 1 of the second embodiment will be described. The gaming machine 10 of the modified example 1 of the second embodiment aligns the orientation of the components to be mounted on the board in a specific direction related to the two-dimensional codes respectively provided in the management number seal and the sealing seal. Mounting of a resistor (resistor) on the game control board 510 of the modified example 1 of the second embodiment will be described with reference to FIG. 57. FIG. 57 is a diagram illustrating an example of the game control board according to the modified example 1 of the second embodiment and the orientation of the resistors mounted on the game control board.

図55(1)に示す遊技制御基板510は、所要数のコネクタ530a,530bを部
品実装面に備えるとともに、部品540として所要数の抵抗541,542を所要の向き
で部品実装面に備える。遊技制御基板510は、基板ボックス520に収容されて、封止
部525で封止シール5252によって封止される。また、基板ボックス520は、その
表面に管理番号シール5207を貼付する。管理番号シール5207は、ベースを透明素
材として部品実装面を確認容易にしながら、所要の情報を表示する。たとえば、管理番号
シール5207は、所要の情報として管理コード5208を表示する。たとえば、管理コ
ード5208は、2次元コード(たとえば、QRコード(登録商標)等)を表示する。管
理コード5208は、パターン中に現れるアライメントパターンを右下側に表示する表示
態様によって管理コード5208の正位置を明示する。たとえば、管理コード5208は
、図示下側を下に見る向きを正位置(管理コード基準)とする。
The game control board 510 shown in FIG. 55(1) includes a required number of connectors 530a and 530b on the component mounting surface, and a required number of resistors 541 and 542 as the component 540 on the component mounting surface in the required orientation. The game control board 510 is housed in the board box 520 and sealed by the sealing seal 5252 at the sealing portion 525. Further, the board box 520 has a management number sticker 5207 attached on its surface. The management number sticker 5207 displays required information while making it easy to confirm the component mounting surface by using the base as a transparent material. For example, the management number sticker 5207 displays a management code 5208 as required information. For example, the management code 5208 displays a two-dimensional code (for example, QR code (registered trademark) or the like). The management code 5208 clearly indicates the correct position of the management code 5208 by the display mode in which the alignment pattern appearing in the pattern is displayed on the lower right side. For example, the management code 5208 has the normal position (management code reference) in the direction in which the lower side in the drawing is viewed downward.

封止シール5252は、所要の情報として封止コード5253を表示する。たとえば、
封止コード5253は、2次元コード(たとえば、QRコード(登録商標)等)を表示す
る。封止コード5253は、パターン中に現れるアライメントパターンを右下側に表示す
る表示態様によって封止コード5253の正位置を明示する。たとえば、封止コード52
53は、図示右側を下に見る向きを正位置(封止コード基準)とする。
The sealing seal 5252 displays the sealing code 5253 as required information. For example,
The sealing code 5253 displays a two-dimensional code (for example, QR code (registered trademark)). The sealing code 5253 clearly indicates the normal position of the sealing code 5253 by a display mode in which the alignment pattern appearing in the pattern is displayed on the lower right side. For example, the sealing cord 52
53 is in the normal position (reference to the sealing code) when viewed from the right side in the drawing.

なお、管理コード基準の向きと封止コード基準の向きとは直交する。管理コード基準の
向きは、抵抗541の配設方向を示し、封止コード基準の向きは、抵抗542の配設方向
を示す。
The management code reference direction and the sealing code reference direction are orthogonal to each other. The management code reference direction indicates the arrangement direction of the resistor 541, and the sealing code reference direction indicates the arrangement direction of the resistor 542.

図57(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を管理コード基準の左側に
向ける。したがって、遊技制御基板510は、抵抗541の第1色帯543を管理コード
基準の左側に向けて抵抗541を実装する。
As shown in FIG. 57(2), the resistor 541 directs the first color band 543 to the left side of the management code reference. Therefore, the game control board 510 mounts the resistor 541 with the first color band 543 of the resistor 541 facing the left side of the management code reference.

これにより、遊技機10は、作業者に管理コード5208(管理番号シール5207)
を確認させることで抵抗541の第1色帯543の位置を把握させることができ、抵抗5
41の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する
不正行為の発見を容易にすることができる。
Thereby, the gaming machine 10 gives the worker a management code 5208 (management number sticker 5207).
By confirming that the position of the first color band 543 of the resistor 541 can be grasped,
41 improves the easiness of confirmation. Therefore, the gaming machine 10 can easily detect fraudulent activity on the game control board 510.

また、図57(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を封止コード基準の
左側に向ける。したがって、遊技制御基板510は、抵抗542の第1色帯543を封止
コード基準の左側に向けて抵抗542を実装する。
Further, as shown in FIG. 57(3), the resistor 542 directs the first color band 543 to the left side of the sealing code reference. Therefore, the game control board 510 mounts the resistor 542 with the first color band 543 of the resistor 542 facing the left side of the sealing code reference.

これにより、遊技機10は、作業者に封止コード5253(封止シール5252)を確
認させることで抵抗542の第1色帯543の位置を把握させることができ、抵抗542
の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正
行為の発見を容易にすることができる。
Thereby, the gaming machine 10 can confirm the position of the first color band 543 of the resistor 542 by allowing the operator to check the sealing cord 5253 (sealing seal 5252), and the resistor 542.
Improve the ease of confirmation. Therefore, the gaming machine 10 can easily detect fraudulent activity on the game control board 510.

なお、管理コード5208による遊技制御装置の種別把握と封止コード5253による
健全性の確認(あるいは封止シール5252の正当性の確認)と遊技制御基板510の確
認とは、密接に関係することから、管理コード5208や封止コード5253を基準とす
ることは、作業者にとって理解容易である。
Since the type of the game control device by the management code 5208, the confirmation of the soundness by the sealing code 5253 (or the validity of the sealing seal 5252) and the confirmation of the game control board 510 are closely related. It is easy for an operator to understand that the reference is the management code 5208 or the sealing code 5253.

[第2の実施形態の変形例2]
次に、第2の実施形態の変形例2の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変
形例2の遊技機10は、第2の実施形態の基板ボックス520と比較して、係合部と係止
部の位置を逆にする点で相違する。
[Modification 2 of the second embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the modification 2 of 2nd Embodiment is demonstrated. The gaming machine 10 of the modified example 2 of the second embodiment is different from the board box 520 of the second embodiment in that the positions of the engaging portion and the locking portion are reversed.

まず、第2の実施形態の変形例2の前面枠12が支持する遊技制御装置100について
図58を用いて説明する。図58は、第2の実施形態の変形例2の遊技制御装置と、遊技
制御装置を前面枠で支持する取付ベースの一例を示す図である。
First, the game control device 100 supported by the front frame 12 of Modification 2 of the second embodiment will be described with reference to FIG. 58. FIG. 58 is a diagram showing an example of a game control device according to Modification 2 of the second embodiment and an attachment base that supports the game control device with a front frame.

前面枠12は、取付ベース550を備え、取付ベース550を介して遊技制御装置10
0を支持する。遊技制御装置100は、基板ボックス551に遊技制御基板510を収容
する。基板ボックス551は、正面視で略長方形の箱型形状であり、上側となる長辺に係
止部552を備え、下側となる対辺に係合部553を備える。取付ベース550は、基板
ボックス551よりも一回り大きな略長方形形状であり、係合部553に対応して被係合
部553a、553bを備え、係止部552に対応して被係止部552aを備える。
The front frame 12 includes a mounting base 550, and the game control device 10 is mounted via the mounting base 550.
Support 0. The game control device 100 stores the game control board 510 in the board box 551. The substrate box 551 has a box shape that is substantially rectangular in a front view, and includes a locking portion 552 on the upper long side and an engaging portion 553 on the lower opposite side. The mounting base 550 has a substantially rectangular shape that is slightly larger than the board box 551, is provided with engaged portions 553a and 553b corresponding to the engaging portion 553, and is engaged portion 552a corresponding to the engaging portion 552. Equipped with.

