JP2020115960A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2020115960A
JP2020115960A JP2019007464A JP2019007464A JP2020115960A JP 2020115960 A JP2020115960 A JP 2020115960A JP 2019007464 A JP2019007464 A JP 2019007464A JP 2019007464 A JP2019007464 A JP 2019007464A JP 2020115960 A JP2020115960 A JP 2020115960A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
period
time
variable display
big hit
variation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2019007464A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020115960A5 (en
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2019007464A priority Critical patent/JP2020115960A/en
Publication of JP2020115960A publication Critical patent/JP2020115960A/en
Publication of JP2020115960A5 publication Critical patent/JP2020115960A5/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine suppressing decrease in amusement of games.SOLUTION: After an advantageous state is finished, at least over a specific period, a game machine can be controlled in a specific state and a variable display time can be set. The specific period includes a first period, a second period after the first period, and a third period after the second period. In the first period, a first variable display time can be set at a higher rate than in the second period. In the second period, a second variable display time longer than the first variable display time can be set at a higher rate than in the first period and the third period. In the third period, a third variable display time longer than the first variable display time and shorter than the second variable display time can be set at a higher rate than in the first period and the second period.SELECTED DRAWING: Figure 8-1

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

ST状態(確変状態)になってから可変表示の変動が所定の変動回数になるまで、飾図柄確定までの時間を短縮する遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。 There has been proposed a gaming machine that shortens the time until the decorative symbol is fixed until the variable display changes a predetermined number of times after the ST state (probability change state) (see, for example, Patent Document 1).

特開2016−168136号公報JP, 2016-168136, A

特許文献1に記載された遊技機において、過度な射幸性を抑制するためにST状態に制御されている期間中の飾図柄確定までの時間を長く設定すると、大当り遊技状態から次の大当り遊技状態までの期間が間延びしてしまい、遊技興趣が低下する虞がある。 In the gaming machine described in Patent Document 1, if the time until the decorative design is set to be long during the period of being controlled in the ST state in order to suppress excessive gambling property is set to be long, the big hit game state to the next big hit game state There is a risk that the time to enter will be extended and the interest in the game will decline.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を抑制する遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that suppresses a decrease in amusement of the game.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
前記有利状態の終了後に、少なくとも特定期間(例えば大当り遊技状態が終了してから、第1特図又は第2特図の可変表示が特定回数(例えば150回など)実行されるまでの期間など)にわたって特定状態(例えば高ベース状態など)に制御可能な状態制御手段(例えば特別図柄プロセス処理のステップS117にて実行される大当り終了処理において、高ベース状態に制御し、時短制御や高開放制御を開始するCPU103など)と、
可変表示時間(例えば大当り変動時間など)を設定可能な設定手段(例えばステップ018AKS108、018AKS109の処理を実行するCPU103など)と、
を備え、
前記特定期間は、第1期間(例えば大当り遊技状態の終了後、1回目〜4回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)と、該第1期間よりも後の第2期間(例えば大当り遊技状態の終了後、5回目〜49回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)と、該第2期間よりも後の第3期間(例えば大当り遊技状態の終了後、50回目〜99回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)と、を含み、
前記設定手段は、
前記第1期間において前記第2期間よりも高い割合で、第1可変表示時間(例えば変動パターン「PC1−1」の特図変動時間など)を設定可能であり(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「1」〜「4」の範囲に含まれると判定された場合(第1期間であると判定された場合)に、図8−8に示す第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、
前記第2期間において前記第1期間及び前記第3期間よりも高い割合で、前記第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間(例えば変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」の特図変動時間など)を設定可能であり(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「5」〜「49」の範囲に含まれると判定された場合(第2期間であると判定された場合)に、図8−9に示す第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、
前記第3期間において前記第1期間及び前記第2期間よりも高い割合で、前記第1可変表示時間よりも長く前記第2可変表示時間よりも短い第3可変表示時間(例えば変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」の特図変動時間など)を設定可能であり(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「50」〜「99」の範囲に含まれると判定された場合(第3期間であると判定された場合)に、図8−11に示す第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、
さらに、
前記有利状態として、第1有利状態(例えば16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(例えば6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(例えばエンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(例えばエンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(例えば演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(例えば演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(例えば演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。選択を受付け可能な期間としては、終了時演出期間の前半であってもよいし、大当りのラウンドの後半であってもよい。具体的には、16R大当りにおいて、13Rの開始コマンドを受信してから16Rの終了コマンドを受信するまでの期間であってもよい。)をさらに備える、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1期間において、爽快感を生じさせて遊技興趣を向上させ、第2期間において、過度な射幸性を抑制し、第3期間において、有利状態から次の有利状態までの期間が間延びすることを防止して遊技興趣の低下を抑制することができる。また、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can execute variable display and can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player (such as a big hit gaming state),
After the end of the advantageous state, at least a specific period (for example, a period from the end of the jackpot gaming state until the variable display of the first special map or the second special map is executed a specific number of times (for example, 150 times)) A state control means (eg, high base state) that can be controlled over a specific state (eg, in the jackpot end process executed in step S117 of the special symbol process process) controls to a high base state, and shortens time control or high opening control. CPU 103 to start),
Setting means capable of setting a variable display time (for example, jackpot variation time) (for example, CPU 103 for executing the processing of steps 018AKS108 and 018AKS109);
Equipped with
The specific period is a first period (for example, a period during which the variable display of the first to the fourth special maps is executed for the first to fourth times after the end of the jackpot gaming state) and the first period A second period after (for example, a period during which the variable display of the first special diagram or the second special diagram for the fifth to 49th time is executed after the jackpot gaming state is finished) and the second period after the second period. 3 periods (for example, a period during which the variable display of the 50th to 99th first special drawing or the second special drawing is executed after the end of the big hit game state),
The setting means,
In the first period, the first variable display time (for example, the special figure variation time of the variation pattern “PC1-1”) can be set at a higher rate than in the second period (for example, the processing of steps 018AKS107 to 018AKS109 is performed. By executing, when it is determined that the hour count count value is included in the range of “1” to “4” (when it is determined that it is the first period), the first period shown in FIG. 8-8. And the big hit fluctuation pattern determination table for high base time corresponding to the fourth period, the fluctuation pattern of the big hit fluctuation is decided, and the special figure fluctuation time of the big hit fluctuation is designated as the special figure specified in the decided fluctuation pattern. CPU103 etc. which is set to the variable time),
In the second period, a second variable display time longer than the first variable display time (for example, variation patterns “PC3-1”, “PC3-2”, at a higher rate than in the first period and the third period). It is possible to set "PC4-1" to "PC4-4", "PC5-1" to "PC5-4" special figure variation time, etc.) (for example, by executing the processing of steps 018AKS107 to 018AKS109, it is possible to save time. When it is determined that the number-of-times count value is included in the range of “5” to “49” (when it is determined that it is the second period), the high base time corresponding to the second period shown in FIG. 8-9. CPU 103 which determines the variation pattern of the jackpot variation with reference to the jackpot variation pattern determination table, and sets the special figure variation time of the particular big variation to the special figure variation time specified in the determined variation pattern),
In the third period, at a higher rate than in the first period and the second period, a third variable display time longer than the first variable display time and shorter than the second variable display time (for example, variation pattern “PB3- 1", "PB3-2", "PB4-1" to "PB4-3" special figure fluctuation time, etc.) can be set (for example, by executing the processing of steps 018AKS107 to 018AKS109, the hourly count value). When it is determined that is included in the range of “50” to “99” (when it is determined that it is the third period), the high base time jackpot variation corresponding to the third period shown in FIG. 8-11. CPU103 etc. which decides the variation pattern of the big hit variation by referring to the pattern determination table and sets the special figure variation time of the big hit variation to the special figure variation time designated in the determined variation pattern),
further,
As the advantageous state, at least one of a first advantageous state (for example, 16 round big hit, probability variation big hit) and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state (for example, 6 round big hit, normal big hit). A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled to
An end time effect selecting unit (for example, an end effect selecting unit that selects a longer time period as the end effect time period at the end of the advantageous condition (for example, ending effect time) in the first advantageous state at a higher rate than in the second advantageous condition (for example, , The game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 9-10, and FIG. 9-11),
An end-time effect execution means (for example, CPU 120 for effect control, step S772 in FIG. 9-22, and FIGS. 9-23 to 9-26) capable of executing an end-time effect (for example, ending effect) during the end-time effect period. Prepare,
The end time effect executing means is capable of executing any of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state.
An end time effect capable of accepting from the player a selection of an end time effect executed by the end time effect executing means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end time effect period in the first advantageous state. Reception means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. Other operation unit for setting may be used. Step S752A in FIG. 9-19, step S784 in FIG. 9-20, and step S784 in FIG. 9-21. The period during which the selection can be accepted may be the first half of the finish production period or the second half of the jackpot round. Specifically, in the 16R jackpot, a 13R start command is received. It may be a period from the end to the reception of the 16R end command).
It is characterized by
According to such a configuration, in the first period, a refreshing feeling is generated to improve the enjoyment of the game, in the second period, excessive gambling is suppressed, and in the third period, the advantageous state to the next advantageous state. It is possible to prevent the extension of the period up to, and to suppress the deterioration of the enjoyment of the game. Further, since the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, it is possible to reduce the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

(2)また、本願発明に係る遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
前記有利状態の終了後に、少なくとも特定期間(例えば大当り遊技状態が終了してから、第1特図又は第2特図の可変表示が特定回数(例えば150回など)実行されるまでの期間など)にわたって特定状態(例えば高ベース状態など)に制御可能な状態制御手段(例えば特別図柄プロセス処理のステップS117にて実行される大当り終了処理において、高ベース状態に制御し、時短制御や高開放制御を開始するCPU103など)と、
可変表示時間(例えば大当り変動時間など)を設定可能な設定手段(例えばステップ018AKS108、018AKS109の処理を実行するCPU103など)と、
を備え、
前記特定期間は、第1期間(例えば大当り遊技状態の終了後、1回目〜4回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)と、該第1期間よりも後の第2期間(例えば大当り遊技状態の終了後、5回目〜49回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)と、該第2期間よりも後の第3期間(例えば大当り遊技状態の終了後、50回目〜99回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)と、を含み、
前記設定手段は、
前記第1期間において前記第2期間よりも高い割合で、第1可変表示時間(例えば変動パターン「PC1−1」の特図変動時間など)を設定可能であり(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「1」〜「4」の範囲に含まれると判定された場合(第1期間であると判定された場合)に、図8−8に示す第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、
前記第2期間において前記第1期間及び前記第3期間よりも高い割合で、前記第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間(例えば変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」の特図変動時間など)を設定可能であり(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「5」〜「49」の範囲に含まれると判定された場合(第2期間であると判定された場合)に、図8−9に示す第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、
前記第3期間において前記第1期間及び前記第2期間よりも高い割合で、前記第1可変表示時間よりも長く前記第2可変表示時間よりも短い第3可変表示時間(例えば変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」の特図変動時間など)を設定可能であり(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「50」〜「99」の範囲に含まれると判定された場合(第3期間であると判定された場合)に、図8−11に示す第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、
さらに、
通常状態(例えば通常状態)と、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(例えば確変状態、時短状態、高ベース状態)と、前記有利状態として、第1有利状態(例えば16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(例えば6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えばCPU103を含む遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(例えばいわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(例えばいわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(例えばエンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(例えばエンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(例えば演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、
前記特別状態に制御可能な前記遊技状態制御手段は、前記特定状態に制御可能な前記状態制御手段を含み、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。)をさらに備える、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1期間において、爽快感を生じさせて遊技興趣を向上させ、第2期間において、過度な射幸性を抑制し、第3期間において、有利状態から次の有利状態までの期間が間延びすることを防止して遊技興趣の低下を抑制することができる。また、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。
(2) Further, the gaming machine according to the present invention,
A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can execute variable display and can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player (such as a big hit gaming state),
After the end of the advantageous state, at least a specific period (for example, a period from the end of the jackpot gaming state until the variable display of the first special map or the second special map is executed a specific number of times (for example, 150 times)) A state control means (eg, high base state) that can be controlled over a specific state (eg, in the jackpot end process executed in step S117 of the special symbol process process) controls to a high base state, and shortens time control or high opening control. CPU 103 to start),
Setting means capable of setting a variable display time (for example, jackpot variation time) (for example, CPU 103 for executing the processing of steps 018AKS108 and 018AKS109);
Equipped with
The specific period is a first period (for example, a period during which the variable display of the first to the fourth special maps is executed for the first to fourth times after the end of the jackpot gaming state) and the first period A second period after (for example, a period during which the variable display of the first special diagram or the second special diagram for the fifth to 49th time is executed after the jackpot gaming state is finished) and the second period after the second period. 3 periods (for example, a period during which the variable display of the 50th to 99th first special drawing or the second special drawing is executed after the end of the big hit game state),
The setting means,
In the first period, the first variable display time (for example, the special figure variation time of the variation pattern “PC1-1”) can be set at a higher rate than in the second period (for example, the processing of steps 018AKS107 to 018AKS109 is performed. By executing, when it is determined that the hour count count value is included in the range of “1” to “4” (when it is determined that it is the first period), the first period shown in FIG. 8-8. And the big hit fluctuation pattern determination table for high base time corresponding to the fourth period, the fluctuation pattern of the big hit fluctuation is decided, and the special figure fluctuation time of the big hit fluctuation is designated as the special figure specified in the decided fluctuation pattern. CPU103 etc. which is set to the variable time),
In the second period, a second variable display time longer than the first variable display time (for example, variation patterns “PC3-1”, “PC3-2”, at a higher rate than in the first period and the third period). It is possible to set "PC4-1" to "PC4-4", "PC5-1" to "PC5-4" special figure variation time, etc.) (for example, by executing the processing of steps 018AKS107 to 018AKS109, it is possible to save time. When it is determined that the number-of-times count value is included in the range of “5” to “49” (when it is determined that it is the second period), the high base time corresponding to the second period shown in FIG. 8-9. CPU 103 which determines the variation pattern of the jackpot variation with reference to the jackpot variation pattern determination table, and sets the special figure variation time of the particular big variation to the special figure variation time specified in the determined variation pattern),
In the third period, at a higher rate than in the first period and the second period, a third variable display time longer than the first variable display time and shorter than the second variable display time (for example, variation pattern “PB3- 1", "PB3-2", "PB4-1" to "PB4-3" special figure fluctuation time, etc.) can be set (for example, by executing the processing of steps 018AKS107 to 018AKS109, the hourly count value). When it is determined that is included in the range of “50” to “99” (when it is determined that it is the third period), the high base time jackpot variation corresponding to the third period shown in FIG. 8-11. CPU103 etc. which decides the variation pattern of the big hit variation by referring to the pattern determination table and sets the special figure variation time of the big hit variation to the special figure variation time designated in the determined variation pattern),
further,
A normal state (for example, a normal state), a special state different from the advantageous state after the end of the advantageous state (for example, a probable variation state, a time saving state, a high base state), and the first advantageous state (for example, 16 round jackpot) as the advantageous state. , A probability variation big hit) and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state (e.g., 6 round big hit, normal big hit), game state control means (e.g., game including CPU 103). A control microcomputer 100),
The case where the advantageous state is controlled when the special state is controlled, rather than the case where the advantageous state is controlled when the normal state is controlled (for example, a so-called big hit in the first hit) ( For example, in the case of a so-called consecutive big hit), an end time effect selecting unit (for example, a game control micro) that selects a long period at a high rate as an end effect time period (for example, ending effect time) at the end of the advantageous state. Computer 100, step S366 of FIG. 9-10, FIG. 9-11),
An end-time effect execution means (for example, CPU 120 for effect control, step S772 in FIG. 9-22, and FIGS. 9-23 to 9-26) capable of executing an end-time effect (for example, ending effect) during the end-time effect period. Prepare,
The game state control means controllable to the special state includes the state control means controllable to the specific state,
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
An end time effect that can be accepted from the player to select an end time effect executed by the end time effect executing means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end effect time period of the first advantageous state. Receiving means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, step in FIG. 9-20, step in FIG. 9-21. S784.),
It is characterized by
According to such a configuration, in the first period, a refreshing feeling is generated to improve the enjoyment of the game, in the second period, excessive gambling is suppressed, and in the third period, the advantageous state to the next advantageous state. It is possible to prevent the extension of the period up to, and to suppress the deterioration of the enjoyment of the game. Further, since the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, it is possible to reduce the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

(3)また、本願発明に係る遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
前記有利状態の終了後に、少なくとも特定期間(例えば大当り遊技状態が終了してから、第1特図又は第2特図の可変表示が特定回数(例えば150回など)実行されるまでの期間など)にわたって特定状態(例えば高ベース状態など)に制御可能な状態制御手段(例えば特別図柄プロセス処理のステップS117にて実行される大当り終了処理において、高ベース状態に制御し、時短制御や高開放制御を開始するCPU103など)と、
可変表示時間(例えば大当り変動時間など)を設定可能な設定手段(例えばステップ018AKS108、018AKS109の処理を実行するCPU103など)と、
を備え、
前記特定期間は、第1期間(例えば大当り遊技状態の終了後、1回目〜4回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)と、該第1期間よりも後の第2期間(例えば大当り遊技状態の終了後、5回目〜49回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)と、該第2期間よりも後の第3期間(例えば大当り遊技状態の終了後、50回目〜99回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)と、を含み、
前記設定手段は、
前記第1期間において前記第2期間よりも高い割合で、第1可変表示時間(例えば変動パターン「PC1−1」の特図変動時間など)を設定可能であり(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「1」〜「4」の範囲に含まれると判定された場合(第1期間であると判定された場合)に、図8−8に示す第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、
前記第2期間において前記第1期間及び前記第3期間よりも高い割合で、前記第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間(例えば変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」の特図変動時間など)を設定可能であり(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「5」〜「49」の範囲に含まれると判定された場合(第2期間であると判定された場合)に、図8−9に示す第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、
前記第3期間において前記第1期間及び前記第2期間よりも高い割合で、前記第1可変表示時間よりも長く前記第2可変表示時間よりも短い第3可変表示時間(例えば変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」の特図変動時間など)を設定可能であり(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「50」〜「99」の範囲に含まれると判定された場合(第3期間であると判定された場合)に、図8−11に示す第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、
さらに、
特別識別情報(例えば特別図柄)として第1特別識別情報(例えば第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(例えば第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(例えば第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(例えば第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(例えばCPU103を含む遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図9−4参照)と、
前記有利状態として、第1有利状態(例えば16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(例えば6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(例えばエンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(例えばエンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(例えば演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、
前記可変表示制御手段は、前記設定手段を含み、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(例えば演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(例えば演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。)をさらに備える、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1期間において、爽快感を生じさせて遊技興趣を向上させ、第2期間において、過度な射幸性を抑制し、第3期間において、有利状態から次の有利状態までの期間が間延びすることを防止して遊技興趣の低下を抑制することができる。また、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。
(3) Further, the gaming machine according to the present invention,
A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can execute variable display and can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player (such as a big hit gaming state),
After the end of the advantageous state, at least a specific period (for example, a period from the end of the jackpot gaming state until the variable display of the first special map or the second special map is executed a specific number of times (for example, 150 times)) A state control means (eg, high base state) that can be controlled over a specific state (eg, in the jackpot end process executed in step S117 of the special symbol process process) controls to a high base state, and shortens time control or high opening control. CPU 103 to start),
Setting means capable of setting a variable display time (for example, jackpot variation time) (for example, CPU 103 for executing the processing of steps 018AKS108 and 018AKS109);
Equipped with
The specific period is a first period (for example, a period during which the variable display of the first to the fourth special maps is executed for the first to fourth times after the end of the jackpot gaming state) and the first period A second period after (for example, a period during which the variable display of the first special diagram or the second special diagram for the fifth to 49th time is executed after the jackpot gaming state is finished) and the second period after the second period. 3 periods (for example, a period during which the variable display of the 50th to 99th first special drawing or the second special drawing is executed after the end of the big hit game state),
The setting means,
In the first period, the first variable display time (for example, the special figure variation time of the variation pattern “PC1-1”) can be set at a higher rate than in the second period (for example, the processing of steps 018AKS107 to 018AKS109 is performed. By executing, when it is determined that the hour count count value is included in the range of “1” to “4” (when it is determined that it is the first period), the first period shown in FIG. 8-8. And the big hit fluctuation pattern determination table for high base time corresponding to the fourth period, the fluctuation pattern of the big hit fluctuation is decided, and the special figure fluctuation time of the big hit fluctuation is designated as the special figure specified in the decided fluctuation pattern. CPU103 etc. which is set to the variable time),
In the second period, a second variable display time longer than the first variable display time (for example, variation patterns “PC3-1”, “PC3-2”, at a higher rate than in the first period and the third period). It is possible to set "PC4-1" to "PC4-4", "PC5-1" to "PC5-4" special figure variation time, etc.) (for example, by executing the processing of steps 018AKS107 to 018AKS109, it is possible to save time. When it is determined that the number-of-times count value is included in the range of “5” to “49” (when it is determined that it is the second period), the high base time corresponding to the second period shown in FIG. 8-9. CPU 103 which determines the variation pattern of the jackpot variation with reference to the jackpot variation pattern determination table, and sets the special figure variation time of the particular big variation to the special figure variation time specified in the determined variation pattern),
In the third period, at a higher rate than in the first period and the second period, a third variable display time longer than the first variable display time and shorter than the second variable display time (for example, variation pattern “PB3- 1", "PB3-2", "PB4-1" to "PB4-3" special figure fluctuation time, etc.) can be set (for example, by executing the processing of steps 018AKS107 to 018AKS109, the hourly count value). When it is determined that is included in the range of “50” to “99” (when it is determined that it is the third period), the high base time jackpot variation corresponding to the third period shown in FIG. 8-11. CPU103 etc. which decides the variation pattern of the big hit variation by referring to the pattern determination table and sets the special figure variation time of the big hit variation to the special figure variation time designated in the determined variation pattern),
further,
Variable display of first special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information (for example, second special symbol) that is more advantageous to the player than the first special identification information. Is feasible,
First reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved memory),
Second holding storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the second special identification information as second holding storage information (for example, second holding storage);
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are both stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, the game control microcomputer 100 including the CPU 103, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, see FIG. 9-4) to be executed with priority over the display,
As the advantageous state, at least one of a first advantageous state (for example, 16 round big hit, probability variation big hit) and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state (for example, 6 round big hit, normal big hit). A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled to
The advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second reserved storage information, rather than when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first reserved storage information. End effect selecting means (for example, the game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 9-10, FIG. 9-11) that selects a long period at a high rate as an end effect period (for example, ending effect time) at the end of. When,
An end-time effect execution means (for example, CPU 120 for effect control, step S772 in FIG. 9-22, and FIGS. 9-23 to 9-26) capable of executing an end-time effect (for example, ending effect) during the end-time effect period. Prepare,
The variable display control means includes the setting means,
The end time effect executing means is capable of executing any of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state.
An end time effect capable of accepting from the player a selection of an end time effect executed by the end time effect executing means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end time effect period in the first advantageous state. Reception means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. Other operation unit for setting may be used. Step S752A in FIG. 9-19, step S784 in FIGS. 9-20, and FIG. .) is further provided,
It is characterized by
According to such a configuration, in the first period, a refreshing feeling is generated to improve the enjoyment of the game, in the second period, excessive gambling is suppressed, and in the third period, the advantageous state to the next advantageous state. It is possible to prevent the extension of the period up to, and to suppress the deterioration of the enjoyment of the game. Further, since the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, it is possible to reduce the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記設定手段は、前記有利状態への制御の契機となる可変表示が前記第2期間中の何れのタイミングで実行される場合であっても、前記第2期間において前記有利状態に制御されなかった場合における前記第2期間の長さ以上の時間を、前記第2期間における前記可変表示時間として設定する(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「5」〜「49」の範囲に含まれると判定された場合(第2期間であると判定された場合)に、図8−9に示す、特図変動時間が、第2期間において大当り変動が実行されず、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第2期間の長さよりも長い変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」に判定値が割り当てられた第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態への制御の契機となる可変表示が第2期間中の何れのタイミングで実行される場合であっても、第2期間における可変表示時間として所定の時間以上の時間を確保することができる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The setting means was not controlled to the advantageous state in the second period, regardless of which timing in the second period the variable display that triggers the control to the advantageous state is executed. In this case, a time equal to or longer than the length of the second period is set as the variable display time in the second period (for example, by executing the processing of steps 018AKS107 to 018AKS109, the hour/hour count value is "5" to "." When it is determined to be included in the range of “49” (when it is determined to be in the second period), the special figure variation time shown in FIG. 8-9 does not execute the jackpot variation in the second period, Variation patterns "PC3-1", "PC3-2", "PC4-1" to "PC4-4", "PC5-1" to which are longer than the length of the second period when the big hit game state is not controlled The variation pattern of the big hit variation is determined by referring to the high base time big hit variation pattern determination table corresponding to the second period in which the determination value is assigned to “PC5-4”, and the special figure variation time of the big hit variation is CPU 103 or the like for setting the special figure variation time designated in the determined variation pattern),
You may do it.
With such a configuration, no matter when the variable display that triggers the control to the advantageous state is executed at any timing in the second period, the variable display time in the second period is equal to or longer than the predetermined time. The time can be secured.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第2期間において前記有利状態に制御される場合、当該有利状態への制御の契機となる可変表示を、第1変動期間と、該第1変動期間よりも後の第2変動期間と、にわたって実行可能であり(例えば第2期間中に実行される大当り変動を、図8−2に示す第1変動期間と第2変動期間とにわたって実行可能である構成など)、
前記第1変動期間において前記有利状態に制御されるか否かを示唆する第1報知(例えば第1特図又は第2特図の可変表示の表示結果の導出など)を実行可能であり、
前記第2変動期間において前記第1報知とは異なり、前記有利状態に関連した第2報知(例えば出玉上乗せ演出など)を実行可能である、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態に制御されるか否かを示唆する第1報知が実行されるまでの期間が間延びしてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。さらに、第1変動期間において第1報知が実行された後、第2変動期間において第2報知を実行することにより、遊技興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
When the advantageous state is controlled in the second period, the variable display that triggers the control to the advantageous state is displayed over the first variation period and the second variation period after the first variation period. Is feasible (for example, a jackpot variation executed during the second period is executable over the first variation period and the second variation period shown in FIG. 8-2),
It is possible to execute a first notification (for example, derivation of a display result of a variable display of the first special figure or the second special figure) indicating whether or not the advantageous state is controlled in the first fluctuation period,
Unlike the first notification, the second notification related to the advantageous state (for example, payout addition effect) can be executed in the second fluctuation period.
You may do it.
According to such a configuration, it is possible to prevent the period until the first notification indicating whether or not to be controlled in the advantageous state from being executed from being extended, and to suppress a decrease in amusement of the game. .. Further, after the first notification is executed in the first fluctuation period, the second notification is executed in the second fluctuation period, so that the enjoyment of the game can be improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記特定期間は、前記第3期間より後の第4期間(例えば大当り遊技状態の終了後、100回目〜150回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)をさらに含み、
前記設定手段は、前記第4期間において前記第3期間よりも高い割合で、少なくとも前記第3可変表示時間よりも短い第4可変表示時間(例えば第1可変表示時間や特定可変表示時間など)を設定可能である(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「100」〜「150」の範囲に含まれると判定された場合(第4期間であると判定された場合)に、図8−8に示す第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、第4期間において、有利状態から次の有利状態までの期間が間延びすることを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The specific period is a fourth period after the third period (for example, a period during which the variable display of the 100th to 150th first special drawing or the second special drawing is executed after the end of the big hit game state). In addition,
The setting means sets a fourth variable display time (for example, a first variable display time or a specific variable display time) shorter than at least the third variable display time at a rate higher than the third period in the fourth period. It is possible to set (for example, when it is determined that the time saving count value is included in the range of "100" to "150" by executing the processing of steps 018AKS107 to 018AKS109 (it is determined to be the fourth period). In the case), the fluctuation pattern of the big hit fluctuation is determined by referring to the high base time big hit fluctuation pattern determination table corresponding to the first period and the fourth period shown in FIG. 8-8, and the special figure fluctuation time of the big hit fluctuation. Is set to the special figure variation time designated in the determined variation pattern).
You may do it.
With such a configuration, in the fourth period, it is possible to prevent the period from the advantageous state to the next advantageous state to be extended, and to suppress the deterioration of the enjoyment of the game.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなど)をさらに備え、
前記第2期間において、前記検出手段を用いた特定演出(例えば出玉上乗せ演出など)を実行可能である、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者を演出に参加させることにより、遊技者が退屈することを抑制し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Further, a detection means capable of detecting the movement of the player (for example, the stick controller 31A or the push button 31B) is provided,
In the second period, it is possible to execute a specific effect (for example, a payout addition effect) using the detection means.
You may do it.
According to such a configuration, by making the player participate in the effect, it is possible to prevent the player from getting bored and to prevent a decrease in the interest of the game.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(8)〜(19)の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2007−7165号公報に示されているような、大当りのエンディング演出が実行されるエンディング期間の長い大当りと、短い大当りとがあり、確変大当りのときは短いエンディング時間が選択されるものがあった。上記した従来の遊技機では、有利な大当りが連続して発生したときに、エンディング期間が短くなることで、大当りと次の大当りとの間隔が短くなり、賞球を獲得できる速度が速くなってしまうことにより、射幸性が高くなり過ぎてしまう虞があり、この点に鑑み、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することが可能な遊技機の提供が求められている。 Further, modes for carrying out the invention described below include the inventions relating to the following gaming machines (8) to (19). Conventionally, in gaming machines, there are a big hit with a long ending period and a short big hit in which an ending effect of a big hit is executed, as shown in Japanese Patent Laid-Open No. 2007-7165. There was a time choice. In the above-mentioned conventional gaming machine, when the advantageous big hits occur consecutively, the ending period is shortened, the interval between the big hit and the next big hit is shortened, and the speed at which the prize ball is obtained is increased. Due to this, there is a possibility that the gambling property becomes too high, and in view of this point, there is a demand for a gaming machine that can prevent the gambling property from becoming too high.

(8)遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。選択を受付け可能な期間としては、終了時演出期間の前半であってもよいし、大当りのラウンドの後半であってもよい。具体的には、16R大当りにおいて、13Rの開始コマンドを受信してから16Rの終了コマンドを受信するまでの期間であってもよい。)をさらに備える。
(8) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
The end effect selecting unit that selects a longer period in the first advantageous state as a finish effect period (for example, ending effect time) at the end of the advantageous state at a higher rate than in the second advantageous state ( For example, the game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 9-10, FIG. 9-11),
End effect production means capable of executing end effect (for example, ending effect) during the end effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 9-22, FIGS. 9-23 to 9-26). With and
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
An end time effect capable of accepting from the player a selection of an end time effect executed by the end time effect executing means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end time effect period in the first advantageous state. Receiving means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, step in FIG. 9-20, step in FIG. 9-21. S784: The period in which the selection can be accepted may be the first half of the end effect period or the second half of the jackpot round. Specifically, in the 16R jackpot, a 13R start command is received. It may be a period from when the completion command of 16R is received to when the completion command of 16R is received.).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

(9)遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。)をさらに備える。
(9) It is possible to control to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, a probable variation state, a time saving state, a high base state). A controllable gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1),
Normal state (for example, normal state), the special state, the advantageous state, a first advantageous state (for example, 16 round big hit, probability variation big hit), and a second disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of an advantageous state (for example, 6 rounds of big hits, a normal big hit),
The case where the advantageous state is controlled when the special state is controlled, rather than the case where the advantageous state is controlled when the normal state is controlled (for example, a so-called first hit big hit) (For example, in the case of a so-called consecutive jackpot), an end time effect selecting means (for example, an end effect selecting means for selecting a long period at a high rate as an end effect time period at the end of the advantageous state (for example, ending effect time)). The game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 9-10, and FIG. 9-11),
End effect production means capable of executing end effect (for example, ending effect) during the end effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 9-22, FIGS. 9-23 to 9-26). With and
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
An end time effect that can be accepted from the player to select an end time effect executed by the end time effect executing means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end effect time period of the first advantageous state. Receiving means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, step in FIG. 9-20, step in FIG. 9-21. S784.) is further provided.

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

(10)特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図9−4参照)と、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。)をさらに備える。
(10) First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information (for example, second) that is more advantageous to the player than the first special identification information. It is possible to execute a variable display of special symbols), and it is possible to control to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and a special state different from the advantageous state after the termination of the advantageous state (for example, a probability change state). , A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in a time saving state and a high base state,
First reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage);
Second reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the second special identification information as second reserved storage information (for example, second reserved storage),
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are both stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, the game control microcomputer 100, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, see FIG. 9-4) to be executed with priority over the display,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
The advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second reserved storage information, rather than when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first reserved storage information. End effect selecting means (for example, game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 9-10, FIG. 9-) that selects a long period at a high rate as an end effect period (for example, ending effect time) at the end of 11),
End effect production means capable of executing end effect (for example, ending effect) during the end effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 9-22, FIGS. 9-23 to 9-26). With and
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
An end time effect that can be accepted from the player to select an end time effect executed by the end time effect executing means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end effect time period of the first advantageous state. Receiving means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, step in FIG. 9-20, step in FIG. 9-21. S784.) is further provided.

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

(11)上記(8)から(10)のいずれかの遊技機において、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、図9−23のステップ069FS158)をさらに備え、
前記終了時演出実行手段は、複数種類のいずれの終了時演出を実行する場合であっても、実行期間中に前記動作検出手段による動作の検出が必要な演出態様で実行する(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(11) In the gaming machine according to any one of (8) to (10) above,
An operation detecting means for detecting an operation by the player (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B, step 069FS158 of FIG. 9-23) is further provided,
The end-time effect execution means executes any of a plurality of types of end-time effects in an effect mode that requires the motion detection means to detect an operation during the execution period (for example, effect pattern). All of A to effect pattern E are effect modes that accept the operation of the player).

このような構成によれば、遊技者による介入要素があることで、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since there is an intervention element by the player, it is possible to make it difficult to give the player a feeling of extension.

(12)上記(8)から(10)のいずれかの遊技機において、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、図9−23のステップ069FS158)をさらに備え、
前記終了時演出実行手段は、実行期間中に前記動作検出手段による動作の検出が必要な演出態様、および、検出が不要な演出態様のいずれかで終了時演出を実行する(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのうちいずれかが、遊技者の操作を受付けない演出態様であるようにしてもよい)。
(12) In the gaming machine according to any one of (8) to (10) above,
An operation detecting means for detecting an operation by the player (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B, step 069FS158 of FIG. 9-23) is further provided,
The end time effect executing means executes the end time effect in one of an effect mode that requires detection of a motion by the motion detecting means and an effect mode that does not require detection during the execution period (for example, effect pattern A ~ Any one of the effect patterns E may be an effect mode in which the operation of the player is not accepted).

このような構成によれば、遊技者による介入要素があることで、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since there is an intervention element by the player, it is possible to make it difficult to give the player a feeling of extension.

(13)上記(8)から(12)のいずれかの遊技機において、
複数種類の終了時演出は、前記終了時演出受付手段によって選択が、所定回(たとえば、1回、複数回)、受付けられたときに、所定条件が成立するまでの間(たとえば、いわゆる連チャンが終了するままでの間)、選択の受付けが不能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンBは、全曲解放された場合は、連チャン中は、選択不可能とされる。)。
(13) In the gaming machine according to any one of (8) to (12) above,
A plurality of types of end effects are selected by the end effect reception means a predetermined number of times (for example, once or a plurality of times) until a predetermined condition is satisfied (for example, a so-called continuous channel). (While still ending), it includes an end-time production in which selection cannot be accepted (for example, production pattern B is not selectable during continuous chanting when all songs are released). ..

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

(14)上記(8)から(13)のいずれかの遊技機において、
複数種類の終了時演出は、演出結果が特定結果(たとえば、成功)となったときに、所定条件が成立するまでの間(たとえば、いわゆる連チャンが終了するまでの間)、選択の受付けが不能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンCは、設定示唆が実行された場合は、連チャン中は、選択不可能とされる。)。
(14) In the gaming machine according to any one of (8) to (13) above,
For a plurality of types of end effects, when the effect result is a specific result (for example, success), the selection is not accepted until a predetermined condition is satisfied (for example, until so-called consecutive chan ends). It includes an end effect that is disabled (for example, when the setting suggestion is executed, the effect pattern C is not selectable during continuous chanting).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

(15)上記(13)または(14)の遊技機において、
複数種類の終了時演出は、選択の受付けが不能とされた終了時演出の代わりに、新たに選択の受付けが可能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンEは、演出パターンBまたは演出パターンCが選択不可能とされたときに、選択可能とされる。)。
(15) In the gaming machine of (13) or (14) above,
The plurality of types of end-time effects include end-time effects that allow new selections instead of end-time effects that make it impossible to accept selections (for example, effect pattern E is effect pattern B or When the effect pattern C is not selectable, it is made selectable).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

(16)上記(8)から(15)のいずれかの遊技機において、
複数種類の終了時演出は、解放条件(たとえば、他の演出パターンが選択不可能とされたとの条件、連チャンが終了したとの条件)が成立したことに基づいて、選択の受付けが可能とされる終了時演出を含む。なお、終了時演出の選択を受付け可能な選択期間が開始される前、または、当該選択期間中において、遊技者の特殊操作(たとえば、裏ボタン操作、または、コマンド入力、具体的には、十字キーの所定順序での操作、プッシュボタンの連打、パスワード入力など)に応じて、解放条件が成立するようにしてもよい。
(16) In the gaming machine according to any one of (8) to (15) above,
It is possible to accept the selection of a plurality of types of end effects, based on the fact that a release condition (for example, a condition that another effect pattern cannot be selected, a condition that a continuous change has been completed) is satisfied. Includes end effects. It should be noted that before or during the selection period in which the selection of the end effect can be accepted is started or during the selection period, the player performs a special operation (for example, a back button operation or command input, specifically, a cross). The release condition may be established according to the operation of the keys in a predetermined order, the continuous push of the push button, the input of the password, etc.).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

(17)上記(8)から(16)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(たとえば、図10−1〜図12−3参照)をさらに備え、
複数種類の終了時演出は、前記設定手段によって設定されている前記設定値を示唆する演出を含む(たとえば、図9−26(H)で示すように、演出パターンCは、設定値を示唆する演出である。)。
(17) In the gaming machine according to any one of (8) to (16) above,
Further comprising setting means (for example, refer to FIG. 10-1 to FIG. 12-3) capable of setting any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player,
The plurality of types of end-time effects include effects that suggest the set value set by the setting means (for example, as shown in FIG. 9-26(H), the effect pattern C suggests a set value). It is a production.)

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

(18)上記(8)から(17)のいずれかの遊技機において、
複数種類の終了時演出は、長さが異なる終了時演出を含み(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEは、それぞれ、長さが異なる。)、
前記終了時演出実行手段による終了時演出の実行が開始されてから、次の可変表示が開始されるまでの期間が同じとなるように、終了時演出の実行が終了してから、次の可変表示が開始されるまでの期間調整演出を実行する(たとえば、エンディング演出期間が、演出パターンA〜演出パターンEよりも長い時間とされており、余った時間に、大当り図柄を表示する。)。
(18) In the gaming machine according to any one of (8) to (17) above,
The plurality of types of end effects include end effects having different lengths (for example, effect patterns A to effect patterns E have different lengths),
After the execution of the end production is completed, the next variable is changed so that the period from the execution of the end production by the end production execution means to the start of the next variable display is the same. The period adjustment effect until the display is started is executed (for example, the ending effect period is longer than the effect patterns A to E, and the jackpot symbol is displayed in the extra time).

このような構成によれば、終了時演出の実行が開始されてから、次の可変表示が開始されるまでの期間の調整が不要となり、遊技制御を容易に実行することができる。 According to such a configuration, it is not necessary to adjust the period from the start of execution of the ending effect to the start of the next variable display, and the game control can be easily executed.

(19)上記(8)から(18)のいずれかの遊技機において、
前記終了時演出期間は、少なくとも第1期間と該第1期間経過後の第2期間とを含み、
前記第1期間では、前記第2期間で実行される演出に関連した関連演出(たとえば、導入演出、説明演出、演出態様選択演出)を実行する(たとえば、図9−27で示すように、エンディング演出時間中に、その後に実行される演出パターンを選択する演出パターン選択期間を設けるようにしてもよい。)。
(19) In the gaming machine according to any one of (8) to (18) above,
The ending production period includes at least a first period and a second period after the first period has elapsed,
In the first period, a related effect (for example, introduction effect, explanation effect, effect mode selection effect) related to the effect executed in the second period is executed (for example, as shown in FIG. 9-27, ending. An effect pattern selection period for selecting an effect pattern to be executed thereafter may be provided during the effect time.)

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the timer interruption processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 特徴部018AKに係る特定期間を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific period which concerns on the characteristic part 018AK. 特徴部018AKに係る第1変動期間及び第2変動期間を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 1st fluctuation period and the 2nd fluctuation period which concern on the characteristic part 018AK. 特徴部018AKに係る変動パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern which concerns on the characteristic part 018AK. 特徴部018AKに係る変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing concerning a characteristic part 018AK. 特徴部018AKに係る低ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the loss variation pattern determination table for low bases which concerns on the characteristic part 018AK. 特徴部018AKに係る低ベース時用大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the big hit fluctuation pattern determination table for low base time which concerns on the characteristic part 018AK. 特徴部018AKに係る高ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the loss variation pattern determination table for high bases which concerns on the characteristic part 018AK. 特徴部018AKに係る第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the high base time big hit fluctuation pattern determination table corresponding to the 1st period and 4th period which concern on the characteristic part 018AK. 特徴部018AKに係る第2期間用に対応する高ベース時大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the 2nd period concerning the characteristic part 018AK. 特徴部018AKに係る第2期間における特図変動時間を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the special figure fluctuation time in the 2nd period concerning the characteristic part 018AK. 特徴部018AKに係る第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the high base time big hit fluctuation pattern determination table corresponding to the 3rd period which concerns on the characteristic part 018AK. 特徴部018AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production operation which concerns on the characteristic part 018AK. 実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 特図表示結果等の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a special figure display result etc. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a special symbol stop process. ファンファーレ時間テーブルを示す図である。It is a figure which shows a fanfare time table. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit opening pre-processing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during big hit opening. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit opening post-process. エンディング時間テーブルを示す図である。It is a figure which shows an ending time table. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a special figure hit waiting process. 大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit start processing. ファンファーレ演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of fanfare production execution processing. ファンファーレ演出の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of fanfare production. ファンファーレ演出の流れを示す画面遷移図である。It is a screen transition diagram showing a flow of fanfare production. ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during a round. エンディング演出選択第1処理および第2処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows ending production selection 1st processing and 2nd processing. ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of post-round processing. 大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing after the end of a big hit. エンディング演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of ending production execution processing. エンディング演出の種類の選択の流れを示す画面遷移図である。It is a screen transition diagram showing a flow of selecting the type of ending effect. エンディング演出の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of an ending effect. エンディング演出の流れを示す画面遷移図である。It is a screen transition diagram showing a flow of ending production. 変形例におけるエンディング演出の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the ending production in a modification. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting change process. 設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting confirmation process. 特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the setting value change processing in the characteristic part 10F. 特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a set value confirmation process in the characteristic unit 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the game stop start processing in characteristic part 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the game stop end processing in characteristic part 10F. 特徴部40Fにおける演出制御コマンドを例示する図である。It is the figure which illustrates the production control command in feature section 40F. 特徴部40Fにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production control main processing in the feature section 40F. 特徴部40Fにおけるサブ側遊技停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows sub side game stop processing in characteristic part 40F.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball serving as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The change includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. In addition, the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols that are variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols that are variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Further, a special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and a special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers etc.) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). The special figure game and the variable display of the decorative design which are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is suspended and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are suspended is also referred to as the suspended storage number. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B that are configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A is the number of LEDs that are turned on. The first reserved memory number is displayed by, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning port which is always kept in a fixed open state through which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, 3) of prize balls are paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning a prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole which changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, and thus the tip of the movable wing piece. Is close to the prize winning ball device 6A, and the game ball does not enter the second starting prize hole (the second starting prize hole is also closed). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the variable winning ball device 6B is in the open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by the tilted position of the movable wing piece (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When the game balls enter the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the device including the electric tulip type accessory as long as it can be changed between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when one of the general winning openings 10 is entered, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a special winning opening is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening door is a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for special electric auditors) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the on state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When the game balls enter the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, winning at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also called a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and variably displays the normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41, the universal figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure reserves, which is the number of ordinary figure games that are pending to be executed, by the number of LEDs that have been lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game balls and a large number of obstacle nails. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting a sound effect and the like are provided at upper and left upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for a game effect is provided in a peripheral portion of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so that it can be supplied to a ball striking device. A ball hitting plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and can be tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B which allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the operation (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progression)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the hitting ball operation handle 30 of the pachinko gaming machine 1 by the player. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. When the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general education game based on the passage) , The universal game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this ordinary figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol loss symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol defect". When the "universal figure hit" is reached, opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) during the period when the special drawing game is being executed, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state to be described later (starting winning occurs, In the case where the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) is displayed as a stop special symbol, it becomes a "big hit" symbol and a big hit symbol. When a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, "2") is stopped and displayed, it is a "small hit". Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol (missing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, "missing" will occur.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is one of a lapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and a timing until the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier of the two. The predetermined period is an upper limit period during which the special winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. One cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until a predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The type of big hit is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability variation state, etc., described later) are prepared, and big hits are made accordingly. The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain many prize balls or a big hit type that has few prize balls or hardly obtain prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.), the special winning opening is opened. As with the big hit type, a small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state is finished, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) that shortens the average special figure variation time (period during which the special figure varies) compared to the normal state is executed. In the time saving state, by shortening the average figure change time (the period during which figure changes) compared to the normal state, and improving the probability of "per figure" in the figure game from the normal state, The control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which it is likely to be a "big hit" in addition to improving the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability changing state are continued until one of the ending conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The condition that the ending condition is that the special figure game is executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (shortening of times of cutting, probability change of times of cutting etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is an advantageous state such as a big hit game state that is advantageous to the player, a game state other than a special state such as a time saving state, a probability change state, etc., and the display result in the ordinary figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is a "big hit", etc., the pachinko gaming machine 1 returns to a predetermined state after the power is turned on, such as when the pachinko gaming machine 1 is in the initial setting state (for example, when the system is reset). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is called a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state is finished, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cutting, the game state is naturally changed). It should be noted that “small hit” may not be provided as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (notification of the progress status of the game and excitement of the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 is performed. May be performed by turning on/off the light, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 In the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" provided on the image display device 5, as the effects executed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the first special figure game. In response to the start of the 2 special drawing game, the variable display of the decorative design is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (displayed).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative pattern which is not stopped and displayed when the decorative pattern stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of a big hit combination described later. Is an aspect in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) being a “big hit” (also called big hit reliability or big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as the display result of the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the pattern is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7" and the like) are also stopped and displayed, and after the jackpot gaming state is transformed to the probability variation state. In the case of "non-probability variation big hit (normal big hit)" which is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and the even-numbered decorative pattern is also referred to as a non-determination variation pattern (normal pattern). After reaching the reach mode with the non-probabilistic variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special drawing game is "small hit", the fixed decorative pattern (for example, "" which is a predetermined small hit combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5. 1 3 5”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is “small hit”). As an example, the decorative patterns forming the chances are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game is "big hit" of a part of big hit type (big hit type of big hit game state similar to small hit game state) and when "small hit" A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design is not the reach mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern (“ (Also referred to as "non-reach lost") may be displayed as a stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach lost"). Further, when the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination ("reach miss") (Also referred to as) the fixed decorative pattern may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice production includes a notice production that announces the jackpot reliability in the variable display being executed and a look-ahead notice production that announces the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the variable display is temporarily stopped during the variable display of the decorative pattern, and then the variable display is restarted, so that one variable display can be simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit medium effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting medium production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hitting game state, in some big hitting type (the big hitting type of the big hitting game state of the form similar to the small hitting game state, for example, the big hitting type which makes the following game state high accuracy state) big hitting game By executing a common effect depending on the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and progresses in the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of general figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling the gaming state, the small hitting gaming state, the gaming state, etc. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold indicator 25B, the universal figure hold indicator 25C, and the like, and an output port for transmitting the signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or a game ball passes) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle has entered is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), a game status (for example, start and end of variable display, status of opening of big winning opening, winning of prize, number of reserved memories, game status), command for designating error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). (Including the determination of). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The production control CPU 120 displays the execution of production based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to output the sound in synchronization with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting/extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. In addition, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control for turning on/off the lamp (supply of a sound designation signal, a lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatable counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 transmits, for example, an input port for receiving the production control command transmitted from the main board 11 and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register settings, settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control command is received, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, for example, in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes the power supply stop time process immediately before the pachinko gaming machine 1 stops operating due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined whether the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). In accordance with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of recovery from power failure, for example, the image display device 5 notifies that power recovery has been performed or that power recovery is in progress. The screen is displayed to The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). Then, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, and thereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. Whether or not the detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 and start information (start Data such as the number of times of winning) and probability variation information (information indicating the number of times of probability change) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process processing for each timer interrupt, whereby the execution and suspension of the special symbol game, the control of the big hit game state and the small hit game state, the control of the game state, etc. are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41), the execution and suspension management of the general figure game, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on "universal figure hit". The ordinary figure game is executed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary figure hold indicator 25C is turned on to display the number of held ordinary figure symbols.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the normal symbol process process is executed, as a part of the game control timer interrupt process, a process when power failure occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the holding information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of holding memories is executed. When the start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored as holding information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the pre-reading determination is performed on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of the starting winning prize thus set to be transmitted is, for example, after the special symbol process process is completed, the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process of the special symbol process process (steps S110 to S120), a transmission setting for transmitting a production control command corresponding to each process to the production control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and the big hit type when "big hit" Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns based on the result of pre-determination as to whether the display result is "big hit" or "small hit". Includes processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether there is reach, etc.), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, a process for setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from when the special symbol starts varying. It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes the process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "Small hit" or "Loss", when the game is controlled to the time saving state or the probability changing state, and when the cut-out is completed, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big hit opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on that the display result is "big hit" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, in accordance with which the big hit type is, the upper limit opening period for opening the special winning opening and the upper limit number of times of round execution are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot opening preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes a process of determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The big hit opening process is ended.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the special winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the jackpot gaming state It includes the process of setting to terminate the. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". After the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing is ended.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period during which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, and the probability change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the big hit ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening to the open state in the small hit game state based on the display result of "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing is ended.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time after opening the big winning opening and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included. When the timing for ending the small hitting game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing for opening the small hitting ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". The small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation for informing the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register setting etc. of the mounted CTC (counter/timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control processing, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15. The effect control command fetched at this time is stored in, for example, an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 may be stored in the RAM 122 so that the effect control command received, the content specified by the effect control command, and the like can be confirmed by the effect control process processing or the like. The reception flag provided is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. The control for operating various effect devices, such as the driving operation of, is performed. Further, with respect to the control contents of the production operation using various production devices, determination, determination, setting, etc. are performed in accordance with the production control command transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing in step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process processing shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes prefetching advance notice setting processing (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice production are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the image display device 5, based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (the fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern, the reach effect and various types The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. Then, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern in response to the instruction to start the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the effect display during variable display, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating that the fixed decorative pattern is stopped and displayed from the main board 11 is received. Corresponding to what is done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative design is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect display processing during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not there is an effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state from the main board 11. When a production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6. Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving the command designating to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is “miss”. Then, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the effect process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. .. Further, in the small hitting production process, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small winning finish production in response to receiving a command designating to end the small winning game state from the main board 11, for example. The value is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit completion production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In the small hitting end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit medium effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid production processing, the production control CPU 120 sets, for example, a production control pattern or the like corresponding to the production contents in the big hit gaming state, and executes various production controls in the big hit gaming state based on the set contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit game state from the main board 11. It updates to "7" and finishes the big hit midfield effect process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 Although the pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not have to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination is a specific symbol combination when the symbols are stopped according to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for implementing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 Also, the game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, a hardware resource on the side of another device on the network connected via a communication line or the like may be directly used. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In the present specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

(特徴部018AKに関する説明)
以下、本実施の形態に係る特徴部018AKについて説明する。
(Explanation regarding the characteristic part 018AK)
Hereinafter, the characteristic unit 018AK according to the present embodiment will be described.

図8−1に示すように、特徴部018AKにおいては、有利状態としての大当り遊技状態の終了後に、特定状態としての高ベース状態(時短状態や確変状態)に少なくとも特定期間にわたって制御可能に構成されている。 As shown in FIG. 8-1, the characteristic portion 018AK is configured to be controllable to a high base state (time saving state or probability changing state) as a specific state for at least a specific period after the end of the jackpot gaming state as an advantageous state. ing.

具体的に、本実施の形態では、特別図柄プロセス処理のステップS110にて実行される特別図柄通常処理により、大当りの種別が、大当り遊技状態が終了した後に高ベース状態である時短状態(低確高ベース状態)に制御される大当り種別、又は、大当り遊技状態が終了した後に高ベース状態である確変状態(高確高ベース状態)に制御される大当り種別に決定された場合、大当り遊技状態の終了後、特定期間にわたって高ベース状態に制御される。 Specifically, in the present embodiment, by the special symbol normal processing executed in step S110 of the special symbol process processing, the type of big hit is a time saving state (low probability of being in a high base state after the big hit game state ends) (low accuracy). High jackpot type is controlled to the big hit type, or when the jackpot game state is determined after the jackpot game state is finished, it is decided to be a jackpot type that is controlled to the high probability base state (high accurate high base state) After that, it is controlled to a high base state for a specific period.

本実施の形態では、大当り遊技状態が終了してから、第1特図又は第2特図の可変表示が特定回数実行されるまでの期間が、特定期間として設定されている。本実施の形態では、特定回数は、150回に設定されている。すなわち、本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に、第1特図又は第2特図の可変表示が150回実行されるまでの期間(特定期間)にわたって、高ベース状態に制御可能に構成されている。 In the present embodiment, the period from the end of the jackpot gaming state until the variable display of the first special figure or the second special figure is executed a specific number of times is set as the specific period. In the present embodiment, the specific number of times is set to 150 times. That is, in the present embodiment, after the jackpot gaming state is finished, it can be controlled to a high base state for a period (specific period) until the variable display of the first special figure or the second special figure is executed 150 times. Has been done.

特定期間は、第1期間と、当該第1期間よりも後の第2期間と、当該第2期間よりも後の第3期間と、当該第3期間よりも後の第4期間と、を含んでいる。具体的に、本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後、1回目〜4回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間が、第1期間として設定されている。また、大当り遊技状態の終了後、5回目〜49回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間が、第2期間として設定されている。また、大当り遊技状態の終了後、50回目〜99回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間が、第3期間として設定されている。また、大当り遊技状態の終了後、100回目〜150回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間が、第4期間として設定されている。 The specific period includes a first period, a second period after the first period, a third period after the second period, and a fourth period after the third period. I'm out. Specifically, in the present embodiment, the period in which the variable display of the first to fourth special maps is executed for the first to fourth times after the end of the jackpot gaming state is set as the first period. .. In addition, the period during which the variable display of the first special drawing or the second special drawing for the fifth to 49th time is executed after the end of the big hit game state is set as the second period. In addition, the period during which the variable display of the first special drawing or the second special drawing of the 50th to 99th times is executed after the jackpot gaming state is set as the third period. In addition, the period during which the variable display of the first special drawing or the second special drawing for the 100th time to the 150th time is executed after the jackpot gaming state is set as the fourth period.

特徴部018AKにおいては、可変表示時間としての大当り変動時間を設定可能に構成されている。大当り変動時間は、特図ゲームでの表示結果が「大当り」になる第1特図又は第2特図の可変表示の実行時間である。以下、特図ゲームでの表示結果が「大当り」になる第1特図又は第2特図の可変表示を、大当り変動と呼ぶ。大当り変動は、有利状態としての大当り遊技状態への制御の契機となる第1特図又は第2特図の可変表示である。また、以下、特図ゲームでの表示結果が「ハズレ」になる第1特図又は第2特図の可変表示を、ハズレ変動と呼ぶ。 In the characteristic part 018AK, it is possible to set a big hit variation time as a variable display time. The big hit variation time is the execution time of the variable display of the first special drawing or the second special drawing that results in a "big hit" display result in the special drawing game. Hereinafter, the variable display of the first special diagram or the second special diagram, in which the display result in the special figure game is “big hit”, is referred to as big hit variation. The big hit variation is a variable display of the first special figure or the second special figure that triggers the control to the big hit game state as an advantageous state. In addition, hereinafter, the variable display of the first special diagram or the second special diagram in which the display result in the special figure game is “miss” is referred to as “variation of loss”.

特徴部018AKにおいては、特定期間中に実行される大当り変動の大当り変動時間を、当該大当り変動が第1期間〜第4期間のうち何れにおいて実行されるかに応じて設定する。 In the characteristic part 018AK, the big hit variation time of the big hit variation executed during the specific period is set according to which of the first to fourth periods the big hit variation is executed.

具体的に、第1期間においては第1可変表示時間を大当り変動時間として設定し、第2期間においては当該第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間を大当り変動時間として設定し、第3期間においては当該第1可変表示時間よりも長く当該第2可変表示時間よりも短い第3可変表示時間を大当り変動時間として設定し、第4期間においては当該第1可変表示時間を大当り変動時間として設定する。言い換えると、第1期間において実行される大当り変動の大当り変動時間を第1可変表示時間に設定し、第2期間において実行される大当り変動の大当り変動時間を第2可変表示時間に設定し、第3期間において実行される大当り変動の大当り変動時間を第3可変表示時間に設定し、第4期間において実行される大当り変動の大当り変動時間を第1可変表示時間に設定する。 Specifically, the first variable display time is set as the big hit variation time in the first period, and the second variable display time longer than the first variable display time is set as the big hit variation time in the second period. A third variable display time that is longer than the first variable display time and shorter than the second variable display time is set as the big hit variation time in three periods, and the first variable display time is set as the big hit variation time in the fourth period. Set as. In other words, the big hit change time of the big hit change executed in the first period is set to the first variable display time, and the big hit change time of the big hit change executed in the second period is set to the second variable display time. The big hit change time of the big hit change executed in the three periods is set to the third variable display time, and the big hit change time of the big hit change executed in the fourth period is set to the first variable display time.

特徴部018AKにおいては、大当り変動が第1期間〜第4期間のうち何れにおいて実行されるかに応じて当該大当り変動の大当り変動時間を設定することにより、大当り遊技状態に制御されてから次に大当り遊技状態に制御されるまでの期間を設定している。すなわち、大当り変動時間が長いほど、大当り遊技状態に制御されてから次に大当り遊技状態に制御されるまでの期間は長く、大当り変動時間が短いほど、大当り遊技状態に制御されてから次に大当り遊技状態に制御されるまでの期間は短い。以下、大当り遊技状態に制御されてから次に大当り遊技状態に制御されるまでの期間を、大当り間隔と呼ぶ。 In the characteristic part 018AK, after the big hit variation is controlled to the big hit game state by setting the big hit variation time of the big hit variation according to which of the first to fourth periods the big hit variation is executed, The period until the big hit game state is controlled is set. That is, the longer the big hit variation time, the longer the period from being controlled to the big hit game state until the next big hit game state is controlled, and the shorter the big hit variation time is, the next big hit after being controlled to the big hit game state. The period until the game state is controlled is short. Hereinafter, the period from when the big hit game state is controlled to when the next big hit game state is controlled is called a big hit interval.

上述したように、第1期間においては、第2可変表示時間及び第3可変表示時間よりも短い第1可変表示時間を大当り変動時間として設定する(第1期間において実行される大当り変動の大当り変動時間を第1可変表示時間に設定する)。このような構成によれば、第1期間における大当り間隔を、第2期間及び第3期間における大当り間隔よりも短く設定することにより、爽快感を生じさせて遊技興趣を向上させることができる。 As described above, in the first period, the first variable display time shorter than the second variable display time and the third variable display time is set as the big hit variation time (the big hit variation of the big hit variation executed in the first period). Set the time to the first variable display time). According to such a configuration, by setting the big hit interval in the first period shorter than the big hit interval in the second period and the third period, a refreshing feeling can be generated and amusement of the game can be improved.

第2期間においては、第1可変表示時間及び第3可変表示時間よりも長い第2可変表示時間を大当り変動時間として設定する(第2期間において実行される大当り変動の大当り変動時間を第2可変表示時間に設定する)。このような構成によれば、第2期間における大当り間隔を、第1期間及び第3期間における大当り間隔よりも長く設定することにより、過度な射幸性を抑制することができる。 In the second period, the second variable display time, which is longer than the first variable display time and the third variable display time, is set as the jackpot variation time (the jackpot variation time of the jackpot variation executed in the second period is changed to the second variation). Set the display time). With such a configuration, by setting the big hit interval in the second period longer than the big hit interval in the first period and the third period, it is possible to suppress excessive gambling.

第3期間においては、第1可変表示時間よりも長く第2可変表示時間よりも短い第3可変表示時間を大当り変動時間として設定する(第3期間において実行される大当り変動の大当り変動時間を第3可変表示時間に設定する)。このような構成によれば、第3期間における大当り間隔を、第1期間における大当り間隔よりも長く設定する設定することにより、過度な射幸性を抑制すると共に、第3期間における大当り間隔を、第2期間における大当り間隔よりも短く設定することにより、大当り間隔が間延びすることを防止して遊技興趣の低下を抑制することができる。 In the third period, the third variable display time which is longer than the first variable display time and shorter than the second variable display time is set as the big hit variation time (the big hit variation time of the big hit variation executed in the third period is Set to 3 variable display time). According to such a configuration, by setting the big hit interval in the third period to be longer than the big hit interval in the first period, excessive gambling is suppressed, and the big hit interval in the third period is set to By setting the jackpot interval shorter than that in the two periods, it is possible to prevent the jackpot interval from being extended and to suppress the deterioration of the amusement of the game.

