JP7244055B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.
制御基板に電子部品を実装して構成された制御装置を備える遊技機がある。 2. Description of the Related Art There is a gaming machine equipped with a control device configured by mounting electronic components on a control board.
しかしながら、基板上に実装する電子部品の増加や、基板の小型化の要請により配線パ
ターンの引き回しが容易でない場合があった。
また、遊技機における制御基板は、不正対策の観点から実装部品の確認が容易であるこ
とが求められることから配線パターンの引き回しが一層容易でないものとされる。1つの
側面では、本発明は、不正対策に応えながら配線パターンの引き回しを容易にする遊技機
を提供することを目的とする。
However, due to an increase in the number of electronic components to be mounted on the substrate and the demand for miniaturization of the substrate, there are cases where it is not easy to route the wiring pattern.
In addition, the control board in the game machine is required to be easy to check the mounted parts from the viewpoint of fraud countermeasures, so it is even more difficult to route the wiring pattern. In one aspect, an object of the present invention is to provide a gaming machine that facilitates routing of wiring patterns while responding to fraud countermeasures.
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、集積回路とコネクタと受動素子を実装する制御基板と、部品実装面を視認可能にして前記制御基板を収容する収容ケースを備える。収容ケースは、複数のケース部材により構成され、複数のケース部材の係合に係る封止部に、所定情報を表示する封止シールと、複数のケース部材のうち所定のケース部材に、二次元コードを含む特定情報を表示する管理番号シールと、を備える。制御基板は、コネクタの前記集積回路側に実装する受動素子のうち、所定の集積回路の所定のコネクタ側に実装する特定の受動素子と所定のコネクタを導体パターンで接続し、特定の受動素子の部品番号を、所定のコネクタと前記所定の集積回路の間の領域に表示する。コネクタには、遊技の用に供する遊技用コネクタと、遊技の用に供せず所定の検査の用に供する検査用コネクタと、を含む。集積回路には、遊技を制御するプロセッサを含む。受動素子は、カラーコードによって定格を表示するものである。制御基板は、検査用コネクタを、プロセッサよりも当該遊技機の上下方向における下方に実装し、受動素子のうち上下方向に沿って実装される第1受動素子を、カラーコードの第1色帯がプロセッサを基準にして検査用コネクタが実装された方向である下方となる向きで実装する。 In order to achieve the above object, a gaming machine is provided as described below. A game machine includes a control board on which an integrated circuit, a connector, and a passive element are mounted, and a housing case that houses the control board while making the component mounting surface visible. The storage case is composed of a plurality of case members, and a sealing seal for displaying predetermined information is attached to a sealing portion related to engagement of the plurality of case members. and a management number sticker displaying specific information including a code . Among the passive elements mounted on the integrated circuit side of the connector, the control board connects a specific passive element mounted on a predetermined connector side of a predetermined integrated circuit and a predetermined connector with a conductor pattern to connect the specific passive element. A part number is displayed in the area between a given connector and the given integrated circuit. The connectors include game connectors that are used for games, and inspection connectors that are not used for games but are used for predetermined inspections. The integrated circuit contains a processor that controls the game. Passive elements are rated by color code. The control board mounts the inspection connector below the processor in the vertical direction of the game machine, and among the passive elements, the first passive element mounted along the vertical direction is arranged so that the first color band of the color code is The processor is mounted in the downward direction, which is the direction in which the connector for inspection is mounted .
1態様によれば、遊技機において、不正対策に応えながら配線パターンの引き回しを容
易にする。
According to one aspect, in a gaming machine, wiring patterns are facilitated while responding to fraud countermeasures.
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First embodiment]
First, a first embodiment will be described based on the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.
第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表
側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には
、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板保持
枠)15が取り付けられている。
The
11 is assembled so as to be openable and rotatable. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the
また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および
異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色
(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(
たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、
前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生
時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、
ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
Also, on the left and right of the
For example, a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound effects is provided. moreover,
A speaker (lower speaker) 19b is also provided below the
A lamp may be provided at a predetermined portion of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿2
1の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設け
られている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25
aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設け
られている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部と
して機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタン
スイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンス
イッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を
開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
In the lower part of the
1 is provided with an
a, and a
なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機1
0は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の
操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、
遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における
変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装
置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表
示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
In addition, when the
Based on the player's operation received from the
The effect in which the player's operation is intervened includes the effect in the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2). The character to be displayed can be operated, or the identification information in the decoration special figure variation display game displayed on the
また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける
場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出さ
せるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図
示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上
記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技
球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選
択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たと
えば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを
設定したりすることができる。
Also, on the right side of the
次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the
A substantially
3 and a
表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示
)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
fanfare display image, ending display image, etc.) are displayed.
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
A
It is operable toward the center of 1.
遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the center case 40 in the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の
右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
In addition, on the lower left side of the center case 40 in the
5 is arranged, and one general
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
In addition, below the center case 40 in the
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、
第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口1)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口1スイ
ッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入
賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, on the right side of the center case 40 at a lower position than the normal
A normal variable winning device 37 (first starting winning port, starting winning area) is provided to give a starting condition for the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game). The normal variable winning device 37 (starting port 1) is equipped with a
Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the upper end side is rotated to the right by the general
普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変
動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下
路91の下部には始動入賞口92が設けられ、またこの流下路91の下方には誘導部93
が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜面とされており、始動入賞口
92に入賞せずに下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装
置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
A
is provided. The
始動入賞口92は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与
える第2始動入賞口(始動入賞領域)であり、この始動入賞口92(始動口2)に入賞し
た遊技球は、始動口2スイッチ92a(図3参照)により検出される。
The
また、遊技領域32における始動入賞口36の下方には、特図変動表示ゲームの結果に
よって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(
下大入賞口、大入賞口1)95が配設されている。特別変動入賞装置95は、開閉部材9
5cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材9
5cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材95cが
遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に
変換する。すなわち特別変動入賞装置95は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド9
5b(図3参照)により駆動される開閉部材95cによって開閉される大入賞口(下大入
賞口、大入賞口1)を備え、特図1変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態(第2特
別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口
内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようにな
っている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出
する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設
されている。
In addition, below the
A lower prize winning port and a prize winning port 1) 95 are provided. The special variable winning
5c, and depending on the result of the special figure fluctuation display game as an auxiliary game, the opening and closing member 9
The open/
5b (see FIG. 3), which is opened and closed by an opening and closing
また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置(上大入賞口、大入賞口2)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部
材(開閉扉)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によ
って開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開
閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者
にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての
大入賞口2ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉
される大入賞口(上大入賞口、大入賞口2)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変
動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲ
ームの結果による小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から
開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所
定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)
には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウ
ントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。
In addition, at the lower right of the center case 40 in the
is provided with a big winning hole switch (count switch) 38a (see FIG. 3) as detecting means for detecting a game ball that has entered the big winning hole.
なお、大入賞口スイッチ38aは、本実施形態のように大入賞口が複数個あるときには
、それぞれに1個又は2個程度、全体としてx個設けられる(図3参照)。この第1の実
施形態の場合、第1特別変動入賞装置(下大入賞口、大入賞口1)をなす特別変動入賞装
置95は、大入賞口スイッチ38aが1個だけ配設されている。一方、第2特別変動入賞
装置(上大入賞口、大入賞口2)をなす特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38
aが複数個(たとえば2個)配設されている。また特別変動入賞装置95は、たとえば特
別変動入賞装置38に比べて大入賞口が小さい入賞装置(いわゆるミニアタッカー)であ
る。
When there are a plurality of large winning openings as in the present embodiment, one or two large
A is provided in plural numbers (for example, two). Also, the special variable winning
また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられ
ている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始
動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36
に入賞しやすくなる。
A warp port (warp entrance) 39a is provided on the left side portion of the center case 40 . The game ball that has flowed into the warp channel from the
It becomes easier to win a prize.
第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や特別変動入賞装置95、一般入賞口
35(特別変動入賞装置38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことが
でき、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や
普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようにな
っている。
In the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that constitute the special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34 A
is provided.
一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The
次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be explained using FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the gaming machine control system of the first embodiment.
The
It consists of a
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a
crystal oscillator) 113 and the like. The
rect current) 32 V,
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The
Alternating Current)-DC converter or DC32V voltage to DC12V, DC5V
A normal
10, a backup
第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the
And the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
In particular, the data is supplied to the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. Control
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the
When the
It is read repeatedly in the main loop of the main program executed by 11. A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The
, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B and an RA that can be read and written at any time
Equipped with M111C.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B nonvolatilely stores immutable information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area for the CPU 111A during game control or a storage area for various signals and random values. used as ROM 111B or R
An electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used as the AM 111C.
また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the occurrence of the ready-to-win state, and the like. The variation pattern table stores variation pattern
is a table for determining a variation pattern with reference to. The variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a win, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.)
, Contains a table (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) for determining the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern before reaching the reach state.
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, when the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition to become a special result mode (for example, the same The state of the identification information (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-win effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. The expected value is higher in the order of "no reach"<"normalreach"<"special 1 reach"<"special 2 reach"<"special 3 reach"<"premierreach". Further, this ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is lost). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しな
いが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン
(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決
定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等
を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に
もとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込
み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレー
タを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111A uses the ROM 111B in processing related to the special figure variation display game.
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the CPU 111A determines the game result of the special figure variation display game (hit (big hit or small win) or loss) and the probability state of the special figure variation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the operating state of the normal
U111A constitutes variation distribution information acquisition means for acquiring any one of a plurality of variation pattern tables stored in ROM 111B when executing a special figure variation display game.
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The
Perform control for paying out the rental balls.
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口1スイッチ37a、始動入賞口92内の始動口2ス
イッチ92a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、
特別変動入賞装置38や特別変動入賞装置95の大入賞口スイッチ38aに接続され、こ
れらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の
信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/
F)121が設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発
射を検出する盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力
の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショー
トされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフロー
ティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するよう
に構成されている。
The
a, the starting
It is connected to the big winning
F) 121 is provided. The proximity I/
なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(N個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(X個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
In addition, when explaining the winning
, but actually a plurality (N) of winning
/F121. Also, in FIG. 3, the large winning
) are provided on the
Either connected by different signal lines, or, for example, the switch and the
It is connected to the
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、ゲー
トスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、および大入賞口スイッチ38aの検出信号は
、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1ス
イッチ36a,37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3で
は1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I/
Among the outputs of 121, the detection signals of the starting
また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠1
2に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビ
ジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)も入力さ
れるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、この
振動センサスイッチの検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。
Among the outputs of the proximity I/
2) and a payout busy signal (a signal indicating whether or not the
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37aと始動
口2スイッチ92aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ
入力されるように構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I/
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したイネー
ブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み
出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
また、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出
スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放
検出スイッチ64の検出信号、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号
)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロ
ースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと
)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタ
ッチスイッチの入力にもとづく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイ
コン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
The
また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
In addition, the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3ポー
ト122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技
用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤
動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入
力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン
111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the
The reset signal RESET may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側か
ら遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制
御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される
始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中
継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, detection signals such as those from the
The
A chip enable signal CE (not shown) output from 1 is also supplied, and signals of ports selectively controlled by this chip enable signal CE are supplied to the test-firing test apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置95(第入
賞口1)の開閉部材95cを開閉させる大入賞口1ソレノイド95b、特別変動入賞装置
38(大入賞口2)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口2ソレノイド38bおよび普
通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データを
出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括
表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント
線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLE
Dのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4
出力ポート136が設けられている。
In addition, the
a fourth for outputting on/off data of the digit line to which the cathode terminal of D is connected;
An
また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71には、フ
ォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内
部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報をフ
ォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置
に供給する情報の一部は、第4出力ポート136から出力される。また、第5出力ポート
137からは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も
出力される。
In addition, the
A
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口1ソレノイ
ド95b、大入賞口2ソレノイド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受け
てソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポ
ート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆
動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示
装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ1
38c、第5出力ポート137や第4出力ポート136から管理装置等の外部装置へ供給
する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられてい
る。
Further, the
38c and a
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊
技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設ける
ようにしてもよい。
A
さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Further, the
is configured so that the
Since the serial communication terminals of the
次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the
The
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the
4.
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The
Ferroelectric RAM) 323, and an RTC (real time clock) 338 that constitutes timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the
It also executes processing such as performance time management.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The
is connected.
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
From
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the
演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
NC and a vertical synchronization signal VSYNC are input, and the video generated by the
音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
An audio ROM 327 storing audio data is connected to the
The
NT is to be input. The
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the
operates at DC5V, and the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
In addition, the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の
選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bと、盤演出装置44内のモー
タの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状
態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300
に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信
号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the
A
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers. Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V as the
The
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the
and an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and control
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the
Based on the input of the detection signal of the game ball from the
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aと普通変動入賞装置37に
備えられた始動口1スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(
始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用
乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲ
ームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、始動入賞口92に備えられた始動口
2スイッチ92aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動
記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111
Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処
理をおこなう。
In addition, the start winning (
start memory), based on this start memory, a random number value for judging the jackpot of the first special figure variation display game is extracted, compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the first special figure variation display game is extracted. A process of judging hit or miss is performed. In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
It is compared with the judgment value stored in B, and the process of judging hit/loss of the second special figure variation display game is performed.
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、
始動入賞口92)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段
をなす。
Then, the CPU 111A of the
It constitutes game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning to the starting winning port 92).
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口2ソレノイド38bにより特別変動
入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口2内への遊技球の流入を可能とする
制御をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口2に所定個数
(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口2の開放から所定の開放可能時間が
経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口2を開放することを1ラウンドと
し、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。ま
た、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによ
る小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口
1ソレノイド95bにより特別変動入賞装置95の開閉部材95cを開放させ、大入賞口
1内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。また、第2特図変動表示ゲーム(特
図2変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処
理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口2ソレノイド38bにより特別変
動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口2内への遊技球の流入を可能とす
る制御をおこなう。なお、これら小当り遊技状態で行われる大入賞口の開閉動作パターン
(開閉動作態様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を150
0m秒間隔で4回行うといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結
果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉
制御手段をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、
一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を
表示する制御をおこなう。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the
It is performed four times at intervals of 0 msec. In this manner, the
The special figure 1 symbol display portion 53 and the special figure 2 symbol display portion 54 of the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the
It is a state in which the probability of winning results in the special figure variation display game is higher than in the normal probability state.
In addition, even if a high probability state is reached based on the result mode of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
In addition, the
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。
Further, in the time saving state, the execution time of the normal pattern fluctuation display game (normal pattern fluctuation time) is, for example, 500 ms, and the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game is, for example, 600 ms, When the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal
500 ms x 1 time), the opening time of the second hit stop pattern (electrical open time) and the number of times of opening (for example, 1700 ms x 2 times), the open time of the third hit stop pattern (electrical open time) and opening number of times (
For example, 1700 ms×3 times) can be set.
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
In addition, the execution time of the normal pattern fluctuation display game, the normal pattern stop time, the number of times the normal pattern is opened, and the normal pattern open time are set appropriately so as to control the normal pattern fluctuation display game and the normal fluctuation
4 ms). In addition, in the time saving state, when the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal
251) can be set to a higher probability (normal pattern high probability state, eg, 250/251).
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the time saving state, the normal
can also be called
また、第1の実施形態の遊技機10の場合、遊技制御装置100は、所定の大当りによ
り発生した時短状態終了後(電サポ終了後)に、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表
示ゲーム)の結果が小当りとなる確率をたとえば規定期間だけ高める特図2特別モード(
第2特図変動表示ゲームが特定結果となる確率を高める特定結果高確率状態)を発生可能
となっている。この特図2特別モードは一種の高確率状態である。
Further, in the case of the
It is possible to generate a specific result high probability state) that increases the probability that the second special figure fluctuation display game will be a specific result. This special figure 2 special mode is a kind of high probability state.
次に、この第1の実施形態の遊技機10のゲーム性(標準的な攻略法)の概略について
説明する。この遊技機10のゲーム性は、通常遊技状態(上述した特図2特別モード、特
別遊技状態、時短状態のうちの何れでもない状態)では左打ちを行って特図1変動表示ゲ
ームで大当りを狙い、特別遊技状態(大当り状態)や時短状態(電サポ中)では右打ちを
行い、特図2特別モードでは右打ちで特図2変動表示ゲームの小当りを狙い、特別遊技状
態や時短状態や特図2特別モードが終了して通常遊技状態になると左打ちに戻す、という
ものである。なお、上述の特図2特別モードが設けられていることにより、遊技者は、時
短状態終了後も通常遊技状態よりも高い期待感を維持して遊技できる可能性が生じ、遊技
の興趣が向上する。
Next, an overview of the game characteristics (standard strategy) of the
次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of a batch display device according to the first embodiment. The
Have D. The
2, and LED_d3 to LED_d18 display various states.
一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The number of rounds in the special game is displayed by the lighting mode of . The special figure 1 pending display unit 52 displays the number of reservations in the special figure 1 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 pattern display unit 53 has 8 L of 7 segment LED_d1
The pattern in the special figure 1 game is displayed by the lighting mode of the ED (7 segment LEDs and 1 dot LED). The special figure 2 design display unit 54 displays the design in the special figure 2 game by the lighting mode of the 8 LEDs (7 segment LEDs and 1 dot LED) of the 7 segment LED_d2. The general pattern display unit 55 displays the patterns in the general pattern game by lighting modes of three LEDs, LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal-pattern reservation display unit 56 displays the number of reserves in the normal-pattern game by the lighting modes of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The state display unit 57 displays LED_d7, LE
The game state in the special figure game is displayed by the lighting modes of the three LEDs D_d9 and LED_d17. The special figure 2 reservation display unit 58 displays the number of reservations in the special figure 2 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d13 and LED_d14.
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主に図6および図7に示すメイン処理と、所定時間周期(た
とえば4m秒)でおこなわれる図8に示すタイマ割込み処理とからなる。
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチ
ャートを示す図(その1)であり、図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャー
トを示す図(その2)である。メイン処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Main processing]
First, the main processing will be explained. FIG. 6 is a diagram (part 1) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment, and FIG. 7 is a diagram (part 2) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. The main processing is processing executed by the CPU 111A.
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6
および図7に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってか
ら、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタッ
クポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レ
ジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にR
AM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合
、RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00h
か01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある
00hをセットする。
Main processing is started when the power is turned on. In this main process, FIG.
And as shown in FIG. 7, first, processing for prohibiting interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer for setting a stack pointer, which is the top address of an area for saving values such as registers when an interrupt occurs. A setting process (step S2) is performed. Next, register
The upper address of the AM head address is set (step S4). In the case of the first embodiment, the range of addresses in the RAM 111C is 0000h to 01FFh, with 00h as the higher order.
or take 01h. In step S4, 00h at the top of the address range of the RAM 111C is set.
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5).
. The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、
電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所
定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にし
たがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置
300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定
される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御
装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを
従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができ
る。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置
100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の
起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the state of input port 1 (first input port 122) is read (step S6),
Processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, sub-control means (for example,
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
Also, the timing of the power-on delay timer is used to determine the validity of the data held in the RAM area (
This is performed using a storage area not subject to checksum calculation (RAM area, registers, etc. not subject to validity determination). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area from the calculation, so that the control at power-on can be prevented from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており
、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、RAM初期化スイ
ッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイ
ッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化ス
イッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ11
2を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで
、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検
出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事
態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the
It is necessary to continue to operate 2. However, by reading the status before the start of the standby time, even if you do not perform such troublesome operations, it will be detected by performing operations immediately after turning on the power, and initialization operations performed when turning on the power will be detected. It is possible to prevent a situation in which the
次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)
をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ス
テップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を
設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップ
S9)。
Next, processing for setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S7)
After that, the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS1
0;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、
すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待
つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における
不具合に適切に対処することができる。
If the power failure monitoring signal is ON (step S9; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal has been on for the number of checks set in step S8 (step S10).
. Then, if the ON state of the power failure monitoring signal does not continue for the number of checks (step S1
0; N) is returned to the determination of whether or not the power failure monitor signal is ON (step S9). Further, when the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S10; Y),
That is, when it is determined that a power outage has occurred, it waits until the power supply of the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the
When a power failure occurs here, there is no need to perform backup processing or the like. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS11)、タイ
マの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合
(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号の
チェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」で
ある場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111C
やEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可を
し(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する
(ステップS14)。
On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, if no power failure has occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S11), and the value of the timer changes to "0". '' (step S12). If the timer value is not 0 (step S12; N), that is, if the waiting time has not expired, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). Moreover, when the value of the timer is "0" (step S12; Y), that is, when the waiting time has ended, the RAM 111C
, EEPROM or other readable and writable RWM (Read Write Memory) is permitted (step S13), and off data is output to all output ports (set to no output state) (step S14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を
設定し(ステップS15)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェッ
クデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する(ステップS16)。
Next, the serial port (a port pre-installed in the
In this first embodiment, use for communication with the
そして、停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS16;Y)、RWM内の停電
検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否か
を判定し(ステップS17)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS17;Y
)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理をおこない(ス
テップS18)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判
定する(ステップS19)。
If the value of power
), a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed (step S18), and it is determined whether or not the calculated checksum matches the checksum at the time of power failure (step S19).
ここで、ステップS18及び後述するステップS43でおこなうチェックサム算出処理
では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものを
チェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワー
ク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、RW
M内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域と
は、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。
Here, in the checksum calculation process performed in step S18 and step S43 to be described later, the sum of the data in the game control work area and the data in the status display work area may be calculated as the checksum. The checksum may be calculated separately from the data in the work area for game control and the data in the work area for status display, or the checksum may be calculated only from the data in the work area for game control. The game control work area is RW
It is a work area used for game control among the storage areas in M. The work area for status display is a work area used for status display among the storage areas in the RWM.
次に、チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)は、先に読み込んだ第1入
力ポート122の状態からRAM初期化スイッチ112がオンにされたか否かを判定し(
ステップS20)、RAM初期化スイッチ112がオフである場合(ステップS20;N
)は、ステップS25(図7)へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう
。
Next, if the checksums match (step S19; Y), it is determined whether or not the
Step S20), if the
) moves to step S25 (FIG. 7), and performs processing when normal recovery from the power failure is performed.
また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS16;Nまた
はステップS17;N)と判定された場合や、チェックサムが正常でない(ステップS1
9;N)と判定された場合は、ステップS21へ移行してステップS21乃至S24でデ
ータ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)をおこなう。すなわち、遊技制御装置10
0が、RWM(たとえばRAM111C)内のデータが異常であると判定されたことにも
とづいて、RWMに記憶されたデータ(アクセス禁止領域を含むすべての領域のデータ)
を初期化する第1初期化手段をなす。
Also, if it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S16; N or step S17; N), or if the checksum is not normal (step S1
9; N), the process proceeds to step S21, and the initialization process (first initialization process) at the time of data abnormality is performed in steps S21 to S24. That is, the
0 is the data stored in the RWM (data in all areas including the access prohibited area) based on the determination that the data in the RWM (eg RAM 111C) is abnormal
constitutes a first initialization means for initializing the
そして、ステップS21へ移行した場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可
に設定し(ステップS21)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視
領域を含むすべてのRAM領域をゼロクリアして(ステップS22)、RAMアクセス禁
止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS23)。次に、初期化すべき領域にRAM
初期化時の初期値をセーブし(ステップS24)、ステップS29へ移行する。ここでの
初期化すべき領域とは、遊技制御用ワーク領域と状態表示用ワーク領域のうちのステップ
S22において書き込まれた値(ゼロ)ではない値を初期値とする領域であり、本実施形
態では客待ちデモの設定および演出モードの設定に係る領域である。
When the process proceeds to step S21, the RAM access prohibition area is set to access permission (step S21), and all RAM areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are cleared to zero (step S22). ), and sets the RAM access prohibition area to access prohibition (step S23). Next, place the RAM in the area to be initialized.
The initial values at the time of initialization are saved (step S24), and the process proceeds to step S29. The area to be initialized here is an area whose initial value is a value other than the value (zero) written in step S22 of the game control work area and the state display work area, and in the present embodiment This is an area related to the setting of the customer waiting demo and the setting of the presentation mode.
一方、RAM初期化スイッチ112がオンである(ステップS20;Y)と判定された
場合は、ステップS27(図7)へ移行してステップS27、S28で初期化操作時の初
期化の処理(第2初期化処理)をおこなう。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外
部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作
されたことにもとづきRWM(たとえばRAM111C)に記憶されたデータ(アクセス
禁止領域を含まない領域のデータ)を初期化する第2初期化手段をなす。
On the other hand, if it is determined that the
そして、ステップS27(図7)へ移行した場合には、RWM(たとえばRAM111
C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちの遊技制御用ワーク領域のデ
ータをゼロクリアして(ステップS27)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値
をセーブし(ステップS28)、ステップS29へ移行する。ここでの初期化すべき領域
とは、本実施形態では客待ちデモの設定および演出モードの設定に係る領域である。
Then, when the process proceeds to step S27 (FIG. 7), the RWM (for example, the
C) Clear the data in the game control work area in the storage area (area not including the access prohibited area) to zero (step S27), save the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S28), and the process proceeds to step S29. The area to be initialized here is an area related to the setting of the customer waiting demonstration and the setting of the production mode in this embodiment.
このように、第1の実施形態の遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(
第1初期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行
する機能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄
のない初期化の処理が実現できる。
Thus, the
(first initialization process) and initialization process (second initialization process) at the time of initialization operation (first initialization means, second initialization means). Optimal and efficient initialization processing can be realized.
次に、ステップS25(図7)へ移行した場合には、初期化すべき領域に停電復旧時の
初期値をセーブし(ステップS25)、特図ステータス(後述する特図ステータス領域に
セットされているデータが示す状態)に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(
演出制御装置300)へ送信し(ステップS26)、ステップS31へ進む。
Next, when the process proceeds to step S25 (FIG. 7), the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S25), and the special figure status (which is set in the special figure status area described later) Control board (
Effect control device 300) (step S26), and proceeds to step S31.
ここで、ステップS25で初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域お
よびエラー不正監視に係る領域である。なおステップS25では、払出制御装置200が
コマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジ
ー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す
不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態
監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態
とされる。
Here, the areas to be initialized in step S25 are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error monitoring. In step S25, the busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
また第1の実施形態の場合、ステップS26では、機種指定コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマ
ンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高
確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図
2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状
態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待
ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を
指令するコマンドである。
In the case of the first embodiment, in step S26, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 reservation number command, a special figure 2 reservation number command, a probability information command, a screen designation command, etc. are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, information about the number of presentations and high-probability number information is transmitted. In addition, the screen designation command means that the control state of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are both normal processing (during fluctuation, during big hit (first special game state), during small hit (second If the state is neither of the two special game states, it is a command to display a customer waiting demo screen, and if otherwise, it is a command to display a recovery screen.
一方、ステップS24またはS28からステップS29へ移行した場合には、RAM初
期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS29)
、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS29では、機種指定コマン
ド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化の
コマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音
でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。
また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送
信する。
On the other hand, when the process proceeds from step S24 or S28 to step S29, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S29).
, the process proceeds to step S31. In the case of the first embodiment, in step S29, a model designation command, a special figure 1 reservation number command, a special figure 2 reservation number command, a probability information command, a RAM initialization command (displaying a customer waiting demo screen, a predetermined A plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization with light and sound for a period of time (for example, 30 seconds) are transmitted.
Also, depending on the model, in addition to these commands, information about the number of presentations and high-probability number information is transmitted.
ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCT
C回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロ
ックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発
振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU1
11Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ
供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S31, a CT for generating a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter/Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator)
Perform processing to activate the C circuit. Incidentally, the CTC circuit is provided in the clock generator in the
11A has a CTC circuit for generating a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 ms) and a signal CTC for triggering random number update to be supplied to the random number generating circuit.
上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこな
う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可
レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111
Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(
ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターン
とは、抽出した乱数のビット配置(ビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で
入れ替えて異なるビット配置(ビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定
めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えること
で、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。な
お、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用
意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定で
きるようにしてもよい。
After the CTC start-up process of step S31, a process of starting and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the
performed by A. Hard random numbers generated by the hardware of the random number generator (
Here, the bit transposition pattern of the jackpot random number) is also set. A bit permutation pattern is a pattern that defines how to permute the extracted random number bit arrangement (arrangement before bit transposition) when storing it as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition) by permuting it in a predetermined order. be. By replacing the bits of the random number according to this bit permutation pattern, it is possible to break the regularity of the random number and improve the secrecy of the random number. The bit transposition pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a plurality of prepared patterns. In addition, the user may be able to set them arbitrarily.
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、大当り図柄初期値乱数
、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値
)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ス
テップS34)。
After that, predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on
Extract the value of the corresponding various initial random numbers (in the case of the first embodiment, the initial value of the initial value (start value) in a predetermined area of the RWM (step S33), and then the interrupt is permitted (step S34).
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数(大当り
図柄乱数)の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を
決定する乱数(小当り図柄乱数)の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値
乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)の初期値となる乱数、「当
り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)の初
期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず
、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。
Here, the "jackpot design initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number (jackpot pattern random number) that determines the jackpot stop pattern of the special pattern, and the "small hit design initial value random number" is the small hit stop of the special pattern. It is a random number that is the initial value of the random number that determines the design (small hit design random number). In addition, the "hit initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number (hit random number) that determines the hit of the normal pattern fluctuation game, and the "hit pattern initial value random number" determines the winning pattern of the normal pattern fluctuation game. It is a random number that is the initial value of the random number (per pattern random number). It should be noted that the small winning symbol random number does not exist in models without a small winning, and the winning symbol initial value random number may not exist depending on the model.
また、第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投
入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種
初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則
性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
In the random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment, the initial value of the soft random number register is changed each time power is turned on. By setting the starting value), the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, making it difficult for the player to acquire illegal random numbers.
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップS35)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそ
れぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、メイン処理の中で
時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めること
ができるようにしている。
Subsequently, an initial value random number update process (step S35) is performed to update the values of various initial value random numbers and destroy the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the randomness of the random numbers can be enhanced by continuing to update the initial value random numbers as long as time permits in the main processing.
なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当
り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成され
る乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作
クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」で
あり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単
位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CT
C0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。
また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一
巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するい
わゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「-1
」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバ
ラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新さ
れる乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウ
ェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。
Although it is not particularly limited, in the first embodiment, random numbers generated in a random number generation circuit are used for the jackpot random numbers, jackpot pattern random numbers, small hit pattern random numbers, hit random numbers, and hit pattern random numbers. configured to generate However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock that is equal to or faster than the CPU operating clock, and the jackpot pattern random number, small hit pattern random number, winning random number, and winning pattern random number are determined by the program. CTC output (CTC of timer interrupt processing (CT
C0) is a "slow counter" that is updated based on another CTC (CTC2)).
In addition, in the jackpot pattern random number, small hit pattern random number, hit random number, and hit pattern random number, each initial value random number (generated by software) is used to change the start value each time the random number is cycled. ” is adopted. In addition, each random number above is "+1" or "-1
, or random update in which all the values within the range appear randomly without duplication until a cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by hardware, and the jackpot pattern random number, small hit pattern random number, hit random number, and hit pattern random number are random numbers updated by hardware and software.
ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監
視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)
を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップ
S37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理
(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数
更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新
処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期
値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようにな
り、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫され
るのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, twice) that the power failure monitoring signal input from the
is set (step S36), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not ON (step S37; N), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process and the power failure monitoring signal check (loop process) are repeated. By enabling the interrupt (step S34) before the initial value random number update process (step S35), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to avoid pressure on the interrupt processing due to the waiting by the initial value random number update processing.
なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用
した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で
初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除す
る必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理
はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除して
も何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
The initial value random number update process in step S35 may be performed in the main process or in the timer interrupt process. In order to avoid executing the initial value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable interrupts and then update to cancel the interrupts. If the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the embodiment, but only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage of simplifying the main processing.
停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチ
ェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38
)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS
38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ス
テップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこな
う。
If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal has been on for the number of checks set in step S36 (step S38).
). Then, if the ON state of the power failure monitoring signal does not continue for the number of checks (step S
38;N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitor signal is ON (step S37). Further, when the power failure monitoring signal continues to be on for the number of checks (step S38;
Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, a process of temporarily prohibiting interrupts (step S39) and a process of outputting OFF data to all output ports (step S40) are performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
After that, the power failure inspection
), the power failure inspection
Furthermore, checksum calculation processing (step S43) for calculating the checksum at the time of power shutdown of the RWM, processing for saving the calculated checksum in the checksum area (step S44).
), a process of prohibiting access to the RAM (step S45) is performed, and then the game machine is waited for the power supply to be turned off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. It can be judged at the time of re-insertion.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the overall game, and the sub-control means (
At the time of power-on, the main control means delays the activation of the main control means and waits for the activation of the slave control device. Means (game control device 100) and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
Also, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
Initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and initialization means (game control device 100) for initializing data stored in RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit , and the operation state of the initialization operation unit is read before the standby time starts.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について説明する。図8は、第1の実施
形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上
述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップ
S34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが
実行する処理である。
Also, the main control means (game control device 100) permits access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing of the
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS1
21)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理
で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこな
ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレ
スの上位アドレスをセットする(ステップS122)。ステップS122では、メイン処
理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に
、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態
を読み込む入力処理(ステップS123)をおこなう。それから、各種処理でセットされ
た出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口1ソレノイド95b、大入賞口2ソレノ
イド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための
出力処理(ステップS124)をおこなう。なお、メイン処理におけるステップS5で発
射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力さ
れ、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御
装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。ま
た、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号
であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)
も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許
可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊
技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When timer interrupt processing is started, first,
21). Switching to register
is also generated within the
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップS125)、乱数更新処理1(ステップS126)、
乱数更新処理2(ステップS127)をおこなう。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱
数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱
数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、特図
1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を
更新する処理である。
Next, payout command transmission processing (step S125) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
Random number update processing 2 (step S127) is performed. Here, the random
その後、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力が
あるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこ
なう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)をおこなう。また、始動口1ス
イッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92aの入賞を監視する始動口スイッチ監
視処理(ステップS129)、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲー
ム処理(ステップS130a)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲ
ーム処理(ステップS130b)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲー
ム処理(ステップS130c)をおこなう。
After that, it is monitored whether there is a normal signal input from the starting
なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36または普通
変動入賞装置37、あるいは第2始動入賞口をなす始動入賞口92に遊技球の入賞がある
と、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で
当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。
In the starting opening switch monitoring process, when a game ball wins in the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS13
1)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこな
う磁石不正監視処理(ステップS132)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS133)をお
こなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報
編集処理(ステップS134)、状態表示のための状態表示編集出力処理(ステップS1
35)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。
Next, the segment LED provided in the
D) segment LED editing processing (step S13
1) Magnet fraud monitoring processing (step S132) in which the detection signal from the
35) is performed to end the timer interrupt processing.
ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require a command to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS125)の
詳細について説明する。図9は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャー
トを示す図である。また図10は、第1の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す
図である。
[Payout command transmission process]
Next, details of the payout command transmission process (step S125) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of payout command transmission processing of the first embodiment. FIG. 10 is a diagram showing an example of the structure of the win number counter area of the first embodiment.
まず、入賞数カウンタ領域の一例について説明すると、入賞数カウンタ領域1は、たと
えば図10に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、及び14個賞球カウ
ンタからなり、各々の入賞数カウンタは65535入賞まで記憶可能になっている。次に
、入賞数カウンタ領域2は、たとえば図10に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞
球カウンタ、及び14個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは255入賞まで
記憶可能になっている。これら入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックでは、入賞数
カウンタ領域のアドレスを後述するステップS202等で更新することにより、上述した
カウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。
First, an example of the winning number counter area will be described. The winning
次に、図9において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であ
り、右列は払出コマンドを送信する処理である。
払出コマンド送信処理では、まず、図10で説明したように賞球数別(たとえば、3個
賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域2のカウンタの
うち、チェック対象とされたカウンタに「0」でないカウント数があるか否かを判定する
(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェ
ック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、入賞数
カウンタ領域2のすべてのカウンタのカウント数のチェックが終了したか否かを判定する
(ステップS203)。
Next, in FIG. 9, the left column is processing for updating (increasing) the number of times the main prize ball signal is output, and the right column is processing for transmitting a payout command.
In the payout command transmission process, first, as described with reference to FIG. Among them, it is determined whether or not the counter to be checked has a count number other than "0" (step S201). If there is no count (step S201; N), the address of the winning
ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、
対象の入賞数カウンタ領域2のカウンタのカウント数を減算(「-1」更新)し(ステッ
プS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数(たとえば、上述した
3個、10個、14個のうちの何れか)を取得する(ステップS205)。次に、賞球残
数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし
(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果
が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0
」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」
更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211
)。
If it is determined in step S201 that there is a count (step S201; Y),
The counter count of the target winning
" or more (step S209; Y), the number of times the main prize ball signal is output is "+1"
update (step S210), and save the subtraction result in the prize ball remaining number area (step S211)
).
なお、後述する外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理では、上記ステップ
S210で更新されるメイン賞球信号出力回数にもとづいてメイン賞球信号を出力する処
理が行われる。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置1
00)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200
)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。
In the main prize ball signal editing process in the external information editing process described later, a process of outputting the main prize ball signal is performed based on the number of main prize ball signal output times updated in step S210. Here, as the prize signal (main prize signal), the main board (
00) outputs one pulse for every 10 payout schedules, and the payout board (
) outputs one pulse every
次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;
Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステッ
プS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払
出コマンド送信タイマの値を「-1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド
送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステッ
プS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は
「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。
Next, it is determined in step S203 that all checks have been completed (step S203;
Y), or if it is determined that the subtraction result is not "0" or more in the determination of step S209 (step S209; N), the value of the payout command transmission timer is not "0", the payout command transmission timer is updated by "-1" (step S212). If this payout command transmission process is the first timer interrupt process, the value of the payout command transmission timer is "0" because the initial value set in the last step S221 of this payout command transmission process is not set. , no subtraction will be performed.
次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213
)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された
場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビ
ジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参
照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては
、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフロー
エラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を
監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板
のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)が
あるとき(=0でないとき)」等である。
Next, it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213
), and if it is determined that the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213; Y), it is determined whether or not the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined by referring to the payout busy signal flag, not by referring to the state of the port. Here, the conditions for the payout busy signal to turn on (busy) are: "during payout operation", "during ball lending operation", "shot ball running out error", "overflow error", "framing radio wave illegal occurrence Medium", "Abnormality in payout ball detection switch (switch to monitor paid out balls)", "Insufficient payout error", "Excess payout error", "Award to be paid out in the memory of the payout control board When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls=the number of acquired game balls remaining) (=not 0).
次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウン
タ領域1の対象のカウンタにカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数
カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがなければ(ステップS215;N)、チェ
ックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェ
ックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了してい
ない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。
Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not the target counter of the winning
ステップS215において、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがある
(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「-1」更新し(ステップS2
18)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップ
S219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS2
20)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセー
ブする(ステップS221)。
In step S215, if there is a count in the target counter in the winning number counter area 1 (step S215; Y), the target winning number counter is updated by "-1" (step S2
18) Acquires a payout number command corresponding to the address of the winning number counter area 1 (step S219), and writes the acquired command to the payout serial transmission buffer (step S2).
20). Then, the initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area (step S221).
ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS
213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中
である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域
のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステッ
プS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。
In step S213, the value of the payout command transmission timer is not "0" (step S
213; N), if it is determined that the payout busy signal is busy in step S214 (step S214; Y), then in step S217, all areas have been checked (step S217 ;Y), or when the process of step S221 ends, this payout command transmission process ends.
なお、上記ステップS213、S214の判定結果によってはステップS215以降を
実行しないで処理を終了する構成であることから分かるように、払出コマンドは、タイマ
割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマン
ドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。
It should be noted that, depending on the determination results of steps S213 and S214, the processing is terminated without executing steps S215 and subsequent steps. I am sending it from In addition, the transmission of the payout command is also conditional on the payout control board being in a state where the prize balls can be paid out.
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図8参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステッ
プS128)について説明する。図11は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視
処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、
上大入賞口(特別変動入賞装置38)内の2個の大入賞口スイッチ38a(カウントスイ
ッチ)に対応する入賞口監視テーブル1(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が
入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されて
いる)を準備する(ステップS271)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず
大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する
不正&入賞監視処理(ステップS272)を実行する。
[Winning gate switch/state monitoring process]
Next, the winning opening switch/state monitoring process (step S128) in the timer interrupt process (see FIG. 8) will be described. FIG. 11 is a diagram showing a flow chart of the winning opening switch/state monitoring process of the first embodiment. In this winning slot switch/state monitoring process, first,
Winning hole monitoring table 1 (for example, the number of the port to which the detection signal from the count switch is input) corresponding to the two big
その後、下大入賞口(特別変動入賞装置95)内の1個の大入賞口スイッチ38aに対
応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS273)、不正な入賞がないか監視す
るとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS274)を実行する。
そして、普電内の入賞口スイッチ(始動口1スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準
備し(ステップS275a)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出す
る不正&入賞監視処理(ステップS275b)を実行する。
After that, a winning opening monitoring table 2 corresponding to one big winning
Then, a winning opening monitoring table for the winning opening switch (starting
次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ、つまり常時入賞可能な入賞口スイッチ(
ここでは始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ92a、一般入賞口35の入賞口ス
イッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS276)、入賞数を更新する
入賞数カウンタ更新処理(ステップS277)をおこない、さらに特図2異常変動監視処
理(ステップS278)をおこなう。
Next, a winning opening switch that does not require fraud monitoring processing, that is, a winning opening switch that can always win a prize (
Here, a winning opening monitoring table for the starting
次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれの
スイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカ
ウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS279)。その後、状態ス
キャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッ
チ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート球切れエラー、オーバーフロースイ
ッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監
視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS280
)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップ
S281)をおこなう。
Next, the value of the state scan counter for sequentially designating which of the plurality of switches and signals to be monitored for the error state of the
). Then, gaming machine state check processing (step S281) for determining whether or not an error has occurred is performed.
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正お
よびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技
機状態監視テーブル2を準備する(ステップS282)。そして、エラーが発生している
か否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS283)をおこなう。
Next, a gaming machine state monitoring table 2 is prepared for setting an error monitoring target based on one of glass frame opening, main body frame opening, frame radio wave fraud, and touch switch according to the value of the state scan counter. (Step S282). Then, gaming machine state check processing (step S283) for determining whether or not an error has occurred is performed.
次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS284)
、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS284;N)は、入賞口ス
イッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3
に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」で
ある場合(ステップS284;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコ
ネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視
を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS285)
。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS
286)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)をおこない、入
賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回お
こなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされる
ので、16ms周期の監視となっている。
Next, it is determined whether or not the value of the state scan counter is "0" (step S284).
If the value of the state scan counter is not "0" (step S284; N), the winning opening switch/state monitoring process is terminated. In this case, gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next
This is the case where there is no gaming machine status monitoring target. If the value of the state scan counter is "0" (step S284; Y), the game machine state based on the
. Then, gaming machine state check processing (step S
286) is performed, payout busy signal check processing (step S287) is performed, and winning opening switch/state monitoring processing is terminated. Note that the payout busy signal check process is not performed every time, but is performed once every four times, and the remaining three times are passed, so that the monitoring period is 16 ms.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS129)
の詳細について図12を用いて説明する。図12は、第1の実施形態の始動口スイッチ監
視処理のフローチャートを示す図である。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the starting port switch monitoring process in the above timer interrupt process (step S129)
will be described in detail with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the starting port switch monitoring process of the first embodiment.
始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置3
7)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップ
A102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103
)。
In the starting opening switch monitoring process, first, starting opening 1 (
7) The winning monitoring table is prepared (step A101), hardware random number acquisition processing (step A102) is performed, and it is determined whether or not there is a winning at the start gate 1 (step A103).
).
ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;
N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA1
03;Y)には、遊技状態が右打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態、大当
り中など)であるか否かを判定する(ステップA104)。
In step A103, when it is determined that there is no winning to the starting port 1 (step A103;
In N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A103, if it is determined that there is a prize to the starting port 1 (step A1
03; Y), it is determined whether or not the game state is a predetermined state in which the player should hit to the right (for example, normal electric support state, during a big hit, etc.) (step A104).
ステップA104にて、右打ちすべき所定状態でないと判定した場合(ステップA10
4;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、右打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップ
A104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コ
マンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、第1の実施形態の遊技機1
0の場合、普電サポート状態を除いて始動口1へは左打ちでないとほとんど入賞せず、右
打ちすべき所定状態で始動口1に入賞があった場合、右打ちすべき所定状態であるのに左
打ちされたと推定できるので、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して
、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成
されている。
If it is determined in step A104 that it is not in a predetermined state that should be hit to the right (step A10
In 4;N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A104, when it is determined that the predetermined state to hit to the right (step A104; Y), to prepare a right hitting instruction notification command (step A105), effect command setting processing (step A106) do That is, the
In the case of 0, except for the general electric support state, it is almost impossible to win unless it is left-handed to the starting
次いで、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA10
7)、特図始動口1スイッチ処理(ステップA108)をおこなう。
次に、始動口2(始動入賞口92)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)
、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否
かを判定する(ステップA111)。
Next, after preparing a table for setting hold information by start port 1 (step A10
7), the special
Next, prepare a prize-winning monitoring table for the starting port 2 (starting prize-winning port 92) (step A109)
, a hardware random number acquisition process (step A110) is performed, and it is determined whether or not there is a winning at the starting gate 2 (step A111).
ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;
N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA1
11;Y)には、遊技状態が普電サポート状態(時短状態)となっているか否かを判定し
(ステップA112)、普電サポート状態でない(ステップA112;N)と判定すると
、大当り中であるか否かを判定する(ステップA113)。また、ステップA113にて
、大当り中でない(ステップA113;N)と判定すると、特図変動表示ゲームが普電サ
ポート最終変動中であるか否かを判定する(ステップA114)。
If it is determined in step A111 that there is no winning to the starting port 2 (step A111;
At N), the starting port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, in step A111, if it is determined that there is a prize to the starting port 2 (step A1
At 11; Y), it is determined whether or not the game state is in the normal electric support state (time saving state) (step A112). It is determined whether or not there is (step A113). Further, when it is determined at step A113 that the big hit is not in progress (step A113; N), it is determined whether or not the special figure variation display game is during the general electric support final variation (step A114).
ステップA114にて、普電サポート最終変動中でない(ステップA114;N)と判
定すると、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA115)、演出コマンド設定
処理(ステップA116)をおこなう。すなわち、普電サポート状態、大当り中、普電サ
ポート最終変動中のいずれでもなければ、左打ちすべきなので、左打ち指示報知コマンド
を演出制御装置300に送信する処理をおこなう。
At step A114, when it is determined that the general electric support is not in the final fluctuation (step A114; N), a left-handed instruction notification command is prepared (step A115), and effect command setting processing (step A116) is performed. That is, if it is neither the general electric support state, the jackpot, or the general electric support final fluctuation, it should be hit to the left, so the process of transmitting the instruction notification command to the
そして、ステップA112にて普電サポート状態である(ステップA112;Y)と判
定した場合、ステップA113にて大当り中である(ステップA113;Y)と判定した
場合、ステップA114にて普電サポート最終変動中である(ステップA114;Y)と
判定した場合、ステップA116の処理が終了した場合には、ステップA117に移行す
る。
Then, if it is determined in step A112 that it is in the general electricity support state (step A112; Y), if it is determined that the jackpot is being hit in step A113 (step A113; Y), in step A114 the general electricity support final If it is determined to be fluctuating (step A114; Y), and if the process of step A116 is completed, the process proceeds to step A117.
ステップA117に移行すると、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備
した後(ステップA117)、特図始動口2スイッチ処理(ステップA118)をおこな
って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
If it moves to step A117, after preparing the table which sets the information of the hold by the starting mouth 2 (step A117), special
なお、上記ステップA111にて始動口2への入賞があると判定した場合には、たとえ
ばステップA112を実行する前に、普電不正(普通変動入賞装置37が閉状態であるに
もかかわらず普通変動入賞装置37への入賞が検出される不正)があったか判定するステ
ップを設け、この普電不正発生中であると判定した場合は、ステップA112以降を実行
しないで始動口スイッチ監視処理を終了する構成とし、普電不正があった場合には第2始
動記憶(特図2の始動記憶)をそれ以上発生させないようにしてもよい。
In addition, when it is determined that there is a prize to the starting
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102
、A110)の詳細について図13を用いて説明する。図13は、第1の実施形態のハー
ド乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition process]
Next, hardware random number acquisition processing (step A102
, A110) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of hard random number acquisition processing according to the first embodiment.
ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
および始動口2(始動入賞口92)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して
(ステップA121)、始動口1スイッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92a
のうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)
。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハ
ード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステ
ップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)
、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124
)。
In the hardware random number acquisition process, first, the starting port 1 (
and the starting opening 2 (starting winning opening 92), setting no winning information for the starting opening to be monitored (step A121), starting
Among them, it is determined whether or not there is an input to the starting switch to be monitored (step A122)
. If there is no input to the starting switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition process is terminated. On the other hand, if there is an input to the starting switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123).
, determine whether or not there is latch data in the target random number latch register (step A124
).
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数
ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハー
ド乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125
)。そして、始動口1および始動口2のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定し
て(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated. Also, if there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the extracted jackpot random number is loaded into the monitored hard random number latch register and prepared (step A125
). Then, of the starting
〔特図始動口1スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口1スイッチ処理(ステップA
108)の詳細について図14を用いて説明する。図14は、第1の実施形態の特図始動
口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start
Next, the special
108) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of special
特図始動口1スイッチ処理は、監視対象である始動口1スイッチ36a,37aの入力
(監視対象である特図1の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口1スイッチ処理では、まず、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aへ
の入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始
動口信号1出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して
(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA1
33)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値
をRWMの始動口信号1出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA1
35の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;
Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形
態では、始動口信号1出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することがで
きる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の
値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special
In the special
33). If the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the RWM start
35 is processed. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A133;
Y) skips step A134 and proceeds to the process of step A135. In the first embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting
次に、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aに対応する更新対象の特図1保留数
(特図1の始動記憶数)が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ス
テップA135)。更新対象の特図1保留数が上限値未満でない場合(ステップA135
;N)は、特図始動口1スイッチ処理を終了する。更新対象の特図1保留数が上限値未満
である場合(ステップA135;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パター
ンの振り分け用)に使う特図1情報設定フラグをセットして(ステップA136)、更新
対象の特図1保留数を「+1」更新する(ステップA137)。
Next, it is determined whether or not the update target special figure 1 reservation number (special figure 1 start memory number) corresponding to the
; N) ends the special
続けて、特図1保留数に対応する乱数格納領域(特図1用の乱数格納領域)のアドレス
を算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、特図1の大当り図柄乱数
を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブす
る(ステップA141)。
Subsequently, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 1) corresponding to the special figure 1 reserved number is calculated (step A138), and the jackpot random number prepared in step A125 is stored in the RWM jackpot random number storage area. (step A139). Next, the special figure 1 jackpot pattern random number is extracted and prepared (step A140), and saved in the jackpot pattern random number storage area of RWM (step A141).
次いで、特図1の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領
域にセーブし(ステップA142)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および
変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステッ
プA143)、特図保留情報判定処理(ステップA144)をおこなう。その後、監視対
象の特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンドを準備し(ステップA145)、
演出コマンド設定処理(ステップA146)をおこなって、特図始動口1スイッチ処理を
終了する。
Next, extract the small hit pattern random number of special figure 1, prepare it, save it in the small hit pattern random number storage area of RWM (step A142), change the variation pattern
Effect command setting processing (step A146) is performed, and the special
ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口
36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を
抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動
入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入
賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を
、所定数を上限に第1始動記憶として記憶する。
Here, the RAM 111C of the
〔特図始動口2スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口2スイッチ処理(ステップA
118)の詳細について図15を用いて説明する。図15は、第1の実施形態の特図始動
口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start
Next, the special
118) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of special
特図始動口2スイッチ処理は、監視対象である始動口2スイッチ92aの入力(監視対
象である特図2の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口2スイッチ処理では、まず、始動口2スイッチ92aへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号2出力回数
をロードし(ステップA151)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA152
)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA153)。出力回数が
オーバーフローしない場合(ステップA153;N)は、更新後の値をRWMの始動口信
号2出力回数領域にセーブして(ステップA154)、ステップA155の処理に移行す
る。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA153;Y)は、ステップA
154をパスしてステップA155の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号
2出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロー
ドした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、
出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special
In the special
), and it is determined whether or not the number of outputs overflows (step A153). If the number of outputs does not overflow (step A153; N), the updated value is saved in the
154 is passed and the process proceeds to step A155. In the first embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting
It is configured to determine that the number of outputs overflows.
次に、監視対象の始動口2スイッチ92aに対応する更新対象の特図2保留(始動記憶
)数が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ステップA155)。
更新対象の特図2保留数が上限値未満でない場合(ステップA155;N)は、特図始動
口2スイッチ処理を終了する。更新対象の特図2保留数が上限値未満である場合(ステッ
プA155;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パターンの振り分け用)に
使う特図2情報設定フラグをセットして(ステップA156)、更新対象の特図2保留数
を「+1」更新する(ステップA157)。
Next, it is determined whether or not the update target special figure 2 pending (starting memory) number corresponding to the monitoring
If the special figure 2 reservation number to be updated is not less than the upper limit (step A155; N), the special figure start opening 2 switch processing is terminated. If the special figure 2 pending number to be updated is less than the upper limit (step A155; Y), set the special figure 2 information setting flag used for setting the variation information (for example, for distributing the prefetch variation pattern) ( Step A156), update the special figure 2 pending number to be updated by "+1" (step A157).
続けて、特図2保留数に対応する乱数格納領域(特図2用の乱数格納領域)のアドレス
を算出して(ステップA158)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA159)。次に、特図2の大当り図柄乱数
を抽出し、準備して(ステップA160)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブす
る(ステップA161)。
Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the special figure 2 reservation number (random number storage area for special figure 2) is calculated (step A158), and the jackpot random number prepared at step A125 is RWM's jackpot random number storage area (step A159). Next, the special figure 2 jackpot pattern random number is extracted and prepared (step A160), and saved in the jackpot pattern random number storage area of RWM (step A161).
次いで、特図2の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領
域にセーブし(ステップA162)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および
変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステッ
プA163)、特図保留情報判定処理(ステップA164)をおこなう。その後、監視対
象の特図2保留数に対応する飾り特図2保留数コマンドを準備し(ステップA165)、
演出コマンド設定処理(ステップA166)をおこなって、特図始動口2スイッチ処理を
終了する。
Next, extract the small hit pattern random number of special figure 2, prepare it, save it in the small hit pattern random number storage area of RWM (step A162), change the variation pattern
Effect command setting processing (step A166) is performed, and the special
ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口
92の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。ま
た、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口2(始動入賞口92)への遊技球の
入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the RAM 111C of the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口1スイッチ処理及び特図始動口2スイッチ処理における特図保
留情報判定処理(ステップA144、ステップA164)の詳細について図16を用いて
説明する。図16は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図
である。
[Special Figure Reservation Information Judgment Process]
Next, the details of the special figure reservation information determination processing (step A144, step A164) in the above-mentioned special figure start opening 1 switch processing and special figure start opening 2 switch processing will be described using FIG. FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of special figure reservation information determination processing of the first embodiment.
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイ
ミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である
。
The special figure reservation information determination process is a look-ahead process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
特図保留情報判定処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(高確
率中)であるか否かを判定する(ステップA172)。ステップA172にて、高確率中
であると判定した場合(ステップA172;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する
。
In the special figure reservation information determination process, first, it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (high probability) (step A172). In step A172, when it determines with it being in high probability (step A172; Y), it complete|finishes special figure reservation information determination processing.
一方、ステップA172にて、高確率中でないと判定した場合(ステップA172;N
)には、大当り中であるか否かを判定する(ステップA173)。ステップA173にて
、大当り中であると判定した場合(ステップA173;Y)には、特図保留情報判定処理
を終了する。
On the other hand, in step A172, if it is determined that the probability is not high (step A172; N
), it is determined whether or not the jackpot is in progress (step A173). In step A173, when it determines with it being a big hit (step A173; Y), it complete|finishes special figure reservation information determination processing.
一方、ステップA173にて、大当り中でないと判定した場合(ステップA173;N
)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定
する大当り判定処理(ステップA174)をおこなう。
On the other hand, in step A173, when it is determined that it is not in the big hit (step A173; N
), a big-hit determination process (step A174) is performed to determine whether or not the big-hit is a big-hit according to whether or not the big-hit random number matches the big-hit determination value.
その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA17
5)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA175;Y)は、対象の始動口
スイッチ(いいかえると、特図種別;特図1か特図2かの種別)に対応する大当り図柄乱
数チェックテーブルを設定し(ステップA176)、ステップA140またはA160に
て準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA177)、ス
テップA184の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
After that, it is determined whether or not the determination result of the big hit determination process is a big hit (step A17
5). Then, if the judgment result is a big hit (step A175; Y), the big hit pattern random number check table corresponding to the target starting switch (in other words, special figure type; special figure 1 or special figure 2) Set (step A176), acquire the stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in step A140 or A160 (step A177), move to the process of step A184, and perform the subsequent processes.
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA175;N)は、大当り乱数値が小当
り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステッ
プA179)をおこなう。その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判
定する(ステップA180)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA180
;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA183)、ステップA184の
処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A175; N), a small hit determination process (step A179) that determines whether or not it is a small hit depending on whether the big hit random value matches the small hit determination value. Do. Thereafter, it is determined whether or not the determination result of the small hit determination process is a small hit (step A180). And, if the judgment result is not a small hit (step A180
;N) sets the stop symbol information of the lost (step A183), shifts to the processing of step A184, and performs the subsequent processing.
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA180;Y)には、小当り図柄乱数チ
ェックテーブルを設定し、ステップA142またはA162にて準備した小当り図柄乱数
に対応する小当りの停止図柄情報を設定し(ステップA182)、ステップA184の処
理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, if the determination result is a small hit (step A180; Y), a small hit symbol random number check table is set, and the small hit stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A142 or A162. is set (step A182), the process proceeds to step A184, and the subsequent processes are performed.
そして、ステップA184に移行すると、ステップA177、ステップA182、ある
いはステップA183のいずれかで取得又は設定された停止図柄情報に対応する先読み停
止図柄コマンドを準備し(ステップA184)、演出コマンド設定処理(ステップA18
5)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定
する特図情報設定処理(ステップA186)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様
を設定する変動パターン設定処理(ステップA187)をおこなう。
Then, when the process proceeds to step A184, step A177, step A182, or step A183 to prepare a look-ahead stop symbol command corresponding to the stop symbol information acquired or set (step A184), production command setting process (step A18
5). Next, a special figure information setting process (step A186) for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern is performed, and a variation pattern setting process (step A187) for setting the variation mode of the special figure variation display game. do
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターン(リーチアクション
開始までの変動パターン)を示す前半変動番号および後半変動パターン(リーチアクショ
ン開始以降の変動パターン)を示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンド
を準備して(ステップA188)、演出コマンド設定処理(ステップA189)をおこな
い、特図保留情報判定処理を終了する。
After that, the first half variation number indicating the first half variation pattern (variation pattern until the start of the reach action) and the second half variation number indicating the second half variation pattern (the variation pattern after the start of the reach action) in the variation mode of the special figure variation display game Prefetch variation pattern corresponding to A command is prepared (step A188), effect command setting processing (step A189) is performed, and the special figure reservation information determination processing is terminated.
なお、ステップA186における特図情報設定処理、ステップA187における変動パ
ターン設定処理は、特図普段処理(後述する特図1普段処理または特図2普段処理)で特
図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。すなわち、特図保留情報判定
処理がステップA144で実行される場合には、特図種別は特図1であるため、ステップ
A186およびA187の処理は後述する特図1情報設定処理および特図1変動パターン
設定処理とそれぞれ同じであり、特図保留情報判定処理がステップA164で実行される
場合には、特図種別は特図2であるため、ステップA186およびA187の処理は後述
する特図2情報設定処理および特図2変動パターン設定処理とそれぞれ同じである。
In addition, the special figure information setting process in step A186 and the variation pattern setting process in step A187 are executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process (special figure 1 normal process or special figure 2 normal process described later). is the same as the processing That is, when the special figure reservation information determination process is executed in step A144, since the special figure type is special figure 1, the processing of steps A186 and A187 is the special figure 1 information setting process and special figure 1 variation which will be described later. When the pattern setting process is the same and the special figure reservation information determination process is executed in step A164, the special figure type is special figure 2, so the processing of steps A186 and A187 is special figure 2 information to be described later. It is the same as the setting process and special figure 2 variation pattern setting process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む
先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パター
ンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信され
る。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類
)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始
タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41
に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始
タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the look-ahead stop pattern command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead target and the look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are generated. It is prepared and transmitted to the
By changing the decorative special figure start memory display displayed in , it is possible to inform the player of the result related information before the start timing of the special figure fluctuation display game.
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(た
とえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。
That is, the
〔特図1ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップS130a)の詳
細について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフ
ローチャートを示す図である。
[Special figure 1 game processing]
Next, the details of the special figure 1 game process (step S130a) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of special figure 1 game processing of the first embodiment.
特図1ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図1変動表示ゲー
ムに関する処理全体の制御、特図1(特図1変動表示ゲームで変動表示される識別情報)
の表示の設定をおこなう。特図1ゲーム処理では、まず、特図2の大当り中又は小当り中
(特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否か
を判定する(ステップA1)。特図2の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA1
;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイ
ッチ監視処理では、特別変動入賞装置38及び特別変動入賞装置95内に設けられた大入
賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
In the special figure 1 game process, monitoring of the input of the big winning
Set the display of . In the special figure 1 game processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 is in the middle of a big hit or a small hit (a big hit game state or a small hit game state according to the result of the special figure 2 variation display game) (step A1). . If it is not during the special figure 2 jackpot or small hit (step A1
At ;N), a big winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this big winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the special winning
一方、特図2の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA1;Y)と
、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)が終了した場合には、ステップA3に移行
し、特図1ゲーム処理タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップA3)。な
お、特図1ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図1ゲーム
処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図1ゲーム処理タ
イマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはす
でにタイムアップしていた場合は、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるた
めに参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)
、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得す
る(ステップA6)。そして、特図1ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこ
なう(ステップA7)。
On the other hand, when it is determined that the special figure 2 is during the big hit or during the small hit (step A1; Y), and when the big winning opening switch monitoring process (step A2) is completed, the process proceeds to step A3, If the special figure 1 game processing timer is not "0", it is updated by "-1" (step A3). In addition, the minimum value of the special figure 1 game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure 1 game processing timer is "0" (step A4). If the value of the special figure 1 game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, if the time has expired or has already timed up, to branch to the process corresponding to the special figure 1 game process number Set the special figure 1 game sequence branch table to be referred to in the register (step A5)
, obtains the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure 1 game processing number (step A7).