基板ボックス551は、係合部553と被係合部553a、553bとを先に係合して
から、係合部553を回動軸にして取付ベース550に載置し、係止部552を被係止部
552aに係止することで、取付ベース550に固定される。なお、基板ボックス551
を取付ベース550に取り付ける際に、基板ボックス551は、係合部553と被係合部
553a、553bとを先に係合する操作を要する。したがって、係合部553は、遊技
機10の保守作業をおこなう作業者にとって基板ボックス551の取付作業の作業起点と
しての側面を有する。
The board box 551 first engages the engaging portion 553 with the engaged portions 553a, 553b, and then mounts the engaging portion 553 on the mounting base 550 with the engaging portion 553 as a pivot, and the engaging portion 552 is attached. It is fixed to the mounting base 550 by being locked to the locked portion 552a. The board box 551
The substrate box 551 requires an operation of engaging the engaging portion 553 and the engaged portions 553a and 553b first when attaching the to the mounting base 550. Therefore, the engaging portion 553 has a side surface as an operation starting point of the work of mounting the board box 551 for an operator who performs the maintenance work of the gaming machine 10.

コネクタ530aは、基板ボックス551(上側部材)に設けられた開口となる窓部か
ら基板ボックス551の外部に臨み、所定のハーネスとコネクタ接続可能にしている。な
お、遊技制御基板510は、コネクタ530aを上側に配置することで、ハーネスが部品
実装面の観察の障害になることを抑制している。また、遊技制御基板510は、コネクタ
530aを上側に配置することで、ハーネスが係止部552の視認性を阻害する。このよ
うな遊技制御装置100は、不正な操作をおこなおうとする第三者の操作性を阻害する。
The connector 530a faces the outside of the board box 551 through a window serving as an opening provided in the board box 551 (upper member) and can be connected to a predetermined harness by a connector. The game control board 510 prevents the harness from obstructing the observation of the component mounting surface by disposing the connector 530a on the upper side. Further, in the game control board 510, by disposing the connector 530a on the upper side, the harness hinders the visibility of the locking portion 552. Such a game control device 100 impedes the operability of a third party who attempts to perform an illegal operation.

次に、遊技制御基板510における抵抗器(抵抗)の実装について図59を用いて説明
する。図59は、第2の実施形態の変形例2の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装され
る抵抗の向きの一例を示す図である。
Next, mounting of a resistor (resistor) on the game control board 510 will be described with reference to FIG. FIG. 59: is a figure which shows an example of the game control board of the modification 2 of 2nd Embodiment, and the direction of the resistance mounted in a game control board.

図59(1)に示す遊技制御基板510は、所要数のコネクタ530a,530bを部
品実装面に備えるとともに、所要数の抵抗541,542を所要の向きで部品実装面に備
える。遊技制御基板510は、基板ボックス551に収容されて、基板ボックス551の
係止部552を上側にして、係合部553を下側にして前面枠12に支持される。
The game control board 510 shown in FIG. 59(1) includes a required number of connectors 530a and 530b on the component mounting surface and a required number of resistors 541 and 542 on the component mounting surface in the required orientations. The game control board 510 is housed in the board box 551, and is supported by the front frame 12 with the locking portion 552 of the board box 551 on the upper side and the engaging portion 553 on the lower side.

図59(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を前面枠12の左側に向け
る。したがって、遊技制御基板510は、抵抗541の第1色帯543を前面枠12の開
放側に向けて抵抗541を実装する。
As shown in FIG. 59(2), the resistor 541 directs the first color band 543 to the left side of the front frame 12. Therefore, the game control board 510 mounts the resistor 541 with the first color band 543 of the resistor 541 facing the open side of the front frame 12.

これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなう作業者の抵
抗541の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対
する不正行為の発見を容易にすることができる。
As a result, the gaming machine 10 improves the ease of confirming the resistance 541 of the operator who opens the front frame 12 and performs maintenance and inspection work. Therefore, the gaming machine 10 can easily detect fraudulent activity on the game control board 510.

また、図59(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を基板ボックス55
1の係合部553側に向け、第4色帯546を基板ボックス551の係止部552側に向
ける。
Further, as shown in FIG. 59C, the resistor 542 has the first color band 543 connected to the substrate box 55.
The fourth color band 546 is directed toward the engaging portion 553 side of No. 1 and toward the locking portion 552 side of the substrate box 551.

これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなうときに基板
ボックス551を前面枠12に取り付ける際の作業起点となる係合部553を基準にして
、作業者に抵抗542を確認させることができる。すなわち、遊技機10は、作業者の抵
抗542の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対
する不正行為の発見を容易にすることができる。
Accordingly, the gaming machine 10 resists the worker based on the engaging portion 553 serving as a work starting point when the board box 551 is attached to the front frame 12 when the front frame 12 is opened and maintenance and inspection work is performed. 542 can be confirmed. That is, the gaming machine 10 improves the easiness of confirming the resistance 542 of the operator. Therefore, the gaming machine 10 can easily detect fraudulent activity on the game control board 510.

[第2の実施形態の変形例3]
次に、第2の実施形態の変形例3の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変
形例3の遊技機10は、第2の実施形態の遊技制御基板510と比較して、リセットSW
を基板上に備える点で相違する。第2の実施形態の変形例3の遊技制御基板における抵抗
器(抵抗)の実装について図60を用いて説明する。図60は、第2の実施形態の変形例
3の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図である。
[Modification 3 of the second embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the modified example 3 of the second embodiment will be described. The gaming machine 10 of the modified example 3 of the second embodiment has a reset SW as compared with the gaming control board 510 of the second embodiment.
Is provided on the substrate. Mounting of a resistor (resistor) on the game control board according to Modification 3 of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 60: is a figure which shows an example of the direction of the game control board of the modification 3 of 2nd Embodiment, and the resistance mounted on a game control board.

図60(1)に示す遊技制御基板555は、所要数のコネクタ530a,530bを部
品実装面に備えるとともに、所要数の抵抗541,542を所要の向きで部品実装面に備
える。さらに、遊技制御基板555は、矩形の基板の一隅部にリセットSW556を備え
る。たとえば、遊技制御基板555は、基板の左下隅部にリセットSW556を備える。
基板の左下隅部は、前面枠12の開放端側であってリセットSW556の操作性に優れる
位置であるとともに、コネクタ530aにコネクタ接続するハーネスがリセットSW55
6の操作性を妨げない位置である。
The game control board 555 shown in FIG. 60(1) includes a required number of connectors 530a and 530b on the component mounting surface and a required number of resistors 541 and 542 on the component mounting surface in the required orientations. Furthermore, the game control board 555 includes a reset SW 556 at one corner of the rectangular board. For example, the game control board 555 includes a reset SW 556 at the lower left corner of the board.
The lower left corner of the board is on the open end side of the front frame 12 and at a position where the operability of the reset SW 556 is excellent, and the harness for connecting the connector to the connector 530a is reset SW55
It is a position where the operability of 6 is not hindered.

抵抗541は、前面枠12の左右方向に沿う向きで配設される抵抗である。抵抗542
は、前面枠12の左右方向に直交する向き、すなわち前面枠12の上下方向に沿う向きで
配設される抵抗である。
The resistor 541 is a resistor arranged in a direction along the left-right direction of the front frame 12. Resistance 542
Is a resistor arranged in a direction orthogonal to the left-right direction of the front frame 12, that is, in a direction along the vertical direction of the front frame 12.

図60(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を前面枠12の左側に向け
る。すなわち、抵抗541は、遊技制御基板555においてリセットSW556がある方
向に第1色帯543を向ける。したがって、遊技制御基板555は、抵抗541の第1色
帯543をリセットSW556がある方向に向けて抵抗541を実装する。言い換えれば
、遊技制御基板555は、抵抗541の第4色帯546をリセットSW556がない方向
に向けて抵抗541を実装する。
As shown in FIG. 60(2), the resistor 541 directs the first color band 543 to the left side of the front frame 12. That is, the resistor 541 points the first color band 543 in the direction in which the reset SW 556 is provided on the game control board 555. Therefore, the game control board 555 mounts the resistor 541 so that the first color band 543 of the resistor 541 faces the reset SW 556. In other words, the game control board 555 mounts the resistor 541 so that the fourth color band 546 of the resistor 541 does not face the reset SW 556.

これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなう作業者に、
リセットSW556を好適な目印として提供し、抵抗541の確認容易性を向上する。し
たがって、遊技機10は、遊技制御基板555に対する不正行為の発見を容易にすること
ができる。
As a result, the gaming machine 10 opens the front frame 12 to an operator who performs maintenance and inspection work,
The reset SW 556 is provided as a suitable mark to improve the easiness of confirming the resistance 541. Therefore, the gaming machine 10 can easily detect fraudulent activity on the game control board 555.