第4期間においては、第2可変表示時間及び第3可変表示時間よりも短い第1可変表示時間を大当り変動時間として設定する(第4期間において実行される大当り変動の大当り変動時間を第1可変表示時間に設定する)。このような構成によれば、第4期間における大当り間隔を、第2期間及び第3期間における大当り間隔よりも短く設定することにより、大当り間隔が間延びすることを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。 In the fourth period, the first variable display time shorter than the second variable display time and the third variable display time is set as the big hit variation time (the big hit variation time of the big hit variation executed in the fourth period is the first variation). Set the display time). According to such a configuration, by setting the big hit interval in the fourth period shorter than the big hit interval in the second period and the third period, it is possible to prevent the big hit interval from being extended and suppress a decrease in amusement of the game. can do.

図8−2に示すように、特徴部018AKにおいては、第2期間において大当り変動が実行されて大当り遊技状態に制御される場合、当該大当り変動を、第1変動期間と、当該第1変動期間よりも後の第2変動期間と、にわたって実行する。 As shown in FIG. 8-2, in the characteristic part 018AK, when the big hit variation is executed in the second period and is controlled to the big hit game state, the big hit variation is changed to the first variation period and the first variation period. And the second variation period after that.

第1変動期間において、第1特図又は第2特図の可変表示が実行され、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆する第1報知として、当該可変表示の表示結果の導出(停止表示)が実行される。また、リーチ演出が実行される場合には、当該リーチ演出は、第1変動期間において実行される。 In the first variation period, the variable display of the first special map or the second special map is executed, and as a first notification indicating whether or not the jackpot gaming state is controlled, derivation of the display result of the variable display (stop) Display) is executed. Further, when the reach effect is executed, the reach effect is executed in the first variation period.

第2変動期間において、第1報知とは異なり、大当り遊技状態に関連した第2報知として、特定演出としての出玉上乗せ演出が実行される。出玉上乗せ演出は、大当り遊技状態において払い出される賞球の数が増加したことを示唆する演出である。すなわち、本実施の形態では、第2期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動に基づいて制御される大当り遊技状態において払い出される賞球の数が増加したことを示唆する出玉上乗せ演出が、第2報知として第2変動期間において実行される。 In the second fluctuation period, unlike the first notification, as a second notification related to the jackpot gaming state, a payout addition effect as a specific effect is executed. The payout addition effect is an effect that suggests that the number of prize balls to be paid out in the jackpot gaming state has increased. In other words, in the present embodiment, when the big hit variation is executed in the second period, the payout ball addition effect suggesting that the number of prize balls to be paid out in the big hit game state controlled based on the big hit variation is increased. Is executed in the second fluctuation period as the second notification.

本実施の形態では、出玉上乗せ演出を、遊技者の動作を検出可能な検出手段としてのプッシュボタン31Bを用いて実行する。具体的に、遊技者による所定の動作としてのプッシュボタン31Bを連打する動作がプッシュボタン31Bによって検出された場合に、出玉上乗せ演出を実行する。 In the present embodiment, the payout addition effect is executed by using the push button 31B as a detection unit capable of detecting the motion of the player. Specifically, when the push button 31B detects an action of repeatedly hitting the push button 31B as a predetermined action by the player, the payout addition effect is executed.

このような構成によれば、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆する第1報知(第1特図又は第2特図の可変表示の表示結果の導出)が実行されるまでの期間が間延びしてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。さらに、第1変動期間において第1報知が実行された後、第2変動期間において第2報知(出玉上乗せ演出)を実行することにより、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the period until the first notification (deriving the display result of the variable display of the first special map or the second special map) indicating whether or not to be controlled to the big hit game state is executed It is possible to prevent the game from being delayed, and to prevent a decrease in the enjoyment of the game. Furthermore, after the first notification is executed in the first fluctuation period, the second notification (ball payout addition effect) is executed in the second fluctuation period, whereby the interest in the game can be improved.

また、このような構成によれば、遊技者を演出(出玉上乗せ演出)に参加させることにより、遊技者が退屈することを抑制し、遊技興趣の低下を抑制することができる。 Further, according to such a configuration, it is possible to prevent the player from getting bored and to suppress a decrease in the enjoyment of the game by allowing the player to participate in the effect (ball-on-addition effect).

図8−3は、特徴部018AKに係る変動パターンの構成例を示している。各変動パターンにおいては、特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間が指定されている。特図変動時間は、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。以下、一の変動パターンにおいて指定されている特図変動時間を、当該一の変動パターンの特図変動時間と呼ぶ。 FIG. 8C illustrates a configuration example of the variation pattern related to the characteristic unit 018AK. In each variation pattern, a special figure variation time which is a variable display time of the special symbol is designated. The special figure variation time is a time required from the start of variable display of the special symbol to the stop display of the confirmed special symbol in the first special figure game or the second special figure game. Hereinafter, the special figure fluctuation time designated in one fluctuation pattern is referred to as the special figure fluctuation time of the one fluctuation pattern.

特徴部018AKにおいては、特別図柄プロセス処理のステップS111において実行される変動パターン設定処理により、大当り変動の変動パターンが図8−3に示す変動パターンのうち何れかに決定されることによって、大当り変動時間が設定される。変動パターンの選択方法の詳細は後述する。 In the characteristic part 018AK, the fluctuation pattern setting process executed in step S111 of the special symbol process processing determines that the fluctuation pattern of the big hit fluctuation is one of the fluctuation patterns shown in FIG. Time is set. The details of the method of selecting the fluctuation pattern will be described later.

以下、図8−3に示す変動パターンについて説明する。 The variation patterns shown in FIG. 8-3 will be described below.

以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。 Hereinafter, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “miss” is referred to as “loss variation pattern”. Loss variation patterns include "non-reach variation pattern" (also called "non-reach variation pattern" and "non-reach variation pattern"), which corresponds to the case where the variable display result is "non-reach variation". The "reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern")" corresponding to the case where the display result of the display is "reach loss variation" is included.

また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当り変動パターン」と称する。当り変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。 A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "big hit" or "small hit" is referred to as a "hit variation pattern". The hit variation pattern includes a “big hit variation pattern” corresponding to a variable display result of “big hit” and a “small hit variation pattern” corresponding to a variable display result of “small hit”.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される「ノーマルリーチ変動パターン」と、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行される「スーパーリーチ変動パターン」とがある。 There are two types of jackpot variation patterns and reach variation patterns: the "normal reach variation pattern" in which the reach effect of normal reach is executed, and the "super reach variation pattern" in which the reach effect of super reach such as super reach α or super reach β is executed. is there.

特徴部018AKにおいては、飾り図柄の可変表示中に、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能に構成されている。図8−3に示す変動パターンには、滑り演出や擬似連演出を実行する変動パターンが含まれている。 In the characteristic part 018AK, during the variable display of the decorative pattern, as one mode of the variable display effect, a sliding effect or a pseudo continuous effect realized by a variable display operation of the decorative pattern or the like can be executed. The variation patterns shown in FIG. 8-3 include variation patterns for executing the sliding effect and the pseudo-relationship effect.

滑り演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの何れか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。 In the sliding effect, after changing the decorative design in all of the decorative design display areas 5L, 5C, 5R, a plurality of decorative design display areas (for example, "left" and "right" decorative design display areas 5L, 5R, etc.) After the temporary stop display of the decorative pattern at, a predetermined number (for example, "1" or "2") of decorative pattern display areas (for example, "left" decorative pattern display area) among the temporary stop displayed decorative pattern display areas. 5L and either or both of the decorative pattern display area 5R of “right”), the display is stopped after the decorative design is changed again, so that the effect display for changing the decorative design to be stopped is performed. In this way, in the sliding effect, a plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed after the variable display of the decorative symbols is started until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed, and then the predetermined number of decorative symbols are changed. By executing the display again, there are times when the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state and when the decorative pattern that does not reach the reach state and constitutes the non-reach combination is stopped and displayed.

擬似連演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に表示される)を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。擬似連演出における再可変表示の回数(再可変表示回数)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数(仮停止回数)と同数となる。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数(又は、擬似連回数)とも称する。 In the pseudo continuous production, in response to one of the first start condition and the second start condition of the special drawing game being satisfied once, the variable display of the decorative design is started, and the fixed display becomes the variable display result. By the time the design is derived and displayed, all the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R (for example, a predetermined pseudo consecutive chance or the like is part of any of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R). (Or displayed on all) is temporarily stopped and then re-variable display, which is an effect display for starting variable display of all the decorative symbols again in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, is predetermined. It can be performed once (for example, up to four times). The number of re-variable display (re-variable display number) in the pseudo continuous production is the same as the number of times (temporary stop number) in which all the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. In addition, the number of pseudo consecutives in the pseudo consecutive production is also referred to as a pseudo consecutive variation number (or a pseudo consecutive number).

また、図8−3に示す変動パターンには、出玉上乗せ演出を実行する変動パターンが含まれている。 Further, the variation pattern shown in FIG. 8-3 includes a variation pattern for executing the payout addition effect.

変動パターン「PA2−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。 The variation pattern “PA2-1” is a non-reach (loss) variation pattern in which the special figure variation time is normally long. The variation pattern “PA2-2” is a non-reach (miss) variation pattern in which the sliding effect is executed. Note that the special figure change time of the change pattern "PA2-2" is longer than the special figure change time of the change pattern "PA2-1" because the sliding effect is executed. The same applies to other variation patterns in which the sliding effect is executed. The variation pattern “PA2-3” is a non-reach (miss) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed once. The special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-3” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed. The same applies to other variation patterns in which the pseudo continuous variation (effect) is executed.

変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。 The variation pattern “PA1-1” is a non-reach (miss) variation pattern in which the special figure variation time is shorter than that of the variation pattern “PA2-1”.

変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。 The variation pattern “PA3-1” is a normal reach (miss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. Further, the variation pattern “PA3-2” is a normal reach (miss) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed once.

変動パターン「PA4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA4−2」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA4−1」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。 The variation pattern “PA4-1” is a super reach α (loss) variation pattern in which the special figure variation time is normally long. The variation pattern “PA4-2” is a super reach α (miss) variation pattern in which a pseudo-continuous variation (effect) is executed as a fake. The special figure fluctuation time of the fluctuation pattern "PA4-2" is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern "PA4-1" because the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed as a guise. The same applies to other variation patterns in which pseudo-repeated variation (effect) is executed as a fake. The variation pattern “PA4-3” is a super reach α (loss) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed once. Further, the variation pattern “PA4-4” is a super reach α (loss) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed twice.

変動パターン「PA5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。 The variation pattern “PA5-1” is a super reach β (loss) variation pattern in which the special figure variation time is normally long. The variation pattern “PA5-2” is a super reach β (loss) variation pattern in which a pseudo-continuous variation (effect) is executed as a fake. The variation pattern “PA5-3” is a super reach β (loss) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed once. Further, the variation pattern “PA5-4” is a super reach β (loss) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed twice.

変動パターン「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。 The fluctuation pattern "PB3-1" is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. Further, the variation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed once.

変動パターン「PB4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。 The variation pattern “PB4-1” is a super reach α (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB4-2” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-repeated fluctuations (effects) are executed as a guise. The variation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed once. Further, the variation pattern “PB4-4” is a super reach α (big hit) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed twice.

変動パターン「PB5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。 The fluctuation pattern “PB5-1” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length. The variation pattern “PB5-2” is a super reach β (big hit) variation pattern in which pseudo-repeated variation (effect) is executed as a guise. The fluctuation pattern “PB5-3” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the variation pattern “PB5-4” is a super reach β (big hit) variation pattern in which the pseudo continuous variation (effect) is executed twice.

変動パターン「PC1−1」は、特図ゲームの表示結果が「大当り」となる場合において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せとなる確定飾り図柄が、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて同時又は略同時のタイミングで停止表示される変動パターン(「即当り変動パターン」とも称する)である。すなわち、即当たり変動パターンである変動パターン「PC1−1」は、特図ゲームの表示結果が「大当り」となる場合において、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される変動パターンである。なお、即当たり変動パターンにおいて、極めて短い時間(例えば500msなど)だけ飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となるようにしてもよい。 In the variation pattern “PC1-1”, when the display result of the special drawing game is “big hit”, as the display result of the variable display of the decorative design, the fixed decorative design which is a big hit combination is “left” of the image display device 5. ], "middle", and "right" in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R is a variation pattern (also referred to as "immediate hit variation pattern") that is stopped and displayed at the same or substantially the same timing. That is, when the display result of the special drawing game is “big hit”, the variable pattern “PC1-1” which is an immediate hit variation pattern does not have the reach mode as the variable display mode of the decorative pattern but the decorative pattern of the decorative pattern. As the display result of the variable display, the fixed decorative pattern that is a combination of big hits is a variable pattern that is stopped and displayed. In the immediate hit variation pattern, the variable display mode of the decorative design may be the reach mode for an extremely short time (for example, 500 ms).

変動パターン「PC3−1」は、出玉上乗せ演出が実行される、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PC3−2」は、出玉上乗せ演出が実行されると共に、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。 The variation pattern "PC3-1" is a normal reach (big hit) variation pattern in which the special coin variation time is a normal length when the payout addition effect is executed. In addition, the variation pattern “PC3-2” is a normal reach (big hit) variation pattern in which the payout addition effect is executed and the pseudo continuous variation (effect) is executed once.

変動パターン「PC4−1」は、出玉上乗せ演出が実行される、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PC4−2」は、出玉上乗せ演出が実行されると共に、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PC4−3」は、出玉上乗せ演出が実行されると共に、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PC4−4」は、出玉上乗せ演出が実行されると共に、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。 The variation pattern "PC4-1" is a super reach α (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length when the payout addition effect is executed. The variation pattern “PC4-2” is a super-reach α (big hit) variation pattern in which the pay-on-addition effect is executed and the pseudo-repeated variation (effect) is performed as a gambling. The variation pattern “PC4-3” is a super-reach α (big hit) variation pattern in which the payout addition effect is executed and the pseudo-repeated change (effect) is executed once. In addition, the variation pattern “PC4-4” is a super reach α (big hit) variation pattern in which the coin addition effect is executed and the pseudo continuous variation (effect) is executed twice.

変動パターン「PC5−1」は、出玉上乗せ演出が実行される、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PC5−2」は、出玉上乗せ演出が実行されると共に、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PC5−3」は、出玉上乗せ演出が実行されると共に、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PC5−4」は、出玉上乗せ演出が実行されると共に、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。 The variation pattern "PC5-1" is a super reach β (big hit) variation pattern in which the special coin variation time is a normal length when the payout addition effect is executed. The variation pattern “PC5-2” is a super reach β (big hit) variation pattern in which the coin addition effect is executed and the pseudo-repeated variation (effect) is performed as a gambling. The variation pattern “PC5-3” is a super-reach β (big hit) variation pattern in which the payout addition effect is executed and the pseudo-repeated change (effect) is executed once. In addition, the variation pattern “PC5-4” is a super reach β (big hit) variation pattern in which the pay-out addition effect is executed and the pseudo continuous variation (effect) is executed twice.

図8−4は、変動パターン設定処理として、特別図柄プロセス処理のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−4に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、高ベース中であるか否かを判定する(ステップ018AKS101)。具体的に、CPU103は、例えばRAM102の所定領域に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することにより、高ベース中であるか否かを判定する。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった高ベース状態であるときに、時短制御や高開放制御が行われることに対応してオン状態にセットされる一方、時短制御や高開放制御が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる。 FIG. 8-4 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of the special symbol process process as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 8D, the CPU 103 first determines whether or not the high base is being set (step 018AKS101). Specifically, the CPU 103 determines whether or not the high base is being performed, for example, by determining whether or not the time saving flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is on. The time saving flag is used to perform time saving control or high opening control when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a high base state such as a time saving state (low accurate high base state) or a probability changing state (high accurate high base state). Is set to the ON state in response to, and is cleared to the OFF state in response to the end of the time saving control and the high opening control.

本実施の形態では、特別図柄プロセス処理のステップS110にて実行される特別図柄通常処理により、大当りの種別が、大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される大当り種別、又は、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り種別に決定されると、特別図柄プロセス処理のステップS117にて実行される大当り終了処理において、高ベース状態に制御され、時短制御や高開放制御が開始される。高ベース状態における時短制御や高開放制御が開始されると、時短フラグがオン状態にセットされると共に、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が、初期値である「0」に設定される。時短回数カウンタは、例えばRAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に、高ベース状態に制御されている特定期間中に実行された第1特図又は第2特図の可変表示の回数をカウントする。特別図柄プロセス処理のステップS113にて実行される特別図柄停止処理において、時短回数カウント値が、特定回数である150回に対応する値である「150」以外であるときに、そのカウント値を1加算することにより更新し、加算後のカウント値が「150」となったか否かを判定することにより、高ベース状態における時短制御や高開放制御を終了させるか否かの判定が行われる。そして、時短回数カウント値が「150」となったときには、高ベース状態を終了させると判定して、時短フラグをクリアすることにより、時短制御や高開放制御を終了させると共に、時短回数カウンタをクリアする。 In the present embodiment, by the special symbol normal process executed in step S110 of the special symbol process processing, the type of big hit, big hit type that is controlled to a time saving state after the big hit game state ends, or big hit game state When the big hit type that is controlled to the probability changing state after the end is determined, in the big hit ending process executed in step S117 of the special symbol process process, the high base state is controlled, and the time saving control and the high opening control are started. To be done. When the time saving control or the high opening control in the high base state is started, the time saving flag is set to the ON state, and the time saving count value stored in the time saving counter is set to the initial value "0". To be done. The hour/hour counter is provided, for example, in a predetermined area of the RAM 102, and after the end of the big hit game state, the number of times of variable display of the first special diagram or the second special diagram executed during a specific period in which the high base state is controlled. To count. In the special symbol stop process executed in step S113 of the special symbol process process, when the time saving count value is other than "150" which is a value corresponding to the specific number of times 150, the count value is 1 By updating by adding and determining whether the count value after addition becomes "150", it is determined whether or not the time saving control or the high opening control in the high base state is ended. When the hour/hour count count value reaches "150", it is determined that the high base state is to be terminated, and the hour/short flag is cleared to terminate hour/hour control or high opening control and clear the hour/hour counter. To do.

高ベース中ではない(低ベース中である)と判定したときには(ステップ018AKS101;No)、例えばRAM102の所定領域に設けられた大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ018AKS102)。大当りフラグは、特別図柄プロセス処理のステップS110にて実行される特別図柄通常処理において、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とすると決定されたことに対応してオン状態にセットされる。一方、大当りフラグは、特別図柄プロセス処理のステップS113にて実行される特別図柄停止処理において、特別図柄の表示結果として大当り図柄となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定(例えば特図ゲームの表示結果が「大当り」となることを示す演出制御コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定など)を行う処理が行われたことに対応してクリアされてオフ状態となる。 When it is determined that the high base is not in progress (the low base is in progress) (step 018AKS101; No), for example, it is determined whether or not the jackpot flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is on (step 018AKS102). The big hit flag is set to the ON state in response to the determination that the display result of the special design or the decorative design is "big hit" in the special design normal process executed in step S110 of the special design process processing. .. On the other hand, the jackpot flag is set in a special symbol stop process executed in step S113 of the special symbol process process to stop and display (derive) a fixed special symbol which is a jackpot symbol as a display result of the special symbol (for example, a special symbol). It is cleared in response to the processing for performing the effect control command indicating that the display result of the figure game is “big hit” is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12). Is turned off.

大当りフラグがオンではない(オフである)と判定したときには(ステップ018AKS102;No)、低ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターンを決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップ018AKS103)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、セットされた使用テーブルを参照することにより、変動パターンを決定する(ステップ018AKS108)。変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップ018AKS108の処理が実行されるときに乱数回路104から抽出されればよい。 When it is determined that the big hit flag is not on (off) (step 018AKS102; No), the low base time loss variation pattern determination table is selected and set as a use table for determining the variation pattern (step 018AKS103). ). Then, the variation pattern is determined by referring to the set use table based on the numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern (step 018AKS108). Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern may be extracted from the random number circuit 104 when the process of step 018AKS is executed.

図8−5は、特徴部018AKに係る低ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示している。ステップ018AKS103の処理にて低ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされると、ステップ018AKS108の処理において、CPU103は、変動パターン決定用の乱数値MR4を、当該低ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている判定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた判定値の範囲のうちで、いずれの範囲に変動パターン決定用の乱数値MR4が含まれるかの判定結果に応じて、変動パターンが決定される。低ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルにおいては、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」、「PA3−1」、「PA3−2」、「PA4−1」〜「PA4−4」、「PA5−1」〜「PA5−4」に判定値が割り当てられている。従って、低ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされている場合、ステップ018AKS108の処理において、CPU103は、当該低ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」、「PA3−1」、「PA3−2」、「PA4−1」〜「PA4−4」、「PA5−1」〜「PA5−4」のうち何れかに決定する。 FIG. 8-5 illustrates a configuration example of the low-base time loss variation pattern determination table related to the characteristic unit 018AK. When the low base time deviation variation pattern determination table is set as the use table in the processing of step 018AKS103, the CPU 103 sets the random value MR4 for variation pattern determination to the low base time deviation variation pattern in the processing of step 018AKS108. A comparison is made with a judgment value preset in the pattern determination table. Then, the variation pattern is determined according to the determination result of which range includes the random value MR4 for determining the variation pattern in the range of the determination value assigned to each variation pattern. In the low base time loss variation pattern determination table, the variation patterns “PA2-1” to “PA2-3”, “PA3-1”, “PA3-2”, “PA4-1” to “PA4-4”, Judgment values are assigned to "PA5-1" to "PA5-4". Therefore, when the low base time loss variation pattern determination table is set as the usage table, the CPU 103 refers to the low base time loss variation pattern determination table in the process of step 018AKS 108 to determine the variation pattern as follows. Variation patterns of "PA2-1" to "PA2-3", "PA3-1", "PA3-2", "PA4-1" to "PA4-4", "PA5-1" to "PA5-4" Decide on one of them.

大当りフラグがオンであると判定したときには(ステップ018AKS102;Yes)、低ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターンを決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップ018AKS104)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、セットされた使用テーブルを参照することにより、変動パターンを決定する(ステップ018AKS108)。 When it is determined that the big hit flag is on (step 018AKS102; Yes), the low base time big hit variation pattern determination table is selected and set as a use table for determining the variation pattern (step 018AKS104). Then, the variation pattern is determined by referring to the set use table based on the numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern (step 018AKS108).

図8−6は、特徴部018AKに係る低ベース時用大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示している。ステップ018AKS104の処理にて低ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされると、ステップ018AKS108の処理において、CPU103は、変動パターン決定用の乱数値MR4を、低ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている判定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた判定値の範囲のうちで、いずれの範囲に変動パターン決定用の乱数値MR4が含まれるかの判定結果に応じて、変動パターンが決定される。低ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいては、変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−4」、「PB5−1」〜「PB5−4」に判定値が割り当てられている。従って、低ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされている場合、ステップ018AKS108の処理において、CPU103は、当該低ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを、変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−4」、「PB5−1」〜「PB5−4」のうち何れかに決定する。 FIG. 8-6 shows a configuration example of the low base time big hit variation pattern determination table related to the characteristic part 018AK. When the low base time big hit fluctuation pattern determination table is set as the use table in the processing of step 018AKS104, the CPU 103 sets the random pattern MR4 for the fluctuation pattern determination to the low base time big hit fluctuation pattern in the processing of step 018AKS108. The determination value is compared with a preset determination value in the determination table. Then, the variation pattern is determined according to the determination result of which range includes the random value MR4 for determining the variation pattern in the range of the determination value assigned to each variation pattern. In the low base big hit variation pattern determination table, the variation patterns “PB3-1”, “PB3-2”, “PB4-1” to “PB4-4”, and “PB5-1” to “PB5-4” are used. A judgment value is assigned. Therefore, when the low base time jackpot variation pattern determination table is set as the use table, the CPU 103 refers to the low base time jackpot variation pattern determination table in the process of step 018AKS108 to determine the variation pattern as follows. It is determined to be one of the fluctuation patterns "PB3-1", "PB3-2", "PB4-1" to "PB4-4", and "PB5-1" to "PB5-4".

一方、高ベース中であると判定したときには(ステップ018AKS101;Yes)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ018AKS105)。 On the other hand, when it is determined that the base is high (step 018AKS101; Yes), it is determined whether or not the jackpot flag is on (step 018AKS105).

大当りフラグがオンではないと判定したときには(ステップ018AKS105;No)、高ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターンを決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップ018AKS106)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、セットされた使用テーブルを参照することにより、変動パターンを決定する(ステップ018AKS108)。 When it is determined that the big hit flag is not on (step 018AKS105; No), the high base time loss variation pattern determination table is selected and set as a use table for determining the variation pattern (step 018AKS106). Then, the variation pattern is determined by referring to the set use table based on the numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern (step 018AKS108).

図8−7は、特徴部018AKに係る高ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示している。ステップ018AKS106の処理にて高ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされると、ステップ018AKS108の処理において、CPU103は、変動パターン決定用の乱数値MR4を、当該高ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている判定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた判定値の範囲のうちで、いずれの範囲に変動パターン決定用の乱数値MR4が含まれるかの判定結果に応じて、変動パターンが決定される。高ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルにおいては、変動パターン「PA1−1」に判定値が割り当てられている。従って、高ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされている場合、ステップ018AKS108の処理において、CPU103は、当該高ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを、変動パターン「PA1−1」に決定する。 FIG. 8-7 shows a configuration example of the high-base time loss variation pattern determination table related to the characteristic unit 018AK. When the high-base time deviation variation pattern determination table is set as the use table in the processing of step 018AKS106, in the processing of step 018AKS108, the CPU 103 sets the random value MR4 for fluctuation pattern determination to the high-based deviation variation pattern. A comparison is made with a judgment value preset in the pattern determination table. Then, the variation pattern is determined according to the determination result of which range includes the random value MR4 for determining the variation pattern in the range of the determination value assigned to each variation pattern. In the high base time loss variation pattern determination table, the determination value is assigned to the variation pattern “PA1-1”. Therefore, when the high base time loss variation pattern determination table is set as the usage table, the CPU 103 refers to the high base time loss variation pattern determination table in the processing of step 018AKS 108 to determine the variation pattern as follows. The variation pattern “PA1-1” is determined.

すなわち、高ベース状態に制御される特定期間中に、ハズレ変動が実行される場合、当該ハズレ変動の変動パターンは、当該ハズレ変動が第1期間〜第4期間のうち何れの期間にて実行される場合でも、変動パターン「PA1−1」に決定される。言い換えると、高ベース状態に制御される特定期間中に、ハズレ変動が実行される場合、当該ハズレ変動の実行時間は、当該ハズレ変動が第1期間〜第4期間のうち何れの期間にて実行される場合でも、変動パターン「PA1−1」の特図変動時間に設定される。 That is, when the loss variation is executed during the specific period controlled to the high base state, the variation pattern of the loss variation is executed in any one of the first period to the fourth period. Even if the change occurs, the variation pattern “PA1-1” is determined. In other words, when the loss variation is executed during the specific period controlled to the high base state, the execution time of the loss variation is executed in any one of the first period to the fourth period. Even when it is performed, the special figure variation time of the variation pattern “PA1-1” is set.

このため、第1期間〜第4期間において大当り変動が実行されず、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第1期間〜第4期間の長さは、変動パターン「PA1−1」の特図変動時間に基づいて決定される。例えば、第2期間において大当り変動が実行されず、大当り遊技状態に制御されなかった場合(第2期間において実行された第1特図又は第2特図の可変表示が、全てハズレ変動であった場合)における第2期間の長さは、変動パターン「PA1−1」の特図変動時間である1000msと、第2期間において実行される第1特図又は第2特図の可変表示の回数である45と、の積である45000msに決定される。 Therefore, the big hit change is not executed in the first to fourth periods, and the lengths of the first to fourth periods when the big hit game state is not controlled are the special figures of the change pattern "PA1-1". It is determined based on the fluctuation time. For example, when the big hit variation is not executed in the second period and is not controlled to the big hit game state (variable display of the first special figure or the second special figure executed in the second period is all deviation variation). In the case), the length of the second period is 1000 ms, which is the special figure variation time of the variation pattern “PA1-1”, and the number of times of variable display of the first special figure or the second special figure executed in the second period. It is determined to be a product of 45 and 45000 ms.

大当りフラグがオンであると判定したときには(ステップ018AKS105;Yes)、時短回数カウント値に基づき、第1期間〜第4期間の何れかに対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターンを決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップ018AKS107)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、セットされた使用テーブルを参照することにより、変動パターンを決定する(ステップ018AKS108)。 When it is determined that the big hit flag is on (step 018AKS105; Yes), the high base time big hit variation pattern determination table corresponding to any of the first period to the fourth period is selected based on the time saving count value. It is set as a use table for determining the variation pattern (step 018AKS107). Then, the variation pattern is determined by referring to the set use table based on the numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern (step 018AKS108).

具体的に、ステップ018AKS107の処理において、時短回数カウント値が「1」〜「4」の範囲に含まれると判定された場合(第1期間であると判定された場合)、及び、時短回数カウント値が「100」〜「150」の範囲に含まれると判定された場合(第4期間であると判定された場合)には、第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが選択される。第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルは、第1期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルであり、かつ、第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルである。 Specifically, in the process of step 018AKS107, when it is determined that the hour/hour count value is included in the range of "1" to "4" (when it is determined that it is the first period), and the hour/hour count count When it is determined that the value is included in the range of “100” to “150” (when it is determined that it is the fourth period), the high base time jackpot variation corresponding to the first period and the fourth period. The pattern determination table is selected. The high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the first period and the fourth period is a high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the first period and the high base time corresponding to the fourth period. It is a jackpot variation pattern determination table.

図8−8は、特徴部018AKに係る第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示している。ステップ018AKS107の処理にて第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされると、ステップ018AKS108の処理において、CPU103は、変動パターン決定用の乱数値MR4を、当該第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている判定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた判定値の範囲のうちで、いずれの範囲に変動パターン決定用の乱数値MR4が含まれるかの判定結果に応じて、変動パターンが決定される。 FIG. 8-8 shows a configuration example of a high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the first period and the fourth period according to the characteristic part 018AK. When the high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the first period and the fourth period is set as the use table in the process of step 018AKS107, the CPU 103 determines the random number value for the variation pattern determination in the process of step 018AKS108. The MR4 is compared with a determination value preset in the high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the first period and the fourth period. Then, the variation pattern is determined according to the determination result of which range includes the random value MR4 for determining the variation pattern in the range of the determination value assigned to each variation pattern.

第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいては、変動パターン「PC1−1」に判定値が割り当てられている。従って、第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされている場合、ステップ018AKS108の処理において、CPU103は、当該第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを、変動パターン「PC1−1」に決定する。 In the high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the first period and the fourth period, the determination value is assigned to the variation pattern “PC1-1”. Therefore, when the high base time big hit variation pattern determination table corresponding to the first period and the fourth period is set as the use table, the CPU 103 corresponds to the first period and the fourth period in the processing of step 018AKS108. The variation pattern is determined to be the variation pattern “PC1-1” by referring to the high base time jackpot variation pattern determination table.

すなわち、大当り変動が第1期間又は第4期間において実行される場合、当該大当り変動の変動パターンは、第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルに従って、変動パターン「PC1−1」に決定され、当該大当り変動の大当り変動時間は、変動パターン「PC1−1」の特図変動時間に設定される。変動パターン「PC1−1」の特図変動時間は、第1可変表示時間に相当する。 That is, when the big hit change is executed in the first period or the fourth period, the change pattern of the big hit change is the change pattern “according to the high base time big hit change pattern determination table corresponding to the first period and the fourth period. It is determined as “PC1-1”, and the big hit change time of the big hit change is set to the special figure change time of the change pattern “PC1-1”. The special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PC1-1” corresponds to the first variable display time.

ステップ018AKS107の処理において、時短回数カウント値が「5」〜「49」の範囲に含まれると判定された場合(第2期間であると判定された場合)には、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが選択される。 In the processing of step 018AKS107, when it is determined that the count value of hour reductions is included in the range of “5” to “49” (when it is determined that it is the second period), the high count corresponding to the second period is set. The base time jackpot variation pattern determination table is selected.

図8−9は、特徴部018AKに係る第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示している。第2期間に対応する高ベース時大当り変動パターン決定テーブルにおいては、時短回数カウント値が、「5」〜「9」の範囲と、「10」〜「19」の範囲と、「20」〜「29」の範囲と、「30」〜「39」の範囲と、「40」〜「49」の範囲と、のうち何れに含まれるかに応じて、異なる変動パターンに判定値が割り当てられている。 FIG. 8-9 shows a configuration example of a high-base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the second period relating to the characteristic part 018AK. In the high-base jackpot fluctuation pattern determination table corresponding to the second period, the hour/hour count value is in the range of “5” to “9”, in the range of “10” to “19”, and in the range of “20” to “20”. The determination values are assigned to different variation patterns depending on which one of the range “29”, the range “30” to “39”, and the range “40” to “49” is included. ..

ステップ018AKS107の処理にて第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされると、ステップ018AKS108の処理において、CPU103は、変動パターン決定用の乱数値MR4を、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、時短回数カウント値が含まれる範囲に対応付けて予め設定されている判定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた判定値の範囲のうちで、いずれの範囲に変動パターン決定用の乱数値MR4が含まれるかの判定結果に応じて、変動パターンが決定される。 When the high base big hit fluctuation pattern determination table corresponding to the second period is set as the use table in the processing of step 018AKS107, the CPU 103 sets the random value MR4 for fluctuation pattern determination to the first value in the processing of step 018AKS108. In the high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to two periods, the determination value is compared with a preset determination value in association with the range including the hour/hour count value. Then, the variation pattern is determined according to the determination result of which range includes the random value MR4 for determining the variation pattern in the range of the determination value assigned to each variation pattern.

このような構成によれば、大当り変動が第2期間において実行される場合、時短回数カウント値に応じて、当該大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の大当り変動時間を設定することができる。言い換えると、大当り変動が第2期間において実行される場合、当該大当り変動の実行タイミング(当該大当り変動が高ベース状態に制御されている特定期間中の何回目の可変表示であるか)に応じて、当該大当り変動の変動パターン及び大当り変動時間を設定できる。従って、このような構成によれば、遊技者を大当り変動の変動パターンに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the big hit variation is executed in the second period, it is possible to determine the variation pattern of the big hit variation in accordance with the time saving count value and set the big hit variation time of the big hit variation. it can. In other words, when the big hit change is executed in the second period, the big hit change is executed according to the execution timing (how many times the big change is displayed during the specific period during which the big hit change is controlled to the high base state). It is possible to set the variation pattern of the big hit variation and the big hit variation time. Therefore, according to such a configuration, the player can be made to pay attention to the variation pattern of the jackpot variation, and the enjoyment of the game can be improved.

具体的に、図8−9に示すように、大当り変動が第2期間において実行される場合、当該大当り変動の実行タイミングが遅いほど(時短回数カウント値が大きいほど)、特図変動時間が短い変動パターンが当該大当り変動の変動パターンとして決定される。 Specifically, as shown in FIG. 8-9, when the big hit change is executed in the second period, the special figure change time is shorter as the execution timing of the big hit change is longer (the hour-short count count value is larger). The variation pattern is determined as the variation pattern of the jackpot variation.

第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいては、変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」に判定値が割り当てられている。従って、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされている場合、ステップ018AKS108の処理において、CPU103は、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを、変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」のうち何れかに決定する。 In the high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the second period, the variation patterns “PC3-1”, “PC3-2”, “PC4-1” to “PC4-4”, “PC5-1” to The determination value is assigned to “PC5-4”. Therefore, when the high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the second period is set as the use table, in the processing of step 018AKS108, the CPU 103 determines the high base time jackpot variation pattern determination corresponding to the second period. By referring to the table, the variation pattern is selected from the variation patterns “PC3-1”, “PC3-2”, “PC4-1” to “PC4-4”, and “PC5-1” to “PC5-4”. Decide on either.

すなわち、大当り変動が第2期間において実行される場合、当該大当り変動の変動パターンは、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルに従って、変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」のうち何れかに決定され、当該大当り変動の大当り変動時間は、決定された変動パターンの特図変動時間に設定される。変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」の特図変動時間は、第2可変表示時間に相当する。 That is, when the jackpot variation is executed in the second period, the variation patterns of the jackpot variation are the variation patterns “PC3-1” and “PC3-” according to the high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the second period. 2”, “PC4-1” to “PC4-4”, and “PC5-1” to “PC5-4”, and the jackpot variation time of the jackpot variation is a characteristic of the determined variation pattern. It is set to figure fluctuation time. The special figure fluctuation time of the fluctuation patterns “PC3-1”, “PC3-2”, “PC4-1” to “PC4-4”, and “PC5-1” to “PC5-4” is the second variable display time. Equivalent to.

第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて判定値が割り当てられている変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」は、図8−3に示すように、何れも出玉上乗せ演出が実行される変動パターンである。 The fluctuation patterns “PC3-1”, “PC3-2”, “PC4-1” to “PC4-4”, and “PC4-4”, to which the judgment values are assigned in the high base time jackpot fluctuation pattern determination table corresponding to the second period As shown in FIG. 8-3, “PC5-1” to “PC5-4” are all variation patterns in which the pay-out addition effect is executed.

従って、ステップ018AKS108の処理において、時短回数カウント値に応じて、変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」のうち何れが変動パターンに決定された場合でも、出玉上乗せ演出が実行される。すなわち、第2期間において大当り変動が実行される場合には、当該大当り変動の実行タイミングや変動パターンに関わらず、出玉上乗せ演出が必ず実行される。 Therefore, in the processing of step 018AKS108, the variation patterns “PC3-1”, “PC3-2”, “PC4-1” to “PC4-4”, and “PC5-1” to “PC5” according to the hour/hour count value. Regardless of which of the “-4” is determined as the variation pattern, the payout addition effect is executed. That is, when the big hit variation is executed in the second period, the payout addition effect is always executed regardless of the execution timing and the variation pattern of the big hit variation.

上述したように、第2期間において大当り変動が実行されず、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第2期間の長さは、変動パターン「PA1−1」の特図変動時間である1000msと、第2期間において実行される第1特図又は第2特図の可変表示の回数である45と、の積である45000msに決定される。図8−10に示すように、図8−9に示す第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて判定値が割り当てられている変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」の特図変動時間は、何れも、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第2期間の長さとしての45000msよりも長い。 As described above, when the big hit variation is not executed in the second period and the big hit game state is not controlled, the length of the second period is 1000 ms which is the special figure variation time of the variation pattern “PA1-1”. , 45, which is the number of times of variable display of the first special figure or the second special figure executed in the second period, and 45000 ms. As shown in FIG. 8-10, the variation patterns “PC3-1” and “PC3-2” to which the determination value is assigned in the high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the second period shown in FIG. 8-9. ,, "PC4-1" to "PC4-4", "PC5-1" to "PC5-4", the special figure variation time is the length of the second period when the jackpot gaming state is not controlled. It is longer than 45,000 ms.

従って、ステップ018AKS108の処理において、時短回数カウント値に応じて、変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」のうち何れが変動パターンに決定された場合でも、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第2期間の長さよりも長い、これらの変動パターンの特図変動時間が、大当り変動時間として決定される。すなわち、第2期間において大当り変動が実行される場合には、当該大当り変動が第2期間中の何れのタイミングで実行される場合であっても、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第2期間の長さよりも長い時間が、当該大当り変動の大当り変動時間として設定される。 Therefore, in the process of step 018AKS108, the variation patterns “PC3-1”, “PC3-2”, “PC4-1” to “PC4-4”, and “PC5-1” to “PC5” are selected according to the count value of the shortened times. Even if any of the "-4" is determined to be the variation pattern, the special figure variation time of these variation patterns, which is longer than the length of the second period when the jackpot gaming state is not controlled, is defined as the jackpot variation time. It is determined. That is, in the case where the big hit variation is executed in the second period, no matter which timing the big hit variation is executed in the second period, the second when the big hit game state is not controlled A time longer than the length of the period is set as the big hit variation time of the big hit variation.

このような構成によれば、大当り変動が第2期間中の何れのタイミングで実行される場合であっても、大当り変動時間として所定の時間以上の時間を確保することができる。 With such a configuration, it is possible to secure a time longer than a predetermined time as the big hit variation time, no matter which timing the big hit variation is executed in the second period.

ステップ018AKS107の処理において、時短回数カウント値が「50」〜「99」の範囲に含まれると判定された場合(第3期間であると判定された場合)には、第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが選択される。 In the processing of step 018AKS107, when it is determined that the count value of hour reductions is included in the range of “50” to “99” (when it is determined that it is the third period), the high count corresponding to the third period. The base time jackpot variation pattern determination table is selected.

図8−11は、特徴部018AKに係る第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示している。ステップ018AKS107の処理にて第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされると、ステップ018AKS108の処理において、CPU103は、変動パターン決定用の乱数値MR4を、当該第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている判定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた判定値の範囲のうちで、いずれの範囲に変動パターン決定用の乱数値MR4が含まれるかの判定結果に応じて、変動パターンが決定される。 FIG. 8-11 shows a configuration example of a high-base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the third period, which is related to the characteristic part 018AK. When the high base big hitting variation pattern determination table corresponding to the third period is set as the usage table in the process of step 018AKS107, the CPU 103 determines the variation pattern determining random number MR4 in the process of step 018AKS108. It is compared with a predetermined judgment value in the high base time big hit variation pattern determination table corresponding to the third period. Then, the variation pattern is determined according to the determination result of which range includes the random value MR4 for determining the variation pattern in the range of the determination value assigned to each variation pattern.

第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいては、変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」に判定値が割り当てられている。従って、第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされている場合、ステップ018AKS108の処理において、CPU103は、当該第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを、変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」のうち何れかに決定する。 In the high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the third period, the determination values are assigned to the variation patterns "PB3-1", "PB3-2", "PB4-1" to "PB4-3". There is. Therefore, when the high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the third period is set as the use table, in the processing of step 018AKS108, the CPU 103 causes the high base time jackpot variation pattern corresponding to the third period. By referring to the determination table, the variation pattern is determined to be one of the variation patterns "PB3-1", "PB3-2", "PB4-1" to "PB4-3".

すなわち、大当り変動が第3期間において実行される場合、当該大当り変動の変動パターンは、第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルに従って、変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」のうち何れかに決定され、当該大当り変動の大当り変動時間は、決定された変動パターンの特図変動時間に設定される。変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」の特図変動時間は、第3可変表示時間に相当する。 That is, when the jackpot variation is executed in the third period, the variation patterns of the jackpot variation are the variation patterns "PB3-1" and "PB3-" according to the high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the third period. 2” or “PB4-1” to “PB4-3”, and the jackpot variation time of the jackpot variation is set to the special figure variation time of the determined variation pattern. The special figure fluctuation times of the fluctuation patterns "PB3-1", "PB3-2", "PB4-1" to "PB4-3" correspond to the third variable display time.

第2可変表示時間としての変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」の特図変動時間は、第1可変表示時間としての変動パターン「PC1−1」の特図変動時間よりも長い。 The special figure change time of the change patterns “PC3-1”, “PC3-2”, “PC4-1” to “PC4-4”, and “PC5-1” to “PC5-4” as the second variable display time is , And is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PC1-1” as the first variable display time.

また、第3可変表示時間としての変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」の特図変動時間は、第1可変表示時間としての変動パターン「PC1−1」の特図変動時間よりも長く、第2可変表示時間としての変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」の特図変動時間よりも短い。 Also, the special pattern change times of the variation patterns “PB3-1”, “PB3-2”, and “PB4-1” to “PB4-3” as the third variable display time are the variation patterns as the first variable display time. It is longer than the special figure fluctuation time of "PC1-1" and fluctuation patterns "PC3-1", "PC3-2", "PC4-1" to "PC4-4", "PC5-" as the second variable display time. It is shorter than the special figure variation time of "1" to "PC5-4".

ステップ018AKS108の処理にて変動パターンを決定した後には、特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定する(ステップ018AKS109)。ステップ018AKS109の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特図ゲームと第2特図ゲームとの何れかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ018AKS110)。 After the variation pattern is determined in the processing of step 018AKS, the special figure variation time is set to the special figure variation time designated in the determined variation pattern (step 018AKS109). After executing the processing of step 018AKS109, setting for starting the fluctuation of the special symbol so as to start either the first special symbol game or the second special symbol game according to the variable special symbol designation buffer value Is performed (step 018AKS110).

変動特図指定バッファ値は、例えばRAM102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である。本実施の形態では、特別図柄プロセス処理のステップS101にて実行される始動入賞判定処理において、始動入賞の発生を検出すると、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを含む保留情報が、各遊技球の第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に従った保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に設けられた特図保留記憶部に記憶される。一例として、特図保留記憶部には、第1始動入賞口への入賞に対応して「1」を示す始動口データ、あるいは第2始動入賞口への入賞に対応して「2」を示す始動口データが、保留番号と対応付けて記憶される。特図プロセス処理のステップS110にて実行される特別図柄通常処理において、特図保留記憶部にて保留番号「1」と対応付けて記憶されている保留データが読み出され、読み出された保留データに含まれる始動口データから特定される始動口が、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかが判定される。始動口データから特定される始動口が第1始動入賞口であると判定されたときには、変動特図指定バッファ値が「1」に更新される。始動口データから特定される始動口が第2始動入賞口であると判定されたときには、変動特図指定バッファ値が「2」に更新される。ステップ018AKS110の処理においては、一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 The variation special figure designation buffer value is a value stored in a variation special figure designation buffer provided in a predetermined area of the RAM 102, for example. In the present embodiment, in the start winning determination process executed in step S101 of the special symbol process processing, when the occurrence of a starting winning is detected, the game ball passes through either the first starting winning opening or the second starting winning opening. The holding information including the starting mouth data indicating whether the player has entered (corresponding) is associated with the holding number according to the winning order (the order of detecting the gaming balls) to the first starting winning opening or the second starting winning opening of each gaming ball. Are stored in a special figure reservation storage unit provided in a predetermined area of the RAM 102. As an example, in the special figure reservation storage unit, the starting opening data indicating "1" corresponding to the winning at the first starting winning opening or "2" corresponding to the winning at the second starting winning opening is displayed. The starting opening data is stored in association with the holding number. In the special symbol normal process executed in step S110 of the special figure process processing, the pending data stored in the special figure pending storage unit in association with the pending number "1" is read, and the read pending It is determined whether the starting opening specified from the starting opening data included in the data is the first starting winning opening or the second starting winning opening. When it is determined that the starting opening specified from the starting opening data is the first starting winning opening, the variation special map designation buffer value is updated to "1". When it is determined that the starting opening specified from the starting opening data is the second starting winning opening, the variation special map designation buffer value is updated to "2". In the processing of step 018AKS110, as an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is set. To do. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is “2”, the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure on the second special symbol display device 4B is performed.

ステップ018AKS110の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ018AKS111)。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ018AKS112)、変動パターン設定処理を終了する。 Following the processing of step 018AKS110, settings are made for transmitting various commands for starting the variation of the special symbol (step 018AKS111). After that, the value of the special figure process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation process (step 018AKS112), and the variation pattern setting process is ended.

次に、特徴部018AKに係る演出動作例について、図8−12を参照して説明する。 Next, an example of the production operation related to the characteristic unit 018AK will be described with reference to FIGS.

図8−12(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、大当り組合せとなる確定飾り図柄(「777」)が停止表示され、大当り遊技状態に制御された状態を示している。以下、図8−12(A)に示す状態において、大当り遊技状態が終了した後に高ベース状態である確変状態に制御される大当り種別の大当り遊技状態に制御された場合を例に用いて説明する。 FIG. 8-12(A) is a fixed decorative pattern (“777”) that becomes a big hit combination in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Is displayed in a stopped state, showing a state where the big hit game state is controlled. Hereinafter, in the state shown in FIG. 8-12 (A), the case where the big hit game state is controlled after the big hit game state is finished and the big hit type of big hit type is controlled to the probability variation state which is the high base state will be described as an example. ..

図8−12(B)は、図8−12(A)に示す状態において制御された大当り遊技状態が終了し、確変状態への制御が開始された状態を示している。本実施の形態では、図8−12(B)に示す状態において大当り遊技状態が終了した後、特定期間にわたって確変状態に制御される。図8−12(B)に示す状態では、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されている。 FIG. 8-12(B) shows a state in which the big hit game state controlled in the state shown in FIG. 8-12(A) ends and control to the probability variation state is started. In the present embodiment, after the jackpot gaming state is finished in the state shown in FIG. 8-12(B), the probability variation state is controlled over a specific period. In the state shown in FIG. 8-12(B), the variable display of the decorative pattern is executed in each of the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5. ..

図8−12(C)は、確変状態に制御されている特定期間中に大当り変動が開始された状態を示している。図8−12(C)に示す状態において、「電磁投射砲BONUS」というメッセージを表す第1メッセージ画像AK1と、「殲滅RUSH」というメッセージを表す第2メッセージ画像AK2と、を画像表示装置5に表示する演出が開始される。図8−12(C)に示す状態では、第1メッセージ画像AK1及び第2メッセージ画像AK2が、画像表示装置5の手前側に表示されている。その後、図8−12(D)に示すように、第1メッセージ画像AK1及び第2メッセージ画像AK2が、画像表示装置5の奥側へ移動する演出が実行される。 FIG. 8-12(C) shows a state in which the jackpot variation is started during the specific period during which the probability variation state is controlled. In the state shown in FIG. 8-12(C), a first message image AK1 showing a message “electromagnetic projection gun BONUS” and a second message image AK2 showing a message “destruction RUSH” are displayed on the image display device 5. The effect to be displayed is started. In the state shown in FIG. 8-12(C), the first message image AK1 and the second message image AK2 are displayed on the front side of the image display device 5. After that, as shown in FIG. 8-12(D), an effect of moving the first message image AK1 and the second message image AK2 to the inner side of the image display device 5 is executed.

以下、図8−12(C)に示す状態において、特定期間中の第1期間又は第4期間において大当り変動が開始された場合の演出動作例について説明する。 Hereinafter, in the state shown in FIG. 8-12(C), an example of the effect operation when the big hit variation starts in the first period or the fourth period of the specific period will be described.

上述したように、第1期間又は第4期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の変動パターンは、即当り変動パターンである変動パターン「PC1−1」に決定される。このため、図8−12(E)に示すように、変動パターン「PC1−1」に従って、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、大当り組合せとなる確定飾り図柄(「666」)が同時又は略同時のタイミングで停止表示される。 As described above, when the big hit variation is executed in the first period or the fourth period, the variation pattern of the big hit variation is determined as the variation pattern “PC1-1” which is the immediate hit variation pattern. Therefore, as shown in FIG. 8-12(E), in accordance with the variation pattern “PC1-1”, the decorative pattern display areas 5L, 5C of “left”, “middle”, and “right” of the image display device 5, In 5R, the fixed decorative pattern (“666”) that is a big hit combination is stopped and displayed at the same or substantially the same timing.

次に、図8−12(C)に示す状態において、特定期間中の第3期間において大当り変動が開始された場合の演出動作例について説明する。以下、大当り変動の変動パターンが、スーパーリーチαのリーチ演出が実行される変動パターン「PB4−1」に決定された場合を例に用いて説明する。 Next, in the state shown in FIG. 8-12(C), an example of the effect operation when the big hit variation is started in the third period of the specific period will be described. Hereinafter, a case where the variation pattern of the jackpot variation is determined to be the variation pattern “PB4-1” in which the reach effect of the super reach α is executed will be described as an example.

図8−12(F)は、第1メッセージ画像AK1が画像表示装置5の手前側に移動する演出が実行された状態を示している。図8−12(F)に示す演出が実行されることにより、大当り変動が第3期間において実行されている旨が遊技者に報知される。 FIG. 8-12(F) shows a state in which an effect of moving the first message image AK1 to the front side of the image display device 5 has been executed. By executing the effect shown in FIG. 8-12(F), the player is informed that the jackpot variation is being executed in the third period.

その後、図8−12(G)に示すように、スーパーリーチαのリーチ演出として、カットイン画像AK3を画像表示装置5に表示する演出が実行される。その後、図8−12(H)に示すように、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、大当り組合せとなる確定飾り図柄(「666」)が停止表示される。 After that, as shown in FIG. 8-12(G), an effect of displaying the cut-in image AK3 on the image display device 5 is executed as the reach effect of the super reach α. After that, as shown in FIG. 8-12(H), in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle”, and “right” of the image display device 5, a fixed decorative pattern to be a big hit combination. (“666”) is stopped and displayed.

次に、図8−12(C)に示す状態において、特定期間中の第2期間において大当り変動が開始された場合の演出動作例について説明する。以下、大当り変動の変動パターンが、出玉上乗せ演出が実行されると共に、スーパーリーチαのリーチ演出が実行される変動パターン「PC4−1」に決定された場合を例に用いて説明する。 Next, in the state shown in FIG. 8-12(C), an example of the effect operation when the big hit variation is started in the second period of the specific period will be described. Hereinafter, a case will be described as an example in which the variation pattern of the jackpot variation is determined to be the variation pattern "PC4-1" in which the reach addition effect is executed and the reach effect of the super reach α is executed.

図8−12(I)は、第1変動期間において、第2メッセージ画像AK2が画像表示装置5の手前側に移動する演出が実行された状態を示している。図8−12(I)に示す演出が実行されることにより、大当り変動が第2期間において実行されている旨が遊技者に報知される。 FIG. 8-12(I) shows a state in which an effect of moving the second message image AK2 to the front side of the image display device 5 is executed in the first fluctuation period. By executing the effect shown in FIG. 8-12(I), the player is informed that the jackpot variation is being executed in the second period.

その後、図8−12(J)に示すように、第1変動期間において、スーパーリーチαのリーチ演出として、カットイン画像AK3を画像表示装置5に表示する演出が実行される。その後、図8−12(K)に示すように、第1変動期間中に、第1報知として、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、大当り組合せとなる確定飾り図柄(「666」)の停止表示が行われる。 Thereafter, as shown in FIG. 8-12(J), an effect of displaying the cut-in image AK3 on the image display device 5 is executed as the reach effect of the super reach α in the first fluctuation period. Then, as shown in FIG. 8-12(K), during the first fluctuation period, as the first notification, each of the decorative pattern display areas 5L of “left”, “middle”, and “right” of the image display device 5, In 5C and 5R, the stop display of the fixed decorative pattern (“666”) which is a big hit combination is displayed.

その後、図8−12(L)に示すように、第2変動期間において、第2報知として、特定演出としての出玉上乗せ演出が実行される。出玉上乗せ演出においては、主人公キャラクタを表す第1キャラクタ画像AK4と敵キャラクタを表す第2キャラクタ画像AK5とが画像表示装置5に表示される。また、プッシュボタン31Bを表すボタン画像AK6を画像表示装置5に表示することによって、所定の動作としてのプッシュボタン31Bを連打する動作を実行するように遊技者に促す演出が実行される。検出手段としてのプッシュボタン31Bによって、プッシュボタン31Bを連打する動作が検出されると、図8−12(L)に示すように、第1キャラクタ画像AK4が表す主人公キャラクタが、第2キャラクタ画像AK5が表す敵キャラクタを剣によって攻撃する演出(第1キャラクタ画像AK4が第2キャラクタ画像AK5に作用する演出)が実行される。そして、払い出される賞球の数が10個増加したことを示唆する「出玉+10」というメッセージを表す第3メッセージ画像AK7が画像表示装置5に表示される。 After that, as shown in FIG. 8-12(L), in the second variation period, a payout addition effect as a specific effect is executed as the second notification. In the payout addition effect, the first character image AK4 representing the main character and the second character image AK5 representing the enemy character are displayed on the image display device 5. Further, by displaying the button image AK6 representing the push button 31B on the image display device 5, an effect that prompts the player to execute the operation of repeatedly hitting the push button 31B as a predetermined operation is executed. When the push button 31B as the detection means detects the action of repeatedly hitting the push button 31B, the main character represented by the first character image AK4 becomes the second character image AK5 as shown in FIG. The effect of attacking the enemy character represented by sword with the sword (the effect of the first character image AK4 acting on the second character image AK5) is executed. Then, the third message image AK7 indicating the message “ball payout+10” indicating that the number of payout balls has increased by 10 is displayed on the image display device 5.

以上説明したように、特徴部018AKでは、第1期間においては第1可変表示時間を大当り変動時間として設定し、第2期間においては当該第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間を大当り変動時間として設定し、第3期間においては当該第1可変表示時間よりも長く当該第2可変表示時間よりも短い第3可変表示時間を大当り変動時間として設定する。このような構成によれば、第1期間において、爽快感を生じさせて遊技興趣を向上させ、第2期間において、過度な射幸性を抑制し、第3期間において、有利状態から次の有利状態までの期間が間延びすることを防止して遊技興趣の低下を抑制することができる。 As described above, in the characteristic part 018AK, the first variable display time is set as the big hit variation time in the first period, and the second variable display time longer than the first variable display time is big hit in the second period. The variation time is set, and the third variable display time, which is longer than the first variable display time and shorter than the second variable display time, is set as the big hit variation time in the third period. According to such a configuration, in the first period, a refreshing feeling is generated to improve the enjoyment of the game, in the second period, excessive gambling is suppressed, and in the third period, the advantageous state to the next advantageous state. It is possible to prevent the extension of the period up to, and to suppress the deterioration of the enjoyment of the game.

また、特徴部018AKでは、第2期間において大当り変動が実行される場合には、当該大当り変動が第2期間中の何れのタイミングで実行される場合であっても、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第2期間の長さよりも長い時間が、当該大当り変動の大当り変動時間として設定される。このような構成によれば、大当り変動が第2期間中の何れのタイミングで実行される場合であっても、大当り変動時間として所定の時間以上の時間を確保することができる。 Further, in the characteristic part 018AK, when the big hit variation is executed in the second period, the big hit variation is not controlled to the big hit game state even when the big hit variation is executed at any timing in the second period. The time longer than the length of the second period in the case of being set is set as the big hit variation time of the big hit variation. With such a configuration, it is possible to secure a time longer than a predetermined time as the big hit variation time, no matter which timing the big hit variation is executed in the second period.

また、特徴部018AKでは、第2期間において大当り変動が実行されて大当り遊技状態に制御される場合、当該大当り変動を、第1変動期間と、当該第1変動期間よりも後の第2変動期間と、にわたって実行し、当該第1変動期間において、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆する第1報知が実行され、当該第2変動期間において、当該第1報知とは異なり、大当り遊技状態に関連した第2報知が実行される。このような構成によれば、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆する第1報知が実行されるまでの期間が間延びしてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。さらに、第1変動期間において第1報知が実行された後、第2変動期間において第2報知を実行することにより、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the characteristic unit 018AK, when the big hit variation is executed in the second period and is controlled to the big hit game state, the big hit variation is changed to the first variation period and the second variation period after the first variation period. And, over, and in the first fluctuation period, the first notification that indicates whether or not to be controlled to the jackpot gaming state is executed, and in the second fluctuation period, unlike the first notification, the jackpot game The second notification related to the state is executed. According to such a configuration, it is possible to prevent the period until the execution of the first notification that indicates whether or not to be controlled in the big hit game state from being extended, and to suppress a decrease in the enjoyment of the game. it can. Further, after the first notification is executed in the first fluctuation period, the second notification is executed in the second fluctuation period, so that the enjoyment of the game can be improved.

また、特徴部018AKでは、第4期間において、第2可変表示時間及び第3可変表示時間よりも短い第1可変表示時間を大当り変動時間として設定する。このような構成によれば、第4期間における大当り間隔を、第2期間及び第3期間における大当り間隔よりも短く設定することにより、大当り間隔が間延びすることを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。 Further, in the characteristic portion 018AK, the first variable display time shorter than the second variable display time and the third variable display time is set as the big hit variation time in the fourth period. According to such a configuration, by setting the big hit interval in the fourth period shorter than the big hit interval in the second period and the third period, it is possible to prevent the big hit interval from being extended and suppress a decrease in amusement of the game. can do.

また、特徴部018AKでは、第2変動期間において、特定演出としての出玉上乗せ演出を、遊技者の動作を検出可能な検出手段としてのプッシュボタン31Bを用いて実行する。このような構成によれば、遊技者を演出に参加させることにより、遊技者が退屈することを抑制し、遊技興趣の低下を抑制することができる。 Further, in the characteristic part 018AK, the payout addition effect as the specific effect is executed by using the push button 31B as the detection means capable of detecting the motion of the player in the second variation period. According to such a configuration, by making the player participate in the effect, it is possible to prevent the player from getting bored and to prevent a decrease in the interest of the game.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-mentioned embodiment, and is shown in the above-mentioned embodiment so that at least one problem in the conventional technique can be solved. It may have a part of the configuration.

上記実施の形態では、特定期間が、大当り遊技状態が終了してから、第1特図又は第2特図の可変表示が特定回数実行されるまでの期間であるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、任意の期間を特定期間として設定することができる。 In the above embodiment, the specific period is described as a period from the end of the big hit game state to the execution of the variable display of the first special figure or the second special figure a specific number of times. However, this is merely an example, and an arbitrary period can be set as the specific period.

例えば、第1特図又は第2特図の可変表示が実行される度に、特定状態としての高ベース状態を終了するか否かを判定(抽選)することとし、大当り遊技状態が終了してから、高ベース状態を終了すると判定されるまでの期間を、特定期間として設定してもよい。このような構成によれば、判定によって高ベース状態が終了するか否かに遊技者を注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, each time the variable display of the first special map or the second special map is executed, it is determined (lottery) whether or not to end the high base state as the specific state, and when the jackpot gaming state ends. The period from when it is determined that the high base state is to be ended may be set as the specific period. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether or not the high base state is ended by the determination, and improve the interest of the game.

或いは、大当り遊技状態が終了してから、大当り遊技状態の終了後に高ベース状態としての確変状態又は時短状態に制御される大当り種別の大当り変動が開始されるまでの期間を、特定期間として設定してもよい。このような構成によれば、特定期間が終了したことに基づいて高ベース状態が終了した直後に次の高ベース状態に制御されるため、遊技興趣の低下を抑制することができる。 Alternatively, the period from the end of the big hit game state to the start of the big hit variation of the big hit type controlled by the probability change state or the time saving state as the high base state after the end of the big hit game state is set as the specific period. May be. According to such a configuration, the next high base state is controlled immediately after the high base state is ended based on the end of the specific period, so that it is possible to suppress a decrease in amusement of the game.

