JP7034958B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP7034958B2 JP2019007462A JP2019007462A JP7034958B2 JP 7034958 B2 JP7034958 B2 JP 7034958B2 JP 2019007462 A JP2019007462 A JP 2019007462A JP 2019007462 A JP2019007462 A JP 2019007462A JP 7034958 B2 JP7034958 B2 JP 7034958B2
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本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.

従来の遊技機には、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 Some conventional gaming machines can change the probability that the variable display result will be a big hit (probability of being controlled to an advantageous state) by changing the set value (see, for example, Patent Document 1).

特開2010-200902号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902

従来、複数の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特許文献1参照)。Conventionally, there has been a pachinko gaming machine that can be set to any of a plurality of set values and can control an advantageous state that is advantageous to the player based on the set set value. In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation process for confirming the set value, the process can be shifted to the next process only when all the main processes being executed are completed (see, for example, Patent Document 1).

しかしながら、特許文献1にあっては、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することできないという問題がある。However, in Patent Document 1, when it is desired to confirm the setting immediately, there is a problem that the setting confirmation work cannot be appropriately executed because it is necessary to wait until all the processing being executed is completed. ..

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、好適に設定確認作業を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suitably performing a setting confirmation work.

本発明に係る遊技機は、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御される確率に関する設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段により設定された設定値を確認可能な設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段(例えば、CPU103が設定値確認処理を実行する部分)と、
遊技に関する処理を実行可能な割込処理を実行する割込処理実行手段と、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、遊技者にとって不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変手段を前記第1状態に変化させる変化期間を計時する可変計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)と、
所定領域(例えば、通過ゲート41)を遊技媒体が通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果となったときに、遊技媒体が特定領域を通過可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変手段が通過可能な状態となる通過可能期間を計時する普通可変計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)と、
特別識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示結果を表示可能な特別可変表示手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)と、
特別識別情報の可変表示を行う特別可変表示期間を計時する特別可変表示計時手段(例えば、CPU103)と、
遊技機が前記設定確認状態に制御された旨を報知する状態報知手段と、を備え、
前記設定確認制御手段は、遊技機への電力供給が開始したときであって前記割込処理が許可される前に前記設定確認状態に制御可能であり、
前記設定確認状態が終了したに前記割込処理が許可され、該割込処理が許可された後、遊技機への電力供給が停止されるまで前記設定確認状態に制御されず、
前記変化期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御された場合に、該設定確認状態が終了するまで前記変化期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記変化期間の計時が再開され(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)、
前記通過可能期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御された場合に、該設定確認状態が終了するまで前記通過可能期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記通過可能期間の計時が再開され(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)、
前記特別可変表示期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御された場合に、該設定確認状態が終了するまで前記特別可変表示期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記特別可変表示期間の計時が再開され(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの計時を再開させる)、
前記設定確認状態に制御されているときに前記特別可変表示手段の態様が可変表示結果とは異なる態様とされ(設定値確認処理において、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する)、
前記設定手段は、設定値の設定を許可するための設定許可状態に制御可能であり、
前記設定許可状態の制御が終了することなく遊技機への電力供給が停止された場合に前記設定許可状態に制御されたことを特定可能な特定情報を特定情報記憶手段に記憶可能であり、
前記設定許可状態の制御が終了したことに基づいて前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報が消去され、
遊技機への電力供給が再開したときに、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合であって前記設定許可状態に制御されなかった場合に、情報表示手段にエラー表示を表示可能であり、
遊技機への電力供給が再開したときに、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合であって前記設定許可状態に制御された場合に、前記情報表示手段に前記エラー表示を表示せず、
前記設定許可状態に制御されているときに遊技機の外部へ特定信号を出力可能であり、
前記情報表示手段に前記エラー表示が表示されているときに前記特定信号を出力可能である、ことを特徴とする。この特徴によれば、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、好適に設定確認作業を実行することができる。
また手段1に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17及び図8-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)、
さらに、
前記遊技制御手段は、前記有利状態として、第1有利状態(例えば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(例えば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能であり、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(例えば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11-10のステップS366、図11-11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(例えば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11-22のステップS772、図11-23~図11-26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(例えば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(例えば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11-19のステップS752A、図11-20、図11-21のステップS784。選択を受付け可能な期間としては、終了時演出期間の前半であってもよいし、大当りのラウンドの後半であってもよい。具体的には、16R大当りにおいて、13Rの開始コマンドを受信してから16Rの終了コマンドを受信するまでの期間であってもよい。)をさらに備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。また、このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。
このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。
The gaming machine according to the present invention includes a setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting value changing process) capable of setting a setting value related to a probability of being controlled in the advantageous state (for example, a big hit gaming state).
A setting confirmation control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value confirmation process) that can control the setting confirmation state in which the setting value set by the setting means can be confirmed, and
An interrupt process execution means that executes an interrupt process that can execute a game-related process,
A variable means (for example, a special variable winning ball device 7) that changes into a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous for the player.
A predetermined game executing means (for example, CPU 103) capable of executing a predetermined game (for example, a round) for changing the variable means from the second state to the first state a plurality of times during the advantageous state.
A variable time measuring means (for example, a CPU 103 measuring by an attacker open time timer) for measuring a change period for changing the variable means to the first state, and
With a normal variable display means (for example, CPU 103) that variablely displays normal identification information (for example, a normal symbol) based on the fact that the game medium has passed through a predetermined area (for example, a passing gate 41) and derives and displays a display result. ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result, the normal variable means (for example, the variable winning ball device 6B) in which the game medium can pass through the specific area (for example, the open state) and the normal variable display means.
An ordinary variable time measuring means (for example, a CPU 103 measuring by an electric chew open time timer) for measuring a passable period during which the ordinary variable means can pass.
A special variable display means (for example, a CPU 103 that clocks with a special figure fluctuation time timer) capable of variablely displaying special identification information (for example, a special symbol) and displaying a variable display result, and
A special variable display timekeeping means (for example, CPU 103) that measures a special variable display period for variable display of special identification information, and
A state notification means for notifying that the gaming machine has been controlled to the setting confirmation state is provided.
The setting confirmation control means can control the setting confirmation state when the power supply to the gaming machine is started and before the interruption process is permitted.
After the setting confirmation state is completed, the interrupt processing is permitted, and after the interruption processing is permitted, the setting confirmation state is not controlled until the power supply to the gaming machine is stopped.
When the power supply to the game machine is stopped when the change period is timed, and then the power supply to the game machine is restarted and controlled to the setting confirmation state, the setting confirmation state ends. The timekeeping of the change period is interrupted until, and when the setting confirmation state ends, the time measurement of the change period is restarted (for example, the CPU 103 is set when the special variable winning ball device 7 is changed to the open state. Stops the timekeeping of the attacker open time timer period based on the control of the confirmation state, and restarts the timekeeping of the attacker open time timer period based on the end of the setting confirmation state).
When the power supply to the game machine is stopped when the passable period is timed, and then the power supply to the game machine is restarted and controlled to the setting confirmation state, the setting confirmation state ends. The timekeeping of the passable period is interrupted until the time is completed, and the timekeeping of the passable period is restarted when the setting confirmation state is completed (for example, the CPU 103 is in the open state when the variable winning ball device 6B is open). Stops the timing of the valid period of the electric chew open time timer based on the control of the setting confirmation status, and restarts the timing of the valid period of the electric chew open time timer based on the end of the setting confirmation status).
When the power supply to the game machine is stopped when the special variable display period is timed, and then the power supply to the game machine is restarted and controlled to the setting confirmation state, the setting confirmation state is changed. The time measurement of the special variable display period is interrupted until the end, and when the setting confirmation state ends, the time measurement of the special variable display period is restarted (for example, when the CPU 103 is executing the variable display of the special symbol). Stops the timekeeping of the special figure fluctuation time timer based on the control to the setting confirmation state, and restarts the timekeeping of the special figure fluctuation time timer based on the end of the setting confirmation state).
When controlled to the setting confirmation state, the mode of the special variable display means is different from the variable display result ( in the set value confirmation process, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device). Start lighting all segments constituting 207SG004B),
The setting means can control the setting permission state for permitting the setting of the setting value.
When the power supply to the gaming machine is stopped without ending the control of the setting permission state, the specific information that can be specified that the setting permission state is controlled can be stored in the specific information storage means.
The specific information stored in the specific information storage means is erased based on the end of the control of the setting permission state.
When the power supply to the gaming machine is resumed, an error display is displayed on the information display means when the specific information is stored in the specific information storage means and the setting permission state is not controlled. It is possible and
When the power supply to the gaming machine is resumed, the error display is displayed on the information display means when the specific information is stored in the specific information storage means and is controlled to the setting permission state. Do not display
It is possible to output a specific signal to the outside of the gaming machine when it is controlled to the setting permission state.
It is characterized in that the specific signal can be output when the error display is displayed on the information display means . According to this feature, the setting confirmation work can be suitably executed when the setting confirmation is desired to be performed immediately.
Further, the gaming machine described in means 1 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A multi-step setting value including at least an advantageous setting value and a disadvantage setting value having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value to the most advantageous setting value for the player). A setting means that can be set to any of the set values (values up to 6) (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value change process shown in FIGS. 8-32).
A random number value generation means for determination (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number value for determination for determining whether or not to control in the advantageous state, and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIGS. 8-41) and
A game control microcomputer capable of controlling the advantageous state based on the determination that the advantageous state is controlled by the advantageous state determination means (for example, a game control microcomputer in which the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 5). 100) and
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 8-11 to 8-20, the set value set. The part where the probability of being controlled to the jackpot gaming state is different due to the difference in the number of jackpot determination values according to),
The advantageous state determination value is a common numerical range common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) in a predetermined numerical range. ) Is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a non-common numerical range (for example, 1238 to each setting) that is not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. It is set to include the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value.
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 8-17 and 8-18, a jackpot numerical range). Is a part set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is in the normal state or the probabilistic state),
Moreover,
As the advantageous state, the game control means has a first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probable variable jackpot) and a second advantageous state (for example, 6 round jackpot) which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. It can be controlled to at least one of (usually a big hit),
The end-time effect selection means (for example, the end-time effect selection means for selecting a longer period as the end-time effect period (for example, ending effect time) at the end of the advantageous state in the first advantageous state than in the second advantageous state. For example, the game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 11-10, FIG. 11-11).
End-time effect executing means (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 11-22, FIGS. 11-23 to 11-26) capable of executing end-time effect (for example, ending effect) during the end-time effect period. And with
The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect patterns A to E) during the end-time effect period in the first advantageous state.
An end-time effect that can be accepted by the player from among a plurality of types of end-time effects that can be executed during the end-time effect period in the first advantageous state. The receiving means (for example, the effect control CPU 120, the stick controller 31A, the push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A of FIG. 11-19, step of FIG. 11-20, step of FIG. 11-21. S784. The period in which the selection can be accepted may be the first half of the end time production period or the second half of the jackpot round. Specifically, in the 16R jackpot, the 13R start command is received. It may be a period from the time of the operation until the end command of 16R is received.).
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state. Further, according to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced.
Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. In addition, the player can select the end-time effect to be executed at the end of the advantageous state. Therefore, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state.

手段2に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17及び図8-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)、
さらに、
前記遊技制御手段は、通常状態(例えば、通常状態)と、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(例えば、確変状態、時短状態、高ベース状態)と、前記有利状態として、第1有利状態(例えば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(例えば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能であり、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(例えば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(例えば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(例えば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11-10のステップS366、図11-11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(例えば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図11-22のステップS772、図11-23~図11-26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(例えば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(例えば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11-19のステップS752A、図11-20、図11-21のステップS784。)をさらに備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。また、このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。
The gaming machine described in means 2 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A multi-step setting value including at least an advantageous setting value and a disadvantage setting value having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value to the most advantageous setting value for the player). A setting means that can be set to any of the set values (values up to 6) (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value change process shown in FIGS. 8-32).
A random number value generation means for determination (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number value for determination for determining whether or not to control in the advantageous state, and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIGS. 8-41) and
A game control microcomputer capable of controlling the advantageous state based on the determination that the advantageous state is controlled by the advantageous state determining means (for example, a game control microcomputer in which the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 5). 100) and
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 8-11 to 8-20, the set value set. The part where the probability of being controlled to the jackpot gaming state is different due to the difference in the number of jackpot determination values according to),
The advantageous state determination value is a common numerical range common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) in a predetermined numerical range. ) Is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a non-common numerical range (for example, 1238 to each setting) that is not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. It is set to include the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value.
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 8-17 and 8-18, a jackpot numerical range). Is a part set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is in the normal state or the probabilistic state),
Moreover,
The game control means has a normal state (for example, a normal state), a special state different from the advantageous state after the end of the advantageous state (for example, a probabilistic state, a time saving state, a high base state), and the advantageous state as the advantageous state. It is possible to control at least one of one advantageous state (for example, 16 rounds jackpot, probable variable jackpot) and a second advantageous state (for example, 6 rounds jackpot, normal jackpot) which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. can be,
When controlled to the advantageous state when controlled to the special state, rather than when controlled to the advantageous state when controlled to the normal state (for example, in the case of a so-called first hit jackpot). (For example, in the case of a so-called consecutive-chan jackpot), the end-time effect selection means (for example, the end-time effect selection means) for selecting a longer period as the end-time effect period (for example, the ending effect time) at the end of the advantageous state at a higher rate. Game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 11-10, FIG. 11-11), and
End-time effect executing means (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 11-22, FIGS. 11-23 to 11-26) capable of executing end-time effect (for example, ending effect) during the end-time effect period. And with
The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect patterns A to E) during the end-time effect period in the first advantageous state.
An end-time effect that can be accepted by the player from among a plurality of types of end-time effects that can be executed during the end-time effect period in the first advantageous state. The receiving means (for example, the effect control CPU 120, the stick controller 31A, the push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A of FIG. 11-19, step of FIG. 11-20, step of FIG. 11-21. S784.) Is further provided.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state. Further, according to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. In addition, the player can select the end-time effect to be executed at the end of the advantageous state. Therefore, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state.

手段3に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17及び図8-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)、
さらに、
特別識別情報(例えば、特別図柄)として第1特別識別情報(例えば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(例えば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(例えば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図11-4参照)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(例えば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11-10のステップS366、図11-11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(例えば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図11-22のステップS772、図11-23~図11-26)とを備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態として、第1有利状態(例えば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(例えば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能であり、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(例えば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(例えば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11-19のステップS752A、図11-20、図11-21のステップS784。)をさらに備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。また、このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。
The gaming machine described in means 3 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A multi-step setting value including at least an advantageous setting value and a disadvantage setting value having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value to the most advantageous setting value for the player). A setting means that can be set to any of the set values (values up to 6) (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value change process shown in FIGS. 8-32).
A random number value generation means for determination (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number value for determination for determining whether or not to control in the advantageous state, and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIGS. 8-41) and
A game control microcomputer capable of controlling the advantageous state based on the determination that the advantageous state is controlled by the advantageous state determining means (for example, a game control microcomputer in which the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 5). 100) and
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 8-11 to 8-20, the set value set. The part where the probability of being controlled to the jackpot gaming state is different due to the difference in the number of jackpot determination values according to),
The advantageous state determination value is a common numerical range common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) in a predetermined numerical range. ) Is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a non-common numerical range (for example, 1238 to each setting) that is not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. It is set to include the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value.
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 8-17 and 8-18, a jackpot numerical range). Is a part set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is in the normal state or the probabilistic state),
Moreover,
The first special identification information (for example, the first special symbol) as the special identification information (for example, the special symbol) and the second special identification information (for example, the second special symbol) which is more advantageous to the player than the first special identification information. Variable display is possible,
A first reserved storage means (for example, a game control microcomputer 100, RAM 102) that can store information related to the variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage).
A second reserved storage means (for example, a game control microcomputer 100, RAM 102) that can store information related to the variable display of the second special identification information as a second reserved storage information (for example, a second reserved storage).
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are stored together, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, game control microcomputer 100, first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and FIG. 11-4) to be executed with priority over display.
The advantageous state is controlled to the advantageous state as a result of the variable display of the second reserved storage information, rather than the advantageous state controlled as a result of the variable display of the first reserved storage information. Ending effect selection means (for example, game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 11-10, FIG. 11-) for selecting a long period as an ending effect period (for example, ending effect time) at a high rate. 11) and
End-time effect executing means (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 11-22, FIGS. 11-23 to 11-26) capable of executing end-time effect (for example, ending effect) during the end-time effect period. And with
As the advantageous state, the game control means has a first advantageous state (for example, 16 round big hit, probable variable big hit) and a second advantageous state (for example, 6 round big hit) which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. It can be controlled to at least one of (usually a big hit),
The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect patterns A to E) during the end-time effect period in the first advantageous state.
An end-time effect that can be accepted by the player from among a plurality of types of end-time effects that can be executed during the end-time effect period in the first advantageous state. The receiving means (for example, the effect control CPU 120, the stick controller 31A, the push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A of FIG. 11-19, step of FIG. 11-20, step of FIG. 11-21. S784.) Is further provided.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state. Further, according to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. In addition, the player can select the end-time effect to be executed at the end of the advantageous state. Therefore, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state.

手段4の遊技機は、手段1~手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記設定手段にて設定された設定値を特定可能な設定値情報を記憶可能な記憶手段(例えば、RAM102)を備え、
前記有利状態判定手段は、前記有利状態に制御するか否かを判定する毎に前記記憶手段に記憶されている設定値情報を読み出すとともに(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理の207SGS550の処理を実行する部分)、該読み出した設定値情報から特定される設定値に対応した非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値を、前記共通数値範囲に含まれる有利状態判定値とともに、前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が一致するか否かを判定する有利状態判定値として設定する(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理の207SG556の処理において、207SG550の処理にて読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルをセットする部部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定値に対応した有利状態判定値が、有利状態判定手段によって有利状態に制御するか否かが判定される毎に繰り返し設定されるので、不適切な有利状態判定値によって不適切な判定が行われてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the means 4 is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 3.
A storage means (for example, RAM 102) capable of storing set value information capable of specifying a set value set by the setting means is provided.
The advantageous state determining means reads out the set value information stored in the storage means each time it determines whether or not to control the advantageous state (for example, the special symbol normal processing shown by the CPU 103 in FIGS. 8-41). The part that executes the processing of 207SGS550), the advantageous state determination value included in the non-common numerical range corresponding to the set value specified from the read setting value information, together with the advantageous state determination value included in the common numerical range. , Is set as an advantageous state determination value for determining whether or not the determination random value generated by the determination random value generation means matches (for example, 207SG556 of the special symbol normal processing shown by the CPU 103 in FIGS. 8-41). In the process of 207SG550, the part that sets the display result judgment table according to the set value read out in the process)
It is characterized by that.
According to this feature, the advantageous state determination value corresponding to the set value is repeatedly set every time it is determined whether or not the advantageous state is controlled by the advantageous state determination means, so that an inappropriate advantageous state determination value is used. It is possible to prevent an inappropriate judgment from being made.

手段5の遊技機は、手段4に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、前記有利状態判定手段によって前記記憶手段から読み出された設定値情報を判定使用済設定値情報として記憶可能であって(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理の207SGS566の処理にて、207SGS550の処理においてした設定値を判定使用済設定値として更新記憶する部分)、
前記記憶手段に記憶されている設定値情報が、前記有利状態判定手段による直前の判定において記憶された前記判定使用済設定値情報と同一であるか否かを、所定期間毎に照合可能な照合手段(例えば、CPU103が図8-41に示す207SGS552の処理において、207SGS550の処理において特定した設定値と判定使用済設定値を比較する部分)を更に備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不適切な設定値情報によって不適切な有利状態判定値が設定されていることを特定できる。
The gaming machine of the means 5 is the gaming machine according to the means 4.
The storage means can store the set value information read from the storage means by the advantageous state determination means as the determination used set value information (for example, the special symbol normal processing shown by the CPU 103 in FIGS. 8-41). In the process of 207SGS566, the set value in the process of 207SGS550 is updated and stored as the determined used set value).
A collation that can collate whether or not the set value information stored in the storage means is the same as the determination used set value information stored in the immediately preceding determination by the advantageous state determination means for each predetermined period. It is characterized in that the CPU 103 further includes means (for example, in the process of 207SGS552 shown in FIG. 8-41, a portion for comparing the set value specified in the process of 207SGS550 with the determined used set value).
According to this feature, it is possible to identify that an inappropriate advantageous state determination value is set by inappropriate setting value information.

手段6の遊技機は、手段5に記載の遊技機であって、
前記照合手段は、前記所定期間として、前記有利状態判定手段が前記有利状態に制御するか否かを判定する毎に照合を行う(例えば、図8-41に示すように、CPU103が可変表示を実行する毎に207SGS552の処理を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定手段によって有利状態に制御するか否かが判定される毎に照合を行うので、不適切な有利状態判定値が設定されていることをより的確に特定できる。
The gaming machine of the means 6 is the gaming machine according to the means 5.
The collation means collates each time it determines whether or not the advantageous state determining means controls the advantageous state for the predetermined period (for example, as shown in FIGS. 8-41, the CPU 103 displays a variable display. The part that executes the processing of 207SGS552 every time it is executed)
It is characterized by that.
According to this feature, since the collation is performed every time it is determined whether or not the advantageous state is controlled by the advantageous state determination means, it is possible to more accurately identify that an inappropriate advantageous state determination value is set.

手段7の遊技機は、手段5または手段6に記載の遊技機であって、
前記照合手段の照合結果が同一ではないとの結果である場合に前記設定値情報が異常である旨のエラー報知を実行可能なエラー報知手段(例えば、演出制御用CPU120がエラー報知処理(207SGS439)を実行することで画像表示装置5にエラーに応じた報知画像207SG005M4を表示する部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定値情報が異常である旨を遊技機の周囲に認識させることができ、異常な設定値情報の対処を迅速に行うことができる。
The gaming machine of the means 7 is the gaming machine according to the means 5 or the means 6.
When the collation result of the collation means is not the same, the error notification means capable of executing the error notification that the set value information is abnormal (for example, the effect control CPU 120 performs the error notification process (207SGS439)). The image display device 5 is provided with a portion for displaying the notification image 207SG005M4 according to the error).
According to this feature, it is possible to make the surroundings of the gaming machine recognize that the set value information is abnormal, and it is possible to quickly deal with the abnormal set value information.

手段8の遊技機は、手段7に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記照合手段の照合結果が同一ではないとの結果である場合に遊技を不能な遊技不能状態に制御するとともに、前記設定値情報が異常である旨を示すエラー報知情報を前記エラー報知手段に対して出力し(例えば、図8-41に示すように、CPU103が207SGS552の比較結果として設定値と判定使用済設定値とが一致しないと判定した場合に、ループ処理に移行する部分と207SGS554の処理を実行して演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信する部分)、
前記エラー報知手段は、前記遊技制御手段により前記エラー報知情報が出力されたことにもとづいて前記エラー報知を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、エラー報知処理(207SGS439)において、CPU103からエラー指定コマンドを受信したか否かを判定し、エラー指定コマンドを受信した場合に該受信したエラー指定コマンドに応じたエラー報知を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不適切な設定値情報にもとづく判定によって不適切な遊技が実行されることを防ぐことができる。
The gaming machine of the means 8 is the gaming machine according to the means 7.
The game control means controls the game to an incapable game state when the collation results of the collation means are not the same, and also provides error notification information indicating that the set value information is abnormal. Output to the error notification means (for example, as shown in FIG. 8-41, when the CPU 103 determines that the set value and the determined used set value do not match as the comparison result of the 207SGS552, the process proceeds to loop processing. And the part that executes the processing of 207SGS554 and sends an error specification command to the effect control board 12),
The error notification means can execute the error notification based on the output of the error notification information by the game control means (for example, the effect control CPU 120 is the error notification process (207SGS439) from the CPU 103. A part that determines whether or not an error specification command has been received, and when an error specification command is received, executes error notification according to the received error specification command)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent an inappropriate game from being executed due to a determination based on inappropriate set value information.

手段9の遊技機は、手段1~手段8のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態判定手段は、前記有利状態に制御するか否かを可変表示毎に判定し(例えば、図8-41に示すように、CPU103が可変表示を実行する毎に可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する部分)、
可変表示の実行条件が成立したときに前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図8-39に始動入賞判定処理において207SGS510の処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段による判定前に、前記有利状態に制御されることが判定されるか否かを保留記憶にもとづいて事前判定可能な事前判定手段(例えば、CPU103が図8-40に示す入賞時乱数値判定処理を実行する部分)と、
を更に備え、
前記事前判定手段は、前記有利状態判定手段が前記有利状態に制御するか否かを判定するための処理と共通の処理を実行することで前記事前判定を行う(例えば、CPU103が入賞時乱数値判定処理においても可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定手段と事前判定手段の処理の一部を共通化することができるので、処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of the means 9 is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 8.
A gaming machine capable of performing variable display (for example, pachinko gaming machine 1).
The advantageous state determining means determines whether or not to control the advantageous state for each variable display (for example, as shown in FIGS. 8-41, each time the CPU 103 executes the variable display, the variable display result determination module is used. Judgment of variable display result using),
Hold storage means (for example, CPU 103 can store the start winning determination process in FIGS. 8-39) that can store the judgment random value generated by the judgment random value generation means as the hold storage when the execution condition of the variable display is satisfied. The part that executes the processing of 207SGS510) and
Prior to the determination by the advantageous state determining means, it is possible to predetermine whether or not it is determined to be controlled by the advantageous state based on the reserved storage (for example, the CPU 103 wins a prize as shown in FIG. 8-40). The part that executes the hourly random value judgment process) and
Further prepare
The pre-determination means performs the pre-determination by executing a process common to a process for determining whether or not the advantageous state determination means controls the advantageous state (for example, when the CPU 103 wins a prize). Even in the random value judgment process, the part that judges the variable display result using the variable display result judgment module)
It is characterized by that.
According to this feature, a part of the processing of the advantageous state determination means and the pre-determination means can be shared, so that the processing load can be reduced.

手段10の遊技機は、手段1~手段9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記設定手段にて設定された設定値を特定可能な設定値情報を記憶可能な記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
を更に備え、
前記遊技制御手段は、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり(例えば、可変表示結果が小当りとなったことにもとづいて特図プロセスフラグの値を8”に更新し、小当り遊技状態に制御する部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特殊基準値から連続した共通数値範囲となるように同一の数が設定されており(例えば、図8-17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、前記設定手段にて設定されている設定値にかかわらず前記共通数値範囲に含まれる特殊状態判定値により前記特殊状態に制御するか否かを判定するが、該判定する毎に前記記憶手段に記憶されている設定値情報を読み出すとともに、該読み出した設定値情報から特定される設定値に対応した前記共通数値範囲に含まれる特殊状態判定値を設定する(例えば、図8-17~図8-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲は設定値にかかわらず32767~33094の範囲であり、変動特図が第2特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲は設定値にかかわらず32767~33421の範囲であるが、CPU103は、可変表示を実行する際に必ずRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルをセットして可変表示結果が小当たりとなるか否かを判定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴部よれば、特殊状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できるとともに、有利状態判定手段が設定値情報から特定される設定値に対応した有利状態判定値を設定する場合にあっては、これら設定値情報から特定される設定値に対応する有利状態判定値や特殊状態判定値を設定する処理を共通化できるので、処理プログラムの容量も削減できる。
The gaming machine of the means 10 is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 9.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a special state (for example, a small hit gaming state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state.
A storage means (for example, RAM 102) capable of storing set value information capable of specifying a set value set by the setting means, and a storage means (for example, RAM 102).
Whether or not to control to the special state based on the judgment random value generated by the determination random value generation means and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIGS. 8-41) and
Further prepare
The game control means can be controlled to the special state based on the determination that the special state determination means controls the special state (for example, the special state is based on the fact that the variable display result is a small hit. Figure The part that updates the value of the process flag to 8 "and controls it to the small hit game state),
The special state determination value is continuously common from the special reference value different from the predetermined reference value in the range different from the common numerical range and the non-common numerical range regardless of the set value set by the setting means. The same number is set so as to be in the numerical range (for example, as shown in FIG. 8-17, regardless of the set value, the range from 32767 to 33094 is the small hit determination with 32767 as the small hit reference value. The part set as the common numerical range of values),
The special state determining means determines whether or not to control the special state based on the special state determining value included in the common numerical range regardless of the set value set by the setting means. Each time, the set value information stored in the storage means is read, and the special state determination value included in the common numerical range corresponding to the set value specified from the read set value information is set (for example, FIG. As shown in 8-17 to 8-20, when the variable special figure is the first special symbol, the numerical range of the small hit determination value is in the range of 32767 to 33094 regardless of the set value, and the variable special figure is shown. When is the second special symbol, the numerical range of the small hit determination value is in the range of 32767 to 33421 regardless of the set value, but the CPU 103 always reads the set value from the RAM 102 when executing the variable display. A part that sets a display result judgment table according to the read setting value and judges whether or not the variable display result is a small hit)
It is characterized by that.
According to this feature unit, the processing load for determining whether or not to control the special state can be reduced, and the advantageous state determination means sets the advantageous state determination value corresponding to the set value specified from the set value information. In some cases, the process of setting the advantageous state determination value and the special state determination value corresponding to the set value specified from the set value information can be shared, so that the capacity of the processing program can be reduced.

手段11の遊技機は、手段1~手段10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御される確率が最も低い設定値については、前記有利状態判定値の非共通数値範囲が設定されていない(例えば、図8-17~図8-20に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者にとって最も不利な設定値については、共通数値範囲と非共通数値範囲のうち共通数値範囲のみを対象として有利状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of the means 11 is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 10.
For the set value having the lowest probability of being controlled to the advantageous state, the non-common numerical range of the advantageous state determination value is not set (for example, as shown in FIGS. 8-17 to 8-20, the pachinko game If the set value set for machine 1 is 1, the part where the non-common numerical range of the jackpot judgment value is not set)
It is characterized by that.
According to this feature, for the setting value that is most disadvantageous to the player, it is sufficient to determine whether or not to control only the common numerical range out of the common numerical range and the non-common numerical range in an advantageous state. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.

手段12の遊技機は、手段1~手段11のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図8-17及び図8-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of the means 12 is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 11.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A multi-step setting value including at least an advantageous setting value and a disadvantage setting value having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value to the most advantageous setting value for the player). A setting means that can be set to any of the set values (values up to 6) (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value change process shown in FIGS. 8-32).
A random number value generation means for determination (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number value for determination for determining whether or not to control in the advantageous state, and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIGS. 8-41) and
A game control means capable of controlling the advantageous state based on the determination that the advantageous state is controlled by the advantageous state determining means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 5).
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 8-11 to 8-20, the set value set. The part where the probability of being controlled to the jackpot gaming state is different due to the difference in the number of jackpot determination values according to),
The advantageous state determination value is a common numerical range common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) in a predetermined numerical range. ) Is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a non-common numerical range (for example, 1238 to each setting) that is not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. It is set to include the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value.
The common numerical range and the non-common numerical range are set to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 8-17 and 8-18, a jackpot numerical range). Is a part set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is in the normal state or the probabilistic state).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.
Further, for example, when the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, the determination random value generated by the determination random value value generation means and the advantageous state determination are performed. While it is necessary to perform a plurality of determinations as to whether or not to control the advantageous state based on each numerical range of the value, in the present invention, the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are predetermined criteria. Since it is set to be a continuous numerical range from the value, the advantageous state determination means has a common numerical range and a non-common numerical range of the determination random value and the advantageous state determination value generated by the determination random value generation means. Since it is only necessary to execute the determination of whether or not to control the advantageous state only once based on the continuous numerical range including the range, the processing load for determining whether or not to control the advantageous state should be reduced. Can be done.

手段13の遊技機は、手段1~手段12のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図8-17及び図8-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が所定基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち所定基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of the means 13 is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 12.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A multi-step setting value including at least an advantageous setting value and a disadvantage setting value having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value to the most advantageous setting value for the player). A setting means that can be set to any of the set values (values up to 6) (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value change process shown in FIGS. 8-32).
Judgment random number value generation means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit) capable of generating a determination random number value for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state. 207SG154) and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIGS. 8-41) and
It is possible to control to the advantageous state based on the determination that the advantageous state is controlled by the advantageous state determining means, and the probability of being determined to control to the advantageous state is the advantageous state determination value corresponding to the set value. Game control that can be controlled to a special state corresponding to a special number, which is the number of advantageous state determination values increased with respect to the normal number based on the normal state corresponding to the normal number, which is a number, or the advantageous state. Means (for example, a part where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 5) and
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 8-11 to 8-20, the set value set. The part where the probability of being controlled to the jackpot gaming state is different due to the difference in the number of jackpot determination values according to),
The advantageous state determination value is a common numerical range common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) in a predetermined numerical range. ) Is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a non-common numerical range (for example, 1238 to each setting) that is not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. It is set to include the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value.
The common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 8-17, when the set value is 2, 1020 Is set as a continuous numerical range from the 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the big hit judgment value).
The advantageous state determination value is set to be a continuous numerical range from the predetermined reference value in the predetermined numerical range regardless of whether it is the normal state or the special state (for example,). As shown in FIGS. 8-17 and 8-18, the numerical range of the jackpot is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is in the normal state or the probabilistic state. )
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.
Further, for example, when the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, the determination random value generated by the determination random value value generation means and the advantageous state determination are performed. While it is necessary to perform a plurality of determinations as to whether or not to control the advantageous state based on each numerical range of the value, in the present invention, the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are predetermined criteria. Since it is set to be a continuous numerical range from the value, the advantageous state determination means has a common numerical range and a non-common numerical range of the determination random value and the advantageous state determination value generated by the determination random value generation means. Since it is only necessary to execute the determination of whether or not to control the advantageous state only once based on the continuous numerical range including the range, the processing load for determining whether or not to control the advantageous state should be reduced. Can be done.
Further, for example, whether or not the determination random value generated by the determination random value generation means is a value between the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value (the determination random value is the advantageous state determination value). When it is determined to control to an advantageous state based on (whether or not the value is within the numerical range of), one of the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value becomes a predetermined reference value, which is advantageous. The state determining means determines whether or not to control the advantageous state only by specifying the value of the minimum value and the maximum value that is not the predetermined reference value according to whether the state is the normal state or the special state. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.

手段14の遊技機は、手段1~手段13のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定された場合に前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定された場合に前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており、(例えば、図8-17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図8-17及び図8-18に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図8-19及び図8-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図8-17~図8-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、変動特図にかからず小当り判定値の数値範囲は共通の値である32767を小当り基準値として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of the means 14 is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 13.
It is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol), which is an advantageous state for the player (for example, for example). A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled into a special state (for example, a small hit gaming state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state (for example, a small hit gaming state).
A multi-step setting value including at least an advantageous setting value and a disadvantage setting value having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value to the most advantageous setting value for the player). A setting means that can be set to any of the set values (values up to 6) (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value change process shown in FIGS. 8-32).
Judgment random number value generation means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit) capable of generating a determination random number value for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state. 207SG154) and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIGS. 8-41) and
Whether or not to control to the special state based on the judgment random value generated by the determination random value generation means and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIGS. 8-41) and
When it is determined that the advantageous state is controlled by the advantageous state determining means, the advantageous state can be controlled, and when it is determined by the special state determining means that the special state is controlled, the special state can be controlled. A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 5) and
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 8-11 to 8-20, the set value set. The part where the probability of being controlled to the jackpot gaming state is different due to the difference in the number of jackpot determination values according to),
The advantageous state determination value is a common first common numerical range (for example, a jackpot determination value in the range of 1020 to 1237) common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means in a predetermined numerical range. Numerical range) is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a non-common numerical range (for example, 1238 to 1238) that is not set in the first common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. It is set including the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value corresponding to each set value.
The first common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be continuous numerical ranges from the first reference value (for example, when the set value is 2 as shown in FIGS. 8-17). Is a portion in which the range from the 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value).
As the special state determination value, regardless of the set value set by the setting means, from the second reference value different from the first reference value in the range different from the first common numerical range and the non-common numerical range. The same number is set so as to be a continuous second common numerical range (for example, as shown in FIG. 8-17, from 32767 to 33094 with 32767 as a small hit reference value regardless of the set value. The part where the range of is set as the common numerical range of the small hit judgment value)
When the variable display of the first identification information is executed, the special state determination means determines whether or not to control the special state with the first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information (for example). , As shown in FIGS. 8-17 and 8-18, when the variable special figure is the first special symbol, the small hit gaming state is entered with 328 judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value. (Part for determining whether to control), when executing the variable display of the second identification information, whether or not to control the special state with the second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information is determined. Judgment (for example, as shown in FIGS. 8-19 and 8-20, when the variable special figure is the first special symbol, the small hit judgment value is small with 655 judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value. The part that determines whether or not to control the winning game state),
Although the number of the first special state determination value and the second special state determination value are different, they are set so as to be in a continuous numerical range from the common second reference value (for example, FIGS. 8-17 to FIG. As shown in 8-20, when the variable special figure is the first special symbol, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is 328, and when the variable special figure is the second special symbol. The number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is 655, but the numerical range of the small hit judgment value is set to 32767, which is a common value, as the small hit reference value regardless of the fluctuation special chart. Part)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state and the processing load for determining whether or not to control in a special state.
Further, for example, when the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, it is advantageous to the determination random value generated by the determination random value generation means. While it is necessary to execute the determination of whether or not to control the advantageous state a plurality of times based on each numerical range of the advantageous state determination value, in the present invention, the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are executed. Is set to be a continuous numerical range from the first reference value, so that the advantageous state determination means is the first of the determination random value and the advantageous state determination value generated by the determination random value generation means. Since it is only necessary to execute the determination of whether or not to control the advantageous state only once based on the continuous numerical range including the common numerical range and the non-common numerical range, it is determined whether or not to control the advantageous state. The processing load to be performed can be reduced.
Further, for example, whether or not the judgment random value generated by the judgment random value generation means is a value between the minimum value and the maximum value of the special state judgment value (the judgment random value is the special state judgment value). When determining to control to a special state based on (whether or not the value is within the numerical range of), one of the minimum value and the maximum value of the special state determination value is the second reference value. Since the special state determination means can determine whether or not to control the special state only by specifying the value of the minimum value and the maximum value that is not the second reference value according to the fluctuation special map. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to a special state.

手段15の遊技機は、手段1~手段14のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず同一の数が設定されている(例えば、図8-17及び図8-18に示すように、小当りの数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当り判定値の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767を小当り基準値として3267~33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に32767を小当り基準値として3267~33421の連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of the means 15 is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 14.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled into an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a big hit gaming state) and a special state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state (for example, a small hit gaming state). And,
A multi-step setting value including at least an advantageous setting value and a disadvantage setting value having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value to the most advantageous setting value for the player). A setting means that can be set to any of the set values (values up to 6) (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value change process shown in FIGS. 8-32).
Judgment random number value generation means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit) capable of generating a determination random number value for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state. 207SG154) and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIGS. 8-41) and
Whether or not to control to the special state based on the judgment random value generated by the determination random value generation means and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIGS. 8-41) and
The advantageous state can be controlled based on the determination that the advantageous state is controlled by the advantageous state determining means, and the special state is determined based on the determination that the special state determining means controls the special state. A game control means that can be controlled (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 5).
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 8-11 to 8-20, the set value set. The part where the probability of being controlled to the jackpot gaming state is different due to the difference in the number of jackpot determination values according to),
The advantageous state determination value is a common first common numerical range (for example, a jackpot determination value in the range of 1020 to 1237) common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means in a predetermined numerical range. Numerical range) is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a non-common numerical range (for example, 1238 to 1238) that is not set in the first common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. It is set including the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value corresponding to each set value.
The first common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be continuous numerical ranges from the first reference value (for example, when the set value is 2 as shown in FIGS. 8-17). Is a portion in which the range from the 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value).
The special state determination value is continuous from the second reference value different from the first reference value in a range different from the range of the advantage state determination value corresponding to the set value having the highest probability of being controlled to the advantageous state. The same number is set regardless of the set value set by the setting means so as to be in the second common numerical range (for example, as shown in FIGS. 8-17 and 8-18, a small hit. The numerical range is different from the numerical range of the jackpot judgment value when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and if the variable special figure is the first special symbol, 32767 is always used as the small hit reference. The value is set as a continuous numerical range of 3267 to 33094, and if the variable special figure is the second special symbol, 32767 is always set as a small hit reference value and is set as a continuous numerical range of 3267 to 33421).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state and the processing load for determining whether or not to control in a special state.
In particular, since the numerical range of the special state judgment value does not change due to the numerical range of the advantageous state judgment value that changes according to the set value to be set, the special state judgment value is determined according to the set value. Since the numerical range of can always be specified in the same range, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the special state.
Further, for example, when the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, it is advantageous to the determination random value generated by the determination random value generation means. While it is necessary to execute the determination of whether or not to control the advantageous state a plurality of times based on each numerical range of the advantageous state determination value, in the present invention, the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are executed. Is set to be a continuous numerical range from the first reference value, so that the advantageous state determination means is the first of the determination random value and the advantageous state determination value generated by the determination random value generation means. Since it is only necessary to execute the determination of whether or not to control the advantageous state only once based on the continuous numerical range including the common numerical range and the non-common numerical range, it is determined whether or not to control the advantageous state. The processing load to be performed can be reduced.
Further, for example, when a common numerical range of the special state determination value is provided over a plurality of numerical ranges, each numerical range of the determination random value and the special state determination value generated by the determination random value value generation means While it is necessary to execute the determination of whether or not to control to the special state a plurality of times, in the present invention, the common numerical range of the special state determination value is set to be a continuous numerical range from the second reference value. Therefore, the special state determination means determines whether or not to control the advantageous state based on the common numerical range of the determination random value and the special state determination value generated by the determination random value generation means. Since it only needs to be executed once, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the special state.

手段16の遊技機は、手段1~手段15のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利判定値と不利判定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態(例えば、通常状態や時短状態)または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17及び図8-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記特別状態に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように、前記設定手段によって設定される設定値及び前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず同一の数が設定されている(例えば、図8-17~図8-20に示すように、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の大当り判定値の数値範囲である1020~1346や1020~1674の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267~33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267~33421の連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
更に、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定値されている設定値にかかわらず特殊状態判定値の数値範囲として常に同一の数値範囲を特定すればよいので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の第2共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、特殊状態判定値の第2共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の第2共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of the means 16 is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 15.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled into an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a big hit gaming state) and a special state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state (for example, a small hit gaming state). And,
A setting value in a plurality of stages including at least an advantageous determination value and an unfavorable determination value having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, from 1 which is the most unfavorable setting value for the player to the most advantageous setting value for the player). A setting means that can be set to any of the set values (values up to 6) (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value change process shown in FIGS. 8-32).
Judgment random number value generation means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit) capable of generating a determination random number value for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state. 207SG154) and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIGS. 8-41) and
Whether or not to control to the special state based on the judgment random value generated by the determination random value generation means and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIGS. 8-41) and
The advantageous state can be controlled based on the determination that the advantageous state is controlled by the advantageous state determining means, and the special state is determined based on the determination that the special state determining means controls the special state. The normal state (for example, the normal state or the time saving state) corresponding to the normal number, which is the number of the advantageous state determination values corresponding to the set value, or the advantageous state is determined to be controlled to the advantageous state. A game control means (for example, CPU 103) capable of controlling a special state (for example, a probabilistic state) corresponding to a special number which is the number of advantageous state determination values increased with respect to the normal number based on the state is shown in the figure. The part that executes the special symbol process processing shown in 5) and
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 8-11 to 8-20, the set value set. The part where the probability of being controlled to the jackpot gaming state is different due to the difference in the number of jackpot determination values according to),
The advantageous state determination value is a common first common numerical range (for example, a jackpot determination value in the range of 1020 to 1237) common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means in a predetermined numerical range. Numerical range) is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a non-common numerical range (for example, 1238 to 1238) that is not set in the first common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. It is set including the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value corresponding to each set value.
The first common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be continuous numerical ranges from the first reference value (for example, when the set value is 2 as shown in FIGS. 8-17). Is a portion in which the range from the 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value).
The advantageous state determination value is set to be a continuous numerical range from the first reference value in the predetermined numerical range regardless of whether it is the normal state or the special state (for example). As shown in FIGS. 8-17 and 8-18, the jackpot numerical range is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is in the normal state or the probabilistic state. part),
The special state determination value is a second reference different from the first reference value in a range different from the range of the advantageous state determination value corresponding to the special state in the set value having the highest probability of being controlled to the advantageous state. The set value set by the setting means and the same number are set regardless of whether the normal state or the special state is set so as to be a continuous second common numerical range from the value (for example,). As shown in FIGS. 8-17 to 8-20, the numerical range of the small hit determination value is 1020 to 1346, which is the numerical range of the big hit determination value when 6 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1. In a range different from the numerical range of 1020 to 1674, if the variable special symbol is the first special symbol, 32767 is always small regardless of whether the set value or the gaming state is the normal state, the time saving state, or the probabilistic state. The hit reference value is set as a continuous numerical range of 3267 to 33094, and if the variable special symbol is the second special symbol, the set value and the gaming state may be in the normal state, the time saving state, or the probabilistic state. The part that is always set as a continuous numerical range of 3267 to 33421 with 32767 as the small hit reference value)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state and the processing load for determining whether or not to control in a special state.
In particular, since the numerical range of the special state judgment value is not affected by the numerical range of the advantageous state judgment value that changes according to the set value to be set, the special state judgment means is set to the set value. Since the numerical range of the special state determination value can always be specified within the same range, the processing load for determining whether or not to control the special state can be reduced.
Further, since the numerical range of the special state determination value does not change according to the set value to be set, the special state determination means always uses the numerical range of the special state determination value as the numerical range of the special state determination value regardless of the set value. Since the same numerical range may be specified, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the special state.
Further, for example, when the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, it is advantageous to the determination random value generated by the determination random value generation means. While it is necessary to execute the determination of whether or not to control the advantageous state a plurality of times based on each numerical range of the advantageous state determination value, in the present invention, the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are executed. Is set to be a continuous numerical range from the first reference value, so that the advantageous state determination means is a common numerical value of the determination random value and the advantageous state determination value generated by the determination random value generation means. Since it is only necessary to execute the determination of whether or not to control the advantageous state only once based on the continuous numerical range including the range and the non-common numerical range, the process of determining whether or not to control the advantageous state is performed. The load can be reduced.
Further, for example, when the second common numerical range of the special state determination value is provided over a plurality of numerical ranges, each numerical value of the determination random value and the special state determination value generated by the determination random value value generation means. While it is necessary to execute the determination of whether or not to control the special state a plurality of times based on the range, in the present invention, the second common numerical range of the special state determination value is a continuous numerical range from the second reference value. Therefore, the special state determination means controls the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value value generation means and the second common numerical range of the special state determination value. Since it is only necessary to execute the determination of whether or not it is performed once, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the special state.

手段17の遊技機は、手段1~手段16のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値(1を除く2~6の値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲は、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-55及び図8-56に示すように、1020を大当り基準値として、1020~1237の範囲が大当り判定値の共通数値範囲に設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図8-55及び図8-56に示すように、設定値が2~6の場合において、60000を基準値として、60000~設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定値の数値範囲として共通数値範囲と非共通数値範囲とが設定されており、このうち非共通数値範囲のみを変更するのみで各設定値毎に有利状態に制御される確率を異ならせることができるので、設定値に関する遊技機の開発負荷を軽減することができる。特に本発明では、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最小値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最大値よりも大きな値とする、或いは、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最大値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最小値よりも小さな値とすることで、設定値に応じて該非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値数が増加したとしても有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが重複することがないので、設定値に関する遊技機の開発負荷を一層軽減することができる。
The gaming machine of the means 17 is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 16.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A multi-step setting value including at least an advantageous setting value and a disadvantage setting value having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value to the most advantageous setting value for the player). A setting means that can be set to any of the set values (values up to 6) (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value change process shown in FIGS. 8-32).
A random number value generation means for determination (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number value for determination for determining whether or not to control in the advantageous state, and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIGS. 8-41) and
A game control means capable of controlling the advantageous state based on the determination that the advantageous state is controlled by the advantageous state determining means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 5).
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 8-11 to 8-20, the set value set. The part where the probability of being controlled to the jackpot gaming state is different due to the difference in the number of jackpot determination values according to),
The advantageous state determination value is a common numerical range common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) in a predetermined numerical range. ) Is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a non-common numerical range (for example, 1238 to each set value) that is not set by the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. It is set to include the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value corresponding to the value of 2 to 6 excluding 1.).
The common numerical range is set so as to be a continuous numerical range from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 8-55 and 8-56, 1020 is used as a jackpot reference value, and 1020 to 1237. The part where the range is set to the common numerical range of the jackpot judgment value),
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the predetermined reference value in a range different from the common numerical range (for example, FIGS. 8-55 and 8). As shown in -56, when the set value is 2 to 6, the range from 60,000 to the value corresponding to the set value is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value with 60,000 as the reference value).
It is characterized by that.
According to this feature, a common numerical range and a non-common numerical range are set as the numerical range of the advantageous state judgment value, and only the non-common numerical range is changed to control the advantageous state for each set value. Since the probability of being played can be different, it is possible to reduce the development load of the gaming machine regarding the set value. In particular, in the present invention, the reference value of the non-common numerical range of the advantageous state determination value is set to the minimum value of the non-common numerical range and is set to a value larger than the maximum value of the common numerical range of the advantageous state determination value, or is advantageous. By setting the reference value of the non-common numerical range of the state judgment value to the maximum value of the non-common numerical range and setting it to a value smaller than the minimum value of the common numerical range of the advantageous state judgment value, the non-common value is set according to the set value. Even if the number of advantageous state judgment values included in the numerical range increases, the common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value do not overlap, so the development load of the gaming machine regarding the set value should be further reduced. Can be done.

手段18の遊技機は、手段1~手段16のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値として、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)と、前記設定手段にて設定可能な各設定値で異なる非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値(1~6全ての値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とが設定されており、
前記共通数値範囲は、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-55及び図8-56に示すように、1020を大当り基準値として、1020~1237の範囲が大当り判定値の共通数値範囲に設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図8-55及び図8-56に示すように、設定値が2~6の場合において、60000を基準値として、60000~設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定値の数値範囲として共通数値範囲と非共通数値範囲とが設定されており、このうち非共通数値範囲のみを変更するのみで各設定値毎に有利状態に制御される確率を異ならせることができるので、設定値に関する遊技機の開発負荷を軽減することができる。特に本発明では、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最小値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最大値よりも大きな値とする、或いは、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最大値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最小値よりも小さな値とすることで、設定値に応じて該非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値数が増加したとしても有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが重複することがないので、設定値に関する遊技機の開発負荷を一層軽減することができる。
The gaming machine of the means 18 is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 16.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
One of the setting values of the plurality of stages having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value for the player to 6 which is the most advantageous setting value for the player). Setting means (for example, the part where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIGS. 8-32) and
A random number value generation means for determination (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a random number value for determination for determining whether or not to control in the advantageous state, and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIGS. 8-41) and
A game control means capable of controlling the advantageous state based on the determination that the advantageous state is controlled by the advantageous state determining means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 5).
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 8-11 to 8-20, the set value set. The part where the probability of being controlled to the jackpot gaming state is different due to the difference in the number of jackpot determination values according to),
As the advantageous state determination value, a common numerical range common to each set value that can be set by the setting means (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) in a predetermined numerical range. A non-common numerical range of jackpot determination values, which is a range from 1238 to a value corresponding to each set value (all values 1 to 6) different for each set value that can be set by the setting means. ) And is set,
The common numerical range is set so as to be a continuous numerical range from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 8-55 and 8-56, 1020 is used as a jackpot reference value, and 1020 to 1237. The part where the range is set to the common numerical range of the jackpot judgment value),
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the predetermined reference value in a range different from the common numerical range (for example, FIGS. 8-55 and 8). As shown in -56, when the set value is 2 to 6, the range from 60,000 to the value corresponding to the set value is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value with 60,000 as the reference value).
It is characterized by that.
According to this feature, a common numerical range and a non-common numerical range are set as the numerical range of the advantageous state judgment value, and only the non-common numerical range is changed to control the advantageous state for each set value. Since the probability of being played can be different, it is possible to reduce the development load of the gaming machine regarding the set value. In particular, in the present invention, the reference value of the non-common numerical range of the advantageous state determination value is set to the minimum value of the non-common numerical range and is set to a value larger than the maximum value of the common numerical range of the advantageous state determination value, or is advantageous. By setting the reference value of the non-common numerical range of the state judgment value to the maximum value of the non-common numerical range and setting it to a value smaller than the minimum value of the common numerical range of the advantageous state judgment value, the non-common value is set according to the set value. Even if the number of advantageous state judgment values included in the numerical range increases, the common numerical range and non-common numerical range of the advantageous state judgment value do not overlap, so the development load of the gaming machine regarding the set value should be further reduced. Can be done.

手段19の遊技機は、手段1~手段18のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値を含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の範囲から連続した範囲において同一の数が設定されている(例えば、図8-53及び図8-54に示すように、小当り判定値の数値範囲は、設定されている設定値にかかわらず、大当り判定値の数値範囲に連続して328個の判定値を含む数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に本発明においては、有利状態判定値の数値範囲と特殊状態判定値の数値範囲とが連続して設定されるので、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値や特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否かや特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態や特殊状態に制御することを判定する場合には、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲の最小値と特殊状態判定値の数値範囲の最大値との間の値であるか否か、または、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲の最大値と特殊状態判定値の数値範囲の最大値との間の値であるか否かを判定することによって有利状態または特殊状態に制御するか否かを一度に判定することができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of the means 19 is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 18.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled into an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a big hit gaming state) and a special state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state (for example, a small hit gaming state). And,
At least a plurality of stages of setting values including advantageous setting values and disadvantageous setting values having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, 1 which is the most disadvantageous setting value for the player to the most advantageous setting value for the player). A setting means that can be set to any of the setting values (values up to 6) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIGS. 8-32).
Judgment random number value generation means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit) capable of generating a determination random number value for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state. 207SG154) and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIGS. 8-41) and
Whether or not to control to the special state based on the judgment random value generated by the determination random value generation means and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIGS. 8-41) and
The advantageous state can be controlled based on the determination that the advantageous state is controlled by the advantageous state determining means, and the special state is determined based on the determination that the special state determining means controls the special state. A game control means that can be controlled (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 5).
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 8-11 to 8-20, the set value set. The part where the probability of being controlled to the jackpot gaming state is different due to the difference in the number of jackpot determination values according to),
The advantageous state determination value has at least a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) common to each set value that can be set by the setting means in a predetermined numerical range. It has been set and
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a non-common numerical range (for example, 1238 to each setting) that is not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. It is set to include the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value).
The common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be continuous numerical ranges from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 8-17, when the set value is 2, 1020 Is set as a continuous numerical range from the 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the big hit judgment value).
Regardless of the set value set by the setting means, the same number of the special state determination values is set in a continuous range from the range of the advantageous state determination values (for example, FIGS. 8-53 and 8). As shown in -54, the numerical range of the small hit determination value is set to a numerical range including 328 determination values consecutively in the numerical range of the big hit determination value regardless of the set value. part)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state and the processing load for determining whether or not to control in a special state.
In particular, in the present invention, since the numerical range of the advantageous state determination value and the numerical range of the special state determination value are continuously set, the determination random value generated by the determination random value value generation means is used to determine the advantageous state. Whether or not the value or the value is between the minimum value and the maximum value of the special state judgment value (whether or not the value is within the numerical range of the advantageous state judgment value or the value within the numerical range of the special state judgment value When it is determined to control to an advantageous state or a special state based on (whether or not there is), the determination random value generated by the determination random value value generation means is the minimum value in the numerical range of the advantageous state determination value. Whether or not it is a value between and the maximum value of the numerical range of the special state judgment value, or the judgment random value generated by the judgment random value value generation means is the maximum value of the numerical range of the advantageous state judgment value. By determining whether or not the value is between the value and the maximum value in the numerical range of the special state determination value, it is possible to determine at once whether or not to control the advantageous state or the special state, so that the advantageous state is obtained. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control and the processing load for determining whether or not to control a special state.

手段20の遊技機は、手段1~手段19のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図8-17及び図8-18に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図8-19及び図8-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲に設定されている(例えば、図8-17~図8-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の確変状態での大当り判定値の数値範囲である1020~1346の数値範囲とは異なる範囲において、32767を小当り基準値として、変動特図が第1特別図柄である場合は32767~33094の数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄である場合は32767~33421の数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が第1基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち第1基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of the means 20 is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 19.
It is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol), which is an advantageous state for the player (for example, for example). A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled into a special state (for example, a small hit gaming state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state (for example, a small hit gaming state).
A multi-step setting value including at least an advantageous setting value and a disadvantage setting value having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value to the most advantageous setting value for the player). A setting means that can be set to any of the set values (values up to 6) (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value change process shown in FIGS. 8-32).
Judgment random number value generation means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit) capable of generating a determination random number value for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state. 207SG154) and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIGS. 8-41) and
Whether or not to control to the special state based on the judgment random value generated by the determination random value generation means and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIGS. 8-41) and
The advantageous state can be controlled based on the determination that the advantageous state is controlled by the advantageous state determining means, and the special state is determined based on the determination that the special state determining means controls the special state. A game control means that can be controlled (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 5).
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 8-11 to 8-20, the set value set. The part where the probability of being controlled to the jackpot gaming state is different due to the difference in the number of jackpot determination values according to),
The advantageous state determination value is a common first common numerical range (for example, a jackpot determination value in the range of 1020 to 1237) common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means in a predetermined numerical range. Numerical range) is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a non-common numerical range (for example, 1238 to 1238) that is not set in the first common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. It is set including the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value corresponding to each set value.
The first common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be continuous numerical ranges from the first reference value (for example, when the set value is 2 as shown in FIGS. 8-17). Is a portion in which the range from the 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value).
As the special state determination value, regardless of the set value set by the setting means, from the second reference value different from the first reference value in the range different from the first common numerical range and the non-common numerical range. The same number is set so that it is a continuous second common numerical range.
The advantageous state determination value is set to be a continuous numerical range from the first reference value in the predetermined numerical range (for example, as shown in FIGS. 8-17, regardless of the set value. 32767 is set as a small hit reference value, and the range from 32767 to 33094 is set as a common numerical range of small hit determination values).
When the variable display of the first identification information is executed, the special state determination means determines whether or not to control the special state with the first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information (for example). , As shown in FIGS. 8-17 and 8-18, when the variable special figure is the first special symbol, the small hit gaming state is entered with 328 judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value. (Part for determining whether to control), when executing the variable display of the second identification information, whether or not to control the special state with the second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information is determined. Judgment (for example, as shown in FIGS. 8-19 and 8-20, when the variable special figure is the first special symbol, the small hit judgment value is small with 655 judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value. The part that determines whether or not to control the winning game state),
Although the number of the first special state determination value and the second special state determination value are different, the setting having the highest probability of being controlled to the advantageous state so as to be a continuous numerical range from the common second reference value. The value is set in a range different from the range of the advantageous state determination value (for example, as shown in FIGS. 8-17 to 8-20, when the variation special figure is the first special symbol, the small hit determination is made. The number of judgment values included in the numerical range of the value is 328, and when the variable special figure is the second special symbol, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is 655, but the small hit. The numerical range of the judgment value is small 32767 in a range different from the numerical range of 1020 to 1346, which is the numerical range of the jackpot judgment value in the probabilistic state when 6 is set as the set value in the pachinko game machine 1. As a hit reference value, when the variable special figure is the first special symbol, it is set in the numerical range of 32767 to 33094, and when the variable special figure is the second special symbol, it is set in the numerical range of 32767 to 33421. Part)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state and the processing load for determining whether or not to control in a special state.
In particular, since the numerical range of the special state judgment value is not affected by the numerical range of the advantageous state judgment value that changes according to the set value to be set, the special state judgment means is set to the set value. Since the numerical range of the special state determination value can always be specified within the same range, the processing load for determining whether or not to control the special state can be reduced.
Further, for example, when the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, it is advantageous to the determination random value generated by the determination random value generation means. While it is necessary to execute the determination of whether or not to control the advantageous state a plurality of times based on each numerical range of the advantageous state determination value, in the present invention, the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are executed. Is set to be a continuous numerical range from the first reference value, so that the advantageous state determination means is the first of the determination random value and the advantageous state determination value generated by the determination random value generation means. Since it is only necessary to execute the determination of whether or not to control the advantageous state only once based on the continuous numerical range including the common numerical range and the non-common numerical range, it is determined whether or not to control the advantageous state. The processing load to be performed can be reduced.
Further, for example, when a common numerical range of the special state determination value is provided over a plurality of numerical ranges, each numerical range of the determination random value and the special state determination value generated by the determination random value value generation means While it is necessary to execute the determination of whether or not to control to the special state a plurality of times, in the present invention, the common numerical range of the special state determination value is set to be a continuous numerical range from the second reference value. Therefore, the special state determination means determines whether or not to control the advantageous state based on the common numerical range of the determination random value and the special state determination value generated by the determination random value generation means. Since it only needs to be executed once, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the special state.
Further, for example, whether or not the determination random value generated by the determination random value generation means is a value between the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value (the determination random value is the advantageous state determination value). When determining to control to an advantageous state based on (whether or not the value is within the numerical range of), one of the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value is the first reference value. The advantageous state determining means determines whether or not to control the advantageous state only by specifying the value of the minimum value and the maximum value that is not the first reference value, depending on whether the state is the normal state or the special state. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.
Further, for example, whether or not the judgment random value generated by the judgment random value generation means is a value between the minimum value and the maximum value of the special state judgment value (the judgment random value is the special state judgment value). When determining to control to a special state based on (whether or not the value is within the numerical range of), one of the minimum value and the maximum value of the special state determination value is the second reference value. Since the special state determination means can determine whether or not to control the special state only by specifying the value of the minimum value and the maximum value that is not the second reference value according to the fluctuation special map. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to a special state.

手段21の遊技機は、手段1~手段20のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値を含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態(例えば、通常状態や時短状態)または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており(例えば、図8-17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17及び図8-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値の数は、前記設定手段によって設定される設定値及び前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず同一の数であり(例えば、図8-17~図8-20に示すように、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の大当り判定値の数値範囲である1020~1346や1020~1674の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267~33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267~33421の連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値の数は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、同一の数であり(例えば、図8-17~図8-20に示すように、小当りの数値範囲は、変動特図が第1特別図柄であれば、設定される設定値にかかわらず、常に32767を小当り基準値として3267~33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば、設定される設定値にかかわらず、常に32767を小当り基準値として3267~33421の連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図8-17及び図8-18に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図8-19及び図8-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記特別状態に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲に設定されている(例えば、図8-17~図8-20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の確変状態での大当り判定値の数値範囲である1020~1346の数値範囲とは異なる範囲において、32767を小当り基準値として、変動特図が第1特別図柄である場合は32767~33094の数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄である場合は32767~33421の数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が所定基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち所定基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of the means 21 is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 20.
It is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol), which is an advantageous state for the player (for example, for example). A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled into a special state (for example, a small hit gaming state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state (for example, a small hit gaming state).
At least a plurality of stages of setting values including advantageous setting values and disadvantageous setting values having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, 1 which is the most disadvantageous setting value for the player to the most advantageous setting value for the player). A setting means that can be set to any of the setting values (values up to 6) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIGS. 8-32).
Judgment random number value generation means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit) capable of generating a determination random number value for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state. 207SG154) and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIGS. 8-41) and
Whether or not to control to the special state based on the judgment random value generated by the determination random value generation means and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIGS. 8-41) and
The advantageous state can be controlled based on the determination that the advantageous state is controlled by the advantageous state determining means, and the special state is determined based on the determination that the special state determining means controls the special state. The normal state (for example, the normal state or the time saving state) corresponding to the normal number, which is the number of the advantageous state determination values corresponding to the set value, or the advantageous state is determined to be controlled to the advantageous state. A game control means (for example, CPU 103) capable of controlling a special state (for example, a probabilistic state) corresponding to a special number which is the number of advantageous state determination values increased with respect to the normal number based on the state is shown in the figure. The part that executes the special symbol process processing shown in 5) and
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 8-11 to 8-20, the set value set. The part where the probability of being controlled to the jackpot gaming state is different due to the difference in the number of jackpot determination values according to),
The advantageous state determination value is a common first common numerical range (for example, a jackpot determination value in the range of 1020 to 1237) common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means in a predetermined numerical range. Numerical range) is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a non-common numerical range (for example, 1238 to each setting) that is not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. It is set to include the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value.
The first common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be continuous numerical ranges from the first reference value (for example, when the set value is 2 as shown in FIGS. 8-17). Is a portion in which the range from the 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value).
As the special state determination value, regardless of the set value set by the setting means, from the second reference value different from the first reference value in the range different from the first common numerical range and the non-common numerical range. The same number is set so as to be a continuous second common numerical range (for example, as shown in FIG. 8-17, regardless of the set value, 32767 is used as a small hit reference value from 32767 to 33094. The part where the range is set as the common numerical range of the small hit judgment value),
The advantageous state determination value is set to be a continuous numerical range from the first reference value in the predetermined numerical range regardless of whether it is the normal state or the special state (for example). As shown in FIGS. 8-17 and 8-18, the jackpot numerical range is set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value regardless of whether it is in the normal state or the probabilistic state. part),
The number of the special state determination values is the same as the set value set by the setting means and regardless of whether it is the normal state or the special state (for example, FIGS. 8-17 to 8-). As shown in 20, the numerical range of the small hit determination value is the numerical range of 1020 to 1346 or 1020 to 1674, which is the numerical range of the big hit determination value when 6 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1. In a different range, if the variable special symbol is the first special symbol, 3267 to 33094 is always set as the small hit reference value regardless of whether the set value or the gaming state is the normal state, the time saving state, or the probabilistic state. It is set as a continuous numerical range, and if the variable special symbol is the second special symbol, 32767 is always the small hit reference value regardless of whether the set value or the gaming state is the normal state, the time saving state, or the probabilistic state. 3267 to 33421 as a continuous numerical range),
The number of the special state determination values is the same regardless of the set value set by the setting means (for example, as shown in FIGS. 8-17 to 8-20, the numerical range of the small hit is If the variable special figure is the first special symbol, it is always set as a continuous numerical range of 3267 to 33094 with 32767 as the small hit reference value regardless of the set value to be set, and the variable special figure is the second. If it is a special symbol, regardless of the set value, it is always set as a continuous numerical range of 3267 to 33421 with 32767 as the small hit reference value).
When the variable display of the first identification information is executed, the special state determination means determines whether or not to control the special state with the first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information (for example). , As shown in FIGS. 8-17 and 8-18, when the variable special figure is the first special symbol, the small hit gaming state is entered with 328 judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value. (Part for determining whether to control), when executing the variable display of the second identification information, whether or not to control the special state with the second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information is determined. Judgment (for example, as shown in FIGS. 8-19 and 8-20, when the variable special figure is the first special symbol, the small hit judgment value is small with 655 judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value. The part that determines whether or not to control the winning game state),
Although the number of the first special state determination value and the second special state determination value are different, the setting having the highest probability of being controlled to the advantageous state so as to be a continuous numerical range from the common second reference value. The variable special figure is set to a range different from the range of the advantageous state determination value corresponding to the special state in the value (for example, as shown in FIGS. 8-17 to 8-20, the variable special figure is the first special symbol. In some cases, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is 328, and when the variable special figure is the second special symbol, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is 655. However, the numerical range of the small hit determination value is different from the numerical range of 1020 to 1346, which is the numerical range of the large hit determination value in the probable change state when 6 is set as the set value in the pachinko game machine 1. In the range, 32767 is set as a small hit reference value, and when the variable special figure is the first special symbol, it is set in the numerical range of 32767 to 33094, and when the variable special figure is the second special symbol, it is set to 32767 to 33421. The part set in the numerical range of)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state and the processing load for determining whether or not to control in a special state.
In particular, since the numerical range of the special state judgment value is not affected by the numerical range of the advantageous state judgment value that changes according to the set value to be set, the special state judgment means is set to the set value. Since the numerical range of the special state determination value can always be specified within the same range, the processing load for determining whether or not to control the special state can be reduced.
Further, for example, when the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical ranges, it is advantageous to the determination random value generated by the determination random value generation means. While it is necessary to execute the determination of whether or not to control the advantageous state a plurality of times based on each numerical range of the advantageous state determination value, in the present invention, the first common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value are executed. Is set to be a continuous numerical range from the first reference value, so that the advantageous state determination means is the first of the determination random value and the advantageous state determination value generated by the determination random value generation means. Since it is only necessary to execute the determination of whether or not to control the advantageous state only once based on the continuous numerical range including the common numerical range and the non-common numerical range, it is determined whether or not to control the advantageous state. The processing load to be performed can be reduced.
Further, for example, when a common numerical range of the special state determination value is provided over a plurality of numerical ranges, each numerical range of the determination random value and the special state determination value generated by the determination random value value generation means While it is necessary to execute the determination of whether or not to control to the special state a plurality of times, in the present invention, the common numerical range of the special state determination value is set to be a continuous numerical range from the second reference value. Therefore, the special state determination means determines whether or not to control the advantageous state based on the common numerical range of the determination random value and the special state determination value generated by the determination random value generation means. Since it only needs to be executed once, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the special state.
Further, for example, whether or not the determination random value generated by the determination random value generation means is a value between the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value (the determination random value is the advantageous state determination value). When it is determined to control to an advantageous state based on (whether or not the value is within the numerical range of), one of the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value becomes a predetermined reference value, which is advantageous. The state determining means determines whether or not to control the advantageous state only by specifying the value of the minimum value and the maximum value that is not the predetermined reference value according to whether the state is the normal state or the special state. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state.
Further, for example, whether or not the judgment random value generated by the judgment random value generation means is a value between the minimum value and the maximum value of the special state judgment value (the judgment random value is the special state judgment value). When determining to control to a special state based on (whether or not the value is within the numerical range of), one of the minimum value and the maximum value of the special state determination value is the second reference value. Since the special state determination means can determine whether or not to control the special state only by specifying the value of the minimum value and the maximum value that is not the second reference value according to the fluctuation special map. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to a special state.

手段22の遊技機は、手段1~手段21のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値(1を除く2~6の値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲は、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記第1共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-55及び図8-56に示すように、設定値が2~6の場合において、60000を基準値として、60000~設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値及び前記特定基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されている(例えば、図8-55及び図8-56に示すように、小当り判定値の数値範囲が、大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる範囲において、設定されている設定値にかかわらず、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767~33094の範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に3267~33421の範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。特に本発明では、常に同一の小当り判定値の数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かを判定するので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる上、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理に関するデータ量を抑えることができる。
The gaming machine of the means 22 is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 21.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled into an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a big hit gaming state) and a special state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state (for example, a small hit gaming state). And,
A multi-step setting value including at least an advantageous setting value and a disadvantage setting value having different probabilities of being controlled in the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value to the most advantageous setting value for the player). A setting means that can be set to any of the set values (values up to 6) (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value change process shown in FIGS. 8-32).
Judgment random number value generation means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit) capable of generating a determination random number value for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state. 207SG154) and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIGS. 8-41) and
Whether or not to control to the special state based on the judgment random value generated by the determination random value generation means and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIGS. 8-41) and
The advantageous state can be controlled based on the determination that the advantageous state is controlled by the advantageous state determining means, and the special state is determined based on the determination that the special state determining means controls the special state. A game control means that can be controlled (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 5).
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 8-11 to 8-20, the set value set. The part where the probability of being controlled to the jackpot gaming state is different due to the difference in the number of jackpot determination values according to),
The advantageous state determination value is a common first common numerical range (for example, a jackpot determination value in the range of 1020 to 1237) common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means in a predetermined numerical range. Numerical range) is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a non-common numerical range (for example, 1238 to each setting) that is not set by the first common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. It is set to include the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value corresponding to the value (value of 2 to 6 excluding 1).
The first common numerical range is set so as to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, as shown in FIG. 8-17, when the set value is 2, 1020 is the jackpot reference value. The part from the 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot determination value, is set as a continuous numerical range).
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical range (for example, FIGS. 8-55). And as shown in FIGS. 8-56, when the set value is 2 to 6, the range from 60,000 to the value corresponding to the set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value with 60,000 as the reference value. Part),
The special state determination value is the first reference value and the specific reference value in a range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value, regardless of the setting value set by the setting means. The same number is set so as to be a continuous second common numerical value range from the second reference value different from the above (for example, as shown in FIGS. 8-55 and 8-56, the numerical value of the small hit determination value. In a range where the range is different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot judgment value, regardless of the set value, if the fluctuation special figure is the first special symbol, it is always set in the range of 32767 to 33094. If the variable special symbol is the second special symbol, it is always set in the range of 3267 to 33421)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state and the processing load for determining whether or not to control in a special state. In particular, in the present invention, since it is always determined whether or not to control the special state based on the numerical range of the same small hit determination value, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the special state. In addition, the amount of data related to the process of determining whether or not to control the special state can be suppressed.

手段23の遊技機は、手段1~手段21のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値として、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)と、前記設定手段にて設定可能な各設定値で異なる非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値(1~6全ての値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とが設定されており、
前記共通数値範囲は、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-55及び図8-56に示すように、設定値が2~6の場合において、60000を基準値として、60000~設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値及び前記特定基準値とは異なる第2基準値から連続した共通数値範囲となるように同一の数が設定されている(例えば、図8-55及び図8-56に示すように、小当り判定値の数値範囲が、大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる範囲において、設定されている設定値にかかわらず、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767~33094の範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に3267~33421の範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。特に本発明では、常に同一の小当り判定値の数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かを判定するので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる上、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理に関するデータ量を抑えることができる。
The gaming machine of the means 23 is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 21.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled into an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a big hit gaming state) and a special state that is more disadvantageous to the player than the advantageous state (for example, a small hit gaming state). And,
Setting means that can be set to any of the setting values of a plurality of stages (for example, 1 to 6) having different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, changing the setting value shown by the CPU 103 in FIGS. 8-32). The part that executes the process) and
Judgment random number value generation means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit) capable of generating a determination random number value for determining whether or not to control to the advantageous state and whether or not to control to the special state. 207SG154) and
Whether or not to control the advantageous state based on the determination random value generated by the determination random value generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIGS. 8-41) and
Whether or not to control to the special state based on the judgment random value generated by the determination random value generation means and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means. (For example, the part where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIGS. 8-41) and
The advantageous state can be controlled based on the determination that the advantageous state is controlled by the advantageous state determining means, and the special state is determined based on the determination that the special state determining means controls the special state. A game control means that can be controlled (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 5).
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values differs depending on the set value, the probability of being controlled to the advantageous state differs (for example, as shown in FIGS. 8-11 to 8-20, the set value set. The part where the probability of being controlled to the jackpot gaming state is different due to the difference in the number of jackpot determination values according to),
As the advantageous state determination value, a first common numerical range common to each set value that can be set by the setting means in a predetermined numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237). And the non-common value of the jackpot determination value, which is a range from 1238 to a value corresponding to each set value (all values 1 to 6) different for each set value that can be set by the setting means. Numerical range) and is set,
The common numerical range is set so as to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, as shown in FIG. 8-17, when the set value is 2, 1020 is set as the jackpot reference value. The part where the range from 1020 to 1253, which is the maximum value of the non-common numerical range of the jackpot judgment value, is set as a continuous numerical range),
The non-common numerical range is set to be a continuous numerical range from a specific reference value different from the first reference value in a range different from the common numerical range (for example, FIGS. 8-55 and FIG. As shown in 8-56, when the set value is 2 to 6, the range from 60,000 to the value corresponding to the set value is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value with 60,000 as the reference value. ),
The special state determination value is the first reference value and the specific reference value in a range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the advantageous state determination value, regardless of the setting value set by the setting means. The same number is set so as to be a continuous common numerical range from the second reference value different from the above (for example, as shown in FIGS. 8-55 and 8-56, the numerical range of the small hit determination value is set. , In a range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot judgment value, regardless of the set value, if the variable special symbol is the first special symbol, it is always set in the range of 32767 to 33094. If the variable special symbol is the second special symbol, it is always set in the range of 3267 to 33421).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state and the processing load for determining whether or not to control in a special state. In particular, in the present invention, since it is always determined whether or not to control the special state based on the numerical range of the same small hit determination value, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the special state. In addition, the amount of data related to the process of determining whether or not to control the special state can be suppressed.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段24~手段35の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2007-7165号公報に示されているような、大当りのエンディング演出が実行されるエンディング期間の長い大当りと、短い大当りとがあり、確変大当りのときは短いエンディング時間が選択されるものがあった。上記した従来の遊技機では、有利な大当りが連続して発生したときに、エンディング期間が短くなることで、大当りと次の大当りとの間隔が短くなり、賞球を獲得できる速度が速くなってしまうことにより、射幸性が高くなり過ぎてしまう虞があり、この点に鑑み、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することが可能な遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions relating to the following gaming machines of means 24 to 35. Conventionally, in a gaming machine, there are a long jackpot with a long ending period and a short jackpot in which the ending effect of the jackpot is executed, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-7165. Some time was chosen. In the above-mentioned conventional gaming machine, when advantageous big hits occur continuously, the ending period is shortened, so that the interval between the big hit and the next big hit is shortened, and the speed at which the prize ball can be obtained becomes faster. As a result, there is a risk that the gambling will become too high, and in view of this point, it is required to provide a gaming machine capable of preventing the gambling from becoming too high.

手段24に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11-10のステップS366、図11-11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11-22のステップS772、図11-23~図11-26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11-19のステップS752A、図11-20、図11-21のステップS784。選択を受付け可能な期間としては、終了時演出期間の前半であってもよいし、大当りのラウンドの後半であってもよい。具体的には、16R大当りにおいて、13Rの開始コマンドを受信してから16Rの終了コマンドを受信するまでの期間であってもよい。)をさらに備える。
The gaming machine described in means 24 is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 rounds jackpot, probable variable jackpot) and a second advantageous state (for example, 6 rounds jackpot, normal jackpot) which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means that can be controlled by either (for example, a game control microcomputer 100) and
The end-time effect selection means (for example, the end-time effect selection means for selecting a longer period as the end-time effect period (for example, ending effect time) at the end of the advantageous state in the first advantageous state than in the second advantageous state. For example, the game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 11-10, FIG. 11-11).
End-time effect executing means (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 11-22, FIGS. 11-23 to 11-26) capable of executing end-time effect (for example, ending effect) during the end-time effect period. And with
The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect patterns A to E) during the end-time effect period in the first advantageous state.
An end-time effect that can be accepted by the player from among a plurality of types of end-time effects that can be executed during the end-time effect period in the first advantageous state. The receiving means (for example, the effect control CPU 120, the stick controller 31A, the push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A of FIG. 11-19, step of FIG. 11-20, step of FIG. 11-21. S784. The period in which the selection can be accepted may be the first half of the end time production period or the second half of the jackpot round. Specifically, in the 16R jackpot, the 13R start command is received. It may be a period from the time when the end command of 16R is received to the time when the end command of 16R is received.).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. In addition, the player can select the end-time effect to be executed at the end of the advantageous state. Therefore, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state.

手段25に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11-10のステップS366、図11-11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11-22のステップS772、図11-23~図11-26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11-19のステップS752A、図11-20、図11-21のステップS784。)をさらに備える。
The gaming machine described in means 25 is
It is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and after the end of the advantageous state, it is possible to control a special state (for example, a probabilistic state, a time saving state, a high base state) different from the advantageous state. It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
The normal state (for example, the normal state), the special state, the advantageous state, the first advantageous state (for example, 16 round jackpot, the probability variation jackpot), and the second advantageous state, which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled to at least one of an advantageous state (for example, a 6-round jackpot and a normal jackpot).
When controlled to the advantageous state when controlled to the special state, rather than when controlled to the advantageous state when controlled to the normal state (for example, in the case of a so-called first hit jackpot). (For example, in the case of a so-called consecutive-chan jackpot), an end-time effect selection means (for example, an end-time effect selection means) that selects a longer period as the end-time effect period (for example, the ending effect time) at the end of the advantageous state at a higher rate. Game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 11-10, FIG. 11-11), and
End-time effect executing means (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 11-22, FIGS. 11-23 to 11-26) capable of executing end-time effect (for example, ending effect) during the end-time effect period. And with
The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect patterns A to E) during the end-time effect period in the first advantageous state.
An end-time effect that can be accepted by the player from among a plurality of types of end-time effects that can be executed during the end-time effect period in the first advantageous state. The receiving means (for example, the effect control CPU 120, the stick controller 31A, the push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A of FIG. 11-19, step of FIG. 11-20, step of FIG. 11-21. S784.) Is further provided.

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. In addition, the player can select the end-time effect to be executed at the end of the advantageous state. Therefore, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state.

手段26に記載の遊技機は、
特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図11-4参照)と、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11-10のステップS366、図11-11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11-22のステップS772、図11-23~図11-26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11-19のステップS752A、図11-20、図11-21のステップS784。)をさらに備える。
The gaming machine described in means 26 is
The first special identification information (for example, the first special symbol) as the special identification information (for example, the special symbol) and the second special identification information (for example, the second special symbol) which is more advantageous to the player than the first special identification information. It is possible to execute a variable display of, and it is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and after the end of the advantageous state, a special state (for example, a probability change state, a time saving state) different from the advantageous state is achieved. , A gaming machine that can be controlled to a high base state (for example, pachinko gaming machine 1).
A first reserved storage means (for example, a game control microcomputer 100, RAM 102) that can store information related to the variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage).
A second reserved storage means (for example, a game control microcomputer 100, RAM 102) that can store information related to the variable display of the second special identification information as a second reserved storage information (for example, a second reserved storage).
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are stored together, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, game control microcomputer 100, first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and FIG. 11-4) to be executed with priority over display.
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 rounds jackpot, probable variable jackpot) and a second advantageous state (for example, 6 rounds jackpot, normal jackpot) which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means that can be controlled by either (for example, a game control microcomputer 100) and
The advantageous state is controlled to the advantageous state as a result of the variable display of the second reserved storage information, rather than the advantageous state controlled as a result of the variable display of the first reserved storage information. Ending effect selection means (for example, game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 11-10, FIG. 11-) for selecting a long period as an ending effect period (for example, ending effect time) at a high rate. 11) and
End-time effect executing means (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 11-22, FIGS. 11-23 to 11-26) capable of executing end-time effect (for example, ending effect) during the end-time effect period. And with
The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect patterns A to E) during the end-time effect period in the first advantageous state.
An end-time effect that can be accepted by the player from among a plurality of types of end-time effects that can be executed during the end-time effect period in the first advantageous state. The receiving means (for example, the effect control CPU 120, the stick controller 31A, the push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A of FIG. 11-19, step of FIG. 11-20, step of FIG. 11-21. S784.) Is further provided.

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. In addition, the player can select the end-time effect to be executed at the end of the advantageous state. Therefore, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state.

手段27の遊技機は、手段24~手段26のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、図11-23のステップ069FS158)をさらに備え、
前記終了時演出実行手段は、複数種類のいずれの終了時演出を実行する場合であっても、実行期間中に前記動作検出手段による動作の検出が必要な演出態様で実行する(たとえば、演出パターンA~演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
The gaming machine of the means 27 is the gaming machine according to any one of the means 24 to the means 26.
Further provided with motion detection means for detecting motion by the player (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B, step 069FS158 in FIG. 11-23).
Regardless of which of the plurality of types of end-time effects are executed, the end-time effect executing means executes the end-time effect in an effect mode that requires the operation to be detected by the operation detection means during the execution period (for example, an effect pattern). Each of A to the effect pattern E is an effect mode in which the player's operation is accepted).

このような構成によれば、遊技者による介入要素があることで、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to give a feeling of delay due to the presence of the intervention element by the player.

手段28の遊技機は、手段24~手段26のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、図11-23のステップ069FS158)をさらに備え、
前記終了時演出実行手段は、実行期間中に前記動作検出手段による動作の検出が必要な演出態様、および、検出が不要な演出態様のいずれかで終了時演出を実行する(たとえば、演出パターンA~演出パターンEのうちいずれかが、遊技者の操作を受付けない演出態様であるようにしてもよい)。
The gaming machine of the means 28 is the gaming machine according to any one of the means 24 to the means 26.
Further provided with motion detection means for detecting motion by the player (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B, step 069FS158 in FIG. 11-23).
The end-time effect executing means executes the end-time effect in either an effect mode in which the motion detection means needs to detect the motion during the execution period or an effect mode in which the detection is not necessary (for example, the effect pattern A). -Any of the effect patterns E may be set to an effect mode in which the player's operation is not accepted).

このような構成によれば、遊技者による介入要素があることで、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to give a feeling of delay due to the presence of the intervention element by the player.

手段29の遊技機は、手段24~手段28のいずれかに記載の遊技機であって、
複数種類の終了時演出は、前記終了時演出受付手段によって選択が、所定回(たとえば、1回、複数回)、受付けられたときに、所定条件が成立するまでの間(たとえば、いわゆる連チャンが終了するままでの間)、選択の受付けが不能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンBは、全曲解放された場合は、連チャン中は、選択不可能とされる。)。
The gaming machine of the means 29 is the gaming machine according to any one of the means 24 to the means 28.
When the selection of a plurality of types of end-time effects is accepted by the end-time effect reception means a predetermined number of times (for example, once or multiple times), until the predetermined conditions are satisfied (for example, so-called continuous chan). Includes an end-time effect that makes it impossible to accept selections (for example, if all songs are released, the effect pattern B is not selectable during consecutive chans). ..

