JP2020081592A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of playing a game.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player. There is one configured in. Further, a variable display means capable of variably displaying identification information (also referred to as "fluctuation") is provided, and when the display result of the variable display of the identification information is the specific display result, a predetermined game value is given. There is one configured to give the player (so-called pachinko machine).
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The prize value is to pay out the prize balls or give points or prizes according to the winning of the game balls in the prize area. In addition, the game value is that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine becomes advantageous for the player who easily hits the ball when the specific display result is obtained, and for the player. That is, the right to generate an advantageous state is generated, and the condition for paying out prize balls is easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(有利状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In the pachinko gaming machine, as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) which is started in the variable display means based on the fact that the game ball has won the starting winning opening, a predetermined specific display mode is derived and displayed. When it is done, "big hit (advantageous state)" occurs. The derivation display is to stop and display the symbol. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a big hit game state where a hit ball is easy to win is entered. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of winning holes are won, the winning holes are closed. The number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). It should be noted that the opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach the predetermined number, the special winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.
そのような遊技機として、特許文献1に示すように、2つの特別図柄(特定識別情報)が同時に可変表示され、一方の特別図柄に対応した装飾識別情報の可変表示中に、他方の特別図柄の可変表示結果が大当りとなる場合に、装飾識別情報に対応した特別図柄が一方の特別図柄から他方の特別図柄に切り替わり、他方の特別図柄に対応した装飾識別情報の可変表示結果として大当り図柄が表示される遊技機が提案されている。
As such a gaming machine, as shown in
特許文献1に示すように、2つの特定識別情報の可変表示が同時に行われているときに、装飾識別情報に対応した特定識別情報が一方の特定識別情報から他方の特定識別情報に切り替わるような構成を適用した場合、装飾識別情報の表示結果が何れの特定識別情報の表示結果に対応したものであるのか不明確であり、遊技者が誤認しうるため、装飾識別情報と特定識別情報との対応関係に関する適切な制御を行う必要がある。
As shown in
本発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、装飾識別情報と特定識別情報との対応関係に関する適切な制御を行う遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that appropriately controls the correspondence relationship between decoration identification information and specific identification information.
手段C1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)と第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)とを並行して実行可能な特定識別情報可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
遊技状態(非KT状態、KT状態)に応じて、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のいずれか一方に対応して装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)と、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のうち、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)に対応した特定識別情報の可変表示に基づいて前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるとき(図10−14(A1)〜(A4)に示すように、飾り図柄に対応する第1特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となるとき)に、装飾識別情報の可変表示結果を報知する報知演出(図10−14(A4)に示すように、大当りとなる飾り図柄の組み合わせ(本例では、「222」)を停止表示させる演出)を実行可能な報知演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のうち、装飾識別情報の可変表示に対応しない特定識別情報の可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるとき(図10−14(B1)〜(B4)に示すように、飾り図柄に対応しない第2特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となるとき)には、前記報知演出を実行しない(図10−14(B1)に示すように、大当りとなる飾り図柄の組み合わせを停止表示させる演出を実行せずに、「FEVER」の文字を表示することで大当りの発生を報知している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、装飾識別情報に対応しない特定識別情報の可変表示に基づいて有利状態に制御されるときには、報知演出を実行しないことによって、いずれの特定識別情報の可変表示に基づいて有利状態に制御されたかを遊技者が誤認してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means C1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (big hit gaming state) that is advantageous to the player,
Variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) can be executed in parallel with specific identification information variable display means ( A game control microcomputer 100),
Depending on the gaming state (non-KT state, KT state), the variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and the variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) A decoration identification information variable display means (production control CPU 120) capable of performing a variable display of decoration identification information (variable display of a decorative pattern) corresponding to either one of them.
Of the variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and the variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol), the variable display of the decoration identification information (variable display of the decorative symbol) When the advantageous state (big hit game state) is controlled based on the variable display of the specific identification information corresponding to (), as shown in (A1) to (A4) in FIG. When the display result of the variable display of the special symbol is "big hit"), a notification effect for notifying the variable display result of the decoration identification information (as shown in FIG. 10-14 (A4), a combination of decorative symbols that is a big hit) (In this example, an effect for stopping and displaying “222”) and a notification effect execution means (
Of the variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and the variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol), the specific identification information that does not correspond to the variable display of the decoration identification information. When it is controlled to the advantageous state based on the variable display ((B1) to (B4) in FIG. 10-14, the display result of the variable display of the second special symbol that does not correspond to the decorative symbol is "big hit". 10), the notification effect is not executed (as shown in FIG. 10-14 (B1), the effect of stopping and displaying the combination of the decorative patterns that is a big hit is not executed, and the characters “FEVER” are displayed. The big hit is reported by displaying it.)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, when the advantageous state is controlled based on the variable display of the specific identification information that does not correspond to the decoration identification information, by not performing the notification effect, based on the variable display of any specific identification information. It is possible to prevent the player from erroneously recognizing whether the player has controlled to the advantageous state.
手段C2の遊技機は、
手段C1の遊技機であって、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のうち、装飾識別情報の可変表示に対応した特定識別情報の可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるとき(図10−14(A1)〜(A4)に示すように、飾り図柄に対応する第1特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となるとき)に、可動体を用いた可動体演出(図10−14(A3)に示すように、可動体06TM100を傾倒位置から起立位置に動作させる可動体動作演出)を実行可能な可動体演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のうち、装飾識別情報の可変表示に対応しない特定識別情報の可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるとき(図10−14(B1)〜(B4)に示すように、飾り図柄に対応しない第2特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となるとき)には、前記可動体演出を実行しない(図10−14(B3)及び(B4)に示すように、可動体動作演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、装飾識別情報の可変表示に注目している遊技者が予期しない不規則なタイミングで可動体演出が実行されてしまうことにより、有利状態に制御される割合の高い可動体演出の興趣の低下を防ぐ。
The game machine of means C2 is
A gaming machine of means C1,
Of the variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and the variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol), the specific identification information corresponding to the variable display of the decoration identification information When it is controlled to the advantageous state based on the variable display of (No. 10-14 (A1) ~ (A4), the display result of the variable display of the first special symbol corresponding to the decorative symbol is "big hit" A movable body that uses a movable body (a movable body motion production that moves the movable body 06TM100 from the tilted position to the standing position as shown in FIG. 10-14 (A3)). The production execution means (production control CPU 120) is provided,
Of the variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and the variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol), the specific identification information that does not correspond to the variable display of the decoration identification information. When it is controlled to the advantageous state based on the variable display ((B1) to (B4) in FIG. 10-14, the display result of the variable display of the second special symbol that does not correspond to the decorative symbol is "big hit". The moving body effect is not executed (as shown in FIGS. 10-14 (B3) and (B4), the moving body motion effect is not executed).
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since the movable body effect is executed at an irregular timing that is not expected by the player who is paying attention to the variable display of the decoration identification information, the movable state that is controlled to be in the advantageous state is highly movable. Prevents a decrease in the entertainment of body production.
手段C3の遊技機は、
手段C1又は手段C2の遊技機であって、
第1始動条件が成立(入賞球装置6Aへの始動入賞が発生)した後に第1開始条件が成立した(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第1保留記憶数が0でない)ことに基づいて第1特定識別情報(第1特別図柄)の可変表示(変動表示)を実行し、
第2始動条件が成立(可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生)した後に第2開始条件が成立した(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第2保留記憶数が0でない)ことに基づいて第2特定識別情報(第2特別図柄)の可変表示(変動表示)を実行し、
前記有利状態(大当り遊技状態)とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されているときに前記第1開始条件及び前記第2開始条件が成立不能であり(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態に制御されており(ステップS06TM1000AでYES)、図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態に制御されており(ステップS06TM1000BでYES))、
前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御されているときに前記第1開始条件及び前記第2開始条件が成立不能である(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されているときは(ステップS06TM1000AでYES)、第1特別図柄の変動表示が開始されず、図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されているときは(ステップS06TM1000BでYES)、第2特別図柄の変動表示が開始されない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態に制御されているときに開始条件が成立不能であることにより、遊技者を有利状態における遊技に集中させることができる。また、特殊状態に制御されているときに開始条件が成立不能であることにより、遊技者を有利状態における遊技に集中させることができる。
The gaming machine of means C3 is
A gaming machine of means C1 or means C2,
The first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied (start prize is generated in the winning
The second start condition is satisfied after the second start condition is satisfied (start prize is generated in the variable winning ball device 6B) (as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process, the second special symbol). Variable of the second specific identification information (second special symbol) based on the fact that it is not controlled in either the big hit game state or the small hit game state based on the variable display result, and the second number of reserved memories is not 0) Display (variable display),
It is possible to control to a special state (small hit game state) different from the advantageous state (big hit game state),
The first start condition and the second start condition cannot be satisfied when being controlled to the advantageous state (big hit game state) (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal process, It is controlled to the big hit game state based on the variable display result of 2 special symbols (YES in step S06TM1000A), and as shown in FIG. Based on the big hit game state based (YES in step S06TM1000B),
The first start condition and the second start condition cannot be satisfied when being controlled to the special state (small hit game state) (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal process, When the small hit game state based on the variable display result of the second special symbol is controlled (YES in step S06TM1000A), the variable display of the first special symbol is not started, and as shown in FIG. 10-4, In the 2 special symbol normal process, when the small hit game state based on the variable display result of the first special symbol is controlled (YES in step S06TM1000B), the variable display of the second special symbol is not started)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since the start condition cannot be satisfied while being controlled to the advantageous state, the player can concentrate on the game in the advantageous state. In addition, since the start condition cannot be satisfied while being controlled to the special state, the player can concentrate on the game in the advantageous state.
手段C4の遊技機は、
手段C3の遊技機であって、
前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御される頻度が高い特別状態(KT状態)に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者にとって有利な遊技状態として有利状態とは異なる遊技状態を実現できる。
The gaming machine of means C4 is
A gaming machine of means C3,
A gaming machine characterized by being able to be controlled to a special state (KT state) that is frequently controlled to the special state (small hit game state).
With such a configuration, it is possible to realize a gaming state that is different from the advantageous state as the advantageous game state for the player.
手段C5の遊技機は、
手段C1〜手段C4から選択される何れかの遊技機であって、
遊技状態によらず、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)に対応して装飾識別情報(飾り図柄)よりも視認性が低い第1特殊識別情報の可変表示を実行可能(第1特別図柄の変動表示に対応して第1小図柄の変動表示を実行可能)であり、第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)に対応して装飾識別情報(飾り図柄)よりも視認性が低い第2特殊識別情報の可変表示を実行可能(第2特別図柄の変動表示に対応して第2小図柄の変動表示を実行可能)である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者は、特殊識別情報の可変表示の状況を確認することによって、特定識別情報の可変表示の状況を把握することができる。
The gaming machine of means C5 is
Any of the gaming machines selected from means C1 to means C4,
Regardless of the gaming state, the variable display of the first special identification information having a lower visibility than the decoration identification information (decorative pattern) is performed corresponding to the variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol). Possible (variable display of the first small symbol corresponding to the variable display of the first special symbol can be executed), and decoration identification corresponding to the variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) It is possible to execute the variable display of the second special identification information whose visibility is lower than the information (decorative pattern) (the variable display of the second small symbol can be executed corresponding to the variable display of the second special symbol). And the gaming machine.
With such a configuration, the player can recognize the variable display status of the specific identification information by checking the variable display status of the special identification information.
手段C6の遊技機は、
手段C1〜手段C5から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定識別情報可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)を有する遊技制御部(主基板11)と、
前記装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)と、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)が実行されていないときに特別演出(第1デモ表示、第2デモ表示)を実行可能な特別演出実行手段(演出制御用CPU120)とを有する演出制御部(演出制御基板12)と、を含み、
前記特定識別情報可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、第1始動条件が成立(入賞球装置6Aへの始動入賞が発生)した後に第1開始条件が成立した(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第1保留記憶数が0でない)ことに基づいて第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)を実行し、第2始動条件が成立(可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生)した後に第2開始条件が成立した(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第2保留記憶数が0でない)ことに基づいて第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)を実行し、
前記遊技制御部(主基板11)は、前記第1始動条件が成立しておらず(入賞球装置6Aへの始動入賞が発生しておらず)且つ第1特定識別情報の可変表示が実行されていない(第1特別図柄の変動表示が実行されていない)ことに対応した第1特別コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)と、前記第2始動条件が成立しておらず(可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生しておらず)且つ第2特定識別情報の可変表示が実行されていない(第1特別図柄の変動表示が実行されていない)ことに対応した第2特別コマンドと(第2客待ちデモ表示指定コマンド)を送信可能であり、
前記演出制御部(演出制御基板12)は、前記第1特別コマンドを受信したときに第1遊技状態であることに応じて前記特別演出実行手段により第1特別演出を実行可能であり(図9−38に示すように、演出制御用CPU120は、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信したときに(ステップ026IWS4701でYES)、非KT状態であることに基づいて(ステップ026IWS4702でYES)、第1デモ表示を開始し(ステップ026IWS4711))、前記第2特別コマンドを受信したときに第2遊技状態であることに応じて前記特別演出実行手段により第2特別演出を実行可能である(図9−39に示すように、演出制御用CPU120は、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信したときに(ステップ026IWS4801でYES)、KT状態であることに基づいて(ステップ026IWS4802でYES)、第2デモ表示を開始する(ステップ026IWS4811))
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、現在の遊技状態に対応したコマンドを受信した場合にのみ、特別演出を開始させることが可能となり、遊技状態に応じて適切なタイミングで特別演出を開始させることができる。
The gaming machine of means C6 is
Any of the gaming machines selected from means C1 to means C5,
A game control section (main board 11) having the specific identification information variable display means (game control microcomputer 100);
When the decoration identification information variable display means (effect control CPU 120) and the decoration identification information variable display (variable display of decoration pattern) are not executed, special effects (first demo display, second demo display) are executed. And a production control unit (production control board 12) having possible special production execution means (production control CPU 120),
In the specific identification information variable display means (game control microcomputer 100), the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied (start prize is generated in the winning
The game control unit (main board 11) does not satisfy the first start condition (a start winning for the winning
The effect control unit (effect control board 12) can execute the first special effect by the special effect executing means in response to the first game state when the first special command is received (FIG. 9). As shown in −38, when the
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the special effect can be started only when the command corresponding to the current game state is received, and the special effect can be started at an appropriate timing according to the game state. .
手段C7の遊技機は、
手段C6の遊技機であって、
前記第1特別演出(第1デモ表示)を実行しているときに、第1特定識別情報(第1特別図柄)に対応した開始条件が成立した(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第1保留記憶数が0でない)ことに応じて前記第1特別演出を終了させ(図9−38に示すように、第1特別図柄の変動表示が開始されると(ステップ026IWS4714でYES)、第1デモ表示を終了させ(ステップ026IWS4716))、
前記第2特別演出(第2デモ表示)を実行しているときに、第2特定識別情報(第2特別図柄)に対応した開始条件が成立した(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第2保留記憶数が0でない)ことに応じて前記第2特別演出を終了させる(図9−39に示すように、第2特別図柄の変動表示が開始されると(ステップ026IWS4814でYES)、第2デモ表示をさせる(ステップ026IWS4816))
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定識別情報の可変表示の実行状況に対応した適切な演出制御を実現可能となる。
The game machine of means C7 is
A gaming machine of means C6,
While the first special effect (first demo display) is being executed, the start condition corresponding to the first specific identification information (first special symbol) is satisfied (as shown in FIG. 10-3, the first In the special symbol normal processing, the big hit game state and the small hit game state based on the variable display result of the second special symbol are not controlled and the first reserved memory number is not 0), in response to the first The special effect is ended (as shown in FIG. 9-38, when the variable display of the first special symbol is started (YES in step 026IWS4714), the first demo display is ended (step 026IWS4716)),
While the second special effect (second demo display) is being executed, the start condition corresponding to the second specific identification information (second special symbol) is satisfied (as shown in FIG. 10-4, the second In the special symbol normal processing, neither the big hit game state or the small hit game state based on the variable display result of the first special symbol is controlled, and the second reserved memory number is not 0), according to the second. The special effect is ended (as shown in FIG. 9-39, when the variable display of the second special symbol is started (YES in step 026IWS4814), the second demonstration display is made (step 026IWS4816)).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to realize appropriate effect control corresponding to the execution state of the variable display of the specific identification information.
手段C8の遊技機は、
手段C1〜手段C7から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定識別情報可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、第1始動条件が成立(入賞球装置6Aへの始動入賞が発生)した後に第1開始条件が成立した(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第1保留記憶数が0でない)ことに基づいて第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)を実行し、第2始動条件が成立(可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生)した後に第2開始条件が成立した(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第2保留記憶数が0でない)ことに基づいて第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)を実行し、
前記特別演出(第1デモ表示)の実行中において、前記第1開始条件が成立可能なときに、前記第1始動条件の成立(入賞球装置6Aへの始動入賞の発生)に応じて前記第1始動条件の成立に対応した保留記憶数を第1態様で表示可能であり(図10−1に示すように、第1保留記憶数が4であるときに、第1保留表示領域06TM011に4個の第1保留表示06TM010を表示可能であり)、
前記特別演出(第1デモ表示)の実行中において、前記第1開始条件が成立不能な(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている)ときに、前記第1始動条件の成立(入賞球装置6Aへの始動入賞の発生)に応じて前記第1始動条件の成立に対応した保留記憶数を前記第1態様よりも視認性が低い第2態様で表示可能であり(図10−6に示すように、第1保留記憶数が1であるときに、第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「1」を表示可能であり)、
前記特別演出(第2デモ表示)の実行中において、前記第2開始条件が成立可能なときに、前記第2始動条件の成立(可変入賞球装置6Bへの始動入賞の発生)に応じて前記第2始動条件の成立に対応した保留記憶数を第1態様で表示可能であり(図10−1に示すように、第2保留記憶数が4であるときに、第2保留表示領域06TM021に4個の第2保留表示06TM020を表示可能であり)、
前記特別演出(第2デモ表示)の実行中において、前記第2開始条件が成立不能な(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている)ときに、前記第2始動条件の成立(可変入賞球装置6Bへの始動入賞の発生)に応じて前記第2始動条件の成立に対応した保留記憶数を前記第1態様よりも視認性が低い第2態様で表示可能である(図10−6に示すように、第2保留記憶数が0であるときに、第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「0」を表示可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1態様よりも視認性の低い第2態様で保留記憶数を表示させることで、保留記憶数を適切に報知することができる。
The gaming machine of means C8 is
Any of the gaming machines selected from the means C1 to means C7,
In the specific identification information variable display means (game control microcomputer 100), the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied (start prize is generated in the winning
During execution of the special effect (first demonstration display), when the first start condition can be satisfied, the first start condition is satisfied (the start winning is generated in the winning
During execution of the special effect (first demonstration display), the first start condition cannot be satisfied (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal processing, in the variable display result of the second special symbol When the big hit game state or the small hit game state based on it is controlled), in response to the establishment of the first starting condition (the occurrence of the starting winning prize for the winning
During execution of the special effect (second demo display), when the second start condition can be satisfied, the second start condition is satisfied (start win is generated in the variable winning ball device 6B). It is possible to display the number of reserved memories corresponding to the establishment of the second start condition in the first mode (as shown in FIG. 10-1, when the number of second reserved memories is 4, the second reserved display area 06TM021 is displayed. It is possible to display four second hold indications 06TM020),
During execution of the special effect (second demo display), the second start condition cannot be satisfied (as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process, in the variable display result of the first special symbol When it is controlled to the big hit game state or the small hit game state based on), it corresponds to the establishment of the second start condition in response to the establishment of the second start condition (the occurrence of the start prize for the variable winning ball device 6B). The retained storage number can be displayed in the second mode, which has lower visibility than the first mode (when the second reserved memory number is 0, as shown in FIG. 10-6, the second reserved memory number). "0" can be displayed in the special display area 06TM025)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the number of pending storages can be appropriately notified by displaying the number of pending storages in the second mode, which has lower visibility than the first mode.
手段C9の遊技機は、
手段C1〜手段C8から選択される何れかの遊技機であって、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のうちの一方の特定識別情報の可変表示中(第1特別図柄の変動表示中)に、他方の特定識別情報の可変表示結果(第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となること)に基づいて前記有利状態(大当り遊技状態)とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)に制御されるときに、一方の特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)を中断させる可変表示中断手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特殊状態(小当り遊技状態)の終了に伴う終了演出(小当り終了指定コマンドの受信に応じて実行される演出であり、例えば、図10−12(A4)に示すように、開放していた特殊可変入賞球装置17を閉鎖後に、画像表示装置5にキャラクタ及び「30pt GET!」の文字を表示させる演出等)を実行可能な終了演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御される頻度が高い特別状態(第2KT状態)よりも、非特別状態(第1KT状態)の方が前記終了演出(図10−12(B3)に示すように、開放していた特殊可変入賞球装置17を閉鎖後に、画像表示装置5のアクティブ表示領域06TM031に表示されていたアクティブ表示06TM030と、第2保留表示領域06TM021に表示されていた4個の第2保留表示06TM020とを消去する演出)の実行期間が短い(図10−11(A)に示すように、第2KT状態では、小当りエンディング期間が3秒である一方で、図10−11(B)に示すように、第1KT状態では、小当りエンディング期間が0.5秒である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、非特別状態において、一方の特定識別情報の可変表示を中断させる期間を短くすることができ、一方の特定演出情報の可変表示状況と一方の特定識別情報に対応した演出との不整合を抑制することができる。
The game machine of means C9 is
Any of the gaming machines selected from means C1 to means C8,
Variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) During variable display of the specific identification information (first During the variable display of the special symbol), different from the advantageous state (big hit game state) based on the variable display result of the other specific identification information (the variable display result of the second special symbol is "small hit") When controlled to a special state (small hitting game state), variable display interruption means (game control microcomputer 100) for interrupting variable display of one specific identification information (variable display of the first special symbol),
An end effect (an effect that is executed in response to the reception of a small hit end designation command, for example, as shown in FIG. 10-12 (A4), when the special state (small hit game state) ends. After the special variable winning
The non-special state (first KT state) is shown in the end effect (FIG. 10-12 (B3)) rather than the special state (second KT state) that is frequently controlled to the special state (small hitting game state). As described above, after closing the opened special variable winning
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, in the non-special state, it is possible to shorten the period for interrupting the variable display of the one specific identification information, corresponding to the variable display situation of one specific effect information and one specific identification information Inconsistency with the production can be suppressed.
遊技機として、特開2017−086690号公報(図22)に示すように、可変表示の実行状況に応じてデモ表示(特別演出)を行う遊技機が提案されている。また、特開2015−156952号公報(段落0050)に示すように、第1特別図柄(第1特定識別情報)および第2特別図柄(第2特定識別情報)が同時に可変表示される遊技機が提案されている。特開2015−156952号公報(段落0050)に記載されたような2つの特定識別情報の可変表示を並行して実行可能な遊技機に対して、特開2017−086690号公報(図22)に記載された特別演出を実行する構成を適用した場合に、特別演出に関する演出制御を適切に行う必要がある。手段A1〜手段A9に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、2つの特定識別情報の可変表示を並行して実行可能な遊技機において、特別演出に関する演出制御を適切に行うことにある。 As a gaming machine, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-0866690 (FIG. 22), a gaming machine that performs a demo display (special effect) according to the execution status of variable display has been proposed. Further, as shown in JP-A-2015-156952 (paragraph 0050), a gaming machine in which the first special symbol (first specific identification information) and the second special symbol (second specific identification information) are variably displayed simultaneously Proposed. Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-0886690 (FIG. 22) is disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-0886690 (FIG. 22) for a game machine capable of concurrently executing variable display of two pieces of specific identification information as described in Japanese Unexamined Patent Publication No. When the configuration for executing the described special effect is applied, it is necessary to appropriately perform effect control regarding the special effect. The inventions relating to the means A1 to A9 are made in view of the above situation, and appropriately perform effect control regarding special effects in a gaming machine capable of concurrently performing variable display of two pieces of specific identification information. Especially.
手段A1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
第1始動条件(入賞球装置6Aへの始動入賞が発生)が成立した後に第1開始条件が成立した(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第1保留記憶数が0でない)ことに基づいて第1特定識別情報(第1特別図柄)の可変表示を実行するとともに、第2始動条件(可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生)が成立した後に第2開始条件が成立した(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第2保留記憶数が0でない)ことに基づいて第2特定識別情報(第2特別図柄)の可変表示を実行し、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)と第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)とを並行して実行可能な特定識別情報可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
遊技状態(非KT状態、KT状態)に応じて、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のいずれか一方に対応して装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)と、
装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)が実行されていないときに特別演出(第1デモ表示、第2デモ表示)を実行可能な特別演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特別演出(第1デモ表示、第2デモ表示)の実行中において、前記第1開始条件及び前記第2開始条件が成立可能なときに、前記第1始動条件及び前記第2始動条件のいずれか一方が成立したことに基づいて前記特別演出を終了させることが可能であり(図9−38に示すように、第1特別図柄の変動表示が開始されると(ステップ026IWS4714でYES)、第1デモ表示が終了し(ステップ026IWS4716)、図9−39に示すように、第2特別図柄の変動表示が開始されると(ステップ026IWS4814でYES)、第2デモ表示が終了し(ステップ026IWS4816))、
前記特別演出(第1デモ表示、第2デモ表示)の実行中において、前記第1開始条件及び前記第2開始条件が成立不能な(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて小当り遊技状態に制御されている(ステップS06TM1000AでYES)、図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて小当り遊技状態に制御されている(ステップS06TM1000BでYES))ときに、前記第1始動条件及び前記第2始動条件のいずれか一方が成立したか否かにかかわらず前記特別演出を継続させることが可能である(図9−38に示すように、第1特別図柄の変動表示が開始されず(ステップ026IWS4714でNO)、小当り遊技状態に制御されているので(ステップ026IWS4715でNO)、第1デモ表示が終了せず、図9−39に示すように、第2特別図柄の変動表示が開始されず(ステップ026IWS4814でNO)、小当り遊技状態に制御されているので(ステップ026IWS4815でYES)、第2デモ表示が終了しない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定識別情報の変動表示の状況に対応した適切な演出制御を実現できる。
The game machine of means A1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (big hit gaming state) that is advantageous to the player,
The first start condition is satisfied after the first start condition (start prize is generated in the winning
Depending on the gaming state (non-KT state, KT state), the variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and the variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) A decoration identification information variable display means (production control CPU 120) capable of performing a variable display of decoration identification information (variable display of a decorative pattern) corresponding to either one of them.
Special effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing special effect (first demonstration display, second demonstration display) when variable display of decoration identification information (variable display of decorative pattern) is not executed. Prepare,
During execution of the special effect (first demonstration display, second demonstration display), when the first start condition and the second start condition can be satisfied, which of the first start condition and the second start condition It is possible to end the special effect based on the establishment of one or the other (as shown in FIG. 9-38, when the variable display of the first special symbol is started (YES in step 026IWS4714), 1 demo display ends (step 026IWS4716), and as shown in FIG. 9-39, when the variable display of the second special symbol starts (YES in step 026IWS4814), the second demo display ends (step 026IWS4816). ),
During execution of the special effect (first demonstration display, second demonstration display), the first start condition and the second start condition cannot be satisfied (as shown in FIG. 10-3, first special symbol normal processing In, in the small hit game state is controlled based on the variable display result of the second special symbol (YES in step S06TM1000A), as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process, the first special symbol When the small hitting game state is controlled based on the variation display result (YES in step S06TM1000B), regardless of whether or not one of the first starting condition and the second starting condition is satisfied. It is possible to continue the special effect (as shown in FIG. 9-38, the variable display of the first special symbol is not started (NO in step 026IWS4714), and is controlled in the small hitting game state ( (NO in step 026IWS4715), the first demo display is not ended, and as shown in FIG. 9-39, the variable display of the second special symbol is not started (NO in step 026IWS4814), and the small hit game state is controlled. (YES in step 026IWS4815), the second demo display does not end)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to realize appropriate effect control corresponding to the situation of the variable display of the specific identification information.
手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)は、第1遊技状態(非KT状態)に制御されているときに第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)に対応して装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、第2遊技状態(KT状態)に制御されているときに第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)に対応して装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、
前記特別演出(第1デモ表示)の実行中に前記第1遊技状態(非KT状態)に制御されている場合には、前記第1開始条件が成立可能なときに、前記第1始動条件が成立(入賞球装置6Aへの始動入賞が発生)したことに応じて前記特別演出を終了させる(図9−38に示すように、入賞球装置6Aへの始動入賞が発生すると、第1特別図柄の変動表示が開始され(ステップ026IWS4714でYES)、第1デモ表示は終了する(ステップ026IWS4716))一方、前記第2始動条件が成立したときには前記特別演出を継続させ(図9−38に示すように、可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生すると、第2特別図柄の変動表示が開始されるが、第1特別図柄の変動表示が開始されず(ステップ026IWS4714でNO)、大当り遊技状態に制御されていないので(ステップ026IWS4715でNO)、第1デモ表示は終了せず(ステップ026IWS4716))、
前記特別演出(第2デモ表示)の実行中に前記第2遊技状態(KT状態)に制御されている場合には、前記第2開始条件が成立可能なときに、前記第2始動条件が成立したことに応じて前記特別演出を終了させる(図9−39に示すように、可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生すると、第2特別図柄の変動表示が開始され(ステップ026IWS4814でYES)、第2デモ表示は終了する(ステップ026IWS4816))一方、前記第1始動条件が成立したときには前記特別演出を継続させ(図9−39に示すように、入賞球装置6Aへの始動入賞が発生すると、第1特別図柄の変動表示が開始されるが、第2特別図柄の変動表示が開始されず(ステップ026IWS4814でNO)、KT状態に制御されているので(ステップ026IWS4815でYES)、第2デモ表示は終了せず(ステップ026IWS4816))、
前記特別演出(第1デモ表示、第2デモ表示)の実行中において、前記第1開始条件及び前記第2開始条件が成立不能な(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されている(ステップS06TM1000AでYES)、図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されている(ステップS06TM1000BでYES))ときに、前記第1始動条件が成立したか否かにかかわらず当該特別演出を継続させ(図9−38に示すように、第1特別図柄の変動表示が開始されず(ステップ026IWS4714でNO)、小当り遊技状態に制御されているので(ステップ026IWS4715でNO)、第1デモ表示を終了させず、また、図9−39に示すように、第2特別図柄の変動表示が開始されず(ステップ026IWS4814でNO)、小当り遊技状態に制御されているので(ステップ026IWS4815でYES)、第2デモ表示を終了させない)、前記第2始動条件が成立したか否かにかかわらず当該特別演出を継続させる(図9−38に示すように、可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生すると、第1特別図柄の変動表示が開始されず(ステップ026IWS4714でNO)、小当り遊技状態に制御されているので(ステップ026IWS4715でNO)、第1デモ表示を終了させず、また、図9−39に示すように、第2特別図柄の変動表示が開始されず(ステップ026IWS4814でNO)、小当り遊技状態に制御されているので(ステップ026IWS4815でYES)、第2デモ表示を終了させない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定識別情報の変動表示の状況に対応した適切な演出制御を実現できる。
The game machine of means A2 is
A gaming machine of means A1,
The decoration identification information variable display means (production control CPU 120) corresponds to the variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) when being controlled to the first gaming state (non-KT state). Then, the variable display of the decorative identification information (variable display of the decorative symbol) can be executed, and the variable display of the second specific identification information (of the second special symbol) when controlled in the second game state (KT state) It is possible to execute variable display of decorative identification information (variable display of decorative patterns) in response to variable display).
When the first game state (non-KT state) is controlled during execution of the special effect (first demonstration display), the first start condition is satisfied when the first start condition can be satisfied. The special effect is ended in response to the establishment (starting winning to the winning
When the second game state (KT state) is controlled during the execution of the special effect (second demo display), the second start condition is satisfied when the second start condition can be satisfied. The special effect is ended according to what is done (as shown in FIG. 9-39, when the start winning is generated in the variable winning ball device 6B, the variable display of the second special symbol is started (YES in step 026IWS4814). , The second demo display ends (step 026IWS4816), while the special effect is continued when the first starting condition is satisfied (as shown in FIG. 9-39, a starting winning for the winning
During execution of the special effect (first demonstration display, second demonstration display), the first start condition and the second start condition cannot be satisfied (as shown in FIG. 10-3, first special symbol normal processing In, the small hit game state based on the variable display result of the second special symbol is controlled (YES in step S06TM1000A), as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process, of the first special symbol While being controlled to the small hitting game state based on the variation display result (YES in step S06TM1000B), the special effect is continued regardless of whether the first starting condition is satisfied (see FIG. 9-38). As shown, the variable display of the first special symbol is not started (NO in step 026IWS4714), and because it is controlled to the small hitting gaming state (NO in step 026IWS4715), the first demo display is not ended, and As shown in FIG. 9-39, the variable display of the second special symbol is not started (NO in step 026IWS4814), and is controlled in the small hitting game state (YES in step 026IWS4815), so the second demo display is ended. Do not let), continue the special effect regardless of whether or not the second start condition is satisfied (as shown in FIG. 9-38, when the start winning to the variable winning ball device 6B occurs, the first special symbol No variable display is started (NO in step 026IWS4714), and because the small hitting game state is controlled (NO in step 026IWS4715), the first demo display is not ended, and as shown in FIG. 9-39. , Variable display of the second special symbol is not started (NO in step 026IWS4814), because it is controlled to the small hit game state (YES in step 026IWS4815), the second demo display is not ended)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to realize appropriate effect control corresponding to the situation of the variable display of the specific identification information.
手段A3の遊技機は、
手段A1又は手段A2の遊技機であって、
前記有利状態(大当り遊技状態)とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されているときに前記第1開始条件及び前記第2開始条件が成立不能であり(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態に制御されており(ステップS06TM1000AでYES)、図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態に制御されており(ステップS06TM1000BでYES))、
前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御されているときに前記第1開始条件及び前記第2開始条件が成立不能である(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されているときは(ステップS06TM1000AでYES)、第1特別図柄の変動表示が開始されず、図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されているときは(ステップS06TM1000BでYES)、第2特別図柄の変動表示が開始されない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態に制御されているときに開始条件が成立不能であることにより、遊技者を有利状態における遊技に集中させることができる。また、特殊状態に制御されているときに開始条件が成立不能であることにより、遊技者を有利状態における遊技に集中させることができる。
The game machine of means A3,
A gaming machine of means A1 or means A2,
It is possible to control to a special state (small hit game state) different from the advantageous state (big hit game state),
The first start condition and the second start condition cannot be satisfied when being controlled to the advantageous state (big hit game state) (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal process, It is controlled to the big hit game state based on the variable display result of 2 special symbols (YES in step S06TM1000A), and as shown in FIG. Based on the big hit game state based (YES in step S06TM1000B),
The first start condition and the second start condition cannot be satisfied when being controlled to the special state (small hit game state) (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal process, When the small hit game state based on the variable display result of the second special symbol is controlled (YES in step S06TM1000A), the variable display of the first special symbol is not started, and as shown in FIG. 10-4, In the 2 special symbol normal process, when the small hit game state based on the variable display result of the first special symbol is controlled (YES in step S06TM1000B), the variable display of the second special symbol is not started)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since the start condition cannot be satisfied while being controlled to the advantageous state, the player can concentrate on the game in the advantageous state. In addition, since the start condition cannot be satisfied while being controlled to the special state, the player can concentrate on the game in the advantageous state.
手段A4の遊技機は、
手段A3の遊技機であって、
前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御される頻度が高い特別状態(KT状態)に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者にとって有利な遊技状態として有利状態とは異なる遊技状態を実現できる。
The game machine of means A4,
A gaming machine of means A3,
A gaming machine characterized by being able to be controlled to a special state (KT state) that is frequently controlled to the special state (small hit game state).
With such a configuration, it is possible to realize a gaming state that is different from the advantageous state as the advantageous game state for the player.
手段A5の遊技機は、
手段A1〜手段A4から選択される何れかの遊技機であって、
遊技状態によらず、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)に対応して装飾識別情報(飾り図柄)よりも視認性が低い第1特殊識別情報の可変表示を実行可能(第1特別図柄の変動表示に対応して第1小図柄の変動表示を実行可能)であり、第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)に対応して装飾識別情報(飾り図柄)よりも視認性が低い第2特殊識別情報の可変表示を実行可能(第2特別図柄の変動表示に対応して第2小図柄の変動表示を実行可能)である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者は、特殊識別情報の可変表示の状況を確認することによって、特定識別情報の可変表示の状況を把握することができる。
The game machine of means A5 is
Any of the gaming machines selected from the means A1 to A4,
Regardless of the gaming state, the variable display of the first special identification information having a lower visibility than the decoration identification information (decorative pattern) is performed corresponding to the variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol). Possible (variable display of the first small symbol corresponding to the variable display of the first special symbol can be executed), and decoration identification corresponding to the variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) It is possible to execute the variable display of the second special identification information whose visibility is lower than the information (decorative pattern) (the variable display of the second small symbol can be executed corresponding to the variable display of the second special symbol). And the gaming machine.
With such a configuration, the player can recognize the variable display status of the specific identification information by checking the variable display status of the special identification information.
手段A6の遊技機は、
手段A1〜手段A5から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定識別情報可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)を有する遊技制御部(主基板11)と、
前記装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)と前記特別演出実行手段(演出制御用CPU120)とを有する演出制御部(演出制御基板12)と、を含み、
前記遊技制御部(主基板11)は、前記第1始動条件が成立しておらず(入賞球装置6Aへの始動入賞が発生しておらず)且つ第1特定識別情報の可変表示が実行されていない(第1特別図柄の変動表示が実行されていない)ことに対応した第1特別コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)と、前記第2始動条件が成立しておらず(可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生しておらず)且つ第2特定識別情報の可変表示が実行されていない(第1特別図柄の変動表示が実行されていない)ことに対応した第2特別コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)とを送信可能であり、
前記演出制御部(演出制御基板12)は、前記第1特別コマンドを受信したときに第1遊技状態であることに応じて前記特別演出実行手段により第1特別演出を実行可能であり(図9−38に示すように、演出制御用CPU120は、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信したときに(ステップ026IWS4701でYES)、非KT状態であることに基づいて(ステップ026IWS4702でYES)、第1デモ表示を開始し(ステップ026IWS4711))、前記第2特別コマンドを受信したときに第2遊技状態であることに応じて前記特別演出実行手段により第2特別演出を実行可能である(図9−39に示すように、演出制御用CPU120は、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信したときに(ステップ026IWS4801でYES)、KT状態であることに基づいて(ステップ026IWS4802でYES)、第2デモ表示を開始する(ステップ026IWS4811))
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、現在の遊技状態に対応したコマンドを受信した場合にのみ、特別演出を開始させることが可能となり、遊技状態に応じて適切なタイミングで特別演出を開始させることができる。
The game machine of means A6 is
Any of the gaming machines selected from means A1 to means A5,
A game control section (main board 11) having the specific identification information variable display means (game control microcomputer 100);
An effect control unit (effect control board 12) including the decoration identification information variable display means (effect control CPU 120) and the special effect executing means (effect control CPU 120),
The game control unit (main board 11) does not satisfy the first start condition (a start winning for the winning
The effect control unit (effect control board 12) can execute the first special effect by the special effect executing means in response to the first game state when the first special command is received (FIG. 9). As shown in −38, when the
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the special effect can be started only when the command corresponding to the current game state is received, and the special effect can be started at an appropriate timing according to the game state. .
手段A7の遊技機は、
手段A6の遊技機であって、
前記第1特別演出(第1デモ表示)を実行しているときに、前記第1開始条件が成立した(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第1保留記憶数が0でない)ことに応じて前記第1特別演出を終了させ(図9−38に示すように、第1特別図柄の変動表示が開始されると(ステップ026IWS4714でYES)、第1デモ表示を終了させ(ステップ026IWS4716))、
前記第2特別演出(第2デモ表示)を実行しているときに、前記第2開始条件が成立した(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第2保留記憶数が0でない)ことに応じて前記第2特別演出を終了させる(図9−39に示すように、第2特別図柄の変動表示が開始されると(ステップ026IWS4814でYES)、第2デモ表示をさせる(ステップ026IWS4816))
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定識別情報の可変表示の実行状況に対応した適切な演出制御を実現可能となる。
The game machine of means A7 is
A gaming machine of means A6,
When the first special effect (first demonstration display) is being executed, the first start condition is satisfied (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal process, the second special symbol The first special effect is ended (not shown in FIG. 9-38) in response to the fact that neither the big hit game state or the small hit game state based on the variation display result is controlled and the first reserved memory number is not 0). As shown, when the variable display of the first special symbol is started (YES in step 026IWS4714), the first demo display is ended (step 026IWS4716)),
When the second special effect (second demo display) is being executed, the second start condition is satisfied (as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process, the first special symbol The second special effect is ended in response to the fact that neither the big hit game state or the small hit game state based on the variation display result is controlled and the second reserved memory number is not 0) (in FIG. 9-39). As shown, when the variable display of the second special symbol is started (YES in step 026IWS4814), the second demo display is displayed (step 026IWS4816)).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to realize appropriate effect control corresponding to the execution state of the variable display of the specific identification information.
手段A8の遊技機は、
手段A1〜手段A7から選択される何れかの遊技機であって、
前記特別演出(第1デモ表示)の実行中において、前記第1開始条件が成立可能なときに、前記第1始動条件の成立(入賞球装置6Aへの始動入賞の発生)に応じて前記第1始動条件の成立に対応した保留記憶数を第1態様で表示可能であり(図10−1に示すように、第1保留記憶数が4であるときに、第1保留表示領域06TM011に4個の第1保留表示06TM010を表示可能であり)、
前記特別演出(第1デモ表示)の実行中において、前記第1開始条件が成立不能な(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている)ときに、前記第1始動条件の成立(入賞球装置6Aへの始動入賞の発生)に応じて前記第1始動条件の成立に対応した保留記憶数を前記第1態様よりも視認性が低い第2態様で表示可能であり(図10−6に示すように、第1保留記憶数が1であるときに、第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「1」を表示可能であり)、
前記特別演出(第2デモ表示)の実行中において、前記第2開始条件が成立可能なときに、前記第2始動条件の成立(可変入賞球装置6Bへの始動入賞の発生)に応じて前記第2始動条件の成立に対応した保留記憶数を第1態様で表示可能であり(図10−1に示すように、第2保留記憶数が4であるときに、第2保留表示領域06TM021に4個の第2保留表示06TM020を表示可能であり)、
前記特別演出(第2デモ表示)の実行中において、前記第2開始条件が成立不能な(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている)ときに、前記第2始動条件の成立(可変入賞球装置6Bへの始動入賞の発生)に応じて前記第2始動条件の成立に対応した保留記憶数を前記第1態様よりも視認性が低い第2態様で表示可能である(図10−6に示すように、第2保留記憶数が0であるときに、第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「0」を表示可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1態様よりも視認性の低い第2態様で保留記憶数を表示させることで、保留記憶数を適切に報知することができる。
The game machine of means A8,
Any of the gaming machines selected from means A1 to means A7,
During execution of the special effect (first demonstration display), when the first start condition can be satisfied, the first start condition is satisfied (the start winning is generated in the winning
During execution of the special effect (first demonstration display), the first start condition cannot be satisfied (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal processing, in the variable display result of the second special symbol When the big hit game state or the small hit game state based on it is controlled), in response to the establishment of the first starting condition (the occurrence of the starting winning prize for the winning
During execution of the special effect (second demo display), when the second start condition can be satisfied, the second start condition is satisfied (start win is generated in the variable winning ball device 6B). It is possible to display the number of reserved memories corresponding to the establishment of the second start condition in the first mode (as shown in FIG. 10-1, when the number of second reserved memories is 4, the second reserved display area 06TM021 is displayed. It is possible to display four second hold indications 06TM020),
During execution of the special effect (second demo display), the second start condition cannot be satisfied (as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process, in the variable display result of the first special symbol When it is controlled to the big hit game state or the small hit game state based on), it corresponds to the establishment of the second start condition in response to the establishment of the second start condition (the occurrence of the start prize for the variable winning ball device 6B). The retained storage number can be displayed in the second mode, which has lower visibility than the first mode (when the second reserved memory number is 0, as shown in FIG. 10-6, the second reserved memory number). "0" can be displayed in the special display area 06TM025)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the number of pending storages can be appropriately notified by displaying the number of pending storages in the second mode, which has lower visibility than the first mode.
手段A9の遊技機は、
手段A1〜手段A8から選択される何れかの遊技機であって、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のうちの一方の特定識別情報の可変表示中(第1特別図柄の変動表示中)に、他方の特定識別情報の可変表示結果(第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となること)に基づいて前記有利状態(大当り遊技状態)とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)に制御されるときに、一方の特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)を中断させる可変表示中断手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特殊状態(小当り遊技状態)の終了に伴う終了演出(小当り終了指定コマンドの受信に応じて実行される演出であり、例えば、図10−12(A4)に示すように、開放していた特殊可変入賞球装置17を閉鎖後に、画像表示装置5にキャラクタ及び「30pt GET!」の文字を表示させる演出等)を実行可能な終了演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御される頻度が高い特別状態(第2KT状態)よりも、非特別状態(第1KT状態)の方が前記終了演出(図10−12(B3)に示すように、開放していた特殊可変入賞球装置17を閉鎖後に、画像表示装置5のアクティブ表示領域06TM031に表示されていたアクティブ表示06TM030と、第2保留表示領域06TM021に表示されていた4個の第2保留表示06TM020とを消去する演出)の実行期間が短い(図10−11(A)に示すように、第2KT状態では、小当りエンディング期間が3秒である一方で、図10−11(B)に示すように、第1KT状態では、小当りエンディング期間が0.5秒である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、非特別状態において、一方の特定識別情報の可変表示を中断させる期間を短くすることができ、一方の特定演出情報の可変表示状況と一方の特定識別情報に対応した演出との不整合を抑制することができる。
The game machine of means A9 is
Any of the gaming machines selected from means A1 to means A8,
Variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) During variable display of the specific identification information (first During the variable display of the special symbol), different from the advantageous state (big hit game state) based on the variable display result of the other specific identification information (the variable display result of the second special symbol is "small hit") When controlled to a special state (small hitting game state), variable display interruption means (game control microcomputer 100) for interrupting variable display of one specific identification information (variable display of the first special symbol),
An end effect (an effect that is executed in response to the reception of a small hit end designation command, for example, as shown in FIG. 10-12 (A4), when the special state (small hit game state) ends. After the special variable winning
The non-special state (first KT state) is shown in the end effect (FIG. 10-12 (B3)) rather than the special state (second KT state) that is frequently controlled to the special state (small hitting game state). As described above, after closing the opened special variable winning
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, in the non-special state, it is possible to shorten the period for interrupting the variable display of the one specific identification information, corresponding to the variable display situation of one specific effect information and one specific identification information Inconsistency with the production can be suppressed.
遊技機として、特開2017−086690号公報(図22)に示すように、可変表示の実行状況に応じてデモ表示(特別演出)を行う遊技機が提案されている。また、特開2015−156952号公報(段落0050)に示すように、第1特別図柄(第1特定識別情報)および第2特別図柄(第2特定識別情報)が同時に可変表示される遊技機が提案されている。特開2015−156952号公報(段落0050)に記載されたような2つの特定識別情報の可変表示を並行して実行可能な遊技機に対して、特開2017−086690号公報(図22)に記載された特別演出を実行する構成を適用した場合に、特別演出に関する演出制御を適切に行う必要がある。手段B1〜手段B9に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、2つの特定識別情報の可変表示を並行して実行可能な遊技機において、特別演出に関する演出制御を適切に行うことにある。 As a gaming machine, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-0866690 (FIG. 22), a gaming machine that performs a demo display (special effect) according to the execution status of variable display has been proposed. Further, as shown in JP-A-2015-156952 (paragraph 0050), a gaming machine in which the first special symbol (first specific identification information) and the second special symbol (second specific identification information) are variably displayed simultaneously Proposed. Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-0886690 (FIG. 22) is disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-0886690 (FIG. 22) for a game machine capable of concurrently executing variable display of two pieces of specific identification information as described in Japanese Unexamined Patent Publication No. When the configuration for executing the described special effect is applied, it is necessary to appropriately perform effect control regarding the special effect. The inventions relating to the means B1 to B9 are made in view of the above situation, and in a gaming machine capable of concurrently performing variable display of two pieces of specific identification information, effect control regarding special effects is appropriately performed. Especially.
手段B1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
第1始動条件(入賞球装置6Aへの始動入賞が発生)が成立した後に第1開始条件が成立した(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第1保留記憶数が0でない)ことに基づいて第1特定識別情報(第1特別図柄)の可変表示を実行するとともに、第2始動条件(可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生)が成立した後に第2開始条件が成立した(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第2保留記憶数が0でない)ことに基づいて第2特定識別情報(第2特別図柄)の可変表示を実行し、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)と第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)とを並行して実行可能な特定識別情報可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
遊技状態(非KT状態、KT状態)に応じて、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のいずれか一方に対応して装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)と、
装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)が実行されていないときに特別演出(第1デモ表示、第2デモ表示)を実行可能な特別演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特別演出(第1デモ表示、第2デモ表示)の実行中において、前記第1開始条件及び前記第2開始条件が成立可能であるか否かにかかわらず、前記第1始動条件及び前記第2始動条件のいずれか一方が成立したことに基づいて前記特別演出を終了させる(図10−21に示すように、入賞球装置6Aへの始動入賞が発生し、第1保留記憶数が1となると(ステップS06TM1400でNO)、第1デモ表示を終了させ、図10−22に示すように、可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生し、第2保留記憶数が1となると(ステップS06TM1500でNO)、第2デモ表示を終了させる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定識別情報の始動条件の成立状況に応じた適切な演出制御を実現できる。
The game machine of means B1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (big hit gaming state) that is advantageous to the player,
The first start condition is satisfied after the first start condition (start prize is generated in the winning
Depending on the gaming state (non-KT state, KT state), the variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and the variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) A decoration identification information variable display means (production control CPU 120) capable of performing a variable display of decoration identification information (variable display of a decorative pattern) corresponding to either one of them.
Special effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing special effect (first demonstration display, second demonstration display) when variable display of decoration identification information (variable display of decorative pattern) is not executed. Prepare,
During execution of the special effect (first demonstration display, second demonstration display), the first start condition and the second start condition are satisfied regardless of whether the first start condition and the second start condition can be satisfied. The special effect is ended based on the fact that either one of the two starting conditions is satisfied (as shown in FIG. 10-21, a starting winning is generated in the winning
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to realize appropriate effect control according to the establishment condition of the start condition of the specific identification information.
手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)は、第1遊技状態(非KT状態)に制御されているときに第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)に対応して装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、第2遊技状態(KT状態)に制御されているときに第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)に対応して装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、
前記特別演出(第1デモ表示、第2デモ表示)の実行中において、前記第1開始条件又は前記第2開始条件が成立可能な(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理で、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態若しくは小当り遊技状態に制御されておらず、第1保留記憶数が0でない、又は、図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理で、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態若しくは小当り遊技状態に制御されておらず、第2保留記憶数が0でない)ときに、前記第1始動条件の成立(入賞球装置6Aへの始動入賞が発生)に応じて前記特別演出を終了させ(図10−21に示すように、入賞球装置6Aへの始動入賞が発生すると、第1特別図柄の変動表示が開始され(026IWS4714でYES)、第1デモ表示を終了させ)、前記第2始動条件の成立に応じて前記特別演出を終了させ(図10−22に示すように、可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生すると、第2特別図柄の変動表示が開始され(026IWS4814でYES)、第2デモ表示を終了させ)、
前記特別演出(第1デモ表示、第2デモ表示)の実行中において、前記第1開始条件又は前記第2開始条件が成立不能な(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理で、第2特別図柄が大当り遊技状態若しくは小当り遊技状態に制御されている、又は、図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理で、第1特別図柄が大当り遊技状態若しくは小当り遊技状態に制御されている)ときに、前記第1始動条件の成立に応じて当該特別演出を終了させ(図10−21に示すように、入賞球装置6Aへの始動入賞が発生しても、第1特別図柄の変動表示は開始されない(ステップ026IWS4714でNO)が、第1保留記憶数が1となり(ステップS06TM1400でNO)、第1デモ表示を終了させ)、前記第2始動条件の成立に応じて当該特別演出を終了させる(図10−22に示すように、可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生しても、第2特別図柄の変動表示は開始されない(ステップ026IWS4814でNO)が、第2保留記憶数が1となり(ステップS06TM1500でNO)、第2デモ表示を終了させ)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定識別情報の始動条件の成立状況に応じた適切な演出制御を実現できる。
The game machine of means B2 is
A gaming machine of means B1,
The decoration identification information variable display means (production control CPU 120) corresponds to the variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) when being controlled to the first gaming state (non-KT state). Then, the variable display of the decorative identification information (variable display of the decorative symbol) can be executed, and the variable display of the second specific identification information (of the second special symbol) when controlled in the second game state (KT state) It is possible to execute variable display of decorative identification information (variable display of decorative patterns) in response to variable display).
During execution of the special effect (first demonstration display, second demonstration display), the first start condition or the second start condition can be satisfied (as shown in FIG. 10-3, the first special symbol normal processing Therefore, the big hit game state or the small hit game state is not controlled based on the variable display result of the second special symbol, and the first reserved memory number is not 0, or as shown in FIG. In the special symbol normal processing, the big hit game state or the small hit game state is not controlled based on the variation display result of the first special symbol, and the second reserved memory number is not 0), when the first starting condition The special effect is ended according to the establishment (starting winning to the winning
During execution of the special effect (first demonstration display, second demonstration display), the first start condition or the second start condition cannot be satisfied (as shown in FIG. 10-3, the first special symbol normal processing In, the second special symbol is controlled in the big hit game state or the small hit game state, or, as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process, the first special symbol is the big hit game state or small. When the winning game state is controlled), the special effect is ended in response to the establishment of the first starting condition (as shown in FIG. 10-21, a start winning is generated in the winning
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to realize appropriate effect control according to the establishment condition of the start condition of the specific identification information.
手段B3の遊技機は、
手段B1又は手段B2の遊技機であって、
前記有利状態(大当り遊技状態)とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されているときに前記第1開始条件及び前記第2開始条件が成立不能であり(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態に制御されており(ステップS06TM1000AでYES)、図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態に制御されており(ステップS06TM1000BでYES))、
前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御されているときに前記第1開始条件及び前記第2開始条件が成立不能である(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されているときは(ステップS06TM1000AでYES)、第1特別図柄の変動表示が開始されず、図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されているときは(ステップS06TM1000BでYES)、第2特別図柄の変動表示が開始されない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態に制御されているときに開始条件が成立不能であることにより、遊技者を有利状態における遊技に集中させることができる。また、特殊状態に制御されているときに開始条件が成立不能であることにより、遊技者を有利状態における遊技に集中させることができる。
The game machine of means B3 is
A gaming machine of means B1 or means B2,
It is possible to control to a special state (small hit game state) different from the advantageous state (big hit game state),
The first start condition and the second start condition cannot be satisfied when being controlled to the advantageous state (big hit game state) (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal process, It is controlled to the big hit game state based on the variable display result of 2 special symbols (YES in step S06TM1000A), and as shown in FIG. Based on the big hit game state based (YES in step S06TM1000B),
The first start condition and the second start condition cannot be satisfied when being controlled to the special state (small hit game state) (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal process, When the small hit game state based on the variable display result of the second special symbol is controlled (YES in step S06TM1000A), the variable display of the first special symbol is not started, and as shown in FIG. 10-4, In the 2 special symbol normal process, when the small hit game state based on the variable display result of the first special symbol is controlled (YES in step S06TM1000B), the variable display of the second special symbol is not started)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since the start condition cannot be satisfied while being controlled to the advantageous state, the player can concentrate on the game in the advantageous state. In addition, since the start condition cannot be satisfied while being controlled to the special state, the player can concentrate on the game in the advantageous state.