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの
変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動
中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1普段処理(ステップA8)
をおこなう。
In step A7, if the special figure 1 game processing number is "0", the start of variation of the special figure 1 variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure 1 variation display game, the setting of the effect, and the special Fig. 1 Special figure 1 normal processing (step A8) for setting information necessary for performing processing during fluctuation
do
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の
設定や、特図1表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1変動中
処理(ステップA9)をおこなう。
At step A7, if the special figure 1 game processing number is "1", the setting of the stop display time of the special figure 1, the setting of the information necessary for performing the special figure 1 display process, etc. 1 During fluctuation processing (step A9) is performed.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの
遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各
大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/
インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1表示中処理(
ステップA10)をおこなう。
At step A7, if the special figure 1 game processing number is "2", if the game result of the special figure 1 variation display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the kind of big win and the size of each big win are performed. Setting the fanfare time according to the winning opening pattern, fanfare /
Special figure 1 display process (
Step A10) is performed.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設
定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこな
うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。
At step A7, if the special figure 1 game processing number is "3", the setting of the opening time of the big winning opening, the update of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening, etc. Perform fanfare/interval processing (step A11).
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディ
ングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定
する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "4", if the big hit round is not the final round, the interval command is set, and if it is the final round, the ending command is set, and the big winning opening is performed. A process (step A12) during the opening of the big prize winning opening, which performs a process of setting information necessary for performing the remaining ball process, etc., is performed.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設
定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための
時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をお
こなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。
At step A7, if the special figure 1 game processing number is "5", if the big hit round is not the final round, the fanfare/interval process is performed. For example, the process of setting the time for the remaining balls in the big winning hole to be discharged, and the big winning hole remaining ball processing (step A13) for setting the information necessary for performing the special figure 1 jackpot end process. Do.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理をおこな
うために必要な情報の設定等をおこなう特図1大当り終了処理(ステップA14)をおこ
なう。
At step A7, when the special figure 1 game processing number is "6", the special figure 1 jackpot end processing (step A14) for setting information necessary for performing the special figure 1 normal processing is performed.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の所
定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り
中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ス
テップA15)をおこなう。
At step A7, if the special figure 1 game processing number is "7", the setting of the opening time and opening pattern of the predetermined large winning opening when the small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the processing during the small hit are performed. Processing (step A15) during a small hit fanfare for setting information necessary for performing is performed.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や
小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定
等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。
At step A7, if the special figure 1 game processing number is "8", the setting of the command for the transition process during the small hit, the command for the small hit end screen, the setting of information necessary for performing the small hit remaining ball processing, etc. Perform small hit middle processing (step A16).
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図1小当り終了処理を
おこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をお
こなう。
At step A7, if the special figure 1 game processing number is "9", small hit remaining ball processing (step A17) for setting information necessary for performing special figure 1 small hit end processing is performed.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図1普段処理をおこ
なうために必要な情報の設定等をおこなう特図1小当り終了処理(ステップA18)をお
こなう。
At step A7, when the special figure 1 game processing number is "10", the special figure 1 small winning end processing (step A18) for setting information necessary for performing special figure 1 normal processing is performed.
その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステッ
プA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこな
い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図1ゲーム処理タイマの値
が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ス
テップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
Thereafter, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 1 symbol display unit 53 (step A19), the symbol variation control process (step A20) relating to the special figure 1 symbol display unit 53 is performed, and the special figure game process. exit. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure 1 game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step A19, and the subsequent processes do
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動
を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄
の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態
が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定
のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が
作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセッ
トされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオ
フされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるス
イッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電
動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般
的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用
している。
Incidentally, a small hit is a result mode that does not involve the operation of a conditional device, and a big win is a special result that accompanies the operation of a conditional device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit pattern). It means that a specific flag for continuously operating the variable
〔特図2ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップS130b)の詳
細について図18を用いて説明する。図18は、第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフ
ローチャートを示す図である。
[
Next, the details of the special figure 2 game process (step S130b) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of special figure 2 game processing of the first embodiment.
特図2ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図2変動表示ゲー
ムに関する処理全体の制御、特図2(特図2変動表示ゲームで変動表示される識別情報)
の表示の設定をおこなう。特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中又は小当り中
(特図1変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否か
を判定する(ステップA31)。特図1の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA
31;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)をおこなう。この大入賞
口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38及び特別変動入賞装置95内に設けられ
た大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
In the special figure 2 game processing, monitoring of the input of the big winning
Set the display of . In the special figure 2 game processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 is in the middle of a big hit or a small hit (a big hit game state or a small hit game state according to the result of the special figure 1 variation display game) (step A31). . If it is not during the special figure 1 jackpot or small hit (step A
31;N), a big winning opening switch monitoring process (step A32) is performed. In this big winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the special winning
次に、特図1の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA31;Y)
と、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)が終了した場合には、ステップA33
に移行し、特図2ゲーム処理タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップA3
3)。なお、特図2ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図
2ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA34)。特図2ゲ
ーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA34;Y)、すなわちタイムアップ
したまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数
が「0」であるか否か判定する(ステップA35)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し
回数が「0」でない場合(ステップA35;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返
し回数を「-1」更新し(ステップA36)、RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの
値を記憶する領域である特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(たとえば、6
0000m秒)をセーブし(ステップA37)、ステップA59に移行する。
Next, when it is determined that it is during the special figure 1 big hit or small hit (step A31; Y)
And, when the big winning opening switch monitoring process (step A32) is completed, step A33
, and if the special figure 2 game processing timer is not "0", it is updated by "-1" (step A3
3). In addition, the minimum value of the special figure 2 game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A34). If the value of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A34; Y), that is, if the time has expired or has already timed up, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0". It is determined whether or not there is (step A35). If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not "0" (step A35; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by "-1" (step A36), and special figure 2 in RWM Long fluctuation timer value (for example, 6
0000 ms) is saved (step A37), and the process proceeds to step A59.
一方、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」である場合(ステップA35;
Y)には、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲー
ムシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA38)、当該テーブルを用い
て特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA39)
。そして、特図2ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA4
7)。
On the other hand, if the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A35;
In Y), the special figure 2 game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure 2 game process number is set in the register (step A38), and the special figure 2 game process number is set using the table Acquire the branch destination address of the process corresponding to (step A39)
. Then, a subroutine call is performed according to the special figure 2 game processing number (step A4
7).
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲーム
の変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変
動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2普段処理(ステップA4
8)をおこなう。
At step A47, if the special figure 2 game processing number is "0", monitor the start of variation of the special figure 2 variation display game, set the variation start of the special figure 2 variation display game, set the effect, Fig. 2 Special figure 2 normal processing (step A4
8).
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間
の設定や、特図2表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2変動
中処理(ステップA49)をおこなう。
At step A47, if the special figure 2 game processing number is "1", the setting of the stop display time of the special figure 2, the setting of the information necessary for performing the special figure 2 display process, etc. 2 Perform processing during fluctuation (step A49).
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲーム
の遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、
各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ
/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2表示中処理
(ステップA50)をおこなう。
At step A47, when the special figure 2 game processing number is "2", if the game result of the special figure 2 variation display game is a big hit, setting a fanfare command according to the kind of big win,
Processing during special figure 2 display (step A50) for setting fanfare time according to the jackpot opening pattern of each jackpot and setting information necessary for performing processing during fanfare/interval is performed.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の
設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこ
なうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA51)をおこなう。
At step A47, if the special figure 2 game processing number is "3", the setting of the opening time of the large winning opening, the update of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the large winning opening, etc. Perform fanfare/interval processing (step A51).
ステップA47にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディ
ングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定
する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA52)をおこなう。
At step A47, if the special game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, an interval command is set, and if it is the final round, an ending command is set; A process (step A52) during the opening of the big prize winning opening, which performs a process of setting information necessary for ball processing, etc., is performed.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終
ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の
設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるため
の時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等を
おこなう大入賞口残存球処理(ステップA53)をおこなう。
At step A47, if the special figure 2 game processing number is "5", if the big hit round is not the final round, the information necessary for fanfare/interval processing is set, etc. For example, the process of setting the time for the remaining balls in the big winning hole to be discharged, and the big winning hole remaining ball processing (step A53) for setting the information necessary for performing the special figure 2 jackpot ending process. Do.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理をおこ
なうために必要な情報の設定等をおこなう特図2大当り終了処理(ステップA54)をお
こなう。
At step A47, if the special figure 2 game processing number is "6", special figure 2 big hit end processing (step A54) for setting information necessary for performing special figure 2 normal processing is performed.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の
所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当
り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(
ステップA55)をおこなう。
In step A47, if the special figure 2 game processing number is "7", the setting of the opening time and opening pattern of the predetermined large winning opening when the small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the processing during the small hit are performed. Small hit fanfare middle processing (
Step A55) is performed.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理
や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設
定等をおこなう小当り中処理(ステップA56)をおこなう。
At step A47, if the special figure 2 game processing number is "8", the setting of the command for the operation transition processing during the small hit, the command for the small hit end screen, the setting of information necessary for performing the small hit remaining ball processing, etc. Perform small hit middle processing (step A56).
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図2小当り終了処理
をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA57)を
おこなう。
At step A47, if the special figure 2 game processing number is "9", small hit remaining ball processing (step A57) for setting information necessary for performing special figure 2 small hit end processing is performed.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理をお
こなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2小当り終了処理(ステップA58)を
おこなう。
At step A47, when the special figure 2 game processing number is "10", the special figure 2 small hit end processing (step A58) for setting information necessary for performing the special figure 2 normal processing is performed.
その後、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステッ
プA59)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA60)をおこな
い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA34にて、特図2ゲーム処理タイマの
値が「0」でない場合(ステップA34;N)、すなわちタイムアップしていない場合や
、ステップA37の処理を終了した場合は、ステップA59の処理に移行して、それ以降
の処理をおこなう。
Thereafter, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 symbol display unit 54 (step A59), the symbol variation control process (step A60) relating to the special figure 2 symbol display unit 54 is performed, and the special figure game process. exit. On the other hand, in step A34, if the value of the special figure 2 game processing timer is not "0" (step A34; N), that is, if the time is not up, or if the process of step A37 is completed, step A59 Move to processing and perform subsequent processing.
〔特図1普段処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップA8)の詳細につい
て図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の特図1普段処理のフローチャー
トを示す図である。
[Special figure 1 normal processing]
Next, the details of the special figure 1 normal processing (step A8) in the special figure 1 game processing described above will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of special figure 1 normal processing of the first embodiment.
特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能か否か(すなわち特図1変動表示ゲ
ームを開始可能か否か)を判定する(ステップA251)。この判定では、遊技状態が、
特図2の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図2表示中処理の開始)から当り動
作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり
特図2が当たっているときには、特図1は変動開始可能でないと判定し、前記期間でない
場合には特図1は変動開始可能と判定する。
In the special figure 1 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 can start to fluctuate (that is, whether or not the special figure 1 variation display game can be started) (step A251). In this judgment, the game state is
If it is in the state of the period from the end of the variation of the special figure 2 (big hit or small hit) (start of special figure 2 display processing) to the end of the hit operation (big hit game state or small hit game state), that is, special When FIG. 2 hits, it is determined that the special figure 1 cannot start fluctuation, and when it is not the period, it is determined that the special figure 1 can start fluctuation.
そして、特図1が変動開始可能と判定した場合(ステップA251;Y)には、左打ち
指示報知済みか否か(すなわち左打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、
その後右打ち指示報知コマンドを送信していない状態か否か)を判定する(ステップA2
52)。なお、ステップA252では、左打ち指示報知フラグがセットされていると、左
打ち指示報知済みであると判定し、左打ち指示報知フラグがセットされていないと、左打
ち指示報知済みでないと判定する構成でもよい。
And when it is determined that the special figure 1 can start fluctuation (step A251; Y), whether or not the left-handed instruction notification has been completed (that is, the left-handed instruction notification command is sent to the
After that, it is determined whether or not the right-handed instruction notification command has been transmitted (step A2
52). In step A252, if the left-handed instruction notification flag is set, it is determined that the left-handed instruction has been notified, and if the left-handed instruction notification flag is not set, it is determined that the left-handed instruction has not been notified. may be configured.
左打ち指示報知済みでない場合(ステップA252;N)には、左打ち指示報知コマン
ドを準備し(ステップA253)、演出コマンド設定処理(ステップA254)をおこな
い、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップA255)。
If the left-handed instruction notification has not been completed (step A252; N), a left-handed instruction notification command is prepared (step A253), effect command setting processing (step A254) is performed, and a left-handed instruction notification flag is set (step A255).
左打ち指示報知済みである場合(ステップA252;Y)と、ステップA255を終了
した場合には、ステップA256に移行し、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」で
あるか否かを判定する(ステップA256)。そして、特図1保留数が「0」でない(ス
テップA256;N)と判定すると、現在の特図変動表示ゲームの確率状態に対応する変
動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA257)、演出コマンド設定処理(ステッ
プA258)をおこない、特図1変動開始処理(ステップA259)をおこない、特図1
保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA260)、演出コマンド
設定処理(ステップA261)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図1
変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップ
A262)、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA26
3)。
If the left-handed instruction has been notified (step A252; Y) and if step A255 is completed, the process proceeds to step A256, and the special figure 1 reservation number (first start memory number) is "0" It is determined whether or not (step A256). Then, when it is determined that the special figure 1 pending number is not "0" (step A256; N), a variation start probability information command corresponding to the probability state of the current special figure variation display game is prepared (step A257), and the production command Perform setting processing (step A258), perform special figure 1 fluctuation start processing (step A259), special figure 1
Prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the number of reservations (step A260), perform production command setting processing (step A261), special figure 1 in the special figure status area in RWM
Set (add information) information indicating that the game is changing (executing the special figure 1 variation display game) (step A262), and determine whether the probability state of the special figure variation display game is high probability (step A26
3).
なお、特図ステータス領域は、特図1変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す
情報と、特図2変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報を、それぞれ独立に
記憶する領域であり、この特図ステータス領域にセットされている情報が示す状態が特図
ステータスである。ステップA262を実行した場合、特図ステータスは、「特図1変動
中」と「特図1変動中+特図2変動中」のうちのいずれかの状態になる。
In addition, the special figure status area includes information indicating that the special figure 1 is changing (running the special figure 1 variation display game) and information indicating that the special figure 2 is changing (running the special figure 2 variation display game), It is an area to be stored independently, and the state indicated by the information set in this special figure status area is the special figure status. When step A262 is executed, the special figure status becomes either of "special figure 1 changing" and "special figure 1 changing + special figure 2 changing".
また、特図1変動開始処理(ステップA259)では、特図1変動中処理に係る処理番
号である「1」を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA31
8、A319)、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述する
ステップA322)、特図1ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後
述するステップA307、A497)などが行われる。
In addition, in the special figure 1 fluctuation start process (step A259), the process of saving "1", which is the processing number related to the special figure 1 fluctuation process, in the special figure 1 game processing number area (step A31 described later
8, A319), processing to save the fluctuating flag in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A322 described later), processing for setting the fluctuation time as the value of the special figure 1 game processing timer (steps A307, A497 described later ), etc. are performed.
そして、高確率中でない場合(ステップA263;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA264)、高確率最終変動中でない場合(ステップA264;
N)には、特図1変動チェックフラグをセットする(ステップA265)。なお、高確率
最終変動中であるか否かの判定は、後述する高確率最終変動フラグによりおこなう。すな
わち、高確率最終変動フラグがセットされていれば高確率最終変動中であると判定する。
Then, if it is not in the high probability (step A263; N), it is determined whether it is in the high probability final fluctuation (step A264), and if it is not in the high probability final fluctuation (step A264;
N), set the special figure 1 fluctuation check flag (step A265). It should be noted that whether or not the high-probability final fluctuation is in progress is determined by a high-probability final fluctuation flag described later. That is, if the high-probability final change flag is set, it is determined that the high-probability final change is in progress.
そして、ステップA265が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステ
ップA263;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA264;
Y)は、特図1変動中処理移行設定処理(ステップA266)をおこない、特図1普段処
理を終了する。
Then, when step A265 is completed, when it is determined to be in the high probability (step A263; Y), and when it is determined to be in the high probability final fluctuation (step A264;
Y) performs the special figure 1 fluctuating process transition setting process (step A266) and ends the special figure 1 usual process.
一方、特図1が変動開始可能でないと判定した場合(ステップA251;N)と、ステ
ップA256にて、特図1保留数が「0」である場合(ステップA256;Y)は、処理
番号として「0」を設定し(ステップA267)、RWMにおいて特図1ゲーム処理番号
を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブ
し(ステップA268)、特図1普段処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that Toku-
このように本実施形態では、ステップA251の判定結果が肯定的になる状態であり、
特図1保留数が「0」でない場合には、特図1変動開始処理(ステップA259)等が実
行され、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図1変動
表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第1始動記憶手段(遊技制御
装置100)に第1始動記憶がある場合には、当該第1始動記憶にもとづく変動表示ゲー
ムを、第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。
Thus, in this embodiment, the determination result of step A251 is affirmative,
If the special figure 1 pending number is not "0", the special figure 1 fluctuation start processing (step A259) etc. is executed, and even if the special figure 2 is fluctuating (special figure 2 fluctuation display game is running) , the special figure 1 variable display game is started. That is, when the
〔特図2普段処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップA48)の詳細につ
いて図20を用いて説明する。図20は、第1の実施形態の特図2普段処理のフローチャ
ートを示す図である。
[Special figure 2 normal processing]
Next, the details of the special figure 2 normal processing (step A48) in the special figure 2 game processing described above will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of special figure 2 normal processing of the first embodiment.
特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能か否か(すなわち特図2変動表示ゲ
ームを開始可能か否か)を判定する(ステップA271)。この判定では、遊技状態が、
特図1の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図1表示中処理の開始)から当り動
作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり
特図1が当たっているときには、特図2は変動開始可能でないと判定し、前記期間でない
場合には特図2は変動開始可能と判定する。
In the special figure 2 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 can start fluctuation (ie, whether or not the special figure 2 fluctuation display game can be started) (step A271). In this judgment, the game state is
If it is in the state of the period from the end of the special figure 1 hit (big hit or small hit) fluctuation end (the start of the special figure 1 display processing) to the end of the hit operation (big hit game state or small hit game state), that is, the special When FIG. 1 hits, it is determined that the special figure 2 cannot start fluctuation, and when it is not the period, it is determined that the special figure 2 can start fluctuation.
そして、特図2が変動開始可能と判定した場合(ステップA271;Y)には、特図2
保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA272)。そし
て、特図2保留数が「0」でない(ステップA272;N)と判定すると、現在の特図変
動表示ゲームの確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA27
3)、演出コマンド設定処理(ステップA274)をおこない、特図2変動開始処理(ス
テップA275)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図2変動中(特図
2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップA276)、
特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA277)。
And, when it is determined that special figure 2 can start fluctuation (step A271; Y), special figure 2
It is determined whether or not the number of reservations (the number of second starting memories) is "0" (step A272). Then, when it is determined that the special figure 2 pending number is not "0" (step A272; N), prepare a variation start probability information command corresponding to the probability state of the current special figure variation display game (step A27
3) Performs production command setting processing (step A274), performs special figure 2 fluctuation start processing (step A275), and special figure 2 is changing in special figure status area in RWM (special figure 2 variation display game is being executed) is set (addition of information) (step A276),
It is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is in the high probability (step A277).
ここで、特図ステータス領域にセットされた情報が示す状態(すなわち特図ステータス
)は、ステップA276を実行した場合、「特図2変動中」と「特図1変動中+特図2変
動中」のうちのいずれかの状態になる。
Here, the state indicated by the information set in the special figure status area (that is, the special figure status) is, when step A276 is executed, "special figure 2 changing" and "special figure 1 changing + special figure 2 changing ” will be in one of the states.
また、特図2変動開始処理(ステップA275)では、特図2変動中処理に係る処理番
号である「1」を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA34
8、A349)、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述する
ステップA352)、特図2ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後
述するステップA337、A497)などが行われる。
Also, in the special figure 2 fluctuation start process (step A275), the process of saving "1", which is the processing number related to the special figure 2 fluctuation process, in the special figure 2 game processing number area (step A34 described later
8, A349), processing to save the fluctuating flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352 described later), processing in which the fluctuation time is set as the value of the special figure 2 game processing timer (steps A337, A497 described later ), etc. are performed.
なお、たとえばステップA275を実行した後、特図2保留数に対応する飾り特図保留
数コマンドを準備し、次いで演出コマンド設定処理を実行し、その後ステップA276に
移行する構成(すなわち、特図2についても、普段処理において飾り特図保留数コマンド
を演出制御装置300に送信する構成)としてもよい。
For example, after executing step A275, prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 2 reservation number, then execute the production command setting process, and then move to step A276 Configuration (that is, special figure 2 Also, it may be configured to transmit the decoration special figure pending number command to the
そして、高確率中でない場合(ステップA277;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA278)、高確率最終変動中でない場合(ステップA278;
N)には、特図2変動チェックフラグをセットする(ステップA279)。
Then, if it is not in the high probability (step A277; N), it is determined whether it is in the high probability final fluctuation (step A278), and if it is not in the high probability final fluctuation (step A278;
N), set the special figure 2 fluctuation check flag (step A279).
そして、ステップA279が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステ
ップA277;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA278;
Y)は、特図2変動中処理移行設定処理(ステップA280)をおこない、特図2普段処
理を終了する。
Then, when step A279 is completed, when it is determined to be in the high probability (step A277; Y), and when it is determined to be in the high probability final fluctuation (step A278;
Y) performs the special figure 2 fluctuation process transition setting process (step A280), and ends the special figure 2 usual process.
一方、特図2保留数が「0」である場合(ステップA272;Y)は、特図1保留数が
「0」であるか否かを判定し(ステップA281)、特図1保留数が「0」である(ステ
ップA281;Y)と判定すると、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であ
るか否か判定する(ステップA282)。そして、特図1が変動中でない場合(ステップ
A282;N)は、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA283)、
客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA283;N)は、客待ちデモフラグ領域に
客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA284)。続けて、現在の確率状態に対応
する客待ちデモコマンドを準備して(ステップA285)、演出コマンド設定処理(ステ
ップA286)をおこなう。なお、演出コマンド設定処理を行うと準備されたコマンド(
ここでは、客待ちデモコマンド)が演出制御装置300に送信される。
On the other hand, when the special figure 2 reservation number is "0" (step A272; Y), it is determined whether the special figure 1 reservation number is "0" (step A281), and the special figure 1 reservation number is When it is determined to be "0" (step A281; Y), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (the special figure 1 variation display game is being executed) (step A282). And, when the special figure 1 is not fluctuating (step A282; N), it is determined whether or not the customer waiting demonstration has been started (step A283),
If the customer waiting demonstration has not started yet (step A283; N), the customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (step A284). Subsequently, a customer waiting demo command corresponding to the current probability state is prepared (step A285), and effect command setting processing (step A286) is performed. In addition, when the effect command setting process is performed, the prepared command (
Here, a customer waiting demo command) is transmitted to the
そして、ステップA286が終了した場合と、特図2が変動開始可能でないと判定した
場合(ステップA271;N)と、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA281
;N)と、特図1が変動中である場合(ステップA282;Y)と、客待ちデモが開始済
みである場合(ステップA283;Y)には、処理番号として「0」を設定し(ステップ
A287)、RWMにおいて特図2ゲーム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処
理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA288)、特図2普段
処理を終了する。
And, if step A286 is completed, if it is determined that the special figure 2 is not able to start fluctuation (step A271; N), if the special figure 1 pending number is not "0" (step A281
; N), if the special figure 1 is fluctuating (step A282; Y), and if the customer waiting demonstration has already started (step A283; Y), set "0" as the processing number ( Step A287), the processing number, ie, "0", is saved in the special figure 2 game processing number area, which is an area for storing the special figure 2 game processing number in RWM (step A288), and the special figure 2 normal processing ends.
このように本実施形態では、ステップA271の判定結果が肯定的になる状態であり、
特図2保留数が「0」でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA275)等が実
行され、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図2変動
表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御
装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲー
ムを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。
Thus, in this embodiment, the determination result of step A271 is affirmative,
If the special figure 2 pending number is not "0", special figure 2 fluctuation start processing (step A275) etc. are executed, even if special figure 1 is fluctuating (special figure 1 fluctuation display game is running) , the special figure 2 variable display game is started. That is, when the second start memory means (game control device 100) has the second start memory, the
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップA259)の詳細
について図21、図22を用いて説明する。図21は、第1の実施形態の特図1変動開始
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図22は、第1の実施形態の特図1変
動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special figure 1 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A259) in the special figure 1 normal processing described above will be described with reference to FIGS. 21 and 22. FIG. FIG. 21 is a diagram (part 1) showing a flowchart of special figure 1 fluctuation start processing of the first embodiment. FIG. 22 is a diagram (part 2) showing a flowchart of special figure 1 fluctuation start processing of the first embodiment.
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始時に
おこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種
別(ここでは特図1)を示す特図1情報設定フラグをセットし(ステップA301)、第
1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情
報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA302)をおこなう。
The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game). In the special figure 1 variation start process, first, a special figure 1 information setting flag indicating the type of special figure variation display game to be executed (here special figure 1) is set (step A301), and the first special figure variation display game
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
303)をおこなった後、特図1の変動パターンを設定するためのパラメータである特図
1情報を設定する特図1情報設定処理(ステップA304)をおこない、第1特図変動表
示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテ
ーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA305)。そ
の後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変
動パターン設定処理(ステップA306)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA307)をおこない、特図変動表示ゲ
ームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA308)。
Next, special figure 1 stop design setting process (step A
303), perform special figure 1 information setting processing (step A304) for setting special figure 1 information, which is a parameter for setting the variation pattern of special figure 1, and change the first special figure variation display game Prepare a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to pattern setting is set (step A305). After that, a special figure 1 variation pattern setting process (step A306) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and variation start information setting for setting information on the start of variation of the special figure variation display game. Processing (step A307) is performed, and it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is high probability (step A308).
そして、高確率中でない場合(ステップA308;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA309)、高確率最終変動中でない場合(ステップA309;
N)には、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステ
ップA310)。特図2が変動中である場合(ステップA310;Y)は、特図2ゲーム
処理タイマの繰り返し回数が「0」であるか否か判定する(ステップA311)。特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」でない場合(ステップA311;N)には、特
図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上であるか判定し(ステップA
312)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上でない場合(ス
テップA312;N)、特図2の残り変動時間を算出する(ステップA313)。
Then, if it is not in the high probability (step A308; N), it is determined whether it is in the high probability final fluctuation (step A309), and if it is not in the high probability final fluctuation (step A309;
N), it is determined whether or not special figure 2 is changing (special figure 2 variation display game is being executed) (step A310). If the special figure 2 is fluctuating (step A310; Y), it is determined whether or not the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A311). special figure 2
If the number of repetitions of the game processing timer is not "0" (step A311; N), it is determined whether the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is, for example, "4" or more (step A
312), when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not, for example, "4" or more (step A312; N), the remaining fluctuation time of the special figure 2 is calculated (step A313).
なお、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数は、特図2ゲーム処理タイマが2バイト
範囲内で足りる時間値(たとえば60000m秒など)の状態のときには、後述するステ
ップA337の変動開始情報設定処理において「0」に設定されている(たとえば、後述
のステップA500を参照)。
It should be noted that the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer, when the special figure 2 game processing timer is a sufficient time value within the 2-byte range (for example, 60000 ms), in the fluctuation start information setting process of step A337 described later It is set to "0" (see, for example, step A500 below).
また、特図2の変動時間(特図2変動表示ゲームの実行時間)は、特図2ゲーム処理タ
イマの値(特図2ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。具体的には、ステップA
313では、前述のステップA37でセーブする長変動用タイマ値(たとえば60000
m秒)に特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を乗じた結果に、その時点の特図2ゲー
ム処理タイマ領域の値を加算することで、特図2の残り変動時間を算出できる。
In addition, the fluctuation time of the special figure 2 (execution time of the special figure 2 fluctuation display game) can be calculated from the value of the special figure 2 game processing timer (the value of the special figure 2 game processing timer area). Specifically, step A
At 313, the long fluctuation timer value (for example, 60000
m seconds) to the result of multiplying the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer, by adding the value of the special figure 2 game processing timer area at that time, the remaining variation time of the special figure 2 can be calculated.
また、長変動用タイマ値がたとえば60000m秒(=60秒)である場合、特図2ゲ
ーム処理タイマの繰り返し回数の値が4以上であるということは、特図2の残り変動時間
は、240秒(=4×60秒)以上であり、特図1の最長変動時間より長いことになり、
その場合、後述するステップA315、ステップA316を実行する必要がないので、そ
れを判定するためにステップA312が設けられている。したがって、ステップA312
における「4」という数値は、特図1の最長変動時間より特図2の残り変動時間が長いか
否かを、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数により事前判定するための数値の一例に
すぎない。
Also, if the long fluctuation timer value is, for example, 60000 ms (= 60 seconds), the fact that the value of the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 4 or more means that the remaining fluctuation time of special figure 2 is 240 Seconds (= 4 x 60 seconds) or longer, which is longer than the longest fluctuation time of Toku-
In that case, since it is not necessary to execute steps A315 and A316, which will be described later, step A312 is provided to determine this. Therefore, step A312
The numerical value "4" in is whether or not the remaining variation time of the special figure 2 is longer than the maximum variation time of the special figure 1. do not have.
次に、ステップA313が終了した場合と、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が
「0」である場合(ステップA311;Y)には、ステップA314へ移行し、これから
開始しようとする特図1の変動時間(たとえばステップA306で設定された変動時間)
が、現在変動中の特図2の残り変動時間(ステップA313の算出結果、または、特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数がゼロの場合は特図2ゲーム処理タイマの値で決まる時
間)よりも短いか否か判定する(ステップA314)。
Next, when step A313 is completed and when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A311; Y), the process moves to step A314, and the special figure 1 to be started from now on variation time (for example, the variation time set in step A306)
However, the remaining variation time of the special figure 2 currently fluctuating (the calculation result of step A313, or the special figure 2
If the number of repetitions of the game processing timer is zero, it is determined whether it is shorter than the time determined by the value of the special figure 2 game processing timer) (step A314).
そして、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA3
14;N)は、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップ
A315)、演出コマンド設定処理(ステップA316)をおこなう。
And, if the variation time of special figure 1 is not shorter than the remaining variation time of special figure 2 (step A3
14; N) prepares a command to notify that the fluctuation time of special figure 1 is longer (step A315), and performs effect command setting processing (step A316).