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, diversity is created in the production, and it is possible to make it difficult for the player to feel a sense of delay.

手段30の遊技機は、手段24~手段28のいずれかに記載の遊技機であって、
複数種類の終了時演出は、演出結果が特定結果(たとえば、成功)となったときに、所定条件が成立するまでの間(たとえば、いわゆる連チャンが終了するまでの間)、選択の受付けが不能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンCは、設定示唆が実行された場合は、連チャン中は、選択不可能とされる。)。
The gaming machine of the means 30 is the gaming machine according to any one of the means 24 to the means 28.
In the multiple types of end-time effects, when the effect result is a specific result (for example, success), the selection is accepted until a predetermined condition is satisfied (for example, until the so-called consecutive chan ends). Includes an end-time effect that is disabled (for example, the effect pattern C cannot be selected during consecutive chans when the setting suggestion is executed).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, diversity is created in the production, and it is possible to make it difficult for the player to feel a sense of delay.

手段31の遊技機は、手段29または手段30のいずれかに記載の遊技機であって、
複数種類の終了時演出は、選択の受付けが不能とされた終了時演出の代わりに、新たに選択の受付けが可能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンEは、演出パターンBまたは演出パターンCが選択不可能とされたときに、選択可能とされる。)。
The gaming machine of the means 31 is the gaming machine according to either the means 29 or the means 30.
The plurality of types of end-time effects include an end-time effect in which a new selection can be accepted instead of the end-time effect in which the selection cannot be accepted (for example, the effect pattern E is the effect pattern B or When the effect pattern C is not selectable, it is selectable.)

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, diversity is created in the production, and it is possible to make it difficult for the player to feel a sense of delay.

手段32の遊技機は、手段24~手段31のいずれかに記載の遊技機であって、
複数種類の終了時演出は、解放条件(たとえば、他の演出パターンが選択不可能とされたとの条件、連チャンが終了したとの条件)が成立したことに基づいて、選択の受付けが可能とされる終了時演出を含む。なお、終了時演出の選択を受付け可能な選択期間が開始される前、または、当該選択期間中において、遊技者の特殊操作(たとえば、裏ボタン操作、または、コマンド入力、具体的には、十字キーの所定順序での操作、プッシュボタンの連打、パスワード入力など)に応じて、解放条件が成立するようにしてもよい。
The gaming machine of the means 32 is the gaming machine according to any one of the means 24 to the means 31.
Multiple types of end-time effects can be selected based on the fulfillment of release conditions (for example, conditions that other effect patterns cannot be selected, conditions that consecutive chans have ended). Includes end-of-life production. Before the start of the selection period in which the selection of the effect at the end can be accepted, or during the selection period, the player's special operation (for example, back button operation or command input, specifically, a cross) The release condition may be satisfied according to the operation of the keys in a predetermined order, repeated push buttons, password input, etc.).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, diversity is created in the production, and it is possible to make it difficult for the player to feel a sense of delay.

手段33の遊技機は、手段24~手段32のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(たとえば、図12-1~図14-3参照)をさらに備え、
複数種類の終了時演出は、前記設定手段によって設定されている前記設定値を示唆する演出を含む(たとえば、図11-26(H)で示すように、演出パターンCは、設定値を示唆する演出である。)。
The gaming machine of the means 33 is the gaming machine according to any one of the means 24 to the means 32.
Further provided with a setting means (see, for example, FIGS. 12-1 to 14-3) that can be set to any of the setting values of a plurality of stages having different advantages for the player.
The plurality of types of end-time effects include an effect suggesting the set value set by the setting means (for example, as shown in FIGS. 11-26 (H), the effect pattern C suggests a set value. It is a production.).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, diversity is created in the production, and it is possible to make it difficult for the player to feel a sense of delay.

手段34の遊技機は、手段24~手段33のいずれかに記載の遊技機であって、
複数種類の終了時演出は、長さが異なる終了時演出を含み(たとえば、演出パターンA~演出パターンEは、それぞれ、長さが異なる。)、
前記終了時演出実行手段による終了時演出の実行が開始されてから、次の可変表示が開始されるまでの期間が同じとなるように、終了時演出の実行が終了してから、次の可変表示が開始されるまでの期間調整演出を実行する(たとえば、エンディング演出期間が、演出パターンA~演出パターンEよりも長い時間とされており、余った時間に、大当り図柄を表示する。)。
The gaming machine of the means 34 is the gaming machine according to any one of the means 24 to the means 33.
The plurality of types of end-time effects include end-time effects having different lengths (for example, the effect patterns A to the effect patterns E have different lengths).
The next variable after the execution of the end-time effect is completed so that the period from the start of the execution of the end-time effect by the end-time effect execution means to the start of the next variable display is the same. The period adjustment effect until the display is started is executed (for example, the ending effect period is set to be longer than the effect patterns A to the effect pattern E, and the jackpot symbol is displayed in the surplus time).

このような構成によれば、終了時演出の実行が開始されてから、次の可変表示が開始されるまでの期間の調整が不要となり、遊技制御を容易に実行することができる。 According to such a configuration, it is not necessary to adjust the period from the start of the execution of the effect at the end to the start of the next variable display, and the game control can be easily executed.

手段35の遊技機は、手段24~手段34のいずれかに記載の遊技機であって、
前記終了時演出期間は、少なくとも第1期間と該第1期間経過後の第2期間とを含み、
前記第1期間では、前記第2期間で実行される演出に関連した関連演出(たとえば、導入演出、説明演出、演出態様選択演出)を実行する(たとえば、図11-27で示すように、エンディング演出時間中に、その後に実行される演出パターンを選択する演出パターン選択期間を設けるようにしてもよい。)。
The gaming machine of the means 35 is the gaming machine according to any one of the means 24 to the means 34.
The end-time production period includes at least a first period and a second period after the lapse of the first period.
In the first period, related effects (for example, introduction effect, explanatory effect, effect mode selection effect) related to the effect executed in the second period are executed (for example, as shown in FIGS. 11-27, ending). During the effect time, an effect pattern selection period for selecting the effect pattern to be executed after that may be provided).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, diversity is created in the production, and it is possible to make it difficult for the player to feel a sense of delay.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技情報表示部を示す図である。It is a figure which shows the game information display part. 特別図柄表示装置における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the mode for each big hit type in a special symbol display device. 第1保留表示器と第2保留表示器のシフト態様を示す図である。It is a figure which shows the shift mode of the 1st hold indicator and the 2nd hold indicator. ラウンド表示器における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the mode for each big hit type in a round display. パチンコ遊技機の背面斜視図であるIt is a rear perspective view of a pachinko machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating the effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in the variable display of 1st special figure in a normal state or a time saving state. 確変状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in the variable display of the 1st special figure in a probable change state. 通常状態または時短状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in the variable display of the 2nd special figure in a normal state or a time saving state. 確変状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in the variable display of the 2nd special figure in a probable change state. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of each big hit. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a jackpot variation pattern determination table (for jackpot A), and (B) is an explanatory diagram showing a jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), (C). Is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for small hits. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table for loss. 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data holding area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a data holding area for effect control, and (B) is an explanatory diagram showing a reception command buffer at the time of starting winning. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is a view showing a display mode of the display monitor, and (C) is an explanatory view of display contents. 表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。It is a time chart showing the display time of the item displayed on the display monitor. 表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the change of the display content of a display monitor. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing. (A)はRAMクリア処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart showing RAM clear processing, and (B) is a schematic diagram of RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process. 設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting confirmation process. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-off detection process. 表示モニタの表示態様の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the display mode of a display monitor. (A)はコールドスタート時の表示モニタの表示態様を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の表示モニタの表示態様を示す図である。(A) is a diagram showing the display mode of the display monitor at the time of cold start, and (B) shows the display mode of the display monitor when a setting value abnormality error occurs or when the power failure during the setting change is restored. It is a figure. (A)は設定変更処理実行中の特別図柄表示装置、保留表示装置、右打ちランプ、ラウンド表示器の表示態様の変化を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の特別図柄表示装置の表示態様の変化を示す(A) is a diagram showing a change in the display mode of the special symbol display device, the hold display device, the right-handed lamp, and the round display during the setting change processing, and (B) is a diagram showing a change in the display mode when a setting value abnormality error occurs or Shows the change in the display mode of the special symbol display device when recovering from the power failure during the setting change. 遊技制御用タイマ割込処理の一部を示す図である。It is a figure which shows a part of the timer interrupt processing for game control. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning a prize determination process. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random value value determination process at the time of a prize. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 可変表示結果判定モジュールを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display result determination module. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control main processing. RAMに記憶される情報とクリアされる状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the information stored in RAM and the state which is cleared. 受信コマンド毎の初期図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the initial design for each received command. パチンコ遊技機の起動時の報知態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notification mode at the time of activation of a pachinko gaming machine. 非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation example of the operation control at the time of non-detection and the operation control for actual operation confirmation. 非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作における動作速度を示す図である。It is a figure which shows the operation speed in the operation of the operation control at the time of non-detection and the operation control for actual operation confirmation. 設定値の変更及び設定値の確認終了タイミングと第1可動体初期化処理及び第2可動体初期化処理の実行回数の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the change of a set value and the confirmation end timing of a set value, and the number of executions of a 1st movable body initialization process and a 2nd movable body initialization process. 画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of an image display device. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-off detection process. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of an effect control process process. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in a modification. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in a modification. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in a modification. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit and the numerical range of a small hit in a modification. 特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting value change processing in a feature part 10F. 特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting value confirmation processing in a feature part 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game stop start processing in a feature part 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game stop end processing in a feature part 10F. 特徴部40Fにおける演出制御コマンド例示する図である。It is a figure which illustrates the effect control command in a feature part 40F. 特徴部40Fにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control main processing in a feature part 40F. 特徴部40Fにおけるサブ側遊技停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub-side game stop processing in a feature part 40F. 実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in an embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards, etc. mounted on a pachinko gaming machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 特図表示結果等の決定例を示す図である。It is a figure which shows the decision example of the special figure display result and the like. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop processing. ファンファーレ時間テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fanfare time table. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit opening preprocessing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process of opening a big hit. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit opening post-processing. エンディング時間テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ending time table. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the waiting process per special figure. 大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot start processing. ファンファーレ演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fanfare effect execution process. ファンファーレ演出の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of a fanfare production. ファンファーレ演出の流れを示す画面遷移図である。It is a screen transition diagram which shows the flow of a fanfare production. ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing during a round. エンディング演出選択第1処理および第2処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending effect selection 1st process and 2nd process. ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a round post-processing. 大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing after the end of a big hit. エンディング演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an ending effect execution process. エンディング演出の種類の選択の流れを示す画面遷移図である。It is a screen transition diagram which shows the flow of selection of the type of an ending effect. エンディング演出の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of an ending effect. エンディング演出の流れを示す画面遷移図である。It is a screen transition diagram which shows the flow of an ending effect. 変形例におけるエンディング演出の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the ending effect in the modification. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process. 設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting confirmation process.

(基本説明) (Basic explanation)

まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。 First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等) (Configuration of pachinko gaming machine 1, etc.)

図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as variable display or variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative patterns executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening in which a game ball is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of an ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. An ordinary symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for gaming effects is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area by the hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hitting ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be grasped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation for the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略) (Outline of the progress of the game)

パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player to the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during the execution of the previous normal map game (when the game ball passes through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a symbol that is out of the normal symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "out of the normal symbol". When it becomes "per-normal", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed, or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (starting prize has occurred). If the special figure game based on the start prize cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" and the jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it is "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A big hit type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit gaming state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the big hit type, a big hit type in which a large number of prize balls can be obtained and a big hit type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the opening mode similar to the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened from the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probabilistic state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability change control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur, which is a more advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probabilistic change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, and a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal figure game is "normal figure hit". The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time reduction control is executed is also called a high base state, and the state in which the time reduction control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and the low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). In addition, it is not necessary that there is no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など) (Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or a game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like / extinguishing, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is an aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative pattern) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are all stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", the fixed decorative symbol (for example, "for example,") which is a predetermined small hit combination as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "off", the variable display mode of the decorative symbol does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is a definite decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach off") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach off"). In addition, when the display result is "off", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("missing reach") that is not a big hit combination. The fixed decorative pattern (also referred to as "") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (holding display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type of the big hit game state having the same aspect as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the current state is in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成) (Board configuration)

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。 For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and is a progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 has, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transfers a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including the jackpot type)), and fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing an effect together with the display control unit 123 by executing a program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and is an effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the voice control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the voice designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. Consists of including the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作) (motion)

次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作) (Main operation of main board 11)

まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。 First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the gaming control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes a stack pointer setting, a register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), a parallel input / output port, etc.), a setting for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). Upon receiving the effect control command, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying, for example, that the control of the gaming machine has been initialized in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a process of protecting the data of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is being changed, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). Along with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to enter the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined error processing on the main side, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of occurrences of the jackpot) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (details are provided). See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the normal figure hold display 25C is turned on to display the normal figure hold number.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the generation of the start winning prize, the number of hold storages, the look-ahead determination, etc. is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4, for example, after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a missed symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on the pre-determination result of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the process of determining. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Includes processing to make settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "off", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time reduction state or the probability change state is controlled and the end of the number of times cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of rounds to be executed with the big winning opening open has reached the set maximum number of executions, and a big hit game state when the maximum number of executions has been reached. It includes the process of making settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period corresponding to the period in which the ending effect as an effect effect for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probable change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time from the opening state of the big winning opening and the measured elapsed time. It includes a process to determine whether or not it is. When the large winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作) (Main operation of the effect control board 12)

次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。 Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are made. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the pre-reading notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in, for example, the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. And so on. When it is determined to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (fixed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, the reach effect and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, the mode thereof, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and commands (illuminated signals) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative pattern that is the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command specifying to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small hit medium effect process. Further, when the reception waiting time of the command has elapsed without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the small hit end effect in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the small hit game state. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. It is updated to 7 "and the production process during the big hit is completed.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例) (Modified example of basic explanation)

この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。 The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

(本実施形態の特徴部207SGに関する説明) (Explanation of Feature Unit 207SG of the Present Embodiment)

次に、本実施の形態の特徴部207SGについて説明する。図8-1は、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8-1及び図8-7に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠207SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)207SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠207SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠207SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠207SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠207SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠207SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 Next, the feature portion 207SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 207SG of the present embodiment, and shows the layout of the main members. As shown in FIGS. 8-1 and 8-7, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into an outer frame 207SG001a formed in a vertically long square frame shape and a gaming board (gauge) constituting the game board surface. It is composed of a board) 2 and a game machine frame (underframe) 207SG003 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device into the game area. Further, in the game machine frame 207SG003, between the door opening position where the glass door frame 207SG003a having a glass window opens the front surface of the game machine frame 207SG003 with the left side as the center and the door closing position where the front surface is closed. It is rotatably provided, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 207SG003a, and when the glass door frame 207SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠207SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠207SG003及びガラス扉枠207SG003aを開放することはできないようになっている。 Further, the gaming machine frame 207SG003 can be opened by inserting the door key owned by the clerk of the game hall into a lock (not shown) and unlocking it, and the game machine frame 207SG003 and the glass can be opened by players other than the clerk. The door frame 207SG003a cannot be opened.

また、図8-1に示すように、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域207SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域207SG002Rに形成されている。 Further, as shown in FIG. 8-1, a first reserved storage display area 207SG005D and a second reserved storage display area 207SG005U are set at two positions on the left and right below the display area of the image display device 5. In the first hold storage display area 207SG005D and the second hold storage display area 207SG005U, the hold storage display for identifiablely displaying the hold storage number (special figure hold storage number) of the variable display corresponding to the special figure game is performed. The left side of the image display device 5 in the game board 2 of the pachinko gaming machine (game machine) 1 is formed in the left game area 207SG002L where the game ball can flow down, and the right side of the image display device 5 in the game board 2 is a game. It is formed in the right gaming area 207SG002R where the ball can flow down.

左遊技領域207SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域207SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路207SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 207SG002L is a game area in which the (left-handed) game ball launched relatively weakly by the operation of the hitting ball operation handle 30 flows down, and the right game area 207SG002R is the left game area 207SG002L by the operation of the hitting ball operation handle 30. This is a game area in which a game ball launched (right-handed) stronger than the game ball flowing down passes through the upper path 207SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域207SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域207SG002Rには、該右遊技領域207SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 Further, a general winning opening 10 is arranged in the left game area 207SG002L, and in the right game area 207SG002R, a passing gate 41, a variable winning ball device 6B, and a general winning ball device 6B are arranged from the upstream side to the downstream side of the right game area 207SG002R. A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. That is, the game ball flowing down the left game area 207SG002L can win a prize in the first starting winning opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 207SG002R is variable. It is possible to win a prize in the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, the general winning opening 10 and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7, and it is possible to pass through the passing gate 41.

図8-1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘207SGK1が配設されている。このため、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 8-1, a plurality of obstacle nails 207SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. Therefore, the game ball flowing down the left game area 207SG002L cannot win the second start winning opening or the big winning opening, and the game ball flowing down the right game area 207SG002R cannot win the first starting winning opening. It has become.

図8-2及び図8-7に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース207SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ207SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ207SG052と、遊技機用枠207SG003の開放を検知する開放センサ207SG090と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部207SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 As shown in FIGS. 8-2 and 8-7, the main board 11 in the feature portion 207SG of the present embodiment is housed in a board case 207SG 201 which is configured to be openable by the first member and the second member. It is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in the state. Further, the main board 11 has a lock switch 207SG051 for switching the set value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable set value change state, and a jackpot winning probability (ball output rate) described later in the set value change state. A setting changeover switch 207SG052 that functions as a setting switch for changing a set value, and an open sensor 207SG090 that detects the opening of the gaming machine frame 207SG003 are provided. Although the details will be described later, the set value change state in the feature unit 207SG of the present embodiment is a state in which a clerk of the game hall or the like can confirm the set value set in the pachinko gaming machine 1 (set value confirmation state). ).

これら錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース207SG201内に収容されており、錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052は、基板ケース207SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース207SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body unit provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052, is housed in the board case 207SG201 together with the main board 11, and the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052. Is exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the board case 207SG 201 so that it can be operated without opening the board case 207SG 201.

錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052を有する基板ケース207SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠207SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠207SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ207SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ207SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 207SG201 having the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate the gaming machine frame 207SG003 when the gaming machine frame 207SG003 is closed. It can be operated by opening the gaming machine frame 207SG003. Further, since the lock switch 207SG051 requires the operation of the setting key owned by the clerk of the amusement park or the like, only the clerk who possesses the setting key can operate the lock switch 207SG051. The lock switch 207SG051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later by using a setting key. In the feature unit 207SG of the present embodiment, the mode in which the door key and the setting key are separate keys is exemplified, but these may be shared by one key.

また、基板ケース207SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ207SG029が配置されている。該表示モニタ207SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース207SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ207SG029は、基板ケース207SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠207SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠207SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, a display monitor 207SG029 capable of displaying a set value and a base value described later is arranged on the board case 207SG201. The display monitor 207SG029 is connected to the main board 11 and is arranged on the upper part of the board case 207SG201. That is, the display monitor 207SG029 is arranged in front of the main board 11 in the board case 207SG201 when visually recognizing it. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 207SG003 is not opened, the front surface when visually recognizing the main board 11 is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 207SG003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、図8-1及び図8-2に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器207SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器207SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器207SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器207SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器207SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域207SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ207SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ207SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ207SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部207SG200が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, a predetermined position (for example, a lower left position of the gaming area) of the gaming board 2 of the pachinko gaming machine 1 in the feature portion 207SG of the present embodiment has a position. 1 First special symbol display device 207SG004A capable of executing variable display of 1 special figure, 2nd special symbol display device 207SG004B capable of executing variable display of 2nd special figure, 1st reserved display capable of displaying 1st reserved storage number Instrument 207SG025A, 2nd hold display 207SG025B capable of displaying the 2nd hold storage number, normal symbol display 207SG020 capable of executing variable display of normal symbols, normal figure hold display 207SG025C capable of displaying the normal symbol hold storage number, In the game state where the round display 207SG131 that can display the number of rounds (big hit type) of the big hit game during the big hit game, and the game ball such as the high base state (time saving state) or the big hit game state is launched toward the right game area 207SG002R. A game information display unit 207SG200 is provided in which a right-handed lamp 207SG132 that lights up, a probability change lamp 207SG that lights up in the probability change state, and a time reduction lamp 207SG134 that lights up in the high base state (time reduction state) are collectively arranged.

図8-3及び図8-4に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組合せで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 As shown in FIGS. 8-3 and 8-4, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each composed of 8-segment LEDs. Further, in the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, if the variable display result of the special symbol is off or a small hit, the variable display result can be derived and displayed by a common combination. ing.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置207SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置207SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。 In the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the first special symbol, the first special symbol display device 207SG004A has a variable display result with two types of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. Derived display is possible. Further, in the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the second special symbol, the second special symbol display device 207SG004B is variablely displayed by two kinds of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. Results and derivation can be displayed.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置207SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置207SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In the feature unit 207SG of the present embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed by the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are all different, but the first special symbol display device 207SG004A At least a part of the jackpot symbol that can be derived and displayed in the above and the jackpot symbol that can be derived and displayed by the second special symbol display device 207SG004B may overlap.

図8-5に示すように、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部207SGでは左方向)に向けて消灯していく。 As shown in FIG. 8-5, the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B each have four segments of LEDs arranged side by side in the left-right direction. In these first hold display 207SG025A and second hold display 207SG025B, if the number of hold storage is one, only the LED at the left end is lit, and each time the number of hold storage increases, it is the second from the left. The third LED from the left and the fourth LED from the left light up in sequence. Then, each time the variable display is executed, the LED on the hold display corresponding to the variable display is set in a predetermined shift direction (characteristic of the present embodiment) in response to the decrease (consumption) of the hold memory. In the unit 207SG, the light is turned off toward the left side).

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため、図8-6に示すように、例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器207SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器207SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In the feature unit 207SG of the present embodiment, when both the first special figure holding storage and the second special figure holding storage exist, the variable display based on the second special figure holding storage is preferentially executed. It has become like. Therefore, as shown in FIG. 8-6, for example, when there is one first special figure holding memory and two second special figure holding storages (only the LED at the left end of the first holding indicator 207SG025A). Is lit and the two LEDs on the left of the second hold indicator 207SG25B are lit), the second special figure hold memory is 0 by executing the variable display based on the second special figure hold memory. After that, the variable display based on the first special figure hold storage is executed.

また、図8-6に示すように、ラウンド表示器207SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Further, as shown in FIG. 8-6, the round display 207SG131 is composed of five segments (LEDs). As the big hit types in the feature unit 207SG of the present embodiment, a total of three big hit types are provided: a big hit A which is a 5-round big hit, a big hit B which is a 10-round big hit, and a big hit C which is a 15-round big hit. Therefore, which segment of the segments constituting the round display 207SG131 is lit differs depending on the type of jackpot.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And LED control commands used to control the lighting operation of decorative LEDs and the like are included.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御基板12には、可変表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体207SG321及び第2可動体207SG322と、第1可動体207SG321が該第1可動体207SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG331と、第2可動体207SG322が該第2可動体207SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG332と、が接続されている。 The effect control board 12 in the feature unit 207SG of the present embodiment includes a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322 that can operate between the origin position and the effect position during variable display and the like. The origin detection sensor 207SG331 capable of detecting that the 1 movable body 207SG321 is located at the origin position of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 are located at the origin position of the second movable body 207SG322. The origin detection sensor 207SG332 capable of detecting this is connected to the origin detection sensor 207SG332.

図8-8(A)は、本実施の形態における特徴部207SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8-8(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 8-8 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 207SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 8-8 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図8-8(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 8-8 (A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a fluctuation pattern specification command that specifies a fluctuation pattern (variation time) such as a symbol. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the fluctuation pattern designation command, different EXT data are set according to the fluctuation pattern to be designated and the like.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8-8(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-8 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is "missing", "big hit", or "small hit". ) Or, different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is set when the variable display result is "big hit".

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8-8(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-8 (B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying a preliminary determination result that the variable display result is a "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, for example, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is the first game state specification command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time reduction control is not performed, and the command 9501H is the game state (high base state) in which the time reduction control is performed. , Time saving state) is used as the second game state specification command.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormal) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormality) and the type of the error (abnormality) that has occurred in the pachinko gaming machine 1. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) is determined on the effect control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by the error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) for designating the display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the large winning opening that notifies that the period during which the large winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, different EXT data are set according to the number of round executions (for example, "1" to "15") in the big hit game state or the small hit game state. Will be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to identifiablely display the special figure reserved storage number on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number in order to identifiablely display the special figure reserved storage number on the image display device 5 or the like. The first hold storage number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold storage number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (commands for designating a winning determination result) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether or not the variable display result is a "big hit" and the judgment result of the big hit type (probability change, non-probability change, or sudden change) as the winning determination result. Further, the command C6XXH is a variation category indicating a determination result of whether the random value MR3 for determining the variation pattern is the variation pattern of "non-reach", "super reach", or "other" as the determination result at the time of winning. It is a command.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1において設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値確認状態で起動したこと)を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。 The command D0XXH is a setting value designation command for designating a newly set setting value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started without clearing the contents of the RAM 102 (recovery of power failure, also referred to as hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has cleared the contents of the RAM 102 and started (cold start). The command E103H is a set value change start notification command for notifying that the operation for changing the set value has been started in the pachinko gaming machine 1 (that the pachinko gaming machine 1 has been started in the set value changed state). The command E104H is a set value change end notification command for notifying that the set value change operation has been completed in the pachinko gaming machine 1. The command E105H is a set value confirmation start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started the setting value confirmation operation (the pachinko gaming machine 1 has been started in the set value confirmation state). The command E106H is a setting value change end notification command for notifying that the confirmation operation of the set value of the pachinko gaming machine 1 is completed.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip computer, which is a ROM (Read Only Memory) 101 for storing game control programs, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform control operations, and updates of numerical data indicating random values independently of the CPU 103. It is configured to include a random number circuit 104 to perform, an I / O (Input / Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by executing the program read from the ROM 101 by the CPU 103. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores them, and various variable data in which the CPU 103 is temporarily stored in the RAM 102. The variable data read operation, the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. And transmission operation to output various signals is also performed.

図8-9は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8-9に示すように、この実施の形態の特徴部207SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 8-9 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 8-9, in the feature unit 207SG of this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the fluctuation pattern. Numerical data indicating each of the random value MR3 for determination, the random value MR4 for determining the normal map display result, and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also referred to as game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図8-9に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In the present embodiment, each random value MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIGS. 8-9, but the present invention is not limited to this, and each random value is not limited to this. The range of MR1 to MR5 may be different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図8-10は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 8-10 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative pattern corresponds to the case of "non-reach" and the case of "reach", and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit". Further, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a “small hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “missing”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is referred to as a small hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed, and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, the normal reach α, the normal reach β, ... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Further, as for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図8-10に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 8-10, regarding the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature portion 207SG of the present embodiment, the super reach fluctuation patterns, super reach α and super reach β, are shown. Is set shorter than. Further, regarding the special figure variation time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β is executed in the present embodiment, the variation pattern in which the super reach effect of the super reach β is executed is In that case, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the present embodiment, as described above, the variable display result is set to be "big hit" in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, so that the big hit expectation is set to be high. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the feature unit 207SG of the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are classified into the types of fluctuation patterns, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, and the like. Instead of determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type after determining first, only the random value MR3 for determining the variation pattern is used without determining these types. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided to determine these variations. The type of the variation pattern may be determined first from the random value for determining the pattern type, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8-10に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, as shown in FIG. 8-10, the feature unit 207SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the variation content (effect content) is predetermined for each variation pattern, but the present invention illustrates this. The variation content (effect content) may be different even if the variation pattern is the same, depending on the set value. For example, in the case of the fluctuation pattern PA2-1 that is out of normal reach, if the set value is 1, the fluctuation pattern is out of normal reach, and if the set value is 2, a pseudo-continuous effect is performed. If the set value is 3 as the fluctuation pattern that is executed twice and becomes non-reach off, the pseudo-continuous effect may be executed three times to make the fluctuation pattern that is out of super reach.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and by using the RAM 102 as a work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8-11~図8-24などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 8-11 to 8-24, which are prepared by the CPU 103 for performing various determinations and determinations. Further, the ROM 101 contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in variable display such as a special symbol or a normal symbol. A variation pattern table or the like that stores a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8-11(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)、図8-11(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図8-12(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図8-12(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図8-13(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)、図8-13(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)、図8-14(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)、図8-14(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)、図8-15(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値5)、図8-15(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)、図8-16(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)、図8-16(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値6)、図8-21(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8-21(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the first special figure display result determination table (set value 1) shown in FIG. 8-11 (A) and the second special figure display result shown in FIG. 8-11 (B). Judgment table (set value 2), first special figure display result judgment table (set value 2) shown in FIG. 8-12 (A), second special figure display result judgment table shown in FIG. 8-12 (B). (Setting value 2), the first special figure display result determination table (setting value 3) shown in FIG. 8-13 (A), and the second special figure display result determination table (setting) shown in FIG. 8-13 (B). Value 3), the first special figure display result determination table (set value 4) shown in FIG. 8-14 (A), and the second special figure display result determination table (set value 4) shown in FIG. 8-14 (B). ), The first special figure display result determination table (set value 5) shown in FIG. 8-15 (A), and the second special figure display result determination table (set value 5) shown in FIG. 8-15 (B). 1st special figure display result determination table (set value 6) shown in FIG. 8-16 (A), 2nd special figure display result determination table (set value 6) shown in FIG. 8-16 (B), FIG. In addition to the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in -21 (A) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 8-21 (B), the jackpot fluctuation pattern determination table and the small hit It includes a variation pattern determination table, an outlier variation pattern determination table, a general map display result determination table (not shown), a general map variation pattern determination table (not shown), and the like.

本実施の形態の特徴部207SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the feature unit 207SG of the present embodiment is configured such that the winning probability (ball output rate) of a big hit changes according to a set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the winning probability (ball output rate) of the big hit is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. .. The set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. In other words, as for the set value, 6 which is the largest value is the most disadvantageous value for the amusement park side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is the more advantageous value for the amusement park side. Become.

図8-11(A)~図8-16(B)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部207SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 8-11 (A) to 8-16 (B) are explanatory views showing a display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with the MR1 is set. In the feature unit 207SG of the present embodiment, the display result determination table is used separately for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited thereto. , The display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

図8-11(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11 (A), in the display result determination table for the first special figure (set value 1) used when the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state. Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "out of place".

図8-11(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11 (B), in the display result determination table for the second special figure (set value 1) used when the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state. Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the gaming state is a probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "out of place".

図8-12(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-12 (A), in the display result determination table for the first special figure (set value 2) used when the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state. Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and 1020 to 1253 of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "out of place".

図8-12(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-12 (B), in the display result determination table for the second special figure (set value 2) used when the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state. Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and 1020 to 1253 of the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "out of place".

図8-13(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-13 (A), in the display result determination table for the first special figure (set value 3) used when the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state. Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1272 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the gaming state is a probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "out of place".

図8-13(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-13 (B), in the display result determination table for the second special figure (set value 3) used when the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state. Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1272 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 is assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the game state is a probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to "out of place".

図8-14(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-14 (A), in the display result determination table for the first special figure (set value 4) used when the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, the game state. Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1292 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the gaming state is a probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "out of place".

図8-14(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-14 (B), in the display result determination table for the second special figure (set value 4) used when the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, the game state. Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1292 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". Further, when the gaming state is a probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to "out of place".

図8-15(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-15 (A), in the display result determination table for the first special figure (set value 4) used when the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state. Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1317 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". Further, when the gaming state is a probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to "out of place".

図8-15(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-15 (B), in the display result determination table for the second special figure (set value 5) used when the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state. Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1317 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the gaming state is a probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hits", 32767 to 33421 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "out of place".

図8-16(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-16 (A), in the display result determination table for the first special figure (set value 6) used when the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, the game state. Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1346 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". When the gaming state is a probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hits", 32767 to 33094 are assigned to "small hits", and others. The numerical range of is assigned to "out of place".

図8-16(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-16 (B), in the display result determination table for the second special figure (set value 4) used when the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state. Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 when is in a normal state or a time saving state, and among the hit judgment values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1346 are It is assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "missing". Further, when the gaming state is a probable change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to "out of place".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result determination table, when the gaming state is the probabilistic state (high probability state), more judgment values are set than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probabilistic state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as a "big hit" in the normal state or the time saving state (low probability state). Probability to be determined (in the feature unit 207SG of the present embodiment, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and set. Compared to 1/240 when the value is 4, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6, the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, the probability of being determined becomes high (in the feature unit 207SG of the present embodiment, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, and 1 / when the set value is 3). 160, 1/140 when the set value is 4, 1/120 when the set value is 5, 1/100 when the set value is 6). That is, in each display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state (high probability state), the probability that it is determined to control to the jackpot gaming state as compared with the normal state or the time saving state. Is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the determination value becomes high.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8-11~図8-16に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であればば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In the feature unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-11 to 8-16, the multiplying factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is different according to each set value. Different (for example, if the set value 1 is set, the probability variation of the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the probability variation is different with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state. The multiplier of the jackpot probability in the state is about 1.56 times, and if the set value is 3, the multiplier of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state or the time saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the multiplying factor of the jackpot probability in the probability variation state with respect to the jackpot probability in the normal state and the time saving state at each set value is constant (for example, 5 times). ) May be set.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8-11(A)、図8-12(A)、図8-13(A)、図8-14(A)、図8-15(A)、図8-16(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 Further, in each first special figure display result determination table, the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned as follows. Specifically, FIGS. 8-11 (A), 8-12 (A), 8-13 (A), 8-14 (A), 8-15 (A), 8-16 (FIG. 8-16). As shown in A), in the display result determination table for the first special figure, there is a probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" regardless of the game state or the set value. It is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8-11(B)、図8-12(B)、図8-13(B)、図8-14(B)、図8-15(B)、図8-16(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" is the first special regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the display result judgment table for figures. Specifically, FIGS. 8-11 (B), 8-12 (B), 8-13 (B), 8-14 (B), 8-15 (B), 8-16 (FIG. 8-16). As shown in B), in the display result determination table for the second special figure, there is a probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" regardless of the game state or the set value. It is set to 1/100.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 It should be noted that the feature unit 207SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" is the same regardless of the set value. The present invention is not limited to this, and the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit gaming state may be different depending on the set value. Further, the feature unit 207SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of being determined to control the small hit gaming state by setting the special map display result as a "small hit" according to the variable special map is different. The invention is not limited to this, and the probability of being determined to control the small hit gaming state with the special map display result as a "small hit" may be the same probability regardless of the variable special map.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8-17に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit judgment values assigned to the "big hit" and the "small hit" in each display result judgment table, as shown in FIGS. 8-17, the gaming state is the normal state or the time saving state. In the case, in the display result determination table for the first special figure, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value. ..

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot determination value is a range of 1238 to 1253 for the setting value 2, a range of 1238 to 1272 for the setting value 3, a range of 1238 to 1292 for the setting value 4, and a range of 1238 to 1317 for the setting value 5. , The setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 207SG of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values is common. Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is to judge the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit judgment value is 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value in a numerical range different from the range of the big hit judgment value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、図8-18に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 8-18, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is in the probable change state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot determination value is a range of 1347 to 1383 for the setting value 2, a range of 1347 to 1429 for the setting value 3, a range of 1347 to 1487 for the setting value 4, and a range of 1347 to 1556 for the setting value 5. , The setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 207SG of the present embodiment, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probable change state, the value can be taken in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical range of the big hit judgment values is set. Numerical values within the range including the non-common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table when the game state is the probable change state, the hit determination value is the same as in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, 1020 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit determination value is 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in a numerical range different from the range of the large hit determination value (1020 to 1674) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

図8-19に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 As shown in FIG. 8-19, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot determination value is a range of 1238 to 1253 for the setting value 2, a range of 1238 to 1272 for the setting value 3, a range of 1238 to 1292 for the setting value 4, and a range of 1238 to 1317 for the setting value 5. , The setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 207SG of the present embodiment, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value is in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values that can be taken, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical value among the big hit judgment values is common. Numerical values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is to determine the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit determination value is 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in a numerical range different from the range of the large hit determination value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

次に、図8-20に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 8-20, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is in the probable change state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot determination value is a range of 1347 to 1383 for the setting value 2, a range of 1347 to 1429 for the setting value 3, a range of 1347 to 1487 for the setting value 4, and a range of 1347 to 1556 for the setting value 5. , The setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the feature unit 207SG of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. 2 when the gaming state is the probable change state, when the set value is 1, the value can be taken in the range of 0 to 65535. Of the judgment values, only the values in the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the big hit judgment values are not in the common numerical range. Numerical values within the range including the common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table when the game state is the probable change state, the hit determination value is the same as in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, 1020 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, while they are small. The hit determination value is 32767 to 33421 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1674) in the case of the set value 6. Since it is set in the range, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the big hit determination value that changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、図8-17~図8-20に示すように、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the feature unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-17 to 8-20, in each display result determination table, the hit determination value 1020 is used as a reference regardless of the game state and the set value. The judgment value included in the common numerical range or the continuous numerical range of 1 consisting of the common numerical range and the non-common numerical range is set as the numerical range of the big hit judgment value, and the hit judgment is made regardless of the game state and the set value. The variable display result is determined by using the determination value included in a continuous numerical range of 1 (common numerical range) with the value 32767 as a reference as the numerical range of the small hit determination value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Further, in each of these display result determination tables, when the fluctuation special figures are the same, the numerical range of the small hit determination value is the same regardless of the gaming state (the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value is the same. Same). Further, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result judgment table for the first special figure). While the number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the display result judgment table for the second special figure is about 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set with 32767 as a reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, there is a probability that it is determined that the special figure display result is controlled to the jackpot gaming state as the "big hit". Judgment values are assigned so that the lower the value and the larger the value of the set value, the higher the probability that the special figure display result will be determined to be controlled to the big hit gaming state as "big hit" (big hit probability: set value 6> set value). 5> Setting value 4> Setting value 3> Setting value 2> Setting value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8-11(A)図8-16(B)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 hits the jackpot (big hit) with respect to the special symbol. It is decided to make A to big hit C). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is decided with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 8-11 (A) and 8-16 (B) indicates the probability of a big hit (ratio) and the probability of a small hit (ratio). Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit pattern. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control the small hit gaming state, but the stop in the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B. It also means deciding whether or not to make the symbol a small hit symbol.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In the present embodiment, a total of 6 setting values, 1 to 6, are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be 5 or less or 7 or more.

図8-21(A)及び図8-21(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8-21(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8-21(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 8-21 (A) and 8-21 (B) are explanatory views showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Of these, FIG. 8-21 (A) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table when you do. Further, FIG. 8-21 (B) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning the second starting winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). It is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. It is a table referenced to determine.

ここで、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別について、図8-22を用いて説明する。本実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the feature portion 207SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-22. In the feature unit 207SG of the present embodiment, as the jackpot type, the jackpot A (also referred to as non-probability variable jackpot) in which only the time saving control is executed after the end of the jackpot game state and the game shifts to the low probability high base state, and the jackpot game After the end, the high-accuracy control and the time-saving control are executed, and the jackpot B and the jackpot C (also referred to as the probabilistic jackpot) for shifting to the high-accuracy high-base state are set.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The big hit game state by "big hit A" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state which is advantageous for the player five times (so-called 5 rounds) and is repeatedly executed. The jackpot game state by "B" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state advantageous to the player. Further, the big hit game state by the "big hit C" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state advantageous to the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部207SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the end of the big hit game state by the "big hit A" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature unit 207SG of the present embodiment), or the special figure game of the predetermined number of times is executed. Figure Ends when the game is in a big hit game state before the game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-accuracy control and the time saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the jackpot B or the jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the big hit that occurs again is the big hit B or the big hit C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the big hit gaming state, so that the big hit gaming state is continuous without going through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs in.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In the feature unit 207SG of the present embodiment, a mode in which three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is 2. There may be less than one type, or four or more types.

また、図8-21(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~249までが大当りBに割り当てられており、250~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~229までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~209までが大当りBに割り当てられており、150~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~189までが大当りBに割り当てられており、190~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~169までが大当りBに割り当てられており、170~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~149までが大当りBに割り当てられており、150~299までが大当りCに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 8-21 (A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the set value is "1", the MR2 determination value ranges from 0 to 299. , 0 to 99 are assigned to the jackpot A, 100 to 249 are assigned to the jackpot B, and 250 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is "2", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 229 are assigned to the jackpot B. , 200-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "3", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 209 are assigned to the jackpot B. , 150-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "4", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 189 are assigned to the jackpot B. , 190-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "5", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 169 are assigned to the jackpot B. , 170-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "6", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 149 are assigned to the jackpot B. , 150-299 are assigned to jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special figure game of the first special symbol, the ratio of determining the big hit A in which only the time saving control is executed after the big hit game ends is the same, while the time saving control after the big hit game ends. Of the jackpot B and jackpot C for which both the probability variation control and the probability variation control are executed, the ratio of determining the jackpot C decreases in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. That is, when the variable special symbol is the first special symbol, the ball ejection rate is highest when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the set values are 5, 4, 3, 2, and so on. The smaller the number in the order of 1, the lower the ball output rate.

一方で、図8-21(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~199までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~179までが大当りBに割り当てられており、180~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~159までが大当りBに割り当てられており、160~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~139までが大当りBに割り当てられており、140~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~119までが大当りBに割り当てられており、120~299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。 On the other hand, as shown in FIG. 8-21 (B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the set value is "1", the range of the determination value of MR2 is 0 to 299. Of these, 0 to 99 are assigned to jackpot A, 100 to 199 are assigned to jackpot B, and 200 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is "2", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 179 are assigned to the jackpot B. , 180-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "3", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 159 are assigned to the jackpot B. , 160-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "4", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 139 are assigned to the jackpot B. , 140-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "5", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 119 are assigned to the jackpot B. , 120-299 are assigned to jackpot C. When the set value is "6", out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 299 are assigned to the jackpot C. (A judgment value is not assigned to the jackpot B).

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special figure game of the second special symbol, the ratio of determining the big hit A in which only the time saving control is executed after the big hit game ends is the same, while the time saving control after the big hit game ends. Of the jackpot B and jackpot C for which both the probability variation control and the probability variation control are executed, the ratio of determining the jackpot C decreases in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. That is, when the variable special symbol is the second special symbol, the ball ejection rate is highest when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the set values are 5, 4, 3, 2, and so on. The smaller the number in the order of 1, the lower the ball output rate.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。 In the feature unit 207SG of the present embodiment, when the variable special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the big hit type is determined to be big hit B. In other words, if the determination ratio of the jackpot type differs depending on the set value, it means that one of the jackpot types is not determined (the determination ratio is 0%). Although it is included, even when the variable special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, a case may be provided in which the big hit type is determined to be the big hit B. ..

このように、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定されている設定値に応じて可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the feature unit 207SG of the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result becomes a jackpot differs according to the set value, so that the game entertainment can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the feature unit 207SG of the present embodiment, the jackpot type is determined by using MR2 which is a random value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is not limited to this. It may be determined using MR1 which is a random value for determining the special figure display result.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the present embodiment, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the jackpot probability increases and the jackpot C as the jackpot type is more likely to be determined). The present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, the feature unit 207SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the game playability itself does not change. The game is not limited to this, and the playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。 For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320 and the probability change state is 65%, which is the game property (so-called probability change loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through, the game property (so-called V) in which the rate at which the game ball passes through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special map. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. Further, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the jackpot probability are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small while the small hit probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). ..

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Further, in this way, when the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is switched to the effect switch (every time the game ball passes through the predetermined area). It is used as a switch for executing a predetermined effect, and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (a game state is changed based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch for controlling the jackpot game state).

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern can be selected from among the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for big hits used when it is predetermined to set the variable display result to "big hit" and the variable display result to be "small hit". A fluctuation pattern judgment table for big hits used when it is pre-determined, and a fluctuation pattern judgment table for loss used when it is pre-determined to make the variable display result "off" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot fluctuation pattern determination table, the fluctuation patterns of the normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3) are used. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value in the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take.

図8-23(A)及び図8-23(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 8-23 (A) and 8-23 (B), the jackpot variation pattern determination table is a jackpot variation pattern determination table (big hit A) used when the jackpot type is jackpot A. The jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C) used when the jackpot type is for jackpot B and jackpot C is prepared in advance, and these jackpot fluctuation pattern determination tables (big hit) are prepared in advance. The fluctuation pattern judgment table for (for A) and the jackpot (for jackpot B and jackpot C) includes the fluctuation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of the super reach β jackpot. For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3), a predetermined random value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as a determination value.

図8-23(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、401~850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、851~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~380までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、381~835までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、836~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~360までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、361~820までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、821~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~340までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、341~805までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、806~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~320までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、321~790までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、791~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、301~775までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、776~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-23 (A), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot A), when the set value is "1", 1 of the range 1 to 997 of the determination value of MR3. ~ 400 is assigned to the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1), 401 to 850 are assigned to the super reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the super reach. It is assigned to the fluctuation pattern of β jackpot (PB1-3). When the set value is "2", 1 to 380 of the judgment value ranges 1 to 997 of MR3 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 381 to 835. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 836 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "3", 1 to 360 of the judgment value ranges 1 to 997 of MR3 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 361 to 820. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 821 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "4", 1 to 340 of the judgment value ranges 1 to 997 of MR3 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 341 to 805. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 806 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "5", 1 to 320 of the judgment value ranges 1 to 997 of MR3 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 321 to 790. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 791 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "6", 1 to 300 of the judgment value ranges 1 to 997 of MR3 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and the range is 301 to 775. Is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 776 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3).

図8-23(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、201~550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、551~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~180までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、181~510までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、511~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~160までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、161~470までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、471~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~140までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、141~430までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、431~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~120までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、121~390までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、391~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、101~350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、351~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-23 (B), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), when the set value is "1", the range of the determination values of MR3 is 1 to 997. 1 to 200 are assigned to the fluctuation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), 201 to 550 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 551 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2). It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot. When the set value is "2", 1 to 180 of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 181 to 510 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 511 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "3", 1 to 160 of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 161 to 470 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 471 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "4", 1 to 140 of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 141 to 430 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 431 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "5", 1 to 120 of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 121 to 390 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 391 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). When the set value is "6", 1 to 100 of the judgment value ranges 1 to 997 of MR3 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 101 to 350 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 351 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3).

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。 In this way, when the jackpot A is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2) determines the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3). It is higher than that and lowers in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. Further, when the jackpot B or the jackpot C is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3) determines the fluctuation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2). It is higher than the ratio and lowers in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 That is, in the present embodiment, when these determination values are the jackpot type "big hit B" or "big hit C", the super reach β is easily determined, and the jackpot type is "big hit A". In this case, the player is assigned so that the super reach α can be easily determined, so that when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, the player may be “big hit B” or “big hit C”. It is possible to raise the expectation of.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1-1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8-23(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1~6のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~997までが小当りの変動パターン(PC1-1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1-1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1~6で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value is the determination value within the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1). Assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8-23 (C), in the small hit variation pattern determination table, the range of the determination values of MR3 is 0 to 997 regardless of the set value of 1 to 6. Of these, 0 to 997 are assigned to the small hit fluctuation pattern (PC1-1). Although only PC1-1 is provided as the variation pattern of the small hit in the present invention, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the variation pattern of the small hit. The fluctuation pattern of the small hit may be determined from a plurality of fluctuation patterns at different ratios with the set values 1 to 6.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5~8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 Further, the variation pattern determination table for deviation includes the variation pattern determination table A for deviation, which is used when the number of reserved storages is 1 or less in the low base state in which the game state is not subjected to the time reduction control, and the low base. The deviation pattern determination table B used when the total number of reserved storages is 2 to 4 in the state, and the deviation variation used when the total number of reserved storages is 5 to 8 in the low base state. A pattern determination table C and a deviation pattern determination table D used when the game state is a high base state in which time reduction control is performed are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table A for loss, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and super A predetermined random value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2-3) out of reach β.

図8-24(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~430までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、431~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~410までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、411~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~390までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、391~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~370までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、371~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~350までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、351~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-24 (A), in the deviation pattern determination table A (for low-base medium total pending storage number of 1 or less), when the set value is "1", the determination value of MR3 is determined. Of the ranges 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach variation pattern (PA2-1). 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) out of super reach α, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β. When the set value is "2", 1 to 430 of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and the range is 431 to 700. Is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "3", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 410 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and 411 to 700. Is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "4", 1 to 390 of the judgment value ranges 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and the range is 391 to 700. Is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "5", 1 to 370 of the judgment value ranges 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and 371 to 700. Is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "6", 1 to 350 of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), and the range is 351 to 700. Is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss. It is assigned to (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2~4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table B, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-2), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can be assigned to the variation pattern (PA2-2) out of reach α and the variation pattern (PA2-3) out of reach β is assigned as the determination value. Has been done.

図8-24(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2~4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、501~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~480までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、481~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0~997のうち、1~460までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、461~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~440までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、441~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~420までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、421~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~400までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、401~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-24 (B), in the deviation pattern determination table B (for low-base medium total pending storage number 2 to 4), when the set value is "1", the determination value of MR3. Of the range 1 to 997, 1 to 500 are assigned to the non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-2), and 501 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach variation pattern (PA2-1). , 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) out of super reach α, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β. When the set value is "2", 1 to 480 of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), and up to 481 to 700. Is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "3", 1 to 460 of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), and the range is 461 to 700. Is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "4", 1 to 440 of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), and the range is 441 to 700. Is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "5", 1 to 420 of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), and the range is 421 to 700. Is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "6", 1 to 400 of the judgment value ranges 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-2), and the range is 401 to 700. Is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss. It is assigned to (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5~8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table C for loss, a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3) corresponding to a total reserved storage number of 5 to 8, a normal reach loss variation pattern (PA2-1), and a supermarket. A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can be assigned to the variation pattern (PA2-2) out of reach α and the variation pattern (PA2-3) out of reach β is assigned as the determination value. Has been done.

図8-24(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~530までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、531~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~510までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、511~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~490までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、491~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~470までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、471~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-24 (C), in the deviation pattern determination table C (for low-base medium total hold storage number of 5 or more), when the set value is "1", the determination value of MR3 is determined. Of the ranges 1 to 997, 1 to 550 are assigned to the non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-3), and 551 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach variation pattern (PA2-1). 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) out of super reach α, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) out of super reach β. When the set value is "2", 1 to 530 of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), and the range is 531 to 700. Is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "3", 1 to 510 of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), and the range is 511 to 700. Is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "4", 1 to 490 of the judgment value ranges 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), and 491 to 700. Is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "5", 1 to 470 of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), and the range is 471 to 700. Is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "6", 1 to 450 of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-3), and the range is 451 to 700. Is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss. It is assigned to (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table D, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α deviation variation pattern corresponding to the time reduction control are performed. (PA2-2), a predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take for the variation pattern (PA2-3) out of the super reach β.

図8-24(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~530までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、531~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~510までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、511~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。
また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~490までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、491~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~470までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、471~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 8-24 (D), in the deviation pattern determination table D (for high base and medium), when the set value is "1", the range of the determination values of MR3 is 1 to 997. 1 to 550 are assigned to the non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-4), 551 to 700 are assigned to the normal reach out-of-reach variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are assigned to the super reach. α is assigned to the deviation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the superreach β deviation pattern (PA2-3). When the set value is "2", out of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 530 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-4), and the range is 531 to 700. Is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "3", 1 to 510 of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-4), and the range is 511 to 700. Is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss. It is assigned to (PA2-3).
When the set value is "4", 1 to 490 of the judgment value ranges 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-4), and 491 to 700. Is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "5", 1 to 470 of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-4), and the range is 471 to 700. Is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss. It is assigned to (PA2-3). When the set value is "6", 1 to 450 of the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 are assigned to the non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-4), and the range is 451 to 700. Is assigned to the fluctuation pattern of normal reach loss (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of super reach β loss. It is assigned to (PA2-3).

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるように設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 As described above, when the deviation pattern determination tables A to D are used, the ratio of determining the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern is higher than the ratio of determining the super reach fluctuation pattern, and the ratio of determining the normal reach fluctuation pattern is determined. Is set to decrease in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. When the deviation pattern determination tables A to D are used, 701 to 900 of the determination values are the deviation patterns of the super reach α, and 901 to 997 are the deviations of the super reach β, regardless of the variation pattern determination table. If the variable display results are assigned to each variation pattern, that is, if the variable display result is out of alignment, the super reach variation pattern is determined at a common decision rate regardless of the set value, so the super reach variation pattern is determined. It is possible to prevent the effect from being deteriorated due to the fact that the variable display is not executed.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。 In the feature unit 207SG of the present embodiment, the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach α deviation and the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach β deviation are completely the same between the set values as the variation pattern for the deviation. However, the present invention is not limited to this, and the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach α deviation and the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach β deviation are between each set value. May differ by a small margin (for example, about 1%).

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In the feature unit 207SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, the embodiment in which the determination ratio of the fluctuation pattern of the super reach is the same regardless of the set value is illustrated. The present invention is not limited to this, and when the variable display result is out of alignment, the determination ratio of all the fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach is the same regardless of the set value set. It may be present, or only the determination ratio of the fluctuation pattern of either non-reach or normal reach may be the same.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, the determination rate of the fluctuation pattern of the outlier of Super Reach α and the fluctuation pattern of the outlier of Super Reach β are determined regardless of the set value. Although the embodiment in which both of the determination ratios are the same regardless of the set value is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the variable display result is out of order, the super reach α is illustrated. The determination ratio of only one of the deviation pattern determination ratio and the super reach β deviation fluctuation pattern may be the same regardless of the set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, the determination rate of the fluctuation pattern of the outlier of Super Reach α and the fluctuation pattern of the outlier of Super Reach β are determined regardless of the set value. Although the embodiment in which both of the determination ratios are the same regardless of the set value is illustrated, the present invention is not limited to this, and is set even when the variable display result is a big hit. Regardless of the set value, the determination rate of the fluctuation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 In the feature unit 207SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, a mode in which the determination ratio of the fluctuation pattern of the non-reach or the normal reach differs depending on the set value is illustrated. , Depending on the set value, there may be one or a plurality of undetermined fluctuation patterns among the non-reach fluctuation pattern and the normal reach fluctuation pattern. In other words, if the determination ratio of the fluctuation pattern differs depending on the set value, one of the fluctuation patterns should not be determined (the determination ratio is 0%), or a specific fluctuation pattern is 100%. It is also included to determine by the ratio of.

尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1-2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)の方が変動時間は短い(図8-10参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 The non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-1) without shortening, and the non-reach variation pattern (PA1-2) is shorter than the variation pattern (PA1-2). The deviation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIG. 8-10). Therefore, when the number of reserved storages increases, the non-reach out-of-reach fluctuation pattern with a short fluctuation time is determined, so that the reserved storages are easily digested, and the number of reserved storages reaches the upper limit of 4. By winning a start when the player is in the game, it becomes difficult for a useless start-up prize that is not stored on hold to occur, and when the number of stored memories is reduced, the fluctuation time is long and the non-reach is lost without shortening. By determining the pattern (PA1-1), the variable display time becomes long, and it becomes possible to prevent the game from being less interesting due to the variable display not being executed.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8-24(A)~図8-24(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-24 (A) to 8-24 (C), variations are made using a variation pattern determination table for loss, which differs depending on the total number of reserved storages. Although the embodiment for determining the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this, and the reserved storage number in the special symbol to be changed (for example, when the variable display of the first special symbol is executed, the first is the first. A variation pattern may be determined using a variation pattern determination table for loss depending on the number of reserved storages of the special symbol and the number of reserved storages of the second special symbol when the variable display of the second special symbol is executed).

また、本実施の形態の特徴部207SGの各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~6のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン(PA2-2及びPA2-3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。 Further, in each of the deviation pattern determination tables of the feature unit 207SG of the present embodiment, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 6, the fluctuation of the super reach deviation The range of random numbers assigned to the patterns (PA2-2 and PA2-3) is the same. However, since the jackpot probability and the loss probability differ depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the variable display is actually executed in the fluctuation pattern of the super reach loss (super reach loss). The appearance rate of the fluctuation pattern) differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. It should be noted that the feature unit 207SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the rate at which the variable display is executed in the fluctuation pattern of the super reach deviation is different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. The present invention is not limited to this, and in consideration of the jackpot probability and the loss probability for each set value, the variable display is out of super reach at the same rate regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. It may be executed according to the fluctuation pattern of.

図8-1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 8-1 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). To. In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for recovering the control state before the occurrence of the power failure or the like based on the data when the data is restored after the power failure or the like occurs. Further, the data corresponding to the control state and the data indicating the number of unpaid prize balls are defined as the data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図8-25に示す遊技制御用データ保持エリア207SG150が設けられている。遊技制御用データ保持エリア207SG150は、第1特図保留記憶部207SG151Aと、第2特図保留記憶部207SG151Bと、普図保留記憶部207SG151Cと、遊技制御フラグ設定部207SG152と、遊技制御タイマ設定部207SG153と、遊技制御カウンタ設定部207SG154と、遊技制御バッファ設定部207SG155とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 207SG150 shown in FIGS. 8-25 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. .. The game control data holding area 207SG150 includes a first special figure holding storage unit 207SG151A, a second special figure holding storage unit 207SG151B, a normal drawing holding storage unit 207SG151C, a game control flag setting unit 207SG152, and a game control timer setting unit. It includes a 207SG153, a game control counter setting unit 207SG154, and a game control buffer setting unit 207SG155.

第1特図保留記憶部207SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部207SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部207SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the first special figure reservation storage unit 207SG151A, the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A, and a starting prize (first starting winning) is generated, but the special starting prize has not been started yet. The reserved data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 207SG151A associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the first starting winning opening, and sets the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment are used as pending data. , The storage number is stored until a predetermined upper limit value (for example, "4") is reached. The hold data stored in the first special figure hold storage unit 207SG151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. It is pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit based on the result).

第2特図保留記憶部207SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部207SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部207SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 207SG151B has not been started yet, although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the starting winning (second starting winning) has occurred. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 207SG151B associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the second starting winning opening with the holding number, and determines the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment are used as pending data. , Store until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The hold data stored in the second special figure hold storage unit 207SG151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. It is pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit based on the result).

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start opening data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部207SG151Cは、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部207SG151Cは、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit 207SG 151C stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate is detected by the gate switch 21. For example, the normal map holding storage unit 207SG151C is associated with the hold number in the order in which the game balls pass through the passing gate, and is used for determining the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passing of the game balls. Numerical data indicating the random number value MR4 of the above is set as pending data, and is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部207SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部207SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 207SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 207SG152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部207SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部207SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 207SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 207SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部207SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部207SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部207SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 207SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 207SG154 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 207SG154 may be provided with a random counter for counting a part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部207SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 Random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR1 to MR4 are stored as random count values in the random counter of the game control counter setting unit 207SG154, and are stored as random count values according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部207SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部207SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 207SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 207SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

また、図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図8-26(A)に示すような演出制御用データ保持エリア207SG190が設けられている。図8-26(A)に示す演出制御用データ保持エリア207SG190は、演出制御フラグ設定部207SG191と、演出制御タイマ設定部207SG192と、演出制御カウンタ設定部207SG193と、演出制御バッファ設定部207SG194とを備えている。 Further, the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 has an area for holding various data used for controlling the effect operation, for example, for effect control as shown in FIGS. 8-26 (A). A data holding area 207SG190 is provided. The effect control data holding area 207SG190 shown in FIG. 8-26 (A) includes an effect control flag setting unit 207SG191, an effect control timer setting unit 207SG192, an effect control counter setting unit 207SG193, and an effect control buffer setting unit 207SG194. I have.

演出制御フラグ設定部207SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部207SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 207SG191 has a plurality of types capable of updating the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 207SG191 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部207SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部207SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 207SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 207SG192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部207SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部207SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 207SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 207SG193 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部207SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部207SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 207SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 207SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施例では、図8-26(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部207SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start winning command buffer 207SG194A as shown in FIG. 8-26 (B) is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 207SG194. In the start winning command receive command buffer 207SG194A, the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages of the first special figure reserved storage is stored. A corresponding area) and a storage area (area corresponding to the buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure during variable display are provided. Further, the start winning command buffer 207SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage. A storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure during variable display is provided. When there is a start winning to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command), the symbol designation command, the variable category designation Four commands, a command and a hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command), are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure hold storage and the storage area corresponding to the second special figure hold storage in the start winning command receive command buffer 207SG194A are the start opening winning designation command, the symbol designation command, the variable category designation command, and the storage area corresponding to the second special figure hold storage. A storage area (entry) for storing the first special figure hold storage and the second special figure hold storage separately is secured in association with the hold storage number notification command.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The stored contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" for storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in a variable manner. It is designed to be cleared in the effect symbol fluctuation stop processing executed when the process is finished.

更に、本実施形態の特徴部207SGにおける始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグを第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Further, in the start winning command buffer 207SG194A in the feature unit 207SG of the present embodiment, the hold display flag in which the flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the hold storage display is set is set in the first special figure hold storage and the hold display flag. 2. A storage area is secured for each storage area (entry) so that it can be stored in association with each buffer number corresponding to the reserved storage.

尚、保留表示フラグには、先読予告設定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。 In the hold display flag, when the execution of the hold display notice effect is not determined in the look-ahead notice setting process, "0" corresponding to the display pattern of the normal hold storage display is stored. , When the hold storage display in the normal display mode (for example, white circle) is displayed in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U, and the execution of the hold display notice effect is decided. "1" (square (◇)) or "2" (star (☆)) corresponding to the display pattern of the hold memory display of a special mode (for example, square (◇) or star (☆)) different from the normal display mode. ) Is set, the reserved storage display in a special mode different from the normal display mode is displayed in the first reserved storage display area 207SG005D and the second reserved storage display area 207SG005U, and the variation corresponding to the reserved storage display. In the display, it is foretold that there is a high possibility of a big hit or a super reach.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the command at the time of the start winning to the first start winning opening from the beginning (the youngest entry of the buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure hold storage of the start winning command buffer 207SG194A. Then, at the time of the start winning to the second start winning opening, the command is stored from the beginning (the youngest entry of the buffer number) in the empty entry corresponding to the second special figure hold storage of the start winning command buffer 207SG194A. go. At the time of the start winning, the start opening prize designation command to the hold storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the start opening prize designation command is placed in the storage area corresponding to each of the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure hold storage or the second special figure hold storage. , The symbol specification command, the variable category specification command, and the hold storage count notification command are stored in this order.

図8-26(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図8-26(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 207SG194A shown in FIG. 8-26 (B) is an entry (buffer) corresponding to the hold storage of the variation display that ended immediately before each time the variation display of the effect symbol is started. The entry stored in the number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry corresponding to the pending storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2") is deleted. The storage contents of the entries stored in the entry corresponding to -1 ”) and the entries after the hold storage of the variable display to be started are shifted. For example, when the variation display of the effect symbol of the first special figure hold storage is completed in the stored state shown in FIG. 8-26 (B), each command stored in the buffer number “0” is deleted and the buffer number is deleted. Each command stored in "1" is shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is moved to the area corresponding to the buffer number "1". Each command that has been shifted and stored in the area corresponding to the buffer numbers "3" and "4" is shifted to the area corresponding to the buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" is an area (entry) for storing each command related to the hold storage that is variablely displayed at that time.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける先読予告設定処理においては、例えば、演出制御用CPU120が保留表示フラグがセットされていないエントリがあるか否かを判定し、保留表示フラグがセットされていないエントリがある場合には、該エントリに対応して格納されている図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドにもとづいて保留表示予告演出の実行の有無と、該保留表示予告演出の実行の有無に応じた保留記憶表示の表示態様(表示パターン)を決定する。保留表示予告演出の実行を決定した場合は、保留記憶表示態様を四角(◇)と星(☆)とから決定し、保留表示予告演出の非実行を決定した場合は、保留記憶表示の表示態様を白抜き○に決定する。そして、該決定した保留記憶表示の表示態様に応じた値を保留表示フラグにセットする。 In the pre-reading notice setting process in the feature unit 207SG of the present embodiment, for example, the effect control CPU 120 determines whether or not there is an entry for which the hold display flag is not set, and the hold display flag is set. If there is an entry that has not been entered, it depends on whether or not the hold display notice effect is executed and whether or not the hold display notice effect is executed based on the symbol specification command or variable category command stored corresponding to the entry. The display mode (display pattern) of the reserved storage display is determined. When it is decided to execute the hold display notice effect, the hold storage display mode is determined from the square (◇) and the star (☆), and when it is decided not to execute the hold display notice effect, the hold storage display mode is displayed. Is determined to be white circle. Then, a value corresponding to the determined display mode of the hold storage display is set in the hold display flag.

保留表示フラグがセットされた後は、演出制御用CPU120が保留表示更新処理(図8-52参照)を実行することによって、保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア207SG005Dや第2保留記憶表示エリア207SG005Uに表示されるようになる。 After the hold display flag is set, the effect control CPU 120 executes the hold display update process (see FIGS. 8-52) so that the hold storage display becomes the first hold storage display area 207SG005D or the second hold storage display area. It will be displayed on 207SG005U.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、先読予告設定処理において実行を決定可能な先読み予告演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出としては、例えば、画像表示装置5に表示される背景画像が変化する背景変化演出や、パチンコ遊技機1に設けられている可動体が動作する動作演出等の保留表示予告演出以外の演出を実行可能としてもよい。 The feature unit 207SG of the present embodiment exemplifies a mode in which a hold display notice effect can be executed as a look-ahead notice effect that can be determined to be executed in the look-ahead notice setting process, but the present invention is limited to this. As the look-ahead notice effect, for example, a background change effect in which the background image displayed on the image display device 5 changes, an operation effect in which a movable body provided in the pachinko gaming machine 1 operates, and the like are reserved. It may be possible to execute an effect other than the display notice effect.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示について説明する。 Next, the display of the display monitor 207SG029 in the feature unit 207SG of the present embodiment will be described.

図8-27(A)に示すように、表示モニタ207SG029は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを備えている。第1表示部207SG029A~第5表示部207SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部207SG029A~第5表示部207SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 As shown in FIG. 8-27 (A), the display monitor 207SG029 includes a first display unit 207SG029A, a second display unit 207SG029B, a third display unit 207SG029C, and a fourth display unit 207SG029D. The first display unit 207SG029A to the fifth display unit 207SG29E are each composed of seven segments composed of seven segments drawing the character "8" and dots arranged on the lower right side of the seven segments. The first display unit 207SG029A to the fifth display unit 207SG29E can be lit and blinked in various colors such as red, blue, green, yellow, and white, respectively. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing them in a very short cycle.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。 The display control of the display monitor 207SG029 in the feature unit 207SG of the present embodiment is executed by using the non-tested area in the entire area of the ROM 101 and the RAM 102 during the test of the pachinko gaming machine 1. ..

表示モニタ207SG029には、図8-27(B)及び図8-27(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ207SG029に表示される。 As shown in FIGS. 8-27 (B) and 8-27 (C), the display monitor 207SG029 has a base value calculated in a normal state (low accuracy and low base state) for each out 6000 ball in all game states. Base L (real-time value during measurement), base 1 which is a base value calculated in the normal state (low accuracy low base state) for each out 6000 balls in the first out 6000 ball in all game states, and base 1 in all game states. Base 2 which is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each of the second out 6000 balls, and the normal state (low probability low base state) for each of the third out 6000 balls in the all-game state. It is possible to display the base 3 which is the base value calculated in. The base L, the base 1, the base 2, and the base 3 are displayed on the display monitor 207SG029 as a percentage.

実際に表示モニタ207SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。 When the base L is actually displayed on the display monitor 207SG029, "b" is displayed on the first display unit 207SG029A and "L." is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display the abbreviation "bL." Is displayed, and the upper two digits (values of "00" to "99") of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When the base 1 is displayed on the display monitor 207SG029, "b" is displayed on the first display unit 207SG029A and "1." is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display the abbreviation "b1." Is displayed, and the upper two digits (values of "00" to "99") of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When the base 2 is displayed on the display monitor 207SG029, "b" is displayed on the first display unit 207SG029A and "2." is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display the abbreviation "b2." Is displayed, and the upper two digits (values of "00" to "99") of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When the base 3 is displayed on the display monitor 207SG029, "b" is displayed on the first display unit 207SG029A and "3." is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display the abbreviation "b3." Is displayed, and the upper two digits (values of "00" to "99") of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D.

本実施の形態の表示モニタ207SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、図8-29に示すように、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ207SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ207SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、図8-28に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ207SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。 In the display monitor 207SG029 of the present embodiment, the control of sequentially displaying the base L, the base 1, the base 2, and the base 3 is executed by the control of the main board 11 (CPU 103). For example, as shown in FIGS. 8-29, the main board 11 executes control to switch the display of the display monitor 207SG029 in the order of base L → base 1 → base 2 → base 3 at 5-second intervals. The display color of each base value on the display monitor 207SG029 is different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. Specifically, as shown in FIGS. 8-28, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "1", each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in white, and the pachinko gaming machine is displayed. When the set value set to 1 is "2", each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in blue, and when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is "3", it is displayed. Each base value on the monitor 207SG029 is displayed in yellow, and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "4", each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in green, and the pachinko gaming machine 1 is displayed. When the set value set in is "5", each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in red, and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "6", the display monitor is displayed. Each base value in 207SG029 is displayed in purple. Therefore, the clerk of the amusement park can specify the setting value set in the pachinko gaming machine 1 only by checking the display color of the display monitor 207SG029 without executing the setting value changing process described later by the CPU 103. ing.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図8-30は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(207SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(207SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 Next, the game control main process in the feature unit 207SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-30 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (207SGSa001). Subsequently, necessary initial settings are made (207SGSa002). The initial setting includes a stack pointer setting, a register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), a parallel input / output port, etc.), a setting for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(207SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(207SGSa004;N)は、207SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(207SGSa003;Y、207SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa005)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether or not the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). If the backup data is not stored (207SGSa003; N) or the RAM 102 is not normal (207SGSa004; N), the process proceeds to 207SGSa017, and if the backup data is stored and the RAM 102 is normal (207SGSa003; Y, 207SGSa004; Y) further determines whether the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6, that is, whether the set value of a normal value is stored in the RAM 102 (207SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかではない場合(207SGSa005;N)は、207SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかである場合(207SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(207SGSa006;Y)は、207SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(207SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa008)。 If the set value stored in the RAM 102 is not any of 1 to 6 (207SGSa005; N), the process proceeds to 207SGSa017, and if the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6 (207SGSa005; Y) indicates whether or not the setting value changing flag indicating that the setting value change processing described later was being executed before the power failure (the power failure occurred during the execution of the setting value change processing) is set. (207SGSa006). If the setting value changing flag is set (207SGSa006; Y), the process proceeds to 207SGSa017, and if the setting value changing flag is not set, the RAM clear flag indicating that the RAM clear processing described later has been executed is set. If it is set, the RAM clear flag is cleared (207SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated. (207SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(207SGSa008;Y)は、RAMクリアフラグをセットして207SGSa011に進み(207SGSa010)、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa008;N)は、207SGSa010を実行せずに207SGSa011に進む。 When the clear switch is ON (207SGSa008; Y), the RAM clear flag is set and the process proceeds to 207SGSa011 (207SGSa010). move on.

207SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa011)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa011;Y)は、更に開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa012)。開放センサ207SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ207SG051がON且つ遊技機用枠207SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(207SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa013a)。 In the 207SGSa011, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011; Y), it is further determined whether or not the release sensor 207SG090 is ON (207SGSa012). When the release sensor 207SG090 is ON, that is, when the pachinko gaming machine 1 is started with the lock switch 207SG051 ON and the gaming machine frame 207SG003 open (207SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. It is determined whether or not it is (207SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(207SGSa013b)を実行して207SGSa013dに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(207SGSa013c)を実行して207SGSa013dに進む。 When the RAM clear flag is set (207SGSa013a; Y), the set value change process (207SGSa013b) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed to proceed to 207SGSa013d, and the RAM clear flag is set. If is not set (207SGSa013a; N), the set value confirmation process (207SGSa013c) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa013d.

尚、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(207SGSa012;N)は、207SGSa013a~207SGSa013cの処理を実行せずに207SGSa013dに進む。 When the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa011; N) or the release sensor is OFF (207SGSa012; N), the process proceeds to 207SGSa013d without executing the processes of 207SGSa013a to 207SGSa013c.

207SGSa013dにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(207SGSa009)を実行するか)否かを判定する(207SGSa013d)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013d;Y)はRAMクリア処理(207SGSa013e)を実行した後に207SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013d;N)はRAMクリア処理(207SGSa013e)を実行せずに207SGSa014に進む。 In the 207SGSa013d, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is cleared (whether or not the RAM clear process (207SGSa009) is executed) when the pachinko gaming machine 1 is started this time (the RAM clear process (207SGSa009) is executed). 207SGSa013d). When the RAM clear flag is set (207SGSa013d; Y), the RAM clear process (207SGSa013e) is executed and then the process proceeds to 207SGsa014. When the RAM clear flag is not set (207SGSa013d; N), the RAM clear process (207SGSa013e) is performed. Proceed to 207SGSa014 without executing.

207SGSa014においてCPU103は、再度RAMクリアフラグがセットされているか否か判定する(207SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa014;Y)は207SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(207SGSa015)。 In the 207SGSa014, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set again (207SGSa014). When the RAM clear flag is set (207SGSa014; Y), the process proceeds to 207SGSa022, and when the RAM clear flag is not set (207SGSa014; N), the internal state of the main board 11 is stopped (power cut). Performs recovery processing to return to the state of (207SGSa015).

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、207SGSa028に進む(207SGSa016)。 In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is being changed, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be. Then, assuming that the pachinko gaming machine 1 has been restored (started by hot start) in the state before the power failure, the CPU 103 transmits a restoration command including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 207SGSa028. (207SGSa016).

また、207SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(207SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ207SG051がONであるか否か(207SGSa018)や、開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa019)。 Further, in 207SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated (207SGSa017). When the clear switch is ON (207SGSa017; Y), it is further determined whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018) and whether or not the release sensor 207SG090 is ON (207SGSa019).

錠スイッチ207SG051がONであり(207SGSa018;Y)、且つ開放センサ207SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠207SG003を開放し、錠スイッチ207SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(207SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa021)。そして、前述した207SGSa009~207SGSa016の処理を実行する。 When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018; Y) and the release sensor 207SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or a normal setting value is not set. However, when the pachinko game machine 1 is started by a formal procedure by the operation of an employee of the game hall (the game machine frame 207SG003 is opened and the lock switch 207SG051 is turned on, the pachinko game is operated while operating the clear switch. When the machine 1 is started), the set value stored in the RAM 102 is cleared (207SGSa020), and if the set value changing flag is set, the set value changing flag is cleared (207SGSa021). Then, the above-mentioned processes of 207SGSa009 to 207SGSa016 are executed.

尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa017;N)、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa018;N)、開放センサ207SG090がOFFである場合(207SGSa019;N)は、207SGSa031に進む。 When the clear switch is OFF (207SGSa017; N), the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa018; N), and the release sensor 207SG090 is OFF (207SGSa019; N), the process proceeds to 207SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(207SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(207SGSa023)、図8-36(A)に示すように、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(207SGSa024)。 Further, in 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a recovery command including a cold start notification command to the effect control board 12 on the assumption that the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start (207SGSa022). Then, a cold start notification timer according to the period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 is set (207SGsa023), and as shown in FIG. 8-36 (A), all the segments constituting the display monitor 207SG029 are set. Cold start notification is started by starting blinking (207SGsa024).

207SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を-1し(207SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa026;N)は、207SGSa025と207SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(207SGSa026;Y)は、表示モニタ207SG029における全セグメントの点滅を終了し(207SGSa027)、207SGSa028に進む。 After executing 207SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by -1 (207SGSa025), and determines whether or not the cold start notification timer has timed out (207SGSa026). When the cold start notification timer is not timer-out (207SGSa026; N), the processes of 207SGsa025 and 207SGsa026 are repeatedly executed, and when the cold start notification timer is timer-out (207SGsa026; Y), all segments in the display monitor 207SG029. Ends blinking (207SGSa027) and proceeds to 207SGSa028.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ207SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。 In the feature unit 207SG of the present embodiment, an example is exemplified in which all the segments constituting the display monitor 207SG029 are blinked over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and only a part of all the segments constituting the display monitor 207SG029 may be blinked at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. Further, at least a part of all the segments constituting the display monitor 207SG029 may be turned on.

そして、207SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(207SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(207SGSa029)、割込みを許可する(207SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 Then, in the 207SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (207SGSa028) for initializing the random number circuit 104, and the game control microcomputer 100 is interrupted periodically at predetermined time (for example, 2 ms). Set the built-in CTC register (207SGSa029) and allow interrupts (207SGSa030). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

また、207SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(207SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(207SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を-1し(207SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa034;N)は、207SGSa033と207SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa034;Y)は、図8-36(B)に示すように、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ207SG029を構成する第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(207SGSa035)。 Further, in the 207SGSa031, the CPU 103 refers to the effect control board 12 based on the fact that an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormality error) and that the power is restored from the power failure during the setting change described later. And sends an error specification command according to the abnormality of the set value (207SGSa031). Further, an error notification execution wait timer is set (207SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by -1 (207SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034). When the error notification execution waiting timer has not timed out (207SGSa034; N), the processes of 207SGSa033 and 207SGSa034 are repeatedly executed, and when the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034; Y), FIG. 8-36. As shown in (B), the first display unit 207SG029A and the second display unit 207SG029B constituting the display monitor 207SG029 are used as notifications (error notifications) of the occurrence of a setting value abnormality error or recovery from a power failure during setting change. , "E." is displayed on each of the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D (207SGSa035).

また、CPU103は、図8-37(B)に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(207SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し207SGSa032に進む(207SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)207SGSa032~207SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。 Further, as shown in FIG. 8-37 (B), the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa036), and the pachinko gaming machine 1 A security signal is output to a management device such as a management computer of a game hall via a terminal board (not shown) provided in the above, and the process proceeds to 207SGSa032 (207SGSa037). After that, the CPU 103 repeatedly executes the processes of 207SGSa032 to 207SGSa037 until the pachinko gaming machine 1 is turned off (until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by the operation of a clerk at the game hall), thereby displaying the display monitor 207SG029. , The first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B execute notification of the occurrence of an error.

このように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 As described above, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 207SG of the present embodiment has the display monitor 207SG029, the first Since the special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B execute notification of error occurrence, the clerk of the amusement park or the like can generate an error or set a value from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize that the power failure during the change has been restored. In addition, the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the recovery from the power failure during the change of the set value can be recognized by the management device of the game hall, so that the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図8-30に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。 In the game control main process of the feature unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-30, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or the set value is being changed in 207SGSa021. The embodiment in which the RAM clearing process (207SGSa009) is executed after clearing the flag is exemplified, but the present invention is not limited thereto, and the present invention is not limited thereto, and the RAM clearing process is not limited thereto. Is not when it is determined in 207SGSa008 that the clear switch is ON (207SGSa008; Y) or after clearing the setting value changing flag in 207SGSa021 but when it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014). It may be executed in Y).

図8-31(A)は、CPU103が遊技制御面処理において実行するRAMクリア処理(207SGSa009)を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定する(207SGSa041)。次いで、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する(207SGSa042)。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(207SGSa043)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(207SGSa043;N)は、RAM102における次のアドレスを指定し(207SGSa044)、該指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレス(F002)であるか否かを判定する(207SGSa45)。 FIG. 8-31 (A) is a flowchart showing a RAM clear process (207SGSa009) executed by the CPU 103 in the game control surface process. In the RAM clearing process, the CPU 103 first specifies the second address from the beginning in the RAM 102 (207SGSa041). Next, "00H" is set (stored) at the specified address (207SGsa042). Then, it is determined whether or not the designated address is the last address of the RAM 102 (FXXX described later) (207SGSa043). If the specified address is not the last address of the RAM 102 (207SGSa043; N), the next address in the RAM 102 is specified (207SGSa044), and the specified address is the address (F002) that stores the RAM clear flag. Whether or not it is determined (207SGSa45).

指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスでない場合(207SGSa045;N)は207SGSa042に進み、指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスである場合(207SGSa045;N)は、更に次のアドレスを指定して207SGSa042に進む(207SGSa046)。尚、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(207SGSa043;Y)は、RAMクリア処理を終了する。 If the specified address is not the address that stores the RAM clear flag (207SGSa045; N), the process proceeds to 207SGSa042, and if the specified address is the address that stores the RAM clear flag (207SGSa045; N), the next step is continued. Specify the address of 207SGSa042 and proceed to 207SGSa042 (207SGSa046). When the designated address is the last address of the RAM 102 (207SGsa043; Y), the RAM clear processing is terminated.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAM102は、図8-31(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000~FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、3番目のアドレス(F002)には、RAMクリアフラグが格納されている。その他のアドレス(F003以降)には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報、前回の特別図柄通常処理において可変表示結果を判定する際に表示結果判定テーブルをセットするために読み出した設定値(判定使用済設定値)と、が格納されている。尚、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。尚、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。 As shown in FIG. 8-31 (B), the RAM 102 in the feature unit 207SG of the present embodiment is assigned an address (F000 to FXXX) for each storage area. Of these storage areas, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is stored in the head address (F000) of the RAM 102, and the second address (F001) from the head of the RAM 102 is described later. Temporary setting value is stored. Further, the RAM clear flag is stored in the third address (F002). Other addresses (F003 or later) include special figure hold storage, normal figure hold storage, various counter values, various timers, various flags, game information including error information generated in the pachinko gaming machine 1, and the previous special symbol. The setting value (judgment used setting value) read out for setting the display result judgment table when the variable display result is judged in the normal processing is stored. The backup data (including the backup flag) is stored in a specific backup data storage area among the areas in which other information is stored. Further, a value indicating a factory-shipped state (for example, a set value "0") is set in the head address (F000) of the RAM 102 at the time of factory shipment. If the pachinko gaming machine 1 is started in a state where the value indicating the factory default state is set in the first address (F000) of the RAM 102, the setting change process may be executed without fail, or the image may be executed. You may be urged to restart the pachinko gaming machine 1 for executing the setting change process by displaying on the display device 5 or the like.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAMクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。 That is, the RAM clear processing in the feature unit 207SG of the present embodiment is a process of clearing data other than the set value and the RAM clear flag by storing "00H" in the address excluding the set value.

尚、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAMクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部207SGではアドレスF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 The feature unit 207SG in the present embodiment illustrates a mode in which data other than the set value is cleared in the RAM clearing process, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is cold. When started at the start, only the game information stored in the predetermined address of the RAM 102 (address F003 or later in the feature unit 207SG of the present embodiment) may be cleared.

また、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にRAMクリアフレアグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する場合は、RAMクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、RAMクリアフラグがCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。 Further, the feature unit 207SG in the present embodiment illustrates a mode in which the RAM clear flag is stored in the RAM 102, but the present invention is not limited to this, and the RAM clear flag is used as a game control microcomputer. By storing in 100 registers (for example, an accumulator that is the center of calculation, a flag register that stores the state of the accumulator, or a general-purpose register), the process of storing or reading the RAM clear flag in the RAM 102 is omitted. The processing load of the CPU 103 may be reduced. When the RAM clear flag is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved as compared with the case where the RAM clear flag is stored in the register of the game control microcomputer 100. Therefore, the RAM clear flag is processed by the CPU 103. It is possible to prevent the information (data) from being overwritten.

図8-32は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa052、図8-37(A)参照)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(図8-6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。 FIG. 8-32 is a flowchart showing a set value change process (207SGSa013b) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the set value change process, the CPU 103 first starts lighting all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa051), and the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator. The blinking of the 207SG025A and the second hold display 207SG025B is started (see 207SGSa052, FIG. 8-37 (A)). Further, the CPU 103 has only one segment among the segments constituting the round display 207SG131 as a mode corresponding to the set value change process (a mode that is not any of the jackpot A, jackpot B, and jackpot C shown in FIG. 8-6). Starts lighting (207SGSa052a).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102のアドレスF000に設定値として1~6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1~6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102におけるアドレスF000に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。尚、RAM102に設定値として1^&のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。 Further, the CPU 103 transmits a set value change start notification command to the effect control board 12 (207SGSa053), and determines whether or not any value 1 to 6 is stored as the set value in the address F000 of the RAM 102. (207SGSa053a). When a value other than 1 to 6 is stored in the RAM 102, or when the set value is not stored in the RAM 102 (when the set value is cleared in the 207SGSa020), the set value is set in the address F000 in the RAM 102. Set "1" (reset the set value to "1") and proceed to 207SGSa054 (207SGSa053b). When any value of 1 ^ & is stored in the RAM 102 (207SGSa053a; Y), the process proceeds to 207SGSa054 without executing the process of 207SGSa053b.