手段B4の遊技機は、
手段B3の遊技機であって、
前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御される頻度が高い特別状態(KT状態)に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者にとって有利な遊技状態として有利状態とは異なる遊技状態を実現できる。
The game machine of means B4 is
A gaming machine of means B3,
A gaming machine characterized by being able to be controlled to a special state (KT state) that is frequently controlled to the special state (small hit game state).
With such a configuration, it is possible to realize a gaming state that is different from the advantageous state as the advantageous game state for the player.
手段B5の遊技機は、
手段B1〜手段B4から選択される何れかの遊技機であって、
遊技状態によらず、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)に対応して装飾識別情報(飾り図柄)よりも視認性が低い第1特殊識別情報の可変表示を実行可能(第1特別図柄の変動表示に対応して第1小図柄の変動表示を実行可能)であり、第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)に対応して装飾識別情報(飾り図柄)よりも視認性が低い第2特殊識別情報の可変表示を実行可能(第2特別図柄の変動表示に対応して第2小図柄の変動表示を実行可能)である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者は、特殊識別情報の可変表示の状況を確認することによって、特定識別情報の可変表示の状況を把握することができる。
The game machine of means B5 is
Any of the gaming machines selected from means B1 to means B4,
Regardless of the gaming state, the variable display of the first special identification information having a lower visibility than the decoration identification information (decorative pattern) is performed corresponding to the variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol). Possible (variable display of the first small symbol corresponding to the variable display of the first special symbol can be executed), and decoration identification corresponding to the variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) It is possible to execute the variable display of the second special identification information whose visibility is lower than the information (decorative pattern) (the variable display of the second small symbol can be executed corresponding to the variable display of the second special symbol). And the gaming machine.
With such a configuration, the player can recognize the variable display status of the specific identification information by checking the variable display status of the special identification information.
手段B6の遊技機は、
手段B1〜手段B5から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定識別情報可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)を有する遊技制御部(主基板11)と、
前記装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)と前記特別演出実行手段(演出制御用CPU120)とを有する演出制御部(演出制御基板12)と、を含み、
前記遊技制御部(主基板11)は、前記第1始動条件が成立しておらず(入賞球装置6Aへの始動入賞が発生しておらず)且つ第1特定識別情報の可変表示が実行されていない(第1特別図柄の変動表示が実行されていない)ことに対応した第1特別コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)と、前記第2始動条件が成立しておらず(可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生しておらず)且つ第2特定識別情報の可変表示が実行されていない(第1特別図柄の変動表示が実行されていない)ことに対応した第2特別コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)とを送信可能であり、
前記演出制御部(演出制御基板12)は、前記第1特別コマンドを受信したときに第1遊技状態であることに応じて前記特別演出実行手段により第1特別演出を実行可能であり(図9−38に示すように、演出制御用CPU120は、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信したときに(ステップ026IWS4701でYES)、非KT状態であることに基づいて(ステップ026IWS4702でYES)、第1デモ表示を開始し(ステップ026IWS4711))、前記第2特別コマンドを受信したときに第2遊技状態であることに応じて前記特別演出実行手段により第2特別演出を実行可能である(図9−39に示すように、演出制御用CPU120は、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信したときに(ステップ026IWS4801でYES)、KT状態であることに基づいて(ステップ026IWS4802でYES)、第2デモ表示を開始する(ステップ026IWS4811))
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、現在の遊技状態に対応したコマンドを受信した場合にのみ、特別演出を開始させることが可能となり、遊技状態に応じて適切なタイミングで特別演出を開始させることができる。
The gaming machine of means B6 is
Any of the gaming machines selected from means B1 to means B5,
A game control section (main board 11) having the specific identification information variable display means (game control microcomputer 100);
An effect control unit (effect control board 12) including the decoration identification information variable display means (effect control CPU 120) and the special effect executing means (effect control CPU 120),
The game control unit (main board 11) does not satisfy the first start condition (a start winning for the winning
The effect control unit (effect control board 12) can execute the first special effect by the special effect executing means in response to the first game state when the first special command is received (FIG. 9). As shown in −38, when the
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the special effect can be started only when the command corresponding to the current game state is received, and the special effect can be started at an appropriate timing according to the game state. .
手段B7の遊技機は、
手段B6の遊技機であって、
前記第1特別演出(第1デモ表示)を実行しているときに、前記第1開始条件が成立した(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第1保留記憶数が0でない)ことに応じて前記第1特別演出を終了させ(図9−38に示すように、第1特別図柄の変動表示が開始されると(ステップ026IWS4714でYES)、第1デモ表示を終了させ(ステップ026IWS4716))、
前記第2特別演出(第2デモ表示)を実行しているときに、前記第2開始条件が成立した(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第2保留記憶数が0でない)ことに応じて前記第2特別演出を終了させる(図9−39に示すように、第2特別図柄の変動表示が開始されると(ステップ026IWS4814でYES)、第2デモ表示をさせる(ステップ026IWS4816))
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定識別情報の可変表示の実行状況に対応した適切な演出制御を実現可能となる。
The game machine of means B7 is
A gaming machine of means B6,
When the first special effect (first demonstration display) is being executed, the first start condition is satisfied (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal process, the second special symbol The first special effect is ended (not shown in FIG. 9-38) in response to the fact that neither the big hit game state or the small hit game state based on the variation display result is controlled and the first reserved memory number is not 0). As shown, when the variable display of the first special symbol is started (YES in step 026IWS4714), the first demo display is ended (step 026IWS4716)),
When the second special effect (second demo display) is being executed, the second start condition is satisfied (as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process, the first special symbol The second special effect is ended in response to the fact that neither the big hit game state or the small hit game state based on the variation display result is controlled and the second reserved memory number is not 0) (in FIG. 9-39). As shown, when the variable display of the second special symbol is started (YES in step 026IWS4814), the second demo display is displayed (step 026IWS4816)).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to realize appropriate effect control corresponding to the execution state of the variable display of the specific identification information.
手段B8の遊技機は、
手段B1〜手段B7から選択される何れかの遊技機であって、
前記特別演出(第1デモ表示)の実行中において、前記第1開始条件が成立可能なときに、前記第1始動条件の成立(入賞球装置6Aへの始動入賞の発生)に応じて前記第1始動条件の成立に対応した保留記憶数を第1態様で表示可能であり(図10−1に示すように、第1保留記憶数が4であるときに、第1保留表示領域06TM011に4個の第1保留表示06TM010を表示可能であり)、
前記特別演出(第1デモ表示)の実行中において、前記第1開始条件が成立不能な(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている)ときに、前記第1始動条件の成立(入賞球装置6Aへの始動入賞の発生)に応じて前記第1始動条件の成立に対応した保留記憶数を前記第1態様よりも視認性が低い第2態様で表示可能であり(図10−6に示すように、第1保留記憶数が1であるときに、第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「1」を表示可能であり)、
前記特別演出(第2デモ表示)の実行中において、前記第2開始条件が成立可能なときに、前記第2始動条件の成立(可変入賞球装置6Bへの始動入賞の発生)に応じて前記第2始動条件の成立に対応した保留記憶数を第1態様で表示可能であり(図10−1に示すように、第2保留記憶数が4であるときに、第2保留表示領域06TM021に4個の第2保留表示06TM020を表示可能であり)、
前記特別演出(第2デモ表示)の実行中において、前記第2開始条件が成立不能な(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている)ときに、前記第2始動条件の成立(可変入賞球装置6Bへの始動入賞の発生)に応じて前記第2始動条件の成立に対応した保留記憶数を前記第1態様よりも視認性が低い第2態様で表示可能である(図10−6に示すように、第2保留記憶数が0であるときに、第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「0」を表示可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1態様よりも視認性の低い第2態様で保留記憶数を表示させることで、保留記憶数を適切に報知することができる。
The game machine of means B8 is
Any of the gaming machines selected from means B1 to means B7,
During execution of the special effect (first demonstration display), when the first start condition can be satisfied, the first start condition is satisfied (the start winning is generated in the winning
During execution of the special effect (first demonstration display), the first start condition cannot be satisfied (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal processing, in the variable display result of the second special symbol When the big hit game state or the small hit game state based on it is controlled), in response to the establishment of the first starting condition (the occurrence of the starting winning prize for the winning
During execution of the special effect (second demo display), when the second start condition can be satisfied, the second start condition is satisfied (start win is generated in the variable winning ball device 6B). It is possible to display the number of reserved memories corresponding to the establishment of the second start condition in the first mode (as shown in FIG. 10-1, when the number of second reserved memories is 4, the second reserved display area 06TM021 is displayed. It is possible to display four second hold indications 06TM020),
During execution of the special effect (second demo display), the second start condition cannot be satisfied (as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process, in the variable display result of the first special symbol When it is controlled to the big hit game state or the small hit game state based on), it corresponds to the establishment of the second start condition in response to the establishment of the second start condition (the occurrence of the start prize for the variable winning ball device 6B). The retained storage number can be displayed in the second mode, which has lower visibility than the first mode (when the second reserved memory number is 0, as shown in FIG. 10-6, the second reserved memory number). "0" can be displayed in the special display area 06TM025)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the number of pending storages can be appropriately notified by displaying the number of pending storages in the second mode, which has lower visibility than the first mode.
手段B9の遊技機は、
手段B1〜手段B8から選択される何れかの遊技機であって、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のうちの一方の特定識別情報の可変表示中(第1特別図柄の変動表示中)に、他方の特定識別情報の可変表示結果(第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となること)に基づいて前記有利状態(大当り遊技状態)とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)に制御されるときに、一方の特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)を中断させる可変表示中断手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特殊状態(小当り遊技状態)の終了に伴う終了演出(小当り終了指定コマンドの受信に応じて実行される演出であり、例えば、図10−12(A4)に示すように、開放していた特殊可変入賞球装置17を閉鎖後に、画像表示装置5にキャラクタ及び「30pt GET!」の文字を表示させる演出等)を実行可能な終了演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御される頻度が高い特別状態(第2KT状態)よりも、非特別状態(第1KT状態)の方が前記終了演出(図10−12(B3)に示すように、開放していた特殊可変入賞球装置17を閉鎖後に、画像表示装置5のアクティブ表示領域06TM031に表示されていたアクティブ表示06TM030と、第2保留表示領域06TM021に表示されていた4個の第2保留表示06TM020とを消去する演出)の実行期間が短い(図10−11(A)に示すように、第2KT状態では、小当りエンディング期間が3秒である一方で、図10−11(B)に示すように、第1KT状態では、小当りエンディング期間が0.5秒である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、非特別状態において、一方の特定識別情報の可変表示を中断させる期間を短くすることができ、一方の特定演出情報の可変表示状況と一方の特定識別情報に対応した演出との不整合を抑制することができる。
The game machine of means B9 is
Any of the gaming machines selected from means B1 to means B8,
Variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) During variable display of the specific identification information (first During the variable display of the special symbol), different from the advantageous state (big hit game state) based on the variable display result of the other specific identification information (the variable display result of the second special symbol is "small hit") When controlled to a special state (small hitting game state), variable display interruption means (game control microcomputer 100) for interrupting variable display of one specific identification information (variable display of the first special symbol),
An end effect (an effect that is executed in response to the reception of a small hit end designation command, for example, as shown in FIG. 10-12 (A4), when the special state (small hit game state) ends. After the special variable winning
The non-special state (first KT state) is shown in the end effect (FIG. 10-12 (B3)) rather than the special state (second KT state) that is frequently controlled to the special state (small hitting game state). As described above, after closing the opened special variable winning
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, in the non-special state, it is possible to shorten the period for interrupting the variable display of the one specific identification information, corresponding to the variable display situation of one specific effect information and one specific identification information Inconsistency with the production can be suppressed.
遊技機として、特開2016−187523(図73)に示すように、電断が発生し、電断から復旧したときに、電源復旧指定コマンドを画像制御部が受信したことに基づいて電源復旧中であることを報知する電源復旧演出を行う遊技機が提案されている。特開2016−187523(図73)に示されている遊技機では、電断から復旧したときに、電断が発生したときの特定識別情報の可変表示状況に応じて適切な報知を行う必要がある。手段D1〜手段D10に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、電断が発生したときの特定識別情報の可変表示状況に応じて適切な報知を行う遊技機を提供することにある。 As an amusement machine, as shown in JP-A-2016-187523 (FIG. 73), when power is restored and power is restored, power is restored based on the image control unit receiving a power restoration designation command. There has been proposed a game machine that performs a power recovery effect to inform that it is. In the gaming machine shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-187523 (FIG. 73 ), when the power is restored, it is necessary to give an appropriate notification according to the variable display status of the specific identification information when the power is cut off. is there. The invention according to means D1 to D10 has been made in view of the above situation, and provides a gaming machine that appropriately notifies according to a variable display state of specific identification information when an electric power interruption occurs. It is in.
手段D1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)と第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)とを並行して実行可能な特定識別情報可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)を有する遊技制御手段(主基板11)と、
遊技状態(非KT状態、KT状態)に応じて、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のいずれか一方に対応して装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能な装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)を有する演出制御手段(演出制御基板12)と、を備え、
前記遊技制御手段(主基板11)は、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)に関する第1情報(第1客待ちデモ表示指定コマンド、第1特別図柄に対応した表示結果指定コマンド、第1特別図柄に対応した変動パターンコマンド)と、第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)に関する第2情報(第2客待ちデモ表示指定コマンド、第2特別図柄に対応した表示結果指定コマンド、第2特別図柄に対応した変動パターンコマンド)と、遊技状態に関する遊技状態情報(低確/非KT背景指定コマンド、低確/第1KT背景指定コマンド、高確/第1KT背景指定コマンド、高確/第2KT背景指定コマンド)と、を前記演出制御手段(演出制御基板12)に送信可能であり、
前記演出制御手段(演出制御基板12)は、電源断から復旧したときに、前記第1情報と、前記第2情報と、前記遊技状態情報と、に応じて異なる態様により復旧報知を実行可能である(図10−15の「状況2」に示すように、低確/非KT背景指定コマンド及び第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づいて、遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)であり、メイン図柄である第1特別図柄の変動表示が実行されており、サブ図柄である第2特別図柄の変動表示が実行されていないことを特定可能であることから、画像表示装置5の画面全体に「電源断復旧中」という文字が表示され、図10−15の「状況4」に示すように、低確/非KT背景指定コマンド及び第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づいて、遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)であり、メイン図柄である第1特別図柄の変動表示が実行されておらず、サブ図柄である第2特別図柄の変動表示が実行されていることを特定可能であることから、サブ図柄である第2小図柄の表示範囲(画面右上部)に「復旧中」という文字が表示され、その他の部分には各演出用図柄(飾り図柄及び第1小図柄)及び背景画像(晴れ画像)が表示される)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1特定識別情報と第2特定識別情報が並行して可変表示を実行可能な遊技機において、電源断復旧に関する適切な報知を行うことができる。
The game machine of means D1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (big hit gaming state) that is advantageous to the player,
Variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) can be executed in parallel with specific identification information variable display means ( Game control means (main board 11) having a game control microcomputer 100),
Depending on the gaming state (non-KT state, KT state), variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) Effect control means (effect control board 12) having decoration identification information variable display means (effect control CPU 120) capable of performing variable display of decoration identification information (variable display of decorative patterns) corresponding to either one of them. Prepare,
The game control means (main board 11), the first information (variable display of the first special symbol) first information (first customer waiting demonstration display designation command, display corresponding to the first special symbol) of the first specific identification information Result designation command, variation pattern command corresponding to the first special symbol) and second information (variable display of the second special symbol) second information (second customer waiting demonstration display designation command, second) Display result designation command corresponding to the special symbol, variation pattern command corresponding to the second special symbol), and game state information related to the game state (low accuracy/non-KT background specification command, low accuracy/first KT background specification command, high accuracy) /First KT background designating command, high accuracy/second KT background designating command) can be transmitted to the production control means (production control board 12),
When the power control is restored, the effect control means (effect control board 12) can execute the recovery notification in different modes according to the first information, the second information, and the game state information. There is (as shown in “
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, in the gaming machine capable of executing the variable display of the first specific identification information and the second specific identification information in parallel, it is possible to perform an appropriate notification regarding the power-off recovery.
手段D2の遊技機は、
手段D1の遊技機であって、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のうち、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)に対応しない特定識別情報の可変表示に対応して、装飾識別情報よりも視認性が低い特殊識別情報の可変表示(第1小図柄の変動表示、第2小図柄の変動表示)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者は、特殊識別情報の可変表示の状況を確認することによって、特定識別情報の可変表示の状況を確認することができる。
The game machine of means D2 is
A gaming machine of means D1,
Variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol), variable display of the decorative identification information (variable display of the decorative symbol) Corresponding to the variable display of the specific identification information that does not correspond to ), variable display of the special identification information whose visibility is lower than the decoration identification information (variable display of the first small symbol, variable display of the second small symbol) can be executed. A gaming machine characterized by being.
With such a configuration, the player can confirm the variable display status of the specific identification information by confirming the variable display status of the special identification information.
手段D3の遊技機は、
手段D1又は手段D2の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、電源断から復旧したときに、
前記第1情報(第1客待ちデモ表示指定コマンド、第1特別図柄に対応した表示結果指定コマンド、第1特別図柄に対応した変動パターンコマンド)及び前記第2情報(第2客待ちデモ表示指定コマンド、第2特別図柄に対応した表示結果指定コマンド、第2特別図柄に対応した変動パターンコマンド)のうち、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)に対応した特定識別情報の可変表示(例えば、第1特別図柄の変動表示)に関する情報(第1客待ちデモ表示指定コマンド、第1特別図柄に対応した表示結果指定コマンド、第1特別図柄に対応した変動パターンコマンド)を受信していないときに、第1態様の復旧報知(図10−16(B)に示す、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示された復旧画面)を実行し、
前記第1情報及び前記第2情報のうち、装飾識別情報の可変表示に対応しない特定識別情報の可変表示(例えば、第2特別図柄の変動表示)に関する情報(第2客待ちデモ表示指定コマンド、第2特別図柄に対応した表示結果指定コマンド、第2特別図柄に対応した変動パターンコマンド)を受信していないときに、第2態様の復旧報知(図10−16(A)に示す、サブ図柄に対応した第2小図柄の表示範囲(画面右上部)に「復旧中」の文字が表示され、その他の部分には各演出用図柄(飾り図柄及び第1小図柄)及び背景画像(晴れ画像)が表示された復旧画面)を実行し、その後、装飾識別情報の可変表示に対応しない特定識別情報の可変表示に関する情報(第2客待ちデモ表示指定コマンド、第2特別図柄に対応した表示結果指定コマンド、第2特別図柄に対応した変動パターンコマンド)を受信したときに、第2態様の復旧報知を終了する(各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(晴れ画像)のみが表示される)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、装飾識別情報に対応した特定識別情報の可変表示状況と装飾識別情報に対応しない特定識別情報の可変表示状況とに応じて、適切な態様で復旧過程を報知することが可能となる。
The game machine of means D3 is
A gaming machine of means D1 or means D2,
When the production control means (production control CPU 120) recovers from power interruption,
The first information (first customer waiting demo display designation command, display result designation command corresponding to the first special symbol, variation pattern command corresponding to the first special symbol) and the second information (second customer waiting demo display designation Command, display result designation command corresponding to the second special symbol, variable pattern command corresponding to the second special symbol), variable display of the specific identification information corresponding to the variable display of the decorative identification information (variable display of the decorative pattern) (For example, variable display of the first special symbol) Information (first customer waiting demonstration display designation command, display result designation command corresponding to the first special symbol, variation pattern command corresponding to the first special symbol) is received. When there is not, execute the recovery notification of the first mode (the recovery screen shown in FIG. 10-16(B), in which the characters “power recovery is in progress” is displayed on the entire screen),
Of the first information and the second information, information (variable display of the second special symbol) regarding variable display of specific identification information that does not correspond to variable display of decoration identification information (second customer waiting demonstration display designation command, When the display result designation command corresponding to the second special symbol, the variation pattern command corresponding to the second special symbol) is not received, the recovery notification of the second mode (shown in FIG. 10-16(A), the sub symbol) In the display range (upper right part of the screen) of the second small design corresponding to, the character "restoring" is displayed, and in the other parts, each production design (decorative design and first small design) and background image (clear image) ) Is displayed, and then the information regarding the variable display of the specific identification information that does not correspond to the variable display of the decoration identification information (the second customer waiting demo display designation command, the display result corresponding to the second special symbol) When the designated command, the variation pattern command corresponding to the second special symbol) is received, the restoration notification of the second mode is ended (each production design (decorative design, first small design, second small design) and background. Only the image (clear image) is displayed)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the restoration process is notified in an appropriate manner according to the variable display status of the specific identification information corresponding to the decoration identification information and the variable display status of the specific identification information not corresponding to the decoration identification information. Is possible.
手段D4の遊技機は、
手段D1〜手段D3から選択される何れかの遊技機であって、
第1始動条件が成立(入賞球装置6Aへの始動入賞が発生)した後に第1開始条件が成立した(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第1保留記憶数が0でない)ことに基づいて第1特定識別情報(第1特別図柄)の可変表示(変動表示)を実行し、
第2始動条件が成立(可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生)した後に第2開始条件が成立した(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第2保留記憶数が0でない)ことに基づいて第2特定識別情報(第2特別図柄)の可変表示(変動表示)を実行し、
前記有利状態(大当り遊技状態)とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されているときに前記第1開始条件及び前記第2開始条件が成立不能であり(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態に制御されており(ステップS06TM1000AでYES)、図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態に制御されており(ステップS06TM1000BでYES))、
前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御されているときに前記第1開始条件及び前記第2開始条件が成立不能である(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されているときは(ステップS06TM1000AでYES)、第1特別図柄の変動表示が開始されず、図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されているときは(ステップS06TM1000BでYES)、第2特別図柄の変動表示が開始されない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態に制御されているときに開始条件が成立不能であることにより、遊技者を有利状態における遊技に集中させることができる。また、特殊状態に制御されているときに開始条件が成立不能であることにより、遊技者を有利状態における遊技に集中させることができる。
The game machine of means D4 is
Any of the gaming machines selected from means D1 to means D3,
The first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied (start prize is generated in the winning
The second start condition is satisfied after the second start condition is satisfied (start prize is generated in the variable winning ball device 6B) (as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process, the second special symbol). Variable of the second specific identification information (second special symbol) based on the fact that it is not controlled in either the big hit game state or the small hit game state based on the variable display result, and the second number of reserved memories is not 0) Display (variable display),
It is possible to control to a special state (small hit game state) different from the advantageous state (big hit game state),
The first start condition and the second start condition cannot be satisfied when being controlled to the advantageous state (big hit game state) (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal process, It is controlled to the big hit game state based on the variable display result of 2 special symbols (YES in step S06TM1000A), and as shown in FIG. Based on the big hit game state based (YES in step S06TM1000B),
The first start condition and the second start condition cannot be satisfied when being controlled to the special state (small hit game state) (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal process, When the small hit game state based on the variable display result of the second special symbol is controlled (YES in step S06TM1000A), the variable display of the first special symbol is not started, and as shown in FIG. 10-4, In the 2 special symbol normal process, when the small hit game state based on the variable display result of the first special symbol is controlled (YES in step S06TM1000B), the variable display of the second special symbol is not started)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since the start condition cannot be satisfied while being controlled to the advantageous state, the player can concentrate on the game in the advantageous state. In addition, since the start condition cannot be satisfied while being controlled to the special state, the player can concentrate on the game in the advantageous state.
手段D5の遊技機は、
手段D4の遊技機であって、
前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御される頻度が高い特別状態(KT状態)に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者にとって有利な遊技状態として有利状態とは異なる遊技状態を実現できる。
The game machine of means D5 is
A gaming machine of means D4,
A gaming machine characterized by being able to be controlled to a special state (KT state) that is frequently controlled to the special state (small hit game state).
With such a configuration, it is possible to realize a gaming state that is different from the advantageous state as the advantageous game state for the player.
手段D6の遊技機は、
手段D1〜手段D5から選択される何れかの遊技機であって、
遊技状態によらず、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)に対応して装飾識別情報(飾り図柄)よりも視認性が低い第1特殊識別情報の可変表示を実行可能(第1特別図柄の変動表示に対応して第1小図柄の変動表示を実行可能)であり、第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)に対応して装飾識別情報(飾り図柄)よりも視認性が低い第2特殊識別情報の可変表示を実行可能(第2特別図柄の変動表示に対応して第2小図柄の変動表示を実行可能)である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者は、特殊識別情報の可変表示の状況を確認することによって、特定識別情報の可変表示の状況を把握することができる。
The game machine of means D6 is
Any of the gaming machines selected from means D1 to means D5,
Regardless of the gaming state, the variable display of the first special identification information having a lower visibility than the decoration identification information (decorative pattern) is performed corresponding to the variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol). Possible (variable display of the first small symbol corresponding to the variable display of the first special symbol can be executed), and decoration identification corresponding to the variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) It is possible to execute the variable display of the second special identification information whose visibility is lower than the information (decorative pattern) (the variable display of the second small symbol can be executed corresponding to the variable display of the second special symbol). And the gaming machine.
With such a configuration, the player can recognize the variable display status of the specific identification information by checking the variable display status of the special identification information.
手段D7の遊技機は、
手段D1〜手段D6から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定識別情報可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)を有する遊技制御部(主基板11)と、
前記装飾識別情報可変表示手段(演出制御用CPU120)と、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)が実行されていないときに特別演出(第1デモ表示、第2デモ表示)を実行可能な特別演出実行手段(演出制御用CPU120)とを有する演出制御部(演出制御基板12)と、を含み、
前記特定識別情報可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、第1始動条件が成立(入賞球装置6Aへの始動入賞が発生)した後に第1開始条件が成立した(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第1保留記憶数が0でない)ことに基づいて第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)を実行し、第2始動条件が成立(可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生)した後に第2開始条件が成立した(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第2保留記憶数が0でない)ことに基づいて第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)を実行し、
前記遊技制御部(主基板11)は、前記第1始動条件が成立しておらず(入賞球装置6Aへの始動入賞が発生しておらず)且つ第1特定識別情報の可変表示が実行されていない(第1特別図柄の変動表示が実行されていない)ことに対応した第1特別コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)と、前記第2始動条件が成立しておらず(可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生しておらず)且つ第2特定識別情報の可変表示が実行されていない(第1特別図柄の変動表示が実行されていない)ことに対応した第2特別コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)とを送信可能であり、
前記演出制御部(演出制御基板12)は、前記第1特別コマンドを受信したときに第1遊技状態であることに応じて前記特別演出実行手段により第1特別演出を実行可能であり(図9−38に示すように、演出制御用CPU120は、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信したときに(ステップ026IWS4701でYES)、非KT状態であることに基づいて(ステップ026IWS4702でYES)、第1デモ表示を開始し(ステップ026IWS4711))、前記第2特別コマンドを受信したときに第2遊技状態であることに応じて前記特別演出実行手段により第2特別演出を実行可能である(図9−39に示すように、演出制御用CPU120は、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信したときに(ステップ026IWS4801でYES)、KT状態であることに基づいて(ステップ026IWS4802でYES)、第2デモ表示を開始する(ステップ026IWS4811))
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、現在の遊技状態に対応したコマンドを受信した場合にのみ、特別演出を開始させることが可能となり、遊技状態に応じて適切なタイミングで特別演出を開始させることができる。
The game machine of means D7 is
Any of the gaming machines selected from means D1 to means D6,
A game control section (main board 11) having the specific identification information variable display means (game control microcomputer 100);
When the decoration identification information variable display means (effect control CPU 120) and the decoration identification information variable display (variable display of decoration pattern) are not executed, special effects (first demo display, second demo display) are executed. And a production control unit (production control board 12) having possible special production execution means (production control CPU 120),
In the specific identification information variable display means (game control microcomputer 100), the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied (start prize is generated in the winning
The game control unit (main board 11) does not satisfy the first start condition (a start winning for the winning
The effect control unit (effect control board 12) can execute the first special effect by the special effect executing means in response to the first game state when the first special command is received (FIG. 9). As shown in −38, when the
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the special effect can be started only when the command corresponding to the current game state is received, and the special effect can be started at an appropriate timing according to the game state. .
手段D8の遊技機は、
手段D7の遊技機であって、
前記第1特別演出(第1デモ表示)を実行しているときに、前記第1開始条件が成立した(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第1保留記憶数が0でない)ことに応じて前記第1特別演出を終了させ(図9−38に示すように、第1特別図柄の変動表示が開始されると(ステップ026IWS4714でYES)、第1デモ表示を終了させ(ステップ026IWS4716))、
前記第2特別演出(第2デモ表示)を実行しているときに、前記第2開始条件が成立した(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第2保留記憶数が0でない)ことに応じて前記第2特別演出を終了させる(図9−39に示すように、第2特別図柄の変動表示が開始されると(ステップ026IWS4814でYES)、第2デモ表示をさせる(ステップ026IWS4816))
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定識別情報の可変表示の実行状況に対応した適切な演出制御を実現可能となる。
The game machine of means D8 is
A gaming machine of means D7,
When the first special effect (first demonstration display) is being executed, the first start condition is satisfied (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal process, the second special symbol The first special effect is ended (not shown in FIG. 9-38) in response to the fact that neither the big hit game state or the small hit game state based on the variation display result is controlled and the first reserved memory number is not 0). As shown, when the variable display of the first special symbol is started (YES in step 026IWS4714), the first demo display is ended (step 026IWS4716)),
When the second special effect (second demo display) is being executed, the second start condition is satisfied (as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process, the first special symbol The second special effect is ended in response to the fact that neither the big hit game state or the small hit game state based on the variation display result is controlled and the second reserved memory number is not 0) (in FIG. 9-39). As shown, when the variable display of the second special symbol is started (YES in step 026IWS4814), the second demo display is displayed (step 026IWS4816)).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to realize appropriate effect control corresponding to the execution state of the variable display of the specific identification information.
手段D9の遊技機は、
手段D1〜手段D8から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定識別情報可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、第1始動条件が成立(入賞球装置6Aへの始動入賞が発生)した後に第1開始条件が成立した(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第1保留記憶数が0でない)ことに基づいて第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)を実行し、第2始動条件が成立(可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生)した後に第2開始条件が成立した(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態の何れにも制御されておらず且つ第2保留記憶数が0でない)ことに基づいて第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)を実行し、
前記特別演出(第1デモ表示)の実行中において、前記第1開始条件が成立可能なときに、前記第1始動条件の成立(入賞球装置6Aへの始動入賞の発生)に応じて前記第1始動条件の成立に対応した保留記憶数を第1態様で表示可能であり(図10−1に示すように、第1保留記憶数が4であるときに、第1保留表示領域06TM011に4個の第1保留表示06TM010を表示可能であり)、
前記特別演出(第1デモ表示)の実行中において、前記第1開始条件が成立不能な(図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている)ときに、前記第1始動条件の成立(入賞球装置6Aへの始動入賞の発生)に応じて前記第1始動条件の成立に対応した保留記憶数を前記第1態様よりも視認性が低い第2態様で表示可能であり(図10−6に示すように、第1保留記憶数が1であるときに、第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「1」を表示可能であり)、
前記特別演出(第2デモ表示)の実行中において、前記第2開始条件が成立可能なときに、前記第2始動条件の成立(可変入賞球装置6Bへの始動入賞の発生)に応じて前記第2始動条件の成立に対応した保留記憶数を第1態様で表示可能であり(図10−1に示すように、第2保留記憶数が4であるときに、第2保留表示領域06TM021に4個の第2保留表示06TM020を表示可能であり)、
前記特別演出(第2デモ表示)の実行中において、前記第2開始条件が成立不能な(図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている)ときに、前記第2始動条件の成立(可変入賞球装置6Bへの始動入賞の発生)に応じて前記第2始動条件の成立に対応した保留記憶数を前記第1態様よりも視認性が低い第2態様で表示可能である(図10−6に示すように、第2保留記憶数が0であるときに、第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「0」を表示可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1態様よりも視認性の低い第2態様で保留記憶数を表示させることで、保留記憶数を適切に報知することができる。
The game machine of means D9 is
Any of the gaming machines selected from means D1 to means D8,
In the specific identification information variable display means (game control microcomputer 100), the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied (start prize is generated in the winning
During execution of the special effect (first demonstration display), when the first start condition can be satisfied, the first start condition is satisfied (the start winning is generated in the winning
During execution of the special effect (first demonstration display), the first start condition cannot be satisfied (as shown in FIG. 10-3, in the first special symbol normal processing, in the variable display result of the second special symbol When the big hit game state or the small hit game state based on it is controlled), in response to the establishment of the first starting condition (the occurrence of the starting winning prize for the winning
During execution of the special effect (second demo display), when the second start condition can be satisfied, the second start condition is satisfied (start win is generated in the variable winning ball device 6B). It is possible to display the number of reserved memories corresponding to the establishment of the second start condition in the first mode (as shown in FIG. 10-1, when the number of second reserved memories is 4, the second reserved display area 06TM021 is displayed. It is possible to display four second hold indications 06TM020),
During execution of the special effect (second demo display), the second start condition cannot be satisfied (as shown in FIG. 10-4, in the second special symbol normal process, in the variable display result of the first special symbol When it is controlled to the big hit game state or the small hit game state based on), it corresponds to the establishment of the second start condition in response to the establishment of the second start condition (the occurrence of the start prize for the variable winning ball device 6B). The retained storage number can be displayed in the second mode, which has lower visibility than the first mode (when the second reserved memory number is 0, as shown in FIG. 10-6, the second reserved memory number). "0" can be displayed in the special display area 06TM025)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the number of pending storages can be appropriately notified by displaying the number of pending storages in the second mode, which has lower visibility than the first mode.
手段D10の遊技機は、
手段D1〜手段D9から選択される何れかの遊技機であって、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)及び第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)のうちの一方の特定識別情報の可変表示中(第1特別図柄の変動表示中)に、他方の特定識別情報の可変表示結果(第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となること)に基づいて前記有利状態(大当り遊技状態)とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)に制御されるときに、一方の特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)を中断させる可変表示中断手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特殊状態(小当り遊技状態)の終了に伴う終了演出(小当り終了指定コマンドの受信に応じて実行される演出であり、例えば、図10−12(A4)に示すように、開放していた特殊可変入賞球装置17を閉鎖後に、画像表示装置5にキャラクタ及び「30pt GET!」の文字を表示させる演出等)を実行可能な終了演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御される頻度が高い特別状態(第2KT状態)よりも、非特別状態(第1KT状態)の方が前記終了演出(図10−12(B3)に示すように、開放していた特殊可変入賞球装置17を閉鎖後に、画像表示装置5のアクティブ表示領域06TM031に表示されていたアクティブ表示06TM030と、第2保留表示領域06TM021に表示されていた4個の第2保留表示06TM020とを消去する演出)の実行期間が短い(図10−11(A)に示すように、第2KT状態では、小当りエンディング期間が3秒である一方で、図10−11(B)に示すように、第1KT状態では、小当りエンディング期間が0.5秒である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、非特別状態において、一方の特定識別情報の可変表示を中断させる期間を短くすることができ、一方の特定演出情報の可変表示状況と一方の特定識別情報に対応した演出との不整合を抑制することができる。
The game machine of means D10 is
Any of the gaming machines selected from means D1 to means D9,
Variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) During variable display of the specific identification information (first During the variable display of the special symbol), different from the advantageous state (big hit game state) based on the variable display result of the other specific identification information (the variable display result of the second special symbol is "small hit") When controlled to a special state (small hitting game state), variable display interruption means (game control microcomputer 100) for interrupting variable display of one specific identification information (variable display of the first special symbol),
An end effect (an effect that is executed in response to the reception of a small hit end designation command, for example, as shown in FIG. 10-12 (A4), when the special state (small hit game state) ends. After the special variable winning
The non-special state (first KT state) is shown in the end effect (FIG. 10-12 (B3)) rather than the special state (second KT state) that is frequently controlled to the special state (small hitting game state). As described above, after closing the opened special variable winning
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, in the non-special state, it is possible to shorten the period for interrupting the variable display of the one specific identification information, corresponding to the variable display situation of one specific effect information and one specific identification information Inconsistency with the production can be suppressed.
遊技機として、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行可能であり、可変手段が移動経路のうち特定経路を移動する遊技媒体が進入可能に設けられ特定経路への遊技媒体の発射を促進するための特定報知を実行可能に構成されたものがある。例えば、特開2017−148127号公報(段落0044)には、大当りまたは小当りが発生すると点灯して右打ち時であることを報知する第2遊技状態表示部が設けられていることが記載されている。しかしながら、特開2017−148127号公報(段落0044)に記載された遊技機では、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで区別なく特定報知を実行している。そのため、必ずしも遊技媒体の発射の促進について適切な報知を行うことができない。そこで、手段E1〜手段E7に係る発明は、遊技媒体の発射の促進について適切な報知を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 As a gaming machine, a variable display of the first identification information and a variable display of the second identification information can be executed, and the variable means is provided so that a game medium moving on a specific route of the movement route is provided so as to enter the game. Some are configured to be able to execute a specific notification for promoting the ejection of the medium. For example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-148127 (paragraph 0044) describes that when a big hit or a small hit occurs, a second game state display unit that lights up and informs that it is a right hit is provided. ing. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-148127 (paragraph 0044), there is no distinction between the case where the variable display of the first identification information is executed and the case where the variable display of the second identification information is executed. The specific notification is being executed. Therefore, it is not always possible to provide appropriate notification regarding the promotion of the launch of the game medium. Therefore, an object of the invention according to means E1 to E7 is to provide a game machine capable of appropriately informing about the promotion of the ejection of the game medium.
(手段E1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1始動領域(例えば、第1始動入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を実行可能であり、第2始動領域(例えば、第2始動入賞口)を遊技媒体が進入したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)のステップS110A〜S113Aおよび第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)のステップS110A〜S113Aに相当する処理を実行する部分)と、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と遊技媒体が進入困難または進入不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置17)と、第1識別情報および第2識別情報のいずれかの可変表示が実行された後に、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも有利度が低い特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とのいずれかに制御可能な状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)のステップS115A〜S121Aおよび第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)のステップS115A〜S121Aに相当する処理を実行する部分)と、特殊状態に制御されているときに可変手段を第1状態に制御する可変手段制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)のステップS119A〜S121Aおよび第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)のステップS119A〜S121Aに相当する処理を実行する部分)とを備え、第1始動領域は、遊技媒体が移動可能な移動経路のうち所定経路(例えば、遊技領域の左方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられ、可変手段は、移動経路のうち特定経路(例えば、遊技領域の右方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられ、特定経路への遊技媒体の発射を促進するための特定報知(例えば、図9−48(1),(2)に示す右打ち報知)を実行可能な特定報知実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ026IWS2012A,S2021B,S2027Bを実行する部分。例えば、演出制御用CPU120におけるステップ026IWS624,S634を実行する部分。)を備え、特定報知実行手段は、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、特定報知を実行しない(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ026IWS2024AでYのときステップ026IWS2027Bと同様の処理を実行しない。例えば、演出制御用CPU120は、ステップ026IWS629でYのときステップ026IWS624と同様の処理を実行しない。図9−48(3)参照。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、遊技媒体の発射の促進について適切な報知を行うことができる。
(Means E1) A game machine according to the present invention is a game machine capable of playing a game, and a game medium (for example, a game ball) has entered a first starting area (for example, a first starting winning opening). Variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) can be executed based on the second identification based on the game medium having entered the second starting area (for example, the second starting winning opening). Variable display execution means capable of executing variable display of information (for example, second special symbol) (for example, first special symbol process process (step S25A) in the
(手段E2)手段1において、第1識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ)とを備え、状態制御手段は、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ026IWS2208A,S2213A,SS14A,S2219A,S2220A,S2208B,S2213B,SS14B,S2219B,S2220Bを実行する)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行しているときに、一方の可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示させたことにもとづいて、他方の可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)を導出表示させる(例えば、演出制御用CPU120は、第1強制図柄確定指定コマンドや第2強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、ステップ026IWS9703においてはずれ図柄を確定表示させる制御を行う)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示を強制的に終了させることができ、保留記憶を円滑に消化することができる。
(Means E2) In the
(手段E3)手段1または手段2において、特殊状態に制御されたときに所定価値を付与可能(例えば、特殊入賞口への遊技球の入賞にもとづき10個の賞球を払い出す)であるとともに、有利状態に制御されたときに所定価値よりも高い価値を付与可能(例えば、大入賞口への遊技球の入賞にもとづき15個の賞球を払い出す)な価値付与手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)を備え、特定報知実行手段は、特定報知として、第1特定報知(例えば、図9−48(1),(2)に示す右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯)と、該第1特定報知よりも視認性が高い第2特定報知(例えば、図9−48(1)に示す右打ち表示026IW007の表示)とを実行可能であり、有利状態に制御されるときには、第1特定報知および第2特定報知を実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ026IWS2021A,S2022A,S2021B,S2022Bを実行し、演出制御用CPU120は、ステップ026IWS624,S634を実行する。図9−48(1)参照。)、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第1特定報知を実行し、第2特定報知を実行しない(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ026IWS2027B,S2028Bを実行し、演出制御用CPU120は、ステップ026IWS634を実行する。図9−48(2)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、付与可能な価値に対応した報知を実現することができる。
(Means E3) In the
(手段E4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、状態制御手段は、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA〜C)に制御可能であり、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときと比較して、高い割合により有利度が低い種類の特殊状態(例えば、小当りA)に制御し、特定報知実行手段は、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときに、特定報知を実行する(図9−48(2),(3)参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者の有利度を考慮した適切な報知を実現することができる。
(Means E4) In any one of the
(手段E5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、少なくとも第1識別情報の可変表示に対応して可変表示演出(例えば、飾り図柄の変動表示)を実行可能な可変表示演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS171〜S173を実行する部分)を備え、可変表示演出実行手段は、特殊状態に制御されるときと特殊状態に制御されないときとで共通態様の可変表示演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ026IWS920〜S922を実行し、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されることに対する遊技者への認識性を低下させることができる。
(Means E5) In any one of the
(手段E6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、特定経路における可変手段の上流側に、遊技媒体の移動を遅延させるための遅延手段(例えば、可変入賞球装置6Bに設けられた規制片)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、通常時に第2識別情報の可変表示が実行された後の特殊状態への制御が実行されるタイミングに対して狙い打ちされることを防止することができる。
(Means E6) In any one of the
(手段E7)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備え、遊技制御手段は、所定の報知を行う報知手段(例えば、右打ち表示器26)による報知の実行を制御し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ026IWS2021A,S2021B,S2027Bを実行する)、演出制御手段は、特定報知実行手段を含み、特定報知実行手段は、報知手段による報知に対応して特定報知(例えば、右打ち報知用LED37の点灯)を実行する(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ026IWS633でYのときステップ026IWS634を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出制御手段の処理負担を軽減しつつ、適切な報知を実現することができる。
(Means E7) In any one of the
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of
FIG. 1 is a front view of a
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information is provided. There is provided a first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variable.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbols variably displayed on the first special
また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられている。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯制御される(図2参照)。
Further, below the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
Further, for example, on the screen of the
また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。
Further, on the right side of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are held is also called the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. In addition, the total of the first pending storage number and the second pending storage number is also referred to as the total pending storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
In addition, at a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
Below the
また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。
A row of
なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。
In this example, the row of
画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。
A
通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
Below the
特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
Below the special variable winning
なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。
In this example, the special variable winning
また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。
Further, in this example, the special variable winning
また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。
Further, in this example, the special variable winning
なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。
In this example, as shown in FIG. 1, the special variable winning
大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
Inside the special winning opening, there is provided a switch (first count switch 23) capable of detecting a game ball winning in the special winning opening. When the game ball is detected by the
特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
Inside the special winning opening, a switch (second count switch 24) capable of detecting the game ball winning in the special winning opening is provided. When a game ball is detected by the
また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, in the second starting winning opening, a second starting opening switch 22B capable of detecting the game ball winning in the second starting winning opening is provided. When the game ball is detected by the second starting opening switch 22B, a predetermined number (one) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection information.
以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start winning opening and the second starting winning opening may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。
In this
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), there are provided general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each prize hole including the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the normal
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。
In addition, in this
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of game progression)
In this
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) during the period during execution of the special drawing game, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state described later (starting winning occurs, If the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).
第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。 In the first special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) as a fixed special symbol is stopped and displayed, it becomes "big hit". .. Also, if a special symbol different from the jackpot symbol (missing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, "missing" is indicated. Even in the first special figure game, the small hit symbol may be stopped and displayed at an extremely low rate, and the small hit symbol may be "small hit".
第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
After the display result in the first special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player, provided that the game ball has passed through the
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can get the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the big hit game state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the "big hit" is set to the big hit type. For example, multiple types of opening mode (number of rounds and opening upper limit period) of the special winning opening and a plurality of types of game states after the big hit game state (normal state, probability variation state (high probability state), KT state, high base state, etc.) are prepared. The jackpot type is set according to these. As the big hit type, a big hit type that can obtain a large number of prize balls, or a big hit type that has few prize balls or almost no prize balls may be provided.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。 After the big hit game state is finished, it may be controlled to a certain variation state, a KT state, or a high base state according to the big hit type.
確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), the probability variation control is performed so that the probability that the display result is "big hit" is higher than that in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.
KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。
In the KT state, the KT control that is more likely to make a small hit than in the normal state is executed. With this
高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the high base state, the control (time saving control) that shortens the average special map change time (period during which the special map changes) compared to the normal state is executed (time saving state), and it is called "Public hit" in the normal figure game. By increasing the probability of becoming higher than in the normal state, the control that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening (high opening control, high base control) is also executed. The high base state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is an advantageous state for the player.
確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The probability change state, the KT state, and the high base state are continued until one of the ending conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started is satisfied. To do. The condition that the end condition is that the special figure game is executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cut (variation of the number of times probability).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is an advantageous state such as a big hit game state that is advantageous to the player, a game state other than a special state such as a probability change state, a KT state, and a high base state, and the display result in the special figure game is "big hit". The
大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
When the big hit game is finished and the game state is controlled to the probability change state, the KT state, or the high base state, it is advantageous for the player to carry out a firing operation (right hitting operation) aiming at the right side of the game area. When the player makes a right-hand hitting operation by rotating the hitting ball operation handle 30 of the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this ordinary figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol lost". When the "universal figure hit" is reached, the opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special
第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the second special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) as a fixed special symbol is stopped and displayed, it becomes a "big hit", If a predetermined special symbol different from the big hit symbol (small hit symbol, for example, "2") is stopped and displayed, it is a "small hit". In addition, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, the symbol is "missing".
第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
After the display result in the second special figure game is "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player, provided that the game ball has passed through the
小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。 After the small hit game state is over, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cut, the game state is naturally changed).
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As effects to be executed according to the progress of the game, in the "left", "middle", and "right" decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative design stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the pattern is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7", etc.) are also stopped and displayed, and after the jackpot gaming state is transformed to the probability variation state. In the case of "uncertain variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd decorative pattern is also referred to as a probability variation design, and the even decoration pattern is also referred to as a non-probability variation design (normal design). After the reach mode is achieved with the non-probability variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design does not become the reach mode, but as the display result of the variable display of the decorative pattern, the fixed decorative pattern of the non-reach combination (“ (Also referred to as "non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach lost"). Further, when the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined reach combination other than the jackpot combination ("reach miss"). (Also referred to as) fixed display may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative design is "reach lost").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit performance, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect showing that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hitting game state, in some big hitting type (the big hitting type of the big hitting game state of the form similar to the small hitting game state, for example, the big hitting type which makes the following game state the high-precision state) big hitting game By executing a common effect depending on the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-precision state. May be.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。
The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81, the
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game, etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
On the
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
It should be noted that the
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、LED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Substrates other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
When it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). Along with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later. When the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the first special symbol process process and the second special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). CPU103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41) execution and hold management, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on "universal figure hit". The ordinary figure game is executed by driving the ordinary
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when an electric power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the
また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。
Although not shown in FIG. 4, in the game control timer interrupt process, a test terminal for outputting a test signal for making it possible to confirm the control state of the game machine outside the game machine. Processing is also executed. In the test terminal process, the
図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process processing. In the first special symbol process process, the
第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the first start winning a prize determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning to the first starting prize hole, storing the hold information in a predetermined area of the
S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S121Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A〜S121A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the first start winning a prize determination process in S101, the
ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。 The first special symbol normal process of step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is "0" (initial value). In the first special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game, based on the presence or absence of the hold information. Further, in the first special symbol normal process, based on the random number value for determining the display result, whether the display result of the first special symbol or the decorative symbol is "big hit" or "small hit" and "big hit" In this case, the jackpot type is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the first special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set according to the determined display result. .. After that, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal process ends.
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values that are compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the
ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。 The first variation pattern setting process of step S111A is executed when the value of the first special figure process flag is "1". In this first variation pattern setting process, a variation pattern is determined using a random number value for determining the variation pattern, based on a pre-determined result of whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. It includes a process of determining which one. In the first fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to "2", and the first fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether reach or not), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.
ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。
The first special symbol variation process of step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is "2". In this first special symbol variation processing, the setting process for changing the first special symbol in the first special
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が第2小当り開放前処理〜第2小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, since the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the first special symbol variation process (step S112A), the first When the special symbols are being displayed in a variable manner, there may be small hits in the variable display of the second special symbols which are controlled by a small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the second special figure process flag is the second small hit). Pre-opening process-determines whether or not the value is equivalent to the second small hit end processing), if during the small hit game, the value of the first special figure process flag corresponds to the first special symbol variation processing Do not change from the value, and if it is not in the small hit game, it is possible to update the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the next first special symbol stop process. By performing such control, the variable display of the first special symbol is interrupted during the small hit game based on the variable display of the second special symbol, and the variable display of the first special symbol is restarted after the end of the small hit game. Control to do so. Incidentally, not only such control, for example, during the small hit game based on the variation display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the variation of the first special symbol is interrupted (of the timer The update may be interrupted).
また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, for example, the small hit ending period as the small hit end processing period may be configured to be different depending on the gaming state. For example, in a normal state, if configured to suspend the variable display of the first special symbol, the suspension period of the variable display of the first special symbol becomes long, and the execution period and the suspension period of the variable display of the first special symbol If the difference becomes large, it is necessary to absorb the interruption period due to the stop of swinging of the decorative pattern, etc., resulting in a discomfort for the player. Therefore, in the normal state, it is desirable that the small hit ending period be shorter than that in the KT state (first KT state, second KT state). In this case, for example, the small hit ending period may be 0.5 seconds in the normal state, while the small hit ending period may be 3 seconds in the KT state.
また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, in the case of configuring as described above, for example, in the first KT state, since the game ball is practically difficult to win in the small hit control and no special effect is produced, the small hit ending period is shorter than that in the second KT state. It may be configured to do so. On the other hand, in the second KT state, the game ball is easy to win in the small hit control and an effect for emphasizing the small hit control is executed. Therefore, the small hit ending period may be made longer than that in the first KT state. .. In this case, for example, the small hitting ending period may be 0.5 seconds in the first KT state, while the small hitting ending period may be 3 seconds in the second KT state.
さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。 Further, as for the small hit fanfare period as the small hit opening pretreatment period, the length of the period may be changed depending on the gaming state, as in the above small hit ending period.
ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には第1特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。
The first special symbol stop process of step S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is "3". In this first special symbol stop process, to stop the variation of the first special symbol in the first special
ステップS114Aの第1ゲート通過待ち処理は、第4特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この第1ゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには第1特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
The first gate passage waiting process of step S114A is executed when the value of the fourth special process flag is "4". In the first gate passage waiting process, control for waiting passage of the game ball to the
ステップS115Aの第1大当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この第1大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、第1大当り開放前処理は終了する。
The first jackpot opening preprocessing of step S115A is executed when the value of the first special figure process flag is "5". In this first big hit opening preprocessing, based on the fact that the display result is "big hit", etc., processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting for opening the big winning opening, etc. It is included. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS116Aの第1大当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この第1大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、第1特図プロセスフラグの値が“7”に更新し、第1大当り開放中処理を終了する。
The first big hit opening process of step S116A is executed when the value of the first special figure process flag is "6". This first big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time after the special winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS117Aの第1大当り開放後処理は、第1特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この第1大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1大当り開放後処理は終了する。 The first jackpot opening post-processing of step S117A is executed when the value of the first special figure process flag is "7". In the first big hit opening post-processing, processing for determining whether or not the number of executions of the round in which the special winning opening is opened has reached the set upper limit number of executions, and when the upper limit execution number is reached, the big hit It includes processing for making settings for ending the gaming state. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the first special figure process flag is updated to “6”, while when the round execution count reaches the upper limit execution count, the first special feature process flag is updated. The value of the figure process flag is updated to "8". When the value of the first special figure process flag is updated, the first jackpot opening post-processing is ended.
ステップS118Aの第1大当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この第1大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1大当り終了処理は終了する。 The first big hit ending process of step S118A is executed when the value of the first special figure process flag is "8". This first big hit ending process corresponds to the process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, or the end of the big hit game state. It includes processing for performing various settings for starting the probability variation control, the KT control, and the high base control. When such a setting is made, the value of the first special figure process flag is updated to "0", and the first big hit ending process ends.
ステップS119Aの第1小当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この第1小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、第1特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、第1小当り開放前処理は終了する。 The first small hit opening preprocessing of step S119A is executed when the value of the first special figure process flag is "9". The first small hit opening pre-processing includes processing for setting the special winning opening to the open state in the small hit game state based on the display result of "small hit". .. At this time, the value of the first special figure process flag is updated to "10", and the first small hitting opening pretreatment is ended.
ステップS120Aの第1小当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この第1小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、第1特図プロセスフラグの値が“11”に更新され、第1小当り開放中処理は終了する。 The first small hit opening process in step S120A is executed when the value of the first special figure process flag is "10". This first small hit opening process is a process of measuring the elapsed time from opening the special winning opening and the timing of returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the special winning opening is returned to the closed state to reach the end timing of the small hitting game state, the value of the first special figure process flag is updated to "11", and the first small hitting open process ends.