また、図60(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を前面枠12の下側
に向ける。すなわち、抵抗542は、遊技制御基板555においてリセットSW556が
ある方向に第1色帯543を向ける。したがって、遊技制御基板555は、抵抗542の
第1色帯543をリセットSW556がある方向に向けて抵抗542を実装する。言い換
えれば、遊技制御基板555は、抵抗542の第4色帯546をリセットSW556がな
い方向に向けて抵抗542を実装する。
Further, as shown in FIG. 60C, the resistor 542 directs the first color band 543 to the lower side of the front frame 12. That is, the resistor 542 points the first color band 543 in the direction in which the reset SW 556 is present on the game control board 555. Therefore, the game control board 555 mounts the resistor 542 by orienting the first color band 543 of the resistor 542 in the direction of the reset SW 556. In other words, the game control board 555 mounts the resistor 542 so that the fourth color band 546 of the resistor 542 faces the direction where the reset SW 556 does not exist.

これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなう作業者に、
リセットSW556を好適な目印として提供し、抵抗542の確認容易性を向上する。し
たがって、遊技機10は、遊技制御基板555に対する不正行為の発見を容易にすること
ができる。
As a result, the gaming machine 10 opens the front frame 12 to an operator who performs maintenance and inspection work,
The reset SW 556 is provided as a suitable marker to improve the easiness of confirmation of the resistor 542. Therefore, the gaming machine 10 can easily detect fraudulent activity on the game control board 555.

これにより、遊技機10は、作業者の抵抗542の確認容易性を向上する。したがって
、遊技機10は、遊技制御基板555に対する不正行為の発見を容易にすることができる
Thereby, the gaming machine 10 improves the easiness of confirming the resistance 542 by the operator. Therefore, the gaming machine 10 can easily detect fraudulent activity on the game control board 555.

なお、第2の実施形態の変形例3について、抵抗541,542の向きを把握するため
の基準部品としてリセットSW556を例示して説明したが、矩形の基板の一隅部に設け
られるものであれば、その他の部品を基準部品とするものであってもよい。
Although the reset SW 556 has been described as an example of the reference component for grasping the orientations of the resistors 541 and 542 in the modified example 3 of the second embodiment, as long as the reset SW 556 is provided at one corner of the rectangular substrate. The other components may be used as the reference components.

また、第2の実施形態の変形例3について、矩形の基板の一隅部として基板の左下隅部
を例示して説明したが、矩形の基板の一隅部を左上部や、右上部、右下部等とするもので
あってもよい。
Further, the third modification of the second embodiment has been described by exemplifying the lower left corner of the substrate as one corner of the rectangular substrate. However, one corner of the rectangular substrate is the upper left part, the upper right part, the lower right part, etc. May be

なお、第2の実施形態について、遊技制御基板510を例示して説明したが、演出制御
基板511や、その他の各種制御基板(たとえば、払出制御基板)、中継基板(たとえば
、中継基板70)、その他基板(たとえば、LED基板やセンサ基板)等にも適用可能で
ある。
Although the second embodiment has been described by exemplifying the game control board 510, the effect control board 511 and other various control boards (eg, payout control board), relay boards (eg, relay board 70), It is also applicable to other substrates (for example, LED substrates and sensor substrates).

なお、第2の実施形態について、遊技制御基板510を例示し、抵抗541,542に
代えて、抵抗549、コンデンサ551,556を実装するものであってもよいとしたが
、第2の実施形態の変形例についても同様とすることができる。また、第2の実施形態(
変形例含む)の遊技機10は、抵抗541,542に加えて抵抗549、コンデンサ55
1,556を実装するものであってもよく、異種の部品が混在して実装されるものであっ
てもよい。遊技機10は、異なる部品が混在しても、上述した配置規則にしたがう部品の
確認容易性を向上することができる。
In the second embodiment, the game control board 510 is illustrated, and instead of the resistors 541 and 542, the resistor 549 and the capacitors 551 and 556 may be mounted, but the second embodiment is also possible. The same can be applied to the modified example. In addition, the second embodiment (
The gaming machine 10 (including the modified example) has a resistor 549, a capacitor 55 in addition to the resistors 541 and 542.
1, 556 may be mounted, or different types of components may be mixed and mounted. Even when different parts are mixed, the gaming machine 10 can improve the easiness of confirming the parts according to the above-mentioned arrangement rule.

上述した第2の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1)遊技機10は、本体枠(外枠11)と、本体枠の左右側の一方を回動軸として開
閉可能な前面枠(前面枠12)と、部品実装面を視認可能にして前面枠が支持する基板(
たとえば、遊技制御基板510)と、を含む。基板は、カラーコードによって定格を表示
する受動素子(たとえば、抵抗541)を左右方向の向きに実装するとき、カラーコード
の第1色帯を前面枠の開放端側にする(図50参照)。
The gaming machine 10 of the second embodiment (including the modified example) described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a main body frame (outer frame 11), a front frame (front frame 12) that can be opened and closed with one of the left and right sides of the main frame as a rotation axis, and the front surface with the component mounting surface visible. Substrate supported by frame (
For example, a game control board 510) is included. The board sets the first color band of the color code to the open end side of the front frame when the passive element (for example, the resistor 541) that displays the rating by the color code is mounted in the left-right direction (see FIG. 50).

(2)(1)の遊技機10は、部品実装面を視認可能にして基板を収容する収容ケース
(たとえば、基板ボックス551)を含む。収容ケースは、左右方向に沿う一側(たとえ
ば、前面枠12の下側)で前面枠(たとえば、前面枠12の取付ベース550が備える被
係合部553a,553b)に係合する係合部(たとえば、係合部553)と、係合部を
回動軸として左右方向に沿う他側で前面枠(たとえば、前面枠12の取付ベース550が
備える被係止部552a)に係止する係止部(たとえば、係止部552)と、を含む。基
板は、左右方向と直交する向き(上下方向の向き)に受動素子(たとえば、抵抗542)
を実装するとき、カラーコードの第1色帯を係合部側にする(図58、59参照)。
(2) The gaming machine 10 of (1) includes a housing case (for example, a board box 551) that houses a board with its component mounting surface visible. The housing case is an engaging portion that engages with a front frame (for example, engaged portions 553a and 553b included in the mounting base 550 of the front frame 12) on one side along the left-right direction (for example, the lower side of the front frame 12). (For example, the engaging portion 553) and a member that locks to the front frame (for example, the locked portion 552a included in the mounting base 550 of the front frame 12) on the other side along the left-right direction with the engaging portion as a rotation axis. And a stop portion (for example, a locking portion 552). The substrate is a passive element (for example, resistor 542) in a direction orthogonal to the left-right direction (up-down direction).
When mounting, the first color band of the color code is set to the engaging portion side (see FIGS. 58 and 59).

(3)(1)の遊技機10は、部品実装面を視認可能にして基板を収容する収容ケース
(たとえば、基板ボックス520)を含む。収容ケースは、左右方向に沿う一側(前面枠
12の上側)で前面枠(たとえば、前面枠12の取付ベース521が備える被係合部52
2a,522b)に係合する係合部(たとえば、係合部522)と、係合部を回動軸とし
て左右方向に沿う他側で前面枠(たとえば、前面枠12の取付ベース521が備える被係
止部523a)に係止する係止部(たとえば、係止部523)と、を含む。基板は、左右
方向と直交する向き(上下方向の向き)に受動素子(たとえば、抵抗542)を実装する
とき、カラーコードの第1色帯を係止部側にする(図51参照)。
(3) The gaming machine 10 of (1) includes a housing case (for example, the board box 520) that houses the board with the component mounting surface visible. The housing case has an engaged portion 52 provided on the front frame (for example, the mounting base 521 of the front frame 12) on one side (the upper side of the front frame 12) along the left-right direction.
2a, 522b) and an engaging portion (for example, the engaging portion 522), and a front frame (for example, the mounting base 521 of the front frame 12) on the other side along the left-right direction with the engaging portion as a rotation axis. And a locking portion (for example, the locking portion 523) that locks with the locked portion 523a. When mounting the passive element (for example, the resistor 542) in the direction orthogonal to the horizontal direction (vertical direction), the substrate sets the first color band of the color code to the locking portion side (see FIG. 51).