207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を-1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。 In the 207SGSa054, the CPU 103 sets a timer for waiting for the start of the power failure detection process to wait until the power failure detection process is executed. Then, the value of the power failure detection process execution start waiting timer is decremented by -1 (207SGSa055), and it is determined whether or not the power failure detection process execution start waiting timer has timed out (207SGSa056). When the power-off detection process execution start wait timer is not timer-out (207SGSa056; N), the processes of 207SGsa055 and 207SGSa056 are repeatedly executed, and when the power-off detection process execution start wait timer is out of the timer (207SGSa056; Y). Executes the power failure detection process (207SGSa057).

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。 After executing the power cutoff detection process, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa058), via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a management computer of a game hall (207SGSa059).

そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチ207SG052の操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチ207SG052の操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、設定切替スイッチ207SG052の操作が有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチ207SG052の操作にもとづいてRAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(207SGSa063)。 Then, the CPU 103 sets the setting value changing flag (207SGSa061), and determines whether or not the setting changeover switch 207SG052 is operated (207SGSa062). If there is no operation of the setting changeover switch 207SG052 (207SGSa062; N), the process proceeds to 207SGSa065, and if there is an operation of the setting changeover switch 207SG052 (207SGSa062; Y), the address F001 in the RAM 102 is based on the operation of the setting changeover switch 207SG052. Update the content (207SGSa063).

具体的には、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する等、表示モニタ207SG029に表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。 Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is "1", "2", which is a setting value one step more advantageous to the player than the "1", is set as a temporary setting value. When the set value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 207SG029 is "2", the set value "3", which is one step more advantageous for the player than the "2", is provisionally set. A value 1 larger than the set value displayed on the display monitor 207SG029, such as being stored in the address F001 of the RAM 102 as a set value, is stored in the address F001 of the RAM 102 as a borrowing setting. When the set value displayed on the display monitor 207SG029 is "6", "1" may be stored in the address F001 of the RAM 102 as a temporary set value.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ207SG029に表示し(207SGSa064)、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa065)。 Then, the CPU 103 displays the set value (temporary set value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa064), and determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065).

錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062~207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ207SG029に表示する処理を実行する。 When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065; Y), the CPU 103 is stored in the address F001 or the process of storing a new temporary setting value in the address F001 of the RAM 102 by repeatedly executing the processes of 207SGSa062 to 207SGsa065. The process of displaying the set value on the display monitor 207SG029 is executed.

また、207SGSa065において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。 When the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa065 (207SGSa065; N), the CPU 103 clears the setting value changing flag (207SGSa066) and displays the set value (or tentative set value) on the display monitor 207SG029. (207SGSa067), and all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are turned off (207SGSa067a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B, and the lighting of the segment constituting the round indicator 207SG131 (207SGSa068, 207SGsa068a).

そしてCPU103は、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。 Then, the CPU 103 determines whether or not a provisional set value is stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069). If the temporary setting value is not stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; N), the process proceeds to 207SGSa072, and if the temporary setting value is stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; Y), the temporary setting value is further stored in the RAM 102. It is determined whether or not the value of the set value stored in the address F000 and the value of the provisional set value stored in the address F001 are different (207SGSa070).

RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。 When the value of the set value stored in the address F000 in the RAM 102 and the value of the temporary set value stored in the address F001 are the same (207SGsa070; N), the process proceeds to 207SGSa072 and is stored in the address F000 in the RAM 102. When the value of the set value and the value of the temporary set value stored in the address F001 are different (207SGsa070; Y), the temporary set value stored in the address F001 in the RAM 102 is changed to the address F000. Store (207SGSa071) and proceed to 207SGSa072. That is, in the process of 207SGSa071, the provisional set value is updated and stored in the RAM 102 as the actual set value.

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。 Further, the CPU 103 sends a set value change end notification command to the effect control board 12 (207SGSa073), and ends the set value change process.

図8-33は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa102、図8-37(A)参照)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(図8-6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。 FIG. 8-33 is a flowchart showing a set value confirmation process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the set value confirmation process, the CPU 103 first starts lighting all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa101), and also starts lighting the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator. The blinking of the 207SG025A and the second hold display 207SG025B is started (see 207SGSa102, FIG. 8-37 (A)). Further, the CPU 103 has only one segment among the segments constituting the round display 207SG131 as a mode corresponding to the set value confirmation process (a mode that is not any of the jackpot A, jackpot B, and jackpot C shown in FIG. 8-6). Starts lighting (207SGSa103).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を-1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。尚、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。 Further, the CPU 103 sends a set value confirmation start notification command to the effect control board 12 (207SGSa104), and sets a power-off detection process execution start wait timer (207SGSa105) for waiting until the power-off detection process is executed. ). Then, the value of the power-off detection process execution start wait timer is decremented by -1 (207SGSa106), and it is determined whether or not the power-off detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa107). When the power-off detection process execution start wait timer is not timer-out (207SGSa107; N), the processes of 207SGsa106 and 207SGSa107 are repeatedly executed, and when the power-off detection process execution start wait timer is timer-out (207SGSa107; Y). Executes the power failure detection process (207SGSa108). The power failure detection process (207SGSa108) is the same process as the power failure detection process (207SGSa057) of the set value change process described above.

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。 After executing the power cutoff detection process, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa109), and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a management computer of a game hall (207SGSa110).

そしてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ207SG051がOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。 Then, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch 207SG051 is turned OFF by repeatedly executing the process of the 207SGSa111. When the lock switch 207SG051 is OFF in the 207SGSa111 (207SGSa111; N), the display of the set value on the display monitor 207SG029 is terminated (207SGSa112), and the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are terminated. All segments constituting the above are turned off (207SGSa112a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B, and the lighting of the segment constituting the round indicator 207SG131 (207SGSa113, 207SGSa114).

そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。 Then, the CPU 103 transmits a set value confirmation end notification command (207SGSa115) to the effect control board 12, and ends the set value confirmation process.

このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207Sg004B及びラウンド表示器207SG131の点灯と、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207Sg025B及び右打ちランプ207SG232の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。 In this way, from the start of the set value change process and the set value confirmation process, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207Sg004B and the round display 207SG131 are lit, and the first hold display device 207SG025A, second. By starting the blinking of the hold display 207Sg025B and the right-handed lamp 207SG232, the player, the clerk of the game hall, etc., are changing the set value of the pachinko game machine 1 from the front side of the pachinko game machine 1 or the set value. It is possible to recognize that the confirmation is in progress.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯パターンは、図8-6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。 In the feature unit 207SG of the present embodiment, among the segments constituting the round display 207SG131, as a mode corresponding to the setting value change processing and the setting value confirmation processing at the start of the setting value change processing and the setting value confirmation processing. Although the embodiment in which only the LED of No. 1 is lit is exemplified, the present invention is not limited to this, and the lighting patterns of the segments constituting the round display 207SG131 are the jackpot A and the jackpot shown in FIG. 8-6. As long as it does not correspond to either B or the jackpot C, the lighting mode is not particularly limited.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8-37(A)に示すように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 Further, as shown in FIG. 8-37 (A), the feature unit 207SG of the present embodiment responds to the set value change process and the set value confirmation process at the start of the set value change process and the set value confirmation process. However, the present invention is not limited to this, and the segment constituting the round display 207SG131 is not limited to this, and the segment constituting the round display 207SG131 is changed by a set value. It may be lit in different modes at the start of the process and at the start of the set value confirmation process.

以上のように本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051とクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。 As described above, in the feature unit 207SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch 207SG051 is in a state where the gaming machine frame 207SG003 is open. By turning on and the clear switch, the setting value change process is executed.

このとき、表示モニタ207SG029では、図8-35(A)~図8-35(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図8-27に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, in the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 8-35 (A) to 8-35 (E), by turning off the power of the pachinko gaming machine 1, the first display unit 207SG029A and the second display unit The display using the 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (display of the base value shown in FIGS. 8-27) is completed. That is, the display monitor 207SG029 in the present embodiment uses a different number of display copies depending on whether the set value change process is executed at the time of startup or the case where the base value is displayed after the startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部207SG029Dにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ207SG052が操作されると、第4表示部207SG029Dでの表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合は、第4表示部207SG29Dに表示されている数値が新たな設定値として設定される。 Next, when the CPU 103 starts the set value change process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. Then, when the setting changeover switch 207SG052 is operated while the set value is displayed on the fourth display unit 207SG029D, the display on the fourth display unit 207SG029D is updated. When the lock switch 207SG051 is turned off in this state, the numerical value displayed on the fourth display unit 207SG29D is set as a new set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。 Further, in the feature unit 207SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on with the gaming machine frame 207SG003 open. (Clear switch is OFF) to execute the set value confirmation process.

このとき、表示モニタ207SG029では、図8-35(A)、図8-35(B)及び図8-35(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図8-27に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, in the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 8-35 (A), 8-35 (B), and 8-35 (E), the pachinko gaming machine 1 is first turned off by turning off the power. The display using the display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (display of the base value shown in FIGS. 8-27) is completed. That is, the display monitor 207SG029 in the present embodiment uses a different number of display copies depending on whether the set value confirmation process is executed at the time of startup or the case where the base value is displayed after the startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第4表示部207SG029Dにける設定値の表示は、錠スイッチ207SG051がOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。 Next, when the CPU 103 starts the set value confirmation process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. The display of the set value on the fourth display unit 207SG029D ends when the lock switch 207SG051 is turned off, and the pachinko gaming machine 1 is in a playable state.

図8-34は、CPU103が設定値変更処理や設定値確認処理で実行する電断検出処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS081)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS081;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS081;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報を含むバックアップデータを特定し(207SGS082)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS083)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS084)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 FIG. 8-34 is a flowchart showing a power failure detection process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the set value change process and the set value confirmation process. In the set value confirmation process, the CPU 103 first determines whether or not there is an input of a power supply cutoff signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped to a predetermined value or less (207SGS081). If there is no power off signal input (207SGS081; N), the process ends, and if there is a power off signal input (207SGS081; Y), the backup data including the setting value information stored in the RAM 122 is specified. (207SGS082), and the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (207SGS083). Then, after creating check data to be used when recovering the backup data and storing it in the backup data storage area (207SGS084), the process proceeds to a loop process in which no process is executed until the pachinko gaming machine 1 is turned off.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御用タイマ割込処理では、図8-38に示すように、CPU103は、前述した207SGSa057及び207SGSa108と同一の電源断検出処理(207SGS200)を実行した後にS21~S27(図4参照)を実行するようになっている。 In the game control timer interrupt process in the feature unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-38, the CPU 103 executed the same power supply cutoff detection process (207SGS200) as the above-mentioned 207SGSa057 and 207SGSa108. Later, S21 to S27 (see FIG. 4) are executed.

次に、図5のステップS101において実行される本特徴部207SGの始動入賞判定処理について、図8-39にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(207SGS501a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(207SGS501a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(207SGS502)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部207SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。207SGS502にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(207SGS502;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(207SGS503)。 Next, the start winning determination process of the feature unit 207SG executed in step S101 of FIG. 5 will be described with reference to FIGS. 8-39. In the start winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting port switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. (207SGS501a). At this time, if the first start port switch 22A is on (207SGS501a; Y), the number of reserved special figure reservations, which is the number of reserved special figure games using the first special figure, is a predetermined upper limit value (207SGS501a; Y). For example, it is determined whether or not it is "4") as the upper limit storage number (207SGS502). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 207SG154. When the first special figure reserved storage number is not the upper limit value in the 207SGS502 (207SGS502; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "1" (207SGS503). ..

207SGS501aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(207SGS501a;N)、207SGS502にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(207SGS502;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(207SGS501b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(207SGS501b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(207SGS505)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部207SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。207SGS505にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(207SGS505;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(207SGS506)。 When the first start port switch 22A is off in the 207SGS501a (207SGS501a; N), or when the first special figure reserved storage number reaches the upper limit in the 207SGS502 (207SGS502; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by, it is determined whether or not the second start port switch 22B is on (207SGS501b). At this time, if the second start port switch 22B is on (207SGS501b; Y), the second special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value (207SGS501b; Y). For example, it is determined whether or not it is "4") as the upper limit storage number (207SGS505). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 207SG154. When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in the 207SGS505 (207SGS505; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "2" (207SGS506). ..

207SGS503,207SGS506の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(207SGS507)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(207SGS508)。例えば、遊技制御カウンタ設定部207SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of 207SGS503 and 207SGS506, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value, which is the storage value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (207SGS507). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (207SGS508). For example, the total hold storage count value, which is the storage value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit 207SG154, may be updated to be added by 1.

207SGS508の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出して特定する(207SGS509)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(207SGS510)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部207SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部207SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the processing of the 207SGS508, the CPU 103 uses the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random number of the game control counter setting unit 207SG154. Numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted and specified (207SGS509). Numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (207SGS510). For example, when the start port buffer value is "1", the first special figure reservation storage unit 207SG151A stores numerical data indicating random numbers MR1 to MR3, while when the start port buffer value is "2", the start port buffer value is "2". Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit 207SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、207SGS509の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出するとともに、後述する可変表示結果判定モジュール(207SGS525)において可変表示結果を判定するために特定する。 Numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type determine whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit", and further, the variable display result. It is used to determine the type of big hit when it is called "big hit". The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the processing of the 207SGS 509, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random value values used for determining the variable display result of the special symbol or the decorative symbol and the variable display mode including the variable display time, and will be described later. The variable display result determination module (207SGS525) is specified to determine the variable display result.

207SGS510の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(207SGS511)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of the 207SGS510, the transmission setting of the start opening winning designation command according to the start opening buffer value is performed (207SGS511). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to send the first start opening winning designation command. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 can be used. The setting for sending the second start opening prize designation command is made. The start port winning designation command set in this way is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Be transmitted.

207SGS511の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(207SGS512)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(207SGS513)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of 207SGS511, the random value determination process at the time of winning is executed (207SGS512). After that, for example, by storing the storage address of the hold storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the hold storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. (207SGS513). The hold storage number notification command set in this way is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Be transmitted.

207SGS513の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(207SGS514)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(207SGS514;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(207SGS515)、207SGS504の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(207SGS514;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(207SGS516)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 207SGS513, it is determined whether or not the start port buffer value is "1" (207SGS514). At this time, if the start port buffer value is "1" (207SGS514; Y), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (207SGS515), and then the process proceeds to 207SGS504. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (207SGS514; N), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (207SGS516), and then the start winning process is performed. finish. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect a valid start prize for the game ball at the same time, the process based on the detection of both valid start prizes can be surely completed.

図8-40(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図8-39の207SGS512にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部207SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図5のステップS22、図8-41)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103が207SGS512の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出等の先読予告演出が実行されるようになる。 FIG. 8-40 (A) is a flowchart showing an example of the process executed by the 207SGS 512 of FIG. 8-39 as the winning random number value determination process. When the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started in the feature unit 207SG, the special symbol display result (variable display of the special symbol) is performed by the special symbol normal processing (step S22 in FIG. 5, FIG. 8-41) described later. The result) is set as "big hit" to determine whether to control the big hit gaming state, and the special figure display result is set to "small hit" to determine whether to control the small hit gaming state. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number value determination processing of the 207SGS512 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). Therefore, it is determined whether or not it is determined that the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the special symbol display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes the predetermined display mode accompanied by super reach. conduct. As a result, it is determined whether or not to make a big hit or a small hit before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, that is, at the start of the variable display. It is determined whether the special figure display result is "big hit" or "small hit" and which category the variable display mode of the decorative symbol is the variable display mode, and based on this judgment result. Then, as will be described later, the effect control CPU 120 or the like will execute the pre-reading advance notice effect such as the hold display advance notice effect.

図8-40(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部207SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(207SGS521)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 8-40 (A), the CPU 103 first confirms the state of the time saving flag and the probability variation flag provided in, for example, the game control flag setting unit 207SG152, for pachinko gaming. The current gaming state of the machine 1 is specified (207SGS521). The CPU 103 identifies that it is in the probabilistic state when the probabilistic flag is on, specifies that it is in the time saving state when the probabilistic flag is off and the time saving flag is on, and both the probabilistic flag and the time saving flag are off. Sometimes it is sufficient to specify that it is in a normal state.

207SGS521の処理に続いて、CPU103は、RAM102における先頭のアドレス(図8-31(B)参照)を参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(207SGS522)。次いで、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(207SGS524)。その後、図8-42に示す可変表示結果判定モジュール(207SGS525)において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになるかを判定する処理を行う。 Following the processing of the 207SGS521, the CPU 103 refers to the first address in the RAM 102 (see FIG. 8-31 (B)) and specifies the set value set in the pachinko gaming machine 1 (207SGS522). Next, the special figure display result determination table according to the current gaming state, the start opening buffer value, and the set value is selected and set (207SGS524). After that, in the variable display result determination module (207SGS525) shown in FIGS. 8-42, a process of determining whether the special figure display result is "big hit", "small hit", or "missing" is performed.

図8-42に示すように、可変表示結果判定モジュールにおいて、CPU103は、セットした特図表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(207SGS571)、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(207SGS572)。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 As shown in FIGS. 8-42, in the variable display result determination module, the CPU 103 indicates a numerical value range of the jackpot determination value in the set special figure display result determination table and a random number value MR1 for determining the specified special figure display result. It is compared with the data (207SGS571), and it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is within the predetermined jackpot determination range (207SGS571). At this time, by determining that the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined as "big hit".

207SGS572にて大当り判定範囲内であると判定された場合(207SGS572;Y)、可変表示において大当りとなると判定する(207SGS576)。一方、207SGS572にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(207SGS572;N)、セットした特図表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(207SGS573)、図8-39の207SGS509にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(207SGS574)。 When it is determined by the 207SGS572 that it is within the jackpot determination range (207SGS572; Y), it is determined that the jackpot is a jackpot in the variable display (207SGS576). On the other hand, when it is determined by the 207SGS572 that it is not within the jackpot determination range, that is, when it is determined that the jackpot is not a jackpot in the variable display (207SGS572; N), the small hit determination in the set special figure display result determination table is made. Comparing the numerical range of the value with the numerical data indicating the specified random number value MR1 for determining the special figure display result (207SGS573), the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted by 207SGS509 in FIG. 8-39. It is determined whether or not the numerical data indicating the above is within the predetermined small hit determination range (207SGS574).

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であると判定された場合(207SGS574;Y)、可変表示において小当りとなると判定する(207SGS577)。一方、207SGS574にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において小当りとならないと判定された場合には(207SGS574;N)、可変表示においてはずれとなると判定する(207SGS575)。 When it is determined that the numerical data indicating the random value MR1 is within the predetermined small hit determination range (207SGS574; Y), it is determined that the numerical data is a small hit in the variable display (207SGS577). On the other hand, when it is determined by the 207SGS574 that it is not within the small hit determination range, that is, when it is determined that the small hit is not obtained in the variable display (207SGS574; N), it is determined that the variable display is out of alignment (207SGS575). ).

図8-40(A)に戻って、207SGS575にて可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS526)、大当りとならないと判定した場合(207SGS526;N)、207SGS525において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS527)、小当りとならないと判定した場合、つまり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には(207SGS526;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS527a)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(207SGS528)。 Returning to FIG. 8-40 (A), it is confirmed by the 207SGS575 whether or not it is determined to be a big hit in the variable display (207SGS526), and when it is determined not to be a big hit (207SGS526; N), in the variable display in the 207SGS525. If it is confirmed whether or not it is determined to be a small hit (207SGS527), and if it is determined that it is not a small hit, that is, if it is determined that the variable display is out of alignment (207SGS526; N), the variable display result is "out of alignment". The transmission setting of the first symbol designation command, which is the symbol designation command corresponding to the above, is executed (207SGS527a), and whether or not the time saving flag is set, that is, whether or not the current gaming state is the time saving state. (207SGS528).

207SGS526にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(207SGS526;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2と大当り種別判定テーブルとに基づいて、大当り種別を判定する(207SGS533)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 When it is determined by the 207SGS526 that a big hit is obtained in the variable display (207SGS526; Y), the big hit type is determined based on the random number value MR2 for determining the big hit type and the big hit type determination table (207SGS533). At this time, the CPU 103 responds to the variable special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. , Select the jackpot type determination table data from the table data that constitutes the jackpot type determination table. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS534)、その後、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(207SGS535)、207SGS536に進む。 Further, a symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, a second symbol designation command when the jackpot A is a jackpot B, a third symbol designation command when the jackpot B is a jackpot B, and a fourth symbol designation command when the jackpot C is a jackpot C. Execute the transmission setting of the symbol specification command (207SGS534), and then select and set the jackpot variation pattern determination table according to the jackpot type as the table for determining the jackpot variation pattern (207SGS535), and set it to 207SGS536. move on.

また、207SGS527にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(207SGS527;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS531)、小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(207SGS532)、207SGS536に進む。 Further, when the 207SGS527 determines that a small hit is obtained in the variable display (207SGS527; Y), the transmission setting of the sixth symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result being a "small hit". (207SGS531), select and set the variation pattern determination table for small hits (207SGS532), and proceed to 207SGS536.

また、207SGS528にて時短フラグがセットされていない場合は(207SGS528;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし(207SGS529)、時短フラグがセットされている場合は(207SGS528;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(207SGS530)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 If the time reduction flag is not set in 207SGS528 (207SGS528; N), the deviation pattern determination table A is selected and set (207SGS529), and if the time reduction flag is set (207SGS528; Y). ), The deviation pattern determination table D is selected and set (207SGS530). The deviation pattern determination table A is an deviation variation pattern determination table used when the number of reserved storages is 2 or less. Further, the deviation pattern determination table D is an deviation variation pattern determination table used when the gaming state is a high base state in which the time saving control is executed.

尚、本特徴部207SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合算保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合算保留記憶数が5個以上である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図8-24に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値1が1の場合は1~450、設定値が2の場合は1~430、設定値が3の場合は1~410、設定値が4の場合は1~390、設定値が5の場合は1~370、設定値が6の場合は1~350がそれぞれ割り当てられている。 In addition, in this feature unit 207SG, in addition to these deviation pattern determination tables A and deviation pattern determination tables D, the deviation pattern determination used when the total number of pending storages is 2 to 4. Table B and the deviation pattern determination table C used when the total number of pending storages is 5 or more are prepared in advance. As shown in FIG. 8-24, the deviation pattern determination table A is used. In the range that the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern can take for the non-reach fluctuation pattern, 1 to 450 when the set value 1 is 1, 1 to 430 when the set value is 2. When the set value is 3, 1 to 410 is assigned, when the set value is 4, 1 to 390 is assigned, when the set value is 5, 1 to 370 is assigned, and when the set value is 6, 1 to 350 are assigned.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1~500、設定値が2の場合は1~480、設定値が3の場合は1~460、設定値が4の場合は1~440、設定値が5の場合は1~420、設定値が6の場合は1~400がそれぞれ割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table B, for the non-reach variation pattern, the set value is 1 to 500 when the set value is 1 in the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take. 2 is 1 to 480, 3 is 1 to 460, 4 is 1 to 440, 5 is 1 to 420, and 6 is 1 to 1. 400 are assigned to each.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルC及びはずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1~550、設定値が2の場合は1~530、設定値が3の場合は1~510、設定値が4の場合は1~490、設定値が5の場合は1~470、設定値が6の場合は1~450がそれぞれ割り当てられている。 Further, in the deviation pattern determination table C and the deviation pattern determination table D, when the set value is 1 in the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take for the non-reach variation pattern. 1 to 550, 1 to 530 when the setting value is 2, 1 to 510 when the setting value is 3, 1 to 490 when the setting value is 4, 1 to 470 when the setting value is 5, and setting. When the value is 6, 1 to 450 are assigned respectively.

一方で、いずれのはずれ用変動パターン判定テーブルにおいても、スーパーリーチの変動パターンに対して動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、701~997までが設定値にかかわらず割り当てられている。 On the other hand, in any of the deviation pattern determination tables, 701 to 997 of the range that the random value MR3 for motion pattern determination can take for the fluctuation pattern of super reach is assigned regardless of the set value. There is.

このため、207SGS529においてはずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定するようになっている。 Therefore, in the 207SGS529, by determining the variation pattern using the deviation pattern determination table A or the deviation pattern determination table D, the non-reach and super reach determinations are performed by changing the reserved storage number after the determination. Is always a non-reach or super reach variation pattern, so in the determination at the start winning, the variation pattern is determined using the deviation pattern determination table A or the deviation pattern determination table D. ..

207SGS529,207SGS530,207SGS532,207SGS535の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(207SGS536)。本特徴部207SGでは、図8-40(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of 207SGS529, 207SGS530, 207SGS532, and 207SGS535, the variation pattern determination table set in each of these steps and the numerical data indicating the random number value MR3 for the variation pattern determination are used to perform disturbance. A variation category according to a range of determination values including the numerical value MR3 is determined (207SGS536). In this feature unit 207SG, as shown in FIG. 8-40 (B), when at least the variable display result is “off”, the variable display mode is “non-reach” in common regardless of the total number of reserved storages. Variable category, variable category that is a variable display mode of "super reach", variable category that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach and small hit), and "other" variable category. It suffices if it is possible to determine whether or not such a variation category is determined based on the random number value MR3.

その後、207SGS536の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(207SGS537)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after setting for transmitting the variation category designation command according to the determination result by the processing of 207SGS536 to the effect control board 12 (207SGS537), the random number value determination processing at the time of winning is terminated.

尚、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 The symbol designation command and the variation category designation command are transmitted by the CPU 103 executing the command control process.

図8-41は、特別図柄通常処理として、図5のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8-41に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(207SGS541)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、207SGS541の処理では、遊技制御カウンタ設定部207SG154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 8-41 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 5 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIGS. 8-41, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure reserved storage number is “0” (207SGS541). The second special figure reserved storage number is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of 207SGS541, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 207SG154 may be read out, and it may be determined whether or not the read value is “0”.

207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(207SGS541;N)、第2特図保留記憶部207SG151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(207SGS542)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than "0" in the 207SGS541 (207SGS541; N), as the hold data stored in the second special figure hold storage unit 207SG151B corresponding to the hold number "1". , The numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out and specified (207SGS542). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

207SGS542の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部207SG151Bのデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部207SG151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(207SGS543)。 Following the processing of the 207SGS542, the second special figure holding storage number and the total holding storage number are decremented by 1 by subtracting 1 from the second special figure holding storage count value and the total holding storage count value and updating. The data in the second special figure reservation storage unit 207SG151B is updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the second special figure hold storage unit 207SG151B are stored. The indicated pending data is shifted upward one entry at a time (207SGS543).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(207SGS544)、207SGS549に移行する。 After that, after updating the variable special map designated buffer value, which is the stored value of the variable special map designated buffer, to "2" (207SGS544), the process shifts to 207SGS549.

一方、207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(207SGS541;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(207SGS545)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、207SGS545の処理では、遊技制御カウンタ設定部207SG154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、207SGS545の処理は、207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure reserved storage number is "0" in 207SGS541 (207SGS541; Y), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (207SGS545). The first special figure reservation number is the number of reservations of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the processing of the 207SGS545, the game control counter setting unit 207SG154 reads the first hold storage number count value stored in the first hold storage number counter, and determines whether or not the read value is "0". good. As described above, the process of 207SGS545 is executed when it is determined by 207SGS541 that the number of reserved second special figure is "0", and whether or not the number of reserved first special figure is "0". Is determined. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to the one executed in preference to the special figure game using the first special figure, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and the start prize is generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. I just need to be able to decide.

207SGS545にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(207SGS545;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(207SGS546)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of the first special figure hold storage is other than "0" in the 207SGS545 (207SGS545; N), as the hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A corresponding to the hold number "1". , The numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out and specified (207SGS546). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

207SGS546の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部207SG151Aのデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部207SG151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(207SGS547)。 Following the processing of the 207SGS546, the first special figure holding storage number and the total holding storage number are decremented by 1 by subtracting 1 from the first special figure holding storage count value and the total holding storage count value. The data of the first special figure reservation storage unit 207SG151A is updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the first special figure hold storage unit 207SG151A are stored. The indicated pending data is shifted upward one entry at a time (207SGS547).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(207SGS548)、207SGS549に移行する。 After that, after updating the variable special map designated buffer value, which is the stored value of the variable special map designated buffer, to "1" (207SGS548), the process shifts to 207SGS549.

207SGS549においては、例えば、遊技制御フラグ設定部207SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(207SGS549)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the 207SGS549, for example, the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is specified by checking the states of the time saving flag and the probability change flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 or the like (207SGS549). The CPU 103 identifies that it is in the probabilistic state when the probabilistic flag is on, specifies that it is in the time saving state when the probabilistic flag is off and the time saving flag is on, and both the probabilistic flag and the time saving flag are off. Sometimes it is sufficient to specify that it is in a normal state.

207SGS549の処理に続いて、CPU103は、RAM102の先頭のアドレス(図8-31(B)参照)を参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(207SGS550)。 Following the processing of the 207SGS549, the CPU 103 refers to the head address of the RAM 102 (see FIG. 8-31 (B)) and specifies the set value set in the pachinko gaming machine 1 (207SGS550).

次いで、CPU103は、RAM102に記憶されている遊技情報(図8-31(B)参照)を参照し、判定使用済設定値の記憶があるか否かを判定する(207SGS551)。判定使用済設定値の記憶があると判定した場合には(207SGS551:Y)、207SGS550にて特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とを比較し(207SGS552)、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであるか否かを判定する(207SGS553)。 Next, the CPU 103 refers to the game information (see FIG. 8-31 (B)) stored in the RAM 102, and determines whether or not the determination used set value is stored (207SGS551). When it is determined that the determination used setting value is stored (207SGS551: Y), the setting value specified by the 207SGS550 is compared with the stored determination used setting value (207SGS552), and the specified setting value is compared. It is determined whether or not the determined used set value stored in the above is the same (207SGS553).

207SGS553において、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じでないと判定した場合は(207SGS553:N)、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(207SGS554)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力して(207SGS555)、ループ処理に入る。以降、CPU103は、他の処理を実行することが無くなるので、該ループ処理によってパチンコ遊技機は遊技不能な状態(遊技不能状態)となる。尚、エラー指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 If it is determined in the 207SGS553 that the specified set value and the stored determination used set value are not the same (207SGS553: N), an error specification command corresponding to the abnormality of the set value is issued to the effect control board 12. While making settings for transmission (207SGS554), a security signal is output to a management device such as a management computer of the game hall via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1 (207SGS555), and a loop is performed. Enter the process. After that, since the CPU 103 does not execute other processing, the pachinko gaming machine becomes in a non-gaming state (non-gaming state) by the loop processing. The error specification command is transmitted when the CPU 103 executes a command control process.

このように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1は、前回の可変表示を実行する際に参照した設定値(判定使用済設定値)と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合に、遊技場の管理装置において判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている旨を認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 As described above, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 207SG of the present embodiment is stored in the set value (determined used set value) referred to when the previous variable display is executed and the current head address of the RAM 102. When the set values are different, the management device of the game hall can recognize that the determined used set value and the set value currently stored in the first address of the RAM 102 are different, so that the pachinko game can be played. The security of the machine 1 can be improved.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103がループ処理を実行することにより他の処理を実行しないことでパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、遊技球の発射を制限すること、各入賞口への遊技球が入賞したとしても賞球の払い出しや特別図柄の可変表示を行わないこと等の処理を実行することによりパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御してもよい。 In addition, in the feature unit 207SG of the present embodiment, the embodiment in which the pachinko gaming machine 1 is controlled to be in a non-gamable state by executing the loop processing and not executing other processing is exemplified. The CPU 103 is not limited to the above, and the CPU 103 performs processing such as limiting the launch of the game ball, and not paying out the prize ball or variablely displaying the special symbol even if the game ball wins at each winning opening. By executing the pachinko gaming machine 1, the pachinko gaming machine 1 may be controlled to be in a non-gaming state.

また、本特徴部207SGの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっていることを異常として、該異常を遊技場の管理装置において認識可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bを図8-36(B)や図8-37(B)に示すような表示態様(点灯態様)とすることによって、該異常を遊技者や遊技場の店員等に報知してもよい。 Further, in the special symbol normal processing of the feature unit 207SG, it is regarded as an abnormality that the determined used set value and the set value currently stored in the head address of the RAM 102 are different, and the abnormality is detected in the management device of the amusement park. Although the recognizable form is illustrated, the present invention is not limited to this, and for example, the display monitor 207SG029, the first special symbol display device 207SG004A, and the second special symbol display device 207SG004B are shown in FIGS. 8-36 ( By setting the display mode (lighting mode) as shown in B) or FIG. 8-37 (B), the abnormality may be notified to the player, the clerk of the game hall, or the like.

また、本特徴部207SGの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、演出制御基板12に対するエラー指定コマンドの送信と遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力をそれぞれ1回のみ実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらエラー指定コマンドの送信やセキュリティ信号の出力は、前述した遊技不能状態において所定期間毎に繰り返し実行してもよい。 Further, in the special symbol normal processing of the feature unit 207SG, if the determined used set value and the set value currently stored in the head address of the RAM 102 are different, the error designation command is transmitted to the effect control board 12 and the game is played. The embodiment in which the output of the security signal to the field management device is executed only once is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the transmission of these error specification commands and the output of the security signal are exemplified. May be repeatedly executed at predetermined period intervals in the above-mentioned non-gaming state.

また、本特徴部207SGの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合は、CPU103がパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、CPU103は、パチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御せずともよい。 Further, in the special symbol normal processing of the feature unit 207SG, if the determined used setting value and the setting value currently stored in the head address of the RAM 102 are different, the CPU 103 puts the pachinko gaming machine 1 into a non-gaming state. Although the mode to be controlled is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the determined used setting value and the setting value currently stored in the first address of the RAM 102 are different, the CPU 103 performs a pachinko game. It is not necessary to control the machine 1 so that it cannot be played.

更に、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合にCPU103によるパチンコ遊技機1の遊技不能状態への制御を実行しない場合は、例えば、遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力のみを実行してもよいし、また、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値を再設定指定してもよい。尚、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値の再設定を行う場合は、例えば、判定使用済設定値をRAM102の先頭アドレスに格納してもよいし、最も遊技者にとって不利な値(本実施の形態の特徴部207SGでは1)を設定することによって、パチンコ遊技機1が遊技場の意図に反して過度に遊技者にとって有利となることを防止してもよい。 Further, when the determination used setting value and the setting value currently stored in the head address of the RAM 102 are different and the CPU 103 does not control the pachinko gaming machine 1 to the inoperable state, for example, the game field. Only the output of the security signal to the management device of the above may be executed, or the set value stored in the start address of the RAM 102 may be reset and specified. When resetting the set value stored in the start address of the RAM 102, for example, the determined used set value may be stored in the start address of the RAM 102, which is the most disadvantageous value for the player (this). By setting 1) in the feature unit 207SG of the embodiment, it may be possible to prevent the pachinko gaming machine 1 from being excessively advantageous to the player against the intention of the game field.

207SGS551において判定使用済設定値の記憶がないと判定した場合、つまり、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動して1回目の可変表示を実行する場合(207SGS551:N)または207SGS553において特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであると判定した場合は(207SGS553:Y)、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(207SGS556)。その後、図8-40(A)に示す207SGS525における可変表示結果判定モジュールにおいて実行する処理と同じ処理、つまり、図8-42に示す207SGS571~207SGS577の処理を行う(207SGS557)。 Judgment in 207SGS551 When it is determined that the used set value is not stored, that is, when the pachinko gaming machine 1 starts with a cold start and executes the first variable display (207SGS5511: N) or the set value specified in 207SGS553. If it is determined that the determined used set value stored in the above is the same (207SGS553: Y), the special figure display result determination table according to the current gaming state, start port buffer value, and set value is selected. And set (207SGS556). After that, the same processing as that executed in the variable display result determination module in 207SGS525 shown in FIG. 8-40 (A), that is, the processing of 207SGS571 to 207SGS557 shown in FIG. 8-42 is performed (207SGS557).

続いて、207SGS557において可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS558)、大当りとならないと判定した場合(207SGS558;N)、207SGS557において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認する(207SGS559)。 Subsequently, it was confirmed whether or not the 207SGS557 determined to be a big hit in the variable display (207SGS558), and when it was determined that the variable display was not a big hit (207SGS558; N), whether or not the 207SGS557 determined to be a small hit in the variable display. Is confirmed (207SGS559).

207SGS558にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(207SGS558;Y)、遊技制御フラグ設定部207SG152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(207SGS561)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図8-21(A)(B)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(207SGS562)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(207SGS563)。 When the 207SGS558 determines that a big hit will occur in the variable display (207SGS558; Y), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 is set to the ON state (207SGS561). At this time, the jackpot type determination table shown in FIGS. 8-21 (A) and 8-21 (B) is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (207SGS562). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and "big hit A" and "big hit B" in the jackpot type determination table. , It is determined which of the plurality of types the jackpot type is to be, depending on which of the determination values assigned to each jackpot type of "big hit C" is matched (207SGS563).

207SGS563の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部207SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(207SGS564)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が「大当りA」であれば「1」とし、「大当りB」であれば「2」とし、「大当りC」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the processing of the 207SGS563, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be changed to either a time-saving state or a probabilistic state in which the player has a higher advantage than the time-saving state. Whether to control is decided before the definite special symbol as a variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 207SG155 (207SGS564), the determined jackpot type can be selected. Remember. As an example, if the jackpot type is "big hit A", it may be set to "1", if it is "big hit B", it may be set to "2", and if it is "big hit C", it may be set to "3".

一方、207SGS559にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(207SGS559;Y)、207SGS560に進んで、遊技制御フラグ設定部207SG152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(207SGS560)。 On the other hand, when the 207SGS559 determines that a small hit is obtained in the variable display (207SGS559; Y), the process proceeds to 207SGS560 and the small hit flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 is set to the ON state (207SGS560). ..

一方、207SGS559にて可変表示において小当りとなると判定しなかった場合、つまり、可変表示においてはずれとなる場合には(207SGS559;N)、207SGS565に進む。 On the other hand, if the 207SGS559 does not determine that a small hit is obtained in the variable display, that is, if the variable display is out of alignment (207SGS559; N), the process proceeds to 207SGS565.

207SGS565においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、207SGS558にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、207SGS563における大当り種別が「大当りA」である場合には「1」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りB」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、207SGS559にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合(207SGS560において小当りフラグがセットされた場合)には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In the 207SGS565, whether or not to control the big hit game state (whether or not the big hit flag is set) is determined in advance, and whether or not to control the small hit game state (whether or not the big hit flag is set). In addition, a definite special symbol is set according to the pre-determined result of the above, and further, the determined result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state. As an example, a special symbol indicating the "-" symbol, which is an outlier symbol, is set as the finalized special symbol in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "out of place". Further, when the 207SGS558 determines that the special figure display result is "big hit", and when the big hit type in 207SGS563 is "big hit A", the special symbol indicating the number "1" is confirmed. Set to. When the jackpot type is "big hit B", the special symbol indicating the number "3" is set as the confirmed special symbol. Further, when the special figure display result is determined to be "small hit" by 207SGS559 (when the small hit flag is set in 207SGS560), the special figure display result is set to "small hit" in advance. Corresponding to the determination result, the special symbol indicating the symbol "2" which is the small hit symbol is set as the confirmed special symbol. It should be noted that these confirmed special symbols are examples, and other confirmed special symbols may be set, or a plurality of types of symbols may be set as confirmed special symbols.

207SGS565にて確定特別図柄を設定した後には、207SGS553において特定した設定値を判定使用済設定値としてRAM102に更新記憶した後(207SGS566)、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(207SGS567)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in 207SGS565, the set value specified in 207SGS553 is updated and stored in the RAM 102 as the determined used set value (207SGS566), and then the value of the special figure process flag is set to the value corresponding to the fluctuation pattern setting process. After updating to "1" (207SGS567), the special symbol normal processing is terminated.

尚、207SGS545にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(207SGS545;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(207SGS568)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the reserved memory number of the special figure game using the first special figure is "0" in the 207SGS545 (207SGS545; Y), after the predetermined demo display setting is made (207SGS568), the special symbol is normal. End the process. In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is an effect control from the main board 11. It is determined whether or not the transmission has been sent to the board 12. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending the customer waiting demo designation command is made, and then the demo display setting is terminated.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、判定使用済み設定値をRAM102に遊技情報の1つとして記憶しているため(図8-31(B)参照)、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合には、最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値が存在しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、判定使用済み設定値をRAM102におけるRAMクリア処理にてクリアされてない領域に格納することによって、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合においても最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値とRAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を比較できるようにしてもよい。 Since the feature unit 207SG of the present embodiment stores the determined used setting value as one of the game information in the RAM 102 (see FIG. 8-31 (B)), the pachinko gaming machine 1 is set to cold start. However, the present invention is not limited to this, for example, the judgment used setting, although the embodiment in which the judgment used setting value does not exist when the first variable display is executed is illustrated. By storing the value in the area not cleared by the RAM clearing process in the RAM 102, the judgment used set value and the RAM 102 are determined when the first variable display is executed even when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start. It may be possible to compare the set values (set values set in the pachinko gaming machine 1) stored in the first address of the machine.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8-40及び図8-41に示すように、共通の処理を実行する可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果判定モジュールには、CPU103が特定した設定値(RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値)と判定使用済設定値とを比較する処理(図8-41に示す207SGS551~207SGS553)や、該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理(207SGS554~207SGS555)等を含めてもよい。このようにすることで、入賞時乱数値判定処理を実行する場合においてもCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とを比較する処理や該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理を実行することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性をより一層向上させることができる。 In the feature unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-40 and 8-41, a mode of determining a variable display result by using a variable display result determination module that executes common processing is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the variable display result determination module is provided with a setting value specified by the CPU 103 (a setting value stored in the first address of the RAM 102) and a determination used setting value. Control the pachinko gaming machine 1 to the game stopped state when the processing to be compared (207SGS551 to 207SGS553 shown in FIGS. 8-41) and the set value specified by the CPU 103 as the processing result do not match the determined used set value. Processing (207SGS554 to 207SGS555) and the like may be included. By doing so, even when the random number value determination process at the time of winning is executed, the process of comparing the set value specified by the CPU 103 with the determined used set value and the process of comparing the set value specified by the CPU 103 with the determined use are used. Since the process of controlling the pachinko gaming machine 1 to the game stopped state can be executed when the set values do not match, the security of the pachinko gaming machine 1 can be further improved.

次に、演出制御用CPU120が実行する処理について説明する。 Next, the process executed by the effect control CPU 120 will be described.

図8-43は、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、先ず、所定の初期化処理を実行して(207SGS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。 FIG. 8-43 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control CPU 120. In the effect control main process, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (207SGS401) to clear the RAM 122, set various initial values, and CTC (counter / timer) mounted on the effect control board 12. Set the register of the circuit).

また、演出制御用CPU120は、主基板11から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする(207SGS403)。そして、コマンド受信待ちタイマの値を-1し(207SGS404)、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGS405)。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;N)は、207SGS404及び207SGS405の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。 Further, the effect control CPU 120 sets a command reception waiting timer according to the reception waiting period of the command transmitted from the main board 11 (207SGS403). Then, the value of the command reception waiting timer is decremented by -1 (207SGS404), and it is determined whether or not the command reception waiting timer has timed out (207SGS405). When the command reception waiting timer goes out (207SGS405; N), the processes of 207SGS404 and 207SGS405 are repeatedly executed, and the command reception waiting timer waits until the timer goes out.

そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;Y)、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS406)。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合(207SGS406;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が電断復旧した場合は、RAM122に記憶されている遊技者情報(後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付けてからRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアし(207SGS407)、207SGS427に進む。 Then, when the command reception waiting timer goes out (207SGS405; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the hot start notification command is received (207SGS406). When the hot start notification command is received (207SGS406; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is restored from power failure, the player information stored in the RAM 122 (the player in the player information input processing described later). After receiving the input of the information, the information including the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. stored in the RAM 122) is cleared (207SGS407), and the process proceeds to 207SGS427.

ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS406;N)、演出制御用CPU120は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS408)。コールド通知コマンドの受信が有る場合(207SGS408;Y)は、RAM122に記憶されている遊技者情報と演出用情報(前回のパチンコ遊技機1の起動時からRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアするとともに(207SGS409)、RAM102に記憶されていた情報がクリアされたことや、RAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためのRAMクリア報知処理を実行する(207SGS410)。尚、RAMクリア報知処理では、画像表示装置5における画像(例えば、図8-36(A)に示すように、画像表示装置5においてRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知する報知画像207SG005M1)の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等を所定期間(例えば、10秒間)し、パチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員等にRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、RAMクリア報知処理の実行後は、207SGS427に進む。 When the hot start notification command is not received (207SGS406; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the cold notification command is received (207SGS408). When the cold notification command is received (207SGS408; Y), the player information and the production information stored in the RAM 122 (the number of fluctuations, the number of big hits, the number of fluctuations stored in the RAM 122 since the last start of the pachinko gaming machine 1). (Information including the number of times of super reach) is cleared (207SGS409), and it is notified that the information stored in the RAM 102 has been cleared and that the player information and the effect information stored in the RAM 122 have been cleared. The RAM clear notification process for executing (RAM clear notification is executed) is executed (207SGS410). In the RAM clear notification process, the image in the image display device 5 (for example, as shown in FIG. 8-36 (A), the player information and the effect information stored in the RAM 122 in the image display device 5 are cleared. A clerk at the game hall who started the pachinko gaming machine 1 after displaying the notification image 207SG005M1) to notify the fact, emitting light from the game effect lamp 9, sound output from the speakers 8L, 8R, etc. for a predetermined period (for example, 10 seconds). It suffices to be able to notify that the player information and the effect information stored in the RAM 122 have been cleared. Then, after the RAM clear notification process is executed, the process proceeds to 207SGS427.

また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS408;N)、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS411)。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(207SGS411;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)や設定値の確認中であることの報知(設定値確認中報知)を実行するための設定値関連報知処理を実行する(207SGS412)。 Further, when the cold start notification command is not received (207SGS408; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received (207SGS411). When the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received (207SGS411; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting value change state or the setting value confirmation state, the setting value is changed. The setting value-related notification processing for executing the notification that the operation is in progress (notification during setting value change) and the notification that the setting value is being confirmed (notification during setting value confirmation) is executed (207SGS412).

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更中報知や設定値確認中報知として、図8-50(B)及び図8-50(C)に示すように、画像表示装置5において、設定変値の更中であることを示す報知画像207SG005M2や設定値の確認中であることを示す報知画像207SG005M3を表示するが、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動している状態とは、一般的に遊技機用枠207SG003が開放されており、且つ設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等は、主基板11に搭載されている表示モニタ207SG029を視認している状態である。つまり、設定値変更状態や設定値確認状態とは、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等からは画像表示装置5において表示されている画像を視認することができない状態であるため、該遊技場の店員は画像表示装置5の表示からはパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるか否かを判断することができないと考えられる。そこで、設定値変更中報知や設定値確認中報知としては、スピーカ8L,8Rからの音出力や、遊技効果ランプ9の発光によって、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員にパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動していることを報知してもよい。 In the feature unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-50 (B) and 8-50 (C), the image display device 5 is used as a notification during setting value change and a notification during setting value confirmation. , The notification image 207SG005M2 indicating that the setting value is being changed and the notification image 207SG005M3 indicating that the setting value is being confirmed are displayed, but the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting value change state or the setting value confirmation state. Generally, the gaming machine frame 207SG003 is open, and a game hall clerk or the like who changes or confirms the set value visually recognizes the display monitor 207SG029 mounted on the main board 11. It is in a state of being. That is, the set value change state and the set value confirmation state are states in which the image displayed on the image display device 5 cannot be visually recognized by a clerk or the like of a game hall who changes or confirms the set value. It is considered that the clerk of the game hall cannot determine from the display of the image display device 5 whether or not the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state. Therefore, as a notification during setting value change or a notification during confirmation of set value, a pachinko gaming machine is used for a pachinko game machine to change or confirm the set value by sound output from the speakers 8L and 8R and light emission of the game effect lamp 9. It may be notified that 1 is activated in the set value change state or the set value confirmation state.

また、演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の動作チェックを行うための第1可動体初期化処理(207SGS413)と、第2可動体207SG322の動作チェックを行うための第2可動体初期化処理(207SGS414)を実行する。尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とでは、第1可動体207SG321の動作チェックが終了した後に第2可動体207SG322の動作チェックを実行するようになっている(図8-49参照)。 Further, the effect control CPU 120 has a first movable body initialization process (207SGS413) for checking the operation of the first movable body 207SG321 and a second movable body initialization process for performing an operation check of the second movable body 207SG322. The process (207SGS414) is executed. In the first movable body initialization process and the second movable body initialization process in the feature unit 207SG of the present embodiment, the operation check of the second movable body 207SG322 is performed after the operation check of the first movable body 207SG321 is completed. It is designed to be executed (see Figure 8-49).

ここで、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理について図8-47及び図8-48を用いて説明する。図8-47は、演出制御用CPU120が行う非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図8-48は、(A)は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、(B)は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。 Here, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process will be described with reference to FIGS. 8-47 and 8-48. FIG. 8-47 is a schematic explanatory view showing the operation modes of the non-detection operation control and the actual operation confirmation operation control performed by the effect control CPU 120. 8-48 is an explanatory diagram showing the control speed in the operation control for confirming the actual operation, and FIG. 8-48 is an explanatory diagram showing the control speed in the operation control at the time of non-detection.

第1可動体207SG321と第2可動体207SG322は、それぞれの原点位置(第1位置)と演出位置(第2位置)との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から演出位置(第2位置)への往動作や演出位置から原点位置への復動作は、可変表示中等における第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の実際の動作態様である。 The first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 are provided so as to be able to reciprocate between the origin position (first position) and the effect position (second position), respectively, from the origin position to the effect position (first position). The forward movement to the second position) and the return movement from the effect position to the origin position are actual operation modes of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 in the variable display or the like.

演出制御用CPU120は、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行したときに可動体207SG321,207SG322の被検出部が原点検出センサ207SG331,207SG332により検出されない場合、つまり、可動体207SG321,207SG322が何らかの理由(例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合(例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動体207SG321,207SG322の原点復帰が確認できなかったり動作できなくなるといった可動体エラー(動作異常)が発生した場合など)、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など)により原点位置以外の位置(例えば、図8-32における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と合体位置との間の所定位置)にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動体207SG321,207SG322は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動体207SG321,207SG322を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。 The effect control CPU 120 is movable when the detected portion of the movable body 207SG321, 207SG322 is not detected by the origin detection sensors 207SG331, 207SG332 when the first movable body initialization process or the second movable body initialization process is executed. When the bodies 207SG321 and 207SG322 have moved from the origin position during transportation or installation on the game island, or when the origin could not be returned during the previous operation (for example, when the effect is executed, the motor is removed. Movable body error (operation abnormality) such as the origin return of the movable body 207SG3211 and 207SG322 cannot be confirmed or the movable body cannot operate due to tuning, failure, catching, etc.), and the movable body has moved from the origin position due to the vibration of the gaming machine. If it is at a position other than the origin position (for example, a predetermined position between the origin position and the coalescing position such as the position indicated by the black circle corresponding to the non-detection operation control in FIGS. 8-32), the origin is returned. Execute non-detection operation control for. When this non-detection operation control is executed, since the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are located at positions away from the origin position, the only operation is to move the movable bodies 207SG321 and 207SG322 toward the origin position position.

また、演出制御用CPU120は、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理において非検出時動作制御を実行した場合、または、可動体207SG321,207SG322が原点検出センサ207SG331,207SG332により検出された場合、実動作確認動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、可動体207SG321,207SG322を用いた演出(例えば、可変表示中に実行な可動体演出等)において実際に行われる実動作と同一の動作とされている。 Further, the effect control CPU 120 detects when the non-detection operation control is executed in the first movable body initialization process or the second movable body initialization process, or the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are detected by the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332. If so, the actual operation check operation control is executed. The operation control for confirming the actual operation is the same as the actual operation actually performed in the effect using the movable bodies 207SG321 and 207SG322 (for example, the movable body effect executed during the variable display).

次に、演出制御用CPU120が非検出時動作制御と実動作確認動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。尚、図8-48(A)及び図8-48(B)にて示す速度は、演出制御用CPU120が各可動体207SG321,207SG322を動作させるために設定する制御速度であって、可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度とは異なる。つまり、例えば、所定の可動体207SG321,207SG322を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合(例えば、バネがある区間とない区間、直線区間と曲線区間)や、同一の移動区間でも上昇する場合と下降する場合においては、可動体207SG321,207SG322を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、可動体207SG321,207SG322に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体207SG321,207SG322の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の可動体207SG321,207SG322を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各可動体207SG321,207SG322に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体207SG321,207SG322の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。 Next, the control speed set when the effect control CPU 120 executes the non-detection operation control and the actual operation confirmation operation control will be compared. The speeds shown in FIGS. 8-48 (A) and 8-48 (B) are control speeds set by the effect control CPU 120 for operating the movable bodies 207SG321 and 207SG322, and are the control speeds set for operating the movable body 207SG321. , 207 SG322 is different from the actual operating speed. That is, for example, when operating a predetermined movable body 207SG3211 or 207SG322, even if the same control speed is set for one moving section and another moving section between the origin position and the effect position, one moving section. Movable bodies 207SG321 and 207SG322 when the mode is different between and other moving sections (for example, sections with and without springs, straight sections and curved sections), and when rising and falling even in the same moving section. The operating speed when the is actually operated may differ from the control speed. Further, even if the same control speed is set for the movable bodies 207SG321 and 207SG322, if there are differences in the size, weight, operating mode, operating distance, drive mechanism, etc. of the movable bodies 207SG321 and 207SG322, each movable body 207SG321 , 207SG322's actual operating speeds are not always the same. When a plurality of movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated by stepping motors having the same performance, even if the same control speed is set for each movable body 207SG321 and 207SG322, the size and weight of each movable body 207SG321 and 207SG322 are determined. When there are differences in the operating mode, operating distance, driving mechanism, etc., the actual operating speeds of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are not necessarily the same.

図8-48(A)に示すように、演出制御用CPU120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、各可動体207SG321,207SG322が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動体207SG321,207SG322の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用CPU120は、各可動体207SG321,207SG322を用いた演出を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体207SG321,207SG322が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体207SG321,207SG322が動作するように制御する。 As shown in FIG. 8-48 (A), when the effect control CPU 120 executes the actual operation check operation control, the set actual operation check process data corresponds to the timer count value of the actual operation check process timer. The movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated based on the control speed set in the above. Specifically, it controls to accelerate from the origin position and then decelerate to stop at the effect position, and to accelerate from the effect position and then decelerate to stop at the origin position. That is, in the operation control for actual operation confirmation for confirming that each movable body 207SG3211 and 207SG322 can operate normally, the control speed of the movable body 207SG3211 and 207SG322 is lowered between the origin position and the effect position. Change in the order of high speed → low speed. That is, when the effect control CPU 120 executes the effect using each movable body 207SG3211 and 207SG322, the minimum speed (low speed) which is the first speed and the maximum speed (high speed) as the second speed faster than the minimum speed. Since each movable body 207SG3211 and 207SG322 are controlled to operate at a speed within the range of, even when the operation control for actual operation confirmation is executed, the minimum speed (low speed) which is the first speed and the minimum speed are higher than the minimum speed. Each movable body 207SG3211 and 207SG322 are controlled to operate at a speed within the range of the maximum speed (high speed) as the second speed.

すなわち、上記第1速度としての最低速度や第2速度としての最高速度は、可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。尚、以下においては、最低制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。 That is, the minimum speed as the first speed and the maximum speed as the second speed are the actual operating speeds of the movable bodies 207SG321 and 207SG322, and the control speeds are controlled so as to be the minimum speed and the maximum speed as the operating speeds. Will be set. In the following, when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated based on the minimum control speed, the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated at the minimum speed, and when the movable bodies 207SG3211 and 207SG322 are operated based on the maximum control speed, the maximum speed is reached. It will be explained as if it works.

ここで、可動体207SG321,207SG322の加速時及び減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、可動体207SG321,207SG322を確実に減速させてから原点検出センサ207SG331,207SG332により被検出部が検出されるようにしている。 Here, the control speed is set so that the operation speeds of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 at the time of acceleration and deceleration are the minimum speeds in the operation control for confirming the actual operation. Further, when returning to the origin position after moving to the effect position, the movable body 207SG3211 is controlled so as to be the lowest speed in the operation control for actual operation check for a longer time than when the object is stopped at the effect position. After the 207SG322 is surely decelerated, the detected portion is detected by the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332.

また、図8-48(B)に示すように、演出制御用CPU120は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて動作するように制御する。つまり、演出制御用CPU120は、第1動作制御としての非検出時動作制御における最高速度(最大動作速度)が、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(本実施の形態の特徴部207SGでは、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させる制御を行う。 Further, as shown in FIG. 8-48 (B), when the effect control CPU 120 executes non-detection operation control, it is moved from an arbitrary position between the origin position and the effect position to the origin position. , Always control to operate at the lowest speed (first speed) in the operation control for actual operation confirmation. That is, the effect control CPU 120 has a maximum speed (maximum operation speed) in the non-detection operation control as the first operation control, which is equal to or less than the minimum speed in the actual operation confirmation operation control as the second operation control (this implementation). In the feature unit 207SG in the form of Control is performed to operate the movable bodies 207SG321 and 207SG322.

この場合、可動体207SG321,207SG322は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、可動体207SG321,207SG322が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、可動体207SG321,207SG322が原点位置に復帰したときに原点検出センサ207SG331,207SG332にて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体207SG321,207SG322が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体207SG321,207SG322等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。 In this case, since it is unknown how far the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are from the origin position, when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are located near the origin position, in the operation control for actual operation confirmation. When operated at the control speed when accelerating, that is, at high speed, the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332 cannot reliably detect the detected portion when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 return to the origin position, or they can move from a short distance. Since there is a risk that the movable bodies 207SG321, 207SG322, etc. may be damaged by the impact when the bodies 207SG321 and 207SG322 return to the origin position and the movement is restricted, the movable body 207SG321, 207SG322, etc. may be damaged. Control.

図8-43に戻り、第1可動体初期化処理(207SGS413)と第2可動体初期化処理(207SGS413)の実行後、演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の動作チェック中に設定値の変更または設定値の確認が終了したことを示す設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する(207SGS415)。設定値早期変更終了フラグがセットされていない場合(207SGS415;N)は、更に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する(207SGS416)。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合(207SGS416;N)207SGS412に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信が無い場合(207SGS416;Y)は207SGS417に進む。尚、設定値早期変更終了フラグがセットされている場合(207SGS415;Y)は、207SGS416の処理を実行せずに207SGS417に進む。 Returning to FIG. 8-43, after executing the first movable body initialization process (207SGS413) and the second movable body initialization process (207SGS413), the effect control CPU 120 sets the set value during the operation check of the first movable body 207SG321. It is determined whether or not the set value early change end flag indicating that the change of the set value or the confirmation of the set value is completed is set (207SGS415). When the set value early change end flag is not set (207SGS415; N), it is further determined whether or not the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command is received (207SGS416). When the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command is received (207SGS416; N) Proceed to 207SGS412, and when the setting value change end notification command and the setting value confirmation end notification command are not received (207SGS416; Y). Proceed to 207SGS417. If the set value early change end flag is set (207SGS415; Y), the process proceeds to 207SGS417 without executing the processing of 207SGS416.

207SGS417において演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の初期化(動作チェック)が終了したか否かを判定する(207SGS417)。第1可動体207SG321の初期化が終了していない場合(207SGS417;N)は、設定値早期変更終了フラグをセットして207SG412に進み(207SGS418)、第1可動体207SG321の初期化が終了している場合(207SGS417;Y)は、第2可動体207SG322の初期化(動作チェック)が終了しているか否かを判定する(207SGS419)。第2可動体207SG322の初期化が終了していない場合(207SGS419;N)は207SGS412に進み、第2可動体207SG322の初期化が終了している場合(207SGS419;Y)は、設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する(207SGS420)。 In the 207SGS417, the effect control CPU 120 determines whether or not the initialization (operation check) of the first movable body 207SG321 is completed (207SGS417). When the initialization of the first movable body 207SG321 is not completed (207SGS417; N), the set value early change end flag is set and the process proceeds to 207SG412 (207SGS418), and the initialization of the first movable body 207SG321 is completed. If (207SGS417; Y), it is determined whether or not the initialization (operation check) of the second movable body 207SG322 has been completed (207SGS419). If the initialization of the second movable body 207SG322 is not completed (207SGS419; N), the process proceeds to 207SGS412, and if the initialization of the second movable body 207SG322 is completed (207SGS419; Y), the setting value early change is completed. It is determined whether or not the flag is set (207SGS420).

207SGS420において、設定値早期変更終了フラグガセットされている場合(207SGS420;Y)は、設定値早期変更終了フラグをクリアし(207SGS421)、207SGS413と同一処理である第1可動体初期化処理(207SGS422)と、207SGS414と同一処理である第2可動体初期化処理(207SGS423)を実行し、これら第1可動体初期化処理(207SGS422)と207SGS414と第2可動体初期化処理(207SGS423)において第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化(動作チェック)が終了したか否かを判定する(207SGS424)。第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化が終了していない場合(207SGS424;N)は207SGS422に進み、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化が終了している場合(207SGS424;Y)は、207SGS427に進む。 In the 207SGS420, when the set value early change end flag is set (207SGS420; Y), the set value early change end flag is cleared (207SGS421), and the first movable body initialization process (207SGS422), which is the same process as the 207SGS413, is performed. The second movable body initialization process (207SGS423), which is the same process as the 207SGS414, is executed, and the first movable body initialization process (207SGS422), the 207SGS414, and the second movable body initialization process (207SGS423) are performed. It is determined whether or not the initialization (operation check) of the body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is completed (207SGS424). When the initialization of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is not completed (207SGS424; N), the process proceeds to 207SGS422, and when the initialization of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is completed. (207SGS424; Y) proceeds to 207SGS427.

以上のようにこれら207SG412~207SG424の処理については、図8-49(A)に示すように、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点(パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態に制御された時点)から設定値変更報知や設定値確認中報知を開始するとともに、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理を実行する。尚、前述したように、本実施の形態の特徴部207SGでは、第2可動体初期化処理は、第1可動体初期化処理が終了してから実行される、つまり、第1可動体207SG321の動作チェック終了後に第2可動体207SG322の動作チェックが実行されるようになっている。 As described above, regarding the processing of these 207SG412 to 207SG424, as shown in FIG. 8-49 (A), the effect control CPU 120 receives the setting value change start notification command and the setting value confirmation start notification command (pachinko). When the game machine 1 is controlled to the set value change state or the set value confirmation state), the setting value change notification and the setting value confirmation notification are started, and the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are started. To execute. As described above, in the feature unit 207SG of the present embodiment, the second movable body initialization process is executed after the first movable body initialization process is completed, that is, the first movable body 207SG321. After the operation check is completed, the operation check of the second movable body 207SG322 is executed.

このとき、図8-49(A)に示すように、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の動作チェックが終了した後に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理が実行されるようになっている。 At this time, as shown in FIG. 8-49 (A), the effect control CPU 120 issues a set value change end notification command and a set value confirmation end notification command to the first movable body initialization process and the second movable body initialization process. When it is received, that is, when the change of the set value and the confirmation of the set value are completed after the operation check of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is completed, the first movable body initialization process and the second The movable body initialization process is executed.

一方で、図8-49(B)に示すように、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理のうち、第1可動体初期化処理のみが終了しているタイミングで演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321の動作チェックは終了しているが未だ第2可動体207SG322の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第2可動体初期化処理が終了した後、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理が実行されるようになっている。 On the other hand, as shown in FIG. 8-49 (B), the effect control is performed at the timing when only the first movable body initialization process is completed among the first movable body initialization process and the second movable body initialization process. When the CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command, that is, the operation check of the first movable body 207SG321 has been completed, but the operation check of the second movable body 207SG322 has not been completed yet. If the change of the set value or the confirmation of the set value is completed in the absence state, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are executed again after the second movable body initialization process is completed. It has become like.

更に、図8-49(C)に示すように、第1可動体初期化処理が未だ終了していないタイミングで演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、実行中の第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理のみを実行し、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とが実行されないようになっている。 Further, as shown in FIG. 8-49 (C), the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command and the set value confirmation end notification command at the timing when the first movable body initialization process is not yet completed. In other words, if the change of the set value or the confirmation of the set value is completed before the operation check of the first movable body 207SG321 is completed, the first movable body initialization process and the second movable body initialization during execution are completed. Only the conversion process is executed, and the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are not executed again.

尚、207SGS411において設定値変更開始通知コマンド及び設定値確認開始通知コマンドの受信が無い場合(207SGS411;N)、演出制御用CPU120は、エラー指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS425)。エラー指定コマンドの受信が有る場合(207SGS425;Y)は、エラー指定コマンドが示すエラー報知を行うためのエラー報知処理(207SGS426)を実行し、エラー指定コマンドの受信が無い場合(207SGS425;N)は、207SGS403に進む。 When the setting value change start notification command and the setting value confirmation start notification command are not received in the 207SGS411 (207SGS411; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the error designation command is received (207SGS425). .. When the error specification command is received (207SGS425; Y), the error notification process (207SGS426) for performing the error notification indicated by the error specification command is executed, and when the error specification command is not received (207SGS425; N), the error notification process is executed. , 207SGS 403.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおけるエラー報知としては、図8-50(D)に示すように、画像表示装置5においてエラー指定コマンドから特定したエラーに応じた報知画像207SG005M4を表示すればよい。このように画像表示装置5においてエラー指定コマンドから特定したエラーに応じた報知画像207SG005M4が表示されることによって、遊技者は、これら報知画像207SG005M4から不正な値が設定値として設定されていることや、設定値の変更中に電断が発生した状態でパチンコ遊技機1に電源が再投入されたこと、前回の可変表示において参照した設定値(判定使用済設定値)がRAM102の先頭アドレスに格納されている設定値と異なっていること等を認識することができる。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に実行可能なエラー報知処理(207SGS426)と、パチンコ遊技機1の起動が完了した後に実行可能なエラー報知処理(207SGS439)との、2つのエラー報知処理が存在する。 As the error notification in the feature unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-50 (D), if the notification image 207SG005M4 corresponding to the error specified from the error designation command is displayed on the image display device 5. good. By displaying the notification image 207SG005M4 corresponding to the error specified from the error designation command on the image display device 5 in this way, the player can determine that an invalid value is set as a set value from the notification image 207SG005M4. , The power was turned on again in the pachinko gaming machine 1 in a state where a power failure occurred while changing the set value, and the set value (judgment used set value) referred to in the previous variable display is stored in the start address of the RAM 102. It is possible to recognize that the set value is different from the set value. In the feature unit 207SG of the present embodiment, an error notification process (207SGS426) that can be executed when the pachinko gaming machine 1 is started, and an error notification process (207SGS439) that can be executed after the start of the pachinko gaming machine 1 is completed. There are two error notification processes.

このうち、パチンコ遊技機1の起動時に実行可能なエラー報知処理(207SGS426)については、パチンコ遊技機1の起動時に発生したエラー(CPU103が図8-30に示す遊技制御メイン処理の207SGSa031の処理にて送信するエラー指定コマンドの受信)にもとづいて画像表示装置5において報知画像207SG005M4を表示し、パチンコ遊技機1の起動が完了した後に実行可能なエラー報知処理(207SGS439)については、パチンコ遊技機1の起動が完了した後に発生したエラー(CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理の207SGS554の処理にて送信するエラー指定コマンドの受信)にもとづいて画像表示装置5において報知画像207SG005M4を表示すればよい。 Of these, the error notification process (207SGS426) that can be executed when the pachinko gaming machine 1 is started is the error that occurred when the pachinko gaming machine 1 was started (CPU 103 is processing the game control main process 207SGSa031 shown in FIG. 8-30). For the error notification process (207SGS439) that can be executed after the notification image 207SG005M4 is displayed on the image display device 5 and the start of the pachinko gaming machine 1 is completed based on the reception of the error designation command transmitted), the pachinko gaming machine 1 Display the notification image 207SG005M4 on the image display device 5 based on the error that occurred after the startup of the above was completed (the reception of the error specification command transmitted by the CPU 103 in the processing of the special symbol normal processing 207SGS554 shown in FIG. 8-41). Just do it.

このように、本実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御メイン処理では、図8-44に示すように、パチンコ遊技機1をホットスタートで起動した場合には、遊技者情報(該遊技者情報の入力を受け付けてからの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)をRAM122からクリアする一方で、演出用情報(パチンコ遊技機1の前回起動時からの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)と設定値情報(パチンコ遊技機1に設定されている設定値に対応する「1」~「6」のいずれかの数値)についてはRAM122からクリアしないようになっている。また、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報をRAM122からクリアする一方で、設定値情報についてはRAM122からクリアしないようになっている。更に、パチンコ遊技機1を設定値変更状態や設定確認状態にて起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とをRAM122からクリアしない一方で、設定値情報についてはRAM122に既に記憶されている設定値情報に上書き(更新記憶)するようになっている。 As described above, in the effect control main process in the feature unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-44, when the pachinko gaming machine 1 is started by the hot start, the player information (the player information). While clearing the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. since the input of is received from the RAM 122, the information for directing (the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. ) And the set value information (a numerical value of any of "1" to "6" corresponding to the set value set in the pachinko gaming machine 1) are not cleared from the RAM 122. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the player information and the effect information are cleared from the RAM 122, but the set value information is not cleared from the RAM 122. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the set value change state or the setting confirmation state, the player information and the effect information are not cleared from the RAM 122, while the set value information is already stored in the RAM 122. The existing setting value information is overwritten (updated and stored).

つまり、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定値確認状態、設定値変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM122からクリアする情報が異なっている。 That is, in the feature unit 207SG of the present embodiment, the information to be cleared from the RAM 122 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in the hot start, cold start, set value confirmation state, or set value change state. There is.

そして、207SGS427において演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置5において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。具体的には、図8-45に示すように、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「1」、「2」、「3」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。 Then, in the 207SGS427, the effect control CPU 120 identifies which of the hot start notification command, the cold start notification command, the set value change end notification command, and the set value confirmation end notification command is received, and the image display device 5 receives the reception. Starts displaying the initial symbol according to the command. Specifically, as shown in FIGS. 8-45, when the received command is a hot start notification command, a setting value confirmation end notification command, or a cold start notification command, that is, the pachinko gaming machine 1 has a new setting value. If it is not set, the display of the decorative symbol is started on the image display device 5 with a combination of "1", "2", and "3" from the left as the initial symbol. Further, when the received command is a setting value change end notification command, that is, when there is a possibility that a new setting value has been set in the pachinko gaming machine 1, the image display device 5 is displayed as an initial symbol from the left. The display of the decorative pattern is started by the combination of "4", "5", and "6".

尚、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。 In the feature unit 207SG in the present embodiment, if there is a possibility that a new set value is set in the pachinko gaming machine 1, the image display device 5 has "4" and "5" as initial symbols from the left. , And "6" are used to illustrate a form in which the display of the decorative pattern is started, but the present invention is not limited to this, and a set value advantageous to the player (for example, "6") is used. When set, the setting value that is disadvantageous to the player is a combination of "4", "5", and "6" as the initial symbol at a higher rate than when (for example, "1") is set. It may be displayed. By doing so, it can be suggested that the pachinko gaming machine 1 is set with a setting value advantageous to the player, and the gaming interest can be improved.

尚、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、画像表示装置5に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量や、遊技効果ランプ9の光量等を異ならせるようにしてもよい。 In the feature unit 207SG in the present embodiment, if there is a possibility that a new set value is set in the pachinko gaming machine 1, the image display device 5 has "4" and "5" as initial symbols from the left. , And "6" are used to illustrate a form in which the display of the decorative pattern is started, but the present invention is not limited to this, and a set value advantageous to the player (for example, "6") is used. The initial symbol displayed on the image display device 5 may be different depending on whether the set value is set or the set value disadvantageous to the player (for example, "1") is set. Further, depending on whether a setting value advantageous to the player (for example, "6") is set or a setting value disadvantageous to the player (for example, "1") is set, the speakers 8L and 8R are used. The volume of the output sound, the amount of light of the game effect lamp 9, and the like may be different.

そして、図8-43に戻り演出制御用CPU120は、最初の4変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「4」をセットする(207SGS428)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(207SGS429)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(207SGS430)、以下の処理を実行する。 Then, returning to FIGS. 8-43, the effect control CPU 120 sets “4” in the look-ahead regulation counter in order to regulate the execution of the look-ahead advance notice effect in the first four fluctuations (207SGS428). After that, the effect control CPU 120 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (207SGS429). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (on), the effect control CPU 120 clears the flag (207SGS430) and executes the following processing.

演出制御用CPU120は、まず、パチンコ遊技機1が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する(207SGS431)。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機1の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機1の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機1の起動報知を実行すればよい。 First, the effect control CPU 120 executes a start notification process for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started (207SGS431). In the activation notification process, for example, it is determined whether or not the interruption is the first interruption from the activation of the pachinko gaming machine 1. If it is the first interrupt from the start of the pachinko game machine 1, specify which of the hot start notification command, the cold start notification command, the set value change end notification command, and the set value confirmation end notification command has been received, and then specify which of the interrupts has been received. The start notification process table corresponding to the received command is selected, and the start notification process timer corresponding to the received command is started. Then, after starting the start notification process timer, the pachinko gaming machine 1 is started based on the value of the start notification process timer and the start notification process table by executing the start notification process in the next interruption or later. All you have to do is execute the notification.

尚、本実施の形態における特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機1の起動報知の態様が異なっている。 In the feature unit 207SG in the present embodiment, the command received when the pachinko gaming machine 1 is started is one of a hot start notification command, a cold start notification command, a set value change end notification command, and a set value confirmation end notification command. The mode of the activation notification of the pachinko gaming machine 1 is different depending on the presence or absence.

具体的には、図8-46に示すように、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは同であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。 Specifically, as shown in FIGS. 8-46, when the hot start notification command or the set value confirmation end notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is started, that is, the pachinko gaming machine 1 is new. If the set value is not set, the gaming effect lamp 9 emits light for 60 seconds and the speakers 8L and 8R output the output sound A for 30 seconds. The light emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds and the output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R are the same, but the light emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds. The output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

また、パチンコ遊技機1を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されておらず、且つRAM102におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングは異なっていてもよい。 Further, when the cold start notification command is received when starting the pachinko gaming machine 1, that is, when a new setting value is not set in the pachinko gaming machine 1 and the data in the RAM 102 is cleared. The game effect lamp 9 emits light for 60 seconds and the speakers 8L and 8R output the output sound B for 30 seconds. The light emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds is the same as the output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R, but the light emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds. The output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

つまり、本発明における特定制御とは、パチンコ遊技機1がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行することと、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用CPU120が遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行することの両方を含んでいる。 That is, the specific control in the present invention means that when the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start or setting confirmation state, the effect control CPU 120 emits light from the gaming effect lamp 9 for 60 seconds and the speakers 8L, 8R for 30 seconds. Output sound of A is executed, and when the pachinko game machine 1 is started by cold start, the effect control CPU 120 emits light of the game effect lamp 9 for 60 seconds and the output sound of the speakers 8L and 8R for 30 seconds. Includes both performing the output of B.

また、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドを受信している場合には、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。 When the set value change end notification command or the set value change end notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is started, the game effect lamp 9 emits light for 40 seconds and the speakers 8L and 8R emit light for 20 seconds. Output of the output sound C of the above, and display of a message image (for example, a message image indicating that the change of the set value is completed) for 40 seconds is executed in the image display device 5. Although the light emission start timing of the game effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R, and the display start timing of the message image on the image display device 5 are the same. The light emission start timing of the game effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C from the speakers 8L and 8R for 20 seconds, and the display start timing of the message image on the image display device 5 may be different.

特に、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置5においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機1の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。 In particular, when the setting value change end notification command is received when starting the pachinko gaming machine 1, the hot start notification command or the cold start notification command is received when starting the pachinko gaming machine 1. However, since the message image is displayed on the image display device 5, it is easy to recognize that the set value of the pachinko gaming machine 1 has been changed.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R、画像表示装置5を用いて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機1が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。 The feature unit 207SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the activation notification when the pachinko gaming machine 1 is activated is executed by using the gaming effect lamps 9, the speakers 8L, 8R, and the image display device 5. The present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is provided with an external output terminal capable of outputting a signal to a management device such as a management computer of a game hall or a counter for each machine, and the pachinko gaming machine 1 is activated. As a start notification at the time of this, a signal that can identify that the pachinko gaming machine 1 has been started may be output from the external output terminal to the management device.

また、本実施例の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である(いずれにおいても遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置5にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等)ようにしてもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the present embodiment, even if the pachinko gaming machine 1 is started in any of the hot start, cold start, setting change state, and setting confirmation state, the device that executes the start notification is partially common. Although a certain form (in each case, the light emission of the game effect lamp 9 and the sound output from the speakers 8L and 8R are executed) is exemplified, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is hot. The device that executes the start notification differs depending on whether it is started in the start, cold start, setting change state, or setting confirmation state (for example, when the pachinko gaming machine 1 is started in the cold start, the image display device 5 is used. When the pachinko gaming machine 1 is started with the setting changed, a signal may be output from the above-mentioned external output terminal to the management device, etc.).

また、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機1に設けられている全ての遊技効果ランプ9を発光させる一方で、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている遊技効果ランプ9のうち一部のみを発光させてもよい。 Further, the notification mode of each device that executes the activation notification may be different depending on whether the pachinko gaming machine 1 is activated in the hot start, cold start, setting change state, or setting confirmation state. Specifically, when the pachinko gaming machine 1 is activated by a cold start, all the gaming effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 are made to emit light, while the pachinko gaming machine 1 is activated with the setting changed. In this case, only a part of the game effect lamp 9 provided in the pachinko gaming machine 1 may be made to emit light.

更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠207SG003が開放されている状態であるので、スピーカ8L,8Rのうち一方のみから音出力を行い(パチンコ遊技機1に3個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う)、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠207SG003が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ8L,8Rからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置5において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置5において「RAMがクリアされました」等のRAM102やRAM122がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。 Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, since the gaming machine frame 207SG003 is in the open state, sound is output from only one of the speakers 8L and 8R (to the pachinko gaming machine 1). If three or more speakers are provided, sound is output only from some of the speakers), and if the pachinko gaming machine 1 is started with a cold start, the gaming machine frame 207SG003 is closed. Since there are many cases, the sound output from all the speakers 8L and 8R may be performed. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting changed state, the image display device 5 displays a message image indicating that the setting is being changed, such as "setting is being changed", while the pachinko gaming machine 1 is cold. When started at the start, the image display device 5 may display a message image indicating that the RAM 102 or the RAM 122 has been cleared, such as "RAM has been cleared".

更に、パチンコ遊技機1に前述した外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間(設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間)にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。 Further, when the pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of the above-mentioned external output terminals, the terminals for outputting signals to the management device may be different according to each notification. For example, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the period until the setting value change is completed (until the setting value change end notification command or the setting value specification command is received) as the notification during the setting value change. A signal is output to the management device from the terminal corresponding to the setting change over a period of time), and after the change of the setting value is completed, a signal is output to the management device from the terminal corresponding to the error or RAM clear as a RAM clear notification. When the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, it is only necessary to output a signal to the management device from the terminal corresponding to the error or the RAM clear as the RAM clear notification.

尚、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。 When the external output terminal is used in common for each notification, the timing of outputting the signal to the management device may be different according to each notification.

以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機1の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機1の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず1の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機1の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機1の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。 As described above, the activation notification process exemplifies a mode in which the activation notification mode of the pachinko gaming machine 1 differs depending on the received command, but the present invention is not limited to this, and these pachinko gaming machines 1 are not limited thereto. The activation notification of may be executed in the notification mode of 1 regardless of the received command. Further, the start notification of the pachinko gaming machine 1 exemplifies a mode in which it is executed regardless of which of the hot start notification command, the cold start notification command, the set value confirmation end notification command, and the set value change end notification command is received. The present invention is not limited to this, and among these hot start notification commands, cold start notification commands, set value confirmation end notification commands, and set value change end notification commands, even if they are received, the pachinko gaming machine 1 A command that does not execute the start notification may be provided.

また、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、本発明における初期化演出として、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。 Further, in the feature unit 207SG in the present embodiment, as an initialization effect in the present invention, a different mode of activation notification is executed according to a command received when the pachinko gaming machine 1 is activated, or the pachinko gaming machine 1 is executed. The present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The mode of activation notification and the combination of decorative symbols may be all different depending on the command received when the pachinko gaming machine 1 is activated, or only a part thereof may be the same.

また、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。 Further, in the feature unit 207SG in the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start, a cold start, a setting change state, or a setting confirmation state. However, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited to this, and when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start or is started in a setting confirmation state, these start notifications are given. May not be executed.

図8-43に戻り、次に演出制御用CPU120は、電源断検出処理を実行する(207SGS432)。電源断検出処理では、図8-51に示すように、演出制御用CPU120は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS441)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS441;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS441;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し(207SGS442)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS443)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS444)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 Returning to FIGS. 8-43, the effect control CPU 120 then executes the power supply cutoff detection process (207SGS432). In the power supply cutoff detection process, as shown in FIGS. 8-51, the effect control CPU 120 first has an input of a power supply cutoff signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped to a predetermined value or less. Whether or not it is determined (207SGS441). If there is no power cutoff signal input (207SGS441; N), the process ends, and if there is a power cutoff signal input (207SGS441; Y), the set value information, player information, etc. stored in the RAM 122 are input. The backup data to be included is specified (207SGS442), and the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (207SGS443). Then, after creating check data to be used when recovering the backup data and storing it in the backup data storage area (207SGS444), the process proceeds to a loop process in which no process is executed until the pachinko gaming machine 1 is turned off.

図8-43に戻り、次に演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:207SGS433)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図8-8参照)であるのか解析する。 Returning to FIGS. 8-43, the effect control CPU 120 then analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis process: 207SGS433). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the contents of the command transmitted from the main board 11 stored in the receive command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, which command (see FIG. 8-8) is the effect control command stored in the buffer area is analyzed.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(207SGS434)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 120 performs the effect control process process (207SGS434). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from each process according to the control state, and the display control of the image display device 5 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理(207SGS435)、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力処理(207SGS436)、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理(207SGS437)、演出用情報を集計する演出用情報集計処理(207SGS438)、エラー報知処理(207SGS439)を実行する。その後、S52に移行する。 Next, a random number update process for effect (207SGS435) that updates the count value of the counter for generating a random number for effect such as a random number for determining a jackpot symbol, a player information input process (207SGS436) that accepts input of player information, and a game. The player information output process (207SGS437) for outputting the person information, the effect information aggregation process (207SGS438) for aggregating the effect information, and the error notification process (207SGS439) are executed. After that, it shifts to S52.

尚、遊技者情報入力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によってパスワード(予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能)の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をRAM122に記憶する。更に、演出制御用CPU120は、可変表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。 In the player information input process, the effect control CPU 120 uses a password (a password generated in advance by an external server in which the player's game information is stored) by operating the player's stick controller 31A or push button 31B. The player can access the server by using a communication terminal such as a smartphone and receive the generated password), and stores the player information specified from the password in the RAM 122. Further, the effect control CPU 120 updates and stores the variable display, the jackpot game, the number of fluctuations as player information stored each time the super reach is executed, the number of jackpots, the number of super reach, and the like.

遊技者情報出力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって、RAM122に記憶されている遊技者情報にもとづいて2次元コードを生成し、該2次元コードを画像表示装置5に表示する。そして、該2次元コードの表示終了後は、RAM122に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置5に表示された2次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機1における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。 In the player information output processing, the effect control CPU 120 generates a two-dimensional code based on the player information stored in the RAM 122 by operating the player's stick controller 31A and the push button 31B, and the two-dimensional code is generated. Is displayed on the image display device 5. Then, after the display of the two-dimensional code is completed, the player information stored in the RAM 122 is cleared. The player can read the two-dimensional code displayed on the image display device 5 on a mobile terminal such as a smartphone, and transmit the player information aggregated in this game to an external server to play the pachinko game machine. The cumulative player information in 1 can be stored in the server.

演出用情報集計処理では、演出制御用CPU120は、可変表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてRAM122に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。 In the effect information aggregation process, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of jackpots, the number of super reach, etc. stored in the RAM 122 as effect information each time the variable display, the jackpot game, and the super reach are executed. do.