ステップS121Aの第1小当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“11”のときに実行される。この第1小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1小当り終了処理は終了する。
The first small hit ending process of step S121A is executed when the value of the first special figure process flag is "11". The first small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the game state in the
なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。
The process executed in the second special symbol process process (step S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process process (step S25A). That is, in the first special symbol process process described in FIG. 5, if "first" is read as "second", the second special symbol process process will be described. Further, each random number value extracted in the first start winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored in the second holding storage buffer provided in the
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が第1小当り開放前処理〜第1小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, so, for example, the second special symbol variation process is performed and the variation of the second special symbol is changed. When it is being displayed, it may be a small hit in the variable display of the first special symbol and may be controlled to a small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the first special figure process flag is the first small hit). Pre-opening process to determine whether the value is equivalent to the first small hit end processing), if the small hit game is during, the value of the second special figure process flag is equivalent to the second special symbol variation processing Do not change from the value, and if it is not a small hit game, it is possible to update the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the next second special symbol stop process. By performing such control, during the small hit game based on the variable display of the first special symbol, the variable display of the second special symbol is interrupted, and the variable display of the second special symbol is restarted after the end of the small hit game. Control to do so. Not only such control, for example, during the small hit game based on the variation display of the first special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the variation of the second special symbol is interrupted (of the timer The update may be interrupted).
なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。 Incidentally, with regard to the small hit control based on the variable display of the second special symbol, the length of the small hit fanfare period or the small hit ending period may be changed depending on the game state.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After the command analysis process is executed in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an operation of displaying an effect image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting processing, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern, the reach effect and various The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the effect display during variable display, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In the small hitting end effect processing, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The big hit midfield effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic description, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".
[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図8−1に示すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM016といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
[Explanation on Characteristic Part 21TM]
Next, the characteristic part 21TM will be described. Various control boards such as a
なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、枠LED9等の各種演出装置が接続されているが、図8−1では、これらを省略している。
As shown in FIG. 2 described above, on the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、図8−3に示すように、基板ケース21TM201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
The
また、主基板11には、図8−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。
Further, as shown in FIG. 8-3, the
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ターミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。
The
また、図8−1に示す主基板11は、図8−3に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ21TM051(図8−1参照)が設けられている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
The
また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。
In addition, the main board 11 (game control microcomputer 100), each winning opening (big winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning opening, hereinafter, "entry area" (Also referred to as) the number of game balls entering the game, and various prize information such as the consecutive ratio and the winning combination is displayed on the display monitor 21TM029, and the prize information is displayed. By doing so, it is possible to confirm various winning information such as consecutive ratios and winning ratios after installation at the game hall. That is, on the maker side of the
また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作することで、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。
Further, the power supply board is enclosed in a board case made of a transparent synthetic resin material, and set values such as a winning probability (ball-out rate) of a big hit, which will be described later, are changed on the lower right side of the back surface of the power supply board. A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 that functions as a setting switch for power supply and a power switch 21TM055 are provided. A clerk at the game hall operates the power switch 21TM055 while the power supply voltage is not supplied to the
尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。
The lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the
なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。 The lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state. That is, the lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state even if the force is not applied by the clerk of the game hall or the like. The lock switch 21TM051 has a structure in which the key can be inserted and removed only in the OFF state. According to such a configuration, the clerk at the amusement arcade must turn off the lock switch 21TM051 in order to collect the key, so the clerk at the amusement arcade leaves the lock switch 21TM051 in the ON state. You can prevent it from happening.
尚、図8−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けられている。該排出口スイッチ21TM070は、スイッチ回路110に接続されている。
In addition, as shown in FIG. 8-3, in the lower part of the back side of the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、枠LED9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。
The control signal transmitted from the
図8−2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図8−2に示すように、払出制御基板21TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用CPU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。 FIG. 8-2 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 21TM037 and the ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 8-2, a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU 21TM371 is mounted on the payout control board 21TM037. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer and has at least a built-in RAM. The payout control microcomputer 21TM370, a RAM (not shown), a ROM (not shown) storing a payout control program, an I/O port and the like constitute a payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is realized by a payout control CPU 21TM371, a payout control microcomputer 21TM370 having a RAM and a ROM, and an I/O port. Further, the I/O port may be incorporated in the payout control microcomputer 21TM370.
球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。
The detection signals from the out-of-ball switch 21TM187, the full tank switch 21TM048, and the payout number count switch 21TM301 are input to the I/O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout number counting switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370 and then output to the
また、払出制御基板21TM037には、図8−2に示すように、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。
Further, on the payout control board 21TM037, as shown in FIG. 8-2, a gaming machine frame opening sensor that detects the opening of the
また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21TM187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。 The detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is input to the I/O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor including a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and is used for detecting that the game ball is clogged, that is, so-called ball biting. .. In the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037, the detection signal from the ball burnout switch 21TM187 indicates the ball burnout state, or the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full tank state. Then, the ball payout process is stopped.
さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094への発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094への発射モータ信号の出力が停止される。 Further, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates a full state, the payout control microcomputer 21TM370 has a low level with respect to the launch board 21TM090 in order to stop the ball launch from the hitting ball launching device. Output full signal. The firing motor signal to the firing motor 21TM094 output from the AND circuit 21TM091 of the firing board 21TM090 is transmitted from the firing board 21TM090 to the firing motor 21TM094. The full signal from the payout control microcomputer 21TM370 is input to one of the input sides of the AND circuit 21TM091 mounted on the launch board 21TM090, and the drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (for driving the launch motor 21TM094) Which is a signal that plays a role of supplying power from the power supply substrate) is input to the other input side of the AND circuit 21TM091. Then, the firing motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the firing motor 21TM094. That is, while the payout control microcomputer 21TM370 is outputting a full signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 21TM094 is stopped.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21TM380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
The payout control microcomputer 21TM370 has a built-in serial communication circuit 21TM380 for inputting/outputting (transmitting/receiving) signals to/from the
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。なお、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図8−2では記載省略されている。 The payout control microcomputer 21TM370 sends a prize ball information signal indicating the number of prize balls paid out and a ball lending number signal indicating the number of lent balls to the terminal board (the external terminal board for the frame and the external terminal board for the board) via the output port 21TM372b. (Including and) output to 21TM160. Although a driver circuit is installed outside the output port 21TM372b, it is omitted in FIG. 8-2.
また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。なお、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。 Further, the payout control microcomputer 21TM370 outputs an error signal to the error display LED 21TM374 by the 7-segment LED via the output port 21TM372c. Further, a signal for instructing turning on/off is output to the award ball LED 21TM053 and the out-of-ball LED 21TM054 via the output port 21TM372b. A detection signal from the error release switch 21TM375 for releasing the error state is input to the input port 21TM372f of the payout control board 21TM037. The error release switch 21TM375 is used to release the error state by software reset.
さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝えられる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図8−3では記載省略されている。 Further, the drive signal from the payout control microcomputer 21TM370 to the payout motor 21TM289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. Although a driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 21TM372a, it is omitted in FIG. 8-3.
遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返却スイッチ21TM063が接続される。 A card unit control microcomputer is installed in the card unit 21TM050 installed adjacent to the game machine. Further, the card unit 21TM050 is provided with a usable display lamp, a connecting stand direction indicator, a card insertion display lamp and a card insertion slot. A frequency display LED 21TM060, a ball lendable LED 21TM061, a ball lending switch 21TM062, and a return switch 21TM063 are connected to the interface board (relay board) 21TM066.
インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図8−2に示すように、インタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間で送受信されることになる。 From the interface board 21TM066 to the card unit 21TM050, a ball lending switch signal indicating that the ball lending switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated are given according to the operation of the player. .. Further, the card unit 21TM050 gives a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lendability display signal to the interface board 21TM066. Between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko machine operation signal ( (PRDY signal) is transmitted and received via the input port 21TM372f and the output port 21TM372d. An interface board 21TM066 is interposed between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037 via the interface board 21TM066, as shown in FIG. 8-2.
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されている 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。
When the
そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。
Then, the payout control microcomputer 21TM370 raises the EXS signal to the card unit 21TM050, and when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 21TM050, drives the payout motor 21TM289 to give the player a predetermined number of lending balls. Pay out. Then, when the payout is completed, the payout control microcomputer 21TM370 lowers the EXS signal to the card unit 21TM050. After that, on condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not in the on state, when the payout command signal is received from the
カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21TM037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット21TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。 The power supply voltage AC24V used in the card unit 21TM050 is supplied from the payout control board 21TM037. That is, the power supply from the power supply board to the card unit 21TM050 is performed via the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066. In this example, a fuse for protecting the card unit 21TM050 is provided in the AC24V power supply line for the card unit 21TM050 arranged in the interface board 21TM066, and a voltage not lower than a predetermined voltage is supplied to the card unit 21TM050. Is prevented.
本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
The
図8−4(A)〜(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
8A to 8F are explanatory diagrams showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the
図8−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 8-4(A), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図8−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 8-4(B), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図8−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 8-4(C), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図8−4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 8D, when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図8−4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 8-4(E), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図8−4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 8-4(F), when using the display result determination table corresponding to the setting
つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図8−4(A)〜(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図8−4(A)〜(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
That is, the
また、本実施例では、CPU103は、図8−4(A)〜(F)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the
尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。
In this embodiment, the
(設定示唆演出)
設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図8−5(1)、(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図8−5(1)は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図8−5(2)は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図8−5(3)は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図8−5(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。
(Setting suggestion production)
The
CPU103は、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信している。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をRAM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「BONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。
The
図8−5(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」である場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図8−5(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図8−5(2)に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図8−5(3)に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。 In the table shown in FIG. 8-5(4), the setting values designated by the setting command are "1, 2", "3, 4", and "5, 6". , When setting the mode of the setting suggestive effect to the “clear” mode shown in FIG. 8-5(1), when determining to the “cloudy” mode shown in FIG. 8-5(2), and FIG. In the case of determining the “rain” mode shown in 5(3), the determination value of is assigned.
演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。
When the setting value designated by the received setting command is “1” or “2”, the
このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。 In this way, by varying the determination rate of each mode of the setting suggestion effect according to the set value, the player becomes interested in how the setting suggestion effect is executed, and the setting suggestion effect is performed. The interest of the production can be improved. In this example, the player becomes interested in how the ending effect executed when the jackpot gaming state ends is executed, and in particular, the ending effect is executed in the "sunny" mode. You will expect to be done.
(電源投入時処理)
次に、電源投入時処理について説明する。
図8−6〜図8−8は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理の一例を示す図である。
(Process at power-on)
Next, the power-on process will be described.
8-6 to 8-8 are diagrams showing an example of processing executed in the
図8−6に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM4010)。この処理は、データチェックとしてパリティチェックを行う。
As shown in FIG. 8-6, the
チェック結果が正常であれば(ステップS21TM4010でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、0〜5の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM4020)。本例では設定値格納領域に格納されている設定値として、0、1、2、3、4、及び5の6つの数字を正規の値としており、大当り確率が異なる6段階の設定値を設けている。本例における設定値0は前述した図8−4等で示す設定値1に相当し、本例における設定値1は前述した図8−4等で示す設定値2に相当し、本例における設定値2は前述した図8−4等で示す設定値3に相当し、本例における設定値3は前述した図8−4等で示す設定値4に相当し、本例における設定値4は前述した図8−4等で示す設定値5に相当し、本例における設定値5は前述した図8−4等で示す設定値6に相当する。
If the check result is normal (YES in step S21TM4010), the
ここで、本例では、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値のうち最も大当り確率が低い値(本例では0)が記憶されているものとする。なお、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21TM4030)。設定変更中フラグは、後述する設定変更モードに移行したときにセットされ(ステップS21TM4580)、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM4720)。
Here, in this example, when the
設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM4030でNO)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4040)。
If the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), the
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4040でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4050)。RAMクリアフラグの値は、RAMクリア(遊技状態の初期化)が実行されることに決定されたか否かを示す値であり、値が1である場合にはRAMクリアが実行されることに決定されたことを示している。本例では、RAMクリアフラグが1にセットされた時点では実際にRAMクリアは実行されておらず、設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに関する処理が終了した後にRAMクリアが実行されることになる。
If the clear switch (setting switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4040), the
RAMクリアフラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域には含まれない。そのため電源断が発生した場合にはRAMクリアフラグの値は保持されず、電源復旧時のRAMクリアフラグの値は0(初期値が非セット状態)となっている。なお、遊技状態が初期化されることの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。 The area in which the value of the RAM clear flag is stored is not included in the backup RAM area. Therefore, when the power is cut off, the value of the RAM clear flag is not held, and the value of the RAM clear flag at power restoration is 0 (initial value is not set). The notification that the gaming state is initialized may be performed before the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, and as described later, after the setting change mode or the setting confirmation mode ends. It may be performed.
一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM4040でNO)、CPU103は、ステップS21TM4060に移行する。
On the other hand, if the clear switch (setting switch) 21TM052 is OFF (NO in step S21TM4040), the
次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4060)。ここで、前述したように、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。
Next, the
なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。
The game machine frame/door frame open sensor 21TM300 detects to the game control microcomputer 100 a detection signal indicating that the open state of the
CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4070)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4070でYES)、図8−7に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM4510以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。
When the
即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値であり(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中に電源断が発生していない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、且つ、錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)ことを条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となる。一方、遊技機用枠3が閉鎖状態であるか(ステップS21TM4060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051がOFF状態である(ステップS21TM4070でNO)場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。
That is, when the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), the set value is a normal value (YES in step S21TM4020), and the power is not cut off during the setting change ( Change of the set value and / Or, it becomes possible to confirm. On the other hand, if the
本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4060及びステップS21TM4070の判定処理によって、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(YES)と判定されたことに基づいてRAMクリアフラグがセットされていることを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。
In the present embodiment, (1) the
前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。
As described above, the lock switch 21TM051 that must be operated to confirm or change the set value is provided on the back side of the
なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。
In the present embodiment, as condition (1), when either the
一方、ステップS21TM4060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4060でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。また、ステップS21TM4070で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM4070でNO)、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。
On the other hand, in step S21TM4060, when the open state of the
バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が異常であれば(ステップS21TM4010でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定値格納領域に格納されている値のチェックにおいて(ステップS21TM4020)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定変更中フラグのチェックにおいて(ステップS21TM4030)、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には(ステップS21TM4030でYES)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。
In the data check of the backup RAM area (step S21TM4010), if the check result is abnormal (NO in step S21TM4010), the
ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合であっても、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM4010でNOと判定されて、ステップS21TM4120に移行する。即ち、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性がある場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、仮に、バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が正常であっても(ステップS21TM4010でYES)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、前回の電源断発生時に設定変更モードに制御されていた場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。 Here, even if a regular value (0 to 5) is stored in the setting value storage area, if a part of the backup RAM area is damaged, it is determined as NO in step S21TM4010. Then, the process proceeds to step S21TM4120. That is, when the value stored in the set value storage area may be inappropriate, the setting is changed based on the fact that the setting change mode transition condition (step S21TM4120 to step S21TM4140 described later) is satisfied. It will be controlled by the mode. Further, in the data check of the backup RAM area (step S21TM4010), even if the check result is normal (YES in step S21TM4010), a regular value (0 to 5) is not stored in the set value storage area. (NO in step S21TM4020), the setting change mode is controlled based on the fact that the setting change mode transition condition (step S21TM4120 to step S21TM4140 described later) is satisfied. If the setting change mode was controlled when the power was turned off last time, the setting change mode is controlled based on the fact that the setting change mode transition condition (step S21TM4120 to step S21TM4140 described later) is satisfied. It will be.
ステップS21TM4120において、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4120)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4130)。
In step S21TM4120, the
錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4130でYES)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4140)。
If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), the
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4140でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4150)。そして、図8−7に示す、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理が実行される。
If the clear switch (setting switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4140), the
一方、ステップS21TM4120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4120でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合、ステップS21TM4130で、錠スイッチ21TM051がON状態となっていない場合(ステップS21TM4130でNO)、ステップS21TM4140において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態となっていない場合(ステップS21TM4140でNO)には、CPU103は、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理を実行することなく、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に送信する。
On the other hand, when the open state of the
演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5において、設定値が異常である可能性があることを報知する。例えば「設定値が異常である可能性があります」というメッセージを表示する。さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。例えば「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する。なお、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、同様の報知を行うようにしても良い。
Upon receiving the setting value abnormality error command, the
次いで、演出制御用CPU120は、電源断となるまで所定のループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220の繰り返し)を実行する。
Next, the
このループ処理では、CPU103が、4msのウエイト(ステップS21TM4200)を行った後に、表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示すること等により、「設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140で全てYESと判定されること)が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと」を報知する(ステップS21TM4210)。そして、セキュリティ信号線の一端が接続されている出力端子(端子番号10)からセキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4220)。セキュリティ信号はセキュリティ信号線の他端が接続されている外部装置(例えば、複数の遊技機の情報を管理するホールコンピュータ、当該遊技機に対応して設けられるカードユニット又は呼出ランプ装置等)に入力される。
In this loop processing, the
ループ処理の期間は、表示モニタ21TM029が備える7セグメント表示器に、4ms毎に「E」の文字が表示されることになる。4msのウエイトを設けることで7セグメント表示器に過度の熱が滞留して表示器にダメージを及ぼすことを防止するようにしている。また、ループ処理の期間はセキュリティ信号が継続して出力されている。セキュリティ信号を外部出力することで、ホールコンピュータ等の外部装置において、セキュリティ信号が入力されたことに基づいて当該パチンコ遊技機1で所定事象(本例では、設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと)が発生した可能性を特定可能となる。
During the loop processing period, the character "E" is displayed every 4 ms on the 7-segment display provided in the display monitor 21TM029. A weight of 4 ms is provided to prevent excessive heat from staying in the 7-segment display and damaging the display. The security signal is continuously output during the loop processing. By outputting the security signal externally, a predetermined event (in this example, the set value is a normal value (0 to 5) in the
ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理は、電力供給が停止するまで(電源スイッチ21TM055がOFFとされるまで)継続されることになる。 The loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 will be continued until the power supply is stopped (until the power switch 21TM055 is turned off).
即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、及び、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM4030でYESと判定される場合)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理(例えば、賞球処理や特別図柄プロセス処理等を含む遊技制御用タイマ割込処理)に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、RAMクリアフラグをセットして設定変更モードに移行させるようにしている。 That is, when the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), the set value is not a normal value (NO in step S21TM4020), and the power is cut off during the setting change ( That is, when the setting change flag is set at the time of power-on, and it is determined to be YES in step S21TM4030), in any of the cases, the game should not be played in this state, Before shifting to the normal game processing (for example, game control timer interrupt processing including prize ball processing, special symbol process processing, etc.), it is necessary to set the set value in the set value storage area to a regular value. Therefore, the RAM clear flag is set to shift to the setting change mode.
本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理によって、これら(1)〜(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行可能としている。
In the present embodiment, in order to change the setting value (setting change mode), (1) the
仮に、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理のうち、何れかでNOと判定された場合には、前述したループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行する。 If any one of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the change of the set value is not permitted, so that the set value of the set value storage area can be set to a regular value. Without, it is not possible to shift to the normal game processing. Therefore, when NO is determined in any of the determination processes of steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140, the process proceeds to the loop process (steps S21TM4200 to S21TM4220) described above.
ループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行してしまうと通常遊技処理に移行することができなくなるため、遊技場の店員等は、一旦パチンコ遊技機1を電源断として再度電源を投入しなければならない。このように、設定変更モードに移行するための条件が成立していない場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に(1)〜(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。
Once the process shifts to the loop process (step S21TM4200 to step S21TM4220), the game player cannot shift to the normal game process. Therefore, the clerk or the like in the game arcade must turn the
なお、CPU103は、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良い。
When any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the
本実施形態では、設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップS21TM4030でNO)、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするために、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)、という2つの条件が必要となっている。
In the present embodiment, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), the setting value is not permitted to be changed, but the setting value can be confirmed (setting confirmation mode). , (1) the
しかしながら、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)、という2つの条件が成立している場合であっても、設定確認モードに制御されることはない。これら(1)及び(2)の条件が成立している場合であっても、(3)ステップS21TM4140でクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態でない(NO)と判定された場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御されることになる。
However, if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), (1) the
次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図8−7及び図8−8を用いて説明する。図8−7の処理において、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値(本例では0〜5の何れか)に合致するか否かを確認する(ステップS21TM4510)。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合には(ステップS21TM4510でYES)、ステップS21TM4530に移行する。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4510でNO)、CPU103は、設定値格納領域に、正規の値として、最も大当り確率が低い「0」を格納する(ステップS21TM4520)。そして、ステップS21TM4530に移行する。
Next, processing related to the setting change mode and the setting confirmation mode will be described with reference to FIGS. 8-7 and 8-8. In the process of FIG. 8-7, the
次いで、CPU103は、4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後に、電源断用処理を実行する(ステップS21TM4540)。電源断用処理において、CPU103は、不測の停電等を含む電源断に基づく電源断信号が入力されているか否かを確認して、電源断信号が入力されている場合には、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。即ち、電源断用処理では所定のバックアップ領域にチェックデータを格納する。
Next, the
これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の繰返し処理、又は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の繰返し処理が行われているときに)、電源断が発生した場合、電源復旧後のステップS21TM4010で適切にデータチェックが実行されることになる。 Thereby, when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled (when the repeating processing of step S21TM4530 to step S21TM4620 or the repeating processing of step S21TM4530 to step S21TM4570 and step S21TM4650 is being performed). When the disconnection occurs, the data check is appropriately executed in step S21TM4010 after the power is restored.
次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値(本例では0〜5)に対応した値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM4550)。ここで、表示モニタ21TM029に表示される値は、設定値格納領域に格納されている値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)である。遊技場の店員は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しているため、設定値格納領域に格納されている値をそのまま表示モニタ21TM029に表示させてしまうと、遊技場の店員が実際の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。従って、本例では[設定値格納領域に格納されている値+1]を、設定値として表示モニタ21TM029に表示させるようにしている。次いで、CPU103は、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4560)。
Next, the
次いで、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップS21TM4570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM4570でYES)、即ち、モード(ここでは設定確認モード)終了後にRAMクリアが実行されない場合には、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM4650)、ステップS21TM4680に移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。
Next, the
一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM4570でNO)、即ち、モード(ここでは設定変更モード)終了後にRAMクリアが実行される場合には、CPU103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする(ステップS21TM4580)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。そのため設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、次回の電源投入時に設定変更中フラグの値が1の状態(セット状態)となっている。
On the other hand, when the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4570), that is, when the RAM clear is executed after the mode (here, the setting change mode) ends, the
次いで、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM4590)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。
Next, the
次いで、CPU103は、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを示す設定切替スイッチ情報を入力し(ステップS21TM4600)、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM4610)。
Next, the
設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステップS21TM4610でNO)、CPU103は、ステップS21TM4680に移行する。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステップS21TM4610でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して(ステップS21TM4620)、ステップS21TM4680に移行する。更新された設定値は次回のステップS21TM4550で表示モニタ21TM029に表示される。
If the setting switch (clear switch) 21TM052 is not operated (NO in step S21TM4610), the
遊技場の店員が、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(ステップS21TM4610でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される(ステップS21TM4620)。例えば、正規の設定値が0〜5の範囲であり、設定変更モードに制御されたとき(電源投入時、前回の電源断発生時)に設定値格納領域に格納されていた設定値が3であったとすると、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、3→4→5→0→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、4→5→6→1→2→3→4の順序で更新されることになる。 Every time the clerk at the game arcade operates the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (YES in step S21TM4610), the setting value stored in the setting value storage area is updated (step S21TM4620). For example, the regular set value is in the range of 0 to 5, and the set value stored in the set value storage area when the setting change mode is controlled (when the power is turned on or when the power is turned off last time) is 3 If there is, the setting value stored in the setting value storage area is updated in the order of 3→4→5→0→1→2→3 for each setting change operation, and accordingly, the display monitor 21TM029 responds. The displayed information is updated in the order of 4→5→6→1→2→3→4.
ここで、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップS21TM4650)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の処理が繰り返し実行されることになる。 Here, it is possible to display the current setting value (step S21TM4550), output the security signal (step S21TM4560), and send the setting confirmation mode command (step S21TM4650), but send the setting change mode command (step S21TM4590). ) And the state in which the setting value update (step S21TM4620) cannot be executed corresponds to the setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed or the setting value cannot be changed. During the period in which the setting confirmation mode is controlled, the processes of steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650 are repeatedly executed.
設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であること(ステップS21TM4040でNOと判定されてRAMクリアフラグが0のままであること)に基づいて制御される。 In the setting confirmation mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040 and the RAM clear flag). Remains 0).
また、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。 In addition, it is possible to display the current set value (step S21TM4550) and output the security signal (step S21TM4560), and to send the setting change mode command (step S21TM4590) and update the set value (step S21TM4620). This state corresponds to the setting change mode in which the set value can be confirmed and changed.
設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070又はステップS21TM4130でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でYESと判定されて、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150でRAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づいて制御される。 In the setting change mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (determined YES in step S21TM4070 or step S21TM4130), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4040 or step S21TM4140). It is determined that the RAM clear flag is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150).
なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。
The setting confirmation mode command is a command that is transmitted only once during the setting confirmation mode control. Therefore, when the
CPU103は、ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であるか否かを確認する。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4680でNO)、再び4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後にステップS21TM4540以降の処理を繰り返す。即ち、RAMクリアフラグの値が0であれば設定確認モードの制御を継続し、RAMクリアフラグの値が1であれば設定変更モードの制御を継続する。
In step S21TM4680,
ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば(ステップS21TM4680でYES)、CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードを終了させて、セキュリティ信号タイマの値として1000msを設定する(ステップS21TM4710)。セキュリティ信号タイマの値として所定時間が設定されることで、その後、通常遊技処理に移行した際の情報出力処理において、セキュリティ信号タイマの値が所定時間から0msになるまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。例えば、遊技制御用タイマ割込処理が2ms毎に実行される場合には、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、0msになった時点でセキュリティ信号の出力が停止される。従って、ステップS21TM4710の時点では、設定変更モードが終了したのか、あるいは、設定確認モードが終了したのかにかかわらず、セキュリティ信号の残り出力期間が1000msに設定されていることになる。
If the lock switch 21TM051 is OFF in step S21TM4680 (YES in step S21TM4680), the
即ち、図8−9(1)に示すように、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し(ステップS21TM4560)、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了から少なくとも1secが経過するまでセキュリティ信号を継続して出力するようにセキュリティ信号タイマの値をセットする(ステップS21TM4710)。 That is, as shown in FIG. 8-9(1), output of the security signal is started in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode (step S21TM4560), and the setting change mode and the setting confirmation are confirmed. Corresponding to the end of control of any of the modes, the value of the security signal timer is set so that the security signal is continuously output until at least 1 sec has elapsed from the end of the control of either the setting change mode or the setting confirmation mode. Set (step S21TM4710).
ここで、ステップS21TM4560でセキュリティ信号の出力を開始する処理は、設定変更モードに制御されるか、あるいは設定確認モードに制御されるかにかかわらず(何れのモードに制御されるかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。また、ステップS21TM4710においてセキュリティ信号の残り出力期間をセットする処理も、設定変更モードに制御されたのか、あるいは設定確認モードに制御されたのかにかかわらず(何れのモードに制御されたかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。このように、設定変更モードに制御される場合と、設定確認モードに制御される場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を共通化することにより、セキュリティ信号の出力制御を簡素化し、制御負担を軽減させることができる。 Here, the process of starting the output of the security signal in step S21TM4560 is performed regardless of whether it is controlled by the setting change mode or the setting confirmation mode (which mode is controlled. It is executed as a common process (without (without). Further, the processing for setting the remaining output period of the security signal in step S21TM4710 is also performed regardless of whether the control is in the setting change mode or the setting confirmation mode (determine which mode is controlled. It is executed as a common process. In this way, the security signal output control is simplified by sharing the security signal output start control and output end control between the setting change mode control and the setting confirmation mode control. The control load can be reduced.
また、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応してセキュリティ信号の出力を停止することにより、ホールコンピュータ等の外部装置に対して、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを適切に通知することができる。 Also, output of the security signal is started in response to the start of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode, and is output in response to the end of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. By stopping, it is possible to appropriately notify an external device such as a hall computer that the gaming machine may have been controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode.
ここで、設定変更モード又は設定確認モードの制御が終了した直後のステップS21TM4710では、設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで共通の値(1000ms)をセキュリティ信号タイマにセットしている。しかしながら、設定変更モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を両方とも共通化してしまうと、外部装置側で何れのモードに制御されたのかを把握することが困難となってしまう。 Here, in step S21TM4710 immediately after the control of the setting change mode or the setting confirmation mode is finished, a security signal that is common to the setting change mode and the setting confirmation mode (1000 ms) is set. The timer is set. However, if both the output start control and the output end control of the security signal are shared between the case where the setting change mode is controlled and the case where the setting change mode is controlled, which mode is set on the external device side. It will be difficult to know if it was controlled.
そこで、本実施形態では、図8−9(2)に示すように、設定変更モードに制御された場合、即ちRAMクリアフラグが1にセットされている場合には、一旦はステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1000msをセットした後に、後述するステップS21TM4770でNOと判定されたことに基づいて、RAMクリア後のステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30000msを再セットする(上書きする)ようにしている。即ち、セキュリティ信号の残り出力期間を一旦は1secにセットした後に、セキュリティ信号の残り出力期間を30secに再セットする(上書きする)ようにしている。 Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 8-9(2), when the setting change mode is controlled, that is, when the RAM clear flag is set to 1, the security signal is temporarily sent in step S21TM4710. After setting 1000 ms as the value of the timer, based on the determination of NO in step S21TM4770 described later, in step S21TM1465 after clearing the RAM, reset (overwrite) 30000 ms as the value of the security signal timer. There is. That is, after the remaining output period of the security signal is once set to 1 sec, the remaining output period of the security signal is reset (overwritten) to 30 sec.
以上に示した信号出力制御を行った場合、セキュリティ信号の最終的な出力停止タイミングは、図8−9(2)に示すように、設定確認モードに制御されていた場合には設定確認モード終了から1secが経過したタイミングとなり、設定変更モードに制御されていた場合には設定変更モード終了から30secが経過したタイミングとなる。 When the above-described signal output control is performed, the final output stop timing of the security signal is as shown in FIG. 8-9 (2), when the setting confirmation mode is controlled, the setting confirmation mode ends. 1 sec has passed, and when the setting change mode has been controlled, 30 sec has passed from the end of the setting change mode.
具体的には、設定確認モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われず、セキュリティ信号タイマの値が1秒から変更されなかった場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が1000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続し、設定変更モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われた場合であり、セキュリティ信号タイマの値が1秒から30秒に変更された場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が30000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続することになる。なお、設定確認モードに制御されていた場合、設定変更モードに制御されていた場合に、遊技制御用タイマ割込処理に移行する前のタイミングで、セキュリティ信号タイマの値が所定時間(1000ms又は30000ms)から0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続するようにして、セキュリティ信号の出力終了後に遊技制御用タイマ割込処理に移行するようにしても良い。 Specifically, when it is controlled to the setting confirmation mode (when the RAM clear is not performed and the value of the security signal timer is not changed from 1 second), the game control timer interrupt after the interrupt permission is given. In the process (for example, the information output process), the security signal is continuously output until the value of the security signal timer changes from 1000 ms to 0 ms, and the setting change mode is controlled (when the RAM clear is performed, When the value of the security signal timer is changed from 1 second to 30 seconds), the value of the security signal timer is changed from 30000 ms to 0 ms in the game control timer interrupt process (for example, information output process) after the interrupt permission. The security signal will continue to be output until. In addition, when it is controlled to the setting confirmation mode, when it is controlled to the setting change mode, the value of the security signal timer is a predetermined time (1000 ms or 30000 ms) at the timing before shifting to the game control timer interrupt process. ) To 0 ms, the security signal may be continuously output, and the game control timer interrupt process may be performed after the security signal is output.
このように、設定確認モードの制御が終了した場合と、設定変更モードの制御が終了した場合とで、少なくとも1secはセキュリティ信号が継続して出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には、設定変更モードの制御が終了してから30secが経過するまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。このような構成により、セキュリティ信号の出力制御を共通化しつつ、設定確認モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間を異ならせることができる。 As described above, the security signal is continuously output for at least 1 sec depending on whether the control in the setting confirmation mode is finished or the control in the setting change mode is finished, and the control is changed to the setting change mode. In this case, the security signal is continuously output until 30 seconds elapse after the control of the setting change mode ends. With such a configuration, it is possible to make the output period of the security signal different between the case of controlling in the setting confirmation mode and the case of controlling in the setting change mode, while making the output control of the security signal common.
その結果、外部装置においては、初期化処理が実行されずに設定確認モードに制御されたのか、又は、初期化処理が実行されて設定変更モードに制御されたのかを把握することも可能となる。例えば、セキュリティ信号の出力期間が30秒未満であれば初期化処理が実行されることなく設定確認モードに制御されたことを特定可能であり、セキュリティ信号の出力期間が30秒以上であれば初期化処理が実行されて設定変更モードに制御された可能性があることを推定可能となる。 As a result, in the external device, it is possible to know whether the initialization process has been executed and the control has been performed in the setting confirmation mode, or the initialization process has been executed and has been performed in the setting change mode. .. For example, if the output period of the security signal is less than 30 seconds, it can be specified that the setting confirmation mode is controlled without executing the initialization process, and if the output period of the security signal is 30 seconds or more, the initial state can be specified. It is possible to presume that the conversion processing is executed and the setting change mode may be controlled.
なお、磁気異常等の遊技停止対象エラーが異常検出センサにより検出された場合にも、セキュリティ信号が出力されることになる。この場合のセキュリティ信号は、遊技機の電源がOFFとなるまで継続して出力される。また、CPU103は、異常検出センサにより異常が検出されたことに基づいてRAM102のバックアップ領域(ただし初期化処理によりクリアされる領域)に異常検出フラグをセットする。そして、電源復旧時に異常検出フラグがセットされていることに基づいて、セキュリティ信号を4分間出力するものとする。
The security signal is output even when the game stop target error such as the magnetic abnormality is detected by the abnormality detection sensor. The security signal in this case is continuously output until the power of the game machine is turned off. Further, the
ここで、電源復旧時に設定確認モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されないため、信号出力処理において異常検出フラグの値が初期化されずにセットされたままの状態となっており、セキュリティ信号を電源ONから4分間継続して出力することが可能である。即ち、セキュリティ信号の出力期間を、設定確認モードの制御終了から1秒が経過するまでの期間に限定させないことが可能となる。一方で、電源復旧時に設定変更モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されることになるため、その後の信号出力処理において異常検出フラグがクリアされた状態となっており(電源断発生時に異常が検出されていたか否かが不明な状態となっており)、結果として、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードの終了から30秒が経過するまでの期間(RAMクリアの実行に応じた期間)となる。 Here, if the setting confirmation mode is controlled when the power is restored, the RAM clear is not executed, and therefore the value of the abnormality detection flag remains set without being initialized in the signal output process. It is possible to continuously output the security signal for 4 minutes after the power is turned on. That is, it is possible to prevent the output period of the security signal from being limited to the period from the end of the control of the setting confirmation mode to the lapse of 1 second. On the other hand, if the setting change mode is controlled when the power is restored, the RAM clear will be executed, so the error detection flag will be cleared in the subsequent signal output processing (power failure occurs). At some point, it is unclear whether or not an abnormality has been detected), and as a result, the security signal output period is the period from the end of the setting change mode until 30 seconds elapse (depending on the execution of RAM clear). Period).
なお、図8−7のステップS21TM4710に示す例では、セキュリティ信号タイマの値として1秒を設定するようにしているが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に最初に設定するセキュリティ信号タイマの値は、少なくともセキュリティ信号が出力されたことを外部装置側で認識可能な期間であれば良く、例えば50ms以上であれば良い。即ち、設定変更モードが終了した場合と設定確認モードが終了した場合とで、共通の50msをセキュリティ信号タイマの値として設定しても良い。 In addition, in the example shown in step S21TM4710 of FIG. 8-7, 1 second is set as the value of the security signal timer, but the present invention is not limited to such a form, and is first set after the setting change mode or the setting confirmation mode ends. The value of the security signal timer set to 1 may be at least a period during which the output of the security signal can be recognized by the external device side, for example, 50 ms or more. That is, the common 50 ms may be set as the value of the security signal timer when the setting change mode ends and when the setting confirmation mode ends.
ステップS21TM4710の処理の後、CPU103は、設定変更中フラグをクリアする(ステップS21TM4720)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、これ以降に電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグがセットされていない(ステップS21TM4030でNO)と判定されることになる。
After the processing of step S21TM4710, the
次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示している設定値を消去する(ステップS21TM4730)。そして、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5の何れか)を設定コマンドにセットして、その設定コマンドを送信する(ステップS21TM4760)。なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されない場合であっても、ステップS21TM4760の処理は実行されることになり、設定コマンドが送信される。
Next, the
ここで、遊技者は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しており、演出制御用CPU120側で、設定コマンドが指定する値(設定値格納領域に格納されている値)をそのまま画像表示装置5に表示してしまうと、遊技者が設定値を誤って理解してしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、演出制御用CPU120側で、設定コマンドにより指定される値(0〜5)に1を加算した値を設定値(1〜6)として認識し、設定値1〜6の範囲で、設定値を示唆する演出を実行するようにしている。
Here, the player usually recognizes the range of the setting values as 1 to 6, and the value specified by the setting command (the value stored in the setting value storage area) is directly imaged on the
なお、このような形態に限らず、CPU103が、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)を設定コマンドにセットして、演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。これにより、設定コマンドが指定する設定値の範囲は1〜6となり、遊技者が通常認識している範囲と合致することになる。演出制御用CPU120側では、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)をそのまま画像表示装置5に表示したり、あるいは、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)を示唆する演出を実行することで、適切に設定値を報知又は示唆することができる。また、演出制御用CPU120側で、受信した設定コマンドが指定する設定値に対して加算処理を行うことも不要となり、演出制御用CPU120側の制御負担を軽減できる。
Not limited to such a form, the
前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。
As described above, the
次いで、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS21TM4770)。
Next, the
ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM4770でYES)ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値である(ステップS21TM4020でYES)、と判定され、且つ、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM4030でNO)、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である(ステップS21TM4040でNO)ということであるから、RAMクリアを伴わない電源断復旧時の処理を実行すれば良い。 Here, when the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4770), the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), and the set value is a normal value (step S21TM4010). It is determined to be YES in S21TM4020, the power is not cut off during the setting change (NO in step S21TM4030), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF (NO in step S21TM4040). Therefore, it is only necessary to execute the processing at the time of power interruption recovery without clearing the RAM.
CPU103は、RAMクリアフラグの値が0である場合、電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。即ち、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されなかった場合、又は、設定確認モードの制御が終了した場合には、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であることに基づいてRAMクリアを実行することなく、電源断復旧時のコマンドとしてバックアップコマンドを送信して、通常遊技処理に移行することになる。
If the value of the RAM clear flag is 0, the
演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を報知することが可能である。
In the
一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM4770でNO)ということは、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150で、RAMクリアが1に設定されており、RAMクリアを実行することに決定されているということであるから、RAMクリアを伴う電源投入時の処理を実行すれば良い。 On the other hand, when the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4770), it means that the RAM clear is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150, and it is determined to execute the RAM clear. Therefore, the process at the time of turning on the power, which involves clearing the RAM, may be executed.
CPU103は、RAMクリアフラグの値が1である場合、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する処理、及び電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が異常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。
When the value of the RAM clear flag is 1, the
図8−8に示すように、CPU103は、RAMクリアフラグが1であることに基づいてRAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。
As shown in FIG. 8-8, the
このRAMクリア処理において設定値格納領域に格納されている設定値をクリアさせない理由は、(a)設定変更モードに制御されなかった場合には、電源投入時に設定値格納領域には正規の値が格納されていたことになり(ステップS21TM4020でYES)、(b)設定変更モードに制御された場合には、設定値格納領域の値が0に設定されたか(ステップS21TM4520)又は設定変更モード中の操作によって正規の値が格納されている(ステップS21TM4610及びステップS21TM4620)ためである。さらに、RAMクリア処理以降は、設定変更モードに制御することができず、設定値格納領域に格納されている値を変更する機会がないためである。 The reason why the setting value stored in the setting value storage area is not cleared in this RAM clearing process is as follows. If it has been stored (YES in step S21TM4020), and (b) the setting change mode is controlled, the value of the setting value storage area is set to 0 (step S21TM4520) or the setting change mode is in progress. This is because the normal value is stored by the operation (step S21TM4610 and step S21TM4620). Furthermore, after the RAM clearing process, the setting change mode cannot be controlled, and there is no opportunity to change the value stored in the setting value storage area.
次いで、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
Next, the
ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは設定変更モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を報知することが可能である。
After executing steps S21TM1430 and S21TM1440, the
次いで、CPU103は、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する(ステップS21TM1465)。これにより、設定変更モード終了後のステップS21TM4710で設定されていたセキュリティ信号タイマの値(1秒)が、RAMクリアが実行されたことに対応した値(30秒)に変更(上書き)されることになる。また、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、ステップS21TM4710が実行されることなく(セキュリティ信号タイマの値として1秒が設定されることなく)、セキュリティ信号タイマの値が、RAMクリアが実行されたことに対応した30秒に設定される。一方、RAMクリアが実行されなかった場合(設定確認モードに制御された場合を含む)には、このステップS21TM1465の処理は実行されないので、セキュリティ信号タイマの値はステップS21TM4710で設定された1秒のままである。
Next, the
このステップS21TM1465又は前述したステップS21TM4710で、セキュリティ信号タイマの値が設定されたことにより、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理においてセキュリティ信号が出力されることになり(情報出力処理)、その後、割込許可により遊技制御用タイマ割込処理が実行される毎に、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、セキュリティ信号タイマの値が0となったタイミングでセキュリティ信号の出力が停止されることになる。 Since the value of the security signal timer is set in this step S21TM1465 or the above-described step S21TM4710, the security signal is output in the game control timer interrupt process after the interrupt permission (information output process), After that, every time the game control timer interrupt process is executed by the interrupt permission, the value of the security signal timer is decremented by 2 ms, and the output of the security signal is stopped at the timing when the value of the security signal timer becomes 0. Will be.
そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。
Then, the
次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。
Next, the
そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, in step S21TM1500, the
次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。これにより、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な通常遊技処理に移行する。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
Next, the
なお、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源断復旧時の処理に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源断復旧時の処理に移行しても良い。
In this example, when it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 0 (YES), the
また、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しても良い。
In addition, in this example, when it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 1 (NO), the
以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること(RAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でNOと判定させてRAMクリアフラグを1に設定させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。
As described above, the clerk or the like in the game hall puts the
前述したように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされている場合には、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことになるため、設定値が不安定な状態となっており、遊技場側で確定させようとしている設定値が設定値格納領域に格納されていない可能性がある。図8−6〜図8−8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、通常遊技処理に移行させず遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御可能なようにしており、遊技停止状態への制御に対応してセキュリティ信号を出力するようにしている(ステップS21TM4220)。
As described above, when the setting change flag is set when the power is turned on, it means that the setting value was unstable because it was controlled in the setting change mode when the power was cut off. There is a possibility that the set value that the game hall is trying to confirm is not stored in the set value storage area. In the example shown in FIGS. 8-6 to 8-8, the
このような構成とすることにより、設定値が不安定な状態で遊技が開始される(遊技制御用タイマ割込処理が実行される)ことを防止するとともに、電源が投入されたときに、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことを外部装置に通知可能としている。 With such a configuration, it is possible to prevent the game from being started (the game control timer interrupt process is executed) in the state where the set value is unstable, and to supply the power when the power is turned on. It is possible to notify the external device that it was controlled in the setting change mode when the disconnection occurred.
また、図8−6〜図8−8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、設定変更モードに移行するための条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140が全てYESであること)が成立していない場合に、設定値異常エラーコマンドを送信する(ステップS21TM4190)とともに、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示するエラー表示を行う(ステップS21TM4210)。
In addition, in the examples shown in FIGS. 8-6 to 8-8, the
図8−10に示す例では、表示モニタ21TM029を構成する各7セグメント表示器21TM029A〜21TM029Dに、それぞれ「E」の文字を表示することで、遊技場の店員に異常の発生(設定変更モードに制御されていた状態で電源断が発生した可能性があること)を明確に報知するようにしている。また、設定値異常エラーコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示することにより、遊技場の店員等に、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。
In the example shown in FIG. 8-10, each 7-segment display 21TM029A to 21TM029D constituting the display monitor 21TM029 displays the letter “E”, thereby causing an abnormality in the clerk at the amusement hall (setting change mode). There is a possibility that the power supply may have been cut off under control). In addition, the
本例では、(a)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立している場合、即ち、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、と判定された場合には、設定変更モードに制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)は実行されず、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われないことになる。
In this example, (a) when the setting change flag is set when the power is turned on, and when the transition condition for controlling the setting change mode is satisfied, that is, (i) the
ここで、設定変更モードコマンド(ステップS21TM4590)を受信した演出制御用CPU120では、画像表示装置5に設定変更モードに制御されたこと、即ち、設定変更操作(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作)に応じて設定値の変更が可能であることを報知できる。例えば、「設定変更モード中です」というメッセージや、「設定変更操作を行って設定値を変更して下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示させることができる。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されていることを把握可能であり、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。
Here, in the
一方で、(b)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立していない場合、即ち、上記(i)〜(iii)のうちの何れかの条件が不成立の場合には、設定変更モードに制御されることなく、設定値異常エラーコマンド送信(ステップS21TM4190)後に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われることになる。
On the other hand, (b) when the setting change flag is set when the power is turned on, and the transition condition for controlling the setting change mode is not satisfied, that is, among the above (i) to (iii) If any one of the conditions is not satisfied, the setting change mode is not controlled, and the game is stopped (the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220) after the setting value error command is transmitted (step S21TM4190). .. As a result, an error display (step S21TM4210: display “E” on the display monitor 21TM029) on the
このように、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われる場合には、遊技機の状態として、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず電源復旧後に設定変更モードへの移行条件が成立していない状態であることが報知されることになる。この場合には、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されておらず、遊技停止状態となっていること(電源を再投入して設定変更モードに制御させる必要があること)を把握可能である。従って、一端電源をOFFにした後に、設定変更モードへの移行条件(i)〜(iii)が全て成立するように操作して電源を再投入する。そして、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。
In this way, the error display on the
このように、設定変更モードにおいて電源断が発生した場合には、電源復旧時に遊技機の状態を適切に報知することができる。 In this way, when the power is cut off in the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified when the power is restored.
ここで、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立している(a)の場合には、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることなく自動的に設定変更モードに移行されることになり、不要なエラー表示を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
Here, when the condition for shifting to the setting change mode is satisfied when the power is restored (a), an error is displayed on the
一方で、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立していない(b)の場合には、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず、電源復旧時に設定変更モードに移行できない状態となっているため、強制的に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御され、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることになる。これにより、設定値が確定していない不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
On the other hand, when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied when the power is restored (b), it is not possible to shift to the setting change mode when the power is restored even though the power is cut off during the setting change mode. Since it is in the state, it is forcibly controlled to the game stopped state (loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220), and the error display on the
なお、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための移行条件(i)〜(iii)が全て成立している場合と、移行条件(i)〜(iii)の何れかが成立していない場合とで、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドとして異なるコマンドを送信するようにしても良い。 When the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the transition conditions (i) to (iii) for transitioning to the setting change mode are all satisfied, and the transition condition (i ) To (iii) are not satisfied, different commands may be transmitted as commands indicating that the set value may be abnormal.
例えば、移行条件が成立している場合には、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドであり且つ設定変更モードに移行されたこと(あるいは移行する条件が成立していること)を示すコマンドを送信し、このコマンドを受信した演出制御用CPU120では、「設定値が異常である可能性があります」というメッセージ及び「自動的に設定変更モードに制御されます」というメッセージを画像表示装置5に表示させるようにすると良い。一方、移行条件が成立していない場合には、前述したようにステップS21TM4190の設定値異常エラーコマンドを送信すると良い。
For example, when the transition condition is satisfied, the command indicates that the set value may be abnormal, and the mode is changed to the setting change mode (or the condition for the transition is satisfied). The
設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。
After the setting change mode or the setting confirmation mode is finished and the process is shifted to the normal game process, (1) the lock switch 21TM051 is operated when the
そして、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。
Then, the effect control board 12 (effect control CPU 120) is controlled in both the setting change mode and the setting confirmation mode based on the reception of the lock switch operation command and/or the setting change switch operation command. It is possible to specify that an operation for changing the set value has been performed and notify that effect, even though it does not exist. For example, on the basis of the reception of the lock switch operation command, the
なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。
Not limited to such a form, the
(電源投入時処理の変形例)
図8−6に示した例では、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、という3条件が成立していることを確認した場合にのみ、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行した(ステップS21TM4570でNO)。
(Modification of power-on processing)
In the example shown in FIG. 8-6, when the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), (i) the
このような形態に限らず、図8−11に示すように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かを確認することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行する(ステップS21TM4570でNO)ようにしても良い。 Not limited to such a configuration, as shown in FIG. 8-11, when the setting change flag is set at power-on (YES in step S21TM4030), the three conditions (i) to (iii) are satisfied. The RAM clear flag may be set to 1 (step S21TM4150) and the mode may be changed to the setting change mode (NO in step S21TM4570) without checking whether or not the condition is satisfied.
図8−11に示す処理では、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)に、(i)〜(iii)の条件が成立しているか否かを判定することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに制御され(ステップS21TM4570でNO)、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に相当する処理)には制御されない部分が、図8−6に示した処理と異なる。それ以外の部分は、図8−6〜図8−8に示した処理と同様である。 In the processing shown in FIG. 8-11, when the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), the setting value is not a regular value (NO in step S21TM4020), the setting change flag is set. If YES (YES in step S21TM4030), the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150) without determining whether the conditions (i) to (iii) are satisfied, and the setting is changed. The process is controlled (NO in step S21TM4570) and is not controlled in the game stopped state (process corresponding to the loop process of step S21TM4200 to step S21TM4220), which is different from the process shown in FIG. 8-6. Other parts are the same as the processing shown in FIGS. 8-6 to 8-8.
このような形態とした場合であっても、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていることに基づいて、RAMクリアフラグが1に設定されて設定変更モードに移行されることになり、設定変更中に電源断が発生した場合の遊技機の状態を適切に定めることができる。 Even in such a case, the RAM clear flag is set to 1 and the mode is changed to the setting change mode based on the setting change flag being set when the power is turned on. It is possible to properly determine the state of the gaming machine when the power is cut off during the change.
図8−11に示す例では、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3条件が成立していることに基づいて、設定変更モードに制御される(ステップS21TM4570でNOと判定されて、設定値格納領域の設定値を変更可能な状態となる)のに対して、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず、強制的に設定変更モードに制御されることになる。
In the example shown in FIG. 8-11, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), (i) the
このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグが設定されていることに基づいて、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず自動的に設定変更モードに制御されることにより、設定値を確定させるための作業性を向上させることができる。 As described above, when the power is cut off while being controlled in the setting change mode, the three conditions (i) to (iii) are based on the setting change flag being set when the power is restored. By automatically controlling the setting change mode regardless of whether or not is satisfied, it is possible to improve workability for determining the set value.
ここで、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)という条件が成立していない場合でも、設定変更モードに制御されることになる。その結果、設定変更モードにおいては、錠スイッチ21TM051がOFF状態のままで、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値が変更されることになる(図8−7のステップS21TM4610〜ステップS21TM4620)。 Here, if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the setting is performed even if the condition (ii) the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130) is not satisfied. It will be controlled in the change mode. As a result, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is changed by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 while the lock switch 21TM051 remains in the OFF state. (Step S21TM4610 to step S21TM4620 in FIG. 8-7).
前述したように、設定変更モードを終了させる条件は、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることである(ステップS21TM4680でYESと判定させることである)。そのため、設定値の変更操作を行った遊技場の店員は、設定値を確定して設定変更モードを終了させるために、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば、一旦、錠スイッチ21TM051をOFF状態からON状態に切り替えた後に、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える(ステップS21TM4680でYESと判定させる)ことになる。 As described above, the condition for ending the setting change mode is to switch the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state (determine YES in step S21TM4680). Therefore, if the lock switch 21TM051 is in the OFF state in order to confirm the set value and end the setting change mode, the store clerk who has performed the setting value change operation once changes the lock switch 21TM051 from the OFF state. After switching to the ON state, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (YES is determined in step S21TM4680).
このように、設定変更中フラグがセットされていない場合と(ステップS21TM4030でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合とで(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードの制御を開始させる条件を異ならせる一方で、設定変更モードの制御を終了させる条件(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)は共通化することで、設定変更モードの制御を終了させる条件を明確にして、適切に通常遊技処理に移行させるようにしている。 As described above, the condition for starting the control of the setting change mode is set depending on whether the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030) or the setting change flag is set (YES in step S21TM4030). While making different, the conditions for ending the control of the setting change mode (the operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state) are made common to clarify the condition for ending the control of the setting change mode, It is arranged to appropriately shift to the normal game processing.
ここで、設定変更中フラグがセットされている(ステップS21TM4030でYES)ことに基づいて設定変更モードに制御された場合に、錠スイッチ21TM051をON状態にするように促す報知を行うようにしても良い。例えば、CPU103は、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグを1に設定するとともに、設定値異常エラーコマンドを送信する(前述したステップS21TM4190に相当する処理を実行する)ようにしておき、設定値異常エラーコマンド(ステップS21TM4110)を受信した演出制御用CPU120が、「錠スイッチを一旦ONにして、設定値変更後にOFFに切り替えて下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示するようにしても良い。
Here, when the setting change flag is set (YES in step S21TM4030) and the setting change mode is controlled, a notification prompting the lock switch 21TM051 to be turned on may be given. good. For example, when the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the
なお、図8−6〜図8−8、並びに図8−11に示した処理においては、設定変更中フラグがセットされている状態では通常遊技処理に移行できないようになっている。そのため、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側では、設定変更モードを経て設定値を変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更モードに制御させて設定変更操作を行わせ、設定値を確定させる措置をとるようにすることができる。
In the processing shown in FIGS. 8-6 to 8-8 and 8-11, it is not possible to shift to the normal game processing when the setting change flag is set. Therefore, the gaming machine manufacturer sets the setting change flag in advance before shipping the pachinko gaming machine 1 (before installation in the gaming hall), and then the gaming machine side goes through the setting change mode. Unless the set value is changed and the setting change mode is ended, the game on the
(設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御)
次に、設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御に関して、図8−12を用いて説明する。図8−7に示した例では、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されることで、設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになる。
(Set value storage control when power is cut off while changing the set value)
Next, the set value storage control when the power is cut off during the change of the set value will be described with reference to FIGS. In the example shown in FIG. 8-7, in the setting change mode, the setting change switch (clear switch) 21TM052 is operated to change the setting value itself stored in the setting value storage area.
まず、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられる前(設定変更モード終了前)に電源断が発生した場合の制御に関して、図8−12(1)を用いて説明する。 First, regarding the control in the case where the power supply is cut off before the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (before the end of the setting change mode) by changing the setting value in the setting change mode, FIG. This will be described using -12(1).