上記実施の形態では、第1可変表示時間が第2可変表示時間よりも短いものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第1可変表示時間は、第2可変表示時間の長さ以下の長さを有する時間であればよい。 In the above embodiment, the first variable display time is shorter than the second variable display time. However, this is only an example, and the first variable display time may be a time having a length equal to or less than the length of the second variable display time.

上記実施の形態では、第3可変表示時間が第1可変表示時間よりも長いものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第3可変表示時間は、第1可変表示時間の長さ以上の長さを有する時間であればよい。 In the above embodiment, the third variable display time is longer than the first variable display time. However, this is merely an example, and the third variable display time may be a time having a length equal to or longer than the length of the first variable display time.

上記実施の形態では、第3可変表示時間が第2可変表示時間よりも短いものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第3可変表示時間は、第2可変表示時間の長さ以下の長さを有する時間であればよい。 In the above embodiment, the third variable display time is shorter than the second variable display time. However, this is merely an example, and the third variable display time may be a time having a length equal to or less than the length of the second variable display time.

上記実施の形態では、図8−8に示す、第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、第1可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PC1−1」のみに判定値が割り当てられているものとして説明した。すなわち、上記実施の形態では、第1期間又は第4期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間が、第1可変表示時間としての変動パターン「PC1−1」の特図変動時間に、100%の割合で設定されるものとして説明した。 In the above-described embodiment, in the high base time big hit variation pattern determination table corresponding to the first period and the fourth period shown in FIG. 8-8, the variation pattern “designating the first variable display time as the special figure variation time” It has been described that the determination value is assigned only to “PC1-1”. That is, in the above-described embodiment, when the big hit variation is executed in the first period or the fourth period, the big hit variation time of the big hit variation is the special pattern of the variation pattern “PC1-1” as the first variable display time. The variable time has been described as being set at a rate of 100%.

しかし、これは一例に過ぎず、第1期間又は第4期間において大当り変動が実行される場合に、当該大当り変動の大当り変動時間を、100%よりも低い割合(例えば80%など)で第1可変表示時間に設定するようにしてもよい。具体的には、第1期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、第1可変表示時間とは異なる時間を特図変動時間として指定する変動パターン(例えば第2可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」や、第3可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」など)に、判定値を割り当てればよい。 However, this is only an example, and when the big hit variation is executed in the first period or the fourth period, the big hit variation time of the big hit variation is set to be lower than 100% (eg, 80%). The variable display time may be set. Specifically, in the high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the first period and the high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the fourth period, a time different from the first variable display time is specially designated. A variation pattern designated as the variation time (for example, variation patterns “PC3-1”, “PC3-2”, “PC4-1” to “PC4-4”, “PC5” that designate the second variable display time as the special figure variation time). -1" to "PC5-4", and fluctuation patterns "PB3-1", "PB3-2", "PB4-1" to "PB4-3" that specify the third variable display time as the special figure fluctuation time, etc. ) May be assigned a determination value.

上記実施の形態では、図8−9に示す、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、第2可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」のみに判定値が割り当てられているものとして説明した。すなわち、上記実施の形態では、第2期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間が、第2可変表示時間としての変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」の特図変動時間に、100%の割合で設定されるものとして説明した。 In the above-mentioned embodiment, in the high base time big hit variation pattern determination table corresponding to the second period shown in FIG. 8-9, the variation pattern “PC3-1” designating the second variable display time as the special figure variation time. , "PC3-2", "PC4-1" to "PC4-4", and "PC5-1" to "PC5-4" have been described as being assigned the determination value. That is, in the above embodiment, when the big hit variation is executed in the second period, the big hit variation time of the big hit variation is the variation patterns “PC3-1”, “PC3-2” as the second variable display time, It has been described that the special figure variation times of “PC4-1” to “PC4-4” and “PC5-1” to “PC5-4” are set at a rate of 100%.

しかし、これは一例に過ぎず、第2期間において大当り変動が実行される場合に、当該大当り変動の大当り変動時間を、100%よりも低い割合(例えば80%など)で第2可変表示時間に設定するようにしてもよい。具体的には、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、第2可変表示時間とは異なる時間を特図変動時間として指定する変動パターン(例えば第1可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PC1−1」や、第3可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」など)に、判定値を割り当てればよい。 However, this is only an example, and when the big hit variation is executed in the second period, the big hit variation time of the big hit variation is set to the second variable display time at a rate lower than 100% (for example, 80%). It may be set. Specifically, in the high base time big hit variation pattern determination table corresponding to the second period, a variation pattern that specifies a time different from the second variable display time as the special figure variation time (for example, the first variable display time is specified). The variation pattern "PC1-1" designated as the figure variation time and the variation patterns "PB3-1", "PB3-2", "PB4-1" to "PB4" designating the third variable display time as the special figure variation time. -3”, etc.) may be assigned a determination value.

上記実施の形態では、図8−11に示す、第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、第3可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」のみに判定値が割り当てられているものとして説明した。すなわち、上記実施の形態では、第3期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間が、第3可変表示時間としての変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」の特図変動時間に、100%の割合で設定されるものとして説明した。 In the above-described embodiment, in the high base time big hit variation pattern determination table corresponding to the third period shown in FIG. 8-11, the variation pattern “PB3-1” that specifies the third variable display time as the special figure variation time. , "PB3-2", "PB4-1" to "PB4-3" have been assigned the determination values. That is, in the above embodiment, when the big hit variation is executed in the third period, the big hit variation time of the big hit variation is the variation patterns “PB3-1”, “PB3-2” as the third variable display time, The special figure change time of "PB4-1" to "PB4-3" has been described as being set at a rate of 100%.

しかし、これは一例に過ぎず、第3期間において大当り変動が実行される場合に、当該大当り変動の大当り変動時間を、100%よりも低い割合(例えば80%など)で第3可変表示時間に設定するようにしてもよい。具体的には、第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、第3可変表示時間とは異なる時間を特図変動時間として指定する変動パターン(例えば第1可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PC1−1」や、第2可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」など)に、判定値を割り当てればよい。 However, this is only an example, and when the big hit change is executed in the third period, the big hit change time of the big hit change is set to the third variable display time at a rate lower than 100% (for example, 80%). It may be set. Specifically, in the high base time big hit variation pattern determination table corresponding to the third period, a variation pattern that specifies a time different from the third variable display time as the special figure variation time (for example, the first variable display time A variation pattern "PC1-1" designated as the figure variation time, and variation patterns "PC3-1", "PC3-2", "PC4-1" to "PC4" designating the second variable display time as the special figure variation time. -4”, “PC5-1” to “PC5-4”, etc.) may be assigned the determination value.

上記実施の形態では、図8−9に示す、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルと、図8−11に示す、第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルと、において第1可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PC1−1」に判定値が割り当てられていないものとして説明した。すなわち、上記実施の形態では、第2期間又は第3期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間が、第1可変表示時間としての変動パターン「PC1−1」の特図変動時間には設定されない(0%の割合で設定される)ものとして説明した。 In the above embodiment, the high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the second period shown in FIG. 8-9 and the high base time jackpot variation pattern corresponding to the third period shown in FIG. 8-11. In the determination table, it has been described that the determination value is not assigned to the variation pattern “PC1-1” that specifies the first variable display time as the special figure variation time. That is, in the above-described embodiment, when the big hit variation is executed in the second period or the third period, the big hit variation time of the big hit variation is a special figure of the variation pattern “PC1-1” as the first variable display time. It has been described that the variable time is not set (set at a rate of 0%).

しかし、これは一例に過ぎず、第2期間又は第3期間において大当り変動が実行される場合には、大当り変動時間を、0%よりも高い第1割合(例えば20%など)で第1可変表示時間に設定する一方、第1期間又は第4期間において大当り変動が実行される場合には、大当り変動時間を、当該第1割合よりも高い第2割合(例えば100%など)で第1可変表示時間に設定するようにしてもよい。具体的には、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル又は第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、第1可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに、第1期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて第1可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに割り当てられている判定値よりも少ない判定値を割り当てればよい。 However, this is only an example, and when the big hit variation is executed in the second period or the third period, the big hit variation time is changed by the first variable at a first rate higher than 0% (for example, 20%). On the other hand, when the big hit variation is executed in the first period or the fourth period while setting the display time, the big hit variation time is changed by the first variable at a second rate (eg, 100%) higher than the first rate. The display time may be set. Specifically, in the high base big hit variation pattern determination table corresponding to the second period or the high base big hit variation pattern determination table corresponding to the third period, the first variable display time is designated as the special figure variation time. In this variation pattern, the first variable display time is designated as the special figure variation time in the high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the first period and the high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the fourth period. A determination value smaller than the determination value assigned to the variation pattern may be assigned.

上記実施の形態では、図8−8に示す、第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルと、図8−11に示す、第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルと、において第2可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」に判定値が割り当てられていないものとして説明した。すなわち、上記実施の形態では、第1期間、第3期間又は第4期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間が、第2可変表示時間としての変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」の特図変動時間には設定されない(0%の割合で設定される)ものとして説明した。 In the above embodiment, the high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the first period and the fourth period shown in FIG. 8-8 and the high base time corresponding to the third period shown in FIG. 8-11. Variation pattern “PC3-1”, “PC3-2”, “PC4-1” to “PC4-4”, “PC5” for designating the second variable display time as the special figure variation time in the jackpot variation pattern determination table It has been described that the determination values are not assigned to "-1" to "PC5-4". That is, in the above-described embodiment, when the big hit variation is executed in the first period, the third period, or the fourth period, the big hit variation time of the big hit variation is the variation pattern “PC3-1 as the second variable display time. , "PC3-2", "PC4-1" to "PC4-4", "PC5-1" to "PC5-4" are not set in the special figure change time (set at a rate of 0%). Described as a thing.

しかし、これは一例に過ぎず、第1期間、第3期間又は第4期間において大当り変動が実行される場合には、大当り変動時間を、0%よりも高い第3割合(例えば20%など)で第2可変表示時間に設定する一方、第2期間において大当り変動が実行される場合には、大当り変動時間を、当該第3割合よりも高い第4割合(例えば100%など)で第2可変表示時間に設定するようにしてもよい。具体的には、第1期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル、第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、第2可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて第2可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに割り当てられている判定値よりも少ない判定値を割り当てればよい。 However, this is only an example, and when the big hit variation is executed in the first period, the third period, or the fourth period, the big hit variation time is set to a third percentage higher than 0% (for example, 20%). While setting the second variable display time with, the big hit variation is executed in the second period, the big hit variation time is changed to the second variable at a fourth rate (eg, 100%) higher than the third rate. The display time may be set. Specifically, a high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the first period, a high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the third period, and a high base time jackpot variation pattern corresponding to the fourth period. In the determination table, the second variable display time is designated as the special figure variation time, and in the high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the second period, the second variable display time is designated as the special figure variation time. A determination value smaller than the determination value assigned to the variation pattern may be assigned.

上記実施の形態では、図8−8に示す、第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルと、図8−9に示す、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルと、において第3可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」に判定値が割り当てられていないものとして説明した。すなわち、上記実施の形態では、第1期間、第2期間又は第4期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間が、第3可変表示時間としての変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」の特図変動時間には設定されない(0%の割合で設定される)ものとして説明した。 In the above embodiment, the high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the first period and the fourth period shown in FIG. 8-8 and the high base time corresponding to the second period shown in FIG. 8-9. For the jackpot variation pattern determination table, the determination values for the variation patterns "PB3-1", "PB3-2", "PB4-1" to "PB4-3" that specify the third variable display time as the special figure variation time in Was described as not assigned. That is, in the above-described embodiment, when the big hit variation is executed in the first period, the second period or the fourth period, the big hit variation time of the big hit variation is the variation pattern “PB3-1 as the third variable display time. , "PB3-2", "PB4-1" to "PB4-3" are not set (set at a rate of 0%) in the special figure variation time.

しかし、これは一例に過ぎず、第1期間、第2期間又は第4期間において大当り変動が実行される場合には、大当り変動時間を、0%よりも高い第5割合(例えば20%など)で第3可変表示時間に設定する一方、第3期間において大当り変動が実行される場合には、大当り変動時間を、当該第5割合よりも高い第6割合(例えば100%など)で第3可変表示時間に設定するようにしてもよい。具体的には、第1期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、第3可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに、第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて第3可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに割り当てられている判定値よりも少ない判定値を割り当てればよい。 However, this is only an example, and when the big hit variation is executed in the first period, the second period, or the fourth period, the big hit variation time is set to a fifth percentage higher than 0% (for example, 20%). While setting the third variable display time with, the big hit variation is executed in the third period, the big hit variation time is changed to the third variable at a sixth rate (eg, 100%) higher than the fifth rate. The display time may be set. Specifically, a high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the first period, a high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the second period, and a high base time jackpot variation pattern corresponding to the fourth period. In the determination table, the third variable display time is designated as the special figure variation time, and in the high base time big hit variation pattern determination table corresponding to the third period, the third variable display time is designated as the special figure variation time. A determination value smaller than the determination value assigned to the variation pattern may be assigned.

上記実施の形態では、高ベース状態に制御される特定期間中に、ハズレ変動が実行される場合、当該ハズレ変動の実行時間は、当該ハズレ変動が第1期間〜第4期間のうち何れの期間にて実行される場合でも、変動パターン「PA1−1」の特図変動時間に設定されるものとして説明した。また、これに対応して、上記の実施形態では、第1期間〜第4期間において大当り変動が実行されず、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第1期間〜第4期間の長さが、変動パターン「PA1−1」の特図変動時間に基づいて決定されるものとして説明した。 In the above-described embodiment, when the loss variation is executed during the specific period controlled to the high base state, the execution time of the loss variation is any period from the first period to the fourth period of the loss variation. Even when it is executed in the above, it is described that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA1-1” is set. Correspondingly, in the above-described embodiment, the length of the first period to the fourth period in the case where the big hit variation is not executed in the first period to the fourth period and the big hit gaming state is not controlled, , And the variation pattern “PA1-1” is determined based on the special figure variation time.

しかし、これは一例に過ぎず、高ベース状態に制御される特定期間中に、ハズレ変動が実行される場合、当該ハズレ変動の実行時間を、変動パターン「PA1−1」の特図変動時間とは異なる時間に設定するようにしてもよい。具体的に、高ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルにおいて、変動パターン「PA1−1」の特図変動時間とは異なる時間を特図変動時間として指定する変動パターンに判定値を割り当てればよい。なお、この場合、第1期間〜第4期間において大当り変動が実行されず、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第1期間〜第4期間の長さは、決定された変動パターンの特図変動時間に基づいて決定されればよい。 However, this is only an example, and when the loss variation is executed during the specific period during which the high base state is controlled, the execution time of the loss variation is defined as the special figure variation time of the variation pattern “PA1-1”. May be set at different times. Specifically, in the high base time loss variation pattern determination table, the determination value may be assigned to a variation pattern that specifies a time different from the special figure variation time of the variation pattern “PA1-1” as the special figure variation time. In this case, the big hit variation is not executed in the first period to the fourth period, and the lengths of the first period to the fourth period when the big hit game state is not controlled are special figures of the determined variation pattern. It may be determined based on the changing time.

上記実施の形態では、第2期間において大当り変動が実行される場合には、当該大当り変動が第2期間中の何れのタイミングで実行される場合であっても、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第2期間の長さよりも長い時間が、当該大当り変動の大当り変動時間として設定されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第2期間において大当り変動が実行される場合には、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第2期間の長さ以上の長さを有する時間が、当該大当り変動の大当り変動時間として設定されるようにしてもよい。具体的には、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第2期間の長さ以上の長さを有する時間を特図変動時間として指定する変動パターンに判定値を割り当てればよい。 In the above embodiment, when the big hit change is executed in the second period, the big hit change is not controlled to the big hit game state regardless of which timing in the second period is executed. It has been described that the time longer than the length of the second period in the case is set as the big hit variation time of the big hit variation. However, this is merely an example, and when the big hit variation is executed in the second period, the time having a length equal to or longer than the length of the second period when the big hit game state is not controlled is the big hit. It may be set as a big hit change time of the change. Specifically, in the high base big hit variation pattern determination table corresponding to the second period, the special figure variation time is a time having a length equal to or greater than the length of the second period when the big hit game state is not controlled. The determination value may be assigned to the variation pattern designated as.

上記実施の形態では、大当り変動が第2期間において実行される場合、当該大当り変動の実行タイミングに応じて(時短回数カウント値に応じて)、大当り変動時間を設定するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、大当り変動が第2期間において実行される場合、当該大当り変動の実行タイミングに関わらず(時短回数カウント値に関わらず)、大当り変動時間を設定するようにしてもよい。具体的には、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、時短回数カウント値に関わらず変動パターンに判定値を割り当てればよい。 In the above-described embodiment, when the big hit variation is executed in the second period, the big hit variation time is set according to the execution timing of the big hit variation (according to the time-saving count value). However, this is only an example, and when the big hit variation is executed in the second period, the big hit variation time may be set regardless of the execution timing of the big hit variation (regardless of the count value of the shortened number of times). Good. Specifically, in the high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the second period, the determination value may be assigned to the variation pattern regardless of the hour/hour count value.

上記実施の形態では、第2期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動を、第1変動期間と第2変動期間とにわたって実行するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第2期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動を、第1変動期間と、第2変動期間と、当該第2変動期間よりも後の第3変動期間と、にわたって実行するようにしてもよい。なお、この場合において、第3変動期間中に、第1報知とも第2報知とも異なる演出(例えば、スピーカ8L、8Rから所定の演出音を出力する演出、遊技効果ランプ9を所定の態様で発光させる演出など)を第3報知として実行するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, when the big hit variation is executed in the second period, the big hit variation is executed over the first variation period and the second variation period. However, this is only an example, and when the big hit variation is executed in the second period, the big hit variation is changed to the first variation period, the second variation period, and the third variation after the second variation period. You may make it perform over a period. In this case, during the third fluctuation period, effects different from the first notification and the second notification (for example, an effect of outputting a predetermined effect sound from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 are emitted in a predetermined manner). You may make it perform as a 3rd notification. With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game.

上記実施の形態では、第2報知として、出玉上乗せ演出を実行するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第2報知として、任意の演出を実行することができる。 In the above-mentioned embodiment, as the second notification, it has been described that the payout addition effect is executed. However, this is merely an example, and an arbitrary effect can be executed as the second notification.

例えば、第2期間において一の大当り変動が実行される場合に、未だ実行されていない他の大当り変動に対応する保留記憶が特図保留記憶部に記憶されており、当該一の大当り変動に基づいて制御される大当り遊技状態の終了後に、当該他の大当り変動に基づいて大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留連演出を、第2報知として、第2変動期間において実行するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 For example, when one big hit variation is executed in the second period, a pending storage corresponding to another big hit variation that has not been executed yet is stored in the special figure pending storage unit, and based on the one big hit variation. After the end of the big hit game state controlled by, the pending continuous effect suggesting that the big hit game state is controlled based on the other big hit variation is executed as the second notification in the second variation period. Good. With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game.

或いは、パチンコ遊技機1を、複数の設定値のうち何れかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度(例えば第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの可変表示の表示結果が「大当り」となる確率)が異なるように遊技を進行可能に構成し、第2期間において大当り変動が実行される場合に、当該大当り変動に基づいて制御される大当り遊技状態中において設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を、第2報知として第2変動期間において実行するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 Alternatively, the pachinko gaming machine 1 can be set to any of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to 3), and it is advantageous for the player based on the set value. The game is configured so that the degree (for example, the probability that the display result of the variable display of the first special figure game or the second special figure game is “big hit”) is different, and the big hit variation is executed in the second period. In this case, the setting suggestion effect suggesting the set value set during the big hit game state controlled based on the big hit variation may be executed as the second notification in the second variation period. With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game.

上記実施の形態では、第2期間において大当り変動が実行される場合には、出玉上乗せ演出が必ず実行されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第2期間において大当り変動が実行される場合に、出玉上乗せ演出を実行するか否かを決定し、当該決定の結果に応じて出玉上乗せ演出を実行するようにしてもよい。例えば、複数の大当り種別(例えば「5R確変大当り」、「10R確変大当り」、「15R確変大当り」など)を設け、第2期間において大当り変動が実行される場合に、出玉上乗せ演出を実行するか否かを大当り種別に応じて決定するようにしてもよい。具体的には、大当り種別に応じて、出玉上乗せ演出が実行される変動パターンと、出玉上乗せ演出が実行されない変動パターンと、の何れかを変動パターンとして決定することにより、出玉上乗せ演出を実行するか否かを決定すればよい。或いは、変動パターンの決定とは異なる処理にて出玉上乗せ演出を実行するか否かを決定してもよい。すなわち、特別図柄プロセス処理のステップS111にて実行される変動パターン設定処理において変動パターンを決定する一方で、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理において、大当り種別に応じて出玉上乗せ演出を実行するか否かを決定してもよい。このような構成によれば、遊技者に出玉上乗せ演出が実行されるか否かに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the above-mentioned embodiment, when the big hit variation is executed in the second period, the pay-out ball addition effect is always executed. However, this is only an example, and when the big hit variation is executed in the second period, it is determined whether or not the payout ball addition effect is executed, and the payout ball addition effect is executed according to the result of the determination. You may do it. For example, a plurality of jackpot types (for example, "5R certainty variation jackpot", "10R certainty variation jackpot", "15R certainty variation jackpot", etc.) are provided, and when the jackpot variation is executed in the second period, the payout bonus addition effect is executed. Whether or not it may be determined according to the jackpot type. Specifically, depending on the type of jackpot, by determining either the variation pattern in which the payout ball addition effect is executed or the variation pattern in which the payout ball additional effect is not executed, as the fluctuation pattern, the payout ball additional effect is determined. It may be determined whether or not to execute. Alternatively, it may be determined whether or not to execute the payout addition effect by a process different from the determination of the variation pattern. That is, while the variation pattern is determined in the variation pattern setting process executed in step S111 of the special symbol process process, in the variable display start setting process performed in step S171 of the effect control process process, depending on the big hit type. It may be determined whether or not the payout addition effect is executed. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether or not the payout addition effect is executed, and to improve the interest of the game.

上記実施の形態では、第4期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間を、第1可変表示時間に設定するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第4期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間を、少なくとも第3可変表示時間よりも短い任意の時間に設定することができる。例えば、第4期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間を、第3可変表示時間よりも短い、第1可変表示時間とは異なる特定可変表示時間に設定するようにしてもよい。特定可変表示時間は、第1可変表示時間よりも長い時間であってもよいし、第1可変表示時間よりも短い時間であってもよい。具体的には、第1期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルと、第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルと、をそれぞれ設け、当該第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、特定可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに判定値が割り当てられていればよい。 In the above embodiment, when the big hit variation is executed in the fourth period, the big hit variation time of the big hit variation is set to the first variable display time. However, this is only an example, and when the big hit variation is executed in the fourth period, the big hit variation time of the big hit variation can be set to an arbitrary time shorter than at least the third variable display time. For example, when the big hit variation is executed in the fourth period, the big hit variation time of the big hit variation is set to a specific variable display time shorter than the third variable display time and different from the first variable display time. Good. The specific variable display time may be longer than the first variable display time or may be shorter than the first variable display time. Specifically, a high base time big hit variation pattern determination table corresponding to the first period and a high base time big hit variation pattern determination table corresponding to the fourth period are provided respectively to correspond to the fourth period. In the high base big hit variation pattern determination table, it is sufficient that the determination value is assigned to the variation pattern that specifies the specific variable display time as the special figure variation time.

なお、第4期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間が、特定可変表示時間に100%の割合で設定されるようにしてもよい。具体的に、第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、特定可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンにのみ判定値を割り当てればよい。或いは、第4期間において大当り変動が実行される場合に、当該大当り変動の大当り変動時間を、100%よりも低い割合(例えば80%など)で特定可変表示時間に設定するようにしてもよい。具体的に、第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、特定可変表示時間とは異なる時間を特図変動時間として指定する変動パターン(例えば第1可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PC1−1」や、第2可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」、第3可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」など)に、判定値を割り当てればよい。 When the big hit change is executed in the fourth period, the big hit change time of the big hit change may be set at a ratio of 100% to the specific variable display time. Specifically, in the high base big hit variation pattern determination table corresponding to the fourth period, the determination value may be assigned only to the variation pattern that specifies the specific variable display time as the special figure variation time. Alternatively, when the big hit variation is executed in the fourth period, the big hit variation time of the big hit variation may be set to the specific variable display time at a rate lower than 100% (for example, 80%). Specifically, in the high base time big hit variation pattern determination table corresponding to the fourth period, a variation pattern that specifies a time different from the specific variable display time as the special variable variation time (for example, the first variable display time is the special variable variation). The variation pattern "PC1-1" designated as time, and the variation patterns "PC3-1", "PC3-2", "PC4-1" to "PC4-4" designating the second variable display time as special figure variation time. , "PC5-1" to "PC5-4", fluctuation patterns "PB3-1", "PB3-2", "PB4-1" to "PB4-" that specify the third variable display time as the special figure fluctuation time. 3”, etc.) may be assigned a determination value.

なお、第1期間、第2期間又は第3期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間が、特定可変表示時間には設定されない(0%の割合で設定される)ようにしてもよい。具体的に、第1期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル及び第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、特定可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに判定値を割り当てないようにすればよい。或いは、第1期間、第2期間又は第3期間において大当り変動が実行される場合に、大当り変動時間を、0%よりも高い第7割合(例えば20%など)で特定可変表示時間に設定する一方、第4期間において大当り変動が実行される場合には、大当り変動時間を、当該第7割合よりも高い第8割合(例えば100%など)で特定可変表示時間に設定するようにしてもよい。具体的には、第1期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル、第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル及び第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、特定可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに、第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて特定可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに割り当てられている判定値よりも少ない判定値を割り当てればよい。 When the big hit variation is executed in the first period, the second period, or the third period, the big hit variation time of the big hit variation is not set to the specific variable display time (set at a rate of 0%). You may Specifically, a high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the first period, a high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the second period, and a high base time jackpot variation pattern determination corresponding to the third period. In the table, the determination value may not be assigned to the variation pattern that specifies the specific variable display time as the special figure variation time. Alternatively, when the jackpot variation is executed in the first period, the second period, or the third period, the jackpot variation time is set to the specific variable display time at a seventh rate (for example, 20%) higher than 0%. On the other hand, when the big hit change is executed in the fourth period, the big hit change time may be set to the specific variable display time at an eighth ratio (eg, 100%) higher than the seventh ratio. .. Specifically, a high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the first period, a high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the second period, and a high base time jackpot variation pattern corresponding to the third period. In the determination table, the variation pattern that specifies the specific variable display time as the special figure variation time, and the variation pattern that specifies the specific variable display time as the special figure variation time in the high base time jackpot variation pattern determination table corresponding to the fourth period It is sufficient to assign a determination value smaller than the determination value assigned to.

上記実施の形態では、プッシュボタン32Bが、遊技者の動作を検出可能な検出手段であるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、検出手段は、プッシュボタン32Bとは異なる構成であってもよい。例えば、スティックコントローラ31Aが検出手段であり、検出手段としてのスティックコントローラ31Aが、遊技者による所定の動作としてのスティックコントローラ31Aに設けられたトリガボタンに対する押下操作を検出したことに対応して、特定演出としての出玉上乗せ演出を実行する(検出手段としてのスティックコントローラ31Aを用いて特定演出としての出玉上乗せ演出を実行する)ようにしてもよい。 In the above embodiment, the push button 32B has been described as a detection means capable of detecting the movement of the player. However, this is merely an example, and the detection means may have a configuration different from that of the push button 32B. For example, the stick controller 31A is the detection means, and the stick controller 31A as the detection means specifies in response to the detection of the pressing operation of the trigger button provided on the stick controller 31A by the player as a predetermined operation by the player. You may make it perform the ball output addition effect as an effect (the ball output additional effect as a specific effect is performed using the stick controller 31A as a detection means).

上記実施の形態では、出玉上乗せ演出において、払い出される賞球の数が10個増加したことを示唆する演出(図8−12(L)に示す第3メッセージ画像AK7を画像表示装置5に表示する演出)が実行されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第2期間において大当り変動が実行される場合、出玉上乗せ演出において、払い出される賞球の数が、当該大当り変動の実行タイミングに応じて(時短回数カウント値に応じて)異なる数だけ増加したことを示唆する演出を実行するようにしてもよい。例えば、時短回数カウント値が「5」〜「9」の範囲に含まれる場合には、出玉上乗せ演出において、払い出される賞球の数が100個増加したことを示唆する演出し、時短回数カウント値が「10」〜「19」の範囲に含まれる場合には、出玉上乗せ演出において、払い出される賞球の数が300個増加したことを示唆する演出し、時短回数カウント値が「20」〜「29」の範囲に含まれる場合には、出玉上乗せ演出において、払い出される賞球の数が500個増加したことを示唆する演出し、時短回数カウント値が「30」〜「39」の範囲に含まれる場合には、出玉上乗せ演出において、払い出される賞球の数が700個増加したことを示唆する演出し、時短回数カウント値が「40」〜「49」の範囲に含まれる場合には、出玉上乗せ演出において、払い出される賞球の数が1000個増加したことを示唆する演出するようにすればよい。このような構成によれば、遊技者に、何れのタイミングにおいて出玉上乗せ演出が実行されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。 In the above-described embodiment, in the payout addition effect, an effect suggesting that the number of prize balls to be paid out has increased by 10 (the third message image AK7 shown in FIG. 8-12(L) is displayed on the image display device 5). Has been described as being performed. However, this is just an example, and when the big hit variation is executed in the second period, the number of prize balls to be paid out in the pay-out addition effect is determined by the execution timing of the big hit variation ( A corresponding effect may be executed to suggest that the number has increased by a different number. For example, when the hour count count value is included in the range of “5” to “9”, in the ball payout addition production, it is suggested that the number of prize balls to be paid out has increased by 100. When the value is included in the range of "10" to "19", it is an effect that suggests that the number of prize balls to be paid out has increased by 300 in the payout addition effect, and the time saving count value is "20". In the case of being included in the range of "-" to "29", it is suggested that the number of prize balls to be paid out has increased by 500 in the pay-out addition effect, and the time saving count value is "30" to "39". In the case of being included in the range, in the case where the number of prize balls to be paid out is increased in the payout addition effect, and the time saving count value is included in the range of “40” to “49” In addition, in the payout addition effect, an effect suggesting that the number of prize balls to be paid out has increased by 1000 may be performed. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to at which timing the payout ball addition effect is executed, and to improve the interest of the game.

上記実施の形態では、特定期間中に実行される大当り変動の大当り変動時間を、当該大当り変動が第1期間〜第4期間のうち何れにおいて実行されるかに応じて設定するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、特定期間中に実行されるハズレ変動のハズレ変動時間を、当該ハズレ変動が第1期間〜第4期間のうち何れにおいて実行されるかに応じて設定するようにしてもよい。ハズレ変動時間は、特図ゲームでの表示結果が「ハズレ」になる第1特図又は第2特図の可変表示の実行時間である。 In the above embodiment, the big hit variation time of the big hit variation executed during the specific period is described as being set according to which of the first to fourth periods the big hit variation is executed. However, this is merely an example, and the delay variation time of the loss variation executed during the specific period is set according to which of the first period to the fourth period the loss variation is executed. May be. The loss variation time is the execution time of the variable display of the first special figure or the second special figure in which the display result in the special figure game is “miss”.

具体的に、第1期間においては第1可変表示時間をハズレ変動時間として設定し、第2期間においては当該第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間をハズレ変動時間として設定し、第3期間においては当該第1可変表示時間よりも長く当該第2可変表示時間よりも短い第3可変表示時間をハズレ変動時間として設定し、第4期間においては当該第1可変表示時間をハズレ変動時間として設定すればよい。言い換えると、第1期間において実行されるハズレ変動のハズレ変動時間を第1可変表示時間に設定し、第2期間において実行されるハズレ変動のハズレ変動時間を第2可変表示時間に設定し、第3期間において実行されるハズレ変動のハズレ変動時間を第3可変表示時間に設定し、第4期間において実行されるハズレ変動のハズレ変動時間を第1可変表示時間に設定すればよい。 Specifically, the first variable display time is set as the loss variation time in the first period, and the second variable display time longer than the first variable display time is set as the loss variation time in the second period. A third variable display time that is longer than the first variable display time and shorter than the second variable display time is set as the loss variation time in the three periods, and the first variable display time is changed in the fourth period. Should be set as In other words, the loss variation time of the loss variation executed in the first period is set to the first variable display time, and the loss variation time of the loss variation executed in the second period is set to the second variable display time. It is sufficient to set the loss variation time of the loss variation executed in the three periods to the third variable display time, and set the loss variation time of the loss variation to be executed in the fourth period to the first variable display time.

ハズレ変動が第1期間〜第4期間のうち何れにおいて実行されるかに応じて当該ハズレ変動のハズレ変動時間を設定することにより、大当り間隔を設定することができる。すなわち、ハズレ変動時間が長いほど大当り間隔は長く、ハズレ変動時間が短いほど大当り間隔は短い。 The jackpot interval can be set by setting the loss variation time of the variation of the loss depending on which of the first period to the fourth period the variation of the loss is executed. That is, the longer the variation time of the miss, the longer the big hit interval, and the shorter the variation time of the miss, the shorter the big hit interval.

第1期間において、第2可変表示時間及び第3可変表示時間よりも短い第1可変表示時間をハズレ変動時間として設定することにより、第1期間における大当り間隔を、第2期間及び第3期間における大当り間隔よりも短く設定し、爽快感を生じさせて遊技興趣を向上させることができる。 In the first period, by setting the first variable display time shorter than the second variable display time and the third variable display time as the loss variation time, the jackpot interval in the first period is set to the second period and the third period. It can be set shorter than the big hit interval to create a refreshing feeling and improve the enjoyment of the game.

第2期間において、第1可変表示時間及び第3可変表示時間よりも長い第2可変表示時間をハズレ変動時間として設定することにより、第2期間における大当り間隔を、第1期間及び第3期間における大当り間隔よりも長く設定し、過度な射幸性を抑制することができる。 In the second period, by setting the second variable display time, which is longer than the first variable display time and the third variable display time, as the loss variation time, the jackpot interval in the second period is set to the first period and the third period. It can be set longer than the big hit interval to suppress excessive gambling.

第3期間において、第1可変表示時間よりも長く第2可変表示時間よりも短い第3可変表示時間をハズレ変動時間として設定することにより、第3期間における大当り間隔を、第1期間における大当り間隔よりも長く設定する設定し、過度な射幸性を抑制すると共に、第3期間における大当り間隔を、第2期間における大当り間隔よりも短く設定し、大当り間隔が間延びすることを防止して遊技興趣の低下を抑制することができる。 In the third period, by setting the third variable display time longer than the first variable display time and shorter than the second variable display time as the loss variation time, the big hit interval in the third period is set to the big hit interval in the first period. Set longer than this to suppress excessive gambling, set the big hit interval in the third period to be shorter than the big hit interval in the second period, and prevent the big hit interval from being extended, which is amusement of the game. The decrease can be suppressed.

第4期間において、第2可変表示時間及び第3可変表示時間よりも短い第1可変表示時間をハズレ変動時間として設定することにより、第4期間における大当り間隔を、第2期間及び第3期間における大当り間隔よりも短く設定し、大当り間隔が間延びすることを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。 In the fourth period, by setting the first variable display time shorter than the second variable display time and the third variable display time as the loss variation time, the jackpot interval in the fourth period is set to the second period and the third period. The interval can be set shorter than the big hit interval, the big hit interval can be prevented from being extended, and a decrease in the enjoyment of the game can be suppressed.

なお、第4期間においてハズレ変動が実行される場合、当該ハズレ変動のハズレ変動時間を、第1可変表示時間とは異なる、少なくとも第3可変表示時間よりも短い任意の時間に設定するようにしてもよい。 In the case where the deviation variation is executed in the fourth period, the deviation variation time of the deviation variation is set to an arbitrary time different from the first variable display time and at least shorter than the third variable display time. Good.

上述した各構成の任意の一部又は全部は、任意の方法で互いに組み合わせることができる。 Any part or all of the configurations described above can be combined with each other by any method.

(特徴部018AKに係る手段の説明)
(1)特徴部018AKに係る遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
前記有利状態の終了後に、少なくとも特定期間(例えば大当り遊技状態が終了してから、第1特図又は第2特図の可変表示が特定回数(例えば150回など)実行されるまでの期間など)にわたって特定状態(例えば高ベース状態など)に制御可能な状態制御手段(例えば特別図柄プロセス処理のステップS117にて実行される大当り終了処理において、高ベース状態に制御し、時短制御や高開放制御を開始するCPU103など)と、
可変表示時間(例えば大当り変動時間など)を設定可能な設定手段(例えばステップ018AKS108、018AKS109の処理を実行するCPU103など)と、
を備え、
前記特定期間は、第1期間(例えば大当り遊技状態の終了後、1回目〜4回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)と、該第1期間よりも後の第2期間(例えば大当り遊技状態の終了後、5回目〜49回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)と、該第2期間よりも後の第3期間(例えば大当り遊技状態の終了後、50回目〜99回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)と、を含み、
前記設定手段は、
前記第1期間において前記第2期間よりも高い割合で、第1可変表示時間(例えば変動パターン「PC1−1」の特図変動時間など)を設定可能であり(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「1」〜「4」の範囲に含まれると判定された場合(第1期間であると判定された場合)に、図8−8に示す第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、
前記第2期間において前記第1期間及び前記第3期間よりも高い割合で、前記第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間(例えば変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」の特図変動時間など)を設定可能であり(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「5」〜「49」の範囲に含まれると判定された場合(第2期間であると判定された場合)に、図8−9に示す第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、
前記第3期間において前記第1期間及び前記第2期間よりも高い割合で、前記第1可変表示時間よりも長く前記第2可変表示時間よりも短い第3可変表示時間(例えば変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」の特図変動時間など)を設定可能である(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「50」〜「99」の範囲に含まれると判定された場合(第3期間であると判定された場合)に、図8−11に示す第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1期間において、爽快感を生じさせて遊技興趣を向上させ、第2期間において、過度な射幸性を抑制し、第3期間において、有利状態から次の有利状態までの期間が間延びすることを防止して遊技興趣の低下を抑制することができる。
(Explanation of means relating to the characteristic part 018AK)
(1) The gaming machine related to the characteristic part 018AK is
A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can execute variable display and can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player (such as a big hit gaming state),
After the end of the advantageous state, at least a specific period (for example, a period from the end of the jackpot gaming state until the variable display of the first special map or the second special map is executed a specific number of times (for example, 150 times)) A state control means (eg, high base state) that can be controlled over a specific state (eg, in the jackpot end process executed in step S117 of the special symbol process process) controls to a high base state, and shortens time control or high opening control. CPU 103 to start),
Setting means capable of setting a variable display time (for example, jackpot variation time) (for example, CPU 103 for executing the processing of steps 018AKS108 and 018AKS109);
Equipped with
The specific period is a first period (for example, a period during which the variable display of the first to the fourth special maps is executed for the first to fourth times after the end of the jackpot gaming state) and the first period A second period after (for example, a period during which the variable display of the first special diagram or the second special diagram for the fifth to 49th time is executed after the jackpot gaming state is finished) and the second period after the second period. 3 periods (for example, a period during which the variable display of the 50th to 99th first special drawing or the second special drawing is executed after the end of the big hit game state),
The setting means,
In the first period, the first variable display time (for example, the special figure variation time of the variation pattern “PC1-1”) can be set at a higher rate than in the second period (for example, the processing of steps 018AKS107 to 018AKS109 is performed. By executing, when it is determined that the hour count count value is included in the range of “1” to “4” (when it is determined that it is the first period), the first period shown in FIG. 8-8. And the big hit fluctuation pattern determination table for high base time corresponding to the fourth period, the fluctuation pattern of the big hit fluctuation is decided, and the special figure fluctuation time of the big hit fluctuation is designated as the special figure specified in the decided fluctuation pattern. CPU103 etc. which is set to the variable time),
In the second period, a second variable display time longer than the first variable display time (for example, variation patterns “PC3-1”, “PC3-2”, at a higher rate than in the first period and the third period). It is possible to set "PC4-1" to "PC4-4", "PC5-1" to "PC5-4" special figure variation time, etc.) (for example, by executing the processing of steps 018AKS107 to 018AKS109, it is possible to save time. When it is determined that the number-of-times count value is included in the range of “5” to “49” (when it is determined that it is the second period), the high base time corresponding to the second period shown in FIG. 8-9. CPU 103 which determines the variation pattern of the jackpot variation with reference to the jackpot variation pattern determination table, and sets the special figure variation time of the particular big variation to the special figure variation time specified in the determined variation pattern),
In the third period, at a higher rate than in the first period and the second period, a third variable display time longer than the first variable display time and shorter than the second variable display time (for example, variation pattern “PB3- 1", "PB3-2", "PB4-1" to "PB4-3" special figure variation time, etc.) can be set (for example, by executing the processing of steps 018AKS107 to 018AKS109, the hourly count value). When it is determined that is included in the range of “50” to “99” (when it is determined that it is the third period), the high base time jackpot variation corresponding to the third period shown in FIG. 8-11. CPU103 etc. which determine the fluctuation pattern of the big hit variation by referring to the pattern determination table and set the special figure fluctuation time of the big hit variation to the special figure fluctuation time designated in the decided fluctuation pattern),
It is characterized by
According to such a configuration, in the first period, a refreshing feeling is generated to improve the enjoyment of the game, in the second period, excessive gambling is suppressed, and in the third period, the advantageous state to the next advantageous state. It is possible to prevent the extension of the period up to, and to suppress the deterioration of the enjoyment of the game.

(2)特徴部018AKに係る上記(1)の遊技機において、
前記設定手段は、前記有利状態への制御の契機となる可変表示が前記第2期間中の何れのタイミングで実行される場合であっても、前記第2期間において前記有利状態に制御されなかった場合における前記第2期間の長さ以上の時間を、前記第2期間における前記可変表示時間として設定する(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「5」〜「49」の範囲に含まれると判定された場合(第2期間であると判定された場合)に、図8−9に示す、特図変動時間が、第2期間において大当り変動が実行されず、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第2期間の長さよりも長い変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」に判定値が割り当てられた第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態への制御の契機となる可変表示が第2期間中の何れのタイミングで実行される場合であっても、第2期間における可変表示時間として所定の時間以上の時間を確保することができる。
(2) In the gaming machine of the above (1) related to the characteristic part 018AK,
The setting means was not controlled to the advantageous state in the second period, regardless of which timing in the second period the variable display that triggers the control to the advantageous state is executed. In this case, a time equal to or longer than the length of the second period is set as the variable display time in the second period (for example, by executing the processing of steps 018AKS107 to 018AKS109, the hour/hour count value is "5" to "." When it is determined to be included in the range of “49” (when it is determined to be in the second period), the special figure variation time shown in FIG. 8-9 does not execute the jackpot variation in the second period, Variation patterns "PC3-1", "PC3-2", "PC4-1" to "PC4-4", "PC5-1" to which are longer than the length of the second period when the big hit game state is not controlled The variation pattern of the big hit variation is determined by referring to the high base time big hit variation pattern determination table corresponding to the second period in which the determination value is assigned to “PC5-4”, and the special figure variation time of the big hit variation is CPU 103 or the like for setting the special figure variation time designated in the determined variation pattern),
You may do it.
With such a configuration, no matter when the variable display that triggers the control to the advantageous state is executed at any timing in the second period, the variable display time in the second period is equal to or longer than the predetermined time. The time can be secured.

(3)特徴部018AKに係る上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記第2期間において前記有利状態に制御される場合、当該有利状態への制御の契機となる可変表示を、第1変動期間と、該第1変動期間よりも後の第2変動期間と、にわたって実行可能であり(例えば第2期間中に実行される大当り変動を、図8−2に示す第1変動期間と第2変動期間とにわたって実行可能である構成など)、
前記第1変動期間において前記有利状態に制御されるか否かを示唆する第1報知(例えば第1特図又は第2特図の可変表示の表示結果の導出など)を実行可能であり、
前記第2変動期間において前記第1報知とは異なり、前記有利状態に関連した第2報知(例えば出玉上乗せ演出など)を実行可能である、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態に制御されるか否かを示唆する第1報知が実行されるまでの期間が間延びしてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。さらに、第1変動期間において第1報知が実行された後、第2変動期間において第2報知を実行することにより、遊技興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2) related to the characteristic part 018AK,
When the advantageous state is controlled in the second period, the variable display that triggers the control to the advantageous state is displayed over the first variation period and the second variation period after the first variation period. Is feasible (for example, a jackpot variation executed during the second period is executable over the first variation period and the second variation period shown in FIG. 8-2),
It is possible to execute a first notification (for example, derivation of a display result of a variable display of the first special figure or the second special figure) indicating whether or not the advantageous state is controlled in the first fluctuation period,
Unlike the first notification, the second notification related to the advantageous state (for example, payout addition effect) can be executed in the second fluctuation period.
You may do it.
According to such a configuration, it is possible to prevent the period until the first notification indicating whether or not to be controlled in the advantageous state from being executed from being extended, and to suppress a decrease in amusement of the game. .. Further, after the first notification is executed in the first fluctuation period, the second notification is executed in the second fluctuation period, so that the enjoyment of the game can be improved.

(4)特徴部018AKに係る上記(1)〜(3)の何れかの遊技機において、
前記特定期間は、前記第3期間より後の第4期間(例えば大当り遊技状態の終了後、100回目〜150回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)をさらに含み、
前記設定手段は、前記第4期間において前記第3期間よりも高い割合で、少なくとも前記第3可変表示時間よりも短い第4可変表示時間(例えば第1可変表示時間や特定可変表示時間など)を設定可能である(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「100」〜「150」の範囲に含まれると判定された場合(第4期間であると判定された場合)に、図8−8に示す第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、第4期間において、有利状態から次の有利状態までの期間が間延びすることを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3) related to the characteristic part 018AK,
The specific period is a fourth period after the third period (for example, a period during which the variable display of the 100th to 150th first special drawing or the second special drawing is executed after the end of the big hit game state). In addition,
The setting means sets a fourth variable display time (for example, a first variable display time or a specific variable display time) shorter than at least the third variable display time at a rate higher than the third period in the fourth period. It is possible to set (for example, when it is determined that the time saving count value is included in the range of "100" to "150" by executing the processing of steps 018AKS107 to 018AKS109 (it is determined to be the fourth period). In the case), the fluctuation pattern of the big hit fluctuation is determined by referring to the high base time big hit fluctuation pattern determination table corresponding to the first period and the fourth period shown in FIG. 8-8, and the special figure fluctuation time of the big hit fluctuation. Is set to the special figure variation time designated in the determined variation pattern).
You may do it.
With such a configuration, in the fourth period, it is possible to prevent the period from the advantageous state to the next advantageous state to be extended, and to suppress the deterioration of the enjoyment of the game.

(5)特徴部018AKに係る上記(1)〜(4)の何れかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなど)をさらに備え、
前記第2期間において、前記検出手段を用いた特定演出(例えば出玉上乗せ演出など)を実行可能である、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者を演出に参加させることにより、遊技者が退屈することを抑制し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4) related to the characteristic part 018AK,
Further, a detection means capable of detecting the movement of the player (for example, the stick controller 31A or the push button 31B) is provided,
In the second period, it is possible to execute a specific effect (for example, a payout addition effect) using the detection means.
You may do it.
According to such a configuration, by making the player participate in the effect, it is possible to prevent the player from getting bored and to prevent a decrease in the interest of the game.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other examples of the embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 In addition, all or part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification and the configurations shown in the below-described embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the above-described embodiment and the below-described embodiment disclosed this time are exemplifications in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description and the following description, but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記有利状態の終了後に、少なくとも特定期間(例えば大当り遊技状態が終了してから、第1特図又は第2特図の可変表示が特定回数(例えば150回など)実行されるまでの期間など)にわたって特定状態(例えば高ベース状態など)に制御可能な状態制御手段(例えば特別図柄プロセス処理のステップS117にて実行される大当り終了処理において、高ベース状態に制御し、時短制御や高開放制御を開始するCPU103など)と、可変表示時間(例えば大当り変動時間など)を設定可能な設定手段(例えばステップ018AKS108、018AKS109の処理を実行するCPU103など)と、を備え、前記特定期間は、第1期間(例えば大当り遊技状態の終了後、1回目〜4回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)と、該第1期間よりも後の第2期間(例えば大当り遊技状態の終了後、5回目〜49回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)と、該第2期間よりも後の第3期間(例えば大当り遊技状態の終了後、50回目〜99回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)と、を含み、前記設定手段は、前記第1期間において前記第2期間よりも高い割合で、第1可変表示時間(例えば変動パターン「PC1−1」の特図変動時間など)を設定可能であり(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「1」〜「4」の範囲に含まれると判定された場合(第1期間であると判定された場合)に、図8−8に示す第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、前記第2期間において前記第1期間及び前記第3期間よりも高い割合で、前記第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間(例えば変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」の特図変動時間など)を設定可能であり(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「5」〜「49」の範囲に含まれると判定された場合(第2期間であると判定された場合)に、図8−9に示す第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、前記第3期間において前記第1期間及び前記第2期間よりも高い割合で、前記第1可変表示時間よりも長く前記第2可変表示時間よりも短い第3可変表示時間(例えば変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」の特図変動時間など)を設定可能であり(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「50」〜「99」の範囲に含まれると判定された場合(第3期間であると判定された場合)に、図8−11に示す第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、さらに、前記有利状態として、第1有利状態(例えば16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(例えば6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(例えばエンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、前記終了時演出期間に終了時演出(例えばエンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(例えば演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(例えば演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(例えば演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。選択を受付け可能な期間としては、終了時演出期間の前半であってもよいし、大当りのラウンドの後半であってもよい。具体的には、16R大当りにおいて、13Rの開始コマンドを受信してから16Rの終了コマンドを受信するまでの期間であってもよい。)をさらに備える遊技機が挙げられる。 In addition, the gaming machine of the present invention is a gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can execute variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (such as a big hit gaming state). Then, after the end of the advantageous state, at least a specific period (for example, a period from the end of the jackpot gaming state until the variable display of the first special map or the second special map is executed a specific number of times (for example, 150 times)) In the jackpot end process executed in step S117 of the special symbol process process, which can be controlled to a specific state (for example, a high base state), the high base state is controlled, and time saving control and high opening are performed. The CPU 103 for starting the control) and a setting means (for example, the CPU 103 for executing the processing of steps 018AKS108 and 018AKS109) capable of setting the variable display time (for example, the jackpot change time), and the specific period is One period (for example, a period during which the variable display of the first to fourth special maps is executed for the first to fourth times after the end of the big hit game state) and the second period after the first period ( For example, after the end of the big hit game state, a period during which the variable display of the first to the second special maps is executed for the fifth to 49th times, and the third period after the second period (for example, the big hit game) After the end of the state, the variable display of the 50th to 99th first special drawing or the second special drawing is performed), and the setting means is configured to change from the second period in the first period. It is also possible to set the first variable display time (for example, the special figure variation time of the variation pattern “PC1-1”) at a high rate (for example, by executing the processing of steps 018AKS107 to 018AKS109, the hourly count value is reduced). When it is determined to be included in the range of “1” to “4” (when it is determined to be the first period), the high base time corresponding to the first period and the fourth period shown in FIG. 8-8. CPU 103 or the like, which determines the variation pattern of the jackpot variation with reference to the jackpot variation pattern determination table, and sets the special figure variation time of the big hit variation to the special figure variation time designated in the determined variation pattern), In the second period, the second variable display time (for example, variation patterns “PC3-1”, “PC3-2”, “PC3-2”, “PC3-2”, which is longer than the first variable display time at a higher rate than the first period and the third period). It is possible to set the special figure variation time of "PC4-1" to "PC4-4" and "PC5-1" to "PC5-4" (for example, step 018A). When it is determined that the hour count count value is included in the range of “5” to “49” by executing the processing of KS107 to 018AKS109 (when it is determined to be the second period), The fluctuation pattern of the big hit fluctuation is determined with reference to the high base time big hit fluctuation pattern determination table corresponding to the second period shown in 9, and the special figure fluctuation time of the big hit fluctuation is designated in the decided fluctuation pattern. The CPU 103, etc., which sets the special figure variation time), is higher than the first period and the second period in the third period, and is longer than the first variable display time and shorter than the second variable display time. It is possible to set 3 variable display times (for example, special pattern variation times of variation patterns "PB3-1", "PB3-2", "PB4-1" to "PB4-3", etc.) (for example, in steps 018AKS107 to 018AKS109). By executing the process, when it is determined that the hour count count value is included in the range of “50” to “99” (when it is determined that it is the third period), the number shown in FIG. The fluctuation pattern of the big hit fluctuation is determined by referring to the high base time big hit fluctuation pattern determination table corresponding to the three periods, and the special fluctuation time of the big hit fluctuation is designated as the special fluctuation time specified in the determined fluctuation pattern. CPU 103, etc.), further, as the advantageous state, a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot), and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. , A normal big hit) and a game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled to at least one of them, and the first advantageous state ends the advantageous state more than the second advantageous state. And an end time effect selecting means (for example, a game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 9-10, FIG. 9-11) that selects a long period at a high rate as an end time effect time period (for example, ending effect time). , An end time effect execution means (for example, effect control CPU 120, step S772 in FIG. 9-22, and FIG. 9-23 to FIG. 9-26) capable of executing an end time effect (for example, ending effect) in the end time effect period. The end effect production executing means is capable of executing any one of a plurality of types of end effect (for example, effect pattern A to effect pattern E) in the end effect period of the first advantageous state. , During the finish production period of the first advantageous state End effect receiving means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller) capable of accepting the selection of the end effect executed by the end effect executing means from the plurality of end effects that can be executed by the player. 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, step S784 in FIG. 9-20, and step S784 in FIG. 9-21. The period in which the selection can be accepted may be the first half of the finish production period or the second half of the big hit round. Specifically, in the 16R jackpot, it may be a period from the reception of the 13R start command to the reception of the 16R end command. ) Is further provided with a gaming machine.

このような構成によれば、第1期間において、爽快感を生じさせて遊技興趣を向上させ、第2期間において、過度な射幸性を抑制し、第3期間において、有利状態から次の有利状態までの期間が間延びすることを防止して遊技興趣の低下を抑制することができる。また、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 According to such a configuration, in the first period, a refreshing feeling is generated to improve the enjoyment of the game, in the second period, excessive gambling is suppressed, and in the third period, the advantageous state to the next advantageous state. It is possible to prevent the extension of the period up to, and to suppress the deterioration of the enjoyment of the game. Further, since the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, it is possible to reduce the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

つまり、有利状態終了後の特定状態(特別状態)、および、有利状態としての第1有利状態の双方において、過度な射幸性を抑制できるとともに、有利状態から次の有利状態までの期間や有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できるという優れた効果が奏される。 That is, in both the specific state (special state) after the end of the advantageous state and the first advantageous state as the advantageous state, excessive gambling can be suppressed, and the period from the advantageous state to the next advantageous state or the advantageous state There is an excellent effect that it is possible to reduce the deterioration of the interest of the game due to the extension due to the longer period at the end of.

また、本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記有利状態の終了後に、少なくとも特定期間(例えば大当り遊技状態が終了してから、第1特図又は第2特図の可変表示が特定回数(例えば150回など)実行されるまでの期間など)にわたって特定状態(例えば高ベース状態など)に制御可能な状態制御手段(例えば特別図柄プロセス処理のステップS117にて実行される大当り終了処理において、高ベース状態に制御し、時短制御や高開放制御を開始するCPU103など)と、可変表示時間(例えば大当り変動時間など)を設定可能な設定手段(例えばステップ018AKS108、018AKS109の処理を実行するCPU103など)と、を備え、前記特定期間は、第1期間(例えば大当り遊技状態の終了後、1回目〜4回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)と、該第1期間よりも後の第2期間(例えば大当り遊技状態の終了後、5回目〜49回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)と、該第2期間よりも後の第3期間(例えば大当り遊技状態の終了後、50回目〜99回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)と、を含み、前記設定手段は、前記第1期間において前記第2期間よりも高い割合で、第1可変表示時間(例えば変動パターン「PC1−1」の特図変動時間など)を設定可能であり(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「1」〜「4」の範囲に含まれると判定された場合(第1期間であると判定された場合)に、図8−8に示す第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、前記第2期間において前記第1期間及び前記第3期間よりも高い割合で、前記第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間(例えば変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」の特図変動時間など)を設定可能であり(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「5」〜「49」の範囲に含まれると判定された場合(第2期間であると判定された場合)に、図8−9に示す第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、前記第3期間において前記第1期間及び前記第2期間よりも高い割合で、前記第1可変表示時間よりも長く前記第2可変表示時間よりも短い第3可変表示時間(例えば変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」の特図変動時間など)を設定可能であり(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「50」〜「99」の範囲に含まれると判定された場合(第3期間であると判定された場合)に、図8−11に示す第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、さらに、通常状態(例えば通常状態)と、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(例えば確変状態、時短状態、高ベース状態)と、前記有利状態として、第1有利状態(例えば16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(例えば6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えばCPU103を含む遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(例えばいわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(例えばいわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(例えばエンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、前記終了時演出期間に終了時演出(例えばエンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(例えば演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、前記特別状態に制御可能な前記遊技状態制御手段は、前記特定状態に制御可能な前記状態制御手段を含み、前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。)をさらに備える遊技機が挙げられる。 Further, as the gaming machine of the present invention, in addition, a gaming machine that can execute variable display and can be controlled in an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) (for example, a pachinko gaming machine 1) In addition, after the end of the advantageous state, at least until a specific period (for example, after the jackpot gaming state ends, a variable display of the first special map or the second special map is executed a specific number of times (for example, 150 times)) In the jackpot end process executed in step S117 of the special symbol process process that can be controlled to a specific state (for example, a high base state) over a period of time), control to a high base state, and time saving control or The CPU 103 for starting the high opening control) and a setting means (for example, the CPU 103 for executing the processing of steps 018AKS108 and 018AKS109) capable of setting a variable display time (for example, a big hit variation time) are provided, and the specific period is , A first period (for example, a period during which the variable display of the first to fourth special maps is executed for the first to fourth times after the end of the jackpot gaming state) and the second period after the first period. A period (for example, a period during which the variable display of the first special diagram or the second special diagram for the fifth to 49th time is executed after the end of the jackpot gaming state), and a third period after the second period (for example, After the jackpot gaming state, the variable display of the 50th to 99th first special drawing or the second special drawing is executed), and the setting means includes the second time in the first time period. It is possible to set the first variable display time (for example, the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PC1-1”) at a rate higher than the period (for example, by executing the processing of steps 018AKS107 to 018AKS109, the time saving count is counted. When it is determined that the value is included in the range of “1” to “4” (when it is determined that it is the first period), the high values corresponding to the first period and the fourth period shown in FIG. 8-8. (A CPU 103, etc., which determines the fluctuation pattern of the big hit fluctuation by referring to the big hit fluctuation pattern determination table for base time and sets the special sign fluctuation time of the big hit fluctuation to the special sign fluctuation time specified in the decided fluctuation pattern) , A second variable display time longer than the first variable display time at a higher rate in the second period than the first period and the third period (for example, variation patterns “PC3-1”, “PC3-2”). , "PC4-1" to "PC4-4", "PC5-1" to "PC5-4" special figure variation time, etc.) can be set (for example, step 0). By executing the processing of 18AKS107 to 018AKS109, when it is determined that the hour count count value is included in the range of “5” to “49” (when it is determined to be the second period), FIG. The fluctuation pattern of the big hit fluctuation is determined with reference to the high base time big hit fluctuation pattern determination table corresponding to the second period shown in 9, and the special figure fluctuation time of the big hit fluctuation is designated in the decided fluctuation pattern. The CPU 103, etc., which sets the special figure variation time), is higher than the first period and the second period in the third period, and is longer than the first variable display time and shorter than the second variable display time. It is possible to set 3 variable display times (for example, special pattern variation times of variation patterns "PB3-1", "PB3-2", "PB4-1" to "PB4-3", etc.) (for example, in steps 018AKS107 to 018AKS109). By executing the process, when it is determined that the hour count count value is included in the range of “50” to “99” (when it is determined that it is the third period), the number shown in FIG. The fluctuation pattern of the big hit fluctuation is determined by referring to the high base time big hit fluctuation pattern determination table corresponding to the three periods, and the special fluctuation time of the big hit fluctuation is designated as the special fluctuation time specified in the determined fluctuation pattern. CPU 103, etc.), a normal state (for example, a normal state), a special state different from the advantageous state after the end of the advantageous state (for example, a probable variation state, a time saving state, a high base state), and the advantageous state, A game that can be controlled to at least one of a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot), which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. The state control means (for example, the game control microcomputer 100 including the CPU 103) and the special state rather than the case where the advantageous state is controlled while being controlled to the normal state (for example, a so-called first hit big hit) When controlled to the advantageous state while being controlled to the state (for example, in the case of so-called consecutive big hit), a longer period as an end production period (for example, ending production time) at the end of the advantageous state. End effect selecting means (for example, the game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 9-10, FIG. 9-11) and an end effect (for example, ending effect) in the end effect period. Viable End effect executing means (for example, CPU 120 for effect control, step S772 of FIG. 9-22, FIG. 9-23 to FIG. 9-26), and the game state control means capable of controlling to the special state is The end time effect execution means includes the state control means capable of controlling to a specific state, and the end time effect execution means has a plurality of kinds of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E in the end effect time period of the first advantageous state). ) Of the end productions executed by the end production execution means from among a plurality of types of end productions that can be executed in the end production period of the first advantageous state. An end-time production reception unit (eg, production control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B) that can accept selection from the player. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, step S784 in FIG. 9-20, and step S784 in FIG. 9-21. ) Is further provided with a gaming machine.