エラー報知処理では、演出制御用CPU120は、CPU103からエラー指定コマンドを受信したか否かを判定する。エラー指定コマンドを受信している場合は、該受信したエラー指定コマンドに応じたエラー報知を実行する。 In the error notification process, the effect control CPU 120 determines whether or not an error designation command has been received from the CPU 103. If an error specification command has been received, error notification is executed according to the received error specification command.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御プロセス処理について説明する。図8-52に示すように、演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先ず、先読規制カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(207SGS451)。先読規制カウンタの値が「0」である場合(207SGS451;Y)は、先読予告設定処理(S161)を実行した後、第1保留記憶表示エリア207SG005D及び第2保留記憶表示エリア207SG005Uに表示される保留記憶表示数や保留記憶表示の表示態様を始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aに記憶されている保留記憶数や保留表示フラグの値に応じて更新する保留表示更新処理(207SGS454)を実行し、演出制御プロセスフラグに応じてS170~S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。 Next, the effect control process processing in the feature unit 207SG of the present embodiment will be described. As shown in FIGS. 8-52, in the effect control process process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the read-ahead restriction counter is “0” (207SGS451). When the value of the look-ahead restriction counter is "0" (207SGS451; Y), it is displayed in the first hold storage display area 207SG005D and the second hold storage display area 207SG005U after executing the look-ahead notice setting process (S161). The hold display update process (207SGS454) for updating the hold storage display number and the hold storage display display mode according to the hold storage number stored in the start winning command buffer 207SG194A and the value of the hold display flag is executed. , Any of S170 to S177 (see FIG. 7) is executed according to the effect control process flag.

また、先読規制カウンタの値が「1」~「4」のいずれかである場合(207SGS451;N)は、更に演出制御プロセスフラグの値が「1」であるか否かを判定する(207SGS452)。演出制御プロセスフラグの値が「0」、「2」~「7」のいずれかである場合(207SGS452;N)は、保留表示更新処理(207SGS454)を実行するとともに演出制御プロセスフラグに応じてS170~S177(図7参照)のいずれかの処理を実行し、演出制御プロセスフラグの値が「1」のである場合(207SGS452;Y)は、先読規制カウンタの値を-1し(207SGS453)、保留表示更新処理(207SGS454)を実行するとともに演出制御プロセスフラグに応じてS170~S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。以上のように207SGS451~207SGS453の処理を実行することで、起動直後のパチンコ遊技機1においては、可変表示が4回実行されるまで先読予告演出の実行が規制されるようになっている。 Further, when the value of the read-ahead restriction counter is any one of "1" to "4" (207SGS451; N), it is further determined whether or not the value of the effect control process flag is "1" (207SGS452). ). When the value of the effect control process flag is any of "0", "2" to "7" (207SGS452; N), the hold display update process (207SGS454) is executed and S170 is executed according to the effect control process flag. When any of the processes of S177 (see FIG. 7) is executed and the value of the effect control process flag is "1" (207SGS452; Y), the value of the read-ahead restriction counter is decremented by -1 (207SGS453). The hold display update process (207SGS454) is executed, and any of the processes S170 to S177 (see FIG. 7) is executed according to the effect control process flag. By executing the processes of 207SGS451 to 207SGS453 as described above, in the pachinko gaming machine 1 immediately after activation, the execution of the pre-reading notice effect is restricted until the variable display is executed four times.

尚、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理を実行することで、4回の可変表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、CPU103が始動入賞判定処理(図5参照)を実行しないことで、4回の可変表示にわたって先読予告演出の実行を規制するようにしてもよい。 In the feature unit 207SG in the present embodiment, the effect control CPU 120 executes the effect control main process and the effect control process process based on the activation of the pachinko gaming machine 1, and the variable display is performed four times. Although the embodiment of restricting the execution of the pre-reading notice effect is illustrated, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 performs the start winning prize determination process based on the start of the pachinko gaming machine 1. By not executing (see 5), the execution of the pre-reading notice effect may be restricted over the four variable displays.

以上のように本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となったことにもとづいて、4回の可変表示に亘って先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量、遊技効果ランプ9の光量、RTCに応じた演出の設定等を工場出荷時の状態としてもよい。 As described above, in the feature unit 207SG of the present embodiment, the execution of the pre-reading notice effect is restricted over four variable displays based on the state in which the pachinko gaming machine 1 is in a state where the game can be played. However, the present invention is not limited to this, and based on the fact that the game is possible, the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R and the game are set as settings related to the progress of the game. The amount of light of the effect lamp 9, the setting of the effect according to the RTC, and the like may be set as the state at the time of shipment from the factory.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、先読み予告演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出としては、例えば、画像表示装置5に特定の背景画像を表示する演出や、特定の可動体の動作、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光を行う演出等を実行してもよい。 Further, the feature unit 207SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the hold display notice effect can be executed as the look-ahead notice effect, but the present invention is not limited to this, and the look-ahead notice effect is not limited to this. For example, an effect of displaying a specific background image on the image display device 5, an effect of operating a specific movable body, an effect of sound output from the speakers 8L and 8R, an effect of emitting light from the game effect lamp 9, and the like may be executed.

以上、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図8-17~図8-20に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。そして、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-17 to 8-20, the set value set in the pachinko gaming machine 1 in the display result determination table. Regardless of this, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as a common numerical range of the jackpot determination values. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6 (when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1), the set value is set from 1238 according to each set value. The range up to the value is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value. That is, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6, the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination value are set with the hit determination value 1020 as the jackpot reference value. Since it is set to be a continuous numerical range, when determining whether or not it is controlled by the big hit gaming state, the value of the random number value MR1 is from 1020 to a non-common numerical range according to each set value. Since it is sufficient to determine whether or not it is within the numerical range up to the maximum value, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls in an advantageous state.

特に本実施の形態の特徴部207SGにおいては、0~65535の範囲内において大当り判定値の数値範囲が1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要が無いため、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In particular, in the feature unit 207SG of the present embodiment, since the numerical range of the jackpot determination value is set to one place with 1020 as the reference value within the range of 0 to 65535, there are a plurality of numerical ranges of the advantageous state determination value. It is not necessary to execute the determination of whether or not the value of the random number value MR1 is within the numerical range of the jackpot determination value (whether or not to control the jackpot gaming state) multiple times as compared with the case where the random value is provided. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls in an advantageous state.

また、図8-17~図8-20に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、前述した当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 8-17 to 8-20, in the display result determination table, the above-mentioned hit determination value is obtained regardless of whether the gaming state is a normal state, a time saving state, or a probable change state. Since 1020 is set as the jackpot reference value and the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination value are set to be continuous numerical ranges, when determining whether or not the jackpot gaming state is controlled. Is whether the value of the random value MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state or the time saving state, and from 1020 to the non-common numerical range according to the probabilistic state. Since it is sufficient to determine whether or not it is within the range up to the maximum value, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the jackpot gaming state.

更に、図8-17~図8-20に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。このため、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 8-17 to 8-20, in the display result determination table, the numerical value of the small hit determination value is determined according to whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. The number of judgment values included in the range is different (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, whereas the number of judgment values included in the second special figure display result is different. The number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the judgment table is 655, which is about twice.) On the other hand, the numerical range of the small hit judgment value itself uses 32767 as the reference value (small hit reference value). It is set. Therefore, when determining whether or not the small hit gaming state is controlled, the value of the random number MR1 is a numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special chart. Since it is only necessary to determine whether or not it is within, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the small hit game state.

尚、図8-17~図8-20に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767~33094または、32767~33421)に設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIGS. 8-17 to 8-20, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is set to the pachinko gaming machine 1 regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Since it is set in a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) different from the numerical range of the jackpot judgment value when the set value is 6, whether or not it is controlled to the jackpot gaming state. When determining whether or not the random value MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range corresponding to each set value, it is controlled to the small hit gaming state. When determining whether or not, it is sufficient to determine whether or not the random number value MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special chart. Therefore, the CPU 103 It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the big hit gaming state and the processing load for determining whether or not to control the small hit gaming state.

また、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAM102は、パチンコ遊技機1に設定された設置値を記憶可能となっている。そして、図8-41に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるCPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に対応する大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを設定し(設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定し)、大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う。つまり、CPU103は、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定するので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。 Further, the RAM 102 in the feature unit 207SG of the present embodiment can store the installation value set in the pachinko gaming machine 1. Then, as shown in FIG. 8-41, the CPU 103 in the feature unit 207SG of the present embodiment is stored in the RAM 102 every time the variable display is started (every time the variable display result of the variable display to be started is determined). While reading the set value, set the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot judgment value corresponding to the read set value (set the display result judgment table according to the set value), and enter the jackpot game state. It is determined whether or not to control. That is, the CPU 103 reads the set value from the RAM 102 each time the variable display is executed, and sets the display result determination table according to the read set value. It is possible to prevent the display result from being determined.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1が起動した時点でCPU103がRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1が起動した時点でRAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する場合は、パチンコ遊技機1に電断が発生するまでの期間において該設定された表示結果判定テーブルを用いて全ての可変表示結果を判定すればよい。 In the feature unit 207SG of the present embodiment, the set value is read from the RAM 102 each time the variable display is executed, and the display result determination table according to the read set value is set as an example. The present invention is not limited to this, and for example, when the pachinko gaming machine 1 is started, the CPU 103 may read a set value from the RAM 102 and set a display result determination table according to the read set value. .. When setting the display result determination table according to the set value read from the RAM 102 when the pachinko gaming machine 1 is started in this way, the setting is made during the period until the pachinko gaming machine 1 is disconnected. All variable display results may be determined using the display result determination table.

また、CPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値と前回可変表示結果を判定するためにRAM102から読み出した設定値(判定使用済設定値)とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、画像表示装置5に表示される画像によってエラー報知が実行される(図8-50参照)ので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。更に、RAM102に不適切な設定値が設定されていることをより的確に特定することができるばかりか、RAM102に設定されている設定値が異常である旨を遊技機の周囲に認識させることができるので、遊技場の店員等が異常な設定値への対処を迅速に行うことができる。 Further, the CPU 103 reads the set value stored in the RAM 102 each time the variable display is started (every time the variable display result of the variable display to be started is determined), and reads the read set value and the previous variable display result. A setting value read from the RAM 102 (judgment used setting value) is compared for judgment, and if the setting value read from the RAM 102 this time and the judgment used setting value do not match as the comparison result, an image is displayed. Since the error notification is executed by the image displayed on the display device 5 (see FIGS. 8-50), it is possible to prevent an inappropriate variable display result from being determined due to reading out an inappropriate set value. can. Further, it is possible not only to more accurately identify that an inappropriate set value is set in the RAM 102, but also to make the surroundings of the gaming machine recognize that the set value set in the RAM 102 is abnormal. Therefore, the clerk of the amusement park can quickly deal with the abnormal set value.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示を実行する毎にRAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とを比較する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とは、可変表示の所定回数の実行や、所定時間の経過にもとづいて実行してもよい。 The feature unit 207SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the set value stored in the RAM 102 is compared with the determined used set value each time the variable display is executed, but the present invention is limited to this. However, the set value stored in the RAM 102 and the determined used set value may be executed based on the execution of the variable display a predetermined number of times or the elapse of a predetermined time.

また、CPU103は、RAM102から読み出した設定値と前回使用済設定値とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信し、演出制御用CPU120は、CPU103から該エラー指定コマンドを受信したことにもとづいて画像表示装置5に報知画像207SG005M4を表示するので、適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることをより確実に防ぐことができる。 Further, the CPU 103 compares the set value read from the RAM 102 with the previously used set value, and if the set value read from the RAM 102 this time and the determined used set value do not match as the comparison result, the effect is produced. An error designation command is transmitted to the control board 12, and the effect control CPU 120 displays the notification image 207SG005M4 on the image display device 5 based on the reception of the error designation command from the CPU 103. It is possible to more reliably prevent the determination of an inappropriate variable display result from being read out.

また、CPU103は、図8-40~図8-42に示すように、入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで共通の可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定するので、これら入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで処理の一部を共通化することができ、CPU103の処理負荷を抑えることができる。 Further, as shown in FIGS. 8-40 to 8-42, the CPU 103 is variable by using a variable display result determination module common to when the random value value determination at the time of winning is executed and when the special symbol normal processing is executed. Since the display result is determined, a part of the processing can be shared between when the random value value determination at the time of winning is executed and when the special symbol normal processing is executed, and the processing load of the CPU 103 can be suppressed.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8-17~図8-20に示すように、変動特図が同一であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一となっているが、CPU103は、可変表示を実行する際にRAM102から読み出した設定値に応じた小当り判定値の数値範囲を設定する(RAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する)ので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できる、更に、本実施の形態の特徴部207SGのように、RAM102から読み出した設定値に応じた大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲を設定する場合は、RAM102から読み出す設定値に対応する表示結果判定テーブルを設定するための処理を共通化することができるので、処理プログラムの容量も削減することができる。 Further, in the feature unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-17 to 8-20, if the variable special figures are the same, a small hit is made regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Although the numerical range of the determination value is the same, the CPU 103 sets the numerical range of the small hit determination value according to the set value read from the RAM 102 when executing the variable display (to the set value read from the RAM 102). Since the display result determination table is set according to the above), the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the small hit game state can be reduced, and further, the RAM 102 is like the feature unit 207SG of the present embodiment. When setting the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value according to the set value read from, the process for setting the display result judgment table corresponding to the set value read from the RAM 102 is standardized. Therefore, the capacity of the processing program can also be reduced.

また、図8-17~図8-20に示すように、パチンコ遊技機1に設定値として1(最も大当り確率が低い設定値)が設定されている場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は、大当り判定値の数値範囲として共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 8-17 to 8-20, when 1 (the set value having the lowest jackpot probability) is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set. Is not set, so if 1 is set as the set value for the pachinko gaming machine 1, it should be determined whether or not to control the jackpot gaming state by targeting only the common numerical range as the numerical range of the jackpot determination value. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls the jackpot gaming state.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、図8-17~図8-20に示すように、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。つまり、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最大値から連続するように設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最小値から連続するように設定してもよい。 In the feature unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-17 to 8-20, a mode in which the jackpot reference value is set to the lowest value in the common numerical range of the jackpot determination value is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the jackpot reference value may be set to the maximum value in the common numerical range of the jackpot determination value. That is, in the feature unit 207SG of the present embodiment, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set to be continuous from the maximum value of the common numerical range of the jackpot determination value, but the present invention is limited to this. Instead, the non-common numerical range of the jackpot determination value may be set to be continuous from the minimum value of the common numerical range of the jackpot determination value.

また、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、図8-17~図8-20に示すように、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-17 to 8-20, an embodiment in which the small hit reference value is set to the lowest value in the common numerical range of the small hit determination value is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the small hit reference value may be set to the maximum value in the common numerical range of the small hit determination value.

また、本実施の形態には、以下に示す発明207SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態であることが液晶画面でのみ報知されるため、設定状態であることの報知を好適に行うことができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明207SGの手段1に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図8-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記設定状態であるときに、該設定状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図8-37(A)に示すように、CPU103が設定値変更処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において設定状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
The present embodiment also includes the invention 207SG shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting value changing function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-20092, since the setting state is notified only on the liquid crystal screen, it is not possible to suitably notify the setting state. There was a problem. Therefore, when focusing on the problem, as the gaming machine according to the means 1 of the invention 207SG that solves the problem.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
With a setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIGS. 8-32). ,
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control regarding the advantageous state based on a set value set by the setting means.
Equipped with
An information display unit (for example, a game information display) including a variable display unit (for example, a first special symbol display device 207SG004A and a second special symbol display device 207SG004B) controlled by the game control means and capable of performing at least variable display. Part 207SG200)
When a specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-30, when the clear switch, the lock switch 207SG051, and the release sensor 207SG090 are each ON when the pachinko gaming machine 1 is started), the set value by the setting means is set. The state shifts to a setting state in which the setting can be made (for example, the state in which the CPU 103 is executing the setting value change process shown in FIGS. 8-32).
When the set state is set, the information display unit displays a display recognizable as the set state (for example, as shown in FIG. 8-37 (A), the CPU 103 is executing the set value change process. If this is the case, all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are turned on).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is notified that the information display unit in which the variable display, which is an important display in the gaming machine, is executed is in the set state, which is preferable. Notification can be performed.

更には、発明207SGの手段2に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
確認条件が成立したとき(例えば、図8-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONであるとき)に前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態(例えば、CPU103が図8-33に示す設定値確認処理を実行中である状態)に移行し、
前記確認状態であるときに、該確認状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図8-37(A)に示すように、CPU103が設定値確認処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において確認状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
Further, as the gaming machine according to the means 2 of the invention 207SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
With a setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIGS. 8-32). ,
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control regarding the advantageous state based on a set value set by the setting means.
Equipped with
An information display unit (for example, a game information display) including a variable display unit (for example, a first special symbol display device 207SG004A and a second special symbol display device 207SG004B) controlled by the game control means and capable of performing at least variable display. Part 207SG200)
When the confirmation condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-30, when the clear switch is OFF and the lock switch 207SG051 and the release sensor 207SG090 are ON when the pachinko gaming machine 1 is started), the setting means is used. The state shifts to a confirmation state in which the set value can be confirmed (for example, the CPU 103 is executing the setting value confirmation process shown in FIGS. 8-33).
When the confirmation state is reached, the information display unit displays a display recognizable as the confirmation state (for example, as shown in FIG. 8-37 (A), the CPU 103 is executing the set value confirmation process. If this is the case, all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are turned on).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is notified in the information display unit where the variable display, which is an important display in the gaming machine, is executed, and thus it is preferable. Notification can be performed.

更には、発明207SGの手段3に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示は、遊技中において前記情報表示部に表示される表示とは異なる表示である(例えば、図8-4及び図8-37に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとが可変表示結果を導出表示する場合の表示態様と、設定値変更状態や設定値確認状態である場合の表示態様と、が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態であることを的確に認識できる。
Further, as the gaming machine according to the means 3 of the invention 207SG,
The display recognizable as the setting state or the confirmation state is a display different from the display displayed on the information display unit during the game (for example, as shown in FIGS. 8-4 and 8-37). In addition, the display mode when the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B derive and display the variable display result, and the display mode when the set value is changed or the set value is confirmed are displayed. Different part)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to accurately recognize that it is in a set state or a confirmation state.

更には、発明207SGの手段4に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記可変表示部において行う(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、可変表示部において好適な報知を行うことができる。
Further, as the gaming machine according to the means 4 of the invention 207SG,
When the setting state or the confirmation state is in effect, the variable display unit displays the setting state or the confirmation state (for example, the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display). The part that lights all the segments that make up the device 207SG004B)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, suitable notification can be performed in the variable display unit.

更には、発明207SGの手段5に記載の遊技機として、
前記可変表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部にて構成され(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bがそれぞれ8個のセグメントにて構成されている部分)、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示として、前記小表示部の全てを点灯状態とした表示を行う(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、前記設定状態または前記確認状態であることを認識し易くできる。
Further, as the gaming machine according to the means 5 of the invention 207SG,
The variable display unit is composed of a plurality of small display units that can be independently lit (for example, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each composed of eight segments. Part),
As a display recognizable as being in the set state or the confirmation state, a display is performed in which all of the small display units are in the lit state (for example, the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B). The part that lights all the constituent segments)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to easily recognize that the setting state or the confirmation state.

更には、発明207SGの手段6に記載の遊技機として、
遊技媒体を遊技領域(例えば、左遊技領域207SG002Lと右遊技領域207SG002R)に発射して遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記情報表示部は、前記遊技領域において遊技媒体の発射方向を報知する発射方向報知部(例えば、右打ちランプ207SG132)を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記発射方向報知部において行う(例えば、図8-37(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において右打ちランプ207SG132を点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、発射方向報知部において好適な報知を行うことができる。
Further, as the gaming machine according to the means 6 of the invention 207SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that launches a gaming medium into a gaming area (for example, left gaming area 207SG002L and right gaming area 207SG002R) to play a game.
The information display unit includes a launch direction notification unit (for example, right-handed lamp 207SG132) that notifies the launch direction of the game medium in the game area.
When the setting state or the confirmation state is in effect, the launch direction notification unit displays a display recognizable as the setting state or the confirmation state (for example, as shown in FIG. 8-37 (A)). The part that blinks the right-handed lamp 207SG132 when the set value is changed or the set value is confirmed)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, suitable notification can be performed in the launch direction notification unit.

更には、発明207SGの手段7に記載の遊技機として、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図5に示す始動入賞判定処理を実行する部分)を備え、
前記情報表示部は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応した保留表示を表示可能な保留表示部(例えば、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025B)を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記保留表示部において行う(例えば、図8-37(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、保留表示部において好適な報知を行うことができる。
Further, as the gaming machine according to the means 7 of the invention 207SG,
It is provided with a hold storage means (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning determination process shown in FIG. 5) that can store information related to the variable display as hold information.
The information display unit includes a hold display unit (for example, a first hold display 207SG025A and a second hold display 207SG025B) capable of displaying a hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means.
When the setting state or the confirmation state is in effect, a display recognizable as the setting state or the confirmation state is performed in the hold display unit (for example, as shown in FIG. 8-37 (A)). The part that blinks all the segments constituting the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B in the value change state or the set value confirmation state)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, suitable notification can be performed in the hold display unit.

更には、発明207SGの手段8に記載の遊技機として、
前記有利状態において、遊技媒体が進入可能な第1状態と該第1状態よりも遊技媒体が進入し難い第2状態とに変化可能な特別可変装置(特別可変入賞球装置7)を備え、
前記情報表示部は、前記特別可変装置が前記有利状態において前記第1状態となる回数を報知する回数報知部(例えば、ラウンド表示器207SG131)を備え、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記回数報知部において行う(例えば、図8-37(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態においてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみを点灯する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、回数報知部において好適な報知を行うことができる。
Further, as the gaming machine according to the means 8 of the invention 207SG,
In the advantageous state, a special variable device (special variable winning ball device 7) capable of changing between a first state in which the game medium can enter and a second state in which the game medium is more difficult to enter than the first state is provided.
The information display unit includes a number notification unit (for example, a round display 207SG131) that notifies the number of times the special variable device is in the first state in the advantageous state.
When the setting state or the confirmation state is in effect, the number-of-times notification unit displays the setting state or the confirmation state (for example, as shown in FIG. 8-37 (A)). Of the segments constituting the round display 207SG131 in the value change state or the set value confirmation state, only one segment is lit)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, suitable notification can be performed by the number-of-times notification unit.

更には、発明207SGの手段8に記載の遊技機として、
前記遊技制御手段が遊技の進行を制御するための遊技情報を少なくとも記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)と、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)と、
前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態を特定可能な状態情報(例えば、RAMクリアフラグ)を記憶可能な状態情報記憶手段(例えば、RAM102のアドレスF002の領域)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態(例えば、クリアスイッチがONである状態)であることを含む第1条件(例えば、クリアスイッチがONである状態)が成立しているときには、前記遊技情報の消去を伴う前記遊技情報記憶手段の初期化を行うための初期化処理(例えば、CPU103が図8-31(A)に示すRAMクリア処理を実行する部分)を実行可能であり、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態(例えば、クリアスイッチがONである状態)であることを含む第2条件(例えば、クリアスイッチがONであり、且つ錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONである状態)が成立しているときには、前記設定値を変更するための設定変更処理を実行可能であるとともに、前記第1条件が成立した場合に実行する前記初期化処理と共通の初期化処理を、前記状態情報記憶手段に記憶されている状態情報にもとづいて実行可能であり(例えば、RAMクリア処理と設定値変更処理を実行可能な部分)、
前記第1条件と前記第2条件のいずれが成立した場合であっても、前記状態情報を消去しない(例えば、図8-31(A)に示すように、RAMクリア処理においてRAMクリアフラグをクリアしない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、第1条件の成立時と第2条件の成立時とで初期化処理の共通化することができるので、初期化処理の処理プログラムの記憶容量が増大してしまうことを防ぎつつ、状態情報にもとづいた初期化処理を的確に実行できる。
Further, as the gaming machine according to the means 8 of the invention 207SG,
A game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing at least game information for the game control means to control the progress of the game, and
A detection means (for example, a clear switch) that can detect the state of the gaming machine when the power is turned on,
A state information storage means (for example, the area of the address F002 of the RAM 102) that can store the state information (for example, the RAM clear flag) that can specify the state of the gaming machine at the time of turning on the power detected by the detection means.
Equipped with
The game control means is
The first condition (for example, the state in which the clear switch is ON) including that the state of the gaming machine at the time of turning on the power detected by the detection means is a special state (for example, the state in which the clear switch is ON) is satisfied. At this time, an initialization process for initializing the game information storage means accompanied by erasing the game information (for example, a portion where the CPU 103 executes the RAM clear process shown in FIG. 8-31 (A)) is performed. Feasible and
A second condition (for example, the clear switch is ON and the lock switch is ON) including that the state of the gaming machine at the time of turning on the power detected by the detection means is a special state (for example, a state in which the clear switch is ON). When the 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON), the setting change process for changing the set value can be executed, and the initial stage to be executed when the first condition is satisfied. The initialization process common to the conversion process can be executed based on the state information stored in the state information storage means (for example, the part where the RAM clear process and the set value change process can be executed).
The state information is not erased regardless of whether the first condition or the second condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-31 (A), the RAM clear flag is cleared in the RAM clear process. Not part)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, the initialization process can be standardized when the first condition is satisfied and when the second condition is satisfied, so that the initialization process can be performed. It is possible to accurately execute the initialization process based on the state information while preventing the storage capacity of the processing program from increasing.

また、本実施の形態には、以下に示す発明208SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態において所定のエラーが発生したことを好適に放置することができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明208SGの手段1に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図8-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記特定条件が成立したが所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図8-37(B)に示すように、設定値以上エラーが発生した場合は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される可変表示領域において、特定条件が成立しても所定のエラーが発生したことが表示により報知されるので、特定条件が成立したが所定のエラーが発生したことの報知を好適に行うことができる。
The present embodiment also includes the invention 208SG shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting value changing function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-20092 has a problem that it is not possible to suitably leave the occurrence of a predetermined error in the set state. Therefore, when focusing on the problem, as the gaming machine according to the means 1 of the invention 208SG that solves the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
With a setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIGS. 8-32). ,
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control regarding the advantageous state based on a set value set by the setting means.
Equipped with
An information display unit (for example, a game information display) including a variable display unit (for example, a first special symbol display device 207SG004A and a second special symbol display device 207SG004B) controlled by the game control means and capable of performing at least variable display. Part 207SG200)
When a specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-30, when the clear switch, the lock switch 207SG051, and the release sensor 207SG090 are each ON when the pachinko gaming machine 1 is started), the set value by the setting means is set. The state shifts to a setting state in which the setting can be made (for example, the state in which the CPU 103 is executing the setting value change process shown in FIGS. 8-32).
When the specific condition is satisfied but a predetermined error occurs, a display capable of identifying that the predetermined error has occurred is performed in the variable display area (for example, as shown in FIGS. 8-37 (B)). If an error occurs above the set value, all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are blinked).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, a predetermined error occurs even if a specific condition is satisfied in the variable display area where the variable display, which is an important display in the gaming machine, is executed. Since it is notified by the display that it has been done, it is possible to preferably notify that a predetermined error has occurred although the specific condition is satisfied.

更には、発明208SGの手段2に記載の遊技機として、
前記所定のエラーは、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラー(例えば、設定値以上エラー)である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生し、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
Further, as the gaming machine according to the means 2 of the invention 208SG,
A gaming machine is described in which the predetermined error is at least an error related to a storage area in which the set value is stored (for example, an error equal to or greater than the set value), and according to this feature, the set value is described. It is possible to preferably notify that an error has occurred in the storage area in which the device is stored and the set value needs to be reset.

更には、発明208SGの手段3に記載の遊技機として、
前記設定状態において変更された新たな設定値が確定する前に電断が発生した場合には、該電断からの復旧時において、前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生していなくても、エラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図8-37(B)に示すように設定変更中の電断から復帰した場合においても、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たにエラーを設けることなしに、設定値が確定する前に電断が発生したことにより、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
Further, as the gaming machine according to the means 3 of the invention 208SG,
If a power failure occurs before the new setting value changed in the setting state is confirmed, an error regarding the storage area in which the setting value is stored has occurred at the time of recovery from the power failure. Even if there is no error, a display that can identify the occurrence of an error is performed in the variable display area (for example, as shown in FIG. 8-37 (B), even when recovering from a power failure during setting change, the first A part that blinks all segments constituting the special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is necessary to reset the set value because a power failure occurs before the set value is confirmed without setting a new error. It is possible to preferably notify that the above is true.

また、本実施の形態には、以下に示す発明209SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。また、付与される遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段を備えるパチンコ遊技機として、例えば、特許第6209653号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載されているパチンコ遊技機に特許第6209653号公報に記載されている情報表示手段を適用する場合、設定値を確認するための表示部と情報表示手段とを個別に設けると遊技機のコストを低減できないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明209SGの手段1に記載の遊技機として、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、遊技球が第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口10、大入賞口等に入賞することによって賞球が払い出される部分)と、
複数の表示部(例えば、第1表示部207SG029A~第4表示部207SG029D)を有し、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する所定情報(例えば、図8-27(C)に示すベース値)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ207SG029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、所定条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値を特定可能な設定値情報を表示可能であって(例えば、図8-35に示すように、パチンコ遊技機1を起動した際に錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090がON且つクリアスイッチがOFFである場合、設定値確認状態において設定値を表示可能な部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記設定値情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が異なる(例えば、図8-35に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値が表示される場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dが使用され、表示モニタ207SG029において設定値が表示される場合は、第4表示部207SG029Dのみが使用される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段に設定値情報も表示されるため、設定値情報を表示する表示手段を個別に設ける必要がなく、遊技機のコストを低減できる。
The present embodiment also includes the invention 209SG shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting value changing function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. Further, as a pachinko gaming machine provided with information display means capable of displaying predetermined information regarding a given gaming value, for example, there is one described in Japanese Patent No. 6209655A. However, when the information display means described in Japanese Patent No. 6209655 is applied to the pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, a display unit and an information display means for confirming a set value are used. There is a problem that the cost of the gaming machine cannot be reduced if the above are individually provided. Therefore, when focusing on the problem, as the gaming machine according to the means 1 of the invention 209SG that solves the problem.
It is a gaming machine that can play a game using a gaming medium and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
With a setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIGS. 8-32). ,
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control regarding the advantageous state based on a set value set by the setting means.
A game value-giving means (for example, a game ball wins a first start winning opening, a second starting winning opening, a general winning opening 10, a large winning opening, etc.) that gives game value based on the game medium entering a predetermined area. The part where the prize ball is paid out by doing),
A base having a plurality of display units (for example, the first display unit 207SG029A to the fourth display unit 207SG029D) and having predetermined information on the game value given by the game value-giving means (for example, FIG. 8-27 (C)). An information display means (for example, display monitor 207SG029) capable of displaying an value) and
Equipped with
The information display means can display set value information capable of specifying a set value set by the setting means when a predetermined condition is satisfied (for example, as shown in FIGS. 8-35, a pachinko game. When the lock switch 207SG051 and the release sensor 207SG090 are ON and the clear switch is OFF when the machine 1 is started, the set value can be displayed in the set value confirmation state).
The number of the display units used differs depending on whether the predetermined information is displayed or the set value information is displayed (for example, as shown in FIGS. 8-35, the base value is different in the display monitor 207SG029. When displayed, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D are used, and when the set value is displayed on the display monitor 207SG029, the fourth display unit The part where only 207SG029D is used)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, the set value information is also displayed in the information display means capable of displaying predetermined information regarding the game value, so that the display means for displaying the set value information is provided. It is not necessary to install them individually, and the cost of the gaming machine can be reduced.

更には、発明209SGの手段2に記載の遊技機として、
前記情報表示手段は、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを特定可能なエラー情報を表示可能であって(例えば、図8-36(B)に示すように、設定値異常エラーが発生した場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dにおいて「E.」が表示される部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記エラー情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が同じである(例えば、図8-35(A)及び図8-36(B)に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値を表示する場合と異常エラーの発生を表示する場合とで、どちらも第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを使用する部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを報知できるとともに、設定値情報とは異なるエラー情報であることを認識し易くできる。
Further, as the gaming machine according to the means 2 of the invention 209SG,
The information display means can display error information that can identify at least that an error has occurred in a storage area in which the set value is stored (for example, as shown in FIG. 8-36 (B)). When a setting value abnormality error occurs, "E." is displayed in the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D).
The number of the display units used is the same depending on whether the predetermined information is displayed or the error information is displayed (for example, FIGS. 8-35 (A) and 8-36 (B)). As shown in the above, both when the base value is displayed on the display monitor 207SG029 and when the occurrence of an abnormal error is displayed, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display are displayed. A gaming machine characterized by (part using part 207SG029D) is described, and according to this feature, it is possible to notify that an error has occurred in a storage area in which a set value is stored, and also to notify the set value information. Can be easily recognized as different error information.

更には、発明209SGの手段3に記載の遊技機として、
前記表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部から構成されており(例えば、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dがそれぞれ8個のセグメントから構成されている部分)、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が初期化条件(例えば、クリアスイッチがONであること)を満たす場合には、各表示部を構成する前記小表示部の全てを点灯した全点灯表示状態となる(例えば、図8-36(A)に示すように、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを構成する全セグメントの全点灯と全消灯を繰り返す(点滅させる)部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、小表示部の全てが正常であるか否かを確認できる。
Further, as the gaming machine according to the means 3 of the invention 209SG,
The display unit is composed of a plurality of small display units that can be independently lit (for example, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D are each eight. Part made up of individual segments),
Equipped with a detection means (for example, a clear switch) that can detect the state of the gaming machine when the power is turned on.
When the state of the gaming machine at the time of turning on the power detected by the detection means satisfies the initialization condition (for example, the clear switch is ON), the information display means constitutes each display unit. All the display units are turned on (for example, as shown in FIG. 8-36 (A), the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit are displayed. The part that repeats (blinks) all lighting and all extinguishing of all segments that make up the 207SG029D)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it can be confirmed whether or not all of the small display units are normal.

更には、発明209SGの手段4に記載の遊技機として、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が前記所定条件を満たす場合には、前記全点灯表示状態とならずに前記設定値情報を表示する(例えば、図8-32に示すように、CPU103が設定値確認処理を実行する場合は、207SGSa015と207SGSa016との実行後、207SGSa28~207SGSa030が実行されて表示モニタ207SG029にベース値が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の確認を迅速に行うことができる。
Further, as the gaming machine according to the means 4 of the invention 209SG,
Equipped with a detection means (for example, a clear switch) that can detect the state of the gaming machine when the power is turned on.
When the state of the gaming machine at the time of turning on the power detected by the detection means satisfies the predetermined condition, the information display means displays the set value information without the full lighting display state (for example,). As shown in FIG. 8-32, when the CPU 103 executes the set value confirmation process, after the execution of the 207SGSa015 and the 207SGSa016, the 207SGSa28 to 207SGSa030 are executed and the base value is displayed on the display monitor 207SG029).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to quickly confirm the set value.

また、本実施の形態の形態には、以下に示す発明210SGも含まれている。つまり、従来、設定値の変更操作にもとづいて可動体の確認動作を実行するパチンコ遊技機として、例えば、特開2017-189349号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2017-189349号公報に記載されているパチンコ遊技機にあっては、設定値の変更中に可動体の確認動作を実行すると、作業者が該確認動作を見逃すことが考えられる。そこで、設定値の変更操作の終了後に再度確認動作を実行することが考えられるが、この場合は、1回目の可動体の確認動作中に設定値の変更操作が終了すると、該変更操が終了したタイミングから新たな可動体の確認動作が開始されることとなり、意図しない動作を可動体が行ってしまう虞があるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明210SGの手段1に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
特定条件が成立したときに前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態に移行し(例えば、図8-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONである場合に、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、実動作確認動作制御)を、前記設定状態に移行したときと前記設定状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図8-49に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記設定状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態が終了した場合には、該設定状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図8-49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
The embodiment of the present embodiment also includes the invention 210SG shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine that executes a confirmation operation of a movable body based on an operation of changing a set value, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-189349. However, in the pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-189349, if the confirmation operation of the movable body is executed while the set value is changed, the operator may miss the confirmation operation. Therefore, it is conceivable to execute the confirmation operation again after the setting value change operation is completed. In this case, when the setting value change operation is completed during the first confirmation operation of the movable body, the change operation is completed. There is a problem that the confirmation operation of the new movable body is started from the timing of the movement, and the movable body may perform an unintended operation. Therefore, when focusing on the problem, as the gaming machine according to the means 1 of the invention 210SG that solves the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
Movable bodies (for example, the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322) provided so as to be movable, and
A control means for controlling the operation of the movable body (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the first movable body initialization process and the second movable body initialization process).
With a setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIGS. 8-32). ,
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control regarding the advantageous state based on a set value set by the setting means.
Equipped with
When a specific condition is satisfied, the setting state shifts to a setting state in which the setting value can be set by the setting means (for example, as shown in FIG. 8-30, a clear switch and a lock switch are used when the pachinko gaming machine 1 is started. When the 207SG051 and the open sensor 207SG090 are each ON, the CPU 103 executes the set value change process).
The control means is
When the confirmation operation control for causing the movable body to perform the confirmation operation for confirming that the movable body can be operated normally (for example, the actual operation confirmation operation control) is shifted to the set state and the above. It can be executed when the setting state is completed (for example, as shown in FIGS. 8-49, from the timing when the effect control CPU 120 receives the setting value change start notification command and the setting value confirmation start notification command. Operation confirmation The actual operation starts from the part where the first movable body initialization process including the operation control and the second movable body initialization process are executed in order, and the timing when the set value change end notification command and the set value confirmation end notification command are received. The part where the first movable body initialization process and the second movable body initialization process including the confirmation operation control are executed in order),
If the setting state is terminated while the movable body is performing the confirmation operation by the confirmation operation control when the setting state is entered, the confirmation operation control due to the termination of the setting state is not executed (for example,). As shown in FIG. 8-49 (C), during the second movable body initialization process being executed based on the reception of the set value change start notification command and the set value confirmation start notification command by the effect control CPU 120. When the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command, the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command. 1 The part that does not execute the movable body initialization process and the second movable body initialization process)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent a movable body from performing an unintended operation.

更には、発明210SGの手段2に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
確認条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態に移行し(例えば、図8-30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONの場合にCPU103が設定値確認処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理)を、前記確認状態に移行したときと前記確認状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図8-49に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記確認状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記確認状態が終了した場合には、該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図8-49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
Further, as the gaming machine according to the means 2 of the invention 210SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
Movable bodies (for example, the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322) provided so as to be movable, and
A control means for controlling the operation of the movable body (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the first movable body initialization process and the second movable body initialization process).
With a setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIGS. 8-32). ,
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control regarding the advantageous state based on a set value set by the setting means.
Equipped with
When the confirmation condition is satisfied, the system shifts to a confirmation state in which the set value set by the setting means can be confirmed (for example, as shown in FIG. 8-30, it is cleared when the pachinko gaming machine 1 is started. When the switch is OFF and the lock switch 207SG051 and the release sensor 207SG090 are ON, the CPU 103 executes the set value confirmation process).
The control means is
Confirmation operation control (for example, first movable body initialization process and second movable body initialization process) for causing the movable body to perform a confirmation operation for confirming that the movable body can operate normally. It can be executed when the confirmation state is entered and when the confirmation state is completed (for example, as shown in FIGS. 8-49, the effect control CPU 120 controls the setting value change start notification command and the setting value confirmation. From the timing when the start notification command is received, the part that executes the first movable body initialization process including the actual operation check operation control and the second movable body initialization process in order, and the set value change end notification command and the set value confirmation. The part that sequentially executes the first movable body initialization process and the second movable body initialization process including the actual operation confirmation operation control from the timing when the end notification command is received),
If the confirmation state is terminated while the movable body is performing the confirmation operation by the confirmation operation control when the transition to the confirmation state is performed, the confirmation operation control due to the termination of the confirmation state is not executed (for example,). As shown in FIG. 8-49 (C), during the second movable body initialization process being executed based on the reception of the set value change start notification command and the set value confirmation start notification command by the effect control CPU 120. When the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command, the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command. 1 The part that does not execute the movable body initialization process and the second movable body initialization process)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent a movable body from performing an unintended operation.

更には、発明210SGの手段3に記載の遊技機として、
前記制御手段は、
前記可動体が所定の原点位置に位置していないときには、前記可動体を前記原点位置に位置させるための復帰動作をさせるための復帰動作制御(例えば、非検出時動作制御)を、前記確認動作制御を実行する前に実行可能であって、
前記復帰動作中において前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該復帰動作の終了後に前記確認動作制御を実行する(例えば、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理において、非検出自動作制御を終了した後に実動作確認動作制御を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
Further, as the gaming machine according to the means 3 of the invention 210SG,
The control means is
When the movable body is not located at a predetermined origin position, the return operation control (for example, operation control at the time of non-detection) for causing the return operation for positioning the movable body at the origin position is performed by the confirmation operation. It is feasible and can be executed before the control is executed.
When the setting state or the confirmation state ends during the return operation, the confirmation operation control is executed after the return operation ends (for example, a first movable body initialization process or a second movable body initialization process). In the part where the actual operation confirmation operation control is executed after the non-detection automatic operation control is completed)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent a movable body from performing an unintended operation.

更には、発明210SGの手段4に記載の遊技機として、
前記制御手段は、
前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該確認動作の動作状況が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図8-49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第2可動体初期化処理の実行後に新たに第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行しない部分)一方、該確認動作の動作状況が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を実行する(例えば、図8-49(B)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理が終了し、第2可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第2可動体初期化処理の終了後に新たに第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
Further, as the gaming machine according to the means 4 of the invention 210SG,
The control means is
When the set state or the confirmation state is terminated while the movable body is performing the confirmation operation, the set state or the confirmation state is terminated when the operation status of the confirmation operation satisfies a predetermined condition. The confirmation operation control is not executed (for example, as shown in FIG. 8-49 (C), the first movable based on the reception of the setting value change start notification command and the setting value confirmation start notification command). If the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command is received during the execution of the body initialization process, the first movable body initialization process or the second movable body is newly executed after the execution of the second movable body initialization process. (Part where the body initialization process is not executed) On the other hand, when the operation status of the confirmation operation does not satisfy a predetermined condition, the confirmation operation control by the setting state or the end of the confirmation state is executed (for example, FIG. 8-FIG. 8- As shown in 49 (B), the first movable body initialization process based on the reception of the set value change start notification command and the set value confirmation start notification command by the effect control CPU 120 is completed, and the second movable body initialization is completed. If a setting value change notification command or a setting value confirmation notification command is received during the execution of the process, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are newly completed after the completion of the second movable body initialization process. And the part that executes in order)
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, when the setting state or the confirmation state is completed, the confirmation operation can be executed again according to the operation state of the confirmation operation.

更には、発明210SGの手段5に記載の遊技機として、
複数の前記可動体を備え、
前記制御手段は、
前記可動体の各々について前記確認動作制御を順次実行可能であって(例えば、演出制御用CPU120が第1顔伝い初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記可動体の全てについて前記確認動作が終了していないときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図8-49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第2可動体初期化処理の実行後に新たに第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行しない部分)一方、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を前記可動体の各々について実行する(例えば、図8-49(B)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理が終了し、第2可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第2可動体初期化処理の終了後に新たに第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
Further, as the gaming machine according to the means 5 of the invention 210SG,
Equipped with the plurality of said movable bodies,
The control means is
The confirmation operation control can be sequentially executed for each of the movable bodies (for example, a portion in which the effect control CPU 120 sequentially executes the first face-to-face initialization process and the second movable body initialization process).
If the setting state or the confirmation state is completed when the confirmation operation is not completed for all of the movable bodies, and if the number of the movable bodies for which the confirmation operation is completed satisfies a predetermined condition, the setting state or the confirmation state is completed. The confirmation operation control due to the setting state or the end of the confirmation state is not executed (for example, as shown in FIG. 8-49 (C), the effect control CPU 120 performs the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command. If the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command is received during the execution of the first movable body initialization process based on the reception of, the first is newly executed after the second movable body initialization process is executed. (Part where the movable body initialization process and the second movable body initialization process are not executed) On the other hand, when the number of the movable bodies for which the confirmation operation has been completed does not satisfy the predetermined conditions, the set state or the confirmation state has ended. The confirmation operation control is executed for each of the movable bodies (for example, as shown in FIG. 8-49 (B), the effect control CPU 120 receives the set value change start notification command and the set value confirmation start notification command. When the first movable body initialization process based on the above is completed and the set value change notification command or the set value confirmation notification command is received during the execution of the second movable body initialization process, the second movable body initialization process is performed. The part where the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are newly executed in order after the end of
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, when the setting state or the confirmation state is completed, the confirmation operation can be executed again according to the operation state of the confirmation operation.

以上、本実施の形態における特徴部207SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the feature portion 207SG in the present embodiment has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. Included in the invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、普通図柄表示器207SG020、普図保留表示器207SG025C、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132、確変ランプ207SG133、時短ランプ207SG134から構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを含まなくとも含んでいればよい。 For example, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, the game information display unit 207SG200 is used as a first special symbol display device 207SG004A, a second special symbol display device 207SG004B, a first hold display device 207SG025A, a second hold display device 207SG025B, and the like. The present invention exemplifies a form composed of a design display 207SG020, a normal figure hold display 207SG025C, a round display 207SG131, a right-handed lamp 207SG132, a probability variation lamp 207SG133, and a time saving lamp 207SG134, but the present invention is not limited thereto. The game information display unit 207SG200 may include the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B even if they are not included.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとの点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, the case where the CPU 103 is executing the set value change process (set value change state) and the case where the set value confirmation process is being executed (set value confirmation state) is the first. Although an embodiment in which the 1 special symbol display device 207SG004A and the 2nd special symbol display device 207SG004B are lit in the same manner is illustrated, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 is executing the setting value change process. Depending on the case and the case where the set value confirmation process is being executed, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B may be turned on or blinked in different modes. By doing so, the pachinko gaming machine 1 is in either the set value change state or the set value confirmation state depending on the lighting mode or the blinking mode of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B. It is possible to inform in an easy-to-understand manner whether or not there is.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが可変表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが可変表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, in the set value change state or the set value confirmation state, all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are turned on. 1 Display mode when the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B derives and displays the display mode (lighting mode) of the special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B. The present invention is not limited to this, but the display mode of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B in the set value change state and the set value confirmation state is illustrated. If the display mode is different from the display mode when the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B derives and displays the variable display result, the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol It is not necessary to light some of the segments constituting the display device 207SG004B.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bと構成する全セグメント及びラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132の点滅、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, in the set value change state and the set value confirmation state, all segments and the round display 207SG131 constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are configured. Although the embodiment in which one segment is lit and all the segments constituting the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A, and the second hold indicator 207SG025B are blinking is illustrated, the present invention is limited thereto. Instead, in the set value change state or the set value confirmation state, one segment constituting the round display 207SG131 is lit, the right-handed lamp 207SG132 is blinking, and the first hold display 207SG025A and the second hold display 207SG025B are configured. For blinking of all segments, it may not be executed or only a part of it may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図8-6に示す大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the embodiment, the embodiment in which only one of the segments constituting the round display 207SG131 is lit in the set value change state or the set value confirmation state is illustrated. Is not limited to this, and if it is not a combination corresponding to the jackpot type shown in FIG. 8-6, the number of lights of the segments constituting the round display 207SG131 in the set value change state or the set value confirmation state is a plurality. There may be.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bを用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, the embodiment in which the notification of the set value abnormality error is executed by using the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B has been exemplified. The present invention is not limited, and for example, the pachinko gaming machine 1 may be individually provided with an LED for error notification, and the LED may be turned on or blinked to notify that a set value abnormality error has occurred.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタ207SG029を備える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタ207SG029を備えないようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタ207SG029を備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, an embodiment in which the pachinko gaming machine 1 is provided with a display monitor 207SG029 for displaying a base value is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited thereto. The machine 1 may not be equipped with the display monitor 207SG029. When the pachinko gaming machine 1 is not provided with the display monitor 207SG029 in this way, it is sufficient to newly provide a display means for displaying the set value (or a temporary set value) in the set value change state or the set value confirmation state. ..

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理の実行中に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第1可動体初期化処理の実行中であるか否か、つまり、第1可動体207SG321の確認動作が既に終了したか否かに応じて新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否かを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否は、各可動体の動作距離や各可動体の確認動作に要する残り期間等に応じて決定してもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, when the change of the set value and the confirmation of the set value are completed during the execution of the first movable body initialization process and the second movable body initialization process, the first movable body is formed. A new first movable body initialization process or second movable body initialization process is performed depending on whether or not the initialization process is being executed, that is, whether or not the confirmation operation of the first movable body 207SG321 has already been completed. Although the embodiment for determining whether or not to execute is exemplified, the present invention is not limited to this, and whether or not to execute a new first movable body initialization process or second movable body initialization process is determined. It may be determined according to the operating distance of each movable body, the remaining period required for the confirmation operation of each movable body, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等は、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold display device 207SG025A, and the second hold display device 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, The present invention exemplifies a mode in which the pachinko gaming machine 1 is informed that the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state by using the round display 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, or the like in a mode different from that during the game. Is not limited to this, but the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold display 207SG025A, the second hold display 207SG025B, and the round display constituting the game information display unit 207SG200. The device 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, and the like may be displayed (lighted or blinked) during the game as long as it can be notified that the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state. ..

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold display device 207SG025A, and the second hold display device 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, The present invention exemplifies a mode in which the pachinko gaming machine 1 is informed that the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state by using the round display 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, or the like in a mode different from that during the game. Is not limited to this, and the "mode different from that during the game" may include different blinking cycles, different brightness, different emission colors of each segment, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理として、各可動体の非検出時動作制御と実動作確認動作制御とを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、各可動体の非検出時動作制御を実行し、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した時点から、各可動体の実動作確認動作制御を実行してもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, from the time when the effect control CPU 120 receives the set value change start notification command and the set value confirmation start notification command, the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are performed. As a process, a mode of executing the non-detection operation control and the actual operation confirmation operation control of each movable body is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the effect control CPU 120 notifies the setting value change start. From the time when the command or the setting value confirmation start notification command is received, the operation control at the time of non-detection of each movable body is executed, and from the time when the effect control CPU 120 receives the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command. , The actual operation confirmation operation control of each movable body may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132を点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部207SG200の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員等が、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold display device 207SG025A, and the second hold display device 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, An example is exemplified in a mode in which the pachinko gaming machine 1 is in a set value change state or a set value confirmation state by lighting or blinking the round display 207SG131 and the right-handed lamp 207SG132, but the present invention is limited thereto. When the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold display device 207SG025A, and the second hold display device A description indicating that the 207SG025B, the round display 207SG131, and the right-handed lamp 207SG132 are turned on or blinking may be provided at a predetermined position of the pachinko gaming machine 1 (for example, a position near the gaming information display unit 207SG200). By doing so, the clerk of the game hall who is not familiar with the pachinko gaming machine 1 can use the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold display device 207SG025A, and the second hold. It is possible to prevent the lighting and blinking of the display 207SG025B, the round display 207SG131, and the right-handed lamp 207SG132 from being mistakenly recognized as a failure of the pachinko gaming machine 1.

尚、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図8-30に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。 In the game control main process of the feature unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-30, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or the set value is being changed in 207SGSa021. The embodiment in which the RAM clearing process (207SGSa009) is executed after clearing the flag is exemplified, but the present invention is not limited thereto, and the present invention is not limited thereto, and the RAM clearing process is not limited thereto. Is not when it is determined in 207SGSa008 that the clear switch is ON (207SGSa008; Y) or after clearing the setting value changing flag in 207SGSa021 but when it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014). It may be executed in Y).

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、図8-17~図8-20に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を大当り判定値の数値範囲とは連続しない異なる範囲に設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図8-53(A)及び図8-53(B)に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを連続して設けてもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 8-17 to 8-20, the numerical range of the small hit determination value (common numerical value of the small hit determination value) regardless of the gaming state and the set value. The range) is provided in a different range that is not continuous with the numerical range of the jackpot determination value, but the present invention is not limited to this, and FIGS. 8-53 (A) and 8-53 (B) are modified examples. As shown in the above, the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value may be continuously provided regardless of the gaming state and the set value.

尚、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値との数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続して設ける場合は、大当り判定値の非共通数値範囲の増加に応じて小当り判定値の基準値をシフトすることによって、小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数を維持しつつ、小当り判定値の数値範囲を変更すればよい。 In addition, when the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value (common numerical range of the small hit judgment value) are continuously provided in this way, the non-common numerical range of the big hit judgment value is increased. By shifting the reference value of the small hit determination value accordingly, the numerical range of the small hit determination value may be changed while maintaining the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value.

具体的には、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、図8-53(A)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020~1237に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1238~1565(1238が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238~1253に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1254~1581(1254が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238~1272に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1273~1600(1273が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4~6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 Specifically, when the gaming state is the normal state or the time saving state, as shown in FIG. 8-53 (A), when the set value is 1, the common numerical range of the jackpot determination value is 1020 to 1237. And set to 1238 to 1565 (1238 is a reference value of the small hit determination value) so that the common numerical range of the small hit determination value is continuous with the common numerical range of the big hit determination value. When the set value is 2, the non-common numerical range of the big hit judgment value is set to 1238 to 1253 so as to be continuous with the common numerical range (1020 to 1237) of the big hit judgment value, and the small hit judgment value is set. The common numerical range is set to 1254 to 1581 (1254 is a reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the big hit determination value. When the set value is 3, the non-common numerical range of the big hit judgment value is set to 1238 to 1272 so as to be continuous with the common numerical range (1020 to 1237) of the big hit judgment value, and the small hit judgment value is set. The common numerical range is set to 1273 to 1600 (1273 is the reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the big hit determination value. After that, even when the set value is 4 to 6, the common numerical range of the small hit determination value may be set in the same manner.

遊技状態が確変状態である場合は、図8-53(B)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020~1346に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を、大当り判定値の共通数値範囲が通常状態または時短状態から増加した分シフトし、該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1347~1674(1347が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347~1383に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1384~1711(1384が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347~1429に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1430~1757(1430が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4~6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 When the gaming state is the probabilistic state, as shown in FIG. 8-53 (B), when the set value is 1, the common numerical range of the big hit judgment value is set to 1020 to 1346, and the small hit judgment is made. The common numerical range of values is shifted by the amount that the common numerical range of the big hit judgment value increases from the normal state or the time saving state, and 1347 to 1674 (1347 is the small hit judgment value) so as to be continuous with the common numerical range of the big hit judgment value. Set to (reference value). When the set value is 2, the non-common numerical range of the big hit judgment value is set to 1347 to 1383 so as to be continuous with the common numerical range (1020 to 1346) of the big hit judgment value, and the small hit judgment value is set. The common numerical range is set to 1384 to 1711 (1384 is the reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the big hit determination value. When the set value is 3, the non-common numerical range of the big hit judgment value is set to 1347 to 1429 so as to be continuous with the common numerical range (1020 to 1346) of the big hit judgment value, and the small hit judgment value is set. The common numerical range is set to 1430 to 1757 (1430 is the reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical range of the big hit determination value. After that, even when the set value is 4 to 6, the common numerical range of the small hit determination value may be set in the same manner.

また、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続するように設定する形態としては、図8-54に示すように、小当り判定値の数値範囲を65308~65535の範囲(当り判定値が取り得る数値の後端部の範囲)に設定するとともに、該小当り判定値の数値範囲に連続するように大当り判定値の共通数値範囲(64990~65207)を設定してもよい。更にこの場合は、大当り判定値の共通数値範囲に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を設定し、設定値に応じて該大当り判定値の非共通数値範囲の最小値を異ならせることにより大当り確率を設定値に応じて異ならせればよい。 Further, as a mode for setting the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) to be continuous in this way, as shown in FIGS. 8-54. The numerical range of the small hit judgment value is set to the range of 65308 to 65535 (the range of the rear end of the numerical value that the hit judgment value can take), and the big hit judgment value is continuous with the numerical range of the small hit judgment value. A common numerical range (64990 to 65207) may be set. Further, in this case, the non-common numerical range of the big hit judgment value is set so as to be continuous with the common numerical range of the big hit judgment value, and the minimum value of the non-common numerical range of the big hit judgment value is made different according to the set value. The jackpot probability may be different depending on the set value.

尚、図8-54に示すように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを設定する場合は、可変表示結果を判定する際に、先ず、CPU103は、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値(図8-54に示す例であれば、設定値1では64990、設定値2では64974、設定値3では64954)以上であるか否かを判定し、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値以上であると判定した場合には、更に乱数値MR1が小当り判定値の基準値である65208以上であるか否かを判定することによって可変表示結果が大当りであるか小当りであるかを判定すればよい。このように可変表示の判定を行うことによって、可変表示結果が大当りとなるか否かの判定とか変表示結果が小当りとなるか否かの判定の両方を実行することなく可変表示結果を判定することができるので、CPU103の可変表示結果の判定に関する処理負荷を低減することができる。 When setting the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value as shown in FIGS. 8-54, when determining the variable display result, the CPU 103 first determines the value of the random number value MR1. Is equal to or greater than the minimum value of the jackpot determination value (64990 for the setting value 1, 64974 for the setting value 2, 64954 for the setting value 3 in the example shown in FIGS. 8-54), and is disturbed. When it is determined that the value of the numerical value MR1 is equal to or greater than the minimum value of the big hit determination value, it is further variable by determining whether or not the random number value MR1 is 65208 or more, which is the reference value of the small hit determination value. It suffices to determine whether the display result is a big hit or a small hit. By determining the variable display in this way, the variable display result is determined without executing both the determination of whether or not the variable display result is a big hit and the determination of whether or not the variable display result is a small hit. Therefore, it is possible to reduce the processing load related to the determination of the variable display result of the CPU 103.

以上、図8-53及び図8-54にあっては、大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲、パチンコ遊技機1に設定値として2~6が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲)が大当り判定値の基準値である1020から連続する数値範囲として設定されているとともに、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定される設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲から連続した範囲において同一数の判定値を含むように設定されている。このため、CPU103は、乱数値MR1が1020と設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値との範囲内であるか否かを判定することによって、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御するか否かを判定することができる。更に、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御すると判定した場合は、乱数値MR1が設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最小値以上であるか否かを判定することによって大当り遊技状態と小当り遊技状態のどちらに制御するかを判定することができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in FIGS. 8-53 and 8-54, the numerical range of the jackpot determination value and the numerical range of the small hit determination value (when 1 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, the jackpot determination value). Common numerical range of common numerical range and small hit judgment value, when 2 to 6 are set as set values for pachinko gaming machine 1, common numerical range of big hit judgment value, non-common numerical range and small hit judgment value The common numerical range) is set as a continuous numerical range from 1020, which is the reference value of the jackpot determination value, and the numerical range of the small hit determination value is the jackpot determination regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. It is set to include the same number of judgment values in a continuous range from the numerical range of the value. Therefore, the CPU 103 determines whether or not the random number value MR1 is within the range of 1020 and the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the set value, so that the big hit game state or the small hit game state It is possible to determine whether or not to control. Further, when it is determined to control the jackpot gaming state or the small hit gaming state, the jackpot game is determined by determining whether or not the random number value MR1 is equal to or greater than the minimum value in the numerical range of the small hit determination value according to the set value. Since it is possible to determine whether to control the state or the small hit game state, the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls to the large hit game state and the determination whether to control to the small hit game state. It is possible to reduce the processing load of performing the above.

また、図8-53に示すように、CPU103によって遊技状態が確変状態に制御された場合は、大当り判定値が大当り基準値である1020から連続する数値範囲として増加するとともに、増加した大当り判定値の数値範囲に応じて小当り判定値の数値範囲がシフトするので、CPU103は、該大当り判定値数が増加した数値範囲内で大当り遊技状態に制御するか否かの判定や小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 8-53, when the gaming state is controlled to the probabilistic state by the CPU 103, the jackpot determination value increases as a continuous numerical range from the jackpot reference value of 1020, and the increased jackpot determination value. Since the numerical range of the small hit determination value shifts according to the numerical range of, the CPU 103 determines whether or not to control the big hit gaming state within the numerical range in which the number of the large hit determination values has increased, and the small hit gaming state. Since it is sufficient to determine whether or not to control, the processing load for determining whether or not to control the big hit game state by the CPU 103 and the processing load for determining whether or not to control the small hit game state are reduced. be able to.

また、図8-53及び図8-54に示す形態においても、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, also in the modes shown in FIGS. 8-53 and 8-54, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the non-common numerical range of the jackpot determination value is not set. Since the CPU 103 only needs to determine whether or not to control the jackpot gaming state only for the common numerical range of the jackpot determination values, the processing load for determining whether or not the CPU 103 controls to the jackpot gaming state is reduced. can do.

尚、図8-53及び図8-54に示す形態では、大当り判定値の数値範囲の最大値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の数値範囲の最小値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定してもよい。 In addition, in the form shown in FIGS. 8-53 and 8-54, a form in which the numerical range of the small hit determination value is set so as to be continuous with the maximum value of the numerical range of the large hit determination value is exemplified, but the present invention illustrates this. The numerical range of the small hit determination value may be set so as to be continuous with the minimum value of the numerical range of the large hit determination value.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを連続して設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図8-55及び図8-56に示すように、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定してもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, an embodiment in which a common numerical range and a non-common numerical range of the jackpot determination value are continuously set is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the figure is shown in the figure. As shown in 8-55 and FIG. 8-56, the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination value may be set to different numerical ranges.

尚、このように大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定する場合は、図8-55及び図8-56に示すように、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を、大当り判定値の共通数値範囲とは異なる数値範囲であるとともに大当り判定値の設定値が6の場合の非共通数値範囲(非共通数値範囲に含まれる判定値数が最も多い数値範囲)とは異なる数値範囲において、小当り判定値の基準値から連続する数値範囲(図8-55では32767~33094、図8-56では32767~33421、いずれの場合も小当り判定値の基準値は32767)に設定すればよい。 When setting the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit judgment value to different numerical ranges in this way, as shown in FIGS. 8-55 and 8-56, the numerical range of the small hit judgment value ( The non-common numerical range (judgment included in the non-common numerical range) when the small hit judgment value (common numerical range) is a numerical range different from the common numerical range of the big hit judgment value and the set value of the big hit judgment value is 6. In a numerical range different from the numerical range with the largest number of values), a continuous numerical range from the reference value of the small hit judgment value (32767 to 33094 in FIG. 8-55, 32767 to 33421 in FIG. 8-56, in any case. The reference value of the small hit determination value may be set to 32767).

尚、図8-55及び図8-56に示す形態においては、変動特図に応じて小当り判定値の基準値は共通である一方で小当り判定値の数値範囲に含まれている判定値数が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず小当り判定値の基準値と小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数とは同一であってもよい。 In addition, in the form shown in FIGS. 8-55 and 8-56, the reference value of the small hit determination value is common according to the fluctuation special figure, but the determination value included in the numerical range of the small hit determination value. Although the form in which the numbers are different is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of judgment values included in the reference value of the small hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value regardless of the fluctuation special figure. May be the same as.

以上のように図8-55及び図8-56に示す形態にあっては、大当り判定値の共通数値範囲は、設定値にかかわらず1020を基準値とした1020~1237の範囲に設定されている。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6の場合において、大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とは異なる数値範囲において、60000を基準値とした設定値に応じた範囲(設定値2であれば60000~60016、設定値3であれば60000~60035・・・設定値6であれば60000~60109)が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。このため、パチンコ遊技機1の開発環境において、設定値の変更に応じて大当り判定値の非共通数値範囲を変更するのみで大当り確率を異ならせることができるので、設定値に関するパチンコ遊技機の開発負荷を軽減することができる。更に、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in the modes shown in FIGS. 8-55 and 8-56, the common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1020 to 1237 with 1020 as the reference value regardless of the set value. There is. Further, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2 to 6, a numerical value different from the common numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value). In the range, the range corresponding to the set value with 60,000 as the reference value (60,000 to 60016 for the setting value 2, 60,000 to 60035 for the setting value 3 ... 60,000 to 60109 for the setting value 6) is a big hit. It is set as a non-common numerical range of judgment values. Therefore, in the development environment of the pachinko gaming machine 1, the jackpot probability can be changed only by changing the non-common numerical range of the jackpot determination value according to the change of the set value. Therefore, the development of the pachinko gaming machine related to the set value. The load can be reduced. Further, it is possible to reduce the processing load of determining whether or not to control the big hit game state and determining whether or not to control the small hit game state by the CPU 103.

特に、CPU103は、大当り判定値の非共通数値範囲について、設定値にかかわらず同一値である60000を基準値として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In particular, since the CPU 103 can determine whether or not to control the non-common numerical range of the jackpot determination value to the jackpot gaming state with the same value of 60000 as the reference value regardless of the set value, the CPU 103 can determine the jackpot. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the game state.

また、図8-55及び図8-56に示す形態にあっては、前述した特徴部207SGと同じく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲が設定されないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, in the modes shown in FIGS. 8-55 and 8-56, as in the above-mentioned feature unit 207SG, when 1 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, a non-common numerical range of the jackpot determination value is set. Is not set, the CPU 103 may determine whether or not to control the jackpot gaming state only for the common numerical range of the jackpot determination values. Therefore, the CPU 103 determines whether or not to control the jackpot gaming state. The processing load to be performed can be reduced.

また、図8-55及び図8-56に示す形態にあっては、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)は、設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる数値範囲において、32767を基準値(小当り基準値)として連続した数値範囲(32767~33094)となるように設定されている。つまり、小当り判定値の数値範囲には、設定値にかかわらず同一数の設定値が含まれているので、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一値である32767を小当り基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103の小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, in the modes shown in FIGS. 8-55 and 8-56, the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) is the common numerical range of the large hit determination value regardless of the set value. In a numerical range different from the non-common numerical range, 32767 is set as a reference value (small hit reference value) and is set to be a continuous numerical range (32767 to 33094). That is, since the numerical range of the small hit determination value includes the same number of set values regardless of the set value, the CPU 103 has the same value regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Since it is possible to determine whether or not to control the small hit gaming state using 32767 as the small hit reference value, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the small hit gaming state of the CPU 103.

尚、図8-55及び図8-56に示す形態にあっては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲が設定されている一方で、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲を設定せず、パチンコ遊技機1に設定値として2以上の値が設定される場合は各設定値に応じた大当り判定値の非共通数値範囲を設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定する場合は、例えば、図8-55及び図8-56と同様に基準値である1238~各設定値に応じた値までの範囲を大当り判定値の非共通数値範囲とすればよい。そして、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合の大当り判定値の非共通数値範囲を最も小さく設定するとともに、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きくなるにしたがって大当り判定値の非共通数値範囲を拡大していくことによって、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り遊技状態に制御される確率を異ならせればよい。 In the modes shown in FIGS. 8-55 and 8-56, the common numerical range of the jackpot determination value is set regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, while the pachinko game is played. When 1 is set as the set value for the machine 1, the non-common numerical range of the jackpot judgment value is not set, and when a value of 2 or more is set as the set value for the pachinko gaming machine 1, it corresponds to each set value. Although the embodiment in which the non-common numerical range of the jackpot determination value is set is illustrated, the present invention is not limited to this, and even when 1 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, the jackpot determination value is not set. A common numerical range may be set. Even when 1 is set as the set value for the pachinko gaming machine 1 in this way, when setting a non-common numerical range of the jackpot determination value, for example, the reference is the same as in FIGS. 8-55 and 8-56. The range from 1238, which is a value, to the value corresponding to each set value may be set as a non-common numerical range of the jackpot determination value. Then, the non-common numerical range of the jackpot determination value when 1 is set as the set value for the pachinko gaming machine 1 is set to be the smallest, and the jackpot determination value increases as the set value set for the pachinko gaming machine 1 increases. By expanding the non-common numerical range of, the probability of being controlled to the jackpot gaming state may be different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

更に、図8-55及び図8-56に示す形態にあっては、変動特図が第1特図である場合は、32767~33094の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている一方で、変動特図が第2特図である場合は、32767~33421の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。すなわち、小当り判定値の数値範囲は、変動特図に応じて含まれる判定値数は異なるが同一値を基準とした連続する数値範囲として設定されているので、CPU103は、変動特図が第1特図である場合と第2特図である場合とで同一値である32767を基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103による小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, in the modes shown in FIGS. 8-55 and 8-56, when the variable special figure is the first special figure, the range of 32767 to 33094 is set as the common numerical range of the small hit determination value. On the other hand, when the variable special map is the second special map, the range of 32767 to 33421 is set to the common numerical range of the small hit determination value. That is, since the numerical range of the small hit determination value is set as a continuous numerical range based on the same value although the number of determination values included differs depending on the variation special map, the variation special map is the first in the CPU 103. Since it is possible to determine whether or not to control the small hit game state by using 32767, which is the same value in the case of the first special figure and the case of the second special figure, as a reference value, whether to control the small hit game state by the CPU 103. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to use it.

尚、図8-55及び図8-56に示す形態にあっては、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最低値として設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最大値として設定してもよい。 In addition, in the form shown in FIGS. 8-55 and 8-56, a form in which the reference value of the non-common numerical range of the jackpot determination value is set as the minimum value of the non-common numerical range is exemplified, but the present invention has been exemplified. The present invention is not limited to this, and the reference value of the non-common numerical range of the jackpot determination value may be set as the maximum value of the non-common numerical range.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、CPU103は、0~65535の範囲で値を取り得る特図表示結果判定用の乱数値MR1の値が大当り判定値の共通数値範囲内または非共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定するとともに、前記乱数値MR1の値が小当り判定値の共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、特徴部207SGに示した以外の方法によって大当り遊技状態に制御するか否かや小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。例えば、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値にもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。更に、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値が所定値(例えば、当り判定値の最大値である65535)を超えたか否かにもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, the CPU 103 has a random number value MR1 for determining a special figure display result, which can take a value in the range of 0 to 65535, within the common numerical range of the jackpot determination value or not. Whether or not to control the big hit gaming state is determined based on whether or not the value is within the numerical range, and whether or not the value of the random number value MR1 is within the common numerical range of the small hit determination value. Although an embodiment for determining whether or not to control the small hit gaming state is illustrated based on the above, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 is in the big hit gaming state by a method other than that shown in the feature unit 207SG. It may be determined whether or not to control the game and whether or not to control the small hit game state. For example, a calculation may be performed on the value of the random number value MR1 and it may be determined whether or not to control the big hit game state or the small hit game state based on the value of the calculation result. Further, a calculation is performed on the value of the random number value MR1, and a big hit game state or a small hit game is performed based on whether or not the value of the calculation result exceeds a predetermined value (for example, 65535 which is the maximum value of the hit determination value). It may be determined whether or not to control the state.

(特徴部10Fに関する説明)
次に、特徴部10Fについて説明する。特徴部10Fは、前述した設定値変更処理と設定値確認処理とにおいて、遊技停止開始処理および遊技停止終了処理が追加されたことに特徴を有している。
(Explanation of feature section 10F)
Next, the feature unit 10F will be described. The feature unit 10F is characterized in that a game stop start process and a game stop end process are added in the set value change process and the set value confirmation process described above.

図9-1は、特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。図9-1において、図8-32と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図9-3を用いて説明する。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa051)。その後、図8-32に示す処理と同様の処理が実行される。 FIG. 9-1 is a flowchart showing a set value change process in the feature unit 10F. In FIG. 9-1, the same processing as in FIG. 8-32 is designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. In the set value change process, the CPU 103 first executes the game stop start process (10FS001). The details of the game stop start process will be described with reference to FIG. 9-3. After the game stop start process, lighting of all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is started (207SGSa051). After that, the same processing as that shown in FIG. 8-32 is executed.

また、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)処理を実行した後に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図9-4を用いて説明する。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了する(207SGSa067)。その後、図8-32に示す処理と同様の処理が実行される。 Further, the CPU 103 executes a game stop end process (10FS002) after executing a process of clearing the set value changing flag (207SGSa066). The details of the game stop end process will be described with reference to FIG. 9-4. After the game stop end process, the display of the set value (or temporary set value) on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa067). After that, the same processing as that shown in FIG. 8-32 is executed.

図9-2は、特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。図9-2において、図8-33と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図9-3を用いて説明する。この遊技停止開始処理は、図9-1の遊技停止開始処理と共通の処理である。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa101)。その後、図8-33に示す処理と同様の処理が実行される。 FIG. 9-2 is a flowchart showing the set value confirmation process in the feature unit 10F. In FIG. 9-2, the same processing as in FIG. 8-33 is designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. In the set value confirmation process, the CPU 103 first executes the game stop start process (10FS001). The details of the game stop start process will be described with reference to FIG. 9-3. This game stop start process is a process common to the game stop start process of FIG. 9-1. After the game stop start process, lighting of all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is started (207SGSa101). After that, the same processing as that shown in FIGS. 8-33 is executed.

また、CPU103は、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合(207SGSa111;N)に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図9-4を用いて説明する。この遊技停止終了処理は、図9-1の遊技停止終了処理と共通の処理である。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了する(207SGSa112)。その後、図8-33に示す処理と同様の処理が実行される。 Further, when the lock switch 207SG051 is turned off (207SGSa111; N) in the 207SGSa111, the CPU 103 executes the game stop end process (10FS002). The details of the game stop end process will be described with reference to FIG. 9-4. This game stop end process is a process common to the game stop end process of FIG. 9-1. After the game stop end process, the display of the set value on the display monitor 207SG029 ends (207SGSa112). After that, the same processing as that shown in FIGS. 8-33 is executed.

(各種タイマについて)
次に、遊技停止開始処理について説明する。遊技中には、複数のタイマにより遊技に関する時間や期間が計時されている。CPU103は、遊技停止状態となるとこれら複数のタイマの計時を停止する。これら複数のタイマについて順に説明する。アタッカー開放時間タイマは、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の大入賞口扉の開放時間を計時するためのタイマである。CPU103は、アタッカー開放時間タイマにより、大入賞口扉が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。ラウンド間インターバル期間タイマは、大当り遊技状態中のラウンド間のインターバル期間を計時するためのタイマである。CPU103は、ラウンド間インターバル期間タイマにより、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの時間を計時する。
(About various timers)
Next, the game stop start process will be described. During the game, a plurality of timers clock the time and period related to the game. The CPU 103 stops the timing of these plurality of timers when the game is stopped. These a plurality of timers will be described in order. The attacker opening time timer is a timer for measuring the opening time of the large winning opening door of the special variable winning ball device 7 having the large winning opening. The CPU 103 measures the time from the opening state of the big winning door to the closing state by the attacker opening time timer. The inter-round interval period timer is a timer for timing the interval period between rounds during the jackpot game state. The CPU 103 measures the time from the end of one round to the start of the next round by the inter-round interval period timer.

V蓋開放時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御するV確変の遊技機において、所定スイッチ(V確変を検知するセンサ)の手前に設けられた開放状態と閉鎖状態とに制御されるV蓋の開放時間を計時するためのタイマである。V確変の遊技機においては、複数のラウンドの内の所定のラウンドにおいてV蓋が開放状態となる。このようなV蓋が開放状態となる領域をV入賞領域という。CPU103は、V蓋開放時間タイマにより、V蓋が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。V通過待ち時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過する遊技球を有効と判定するV入賞の時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球(大入賞口扉の閉鎖間際で大入賞口内に入賞し所定スイッチを通過した遊技球)についても有効期間内のV入賞と判定する。CPU103は、V通過待ち時間タイマにより、V入賞が有効に判定されるV入賞の有効期間を計時する。 The V-cover opening time timer is a predetermined switch (in a V-probability-changing gaming machine that controls the gaming state after the end of the big hit game to a probable-changing state based on passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. It is a timer for measuring the opening time of the V lid, which is controlled in the open state and the closed state, provided in front of the sensor for detecting the V probability change. In the V probability variation gaming machine, the V lid is opened in a predetermined round among a plurality of rounds. The area where the V lid is open is called the V winning area. The CPU 103 measures the time from the opening state of the V-cover to the closing state by the V-cover opening time timer. The V-passing waiting time timer is a timer for timing the V-winning time for determining that a game ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is valid. The CPU 103 determines that a game ball that has passed through a predetermined switch with a delay even after the large winning opening door of the special variable winning ball device 7 is changed from the open state to the closed state (winning in the large winning opening just before the closing of the large winning opening door). A game ball that has passed the switch) is also determined to be a V prize within the valid period. The CPU 103 measures the validity period of the V prize, which is effectively determined by the V passage waiting time timer.

電チュー開放時間タイマは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)である一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物が開放状態に制御されているときの開放時間を計時するタイマである。可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するが、CPU103は、電チュー開放時間タイマにより、可変入賞球装置6Bが開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。 The electric chew opening time timer is a timer that measures the opening time when the electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, which is a variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory), is controlled to be in the open state. .. The variable winning ball device 6B changes between a closed state and an open state, and the CPU 103 measures the time from the opening state to the closed state of the variable winning ball device 6B by the electric chew open time timer. ..

特図変動時間タイマは、特別図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特図変動時間タイマにより、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。普図変動時間タイマは、普通図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、普通変動時間タイマにより、普通図柄の可変表示が開始されてから普通図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。 The special figure fluctuation time timer is a timer for measuring the execution time of the variable display of the special symbol. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the special symbol to the end of the variable display of the special symbol by the special symbol variation time timer. The normal figure fluctuation time timer is a timer for measuring the execution time of the variable display of a normal symbol. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the normal symbol to the end of the variable display of the normal symbol by the normal fluctuation time timer.

ファンファーレ時間タイマは、大当り開始時に大当りに制御されることを報知する期間であるファンファーレ演出が実行される期間を計時するタイマである。ファンファーレ期間とは、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。CPU103は、ファンファーレ時間タイマにより、ファンファーレ演出が開始されてからファンファーレ演出が終了するまでの時間を計時する。 The fanfare time timer is a timer that measures the period during which the fanfare effect is executed, which is the period for notifying that the big hit is controlled at the start of the big hit. The fanfare period is a period in which the fanfare effect as an effect operation for notifying the start of the jackpot game state is executed after the jackpot symbol is stopped and displayed. The CPU 103 measures the time from the start of the fanfare effect to the end of the fanfare effect by the fanfare time timer.

エンディング時間タイマは、大当り終了時に大当りの終了を報知する期間であるエンディング演出が実行される期間を計時するタイマである。エンディング期間とは、大当り終了処理が実行される期間であり、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。CPU103は、エンディング時間タイマにより、エンディング演出が開始されてからエンディング演出が終了するまでの時間を計時する。 The ending time timer is a timer that measures the period during which the ending effect, which is the period for notifying the end of the big hit at the end of the big hit, is executed. The ending period is a period during which the jackpot end process is executed, and is a period during which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot gaming state is executed. The CPU 103 measures the time from the start of the ending effect to the end of the ending effect by the ending time timer.

CPU103は、上記したタイマ以外のその他のタイマとして、特図変動停止期間タイマ、普図変動停止期間タイマ等がある。特図変動停止期間タイマとは、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.5秒)を計時するタイマである。CPU103は、特図変動停止期間タイマにより、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。普図変動停止期間タイマとは、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.4秒)を計時するタイマである。CPU103は、普図変動停止期間タイマにより、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。 As other timers other than the above-mentioned timers, the CPU 103 includes a special figure fluctuation stop period timer, a normal figure fluctuation stop period timer, and the like. The special symbol fluctuation stop period timer is a timer that measures the time (for example, 0.5 seconds) from the derivation display of the variable display of the special symbol to the start of the variable display of the next special symbol. The CPU 103 measures the time from the derivation display of the variable display of the special symbol to the start of the variable display of the next special symbol by the special symbol fluctuation stop period timer. The normal symbol fluctuation stop period timer is a timer that measures the time (for example, 0.4 seconds) from the derivation display of the variable display of the normal symbol to the start of the variable display of the next normal symbol. The CPU 103 measures the time from the derivation display of the variable display of the normal symbol to the start of the variable display of the next normal symbol by the timer for the normal symbol fluctuation stop period.

(遊技停止開始処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理について説明する。図9-3は、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止開始処理において、アタッカー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS010)。10FS010において、アタッカー開放時間タイマが作動中であれば(10FS010;Y)、作動中のアタッカー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS010;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS011)。10FS011において、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であれば(10FS011;Y)、作動中のラウンド間インターバル期間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。
(Game stop start processing)
Next, the game stop start processing in the feature unit 10F will be described. FIG. 9-3 is a flowchart showing the game stop start processing in the feature unit 10F. First, the CPU 103 determines whether or not the attacker open time timer is operating in the game stop start process (10FS010). In 10FS010, if the attacker opening time timer is operating (10FS010; Y), the operating attacker opening time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated. If the attacker open time timer is not running (10FS010; N), it is determined whether the inter-round interval period timer is running (10FS011). In 10FS011, if the inter-round interval period timer is operating (10FS011; Y), the operating inter-round interval period timer is stopped (10FS020), and the process is terminated.

ラウンド間インターバル期間タイマが作動中でなければ(10FS011;N)、V蓋開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS012)。10FS012において、V蓋開放時間タイマが作動中であれば(10FS012;Y)、作動中のV蓋開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが作動中でなければ(10FS012;N)、V通過待ち時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS013)。10FS013において、V通過待ち時間タイマが作動中であれば(10FS013;Y)、作動中のV通過待ち時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not operating (10FS011; N), it is determined whether or not the V-cover opening time timer is operating (10FS012). In 10FS012, if the V-cover opening time timer is operating (10FS012; Y), the operating V-cover opening time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated. If the V-cover opening time timer is not operating (10FS012; N), it is determined whether or not the V-passing waiting time timer is operating (10FS013). In 10FS013, if the V-passing waiting time timer is operating (10FS013; Y), the operating V-passing waiting time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated.

V通過待ち時間タイマが作動中でなければ(10FS013;N)、電チュー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS014)。10FS014において、電チュー開放時間タイマが作動中であれば(10FS014;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS014;N)、特図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS015)。10FS015において、特図変動時間タイマが作動中であれば(10FS015;Y)、作動中の特図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the V-passing waiting time timer is not operating (10FS013; N), it is determined whether or not the electric chew open time timer is operating (10FS014). In 10FS014, if the electric chew open time timer is operating (10FS014; Y), the operating electric chew open time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated. If the electric chew open time timer is not operating (10FS014; N), it is determined whether or not the special figure fluctuation time timer is operating (10FS015). In 10FS015, if the special figure fluctuation time timer is operating (10FS015; Y), the operating special figure fluctuation time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated.

特図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS015;N)、普図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS016)。10FS016において、普図変動時間タイマが作動中であれば(10FS016;Y)、作動中の普図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。普図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS016;N)、ファンファーレ時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS017)。10FS017において、ファンファーレ時間タイマが作動中であれば(10FS017;Y)、作動中のファンファーレ時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the special figure fluctuation time timer is not operating (10FS015; N), it is determined whether or not the normal figure fluctuation time timer is operating (10FS016). In 10FS016, if the normal figure fluctuation time timer is operating (10FS016; Y), the operating normal figure fluctuation time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated. If the normal fluctuation time timer is not operating (10FS016; N), it is determined whether or not the fanfare time timer is operating (10FS017). In 10FS017, if the fanfare time timer is operating (10FS017; Y), the operating fanfare time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated.

ファンファーレ時間タイマが作動中でなければ(10FS017;N)、エンディング時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS018)。10FS018において、エンディング時間タイマが作動中であれば(10FS018;Y)、作動中のエンディング時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。エンディング時間タイマが作動中でなければ(10FS018;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが作動中であるか否かを判定する(10FS019)。10FS019において、その他のタイマが作動中であれば(10FS019;Y)、作動中のその他のタイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。その他のタイマが作動中でなければ(10FS019;N)、その他処理(10FS021)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not running (10FS017; N), it is determined whether the ending time timer is running (10FS018). In 10FS018, if the ending time timer is operating (10FS018; Y), the operating ending time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated. If the ending time timer is not operating (10FS018; N), it is determined whether or not a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is operating as another timer (10FS019). In 10FS019, if the other timer is in operation (10FS019; Y), the other timer in operation is stopped (10FS020), and the process is terminated. If the other timer is not running (10FS019; N), the other process (10FS021) is executed, and then the process ends.

ここで、その他処理(10FS021)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を無効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを無効にする処理、各種エラーの検知を無効にする処理、賞球の払出しを無効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS021)により、各種の処理が無効とされ遊技が正常に実行されない状態となる。 Here, the other processing (10FS021) includes the following processing. For example, a process of disabling the firing of the ball striking handle 30, a process of disabling various sensors provided in the start port, the general winning port 10, the out port, and the passing gate 41, a process of disabling the detection of various errors, It includes processing to invalidate the payout of prize balls. Due to the other processing (10FS021), various processings are invalidated and the game is not normally executed.

(遊技停止終了処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理について説明する。図9-4は、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止終了処理において、アタッカー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS030)。10FS030において、アタッカー開放時間タイマが停止中であれば(10FS030;Y)、停止中のアタッカー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS030;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS031)。10FS031において、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であれば(10FS031;Y)、停止中のラウンド間インターバル期間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。
(Game stop end processing)
Next, the game stop end process in the feature unit 10F will be described. FIG. 9-4 is a flowchart showing the game stop end processing in the feature unit 10F. First, the CPU 103 determines whether or not the attacker release time timer is stopped in the game stop end process (10FS030). In 10FS030, if the attacker opening time timer is stopped (10FS030; Y), the stopped attacker opening time timer is activated (10FS040), and the process is terminated. If the attacker open time timer is not stopped (10FS030; N), it is determined whether or not the inter-round interval period timer is stopped (10FS031). In 10FS031, if the inter-round interval period timer is stopped (10FS031; Y), the stopped inter-round interval period timer is activated (10FS040), and the process is terminated.