順番1に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。本例では、この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「0」が格納されている。次いで、順番2に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「0」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「1」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。
As shown in
次いで、順番3に示すように、設定変更モードにおいて、1回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「0」から「1」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「2」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。さらに、順番4に示すように、設定変更モードにおいて、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「1」から「2」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。
Next, as shown in
次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、即ち、設定変更モードを終了させる操作が行われる前に、電源断が発生したものとする。このとき、設定値格納領域には、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が格納された状態である。電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。
Next, as shown in
次いで、順番6に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード中の電源断発生時に設定値格納領域に格納されていた値である。
Next, as shown in
次いで、順番7に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。
Next, as shown in
なお、順番6の電源投入時には、設定変更中フラグがセットされた状態であるため、前述した図8−11に示した制御を適用する場合、錠スイッチ21TM051がOFF状態であっても(又はクリアスイッチ21TM052がOFF状態であっても)、自動的に設定変更モードに制御されることになる。そのため、順番6及び順番7における錠スイッチ21TM051の状態は、OFF状態である場合がある。
Since the setting change flag is set when the power is turned on in the
このように、設定変更モードにおいて設定値の変更が行われて、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく(設定変更モードを終了させることなく)電源断が発生した場合には、電源復旧時に、前回の設定変更モードにおける変更後の設定値が設定値格納領域に保持された状態となっている。従って、電源復旧時には、既に予定していた設定値が設定されている場合もあり、この場合には、遊技場の店員は改めて設定値を変更する操作を行わずとも、設定変更モードを終了させて遊技機を通常遊技処理に移行させれば良いため、作業性を向上させることができる。 In this way, when the set value is changed in the setting change mode and the power is cut off without the lock switch 21TM051 being turned off (without ending the setting change mode), the power is restored when the power is restored. The set value after the change in the previous setting change mode is held in the set value storage area. Therefore, when the power is restored, the preset setting value may have already been set, and in this case, the clerk at the amusement arcade terminates the setting change mode without performing the operation of changing the setting value again. Since it is only necessary to shift the game machine to the normal game processing, workability can be improved.
次に、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられた後(設定変更モード終了後)に電源断が発生した場合の制御に関して、図8−12(2)を用いて説明する。 Next, regarding the control in the case where a power-off occurs after the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (after the setting change mode) by changing the setting value in the setting change mode, This will be described with reference to FIG.
順番1〜順番4に関しては、図8−12(1)に示した例と同様であり、説明を省略する。次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられたことにより、設定変更モードが終了する。これにより、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が、最終的な設定値として確定する。このとき設定値格納領域には設定値として「2」が格納されており、表示モニタ21TM029には、確定した設定値に1を加算した「3」が表示されている。
その後に、順番6に示すように、電源スイッチ21TM055をOFF状態とする操作が行われて、電力供給が停止された状態となったものとする。この電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。
After that, as shown in
次いで、順番7に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード終了時に最終的に設定値格納領域に格納されていた値である。
Next, as shown in
次いで、順番8に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。
Next, as shown in
図8−12(1)及び(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合と、設定変更モードの制御が終了した後に電力供給が停止された場合とで、何れの場合にも、電源復旧時には、前回の設定変更モードにおける設定変更操作に応じて変更された後の設定値、即ち電源断直前に設定値格納領域に格納されていた設定値が、有効な設定値(電源復旧時に設定格納領域に格納されている設定値)となっている。 As shown in FIGS. 8-12 (1) and (2), when the power is cut off while being controlled to the setting change mode, and when the power supply is stopped after the control of the setting change mode is completed. In either case, when the power is restored, the set value after being changed according to the setting change operation in the previous setting change mode, that is, the set value stored in the set value storage area immediately before the power is cut off, , Valid setting values (setting values stored in the setting storage area when power is restored).
なお、図8−12に示した設定値の記憶制御に限られない。即ち、設定変更モードに制御されたときに設定値格納領域に格納されている設定値を設定情報一時記憶領域にコピーして、設定変更モードに制御されているときに設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値格納領域の設定値を変更せずに設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を変更し、設定変更モードを終了させる操作(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)が行われたことに基づいて、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して(上書きして)設定値を確定させるようにしても良い。なお、この場合に表示モニタ21TM029に表示させる設定値は、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)となり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値が変更されることに応じて、表示モニタ21TM029に表示される設定値も変化することになる。 It is not limited to the storage control of the set values shown in FIGS. That is, the setting value stored in the setting value storage area is copied to the setting information temporary storage area when the setting change mode is controlled, and the setting change switch (clear switch) is set when the setting change mode is controlled. When the 21TM052 is operated, the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed without changing the setting value in the setting value storage area and the setting change mode is ended (the lock switch 21TM051 is turned on. The setting value stored in the setting information temporary storage area is stored in the setting value storage area (overwritten) to confirm the setting value based on the operation of switching from the state to the OFF state). May be. In this case, the setting value displayed on the display monitor 21TM029 is a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the setting value (0 to 5) stored in the setting information temporary storage area, and the setting information temporary storage area The set value displayed on the display monitor 21TM029 also changes in response to the change of the set value stored in the.
このような構成とすることで、電源投入に伴い設定変更モードに制御され、設定変更操作が行われた場合(表示モニタ21TM029に表示される設定値が変更された場合)であっても、設定変更モードを終了させる操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は、電源投入時(設定変更モードにおいて設定変更操作が行われる前)から変更されていないことになる。即ち、電力供給停止状態では、前回の電源投入時に設定値格納領域に格納されていた設定値が引き続き保持されていることになる。従って、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に応じた値となる。
With such a configuration, even if the setting change mode is controlled when the power is turned on and the setting change operation is performed (when the setting value displayed on the display monitor 21TM029 is changed), the setting is changed. When the power is cut off without completing the operation for ending the change mode (without switching the lock switch 21TM051 to the OFF state), the set value stored in the set value storage area of the
このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。また、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。 In this way, it is possible to appropriately determine the set value when the power is cut off while being controlled in the setting change mode. Further, when the power supply is stopped in an unstable state where the setting change mode has not ended, the change of the set value can be limited.
上記の実施形態に示した設定変更モード及び設定確認モードに関連した制御は、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられており、設定値に応じて大当り確率が異なる遊技機に対して適用可能であるが、これに限らず、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられているものの、設定値によらず大当り確率は共通である(例えば、設定値0〜5の全てに関して大当り確率が300分の1である)遊技機に対しても適用可能である。 For the control related to the setting change mode and the setting confirmation mode shown in the above embodiment, a plurality of setting values (for example, 0 to 5) are provided, and for a gaming machine having a different jackpot probability depending on the setting values. Although applicable, the present invention is not limited to this, and although a plurality of setting values (for example, 0 to 5) are provided, the jackpot probability is common regardless of the setting values (for example, for all of the setting values 0 to 5). It is also applicable to a gaming machine (the jackpot probability is 1/300).
また、本特徴部21TMでは、以下に示す発明が開示されている。 In addition, the present invention disclosed in the following is disclosed in the characteristic part 21TM.
特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更等の際に、設定に関連する制御状態を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段O1〜手段O4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定に関連する制御状態を遊技機外部に適切に通知可能な遊技機を提供することにある。 As disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in multiple stages based on an external setting changing operation. In addition, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-500506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. Regarding the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when it is necessary to grasp the control state related to the setting on the external device side when changing the setting value or the like. However, even if the signal output technology of the conventional game machine described in JP-A-2014-500506 (paragraph 0102) is applied, it is difficult for the external device side to grasp this. is there. The invention relating to means O1 to means O4 has been made in view of the above situation, and is to provide a gaming machine capable of appropriately notifying the outside of the gaming machine of a control state related to setting.
手段O1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力する特定信号出力手段(ステップS21TM4560でセキュリティ信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定信号が出力される期間に関する値(セキュリティ信号タイマの値)を設定する設定手段(セキュリティ信号タイマの値をセットする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定手段は、前記設定変更モードに制御される場合と前記設定確認モードに制御される場合とで共通の所定値を設定可能であり(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定し)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、少なくとも前記所定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定確認モードの終了に伴い設定確認モードの終了から1秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力し、設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定に関連する遊技機の状態を外部装置に適切に通知できる。
The game machine of means O1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to a set value (6 steps of
A setting change mode control means (a
Setting confirmation mode control means capable of controlling the setting confirmation mode capable of confirming the set value (
Specific signal output means for outputting a specific signal (security signal) in response to the start of control of either the setting change mode or the setting confirmation mode (the
And a setting means (a
The setting means can set a predetermined value that is common in the case of being controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode (in step S21TM4710, 1 second is set as the value of the security signal timer). ),
The specific signal output means outputs the specific signal at least until a period corresponding to the predetermined value elapses in response to the end of the control of either the setting change mode or the setting confirmation mode (in the setting confirmation mode). The security signal is continuously output until 1 second has passed from the end of the setting confirmation mode, and the security signal is continuously output until 30 seconds have passed from the end of the setting change mode with the end of the setting change mode. Do)
It is characterized by
According to this, the state of the gaming machine related to the setting can be appropriately notified to the external device.
手段O2の遊技機は、
手段O1の遊技機であって、
遊技状態を初期化する初期化手段(ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記初期化手段は前記設定変更モードの制御に伴い遊技状態を初期化し(設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに制御された後にRAMクリアが実行されており)、
前記設定手段は、前記所定値を設定した後(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定した後)に、前記所定値に対応した期間よりも長い期間に対応した特定値を設定可能であり(RAMクリアが実行される場合にはステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30秒を設定可能であり)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モードの制御の終了に対応して、前記特定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御が終了した場合及び設定確認モードの制御が終了した場合の何れの場合にも少なくとも所定値に対応した期間は特定信号が出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には所定値に対応した期間よりも長い期間、特定信号が出力されることになるため、設定手段による設定処理を共通化しつつ設定変更モードと設定確認モードとで異なる出力期間を設定することが可能となる。
The game machine of means O2 is
A gaming machine of means O1,
Equipped with initialization means for initializing the game state (the
The initialization means initializes the game state in accordance with the control of the setting change mode (when controlled to the setting change mode, RAM clear is executed after being controlled to the setting change mode),
The setting means can set a specific value corresponding to a period longer than the period corresponding to the predetermined value after setting the predetermined value (after setting 1 second as the value of the security signal timer in step S21TM4710). (When the RAM clear is executed, 30 seconds can be set as the value of the security signal timer in step S21TM1465),
The specific signal output means outputs a specific signal in response to the end of the control of the setting change mode until the period corresponding to the specific value elapses (from the end of the setting change mode with the end of the setting change mode. The security signal is continuously output until 30 seconds have passed)
It is characterized by
According to this, the specific signal is output at least during the period corresponding to the predetermined value regardless of whether the control of the setting change mode is ended or the control of the setting confirmation mode is ended. When the mode is controlled, the specific signal is output for a period longer than the period corresponding to the predetermined value. Therefore, the setting process by the setting unit is made common and different output is made in the setting change mode and the setting confirmation mode. It is possible to set the period.
手段O3の遊技機は、
手段O1又は手段O2の遊技機であって、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされたことの検出)が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報(設定変更中フラグ)を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、遊技停止状態とするとともに特定信号を出力する(設定変更モードに移行するための条件が成立していないことに基づいてステップS21TM4200〜ステップS21TM4220の処理を電源断まで繰り返し実行する)ことが可能である
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御中に電力供給が停止された場合に、電力供給再開時に遊技機の状態を外部装置に適切に通知することができる。
The game machine of means O3 is
A gaming machine of means O1 or means O2,
In the setting change mode, when power supply to the game machine is stopped without performing a specific operation (detection that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680) for ending the setting change mode In the specific information storage unit (the backup area of the RAM 102) for storing the specific information (setting change flag), the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the shift to the setting change mode, and the setting change mode ends. Based on this, the game control microcomputer 100) for clearing the setting change flag in step S21TM4720 is provided,
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at power restoration). In this case), the game is stopped and a specific signal is output (the processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 is repeatedly executed until the power is turned off based on the condition for shifting to the setting change mode not being satisfied). Is possible.
According to this, when the power supply is stopped during the control of the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the external device when the power supply is restarted.
手段O4の遊技機は、
手段O1〜手段O3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作が行われることなく(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされる操作が検出されることなく)当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段においてエラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The game machine of means O4 is
Any of the gaming machines selected from means O1 to means O3,
Game control means for controlling the progress of the game (a
And a production control means (
The game control means,
Display means (display monitor 21TM029),
Setting change mode control means (
In the setting change mode, power is not supplied to the gaming machine without performing a specific operation for ending the setting change mode (without detecting an operation of turning off the lock switch 21TM051 in step S21TM4680). Specific information storage means for storing specific information when stopped (in the backup area of the
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when power is restored). In this case, it is possible to execute an error notification on the display means and also to send an error command to the effect control means (a set value abnormality error command is sent at step S21TM4190, and a display monitor is displayed at the error display at step S21TM4210). It is possible to display the letter "E" on 21TM029),
In response to the reception of the error command, the effect control means notifies the user of an operation for changing the set value (the
It is characterized by
According to this, it is possible to appropriately notify the clerk of the game hall of the state of the game machine and to prompt the operation for changing the set value.
また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する必要がある。手段P1〜手段P4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する遊技機を提供することにある。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in multiple stages based on an external setting changing operation. In the gaming machine as described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately notify the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the setting value. The invention relating to means P1 to means P4 is made in view of the above situation, and a gaming machine that appropriately notifies the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set value. To provide.
手段P1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、エラー報知を実行可能なエラー報知手段(設定変更モードへの移行条件が成立していない場合にステップS21TM4210でエラー表示を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備える
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に報知することができる。
The game machine of means P1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to a set value (6 steps of
A setting change mode control means (a
Specific information storage means for storing specific information capable of specifying that the setting change mode has been controlled (the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the shift to the setting change mode, and the setting change mode ends. Based on this, the game control microcomputer 100) which clears the setting change flag in step S21TM4720,
The specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the gaming machine is stopped (the value of the setting change flag is stored in the backup area of the RAM 102),
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at power restoration). In this case), an error notification means capable of executing error notification (a
According to this, when the power supply is stopped in the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified.
手段P2の遊技機は、
手段P1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、設定変更条件が成立していること(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること)に基づいて前記設定変更モードに制御可能であり、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更条件が成立していることに基づいて、前記エラー報知を実行することなく前記設定変更モードに制御可能である(電源投入時に、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、ステップS21TM4140ですべてYESと判定されたことに基づいて、ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に移行することなく設定変更モードに移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御される条件が成立しているときにはエラー報知を実行することなく設定変更モードに制御されることになり、不要なエラー報知を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
The game machine of means P2 is
A gaming machine of the means P1,
The setting change mode control means is such that the setting change condition is satisfied (when the power is turned on, the
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at power restoration). In this case, it is possible to control to the setting change mode without executing the error notification based on the fact that the setting change condition is satisfied (when the power is turned on, all the steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140 are performed). Based on the determination of YES, shift to the setting change mode without shifting to the loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220).
It is characterized by
According to this, when the condition for controlling in the setting change mode is satisfied, the setting change mode is controlled without executing the error notification, and unnecessary error notification is avoided and the set value is appropriately set. Can prompt change.
手段P3の遊技機は、
手段P1又は手段P2の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記エラー報知を実行するとともに遊技停止状態とすることが可能である(電源投入時に、設定変更モードへの移行条件が成立していない場合には(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140の何れかでNOと判定された場合には)、設定変更モードに移行することなくステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
The game machine of means P3 is
A gaming machine of means P1 or means P2,
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at power restoration). In this case, it is possible to carry out the error notification and put the game in a stopped state (when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied when the power is turned on (one of steps S21TM4120 to S21TM4140). (If NO is determined in), the process proceeds to the loop process of step S21TM4200 to step S21TM4220 without shifting to the setting change mode).
It is characterized by
According to this, the progress of the game in the state where the set value is unstable can be restricted, and the appropriate game control can be realized.
手段P4の遊技機は、
手段P1〜手段P3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特定情報記憶手段と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段において前記エラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The game machine of means P4 is
Any of the gaming machines selected from means P1 to means P3,
Game control means for controlling the progress of the game (a
And a production control means (
The game control means,
Display means (display monitor 21TM029),
Setting change mode control means (
The specific information storage means,
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at power restoration). In this case, it is possible to execute the error notification on the display means and also to send an error command to the effect control means (a setting value abnormality error command is sent at step S21TM4190, and displayed on the error display at step S21TM4210). It is possible to display the letter "E" on the monitor 21TM029),
In response to the reception of the error command, the effect control means notifies the user of an operation for changing the set value (the
It is characterized by
According to this, it is possible to appropriately notify the clerk of the game hall of the state of the game machine and to prompt the operation for changing the set value.
また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める必要がある。手段Q1〜手段Q5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める遊技機を提供することにある。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in multiple stages based on an external setting changing operation. In the gaming machine as described in JP 2010-200902 A (paragraph 0007), it is necessary to properly determine the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the setting value. The invention relating to means Q1 to means Q5 is made in view of the above situation, and provides a gaming machine that appropriately determines the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set value. To do.
手段Q1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技状態の初期化を伴う設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に定めることができる。
なお、手段Q1の遊技機が、前記設定変更モードの制御に対応して遊技状態を初期化する初期化手段(例えば、ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に備えていても良い。
The gaming machine of means Q1
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to a set value (6 steps of
A setting change mode control means (a
Specific information storage means for storing specific information capable of specifying that the setting change mode has been controlled (the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the shift to the setting change mode, and the setting change mode ends. Based on this, the game control microcomputer 100) which clears the setting change flag in step S21TM4720,
The specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the gaming machine is stopped (the value of the setting change flag is stored in the backup area of the RAM 102),
The setting change mode control means, when the specific information is stored in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started (setting change flag is set in step S21TM4030 at power restoration). When it is determined that it is set), it controls to the setting change mode (when the power is turned on, the
It is characterized by
According to this, when the power supply is stopped in the setting change mode accompanied by the initialization of the game state, the state of the gaming machine can be appropriately determined.
It should be noted that the gaming machine of the means Q1 initializes the gaming state corresponding to the control of the setting change mode (for example, RAM is set based on the RAM clear flag being set in step S21TM4050 and step S21TM4150). The
手段Q2の遊技機は、
手段Q1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されていないときには設定変更条件が成立していることに基づいて前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していることに基づいて設定変更モードに移行し)、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合には前記設定変更条件が成立しているか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード制御中に電源断が発生した場合には、電源復旧時に特定情報が記憶されていることに基づいて、設定変更条件が成立していないときにも設定変更モードに制御されることになるため、作業性を向上させることができる。
The gaming machine of means Q2 is
A gaming machine of means Q1,
The setting change mode control means is based on that the setting change condition is satisfied when the specific information is not stored in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started. When the setting change mode is controlled (when the setting change flag is not set when the power is turned on (NO in step S21TM4030), the
It is characterized by
According to this, when the power is cut off during the control of the setting change mode, the setting information is stored in the setting change mode even when the setting change condition is not satisfied. Since it is controlled, workability can be improved.
手段Q3の遊技機は、
手段Q1又は手段Q2の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合の移行操作(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていないときには(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していること)に基づいて前記設定変更モードに制御することが可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたこと)に基づいて前記設定変更モードを終了させることが可能であり、
前記特定情報記憶手段は、前記設定変更モードに制御されるときに前記特定情報を記憶し(設定変更モードの制御が開始されたステップS21TM4580のタイミングで設定変更中フラグをセットし)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードが終了するときに前記特定情報を消去し(設定変更モードの制御が終了したステップS21TM4720のタイミングで設定変更中フラグをクリアし)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときには前記移行操作が行われたか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御し)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させる(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させる)
ことを特徴とする。
これによれば設定変更モードの制御を終了させる条件を適切に定めることができる。
The gaming machine of means Q3
A gaming machine of means Q1 or means Q2,
The setting change mode control means, when the power supply to the gaming machine is started, the transition operation (when the setting change flag is not set when the power is turned on (NO in step S21TM4030), the
The specific information storage means stores the specific information when being controlled to the setting change mode (sets a setting change flag at the timing of step S21TM4580 when control of the setting change mode is started), and performs the specific operation. The specific information is erased when the setting change mode ends based on the above (the setting change flag is cleared at the timing of step S21TM4720 when the control of the setting change mode ends),
The setting change mode control means, when power supply to the gaming machine is started, when the specific information is stored in the specific information storage means, regardless of whether or not the shift operation is performed, When the setting change mode is controlled (when the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), regardless of whether or not the condition for changing to the setting change mode is satisfied, The setting change mode is automatically controlled), and the setting change mode is ended based on the specific operation (the setting change mode is ended based on the confirmation that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680). Let)
It is characterized by
According to this, the condition for ending the control of the setting change mode can be appropriately determined.
手段Q4の遊技機は、
手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モードに制御されているときの変更操作に基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更し(ステップS21TM4610で設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値を変更し)、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させ(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作により変更された後の設定値を継続して記憶する(設定値格納領域はRAM102のバックアップ領域に形成されており、設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されると設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになるため、設定変更モード中に電源断が発生した場合でも変更操作により変更された後の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、電力供給が再開されたときに、電源断発生前の設定変更モードにおいて変更操作により変更された後の設定値が設定値記憶手段に記憶されており、当該設定値に応じた制御が実行されることになるため作業性を向上できる。
The gaming machine of means Q4 is
Any of the gaming machines selected from means Q1 to means Q3,
A setting value storage means (setting value storage area of the
It is possible to execute a control (a big hit determination process in a special symbol process process, etc.) according to the set value stored in the set value storage means,
The setting value stored in the setting value storage means is changed based on the changing operation when the setting change mode is controlled (when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in step S21TM4610). Change the setting value stored in the setting value storage area),
The setting change mode control means ends the setting change mode based on a specific operation when the setting change mode is controlled (in step S21TM4680, it is confirmed that the lock switch 21TM051 is turned off). Based on the setting change mode),
The set value storage means is changed by the change operation in the setting change mode when the power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation when controlled in the setting change mode. The set value after the setting is continuously stored (the set value storage area is formed in the backup area of the
It is characterized by
According to this, when the power supply is restarted, the set value after being changed by the change operation in the setting change mode before the power failure occurs is stored in the set value storage means, and the set value corresponding to the set value is stored. Since control is executed, workability can be improved.
手段Q5の遊技機は、
手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作と(設定変更モードにおいて設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値ではなく設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値のみを変更し)、該変更操作後の特定操作とに基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更するとともに前記設定変更モードを終了させ(設定変更モードにおいて錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいてそのとき設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して有効な設定値として確定させるとともに設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作が行われる前の設定値を記憶する(設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合でも錠スイッチ21TM051がOFFに切り替えられなければ設定値格納領域に格納されている設定値自体は変更されないため、設定変更モード中に電源断が発生した場合には設定変更モードに制御される前の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。
The gaming machine of means Q5 is
Any of the gaming machines selected from means Q1 to means Q3,
A setting value storage means (setting value storage area of the
It is possible to execute a control (a big hit determination process in a special symbol process process, etc.) according to the set value stored in the set value storage means,
The setting change mode control means stores the change operation under the control of the setting change mode and the setting value storage area when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode. Change only the setting value stored in the setting information temporary storage area, not the existing setting value), and change the setting value stored in the setting value storage means based on the specific operation after the changing operation. The setting change mode is terminated (the setting value stored in the setting information temporary storage area at that time is stored in the setting value storage area based on the confirmation that the lock switch 21TM051 is turned off in the setting change mode. To confirm it as a valid setting value and end the setting change mode),
The set value storage means performs the change operation in the setting change mode when the power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation when controlled in the setting change mode. The set value before being stored is stored (even when the setting switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is not changed unless the lock switch 21TM051 is turned off. Is not changed, so if the power is cut off in the setting change mode, the setting value before being controlled in the setting change mode is retained.)
It is characterized by
According to this, when the power supply is stopped in the unstable state where the setting change mode is not finished, the change of the set value can be limited.
(特徴部026IWに関する説明)
次に、特徴部026IWについて説明する。まず、本特徴部026IWにおける遊技状態について説明する。まず、本特徴部026IWにおける遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この特徴部026IWでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。
(Explanation regarding the characteristic part 026IW)
Next, the characteristic unit 026IW will be described. First, a game state in the characteristic unit 026IW will be described. First, the gaming state in the characteristic unit 026IW includes a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) in which a small hit is more likely than in the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state, and in this feature section 026IW, the gaming state is a low probability state and a non-KT state (low probability/non-KT state: normal state). There is a case of being controlled, a case of being controlled to a low probability and a first KT state (low probability/first KT state), and a case of being controlled to a high probability and a first KT state (high probability/first KT state). In some cases, the probability is high and the second KT state (high probability/second KT state) is controlled.
KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。
In the first KT state among the KT states, as will be described later, although a small hit is likely to occur and the special variable winning
また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この特徴部026IWでは、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 Also, the KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability/non-KT state). Specifically, in the characteristic portion 026IW, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state at the time of a normal drawing is higher in the KT state than in the normal state. And, while the ratio of small hits is low when the first special symbol changes, the ratio of small hits is high when the second special symbol changes (however, it will be described later. Therefore, the KT state is set to a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. As a result, in the KT state, a small hit is frequently generated by mainly changing the second special symbol, which is a game state advantageous to the player.
なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。 It should be noted that the configuration for setting the KT state in the gaming state in which a small hit is more likely than in the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning ball device 6B is in the open state is the same as that in the normal state (for example, 10% or 100%), but when the second special symbol changes. By configuring the fluctuation time of the fluctuation pattern to be selected in the KT state to be shorter than in the normal state, the ratio of the number of fluctuations to the constant time in the KT state is higher than in the normal state, and the KT state is changed to the normal state. It may be a game state in which a small hit is more likely to occur.
また、本特徴部026IWでは、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本特徴部026IWでは遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置6Bに入賞可能となっている。
In addition, the characteristic portion 026IW is configured such that the time required for the game ball to pass through the
(大当り確率、小当り確率)
図9−1および図9−2は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。このうち、図9−1は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図9−2は、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図9−1および図9−2に示すように、本例では、設定値「1」〜「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2〜5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
(Big hit probability, small hit probability)
9-1 and 9-2 are explanatory diagrams for explaining the big hit probability and the small hit probability for each set value. Among these, FIG. 9-1 has shown the big hit probability and the small hit probability when the variable display of a 1st special symbol is performed. In addition, FIG. 9-2 shows a big hit probability and a small hit probability when the variable display of the second special symbol is executed. Further, as shown in FIGS. 9-1 and 9-2, in this example, a case is shown in which the setting can be changed in six stages of setting values “1” to “6”. In addition, it is not limited to the case where the setting can be changed in 6 steps, and for example, the setting can be changed in 2 to 5 steps or the setting can be changed in 7 or more steps.
まず、図9−1を用いて、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図9−1(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図9−1(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 First, with reference to FIG. 9-1, the big hit probability and the small hit probability when the variable display of the first special symbol is executed will be described. In the example shown in FIG. 9A, in the non-probable change state (low probability state), the setting value “1” has the lowest jackpot probability “205/65536”, which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability becomes higher in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the set value “6” is the largest jackpot probability “247/65536”. High, it is the most advantageous setting for the player. Further, in the example shown in FIG. 9-1(B), in the probability variation state (high-probability state), the winning probability of the jackpot is 10 times larger than that in the non-probability variation state (low-probability state). When the value is "1", the jackpot probability is "2050/65536", which is the lowest, which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability becomes higher in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the set value “6” is the largest jackpot probability “2470/65536”. High, it is the most advantageous setting for the player.
一方で、小当りに関しては、図9−1(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「6298/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図9−1(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, regarding the small hit, as shown in FIGS. The small hit probability is constant at "6298/65536" regardless of whether it is a state) or a probability change state (high probability state). That is, in this example, the determination value for the small hit determination is common regardless of the set value, and is also common to the non-probability variation state and the probability variation state. Even when the big hit probability is made different according to the set value, while the small hit probability is constant, as shown in FIGS. May be configured to be different for the set values "1" to "6" so that the number of determination values for each set value is matched.
次に、図9−2を用いて、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図9−2(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図9−2(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 Next, with reference to FIG. 9-2, the big hit probability and the small hit probability when the variable display of the second special symbol is executed will be described. In the example shown in FIG. 9-2(A), in the non-probable variation state (low probability state), the setting value "1" is the lowest with the jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability becomes higher in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the set value “6” is the largest jackpot probability “247/65536”. High, it is the most advantageous setting for the player. Further, in the example shown in FIG. 9-2(B), in the probability variation state (high probability state), the winning probability of the jackpot is 10 times as large as that in the non-probability variation state (low probability state). When the value is "1", the jackpot probability is "2050/65536", which is the lowest, which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability becomes higher in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the set value “6” is the largest jackpot probability “2470/65536”. High, it is the most advantageous setting for the player.
一方で、小当りに関しては、図9−2(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示の場合(図9−2参照)には、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図9−1参照)と比較すると、小当りの当選確率が約10倍になっている(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数よりも多い)。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図9−2(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, with regard to the small hit, as shown in FIGS. 9-2(A) and 9(B), regardless of whether the setting value is “1” to “6”, the uncertain variation state (low probability The small hit probability is constant as “62986/65536” regardless of whether it is a state) or a probability change state (high probability state). That is, in this example, the determination value for the small hit determination is common regardless of the set value, and is also common to the non-probability variation state and the probability variation state. However, in this example, in the case of the variable display of the second special symbol (see FIG. 9-2 ), compared to the case of performing the variable display of the first special symbol (see FIG. 9-1 ), a small hit The winning probability is about 10 times (that is, the number of judgment values for the small hit determination when the variable display of the second special symbol is executed, the small hit when the variable display of the first special symbol is executed. More than the number of judgment values for judgment). Even if the big hit probability is made different according to the set value, while the small hit probability is constant, as shown in FIGS. May be configured to be different for the set values "1" to "6" so that the number of determination values for each set value is matched.
なお、本例では、図9−1および図9−2に示すように、はずれに対応する判定値は、全ての設定値「1」〜「6」に対応する判定値に含まれる(図9−1および図9−2に示すように、はずれ確率が0となる設定値はない)。そして、はずれに対応する判定値は、設定値に応じて異なっている(図9−1および図9−2に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて、はずれ確率が異なっている)。 In this example, as shown in FIGS. 9-1 and 9-2, the determination value corresponding to the deviation is included in the determination values corresponding to all the set values “1” to “6” (FIG. 9). -1 and FIG. 9-2, there is no set value at which the outlier probability becomes 0). The determination value corresponding to the deviation is different according to the set value (depending on which of the set values "1" to "6" as shown in FIGS. 9-1 and 9-2). , The outliers are different).
なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、はずれ確率が0となる場合(すなわち、はずれに対応する判定値が含まれない設定値)があるように構成してもよい。例えば、有利度が最も高い(大当り確率が最も高い)設定値「6」では、はずれ確率が0となり、はずれに対応する判定値が含まれないように構成してもよい。 Note that the present invention is not limited to the mode shown in this example, and for example, the deviation probability may be 0 (that is, a set value that does not include the determination value corresponding to the deviation). For example, at the setting value “6” having the highest advantage (the highest jackpot probability), the outfall probability becomes 0, and the determination value corresponding to the outfall may not be included.
また、本例で示した態様にかぎらず、例えば、小当り確率が0となる場合(すなわち、小当りに対応する判定値が含まれない判定値)があるように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図9−1)には、一律に小当り確率が0となるようにして、小当りに対する判定値が含まれないように構成してもよい。 Further, the present invention is not limited to the mode shown in this example, and for example, the small hit probability may be 0 (that is, the judgment value does not include the judgment value corresponding to the small hit). For example, when the variable display of the first special symbol is executed (FIG. 9-1), the small hit probability is uniformly set to 0, and the determination value for the small hit may not be included. Good.
なお、図9−1(A),(B)および図9−2(A),(B)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異なる値であっても、大当り確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、6段階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図ることができ、製造コストを低減できる。 Note that in FIGS. 9-1(A) and (B) and FIGS. 9-2(A) and (B), the small hit probability is the same in the probability variation state (high probability state) and the non-variance probability state (low probability state). Although the probability of deviation is different, the probability of big hit in the probability change state (high probability state) is higher than the probability of non-probability change state (low probability state). It is also possible to reduce and match the outlier probabilities. Further, even if the set values are different values, for example, "1" and "2", the big hit probability and the small hit probability may be matched. As a result, in a gaming machine in which the number of stages that can be substantially set is less than 6, or in a gaming machine in which there is no difference in advantage due to the setting changing function, a type of gaming machine having a 6-step setting changing function and a hardware/software configuration The manufacturing cost can be reduced.
(大当り種別判定テーブル)
図9−3(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、「9R確変大当り」、または「16R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Big hit type determination table)
FIGS. 9-3(A) and 9(B) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the
図9−3(A)に示すように、この特徴部026IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、9%の確率で「16R確変大当り」と決定され、56%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図9−3(B)に示すように、この特徴部026IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、10%の確率で「16R確変大当り」と決定され、50%の確率で「9R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 9-3(A), in the feature unit 026IW, regardless of whether the setting value is "1" to "6", when performing variable display of the first special symbol, There is a 9% probability of being determined as a “16R probability variation jackpot”, a 56% probability of being determined as a “6R probability variation jackpot”, and a 35% probability of being determined as a “6R regular jackpot”. Further, as shown in FIG. 9-3(B), in the feature unit 026IW, regardless of which of the setting values “1” to “6”, the variable display of the second special symbol is executed. Has a probability of 10%, is determined to be a “16R probability variation jackpot”, has a probability of 50% to be determined to be a “9R probability variation jackpot”, has a probability of 5% to be determined to be a “2R probability variation jackpot”, and has a probability of 35% to be determined. 2R normal big hit” is decided.
「16R確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「9R確変大当り」とは、9ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。 The "16R probability variation big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of 16 rounds and is shifted to a high probability state after the end of the big hit game state. In addition, "9R probability variation big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of 9 rounds and is shifted to a high probability state after the end of the big hit game state. Further, the "6R probability variable big hit" is a big hit that is controlled to a big round gaming state of 6 rounds, and is shifted to a high probability state after the end of the big winning gaming state. Further, the "2R probability variation big hit" is a big hit which is controlled to a big hit game state of two rounds and is shifted to a high probability state after the end of the big hit game state.
「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される大当りである。 The "6R normal big hit" is a big hit that is controlled to a big round gaming state for 6 rounds and is shifted to a low probability state after the big hit gaming state ends. Further, the "2R normal big hit" is a big hit which is controlled to a big hit game state of two rounds and is controlled to a low probability state after the end of the big hit game state.
この特徴部026IWでは、「16R確変大当り」、「9R確変大当り」、「6R確変大当り」、および「6R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。これに対して、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本例では、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2〜3個程度である。 In this characteristic part 026IW, when "16R certainty variation jackpot", "9R certainty variation jackpot", "6R certainty variation jackpot", and "6R regular jackpot", a predetermined period (in this example, in each round of the jackpot game) The special winning opening is controlled in an open state until 30 seconds) elapses or a predetermined number (10 in this example) of game balls are won, and it is possible to win a maximum of 10 large winning openings in each round. Is. On the other hand, in the case of "2R probability variable big hit" and "2R normal big hit", the big winning opening is controlled to be in an open state only for a short period (1.8 seconds in this example) in each round of the big hit game. The number of prizes that can be won in each round is about two to three.
また、この特徴部026IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図9−28参照)。 Further, in this characteristic unit 026IW, when the big hit game is finished, it is controlled to any of the first KT state, the second KT state or the non-KT state according to the game state before the big hit game and the big hit type, How to transition the game state after the big hit game will be described later (see FIG. 9-28).
(小当り種別判定テーブル)
図9−4(A),(B)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」、または「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Small hit type judgment table)
9-4(A) and 9(B) are explanatory diagrams showing the small hit type determination table stored in the
図9−4(A)に示すように、この特徴部026IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、100%の確率で「小当りA」と決定される。また、図9−4(B)に示すように、この特徴部026IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、70%の確率で「小当りB」と決定され、30%の確率で「小当りC」と決定される。 As shown in FIG. 9-4(A), in the feature unit 026IW, regardless of whether the setting value is "1" to "6", when performing variable display of the first special symbol, 100% of the time, it is decided as "small hit A". Further, as shown in FIG. 9-4(B), in the feature unit 026IW, regardless of whether the setting value is "1" to "6", when performing variable display of the second special symbol, Is determined to be a “small hit B” with a probability of 70%, and is determined to be a “small hit C” with a probability of 30%.
本例では、後述するように、「小当りA」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が極めて短い0.2秒間しか開放されず(図9−9参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。また、「小当りB」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が0.8秒間開放され(図9−10参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞をある程度期待できる。また、「小当りC」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が1.8秒間開放され(図9−11参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を最も期待できる。 In this example, as will be described later, in the case of "small hit A", the special winning opening is opened only for a very short 0.2 seconds during the small hit game (see FIG. 9-9), and the small hit game You can hardly expect to win a game ball to the special prize hole. Also, in the case of "small hit B", the special winning opening is opened for 0.8 seconds during the small hit game (see Fig. 9-10), and the winning of the game ball to the special winning opening during the small hit game. Can be expected to some extent. In the case of "small hit C", the special winning opening is opened for 1.8 seconds during the small hit game (see Fig. 9-11), and the game ball is won into the special winning opening during the small hit game. Can be most expected.
(変動パターンテーブル)
図9−5〜図9−7は、この特徴部026IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図9−5〜図9−7に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
(Variation pattern table)
FIGS. 9-5 to 9-7 are explanatory views showing a variation pattern (variation time) of the special symbol and the decorative symbol used in the characteristic part 026IW. EXT shown in FIGS. 9-5 to 9-7 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.
図9−5〜図9−7に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#09の9種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#34の34種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜09または01〜34)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the example shown in FIGS. 9-5 to 9-7, nine types of first variation patterns #01 to #09 for the first special symbol and the decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and the decorative symbol. 34 types of #01 to #34 are used. Hereinafter, for example, the variation pattern #n (n=01 to 09 or 01 to 34) means both the first variation pattern #n and the second variation pattern #n.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図9−5(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−5(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#06のいずれかに決定される。 When performing the variable display of the first special symbol, in the non-KT state (low probability/non-KT state), the variation pattern for the first special symbol for non-KT time shown in FIG. 9-5(A) The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-5(A), when the variable display of the first special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the first variation patterns #01 to #06.
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図9−5(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−5(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#07〜#09のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the first special symbol, in the KT state (low probability/first KT state, high probability/first KT state, high probability/second KT state), in FIG. 9-5(B) The variation pattern table for the first special symbol for KT shown is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-5(B), when the variable display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined to be one of the first variation patterns #07 to #09.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図9−6(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−6(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。
When performing the variable display of the second special symbol, in the non-KT state (low probability/non-KT state), the variation pattern for the second special symbol for non-KT time shown in FIG. 9-6(C) The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-6(C), when the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the second variation patterns #01 to #03. Specifically, when it is determined to be off, the second
この特徴部026IWでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この特徴部026IWでは、図9−6(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この特徴部026IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 In this characteristic part 026IW, when the variable display of the second special symbol is executed even in the non-KT state and a small hit occurs, a situation in which a certain amount of prize balls can be expected due to the prize of the game ball to the special winning opening occurs. Will end up. Therefore, in this characteristic unit 026IW, as shown in FIG. 9-6(C), even if the variable display of the second special symbol is executed during the non-KT state, the variable time is extremely lengthened and the frequency of execution of the variable display is increased. The number of small hits is reduced to reduce the occurrence frequency of the small hits, thereby preventing a situation in which the small hits are aimed at to obtain a prize ball even in the non-KT state. In the characteristic part 026IW, the “frequent occurrence of small hits” is, for example, the occurrence rate of small hits per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, small hits per unit time. Is higher than in the normal state.
なお、この特徴部026IWでは、図9−6(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In this characteristic part 026IW, as shown in FIG. 9-6(C), when the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, the variation time is obtained even when it is a big hit. By relatively lengthening to 5 minutes, it is possible to prevent the act of unreasonably aiming at a prize ball due to winning in the special winning opening during the non-KT state. However, in the case of a big hit, it is not necessary to lengthen the first reserved memory in comparison with the case of a small hit. There is.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図9−6(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−6(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, in the case of low probability/first KT state, the big hit game based on 6R normal big hit or 2R normal big hit that triggered the low probability/first KT state is ended. A fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, if the variation display of the first variation is executed, the low probability/first KT shown in FIG. 9-6(D) and the second special symbol variation pattern table for the first variation are selected and varied. The pattern is determined. As shown in FIG. 9-6(D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the low probability/first KT state, one of the second variation patterns #04 to #06. Is decided.
なお、図9−6(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この特徴部026IWでは、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、この特徴部026IWでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。
As shown in FIG. 9-6(D), when it is determined that the first change of the low probability/first KT state is the deviation, the change time is shortened to 5 seconds and the second change pattern #04 of the shortened change is set. It is determined. Further, when it is determined that a small hit is the first change in the low probability/first KT state, the second change pattern #05 (the second start winning opening is opened) is a relatively long change time of 7 seconds for the small hit. (Variation pattern for preparation). As described above, in the characteristic part 026IW, when the first KT state is controlled, although the frequency of small hits increases, the variable winning ball device 6B is actually opened to increase the opening time of the special winning ball. The special winning opening in the
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜49変動目の変動表示を実行する場合であれば、図9−6(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜49変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−6(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07〜#13のいずれかに決定される。また、図9−6(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#09に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。
Further, in the case of executing the variable display of 2 to 49 fluctuations after finishing the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit that triggered the low probability/first KT state, FIG. 9-6 ( The low probability/first KT time shown in E) and the second special symbol fluctuation pattern table for the 2nd to 49th fluctuations are selected and the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 9-6(E), when the variable display of the second special symbol is executed as the 2-49th variation of the low probability/first KT state, the second variation patterns #07 to #13 It is decided to either. Further, as shown in FIG. 9-6(E), when it is determined that the low probability/the second KT state of the 2nd to 49th variation of the first KT state is a deviation, the second variation pattern # of the shortened variation having a short variation time of 5
また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図9−6(F)に示す低確率/第1KT時且つ50変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−6(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14〜#16のいずれかに決定される。 Also, after the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit that triggered the low probability/first KT state, the 50th fluctuation display (that is, the low probability/final change in the first KT state) is executed. If yes, the low probability/first KT time and the 50th variation second special symbol variation pattern table shown in FIG. 9-6(F) are selected, and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 9-6(F), when the variable display of the second special symbol is executed as the 50th variation of the low probability/first KT state, one of the second variation patterns #14 to #16. Is decided.
この特徴部026IWでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図9−6(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#14や第2変動パターン#15に決定される。また、図9−6(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として大当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#16に決定される。
In the characteristic part 026IW, when the low probability/first KT state is controlled, for example, a character display such as “during chance time” is displayed on the
なお、この特徴部026IWでは、図9−5に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この特徴部026IWでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。
In addition, in this characteristic part 026IW, as shown in FIG. 9-5, when it is a big hit in the variable display of the first special symbol during the KT state, the first
なお、本特徴部026IWとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。 Note that, unlike the feature unit 026IW, even when the variation of the second special symbol is started during the big hit variation of the first special symbol, the variation of the second special symbol is not forced to fall off (for example, the first Special symbol big hit symbol When the second special symbol is changing at the time of stop, if the gaming machine of the second special symbol is forced out), the variation time of the first special symbol big hit in the KT state May be a long fluctuation time (for example, 1 minute). This is a case where a big hit occurs immediately in the change display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state, and if the change time of the big hit is the same short change time as the deviation, the player You will not be able to receive any profit from the small hit. Therefore, if the variation time of the big hit of the first special symbol in the KT state is a long variation time (for example, 1 minute), even in such a case, a sufficient time that at least a plurality of small hits can occur. (For example, 1 minute) is ensured.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや9R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図9−7(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−7(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#17〜#21のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the high probability/first KT state, the jackpot game based on the 6R certainty variation jackpot or the 9R certainty variation jackpot that triggered the high probability/first KT state is finished. A fluctuation pattern table is selected according to the number of fluctuations since then. In this case, if the variation display of the first variation is executed, the high probability/first KT shown in FIG. 9-7(G) and the second special symbol variation pattern table for the first variation are selected and varied. The pattern is determined. As shown in FIG. 9-7(G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the high probability/first KT state, one of the second variation patterns #17 to #21. Is decided.
なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図9−7(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図9−7(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。
As in the case of the first change in the low probability/first KT state, as shown in FIG. 9-7(G), the change time is also determined when the deviation is determined as the first change in the high probability/first KT state. The second
また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りや9R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図9−7(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−7(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#22〜#28のいずれかに決定される。 Further, in the case of executing the variation display after the second variation after the jackpot game based on the 6R certainty variation jackpot and the 9R certainty variation jackpot that triggered the high probability/first KT state, if the variation display after the second variation is executed, FIG. 9-7 (H ) High probability / at the time of the first KT and the second special symbol fluctuation pattern table for the second fluctuation and thereafter is selected and the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 9-7(H), when the variation display of the second special symbol is executed as the second variation after the high probability/first KT state, any of the second variation patterns #22 to #28. Will be decided.
なお、低確率/第1KT状態の2〜49変動目と同様に、図9−7(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#28に決定される。
Note that, as in the case of the 2nd to 49th fluctuations of the low probability/first KT state, as shown in FIG. In some cases, the second
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図9−7(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−7(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29〜#34のいずれかに決定される。 When performing the variable display of the second special symbol, if the high probability / second KT state, the high probability / second KT variation pattern table for the second high probability shown in FIG. 9-7 (I) The variation pattern is selected and determined. As shown in FIG. 9-7(I), when the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/second KT state, it is determined to be one of the second variation patterns #29 to #34. ..
なお、図9−7(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#29に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#30に決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#31に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#32に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#33に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#34に決定される。
As shown in FIG. 9-7(I), when it is determined that there is a deviation in the high-probability/second KT state, the variation time is determined to be the second variation pattern #29 with a short variation of 1.5 seconds. In some cases, the second
変動パターンを決定する場合には、より具体的には、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの変動表示を実行する場合であるかや、現在の遊技状態、可変表示結果に応じた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン判定用の乱数にもとづいて抽選処理を行い、いずれの変動パターンとするかが決定される。図9−8は、図9−7(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルのうち、可変表示結果が小当りとなる場合の変動パターンを決定するための小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。 When determining the variation pattern, more specifically, depending on which variation display of the first special symbol and the second special symbol is to be executed, the current game state, and the variable display result. Using the fluctuation pattern table, a lottery process is performed based on the random number for fluctuation pattern determination, and which fluctuation pattern is to be determined. 9-8, in order to determine the variation pattern when the variable display result is a small hit in the variation pattern table for the second special symbol for high probability/second KT time shown in FIG. 9-7(I) It is explanatory drawing which shows the specific example of the variation pattern table for small hits.
図9−8に示すように、この特徴部026IWでは、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の変動表示を実行する場合であって、小当りとなる変動表示を実行する場合には、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、70%の確率で第2変動パターン#32と決定され、30%の確率で第2変動パターン#33と決定される。従って、本例では、第2KT状態の場合には、1.5秒の短縮変動の変動パターンが選択される確率が高い。
As shown in FIG. 9-8, in the feature unit 026IW, when performing variable display of the second special symbol during the high probability/second KT state, when performing variable display that is a small hit, Regardless of which of the set values is "1" to "6", the second
なお、図9−8では、一例として、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の小当り変動を実行する場合の変動パターンテーブルを示したが、図9−5〜図9−7に示した他の変動パターンテーブルも同様に構成され、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、同じ確率で各変動パターンが決定される。 In addition, in FIG. 9-8, as an example, the variation pattern table when executing the small hit variation of the second special symbol during the high probability/second KT state is shown, but in FIG. 9-5 to FIG. 9-7. The other variation pattern tables shown are similarly configured, and each variation pattern is determined with the same probability regardless of which of the set values “1” to “6” is set.
なお、図9−6〜図9−8に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を高い確率で実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 In the examples shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the shortening fluctuation of 5 seconds or 1 second is executed in the case of the first KT state, and the shortening fluctuation of 1.5 seconds is high in the case of the second KT state. However, the present invention is not limited to such an aspect. For example, a shortened fluctuation of 5 seconds or 1 second may be executed in the low probability state, and a shortened fluctuation of 1.5 seconds may be executed in the high probability state.
次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図9−9〜図9−11は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図9−9は、小当りAとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図9−10は、小当りBとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図9−11は、小当りCとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図9−9(1)〜図9−11(1)は、それぞれ、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示し、図9−9(2)〜図9−11(2)は、それぞれ、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。
Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning
まず、図9−9(1)〜図9−11(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図9−9(1)〜図9−11(1)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部026IWでは、図9−9(1)〜図9−11(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図9−9(1)〜図9−11(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
First, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図9−9(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図9−10(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図9−11(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能な状態となる(ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、殆ど入賞は期待できない)。しかしながら、第1KT状態では、図9−9(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.2秒、0.8秒または1.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。
When the game ball is won in the second start winning hole when the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is determined to be a small hit, The small hitting symbol is derived and displayed on the second special
なお、第1KT状態では、図9−9(1)〜図9−11(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この特徴部026IWでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。 In the first KT state, as shown in FIGS. 9-9(1) to 9-11(1), after the opening of the variable winning ball device 6B is completed, the next variable winning ball device 6B can be opened. After the at least 0.5 seconds, which is the sum of the following variation time of the ordinary symbol of 0.2 seconds, symbol determination time of 0.2 seconds, and second starting winning opening opening pretreatment time of 0.1 seconds, is there. Therefore, in the characteristic portion 026IW, in the first KT state, a closing period of at least 0.5 seconds is provided as an interval period after the variable winning ball device 6B is opened.
また、本特徴部026IWでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。
Further, in the present characteristic unit 026IW, in the first KT state, after the game ball has passed through the
次に、図9−9(2)〜図9−11(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図9−9(2)〜図9−11(2)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部026IWでは、図9−9(2)〜図9−11(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図9−9(2)〜図9−11(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図9−9(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図9−10(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図9−11(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。
When the game ball is won in the second start winning hole when the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is determined to be a small hit, The small hitting symbol is derived and displayed on the second special
第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、この特徴部026IWでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図9−9(2)〜図9−11(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、第2KT状態であっても、特殊入賞口への遊技球の入賞は殆ど期待できない。
In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B is extremely short at 0.2 seconds. Further, in the characteristic part 026IW, in the second KT state, at least 3.8 seconds (variation time of normal symbol 1.0 seconds +
なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。 In the second KT state, since a game ball can easily enter the special winning opening and a prize ball is easily obtained, this example is also called "small hit RUSH". In the second KT state, "small hit RUSH" Characters such as “” are displayed.
また、本例では、小当り種別が小当りA〜Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)の開放時間を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り種別が小当りA〜Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17の開放回数を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、小当りAの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を1回のみ開放するのに対して、小当りBや小当りCの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を2回〜11回開放するように構成してもよい。また、例えば、特殊可変入賞球装置17の開放時間はある程度短くても、0.4秒間の特殊可変入賞球装置17の開放を4回実行することにより、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)にある程度遊技球が入賞可能な小当り種別を設けるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。また、本例では、小当り種別が小当りA〜Cの3種類である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、4種類以上の小当り種別を設けるように構成してもよい。
In this example, the opening time of the special variable winning a prize ball device 17 (special winning opening) is changed depending on whether the small hit type is a small hit A to C. I can't stop. For example, the number of times of opening the special variable winning
また、本特徴部026IWでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。
Further, in the characteristic portion 026IW, in the second KT state, after the game ball has passed through the
なお、この特徴部026IWでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否かを決定する。
In addition, in this characteristic part 026IW, the process of executing the variable display of the normal symbols and controlling the opening of the variable winning ball device 6B is a normal symbol process process by the game controlling microcomputer 100 (specifically, the CPU 103). This is performed by executing (see step S26). Further, the
なお、この特徴部026IWでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。 In the characteristic part 026IW, in the first KT state and the second KT state, the variation time of the normal symbol and the symbol determination time are the same at 0.2 seconds each, and the second starting winning opening opening pre-processing time is the second. A case has been shown in which the closing period (interval period) of the variable winning ball apparatus 6B is made different by shortening it to 0.1 seconds in the 1KT state and lengthening it to 2.6 seconds in the second KT state. I can't. For example, the closing period (interval period) of the variable winning ball apparatus 6B may be different by changing the variation time and the symbol determination time between the first KT state and the second KT state. Further, for example, the time after the second starting winning opening opening processing after closing the variable winning ball device 6B is configured to be controllable, and if the second starting winning opening opening processing time is different between the first KT state and the second KT state. The variable winning ball apparatus 6B may be configured to have a different closing period (interval period). Particularly, if the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B in the first KT state is shortened by any of the above methods, the winning of the special winning opening in the first KT state can be suppressed. .
この特徴部026IWでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図9−9(1)〜図9−11(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図9−9(2)〜図9−11(2)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。 As will be described later, in the characteristic unit 026IW, in the first KT state, by setting the high base flag indicating the high base state to control the high base state, the characteristics shown in FIGS. As shown in 9-11 (1), the variable winning ball apparatus 6B is controlled to be opened for a long time. In addition, in the second KT state, by controlling the low base state without setting the high base flag, the variable winning ball device 6B is opened as shown in FIGS. 9-9(2) to 9-11(2). It is controlled to shorten the time.
なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図9−9(1)〜図9−11(1)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図9−9(2)〜図9−11(2)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。 In addition, for example, a special flag (open extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 6B is extended is provided, and if the special flag is set, it is shown in FIGS. 9-9(1) to 9- The variable winning ball device 6B as shown in FIG. 11(1) is controlled by the first opening pattern (long opening) that opens for a long time, and if the special flag is not set, FIG. 9-9(2) to FIG. 9-11. The variable winning ball device 6B shown in (2) may be configured to be controlled by a second opening pattern (short opening) that opens for a short time. That is, the special flag may be set only in the first KT state, and the special flag may be set not to be set in other states including the big hit game state.
また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。 Further, even in the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B may be shortened when the low-probability/last variation display in the first KT state is executed. For example, in the shortened variation period of the special symbol of 50 times of the low probability/first KT state, the above-mentioned special flag may be erased in response to the 49th variation stop of the special symbol. With such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the long open of the variable winning ball device 6B when performing the left-handed notification after the end of the low probability/first KT state. be able to.
なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。 As described above, in the case of configuring the variable winning ball device 6B using the opening control flag (special flag) of the variable winning ball device 6B, a flag for shortening fluctuation of the variable display of the special symbol is further used. The variable display of the special symbol may be controlled in this case, and in this case, the special flag and the flag for shortening variation may be separately managed and controlled.
また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。 Further, the variable winning ball device 6B may be configured to be short-circuited open during the low probability/non-KT state. With such a configuration, when the probability of opening the variable winning ball device 6B is high in the low probability/non-KT state (left hit state), only a few game balls are operated to be fired. Thus, it is possible to prevent the variable winning ball device 6B from winning, and it is possible to prevent the right hitting operation from being performed during the low probability/non-KT state.