次に、高確率中である場合(ステップA308;Y)、高確率最終変動中である場合(
ステップA309;Y)、特図2が変動中でない場合(ステップA310;N)、特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上である場合(ステップA312;
Y)、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短い場合(ステップA314;Y
)、および、ステップA316が終了した場合は、ステップA317(図22)へ移行す
る。
Next, if it is during high probability (step A308; Y), if it is during high probability final fluctuation (
Step A309; Y), if special figure 2 is not fluctuating (step A310; N), special figure 2
If the number of repetitions of the game processing timer is, for example, "4" or more (step A312;
Y), if the variation time of special figure 1 is shorter than the remaining variation time of special figure 2 (step A314; Y
), and when step A316 is completed, the process proceeds to step A317 (FIG. 22).
ステップA317へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA317)をおこ
ない、処理番号として「1」を設定し(ステップA318)、RWMにおいて特図1ゲー
ム処理番号を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1
」をセーブし(ステップA319)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領
域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA320)。その後、特図1変動
開始に関する信号(特別図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし
(ステップA321)、RWMの特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(
ステップA322)、RWMの特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄
表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステッ
プA323)、RWMの特図1変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対
応する「0」)をセーブし(ステップA324)、特図1変動開始処理を終了する。なお
、ステップA324で特図1変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図
柄から特図1の変動表示をスタートするためである。
When the process proceeds to step A317, the high probability fluctuation number update process (step A317) is performed, "1" is set as the processing number (step A318), and the special figure 1 which is an area for storing the special figure 1 game processing number in RWM The corresponding processing number, that is, "1" is displayed in the game processing number area.
' is saved (step A319), and the customer waiting demonstration flag area, which is an area for setting the customer waiting demonstration flag in the RWM, is cleared (step A320). After that, save the special figure 1 fluctuation start signal (turn on the
Step A322), save the initial value (for example, 100ms) of the blinking control timer in the special figure 1 blinking control timer area of the RWM (the blinking period timer of the special figure 1 symbol display unit 53) (step A323), The initial value (for example, "0" corresponding to the blank design) is saved in the pattern number area during the FIG. 1 fluctuation (step A324), and the special figure 1 fluctuation start process is terminated. The reason why "0" is saved in the symbol number area during special figure 1 fluctuation in step A324 is to start the variable display of special figure 1 from a blank design.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップA275)の詳細
について図23、図24を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の特図2変動開始
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図24は、第1の実施形態の特図2変
動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special figure 2 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A275) in the special figure 2 normal processing described above will be described with reference to FIGS. 23 and 24. FIG. FIG. 23 is a diagram (part 1) showing a flowchart of special figure 2 fluctuation start processing of the first embodiment. FIG. 24 is a diagram (part 2) showing a flowchart of special figure 2 fluctuation start processing of the first embodiment.
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始時に
おこなう処理である。特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種
別(ここでは特図2)を示す特図2情報設定フラグをセットし(ステップA331)、第
2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情
報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA332)をおこなう。
The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game). In the special figure 2 variation start process, first, a special figure 2 information setting flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here special figure 2) is set (step A331), and the second special figure variation display game A
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
333)をおこなった後、特図2の変動パターンを設定するためのパラメータである特図
2情報を設定する特図2情報設定処理(ステップA334)をおこない、第2特図変動表
示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテ
ーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。そ
の後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変
動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこない、特図変動表示ゲ
ームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA338)。
Next, special figure 2 stop design setting processing (step A
333), perform special figure 2 information setting processing (step A334) for setting special figure 2 information which is a parameter for setting the special figure 2 variation pattern, and change the second special figure variation display game Prepare a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to pattern setting is set (step A335). After that, a special figure 2 variation pattern setting process (step A336) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and variation start information setting for setting information on the start of variation of the special figure variation display game Processing (step A337) is performed, and it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is in the high probability (step A338).
そして、高確率中でない場合(ステップA338;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA339)、高確率最終変動中でない場合(ステップA339;
N)には、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステ
ップA340)。特図1が変動中である場合(ステップA340;Y)は、特図1の残り
変動時間を算出する(ステップA343)。なお、特図1の残り変動時間は、特図1ゲー
ム処理タイマの値(特図1ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。
Then, if it is not in the high probability (step A338; N), it is determined whether it is in the high probability final fluctuation (step A339), and if it is not in the high probability final fluctuation (step A339;
N), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (the special figure 1 variation display game is being executed) (step A340). When the special figure 1 is fluctuating (step A340; Y), the remaining variation time of the special figure 1 is calculated (step A343). In addition, the remaining variation time of the special figure 1 can be calculated from the value of the special figure 1 game processing timer (the value of the special figure 1 game processing timer area).
次に、ステップA343が終了した場合には、ステップA344へ移行し、これから開
始しようとする特図2の変動時間(たとえばステップA336で設定された変動時間)が
、現在変動中の特図1の残り変動時間(ステップA343の算出結果)よりも短いか否か
判定する(ステップA344)。
Next, when step A343 is completed, the process moves to step A344, and the fluctuation time of special figure 2 about to start from now (for example, the fluctuation time set in step A336) is currently fluctuating special figure 1 It is determined whether or not it is shorter than the remaining fluctuation time (calculated result of step A343) (step A344).
そして、特図2の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA3
44;N)は、特図2の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップ
A345)、演出コマンド設定処理(ステップA346)をおこなう。
And if the variation time of special figure 2 is not shorter than the remaining variation time of special figure 1 (step A3
44; N) prepares a command to notify that the fluctuation time of special figure 2 is longer (step A345), and performs the effect command setting process (step A346).
次に、高確率中である場合(ステップA338;Y)、高確率最終変動中である場合(
ステップA339;Y)、特図1が変動中でない場合(ステップA340;N)、特図2
の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短い場合(ステップA344;Y)、および、
ステップA346が終了した場合は、ステップA347(図24)へ移行する。
Next, if it is during high probability (step A338; Y), if it is during high probability final fluctuation (
Step A339; Y), if Toku-
If the fluctuation time of the special figure 1 is shorter than the remaining fluctuation time (step A344; Y), and
When step A346 is completed, the process proceeds to step A347 (FIG. 24).
ステップA347へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA347)をおこ
ない、処理番号として「1」を設定し(ステップA348)、RWMにおいて特図2ゲー
ム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1
」をセーブし(ステップA349)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領
域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA350)。その後、特図2変動
開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし
(ステップA351)、RWMの特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(
ステップA352)、RWMの特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄
表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステッ
プA353)、RWMの特図2変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対
応する「0」)をセーブし(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。なお
、ステップA354で特図2変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図
柄から特図2の変動表示をスタートするためである。
When the process proceeds to step A347, the high probability fluctuation count update process (step A347) is performed, "1" is set as the processing number (step A348), and the special figure 2 is an area for storing the special figure 2 game processing number in RWM. The corresponding processing number, that is, "1" is displayed in the game processing number area.
' is saved (step A349), and the customer waiting demonstration flag area, which is an area for setting the customer waiting demonstration flag in the RWM, is cleared (step A350). After that, save the special figure 2 fluctuation start signal (turn on the
Step A352), save the initial value (for example, 100ms) of the blinking control timer (the blinking period timer of the special figure 2 symbol display unit 54) in the special figure 2 blinking control timer area of RWM (step A353), The initial value (for example, "0" corresponding to the blank design) is saved in the pattern number area during the FIG. 2 fluctuation (step A354), and the special figure 2 fluctuation start process is terminated. It should be noted that the reason why "0" is saved in the special figure 2 fluctuation pattern number area in step A354 is to start the variation display of the special figure 2 from the blank design.
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定
処理(ステップA307、A337)の詳細について図25、図26を用いて説明する。
図25は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その1)
である。図26は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(
その2)である。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting process (steps A307 and A337) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIGS. 25 and 26. FIG.
FIG. 25 is a diagram (part 1) showing a flowchart of a change start information setting process according to the first embodiment;
is. FIG. 26 is a diagram (
2).
変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、
および変動パターン乱数3の乱数格納領域の情報をクリアする。すなわち、特図1の情報
設定中か否か判定し(ステップA491)、特図1の情報設定中である場合(ステップA
491;Y)には、特図1の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パタ
ーン乱数3の乱数格納領域(保留球1用)の情報(保留球1用)をクリアする(ステップ
A491a)。また、特図1の情報設定中でない場合(ステップA491;N)には、特
図2の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納
領域の情報をクリアする(ステップA491b)。
In the fluctuation start information setting process, first, the target fluctuation pattern
And the information in the random number storage area for the fluctuation pattern
In 491; Y), the information (for holding ball 1) in the random number storage area (for holding ball 1) of fluctuation pattern
次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応す
る前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを
設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステ
ップA495)。
Next, the first half variation time value table is set (step A492), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is obtained (step A493). Further, the second half fluctuation time value table is set (step A494), and the second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number is acquired (step A495).
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を対
象の特図ゲーム処理タイマ領域(すなわち、特図1の情報設定中には特図1ゲーム処理タ
イマ領域、特図2の情報設定中には特図2ゲーム処理タイマ領域)にセーブする(ステッ
プA497)。
Then, the first half variable time value and the second half variable time value are added (step A496), and the added value is the target special figure game processing timer area (that is, special figure 1 game processing timer area during information setting of special figure 1, During the information setting of the special figure 2, it saves in the special figure 2 game processing timer area) (step A497).
次に、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA498)、特図1の情報設定中で
ない場合(ステップA498;N)、特図2の長変動開始か否か判定し(ステップA49
9)、特図2の長変動開始でない場合(ステップA499;N)には、特図2ゲーム処理
タイマの繰り返し回数領域(RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を記
憶する領域)に「0」をセーブする(ステップA500)。
Next, it is determined whether or not special figure 1 information is being set (step A498), and if the special figure 1 information is not being set (step A498; N), it is determined whether or not the special figure 2 is a long fluctuation start (step A49
9), if it is not a long fluctuation start of special figure 2 (step A499; N), in the repetition number area of the special figure 2 game processing timer (an area that stores the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer in RWM) " 0” is saved (step A500).
一方、特図2の長変動開始である場合(ステップA499;Y)には、特図2ゲーム処
理タイマの繰り返し回数領域に「9」をセーブする(ステップA501)。そして、特図
1の情報設定中である場合(ステップA498;Y)、ステップA500、A501の処
理が終了した場合には、ステップA502へ移行する。
On the other hand, if it is a long fluctuation start of special figure 2 (step A499; Y), "9" is saved in the repetition number area of the special figure 2 game processing timer (step A501). And when the information setting of special figure 1 is in progress (step A498; Y), when the processing of steps A500 and A501 is completed, the process proceeds to step A502.
なお、2バイトの特図ゲーム処理タイマでは足らない時間の変動をさせるため、特図2
の長変動には繰り返し回数(特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数)が設定される。ま
た、ステップA496の加算結果としてたとえば60000msがステップA497で特
図2ゲーム処理タイマ領域に設定され、ステップA501で繰り返し回数として「9」が
セーブされた場合、タイマ割込み処理(前述のステップA33)で特図2ゲーム処理タイ
マの値が減算されてゆき、タイムアップした時に特図ゲーム処理タイマの繰り返し回数が
前記ステップA36で1減算され、さらに前記ステップA37で特図2ゲーム処理タイマ
領域に60000msがセットされる。このためこの場合、結果として特図2の全変動時
間は、この実施形態では60000ms×10で10分の変動時間になる。実際には、4
msのタイマ割込みなので、2バイトでは約262秒まで設定できるが、理解しやすさの
ため60秒の掛け算で表せる場合を例に挙げて説明している。
In addition, in order to change the time that is not enough with a 2-byte special game processing timer, special figure 2
The number of repetitions (the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer) is set for the long fluctuation. Also, as the addition result of step A496, for example, 60000 ms is set in the special figure 2 game processing timer area at step A497, and when "9" is saved as the number of repetitions at step A501, timer interrupt processing (step A33 described above) The value of the special figure 2 game processing timer is decremented, and when the time is up, the number of repetitions of the special figure game processing timer is subtracted by 1 at step A36, and 60000 ms is added to the special figure 2 game processing timer area at step A37. set. Therefore, in this case, as a result, the total variable time of Special Figure 2 is 60000ms×10=10 minute variable time in this embodiment. In fact, 4
Since it is a timer interrupt of ms, it can be set up to about 262 seconds with 2 bytes, but for ease of understanding, the case where it can be expressed by multiplying by 60 seconds is described as an example.
次に、ステップA502へ移行すると、前半変動番号に対応する変動コマンドのデータ
(MODE)を準備し(ステップA502)、後半変動番号に対応する変動コマンドのデータ
(ACTION)を準備して(ステップA503)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステッ
プA504)。
Next, at step A502, the variable command data (MODE) corresponding to the first half variable number is prepared (step A502), and the variable command data (ACTION) corresponding to the second half variable number is prepared (step A503). ), effect command setting processing is performed (step A504).
なお、詳細説明は省略するが、演出コマンド設定処理では、演出用シリアル送信バッフ
ァが満杯でない限り、準備されたコマンドデータ(MODEとACTION)が演出用シリアル送信
バッファに書き込まれる。これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシ
リアル通信機能を用いてシリアル通信により、準備されたコマンドデータよりなる演出コ
マンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。他のステップでコー
ルされて演出コマンド設定処理が実行される場合も同様である。また、本フローチャート
の場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成
で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成
に対応したフローチャートにすればよい。
Although detailed explanation is omitted, in the effect command setting process, the prepared command data (MODE and ACTION) are written into the effect serial transmission buffer as long as the effect serial transmission buffer is not full. As a result, an effect command composed of prepared command data is transmitted from the
次に、ステップA504を終了すると、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA
505)、特図1の情報設定中である場合(ステップA505;Y)には、特図1保留数
を「-1」更新して(ステップA506)、特図1の乱数格納領域のアドレスを設定して
当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507)、シフト後の空き領域の情
報をクリアして(ステップA508)、変動開始情報設定処理を終了する。
Next, when step A504 ends, it is determined whether or not the information of special figure 1 is being set (step A
505), if the information of the special figure 1 is being set (step A505; Y), the special figure 1 reservation number is updated by "-1" (step A506), the address of the random number storage area of the special figure 1 After setting, the random number storage area of the address is shifted (step A507), the information of the free area after the shift is cleared (step A508), and the fluctuation start information setting process is completed.
一方、特図1の情報設定中でない場合(ステップA505;N)には、特図2保留数を
「-1」更新して(ステップA506a)、特図2の乱数格納領域のアドレスを設定して
当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507a)、シフト後の空き領域の
情報をクリアして(ステップA508a)、変動開始情報設定処理を終了する。
On the other hand, if the information of the special figure 1 is not set (step A505; N), the special figure 2 reservation number is updated by "-1" (step A506a), and the address of the random number storage area of the special figure 2 is set Then, the random number storage area of the address is shifted (step A507a), the information on the free area after the shift is cleared (step A508a), and the fluctuation start information setting process is terminated.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判
定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもと
づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動
パターン決定手段をなす。
Information about the start of the special figure variation display game is set by the above processing. i.e.
The
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は、前述した演出コマンド設
定処理によって演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示
ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図
変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定し、飾り特図変動表示ゲームを実行する。これ
らの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情
報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図
変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド(変動パターンコマンド
などと称する場合もある)などが挙げられ、たとえば本実施形態のフローチャートで示さ
れるような所定の順番で各演出コマンドが演出制御装置300に送信される。
Then, the information on the start of these special figure fluctuation display games is transmitted to the
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における高確率変動回数更新処理(
ステップA317、A347)の詳細について図27を用いて説明する。図27は、第1
の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High-probability fluctuation frequency update process]
Next, high probability fluctuation number update processing in special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process (
Details of steps A317 and A347) will be described with reference to FIG. FIG. 27 shows the first
It is a diagram showing a flowchart of high probability fluctuation frequency update processing of the embodiment.
高確率変動回数更新処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中である
か否かを判定し(ステップA551)、特図高確率中でない場合(ステップA551;N
)には、高確率変動回数更新処理を終了する。
In the high probability fluctuation count update process, first, it is determined whether the probability state of the special figure fluctuation display game is in the high probability (step A551), and if it is not in the special figure high probability (step A551; N
), the high-probability variation count update process ends.
なお、特図1と特図2の特図変動表示ゲームの種別のうちの一方が大当り遊技状態であ
る場合は、他方の変動表示ゲームの当り確率は必ず低確率に制御するが、一方が小当りの
場合は他方が高確率中である可能性がある。
In addition, when one of the types of special figure variation display games of special figure 1 and special figure 2 is in the jackpot gaming state, the winning probability of the other variation display game is always controlled to be low, but one is low. In the case of a hit, the other may be in high probability.
高確率中である場合(ステップA551;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲ
ームの実行回数を管理する高確率変動回数を「-1」更新し(ステップA552)、高確
率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA553)。
If it is in the high probability (step A551; Y), the number of high probability fluctuations managing the number of executions of the special figure fluctuation display game to be in the high probability state is updated by "-1" (step A552), and the high probability fluctuation It is determined whether or not the number of times is "0" (step A553).
高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA553;N)には、高確率変動回数更
新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA553;Y)には、
高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA555)。
なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。
If the high probability variation count is not "0" (step A553; N), the high probability variation count update process is terminated. If the number of high probability fluctuations is "0" (step A553; Y),
A signal relating to high-probability termination is saved in the external information output data area (step A555).
It should be noted that the signal relating to the high-probability end is a signal that turns off the
そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する
信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA556)。なお、高確率&時短
の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確
率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフ
にする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通
図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされてい
る。
And the signal regarding the end of high probability & time saving (high probability & no time saving or high probability & time saving) is saved in the test signal output data area (step A556). In addition, the signal related to the end of high probability & time reduction is a signal to turn off the
It includes a signal to turn off the
そして、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップA557)、特
図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA559
)、変動開始する図柄(特図1または特図2)に対応する高確率最終変動フラグをセット
し(ステップA560)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Then, save the number in the low probability in the game state display number area (step A557), save the special figure low probability & no time saving flag in the special figure game mode flag area (step A559
), set the high probability final fluctuation flag corresponding to the pattern (special figure 1 or special figure 2) to start fluctuation (step A560), and end the high probability fluctuation frequency update process.
なお、高確率最終変動フラグは、高確率最終変動である特図変動表示ゲームの種別(特
図1か特図2か)を判定できる情報を含む。また、高確率最終変動では変動開始時点で内
部確率が低確率となってしまうので、今は低確率中であっても高確率中に開始した変動で
あることを示すための情報が、この高確率最終変動フラグである。このように本実施形態
の場合、高確率最終変動では、対象の特図の確率状態(遊技制御装置100における設定
状態)を変動開始時点で低確率に戻す構成である。これにより、高確率状態での最終回と
なる特図変動中に遊技球が始動口に入賞したときに、この始動入賞に対する当り判定が高
確率で判定されてしまうという不具合が防止できる。
In addition, the high probability final variation flag includes information that can determine the type of the special figure variation display game (special figure 1 or special figure 2) that is the high probability final variation. Also, in the high-probability final fluctuation, the internal probability becomes low at the start of the fluctuation. This is the probability final change flag. Thus, in the case of the present embodiment, in the high probability final fluctuation, the probability state of the target special figure (the setting state in the game control device 100) is returned to the low probability at the start of fluctuation. As a result, when the game ball enters the starting hole during the special figure variation which is the final round in the high probability state, it is possible to prevent the problem that the hit judgment for this starting prize is judged with a high probability.
〔特図1変動中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップA9)の詳細につ
いて図28、図29を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図1変動中処理の
フローチャートを示す図(その1)である。図29は、第1の実施形態の特図1変動中処
理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special figure 1 processing during fluctuation]
Next, the details of the special figure 1 changing process (step A9) in the special figure 1 game process described above will be described with reference to FIGS. 28 and 29. FIG. FIG. 28 is a diagram (part 1) showing a flowchart of processing during special figure 1 fluctuation of the first embodiment. FIG. 29 is a diagram (part 2) showing a flowchart of processing during special figure 1 fluctuation of the first embodiment.
特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA5
71)、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含む
飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA572)、演出コマンド設定処理
(ステップA573)をおこなう。
In the special figure 1 fluctuation process, first, the number of times of output of the fixed number of symbols is updated by "+1" (step A5
71), load the command from the decoration special figure 1 command area (decoration special figure 1 command including the information of the stop pattern about the special figure 1), prepare (step A572), and perform the production command setting process (step A573) .
次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての図柄停止コマンド)を準備し(ステ
ップA574)、演出コマンド設定処理(ステップA575)をおこない、高確率最終変
動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA576)。そして
、高確率最終変動でない場合(ステップA576;N)は、特図1停止図柄設定処理で停
止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特
図1変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA577)、高確率最終変動
である場合(ステップA576;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図1
変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA578)、ステップA579へ
移行する。ここで、ステップA577、A578で設定された停止表示時間は、たとえば
ステップA579の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図1ゲーム処理タ
イマ領域にセーブされる。
Next, prepare a decorative special figure 1 stop command (symbol stop command for special figure 1) (step A574), perform production command setting processing (step A575), high probability final depending on the state of the high probability final variation flag It is determined whether or not there is a change (step A576). Then, if it is not a high probability final variation (step A576; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the special figure 1 stop symbol setting process is displayed in the special figure 1 variation display game this time. (step A577), and if it is a high probability final fluctuation (step A576; Y), the display time at the time of the high probability final fluctuation is this special figure 1
The stop display time of the variable display game is set (step A578), and the process proceeds to step A579. Here, the stop display time set in steps A577 and A578 is saved in the special figure 1 game processing timer area in a step (not shown) provided immediately before step A579, for example.
なお、特図1の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターン
がはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パタ
ーンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000msを設定し、停止図
柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として136msを設定する。
また、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。
As an example of the display time of the special figure 1, in the case of the first embodiment, 600 ms is set as the display time when the stop symbol pattern is the lost symbol pattern, and the stop symbol pattern is the jackpot symbol pattern. In some cases, 2000 ms is set as the display time, and 136 ms is set as the display time when the stop symbol pattern is a small hit symbol pattern.
Also, the display time of the high-probability final variation is set to 7000 ms.
次に、ステップA579(図29)へ移行すると、大当りフラグ1設定処理で判定され
て設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図1変動表示ゲームがはずれか
否か判定し(ステップA579)、はずれの場合(ステップA579;Y)はステップA
594へ移行し、はずれでない場合(ステップA579;N)は、現在特図2も変動中(
特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA580)。
Next, when moving to step A579 (FIG. 29), it is determined whether or not the current (currently running) special figure 1 variation display game is lost based on the information determined and set in the
Move to 594, if not lost (step A579; N), the current special figure 2 is also changing (
It is determined whether or not special figure 2 variation display game is being executed (step A580).
なお、特図2が変動中か否かの判定は、特図2ゲーム処理番号領域の情報、特図ステー
タス領域の情報、あるいは特図2変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによってお
こなうことができる。すなわち、特図2ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれ
ば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図2変動中がセットされて
いれば変動中と判定する構成でもよいし、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグがセ
ーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する
構成でもよい。
It should be noted that the determination of whether or not the special figure 2 is fluctuating is performed by either the information of the special figure 2 game processing number area, the information of the special figure status area, or the information of the special figure 2 fluctuation control flag area can be done. That is, if "1" is saved in the special figure 2 game processing number area, it may be determined that it is changing, and if the special figure 2 is changing is set in the special figure status area, it is determined that it is changing It may be a configuration, it may be a configuration that determines that it is fluctuating if the flag is saved in the special figure 2 variation control flag area, or it may be a configuration that determines a combination of these conditions.
そして、特図2も変動中である場合(ステップA580;Y)は、特図2表示中処理を
実行中であるか否か判定し(ステップA581)、特図2表示中処理を実行中でない場合
(ステップA581;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA
582)。
And, when the special figure 2 is also fluctuating (step A580; Y), it is determined whether or not the special figure 2 displaying process is being executed (step A581), and the special figure 2 displaying process is not being executed In case (step A581; N), the design determination number output number is updated by "+1" (step A
582).
次に、ステップA582を終了した場合と、特図2表示中処理を実行中である場合(ス
テップA581;Y)は、今回の特図1の表示時間(ステップA577等で設定された時
間)にたとえば4msを加算した結果を特図2の表示時間として設定し(ステップA58
3)、当該特図2の表示時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA5
84)。このステップA583、A584の処理により、特図2がすでに停止表示を開始
していた場合には、特図2の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特
図2の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。
Next, if step A582 is completed and if the special figure 2 displaying process is being executed (step A581; Y), the special figure 1 display time (the time set in step A577 etc.) For example, the result of adding 4 ms is set as the display time of special figure 2 (step A58
3), save the display time of the special figure 2 in the special figure 2 game processing timer area (step A5
84). By the processing of this step A583, A584, if the special figure 2 has already started the stop display, the display time of the special figure 2 will be reset. Due to this resetting, the display time of Toku-
その後、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含
む飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA585)、演出コマンド設定処
理(ステップA586)をおこなう。次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての
図柄停止コマンド)を準備し(ステップA587)、演出コマンド設定処理(ステップA
588)をおこない、特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA589)をおこなう
。
After that, load the command (decorative special figure 2 command including the information of the stop symbol about the special figure 2) from the decorative special figure 2 command area, prepare (step A585), and perform the production command setting process (step A586). Next, prepare a decorative special figure 2 stop command (symbol stop command for special figure 2) (step A587), production command setting process (step A
588) is performed, and the processing transition setting processing 2 (step A589) during special figure 2 display is performed.
なお、以上説明したステップA579乃至A589の処理によれば、これから飾り図柄
を停止表示する今回の特図1変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合に
は、同時に変動中の特図2の変動表示を強制的に終了させることになる。
In addition, according to the processing of steps A579 to A589 described above, when the special figure 1 fluctuation display game of this time in which the decoration pattern is stopped and displayed is a hit (big hit or small hit), the special figure that is fluctuating at the
次に、ステップA589を終了した場合と、特図2が変動中でない場合(ステップA5
80;N)は、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域
にセーブし(ステップA590)、今回の特図1変動表示ゲームが小当りか否か判定する
(ステップA591)。
Next, when step A589 is completed, and when special figure 2 is not fluctuating (step A5
80; N) loads the command from the decorative special figure 1 command area, saves it in the winning pattern command area (step A590), and determines whether or not the special figure 1 fluctuation display game of this time is a small hit (step A591) .
そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA591;N)は、特図1変動終
了後の大当り遊技を制御するために、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報(特図1
ラウンド数上限値を決める特図1ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値
情報領域にセーブし(ステップA592)、特図1大入賞口開放情報領域から情報をロー
ドし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA593)。
Then, if it is a big hit and not a small hit (step A591; N), information from the special figure 1 round number upper limit information area (special figure 1
Load the special figure 1 round number upper limit information that determines the round number upper limit value), save it in the round number upper limit information area (step A592), load the information from the special figure 1 large winning opening information area, and win a big prize Save in the mouth open information area (step A593).
次に、今回の特図1変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA579;Y)と、今回
の特図1変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA591;Y)と、ステップA5
93を終了した場合は、ステップA594へ移行する。ステップA594へ移行すると、
特図1停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図1停止図柄領域にセ
ーブし(ステップA594)、特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA595)を
おこなって、特図1変動中処理を終了する。なお、特図1停止図柄退避領域には、特図1
停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。
Next, if this special figure 1 variation display game is lost (step A579; Y), if this special figure 1 variation display game is a small hit (step A591; Y), and step A5
If
Load the information (stop design number) from the special figure 1 stop design save area, save it in the special figure 1 stop design area (step A594), perform the special figure 1 display process transition setting process 1 (step A595), Special figure 1 end processing during fluctuation. In addition, in the special figure 1 stop symbol evacuation area, special figure 1
A predetermined stop symbol number is saved in the stop symbol setting process.
このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時
間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第1始動記憶にもと
づく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第2始動記憶に
もとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。
Thus, the
〔特図2変動中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップA49)の詳細に
ついて図30、図31を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の特図2変動中処理
のフローチャートを示す図(その1)である。図31は、第1の実施形態の特図2変動中
処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special Figure 2 Fluctuation Processing]
Next, the details of the special figure 2 changing process (step A49) in the special figure 2 game process described above will be described with reference to FIGS. 30 and 31. FIG. FIG. 30 is a diagram (part 1) showing a flowchart of processing during special figure 2 fluctuation of the first embodiment. FIG. 31 is a diagram (part 2) showing a flowchart of processing during special figure 2 fluctuation of the first embodiment.
特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA6
01)、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含む
飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA602)、演出コマンド設定処理
(ステップA603)をおこなう。
In the special figure 2 fluctuation process, first, the design determination number output number is updated by "+1" (step A6
01), load the command from the decorative special figure 2 command area (decorative special figure 2 command including information on the stop pattern for the special figure 2), prepare (step A602), and perform the production command setting process (step A603) .
次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての図柄停止コマンド)を準備し(ステ
ップA604)、演出コマンド設定処理(ステップA605)をおこない、高確率最終変
動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA606)。そして
、高確率最終変動でない場合(ステップA606;N)は、特図2停止図柄設定処理で停
止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特
図2変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA607)、高確率最終変動
である場合(ステップA606;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図2
変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA608)、ステップA609へ
移行する。ここで、ステップA607、A608で設定された停止表示時間は、たとえば
ステップA609の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図2ゲーム処理タ
イマ領域にセーブされる。
Next, prepare a decorative special figure 2 stop command (symbol stop command for special figure 2) (step A604), perform production command setting processing (step A605), high probability final depending on the state of the high probability final variation flag It is determined whether or not there is a change (step A606). Then, if it is not a high probability final variation (step A606; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the special figure 2 stop symbol setting process is displayed in the special figure 2 variation display game this time. (step A607), and if it is a high probability final fluctuation (step A606; Y), the display time at the time of the high probability final fluctuation is this special figure 2
It is set as the stop display time of the variable display game (step A608), and the process proceeds to step A609. Here, the stop display time set in steps A607 and A608 is saved in the special figure 2 game processing timer area in a step (not shown) provided immediately before step A609, for example.
なお、特図2の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターン
がはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パタ
ーンが大当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定し、停止図柄
パターンが小当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定する。ま
た、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。なお、第1の実施形態の場合
、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パタ
ーンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定する態様であってもよ
い。
As an example of the display time of the special figure 2, in the case of the first embodiment, 600 ms is set as the display time when the stop symbol pattern is the lost symbol pattern, and the stop symbol pattern is the jackpot symbol pattern. 600 ms is set as the display time even in the case where there is, and 600 ms is set as the display time even when the stop symbol pattern is the small hit symbol pattern. Also, the display time of the high-probability final variation is set to 7000 ms. In the case of the first embodiment, the same display time is set for the stop symbol pattern, the big-hit symbol pattern, and the small-hit symbol pattern, but different display times may be set for each.
次に、ステップA609(図31)へ移行すると、大当りフラグ2設定処理で判定され
て設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図2変動表示ゲームがはずれか
否か判定し(ステップA609)、はずれの場合(ステップA609;Y)はステップA
624へ移行し、はずれでない場合(ステップA609;N)は、現在特図1も変動中(
特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA610)。
Next, when moving to step A609 (FIG. 31), it is determined whether or not the special figure 2 variation display game of this time (currently being executed) is lost based on the information determined and set in the
624, if it is not lost (step A609; N), the current special figure 1 is also changing (
It is determined whether or not special figure 2 variable display game is being executed (step A610).