このような構成によれば、第1期間において、爽快感を生じさせて遊技興趣を向上させ、第2期間において、過度な射幸性を抑制し、第3期間において、有利状態から次の有利状態までの期間が間延びすることを防止して遊技興趣の低下を抑制することができる。また、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 According to such a configuration, in the first period, a refreshing feeling is generated to improve the enjoyment of the game, in the second period, excessive gambling is suppressed, and in the third period, the advantageous state to the next advantageous state. It is possible to prevent the extension of the period up to, and to suppress the deterioration of the enjoyment of the game. Further, since the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, it is possible to reduce the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

つまり、有利状態終了後の特定状態(特別状態)、および、有利状態としての第1有利状態の双方において、過度な射幸性を抑制できるとともに、有利状態から次の有利状態までの期間や有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できるという優れた効果が奏される。 That is, in both the specific state (special state) after the end of the advantageous state and the first advantageous state as the advantageous state, excessive gambling can be suppressed, and the period from the advantageous state to the next advantageous state or the advantageous state There is an excellent effect that it is possible to reduce the deterioration of the interest of the game due to the extension due to the longer period at the end of.

また、本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記有利状態の終了後に、少なくとも特定期間(例えば大当り遊技状態が終了してから、第1特図又は第2特図の可変表示が特定回数(例えば150回など)実行されるまでの期間など)にわたって特定状態(例えば高ベース状態など)に制御可能な状態制御手段(例えば特別図柄プロセス処理のステップS117にて実行される大当り終了処理において、高ベース状態に制御し、時短制御や高開放制御を開始するCPU103など)と、可変表示時間(例えば大当り変動時間など)を設定可能な設定手段(例えばステップ018AKS108、018AKS109の処理を実行するCPU103など)と、を備え、前記特定期間は、第1期間(例えば大当り遊技状態の終了後、1回目〜4回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)と、該第1期間よりも後の第2期間(例えば大当り遊技状態の終了後、5回目〜49回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)と、該第2期間よりも後の第3期間(例えば大当り遊技状態の終了後、50回目〜99回目の第1特図又は第2特図の可変表示が実行される期間など)と、を含み、前記設定手段は、前記第1期間において前記第2期間よりも高い割合で、第1可変表示時間(例えば変動パターン「PC1−1」の特図変動時間など)を設定可能であり(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「1」〜「4」の範囲に含まれると判定された場合(第1期間であると判定された場合)に、図8−8に示す第1期間及び第4期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、前記第2期間において前記第1期間及び前記第3期間よりも高い割合で、前記第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間(例えば変動パターン「PC3−1」、「PC3−2」、「PC4−1」〜「PC4−4」、「PC5−1」〜「PC5−4」の特図変動時間など)を設定可能であり(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「5」〜「49」の範囲に含まれると判定された場合(第2期間であると判定された場合)に、図8−9に示す第2期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、前記第3期間において前記第1期間及び前記第2期間よりも高い割合で、前記第1可変表示時間よりも長く前記第2可変表示時間よりも短い第3可変表示時間(例えば変動パターン「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」〜「PB4−3」の特図変動時間など)を設定可能であり(例えばステップ018AKS107〜018AKS109の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「50」〜「99」の範囲に含まれると判定された場合(第3期間であると判定された場合)に、図8−11に示す第3期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するCPU103など)、さらに、特別識別情報(例えば特別図柄)として第1特別識別情報(例えば第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(例えば第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(例えば第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(例えば第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(例えばCPU103を含む遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図9−4参照)と、前記有利状態として、第1有利状態(例えば16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(例えば6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(例えばエンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、前記終了時演出期間に終了時演出(例えばエンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(例えば演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、前記可変表示制御手段は、前記設定手段を含み、前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(例えば演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(例えば演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。)をさらに備える遊技機が挙げられる。 Further, as the gaming machine of the present invention, in addition, a gaming machine that can execute variable display and can be controlled in an advantageous state advantageous to a player (for example, a jackpot gaming state) (for example, a pachinko gaming machine 1) In addition, after the end of the advantageous state, at least until a specific period (for example, after the jackpot gaming state ends, a variable display of the first special map or the second special map is executed a specific number of times (for example, 150 times)) In the jackpot end process executed in step S117 of the special symbol process process that can be controlled to a specific state (for example, a high base state) over a period of time), control to a high base state, and time saving control or The CPU 103 for starting the high opening control) and a setting means (for example, the CPU 103 for executing the processing of steps 018AKS108 and 018AKS109) capable of setting a variable display time (for example, a big hit variation time) are provided, and the specific period is , A first period (for example, a period during which the variable display of the first to fourth special maps is executed for the first to fourth times after the end of the jackpot gaming state) and the second period after the first period. A period (for example, a period during which the variable display of the first special diagram or the second special diagram for the fifth to 49th time is executed after the end of the jackpot gaming state), and a third period after the second period (for example, After the jackpot gaming state, the variable display of the 50th to 99th first special drawing or the second special drawing is executed), and the setting means includes the second time in the first time period. It is possible to set the first variable display time (for example, the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PC1-1”) at a rate higher than the period (for example, by executing the processing of steps 018AKS107 to 018AKS109, the time saving count is counted. When it is determined that the value is included in the range of “1” to “4” (when it is determined that it is the first period), the high values corresponding to the first period and the fourth period shown in FIG. 8-8. (A CPU 103, etc., which determines the fluctuation pattern of the big hit fluctuation by referring to the big hit fluctuation pattern determination table for base time and sets the special sign fluctuation time of the big hit fluctuation to the special sign fluctuation time specified in the decided fluctuation pattern) , A second variable display time longer than the first variable display time at a higher rate in the second period than the first period and the third period (for example, variation patterns “PC3-1”, “PC3-2”). , "PC4-1" to "PC4-4", "PC5-1" to "PC5-4" special figure variation time, etc.) can be set (for example, step 0). By executing the processing of 18AKS107 to 018AKS109, when it is determined that the hour count count value is included in the range of “5” to “49” (when it is determined to be the second period), FIG. The fluctuation pattern of the big hit fluctuation is determined with reference to the high base time big hit fluctuation pattern determination table corresponding to the second period shown in 9, and the special figure fluctuation time of the big hit fluctuation is designated in the decided fluctuation pattern. The CPU 103, etc., which sets the special figure variation time), is higher than the first period and the second period in the third period, and is longer than the first variable display time and shorter than the second variable display time. It is possible to set 3 variable display times (for example, variation patterns “PB3-1”, “PB3-2”, and special figure variation times of “PB4-1” to “PB4-3”) (for example, in steps 018AKS107 to 018AKS109). By executing the process, when it is determined that the hour count count value is included in the range of “50” to “99” (when it is determined that it is the third period), the number shown in FIG. The fluctuation pattern of the big hit fluctuation is determined by referring to the high base time big hit fluctuation pattern determination table corresponding to the three periods, and the special fluctuation time of the big hit fluctuation is designated as the special fluctuation time specified in the determined fluctuation pattern. CPU 103 or the like), further first special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information that is more advantageous to the player than the first special identification information ( For example, a variable display of the second special symbol) can be executed, and the first reserved storage means (for example, the first reserved storage information) that can store the information regarding the variable display of the first special identification information as the first reserved memory information (for example, the first reserved memory) A game control microcomputer 100, a RAM 102) and a second hold storage means (for example, a game control microcomputer) capable of storing information regarding variable display of the second special identification information as second hold storage information (for example, second hold storage). A computer 100, a RAM 102) and a variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information when both the first reserved storage information and the second reserved storage information are stored. Variable display control means (for example, the game control microcomputer 100 including the CPU 103, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, FIG. 9-) that is executed with priority over the variable display of the first special identification information. 4) and, as the advantageous state, A game state that can be controlled to at least one of a 1-favorable state (for example, 16-round jackpot, probability-variable jackpot) and a second advantageous state (for example, 6-round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. The control means (for example, the game control microcomputer 100) and the advantage as a result of the variable display of the second reserved storage information are more advantageous than the case of being controlled to the advantageous state as a result of the variable display of the first reserved storage information. In the case of being controlled to the state, the end time effect selecting means (for example, the game control microcomputer 100, which selects a long period at a high rate as the end time effect period (for example, ending effect time) when the advantageous state ends. 9-10) and finish production effect execution means (for example, CPU 120 for production control, FIG. 9-22 in FIG. 9-22) that can execute finish production (for example, ending production) during the finish production period. Step S772, FIG. 9-23 to FIG. 9-26), the variable display control means includes the setting means, and the end time effect executing means is in the end time effect period of the first advantageous state. , One of a plurality of types of end effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) can be executed, and a plurality of types of end effects that can be executed in the end effect period of the first advantageous state. An end time effect reception means (for example, a CPU 120 for effect control, a stick controller 31A, and a push button 31B) that can accept the selection of the end time effect executed by the end time effect execution means from the player. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, step S784 in FIG. 9-20, and step S784 in FIG. 9-21. ) Is further provided with a gaming machine.

このような構成によれば、第1期間において、爽快感を生じさせて遊技興趣を向上させ、第2期間において、過度な射幸性を抑制し、第3期間において、有利状態から次の有利状態までの期間が間延びすることを防止して遊技興趣の低下を抑制することができる。また、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 According to such a configuration, in the first period, a refreshing feeling is generated to improve the enjoyment of the game, in the second period, excessive gambling is suppressed, and in the third period, the advantageous state to the next advantageous state. It is possible to prevent the extension of the period up to, and to suppress the deterioration of the enjoyment of the game. Further, since the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, it is possible to reduce the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

つまり、有利状態終了後の特定状態(特別状態)、および、有利状態としての第1有利状態の双方において、過度な射幸性を抑制できるとともに、有利状態から次の有利状態までの期間や有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できるという優れた効果が奏される。 That is, in both the specific state (special state) after the end of the advantageous state and the first advantageous state as the advantageous state, excessive gambling can be suppressed, and the period from the advantageous state to the next advantageous state or the advantageous state There is an excellent effect that it is possible to reduce the deterioration of the interest of the game due to the extension due to the longer period at the end of.

さらに、遊技興趣を向上させ、過度な射幸性を抑制し、遊技の興趣が低下することを低減できる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。選択を受付け可能な期間としては、終了時演出期間の前半であってもよいし、大当りのラウンドの後半であってもよい。具体的には、16R大当りにおいて、13Rの開始コマンドを受信してから16Rの終了コマンドを受信するまでの期間であってもよい。)をさらに備える遊技機が挙げられる。 Furthermore, as an example of the form of a gaming machine that can improve the entertainment of the game, suppress excessive gambling, and reduce the deterioration of the entertainment of the game, control to an advantageous state advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state) A possible gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1), wherein as the advantageous state, a first advantageous state (for example, 16 round big hit, probability variation big hit) and a first disadvantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of two advantageous states (for example, 6 round big hit, normal big hit), and the first advantageous state is the second. End effect selecting means (for example, game control microcomputer 100, FIG. 9-) that selects a long period as an end effect period (for example, ending effect time) at the end of the advantageous state at a higher rate than in the advantageous state. 10 step S366, FIG. 9-11) and end effect production execution means (eg, effect control CPU 120, step of FIG. 9-22) capable of executing end effect (eg, ending effect) during the end effect period. S772, FIG. 9-23 to FIG. 9-26), the end time effect execution means, during the end time effect period of the first advantageous state, a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to. One of the effect patterns E) can be executed, and an end effect executed by the end effect effect executing means from among a plurality of kinds of end effect effects that can be executed in the end effect period of the first advantageous state. The end effect reception means (for example, the CPU 120 for effect control, the stick controller 31A, the push button 31B, and other operation units for setting, which can accept the selection of the time effect from the player may be used. 975 and step S784 of FIG. 9-21. The period in which the selection can be accepted may be the first half of the end effect period or the second half of the big hit round. Specifically, in the 16R jackpot, the gaming machine may further include a period from the reception of the 13R start command to the reception of the 16R end command.).

あるいは、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。)をさらに備える遊技機が挙げられる。 Alternatively, it can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a big hit game state), and is controlled to a special state (for example, a probability variation state, a time saving state, a high base state) different from the advantageous state after the advantageous state ends A possible gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) in a normal state (for example, a normal state), the special state, and the advantageous state as a first advantageous state (for example, 16 rounds big hit, probability variation big hit) And a second advantageous state (eg, 6 round big hit, normal big hit), which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state, a game state control means (eg, game control microcomputer 100). ), and controlling to the advantageous state when controlled to the special state, as compared to the case where the advantageous state is controlled to the normal state (for example, a so-called first big hit). In such a case (for example, in the case of a so-called consecutive big hit), an end time effect selecting unit that selects a long time period as an end time effect period (for example, ending effect time) at the end of the advantageous state at a high rate. (For example, the game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 9-10, and FIG. 9-11), and an end time effect executing means capable of executing an end time effect (for example, ending effect) during the end time effect period ( For example, the CPU 120 for effect control, step S772 of FIG. 9-22, and FIG. 9-23 to FIG. 9-26) are provided, and the end time effect executing means, during the end time effect period of the first advantageous state, One of a plurality of types of end productions (for example, production pattern A to production pattern E) can be executed, and a plurality of types of end productions that can be executed in the end production period of the first advantageous state. An end time effect reception means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B, other for setting, which can accept the selection of the end time effect executed by the end time effect execution means from the player. 9-19. Step S752A in FIG. 9-19, FIG. 9-20, and step S784 in FIG. 9-21.

あるいは、特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図9−4参照)と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。)をさらに備える遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Alternatively, the first special identification information (for example, the first special symbol) as the special identification information (for example, the special symbol) and the second special identification information (for example, the second special symbol) that is more advantageous to the player than the first special identification information. It is possible to execute variable display of symbols), and it is possible to control in an advantageous state advantageous to the player (for example, big hit game state), and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, probability variation state, A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in a time saving state and a high base state, wherein information relating to a variable display of the first special identification information is first reserved storage information (for example, first reserved storage). The first hold storage means (for example, the game control microcomputer 100, the RAM 102) that can be stored as, and the information regarding the variable display of the second special identification information are stored as the second hold storage information (for example, the second hold storage). When the second hold storage means (for example, the game control microcomputer 100, the RAM 102) capable of storing the first hold storage information and the second hold storage information are stored together, the second hold storage information. Variable display control means for executing the variable display of the second special identification information based on the variable display priority of the variable display of the first special identification information (for example, the game control microcomputer 100, the first special symbol display device 4A). , The second special symbol display device 4B, see FIG. 9-4), as the advantageous state, the first advantageous state (for example, 16 round big hit, probability variation big hit), and more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of a second advantageous state (for example, a 6-round big hit, a normal big hit), and a result of the variable display of the first reserved storage information. As compared with the case of being controlled to the advantageous state, the case of being controlled to the advantageous state as a result of the variable display of the second held storage information is the end production period at the end of the advantageous state (for example, Ending effect selecting means (for example, game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 9-10, FIG. 9-11) that selects a long period at a high rate as the ending effecting time, and ends in the ending effect period. An end time effect execution means (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 9-22, and FIG. 9-23 to FIG. 9-26) capable of executing an hour effect (for example, ending effect) is provided. Director The stage can execute any one of a plurality of types of finish productions (for example, production pattern A to production pattern E) during the finish production period of the first advantageous state, and the stage of the first advantageous state An end-time production reception unit (e.g., a production process) that can receive from the player a selection of an end-time production executed by the end-time production execution unit from a plurality of types of end-time productions that can be executed in the end-stage production period. Control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, step S784 in FIG. 9-20, and step S784 in FIG. 9-21. ) Is further provided with a gaming machine. Below, an example of a form example of these gaming machines will be described as another form example.

以下、他の形態例の特徴部について説明する。
(本実施の形態の特徴部069Fに関する説明)
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来、大当りのエンディング演出が実行されるエンディング期間の長い大当りと、短い大当りとがある遊技機があった(たとえば、特開2007−7165号公報参照)。特開2007−7165号公報の遊技機においては、確変大当りのときは短いエンディング時間が選択されるようにしていた。しかし、有利な大当りが連続して発生したときに、エンディング期間が短くなることで、大当りと次の大当りとの間隔が短くなり、賞球を獲得できる速度が速くなってしまうことにより、射幸性が高くなり過ぎてしまう虞があった。このような課題を解決する発明069F〜071Fに係る遊技機を以下に提案する。
Hereinafter, the characteristic portion of another embodiment will be described.
(Explanation regarding the characteristic part 069F of the present embodiment)
In the pachinko gaming machine 1 described above, problems may occur from the following viewpoints. Conventionally, there has been a gaming machine in which a big hit with a long ending period in which an end effect of a big hit is executed and a short big hit (see, for example, JP-A-2007-7165). In the gaming machine disclosed in JP-A-2007-7165, a short ending time is selected when the probability variation big hit occurs. However, when advantageous big hits occur consecutively, the ending period is shortened, the interval between big hits and the next big hits is shortened, and the speed at which prize balls can be obtained increases Could be too high. The gaming machines according to the inventions 069F to 071F that solve such problems are proposed below.

また、従来、有利な大当りの方が、不利な大当りよりも、大当りの開始時のファンファーレ期間が長く設定される割合が高い遊技機があった(たとえば、特開2014−148号公報参照)。しかし、有利な大当りのファンファーレ期間を単に長く設定するだけでは興趣の低下に繋がってしまう虞がある。このような課題を解決する発明073F,074Fに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明069Fから071F、発明073F、および、発明074Fに係る遊技機の特徴を、特徴部069Fとして表す。特徴部069Fは、上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。 Further, conventionally, there has been a gaming machine in which an advantageous big hit is set to have a longer fanfare period at the start of the big hit than a disadvantageous big hit (for example, see JP-A-2014-148). However, simply setting the advantageous big hit fanfare period long may lead to a decline in interest. The gaming machines according to the inventions 073F and 074F that solve such problems are proposed below. In the following, the features of the gaming machines according to the inventions 069F to 071F, the invention 073F, and the invention 074F will be represented as a characteristic portion 069F. The characteristic part 069F can be applied to the pachinko gaming machine 1 described above.

図9−1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。以下、図1と共通する構成については説明を繰返さない。 FIG. 9-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, showing a layout of main members. Hereinafter, description of the configuration common to that of FIG. 1 will not be repeated.

遊技盤の盤面上に形成された遊技領域2には、画像表示装置5の天辺よりも左側の左遊技領域2Aと、右側の右遊技領域2Bとがある。第1遊技領域である左遊技領域2Aと、第2遊技領域である右遊技領域2Bは、例えば、遊技領域2の内部における画像表示装置5の端面や釘の配列PL等により区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域2に打ち込まれた遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された場合に、例えば、釘の配列PLに沿って誘導されることにより、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導不可能又は誘導困難となる。 The game area 2 formed on the board surface of the game board has a left game area 2A on the left side of the top side of the image display device 5 and a right game area 2B on the right side. If the left game area 2A that is the first game area and the right game area 2B that is the second game area are divided by the end surface of the image display device 5 inside the game area 2 or the arrangement PL of the nails, for example. Good. When the game ball that is shot from the hitting ball launching device and is driven into the game area 2 is guided to the left game area 2A that is the first game area, for example, by being guided along the nail arrangement PL, , It becomes impossible or difficult to guide to the right game area 2B which is the second game area.

左遊技領域2Aには、普通入賞球装置6Aが設けられている。例えば、普通入賞球装置6Aは、画像表示装置5の中央下方に設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域2Aには、常時、遊技球が進入可能な第1始動入賞口を形成する普通入賞球装置6Aが設けられている。 In the left game area 2A, a normal winning ball device 6A is provided. For example, the normal winning ball device 6A is provided below the center of the image display device 5. The normal winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. As described above, the left game area 2A is always provided with the normal winning ball device 6A that forms the first starting winning hole into which the game ball can enter.

右遊技領域2Bには、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通可変入賞球装置6Bは、図9−2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって、垂直位置となる閉鎖状態と、傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bにおいては、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bにおいては、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入し難いように構成してもよい。このように、右遊技領域2Bには、第2始動入賞口を遊技球が通過可能な第1可変状態と、遊技球が通過不可能又は通過困難な第2可変状態とに変化可能な普通可変入賞球装置6Bが設けられている。 In the right game area 2B, a normal variable winning ball device 6B is provided. The normal variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable blades that is changed to a closed state that is a vertical position and an open state that is a tilted position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. 9-2. A tulip-shaped accessory is provided to form the second starting winning opening. As an example, in the normal variable winning prize ball device 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball does not pass through the second starting winning hole. Put in a state. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state, so that the game ball can pass through the second starting winning hole. Open it. The normal variable winning ball device 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second starting winning port, while the solenoid 81 is in the enlarged open state when the solenoid is in the on state. May be configured such that the game ball is difficult to enter. Thus, in the right game area 2B, the normal variable that can be changed to the first variable state in which the game ball can pass through the second start winning hole and the second variable state in which the game ball cannot pass or is difficult to pass. A winning ball device 6B is provided.

左遊技領域2Aや右遊技領域2Bにおける普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6B等の配置により、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された遊技球は、第2遊技領域である右遊技領域2Bに設けられた普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過したりすることが不可能又は困難である。加えて、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導された遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aに設けられた普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過することが不可能又は困難である。 By the arrangement of the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B and the like in the left game area 2A and the right game area 2B, the game ball guided to the left game area 2A which is the first game area is the second game area. It is impossible or difficult to pass through the second start winning hole formed by the normal variable winning ball device 6B provided in the right game area 2B. In addition, the game ball guided to the right game area 2B, which is the second game area, has the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A provided in the left game area 2A, which is the first game area. Impossible or difficult to pass.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図9−2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図9−2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 The game ball that has entered the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. 9-2. The game ball that has entered the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. 9-2. Based on the fact that the game ball is detected by the first starting opening switch 22A, a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball, and if the first reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, the first start The condition is met. Based on the fact that the game ball is detected by the second starting opening switch 22B, a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball, and if the second reserved memory number is equal to or less than the predetermined upper limit value, the second start is performed. The condition is met. The number of prize balls paid out based on the detection of the game ball by the first starting opening switch 22A and the number of prize balls paid out based on the detection of the game ball by the second starting opening switch 22B. May be the same or different in number.

普通可変入賞球装置6Bの下方には、2つの特別可変入賞球装置が設けられている。上特別可変入賞球装置7Aは、図9−2に示す上大入賞口扉用のソレノイド82Aによって開閉駆動される上大入賞口扉を備え、その上大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する上大入賞口を形成する。一例として、上特別可変入賞球装置7Aにおいては、上大入賞口扉用のソレノイド82Aがオフ状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、上特別可変入賞球装置7Aにおいては、上大入賞口扉用のソレノイド82Aがオン状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を開放状態にする。上特別可変入賞球装置7Aに形成された上大入賞口に進入した遊技球は、例えば、図9−2に示す上大入賞口スイッチ23Aによって検出される。なお、この実施の形態においては、上大入賞口と下大入賞口は同様の扉型の形状となっているが、2つの大入賞口の形状が異なっていてもよい。例えば、いずれか一方は、普通可変入賞球装置6Bのように閉鎖状態と開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物としてもよいし、遊技領域2に収納された状態から突出した状態に変化するような入賞口としてもよい。 Two special variable winning ball devices are provided below the normal variable winning ball device 6B. The upper special variable winning ball device 7A includes a upper special winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82A for the upper special winning opening door shown in FIG. 9-2. The upper special winning opening door opens and closes. Forming a top prize hole that changes to. As an example, in the upper special variable winning ball device 7A, the upper special winning opening door closes the upper special winning opening when the solenoid 82A for the upper special winning opening door is off. On the other hand, in the upper special variable winning ball device 7A, the upper special winning opening door opens the upper special winning opening when the solenoid 82A for the upper special winning opening door is on. The game ball that has entered the upper special winning opening formed on the upper special variable winning ball device 7A is detected by, for example, the upper special winning opening switch 23A shown in FIG. 9-2. In addition, in this embodiment, the upper special winning opening and the lower special winning opening have the same door shape, but the shapes of the two special winning openings may be different. For example, one of them may be an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces that change between a closed state and an open state like the normal variable winning ball device 6B, or a state stored in the game area 2. It may be a winning opening that changes to a state of protruding from.

下特別可変入賞球装置7Bは、図9−2に示す下大入賞口扉用のソレノイド82Bによって開閉駆動される下大入賞口扉を備え、その下大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する下大入賞口を形成する。一例として、下特別可変入賞球装置7Bにおいては、下大入賞口扉用のソレノイド82Bがオフ状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、下特別可変入賞球装置7Bにおいては、下大入賞口扉用のソレノイド82Bがオン状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を開放状態にする。下特別可変入賞球装置7Bに形成された下大入賞口に進入した遊技球は、例えば、図9−2に示す下大入賞口スイッチ23Bによって検出される。 The lower special variable winning ball device 7B is provided with a lower special winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82B for the lower special winning opening door shown in FIG. 9-2. Form a lower prize hole that changes to. As an example, in the lower special variable winning a prize ball device 7B, the lower special winning opening door closes the lower special winning opening when the solenoid 82B for the lower special winning opening door is off. On the other hand, in the lower special variable winning a prize ball device 7B, when the solenoid 82B for the lower special winning opening door is on, the lower special winning opening door opens the lower special winning opening. The game ball that has entered the lower special winning opening formed on the lower special variable winning a prize ball device 7B is detected by, for example, the lower special winning opening switch 23B shown in FIG. 9-2.

上特別可変入賞球装置7Aが形成する上大入賞口や、下特別可変入賞球装置7Bが形成する下大入賞口を遊技球が通過することによって、多数の遊技球が賞球として払い出される。即ち、上特別可変入賞球装置7Aは、上大入賞口扉により上大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第1状態となる。下特別可変入賞球装置7Bは、下大入賞口扉により下大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第1状態となる。一方、上特別可変入賞球装置7Aは、上大入賞口扉により上大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第2状態となる。下特別可変入賞球装置7Bは、下大入賞口扉により下大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第2状態となる。なお、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、又は閉鎖状態の他には、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。 A large number of game balls are paid out as prize balls when the game balls pass through the upper special winning opening formed by the upper special variable winning ball device 7A and the lower large winning opening formed by the lower special variable winning ball device 7B. That is, the upper special variable winning ball device 7A is in the first state advantageous to the player by opening the upper special winning opening by the upper special winning opening door. The lower special variable winning ball device 7B is in the first state, which is advantageous to the player, by opening the lower special winning opening through the lower special winning opening door. On the other hand, the upper special variable winning ball device 7A is in the second state, which is disadvantageous to the player, by closing the upper special winning opening with the upper special winning opening door. The lower special variable winning ball device 7B is in the second state, which is disadvantageous to the player, by closing the lower special winning opening with the lower special winning opening door. In addition, instead of the closed state where the game ball cannot pass through the upper and lower prize holes, or in addition to the closed state, the game ball does not easily pass through the upper and lower prize holes. State may be provided.

上特別可変入賞球装置7Aの内部には、上大入賞口扉により開放状態となった上大入賞口に進入した遊技球が上特別可変入賞球装置7Aから排出される排出経路が設けられている。上特別可変入賞球装置7Aから排出される遊技球は、排出経路に設置された第1排出スイッチ24Cによって検出される。 Inside the upper special variable winning ball device 7A, a discharge path is provided through which the game balls that have entered the upper special winning opening that has been opened by the upper special winning opening door are discharged from the upper special variable winning ball device 7A. There is. The game ball discharged from the upper special variable winning ball device 7A is detected by the first discharge switch 24C installed in the discharge path.

下特別可変入賞球装置7Bの内部には、下大入賞口扉により開放状態となった下大入賞口に進入した遊技球が、所定の確変領域を通過して、又は通過せずに、下特別可変入賞球装置7Bから排出される排出経路まで誘導する誘導経路が設けられている。下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球は、まず、入賞した遊技球を検出するための下大入賞口スイッチ23Bが設けられた経路を通過した後、確変領域への誘導路と、確変領域を通過せず排出経路に誘導する誘導路とへの分岐点に誘導される。分岐点に誘導された遊技球が確変領域への誘導路を流下すると、この遊技球が確変領域スイッチ24Aによって検出されることによって、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。即ち、確変領域スイッチ24Aの設置個所を確変領域とし、この確変領域を遊技球が通過したことに基づいては、所定の確変制御条件を成立させることができる。確変領域は、下特別可変入賞球装置7Bの内部にあるので、下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球のみが通過可能である。 Inside the lower special variable winning ball device 7B, the game ball that has entered the lower special winning opening that has been opened by the lower special winning opening door passes through a predetermined probability variation area, or does not pass through it. A guide route for guiding the player to the discharge route discharged from the special variable winning ball device 7B is provided. The game ball that has entered the lower special variable winning ball device 7B first passes through the route provided with the lower special winning opening switch 23B for detecting the winning game ball, and then the guide path to the probability variation area and the probability variation. It is guided to a branch point to a guideway that does not pass through the area and guides to the discharge path. When the game ball guided to the branch point flows down the guide path to the probability variation area, this game ball is detected by the probability variation area switch 24A, and the probability variation control condition for becoming the probability variation state after the jackpot gaming state ends To establish. That is, the place where the probability variation area switch 24A is installed is defined as the probability variation area, and based on the fact that the game ball has passed through this probability variation area, a predetermined probability variation control condition can be established. Since the probability variation area is inside the lower special variable winning ball device 7B, only the game balls that have won the lower special variable winning ball device 7B can pass through.

確変領域は、確変領域蓋用のソレノイド82Cによって駆動される確変領域蓋によって、遊技球が通過可能な開放状態と、通過不可能な閉鎖状態とに変化する。一例として、確変領域蓋用のソレノイド82Cがオフ状態であるときには、確変領域蓋が確変領域を塞ぐ位置に移動し、確変領域を閉鎖状態にする。その一方で、確変領域蓋用のソレノイド82Cがオン状態であるときには、確変領域蓋が確変領域を塞がない位置に移動し、確変領域を開放状態にする。確変領域が閉鎖状態にあるときに分岐点に到達した遊技球は、確変領域を通過せず、そのまま下特別可変入賞球装置7Bから排出される。この場合、遊技球は、共通排出経路に設置された第2排出スイッチ24Bによって検出される。一方、確変領域が開放状態にあるときに分岐点に到達した遊技球は、確変領域を通過し、確変領域に設置された確変領域スイッチ24Aによって検出される。そして、確変領域を通過した遊技球は、下特別可変入賞球装置7Bから排出される。下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球が確変領域を通過することによって、確変領域スイッチ24Aが確変領域を通過した遊技球を検出したことに基づいて、確変状態に制御される。このため、遊技球が下特別可変入賞球装置7Bに入賞する割合、及び確変領域蓋が許容位置にある時間の長さとそのタイミングを調整することによって、確変状態に制御する割合を好適に設定することができる。 The probability variation area changes to an open state in which the game ball can pass and a closed state in which it cannot pass by the probability variation area lid driven by the solenoid 82C for the probability variation area lid. As an example, when the probability variation region lid solenoid 82C is in the off state, the probability variation region cover moves to a position where it closes the probability variation region and closes the probability variation region. On the other hand, when the probability variation region cover solenoid 82C is in the ON state, the probability variation region cover moves to a position where the probability variation region lid is not blocked, and the probability variation region is opened. The game ball that has reached the branch point when the probability variation area is in the closed state does not pass through the probability variation area and is discharged from the lower special variable winning ball device 7B as it is. In this case, the game ball is detected by the second discharge switch 24B installed on the common discharge path. On the other hand, the game ball that has reached the branch point when the probability variation area is in the open state passes through the probability variation area and is detected by the probability variation area switch 24A installed in the probability variation area. Then, the game ball that has passed through the probability variation area is discharged from the lower special variable winning ball device 7B. When the gaming ball that has won the lower special variable winning ball device 7B passes through the probability variation area, the probability variation area switch 24A detects the game ball that has passed through the probability variation area, and is controlled to the probability variation state. Therefore, by adjusting the ratio of the game ball winning the lower special variable winning ball device 7B and the length of time and timing of the probability variation area cover in the permissible position, the ratio of controlling to the probability variation state is set appropriately. be able to.

本実施の形態においては、下特別可変入賞球装置7Bの内部のうち、少なくとも確変領域の周辺は遊技者に視認可能となるように構成されている。このため、下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球が確変領域を通過したか否かは、遊技者にとって確認が可能である。 In the present embodiment, the inside of the lower special variable winning ball device 7B is configured such that at least the periphery of the probability variation region is visible to the player. Therefore, it is possible for the player to confirm whether or not the game ball that has entered the lower special variable winning ball device 7B has passed through the probability variation area.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1においては、左遊技領域2Aにおいて普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過すると、その遊技球が図9−2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたこと等により第1始動条件が成立する。その後は、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, when the game ball passes through the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A in the left game area 2A, the gaming ball is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. 9-2. The first starting condition is satisfied because of the above. After that, for example, based on the fact that the first start condition is satisfied because the previous special figure game or the jackpot gaming state has ended, the special figure game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. Is started.

右遊技領域2Bにおいて普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過する場合には、その遊技球が図9−2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたこと等により第2始動条件が成立する。その後は、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。 When the game ball passes through the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B in the right game area 2B, that gaming ball is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. 9-2. As a result, the second starting condition is satisfied. After that, for example, based on the fact that the second start condition is satisfied because the previous special figure game or the jackpot gaming state has ended, the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Is started. However, when the normal variable winning ball device 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second starting winning port.

本実施の形態においては、確変状態とは異なる通常遊技状態においては、普通可変入賞球装置6Bは第2可変状態であるので、第2始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。よって、第2特図を用いた特図ゲームは、開始されない。そこで、未だ確変状態に制御されない通常遊技状態においては、遊技者は遊技球を左遊技領域2Aへと誘導して、第1始動入賞口への入賞に基づく第1特図を用いた特図ゲームの開始と、該特図ゲームの「大当り」を目指すこととなる。第1特図を用いた特図ゲームの結果「大当り」の可変表示結果が導出されたことに基づく大当り遊技状態においては、特定のラウンドにて下特別可変入賞球装置7Bに遊技球が進入し、更に、確変領域を通過することが可能となる。確変領域を遊技球が通過した場合には、確変確定フラグがセットされ、確変状態に制御される特別遊技状態への移行が確定する。その後、大当り遊技状態が終了した場合には、確変状態に制御され、普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化して、第2始動入賞口を遊技球が通過可能となる。本実施形態においては、第2特図ゲームは第1特図ゲームよりも有利である。そのため、遊技者は、遊技球を右遊技領域2Aへと誘導して、第2始動入賞口への入賞に基づく第2特図を用いた特図ゲームの開始と、該特図ゲームの「大当り」を目指すこととなる。このような構成によれば、遊技状態に応じて変化する多様な遊技体験を遊技者に提供できる。 In the present embodiment, in the normal game state different from the probability variation state, the normal variable winning a prize ball device 6B is in the second variable state, so that it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second starting winning hole. .. Therefore, the special figure game using the second special figure is not started. Therefore, in the normal game state which is not yet controlled in the probability changing state, the player guides the game ball to the left game area 2A and uses the special special game based on the first special prize based on the winning at the first starting winning opening. And the "big hit" of the special figure game. In the big hit game state based on the result of the variable display result of the special hit game using the first special drawing, the game ball enters the lower special variable winning ball device 7B in a specific round. Furthermore, it becomes possible to pass through the probability variation region. When the game ball passes through the probability variation area, the probability variation confirmation flag is set, and the transition to the special game state controlled to the probability variation state is determined. After that, when the big hit game state ends, it is controlled to the probability change state, the normal variable winning a prize ball device 6B changes to the first variable state, and the game ball can pass through the second starting winning hole. In this embodiment, the second special figure game is more advantageous than the first special figure game. Therefore, the player guides the game ball to the right game area 2A, starts the special figure game using the second special figure based on the winning at the second starting winning opening, and the "big hit game" of the special figure game. Will be aimed at. With such a configuration, it is possible to provide the player with various game experiences that change according to the game state.

大当り遊技状態においては、上大入賞口又は下大入賞口が開放状態となって上特別可変入賞球装置7A又は下特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間、又は所定個数の遊技球が上大入賞口又は下大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にては、上大入賞口又は下大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間においては、上大入賞口や下大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。上大入賞口に遊技球が進入したときには、上大入賞口スイッチ23Aにより入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。下大入賞口に遊技球が進入したときには、下大入賞口スイッチ23Bにより入賞球が検出され、同様に所定個数の遊技球が払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。したがって、大当り遊技状態においては、遊技者が多数の賞球を極めて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。 In the big hit game state, the upper special winning opening or the lower special winning opening is opened, and the upper special variable winning ball device 7A or the lower special variable winning ball device 7B becomes the first state advantageous to the player. Then, during the predetermined period, or until a predetermined number of game balls enter the upper prize hole or the lower prize hole to generate the prize ball, the upper prize hole or the lower prize hole is continued. A round game to be opened is executed. During periods other than the execution period of the round game, the upper special winning opening and the lower special winning opening are closed, and it is difficult or impossible to generate winning balls. When a game ball enters the upper prize hole, the upper prize switch 23A detects the prize ball, and a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball each time the game ball is detected. When a game ball enters the lower special winning opening, the lower special winning opening switch 23B detects the winning ball, and similarly a predetermined number of gaming balls are paid out. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times is reached. Therefore, in the big hit game state, the player can very easily obtain a large number of prize balls, and the game state is advantageous for the player. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out the game balls to be prize balls, or may give a score corresponding to the number of game balls to become prize balls.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。本実施の形態においては、下大入賞口から下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球の確変領域への通過を、確変領域スイッチ24Aが検出することが確変制御条件となる。この確変状態は、所定回数の可変表示が実行されるまで継続するように制御される。即ち、所定回数の可変表示の終了は、確変終了条件である。 After the jackpot gaming state is over, the probability that the variable display result is "big hit" may be controlled to be higher than the normal state based on the establishment of a predetermined probability variation control condition. In the present embodiment, the probability variation control condition is that the probability variation area switch 24A detects passage of the game sphere that has entered the lower special variable prize winning ball device 7B from the lower special winning opening to the probability variation area. This probability variation state is controlled to continue until the variable display is executed a predetermined number of times. That is, the end of the variable display for the predetermined number of times is the certainty change end condition.

確変状態においては、通常状態においては第2可変状態にある普通可変入賞球装置6Bを、第2始動入賞口を遊技球が通過可能な第1可変状態と、不可能な第2可変状態とに変化させる。このように、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、電チュー開放制御と称される。本実施形態においては、遊技球が第2始動入賞口を通過したことに基づき開始される第2特図ゲームが、通常状態においても通過可能な第1始動入賞口を通過したことに基づき開始される第1特図ゲームよりも遊技者にとって有利である。そのため、電チュー開放制御が実行される確変状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。 In the probability changing state, the normal variable winning ball device 6B in the second variable state in the normal state, the first variable state in which the game ball can pass through the second starting winning port, and the second variable state in which it is impossible. Change. In this way, the control for changing the normally variable winning ball device 6B between the first variable state and the second variable state is referred to as the electric Chu opening control. In the present embodiment, the second special figure game started when the game ball has passed through the second starting winning opening is started when passing through the first starting winning opening that can be passed even in the normal state. This is more advantageous to the player than the first special figure game. Therefore, the probability change state in which the electric Chu opening control is executed is a special game state that is more advantageous to the player than the normal state.

なお、確変状態にて確変制御が行われるときには、電チュー開放制御が行われない場合があってもよい。例えば、可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態にて上大入賞口や下大入賞口が開放状態となる上限時間が短く、遊技球が通過困難又は通過不可能なラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御される場合がある。このような場合は、大当り種別が「突確」であるとも称される。そして、電チュー開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、電チュー開放制御が行われないようにしてもよい。 It should be noted that when the probability variation control is performed in the probability variation state, the electric tube opening control may not be performed. For example, when the variable display result is "big hit", the upper limit winning opening and the lower winning opening are in the open state in the big hit game state, the upper limit time is short, and the game ball is difficult to pass or cannot pass. A game is executed, and after the big hit game state ends, it may be controlled to a probability change state. In such a case, the jackpot type is also referred to as "probable". Then, when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability" when the electric Chu opening control is not being performed, the probability change control is performed after the big hit game state ends, but the positive change state is performed. It is also possible not to perform the electric charge opening control.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば、数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。または、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1において再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。 The game ball used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the record information of the points given in correspondence with the number thereof have, for example, a valuable value that can be exchanged for a special prize or a general prize according to the number. I wish I had it. Alternatively, the recorded information of the game balls and the points may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for another game in the pachinko gaming machine 1.

また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払い出しや得点の付与に限定されず、例えば、大当り遊技状態に制御することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当りとなった場合により有利な大当り遊技状態が選択される割合が第2割合よりも高い第1割合となること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数よりも多い第1ラウンド数となること、確変状態における大当り確率が第2確率よりも高い第1確率となることといった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 Further, the game value that can be given in the pachinko gaming machine 1 is not limited to the payout of a game ball that is a prize ball and the addition of a score, and for example, control in a jackpot game state or a special game state such as a probability variation state Control, the jackpot gaming state, which is more advantageous in the case of a jackpot, is selected to be the first proportion higher than the second proportion, and the maximum number of rounds that can be executed in the jackpot gaming state is the second It may include that the game situation is advantageous for the player, such as the first round number being larger than the round number, the jackpot probability in the probability variation state being the first probability higher than the second probability. ..

この実施の形態においては、大当り種別に応じたラウンド数のラウンド遊技が実行される。このうち、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「3」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて下特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって有利な第1状態となる。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「3」以外であるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて上特別可変入賞球装置7Aが遊技者にとって有利な第1状態となる。3回目に実行されるラウンド遊技においては、下特別可変入賞球装置7Bが第1状態となり下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球が確変領域を通過し得るため、これらのラウンド遊技は、確変開放ラウンド遊技ともいう。これに対し、3回目以外の上特別可変入賞球装置7Aが第1状態となるラウンド遊技を、通常開放ラウンド遊技ともいう。また、一つのラウンド遊技が実行される期間を1ラウンドとして、一の「大当り」に基づいて実行される大当り遊技状態には、複数回のラウンドが含まれる。このうち、第3回目に実行される下特別可変入賞球装置7Bが開放状態となるラウンドは、下開放ラウンドと表現する。それ以外の上特別可変入賞装置7Aが開放状態となるラウンドは、上開放ラウンドと表現する。即ち、可変表示結果が「大当り」であった場合に、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態においては、下大入賞口扉の作動時間が設けられたラウンド遊技と、上大入賞口扉の作動時間が設けられたラウンド遊技とを含む複数回のラウンド遊技を実行する。 In this embodiment, a round game of the number of rounds according to the type of jackpot is executed. Of these, when the number of times of executing the round game becomes “3” as the specific number, the round game with the lower special winning opening opened is executed, and the lower special variable winning ball device 7B is advantageous for the player. It will be in the first state. On the other hand, when the number of times of executing the round game is other than “3” as the specific number of times, the round game with the upper special winning opening in the open state is executed, and the upper special variable winning ball device 7A is advantageous to the player. It becomes a state. In the round game executed for the third time, since the lower special variable winning ball device 7B is in the first state and the game ball that has entered the lower special variable winning ball device 7B can pass through the probability variation area, these round games are It is also called a certain variation open round game. On the other hand, the round game in which the special variable winning ball device 7A other than the third time is in the first state is also referred to as a normally open round game. In addition, the period when one round game is executed is one round, and the big hit game state executed based on one "big hit" includes a plurality of rounds. Of these, the round in which the lower special variable winning ball device 7B executed in the third time is opened is expressed as the lower opening round. The other rounds in which the upper special variable winning device 7A is in the open state are expressed as upper open rounds. That is, when the variable display result is "big hit", in the big hit game state controlled based on the "big hit", the round game provided with the operation time of the lower big winning opening door and the upper big winning A plurality of round games including a round game in which the operating time of the door is provided are executed.

本実施の形態においては、可変表示結果が「大当り」であった場合の大当り種別として、その「大当り」に基づき制御される大当り遊技状態において、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「3」であるときに、下大入賞口を開放状態とする上限時間が異なる複数種類の大当り種別がある。一例として、大当り種別が「第1大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が52ミリ秒に設定された「第1大当り遊技状態」に制御される。大当り種別が「第2大当り」または「第3大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が第1大当りよりも長い時間に設定された大当り遊技状態に制御される。第1大当り遊技状態においては、開放状態となる制御時間が52ミリ秒と短いため、遊技球が実際に下大入賞口に入賞して下特別可変入賞球装置7Bに進入できる割合は低い。したがって、大当り種別が「第1大当り」の場合には、下大入賞口を遊技球が通過する可能性が低く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立し難い。一方、第2大当りまたは第3大当り遊技状態においては、約29秒間開放されるので、下特別可変入賞球装置7Bが設置された右遊技領域2Bに遊技球が誘導されれば高い割合で遊技球が下特別可変入賞球装置7Bに進入できる。よって、大当り遊技状態の終了後には、確変状態となるための確変制御条件が成立し易い。 In the present embodiment, when the variable display result is "big hit", as the big hit type, in the big hit game state controlled based on the "big hit", the number of times of executing the round game is "3" as the specific number of times. , There are a plurality of types of jackpots having different upper limit times for opening the lower special winning opening. As an example, when the jackpot type is the "first jackpot", it is controlled to the "first jackpot gaming state" in which the upper limit time for opening the lower jackpot is 52 milliseconds. When the jackpot type is "second jackpot" or "third jackpot", the jackpot gaming state is set such that the upper limit time for opening the lower jackpot is longer than the first jackpot. In the first big hit game state, the control time of the open state is as short as 52 milliseconds, so that the rate at which the game ball can actually enter the lower special winning opening and enter the lower special variable winning ball device 7B is low. Therefore, when the big hit type is the "first big hit", it is unlikely that the game ball will pass through the lower big winning opening, and it is difficult to establish the probability variation control condition for entering the probability variation state after the big hit game state is over. On the other hand, in the second big hit or third big hit game state, since it is opened for about 29 seconds, if the game ball is guided to the right game area 2B in which the lower special variable winning ball device 7B is installed, the game ball has a high rate. Can enter the lower special variable winning ball device 7B. Therefore, after the end of the big hit game state, the probability variation control condition for becoming the probability variation state is easily established.

大当り種別を複数種類のいずれとするかは、例えば、特図ゲームの開始時に可変表示結果を「大当り」とする決定が成されたことに対応して、所定割合で決定される。下特別可変入賞球装置7Bに遊技球が進入すると、所定個の遊技球が払い出されるにとどまらず、確変領域蓋の位置によって、確変領域を遊技球が通過し可変表示結果が「大当り」となる確率が非確変状態よりも高い確変状態に制御される。よって、第2大当りおよび第3大当り遊技状態は、第1大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利である。また、第3大当り遊技状態は、上開放ラウンドにおける賞球の払い出しが多いという観点では第2大当り遊技状態より遊技者にとって有利である。賞球の払い出しという観点および確変制御条件の成立という観点で、第2大当りが第1大当りより、遊技者にとって有利である。 Which of the plurality of types of jackpots is selected is determined at a predetermined ratio, for example, in response to the determination that the variable display result is “big hit” at the start of the special drawing game. When a game ball enters the lower special variable winning ball device 7B, not only is a predetermined number of game balls paid out, but also the game ball passes through the probability changing area depending on the position of the probability changing area lid, and the variable display result becomes "big hit". Probability is controlled to be a probable state that is higher than the non-probable state. Therefore, the second big hit and third big hit game states are more advantageous to the player than the first big hit game state. Further, the third jackpot gaming state is more advantageous to the player than the second jackpot gaming state in that the prize balls are often paid out in the upper opening round. The second jackpot is more advantageous to the player than the first jackpot in terms of payout of prize balls and establishment of the probability variation control condition.

特別図柄プロセス処理においては、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、上特別可変入賞球装置7A、下特別可変入賞球装置7Bにおける大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順によって行うために、各種の処理が選択されて実行される。 In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display. Various processes are selected in order to control the display operation in the device 4B and to set the opening/closing operation of the special winning opening in the upper special variable winning ball device 7A and the lower special variable winning ball device 7B in a predetermined procedure. To be executed.

特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、確変領域蓋の位置と、確変領域の有効、無効とを制御するための確変領域ソレノイド制御処理を実行する。確変領域ソレノイド制御処理においては、CPU103は、大当り遊技状態にてRAM102の所定領域に設定された確変領域ソレノイド制御コードの値が「1」にセットされたことに基づいて、確変領域蓋の開閉制御と、確変領域の有効無効の切り替え制御が実行される。例えば、確変領域蓋の開閉、及び確変領域の有効無効の切り替えは、確変ソレノイドパターンテーブルに基づいて実行する。確変ソレノイドパターンテーブルは、確変領域蓋の開閉状態を切り替えるタイミングと、確変領域の有効無効を切り替えるタイミングとが、ラウンド遊技におけるラウンド開始からの経過時間と対応付けて記憶されたテーブルであればよい。または、下大入賞口の開閉と連鎖して、下大入賞口が開放状態である場合には、確変領域も開放状態となり、且つ、確変領域を有効とする、としてもよい。一方、下大入賞口が閉鎖状態である場合には、確変領域も閉鎖状態となり、且つ、確変領域を無効とする、としてもよい。確変領域ソレノイド制御処理においては、ROM101に記憶された複数の確変ソレノイドパターンテーブルから、大当り種別と実行されるラウンド遊技のラウンド数に応じて使用パターンを選択する。そして、選択した使用パターンに基づいては、RAM102の所定領域に設定された確変領域検出有効フラグを更新する。また、読み取ったソレノイド出力指定データの値に応じて、RAM102の所定領域に設定された確変領域ソレノイドバッファを更新することによって、ソレノイド出力指定データに応じて確変領域蓋用のソレノイド82Cのオン、オフを制御する。即ち、確変領域蓋の位置は、制御される。なお、確変領域ソレノイドバッファは、確変領域蓋用のソレノイド82Cにオン、オフを指定する制御信号を出力するための出力バッファであり、このバッファに格納された値に応じて、コマンド制御処理において確変領域蓋用のソレノイド82Cに制御信号が出力される。 Subsequent to the special symbol process processing, the CPU 103 executes the probability variation area solenoid control processing for controlling the position of the probability variation area lid and the validity/invalidity of the probability variation area. In the probability variation area solenoid control process, the CPU 103 controls the opening/closing of the probability variation area lid based on the value of the probability variation area solenoid control code set in the predetermined area of the RAM 102 in the big hit game state being set to "1". Then, the switching control for enabling/disabling the probability variation region is executed. For example, opening and closing of the probability variation region lid and switching between valid and invalid of the probability variation region are executed based on the probability variation solenoid pattern table. The probability variation solenoid pattern table may be a table in which the timing of switching the open/closed state of the probability variation region lid and the timing of switching the validity/invalidity of the probability variation region are stored in association with the elapsed time from the start of the round in the round game. Alternatively, in connection with the opening and closing of the lower special winning opening, if the lower special winning opening is in the open state, the probability variation area may be in the open state and the probability variation area may be valid. On the other hand, when the lower special winning opening is closed, the probability variation area may be closed and the probability variation area may be invalidated. In the probability variation area solenoid control process, a usage pattern is selected from a plurality of probability variation solenoid pattern tables stored in the ROM 101 in accordance with the big hit type and the number of rounds of the round game to be executed. Then, based on the selected usage pattern, the probability variation area detection valid flag set in the predetermined area of the RAM 102 is updated. Further, by updating the probability variation area solenoid buffer set in a predetermined area of the RAM 102 in accordance with the value of the read solenoid output designation data, the solenoid 82C for the probability variation area lid is turned on/off according to the solenoid output designation data. To control. That is, the position of the probability variation region lid is controlled. The probability variation region solenoid buffer is an output buffer for outputting a control signal for designating ON/OFF to the probability variation region lid solenoid 82C, and the probability variation region command in the command control process according to the value stored in the buffer. A control signal is output to the area cover solenoid 82C.

図9−3は、特別図柄プロセス処理として、図4のステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 9-3 is a flowchart showing an example of a process executed in step S25 of FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

図9−3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。これらの処理の説明のうち、図7で説明した内容と同様の説明は繰返さない。 After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 9C, the CPU 103 performs any of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. Select or execute. Of the description of these processes, the same description as that described with reference to FIG. 7 will not be repeated.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態において大当り種別に応じたラウンド遊技の実行を開始して上大入賞口又は下大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。本実施の形態においては、この大当り開放前処理には、開始されるラウンド遊技が下大入賞口を開放状態とする確変開放ラウンドであるか否かを判定し、確変開放ラウンドである場合には、確変領域蓋の位置制御の開始と、確変領域の有効、無効の制御の開始とを支持する共通の制御データとして、確変領域ソレノイド制御コードを1に設定する処理が更に含まれる。また、開放される大入賞口に応じては、ソレノイド出力データテーブルを更新する処理も更に含まれる。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, based on the fact that the variable display result is "big hit", etc., in the big hit game state, the execution of the round game according to the big hit type is started and the upper big prize hole or the lower big prize hole is opened. It includes a process for setting the open state and the like. In the present embodiment, this jackpot opening preprocessing determines whether or not the round game to be started is a probability variation opening round in which the lower special winning opening is opened, and if it is a probability variation opening round, Further, a process of setting the probability variation region solenoid control code to 1 is further included as common control data for supporting the start of the position control of the probability variation region lid and the start of the valid/invalid control of the probability variation region. Further, it further includes a process of updating the solenoid output data table according to the big winning opening to be opened. When the jackpot opening preprocessing is executed, the value of the special figure process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、上大入賞口又は下大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や上大入賞口スイッチ23A又は下大入賞口スイッチ23Bによって検出された遊技球の個数等に基づいて、上大入賞口又は下大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。この大当り開放中処理においては、確変開放ラウンドにおいて、下大入賞口検出処理が更に実行される。なお、下大入賞口検出処理は、下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球の数と、下特別可変入賞球装置7Bから排出された遊技球の数とに基づいて下特別可変入賞球装置7B内の遊技球を計数する処理、遊技球の確変領域への通過を検出したか否かを判定する処理、確変領域が有効なときに確変領域の通過を検出した場合に確変確定フラグをセットする処理を含む。そして、上大入賞口又は下大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。この実施の形態においては、ラウンド遊技を終了する際に、上大入賞口と下大入賞口とのいずれを閉鎖状態とする場合においても、上大入賞口を閉鎖状態とする処理と、下大入賞口を閉鎖状態とする処理とを共に実行する。このため、閉鎖する処理の対象となるのが上大入賞口と下大入賞口とのいずれかであるかを判定する処理は、不要となる。また、使用する大入賞口の数を減らす場合でも、増やす場合でも、閉鎖状態とする処理を削除又は追加するだけでよいので、設計変更は、容易である。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This big hit opening process is a process of measuring the elapsed time after the upper special winning opening or the lower special winning opening is opened, the measured elapsed time, the upper special winning opening switch 23A or the lower large winning opening switch 23B. Based on the number of gaming balls or the like detected by, the processing for determining whether or not it is time to return the upper special winning opening or the lower special winning opening from the open state to the closed state is included. In this big hit opening process, the lower special winning opening detection process is further executed in the probability variation opening round. In addition, the lower special winning opening detection process is based on the number of gaming balls that have won the lower special variable winning ball device 7B and the number of gaming balls discharged from the lower special variable winning ball device 7B. The process of counting the game balls in the device 7B, the process of determining whether or not the passage of the game balls to the probability variation region is detected, the probability variation confirmation flag is set when the passage of the probability variation region is detected when the probability variation region is valid. Including processing to set. When the upper special winning opening or the lower special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6". In this embodiment, when the round game is finished, whether the upper special winning opening or the lower large winning opening is closed, the process of closing the upper special winning opening and the lower large winning opening The process of closing the winning opening is executed together. Therefore, the process of determining whether the target of the closing process is the upper special winning opening or the lower special winning opening is unnecessary. Further, it is easy to change the design because it is only necessary to delete or add the process of making the closed state regardless of whether the number of special winning openings to be used is increased or decreased.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、上大入賞口又は下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。本実施の形態においては、この大当り開放後処理は、確変開放ラウンドにおいて、上述した下大入賞口検出処理が更に実行される。また、大当り開放後処理には、大入賞口検出処理によって計数された下特別可変入賞球装置7B内の遊技球の数に基づいて、実行中のラウンド後の制御の実行を許容する処理が更に含まれる。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of the round game in which the upper special winning opening or the lower special winning opening is opened has reached a predetermined upper limit number, or the upper limit number has not been reached. In this case, a process of waiting until the next round game is started is included. In the present embodiment, as the jackpot opening post-processing, the above-described lower special winning opening detection processing is further executed in the probability variation opening round. In addition, after the big hit opening processing, based on the number of gaming balls in the lower special variable winning ball device 7B counted by the big winning opening detection processing, processing for allowing execution of control after the running round is further performed. included. Then, when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is updated to "7".

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理等が含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In this big hit ending process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed by the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the like. It includes a process of waiting until the time elapses, a process of performing various settings for controlling to the probable variation state and the time saving state in response to the success or failure of the probabilistic variation control condition, and the like. Then, when the setting for controlling the probability variation state or the time saving state is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".

図9−4は、特別図柄通常処理として、図9−3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9−4に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 9-4 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 9-3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 9-4, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol reservation storage number is "0" (step S231). The second special figure reservation storage number is the reservation storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is "0".

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of the second special figure reservation storage is other than "0" in step S231 (step S231; NO), the reservation stored corresponding to the reservation number "1" in the second special figure reservation storage unit 151B. Numerical data indicating a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random number value MR2 for determining the big hit type, and a random number value MR3 for determining the variation pattern are read out as data (step S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a fluctuation random number buffer or the like and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いては、例えば、第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。 Subsequent to the process of step S232, the second special figure reserved storage number is updated by subtracting 1 from the second special storage number count value by updating the second special storage number by 1, and the second special figure is updated. The pending data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the pending number “1” in the pending storage unit 151B is shifted upward by one entry (step S233). Further, in the processing of step S233, the game control counter setting unit 154 may be updated so that the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter is decremented by 1. At this time, the variable special map designation buffer value, which is the value stored in the variable special map designation buffer, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special figure reservation storage number is "0" in step S231 (step S231; YES), it is determined whether the first special figure reservation storage number is "0" (step S235). The first special figure reservation storage number is the reservation storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved storage number count value stored in the first reserved storage number counter, and determines whether or not the read value is "0". do it. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure pending storage number is "0", and the first special figure pending storage number is "0". Or not. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of the first special figure reservation storage is other than "0" in step S235 (step S235; NO), the reservation stored corresponding to the reservation number "1" in the first special figure reservation storage unit 151A. As data, numerical data indicating a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random number value MR2 for determining the big hit type, and a random number value MR3 for determining the variation pattern are read out (step S236). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a fluctuation random number buffer or the like and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いては、例えば、第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Subsequent to the process of step S236, for example, the first special storage number is updated by subtracting 1 from the first reserved memory count value, and the first special memory is updated to be decreased by 1, and the first special map is updated. The pending data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the pending number "1" in the pending storage unit is shifted to the upper by one entry (step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may be updated so that the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter is decremented by 1. At this time, the variable special map designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理においては、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルにおいては、確変制御が行われる確変状態であるか否か等に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。 After performing either of the processing of steps S234 and S238, it is determined whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is “big hit” or “miss” (step S239). As an example, in the process of step S239, the special figure display result determination table prepared by being stored in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in the use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, a numerical value that is compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result indicates whether the special figure display result is a “big hit” according to whether the probability variation control is performed or not. ”And “miss” should be assigned to the determination result. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table on the basis of the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read out from the random number buffer for variation.

図9−5(A)は、ステップS239の処理における決定例を示している。この決定例においては、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、確変制御が行われない通常状態であるときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。即ち、確変制御が行われる確変状態は、確変制御が行われない通常状態よりも遊技者に有利である。 FIG. 9-5(A) shows an example of determination in the process of step S239. In this example of determination, the determination rate of whether or not the special figure display result is “big hit” is varied depending on the presence or absence of the probability variation control in the probability variation state. More specifically, when the probability variation control is performed in the probability variation state, the special figure display result is determined to be “big hit” at a higher rate than when the probability variation control is not performed in the normal state. Therefore, in the probability variation state in which the probability variation control is performed, the special figure display result is more likely to be "big hit" and in the jackpot gaming state than in the normal state in which the probability variation control is not performed. That is, the probability variation state in which the probability variation control is performed is more advantageous to the player than the normal state in which the probability variation control is not performed.

その後には、ステップS239にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;YES)、例えば、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットして(ステップS241)、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理においては、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルにおいては、変動特図指定バッファ値等に応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。 After that, it is determined whether or not the special figure display result determined in step S239 is "big hit" (step S240). When the special figure display result is determined to be "big hit" (step S240; YES), for example, a big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control flag setting unit 152 is set to an on state (step). S241), the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing it in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, a numerical value to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is assigned to the determination result as to which of the plurality of jackpot types according to the fluctuation special map designation buffer value or the like. Just do it. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination read from the variation random number buffer.

図9−5(B)は、ステップS242の処理における決定例を示している。この決定例においては、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄が、第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。ここで、変動特図指定バッファ値が「1」であるときには、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第1特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であるときには、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第2特図となる。図9−5(B)に示す決定例においては、変動特図が第1特図であるときに、大当り種別が「第1大当り」と「第2大当り」とのいずれかに決定される。一方、変動特図が第2特図であるときには、大当り種別が「第3大当り」にのみ決定される。即ち、大当り種別が「第1大当り」と「第2大当り」に決定されるのは、変動特図が第1特図のときだけである。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「第3大当り」に決定されるのは、変動特図が第2特図のときだけである。 FIG. 9-5(B) shows an example of determination in the process of step S242. In this example of determination, the special symbols that are variably displayed in the special figure game in which the start condition is satisfied are different in the determination ratio of the big hit type depending on whether the special symbol is the first special figure or the second special figure. ing. Here, when the variation special figure designation buffer value is "1", the start condition of the special figure game by the first special symbol display device 4A is satisfied, and the variation special figure becomes the first special figure. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the special special game display device 4B start condition of the special figure game is satisfied, the fluctuation special figure is the second special figure. In the determination example shown in FIG. 9-5(B), when the variation special map is the first special map, the big hit type is determined to be either “first big hit” or “second big hit”. On the other hand, when the variation special map is the second special map, the big hit type is only determined to be the “third big hit”. That is, the jackpot type is determined to be the “first jackpot” and the “second jackpot” only when the variation special map is the first special map. In this way, different jackpot types may be determined according to the special symbols variably displayed in the special figure game. Further, the jackpot type is determined to be "third jackpot" only when the variation special map is the second special map.