なお、この特徴部026IWでは、図9−9〜図9−11に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この特徴部026IWでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
In this characteristic part 026IW, as shown in FIGS. 9-9 to 9-11, the variation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is, for example, in the case where the variable display of the second special symbol having a relatively long variation time is executed in the first KT state, the variable winning ball is in a state in which the normal symbol is in a variation stop and the normal symbol is not stored. This is because the device 6B is in a closed state, and it is possible to capture with the aim of the variation stop timing of the second special symbol (in the case of a small hit, if the variation time of the normal symbol is long, the passage gate). The variable winning ball device 6B does not open by the time the game ball that has passed through 41 reaches the variable winning ball device 6B or the special variable winning
図9−12および図9−13は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9−12に示す例において、コマンド8000(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
9-12 and 9-13 are explanatory diagrams showing an example of the content of the effect control command sent to the
コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を16R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(16R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を9R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(9R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9008(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果8指定コマンド(小当り指定コマンド))である。
The command 9001 (H) is a production control command (
以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果8指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この特徴部026IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
Hereinafter, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、15R確変大当り/9R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
Further, the
コマンド9C00(H)は、右打ち表示器26の点灯を終了したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯終了指定コマンド)である。コマンド9C01(H)は、右打ち表示器26の点灯を開始したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯開始指定コマンド)である。
Command 9C00 (H) is a production control command (right-handed lighting end designation command) that specifies that the right-
コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。 Command A000 (H) is a production control command (first symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the first special symbol. Command A001 (H) is a production control command (second symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the second special symbol.
コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第1強制図柄確定指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、第2特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第2強制図柄確定指定コマンド)である。 Command A002 (H) is a production control command (first compulsory symbol confirmation designation command) that can specify to forcibly stop the variable display of the first special symbol. Command A003 (H) is a production control command (second forced symbol confirmation designation command) that can specify that the variable display of the second special symbol is forcibly stopped.
コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is a production control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Among them, B000 (H) is an effect control command (first jackpot start designation command: first fanfare designating command) that designates the start of the first jackpot game. B001 (H) is an effect control command (first jackpot end designation command: first ending designation command) that designates the end of the first jackpot game. B002 (H) is a production control command (second jackpot start designation command: second fanfare design command) that designates the start of the second jackpot game. B003 (H) is an effect control command (second jackpot end designation command: second ending designation command) that designates the end of the second jackpot game. B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game. B005 (H) is an effect control command (small hit end designation command) that specifies the end of the small hit game.
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX(H) is a production control command (a special winning opening open display command) that specifies the display during the round during the big hit game. The number of rounds displayed in "XX" is set. The command B2XX(H) is an effect control command (display command after opening the special winning opening) that specifies the display after the round during the big hit game (display of the interval between the rounds).
コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (a special winning opening winning designation command) that specifies that the game ball has won the big winning opening. Command B401 (H) is an effect control command (special winning a prize winning designation command) that specifies that a game ball has won a special winning opening.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この特徴部026IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start winning award designation command) indicating that the game ball has won the first starting winning opening in a state where the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start winning award designation command) indicating that the game ball has won in the second starting winning opening in a state where the second reserved memory number has not reached 4. It should be noted that a command indicating the first reserved memory number may be transmitted as the first valid start winning combination designation command, and a command indicating the second reserved memory number may be transmitted as the second valid start winning combination designation command. Then, the first effective start winning award designating command and the second effective starting award winning designating command are commands indicating that there is a starting winning.
コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。
Command C801 (H) is a production control command (gate passage designation command) that designates that the game ball has passed through the
コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 Command D000 (H) is a production control command (first customer) that specifies that it is in the first customer waiting state (the state in which the first special symbol is not changed and the first reserved memory is not stored). Waiting demo display designation command). Command D001 (H) is a production control command (second customer) that specifies that it is in the second customer waiting state (the state in which the second special symbol is not changed and the second hold memory is not stored). Waiting demo display designation command). The first customer waiting demo display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. Further, the second customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.
コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 The command E000(H) is an effect control command (low probability/non-KT background designating command) for designating the background display when the game state is the low probability/non-KT state. Command E001 (H) is a production control command (low probability/first KT background designating command) that designates background display when the gaming state is low probability/first KT state. The command E002(H) is a production control command (high accuracy/first KT background designating command) for designating the background display when the gaming state is the high probability/first KT state. The command E003 (H) is a production control command (high-accuracy/second KT background designation command) for designating the background display when the gaming state is the high probability/second KT state.
コマンドE1XX(H)は、現在設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(設定値コマンド)である。なお、「XX」に設定値が設定される。例えば、設定値「1」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE101(H)が送信される。また、例えば、設定値「6」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE106(H)が送信される。 Command E1XX (H) is a production control command (setting value command) that specifies the setting value that is currently set. The set value is set to "XX". For example, when the set value is set to "1", the command E101(H) is transmitted as the set value command. Further, for example, when the set value is set to "6", the command E106(H) is transmitted as the set value command.
演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図9−12および図9−13に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図9−12および図9−13に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。
When the effect control CPU 120 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the
図9−14は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
9-14 is a flowchart showing a first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process process. The state where the first special symbol normal process is executed is a case where the value of the first special symbol process flag is the value indicating step S110A. In addition, when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A, in a state in which the variable display of the first special symbol is not made in the first special
第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ026IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the first special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms the value of the first reserved storage number (step 026IWS51A). Specifically, the count value of the first reserved storage number counter is confirmed.
第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ026IWS52A)。 If the first number of reserved storages is 0, the first customer waiting demonstration display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 026IWS52A).
第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ026IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ026IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
If the first reserved storage number is not 0, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ026IWS55A)。なお、本例では、ステップ026IWS55Aの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。
Next, the
なお、設定値コマンドを送信するタイミングは、本例で示したものにかぎらず、例えば、変動表示の終了ごとに設定値コマンドを送信するように構成したり、変動表示中に設定値コマンドを送信するように構成したりしてもよい。 The timing for transmitting the set value command is not limited to that shown in this example.For example, the set value command may be transmitted at each end of the variable display, or the set value command may be transmitted during the variable display. It may be configured to do so.
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ026IWS56A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。
After that, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ026IWS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ026IWS58A以降の処理を行うことなくステップ026IWS69Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
Next, the
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ステップ026IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ026IWS59Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly disengaging is not limited to the above. For example, when the big hit of the second special symbol is changing in step 026IWS57A, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of sync with the random number for hit determination is performed, and the process proceeds to step 026IWS59A, at the time of starting winning. It may be forcibly disregarded regardless of which random number for hit determination has been acquired.
また、例えば、ステップ026IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ026IWS58A〜S63Aの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Also, for example, when the big hit of the second special symbol is changing in step 026IWS57A, a random number value (fixed value) that is out of alignment is set as the hit determination random number without performing the processing of steps 026IWS58A to S63A, and the small value is set. By making the hit determination, the hit determination may be forcibly disregarded regardless of which random number for the hit determination is obtained at the time of winning the start prize.
第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ026IWS58A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ026IWS59A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ026IWS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ026IWS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ026IWS62A)、大当り種別を記憶し(ステップ026IWS63A)、ステップ026IWS69Aへ移行する。
When the big hit of the second special symbol is not changing, the
また、ステップ026IWS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ026IWS64A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ026IWS65A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ026IWS66A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ026IWS67A)、小当り種別を記憶する(ステップ026IWS68A)。なお、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りAと決定される(図9−4(A)参照)。そして、ステップ026IWS69Aへ移行する。
If the big hit is not made in step 026IWS60A, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ026IWS69A)、「0」である場合、ステップ026IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ026IWS70A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ026IWS71A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ026IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ026IWS72A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ026IWS73A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ026IWS74A)。そして、ステップ026IWS75Aに移行する。
Next, the
この特徴部026IWでは、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御され50回の変動表示が実行される場合である。低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)である場合には、50回目の変動表示を開始するときに、ステップ026IWS71A,S71BでYと判定されてステップ026IWS72A,S72Bで高ベースフラグがリセットされるとともに、ステップ026IWS73A,S73Bで特図時短フラグもリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。 In this characteristic part 026IW, as will be described later, the high base flag is set, and the number of times of execution of the variable display in the high base state is managed. It is low probability at the end of the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit. / It is a case where it is controlled to a high base state (low probability/first KT state) and variable display is executed 50 times. In the case of the low probability/high base state (low probability/first KT state), when the 50th variation display is started, it is determined as Y in steps 026IWS71A and S71B, and the high base flag is set in steps 026IWS72A and S72B. At the same time as the reset, the special figure time saving flag is also reset in steps 026IWS73A and S73B, and the low probability/low base state (normal state (non-KT state)) is entered.
なお、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)は、右打ち報知を継続して右打ち状態を継続するものであり、遊技状態としては高ベース状態が終了しているものの第1KT状態と共通の変動短縮状態としつつ、第1KT状態と共通の演出背景とするためのフラグである。 In addition, the lighting extension flag (state extension flag) is for continuing the right hitting state by continuing the right hitting notification, and as the gaming state, the high base state has ended, but the variation reduction common to the first KT state is shortened. It is a flag for setting the state and making it a production background common to the first KT state.
そして、ステップ026IWS75Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ026IWS75A)。なお、図示は省略したが、ステップ026IWS75Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 026IWS75A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first fluctuation pattern setting processing (step 026IWS75A). Although illustration is omitted, the symbol to be stopped is determined immediately before step 026IWS75A.
なお、ステップ026IWS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In addition, in step 026IWS59A, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probability variation big jackpot determination table or the probability variation big jackpot determination table in consideration of the game state.
図9−15は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ026IWS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセットされ特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を実行させた方が有利な状態になり(図9−5〜図9−7参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−5(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ026IWS1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−5(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ026IWS1702A)。
FIG. 9-15 is a flowchart showing a first variation pattern setting process (step S111A) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether or not the special symbol time saving flag indicating that the variation display of the special symbol is under shortening control is set. It is confirmed (step 026IWS1700A). In this example, the special symbol time saving flag is set and the shortening control of the variable display of the special symbol is performed, which makes it advantageous to execute the variable display of the second special symbol (Fig. 9-5). (See FIGS. 9-7), since a small hit is likely to occur, the KT state is controlled. If the special time saving flag is not set (that is, not in the KT state), the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ026IWS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図9−5に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ026IWS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
Next, the
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ026IWS1704A)。
When the variation pattern is determined, the
また、ステップ026IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ026IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ026IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ026IWS1707A)。
In addition, when the variation time (variation pattern) of the first special symbol is determined in step 026IWS1703A, the
図9−16は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果5指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ026IWS1120A)。
9-16 is a flowchart showing a first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, the
次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ026IWS1121A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ026IWS1122A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS1123A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ026IWS1127A)。
Next, the
第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ026IWS1124A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
If the first fluctuation time timer has not timed out, the
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ026IWS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
If the big hit symbol is not derived and displayed on the second special
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していれば(ステップ026IWS1124AのY)、または小当り図柄を導出表示していれば(ステップ026IWS1125AのY)、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS1126A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ026IWS1127A)。
If the big hit symbol is derived and displayed on the second special
ステップ026IWS1124A,S1125Aの処理が実行されることによって、この特徴部026IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りまたは小当りとなれば、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ026IWS1124Aで送信された表示結果1指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
By performing the processing of step 026IWS1124A, S1125A, in this characteristic portion 026IW, if the variable display of the second special symbol is a big hit or a small hit during the execution of the variable display of the first special symbol, the first special symbol The variable display of is forcibly stopped so that a big hit or a small hit does not occur at the same time in the first special symbol and the second special symbol. In this case, on the
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄および小当り図柄のいずれも導出表示していなければ(ステップ026IWS1124AのN、ステップ026IWS1125AのN)、そのまま処理を終了する。
If neither the big hit symbol nor the small hit symbol is derived and displayed on the second special
図9−17は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ026IWS2010A)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ026IWS2011A)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ026IWS2012A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2013A)。
FIG. 9-17 is a flowchart showing the first special symbol stop processing. In the first special symbol stop processing, first, the
本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、遊技状態がKT状態に制御されている場合には、右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。従って、本例では、低確率/第1KT状態中は右打ち表示器26が点灯されるのであるが、ステップ026IWS69A〜S74A,S69B〜S74Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を開始するときに低確率/第1KT状態を終了して通常状態(非KT状態)に移行するとともに、ステップ026IWS2010A〜S2013A,S2010B〜S2013Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を終了するときに右打ち表示器26が消灯される。
In this example, since the variable winning ball device 6B (second starting winning port) is provided on the right side of the game area, if the game state is controlled to the KT state, the person who has performed the right hitting operation. Is advantageous to the player, and the right-
次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ026IWS2014A)。次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ026IWS2015A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り信号1(大当り遊技中であることを示す信号)および大当り信号2(連荘中であることを示す信号)を外部出力することを示す大当り信号出力フラグをセットする(ステップ026IWS2017A)。本特徴部026IWでは、ステップ026IWS2017Aで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。
Then, the
次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ026IWS2018A)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ026IWS2019A)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットする(ステップ026IWS2020A)。
Next, the
次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ026IWS2021A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2022A)。
Next, the
そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ026IWS2023A)。
Then, the
ステップ026IWS2021A,S2022Aの処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。
By executing the processing of step 026IWS2021A, S2022A, in this example, when the big hit in the variable display of the first special symbol, the right-
なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。
In this example, after the big hit symbol is derived and displayed, the big hit game is started based on the fact that the game ball has passed through the
第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ026IWS2015AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ026IWS2024A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2025A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ026IWS2029A)。
When the first big hit flag is not set (N in step 026IWS2015A), the
なお、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって本来有利であるが、既に説明したように、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には小当り種別が小当りAとなる場合しかなく、特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、本例では、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には、右打ち表示器26を点灯せず、右打ち点灯開始指定コマンドの送信も行わない。
In this example, since the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is provided on the right side of the game area, it is originally advantageous for the player to perform a right hitting operation during the small hit game. However, as already explained, when the small hit in the variable display of the first special symbol is only the small hit type is the small hit A, the prize of the game ball to the special winning opening can hardly be expected. Therefore, in this example, when a small hit occurs in the variable display of the first special symbol, the right-
第1小当りフラグもセットされていなければ(ステップ026IWS2024AのN)、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ026IWS2030A)。
If the first small hit flag is not set (N in step 026IWS2024A), the
なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されていてもよい。
In this example, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol, the right hit notification for prompting the player to shoot a game ball to the right of the game area can be executed. There is. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed with the first special symbol, as a right hit notification, it is possible to execute a launch promotion alert that prompts the player to shoot the game ball aiming at the
また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構成してもよい。 Also, in the state where the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol, right-handing notification and launch promotion information are not executed, and in that state when the game ball wins the first start winning opening, right-handing notification and launch promotion information (In this case, because it is in the gate passage waiting state, even if the game ball wins the first starting winning opening, the variable display of the first special symbol does not start immediately and becomes the first reserved memory) You may comprise.
また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。
On the other hand, when the passage of the game ball at the
また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。
Further, in the above case, the left-handed notification may be performed when the number of game balls detected at the
また、例えば、通過ゲート41での遊技球の検出では外部信号の出力を行わない一方で、第2始動入賞口や特殊入賞口での遊技球の検出では外部信号の出力を行うように構成してもよい。
Further, for example, while the external signal is not output when the game ball is detected at the
なお、本特徴部026IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。
The characteristic part 026IW displays a demo when a specific condition is satisfied. However, when the demo is displayed in the normal state, the
図9−18は、第1特別図柄プロセス処理における第1ゲート通過待ち処理(ステップS114A)を示すフローチャートである。第1ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ026IWS2501A)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップ026IWS2504A)。次いで、CPU103は、第1大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ026IWS2505A)、第1特図プロセスフラグの値を第1大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ026IWS2506A)。
FIG. 9-18 is a flowchart showing the first gate passage waiting process (step S114A) in the first special symbol process process. In the first gate passage waiting process, the
この特徴部026IWでは、第1ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
In this feature unit 026IW, the first gate passage waiting process is executed, so that the big hit game is not started immediately when the big hit symbol is derived and displayed as the variable display result of the first special symbol, but the
図9−19および図9−20は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS118A)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ026IWS2200A)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ026IWS2204Aに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1大当りフラグをリセットし(ステップ026IWS2201A)、第1大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2202A)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ026IWS2203A)、処理を終了する。
9-19 and FIG. 9-20 are flowcharts showing the first jackpot end processing (step S118A) in the first special symbol process processing. In the first big hit ending process, the
ステップ026IWS2204Aでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ026IWS2204A)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ026IWS2205A)。経過していなければ処理を終了する。
In step 026IWS2204A, the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 026IWS2204A). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ026IWS2205AのY)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ026IWS2206A)。なお、16R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ026IWS63Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りであれば、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ026IWS2207A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ026IWS2208A)。そして、ステップ026IWS2223Aに移行する。なお、16R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。
If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 026IWS2205A), the
16R確変大当りでなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ026IWS2209A)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ026IWS63Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ026IWS2212A)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ026IWS2213A)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ026IWS2214A)。そして、ステップ026IWS2223Aに移行する。従って、6R確変大当りであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is not the 16R certainty variation jackpot, the
なお、6R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(第1ゲート通過待ち処理のステップ026IWS2504A参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別図柄停止処理のステップ026IWS2010AでYと判定されてステップ026IWS2011Aの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of a 6R probability variation big hit, only the high base flag is set and the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when the big hit game is started (see step 026IWS2504A of the first gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains 0. Therefore, after the jackpot game based on 6R probability variation jackpot is controlled to a high probability/high base state (high probability/first KT state), and since the value of the high base number counter is 0 in the variable display thereafter, It is determined as Y in step 026IWS2010A of the first special symbol stop processing, and the subtraction processing of the high base number counter of step 026IWS2011A is not performed. Then, the high probability/high base state (high probability/first KT state) is maintained until the next big hit occurs.
6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ026IWS2219A)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ026IWS2220A)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップ026IWS2221A)。そして、ステップ026IWS2223Aに移行する。従って、6R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is not the 6R probability variation big hit (that is, if it is the 6R normal big hit), the
そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS110A)に対応した値に更新する(ステップ026IWS2223A)。
Then, the
図9−21は、第1特別図柄プロセス処理における第1小当り終了処理(ステップS121A)を示すフローチャートである。第1小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ026IWS2300A)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ026IWS2304Aに移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1小当りフラグをリセットし(ステップ026IWS2301A)、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2302A)。そして、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ026IWS2303A)、処理を終了する。
9-21 is a flowchart showing a first small hitting end process (step S121A) in the first special symbol process process. In the first small hit completion processing, the
ステップ026IWS2304Aでは、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ026IWS2304A)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ026IWS2305A)。経過していなければ処理を終了する。
In step 026IWS2304A, the value of the small hit end display timer is decremented by 1 (step 026IWS2304A). Then, the
小当り終了表示時間を経過していれば(ステップ026IWS2305AのY)、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS110A)に対応した値に更新する(ステップ026IWS2309A)。
If the small hit end display time has elapsed (step 026IWS2305A Y), the
図9−22は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
9-22 is a flowchart showing a second special symbol normal process in the second special symbol process process. The state in which the second special symbol normal processing is executed is a case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing. In addition, when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing, it is a state in which the variable display of the second special symbol is not made in the second special
第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ026IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。 In the second special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms the value of the second reserved storage number (step 026IWS51B). Specifically, the count value of the second reserved storage number counter is confirmed.
第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ026IWS52B)。 If the number of second reserved memories is 0, the second customer waiting demonstration display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 026IWS52B).
第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ026IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ026IWS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
If the second reserved memory number is not 0, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ026IWS55B)。なお、本例では、ステップ026IWS55Bの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。
Next, the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ026IWS56B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ026IWS56Aで示した処理と同様である。
After that, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ026IWS57B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ026IWS58B以降の処理を行うことなくステップ026IWS69Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
Next, the
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ026IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ026IWS59Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly disengaging is not limited to the above. For example, when the big hit of the first special symbol is changing in step 026IWS57B, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of alignment as a random number for hit determination is performed, and the process proceeds to step 026IWS59B, which causes a start winning prize. It may be forcibly deviated regardless of whether or not the random number for hit determination has been acquired.
また、例えば、ステップ026IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ026IWS58B〜S63Bの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, for example, when the big hit of the first special symbol is changing in step 026IWS57B, a random number value (fixed value) that is out of alignment is set as the hit determination random number without performing the processing in steps 026IWS58B to S63B and is small. By making the hit determination, the hit determination may be forcibly disregarded regardless of which random number for the hit determination is obtained at the time of winning the start prize.
第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ026IWS58B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ026IWS59B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ026IWS60B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ026IWS61B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が16R確変大当り、9R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ026IWS62B)、大当り種別を記憶し(ステップ026IWS63B)、ステップ026IWS69Bへ移行する。
When the big hit of the first special symbol is not changing, the
また、ステップ026IWS60Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ026IWS64B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ026IWS65B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ026IWS66B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ026IWS67B)、小当り種別を記憶する(ステップ026IWS68B)。なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りBまたは小当りCと決定される(図9−4(B)参照)。そして、ステップ026IWS69Bへ移行する。
If the big hit is not made in step 026IWS60B, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ026IWS69B)、「0」である場合、ステップ026IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ026IWS70B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ026IWS71B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ026IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ026IWS72B)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ026IWS73B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ026IWS74B)。そして、ステップ026IWS75Bに移行する。
Next, the
そして、ステップ026IWS75Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ026IWS75B)。なお、図示は省略したが、ステップ026IWS75Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 026IWS75B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step 026IWS75B). Although illustration is omitted, the symbol to be stopped is determined just before step 026IWS75B.
なお、ステップ026IWS59Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In addition, in step 026IWS59B, in consideration of the game state, it is determined whether or not to make a big hit, using either the non-probability change big hit judgment table or the probability change big hit judgment table.
第2変動パターン設定処理は、図9−15に示した第1変動パターン設定処理(ステップS111A)と同様である。すなわち、図9−15に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップ026IWS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−6(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−6(D)〜図9−7(I)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図9−6(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2〜49変動目であれば図9−6(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、50変動目であれば図9−6(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図9−7(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2変動目以降であれば図9−7(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図9−7(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。
The second variation pattern setting process is the same as the first variation pattern setting process (step S111A) shown in FIG. 9-15. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 9-15, the second variation pattern process is explained by replacing “first” with “second”. However, in the second variation pattern setting process, the
第2特別図柄変動処理は、図9−16に示した第1特別図柄変動処理(ステップS112A)と同様である。すなわち、図9−16に示す第1特別図柄変動処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2特別図柄変動処理が説明されたことになる。 The second special symbol variation process is the same as the first special symbol variation process (step S112A) shown in FIG. 9-16. That is, in the first special symbol variation process shown in FIG. 9-16, if the "first" is read as "second", the second special symbol variation process has been described.
なお、第2特別図柄変動処理においても、第1特別図柄変動処理のステップ026IWS1124A〜S1126Aと同様の処理が実行されて、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄または小当り図柄を導出表示していれば、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、第2特別図柄の変動表示が強制はずれとなるように制御される。そのように構成することによって、第1KT状態終了後(時短状態終了後)の通常状態において、残りの第2保留記憶を消化することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生を抑制することができる。
Even in the second special symbol variation process, the same process as steps 026IWS1124A to S1126A of the first special symbol variation process is executed to derive and display the big hit symbol or the small hit symbol on the first special
また、入賞球装置6A(第1始動入賞口)の下方に第1特別図柄用の可変入賞球装置を設けるように構成するとともに、遊技領域の右方に第2特別図柄用の入賞球装置(可変入賞球装置ではない始動入賞口)を設けるように構成し、第2KT状態(小当りRUSH)終了後に第1特別図柄の時短状態を経由して通常状態に移行するように構成した遊技機において、上記のように第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする構成を適用してもよい。この場合、第1特別図柄の変動効率が高くなることにより第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生の頻度も高くなるのであるが、それに伴って第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする頻度も高めて、通常状態での第2保留記憶にもとづく第2特別図柄の変動表示の発生を抑制することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生をより一層抑制することができる。
In addition, it is configured to provide a variable winning ball device for the first special symbol below the winning
図9−23は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ026IWS2010B)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ026IWS2011B)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ026IWS2012B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2013B)。
FIG. 9-23 is a flowchart showing a second special symbol stop process. In the second special symbol stop processing, first, the
次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ026IWS2014B)。次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ026IWS2015B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ026IWS2016B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、そのままステップ026IWS2018Bに移行する。
Then, the
特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態中であれば)、CPU103は、大当り信号出力フラグをセットする(ステップ026IWS2017B)。本特徴部026IWでは、ステップ026IWS2017Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。
If the special figure time saving flag is set (that is, in the KT state), the
次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ026IWS2018B)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ026IWS2019B)、ラウンド数カウンタに「1」をセットする(ステップ026IWS2020B)。
Next, the
次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ026IWS2021B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2022B)。
Next, the
そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ026IWS2023B)。
Then, the
ステップ026IWS2021B,S2022Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。
By executing the processing of step 026IWS2021B, S2022B, in this example, when the big hit in the variable display of the second special symbol, the right-
第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ026IWS2015BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ026IWS2024B)。第2小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2025B)。
When the second big hit flag is not set (N in step 026IWS2015B), the
次いで、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ026IWS2026B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ026IWS2027B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2028B)。
Next, the
そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ026IWS2029B)。
Then, the
ステップ026IWS2027B,S2028Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。
By executing the processing of Steps 026IWS2027B and S2028B, in this example, when the small hit occurs in the variable display of the second special symbol, the right hit
ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなる場合であっても、KT状態中である場合には既に右打ち表示器26の点灯中である筈である。従って、本例では、ステップ026IWS2026Bの判定処理を行うことによって、KT状態中に第2特別図柄の変動表示において小当りとなった場合には、重複して右打ち表示器26の点灯を開始したり右打ち点灯開始指定コマンドを送信したりする処理を行わないようにしている。
However, in the present example, even if the small hit occurs in the variable display of the second special symbol, the right-
第2小当りフラグもセットされていなければ(ステップ026IWS2024BのN)、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ026IWS2030B)。
If the second small hit flag is also not set (N in step 026IWS2024B), the
図9−24は、第2特別図柄プロセス処理における第2ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。第2ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ026IWS2501B)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ026IWS2502B)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、そのままステップ026IWS2504Bに移行する。
FIG. 9-24 is a flowchart showing a second gate passage waiting process in the second special symbol process process. In the second gate passage waiting process, the
特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態中でなければ)、CPU103は、大当り信号出力フラグをセットする(ステップ026IWS2503B)。特徴部026IWでは、ステップ026IWS2503Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。
If the special figure time saving flag is not set (that is, not in the KT state), the
次いで、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップ026IWS2504B)。次いで、CPU103は、第2大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ026IWS2505B)、第2特図プロセスフラグの値を第2大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ026IWS2506B)。
Next, if set, the
この特徴部026IWでは、第2ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
In this feature unit 026IW, the second gate passage waiting process is executed, so that the big hit game is not started immediately when the big hit symbol is derived and displayed as the variable display result of the second special symbol, and the
図9−25および図9−26は、第2特別図柄プロセス処理における第2大当り終了処理を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ026IWS2200B)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ026IWS2204Bに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2大当りフラグをリセットし(ステップ026IWS2201B)、第2大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2202B)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ026IWS2203B)、処理を終了する。
9-25 and 9-26 are flowcharts showing the second jackpot end process in the second special symbol process process. In the second big hit ending process, the
ステップ026IWS2204Bでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ026IWS2204B)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ026IWS2205B)。経過していなければ処理を終了する。
In step 026IWS2204B, the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 026IWS2204B). Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ026IWS2205BのY)、CPU103は、今回終了した大当りの種別が16R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ026IWS2206B)。なお、16R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップ026IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。16R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ026IWS2207B)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ026IWS2208B)。そして、ステップ026IWS2223Bに移行する。なお、16R確変大当りまたは2R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。
If the jackpot end display time has passed (Y in step 026IWS2205B), the
16R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が9R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ026IWS2209B)。なお、9R確変大当りであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップ026IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。9R確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ026IWS2212B)とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ026IWS2213B)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ026IWS2214B)。そして、ステップ026IWS2223Bに移行する。従って、9R確変大当りであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If neither the 16R certainty variation jackpot or the 2R certainty variation jackpot, the
なお、9R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(第2ゲート通過待ち処理のステップ026IWS2504B参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、9R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第2特別図柄停止処理でステップ026IWS2010BでYと判定されてステップ026IWS2011Bの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of a 9R certainty variation big hit, only the high base flag is set and the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when the big hit game is started (see step 026IWS2504B of the second gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains 0. Therefore, after the jackpot game based on the 9R certainty variation jackpot, it is controlled to a high probability/high base state (high probability/first KT state), and since the value of the high base number counter is 0 in the variable display thereafter, In the second special symbol stop process, Y is determined in step 026IWS2010B, and the subtraction process of the high base number counter in step 026IWS2011B is not performed. Then, the high probability/high base state (high probability/first KT state) is maintained until the next big hit occurs.
9R確変大当りでもなければ(すなわち、2R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ026IWS2219B)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ026IWS2220B)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップ026IWS2221B)。そして、ステップ026IWS2223Bに移行する。従って、2R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。
If it is not the 9R probability variation big hit (that is, if it is the 2R normal big hit), the
そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に更新する(ステップ026IWS2223B)。
Then, the
図9−27は、第2特別図柄プロセス処理における第2小当り終了処理を示すフローチャートである。第2小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ026IWS2300B)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ026IWS2304Bに移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2小当りフラグをリセットし(ステップ026IWS2301B)、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2302B)。そして、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ026IWS2303B)、処理を終了する。
FIG. 9-27 is a flowchart showing a second small hit completion process in the second special symbol process process. In the second small hit completion processing, the
ステップ026IWS2304Bでは、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ026IWS2304B)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ026IWS2305B)。経過していなければ処理を終了する。
In step 026IWS2304B, the value of the small hit end display timer is decremented by 1 (step 026IWS2304B). Then, the
小当り終了表示時間を経過していれば(ステップ026IWS2305BのY)、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ026IWS2306B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ026IWS2307B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2308B)。
If the small hit end display time has elapsed (Y in step 026IWS2305B), the
そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に更新する(ステップ026IWS2309B)。
Then, the
ここで、この特徴部026IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図9−28は、この特徴部026IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部026IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として16R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りが発生する。 Here, the transition of the game state in the characteristic unit 026IW will be described. FIG. 9-28 is an explanatory diagram for explaining how to transition a game state in this characteristic unit 026IW. First, in the characteristic part 026IW, in the low probability/low base state (normal state (non-KT state)), the player aims at the left side of the game area to perform a shooting operation (left hit) of the game ball. Therefore, in the normal state, the start winning to the first starting winning opening mainly occurs, and mainly the variable display of the first special symbol is executed. Also, since the variable display of the first special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in a low probability/low base state, mainly a 16R sure change big hit, a 6R sure change big hit, or a 6R normal big hit occurs.
図9−28に示すように、低確率/低ベース状態において16R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ026IWS2206A〜S2208A参照)。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ026IWS2209A,S2212A〜S2214A参照)。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ026IWS2219A〜S2221A参照)。 As shown in FIG. 9-28, when the 16R probability variation big hit occurs in the low probability/low base state, the high probability/low base state (high probability/second KT state) shifts after the end of the big hit game, The high probability/low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 026IWS2206A to S2208A). Also, when the 6R certainty variation big hit occurs in the low probability/low base state, after the big hit game is over, the state shifts to the high probability/high base state (high probability/first KT state) until the next big hit occurs. The high probability/high base state is maintained (see steps 026IWS2209A, S2212A to S2214A). In addition, when the 6R normal big hit occurs in the low probability/low base state, after the big hit game ends, the low probability/high base state (low probability/first KT state) is entered, and the next big hit occurs? The low-probability/high-base state is maintained until the variable display of 50 times is completed (see steps 026IWS2219A to S2221A).
KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部026IWでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として16R確変大当り、9R確変大当り、2R確変大当り、または2R通常大当りが発生する。 In the case where it is after the transition to the KT state (high-probability/high-base state, low-probability/high-base state, high-probability/low-base state), in this feature 026IW, the player aims at the right side of the game area. And perform the shooting operation (right hit) of the game ball. Therefore, in the KT state, a start winning is mainly generated in the second starting winning opening, and a variable display of the second special symbol is mainly executed. Further, since the variable display of the second special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in the KT state, mainly a 16R sure change big hit, a 9R sure change big hit, a 2R sure change big hit, or a 2R normal big hit occurs.
図9−28に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において16R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ026IWS2206B〜S2208B参照)。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において9R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ026IWS2209B,S2212B〜S2214B参照)。なお、この特徴部026IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、9R確変大当りとなる確率が合計で50%であるので(図9−3参照)、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ026IWS2219B〜S2221B参照)。 As shown in FIG. 9-28, when a 16R certainty variation jackpot or a 2R certainty variation jackpot occurs in a high-probability/high-base state (high-probability/first KT state), a high-probability/low-base state after the jackpot game ends. (High probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next big hit (see steps 026IWS2206B to S2208B). In addition, when the 9R certainty variation big hit occurs in the high probability/high base state (high probability/first KT state), it shifts to the high probability/high base state (high probability/first KT state) after the end of the big hit game. , The high probability/high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 026IWS2209B, S2212B to S2214B). In addition, in this characteristic part 026IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability that the 9R probability variation big hit is 50% in total (see FIG. 9-3 ), once high probability/high. In the base state, the high probability/high base state is looped at a rate of 50%. Also, when a 2R normal jackpot occurs in a high-probability/high-base state (high-probability/first KT state), it shifts to a low-probability/high-base state (low-probability/first KT state) after the jackpot game is over. , The low probability/high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed (see steps 026IWS2219B to S2221B).
図9−28に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において16R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ026IWS2206B〜S2208B参照)。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において9R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ026IWS2209B,S2212B〜S2214B参照)。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ026IWS2219B〜S2221B参照)。なお、この特徴部026IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、2R通常大当りとなる確率が35%であるので(図9−3(D),(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、6R通常大当りや2R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図9−28に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップ026IWS2010A〜S2014A参照)。 As shown in FIG. 9-28, when a 16R certainty variation jackpot or a 2R certainty variation jackpot occurs in a low-probability/high-base state (low-probability/first KT state), a high-probability/low-base state after the jackpot game ends. (High probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next big hit (see steps 026IWS2206B to S2208B). In addition, when the 9R certainty variation big hit occurs in the low probability/high base state (low probability/first KT state), it shifts to the high probability/high base state (high probability/first KT state) after the big hit game ends. , The high probability/high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 026IWS2209B, S2212B to S2214B). Also, when a 2R normal big hit occurs in a low probability/high base state (low probability/first KT state), it shifts to a low probability/high base state (low probability/first KT state) after the end of the big hit game. , The low probability/high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed (see steps 026IWS2219B to S2221B). In this characteristic part 026IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of being a 2R normal jackpot is 35% (see FIGS. 9-3(D) and (E)), Once the low probability/high base state is reached, the low probability/high base state is looped at a rate of 35%. In addition, when the 6R normal big hit and the 2R normal big hit occur and the low probability/high base state is reached, the next big hit does not occur and the variable display of 50 times is finished, it is shown in FIG. 9-28. As shown, a low probability/low base state (normal state (non-KT state)) is entered (see steps 026IWS2010A to S2014A).
図9−28に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において16R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ026IWS2206B〜S2208B参照)。なお、この特徴部026IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、16R確変大当りまたは2R確変大当りとなる確率が15%であるので(図9−3(D),(E)参照)、一旦高確率/低ベース状態となると15%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において9R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ026IWS2209B,S2212B〜S2214B参照)。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ026IWS2219B〜S2221B参照)。 As shown in FIG. 9-28, when 16R certainty variation jackpot or 2R certainty variation jackpot occurs in the high-probability/low-base state (high-probability/second KT state), high-probability/low-base state after the jackpot game is over. (High probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next big hit (see steps 026IWS2206B to S2208B). In the characteristic part 026IW, when the variable display of the second special symbol is executed, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of being 16R certainty variation jackpot or 2R certainty variation jackpot is 15 % (See FIGS. 9-3(D) and (E)), once the high probability/low base state is reached, the high probability/low base state loops at a rate of 15%. Also, in the case of a high probability/low base state (high probability/second KT state), if a 9R certainty variation big hit occurs, it shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state) after the big hit game ends. , The high probability/high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 026IWS2209B, S2212B to S2214B). Also, when a 2R normal jackpot occurs in a high-probability/low-base state (high-probability/second KT state), it shifts to a low-probability/high-base state (low-probability/first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability/high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed (see steps 026IWS2219B to S2221B).
なお、図9−28では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、16R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、9R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、2R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In FIG. 9-28, the low probability/low base state (normal state (non-KT state)) describes the case where the variable display of the first special symbol is executed, but the variation of the second special symbol at a low rate. It is possible that the display may be performed. In this case, when the 16R certainty variation big hit or the 2R certainty variation big hit occurs, the state shifts to the high probability/low base state (high probability/second KT state). Further, when the 9R certainty variation big hit occurs, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state). Also, when a 2R normal big hit occurs, it shifts to a low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high until the next big hit occurs or the 50 times of variable display is completed. The base state will be maintained.
また、図9−28では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、16R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 9-28, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/high base state (high probability/first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol at a low rate. May be performed. In this case, when the 16R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state). Further, when the 6R certainty variation big hit occurs, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state). Also, when a 6R normal big hit occurs, it shifts to a low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high until the next big hit occurs or 50 times of variable display is completed. The base state will be maintained.
また、図9−28では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、16R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 9-28, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the low probability/high base state (low probability/first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol at a low rate. May be performed. In this case, when the 16R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state). Further, when the 6R certainty variation big hit occurs, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state). Also, when a 6R normal big hit occurs, it shifts to a low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high until the next big hit occurs or 50 times of variable display is completed. The base state will be maintained.
また、図9−28では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、16R確変大当りが発生した場合には、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 9-28, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/low base state (high probability/second KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol at a low rate. May be performed. In this case, when the 16R probability variation big hit occurs, the state shifts to a high probability/low base state (high probability/second KT state). Further, when the 6R certainty variation big hit occurs, the state shifts to a high probability/high base state (high probability/first KT state). Also, when a 6R normal big hit occurs, it shifts to a low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high until the next big hit occurs or 50 times of variable display is completed. The base state will be maintained.
図9−29は、パチンコ遊技機1が出力する外部出力信号を説明するための説明図である。外部出力端子板の端子01には、賞球信号が割り当てられている。賞球信号とは、賞球を所定個数(本例では、10個)払い出すごとに外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子05には、大当り信号1が割り当てられている。大当り信号1は、全ての大当り遊技の期間中にわたって連続して外部出力される信号(すなわち、大当り遊技中であることを示す信号)である。また、外部出力端子板の端子06には、大当り信号2が割り当てられている。大当り信号2は、全ての大当り遊技の期間中およびKT状態中にわたって連続して外部出力される信号(すなわち、連荘中であることを示す信号)である。また、外部出力端子坂の端子07には、特殊入賞口信号が割り当てられている。特殊入賞口入賞信号は、特殊入賞口への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力される信号である。また、外部出力端子板の端子09には、賞球予定数信号が割り当てられている。賞球予定数信号とは、賞球の払出予定数が所定個数(本例では、10個)になるごとに外部出力される信号である。
FIG. 9-29 is an explanatory diagram for explaining an external output signal output from the
なお、図9−29に示す各外部信号は、例えば、賞球を10個払い出したタイミングや、大当り発生のタイミング、特殊入賞口への入賞発生のタイミング、賞球予定数が10個に達したタイミングで外部信号の出力に対応したフラグ(例えば、ステップ026IWS2017A,S2017B,S2503B参照)やタイマがセットされ、それらのフラグやタイマがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されることによってホールコンピュータなどに外部出力される。 Each external signal shown in FIG. 9-29 has, for example, a timing at which 10 prize balls are paid out, a timing at which a big hit occurs, a timing at which a prize is generated at a special winning opening, and the planned number of prize balls reaches 10. A flag (for example, see steps 026IWS2017A, S2017B, and S2503B) or a timer corresponding to the output of the external signal is set at a timing, and the information output process (step S23) is executed based on the setting of the flag or the timer. The output is externally output to a hall computer or the like.
次に、外部出力信号のうち大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングについて説明する。図9−30は、大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明するための説明図である。本例では、遊技状態が通常状態であるときにステップ026IWS2017A,S2503Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1および大当り信号2の外部出力が開始される。その後、情報出力処理(ステップS23)において、大当り遊技を終了したタイミングで大当り信号1の外部出力が停止される。また、情報出力処理(ステップS23)において、KT状態を終了したタイミングで大当り信号2の外部出力が停止される。一方、遊技状態がKT状態であるときにステップ026IWS2017A,S2017Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1の外部出力が開始される。なお、この場合、KT状態中であるので、大当り信号2は継続して外部出力されている。その後、情報出力処理(ステップS23)において、大当り遊技を終了したタイミングで大当り信号1の外部出力が停止される。
Next, the output timing of the
まず、図9−30(1)を用いて、遊技状態が通常状態(低確率/非KT状態)である場合の大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明する。図9−30(1)に示すように、遊技状態が通常状態である場合、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合には、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力が開始されるとともに、大当り信号2の外部出力が開始される(ステップ026IWS2017A参照)。一方、遊技状態が通常状態である場合、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合には、大当り図柄が導出表示されたタイミングでは大当り信号1および大当り信号2の外部出力は開始されず、通過ゲート41を遊技球が通過したいタイミングで大当り信号1の外部出力が開始されるとともに大当り信号2の外部出力が開始される(ステップ026IWS2503B参照)。
First, the output timing of the
次に、図9−30(2)を用いて、遊技状態がKT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合の大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明する。図9−30(2)に示すように、遊技状態がKT状態である場合、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合には、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力が開始される(ステップ026IWS2017A参照)。また、遊技状態がKT状態である場合、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合にも、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力が開始される(ステップ026IWS2017B参照)。なお、図9−30(2)に示すように、KT状態中である場合には、大当り信号2は継続して外部出力されている。
Next, using FIG. 9-30(2), the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS29)について説明する。図9−31は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21がオン状態となったことを検出すると(ステップ026IWS5111)、ゲート通過指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ026IWS5112)。そして、CPU103は、ゲートスイッチ通過処理(ステップ026IWS5113)を実行する。
Next, the normal symbol process process (step S29) executed by the
この特徴部026IWでは、ステップ026IWS5111〜S5113の処理が実行されることによって、通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には、ゲート通過指定コマンドが送信される。なお、この特徴部026IWでは、通過ゲート41は兼用ゲートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく、ゲート通過指定コマンドが送信される。
In this characteristic part 026IW, when the passage of the game ball to the
そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップ026IWS5100〜S5104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
Then, the
なお、この特徴部026IWでは、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、ステップ026IWS5111で通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合にはステップ026IWS5113のゲートスイッチ通過処理が実行されて普通図柄の変動表示が実行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でないときに通過ゲート41を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の変動表示を実行するようにし、ゲート通過待ち状態では通過ゲート41を遊技球が通過しても普通図柄の変動表示を実行しないように構成してもよい。
In this characteristic unit 026IW, regardless of whether it is in the gate passage waiting state or not, when the passage of the game ball to the
また、この特徴部026IWでは、通過ゲート41は普通始動領域と作動領域との兼用ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込処理内において特別図柄プロセス処理(ステップS25A,S25B参照)は普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)よりも先に実行されるので、作動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理を行った後に普通始動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理が行われる。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。
Further, in this characteristic part 026IW, the
ゲートスイッチ通過処理(ステップ026IWS5113):CPU103は、ゲート通過記憶カウンタ(通過ゲート41を通過した遊技球数をカウントするためのカウンタ)のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普図保留表示器25CのLEDが点灯される。そして、CPU103は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。
Gate switch passage processing (step 026IWS5113): The
普通図柄通常処理(ステップ026IWS5100):CPU103は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップ026IWS5100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ026IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。
Normal symbol normal processing (step 026IWS5100): CPU103 is a state in which the fluctuation of the normal symbol can be started (for example, if the value of the normal symbol process flag is a value indicating step 026IWS5100, specifically, the regular symbol) If the variable display of the normal symbol is not displayed on the
普通図柄変動処理(ステップ026IWS5101):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップ026IWS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。
Normal symbol variation process (step 026IWS5101): The
普通図柄停止処理(ステップ026IWS5102):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ026IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップ026IWS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。
Normal symbol stop processing (step 026IWS5102): The
普通電動役物開放前処理(ステップ026IWS5103):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップ026IWS5104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。
Normal electric accessory release pretreatment (step 026IWS5103): The
普通電動役物作動処理(ステップ026IWS5104):CPU103は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ026IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。
Normal electric auditors product operation process (step 026IWS5104): The
図9−32は、普通図柄通常処理(ステップ026IWS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ026IWS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップ026IWS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップ026IWS5121のN)、CPU103は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップ026IWS5122)。そして、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ026IWS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
FIG. 9-32 is a flowchart showing the normal symbol normal process (step 026IWS5100). In the normal symbol normal processing, the
次いで、CPU103は、普通図柄当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テーブルを用いて、乱数(普通図柄当り判定用乱数値)にもとづく抽選処理を行い、普通図柄当りとするか否かを決定する(ステップ026IWS5127)。なお、この特徴部026IWでは、ステップ026IWS5127において、CPU103は、確変状態であるか否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に99/100の確率で普通図柄当りとすることに決定する。
Next, the
ステップ026IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内である場合(当りである場合)、CPU103は、表示結果として当り図柄を設定し(ステップ026IWS5128)、ステップ026IWS5130へ移行する。また、ステップ026IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU103は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップ026IWS5129)、ステップ026IWS5130へ移行する。
In step 026IWS5127, if the read random number per random symbol for judgment is within the range of hit (in the case of hit), the
ステップ026IWS5130において、CPU103は、高ベースフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ026IWS5130のY,S5131)。また、高ベースフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ026IWS5130のN,S5132)。
In Step 026IWS5130, if the high base flag is set, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ026IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップ026IWS5133)。
Then, the
図9−33は、普通図柄停止処理(ステップ026IWS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ026IWS3701)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ026IWS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ026IWS3702のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 9-33 is a flowchart showing the normal symbol stop processing (step 026IWS5102). In the normal symbol stop process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップ026IWS3702のY)、CPU103は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップ026IWS5127にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップ026IWS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップ026IWS5127にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step 026IWS3702), the
普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップ026IWS3703のN)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ026IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップ026IWS3708)。
When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not the hit symbol but the deviating symbol (N of step 026IWS3703), the
ステップ026IWS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップ026IWS3703のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ026IWS3704)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ026IWS3706)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ026IWS3705)。
In step 026IWS3703, when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (Y in step 026IWS3703), the
次いで、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステップ026IWS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップ026IWS3707)。
Next, the
図9−34は、普通電動役物開放前処理(ステップ026IWS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ026IWS3801)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ026IWS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ026IWS3802のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 9-34 is a flowchart showing the pre-processing for opening the ordinary electric auditors product (step 026IWS5103). In the normal electric accessory release pre-processing, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(ステップ026IWS3802のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ026IWS3803)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ026IWS3805)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ026IWS3804)。
When the normal symbol process timer has timed out, that is, when the time before the opening of the normal electric auditors product has passed (Y in step 026IWS3802), the
このように、本特徴部026IWでは、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置6Bの下流に設けられている特殊可変入賞球装置17に遊技球が達しにくく構成されている。
As described above, in the characteristic part 026IW, the normal electric auditors product opening time is set to 5.5 seconds in the first KT state, and the normal electric auditors object opening time is set to 0.2 seconds in the normal state or the second KT state. By doing so, the first KT state is a state in which it is easier to make a start winning at the second start winning opening than in the normal state or the second KT state. Therefore, the first KT state is configured so that the game ball does not easily reach the special variable winning
なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この特徴部026IWで示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。 The control method for facilitating the starting winning in the second starting winning opening when the gaming state is the first KT state is not limited to that shown in the characteristic portion 026IW. For example, in the case of the first KT state, the variable winning ball device 6B is opened more times than in the case of the normal state or the second KT state (for example, in the normal state or the second KT state, the variable winning ball device 6B). 6B may be set as the number of times of opening 6B, whereas in the first KT state, the number of times of opening of the variable winning ball device 6B may be set as 2). By doing so, in the case of the first KT state, by increasing the number of times of opening the variable winning ball device 6B, it is possible to facilitate the starting winning in the second starting winning opening.
また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。 Further, for example, in the case of the first KT state, as compared with the case of the normal state or the second KT state, the control for increasing the opening time of the variable winning ball device 6B and the variable winning ball device 6B. May be executed in combination with a control for increasing the number of times of release of the.
次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(ステップ026IWS3806)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態にする。
Next, the
そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップ026IWS5104)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップ026IWS3807)。
Then, the
次に、演出制御手段の動作について説明する。図9−35〜図9−37は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
Next, the operation of the effect control means will be described. 9-35 to 9-37 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S75). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ026IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ026IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ026IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis processing, the
受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ026IWS614)、演出制御用CPU0120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ026IWS615)。 If the received effect control command is the set value command (step 026IWS614), the effect control CPU 0120 stores the set value indicated by the received set value command in the set value storage area formed in the RAM 122 (step). 026IWS615).
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ026IWS616)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ026IWS617)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ026IWS618)。
If the received effect control command is the variation pattern command (step 026IWS616), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ026IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ026IWS620)。
If the received effect control command is the display result designation command (step 026IWS619), the
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド、第1強制図柄確定指定コマンド、第2強制図柄確定指定コマンド)であれば(ステップ026IWS621)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ026IWS622)。
If the received production control command is any symbol confirmation designation command (first symbol confirmation designation command, second symbol confirmation designation command, first forced symbol confirmation designation command, second forced symbol confirmation designation command) (step 026IWS621) ), the
受信した演出制御コマンドが第1大当り開始指定コマンドまたは第2大当り開始指定コマンドであれば(ステップ026IWS623)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を開始する制御を行う(ステップ026IWS624)。また、演出制御用CPU120は、受信した大当り開始指定コマンドに応じて第1大当り開始指定コマンド受信フラグまたは第2大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ026IWS625)。
If the received effect control command is the first big hit start designation command or the second big hit start designation command (step 026IWS623), the
受信した演出制御コマンドが第1大当り終了指定コマンドまたは第2大当り終了指定コマンドであれば(ステップ026IWS626)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を終了する制御を行う(ステップ026IWS627)。また、演出制御用CPU120は、受信した大当り終了指定コマンドに応じて第1大当り終了指定コマンド受信フラグまたは第2大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ026IWS628)。
If the received effect control command is the first big hit end designation command or the second big hit end designation command (step 026IWS626), the
なお、本例では、ステップ026IWS624,S627の処理が実行されることによって、大当り遊技中に画像表示装置5の表示画面において右打ち表示が表示される。
In this example, the right hit display is displayed on the display screen of the
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップ026IWS629)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ026IWS630)。
If the received production control command is the small hit start designation command (step 026IWS629), the
受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップ026IWS631)、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ026IWS632)。
If the received production control command is the small hit end designation command (step 026IWS631), the
受信した演出制御コマンドが右打ち点灯開始指定コマンドであれば(ステップ026IWS633)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を開始する制御を行う(ステップ026IWS634)。
If the received production control command is a right-handed lighting start designation command (step 026IWS633), the
受信した演出制御コマンドが右打ち点灯終了指定コマンドであれば(ステップ026IWS635)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を終了する制御を行う(ステップ026IWS636)。
If the received production control command is a right-handed lighting end designation command (step 026IWS635), the
受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定コマンドであれば(ステップ026IWS637)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/非KT状態に応じた背景画像(例えば、青色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ026IWS638)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップ026IWS639)。
If the received production control command is a low-accuracy/non-KT background designation command (step 026IWS637), the
受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ026IWS640)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、緑色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ026IWS641)。また、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグをセットする(ステップ026IWS642)とともに、セットされていれば、高確率状態であることを示す高確率状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップ026IWS643)。
If the received effect control command is the low-accuracy/first KT background designating command (step 026IWS640), the
受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ026IWS644)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、黄色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ026IWS645)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップ026IWS646)とともに、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップ026IWS647)。
If the received production control command is the high-accuracy/first KT background designating command (step 026IWS644), the
受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定コマンドであれば(ステップ026IWS648)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第2KT状態に応じた背景画像(例えば、赤色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ026IWS649)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップ026IWS650)とともに、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップ026IWS651)。
If the received effect control command is the high-accuracy/second KT background designating command (step 026IWS648), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ026IWS652)、演出制御用CPU120は、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に発生した賞球をカウントするための小当り連続中賞球数カウンタの値を15加算する(ステップ026IWS653)。次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5において、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に発生した賞球数を示す小当り連続中賞球数表示1が表示されていれば、小当り連続中賞球数表示1を更新する制御を行う(ステップ026IWS654)。
If the received production control command is the special winning opening winning award designation command (step 026IWS652), the
なお、本例では、小当り連続中賞球数表示1は、通常状態や第1KT状態中に16R確変大当りや2R確変大当りが発生したときに表示が開始され、16R確変大当りや2R確変大当り以外の大当りが発生したとき(すなわち、第2KT状態を終了するとき)に表示が終了される。
In addition, in this example, the small hit continuous medium award
次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっているか否かを確認する(ステップ026IWS655)。加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値に応じた小当り連続中賞球数表示2を表示する制御を行う(ステップ026IWS656)。例えば、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値が1000や、1005、1010となっていれば、今回の大入賞口への入賞で賞球数が1000個に達したことを意味しているので、閾値「1000」に到達したと判定し、賞球数が1000個に達した旨の小当り連続中賞球数表示2を表示する。例えば、画像表示装置5において、小当り連続中賞球数表示2として「1000OVER」などの文字表示を表示する。
Next, the
受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ026IWS657)、演出制御用CPU120は、小当り連続中賞球数カウンタの値を10加算する(ステップ026IWS658)。次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5において、小当り連続中賞球数表示1が表示されていれば、小当り連続中賞球数表示1を更新する制御を行う(ステップ026IWS659)。
If the received effect control command is a special winning award winning designation command (step 026IWS657), the
次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっているか否かを確認する(ステップ026IWS660)。加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値がいずれかの閾値以上となっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値に応じた小当り連続中賞球数表示2を表示する制御を行う(ステップ026IWS661)。例えば、加算後の小当り連続中賞球数カウンタの値が1000や、1005となっていれば、今回の大入賞口への入賞で賞球数が1000個に達したことを意味しているので、閾値「1000」に到達したと判定し、賞球数が1000個に達した旨の小当り連続中賞球数表示2を表示する。例えば、画像表示装置5において、小当り連続中賞球数表示2として「1000OVER」などの文字表示を表示する。
Next, the
なお、本例では、大入賞口や特殊入賞口への入賞にもとづいて小当り連続中賞球数表示1を更新したり小当り連続中賞球数表示2を表示したりする場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2KT状態中の小当り連続中に一般入賞口10への入賞が発生した場合にも、その一般入賞口10への入賞に対する賞球数に相当する値を小当り連続中賞球数カウンタに加算し、小当り連続中賞球数表示1を更新したり小当り連続中賞球数表示2を表示したりしてもよい。
In this example, the case where the small hit continuous medium prize
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ026IWS662)。そして、ステップ026IWS611に移行する。
If the received effect control command is any other command, the
また、本特徴部026IWでは、演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)は、例えば、演出制御プロセス処理(ステップS76)において、デモ表示制御処理を実行する。図9−38および図9−39は、デモ表示制御処理を示すフローチャートである。デモ表示制御処理において、演出制御用CPU120は、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信しているか否かを判定し(ステップ026IWS4701)、受信していなければステップ026IWS4706へ移行する。受信している場合には、通常状態であるか否かを判定し(ステップ026IWS4702)、通常状態でなければステップ026IWS4705へ移行する。具体的に、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグおよび第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ通常状態であると判定する。
In addition, in the present characteristic unit 026IW, the effect control unit (specifically, the effect control CPU 120) executes the demo display control process in, for example, the effect control process process (step S76). 9-38 and 9-39 are flowcharts showing the demo display control processing. In the demo display control process, the
なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信した場合に、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことを示すフラグをセットするようにし、ステップ026IWS4701では、そのフラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。 Whether or not the first customer waiting demo display designation command is received is determined by, for example, when the first customer waiting demo display designation command is received in the command analysis process (step S75). A flag indicating that the designated command has been received may be set, and in step 026IWS4701, it may be confirmed whether or not the flag is set.