なお、特図1が変動中か否かの判定は、特図1ゲーム処理番号領域の情報、特図ステー
タス領域の情報、あるいは特図1変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによってお
こなうことができる。すなわち、特図1ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれ
ば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図1変動中がセットされて
いれば変動中と判定する構成でもよいし、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグがセ
ーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する
構成でもよい。
It should be noted that the determination of whether or not the special figure 1 is fluctuating is performed by either the information of the special figure 1 game processing number area, the information of the special figure status area, or the information of the special figure 1 fluctuation control flag area can be done. That is, if "1" is saved in the special figure 1 game processing number area, it may be determined that it is changing, and if special figure 1 is changing is set in the special figure status area, it is determined that it is changing It may be a configuration, it may be configured to determine that it is fluctuating if the fluctuating flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area, or it may be a configuration that is determined by a combination of these conditions.
そして、特図1も変動中である場合(ステップA610;Y)は、特図1表示中処理を
実行中であるか否か判定し(ステップA611)、特図1表示中処理を実行中でない場合
(ステップA611;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA
612)。
And, if the special figure 1 is also fluctuating (step A610; Y), it is determined whether or not the special figure 1 displaying process is being executed (step A611), and the special figure 1 displaying process is not being executed In case (step A611; N), the design determination number output number is updated by "+1" (step A
612).
次に、ステップA612を終了した場合と、特図1表示中処理を実行中である場合(ス
テップA611;Y)は、今回の特図2の表示時間(ステップA607等で設定された時
間)にたとえば4msを加算した結果を特図1の表示時間として設定し(ステップA61
3)、当該特図1の表示時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA6
14)。このステップA613、A614の処理により、特図1がすでに停止表示を開始
していた場合には、特図1の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特
図1の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。
Next, if step A612 is completed and if the special figure 1 display process is being executed (step A611; Y), the special figure 2 display time (step A607 etc.) For example, the result of adding 4 ms is set as the display time of special figure 1 (step A61
3), save the display time of the special figure 1 in the special figure 1 game processing timer area (step A6
14). By the processing of steps A613 and A614, when the special figure 1 has already started the stop display, the display time of the special figure 1 is reset. Due to this resetting, the display time of Toku-
その後、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含
む飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA615)、演出コマンド設定処
理(ステップA616)をおこなう。次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての
図柄停止コマンド)を準備し(ステップA617)、演出コマンド設定処理(ステップA
618)をおこない、特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA619)をおこなう
。
After that, load the command (decorative special figure 1 command including the information of the stop symbol about the special figure 1) from the decorative special figure 1 command area, prepare (step A615), and perform the production command setting process (step A616). Next, prepare a decorative special figure 1 stop command (symbol stop command for special figure 1) (step A617), production command setting process (step A
618) is performed, and the process shift setting process 2 (step A619) during special figure 1 display is performed.
なお、以上説明したステップA609乃至A619の処理によれば、これから飾り図柄
を停止表示する今回の特図2変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合に
は、同時に変動中の特図1の変動表示を強制的に終了させることになる。
In addition, according to the processing of steps A609 to A619 described above, if the special figure 2 fluctuation display game of this time in which the decoration pattern is stopped and displayed is a hit (big hit or small hit), the special figure that is changing at the same time The variable display of 1 is forcibly terminated.
次に、ステップA619を終了した場合と、特図1が変動中でない場合(ステップA6
10;N)は、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域
にセーブし(ステップA620)、今回の特図2変動表示ゲームが小当りか否か判定する
(ステップA621)。
Next, when step A619 is completed and when special figure 1 is not changing (step A6
10; N) loads the command from the decorative special figure 2 command area, saves it in the hit pattern command area (step A620), and determines whether or not this special figure 2 fluctuation display game is a small hit (step A621) .
そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA621;N)は、特図2変動終
了後の大当り遊技を制御するために、特図2ラウンド数上限値情報領域から情報(特図2
ラウンド数上限値を決める特図2ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値
情報領域にセーブし(ステップA622)、特図2大入賞口開放情報領域から情報をロー
ドし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA623)。
Then, if it is a big hit and not a small hit (step A621; N), information (special figure 2
Load the special figure 2 round number upper limit information that determines the round number upper limit value), save it in the round number upper limit information area (step A622), load the information from the special figure 2 large winning opening information area, and win a big prize Save in the open mouth information area (step A623).
次に、今回の特図2変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA609;Y)と、今回
の特図2変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA621;Y)と、ステップA6
23を終了した場合は、ステップA624へ移行する。ステップA624へ移行すると、
特図2停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図2停止図柄領域にセ
ーブし(ステップA624)、特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA625)を
おこなって、特図2変動中処理を終了する。なお、特図2停止図柄退避領域には、特図2
停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。
Next, if this special figure 2 variation display game is lost (step A609; Y), if this special figure 2 variation display game is a small hit (step A621; Y), and step A6
23 is completed, the process proceeds to step A624. When moving to step A624,
Load the information (stop design number) from the special figure 2 stop design save area, save it in the special figure 2 stop design area (step A624), perform the special figure 2 display process transition setting process 1 (step A625), End the special figure 2 during fluctuation processing. In addition, in the special figure 2 stop symbol evacuation area, special figure 2
A predetermined stop symbol number is saved in the stop symbol setting process.
このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時
間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第2始動記憶にもと
づく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第1始動記憶に
もとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。
Thus, the
〔特図1表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA
595)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1の実施形態の特図1表
示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 display process transition setting process 1]
Next, special figure 1 display processing transition setting processing 1 (step A
595) will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram showing a flow chart of processing
特図1表示中処理移行設定処理1では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA631)、特図1ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA632)。
In the special figure 1 displaying process
次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A633)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする
信号である。
Next, the signal related to the special figure 1 fluctuation end is saved in the test signal output data area (step A633). In addition, the signal regarding the special figure 1 fluctuation end is a signal that turns off the signal during
その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA634)、特図1表示中処理移行設定処理1を終了する。
After that, as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 pattern display unit 53,
The stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 symbol display section 53 is saved in the special figure 1 variation control flag area (step A634), and the special figure 1 displaying process
〔特図2表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA
625)の詳細について図33を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の特図2表
示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 display process transition setting process 1]
Next, special figure 2 display processing transition setting processing 1 (step A
625) will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a diagram showing a flow chart of the process
特図2表示中処理移行設定処理1では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA641)、特図2ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA642)。
In the special figure 2 displaying processing
次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A643)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする
信号である。
Next, the signal related to the special figure 2 fluctuation end is saved in the test signal output data area (step A643). In addition, the signal related to the end of the special figure 2 fluctuation is a signal that turns off the
その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA644)、特図2表示中処理移行設定処理1を終了する。
After that, as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 pattern display unit 54,
The stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 design display section 54 is saved in the special figure 2 variation control flag area (step A644), and the special figure 2 displaying process
〔特図1表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA
619)の詳細について図34を用いて説明する。図34は、第1の実施形態の特図1表
示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図1表示中処理
移行設定処理2は、変動を開始した特図2変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変
動していた特図1変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すな
わち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処
理である。
[Special figure 1 display process transition setting process 2]
Next, special figure 1 display processing transition setting processing 2 (step A
619) will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram showing a flowchart of processing
特図1表示中処理移行設定処理2では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA651)、特図1ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA652)。
In the special figure 1 displaying processing
次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A653)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする
信号である。
Next, the signal related to the special figure 1 fluctuation end is saved in the test signal output data area (step A653). In addition, the signal regarding the special figure 1 fluctuation end is a signal that turns off the signal during
その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA654)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMに
おける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA655)。なお、こ
の停止図柄パターン領域には、実行中の特図1変動表示ゲームについて、通常すでに、特
図1停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当り
の停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされて
いる停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書き
かえる。本ルーチンの以降のステップA656~661でも、同様に、一旦正規のステッ
プで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設
定し直したりしている。
After that, as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 pattern display unit 53,
The stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 symbol display unit 53 is saved in the special figure 1 variation control flag area (step A654), and the stop symbol pattern is stored in the stop symbol pattern area (area for storing the stop symbol pattern in RWM ) (step A655). In addition, in the stop symbol pattern area, a predetermined stop symbol pattern (depending on the extracted random number, a winning stop symbol pattern is usually already set in the special figure 1 stop symbol setting process) for the special figure 1 variable display game being executed. ) is saved, but here, even if the saved stop symbol pattern is a win, it is forcibly rewritten to the lost stop symbol pattern. Similarly, in steps A656 to A661 subsequent to this routine, even if there is data once set in the regular steps, it is cleared or set again due to forced termination due to a mistake.
次に、特図1ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図1ラウンド数上限値情報
を記憶する領域)をクリアし(ステップA656)、特図1大入賞口開放情報領域(RW
Mにおける特図1大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA657)、
小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブし(ステップA658)。大当りフラグ1領域
にはずれ情報をセーブする(ステップA659)。ここで、小当りフラグ1領域や大当り
フラグ1領域は、特図1についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図
1変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶する
RWMの領域であり、正規には大当りフラグ1設定処理において情報が設定されており、
その情報がここで設定し直しされる。
Next, clear the special figure 1 round number upper limit information area (area for storing special figure 1 round number upper limit information in RWM) (step A656), special figure 1 large winning opening information area (RW
Area for storing special figure 1 big winning mouth open information in M) clear (step A657),
The offset information is saved in the small hit
That information is reconfigured here.
次に、特図1停止図柄退避領域をクリアし(ステップA660)、特図1停止図柄領域
にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA661)、特図1表示中処理移行設定処理
2を終了する。
Next, clear the special figure 1 stop design save area (step A660), save the deviation stop design number in the special figure 1 stop design area (step A661), and end the special figure 1 displaying process
〔特図2表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA
589)の詳細について図35を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の特図2表
示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図2表示中処理
移行設定処理2は、変動を開始した特図1変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変
動していた特図2変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すな
わち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処
理である。
[Special figure 2 display process transition setting process 2]
Next, special figure 2 display processing transition setting processing 2 (step A
589) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing a flow chart of processing
特図2表示中処理移行設定処理2では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA671)、特図2ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA672)。
In the special figure 2 displaying process
次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A673)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする
信号である。
Next, the signal related to the special figure 2 fluctuation end is saved in the test signal output data area (step A673). In addition, the signal related to the end of the special figure 2 fluctuation is a signal that turns off the
その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA674)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMに
おける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA675)。なお、こ
の停止図柄パターン領域には、実行中の特図2変動表示ゲームについて、通常すでに、特
図2停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当り
の停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされて
いる停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書き
かえる。本ルーチンの以降のステップA676~681でも、同様に、一旦正規のステッ
プで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設
定し直したりしている。
After that, as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 pattern display unit 54,
The stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display unit 54 is saved in the special figure 2 variation control flag area (step A674), and the stop symbol pattern is stored in the stop symbol pattern area (area for storing the stop symbol pattern in RWM ) (step A675). In addition, in this stop design pattern area, for the special figure 2 variable display game being executed, a predetermined stop design pattern (depending on the extracted random number, it is a winning stop design pattern) is usually already set in the special figure 2 stop design setting process. ) is saved, but here, even if the saved stop symbol pattern is a win, it is forcibly rewritten to the lost stop symbol pattern. Similarly, in steps A676 to A681 subsequent to this routine, even if there is data once set in the regular steps, it is cleared or set again due to forced termination due to a mistake.
次に、特図2ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図2ラウンド数上限値情報
を記憶する領域)をクリアし(ステップA676)、特図2大入賞口開放情報領域(RW
Mにおける特図2大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA677)、
小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(ステップA678)。大当りフラグ2領域
にはずれ情報をセーブする(ステップA679)。ここで、小当りフラグ2領域や大当り
フラグ2領域は、特図2についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図
2変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶する
RWMの領域であり、正規には大当りフラグ2設定処理において情報が設定されており、
その情報がここで設定し直しされる。
Next, clear the special figure 2 round number upper limit information area (area for storing special figure 2 round number upper limit information in RWM) (step A676), special figure 2 large winning opening information area (RW
Area for storing special figure 2 big winning mouth open information in M) clear (step A677),
The offset information is saved in the small hit
That information is reconfigured here.
次に、特図2停止図柄退避領域をクリアし(ステップA680)、特図2停止図柄領域
にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA681)、特図2表示中処理移行設定処理
2を終了する。
Next, clear the special figure 2 stop design save area (step A680), save the deviation stop design number in the special figure 2 stop design area (step A681), and end the special figure 2 displaying process
〔特図1表示中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップA10)の詳細に
ついて図36、37、38を用いて説明する。図36は、第1の実施形態の特図1表示中
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図37は、第1の実施形態の特図1表
示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図38は、第1の実施形態の特図
1表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Special figure 1 display processing]
Next, the details of the special figure 1 displaying process (step A10) in the special figure 1 game process described above will be described with reference to FIGS. FIG. 36 is a diagram (part 1) showing a flowchart of processing during special figure 1 display of the first embodiment. FIG. 37 is a diagram (part 2) showing a flowchart of processing during special figure 1 display of the first embodiment. FIG. 38 is a diagram (part 3) showing a flowchart of processing during special figure 1 display of the first embodiment.
特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理に
て設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ
1領域の情報をクリアする(ステップA702)。
In the special figure 1 display process, first, the small hit
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフ
ラグ1をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域の情報をクリア
する(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否か
を判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると
、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号をRWMの試験
信号出力データ領域にセーブし(ステップA706)、特図2異常変動解除コマンドを準
備し(ステップA707)、演出コマンド設定処理(ステップA708)をおこない、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に
関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号を
オンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。
Then, the
次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限
値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「
4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数
上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応す
るラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする
(ステップA711)。
Next, after setting the round number upper limit table (step A709), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information (in the case of the first embodiment, for example, "16" or "
4", and others, such as "8" or "2", are acquired, and saved in the round number upper limit area of the RWM (step A710). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り図柄コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA71
3)をおこなう。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番
号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA
714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。
Next, the decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the winning symbol command area of RWM, prepared (step A712), and the effect command setting process (step A71
3). Subsequently, prepare a fanfare command corresponding to the pattern information (stop pattern number or stop pattern pattern) set in the special figure 1 stop pattern setting process (step A
714), effect command setting processing (step A715) is performed.
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ス
テップA716)。第1の実施形態の場合、ステップA716において、大入賞口開放情
報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお
、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り
2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン
、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外
の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大
当りであればオンとなる。
Next, the big winning hole opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning results in the normal figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A716). In the case of the first embodiment, in step A716, the
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000m
s、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA717)
、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステッ
プA718)、上大入賞口(特別変動入賞装置38)を開放する大当りであるか否か判定
する(ステップA719)。
After that, the jackpot fanfare time (for example, 5000m
s, 4700ms, 7700ms, or 300ms) (step A717)
, Save the set jackpot fanfare time in the special figure 1 game processing timer area (step A718), and determine whether or not it is a jackpot opening the upper jackpot (special variable prize winning device 38) (step A719).
上大入賞口開放の大当りであれば(ステップA719;Y)、上大入賞口不正入賞数領
域の情報をクリアし(ステップA720)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監
視期間外フラグをセーブし(ステップA721)、ステップA724へ移行する。
If it is a jackpot with an upper special winning opening open (step A719; Y), the information in the upper special winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A720), and a flag outside the fraud monitoring period is placed in the upper special winning opening fraud monitoring period flag area. is saved (step A721), and the process proceeds to step A724.
一方、上大入賞口開放の大当りでない場合(ステップA719;N)には、下大入賞口
不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA722)、下大入賞口不正監視期間フラグ
領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA723)、ステップA724へ移行
する。
On the other hand, if it is not a big hit when the upper special winning opening is opened (step A719; N), the information in the lower special winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A722), and fraud monitoring is performed in the lower special winning opening fraud monitoring period flag area. The out-of-period flag is saved (step A723), and the process proceeds to step A724.
ステップA724へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA724)、特
図1ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA725)、フ
ァンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA726)をおこない、特図
1表示中処理を終了する。
When the process proceeds to step A724, 3 is set as the processing number (step A724), the processing number, that is, "3" is saved in the special figure 1 game processing number area (step A725), and the fanfare/interval processing transition setting processing (step A726) is performed, and the processing during special figure 1 display is terminated.
一方、ステップA705にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA705
;N)は、ロードした小当りフラグ1が小当りであるか否かを判定し(ステップA727
)、小当りフラグ1が小当りであると判定した場合(ステップA727;Y)、高確率最
終変動中であるか否か判定する(ステップA728)。
On the other hand, in step A705, if the
;N) determines whether or not the loaded small hit
), when it is determined that the small hit
そして、ステップA728にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
728;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA731)、右打ち指示報知フラ
グをクリアする(ステップA732)。なお、ステップA732は、高確率状態において
右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了
した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本
実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA
732は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA732
では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。
Then, in step A728, if it is determined that the high-probability final fluctuation is in progress (step A
In 728; Y), prepare a probability information command relating to information that sets the probability of winning results in the normal pattern variation display game and the special pattern variation display game to the normal probability state (low probability state) (step A729). , effect command setting processing (step A730) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the
732 is the deleted configuration (or step A732
Then, there is also a configuration in which the left-handed instruction notification flag is cleared).
次に、ステップA732を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA
728;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA
733)、演出コマンド設定処理(ステップA734)をおこなう。続けて、特図1停止
図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応す
る小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA735)、演出コマンド設定処
理(ステップA736)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電
サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ス
テップA737)。
Next, when step A732 is completed and when the high probability final fluctuation is not in progress (step A
728;N), load a command from the hit symbol command area and prepare (step A
733), effect command setting processing (step A734) is performed. Subsequently, prepare a small hit fanfare command corresponding to the pattern information (stop pattern number or stop pattern pattern) set in the special figure 1 stop pattern setting process (step A735), and effect command setting process (step A736) and determines whether or not the game state is a predetermined state in which left-handed hitting is to be performed (for example, neither the general electric support state nor the jackpot state nor the special mode state) (step A737).
ステップA737にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA73
7;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステッ
プA738)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフ
にする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2
領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA739)、ステップA742に移行
する。
When it is determined in step A737 that the predetermined state should be left-handed (step A73
In 7; Y), the signal relating to the instruction to hit to the left is saved in the test signal output data area (step A738). It should be noted that the signal relating to the instruction to hit left is, for example, a signal that turns off firing
The number in the left-handed state is saved in the area (step A739), and the process proceeds to step A742.
一方、左打ちすべき所定状態であると判定しなかった場合(ステップA737;N)に
は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA740
)。なお、右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号
である。次に、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打
ち状態中の番号をセーブして(ステップA741)、ステップA742に移行する。
On the other hand, if it is not determined that the predetermined state should be left-handed (step A737; N), the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A740).
). The signal related to the instruction to hit to the right is, for example, a signal that turns on firing
ステップA742に移行すると、上大入賞口(特別変動入賞装置38)を開放する小当
りであるか否か判定する(ステップA742)。上大入賞口開放の小当りであれば(ステ
ップA742;Y)、上大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA743)
、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA7
44)、ステップA747へ移行する。
When the process proceeds to step A742, it is determined whether or not it is a small hit to open the upper big winning opening (special variable winning device 38) (step A742). If it is a small hit with the opening of the upper special prize opening (step A742; Y), the information of the upper special prize opening fraudulent winning number area is cleared (step A743).
, save the flag outside the fraud monitoring period in the upper grand prize opening fraud monitoring period flag area (step A7
44) and move to step A747.
一方、上大入賞口開放の小当りでない場合(ステップA742;N)には、下大入賞口
不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA745)、下大入賞口不正監視期間フラグ
領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA746)、ステップA747へ移行
する。
On the other hand, if it is not a small hit of opening the upper special winning opening (step A742; N), the information in the lower special winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A745), and the lower special winning opening fraud monitoring period flag area is illegal. The non-monitoring period flag is saved (step A746), and the process proceeds to step A747.
ステップA747へ移行すると、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ス
テップA747)をおこない、特図1表示中処理を終了する。なお、特図1小当りファン
ファーレ中処理移行設定処理では、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」を
セーブする処理、特図1ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4
m秒)をセーブする処理などをおこなう。
When the process proceeds to step A747, special figure 1 small per fanfare middle process transition setting process (step A747) is performed, and special figure 1 during display process is terminated. In addition, in the special figure 1 small winning fanfare middle process transition setting process, the process of saving "7" as the processing number in the special figure 1 game processing number area, the small winning fanfare time (for example, 4
m seconds) is saved.
一方、ステップA727にて、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステッ
プA727;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA748)。
そして、ステップA748にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
748;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA749)、演出コマンド設定処理(ステップA750)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA751)、右打ち指示報知フラ
グをクリアし(ステップA752)、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小
当り中)であるか否か判定する(ステップA753)。なお、ステップA752は、前述
のステップA732と同様に、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定
した一例にすぎない。
On the other hand, in step A727, when it is determined that the small hit
Then, in step A748, if it is determined that the high-probability final fluctuation is in progress (step A
In 748; Y), prepare a probability information command relating to information that sets the probability of winning results in the normal pattern variation display game and the special pattern variation display game to the normal probability state (low probability state) (step A749). , effect command setting processing (step A750) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the
次に、特図2変動表示ゲームが当り中でないと判定した場合(ステップA753;N)
には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域
にセーブし(ステップA754)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表
示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA755)。なお、本実施形
態は、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小当り中)である場合は、その際
に開放される上大入賞口(特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となる
ため、特図2が当り中である場合(ステップA753;Y)には、ステップA754、A
755をパスしてステップA756へ移行する。また、ステップA755が終了した場合
も、ステップA756へ移行する。
Next, when it is determined that the special figure 2 fluctuation display game is not hit (step A753; N)
, the signal related to the left-handed instruction (fire
755 is passed to move to step A756. Also, when step A755 is completed, the process proceeds to step A756.
そして、ステップA756へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図1
変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップ
A756)、特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理に係る処理番号すなわち「0」
をセーブし(ステップA757)、特図1表示中処理を終了する。なお、ステップA75
6を実行した場合、特図ステータスは、特図2のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変
動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。
Then, when moving to step A756, the special figure 1 of the special figure status area in RWM
Clear (information subtraction) (step A756) the information indicating that it is changing (executing the special figure 1 fluctuation display game) (step A756), and the processing number related to the special figure 1 normal processing in the special figure 1 game processing number area, that is, "0"
is saved (step A757), and the processing during special figure 1 display is terminated. Note that step A75
When 6 is executed, the special figure status is either the state in which only the special figure 2 is fluctuating, or the state in which neither the special figure 1 nor the special figure 2 is fluctuating.
〔特図2表示中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップA50)の詳細に
ついて図39、40、41を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の特図2表示中
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図40は、第1の実施形態の特図2表
示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図41は、第1の実施形態の特図
2表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Special figure 2 display process]
Next, the details of the special figure 2 displaying process (step A50) in the special figure 2 game process described above will be described with reference to FIGS. FIG. 39 is a diagram (part 1) showing a flowchart of processing during special figure 2 display of the first embodiment. FIG. 40 is a diagram (part 2) showing a flowchart of processing during special figure 2 display of the first embodiment. FIG. 41 is a diagram (part 3) showing a flowchart of processing during special figure 2 display of the first embodiment.
特図2表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理に
て設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA761)、RWMの小当りフラグ
2領域の情報をクリアする(ステップA762)。
In the special figure 2 display process, first, the small hit
次いで、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフ
ラグ2をロードして(ステップA763)、RWMの大当りフラグ2領域の情報をクリア
する(ステップA764)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否か
を判定して(ステップA765)、大当りである(ステップA765;Y)と判定すると
、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験
信号出力データ領域にセーブし(ステップA766)、特図2異常変動解除コマンドを準
備し(ステップA767)、演出コマンド設定処理(ステップA768)をおこない、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA769)。なお、特図2大当りの開始に
関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号を
オンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。
Then, the
次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA769)後、ラウンド数上限
値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「
4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数
上限値領域にセーブする(ステップA770)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応す
るラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする
(ステップA771)。
Next, after setting the round number upper limit table (step A769), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information (in the case of the first embodiment, for example, "16" or "
4", and others, such as "8" and "2") are acquired and saved in the round number upper limit area of the RWM (step A770). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A771).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り特図コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA772)、演出コマンド設定処理(ステップA77
3)をおこなう。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番
号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA
774)、演出コマンド設定処理(ステップA775)をおこなう。
Next, the decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the winning special figure command area of RWM, prepared (step A772), and the effect command setting process (step A77
3). Subsequently, prepare a fanfare command corresponding to the design information (stop design number or stop design pattern) set in the special figure 2 stop design setting process (step A
774), effect command setting processing (step A775) is performed.
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ス
テップA776)。第1の実施形態の場合、ステップA776において、大入賞口開放情
報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお
、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り
2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン
、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外
の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大
当りであればオンとなる。
Next, the big winning hole opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning results in the normal figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A776). In the case of the first embodiment, in step A776, the
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000m
s、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA777)
、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステッ
プA778)、上大入賞口(特別変動入賞装置38)を開放する大当りであるか否か判定
する(ステップA779)。
After that, the jackpot fanfare time (for example, 5000m
s, 4700ms, 7700ms, or 300ms) (step A777)
, The set jackpot fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step A778), and it is determined whether or not it is a jackpot opening the upper jackpot (special variable prize winning device 38) (step A779).
上大入賞口開放の大当りであれば(ステップA779;Y)、上大入賞口不正入賞数領
域の情報をクリアし(ステップA780)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監
視期間外フラグをセーブし(ステップA781)、ステップA784へ移行する。
If it is a big hit with the opening of the upper special winning opening (step A779; Y), the information in the upper special winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A780), and the flag outside the fraud monitoring period is stored in the upper special winning opening fraud monitoring period flag area. is saved (step A781), and the process proceeds to step A784.
一方、上大入賞口開放の大当りでない場合(ステップA779;N)には、下大入賞口
不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA782)、下大入賞口不正監視期間フラグ
領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA783)、ステップA784へ移行
する。
On the other hand, if it is not a big hit when the upper special winning opening is opened (step A779; N), the information in the lower special winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A782), and fraud monitoring is performed in the lower special winning opening fraud monitoring period flag area. The out-of-period flag is saved (step A783), and the process proceeds to step A784.
ステップA784へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA784)、特
図2ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA785)、フ
ァンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA786)をおこない、特図
2表示中処理を終了する。
When the process proceeds to step A784, 3 is set as the processing number (step A784), the processing number, that is, "3" is saved in the special figure 2 game processing number area (step A785), and the fanfare/interval processing transition setting processing (step A786) is performed, and the processing during special figure 2 display is terminated.
一方、ステップA765にて、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA765
;N)は、ロードした小当りフラグ2が小当りであるか否かを判定し(ステップA787
)、小当りフラグ2が小当りであると判定した場合(ステップA787;Y)、高確率最
終変動中であるか否か判定する(ステップA788)。
On the other hand, in step A765, if the
;N) determines whether or not the loaded small hit
), when it is determined that the small hit
そして、ステップA788にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
788;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA789)、演出コマンド設定処理(ステップA790)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA791)、右打ち指示報知フラ
グをクリアする(ステップA792)。なお、ステップA792は、高確率状態において
右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了
した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本
実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA
792は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA792
では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。
Then, in step A788, when it is determined that the high-probability final fluctuation is in progress (step A
In 788; Y), prepare a probability information command relating to information that sets the probability of winning results in the normal pattern variation display game and the special pattern variation display game to the normal probability state (low probability state) (step A789). , effect command setting processing (step A790) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the
792 is the deleted configuration (or step A792
Then, there is also a configuration in which the left-handed instruction notification flag is cleared).
次に、ステップA792を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA
788;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA
793)、演出コマンド設定処理(ステップA794)をおこなう。続けて、特図2停止
図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応す
る小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA795)、演出コマンド設定処
理(ステップA796)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電
サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ス
テップA797)。
Next, when step A792 is completed and when the high probability final fluctuation is not in progress (step A
788;N), load a command from the hit symbol command area and prepare (step A
793), effect command setting processing (step A794) is performed. Subsequently, prepare a small hit fanfare command corresponding to the pattern information (stop pattern number or stop pattern pattern) set in the special figure 2 stop pattern setting process (step A795), and effect command setting process (step A796) to determine whether or not the game state is a predetermined state in which left-handed hitting is to be performed (for example, neither the general electric support state nor the jackpot state nor the special mode state) (step A797).
ステップA797にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA79
7;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステッ
プA798)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフ
にする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2
領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA799)、ステップA802に移行
する。
If it is determined in step A797 that the predetermined state should be left-handed (step A79
7; Y), the signal relating to the instruction to hit left is saved in the test signal output data area (step A798). It should be noted that the signal relating to the instruction to hit left is, for example, a signal that turns off firing
The number in the left-handed state is saved in the area (step A799), and the process proceeds to step A802.
一方、左打ちすべき所定状態であると判定しなかった場合(ステップA797;N)に
は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA800
)。なお、右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号
である。次に、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打
ち状態中の番号をセーブして(ステップA801)、ステップA802に移行する。
On the other hand, if it is not determined that the predetermined state should be left-handed (step A797; N), the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A800).
). The signal related to the instruction to hit to the right is, for example, a signal that turns on firing
ステップA802に移行すると、上大入賞口(特別変動入賞装置38)を開放する小当
りであるか否か判定する(ステップA802)。上大入賞口開放の小当りであれば(ステ
ップA802;Y)、上大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA803)
、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA8
04)、ステップA807へ移行する。
When the process proceeds to step A802, it is determined whether or not it is a small hit to open the upper big winning opening (special variable winning device 38) (step A802). If it is a small hit by opening the upper special prize opening (step A802; Y), clear the information of the upper special prize opening fraudulent winning number area (step A803)
, save the flag outside the fraud monitoring period in the upper grand prize opening fraud monitoring period flag area (step A8
04) and move to step A807.
一方、上大入賞口開放の小当りでない場合(ステップA802;N)には、下大入賞口
不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA805)、下大入賞口不正監視期間フラグ
領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA806)、ステップA807へ移行
する。
On the other hand, if it is not a small hit of opening the upper special winning opening (step A802; N), the information in the lower special winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A805), and the lower special winning opening fraud monitoring period flag area is illegal. The monitoring period outside flag is saved (step A806), and the process proceeds to step A807.
ステップA807へ移行すると、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ス
テップA807)をおこない、特図2表示中処理を終了する。なお、特図2小当りファン
ファーレ中処理移行設定処理では、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」を
セーブする処理、特図2ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4
m秒)をセーブする処理などをおこなう。
When the process proceeds to step A807, special figure 2 small hit fanfare middle process transition setting process (step A807) is performed, and the special figure 2 display process is terminated. In addition, in the special figure 2 small winning fanfare medium process transition setting process, the process of saving "7" as the processing number in the special figure 2 game processing number area, the small winning fanfare time (for example, 4
m seconds) is saved.
一方、ステップA787にて、小当りフラグ2が小当りでないと判定した場合(ステッ
プA787;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA808)。
そして、ステップA808にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
808;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA809)、演出コマンド設定処理(ステップA810)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA811)、右打ち指示報知フラ
グをクリアし(ステップA812)、特図1変動表示ゲームが大当り中か否か判定する(
ステップA813)。なお、ステップA812は、前述のステップA792と同様に、高
確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定した一例にすぎない。
On the other hand, in step A787, when it is determined that the small hit
Then, in step A808, when it is determined that the high-probability final fluctuation is in progress (step A
In 808; Y), prepare a probability information command relating to information that sets the probability of winning results in the normal pattern variation display game and the special pattern variation display game to the normal probability state (low probability state) (step A809). , effect command setting processing (step A810) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the
Step A813). It should be noted that step A812 is merely an example assuming a mode in which an instruction to hit to the right is given in a high-probability state, similarly to step A792 described above.