この実施の形態においては、大当り種別に応じたラウンド数のラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態における所定の確変開放ラウンドにて下大入賞口を開放状態とする。通常開放ラウンドにおいては、上大入賞口を開放状態とする。ここで、大当り種別が「第2大当り」及び「第3大当り」の場合には、大当り遊技状態における所定の確変開放ラウンドにおいて、大当り種別が「第1大当り」の場合よりも下大入賞口を開放状態とする上限時間が長くなり、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立し易い。図9−5(B)に示すような決定割合によって大当り種別が決定されることにより、変動特図が第2特図であるときには、第1特図であるときよりも高い割合で、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。即ち、第2特図ゲームにおいて特図表示結果が「大当り」となる場合には、第1特図ゲームにおいて特図表示結果が「大当り」となる場合よりも確変制御条件が成立し易い。 In this embodiment, a round game of the number of rounds corresponding to the type of big hit is executed, and the lower special winning opening is opened in a predetermined probability variation open round in the big hit game state. In the normal opening round, the upper prize hole is opened. Here, when the big hit type is "the second big hit" and "the third big hit", in the predetermined probability variation open round in the big hit game state, the big hit type is lower than the first big hit. The upper limit time of the open state becomes long, and the probability variation control condition for becoming the probability variation state after the jackpot gaming state is easily established. By determining the jackpot type according to the determination rate as shown in FIG. 9-5 (B), when the variation special map is the second special map, the big hit game at a higher rate than when it is the first special map. The probability variation control condition for achieving the probability variation state after the state ends is satisfied. That is, when the special figure display result is "big hit" in the second special figure game, the probability variation control condition is more easily established than when the special figure display result is "big hit" in the first special figure game.

本実施の形態においては、大当り種別が「第1大当り」の場合は、下大入賞口を開放する上限時間が52ミリ秒と短いため、下大入賞口に遊技球が進入する割合は非常に低い。そのため、確変制御条件が成立する割合は、非常に低い。一方、「第2大当り」及び「第3大当り」の場合、上限時間が29秒であるため、下大入賞口に遊技球が進入する確率は、高い。よって、確変制御条件が成立する割合は、高い。本実施の形態においては、確変状態において「大当り」となる場合には大当り種別は「第2大当り」又は「第3大当り」が決定されるため、通常遊技状態から確変状態に制御される特別遊技状態となる割合を低くする一方、一旦確変状態に制御された場合には高い割合で「大当り」が続く、といった設定が可能となる。なお、「第2大当り」については、確変制御条件が成立する割合は「第3大当り」と同様に「第1大当り」よりも高いが、第3大当りよりもラウンド数が少ないので、その「大当り」に基づいて賞球として払い出される球の数は少なくなる。 In the present embodiment, when the jackpot type is the “first jackpot”, the upper limit time for opening the lower special winning opening is as short as 52 milliseconds, so that the percentage of game balls entering the lower special winning opening is very high. Low. Therefore, the probability that the probability variation control condition is satisfied is very low. On the other hand, in the case of the “second big hit” and the “third big hit”, since the upper limit time is 29 seconds, the probability that the game ball enters the lower special winning opening is high. Therefore, the probability that the probability variation control condition is satisfied is high. In the present embodiment, when the "big hit" occurs in the probability changing state, the big hit type is determined as "second big hit" or "third big hit", so the special game is controlled from the normal game state to the positive change state. It is possible to set such that while the rate of being in the state is lowered, the “big hit” continues at a high rate once the probability variation state is once controlled. As for the “second big hit”, the probability that the probability variation control condition is satisfied is higher than that of the “first big hit” like the “third big hit”, but since the number of rounds is smaller than that of the third big hit, the “big hit” is The number of balls to be paid out as prize balls based on "."

その仕組みを具体的に説明すると、第1特図を用いた特図ゲームにおいては、可変表示結果が「大当り」となった場合に、所定の割合で第1大当りとなり、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態において確変制御条件が成立せず、大当り遊技状態が終了した後には、確変状態に制御されない通常遊技状態に移行する。一方、第1特図を用いた特図ゲームにおいて「第2大当り」となる場合には、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態において高い割合で確変制御条件が成立し、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に制御される特別遊技状態に制御される。特別遊技状態においては、普通可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され、第2特図を用いた特図ゲームが開始可能となる。第2特図を用いた特図ゲームにおいては、可変表示結果が「大当り」となった場合には必ず「第3大当り」となるため、高確率で大当り終了後に再び確変状態に制御される。このため、確変状態において所定回数の特図ゲームが全て「ハズレ」となり確変終了条件が成立するまでは、「大当り」と確変状態とが連続して続くこととなる。このような構成によれば、通常遊技状態において行われる第1特図ゲームにおいて大当り種別が「第2大当り」の可変表示結果となる割合を下げる一方、一旦「第2大当り」の可変表示結果が導出された後は、連続して確変状態と「大当り」が続く割合が高くなるため、メリハリのある刺激的な遊技体験を提供できる。 To explain the mechanism in detail, in the special drawing game using the first special drawing, when the variable display result is "big hit", it becomes the first big hit at a predetermined rate and based on the "big hit". The probability variation control condition is not satisfied in the big hit game state controlled by, and after the big hit game state ends, the game state shifts to the normal game state that is not controlled to the probability change state. On the other hand, in the special figure game using the first special figure, in the case of the "second big hit", the probability variation control condition is satisfied at a high rate in the big hit game state controlled based on the "big hit", and the big hit game is played. After the state is finished, it is controlled to a special game state which is controlled to the probability variation state. In the special game state, the normal variable winning a prize ball device 6B is controlled to the open state, and the special figure game using the second special figure can be started. In the special figure game using the second special figure, when the variable display result is "big hit", it is always "third big hit", so that the probability change state is controlled again with a high probability after the big hit ends. For this reason, until all the special figure games of a predetermined number of times in the probability variation state are "missed" and the probability variation ending condition is satisfied, the "big hit" and the probability variation state continue in succession. With such a configuration, while the percentage of the variable display result of the big hit type being "the second big hit" is reduced in the first special figure game which is performed in the normal gaming state, the variable display result of the "second big hit" is temporarily changed. After being derived, the probability that the probability change state and the “big hit” will continue to increase will provide a sharp and exciting gaming experience.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。ステップS243の処理においては、例えば、遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファといったRAM102の所定領域に、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することによって、大当り種別を記憶させればよい。 After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). In the process of step S243, for example, by storing the data showing the determination result of the big hit type in a predetermined area of the RAM 102 such as the big hit type buffer provided in the game control buffer setting unit 155, the big hit type can be stored. Good.

ステップS240にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS240;NO)、ステップS243の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に設定すればよい。この実施の形態においては、大当り種別が「第1大当り」である場合には「5」又は「9」の記号を、「第2大当り」である場合には「3」の記号を、「第3大当り」である場合には「7」の記号を、それぞれ示す特別図柄を確定図柄に設定する。 When it is determined in step S240 that it is not a “big hit” (step S240; NO), after executing the processing of step S243, a pre-determined result of whether or not to control the big hit gaming state, and further, a big hit Corresponding to the determination result of the jackpot type in the game state, the fixed special symbol is set (step S244). As an example, when it is determined in step S240 that the special figure display result is not “big hit”, the special symbol display result corresponds to the pre-determined result of “missing”, and the pattern becomes a losing symbol. The special symbol indicating the symbol "-" is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if the special figure display result is determined to be a "big hit" in step S240, any of the special symbols that are predetermined as a plurality of kinds of big hit symbols, depending on the determination result of the big hit type in step S242. It may be set as a confirmed special symbol. In this embodiment, when the jackpot type is "first jackpot", the symbol "5" or "9" is used, and when it is "second jackpot", the symbol "3" is used. In the case of "3 big hits", the symbol "7" is set as the definite symbol with the special symbols respectively indicated.

ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図9−3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S244, after updating the value of the special figure process flag to "1" (step S245), the special symbol normal process is ended. When the value of the special figure process flag is updated to "1" in step S245, so that the next timer interrupt occurs, the fluctuation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 9C is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定においては、例えば、画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みである場合には、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信である場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of pending storage of the special figure game using the first special figure is "0" in step S235 (step S235; YES), after performing a predetermined demo display setting (step S246), the special symbol Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, has an effect control command for designating a demonstration display such as displaying a predetermined effect image on the image display device 5 already transmitted from the main board 11 to the effect control board 12? Determine whether or not. At this time, if it has been transmitted, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demo designation command is performed, and then the demo display setting is terminated.

図9−6は、特別図柄停止処理として、図9−3のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9−6に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、オン状態にセットされる。 FIG. 9-6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 9-3 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 9-6, the CPU 103 first determines, for example, whether or not the special symbol finalized display flag provided in a predetermined area of the RAM 102, such as the game control flag setting unit 152, is on. (Step S261). The special figure fixed display flag is set to the ON state in response to the fixed special symbol that is a variable display result in the special figure game being derivatized and displayed.

ステップS261にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS261;NO)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行い(ステップS262)、また、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS263)。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドは、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。更には、特図表示時間として予め定められた一定時間をセットする(ステップS264)。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットした後には(ステップS265)、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。 In step S261, when the special symbol finalization display flag is off (step S261; NO), setting for deriving and displaying the finalized special symbol is performed (step S262), and the command transmission setting at the time of symbol finalization is set. It is performed (step S263). For example, an effect control command prepared in advance as a symbol determination command is set to be transmitted to the effect control board 12. Further, a predetermined constant time is set as the special figure display time (step S264). Then, after the special symbol finalized display flag is set to the on state (step S265), the special symbol stop processing is ended. At this time, since the special figure process flag is not updated, the special symbol stop processing is executed again when the next timer interrupt occurs.

ステップS261にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS261;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS266)。このときには、特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS266;NO)、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。 When the special figure finalization display flag is ON in step S261 (step S261; YES), it is determined whether the special figure finalization display time has elapsed (step S266). At this time, if the special symbol confirmation display time has not elapsed (step S266; NO), the special symbol stop process ends. Here, since the special figure process flag is not updated, the special symbol stop processing is executed again when the next timer interrupt occurs, and waits until the special figure fixed display time elapses.

ステップS266にて特図確定表示時間が経過した場合には(ステップS266;YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS267)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS268)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS268;YES)、大当り種別に応じたファンファーレ演出時間を設定する(ステップS269)。 When the special figure finalization display time has elapsed in step S266 (step S266; YES), the special figure finalization display flag is cleared and turned off (step S267), and then the big hit flag is turned on. It is determined (step S268). When the big hit flag is on (step S268; YES), the fanfare production time corresponding to the big hit type is set (step S269).

図9−7は、ファンファーレ時間テーブルを示す図である。図9−7を参照して、図9−7(A)および図9−7(B)でそれぞれ示すように、低ベース状態で大当りが発生した初当り時と、高ベース状態において大当りが発生した連チャン時とに対して、大当り種別に応じて予めファンファーレ演出時間が設定されている。 FIG. 9-7 is a diagram showing a fanfare time table. Referring to FIG. 9-7, as shown in FIGS. 9-7(A) and 9-7(B), respectively, a big hit occurs in the low base state and a big hit occurs in the high base state. The fanfare production time is set in advance in accordance with the type of jackpot against the continuous consecutive times.

また、図9−7で示すように、大当り種別に応じたファンファーレ演出時間を特定可能な大当り開始指定コマンドの送信設定が行われ(ステップS270)、また、例えば、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする(ステップS271)。続いては、確変制御を終了するための設定を行う(ステップS272)。例えば、ステップS272の処理としては、遊技制御フラグ設定部152等に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理等が実行されればよい。 Further, as shown in FIG. 9-7, the transmission setting of the big hit start designation command capable of specifying the fanfare production time according to the big hit type is performed (step S270), and, for example, the RAM 102 such as the game control flag setting unit 152. The big hit start flag provided in the predetermined area is set to the on state (step S271). Then, the setting for ending the probability variation control is performed (step S272). For example, as the process of step S272, a process of clearing a probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like to an off state, or a probability variation for counting the number of remaining special figure games in which the probability variation control is performed. It suffices to execute processing such as clearing the frequency counter.

確変回数カウンタは、例えば、遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数等に対応するカウント初期値が設定されればよい。 The probability variation counter is provided, for example, in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control counter setting unit 154, and corresponds to the upper limit number of special figure games in which probability variation control is performed when the probability variation state is reached after the jackpot gaming state ends. The initial count value may be set.

ステップS272の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS273)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図9−3に示すステップS114の大当り開放前処理が実行される。 After executing the processing of step S272, the value of the special figure process flag is updated to "4" (step S273), and then the special symbol stop processing is ended. By updating the value of the special figure process flag to "4", when the next timer interrupt occurs, the big hit opening preprocessing of step S114 shown in FIG. 9C is executed.

ステップS268にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS268;NO)、特図プロセスフラグの値を“0”に初期化する(ステップS274)。ステップS274の処理を実行した後には、確変制御を終了させるか否かの判定を行う(ステップS275)。一例として、ステップS275の処理においては、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算する等して更新し、更新後の確変回数カウント値が所定の確変終了判定値と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変終了判定値と合致する場合には、所定の確変フラグをクリアすること等により、確変制御を終了すればよい。一方、確変終了判定値と合致しない場合には、確変フラグの状態を維持する等して、ステップS275の処理を終了すればよい。 When the big hit flag is off in step S268 (step S268; NO), the value of the special figure process flag is initialized to "0" (step S274). After executing the process of step S274, it is determined whether or not the probability variation control is to be ended (step S275). As an example, in the process of step S275, when the probability variation count value stored in the probability variation counter is other than “0”, the count value is updated by subtracting 1 from the updated value, and the updated probability variation count after updating. It is determined whether or not the count value matches a predetermined probability variation end determination value. At this time, if the probability variation end determination value matches, the probability variation control may be terminated by clearing a predetermined probability variation flag or the like. On the other hand, if it does not match the probability variation end determination value, the state of the probability variation flag is maintained, and the process of step S275 may be terminated.

ステップS275の処理を実行した後には、遊技状態指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS276)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“0”に更新されることにより、次回のタイマ割込み処理が発生したときには、図9−3に示すステップS110の特別図柄通常処理が実行される。 After executing the process of step S275, after performing the setting for transmitting the game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S276), the special symbol stop processing is ended. By updating the value of the special figure process flag to "0", when the next timer interrupt process occurs, the special symbol normal process of step S110 shown in FIG. 9C is executed.

図9−8は、大当り開放前処理として、図9−3のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9−8に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。大当りフラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図9−6に示すステップS271の処理によりオン状態にセットされる。 FIG. 9-8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S114 of FIG. 9-3 as the big hit opening pre-process. In the big hit opening preprocessing shown in FIG. 9-8, the CPU 103 first determines whether or not the big hit start flag is on (step S291). The big hit flag is set to the on state by the processing of step S271 shown in FIG. 9-6 in response to the start of the big hit game state.

ステップS291にて大当り開始フラグがオンであるときには(ステップS291;YES)、ファンファーレ演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS292)。このとき、ファンファーレ演出時間が経過していない場合には(ステップS292;NO)、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生した時に大当り開放前処理が再び実行され、ファンファーレ演出時間が経過するまで待機する。 When the big hit start flag is ON in step S291 (step S291; YES), it is determined whether or not the fanfare production time has elapsed (step S292). At this time, if the fanfare production time has not elapsed (step S292; NO), the big hit opening preprocessing is ended. Here, since the special figure process flag is not updated, the jackpot opening preprocessing is executed again when the next timer interrupt occurs, and the process waits until the fanfare production time elapses.

ステップS292にてファンファーレ演出時間が経過した場合には(ステップS292;YES)、大当り遊技状態における最初のラウンド遊技を開始するための処理として、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS293)、例えば、制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「1」を設定する(ステップS294)。 When the fanfare production time has elapsed in step S292 (step S292; YES), as a process for starting the first round game in the big hit game state, after clearing the big hit start flag and turning it off (step) S293), for example, a round counter provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the control counter setting unit 154 is set to "1" as a count initial value corresponding to the number of round game executions (step S294).

ステップS291にて大当り開始フラグがオフであるときや(ステップS291;NO)、ステップS294の処理を実行した後には、例えば、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファから、図9−4のステップS245において決定された大当り種別を示す大当り種別バッファ値を読み出し、例えば、遊技制御カウンタ設定部といったRAM102の所定領域に設けられたラウンドカウンタから、今から開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すラウンドカウント値を読み出す(ステップS295)。 When the jackpot start flag is OFF in step S291 (step S291; NO) and after the processing of step S294 is performed, for example, from the jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102, the jackpot type shown in FIG. The jackpot type buffer value indicating the jackpot type determined in step S245 is read, and, for example, from a round counter provided in a predetermined area of the RAM 102 such as a game control counter setting unit, a round indicating the number of rounds of the round game to be started from now on. The count value is read (step S295).

そして、CPU103は、ステップS295において読み出した大当り種別バッファ値とラウンドカウント値とに基づいて、開始されるラウンド遊技において開放状態とする大入賞口を、上特別可変入賞球装置7Aに形成された上大入賞口、又は下特別可変入賞球装置7Bに形成された下大入賞口のいずれかに決定する(ステップS296)。ラウンドカウント値が「3」であるときには、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。一方、ラウンドカウント値が「3」以外であるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。したがって、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「3」となったときには、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行され、下特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって有利な第1状態となる。 Then, the CPU 103, on the basis of the big hit type buffer value and the round count value read in step S295, forms a special winning opening to be opened in the round game to be started on the upper special variable winning ball device 7A. Either the special winning opening or the lower special winning opening formed in the lower special variable winning ball device 7B is determined (step S296). When the round count value is "3", it is determined to execute the round game in which the lower special winning opening is opened. On the other hand, when the round count value is other than "3", it is determined to execute the round game in which the upper special winning opening is opened. Therefore, when the number of times of executing the round game becomes “3” as the specific number, the round game with the lower special winning opening opened is executed, and the lower special variable winning ball device 7B is advantageous to the player. It becomes a state.

CPU103は、ステップS296の処理により開放する大入賞口を決定することにあわせて、遊技球を有効に検出するための検出有効スイッチを設定してもよい。例えば、ラウンドカウント値が「3」であるときには、下大入賞口が開放状態となることにあわせて、下大入賞口スイッチ23Bによる遊技球の検出を有効にする。一方、ラウンドカウント値が「3」以外であるときには、上大入賞口が開放状態となることにあわせて、上大入賞口スイッチ23Aによる遊技球の検出を有効にする。 The CPU 103 may set a detection effective switch for effectively detecting a game ball in accordance with the determination of the special winning opening to be opened by the process of step S296. For example, when the round count value is “3”, the lower special winning opening switch 23B is activated in association with the lower special winning opening being opened. On the other hand, when the round count value is other than "3", the upper special winning opening is opened and the detection of the game ball by the upper special winning opening switch 23A is enabled.

次に、CPU103は、ステップS296において決定した開放する大入賞口が下大入賞口であるか否かを判定し(ステップS297)、下大入賞口である場合には(ステップS297;YES)、RAM102の所定領域に設定された確変領域ソレノイド制御コードの値が“0”であるか否かを判定し(ステップS298)、確変領域ソレノイド制御コードの値が“0”である場合には(ステップS298;YES)、確変領域ソレノイド制御コードの値を確変領域制御パターン設定処理に対応した値である“1”に設定する(S299)。なお、確変領域ソレノイド制御コードは、確変領域ソレノイド制御領域にて確変領域ソレノイドを用いた確変領域蓋の位置制御を指定する制御フラグであり、確変領域蓋の位置制御が行われていないときには“0”にセットされ、確変領域蓋の位置制御を開始するときには“1”にセットされる。ステップS298において確変領域ソレノイド制御コードの値が“0”でないと判定した場合には(ステップS298:NO)、大当り開放前処理を終了する。したがって、このような処理によれば、下大入賞口を開放することに決定されたとしても、確変領域ソレノイド制御コードの値が“0”でない場合、即ち、前回の下大入賞口を開放するラウンドに対応する確変領域蓋の制御を行っている場合には、下大入賞口を開放するラウンドが開始されないようにすることができる。 Next, the CPU 103 determines whether or not the special winning opening to be opened determined in step S296 is the lower special winning opening (step S297), and if it is the lower special winning opening (step S297; YES), It is determined whether or not the value of the probability variation area solenoid control code set in the predetermined area of the RAM 102 is "0" (step S298). If the value of the probability variation area solenoid control code is "0" (step S298) (S298; YES), the value of the probability variation area solenoid control code is set to "1" which is a value corresponding to the probability variation area control pattern setting processing (S299). The probability variation area solenoid control code is a control flag that specifies the position control of the probability variation area lid using the probability variation area solenoid in the probability variation area solenoid control area, and is "0" when the position control of the probability variation area lid is not performed. Is set to "1", and is set to "1" when the position control of the probability variation region lid is started. When it is determined in step S298 that the value of the probability variation area solenoid control code is not "0" (step S298: NO), the jackpot opening preprocessing is ended. Therefore, according to such processing, even if it is determined to open the lower special winning opening, if the value of the probability variation region solenoid control code is not "0", that is, the previous lower special winning opening is opened. When the probability variation area lid corresponding to the round is being controlled, it is possible to prevent the round in which the lower special winning opening is opened from being started.

ステップS297において、決定した開放する大入賞口が下大入賞口でないと判定するか(ステップS297;NO)、ステップS299の処理を終了した場合には、大当り種別に応じた大入賞口の開放パターンを設定するための大入賞口開放パターンテーブル決定処理を実行する(ステップS300)。このような処理によれば、上大入賞口を開放することに決定された場合、確変領域ソレノイド制御コードの値を参照しないので、確変領域蓋の制御が行われているか否かにかかわらず、上大入賞口を開放するラウンドを開始することができる。 In step S297, it is determined that the determined special winning opening to be opened is not the lower special winning opening (step S297; NO), or if the processing of step S299 is completed, the opening pattern of the special winning opening according to the type of big hit. The special winning opening opening pattern table determination process for setting is executed (step S300). According to such a process, when it is determined to open the upper special winning opening, since the value of the probability variation area solenoid control code is not referred to, regardless of whether the probability variation area lid is being controlled, You can start the round to open the upper prize hole.

ステップS300の処理を実行した後には、各ソレノイドを制御するためのソレノイド制御処理を実行する(ステップS301)。 After performing the process of step S300, a solenoid control process for controlling each solenoid is performed (step S301).

ステップS301の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新する(ステップS302)。 After the process of step S301 is executed, the value of the special figure process flag is updated to "5" which is a value corresponding to the big hit open process (step S302).

ステップS302の処理を実行した後、CPU103は、上大入賞口を閉鎖状態にしてから下大入賞口を開放状態にするまでのインターバル時間や、下大入賞口を閉鎖状態にしてから上大入賞口を開放状態にするまでのインターバル時間を設定するインターバル時間設定処理を実行する(ステップS303)。ステップS303の処理を実行した後、CPU103は、大当り開放前処理を終了する。 After executing the process of step S302, the CPU 103 sets the interval time from when the upper special prize opening is closed to when the lower special prize opening is opened, and when the lower special prize opening is closed, the upper special prize is awarded. An interval time setting process for setting an interval time until the mouth is opened is executed (step S303). After executing the processing of step S303, the CPU 103 ends the jackpot opening preprocessing.

図9−9は、大当り開放中処理として、図9−3のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9−9に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、入賞個数カウント値が所定の最大入賞判定値に達したか否かを判定する(ステップS341)。ステップS341にて最大入賞判定値に達していないときには(ステップS341;NO)、大入賞口開放前ワークテーブルに終了コードがセットされているか否かを判定する(ステップS342)。終了コードがセットされていないと判定した場合には(ステップS342;NO)、電動役物開放パターン処理を実行する(ステップS343)。電動役物開放パターン処理は、図9−8のステップS300の処理において決定された大入賞口開放パターンテーブルにより示される開閉パターンに従って、上大入賞口又は下大入賞口を開閉制御する処理である。 FIG. 9-9 is a flowchart showing an example of a process executed in step S115 of FIG. 9-3 as the big hit opening process. In the big hit opening process shown in FIG. 9-9, the CPU 103 first determines whether or not the winning number count value has reached a predetermined maximum winning determination value (step S341). When the maximum winning determination value is not reached in step S341 (step S341; NO), it is determined whether or not an end code is set in the work table before opening the special winning opening (step S342). When it is determined that the end code is not set (step S342; NO), the electric accessory release pattern process is executed (step S343). The electric accessory opening pattern process is a process of controlling opening/closing of the upper special winning opening or the lower special winning opening according to the opening/closing pattern indicated by the special winning opening opening pattern table determined in the processing of step S300 of FIG. 9-8. ..

図9−9におけるステップS343の処理を実行した後には、カウントスイッチから伝送される検出信号をチェックすること等により、カウントスイッチがオンであるか否かを判定する(ステップS344)。例えば、ステップS344の処理においては、上大入賞口と下大入賞口のうち、開閉制御が行われている大入賞口のカウントスイッチから伝送される検出信号をチェックする。そして、カウントスイッチがオフである場合には(ステップS344;NO)、大当り開放中処理を終了する。これに対して、カウントスイッチがオンであるときには(ステップS344;YES)、入賞個数カウント値を1加算するように更新してから(ステップS345)、大当り開放中処理を終了する。 After performing the process of step S343 in FIG. 9-9, it is determined whether the count switch is on by checking the detection signal transmitted from the count switch or the like (step S344). For example, in the process of step S344, the detection signal transmitted from the count switch of the special winning opening of which the opening/closing control is being performed among the upper special winning opening and the lower special winning opening is checked. Then, when the count switch is off (step S344; NO), the big hit opening process is ended. On the other hand, when the count switch is on (step S344; YES), the winning number count value is updated to be incremented by 1 (step S345), and then the big hit opening process is ended.

ステップS341にて入賞個数カウント値が最大入賞判定値に達した場合には(ステップS341;YES)、例えば、開閉制御が行われている大入賞口に対応するソレノイドの駆動を停止して大入賞口を閉鎖状態とする設定を行う(ステップS346)。例えば、開閉制御が行われている大入賞口が上大入賞口である場合には、上大入賞口扉用ソレノイド82Aの駆動を停止して上大入賞口を閉鎖状態とする設定を行う。 When the winning number count value reaches the maximum winning determination value in step S341 (step S341; YES), for example, the driving of the solenoid corresponding to the special winning opening for which opening/closing control is performed is stopped and the big winning is achieved. Settings are made to close the mouth (step S346). For example, when the special winning opening for which the opening/closing control is performed is the upper special winning opening, the setting of closing the upper special winning opening by stopping the driving of the solenoid 82A for the upper special opening door is performed.

ステップS346の処理を実行した後、又はステップS342の処理にて終了コードがセットされていると判定した場合には(ステップS342;YES)、ラウンド終了コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS347)。 After executing the process of step S346 or when it is determined that the end code is set in the process of step S342 (step S342; YES), the round end command is transmitted to the effect control board 12. Is set (step S347).

次に、CPU103は、ラウンドカウント値に基づいて、終了するラウンドが下大入賞口を開放するラウンドであるか否かを判定する(ステップS348)。そして、下大入賞口を開放するラウンドであると判定した場合には(ステップS348;YES)、確変領域ソレノイド制御コードの値を確変領域制御実行処理に対応した値である“3”に設定する(ステップS349)。 Next, the CPU 103 determines, based on the round count value, whether or not the round to be ended is a round for opening the lower special winning opening (step S348). Then, when it is determined that the round is to open the lower special winning opening (step S348; YES), the value of the probability variation region solenoid control code is set to "3" which is a value corresponding to the probability variation region control execution process. (Step S349).

ステップS350の処理を実行した後、又はステップS348の処理にて下大入賞口を開放するラウンドでないと判定した場合には(ステップS348;NO)、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップS352)、大当り開放中処理を終了する。 After executing the process of step S350, or when it is determined in the process of step S348 that the round is not the one in which the lower special winning opening is opened (step S348; NO), the value of the special figure process flag is changed to the big hit opening post-process. After updating to the corresponding value "6" (step S352), the big hit opening process is ended.

図9−10は、大当り開放後処理として、図9−3のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9−10に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず、インターバルタイマ値が1減算されるように更新する(ステップS361)。このときには、更新後のインターバルタイマ値が「0」となったか否かを判定する(ステップS362)。そして、インターバルタイマ値が「0」以外である場合には(ステップS362;NO)、大当り開放後処理を終了する。 FIG. 9-10 is a flowchart showing an example of a process executed in step S116 of FIG. 9-3 as post-big hit opening process. In the big hit opening post-processing shown in FIGS. 9-10, the CPU 103 first updates the interval timer value so that 1 is subtracted (step S361). At this time, it is determined whether or not the updated interval timer value has become "0" (step S362). When the interval timer value is other than "0" (step S362; NO), the jackpot opening post-process is ended.

ステップS362にてインターバルタイマ値が「0」であるときには(ステップS362;YES)、ラウンドカウント値が上限ラウンドカウント値となったか否かを判定する(ステップS363)。そして、ラウンドカウント値が上限ラウンドカウント値未満であれば(ステップS363;NO)、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS364)、大当り開放後処理を終了する。こうして、ステップS363の処理によりラウンドカウント値が上限ラウンドカウント値であると判定されるまでは、図9−3のステップS115〜S116の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。 When the interval timer value is "0" in step S362 (step S362; YES), it is determined whether the round count value has reached the upper limit round count value (step S363). If the round count value is less than the upper limit round count value (step S363; NO), the value of the special figure process flag is updated to "4" which is the value corresponding to the big hit opening preprocessing (step S364). , After the jackpot opening process is completed. In this way, until the round count value is determined to be the upper limit round count value by the processing of step S363, the processing of steps S115 to S116 of FIG. It is possible to execute a plurality of rounds in which is opened.

ステップS363にてラウンドカウント値が上限ラウンドカウント値であると判定したときには(ステップS363;YES)、大当り種別に応じたエンディング演出時間を設定する(ステップS366)。このときには、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする。 When it is determined in step S363 that the round count value is the upper limit round count value (step S363; YES), the ending effect time corresponding to the jackpot type is set (step S366). At this time, the big hit flag is cleared and turned off.

図9−11は、エンディング時間テーブルを示す図である。図9−11を参照して、図9−11(A)および図9−11(B)でそれぞれ示すように、低ベース状態で大当りが発生した初当り時と、高ベース状態において大当りが発生した連チャン時とに対して、大当り種別に応じて予めエンディング演出時間が設定されている。 9-11 is a figure which shows an ending time table. Referring to FIG. 9-11, as shown in FIGS. 9-11(A) and 9-11(B), respectively, a big hit occurs in a low base state and a big hit occurs in a high base state. The ending effect time is set in advance according to the type of big hit with respect to the continuous winning time.

続いて、CPU103は、図9−11で示すように、大当り種別に応じたエンディング演出時間を特定可能な大当り終了指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS367)。その後には、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS368)、大当り開放後処理を終了する。なお、CPU103は、時短状態の継続回数をカウントして、大当り終了指定コマンドのEXTデータ等により特定可能とし、演出制御基板12に対して時短状態の継続回数を通知するようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 9-11, the CPU 103 makes settings for transmitting a big hit end designation command capable of specifying an ending effect time corresponding to the kind of big hit to the effect control board 12 (step S367). .. After that, the value of the special figure process flag is updated to "7" which is a value corresponding to the big hit ending process (step S368), and the big hit opening post-process is ended. Note that the CPU 103 may count the number of continuation of the time saving state and identify the number of continuation of the time saving state by making it possible to identify by the EXT data of the big hit end designation command or the like.

図9−12は、大当り終了処理として、図9−3のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9−12に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS381)。一例として、図9−10に示す大当り開放後処理におけるステップS365の処理においては、エンディング演出時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS381の処理においては、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、エンディング演出時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS381にてエンディング演出時間が経過していない場合には(ステップS381;NO)、そのまま大当り終了処理を終了する。 FIG. 9-12 is a flowchart showing an example of the process executed in step S117 of FIG. 9-3 as the big hit ending process. In the big hit ending process shown in FIG. 9-12, the CPU 103 first determines whether or not the ending effect time has elapsed (step S381). As an example, in the processing of step S365 in the jackpot opening post-processing shown in FIG. 9-10, a timer initial value predetermined corresponding to the ending effect time is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S381, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and it is determined whether the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value. Accordingly, it may be determined whether or not the ending effect time has elapsed. When the ending effect time has not elapsed in step S381 (step S381; NO), the jackpot ending process is ended as it is.

これに対して、ステップS381にてエンディング演出時間が経過した場合(ステップS381;YES)、CPU103は、通過フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS382)。ここで、通過フラグは、確変領域スイッチ24Aが遊技球の確変領域への通過を検出した場合に、オン状態にセットされるフラグである。 On the other hand, when the ending effect time has elapsed in step S381 (step S381; YES), the CPU 103 determines whether or not the passage flag is on (step S382). Here, the passage flag is a flag that is set to an ON state when the probability variation area switch 24A detects passage of the game ball into the probability variation area.

ステップS382にて通過フラグがオンであるときには(ステップS382;YES)、確変制御を開始してパチンコ遊技機1における遊技状態を確変状態とするための設定を行う(ステップS383)。一例として、ステップS383の処理においては、確変フラグをオン状態にセットすることに加え、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数等に対応するカウント初期値を、確変回数カウンタに設定する。その後には、通過フラグをリセットしてオフ状態にする(ステップS384)。なお、ステップS383の処理においては、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短制御を開始するための設定が実行されてもよい。 When the passage flag is ON in step S382 (step S382; YES), the probability variation control is started to set the gaming state of the pachinko gaming machine 1 to the probability variation state (step S383). As an example, in the process of step S383, in addition to setting the probability variation flag to the on state, a count initial value corresponding to the upper limit number of special figure games that can be executed in the probability variation state is set in the probability variation counter. .. After that, the passage flag is reset to the off state (step S384). In addition, in the process of step S383, a setting for starting the time saving control in which the average variable display time becomes shorter than the normal state may be executed.

ステップS384の処理を実行した後、又はステップS382の処理にて通過フラグがオンでない場合には(ステップS382;NO)、高ベース制御を開始するための設定を行う(ステップS385)。一例として、ステップS385の処理においては、時短フラグと有利状態フラグがオン状態にセットされると共に、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。 After the processing of step S384 is executed, or when the passage flag is not on in the processing of step S382 (step S382; NO), the setting for starting the high base control is performed (step S385). As an example, in the process of step S385, the time saving flag and the advantageous state flag are set to the ON state, and the preset initial count value corresponding to the upper limit value of the special figure game executable in the time saving state is set. , The special figure variation counter may be set.

ステップS385の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS386)、大当り終了処理を終了する。 After performing the process of step S385, after updating the value of the special figure process flag to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S386), the big hit ending process is ended.

図9−13は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。これらの処理の説明のうち、図7で説明した内容と同様の説明は繰返さない。 9-13 is a flowchart showing an example of a process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In this effect control process process, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit. .. Of the description of these processes, the same description as that described with reference to FIG. 7 will not be repeated.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときには、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In this special figure winning wait process, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received, if the hit start designation command designates the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the big hit start processing. To do. When the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is "miss", and the value of the effect process flag is the initial value. Update to "0".

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り開始処理において、演出制御用CPU120は、可変表示時間の終了後、画像表示装置5に大当り遊技状態の発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値は、ラウンド中処理に対応した値である“5”に更新する。 The big hit start process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In the big hit start process, the effect control CPU 120 performs control to display a screen for notifying the occurrence of the big hit game state on the image display device 5 after the end of the variable display time. Then, the value of the effect control process flag is updated to "5" which is a value corresponding to the processing during the round.

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このラウンド中処理において、演出制御用CPU120は、ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理に対応した値である“6”に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値は、大当り終了後処理に対応した値である“7”に更新する。 The in-round process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the processing during this round, the effect control CPU 120 performs display control during the round. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to "6" which is a value corresponding to the post-round processing. If the final round is finished, the value of the effect control process flag is updated to "7" which is a value corresponding to the post-end processing of the big hit.

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このラウンド後処理において、演出制御用CPU120は、ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値は、ラウンド中処理に対応した値である“5”に更新する。 The post-round processing of step S176 is processing executed when the value of the effect process flag is "6". In this post-round processing, the effect control CPU 120 performs display control between rounds. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to "5" which is a value corresponding to the processing during the round.

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理において、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値は、可変表示開始待ち処理に対応した値である“0”に更新する。 The post-big hit completion process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this post-big hit end process, the effect control CPU 120 performs display control in the image display device 5 to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to "0" which is a value corresponding to the variable display start waiting process.

図9−14は、図9−13のステップS173にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図9−14に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、図柄確定指定コマンドの受信が有ったか否かを判定する(ステップS720)。図柄確定指定コマンドの受信が無いときは(ステップS720;NO)、特図当り待ち処理を終了する。 FIG. 9-14 is a flowchart showing an example of the special figure winning waiting process executed in step S173 of FIG. 9-13. In the special symbol winning waiting process shown in FIG. 9-14, the effect control CPU 120 first determines whether or not a symbol fixing designation command has been received (step S720). When the symbol confirmation designation command is not received (step S720; NO), the special symbol winning waiting process is ended.

図柄確定指定コマンドの受信が有ったときは(ステップS720;YES)、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄を停止表示する(ステップS722)。続いて、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS723)。確定飾り図柄が大当り図柄でないときは(ステップS723:NO)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS726)、特図当り待ち処理を終了する。 When the symbol fixing designation command is received (step S720; YES), the effect control CPU 120 stops and displays the fixed decorative symbol (step S722). Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the confirmed decorative design is a jackpot design (step S723). When the fixed decorative design is not the big hit design (step S723: NO), the value of the effect process flag is updated to "0" corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step S726), and the special design winning wait process. To finish.

確定飾り図柄が大当り図柄であるときは(ステップS723:YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドの受信が有ったか否かを判定する(ステップS730)。当り開始指定コマンドの受信が無いときは(ステップS730;NO)、特図当り待ち処理を終了する。 When the confirmed decorative design is the big hit design (step S723: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command has been received (step S730). When the hit start designation command is not received (step S730; NO), the special figure hit waiting process is ended.

当り開始指定コマンドの受信が有ったときは(ステップS730;YES)、演出制御用CPU120は、後述の図9−17で説明するようにファンファーレ演出を設定し(ステップS733A)、ファンファーレ演出時間タイマ値をセットし(ステップS733B)、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理(ステップS174)に対応する“4”に更新し(ステップS734)、特図当り待ち処理を終了する。 When the hit start designation command is received (step S730; YES), the effect control CPU 120 sets the fanfare effect as described later with reference to FIG. 9-17 (step S733A), and the fanfare effect time timer. The value is set (step S733B), the value of the effect process flag is updated to "4" corresponding to the big hit start process (step S174) (step S734), and the special figure hit waiting process is ended.

図9−15は、図9−13のステップS174にて実行される大当り開始処理の詳細を示すフローチャートである。図9−15に示す大当り開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS741)。ここで、大入賞口開放中通知コマンドとは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知するコマンドである。 FIG. 9-15 is a flowchart showing details of the big hit start process executed in step S174 of FIG. 9-13. In the big hit start process shown in FIG. 9-15, the effect control CPU 120 first confirms whether or not a special winning opening opening notification command is received (step S741). Here, the special winning opening opening notification command is a command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit game state.

大入賞口開放中通知コマンドを受信していないときには(ステップS741;NO)、演出制御用CPU120は、図9−16で示すファンファーレ演出実行処理を実行し(ステップS742)、大当り開始処理を終了する。一例として、ステップS742の処理においては、プロセスタイマの値を1減算し、プロセスデータnの内容に従って演出装置の制御を実行する。例えば、画像表示装置5においては、大当り表示図柄を表示すると共に、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタ等を表示する演出が実行される。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行い、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータに切り替え、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる。 When the special winning opening open notification command is not received (step S741; NO), the effect control CPU 120 executes the fanfare effect execution process shown in FIG. 9-16 (step S742), and ends the big hit start process. .. As an example, in the process of step S742, the value of the process timer is decremented by 1, and the effect device is controlled in accordance with the content of the process data n. For example, in the image display device 5, an effect of displaying a jackpot display pattern and displaying characters or characters indicating that the jackpot has occurred is executed. Next, the effect control CPU 120 confirms whether the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched, and the process data set next in the process table is switched. , Set the process timer set value in the next process data to the process timer and start the process timer.

大入賞口開放中通知コマンドを受信しているときは(ステップS741;YES)、大当り中演出を開始するための設定を行う(ステップS743)。一例として、ステップS743の処理においては、大入賞口開放中通知コマンドの内容に基づいてラウンド中演出を選択し、次いで、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When the special winning opening opening notification command is received (step S741; YES), the setting for starting the big hit medium effect is performed (step S743). As an example, in the process of step S743, the in-round effect is selected based on the contents of the special winning opening opening notification command, then the process table corresponding to the in-round effect is selected, and the process timer is started.

そして、演出プロセスフラグの値は、ラウンド中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS744)、大当り開始処理を終了する。 Then, the value of the effect process flag is updated to "5" which is a value corresponding to the processing during the round (step S744), and then the jackpot start processing is ended.

図9−16は、ファンファーレ演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図9−16を参照して、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出時間タイマ値を1減算する(ステップ069FS111)。そして、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出時間タイマ値が0になったか否かを判断する(ステップ069FS112)。 FIG. 9-16 is a flowchart showing an example of fanfare production execution processing. Referring to FIG. 9-16, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the fanfare effect time timer value (step 069FS111). Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the fanfare effect time timer value has become 0 (step 069FS112).

ファンファーレ演出時間タイマ値が0になっていない(ステップ069FS112でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出時間の開始時であるか否かを判断する(ステップ069FS113)。 When it is determined that the fanfare production time timer value is not 0 (NO in step 069FS112), the effect control CPU 120 determines whether or not the start of the fanfare production time (step 069FS113).

ファンファーレ演出時間の開始時である(ステップ069FS113でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、大当り種別および連チャン回数に応じた報知演出を選択し(ステップ069FS114)、大当り種別示唆表示を開始する(ステップ069FS115)。報知演出は、大当りのラウンドで実行される演出の種類を報知するための演出である。大当り種別示唆表示は、大当り種別を示唆するための表示である。 When it is determined that it is the start of the fanfare production time (YES in step 069FS113), the effect control CPU 120 selects the notification effect according to the big hit type and the number of consecutive chanting (step 069FS114), and starts the big hit type suggestion display. (Step 069FS115). The notification effect is an effect for notifying the type of effect executed in the big hit round. The jackpot type suggestion display is a display for suggesting the jackpot type.

ファンファーレ演出時間の開始時でない(ステップ069FS113でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS115の後、演出制御用CPU120は、報知演出の開始時であるか否かを判断する(ステップ069FS121)。報知演出の開始時は、それぞれのファンファーレ演出時間に対して予め定められており、たとえば、ファンファーレ演出時間が13秒および20秒の場合、それぞれ、ファンファーレ演出時間の開始から5秒および7秒の時である。 When it is determined that it is not the start of the fanfare production time (NO in step 069FS113), and after step 069FS115, the production control CPU 120 determines whether it is the start of the notification production (step 069FS121). The start time of the notification effect is predetermined for each fanfare effect time, and for example, when the fanfare effect time is 13 seconds and 20 seconds, the time is 5 seconds and 7 seconds from the start of the fanfare effect time, respectively. Is.

報知演出の開始時である(ステップ069FS121でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、大当り種別に基づき選択された報知演出の実行を開始する(ステップ069FS122)。 When it is determined that it is the start time of the notification effect (YES in step 069FS121), the effect control CPU 120 starts execution of the notification effect selected based on the jackpot type (step 069FS122).

報知演出の開始時でない(ステップ069FS121でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS122の後、演出制御用CPU120は、開始された報知演出が、遊技者の選択を受付ける報知演出であるか否かを判断する(ステップ069FS123)。遊技者の選択を受付ける報知演出である(ステップ069FS123でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、報知演出における選択受付可能期間であるか否かを判断する(ステップ069FS124)。 When it is determined that it is not the time to start the notification effect (NO in step 069FS121) and after step 069FS122, the effect control CPU 120 determines whether the started notification effect is the notification effect that accepts the selection by the player. Is determined (step 069FS123). When it is determined that the player's selection is the notification effect (YES in step 069FS123), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the selection acceptable period in the notification effect (step 069FS124).

選択受付可能期間である(ステップ069FS124でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、選択が受付けられたか否かを判断する(ステップ069FS125)。選択が受付けられた(ステップ069FS125でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、受付けられた内容を、大当りのラウンド時の演出内容として設定する(ステップ069FS126)。 When it is determined that the selection is acceptable (YES in step 069FS124), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection is accepted (step 069FS125). When it is determined that the selection has been accepted (YES in step 069FS125), the effect control CPU 120 sets the accepted content as the effect content for the jackpot round (step 069FS126).

遊技者の選択を受付ける報知演出でない(ステップ069FS123でNO)と判断した場合、選択受付可能期間でない(ステップ069FS124でNO)と判断した場合、選択を受付けていない(ステップ069FS125でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS126の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこのファンファーレ演出実行処理の呼出元に戻す。 If it is determined that it is not a notification effect for accepting the player's selection (NO in step 069FS123), it is determined that it is not accepting the selection (NO in step 069FS125) if it is determined that it is not in the selection acceptable period (NO in step 069FS124). In the case, and after step 069FS126, the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the calling source of the fanfare effect execution process.

図9−17は、ファンファーレ演出の一例を示すタイミングチャートである。図9−17を参照して、前述の図9−14のステップS733Aで実行されるファンファーレ演出の設定では、以下のことが設定される。ステップS730で受信した当り開始指定コマンドが6R通常大当りを示すコマンドである場合、ステップ733Aで、図9−7で示したように、ファンファーレ演出時間として13秒が設定され、図9−17(A)で示される演出が実行されるように、演出データが設定される。 FIG. 9-17 is a timing chart showing an example of a fanfare presentation. Referring to FIG. 9-17, the following is set in the fanfare rendering setting executed in step S733A in FIG. 9-14 described above. When the hit start designation command received in step S730 is a command indicating a 6R normal big hit, in step 733A, as shown in FIG. 9-7, 13 seconds is set as the fanfare effect time, and FIG. ) The effect data is set so that the effect indicated by () is executed.

図9−17(A)は、6R通常大当りとすることが決定された場合のタイミングチャートを示す。まず、ファンファーレ演出時間の最初の5秒間で、大当り種別示唆表示が実行される。大当り種別示唆表示としては、大当り種別が6R通常大当りであることを示す画像等が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 9-17(A) shows a timing chart when it is determined that the 6R normal big hit is decided. First, the jackpot type suggestion display is executed in the first 5 seconds of the fanfare production time. As the jackpot type suggestion display, an image or the like showing that the jackpot type is the 6R normal jackpot is displayed on the image display device 5.

ファンファーレ演出時間の5秒目から13秒目までの8秒間で、報知演出として、大当り種別報知演出が実行される。大当り種別報知演出は、確定した大当り種別を報知する演出である。大当り種別示唆表示、および、大当り種別報知演出が実行される間から、それ以後に亘って、画像表示装置5には、右打ち報知が表示される。 The jackpot type notification effect is executed as the notification effect in 8 seconds from the fifth to the 13th second of the fanfare effect time. The big hit type notification effect is an effect of notifying the confirmed big hit type. From the time when the big hit type suggestion display and the big hit type notification effect are executed, the right-hand hit notification is displayed on the image display device 5 from then on.

ステップS730で受信した当り開始指定コマンドが6R確変大当りを示すコマンドである場合、ステップ733Aで、図9−7で示したように、ファンファーレ演出時間として13秒が設定され、図9−17(B)または図9−17(C)で示される演出のいずれを実行するかを抽選で決定し(たとえば、30%の割合で図9−17(B)の演出を実行すると決定し、70%の割合で図9−17(C)の演出を実行すると決定し)、決定された演出が実行されるように、演出データが設定される。 When the hit start designation command received in step S730 is a command indicating a 6R probability variation big hit, in step 733A, as shown in FIG. 9-7, 13 seconds is set as the fanfare production time, and FIG. ) Or the effect shown in FIG. 9-17(C) is determined by lottery (for example, it is determined that the effect of FIG. 9-17(B) is executed at a rate of 30%, and 70% of 9-17(C) is determined to be executed, and the effect data is set such that the determined effect is executed.

図9−17(B)は、6R確変大当りとすることが決定された場合の第1のタイミングチャートを示す。まず、ファンファーレ演出時間の最初の5秒間で、大当り種別示唆表示が実行される。大当り種別示唆表示としては、大当り種別が6R通常大当りであることを示す画像等が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 9-17(B) shows a first timing chart when it is determined that the 6R probability variation big hit is determined. First, the jackpot type suggestion display is executed in the first 5 seconds of the fanfare production time. As the jackpot type suggestion display, an image or the like showing that the jackpot type is the 6R normal jackpot is displayed on the image display device 5.

ファンファーレ演出時間の5秒目から13秒目までの8秒間で、報知演出として、ラウンド昇格演出が実行される。ラウンド昇格演出は、遊技者にとって有利度の低い大当りから遊技者にとって有利度の高い大当りに昇格したように見せる演出である。大当り種別示唆表示、および、ラウンド昇格演出が実行される間から、それ以後に亘って、画像表示装置5には、右打ち報知が表示される。 The round promotion effect is executed as the notification effect in 8 seconds from the fifth to the 13th second of the fanfare effect time. The round promotion effect is an effect in which the player is shown to have been promoted from a jackpot having a low advantage to the player to a jackpot having a high advantage to the player. Right hit notification is displayed on the image display device 5 from the time when the big hit type suggestion display and the round promotion effect are executed, and thereafter.

図9−17(C)は、6R確変大当りとすることが決定された場合の第2のタイミングチャートを示す。まず、ファンファーレ演出時間の最初の5秒間で、大当り種別示唆表示が実行される。大当り種別示唆表示としては、大当り種別が6R確変大当りであることを示す画像等が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 9-17(C) shows a second timing chart when it is determined that the 6R probability variation big hit is determined. First, the jackpot type suggestion display is executed in the first 5 seconds of the fanfare production time. As the jackpot type suggestion display, an image or the like indicating that the jackpot type is the 6R probability variation jackpot is displayed on the image display device 5.

ファンファーレ演出時間の5秒目から11秒目までの6秒間で、報知演出として、楽曲選択演出が実行される。楽曲選択演出は、大当り中に出力される楽曲を選択する演出である。ファンファーレ演出時間の11秒目から13秒目までの2秒間で、特別右打ち報知が実行される。上述の右打ち報知は、画像表示装置5の右上部に小さく「右打ち」と表示されることで実行されるのに対し、特別右打ち報知は、画像表示装置5の中央部に大きく「右打ち」と表示されることで実行される。大当り種別示唆表示、楽曲選択演出、および、特別右打ち報知が実行される間から、それ以後に亘って、画像表示装置5には、右打ち報知が表示される。 The music selection effect is executed as the notification effect in 6 seconds from the fifth to the 11th second of the fanfare effect time. The music selection effect is an effect of selecting the music output during the big hit. The special right-handing notification is executed in 2 seconds from the 11th second to the 13th second of the fanfare production time. The above-mentioned right-handed notification is executed by displaying a small "right-handed" in the upper right part of the image display device 5, whereas the special right-handed notification is displayed in the central part of the image display device 5 by a large right-handed part. It is executed by displaying "Strike". The right hit notification is displayed on the image display device 5 during and after the jackpot type suggestion display, the music selection effect, and the special right hit notification.

ステップS730で受信した当り開始指定コマンドが16R確変大当りを示すコマンドである場合、ステップ733Aで、図9−7で示したように、ファンファーレ演出時間として20秒が設定され、図9−17(D)で示される演出が実行されるように、演出データが設定される。 If the hit start designation command received in step S730 is a command indicating a 16R probability variable big hit, in step 733A, as shown in FIG. 9-7, 20 seconds is set as the fanfare production time, and FIG. ) The effect data is set so that the effect indicated by () is executed.

図9−17(D)は、16R確変大当りとすることが決定された場合のタイミングチャートを示す。まず、ファンファーレ演出時間の最初の7秒間で、大当り種別示唆表示が実行される。大当り種別示唆表示としては、大当り種別が16R確変大当りであることを示す画像等が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 9-17(D) shows a timing chart when it is determined that the 16R probability variation big hit is determined. First, the jackpot type suggestion display is executed in the first 7 seconds of the fanfare production time. As the jackpot type suggestion display, an image or the like showing that the jackpot type is the 16R probability variation jackpot is displayed on the image display device 5.

ファンファーレ演出時間の7秒目から20秒目までの13秒間で、報知演出として、楽曲選択演出が実行される。大当り種別示唆表示、および、楽曲選択演出が実行される間から、それ以後に亘って、画像表示装置5には、右打ち報知が表示される。 In the 13 seconds from the 7th second to the 20th second of the fanfare production time, the music selection production is executed as the notification production. Right hit notification is displayed on the image display device 5 from the time when the jackpot type suggestion display and the music selection effect are executed, and thereafter.

図9−18は、ファンファーレ演出の流れを示す画面遷移図である。図9−18を参照して、図9−17(B)示した6R確変大当りの場合の演出においては、図9−18(A)で示されるように、大当り種別示唆表示として、6R通常大当りであることを示す「C大当り」との文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。その後、図9−18(B)および図9−18(C)で示されるように、ラウンド昇格演出が実行された結果、6R確変大当りであることを示す「B大当り」との文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 9-18 is a screen transition diagram showing the flow of fanfare production. Referring to FIG. 9-18, in the production in the case of 6R probability variation big hit shown in FIG. 9-17(B), as shown in FIG. 9-18(A), as a big hit type suggestion display, 6R normal big hit An image including a character “C big hit” indicating that is displayed on the image display device 5. After that, as shown in FIG. 9-18(B) and FIG. 9-18(C), as a result of the round promotion effect being executed, an image including the characters “B jackpot” indicating that it is a 6R certainty variation jackpot. Is displayed on the image display device 5.

また、図9−17(D)示した16R確変大当りの場合の演出においては、図9−18(D)で示されるように、大当り種別示唆表示として、16R確変大当りであることを示す「A大当り」との文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。その後、図9−18(E)および図9−18(F)で示されるように、楽曲選択演出が実行され、スティックコントローラ31Aの操作によって遊技者の選択が受付けられた結果、選択された大当り中の楽曲が「楽曲G」である旨を示す文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。 In addition, in the effect in the case of the 16R probability variation big hit shown in FIG. 9-17(D), as shown in FIG. 9-18(D), the 16R probability variation big hit is shown as the jackpot type suggestion display. An image including the characters “big hit” is displayed on the image display device 5. Thereafter, as shown in FIGS. 9-18(E) and 9-18(F), the music selection effect is executed, and as a result of the player's selection being accepted by the operation of the stick controller 31A, the selected jackpot is selected. An image including a character indicating that the music piece inside is “Music piece G” is displayed on the image display device 5.

なお、16R確変大当りの場合は、図9−18(E)で示したように、楽曲の選択肢は、10曲である場合を示しているが、6R確変大当りの場合は、それよりも少ない曲数(たとえば3曲)とする。図9−17(C),(D)で示したように、楽曲選択肢は、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも多いが、楽曲選択演出の期間が長くされているので、遊技者が楽曲を選択し難くならないようにできる。 It should be noted that, in the case of the 16R probability variable jackpot, as shown in FIG. 9-18(E), there are 10 music choices, but in the case of the 6R probability variable jackpot, there are fewer songs. Number (for example, 3 songs). As shown in FIGS. 9-17(C) and (D), the number of music choices for the 16R certainty variation jackpot is larger than that for the 6R certainty variation jackpot, but since the period of the music selection effect is lengthened, the player Can make it difficult to select songs.

また、大当りが連チャンした場合、16R確変大当りの場合の楽曲の選択肢が追加可能に構成される。初当り時の選択肢の数は、6R確変大当りの場合の選択肢の数よりも少なくてもよいし、同じでもよいし、多くてもよい。 In addition, when the big hits are consecutively changed, it is possible to add music options for the 16R probability variation big hit. The number of options in the first hit may be smaller, the same, or larger than the number of options in the 6R certainty variation big hit.

また、選択された楽曲が出力されるときは、合わせて、映像も表示されるように構成される。 Further, when the selected music piece is output, a video image is also displayed.

図9−19は、図9−13のステップS175にて実行されるラウンド中処理の詳細を示すフローチャートである。図9−19に示すラウンド中処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS751)。大入賞口開放後指定コマンドを受信していない場合(ステップS751;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド数に応じたラウンド演出となる演出動作を制御するための設定を行い(ステップS752)、後述の図9−20に示すエンディング演出選択第2処理を実行する(ステップS752A)。一例として、ステップS752の処理においては、プロセスタイマの値を1減算し、プロセスデータnの内容に従って演出装置の制御を実行する。例えば、画像表示装置5においては、大当り表示図柄を表示すると共に、ラウンド数を示す文字や、その他のキャラクタ等を表示させる演出が実行される。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行い、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータに切り替え、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる。 FIG. 9-19 is a flowchart showing details of the in-round process executed in step S175 of FIG. 9-13. In the in-round process shown in FIG. 9-19, the effect control CPU 120 first confirms whether or not a special winning opening open designation command has been received (step S751). When the command after opening the special winning opening has not been received (step S751; NO), the effect control CPU 120 makes settings for controlling the effect operation that is a round effect according to the number of rounds (step S752). An ending effect selection second process shown in FIG. 9-20 described later is executed (step S752A). As an example, in the process of step S752, the value of the process timer is decremented by 1, and the effect device is controlled according to the content of the process data n. For example, in the image display device 5, an effect of displaying a jackpot display symbol and displaying characters indicating the number of rounds, other characters, and the like is executed. Next, the effect control CPU 120 confirms whether the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched, and the process data set next in the process table is switched. , Set the process timer set value in the next process data to the process timer and start the process timer.

次いで、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、大当り種別が「第2大当り」であるか否かを判定する(ステップS753)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot type is the "second jackpot", for example, by reading the EXT data in the jackpot opening notification command transmitted from the main board 11 ( Step S753).

ステップS753にて大当り種別が「第2大当り」でない場合(ステップS753;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド中処理を終了する。 When the big hit type is not the “second big hit” in step S753 (step S753; NO), the effect control CPU 120 ends the in-round process.

一方、ステップS753にて大当り種別が「第2大当り」である場合(ステップ753;YES)、演出制御用CPU120は、主基板11から確変確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS754)。ここで、確変確定コマンドとは、確変領域スイッチ24Aがオンとなって、確変状態となることが確定したことを通知するコマンドである。 On the other hand, when the big hit type is the “second big hit” in step S753 (step 753; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the probability variation confirmation command is received from the main board 11 (step S754). .. Here, the probability variation confirmation command is a command for notifying that the probability variation region switch 24A is turned on and the probability variation state is confirmed.

ステップS754にて確変確定コマンドを受信している場合(ステップS754;YES)、演出制御用CPU120は、入賞演出制御設定を行う(ステップS755)。例えば、演出制御用CPU120は、入賞演出制御設定として、確変領域に遊技球が入賞したことを示す入賞演出を実行する。 When the probability variation confirmation command is received in step S754 (step S754; YES), the effect control CPU 120 sets the winning effect control (step S755). For example, the effect control CPU 120 executes a winning effect indicating that a game ball has won in the probability variation area as the winning effect control setting.

次いで、演出制御用CPU120は、ラウンド遊技中に確変領域に遊技球が入賞したことを示す入賞フラグをオン状態にセットする(ステップS756)。 Next, the effect control CPU 120 sets the winning flag indicating that the game ball has won in the probability variation area during the round game to the on state (step S756).

ステップS754にて確変確定コマンドを受信していない場合(ステップS754;NO)、又はステップS756の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、指示演出を開始するための設定が行われているか否かを判定する(ステップS757)。ここで、指示演出とは、下特別可変入賞球装置7Bへの遊技球の発射操作を遊技者に指示する演出である。 When the probability variation confirmation command is not received in step S754 (step S754; NO), or after the processing of step S756 is executed, the effect control CPU 120 determines whether or not the setting for starting the instruction effect is performed. It is determined whether or not (step S757). Here, the instruction effect is an effect for instructing the player to perform an operation of launching a game ball to the lower special variable winning ball device 7B.

ステップS757にて指示演出を開始するための設定(指示演出開始設定)が行われている場合(ステップS757;YES)、演出制御用CPU120は、指示演出制御設定を行う(ステップS758)。例えば、演出制御用CPU120は、指示演出制御設定として、指示演出を実行する。 When the setting for starting the instruction effect (instruction effect start setting) is made in step S757 (step S757; YES), the effect control CPU 120 performs the instruction effect control setting (step S758). For example, the effect control CPU 120 executes an instruction effect as an instruction effect control setting.

ステップS757にて指示演出を開始するための設定(指示演出開始設定)が行われていない場合(ステップS757;NO)、又はステップS758の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、報知演出を開始するための設定(報知演出開始設定)が行われているか否かを判定する(ステップS759)。ここで、報知演出とは、遊技球が確変領域を通過したことを報知する演出である。 When the setting for starting the instructed effect (instruction effect start setting) is not performed in step S757 (step S757; NO), or after the process of step S758 is executed, the effect control CPU 120 gives the notification effect. It is determined whether or not the setting for starting (notification effect start setting) is made (step S759). Here, the notification effect is an effect for notifying that the game ball has passed through the probability variation area.

ステップS759にて報知演出を開始するための設定(報知演出開始設定)が行われている場合(ステップS759;YES)、演出制御用CPU120は、報知演出制御設定を行う。例えば、演出制御用CPU120は、報知演出制御設定として、報知演出を実行する。 When the setting for starting the notification effect (notification effect start setting) is made in step S759 (step S759; YES), the effect control CPU 120 performs the notification effect control setting. For example, the effect control CPU 120 executes the notification effect as the notification effect control setting.

ステップS759にて報知演出を開始するための設定(報知演出開始設定)が行われていない場合(ステップS759;NO)、又はステップS759の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ラウンド中処理を終了する。 When the setting for starting the notification effect (notification effect start setting) is not performed in step S759 (step S759; NO), or after executing the processing of step S759, the effect control CPU 120 causes the processing during the round. To finish.