また、第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、低確/第1KT背景指定コマンドや、高確/第1KT背景指定コマンド、高確/第2KT背景指定コマンドを受信したことにもとづいてセットされる。 Further, the first KT state flag and the second KT state flag are, for example, in the command analysis process (step S75), a low-accuracy/first KT background designation command, a high-accuracy/first KT background designation command, a high-accuracy/second KT background designation. Set based on receipt of command.
通常状態であれば、演出制御用CPU120は、第1デモ表示を開始するまでの時間(例えば、30秒)に相当する値を計測するための第1デモ待機タイマをセットし(ステップ026IWS4703)、第1デモ表示の待機中であることを示す第1デモ待機中フラグをセットする(ステップ026IWS4704)。そして、第1デモ受信フラグをリセットする(ステップ026IWS4705)。
In the normal state, the
その後、演出制御用CPU120は、第1デモ待機中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ026IWS4706)、セットされている場合には第1特別図柄変動が開始される場合(ステップ026IWS4707のY)、または第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合(ステップ026IWS4708のY)、ステップ026IWS4712へ移行する。これにより、第1特別図柄変動が開始されるか第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合には第1デモ表示を実行しないようになっている。具体的に、ステップ026IWS4707では第1特別図柄の変動を示す変動パターンコマンドを受信した場合には第1特別図柄変動が開始されたと判定する。また、ステップ026IWS4708では第2大当り開始指定コマンドを受信した場合に第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御されると判定する。
After that, the
第1デモ待機中フラグがセットされており、第1特別図柄変動が開始されず(ステップ026IWS4707のN)、第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御されない場合(ステップ026IWS4708のN)、第1デモ待機タイマの値を1減算し(ステップ026IWS4709)、第1デモ待機タイマがタイムアウトした場合には(ステップ026IWS4710のY)、第1デモ表示を開始し(ステップ026IWS4711)、第1デモ待機フラグをリセットする(ステップ026IWS4712)。 The first demo standby flag is set, the first special symbol fluctuation is not started (N in step 026IWS4707), and is not controlled to the jackpot gaming state based on the fluctuation in the second special symbol (N in step 026IWS4708). , The value of the first demo standby timer is decremented by 1 (step 026IWS4709), and when the first demo standby timer times out (step 026IWS4710 Y), the first demo display is started (step 026IWS4711) and the first demo is displayed. The standby flag is reset (step 026IWS4712).
その後、演出制御用CPU120は、第1デモ表示中である場合(ステップ026IWS4713のY)、第1特別図柄の変動が開始されるか(ステップ026IWS4714のY)、または第2特別図柄の変動にもとづいて大当り遊技状態に制御される場合(ステップ026IWS4715のY)、第1デモ表示を終了する(ステップ026IWS4716)。
After that, if the
また、演出制御用CPU120は、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信しているか否かを判定し(ステップ026IWS4801)、受信していなければステップ026IWS4806へ移行する。受信している場合には、KT状態であるか否かを判定し(ステップ026IWS4802)、KT状態でなければステップ026IWS4805へ移行する。具体的に、第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれかがセットされていればKT状態であると判定する。
Further, the
なお、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信した場合に、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことを示すフラグをセットするようにし、ステップ026IWS4801では、そのフラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。 Whether or not the second customer waiting demo display designating command is received is determined by, for example, when the second customer waiting demo display designating command is received in the command analysis process (step S75). A flag indicating that the designated command has been received may be set, and in step 026IWS4801, it may be confirmed whether or not the flag is set.
KT状態であれば、演出制御用CPU120は、第2デモ表示を開始するまでの時間(例えば、30秒)に相当する値を計測するための第2デモ待機タイマをセットし(ステップ026IWS4803)、第2デモ表示の待機中であることを示す第2デモ待機中フラグをセットする(ステップ026IWS4804)。そして、第2デモ受信フラグをリセットする(ステップ026IWS4805)。
If it is in the KT state, the
その後、演出制御用CPU120は、第2デモ待機中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ026IWS4806)、セットされている場合には第2特別図柄変動が開始される場合(ステップ026IWS4807のY)、またはKT状態でない場合(ステップ026IWS4808のN)、ステップ026IWS4812へ移行する。これにより、第2特別図柄変動が開始されるかKT状態が終了した場合には第2デモ表示を実行しないようになっている。具体的に、ステップ026IWS4807では第2特別図柄の変動を示す変動パターンコマンドを受信した場合には第2特別図柄変動が開始されたと判定する。また、ステップ026IWS4808では第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれかもセットされていなければKT状態が終了したと判定する。
After that, the
第2デモ待機中フラグがセットされており、第2特別図柄変動が開始されず(ステップ026IWS4807のN)、KT状態が終了していない場合(ステップ026IWS4808のY)、第2デモ待機タイマの値を1減算し(ステップ026IWS4809)、第2デモ待機タイマがタイムアウトした場合には(ステップ026IWS4810のY)、第2デモ表示を開始し(ステップ026IWS4811)、第2デモ待機フラグをリセットする(ステップ026IWS4812)。 The second demo standby flag is set, the second special symbol fluctuation is not started (step 026IWS4807 N), if the KT state is not finished (step 026IWS4808 Y), the value of the second demo standby timer Is decremented by 1 (step 026IWS4809), and when the second demo standby timer times out (Y in step 026IWS4810), the second demo display is started (step 026IWS4811) and the second demo standby flag is reset (step 026IWS4812). ).
その後、演出制御用CPU120は、第2デモ表示中である場合(ステップ026IWS4813のY)、第2特別図柄の変動が開始されるか(ステップ026IWS4814のY)、またはKT状態が終了した場合(ステップ026IWS4815のN)、第2デモ表示を終了する(ステップ026IWS4816)。
After that, if the second demonstration display is being performed (Y in step 026IWS4813), the
図9−40は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(ステップ026IWS811)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ026IWS811では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。
FIG. 9-40 is a flowchart showing the variable display start waiting process (step S170). In the variable display start waiting process, the
変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ026IWS812)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ026IWS813)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01〜#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ026IWS815)。
If the variation pattern command is received, the
第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ026IWS814)。なお、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第2変動パターン#01〜#34を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ026IWS816)。
If the 1st KT state flag or the 2nd KT state flag is not set (that is, if it is the KT state), the
ステップ026IWS812〜S815の処理が実行されることによって、この特徴部026IWでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。言い換えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図柄の変動表示は実行されない。
By performing the processing of steps 026IWS812 to S815, in the characteristic part 026IW, in the non-KT state, the variable display of the decorative symbol is displayed in the
図9−41は、可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ026IWS920)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが第1変動パターン#01〜#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、今回の変動表示が小当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ026IWS921)。なお、今回の変動表示が小当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果8指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。小当り変動であれば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として非リーチはずれ図柄を決定する(ステップ026IWS922)。
FIG. 9-41 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting processing, the
既に説明したように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、小当りAとなる場合しかなく、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、ステップ026IWS920〜S922の処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示することにより、遊技者に過度の期待を抱かせないようにしている。 As described above, in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and the small hit occurs, there is only a small hit A, and a game ball to the special winning opening during the small hit game. Can hardly be expected to win. Therefore, by executing the processing of steps 026IWS920 to S922, in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small hit occurs, the non-reach miss symbol is forcibly displayed as a stop. This prevents players from having excessive expectations.
第2特別図柄の変動表示を実行する場合(ステップ026IWS920のN)や、小当り変動でない場合(ステップ026IWS921のN)には、演出制御用CPU120は、変動表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ026IWS923)。ステップ026IWS923では、演出制御用CPU120は、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(16R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が奇数図柄のうち図柄「7」で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3指定コマンドや表示結果4指定コマンドを受信した場合(9R確変大当りや6R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が「7」以外の奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果6指定コマンドを受信した場合(2R確変大当りと決定されている場合)には、中の飾り図柄が特殊図柄(本例では、図柄「R」)を含む図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果5指定コマンドや表示結果7指定コマンドを受信した場合(6R通常大当りや2R通常大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果8指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾り図柄の組み合わせを決定する。
When performing the variable display of the second special symbol (N in step 026IWS920), or if it is not a small hit variation (N in step 026IWS921), the
次いで、演出制御用CPU120は、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かを確認する(ステップ026IWS924)。なお、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。はずれ変動でなければ、そのままステップ026IWS928に移行する。はずれ変動であれば(ステップ026IWS924のY)、演出制御用CPU120は、現在設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出設定処理を実行する(ステップ026IWS925)。
Next, the
ステップ026IWS925では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ026IWS615参照)に格納されている設定値を特定する。そして、演出制御用CPU120は、設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出決定テーブルとして、特定した設定値に対応するテーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、設定値示唆演出の有無および種類を決定する。
In step 026IWS925, the
図9−42は、設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図9−42に示すように、設定値示唆演出決定テーブルには、設定値示唆演出なし、設定値示唆演出A、設定値示唆演出B、設定値示唆演出C、設定値示唆演出D、設定値示唆演出E、および設定値示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 9-42 is an explanatory diagram for describing a specific example of the setting value suggestive effect determination table. As shown in FIG. 9-42, in the set value suggestion effect determination table, there is no set value suggestion effect, set value suggestion effect A, set value suggestion effect B, set value suggestion effect C, set value suggestion effect D, and set value. A determination value is assigned to each of the suggestive effect E and the set value suggestive effect F.
設定値示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図9−42に示すように、設定値「1」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において緑色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図9−42に示すように、設定値「2」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Cは、例えば、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図9−42に示すように、設定値「3」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Dは、例えば、画像表示装置5において橙色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図9−42に示すように、設定値「4」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Eは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図9−42に示すように、設定値「5」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Fは、例えば、画像表示装置5において虹色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図9−42に示すように、設定値「6」である場合に最も実行割合が高い。
The set value suggestive effect A is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined character image is displayed in a blue display color on the
次いで、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ026IWS926)。第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、第2KT状態でなければ)、そのままステップ026IWS928に移行する。第2KT状態フラグがセットされていれば(ステップ026IWS926のY)、すなわち、第2KT状態であれば、演出制御用CPU120は、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することを示唆する小当りRUSH継続示唆演出の有無および種類を決定するための小当りRUSH継続示唆演出設定処理を実行する(ステップ026IWS927)。
Next, the
図9−43は、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図9−43に示すように、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルには、小当りRUSH継続示唆演出なし、小当りRUSH継続示唆演出A、および小当りRUSH継続示唆演出Bに対して、それぞれ判定値が割り振られている。小当りRUSH継続示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。また、小当りRUSH継続示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。
FIG. 9-43 is an explanatory diagram for describing a specific example of the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table. As shown in FIG. 9-43, the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table is determined for each of the small hit RUSH continuation suggestion effect A, the small hit RUSH continuation suggestion effect A, and the small hit RUSH continuation suggestion effect B, respectively. A value has been assigned. The small hit RUSH continuation suggestion effect A is, for example, an effect executed in a mode of displaying a predetermined effect image in a blue display color on the
図9−43に示すように、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「2」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が次に高く、設定値「3」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「4」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「5」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっている。 As shown in FIG. 9-43, in this example, the small hitting RUSH continuation suggestion effect is highest when the setting value is "1", and the small hitting RUSH continuation suggesting effect is when the setting value is "2". The execution ratio of the small hit RUSH continuation suggesting effect is even higher when the execution ratio of is next and the setting value is “3”, and the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggesting effect is when the setting value is “4”. Is the next highest and the setting value is "5", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggesting effect is the next highest, and the setting value is "6", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggesting effect is the highest. It's getting low.
また、図9−43に示すように、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Bの実行割合が最も高くなっている。 Further, as shown in FIG. 9-43, the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect A is highest when the set value is "1", and the small hit RUSH continuation suggestion effect B is set when the set value is "6". Has the highest execution rate.
本例では、設定値「1」の場合に大当り確率が最も低く設定値「6」の場合に大当り確率が最も高くなっているのであるが、第2KT状態中である場合には大当りの発生を契機として第2KT状態が終了する場合があるのであるから、設定値「1」である場合が最も第2KT状態が継続しやすい(継続期待度が高い)設定状態であり、設定値「6」である場合が最も第2KT状態が継続しにくい(継続期待度が低い)設定状態であるといえる。従って、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっているのであるから、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感を高めることができる。 In this example, the jackpot probability is the lowest when the setting value is "1", and the jackpot probability is the highest when the setting value is "6". However, when the setting value is "2", the jackpot is not generated. Since the second KT state may end as a trigger, the setting value "1" is the setting state in which the second KT state is most likely to continue (high continuation expectation level) and the setting value "6". In some cases, it can be said that the second KT state is the setting state in which it is most difficult to continue (the degree of continuation expectation is low). Therefore, in this example, when the set value is "1", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest, and when the setting value is "6", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the lowest. Therefore, by executing the small hit RUSH continuation suggestion effect, it is possible to increase the sense of expectation for continuing the second KT state (small hit RUSH).
なお、上記に説明したように、第2KT状態(小当りRUSH)の継続期待度とは、大当りが発生せずに第2KT状態への制御期間が長くなることに対する期待度である。 Note that, as described above, the degree of continuation expectation of the second KT state (small hit RUSH) is the degree of expectation that the control period to the second KT state will be long without the occurrence of a big hit.
また、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高くなっているのであるから、特に小当りRUSH継続示唆演出Aが実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感をさらに高めることができる。 Further, in the present example, since the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect A is the highest when the setting value is "1", the small hit RUSH continuation suggestion effect A is particularly executed, It is possible to further increase the sense of expectation for continuing the second KT state (small hit RUSH).
次いで、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンにもとづいて、使用する飾り図柄の変動パターン、および設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定している場合には、設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ026IWS928)。
Next, when the
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ026IWS928で選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ026IWS929)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ026IWS930)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
なお、設定値示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ026IWS928で選択した設定値示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ026IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(はずれ変動中)に設定値示唆演出が実行される。 When it is determined to execute the set value suggestion effect, step 026IWS930 and the variable display effect effect process (step S172) are executed in accordance with the process table including the set value suggestion effect selected in step 026IWS928. The set value suggestion effect is executed during the variable display of the symbols (during the deviation).
また、小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ026IWS928で選択した小当りRUSH継続示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ026IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(第2KT状態中のはずれ変動中)に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 When it is determined to execute the small hit RUSH continuation suggestion effect, step 026IWS930 and the variable display during effect process (step S172) are executed according to the process table including the small hit RUSH continuation suggestion effect selected in step 026IWS928. As a result, the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed during the variation display of the decorative pattern (during the variation of the deviation in the second KT state).
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ026IWS931)。そして、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値に更新する(ステップ026IWS932)。
Next, the
図9−44および図9−45は、演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップ026IWS9701)。停止図柄表示フラグ1がセットされていれば、ステップ026IWS9706に移行する。この特徴部026IWでは、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップ026IWS9705で停止図柄表示フラグ1がセットされる。そして、大当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ1がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ1がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したが大当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ026IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ026IWS9706に移行する。
FIG. 9-44 and FIG. 9-45 are flowcharts showing the special figure per wait process (step S173) in the effect control process process. In the special figure hit waiting process, the
停止図柄表示フラグ1がセットされていなければ、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ2がセットされているか否かを確認する(ステップ026IWS9702)。停止図柄表示フラグ2がセットされていれば、ステップ026IWS9716に移行する。この特徴部026IWでは、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップ026IWS9715で停止図柄表示フラグ2がセットされる。そして、小当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ2がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ2がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ026IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ026IWS9716に移行する。
If the stop
停止図柄表示フラグ1および停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において停止表示中の左中右の飾り図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップ026IWS9703)。なお、第1強制図柄確定指定コマンドや第2強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、ステップ026IWS9703において、演出制御用CPU120は、はずれ図柄を確定表示させる制御を行う。
If neither the stop
ステップ026IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップ026IWS9704のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をセットする(ステップ026IWS9705)。
When the big hit symbol is confirmed and displayed in the process of step 026IWS9703 (Y of step 026IWS9704), the
次いで、演出制御用CPU120は、いずれかの大当り開始指定コマンド(第1大当り開始指定コマンド、第2大当り開始指定コマンド)を受信したか否かを確認する(ステップ026IWS9706)。いずれかの大当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をリセットする(ステップ026IWS9707)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、今回発生した大当りの大当り種別が16R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ026IWS9708)。なお、大当り種別が16R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドまたは表示結果6指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。16R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、そのままステップ026IWS9710に移行する。
Next, the
16R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、第2KT状態中であった場合には今回の大当り遊技の終了後に第2KT状態が終了することを意味している。この場合、演出制御用CPU120は、第2KT状態中に小当りが連続して発生した回数をカウントするための小当り連続数カウンタ、および小当り連続中賞球数カウンタの値を0クリアする(ステップ026IWS9709)。
If neither the 16R certainty variation big hit nor the 2R certainty variation big hit, it means that the second KT state ends after the end of this big hit game when the second KT state is in progress. In this case, the
次いで、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ026IWS9710)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ026IWS9711)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ026IWS9712)。
Next, the
その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理(ステップS176)に応じた値に更新する(ステップ026IWS9713)。
After that, the
ステップ026IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示していなければ(ステップ026IWS9704のN)、ステップ026IWS9703の処理で小当り図柄を確定表示した場合には(ステップ026IWS9714のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をセットする(ステップ026IWS9715)。
If the big hit symbol is not definitely displayed in the process of step 026IWS9703 (N of step 026IWS9704), if the small hit symbol is definitely displayed in the process of step 026IWS9703 (Y of step 026IWS9714), the
次いで、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ026IWS9716)。小当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をリセットする(ステップ026IWS9717)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、小当り連続数カウンタの値を1加算する(ステップ026IWS9718)。また、演出制御用CPU120は、更新後の小当り連続数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5において、第2KT状態中における小当りの連続回数を示す小当り連続数表示1が表示されていれば、小当り連続数表示1を更新する制御を行う(ステップ026IWS9719)。
Next, the
なお、本例では、小当り連続数表示1は、通常状態や第1KT状態中に16R確変大当りや2R確変大当りが発生したときに表示が開始され、16R確変大当りや2R確変大当り以外の大当りが発生したとき(すなわち、第2KT状態を終了するとき)に表示が終了される。
In this example, the small hit
次いで、演出制御用CPU120は、加算後の小当り連続数カウンタの値がいずれかの閾値となっているか否かを確認する(ステップ026IWS9720)。加算後の小当り連続数カウンタの値がいずれかの閾値となっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、加算後の小当り連続数カウンタの値に応じた小当り連続数表示2を表示する制御を行う(ステップ026IWS9721)。例えば、加算後の小当り連続数カウンタの値が10となっていれば、今回の小当り発生で小当り連続数が10回に達したことを意味しているので、閾値「10」に到達したと判定し、小当り連続数が10回に達した旨の小当り連続数表示2を表示する。例えば、画像表示装置5において、小当り連続数表示2として「10COMBO」などの文字表示を表示する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ026IWS9722)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ026IWS9723)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ026IWS9724)。
Next, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理(ステップS174)に応じた値に更新する(ステップ026IWS9725)。
Then, the
ステップ026IWS9703の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップ026IWS9704のN、且つステップ026IWS9714のN)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ026IWS9726)。
When the big hit symbol and the small hit symbol are not displayed in the process of step 026IWS9703 (that is, when the deviating symbol is displayed) (N in step 026IWS9704, and N in step 026IWS9714), the
次に、本特徴部026IWにおいて実行される演出の演出態様について説明する。まず、設定値示唆演出の演出態様について説明する。図9−46は、設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示において設定値示唆演出を実行可能である。図9−46(A)に示すように、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、設定値示唆演出の実行タイミングとなると、図9−46(B1)〜(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に設定値示唆演出が実行される。
Next, a description will be given of a production mode of the production executed in the present characteristic unit 026IW. First, the presentation mode of the set value suggestion production will be described. FIG. 9-46 is an explanatory diagram for describing a production mode of a set value suggestive production. In this example, the set value suggesting effect can be executed in the variable display of the decorative pattern that is out of alignment. As shown in FIG. 9-46(A), when the
本例では、図9−46(B1)〜(B3)に示すように、画像表示装置5において所定のキャラクタ画像026IW001,026IW002,026IW003を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。この場合、例えば、設定値示唆演出Aを実行する場合には、図9−46(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像026IW001を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Cを実行する場合には、図9−46(B2)に示すように、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像026IW002を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Eを実行する場合には、図9−46(B3)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像026IW003を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。
In this example, as shown in FIGS. 9-46 (B1) to (B3), the set value suggestion effect is executed by the mode in which the predetermined character images 026IW001, 026IW002, 026IW003 are displayed on the
なお、図9−46に示す例では、設定値示唆演出Aや、設定値示唆演出C、設定値示唆演出Eを実行する場合を示したが、例えば、設定値示唆演出Bを実行する場合には緑色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Dを実行する場合には橙色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Fを実行する場合には虹色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示される。 In addition, in the example shown in FIG. 9-46, the case where the set value suggestive effect A, the set value suggestive effect C, and the set value suggestive effect E are executed is shown, but for example, when the set value suggestive effect B is executed. Indicates a predetermined character image with a green display color, a predetermined character image with an orange display color when the set value suggestion effect D is executed, and a rainbow when the set value suggestion effect F is executed. A predetermined character image is displayed in the color display color.
本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示中に異なる表示色のキャラクタ画像が表示されて設定値示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して現在いずれの設定値に設定されているかに対して期待感をもたせることができる。 In this example, which setting value is currently set for the player depending on whether a character image of a different display color is displayed during the variable display of the decorative pattern that is out of order and the setting value suggestion effect is executed. Can be expected.
次に、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様について説明する。図9−47は、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、第2KT状態中(小当りRUSH中)のはずれとなる飾り図柄の変動表示において小当りRUSH継続示唆演出を実行可能である。 Next, an effect mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect will be described. FIG. 9-47 is an explanatory diagram for describing a production mode of a small hit RUSH continuation suggestion production. In this example, the small hit RUSH continuation suggestion effect can be executed in the variable display of the decorative pattern which is out of the second KT state (during the small hit RUSH).
本例では、第2KT状態中である場合には、図9−47(A)に示すように、例えば、画像表示装置5において「小当りRUSH」などの文字表示026IW004が表示され、第2KT状態中であることが認識可能に表示される。そして、図9−47(A)に示すように、第2KT状態中に画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、小当りRUSH継続示唆演出の実行タイミングとなると、図9−47(B1)〜(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。
In the present example, when in the second KT state, as shown in FIG. 9-47(A), for example, a character display 026IW004 such as “small hit RUSH” is displayed on the
本例では、図9−47(B1),(B2)に示すように、画像表示装置5において所定の演出画像026IW005,026IW006を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。なお、本例では、所定の演出画像026IW005,026IW006として、レーシングカーの画像が表示される場合が示されている。この場合、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Aを実行する場合には、図9−47(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像026IW005を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。また、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Bを実行する場合には、図9−47(B2)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像026IW005を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。
In this example, as shown in FIGS. 9-47 (B1) and (B2), the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed in a mode in which the predetermined effect images 026IW005 and 026IW006 are displayed on the
本例では、第2KT状態中のはずれとなる飾り図柄の変動表示中に、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、あるいはいずれの表示色の演出画像が表示されて小当りRUSH継続示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対して期待感をもたせることができる。 In this example, the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed or the effect image of any display color is displayed and the small hit RUSH continuation suggestion is displayed during the variable display of the decorative pattern which is out of the second KT state. Depending on whether or not the effect is executed, the player can be expected to continue the second KT state (small hit RUSH).
次に、右打ち報知の表示態様について説明する。図9−48は、右打ち報知の表示態様を説明するための説明図である。本例では、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなった場合であるかに関係なく、大当り遊技中である場合には、図9−48(1)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯される(ステップ026IWS2021A,S2021B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図9−48(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップ026IWS2022A,S2022B,S634参照)。さらに、図9−48(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示026IW007が表示される(ステップ026IWS624参照)。
Next, the display mode of the right-handed notification will be described. FIG. 9-48 is an explanatory diagram for describing the display mode of right-handed notification. In this example, regardless of whether it is a big hit in the variable display of the first special symbol or whether it is a big hit by executing the variable display of the second special symbol, in the case of a big hit game As shown in FIG. 9-48(1), the right-
また、本例では、第2特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、小当り遊技中に、図9−48(2)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯される(ステップ026IWS2027B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図9−48(2)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップ026IWS2028B,S634参照)。ただし、大当り遊技中とは異なり、図9−48(2)に示すように、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示026IW007の表示は行われない。
Further, in this example, when the small hit in the variable display of the second special symbol, during the small hit game, as shown in FIG. 9-48 (2), the game control microcomputer 100 (specifically The right-
一方、本例では、第1特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、図9−48(3)に示すように、小当り遊技中に、右打ち表示器26の点灯および右打ち報知用LED37の点灯は行われず、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示026IW007の表示も行われない。
On the other hand, in the present example, when a small hit occurs in the variable display of the first special symbol, as shown in FIG. 9-48 (3), during the small hit game, the right-
以上に説明したように、本特徴部026IWによれば、第1始動領域(例えば、第1始動入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を実行可能であり、第2始動領域(例えば、第2始動入賞口)を遊技媒体が進入したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能である。また、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と遊技媒体が進入困難または進入不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置17)を備える。また、第1識別情報および第2識別情報のいずれかの可変表示が実行された後に、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも有利度が低い特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とのいずれかに制御可能であり、特殊状態に制御されているときに可変手段を第1状態に制御する。また、第1始動領域は、遊技媒体が移動可能な移動経路のうち所定経路(例えば、遊技領域の左方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられ、可変手段は、移動経路のうち特定経路(例えば、遊技領域の右方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられている。また、特定経路への遊技媒体の発射を促進するための特定報知(例えば、図9−48(1),(2)に示す右打ち報知)を実行可能であり、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、特定報知を実行しない(例えば、図9−48(3)参照)。そのため、遊技媒体の発射の促進について適切な報知を行うことができる。 As described above, according to the characteristic part 026IW, the first identification information (for example, the game ball) is entered based on the fact that the game medium (for example, the game ball) has entered the first starting area (for example, the first starting winning opening). , The first special symbol) can be variably displayed, and the second identification information (for example, the second special symbol) is based on the game medium entering the second starting area (for example, the second starting winning opening). The variable display of can be executed. Also, variable means (for example, special variable winning) that can change between a first state (for example, open state) in which the game medium can enter and a second state (for example, closed state) in which the game medium is difficult or inaccessible A ball device 17). In addition, after the variable display of either the first identification information or the second identification information is executed, an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state) and a special state having a lower degree of advantage than the advantageous state ( For example, it can be controlled to any of the small hit game state), and when the special state is controlled, the variable means is controlled to the first state. In addition, the first starting area is provided so that a game medium that moves on a predetermined path (for example, an area on the left side of the game area) of the moving path on which the game medium can move can enter, and the variable means is a moving path. A game medium that moves on a specific route (for example, a region on the right side of the game region) is provided so that it can enter. Further, it is possible to execute a specific notification (for example, a right-handed notification shown in FIGS. 9-48 (1) and (2)) for promoting the emission of the game medium to the specific route, and the variable display of the first identification information is possible. When the special state is controlled after the execution of (1), the specific notification is not executed (for example, refer to FIG. 9-48 (3)). Therefore, it is possible to appropriately notify the promotion of the launch of the game medium.
具体的には、本特徴部026IWに示したように、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行可能であり、第1特別図柄側の小当り種別の方が第2特別図柄側の小当り種別よりも特殊入賞口への入賞割合(有利度)が低くなるように構成され、第1特別図柄の変動表示において小当りとなったときに第2特別図柄の変動表示を強制的にはずれ停止させるように構成した場合に、入賞割合(有利度)が低い第1特別図柄側の小当りに対して右打ち報知を実行してしまうと、実質的に殆ど特殊入賞口への入賞が期待できないのに遊技者が遊技球を無駄打ちすることになり、却って不利な発射促進報知を行うことになってしまい好ましくない。そこで、本例では、第2特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行しないようにすることにより、遊技者の無駄打ちによる不利益の発生を抑制することができ、適切な報知を実現することができる。 Specifically, as shown in this feature unit 026IW, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, and the small hit type of the first special symbol side It is configured so that the winning ratio (advantage) to the special winning opening is lower than that of the small hit type on the second special symbol side, and when the small hit occurs in the variable display of the first special symbol, the second special When the variable display of the symbols is configured to be forcedly stopped and stopped, if the right hitting notification is executed for the small hit on the first special symbol side with a low winning rate (advantage), it is substantially It is not preferable because the player wastes the game ball in spite of being unlikely to expect to win the special winning opening, and rather gives a disadvantageous launch promotion notification. Therefore, in this example, while the right hit notification is executed for the small hit on the second special symbol side, the right hit notification is not executed for the small hit on the first special symbol side. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of disadvantages due to the player's wasteful hitting, and it is possible to realize appropriate notification.
また、本特徴部026IWによれば、第1識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ)とを備える。また、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行しているときに、一方の可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示させたことにもとづいて、他方の可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)を導出表示させる。そのため、可変表示を強制的に終了させることができ、保留記憶を円滑に消化することができる。 Further, according to the characteristic unit 026IW, the first hold storage means (for example, the first hold storage buffer) capable of storing the information related to the variable display of the first identification information as the hold storage, and the variable display of the second identification information. And a second reserved storage unit (for example, a second reserved storage buffer) capable of storing information regarding the reserved storage. In addition, when a specific display result (for example, a jackpot pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display of the first identification information or a display result of the variable display of the second identification information, it enters an advantageous state (for example, a jackpot gaming state). It is controllable, and when a special display result (for example, a small hitting pattern) is derived and displayed as a display result of the variable display of the first identification information or a display result of the variable display of the second identification information (for example, It can be controlled to a small hit game state). Further, it is possible to control to a special state (for example, KT state) in which the frequency of the variable display of the second identification information becoming the special display result is increased. Further, based on the fact that when the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed in parallel, the special display result is derived and displayed as the display result of one variable display, As a display result of the other variable display, a predetermined display result (for example, a deviating pattern) different from the specific display result and the special display result is derived and displayed. Therefore, the variable display can be forcibly ended, and the pending storage can be smoothly consumed.
また、本特徴部026IWによれば、特殊状態に制御されたときに所定価値を付与可能(例えば、特殊入賞口への遊技球の入賞にもとづき10個の賞球を払い出す)であるとともに、有利状態に制御されたときに所定価値よりも高い価値を付与可能(例えば、大入賞口への遊技球の入賞にもとづき15個の賞球を払い出す)である。また、特定報知として、第1特定報知(例えば、図9−48(1),(2)に示す右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯)と、該第1特定報知よりも視認性が高い第2特定報知(例えば、図9−48(1)に示す右打ち表示026IW007の表示)とを実行可能である。
また、有利状態に制御されるときには、第1特定報知および第2特定報知を実行し(図9−48(1)参照)、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第1特定報知を実行し、第2特定報知を実行しない(図9−48(2)参照)。そのため、付与可能な価値に対応した報知を実現することができる。
Further, according to the present characteristic unit 026IW, a predetermined value can be given when controlled to a special state (for example, 10 prize balls are paid out based on winning of a game ball into a special winning opening), It is possible to give a value higher than a predetermined value when controlled to an advantageous state (for example, pay out 15 prize balls based on winning of a game ball to the special winning opening). As the specific notification, the first specific notification (for example, the right-
Further, when controlled to the advantageous state, the first specific notification and the second specific notification are executed (see FIG. 9-48 (1)), and the variable display of the second identification information is executed, and then the special state is controlled. If so, the first specific notification is executed and the second specific notification is not executed (see FIG. 9-48(2)). Therefore, it is possible to realize the notification corresponding to the value that can be given.
また、本特徴部026IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA〜C)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときと比較して、高い割合により有利度が低い種類の特殊状態(例えば、小当りA)に制御する。また、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときに、特定報知を実行する(図9−48(2),(3)参照)。そのため、遊技者の有利度を考慮した適切な報知を実現することができる。 Further, according to the characteristic unit 026IW, it is possible to control a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). In addition, when the variable state of the first identification information is executed and then the special state is controlled, it is more advantageous than when the variable state of the second identification information is executed and then the special state is controlled. Control is performed in a special type of low degree (for example, small hit A). Further, when the special state is controlled after the variable display of the second identification information is performed, the specific notification is performed (see (2) and (3) in FIG. 9-48). Therefore, it is possible to realize appropriate notification in consideration of the player's advantage.
また、本特徴部026IWによれば、少なくとも第1識別情報の可変表示に対応して可変表示演出(例えば、飾り図柄の変動表示)を実行可能である。また、特殊状態に制御されるときと特殊状態に制御されないときとで共通態様の可変表示演出を実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示する)。そのため、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されることに対する遊技者への認識性を低下させることができる。また、その上で、第2保留記憶手段が記憶する保留記憶を円滑に消化することができる。 Further, according to the feature unit 026IW, it is possible to execute a variable display effect (for example, a variable display of the decorative pattern) corresponding to at least the variable display of the first identification information. In addition, it is possible to execute a variable display effect in a common mode when it is controlled to a special state and when it is not controlled to a special state (for example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small hit occurs. , Forcibly display non-reach outliers). Therefore, it is possible to reduce the recognizability to the player of being controlled to the special state after the variable display of the first identification information is executed. In addition, the reserved storage stored in the second reserved storage means can be smoothly consumed.
また、本特徴部026IWによれば、特定経路における可変手段の上流側に、遊技媒体の移動を遅延させるための遅延手段(例えば、可変入賞球装置6Bに設けられた規制片)を備える。そのため、通常時に第2識別情報の可変表示が実行された後の特殊状態への制御が実行されるタイミングに対して狙い打ちされることを防止することができる。従って、遊技機に対する攻略対策を強化することができる。 Further, according to the characteristic part 026IW, a delay unit (for example, a restriction piece provided in the variable winning ball device 6B) for delaying the movement of the game medium is provided on the upstream side of the variable unit in the specific path. Therefore, it is possible to prevent the target from being aimed at the timing at which the control to the special state is performed after the variable display of the second identification information is normally performed. Therefore, it is possible to strengthen the countermeasures against the game machine.
なお、遅延手段は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、遊技領域の右方に設けられた可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の上流側に、遅延手段として、遊技球が左右に蛇行するように移動させる通路部材を設けるように構成してもよい。
The delay means is not limited to the mode shown in this example. For example, on the upstream side of the variable winning ball device 6B or the special variable winning
また、本特徴部026IWによれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備える。また、遊技制御手段は、所定の報知を行う報知手段(例えば、右打ち表示器26)による報知の実行を制御する。また、演出制御手段は、報知手段による報知に対応して特定報知(例えば、右打ち報知用LED37の点灯)を実行する。そのため、演出制御手段の処理負担を軽減しつつ、適切な報知を実現することができる。 In addition, according to the characteristic part 026IW, the effect is produced based on the information from the game control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) and the game control means for controlling the progress of the game. The production control means (for example, CPU120 for production control) which controls is provided. Further, the game control means controls the execution of the notification by the notification means (for example, the right-handed indicator 26) for performing a predetermined notification. In addition, the production control means executes a specific notification (for example, turning on the right-handed notification LED 37) in response to the notification by the notification means. Therefore, it is possible to realize appropriate notification while reducing the processing load of the effect control means.
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行された場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行された場合であるかに関係なく、大当り遊技中に右打ち報知を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技領域の左方に特別可変入賞球装置(左大入賞口)が設けられているとともに遊技領域の右方にも特別可変入賞球装置(右大入賞口)が設けられ、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左大入賞口を開放し、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右大入賞口を開放するように構成された遊技機に適用する場合には、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。また、このように構成した場合には、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行するように構成してもよい。すなわち、特定報知実行手段は、可変手段(この例では、右大入賞口)を制御対象とした種別の有利状態に制御されるときに、特定報知を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行することにより、遊技者が誤って右打ち操作を行うことを抑制することができ、遊技者の不利益の発生を抑えることができる。 In this example, regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed, right-handed notification is executed during the big hit game. Although the case is shown, it is not limited to such an aspect. For example, a special variable winning ball device (left big winning opening) is provided on the left side of the game area, and a special variable winning ball device (right big winning opening) is also provided on the right side of the playing area. If the variable display of the symbol is a big hit, the left big winning opening is opened during the big hit game, and if the big hit is a variable display of the second special symbol, the right big winning opening is opened during the big hit game. When applied to the gaming machine configured as described above, when the big hit in the variable display of the second special symbol, while the right hitting notification is executed during the big hit game, in the variable display of the first special symbol In the case of a big hit, the right hit notification may not be executed during the big hit game. Further, in the case of such a configuration, if the big hit in the variable display of the first special symbol, it may be configured to execute the left hitting notification during the big hit game. That is, the specific notification execution means may be configured to execute the specific notification when the variable means (in this example, the right special winning opening) is controlled to be in an advantageous state of a type in which the variable is controlled. With such a configuration, when a big hit occurs in the variable display of the first special symbol, the left hitting notification is executed during the big hitting game to prevent the player from mistakenly performing the right hitting operation. Therefore, it is possible to suppress the disadvantage of the player.
また、本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられていることから、KT状態中も右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2始動入賞口が遊技領域の左方に設けられた遊技機に適用する場合には、KT状態中や高ベース状態中、時短状態中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。 Further, in the present example, the variable winning ball device 6B (second starting winning port) is provided on the right side of the game area, so the case of executing the right hitting notification even during the KT state has been described. It is not limited to various forms. For example, when the second start winning port is applied to the gaming machine provided on the left side of the game area, the right-handed notification is not executed during the KT state, the high base state, or the time saving state. Good.
また、本例では、大当り遊技中のみ右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示026IW007を表示することにより右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2KT状態中(小当りRUSH中)であっても、大当り遊技終了後の最初の変動表示を実行する場合には、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示026IW007を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。または、この場合、例えば、大当り遊技終了時のエンディング期間において、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示026IW007を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。
Further, in this example, only during the big hit game, in addition to turning on the right hit
また、本例では、画像表示装置5の表示画面において表示する右打ち表示は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、図9−48(1)で示したような比較的大きなサイズの右打ち表示026IW007とは別に、画像表示装置5において右打ちを示す記号表示(例えば、右向きの三角形表示)を表示することにより、右打ち報知を実行可能に構成してもよい。
Further, in this example, the right-handed display displayed on the display screen of the
また、小当り制御の仕方は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、複数の特殊可変入賞球装置を備え、小当り種別に応じて開放対象となる特殊可変入賞球装置(特殊入賞口)が異なるように構成し、第1特別図柄の変動表示で小当りとなる場合と第2特別図柄の変動表示で小当りとなる場合とで小当り種別の選択割合が異なるように構成してもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が少ない特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が低い開放態様の小当り種別)が選択されやすく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が多い特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が高い開放態様の小当り種別)が選択されやすくなるように構成してもよい。 Further, the method of small hit control is not limited to the mode shown in this example. For example, a plurality of special variable winning ball device is provided, and the special variable winning ball device (special winning opening) to be opened is configured to be different depending on the type of small hit, and the small display is a small hit in the variable display of the first special symbol. It may be configured such that the selection ratio of the small hit type is different depending on whether the small hit occurs in the variable display of the second special symbol. In this case, when the variable display of the first special symbol is executed, it is easy to select the small hit type (or the small hit type of the open mode with a low winning rate) opened by the special variable winning ball device with the small number of prize balls. When executing the variable display of the second special symbol, it is easy to select the small hit type (or the small hit type of the open mode with a high winning rate) that the special variable winning ball device with a large number of prize balls opens. You may comprise.
また、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行い(図9−48(2)参照)、第1特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行わない(図9−48(3)参照)場合を示したが、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合にも右打ち報知を行わない場合があるように構成してもよい。例えば、通常状態中であり左打ち操作を行うべき状況において第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りが発生した場合には、その小当り遊技中に右打ち報知を行わないように構成してもよい。 Further, in this example, when a small hit occurs in the variable display of the second special symbol, the right hit notification is given during the small hit game (see FIG. 9-48(2)), and the variable display of the first special symbol is displayed. In the case where a small hit occurs in, the right hit notification is not performed during the small hit game (see FIG. 9-48 (3)), but when the small hit occurs in the variable display of the second special symbol Alternatively, the right-handed notification may not be performed in some cases. For example, when a small hit occurs when the variable display of the second special symbol is executed in a situation where the left hit operation should be performed in the normal state, the right hit notification is not performed during the small hit game. You may.
また、本特徴部026IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり、かつ非特定状態に制御されているときと特定状態に制御されているときとで共通である(図9−1および図9−2参照)。そのため、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic unit 026IW, when a specific display result (eg, big hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display, it can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (eg, big hit game state). Is. Also, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is displayed as a variable display result, it is possible to control to a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state). Is. Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination, the determination value for the small hit determination). Further, it is possible to control to a non-specific state (for example, a non-probable variation state) and a specific state (for example, a probable variation state) that is easier to control to an advantageous state than the non-specific state. The judgment value includes a specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) for deciding to display the specific display result as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. And a special determination value (for example, a determination value for a small hit determination) for determining to derive and display. Further, it can be set to any one of a plurality of setting values having different numbers of specific determination values (for example, setting values “1” to “6”). Further, the number of special determination values is common regardless of the set value, and is common when controlled to the non-specific state and controlled to the specific state (FIGS. 9-1 and 9). -2). Therefore, it is possible to realize appropriate game playability.
具体的には、設定値によって大当り当選確率以外の抽選確率や種別振り分けが変化すると、設定値によって有利度合いの差(出玉性能の差)が顕著になりすぎ、射幸性が過度に高くなるおそれがある。そこで、本特徴部026IWでは、特殊判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り当選確率を共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, if the lottery probability other than the jackpot winning probability and the type distribution change depending on the setting value, the difference in the degree of advantage (difference in payout performance) becomes too remarkable depending on the setting value, and the gambling probability may become excessively high. There is. Therefore, in the feature unit 026IW, the number of special determination values is set to be the same regardless of the set value (the small hit winning probability is set to be common), so that the difference in the degree of advantage is not excessively increased depending on the set value. However, it prevents gambling from becoming excessively high.
また、本特徴部026IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り図柄)となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。そのため、特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the present characteristic unit 026IW, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol). And can be executed in parallel). Further, it is possible to control to a special state (for example, KT state) in which the frequency of the variable display of the second identification information becomes a special display result (for example, a small hit symbol). Therefore, in the gaming machine that can be controlled in the special state, it is possible to realize appropriate game playability.
また、本特徴部026IWによれば、特別状態として、第1特別状態(例えば、第1KT状態)と該第1特別状態よりも有利度が高い第2特別状態(例えば、第2KT状態)とに制御可能である。そのため、第2特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the feature unit 026IW, the special state is divided into the first special state (for example, the first KT state) and the second special state (for example, the second KT state) having a higher advantage than the first special state. It is controllable. Therefore, in the gaming machine that can be controlled in the second special state, it is possible to realize appropriate game playability.
また、本特徴部026IWによれば、特別状態の有利度に対応した特別示唆演出(例えば、図9−47に示す小当りRUSH継続示唆演出)を実行可能である。そのため、特別状態の有利度が示唆されることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the feature unit 026IW, it is possible to execute the special suggestion effect corresponding to the advantage of the special state (for example, the small hit RUSH continuation suggestion effect shown in FIG. 9-47). Therefore, by suggesting the degree of advantage of the special state, the interest in the game can be improved.
また、本特徴部026IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)および特殊表示結果(例えば、小当り図柄)とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図9−46に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic part 026IW, a predetermined display result (for example, deviating pattern) different from the specific display result (for example, big hit symbol) and the special display result (for example, small hit symbol) is derived as the display result of the variable display. When the displayed variable display is executed, it is possible to execute the set value suggesting effect that suggests the set value (for example, the set value suggesting effect shown in FIG. 9-46). Therefore, it is possible to improve the interest in the game by executing the set value suggestion effect.
なお、本例では、はずれとなる変動表示において小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技中や小当り遊技中に小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In this example, the case where the small hit RUSH continuation suggesting effect and the set value suggesting effect are executed in the variable display which is out of sync is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the small hit RUSH continuation suggestion effect and the set value suggestion effect may be executed during the big hit game or the small hit game, and various modes are possible.
また、本特徴部026IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA〜C)に制御可能である。また、特殊状態の種類を決定するための特殊種類判定値(例えば、小当り種別判定値)を用いて、特殊状態の種類を決定する。また、特殊種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図9−4参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic unit 026IW, it is possible to control a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). In addition, the type of special state is determined using a special type determination value (for example, a small hit type determination value) for determining the type of special state. Further, the number of special type determination values is common regardless of the set value (see FIG. 9-4). Therefore, more appropriate game play can be realized.
具体的には、本特徴部026IWでは、特殊種類判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in the feature unit 026IW, the number of special type determination values is common regardless of the set value (the small hit type is shared in common), so that the difference in the advantage degree becomes excessive depending on the set value. It prevents the player from becoming too big and gambling.
なお、本例では、図9−4に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、小当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて小当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 Note that, in this example, as shown in FIG. 9-4, the case where the small hit type allocation is the same regardless of whether the setting values are “1” to “6” is shown. It is not limited to various forms. For example, the determination rate of the small hit type may be changed depending on which of the set values "1" to "6", and the advantage may be varied depending on the set value.
また、本特徴部026IWによれば、複数種類の有利状態(例えば、16R確変大当り、9R確変大当り、6R確変大当り、6R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当り)に制御可能である。また、有利状態の種類を決定するための有利種類判定値(例えば、大当り種別判定値)を用いて、有利状態の種類を決定する。また、有利種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図9−3参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic part 026IW, it is possible to control to a plurality of types of advantageous states (for example, 16R certainty big hit, 9R certainty big hit, 6R certainty big hit, 6R regular big hit, 2R certainty big hit, 2R certain big hit). Further, the type of the advantageous state is determined using the advantageous type determination value (for example, the jackpot type determination value) for determining the type of the advantageous state. The number of advantageous type determination values is common regardless of the set value (see Fig. 9-3). Therefore, more appropriate game play can be realized.
具体的には、本特徴部026IWでは、有利種類判定値の数を設定値によらず共通とする(大当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in the feature unit 026IW, the number of advantageous type determination values is common regardless of the set value (the big hit type is commonly assigned), so that the difference in the advantageous degree is excessively large depending on the set value. It prevents the gambling from becoming excessively high.
なお、本例では、図9−3に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、大当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて大当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 Note that, in this example, as shown in FIG. 9C, the case where the jackpot type allocation is the same regardless of which of the setting values “1” to “6” is shown. It is not limited to the mode. For example, the determination ratio of the big hit type may be changed depending on which of the set values “1” to “6”, and the advantage may be varied depending on the set value.
また、本特徴部026IWによれば、可変表示態様を決定するための可変表示態様判定値(例えば、変動パターン判定値)を用いて、可変表示態様を決定する。また、可変表示態様判定値の数は、設定値によらず共通である(図9−8参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the feature unit 026IW, the variable display mode is determined using the variable display mode determination value (for example, the variation pattern determination value) for determining the variable display mode. Further, the number of variable display mode determination values is common regardless of the set value (see FIG. 9-8). Therefore, more appropriate game play can be realized.
具体的には、本特徴部026IWでは、可変表示態様判定値の数を設定値によらず共通とする(変動パターンの振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in the feature unit 026IW, the number of variable display mode determination values is common regardless of the set value (the variation pattern is commonly distributed), so that the difference in the degree of advantage becomes excessive depending on the set value. It prevents it from becoming too big, and prevents gambling from becoming too high.
特に、変動パターンの選択割合が設定値によって異なると、1の小当り制御から次の小当り制御までの期間が変化することになり、小当り当選確率を共通としても大当り抽選以外の要素で有利度合い(出玉性能の差)が大きく異なってしまい、好ましくないが、本特徴部026IWでは、設定値によらず変動パターンの選択割合を共通とすることにより、そのような問題が生じないようにしている。 In particular, if the selection ratio of the variation pattern varies depending on the setting value, the period from one small hit control to the next small hit control will change, and even if the small hit winning probability is common, it is advantageous for elements other than the big hit lottery This is not preferable because the degree (difference in payout performance) is greatly different, but in the present feature part 026IW, by making the selection ratio of the variation pattern common regardless of the set value, such a problem does not occur. ing.
なお、本例では、図9−8に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、変動パターンの割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて変動パターンの決定割合を異ならせて、変動時間の差を設けることにより、設定値によって変動効率を異ならせるようにし、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 Note that, in this example, as shown in FIG. 9-8, the case where the allocation of the variation patterns is the same regardless of which of the setting values is “1” to “6” is shown. It is not limited to the mode. For example, by varying the determination rate of the variation pattern depending on which of the set values “1” to “6” and providing the difference in the variation time, the variation efficiency is changed by the setting value. It may be configured such that there is a difference in the degree of advantage depending on the value.
また、本特徴部026IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果とすることを決定するための所定判定値(例えば、はずれ判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図9−1および図9−2参照)。また、所定判定値は、全ての設定値に対応する判定値に含まれ、所定判定値の数は、設定値に応じて異なる(図9−1および図9−2参照)。そのため、設定値の推測の困難性を高めて、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic unit 026IW, when a specific display result (eg, big hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display, it can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (eg, big hit game state). Is. Also, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is displayed as a variable display result, it is possible to control to a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state). Is. Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination, the determination value for the small hit determination). Further, the judgment value includes a specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) for deciding to derive and display the specific display result as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. It is determined that the special judgment value (for example, the judgment value for the small hit judgment) for deciding to derive and display the predetermined display result different from the specific display result and the special display result as the display result of the variable display. And a predetermined determination value (for example, a determination value for determination of deviation) are included. Further, it can be set to any one of a plurality of setting values having different numbers of specific determination values (for example, setting values “1” to “6”). Further, the number of special determination values is common regardless of the set value (see FIGS. 9-1 and 9-2). Further, the predetermined determination value is included in the determination values corresponding to all the set values, and the number of the predetermined determination values differs depending on the set value (see FIGS. 9-1 and 9-2). Therefore, it is possible to increase the difficulty of guessing the set value and improve the interest in the game.
また、本特徴部026IWによれば、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、所定判定値は、全ての設定値の特定状態に対応する判定値に含まれる(図9−1および図9−2参照)。そのため、特定状態中における設定値の推測の困難性を高めることができる。 Further, according to the characteristic unit 026IW, it is possible to control to the non-specific state (for example, the non-probable variation state) and the specific state (for example, the probable variation state) that is easier to control to the advantageous state than the non-specific state. Further, the predetermined determination value is included in the determination values corresponding to the specific states of all the set values (see FIGS. 9-1 and 9-2). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value during the specific state.
また、本特徴部026IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)。また、第2識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数は、第1識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数よりも多く、特定状態中の第2識別情報の可変表示に対応する判定値には、所定判定値が含まれる(図9−1および図9−2参照)。そのため、特定状態中の第2識別情報の可変表示の表示結果を用いた設定値の推測の困難性を高めることができる。 Further, according to the feature unit 026IW, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the second special symbol). Variable display can be performed in parallel). Further, the number of special determination values corresponding to the variable display of the second identification information is larger than the number of special determination values corresponding to the variable display of the first identification information, and the variable display of the second identification information in the specific state is performed. The corresponding judgment value includes a predetermined judgment value (see FIGS. 9-1 and 9-2). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value using the display result of the variable display of the second identification information in the specific state.
また、本特徴部026IWによれば、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、特別状態に制御され、所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図9−46に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic unit 026IW, it is possible to control to a special state (for example, KT state) in which the frequency of the variable display of the second identification information becomes the special display result. In addition, when the variable display is controlled to a special state and the predetermined display result (for example, the outlying pattern) is derived and displayed, the set value suggesting effect that suggests the set value (for example, the setting shown in FIG. 9-46 is set. Value suggestion production) can be executed. Therefore, it is possible to improve the interest in the game by executing the set value suggestion effect.
また、本特徴部026IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行うことが可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、第2識別情報の可変表示に対応する判定値のうち特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり(図9−2参照)、第1識別情報の可変表示に対応する判定値と第2識別情報の可変表示に対応する判定値とで、特殊判定値の数が異なる(図9−1および図9−2参照)。そのため、適切な遊技性を実現しつつ、遊技の単調さを解消することができる。 Further, according to the characteristic unit 026IW, it is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol). Further, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state advantageous for the player (for example, a big hit gaming state). Also, when a special display result (for example, a small hit symbol) different from the specific display result is displayed as a variable display result, it is possible to control to a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state). Is. Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination, the determination value for the small hit determination). The judgment value includes a specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) for deciding to display the specific display result as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. And a special determination value (for example, a determination value for a small hit determination) for determining to derive and display. Further, it can be set to any one of a plurality of setting values having different numbers of specific determination values (for example, setting values “1” to “6”). The number of special determination values among the determination values corresponding to the variable display of the second identification information is common regardless of the set value (see FIG. 9-2), and the determination corresponding to the variable display of the first identification information is performed. The number of special determination values differs between the value and the determination value corresponding to the variable display of the second identification information (see FIGS. 9-1 and 9-2). Therefore, it is possible to eliminate the monotonousness of the game while realizing the appropriate game playability.
なお、本特徴部026IWには、以下に示すような課題を解決するための構成が開示されている。すなわち、遊技機において、特定信号を出力可能に構成されたものがある。例えば、特開2014−200506号公報には、全ての大当り状態中に大当り信号(特定信号)を外部出力端子から出力することが記載されている。 The characteristic part 026IW discloses a configuration for solving the following problems. That is, some gaming machines are configured to be able to output a specific signal. For example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-200506 describes that a big hit signal (specific signal) is output from an external output terminal during all big hit states.
しかしながら、特開2014−200506号公報に記載された遊技機では、通常状態であるか特別状態であるかや、第1識別情報の可変表示により所定条件が成立する場合であるか第2識別情報の可変表示により所定条件が成立する場合であるかについては何ら考慮されていない。従って、通常状態において第2識別情報の可変表示により所定条件が成立する場合に適切に信号を出力できるようにする必要がある。 However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-200506, whether the game machine is in the normal state or the special state, or when the predetermined condition is satisfied by the variable display of the first identification information or the second identification information. No consideration is given to whether or not the predetermined condition is satisfied by the variable display. Therefore, it is necessary to be able to output the signal appropriately when the predetermined condition is satisfied by the variable display of the second identification information in the normal state.
そこで、本特徴部026IWでは、第2識別情報の可変表示により所定条件が成立する場合に適切に信号を出力できるようにするという課題を解決すべく、以下の手段(1)〜(5)の構成が開示されている。 Therefore, in the characteristic unit 026IW, in order to solve the problem that the signal can be appropriately output when the predetermined condition is satisfied by the variable display of the second identification information, the following means (1) to (5) are provided. A configuration is disclosed.