ラウンド間インターバル期間タイマが停止中でなければ(10FS031;N)、V蓋開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS032)。10FS032において、V蓋開放時間タイマが停止中であれば(10FS032;Y)、停止中のV蓋開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが停止中でなければ(10FS032;N)、V通過待ち時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS033)。10FS033において、V通過待ち時間タイマが停止中であれば(10FS033;Y)、停止中のV通過待ち時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not stopped (10FS031; N), it is determined whether or not the V-cover opening time timer is stopped (10FS032). In 10FS032, if the V-cover opening time timer is stopped (10FS032; Y), the stopped V-cover opening time timer is activated (10FS040), and the process is terminated. If the V-cover opening time timer is not stopped (10FS032; N), it is determined whether or not the V-pass waiting time timer is stopped (10FS033). In 10FS033, if the V-passing waiting time timer is stopped (10FS033; Y), the stopped V-passing waiting time timer is activated (10FS040), and the process is terminated.

V通過待ち時間タイマが停止中でなければ(10FS033;N)、電チュー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS034)。10FS034において、電チュー開放時間タイマが停止中であれば(10FS034;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS034;N)、特図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS035)。10FS035において、特図変動時間タイマが停止中であれば(10FS035;Y)、停止中の特図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the V-passing waiting time timer is not stopped (10FS033; N), it is determined whether or not the electric chew open time timer is stopped (10FS034). In 10FS034, if the electric chew open time timer is stopped (10FS034; Y), the operating electric chew open time timer is activated (10FS040), and the process is terminated. If the electric chew open time timer is not stopped (10FS034; N), it is determined whether or not the special figure fluctuation time timer is stopped (10FS035). In 10FS035, if the special figure fluctuation time timer is stopped (10FS035; Y), the stopped special figure fluctuation time timer is activated (10FS040), and the process is terminated.

特図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS035;N)、普図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS036)。10FS036において、普図変動時間タイマが停止中であれば(10FS036;Y)、停止中の普図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。普図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS036;N)、ファンファーレ時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS037)。10FS037において、ファンファーレ時間タイマが停止中であれば(10FS037;Y)、停止中のファンファーレ時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the special figure fluctuation time timer is not stopped (10FS035; N), it is determined whether or not the normal figure fluctuation time timer is stopped (10FS036). In 10FS036, if the normal figure fluctuation time timer is stopped (10FS036; Y), the stopped normal figure fluctuation time timer is activated (10FS040), and the process is terminated. If the normal figure fluctuation time timer is not stopped (10FS036; N), it is determined whether or not the fanfare time timer is stopped (10FS037). In 10FS037, if the fanfare time timer is stopped (10FS037; Y), the stopped fanfare time timer is activated (10FS040), and the process is terminated.

ファンファーレ時間タイマが停止中でなければ(10FS037;N)、エンディング時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS038)。10FS038において、エンディング時間タイマが停止中であれば(10FS038;Y)、停止中のエンディング時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。エンディング時間タイマが停止中でなければ(10FS038;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが停止中であるか否かを判定する(10FS039)。10FS039において、その他のタイマが停止中であれば(10FS039;Y)、停止中のその他のタイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。その他のタイマが停止中でなければ(10FS039;N)、その他処理(10FS041)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not stopped (10FS037; N), it is determined whether or not the ending time timer is stopped (10FS038). In 10FS038, if the ending time timer is stopped (10FS038; Y), the stopped ending time timer is activated (10FS040), and the process is terminated. If the ending time timer is not stopped (10FS038; N), it is determined whether or not a timer such as the special figure fluctuation stop period timer is stopped as another timer (10FS039). In 10FS039, if the other timer is stopped (10FS039; Y), the other timer that is stopped is activated (10FS040), and the process is terminated. If the other timer is not stopped (10FS039; N), the other process (10FS041) is executed, and then the process is terminated.

ここで、その他処理(10FS041)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を有効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを有効にする処理、各種エラーの検知を有効にする処理、賞球の払出しを有効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS041)により、各種の処理が有効とされ遊技が正常に実行される状態となる。 Here, the other processing (10FS041) includes the following processing. For example, a process for enabling the firing of the ball striking handle 30, a process for enabling various sensors provided in the start port, the general winning port 10, the out port, and the passing gate 41, and a process for enabling detection of various errors. It includes processing to enable the payout of prize balls. By the other processing (10FS041), various processings are enabled and the game is normally executed.

(特徴部の効果について)
図9-1~図9-4に示すように、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別可変入賞球装置7が開状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
(About the effect of the feature part)
As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 is the period of the attacker open time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state when the special variable winning ball device 7 is changed to the open state. Stops the timekeeping of, and restarts the timekeeping of the attacker open time timer period based on the end of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the period during which the special variable winning ball device 7 is changed to the open state in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses, so that the player can proceed. Can be prevented from becoming disadvantageous.

図9-1~図9-4に示すように、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてラウンド間インターバル期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 stops the timing of the period of the inter-round interval period timer based on the control to the setting confirmation state during the inter-round interval period, and the setting confirmation state is set. The timekeeping of the period of the interval period timer between rounds is restarted based on the end. By doing so, it is possible to confirm the setting immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the progress of the game due to the subtraction of the interval period between rounds in the setting confirmation state. Can be done.

図9-1~図9-4に示すように、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてV入賞の有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 stops the timing of the valid period of the V passage waiting time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state during the valid period of the V prize, and confirms the setting. Based on the end of the state, the timing of the valid period of the V passage waiting time timer is restarted. By doing so, it is possible to confirm the setting immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the progress of the game due to the subtraction of the valid period of the V prize in the setting confirmation state. be able to.

図9-1~図9-4に示すように、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞球装置6Bが進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 has a valid period of the electric chew open time timer based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in the open state. The timekeeping is stopped, and the timekeeping of the valid period of the electric chew open time timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the game progresses when the variable winning ball device 6B is in a state where the variable winning ball device 6B can enter in the setting confirmation state, which is disadvantageous to the player. It is possible to prevent it from being lost.

図9-1~図9-4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 clocks the valid period of the special figure fluctuation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed. Is stopped, and the timing of the valid period of the special figure fluctuation time timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the variable display of the special symbol is executed in the setting confirmation state to prevent the player from being disadvantaged due to the progress of the game. be able to.

図9-1~図9-4に示すように、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 clocks the valid period of the normal figure fluctuation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed. Is stopped, and the timing of the valid period of the normal figure fluctuation time timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the variable display of the normal symbol being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

図9-1~図9-4に示すように、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてファンファーレ演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 stops the timing of the valid period of the fanfare time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled when the fanfare effect is being executed. Based on the end of the setting confirmation state, the timekeeping of the valid period of the fanfare time timer is restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the fanfare effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. ..

図9-1~図9-4に示すように、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてエンディング演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 stops the timing of the valid period of the ending time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled when the ending effect is being executed. Based on the end of the setting confirmation status, the timing of the valid period of the ending time timer is restarted. By doing so, it is possible to immediately confirm the setting, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the execution of the ending effect in the setting confirmation state and the progress of the game. ..

図9-1~図9-4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state after the variable display of the special symbol is stopped until the next variable display is started. The time counting of the period of the variable stop period timer is stopped, and the time counting of the period of the special figure variable stop period timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the period in which the next variable display is started after the variable display of the special symbol is stopped in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses. This makes it possible to prevent the player from being disadvantaged.

(特徴部の変形例について)
以上、特徴部10Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部10Fの変形例について説明する。
(About the modified example of the feature part)
Although the feature portion 10F has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. included. A modified example of the feature portion 10F will be described below.

特別図柄や飾り図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた特殊可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特殊入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機(一種二種混合機)において適用してもよい。第2始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果となったときには、第2特図の変動表示が実行されて大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される等、第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当りと同様の遊技制御が実行される。一方、大当りとしない判定結果となったときには、小当り判定が実行され、小当りとする判定結果となれば、第2特図の変動表示が実行されて小当り表示結果となって小当り遊技状態に制御され、小当り用の特殊可変入賞球装置が所定時間開放状態に制御される。小当り遊技状態で小当り用の特殊可変入賞球装置に遊技球が受け入れられ、かつ、その遊技球が特殊入賞口(V領域)に進入して所定スイッチにより検出されると、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第二種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。 We have described a gaming machine (so-called first-class gaming machine) that shifts to a jackpot gaming state based on the variable display results of special symbols and decorative symbols, but a special variable winning ball device (so-called accessory) provided in the gaming area. A gaming machine (so-called second-class gaming machine) that shifts to a jackpot gaming state based on a gaming ball winning (V-winning) in the special winning opening (V winning opening), and first and second types It may be applied to a gaming machine (a type-two-type mixer) in which the above is combined. When the start winning to the second starting winning opening is detected, the big hit judgment is executed, and when the judgment result is a big hit, the variation display of the second special figure is executed and the big hit display result is obtained. Game control similar to the jackpot based on the start winning to the first starting winning opening is executed, such as being controlled by the state. On the other hand, when the judgment result is not a big hit, the small hit judgment is executed, and when the judgment result is a small hit, the variation display of the second special figure is executed and the small hit display result is obtained. It is controlled to the state, and the special variable winning ball device for small hits is controlled to be open for a predetermined time. When the game ball is accepted by the special variable winning ball device for small hits in the small hit game state, and the game ball enters the special winning opening (V area) and is detected by a predetermined switch, it is variable for big hits. The second-class big hit game control in which the winning ball device is opened for a predetermined number of rounds is executed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100.

このような一種二種混合機において、特殊入賞口(V領域)に進入した遊技球を有効と判定する有効期間を計時する小当り時間タイマを設けてもよい。CPU103は、小当り時間タイマにより特殊可変入賞球装置が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球についても有効期間内の入賞と判定する。CPU103は、小当り時間タイマにより、特殊入賞口への入賞が有効に判定される期間を計時する。そして、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させるようにしてもよい。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において小当り遊技状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 In such a type 1 and type 2 mixer, a small hit time timer may be provided to measure the effective period for determining that the game ball that has entered the special winning opening (V region) is effective. The CPU 103 also determines that the game ball that has passed the predetermined switch with a delay even after the special variable winning ball device is changed from the open state to the closed state by the small hit time timer is also a winning within the valid period. The CPU 103 measures the period during which the winning of the special winning opening is effectively determined by the small hit time timer. Then, the CPU 103 stops the timing of the valid period of the small hit time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when it is in the small hit game state, and based on the fact that the setting confirmation state is completed. , The timing of the valid period of the small hit time timer may be restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the control in the small hit game state is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

前述した実施形態では、設定確認状態について各種の制御が実行されていたが、図9-1~図9-4に示すように、設定変更状態においても同様の制御が実行されるようにしてもよい。例えば、CPU103は、遊技者に有利な状態になっているとき等に設定変更状態に制御されたことに基づいて各種タイマの計時を停止させ、設定変更状態が終了したことに基づいて、各種タイマの計時を再開させるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, various controls are executed for the setting confirmation state, but as shown in FIGS. 9-1 to 9-4, even if the same control is executed even in the setting change state. good. For example, the CPU 103 stops the timing of various timers based on the fact that it is controlled to the setting change state when it is in a state advantageous to the player, and the various timers are based on the end of the setting change state. You may want to restart the timekeeping.

特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合と、はずれ表示結果となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。具体的には、特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合、設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの計時を再開させ、特別図柄の可変表示がはずれ表示結果となる場合には、設定確認状態に制御されたとしても特図変動時間タイマの計時を停止させないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者にとって有利な状態となる大当り表示結果に関しては、遊技者に不利益を与えるためタイマを停止するが、はずれ表示結果に関しては遊技者に不利益とならないため、タイマを停止させないようにすることができる。制御の方法としては、設定値確認処理に伴う遊技停止開始処理が実行される前に現在の遊技状態が大当り表示結果となるかはずれ表示結果となるかを判定するようにすればよい。そして、はずれ表示結果の可変表示の実行中に設定確認が実行された場合には、はずれの可変表示の実行中は、特図変動時間タイマの計時を停止させずに、図柄停止期間となったときに、特図変動停止期間タイマを停止させるようにしてもよい。 The timer control may be changed depending on whether the variable display of the special symbol results in a jackpot display result or an off display result. Specifically, when the variable display of the special symbol results in a big hit display result, the timing of the special figure fluctuation time timer is stopped based on the control to the setting confirmation state, and the setting confirmation state is completed. If the time measurement of the special figure fluctuation time timer is restarted and the variable display of the special symbol results in an incorrect display result, the time measurement of the special figure fluctuation time timer may not be stopped even if it is controlled to the setting confirmation state. .. In this way, the timer is stopped because the jackpot display result, which is in an advantageous state for the player, is disadvantageous to the player, but the timer is stopped because it is not disadvantageous to the player regarding the off-display result. You can prevent it from stopping. As a control method, it may be determined whether the current game state is a jackpot display result or a missed display result before the game stop start process accompanying the set value confirmation process is executed. Then, when the setting confirmation is executed during the execution of the variable display of the out-of-order display result, the symbol stop period is reached without stopping the timing of the special figure fluctuation time timer during the execution of the out-of-order variable display. Occasionally, the special figure fluctuation stop period timer may be stopped.

遊技者にとって有利な設定値となる場合と、遊技者にとって不利な設定値となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。例えば、遊技者に有利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止するが、遊技者に不利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止しないようにしてもよい。 The control of the timer may be changed depending on whether the set value is advantageous to the player or unfavorable to the player. For example, if the setting confirmation state is reached when the setting value is favorable to the player, the various timers are stopped, but when the setting value is unfavorable to the player, the various timers are stopped. You may not stop.

(特徴部10Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部10Fには、上述した特徴部10Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。
(Explanation of the invention relating to the feature portion 10F)
As described above, the feature section 10F includes the inventions shown below with respect to the feature section 10F described above. Conventionally, there is a pachinko gaming machine that can be set to one of multiple stages of setting values based on a setting change operation, and can execute control of an advantageous state that is advantageous to the player based on the set setting values. rice field. In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation process for confirming the set value, the process can be shifted to the next process only when all the main processes being executed are completed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902). reference).

しかし、特開2010-200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部10Fは以下のように構成される。 However, in the case of a gaming machine such as JP-A-2010-200902, when it is desired to confirm the setting immediately, it is necessary to wait until all the processing being executed is completed, and the setting confirmation work is appropriately executed. Couldn't. In order to solve such a problem, the feature unit 10F is configured as follows.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, CPU 103) that can be set to any one of a plurality of stages of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different advantages for the player according to the setting change operation (for example, the CPU 103 performs the setting value changing process). The part to be executed) and
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation process) that can control the setting confirmation state that can confirm which setting value is set, and
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous to the player.
A predetermined game executing means (for example, CPU 103) capable of executing a predetermined game (for example, a round) for changing the variable winning device from the second state to the first state a plurality of times during the advantageous state.
A variable winning time measuring means (for example, a CPU 103 measuring by an attacker open time timer) for measuring a period for changing the variable winning device to the first state is provided.
The variable winning time measuring means stops the time counting of the period based on the fact that the variable winning device is controlled to the setting confirmation state when the variable winning device is changed to the first state, and the setting confirmation state is completed. (For example, the CPU 103 clocks the period of the attacker open time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state when the special variable winning ball device 7 is changed to the open state. Is stopped, and the timekeeping of the attacker open time timer period is restarted based on the end of the setting confirmation status).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the period during which the variable winning device is changed to the first state is subtracted in the setting confirmation state, so that the game progresses, so that the player can proceed. Can be prevented from becoming disadvantageous.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above
Further provided with a predetermined game timing means (for example, a CPU 103 timed by an inter-round interval period timer) for timing a period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game (for example, an inter-round interval period).
The predetermined game timing means stops the timing of the period based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state during the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game, and the setting confirmation state ends. Based on this, the timekeeping of the period is restarted (for example, the CPU 103 stops the timekeeping of the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state in the inter-round interval period, and the setting confirmation state ends. Resume timing of the period of the inter-round interval period timer based on what you did).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game is subtracted in the setting confirmation state, so that the game progresses. It is possible to prevent a person from being disadvantaged.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
A specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which a game medium can enter, and
A special state control means (for example, CPU 103) that controls a special state (for example, a probabilistic state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is high based on the entry of the game medium into the specific area.
A specific timekeeping means (for example, a valid period for V prize) that measures a valid period (for example, a valid period for V prize) for determining that a game medium that has entered the specific area is valid after a predetermined condition is satisfied (for example, the valid period for V prize). For example, it is further equipped with a CPU 103) that is timed by a V-passing waiting time timer.
The specific timekeeping means stops the timing of the valid period based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the predetermined condition is satisfied, and the valid period is based on the end of the setting confirmation state. Resume timing (for example, CPU 103 stops timing of the valid period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of V winning, and based on the end of the setting confirmation state. And restart the timing of the valid period of the V passage waiting time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the valid period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses, which is disadvantageous to the player. It is possible to prevent it from becoming.

(4) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above,
With a normal variable display means (for example, CPU 103) that variablely displays normal identification information (for example, a normal symbol) based on the entry of a game medium into a predetermined area (for example, a passing gate 41) and derives and displays a display result. ,
When the display result of the ordinary variable display means becomes a predetermined display result (for example, per drawing), the game medium is in a state (for example, an open state) in which the game medium can enter for a predetermined period (for example, an open state). , Variable winning ball device 6B),
Further, it is further provided with a normal variable winning time measuring means (for example, a CPU 103 measuring by an electric chew open time timer) for measuring a period during which the normal variable winning means can enter.
The normal variable winning time measuring means stops the time counting of the period based on the fact that the normal variable winning means is controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning means is in a state where the entry is possible, and the setting confirmation state is completed. Based on this, the timing of the period is restarted (for example, the CPU 103 determines the valid period of the electric chew open time timer based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in the open state. Stops the timekeeping and restarts the timekeeping of the valid period of the electric chew open time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the game progresses when the normally variable winning means can enter in the setting confirmation state, which is disadvantageous to the player. It is possible to prevent it from becoming.

(5) 上記(1)~(4)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above,
The identification information (for example, a special symbol) is variably displayed, and when a specific display result (for example, a big hit display result) is derived, it is controlled to the advantageous state (for example, a big hit gaming state).
Further equipped with a variable display time measuring means (for example, CPU 103 measuring by a special figure fluctuation time timer) for measuring the execution period of the variable display of the identification information.
The variable display time measuring means stops the time counting of the period based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the identification information is executed, and the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the timing of the valid period of the special figure fluctuation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed, and confirms the setting. The timing of the valid period of the special figure fluctuation time timer is restarted based on the end of the state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable display of the identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) that variablely displays ordinary identification information (for example, an ordinary symbol) and derives a display result based on the fact that the game medium has passed through a predetermined area (for example, a passage gate 41).
It is further equipped with a normal variable display time measuring means (for example, a CPU 103 measuring by a normal figure fluctuation time timer) for measuring the execution period of the variable display of the normal identification information.
The normal variable display time measuring means stops the time counting of the period based on the fact that the time is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal identification information is executed, and is based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the timekeeping of the valid period of the normal figure fluctuation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed. Based on the end of the setting confirmation status, the timekeeping of the valid period of the normal figure fluctuation time timer is restarted).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable display of the normal identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In any of the game machines (1) to (6) above,
A start notification effect execution means (for example, an effect control CPU 120) that executes a start notification effect (for example, a fanfare effect) for notifying the start of the advantageous state over a predetermined period.
Further provided with a start notification effect timing means (for example, a CPU 103 measuring by a fanfare time timer) for timing the execution period of the start notification effect.
The start notification effect timing means stops the timing of the period based on the fact that the start notification effect is controlled to the setting confirmation state when the start notification effect is being executed, and the period is based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the time counting of the valid period of the fanfare time timer based on the fact that the timekeeping is controlled to the setting confirmation state when the fanfare effect is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on this, the timekeeping of the valid period of the fanfare time timer is restarted).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the start notification effect is executed in the setting confirmation state to prevent the player from being disadvantaged due to the progress of the game. be able to.

(8) 上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
An end notification effect execution means (for example, an effect control CPU 120) that executes an end notification effect (for example, an ending effect) for notifying the end of the advantageous state over a predetermined period.
Further provided with an end notification effect time measuring means (for example, CPU 103 measuring by an ending time timer) for measuring the execution period of the end notification effect.
The end notification effect timing means stops the timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the end notification effect is being executed, and the period is based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the time counting of the valid period of the ending time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the ending effect is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on this, the timing of the valid period of the ending time timer is restarted).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the execution of the end notification effect in the setting confirmation state and the progress of the game. be able to.

(9) 上記(1)~(8)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In any of the gaming machines (1) to (8) above,
A special state control means (for example, CPU 103) that can control a special state (for example, a small hit game state) based on the variable display result becoming a special display result (for example, a small hit display result).
A special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows the game medium to enter in the special state, and
It is further provided with a special area (for example, a special winning opening) provided in the special winning device and into which a game medium can enter.
Based on the fact that the game medium has entered the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, the big hit game state).
Further provided with a special time measuring means (for example, CPU 103 measuring by a small hit time timer) for measuring an effective period for determining that the game medium that has entered the special area in the special state is valid.
The special timing means stops the timing of the valid period based on the control of the setting confirmation state in the special state, and restarts the timing of the valid period based on the end of the setting confirmation state (for example). , The CPU 103 stops the timing of the valid period of the small hit time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the small hit game state is set, and based on the fact that the setting confirmation state ends. Resume timing of the valid period of the small hit time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the control in the special state is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(特徴部11Fに関する発明の説明)
特徴部11Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。
(Explanation of the invention relating to the feature portion 11F)
The feature portion 11F may include the invention shown below. Conventionally, there is a pachinko gaming machine that can be set to one of multiple stages of setting values based on a setting change operation, and can execute control of an advantageous state that is advantageous to the player based on the set setting values. rice field. In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation process for confirming the set value, the process can be shifted to the next process only when all the main processes being executed are completed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902). reference).

しかし、特開2010-200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部11Fは以下のように構成される。 However, in the case of a gaming machine such as JP-A-2010-200902, when it is desired to confirm the setting immediately, it is necessary to wait until all the processing being executed is completed, and the setting confirmation work is appropriately executed. Couldn't. In order to solve such a problem, the feature unit 11F is configured as follows.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
p前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means (for example, CPU 103) that can be set to any one of a plurality of stages of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different advantages for the player according to the setting change operation (for example, the CPU 103 performs the setting value changing process). The part to be executed) and
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation process) that can control the setting confirmation state that can confirm which setting value is set, and
With a normal variable display means (for example, CPU 103) that variablely displays normal identification information (for example, a normal symbol) based on the entry of a game medium into a predetermined area (for example, a passing gate 41) and derives and displays a display result. ,
When the display result of the ordinary variable display means becomes a predetermined display result (for example, per drawing), the game medium is in a state (for example, an open state) in which the game medium can enter for a predetermined period (for example, an open state). , Variable winning ball device 6B),
It is provided with a normal variable winning time measuring means (for example, a CPU 103 measuring by an electric chew open time timer) for measuring a period during which the normal variable winning means can enter.
p. The normal variable winning time measuring means stops the time counting of the period based on the fact that the normal variable winning means is controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning means is in a state where the entry is possible, and the setting confirmation state ends. The timekeeping of the period is restarted based on the above (for example, the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in the open state, and the valid period of the electric chew open time timer. Stops the timekeeping of, and restarts the timekeeping of the valid period of the electric chew open time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the game progresses when the normally variable winning means can enter in the setting confirmation state, which is disadvantageous to the player. It is possible to prevent it from becoming.

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous to the player.
A predetermined game executing means (for example, CPU 103) capable of executing a predetermined game (for example, a round) for changing the variable winning device from the second state to the first state a plurality of times during the advantageous state.
Further provided with a variable winning time measuring means (for example, a CPU 103 measuring by an attacker open time timer) for measuring a period during which the variable winning device is changed to the first state.
The variable winning time measuring means stops the time counting of the period based on the fact that the variable winning device is controlled to the setting confirmation state when the variable winning device is changed to the first state, and the setting confirmation state is completed. (For example, the CPU 103 clocks the period of the attacker open time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state when the special variable winning ball device 7 is changed to the open state. Is stopped, and the timekeeping of the attacker open time timer period is restarted based on the end of the setting confirmation status).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the period during which the variable winning device is changed to the first state is subtracted in the setting confirmation state, so that the game progresses, so that the player can proceed. Can be prevented from becoming disadvantageous.

(3) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine of (2) above
Further provided with a predetermined game timing means (for example, a CPU 103 timed by an inter-round interval period timer) for timing a period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game (for example, an inter-round interval period).
The predetermined game timing means stops the timing of the period based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state during the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game, and the setting confirmation state ends. Based on this, the timekeeping of the period is restarted (for example, the CPU 103 stops the timekeeping of the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state in the inter-round interval period, and the setting confirmation state ends. Resume timing of the period of the inter-round interval period timer based on what you did).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game is subtracted in the setting confirmation state, so that the game progresses. It is possible to prevent a person from being disadvantaged.

(4) 上記(2)または(3)の遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine of (2) or (3) above,
A specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which a game medium can enter, and
A special state control means (for example, CPU 103) that controls a special state (for example, a probabilistic state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is high based on the entry of the game medium into the specific area.
A specific timekeeping means (for example, a valid period for V prize) that measures a valid period (for example, a valid period for V prize) for determining that a game medium that has entered the specific area is valid after a predetermined condition is satisfied (for example, the valid period for V prize). For example, it is further equipped with a CPU 103) that is timed by a V-passing waiting time timer.
The specific timekeeping means stops the timing of the valid period based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the predetermined condition is satisfied, and the valid period is based on the end of the setting confirmation state. Resume timing (for example, CPU 103 stops timing of the valid period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of V winning, and based on the end of the setting confirmation state. And restart the timing of the valid period of the V passage waiting time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the valid period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses, which is disadvantageous to the player. It is possible to prevent it from becoming.

(5) 上記(1)~(4)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above,
The identification information (for example, a special symbol) is variably displayed, and when a specific display result (for example, a big hit display result) is derived, it is controlled to the advantageous state (for example, a big hit gaming state).
Further equipped with a variable display time measuring means (for example, CPU 103 measuring by a special figure fluctuation time timer) for measuring the execution period of the variable display of the identification information.
The variable display time measuring means stops the time counting of the period based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the identification information is executed, and the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the timing of the valid period of the special figure fluctuation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed, and confirms the setting. The timing of the valid period of the special figure fluctuation time timer is restarted based on the end of the state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable display of the identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) that variablely displays ordinary identification information (for example, an ordinary symbol) and derives a display result based on the fact that the game medium has passed through a predetermined area (for example, a passage gate 41).
It is further equipped with a normal variable display time measuring means (for example, a CPU 103 measuring by a normal figure fluctuation time timer) for measuring the execution period of the variable display of the normal identification information.
The normal variable display time measuring means stops the time counting of the period based on the fact that the time is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal identification information is executed, and is based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the timekeeping of the valid period of the normal figure fluctuation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed. Based on the end of the setting confirmation status, the timekeeping of the valid period of the normal time fluctuation timer is restarted).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable display of the normal identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6) above,
A start notification effect execution means (for example, an effect control CPU 120) that executes a start notification effect (for example, a fanfare effect) for notifying the start of the advantageous state over a predetermined period.
Further provided with a start notification effect timing means (for example, a CPU 103 measuring by a fanfare time timer) for timing the execution period of the start notification effect.
The start notification effect timing means stops the timing of the period based on the fact that the start notification effect is controlled to the setting confirmation state when the start notification effect is being executed, and the period is based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the time counting of the valid period of the fanfare time timer based on the fact that the timekeeping is controlled to the setting confirmation state when the fanfare effect is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on this, the timekeeping of the valid period of the fanfare time timer is restarted).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the start notification effect is executed in the setting confirmation state to prevent the player from being disadvantaged due to the progress of the game. be able to.

(8) 上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
An end notification effect execution means (for example, an effect control CPU 120) that executes an end notification effect (for example, an ending effect) for notifying the end of the advantageous state over a predetermined period.
Further provided with an end notification effect time measuring means (for example, CPU 103 measuring by an ending time timer) for measuring the execution period of the end notification effect.
The end notification effect timing means stops the timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the end notification effect is being executed, and the period is based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the time counting of the valid period of the ending time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the ending effect is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on this, the timing of the valid period of the ending time timer is restarted).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the execution of the end notification effect in the setting confirmation state and the progress of the game. be able to.

(9) 上記(1)~(8)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In any of the gaming machines (1) to (8) above,
A special state control means (for example, CPU 103) that can control a special state (for example, a small hit game state) based on the variable display result becoming a special display result (for example, a small hit display result).
A special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows the game medium to enter in the special state, and
It is further provided with a special area (for example, a special winning opening) provided in the special winning device and into which a game medium can enter.
Based on the fact that the game medium has entered the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, the big hit game state).
Further provided with a special time measuring means (for example, CPU 103 measuring by a small hit time timer) for measuring an effective period for determining that the game medium that has entered the special area in the special state is valid.
The special timing means stops the timing of the valid period based on the control of the setting confirmation state in the special state, and restarts the timing of the valid period based on the end of the setting confirmation state (for example). , The CPU 103 stops the timing of the valid period of the small hit time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the small hit game state is set, and based on the fact that the setting confirmation state ends. Resume timing of the valid period of the small hit time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the control in the special state is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(特徴部12Fに関する発明の説明)
特徴部12Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。
(Explanation of the invention relating to the feature portion 12F)
The feature portion 12F may include the invention shown below. Conventionally, there is a pachinko gaming machine that can be set to one of multiple stages of setting values based on a setting change operation, and can execute control of an advantageous state that is advantageous to the player based on the set setting values. rice field. In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation process for confirming the set value, the process can be shifted to the next process only when all the main processes being executed are completed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902). reference).

しかし、特開2010-200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部12Fは以下のように構成される。 However, in the case of a gaming machine such as JP-A-2010-200902, when it is desired to confirm the setting immediately, it is necessary to wait until all the processing being executed is completed, and the setting confirmation work is appropriately executed. Couldn't. In order to solve such a problem, the feature unit 12F is configured as follows.

(1) 識別情報の可変表示を行い、特定表示が結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can variablely display the identification information and control it to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the specific display is derived as a result. hand,
A setting means (for example, CPU 103) that can be set to any one of a plurality of stages of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different advantages for the player according to the setting change operation (for example, the CPU 103 performs the setting value changing process). The part to be executed) and
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation process) that can control the setting confirmation state that can confirm which setting value is set, and
It is provided with a variable display time measuring means (for example, CPU 103 measuring by a special figure fluctuation time timer) for measuring an execution period of variable display of identification information (for example, a special symbol).
The variable display time measuring means stops the time counting of the period based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the identification information is executed, and the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the timing of the valid period of the special figure fluctuation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed, and confirms the setting. The timing of the valid period of the special figure fluctuation time timer is restarted based on the end of the state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable display of the identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous to the player.
A predetermined game executing means (for example, CPU 103) capable of executing a predetermined game (for example, a round) for changing the variable winning device from the second state to the first state a plurality of times during the advantageous state.
Further provided with a variable winning time measuring means (for example, a CPU 103 measuring by an attacker open time timer) for measuring a period during which the variable winning device is changed to the first state.
The variable winning time measuring means stops the time counting of the period based on the fact that the variable winning device is controlled to the setting confirmation state when the variable winning device is changed to the first state, and the setting confirmation state is completed. (For example, the CPU 103 clocks the period of the attacker open time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state when the special variable winning ball device 7 is changed to the open state. Is stopped, and the timekeeping of the attacker open time timer period is restarted based on the end of the setting confirmation status).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the period during which the variable winning device is changed to the first state is subtracted in the setting confirmation state, so that the game progresses, so that the player can proceed. Can be prevented from becoming disadvantageous.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでの期間を計時する停止計時手段(例えば、特図変動停止期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記停止計時手段は、識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
It is further provided with a stop timing means (for example, CPU 103 that measures by a special figure fluctuation stop period timer) for measuring the period from the stop of the variable display of the identification information to the start of the next variable display.
The stop timing means stops the time counting of the period based on the control to the setting confirmation state from the time when the variable display of the identification information is stopped until the next variable display is started, and the setting confirmation state is changed. The timing of the period is restarted based on the end (for example, the CPU 103 is controlled based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state from the time when the variable display of the special symbol is stopped until the next variable display is started. Figure Stops the timekeeping of the period of the fluctuation stop period timer, and restarts the timekeeping of the period of the special figure fluctuation stop period timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the period in which the next variable display is started after the variable display of the identification information is stopped in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses. It is possible to prevent the player from being disadvantaged by this.

(4) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine of (2) above
Further provided with a predetermined game timing means (for example, a CPU 103 timed by an inter-round interval period timer) for timing a period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game (for example, an inter-round interval period).
The predetermined game timing means stops the timing of the period based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state during the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game, and the setting confirmation state ends. Based on this, the timekeeping of the period is restarted (for example, the CPU 103 stops the timekeeping of the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state in the inter-round interval period, and the setting confirmation state ends. Resume timing of the period of the inter-round interval period timer based on what you did).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game is subtracted in the setting confirmation state, so that the game progresses. It is possible to prevent a person from being disadvantaged.

(5) 上記(2)~(4)のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In any of the gaming machines (2) to (4) above,
A specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which a game medium can enter, and
A special state control means (for example, CPU 103) that controls a special state (for example, a probabilistic state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is high based on the entry of the game medium into the specific area.
A specific timekeeping means (for example, a valid period for V prize) that measures a valid period (for example, a valid period for V prize) for determining that a game medium that has entered the specific area is valid after a predetermined condition is satisfied (for example, the valid period for V prize). For example, it is further equipped with a CPU 103) that is timed by a V-passing waiting time timer.
The specific timekeeping means stops the timing of the valid period based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the predetermined condition is satisfied, and the valid period is based on the end of the setting confirmation state. Resume timing (for example, CPU 103 stops timing of the valid period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of V winning, and based on the end of the setting confirmation state. And restart the timing of the valid period of the V passage waiting time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the valid period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses, which is disadvantageous to the player. It is possible to prevent it from becoming.

(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
With a normal variable display means (for example, CPU 103) that variablely displays normal identification information (for example, a normal symbol) based on the entry of a game medium into a predetermined area (for example, a passing gate 41) and derives and displays a display result. ,
When the display result of the ordinary variable display means becomes a predetermined display result (for example, per drawing), the game medium is in a state (for example, an open state) in which the game medium can enter for a predetermined period (for example, an open state). , Variable winning ball device 6B),
Further, it is further provided with a normal variable winning time measuring means (for example, a CPU 103 measuring by an electric chew open time timer) for measuring a period during which the normal variable winning means can enter.
The normal variable winning time measuring means stops the time counting of the period based on the fact that the normal variable winning means is controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning means is in a state where the entry is possible, and the setting confirmation state is completed. Based on this, the timing of the period is restarted (for example, the CPU 103 determines the valid period of the electric chew open time timer based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in the open state. Stops the timekeeping and restarts the timekeeping of the valid period of the electric chew open time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the game progresses when the normally variable winning means can enter in the setting confirmation state, which is disadvantageous to the player. It is possible to prevent it from becoming.

(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6) above,
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) that variablely displays ordinary identification information (for example, an ordinary symbol) and derives a display result based on the fact that the game medium has passed through a predetermined area (for example, a passage gate 41).
It is further equipped with a normal variable display time measuring means (for example, a CPU 103 measuring by a normal figure fluctuation time timer) for measuring the execution period of the variable display of the normal identification information.
The normal variable display time measuring means stops the time counting of the period based on the fact that the time is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal identification information is executed, and is based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the timekeeping of the valid period of the normal figure fluctuation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed. Based on the end of the setting confirmation status, the timekeeping of the valid period of the normal figure fluctuation time timer is restarted).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable display of the normal identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(8) 上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
A start notification effect execution means (for example, an effect control CPU 120) that executes a start notification effect (for example, a fanfare effect) for notifying the start of the advantageous state over a predetermined period.
Further provided with a start notification effect timing means (for example, a CPU 103 measuring by a fanfare time timer) for timing the execution period of the start notification effect.
The start notification effect timing means stops the timing of the period based on the fact that the start notification effect is controlled to the setting confirmation state when the start notification effect is being executed, and the period is based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the time counting of the valid period of the fanfare time timer based on the fact that the timekeeping is controlled to the setting confirmation state when the fanfare effect is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on this, the timekeeping of the valid period of the fanfare time timer is restarted).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the start notification effect is executed in the setting confirmation state to prevent the player from being disadvantaged due to the progress of the game. be able to.

(9) 上記(1)~(8)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In any of the gaming machines (1) to (8) above,
An end notification effect execution means (for example, an effect control CPU 120) that executes an end notification effect (for example, an ending effect) for notifying the end of the advantageous state over a predetermined period.
Further provided with an end notification effect time measuring means (for example, CPU 103 measuring by an ending time timer) for measuring the execution period of the end notification effect.
The end notification effect timing means stops the timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the end notification effect is being executed, and the period is based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the time counting of the valid period of the ending time timer based on the fact that it was controlled to the setting confirmation state when the ending effect is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on this, the timing of the valid period of the ending time timer is restarted).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the execution of the end notification effect in the setting confirmation state and the progress of the game. be able to.

(10) 上記(1)~(9)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(10) In any of the gaming machines (1) to (9) above,
A special state control means (for example, CPU 103) that can control a special state (for example, a small hit game state) based on the variable display result becoming a special display result (for example, a small hit display result).
A special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows the game medium to enter in the special state, and
It is further provided with a special area (for example, a special winning opening) provided in the special winning device and into which a game medium can enter.
Based on the fact that the game medium has entered the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, the big hit game state).
Further provided with a special time measuring means (for example, CPU 103 measuring by a small hit time timer) for measuring an effective period for determining that the game medium that has entered the special area in the special state is valid.
The special timing means stops the timing of the valid period based on the control of the setting confirmation state in the special state, and restarts the timing of the valid period based on the end of the setting confirmation state (for example). , The CPU 103 stops the timing of the valid period of the small hit time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the small hit game state is set, and based on the fact that the setting confirmation state ends. Resume timing of the valid period of the small hit time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the control in the special state is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(特徴部13Fに関する発明の説明)
特徴部13Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。
(Explanation of the invention relating to the feature portion 13F)
The feature portion 13F may include the invention shown below. Conventionally, there is a pachinko gaming machine that can be set to one of multiple stages of setting values based on a setting change operation, and can execute control of an advantageous state that is advantageous to the player based on the set setting values. rice field. In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation process for confirming the set value, the process can be shifted to the next process only when all the main processes being executed are completed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902). reference).

しかし、特開2010-200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部13Fは以下のように構成される。 However, in the case of a gaming machine such as JP-A-2010-200902, when it is desired to confirm the setting immediately, it is necessary to wait until all the processing being executed is completed, and the setting confirmation work is appropriately executed. Couldn't. In order to solve such a problem, the feature unit 13F is configured as follows.

(1) 識別情報の可変表示を行い、特定表示結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the identification information is variably displayed and the specific display result is derived. ,
A setting means (for example, CPU 103) that can be set to any one of a plurality of stages of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different advantages for the player according to the setting change operation (for example, the CPU 103 performs the setting value changing process). The part to be executed) and
A state control means (for example, a part where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation process) that can control the setting confirmation state that can confirm which setting value is set, and
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) that variablely displays ordinary identification information (for example, an ordinary symbol) and derives a display result based on the fact that the game medium has passed through a predetermined area (for example, a passage gate 41).
It is equipped with a normal variable display time measuring means (for example, CPU 103 that clocks by a normal figure fluctuation time timer) for measuring the execution period of the variable display of the normal identification information.
The normal variable display time measuring means stops the time counting of the period based on the fact that the time is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal identification information is executed, and is based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the timekeeping of the valid period of the normal figure fluctuation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed. Based on the end of the setting confirmation status, the timekeeping of the valid period of the normal figure fluctuation time timer is restarted).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable display of the normal identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous to the player.
A predetermined game executing means (for example, CPU 103) capable of executing a predetermined game (for example, a round) for changing the variable winning device from the second state to the first state a plurality of times during the advantageous state.
Further provided with a variable winning time measuring means (for example, a CPU 103 measuring by an attacker open time timer) for measuring a period during which the variable winning device is changed to the first state.
The variable winning time measuring means stops the time counting of the period based on the fact that the variable winning device is controlled to the setting confirmation state when the variable winning device is changed to the first state, and the setting confirmation state is completed. (For example, the CPU 103 clocks the period of the attacker open time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state when the special variable winning ball device 7 is changed to the open state. Is stopped, and the timekeeping of the attacker open time timer period is restarted based on the end of the setting confirmation status).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the period during which the variable winning device is changed to the first state is subtracted in the setting confirmation state, so that the game progresses, so that the player can proceed. Can be prevented from becoming disadvantageous.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでの期間を計時する停止計時手段(例えば、特図変動停止期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記停止計時手段は、識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
It is further provided with a stop timing means (for example, CPU 103 that is timed by a special figure fluctuation stop period timer) for measuring the period from the stop of the variable display of the identification information to the start of the next variable display.
The stop timing means stops the time counting of the period based on the control to the setting confirmation state from the time when the variable display of the identification information is stopped until the next variable display is started, and the setting confirmation state is changed. The timing of the period is restarted based on the end (for example, the CPU 103 is controlled based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state from the time when the variable display of the special symbol is stopped until the next variable display is started. Figure Stops the timekeeping of the period of the fluctuation stop period timer, and restarts the timekeeping of the period of the special figure fluctuation stop period timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the period in which the next variable display is started after the variable display of the identification information is stopped in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses. It is possible to prevent the player from being disadvantaged by this.

(4) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine of (2) above
Further provided with a predetermined game timing means (for example, a CPU 103 timed by an inter-round interval period timer) for timing a period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game (for example, an inter-round interval period).
The predetermined game timing means stops the timing of the period based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state during the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game, and the setting confirmation state is completed. Based on this, the timekeeping of the period is restarted (for example, the CPU 103 stops the timekeeping of the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state in the inter-round interval period, and the setting confirmation state ends. Resume timing of the period of the inter-round interval period timer based on what you did).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game is subtracted in the setting confirmation state, so that the game progresses. It is possible to prevent a person from being disadvantaged.

(5) 上記(2)~(4)のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In any of the game machines (2) to (4) above,
A specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which a game medium can enter, and
A special state control means (for example, CPU 103) that controls a special state (for example, a probabilistic state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is high based on the entry of the game medium into the specific area.
A specific timekeeping means (for example, a valid period for V prize) that measures a valid period (for example, a valid period for V prize) for determining that a game medium that has entered the specific area is valid after a predetermined condition is satisfied (for example, the valid period for V prize). For example, it is further equipped with a CPU 103) that is timed by a V-passing waiting time timer.
The specific timekeeping means stops the timing of the valid period based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the predetermined condition is satisfied, and the valid period is based on the end of the setting confirmation state. Resume timing (for example, CPU 103 stops timing of the valid period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of V winning, and based on the end of the setting confirmation state. And restart the timing of the valid period of the V passage waiting time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the valid period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses, which is disadvantageous to the player. It is possible to prevent it from becoming.

(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
With a normal variable display means (for example, CPU 103) that variablely displays normal identification information (for example, a normal symbol) based on the entry of a game medium into a predetermined area (for example, a passing gate 41) and derives and displays a display result. ,
When the display result of the ordinary variable display means becomes a predetermined display result (for example, per drawing), the game medium is in a state (for example, an open state) in which the game medium can enter for a predetermined period (for example, an open state). , Variable winning ball device 6B),
Further, it is further provided with a normal variable winning time measuring means (for example, a CPU 103 measuring by an electric chew open time timer) for measuring a period during which the normal variable winning means can enter.
The normal variable winning time measuring means stops the time counting of the period based on the fact that the normal variable winning means is controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning means is in a state where the entry is possible, and the setting confirmation state is completed. Based on this, the timing of the period is restarted (for example, the CPU 103 determines the valid period of the electric chew open time timer based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in the open state. Stops the timekeeping and restarts the timekeeping of the valid period of the electric chew open time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the game progresses when the normally variable winning means can enter in the setting confirmation state, which is disadvantageous to the player. It is possible to prevent it from becoming.

(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In any of the game machines (1) to (6) above,
The identification information (for example, a special symbol) is variably displayed, and when a specific display result (for example, a big hit display result) is derived, it is controlled to the advantageous state (for example, a big hit gaming state).
Further equipped with a variable display time measuring means (for example, CPU 103 measuring by a special figure fluctuation time timer) for measuring the execution period of the variable display of the identification information.
The variable display time measuring means stops the time counting of the period based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the identification information is executed, and the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the timing of the valid period of the special figure fluctuation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed, and confirms the setting. The timing of the valid period of the special figure fluctuation time timer is restarted based on the end of the state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable display of the identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(8) 上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
A start notification effect execution means (for example, an effect control CPU 120) that executes a start notification effect (for example, a fanfare effect) for notifying the start of the advantageous state over a predetermined period.
Further provided with a start notification effect timing means (for example, a CPU 103 measuring by a fanfare time timer) for timing the execution period of the start notification effect.
The start notification effect timing means stops the timing of the period based on the fact that the start notification effect is controlled to the setting confirmation state when the start notification effect is being executed, and the period is based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the time counting of the valid period of the fanfare time timer based on the fact that the timekeeping is controlled to the setting confirmation state when the fanfare effect is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on this, the timekeeping of the valid period of the fanfare time timer is restarted).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the start notification effect is executed in the setting confirmation state to prevent the player from being disadvantaged due to the progress of the game. be able to.

(9) 上記(1)~(8)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In any of the gaming machines (1) to (8) above,
An end notification effect execution means (for example, an effect control CPU 120) that executes an end notification effect (for example, an ending effect) for notifying the end of the advantageous state over a predetermined period.
Further provided with an end notification effect time measuring means (for example, CPU 103 measuring by an ending time timer) for measuring the execution period of the end notification effect.
The end notification effect timing means stops the timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the end notification effect is being executed, and the period is based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the time counting of the valid period of the ending time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the ending effect is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on this, the timing of the valid period of the ending time timer is restarted).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the execution of the end notification effect in the setting confirmation state and the progress of the game. be able to.

(10) 上記(1)~(9)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(10) In any of the gaming machines (1) to (9) above,
A special state control means (for example, CPU 103) that can control a special state (for example, a small hit game state) based on the variable display result becoming a special display result (for example, a small hit display result).
A special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows the game medium to enter in the special state, and
It is further provided with a special area (for example, a special winning opening) provided in the special winning device and into which a game medium can enter.
Based on the fact that the game medium has entered the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, the big hit game state).
Further provided with a special time measuring means (for example, CPU 103 measuring by a small hit time timer) for measuring an effective period for determining that the game medium that has entered the special area in the special state is valid.
The special timing means stops the timing of the valid period based on the control of the setting confirmation state in the special state, and restarts the timing of the valid period based on the end of the setting confirmation state (for example). , The CPU 103 stops the timing of the valid period of the small hit time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the small hit game state is set, and based on the fact that the setting confirmation state ends. Resume timing of the valid period of the small hit time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the control in the special state is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(特徴部40Fに関する説明)
次に、特徴部40Fについて説明する。特徴部40Fは、設定変更状態中や設定確認状態中における演出制御コマンドの処理について特徴を有している。設定変更状態中や設定確認状態中において、静電気等に起因するノイズが発生する場合がある。このような場合に、意図せずに演出制御コマンドが主基板11から演出制御基板12に送信される可能性がある。このようなイレギュラーなコマンドを受信したときの処理について以下に説明する。
図10-1は、本実施の形態における特徴部40Fにおける演出制御コマンドを例示する図である。図10-1は、前述した図8-8(A)に示した演出制御コマンドの一覧に一部の演出制御コマンドが追加されている。追加されているコマンドは、コマンドF1XXHおよびコマンドF2XXHである。これらのコマンドは、第1始動入賞口、または、第2始動入賞口への始動入賞時における大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドF1XXHは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドF2XXHは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
(Explanation of feature section 40F)
Next, the feature unit 40F will be described. The feature unit 40F has a feature regarding the processing of the effect control command during the setting change state or the setting confirmation state. Noise due to static electricity, etc. may occur during the setting change state or setting confirmation state. In such a case, the effect control command may be unintentionally transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The processing when such an irregular command is received will be described below.
FIG. 10-1 is a diagram illustrating an effect control command in the feature unit 40F in the present embodiment. In FIG. 10-1, some effect control commands are added to the list of effect control commands shown in FIG. 8-8 (A) described above. The commands added are command F1XXH and command F2XXXH. These commands are effect control commands indicating the contents of the winning determination results such as the jackpot type determination and the variation pattern type determination at the time of starting winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening. Of these, the command F1XXH is a symbol designation command that indicates whether or not a jackpot will be achieved and the determination result of the type of jackpot among the winning determination results. Further, the command F2XXH is a variation type command indicating a determination result (determination result of the variation pattern type) in which the value of the random number for determination of the variation pattern type falls within the range of the determination value among the determination results at the time of winning.

図10-1に示す各種の演出制御コマンドは、CPU103により所定のタイミングで主基板11から演出制御基板12に対して送信される。各種の演出制御コマンドを受信したことにより演出制御用CPU120は、各種の処理を実行する。演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120により実行される各種処理の中から一部の処理について説明する。 Various effect control commands shown in FIG. 10-1 are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 at predetermined timings by the CPU 103. Upon receiving various effect control commands, the effect control CPU 120 executes various processes. A part of the various processes executed by the effect control CPU 120 based on the effect control command will be described.

(変動パターン指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される飾り図柄の変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5に飾り図柄を縮小した態様の常時小図柄を設けてもよい。このような場合に、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される常時小図柄の変動表示を行う。
(About processing based on the fluctuation pattern specification command)
The effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the variation pattern designation command to display the variation of the displayed decorative pattern. Further, the image display device 5 may be provided with a constantly small symbol in a reduced size of the decorative symbol in response to the variable display of the special symbol. In such a case, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the variation pattern designation command to constantly display the variation of the small symbol to be displayed.

(第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドに基づく処理について)
変動表示を行う図柄として、飾り図柄、特別図柄、および、普通図柄に次ぐ第4の図柄として第4図柄を設けてもよい。第4図柄は、特別図柄(第1,第2特別図柄)が変動していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により変動表示される。第4図柄が変動表示されることにより、飾り図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在変動表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1変動開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第1特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2変動開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第2特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う。
(About the processing based on the 1st fluctuation start command and the 2nd fluctuation start command)
As a symbol for variable display, a decorative symbol, a special symbol, and a fourth symbol may be provided as a fourth symbol following the normal symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that the special symbol (first and second special symbols) is fluctuating, and is changed by a constant operation in a manner that is always visible in a display device such as an image display device 5, for example. Is displayed. By displaying the fourth symbol in a variable manner, the effect content including the variable display of the decorative symbol disappears from the screen for a moment, or the movable body displays all or part of the screen of the image display device 5. Even if it is difficult to recognize the decorative pattern, such as when an effect such as shielding is performed, it is possible to recognize whether or not the display is currently in a variable state. The effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the first variation start command to display the variation of the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Further, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the second variation start command to display the variation of the fourth symbol corresponding to the second special symbol.

(大入賞口開放中指定コマンドに基づく処理について)
大当り遊技中は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な開状態(第1状態)に変化させるラウンド遊技が例えば、15回実行される。ラウンド遊技間は特別可変入賞球装置7が閉状態(第2状態)に制御されることにより、遊技球が大入賞口に入賞し難くなっている。演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、特別可変入賞球装置7を開状態に制御する。また、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、大当り遊技状態中のラウンド数の表示を更新する。
(Regarding the processing based on the designated command while the big winning opening is open)
During the jackpot game, a round game that changes the special variable winning ball device 7 into an open state (first state) that is advantageous to the player is executed, for example, 15 times. During the round game, the special variable winning ball device 7 is controlled to the closed state (second state), which makes it difficult for the game ball to win the big winning opening. The effect control CPU 120 controls the special variable winning ball device 7 to the open state based on the reception of the designated command during the opening of the large winning opening. Further, the effect control CPU 120 updates the display of the number of rounds in the big hit game state by operating the image display device 5 based on receiving the command designated during the opening of the big winning opening.

(第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、第1始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに記憶される第1保留情報に対応した保留表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、第2始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに記憶される第2保留情報に対応した保留表示を表示する。
(Processing based on the 1st start opening prize designation command and the 2nd start opening prize designation command)
The effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the first start opening winning designation command, so that the first hold information stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122 is stored. Display the hold display corresponding to. Further, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the second start opening winning designation command, and is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Display the hold display corresponding to the hold information.

(図柄指定コマンド、変動種別指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドの受信に基づき、入賞時フラッシュ演出や入賞時保留変化演出を行う。入賞時フラッシュ演出とは、始動入賞が発生した際に第1始動口の周辺に設けられたランプを発光させる演出である。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドによる保留情報により大当り期待度に基づいて入賞時フラッシュ演出の抽選をする。そして、抽選に当選した場合には、期待度に応じて異なる態様でランプが発光する。具体的に、演出制御用CPU120は、大当り期待度の高いものについては赤色発光をし、期待度がそれほど高くないものについては白色発光をし、抽選にはずれた場合やリーチを伴わないはずれ変動等にはランプを発光しないような制御を実行する。また、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出とともに期待度に応じた音を出力する。なお、発光のみで音を出力しないように制御してもよい。
(About processing based on the symbol specification command and variation type specification command)
The effect control CPU 120 performs a winning flash effect and a winning hold change effect based on the reception of the symbol designation command and the variation type designation command. The winning flash effect is an effect of causing a lamp provided around the first starting opening to emit light when a starting winning is generated. The effect control CPU 120 draws a lottery for a flash effect at the time of winning based on the jackpot expectation degree based on the hold information by the symbol designation command or the variation type designation command. Then, when the lottery is won, the lamps emit light in different modes depending on the degree of expectation. Specifically, the effect control CPU 120 emits red light when the expectation of a big hit is high, and emits white light when the expectation is not so high. Is controlled so that the lamp does not emit light. Further, the effect control CPU 120 outputs a sound according to the degree of expectation together with the flash effect at the time of winning. It should be noted that control may be made so as to emit only light and not output sound.

入賞時保留変化演出とは、始動入賞が発生した際に表示される保留表示の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出である。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドによる保留情報により大当り期待度に基づいて入賞時保留変化演出の抽選をする。そして、抽選に当選した場合には、入賞時の保留表示を通常の態様とは異なる態様により表示する。具体的には、大当り期待度の高いものから順に赤色、緑色、青色で保留表示を表示し、抽選にはずれた場合やリーチを伴わないはずれ変動等には通常態様の白色で保留表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、入賞時保留変化演出とともに期待度に応じた音を出力する。なお、保留変化のみで音を出力しないように制御してもよい。 The hold change effect at the time of winning is an effect of changing the display mode of the hold display displayed when the start winning is generated to a mode different from the usual one. The effect control CPU 120 draws a lottery for the hold change effect at the time of winning based on the jackpot expectation degree based on the hold information by the symbol designation command or the variation type designation command. Then, when the lottery is won, the hold display at the time of winning is displayed in a mode different from the normal mode. Specifically, the hold display is displayed in red, green, and blue in order from the one with the highest expectation of big hit, and the hold display is displayed in white in the normal mode in the case of losing the lottery or the deviation fluctuation without reach. .. Further, the effect control CPU 120 outputs a sound according to the degree of expectation together with a hold change effect at the time of winning. It should be noted that the control may be performed so that the sound is not output only by the pending change.

演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドを受信したことに基づいて、ランプを発光させる制御することにより、入賞時フラッシュ演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、入賞時保留変化演出を実行する。なお、入賞時フラッシュ演出、入賞時保留変化演出のうちいずれか一方のみが実行されるようにしてもよい。また、入賞時には、音の出力のみによって期待度を示す演出が実行されるようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes a winning flash effect by controlling the lamp to emit light based on the reception of the symbol designation command and the variation type designation command. Further, the effect control CPU 120 executes the image display device 5 based on the reception of the symbol designation command and the variation type designation command to execute the pending change effect at the time of winning. It should be noted that only one of the flash effect at the time of winning and the pending change effect at the time of winning may be executed. Further, at the time of winning a prize, an effect indicating the degree of expectation may be executed only by the output of the sound.

次に、特徴部40Fにおいて実行される演出制御メイン処理について説明する。図10-2は、特徴部40Fにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。図10-2においては、図8-43と同じ処理については同じ符号を付して説明を一部省略する。図10-2においては、図8-43における207SGS413~207SGS415、および、207SGS417~207SGS424に関する処理が削除されて、207SGS412の後にサブ側遊技停止処理が追加されている。 Next, the effect control main process executed in the feature unit 40F will be described. FIG. 10-2 is a flowchart showing the effect control main process in the feature unit 40F. In FIG. 10-2, the same processing as in FIG. 8-43 is designated by the same reference numerals and a part of description thereof will be omitted. In FIG. 10-2, the processes related to 207SGS413 to 207SGS415 and 207SGS417 to 207SGS424 in FIGS. 8-43 are deleted, and the sub-side game stop process is added after 207SGS412.

演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS411)。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(207SGS411;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)や設定値の確認中であることの報知(設定値確認中報知)を実行するための設定値関連報知処理を実行する(207SGS412)。設定値関連報知処理においては、設定変値の更中であることを示す報知画像や設定値の確認中であることを示す報知画像が表示される。 The effect control CPU 120 determines whether or not the set value change start notification command or the set value confirmation start notification command is received (207SGS411). When the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received (207SGS411; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting value change state or the setting value confirmation state, the setting value is changed. Executes the setting value-related notification processing for executing the notification that the operation is in progress (notification during setting value change) and the notification that the setting value is being confirmed (notification during setting value confirmation) (207SGS412). In the set value-related notification process, a notification image indicating that the setting variable value is being changed and a notification image indicating that the setting value is being confirmed are displayed.

207SGS412おいて設定値関連報知処理を実行した後は、サブ側遊技停止処理を実行する(40FS001)。サブ側遊技停止処理においては、設定変更状態中や設定確認状態中に主基板11から演出制御基板12に対して演出制御コマンドが送信された場合に演出制御用CPU120によって、遊技を停止するための処理が実行される。サブ側遊技停止処理の詳細は、図10-3において説明する。 After executing the set value-related notification process in the 207SGS412, the sub-side game stop process is executed (40FS001). In the sub-side game stop processing, when the effect control command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 during the setting change state or the setting confirmation state, the effect control CPU 120 stops the game. The process is executed. Details of the sub-side game stop process will be described with reference to FIG. 10-3.

40FS001においてサブ側遊技停止処理が実行された後は、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する(207SGS416)。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がない場合(207SGS416;N)207SGS412に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合(207SGS416;Y)は207SGS427に進む。 After the sub-side game stop process is executed in 40FS001, it is determined whether or not the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command is received (207SGS416). When the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command is not received (207SGS416; N) Proceed to 207SGS412, and when the setting value change end notification command and the setting value confirmation end notification command are received (207SGS416; Y). Proceed to 207SGS427.

図10-3は、40FS001において実行される特徴部40Fにおけるサブ側遊技停止処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、CPU103によって主基板11から演出制御基板12に対して送信された演出制御コマンドをRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。そして、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドを解析する。 FIG. 10-3 is a flowchart showing a sub-side game stop process in the feature unit 40F executed in 40FS001. The effect control CPU 120 stores the effect control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the CPU 103 in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Then, the effect control CPU 120 analyzes the command stored in the effect control command reception buffer.

サブ側遊技停止処理において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(40FS010)。第1変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS011の処理へ移行する。第1変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In the sub-side game stop process, the effect control CPU 120 confirms the effect control command reception buffer and determines whether or not the first variation start command has been received (40FS010). If it is determined that the first fluctuation start command has not been received, the process proceeds to 40FS011. If it is determined that the first fluctuation start command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 displays the variation of the fourth symbol corresponding to the first special symbol by operating the image display device 5 by discarding the first variation start command during the setting change state or the setting confirmation state. It is possible to prevent the control to be performed. After that, the process ends.

40FS011において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。第2変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS012の処理へ移行する。第2変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS011, the effect control CPU 120 confirms the effect control command reception buffer and determines whether or not the second variation start command has been received. If it is determined that the second fluctuation start command has not been received, the process proceeds to 40FS012. If it is determined that the second fluctuation start command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 displays the variation of the fourth symbol corresponding to the second special symbol by operating the image display device 5 by discarding the second variation start command during the setting change state or the setting confirmation state. It is possible to prevent the control to be performed. After that, the process ends.

40FS012において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動パターン指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS013の処理へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動パターン指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる飾り図柄の変動表示や常時小図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS012, the effect control CPU 120 confirms the effect control command reception buffer and determines whether or not the variation pattern designation command has been received. If it is determined that the variation pattern specification command has not been received, the process proceeds to 40FS013. If it is determined that the variation pattern specification command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 controls to display the variation of the decorative pattern or constantly display the variation of the small symbol by operating the image display device 5 by discarding the variation pattern designation command during the setting change state or the setting confirmation state. Can be prevented from executing. After that, the process ends.

40FS013において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS014の処理へ移行する。大入賞口開放中指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において大入賞口開放中指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる大当り遊技状態中のラウンド数の表示の更新を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS013, the effect control CPU 120 confirms the effect control command receiving buffer, and determines whether or not the designated command during the opening of the large winning opening has been received. If it is determined that the designated command is not received while the large winning opening is open, the process proceeds to 40FS014. If it is determined that the designated command is received while the large winning opening is open, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 updates the display of the number of rounds in the big hit game state by operating the image display device 5 by discarding the special winning opening opening designated command during the setting change state or the setting confirmation state. You can prevent it from running. After that, the process ends.

40FS014において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第1始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS015の処理へ移行する。第1始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS014, the effect control CPU 120 confirms the effect control command reception buffer and determines whether or not the first start winning opening designation command has been received. If it is determined that the first start winning opening designation command has not been received, the process proceeds to 40FS015. When it is determined that the first start winning opening designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 does not display the hold display of the first hold information by operating the image display device 5 by discarding the first start winning opening designation command during the setting change state or the setting confirmation state. can do. After that, the process ends.

40FS015において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第2始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。第2始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS015, the effect control CPU 120 confirms the effect control command reception buffer and determines whether or not the second start winning opening designation command has been received. If it is determined that the second start winning opening designation command has not been received, the process proceeds to 40FS016. When it is determined that the second start winning opening designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 does not display the hold display of the second hold information by operating the image display device 5 by discarding the second start winning opening designation command during the setting change state or the setting confirmation state. can do. After that, the process ends.

40FS016において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。図柄指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。図柄指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS016, the effect control CPU 120 confirms the effect control command reception buffer and determines whether or not the symbol designation command has been received. If it is determined that the symbol designation command has not been received, the process proceeds to 40FS016. If it is determined that the symbol designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 can prevent the flash effect at the time of winning by controlling the lamp to emit light by discarding the symbol designation command during the setting change state or the setting confirmation state. Further, the effect control CPU 120 can prevent the winning hold change effect by operating the image display device 5 by discarding the symbol designation command during the setting change state or the setting confirmation state. .. After that, the process ends.

40FS017において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動種別指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動種別指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS018の処理へ移行する。変動種別指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS017, the effect control CPU 120 confirms the effect control command reception buffer and determines whether or not the variation type designation command has been received. If it is determined that the variation type specification command has not been received, the process proceeds to 40FS018. If it is determined that the variation type specification command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 can prevent the flash effect at the time of winning by controlling the lamp to emit light by discarding the variation type designation command during the setting change state or the setting confirmation state. Further, the effect control CPU 120 may not execute the winning hold change effect by operating the image display device 5 by discarding the variation type designation command during the setting change state or the setting confirmation state. can. After that, the process ends.

40FS018において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、テストコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、テストコマンドとは、工場出荷時等に遊技機に設けられている画面の状態や役物の状態を確認するためのコマンドを送る装置から演出制御基板12に直接送信されるコマンドである。テストコマンドを送信する場合には、テストコマンド送信専用の送信装置を演出制御基板12につなげた状態で各種のテストコマンドが送信される。 In 40FS018, the effect control CPU 120 confirms the effect control command reception buffer and determines whether or not the test command has been received. Here, the test command is a command directly transmitted to the effect control board 12 from a device that sends a command for confirming the state of the screen or the state of the accessory provided in the gaming machine at the time of shipment from the factory. .. When transmitting a test command, various test commands are transmitted with a transmission device dedicated to transmitting the test command connected to the effect control board 12.

40FS018において、テストコマンドを受信していないと判定された場合には、40FS019の処理へ移行する。テストコマンドを受信したと判定された場合には、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドに応じた制御を実行する(40FS020)。例えば、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において画像表示装置5の液晶をチェックするためのテストコマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより所定のチェック画面を表示させる。このように、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドの受信に基づいた処理が実行されることとなる。その後、処理を終了する。 If it is determined in 40FS018 that the test command has not been received, the process proceeds to 40FS019. When it is determined that the test command has been received, the control according to the test command is executed even in the setting change state or the setting confirmation state (40FS020). For example, the effect control CPU 120 is determined by operating the image display device 5 based on receiving a test command for checking the liquid crystal display of the image display device 5 during the setting change state or the setting confirmation state. Display the check screen. In this way, the process based on the reception of the test command is executed even in the setting change state or the setting confirmation state. After that, the process ends.

40FS019において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、設定変更終了通知コマンドまたは設定確認終了通知コマンド以外のその他のコマンドを受信したか否かを判定する(40FS019)。これらのコマンドは、例えば、図10-1に示すようなコマンドである。これらのコマンドを受信していないと判定された場合には、処理を終了する。これらのコマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中においてこれらのコマンドを破棄することにより、画像表示装置5等の所定の演出手段が演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS019, the effect control CPU 120 confirms the effect control command reception buffer, and determines whether or not a command other than the setting change end notification command or the setting confirmation end notification command has been received (40FS019). These commands are, for example, the commands shown in FIG. 10-1. If it is determined that these commands have not been received, the process ends. If it is determined that these commands have been received, the received commands are discarded (40FS021). By discarding these commands during the setting change state or the setting confirmation state, the effect control CPU 120 can prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from executing the effect. After that, the process ends.

(特徴部の効果について)
図10-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
(About the effect of the feature part)
As shown in FIG. 10-3, since the effect control CPU 120 discards the variation pattern specification command even if it receives the variation pattern specification command while being controlled to the setting change state, the variation pattern specification command of the variation pattern specification command is discarded. Do not perform reception-based control. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図10-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 10-3, when the effect control CPU 120 is controlled to the setting confirmation state, even if the variation pattern specification command is received, the variation pattern specification command is discarded, so that the variation pattern specification command is used. Do not perform reception-based control. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting confirmation state.

図10-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 10-3, even if the effect control CPU 120 receives the first fluctuation start command and the second fluctuation start command while being controlled to the setting change state, the first fluctuation start command and the second fluctuation start command are received. Since the fluctuation start command is discarded, the control based on the reception of the first fluctuation start command and the second fluctuation start command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図10-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 10-3, even if the effect control CPU 120 receives the first fluctuation start command and the second fluctuation start command while being controlled to the setting confirmation state, the first fluctuation start command and the second fluctuation start command are received. Since the fluctuation start command is discarded, the control based on the reception of the first fluctuation start command and the second fluctuation start command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting confirmation state.

図10-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 10-3, when the effect control CPU 120 is controlled to the setting change state, even if it receives the special winning opening opening designation command, it discards the large winning opening opening designated command. The control based on the reception of the designated command during the opening of the big winning opening is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図10-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 10-3, when the effect control CPU 120 is controlled to the setting confirmation state, even if it receives the special winning opening opening designation command, it discards the large winning opening opening designated command. The control based on the reception of the designated command during the opening of the big winning opening is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting confirmation state.

図10-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 10-3, even if the effect control CPU 120 receives the first start winning opening designation command and the second starting winning opening designation command while being controlled to the setting change state, the first start winning entry is won. In order to discard the mouth designation command and the second start winning opening designation command, the control based on the reception of the first start winning opening designation command and the second start winning opening designation command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図10-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 10-3, even if the effect control CPU 120 receives the first start winning opening designation command and the second starting winning opening designation command while being controlled to the setting confirmation state, the first start winning entry is won. In order to discard the mouth designation command and the second start winning opening designation command, the control based on the reception of the first start winning opening designation command and the second start winning opening designation command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting confirmation state.

図10-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 10-3, the effect control CPU 120 discards the symbol designation command and the variation type command when controlled to the setting change state, and is based on the reception of the symbol designation command and the variation type command. Do not perform control. By doing so, even if an irregular command is received during the setting change state, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the winning lamp and the image display device 5 from malfunctioning.

図10-3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 10-3, the effect control CPU 120 is based on the reception of the symbol designation command and the variation type command in order to discard the symbol designation command and the variation type command when the setting confirmation state is controlled. Do not perform control. By doing so, even if an irregular command is received during the setting confirmation state, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the winning lamp and the image display device 5 from malfunctioning.

図10-3に示すように、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドの解析をするが、その後、40FS021のように受信したコマンドを破棄する。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。また、受信したコマンドが破棄されることで情報が残らないため設定変更状態や設定確認状態が終了したとしても誤ったコマンドが残らず、誤動作が実行されることがない。 As shown in FIG. 10-3, the effect control CPU 120 analyzes the command from the CPU 103, but then discards the received command such as 40FS021. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting change state or the setting confirmation state. In addition, since the received command is discarded and no information remains, no erroneous command remains even if the setting change state or setting confirmation state ends, and no malfunction is executed.

図10-2に示すように、設定値変更開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定変更状態であることを報知する画像を表示する設定をし、設定値確認開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定確認状態であることを報知する画像を表示する設定をする。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態に制御されていることを示すことができるとともに、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in Fig. 10-2, based on the reception of the setting value change start notification command, the setting to display the image notifying that the setting is in the setting change state is set, and the setting value confirmation start notification command is received. Based on, set to display an image notifying that the setting is in the confirmation state. By doing so, it can be shown that the control is controlled to the setting change state or the setting confirmation state, and even if an irregular command is received in the setting change state or the setting confirmation state, the image display device 5 or the like It is possible to prevent the predetermined production means of the above from malfunctioning.

図10-3の40FS020に示すように、設定変更状態や設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに応じた制御を実行する。このようにすれば、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに基づいた画像表示装置5等の所定の演出手段の動作を実行することができる。 As shown in 40FS020 of FIG. 10-3, the control according to the test command is executed even when the setting is controlled to the setting change state or the setting confirmation state. By doing so, it is possible to execute the operation of the predetermined effect means such as the image display device 5 based on the test command even when the setting is controlled to the setting change state or the setting confirmation state.

(特徴部の変形例について)
以上、特徴部40Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部40Fの変形例について説明する。
(About the modified example of the feature part)
Although the feature portion 40F has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. included. A modified example of the feature portion 40F will be described below.

前述した実施形態において、演出制御用CPU120は、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに、送信されるコマンド毎に演出制御コマンド受信用バッファの解析を実行していた。しかしながら、コマンドを順に解析し、1つ1つ破棄をしていくのではなく、所定条件の成立により演出制御コマンド受信用バッファに格納されている全てのコマンドを破棄するようにしてもよい。例えば、設定変更状態が終了したことに基づいて、CPU103により主基板11から演出制御基板12に対して初期化コマンドが送信されるようにすればよい。そして、初期化コマンドを受信したことに基づいて、演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを全て破棄するようにしてもよい。また、設定確認状態においても所定のコマンドを受信したことに基づいて演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを全て破棄するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the effect control CPU 120 analyzes the effect control command reception buffer for each transmitted command when the setting is controlled to the setting change state or the setting confirmation state. However, instead of analyzing the commands in order and discarding them one by one, all the commands stored in the effect control command receiving buffer may be discarded when a predetermined condition is satisfied. For example, the initialization command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the CPU 103 based on the end of the setting change state. Then, based on the reception of the initialization command, all the commands stored in the effect control command reception buffer may be discarded. Further, even in the setting confirmation state, all the commands stored in the effect control command reception buffer may be discarded based on the reception of the predetermined command.

前述した実施形態において、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに、設定変更や設定確認に関するコマンド以外の演出制御コマンドが受信されたとしても演出制御コマンドに基づく処理が実行されない場合について説明した。しかし、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに演出制御コマンドが受信されたことに基づく処理が内部的に実行されるようにしてもよい。このような場合であっても設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに実行される制御の方が、それ以外の演出制御コマンドを受信したことに基づく制御よりも優先順位が高いため、画像表示装置5の画面では、見た目上、設定変更状態や設定確認状態による画像が表示される。なお、音に関しては、設定変更状態中や設定確認状態中では、設定変更状態中や設定確認状態中の報知音を出力するチャンネル以外のチャンネルを消音すればよい。 In the above-described embodiment, when the control is controlled to the setting change state or the setting confirmation state, the process based on the effect control command is not executed even if the effect control command other than the command related to the setting change or the setting confirmation is received. explained. However, the process based on the reception of the effect control command while being controlled to the setting change state or the setting confirmation state may be executed internally. Even in such a case, the control executed when controlled to the setting change state or the setting confirmation state has a higher priority than the control based on receiving other effect control commands. On the screen of the image display device 5, an image according to a setting change state or a setting confirmation state is displayed on the appearance. Regarding the sound, during the setting change state or the setting confirmation state, the channels other than the channel that outputs the notification sound during the setting change state or the setting confirmation state may be muted.

前述した実施形態において、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに受信したコマンドを解析する処理を実行していた。しかし、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときは、コマンドを受信したとしても解析しないようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the process of analyzing the command received while being controlled to the setting change state or the setting confirmation state is executed. However, when it is controlled to the setting change state or the setting confirmation state, even if a command is received, it may not be analyzed.

前述した実施形態において、演出制御コマンドを受信しときに演出制御用CPU120により動作する所定の演出手段として、画像表示装置5や入賞時のランプについて説明した。しかし、所定の演出手段は、演出制御手段120がコマンドの受信に基づいて実行されるものであればどのようなものであってもよい。例えば、遊技者が操作する操作手段や遊技機に設けられた可動部材を所定の演出手段としてもよい。このような場合には、所定のコマンドの受信により操作手段が振動したり可動部材が動作したりするときに、設定変更状態中や設定確認状態中にこれらの動作の実行のためのコマンドが受信されたとしても当該コマンドを破棄する制御を実行すればよい。 In the above-described embodiment, the image display device 5 and the lamp at the time of winning have been described as a predetermined effect means operated by the effect control CPU 120 when the effect control command is received. However, the predetermined effect means may be any as long as the effect control means 120 is executed based on the reception of the command. For example, an operating means operated by the player or a movable member provided in the gaming machine may be used as a predetermined effect means. In such a case, when the operating means vibrates or the movable member operates due to the reception of a predetermined command, a command for executing these operations is received during the setting change state or the setting confirmation state. Even if it is done, the control to discard the command may be executed.

前述した実施形態において、設定変更状態中や設定確認状態中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドのような設定変更状態や設定確認状態を終了させるためのコマンド以外のコマンドを受信しないように制御してもよい。 In the above-described embodiment, a command other than a command for terminating the setting change state or the setting confirmation state such as the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command is received during the setting change state or the setting confirmation state. It may be controlled not to.

前述した実施形態において、画像表示装置5を動作させる制御とともに遊技機に設けられるランプを発光させたり、スピーカから音を出力させてもよい。このような場合には、設定変更状態中や設定確認状態中にこれらの演出手段が動作しないようにランプやスピーカに関するコマンドを受信したときに当該コマンドを破棄するようにすればよい。 In the above-described embodiment, the lamp provided in the gaming machine may be made to emit light or sound may be output from the speaker together with the control to operate the image display device 5. In such a case, the command may be discarded when a command related to the lamp or the speaker is received so that these effect means do not operate during the setting change state or the setting confirmation state.

前述した実施形態においては、図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づく予告演出が実行される場合について説明した。しかしながら、実行される予告演出はいずれか一方のコマンドの受信により実行されるものであってもよいし、始動入賞の発生により変動パターンコマンドに関するコマンドが送信される場合には、当該変動パターンに関するコマンドに基づいて予告演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、設定変更状態中や設定確認状態中に変動パターンに関するコマンドを受信したとしてもそのコマンドを破棄すればよい。 In the above-described embodiment, the case where the advance notice effect based on the reception of the symbol designation command or the variation type command is executed has been described. However, the advance notice effect to be executed may be executed by receiving one of the commands, and when the command related to the fluctuation pattern command is transmitted due to the occurrence of the start winning, the command related to the fluctuation pattern is transmitted. The advance notice effect may be executed based on the above. In such a case, even if a command related to the fluctuation pattern is received during the setting change state or the setting confirmation state, the command may be discarded.

前述した実施形態において、設定変更状態中や設定確認状態中に図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づいて、実行する予告の抽選を実行してもよい。そして、実際に予告を実行可能か否かを判断するタイミングで実行不可能と判断することにより、各種の予告を実行しないようにしてもよい。また、入賞時以外の連続した変動表示における先読み予告演出を実行する場合には、設定変更状態中や設定確認状態中に図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づいて予告の抽選を実行し、予告を実際に開始するタイミングで設定変更状態や設定確認状態が終了している場合には、受信したコマンドに基づいた予告を実行してもよい。 In the above-described embodiment, the lottery for the advance notice to be executed may be executed based on the reception of the symbol designation command or the variation type command during the setting change state or the setting confirmation state. Then, various notices may not be executed by determining that the notice cannot be executed at the timing of determining whether or not the notice can be actually executed. In addition, when executing the look-ahead notice effect in the continuous fluctuation display other than the time of winning, the lottery of the notice is executed based on the reception of the symbol designation command and the fluctuation type command during the setting change state or the setting confirmation state. However, if the setting change state or the setting confirmation state ends at the timing when the notice is actually started, the notice based on the received command may be executed.

前述した実施形態においては、40FS001内の40FS021の処理において受信したコマンドが破棄される場合について説明した。しかしながら、受信したコマンドを破棄するタイミングは、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信あり(207SGS416;Y)と判定された後のタイミングであってもよい。このようにすれば、複数のイレギュラーなコマンドを受信していた場合に一気にコマンドを破棄することができる。 In the above-described embodiment, the case where the command received in the process of 40FS021 in 40FS001 is discarded has been described. However, the timing for discarding the received command may be the timing after it is determined that the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command has been received (207SGS416; Y). By doing so, when a plurality of irregular commands are received, the commands can be discarded at once.

前述した実施形態においては、設定変更状態中や設定確認状態中に一度イレギュラーなコマンドを受信した際には、それ以降に別のイレギュラーなコマンドを受信しないように制限をかけるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, once an irregular command is received during the setting change state or setting confirmation state, it is possible to restrict the reception of another irregular command thereafter. good.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to the association of characteristic parts)
Each configuration relating to the feature portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to the other feature portion. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to other feature portions.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17及び図8-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)、さらに、前記遊技制御手段は、前記有利状態として、第1有利状態(例えば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(例えば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能であり、前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(例えば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11-10のステップS366、図11-11)と、前記終了時演出期間に終了時演出(例えば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11-22のステップS772、図11-23~図11-26)とを備え、前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(例えば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(例えば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11-19のステップS752A、図11-20、図11-21のステップS784。選択を受付け可能な期間としては、終了時演出期間の前半であってもよいし、大当りのラウンドの後半であってもよい。具体的には、16R大当りにおいて、13Rの開始コマンドを受信してから16Rの終了コマンドを受信するまでの期間であってもよい。)をさらに備える遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention is also a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player, and is controlled to at least the advantageous state. A multi-step setting value including an advantageous setting value and a disadvantageous setting value having different probabilities (for example, a value from 1 which is the most disadvantageous setting value to 6 which is the most advantageous setting value for the player). A setting means that can be set to any of the set values (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value change process shown in FIGS. 8-32) and for determining whether or not to control to the advantageous state. A judgment random value generation means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a judgment random value, a judgment random value generated by the judgment random value generation means, and the setting. The advantageous state determination means (for example, the special symbol shown by the CPU 103 in FIGS. 8-41) determines whether or not to control the advantageous state based on the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the means. The game control means (for example, the special symbol process shown in FIG. 5 by the CPU 103) that can control the advantageous state based on the determination that the advantageous state is controlled by the advantageous state determining means (the portion that executes the normal process). The game control microcomputer 100) that executes the process is provided, and the number of the advantageous state determination values is different depending on the set value, so that the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, FIG. 8-11). -As shown in FIG. 8-20, the probability of being controlled to the jackpot gaming state differs due to the difference in the number of jackpot determination values depending on the set value), the advantageous state determination value is predetermined. In the numerical range of, at least a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) is set in the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means. The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a non-common numerical range (for example, 1238 to each setting) that is not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. It is set to include the non-common numerical range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value), and the common numerical range and the non-common numerical range are continuous numerical ranges from the predetermined reference value. (For example, as shown in FIGS. 8-17 and 8-18, the numerical range of the jackpot is a normal state or a probability variation. Regardless of the state, the portion set as a continuous numerical range with 1020 as the jackpot reference value), and further, the game control means has the first advantageous state (for example, 16 round jackpot, as the advantageous state). It is possible to control at least one of a probabilistic jackpot) and a second advantageous state (for example, a 6-round jackpot, a normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state, and the first advantageous state is better. The end-time effect selection means (for example, the game control microcomputer 100) that selects a longer period as the end-time effect period (for example, the ending effect time) at the end of the advantageous state than the second advantageous state at a higher rate. 11-10 (step S366, FIG. 11-11) and the end-time effect executing means (for example, effect control CPU 120, FIG. 11) capable of executing the end-time effect (for example, the ending effect) during the end-time effect period. -22 steps S772, FIGS. 11-23 to 11-26), and the end-time effect executing means has a plurality of types of end-time effects (for example, during the end-time effect period of the first advantageous state). Any one of the effect pattern A to the effect pattern E) can be executed, and the end time effect execution means can be used from among a plurality of types of end time effects that can be executed in the end time effect period of the first advantageous state. An end-time effect receiving means (for example, an effect control CPU 120, a stick controller 31A, a push button 31B) that can accept the selection of the end-time effect to be executed from the player. It may be another operation unit for setting. 11-19, step S752A, 11-20, 11-21, step S784. The period in which the selection can be accepted may be the first half of the end-time production period or the second half of the jackpot round. Specifically, in the 16R jackpot, it may be a period from the reception of the start command of 13R to the reception of the end command of 16R. ) Is further provided.

このような構成によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。また、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state. Further, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. In addition, the player can select the end-time effect to be executed at the end of the advantageous state. Therefore, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state.

また、本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17及び図8-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)、さらに、前記遊技制御手段は、通常状態(例えば、通常状態)と、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(例えば、確変状態、時短状態、高ベース状態)と、前記有利状態として、第1有利状態(例えば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(例えば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能であり、前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(例えば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(例えば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(例えば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11-10のステップS366、図11-11)と、前記終了時演出期間に終了時演出(例えば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図11-22のステップS772、図11-23~図11-26)とを備え、前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(例えば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(例えば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11-19のステップS752A、図11-20、図11-21のステップS784。)をさらに備える遊技機が挙げられる。 In addition, the gaming machine of the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous for the player, and is at least the advantageous state. A multi-step setting value including an advantageous setting value and a disadvantageous setting value having different probabilities of being controlled by (for example, 1 which is the most disadvantageous setting value for the player to 6 which is the most advantageous setting value for the player). A setting means that can be set to any of the set values (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value change process shown in FIGS. 8-32) and whether or not to control to the advantageous state are determined. A judgment random value generation means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a judgment random value for the purpose, a judgment random value generated by the judgment random value generation means, and a judgment random value. The advantageous state determining means (for example, CPU 103 shows in FIG. 8-41) for determining whether or not to control the advantageous state based on the advantageous state determining value corresponding to the set value set by the setting means. A special symbol (a portion that executes normal processing) and a game control means (for example, the special CPU 103 shown in FIG. 5) that can be controlled to the advantageous state based on the determination that the advantageous state is controlled by the advantageous state determining means. The game control microcomputer 100) that executes the symbol process processing is provided, and the number of the advantageous state determination values is different depending on the set value, so that the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, FIG. 8). As shown in -11 to 8-20, the probability of being controlled to the jackpot gaming state differs due to the difference in the number of jackpot determination values depending on the set value), the advantageous state determination value is In a predetermined numerical range, at least a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) is set in the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means. The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a non-common numerical range (for example, 1238 to 1238) that is not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. The common numerical range and the non-common numerical range are continuous numerical values from a predetermined reference value. It is set to be a range (for example, as shown in FIGS. 8-17 and 8-18, the numerical range of the jackpot is a normal state. A portion set as a continuous numerical range with 1020 as a jackpot reference value regardless of whether it is in a probabilistic state), and further, the game control means is in a normal state (for example, a normal state) and in the advantageous state. After the end, a special state different from the advantageous state (for example, a probable change state, a time saving state, a high base state), and as the advantageous state, a first advantageous state (for example, 16 round big hit, a probable change big hit) and the first advantageous state. It is possible to control at least one of the second advantageous states (for example, 6 round big hit, normal big hit) which is more disadvantageous to the player, and when the normal state is controlled, the advantageous state is controlled. (For example, in the case of a so-called first hit jackpot), when controlled to the advantageous state while being controlled in the special state (for example, in the case of a so-called consecutive Chan jackpot), the advantageous state is better. Ending effect selection means (for example, game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 11-10, FIG. 11-) for selecting a long period as an ending effect period (for example, ending effect time) at a high rate. 11) and end-time effect executing means (for example, effect control CPU 120, steps S772 of FIGS. 11-22, FIGS. 11-23 to 11) capable of executing end-time effect (for example, ending effect) during the end-time effect period. 11-26), and the end-time effect executing means is any of a plurality of types of end-time effects (for example, effect patterns A to E) during the end-time effect period in the first advantageous state. The player can select the end-time effect to be executed by the end-time effect execution means from among a plurality of types of end-time effects that can be executed during the end-time effect period in the first advantageous state. End-time effect receiving means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B) that can be received from. It may be another operation unit for setting. 11-19, step S752A, 11-20, 11-21, step S784. ) Is further provided.