(4)(1)の遊技機10は、部品実装面を視認可能にして基板を収容する収容ケース
(たとえば、基板ボックス520)を含む。収容ケースは、左右方向に沿う一側(前面枠
12の上側)に基板上の複数のコネクタ(たとえば、コネクタ530a)を臨ませて基板
を収容する。基板は、左右方向と直交する向き(上下方向の向き)に受動素子(たとえば
、抵抗542)を実装するとき、カラーコードの第1色帯を左右方向に沿う他側(前面枠
12の下側)にする(図50参照)。
(4) The gaming machine 10 of (1) includes a housing case (for example, the board box 520) that houses the board with the component mounting surface visible. The housing case houses the board by facing a plurality of connectors (for example, the connector 530a) on the board on one side (the upper side of the front frame 12) along the left-right direction. When the passive element (for example, the resistor 542) is mounted in the direction orthogonal to the left-right direction (the vertical direction), the substrate is arranged on the other side (the lower side of the front frame 12) along the first color band of the color code in the left-right direction. ) (See FIG. 50).

(5)(1)の基板は、左右方向と直交する向き(上下方向の向き)に受動素子(たと
えば、抵抗542)を実装するとき、カラーコードの第1色帯を前面枠(前面枠12)の
下側にする(図50参照)。
(5) In the board of (1), when the passive element (for example, the resistor 542) is mounted in the direction orthogonal to the left-right direction (upward-downward direction), the first color band of the color code is provided on the front frame (front frame 12). ) (See FIG. 50).

(6)(5)の遊技機10は、部品実装面を視認可能にして基板を収容する収容ケース
(たとえば、基板ボックス520)を含む。収容ケースは、前面枠の上側に基板上の複数
のコネクタ(たとえば、コネクタ530a)を臨ませて基板を収容する(図48参照)。
(6) The gaming machine 10 of (5) includes a housing case (for example, the board box 520) that houses the board with the component mounting surface visible. The accommodating case accommodates the board with a plurality of connectors (for example, connectors 530a) on the board facing the upper side of the front frame (see FIG. 48).

(7)遊技機10は、矩形の基板(たとえば、遊技制御基板510)と、部品実装面を
視認可能にして基板を収容する収容ケース(たとえば、基板ボックス520)と、を含む
。収容ケースは、基板を支持する基体部(たとえば、下側部材5202)と、基板を部品
実装面から覆い、基体部と係合する覆体部(たとえば、上側部材5201)と、基体部と
覆体部との係合関係を封止する封止部(たとえば、封止部525)と、を含む。基板は、
カラーコードによって定格を表示する受動素子(たとえば、抵抗541)を、封止部側の
一辺(たとえば、図53が図示する遊技制御基板510の右辺)に平行する向き(たとえ
ば、前面枠12の上下方向の向き)に実装するとき、封止部を下に見てカラーコードの第
1色帯を左側(たとえば、封止部基準左側)にする(図48、図53参照)。
(7) The gaming machine 10 includes a rectangular board (for example, the game control board 510), and a housing case (for example, the board box 520) that houses the board by making the component mounting surface visible. The housing case includes a base portion that supports the substrate (for example, lower member 5202), a cover portion that covers the substrate from the component mounting surface and that engages with the base portion (for example, upper member 5201), and the base portion. And a sealing portion (for example, the sealing portion 525) that seals the engagement relationship with the body portion. The board is
A direction in which a passive element (for example, a resistor 541) that displays a rating by a color code is parallel to one side (for example, the right side of the game control board 510 illustrated in FIG. 53) on the sealing portion side (for example, the top and bottom of the front frame 12) When mounted in the direction (direction), the first color band of the color code is on the left side (for example, on the left side of the sealing portion reference) when the sealing portion is viewed downward (see FIGS. 48 and 53 ).

(8)遊技機10は、矩形の基板(たとえば、遊技制御基板510)と、部品実装面を
視認可能にして基板を収容する収容ケース(たとえば、基板ボックス520)と、を含む
。収容ケースは、基板の部品実装面を覆う第1ケース部(たとえば、上側部材5201)
と、第1ケース部に係合する第2ケース部(たとえば、下側部材5202)と、第1ケー
ス部と第2ケース部との係合関係を封止する封止部(たとえば、封止部525)と、を含
む。基板は、カラーコードによって定格を表示する受動素子(たとえば、抵抗541)を
、封止部側の一辺(たとえば、図53が図示する遊技制御基板510の右辺)に平行する
向き(たとえば、前面枠12の上下方向の向き)に実装するとき、封止部を下に見てカラ
ーコードの第1色帯を左側(たとえば、封止部基準左側)にする(図48、図53参照)
(8) The gaming machine 10 includes a rectangular board (for example, the game control board 510), and a housing case (for example, the board box 520) that houses the board by making the component mounting surface visible. The housing case is a first case portion (for example, the upper member 5201) that covers the component mounting surface of the substrate.
A second case part (for example, lower member 5202) that engages with the first case part, and a sealing part that seals the engagement relationship between the first case part and the second case part (for example, sealing Section 525). The board has a direction (for example, a front frame) in which a passive element (for example, a resistor 541) that displays a rating by a color code is parallel to one side (for example, the right side of the game control board 510 shown in FIG. 53) on the sealing portion side. 12 in the up-down direction), the first color band of the color code is on the left side (for example, the sealing part reference left side) when the sealing part is viewed downward (see FIGS. 48 and 53).
..

(9)遊技機10は、矩形の基板(たとえば、遊技制御基板510)と、部品実装面を
視認可能にして基板を収容する収容ケース(たとえば、基板ボックス520)と、を含む
。収容ケースは、基板を支持する基体部(たとえば、下側部材5202)と、基板を部品
実装面から覆い、基体部と係合する覆体部(たとえば、上側部材5201)と、一の向き
(たとえば、前面枠12の左右方向の向き)に沿って貼付される管理番号票(たとえば、
管理番号シール5206)と、基体部と覆体部との係合関係を、一の向きに直交する向き
(たとえば、前面枠12の上下方向の向き)で貼付される封止票(たとえば、封止シール
5251)によって封止する封止部(たとえば、封止部525)と、を含む。基板は、カ
ラーコードによって定格を表示する受動素子(たとえば、抵抗541)を一の向きに実装
するとき、管理番号票を正位置に見てカラーコードの第1色帯を左側(たとえば、管理番
号シール基準左側)にし、受動素子(たとえば、抵抗542)を一の向きに直交する向き
に実装するとき、封止票を正位置に見てカラーコードの第1色帯を左側(たとえば、封止
シール基準左側)にする(図54参照)。
(9) The gaming machine 10 includes a rectangular board (for example, the game control board 510) and a housing case (for example, the board box 520) that houses the board with the component mounting surface visible. The housing case has a base portion (for example, lower member 5202) that supports the substrate, a cover portion (for example, upper member 5201) that covers the substrate from the component mounting surface and engages with the base portion, and one direction ( For example, a management number tag (for example, the left-right direction of the front frame 12) attached (for example,
The management number sticker 5206) and the sealing slip (for example, the seal) that is attached in the engagement relationship between the base portion and the cover portion in a direction orthogonal to one direction (for example, the vertical direction of the front frame 12). A sealing portion (for example, the sealing portion 525) that is sealed by the stop seal 5251). When the passive element (for example, the resistor 541) that displays the rating by the color code is mounted in one direction, the board looks at the control number tag in the correct position and the first color band of the color code is on the left side (for example, the control number). When the passive element (for example, the resistor 542) is mounted in the direction orthogonal to the one direction when the sealing reference is on the left side, the first color band of the color code is viewed on the left side (for example, the sealing) when the sealing tag is in the normal position. (See the seal reference left side) (see FIG. 54).

(10)(9)の管理番号票と封止票は、それぞれ表示する文字列(たとえば、主基板
管理番号、文字「開封禁止」等)によって正位置を示す(図54参照)。
(11)(9)の管理番号票と封止票は、それぞれイメージ表示(たとえば、二次元コ
ード、意匠等)によって正位置を示す(図57参照)。
(10) The control number slip and the sealing slip of (9) indicate the correct positions by the character strings displayed (for example, the main board control number, the characters "prohibition of opening", etc.) (see FIG. 54).
(11) The control number slip and the sealing slip of (9) indicate the normal position by image display (for example, two-dimensional code, design, etc.) (see FIG. 57).