ステップS751にて大入賞口開放後コマンドを受信している場合(ステップS751;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後コマンドの内容に基づいて、インターバル演出を開始するための設定を行う(ステップS761)。ここで、インターバル演出とは、ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出である。次いで、演出制御用CPU120は、設定したインターバル演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When the command after opening the special winning opening is received in step S751 (step S751; YES), the effect control CPU 120 makes settings for starting the interval effect based on the content of the command after opening the special winning opening. Perform (step S761). Here, the interval effect is an effect of performing interval display according to the number of rounds. Next, the effect control CPU 120 selects a process table according to the set interval effect and starts the process timer.

次いで、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を、ラウンド後処理に対応した値である“6”に更新し(ステップS762)、ラウンド中処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "6" which is the value corresponding to the post-round processing (step S762), and ends the in-round processing.

図9−21は、図9−13のステップS176にて実行されるラウンド後処理の詳細を示すフローチャートである。図9−21に示すラウンド後処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS771)。ここで、当り終了指定コマンドとは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定するコマンドである。当り終了コマンドを受信していないときは(ステップS771;NO)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS772)。 9-21 is a flowchart showing details of the post-round processing executed in step S176 of FIG. 9-13. In the post-round processing shown in FIG. 9-21, the effect control CPU 120 first confirms whether or not a hit end designation command has been received (step S771). Here, the hit end designation command is a command that designates the display of the effect image at the end of the big hit game state. When the hit end command has not been received (step S771; NO), the effect control CPU 120 confirms whether or not the special winning opening opening notification command has been received (step S772).

大入賞口開放中通知コマンドを受信していないときは(ステップS772;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド数に応じたインターバル演出となる演出動作を制御するための設定を行う(ステップS773)。一例として、ステップS773の処理においては、プロセスタイマの値を1減算し、プロセスデータnの内容に従って演出装置の制御を実行する。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行い、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータに切り替え、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる。 When the special winning opening opening notification command is not received (step S772; NO), the effect control CPU 120 makes settings for controlling the effect operation that is an interval effect according to the number of rounds (step S773). .. As an example, in the process of step S773, the value of the process timer is decremented by 1, and the effect device is controlled in accordance with the content of the process data n. Next, the effect control CPU 120 confirms whether the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched, and the process data set next in the process table is switched. , Set the process timer set value in the next process data to the process timer and start the process timer.

大入賞口開放中コマンドを受信しているときは(ステップS772;YES)、演出制御用CPU120は、ラウンド数に応じたインターバル演出となる演出動作を終了するための設定を行う(ステップS774)。次いで、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、大当り種別が「第2大当り」であるか否かを判定する(ステップS775)。このとき、大当り種別が「第2大当り」である場合には(ステップS775;YES)、例えば、主基板11から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、次のラウンドが9ラウンドであるか否かを判定する(ステップS776)。 When the special winning opening opening command is received (step S772; YES), the effect control CPU 120 makes a setting for ending the effect operation that is the interval effect according to the number of rounds (step S774). Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot type is the "second jackpot", for example, by reading the EXT data in the jackpot opening notification command transmitted from the main board 11 ( Step S775). At this time, if the big hit type is the “second big hit” (step S775; YES), for example, by reading the EXT data in the special winning opening opening notification command transmitted from the main board 11, It is determined whether the number of rounds is 9 (step S776).

ステップS776にて次のラウンドが9ラウンドである場合(ステップS776;YES)、演出制御用CPU120は、指示演出を開始するための設定(指示演出開始設定)を行う(ステップS777)。一例として、ステップS777の処理においては、指示演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When the next round is 9 rounds in step S776 (step S776; YES), the effect control CPU 120 performs setting for starting the instruction effect (instruction effect start setting) (step S777). As an example, in the process of step S777, a process table corresponding to the instruction effect is selected and a process timer is started.

一方、ステップS776にて次のラウンドが9ラウンドでない場合(ステップS776;NO)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、次のラウンドが10ラウンドであるか否かを判定する(ステップS778)。 On the other hand, when the next round is not 9 rounds in step S776 (step S776; NO), the effect control CPU 120 reads, for example, the EXT data in the special winning opening opening notification command transmitted from the main board 11 or the like. Thus, it is determined whether the next round is 10 rounds (step S778).

ステップS778にて次のラウンドが10ラウンドである場合(ステップS778;YES)、演出制御用CPU120は、入賞フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS779)。 When the next round is 10 rounds in step S778 (step S778; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the winning flag is set to the on state (step S779).

ステップS779にて入賞フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS779;YES)、演出制御用CPU120は、報知演出を開始するための設定(報知演出開始設定)を行う(ステップS780)。一例として、ステップS780の処理においては、報知演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When the winning flag is set to the ON state in step S779 (step S779; YES), the effect control CPU 120 performs the setting for starting the notification effect (notification effect start setting) (step S780). As an example, in the process of step S780, the process table corresponding to the notification effect is selected and the process timer is started.

ステップS775にて大当り種別が「第2大当り」でない場合(ステップS775;NO)、ステップS778にて次のラウンドが10ラウンドでない場合(ステップS778;NO)、又はステップS779にて入賞フラグがオン状態にセットされていない場合(ステップS779;NO)、次のラウンドが13Rから16Rのいずれかであるか否かを判定する(ステップS783)。 If the jackpot type is not the “second jackpot” in step S775 (step S775; NO), the next round is not 10 rounds in step S778 (step S778; NO), or the winning flag is on in step S779. If not set (step S779; NO), it is determined whether the next round is any of 13R to 16R (step S783).

次のラウンドが13Rから16Rのいずれかである場合(ステップS783;YES)、演出制御用CPU120は、後述の図9−20に示すエンディング演出選択第1処理を実行する。 When the next round is any of 13R to 16R (step S783; YES), the effect control CPU 120 executes the ending effect selection first process shown in FIG. 9-20 described later.

次のラウンドが13Rから16Rのいずれでもない場合(ステップS783;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド数に応じたラウンド演出となる演出動作を開始するための設定を行う(ステップS781)。一例として、ステップS781の処理においては、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When the next round is none of 13R to 16R (step S783; NO), the effect control CPU 120 makes settings for starting an effect operation that is a round effect corresponding to the number of rounds (step S781). As an example, in the process of step S781, the process table corresponding to the performance during the round is selected and the process timer is started.

ステップS777の処理を実行した後、ステップS780の処理を実行した後、ステップS781の処理を実行した後、または、ステップS784の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理に対応した値である“5”に更新し(ステップS782)、ラウンド後処理を終了する。 After executing the process of step S777, the process of step S780, the process of step S781, or the process of step S784, the effect control CPU 120 sets the value of the effect process flag. The value is updated to "5", which is the value corresponding to the processing during the round (step S782), and the post-round processing is ended.

ステップS771の処理にて当り終了コマンドを受信しているときには(S771;YES)、後述の図9−25で説明するようなエンディング演出の設定を行い(ステップS782A)、エンディング演出時間タイマ値をセットし(ステップS782B)、演出プロセスフラグの値を大当り終了後処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS781)、ラウンド後処理を終了する。 When the hit end command is received in the process of step S771 (S771; YES), the ending effect is set as described later with reference to FIG. 9-25 (step S782A), and the ending effect time timer value is set. (Step S782B), the value of the effect process flag is updated to "7" which is a value corresponding to the big hit end post-processing (step S781), and the round post-processing is ended.

図9−20は、エンディング演出選択第1処理および第2処理を示すフローチャートである。図9−20を参照して、エンディング演出選択第1処理において、まず、演出制御用CPU120は、次のラウンドが13Rから15Rのいずれかであるか否かを判断する(ステップ069FS131)。13Rから15Rのいずれかである(ステップ069FS131でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出の種類の選択を未だ受付けていないか否かを判断する(ステップ069FS132)。 FIG. 9-20 is a flowchart showing an ending effect selection first process and a second process. Referring to FIG. 9-20, in the ending effect selection first process, first, effect control CPU 120 determines whether or not the next round is any of 13R to 15R (step 069FS131). When it is determined to be any of 13R to 15R (YES in step 069FS131), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection of the type of ending effect has not been accepted (step 069FS132).

エンディング演出の種類の選択が未受付である(ステップ069FS132でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出選択受付表示を開始するための設定を行う(ステップ069FS133)。 When it is determined that the selection of the ending effect type has not been received (YES in step 069FS132), the effect control CPU 120 performs setting for starting the ending effect selection acceptance display (step 069FS133).

次のラウンドが13Rから15Rのいずれでもない(ステップ069FS131でNO)と判断した場合、エンディング演出の選択が受付けられている(ステップ069FS132でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS133の後、演出制御用CPU120は、次のラウンドが16Rであるか否かを判断する(ステップ069FS134)。 If it is determined that the next round is neither 13R nor 15R (NO in step 069FS131), it is determined that the selection of ending effect is accepted (NO in step 069FS132), and after step 069FS133 The control CPU 120 determines whether or not the next round is 16R (step 069FS134).

16Rである(ステップ069FS134)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出の種類の選択を未だ受付けていないか否かを判断する(ステップ069FS135)。エンディング演出の選択が受付けられている(ステップ069FS135でNO)と判断した場合、受付けられた種類のエンディング演出を、実行するエンディング演出として報知する演出を開始するための設定を行う(ステップ069FS136)。 When it is determined to be 16R (step 069FS134), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection of the type of ending effect has not been accepted (step 069FS135). When it is determined that the selection of the ending effect has been accepted (NO in step 069FS135), the setting for starting the effect which notifies the ending effect of the accepted type as the ending effect to be executed is performed (step 069FS136).

エンディング演出の種類の選択が未受付である(ステップ069FS135でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、抽選により自動選択した種類のエンディング演出を、実行するエンディング演出として報知する演出を開始するための設定を行う(ステップ069FS137)。 When it is determined that the selection of the type of ending effect has not been received (YES in step 069FS135), the effect control CPU 120 starts the effect of notifying the ending effect of the type automatically selected by the lottery as the ending effect to be executed. Is set (step 069FS137).

次のラウンドが16Rでない(ステップ069FS134でNO)と判断した場合、ステップ069FS136の後、および、ステップ069FS137の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。 When it is determined that the next round is not 16R (NO in step 069FS134), after step 069FS136 and after step 069FS137, the effect control CPU 120 returns the processing to be executed to the calling source of this processing.

エンディング演出選択第2処理において、まず、演出制御用CPU120は、現在のラウンドが13Rから15Rのいずれかであるか否かを判断する(ステップ069FS141)。13Rから15Rのいずれかである(ステップ069FS141でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出選択受付表示を制御するための設定を行う(ステップ069FS142)。 In the ending effect selection second process, first, the effect control CPU 120 determines whether or not the current round is any of 13R to 15R (step 069FS141). If it is determined to be any of 13R to 15R (YES in step 069FS141), the effect control CPU 120 makes settings for controlling the ending effect selection acceptance display (step 069FS142).

現在のラウンドが13Rから15Rのいずれでもない(ステップ069FS141でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS142の後、演出制御用CPU120は、エンディング演出選択受付表示の表示中であるか否かを判断する(ステップ069FS143)。表示中である(ステップ069FS143でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出の種類の選択が受付けられたか否かを判断する(ステップ069FS144)。 When it is determined that the current round is neither 13R nor 15R (NO in step 069FS141), and after step 069FS142, the effect control CPU 120 determines whether or not the ending effect selection acceptance display is being displayed. (Step 069FS143). When it is determined that it is being displayed (YES in step 069FS143), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection of the type of ending effect has been accepted (step 069FS144).

エンディング演出の種類の選択が受付けられた(ステップ069FS144でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、受付けられた種類のエンディング演出を、実行するエンディング演出として設定する(ステップ069FS145)。 When it is determined that the selection of the type of ending effect is accepted (YES in step 069FS144), the effect control CPU 120 sets the ending effect of the accepted type as the ending effect to be executed (step 069FS145).

エンディング演出選択受付表示の表示中でない(ステップ069FS143でNO)と判断した場合、エンディング演出の種類の選択が受付けられていない(ステップ069FS144でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS145の後、演出制御用CPU120は、現在のラウンドが16Rであるか否かを判断する(ステップ069FS146)。16Rである(ステップ069FS146でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、実行するエンディング演出を報知する演出を制御するための設定を行う(ステップ069FS147)。 When it is determined that the ending effect selection reception display is not being displayed (NO in step 069FS143), selection of the type of ending effect is not accepted (NO in step 069FS144), and after step 069FS145 The control CPU 120 determines whether or not the current round is 16R (step 069FS146). When it is determined to be 16R (YES in step 069FS146), the effect control CPU 120 makes settings for controlling the effect that notifies the ending effect to be executed (step 069FS147).

一方、現在のラウンドが16Rでない(ステップ069FS146でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS147の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。 On the other hand, when it is determined that the current round is not 16R (NO in step 069FS146) and after step 069FS147, the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the calling source of this process.

図9−22は、図9−13のステップS177にて実行される大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。図9−22に示す大当り終了後処理において、演出制御用CPU120は、まず、エンディング演出時間タイマ値を1減算し(ステップS770)、エンディング演出時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS771)。即ち、エンディング演出時間タイマがタイムアウトしたか否か(エンディング演出時間が経過したか否か)を判定する。エンディング演出時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS771;NO)、後述の図9−23で示すエンディング演出実行処理を実行し(ステップS772)、大当り終了後処理を終了する。エンディング演出時間タイマ値が0になったときは(ステップS771;YES)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS773)、大当り終了後処理を終了する。 FIG. 9-22 is a flowchart showing an example of post-big hit completion processing executed in step S177 of FIG. 9-13. In the big hit end post-processing shown in FIG. 9-22, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the ending effect time timer value (step S770), and determines whether or not the ending effect time timer value has become 0 ( Step S771). That is, it is determined whether or not the ending effect time timer has timed out (whether or not the ending effect time has elapsed). When the ending effect time timer value is not 0 (step S771; NO), an ending effect execution process shown in FIG. 9-23 described later is executed (step S772), and the post-big hit process is ended. When the ending effect time timer value becomes 0 (step S771; YES), the value of the effect process flag is updated to "0" corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step S773), and the big hit ends. The post-processing ends.

図9−23は、エンディング演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図9−23を参照して、演出制御用CPU120は、エンディング演出時間タイマ値を1減算する(ステップ069FS151)。そして、演出制御用CPU120は、エンディング演出時間タイマ値が0になったか否かを判断する(ステップ069FS152)。 FIG. 9-23 is a flowchart showing an example of ending effect execution processing. With reference to FIG. 9-23, the CPU 120 for effect control subtracts 1 from the ending effect time timer value (step 069FS151). Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the ending effect time timer value has become 0 (step 069FS152).

エンディング演出時間タイマ値が0になっていない(ステップ069FS152でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出時間の開始時であるか否かを判断する(ステップ069FS153)。 When it is determined that the ending effect time timer value is not 0 (NO in step 069FS152), the effect control CPU 120 determines whether or not the ending effect time is started (step 069FS153).

エンディング演出時間の開始時である(ステップ069FS153でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、設定された種類のエンディング演出の実行を開始する。(ステップ069FS154)。 When it is determined that it is the start of the ending effect time (YES in step 069FS153), the effect control CPU 120 starts executing the ending effect of the set type. (Step 069FS154).

エンディング演出時間の開始時でない(ステップ069FS153でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS154の後、演出制御用CPU120は、実行されているエンディング演出が、遊技者の選択を受付けるエンディング演出であるか否かを判断する(ステップ069FS156)。遊技者の選択を受付けるエンディング演出である(ステップ069FS156でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出における選択受付可能期間であるか否かを判断する(ステップ069FS157)。 When it is determined that it is not the start time of the ending effect time (NO in step 069FS153), and after step 069FS154, the effect control CPU 120 determines whether the ending effect being executed is an ending effect that accepts the selection by the player. It is determined whether or not (step 069FS156). When it is determined that it is the ending effect that accepts the selection by the player (YES in step 069FS156), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the selection acceptable period in the ending effect (step 069FS157).

選択受付可能期間である(ステップ069FS157でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、選択が受付けられたか否かを判断する(ステップ069FS158)。選択が受付けられた(ステップ069FS158でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、受付けられた内容を、大当り後の演出内容として設定する(ステップ069FS159)。 When it is determined that it is the selection acceptable period (YES in step 069FS157), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection is accepted (step 069FS158). When it is determined that the selection is accepted (YES in step 069FS158), the effect control CPU 120 sets the accepted content as the effect content after the big hit (step 069FS159).

遊技者の選択を受付けるエンディング演出でない(ステップ069FS156でNO)と判断した場合、選択受付可能期間でない(ステップ069FS157でNO)と判断した場合、選択を受付けていない(ステップ069FS158でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS159の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこのエンディング演出実行処理の呼出元に戻す。 If it is determined that it is not the ending effect that accepts the player's selection (NO in step 069FS156), it is determined that it is not accepting the selection (NO in step 069FS158) if it is determined that it is not in the selection acceptable period (NO in step 069FS157). In the case, and after step 069FS159, the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the calling source of the ending effect execution process.

図9−24は、エンディング演出の種類の選択の流れを示す画面遷移図である。図9−24を参照して、図9−24(A)においては、図9−20で示した処理が実行されることによって、大当りの13ラウンドから15ラウンドであるときに、現在のラウンド数を示す文字、および、大当りでの累計の獲得玉数を示す文字に加えて、エンディング時の演出の種類の選択を遊技者に促す旨の文字を含む画像、および、エンディング時の演出の種類の選択肢の文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。この画面が表示されているときに、遊技者はスティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bを操作することによって、エンディング時の演出の種類を選択することができる。なお、15ラウンドの選択可能期間が終了する前にプッシュボタン31Bが操作されていない場合は、選択状態となっている選択肢の種類がエンディング時の演出の種類として選択される。 FIG. 9-24 is a screen transition diagram illustrating a flow of selecting an ending effect type. Referring to FIG. 9-24, in FIG. 9-24(A), the current round number is reached when the jackpot 13 to 15 rounds are executed by executing the processing shown in FIG. 9-20. In addition to the characters that indicate the total number of balls won in the jackpot, an image that includes characters that prompt the player to select the type of effect at the ending, and the type of effect at the ending. An image including the characters of the options is displayed on the image display device 5. When this screen is displayed, the player can select the type of effect at the ending by operating the stick controller 31A and the push button 31B. In addition, when the push button 31B is not operated before the selectable period of 15 rounds ends, the type of option in the selected state is selected as the type of effect at the ending.

次いで、図9−24(A)においては、図9−20で示した処理が実行されることによって、大当りの最終の16ラウンドであるときに、現在のラウンド数を示す文字、および、大当りでの累計の獲得玉数を示す文字に加えて、選択されたエンディング演出の種類を示す文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。 Next, in FIG. 9-24(A), by performing the processing shown in FIG. 9-20, when the final 16 rounds of the jackpot, the character indicating the current round number and the jackpot are displayed. An image including a character indicating the type of the selected ending effect is displayed on the image display device 5 in addition to the character indicating the total number of the acquired balls.

図9−25は、エンディング演出の一例を示すタイミングチャートである。図9−25を参照して、図9−25(A)は、初当り時に演出パターンAのエンディング演出が実行される場合を示す。なお、初当り時には、演出パターンAが自動的に選択される。演出パターンAは、大当り後の高ベース状態中の演出内容の序盤、中盤および終盤の内容を選択するエンディング演出の演出パターンである。 FIG. 9-25 is a timing chart showing an example of ending effects. Referring to FIG. 9-25, FIG. 9-25(A) shows a case where the ending effect of effect pattern A is executed at the time of first hit. At the time of the first hit, the effect pattern A is automatically selected. The effect pattern A is an ending effect effect pattern for selecting the contents of the effect contents in the early stage, the middle game, and the end game in the high base state after the big hit.

大当りのラウンドが終了して、エンディング演出時間が開始されると、まず、0秒目から2秒目までの2秒間で、エンディング演出が開始することを示す導入演出が実行される。次の2秒目から7秒目までの5秒間は、大当り後の演出内容のうち、序盤の演出内容を選択するための選択期間Aであり、序盤の演出内容の選択を遊技者から受付ける演出が実行される。 When the big hit round ends and the ending effect time starts, first, an introduction effect indicating that the ending effect starts in 2 seconds from 0 seconds to 2 seconds is executed. Next, 5 seconds from the second second to the seventh second is a selection period A for selecting the effect content in the early stage of the effect content after the big hit, and the effect of accepting the selection of the effect content in the early stage from the player. Is executed.

同様に、7秒目から12秒目までの5秒間、および、12秒目から17秒目までの5秒間は、それぞれ、大当り後の演出内容のうち、中盤および終盤の演出内容を選択するための選択期間Bおよび選択期間Cであり、それぞれ、中盤および終盤の演出内容の選択を遊技者から受付ける演出が実行される。 Similarly, for 5 seconds from the 7th to 12th seconds and 5 seconds from the 12th to 17th seconds, to select the midfield and the final stage of the production contents after the big hit, respectively. In the selection period B and the selection period C, the effects for accepting the selection of the effect contents in the middle game and the end game from the player are executed.

次の17秒目から20秒目までの3秒間で、選択期間Aから選択期間Cで選択された結果を表示する演出が実行される。20秒目から23秒目までの3秒間で、確変モードが開始することを示す導入演出が実行される。23秒目から28秒目までの5秒間で、プリペイドカードの取り忘れを防止するための表示および遊技へののめり込みを防止するための表示を含む注意表示が画像表示装置5に表示される。28秒目から32秒目までの4秒間で、当該パチンコ遊技機1の製造メーカを示す企業ロゴが画像表示装置5に表示される。エンディング演出時間の最後の32秒目から34秒目までの2秒間で、確変モードに突入することを示す確変モード突入演出が実行される。 In the next 3 seconds from the 17th to the 20th, the effect of displaying the result selected in the selection period A to the selection period C is executed. In the 3 seconds from the 20th to the 23rd, the introduction effect indicating that the probability variation mode starts is executed. In the five seconds from the 23rd to the 28th, the image display device 5 displays a caution display including a display for preventing forgetting to take out the prepaid card and a display for preventing the player from being absorbed in the game. The company logo showing the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 is displayed on the image display device 5 in 4 seconds from the 28th to the 32nd. In the final 32 seconds to the 34th second of the ending effect time, the probability variation mode entry effect indicating that the probability variation mode is entered is executed in 2 seconds.

図9−25(B)は、連チャン時に演出パターンAのエンディング演出が実行される場合を示す。連チャン時には、大当りの13ラウンドから16ラウンドまででエンディング演出時間に実行されるエンディング演出の種類が遊技者により選択可能とされている。 FIG. 9-25(B) shows a case where the ending effect of effect pattern A is executed during continuous chang. At the time of consecutive chanting, the player can select the type of ending effect executed during the ending effect time from the 13th round to the 16th round of a big hit.

大当りのラウンドが終了して、エンディング演出時間が開始されると、まず、0秒目から2秒目までの2秒間で、エンディング演出が開始することを示す導入演出が実行される。次の2秒目から12秒目までの10秒間は、大当り後の演出内容のうち、序盤の演出内容を選択するための選択期間Aであり、序盤の演出内容の選択を遊技者から受付ける演出が実行される。 When the big hit round ends and the ending effect time starts, first, an introduction effect indicating that the ending effect starts in 2 seconds from 0 seconds to 2 seconds is executed. Next, 10 seconds from the second second to the 12th second is a selection period A for selecting the early stage effect content from the effect content after the big hit, and the effect of accepting the selection of the early stage effect content from the player Is executed.

同様に、12秒目から22秒目までの10秒間、および、22秒目から32秒目までの10秒間は、それぞれ、大当り後の演出内容のうち、中盤および終盤の演出内容を選択するための選択期間Bおよび選択期間Cであり、それぞれ、中盤および終盤の演出内容の選択を遊技者から受付ける演出が実行される。 Similarly, for the 10 seconds from the 12th to the 22nd seconds and the 10 seconds from the 22nd to the 32nd seconds, to select the midfield and the final stage of the production contents after the big hit, respectively. In the selection period B and the selection period C, the effects for accepting the selection of the effect contents in the middle game and the end game from the player are executed.

次の32秒目から37秒目までの5秒間で、選択期間Aから選択期間Cで選択された結果を表示する演出が実行される。37秒目から42秒目までの5秒間で、確変モードが開始することを示す導入演出が実行される。エンディング演出時間の最後の42秒目から45秒目までの3秒間で、確変モードに突入することを示す確変モード突入演出が実行される。 In the next 5 seconds from the 32nd to the 37th seconds, the effect of displaying the result selected in the selection period A to the selection period C is executed. In the 5 seconds from the 37th to the 42nd, the introduction effect indicating that the probability variation mode starts is executed. The probability variation mode entry effect that indicates entry into the probability variation mode is executed in the final three seconds from the 42nd to the 45th seconds of the ending effect time.

なお、演出パターンBから演出パターンEが選択された場合については、図9−25で示す演出パターンAのエンディング演出のうち、選択期間Aから選択期間Cの演出および選択結果を表示する演出が、演出パターンBから演出パターンEまでで、それぞれ異なる演出に変更される。演出パターンAから演出パターンEまでに含まれる遊技者の介入要素がある部分の演出は長さが異なるが、確変モード突入演出において大当り図柄が表示される長さで、エンディング演出時間が等しくなるように調整される。 In the case where the effect pattern E is selected from the effect pattern B, among the ending effects of the effect pattern A shown in FIG. 9-25, the effect of the selection period A to the selection period C and the effect of displaying the selection result are: The effect patterns B to E are changed to different effects. The length of the effect of the part that includes the player's intervention elements included in the effect patterns A to E is different, but the ending effect time is the same as the length at which the big hit symbol is displayed in the probability variation mode entry effect. Is adjusted to.

図9−26は、エンディング演出の流れを示す画面遷移図である。図9−26を参照して、演出パターンAが選択された場合、選択期間Aにおいて、図9−26(A)に示す画面が画像表示装置5に表示される。図9−26(A)に示す画面には、大当り後の演出内容のうち、序盤の演出内容の選択を促す旨の文字および選択肢を示す文字を含む画像が含まれる。 FIG. 9-26 is a screen transition diagram illustrating the flow of ending effects. With reference to FIG. 9-26, when the effect pattern A is selected, the screen shown in FIG. 9-26(A) is displayed on the image display device 5 in the selection period A. The screen shown in FIG. 9-26(A) includes an image including characters for prompting the selection of the effect contents in the early stage among the effect contents after the big hit and characters indicating options.

選択期間Aの後、選択期間Bおよび選択期間Cにおいて、それぞれ、図9−26(B),(C)に示す画面が画像表示装置5に表示される。図9−26(B),(C)に示す画面には、それぞれ、大当り後の演出内容のうち、中盤および終盤の演出内容の選択を促す旨の文字および選択肢を示す文字を含む画像が含まれる。 After the selection period A, the screens shown in FIGS. 9-26B and 9C are displayed on the image display device 5 in the selection period B and the selection period C, respectively. The screens shown in FIGS. 9-26(B) and (C) each include an image including characters for prompting selection of effect contents in the middle and end of the effect contents after the big hit and characters indicating options. Be done.

選択期間Cの後、選択結果表示の期間において、図9−26(D)に示す画面が画像表示装置5に表示される。図9−26(D)に示す画面には、大当り後の演出内容の序盤、中盤および終盤の選択結果を示す文字を含む画像が含まれる。 During the selection result display period after the selection period C, the screen shown in FIG. 9-26(D) is displayed on the image display device 5. The screen shown in FIG. 9-26(D) includes an image including characters indicating the selection result of the early stage, the middle stage, and the final stage of the effect content after the big hit.

演出パターンBは、遊技者の操作(ここでは、選択肢の選択)が必要な所定のゲーム(ここでは、あみだくじゲーム)を実行して、ゲームの結果により、大当り後の高ベース状態中に出力可能な楽曲のうち遊技者が選択可能な楽曲の数を変化させるエンディング演出の演出パターンである。演出パターンBが選択された場合、図9−25で示した選択期間Aから選択期間Cの演出および選択結果を表示する演出に替えて、図9−26(E)および図9−26(F)で示すように、あみだくじゲームを実行する演出が実行される。 The effect pattern B can be output during a high base state after a big hit, by executing a predetermined game (here, the Amida lottery game) that requires a player's operation (here, selecting an option), and depending on the result of the game. It is a production pattern of ending production that changes the number of songs that can be selected by the player among the various songs. When the effect pattern B is selected, instead of the effect of displaying the selection period A to the selection period C shown in FIG. 9-25 and the effect of displaying the selection result, FIG. 9-26 (E) and FIG. 9-26 (F ), the effect of executing the Amida Lottery game is executed.

図9−26(E)に示す画面には、あみだくじの前半部分の画像、あみだくじのスタート地点の選択肢の文字、選択肢の選択を遊技者に促す旨の文字、および、あみだくじの経路を辿るキャラクタの画像が含まれる。選択肢が遊技者によって選択され、キャラクタの画像が選択されたスタート地点からあみだくじの経路に沿って動き出した後、図9−26(F)の画面が表示される。 On the screen shown in FIG. 9-26(E), an image of the first half of the Amida lottery, characters of the choices at the start point of the Amida lottery, characters prompting the player to select the choices, and characters following the route of the Amida lottery Images are included. After the option is selected by the player and the image of the character starts moving along the route of the Amida lottery from the selected start point, the screen of FIG. 9-26(F) is displayed.

図9−26(F)に示す画面には、あみだくじの後半部分の画像、あみだくじのゴール地点のゲーム結果を示す文字、および、あみだくじの経路を辿ってゴール地点に到達したキャラクタの画像が含まれる。ゲームの結果によって、大当り後の高ベース状態中に出力可能な楽曲のうち遊技者が選択可能な楽曲の数が変化させられる。たとえば、あみだくじゲームの結果、「2曲追加」のゴール地点に到達した場合、遊技者が選択可能な楽曲の数が2曲追加される。「はずれ」のゴール地点に到達した場合、遊技者が選択可能な楽曲の数は現状維持となる。 The screen shown in FIG. 9-26(F) includes an image of the second half of the Amida lottery, characters indicating the game result of the Amida lottery goal point, and an image of the character who has reached the goal point by following the Amida lottery route. .. Depending on the result of the game, the number of songs that the player can select among the songs that can be output during the high base state after the big hit is changed. For example, as a result of the Amida Lottery game, when the goal point of "add two songs" is reached, two songs are added to the number of songs that the player can select. When the player has reached the “out of bounds” goal point, the number of songs that the player can select is maintained as is.

なお、パチンコ遊技機1に予め記憶されている高ベース状態中に出力可能な全楽曲数は、10曲である。初当り時は、2曲が選択可能となっている。以後、連チャンの大当りのエンディング演出期間で演出パターンBが選択された結果、実行されるゲームの結果で示される楽曲の数が追加されていく。選択可能な楽曲の数が全楽曲数(ここでは10曲)に達すると、演出パターンBは選択不能となる。演出パターンBが選択不能となった後は、演出パターンBに替えて、後述の演出パターンEが選択可能となる。 The total number of songs that can be output during the high base state, which is prestored in the pachinko gaming machine 1, is 10. Two songs can be selected at the first hit. After that, as a result of the effect pattern B being selected in the ending effect period of the jackpot of consecutive chans, the number of pieces of music indicated by the result of the executed game is added. When the number of selectable music pieces reaches the total number of music pieces (here, 10 music pieces), the effect pattern B cannot be selected. After the effect pattern B becomes unselectable, an effect pattern E described later can be selected instead of the effect pattern B.

演出パターンCは、遊技者の操作(ここでは、選択肢の選択)が必要な所定のゲーム(ここでは、トランプゲーム)を実行して、ゲームの結果により、変形例で示す設定値を示唆するエンディング演出の演出パターンである。設定値に関する詳細は、図10−1以降で示す設定に関する変形例で説明する。設定に関する変形例で示すように、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成される場合、設定値に応じて有利状態に制御される割合が異なる。遊技者は有利状態に制御されることを期待するため、設定値を示唆するエンディング演出を実行することによって、エンディング演出に遊技者を注目させることができる。演出パターンCが選択された場合、図9−25で示した選択期間Aから選択期間Cの演出および選択結果を表示する演出に替えて、図9−26(G)および図9−26(H)で示すように、トランプゲームを実行する演出が実行される。 For the effect pattern C, a predetermined game (here, a trump game) that requires a player's operation (here, selection of an option) is executed, and the ending suggesting the set value shown in the modified example is indicated by the result of the game. It is a production pattern of production. Details regarding the setting values will be described in modification examples regarding the setting shown in FIG. As shown in the modified example of setting, it is configured to be able to set to one of the set values of multiple stages based on the setting operation, and it is possible to execute the control of the advantageous state based on the set value In the case of the above configuration, the ratio controlled to the advantageous state varies depending on the set value. Since the player expects to be controlled in an advantageous state, by executing an ending effect that suggests a set value, the player can be made to pay attention to the ending effect. When the effect pattern C is selected, instead of the effect for displaying the effect and the selection result of the selection period A to the selection period C shown in FIG. 9-25, FIG. 9-26(G) and FIG. 9-26(H ), the effect of executing the card game is executed.

図9−26(G)に示す画面には、トランプカードの選択肢の画像、および、選択肢の選択を遊技者に促す旨の文字が含まれる。選択肢が遊技者によって選択され、選択されたトランプカードを裏返す動作が実行された後、図9−26(H)の画面が表示される。 The screen shown in FIG. 9-26(G) includes an image of playing card choices, and characters prompting the player to select the choices. After the option is selected by the player and the operation of turning over the selected playing card is executed, the screen of FIG. 9-26(H) is displayed.

図9−26(H)に示す画面には、選択されていないトランプカードの選択肢の画像、および、選択され裏返されて設定値を示唆する内容の画像が描かれたトランプカードの画像が含まれる。このトランプの画像の内容(たとえば、文字の内容、キャラクタの種類)に応じて設定値が示唆される。たとえば、「設定いいかも」の文字の場合、設定値が高設定値である可能性が高いことが示唆される。また、特定の種類のキャラクタの場合、設定値が高設定値である可能性が高いことが示される。なお、演出パターンCは、設定示唆が実行されると、連チャン中は、選択不能とされる。 The screen shown in FIG. 9-26(H) includes an image of the options of the non-selected playing card and an image of the playing card in which the image of the contents selected and turned over to suggest the setting value is drawn. .. The setting value is suggested according to the content of the image of the playing card (for example, content of character, type of character). For example, in the case of the character “may be set”, it is suggested that the set value is likely to be a high set value. In addition, it is indicated that the set value is likely to be a high set value in the case of a specific type of character. It should be noted that the effect pattern C cannot be selected during a continuous change when the setting suggestion is executed.

演出パターンDは、現在記憶されている保留記憶の中に大当りとすることが決定されている保留記憶がある(いわゆる保留連する)か否かを示唆する、遊技者の操作が必要なミニゲーム演出を実行するエンディング演出の演出パターンである。演出パターンDが選択された場合、図9−25で示した選択期間Aから選択期間Cの演出および選択結果を表示する演出に替えて、演出パターンDのミニゲームを実行する演出が実行される。 The effect pattern D is a mini game that requires a player's operation, which indicates whether or not there is a pending storage that is determined to be a big hit among the currently stored pending memories (so-called continuous holding). It is a production pattern of an ending production that executes production. When the effect pattern D is selected, the effect of executing the mini game of the effect pattern D is executed instead of the effect of displaying the selection period C and the effect of the selection period C shown in FIG. 9-25. ..

演出パターンEは、演出パターンBで全曲選択可能となった後、または、連チャン回数が特定回数(たとえば、15回)に到達した後に選択可能となる選択パターンであって、遊技者の操作が必要な所定のミニゲームを実行した結果、ゲームに成功した場合に、通常は表示されない画像(たとえば、プレミアム画像)が表示されるエンディング演出の演出パターンである。図9−24の(A)で示したように、演出パターンEの選択肢は、選択不能な状態においては、表示されているが、選択不能であることを示す態様で表示され、選択可能な状態となった後は、選択可能であることを示す態様で表示される。 The effect pattern E is a selection pattern that can be selected after all songs can be selected in the effect pattern B, or after the number of consecutive chan reaches a specific number (for example, 15 times), and is operated by the player. This is an ending effect production pattern in which an image that is not normally displayed (for example, a premium image) is displayed when the game is successful as a result of executing a required predetermined mini game. As shown in (A) of FIG. 9-24, the option of the effect pattern E is displayed in the unselectable state, but is displayed in a mode indicating that it is not selectable, and is in the selectable state. After that, it is displayed in a mode showing that it is selectable.

(特徴部069Fの変形例について)
(1) 前述した実施の形態においては、図9−19から図9−25等で示したように、エンディング演出の種類は、大当り中のエンディング演出の前(たとえば、13ラウンドから16ラウンド)に選択されるようにした。しかし、これに限定されず、エンディング演出の種類は、エンディング演出中に選択されるようにしてもよい。
(Regarding a modified example of the characteristic part 069F)
(1) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 9-19 to FIG. 9-25, the type of ending effect is before the ending effect during the big hit (for example, 13 rounds to 16 rounds). It was selected. However, the present invention is not limited to this, and the type of ending effect may be selected during the ending effect.

図9−27は、変形例におけるエンディング演出の一例を示すタイミングチャートである。図9−27を参照して、前述した実施の形態においては、大当り中のエンディング演出の前に実行されるようにした、エンディング演出の演出パターンを選択する演出を、エンディング演出時間の0秒目から10秒目までの10秒間で実行するようにする。その後に実行する演出は、図9−25(B)で示した演出と同様である。 FIG. 9-27 is a timing chart showing an example of ending effects in the modified example. Referring to FIG. 9-27, in the above-described embodiment, the effect for selecting the effect pattern of the ending effect, which is executed before the ending effect during the big hit, is 0 second of the ending effect time. To 10 seconds from 10 to 10 seconds. The effect to be executed thereafter is the same as the effect shown in FIG. 9-25(B).

(2) このようにエンディング演出の前半の期間において、後半の期間で実行する演出に関連した関連演出として、後半の期間で実行される演出の種類を選択するようにしてもよい。 (2) In this way, in the first half period of the ending effect, the type of the effect executed in the latter half period may be selected as the related effect related to the effect executed in the latter half period.

しかし、これに限定されず、関連演出として、後半の期間で実行される演出(たとえば、ミニゲーム演出)の説明演出(たとえば、遊び方の説明)を実行するようにしてもよいし、後半の期間で実行される演出の導入演出を実行するようにしてもよい。また、このようにする場合に、短い方のエンディング演出時間では、前半の期間が無く、後半の期間のみとしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and as the related effect, an explanation effect (for example, a description of how to play) of an effect (for example, a mini game effect) that is executed in the latter half period may be executed. You may make it perform the introduction production of the production performed by. Further, in this case, the shorter ending effect time may have only the latter half period without the first half period.

また、このようにする場合に、同じ演出パターンが大当りの連チャン中に繰返し選択された場合は、前半の期間を短くし、後半の期間を長くするようにしてもよい。また、前半の期間を短くし、後半の期間を同じ長さとし、残りの期間で、時間調整用の演出を実行するようにしてもよい。これにより、エンディング期間が短縮されたと遊技者を錯覚させることができる。 Further, in this case, when the same effect pattern is repeatedly selected in a series of big hits, the first half period may be shortened and the second half period may be lengthened. Further, the first half period may be shortened, the second half period may be the same length, and the effect for time adjustment may be executed in the remaining period. This makes it possible to give the illusion that the ending period has been shortened.

(3) 前述した実施の形態においては、図9−5(B)、図9−6のステップS269,ステップS270、および、図9−7で示したように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りや6R通常大当りよりも、ファンファーレ演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。また、初当りの大当り時よりも、連チャンの大当りの方が、ファンファーレ演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。また、第1特別図柄の可変表示の結果として大当りに制御された場合よりも、第2特別図柄の可変表示の結果として大当りに制御された場合の方が、ファンファーレ演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。 (3) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 9-5(B), step S269 of FIG. 9-6, step S270, and FIG. A longer time is selected as the fanfare production time than the probability variation big hit or the 6R regular big hit. In addition, the jackpot of consecutive chan is selected to have a long time as a fanfare production time at a higher rate than the jackpot of the first hit. Further, the long time as a fanfare production time is higher in the case of being controlled as a big hit as a result of the variable display of the second special symbol than in the case of being controlled as a big hit as a result of the variable display of the first special symbol. I chose to select.

しかし、上述したように、ファンファーレ演出時間を決定するのであれば、他の方法で決定するようにしてもよい。ここでは、それぞれ、前者の場合は、0%の割合でファンファーレ演出時間として長い時間を選択し、後者の場合は、100%の割合でファンファーレ演出時間として長い時間を選択するようにしたが、これに限定されず、前者の割合よりも、後者の割合の方が高いのであれば、他の割合であってもよい。 However, as described above, if the fanfare production time is determined, it may be determined by another method. Here, in the former case, a long time is selected as the fanfare production time at a rate of 0%, and in the latter case, a long time is selected as the fanfare production time at a rate of 100%. However, the ratio is not limited to the above and may be any other ratio as long as the latter ratio is higher than the former ratio.

(4) 前述した実施の形態においては、図9−5(B)、図9−10のステップS366,ステップS367、および、図9−11で示したように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りや6R通常大当りよりも、エンディング演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。また、初当りの大当り時よりも、連チャンの大当りの方が、エンディング演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。また、第1特別図柄の可変表示の結果として大当りに制御された場合よりも、第2特別図柄の可変表示の結果として大当りに制御された場合の方が、エンディング演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。 (4) In the embodiment described above, as shown in FIG. 9-5(B), step S366 in FIG. 9-10, step S367, and FIG. A longer time is selected as the ending effect time at a higher rate than the probability variation big hit or the 6R regular big hit. In addition, rather than the big hit at the first hit, the long win of the consecutive chan is selected at a high ratio as the ending effect time. In addition, a long time as the ending effect time is higher in the case where the big hit is controlled as a result of the variable display of the second special symbol than in the big hit as a result of the variable display of the first special symbol. I chose to select.

しかし、上述したように、エンディング演出時間を決定するのであれば、他の方法で決定するようにしてもよい。ここでは、それぞれ、前者の場合は、0%の割合でエンディング演出時間として長い時間を選択し、後者の場合は、100%の割合でエンディング演出時間として長い時間を選択するようにしたが、これに限定されず、前者の割合よりも、後者の割合の方が高いのであれば、他の割合であってもよい。 However, as described above, if the ending effect time is determined, it may be determined by another method. Here, in the former case, a long time is selected as the ending effect time at a rate of 0%, and in the latter case, a long time is selected as the ending effect time at a rate of 100%. However, the ratio is not limited to the above and may be any other ratio as long as the latter ratio is higher than the former ratio.

(5) 前述した実施の形態においては、エンディング演出の演出パターンA〜演出パターンEは、遊技者の介入要素(たとえば、遊技者に操作部を操作させる演出)を含むようにした。しかし、これに限定されず、いずれかの演出パターンが、遊技者の介入要素を含まないものであってもよい。たとえば、演出パターンEが、遊技者の操作を必要とするミニゲームを含まない演出パターンであり、遊技者の操作無しで、通常は表示されない画像(たとえば、プレミアム画像)が表示されるエンディング演出の演出パターンであってもよい。 (5) In the above-described embodiment, the effect patterns A to E of the ending effect include the intervention elements of the player (for example, effects that cause the player to operate the operation unit). However, the present invention is not limited to this, and one of the effect patterns may not include the player's intervention element. For example, the effect pattern E is an effect pattern that does not include a mini game that requires a player's operation, and is an ending effect in which an image that is not normally displayed (for example, a premium image) is displayed without the player's operation. It may be a production pattern.

(6) 前述した実施の形態においては、確変状態の連続回数に制限は無いこととした。しかし、これに限定されず、確変状態の連続回数を所定制限回数とする制限を設けるようにしてもよい。このようにした場合に、エンディング演出の演出パターンとして、確変状態の所定制限回数までの残り回数を示唆するミニゲーム演出を含む演出パターンを含むようにしてもよい。 (6) In the above-described embodiment, there is no limit to the number of continuous probability variation states. However, the present invention is not limited to this, and a limit may be set so that the number of continuous probability change states is the predetermined limit number. In this case, the effect pattern of the ending effect may include an effect pattern including a mini game effect that indicates the remaining number of times of the probability variation state up to the predetermined limit number.

(7) 大当り後の高ベース状態中における演出が、確変状態であるか非確変状態であるかを判別し難いまたは判別できないような共通演出であるようにしてもよい。このようにした場合に、エンディング演出の演出パターンとして、大当り後に確変状態となるか否かを示唆するミニゲーム演出を含む演出パターンを含むようにしてもよい。 (7) The effect in the high base state after the big hit may be a common effect in which it is difficult or impossible to determine whether the state is the probable variation state or the non-probability variation state. In this case, the ending effect production pattern may include a production pattern including a mini game production that suggests whether or not the probability change state will occur after a big hit.

(8) エンディング演出時間の開始時に、可動体32を動作させて大当り中に獲得した賞球数を遊技者にアピールする演出を実行してから、前述したエンディング演出を実行するようにしてもよい。これにより、可動体32の動作期間の分、エンディング演出を長くすることができる。 (8) At the start of the ending effect time, the movable body 32 may be operated to perform an effect of appealing to the player the number of prize balls obtained during the big hit, and then the ending effect described above may be executed. .. As a result, the ending effect can be lengthened by the operation period of the movable body 32.

(9) 特別な大当り(たとえば、連チャン回数が20回となったときの大当り)においては、前述したエンディング演出を実行せず、特別な映像を表示するようにしてもよい。この特別な映像は、大当りのファンファーレ演出期間の開始時から表示するようにしてもよいし、ファンファーレ演出期間の終了後から表示するようにしてもよいし、エンディング演出期間の開始時から表示するようにしてもよい。このように、前述したエンディング演出は、特別な条件が成立した場合は、実行されない場合があるようにしてもよい。 (9) In a special big hit (for example, a big hit when the number of consecutive chan has reached 20 times), a special video may be displayed without executing the ending effect described above. This special video may be displayed from the start of the big fanfare production period, may be displayed after the end of the fanfare production period, or may be displayed from the start of the ending production period. You may In this way, the ending effect described above may not be executed when a special condition is satisfied.

(10) 前述した実施の形態においては、図9−11で示したように、6R通常大当りと6R確変大当りとで、エンディング演出時間が同じであることとし、図9−25で示したように、同じ時間配分のエンディング演出が実行されるようにした。しかし、これに限定されず、6R通常大当りにおいては、大当り後の演出の選択期間を設けないようにしてもよく、エンディング演出時間についても、6R確変大当りよりも短くしてもよい。 (10) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 9-11, the ending effect time is the same for the 6R normal big hit and the 6R probability variation big hit, and as shown in FIG. 9-25. , The ending production with the same time allocation is executed. However, the present invention is not limited to this, and in the 6R normal big hit, the selection period of the effect after the big hit may not be provided, and the ending effect time may be shorter than the 6R sure variation big hit.

(11) 図9−26(A)〜(C)において、大当り後の演出内容の選択肢を示した。この選択肢について、16R確変大当りでは、6R確変大当りよりも、選択肢が多くなるようにしてもよい。また、連チャン回数が多くなるほど、選択肢が多くなるようにしてもよい。図9−25で示したように、16R確変大当り時や、連チャン時には、選択期間Aから選択期間Cが長くされるので、選択肢が多くなったとしても、遊技者が選択肢から、大当り後の演出内容を選択し易くなる。 (11) In FIGS. 9-26(A) to (C), the options of the effect contents after the big hit are shown. With regard to this option, the 16R certainty variation jackpot may have more options than the 6R certainty variation jackpot. Further, as the number of consecutive chan is increased, the number of options may be increased. As shown in FIG. 9-25, at the time of 16R probability variation big hit or during continuous chan, the selection period A to the selection period C are lengthened, so even if there are many choices, the player can choose from the choices after the big hit. It becomes easy to select the effect contents.

(特徴部069Fに関する発明の説明)
(1−1−1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。選択を受付け可能な期間としては、終了時演出期間の前半であってもよいし、大当りのラウンドの後半であってもよい。具体的には、16R大当りにおいて、13Rの開始コマンドを受信してから16Rの終了コマンドを受信するまでの期間であってもよい。)をさらに備える。
(Explanation of Invention Regarding Characteristic Section 069F)
(1-1-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
The end effect selecting unit that selects a longer period in the first advantageous state as a finish effect period (for example, ending effect time) at the end of the advantageous state at a higher rate than in the second advantageous state ( For example, the game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 9-10, FIG. 9-11),
End effect production means capable of executing end effect (for example, ending effect) during the end effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 9-22, FIGS. 9-23 to 9-26). With and
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
An end time effect capable of accepting from the player a selection of an end time effect executed by the end time effect executing means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end time effect period in the first advantageous state. Receiving means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, step in FIG. 9-20, step in FIG. 9-21. S784: The period in which the selection can be accepted may be the first half of the end effect period or the second half of the jackpot round. Specifically, in the 16R jackpot, a 13R start command is received. It may be a period from when the completion command of 16R is received to when the completion command of 16R is received.).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

(1−1−2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。)をさらに備える。
(1-1-2) It is possible to control to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, a probability change state, a time saving state, a high state). A gaming machine that can be controlled to a base state (for example, a pachinko gaming machine 1),
Normal state (for example, normal state), the special state, the advantageous state, a first advantageous state (for example, 16 round big hit, probability variation big hit), and a second disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of an advantageous state (for example, 6 rounds of big hits, a normal big hit),
The case where the advantageous state is controlled when the special state is controlled, rather than the case where the advantageous state is controlled when the normal state is controlled (for example, a so-called first hit big hit) (For example, in the case of a so-called consecutive jackpot), an end time effect selecting means (for example, an end effect selecting means for selecting a long period at a high rate as an end effect time period at the end of the advantageous state (for example, ending effect time)). The game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 9-10, and FIG. 9-11),
End effect production means capable of executing end effect (for example, ending effect) during the end effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 9-22, FIGS. 9-23 to 9-26). With and
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
An end time effect that can be accepted from the player to select an end time effect executed by the end time effect executing means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end effect time period of the first advantageous state. Receiving means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, step in FIG. 9-20, step in FIG. 9-21. S784.) is further provided.

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

(1−1−3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図9−4参照)と、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。)をさらに備える。
(1-1-3) First special identification information (for example, first special symbol) as the special identification information (for example, special symbol) and second special identification information that is more advantageous to the player than the first special identification information ( For example, it is possible to execute a variable display of the second special symbol), it is possible to control an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and a special state different from the advantageous state after the end of the advantageous state ( For example, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in a probability changing state, a time saving state, a high base state,
First reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage);
Second reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the second special identification information as second reserved storage information (for example, second reserved storage),
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are both stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, the game control microcomputer 100, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, see FIG. 9-4) to be executed with priority over the display,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
The advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second reserved storage information, rather than when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first reserved storage information. End effect selecting means (for example, game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 9-10, FIG. 9-) that selects a long period at a high rate as an end effect period (for example, ending effect time) at the end of 11),
End effect production means capable of executing end effect (for example, ending effect) during the end effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 9-22, FIGS. 9-23 to 9-26). With and
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
An end time effect that can be accepted from the player to select an end time effect executed by the end time effect executing means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end effect time period of the first advantageous state. Receiving means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, step in FIG. 9-20, step in FIG. 9-21. S784.) is further provided.

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.

(1−2−1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出は、いずれも遊技者の介入要素(たとえば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)を含む(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(1-2-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
The end advantageous effect selecting means (for example, a game control microcomputer, which selects a long period in which the first advantageous state is longer than the second advantageous state as the end effect period at the end of the advantageous state at a high rate. 100, step S366 of FIG. 9-10, FIG. 9-11),
End effect production means capable of executing end effect during the end effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 9-22, FIG. 9-23 to FIG. 9-26),
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
All of the plurality of types of end effects that can be executed in the end effect period of the first advantageous state include player intervention elements (for example, operation of the stick controller 31A or the push button 31B) (for example, effect patterns. All of A to effect pattern E are effect modes that accept the operation of the player).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、基準期間よりも長い終了時演出期間に実行される終了時演出に遊技者の介入要素が含まれる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Moreover, the player's intervention element is included in the finish production performed in the finish production period longer than the reference period. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the end of the advantageous state.

(1−2−2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出は、いずれも遊技者の介入要素(たとえば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)を含む(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(1-2-2) It is possible to control to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, a probable variation state, a time saving state, a high state). A gaming machine that can be controlled to a base state (for example, a pachinko gaming machine 1),
It is possible to control to at least one of a normal state (for example, a normal state), the special state, the advantageous state, a first advantageous state, and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100),
The case where the advantageous state is controlled when the special state is controlled, rather than the case where the advantageous state is controlled when the normal state is controlled (for example, a so-called first hit big hit) The end effect selecting means (for example, the game control microcomputer 100, which selects a long period at a high rate as the end effect period at the end of the advantageous state) (for example, in the case of a so-called consecutive jackpot) 9-10, step S366 of FIG. 9-10,
End effect production means capable of executing end effect during the end effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 9-22, FIG. 9-23 to FIG. 9-26),
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
All of the plurality of types of end effects that can be executed in the end effect period of the first advantageous state include player intervention elements (for example, operation of the stick controller 31A or the push button 31B) (for example, effect patterns. All of A to effect pattern E are effect modes that accept the operation of the player).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、基準期間よりも長い終了時演出期間に実行される終了時演出に遊技者の介入要素が含まれる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Moreover, the player's intervention element is included in the finish production performed in the finish production period longer than the reference period. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the end of the advantageous state.

(1−2−3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B)と、
前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出は、いずれも遊技者の介入要素(たとえば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)を含む(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(1-2-3) First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information that is more advantageous to the player than the first special identification information ( For example, it is possible to execute a variable display of the second special symbol), it is possible to control an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and a special state different from the advantageous state after the end of the advantageous state ( For example, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in a probability changing state, a time saving state, a high base state,
First reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage);
Second reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the second special identification information as second reserved storage information (for example, second reserved storage),
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are both stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, the game control microcomputer 100, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B) to be executed with priority over the display,
As the advantageous state, a game state control means capable of controlling at least one of a first advantageous state and a second advantageous state which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state (for example, the game control microcomputer 100). When,
The advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second reserved storage information, rather than when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first reserved storage information. End effect selecting means (for example, the game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 9-10, FIG. 9-11) that selects a long period at a high rate as the end effect period at the end of FIG.
End effect production means capable of executing end effect during the end effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 9-22, FIG. 9-23 to FIG. 9-26),
The end time effect executing means is capable of executing one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end effect time period in the first advantageous state,
All of the plurality of types of end effects that can be executed in the end effect period of the first advantageous state include player intervention elements (for example, operation of the stick controller 31A or the push button 31B) (for example, effect patterns. All of A to effect pattern E are effect modes that accept the operation of the player).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、基準期間よりも長い終了時演出期間に実行される終了時演出に遊技者の介入要素が含まれる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Moreover, the player's intervention element is included in the finish production performed in the finish production period longer than the reference period. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the end of the advantageous state.

(1−3−1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)と、
前記終了時演出期間のうち、前記終了時演出期間の終了後の演出内容を選択可能な選択期間に、複数種類の前記演出内容のうちから前記演出内容の選択を遊技者から受付ける終了後演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−23のステップ069FS156〜ステップ069FS159。)とを備え、
前記第2有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間よりも、前記第1有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間の方が長い(たとえば、図9−25で示すように、6R確変大当りよりも16R確変大当りの方が、大当り終了後の演出の選択期間が長い。)。
(1-3-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
The end advantageous effect selecting means (for example, a game control microcomputer, which selects a long period in which the first advantageous state is longer than the second advantageous state as the end effect period at the end of the advantageous state at a high rate. 100, step S366 of FIG. 9-10, FIG. 9-11),
An end time effect executing means capable of executing an end time effect during the end time effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 in FIG. 9-22, and FIG. 9-23 to FIG. 9-26);
During the selection effect period after the end effect period has been selected, in the end effect period, a selection of the effect contents from a plurality of types of effect contents is received from the player. Means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step 069FS156 to step 069FS159 in FIG. 9-23).
The selection period of the ending production period of the first advantageous state is longer than the selection period of the ending production period of the second advantageous state (for example, 6R as shown in FIG. 9-25). 16R probability variation jackpot is longer than the probability variation jackpot, the production selection period after the jackpot is longer.)

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、終了時演出期間の終了後の演出内容の選択期間を長くした分、演出内容の認識が容易になりつつ、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, by lengthening the selection period of the effect contents after the end effect period, it is easier to recognize the effect contents, but it is difficult to give the player a feeling of delay due to the longer period at the end of the advantageous state. can do.

(1−3−2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)と、
前記終了時演出期間のうち、前記終了時演出期間の終了後の演出内容を選択可能な選択期間に、複数種類の前記演出内容のうちから前記演出内容の選択を遊技者から受付ける終了後演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−23のステップ069FS156〜ステップ069FS159。)とを備え、
前記第2有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間よりも、前記第1有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間の方が長い(たとえば、図9−25で示すように、6R確変大当りよりも16R確変大当りの方が、大当り終了後の演出の選択期間が長い。)。
(1-3-2) It is possible to control to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, a probable variation state, a time saving state, a high state). A gaming machine that can be controlled to a base state (for example, a pachinko gaming machine 1),
It is possible to control at least one of a normal state (for example, a normal state), the special state, the advantageous state, a first advantageous state, and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100),
The case where the advantageous state is controlled when the special state is controlled, rather than the case where the advantageous state is controlled when the normal state is controlled (for example, a so-called first hit big hit) The end effect selecting means (for example, the game control microcomputer 100, which selects a long period at a high rate as the end effect period at the end of the advantageous state) (for example, in the case of a so-called consecutive jackpot) 9-10, step S366 of FIG. 9-10,
An end time effect executing means capable of executing an end time effect during the end time effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 in FIG. 9-22, and FIG. 9-23 to FIG. 9-26);
During the selection effect period after the end effect period has been selected, in the end effect period, a selection of the effect contents from a plurality of types of effect contents is received from the player. Means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step 069FS156 to step 069FS159 in FIG. 9-23).
The selection period of the ending production period of the first advantageous state is longer than the selection period of the ending production period of the second advantageous state (for example, 6R as shown in FIG. 9-25). 16R probability variation jackpot is longer than the probability variation jackpot, the production selection period after the jackpot is longer.)

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、終了時演出期間の終了後の演出内容の選択期間を長くした分、演出内容の認識が容易になりつつ、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, by lengthening the selection period of the effect contents after the end effect period, it is easier to recognize the effect contents, but it is difficult to give the player a feeling of delay due to the longer period at the end of the advantageous state. can do.

(1−3−3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B)と、
前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−10のステップS366、図9−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−22のステップS772、図9−23〜図9−26)と、
前記終了時演出期間のうち、前記終了時演出期間の終了後の演出内容を選択可能な選択期間に、複数種類の前記演出内容のうちから前記演出内容の選択を遊技者から受付ける終了後演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−23のステップ069FS156〜ステップ069FS159。)とを備え、
前記第2有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間よりも、前記第1有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間の方が長い(たとえば、図9−25で示すように、6R確変大当りよりも16R確変大当りの方が、大当り終了後の演出の選択期間が長い。)。
(1-3-3) First special identification information (for example, first special symbol) as the special identification information (for example, special symbol) and second special identification information that is more advantageous to the player than the first special identification information ( For example, it is possible to execute a variable display of the second special symbol), it is possible to control an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and a special state different from the advantageous state after the end of the advantageous state ( For example, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in a probability changing state, a time saving state, a high base state,
First reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage);
Second reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the second special identification information as second reserved storage information (for example, second reserved storage),
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are both stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, the game control microcomputer 100, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B) to be executed with priority over the display,
As the advantageous state, a game state control means capable of controlling at least one of a first advantageous state and a second advantageous state which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state (for example, the game control microcomputer 100). When,
The advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second reserved storage information, rather than when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first reserved storage information. End effect selecting means (for example, the game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 9-10, FIG. 9-11) that selects a long period at a high rate as the end effect period at the end of FIG.
An end time effect executing means capable of executing an end time effect during the end time effect period (for example, effect control CPU 120, step S772 in FIG. 9-22, and FIG. 9-23 to FIG. 9-26);
During the selection effect period after the end effect period has been selected, in the end effect period, a selection of the effect contents from a plurality of types of effect contents is received from the player. Means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step 069FS156 to step 069FS159 in FIG. 9-23).
The selection period of the ending production period of the first advantageous state is longer than the selection period of the ending production period of the second advantageous state (for example, 6R as shown in FIG. 9-25). 16R probability variation jackpot is longer than the probability variation jackpot, the production selection period after the jackpot is longer.)

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、終了時演出期間の終了後の演出内容の選択期間を長くした分、演出内容の認識が容易になりつつ、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, by lengthening the selection period of the effect contents after the end effect period, it is easier to recognize the effect contents, but it is difficult to give the player a feeling of delay due to the longer period at the end of the advantageous state. can do.

(1−4) 上記(1−1−1)から(1−3−3)のいずれかの遊技機において、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、図9−23のステップ069FS158)をさらに備え、
前記終了時演出実行手段は、複数種類のいずれの終了時演出を実行する場合であっても、介入要素として、実行期間中に前記動作検出手段による動作の検出が必要な演出態様で実行する(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(1-4) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-3-3) above,
An operation detecting means for detecting an operation by the player (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B, step 069FS158 of FIG. 9-23) is further provided,
The end time effect executing means executes an effect as an intervention element in an effect mode that requires detection of a motion by the motion detecting means during an execution period, when executing any of a plurality of kinds of end time effects ( For example, all of the effect patterns A to E are effect modes in which the operation of the player is accepted.

このような構成によれば、遊技者による介入要素があることで、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since there is an intervention element by the player, it is possible to make it difficult to give the player a feeling of extension.

(1−5) 上記(1−1−1)から(1−3−3)のいずれかの遊技機において、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、図9−23のステップ069FS158)をさらに備え、
前記終了時演出実行手段は、介入要素として、実行期間中に前記動作検出手段による動作の検出が必要な演出態様、および、検出が不要な演出態様のいずれかで終了時演出を実行する(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのうちいずれかが、遊技者の操作を受付けない演出態様であるようにしてもよい)。
(1-5) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-3-3) above,
An operation detecting means for detecting an operation by the player (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B, step 069FS158 of FIG. 9-23) is further provided,
As the intervention element, the end-time effect executing means executes the end-time effect in one of an effect mode that requires detection of an operation by the operation detecting means during an execution period and an effect mode that does not require detection (for example, Any of the effect patterns A to E may be an effect mode in which the player's operation is not accepted).