次に、特図1変動表示ゲームが大当り中でないと判定した場合(ステップA813;N
)には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領
域にセーブし(ステップA814)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態
表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA815)。なお、本実施
形態は、特図1変動表示ゲームが大当り中である場合は、その際に開放される上大入賞口
(特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となるため、特図1が大当り中
である場合(ステップA813;Y)には、ステップA814、A815をパスしてステ
ップA816へ移行する。また本実施形態は、特図1変動表示ゲームが小当り中である場
合は、その際に開放される下大入賞口(特別変動入賞装置95)をねらって左打ちをすべ
き状態となるため、特図1が大当り中でない場合(ステップA813;N)(特図1が小
当り中である場合も含む)には、ステップA814、A815を実行後にステップA81
6へ移行する。ただし、このような右打ち左打ちに関する処理内容は、遊技機の盤面構成
やゲーム性によって変わるものであり、一例にすぎない。またここで、ステップA815
が終了した場合も、ステップA816へ移行する。
Next, when it is determined that the special figure 1 fluctuation display game is not in the big hit (step A813; N
), the signal related to the left-handed instruction (turning off the firing position designation signal 1) is saved in the test signal output data area (step A814), and the game
Go to 6. However, the content of the processing relating to such a right-handed and left-handed player changes depending on the board configuration of the game machine and game characteristics, and is merely an example. Also here, step A815
is completed, the process also proceeds to step A816.
そして、ステップA816へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図2
変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップ
A816)、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理に係る処理番号すなわち「0」
をセーブし(ステップA817)、特図2表示中処理を終了する。なお、ステップA81
6を実行した場合、特図ステータスは、特図1のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変
動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。
Then, when moving to step A816, the special figure 2 of the special figure status area in RWM
Clear (information subtraction) (step A816) information indicating that it is fluctuating (running the special figure 2 fluctuation display game), and the special figure 2 game processing number area The processing number related to special figure 2 normal processing, that is, "0"
Save (step A817), and end the special figure 2 display process. Note that step A81
When 6 is executed, the special figure status is either a state in which only special figure 1 is changing, or a state in which neither special figure 1 nor special figure 2 is changing.
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS134)の詳細
について図42と図43を用いて説明する。図42は、第1の実施形態の外部情報編集処
理のフローチャートを示す図(その1)である。図43は、第1の実施形態の外部情報編
集処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S134) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIGS. 42 and 43. FIG. FIG. 42 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of external information editing processing according to the first embodiment. FIG. 43 is a diagram (part 2) showing a flowchart of external information editing processing according to the first embodiment.
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS125)、入賞口スイッチ
/状態監視処理(ステップS128)、磁石不正監視処理(ステップS132)および盤
電波不正監視処理(ステップS133)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技
場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセ
ットする処理等をおこなう。
In the external information editing process, payout command transmission process (step S125), winning opening switch/state monitoring process (step S128), magnet fraud monitoring process (step S132) and board radio fraud monitoring process (step S133) Based on this, information to be output to an external device such as an information collection terminal, amusement center internal management device, or a test firing test device is created and a process of setting it in an output buffer is performed.
外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する
処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラ
ス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップ
C72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセ
ーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領
域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラー
の発生が、外部情報および試験信号として出力される。
In the external information editing process, first, a process of setting information according to the error state and security state is performed. In the process of setting information according to the error state and security state, when a glass frame open error is occurring (step C71; Y) and a body frame open error is occurring (step C72; Y), the door/frame The ON data of the release signal is saved in the external information output data area (step C73), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame open error and the body frame open error are output as external information and test signals.
一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合
(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力デー
タ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブする(ステップC76)。
On the other hand, if neither the glass frame open error nor the body frame open error has occurred (steps C71 to C72; N), the OFF data of the door/frame open signal is saved in the external information output data area (step C75), the security signal OFF data is saved in the external information output data area (step C76).
次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれ
た時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0
」でなければ「-1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマ
の最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」
であるか否かを判定する(ステップC78)。
Next, a security signal control timer that counts a predetermined time (for example, 256 ms) from the time the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is set to "0".
If not, it is updated by "-1" (step C77). Note that the minimum value of the security signal control timer is set to "0". And the value of the security signal control timer is "0"
(step C78).
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわ
ちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ
領域にセーブ(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」
の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79
の処理がパスされる。すなわち、前述したメイン処理においてRAMに記憶されたデータ
の初期化がおこなわれてセキュリティ信号制御タイマに初期値(たとえば256ms)が
セーブされたときから、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、セキ
ュリティ信号のオンデータが外部情報として出力される。
If the value of the security signal control timer is not "0" (step C78; N), that is, if the time has not expired, the security signal ON data is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, if the value of the security signal control timer is "0"
(step C78; Y), that is, if the time is up, step C79
is passed. That is, during the period from when the data stored in the RAM is initialized in the main processing described above and the initial value (for example, 256 ms) is saved in the security signal control timer until the security signal control timer times out, ON data of the security signal is output as external information.
次に、磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;
Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、大入賞口不正発生中(ステップC83
;Y)、または特図2異常変動発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ
信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラ
ー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。な
お、普電不正発生中の場合も、同様に、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号
出力データ領域にセーブする(ステップC86)構成としてもよい。
Next, magnet fraud is occurring (step C80; Y), board radio fraud is occurring (step C81;
Y), frame radio fraud is occurring (step C82; Y), big winning mouth fraud is occurring (step C83
; Y), or when special figure 2 abnormal fluctuation is occurring (step C84; Y), the security signal ON data is saved in the external information output data area (step C85), and the gaming machine error state signal ON data is saved. Save in the test signal output data area (step C86). In addition, even when electric fraud is occurring, similarly, the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the ON data of the game machine error state signal is saved in the test signal output data area. (Step C86) It is good also as composition.
一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、大入賞口不正、または特図2異
常変動のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、スイッチ異
常1またはスイッチ異常2のスイッチ異常発生中であるか否か判定し(ステップC87)
、いずれのスイッチ異常も発生中でない場合(ステップC87;N)には、遊技機エラー
状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC88)。
On the other hand, if neither magnet fraud, board radio fraud, frame radio fraud, general electricity fraud, big winning mouth fraud, or special figure 2 abnormal change has occurred (steps C80 to C84; N),
If none of the switch abnormalities are occurring (step C87; N), the OFF data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step C88).
そして、いずれかのスイッチ異常が発生中である場合(ステップC87;Y)には、遊
技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC8
6)。ここで、特図2異常変動やスイッチ異常などは、タイマ割込み処理における入賞口
スイッチ/状態監視処理で監視される異常である。
If any switch abnormality is occurring (step C87; Y), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step C8).
6). Here, the special figure 2 abnormal variation and switch abnormality are abnormalities monitored by the winning opening switch/state monitoring process in the timer interrupt process.
次に、ステップC86またはC88を終了した後、外部情報編集処理では、始動口1(
特図1の始動入賞口である始動入賞口36、普通変動入賞装置37)の入賞信号(始動口
1信号)を編集する始動口1信号編集処理(ステップC89)をおこない、始動口2(特
図2の始動入賞口である始動入賞口92)の入賞信号(始動口2信号)を編集する始動口
2信号編集処理(ステップC90)をおこなう。続いて、払出予定の賞球数に関するメイ
ン賞球信号を編集するメイン賞球信号編集処理(ステップC91)をおこない、図柄確定
回数出力回数(図柄確定回数信号出力回数)にもとづいて図柄確定回数信号を編集する図
柄確定回数信号編集処理(ステップC92)をおこない、外部情報編集処理を終了する。
Next, after completing step C86 or C88, in the external information editing process, start port 1 (
The starting
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図44を用いて説明する。図44は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the
メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the
[Step D11] The controller prohibits interrupts.
[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D<b>12 ] The controller initializes the
[Step D<b>13 ] The controller initializes the
[Step D14] The controller permits an interrupt.
[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The controller permits generation of display data. That is, the control unit
A display circuit (not shown) in the
[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The controller sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the srand function, or use a value created based on the ID value of the CPU etc. so that it differs for each gaming machine. You may
[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit uses the RWM of the effect control device 300 (for example, the RAM 322)
The initial value at the time of power-on is saved in an area to be initialized (for example, a flag area for production (storage area used as various flags described later in the control processing of the production control device 300)).
[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に
操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしない
ので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなって
もよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The controller clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input process is a process of editing when the effect buttons (the
[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
。
[Step D20] The control section executes hall/player setting mode processing. Hall/player setting mode processing includes setting the changeable range of the brightness of the LEDs and the
This is a process of accepting an operation such as changing the brightness of the LED or the
[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes random number update processing. For example, the random number update process is performed by r
This is a process of updating the pseudo-random numbers at least once in each control cycle of the main process using an and function. Since the rand function generates a random number based on the designated generation sequence each time recalculation is performed, the control unit can obtain the random number simply by executing the rand function. A counter that increments by "1" like the main board (game control device 100) may be used as the random number.
[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理については、後で図45を用いて説明する。
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D22] The controller executes a received command check process. The received command check processing will be described later with reference to FIG.
[Step D23] The control unit executes effect display editing processing. The effect display editing process is performed by V
This is processing for setting various commands and their parameters for instructing the
[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that preparation of all commands to the
[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The controller determines whether or not it is time to switch frames. If it is time to switch frames, the process proceeds to step D26. If it is time to switch frames, it waits for the time to switch frames. Here, the frame switching timing is determined by the V blank interrupt (
It is timing that arrives at a time interval corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second≈33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of V sync interrupt). Note that the V blank interrupt occurs each time the
)become. However, the frame switching timing is not limited to this mode, and the frame switching timing can be changed arbitrarily. Frame switching may be performed periodically.
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
By the frame switching timing determination process, subsequent processes (steps D26 to D30 and subsequent steps D18 to D24) are executed at the frame switching timing for each processing cycle. Note that the time management that needs to be synchronized with the content of the presentation is performed in units of frames (that is, in units of processing cycles). If the processing period is 1/30 second, for example, 3 frames will be 100 ms. This is the same as that the main board (game control device) manages the time value in units of 4ms of the timer interrupt period.
[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The controller controls VDP3 according to the command set in step D23.
12 is instructed to draw the screen. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the
[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The controller executes sound control processing. The sound control processing is processing related to volume control of sounds from the speakers (the
[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The controller executes decoration control processing. The decoration control process is a process for controlling various LEDs of the
[Step D29] The controller executes a movable body control process. The movable body control process is a process of controlling a movable body (for example, board effect device 44) including various motors and SOL (solenoid).
[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control section executes a firing information control process. The launch information control process sets the launch-related information based on the launch status flag, and the special figure rotation state (the number of special figure fluctuations per game for a predetermined amount (that is, a predetermined number of rental balls)). mode correction.
制御部は、ステップD30を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD30の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
30は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
After executing step D30, the control unit returns to step D18, and thereafter returns to step D1.
8 to step D30 are repeatedly executed. That is, step D18 to step D
30 is a loop process (
Sometimes referred to as main loop processing).
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
Note that the control unit executes the processing of steps D27 to D29 in the main loop processing in order to match the screen effects. A signal for driving control, etc.) is actually output to the port in a short cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there are cases in which signals, etc., are not output by timer interrupts, just by giving instructions through serial communication or the like.
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図45を用いて説明する。図45は、第1の
実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図で
ある。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行
される処理である。
[Receive command check processing]
Next, reception command check processing will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a diagram showing a flowchart of received command check processing in the effect control device of the first embodiment. The received command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.
なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIO
Nのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から
演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこ
のようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。
The received command (effect command) consists of MODE data (1 byte) and ACTIO
N data (1 byte), and effect commands are sequentially transmitted from the game control device (main board) 100 to the
また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」
によっておこなわれる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能
により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割
込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけで
よいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリ
アル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチ
ェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバ
ッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をお
こなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理
に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様
)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファ
は、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によ
って構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たと
えば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよ
い。
In addition, the processing of command reception from the main board is performed by "command reception interrupt processing" (not shown).
performed by That is, in the serial communication of this example, transmission and reception are automatically performed by the hardware (by the function of the CPU itself), and when the command reception is completed, an interrupt (command reception interrupt) is generated to notify the user. It is sufficient to just retrieve it from the buffer, but in the above "command reception interrupt processing", each time there is a command reception interrupt, the command is loaded from the serial reception buffer, and after checking whether there is an error in the loaded command data, the command is processed. Data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is incremented by "1" for the stored amount. In the description of the control process, simply "storing" means storing and storing in a readable manner in a predetermined storage area for later use in the control process (the same applies hereinafter). Also, the command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is configured by a storage area in the RAM 311a (or RAM 322) of the
[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロー
ドする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)
に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリ
アされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に
受信したコマンド数を記憶する。
[Step D41] The controller loads the value of the command reception counter as the command reception count. Note that the command reception counter is the RWM (
is set to Since the command reception counter is cleared to "0" in principle at step D43, it stores the number of commands received during one frame (1/30 second) (time for one period of the processing period described above).
[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」でないか否かを判定し
、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」で
あれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のよう
に、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300
ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。
[Step D42] The controller determines whether or not the number of command receptions is "0 (zero)". terminates the received command check process. In the present application, as in step D41, "loading" data in the control process means RAM (the
means to retrieve data from
[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信
カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41
の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A-B=
0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(
主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ス
テップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性があ
る。よって、ステップD43の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼ
ロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43
では「A-B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からの
コマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の
処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステッ
プD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The controller decrements the contents of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of received commands.
Assuming that A is the value of the command reception counter and B is the number of commands received, step D41
Immediately after the execution of , "A=B". Immediately after execution of step D43, "A=AB=
0” is a normal movement, but in the aspect of this example, the
Since the command reception interrupt from the
In , a subtraction process of "A - B" is performed. However, when serial communication is used for sending and receiving commands from the main board as in this embodiment, interrupts are disabled so that the value of A does not increase during the processing from step D41 to step D153. Then, the processing content of step D43 may be set to "A←0".
[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下
単にコマンドバッファという場合もある)の内容(即ち、コマンドバッファの読出用ポイ
ンタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により
、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322また
はRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)の
バッファである。
[Step D44] The control section reads the contents of the receive command buffer (corresponding to the command buffer, hereinafter simply referred to as the command buffer) (that is, the command data stored at the address corresponding to the read pointer of the command buffer). Copy to command area (sometimes called command storage area). The command area is, for example, a storage area in the
[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンド
バッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至
「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」
の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。
[Step D45] Since the control unit has read the data in the command buffer, it updates the value of the command read index, which is the read pointer of the command buffer, by increasing it by "1", for example, within the range of "0" to "31". Do. Note that "0" to "31" here
corresponds to the capacity of the command buffer (for example, "32").
[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(
即ち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか
否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステ
ップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。
[Step D46] The control unit determines whether or not the commands for the number of received commands have been copied (
That is, it is determined whether steps D44 and D45 have been repeatedly executed for the number of command receptions. The control unit advances to step D47 if copying of the commands for the number of received commands has been completed, and advances to step D44 if copying has not been completed.
[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されて
いないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロ
ード(即ち、読み出し)する。
[Step D47] The control unit loads (reads) the contents of the command area (the data stored first among the data in the command area that has not yet been read, i.e., the data to be read next). do.
[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処
理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理であ
る。受信コマンド解析処理については、図46を用いて後で説明する。
[Step D48] The control section executes a received command analysis process. The received command analysis process is a process of analyzing the data of the loaded command (hereinafter referred to as the current command). The received command analysis processing will be described later using FIG.
[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのア
ドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即
ち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か
)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステ
ップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The controller updates the address of the command area (the address of the data to be read next).
[Step D50] The controller determines whether or not the analysis of the commands equal to the number of commands received has been completed (that is, whether steps D47 to D49 have been repeatedly executed for the number of commands received). The control unit proceeds to step D47 if analysis of the commands equal to the number of commands received has not been completed, and ends the received command check processing if analysis has been completed.
〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図46を用いて説明する。図46は、第1の実施
形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受
信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実
行される処理である。
[Receive command analysis processing]
Next, the received command analysis processing will be explained using FIG. FIG. 46 is a diagram showing a flowchart of received command analysis processing in the effect control device of the first embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.
[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロ
ードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACT
にそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの
場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、AC
Tとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。
[Step D51] The control unit sets the upper byte of the current command data loaded in step D47 of the received command check process to MODE and the lower byte to ACT.
are stored separately. In addition, in the case of a variation command that commands a special figure variation pattern, the upper byte data stored as MODE commands the first half variation pattern, AC
The lower byte of data stored as T commands the second half variation pattern.
[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲に
あるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53
に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、
MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値
である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。
[Step D52] The controller determines whether the MODE value separated in step D51 is within the normal range. If the value of MODE is within the normal range, the control unit
, and if the value of MODE is not within the normal range, terminate the received command analysis process. note that,
Some MODE values are not defined and are not used, and in the case of such unused values, it is determined in step D52 that they are not within the normal range.
[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあ
るか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進
み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。
[Step D53] The controller determines whether the ACT value separated in step D51 is within the normal range. If the ACT value is within the normal range, the control unit proceeds to step D54, and if the ACT value is not within the normal range, ends the received command analysis process.
また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範
囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。即ち、MODEごとに有効なACTの
値は異なり、このACTの有効値の上限~下限は所定のACTIONチェックテーブル(
図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限~下限の範囲内に分離された
ACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時
点では後述する歯抜けチェックが出来ていない)。
Further, determination in step D53 as to whether or not the value of ACT separated in step D51 is within the normal range is performed, for example, as follows. That is, the valid ACT value differs for each MODE, and the upper and lower limits of the valid ACT value are determined by a predetermined ACTION check table (
In step D53, it is checked whether the separated ACT values fall within the range between the upper limit and the lower limit. omission check is not possible).
[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値
が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせ
である場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処
理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェ
ックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に
対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録され
たものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこ
の一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせである
と判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合
わせでないと判定できる。
[Step D54] The control section determines whether or not the separated ACT values for the separated MODE values are a correct combination. The control unit proceeds to step D55 if the ACT values are a correct combination, and ends the received command analysis process if the combination is not correct. A match check table, for example, can be used to determine whether or not the ACT values are a correct combination. The match check table is a table in which all ACT values (ACTION values) valid for MODE values are registered in order from the leading address, and is provided for each MODE value. If there is a separated ACT value in this matching check table corresponding to the MODE value, it can be determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the matching check table, it is correct. It can be determined that it is not a combination.
なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常な
ACTの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つの
MODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(即
ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値
であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義され
ているので、それらの何れかと一致するかを1つ1つ比較確認している。
It should be noted that the determination as to whether or not the ACT values are a correct combination is performed including a missing check to determine whether or not the MODE is a normal combination of ACT values. Although there are multiple valid ACTs for one MODE, their values are not necessarily continuous (that is, there are values that are not discontinuous and values that are missing), so the command is a valid value. Since only valid values are defined in the match check table, it is checked one by one to see if it matches any of them.
[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマン
ド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範
囲内にない場合にステップD57に進む。
[Step D55] The controller determines whether or not the MODE data is within the range of the variable command. If the MODE value is within the variable command range, the control unit executes the variable command process (details omitted) (step D56), and proceeds to step D57 if the MODE data is not within the variable command range. .
ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデ
ータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンド
あるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコ
マンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。
Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D51 (the same applies to step D57 and the like described later). Also, the variation command (sometimes referred to as variation command or variation pattern command) is a command to command the variation pattern of the special figure, and the range that the data of this variation command can take is the variation command range.
[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否
かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当
り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り
系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演
出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであ
り、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
[Step D57] The controller determines whether or not the MODE data is within the jackpot command range. The control unit executes a jackpot command process (details omitted) when the MODE data is within the jackpot command range (step D58), and proceeds to step D59 when the MODE data is not within the jackpot command range. . The jackpot command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, a round screen, etc.) during the jackpot effect, and the range of the jackpot command data is the jackpot command range.
[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマン
ド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範
囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り
特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図
柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範
囲が図柄系コマンド範囲である。
[Step D59] The control section determines whether or not the MODE data is within the range of the symbol-based command. If the value of MODE is within the range of the symbol-based command, the control unit executes symbol-based command processing (details omitted) (step D60), and proceeds to step D61 if the data of MODE is not within the range of the symbol-based command. . Symbol system command (sometimes referred to as symbol command or decorative special figure command) is a command to command information about the special figure symbol (for example, what to do with the special figure stop symbol etc.), this symbol command The range that can be taken by the data of is the pattern system command range.
[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマン
ド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範
囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように
組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドとい
う。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留
数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指
定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲で
ある。
[Step D61] The control unit determines whether or not the MODE data is within the single-shot command range. If the MODE value is within the single-shot command range, the control unit executes single-shot command processing (details omitted) (step D62), and if the MODE data is not within the single-shot command range, proceeds to step D63. . In addition, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command, a command that is established independently is called a single-shot command. Single-shot commands (sometimes referred to as single-shot commands) include a customer waiting demo command, a pending number command, a pattern stop command, a probability information command, an error/illegal command, and a model designation command. The range that the data of this one-shot command can take is the one-shot system command range.
[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある
か否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場
合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデ
ータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。
[Step D63] The control section determines whether or not the MODE data is within the range of the look-ahead symbol system command. The control unit executes the prefetching pattern system command processing (details omitted) when the MODE data is within the prefetching symbol system command range (step D64), and when the MODE data is not within the prefetching symbol system command range, step Go to D65.
[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある
か否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場
合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデ
ータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。
[Step D65] The control unit determines whether or not the MODE data is within the prefetch variation command range. If the MODE data is within the prefetch variation command range, the control unit executes prefetch variation command processing (details omitted) (step D66), and receives if the MODE data is not within the prefetch variation command range. End command analysis processing.
なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマ
ンドである。また、ステップD56、D58、D60、D62、D64、D66のいずれ
かの処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
In addition, the look-ahead symbol system command and the look-ahead variation system command are commands for look-ahead production. Further, when any one of steps D56, D58, D60, D62, D64, and D66 ends, the received command analysis process ends.
ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変
動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)
に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな
変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保
留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先
読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入
賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動
入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない
通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演
出制御装置300に送信される。
Here, the look-ahead effect (also referred to as a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is the start winning memory of the special figure variable display game not executed (suspension of the start winning memory or simply suspension)
In order to notify the player in advance with a predetermined degree of reliability whether or not the game will result in a big hit (or what kind of variation pattern it will be) when the variation display game corresponding to the game is subsequently executed, the display of the start winning memory is suspended or the like. It is a production such as performing in a manner different from usual. Then, the look-ahead system command (look-ahead variation system command and look-ahead pattern system command) is a command to notify in advance the variation pattern and stop design corresponding to the holding of the start winning memory to be the target of the look-ahead effect, and the game at the time of start winning It is transmitted from the
[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について説明する。第2の実施形態の遊技機10は
、基板上に実装する部品の向きを特定方向に揃えている。まず、遊技機10における基板
配置環境について図47を用いて説明する。図47は、第2の実施形態の遊技機の一例を
示す斜視図である。なお、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説
明を省略する。
[Second embodiment]
Next, the
図47は、遊技機10が外枠(本体枠)11に対して前面枠12を開放する様子を示す
。遊技機10は、一般に島と呼ばれる遊技場設備に外枠11を固定し、前面枠12を開放
することによって係員によるメンテナンス作業をおこなえるようにしている。そのため、
遊技機10は、外枠11に前面枠12を軸支する軸支側よりも開放側において、設置環境
でのメンテナンス作業性が優れる。特に、近時の遊技機は、前面枠12の前面側構成部材
(たとえば、枠装飾装置18や上皿21等)の突出量が大きいことから、前面枠12が遊
技場設備(たとえば、呼び出しランプや、カードユニット等)と干渉し、前面枠12の開
放量が制限される場合がある。なお、外枠11は、左側を回動軸として前面枠12を開閉
可能にするが、右側を回動軸として前面枠12を開閉可能にするものであってもよい。
FIG. 47 shows how the
The
前面枠12は、遊技盤30の裏面側に遊技制御装置100と演出制御装置300とを備
える。遊技制御装置100は、コネクタ接続部を臨ませて基板ボックスに収容される遊技
制御基板510を含む。演出制御装置300は、コネクタ接続部を臨ませて基板ボックス
に収容される演出制御基板511を含む。さらに、前面枠12は、前面枠12から裏面側
に臨む各種基板512,513,514を備える。各種基板512,513,514は、
制御基板(たとえば、払出制御基板)、中継基板(たとえば、中継基板70)、その他基
板(たとえば、LED基板やセンサ基板)等である。また、前面枠12は、前面枠12を
開放したときに部品実装面を視認可能にして、遊技制御基板510、演出制御基板511
、各種基板512,513,514を支持する。
The
They are a control board (for example, payout control board), a relay board (for example, relay board 70), and other boards (for example, LED board and sensor board). In addition, the
, supports
遊技機10は、遊技制御基板510、演出制御基板511、および各種基板512,5
13,514をハーネスにより電気的に接続する。このとき、ハーネスは、基板間の信号
を送受信する信号線、または基板間の電力を送信する電力線として機能する。
The
13, 514 are electrically connected by a harness. At this time, the harness functions as a signal line for transmitting and receiving signals between boards or a power line for transmitting power between boards.
前面枠12は、各種基板と、図示を省略するが基板に接続するハーネスとを裏面側に臨
ませて備える。なお、前面枠12は、図示しない保護カバーを介して基板やハーネスを裏
面側に臨ませる場合がある。
The
次に、前面枠12が支持する遊技制御装置100について図48と図49を用いて説明
する。図48は、第2の実施形態の遊技制御装置と、遊技制御装置を前面枠で支持する取
付ベースの一例を示す図である。図49は、第2の実施形態の遊技制御装置のA-A断面
の一例を示す図である。
Next, the
前面枠12は、取付ベース521を備え、取付ベース521を介して遊技制御装置10
0を支持する。遊技制御装置100は、基板ボックス520に遊技制御基板510を収容
する。基板ボックス520は、正面視で略長方形の箱型形状であり、上側となる長辺に係
合部522を備え、下側となる対辺に係止部523を備える。取付ベース521は、基板
ボックス520よりも一回り大きな略長方形形状であり、係合部522に対応して被係合
部522a、522bを備え、係止部523に対応して被係止部523aを備える。なお
、取付ベース521は、図48に示すように、前面枠12のうち、遊技盤30に設けても
よい。また、取付ベース521には、基板ボックス520を係止するための機構以外の他
の機構を構成してもよい。
The
基板ボックス520は、係合部522と被係合部522a、522bとを先に係合して
、係合部522を回動軸にして取付ベース521に載置してから係止部523を被係止部
523aに係止することで、取付ベース521に固定される。なお、基板ボックス520
を取付ベース521から取り外す場合に、基板ボックス520は、係止部523と被係止
部523aとの係止状態を解く操作を要する。したがって、係止部523は、遊技機10
の保守作業をおこなう作業者にとって基板ボックス520の係止状態を解くための操作部
としての側面を有する。
The
is removed from the mounting base 521, the
It has a side surface as an operation part for releasing the locked state of the
基板ボックス520は、主要な構造体として上側部材5201と下側部材5202とを
有し、上側部材5201と下側部材5202とで遊技制御基板510を挟持して収容する
。上側部材5201は、基板支持部5203(たとえばボス)で遊技制御基板510を支
持し、ビス5204によって遊技制御基板510を固定する。また、下側部材5202は
、基板支持部5205(たとえばリブ)によって遊技制御基板510を支持する。これに
より、遊技制御基板510は、上側部材5201と下側部材5202の双方の外面から所
定の間隙を有して支持される。
The
上側部材5201と下側部材5202とは、カシメ部524(たとえば螺子等)によっ
てかしめられる。カシメ部524は、所定回数だけカシメ状態とカシメ解除状態とを痕跡
を残して切り替え可能にする。たとえば、カシメ部524は、カシメ前の所要数の螺子を
有し、このうちの1つをかしめることでカシメ状態とし、基板ボックス520のあらかじ
め用意された部位を破壊することで痕跡(たとえば、樹脂の切断痕等)を保持してカシメ
状態を解くことができる。また、基板ボックス520は、封止部525を備え、ここに封
止シール525aを貼付し、封止シール525aの状態によって基板ボックス520の開
封の有無を検出可能にしている。たとえば、封止シール525aは、基板ボックス520
の開封によって破断し、基板ボックス520の開封があったことを破断した状態によって
示す。なお、封止シール525aは、RF(Radio Frequency)タグ等を含むものであっ
てもよく、近距離無線通信によって基板ボックス520の開封の有無(たとえば、通信失
敗によるアンテナの破壊検出等による)を検出可能にするものであってもよい。また、カ
シメ部524も基板ボックス520に収容した遊技制御基板510を取り出す際にカシメ
解除状態の痕跡が残ることから、封止シール525aと同様に無断で基板ボックス520
を開封されないようにしているとともに、開封されたことが把握可能となることから、封
止部525と同様の機能も備えている。
The upper member 5201 and the lower member 5202 are crimped by a crimping portion 524 (for example, a screw or the like). The crimping
is broken when the box is opened, and the broken state indicates that the
It also has the same function as the sealing
遊技制御基板510は、矩形(たとえば長方形)のガラスエポキシ基板である。遊技制
御基板510は、表面を部品実装面とし、裏面を半田面とする2層基板である。遊技制御
基板510は、所要数のコネクタ530と部品540を部品実装面に備える。部品540
は、不正な部品との交換ができないように基板ボックス520内にあって外部に露出しな
い。一方、コネクタ530は、基板ボックス520(上側部材5201)に設けられた開
口となる窓部5209から基板ボックス520の外部に臨み、所定のハーネスとコネクタ
接続可能にしている。なお、遊技制御基板510は、コネクタ530の多くを上側に配置
することで、ハーネスが部品実装面の観察の障害になることを抑制している。また、遊技
制御基板510は、下側に配置するコネクタを有するが、このようなコネクタを稼働環境
においてハーネスを接続しないコネクタ(たとえば、検査用コネクタ等)に限定する。こ
れにより、遊技機10は、部品配置の効率化と部品実装面の観察の障害抑止とを両立する
。
The
are inside the
次に、遊技制御基板510における抵抗器(抵抗)の実装について図50を用いて説明
する。図50は、第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向
きの一例を示す図(その1)である。
Next, mounting of resistors (resistors) on the
図50(1)に示す遊技制御基板510は、所要数のコネクタ530a,530bを部
品実装面に備えるとともに、部品540として所要数の抵抗541,542を所要の向き
で部品実装面に備える。抵抗541は、前面枠12の左右方向に沿う向きで配設される抵
抗である。抵抗542は、前面枠12の左右方向に直交する向き、すなわち前面枠12の
上下方向に沿う向きで配設される抵抗である。
The
抵抗541,542は、カラーコードによって定格を表示する受動素子であって、所要
数の色帯を有する。たとえば、抵抗541,542は、4つの色帯を有し、第1色帯54
3が示す第1数字と、第2色帯544が示す第2数字と、第3色帯545が示す乗数と、
第4色帯546が示す公称抵抗値許容差とを表示する。したがって、抵抗541,542
は、第1色帯543の確認を容易にすることで、抵抗541,542としての確認容易性
を高めることができる。なお、抵抗541,542は、色帯間隔が狭い側に第1色帯54
3を表示し、色帯間隔が広い側に第4色帯546を表示する。
The first number indicated by 3, the second number indicated by the
The nominal resistance tolerance indicated by the
can improve the easiness of confirmation as the
3 is displayed, and a
図50(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を前面枠12の左側に向け
る。前面枠12は、本体枠11に対して左を開放側(開放端側)とし、右側を軸支側(回
動軸側)とする。したがって、遊技制御基板510は、抵抗541の第1色帯543を前
面枠12の開放側に向けて抵抗541を実装する。言い換えれば、遊技制御基板510は
、抵抗541の第4色帯546を前面枠12の軸支側に向けて抵抗541を実装する。
As shown in FIG. 50( 2 ), the resistor 541 directs the
これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなう作業者の抵
抗541の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対
する不正行為の発見を容易にすることができる。
As a result, the
また、図50(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を前面枠12の下側
に向ける。したがって、遊技制御基板510は、抵抗542の第1色帯543を前面枠1
2の下側に向けて抵抗542を実装する。言い換えれば、遊技制御基板510は、抵抗5
42の第4色帯546を前面枠12の上側に向けて抵抗542を実装する。
Also, as shown in FIG. 50(3), the
A
The
また、遊技制御基板510は、遊技制御の用に供するコネクタ530aと、所定の検査
の用に供し遊技制御の用に供しないコネクタ530b(検査用コネクタ)とを含む。コネ
クタ530aは、所定のコネクタをハーネス接続するためハーネスが遊技制御基板510
の部品実装面にかかると実装されている部品の視認性を妨げる恐れがある。すなわち、遊
技制御基板510は、ハーネスが遊技制御基板510の部品実装面にかかる場合があって
も、第4色帯546と比較して第1色帯543の視認性を良好にして抵抗542の確認容
易性を向上する。なお、コネクタ530bは、遊技場における遊技機10の営業稼働時に
おいてコネクタ接続されるものでないから部品実装面の観察の障害にならない。
In addition, the
If it hits the component mounting surface, it may interfere with the visibility of the mounted components. That is, the
これにより、遊技機10は、作業者の抵抗542の確認容易性を向上(点検作業の容易
化)する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容
易にすることができる。
As a result, the
次に、遊技制御基板510における抵抗器(抵抗)の実装について、別観点から図51
を用いて説明する。図51は、第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装さ
れる抵抗の向きの一例を示す図(その2)である。
Next, regarding the mounting of the resistor (resistor) on the
will be used to explain. FIG. 51 is a diagram (part 2) showing an example of the orientation of the game control board of the second embodiment and the resistance mounted on the game control board.