(12)(11)のイメージ表示は、二次元コードである(図57参照)。
(13)遊技機10は、プロセッサ(たとえば、プロセッサ532)と、検査の用に供
し遊技制御の用に供しない検査端子(たとえば、コネクタ530b)とを含む矩形の基板
(遊技制御基板510)を備える。基板は、プロセッサと検査端子とを縦横方向にそれぞ
れオフセット(オフセットd1,d2)を設けて実装し、カラーコードによって定格を表
示する受動素子(たとえば、抵抗541,542)を縦方向と横方向とに複数実装すると
き、縦方向に実装する受動素子(たとえば、抵抗542)と横方向に実装する受動素子(
たとえば、抵抗541)のそれぞれについてプロセッサに対して検査端子が位置する方向
をカラーコードの第1色帯が位置する方向とする(図52参照)。
(12) The image display of (11) is a two-dimensional code (see FIG. 57).
(13) The gaming machine 10 has a rectangular board (game control board 510) including a processor (for example, processor 532) and an inspection terminal (for example, connector 530b) that is used for inspection and not used for game control. Prepare The substrate and the test terminals are mounted in the vertical and horizontal directions with offsets (offsets d1 and d2) mounted respectively, and passive elements (for example, resistors 541 and 542) for indicating the rating by a color code are mounted in the vertical and horizontal directions. When a plurality of devices are mounted on the substrate, a passive element (for example, a resistor 542) mounted in the vertical direction and a passive element mounted in the lateral direction (
For example, for each of the resistors 541), the direction in which the inspection terminal is located with respect to the processor is the direction in which the first color band of the color code is located (see FIG. 52).

[第3の実施形態]
次に、第3の実施形態の遊技機10について説明する。第3の実施形態の遊技機10は
、基板上で集積回路とコネクタとの間に実装する部品の向きを、集積回路とコネクタとの
位置関係において特定方向に揃えている。まず、遊技機10における基板配置環境につい
て図61を用いて説明する。図61は、第3の実施形態の遊技制御基板上の集積回路、コ
ネクタ、および抵抗の配置関係と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図
である。なお、第1の実施形態、および第2の実施形態と同様の構成については、符号を
同じにして説明を省略する。
[Third Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the third embodiment will be described. In the gaming machine 10 according to the third embodiment, the components mounted between the integrated circuit and the connector on the board are oriented in a specific direction in the positional relationship between the integrated circuit and the connector. First, the board layout environment in the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a diagram showing an example of the arrangement relationship of the integrated circuit, the connector, and the resistors on the game control board of the third embodiment, and the direction of the resistors mounted on the game control board. In addition, about the structure similar to 1st Embodiment and 2nd Embodiment, the code|symbol is made the same and description is abbreviate|omitted.

図61(1)に示すように、遊技機10は、遊技制御基板510の部品実装面に集積回
路560と、コネクタ561,562,563を実装する。集積回路560は、正面視で
一側を長手方向とする矩形のICパッケージであり、たとえば、入力信号のドライバIC
(より具体的には、集積回路560は、インタフェースチップ(近接I/F)121)で
ある。なお、集積回路560は、遊技制御基板510に実装される集積回路の一例であり
、出力信号のドライバICや、所要の制御回路、バッファ回路、ポートエキスパンダ等で
あってもよい。
As shown in FIG. 61A, the gaming machine 10 mounts the integrated circuit 560 and the connectors 561, 562, 563 on the component mounting surface of the game control board 510. The integrated circuit 560 is a rectangular IC package whose one side is in the longitudinal direction when viewed from the front, and is, for example, a driver IC for input signals.
(More specifically, the integrated circuit 560 is an interface chip (proximity I/F) 121). The integrated circuit 560 is an example of an integrated circuit mounted on the game control board 510, and may be a driver IC for an output signal, a required control circuit, a buffer circuit, a port expander, or the like.

コネクタ561,562,563は、集積回路560が入出力する信号を外部に入出力
するためのコネクタである。コネクタ561,562,563と集積回路560とは、間
に部品配置領域566を挟んで対向する。
The connectors 561, 562, 563 are connectors for inputting/outputting signals input/output by the integrated circuit 560 to/from the outside. The connectors 561, 562, 563 and the integrated circuit 560 face each other with the component placement region 566 interposed therebetween.

部品配置領域566は、ラインTLより集積回路560側に線形の抵抗541(線形状
部品:たとえば、部品番号R22,R21)を配置し、ラインTLよりコネクタ561,
562,563側に線形の抵抗542(線形状部品:たとえば、部品番号R15,R3,
R2)を配置する。抵抗541は、集積回路560の長手方向に平行する向き(図示左右
方向)で配置され、抵抗542は、集積回路560の長手方向に直交する向き(図示上下
方向)で配置される。言い換えれば、抵抗542は、集積回路560とコネクタ561,
562,563とを結ぶ向き(図示上下方向)に配置され、抵抗541は、集積回路56
0とコネクタ561,562,563とを結ぶ向きに直交する向き(図示左右方向)に配
置される。
In the component placement area 566, a linear resistor 541 (linear shaped component: for example, component numbers R22 and R21) is disposed closer to the integrated circuit 560 than the line TL, and the connector 561 is connected from the line TL.
A linear resistor 542 on the 562, 563 side (a linear part: for example, part numbers R15, R3,
Place R2). The resistor 541 is arranged in a direction parallel to the longitudinal direction of the integrated circuit 560 (horizontal direction in the drawing), and the resistor 542 is arranged in a direction orthogonal to the longitudinal direction of the integrated circuit 560 (vertical direction in the drawing). In other words, resistor 542 is integrated circuit 560 and connector 561,
The resistor 541 is arranged in a direction (upward and downward direction in the drawing) that connects 562 and 563.
0 and the connectors 561, 562, 563 are arranged in a direction (horizontal direction in the drawing) orthogonal to the direction in which they are connected.

なお、遊技制御基板510は、多層基板(たとえば、2層基板)であり、コネクタ56
1,562,563と集積回路560とを抵抗542を介して接続するとき、第1の層(
たとえば、部品実装面)に配線パターンを通し、コネクタ561,562,563と集積
回路560とを抵抗541を介して接続するとき、第2の層(たとえば、半田面)に配線
パターンを通す。
The game control board 510 is a multi-layer board (for example, a two-layer board), and the connector 56.
1, 562, 563 and the integrated circuit 560 are connected via the resistor 542, the first layer (
For example, when the wiring pattern is passed through the component mounting surface) and the connectors 561, 562, 563 and the integrated circuit 560 are connected via the resistor 541, the wiring pattern is passed through the second layer (for example, the solder surface).

これにより、遊技制御基板510は、抵抗541を通る配線パターンと、抵抗542を
通る配線パターンの引き回しを容易にする。また、遊技制御基板510は、部品配置領域
566を分割して抵抗541,542の向きを揃えるため部品確認を容易にする。また、
遊技制御基板510は、部品配置領域566を分割して抵抗541,542の向きを揃え
るため部品番号の表示領域の確保を容易にする。
As a result, the game control board 510 facilitates routing of the wiring pattern passing through the resistor 541 and the wiring pattern passing through the resistor 542. Further, the game control board 510 divides the component placement area 566 and aligns the resistors 541 and 542 in the same direction, thereby facilitating component confirmation. Also,
The game control board 510 divides the component placement area 566 and aligns the directions of the resistors 541 and 542, so that it is easy to secure a display area for the component numbers.

なお、遊技制御基板510は、実装部品の一例として抵抗541,542を例示したが
、抵抗541,542に代えて、あるいは抵抗541,542に加えて実装方向を有する
その他の部品を部品配置領域566に実装するものであってもよい。
Although the game control board 510 exemplifies the resistors 541 and 542 as an example of mounted components, other components having a mounting direction in place of the resistors 541 and 542 or in addition to the resistors 541 and 542 are disposed in the component placement area 566. It may be implemented in.