このような構成によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。また、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state. Further, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. In addition, the player can select the end-time effect to be executed at the end of the advantageous state. Therefore, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state.

また、本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8-32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8-41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8-11~図8-20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020~1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238~各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8-17及び図8-18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)、さらに、特別識別情報(例えば、特別図柄)として第1特別識別情報(例えば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(例えば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(例えば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図11-4参照)と、前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(例えば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11-10のステップS366、図11-11)と、前記終了時演出期間に終了時演出(例えば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図11-22のステップS772、図11-23~図11-26)とを備え、前記遊技制御手段は、前記有利状態として、第1有利状態(例えば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(例えば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能であり、前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(例えば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(例えば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11-19のステップS752A、図11-20、図11-21のステップS784。)をさらに備える遊技機が挙げられる。 In addition, the gaming machine of the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous for the player, and is at least the advantageous state. A multi-step setting value including an advantageous setting value and a disadvantageous setting value having different probabilities of being controlled by (for example, 1 which is the most disadvantageous setting value for the player to 6 which is the most advantageous setting value for the player). A setting means that can be set to any of the set values (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value change process shown in FIGS. 8-32) and whether or not to control to the advantageous state are determined. A judgment random value generation means (for example, a random number circuit 104 or a game control counter setting unit 207SG154) capable of generating a judgment random value for the purpose, a judgment random value generated by the judgment random value generation means, and a judgment random value. The advantageous state determining means (for example, CPU 103 shows in FIG. 8-41) for determining whether or not to control the advantageous state based on the advantageous state determining value corresponding to the set value set by the setting means. A special symbol (a portion that executes normal processing) and a game control means (for example, the special CPU 103 shown in FIG. 5) that can be controlled to the advantageous state based on the determination that the advantageous state is controlled by the advantageous state determining means. The game control microcomputer 100) that executes the symbol process processing is provided, and the number of the advantageous state determination values is different depending on the set value, so that the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, FIG. 8). As shown in -11 to 8-20, the probability of being controlled to the jackpot gaming state differs due to the difference in the number of jackpot determination values depending on the set value), the advantageous state determination value is In a predetermined numerical range, at least a common numerical range (for example, a common numerical range of jackpot determination values in the range of 1020 to 1237) is set in the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means. The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a non-common numerical range (for example, 1238 to 1238) that is not set in the common numerical range and the advantageous state determination value of the disadvantage setting value in a predetermined numerical range. The common numerical range and the non-common numerical range are continuous numerical values from a predetermined reference value. It is set to be a range (for example, as shown in FIGS. 8-17 and 8-18, the numerical range of the jackpot is a normal state. A portion set as a continuous numerical range with 1020 as a jackpot reference value regardless of whether it is in a probabilistic state), and first special identification information (for example, first) as special identification information (for example, a special symbol). It is possible to execute variable display of the second special identification information (for example, the second special symbol) which is more advantageous to the player than the special symbol) and the first special identification information, and the information regarding the variable display of the first special identification information. The information regarding the first reserved storage means (for example, the game control microcomputer 100, RAM 102) that can be stored as the first reserved storage information (for example, the first reserved storage) and the variable display of the second special identification information. 2. The second reserved storage means (for example, the game control microcomputer 100, RAM 102) that can be stored as the reserved storage information (for example, the second reserved storage), the first reserved storage information, and the second reserved storage information A variable display control means (for example,) that executes the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information in preference to the variable display of the first special identification information when both are stored. The game control microcomputer 100, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, see FIG. 11-4), and the first reserved storage information was controlled to the advantageous state as a result of the variable display. In the case where the second reserved storage information is controlled to the advantageous state as a result of the variable display, a longer period is set as the end effect period (for example, the ending effect time) at the end of the advantageous state than in the case. End-time effect selection means for selecting at a high rate (for example, game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 11-10, FIG. 11-11) and end-time effect (for example, ending effect) during the end-time effect period. The game control means is provided with an end-time effect execution means (for example, an effect control CPU 120, step S772 in FIG. 11-22, FIGS. 11-23 to 11-26), and the game control means is in the advantageous state. It is possible to control at least one of a first advantageous state (for example, 16 rounds jackpot, probable variable jackpot) and a second advantageous state (for example, 6 rounds jackpot, normal jackpot) which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect patterns A to E) during the end-time effect period in the first advantageous state. Yes, it is actually in the end-time production period of the first advantageous state. The end-time effect receiving means (for example, the effect control CPU 120, the stick controller) that can accept the selection of the end-time effect executed by the end-time effect executing means from the plurality of types of end-time effects that can be performed by the player. 31A, push button 31B. It may be another operation unit for setting. 11-19, step S752A, 11-20, 11-21, step S784. ) Is further provided.

このような構成によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。また、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state. Further, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. In addition, the player can select the end-time effect to be executed at the end of the advantageous state. Therefore, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state.

なお、第1有利状態の終了時演出期間に実行される終了時演出において、設定値示唆演出を行うようにしてもよい。例えば、終了時演出を実行する際に遊技者からの受付けにより選択される終了時演出の選択肢を複数種類の中から抽選等により選択する(例えば演出パターンA~演出パターンEの5つのうちいずれか3つを選択肢として提示するようにし、提示される3つの選択肢の種類を抽選等により選択する、あるいは、演出パターンA~演出パターンEの5つのうち、提示される選択肢の数を抽選等により選択する)とともに、設定されている設定値によって終了時演出の各選択肢の選択割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど特定種類の選択肢が出現しやすくなるようにしてもよい。あるいは、終了時演出を実行する際に、遊技者からの受付けがなかった場合に、実行する終了時演出を複数種類の中から抽選等により選択するとともに、設定されている設定値によって各終了時演出の選択割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、特定種類の終了時演出が出現しやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、終了時演出において遊技者に設定値を推測する機会を与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
また、終了時演出における設定値示唆演出に代えて、あるいはそれに加えて、遊技中において所定の実行条件が成立した場合に、画像表示装置(演出表示装置)の表示態様や可動体の動作態様によって設定値示唆演出を行うようにしてもよい。例えば、所定の実行条件が成立した場合(特定種類の大当り発生や、特定回数の確変大当り継続や、特定種類のリーチ演出や予告演出の発生等)に画像表示装置にキャラクタを表示させ、あるいは、可動体を動作させ、当該キャラクタの表示態様や当該可動体の動作態様を所定の実行条件が成立する毎に複数種類の中から抽選等により選択するとともに、設定されている設定値によって各キャラクタの選択割合や各動作態様の選択割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、所定の実行条件が成立した場合に特定種類のキャラクタが出現しやすくなる、あるいは、可動体が特定種類の動作態様で動作しやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技中において所定の実行条件が成立した場合に設定値示唆演出が行われるようになるため、遊技興趣を向上させることができる。
In addition, in the end-time effect executed during the end-time effect period of the first advantageous state, the set value suggestion effect may be performed. For example, when executing the end-time effect, the end-time effect option selected by acceptance from the player is selected from a plurality of types by lottery or the like (for example, any one of the five effect patterns A to E). Three are presented as options, and the types of the three options to be presented are selected by lottery or the like, or the number of options to be presented is selected from the five effects patterns A to E by lottery or the like. By making the selection ratio of each option of the end effect different depending on the set value, the more advantageous the set value is for the player, the easier it is for a specific type of option to appear. You may do it. Alternatively, when the end time effect is executed, if the player does not accept the end time effect, the end time effect to be executed is selected from a plurality of types by lottery or the like, and at each end time according to the set value. By making the selection ratio of the effect different, the more advantageous the set value is to the player, the more likely it is that a specific type of end-time effect appears. By doing so, it is possible to give the player an opportunity to guess the set value in the production at the end, so that the interest of the game can be improved.
Further, in place of the set value suggestion effect in the end effect, or in addition to that, when a predetermined execution condition is satisfied during the game, depending on the display mode of the image display device (effect display device) or the operation mode of the movable body. The set value suggestion effect may be performed. For example, when a predetermined execution condition is satisfied (a specific type of big hit occurs, a specific number of probable change big hits continue, a specific type of reach effect or advance notice effect occurs, etc.), the character is displayed on the image display device, or The movable body is operated, and the display mode of the character and the operation mode of the movable body are selected from a plurality of types by lottery or the like each time a predetermined execution condition is satisfied, and each character is selected according to a set value. By making the selection ratio and the selection ratio of each operation mode different, the more advantageous the set value is to the player, the easier it is for a specific type of character to appear when a predetermined execution condition is satisfied, or , The movable body may be facilitated to operate in a specific kind of operation mode. By doing so, the set value suggestion effect is performed when a predetermined execution condition is satisfied during the game, so that the game entertainment can be improved.

さらに、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができ、また、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止でき、また、遊技の興趣が低下することを低減できる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11-10のステップS366、図11-11)と、前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11-22のステップS772、図11-23~図11-26)とを備え、前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11-19のステップS752A、図11-20、図11-21のステップS784。選択を受付け可能な期間としては、終了時演出期間の前半であってもよいし、大当りのラウンドの後半であってもよい。具体的には、16R大当りにおいて、13Rの開始コマンドを受信してから16Rの終了コマンドを受信するまでの期間であってもよい。)をさらに備える遊技機が挙げられる。 Further, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in an advantageous state, prevent the gambling from becoming too high, and reduce the decrease in the interest of the game. As an example of the form of the gaming machine, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and the first advantageous state (for example, the advantageous state). For example, a gaming state control means capable of controlling at least one of a 16-round jackpot, a probable variable jackpot) and a second advantageous state (for example, a 6-round jackpot, a normal jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. (For example, the game control microcomputer 100) and the first advantageous state have a longer period as the end effect period (for example, the ending effect time) at the end of the advantageous state than the second advantageous state. End-time effect selection means (for example, game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 11-10, FIG. 11-11) and end-time effect (for example, ending effect) during the end-time effect period. ) Is provided (for example, the effect control CPU 120, step S772 in FIG. 11-22, FIGS. 11-23 to 11-26), and the end-time effect executing means is the first. One of a plurality of types of end-time effects (for example, effect patterns A to effect patterns E) can be executed during the end-time effect period of the first advantageous state, and the end-time effect period of the first advantageous state can be executed. The end-time effect receiving means (for example, the effect control CPU 120, stick) that can accept the selection of the end-time effect executed by the end-time effect executing means from the plurality of types of end-time effects that can be executed in The controller 31A and the push button 31B may be other operation units for setting. Step S752A in FIG. 11-19, step S784 in FIG. 11-20, and step S784 in FIG. 11-21. It may be the first half of the end time production period or the second half of the big hit round. Specifically, in the 16R big hit, from receiving the start command of 13R to receiving the end command of 16R. A gaming machine further provided with (may be the period of).

あるいは、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11-10のステップS366、図11-11)と、前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11-22のステップS772、図11-23~図11-26)とを備え、前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11-19のステップS752A、図11-20、図11-21のステップS784。)をさらに備える遊技機が挙げられる。 Alternatively, it is possible to control to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and after the end of the advantageous state, control to a special state (for example, a probability change state, a time saving state, a high base state) different from the advantageous state. A possible gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1), in which a normal state (for example, a normal state), the special state, and the advantageous state, the first advantageous state (for example, 16 round jackpot, probability variation jackpot). And a game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled to at least one of the first advantageous state and the second advantageous state (for example, 6 round big hit, normal big hit) that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. ) And when it is controlled to the special state, it is controlled to the advantageous state rather than when it is controlled to the advantageous state (for example, in the case of a so-called first hit jackpot). (For example, in the case of a so-called consecutive-chan jackpot), the end-time effect selection means for selecting a longer period as the end-time effect period (for example, the ending effect time) at the end of the advantageous state at a higher rate. (For example, the game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 11-10, FIG. 11-11) and the end-time effect executing means (for example, the ending effect) capable of executing the end-time effect (for example, the ending effect) during the end-time effect period. For example, the effect control CPU 120, step S772 of FIG. 11-22, FIGS. 11-23 to 11-26) are provided, and the end-time effect executing means is provided during the end-time effect period of the first advantageous state. It is possible to execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E), and a plurality of types of end-time effects that can be executed during the end-time effect period of the first advantageous state. The end-time effect receiving means (for example, the effect control CPU 120, the stick controller 31A, the push button 31B, etc.) that can accept the selection of the end-time effect executed by the end-time effect executing means from the player. The gaming machine further includes step S752A of FIG. 11-19, step S784 of FIG. 11-20, and step S784 of FIG. 11-21.

あるいは、特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図11-4参照)と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11-10のステップS366、図11-11)と、前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11-22のステップS772、図11-23~図11-26)とを備え、前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11-19のステップS752A、図11-20、図11-21のステップS784。)をさらに備える遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Alternatively, the first special identification information (for example, the first special symbol) as the special identification information (for example, the special symbol) and the second special identification information (for example, the second special) which are more advantageous to the player than the first special identification information. The variable display of the symbol) can be executed, and it is possible to control the advantageous state (for example, the jackpot gaming state) which is advantageous for the player, and after the end of the advantageous state, a special state different from the advantageous state (for example, a probabilistic state, for example, A gaming machine that can be controlled to a time-saving state (high base state) (for example, a pachinko gaming machine 1), and information regarding the variable display of the first special identification information is stored in the first reserved storage information (for example, the first reserved storage). The information regarding the variable display of the second special identification information is stored as the second reserved storage information (for example, the second reserved storage) with the first reserved storage means (for example, the game control microcomputer 100, RAM 102) that can be stored as. When the second reserved storage means (for example, the game control microcomputer 100, RAM 102) and the first reserved storage information and the second reserved storage information are stored together, the second reserved storage information is stored. Variable display control means (for example, game control microcomputer 100, first special symbol display device 4A) for executing the variable display of the second special identification information based on the above with priority over the variable display of the first special identification information. , 2nd special symbol display device 4B, see FIG. 11-4), and as the advantageous state, the first advantageous state (for example, 16 round big hit, probability variation big hit) and the first advantageous state are more disadvantageous to the player. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled to at least one of a second advantageous state (for example, a 6-round big hit and a normal big hit), and a result of variable display of the first reserved storage information. When controlled to the advantageous state as a result of the variable display of the second reserved storage information, the end time effect period at the end of the advantageous state (for example, for example) than when controlled to the advantageous state. Ending effect selection means (for example, game control microcomputer 100, step S366 in FIG. 11-10, FIG. 11-11) for selecting a long period as the ending effect time at a high rate, and ending in the end effect period. The end time effect execution means (for example, the effect control CPU 120, step S772 of FIG. 11-22, FIGS. 11-23 to 11-26) capable of executing the time effect (for example, the ending effect) is provided, and the end is described. The time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end time effect period in the first advantageous state, and the first The end-time effect receiving means (end-time effect receiving means) that allows the player to select the end-time effect to be executed by the end-time effect executing means from among a plurality of types of end-time effects that can be executed during the end-time effect period in an advantageous state. For example, the effect control CPU 120, the stick controller 31A, and the push button 31B. It may be another operation unit for setting. 11-19, step S752A, 11-20, 11-21, step S784. ) Is further provided. Hereinafter, an example of a form example of these gaming machines will be described as another form example.

以下、他の形態例の特徴部について説明する。
(本実施の形態の特徴部069Fに関する説明)
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来、大当りのエンディング演出が実行されるエンディング期間の長い大当りと、短い大当りとがある遊技機があった(たとえば、特開2007-7165号公報参照)。特開2007-7165号公報の遊技機においては、確変大当りのときは短いエンディング時間が選択されるようにしていた。しかし、有利な大当りが連続して発生したときに、エンディング期間が短くなることで、大当りと次の大当りとの間隔が短くなり、賞球を獲得できる速度が速くなってしまうことにより、射幸性が高くなり過ぎてしまう虞があった。このような課題を解決する発明069F~071Fに係る遊技機を以下に提案する。
Hereinafter, the characteristic parts of other morphological examples will be described.
(Explanation of Feature 069F of the present embodiment)
In the above-mentioned pachinko gaming machine 1, problems may occur from the following viewpoints. Conventionally, there has been a gaming machine having a jackpot having a long ending period and a jackpot having a short ending period in which the ending effect of the jackpot is executed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-7165). In the gaming machine of JP-A-2007-7165, a short ending time is selected in the case of a probabilistic jackpot. However, when advantageous jackpots occur consecutively, the ending period is shortened, the interval between the jackpot and the next jackpot is shortened, and the speed at which the prize ball can be obtained becomes faster, resulting in gambling. Was too high. The gaming machines according to the inventions 069F to 071F that solve such a problem are proposed below.

また、従来、有利な大当りの方が、不利な大当りよりも、大当りの開始時のファンファーレ期間が長く設定される割合が高い遊技機があった(たとえば、特開2014-148号公報参照)。しかし、有利な大当りのファンファーレ期間を単に長く設定するだけでは興趣の低下に繋がってしまう虞がある。このような課題を解決する発明073F,074Fに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明069Fから071F、発明073F、および、発明074Fに係る遊技機の特徴を、特徴部069Fとして表す。特徴部069Fは、上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。 Further, conventionally, there has been a gaming machine in which an advantageous jackpot has a higher ratio of a fanfare period at the start of a jackpot being set longer than a disadvantageous jackpot (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-148). However, simply setting a long fanfare period for a favorable jackpot may lead to a decline in interest. The gaming machines according to the inventions 073F and 074F that solve such a problem are proposed below. In the following, the features of the gaming machines according to the inventions 069F to 071F, the invention 073F, and the invention 074F will be referred to as the feature unit 069F. The feature unit 069F can be applied to the above-mentioned pachinko gaming machine 1.

図11-1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。以下、図1と共通する構成については説明を繰返さない。 FIG. 11-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and shows the layout of the main members. Hereinafter, the description of the configuration common to that of FIG. 1 will not be repeated.

遊技盤の盤面上に形成された遊技領域2には、画像表示装置5の天辺よりも左側の左遊技領域2Aと、右側の右遊技領域2Bとがある。第1遊技領域である左遊技領域2Aと、第2遊技領域である右遊技領域2Bは、例えば、遊技領域2の内部における画像表示装置5の端面や釘の配列PL等により区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域2に打ち込まれた遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された場合に、例えば、釘の配列PLに沿って誘導されることにより、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導不可能又は誘導困難となる。 The game area 2 formed on the board surface of the game board includes a left game area 2A on the left side of the top side of the image display device 5 and a right game area 2B on the right side. If the left game area 2A, which is the first game area, and the right game area 2B, which is the second game area, are separated by, for example, the end face of the image display device 5 inside the game area 2 or the arrangement PL of nails. good. When the game ball launched from the hitting ball launching device and driven into the game area 2 is guided to the left game area 2A, which is the first game area, for example, by being guided along the arrangement PL of the nails. , It becomes impossible or difficult to guide to the right game area 2B which is the second game area.

左遊技領域2Aには、普通入賞球装置6Aが設けられている。例えば、普通入賞球装置6Aは、画像表示装置5の中央下方に設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域2Aには、常時、遊技球が進入可能な第1始動入賞口を形成する普通入賞球装置6Aが設けられている。 A normal winning ball device 6A is provided in the left game area 2A. For example, the ordinary winning ball device 6A is provided below the center of the image display device 5. The ordinary winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. As described above, the left game area 2A is provided with a normal winning ball device 6A that always forms a first starting winning opening into which the game ball can enter.

右遊技領域2Bには、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通可変入賞球装置6Bは、図11-2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって、垂直位置となる閉鎖状態と、傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bにおいては、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bにおいては、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入し難いように構成してもよい。このように、右遊技領域2Bには、第2始動入賞口を遊技球が通過可能な第1可変状態と、遊技球が通過不可能又は通過困難な第2可変状態とに変化可能な普通可変入賞球装置6Bが設けられている。 A variable winning ball device 6B is usually provided in the right game area 2B. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed to a closed state in a vertical position and an open state in a tilted position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory shown in FIG. 11-2. Equipped with a tulip-shaped accessory, it forms the second starting prize opening. As an example, in the ordinary variable winning ball device 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball does not pass through the second starting winning opening. Put it in a state. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, the game ball can pass through the second starting winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state. Make it open. The normally variable winning ball device 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second starting winning opening, while the expanded open state when the solenoid 81 is in the on state. It may be configured so that the game ball is difficult to enter. In this way, the right game area 2B is normally variable, which can be changed into a first variable state in which the game ball can pass through the second start winning opening and a second variable state in which the game ball cannot pass or is difficult to pass. A winning ball device 6B is provided.

左遊技領域2Aや右遊技領域2Bにおける普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6B等の配置により、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された遊技球は、第2遊技領域である右遊技領域2Bに設けられた普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過したりすることが不可能又は困難である。加えて、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導された遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aに設けられた普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過することが不可能又は困難である。 The game ball guided to the left game area 2A, which is the first game area, by the arrangement of the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, etc. in the left game area 2A and the right game area 2B is the second game area. It is impossible or difficult to pass through the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball device 6B provided in the right gaming area 2B. In addition, the game ball guided to the right game area 2B, which is the second game area, has a first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A provided in the left game area 2A, which is the first game area. It is impossible or difficult to pass.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図11-2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図11-2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 The game ball that has entered the first starting winning opening formed in the ordinary winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting opening switch 22A shown in FIG. 11-2. The game ball that has entered the second start winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. 11-2. When a predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the first start port switch 22A and the first reserved storage number is equal to or less than the predetermined upper limit value, the first start is performed. The condition is satisfied. If a predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the second start port switch 22B and the second reserved storage number is equal to or less than the predetermined upper limit value, the second start is performed. The condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers from each other.

普通可変入賞球装置6Bの下方には、2つの特別可変入賞球装置が設けられている。上特別可変入賞球装置7Aは、図11-2に示す上大入賞口扉用のソレノイド82Aによって開閉駆動される上大入賞口扉を備え、その上大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する上大入賞口を形成する。一例として、上特別可変入賞球装置7Aにおいては、上大入賞口扉用のソレノイド82Aがオフ状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、上特別可変入賞球装置7Aにおいては、上大入賞口扉用のソレノイド82Aがオン状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を開放状態にする。上特別可変入賞球装置7Aに形成された上大入賞口に進入した遊技球は、例えば、図11-2に示す上大入賞口スイッチ23Aによって検出される。なお、この実施の形態においては、上大入賞口と下大入賞口は同様の扉型の形状となっているが、2つの大入賞口の形状が異なっていてもよい。例えば、いずれか一方は、普通可変入賞球装置6Bのように閉鎖状態と開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物としてもよいし、遊技領域2に収納された状態から突出した状態に変化するような入賞口としてもよい。 Below the normal variable winning ball device 6B, two special variable winning ball devices are provided. The upper special variable winning ball device 7A is provided with an upper winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82A for the upper winning opening door shown in FIG. 11-2, and is opened and closed by the upper winning opening door. Form a big winning door that changes to. As an example, in the upper special variable winning ball device 7A, when the solenoid 82A for the upper winning opening door is in the off state, the upper winning opening door closes the upper winning opening. On the other hand, in the upper special variable winning ball device 7A, when the solenoid 82A for the upper winning opening door is on, the upper winning opening door opens the upper winning opening. The game ball that has entered the upper large winning opening formed in the upper special variable winning ball device 7A is detected by, for example, the upper large winning opening switch 23A shown in FIG. 11-2. In this embodiment, the upper prize opening and the lower prize opening have the same door shape, but the shapes of the two major winning openings may be different. For example, one of them may be an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that change between a closed state and an open state, such as the normally variable winning ball device 6B, or is housed in the game area 2. It may be a winning opening that changes to a state of protruding from.

下特別可変入賞球装置7Bは、図11-2に示す下大入賞口扉用のソレノイド82Bによって開閉駆動される下大入賞口扉を備え、その下大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する下大入賞口を形成する。一例として、下特別可変入賞球装置7Bにおいては、下大入賞口扉用のソレノイド82Bがオフ状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、下特別可変入賞球装置7Bにおいては、下大入賞口扉用のソレノイド82Bがオン状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を開放状態にする。下特別可変入賞球装置7Bに形成された下大入賞口に進入した遊技球は、例えば、図11-2に示す下大入賞口スイッチ23Bによって検出される。 The lower special variable winning ball device 7B is provided with a lower winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82B for the lower winning opening door shown in FIG. 11-2, and is opened and closed by the lower winning opening door. Form a lower prize opening that changes to. As an example, in the lower special variable winning ball device 7B, when the solenoid 82B for the lower winning opening door is in the off state, the lower special winning opening door closes the lower winning opening. On the other hand, in the lower special variable winning ball device 7B, when the solenoid 82B for the lower winning opening door is in the on state, the lower special winning opening door opens the lower winning opening. The game ball that has entered the lower large winning opening formed in the lower special variable winning ball device 7B is detected by, for example, the lower large winning opening switch 23B shown in FIG. 11-2.

上特別可変入賞球装置7Aが形成する上大入賞口や、下特別可変入賞球装置7Bが形成する下大入賞口を遊技球が通過することによって、多数の遊技球が賞球として払い出される。即ち、上特別可変入賞球装置7Aは、上大入賞口扉により上大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第1状態となる。下特別可変入賞球装置7Bは、下大入賞口扉により下大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第1状態となる。一方、上特別可変入賞球装置7Aは、上大入賞口扉により上大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第2状態となる。下特別可変入賞球装置7Bは、下大入賞口扉により下大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第2状態となる。なお、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、又は閉鎖状態の他には、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。 When the game ball passes through the upper prize opening formed by the upper special variable prize ball device 7A and the lower prize opening formed by the lower special variable prize ball device 7B, a large number of game balls are paid out as prize balls. That is, the upper special variable winning ball device 7A is in the first state which is advantageous for the player by opening the upper winning opening by the upper winning opening door. The lower special variable winning ball device 7B is in the first state advantageous for the player by opening the lower large winning opening by the lower large winning opening door. On the other hand, the upper special variable winning ball device 7A is in a second state which is disadvantageous to the player by closing the upper winning opening by the upper winning opening door. The lower special variable winning ball device 7B is in a second state disadvantageous to the player by closing the lower special winning opening with the lower large winning opening door. In addition, instead of the closed state where the game ball cannot pass through the upper and lower prize openings, or in addition to the closed state, the game ball is partially open where it is difficult for the game ball to pass through the upper and lower prize openings. A state may be provided.

上特別可変入賞球装置7Aの内部には、上大入賞口扉により開放状態となった上大入賞口に進入した遊技球が上特別可変入賞球装置7Aから排出される排出経路が設けられている。上特別可変入賞球装置7Aから排出される遊技球は、排出経路に設置された第1排出スイッチ24Cによって検出される。 Inside the upper special variable winning ball device 7A, a discharge path is provided so that the game ball that has entered the upper special winning opening opened by the upper special variable winning ball device 7A is discharged from the upper special variable winning ball device 7A. There is. The game ball discharged from the special variable winning ball device 7A is detected by the first discharge switch 24C installed in the discharge path.

下特別可変入賞球装置7Bの内部には、下大入賞口扉により開放状態となった下大入賞口に進入した遊技球が、所定の確変領域を通過して、又は通過せずに、下特別可変入賞球装置7Bから排出される排出経路まで誘導する誘導経路が設けられている。下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球は、まず、入賞した遊技球を検出するための下大入賞口スイッチ23Bが設けられた経路を通過した後、確変領域への誘導路と、確変領域を通過せず排出経路に誘導する誘導路とへの分岐点に誘導される。分岐点に誘導された遊技球が確変領域への誘導路を流下すると、この遊技球が確変領域スイッチ24Aによって検出されることによって、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。即ち、確変領域スイッチ24Aの設置個所を確変領域とし、この確変領域を遊技球が通過したことに基づいては、所定の確変制御条件を成立させることができる。確変領域は、下特別可変入賞球装置7Bの内部にあるので、下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球のみが通過可能である。 Inside the lower special variable winning ball device 7B, a game ball that has entered the lower large winning opening opened by the lower large winning opening door passes through or does not pass through a predetermined probability variation region, and is below. A guidance path for guiding to the discharge path discharged from the special variable winning ball device 7B is provided. The game ball that has entered the lower special variable winning ball device 7B first passes through the path provided with the lower large winning opening switch 23B for detecting the winning game ball, and then taxiway to the probable change region and the probable change. It is guided to the branch point to the taxiway that does not pass through the region and leads to the taxiway. When the game ball guided to the branch point flows down the taxiway to the probability change area, the game ball is detected by the probability change area switch 24A, so that the probability change control condition for entering the probability change state after the end of the jackpot game state is set. To establish. That is, the place where the probability change area switch 24A is installed is set as the probability change area, and a predetermined probability change control condition can be satisfied based on the fact that the game ball has passed through this probability change area. Since the probability variation region is inside the lower special variable winning ball device 7B, only the game ball that has won the lower special variable winning ball device 7B can pass through.

確変領域は、確変領域蓋用のソレノイド82Cによって駆動される確変領域蓋によって、遊技球が通過可能な開放状態と、通過不可能な閉鎖状態とに変化する。一例として、確変領域蓋用のソレノイド82Cがオフ状態であるときには、確変領域蓋が確変領域を塞ぐ位置に移動し、確変領域を閉鎖状態にする。その一方で、確変領域蓋用のソレノイド82Cがオン状態であるときには、確変領域蓋が確変領域を塞がない位置に移動し、確変領域を開放状態にする。確変領域が閉鎖状態にあるときに分岐点に到達した遊技球は、確変領域を通過せず、そのまま下特別可変入賞球装置7Bから排出される。この場合、遊技球は、共通排出経路に設置された第2排出スイッチ24Bによって検出される。一方、確変領域が開放状態にあるときに分岐点に到達した遊技球は、確変領域を通過し、確変領域に設置された確変領域スイッチ24Aによって検出される。そして、確変領域を通過した遊技球は、下特別可変入賞球装置7Bから排出される。下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球が確変領域を通過することによって、確変領域スイッチ24Aが確変領域を通過した遊技球を検出したことに基づいて、確変状態に制御される。このため、遊技球が下特別可変入賞球装置7Bに入賞する割合、及び確変領域蓋が許容位置にある時間の長さとそのタイミングを調整することによって、確変状態に制御する割合を好適に設定することができる。 The probabilistic region is changed into an open state in which the game ball can pass and a closed state in which the game ball cannot pass by the probabilistic region lid driven by the solenoid 82C for the probabilistic region lid. As an example, when the solenoid 82C for the probabilistic region lid is in the off state, the probabilistic region lid moves to a position where the probabilistic region lid closes the probabilistic region, and the probabilistic region is closed. On the other hand, when the solenoid 82C for the probabilistic region lid is in the ON state, the probabilistic region lid moves to a position where the probabilistic region lid is not blocked, and the probabilistic region is opened. The game ball that has reached the branch point when the probability change region is in the closed state does not pass through the probability change region and is discharged from the lower special variable winning ball device 7B as it is. In this case, the game ball is detected by the second discharge switch 24B installed in the common discharge path. On the other hand, the game ball that has reached the branch point when the probability change region is in the open state passes through the probability change region and is detected by the probability change region switch 24A installed in the probability change region. Then, the game ball that has passed through the probability variation region is discharged from the lower special variable winning ball device 7B. When the game ball winning in the lower special variable winning ball device 7B passes through the probabilistic region, the probabilistic region switch 24A is controlled to the probabilistic state based on the detection of the game ball that has passed through the probabilistic region. Therefore, the ratio of the game ball winning the lower special variable winning ball device 7B and the ratio of controlling the probability change state by adjusting the length of time and the timing of the probability change region lid in the allowable position are preferably set. be able to.

本実施の形態においては、下特別可変入賞球装置7Bの内部のうち、少なくとも確変領域の周辺は遊技者に視認可能となるように構成されている。このため、下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球が確変領域を通過したか否かは、遊技者にとって確認が可能である。 In the present embodiment, at least the periphery of the probability variation region in the inside of the lower special variable winning ball device 7B is configured to be visible to the player. Therefore, it is possible for the player to confirm whether or not the game ball that has entered the lower special variable winning ball device 7B has passed through the probability variation region.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1においては、左遊技領域2Aにおいて普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過すると、その遊技球が図11-2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたこと等により第1始動条件が成立する。その後は、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。 Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, when the gaming ball passes through the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A in the left gaming area 2A, the gaming ball is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. 11-2. The first starting condition is satisfied by the fact that it has been done. After that, for example, a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A based on the fact that the first start condition is satisfied due to the end of the previous special figure game or the big hit game state. Is started.

右遊技領域2Bにおいて普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過する場合には、その遊技球が図11-2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたこと等により第2始動条件が成立する。その後は、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。 When the game ball passes through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B in the right game area 2B, the game ball is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. 11-2. The second starting condition is satisfied by the above. After that, for example, a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition is satisfied due to the end of the previous special figure game or the big hit game state. Is started. However, when the normally variable winning ball device 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, the game ball is difficult or impossible to pass through the second starting winning opening.

本実施の形態においては、確変状態とは異なる通常遊技状態においては、普通可変入賞球装置6Bは第2可変状態であるので、第2始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。よって、第2特図を用いた特図ゲームは、開始されない。そこで、未だ確変状態に制御されない通常遊技状態においては、遊技者は遊技球を左遊技領域2Aへと誘導して、第1始動入賞口への入賞に基づく第1特図を用いた特図ゲームの開始と、該特図ゲームの「大当り」を目指すこととなる。第1特図を用いた特図ゲームの結果「大当り」の可変表示結果が導出されたことに基づく大当り遊技状態においては、特定のラウンドにて下特別可変入賞球装置7Bに遊技球が進入し、更に、確変領域を通過することが可能となる。確変領域を遊技球が通過した場合には、確変確定フラグがセットされ、確変状態に制御される特別遊技状態への移行が確定する。その後、大当り遊技状態が終了した場合には、確変状態に制御され、普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化して、第2始動入賞口を遊技球が通過可能となる。本実施形態においては、第2特図ゲームは第1特図ゲームよりも有利である。そのため、遊技者は、遊技球を右遊技領域2Aへと誘導して、第2始動入賞口への入賞に基づく第2特図を用いた特図ゲームの開始と、該特図ゲームの「大当り」を目指すこととなる。このような構成によれば、遊技状態に応じて変化する多様な遊技体験を遊技者に提供できる。 In the present embodiment, in the normal gaming state different from the probabilistic state, the normal variable winning ball device 6B is in the second variable state, so that the gaming ball is difficult or impossible to pass through the second starting winning opening. .. Therefore, the special figure game using the second special figure is not started. Therefore, in the normal gaming state, which is not yet controlled by the probabilistic state, the player guides the game ball to the left gaming area 2A, and the special figure game using the first special figure based on the winning of the first starting winning opening. And aim for the "big hit" of the special figure game. In the big hit game state based on the fact that the variable display result of "big hit" is derived as a result of the special figure game using the first special figure, the game ball enters the lower special variable winning ball device 7B in a specific round. Furthermore, it becomes possible to pass through the probabilistic region. When the game ball passes through the probability change area, the probability change confirmation flag is set, and the transition to the special game state controlled by the probability change state is confirmed. After that, when the big hit game state ends, it is controlled to the probable change state, the normal variable winning ball device 6B changes to the first variable state, and the game ball can pass through the second starting winning opening. In the present embodiment, the second special figure game is more advantageous than the first special figure game. Therefore, the player guides the game ball to the right game area 2A, starts a special figure game using the second special figure based on the winning in the second start winning opening, and "big hit" of the special figure game. Will be aimed at. According to such a configuration, it is possible to provide the player with various gaming experiences that change according to the gaming state.

大当り遊技状態においては、上大入賞口又は下大入賞口が開放状態となって上特別可変入賞球装置7A又は下特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間、又は所定個数の遊技球が上大入賞口又は下大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にては、上大入賞口又は下大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間においては、上大入賞口や下大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。上大入賞口に遊技球が進入したときには、上大入賞口スイッチ23Aにより入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。下大入賞口に遊技球が進入したときには、下大入賞口スイッチ23Bにより入賞球が検出され、同様に所定個数の遊技球が払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。したがって、大当り遊技状態においては、遊技者が多数の賞球を極めて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。 In the big hit game state, the upper special winning opening or the lower special winning opening is opened, and the upper special variable winning ball device 7A or the lower special variable winning ball device 7B becomes the first state advantageous for the player. Then, during a predetermined period or a period until a predetermined number of game balls enter the upper or lower prize opening and a winning ball is generated, the upper or lower prize opening is continued. A round game in the open state is executed. During the period other than the execution period of such a round game, the upper prize opening and the lower prize opening are closed, and the winning balls are difficult or impossible to generate. When a game ball enters the upper prize opening, the winning ball is detected by the upper prize opening switch 23A, and a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball for each detection. When a game ball enters the lower prize opening, the lower prize opening switch 23B detects the winning ball, and similarly, a predetermined number of game balls are paid out. The round game in the jackpot game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit is reached. Therefore, in the big hit game state, the player can obtain a large number of prize balls extremely easily, which is an advantageous game state for the player. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out the game balls to be prize balls, or may give points corresponding to the number of game balls to be prize balls.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。本実施の形態においては、下大入賞口から下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球の確変領域への通過を、確変領域スイッチ24Aが検出することが確変制御条件となる。この確変状態は、所定回数の可変表示が実行されるまで継続するように制御される。即ち、所定回数の可変表示の終了は、確変終了条件である。 After the jackpot gaming state ends, the probability of the variable display result becoming a "big hit" may be controlled to a probability variation state higher than the normal state based on the establishment of a predetermined probability variation control condition. In the present embodiment, the probability variation control condition is that the probability variation region switch 24A detects the passage of the game ball that has entered the lower special variable winning ball device 7B from the lower grand prize opening to the probability variation region. This probabilistic state is controlled to continue until a predetermined number of variable displays are executed. That is, the end of the variable display a predetermined number of times is a probability change end condition.

確変状態においては、通常状態においては第2可変状態にある普通可変入賞球装置6Bを、第2始動入賞口を遊技球が通過可能な第1可変状態と、不可能な第2可変状態とに変化させる。このように、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、電チュー開放制御と称される。本実施形態においては、遊技球が第2始動入賞口を通過したことに基づき開始される第2特図ゲームが、通常状態においても通過可能な第1始動入賞口を通過したことに基づき開始される第1特図ゲームよりも遊技者にとって有利である。そのため、電チュー開放制御が実行される確変状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。 In the probabilistic state, the normal variable winning ball device 6B, which is in the second variable state in the normal state, is divided into a first variable state in which the game ball can pass through the second starting winning opening and a second variable state in which it is impossible. Change. In this way, the control for changing the normally variable winning ball device 6B into the first variable state and the second variable state is called electric chew opening control. In the present embodiment, the second special figure game started based on the fact that the game ball has passed through the second starting winning opening is started based on passing through the first starting winning opening that can be passed even in the normal state. It is more advantageous for the player than the first special figure game. Therefore, the probabilistic state in which the electric chew opening control is executed is a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state.

なお、確変状態にて確変制御が行われるときには、電チュー開放制御が行われない場合があってもよい。例えば、可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態にて上大入賞口や下大入賞口が開放状態となる上限時間が短く、遊技球が通過困難又は通過不可能なラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御される場合がある。このような場合は、大当り種別が「突確」であるとも称される。そして、電チュー開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、電チュー開放制御が行われないようにしてもよい。 When the probability change control is performed in the probability change state, the electric chew opening control may not be performed. For example, when the variable display result is "big hit", the upper limit time for the upper big prize opening and the lower big winning opening to be open in the big hit game state is short, and the game ball is difficult to pass or cannot pass. The game is executed, and after the end of the big hit game state, it may be controlled to the probable change state. In such a case, the jackpot type is also referred to as "probability". If the variable display result is "big hit" and the big hit type is "sudden probability" when the electric chew release control is not performed, the probability change state is set after the end of the big hit game state and the probability change control is performed. The electric chew opening control may not be performed.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば、数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。または、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1において再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。 The game balls used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the scores given according to the number thereof have valuable value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. All you need is. Alternatively, the recorded information of these game balls and scores may have valuable value that can be used for another game in the pachinko gaming machine 1, although it cannot be exchanged for a special prize or a general prize.

また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払い出しや得点の付与に限定されず、例えば、大当り遊技状態に制御することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当りとなった場合により有利な大当り遊技状態が選択される割合が第2割合よりも高い第1割合となること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数よりも多い第1ラウンド数となること、確変状態における大当り確率が第2確率よりも高い第1確率となることといった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 Further, the game value that can be given by the pachinko game machine 1 is not limited to paying out the game ball as a prize ball and giving points, for example, controlling to a big hit game state or a special game state such as a probability change state. The ratio of selecting a more advantageous jackpot gaming state is the first ratio, which is higher than the second ratio, and the upper limit of the number of rounds that can be executed in the jackpot gaming state is the second. It may be included that the number of first rounds is larger than the number of rounds, and the jackpot probability in the probability variation state is the first probability higher than the second probability, which is an advantageous gaming situation for the player. ..

この実施の形態においては、大当り種別に応じたラウンド数のラウンド遊技が実行される。このうち、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「3」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて下特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって有利な第1状態となる。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「3」以外であるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて上特別可変入賞球装置7Aが遊技者にとって有利な第1状態となる。3回目に実行されるラウンド遊技においては、下特別可変入賞球装置7Bが第1状態となり下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球が確変領域を通過し得るため、これらのラウンド遊技は、確変開放ラウンド遊技ともいう。これに対し、3回目以外の上特別可変入賞球装置7Aが第1状態となるラウンド遊技を、通常開放ラウンド遊技ともいう。また、一つのラウンド遊技が実行される期間を1ラウンドとして、一の「大当り」に基づいて実行される大当り遊技状態には、複数回のラウンドが含まれる。このうち、第3回目に実行される下特別可変入賞球装置7Bが開放状態となるラウンドは、下開放ラウンドと表現する。それ以外の上特別可変入賞装置7Aが開放状態となるラウンドは、上開放ラウンドと表現する。即ち、可変表示結果が「大当り」であった場合に、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態においては、下大入賞口扉の作動時間が設けられたラウンド遊技と、上大入賞口扉の作動時間が設けられたラウンド遊技とを含む複数回のラウンド遊技を実行する。 In this embodiment, a round game with a number of rounds according to the jackpot type is executed. Of these, when the number of times the round game is executed becomes "3" as the specific number of times, the round game in which the lower large winning opening is opened is executed, and the lower special variable winning ball device 7B is advantageous for the player. It becomes the first state. On the other hand, when the number of times the round game is executed is other than "3" as the specific number of times, the round game in which the upper large winning opening is opened is executed, and the upper special variable winning ball device 7A is advantageous for the player. It becomes a state. In the third round game, the lower special variable winning ball device 7B is in the first state, and the game ball that has entered the lower special variable winning ball device 7B can pass through the probability variation region. Therefore, these round games are performed. It is also called a probabilistic open round game. On the other hand, a round game in which the upper special variable winning ball device 7A other than the third time is in the first state is also referred to as a normal open round game. Further, the jackpot game state executed based on one "big hit" is included in a plurality of rounds, with the period in which one round game is executed as one round. Of these, the round in which the lower special variable winning ball device 7B executed for the third time is in the open state is expressed as a lower open round. The other rounds in which the upper special variable winning device 7A is in the open state are referred to as upper open rounds. That is, when the variable display result is "big hit", in the big hit game state controlled based on the "big hit", the round game in which the operation time of the lower big prize opening door is provided and the upper big prize Perform multiple round games, including a round game with an operating time for the door.

本実施の形態においては、可変表示結果が「大当り」であった場合の大当り種別として、その「大当り」に基づき制御される大当り遊技状態において、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「3」であるときに、下大入賞口を開放状態とする上限時間が異なる複数種類の大当り種別がある。一例として、大当り種別が「第1大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が52ミリ秒に設定された「第1大当り遊技状態」に制御される。大当り種別が「第2大当り」または「第3大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が第1大当りよりも長い時間に設定された大当り遊技状態に制御される。第1大当り遊技状態においては、開放状態となる制御時間が52ミリ秒と短いため、遊技球が実際に下大入賞口に入賞して下特別可変入賞球装置7Bに進入できる割合は低い。したがって、大当り種別が「第1大当り」の場合には、下大入賞口を遊技球が通過する可能性が低く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立し難い。一方、第2大当りまたは第3大当り遊技状態においては、約29秒間開放されるので、下特別可変入賞球装置7Bが設置された右遊技領域2Bに遊技球が誘導されれば高い割合で遊技球が下特別可変入賞球装置7Bに進入できる。よって、大当り遊技状態の終了後には、確変状態となるための確変制御条件が成立し易い。 In the present embodiment, as the big hit type when the variable display result is "big hit", the number of executions of the round game is "3" as the specific number of times in the big hit game state controlled based on the "big hit". At this time, there are a plurality of types of jackpots with different upper limit times for opening the lower jackpot. As an example, when the jackpot type is "first jackpot", it is controlled to the "first jackpot gaming state" in which the upper limit time for opening the lower jackpot is set to 52 milliseconds. When the jackpot type is "second jackpot" or "third jackpot", the upper limit time for opening the lower jackpot is controlled to be longer than the first jackpot game state. In the first big hit game state, since the control time for opening is as short as 52 milliseconds, the rate at which the game ball can actually win the lower big prize opening and enter the lower special variable winning ball device 7B is low. Therefore, when the jackpot type is "first jackpot", it is unlikely that the game ball will pass through the lower jackpot, and it is difficult to establish the probability variation control condition for the probability variation state after the end of the jackpot gaming state. On the other hand, in the second big hit or the third big hit game state, it is opened for about 29 seconds, so if the game ball is guided to the right game area 2B where the lower special variable winning ball device 7B is installed, the game ball is at a high rate. Can enter the lower special variable winning ball device 7B. Therefore, after the end of the big hit game state, the probability change control condition for entering the probability change state is likely to be established.

大当り種別を複数種類のいずれとするかは、例えば、特図ゲームの開始時に可変表示結果を「大当り」とする決定が成されたことに対応して、所定割合で決定される。下特別可変入賞球装置7Bに遊技球が進入すると、所定個の遊技球が払い出されるにとどまらず、確変領域蓋の位置によって、確変領域を遊技球が通過し可変表示結果が「大当り」となる確率が非確変状態よりも高い確変状態に制御される。よって、第2大当りおよび第3大当り遊技状態は、第1大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利である。また、第3大当り遊技状態は、上開放ラウンドにおける賞球の払い出しが多いという観点では第2大当り遊技状態より遊技者にとって有利である。賞球の払い出しという観点および確変制御条件の成立という観点で、第2大当りが第1大当りより、遊技者にとって有利である。 Which of the plurality of jackpot types is used is determined at a predetermined ratio, for example, in response to the decision to set the variable display result as "big hit" at the start of the special figure game. When a game ball enters the lower special variable winning ball device 7B, not only a predetermined number of game balls are paid out, but also the game ball passes through the probability change area depending on the position of the probability change area lid, and the variable display result becomes a "big hit". The probability is controlled to a higher probable state than the non-probable state. Therefore, the second big hit and the third big hit gaming states are more advantageous to the player than the first big hit gaming state. Further, the third big hit game state is more advantageous to the player than the second big hit game state from the viewpoint that the prize balls are paid out more in the upper open round. The second big hit is more advantageous to the player than the first big hit from the viewpoint of paying out the prize ball and the establishment of the probability variation control condition.

特別図柄プロセス処理においては、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、上特別可変入賞球装置7A、下特別可変入賞球装置7Bにおける大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順によって行うために、各種の処理が選択されて実行される。 In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in the predetermined area of the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display are displayed. Various processes are selected in order to control the display operation in the device 4B and set the opening / closing operation of the large winning opening in the upper special variable winning ball device 7A and the lower special variable winning ball device 7B according to a predetermined procedure. Will be executed.

特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、確変領域蓋の位置と、確変領域の有効、無効とを制御するための確変領域ソレノイド制御処理を実行する。確変領域ソレノイド制御処理においては、CPU103は、大当り遊技状態にてRAM102の所定領域に設定された確変領域ソレノイド制御コードの値が「1」にセットされたことに基づいて、確変領域蓋の開閉制御と、確変領域の有効無効の切り替え制御が実行される。例えば、確変領域蓋の開閉、及び確変領域の有効無効の切り替えは、確変ソレノイドパターンテーブルに基づいて実行する。確変ソレノイドパターンテーブルは、確変領域蓋の開閉状態を切り替えるタイミングと、確変領域の有効無効を切り替えるタイミングとが、ラウンド遊技におけるラウンド開始からの経過時間と対応付けて記憶されたテーブルであればよい。または、下大入賞口の開閉と連鎖して、下大入賞口が開放状態である場合には、確変領域も開放状態となり、且つ、確変領域を有効とする、としてもよい。一方、下大入賞口が閉鎖状態である場合には、確変領域も閉鎖状態となり、且つ、確変領域を無効とする、としてもよい。確変領域ソレノイド制御処理においては、ROM101に記憶された複数の確変ソレノイドパターンテーブルから、大当り種別と実行されるラウンド遊技のラウンド数に応じて使用パターンを選択する。そして、選択した使用パターンに基づいては、RAM102の所定領域に設定された確変領域検出有効フラグを更新する。また、読み取ったソレノイド出力指定データの値に応じて、RAM102の所定領域に設定された確変領域ソレノイドバッファを更新することによって、ソレノイド出力指定データに応じて確変領域蓋用のソレノイド82Cのオン、オフを制御する。即ち、確変領域蓋の位置は、制御される。なお、確変領域ソレノイドバッファは、確変領域蓋用のソレノイド82Cにオン、オフを指定する制御信号を出力するための出力バッファであり、このバッファに格納された値に応じて、コマンド制御処理において確変領域蓋用のソレノイド82Cに制御信号が出力される。 Following the special symbol process process, the CPU 103 executes a probability change area solenoid control process for controlling the position of the probability change area lid and whether the probability change area is valid or invalid. In the probabilistic region solenoid control process, the CPU 103 controls opening and closing of the probabilistic region lid based on the value of the probabilistic region solenoid control code set in the predetermined region of the RAM 102 in the jackpot gaming state being set to "1". Then, the control for switching between valid and invalid of the probabilistic region is executed. For example, opening and closing the probability change area lid and switching between valid and invalid of the probability change area are executed based on the probability change solenoid pattern table. The probabilistic solenoid pattern table may be a table in which the timing of switching the open / closed state of the probabilistic area lid and the timing of switching the validity / invalidity of the probabilistic area are stored in association with the elapsed time from the start of the round in the round game. Alternatively, when the lower prize winning opening is opened and closed in a chained manner with the opening and closing of the lower prize opening, the probability variation region may also be in the open state and the probability variation region may be valid. On the other hand, when the lower prize opening is closed, the probabilistic region may also be closed and the probabilistic region may be invalidated. In the probabilistic area solenoid control process, a pattern to be used is selected from a plurality of probabilistic solenoid pattern tables stored in the ROM 101 according to the jackpot type and the number of rounds of the round game to be executed. Then, based on the selected usage pattern, the probability variation area detection valid flag set in the predetermined area of the RAM 102 is updated. Further, by updating the probabilistic region solenoid buffer set in the predetermined area of the RAM 102 according to the value of the read solenoid output designation data, the solenoid 82C for the probabilistic region lid is turned on or off according to the solenoid output designation data. To control. That is, the position of the probability variable region lid is controlled. The probabilistic region solenoid buffer is an output buffer for outputting a control signal for designating on / off to the solenoid 82C for the probabilistic region lid, and the probabilistic change in command control processing is performed according to the value stored in this buffer. A control signal is output to the solenoid 82C for the area lid.

図11-3は、特別図柄プロセス処理として、図4のステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 11-3 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 of FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

図11-3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。これらの処理の説明のうち、図7で説明した内容と同様の説明は繰返さない。 After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 11-3, the CPU 103 performs any of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. Select and execute. Of the explanations of these processes, the same explanations as those described with reference to FIG. 7 are not repeated.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態において大当り種別に応じたラウンド遊技の実行を開始して上大入賞口又は下大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。本実施の形態においては、この大当り開放前処理には、開始されるラウンド遊技が下大入賞口を開放状態とする確変開放ラウンドであるか否かを判定し、確変開放ラウンドである場合には、確変領域蓋の位置制御の開始と、確変領域の有効、無効の制御の開始とを支持する共通の制御データとして、確変領域ソレノイド制御コードを1に設定する処理が更に含まれる。また、開放される大入賞口に応じては、ソレノイド出力データテーブルを更新する処理も更に含まれる。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit opening pre-processing, based on the fact that the variable display result is "big hit", etc., the execution of the round game according to the big hit type is started in the big hit game state, and the upper big prize opening or the lower big winning opening is opened. It includes processing to set the open state. In the present embodiment, in this jackpot opening preprocessing, it is determined whether or not the round game to be started is a probabilistic opening round in which the lower jackpot is opened, and if it is a probabilistic opening round, it is determined. , The process of setting the probabilistic region solenoid control code to 1 is further included as common control data supporting the start of the position control of the probabilistic region lid and the start of the effective / invalid control of the probabilistic region. Further, a process of updating the solenoid output data table is also included depending on the opening of the large winning opening. When the jackpot release preprocessing is executed, the value of the special figure process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、上大入賞口又は下大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や上大入賞口スイッチ23A又は下大入賞口スイッチ23Bによって検出された遊技球の個数等に基づいて、上大入賞口又は下大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。この大当り開放中処理においては、確変開放ラウンドにおいて、下大入賞口検出処理が更に実行される。なお、下大入賞口検出処理は、下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球の数と、下特別可変入賞球装置7Bから排出された遊技球の数とに基づいて下特別可変入賞球装置7B内の遊技球を計数する処理、遊技球の確変領域への通過を検出したか否かを判定する処理、確変領域が有効なときに確変領域の通過を検出した場合に確変確定フラグをセットする処理を含む。そして、上大入賞口又は下大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。この実施の形態においては、ラウンド遊技を終了する際に、上大入賞口と下大入賞口とのいずれを閉鎖状態とする場合においても、上大入賞口を閉鎖状態とする処理と、下大入賞口を閉鎖状態とする処理とを共に実行する。このため、閉鎖する処理の対象となるのが上大入賞口と下大入賞口とのいずれかであるかを判定する処理は、不要となる。また、使用する大入賞口の数を減らす場合でも、増やす場合でも、閉鎖状態とする処理を削除又は追加するだけでよいので、設計変更は、容易である。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the upper prize opening or the lower prize opening is opened, the measured elapsed time, the upper prize opening switch 23A or the lower big winning opening switch 23B It includes a process of determining whether or not it is time to return the upper prize opening or the lower prize opening from the open state to the closed state based on the number of game balls detected by. In this big hit opening process, the lower big winning opening detection process is further executed in the probability change opening round. The lower special variable winning opening detection process is based on the number of game balls won in the lower special variable winning ball device 7B and the number of game balls discharged from the lower special variable winning ball device 7B. A process of counting the game balls in the device 7B, a process of determining whether or not the passage of the game ball to the probabilistic region is detected, and a probabilistic confirmation flag when the passage of the probabilistic region is detected when the probabilistic region is valid. Includes setting process. Then, when the upper prize opening or the lower prize opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6". In this embodiment, when the round game is completed, regardless of whether the upper prize opening or the lower prize opening is closed, the processing for closing the upper prize opening and the lower prize opening are closed. The process of closing the winning opening is executed together. Therefore, it is not necessary to determine whether the target of the closing process is either the upper prize opening or the lower prize opening. Further, regardless of whether the number of large winning openings to be used is reduced or increased, the design change is easy because it is only necessary to delete or add the process of closing.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、上大入賞口又は下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。本実施の形態においては、この大当り開放後処理は、確変開放ラウンドにおいて、上述した下大入賞口検出処理が更に実行される。また、大当り開放後処理には、大入賞口検出処理によって計数された下特別可変入賞球装置7B内の遊技球の数に基づいて、実行中のラウンド後の制御の実行を許容する処理が更に含まれる。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of executions of the round game in which the upper big prize opening or the lower big winning opening is open has reached a predetermined upper limit, or the upper limit has not been reached. In some cases, it includes a process of waiting until the next round game is started. In the present embodiment, in the big hit opening post-processing, the above-mentioned lower big winning opening detection processing is further executed in the probability change opening round. Further, in the big hit opening post-processing, a process that allows execution of control after the running round is further performed based on the number of game balls in the lower special variable winning ball device 7B counted by the big winning opening detection process. included. Then, when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the number of executions of the round game reaches the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "7".

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理等が含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this big hit end process, a waiting period corresponding to the period in which the ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed by the effect device such as the image display device 5, the speaker 8L, 8R, the game effect lamp 9, etc. It includes a process of waiting until the time elapses, a process of making various settings for controlling the probabilistic state and the time saving state according to the success or failure of the probabilistic control condition, and the like. Then, when the setting for controlling the probability change state or the time saving state is made, the value of the special figure process flag is updated to "0".

図11-4は、特別図柄通常処理として、図11-3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-4に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 11-4 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 11-3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 11-4, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure reserved storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved storage number is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read out, and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than "0" in step S231 (step S231; NO), the hold stored in the second special figure hold storage unit 151B corresponding to the hold number "1". As data, numerical data indicating a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いては、例えば、第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。 Following the process of step S232, for example, by subtracting 1 from the second reserved storage count value and updating, the second special figure holding storage number is updated to be subtracted by 1, and the second special figure is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" in the hold storage unit 151B is shifted upward one entry at a time (step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may be updated so as to subtract 1 from the total hold storage count value stored in the total hold storage counter. At this time, the variable special map designation buffer value, which is the stored value of the variable special map designation buffer, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 When the second special figure reserved storage number is "0" in step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step S235). The first special figure reservation number is the number of reservations of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads out the first hold storage number count value stored in the first hold storage number counter, and determines whether or not the read value is “0”. do it. As described above, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved storage number is "0", and the first special figure reserved storage number is "0". Judge whether or not. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of first special figure hold storage is other than "0" in step S235 (step S235; NO), the hold stored in the first special figure hold storage unit 151A corresponding to the hold number "1". As data, numerical data indicating a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern are read out (step S236). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いては、例えば、第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Following the process of step S236, for example, by subtracting 1 from the first reserved storage number count value and updating, the first special figure holding storage number is updated to be subtracted by 1, and the first special figure is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" in the hold storage unit is shifted to the upper position one entry at a time (step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may be updated so as to subtract 1 from the total hold storage count value stored in the total hold storage counter. At this time, the variable special map designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理においては、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルにおいては、確変制御が行われる確変状態であるか否か等に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。 After executing any of the processes of steps S234 and S238, it is determined whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is "big hit" or "missing" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of ROM 101 is selected and set as a table used for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, the numerical value compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result determines the special figure display result as a "big hit" depending on whether or not the probability change state is performed. It suffices if it is assigned to the decision result of which of "" and "loss". The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read from the random number buffer for variation.

図11-5(A)は、ステップS239の処理における決定例を示している。この決定例においては、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、確変制御が行われない通常状態であるときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。即ち、確変制御が行われる確変状態は、確変制御が行われない通常状態よりも遊技者に有利である。 FIG. 11-5 (A) shows a determination example in the process of step S239. In this determination example, the determination ratio of whether or not the special figure display result is "big hit" is different depending on the presence or absence of the probability variation control in the probability variation state. More specifically, when the probability change control is performed in the probability change state, the special figure display result is determined as "big hit" at a higher rate than when the probability change control is not performed in the normal state. Therefore, in the probabilistic state in which the probabilistic change control is performed, the special figure display result is more likely to be a "big hit" and the big hit game state is more likely to occur than in the normal state in which the probabilistic change control is not performed. That is, the probabilistic state in which the probabilistic control is performed is more advantageous to the player than the normal state in which the probabilistic control is not performed.

その後には、ステップS239にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;YES)、例えば、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットして(ステップS241)、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理においては、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルにおいては、変動特図指定バッファ値等に応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。 After that, it is determined whether or not the special figure display result determined in step S239 is a "big hit" (step S240). When the special figure display result is determined to be "big hit" (step S240; YES), for example, the big hit flag provided in the predetermined area of the RAM 102 such as the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step). S241), the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of ROM 101 is selected and set as a table used for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, a numerical value to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is assigned to the determination result of which of the multiple types the jackpot type is to be determined according to the fluctuation special figure designation buffer value and the like. Just do it. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type read from the random number buffer for variation.

図11-5(B)は、ステップS242の処理における決定例を示している。この決定例においては、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄が、第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。ここで、変動特図指定バッファ値が「1」であるときには、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第1特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であるときには、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第2特図となる。図11-5(B)に示す決定例においては、変動特図が第1特図であるときに、大当り種別が「第1大当り」と「第2大当り」とのいずれかに決定される。一方、変動特図が第2特図であるときには、大当り種別が「第3大当り」にのみ決定される。即ち、大当り種別が「第1大当り」と「第2大当り」に決定されるのは、変動特図が第1特図のときだけである。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「第3大当り」に決定されるのは、変動特図が第2特図のときだけである。 FIG. 11-5 (B) shows a determination example in the process of step S242. In this determination example, the determination ratio of the jackpot type is different depending on whether the special symbol variably displayed in the special diagram game in which the start condition is satisfied is the first special diagram or the second special diagram. ing. Here, when the variable special figure designation buffer value is "1", the start condition of the special figure game by the first special symbol display device 4A is satisfied, and the variable special figure becomes the first special figure. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the start condition of the special figure game by the second special symbol display device 4B is satisfied, and the variable special figure becomes the second special figure. In the determination example shown in FIG. 11-5 (B), when the variable special figure is the first special figure, the big hit type is determined to be either "first big hit" or "second big hit". On the other hand, when the variable special map is the second special map, the jackpot type is determined only to "third jackpot". That is, the jackpot type is determined to be "first jackpot" and "second jackpot" only when the variable special map is the first special map. In this way, different jackpot types may be determined according to the special symbols that are variably displayed in the special diagram game. Further, the jackpot type is determined to be "third jackpot" only when the variable special chart is the second special chart.

この実施の形態においては、大当り種別に応じたラウンド数のラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態における所定の確変開放ラウンドにて下大入賞口を開放状態とする。通常開放ラウンドにおいては、上大入賞口を開放状態とする。ここで、大当り種別が「第2大当り」及び「第3大当り」の場合には、大当り遊技状態における所定の確変開放ラウンドにおいて、大当り種別が「第1大当り」の場合よりも下大入賞口を開放状態とする上限時間が長くなり、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立し易い。図11-5(B)に示すような決定割合によって大当り種別が決定されることにより、変動特図が第2特図であるときには、第1特図であるときよりも高い割合で、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。即ち、第2特図ゲームにおいて特図表示結果が「大当り」となる場合には、第1特図ゲームにおいて特図表示結果が「大当り」となる場合よりも確変制御条件が成立し易い。 In this embodiment, the round game of the number of rounds according to the big hit type is executed, and the lower big winning opening is opened in the predetermined probability change opening round in the big hit game state. In the normal open round, the upper prize opening is open. Here, when the jackpot type is "2nd jackpot" and "3rd jackpot", in the predetermined probability variation opening round in the jackpot gaming state, the lower jackpot is selected as compared with the case where the jackpot type is "1st jackpot". The upper limit time for the open state becomes long, and it is easy to establish the probability change control condition for the probability change state after the end of the big hit game state. By determining the jackpot type by the determination ratio as shown in FIG. 11-5 (B), when the variable special map is the second special map, the jackpot game is performed at a higher rate than when it is the first special map. The probability change control condition for entering the probability change state after the end of the state is satisfied. That is, when the special figure display result is "big hit" in the second special figure game, the probability variation control condition is more likely to be satisfied than in the case where the special figure display result is "big hit" in the first special figure game.

本実施の形態においては、大当り種別が「第1大当り」の場合は、下大入賞口を開放する上限時間が52ミリ秒と短いため、下大入賞口に遊技球が進入する割合は非常に低い。そのため、確変制御条件が成立する割合は、非常に低い。一方、「第2大当り」及び「第3大当り」の場合、上限時間が29秒であるため、下大入賞口に遊技球が進入する確率は、高い。よって、確変制御条件が成立する割合は、高い。本実施の形態においては、確変状態において「大当り」となる場合には大当り種別は「第2大当り」又は「第3大当り」が決定されるため、通常遊技状態から確変状態に制御される特別遊技状態となる割合を低くする一方、一旦確変状態に制御された場合には高い割合で「大当り」が続く、といった設定が可能となる。なお、「第2大当り」については、確変制御条件が成立する割合は「第3大当り」と同様に「第1大当り」よりも高いが、第3大当りよりもラウンド数が少ないので、その「大当り」に基づいて賞球として払い出される球の数は少なくなる。 In the present embodiment, when the jackpot type is "first jackpot", the upper limit time for opening the lower jackpot is as short as 52 milliseconds, so the rate at which the game ball enters the lower jackpot is very high. Low. Therefore, the rate at which the probability variation control condition is satisfied is very low. On the other hand, in the case of the "second big hit" and the "third big hit", since the upper limit time is 29 seconds, the probability that the game ball enters the lower big winning opening is high. Therefore, the rate at which the probability variation control condition is satisfied is high. In the present embodiment, when the "big hit" is obtained in the probable change state, the big hit type is determined to be "second big hit" or "third big hit", so that the special game is controlled from the normal game state to the probable change state. While lowering the rate of being in a state, it is possible to set that once controlled to a probabilistic state, a high rate of "big hits" will continue. Regarding the "second big hit", the rate at which the probability variation control condition is satisfied is higher than that of the "first big hit" as in the "third big hit", but the number of rounds is smaller than that of the third big hit, so that "big hit". The number of balls paid out as prize balls will be reduced.

その仕組みを具体的に説明すると、第1特図を用いた特図ゲームにおいては、可変表示結果が「大当り」となった場合に、所定の割合で第1大当りとなり、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態において確変制御条件が成立せず、大当り遊技状態が終了した後には、確変状態に制御されない通常遊技状態に移行する。一方、第1特図を用いた特図ゲームにおいて「第2大当り」となる場合には、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態において高い割合で確変制御条件が成立し、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に制御される特別遊技状態に制御される。特別遊技状態においては、普通可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され、第2特図を用いた特図ゲームが開始可能となる。第2特図を用いた特図ゲームにおいては、可変表示結果が「大当り」となった場合には必ず「第3大当り」となるため、高確率で大当り終了後に再び確変状態に制御される。このため、確変状態において所定回数の特図ゲームが全て「ハズレ」となり確変終了条件が成立するまでは、「大当り」と確変状態とが連続して続くこととなる。このような構成によれば、通常遊技状態において行われる第1特図ゲームにおいて大当り種別が「第2大当り」の可変表示結果となる割合を下げる一方、一旦「第2大当り」の可変表示結果が導出された後は、連続して確変状態と「大当り」が続く割合が高くなるため、メリハリのある刺激的な遊技体験を提供できる。 To explain the mechanism concretely, in the special figure game using the first special figure, when the variable display result is "big hit", it becomes the first big hit at a predetermined ratio, and it is based on the "big hit". The probability variation control condition is not satisfied in the jackpot gaming state controlled by the game, and after the jackpot gaming state ends, the game shifts to the normal gaming state that is not controlled by the probability variation state. On the other hand, in the case of the "second big hit" in the special figure game using the first special figure, the probability variation control condition is satisfied at a high rate in the big hit game state controlled based on the "big hit", and the big hit game. After the state ends, it is controlled to a special gaming state controlled to a probable change state. In the special game state, the normally variable winning ball device 6B is controlled to the open state, and the special figure game using the second special figure can be started. In the special figure game using the second special figure, when the variable display result becomes "big hit", it always becomes "third big hit", so that the probability is controlled again to the probabilistic state after the big hit ends. Therefore, in the probabilistic state, the "big hit" and the probable change state continue continuously until all the special figure games of a predetermined number of times become "missing" and the probability change end condition is satisfied. According to such a configuration, in the first special figure game performed in the normal gaming state, the ratio of the variable display result of the jackpot type "second jackpot" is reduced, while the variable display result of "second jackpot" is once obtained. After being derived, the rate of continuous probabilistic state and "big hit" increases, so it is possible to provide a sharp and exciting gaming experience.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。ステップS243の処理においては、例えば、遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファといったRAM102の所定領域に、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することによって、大当り種別を記憶させればよい。 After executing the process of step S242, the jackpot type is stored (step S243). In the process of step S243, the jackpot type may be stored by storing data indicating the determination result of the jackpot type in a predetermined area of the RAM 102 such as the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155. good.

ステップS240にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS240;NO)、ステップS243の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に設定すればよい。この実施の形態においては、大当り種別が「第1大当り」である場合には「5」又は「9」の記号を、「第2大当り」である場合には「3」の記号を、「第3大当り」である場合には「7」の記号を、それぞれ示す特別図柄を確定図柄に設定する。 When it is determined in step S240 that it is not a "big hit" (step S240; NO), or after the process of step S243 is executed, a preliminary determination result of whether or not to control the big hit gaming state, and further, a big hit. A definite special symbol is set according to the determination result of the jackpot type in the game state (step S244). As an example, when it is determined in step S240 that the special figure display result is not a "big hit", it becomes a lost symbol in response to the pre-determined result that the special figure display result is "missing". The special symbol indicating the "-" symbol is set as the confirmed special symbol. On the other hand, when it is determined in step S240 that the special figure display result is "big hit", any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols according to the determination result of the big hit type in step S242. It may be set as a definite special symbol. In this embodiment, when the jackpot type is "first jackpot", the symbol "5" or "9" is used, and when the jackpot type is "second jackpot", the symbol "3" is used. In the case of "3 big hits", the symbol "7" is set, and the special symbol indicating each is set as the finalized symbol.

ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図11-3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S244, the value of the special figure process flag is updated to "1" (step S245), and then the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to "1" in step S245, the fluctuation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 11-3 is executed when the next timer interrupt occurs.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定においては、例えば、画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みである場合には、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信である場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memory of the special figure game using the first special figure is "0" in step S235 (step S235; YES), the predetermined demo display setting is made (step S246), and then the special symbol is set. Ends normal processing. In this demo display setting, for example, has the effect control command for designating the demonstration display by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 been transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Judge whether or not. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demo designation command is made, and then the demo display setting is terminated.

図11-6は、特別図柄停止処理として、図11-3のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-6に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、オン状態にセットされる。 FIG. 11-6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 11-3 as the special symbol stop process. In the special symbol stop processing shown in FIG. 11-6, the CPU 103 first determines whether or not the special figure confirmation display flag provided in the predetermined area of the RAM 102, such as the game control flag setting unit 152, is on. (Step S261). The flag for confirming the special figure is set to the on state corresponding to the derivation display of the confirmed special symbol that is the variable display result in the special figure game.

ステップS261にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS261;NO)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行い(ステップS262)、また、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS263)。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドは、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。更には、特図表示時間として予め定められた一定時間をセットする(ステップS264)。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットした後には(ステップS265)、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。 When the special symbol confirmation display flag is off in step S261 (step S261; NO), a setting for deriving and displaying the confirmed special symbol is made (step S262), and a command transmission setting at the time of symbol confirmation is set. It is performed (step S263). For example, the effect control command prepared in advance as the symbol determination command is set to be transmitted to the effect control board 12. Further, a predetermined fixed time is set as the special figure display time (step S264). Then, after the special symbol confirmation display in-display flag is set to the ON state (step S265), the special symbol stop processing is terminated. At this time, since the special figure process flag is not updated, the special symbol stop process is executed again when the next timer interrupt occurs.

ステップS261にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS261;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS266)。このときには、特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS266;NO)、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。 When the special figure confirmation display flag is on in step S261 (step S261; YES), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S266). At this time, if the special symbol confirmation display time has not elapsed (step S266; NO), the special symbol stop process is terminated. Here, since the special figure process flag is not updated, the special symbol stop process is executed again when the next timer interrupt occurs, and the process waits until the special figure confirmation display time elapses.

ステップS266にて特図確定表示時間が経過した場合には(ステップS266;YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS267)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS268)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS268;YES)、大当り種別に応じたファンファーレ演出時間を設定する(ステップS269)。 If the special figure confirmation display time has elapsed in step S266 (step S266; YES), after clearing the special figure confirmation display in-display flag and turning it off (step S267), whether or not the jackpot flag is on. (Step S268). Then, when the jackpot flag is on (step S268; YES), the fanfare effect time according to the jackpot type is set (step S269).

図11-7は、ファンファーレ時間テーブルを示す図である。図11-7を参照して、図11-7(A)および図11-7(B)でそれぞれ示すように、低ベース状態で大当りが発生した初当り時と、高ベース状態において大当りが発生した連チャン時とに対して、大当り種別に応じて予めファンファーレ演出時間が設定されている。 FIG. 11-7 is a diagram showing a fanfare time table. With reference to FIGS. 11-7, as shown in FIGS. 11-7 (A) and 11-7 (B), the jackpot occurs at the first hit when the jackpot occurs in the low base state and in the high base state, respectively. The fanfare production time is set in advance according to the type of big hit, as opposed to the time of continuous chan.

また、図11-7で示すように、大当り種別に応じたファンファーレ演出時間を特定可能な大当り開始指定コマンドの送信設定が行われ(ステップS270)、また、例えば、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする(ステップS271)。続いては、確変制御を終了するための設定を行う(ステップS272)。例えば、ステップS272の処理としては、遊技制御フラグ設定部152等に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理等が実行されればよい。 Further, as shown in FIG. 11-7, the transmission setting of the big hit start designation command that can specify the fanfare effect time according to the big hit type is set (step S270), and the RAM 102 such as the game control flag setting unit 152 is set. The jackpot start flag provided in the predetermined area of is set to the on state (step S271). Subsequently, the setting for ending the probability change control is performed (step S272). For example, as the process of step S272, a process of clearing the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like to turn it off, or a probability change for counting the remaining number of times of the special figure game in which the probability change control is performed. It suffices if the process of clearing the number-of-counter counter is executed.

確変回数カウンタは、例えば、遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数等に対応するカウント初期値が設定されればよい。 The probability change number counter is provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control counter setting unit 154, and corresponds to the upper limit number of times of the special figure game in which the probability change control is performed when the probability change state is reached after the end of the big hit game state. The initial count value may be set.

ステップS272の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS273)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図11-3に示すステップS114の大当り開放前処理が実行される。 After executing the process of step S272, the value of the special figure process flag is updated to "4" (step S273), and then the special symbol stop process is terminated. By updating the value of the special figure process flag to "4", when the next timer interrupt occurs, the jackpot release preprocessing of step S114 shown in FIG. 11-3 is executed.

ステップS268にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS268;NO)、特図プロセスフラグの値を“0”に初期化する(ステップS274)。ステップS274の処理を実行した後には、確変制御を終了させるか否かの判定を行う(ステップS275)。一例として、ステップS275の処理においては、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算する等して更新し、更新後の確変回数カウント値が所定の確変終了判定値と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変終了判定値と合致する場合には、所定の確変フラグをクリアすること等により、確変制御を終了すればよい。一方、確変終了判定値と合致しない場合には、確変フラグの状態を維持する等して、ステップS275の処理を終了すればよい。 If the jackpot flag is off in step S268 (step S268; NO), the value of the special figure process flag is initialized to "0" (step S274). After executing the process of step S274, it is determined whether or not to end the probability change control (step S275). As an example, in the process of step S275, when the probability variation count value, which is the stored value of the probability variation counter, is other than "0", the count value is decremented by 1 or the like, and the update is performed. It is determined whether or not the count value matches a predetermined probability change end determination value. At this time, if it matches the probability change end determination value, the probability change control may be terminated by clearing a predetermined probability change flag or the like. On the other hand, if it does not match the probability change end determination value, the process of step S275 may be terminated by maintaining the state of the probability change flag.

ステップS275の処理を実行した後には、遊技状態指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS276)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“0”に更新されることにより、次回のタイマ割込み処理が発生したときには、図11-3に示すステップS110の特別図柄通常処理が実行される。 After the process of step S275 is executed, the setting for transmitting the game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is made (step S276), and then the special symbol stop process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to "0" and the next timer interrupt process occurs, the special symbol normal process of step S110 shown in FIG. 11-3 is executed.

図11-8は、大当り開放前処理として、図11-3のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-8に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。大当りフラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図11-6に示すステップS271の処理によりオン状態にセットされる。 FIG. 11-8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S114 of FIG. 11-3 as the big hit opening pre-process. In the jackpot opening preprocessing shown in FIG. 11-8, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot start flag is on (step S291). The jackpot flag is set to the on state by the process of step S271 shown in FIG. 11-6 corresponding to the start of the jackpot gaming state.

ステップS291にて大当り開始フラグがオンであるときには(ステップS291;YES)、ファンファーレ演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS292)。このとき、ファンファーレ演出時間が経過していない場合には(ステップS292;NO)、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生した時に大当り開放前処理が再び実行され、ファンファーレ演出時間が経過するまで待機する。 When the jackpot start flag is on in step S291 (step S291; YES), it is determined whether or not the fanfare effect time has elapsed (step S292). At this time, if the fanfare effect time has not elapsed (step S292; NO), the jackpot opening pre-processing is terminated. Here, since the special figure process flag is not updated, the jackpot release preprocessing is executed again when the next timer interrupt occurs, and the fanfare effect time elapses.

ステップS292にてファンファーレ演出時間が経過した場合には(ステップS292;YES)、大当り遊技状態における最初のラウンド遊技を開始するための処理として、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS293)、例えば、制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「1」を設定する(ステップS294)。 When the fanfare effect time has elapsed in step S292 (step S292; YES), as a process for starting the first round game in the big hit game state, after clearing the big hit start flag and turning it off (step). S293), for example, a round counter provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the control counter setting unit 154 is set with "1" as the initial count value corresponding to the number of times the round game is executed (step S294).

ステップS291にて大当り開始フラグがオフであるときや(ステップS291;NO)、ステップS294の処理を実行した後には、例えば、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファから、図11-4のステップS245において決定された大当り種別を示す大当り種別バッファ値を読み出し、例えば、遊技制御カウンタ設定部といったRAM102の所定領域に設けられたラウンドカウンタから、今から開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すラウンドカウント値を読み出す(ステップS295)。 When the jackpot start flag is off in step S291 (step S291; NO), or after the processing of step S294 is executed, for example, from the jackpot type buffer provided in the predetermined area of the RAM 102, FIG. 11-4 shows. The jackpot type buffer value indicating the jackpot type determined in step S245 is read out, and for example, a round indicating the number of rounds of the round game to be started from a round counter provided in a predetermined area of the RAM 102 such as a game control counter setting unit. Read the count value (step S295).

そして、CPU103は、ステップS295において読み出した大当り種別バッファ値とラウンドカウント値とに基づいて、開始されるラウンド遊技において開放状態とする大入賞口を、上特別可変入賞球装置7Aに形成された上大入賞口、又は下特別可変入賞球装置7Bに形成された下大入賞口のいずれかに決定する(ステップS296)。ラウンドカウント値が「3」であるときには、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。一方、ラウンドカウント値が「3」以外であるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。したがって、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「3」となったときには、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行され、下特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって有利な第1状態となる。 Then, the CPU 103 is formed in the upper special variable winning ball device 7A with a big winning opening to be opened in the round game to be started based on the big hit type buffer value and the round count value read in step S295. It is determined to be either the large winning opening or the lower special winning opening formed in the lower special variable winning ball device 7B (step S296). When the round count value is "3", it is decided to execute a round game in which the lower prize opening is open. On the other hand, when the round count value is other than "3", it is decided to execute the round game in which the upper prize opening is opened. Therefore, when the number of executions of the round game becomes "3" as the specific number of times, the round game in which the lower large winning opening is opened is executed, and the lower special variable winning ball device 7B is the first advantageous for the player. It becomes a state.

CPU103は、ステップS296の処理により開放する大入賞口を決定することにあわせて、遊技球を有効に検出するための検出有効スイッチを設定してもよい。例えば、ラウンドカウント値が「3」であるときには、下大入賞口が開放状態となることにあわせて、下大入賞口スイッチ23Bによる遊技球の検出を有効にする。一方、ラウンドカウント値が「3」以外であるときには、上大入賞口が開放状態となることにあわせて、上大入賞口スイッチ23Aによる遊技球の検出を有効にする。 The CPU 103 may set a detection valid switch for effectively detecting a game ball in accordance with determining a large winning opening to be opened by the process of step S296. For example, when the round count value is "3", the detection of the game ball by the lower prize opening switch 23B is enabled in accordance with the opening state of the lower prize opening. On the other hand, when the round count value is other than "3", the detection of the game ball by the upper prize opening switch 23A is enabled in accordance with the opening state of the upper prize opening.

次に、CPU103は、ステップS296において決定した開放する大入賞口が下大入賞口であるか否かを判定し(ステップS297)、下大入賞口である場合には(ステップS297;YES)、RAM102の所定領域に設定された確変領域ソレノイド制御コードの値が“0”であるか否かを判定し(ステップS298)、確変領域ソレノイド制御コードの値が“0”である場合には(ステップS298;YES)、確変領域ソレノイド制御コードの値を確変領域制御パターン設定処理に対応した値である“1”に設定する(S299)。なお、確変領域ソレノイド制御コードは、確変領域ソレノイド制御領域にて確変領域ソレノイドを用いた確変領域蓋の位置制御を指定する制御フラグであり、確変領域蓋の位置制御が行われていないときには“0”にセットされ、確変領域蓋の位置制御を開始するときには“1”にセットされる。ステップS298において確変領域ソレノイド制御コードの値が“0”でないと判定した場合には(ステップS298:NO)、大当り開放前処理を終了する。したがって、このような処理によれば、下大入賞口を開放することに決定されたとしても、確変領域ソレノイド制御コードの値が“0”でない場合、即ち、前回の下大入賞口を開放するラウンドに対応する確変領域蓋の制御を行っている場合には、下大入賞口を開放するラウンドが開始されないようにすることができる。 Next, the CPU 103 determines whether or not the opening large winning opening determined in step S296 is the lower large winning opening (step S297), and if it is the lower large winning opening (step S297; YES). It is determined whether or not the value of the probabilistic area solenoid control code set in the predetermined area of the RAM 102 is "0" (step S298), and if the value of the probabilistic area solenoid control code is "0" (step). S298; YES), the value of the probabilistic region solenoid control code is set to "1", which is a value corresponding to the probabilistic region control pattern setting process (S299). The probabilistic region solenoid control code is a control flag that specifies the position control of the probabilistic region lid using the probabilistic region solenoid in the probabilistic region solenoid control region. When the position control of the probabilistic region lid is not performed, "0". It is set to "1" when the position control of the probability variable region lid is started. If it is determined in step S298 that the value of the probabilistic region solenoid control code is not "0" (step S298: NO), the jackpot opening preprocessing is terminated. Therefore, according to such a process, even if it is decided to open the lower prize opening, if the value of the probabilistic region solenoid control code is not "0", that is, the previous lower prize opening is opened. When the probability variation area lid corresponding to the round is controlled, it is possible to prevent the round for opening the lower prize winning opening from starting.

ステップS297において、決定した開放する大入賞口が下大入賞口でないと判定するか(ステップS297;NO)、ステップS299の処理を終了した場合には、大当り種別に応じた大入賞口の開放パターンを設定するための大入賞口開放パターンテーブル決定処理を実行する(ステップS300)。このような処理によれば、上大入賞口を開放することに決定された場合、確変領域ソレノイド制御コードの値を参照しないので、確変領域蓋の制御が行われているか否かにかかわらず、上大入賞口を開放するラウンドを開始することができる。 In step S297, if it is determined that the determined large winning opening is not the lower winning opening (step S297; NO), or if the processing of step S299 is completed, the opening pattern of the large winning opening according to the big hit type is completed. The large winning opening opening pattern table determination process for setting is executed (step S300). According to such processing, when it is decided to open the upper prize opening, the value of the probabilistic region solenoid control code is not referred to, so regardless of whether or not the probabilistic region lid is controlled. You can start a round to open the top prize opening.

ステップS300の処理を実行した後には、各ソレノイドを制御するためのソレノイド制御処理を実行する(ステップS301)。 After executing the process of step S300, the solenoid control process for controlling each solenoid is executed (step S301).