図51(1)に示す遊技制御基板510は、所要数のコネクタ530a,530bを部
品実装面に備えるとともに、部品540として所要数の抵抗541,542を所要の向き
で部品実装面に備える。遊技制御基板510は、基板ボックス520に収容されて、基板
ボックス520の係合部522を上側にして、係止部523を下側にして前面枠12に支
持される。
The
図51(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を前面枠12の左側に向け
る。したがって、遊技制御基板510は、抵抗541の第1色帯543を前面枠12の開
放側に向けて抵抗541を実装する。
As shown in FIG. 51( 2 ), resistor 541 directs
これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなう作業者の抵
抗541の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対
する不正行為の発見を容易にすることができる。
As a result, the
また、図51(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を基板ボックス52
0の係止部523側に向け、第4色帯546を基板ボックス520の係合部522側に向
ける。
Also, as shown in FIG. 51(3), the
0 toward the locking portion 523 side, and the
これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなうときに基板
ボックス520を前面枠12から取り外す際の操作部となる係止部523を基準にして、
作業者に抵抗542を確認させることができる。すなわち、遊技機10は、作業者の抵抗
542の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対す
る不正行為の発見を容易にすることができる。
As a result, the
An operator can be made to check the
次に、遊技制御基板510における抵抗器(抵抗)の実装について、さらに別観点から
図52を用いて説明する。図52は、第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に
実装される抵抗の向きの一例を示す図(その3)である。
Next, the mounting of resistors (resistors) on the
図52(1)に示す遊技制御基板510は、所要数のコネクタ530aと1つのコネク
タ530bを部品実装面に備える。コネクタ530aは、遊技制御の用に供するコネクタ
であり、コネクタ530bは、たとえば検査用コネクタであり、所定の検査の用に供する
ものであって遊技制御の用に供しないコネクタである。したがって、遊技機10は、遊技
場における営業稼働時において、コネクタ530aには所要のハーネスがコネクタ接続さ
れるものの、コネクタ530bにはハーネスがコネクタ接続されていないのが通常である
。また、コネクタ530bは、ハーネスがコネクタ接続されているかいないかという観点
で、コネクタ530aと容易に区別可能である。なお、コネクタ530bは、ハーネス接
続の有無に加えて、コネクタ530bを赤色としコネクタ530aを非赤色とするように
、コネクタ530aと異なる色彩が付されることで区別されるものであってもよい。また
、コネクタ530bは、ハーネス接続の有無に加えて、コネクタ530bをモジュラータ
イプとしコネクタ530aを非モジュラータイプとするように、コネクタ530aと異な
る形状で区別されるものであってもよい。
The
また、遊技制御基板510は、部品540として所要数の抵抗541,542を所要の
向きで部品実装面に備えるとともに、プロセッサ532を部品実装面に備える。たとえば
、プロセッサ532は、遊技用マイコン111である。プロセッサ532は、機種名を表
示するシール等が貼付されることによって他の集積回路(たとえば、ドライバIC)と区
別可能である。なお、プロセッサ532は、遊技制御基板510に実装される部品のうち
で最大のピン数であることによっても区別可能である。さらに、プロセッサ532は、プ
ロセッサ532を青色とし、他の集積回路を非青色(たとえば黒色等)とするように、所
定の色彩が付されることで区別されるものであってもよい。
In addition, the
これにより、遊技制御基板510は、実装される特定コネクタとしてコネクタ530b
を特定可能にし、実装される特定集積回路としてプロセッサ532を特定可能にしている
。
Thereby, the
, and processor 532 as the specific integrated circuit on which it is implemented.
遊技制御基板510は、コネクタ530bとプロセッサ532とを、左右方向にオフセ
ットd1を設けて配置するとともに、上下方向にオフセットd2を設けて配置する。オフ
セットd1は、プロセッサ532を基準にしてコネクタ530bが位置する方向を正方向
とし、コネクタ530bが位置しない方向を負方向とする。また、オフセットd2は、プ
ロセッサ532を基準にしてコネクタ530bが位置する方向を正方向とし、コネクタ5
30bが位置しない方向を負方向とする。
The
The direction in which 30b is not positioned is the negative direction.
図52(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543をオフセットd1の正方向
側に向け、第4色帯546をオフセットd1の負方向側に向ける。
これにより、遊技機10は、抵抗541の基準方向を明確にして、前面枠12を開放し
て保守点検作業をおこなう作業者の抵抗541の確認容易性を向上する。したがって、遊
技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
As shown in FIG. 52(2), the resistor 541 directs the
As a result, the
また、図52(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543をオフセットd2の
正方向側に向け、第4色帯546をオフセットd2の負方向側に向ける。
これにより、遊技機10は、抵抗542の基準方向を明確にして、前面枠12を開放し
て保守点検作業をおこなう作業者の抵抗542の確認容易性を向上する。したがって、遊
技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容易にすることができる。
Also, as shown in FIG. 52(3), the
As a result, the
なお、オフセットd1の正方向は、前面枠開放側と同じであり、オフセットd1の負方
向は、前面枠軸支側と同じである。また、オフセットd2の正方向は、前面枠下側と同じ
であり、オフセットd1の負方向は、前面枠上側と同じである。同様に、オフセットd2
の正方向は、基板ボックス係止部側と同じであり、オフセットd2の負方向は、基板ボッ
クス係合部側と同じである。
The positive direction of the offset d1 is the same as the front frame open side, and the negative direction of the offset d1 is the same as the front frame support side. The positive direction of the offset d2 is the same as the lower side of the front frame, and the negative direction of the offset d1 is the same as the upper side of the front frame. Similarly, offset d2
The positive direction of d2 is the same as the side of the board box engaging portion, and the negative direction of the offset d2 is the same as the side of the board box engaging portion.
したがって、遊技機10は、抵抗541,542の基準方向を明確にしながら、抵抗5
41と抵抗542の視認容易性の向上をも図ることができる。
次に、遊技制御基板510における抵抗器(抵抗)の実装について、さらに別観点から
図53を用いて説明する。図53は、第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に
実装される抵抗の向きの一例を示す図(その4)である。
Therefore, the
41 and the
Next, the mounting of resistors (resistors) on the
図53(1)に示す遊技制御基板510は、所要数のコネクタ530a,530bを部
品実装面に備えるとともに、部品540として所要数の抵抗541,542を所要の向き
で部品実装面に備える。遊技制御基板510は、基板ボックス520に収容されて、封止
部525で封止シール5251によって封止される。
The
封止シール5251は、所要の文字や意匠を表示する。たとえば、封止シール5251
は、文字「開封禁止」を表示する。なお、封止シール5251は、管理情報を英数字や記
号、2次元コード等のイメージ表示等により表示するものであってもよい。また、封止シ
ール5251は、出所を明らかにしたり、偽造を防止するための意匠を表示したりするも
のであってもよい。封止シール5251は、所要の文字や意匠によって封止シール525
1の正位置を明示する。たとえば、封止シール5251は、図示右側を下に見る向きを正
位置(封止部基準)とする。
The sealing
displays the characters "Do not open". The sealing
Specify the correct position of 1. For example, the right side of the sealing
図53(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を前面枠12の左側に向け
る。したがって、遊技制御基板510は、抵抗541の第1色帯543を前面枠12の開
放側に向けて抵抗541を実装する。
As shown in FIG. 53( 2 ), the resistor 541 directs the
これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなう作業者の抵
抗541の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対
する不正行為の発見を容易にすることができる。
As a result, the
また、図53(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を封止部基準左側(
図示下側)に向け、第4色帯546を封止部基準右側(図示上側)に向ける。
これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなうときに封止
部525を基準にして、作業者に抵抗542を確認させることができる。すなわち、遊技
機10は、作業者の抵抗542の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊
技制御基板510に対する不正行為の発見を容易にすることができる。なお、封止シール
525の健全性の確認と遊技制御基板510の確認とは、密接に関係することから、封止
部525を基準とすることは、作業者にとって理解容易である。
Also, as shown in FIG. 53(3), the
(lower side in the drawing), and the
As a result, the
次に、遊技制御基板510における抵抗器(抵抗)の実装について、さらに別観点から
図54を用いて説明する。図54は、第2の実施形態の遊技制御基板と、遊技制御基板に
実装される抵抗の向きの一例を示す図(その5)である。
Next, the mounting of resistors (resistors) on the
図54(1)に示す遊技制御基板510は、所要数のコネクタ530a,530bを部
品実装面に備えるとともに、部品540として所要数の抵抗541,542を所要の向き
で部品実装面に備える。遊技制御基板510は、基板ボックス520に収容されて、封止
部525で封止シール5251によって封止される。また、基板ボックス520は、その
表面に管理番号シール5206を貼付する。管理番号シール5206は、ベースを透明素
材として部品実装面を確認容易にしながら、所要の情報を表示する。たとえば、管理番号
シール5206は、所要の情報として主基板管理番号を表示する。たとえば、管理番号シ
ール5206は、必要に応じて文字の背景をベタにして黒字または白字で所要の情報を表
示する。管理番号シール5206は、所要の情報表示によって管理番号シール5206の
正位置を明示する。たとえば、管理番号シール5206は、図示下側を下に見る向きを正
位置(管理番号シール基準)とする。
The
封止シール5251は、所要の文字や意匠を表示する。たとえば、封止シール5251
は、文字「開封禁止」を表示する。封止シール5251は、所要の文字や意匠によって封
止シール5251の正位置を明示する。たとえば、封止シール5251は、図示右側を下
に見る向きを正位置(封止シール基準)とする。
The sealing
displays the characters "Do not open". The sealing
なお、管理番号シール基準の向きと封止シール基準の向きとは直交する。管理番号シー
ル基準の向きは、抵抗541の配設方向を示し、封止シール基準の向きは、抵抗542の
配設方向を示す。
The orientation of the control number seal reference and the orientation of the sealing seal reference are perpendicular to each other. The orientation of the control number seal reference indicates the arrangement direction of the resistor 541 , and the orientation of the sealing seal reference indicates the arrangement direction of the
図54(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を管理番号シール基準の左
側に向ける。したがって、遊技制御基板510は、抵抗541の第1色帯543を管理番
号シール基準の左側に向けて抵抗541を実装する。
As shown in FIG. 54(2), the resistor 541 directs the
これにより、遊技機10は、作業者に管理番号シール5206を確認させることで抵抗
541の第1色帯543の位置を把握させることができ、抵抗541の確認容易性を向上
する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容易に
することができる。
As a result, the
また、図54(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を封止シール基準の
左側に向ける。したがって、遊技制御基板510は、抵抗542の第1色帯543を封止
シール基準の左側に向けて抵抗542を実装する。
Also, as shown in FIG. 54(3), the
これにより、遊技機10は、作業者に封止シール5251を確認させることで抵抗54
2の第1色帯543の位置を把握させることができ、抵抗542の確認容易性を向上する
。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為の発見を容易にする
ことができる。
As a result, the
2, the position of the
なお、管理番号シール5206による遊技制御装置の種別把握と封止シール5251の
健全性の確認と遊技制御基板510の確認とは、密接に関係することから、管理番号シー
ル5206や封止シール5251を基準とすることは、作業者にとって理解容易である。
It should be noted that since the identification of the type of the game control device by the
次に、遊技制御基板510における部品番号の表示について図55を用いて説明する。
図55は、第2の実施形態の遊技制御基板に実装される抵抗と、対応する部品番号の表示
の一例を示す図である。
Next, the display of the part numbers on the
FIG. 55 is a diagram showing an example of display of resistors mounted on the game control board of the second embodiment and corresponding part numbers.
図55(1)に示す部品番号547は、抵抗541の近傍に抵抗541と同じ向きで表
示される。部品番号547は、たとえば文字「R15」を表示する。このとき、部品番号
547の先頭文字「R」は抵抗541の第1色帯543側にあり、部品番号547の末尾
文字「5」は抵抗541の第4色帯546側にある。
A
これにより、遊技機10は、部品番号547の先頭文字を手掛かりにし、抵抗541の
第1色帯543の発見を容易にする。また、遊技機10は、抵抗541の第1色帯543
を手掛かりにし、部品番号547の先頭文字の発見を容易にする。
As a result, the
to facilitate finding the first letter of
図55(2)に示す部品番号548は、抵抗542の近傍に抵抗542と同じ向きで表
示される。部品番号548は、たとえば文字「R16」を表示する。このとき、部品番号
548の先頭文字「R」は抵抗542の第1色帯543側にあり、部品番号548の末尾
文字「6」は抵抗542の第4色帯546側にある。
A
これにより、遊技機10は、部品番号548の先頭文字を手掛かりにし、抵抗542の
第1色帯543の発見を容易にする。また、遊技機10は、抵抗542の第1色帯543
を手掛かりにし、部品番号548の先頭文字の発見を容易にする。
As a result, the
to facilitate finding the first letter of
ここまで、遊技制御基板510が備える部品540として、抵抗541,542を用い
て説明してきたが、所要の向きで部品実装面に備えられる部品はこれに限らない。所要の
向きで部品実装面に備えられる部品について図56を用いて説明する。図56は、第2の
実施形態の部品実装面に備えられる部品の一例を示す図である。
Up to this point, the
たとえば、遊技制御基板510は、図56(1)に示すように、チップ(表面実装)式
の抵抗549を備えるものであってもよい。抵抗549は、文字列によって定格を表示す
る受動素子であって、所要数の文字を有する。抵抗549は、3つの文字を有し、左から
順に第1数字、第2数字、乗数を表示する。たとえば、抵抗549は、3つの文字「1」
、「0」、「2」により、1kΩを示す。したがって、抵抗549は、先頭文字の確認を
容易にすることで、抵抗549の確認容易性を高めることができる。
For example, the
, "0" and "2" indicate 1 kΩ. Therefore, the resistance 549 can improve the easiness of confirmation of the resistance 549 by facilitating confirmation of the first character.
部品番号550は、抵抗549の近傍に抵抗549が表示する文字列と同じ向きで表示
される。部品番号550は、たとえば文字「R16」を表示する。このとき、部品番号5
50の先頭文字「R」は抵抗549の第1数字を示す「1」側にあり、部品番号550の
末尾文字「6」は抵抗549の乗数を示す「2」側にある。
The leading letter "R" of 50 is on the "1" side of resistor 549 to indicate the first digit, and the trailing letter "6" of
これにより、遊技機10は、部品番号550の先頭文字を手掛かりにし、抵抗549の
第1数字の発見を容易にする。また、遊技機10は、抵抗549の第1数字を手掛かりに
し、部品番号550の先頭文字の発見を容易にする。
As a result, the
また、遊技制御基板510は、図56(2)に示すように、コンデンサ551を備える
ものであってもよい。コンデンサ551は、カラーコードによって定格を表示する受動素
子であって、所要数の色帯を有する。コンデンサ551は、3つの色帯を有し、第1色帯
552が示す第1数字と、第2色帯553が示す第2数字と、第3色帯554が示す乗数
とを表示する。したがって、コンデンサ551は、第1色帯552の確認を容易にするこ
とで、コンデンサ551の確認容易性を高めることができる。なお、コンデンサ551は
、色帯間隔が狭い側に第1色帯552を表示し、色帯間隔が広い側に第3色帯554を表
示する。
Moreover, the
部品番号555は、コンデンサ551が表示する色帯群が並ぶ向きでコンデンサ551
の近傍に表示される。部品番号555は、たとえば文字「C10」を表示する。このとき
、部品番号555の先頭文字「C」はコンデンサ551の第1色帯552側にあり、部品
番号555の末尾文字「0」はコンデンサ551の第3色帯554側にある。
The part number 555 is the direction in which the color bands displayed by the
is displayed near Part number 555 displays, for example, the letters "C10." At this time, the first character “C” of part number 555 is on the first color band 552 side of
これにより、遊技機10は、部品番号555の先頭文字を手掛かりにし、コンデンサ5
51の第1数字の発見を容易にする。また、遊技機10は、コンデンサ551の第1数字
を手掛かりにし、部品番号555の先頭文字の発見を容易にする。
As a result, the
Facilitates the discovery of 51 first digits. Also, the
また、遊技制御基板510は、図56(3)に示すように、コンデンサ556を備える
ものであってもよい。コンデンサ556は、文字列によって定格を表示する受動素子であ
って、所要数の文字を有する。コンデンサ556は、3つの文字を有し、左から順に第1
数字、第2数字、乗数を表示する。たとえば、コンデンサ556は、3つの文字「1」、
「0」、「3」により、10000pFを示す。したがって、コンデンサ556は、先頭
文字の確認を容易にすることで、コンデンサ556の確認容易性を高めることができる。
Moreover, the
Display a digit, a second digit, and a multiplier. For example, capacitor 556 may be three characters "1",
"0" and "3" indicate 10000 pF. Therefore, the capacitor 556 can improve the ease of confirmation of the capacitor 556 by facilitating confirmation of the first character.
部品番号557は、コンデンサ556が表示する文字列が並ぶ向きでコンデンサ556
の近傍に表示される。部品番号557は、たとえば文字「C11」を表示する。このとき
、部品番号557の先頭文字「C」はコンデンサ556の第1数字を示す「1」側にあり
、部品番号557の末尾文字「1」はコンデンサ556の乗数を示す「3」側にある。
The
is displayed near
これにより、遊技機10は、部品番号557の先頭文字を手掛かりにし、コンデンサ5
56の第1数字の発見を容易にする。また、遊技機10は、コンデンサ556の第1数字
を手掛かりにし、部品番号557の先頭文字の発見を容易にする。
As a result, the
Facilitates finding the 56 first digits. Also, the
[第2の実施形態の変形例1]
次に、第2の実施形態の変形例1の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変
形例1の遊技機10は、基板上に実装する部品の向きを、管理番号シールと封止シールが
それぞれ備える二次元コードに関連する特定方向に揃えている。第2の実施形態の変形例
1の遊技制御基板510における抵抗器(抵抗)の実装について、図57を用いて説明す
る。図57は、第2の実施形態の変形例1の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される
抵抗の向きの一例を示す図である。
[
Next, the
図57(1)に示す遊技制御基板510は、所要数のコネクタ530a,530bを部品実装面に備えるとともに、部品540として所要数の抵抗541,542を所要の向きで部品実装面に備える。遊技制御基板510は、基板ボックス520に収容されて、封止部525で封止シール5252によって封止される。また、基板ボックス520は、その表面に管理番号シール5207を貼付する。管理番号シール5207は、ベースを透明素材として部品実装面を確認容易にしながら、所要の情報を表示する。たとえば、管理番号シール5207は、所要の情報として管理コード5208を表示する。たとえば、管理コード5208は、2次元コード(たとえば、QRコード(登録商標)等)を表示する。管理コード5208は、パターン中に現れるアライメントパターンを右下側に表示する表示態様によって管理コード5208の正位置を明示する。たとえば、管理コード5208は、図示下側を下に見る向きを正位置(管理コード基準)とする
The
封止シール5252は、所要の情報として封止コード5253を表示する。たとえば、
封止コード5253は、2次元コード(たとえば、QRコード(登録商標)等)を表示す
る。封止コード5253は、パターン中に現れるアライメントパターンを右下側に表示す
る表示態様によって封止コード5253の正位置を明示する。たとえば、封止コード52
53は、図示右側を下に見る向きを正位置(封止コード基準)とする。
53 assumes that the right side of the drawing is viewed downward as the normal position (sealing code reference).
なお、管理コード基準の向きと封止コード基準の向きとは直交する。管理コード基準の
向きは、抵抗541の配設方向を示し、封止コード基準の向きは、抵抗542の配設方向
を示す。
The orientation of the management code reference and the orientation of the sealing code reference are orthogonal. The orientation of the management code reference indicates the arrangement direction of the resistor 541 , and the orientation of the sealing code reference indicates the arrangement direction of the
図57(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を管理コード基準の左側に
向ける。したがって、遊技制御基板510は、抵抗541の第1色帯543を管理コード
基準の左側に向けて抵抗541を実装する。
As shown in FIG. 57(2), resistor 541 directs
これにより、遊技機10は、作業者に管理コード5208(管理番号シール5207)
を確認させることで抵抗541の第1色帯543の位置を把握させることができ、抵抗5
41の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する
不正行為の発見を容易にすることができる。
As a result, the
, the position of the
41 is improved. Therefore, the
また、図57(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を封止コード基準の
左側に向ける。したがって、遊技制御基板510は、抵抗542の第1色帯543を封止
コード基準の左側に向けて抵抗542を実装する。
Also, as shown in FIG. 57(3), the
これにより、遊技機10は、作業者に封止コード5253(封止シール5252)を確
認させることで抵抗542の第1色帯543の位置を把握させることができ、抵抗542
の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正
行為の発見を容易にすることができる。
As a result, the
to improve the ease of confirmation. Therefore, the
なお、管理コード5208による遊技制御装置の種別把握と封止コード5253による
健全性の確認(あるいは封止シール5252の正当性の確認)と遊技制御基板510の確
認とは、密接に関係することから、管理コード5208や封止コード5253を基準とす
ることは、作業者にとって理解容易である。
Since the identification of the game control device by the
[第2の実施形態の変形例2]
次に、第2の実施形態の変形例2の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変
形例2の遊技機10は、第2の実施形態の基板ボックス520と比較して、係合部と係止
部の位置を逆にする点で相違する。
[
Next, the
まず、第2の実施形態の変形例2の前面枠12が支持する遊技制御装置100について
図58を用いて説明する。図58は、第2の実施形態の変形例2の遊技制御装置と、遊技
制御装置を前面枠で支持する取付ベースの一例を示す図である。
First, the
前面枠12は、取付ベース550を備え、取付ベース550を介して遊技制御装置10
0を支持する。遊技制御装置100は、基板ボックス551に遊技制御基板510を収容
する。基板ボックス551は、正面視で略長方形の箱型形状であり、上側となる長辺に係
止部552を備え、下側となる対辺に係合部553を備える。取付ベース550は、基板
ボックス551よりも一回り大きな略長方形形状であり、係合部553に対応して被係合
部553a、553bを備え、係止部552に対応して被係止部552aを備える。
The
基板ボックス551は、係合部553と被係合部553a、553bとを先に係合して
から、係合部553を回動軸にして取付ベース550に載置し、係止部552を被係止部
552aに係止することで、取付ベース550に固定される。なお、基板ボックス551
を取付ベース550に取り付ける際に、基板ボックス551は、係合部553と被係合部
553a、553bとを先に係合する操作を要する。したがって、係合部553は、遊技
機10の保守作業をおこなう作業者にとって基板ボックス551の取付作業の作業起点と
しての側面を有する。
The
to the mounting
コネクタ530aは、基板ボックス551(上側部材)に設けられた開口となる窓部か
ら基板ボックス551の外部に臨み、所定のハーネスとコネクタ接続可能にしている。な
お、遊技制御基板510は、コネクタ530aを上側に配置することで、ハーネスが部品
実装面の観察の障害になることを抑制している。また、遊技制御基板510は、コネクタ
530aを上側に配置することで、ハーネスが係止部552の視認性を阻害する。このよ
うな遊技制御装置100は、不正な操作をおこなおうとする第三者の操作性を阻害する。
The
次に、遊技制御基板510における抵抗器(抵抗)の実装について図59を用いて説明
する。図59は、第2の実施形態の変形例2の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装され
る抵抗の向きの一例を示す図である。
Next, the mounting of resistors (resistors) on the
図59(1)に示す遊技制御基板510は、所要数のコネクタ530a,530bを部
品実装面に備えるとともに、所要数の抵抗541,542を所要の向きで部品実装面に備
える。遊技制御基板510は、基板ボックス551に収容されて、基板ボックス551の
係止部552を上側にして、係合部553を下側にして前面枠12に支持される。
The
図59(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を前面枠12の左側に向け
る。したがって、遊技制御基板510は、抵抗541の第1色帯543を前面枠12の開
放側に向けて抵抗541を実装する。
As shown in FIG. 59( 2 ), resistor 541 directs
これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなう作業者の抵
抗541の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対
する不正行為の発見を容易にすることができる。
As a result, the
また、図59(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を基板ボックス55
1の係合部553側に向け、第4色帯546を基板ボックス551の係止部552側に向
ける。
Also, as shown in FIG. 59(3), the
1, and the
これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなうときに基板
ボックス551を前面枠12に取り付ける際の作業起点となる係合部553を基準にして
、作業者に抵抗542を確認させることができる。すなわち、遊技機10は、作業者の抵
抗542の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対
する不正行為の発見を容易にすることができる。
As a result, the
[第2の実施形態の変形例3]
次に、第2の実施形態の変形例3の遊技機10について説明する。第2の実施形態の変
形例3の遊技機10は、第2の実施形態の遊技制御基板510と比較して、リセットSW
を基板上に備える点で相違する。第2の実施形態の変形例3の遊技制御基板における抵抗
器(抵抗)の実装について図60を用いて説明する。図60は、第2の実施形態の変形例
3の遊技制御基板と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図である。
[
Next, the
is provided on the substrate. Mounting of resistors (resistors) in the game control board of
図60(1)に示す遊技制御基板555は、所要数のコネクタ530a,530bを部
品実装面に備えるとともに、所要数の抵抗541,542を所要の向きで部品実装面に備
える。さらに、遊技制御基板555は、矩形の基板の一隅部にリセットSW556を備え
る。たとえば、遊技制御基板555は、基板の左下隅部にリセットSW556を備える。
基板の左下隅部は、前面枠12の開放端側であってリセットSW556の操作性に優れる
位置であるとともに、コネクタ530aにコネクタ接続するハーネスがリセットSW55
6の操作性を妨げない位置である。
The game control board 555 shown in FIG. 60 (1) has the required number of
The lower left corner of the board is located on the open end side of the
It is a position that does not interfere with the operability of 6.
抵抗541は、前面枠12の左右方向に沿う向きで配設される抵抗である。抵抗542
は、前面枠12の左右方向に直交する向き、すなわち前面枠12の上下方向に沿う向きで
配設される抵抗である。
The resistor 541 is a resistor arranged along the left-right direction of the
is a resistor arranged in a direction orthogonal to the horizontal direction of the
図60(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を前面枠12の左側に向け
る。すなわち、抵抗541は、遊技制御基板555においてリセットSW556がある方
向に第1色帯543を向ける。したがって、遊技制御基板555は、抵抗541の第1色
帯543をリセットSW556がある方向に向けて抵抗541を実装する。言い換えれば
、遊技制御基板555は、抵抗541の第4色帯546をリセットSW556がない方向
に向けて抵抗541を実装する。
As shown in FIG. 60( 2 ), the resistor 541 directs the
これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなう作業者に、
リセットSW556を好適な目印として提供し、抵抗541の確認容易性を向上する。し
たがって、遊技機10は、遊技制御基板555に対する不正行為の発見を容易にすること
ができる。
As a result, the
Reset SW 556 is provided as a suitable landmark to improve the recognizability of resistor 541 . Therefore, the
また、図60(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を前面枠12の下側
に向ける。すなわち、抵抗542は、遊技制御基板555においてリセットSW556が
ある方向に第1色帯543を向ける。したがって、遊技制御基板555は、抵抗542の
第1色帯543をリセットSW556がある方向に向けて抵抗542を実装する。言い換
えれば、遊技制御基板555は、抵抗542の第4色帯546をリセットSW556がな
い方向に向けて抵抗542を実装する。
Also, as shown in FIG. 60(3), the
これにより、遊技機10は、前面枠12を開放して保守点検作業をおこなう作業者に、
リセットSW556を好適な目印として提供し、抵抗542の確認容易性を向上する。し
たがって、遊技機10は、遊技制御基板555に対する不正行為の発見を容易にすること
ができる。
As a result, the
Reset SW 556 is provided as a suitable landmark to improve the identifiability of
これにより、遊技機10は、作業者の抵抗542の確認容易性を向上する。したがって
、遊技機10は、遊技制御基板555に対する不正行為の発見を容易にすることができる
。
As a result, the
なお、第2の実施形態の変形例3について、抵抗541,542の向きを把握するため
の基準部品としてリセットSW556を例示して説明したが、矩形の基板の一隅部に設け
られるものであれば、その他の部品を基準部品とするものであってもよい。
In addition, in the
また、第2の実施形態の変形例3について、矩形の基板の一隅部として基板の左下隅部
を例示して説明したが、矩形の基板の一隅部を左上部や、右上部、右下部等とするもので
あってもよい。
Further, in the description of Modified Example 3 of the second embodiment, one corner of the rectangular substrate is the lower left corner of the substrate. It may be
なお、第2の実施形態について、遊技制御基板510を例示して説明したが、演出制御
基板511や、その他の各種制御基板(たとえば、払出制御基板)、中継基板(たとえば
、中継基板70)、その他基板(たとえば、LED基板やセンサ基板)等にも適用可能で
ある。
In addition, although the
なお、第2の実施形態について、遊技制御基板510を例示し、抵抗541,542に
代えて、抵抗549、コンデンサ551,556を実装するものであってもよいとしたが
、第2の実施形態の変形例についても同様とすることができる。また、第2の実施形態(
変形例含む)の遊技機10は、抵抗541,542に加えて抵抗549、コンデンサ55
1,556を実装するものであってもよく、異種の部品が混在して実装されるものであっ
てもよい。遊技機10は、異なる部品が混在しても、上述した配置規則にしたがう部品の
確認容易性を向上することができる。
In the second embodiment, the
In addition to the
1,556, or a mixture of different types of components. The
上述した第2の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1)遊技機10は、本体枠(外枠11)と、本体枠の左右側の一方を回動軸として開
閉可能な前面枠(前面枠12)と、部品実装面を視認可能にして前面枠が支持する基板(
たとえば、遊技制御基板510)と、を含む。基板は、カラーコードによって定格を表示
する受動素子(たとえば、抵抗541)を左右方向の向きに実装するとき、カラーコード
の第1色帯を前面枠の開放端側にする(図50参照)。
The
(1) The
For example, the game control board 510) and. When mounting a passive element (for example, a resistor 541) whose rating is indicated by a color code on the substrate in the horizontal direction, the first color band of the color code is on the open end side of the front frame (see FIG. 50).