また、遊技制御基板510は、すべての集積回路とすべてのコネクタの間の部品配置領
域で部品の向きを制限するものであってもよいし、一部に限って制限するものであっても
よい。たとえば、コネクタ561,562は、始動口スイッチ(始動口1スイッチ36a
、始動口2スイッチ37a)と接続するコネクタであって、蛍光色によりその存在が明示
される。遊技制御基板510は、このような不正監視対象として注意喚起を要するコネク
タ561,562とインタフェースチップ(近接I/F)121との間に、部品配置領域
を設定するようにしてもよい。
Further, the game control board 510 may limit the orientation of the components in the component placement area between all the integrated circuits and all the connectors, or may limit the orientation of the components only partially. .. For example, the connectors 561 and 562 are provided with a starting opening switch (starting opening 1 switch 36a
, The starting port 2 switch 37a), the presence of which is clearly indicated by the fluorescent color. The game control board 510 may set a component placement area between the connectors 561 and 562 and the interface chip (proximity I/F) 121 that require attention as such fraud monitoring targets.

このとき、図61(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を左側に向ける
。したがって、遊技制御基板510は、抵抗541の第1色帯543を左側(前面枠12
の開放側)に向けて抵抗541を実装する。言い換えれば、遊技制御基板510は、抵抗
541の第4色帯546を右側(前面枠12の軸支側)に向けて抵抗541を実装する。
At this time, as shown in FIG. 61(2), the resistor 541 directs the first color band 543 to the left side. Therefore, the game control board 510, the first color band 543 of the resistor 541 left (front frame 12
The resistor 541 is mounted toward the open side). In other words, the game control board 510 mounts the resistor 541 so that the fourth color band 546 of the resistor 541 faces the right side (the pivotal support side of the front frame 12).

また、図61(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を下側に向ける。し
たがって、遊技制御基板510は、抵抗542の第1色帯543を下側(前面枠12の下
側)に向けて抵抗542を実装する。言い換えれば、遊技制御基板510は、抵抗542
の第4色帯546を上側(前面枠12の上側)に向けて抵抗542を実装する。
Further, as shown in FIG. 61(3), the resistor 542 directs the first color band 543 downward. Therefore, the game control board 510 mounts the resistor 542 with the first color band 543 of the resistor 542 facing downward (lower side of the front frame 12). In other words, the game control board 510 has a resistor 542.
The resistor 542 is mounted with the fourth color band 546 of (4) facing upward (upper side of the front frame 12).

これにより、遊技機10は、保守点検作業をおこなう作業者の抵抗541,542の確
認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為
の発見を容易にすることができる。
As a result, the gaming machine 10 improves the easiness of confirming the resistances 541 and 542 of the worker who performs the maintenance and inspection work. Therefore, the gaming machine 10 can easily detect fraudulent activity on the game control board 510.

次に、ラインTLの設定例について図62を用いて説明する。図62は、第3の実施形
態のラインTLの設定例を示す図である。
図62(1)に示すラインTLは、抵抗542の下側(集積回路560側)のリード線
を挿入するスルーホール564の下端を通るように設定される。このとき、遊技制御基板
510は、ラインTLよりも抵抗542側に部品番号548を表示する。なお、ラインT
Lは、スルーホール564の下端に限らず、スルーホール564の上端と下端との間に設
定されるものであってもよい。
Next, an example of setting the line TL will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram showing an example of setting the line TL according to the third embodiment.
The line TL shown in FIG. 62(1) is set so as to pass through the lower end of the through hole 564 into which the lead wire below the resistor 542 (on the integrated circuit 560 side) is inserted. At this time, the game control board 510 displays the part number 548 on the side of the resistor 542 with respect to the line TL. In addition, line T
L is not limited to the lower end of the through hole 564, and may be set between the upper end and the lower end of the through hole 564.

図62(2)に示すラインTLは、抵抗542の本体(リード線を除く)の下端(集積
回路560側)を通るように設定される。このとき、遊技制御基板510は、ラインTL
よりも抵抗542側に部品番号548を表示する。なお、ラインTLは、抵抗542の本
体の下端と、スルーホール564の上端との間に設定されるものであってもよい。
The line TL shown in FIG. 62(2) is set to pass through the lower end (on the integrated circuit 560 side) of the main body (excluding the lead wire) of the resistor 542. At this time, the game control board 510, the line TL
The part number 548 is displayed on the side of the resistor 542. The line TL may be set between the lower end of the main body of the resistor 542 and the upper end of the through hole 564.

図62(3)に示すラインTLは、抵抗542の第1色帯543より下側(集積回路5
60側)であって、抵抗542の本体に重なる位置に設定される。このとき、遊技制御基
板510は、ラインTLよりも抵抗542側に部品番号548を表示する。
The line TL shown in FIG. 62(3) is below the first color band 543 of the resistor 542 (the integrated circuit 5).
60 side) and is set at a position overlapping the main body of the resistor 542. At this time, the game control board 510 displays the part number 548 on the side of the resistor 542 with respect to the line TL.

図62(4)に示すラインTLは、抵抗542の下側(集積回路560側)のリード線
を挿入するスルーホール564の下端(BL)から下側に距離dだけ離れた位置に設定さ
れる。このとき、遊技制御基板510は、ラインTLよりも抵抗542側に部品番号54
8を表示する。
The line TL shown in FIG. 62(4) is set at a position apart from the lower end (BL) of the through hole 564 into which the lead wire on the lower side (integrated circuit 560 side) of the resistor 542 is inserted by a distance d downward. .. At this time, the game control board 510 has a part number 54 on the resistor 542 side of the line TL.
Display 8.

なお、図62(5)に示すように、遊技制御基板510は、ラインTLよりも抵抗54
2側に、ラインTLに接するようにして部品番号548を表示するようにしてもよい。ま
た、図62(6)に示すように、遊技制御基板510は、ラインTLを跨いで部品番号5
48を表示するようにしてもよい。
As shown in FIG. 62(5), the game control board 510 has a resistance 54 higher than that of the line TL.
The part number 548 may be displayed on the second side so as to be in contact with the line TL. Further, as shown in FIG. 62(6), the game control board 510 has a part number 5 across the line TL.
48 may be displayed.

また、ラインTLは、遊技制御基板510に実装された部品や、スルーホール、パター
ン、シルク印刷(部品番号表示等)により認識可能な仮想ラインであるとしたが、遊技制
御基板510にシルク印刷(実線や破線等)で明示された実ラインであってもよいし、基
板ボックス520に印刷やシール等で明示された実ラインであってもよい。
Further, the line TL is assumed to be a virtual line that can be recognized by the components mounted on the game control board 510, through holes, patterns, and silk printing (display of the part number, etc.), but silk printing on the game control board 510 ( The solid line may be a solid line clearly indicated by a solid line, a broken line, or the like, or may be a solid line clearly indicated by printing or sticking on the substrate box 520.

[第3の実施形態の変形例]
次に、第3の実施形態の変形例の遊技機10について説明する。第3の実施形態の変形
例の遊技機10は、基板上で集積回路とコネクタとの間に、部品配置領域と非部品配置領
域とを並べる。部品配置領域と非部品配置領域について図63と図64を用いて説明する
。図63は、第3の実施形態の変形例の遊技制御基板上の集積回路とコネクタとの間に位
置する部品配置領域と非部品配置領域の一例を示す図である。図64は、第3の実施形態
の変形例の遊技制御装置のA−A断面の一例を示す図である。
[Modification of Third Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the modified example of the third embodiment will be described. The gaming machine 10 of the modified example of the third embodiment arranges the component placement area and the non-component placement area between the integrated circuit and the connector on the board. The component placement area and the non-component placement area will be described with reference to FIGS. 63 and 64. FIG. 63 is a diagram showing an example of a component placement area and a non-component placement area located between the integrated circuit and the connector on the game control board according to the modification of the third embodiment. FIG. 64 is a diagram showing an example of the AA cross section of the game control device of the modified example of the third embodiment.

遊技機10は、基板ボックス520に遊技制御基板510を収容する遊技制御装置10
0を備え、遊技制御基板510の部品実装面に集積回路560と、コネクタ561,56
2,563を実装する。
The game machine 10 includes a game control device 10 that stores a game control board 510 in a board box 520.
0, an integrated circuit 560 and connectors 561 and 56 on the component mounting surface of the game control board 510.
Install 2,563.