(手段1)本発明による遊技機は、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機であって、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)のステップS110A〜S113Aを実行する部分、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)でステップS110A〜S113Aと同様の処理を実行する部分)と、所定条件(例えば、大当り図柄を導出表示)が成立した後、特定領域(例えば、通過ゲート41)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、有利状態に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)のステップS115A〜S118Aを実行する部分、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)でステップS115A〜S118Aと同様の処理を実行する部分)と、特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)のステップS119A〜S121Aを実行する部分、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)でステップS119A〜S121Aと同様の処理を実行する部分)と、通常状態よりも特殊状態による遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ026IWS2208A,S2213A,S2214A,S2219A,S2220A,S2208B,S2213B,S2214B,S2219B,S2220Bを実行する部分)と、特定信号(例えば、大当り信号1)を出力可能な特定信号出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS23およびステップ026IWS2017A,S2017B,S2503Bを実行する部分)とを備え、特定信号出力手段は、通常状態において第1識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて特定信号を出力可能であり(例えば、図9−30(1)に示すように、通常状態では、第1特別図柄で大当り図柄を導出表示したことにもとづいて大当り信号1の外部出力を開始する)、通常状態において第2識別情報の可変表示により所定条件が成立したことにもとづいて特定信号を出力しない(例えば、図9−30(1)に示すように、通常状態では、第2特別図柄で大当り図柄を導出表示しても大当り信号1の外部出力を開始しない)ことを特徴とする。そのような構成によれば、第2識別情報の可変表示により所定条件が成立する場合に適切に信号を出力することができる。
(Means 1) The gaming machine according to the present invention is capable of variably displaying the first identification information (for example, the first special symbol) and the second identification information (for example, the second special symbol). A gaming machine that can be controlled into an advantageous state advantageous for a player (for example, a big hit game state) and a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state), and a variable display of the first identification information. Variable display execution means capable of executing the variable display of the second identification information in parallel (for example, a portion that executes steps S110A to S113A of the first special symbol process process (step S25A) in the game control microcomputer 100, 2 Part to execute the same processing as steps S110A to S113A in the special symbol process process (step S25B), and after a predetermined condition (for example, derivation display of a big hit symbol) is established, a specific region (for example, passage gate 41) Based on that the game medium (eg, game ball) has passed, advantageous state control means capable of controlling to an advantageous state (eg, first special symbol process process (step S25A) in the game control microcomputer 100) step S115A ~ Part to execute S118A, the second special symbol process process (step S25B) part to execute the same processing as S115A ~ S118A), and special state control means that can be controlled to a special state (for example, game control micro A part for executing steps S119A to S121A of the first special symbol process process (step S25A) in the computer 100, a part for performing the same process as steps S119A to S121A in the second special symbol process process (step S25B), and usually Special state control means (eg, step 026IWS2208A, S2213A, S2214A, S2219A, S2220A, S2208B in the game control microcomputer 100) that can be controlled to a special state (for example, KT state) in which a game value is more likely to be imparted than a special state. , S2213B, S2214B, S2219B, S2220B) and a specific signal output means capable of outputting a specific signal (for example, jackpot signal 1) (for example, step S23 and step 026IWS2017A, S2017B in the game control microcomputer 100). The part for executing S2503B), and the specific signal output means is such that the predetermined condition is satisfied by the variable display of the first identification information in the normal state. It is possible to output a specific signal based on the output (for example, as shown in FIG. 9-30(1), in the normal state, the external output of the
(手段2)手段1において、特定信号は、有利状態への制御を特定可能な信号(例えば、大当り信号1)であり、特定信号出力手段は、通常状態において第2識別情報の可変表示により所定条件が成立した場合に、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて特定信号を出力可能である(例えば、図9−30(1)に示すように、通常状態では、第2特別図柄で大当り図柄を導出表示した場合、通過ゲート41の遊技球の通過にもとづいて大当り信号1の外部出力を開始する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技機の外部において有利状態に制御されていることを特定することができる。
(Means 2) In the
(手段3)手段1または手段2において、特別状態および有利状態に対応する特別信号(例えば、大当り信号2)を出力可能な特別信号出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS23およびステップ026IWS2017A,S2503Bを実行する部分)を備え、特別信号出力手段は、特定信号とは異なる出力端子を用いて特別信号を出力可能であり(例えば、図9−29に示すように、大当り信号1は端子番号「05」の出力端子から外部出力し、大当り信号2は端子番号「06」の出力端子から外部出力する)、特定信号の出力開始のタイミングと共通のタイミングにおいて特別信号の出力を開始する(例えば、図9−30に示すように、通常状態において、大当り信号1と同様に、第1特別図柄で大当り図柄を導出表示したことにもとづいて大当り信号2の外部出力を開始し、第2特別図柄で大当り図柄を導出表示した場合には、通過ゲート41の遊技球の通過にもとづいて大当り信号2の外部出力を開始する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、適切に特別信号を出力することができる。
(Means 3) Special signal output means (for example, step S23 and step in the game control microcomputer 100) capable of outputting special signals (for example, jackpot signal 2) corresponding to the special state and the advantageous state in
(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、有利状態において遊技媒体が進入可能な第1領域(例えば、大入賞口)と、特殊状態において遊技媒体が進入可能な第2領域(例えば、特殊入賞口)と、第2領域に遊技媒体が進入したことに対応する特殊信号(例えば、特殊入賞口入賞信号)を出力可能な特殊信号出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS23を実行する部分)とを備え、特殊信号出力手段は、特定信号とは異なる出力端子を用いて特殊信号を出力可能である(例えば、図9−29に示すように、大当り信号1は端子番号「05」の出力端子から外部出力し、特殊入賞口入賞信号は端子番号「07」の出力端子から外部出力する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2領域への遊技媒体の進入状況を外部で監視することができる。
(Means 4) In any one of the
(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、特定信号出力手段は、第1識別情報の可変表示により所定条件が成立した場合、および特別状態において第2識別情報の可変表示により所定条件が成立した場合に、特定領域を遊技媒体が通過したか否かにかかわらず、特定信号を出力可能である(例えば、図9−30(1),(2)に示すように、第1特別図柄で大当り図柄が導出表示された場合には、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力を開始し、図9−30(2)に示すように、KT状態において第2特別図柄で大当り図柄が導出表示された場合には、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力を開始する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技中の状態に対応した信号出力を行うことができる。
(Means 5) In any one of the
なお、この特徴部026IWで示した構成は、特徴部21TMで示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部026IWに適用し、設定値示唆演出を実行可能に構成したり、小当りRUSH継続示唆演出を実行可能に構成したり、右打ち報知を実行可能に構成したりしてもよい。 Note that the configuration shown by the characteristic unit 026IW can be appropriately combined with the configuration shown by the characteristic unit 21TM to form a gaming machine. For example, the configuration for changing the set value indicated by the characteristic portion 21TM is applied to the characteristic portion 026IW so that the setting value suggesting effect can be executed or the small hit RUSH continuous suggesting effect can be executed. The right-handed notification may be configured to be executable.
[特徴部06TMに関する説明]
次に、特徴部06TMに関して説明する。本実施形態では、前述した[特徴部026IWに関する説明]において示したように、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。
[Explanation on Characteristic Part 06TM]
Next, the characteristic part 06TM will be described. In the present embodiment, as shown in the above [description regarding the characteristic unit 026IW], the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be simultaneously executed in parallel.
(遊技状態と演出用図柄及び演出モードの関係)
まず、各遊技状態(低確/非KT状態、低確/第1KT状態、高確/第1KT状態、及び高確/第2KT状態)と、各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、及び第2小図柄)及び各演出モード(通常モード、時短モード、確変モード、及び小当りRUSHモード)の関係に関して詳細に説明する。この実施の形態では、画像表示装置5の右上部及び左上部に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、特別図柄が変動表示されているか否か及び特別図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、特別図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、第1特別図柄に対応した第1小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面左上部のエリアを左から第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1とし、第2特別図柄に対応した第2小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面右上部のエリアを左から第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2とする。
(Relationship between game state and production design and production mode)
First, each game state (low-probability/non-KT state, low-probability/first KT state, high-probability/first KT state, and high-probability/second KT state) and each production design (decorative design, first small design, And the second small symbol) and each effect mode (normal mode, time saving mode, probability variation mode, and small hit RUSH mode) will be described in detail. In this embodiment, the symbols displayed on the upper right and upper left portions of the
第1小図柄表示エリア5l1,5c1,5r1、及び、第2小図柄表示エリア5l2,5c2,5r2は、何れも、図柄表示エリア5L,5C,5Rよりも表示領域が小さい。従って、第1小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低く、第2小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低くなっている。
The first small
図10−1(1)〜(4)は、遊技状態に対応した飾り図柄及び小図柄の具体例を示す説明図である。本実施形態では、図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び、図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄の変動表示が実行される。ここで、第1特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行される場合と、第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行される場合とがあり、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示のうち何れの特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行されるのかは、遊技状態に応じて異なる。以下の説明においては、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、飾り図柄に対応した特別図柄をメイン図柄と称し、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、飾り図柄に対応していない特別図柄をサブ図柄と称している。
FIGS. 10-1 (1) to (4) are explanatory views showing specific examples of decorative symbols and small symbols corresponding to the game state. In the present embodiment, variable display of decorative symbols is executed in the symbol display area 5L, the
すなわち、メイン図柄が第1特別図柄であり、サブ図柄が第2特別図柄である状態とは、第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1において、第1特別図柄の変動表示に対応して第1小図柄の変動表示が実行されるとともに、図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、第1特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行され、第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2において、第2特別図柄の変動表示に対応して第2小図柄の変動表示が実行される状態である。
That is, the state where the main symbol is the first special symbol and the sub symbol is the second special symbol is that in the first small symbol display area 5l1, the first small symbol display area 5c1, and the first small symbol display area 5r1. The variable display of the first small symbol is executed corresponding to the variable display of the first special symbol, and the variable display of the first special symbol is performed in the symbol display area 5L, the
一方、メイン図柄が第2特別図柄であり、サブ図柄が第1特別図柄である状態とは、第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2において、第2特別図柄の変動表示に対応して第2小図柄の変動表示が実行されるとともに、図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行され、第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1において、第1特別図柄の変動表示に対応して第1小図柄の変動表示が実行される状態である。
On the other hand, the state where the main symbol is the second special symbol and the sub symbol is the first special symbol is that in the second small
本実施形態における遊技状態として、前述したように、低確低ベース状態に対応した「低確/非KT状態」(通常状態と称する場合がある)と、低確高ベース状態に対応した「低確/第1KT状態」と、高確高ベース状態に対応した「高確/第1KT状態」と、高確低ベース状態に対応した「高確/第2KT状態」と、がある。そして、遊技状態が、(i)低確/非KT状態(通常状態)に制御されている場合には、メイン図柄は第1特別図柄であり、サブ図柄は第2特別図柄である。一方、遊技状態が、(ii)低確/第1KT状態に制御されている場合、(iii)高確/第1KT状態に制御されている場合、(iv)高確/第2KT状態に制御されている場合は、何れの場合も、メイン図柄は第2特別図柄であり、サブ図柄は第1特別図柄である。 As the gaming state in the present embodiment, as described above, "low certainty/non-KT state" (sometimes referred to as normal state) corresponding to the low certainty low base state and "low low corresponding to the low certainty high base state". “Probability/first KT state”, “High precision/first KT state” corresponding to high precision high base state, and “High precision/second KT state” corresponding to high precision low base state. And, when the game state is controlled to (i) low probability/non-KT state (normal state), the main symbol is the first special symbol and the sub symbol is the second special symbol. On the other hand, when the game state is controlled to (ii) low accuracy/first KT state, (iii) high accuracy/first KT state, (iv) high accuracy/second KT state is controlled. In either case, the main symbol is the second special symbol, and the sub symbol is the first special symbol.
即ち、(i)の場合には、飾り図柄及び第1小図柄が、第1特別図柄の変動表示に対応した情報であり、第2小図柄が、第2特別図柄の変動表示に対応した情報となるが、(ii)〜(iv)の場合には、飾り図柄及び第2小図柄が、第2特別図柄の変動表示に対応した情報であり、第1小図柄が、第1特別図柄の変動表示に対応した情報となる。なお、以下の説明において、図中の「特図1」とは第1特別図柄を示しており、図中の「特図2」とは第2特別図柄を示している。 That is, in the case of (i), the decorative symbol and the first small symbol are information corresponding to the variable display of the first special symbol, and the second small symbol is the information corresponding to the variable display of the second special symbol. However, in the case of (ii) to (iv), the decorative symbol and the second small symbol are information corresponding to the variable display of the second special symbol, and the first small symbol is the first special symbol. The information corresponds to the variable display. In the following description, "special figure 1" in the figure indicates the first special symbol, and "special figure 2" in the figure indicates the second special symbol.
図10−1(1)は、遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)であり、メイン図柄が第1特別図柄であり、サブ図柄が第2特別図柄であるときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図10−1(2)は、遊技状態が低確/第1KT状態であり、メイン図柄が第2特別図柄であり、サブ図柄が第1特別図柄であるときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図10−1(3)は、遊技状態が高確/第1KT状態であり、メイン図柄が第2特別図柄であり、サブ図柄が第1特別図柄であるときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図10−1(4)は、遊技状態が高確/第2KT状態であり、メイン図柄が第2特別図柄であり、サブ図柄が第1特別図柄であるときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。
10-1 (1), the game state is a low probability / non-KT state (normal state), the main symbol is the first special symbol, the sub symbol is the second special symbol when the
図10−1(1)〜(4)に示すように、画像表示装置5の画面左下部には、第1保留記憶数(0〜4個の第1保留表示06TM010)を表示する第1保留表示領域06TM011が設けられており、画像表示装置5の画面右下部には、第2保留記憶数(0〜4個の第2保留表示06TM020)を表示する第2保留表示領域06TM021が設けられている。また、画像表示装置5の画面中央下部には、実行されている飾り図柄の変動表示に対応した情報であり、実行されているメイン図柄としての特別図柄の変動表示に対応した情報でもあるアクティブ表示06TM030を表示するアクティブ表示領域06TM031が設けられている。
As shown in FIGS. 10-1 (1) to (4), the first hold for displaying the first hold storage number (0 to 4 first hold display 06TM010) in the lower left part of the screen of the
さらに、画像表示装置5の画面左部(第1保留表示領域06TM011の上部)には第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数特別表示領域06TM015が設けられており、画像表示装置5の画面右部(第2保留表示領域06TM021の上部)には第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数特別表示領域06TM025が設けられている。そして、前述したように、画像表示装置5の画面左上部には、第1特別図柄に対応した第1小図柄を表示する第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び、第1小図柄表示エリア5r1が設けられており、画像表示装置5の画面右上部には、第2特別図柄に対応した第2小図柄を表示する第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び、第2小図柄表示エリア5r2が設けられている。
Further, a first reserved storage number special display area 06TM015 for displaying the first reserved storage number is provided in the left part of the screen of the image display device 5 (upper part of the first reserved display region 06TM011). A second reserved storage number special display area 06TM025 for displaying the second reserved storage number is provided in the right part of the screen (the upper part of the second reserved display area 06TM021). Then, as described above, in the upper left portion of the screen of the
ここで、第1保留表示領域06TM011には、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示され、第2保留表示領域06TM021には、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示される。これに対して、第1保留記憶数特別表示領域06TM015には、第1保留記憶数が数値により表示され、第2保留記憶数特別表示領域06TM025には、第2保留記憶数が数値により表示される。第1保留表示領域06TM011におけるオブジェクトの表示範囲は、第1保留記憶数特別表示領域06TM015における数値の表示範囲よりも広く、第1保留表示領域06TM011には、第1保留記憶数が、第1保留記憶数特別表示領域06TM015よりも高い視認性で表示されることになる。また、第2保留表示領域06TM021におけるオブジェクトの表示範囲は、第2保留記憶数特別表示領域06TM025における数値の表示範囲よりも広く、第2保留表示領域06TM021には、第2保留記憶数が、第2保留記憶数特別表示領域06TM025よりも高い視認性で表示されることになる。
Here, a number of objects (circular images) corresponding to the first number of pending storages are displayed in the first pending display area 06TM011, and a number of second pending storages is displayed in the second pending display area 06TM021. A number of objects (circular images) are displayed. On the other hand, the first reserved storage number special display area 06TM015 displays the first reserved storage number numerically, and the second reserved storage number special display area 06TM025 displays the second reserved storage number numerically. It The display range of the object in the first reserved display area 06TM011 is wider than the display range of the numerical value in the first reserved storage number special display area 06TM015, and the first reserved display area 06TM011 has the first reserved memory number It is displayed with higher visibility than the memory number special display area 06TM015. In addition, the display range of the object in the second reserved display area 06TM021 is wider than the display range of the numerical value in the second reserved storage number special display area 06TM025, and the second reserved display area 06TM021 has the second reserved
また、第1保留表示領域06TM011には、メイン図柄が第1特別図柄でありサブ図柄が第2特別図柄となっているときには(即ち、遊技状態が(i)低確/非KT状態(通常状態)であるときには)、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクトが表示されるが、メイン図柄が第2特別図柄でありサブ図柄が第1特別図柄となっているときには(即ち、遊技状態が(ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態、の何れかの状態であるときには)、オブジェクト自体が表示されないようになっている。このように、第1保留表示領域06TM011には、遊技状態に応じて第1保留記憶数相当のオブジェクトが表示される。一方で、第1保留記憶数特別表示領域06TM015には、遊技状態にかかわらず(遊技状態が(ii)〜(iv)の何れかのときにも)第1保留記憶数が表示される。そのため遊技者は、第1保留表示領域06TM011にオブジェクトが表示されない遊技状態((ii)〜(iv)の何れか)のときにも、第1保留記憶数特別表示領域06TM015を確認することにより、第1保留記憶数を把握することができる。 In the first hold display area 06TM011, when the main symbol is the first special symbol and the sub symbol is the second special symbol (that is, the game state is (i) low probability/non-KT state (normal state) ))), the number of objects corresponding to the first reserved storage number is displayed, but when the main symbol is the second special symbol and the sub symbol is the first special symbol (that is, the game state is (Ii) low accuracy/first KT state, (iii) high accuracy/first KT state, and (iv) high accuracy/second KT state), the object itself is not displayed. There is. Thus, in the first hold display area 06TM011, objects corresponding to the first hold storage number are displayed according to the game state. On the other hand, in the first reserved storage number special display area 06TM015, the first reserved storage number is displayed regardless of the gaming state (when the gaming state is any of (ii) to (iv)). Therefore, the player confirms the first reserved storage number special display area 06TM015 even in the game state (any of (ii) to (iv)) in which the object is not displayed in the first reserved display area 06TM011, It is possible to grasp the first number of reserved memories.
また、第2保留表示領域06TM021には、メイン図柄が第2特別図柄でありサブ図柄が第1特別図柄となっているときには(即ち、遊技状態が(ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態、の何れかの状態であるときには)、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクトが表示されるが、メイン図柄が第1特別図柄でありサブ図柄が第2特別図柄となっているときには(即ち、遊技状態が(i)低確/非KT状態(通常状態)であるときには)、オブジェクト自体が表示されないようになっている。このように、第2保留表示領域06TM021には、遊技状態に応じて第2保留記憶数相当のオブジェクトが表示される。一方で、第2保留記憶数特別表示領域06TM025には、遊技状態にかかわらず(遊技状態が(i)のときにも)第2保留記憶数が表示される。そのため遊技者は、第2保留表示領域06TM021にオブジェクトが表示されない遊技状態(i)のときにも、第2保留記憶数特別表示領域06TM025を確認することにより、第2保留記憶数を把握することができる。 Further, in the second hold display area 06TM021, when the main symbol is the second special symbol and the sub symbol is the first special symbol (that is, the gaming state is (ii) low probability/first KT state, (iii) ) High accuracy/first KT state, and (iv) high accuracy/second KT state, when any of the states), the number of objects corresponding to the second reserved storage number is displayed, the main symbol is the first When the special symbol is the 1 special symbol and the sub symbol is the second special symbol (that is, when the gaming state is (i) low certainty/non-KT state (normal state)), the object itself is not displayed. There is. Thus, in the second hold display area 06TM021, objects corresponding to the second hold storage number are displayed according to the game state. On the other hand, in the second reserved storage number special display area 06TM025, the second reserved storage number is displayed regardless of the gaming state (even when the gaming state is (i)). Therefore, even in the game state (i) in which the object is not displayed in the second holding display area 06TM021, the player can confirm the second holding storage number by checking the second holding storage number special display area 06TM025. You can
また、アクティブ表示領域06TM031には、遊技状態にかかわらず、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、メイン図柄となっている特別図柄の変動表示に対応したオブジェクトが表示され、サブ図柄となっている特別図柄の変動表示に対応したオブジェクトは表示されないようになっている。 Further, in the active display area 06TM031, regardless of the game state, the object corresponding to the variable display of the special symbol which is the main symbol among the first special symbol and the second special symbol is displayed, and becomes a sub symbol. The object corresponding to the variable display of the special symbol is not displayed.
図10−1(1)に示す例は、遊技状態が低確/非KT状態に制御されているときの画像表示装置5の画面を示している。遊技状態が低確/非KT状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが通常モードに制御される。演出モードが通常モードのときには、飾り図柄の背景画像として、太陽と山とを含む晴れの風景をあらわした「晴れ画像」が表示されることになる。
The example shown in FIG. 10-1(1) shows the screen of the
本例では、第1保留記憶数が4であり、第2保留記憶数が2の状態であるときに、メイン図柄となっている第1特別図柄の変動表示とサブ図柄となっている第2特別図柄の変動表示とが同時に並行して実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域06TM015には「4」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域06TM025には「2」と表示され、第1保留表示領域06TM011には4つの第1保留表示06TM010が表示されている。また、アクティブ表示領域06TM031には、飾り図柄の変動表示(メイン図柄である第1特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示06TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び、図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄(メイン図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び、第1小図柄表示エリア5r1において第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び、第2小図柄表示エリア5r2において第2小図柄(サブ図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。
In the present example, when the first number of reserved storages is 4 and the number of second reserved storages is 2, the variable display of the first special symbol which is the main symbol and the second symbol which is the sub symbol The variable display of special symbols is executed concurrently in parallel. In addition, the first reserved storage number special display area 06TM015 displays "4", the second reserved storage number special display area 06TM025 displays "2", and the first reserved display area 06TM011 displays four first storage areas. The hold display 06TM010 is displayed. Further, in the active display area 06TM031, the active display 06TM030 corresponding to the variable display of the decorative symbol (variable display of the first special symbol which is the main symbol) is displayed. Further, in the symbol display area 5L, the
図10−1(2)に示す例は、遊技状態が低確/第1KT状態に制御されているときの画像表示装置5の画面を示している。遊技状態が低確/第1KT状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが時短モードに制御される。演出モードが時短モードのときには、飾り図柄の背景画像として、雲を含む曇りの風景をあらわした「曇り画像」が表示されることになる。
The example shown in FIG. 10-1(2) shows the screen of the
本例では、第1保留記憶数が2であり、第2保留記憶数が4の状態であるときに、サブ図柄となっている第1特別図柄の変動表示とメイン図柄となっている第2特別図柄の変動表示とが同時に並行して実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域06TM015には「2」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域06TM025には「4」と表示され、第2保留表示領域06TM021には4つの第2保留表示06TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域06TM031には、飾り図柄の変動表示(メイン図柄である第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示06TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び、図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び、第1小図柄表示エリア5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び、第2小図柄表示エリア5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。
In this example, when the first number of reserved storages is 2 and the number of second reserved storages is 4, the variable display of the first special symbol which is the sub symbol and the second which is the main symbol The variable display of special symbols is executed concurrently in parallel. Also, "2" is displayed in the first reserved storage number special display area 06TM015, "4" is displayed in the second reserved storage number special display area 06TM025, and four second sections are displayed in the second reserved display area 06TM021. The hold display 06TM020 is displayed. Further, in the active display area 06TM031, an active display 06TM030 corresponding to the variable display of the decorative symbol (variable display of the second special symbol which is the main symbol) is displayed. Further, in the symbol display area 5L, the
図10−1(3)に示す例では、遊技状態が高確/第1KT状態に制御されているときの画像表示装置5の画面を示している。遊技状態が高確/第1KT状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが確変モードに制御される。演出モードが確変モードのときには、飾り図柄の背景画像として、雲と雨とを含む雨の風景をあらわした「雨画像」が表示されることになる。
The example shown in FIG. 10-1 (3) shows the screen of the
本例では、第1保留記憶数が2であり、第2保留記憶数が4の状態であるときに、サブ図柄となっている第1特別図柄の変動表示とメイン図柄となっている第2特別図柄の変動表示とが同時に並行して実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域06TM015には「2」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域06TM025には「4」と表示され、第2保留表示領域06TM021には4つの第2保留表示06TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域06TM031には、飾り図柄の変動表示(メイン図柄である第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示06TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び、図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び、第1小図柄表示エリア5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び、第2小図柄表示エリア5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。
In this example, when the first number of reserved storages is 2 and the number of second reserved storages is 4, the variable display of the first special symbol which is the sub symbol and the second which is the main symbol The variable display of special symbols is executed concurrently in parallel. Also, "2" is displayed in the first reserved storage number special display area 06TM015, "4" is displayed in the second reserved storage number special display area 06TM025, and four second sections are displayed in the second reserved display area 06TM021. The hold display 06TM020 is displayed. Further, in the active display area 06TM031, an active display 06TM030 corresponding to the variable display of the decorative symbol (variable display of the second special symbol which is the main symbol) is displayed. Further, in the symbol display area 5L, the
図10−1(4)に示す例では、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときの画像表示装置5の画面を示している。遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが小当りRUSHモードに制御される。演出モードが小当りRUSHモードのときには、飾り図柄の背景画像として、雲と風と雨とを含む台風の風景をあらわした「台風画像」が表示されることになる。
The example shown in FIG. 10-1(4) shows the screen of the
本例では、第1保留記憶数が2であり、第2保留記憶数が4の状態であるときに、サブ図柄となっている第1特別図柄の変動表示とメイン図柄となっている第2特別図柄の変動表示とが同時に並行して実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域06TM015には「2」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域06TM025には「4」と表示され、第2保留表示領域06TM021には4つの第2保留表示06TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域06TM031には、飾り図柄の変動表示(メイン図柄である第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示06TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び、図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び、第1小図柄表示エリア5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び、第2小図柄表示エリア5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。
In this example, when the first number of reserved storages is 2 and the number of second reserved storages is 4, the variable display of the first special symbol which is the sub symbol and the second which is the main symbol The variable display of special symbols is executed concurrently in parallel. Also, "2" is displayed in the first reserved storage number special display area 06TM015, "4" is displayed in the second reserved storage number special display area 06TM025, and four second sections are displayed in the second reserved display area 06TM021. The hold display 06TM020 is displayed. Further, in the active display area 06TM031, an active display 06TM030 corresponding to the variable display of the decorative symbol (variable display of the second special symbol which is the main symbol) is displayed. Further, in the symbol display area 5L, the
ここで、図10−1(1)に示すように、遊技状態が(i)低確/非KT状態(通常モード)のときには、第2特別図柄がサブ図柄であるが、第2小図柄表示エリア5l2,5c2,5r2において第2小図柄が変動表示又は停止表示(確定停止)されることにより、遊技者は、飾り図柄に対応していない第2特別図柄が変動表示していること又は停止表示(確定停止)していることを把握することができる。また、図10−1(2)〜(4)に示すように、遊技状態が(ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態、の何れかの状態であるときには、第1特別図柄がサブ図柄であるが、第1小図柄表示エリア5l1,5c1,5r1において第1小図柄が変動表示又は停止表示(確定停止)されることにより、遊技者は、飾り図柄に対応していない第1特別図柄が変動表示していること又は停止表示(確定停止)していることを把握することができる。前述したように、小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低いものの、小図柄の変動状況によって、遊技者は、サブ図柄となっている特別図柄の変動状況を確認することができる。
Here, as shown in FIG. 10-1 (1), when the game state is (i) low probability/non-KT state (normal mode), the second special symbol is a sub symbol, but the second small symbol display The second small symbol is variably displayed or stopped (fixed stop) in the
また、本実施形態では、遊技状態に応じて、画像表示装置5に表示される背景画像を異ならせている。遊技状態が低確/非1KT状態(通常状態)に制御されているときには、図10−1(1)に示すように、演出制御用CPU120が、CPU103から送信された背景指定コマンド(通常状態に対応した背景画像を表示するよう指定するコマンド)に基づいて、画像表示装置5に表示される背景画像を晴れ画像に設定することにより、演出モードが通常モードに制御される。また、遊技状態が低確/第1KT状態に制御されているときには、図10−1(2)に示すように、演出制御用CPU120が、CPU103から送信された背景指定コマンド(低確/第1KT状態に対応した背景画像を表示するよう指定するコマンド)に基づいて、画像表示装置5に表示される背景画像を曇り画像に設定することにより、演出モードが時短モードに制御される。また、遊技状態が高確/第1KT状態に制御されているときには、図10−1(3)に示すように、演出制御用CPU120が、CPU103から送信された背景指定コマンド(高確/第1KT状態に対応した背景画像を表示するよう指定するコマンド)に基づいて、画像表示装置5に表示される背景画像を雨画像に設定することにより、演出モードが確変モードに制御される。また、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときには、図10−1(4)に示すように、演出制御用CPU120が、CPU103から送信された背景指定コマンド(高確/第2KT状態に対応した背景画像を表示するよう指定するコマンド)に基づいて、画像表示装置5に表示される背景画像を台風画像に設定することにより、演出モードが小当りRUSHモードに制御される。
Further, in the present embodiment, the background image displayed on the
(遊技フロー)
図10−2は、本実施形態の遊技フローを示す説明図である。前述したように、本実施形態では、遊技状態に対応した複数の演出モードが設けられており、演出制御用CPU120は、複数の演出モードのうちの現在の遊技状態に対応した演出モードに制御可能である。
(Game flow)
FIG. 10-2 is an explanatory diagram showing the game flow of the present embodiment. As described above, in the present embodiment, a plurality of effect modes corresponding to the game state are provided, and the
遊技状態が低確/非KT状態に制御されており、演出モードが通常モードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「16R確変大当り」、「6R確変大当り」、及び「6R通常大当り」の何れかとなった場合には、大当り遊技状態に制御される。変動表示の結果が「16R確変大当り」であった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/第2KT状態に制御され、演出モードは小当りRUSHモードに制御されることになる。また、変動表示の結果が「6R確変大当り」であった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/第1KT状態に制御され、演出モードは確変モードに制御されることになる。また、変動表示の結果が「6R通常大当り」であった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が低確/第1KT状態に制御され、演出モードは時短モードに制御されることになる。従って、通常状態において大当りが発生したときに、遊技者は何れの大当り種別となるかに特に注目することになる。 The gaming state is controlled to the low-probability/non-KT state, and the variation display is started when the effect mode is controlled to the normal mode, and the display result of the variation display is "16R certainty variation big hit", "6R certainty variation big hit". , And "6R normal big hit", it is controlled to a big hit game state. When the result of the fluctuation display is "16R probability variable big hit", after the big hit game state ends, the game state is controlled to the high-precision/second KT state, and the effect mode is controlled to the small hit RUSH mode. .. If the result of the variable display is "6R probability variation big hit", the gaming state is controlled to the high-accuracy/first KT state after the jackpot gaming state ends, and the effect mode is controlled to the probability variation mode. .. In addition, when the result of the variable display is "6R normal big hit", after the big hit game state ends, the game state is controlled to the low accuracy/first KT state, and the effect mode is controlled to the time saving mode. .. Therefore, when a big hit occurs in the normal state, the player pays particular attention to which kind of big hit.
遊技状態が高確/第2KT状態に制御されており、演出モードが小当りRUSHモードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「小当り」となった場合には、小当り遊技状態に制御される。そして、小当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/第2KT状態に制御され、演出モードは小当りRUSHモードに制御されることになる。即ち、小当りRUSHモードが継続する。また、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されており、演出モードが小当りRUSHモードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「16R確変大当り」及び「2R確変大当り」の何れかとなった場合には、大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/第2KT状態に制御され、演出モードは小当りRUSHモードに制御されることになる。即ち、小当りRUSHモードが継続する。 When the gaming state is controlled to the high-accuracy/second KT state, the variation display is started when the effect mode is controlled to the small hit RUSH mode, and the display result of the variable display is "small hit" In the small hit game state is controlled. Then, after the small hitting game state ends, the gaming state is controlled to the high accuracy/second KT state, and the effect mode is controlled to the small hitting RUSH mode. That is, the small hit RUSH mode continues. Further, when the gaming state is controlled to the high-accuracy/second KT state and the effect mode is controlled to the small hit RUSH mode, the variable display is started, and the display result of the variable display is “16R probability variable big hit” and If any of the "2R probability variation big hit", it is controlled to a big hit game state. Then, after the big hit game state ends, the game state is controlled to the high accuracy/second KT state, and the effect mode is controlled to the small hit RUSH mode. That is, the small hit RUSH mode continues.
遊技状態が高確/第2KT状態に制御されており、演出モードが小当りRUSHモードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「9R確変大当り」となった場合には、大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/第1KT状態に制御され、演出モードは確変モードに制御されることになる。また、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されており、演出モードが小当りRUSHモードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「2R通常大当り」となった場合には、大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が低確/第1KT状態に制御され、演出モードは時短モードに制御されることになる。 When the gaming state is controlled to the high-accuracy/second KT state and the effect mode is controlled to the small hit RUSH mode, the variable display is started, and the display result of the variable display is "9R probability variable big hit". In this case, the big hit game state is controlled. Then, after the jackpot gaming state ends, the gaming state is controlled to the high-accuracy/first KT state, and the effect mode is controlled to the probability variation mode. Further, when the gaming state is controlled to the high-accuracy/second KT state and the effect mode is controlled to the small hit RUSH mode, the variable display is started and the display result of the variable display is "2R normal big hit". When it becomes, it is controlled to a big hit game state. Then, after the jackpot gaming state is over, the gaming state is controlled to the low accuracy/first KT state, and the effect mode is controlled to the time saving mode.
遊技状態が高確/第1KT状態に制御されており、演出モードが確変モードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「16R確変大当り」及び「2R確変大当り」の何れかとなった場合には、大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/第2KT状態に制御され、演出モードは小当りRUSHモードに制御されることになる。また、遊技状態が高確/第1KT状態に制御されており、演出モードが確変モードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「9R確変大当り」となった場合には、大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/第1KT状態に制御され、演出モードは確変モードに制御されることになる。即ち、確変モードが継続する。 The gaming state is controlled to the high-accuracy/first KT state, and the variation display is started when the effect mode is controlled to the probability variation mode, and the display result of the variation display is "16R probability variation big hit" and "2R probability variation big hit". If any of the above, it is controlled to a big hit game state. Then, after the big hit game state ends, the game state is controlled to the high accuracy/second KT state, and the effect mode is controlled to the small hit RUSH mode. Also, when the gaming state is controlled to the high-accuracy/first KT state and the effect mode is controlled to the probability variation mode, the variation display is started, and the variation display result is "9R probability variation big hit". In this case, the big hit game state is controlled. Then, after the jackpot gaming state ends, the gaming state is controlled to the high-accuracy/first KT state, and the effect mode is controlled to the probability variation mode. That is, the probability variation mode continues.
遊技状態が高確/第1KT状態に制御されており、演出モードが確変モードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「2R通常大当り」となった場合には、大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が低確/第1KT状態に制御され、演出モードは時短モードに制御されることになる。 When the gaming state is controlled to the high-accuracy/first KT state, the variation display is started when the effect mode is controlled to the probability variation mode, and the variation display result is "2R normal big hit". Is controlled to a jackpot gaming state. Then, after the jackpot gaming state is over, the gaming state is controlled to the low accuracy/first KT state, and the effect mode is controlled to the time saving mode.
遊技状態が低確/第1KT状態に制御されており、演出モードが時短モードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「16R確変大当り」及び「2R確変大当り」の何れかとなった場合には、大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/第2KT状態に制御され、演出モードは小当りRUSHモードに制御されることになる。また、遊技状態が低確/第1KT状態に制御されており、演出モードが時短モードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「9R確変大当り」となった場合には、大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/第1KT状態に制御され、演出モードは確変モードに制御されることになる。 The gaming state is controlled to the low probability/first KT state, and the variation display is started when the production mode is controlled to the time saving mode, and the display result of the variation display is “16R probability variation big hit” and “2R probability variation big hit”. If any of the above, it is controlled to a big hit game state. Then, after the big hit game state ends, the game state is controlled to the high accuracy/second KT state, and the effect mode is controlled to the small hit RUSH mode. Also, when the gaming state is controlled to the low-accuracy/first KT state and the effect mode is controlled to the time saving mode, the variable display is started, and the display result of the variable display is "9R probability variable big hit". In this case, the big hit game state is controlled. Then, after the jackpot gaming state ends, the gaming state is controlled to the high-accuracy/first KT state, and the effect mode is controlled to the probability variation mode.
遊技状態が低確/第1KT状態に制御されており、演出モードが時短モードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「2R通常大当り」となった場合には、大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が低確/第1KT状態に制御され、演出モードは時短モードに制御されることになる。 When the gaming state is controlled to the low-accuracy/first KT state, the variation display is started when the effect mode is controlled to the time saving mode, and the variation display result is "2R normal big hit". Is controlled to a jackpot gaming state. Then, after the jackpot gaming state is over, the gaming state is controlled to the low accuracy/first KT state, and the effect mode is controlled to the time saving mode.
遊技状態が低確/第1KT状態に制御され、演出モードが時短モードに制御されてから所定回数(本例では50回)の変動表示が実行されるまでに大当りが発生しなかった場合には、遊技状態が低確/第1KT状態から低確/非KT状態(通常状態)に移行し、演出モードが時短モードから通常モードに移行する。即ち、遊技状態が低確/第1KT状態に制御されてから(演出モードが時短モードに制御されてから)所定回数(50回)の特別図柄の変動表示が終了するまでに、特別図柄の変動表示結果が「16R確変大当り」、「2R確変大当り」、「9R確変大当り」、及び「2R通常大当り」の何れの表示結果にもならなかった場合には、所定回数目(50回目)の変動表示終了後に、遊技状態が低確/第1KT状態から低確/非KT状態(通常状態)に転落し、演出モードは時短モードから通常モードに転落することになる。 If the big hit does not occur until the variable state is controlled a predetermined number of times (50 times in this example) after the game state is controlled to the low accuracy/first KT state and the effect mode is controlled to the time saving mode , The game state shifts from the low-accuracy/first KT state to the low-probability/non-KT state (normal state), and the effect mode shifts from the time saving mode to the normal mode. That is, after the gaming state is controlled to the low-accuracy/first KT state (from the production mode being controlled to the time saving mode), the variation display of the special symbol for a predetermined number of times (50 times) is completed, the variation of the special symbol When the display result does not become any of the display results of "16R probability variation big hit", "2R probability variation big hit", "9R probability variation big hit", and "2R normal variation big hit", fluctuation of the predetermined number of times (50th) After the display ends, the game state falls from the low-accuracy/first KT state to the low-probability/non-KT state (normal state), and the effect mode falls from the time saving mode to the normal mode.
ここで、前述した図9−4等に示しているように、遊技状態が、(iv)高確/第2KT状態(演出モード:小当りRUSHモード)に制御されている場合のみならず、(i)低確/非KT状態(演出モード:通常モード)に制御されている場合、(ii)低確/第1KT状態(演出モード:時短モード)に制御されている場合、(iii)高確/第1KT状態(演出モード:確変モード)に制御されている場合にも、小当りが発生して、小当り遊技状態に制御されうる。 Here, as shown in FIG. 9-4 and the like, not only when the game state is controlled to (iv) high-accuracy/second KT state (production mode: small hit RUSH mode), i) When controlled to low accuracy/non-KT state (production mode: normal mode), (ii) When controlled to low accuracy/first KT state (production mode: time saving mode), (iii) High accuracy / Even when controlled in the first KT state (production mode: probability variation mode), a small hit occurs, and the small hit game state can be controlled.
しかしながら本実施形態では、非KT状態では、表示結果が「はずれ」となる第2変動パターンの変動時間、及び、表示結果が「小当り」となる第2変動パターンの変動時間が15分と設定されているため(図9−6(C)を参照)、可変入賞球装置6Bに遊技球を入賞させることが実質的には困難となっている。また、前述したように、第1KT状態では、高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御されるため(図9−9〜図9−11を参照)、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少なくなっている(例えば、100変動するごとに1球程度)。即ち、(i)低確/非KT状態(演出モード:通常モード)、(ii)低確/第1KT状態(演出モード:時短モード)、(iii)高確/第1KT状態(演出モード:確変モード)では、小当りが発生しても、特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞する頻度が低い。
However, in the present embodiment, in the non-KT state, the variation time of the second variation pattern in which the display result is “out” and the variation time of the second variation pattern in which the display result is “small hit” are set to 15 minutes. Since it is done (see FIG. 9-6(C)), it is practically difficult to make the variable winning ball device 6B win the game ball. In addition, as described above, in the first KT state, the variable baseball apparatus 6B is controlled to be in the high base state so that the opening time of the variable winning ball device 6B is extended (see FIGS. 9-9 to 9-11). Even if a small hit occurs, the number of game balls winning the special variable winning
従って、これら(i)〜(iii)の遊技状態では、メイン図柄となっている特別図柄((i)の場合は第1特別図柄、(ii)又は(iii)の場合は第2特別図柄)の表示結果が小当り図柄となった場合、これに対応して画像表示装置5に小当りが発生したことを示唆する飾り図柄の組合せ「135」を停止表示(確定停止)させるものの、遊技者に対して特殊可変入賞球装置17に遊技球を入賞させるように促す表示(画面上部における「小当り!!」の文字の表示)を行わず、遊技球が特殊可変入賞球装置17に入賞する期待感を過度に持たせないようにしている。
Therefore, in the gaming state of these (i) to (iii), the special symbol that is the main symbol (the first special symbol in the case of (i), the second special symbol in the case of (ii) or (iii)) When the display result of is a small hit pattern, the combination "135" of the decorative pattern indicating that a small hit has occurred correspondingly to this is displayed as a stop (fixed stop), but the player The special variable winning
一方で、(iv)高確/第2KT状態(演出モード:小当りRUSHモード)では、低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御されるため(図9−9〜図9−11を参照)、小当りが発生すると下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞する頻度が高い。従って、(iv)の遊技状態では、メイン図柄となっている第2特別図柄の表示結果が小当り図柄となった場合、これに対応して画像表示装置5に小当りが発生したことを示唆する飾り図柄の組合せ「135」を停止表示(確定停止)させるとともに、遊技者に対して特殊可変入賞球装置17に遊技球を入賞させるように促す表示(画面上部における「小当り!!」の文字の表示)を行い、遊技球が特殊可変入賞球装置17に入賞する期待感を持たせるようにしている。
On the other hand, in the (iv) high-accuracy/second KT state (rendering mode: small hit RUSH mode), the variable baseball device 6B is controlled so as to have a shorter opening time (FIG. 9). -9 to FIG. 9-11), when a small hit occurs, the game ball often wins the special variable winning
このように、(i)低確/非KT状態(演出モード:通常モード)、(ii)低確/第1KT状態(演出モード:時短モード)、(iii)高確/第1KT状態(演出モード:確変モード)では、小当りが発生したこと(メイン図柄となっている特別図柄の表示結果が小当り図柄となったこと)を遊技者が認識し難い態様で飾り図柄を停止表示(確定停止)させるのに対して、(iv)高確/第2KT状態(演出モード:小当りRUSHモード)では、小当りが発生したこと(メイン図柄となっている特別図柄の表示結果が小当り図柄となったこと)を遊技者が認識し易い態様で飾り図柄が停止表示(確定停止)される。 Thus, (i) low accuracy/non-KT state (production mode: normal mode), (ii) low accuracy/first KT state (production mode: time saving mode), (iii) high accuracy/first KT state (production mode) : Probability variation mode), a small hit has occurred (the result of displaying the special symbol that is the main symbol has become a small hit symbol). The decorative symbol is stopped and displayed in a manner that is difficult for the player to recognize (fixed stop). ), (iv) in the high-accuracy/second KT state (production mode: small hit RUSH mode), a small hit has occurred (the display result of the special symbol which is the main symbol is the small hit symbol) The decoration pattern is stopped and displayed (determined stop) in a manner that the player can easily recognize that (now).
前述したように、KT状態のうち第1KT状態は、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。即ち、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。即ち、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。
As described above, in the first KT state among the KT states, although a small hit is likely to occur and the special variable winning
また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、図9−1及び図9−2に示すように、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている(ただし、前述した強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。このような構成によれば、KT状態に制御可能な遊技機において、遊技者にとって有利な遊技状態として大当り遊技状態とは異なる遊技状態を実現できる。 Also, the KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability/non-KT state). Specifically, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state in the case of a normal figure is higher in the KT state than in the normal state. Then, as shown in FIGS. 9-1 and 9-2, the percentage determined as a small hit when the first special symbol is changed is low, whereas the small hit is determined when the second special symbol is changed. Since the ratio is configured to be high (however, except for the case of forced disengagement described above), the KT state is a gaming state in which a small hit is more likely than in the normal state. As a result, in the KT state, a small hit is frequently generated by mainly changing the second special symbol, which is a game state advantageous to the player. According to such a configuration, in the gaming machine that can be controlled in the KT state, a gaming state different from the jackpot gaming state can be realized as a gaming state advantageous to the player.
(特別図柄通常処理)
次に、図10−3を用いて、本実施形態における第1特別図柄通常処理を具体的に説明する。図10−3は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第1大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも、第1小当り遊技(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(Special symbol normal processing)
Next, with reference to FIG. 10-3, the first special symbol normal process in the present embodiment will be specifically described. FIG. 10-3 is a flowchart showing the first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process process. The state where the first special symbol normal process is executed is a case where the value of the first special symbol process flag is the value indicating step S110A. In addition, when the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A, it is in a state in which the variable display of the first special symbol is not performed in the first special
第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第2特別図柄プロセスフラグの値が、第2大当り開放前処理(5)、第2大当り開放中処理(6)、第2大当り開放後処理(7)、及び第2大当り終了処理(8)、並びに、第2小当り開放前処理(9)、第2小当り開放中処理(10)、及び第2小当り終了処理(11)、の何れかの処理に対応した値であるか否かを確認する(ステップS06TM1000A)。第2特別図柄プロセスフラグの値が、第2大当り開放前処理(5)、第2大当り開放中処理(6)、第2大当り開放後処理(7)、及び第2大当り終了処理(8)、並びに、第2小当り開放前処理(9)、第2小当り開放中処理(10)、及び第2小当り終了処理(11)、の何れかの処理に対応した値である場合には(ステップS06TM1000AでYES)、そのまま処理を終了する。 In the first special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103), first, the value of the second special symbol process flag, the second jackpot opening preprocessing (5), the second jackpot opening Medium processing (6), second big hit opening post-processing (7), second big hit end processing (8), second small hit opening pre-processing (9), second small hit opening middle processing (10), Then, it is confirmed whether or not the value corresponds to any one of the second small hitting end process (11) (step S06TM1000A). The value of the second special symbol process flag is the second big hit opening pretreatment (5), the second big hit opening processing (6), the second big hit opening postprocessing (7), and the second big hit end processing (8), If the value corresponds to any one of the second small hit opening pre-processing (9), the second small hit opening processing (10), and the second small hit end processing (11), If YES in step S06TM1000A), the process ends.
一方、第2特別図柄プロセスフラグの値が、第2大当り開放前処理(5)、第2大当り開放中処理(6)、第2大当り開放後処理(7)、及び第2大当り終了処理(8)、並びに、第2小当り開放前処理(9)、第2小当り開放中処理(10)、及び第2小当り終了処理(11)、の何れの処理にも対応していない値である場合には(ステップS06TM1000AでNO)、図9−14に示したステップ026IWS51A以降の処理と同様の処理を実行する。 On the other hand, the value of the second special symbol process flag is the second big hit opening pretreatment (5), the second big hit opening processing (6), the second big hit opening postprocessing (7), and the second big hit end processing (8). ), and the second small hitting opening pre-processing (9), the second small hitting opening processing (10), and the second small hitting end processing (11). In this case (NO in step S06TM1000A), the same processing as the processing after step 026IWS51A shown in FIG. 9-14 is executed.
なお、前述したステップ026IWS52Aの処理において、CPU103は、演出制御用CPU120に第1客待ちデモ表示指定コマンドのみを送信しているが、これに限らず、ステップ026IWS52Aの処理において、CPU103は、演出制御用CPU120に、第1客待ちデモ表示指定コマンド、及び、現在の遊技状態に対応した背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド、高確/第2KT背景指定コマンド、高確/第1KT背景指定コマンド、及び低確/第1KT背景指定コマンドの何れか)を送信するようにしても良い。
In the process of step 026IWS52A described above, the
このように、CPU103は、ステップS06TM1000Aにおいて、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間であるか否かを確認しており、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間である場合には(YES)、第1特別図柄プロセスフラグの値を、第1特別図柄通常処理を示す値(0)から第1変動パターン設定処理を示す値(1)に更新させないことにより、第1特別図柄の変動表示を開始させない。
Thus, the
仮に、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間において第1特別図柄の変動表示を開始させてしまうと、当該開始された第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」又は「小当り」となった場合の制御が問題となり、遊技制御が複雑化してしまう。本実施形態のように、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間は、第1特別図柄の変動表示を開始させないようにすることで、遊技状態の制御が適切に行われるようにしている。また、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態)に制御されているときには、第1特別図柄の変動表示を開始させないことにより、遊技者を当該有利な状態における遊技に集中させるようにしている。 If the variable display of the first special symbol is started during the period when it is controlled to the big hit game state or the small hit game state based on the variable display result of the second special symbol, the first special symbol is started. When the variation display result of "is a big hit" or "a small hit" becomes a problem, the game control becomes complicated. As in the present embodiment, during the period of being controlled to the big hit game state or the small hit game state based on the variable display result of the second special symbol, by not starting the variable display of the first special symbol, The game state is controlled appropriately. Also, based on the variable display result of the second special symbol, when it is controlled to a state advantageous to the player (big hit game state, small hit game state), by not starting the variable display of the first special symbol, the game The player is concentrated on the game in the advantageous state.
また、図10−4を用いて、本実施形態における第2特別図柄通常処理を具体的に説明する。図10−4は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第2大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも、第2小当り遊技(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
Further, the second special symbol normal processing in the present embodiment will be specifically described with reference to FIG. 10-4. FIG. 10-4 is a flowchart showing a second special symbol normal process in the second special symbol process process. The state in which the second special symbol normal processing is executed is a case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing. In addition, when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing, it is a state in which the variable display of the second special symbol is not made in the second special
第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第1特別図柄プロセスフラグの値が、第1大当り開放前処理(5)、第1大当り開放中処理(6)、第1大当り開放後処理(7)、及び第1大当り終了処理(8)、並びに、第1小当り開放前処理(9)、第1小当り開放中処理(10)、及び第1小当り終了処理(11)、の何れかの処理に対応した値であるか否かを確認する(ステップS06TM1000B)。第1特別図柄プロセスフラグの値が、第1大当り開放前処理(5)、第1大当り開放中処理(6)、第1大当り開放後処理(7)、及び第1大当り終了処理(8)、並びに、第1小当り開放前処理(9)、第1小当り開放中処理(10)、及び第1小当り終了処理(11)、の何れかの処理に対応した値である場合には(ステップS06TM1000BでYES)、そのまま処理を終了する。 In the second special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103), first, the value of the first special symbol process flag, the first jackpot opening preprocessing (5), the first jackpot opening Medium processing (6), first big hit opening post-processing (7), first big hit end processing (8), first small hit opening pre-processing (9), first small hit opening middle processing (10), And it is confirmed whether or not the value corresponds to any one of the first small hitting end process (11) (step S06TM1000B). The value of the first special symbol process flag, the first big hit opening pretreatment (5), the first big hit opening processing (6), the first big hit opening post-processing (7), and the first big hit end processing (8), If the value corresponds to any one of the first small hit opening pre-processing (9), the first small hit opening processing (10), and the first small hit end processing (11), If YES at step S06TM1000B), the process ends.
一方、第1特別図柄プロセスフラグの値が、第1大当り開放前処理(5)、第1大当り開放中処理(6)、第1大当り開放後処理(7)、及び第1大当り終了処理(8)、並びに、第1小当り開放前処理(9)、第1小当り開放中処理(10)、及び第1小当り終了処理(11)、の何れの処理にも対応していない値である場合には(ステップS06TM1000BでNO)、図9−22に示したステップ026IWS51B以降の処理と同様の処理を実行する。 On the other hand, the value of the first special symbol process flag, the first big hit opening pre-processing (5), the first big hit opening processing (6), the first big hit opening post-processing (7), and the first big hit end processing (8) ), the first small hitting opening pre-processing (9), the first small hitting opening processing (10), and the first small hitting end processing (11). In this case (NO in step S06TM1000B), the same process as the process after step 026IWS51B shown in FIG. 9-22 is executed.
なお、前述したステップ026IWS52Bの処理において、CPU103は、演出制御用CPU120に第2客待ちデモ表示指定コマンドのみを送信しているが、これに限らず、ステップ026IWS52Bの処理において、CPU103は、演出制御用CPU120に、第2客待ちデモ表示指定コマンド、及び、現在の遊技状態に対応した背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド、高確/第2KT背景指定コマンド、高確/第1KT背景指定コマンド、及び低確/第1KT背景指定コマンドの何れか)を送信するようにしても良い。
In the process of step 026IWS52B described above, the
このように、CPU103は、ステップS06TM1000Bにおいて、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間であるか否かを確認しており、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間である場合には(YES)、第2特別図柄プロセスフラグの値を、第2特別図柄通常処理を示す値(0)から第2変動パターン設定処理を示す値(1)に更新させないことにより、第2特別図柄の変動表示を開始させない。
In this way, the
仮に、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間において第2特別図柄の変動表示を開始させてしまうと、当該開始された第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」又は「小当り」となった場合の制御が問題となり、遊技制御が複雑化してしまう。本実施形態のように、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されている期間は、第2特別図柄の変動表示を開始させないようにすることで、遊技状態の制御が適切に行われるようにしている。また、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態)に制御されているときには、第2特別図柄の変動表示を開始させないことにより、遊技者を当該有利な状態における遊技に集中させるようにしている。 If the variable display of the second special symbol is started during the period when it is controlled to the big hit game state or the small hit game state based on the variable display result of the first special symbol, the started second special symbol. When the variation display result of "is a big hit" or "a small hit" becomes a problem, the game control becomes complicated. As in the present embodiment, during the period of being controlled to the big hit game state or the small hit game state based on the variable display result of the first special symbol, by not starting the variable display of the second special symbol, The game state is controlled appropriately. In addition, based on the variation display result of the first special symbol, when it is controlled in a state advantageous to the player (big hit game state, small hit game state), by not starting the variable display of the second special symbol, the game The player is concentrated on the game in the advantageous state.