このような構成によれば、遊技者による介入要素があることで、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since there is an intervention element by the player, it is possible to make it difficult to give the player a feeling of extension.

(1−6) 上記(1−1−1)から(1−5)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
(前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。)をさらに備え、)
複数種類の終了時演出は、前記終了時演出受付手段によって選択が、所定回(たとえば、1回、複数回)、受付けられたときに、所定条件が成立するまでの間(たとえば、いわゆる連チャンが終了するままでの間)、選択の受付けが不能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンBは、全曲解放された場合は、連チャン中は、選択不可能とされる。)。
(1-6) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-5) above,
(The end time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) in the end effect time period of the first advantageous state, )
(An end-time effect executed by the end-time effect execution means from among a plurality of types of end-time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) that can be executed in the end-time effect period in the first advantageous state. End effect receiving means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. Other operation unit for setting may be used. Step S752A in FIG. 9-19, FIG. 9-20, further including step S784 of FIG. 9-21.),)
A plurality of types of end effects are selected by the end effect reception means a predetermined number of times (for example, once or a plurality of times) until a predetermined condition is satisfied (for example, a so-called continuous channel). (While still ending), it includes an end-time production in which selection cannot be accepted (for example, production pattern B is not selectable during continuous chanting when all songs are released). ..

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

(1−7) 上記(1−1−1)から(1−5)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
(前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。)をさらに備え、)
複数種類の終了時演出は、演出結果が特定結果(たとえば、成功)となったときに、所定条件が成立するまでの間(たとえば、いわゆる連チャンが終了するまでの間)、選択の受付けが不能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンCは、設定示唆が実行された場合は、連チャン中は、選択不可能とされる。)。
(1-7) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-5) above,
(The end time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) in the end effect time period of the first advantageous state, )
(End-time production reception that receives from the player a selection of an end-time production executed by the end-time production execution means from among a plurality of types of end-time productions that can be executed in the end production period of the first advantageous state. Means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, step S784 in FIG. 9-20, and step S784 in FIG. 9-21. .) is further provided,)
For a plurality of types of end effects, when the effect result is a specific result (for example, success), the selection is not accepted until a predetermined condition is satisfied (for example, until so-called consecutive chan ends). It includes an end effect that is disabled (for example, when the setting suggestion is executed, the effect pattern C is not selectable during continuous chanting).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

(1−8) 上記(1−6)または(1−7)の遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
(前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。)をさらに備え、)
複数種類の終了時演出は、選択の受付けが不能とされた終了時演出の代わりに、新たに選択の受付けが可能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンEは、演出パターンBまたは演出パターンCが選択不可能とされたときに、選択可能とされる。)。
(1-8) In the gaming machine of (1-6) or (1-7) above,
(The end time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) in the end effect time period of the first advantageous state, )
(End-time production reception that receives from the player a selection of an end-time production executed by the end-time production execution means from among a plurality of types of end-time productions that can be executed in the end production period of the first advantageous state. Means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, step S784 in FIG. 9-20, and step S784 in FIG. 9-21. .) is further provided,)
The plurality of types of end-time effects include end-time effects that allow new selections instead of end-time effects that make it impossible to accept selections (for example, effect pattern E is effect pattern B or When the effect pattern C is not selectable, it is made selectable).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

(1−9) 上記(1−1−1)から(1−8)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
(前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−19のステップS752A、図9−20、図9−21のステップS784。)をさらに備え、)
複数種類の終了時演出は、解放条件(たとえば、他の演出パターンが選択不可能とされたとの条件、連チャンが終了したとの条件)が成立したことに基づいて、選択の受付けが可能とされる終了時演出を含む。なお、終了時演出の選択を受付け可能な選択期間が開始される前、または、当該選択期間中において、遊技者の特殊操作(たとえば、裏ボタン操作、または、コマンド入力、具体的には、十字キーの所定順序での操作、プッシュボタンの連打、パスワード入力など)に応じて、解放条件が成立するようにしてもよい。
(1-9) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-8) above,
(The end time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) in the end effect time period of the first advantageous state, )
(End-time production reception that receives from the player a selection of an end-time production executed by the end-time production execution means from among a plurality of types of end-time productions that can be executed in the end production period of the first advantageous state. Means (for example, CPU 120 for effect control, stick controller 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A in FIG. 9-19, step S784 in FIG. 9-20, and step S784 in FIG. 9-21. .) is further provided,)
It is possible to accept the selection of a plurality of types of end effects, based on the fact that a release condition (for example, a condition that another effect pattern cannot be selected, a condition that a continuous change has been completed) is satisfied. Includes end effects. It should be noted that before or during the selection period in which the selection of the end effect can be accepted is started or during the selection period, the player performs a special operation (for example, a back button operation or command input, specifically, a cross). The release condition may be established according to the operation of the keys in a predetermined order, the continuous push of the push button, the input of the password, etc.).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

(1−10) 上記(1−1−1)から(1−9)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(たとえば、図10−1〜図12−3参照)をさらに備え、
複数種類の終了時演出は、前記設定手段によって設定されている前記設定値を示唆する演出を含む(たとえば、図9−26(H)で示すように、演出パターンCは、設定値を示唆する演出である。)。
(1-10) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-9) above,
(The end effect production means can execute any of a plurality of types of end effects (for example, effect pattern A to effect pattern E).)
Further comprising setting means (for example, refer to FIG. 10-1 to FIG. 12-3) capable of setting any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player,
The plurality of types of end-time effects include effects that suggest the set value set by the setting means (for example, as shown in FIG. 9-26(H), the effect pattern C suggests a set value). It is a production.)

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

(1−11) 上記(1−1−1)から(1−10)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
複数種類の終了時演出は、長さが異なる終了時演出を含み(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEは、それぞれ、長さが異なる。)、
前記終了時演出実行手段による終了時演出の実行が開始されてから、次の可変表示が開始されるまでの期間が同じとなるように、終了時演出の実行が終了してから、次の可変表示が開始されるまでの期間調整演出を実行する(たとえば、エンディング演出期間が、演出パターンA〜演出パターンEよりも長い時間とされており、余った時間に、大当り図柄を表示する。)。
(1-11) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-10) above,
(The end effect production means can execute any of a plurality of types of end effects (for example, effect pattern A to effect pattern E).)
The plurality of types of end effects include end effects having different lengths (for example, effect patterns A to effect patterns E have different lengths),
After the execution of the end production is completed, the next variable is changed so that the period from the execution of the end production by the end production execution means to the start of the next variable display is the same. The period adjustment effect until the display is started is executed (for example, the ending effect period is longer than the effect patterns A to E, and the jackpot symbol is displayed in the extra time).

このような構成によれば、終了時演出の実行が開始されてから、次の可変表示が開始されるまでの期間の調整が不要となり、遊技制御を容易に実行することができる。 According to such a configuration, it is not necessary to adjust the period from the start of execution of the ending effect to the start of the next variable display, and the game control can be easily executed.

(1−12) 上記(1−1−1)から(1−11)のいずれかの遊技機において、
前記終了時演出期間は、少なくとも第1期間と該第1期間経過後の第2期間とを含み、
前記第1期間では、前記第2期間で実行される演出に関連した関連演出(たとえば、導入演出、説明演出、演出態様選択演出)を実行する(たとえば、図9−27で示すように、エンディング演出時間中に、その後に実行される演出パターンを選択する演出パターン選択期間を設けるようにしてもよい。)。
(1-12) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-11) above,
The ending production period includes at least a first period and a second period after the first period has elapsed,
In the first period, a related effect (for example, introduction effect, explanation effect, effect mode selection effect) related to the effect executed in the second period is executed (for example, as shown in FIG. 9-27, ending. An effect pattern selection period for selecting an effect pattern to be executed thereafter may be provided during the effect time.)

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are produced, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.

(2−1−1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−6のステップS269、図9−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−16のステップ069FS123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長く(たとえば、図9−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)、
前記報知演出実行手段は、
前記第2有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後に実行可能な前記有利状態中演出の種類を、遊技者が選択不能な態様で報知し(たとえば、図9−17で示すように、6R通常大当りの場合、および、6R通常大当りから6R確変大当りに昇格する場合は、遊技者が選択不能な態様で報知演出が実行される。)、
前記第1有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後にいずれの前記有利状態中演出を実行するかを遊技者が選択可能な態様で報知する(たとえば、図9−17で示すように、6R確変大当りの場合、および、16R確変大当りの場合は、いずれの大当り時の楽曲を出力するかの選択が受付けられたことにより、選択された楽曲を報知する報知演出が実行される。)。
(2-1-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
In the first advantageous state, at the time of starting the effect state at the start of the advantageous state, the start effect selecting unit (at a higher rate) selects a long period as a start effect period (for example, fanfare effect time) at the start of the advantageous state ( For example, the game control microcomputer 100, step S269 of FIG. 9-6, FIG. 9-7),
In a notification period (for example, a notification effect period) that is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state intermediate effects that can be executed during the advantageous state after the start effect period ends. Of these, notification effect executing means (for example, effect control CPU 120, step 069FS122 of FIG. 9-16) capable of executing notification effect for informing the type of effectable effect during the advantageous state,
It is an advantage state effect reception means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B. Other operation unit for setting, which is capable of accepting the selection of the effect state in the advantageous state from a plurality of types from the player. 9-16, step 069FS123 to step 069FS126.),
The notification period in the first advantageous state is longer than the notification period in the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 9-17, the 16R certainty variation big hit is more informative than the 6R certainty variation big hit. For a long time),
The notification effect executing means,
In the notification period of the second advantageous state, the player notifies the type of the effect during the advantageous state that can be executed after the end of the start-time effect period in a manner that the player cannot select (for example, as shown in FIG. 9-17). In the case of 6R normal big hit, and in the case of promotion from 6R normal big hit to 6R probability variation big hit, the notification effect is executed in a mode that the player cannot select.),
In the notification period of the first advantageous state, the player notifies in a manner that the player can select which of the advantageous state productions should be executed after the end of the start production period (for example, as shown in FIG. 9-17). In the case of the 6R certainty variation big hit and the 16R certainty variation big hit, the notification effect for notifying the selected song is executed by the selection of which big hit song to output. ).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−1−2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−6のステップS269、図9−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−16のステップ069FS123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長く(たとえば、図9−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)、
前記報知演出実行手段は、
前記第2有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後に実行可能な前記有利状態中演出の種類を、遊技者が選択不能な態様で報知し(たとえば、図9−17で示すように、6R通常大当りの場合、および、6R通常大当りから6R確変大当りに昇格する場合は、遊技者が選択不能な態様で報知演出が実行される。)、
前記第1有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後にいずれの前記有利状態中演出を実行するかを遊技者が選択可能な態様で報知する(たとえば、図9−17で示すように、6R確変大当りの場合、および、16R確変大当りの場合は、いずれの大当り時の楽曲を出力するかの選択が受付けられたことにより、選択された楽曲を報知する報知演出が実行される。)。
(2-1-2) It is possible to control to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, a probable variation state, a time saving state, a high state). A gaming machine that can be controlled to a base state (for example, a pachinko gaming machine 1),
Normal state (for example, normal state), the special state, the advantageous state, a first advantageous state (for example, 16 round big hit, probability variation big hit), and a second disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of an advantageous state (for example, 6 rounds of big hits, a normal big hit),
The case where the advantageous state is controlled when the special state is controlled, rather than the case where the advantageous state is controlled when the normal state is controlled (for example, a so-called first hit big hit) (For example, in the case of a so-called consecutive jackpot), a start effect selecting unit (for example, a start effect selecting unit that selects a long period as a start effect period (for example, fanfare effect time) at the start of the advantageous state at a high rate (for example, The game control microcomputer 100, step S269 in FIG. 9-6, and FIG. 9-7),
In a notification period (for example, a notification effect period) that is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state intermediate effects that can be executed during the advantageous state after the start effect period ends. Of these, notification effect executing means (for example, effect control CPU 120, step 069FS122 of FIG. 9-16) capable of executing notification effect for informing the type of effectable effect during the advantageous state,
It is an advantage state effect reception means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B. Other operation unit for setting, which is capable of accepting the selection of the effect state in the advantageous state from a plurality of types from the player. 9-16, step 069FS123 to step 069FS126.),
The notification period in the first advantageous state is longer than the notification period in the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 9-17, the 16R certainty variation big hit is more informative than the 6R certainty variation big hit. For a long time),
The notification effect executing means,
In the notification period of the second advantageous state, the player notifies the type of the effect during the advantageous state that can be executed after the end of the start-time effect period in a manner that the player cannot select (for example, as shown in FIG. 9-17). In the case of 6R normal big hit, and in the case of promotion from 6R normal big hit to 6R probability variation big hit, the notification effect is executed in a mode that the player cannot select.),
In the notification period of the first advantageous state, the player notifies in a manner that the player can select which of the advantageous state productions should be executed after the end of the start production period (for example, as shown in FIG. 9-17). In the case of the 6R certainty variation big hit and the 16R certainty variation big hit, the notification effect for notifying the selected song is executed by the selection of which big hit song to output. ).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−1−3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図9−4参照)と、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−6のステップS269、図9−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−16のステップ069FS123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長く(たとえば、図9−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)、
前記報知演出実行手段は、
前記第2有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後に実行可能な前記有利状態中演出の種類を、遊技者が選択不能な態様で報知し(たとえば、図9−17で示すように、6R通常大当りの場合、および、6R通常大当りから6R確変大当りに昇格する場合は、遊技者が選択不能な態様で報知演出が実行される。)、
前記第1有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後にいずれの前記有利状態中演出を実行するかを遊技者が選択可能な態様で報知する(たとえば、図9−17で示すように、6R確変大当りの場合、および、16R確変大当りの場合は、いずれの大当り時の楽曲を出力するかの選択が受付けられたことにより、選択された楽曲を報知する報知演出が実行される。)。
(2-1-3) First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information that is more advantageous to the player than the first special identification information ( For example, it is possible to execute a variable display of the second special symbol), it is possible to control an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and a special state different from the advantageous state after the end of the advantageous state ( For example, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in a probability changing state, a time saving state, a high base state,
First reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage);
Second reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the second special identification information as second reserved storage information (for example, second reserved storage),
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are both stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, the game control microcomputer 100, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, see FIG. 9-4) to be executed with priority over the display,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
The advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second suspended storage information, rather than when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first suspended storage information. Start production selection means (for example, game control microcomputer 100, step S269 in FIG. 9-6, FIG. 9-) that selects a long period at a high rate as a start production period (for example, fanfare production time) at the start of 7),
In a notification period (for example, a notification effect period) that is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state intermediate effects that can be executed during the advantageous state after the start effect period ends. Of these, notification effect executing means (for example, effect control CPU 120, step 069FS122 of FIG. 9-16) capable of executing notification effect for informing the type of effectable effect during the advantageous state,
It is an advantage state effect reception means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B. Other operation unit for setting, which is capable of accepting the selection of the effect state in the advantageous state from a plurality of types from the player. 9-16, step 069FS123 to step 069FS126.),
The notification period in the first advantageous state is longer than the notification period in the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 9-17, the 16R certainty variation big hit is more informative than the 6R certainty variation big hit. For a long time),
The notification effect executing means,
In the notification period of the second advantageous state, the player notifies the type of the effect during the advantageous state that can be executed after the end of the start-time effect period in a manner that the player cannot select (for example, as shown in FIG. 9-17). In the case of 6R normal big hit, and in the case of promotion from 6R normal big hit to 6R probability variation big hit, the notification effect is executed in a mode that the player cannot select.),
In the notification period of the first advantageous state, the player notifies in a manner that the player can select which of the advantageous state productions should be executed after the end of the start production period (for example, as shown in FIG. 9-17). In the case of the 6R certainty variation big hit and the 16R certainty variation big hit, the notification effect for notifying the selected song is executed by the selection of which big hit song to output. ).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−2−1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−6のステップS269、図9−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−16のステップ069FS123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長い(たとえば、図9−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)。
(2-2-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
In the first advantageous state, at the time of starting the effect state at the start of the advantageous state, the start effect selecting unit (at a higher rate) selects a long period as a start effect period (for example, fanfare effect time) at the start of the advantageous state ( For example, the game control microcomputer 100, step S269 of FIG. 9-6, FIG. 9-7),
In a notification period (for example, a notification effect period) that is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state intermediate effects that can be executed during the advantageous state after the start effect period ends. Of these, notification effect executing means (for example, effect control CPU 120, step 069FS122 of FIG. 9-16) capable of executing notification effect for informing the type of effectable effect during the advantageous state,
It is an advantage state effect reception means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B. Other operation unit for setting, which is capable of accepting the selection of the effect state in the advantageous state from a plurality of types from the player. 9-16, step 069FS123 to step 069FS126.),
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 9-17, the 16R certainty variation big hit is more informative than the 6R certainty variation big hit. Is a long period of time).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−2−2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−6のステップS269、図9−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−16のステップ069FS123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長い(たとえば、図9−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)。
(2-2-2) It is possible to control to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, probability variation state, time saving state, high state). A gaming machine that can be controlled to a base state (for example, a pachinko gaming machine 1),
Normal state (for example, normal state), the special state, the advantageous state, a first advantageous state (for example, 16 round big hit, probability variation big hit), and a second disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of an advantageous state (for example, 6 rounds of big hits, a normal big hit),
The case where the advantageous state is controlled when the special state is controlled, rather than the case where the advantageous state is controlled when the normal state is controlled (for example, a so-called first hit big hit) (For example, in the case of a so-called consecutive jackpot), a start effect selecting unit (for example, a start effect selecting unit that selects a long period as a start effect period (for example, fanfare effect time) at the start of the advantageous state at a high rate (for example, The game control microcomputer 100, step S269 in FIG. 9-6, and FIG. 9-7),
In a notification period (for example, a notification effect period) that is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state intermediate effects that can be executed during the advantageous state after the start effect period ends. Of these, notification effect executing means (for example, effect control CPU 120, step 069FS122 of FIG. 9-16) capable of executing notification effect for informing the type of effectable effect during the advantageous state,
It is an advantage state effect reception means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B. Other operation unit for setting, which is capable of accepting the selection of the effect state in the advantageous state from a plurality of types from the player. 9-16, step 069FS123 to step 069FS126.),
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 9-17, the 16R certainty variation big hit is more informative than the 6R certainty variation big hit. Is a long period of time).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−2−3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図9−4参照)と、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図9−6のステップS269、図9−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図9−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図9−16のステップ069FS123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長い(たとえば、図9−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)。
(2-2-3) First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information that is more advantageous to the player than the first special identification information ( For example, it is possible to execute a variable display of the second special symbol), it is possible to control an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and a special state different from the advantageous state after the end of the advantageous state ( For example, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in a probability changing state, a time saving state, a high base state,
First reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage);
Second reserved storage means (for example, game control microcomputer 100, RAM 102) capable of storing information regarding variable display of the second special identification information as second reserved storage information (for example, second reserved storage),
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are both stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, the game control microcomputer 100, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, see FIG. 9-4) to be executed with priority over the display,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot) and a second advantageous state (eg, 6 round jackpot, normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by any of the above,
The advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second suspended storage information, rather than when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first suspended storage information. Start production selection means (for example, game control microcomputer 100, step S269 in FIG. 9-6, FIG. 9-) that selects a long period at a high rate as a start production period (for example, fanfare production time) at the start of 7),
In a notification period (for example, a notification effect period) that is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state intermediate effects that can be executed during the advantageous state after the start effect period ends. Of these, notification effect executing means (for example, effect control CPU 120, step 069FS122 of FIG. 9-16) capable of executing notification effect for informing the type of effectable effect during the advantageous state,
It is an advantage state effect reception means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B. Other operation unit for setting, which is capable of accepting the selection of the effect state in the advantageous state from a plurality of types from the player. 9-16, step 069FS123 to step 069FS126.),
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 9-17, the 16R certainty variation big hit is more informative than the 6R certainty variation big hit. Is a long period of time).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−4) 上記(2−1−1)から(2−2−3)のいずれかの遊技機において、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、実行可能な前記有利状態中演出の種類が多い(たとえば、6R通常大当りでは、3曲から、大当り時の楽曲の出力を実行可能であり、16R確変大当りでは、10曲から、大当り時の楽曲を選択できる)。
(2-4) In the gaming machine according to any one of (2-1-1) to (2-2-3) above,
The first advantageous state has a larger number of types of effects during the advantageous state that can be executed than the second advantageous state (for example, in the 6R normal big hit, it is possible to output the song at the time of the big hit from three songs And, in the 16R probability variation jackpot, you can select the song at the time of jackpot from 10 songs).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−5) 上記(2−1−1)から(2−4)のいずれかの遊技機において、
前記特別状態に制御されているときに連続して前記有利状態に制御された回数(たとえば、いわゆる連チャン回数)の増加に基づいて、前記第1有利状態において、前記有利状態中演出受付手段によって選択を受付けることが可能な前記有利状態中演出の種類が多くなる(たとえば、連チャンごとに、選択可能な大当り時の楽曲が追加される。)。
(2-5) In the gaming machine according to any one of (2-1-1) to (2-4) above,
In the first advantageous state, based on the increase in the number of times that the advantageous state is continuously controlled (for example, the so-called consecutive chan number) while being controlled to the special state, in the first advantageous state, by the advantageous state effect reception means. There are many types of effects during the advantageous state that can accept the selection (for example, selectable jackpot songs are added to each consecutive chan).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−6) 上記(2−1−1)から(2−5)のいずれかの遊技機において、
前記第1有利状態として、第1A有利状態(たとえば、16ラウンド確変大当り)と、第1A有利状態よりも遊技者にとって不利な第1B有利状態(たとえば、6ラウンド確変大当り)とがあり、
前記第1A有利状態の報知期間の方が、前記第1B有利状態の報知期間よりも長い(たとえば、図9−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出期間が長い。)。
(2-6) In the gaming machine according to any one of (2-1-1) to (2-5) above,
As the first advantageous state, there are a 1A advantageous state (for example, 16 round certainty variation big hit) and a 1B advantageous state (eg, 6 round certainty variation big hit) which is more disadvantageous to the player than the 1A advantageous state,
The notification period of the 1A advantageous state is longer than the notification period of the 1B advantageous state (for example, as shown in FIG. 9-17, the 16R probability variation big hit is more informative than the 6R probability variation big hit. The period is long.).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−7) 上記(2−1−1)から(2−6)のいずれかの遊技機において、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出として、
前記第2有利状態のときは、前記有利状態中演出として、有利な有利状態であるか否かを報知するための演出の種類を報知する(たとえば、図9−17で示すように、大当り種別報知演出やラウンド昇格演出を報知演出として実行する。)一方、
前記第1有利状態のときは、前記有利状態中演出として出力可能な楽曲の種類の報知を実行する(たとえば、図9−17で示すように、楽曲選択演出を報知演出として実行する。)。
(2-7) In the gaming machine according to any one of (2-1-1) to (2-6) above,
The notification effect execution means, as the notification effect,
In the second advantageous state, as the effect during the advantageous state, the type of effect for informing whether or not the advantageous state is advantageous is notified (for example, as shown in FIG. 9-17, a big hit type). The notification effect and round promotion effect are executed as the notification effect.) On the other hand,
In the first advantageous state, the notification of the type of music that can be output as the effect during the advantageous state is executed (for example, as shown in FIG. 9-17, the music selection effect is executed as the notification effect).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, the period in which the advantageous state is controlled can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.

(2−8) 上記(2−1−1)から(2−7)のいずれかの遊技機において、
前記開始時演出期間は、前記有利状態の種別を示唆する演出を実行する有利状態種別示唆期間(たとえば、図9−17で示す、大当り種別示唆表示の期間)を含み、
前記第1有利状態の前記有利状態種別示唆期間の方が、前記第2有利状態の前記有利状態種別示唆期間よりも長い(たとえば、図9−17で示すように、16R確変大当りの方が、他の大当りよりも、大当り種別示唆表示の期間が長い。)。
(2-8) In the gaming machine according to any one of (2-1-1) to (2-7) above,
The start time effect period includes an advantageous state type suggestion period (for example, a jackpot type suggestion display period shown in FIG. 9-17) for executing an effect suggesting the type of the advantageous state,
The advantageous state type suggestion period of the first advantageous state is longer than the advantageous state type suggestion period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 9-17, 16R probability variation big hit, Bigger jackpot type suggestion period is longer than other big jackpots.)

このような構成によれば、遊技者にとってより有利な有利状態であることが、より長い期間、遊技者に報知される。このため、遊技者を喜ばせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the player is informed of the advantageous state that is more advantageous for the player for a longer period. Therefore, the player can be pleased, and the interest of the game can be improved.

[設定に関する変形例]
以下に示す特徴部207SGにおける、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能な構成に関する構成を、上述したパチンコ遊技機1に適用することが可能である。
[Modifications regarding settings]
The characteristic unit 207SG shown below is configured to be able to set any one of a plurality of setting values based on a setting operation, and it is possible to execute control in an advantageous state based on the set setting value. The configuration related to the configuration can be applied to the pachinko gaming machine 1 described above.

(本実施形態の特徴部207SGに関する説明)
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来から、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態であることが液晶画面でのみ報知されるため、設定状態であることの報知を好適に行うことができないという問題があった。このような課題を解決する発明207SGに係る遊技機を以下に提案する。また、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態において所定のエラーが発生したことを好適に放置することができないという問題があった。このような課題を解決する発明208SGに係る遊技機を以下に提案する。さらに、従来から、付与される遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段を備えるパチンコ遊技機として、例えば、特許第6209653号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されているパチンコ遊技機に特許第6209653号公報に記載されている情報表示手段を適用する場合、設定値を確認するための表示部と情報表示手段とを個別に設けると遊技機のコストを低減できないという問題があった。このような課題を解決する発明209SGに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明207SG、発明208SG、および発明209SGに係る遊技機の特徴を、特徴部207SGとして表す。特徴部207SGは、上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Explanation regarding the characteristic part 207SG of the present embodiment)
In the pachinko gaming machine 1 described above, problems may occur from the following viewpoints. BACKGROUND ART Conventionally, as a pachinko gaming machine with a set value changing function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, the fact that the setting state is set is informed only on the liquid crystal screen, so that it is not possible to appropriately inform the setting state. There was a problem. A gaming machine according to invention 207SG that solves such a problem is proposed below. Further, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, there is a problem that it is not possible to appropriately leave the occurrence of a predetermined error in the setting state. A gaming machine according to the invention 208SG that solves such a problem is proposed below. Furthermore, conventionally, as a pachinko gaming machine provided with an information display means capable of displaying predetermined information relating to a given gaming value, for example, there is one described in Japanese Patent No. 6209653. However, when the information display means described in Japanese Patent No. 6209653 is applied to the pachinko gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, a display unit for confirming the set value and an information display unit are provided. However, there is a problem that the cost of the gaming machine cannot be reduced if each is separately provided. A gaming machine according to the invention 209SG which solves such a problem is proposed below. In the following, the features of the gaming machines according to the invention 207SG, the invention 208SG, and the invention 209SG will be represented as a characteristic portion 207SG. The characteristic part 207SG is applicable to the pachinko gaming machine 1 described above.

パチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1〜6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に当選確率が高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2〜設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更するとも言える。 The pachinko gaming machine 1 is configured to change the jackpot winning probability according to the set value by a setting change operation by a person on the game hall side (a clerk at the game hall, etc.) using operation means such as a predetermined switch. .. For example, in the game control microcomputer 100, a setting change process is executed which allows the jackpot winning probability set in the pachinko gaming machine 1 to be changed in response to a setting change operation. Thereby, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table according to the set value, the setting change process that allows the jackpot winning probability to be changed is executed. The set value is composed of, for example, 6 stages (a plurality of stages) of 1 to 6, and the winning probability of the jackpot is the winning probability in the order of the set value 1<the set value 2<the set value 3<the set value 4<the set value 5<the set value 6. Get higher That is, when the set value 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and the advantage gradually increases in the order of the set value 2 to the set value 6. It should be noted that the set value is not limited to six levels as long as it has a plurality of levels. In this way, the rate of ball output (number of balls per unit time (number of prize balls)) changes according to the fact that the winning probability of the big hit can be changed, so changing the set value changes the ball output rate. It can be said that

例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4、設定値5、設定値6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1、設定値2、設定値3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。 For example, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the jackpot winning probability changes according to the selection of the set value by the setting changing operation at the time of turning on the power. Of the six setting values, for example, the setting value 4, the setting value 5, and the setting value 6 are called high setting, which has a high probability of winning the big hit. For example, the setting value 1, the setting value 2, and the setting value 3 are the big hit values. It is sometimes called a low setting with a low winning probability.

また、小当りの当選確率については、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。また、確変制御が実行されるパチンコ遊技機1では、大当りの当選確率を設定変更する場合に、低確状態での大当りの当選確率と高確率状態での大当りの当選確率との両方が、設定値1〜設定値6の設定により変更可能(例えば両方の大当り当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6)となるようにしてもよい。 Also, the winning probability of the small hit may be changeable by setting the set value 1 to the set value 6, like the winning probability of the big hit. Further, in the pachinko gaming machine 1 in which the probability variation control is executed, when changing the setting of the jackpot winning probability, both the jackpot winning probability in the low probability state and the jackpot winning probability in the high probability state are set. The values 1 to 6 may be changed (for example, both jackpot winning probabilities may be set value 1<set value 2<set value 3<set value 4<set value 5<set value 6). ..

また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。 Also, the selection probability of the type of jackpot may be changeable by setting the setting values 1 to 6 like the winning probability of the jackpot. The selection probability of the variation pattern type may also be changeable by setting the setting values 1 to 6 like the winning probability of the big hit. The selection probability of the variation pattern may also be changeable by setting the setting values 1 to 6 like the winning probability of the big hit.

図10−1は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ及び第1保留表示器、第2保留表示器の点滅を開始する(207SGSa052)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。 FIG. 10-1 is a flowchart showing the setting value change processing (207SGSa013b) executed by the CPU 103 in the game control main processing. In the setting value changing process, the CPU 103 first starts the lighting of all the segments constituting the first special symbol display device and the second special symbol display device (207SGSa051), the right-handed lamp and the first hold indicator, the second The hold indicator starts blinking (207SGSa052). Further, the CPU 103 starts the lighting of only one of the segments constituting the round display as a mode (a mode that is neither big hit A, big hit B nor big hit C) according to the setting value change processing (207SGSa052a). ).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1〜6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。尚、RAM102に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。 Further, the CPU 103 transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 (207SGSa053), and determines whether or not any value 1 to 6 is stored as the setting value in the RAM 102 (207SGSa053a). ). When a value other than 1 to 6 is stored as the set value in the RAM 102, or when the set value is not stored in the RAM 102 (when the set value is cleared in 207SGSa020), the set value in the RAM 102 is “1”. Is set (the set value is reset to "1"), and the process proceeds to 207SGSa054 (207SGSa053b). If any one of the values 1 to 6 is stored in the RAM 102 (207SGSa053a; Y), the process proceeds to 207SGSa054 without executing the process of 207SGSa053b.

207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、タイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。 In 207SGSa054, the CPU 103 sets a power cut detection process execution start waiting timer for waiting until the power cut detection process is executed. Then, the value of the power cut detection process execution start wait timer is decremented by 1 (207SGSa055), and it is determined whether the power cut detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa056). If the power-off detection process execution start waiting timer has not timed out (207SGSa056; N), the processes of 207SGSa055 and 207SGSa056 are repeatedly executed, and if the timer has expired (207SGSa056; Y), the power-off detection process is executed. (207 SGSa057).

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。 After the power-off detection processing is executed, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the RAM 102 on the display monitor (207SGSa058), and manages the game hall through a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a computer (207SGSa059).

そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチの操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチの操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチの操作にもとづいてRAM102の内容を更新する(207SGSa063)。 Then, the CPU 103 sets the setting value changing flag (207SGSa061) and determines whether or not the setting switch has been operated (207SGSa062). When the setting change switch is not operated (207SGSa062; N), the process proceeds to 207SGSa065, and when it is (207SGSa062; Y), the contents of the RAM 102 are updated based on the operation of the setting change switch (207SGSa063).

具体的には、表示モニタに表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102に格納し、表示モニタに表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102に格納する等、表示モニタに表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102に格納する。尚、表示モニタに表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102に格納すればよい。 Specifically, when the set value displayed on the display monitor is "1", the RAM 102 is set to "2", which is a set value that is one step more advantageous to the player than "1", as a temporary set value. If the set value stored in the display monitor is “2”, the set value “3”, which is one step more advantageous to the player than “2”, is stored in the RAM 102 as a temporary set value. For example, a value larger than the set value displayed on the display monitor is stored in the RAM 102 as a borrowing setting. When the set value displayed on the display monitor is "6", "1" may be stored in the RAM 102 as a temporary set value.

そして、CPU103は、RAM102に格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタに表示し(207SGSa064)、錠スイッチがONであるか否かを判定する(207SGSa065)。 Then, the CPU 103 displays the setting value (temporary setting value) stored in the RAM 102 on the display monitor (207SGSa064) and determines whether the lock switch is ON (207SGSa065).

錠スイッチがONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062〜207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102に新たな仮の設定値を格納する処理や、RAM102に格納されている設定値を表示モニタに表示する処理を実行する。 When the lock switch is ON (207SGSa065; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa062 to 207SGSa065 to store a new temporary setting value in the RAM 102, or the setting value stored in the RAM 102. Execute the processing to display on the display monitor.

また、207SGSa065において錠スイッチがOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタにおける設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ、第1保留表示器及び第2保留表示器の点滅と、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。 When the lock switch is OFF in 207SGSa065 (207SGSa065; N), the CPU 103 clears the setting value changing flag (207SGSa066) and ends the display of the setting value (or the provisional setting value) on the display monitor. However, (207SGSa067), all the segments constituting the first special symbol display device and the second special symbol display device are turned off (207SGSa067a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp, the first hold indicator and the second hold indicator, and the lighting of the segments forming the round indicator (207SGSa068, 207SGSa068a).

そしてCPU103は、RAM102に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値の値とRAM102に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。 Then, the CPU 103 determines whether a temporary setting value is stored in the RAM 102 (207SGSa069). If the temporary setting value is not stored in the RAM 102 (207SGSa069;N), the process proceeds to 207SGSa072, and if it is stored (207SGSa069;Y), the value of the setting value further stored in the RAM 102 and the RAM 102 are stored. It is determined whether or not the value of the provisional set value is different (207SGSa070).

RAM102に格納されている設定値の値とRAM102に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102に格納されている仮の設定値を、設定値としてRAM102に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。 When the value of the set value stored in the RAM 102 is the same as the value of the temporary set value stored in the RAM 102 (207SGSa070; N), the process proceeds to 207SGSa072, and when they are different (207SGSa070; Y), The temporary setting value stored in the RAM 102 is stored in the RAM 102 as the setting value (207SGSa071), and the process proceeds to 207SGSa072. That is, in the process of 207SGSa071, the temporary setting value is updated and stored in the RAM 102 as the actual setting value.

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。 Moreover, the CPU 103 transmits a setting value change end notification command to the effect control board 12 (207SGSa073), and ends the setting value change processing.

図10−2は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ及び第1保留表示器、第2保留表示器の点滅を開始する(207SGSa102)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。 FIG. 10-2 is a flowchart showing a set value confirmation process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the set value confirmation process, the CPU 103 first starts the lighting of all the segments constituting the first special symbol display device and the second special symbol display device (207SGSa101), the right-handed lamp and the first hold indicator, the second The hold indicator starts blinking (207SGSa102). Further, the CPU 103 starts the lighting of only one of the segments constituting the round indicator as a mode (a mode that is neither big hit A, big hit B nor big hit C) according to the set value confirmation processing (207SGSa103). ).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、タイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。尚、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。 Further, the CPU 103 transmits a set value confirmation start notification command to the effect control board 12 (207SGSa104), and sets a power cut detection process execution start waiting timer for waiting until the power cut detection process is executed (207SGSa105). ). Then, the value of the power cut detection process execution start wait timer is decremented by 1 (207SGSa106), and it is determined whether the power cut detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa107). If the power-off detection process execution start waiting timer is not timed out (207SGSa107; N), the processes of 207SGSa106 and 207SGSa107 are repeatedly executed, and if the timer is out (207SGSa107; Y), the power-off detection process is executed. (207SGSa108). The power-off detection process (207SGSa108) is the same as the power-off detection process (207SGSa057) of the setting value changing process described above.

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。 After the power-off detection process is executed, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the RAM 102 on the display monitor (207SGSa109), and manages the game hall through a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a computer (207SGSa110).

そしてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチがONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチがOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチがOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタにおける設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ、第1保留表示器及び第2保留表示器の点滅と、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。 Then, the CPU 103 determines whether the lock switch is ON (207SGSa111). When the lock switch is ON (207SGSa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch is turned OFF by repeatedly executing the process of 207SGSa111. When the lock switch is OFF in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the display of the set value on the display monitor is ended (207SGSa112), and all the first special symbol display device and the second special symbol display device are configured. The segment is turned off (207SGSa112a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp, the first hold indicator, and the second hold indicator and the lighting of the segments forming the round indicator (207SGSa113, 207SGSa114).

そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。 Then, the CPU 103 transmits a setting value confirmation end notification command to the effect control board 12 (207SGSa115), and ends the setting value confirmation processing.

このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器、第2保留表示器及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。 In this way, the lighting of the first special symbol display device, the second special symbol display device and the round display from the start of the set value change process and the set value confirmation process, and the first hold display device, the second hold display device and By starting the blinking of the right-handed lamp, the player, the clerk of the game hall, or the like is that the pachinko gaming machine 1 is in the process of changing or confirming the set value from the front side of the pachinko gaming machine 1. Can be recognized.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, at the start of the set value changing process or the set value confirming process, one of the segments constituting the round indicator is set as a mode corresponding to the set value changing process or the set value confirming process. However, the present invention is not limited to this, and the lighting pattern of the segments forming the round display can be any of the big hit A, big hit B, and big hit C. The lighting mode is not particularly limited as long as it is not applicable.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the setting value changing process and the setting value confirming process are started, the segments constituting the round indicator are in the same form as the mode corresponding to the setting value changing process and the setting value confirming process. However, the present invention is not limited to this, and the segments that make up the round display can be set at the start of the set value change process and at the start of the set value confirmation process. You may light in different modes.

以上のように本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。 As described above, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the pachinko gaming machine 1 is cleared with the lock switch while the gaming machine frame is open. The setting value changing process is executed by turning on the switch.

このとき、表示モニタでは、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を用いた表示(ベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタは、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, in the display monitor, the display (base value display) using the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display unit is terminated by turning off the power of the pachinko gaming machine 1. To do. That is, the display monitor according to the present embodiment uses different numbers of display units when the setting value changing process is executed at the time of startup and when the base value is displayed after the startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部において設定値が表示されている状態で設定切替スイッチが操作されると、第4表示部での表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチがOFFとなった場合は、第4表示部に表示されている数値が新たな設定値として設定される。 Next, when the CPU 103 starts the setting value changing process by restarting the pachinko gaming machine 1, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the fourth display unit. Then, when the setting changeover switch is operated while the set value is being displayed on the fourth display unit in this way, the display on the fourth display unit is updated. When the lock switch is turned off in this state, the numerical value displayed on the fourth display unit is set as a new set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチをON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch is turned on (cleared) while the gaming machine frame is open. By setting the switch to OFF), the set value confirmation processing is executed.

このとき、表示モニタでは、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を用いた表示(ベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタは、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, in the display monitor, the display (base value display) using the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display unit is terminated by turning off the power of the pachinko gaming machine 1. To do. That is, the display monitor according to the present embodiment uses different numbers of display units when the set value confirmation process is executed at the time of startup and when the base value is displayed after the startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第4表示部における設定値の表示は、錠スイッチがOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。 Next, when the CPU 103 starts the set value confirmation process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit. The display of the set value on the fourth display unit is ended when the lock switch is turned off, and the pachinko gaming machine 1 is ready to play.

以上、特徴部207SGを例示しながら発明207SGについて説明した。すなわち、発明207SGに係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10−1に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ、開放センサがそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図10−1に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記設定状態であるときに、該設定状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、CPU103が設定値変更処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置とを構成する全セグメントを点灯させる部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において設定状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
The invention 207SG has been described above by exemplifying the characteristic portion 207SG. That is, the gaming machine according to Invention 207SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 10A) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value); ,
With game control means capable of executing control relating to the advantageous state based on the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing),
Equipped with
An information display unit (for example, a game information display unit) including a variable display unit (for example, a first special symbol display device and a second special symbol display device) that is controlled by the game control means and can perform at least variable display. Have
A setting state in which the setting value can be set by the setting means when a specific condition is satisfied (for example, when the clear switch, the lock switch, and the open sensor are ON at the time of starting the pachinko gaming machine 1) (for example, a setting state). , The state in which the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG.
When in the setting state, the information display unit displays a display that can be recognized as being in the setting state (for example, when the CPU 103 is in the process of changing the setting value, the first special symbol display device and the first special symbol display device). 2 special symbol display device, a portion that lights up all the segments that make up) is described, and according to this feature, variable display that is an important display in the gaming machine is executed. Since the fact that the setting state is set is notified on the display unit, it is possible to perform suitable notification.

また、特徴部207SGを例示しながら発明208SGについて説明した。すなわち、発明208SGに係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10−1に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ、開放センサがそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図10−1に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記特定条件が成立したが所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、設定値以上エラーが発生した場合は、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置とを構成する全セグメントを点滅させる部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される可変表示領域において、特定条件が成立しても所定のエラーが発生したことが表示により報知されるので、特定条件が成立したが所定のエラーが発生したことの報知を好適に行うことができる。
Further, the invention 208SG has been described by exemplifying the characteristic portion 207SG. That is, the gaming machine according to Invention 208SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 10A) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value); ,
With game control means capable of executing control relating to the advantageous state based on the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing),
Equipped with
An information display unit (for example, a game information display unit) including a variable display unit (for example, a first special symbol display device and a second special symbol display device) that is controlled by the game control means and can perform at least variable display. Have
A setting state in which the setting value can be set by the setting means when a specific condition is satisfied (for example, when the clear switch, the lock switch, and the open sensor are ON at the time of starting the pachinko gaming machine 1) (for example, a setting state). , The state in which the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG.
When the specific condition is satisfied but a predetermined error occurs, a display capable of specifying that the predetermined error has occurred is displayed in the variable display area (for example, when an error more than a set value occurs, A game machine characterized by flashing all segments composing the first special symbol display device and the second special symbol display device) is described, and according to this feature, an important display in the game machine In the variable display area where the variable display is executed, the display notifies that a predetermined error has occurred even if the specific condition is satisfied. It can be suitably performed.

また、特徴部207SGを例示しながら発明209SGについて説明した。すなわち、発明209SGに係る遊技機は、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図10−1に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、遊技球が第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口10、大入賞口等に入賞することによって賞球が払い出される部分)と、
複数の表示部(例えば、第1表示部〜第4表示部)を有し、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する所定情報(例えば、ベース値)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ)と、
を備え、
前記情報表示手段は、所定条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値を特定可能な設定値情報を表示可能であって(例えば、図×に示すように、パチンコ遊技機1を起動した際に錠スイッチと開放センサがON且つクリアスイッチがOFFである場合、設定値確認状態において設定値を表示可能な部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記設定値情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が異なる(例えば、表示モニタにおいてベース値が表示される場合は、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部が使用され、表示モニタにおいて設定値が表示される場合は、第4表示部のみが使用される部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段に設定値情報も表示されるため、設定値情報を表示する表示手段を個別に設ける必要がなく、遊技機のコストを低減できる。
Further, the invention 209SG has been described by exemplifying the characteristic portion 207SG. That is, the gaming machine according to Invention 209SG,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium and capable of being controlled in an advantageous state advantageous to a player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 10A) capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value); ,
With game control means capable of executing control relating to the advantageous state based on the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing),
A game value giving means for giving a game value based on a game medium entering a predetermined area (for example, a game ball wins a first starting winning opening, a second starting winning opening, a general winning opening 10, a large winning opening, etc. The part where prize balls are paid out by doing),
An information display unit (for example, a first display unit to a fourth display unit) capable of displaying predetermined information (for example, a base value) about the game value given by the game value giving unit (for example, a first display unit to a fourth display unit). , Display monitor)
Equipped with
The information display means is capable of displaying setting value information capable of specifying the setting value set by the setting means when a predetermined condition is satisfied (for example, as shown in FIG. X, the pachinko gaming machine 1 If the lock switch and the open sensor are ON and the clear switch is OFF when activating, the set value can be displayed in the set value confirmation state),
The number of the display units used is different when the predetermined information is displayed and when the setting value information is displayed (for example, when the base value is displayed on the display monitor, the first display unit is displayed). , A second display unit, a third display unit, a fourth display unit is used, and when the set value is displayed on the display monitor, only the fourth display unit is used) According to this feature, since the set value information is also displayed on the information display means capable of displaying the predetermined information regarding the game value, it is not necessary to separately provide a display means for displaying the set value information, and the game is played. Machine cost can be reduced.

以上、本実施の形態における特徴部207SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The characteristic part 207SG in the present embodiment has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these examples, and even if there are changes and additions without departing from the scope of the present invention, Included in the invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部を、第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、普通図柄表示器、普図保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプから構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部は、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置とを含まなくとも含んでいればよい。 For example, in the characteristic unit 207SG of the embodiment, the game information display unit, the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first hold display device, the second hold display device, the normal symbol display device, the general Although the form composed of the figure hold indicator, the round indicator, the right-handed lamp, the probability variation lamp, and the time saving lamp has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the game information display section displays the first special symbol. The device and the second special symbol display device may be included without including.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置とを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置とを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置との点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。 In the characteristic unit 207SG of the above-described embodiment, the CPU 103 is executing the setting value changing process (setting value changing state) and the setting value checking process is being executed (setting value checking state). The 1 special symbol display device and the 2nd special symbol display device have been illustrated as being in the same mode, but the present invention is not limited to this, and when the CPU 103 is executing the setting value changing process. With and when the set value confirmation process is being executed, the first special symbol display device and the second special symbol display device may be lit or blinked in different modes. By doing this, whether the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state depending on the lighting mode or blinking mode of the first special symbol display device and the second special symbol display device. Can be notified in an easy-to-understand manner.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置の表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置が変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置の表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置が変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, in the set value changing state and the set value confirming state, the first special symbol display device and the second special symbol display device are turned on to turn on the first special symbol display device. Illustrated a mode in which the display mode (lighting mode) of the symbol display device or the second special symbol display device is different from the display mode when the first special symbol display device or the second special symbol display device derives and displays the variable display result. However, the present invention is not limited to this, the display mode (lighting mode) of the first special symbol display device and the second special symbol display device in the setting value change state and the setting value confirmation state, the first special symbol If the display device or the second special symbol display device is different from the display mode when the variable display result is derived and displayed, a part of all the segments configuring the first special symbol display device or the second special symbol display device It is not necessary to turn on the segment.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置と構成する全セグメント及びラウンド表示器を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ及び第1保留表示器と第2保留表示器とを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプの点滅、第1保留表示器と第2保留表示器とを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the above-mentioned embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, all segments and round indicators constituting the first special symbol display device and the second special symbol display device are configured. The mode in which the segments are lit, the right-handed lamp, and all the segments composing the first hold indicator and the second hold indicator are blinked has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the set value is changed. In the state and the set value confirmation state, the lighting of one segment that constitutes the round display, the blinking of the right-handed lamp, and the blinking of all the segments that configure the first hold indicator and the second hold indicator are not executed. Or, you may execute only one part.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, in the set value changing state and the set value confirming state, only one of the segments constituting the round display is turned on, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and if the combination does not correspond to the jackpot type, there may be a plurality of lit segments constituting the round indicator in the set value change state and the set value confirmation state.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置を用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the above-described embodiment, a mode in which the notification of the setting value abnormality error is executed using the first special symbol display device and the second special symbol display device is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead of this, for example, the pachinko gaming machine 1 may be individually provided with an LED for error notification, and the LED may be turned on or blinking to notify that the set value error has occurred.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタを備える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタを備えないようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタを備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, a mode in which a display monitor for displaying the base value is displayed on the pachinko gaming machine 1 has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited thereto. 1 may not be provided with a display monitor. If the pachinko gaming machine 1 is not provided with a display monitor as described above, a display means for displaying a set value (or a provisional set value) in the set value change state or the set value confirmation state may be newly provided.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部を構成する第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプ等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部を構成する第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプ等は、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first hold display device, the second hold display device, the round display device, the right, which constitute the game information display portion. Although the striking lamp and the like are set to be different from those in the game, the pachinko gaming machine 1 notifies the fact that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state, but the present invention is not limited to this. Instead, the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first holding display device, the second holding display device, the round display device, the right striking lamp, etc., which constitute the game information display unit, are pachinko game machines 1 May be displayed (lighted or blinked) during the game as long as it is possible to inform that the set value is changed or the set value is confirmed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部を構成する第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプ等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first hold display device, the second hold display device, the round display device, the right, which constitute the game information display portion. Although the striking lamp and the like are set to be different from those in the game, the pachinko gaming machine 1 notifies the fact that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state, but the present invention is not limited to this. Instead, the “mode different from that during game” may include that the blinking cycle is different, the brightness, the emission color of each segment is different, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部を構成する第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプを点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプの点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員等が、第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプの点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first hold display device, the second hold display device, the round display device, the right, which constitute the game information display portion. Although the form which notifies that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state by lighting or blinking the striking lamp has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. When 1 is the setting value change state or the setting value confirmation state, the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first hold indicator, the second hold indicator, the round indicator, the right-handed lamp lighting A description that flashing or blinking is executed may be provided at a predetermined location of the pachinko gaming machine 1 (for example, a position near the game information display unit). By doing so, the clerk of the game hall who is not familiar with the pachinko gaming machine 1, the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first hold indicator, the second hold indicator, It is possible to prevent erroneous recognition of lighting or blinking of the round indicator and the right-handed lamp as a failure of the pachinko gaming machine 1.

尚、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、クリアスイッチがONであると判定した場合や設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、クリアスイッチがONであると判定した場合や設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、RAMクリアフラグがセットされていると判定した場合に実行してもよい。 In the game control main process of the characteristic unit 207SG of the present embodiment, the RAM clear process is executed when it is determined that the clear switch is ON or after the setting value changing flag is cleared. The present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the RAM clear processing is performed when it is determined that the clear switch is ON or when the set value changing flag is cleared. It may be executed when it is determined that the RAM clear flag is set, not after.

(特徴部10Fに関する説明)
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来から、設定変更操作に基づいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値に基づいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。しかし、特開2010−200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決する発明10F、発明11F、発明12F、および発明13Fに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明10F、発明11F、発明12F、および発明13Fに係る遊技機の特徴を、特徴部10Fとして表す。なお、特徴部10Fは、前述した設定値変更処理と設定値確認処理とにおいて、遊技停止開始処理および遊技停止終了処理が追加されたことに特徴を有している。特徴部10Fは、特徴部207SGとともに上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Explanation regarding the characteristic part 10F)
In the pachinko gaming machine 1 described above, problems may occur from the following viewpoints. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation and that can execute control of an advantageous state advantageous to the player based on the set setting value. there were. In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation processing for confirming the set value, it is possible to shift to the next processing only when all the main processings being executed are completed (for example, JP 2010-200902A). reference). However, in the case of a gaming machine as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to confirm the setting immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed, and the setting confirmation work is preferably executed. I couldn't. The gaming machines according to the invention 10F, the invention 11F, the invention 12F, and the invention 13F which solve such problems are proposed below. In the following, the features of the gaming machines according to Invention 10F, Invention 11F, Invention 12F, and Invention 13F will be referred to as characteristic unit 10F. The characteristic unit 10F is characterized in that a game stop start process and a game stop end process are added to the above-described set value change process and set value confirmation process. The characteristic unit 10F can be applied to the pachinko gaming machine 1 described above together with the characteristic unit 207SG.

図11−1は、特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。図11−1において、図10−1と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。なお、設定変更処理が実行される前の処理においてRAMクリア処理が実行されていた。このため、設定変更処理の段階において記憶領域には何ら遊技に関する情報が残っていなかった。しかし、RAMクリア処理は、RAMクリアフラグがセットされていると判定した場合に実行されるようにしてもよい。これにより、設定変更処理の後にRAMクリア処理が実行されることとなる。特徴部10Fにおいては、設定変更処理の後にRAMクリア処理が実行されることを前提に説明する。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図11−3を用いて説明する。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa051)。その後、図10−1に示す処理と同様の処理が実行される。 FIG. 11-1 is a flowchart showing the setting value changing process in the characteristic unit 10F. In FIG. 11A, the same processing as that in FIG. The RAM clearing process was executed before the setting change process was executed. Therefore, at the stage of the setting change process, no information about the game remains in the storage area. However, the RAM clear process may be executed when it is determined that the RAM clear flag is set. As a result, the RAM clear process is executed after the setting change process. In the characteristic unit 10F, description will be made on the assumption that the RAM clear process is executed after the setting change process. In the setting value change processing, the CPU 103 first executes the game stop start processing (10FS001). Details of the game stop start processing will be described with reference to FIG. 11-3. After the game stop start process, the lighting of all the segments constituting the first special symbol display device and the second special symbol display device is started (207SGSa051). Then, the same processing as the processing shown in FIG.

また、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)処理を実行した後に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図11−4を用いて説明する。遊技停止終了処理の後は、表示モニタにおける設定値(または仮の設定値)の表示を終了する(207SGSa067)。その後、図10−1に示す処理と同様の処理が実行される。 In addition, the CPU 103 executes the game stop ending process after executing the process of clearing the setting value changing flag (207SGSa066) (10FS002). Details of the game stop ending process will be described with reference to FIG. 11-4. After the game stop ending process, the display of the set value (or the provisional set value) on the display monitor is ended (207SGSa067). Then, the same processing as the processing shown in FIG.

図11−2は、特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。図11−2において、図10−2と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図11−3を用いて説明する。この遊技停止開始処理は、図11−1の遊技停止開始処理と共通の処理である。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa101)。その後、図10−2に示す処理と同様の処理が実行される。 FIG. 11-2 is a flowchart showing the setting value confirmation processing in the characteristic unit 10F. In FIG. 11B, the same processes as those in FIG. In the set value confirmation process, the CPU 103 first executes a game stop start process (10FS001). Details of the game stop start processing will be described with reference to FIG. 11-3. This game stop start processing is common to the game stop start processing of FIG. 11-1. After the game stop start process, the lighting of all the segments constituting the first special symbol display device and the second special symbol display device is started (207SGSa101). Then, the same processing as the processing shown in FIG. 10-2 is executed.

また、CPU103は、207SGSa111において錠スイッチがOFFとなった場合(207SGSa111;N)に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図11−4を用いて説明する。この遊技停止終了処理は、図11−1の遊技停止終了処理と共通の処理である。遊技停止終了処理の後は、表示モニタにおける設定値の表示を終了する(207SGSa112)。その後、図10−2に示す処理と同様の処理が実行される。 Further, when the lock switch is turned off in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the CPU 103 executes the game stop ending process (10FS002). Details of the game stop ending process will be described with reference to FIG. 11-4. This game stop end process is the same process as the game stop end process of FIG. 11-1. After the game stop ending process, the display of the set value on the display monitor is ended (207SGSa112). Then, the same processing as the processing shown in FIG. 10-2 is executed.

(各種タイマについて)
次に、遊技停止開始処理について説明する。遊技中には、複数のタイマにより遊技に関する時間や期間が計時されている。CPU103は、遊技停止状態となるとこれら複数のタイマの計時を停止する。これら複数のタイマについて順に説明する。アタッカー開放時間タイマは、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の大入賞口扉の開放時間を計時するためのタイマである。CPU103は、アタッカー開放時間タイマにより、大入賞口扉が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。ラウンド間インターバル期間タイマは、大当り遊技状態中のラウンド間のインターバル期間を計時するためのタイマである。CPU103は、ラウンド間インターバル期間タイマにより、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの時間を計時する。
(About various timers)
Next, the game stop start processing will be described. During the game, a plurality of timers measure time and period relating to the game. When the game is stopped, the CPU 103 stops the counting of these timers. The plurality of timers will be described in order. The attacker opening time timer is a timer for measuring the opening time of the special winning opening door of the special variable winning ball device 7 having the special winning opening. The CPU 103 uses an attacker opening time timer to measure the time from when the special winning opening door is opened to when it is closed. The inter-round interval period timer is a timer for measuring the interval period between rounds during the big hit game state. The CPU 103 uses the inter-round interval period timer to measure the time from the end of one round to the start of the next round.

V蓋開放時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御するV確変の遊技機において、所定スイッチ(V確変を検知するセンサ)の手前に設けられた開放状態と閉鎖状態とに制御されるV蓋の開放時間を計時するためのタイマである。V確変の遊技機においては、複数のラウンドの内の所定のラウンドにおいてV蓋が開放状態となる。このようなV蓋が開放状態となる領域をV入賞領域という。CPU103は、V蓋開放時間タイマにより、V蓋が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。V通過待ち時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過する遊技球を有効と判定するV入賞の時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球(大入賞口扉の閉鎖間際で大入賞口内に入賞し所定スイッチを通過した遊技球)についても有効期間内のV入賞と判定する。CPU103は、V通過待ち時間タイマにより、V入賞が有効に判定されるV入賞の有効期間を計時する。 The V-lid opening time timer controls the gaming state after the jackpot game is finished to a certain-variable state based on the passage of a certain switch provided in the special variable winning ball device 7, and the certain switch ( It is a timer for measuring the opening time of the V lid, which is provided in front of a sensor for detecting the V probability change and is controlled to be in an open state and a closed state. In the V-probable variation gaming machine, the V lid is opened in a predetermined round of a plurality of rounds. An area in which the V lid is opened is called a V winning area. The CPU 103 measures the time from when the V lid is opened to when it is closed by the V lid opening time timer. The V passage waiting time timer is a timer for measuring the time of V winning which determines that a game ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is valid. The CPU 103 is a game ball that has passed through a predetermined switch after the special winning opening door of the special variable winning ball device 7 has changed from the open state to the closed state (the player enters the special winning opening near the closing of the special winning opening door and sets the predetermined prize). A game ball that has passed through the switch is also determined as a V winning within the valid period. The CPU 103 measures the valid period of the V winning, in which the V winning is determined to be valid, by the V passage waiting time timer.

電チュー開放時間タイマは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)である一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物が開放状態に制御されているときの開放時間を計時するタイマである。可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するが、CPU103は、電チュー開放時間タイマにより、可変入賞球装置6Bが開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。 The electric-chu open time timer is a timer for measuring the open time when the electric tulip type accessory having a pair of movable wings, which is the variable winning ball device 6B (normal electric accessory), is controlled to be in the open state. .. The variable winning ball device 6B changes between a closed state and an open state, and the CPU 103 measures the time from when the variable winning ball device 6B is in the open state to when it is closed by the electric Chu opening time timer. ..

特図変動時間タイマは、特別図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特図変動時間タイマにより、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。普図変動時間タイマは、普通図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、普通変動時間タイマにより、普通図柄の可変表示が開始されてから普通図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。 The special figure variation time timer is a timer for measuring the execution time of the variable display of the special symbol. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the special symbol to the end of the variable display of the special symbol by the special symbol fluctuation time timer. The universal figure variation time timer is a timer for measuring the execution time of the variable display of the ordinary symbols. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the normal symbol to the end of the variable display of the normal symbol by the normal variable time timer.

ファンファーレ時間タイマは、大当り開始時に大当りに制御されることを報知する期間であるファンファーレ演出が実行される期間を計時するタイマである。ファンファーレ期間とは、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。CPU103は、ファンファーレ時間タイマにより、ファンファーレ演出が開始されてからファンファーレ演出が終了するまでの時間を計時する。 The fanfare time timer is a timer for measuring a period in which the fanfare effect is executed, which is a period for notifying that the big hit is controlled at the start of the big hit. The fanfare period is a period in which the fanfare production as a production operation for notifying the start of the big hit game state is executed after the big hit symbol is stopped and displayed. The CPU 103 measures the time from the start of the fanfare effect to the end of the fanfare effect by the fanfare time timer.

エンディング時間タイマは、大当り終了時に大当りの終了を報知する期間であるエンディング演出が実行される期間を計時するタイマである。エンディング期間とは、大当り終了処理が実行される期間であり、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。CPU103は、エンディング時間タイマにより、エンディング演出が開始されてからエンディング演出が終了するまでの時間を計時する。 The ending time timer is a timer for measuring a period during which the ending effect is executed, which is a period for notifying the end of the big hit when the big hit ends. The ending period is a period in which the big hit ending process is executed, and is a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state. The CPU 103 measures the time from the start of the ending effect to the end of the ending effect by the ending time timer.

CPU103は、上記したタイマ以外のその他のタイマとして、特図変動停止期間タイマ、普図変動停止期間タイマ等がある。特図変動停止期間タイマとは、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.5秒)を計時するタイマである。CPU103は、特図変動停止期間タイマにより、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。普図変動停止期間タイマとは、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.4秒)を計時するタイマである。CPU103は、普図変動停止期間タイマにより、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。 The CPU 103 includes a special figure fluctuation stop period timer, a general figure fluctuation stop period timer, and the like as timers other than the above timers. The special figure fluctuation stop period timer is a timer for measuring the time (for example, 0.5 seconds) from when the variable display of the special symbol is derived and displayed until the variable display of the next special symbol is started. The CPU 103 measures the time from when the variable display of the special symbol is derived and displayed by the special figure fluctuation stop period timer until the variable display of the next special symbol is started. The universal figure fluctuation stop period timer is a timer for measuring the time (for example, 0.4 seconds) from when the variable display of the normal symbol is derived and displayed until the next variable display of the normal symbol is started. The CPU 103 measures the time from when the variable display of the ordinary symbol is derived and displayed by the universal figure fluctuation stop period timer until the variable display of the next ordinary symbol is started.