遊技制御基板510は、集積回路560と、コネクタ561,562,563との間に
、部品配置領域566と非部品配置領域565を並べて設定する。部品配置領域566は
、集積回路560側に位置し、非部品配置領域565は、コネクタ561,562,56
3側に位置する。部品配置領域566は、抵抗542を配置し、非部品配置領域565は
、抵抗542に対応する部品番号548を表示する。
The game control board 510 sets the component placement area 566 and the non-component placement area 565 side by side between the integrated circuit 560 and the connectors 561, 562, 563. The component placement area 566 is located on the integrated circuit 560 side, and the non-component placement area 565 is the connectors 561, 562, 56.
Located on the 3rd side. The component placement area 566 places the resistor 542, and the non-component placement area 565 displays the component number 548 corresponding to the resistor 542.

集積回路560と抵抗542、および抵抗542とコネクタ561は、基板570の半
田面に設けられたパターン572を介して電気的に接続する。すなわち、遊技制御基板5
10は、集積回路560と抵抗542、および抵抗542とコネクタ561とを電気的に
接続するパターンを基板570の部品実装面に有しない。
The integrated circuit 560 and the resistor 542, and the resistor 542 and the connector 561 are electrically connected via the pattern 572 provided on the solder surface of the substrate 570. That is, the game control board 5
10 does not have a pattern for electrically connecting the integrated circuit 560 and the resistor 542 and the resistor 542 and the connector 561 on the component mounting surface of the substrate 570.

集積回路560と抵抗542は、基板ボックス520に収容されて外部から保護される
。一方、コネクタ561は、基板ボックス520に設けられた開口567から外部に臨み
、所要のハーネスをコネクタ接続可能にする。
The integrated circuit 560 and the resistor 542 are housed in the board box 520 and protected from the outside. On the other hand, the connector 561 is exposed to the outside through an opening 567 provided in the board box 520, and a desired harness can be connected to the connector.

基板ボックス520は、各種部品(たとえば、集積回路560、抵抗542等)を収容
するため各種部品上で所定の間隙を有する。一方で、基板ボックス520は、開口567
近傍では、遊技制御基板510に近接する。そのため、基板ボックス520は、各種部品
を収容する領域(部品配置領域566)と開口567との間に起立壁568を有する。起
立壁568は、非部品配置領域565の範囲内にある。
The board box 520 has a predetermined gap above various components to accommodate various components (eg, integrated circuit 560, resistor 542, etc.). On the other hand, the board box 520 has an opening 567.
In the vicinity, it is close to the game control board 510. Therefore, the board box 520 has a standing wall 568 between a region (a component placement region 566) that houses various components and the opening 567. The upright wall 568 is within the non-component placement area 565.

非部品配置領域565は、起立壁568を含むため、遊技制御基板510は、起立壁5
68近傍で部品番号表示の視認性が不十分になる場合がある。そのため、遊技制御基板5
10は、部品配置領域566の範囲にある部品(たとえば、集積回路560、抵抗542
等)に対応する部品番号を領域5651の範囲に表示し、各種コネクタ(たとえば、コネ
クタ561等)に対応する部品番号を領域5653の範囲に表示し、領域5652の範囲
の部品番号表示を制限する。
Since the non-component arrangement region 565 includes the standing wall 568, the game control board 510 is the standing wall 5
The visibility of the part number display may be insufficient near 68. Therefore, the game control board 5
10 is a component within the component placement area 566 (eg, integrated circuit 560, resistor 542).
Etc.) is displayed in the range of the area 5651, part numbers corresponding to various connectors (for example, the connector 561) are displayed in the area 5653, and the display of the part numbers in the area 5652 is restricted. ..

ここで、第3の実施形態の変形例の部品番号表示について図65と図66を用いて説明
する。図65は、第3の実施形態の変形例の部品番号表示の一例を示す図(その1)であ
る。図66は、第3の実施形態の変形例の部品番号表示の一例を示す図(その2)である
Here, the display of the part number of the modification of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 65 and 66. FIG. 65 is a diagram (part 1) illustrating an example of displaying the part number according to the modified example of the third embodiment. FIG. 66 is a diagram (part 2) illustrating an example of displaying the part number according to the modified example of the third embodiment.

図65(1)に示す部品番号表示は、非部品配置領域565のうち、領域5651の範
囲に抵抗542に対応する部品番号573を抵抗542と同じ向きで表示し、領域565
3の範囲にコネクタ561に対応するコネクタ番号574(部品番号)をコネクタ561
と同じ向き(抵抗542と直交する向き)で表示し、領域5652の範囲の部品番号表示
を非表示とする。これにより、遊技機10は、保守点検作業をおこなう作業者の部品及び
部品番号の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対
する不正行為の発見を容易にすることができる。
In the part number display shown in FIG. 65(1), the part number 573 corresponding to the resistor 542 is displayed in the same direction as the resistor 542 in the range of the region 5651 in the non-component arrangement region 565.
In the range of 3, the connector number 574 (part number) corresponding to the connector 561 is assigned to the connector 561.
Are displayed in the same direction (direction orthogonal to the resistor 542), and the part number display in the range of the region 5652 is hidden. As a result, the gaming machine 10 improves the easiness of confirming the parts and the part numbers of the worker who performs the maintenance and inspection work. Therefore, the gaming machine 10 can easily detect fraudulent activity on the game control board 510.

図65(2)に示す部品番号表示は、非部品配置領域565のうち、領域5651に部
品番号575を表示し、領域5651と領域5652とに跨り部品番号576を表示する
。ただし、部品番号576は、隣接する部品番号との関係において識別力の大きな数字部
分(数字「15」を、領域5651に表示し、隣接する部品番号との関係において識別力
の小さな文字部分(文字「R」)を、領域5652に表示する。これにより、遊技機10
は、部品番号576の視認性の一部を犠牲にしながらも部品番号576の一定の識別力を
確保することができる。また、遊技機10は、部品番号576の視認性の一部を犠牲にす
ることでその他の部品番号(たとえば、部品番号575)の表示位置の自由度向上を図る
ことができる。これにより、遊技機10は、保守点検作業をおこなう作業者の部品及び部
品番号の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対す
る不正行為の発見を容易にすることができる。
In the component number display shown in FIG. 65(2), the component number 575 is displayed in the region 5651 of the non-component arrangement region 565, and the component number 576 is displayed across the regions 5651 and 5652. However, as for the part number 576, a numerical part having a large discriminating power in relation to an adjacent part number (the numeral “15” is displayed in the area 5651, and a character part having a small discriminating power in relation to an adjacent part number (character “R”) is displayed in the area 5652. Thereby, the gaming machine 10
Can secure a certain discriminating power of the part number 576 while sacrificing a part of the visibility of the part number 576. Further, the gaming machine 10 can improve the degree of freedom in the display position of the other part numbers (for example, the part number 575) by sacrificing part of the visibility of the part number 576. As a result, the gaming machine 10 improves the easiness of confirming the parts and the part numbers of the worker who performs the maintenance and inspection work. Therefore, the gaming machine 10 can easily detect fraudulent activity on the game control board 510.

図66(1)は、図64に示した遊技制御装置のA−A断面の一部(非部品配置領域5
65)拡大図である。基板ボックス520は、外部から外力を受けて変形し得る。そのと
き、基板ボックス520の起立壁角部580が遊技制御基板510に接触し得る。
66(1) is a part of the AA cross section of the game control device shown in FIG. 64 (non-component placement region 5).
65) It is an enlarged view. The board box 520 can be deformed by receiving an external force from the outside. At that time, the standing wall corners 580 of the board box 520 may contact the game control board 510.

そこで、遊技制御基板510は、図66(2)に示すように、起立壁角部580が接触
し得る起立壁角部直下領域581において部品実装面を避けて半田面にパターン582を
配置する。これにより、遊技制御基板510は、基板ボックス520の外部から外力を受
けたことに起因して遊技制御基板510に障害が発生し動作不良となることを防止する。
Therefore, as shown in FIG. 66(2), the game control board 510 arranges the pattern 582 on the solder surface while avoiding the component mounting surface in the region 581 immediately below the standing wall corner portion where the standing wall corner portion 580 can contact. Thereby, the game control board 510 prevents the game control board 510 from malfunctioning due to an external force from the outside of the board box 520.