ステップS301の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新する(ステップS302)。 After executing the process of step S301, the value of the special figure process flag is updated to "5" which is a value corresponding to the process during the jackpot opening (step S302).

ステップS302の処理を実行した後、CPU103は、上大入賞口を閉鎖状態にしてから下大入賞口を開放状態にするまでのインターバル時間や、下大入賞口を閉鎖状態にしてから上大入賞口を開放状態にするまでのインターバル時間を設定するインターバル時間設定処理を実行する(ステップS303)。ステップS303の処理を実行した後、CPU103は、大当り開放前処理を終了する。 After executing the process of step S302, the CPU 103 determines the interval time from closing the upper prize opening to opening the lower prize opening, or closing the lower prize opening and then opening the upper prize. Execute the interval time setting process for setting the interval time until the mouth is opened (step S303). After executing the process of step S303, the CPU 103 ends the big hit opening pre-processing.

図11-9は、大当り開放中処理として、図11-3のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-9に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、入賞個数カウント値が所定の最大入賞判定値に達したか否かを判定する(ステップS341)。ステップS341にて最大入賞判定値に達していないときには(ステップS341;NO)、大入賞口開放前ワークテーブルに終了コードがセットされているか否かを判定する(ステップS342)。終了コードがセットされていないと判定した場合には(ステップS342;NO)、電動役物開放パターン処理を実行する(ステップS343)。電動役物開放パターン処理は、図11-8のステップS300の処理において決定された大入賞口開放パターンテーブルにより示される開閉パターンに従って、上大入賞口又は下大入賞口を開閉制御する処理である。 FIG. 11-9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S115 of FIG. 11-3 as the process during the opening of the jackpot. In the jackpot opening process shown in FIG. 11-9, the CPU 103 first determines whether or not the winning number count value has reached a predetermined maximum winning determination value (step S341). When the maximum winning determination value has not been reached in step S341 (step S341; NO), it is determined whether or not the end code is set in the work table before opening the large winning opening (step S342). If it is determined that the end code is not set (step S342; NO), the electric accessory opening pattern processing is executed (step S343). The electric accessory opening pattern process is a process of opening and closing the upper prize opening or the lower prize opening according to the opening / closing pattern shown by the large winning opening opening pattern table determined in the process of step S300 of FIG. 11-8. ..

図11-9におけるステップS343の処理を実行した後には、カウントスイッチから伝送される検出信号をチェックすること等により、カウントスイッチがオンであるか否かを判定する(ステップS344)。例えば、ステップS344の処理においては、上大入賞口と下大入賞口のうち、開閉制御が行われている大入賞口のカウントスイッチから伝送される検出信号をチェックする。そして、カウントスイッチがオフである場合には(ステップS344;NO)、大当り開放中処理を終了する。これに対して、カウントスイッチがオンであるときには(ステップS344;YES)、入賞個数カウント値を1加算するように更新してから(ステップS345)、大当り開放中処理を終了する。 After executing the process of step S343 in FIG. 11-9, it is determined whether or not the count switch is on by checking the detection signal transmitted from the count switch or the like (step S344). For example, in the process of step S344, the detection signal transmitted from the count switch of the large winning opening whose opening / closing control is performed is checked among the upper winning opening and the lower winning opening. Then, when the count switch is off (step S344; NO), the process of opening the jackpot is terminated. On the other hand, when the count switch is on (step S344; YES), the winning number count value is updated to be added by 1 (step S345), and then the jackpot opening process is terminated.

ステップS341にて入賞個数カウント値が最大入賞判定値に達した場合には(ステップS341;YES)、例えば、開閉制御が行われている大入賞口に対応するソレノイドの駆動を停止して大入賞口を閉鎖状態とする設定を行う(ステップS346)。例えば、開閉制御が行われている大入賞口が上大入賞口である場合には、上大入賞口扉用ソレノイド82Aの駆動を停止して上大入賞口を閉鎖状態とする設定を行う。 When the winning number count value reaches the maximum winning determination value in step S341 (step S341; YES), for example, the drive of the solenoid corresponding to the large winning opening where the opening / closing control is performed is stopped to win the large prize. A setting is made to close the mouth (step S346). For example, when the large winning opening for which opening / closing control is performed is the upper winning opening, the driving of the solenoid 82A for the upper winning opening door is stopped to close the upper winning opening.

ステップS346の処理を実行した後、又はステップS342の処理にて終了コードがセットされていると判定した場合には(ステップS342;YES)、ラウンド終了コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS347)。 After executing the process of step S346, or when it is determined that the end code is set in the process of step S342 (step S342; YES), the round end command is transmitted to the effect control board 12. Is set (step S347).

次に、CPU103は、ラウンドカウント値に基づいて、終了するラウンドが下大入賞口を開放するラウンドであるか否かを判定する(ステップS348)。そして、下大入賞口を開放するラウンドであると判定した場合には(ステップS348;YES)、確変領域ソレノイド制御コードの値を確変領域制御実行処理に対応した値である“3”に設定する(ステップS349)。 Next, the CPU 103 determines, based on the round count value, whether or not the ending round is a round that opens the lower prize opening (step S348). Then, when it is determined that the round is to open the lower prize-winning opening (step S348; YES), the value of the probabilistic region solenoid control code is set to "3", which is a value corresponding to the probabilistic region control execution process. (Step S349).

ステップS350の処理を実行した後、又はステップS348の処理にて下大入賞口を開放するラウンドでないと判定した場合には(ステップS348;NO)、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップS352)、大当り開放中処理を終了する。 After executing the process of step S350, or when it is determined in the process of step S348 that it is not a round to open the lower prize opening (step S348; NO), the value of the special figure process flag is set to the process after opening the big hit. After updating to the corresponding value "6" (step S352), the process of opening the jackpot ends.

図11-10は、大当り開放後処理として、図11-3のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-10に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず、インターバルタイマ値が1減算されるように更新する(ステップS361)。このときには、更新後のインターバルタイマ値が「0」となったか否かを判定する(ステップS362)。そして、インターバルタイマ値が「0」以外である場合には(ステップS362;NO)、大当り開放後処理を終了する。 FIG. 11-10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S116 of FIG. 11-3 as the process after opening the jackpot. In the jackpot opening post-processing shown in FIG. 11-10, the CPU 103 first updates the interval timer value so that it is decremented by 1 (step S361). At this time, it is determined whether or not the updated interval timer value has become "0" (step S362). Then, when the interval timer value is other than "0" (step S362; NO), the processing after opening the jackpot is terminated.

ステップS362にてインターバルタイマ値が「0」であるときには(ステップS362;YES)、ラウンドカウント値が上限ラウンドカウント値となったか否かを判定する(ステップS363)。そして、ラウンドカウント値が上限ラウンドカウント値未満であれば(ステップS363;NO)、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS364)、大当り開放後処理を終了する。こうして、ステップS363の処理によりラウンドカウント値が上限ラウンドカウント値であると判定されるまでは、図11-3のステップS115~S116の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。 When the interval timer value is "0" in step S362 (step S362; YES), it is determined whether or not the round count value has reached the upper limit round count value (step S363). If the round count value is less than the upper limit round count value (step S363; NO), the value of the special figure process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the jackpot opening preprocessing (step S364). , End the post-processing after opening the jackpot. In this way, until the round count value is determined to be the upper limit round count value by the process of step S363, the processes of steps S115 to S116 of FIG. It is possible to execute multiple rounds with the open state.

ステップS363にてラウンドカウント値が上限ラウンドカウント値であると判定したときには(ステップS363;YES)、大当り種別に応じたエンディング演出時間を設定する(ステップS366)。このときには、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする。 When it is determined in step S363 that the round count value is the upper limit round count value (step S363; YES), the ending effect time according to the jackpot type is set (step S366). At this time, the jackpot flag is cleared to turn it off.

図11-11は、エンディング時間テーブルを示す図である。図11-11を参照して、図11-11(A)および図11-11(B)でそれぞれ示すように、低ベース状態で大当りが発生した初当り時と、高ベース状態において大当りが発生した連チャン時とに対して、大当り種別に応じて予めエンディング演出時間が設定されている。 FIG. 11-11 is a diagram showing an ending time table. With reference to FIG. 11-11, as shown in FIGS. 11-11 (A) and 11-11 (B), a jackpot occurs at the first hit when a jackpot occurs in a low base state and in a high base state, respectively. The ending effect time is set in advance according to the type of big hit, as opposed to the time of continuous chan.

続いて、CPU103は、図11-11で示すように、大当り種別に応じたエンディング演出時間を特定可能な大当り終了指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS367)。その後には、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS368)、大当り開放後処理を終了する。なお、CPU103は、時短状態の継続回数をカウントして、大当り終了指定コマンドのEXTデータ等により特定可能とし、演出制御基板12に対して時短状態の継続回数を通知するようにしてもよい。 Subsequently, as shown in FIG. 11-11, the CPU 103 makes a setting for transmitting the jackpot end designation command capable of specifying the ending effect time according to the jackpot type to the effect control board 12 (step S367). .. After that, the value of the special figure process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the jackpot end processing (step S368), and then the jackpot opening post-processing is terminated. The CPU 103 may count the number of continuations of the time-reduced state and make it identifiable by the EXT data of the jackpot end designation command or the like, and notify the effect control board 12 of the number of continuations of the time-reduced state.

図11-12は、大当り終了処理として、図11-3のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-12に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS381)。一例として、図11-10に示す大当り開放後処理におけるステップS365の処理においては、エンディング演出時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS381の処理においては、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、エンディング演出時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS381にてエンディング演出時間が経過していない場合には(ステップS381;NO)、そのまま大当り終了処理を終了する。 FIG. 11-12 is a flowchart showing an example of the process executed in step S117 of FIG. 11-3 as the jackpot end process. In the jackpot end process shown in FIGS. 11-12, the CPU 103 first determines whether or not the ending effect time has elapsed (step S381). As an example, in the process of step S365 in the big hit opening post-processing shown in FIG. 11-10, a predetermined timer initial value corresponding to the ending effect time is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S381, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1, and whether or not the updated game control process timer value matches the predetermined waiting time elapsed determination value. Therefore, it may be determined whether or not the ending effect time has elapsed. If the ending effect time has not elapsed in step S381 (step S381; NO), the jackpot end process is terminated as it is.

これに対して、ステップS381にてエンディング演出時間が経過した場合(ステップS381;YES)、CPU103は、通過フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS382)。ここで、通過フラグは、確変領域スイッチ24Aが遊技球の確変領域への通過を検出した場合に、オン状態にセットされるフラグである。 On the other hand, when the ending effect time has elapsed in step S381 (step S381; YES), the CPU 103 determines whether or not the passage flag is on (step S382). Here, the passage flag is a flag that is set to the ON state when the probability change area switch 24A detects the passage of the game ball to the probability change area.

ステップS382にて通過フラグがオンであるときには(ステップS382;YES)、確変制御を開始してパチンコ遊技機1における遊技状態を確変状態とするための設定を行う(ステップS383)。一例として、ステップS383の処理においては、確変フラグをオン状態にセットすることに加え、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数等に対応するカウント初期値を、確変回数カウンタに設定する。その後には、通過フラグをリセットしてオフ状態にする(ステップS384)。なお、ステップS383の処理においては、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短制御を開始するための設定が実行されてもよい。 When the passage flag is on in step S382 (step S382; YES), the probability change control is started to set the gaming state in the pachinko gaming machine 1 to the probability change state (step S383). As an example, in the process of step S383, in addition to setting the probability change flag to the on state, the initial count value corresponding to the upper limit number of times of the special figure game that can be executed in the probability change state is set in the probability change number counter. .. After that, the passage flag is reset to the off state (step S384). In the process of step S383, the setting for starting the time reduction control in which the average variable display time becomes shorter than the normal state may be executed.

ステップS384の処理を実行した後、又はステップS382の処理にて通過フラグがオンでない場合には(ステップS382;NO)、高ベース制御を開始するための設定を行う(ステップS385)。一例として、ステップS385の処理においては、時短フラグと有利状態フラグがオン状態にセットされると共に、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。 After executing the process of step S384, or when the pass flag is not turned on in the process of step S382 (step S382; NO), a setting for starting high-base control is performed (step S385). As an example, in the process of step S385, the time saving flag and the advantageous state flag are set to the on state, and a predetermined count initial value corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the time saving state is set. , The special figure fluctuation count counter may be set.

ステップS385の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS386)、大当り終了処理を終了する。 After executing the process of step S385, the value of the special figure process flag is updated to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S386), and then the jackpot end process is terminated.

図11-13は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。これらの処理の説明のうち、図7で説明した内容と同様の説明は繰返さない。 11-13 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In this effect control process process, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit. .. Of the explanations of these processes, the same explanations as those described with reference to FIG. 7 are not repeated.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときには、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received, if the hit start designation command specifies the start of the jackpot gaming state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the jackpot start processing. do. Further, when the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is "missing", and the value of the effect process flag is the initial value. Update to "0".

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り開始処理において、演出制御用CPU120は、可変表示時間の終了後、画像表示装置5に大当り遊技状態の発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値は、ラウンド中処理に対応した値である“5”に更新する。 The jackpot start process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this jackpot start process, the effect control CPU 120 controls to display a screen for notifying the image display device 5 of the occurrence of the jackpot gaming state after the end of the variable display time. Then, the value of the effect control process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the processing during the round.

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このラウンド中処理において、演出制御用CPU120は、ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理に対応した値である“6”に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値は、大当り終了後処理に対応した値である“7”に更新する。 The process during the round of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this round processing, the effect control CPU 120 controls the display during the round. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round is not completed, the value of the effect control process flag is updated to "6", which is a value corresponding to the round post-processing. If the final round is completed, the value of the effect control process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the post-processing after the big hit.

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このラウンド後処理において、演出制御用CPU120は、ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値は、ラウンド中処理に対応した値である“5”に更新する。 The round post-processing in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this round post-processing, the effect control CPU 120 controls the display between rounds. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the processing during the round.

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理において、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値は、可変表示開始待ち処理に対応した値である“0”に更新する。 The post-hit processing in step S177 is a processing executed when the value of the effect process flag is “7”. In this big hit post-processing, the effect control CPU 120 performs display control in the image display device 5 to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the variable display start waiting process.

図11-14は、図11-13のステップS173にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図11-14に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、図柄確定指定コマンドの受信が有ったか否かを判定する(ステップS720)。図柄確定指定コマンドの受信が無いときは(ステップS720;NO)、特図当り待ち処理を終了する。 11-14 is a flowchart showing an example of the special figure hit waiting process executed in step S173 of FIG. 11-13. In the special figure hit waiting process shown in FIGS. 11-14, the effect control CPU 120 first determines whether or not the symbol confirmation designation command has been received (step S720). If the symbol confirmation designation command is not received (step S720; NO), the special symbol hit wait process is terminated.

図柄確定指定コマンドの受信が有ったときは(ステップS720;YES)、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄を停止表示する(ステップS722)。続いて、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS723)。確定飾り図柄が大当り図柄でないときは(ステップS723:NO)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS726)、特図当り待ち処理を終了する。 When the symbol confirmation designation command is received (step S720; YES), the effect control CPU 120 stops and displays the confirmation decoration symbol (step S722). Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the fixed decorative symbol is a jackpot symbol (step S723). When the confirmed decoration symbol is not a big hit symbol (step S723: NO), the value of the effect process flag is updated to "0" corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step S726), and the special symbol hit waiting process is performed. To finish.

確定飾り図柄が大当り図柄であるときは(ステップS723:YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドの受信が有ったか否かを判定する(ステップS730)。当り開始指定コマンドの受信が無いときは(ステップS730;NO)、特図当り待ち処理を終了する。 When the confirmed decorative symbol is a big hit symbol (step S723: YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command has been received (step S730). If the hit start designation command is not received (step S730; NO), the special figure hit wait process is terminated.

当り開始指定コマンドの受信が有ったときは(ステップS730;YES)、演出制御用CPU120は、後述の図11-17で説明するようにファンファーレ演出を設定し(ステップS733A)、ファンファーレ演出時間タイマ値をセットし(ステップS733B)、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理(ステップS174)に対応する“4”に更新し(ステップS734)、特図当り待ち処理を終了する。 When the hit start designation command is received (step S730; YES), the effect control CPU 120 sets the fanfare effect as described later with reference to FIG. 11-17 (step S733A), and the fanfare effect time timer. The value is set (step S733B), the value of the effect process flag is updated to "4" corresponding to the jackpot start process (step S174) (step S734), and the special figure hit wait process is terminated.

図11-15は、図11-13のステップS174にて実行される大当り開始処理の詳細を示すフローチャートである。図11-15に示す大当り開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS741)。ここで、大入賞口開放中通知コマンドとは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知するコマンドである。 11-15 is a flowchart showing the details of the jackpot start process executed in step S174 of FIG. 11-13. In the big hit start process shown in FIGS. 11-15, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the big winning opening opening notification command has been received (step S741). Here, the big winning opening notification command is a command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit game state.

大入賞口開放中通知コマンドを受信していないときには(ステップS741;NO)、演出制御用CPU120は、図11-16で示すファンファーレ演出実行処理を実行し(ステップS742)、大当り開始処理を終了する。一例として、ステップS742の処理においては、プロセスタイマの値を1減算し、プロセスデータnの内容に従って演出装置の制御を実行する。例えば、画像表示装置5においては、大当り表示図柄を表示すると共に、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタ等を表示する演出が実行される。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行い、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータに切り替え、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる。 When the notification command for opening the big winning opening is not received (step S741; NO), the effect control CPU 120 executes the fanfare effect execution process shown in FIGS. 11-16 (step S742), and ends the big hit start process. .. As an example, in the process of step S742, the value of the process timer is subtracted by 1, and the control of the effector is executed according to the contents of the process data n. For example, in the image display device 5, an effect of displaying a jackpot display symbol and displaying characters, characters, and the like indicating that a jackpot has occurred is executed. Next, the effect control CPU 120 confirms whether the process timer has timed out, and if the process timer has timed out, switches the process data and switches to the process data set next in the process table. , Set the process timer setting value in the next process data to the process timer and start the process timer.

大入賞口開放中通知コマンドを受信しているときは(ステップS741;YES)、大当り中演出を開始するための設定を行う(ステップS743)。一例として、ステップS743の処理においては、大入賞口開放中通知コマンドの内容に基づいてラウンド中演出を選択し、次いで、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When the notification command during the opening of the big winning opening is received (step S741; YES), the setting for starting the big hit middle effect is made (step S743). As an example, in the process of step S743, the process during the round is selected based on the content of the notification command during the opening of the big winning opening, then the process table corresponding to the effect during the round is selected, and the process timer is started.

そして、演出プロセスフラグの値は、ラウンド中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS744)、大当り開始処理を終了する。 Then, the value of the effect process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the processing during the round (step S744), and then the jackpot start processing is terminated.

図11-16は、ファンファーレ演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図11-16を参照して、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出時間タイマ値を1減算する(ステップ069FS111)。そして、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出時間タイマ値が0になったか否かを判断する(ステップ069FS112)。 FIG. 11-16 is a flowchart showing an example of the fanfare effect execution process. With reference to FIGS. 11-16, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the fanfare effect time timer value (step 069FS111). Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the fanfare effect time timer value has become 0 (step 069FS112).

ファンファーレ演出時間タイマ値が0になっていない(ステップ069FS112でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出時間の開始時であるか否かを判断する(ステップ069FS113)。 When it is determined that the fanfare effect time timer value is not 0 (NO in step 069FS112), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the start of the fanfare effect time (step 069FS113).

ファンファーレ演出時間の開始時である(ステップ069FS113でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、大当り種別および連チャン回数に応じた報知演出を選択し(ステップ069FS114)、大当り種別示唆表示を開始する(ステップ069FS115)。報知演出は、大当りのラウンドで実行される演出の種類を報知するための演出である。大当り種別示唆表示は、大当り種別を示唆するための表示である。 If it is determined that it is the start of the fanfare effect time (YES in step 069FS113), the effect control CPU 120 selects a notification effect according to the jackpot type and the number of consecutive chans (step 069FS114), and starts the jackpot type suggestion display. (Step 069FS115). The notification effect is an effect for notifying the type of effect executed in the big hit round. The jackpot type suggestion display is a display for suggesting a jackpot type.

ファンファーレ演出時間の開始時でない(ステップ069FS113でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS115の後、演出制御用CPU120は、報知演出の開始時であるか否かを判断する(ステップ069FS121)。報知演出の開始時は、それぞれのファンファーレ演出時間に対して予め定められており、たとえば、ファンファーレ演出時間が13秒および20秒の場合、それぞれ、ファンファーレ演出時間の開始から5秒および7秒の時である。 When it is determined that it is not the start time of the fanfare effect time (NO in step 069FS113), and after step 069FS115, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the start time of the notification effect (step 069FS121). The start time of the notification effect is predetermined for each fanfare effect time. For example, when the fanfare effect time is 13 seconds and 20 seconds, the time is 5 seconds and 7 seconds from the start of the fanfare effect time, respectively. Is.

報知演出の開始時である(ステップ069FS121でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、大当り種別に基づき選択された報知演出の実行を開始する(ステップ069FS122)。 If it is determined that it is the start of the notification effect (YES in step 069FS121), the effect control CPU 120 starts executing the notification effect selected based on the jackpot type (step 069FS122).

報知演出の開始時でない(ステップ069FS121でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS122の後、演出制御用CPU120は、開始された報知演出が、遊技者の選択を受付ける報知演出であるか否かを判断する(ステップ069FS123)。遊技者の選択を受付ける報知演出である(ステップ069FS123でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、報知演出における選択受付可能期間であるか否かを判断する(ステップ069FS124)。 If it is determined that it is not the start of the notification effect (NO in step 069FS121), and after step 069FS122, the effect control CPU 120 determines whether or not the started notification effect is a notification effect that accepts the player's selection. Is determined (step 069FS123). When it is determined that the notification effect accepts the player's selection (YES in step 069FS123), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection acceptance period in the notification effect is possible (step 069FS124).

選択受付可能期間である(ステップ069FS124でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、選択が受付けられたか否かを判断する(ステップ069FS125)。選択が受付けられた(ステップ069FS125でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、受付けられた内容を、大当りのラウンド時の演出内容として設定する(ステップ069FS126)。 When it is determined that the selection acceptance period (YES in step 069FS124), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection has been accepted (step 069FS125). If it is determined that the selection has been accepted (YES in step 069FS125), the effect control CPU 120 sets the accepted content as the effect content at the time of the big hit round (step 069FS126).

遊技者の選択を受付ける報知演出でない(ステップ069FS123でNO)と判断した場合、選択受付可能期間でない(ステップ069FS124でNO)と判断した場合、選択を受付けていない(ステップ069FS125でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS126の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこのファンファーレ演出実行処理の呼出元に戻す。 If it is determined that the notification effect does not accept the player's selection (NO in step 069FS123), and if it is determined that the selection acceptance period is not available (NO in step 069FS124), it is determined that the selection is not accepted (NO in step 069FS125). In the case and after step 069FS126, the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the caller of the fanfare effect execution process.

図11-17は、ファンファーレ演出の一例を示すタイミングチャートである。図11-17を参照して、前述の図11-14のステップS733Aで実行されるファンファーレ演出の設定では、以下のことが設定される。ステップS730で受信した当り開始指定コマンドが6R通常大当りを示すコマンドである場合、ステップ733Aで、図11-7で示したように、ファンファーレ演出時間として13秒が設定され、図11-17(A)で示される演出が実行されるように、演出データが設定される。 FIG. 11-17 is a timing chart showing an example of the fanfare effect. With reference to FIG. 11-17, in the setting of the fanfare effect executed in step S733A of FIG. 11-14 described above, the following is set. When the hit start designation command received in step S730 is a command indicating a 6R normal jackpot, 13 seconds is set as the fanfare effect time in step 733A as shown in FIG. 11-7, and FIG. 11-17 (A). The effect data is set so that the effect indicated by) is executed.

図11-17(A)は、6R通常大当りとすることが決定された場合のタイミングチャートを示す。まず、ファンファーレ演出時間の最初の5秒間で、大当り種別示唆表示が実行される。大当り種別示唆表示としては、大当り種別が6R通常大当りであることを示す画像等が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 11-17 (A) shows a timing chart when it is decided to make a 6R normal jackpot. First, in the first 5 seconds of the fanfare production time, the jackpot type suggestion display is executed. As the jackpot type suggestion display, an image or the like indicating that the jackpot type is a 6R normal jackpot is displayed on the image display device 5.

ファンファーレ演出時間の5秒目から13秒目までの8秒間で、報知演出として、大当り種別報知演出が実行される。大当り種別報知演出は、確定した大当り種別を報知する演出である。大当り種別示唆表示、および、大当り種別報知演出が実行される間から、それ以後に亘って、画像表示装置5には、右打ち報知が表示される。 During the 8 seconds from the 5th second to the 13th second of the fanfare effect time, the jackpot type notification effect is executed as the notification effect. The jackpot type notification effect is an effect of notifying a confirmed jackpot type. The right-handed notification is displayed on the image display device 5 from the time when the big hit type suggestion display and the big hit type notification effect are executed and thereafter.

ステップS730で受信した当り開始指定コマンドが6R確変大当りを示すコマンドである場合、ステップ733Aで、図11-7で示したように、ファンファーレ演出時間として13秒が設定され、図11-17(B)または図11-17(C)で示される演出のいずれを実行するかを抽選で決定し(たとえば、30%の割合で図11-17(B)の演出を実行すると決定し、70%の割合で図11-17(C)の演出を実行すると決定し)、決定された演出が実行されるように、演出データが設定される。 When the hit start designation command received in step S730 is a command indicating a 6R probability variation jackpot, in step 733A, as shown in FIG. 11-7, 13 seconds is set as the fanfare effect time, and FIG. 11-17 (B). ) Or the effect shown in FIG. 11-17 (C) is determined by lottery (for example, it is decided to execute the effect shown in FIG. 11-17 (B) at a rate of 30%, and 70%. It is determined that the effect of FIG. 11-17 (C) is executed at a rate), and the effect data is set so that the determined effect is executed.

図11-17(B)は、6R確変大当りとすることが決定された場合の第1のタイミングチャートを示す。まず、ファンファーレ演出時間の最初の5秒間で、大当り種別示唆表示が実行される。大当り種別示唆表示としては、大当り種別が6R通常大当りであることを示す画像等が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 11-17 (B) shows the first timing chart when it is decided to make a 6R probability variation jackpot. First, in the first 5 seconds of the fanfare production time, the jackpot type suggestion display is executed. As the jackpot type suggestion display, an image or the like indicating that the jackpot type is a 6R normal jackpot is displayed on the image display device 5.

ファンファーレ演出時間の5秒目から13秒目までの8秒間で、報知演出として、ラウンド昇格演出が実行される。ラウンド昇格演出は、遊技者にとって有利度の低い大当りから遊技者にとって有利度の高い大当りに昇格したように見せる演出である。大当り種別示唆表示、および、ラウンド昇格演出が実行される間から、それ以後に亘って、画像表示装置5には、右打ち報知が表示される。 A round promotion effect is executed as a notification effect in 8 seconds from the 5th second to the 13th second of the fanfare production time. The round promotion effect is an effect that makes it appear as if the player has been promoted from a jackpot that is less advantageous to the player to a jackpot that is more advantageous to the player. From the time when the jackpot type suggestion display and the round promotion effect are executed, and thereafter, the right-handed notification is displayed on the image display device 5.

図11-17(C)は、6R確変大当りとすることが決定された場合の第2のタイミングチャートを示す。まず、ファンファーレ演出時間の最初の5秒間で、大当り種別示唆表示が実行される。大当り種別示唆表示としては、大当り種別が6R確変大当りであることを示す画像等が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 11-17 (C) shows a second timing chart when it is decided to make a 6R probability variation jackpot. First, in the first 5 seconds of the fanfare production time, the jackpot type suggestion display is executed. As the jackpot type suggestion display, an image or the like indicating that the jackpot type is a 6R probability variation jackpot is displayed on the image display device 5.

ファンファーレ演出時間の5秒目から11秒目までの6秒間で、報知演出として、楽曲選択演出が実行される。楽曲選択演出は、大当り中に出力される楽曲を選択する演出である。ファンファーレ演出時間の11秒目から13秒目までの2秒間で、特別右打ち報知が実行される。上述の右打ち報知は、画像表示装置5の右上部に小さく「右打ち」と表示されることで実行されるのに対し、特別右打ち報知は、画像表示装置5の中央部に大きく「右打ち」と表示されることで実行される。大当り種別示唆表示、楽曲選択演出、および、特別右打ち報知が実行される間から、それ以後に亘って、画像表示装置5には、右打ち報知が表示される。 In the 6 seconds from the 5th second to the 11th second of the fanfare production time, the music selection production is executed as the notification production. The music selection effect is an effect of selecting a music output during a big hit. A special right-handed notification is executed in 2 seconds from the 11th second to the 13th second of the fanfare production time. The above-mentioned right-handed notification is executed by displaying a small "right-handed" in the upper right part of the image display device 5, whereas the special right-handed notification is executed by displaying a large "right" in the central part of the image display device 5. It is executed by displaying "hit". The right-handed notification is displayed on the image display device 5 from the time when the jackpot type suggestion display, the music selection effect, and the special right-handed notification are executed, and thereafter.

ステップS730で受信した当り開始指定コマンドが16R確変大当りを示すコマンドである場合、ステップ733Aで、図11-7で示したように、ファンファーレ演出時間として20秒が設定され、図11-17(D)で示される演出が実行されるように、演出データが設定される。 When the hit start designation command received in step S730 is a command indicating a 16R probability variation jackpot, 20 seconds is set as the fanfare effect time in step 733A as shown in FIG. 11-7, and FIG. 11-17 (D). The effect data is set so that the effect indicated by) is executed.

図11-17(D)は、16R確変大当りとすることが決定された場合のタイミングチャートを示す。まず、ファンファーレ演出時間の最初の7秒間で、大当り種別示唆表示が実行される。大当り種別示唆表示としては、大当り種別が16R確変大当りであることを示す画像等が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 11-17 (D) shows a timing chart when it is decided to make a 16R probability variation jackpot. First, in the first 7 seconds of the fanfare production time, the jackpot type suggestion display is executed. As the jackpot type suggestion display, an image or the like indicating that the jackpot type is a 16R probability variation jackpot is displayed on the image display device 5.

ファンファーレ演出時間の7秒目から20秒目までの13秒間で、報知演出として、楽曲選択演出が実行される。大当り種別示唆表示、および、楽曲選択演出が実行される間から、それ以後に亘って、画像表示装置5には、右打ち報知が表示される。 In the 13 seconds from the 7th second to the 20th second of the fanfare production time, the music selection production is executed as the notification production. From the time when the jackpot type suggestion display and the music selection effect are executed, the right-handed notification is displayed on the image display device 5 from then on.

図11-18は、ファンファーレ演出の流れを示す画面遷移図である。図11-18を参照して、図11-17(B)示した6R確変大当りの場合の演出においては、図11-18(A)で示されるように、大当り種別示唆表示として、6R通常大当りであることを示す「C大当り」との文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。その後、図11-18(B)および図11-18(C)で示されるように、ラウンド昇格演出が実行された結果、6R確変大当りであることを示す「B大当り」との文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。 FIG. 11-18 is a screen transition diagram showing the flow of the fanfare effect. With reference to FIGS. 11-18, in the production in the case of the 6R probability variation jackpot shown in FIG. 11-17 (B), as shown in FIG. 11-18 (A), the 6R normal jackpot is displayed as a jackpot type suggestion display. An image including the character "C jackpot" indicating that the image is displayed on the image display device 5. After that, as shown in FIGS. 11-18 (B) and 11-18 (C), as a result of executing the round promotion effect, an image including the characters "B jackpot" indicating that the 6R probability variation jackpot is obtained. Is displayed on the image display device 5.

また、図11-17(D)示した16R確変大当りの場合の演出においては、図11-18(D)で示されるように、大当り種別示唆表示として、16R確変大当りであることを示す「A大当り」との文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。その後、図11-18(E)および図11-18(F)で示されるように、楽曲選択演出が実行され、スティックコントローラ31Aの操作によって遊技者の選択が受付けられた結果、選択された大当り中の楽曲が「楽曲G」である旨を示す文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。 Further, in the production in the case of the 16R probability variation jackpot shown in FIG. 11-17 (D), as shown in FIG. 11-18 (D), as the jackpot type suggestion display, "A" indicating that the 16R probability variation jackpot is used. An image including the characters "big hit" is displayed on the image display device 5. After that, as shown in FIGS. 11-18 (E) and 11-18 (F), the music selection effect is executed, and the player's selection is accepted by the operation of the stick controller 31A, and as a result, the selected jackpot is selected. An image including a character indicating that the music in the music is "music G" is displayed on the image display device 5.

なお、16R確変大当りの場合は、図11-18(E)で示したように、楽曲の選択肢は、10曲である場合を示しているが、6R確変大当りの場合は、それよりも少ない曲数(たとえば3曲)とする。図11-17(C),(D)で示したように、楽曲選択肢は、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも多いが、楽曲選択演出の期間が長くされているので、遊技者が楽曲を選択し難くならないようにできる。 In the case of the 16R probability variation jackpot, as shown in FIG. 11-18 (E), the selection of songs shows the case of 10 songs, but in the case of the 6R probability variation jackpot, the number of songs is less than that. The number (for example, 3 songs). As shown in FIGS. 11-17 (C) and 11-17 (D), the 16R probability variation jackpot has more music choices than the 6R probability variation jackpot, but the period of music selection production is longer, so that the player Can prevent it from becoming difficult to select songs.

また、大当りが連チャンした場合、16R確変大当りの場合の楽曲の選択肢が追加可能に構成される。初当り時の選択肢の数は、6R確変大当りの場合の選択肢の数よりも少なくてもよいし、同じでもよいし、多くてもよい。 In addition, when the jackpots are consecutively chanted, the choice of music in the case of the 16R probability variation jackpot can be added. The number of choices at the time of the first hit may be smaller, the same, or larger than the number of choices in the case of the 6R probability variation jackpot.

また、選択された楽曲が出力されるときは、合わせて、映像も表示されるように構成される。 Further, when the selected music is output, the video is also displayed.

図11-19は、図11-13のステップS175にて実行されるラウンド中処理の詳細を示すフローチャートである。図11-19に示すラウンド中処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS751)。大入賞口開放後指定コマンドを受信していない場合(ステップS751;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド数に応じたラウンド演出となる演出動作を制御するための設定を行い(ステップS752)、後述の図11-20に示すエンディング演出選択第2処理を実行する(ステップS752A)。一例として、ステップS752の処理においては、プロセスタイマの値を1減算し、プロセスデータnの内容に従って演出装置の制御を実行する。例えば、画像表示装置5においては、大当り表示図柄を表示すると共に、ラウンド数を示す文字や、その他のキャラクタ等を表示させる演出が実行される。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行い、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータに切り替え、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる。 11-19 is a flowchart showing the details of the processing during the round executed in step S175 of FIG. 11-13. In the process during the round shown in FIGS. 11-19, the effect control CPU 120 first confirms whether or not a designated command has been received after opening the large winning opening (step S751). If the designated command has not been received after opening the large winning opening (step S751; NO), the effect control CPU 120 makes settings for controlling the effect operation that results in a round effect according to the number of rounds (step S752). The second ending effect selection process shown in FIG. 11-20, which will be described later, is executed (step S752A). As an example, in the process of step S752, the value of the process timer is subtracted by 1, and the control of the effect device is executed according to the contents of the process data n. For example, in the image display device 5, an effect of displaying a jackpot display symbol and displaying characters indicating the number of rounds, other characters, and the like is executed. Next, the effect control CPU 120 confirms whether the process timer has timed out, and if the process timer has timed out, switches the process data and switches to the process data set next in the process table. , Set the process timer setting value in the next process data to the process timer and start the process timer.

次いで、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、大当り種別が「第2大当り」であるか否かを判定する(ステップS753)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot type is "second jackpot" by, for example, reading the EXT data in the jackpot opening notification command transmitted from the main board 11. Step S753).

ステップS753にて大当り種別が「第2大当り」でない場合(ステップS753;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド中処理を終了する。 If the jackpot type is not "second jackpot" in step S753 (step S753; NO), the effect control CPU 120 ends the processing during the round.

一方、ステップS753にて大当り種別が「第2大当り」である場合(ステップ753;YES)、演出制御用CPU120は、主基板11から確変確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS754)。ここで、確変確定コマンドとは、確変領域スイッチ24Aがオンとなって、確変状態となることが確定したことを通知するコマンドである。 On the other hand, when the jackpot type is "second jackpot" in step S753 (step 753; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not a probability variation confirmation command has been received from the main board 11 (step S754). .. Here, the probability change confirmation command is a command for notifying that the probability change area switch 24A is turned on and the probability change state is confirmed.

ステップS754にて確変確定コマンドを受信している場合(ステップS754;YES)、演出制御用CPU120は、入賞演出制御設定を行う(ステップS755)。例えば、演出制御用CPU120は、入賞演出制御設定として、確変領域に遊技球が入賞したことを示す入賞演出を実行する。 When the probability change confirmation command is received in step S754 (step S754; YES), the effect control CPU 120 sets the winning effect control (step S755). For example, the effect control CPU 120 executes a winning effect indicating that the game ball has won a prize in the probability variation region as the winning effect control setting.

次いで、演出制御用CPU120は、ラウンド遊技中に確変領域に遊技球が入賞したことを示す入賞フラグをオン状態にセットする(ステップS756)。 Next, the effect control CPU 120 sets a winning flag indicating that the game ball has won a prize in the probability variation region during the round game to the ON state (step S756).

ステップS754にて確変確定コマンドを受信していない場合(ステップS754;NO)、又はステップS756の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、指示演出を開始するための設定が行われているか否かを判定する(ステップS757)。ここで、指示演出とは、下特別可変入賞球装置7Bへの遊技球の発射操作を遊技者に指示する演出である。 Whether or not the effect control CPU 120 is set to start the instruction effect when the probability change confirmation command is not received in step S754 (step S754; NO) or after the process of step S756 is executed. (Step S757). Here, the instruction effect is an effect of instructing the player to launch the game ball to the lower special variable winning ball device 7B.

ステップS757にて指示演出を開始するための設定(指示演出開始設定)が行われている場合(ステップS757;YES)、演出制御用CPU120は、指示演出制御設定を行う(ステップS758)。例えば、演出制御用CPU120は、指示演出制御設定として、指示演出を実行する。 When the setting for starting the instruction effect (instruction effect start setting) is made in step S757 (step S757; YES), the effect control CPU 120 sets the instruction effect control setting (step S758). For example, the effect control CPU 120 executes an instruction effect as an instruction effect control setting.

ステップS757にて指示演出を開始するための設定(指示演出開始設定)が行われていない場合(ステップS757;NO)、又はステップS758の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、報知演出を開始するための設定(報知演出開始設定)が行われているか否かを判定する(ステップS759)。ここで、報知演出とは、遊技球が確変領域を通過したことを報知する演出である。 When the setting for starting the instruction effect (instruction effect start setting) is not performed in step S757 (step S757; NO), or after the process of step S758 is executed, the effect control CPU 120 outputs the notification effect. It is determined whether or not the setting for starting (notification effect start setting) has been made (step S759). Here, the notification effect is an effect of notifying that the game ball has passed through the probability variation region.

ステップS759にて報知演出を開始するための設定(報知演出開始設定)が行われている場合(ステップS759;YES)、演出制御用CPU120は、報知演出制御設定を行う。例えば、演出制御用CPU120は、報知演出制御設定として、報知演出を実行する。 When the setting for starting the notification effect (notification effect start setting) is made in step S759 (step S759; YES), the effect control CPU 120 performs the notification effect control setting. For example, the effect control CPU 120 executes a notification effect as a notification effect control setting.

ステップS759にて報知演出を開始するための設定(報知演出開始設定)が行われていない場合(ステップS759;NO)、又はステップS759の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ラウンド中処理を終了する。 When the setting for starting the notification effect (notification effect start setting) is not performed in step S759 (step S759; NO), or after the process of step S759 is executed, the effect control CPU 120 performs the process during the round. To finish.

ステップS751にて大入賞口開放後コマンドを受信している場合(ステップS751;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後コマンドの内容に基づいて、インターバル演出を開始するための設定を行う(ステップS761)。ここで、インターバル演出とは、ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出である。次いで、演出制御用CPU120は、設定したインターバル演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When the command after opening the big winning opening is received in step S751 (step S751; YES), the effect control CPU 120 sets the setting for starting the interval effect based on the content of the command after opening the large winning opening. (Step S761). Here, the interval effect is an effect of displaying an interval according to the number of rounds. Next, the effect control CPU 120 selects a process table according to the set interval effect and starts the process timer.

次いで、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を、ラウンド後処理に対応した値である“6”に更新し(ステップS762)、ラウンド中処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “6”, which is a value corresponding to the post-round process (step S762), and ends the process during the round.

図11-21は、図11-13のステップS176にて実行されるラウンド後処理の詳細を示すフローチャートである。図11-21に示すラウンド後処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS771)。ここで、当り終了指定コマンドとは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定するコマンドである。当り終了コマンドを受信していないときは(ステップS771;NO)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS772)。 11-21 is a flowchart showing the details of the round post-processing executed in step S176 of FIG. 11-13. In the round post-processing shown in FIG. 11-21, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the hit end designation command has been received (step S771). Here, the hit end designation command is a command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state. When the hit end command has not been received (step S771; NO), the effect control CPU 120 confirms whether or not the large winning opening opening notification command has been received (step S772).

大入賞口開放中通知コマンドを受信していないときは(ステップS772;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド数に応じたインターバル演出となる演出動作を制御するための設定を行う(ステップS773)。一例として、ステップS773の処理においては、プロセスタイマの値を1減算し、プロセスデータnの内容に従って演出装置の制御を実行する。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行い、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータに切り替え、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる。 When the notification command during the opening of the large winning opening is not received (step S772; NO), the effect control CPU 120 makes a setting for controlling the effect operation that is an interval effect according to the number of rounds (step S773). .. As an example, in the process of step S773, the value of the process timer is subtracted by 1, and the control of the effector is executed according to the contents of the process data n. Next, the effect control CPU 120 confirms whether the process timer has timed out, and if the process timer has timed out, switches the process data and switches to the process data set next in the process table. , Set the process timer setting value in the next process data to the process timer and start the process timer.

大入賞口開放中コマンドを受信しているときは(ステップS772;YES)、演出制御用CPU120は、ラウンド数に応じたインターバル演出となる演出動作を終了するための設定を行う(ステップS774)。次いで、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、大当り種別が「第2大当り」であるか否かを判定する(ステップS775)。このとき、大当り種別が「第2大当り」である場合には(ステップS775;YES)、例えば、主基板11から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、次のラウンドが9ラウンドであるか否かを判定する(ステップS776)。 When the command during opening of the large winning opening is received (step S772; YES), the effect control CPU 120 makes a setting for ending the effect operation that is an interval effect according to the number of rounds (step S774). Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot type is "second jackpot" by, for example, reading the EXT data in the jackpot opening notification command transmitted from the main board 11. Step S775). At this time, when the jackpot type is "second jackpot" (step S775; YES), for example, by reading the EXT data in the jackpot opening notification command transmitted from the main board 11, the following It is determined whether or not the round is 9 rounds (step S776).

ステップS776にて次のラウンドが9ラウンドである場合(ステップS776;YES)、演出制御用CPU120は、指示演出を開始するための設定(指示演出開始設定)を行う(ステップS777)。一例として、ステップS777の処理においては、指示演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When the next round is 9 rounds in step S776 (step S776; YES), the effect control CPU 120 makes a setting for starting the instruction effect (instruction effect start setting) (step S777). As an example, in the process of step S777, the process table corresponding to the instruction effect is selected and the process timer is started.

一方、ステップS776にて次のラウンドが9ラウンドでない場合(ステップS776;NO)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、次のラウンドが10ラウンドであるか否かを判定する(ステップS778)。 On the other hand, when the next round is not 9 rounds in step S776 (step S776; NO), the effect control CPU 120 reads, for example, the EXT data in the big winning opening opening notification command transmitted from the main board 11. Therefore, it is determined whether or not the next round is 10 rounds (step S778).

ステップS778にて次のラウンドが10ラウンドである場合(ステップS778;YES)、演出制御用CPU120は、入賞フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS779)。 When the next round is 10 rounds in step S778 (step S778; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the winning flag is set to the ON state (step S779).

ステップS779にて入賞フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS779;YES)、演出制御用CPU120は、報知演出を開始するための設定(報知演出開始設定)を行う(ステップS780)。一例として、ステップS780の処理においては、報知演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When the winning flag is set to the ON state in step S779 (step S779; YES), the effect control CPU 120 makes a setting for starting the notification effect (notification effect start setting) (step S780). As an example, in the process of step S780, the process table corresponding to the notification effect is selected and the process timer is started.

ステップS775にて大当り種別が「第2大当り」でない場合(ステップS775;NO)、ステップS778にて次のラウンドが10ラウンドでない場合(ステップS778;NO)、又はステップS779にて入賞フラグがオン状態にセットされていない場合(ステップS779;NO)、次のラウンドが13Rから16Rのいずれかであるか否かを判定する(ステップS783)。 If the jackpot type is not "second jackpot" in step S775 (step S775; NO), if the next round is not 10 rounds in step S778 (step S778; NO), or the winning flag is on in step S779. If it is not set to (step S779; NO), it is determined whether or not the next round is any of 13R to 16R (step S783).

次のラウンドが13Rから16Rのいずれかである場合(ステップS783;YES)、演出制御用CPU120は、後述の図11-20に示すエンディング演出選択第1処理を実行する。 When the next round is any of 13R to 16R (step S783; YES), the effect control CPU 120 executes the ending effect selection first process shown in FIG. 11-20 described later.

次のラウンドが13Rから16Rのいずれでもない場合(ステップS783;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド数に応じたラウンド演出となる演出動作を開始するための設定を行う(ステップS781)。一例として、ステップS781の処理においては、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When the next round is neither 13R to 16R (step S783; NO), the effect control CPU 120 makes a setting for starting an effect operation that is a round effect according to the number of rounds (step S781). As an example, in the process of step S781, the process table corresponding to the effect during the round is selected and the process timer is started.

ステップS777の処理を実行した後、ステップS780の処理を実行した後、ステップS781の処理を実行した後、または、ステップS784の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理に対応した値である“5”に更新し(ステップS782)、ラウンド後処理を終了する。 After executing the process of step S777, after executing the process of step S780, after executing the process of step S781, or after executing the process of step S784, the effect control CPU 120 sets the value of the effect process flag. The value is updated to "5" corresponding to the processing during the round (step S782), and the post-round processing is terminated.

ステップS771の処理にて当り終了コマンドを受信しているときには(S771;YES)、後述の図11-25で説明するようなエンディング演出の設定を行い(ステップS782A)、エンディング演出時間タイマ値をセットし(ステップS782B)、演出プロセスフラグの値を大当り終了後処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS781)、ラウンド後処理を終了する。 When the hit end command is received in the process of step S771 (S771; YES), the ending effect is set as described with reference to FIG. 11-25 described later (step S782A), and the ending effect time timer value is set. (Step S782B), the value of the effect process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the jackpot end post-processing (step S781), and then the round post-processing ends.

図11-20は、エンディング演出選択第1処理および第2処理を示すフローチャートである。図11-20を参照して、エンディング演出選択第1処理において、まず、演出制御用CPU120は、次のラウンドが13Rから15Rのいずれかであるか否かを判断する(ステップ069FS131)。13Rから15Rのいずれかである(ステップ069FS131でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出の種類の選択を未だ受付けていないか否かを判断する(ステップ069FS132)。 FIG. 11-20 is a flowchart showing the ending effect selection first process and the second process. With reference to FIGS. 11-20, in the ending effect selection first process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the next round is any of 13R to 15R (step 069FS131). If it is determined to be any of 13R to 15R (YES in step 069FS131), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection of the ending effect type has not been accepted yet (step 069FS132).

エンディング演出の種類の選択が未受付である(ステップ069FS132でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出選択受付表示を開始するための設定を行う(ステップ069FS133)。 When it is determined that the selection of the ending effect type has not been accepted (YES in step 069FS132), the effect control CPU 120 makes a setting for starting the ending effect selection acceptance display (step 069FS133).

次のラウンドが13Rから15Rのいずれでもない(ステップ069FS131でNO)と判断した場合、エンディング演出の選択が受付けられている(ステップ069FS132でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS133の後、演出制御用CPU120は、次のラウンドが16Rであるか否かを判断する(ステップ069FS134)。 If it is determined that the next round is neither 13R to 15R (NO in step 069FS131), it is determined that the selection of the ending effect is accepted (NO in step 069FS132), and after step 069FS133, the effect is produced. The control CPU 120 determines whether or not the next round is 16R (step 069FS134).

16Rである(ステップ069FS134)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出の種類の選択を未だ受付けていないか否かを判断する(ステップ069FS135)。エンディング演出の選択が受付けられている(ステップ069FS135でNO)と判断した場合、受付けられた種類のエンディング演出を、実行するエンディング演出として報知する演出を開始するための設定を行う(ステップ069FS136)。 When it is determined to be 16R (step 069FS134), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection of the ending effect type has not been accepted yet (step 069FS135). When it is determined that the selection of the ending effect is accepted (NO in step 069FS135), a setting is made to start an effect of notifying the accepted type of ending effect as the ending effect to be executed (step 069FS136).

エンディング演出の種類の選択が未受付である(ステップ069FS135でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、抽選により自動選択した種類のエンディング演出を、実行するエンディング演出として報知する演出を開始するための設定を行う(ステップ069FS137)。 If it is determined that the selection of the ending effect type has not been accepted (YES in step 069FS135), the effect control CPU 120 starts an effect of notifying the ending effect of the type automatically selected by lottery as the ending effect to be executed. (Step 069FS137).

次のラウンドが16Rでない(ステップ069FS134でNO)と判断した場合、ステップ069FS136の後、および、ステップ069FS137の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。 If it is determined that the next round is not 16R (NO in step 069FS134), after step 069FS136 and after step 069FS137, the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the caller of this process.

エンディング演出選択第2処理において、まず、演出制御用CPU120は、現在のラウンドが13Rから15Rのいずれかであるか否かを判断する(ステップ069FS141)。13Rから15Rのいずれかである(ステップ069FS141でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出選択受付表示を制御するための設定を行う(ステップ069FS142)。 In the ending effect selection second process, first, the effect control CPU 120 determines whether or not the current round is any of 13R to 15R (step 069FS141). If it is determined to be any of 13R to 15R (YES in step 069FS141), the effect control CPU 120 makes a setting for controlling the ending effect selection reception display (step 069FS142).

現在のラウンドが13Rから15Rのいずれでもない(ステップ069FS141でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS142の後、演出制御用CPU120は、エンディング演出選択受付表示の表示中であるか否かを判断する(ステップ069FS143)。表示中である(ステップ069FS143でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出の種類の選択が受付けられたか否かを判断する(ステップ069FS144)。 When it is determined that the current round is neither 13R to 15R (NO in step 069FS141), and after step 069FS142, the effect control CPU 120 determines whether or not the ending effect selection reception display is being displayed. (Step 069FS143). If it is determined that the display is in progress (YES in step 069FS143), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection of the ending effect type has been accepted (step 069FS144).

エンディング演出の種類の選択が受付けられた(ステップ069FS144でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、受付けられた種類のエンディング演出を、実行するエンディング演出として設定する(ステップ069FS145)。 When it is determined that the selection of the type of ending effect is accepted (YES in step 069FS144), the effect control CPU 120 sets the accepted type of ending effect as the ending effect to be executed (step 069FS145).

エンディング演出選択受付表示の表示中でない(ステップ069FS143でNO)と判断した場合、エンディング演出の種類の選択が受付けられていない(ステップ069FS144でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS145の後、演出制御用CPU120は、現在のラウンドが16Rであるか否かを判断する(ステップ069FS146)。16Rである(ステップ069FS146でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、実行するエンディング演出を報知する演出を制御するための設定を行う(ステップ069FS147)。 If it is determined that the ending effect selection reception display is not displayed (NO in step 069FS143), it is determined that the selection of the ending effect type is not accepted (NO in step 069FS144), and after step 069FS145, the effect is produced. The control CPU 120 determines whether or not the current round is 16R (step 069FS146). When it is determined that the value is 16R (YES in step 069FS146), the effect control CPU 120 makes a setting for controlling the effect of notifying the ending effect to be executed (step 069FS147).

一方、現在のラウンドが16Rでない(ステップ069FS146でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS147の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。 On the other hand, when it is determined that the current round is not 16R (NO in step 069FS146), and after step 069FS147, the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the caller of this process.

図11-22は、図11-13のステップS177にて実行される大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。図11-22に示す大当り終了後処理において、演出制御用CPU120は、まず、エンディング演出時間タイマ値を1減算し(ステップS770)、エンディング演出時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS771)。即ち、エンディング演出時間タイマがタイムアウトしたか否か(エンディング演出時間が経過したか否か)を判定する。エンディング演出時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS771;NO)、後述の図11-23で示すエンディング演出実行処理を実行し(ステップS772)、大当り終了後処理を終了する。エンディング演出時間タイマ値が0になったときは(ステップS771;YES)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS773)、大当り終了後処理を終了する。 FIG. 11-22 is a flowchart showing an example of the jackpot end post-processing executed in step S177 of FIG. 11-13. In the post-hit processing shown in FIGS. 11-22, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the ending effect time timer value (step S770), and determines whether or not the ending effect time timer value has become 0 (step S770). Step S771). That is, it is determined whether or not the ending effect time timer has timed out (whether or not the ending effect time has elapsed). When the ending effect time timer value is not 0 (step S771; NO), the ending effect execution process shown in FIG. 11-23 described later is executed (step S772), and the process after the end of the big hit is terminated. When the ending effect time timer value becomes 0 (step S771; YES), the value of the effect process flag is updated to "0" corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step S773), and the jackpot ends. End the post-processing.

図11-23は、エンディング演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図11-23を参照して、演出制御用CPU120は、エンディング演出時間タイマ値を1減算する(ステップ069FS151)。そして、演出制御用CPU120は、エンディング演出時間タイマ値が0になったか否かを判断する(ステップ069FS152)。 FIG. 11-23 is a flowchart showing an example of the ending effect execution process. With reference to FIGS. 11-23, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the ending effect time timer value (step 069FS151). Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the ending effect time timer value has become 0 (step 069FS152).

エンディング演出時間タイマ値が0になっていない(ステップ069FS152でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出時間の開始時であるか否かを判断する(ステップ069FS153)。 When it is determined that the ending effect time timer value is not 0 (NO in step 069FS152), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the start of the ending effect time (step 069FS153).

エンディング演出時間の開始時である(ステップ069FS153でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、設定された種類のエンディング演出の実行を開始する。(ステップ069FS154)。 If it is determined that it is the start of the ending effect time (YES in step 069FS153), the effect control CPU 120 starts executing the set type of ending effect. (Step 069FS154).

エンディング演出時間の開始時でない(ステップ069FS153でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS154の後、演出制御用CPU120は、実行されているエンディング演出が、遊技者の選択を受付けるエンディング演出であるか否かを判断する(ステップ069FS156)。遊技者の選択を受付けるエンディング演出である(ステップ069FS156でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出における選択受付可能期間であるか否かを判断する(ステップ069FS157)。 If it is determined that it is not the start of the ending effect time (NO in step 069FS153), and after step 069FS154, the effect control CPU 120 determines whether the ending effect being executed is an ending effect that accepts the player's selection. It is determined whether or not (step 069FS156). When it is determined that the ending effect accepts the player's selection (YES in step 069FS156), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection acceptance period in the ending effect is possible (step 069FS157).

選択受付可能期間である(ステップ069FS157でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、選択が受付けられたか否かを判断する(ステップ069FS158)。選択が受付けられた(ステップ069FS158でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、受付けられた内容を、大当り後の演出内容として設定する(ステップ069FS159)。 When it is determined that the selection acceptance period (YES in step 069FS157), the effect control CPU 120 determines whether or not the selection has been accepted (step 069FS158). If it is determined that the selection has been accepted (YES in step 069FS158), the effect control CPU 120 sets the accepted content as the effect content after the big hit (step 069FS159).

遊技者の選択を受付けるエンディング演出でない(ステップ069FS156でNO)と判断した場合、選択受付可能期間でない(ステップ069FS157でNO)と判断した場合、選択を受付けていない(ステップ069FS158でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS159の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこのエンディング演出実行処理の呼出元に戻す。 If it is determined that the ending effect does not accept the player's selection (NO in step 069FS156), and if it is determined that the selection acceptance period is not available (NO in step 069FS157), it is determined that the selection is not accepted (NO in step 069FS158). In the case and after step 069FS159, the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the caller of the ending effect execution process.

図11-24は、エンディング演出の種類の選択の流れを示す画面遷移図である。図11-24を参照して、図11-24(A)においては、図11-20で示した処理が実行されることによって、大当りの13ラウンドから15ラウンドであるときに、現在のラウンド数を示す文字、および、大当りでの累計の獲得玉数を示す文字に加えて、エンディング時の演出の種類の選択を遊技者に促す旨の文字を含む画像、および、エンディング時の演出の種類の選択肢の文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。この画面が表示されているときに、遊技者はスティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bを操作することによって、エンディング時の演出の種類を選択することができる。なお、15ラウンドの選択可能期間が終了する前にプッシュボタン31Bが操作されていない場合は、選択状態となっている選択肢の種類がエンディング時の演出の種類として選択される。 FIG. 11-24 is a screen transition diagram showing a flow of selecting the type of ending effect. With reference to FIGS. 11-24, in FIG. 11-24 (A), by executing the process shown in FIG. 11-20, the current number of rounds is 13 to 15 rounds of the jackpot. In addition to the characters indicating the number of balls won in the jackpot and the characters indicating the cumulative number of balls won, the image including the characters urging the player to select the type of effect at the ending, and the type of effect at the ending. An image including the characters of the choice is displayed on the image display device 5. When this screen is displayed, the player can select the type of effect at the ending by operating the stick controller 31A and the push button 31B. If the push button 31B is not operated before the end of the selectable period of 15 rounds, the type of the selected option is selected as the type of the effect at the ending.

次いで、図11-24(A)においては、図11-20で示した処理が実行されることによって、大当りの最終の16ラウンドであるときに、現在のラウンド数を示す文字、および、大当りでの累計の獲得玉数を示す文字に加えて、選択されたエンディング演出の種類を示す文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。 Next, in FIG. 11-24 (A), by executing the process shown in FIG. 11-20, when the final 16 rounds of the jackpot are reached, the character indicating the current number of rounds and the jackpot An image including a character indicating the type of the selected ending effect in addition to the character indicating the cumulative number of acquired balls is displayed on the image display device 5.

図11-25は、エンディング演出の一例を示すタイミングチャートである。図11-25を参照して、図11-25(A)は、初当り時に演出パターンAのエンディング演出が実行される場合を示す。なお、初当り時には、演出パターンAが自動的に選択される。演出パターンAは、大当り後の高ベース状態中の演出内容の序盤、中盤および終盤の内容を選択するエンディング演出の演出パターンである。 FIG. 11-25 is a timing chart showing an example of the ending effect. With reference to FIGS. 11-25, FIG. 11-25 (A) shows a case where the ending effect of the effect pattern A is executed at the time of the first hit. At the time of the first hit, the effect pattern A is automatically selected. The effect pattern A is an effect pattern of an ending effect that selects the contents of the early stage, the middle stage, and the final stage of the effect content in the high base state after the big hit.

大当りのラウンドが終了して、エンディング演出時間が開始されると、まず、0秒目から2秒目までの2秒間で、エンディング演出が開始することを示す導入演出が実行される。次の2秒目から7秒目までの5秒間は、大当り後の演出内容のうち、序盤の演出内容を選択するための選択期間Aであり、序盤の演出内容の選択を遊技者から受付ける演出が実行される。 When the jackpot round ends and the ending effect time starts, first, an introduction effect indicating that the ending effect starts is executed in 2 seconds from the 0th second to the 2nd second. The next 5 seconds from the 2nd second to the 7th second is the selection period A for selecting the early stage production content from the production content after the big hit, and the effect of accepting the selection of the early stage production content from the player. Is executed.

同様に、7秒目から12秒目までの5秒間、および、12秒目から17秒目までの5秒間は、それぞれ、大当り後の演出内容のうち、中盤および終盤の演出内容を選択するための選択期間Bおよび選択期間Cであり、それぞれ、中盤および終盤の演出内容の選択を遊技者から受付ける演出が実行される。 Similarly, for 5 seconds from the 7th second to the 12th second and 5 seconds from the 12th second to the 17th second, in order to select the production content in the middle stage and the final stage from the production content after the big hit, respectively. In the selection period B and the selection period C, the effects of accepting the selection of the effect contents in the middle stage and the final stage from the player are executed, respectively.

次の17秒目から20秒目までの3秒間で、選択期間Aから選択期間Cで選択された結果を表示する演出が実行される。20秒目から23秒目までの3秒間で、確変モードが開始することを示す導入演出が実行される。23秒目から28秒目までの5秒間で、プリペイドカードの取り忘れを防止するための表示および遊技へののめり込みを防止するための表示を含む注意表示が画像表示装置5に表示される。28秒目から32秒目までの4秒間で、当該パチンコ遊技機1の製造メーカを示す企業ロゴが画像表示装置5に表示される。エンディング演出時間の最後の32秒目から34秒目までの2秒間で、確変モードに突入することを示す確変モード突入演出が実行される。 In the next 3 seconds from the 17th second to the 20th second, an effect of displaying the result selected in the selection period A to the selection period C is executed. Introductory effect indicating that the probabilistic mode starts is executed in 3 seconds from the 20th second to the 23rd second. In the 5 seconds from the 23rd second to the 28th second, a caution display including a display for preventing the prepaid card from being forgotten to be removed and a display for preventing the player from being absorbed in the game is displayed on the image display device 5. In 4 seconds from the 28th second to the 32nd second, the company logo indicating the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 is displayed on the image display device 5. In 2 seconds from the last 32 seconds to the 34th second of the ending effect time, the probability change mode entry effect indicating that the probability change mode is entered is executed.

図11-25(B)は、連チャン時に演出パターンAのエンディング演出が実行される場合を示す。連チャン時には、大当りの13ラウンドから16ラウンドまででエンディング演出時間に実行されるエンディング演出の種類が遊技者により選択可能とされている。 FIG. 11-25 (B) shows a case where the ending effect of the effect pattern A is executed at the time of continuous chan. At the time of consecutive chans, the player can select the type of ending effect to be executed during the ending effect time from the 13th round to the 16th round of the jackpot.

大当りのラウンドが終了して、エンディング演出時間が開始されると、まず、0秒目から2秒目までの2秒間で、エンディング演出が開始することを示す導入演出が実行される。次の2秒目から12秒目までの10秒間は、大当り後の演出内容のうち、序盤の演出内容を選択するための選択期間Aであり、序盤の演出内容の選択を遊技者から受付ける演出が実行される。 When the jackpot round ends and the ending effect time starts, first, an introduction effect indicating that the ending effect starts is executed in 2 seconds from the 0th second to the 2nd second. The next 10 seconds from the 2nd second to the 12th second is the selection period A for selecting the early stage production content from the production content after the big hit, and the effect of accepting the selection of the early stage production content from the player. Is executed.

同様に、12秒目から22秒目までの10秒間、および、22秒目から32秒目までの10秒間は、それぞれ、大当り後の演出内容のうち、中盤および終盤の演出内容を選択するための選択期間Bおよび選択期間Cであり、それぞれ、中盤および終盤の演出内容の選択を遊技者から受付ける演出が実行される。 Similarly, for 10 seconds from the 12th second to the 22nd second and 10 seconds from the 22nd to the 32nd second, respectively, to select the production content in the middle stage and the final stage from the production content after the big hit, respectively. In the selection period B and the selection period C, the effects of accepting the selection of the effect contents in the middle stage and the final stage from the player are executed, respectively.

次の32秒目から37秒目までの5秒間で、選択期間Aから選択期間Cで選択された結果を表示する演出が実行される。37秒目から42秒目までの5秒間で、確変モードが開始することを示す導入演出が実行される。エンディング演出時間の最後の42秒目から45秒目までの3秒間で、確変モードに突入することを示す確変モード突入演出が実行される。 In the next 5 seconds from the 32nd second to the 37th second, an effect of displaying the result selected in the selection period A to the selection period C is executed. In the 5 seconds from the 37th second to the 42nd second, an introduction effect indicating that the probabilistic mode starts is executed. In 3 seconds from the last 42 seconds to the 45th second of the ending effect time, the probability change mode entry effect indicating that the probability change mode is entered is executed.

なお、演出パターンBから演出パターンEが選択された場合については、図11-25で示す演出パターンAのエンディング演出のうち、選択期間Aから選択期間Cの演出および選択結果を表示する演出が、演出パターンBから演出パターンEまでで、それぞれ異なる演出に変更される。演出パターンAから演出パターンEまでに含まれる遊技者の介入要素がある部分の演出は長さが異なるが、確変モード突入演出において大当り図柄が表示される長さで、エンディング演出時間が等しくなるように調整される。 When the effect pattern E is selected from the effect pattern B, among the ending effects of the effect pattern A shown in FIGS. 11-25, the effect of the selection period A to the effect of the selection period C and the effect of displaying the selection result are displayed. From the effect pattern B to the effect pattern E, the effect is changed to a different effect. The length of the part with the intervention element of the player included from the effect pattern A to the effect pattern E is different, but the ending effect time is equal to the length at which the jackpot symbol is displayed in the probabilistic mode rush effect. Is adjusted to.

図11-26は、エンディング演出の流れを示す画面遷移図である。図11-26を参照して、演出パターンAが選択された場合、選択期間Aにおいて、図11-26(A)に示す画面が画像表示装置5に表示される。図11-26(A)に示す画面には、大当り後の演出内容のうち、序盤の演出内容の選択を促す旨の文字および選択肢を示す文字を含む画像が含まれる。 11-26 is a screen transition diagram showing the flow of the ending effect. When the effect pattern A is selected with reference to FIGS. 11-26, the screen shown in FIG. 11-26 (A) is displayed on the image display device 5 during the selection period A. The screen shown in FIGS. 11-26 (A) includes an image including characters for prompting selection of the effect content in the early stage and characters indicating options among the effect contents after the big hit.

選択期間Aの後、選択期間Bおよび選択期間Cにおいて、それぞれ、図11-26(B),(C)に示す画面が画像表示装置5に表示される。図11-26(B),(C)に示す画面には、それぞれ、大当り後の演出内容のうち、中盤および終盤の演出内容の選択を促す旨の文字および選択肢を示す文字を含む画像が含まれる。 After the selection period A, the screens shown in FIGS. 11-26 (B) and 11-26 (C) are displayed on the image display device 5 in the selection period B and the selection period C, respectively. The screens shown in FIGS. 11-26 (B) and 11-26 (C) each include an image containing characters indicating a character prompting the selection of the effect content in the middle stage and the final stage and characters indicating options among the effect contents after the big hit. Is done.

選択期間Cの後、選択結果表示の期間において、図11-26(D)に示す画面が画像表示装置5に表示される。図11-26(D)に示す画面には、大当り後の演出内容の序盤、中盤および終盤の選択結果を示す文字を含む画像が含まれる。 After the selection period C, the screen shown in FIGS. 11-26 (D) is displayed on the image display device 5 during the selection result display period. The screen shown in FIGS. 11-26 (D) includes an image including characters indicating the selection results of the early stage, the middle stage, and the final stage of the effect content after the big hit.

演出パターンBは、遊技者の操作(ここでは、選択肢の選択)が必要な所定のゲーム(ここでは、あみだくじゲーム)を実行して、ゲームの結果により、大当り後の高ベース状態中に出力可能な楽曲のうち遊技者が選択可能な楽曲の数を変化させるエンディング演出の演出パターンである。演出パターンBが選択された場合、図11-25で示した選択期間Aから選択期間Cの演出および選択結果を表示する演出に替えて、図11-26(E)および図11-26(F)で示すように、あみだくじゲームを実行する演出が実行される。 The effect pattern B can be output during a high base state after a big hit, depending on the result of the game, by executing a predetermined game (here, the Amidakuji game) that requires the player's operation (here, selection of options). This is an ending production pattern that changes the number of songs that the player can select from among the various songs. When the effect pattern B is selected, FIGS. 11-26 (E) and 11-26 (F) are replaced with the effect of the selection period C and the effect of displaying the selection result from the selection period A shown in FIGS. 11-25. ), The effect of executing the Amidakuji game is executed.

図11-26(E)に示す画面には、あみだくじの前半部分の画像、あみだくじのスタート地点の選択肢の文字、選択肢の選択を遊技者に促す旨の文字、および、あみだくじの経路を辿るキャラクタの画像が含まれる。選択肢が遊技者によって選択され、キャラクタの画像が選択されたスタート地点からあみだくじの経路に沿って動き出した後、図11-26(F)の画面が表示される。 On the screen shown in FIGS. 11-26 (E), the image of the first half of the Amidakuji, the characters of the choices at the start point of the Amidakuji, the characters urging the player to select the choices, and the characters following the path of the Amidakuji are displayed. Images are included. After the options are selected by the player and the image of the character starts to move along the path of the Amidakuji from the selected starting point, the screen of FIG. 11-26 (F) is displayed.

図11-26(F)に示す画面には、あみだくじの後半部分の画像、あみだくじのゴール地点のゲーム結果を示す文字、および、あみだくじの経路を辿ってゴール地点に到達したキャラクタの画像が含まれる。ゲームの結果によって、大当り後の高ベース状態中に出力可能な楽曲のうち遊技者が選択可能な楽曲の数が変化させられる。たとえば、あみだくじゲームの結果、「2曲追加」のゴール地点に到達した場合、遊技者が選択可能な楽曲の数が2曲追加される。「はずれ」のゴール地点に到達した場合、遊技者が選択可能な楽曲の数は現状維持となる。 The screen shown in FIGS. 11-26 (F) includes an image of the latter half of the Amidakuji, characters showing the game result of the goal point of the Amidakuji, and an image of a character who has reached the goal point by following the path of the Amidakuji. .. Depending on the result of the game, the number of songs that can be output by the player during the high base state after the big hit can be changed. For example, as a result of the Amidakuji game, when the goal point of "add two songs" is reached, the number of songs that the player can select is two songs added. When the goal point of "off" is reached, the number of songs that the player can select will be maintained as it is.

なお、パチンコ遊技機1に予め記憶されている高ベース状態中に出力可能な全楽曲数は、10曲である。初当り時は、2曲が選択可能となっている。以後、連チャンの大当りのエンディング演出期間で演出パターンBが選択された結果、実行されるゲームの結果で示される楽曲の数が追加されていく。選択可能な楽曲の数が全楽曲数(ここでは10曲)に達すると、演出パターンBは選択不能となる。演出パターンBが選択不能となった後は、演出パターンBに替えて、後述の演出パターンEが選択可能となる。 The total number of songs that can be output in the high base state stored in advance in the pachinko gaming machine 1 is 10. At the time of the first hit, two songs can be selected. After that, as a result of selecting the effect pattern B in the ending effect period of the jackpot of Ren Chan, the number of songs indicated by the result of the executed game is added. When the number of selectable songs reaches the total number of songs (10 songs in this case), the production pattern B becomes unselectable. After the effect pattern B becomes unselectable, the effect pattern E described later can be selected in place of the effect pattern B.

演出パターンCは、遊技者の操作(ここでは、選択肢の選択)が必要な所定のゲーム(ここでは、トランプゲーム)を実行して、ゲームの結果により、変形例で示す設定値を示唆するエンディング演出の演出パターンである。設定値に関する詳細は、図12-1以降で示す設定に関する変形例で説明する。設定に関する変形例で示すように、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成される場合、設定値に応じて有利状態に制御される割合が異なる。遊技者は有利状態に制御されることを期待するため、設定値を示唆するエンディング演出を実行することによって、エンディング演出に遊技者を注目させることができる。演出パターンCが選択された場合、図11-25で示した選択期間Aから選択期間Cの演出および選択結果を表示する演出に替えて、図11-26(G)および図11-26(H)で示すように、トランプゲームを実行する演出が実行される。 The effect pattern C is an ending in which a predetermined game (here, a card game) that requires the player's operation (here, selection of an option) is executed, and the setting value shown in the modified example is suggested by the result of the game. It is a production pattern of production. Details of the set values will be described with reference to the modified examples of the settings shown in FIGS. 12-1 and later. As shown in the modification related to the setting, it is configured to be configurable to one of the setting values of multiple stages based on the setting operation, and it is possible to control the advantageous state based on the set setting value. When configured in, the ratio controlled to the advantageous state differs depending on the set value. Since the player expects to be controlled in an advantageous state, the player can be drawn to the ending effect by executing the ending effect that suggests the set value. When the effect pattern C is selected, FIGS. 11-26 (G) and 11-26 (H) are replaced with the effect of the selection period C and the effect of displaying the selection result from the selection period A shown in FIGS. 11-25. ), The effect of executing the card game is executed.

図11-26(G)に示す画面には、トランプカードの選択肢の画像、および、選択肢の選択を遊技者に促す旨の文字が含まれる。選択肢が遊技者によって選択され、選択されたトランプカードを裏返す動作が実行された後、図11-26(H)の画面が表示される。 The screen shown in FIGS. 11-26 (G) includes an image of the options of the playing card and characters for prompting the player to select the options. After the option is selected by the player and the operation of turning over the selected playing card is executed, the screen of FIG. 11-26 (H) is displayed.

図11-26(H)に示す画面には、選択されていないトランプカードの選択肢の画像、および、選択され裏返されて設定値を示唆する内容の画像が描かれたトランプカードの画像が含まれる。このトランプの画像の内容(たとえば、文字の内容、キャラクタの種類)に応じて設定値が示唆される。たとえば、「設定いいかも」の文字の場合、設定値が高設定値である可能性が高いことが示唆される。また、特定の種類のキャラクタの場合、設定値が高設定値である可能性が高いことが示される。なお、演出パターンCは、設定示唆が実行されると、連チャン中は、選択不能とされる。 The screen shown in FIGS. 11-26 (H) includes an image of a selection of playing cards that has not been selected, and an image of a playing card with an image that is selected and turned inside out to suggest a setting value. .. Setting values are suggested according to the content of the image of this playing card (for example, the content of characters, the type of character). For example, in the case of the character "may be set", it is suggested that the set value is likely to be a high set value. It also indicates that for a particular type of character, the set value is likely to be a high set value. It should be noted that the effect pattern C cannot be selected during the continuous chan when the setting suggestion is executed.

演出パターンDは、現在記憶されている保留記憶の中に大当りとすることが決定されている保留記憶がある(いわゆる保留連する)か否かを示唆する、遊技者の操作が必要なミニゲーム演出を実行するエンディング演出の演出パターンである。演出パターンDが選択された場合、図11-25で示した選択期間Aから選択期間Cの演出および選択結果を表示する演出に替えて、演出パターンDのミニゲームを実行する演出が実行される。 The effect pattern D is a mini-game that requires a player's operation to suggest whether or not there is a hold memory (so-called hold sequence) that is determined to be a big hit among the hold memories currently stored. It is a production pattern of the ending production that executes the production. When the effect pattern D is selected, the effect of executing the mini-game of the effect pattern D is executed instead of the effect of the selection period C and the effect of displaying the selection result from the selection period A shown in FIGS. 11-25. ..

演出パターンEは、演出パターンBで全曲選択可能となった後、または、連チャン回数が特定回数(たとえば、15回)に到達した後に選択可能となる選択パターンであって、遊技者の操作が必要な所定のミニゲームを実行した結果、ゲームに成功した場合に、通常は表示されない画像(たとえば、プレミアム画像)が表示されるエンディング演出の演出パターンである。図11-24の(A)で示したように、演出パターンEの選択肢は、選択不能な状態においては、表示されているが、選択不能であることを示す態様で表示され、選択可能な状態となった後は、選択可能であることを示す態様で表示される。 The effect pattern E is a selection pattern that can be selected after all songs can be selected in the effect pattern B or after the number of consecutive chans reaches a specific number of times (for example, 15 times), and is operated by the player. This is an ending effect effect pattern in which an image (for example, a premium image) that is not normally displayed is displayed when the game is successful as a result of executing a required predetermined mini-game. As shown in FIG. 11-24 (A), the options of the effect pattern E are displayed in the non-selectable state, but are displayed in a mode indicating that the selection is not possible, and the selectable state. After becomes, it is displayed in a mode indicating that it can be selected.

(特徴部069Fの変形例について)
(1) 前述した実施の形態においては、図11-19から図11-25等で示したように、エンディング演出の種類は、大当り中のエンディング演出の前(たとえば、13ラウンドから16ラウンド)に選択されるようにした。しかし、これに限定されず、エンディング演出の種類は、エンディング演出中に選択されるようにしてもよい。
(About the modified example of the feature part 069F)
(1) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 11-19 to 11-25, etc., the type of ending effect is before the ending effect during the big hit (for example, from 13 rounds to 16 rounds). Made it selected. However, the present invention is not limited to this, and the type of ending effect may be selected during the ending effect.

図11-27は、変形例におけるエンディング演出の一例を示すタイミングチャートである。図11-27を参照して、前述した実施の形態においては、大当り中のエンディング演出の前に実行されるようにした、エンディング演出の演出パターンを選択する演出を、エンディング演出時間の0秒目から10秒目までの10秒間で実行するようにする。その後に実行する演出は、図11-25(B)で示した演出と同様である。 FIG. 11-27 is a timing chart showing an example of the ending effect in the modified example. With reference to FIGS. 11-27, in the above-described embodiment, the effect of selecting the effect pattern of the ending effect, which is executed before the ending effect during the big hit, is performed at the 0th second of the ending effect time. It should be executed in 10 seconds from to the 10th second. The effect to be executed after that is the same as the effect shown in FIG. 11-25 (B).

(2) このようにエンディング演出の前半の期間において、後半の期間で実行する演出に関連した関連演出として、後半の期間で実行される演出の種類を選択するようにしてもよい。 (2) As described above, in the first half period of the ending effect, the type of the effect executed in the latter half period may be selected as the related effect related to the effect executed in the second half period.

しかし、これに限定されず、関連演出として、後半の期間で実行される演出(たとえば、ミニゲーム演出)の説明演出(たとえば、遊び方の説明)を実行するようにしてもよいし、後半の期間で実行される演出の導入演出を実行するようにしてもよい。また、このようにする場合に、短い方のエンディング演出時間では、前半の期間が無く、後半の期間のみとしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and as a related effect, an explanatory effect (for example, explanation of how to play) of the effect (for example, a mini game effect) executed in the latter half period may be executed, or the latter half period may be executed. Introducing the effect executed in (1) The effect may be executed. Further, in this case, the shorter ending effect time may not have the first half period but only the second half period.

また、このようにする場合に、同じ演出パターンが大当りの連チャン中に繰返し選択された場合は、前半の期間を短くし、後半の期間を長くするようにしてもよい。また、前半の期間を短くし、後半の期間を同じ長さとし、残りの期間で、時間調整用の演出を実行するようにしてもよい。これにより、エンディング期間が短縮されたと遊技者を錯覚させることができる。 Further, in this case, if the same effect pattern is repeatedly selected during the big hit consecutive chan, the first half period may be shortened and the second half period may be lengthened. Further, the first half period may be shortened, the second half period may be the same length, and the time adjustment effect may be executed in the remaining period. This makes it possible for the player to have the illusion that the ending period has been shortened.

(3) 前述した実施の形態においては、図11-5(B)、図11-6のステップS269,ステップS270、および、図11-7で示したように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りや6R通常大当りよりも、ファンファーレ演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。また、初当りの大当り時よりも、連チャンの大当りの方が、ファンファーレ演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。また、第1特別図柄の可変表示の結果として大当りに制御された場合よりも、第2特別図柄の可変表示の結果として大当りに制御された場合の方が、ファンファーレ演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。 (3) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 11-5 (B), step S269 and step S270 in FIG. 11-6, and FIG. 11-7, the 16R probability variation jackpot is 6R. A longer time is selected as the fanfare production time at a higher rate than the probabilistic jackpot and the 6R normal jackpot. In addition, the big hit of Ren Chan selects a longer time as the fanfare production time at a higher rate than the big hit of the first hit. In addition, when the jackpot is controlled as a result of the variable display of the second special symbol, the fanfare effect time is longer than the case where the jackpot is controlled as a result of the variable display of the first special symbol. I tried to select with.

しかし、上述したように、ファンファーレ演出時間を決定するのであれば、他の方法で決定するようにしてもよい。ここでは、それぞれ、前者の場合は、0%の割合でファンファーレ演出時間として長い時間を選択し、後者の場合は、100%の割合でファンファーレ演出時間として長い時間を選択するようにしたが、これに限定されず、前者の割合よりも、後者の割合の方が高いのであれば、他の割合であってもよい。 However, as described above, if the fanfare production time is determined, it may be determined by another method. Here, in the former case, a long time is selected as the fanfare production time at a rate of 0%, and in the latter case, a long time is selected as the fanfare production time at a rate of 100%. If the ratio of the latter is higher than the ratio of the former, it may be another ratio.

(4) 前述した実施の形態においては、図11-5(B)、図11-10のステップS366,ステップS367、および、図11-11で示したように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りや6R通常大当りよりも、エンディング演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。また、初当りの大当り時よりも、連チャンの大当りの方が、エンディング演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。また、第1特別図柄の可変表示の結果として大当りに制御された場合よりも、第2特別図柄の可変表示の結果として大当りに制御された場合の方が、エンディング演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。 (4) In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 11-5 (B), steps S366 and S367 of FIG. 11-10, and FIG. 11-11, the 16R probability variation jackpot is 6R. A longer time is selected as the ending production time at a higher rate than the probabilistic jackpot and the 6R normal jackpot. In addition, the jackpot of Ren Chan selects a longer time as the ending production time at a higher rate than the jackpot of the first hit. In addition, when the jackpot is controlled as a result of the variable display of the second special symbol, the longer time as the ending effect time is higher than when the jackpot is controlled as a result of the variable display of the first special symbol. I tried to select with.

しかし、上述したように、エンディング演出時間を決定するのであれば、他の方法で決定するようにしてもよい。ここでは、それぞれ、前者の場合は、0%の割合でエンディング演出時間として長い時間を選択し、後者の場合は、100%の割合でエンディング演出時間として長い時間を選択するようにしたが、これに限定されず、前者の割合よりも、後者の割合の方が高いのであれば、他の割合であってもよい。 However, as described above, if the ending effect time is determined, it may be determined by another method. Here, in the former case, a long time is selected as the ending effect time at a rate of 0%, and in the latter case, a long time is selected as the ending effect time at a rate of 100%. If the ratio of the latter is higher than the ratio of the former, it may be another ratio.

(5) 前述した実施の形態においては、エンディング演出の演出パターンA~演出パターンEは、遊技者の介入要素(たとえば、遊技者に操作部を操作させる演出)を含むようにした。しかし、これに限定されず、いずれかの演出パターンが、遊技者の介入要素を含まないものであってもよい。たとえば、演出パターンEが、遊技者の操作を必要とするミニゲームを含まない演出パターンであり、遊技者の操作無しで、通常は表示されない画像(たとえば、プレミアム画像)が表示されるエンディング演出の演出パターンであってもよい。 (5) In the above-described embodiment, the effect pattern A to the effect pattern E of the ending effect include a player's intervention element (for example, an effect of causing the player to operate the operation unit). However, the present invention is not limited to this, and any of the production patterns may not include the intervention element of the player. For example, the effect pattern E is an effect pattern that does not include a mini-game that requires the operation of the player, and is an ending effect in which an image that is not normally displayed (for example, a premium image) is displayed without the operation of the player. It may be a production pattern.

(6) 前述した実施の形態においては、確変状態の連続回数に制限は無いこととした。しかし、これに限定されず、確変状態の連続回数を所定制限回数とする制限を設けるようにしてもよい。このようにした場合に、エンディング演出の演出パターンとして、確変状態の所定制限回数までの残り回数を示唆するミニゲーム演出を含む演出パターンを含むようにしてもよい。 (6) In the above-described embodiment, there is no limit to the number of consecutive probable change states. However, the present invention is not limited to this, and a limit may be set in which the number of consecutive probable change states is set as a predetermined limit number. In such a case, the effect pattern of the ending effect may include an effect pattern including a mini-game effect suggesting the remaining number of times up to a predetermined limit number of times in the probable change state.

(7) 大当り後の高ベース状態中における演出が、確変状態であるか非確変状態であるかを判別し難いまたは判別できないような共通演出であるようにしてもよい。このようにした場合に、エンディング演出の演出パターンとして、大当り後に確変状態となるか否かを示唆するミニゲーム演出を含む演出パターンを含むようにしてもよい。 (7) The effect in the high base state after the big hit may be a common effect in which it is difficult or impossible to determine whether the state is a probable change state or a non-probable change state. In such a case, the effect pattern of the ending effect may include an effect pattern including a mini-game effect that suggests whether or not a probable change state will occur after a big hit.