(遊技停止開始処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理について説明する。図11−3は、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止開始処理において、アタッカー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS010)。10FS010において、アタッカー開放時間タイマが作動中であれば(10FS010;Y)、作動中のアタッカー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS010;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS011)。10FS011において、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であれば(10FS011;Y)、作動中のラウンド間インターバル期間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。
(Game stop start processing)
Next, the game stop start processing in the characteristic unit 10F will be described. FIG. 11-3 is a flowchart showing the game stop start processing in the characteristic unit 10F. First, in the game stop start processing, the CPU 103 determines whether or not the attacker opening time timer is operating (10FS010). In 10FS010, if the attacker opening time timer is in operation (10FS010; Y), the attacker opening time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the attacker release time timer is not in operation (10FS010; N), it is determined whether the inter-round interval period timer is in operation (10FS011). In 10FS011, if the inter-round interval period timer is in operation (10FS011; Y), the inter-round interval period timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが作動中でなければ(10FS011;N)、V蓋開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS012)。10FS012において、V蓋開放時間タイマが作動中であれば(10FS012;Y)、作動中のV蓋開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが作動中でなければ(10FS012;N)、V通過待ち時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS013)。10FS013において、V通過待ち時間タイマが作動中であれば(10FS013;Y)、作動中のV通過待ち時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not operating (10FS011; N), it is determined whether the V-lid opening time timer is operating (10FS012). In 10FS012, if the V lid opening time timer is in operation (10FS012; Y), the V lid opening time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the V lid opening time timer is not in operation (10FS012; N), it is determined whether or not the V passage waiting time timer is in operation (10FS013). In 10FS013, if the V passage waiting time timer is in operation (10FS013; Y), the operating V passage waiting time timer is stopped (10FS020), and the process is ended.

V通過待ち時間タイマが作動中でなければ(10FS013;N)、電チュー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS014)。10FS014において、電チュー開放時間タイマが作動中であれば(10FS014;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS014;N)、特図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS015)。10FS015において、特図変動時間タイマが作動中であれば(10FS015;Y)、作動中の特図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the V passage waiting time timer is not in operation (10FS013; N), it is determined whether or not the power-chu open time timer is in operation (10FS014). In 10FS014, if the power-chu open time timer is operating (10FS014; Y), the power-chu open time timer that is operating is stopped (10FS020), and the process ends. If the power switch opening time timer is not operating (10FS014; N), it is determined whether the special figure variation time timer is operating (10FS015). In 10FS015, if the special figure fluctuation time timer is in operation (10FS015; Y), the special figure fluctuation time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

特図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS015;N)、普図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS016)。10FS016において、普図変動時間タイマが作動中であれば(10FS016;Y)、作動中の普図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。普図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS016;N)、ファンファーレ時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS017)。10FS017において、ファンファーレ時間タイマが作動中であれば(10FS017;Y)、作動中のファンファーレ時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the special figure variation time timer is not in operation (10FS015; N), it is determined whether the general figure variation time timer is in operation (10FS016). In 10FS016, if the universal figure fluctuation time timer is operating (10FS016; Y), the universal figure fluctuation time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the universal figure variation time timer is not operating (10FS016; N), it is determined whether the fanfare time timer is operating (10FS017). In 10FS017, if the fanfare time timer is in operation (10FS017; Y), the fanfare time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

ファンファーレ時間タイマが作動中でなければ(10FS017;N)、エンディング時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS018)。10FS018において、エンディング時間タイマが作動中であれば(10FS018;Y)、作動中のエンディング時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。エンディング時間タイマが作動中でなければ(10FS018;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが作動中であるか否かを判定する(10FS019)。10FS019において、その他のタイマが作動中であれば(10FS019;Y)、作動中のその他のタイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。その他のタイマが作動中でなければ(10FS019;N)、その他処理(10FS021)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not operating (10FS017; N), it is determined whether the ending time timer is operating (10FS018). In 10FS018, if the ending time timer is in operation (10FS018; Y), the ending time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the ending time timer is not in operation (10FS018; N), it is determined whether or not a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is in operation as another timer (10FS019). In 10FS019, if the other timer is in operation (10FS019; Y), the other timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the other timers are not operating (10FS019; N), the other process (10FS021) is executed, and then the process ends.

ここで、その他処理(10FS021)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を無効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを無効にする処理、各種エラーの検知を無効にする処理、賞球の払出しを無効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS021)により、各種の処理が無効とされ遊技が正常に実行されない状態となる。 Here, the other processing (10FS021) includes the following processing. For example, a process for invalidating the firing of the ball hitting handle 30, a process for invalidating various sensors provided at the starting opening, the general winning opening 10, the out opening, and the passage gate 41, a process for invalidating detection of various errors, The process of invalidating the payout of prize balls is included. By the other process (10FS021), various processes are invalidated and the game is not normally executed.

(遊技停止終了処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理について説明する。図11−4は、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止終了処理において、アタッカー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS030)。10FS030において、アタッカー開放時間タイマが停止中であれば(10FS030;Y)、停止中のアタッカー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS030;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS031)。10FS031において、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であれば(10FS031;Y)、停止中のラウンド間インターバル期間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。
(Game stop end processing)
Next, the game stop ending process in the characteristic unit 10F will be described. FIG. 11-4 is a flowchart showing a game stop ending process in the characteristic unit 10F. First, in the game stop ending process, the CPU 103 determines whether or not the attacker opening time timer is stopped (10FS030). In 10FS030, if the attacker opening time timer is stopped (10FS030; Y), the stopped attacker opening time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the attacker release time timer is not stopped (10FS030; N), it is determined whether the inter-round interval period timer is stopped (10FS031). In 10FS031, if the inter-round interval period timer is stopped (10FS031; Y), the stopped inter-round interval period timer is activated (10FS040), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが停止中でなければ(10FS031;N)、V蓋開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS032)。10FS032において、V蓋開放時間タイマが停止中であれば(10FS032;Y)、停止中のV蓋開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが停止中でなければ(10FS032;N)、V通過待ち時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS033)。10FS033において、V通過待ち時間タイマが停止中であれば(10FS033;Y)、停止中のV通過待ち時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not stopped (10FS031; N), it is determined whether the V-lid opening time timer is stopped (10FS032). In 10FS032, if the V-lid opening time timer is stopped (10FS032; Y), the stopped V-lid opening time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the V lid opening time timer is not stopped (10FS032; N), it is determined whether the V passage waiting time timer is stopped (10FS033). In 10FS033, if the V passage waiting time timer is stopped (10FS033; Y), the stopped V passage waiting time timer is activated (10FS040), and the process ends.

V通過待ち時間タイマが停止中でなければ(10FS033;N)、電チュー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS034)。10FS034において、電チュー開放時間タイマが停止中であれば(10FS034;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS034;N)、特図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS035)。10FS035において、特図変動時間タイマが停止中であれば(10FS035;Y)、停止中の特図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the V passage waiting time timer is not stopped (10FS033; N), it is determined whether or not the power cable open time timer is stopped (10FS034). In 10FS034, if the power-chu open time timer is stopped (10FS034; Y), the active power-chu open time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the electric channel open time timer is not stopped (10FS034; N), it is determined whether the special figure variation time timer is stopped (10FS035). In 10FS035, if the special figure variation time timer is stopped (10FS035; Y), the stopped special figure variation time timer is activated (10FS040), and the process ends.

特図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS035;N)、普図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS036)。10FS036において、普図変動時間タイマが停止中であれば(10FS036;Y)、停止中の普図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。普図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS036;N)、ファンファーレ時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS037)。10FS037において、ファンファーレ時間タイマが停止中であれば(10FS037;Y)、停止中のファンファーレ時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the special figure variation time timer is not stopped (10FS035; N), it is determined whether the universal figure variation time timer is stopped (10FS036). In 10FS036, if the universal figure fluctuation time timer is stopped (10FS036; Y), the suspended universal figure fluctuation time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the universal figure fluctuation time timer is not stopped (10FS036; N), it is determined whether the fanfare time timer is stopped (10FS037). In 10FS037, if the fanfare time timer is stopped (10FS037; Y), the stopped fanfare time timer is activated (10FS040), and the process ends.

ファンファーレ時間タイマが停止中でなければ(10FS037;N)、エンディング時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS038)。10FS038において、エンディング時間タイマが停止中であれば(10FS038;Y)、停止中のエンディング時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。エンディング時間タイマが停止中でなければ(10FS038;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが停止中であるか否かを判定する(10FS039)。10FS039において、その他のタイマが停止中であれば(10FS039;Y)、停止中のその他のタイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。その他のタイマが停止中でなければ(10FS039;N)、その他処理(10FS041)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not stopped (10FS037; N), it is determined whether the ending time timer is stopped (10FS038). In 10FS038, if the ending time timer is stopped (10FS038; Y), the stopped ending time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the ending time timer is not stopped (10FS038; N), it is determined whether or not a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is stopped as another timer (10FS039). In 10FS039, if the other timers are stopped (10FS039; Y), the stopped other timers are activated (10FS040), and the process ends. If the other timers are not stopped (10FS039; N), the other processing (10FS041) is executed, and then the processing ends.

ここで、その他処理(10FS041)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を有効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを有効にする処理、各種エラーの検知を有効にする処理、賞球の払出しを有効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS041)により、各種の処理が有効とされ遊技が正常に実行される状態となる。 Here, the other processing (10FS041) includes the following processing. For example, the process of enabling the firing of the ball hitting handle 30, the process of enabling various sensors provided in the starting port, the general winning opening 10, the out port, and the passage gate 41, the process of enabling the detection of various errors, It includes processing for enabling the payout of prize balls. By the other process (10FS041), various processes are validated and the game is normally executed.

(特徴部の効果について)
図11−1〜図11−4に示すように、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別可変入賞球装置7が開状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
(About the effect of the characteristic part)
As shown in FIG. 11-1 to FIG. 11-4, the CPU 103 controls the attacker opening time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state while changing to the open state. Of the attacker opening time timer is restarted based on the completion of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the period during which the special variable winning ball device 7 is changed to the open state in the setting confirmed state is subtracted to advance the game. Can be prevented from becoming a disadvantage.

図11−1〜図11−4に示すように、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてラウンド間インターバル期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 11-1 to 11-4, the CPU 103 stops the time measurement of the period of the inter-round interval period timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled in the inter-round interval period, and the setting confirmation state is Based on the end, the time measurement of the period of the inter-round interval period timer is restarted. By doing so, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the fact that the interval period between rounds is subtracted in the setting confirmation state and the game progresses. You can

図11−1〜図11−4に示すように、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてV入賞の有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 11-1 to 11-4, the CPU 103 stops the time measurement of the valid period of the V passage waiting time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled during the valid period of V winning, and confirms the setting. Based on the end of the state, the measurement of the valid period of the V passage waiting time timer is restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the fact that the valid period of the V winning is subtracted in the setting confirmation state and the game progresses. be able to.

図11−1〜図11−4に示すように、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞球装置6Bが進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 11-1 to FIG. 11-4, the CPU 103 is based on being controlled to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in the open state, and the valid period of the power-chu open time timer. And stops the time measurement of the valid period of the power cable open time timer based on the completion of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the variable winning ball apparatus 6B is in the enterable state in the setting confirmed state. It is possible to prevent that.

図11−1〜図11−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 11-1 to 11-4, the CPU 103 measures the effective period of the special figure variation time timer based on the fact that the special symbol variable display is controlled to the setting confirmation state while being executed. Is stopped, and the measurement of the valid period of the special figure variation time timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and it is prevented that the player is disadvantaged because the special symbol variable display is executed in the setting confirmation state and the game progresses. be able to.

図11−1〜図11−4に示すように、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 11-1 to FIG. 11-4, the CPU 103 measures the effective period of the general-use variable time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the ordinary symbols is executed. And restarts the measurement of the effective period of the universal figure variable time timer based on the end of the setting confirmation state. By doing so, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the fact that the variable display of the normal symbols is executed in the setting confirmation state and the game progresses. be able to.

図11−1〜図11−4に示すように、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてファンファーレ演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 11-1 to 11-4, the CPU 103 stops counting the effective period of the fanfare time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled when the fanfare production is being executed, Based on the end of the setting confirmation state, the measurement of the effective period of the fanfare time timer is restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the fanfare effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. ..

図11−1〜図11−4に示すように、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてエンディング演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 11-1 to 11-4, the CPU 103 stops the measurement of the valid period of the ending time timer based on the fact that the ending confirmation is controlled to the setting confirmation state while the ending effect is being executed. Based on the end of the setting confirmation state, the counting of the valid period of the ending time timer is restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the ending effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. ..

図11−1〜図11−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 11-1 to 11-4, the CPU 103 is controlled based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state after the variable display of the special symbol is stopped and before the next variable display is started. The clocking of the period of the fluctuation stop period timer is stopped, and the clocking of the period of the special figure fluctuation stop period timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. By doing this, the setting can be confirmed immediately, and the game proceeds by subtracting the period in which the next variable display is started after the variable display of the special symbol is stopped in the setting confirmation state. This can prevent the player from being disadvantaged.

(特徴部10Fに係る遊技機の変形例について)
以上、特徴部10Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部10Fの変形例について説明する。
(Regarding a modified example of the gaming machine related to the characteristic unit 10F)
Although the characteristic portion 10F has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention is not limited to modifications and additions without departing from the scope of the present invention. included. Below, the modification of the characteristic part 10F is demonstrated.

特別図柄や飾り図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた特殊可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特殊入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機(一種二種混合機)において適用してもよい。第2始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果となったときには、第2特図の変動表示が実行されて大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される等、第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当りと同様の遊技制御が実行される。一方、大当りとしない判定結果となったときには、小当り判定が実行され、小当りとする判定結果となれば、第2特図の変動表示が実行されて小当り表示結果となって小当り遊技状態に制御され、小当り用の特殊可変入賞球装置が所定時間開放状態に制御される。小当り遊技状態で小当り用の特殊可変入賞球装置に遊技球が受け入れられ、かつ、その遊技球が特殊入賞口(V領域)に進入して所定スイッチにより検出されると、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第二種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。 The game machine (so-called first-class game machine) that shifts to the big hit game state based on the variable display result of the special pattern and the decorative pattern has been described, but the special variable winning ball device (so-called accessory) provided in the game area A gaming machine (so-called second-class gaming machine) that shifts to a jackpot gaming state based on the fact that a game ball has won (V-winning) a special winning port (V winning port) inside, and the first and second types It may be applied to a game machine (one-two-mixer) in which and are combined. When the start winning to the second start winning opening is detected, the big hit determination is executed. When the result of the big hit is determined, the variable display of the second special figure is executed and the big hit display result becomes the big hit game. The game control similar to the jackpot based on the start winning to the first start winning opening, such as being controlled to the state, is executed. On the other hand, when the judgment result is not a big hit, the small hit judgment is executed, and when the judgment result is the small hit, the variable display of the second special figure is executed and the small hit display result becomes the small hit game. The special variable winning ball device for small hits is controlled to be open for a predetermined time. When the game ball is received by the special variable winning ball device for the small hit in the small hitting game state, and the game ball enters the special winning hole (V area) and is detected by the predetermined switch, the variable for the big hit The CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes the second-class big hit game control in which the prize winning ball device is opened for a predetermined number of rounds and becomes a big hit game state.

このような一種二種混合機において、特殊入賞口(V領域)に進入した遊技球を有効と判定する有効期間を計時する小当り時間タイマを設けてもよい。CPU103は、小当り時間タイマにより特殊可変入賞球装置が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球についても有効期間内の入賞と判定する。CPU103は、小当り時間タイマにより、特殊入賞口への入賞が有効に判定される期間を計時する。そして、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させるようにしてもよい。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において小当り遊技状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 In such a one-and-two-mixer, a small hit time timer may be provided for measuring an effective period in which a game ball that has entered the special winning opening (V area) is determined to be effective. The CPU 103 determines that a game ball that has passed a predetermined switch after the special variable winning ball device has passed from the open state to the closed state by the small hit time timer is within the valid period. The CPU 103 uses a small hit time timer to measure a period during which the winning of the special winning opening is effectively determined. Then, the CPU 103 stops measuring the effective period of the small hit time timer based on being controlled to the setting check state when in the small hit game state, and based on the end of the setting check state. The counting of the effective period of the small hit time timer may be restarted. By doing this, it is possible to confirm the setting immediately, and it is possible for the player to be disadvantaged because the control is executed in the small hitting game state in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

前述した実施形態では、設定確認状態について各種の制御が実行されていたが、図11−1〜図11−4に示すように、設定変更状態においても同様の制御が実行されるようにしてもよい。例えば、CPU103は、遊技者に有利な状態になっているとき等に設定変更状態に制御されたことに基づいて各種タイマの計時を停止させ、設定変更状態が終了したことに基づいて、各種タイマの計時を再開させるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, various controls are executed in the setting confirmation state, but as shown in FIGS. 11-1 to 11-4, the same control may be executed in the setting change state. Good. For example, the CPU 103 stops clocking of various timers based on being controlled to a setting change state when the player is in an advantageous state, etc., and various timers based on the completion of the setting change state. You may make it restart the time measurement of.

特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合と、はずれ表示結果となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。具体的には、特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合、設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの計時を再開させ、特別図柄の可変表示がはずれ表示結果となる場合には、設定確認状態に制御されたとしても特図変動時間タイマの計時を停止させないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者にとって有利な状態となる大当り表示結果に関しては、遊技者に不利益を与えるためタイマを停止するが、はずれ表示結果に関しては遊技者に不利益とならないため、タイマを停止させないようにすることができる。制御の方法としては、設定値確認処理に伴う遊技停止開始処理が実行される前に現在の遊技状態が大当り表示結果となるかはずれ表示結果となるかを判定するようにすればよい。そして、はずれ表示結果の可変表示の実行中に設定確認が実行された場合には、はずれの可変表示の実行中は、特図変動時間タイマの計時を停止させずに、図柄停止期間となったときに、特図変動停止期間タイマを停止させるようにしてもよい。 The control of the timer may be changed depending on whether the variable display of the special symbol is the big hit display result or the off display result. Specifically, if the variable display of the special symbol is the big hit display result, stop the timekeeping of the special figure fluctuation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state, and based on the fact that the setting confirmation state has ended. If the special display variable time timer is restarted and the variable display of the special symbol is displayed as a result, the special map variable time timer may not be stopped even if the setting confirmation state is controlled. .. In this way, for the big hit display result that is in an advantageous state for the player, the timer is stopped to give a disadvantage to the player, but the timer is stopped because the deviated display result does not cause a disadvantage to the player. You can prevent it from stopping. As a control method, it may be determined whether the current game state is a big hit display result or a deviant display result before the game stop start process accompanying the set value confirmation process is executed. Then, if the setting confirmation is executed during execution of the variable display of the deviation display result, during the execution of the variable display of the deviation display, it is the symbol stop period without stopping the timing of the special figure fluctuation time timer. At this time, the special figure fluctuation stop period timer may be stopped.

遊技者にとって有利な設定値となる場合と、遊技者にとって不利な設定値となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。例えば、遊技者に有利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止するが、遊技者に不利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止しないようにしてもよい。 The timer control may be changed depending on whether the set value is advantageous to the player or not. For example, when the setting confirmation state is set when the setting value is advantageous to the player, various timers are stopped, but when the setting confirmation state is set when the setting value is unfavorable to the player, various timers are set. It may not be stopped.

以上、特徴部10Fを例示しながら発明10Fについて説明した。すなわち、発明10Fに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
The invention 10F has been described above by exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to Invention 10F,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of the setting values (for example, the setting values 1 to 3) of a plurality of stages having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to execute)
A state control means capable of controlling a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous for the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous for the player.
A predetermined game execution means (e.g., CPU 103) capable of executing a predetermined game (e.g., a round) for changing the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state a plurality of times;
And a variable winning timekeeping unit (for example, a CPU 103 which measures an attacker opening time timer) for measuring a period for changing the variable winning apparatus to the first state,
The variable winning timekeeping means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changing to the first state, and the setting confirmation state has ended. Based on the fact that the CPU 103 restarts the timekeeping of the period (for example, the CPU 103 measures the period of the attacker opening time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state while changing to the open state). And restarting the time measurement of the attacker opening time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and in the setting confirmation state, the period during which the variable winning device is changed to the first state is subtracted and the game progresses, so that the player Can be prevented from becoming a disadvantage.

また、特徴部10Fを例示しながら発明11Fについて説明した。すなわち、発明11Fに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
The invention 11F has been described by exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to Invention 11F,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of the setting values (for example, the setting values 1 to 3) of a plurality of stages having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to execute)
A state control means capable of controlling a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
Based on the fact that the game medium has entered the predetermined area (for example, the passage gate 41), the normal identification information (for example, the normal symbol) is variably displayed, and the normal variable display means (for example, the CPU 103) that derives the display result is displayed. ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, a universal figure), a normal variable winning means (for example, an open state) in which the game medium can enter for a predetermined period (for example, an open state) , A variable winning ball device 6B),
And an ordinary variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 that keeps time with a power-chew opening time timer) for measuring a period during which the ordinary variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning award timing means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning award means is in an enterable state, and the setting confirmation state ends. Based on this, the timekeeping of the period is restarted (for example, the CPU 103 determines that the valid period of the power-chu open time timer is based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when it is open) Stop the time measurement, and restart the time measurement of the valid period of the electric Chu open time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantageous because the game progresses when the normal variable winning means is in the enterable state in the setting confirmation state. Can be prevented.

また、特徴部10Fを例示しながら発明12Fについて説明した。すなわち、発明12Fに係る遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、特定表示が結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
The invention 12F has been described by exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to Invention 12F,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can perform variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to a player when a specific display is derived as a result,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of the setting values (for example, the setting values 1 to 3) of a plurality of stages having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to execute)
A state control means capable of controlling a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
And variable display timing means (for example, the CPU 103 that counts by a special figure variation time timer) that measures the execution period of the variable display of the identification information (for example, a special symbol),
The variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and the period based on the termination of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the special figure variation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed, and confirms the setting). Resuming the valid period of the special figure variation time timer based on the end of the state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the identification information is variably displayed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

また、特徴部10Fを例示しながら発明13Fについて説明した。すなわち、発明13Fに係る遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、特定表示結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
The invention 13F has been described by exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to Invention 13F,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can perform variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when a specific display result is derived,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of the setting values (for example, the setting values 1 to 3) of a plurality of stages having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to execute)
A state control means capable of controlling a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
A normal variable display means (for example, CPU 103) that variably displays normal identification information (for example, a normal symbol) and derives a display result based on that the game medium has passed through a predetermined area (for example, the passage gate 41).
Ordinary variable display timing means for timing the execution period of the variable display of the ordinary identification information (for example, CPU 103 for timing by the universal figure variable time timer),
The ordinary variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the ordinary identification information is being performed, and based on the termination of the setting confirmation state. To restart the time measurement of the period (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the effective period of the universal figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed, Based on the end of the setting confirmation state, restart the clocking of the validity period of the universal figure variable time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable identification information is normally displayed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(特徴部40Fに関する説明)
次に、特徴部40Fについて説明する。特徴部40Fは、設定変更状態中や設定確認状態中における演出制御コマンドの処理について特徴を有している。設定変更状態中や設定確認状態中において、静電気等に起因するノイズが発生する場合がある。このような場合に、意図せずに演出制御コマンドが主基板11から演出制御基板12に送信される可能性がある。このようなイレギュラーなコマンドを受信したときの処理について以下に説明する。
(Explanation regarding the characteristic part 40F)
Next, the characteristic portion 40F will be described. The characteristic unit 40F has a feature regarding the processing of the effect control command during the setting change state or the setting confirmation state. Noise may be generated due to static electricity or the like in the setting change state or the setting confirmation state. In such a case, the effect control command may be unintentionally transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The processing when such an irregular command is received will be described below.

図12−1は、本実施の形態における特徴部40Fにおける演出制御コマンドを例示する図である。コマンドF1XXHおよびコマンドF2XXHは、第1始動入賞口、または、第2始動入賞口への始動入賞時における大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドF1XXHは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドF2XXHは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 FIG. 12-1 is a diagram exemplifying an effect control command in the characteristic unit 40F in the present embodiment. The command F1XXH and the command F2XXH are effect control commands indicating the contents of the winning determination results such as the jackpot type determination and the variation pattern type determination at the time of the start winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening. Of these, the command F1XXH is a symbol designating command that indicates whether or not a big hit is included in the winning judgment results, and the judgment result of the type of the big hit. Further, the command F2XXH is a variation type command indicating a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the variation pattern type random number value is in the winning determination result.

図12−1に示す各種の演出制御コマンドは、CPU103により所定のタイミングで主基板11から演出制御基板12に対して送信される。各種の演出制御コマンドを受信したことにより演出制御用CPU120は、各種の処理を実行する。演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120により実行される各種処理の中から一部の処理について説明する。 Various effect control commands shown in FIG. 12A are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 at predetermined timing by the CPU 103. By receiving various effect control commands, the effect control CPU 120 executes various processes. A part of the various processes executed by the effect control CPU 120 based on the effect control command will be described.

(変動パターン指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される飾り図柄の変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5に飾り図柄を縮小した態様の常時小図柄を設けてもよい。このような場合に、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される常時小図柄の変動表示を行う。
(About processing based on fluctuation pattern designation command)
The effect control CPU 120 operates the image display device 5 on the basis of the reception of the variation pattern designation command to perform the variation display of the decorative pattern to be displayed. In addition, the image display device 5 may be provided with a constant small symbol of a reduced decorative symbol corresponding to the variable display of the special symbol. In such a case, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the variation pattern designation command, thereby performing the variation display of the constantly displayed small symbols.

(第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドに基づく処理について)
変動表示を行う図柄として、飾り図柄、特別図柄、および、普通図柄に次ぐ第4の図柄として第4図柄を設けてもよい。第4図柄は、特別図柄(第1,第2特別図柄)が変動していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により変動表示される。第4図柄が変動表示されることにより、飾り図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在変動表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1変動開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第1特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2変動開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第2特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う。
(About processing based on the first fluctuation start command and the second fluctuation start command)
As a variable display pattern, a decorative symbol, a special symbol, and a fourth symbol may be provided as a fourth symbol following the ordinary symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that the special symbol (first and second special symbols) is changing, for example, it is fluctuated by a certain operation in a mode that is always visible in a display device such as the image display device 5. Is displayed. By the variable display of the fourth symbol, an effect such that the effect content including the variable display of the decorative symbol disappears from the screen for a moment is performed, or the movable body covers all or part of the screen of the image display device 5. Even if it is difficult to recognize the decorative pattern, such as when an effect such as shielding is performed, it is possible to recognize whether or not the display is currently in a variable display. Based on the reception of the first variation start command, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to display the variation of the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Further, the effect control CPU 120 performs the variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol by operating the image display device 5 based on the reception of the second variation start command.

(大入賞口開放中指定コマンドに基づく処理について)
大当り遊技中は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な開状態(第1状態)に変化させるラウンド遊技が例えば、15回実行される。ラウンド遊技間は特別可変入賞球装置7が閉状態(第2状態)に制御されることにより、遊技球が大入賞口に入賞し難くなっている。演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、特別可変入賞球装置7を開状態に制御する。また、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、大当り遊技状態中のラウンド数の表示を更新する。
(About processing based on the designated command during the opening of the special winning opening)
During the big hit game, for example, a round game for changing the special variable winning ball device 7 to an open state (first state) advantageous to the player is executed 15 times. During the round game, the special variable winning ball device 7 is controlled to be in the closed state (second state), which makes it difficult for the gaming ball to win the big winning opening. The effect control CPU 120 controls the special variable winning a prize ball device 7 to the open state based on the reception of the special winning opening opening designation command. Further, the effect control CPU 120 updates the display of the number of rounds in the big hit game state by operating the image display device 5 based on the reception of the special winning opening opening designation command.

(第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、第1始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに記憶される第1保留情報に対応した保留表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、第2始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに記憶される第2保留情報に対応した保留表示を表示する。
(Regarding the processing based on the first start mouth winning designation command and the second start mouth winning designation command)
The effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the first start opening winning award designation command, so that the effect control command reception buffer provided in the RAM 122 stores the first hold information. Display the hold display corresponding to. Further, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 on the basis of the reception of the second start opening winning award designation command, so that the effect control command reception buffer stored in the RAM 122 stores the second value. Display the hold display corresponding to the hold information.

(図柄指定コマンド、変動種別指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドの受信に基づき、入賞時フラッシュ演出や入賞時保留変化演出を行う。入賞時フラッシュ演出とは、始動入賞が発生した際に第1始動口の周辺に設けられたランプを発光させる演出である。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドによる保留情報により大当り期待度に基づいて入賞時フラッシュ演出の抽選をする。そして、抽選に当選した場合には、期待度に応じて異なる態様でランプが発光する。具体的に、演出制御用CPU120は、大当り期待度の高いものについては赤色発光をし、期待度がそれほど高くないものについては白色発光をし、抽選にはずれた場合やリーチを伴わないはずれ変動等にはランプを発光しないような制御を実行する。また、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出とともに期待度に応じた音を出力する。なお、発光のみで音を出力しないように制御してもよい。
(About processing based on symbol designating command, variation type designating command)
Based on the reception of the symbol designating command and the variation type designating command, the effect control CPU 120 performs a winning flash effect and a winning change change effect. The winning flash effect is an effect of causing a lamp provided around the first starting opening to emit light when a start winning occurs. The effect control CPU 120 performs the lottery for the winning flash effect based on the jackpot expectation based on the hold information by the symbol designating command and the variation type designating command. When the lottery is won, the lamp emits light in a different manner depending on the degree of expectation. Concretely, the production control CPU 120 emits red light for those with a high expectation of big hits, and white light for those with a low expectation of hits. Is controlled so that the lamp does not emit light. Further, the effect control CPU 120 outputs a sound according to the degree of expectation together with the winning flash effect. In addition, you may control not to output a sound only by light emission.

入賞時保留変化演出とは、始動入賞が発生した際に表示される保留表示の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出である。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドによる保留情報により大当り期待度に基づいて入賞時保留変化演出の抽選をする。そして、抽選に当選した場合には、入賞時の保留表示を通常の態様とは異なる態様により表示する。具体的には、大当り期待度の高いものから順に赤色、緑色、青色で保留表示を表示し、抽選にはずれた場合やリーチを伴わないはずれ変動等には通常態様の白色で保留表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、入賞時保留変化演出とともに期待度に応じた音を出力する。なお、保留変化のみで音を出力しないように制御してもよい。 The winning-time hold change effect is an effect for changing the display mode of the hold display displayed when the start winning occurs to a mode different from the normal mode. The effect control CPU 120 performs a lottery for winning change hold effect based on the jackpot expectation based on the hold information by the symbol designating command or the variation type designating command. When the lottery is won, the hold display at the time of winning is displayed in a mode different from the normal mode. Specifically, the hold display is displayed in red, green, and blue in order from the one with the highest jackpot expectation, and the hold display is displayed in white as a normal mode in the case of being out of the lottery or out of change without reach. .. In addition, the effect control CPU 120 outputs a sound corresponding to the degree of expectation together with the winning pending change effect. In addition, you may control not to output a sound only by a hold change.

演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドを受信したことに基づいて、ランプを発光させる制御することにより、入賞時フラッシュ演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、入賞時保留変化演出を実行する。なお、入賞時フラッシュ演出、入賞時保留変化演出のうちいずれか一方のみが実行されるようにしてもよい。また、入賞時には、音の出力のみによって期待度を示す演出が実行されるようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes the winning flash effect by controlling the light emission of the lamp based on the reception of the symbol designating command and the variation type designating command. Further, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the symbol designating command and the variation type designating command, thereby executing the winning-time pending change rendering. It should be noted that only one of the winning flash effect and the winning pending change effect may be executed. Further, at the time of winning the prize, the effect indicating the degree of expectation may be executed only by outputting the sound.

次に、特徴部40Fにおいて実行される演出制御メイン処理について説明する。図12−2は、特徴部40Fにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 Next, the effect control main process executed in the characteristic unit 40F will be described. FIG. 12-2 is a flowchart showing the effect control main process in the characteristic unit 40F.

演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS411)。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(207SGS411;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)や設定値の確認中であることの報知(設定値確認中報知)を実行するための設定値関連報知処理を実行する(207SGS412)。設定値関連報知処理においては、設定変値の更中であることを示す報知画像や設定値の確認中であることを示す報知画像が表示される。 The effect control CPU 120 determines whether or not the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command has been received (207SGS411). When the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received (207SGS411; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting value changing state or the setting value checking state, the setting value is changed. A set value related informing process is executed to inform that the operation is in progress (informing that the set value is being changed) or that the setting value is being confirmed (informing that the set value is being confirmed) (207SGS412). In the set value related notification process, a notification image indicating that the setting variable is being updated and a notification image indicating that the setting value is being confirmed are displayed.

207SGS412おいて設定値関連報知処理を実行した後は、サブ側遊技停止処理を実行する(40FS001)。サブ側遊技停止処理においては、設定変更状態中や設定確認状態中に主基板11から演出制御基板12に対して演出制御コマンドが送信された場合に演出制御用CPU120によって、遊技を停止するための処理が実行される。サブ側遊技停止処理の詳細は、図12−3において説明する。 After the setting value related notification process is executed in 207SGS412, the sub game stop process is executed (40FS001). In the sub-side game stop processing, when the production control command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 during the setting change state or the setting confirmation state, the production control CPU 120 stops the game. The process is executed. Details of the sub-side game stop processing will be described with reference to FIG. 12-3.

40FS001においてサブ側遊技停止処理が実行された後は、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する(207SGS416)。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がない場合(207SGS416;N)207SGS412に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合(207SGS416;Y)は207SGS427に進む。 After the sub-side game stop processing is executed in 40FS001, it is determined whether or not the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command is received (207SGS416). When the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command is not received (207SGS416; N), the process proceeds to 207SGS412, and the setting value change end notification command and the setting value confirmation end notification command are received (207SGS416; Y). Proceeds to 207 SGS427.

図12−3は、40FS001において実行される特徴部40Fにおけるサブ側遊技停止処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、CPU103によって主基板11から演出制御基板12に対して送信された演出制御コマンドをRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。そして、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドを解析する。 FIG. 12-3 is a flowchart showing a sub-side game stop process in the characteristic unit 40F executed in 40FS001. The effect control CPU 120 stores the effect control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the CPU 103 in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122. Then, the effect control CPU 120 analyzes the command stored in the effect control command reception buffer.

サブ側遊技停止処理において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(40FS010)。第1変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS011の処理へ移行する。第1変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In the sub-side game stop processing, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the first variation start command has been received (40FS010). When it is determined that the first fluctuation start command has not been received, the process proceeds to 40FS011. When it is determined that the first variation start command has been received, the received command is discarded (40FS021). The production control CPU 120 discards the first variation start command during the setting change state or the setting confirmation state, thereby causing the variable display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol by operating the image display device 5. It is possible not to execute the control to be performed. Then, the process ends.

40FS011において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。第2変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS012の処理へ移行する。第2変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS011, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the second variation start command has been received. When it is determined that the second variation start command has not been received, the process proceeds to 40FS012. When it is determined that the second variation start command has been received, the received command is discarded (40FS021). The production control CPU 120 discards the second variation start command during the setting change state or the setting confirmation state, thereby displaying the variation of the fourth symbol corresponding to the second special symbol by operating the image display device 5. It is possible not to execute the control to be performed. Then, the process ends.

40FS012において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動パターン指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS013の処理へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動パターン指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる飾り図柄の変動表示や常時小図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS012, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the variation pattern designation command is received. When it is determined that the variation pattern designation command has not been received, the process proceeds to 40FS013. When it is determined that the variation pattern designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 discards the variation pattern designation command during the setting change state or the setting confirmation state, thereby performing the variation display of the decorative pattern by operating the image display device 5 and the variation display of the constantly small symbols. Can be prevented from running. Then, the process ends.

40FS013において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS014の処理へ移行する。大入賞口開放中指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において大入賞口開放中指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる大当り遊技状態中のラウンド数の表示の更新を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS013, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the special winning opening open designation command has been received. If it is determined that the command for opening special winning opening is not received, the process proceeds to 40FS014. When it is determined that the special winning opening open command is received, the received command is discarded (40FS021). The CPU 120 for effect control updates the display of the number of rounds in the jackpot gaming state by operating the image display device 5 by discarding the special winning opening opening designation command during the setting change state or the setting confirmation state. You can turn it off. Then, the process ends.

40FS014において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第1始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS015の処理へ移行する。第1始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS014, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the first start winning opening designation command has been received. When it is determined that the first start winning opening designation command is not received, the process proceeds to 40FS015. When it is determined that the first start winning opening designation command is received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 does not display the hold display of the first hold information by operating the image display device 5 by discarding the first start winning opening designation command during the setting change state or the setting confirmation state. can do. Then, the process ends.

40FS015において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第2始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。第2始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS015, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the second start winning opening designation command is received. When it is determined that the second start winning opening designation command is not received, the process proceeds to 40FS016. When it is determined that the second start winning opening designation command is received, the received command is discarded (40FS021). The production control CPU 120 discards the second start winning opening designation command during the setting change state or the setting confirmation state so that the hold display of the second hold information by operating the image display device 5 is not displayed. can do. Then, the process ends.

40FS016において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。図柄指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。図柄指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS016, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not a symbol designating command has been received. If it is determined that the symbol designating command has not been received, the process proceeds to 40FS016. When it is determined that the symbol designating command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 can cancel the winning flash effect under the control of causing the lamp to emit light by discarding the symbol designation command during the setting change state or the setting confirmation state. In addition, the effect control CPU 120 can prevent the winning-change-on-hold change effect by operating the image display device 5 by discarding the symbol designating command during the setting change state or the setting confirmation state. .. Then, the process ends.

40FS017において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動種別指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動種別指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS018の処理へ移行する。変動種別指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS017, the effect control CPU 120 confirms the effect control command receiving buffer and determines whether or not the variation type designation command is received. If it is determined that the variation type designation command has not been received, the process proceeds to 40FS018. When it is determined that the fluctuation type designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 can avoid executing the winning flash effect under the control of causing the lamp to emit light by discarding the variation type designation command during the setting change state or the setting confirmation state. Further, the effect control CPU 120 may not execute the winning-pending change effect by operating the image display device 5 by discarding the variation type designation command during the setting change state or the setting confirmation state. it can. Then, the process ends.

40FS018において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、テストコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、テストコマンドとは、工場出荷時等に遊技機に設けられている画面の状態や役物の状態を確認するためのコマンドを送る装置から演出制御基板12に直接送信されるコマンドである。テストコマンドを送信する場合には、テストコマンド送信専用の送信装置を演出制御基板12につなげた状態で各種のテストコマンドが送信される。 In 40FS018, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not a test command has been received. Here, the test command is a command directly transmitted to the production control board 12 from a device for sending a command for confirming the state of the screen and the state of the accessory provided at the time of factory shipment. .. When transmitting the test command, various test commands are transmitted in a state in which a transmission device dedicated to transmitting the test command is connected to the effect control board 12.

40FS018において、テストコマンドを受信していないと判定された場合には、40FS019の処理へ移行する。テストコマンドを受信したと判定された場合には、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドに応じた制御を実行する(40FS020)。例えば、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において画像表示装置5の液晶をチェックするためのテストコマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより所定のチェック画面を表示させる。このように、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドの受信に基づいた処理が実行されることとなる。その後、処理を終了する。 If it is determined in 40FS018 that the test command has not been received, the process proceeds to 40FS019. When it is determined that the test command is received, the control according to the test command is executed even in the setting change state and the setting confirmation state (40FS020). For example, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to perform a predetermined operation based on the reception of a test command for checking the liquid crystal of the image display device 5 during the setting change state or the setting confirmation state. Display the check screen. In this way, the processing based on the reception of the test command is executed even in the setting change state and the setting confirmation state. Then, the process ends.

40FS019において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、設定変更終了通知コマンドまたは設定確認終了通知コマンド以外のその他のコマンドを受信したか否かを判定する(40FS019)。これらのコマンドは、例えば、図12−1に示すようなコマンドである。これらのコマンドを受信していないと判定された場合には、処理を終了する。これらのコマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中においてこれらのコマンドを破棄することにより、画像表示装置5等の所定の演出手段が演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS019, the effect control CPU 120 confirms the effect control command reception buffer and determines whether or not a command other than the setting change end notification command or the setting confirmation end notification command has been received (40FS019). These commands are, for example, the commands shown in FIG. 12-1. If it is determined that these commands have not been received, the processing ends. When it is determined that these commands have been received, the received commands are discarded (40FS021). The effect control CPU 120 can prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from performing an effect by discarding these commands during the setting change state or the setting confirmation state. Then, the process ends.

(特徴部の効果について)
図12−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
(About the effect of the characteristic part)
As shown in FIG. 12-3, the effect control CPU 120 discards the variation pattern designation command even if the variation pattern designation command is received while being controlled to the setting change state. Do not perform control based on reception. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図12−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 12-3, the effect control CPU 120 discards the variation pattern designation command even if the variation pattern designation command is received while being controlled in the setting confirmation state. Do not perform control based on reception. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting confirmation state.

図12−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 12-3, when the effect control CPU 120 is controlled to the setting change state, even if the first fluctuation start command and the second fluctuation start command are received, the first fluctuation start command and the second fluctuation start command are received. Since the fluctuation start command is discarded, the control based on the reception of the first fluctuation start command and the second fluctuation start command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図12−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 12-3, when the effect control CPU 120 is controlled to the setting confirmation state, even if the first variation start command and the second variation start command are received, the first variation start command and the second variation start command are received. Since the fluctuation start command is discarded, the control based on the reception of the first fluctuation start command and the second fluctuation start command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting confirmation state.

図12−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 12-3, the effect control CPU 120 discards the special winning opening opening specifying command even if the special winning opening opening specifying command is received while being controlled to the setting change state. The control based on the reception of the command for opening the special winning opening is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図12−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 12-3, the effect control CPU 120 discards the special winning opening opening designation command even if the special winning opening opening designation command is received while being controlled to the setting confirmation state. The control based on the reception of the special winning opening designation command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting confirmation state.

図12−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 12-3, when the effect control CPU 120 is controlled to the setting change state, even if the first start winning a prize port designation command and the second starting winning a prize port designation command are received, the first starting prize award. Since the mouth designation command and the second start winning opening designation command are discarded, the control based on the reception of the first starting winning opening designation command and the second starting winning opening designation command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図12−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 12-3, when the effect control CPU 120 is controlled to the setting confirmation state, even if the first start winning a prize opening designation command and the second starting winning a prize opening designation command are received, the first starting award winning prize. Since the mouth designation command and the second start winning opening designation command are discarded, the control based on the reception of the first starting winning opening designation command and the second starting winning opening designation command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting confirmation state.

図12−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 12-3, the effect control CPU 120 discards the symbol designating command and the variation type command while being controlled to the setting change state, and therefore, is based on the receipt of the symbol designating command and the variation type command. Do not execute control. By doing so, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the winning lamp and the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図12−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 12-3, the effect control CPU 120 discards the symbol designating command and the variation type command while being controlled in the setting confirmation state, and therefore, is based on the receipt of the symbol designating command and the variation type command. Do not execute control. By doing so, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the winning lamp and the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting confirmation state.

図12−3に示すように、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドの解析をするが、その後、40FS021のように受信したコマンドを破棄する。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。また、受信したコマンドが破棄されることで情報が残らないため設定変更状態や設定確認状態が終了したとしても誤ったコマンドが残らず、誤動作が実行されることがない。 As shown in FIG. 12-3, the effect control CPU 120 analyzes the command from the CPU 103, but thereafter discards the received command as in 40FS021. By doing so, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting change state or the setting confirmation state. Further, since the received command is discarded and no information remains, even if the setting change state or the setting confirmation state ends, no erroneous command remains and no malfunction is executed.

図12−2に示すように、設定値変更開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定変更状態であることを報知する画像を表示する設定をし、設定値確認開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定確認状態であることを報知する画像を表示する設定をする。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態に制御されていることを示すことができるとともに、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 12-2, based on the reception of the setting value change start notification command, the setting for displaying the image notifying that the setting is being changed is received, and the setting value confirmation start notification command is received. Based on the above, the setting for displaying the image notifying that the setting confirmation state is set is made. By doing so, it is possible to indicate that the control is in the setting change state or the setting confirmation state, and even if the irregular display command is received in the setting change state or the setting confirmation state, the image display device 5 or the like. It is possible to prevent the predetermined rendering means from malfunctioning.

図12−3の40FS020に示すように、設定変更状態や設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに応じた制御を実行する。このようにすれば、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに基づいた画像表示装置5等の所定の演出手段の動作を実行することができる。 As indicated by 40FS020 in FIG. 12C, the control according to the test command is executed even when the control is in the setting change state or the setting confirmation state. With this configuration, even when the setting change state or the setting confirmation state is controlled, it is possible to execute the operation of the predetermined effect means such as the image display device 5 based on the test command.

(特徴部の変形例について)
以上、特徴部40Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部40Fの変形例について説明する。
(Regarding the modified example of the characteristic part)
The characteristic portion 40F has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention is not limited to modifications and additions without departing from the scope of the present invention. included. Below, the modification of the characteristic part 40F is demonstrated.

前述した実施形態において、演出制御用CPU120は、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに、送信されるコマンド毎に演出制御コマンド受信用バッファの解析を実行していた。しかしながら、コマンドを順に解析し、1つ1つ破棄をしていくのではなく、所定条件の成立により演出制御コマンド受信用バッファに格納されている全てのコマンドを破棄するようにしてもよい。例えば、設定変更状態が終了したことに基づいて、CPU103により主基板11から演出制御基板12に対して初期化コマンドが送信されるようにすればよい。そして、初期化コマンドを受信したことに基づいて、演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを全て破棄するようにしてもよい。また、設定確認状態においても所定のコマンドを受信したことに基づいて演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを全て破棄するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the effect control CPU 120 executes the analysis of the effect control command receiving buffer for each command transmitted while being controlled to the setting change state or the setting confirmation state. However, instead of sequentially analyzing the commands and discarding them one by one, all the commands stored in the effect control command receiving buffer may be discarded when a predetermined condition is satisfied. For example, the CPU 103 may send an initialization command from the main board 11 to the effect control board 12 based on the end of the setting change state. Then, based on the reception of the initialization command, all the commands stored in the effect control command reception buffer may be discarded. Further, even in the setting confirmation state, all the commands stored in the effect control command receiving buffer may be discarded based on the reception of the predetermined command.

前述した実施形態において、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに、設定変更や設定確認に関するコマンド以外の演出制御コマンドが受信されたとしても演出制御コマンドに基づく処理が実行されない場合について説明した。しかし、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに演出制御コマンドが受信されたことに基づく処理が内部的に実行されるようにしてもよい。このような場合であっても設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに実行される制御の方が、それ以外の演出制御コマンドを受信したことに基づく制御よりも優先順位が高いため、画像表示装置5の画面では、見た目上、設定変更状態や設定確認状態による画像が表示される。なお、音に関しては、設定変更状態中や設定確認状態中では、設定変更状態中や設定確認状態中の報知音を出力するチャンネル以外のチャンネルを消音すればよい。 In the embodiment described above, when the control based on the effect control command is not executed even when the effect control command other than the command related to the setting change or the setting check is received while being controlled to the setting change state or the setting confirmation state. explained. However, the processing based on the reception of the effect control command while the control is in the setting change state or the setting confirmation state may be internally executed. Even in such a case, the control executed when being controlled to the setting change state or the setting confirmation state has a higher priority than the control based on the reception of the other effect control command. On the screen of the image display device 5, an image according to the setting change state or the setting confirmation state is visually displayed. Regarding the sound, during the setting change state or the setting confirmation state, channels other than the channel outputting the notification sound during the setting change state or the setting confirmation state may be muted.

前述した実施形態において、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに受信したコマンドを解析する処理を実行していた。しかし、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときは、コマンドを受信したとしても解析しないようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the process of analyzing the command received when the setting change state or the setting confirmation state is controlled is executed. However, when the command is received in the setting change state or the setting confirmation state, the analysis may not be performed even if the command is received.

前述した実施形態において、演出制御コマンドを受信しときに演出制御用CPU120により動作する所定の演出手段として、画像表示装置5や入賞時のランプについて説明した。しかし、所定の演出手段は、演出制御手段120がコマンドの受信に基づいて実行されるものであればどのようなものであってもよい。例えば、遊技者が操作する操作手段や遊技機に設けられた可動部材を所定の演出手段としてもよい。このような場合には、所定のコマンドの受信により操作手段が振動したり可動部材が動作したりするときに、設定変更状態中や設定確認状態中にこれらの動作の実行のためのコマンドが受信されたとしても当該コマンドを破棄する制御を実行すればよい。 In the above-described embodiment, the image display device 5 and the lamp at the time of winning the prize have been described as the predetermined effect means operated by the effect control CPU 120 when the effect control command is received. However, the predetermined effect means may be any one as long as the effect control means 120 is executed based on the reception of the command. For example, the operation means operated by the player or a movable member provided in the game machine may be used as the predetermined effect means. In such a case, when the operation means vibrates or the movable member operates due to the reception of a predetermined command, commands for executing these operations are received during the setting change state and the setting confirmation state. Even if it is done, the control for discarding the command may be executed.

前述した実施形態において、設定変更状態中や設定確認状態中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドのような設定変更状態や設定確認状態を終了させるためのコマンド以外のコマンドを受信しないように制御してもよい。 In the above-described embodiment, a command other than the command for ending the setting change state or the setting confirmation state, such as the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command, is received during the setting change state or the setting confirmation state. You may control not to do it.

前述した実施形態において、画像表示装置5を動作させる制御とともに遊技機に設けられるランプを発光させたり、スピーカから音を出力させてもよい。このような場合には、設定変更状態中や設定確認状態中にこれらの演出手段が動作しないようにランプやスピーカに関するコマンドを受信したときに当該コマンドを破棄するようにすればよい。 In the above-described embodiment, a lamp provided in the gaming machine may be caused to emit light or sound may be output from a speaker together with the control for operating the image display device 5. In such a case, the command may be discarded when a command related to the lamp or the speaker is received so that the effect means does not operate during the setting change state or the setting confirmation state.

前述した実施形態においては、図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づく予告演出が実行される場合について説明した。しかしながら、実行される予告演出はいずれか一方のコマンドの受信により実行されるものであってもよいし、始動入賞の発生により変動パターンコマンドに関するコマンドが送信される場合には、当該変動パターンに関するコマンドに基づいて予告演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、設定変更状態中や設定確認状態中に変動パターンに関するコマンドを受信したとしてもそのコマンドを破棄すればよい。 In the above-described embodiment, the case has been described in which the notice production based on the reception of the symbol designating command or the variation type command is executed. However, the notice effect to be executed may be executed by receiving one of the commands, and when the command related to the variation pattern command is transmitted due to the occurrence of the start winning, the command related to the variation pattern is executed. You may make it perform a notice production based on. In such a case, even if a command related to the variation pattern is received during the setting change state or the setting confirmation state, the command may be discarded.

前述した実施形態において、設定変更状態中や設定確認状態中に図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づいて、実行する予告の抽選を実行してもよい。そして、実際に予告を実行可能か否かを判断するタイミングで実行不可能と判断することにより、各種の予告を実行しないようにしてもよい。また、入賞時以外の連続した変動表示における先読み予告演出を実行する場合には、設定変更状態中や設定確認状態中に図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づいて予告の抽選を実行し、予告を実際に開始するタイミングで設定変更状態や設定確認状態が終了している場合には、受信したコマンドに基づいた予告を実行してもよい。 In the above-described embodiment, the advance notice lottery to be executed may be executed based on the symbol designating command or the variation type command being received during the setting change state or the setting confirmation state. Then, various types of advance notice may not be executed by determining that the advance notice is not executable at the timing of determining whether or not the advance notice is actually executable. Also, when executing the pre-reading notice effect in continuous variable display other than when winning, the notice lottery is executed based on receipt of the symbol designating command or variation type command during the setting change state or the setting confirmation state. However, if the setting change state or the setting confirmation state is finished at the timing of actually starting the advance notice, the advance notice may be executed based on the received command.

前述した実施形態においては、40FS001内の40FS021の処理において受信したコマンドが破棄される場合について説明した。しかしながら、受信したコマンドを破棄するタイミングは、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信あり(207SGS416;Y)と判定された後のタイミングであってもよい。このようにすれば、複数のイレギュラーなコマンドを受信していた場合に一気にコマンドを破棄することができる。 In the above-described embodiment, the case where the command received in the processing of 40FS021 in 40FS001 is discarded has been described. However, the timing of discarding the received command may be the timing after it is determined that the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command is received (207SGS416; Y). By doing this, when a plurality of irregular commands are received, the commands can be discarded at once.

前述した実施形態においては、設定変更状態中や設定確認状態中に一度イレギュラーなコマンドを受信した際には、それ以降に別のイレギュラーなコマンドを受信しないように制限をかけるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, when an irregular command is received once during the setting change state or the setting confirmation state, a restriction may be applied so that another irregular command is not received thereafter. Good.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation regarding the association of the characteristic parts)
Each configuration related to the characteristic part may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to another characteristic part. The feature parts combined in this way or the individual feature parts that are not combined may be appropriately combined with a part or all of the respective configurations relating to the other feature parts.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 Game effect lamp 10 General prize hole 11 Main board 12 Production control board 13 Voice control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal pattern display 21 Gate switch 22A, 22B Start opening Switch 23... Count switch 30... Hitting ball operation handle 31A... Stick controller 31B... Push button 32... Movable body 100... Game control microcomputers 101, 121... ROM
102, 122... RAM
103... CPU
104, 124... Random number circuits 105, 125... I/O
120... CPU for production control
123... Display control unit

Claims (3)

可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態の終了後に、少なくとも特定期間にわたって特定状態に制御可能な状態制御手段と、
可変表示時間を設定可能な設定手段と、
を備え、
前記特定期間は、第1期間と、該第1期間よりも後の第2期間と、該第2期間よりも後の第3期間と、を含み、
前記設定手段は、
前記第1期間において前記第2期間よりも高い割合で、第1可変表示時間を設定可能であり、
前記第2期間において前記第1期間及び前記第3期間よりも高い割合で、前記第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間を設定可能であり、
前記第3期間において前記第1期間及び前記第2期間よりも高い割合で、前記第1可変表示時間よりも長く前記第2可変表示時間よりも短い第3可変表示時間を設定可能であり、
さらに、
前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing variable display and controllable in an advantageous state advantageous to a player,
After the end of the advantageous state, state control means capable of controlling to a specific state for at least a specific period,
Setting means that can set variable display time,
Equipped with
The specific period includes a first period, a second period after the first period, and a third period after the second period,
The setting means,
The first variable display time can be set at a higher rate in the first period than in the second period,
In the second period, a second variable display time longer than the first variable display time can be set at a higher rate than the first period and the third period,
It is possible to set a third variable display time that is longer than the first variable display time and shorter than the second variable display time at a higher rate than the first period and the second period in the third period.
further,
As the advantageous state, a game state control means capable of controlling at least one of a first advantageous state and a second advantageous state which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state,
End effect selecting means for selecting a longer period as the end effect period at the end of the advantageous condition at a higher rate in the first advantageous state than in the second advantageous state,
And a finish production execution means capable of executing a finish production in the finish production period,
The end time effect executing means is capable of executing any one of a plurality of kinds of end time effects during the end time effect period in the first advantageous state,
An end time effect that can be accepted from the player to select an end time effect executed by the end time effect execution means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end effect time period of the first advantageous state. Further comprising reception means,
A gaming machine characterized by that.
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態の終了後に、少なくとも特定期間にわたって特定状態に制御可能な状態制御手段と、
可変表示時間を設定可能な設定手段と、
を備え、
前記特定期間は、第1期間と、該第1期間よりも後の第2期間と、該第2期間よりも後の第3期間と、を含み、
前記設定手段は、
前記第1期間において前記第2期間よりも高い割合で、第1可変表示時間を設定可能であり、
前記第2期間において前記第1期間及び前記第3期間よりも高い割合で、前記第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間を設定可能であり、
前記第3期間において前記第1期間及び前記第2期間よりも高い割合で、前記第1可変表示時間よりも長く前記第2可変表示時間よりも短い第3可変表示時間を設定可能であり、
さらに、
通常状態と、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段とを備え、
前記特別状態に制御可能な前記遊技状態制御手段は、前記特定状態に制御可能な前記状態制御手段を含み、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing variable display and controllable in an advantageous state advantageous to a player,
After the end of the advantageous state, state control means capable of controlling to a specific state for at least a specific period,
Setting means that can set variable display time,
Equipped with
The specific period includes a first period, a second period after the first period, and a third period after the second period,
The setting means,
The first variable display time can be set at a higher rate in the first period than in the second period,
In the second period, a second variable display time longer than the first variable display time can be set at a higher rate than the first period and the third period,
It is possible to set a third variable display time that is longer than the first variable display time and shorter than the second variable display time at a higher rate than the first period and the second period in the third period.
further,
At least one of a normal state, a special state different from the advantageous state after the end of the advantageous state, a first advantageous state as the advantageous state, and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means that can be controlled to
Compared to the case of controlling to the advantageous state when controlled to the normal state, the case of controlling to the advantageous state when controlled to the special state is at the end of the advantageous state. End effect selecting means for selecting a long period at a high rate as the end effect period,
And a finish production execution means capable of executing a finish production in the finish production period,
The game state control means controllable to the special state includes the state control means controllable to the specific state,
The end time effect executing means is capable of executing any one of a plurality of kinds of end time effects during the end time effect period in the first advantageous state,
An end time effect that can be accepted from the player to select an end time effect executed by the end time effect execution means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end effect time period of the first advantageous state. Further comprising reception means,
A gaming machine characterized by that.
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態の終了後に、少なくとも特定期間にわたって特定状態に制御可能な状態制御手段と、
可変表示時間を設定可能な設定手段と、
を備え、
前記特定期間は、第1期間と、該第1期間よりも後の第2期間と、該第2期間よりも後の第3期間と、を含み、
前記設定手段は、
前記第1期間において前記第2期間よりも高い割合で、第1可変表示時間を設定可能であり、
前記第2期間において前記第1期間及び前記第3期間よりも高い割合で、前記第1可変表示時間よりも長い第2可変表示時間を設定可能であり、
前記第3期間において前記第1期間及び前記第2期間よりも高い割合で、前記第1可変表示時間よりも長く前記第2可変表示時間よりも短い第3可変表示時間を設定可能であり、
さらに、
特別識別情報として第1特別識別情報および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報として記憶可能な第1保留記憶手段と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報として記憶可能な第2保留記憶手段と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段と、
前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段とを備え、
前記可変表示制御手段は、前記設定手段を含み、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing variable display and controllable in an advantageous state advantageous to a player,
After the end of the advantageous state, state control means capable of controlling to a specific state for at least a specific period,
Setting means that can set variable display time,
Equipped with
The specific period includes a first period, a second period after the first period, and a third period after the second period,
The setting means,
The first variable display time can be set at a higher rate in the first period than in the second period,
In the second period, a second variable display time longer than the first variable display time can be set at a higher rate than the first period and the third period,
It is possible to set a third variable display time that is longer than the first variable display time and shorter than the second variable display time at a higher rate than the first period and the second period in the third period.
further,
As the special identification information, it is possible to execute variable display of the first special identification information and the second special identification information which is more advantageous to the player than the first special identification information,
First reserved storage means capable of storing information regarding variable display of the first special identification information as first reserved storage information;
Second reserved storage means capable of storing information on the variable display of the second special identification information as second reserved storage information;
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are both stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means to be executed with priority over display,
As the advantageous state, a game state control means capable of controlling at least one of a first advantageous state and a second advantageous state which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state,
The advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second reserved storage information, rather than when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first reserved storage information. End production selection means for selecting a long period at a high rate as the end production period at the end of,
And a finish production execution means capable of executing a finish production in the finish production period,
The variable display control means includes the setting means,
The end time effect executing means is capable of executing any one of a plurality of kinds of end time effects during the end time effect period in the first advantageous state,
An end time effect that can be accepted from the player to select an end time effect executed by the end time effect execution means from among a plurality of kinds of end time effects that can be executed in the end effect time period of the first advantageous state. Further comprising reception means,
A gaming machine characterized by that.
JP2019007464A 2019-01-21 2019-01-21 Game machine Pending JP2020115960A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019007464A JP2020115960A (en) 2019-01-21 2019-01-21 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019007464A JP2020115960A (en) 2019-01-21 2019-01-21 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020115960A true JP2020115960A (en) 2020-08-06
JP2020115960A5 JP2020115960A5 (en) 2020-10-22

Family

ID=71891551

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019007464A Pending JP2020115960A (en) 2019-01-21 2019-01-21 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2020115960A (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017148290A (en) * 2016-02-25 2017-08-31 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2018027470A (en) * 2017-11-30 2018-02-22 株式会社ソフイア Game machine
JP2019000558A (en) * 2017-06-19 2019-01-10 サミー株式会社 Pachinko game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017148290A (en) * 2016-02-25 2017-08-31 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019000558A (en) * 2017-06-19 2019-01-10 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2018027470A (en) * 2017-11-30 2018-02-22 株式会社ソフイア Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2020014707A (en) Game machine
JP6795546B2 (en) Game machine
JP2020000363A (en) Game machine
JP6893193B2 (en) Pachinko machine
JP6794402B2 (en) Game machine
JP6795549B2 (en) Game machine
JP6795547B2 (en) Game machine
JP6795548B2 (en) Game machine
JP7034958B2 (en) Pachinko machine
JP6947714B2 (en) Pachinko machine
JP6840110B2 (en) Game machine
JP2019208789A (en) Game machine
JP2020115960A (en) Game machine
JP6936209B2 (en) Pachinko machine
JP6936208B2 (en) Pachinko machine
JP6892841B2 (en) Pachinko machine
JP6794401B2 (en) Game machine
JP2020014705A (en) Game machine
JP2020115959A (en) Game machine
JP2020028352A (en) Game machine
JP2020115961A (en) Game machine
JP2020081588A (en) Game machine
JP2021013779A (en) Game machine
JP2021013776A (en) Game machine
JP2021013778A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200207

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200910

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20201119

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20201201

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210128

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20210420