(2)(1)の遊技機10は、部品実装面を視認可能にして基板を収容する収容ケース
(たとえば、基板ボックス551)を含む。収容ケースは、左右方向に沿う一側(たとえ
ば、前面枠12の下側)で前面枠(たとえば、前面枠12の取付ベース550が備える被
係合部553a,553b)に係合する係合部(たとえば、係合部553)と、係合部を
回動軸として左右方向に沿う他側で前面枠(たとえば、前面枠12の取付ベース550が
備える被係止部552a)に係止する係止部(たとえば、係止部552)と、を含む。基
板は、左右方向と直交する向き(上下方向の向き)に受動素子(たとえば、抵抗542)
を実装するとき、カラーコードの第1色帯を係合部側にする(図58、59参照)。
(2) The
When mounting, the first color strip of the color code is on the side of the engaging portion (see FIGS. 58 and 59).
(3)(1)の遊技機10は、部品実装面を視認可能にして基板を収容する収容ケース
(たとえば、基板ボックス520)を含む。収容ケースは、左右方向に沿う一側(前面枠
12の上側)で前面枠(たとえば、前面枠12の取付ベース521が備える被係合部52
2a,522b)に係合する係合部(たとえば、係合部522)と、係合部を回動軸とし
て左右方向に沿う他側で前面枠(たとえば、前面枠12の取付ベース521が備える被係
止部523a)に係止する係止部(たとえば、係止部523)と、を含む。基板は、左右
方向と直交する向き(上下方向の向き)に受動素子(たとえば、抵抗542)を実装する
とき、カラーコードの第1色帯を係止部側にする(図51参照)。
(3) The
2a, 522b) and a front frame (for example, the mounting base 521 of the front frame 12) on the other side along the horizontal direction with the engaging portion as a rotation axis. and a locking portion (for example, locking portion 523) that locks to the locked portion 523a). When mounting a passive element (for example, a resistor 542) on the board in a direction orthogonal to the left-right direction (vertical direction), the first color band of the color code faces the locking portion (see FIG. 51).
(4)(1)の遊技機10は、部品実装面を視認可能にして基板を収容する収容ケース
(たとえば、基板ボックス520)を含む。収容ケースは、左右方向に沿う一側(前面枠
12の上側)に基板上の複数のコネクタ(たとえば、コネクタ530a)を臨ませて基板
を収容する。基板は、左右方向と直交する向き(上下方向の向き)に受動素子(たとえば
、抵抗542)を実装するとき、カラーコードの第1色帯を左右方向に沿う他側(前面枠
12の下側)にする(図50参照)。
(4) The
(5)(1)の基板は、左右方向と直交する向き(上下方向の向き)に受動素子(たと
えば、抵抗542)を実装するとき、カラーコードの第1色帯を前面枠(前面枠12)の
下側にする(図50参照)。
(5) When mounting passive elements (for example, resistor 542) in a direction perpendicular to the left-right direction (up-down direction), the substrate of (1) has the first color band of the color code attached to the front frame (
(6)(5)の遊技機10は、部品実装面を視認可能にして基板を収容する収容ケース
(たとえば、基板ボックス520)を含む。収容ケースは、前面枠の上側に基板上の複数
のコネクタ(たとえば、コネクタ530a)を臨ませて基板を収容する(図48参照)。
(6) The
(7)遊技機10は、矩形の基板(たとえば、遊技制御基板510)と、部品実装面を
視認可能にして基板を収容する収容ケース(たとえば、基板ボックス520)と、を含む
。収容ケースは、基板を支持する基体部(たとえば、下側部材5202)と、基板を部品
実装面から覆い、基体部と係合する覆体部(たとえば、上側部材5201)と、基体部と
覆体部との係合関係を封止する封止部(たとえば、封止部525)と、を含む。基板は、
カラーコードによって定格を表示する受動素子(たとえば、抵抗541)を、封止部側の
一辺(たとえば、図53が図示する遊技制御基板510の右辺)に平行する向き(たとえ
ば、前面枠12の上下方向の向き)に実装するとき、封止部を下に見てカラーコードの第
1色帯を左側(たとえば、封止部基準左側)にする(図48、図53参照)。
(7) The
A passive element (for example, resistor 541) that displays the rating by a color code is placed in a direction parallel to one side (for example, the right side of the
(8)遊技機10は、矩形の基板(たとえば、遊技制御基板510)と、部品実装面を
視認可能にして基板を収容する収容ケース(たとえば、基板ボックス520)と、を含む
。収容ケースは、基板の部品実装面を覆う第1ケース部(たとえば、上側部材5201)
と、第1ケース部に係合する第2ケース部(たとえば、下側部材5202)と、第1ケー
ス部と第2ケース部との係合関係を封止する封止部(たとえば、封止部525)と、を含
む。基板は、カラーコードによって定格を表示する受動素子(たとえば、抵抗541)を
、封止部側の一辺(たとえば、図53が図示する遊技制御基板510の右辺)に平行する
向き(たとえば、前面枠12の上下方向の向き)に実装するとき、封止部を下に見てカラ
ーコードの第1色帯を左側(たとえば、封止部基準左側)にする(図48、図53参照)
。
(8) The
, a second case portion (for example, lower member 5202) that engages with the first case portion, and a sealing portion (for example, sealing 525), and The substrate is a passive element (eg, resistor 541) that displays the rating by a color code, in a direction parallel to one side of the sealing portion side (eg, the right side of the
.
(9)遊技機10は、矩形の基板(たとえば、遊技制御基板510)と、部品実装面を
視認可能にして基板を収容する収容ケース(たとえば、基板ボックス520)と、を含む
。収容ケースは、基板を支持する基体部(たとえば、下側部材5202)と、基板を部品
実装面から覆い、基体部と係合する覆体部(たとえば、上側部材5201)と、一の向き
(たとえば、前面枠12の左右方向の向き)に沿って貼付される管理番号票(たとえば、
管理番号シール5206)と、基体部と覆体部との係合関係を、一の向きに直交する向き
(たとえば、前面枠12の上下方向の向き)で貼付される封止票(たとえば、封止シール
5251)によって封止する封止部(たとえば、封止部525)と、を含む。基板は、カ
ラーコードによって定格を表示する受動素子(たとえば、抵抗541)を一の向きに実装
するとき、管理番号票を正位置に見てカラーコードの第1色帯を左側(たとえば、管理番
号シール基準左側)にし、受動素子(たとえば、抵抗542)を一の向きに直交する向き
に実装するとき、封止票を正位置に見てカラーコードの第1色帯を左側(たとえば、封止
シール基準左側)にする(図54参照)。
(9) The
Management number sticker 5206) and the engagement relationship between the base portion and the cover portion are affixed in a direction orthogonal to one direction (for example, the vertical direction of the front frame 12) (for example, a sealing tag). a sealing portion (eg, sealing portion 525) that seals with a stop seal 5251). When mounting a passive element (for example, a resistor 541) whose rating is indicated by a color code on the board in one direction, the first color band of the color code is on the left (for example, the control number When mounting the passive element (for example, the resistor 542) in an orientation orthogonal to one orientation, the first color band of the color code is on the left side (for example, the left side of the seal reference) (see FIG. 54).
(10)(9)の管理番号票と封止票は、それぞれ表示する文字列(たとえば、主基板
管理番号、文字「開封禁止」等)によって正位置を示す(図54参照)。
(11)(9)の管理番号票と封止票は、それぞれイメージ表示(たとえば、二次元コ
ード、意匠等)によって正位置を示す(図57参照)。
(10) The control number chart and the sealing chart of (9) indicate the correct position by a character string (for example, the main board control number, the characters "Do not open", etc.) (see FIG. 54).
(11) The control number slip and the sealing slip of (9) indicate their correct positions by means of image display (for example, two-dimensional code, design, etc.) (see FIG. 57).
(12)(11)のイメージ表示は、二次元コードである(図57参照)。
(13)遊技機10は、プロセッサ(たとえば、プロセッサ532)と、検査の用に供
し遊技制御の用に供しない検査端子(たとえば、コネクタ530b)とを含む矩形の基板
(遊技制御基板510)を備える。基板は、プロセッサと検査端子とを縦横方向にそれぞ
れオフセット(オフセットd1,d2)を設けて実装し、カラーコードによって定格を表
示する受動素子(たとえば、抵抗541,542)を縦方向と横方向とに複数実装すると
き、縦方向に実装する受動素子(たとえば、抵抗542)と横方向に実装する受動素子(
たとえば、抵抗541)のそれぞれについてプロセッサに対して検査端子が位置する方向
をカラーコードの第1色帯が位置する方向とする(図52参照)。
(12) The image display of (11) is a two-dimensional code (see FIG. 57).
(13) The
For example, for each resistor 541), the direction in which the inspection terminal is positioned with respect to the processor is the direction in which the first color band of the color code is positioned (see FIG. 52).
[第3の実施形態]
次に、第3の実施形態の遊技機10について説明する。第3の実施形態の遊技機10は
、基板上で集積回路とコネクタとの間に実装する部品の向きを、集積回路とコネクタとの
位置関係において特定方向に揃えている。まず、遊技機10における基板配置環境につい
て図61を用いて説明する。図61は、第3の実施形態の遊技制御基板上の集積回路、コ
ネクタ、および抵抗の配置関係と、遊技制御基板に実装される抵抗の向きの一例を示す図
である。なお、第1の実施形態、および第2の実施形態と同様の構成については、符号を
同じにして説明を省略する。
[Third Embodiment]
Next, the
図61(1)に示すように、遊技機10は、遊技制御基板510の部品実装面に集積回
路560と、コネクタ561,562,563を実装する。集積回路560は、正面視で
一側を長手方向とする矩形のICパッケージであり、たとえば、入力信号のドライバIC
(より具体的には、集積回路560は、インタフェースチップ(近接I/F)121)で
ある。なお、集積回路560は、遊技制御基板510に実装される集積回路の一例であり
、出力信号のドライバICや、所要の制御回路、バッファ回路、ポートエキスパンダ等で
あってもよい。
As shown in FIG. 61 ( 1 ), the
(More specifically, the
コネクタ561,562,563は、集積回路560が入出力する信号を外部に入出力
するためのコネクタである。コネクタ561,562,563と集積回路560とは、間
に部品配置領域566を挟んで対向する。
Connectors 561, 562, and 563 are connectors for inputting/outputting signals input/output by the
部品配置領域566は、ラインTLより集積回路560側に線形の抵抗541(線形状
部品:たとえば、部品番号R22,R21)を配置し、ラインTLよりコネクタ561,
562,563側に線形の抵抗542(線形状部品:たとえば、部品番号R15,R3,
R2)を配置する。抵抗541は、集積回路560の長手方向に平行する向き(図示左右
方向)で配置され、抵抗542は、集積回路560の長手方向に直交する向き(図示上下
方向)で配置される。言い換えれば、抵抗542は、集積回路560とコネクタ561,
562,563とを結ぶ向き(図示上下方向)に配置され、抵抗541は、集積回路56
0とコネクタ561,562,563とを結ぶ向きに直交する向き(図示左右方向)に配
置される。
In the
562, 563 side linear resistance 542 (linear part: for example, part numbers R15, R3,
R2) is placed. The resistors 541 are arranged in a direction parallel to the longitudinal direction of the integrated circuit 560 (horizontal direction in the figure), and the
562 and 563 (vertical direction in the drawing), and the resistor 541 is connected to the integrated circuit 56
0 and the connectors 561, 562, 563 (horizontal direction in the drawing).
なお、遊技制御基板510は、多層基板(たとえば、2層基板)であり、コネクタ56
1,562,563と集積回路560とを抵抗542を介して接続するとき、第1の層(
たとえば、部品実装面)に配線パターンを通し、コネクタ561,562,563と集積
回路560とを抵抗541を介して接続するとき、第2の層(たとえば、半田面)に配線
パターンを通す。
In addition, the
1, 562, 563 and
For example, when the wiring pattern is passed through the component mounting surface) and the connectors 561, 562, 563 and the
これにより、遊技制御基板510は、抵抗541を通る配線パターンと、抵抗542を
通る配線パターンの引き回しを容易にする。また、遊技制御基板510は、部品配置領域
566を分割して抵抗541,542の向きを揃えるため部品確認を容易にする。また、
遊技制御基板510は、部品配置領域566を分割して抵抗541,542の向きを揃え
るため部品番号の表示領域の確保を容易にする。
Thereby, the
The
なお、遊技制御基板510は、実装部品の一例として抵抗541,542を例示したが
、抵抗541,542に代えて、あるいは抵抗541,542に加えて実装方向を有する
その他の部品を部品配置領域566に実装するものであってもよい。
In addition, although the
また、遊技制御基板510は、すべての集積回路とすべてのコネクタの間の部品配置領
域で部品の向きを制限するものであってもよいし、一部に限って制限するものであっても
よい。たとえば、コネクタ561,562は、始動口スイッチ(始動口1スイッチ36a
、始動口2スイッチ37a)と接続するコネクタであって、蛍光色によりその存在が明示
される。遊技制御基板510は、このような不正監視対象として注意喚起を要するコネク
タ561,562とインタフェースチップ(近接I/F)121との間に、部品配置領域
を設定するようにしてもよい。
In addition, the
, start
このとき、図61(2)に示すように、抵抗541は、第1色帯543を左側に向ける
。したがって、遊技制御基板510は、抵抗541の第1色帯543を左側(前面枠12
の開放側)に向けて抵抗541を実装する。言い換えれば、遊技制御基板510は、抵抗
541の第4色帯546を右側(前面枠12の軸支側)に向けて抵抗541を実装する。
At this time, as shown in FIG. 61(2), the resistor 541 directs the
(open side) of the resistor 541 is mounted. In other words, the
また、図61(3)に示すように、抵抗542は、第1色帯543を下側に向ける。し
たがって、遊技制御基板510は、抵抗542の第1色帯543を下側(前面枠12の下
側)に向けて抵抗542を実装する。言い換えれば、遊技制御基板510は、抵抗542
の第4色帯546を上側(前面枠12の上側)に向けて抵抗542を実装する。
Also, as shown in FIG. 61(3), the
The
これにより、遊技機10は、保守点検作業をおこなう作業者の抵抗541,542の確
認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対する不正行為
の発見を容易にすることができる。
As a result, the
次に、ラインTLの設定例について図62を用いて説明する。図62は、第3の実施形
態のラインTLの設定例を示す図である。
図62(1)に示すラインTLは、抵抗542の下側(集積回路560側)のリード線
を挿入するスルーホール564の下端を通るように設定される。このとき、遊技制御基板
510は、ラインTLよりも抵抗542側に部品番号548を表示する。なお、ラインT
Lは、スルーホール564の下端に限らず、スルーホール564の上端と下端との間に設
定されるものであってもよい。
Next, a setting example of the line TL will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram showing a setting example of lines TL according to the third embodiment.
A line TL shown in FIG. 62(1) is set to pass through the lower end of a through
L is not limited to the lower end of the through
図62(2)に示すラインTLは、抵抗542の本体(リード線を除く)の下端(集積
回路560側)を通るように設定される。このとき、遊技制御基板510は、ラインTL
よりも抵抗542側に部品番号548を表示する。なお、ラインTLは、抵抗542の本
体の下端と、スルーホール564の上端との間に設定されるものであってもよい。
A line TL shown in FIG. 62(2) is set to pass through the lower end (integrated
A
図62(3)に示すラインTLは、抵抗542の第1色帯543より下側(集積回路5
60側)であって、抵抗542の本体に重なる位置に設定される。このとき、遊技制御基
板510は、ラインTLよりも抵抗542側に部品番号548を表示する。
The line TL shown in FIG. 62(3) is below the
60 side) and is set to a position overlapping the main body of the
図62(4)に示すラインTLは、抵抗542の下側(集積回路560側)のリード線
を挿入するスルーホール564の下端(BL)から下側に距離dだけ離れた位置に設定さ
れる。このとき、遊技制御基板510は、ラインTLよりも抵抗542側に部品番号54
8を表示する。
The line TL shown in FIG. 62(4) is set at a position spaced downward by a distance d from the lower end (BL) of the through
Display 8.
なお、図62(5)に示すように、遊技制御基板510は、ラインTLよりも抵抗54
2側に、ラインTLに接するようにして部品番号548を表示するようにしてもよい。ま
た、図62(6)に示すように、遊技制御基板510は、ラインTLを跨いで部品番号5
48を表示するようにしてもよい。
In addition, as shown in FIG. 62(5), the
The
48 may be displayed.
また、ラインTLは、遊技制御基板510に実装された部品や、スルーホール、パター
ン、シルク印刷(部品番号表示等)により認識可能な仮想ラインであるとしたが、遊技制
御基板510にシルク印刷(実線や破線等)で明示された実ラインであってもよいし、基
板ボックス520に印刷やシール等で明示された実ラインであってもよい。
In addition, the line TL is a virtual line that can be recognized by parts mounted on the
[第3の実施形態の変形例]
次に、第3の実施形態の変形例の遊技機10について説明する。第3の実施形態の変形
例の遊技機10は、基板上で集積回路とコネクタとの間に、部品配置領域と非部品配置領
域とを並べる。部品配置領域と非部品配置領域について図63と図64を用いて説明する
。図63は、第3の実施形態の変形例の遊技制御基板上の集積回路とコネクタとの間に位
置する部品配置領域と非部品配置領域の一例を示す図である。図64は、第3の実施形態
の変形例の遊技制御装置のA-A断面の一例を示す図である。
[Modification of the third embodiment]
Next, a
遊技機10は、基板ボックス520に遊技制御基板510を収容する遊技制御装置10
0を備え、遊技制御基板510の部品実装面に集積回路560と、コネクタ561,56
2,563を実装する。
The
0, and an
2,563 is implemented.
遊技制御基板510は、集積回路560と、コネクタ561,562,563との間に
、部品配置領域566と非部品配置領域565を並べて設定する。部品配置領域566は
、集積回路560側に位置し、非部品配置領域565は、コネクタ561,562,56
3側に位置する。部品配置領域566は、抵抗542を配置し、非部品配置領域565は
、抵抗542に対応する部品番号548を表示する。
The
Located on the 3rd side. A
集積回路560と抵抗542、および抵抗542とコネクタ561は、基板570の半
田面に設けられたパターン572を介して電気的に接続する。すなわち、遊技制御基板5
10は、集積回路560と抵抗542、および抵抗542とコネクタ561とを電気的に
接続するパターンを基板570の部品実装面に有しない。
The
10 does not have a pattern for electrically connecting the
集積回路560と抵抗542は、基板ボックス520に収容されて外部から保護される
。一方、コネクタ561は、基板ボックス520に設けられた開口567から外部に臨み
、所要のハーネスをコネクタ接続可能にする。
基板ボックス520は、各種部品(たとえば、集積回路560、抵抗542等)を収容
するため各種部品上で所定の間隙を有する。一方で、基板ボックス520は、開口567
近傍では、遊技制御基板510に近接する。そのため、基板ボックス520は、各種部品
を収容する領域(部品配置領域566)と開口567との間に起立壁568を有する。起
立壁568は、非部品配置領域565の範囲内にある。
In the vicinity, it approaches the
非部品配置領域565は、起立壁568を含むため、遊技制御基板510は、起立壁5
68近傍で部品番号表示の視認性が不十分になる場合がある。そのため、遊技制御基板5
10は、部品配置領域566の範囲にある部品(たとえば、集積回路560、抵抗542
等)に対応する部品番号を領域5651の範囲に表示し、各種コネクタ(たとえば、コネ
クタ561等)に対応する部品番号を領域5653の範囲に表示し、領域5652の範囲
の部品番号表示を制限する。
Since the
In the vicinity of 68, the visibility of the part number display may become insufficient. Therefore,
10 denotes components (eg, integrated
etc.) are displayed in the
ここで、第3の実施形態の変形例の部品番号表示について図65と図66を用いて説明
する。図65は、第3の実施形態の変形例の部品番号表示の一例を示す図(その1)であ
る。図66は、第3の実施形態の変形例の部品番号表示の一例を示す図(その2)である
。
Here, the part number display of the modified example of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 65 and 66. FIG. FIG. 65 is a diagram (Part 1) showing an example of part number display in a modification of the third embodiment. FIG. 66 is a diagram (part 2) showing an example of part number display in the modification of the third embodiment.
図65(1)に示す部品番号表示は、非部品配置領域565のうち、領域5651の範
囲に抵抗542に対応する部品番号573を抵抗542と同じ向きで表示し、領域565
3の範囲にコネクタ561に対応するコネクタ番号574(部品番号)をコネクタ561
と同じ向き(抵抗542と直交する向き)で表示し、領域5652の範囲の部品番号表示
を非表示とする。これにより、遊技機10は、保守点検作業をおこなう作業者の部品及び
部品番号の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対
する不正行為の発見を容易にすることができる。
The part number display shown in FIG. 65(1) displays the
3, the connector number 574 (part number) corresponding to the connector 561
is displayed in the same direction as (the direction orthogonal to the resistor 542), and the part number display in the range of the
図65(2)に示す部品番号表示は、非部品配置領域565のうち、領域5651に部
品番号575を表示し、領域5651と領域5652とに跨り部品番号576を表示する
。ただし、部品番号576は、隣接する部品番号との関係において識別力の大きな数字部
分(数字「15」を、領域5651に表示し、隣接する部品番号との関係において識別力
の小さな文字部分(文字「R」)を、領域5652に表示する。これにより、遊技機10
は、部品番号576の視認性の一部を犠牲にしながらも部品番号576の一定の識別力を
確保することができる。また、遊技機10は、部品番号576の視認性の一部を犠牲にす
ることでその他の部品番号(たとえば、部品番号575)の表示位置の自由度向上を図る
ことができる。これにより、遊技機10は、保守点検作業をおこなう作業者の部品及び部
品番号の確認容易性を向上する。したがって、遊技機10は、遊技制御基板510に対す
る不正行為の発見を容易にすることができる。
The part number display shown in FIG. 65(2) displays the
can ensure a certain degree of identification of
図66(1)は、図64に示した遊技制御装置のA-A断面の一部(非部品配置領域5
65)拡大図である。基板ボックス520は、外部から外力を受けて変形し得る。そのと
き、基板ボックス520の起立壁角部580が遊技制御基板510に接触し得る。
FIG. 66(1) is a part of the AA cross section of the game control device shown in FIG.
65) It is an enlarged view. The
そこで、遊技制御基板510は、図66(2)に示すように、起立壁角部580が接触
し得る起立壁角部直下領域581において部品実装面を避けて半田面にパターン582を
配置する。これにより、遊技制御基板510は、基板ボックス520の外部から外力を受
けたことに起因して遊技制御基板510に障害が発生し動作不良となることを防止する。
Therefore, the
また、遊技制御基板510は、起立壁角部直下領域581において部品実装面を避けて
半田面にパターン583を配置することができない場合、すなわち部品実装面にパターン
583を配置する場合、起立壁角部直下領域581でパターン583の上に部品番号58
4を表示する。部品番号584は、シルク印刷等で一定の厚さを有することから、パター
ン583を保護することができる。
In addition, if the
これにより、遊技制御基板510は、基板ボックス520の外部から外力を受けたこと
に起因して遊技制御基板510に障害が発生し動作不良となることを防止する。
なお、第3の実施形態について、遊技制御基板510を例示して説明したが、演出制御
基板511や、その他の各種制御基板(たとえば、払出制御基板)、中継基板(たとえば
、中継基板70)、その他基板(たとえば、LED基板やセンサ基板)等にも適用可能で
ある。
As a result, the
In addition, although the
上述した第3の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1)遊技機10は、集積回路(たとえば、集積回路560)と、集積回路が入出力す
る信号を接続可能なコネクタ(たとえば、コネクタ561,562,563)とを含む制
御基板(たとえば、遊技制御基板510)を備える。制御基板は、集積回路とコネクタと
の間の領域(たとえば、部品配置領域566のうち)に実装する複数の受動素子(たとえ
ば、抵抗541,542)のうち、コネクタ側に位置するコネクタ側領域に実装する受動
素子の向きを集積回路とコネクタとを結ぶ第1の向き(たとえば、集積回路560とコネ
クタ561,562,563とを結ぶ向き)とし、集積回路側に位置する集積回路側領域
に実装する受動素子の向きを第1の向きに直交する第2の向き(たとえば、集積回路56
0とコネクタ561,562,563とを結ぶ向きに直交する向き)とする。
The
(1) The
0 and the connectors 561, 562, 563).
(2)(1)のコネクタ側領域は、集積回路とコネクタとの間の領域のうち所定ライン
よりコネクタ側に位置する領域であって、集積回路側領域は、所定ラインより集積回路側
に位置する領域である。
(2) The connector-side region of (1) is a region located between the integrated circuit and the connector on the connector side of the predetermined line, and the integrated circuit-side region is located on the integrated circuit side of the predetermined line. This is the area where
(3)(2)の所定ラインは、制御基板上に明示されたライン(たとえば、シルク印刷
等による実ライン)である。
(4)(2)の所定ラインは、制御基板上に非明示のライン(たとえば、実装部品等か
ら認識可能な仮想ライン)である。
(3) The predetermined line in (2) is a line clearly indicated on the control board (for example, an actual line by silk printing or the like).
(4) The predetermined line in (2) is an unspecified line on the control board (for example, a virtual line that can be recognized from mounted parts or the like).
(5)遊技機10は、集積回路(たとえば、集積回路560)と、集積回路が入出力す
る信号を接続可能なコネクタ(たとえば、コネクタ561,562,563)とを含む制
御基板(たとえば、遊技制御基板510)を備える。制御基板は、集積回路とコネクタと
の間の領域のうち、集積回路側に位置する集積回路側領域(たとえば、部品配置領域56
6)に受動素子(たとえば、抵抗542)を実装し、コネクタ側に位置するコネクタ側領
域(たとえば、非部品配置領域565)に受動素子に関する受動素子情報(たとえば、部
品番号548)を表示する。
(5) The
6) is mounted with a passive element (eg, resistor 542), and passive element information (eg, part number 548) on the passive element is displayed in a connector-side area (eg, non-component placement area 565) located on the connector side.
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
Note that the processing functions described above can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. A program describing the processing content can be recorded in a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices,
There are optical discs, magneto-optical recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical disks include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk)-RO
M/RW (ReWritable) and the like. MO (Magneto-Optical disk) is used as a magneto-optical recording medium.
etc.
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing the program, for example, DVD, C
Portable recording media such as D-ROM are sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
A computer that executes a program stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. The computer then reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Also, the computer can execute processing according to the received program every time the program is transferred from a server computer connected via a network.
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
In addition, at least part of the above processing functions are DSP (Digital Signal Processor), A
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic De
vice) or other electronic circuits.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the disclosed embodiment as a gaming machine. It can be applied to all game machines using game balls and slot machines which are game machines using medals.
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
。
Also, the disclosed embodiments should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. Also, the configurations of the above-described embodiment and modifications may be combined and applied. The scope of the invention is indicated by the appended claims rather than by the foregoing description,
All changes within the meaning and range of equivalence to the claims are intended to be included.
10 遊技機
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10
Claims (2)
前記収容ケースは、
複数のケース部材により構成され、
前記複数のケース部材の係合に係る封止部に、所定情報を表示する封止シールと、
前記複数のケース部材のうち所定のケース部材に、二次元コードを含む特定情報を表示する管理番号シールと、を備え、
前記制御基板は、
前記コネクタの前記集積回路側に実装する前記受動素子のうち、所定の集積回路の所定のコネクタ側に実装する特定の受動素子と前記所定のコネクタを導体パターンで接続し、
前記特定の受動素子の部品番号を、前記所定のコネクタと前記所定の集積回路の間の領域に表示し、
前記コネクタには、遊技の用に供する遊技用コネクタと、遊技の用に供せず所定の検査の用に供する検査用コネクタと、を含み、
前記集積回路には、遊技を制御するプロセッサを含み、
前記受動素子は、カラーコードによって定格を表示するものであり、
前記制御基板は、
前記検査用コネクタを、前記プロセッサよりも当該遊技機の上下方向における下方に実装し、
前記受動素子のうち前記上下方向に沿って実装される第1受動素子を、前記カラーコードの第1色帯が前記プロセッサを基準にして前記検査用コネクタが実装された方向である前記下方となる向きで実装する、
遊技機。 A game machine comprising: a control board on which an integrated circuit, a connector, and a passive element are mounted; and a housing case for housing the control board while making a component mounting surface visible,
The storage case is
Consists of multiple case members,
a sealing seal displaying predetermined information on a sealing portion related to engagement of the plurality of case members;
a management number sticker displaying specific information including a two-dimensional code on a predetermined case member among the plurality of case members;
The control board is
Among the passive elements mounted on the integrated circuit side of the connector, a specific passive element mounted on a predetermined connector side of a predetermined integrated circuit and the predetermined connector are connected by a conductor pattern,
displaying the part number of the specific passive device in an area between the predetermined connector and the predetermined integrated circuit;
The connectors include a game connector that is used for games, and an inspection connector that is not used for games but is used for a predetermined inspection,
The integrated circuit includes a processor for controlling games,
The passive element displays the rating by a color code,
The control board is
mounting the inspection connector below the processor in the vertical direction of the gaming machine;
Among the passive elements, the first passive element mounted along the vertical direction is the downward direction in which the inspection connector is mounted with respect to the processor. Orientation to implement,
game machine.
前記制御基板は、
当該遊技機を開放したときに視認可能に配設され、
前記受動素子のうち当該遊技機の左右方向に沿って実装される第2受動素子を、前記カラーコードの第1色帯が前記開放側であって、前記特定情報のうち文字で表示される情報の開始方向となる向きで実装する、
請求項1に記載の遊技機。
The game machine is configured to be openable with the left side as the rotation axis and the right side as the opening side when viewed from the front,
The control board is
Disposed so as to be visible when the game machine is opened,
Among the passive elements, the second passive element mounted along the left-right direction of the game machine is displayed with the first color band of the color code on the open side, and characters among the specific information. implemented in an orientation that is the starting direction of the information ,
The game machine according to claim 1.
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