(8) エンディング演出時間の開始時に、可動体32を動作させて大当り中に獲得した賞球数を遊技者にアピールする演出を実行してから、前述したエンディング演出を実行するようにしてもよい。これにより、可動体32の動作期間の分、エンディング演出を長くすることができる。 (8) At the start of the ending effect time, the movable body 32 may be operated to perform an effect of appealing to the player the number of prize balls acquired during the big hit, and then the above-mentioned ending effect may be executed. .. As a result, the ending effect can be lengthened by the amount of the operating period of the movable body 32.

(9) 特別な大当り(たとえば、連チャン回数が20回となったときの大当り)においては、前述したエンディング演出を実行せず、特別な映像を表示するようにしてもよい。この特別な映像は、大当りのファンファーレ演出期間の開始時から表示するようにしてもよいし、ファンファーレ演出期間の終了後から表示するようにしてもよいし、エンディング演出期間の開始時から表示するようにしてもよい。このように、前述したエンディング演出は、特別な条件が成立した場合は、実行されない場合があるようにしてもよい。 (9) In a special big hit (for example, a big hit when the number of consecutive chans is 20), the above-mentioned ending effect may not be executed, and a special image may be displayed. This special image may be displayed from the beginning of the big hit fanfare production period, may be displayed after the end of the fanfare production period, or may be displayed from the beginning of the ending production period. You may do it. As described above, the ending effect described above may not be executed if a special condition is satisfied.

(10) 前述した実施の形態においては、図11-11で示したように、6R通常大当りと6R確変大当りとで、エンディング演出時間が同じであることとし、図11-25で示したように、同じ時間配分のエンディング演出が実行されるようにした。しかし、これに限定されず、6R通常大当りにおいては、大当り後の演出の選択期間を設けないようにしてもよく、エンディング演出時間についても、6R確変大当りよりも短くしてもよい。 (10) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 11-11, it is assumed that the ending effect time is the same for the 6R normal jackpot and the 6R probability variation jackpot, and as shown in FIG. 11-25. , The ending effect of the same time allocation is executed. However, the present invention is not limited to this, and in the 6R normal jackpot, the selection period of the effect after the jackpot may not be provided, and the ending effect time may be shorter than that of the 6R probability variation jackpot.

(11) 図11-26(A)~(C)において、大当り後の演出内容の選択肢を示した。この選択肢について、16R確変大当りでは、6R確変大当りよりも、選択肢が多くなるようにしてもよい。また、連チャン回数が多くなるほど、選択肢が多くなるようにしてもよい。図11-25で示したように、16R確変大当り時や、連チャン時には、選択期間Aから選択期間Cが長くされるので、選択肢が多くなったとしても、遊技者が選択肢から、大当り後の演出内容を選択し易くなる。 (11) In FIGS. 11-26 (A) to (C), options for the production content after the big hit are shown. Regarding this option, the 16R probability variation jackpot may have more options than the 6R probability variation jackpot. In addition, as the number of consecutive chans increases, the number of choices may increase. As shown in FIG. 11-25, the selection period C is lengthened from the selection period A at the time of 16R probability variation big hit or continuous chan, so even if there are many choices, the player can choose from the choices after the big hit. It becomes easier to select the production content.

(特徴部069Fに関する発明の説明)
(1-1-1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11-10のステップS366、図11-11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11-22のステップS772、図11-23~図11-26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11-19のステップS752A、図11-20、図11-21のステップS784。選択を受付け可能な期間としては、終了時演出期間の前半であってもよいし、大当りのラウンドの後半であってもよい。具体的には、16R大当りにおいて、13Rの開始コマンドを受信してから16Rの終了コマンドを受信するまでの期間であってもよい。)をさらに備える。
(Explanation of the invention relating to the feature unit 069F)
(1-1-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 rounds jackpot, probable variable jackpot) and a second advantageous state (for example, 6 rounds jackpot, normal jackpot) which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means that can be controlled by either (for example, a game control microcomputer 100) and
The end-time effect selection means (for example, the end-time effect selection means for selecting a longer period as the end-time effect period (for example, ending effect time) at the end of the advantageous state in the first advantageous state than in the second advantageous state. For example, the game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 11-10, FIG. 11-11).
End-time effect executing means (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 11-22, FIGS. 11-23 to 11-26) capable of executing end-time effect (for example, ending effect) during the end-time effect period. And with
The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect patterns A to E) during the end-time effect period in the first advantageous state.
An end-time effect that can be accepted by the player from among a plurality of types of end-time effects that can be executed during the end-time effect period in the first advantageous state. The receiving means (for example, the effect control CPU 120, the stick controller 31A, the push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A of FIG. 11-19, step of FIG. 11-20, step of FIG. 11-21. S784. The period in which the selection can be accepted may be the first half of the end time production period or the second half of the jackpot round. Specifically, in the 16R jackpot, the 13R start command is received. It may be a period from the time when the end command of 16R is received to the time when the end command of 16R is received.).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. In addition, the player can select the end-time effect to be executed at the end of the advantageous state. Therefore, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state.

(1-1-2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11-10のステップS366、図11-11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11-22のステップS772、図11-23~図11-26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11-19のステップS752A、図11-20、図11-21のステップS784。)をさらに備える。
(1-1-2) It is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and after the end of the advantageous state, a special state (for example, a probabilistic state, a time saving state, or a high state) different from the advantageous state is achieved. A gaming machine that can be controlled to the base state (for example, pachinko gaming machine 1).
The normal state (for example, the normal state), the special state, the advantageous state, the first advantageous state (for example, 16 round jackpot, the probability variation jackpot), and the second advantageous state, which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled to at least one of an advantageous state (for example, a 6-round jackpot and a normal jackpot).
When controlled to the advantageous state when controlled to the special state, rather than when controlled to the advantageous state when controlled to the normal state (for example, in the case of a so-called first hit jackpot). (For example, in the case of a so-called consecutive-chan jackpot), an end-time effect selection means (for example, an end-time effect selection means) that selects a longer period as the end-time effect period (for example, the ending effect time) at the end of the advantageous state at a higher rate. Game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 11-10, FIG. 11-11), and
End-time effect executing means (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 11-22, FIGS. 11-23 to 11-26) capable of executing end-time effect (for example, ending effect) during the end-time effect period. And with
The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect patterns A to E) during the end-time effect period in the first advantageous state.
An end-time effect that can be accepted by the player from among a plurality of types of end-time effects that can be executed during the end-time effect period in the first advantageous state. The receiving means (for example, the effect control CPU 120, the stick controller 31A, the push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A of FIG. 11-19, step of FIG. 11-20, step of FIG. 11-21. S784.) Is further provided.

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. In addition, the player can select the end-time effect to be executed at the end of the advantageous state. Therefore, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state.

(1-1-3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図11-4参照)と、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11-10のステップS366、図11-11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11-22のステップS772、図11-23~図11-26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11-19のステップS752A、図11-20、図11-21のステップS784。)をさらに備える。
(1-1-3) The first special identification information (for example, the first special symbol) as the special identification information (for example, the special symbol) and the second special identification information (for example, the second special identification information which is more advantageous to the player than the first special identification information). For example, the variable display of the second special symbol can be executed, the advantageous state advantageous to the player (for example, the big hit gaming state) can be controlled, and the special state different from the advantageous state (for example) after the end of the advantageous state (for example). For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a probabilistic state, a time saving state, and a high base state.
A first reserved storage means (for example, a game control microcomputer 100, RAM 102) that can store information related to the variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage).
A second reserved storage means (for example, a game control microcomputer 100, RAM 102) that can store information related to the variable display of the second special identification information as a second reserved storage information (for example, a second reserved storage).
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are stored together, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, game control microcomputer 100, first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and FIG. 11-4) to be executed with priority over display.
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 rounds jackpot, probable variable jackpot) and a second advantageous state (for example, 6 rounds jackpot, normal jackpot) which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means that can be controlled by either (for example, a game control microcomputer 100) and
The advantageous state is controlled to the advantageous state as a result of the variable display of the second reserved storage information, rather than the advantageous state controlled as a result of the variable display of the first reserved storage information. Ending effect selection means (for example, game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 11-10, FIG. 11-) for selecting a long period as an ending effect period (for example, ending effect time) at a high rate. 11) and
End-time effect executing means (for example, effect control CPU 120, step S772 of FIG. 11-22, FIGS. 11-23 to 11-26) capable of executing end-time effect (for example, ending effect) during the end-time effect period. And with
The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect patterns A to E) during the end-time effect period in the first advantageous state.
An end-time effect that can be accepted by the player from among a plurality of types of end-time effects that can be executed during the end-time effect period in the first advantageous state. The receiving means (for example, the effect control CPU 120, the stick controller 31A, the push button 31B. It may be another operation unit for setting. Step S752A of FIG. 11-19, step of FIG. 11-20, step of FIG. 11-21. S784.) Is further provided.

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. In addition, the player can select the end-time effect to be executed at the end of the advantageous state. Therefore, it is possible to reduce the decrease in the interest of the game due to the extension due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state.

(1-2-1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11-10のステップS366、図11-11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11-22のステップS772、図11-23~図11-26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出は、いずれも遊技者の介入要素(たとえば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)を含む(たとえば、演出パターンA~演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(1-2-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 rounds jackpot, probable variable jackpot) and a second advantageous state (for example, 6 rounds jackpot, normal jackpot) which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means that can be controlled by either (for example, a game control microcomputer 100) and
The end-time effect selection means (for example, a microcomputer for game control) in which the first advantageous state selects a longer period as the end-time effect period at the end of the advantageous state at a higher rate than the second advantageous state. 100, step S366 of FIG. 11-10, FIG. 11-11),
An end-time effect execution means (for example, an effect control CPU 120, step S772 in FIG. 11-22, FIGS. 11-23 to 11-26) capable of executing the end-time effect during the end-time effect period is provided.
The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect patterns A to E) during the end-time effect period in the first advantageous state.
Each of the plurality of types of end-time effects that can be performed during the end-time effect period of the first advantageous state includes a player's intervention element (for example, operation of a stick controller 31A or a push button 31B) (for example, an effect pattern). Each of A to the effect pattern E is an effect mode in which the player's operation is accepted).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、基準期間よりも長い終了時演出期間に実行される終了時演出に遊技者の介入要素が含まれる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. In addition, the player's intervention element is included in the end-time effect executed in the end-time effect period longer than the reference period. Therefore, it is difficult to give the player a feeling of prolongation due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state.

(1-2-2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11-10のステップS366、図11-11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11-22のステップS772、図11-23~図11-26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出は、いずれも遊技者の介入要素(たとえば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)を含む(たとえば、演出パターンA~演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(1-2-2) It is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and after the end of the advantageous state, a special state (for example, a probabilistic state, a time saving state, or a high state) different from the advantageous state is achieved. A gaming machine that can be controlled to the base state (for example, pachinko gaming machine 1).
It is possible to control at least one of a normal state (for example, a normal state), the special state, and as the advantageous state, a first advantageous state and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. Game state control means (for example, a game control microcomputer 100) and
When controlled to the advantageous state when controlled to the special state, rather than when controlled to the advantageous state when controlled to the normal state (for example, in the case of a so-called first hit jackpot). (For example, in the case of a so-called consecutive-chan jackpot), the end-time effect selection means (for example, the game control microcomputer 100, which selects a longer period as the end-time effect period at the end of the advantageous state at a higher rate). Step S366 of FIG. 11-10, FIG. 11-11), and
An end-time effect execution means (for example, an effect control CPU 120, step S772 in FIG. 11-22, FIGS. 11-23 to 11-26) capable of executing the end-time effect during the end-time effect period is provided.
The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect patterns A to E) during the end-time effect period in the first advantageous state.
Each of the plurality of types of end-time effects that can be performed during the end-time effect period of the first advantageous state includes a player's intervention element (for example, operation of a stick controller 31A or a push button 31B) (for example, an effect pattern). Each of A to the effect pattern E is an effect mode in which the player's operation is accepted).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、基準期間よりも長い終了時演出期間に実行される終了時演出に遊技者の介入要素が含まれる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. In addition, the player's intervention element is included in the end-time effect executed in the end-time effect period longer than the reference period. Therefore, it is difficult to give the player a feeling of prolongation due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state.

(1-2-3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B)と、
前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11-10のステップS366、図11-11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11-22のステップS772、図11-23~図11-26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出は、いずれも遊技者の介入要素(たとえば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)を含む(たとえば、演出パターンA~演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(1-2-3) As the special identification information (for example, a special symbol), the first special identification information (for example, the first special symbol) and the second special identification information (for example, more advantageous to the player than the first special identification information). For example, the variable display of the second special symbol can be executed, the advantageous state advantageous to the player (for example, the big hit gaming state) can be controlled, and the special state different from the advantageous state (for example) after the end of the advantageous state (for example). For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a probabilistic state, a time saving state, and a high base state.
A first reserved storage means (for example, a game control microcomputer 100, RAM 102) that can store information related to the variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage).
A second reserved storage means (for example, a game control microcomputer 100, RAM 102) that can store information related to the variable display of the second special identification information as a second reserved storage information (for example, a second reserved storage).
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are stored together, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, game control microcomputer 100, first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B) to be executed with priority over display, and
As the advantageous state, a game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of a first advantageous state and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. When,
The advantageous state is controlled to the advantageous state as a result of the variable display of the second reserved storage information, rather than the advantageous state controlled as a result of the variable display of the first reserved storage information. The end-time effect selection means (for example, the game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 11-10, FIG. 11-11) that selects a long period as the end-time effect period at the end of the game at a high rate.
An end-time effect execution means (for example, an effect control CPU 120, step S772 in FIG. 11-22, FIGS. 11-23 to 11-26) capable of executing the end-time effect during the end-time effect period is provided.
The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect patterns A to E) during the end-time effect period in the first advantageous state.
Each of the plurality of types of end-time effects that can be performed during the end-time effect period of the first advantageous state includes a player's intervention element (for example, operation of the stick controller 31A or the push button 31B) (for example, an effect pattern). Each of A to the effect pattern E is an effect mode in which the player's operation is accepted).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、基準期間よりも長い終了時演出期間に実行される終了時演出に遊技者の介入要素が含まれる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. In addition, the player's intervention element is included in the end-time effect executed in the end-time effect period longer than the reference period. Therefore, it is difficult to give the player a feeling of prolongation due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state.

(1-3-1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11-10のステップS366、図11-11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11-22のステップS772、図11-23~図11-26)と、
前記終了時演出期間のうち、前記終了時演出期間の終了後の演出内容を選択可能な選択期間に、複数種類の前記演出内容のうちから前記演出内容の選択を遊技者から受付ける終了後演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11-23のステップ069FS156~ステップ069FS159。)とを備え、
前記第2有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間よりも、前記第1有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間の方が長い(たとえば、図11-25で示すように、6R確変大当りよりも16R確変大当りの方が、大当り終了後の演出の選択期間が長い。)。
(1-3-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 rounds jackpot, probable variable jackpot) and a second advantageous state (for example, 6 rounds jackpot, normal jackpot) which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means that can be controlled by either (for example, a game control microcomputer 100) and
The end-time effect selection means (for example, a microcomputer for game control) in which the first advantageous state selects a longer period as the end-time effect period at the end of the advantageous state at a higher rate than the second advantageous state. 100, step S366 of FIG. 11-10, FIG. 11-11),
With the end-time effect executing means (for example, the effect control CPU 120, step S772 in FIG. 11-22, FIGS. 11-23 to 11-26), which can execute the end-time effect during the end-time effect period.
Post-end effect reception that accepts the selection of the effect content from a plurality of types of the effect content from the player during the selection period in which the effect content after the end of the end effect period can be selected in the end-time effect period. It is provided with means (for example, a CPU 120 for effect control, a stick controller 31A, a push button 31B, and may be another operation unit for setting. Steps 069FS156 to 069FS159 in FIGS. 11-23).
The selection period of the end time effect period of the first advantageous state is longer than the selection period of the end time effect period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 11-25, 6R. The 16R probability variation jackpot has a longer selection period for the production after the jackpot ends than the probability variation jackpot.)

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、終了時演出期間の終了後の演出内容の選択期間を長くした分、演出内容の認識が容易になりつつ、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. In addition, since the selection period of the production content after the end of the production period at the end is lengthened, it becomes easier to recognize the production content, and it is difficult to give the player a feeling of delay due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state. can do.

(1-3-2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11-10のステップS366、図11-11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11-22のステップS772、図11-23~図11-26)と、
前記終了時演出期間のうち、前記終了時演出期間の終了後の演出内容を選択可能な選択期間に、複数種類の前記演出内容のうちから前記演出内容の選択を遊技者から受付ける終了後演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11-23のステップ069FS156~ステップ069FS159。)とを備え、
前記第2有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間よりも、前記第1有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間の方が長い(たとえば、図11-25で示すように、6R確変大当りよりも16R確変大当りの方が、大当り終了後の演出の選択期間が長い。)。
(1-3-2) It is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and after the end of the advantageous state, a special state (for example, a probabilistic state, a time saving state, or a high state) that is different from the advantageous state. A gaming machine that can be controlled to the base state (for example, pachinko gaming machine 1).
It is possible to control at least one of a normal state (for example, a normal state), the special state, and as the advantageous state, a first advantageous state and a second advantageous state which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. Game state control means (for example, a game control microcomputer 100) and
When controlled to the advantageous state when controlled to the special state, rather than when controlled to the advantageous state when controlled to the normal state (for example, in the case of a so-called first hit jackpot). (For example, in the case of a so-called consecutive-chan jackpot), the end-time effect selection means (for example, the game control microcomputer 100, which selects a longer period as the end-time effect period at the end of the advantageous state at a higher rate). Step S366 of FIG. 11-10, FIG. 11-11), and
With the end-time effect executing means (for example, the effect control CPU 120, step S772 in FIG. 11-22, FIGS. 11-23 to 11-26), which can execute the end-time effect during the end-time effect period.
Post-end effect reception that accepts the selection of the effect content from a plurality of types of the effect content from the player during the selection period in which the effect content after the end of the end effect period can be selected in the end-time effect period. It is provided with means (for example, a CPU 120 for effect control, a stick controller 31A, a push button 31B, and may be another operation unit for setting. Steps 069FS156 to 069FS159 in FIGS. 11-23).
The selection period of the end time effect period of the first advantageous state is longer than the selection period of the end time effect period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 11-25, 6R. The 16R probability variation jackpot has a longer selection period for the production after the jackpot ends than the probability variation jackpot.)

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、終了時演出期間の終了後の演出内容の選択期間を長くした分、演出内容の認識が容易になりつつ、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. In addition, since the selection period of the production content after the end of the production period at the end is lengthened, it becomes easier to recognize the production content, and it is difficult to give the player a feeling of delay due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state. can do.

(1-3-3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B)と、
前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11-10のステップS366、図11-11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11-22のステップS772、図11-23~図11-26)と、
前記終了時演出期間のうち、前記終了時演出期間の終了後の演出内容を選択可能な選択期間に、複数種類の前記演出内容のうちから前記演出内容の選択を遊技者から受付ける終了後演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11-23のステップ069FS156~ステップ069FS159。)とを備え、
前記第2有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間よりも、前記第1有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間の方が長い(たとえば、図11-25で示すように、6R確変大当りよりも16R確変大当りの方が、大当り終了後の演出の選択期間が長い。)。
(1-3-3) The first special identification information (for example, the first special symbol) as the special identification information (for example, the special symbol) and the second special identification information (for example, the second special identification information which is more advantageous to the player than the first special identification information). For example, the variable display of the second special symbol can be executed, the advantageous state advantageous to the player (for example, the big hit gaming state) can be controlled, and the special state different from the advantageous state (for example) after the end of the advantageous state (for example). For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a probabilistic state, a time saving state, and a high base state.
A first reserved storage means (for example, a game control microcomputer 100, RAM 102) that can store information related to the variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage).
A second reserved storage means (for example, a game control microcomputer 100, RAM 102) that can store information related to the variable display of the second special identification information as a second reserved storage information (for example, a second reserved storage).
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are stored together, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, game control microcomputer 100, first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B) to be executed with priority over display, and
As the advantageous state, a game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of a first advantageous state and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. When,
The advantageous state is controlled to the advantageous state as a result of the variable display of the second reserved storage information, rather than the advantageous state controlled as a result of the variable display of the first reserved storage information. The end-time effect selection means (for example, the game control microcomputer 100, step S366 of FIG. 11-10, FIG. 11-11) that selects a long period as the end-time effect period at the end of the game at a high rate.
With the end-time effect executing means (for example, the effect control CPU 120, step S772 in FIG. 11-22, FIGS. 11-23 to 11-26), which can execute the end-time effect during the end-time effect period.
Post-end effect reception that accepts the selection of the effect content from a plurality of types of the effect content from the player during the selection period in which the effect content after the end of the end effect period can be selected in the end-time effect period. It is provided with means (for example, a CPU 120 for effect control, a stick controller 31A, a push button 31B, and may be another operation unit for setting. Steps 069FS156 to 069FS159 in FIGS. 11-23).
The selection period of the end time effect period of the first advantageous state is longer than the selection period of the end time effect period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 11-25, 6R. The 16R probability variation jackpot has a longer selection period for the production after the jackpot ends than the probability variation jackpot.)

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、終了時演出期間の終了後の演出内容の選択期間を長くした分、演出内容の認識が容易になりつつ、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. In addition, since the selection period of the production content after the end of the production period at the end is lengthened, it becomes easier to recognize the production content, and it is difficult to give the player a feeling of delay due to the lengthening of the period at the end of the advantageous state. can do.

(1-4) 上記(1-1-1)から(1-3-3)のいずれかの遊技機において、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、図11-23のステップ069FS158)をさらに備え、
前記終了時演出実行手段は、複数種類のいずれの終了時演出を実行する場合であっても、介入要素として、実行期間中に前記動作検出手段による動作の検出が必要な演出態様で実行する(たとえば、演出パターンA~演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(1-4) In any of the gaming machines (1-1-1) to (1-3-3) above,
Further provided with motion detection means for detecting motion by the player (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B, step 069FS158 in FIG. 11-23).
Regardless of which of the plurality of types of end-time effects is executed, the end-time effect executing means executes the operation as an intervention element in an effect mode in which the motion detection means needs to detect the motion during the execution period (. For example, each of the effect patterns A to the effect pattern E is an effect mode in which the player's operation is accepted).

このような構成によれば、遊技者による介入要素があることで、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to give a feeling of delay due to the presence of the intervention element by the player.

(1-5) 上記(1-1-1)から(1-3-3)のいずれかの遊技機において、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、図11-23のステップ069FS158)をさらに備え、
前記終了時演出実行手段は、介入要素として、実行期間中に前記動作検出手段による動作の検出が必要な演出態様、および、検出が不要な演出態様のいずれかで終了時演出を実行する(たとえば、演出パターンA~演出パターンEのうちいずれかが、遊技者の操作を受付けない演出態様であるようにしてもよい)。
(1-5) In any of the gaming machines (1-1-1) to (1-3-3) above,
Further provided with motion detection means for detecting motion by the player (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B, step 069FS158 in FIG. 11-23).
As an intervention element, the end-time effect executing means executes an end-time effect in either an effect mode in which the motion detection means needs to detect an motion or an effect mode in which detection is not required (for example,). , One of the effect patterns A to the effect pattern E may be an effect mode that does not accept the operation of the player).

このような構成によれば、遊技者による介入要素があることで、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to give a feeling of delay due to the presence of the intervention element by the player.

(1-6) 上記(1-1-1)から(1-5)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
(前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11-19のステップS752A、図11-20、図11-21のステップS784。)をさらに備え、)
複数種類の終了時演出は、前記終了時演出受付手段によって選択が、所定回(たとえば、1回、複数回)、受付けられたときに、所定条件が成立するまでの間(たとえば、いわゆる連チャンが終了するままでの間)、選択の受付けが不能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンBは、全曲解放された場合は、連チャン中は、選択不可能とされる。)。
(1-6) In any of the gaming machines (1-1-1) to (1-5) above,
(The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end-time effect period in the first advantageous state. )
(From among a plurality of types of end-time effects (for example, effect patterns A to effect patterns E) that can be executed during the end-time effect period in the first advantageous state), the end-time effect executed by the end-time effect execution means. End-time effect receiving means (for example, effect control CPU 120, stick controller 31A, push button 31B; may be another operation unit for setting. Step S752A of FIG. 11-19, FIG. 11-20, step S784 of FIG. 11-21.) Further provided,)
When the selection of a plurality of types of end-time effects is accepted by the end-time effect reception means a predetermined number of times (for example, once or multiple times), until the predetermined conditions are satisfied (for example, so-called continuous chan). Includes an end-time effect that makes it impossible to accept selections (for example, if all songs are released, the effect pattern B is not selectable during consecutive chans). ..

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, diversity is created in the production, and it is possible to make it difficult for the player to feel a sense of delay.

(1-7) 上記(1-1-1)から(1-5)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
(前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11-19のステップS752A、図11-20、図11-21のステップS784。)をさらに備え、)
複数種類の終了時演出は、演出結果が特定結果(たとえば、成功)となったときに、所定条件が成立するまでの間(たとえば、いわゆる連チャンが終了するまでの間)、選択の受付けが不能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンCは、設定示唆が実行された場合は、連チャン中は、選択不可能とされる。)。
(1-7) In any of the gaming machines (1-1-1) to (1-5) above,
(The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end-time effect period in the first advantageous state. )
(End-time effect reception that accepts from the player the selection of the end-time effect executed by the end-time effect executing means from among a plurality of types of end-time effects that can be executed during the end-time effect period in the first advantageous state. Means (for example, an effect control CPU 120, a stick controller 31A, a push button 31B. Other operation units for setting may be used. Step S752A in FIG. 11-19, step S784 in FIG. 11-20, and step S784 in FIG. 11-21. .) Further prepared,)
In the multiple types of end-time effects, when the effect result is a specific result (for example, success), the selection is accepted until a predetermined condition is satisfied (for example, until the so-called consecutive chan ends). Includes an end-time effect that is disabled (for example, the effect pattern C cannot be selected during consecutive chans when the setting suggestion is executed).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, diversity is created in the production, and it is possible to make it difficult for the player to feel a sense of delay.

(1-8) 上記(1-6)または(1-7)の遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
(前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11-19のステップS752A、図11-20、図11-21のステップS784。)をさらに備え、)
複数種類の終了時演出は、選択の受付けが不能とされた終了時演出の代わりに、新たに選択の受付けが可能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンEは、演出パターンBまたは演出パターンCが選択不可能とされたときに、選択可能とされる。)。
(1-8) In the gaming machine of (1-6) or (1-7) above,
(The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end-time effect period in the first advantageous state. )
(End-time effect reception that accepts from the player the selection of the end-time effect executed by the end-time effect executing means from among a plurality of types of end-time effects that can be executed during the end-time effect period in the first advantageous state. Means (for example, an effect control CPU 120, a stick controller 31A, a push button 31B. Other operation units for setting may be used. Step S752A in FIG. 11-19, step S784 in FIG. 11-20, and step S784 in FIG. 11-21. .) Further prepared,)
The plurality of types of end-time effects include an end-time effect in which a new selection can be accepted instead of the end-time effect in which the selection cannot be accepted (for example, the effect pattern E is the effect pattern B or When the effect pattern C is not selectable, it is selectable.)

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, diversity is created in the production, and it is possible to make it difficult for the player to feel a sense of delay.

(1-9) 上記(1-1-1)から(1-8)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
(前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11-19のステップS752A、図11-20、図11-21のステップS784。)をさらに備え、)
複数種類の終了時演出は、解放条件(たとえば、他の演出パターンが選択不可能とされたとの条件、連チャンが終了したとの条件)が成立したことに基づいて、選択の受付けが可能とされる終了時演出を含む。なお、終了時演出の選択を受付け可能な選択期間が開始される前、または、当該選択期間中において、遊技者の特殊操作(たとえば、裏ボタン操作、または、コマンド入力、具体的には、十字キーの所定順序での操作、プッシュボタンの連打、パスワード入力など)に応じて、解放条件が成立するようにしてもよい。
(1-9) In any of the gaming machines (1-1-1) to (1-8) above,
(The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the end-time effect period in the first advantageous state. )
(End-time effect reception that accepts from the player the selection of the end-time effect executed by the end-time effect executing means from among a plurality of types of end-time effects that can be executed during the end-time effect period in the first advantageous state. Means (for example, an effect control CPU 120, a stick controller 31A, a push button 31B. Other operation units for setting may be used. Step S752A in FIG. 11-19, step S784 in FIG. 11-20, and step S784 in FIG. 11-21. .) Further prepared,)
Multiple types of end-time effects can be selected based on the fulfillment of release conditions (for example, conditions that other effect patterns cannot be selected, conditions that consecutive chans have ended). Includes end-of-life production. Before the start of the selection period in which the selection of the effect at the end can be accepted, or during the selection period, the player's special operation (for example, back button operation or command input, specifically, a cross) The release condition may be satisfied according to the operation of the keys in a predetermined order, repeated push buttons, password input, etc.).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, diversity is created in the production, and it is possible to make it difficult for the player to feel a sense of delay.

(1-10) 上記(1-1-1)から(1-9)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(たとえば、図12-1~図14-3参照)をさらに備え、
複数種類の終了時演出は、前記設定手段によって設定されている前記設定値を示唆する演出を含む(たとえば、図11-26(H)で示すように、演出パターンCは、設定値を示唆する演出である。)。
(1-10) In any of the gaming machines (1-1-1) to (1-9) above,
(The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E)).
Further provided with a setting means (see, for example, FIGS. 12-1 to 14-3) that can be set to any of the setting values of a plurality of stages having different advantages for the player.
The plurality of types of end-time effects include an effect suggesting the set value set by the setting means (for example, as shown in FIGS. 11-26 (H), the effect pattern C suggests the set value. It is a production.).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, diversity is created in the production, and it is possible to make it difficult for the player to feel a sense of delay.

(1-11) 上記(1-1-1)から(1-10)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA~演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
複数種類の終了時演出は、長さが異なる終了時演出を含み(たとえば、演出パターンA~演出パターンEは、それぞれ、長さが異なる。)、
前記終了時演出実行手段による終了時演出の実行が開始されてから、次の可変表示が開始されるまでの期間が同じとなるように、終了時演出の実行が終了してから、次の可変表示が開始されるまでの期間調整演出を実行する(たとえば、エンディング演出期間が、演出パターンA~演出パターンEよりも長い時間とされており、余った時間に、大当り図柄を表示する。)。
(1-11) In any of the gaming machines (1-1-1) to (1-10) above,
(The end-time effect executing means can execute any one of a plurality of types of end-time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E)).
The plurality of types of end-time effects include end-time effects having different lengths (for example, the effect patterns A to the effect patterns E have different lengths).
The next variable after the execution of the end-time effect is completed so that the period from the start of the execution of the end-time effect by the end-time effect execution means to the start of the next variable display is the same. The period adjustment effect until the display is started is executed (for example, the ending effect period is set to be longer than the effect patterns A to the effect pattern E, and the jackpot symbol is displayed in the surplus time).

このような構成によれば、終了時演出の実行が開始されてから、次の可変表示が開始されるまでの期間の調整が不要となり、遊技制御を容易に実行することができる。 According to such a configuration, it is not necessary to adjust the period from the start of the execution of the effect at the end to the start of the next variable display, and the game control can be easily executed.

(1-12) 上記(1-1-1)から(1-11)のいずれかの遊技機において、
前記終了時演出期間は、少なくとも第1期間と該第1期間経過後の第2期間とを含み、
前記第1期間では、前記第2期間で実行される演出に関連した関連演出(たとえば、導入演出、説明演出、演出態様選択演出)を実行する(たとえば、図11-27で示すように、エンディング演出時間中に、その後に実行される演出パターンを選択する演出パターン選択期間を設けるようにしてもよい。)。
(1-12) In any of the gaming machines (1-1-1) to (1-11) above,
The end-time production period includes at least a first period and a second period after the lapse of the first period.
In the first period, related effects (for example, introduction effect, explanatory effect, effect mode selection effect) related to the effect executed in the second period are executed (for example, as shown in FIGS. 11-27, ending). During the effect time, an effect pattern selection period for selecting the effect pattern to be executed after that may be provided).

このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 With such a configuration, diversity is created in the production, and it is possible to make it difficult for the player to feel a sense of delay.

(2-1-1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11-6のステップS269、図11-7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11-16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11-16のステップ069FS123~ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長く(たとえば、図11-17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)、
前記報知演出実行手段は、
前記第2有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後に実行可能な前記有利状態中演出の種類を、遊技者が選択不能な態様で報知し(たとえば、図11-17で示すように、6R通常大当りの場合、および、6R通常大当りから6R確変大当りに昇格する場合は、遊技者が選択不能な態様で報知演出が実行される。)、
前記第1有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後にいずれの前記有利状態中演出を実行するかを遊技者が選択可能な態様で報知する(たとえば、図11-17で示すように、6R確変大当りの場合、および、16R確変大当りの場合は、いずれの大当り時の楽曲を出力するかの選択が受付けられたことにより、選択された楽曲を報知する報知演出が実行される。)。
(2-1-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 rounds jackpot, probable variable jackpot) and a second advantageous state (for example, 6 rounds jackpot, normal jackpot) which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means that can be controlled by either (for example, a game control microcomputer 100) and
The start-time effect selection means (for example, the start-time effect selection means for selecting a longer period as the start-time effect period (for example, fanfare effect time) at the start of the advantageous state in the first advantageous state than in the second advantageous state. For example, the game control microcomputer 100, step S269 of FIG. 11-6, FIG. 11-7).
A plurality of types of advantageous state effects that can be executed during the advantageous state after the end of the start time effect period in the notification period (for example, the notification effect period) which is a part of the start time effect period. Among, the notification effect execution means (for example, the effect control CPU 120, step 069FS122 in FIG. 11-16) capable of executing the notification effect for notifying the type of the effect in the advantageous state that can be executed.
An advantageous state effect receiving means (for example, an effect control CPU 120, a stick controller 31A, a push button 31B, and other operation units for setting) capable of receiving the selection of the advantageous state effect from a plurality of types from the player. It may be provided with step 069FS123 to step 069FS126 in FIG. 11-16).
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 11-17, the 16R probability variation jackpot is more informative than the 6R probability variation jackpot. Long run),
The notification effect executing means is
In the notification period of the second advantageous state, the type of the effect during the advantageous state that can be executed after the end of the effect period at the start is notified in a manner that the player cannot select (for example, as shown in FIGS. 11-17). In addition, in the case of a 6R normal jackpot, and in the case of promotion from a 6R normal jackpot to a 6R probability variation jackpot, the notification effect is executed in a manner that the player cannot select).
In the first advantageous state notification period, the player is notified in a manner selectable by which effect during the advantageous state is to be executed after the end of the start time effect period (for example, as shown in FIGS. 11-17). In the case of the 6R probability variation jackpot and the case of the 16R probability variation jackpot, the notification effect of notifying the selected music is executed because the selection of which jackpot music is to be output is accepted. ).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is difficult to give the player a feeling of prolongation due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2-1-2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11-6のステップS269、図11-7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11-16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11-16のステップ069FS123~ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長く(たとえば、図11-17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)、
前記報知演出実行手段は、
前記第2有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後に実行可能な前記有利状態中演出の種類を、遊技者が選択不能な態様で報知し(たとえば、図11-17で示すように、6R通常大当りの場合、および、6R通常大当りから6R確変大当りに昇格する場合は、遊技者が選択不能な態様で報知演出が実行される。)、
前記第1有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後にいずれの前記有利状態中演出を実行するかを遊技者が選択可能な態様で報知する(たとえば、図11-17で示すように、6R確変大当りの場合、および、16R確変大当りの場合は、いずれの大当り時の楽曲を出力するかの選択が受付けられたことにより、選択された楽曲を報知する報知演出が実行される。)。
(2-1-2) It is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and after the end of the advantageous state, a special state (for example, a probabilistic state, a time saving state, or a high state) different from the advantageous state is achieved. A gaming machine that can be controlled to the base state (for example, pachinko gaming machine 1).
The normal state (for example, the normal state), the special state, the advantageous state, the first advantageous state (for example, 16 round jackpot, the probability variation jackpot), and the second advantageous state, which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled to at least one of an advantageous state (for example, a 6-round jackpot and a normal jackpot).
When controlled to the advantageous state when controlled to the special state, rather than when controlled to the advantageous state when controlled to the normal state (for example, in the case of a so-called first hit jackpot). (For example, in the case of a so-called continuous-chan jackpot), a start-time effect selection means (for example, a start-time effect selection means) that selects a longer period as a start-time effect period (for example, fanfare effect time) at the start of the advantageous state at a higher rate. Game control microcomputer 100, step S269 of FIG. 11-6, FIG. 11-7), and
A plurality of types of advantageous state effects that can be executed during the advantageous state after the end of the start time effect period in the notification period (for example, the notification effect period) which is a part of the start time effect period. Among, the notification effect execution means (for example, the effect control CPU 120, step 069FS122 in FIG. 11-16) capable of executing the notification effect for notifying the type of the effect in the advantageous state that can be executed.
An advantageous state effect receiving means (for example, an effect control CPU 120, a stick controller 31A, a push button 31B, and other operation units for setting) capable of receiving the selection of the advantageous state effect from a plurality of types from the player. It may be provided with step 069FS123 to step 069FS126 in FIG. 11-16).
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 11-17, the 16R probability variation jackpot is more informative than the 6R probability variation jackpot. Long run),
The notification effect executing means is
In the notification period of the second advantageous state, the type of the effect during the advantageous state that can be executed after the end of the effect period at the start is notified in a manner that the player cannot select (for example, as shown in FIGS. 11-17). In addition, in the case of a 6R normal jackpot, and in the case of promotion from a 6R normal jackpot to a 6R probability variation jackpot, the notification effect is executed in a manner that the player cannot select).
In the first advantageous state notification period, the player is notified in a manner selectable by which effect during the advantageous state is to be executed after the end of the start time effect period (for example, as shown in FIGS. 11-17). In the case of the 6R probability variation jackpot and the case of the 16R probability variation jackpot, the notification effect of notifying the selected music is executed because the selection of which jackpot music is to be output is accepted. ).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is difficult to give the player a feeling of prolongation due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2-1-3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図11-4参照)と、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11-6のステップS269、図11-7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11-16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11-16のステップ069FS123~ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長く(たとえば、図11-17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)、
前記報知演出実行手段は、
前記第2有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後に実行可能な前記有利状態中演出の種類を、遊技者が選択不能な態様で報知し(たとえば、図11-17で示すように、6R通常大当りの場合、および、6R通常大当りから6R確変大当りに昇格する場合は、遊技者が選択不能な態様で報知演出が実行される。)、
前記第1有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後にいずれの前記有利状態中演出を実行するかを遊技者が選択可能な態様で報知する(たとえば、図11-17で示すように、6R確変大当りの場合、および、16R確変大当りの場合は、いずれの大当り時の楽曲を出力するかの選択が受付けられたことにより、選択された楽曲を報知する報知演出が実行される。)。
(2-1-3) The first special identification information (for example, the first special symbol) as the special identification information (for example, the special symbol) and the second special identification information (for example) that is more advantageous to the player than the first special identification information. For example, the variable display of the second special symbol can be executed, the advantageous state advantageous to the player (for example, the big hit gaming state) can be controlled, and the special state different from the advantageous state (for example) after the end of the advantageous state (for example). For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a probabilistic state, a time saving state, and a high base state.
A first reserved storage means (for example, a game control microcomputer 100, RAM 102) that can store information related to the variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage).
A second reserved storage means (for example, a game control microcomputer 100, RAM 102) that can store information related to the variable display of the second special identification information as a second reserved storage information (for example, a second reserved storage).
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are stored together, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, game control microcomputer 100, first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and FIG. 11-4) to be executed with priority over display.
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 rounds jackpot, probable variable jackpot) and a second advantageous state (for example, 6 rounds jackpot, normal jackpot) which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means that can be controlled by either (for example, a game control microcomputer 100) and
The advantageous state is controlled to the advantageous state as a result of the variable display of the second reserved storage information, rather than the advantageous state controlled as a result of the variable display of the first reserved storage information. A start-time effect selection means (for example, a game control microcomputer 100, step S269 of FIG. 11-6, FIG. 11-) for selecting a long period as a start-time effect period (for example, fanfare effect time) at a high rate. 7) and
A plurality of types of advantageous state effects that can be executed during the advantageous state after the end of the start time effect period in the notification period (for example, the notification effect period) which is a part of the start time effect period. Among them, a notification effect execution means (for example, an effect control CPU 120, step 069FS122 in FIG. 11-16) capable of executing a notification effect for notifying the type of the effect in the advantageous state that can be executed.
An advantageous state effect receiving means (for example, an effect control CPU 120, a stick controller 31A, a push button 31B, and other operation units for setting) capable of receiving the selection of the advantageous state effect from a plurality of types from the player. It may be provided with step 069FS123 to step 069FS126 in FIG. 11-16).
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 11-17, the 16R probability variation jackpot is more informative than the 6R probability variation jackpot. Long run),
The notification effect executing means is
In the notification period of the second advantageous state, the type of the effect during the advantageous state that can be executed after the end of the effect period at the start is notified in a manner that the player cannot select (for example, as shown in FIGS. 11-17). In addition, in the case of a 6R normal jackpot, and in the case of promotion from a 6R normal jackpot to a 6R probability variation jackpot, the notification effect is executed in a manner that the player cannot select).
In the first advantageous state notification period, the player is notified in a manner selectable by which effect during the advantageous state is to be executed after the end of the start time effect period (for example, as shown in FIGS. 11-17). In the case of the 6R probability variation jackpot and the case of the 16R probability variation jackpot, the notification effect of notifying the selected music is executed because the selection of which jackpot music is to be output is accepted. ).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is difficult to give the player a feeling of prolongation due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2-2-1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11-6のステップS269、図11-7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11-16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11-16のステップ069FS123~ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長い(たとえば、図11-17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)。
(2-2-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 rounds jackpot, probable variable jackpot) and a second advantageous state (for example, 6 rounds jackpot, normal jackpot) which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means that can be controlled by either (for example, a game control microcomputer 100) and
The start-time effect selection means (for example, the start-time effect selection means for selecting a longer period as the start-time effect period (for example, fanfare effect time) at the start of the advantageous state in the first advantageous state than in the second advantageous state. For example, the game control microcomputer 100, step S269 of FIG. 11-6, FIG. 11-7).
A plurality of types of advantageous state effects that can be executed during the advantageous state after the end of the start time effect period in the notification period (for example, the notification effect period) which is a part of the start time effect period. Among, the notification effect execution means (for example, the effect control CPU 120, step 069FS122 in FIG. 11-16) capable of executing the notification effect for notifying the type of the effect in the advantageous state that can be executed.
An advantageous state effect receiving means (for example, an effect control CPU 120, a stick controller 31A, a push button 31B, and other operation units for setting) capable of receiving the selection of the advantageous state effect from a plurality of types from the player. It may be provided with step 069FS123 to step 069FS126 in FIG. 11-16).
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 11-17, the 16R probability variation jackpot is more informative than the 6R probability variation jackpot. The period of execution is long).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is difficult to give the player a feeling of prolongation due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2-2-2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11-6のステップS269、図11-7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11-16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11-16のステップ069FS123~ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長い(たとえば、図11-17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)。
(2-2-2) It is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and after the end of the advantageous state, a special state (for example, a probabilistic state, a time saving state, or a high state) that is different from the advantageous state. A gaming machine that can be controlled to the base state (for example, pachinko gaming machine 1).
The normal state (for example, the normal state), the special state, the advantageous state, the first advantageous state (for example, 16 round jackpot, the probability variation jackpot), and the second advantageous state, which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled to at least one of an advantageous state (for example, a 6-round jackpot and a normal jackpot).
When controlled to the advantageous state when controlled to the special state, rather than when controlled to the advantageous state when controlled to the normal state (for example, in the case of a so-called first hit jackpot). (For example, in the case of a so-called continuous-chan jackpot), a start-time effect selection means (for example, a start-time effect selection means) that selects a longer period as a start-time effect period (for example, fanfare effect time) at the start of the advantageous state at a higher rate. Game control microcomputer 100, step S269 of FIG. 11-6, FIG. 11-7), and
A plurality of types of advantageous state effects that can be executed during the advantageous state after the end of the start time effect period in the notification period (for example, the notification effect period) which is a part of the start time effect period. Among them, a notification effect execution means (for example, an effect control CPU 120, step 069FS122 in FIG. 11-16) capable of executing a notification effect for notifying the type of the effect in the advantageous state that can be executed.
An advantageous state effect receiving means (for example, an effect control CPU 120, a stick controller 31A, a push button 31B, and other operation units for setting) capable of receiving the selection of the advantageous state effect from a plurality of types from the player. It may be provided with step 069FS123 to step 069FS126 in FIG. 11-16).
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 11-17, the 16R probability variation jackpot is more informative than the 6R probability variation jackpot. The period of execution is long).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is difficult to give the player a feeling of prolongation due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2-2-3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図11-4参照)と、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図11-6のステップS269、図11-7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図11-16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図11-16のステップ069FS123~ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長い(たとえば、図11-17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)。
(2-2-3) The first special identification information (for example, the first special symbol) as the special identification information (for example, the special symbol) and the second special identification information (for example, the second special identification information which is more advantageous to the player than the first special identification information). For example, the variable display of the second special symbol can be executed, the advantageous state advantageous to the player (for example, the big hit gaming state) can be controlled, and the special state different from the advantageous state (for example) after the end of the advantageous state (for example). For example, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a probabilistic state, a time saving state, and a high base state.
A first reserved storage means (for example, a game control microcomputer 100, RAM 102) that can store information related to the variable display of the first special identification information as first reserved storage information (for example, first reserved storage).
A second reserved storage means (for example, a game control microcomputer 100, RAM 102) that can store information related to the variable display of the second special identification information as a second reserved storage information (for example, a second reserved storage).
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are stored together, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, game control microcomputer 100, first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and FIG. 11-4) to be executed with priority over display.
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 rounds jackpot, probable variable jackpot) and a second advantageous state (for example, 6 rounds jackpot, normal jackpot) which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means that can be controlled by either (for example, a game control microcomputer 100) and
The advantageous state is controlled to the advantageous state as a result of the variable display of the second reserved storage information, rather than the advantageous state controlled as a result of the variable display of the first reserved storage information. A start-time effect selection means (for example, a game control microcomputer 100, step S269 of FIG. 11-6, FIG. 11-) for selecting a long period as a start-time effect period (for example, fanfare effect time) at a high rate. 7) and
A plurality of types of advantageous state effects that can be executed during the advantageous state after the end of the start time effect period in the notification period (for example, the notification effect period) which is a part of the start time effect period. Among, the notification effect execution means (for example, the effect control CPU 120, step 069FS122 in FIG. 11-16) capable of executing the notification effect for notifying the type of the effect in the advantageous state that can be executed.
An advantageous state effect receiving means (for example, an effect control CPU 120, a stick controller 31A, a push button 31B, and other operation units for setting) capable of receiving the selection of the advantageous state effect from a plurality of types from the player. It may be provided with step 069FS123 to step 069FS126 in FIG. 11-16).
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 11-17, the 16R probability variation jackpot is more informative than the 6R probability variation jackpot. The period of execution is long).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is difficult to give the player a feeling of prolongation due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2-4) 上記(2-1-1)から(2-2-3)のいずれかの遊技機において、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、実行可能な前記有利状態中演出の種類が多い(たとえば、6R通常大当りでは、3曲から、大当り時の楽曲の出力を実行可能であり、16R確変大当りでは、10曲から、大当り時の楽曲を選択できる)。
(2-4) In any of the gaming machines (2-1-1) to (2-2-3) above,
In the first advantageous state, there are more types of effects during the advantageous state that can be executed than in the second advantageous state (for example, in the 6R normal jackpot, it is possible to execute the output of the music at the time of the jackpot from 3 songs. In the 16R probability variation jackpot, you can select the song at the time of the jackpot from 10 songs).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is difficult to give the player a feeling of prolongation due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2-5) 上記(2-1-1)から(2-4)のいずれかの遊技機において、
前記特別状態に制御されているときに連続して前記有利状態に制御された回数(たとえば、いわゆる連チャン回数)の増加に基づいて、前記第1有利状態において、前記有利状態中演出受付手段によって選択を受付けることが可能な前記有利状態中演出の種類が多くなる(たとえば、連チャンごとに、選択可能な大当り時の楽曲が追加される。)。
(2-5) In any of the gaming machines (2-1-1) to (2-4) above,
In the first advantageous state, by the effect receiving means during the advantageous state, based on the increase in the number of times continuously controlled to the advantageous state (for example, the number of so-called continuous chans) while being controlled to the special state. The types of effects during the advantageous state that can be selected are increased (for example, a selectable jackpot song is added for each consecutive chan).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is difficult to give the player a feeling of prolongation due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2-6) 上記(2-1-1)から(2-5)のいずれかの遊技機において、
前記第1有利状態として、第1A有利状態(たとえば、16ラウンド確変大当り)と、第1A有利状態よりも遊技者にとって不利な第1B有利状態(たとえば、6ラウンド確変大当り)とがあり、
前記第1A有利状態の報知期間の方が、前記第1B有利状態の報知期間よりも長い(たとえば、図11-17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出期間が長い。)。
(2-6) In any of the gaming machines (2-1-1) to (2-5) above,
The first advantageous state includes a first A advantageous state (for example, a 16-round probability variation jackpot) and a first B advantageous state (for example, a 6-round probability variation jackpot) that is more disadvantageous to the player than the first A advantageous state.
The notification period of the 1A advantageous state is longer than the notification period of the 1B advantageous state (for example, as shown in FIG. 11-17, the 16R probability variation jackpot is more informative than the 6R probability variation jackpot. The period is long.).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is difficult to give the player a feeling of prolongation due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2-7) 上記(2-1-1)から(2-6)のいずれかの遊技機において、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出として、
前記第2有利状態のときは、前記有利状態中演出として、有利な有利状態であるか否かを報知するための演出の種類を報知する(たとえば、図11-17で示すように、大当り種別報知演出やラウンド昇格演出を報知演出として実行する。)一方、
前記第1有利状態のときは、前記有利状態中演出として出力可能な楽曲の種類の報知を実行する(たとえば、図11-17で示すように、楽曲選択演出を報知演出として実行する。)。
(2-7) In any of the gaming machines (2-1-1) to (2-6) above,
The notification effect execution means is used as the notification effect.
In the case of the second advantageous state, as the effect during the advantageous state, the type of effect for notifying whether or not the advantageous state is present is notified (for example, as shown in FIGS. 11-17, the jackpot type). The notification effect and the round promotion effect are executed as the notification effect.) On the other hand.
In the first advantageous state, the notification of the type of music that can be output as the effect during the advantageous state is executed (for example, as shown in FIGS. 11-17, the music selection effect is executed as the notification effect).

このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since the period controlled in the advantageous state can be lengthened, the game value given to the player per unit period in the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. Therefore, it is difficult to give the player a feeling of prolongation due to the lengthening of the period at the start of the advantageous state.

(2-8) 上記(2-1-1)から(2-7)のいずれかの遊技機において、
前記開始時演出期間は、前記有利状態の種別を示唆する演出を実行する有利状態種別示唆期間(たとえば、図11-17で示す、大当り種別示唆表示の期間)を含み、
前記第1有利状態の前記有利状態種別示唆期間の方が、前記第2有利状態の前記有利状態種別示唆期間よりも長い(たとえば、図11-17で示すように、16R確変大当りの方が、他の大当りよりも、大当り種別示唆表示の期間が長い。)。
(2-8) In any of the gaming machines (2-1-1) to (2-7) above,
The start-time effect period includes an advantageous state type suggestion period (for example, a period of jackpot type suggestion display shown in FIGS. 11-17) for executing an effect suggesting the type of advantageous state.
The advantageous state type suggestion period of the first advantageous state is longer than the advantageous state type suggestion period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 11-17, the 16R probability variation jackpot is longer. The period of jackpot type suggestion display is longer than other jackpots.)

このような構成によれば、遊技者にとってより有利な有利状態であることが、より長い期間、遊技者に報知される。このため、遊技者を喜ばせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the player is notified for a longer period of time that the player is in a more favorable and advantageous state. For this reason, the player can be pleased, and the interest of the game can be improved.

[設定に関する変形例]
以下に示す特徴部207SGにおける、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能な構成に関する構成を、上述したパチンコ遊技機1に適用することが可能である。
[Transformation example related to settings]
In the feature unit 207SG shown below, it is configured to be configurable to one of the set values of multiple stages based on the setting operation, and it is possible to control the advantageous state based on the set set value. It is possible to apply the configuration related to the configuration to the above-mentioned pachinko gaming machine 1.

(本実施形態の特徴部207SGに関する説明)
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来から、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態であることが液晶画面でのみ報知されるため、設定状態であることの報知を好適に行うことができないという問題があった。このような課題を解決する発明207SGに係る遊技機を以下に提案する。また、特開2010-200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態において所定のエラーが発生したことを好適に放置することができないという問題があった。このような課題を解決する発明208SGに係る遊技機を以下に提案する。さらに、従来から、付与される遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段を備えるパチンコ遊技機として、例えば、特許第6209653号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載されているパチンコ遊技機に特許第6209653号公報に記載されている情報表示手段を適用する場合、設定値を確認するための表示部と情報表示手段とを個別に設けると遊技機のコストを低減できないという問題があった。このような課題を解決する発明209SGに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明207SG、発明208SG、および発明209SGに係る遊技機の特徴を、特徴部207SGとして表す。特徴部207SGは、上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Explanation of Feature Unit 207SG of the Present Embodiment)
In the above-mentioned pachinko gaming machine 1, problems may occur from the following viewpoints. Conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting value changing function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-20092, since the setting state is notified only on the liquid crystal screen, it is not possible to suitably notify the setting state. There was a problem. The following is a proposal for a gaming machine according to the invention 207SG that solves such a problem. Further, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-20092, there is a problem that it is not possible to suitably leave the occurrence of a predetermined error in the set state. The following is a proposal for a gaming machine according to the invention 208SG that solves such a problem. Further, conventionally, as a pachinko gaming machine provided with information display means capable of displaying predetermined information regarding a given gaming value, for example, there is one described in Japanese Patent No. 6209653. However, when the information display means described in Japanese Patent No. 6209655 is applied to the pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, a display unit and an information display means for confirming a set value are used. There is a problem that the cost of the gaming machine cannot be reduced if the above are individually provided. The following is a proposal for a gaming machine according to the invention 209SG that solves such a problem. In the following, the features of the gaming machines according to the invention 207SG, the invention 208SG, and the invention 209SG are represented as the feature unit 207SG. The feature unit 207SG is applicable to the above-mentioned pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1~6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に当選確率が高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2~設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更するとも言える。 The pachinko gaming machine 1 is configured such that the winning probability of a big hit changes according to a set value by a setting change operation using an operation means such as a predetermined switch by a person on the game hall side (a game hall clerk, etc.). .. For example, in the game control microcomputer 100, a setting change process that makes it possible to change the winning probability of the big hit set in the pachinko gaming machine 1 is executed according to the setting change operation. As a result, in the special symbol normal process of the special symbol process process, the setting change process that makes it possible to change the winning probability of the big hit is executed by using the display result determination table according to the set value. The set value consists of, for example, 6 stages (multiple stages) from 1 to 6, and the winning probability of the big hit is the setting value 1 <setting value 2 <setting value 3 <setting value 4 <setting value 5 <setting value 6 in that order. It gets higher. That is, when the set value 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and the advantage is gradually increased in the order of the set value 2 to the set value 6. It should be noted that the set value may be provided in a plurality of stages and is not limited to 6 stages. Since the ball ejection rate (the number of balls ejected per unit time (the number of prize balls)) changes according to the possibility of changing the winning probability of the big hit in this way, changing the set value changes the ball ejection rate. It can be said that it will be done.

例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4、設定値5、設定値6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1、設定値2、設定値3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。 For example, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the winning probability of a big hit changes according to the selection of the set value by the setting change operation at the time of turning on the power. Of the six levels of setting values, for example, setting value 4, setting value 5, and setting value 6 are called high settings with a high probability of winning a big hit. For example, setting value 1, setting value 2, and setting value 3 are big hits. It may be called a low setting with a low winning probability.

また、小当りの当選確率については、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。また、確変制御が実行されるパチンコ遊技機1では、大当りの当選確率を設定変更する場合に、低確状態での大当りの当選確率と高確率状態での大当りの当選確率との両方が、設定値1~設定値6の設定により変更可能(例えば両方の大当り当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6)となるようにしてもよい。 Further, the winning probability of the small hit may be changed by setting the set value 1 to the set value 6 in the same manner as the winning probability of the big hit. Further, in the pachinko gaming machine 1 in which the probability variation control is executed, when the setting of the jackpot winning probability is changed, both the jackpot winning probability in the low probability state and the jackpot winning probability in the high probability state are set. It can be changed by setting values 1 to 6 (for example, both jackpot winning probabilities may be set value 1 <set value 2 <set value 3 <set value 4 <set value 5 <set value 6). ..

また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。 Further, the selection probability of the jackpot type may be changed by setting the set value 1 to the set value 6 in the same manner as the jackpot winning probability. The selection probability of the variation pattern type may be changed by setting the set value 1 to the set value 6 as well as the winning probability of the big hit. The selection probability of the fluctuation pattern may be changed by setting the set value 1 to the set value 6 as well as the winning probability of the big hit.

図12-1は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ及び第1保留表示器、第2保留表示器の点滅を開始する(207SGSa052)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。 FIG. 12-1 is a flowchart showing a set value change process (207SGSa013b) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the set value change process, the CPU 103 first starts lighting all the segments constituting the first special symbol display device and the second special symbol display device (207SGSa051), and also starts lighting the right-handed lamp, the first hold indicator, and the second. The hold indicator starts blinking (207SGSa052). Further, the CPU 103 starts lighting only one of the segments constituting the round display as a mode corresponding to the set value change process (a mode that is neither a big hit A, a big hit B, nor a big hit C) (207SGSa052a). ).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102に設定値として1~6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1~6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。尚、RAM102に設定値として1~6のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。 Further, the CPU 103 transmits a set value change start notification command to the effect control board 12 (207SGSa053), and determines whether or not any value 1 to 6 is stored in the RAM 102 as the set value (207SGSa053a). ). When a value other than 1 to 6 is stored in the RAM 102, or when the set value is not stored in the RAM 102 (when the set value is cleared in the 207SGSa020), the set value is "1" in the RAM 102. Is set (the set value is reset to "1") and the process proceeds to 207SGSa054 (207SGSa053b). When any value 1 to 6 is stored in the RAM 102 (207SGSa053a; Y), the process proceeds to 207SGSa054 without executing the process of 207SGSa053b.

207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を-1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、タイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。 In the 207SGSa054, the CPU 103 sets a timer for waiting for the start of the power failure detection process to wait until the power failure detection process is executed. Then, the value of the power failure detection process execution start waiting timer is decremented by -1 (207SGSa055), and it is determined whether or not the power failure detection process execution start waiting timer has timed out (207SGSa056). When the timer for waiting for the power failure detection process to start execution is not timer-out (207SGSa056; N), the processes of 207SGSa055 and 207SGSa056 are repeatedly executed, and when the timer is out (207SGSa056; Y), the power-off detection process is executed. (207SGSa057).

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。 After executing the power cutoff detection process, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the RAM 102 on the display monitor (207SGSa058), and manages the game hall via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a computer (207SGSa059).

そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチの操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチの操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチの操作にもとづいてRAM102の内容を更新する(207SGSa063)。 Then, the CPU 103 sets the setting value changing flag (207SGSa061) and determines whether or not the setting changeover switch is operated (207SGSa062). If there is no operation of the setting changeover switch (207SGSa062; N), the process proceeds to 207SGSa065, and if there is (207SGSa062; Y), the contents of the RAM 102 are updated based on the operation of the setting changeover switch (207SGSa063).

具体的には、表示モニタに表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102に格納し、表示モニタに表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102に格納する等、表示モニタに表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102に格納する。尚、表示モニタに表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102に格納すればよい。 Specifically, when the setting value displayed on the display monitor is "1", the RAM 102 uses "2", which is a setting value one step more advantageous for the player than the "1", as a provisional setting value. When the setting value stored in the display monitor is "2", the setting value "3", which is one step more advantageous for the player than the "2", is set in the RAM 102 as a temporary setting value. A value 1 larger than the set value displayed on the display monitor, such as stored, is stored in the RAM 102 as a borrowed setting. If the set value displayed on the display monitor is "6", "1" may be stored in the RAM 102 as a temporary set value.

そして、CPU103は、RAM102に格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタに表示し(207SGSa064)、錠スイッチがONであるか否かを判定する(207SGSa065)。 Then, the CPU 103 displays the set value (temporary set value) stored in the RAM 102 on the display monitor (207SGSa064), and determines whether or not the lock switch is ON (207SGSa065).

錠スイッチがONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062~207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102に新たな仮の設定値を格納する処理や、RAM102に格納されている設定値を表示モニタに表示する処理を実行する。 When the lock switch is ON (207SGSa065; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processes of 207SGSa062 to 207SGSa065 to store a new temporary setting value in the RAM 102, or to store the setting value in the RAM 102. Executes the process to be displayed on the display monitor.

また、207SGSa065において錠スイッチがOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタにおける設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ、第1保留表示器及び第2保留表示器の点滅と、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。 When the lock switch is OFF in 207SGSa065 (207SGSa065; N), the CPU 103 clears the setting value changing flag (207SGSa066) and ends the display of the set value (or temporary set value) on the display monitor. (207SGSa067), all segments constituting the first special symbol display device and the second special symbol display device are turned off (207SGSa067a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp, the first hold indicator and the second hold indicator, and the lighting of the segment constituting the round indicator (207SGSa068, 207SGSa068a).

そしてCPU103は、RAM102に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値の値とRAM102に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。 Then, the CPU 103 determines whether or not a temporary set value is stored in the RAM 102 (207SGSa069). If the temporary set value is not stored in the RAM 102 (207SGSa069; N), the process proceeds to 207SGSa072, and if it is stored (207SGSa069; Y), the value of the set value stored in the RAM 102 and the value of the set value are further stored in the RAM 102. It is determined whether or not the value of the provisional set value is different (207SGsa070).

RAM102に格納されている設定値の値とRAM102に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102に格納されている仮の設定値を、設定値としてRAM102に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。 If the value of the set value stored in the RAM 102 and the value of the temporary set value stored in the RAM 102 are the same (207SGSa070; N), the process proceeds to 207SGSa072, and if they are different (207SGSa070; Y), the procedure proceeds to 207SGSa072. The temporary set value stored in the RAM 102 is stored in the RAM 102 as a set value (207SGSa071), and the process proceeds to 207SGSa072. That is, in the process of 207SGSa071, the provisional set value is updated and stored in the RAM 102 as the actual set value.

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。 Further, the CPU 103 sends a set value change end notification command to the effect control board 12 (207SGSa073), and ends the set value change process.

図12-2は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ及び第1保留表示器、第2保留表示器の点滅を開始する(207SGSa102)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。 FIG. 12-2 is a flowchart showing a set value confirmation process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the set value confirmation process, the CPU 103 first starts lighting all the segments constituting the first special symbol display device and the second special symbol display device (207SGSa101), and also starts to turn on the right-handed lamp, the first hold indicator, and the second. The hold indicator starts blinking (207SGSa102). Further, the CPU 103 starts lighting only one of the segments constituting the round display as a mode corresponding to the set value confirmation process (a mode that is neither a big hit A, a big hit B, nor a big hit C) (207SGSa103). ).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を-1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、タイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。尚、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。 Further, the CPU 103 sends a set value confirmation start notification command to the effect control board 12 (207SGSa104), and sets a power-off detection process execution start wait timer (207SGSa105) for waiting until the power-off detection process is executed. ). Then, the value of the power failure detection process execution start waiting timer is decremented by -1 (207SGSa106), and it is determined whether or not the power failure detection process execution start waiting timer has timed out (207SGSa107). When the timer for waiting for the power failure detection process to start execution is not timer-out (207SGSa107; N), the processes of 207SGSa106 and 207SGSa107 are repeatedly executed, and when the timer is out (207SGSa107; Y), the power-off detection process is executed. (207SGSa108). The power failure detection process (207SGSa108) is the same process as the power failure detection process (207SGSa057) of the set value change process described above.

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。 After executing the power cutoff detection process, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the RAM 102 on the display monitor (207SGSa109), and manages the game hall via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a computer (207SGSa110).

そしてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチがONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチがOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチがOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタにおける設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ、第1保留表示器及び第2保留表示器の点滅と、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。 Then, the CPU 103 determines whether or not the lock switch is ON (207SGSa111). When the lock switch is ON (207SGSa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch is turned OFF by repeatedly executing the process of the 207SGSa111. When the lock switch is OFF in the 207SGSa111 (207SGSa111; N), the display of the set value on the display monitor is terminated (207SGSa112), and all of the first special symbol display device and the second special symbol display device are configured. Turn off the segment (207SGSa112a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp, the first hold indicator and the second hold indicator, and the lighting of the segment constituting the round indicator (207SGSa113, 207SGSa114).

そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。 Then, the CPU 103 transmits a set value confirmation end notification command (207SGSa115) to the effect control board 12, and ends the set value confirmation process.

このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器、第2保留表示器及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。 In this way, from the start of the set value change process and the set value confirmation process, the first special symbol display device, the second special symbol display device, and the round display are turned on, and the first hold display, the second hold display, and the like are displayed. By starting the blinking of the right-handed lamp, the player, the clerk of the game hall, etc., is changing the set value or confirming the set value of the pachinko game machine 1 from the front side of the pachinko game machine 1. Can be recognized.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。 In the feature unit 207SG of the present embodiment, one of the segments constituting the round display is set according to the set value change process and the set value confirmation process at the start of the set value change process and the set value confirmation process. Although the embodiment of lighting only the LED of the above is illustrated, the present invention is not limited to this, and the lighting pattern of the segment constituting the round display can be any of jackpot A, jackpot B, and jackpot C. As long as it is not applicable, the lighting mode is not particularly limited.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the present embodiment, the segments constituting the round display are the same as the mode corresponding to the set value change process and the set value confirmation process at the start of the set value change process and the set value confirmation process. However, the present invention is not limited to this, and the segments constituting the round display are set at the start of the set value change process and at the start of the set value confirmation process. It may be lit in a different manner.

以上のように本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。 As described above, in the feature unit 207SG of the present embodiment, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch is cleared with the gaming machine frame open. By turning on the switch, the setting value change process is executed.

このとき、表示モニタでは、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を用いた表示(ベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタは、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, on the display monitor, by turning off the power of the pachinko gaming machine 1, the display (display of the base value) using the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display unit is completed. do. That is, the display monitor in the present embodiment uses a different number of display copies depending on whether the setting value change process is executed at the time of startup or the case where the base value is displayed after the startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部において設定値が表示されている状態で設定切替スイッチが操作されると、第4表示部での表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチがOFFとなった場合は、第4表示部に表示されている数値が新たな設定値として設定される。 Next, when the CPU 103 starts the set value change process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is started in the fourth display unit. Then, when the setting changeover switch is operated while the set value is displayed on the fourth display unit in this way, the display on the fourth display unit is updated. If the lock switch is turned off in this state, the numerical value displayed on the fourth display unit is set as a new set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチをON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。 Further, in the feature unit 207SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch is turned on (cleared) with the gaming machine frame open. By setting the switch to OFF), the set value confirmation process is executed.

このとき、表示モニタでは、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を用いた表示(ベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタは、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, on the display monitor, by turning off the power of the pachinko gaming machine 1, the display (display of the base value) using the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display unit is completed. do. That is, the display monitor in the present embodiment uses a different number of display copies depending on whether the setting value confirmation process is executed at the time of startup or the case where the base value is displayed after the startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第4表示部における設定値の表示は、錠スイッチがOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。 Next, when the CPU 103 starts the set value confirmation process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is started in the fourth display unit. The display of the set value on the fourth display unit is terminated when the lock switch is turned off, and the pachinko gaming machine 1 is in a playable state.

以上、特徴部207SGを例示しながら発明207SGについて説明した。すなわち、発明207SGに係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図12-1に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ、開放センサがそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図12-1に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記設定状態であるときに、該設定状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、CPU103が設定値変更処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置とを構成する全セグメントを点灯させる部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において設定状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
The invention 207SG has been described above by exemplifying the feature portion 207SG. That is, the gaming machine according to the invention 207SG is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
With a setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 12-1). ,
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control regarding the advantageous state based on a set value set by the setting means.
Equipped with
An information display unit (for example, a game information display unit) including a variable display unit (for example, a first special symbol display device and a second special symbol display device) controlled by the game control means and capable of performing at least variable display. Have,
When a specific condition is satisfied (for example, when the clear switch, the lock switch, and the release sensor are each ON when the pachinko gaming machine 1 is started), a setting state (for example, when the setting value can be set by the setting means) can be set. , CPU 103 is in the state of executing the setting value change process shown in FIG. 12-1).
When the set state is set, the information display unit displays a display recognizable as the set state (for example, when the CPU 103 is executing the set value change process, the first special symbol display device and the first 2 A gaming machine characterized by lighting all segments constituting the special symbol display device) is described, and according to this feature, information on which variable display, which is an important display in the gaming machine, is executed. Since the display unit notifies that the setting state is set, suitable notification can be performed.

また、特徴部207SGを例示しながら発明208SGについて説明した。すなわち、発明208SGに係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図12-1に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ、開放センサがそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図12-1に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記特定条件が成立したが所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、設定値以上エラーが発生した場合は、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置とを構成する全セグメントを点滅させる部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される可変表示領域において、特定条件が成立しても所定のエラーが発生したことが表示により報知されるので、特定条件が成立したが所定のエラーが発生したことの報知を好適に行うことができる。
Further, the invention 208SG has been described by exemplifying the feature portion 207SG. That is, the gaming machine according to the invention 208SG is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
With a setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 12-1). ,
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control regarding the advantageous state based on a set value set by the setting means.
Equipped with
An information display unit (for example, a game information display unit) including a variable display unit (for example, a first special symbol display device and a second special symbol display device) controlled by the game control means and capable of performing at least variable display. Have,
When a specific condition is satisfied (for example, when the clear switch, the lock switch, and the release sensor are each ON when the pachinko gaming machine 1 is started), a setting state (for example, when the setting value can be set by the setting means) can be set. , CPU 103 is in the state of executing the setting value change process shown in FIG. 12-1).
When the specific condition is satisfied but a predetermined error occurs, a display capable of identifying that the predetermined error has occurred is performed in the variable display area (for example, when an error occurs in excess of the set value, the display can be performed. A gaming machine characterized by blinking all segments constituting the first special symbol display device and the second special symbol display device) is described, and according to this feature, an important display in the gaming machine is described. In the variable display area where the variable display is executed, the display notifies that a predetermined error has occurred even if the specific condition is satisfied. Therefore, the notification that the specific condition is satisfied but the predetermined error has occurred is notified. It can be preferably performed.

また、特徴部207SGを例示しながら発明209SGについて説明した。すなわち、発明209SGに係る遊技機は、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図12-1に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、遊技球が第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口10、大入賞口等に入賞することによって賞球が払い出される部分)と、
複数の表示部(例えば、第1表示部~第4表示部)を有し、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する所定情報(例えば、ベース値)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ)と、
を備え、
前記情報表示手段は、所定条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値を特定可能な設定値情報を表示可能であって(例えば、図×に示すように、パチンコ遊技機1を起動した際に錠スイッチと開放センサがON且つクリアスイッチがOFFである場合、設定値確認状態において設定値を表示可能な部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記設定値情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が異なる(例えば、表示モニタにおいてベース値が表示される場合は、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部が使用され、表示モニタにおいて設定値が表示される場合は、第4表示部のみが使用される部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段に設定値情報も表示されるため、設定値情報を表示する表示手段を個別に設ける必要がなく、遊技機のコストを低減できる。
Further, the invention 209SG has been described by exemplifying the feature portion 207SG. That is, the gaming machine according to the invention 209SG is
It is a gaming machine that can play a game using a gaming medium and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
With a setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 12-1). ,
A game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process process) capable of executing control regarding the advantageous state based on a set value set by the setting means.
A game value-giving means (for example, a game ball wins a first start winning opening, a second starting winning opening, a general winning opening 10, a large winning opening, etc.) that gives game value based on the game medium entering a predetermined area. The part where the prize ball is paid out by doing),
An information display means (for example, an information display means (for example) having a plurality of display units (for example, first display unit to fourth display unit) and capable of displaying predetermined information (for example, base value) regarding the game value given by the game value adding means. , Display monitor),
Equipped with
The information display means can display set value information capable of specifying the set value set by the setting means when a predetermined condition is satisfied (for example, as shown in FIG. X, the pachinko gaming machine 1). If the lock switch and release sensor are ON and the clear switch is OFF when you start up, the part where the set value can be displayed in the set value confirmation state),
The number of the display units used differs depending on whether the predetermined information is displayed or the set value information is displayed (for example, when the base value is displayed on the display monitor, the first display unit is displayed. , The second display unit, the third display unit, and the fourth display unit are used, and when the set value is displayed on the display monitor, only the fourth display unit is used). According to this feature, since the set value information is also displayed in the information display means capable of displaying the predetermined information regarding the game value, it is not necessary to individually provide the display means for displaying the set value information, and the game is played. The cost of the machine can be reduced.

以上、本実施の形態における特徴部207SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the feature portion 207SG in the present embodiment has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. Included in the invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部を、第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、普通図柄表示器、普図保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプから構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部は、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置とを含まなくとも含んでいればよい。 For example, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, the game information display unit is replaced with a first special symbol display device, a second special symbol display device, a first hold display device, a second hold display device, a normal symbol display device, and the like. Although the embodiment including the holding display, the round display, the right-handed lamp, the probability variation lamp, and the time saving lamp is illustrated, the present invention is not limited to this, and the game information display unit displays the first special symbol. The device and the second special symbol display device may not be included but may be included.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置とを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置とを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置との点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, the case where the CPU 103 is executing the set value change process (set value change state) and the case where the set value confirmation process is being executed (set value confirmation state) is the first. Although the embodiment in which the 1 special symbol display device and the 2nd special symbol display device are lit in the same manner is illustrated, the present invention is not limited to this, and the case where the CPU 103 is executing the set value change process. The first special symbol display device and the second special symbol display device may be turned on or blinked in different modes depending on whether the set value confirmation process is being executed. By doing so, whether the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state depending on the lighting mode or the blinking mode of the first special symbol display device and the second special symbol display device. Can be notified in an easy-to-understand manner.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置の表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置が変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置の表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置が変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, in the set value change state and the set value confirmation state, the first special symbol display device and the second special symbol display device are lit by lighting all the segments constituting the first special symbol display device and the second special symbol display device. An example is shown in which the display mode (lighting mode) of the symbol display device or the second special symbol display device is different from the display mode when the first special symbol display device or the second special symbol display device derives and displays the variable display result. However, the present invention is not limited to this, and the display mode (lighting mode) of the first special symbol display device and the second special symbol display device in the set value change state or the set value confirmation state is the first special symbol. If the display device and the second special symbol display device are different from the display mode when the variable display result is derived and displayed, a part of all the segments constituting the first special symbol display device and the second special symbol display device. It is not necessary to light the segment of.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置と構成する全セグメント及びラウンド表示器を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ及び第1保留表示器と第2保留表示器とを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプの点滅、第1保留表示器と第2保留表示器とを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, in the set value change state and the set value confirmation state, all the segments constituting the first special symbol display device and the second special symbol display device and the round display 1 constituting the round display device. The embodiment in which the segment is lit, the right-handed lamp and all the segments constituting the first hold indicator and the second hold indicator are blinking is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the set value is changed. In the status and setting value confirmation status, lighting of one segment constituting the round display, blinking of the right-handed lamp, and blinking of all segments constituting the first hold indicator and the second hold indicator are not executed. Or, only a part of it may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, a mode in which only one of the segments constituting the round display is lit in the set value change state or the set value confirmation state is illustrated, but the present invention exemplifies the mode. The number of lights of the segments constituting the round display in the set value change state or the set value confirmation state may be a plurality, as long as the combination is not limited to this and does not correspond to the jackpot type.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置を用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, the embodiment in which the notification of the set value abnormality error is executed by using the first special symbol display device and the second special symbol display device is exemplified, but the present invention is limited to this. However, for example, the pachinko gaming machine 1 may be individually provided with an LED for error notification, and the LED may be turned on or blinked to notify that a set value abnormality error has occurred.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタを備える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタを備えないようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタを備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, an embodiment in which the pachinko gaming machine 1 is provided with a display monitor for displaying a base value is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. 1 may not be provided with a display monitor. When the pachinko gaming machine 1 is not provided with a display monitor as described above, a display means for displaying the set value (or a temporary set value) in the set value change state or the set value confirmation state may be newly provided.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部を構成する第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプ等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部を構成する第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプ等は、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first hold display device, the second hold display device, the round display device, and the right side of the game information display unit. An example is exemplified in a mode in which the pachinko gaming machine 1 is in a set value changing state or a set value confirmation state by using a striking lamp or the like in a mode different from that during the game, but the present invention is limited to this. Instead, the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first hold display, the second hold display, the round display, the right-handed lamp, etc. that constitute the game information display unit are pachinko gaming machines 1. May be displayed (lit or blinking) during the game as long as it can be notified that is in the set value change state or the set value confirmation state.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部を構成する第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプ等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first hold display, the second hold display, the round display, and the right that constitute the game information display unit. An example is exemplified in a mode in which the pachinko gaming machine 1 is in a set value changing state or a set value confirmation state by using a striking lamp or the like in a mode different from that during the game, but the present invention is limited to this. However, the "mode different from that during the game" may include that the blinking cycle is different, the brightness is different, the emission color of each segment is different, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部を構成する第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプを点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプの点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員等が、第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプの点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the feature unit 207SG of the above-described embodiment, the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first hold display device, the second hold display device, the round display device, and the right side of the game information display unit. Although a mode for notifying that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirmation state by turning on or blinking the striking lamp has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. When 1 is in the set value change state or the set value confirmation state, the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first hold display, the second hold display, the round display, and the right-handed lamp are lit. Or blinking may be executed at a predetermined position (for example, a position near the game information display unit) of the pachinko gaming machine 1. By doing so, a clerk of the game hall who is not familiar with the pachinko game machine 1 can use the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first hold display device, the second hold display device, and the like. It is possible to prevent the lighting and blinking of the round display and the right-handed lamp from being mistaken for a failure of the pachinko gaming machine 1.

尚、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、クリアスイッチがONであると判定した場合や設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、クリアスイッチがONであると判定した場合や設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、RAMクリアフラグがセットされていると判定した場合に実行してもよい。 In the game control main process of the feature unit 207SG of the present embodiment, a mode is exemplified in which the RAM clear process is executed after it is determined that the clear switch is ON or after the set value changing flag is cleared. The present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The RAM clearing process clears the case where the clear switch is determined to be ON or the flag during setting value change. It may be executed when it is determined that the RAM clear flag is set instead of later.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to the association of characteristic parts)
Each configuration relating to the feature portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to the other feature portion. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to other feature portions.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 演出表示装置
11 主基板
12 演出制御基板
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 effect display device 11 main board 12 effect control board 100 game control microcomputer 103 CPU
120 CPU for production control

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御される確率に関する設定値を設定可能な設定手段と、
前記設定手段により設定された設定値を確認可能な設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段と、
遊技に関する処理を実行可能な割込処理を実行する割込処理実行手段と、
遊技者にとって有利な第1状態と、遊技者にとって不利な第2状態とに変化する可変手段と、
前記有利状態中に前記可変手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技を複数回実行可能な所定遊技実行手段と、
前記可変手段を前記第1状態に変化させる変化期間を計時する可変計時手段と、
所定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、普通識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果となったときに、遊技媒体が特定領域を通過可能な状態となる普通可変手段と、
前記普通可変手段が通過可能な状態となる通過可能期間を計時する普通可変計時手段と、
特別識別情報の可変表示を行い、可変表示結果を表示可能な特別可変表示手段と、
特別識別情報の可変表示を行う特別可変表示期間を計時する特別可変表示計時手段と、
遊技機が前記設定確認状態に制御された旨を報知する状態報知手段と、を備え、
前記設定確認制御手段は、遊技機への電力供給が開始したときであって前記割込処理が許可される前に前記設定確認状態に制御可能であり、
前記設定確認状態が終了したに前記割込処理が許可され、該割込処理が許可された後、遊技機への電力供給が停止されるまで前記設定確認状態に制御されず、
前記変化期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御された場合に、該設定確認状態が終了するまで前記変化期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記変化期間の計時が再開され、
前記通過可能期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御された場合に、該設定確認状態が終了するまで前記通過可能期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記通過可能期間の計時が再開され、
前記特別可変表示期間が計時されているときに遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御された場合に、該設定確認状態が終了するまで前記特別可変表示期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記特別可変表示期間の計時が再開され、
前記設定確認状態に制御されているときに前記特別可変表示手段の態様が可変表示結果とは異なる態様とされ、
前記設定手段は、設定値の設定を許可するための設定許可状態に制御可能であり、
前記設定許可状態の制御が終了することなく遊技機への電力供給が停止された場合に前記設定許可状態に制御されたことを特定可能な特定情報を特定情報記憶手段に記憶可能であり、
前記設定許可状態の制御が終了したことに基づいて前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報が消去され、
遊技機への電力供給が再開したときに、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合であって前記設定許可状態に制御されなかった場合に、情報表示手段にエラー表示を表示可能であり、
遊技機への電力供給が再開したときに、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合であって前記設定許可状態に制御された場合に、前記情報表示手段に前記エラー表示を表示せず、
前記設定許可状態に制御されているときに遊技機の外部へ特定信号を出力可能であり、
前記情報表示手段に前記エラー表示が表示されているときに前記特定信号を出力可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A setting means capable of setting a setting value regarding the probability of being controlled to the advantageous state, and a setting means.
A setting confirmation control means capable of controlling a setting confirmation state in which the setting value set by the setting means can be confirmed, and a setting confirmation control means.
An interrupt process execution means that executes an interrupt process that can execute a game-related process,
A variable means that changes between a first state that is advantageous to the player and a second state that is disadvantageous to the player,
A predetermined game executing means capable of executing a predetermined game for changing the variable means from the second state to the first state a plurality of times during the advantageous state.
A variable timekeeping means for measuring the change period for changing the variable means to the first state, and a variable timekeeping means.
An ordinary variable display means that displays a variable display of ordinary identification information based on the passage of a game medium through a predetermined area and derives and displays a display result.
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result, the normal variable means in which the game medium can pass through the specific area and the normal variable means.
The ordinary variable timekeeping means for measuring the passable period during which the ordinary variable means can pass, and the ordinary variable timekeeping means.
A special variable display means that can display the variable display result by variable display of the special identification information,
Special variable display timekeeping means for measuring the special variable display period for variable display of special identification information,
A state notification means for notifying that the gaming machine has been controlled to the setting confirmation state is provided.
The setting confirmation control means can control the setting confirmation state even when the power supply to the gaming machine is started and before the interruption process is permitted.
After the setting confirmation state is completed, the interrupt processing is permitted, and after the interruption processing is permitted, the setting confirmation state is not controlled until the power supply to the gaming machine is stopped.
When the power supply to the gaming machine is stopped when the change period is timed, and then the power supply to the gaming machine is restarted and controlled to the setting confirmation state, the setting confirmation state ends. The timekeeping of the change period is interrupted until, and when the setting confirmation state is completed, the time measurement of the change period is restarted.
When the power supply to the gaming machine is stopped when the passable period is timed, and then the power supply to the gaming machine is restarted and controlled to the setting confirmation state, the setting confirmation state ends. The timekeeping of the passable period is interrupted until the time is completed, and when the setting confirmation state is completed, the timekeeping of the passable period is restarted.
When the power supply to the gaming machine is stopped when the special variable display period is timed, and then the power supply to the gaming machine is restarted and controlled to the setting confirmation state, the setting confirmation state is changed. The timekeeping of the special variable display period is interrupted until the end, and when the setting confirmation state ends, the timekeeping of the special variable display period is restarted.
When controlled to the setting confirmation state, the mode of the special variable display means is different from the variable display result .
The setting means can control the setting permission state for permitting the setting of the setting value.
When the power supply to the gaming machine is stopped without ending the control of the setting permission state, the specific information that can be specified that the setting permission state is controlled can be stored in the specific information storage means.
The specific information stored in the specific information storage means is erased based on the end of the control of the setting permission state.
When the power supply to the gaming machine is resumed, an error display is displayed on the information display means when the specific information is stored in the specific information storage means and the setting permission state is not controlled. It is possible and
When the power supply to the gaming machine is resumed, the error display is displayed on the information display means when the specific information is stored in the specific information storage means and is controlled to the setting permission state. Do not display
It is possible to output a specific signal to the outside of the gaming machine when it is controlled to the setting permission state.
The specific signal can be output when the error display is displayed on the information display means.
A gaming machine characterized by that.
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