また、遊技制御基板510は、起立壁角部直下領域581において部品実装面を避けて
半田面にパターン583を配置することができない場合、すなわち部品実装面にパターン
583を配置する場合、起立壁角部直下領域581でパターン583の上に部品番号58
4を表示する。部品番号584は、シルク印刷等で一定の厚さを有することから、パター
ン583を保護することができる。
Further, in the game control board 510, when the pattern 583 cannot be arranged on the solder surface while avoiding the component mounting surface in the area 581 immediately below the standing wall corner portion, that is, when the pattern 583 is arranged on the component mounting surface, the standing wall angle is set. The part number 58 is formed on the pattern 583 in the region 581 directly under the subordinate.
4 is displayed. The part number 584 can protect the pattern 583 because it has a certain thickness by silk printing or the like.

これにより、遊技制御基板510は、基板ボックス520の外部から外力を受けたこと
に起因して遊技制御基板510に障害が発生し動作不良となることを防止する。
なお、第3の実施形態について、遊技制御基板510を例示して説明したが、演出制御
基板511や、その他の各種制御基板(たとえば、払出制御基板)、中継基板(たとえば
、中継基板70)、その他基板(たとえば、LED基板やセンサ基板)等にも適用可能で
ある。
Thereby, the game control board 510 prevents the game control board 510 from malfunctioning due to an external force from the outside of the board box 520.
Although the third embodiment has been described by exemplifying the game control board 510, the effect control board 511 and other various control boards (for example, payout control board), relay boards (for example, relay board 70), It is also applicable to other substrates (for example, LED substrates and sensor substrates).

上述した第3の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1)遊技機10は、集積回路(たとえば、集積回路560)と、集積回路が入出力す
る信号を接続可能なコネクタ(たとえば、コネクタ561,562,563)とを含む制
御基板(たとえば、遊技制御基板510)を備える。制御基板は、集積回路とコネクタと
の間の領域(たとえば、部品配置領域566のうち)に実装する複数の受動素子(たとえ
ば、抵抗541,542)のうち、コネクタ側に位置するコネクタ側領域に実装する受動
素子の向きを集積回路とコネクタとを結ぶ第1の向き(たとえば、集積回路560とコネ
クタ561,562,563とを結ぶ向き)とし、集積回路側に位置する集積回路側領域
に実装する受動素子の向きを第1の向きに直交する第2の向き(たとえば、集積回路56
0とコネクタ561,562,563とを結ぶ向きに直交する向き)とする。
The gaming machine 10 of the above-described third embodiment (including modifications) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a control board (for example, a game board) including an integrated circuit (for example, the integrated circuit 560) and a connector (for example, the connectors 561, 562, 563) capable of connecting signals input and output by the integrated circuit. Control board 510). The control board is provided in a connector side area of the plurality of passive elements (for example, resistors 541 and 542) mounted in an area between the integrated circuit and the connector (for example, in the component placement area 566), which is located on the connector side. The passive element to be mounted is oriented in the first direction connecting the integrated circuit and the connector (for example, the direction connecting the integrated circuit 560 and the connectors 561, 562, 563), and is mounted in the integrated circuit side region located on the integrated circuit side. A second direction (eg, integrated circuit 56) that is orthogonal to the first direction.
0 and the direction in which the connectors 561, 562, and 563 are connected to each other are orthogonal to each other).

(2)(1)のコネクタ側領域は、集積回路とコネクタとの間の領域のうち所定ライン
よりコネクタ側に位置する領域であって、集積回路側領域は、所定ラインより集積回路側
に位置する領域である。
(2) The connector-side region of (1) is a region of the region between the integrated circuit and the connector that is located on the connector side of a predetermined line, and the integrated circuit-side region is located on the integrated circuit side of the predetermined line. This is the area where

(3)(2)の所定ラインは、制御基板上に明示されたライン(たとえば、シルク印刷
等による実ライン)である。
(4)(2)の所定ラインは、制御基板上に非明示のライン(たとえば、実装部品等か
ら認識可能な仮想ライン)である。
(3) The predetermined line of (2) is a line clearly defined on the control board (for example, a real line by silk printing or the like).
(4) The predetermined line of (2) is a non-explicit line on the control board (for example, a virtual line that can be recognized by the mounted component or the like).

(5)遊技機10は、集積回路(たとえば、集積回路560)と、集積回路が入出力す
る信号を接続可能なコネクタ(たとえば、コネクタ561,562,563)とを含む制
御基板(たとえば、遊技制御基板510)を備える。制御基板は、集積回路とコネクタと
の間の領域のうち、集積回路側に位置する集積回路側領域(たとえば、部品配置領域56
6)に受動素子(たとえば、抵抗542)を実装し、コネクタ側に位置するコネクタ側領
域(たとえば、非部品配置領域565)に受動素子に関する受動素子情報(たとえば、部
品番号548)を表示する。
(5) The gaming machine 10 includes a control board (for example, a game board) including an integrated circuit (for example, the integrated circuit 560) and a connector (for example, the connectors 561, 562, 563) capable of connecting signals input and output by the integrated circuit. Control board 510). The control board is an integrated circuit side area located on the integrated circuit side of the area between the integrated circuit and the connector (for example, the component arrangement area 56).
The passive element (for example, the resistor 542) is mounted on 6), and the passive element information (for example, the part number 548) regarding the passive element is displayed in the connector side area (for example, the non-component arrangement area 565) located on the connector side.

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
The above processing functions can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded in a computer-readable recording medium. The computer-readable recording medium includes a magnetic storage device,
There are optical disks, magneto-optical recording media, semiconductor memories, and the like. The magnetic storage device includes a hard disk device (HDD), a flexible disk (FD), a magnetic tape, and the like. The optical disc includes a DVD (Digital Versatile Disk), a DVD-RAM, a CD (Compact Disk)-RO.
There are M/RW (ReWritable) and the like. Magneto-optical recording media include MO (Magneto-Optical disk)
Etc.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing the program, for example, a DVD or C on which the program is recorded
Portable recording media such as D-ROMs are sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via a network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Further, the computer can also sequentially execute processing according to the received program each time the program is transferred from the server computer connected via the network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
In addition, at least a part of the above processing functions is executed by a DSP (Digital Signal Processor), A
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic De)
It can also be realized by an electronic circuit such as vice).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and other gaming machines such as other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. The present invention can be applied to all gaming machines that use the game balls and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
In addition, the disclosed embodiments are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. Moreover, you may apply combining each structure of the above-mentioned embodiment and a modification. The scope of the invention is indicated by the claims rather than the above description,
It is intended that all modifications within the meaning and range of equivalency of the claims be embraced.

10 遊技機
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Gaming Machine 41 Display Device 100 Game Control Device 300 Performance Control Device

Claims (1)

プロセッサと、検査の用に供し遊技制御の用に供しない検査端子とを含む矩形の基板と
、部品実装面を視認可能にして前記基板を収容する収容ケースと、を備える遊技機であっ
て、
前記収容ケースは、
前記基板の部品実装面を覆う第1ケース部と、前記第1ケース部に係合する第2ケース
部と、前記第1ケース部と前記第2ケース部との係合関係を封止する封止部と、を含み、
前記基板は、
前記プロセッサと前記検査端子とを縦横方向にそれぞれオフセットを設けて実装し、カ
ラーコードによって定格を表示する受動素子を縦方向と横方向とに複数実装するとき、前
記縦方向に実装する前記受動素子と前記横方向に実装する前記受動素子のそれぞれについ
て前記プロセッサに対して前記検査端子が位置する方向を前記カラーコードの第1色帯が
位置する方向とする、
遊技機。
A game machine comprising a processor, a rectangular board including an inspection terminal used for inspection and not used for game control, and an accommodation case for accommodating the substrate with a component mounting surface visible,
The storage case is
A first case portion that covers the component mounting surface of the board, a second case portion that engages with the first case portion, and a seal that seals the engagement relationship between the first case portion and the second case portion. Including a stop,
The substrate is
When the processor and the inspection terminal are mounted by providing offsets in the vertical and horizontal directions, respectively, and when a plurality of passive elements for displaying a rating by a color code are mounted in the vertical and horizontal directions, the passive element mounted in the vertical direction And a direction in which the inspection terminal is located with respect to the processor for each of the passive elements mounted in the lateral direction is a direction in which the first color band of the color code is located.
Amusement machine.
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