本実施形態では、図10−3に示すように、第1特別図柄通常処理において第1保留記憶数が0であれば(ステップ026IWS51AでYES)、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ026IWS52A)。また、図10−4に示すように、第2特別図柄通常処理において第2保留記憶数が0であれば(ステップ026IWS51BでYES)、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ026IWS52B)。
In the present embodiment, as shown in FIG. 10-3, if the first reserved memory number is 0 in the first special symbol normal process (YES in step 026IWS51A), the first customer waiting demonstration display designation command is for production control. The data is transmitted to the CPU 120 (step 026IWS52A). Further, as shown in FIG. 10-4, if the second reserved storage number is 0 in the second special symbol normal processing (YES in step 026IWS51B), the second customer waiting demo display designation command is transmitted to the
ここで、図9−38及び図9−39に示したように、演出制御用CPU120は、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信し、遊技状態が(i)低確/非KT状態(通常状態)に制御され、第1特別図柄の変動表示が開始されておらず(第1保留記憶数が0のままで)、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態が開始されていないときに、第1デモ待機タイマがタイムアウトすると、画像表示装置5において、後述する第1デモ表示を開始する。一方、遊技状態が(i)低確/非KT状態(通常状態)に制御されていないときに((ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態の何れかに制御されているときに)、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信した場合には、第1デモ表示を開始させない。
Here, as shown in FIGS. 9-38 and 9-39, the
第1デモ表示では、現在の遊技状態((i)低確/非KT状態(通常状態))に対応した背景画像である晴れ画像を背景として、画像表示装置5の画面右下部にプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示06TM050及び「メニュー」という文字が表示される。操作促進表示06TM050が表示されている状態で、プッシュボタン31Bが操作されたことをプッシュセンサが検出すると、音量調節用バー及び光量調節用バーを含むメニュー画面が表示され、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bの操作により音量調節及び光量調節ができるようになる。
In the first demo display, a push button 31B is displayed at the lower right part of the screen of the
また、図9−38及び図9−39に示したように、演出制御用CPU120は、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信し、遊技状態が(ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態、の何れかの状態に制御され、第2特別図柄の変動表示が開始されておらず(第2保留記憶数が0のままで)、当該遊技状態が継続されているときに、第2デモ待機タイマがタイムアウトすると、画像表示装置5において、後述する第2デモ表示を開始する。なお、(ii)〜(iv)の何れの遊技状態も、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技状態が開始された場合には、一旦は低確/低ベース状態に移行するため終了することになる。一方、遊技状態が(ii)〜(iv)の何れの遊技状態にも制御されていないときに((i)低確/非KT状態(通常状態)に制御されているときに)、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信した場合には、第2デモ表示を開始させない。
Further, as shown in FIGS. 9-38 and 9-39, the
第2デモ表示では、現在の遊技状態((ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態)の何れか)に対応した背景画像(曇り画像、雨画像、及び台風画像の何れか)を背景として、第1デモ表示と同様に画像表示装置5の画面右下部にプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示06TM050及び「メニュー」という文字が表示される。操作促進表示06TM050が表示されている状態で、プッシュボタン31Bが操作されたことをプッシュセンサが検出すると、音量調節用バー及び光量調節用バーを含むメニュー画面が表示され、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bの操作により音量調節及び光量調節ができるようになる。
In the second demo display, a background corresponding to the current game state (any one of (ii) low-accuracy/first KT state, (iii) high-accuracy/first KT state, and (iv) high-accuracy/second KT state) With the image (any one of the cloudy image, the rain image, and the typhoon image) as the background, the operation prompting display 06TM050 and the “Promotional display 06TM050” that prompts the user to operate the push button 31B at the lower right part of the screen of the
このように、CPU103は、第1特別図柄通常処理において第1保留記憶数が0であることに基づいて第1客待ちデモ表示指定コマンドを送信し、第2特別図柄通常処理において第2保留記憶数が0であることに基づいて第2客待ちデモ表示指定コマンドを送信している。即ち、CPU103は、特別図柄に応じて異なる客待ちコマンドを演出制御用CPU120に送信している。これにより、演出制御用CPU120側では、現在の遊技状態に対応した客待ちコマンド、即ち、(i)低確/非KT状態(通常状態)であれば第1客待ちデモ表示指定コマンド、(ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態)の何れかであれば第2客待ちデモ表示指定コマンド、を受信した場合にのみ、デモ表示を開始させることが可能となり、遊技状態に応じて適切なタイミングでデモ表示を開始させることができる。
In this way, the
なお、本実施形態では、第1デモ表示及び第2デモ表示において、何れの場合にも操作促進表示06TM050及び「メニュー」という文字が画面右下部に表示されるようになっており、遊技状態に応じて異なる演出部分(背景画像)を除いては、第1デモ表示が行われる場合と、第2デモ表示が行われる場合とで、共通の演出態様が採用されている。このような形態に限らず、第1表示と第2デモ表示とで、遊技状態に応じて異なる演出部分(背景画像)以外の演出態様を異ならせるようにしても良い。 In the present embodiment, in both the first demo display and the second demo display, the operation prompt display 06TM050 and the word "menu" are displayed in the lower right part of the screen in any case, and the game state is displayed. Except for a different effect part (background image), a common effect mode is adopted when the first demo display is performed and when the second demo display is performed. The present invention is not limited to such a form, and the first display and the second demonstration display may have different effect modes other than the effect part (background image) that differs depending on the game state.
例えば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信した場合に実行する第1デモ表示では、画像表示装置5の画面左下部にデモ表示において表示させるオブジェクト(本例では操作促進表示06TM050及び「メニュー」という文字)を表示させる一方で、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信した場合に実行する第2デモ表示では、画像表示装置5の画面右下部にデモ表示において表示させるオブジェクト(本例では操作促進表示06TM050及び「メニュー」という文字)を表示させるようにしても良い。このような構成によれば、各遊技状態において、メイン図柄である特別図柄に対応した保留表示領域にオブジェクトが表示される(例えば、通常状態であるときには、メイン図柄である第1特別図柄に対応した第1保留表示領域06TM011にオブジェクトが表示され、高確/第2KT状態であるときには、メイン図柄である第2特別図柄に対応した第2保留表示領域06TM021にオブジェクトが表示される)ことにより、遊技者が現在の遊技状態とメイン図柄とを認識し易くなる。
For example, in the first demo display that is executed when the first customer waiting demo display designation command is received, the objects to be displayed in the demo display in the lower left part of the screen of the image display device 5 (in this example, operation prompt display 06TM050 and “menu”). Is displayed on the other hand, the second demo display is executed when the second customer waiting demo display designation command is received. In the second demo display, the object (operation in this example) to be displayed in the demo display on the lower right part of the screen of the
なお、第1デモ表示と第2デモ表示とで、表示させるオブジェクトの表示色を異ならせるようにしても良く、例えば、第1デモ表示では操作促進表示06TM050及び「メニュー」という文字を青色で表示させ、第2デモ表示では操作促進表示06TM050及び「メニュー」という文字を赤色で表示させるようにしても良い。また、第1デモ表示と第2デモ表示とで、表示させるオブジェクト自体(オブジェクトの形状)を異ならせるようにしても良く、例えば、第1デモ表示ではプッシュボタン31Bを模した画像でありプッシュボタン31Bを操作するよう促す操作促進表示06TM050を表示させ、第2デモ表示ではスティックコントローラ31Aを模した画像でありスティックコントローラ31Aを操作するよう促す操作促進表示06TM050を表示させるようにしても良い。
The display color of the object to be displayed may be different between the first demo display and the second demo display. For example, in the first demo display, the operation promotion display 06TM050 and the word “menu” are displayed in blue. Then, in the second demonstration display, the operation prompting display 06TM050 and the word "menu" may be displayed in red. In addition, the object itself (object shape) to be displayed may be different between the first demo display and the second demo display. For example, in the first demo display, an image imitating the push button 31B is used. An operation promotion display 06TM050 for prompting to operate 31B may be displayed, and an operation promotion display 06TM050 for prompting to operate the
(デモ表示中の始動入賞)
次に、遊技状態が低確/非KT状態(通常モード)に制御されてから、第1デモ表示が実行されているときに、第2特別図柄の変動表示に基づいて小当りとなり、小当り遊技状態に制御されているときに、入賞球装置6Aに遊技媒体が始動入賞する場合の演出例に関して、図10−5及び図10−6を用いて説明する。図10−5は、第1デモ表示及び始動入賞に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図10−6は、第1デモ表示及び始動入賞に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
(Start prize during demo display)
Next, after the game state is controlled to the low-accuracy/non-KT state (normal mode), when the first demo display is being executed, it is a small hit based on the variable display of the second special symbol, and a small hit. An example of an effect in the case where the game medium is started and won in the winning
図10−6(1)に示すように、遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが通常モードに制御されている。演出モードが通常モードのときには、飾り図柄の背景画像として「晴れ画像」が表示されることになる。演出制御用CPU120は、画像表示装置5において第1デモ表示を実行しており、画像表示装置5の画面右下部に操作促進表示06TM050及び「メニュー」という文字を表示させている。また、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が0であることに基づいて、第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「0」、及び第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「0」を表示させている。
As shown in FIG. 10-6(1), when the game state is controlled to the low accuracy/non-KT state (normal state), the
また、演出制御用CPU120は、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示の表示結果が「はずれ」であったことに基づいて、その変動表示が確定停止したときの飾り図柄(2,4,7)を、第1デモ表示中も図柄表示エリア(5L、5C、5R)に継続して表示させるとともに、その変動表示が確定停止したときの小図柄(2,4,7)を第1小図柄表示エリア(5l1、5c1、5r1)に継続して表示させている。
In addition, the
一方、演出制御用CPU120は、実行している第2特別図柄の変動表示(小当り変動)が終了したことに対応して、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に(1,3,5)を確定停止させる。即ち、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となったことに対応して第2小図柄の組み合わせが確定停止され、小当り遊技状態に制御されることになる(図10−5に示すT1のタイミング)。ここで、遊技状態が、メイン図柄である第1特別図柄に対応した低確/非KT状態(通常状態)に制御されていることから、後述するように第2特別図柄の変動表示に基づいて小当り遊技状態に制御されたとしても、第1デモ表示を終了させることなく継続して実行する。
On the other hand, the
次いで、第2特別図柄の変動表示に基づいて小当り遊技状態に制御されている期間において、第1デモ表示を継続して実行しているときに新たに入賞球装置6Aへの始動入賞が発生し、第1保留記憶数が1となったものとする(図10−5に示すT2のタイミング)。このときCPU103は、第1保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「1」を表示させる。
Next, in the period when the small hitting game state is controlled based on the variable display of the second special symbol, a start winning is newly generated in the winning
このとき、CPU103は、入賞球装置6Aへの始動入賞が発生すると、第1特別図柄プロセス処理において、第1始動入賞判定処理を実行し、ステップS110Aの第1特別図柄通常処理を実行する(図5を参照)。ここで、前述した図10−3に示したように、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて小当り遊技状態に制御されているときには、第2特別図柄プロセスフラグの値が、第2小当り開放前処理(9)、第2小当り開放中処理(10)、及び第2小当り終了処理(11)、の何れかの処理に対応した値であるため(ステップS06TM1000AでYES)、第1特別図柄プロセスフラグの値が、第1特別図柄通常処理を示す値(0)から第1変動パターン設定処理を示す値(1)に更新されない。即ち、第1始動入賞口(入賞球装置6A)への始動入賞が発生しても第1特別図柄の変動表示が開始されない。その後に、第2特別図柄プロセスフラグの値が、第2小当り開放前処理(9)、第2小当り開放中処理(10)、及び第2小当り終了処理(11)、の何れの処理に対応した値でもなくなったときに(ステップS06TM1000AでNO)、第1特別図柄プロセスフラグの値が、第1特別図柄通常処理を示す値(0)から第1変動パターン設定処理を示す値(1)に更新されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。
At this time, the
そして、図9−38に示すように、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示が開始されていないことに基づいて、ステップ026IWS4714でNOと判定し、小当り遊技状態(第2特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態)に制御されていることに基づいて、ステップ026IWS4715でNOと判定するので、第1デモ表示を終了させず(ステップ026IWS4716が実行されず)、結果として第1デモ表示が継続して実行されることになる。即ち、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて小当り遊技状態に制御されている期間は、入賞球装置6Aへの始動入賞が発生しても、第1デモ表示を終了させることなく継続して実行する。
Then, as shown in FIG. 9-38, the
即ち、本実施形態では、第1デモ表示を実行している場合(メイン図柄が第1特別図柄である場合)に、第2特別図柄の変動表示に基づいて小当り遊技状態に制御されているとき(第2特別図柄プロセスフラグの値が9〜11の範囲であるとき)は、第1特別図柄の変動表示が開始されないようになっており、第1特別図柄の始動条件が成立したか否か(第1始動入賞口への入賞が発生したか否か)にかかわらず、第1デモ表示の実行を継続するようにしている。仮に、小当り遊技状態に制御されていることにより第1特別図柄の変動表示が開始されない状態であるにもかかわらず第1始動入賞口への入賞に応じて第1デモ表示を直ちに終了させてしまうと、遊技者が、デモ表示が終了したにもかかわらず飾り図柄の変動表示が開始されないことに違和感を感じてしまう。そのため、このような状態では、第1始動入賞口への入賞が発生しても第1デモ表示を終了させないようにして、遊技者に違和感を与えないようにしている。このように、第1特別図柄の変動表示の状況に対応した適切な演出制御を実現できる。 That is, in the present embodiment, when the first demonstration display is executed (when the main symbol is the first special symbol), it is controlled to the small hitting game state based on the variable display of the second special symbol. When (when the value of the second special symbol process flag is in the range of 9 to 11), the variable display of the first special symbol is not started, and whether or not the start condition of the first special symbol is satisfied. The execution of the first demo display is continued regardless of whether or not a prize has been awarded to the first start prize hole. Even if the variable display of the first special symbol is not started because it is controlled to the small hitting game state, the first demo display is immediately ended according to the winning at the first starting winning opening. In that case, the player feels strange that the variable display of the decorative pattern is not started even though the demo display is finished. Therefore, in such a state, the player does not feel uncomfortable by not terminating the first demo display even if a prize for the first start winning port is generated. In this way, it is possible to realize appropriate effect control corresponding to the situation of the variable display of the first special symbol.
また、第1デモ表示が実行されている場合、遊技状態が小当り遊技状態(第2特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態)に制御されているときに、第1始動入賞口への入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンド等の小当り遊技状態に関するコマンドと、第1始動入賞口への入賞に対応した1セットのコマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、及び第1保留記憶数加算指定コマンド)を短期間で続けて受信することになる。仮に、このような状況で各コマンドに対応した演出を短期間で実行させようとすると、演出制御が複雑化してしまい、演出制御用CPU120の処理負担が過度に増大してしまう。従って、本実施形態では、第1デモ表示が実行されている場合、遊技状態が小当り遊技状態(第2特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態)に制御されているときに、第1始動入賞口への入賞が発生しても、既に実行しているデモ表示を継続し、新たな始動入賞に対応した予告演出等は実行しないようにすることで、演出制御の処理負担を軽減するようにしている。
Further, when the first demonstration display is executed, when the game state is controlled to the small hitting game state (small hitting game state based on the variable display result of the second special symbol), to the first starting winning opening When a prize is generated, the
本実施形態では、第1デモ表示が実行されているときに、第2特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されている期間は、第1特別図柄プロセスフラグの値が第1特別図柄通常処理を示す値(0)から第1変動パターン設定処理を示す値(1)に更新されず、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理以降の処理に進まない。これにより、演出制御用CPU120に送信されるコマンドの数が抑えられ演出制御用CPU120の処理負担を軽減することができる。
In the present embodiment, when the first demonstration display is being executed, the value of the first special symbol process flag is the first during the period when the small hit game state is controlled based on the variable display result of the second special symbol. The value (0) indicating the special symbol normal process is not updated to the value (1) indicating the first variation pattern setting process, and the process after the first special symbol normal process in the first special symbol process process does not proceed. As a result, the number of commands transmitted to the
また、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて小当り遊技状態に制御されている期間は、第1特別図柄の変動開始条件が成立不能であるものの、新たに入賞球装置6Aへの始動入賞が発生すると、CPU103は、ステップS101Aの第1始動入賞判定処理を実行する。第1始動入賞判定処理では、RAM102の所定領域に保留情報を格納して第1保留記憶数を更新する処理が実行され、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In addition, during the period of being controlled to the small hitting game state based on the variation display result of the second special symbol, the variation start condition of the first special symbol cannot be satisfied, but a new start winning award to the winning
第1保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域06TM015の値を「0」から「1」に更新する。このように、第1特別図柄の変動開始条件が成立不能であるときに、入賞球装置6Aへの始動入賞が発生しても、第1特別図柄の変動表示は実行されない一方で、第1保留記憶数特別表示領域06TM015の値が更新されることにより、少なくとも第1始動入賞口への入賞が発生して第1保留記憶数が増加したことを遊技者は認識することができる。
The
ここで、図10−6(2)に示すように、第1保留記憶数が「0」から「1」になったにもかかわらず、第1保留表示領域06TM011にはオブジェクト(丸形の画像)が表示されていない状態となっている。即ち、第1保留記憶数を表示可能な表示領域のうち、視認性の高い第1保留表示領域06TM011には第1保留記憶数(第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト)が表示されず、視認性の低い第1保留記憶数特別表示領域06TM015にのみ第1保留記憶数が表示されるようになっている。 Here, as shown in FIG. 10-6(2), even though the first number of pending storages has changed from “0” to “1”, the first pending display area 06TM011 has an object (round image). ) Is not displayed. That is, of the display areas capable of displaying the first number of reserved memories, the first number of reserved memories (the number of objects corresponding to the first number of reserved memories) is not displayed in the highly visible first reserved display area 06TM011. The first reserved storage number is displayed only in the first reserved storage number special display area 06TM015 with low visibility.
仮に、この状態において、第1始動入賞口への入賞が発生したことに応じて第1保留表示領域06TM011にオブジェクトを表示させると、遊技者は直ちに第1保留記憶に基づく飾り図柄の変動表示(メイン図柄である第1特別図柄に対応した変動表示)が実行されることを期待するが、第2特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されている状態では、第1保留表示領域06TM011にオブジェクトが表示されているものの飾り図柄の変動表示は開始されない(オブジェクトがアクティブ表示領域06TM031にシフトされずアクティブ表示06TM030とならない)ことになり、遊技者を混乱させることになる。従って、視認性の高い第1保留表示領域06TM011には第1保留記憶数(第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト)を表示させず、視認性の低い第1保留記憶数特別表示領域06TM015にのみ第1保留記憶数を表示させることで、遊技者を混乱させることなく更新後の第1保留記憶数を適切に報知するようにしている。 If, in this state, an object is displayed in the first hold display area 06TM011 in response to the occurrence of a winning in the first start winning hole, the player immediately displays a variable display of the decorative symbol based on the first hold memory ( It is expected that the variable display corresponding to the first special symbol which is the main symbol) will be executed, but in the state where the small hit game state is controlled based on the variable display result of the second special symbol, the first hold display Although the object is displayed in the area 06TM011, the variable display of the decorative pattern is not started (the object is not shifted to the active display area 06TM031 and does not become the active display 06TM030), which confuses the player. Therefore, the first reserved storage number 06TM0115 with low visibility is not displayed in the first reserved display area 06TM011 with high visibility, and the first reserved storage number special display area 06TM015 with low visibility is displayed. By displaying the first reserved storage number only on, the updated first reserved storage number is appropriately notified without confusing the player.
次いで、図10−6(3)に示すように、小当り遊技状態が終了し、遊技状態が低確/非KT状態に制御されると、第1特別図柄の変動開始条件が成立したことに基づいて、即ち、第2特別図柄プロセスフラグの値が、第2小当り開放前処理(9)、第2小当り開放中処理(10)、及び第2小当り終了処理(11)、の何れの処理に対応した値でもなくなったときに(ステップS06TM1000AでNO)、CPU103は、第1特別図柄の変動表示を開始する(図10−5に示すT3のタイミング)。
Then, as shown in FIG. 10-6 (3), when the small hitting game state is finished and the gaming state is controlled to the low accuracy/non-KT state, the variation start condition of the first special symbol is satisfied. Based, that is, the value of the second special symbol process flag is either the second small hit opening pre-processing (9), the second small hit opening during processing (10), and the second small hit end processing (11). When the value corresponding to the process of (1) is no longer present (NO in step S06TM1000A), the
このとき、第1特別図柄の変動表示が開始されたことに基づいて(図9−38に示すステップ026IWS4714でYES)、演出制御用CPU120は、第1デモ表示を終了させる(ステップ026IWS4716)。これにより、画像表示装置5の画面右下部における操作促進表示06TM050及び「メニュー」の文字が非表示となる。一方で、現在の遊技状態((i)低確/非KT状態(通常状態))に対応した背景画像である晴れ画像は継続して表示されることになる。このように、第1特別図柄の変動表示が開始されたことに伴い、背景画像よりも表示優先度の高い(背景画像よりも手前に表示されているように見える)操作促進表示06TM050及び「メニュー」の文字は非表示とされるが、第1デモ表示よりも表示優先度の低い(操作促進表示06TM050及び「メニュー」の文字よりも奥に表示されているように見える)背景画像自体は継続して表示されることになる。これにより、遊技者は、飾り図柄(メイン図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が開始される前(第1デモ表示が表示されていたとき)と開始された後(第1デモ表示が非表示となった後)とで、遊技状態は変化していないことを容易に把握可能となっている。
At this time, based on the start of the variable display of the first special symbol (YES in step 026IWS4714 shown in FIG. 9-38), the
演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させ、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1において、第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させる。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0となったことに伴い、第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「0」を表示させ、アクティブ表示領域06TM031にアクティブ表示06TM030を表示させる。このとき表示されるアクティブ表示06TM030は、第1デモ表示が実行されているときに発生した第1始動入賞口への入賞に基づく保留記憶に対応した情報である。また、第1デモ表示の終了に伴い、第1保留表示領域06TM011には、第1保留記憶数に対応した数の第1保留表示06TM010(第1デモ表示が実行されているときに発生した第1始動入賞口への入賞に基づく保留記憶に対応した情報)が表示されることになる。
The
以上に示したように、第2特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態が終了したことに応じて第1特別図柄の変動開始条件が成立し、第1特別図柄の変動表示が開始されたことに応じて、演出制御用CPU120が第1デモ表示を終了させる。このように、第1特別図柄の変動表示の実行状況に対応した適切な演出制御を実現可能となる。
As shown above, the variation start condition of the first special symbol is satisfied in response to the end of the small hitting game state based on the variation display result of the second special symbol, and the variation display of the first special symbol is started. In response to this, the
なお、本実施形態では、第2デモ表示が実行されている場合に、第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されたときにも、第2デモ表示が終了することなく継続されるようになっている。そして、第2デモ表示が実行されている場合に、第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されている期間内に第2始動入賞口への始動入賞が発生したときには、第2特別図柄の変動表示は開始されず、第2保留記憶数特別表示領域06TM025に表示されている第2保留記憶数が0から1に更新される。このときにも第2デモ表示が終了することなく継続しており、第2保留表示領域06TM021にはオブジェクト(丸形の画像)が表示されない。 In the present embodiment, when the second demonstration display is being executed, the second demonstration display is not ended even when the small hitting game state is controlled based on the variation display result of the first special symbol. It is supposed to continue. Then, when the second demo display is executed, when the start winning a prize to the second starting winning opening occurs within the period of being controlled to the small hitting game state based on the variable display result of the first special symbol, The variable display of the second special symbol is not started, and the second reserved storage number displayed in the second reserved storage number special display area 06TM025 is updated from 0 to 1. At this time as well, the second demo display continues without ending, and no object (circular image) is displayed in the second hold display area 06TM021.
具体的には、第2デモ表示が実行されている場合(遊技状態が、(ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態、の何れかの遊技状態に制御されている場合)に、第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されると、第1特別図柄プロセスフラグの値が「9」〜「11」の範囲であることに基づいて、図10−4に示したステップS06TM1000BでYESと判定されて第2特別図柄プロセスフラグの値が第2変動パターン設定処理に対応した値とはならないため、第2特別図柄の変動表示が開始されない。そして、この状態(第2デモ表示が実行されており第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されている期間)で第2始動入賞口への入賞が発生した場合、図9−39のステップ026IWS4814でNOと判定され、さらに、ステップ026IWS4815でYESと判定されて、ステップ026IWS4816が実行されず第2デモ表示が終了しない。 Specifically, when the second demo display is executed (the gaming state is (ii) low-accuracy/first KT state, (iii) high-accuracy/first KT state, and (iv) high-accuracy/second KT state. , If any of the game state is controlled), when the small hit game state based on the variable display result of the first special symbol is controlled, the value of the first special symbol process flag is "9" ~ " Since it is determined to be YES in step S06TM1000B shown in FIG. 10-4 based on the range of 11", the value of the second special symbol process flag does not become a value corresponding to the second variation pattern setting process, The variable display of the second special symbol is not started. And, in this state (the second demo display is being executed and is being controlled to the small hitting game state based on the variable display result of the first special symbol), if the winning to the second starting winning opening occurs, the figure 9-39, step 026IWS4814 determines NO, further step 026IWS4815 determines YES, step 026IWS4816 is not executed, and the second demo display does not end.
ここで、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域06TM025の値を「0」から「1」に更新する。但し、第2保留記憶数が「0」から「1」になったにもかかわらず、第2保留表示領域06TM021にはオブジェクト(丸形の画像)が表示されていない状態となっている。即ち、第2保留記憶数を表示可能な表示領域のうち、視認性の高い第2保留表示領域06TM021には第2保留記憶数(第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト)が表示されず、視認性の低い第2保留記憶数特別表示領域06TM025にのみ第2保留記憶数が表示されるようになっている。
Here, the
その後、第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態が終了し、遊技状態が、(ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態、の何れかの遊技状態に制御されると、第2特別図柄の変動開始条件が成立したことに基づいて、即ち、第1特別図柄プロセスフラグの値が、第1小当り開放前処理(9)、第1小当り開放中処理(10)、及び第1小当り終了処理(11)、の何れの処理に対応した値でもなくなったときに(ステップS06TM1000BでNO)、CPU103は、第2特別図柄の変動表示を開始する。このとき、第2特別図柄の変動表示が開始されたことに基づいて(図9−39に示すステップ026IWS4814でYES)、演出制御用CPU120は、第2デモ表示を終了させる(ステップ026IWS4816)。これにより、画像表示装置5の画面右下部における操作促進表示06TM050及び「メニュー」の文字が非表示となる。一方で、現在の遊技状態((ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態、の何れか)に対応した背景画像(曇り画像、雨画像、及び台風画像、の何れか)は継続して表示されることになる。
After that, the small hitting game state based on the variable display result of the first special symbol ends, and the gaming state is (ii) low accuracy/first KT state, (iii) high accuracy/first KT state, and (iv) high accuracy. / Second KT state, when controlled to any gaming state, based on the fact that the variation start condition of the second special symbol is satisfied, that is, the value of the first special symbol process flag, the first small hit open When the value corresponding to any of the pre-processing (9), the first small hitting open processing (10), and the first small hitting end processing (11) has disappeared (NO in step S06TM1000B), the
このように、第2特別図柄の変動表示が開始されたことに伴い、背景画像よりも表示優先度の高い(背景画像よりも手前に表示されているように見える)操作促進表示06TM050及び「メニュー」の文字は非表示とされるが、第2デモ表示よりも表示優先度の低い(操作促進表示06TM050及び「メニュー」の文字よりも奥に表示されているように見える)背景画像自体は継続して表示されることになる。これにより、遊技者は、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が開始される前(第2デモ表示が表示されていたとき)と開始された後(第2デモ表示が非表示となった後)とで、遊技状態は変化していないことを容易に把握可能となっている。 In this way, with the start of the variable display of the second special symbol, the operation promotion display 06TM050 and the “menu” which have a higher display priority than the background image (it seems to be displayed in front of the background image) Is hidden, but the background image itself, which has a lower display priority than the second demo display (appears to be displayed behind the operation prompt display 06TM050 and the word “menu”), continues. Will be displayed. As a result, the player starts before (when the second demo display was displayed) and (after the second demo display was displayed) the variable display of the decorative symbol (information corresponding to the second special symbol which is the main symbol). 2 After the demo display is hidden), it is possible to easily understand that the game state has not changed.
演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させる。また、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が0となったことに伴い、第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「0」を表示させ、アクティブ表示領域06TM031にアクティブ表示06TM030を表示させる。このとき表示されるアクティブ表示06TM030は、第2デモ表示が実行されているときに発生した第2始動入賞口への入賞に基づく保留記憶に対応した情報である。また、第2デモ表示の終了に伴い、第2保留表示領域06TM021には、第2保留記憶数に対応した数の第2保留表示06TM020(第2デモ表示が実行されているときに発生した第2始動入賞口への入賞に基づく保留記憶に対応した情報)が表示されることになる。
The
(小当り遊技状態に伴う特別図柄変動中断処理)
本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄のうちの一方の特別図柄の変動表示中に、他方の特別図柄の変動表示結果に基づいて小当り遊技状態に制御されたときには、一方の特別図柄の変動表示を一旦は中断して、その後に他方の特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態が終了したときに、一方の特別図柄の変動表示を再開させるようにしている。以下、小当りの発生に伴う特別図柄の変動中断処理及び変動再開処理に関して、具体的に説明する。
(Special symbol fluctuation interruption processing due to the small hitting game state)
In the present embodiment, during the variation display of one special symbol of the first special symbol and the second special symbol, when the small hit game state is controlled based on the variation display result of the other special symbol, one of The variable display of the special symbol is temporarily interrupted, and then, when the small hitting game state based on the variable display result of the other special symbol ends, the variable display of the one special symbol is restarted. Hereinafter, the change suspension process and the change restart process of the special symbol due to the occurrence of the small hit will be specifically described.
図10−7は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果5指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ026IWS1120A)。
FIG. 10-7 is a flowchart showing a first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, the
次いで、CPU103は、第1変動中断フラグがセットされているかを確認する(ステップS06TM1200A)。第1変動中断フラグがセットされていなければ(ステップS06TM1200AでNO)、ステップ026IWS1121A以降の処理に進み、第1変動中断フラグがセットされていれば(ステップS06TM1200AでYES)、そのまま処理を終了する。第1変動中断フラグは、第2特別図柄の変動表示の表示結果が小当り図柄となったときにセットされる。
Next, the
次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ026IWS1121A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ026IWS1122A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS1123A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ026IWS1127A)。
Next, the
第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ026IWS1124A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
If the first fluctuation time timer has not timed out, the
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していれば(ステップ026IWS1124AでYES)、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS06TM1210A)、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップS06TM1220A)。
If the big hit symbol is derived and displayed on the second special
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップS06TM1220A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
If the big hit symbol is not derived and displayed on the second special
第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば(ステップS06TM1220AでYES)、CPU103は、第1変動中断フラグをセットし(ステップS06TM1230A)、そのまま処理を終了する。
If the small hit symbol is derived and displayed on the second special
第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ(ステップS06TM1220AでNO)、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新し(ステップ026IWS1127A)、そのまま処理を終了する。
If the small hit symbol is not derived and displayed on the second special
ステップS06TM1200A、ステップS06TM1220A、及びステップS06TM1230Aの処理が実行されることによって、この特徴部06TMでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなれば、第1変動中断フラグがセットされ、第1変動時間タイマの減算(ステップ026IWS1121A)が実行されず、第1特別図柄プロセスフラグの値が第1特別図柄変動処理の値から更新されないため、第1特別図柄の変動表示が中断されるようにしている。 By performing the processing of step S06TM1200A, step S06TM1220A, and step S06TM1230A, in this characteristic portion 06TM, if the variable display of the second special symbol is a small hit while the variable display of the first special symbol is being executed, 1 fluctuation interruption flag is set, the subtraction of the first fluctuation time timer (step 026IWS1121A) is not executed, and the value of the first special symbol process flag is not updated from the value of the first special symbol fluctuation processing, so the first special symbol The variable display of is interrupted.
また、ステップ026IWS1124Aの処理が実行されることによって、この特徴部06TMでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ026IWS1120Aで送信された表示結果1指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
Further, by performing the processing of step 026IWS1124A, in this feature portion 06TM, if the variable display of the second special symbol becomes a big hit during the variable display of the first special symbol, the variable display of the first special symbol is displayed. Is forcibly stopped, so that a situation in which a big hit occurs simultaneously with the first special symbol and the second special symbol does not occur. In this case, on the
図10−8は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄変動処理(ステップS112B)を示すフローチャートである。第2特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果5指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ026IWS1120B)。
FIG. 10-8 is a flowchart showing a second special symbol variation process (step S112B) in the second special symbol process process. In the second special symbol variation process, the
次いで、CPU103は、第2変動中断フラグがセットされているかを確認する(ステップS06TM1200B)。第2変動中断フラグがセットされていなければ(ステップS06TM1200BでNO)、ステップ026IWS1121B以降の処理に進み、第2変動中断フラグがセットされていれば(ステップS06TM1200BでYES)、そのまま処理を終了する。第2変動中断フラグは、第1特別図柄の変動表示の表示結果が小当り図柄となったときにセットされる。
Next, the
次いで、CPU103は、第2変動時間タイマを1減算し(ステップ026IWS1121B)、第2変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ026IWS1122B)、演出制御用CPU120に第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS1123B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理(ステップS113B)に対応した値に更新する(ステップ026IWS1127B)。
Next, the
第2変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ026IWS1124B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
When the second fluctuation time timer has not timed out, the
第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していれば(ステップ026IWS1124BでYES)、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS06TM1210B)、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップS06TM1220B)。
If the big hit symbol is derived and displayed on the first special
第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップS06TM1220B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
If the big hit symbol is not derived and displayed on the first special
第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していれば(ステップS06TM1220BでYES)、CPU103は、第2変動中断フラグをセットし(ステップS06TM1230B)、そのまま処理を終了する。
If the small winning symbol is derived and displayed on the first special
第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していなければ(ステップS06TM1220BでNO)、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理(ステップS113B)に対応した値に更新し(ステップ026IWS1127B)、そのまま処理を終了する。
If the small hit symbol is not derived and displayed on the first special
ステップS06TM1200B、ステップS06TM1220B、及びステップS06TM1230Bの処理が実行されることによって、この特徴部06TMでは、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなれば、第2変動中断フラグがセットされ、第2変動時間タイマの減算(ステップ026IWS1121B)が実行されず、第2特別図柄プロセスフラグの値が第2特別図柄変動処理の値から更新されないため、第2特別図柄の変動表示が中断されるようにしている。 By performing the processing of step S06TM1200B, step S06TM1220B, and step S06TM1230B, in this characteristic portion 06TM, if the variable display of the first special symbol is a small hit while the variable display of the second special symbol is being executed, 2 fluctuation interruption flag is set, subtraction of the second fluctuation time timer (step 026IWS1121B) is not executed, and the value of the second special symbol process flag is not updated from the value of the second special symbol fluctuation processing, so the second special symbol The variable display of is interrupted.
また、ステップ026IWS1124Bの処理が実行されることによって、この特徴部06TMでは、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第2特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ026IWS1120Bで送信された表示結果1指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
Further, by performing the processing of step 026IWS1124B, in this feature unit 06TM, if the variable display of the first special symbol is a big hit during the variable display of the second special symbol, the variable display of the second special symbol is displayed. Is forcibly stopped, so that a situation in which a big hit occurs simultaneously with the first special symbol and the second special symbol does not occur. In this case, on the
図10−9は、第1特別図柄プロセス処理における第1小当り終了処理(ステップS121A)を示すフローチャートである。第1小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ026IWS2300A)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ026IWS2304Aに移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1小当りフラグをリセットし(ステップ026IWS2301A)、第2変動中断フラグがセットされていれば第2変動中断フラグをリセットし(ステップS06TM1300A)、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2302A)。そして、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ026IWS2303A)、処理を終了する。
FIG. 10-9 is a flowchart showing a first small hitting end process (step S121A) in the first special symbol process process. In the first small hit completion processing, the
ステップ026IWS2304Aでは、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ026IWS2304A)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ026IWS2305A)。経過していなければ処理を終了する。
In step 026IWS2304A, the value of the small hit end display timer is decremented by 1 (step 026IWS2304A). Then, the
小当り終了表示時間を経過していれば(ステップ026IWS2305AでYES)、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS110A)に対応した値に更新する(ステップ026IWS2309A)。
If the small hit end display time has elapsed (YES in step 026IWS2305A), the
図10−10は、第2特別図柄プロセス処理における第2小当り終了処理を示すフローチャートである。第2小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ026IWS2300B)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ026IWS2304Bに移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2小当りフラグをリセットし(ステップ026IWS2301B)、第1変動中断フラグがセットされていれば第1変動中断フラグをリセットし(ステップS06TM1300B)、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2302B)。そして、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ026IWS2303B)、処理を終了する。
FIG. 10-10 is a flowchart showing a second small hit completion process in the second special symbol process process. In the second small hit completion processing, the
ステップ026IWS2304Bでは、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ026IWS2304B)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ026IWS2305B)。経過していなければ処理を終了する。
In step 026IWS2304B, the value of the small hit end display timer is decremented by 1 (step 026IWS2304B). Then, the
小当り終了表示時間を経過していれば(ステップ026IWS2305BでYES)、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ026IWS2306B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ026IWS2307B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ026IWS2308B)。
If the small hit end display time has elapsed (YES in step 026IWS2305B), the
そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に更新する(ステップ026IWS2309B)。
Then, the
ステップS06TM1300Aの処理が実行されることによって、この特徴部06TMでは、第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態が終了すると、第2変動中断フラグがリセットされ、図10−8に示したように、ステップS06TM1200BでNOと判定されることにより、中断されていた第2特別図柄の変動表示が再開されるようにしている。同様に、第2特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態が終了すると、第1変動中断フラグがリセットされ、図10−7に示したように、ステップS06TM1200AでNOと判定されることにより、中断されていた第1特別図柄の変動表示が再開されるようにしている。 By executing the processing of step S06TM1300A, in this characteristic part 06TM, when the small hitting game state based on the variation display result of the first special symbol ends, the second variation interruption flag is reset, and shown in FIG. 10-8. As described above, by determining NO in step S06TM1200B, the suspended variable display of the second special symbol is restarted. Similarly, when the small hitting game state based on the variation display result of the second special symbol ends, the first variation interruption flag is reset, and as shown in FIG. 10-7, by determining NO in step S06TM1200A, The variable display of the suspended first special symbol is restarted.
次に、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSHモード)、又は低確/第1KT状態(時短モード)に制御されてから、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となり、小当り遊技状態に制御される場合の演出例に関して、図10−11及び図10−12を用いて説明する。 Next, after the gaming state is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH mode), or the low-precision/first KT state (time saving mode), the variable display result of the second special symbol becomes "small hit". An example of effects when the small hit game state is controlled will be described with reference to FIGS. 10-11 and 10-12.
図10−11(A)は、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSHモード)に制御されているときに発生した小当りに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図10−12(A1)〜(A5)は、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSHモード)に制御されているときに発生した小当りに関連した演出画像の一例を示す説明図である。また、図10−11(B)は、遊技状態が低確/第1KT状態(時短モード)に制御されているときに発生した小当りに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図10−12(B1)〜(B4)は、遊技状態が低確/第1KT状態(時短モード)に制御されているときに発生した小当りに関連した演出画像の一例を示す説明図である。 FIG. 10-11(A) is a time chart showing the execution timing of each effect related to the small hit that occurs when the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH mode), FIGS. 10-12 (A1) to (A5) are explanatory views showing an example of an effect image associated with a small hit that occurs when the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH mode). Is. In addition, FIG. 10-11 (B) is a time chart showing the execution timing of each effect related to the small hit that occurs when the game state is controlled to the low certainty/first KT state (time saving mode), FIGS. 10-12 (B1) to (B4) are explanatory diagrams showing an example of the effect image associated with the small hit that occurs when the game state is controlled to the low-accuracy/first KT state (time saving mode). .
[小当りRUSHモード中の小当り]
まず、図10−12(A1)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが小当りRUSHモードに制御されている。演出モードが小当りRUSHモードのときには、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が表示されることになる。CUP103が、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示を同時に実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1において、第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行している(図10−11(A)に示すT1のタイミング)。
[Small hits Small hits in RUSH mode]
First, as shown in FIG. 10-12 (A1), when the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state, the
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域06TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示06TM030を表示させており、第2保留表示領域06TM021には、第2保留表示06TM020を4つ表示させている。
Since the first reserved storage number is 0, the
第2KT状態中である場合には、図10−12(A1)に示すように、画像表示装置5において、第2KT状態中における小当りの連続回数を示す小当り連続数表示1が表示されるとともに、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に発生した賞球数を示す小当り連続中賞球数表示1が表示される。本例では、16R確変大当りが発生して第2KT状態に移行された後、現時点までに小当りが9回発生しているものとし、図10−12(A1)に示すように、小当り連続数表示1として「9回目」などの文字が表示されている場合が示されている。また、最初の16R確変大当りにもとづく大当り遊技中に15個×10球×16ラウンド=2400個の賞球が得られ、その後の小当り毎に10個×3球=30個の賞球が得られ、9回の小当り発生により30個×9=270個の賞球が得られたことにより、合計で2670個の賞球が得られていることにもとづいて、図10−12(A1)に示すように、小当り連続中賞球数表示1として「2670pt」などの文字が表示されている場合が示されている。
When in the second KT state, as shown in FIG. 10-12 (A1), the
次いで、図10−12(A2)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「1」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「3」、及び図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「5」を確定停止させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「1」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「3」、及び第2小図柄表示エリア5r2に第2小図柄の「5」を確定停止させる(図10−11に示すT2のタイミング)。即ち、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となる飾り図柄及び第2小図柄の組み合わせを確定停止させ、小当り遊技状態に制御される。また、画像表示装置5の上部に「小当り!!」の文字を表示させることにより小当りの発生を報知している。そして、演出制御用CPU120は、遊技状態が小当り遊技状態に制御されることから、小当り連続数表示1を「10回目」に更新させている。
Next, as shown in FIG. 10-12 (A2), the
次いで、遊技状態が小当り遊技状態に制御され、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間(図10−11(A)に示すT2〜T3の期間)には、図10−12(A3)に示すように、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域06TM031に表示されていたアクティブ表示06TM030と、第2保留表示領域06TM021に表示されていた4つの第2保留表示06TM020を消去し、画像表示装置5にキャラクタ、及び、「小当りアタッカー開放中!」の台詞を表示させる。
10-12 (A3) during the period when the gaming state is controlled to the small hitting gaming state and the special variable winning
次いで、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が3個入賞し、賞球数がさらに10個×3球=30個増加して合計で2700個になったものとする。この場合、図10−12(A4)に示すように、演出制御用CPU120は、特殊可変入賞球装置17が閉鎖してから小当り遊技状態が終了するまでの期間(図10−11(A)に示すT3〜T4の小当りエンディング期間)に、画像表示装置5にキャラクタ、及び、「30pt GET!!」の台詞を表示させ、小当り連続中賞球数表示1を「2700pt」に更新させる。また、本例では、第2KT状態(小当りRUSHモード)での小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を3秒としている。
Next, during the period when the special variable winning
次いで、図10−12(A5)に示すように、遊技状態が小当り遊技状態から高確/第2KT状態に制御され、第2特別図柄の変動表示が開始されると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2において、第2小図柄の変動表示を開始させる(図10−11に示すT4のタイミング)。
Next, as shown in FIG. 10-12 (A5), when the gaming state is controlled from the small hitting gaming state to the high-accuracy/second KT state, and the variable display of the second special symbol is started, the
ここで、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が3となったことに伴い、アクティブ表示領域06TM031にアクティブ表示06TM030を表示するとともに、第2保留表示領域06TM021に第2保留表示06TM020をアクティブ表示領域06TM031側に1つシフトさせ、第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「3」を表示させる。
Here, the
また、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となる第2小図柄の組み合わせを確定停止させると、CPU103は、第1特別図柄変動処理において、第2特別図柄で小当り図柄を停止表示している状態であることにより(ステップS06TM1220AでYES)、第1変動中断フラグをセットし(ステップS06TM1230A)、そのまま処理を終了する。そして、その後の第1特別図柄変動処理のステップS06TM1200Aでは、第1変動中断フラグがセットされていることに基づいて、ステップ026IWS1121A以降の処理を実行せず、そのまま処理を終了する(ステップS06TM1200AでYES)。即ち、第1変動中断フラグがセットされている期間は、第1変動タイマを減算しないことから、第1特別図柄の変動表示が中断される。
Further, in the present embodiment, when the combination of the second small symbols for which the variable display result of the second special symbol is “small hit” is fixedly stopped, the
小当り遊技状態が終了すると、CPU103は、第2小当り終了処理において、小当り終了表示タイマが動作していないことに基づいて、ステップ026IWS2301A以降の処理を実行し、ステップS06TM1300Aで第1変動中断フラグがセットされていることにより第1変動中断フラグをリセットする。
When the small hitting game state ends, the
CPU103は、第1変動中断フラグがセットされていたことにより、第1特別図柄変動処理において、ステップS06TM1200Aで第1変動中断フラグがセットされていないことに基づいて、026IWS1121A以降の処理を実行する(ステップS06TM1200AでNO)。即ち、第1変動中断フラグがリセットされると、第1変動タイマが減算されることから、第1特別図柄の変動表示が再開される。
Since the first fluctuation interruption flag has been set, the
従って、第2KT状態中において、第1特別図柄の変動表示に関して、遊技状態が小当り遊技状態に制御されたタイミングから小当り遊技状態が終了するタイミングまでの期間(図10−11(A)に示すT2〜T4の期間)において、第1特別図柄の変動表示を一時的に中断しており、小当り遊技状態が終了したタイミングで(図10−11(A)に示すT4のタイミングで)、第1特別図柄の変動表示を再開している。本例では、図10−11(A)に示すT5のタイミングが、実行中の第1特別図柄の変動表示が終了する本来のタイミングであったが、小当り遊技状態に制御されている期間(図10−11(A)に示すT2〜T4の期間)において、第1特別図柄の変動表示を中断していたので、第1特別図柄の変動表示の実行期間は、第1特別図柄の変動表示を中断していた期間(図10−11(A)に示すT2〜T4の期間)の分だけ(図10−11(A)に示すT5のタイミングからT6のタイミングまで)延長されている。 Therefore, in the second KT state, regarding the variable display of the first special symbol, in the period from the timing when the gaming state is controlled to the small hitting gaming state to the timing when the small hitting gaming state ends (FIG. 10-11(A)). In the period of T2 to T4 shown), the variable display of the first special symbol is temporarily suspended, and at the timing when the small hitting game state ends (at the timing of T4 shown in FIG. 10-11(A)), The variable display of the first special symbol is restarted. In the present example, the timing of T5 shown in FIG. 10-11(A) was the original timing at which the variable display of the first special symbol being executed ends, but the period during which the small hit game state is controlled ( In the period of T2 to T4 shown in FIG. 10-11(A)), since the variable display of the first special symbol was suspended, the execution period of the variable display of the first special symbol is the variable display of the first special symbol. 10 is extended by the period (the period from T2 to T4 shown in FIG. 10-11(A)) (from the timing of T5 to the timing of T6 shown in FIG. 10-11(A)).
[時短モード中の小当り]
まず、図10−12(B1)に示すように、遊技状態が低確/第1KT状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが時短RUSHモードに制御されている。演出モードが時短モードのときには、飾り図柄の背景画像として「曇り画像」が表示されることになる。CUP103が、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示を同時に実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1において、第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行している(図10−6(B)に示すT1のタイミング)。
[Small hits in time saving mode]
First, as shown in FIG. 10-12 (B1), when the game state is controlled to the low accuracy/first KT state, the
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域06TM031には、現在実行中の変動表示に対したアクティブ表示06TM030を表示させており、第2保留表示領域06TM021には、第2保留表示06TM020を4つ表示させている。
Since the first reserved storage number is 0, the
第1KT状態中である場合には、図10−12(B1)に示すように、画像表示装置5において、図10−12(A1)に示した小当り連続数表示1及び小当り連続中賞球数表示1が表示されていない。本例では、図9−9(1)〜図9−11(1)に示すように、第1KT状態では、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.2秒、0.8秒または1.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)ので、小当り連続数表示1及び小当り連続中賞球数表示1が表示されていない。
When in the first KT state, as shown in FIG. 10-12 (B1), in the
次いで、図10−12(B2)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「1」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「3」、及び図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「5」を確定停止させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「1」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「3」、及び第2小図柄表示エリア5r2に第2小図柄の「5」を確定停止させる(図10−6(B)に示すT2のタイミング)。即ち、第2特別図柄の表示結果が「小当り」となる第2小図柄の組み合わせを確定停止させ、小当り遊技状態に制御される。
Next, as shown in FIG. 10-12 (B2), the
前述したように、本実施形態では、第1KT状態に制御されているときに、小当りが発生しても、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀であるので、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となっても、遊技者に小当りが発生していることを報知する必要性は低い。従って、第1KT状態中に、第2特別図柄の表示結果が「小当り」となる場合には、飾り図柄及び第2小図柄の変動表示結果が「小当り」となる第2小図柄の組み合わせ(本例では、「135」等)を確定停止させているものの、確定停止した飾り図柄の上部に「小当り!!」の文字を表示させていない。即ち、確定停止した飾り図柄の上部に「小当り!!」の文字を表示させることにより小当りの発生を遊技者が把握し易い態様で報知していた第2KT状態中とは異なり、第1KT状態中には「小当り!!」等の文字を表示しないことにより小当りの発生を遊技者が把握し難くなっている。このような構成によれば、第1KT状態中に、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となっても、遊技者は小当りが発生していることを認識困難となり、第1KT状態中に小当りが発生しても遊技者に過度の期待を抱かせないようにしている。 As described above, in the present embodiment, when the first KT state is controlled, even if a small hit occurs, it is extremely rare that the game ball will win the special winning opening, so the second special symbol. Even if the variable display result of "is a small hit", it is not necessary to notify the player that a small hit has occurred. Therefore, during the first KT state, when the display result of the second special symbol is "small hit", the combination of the second small symbol whose variable display result of the decorative symbol and the second small symbol is "small hit" Although (135 in this example) is fixedly stopped, the character "small hit!!" is not displayed above the fixedly-decorated decorative pattern. That is, unlike the second KT state in which the player is informed in a manner that the player can easily understand the occurrence of the small hit by displaying the character "small hit!" on the upper part of the decorative pattern which has been fixedly stopped, the first KT. By not displaying characters such as "small hit!" during the state, it is difficult for the player to grasp the occurrence of the small hit. According to such a configuration, even if the variable display result of the second special symbol is "small hit" during the first KT state, it becomes difficult for the player to recognize that the small hit has occurred, and the first KT Even if a small hit occurs during the state, the player is prevented from having excessive expectations.
次いで、遊技状態が小当り遊技状態に制御され、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間(図10−11(B)に示すT2〜T3の期間)では、図10−12(B3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「1」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「3」、及び図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「5」を確定停止させた状態で、アクティブ表示領域06TM031に表示されていたアクティブ表示06TM030と、第2保留表示領域06TM021に表示されていた4つの第2保留表示06TM020を消去する。また、本例では、第1KT状態中の小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を0.5秒としている。
Next, during the period when the gaming state is controlled to the small hitting gaming state and the special variable winning
次いで、遊技状態が小当り遊技状態から低確/第1KT状態に制御されると、演出制御用CPU120は、図10−12(B4)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2において、第2小図柄の変動表示を開始させる(図10−11(B)に示すT4のタイミング)。
Next, when the gaming state is controlled from the small hitting gaming state to the low probability/first KT state, the
ここで、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が3となったことに伴い、アクティブ表示領域06TM031にアクティブ表示06TM030を表示するとともに、第2保留表示領域06TM021に第2保留表示06TM020をアクティブ表示領域06TM031側に1つシフトさせ、第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「3」を表示させる。
Here, the
また、前述したように、第1KT状態中においても、第1特別図柄の変動表示に関して、遊技状態が小当り遊技状態に制御されたタイミングから小当り遊技状態が終了するタイミングまでの期間(図10−11(B)に示すT2〜T4の期間)において、第1特別図柄の変動表示を一時的に中断しており、小当り遊技状態が終了したタイミングで(図10−11(B)に示すT4のタイミングで)、第1特別図柄の変動表示を再開している。本例では、図10−11(B)に示すT5のタイミングが、実行中の第1特別図柄の変動表示が終了する本来のタイミングであったが、小当り遊技状態に制御されている期間(図10−11(B)に示すT2〜T4の期間)において、第1特別図柄の変動表示を中断していたので、第1特別図柄の変動表示の実行期間は、第1特別図柄の変動表示を中断していた期間(図10−11(B)に示すT2〜T4の期間)の分だけ(図10−11(B)に示すT5のタイミングからT6のタイミングまで)延長されている。 Further, as described above, even during the first KT state, regarding the variable display of the first special symbol, the period from the timing when the gaming state is controlled to the small hitting gaming state to the timing when the small hitting gaming state ends (FIG. 10). During the period from T2 to T4 shown in -11(B), the variable display of the first special symbol is temporarily suspended, and at the timing when the small hitting game state ends (shown in FIG. 10-11(B)). (At the timing of T4), the variable display of the first special symbol is restarted. In this example, the timing of T5 shown in FIG. 10-11(B) is the original timing at which the variable display of the first special symbol that is being executed ends, but the period during which the small hit game state is controlled ( In period (T2 to T4 shown in FIG. 10-11B), since the variable display of the first special symbol was suspended, the execution period of the variable display of the first special symbol is the variable display of the first special symbol. 10B is extended by the period (the period of T2 to T4 shown in FIG. 10-11B) (from the timing of T5 to the timing of T6 shown in FIG. 10-11B).
このように、第1KT状態では、小当り遊技状態において実質的に遊技球が特殊入賞口に入賞困難であるため、小当り制御を強調する演出(「小当り!!」の文字表示)を実行せず、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成している。一方で、第2KT状態では、小当り遊技状態において遊技球が特殊入賞口に入賞容易であるため、小当り制御を強調する演出(「小当り!!」の文字表示)を実行するとともに、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成している。本例では、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成している。 As described above, in the first KT state, since it is difficult for the game ball to practically enter the special winning opening in the small hit game state, an effect (character display of "small hit!!") that emphasizes the small hit control is executed. Instead, the small hit ending period is made shorter than that in the second KT state. On the other hand, in the second KT state, since the game ball is easy to win in the special winning opening in the small hitting game state, an effect that emphasizes the small hitting control (character display of "small hitting!!") is executed and The small hit ending period is configured to be longer than that in the 1KT state. In this example, the small hit ending period is 0.5 seconds in the first KT state, whereas the small hit ending period is 3 seconds in the second KT state.
前述したように、第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となり、小当り遊技状態に制御されるときに、第1特別図柄の変動表示が中断される。また、第1KT状態における小当りエンディング期間は0.5秒間であるのに対して、第2KT状態における小当りエンディング期間は3秒間である。ここで、第1KT状態と第2KT状態とで、同じ種別の小当りが発生した場合には特殊可変入賞球装置17の開放時間は共通である(例えば、小当りBの場合は0.8秒間である)ので、第2KT状態では、第1特別図柄の変動表示が[0.8秒間+3秒間=3.8秒間]にわたって中断する一方で、第1KT状態では、第1特別図柄の変動表示が[0.8秒間+0.5秒間=1.3秒間]にわたって中断する。
As described above, during the variable display of the first special symbol, the display result of the variable display of the second special symbol is "small hit", and when the small hit game state is controlled, the variable display of the first special symbol is displayed. Suspended. The small hit ending period in the first KT state is 0.5 seconds, while the small hit ending period in the second KT state is 3 seconds. Here, in the first KT state and the second KT state, when the same type of small hit occurs, the opening time of the special variable winning
このように、特殊入賞口への入賞期待度が低い第1KT状態においては、特殊入賞口への入賞期待度が高い第2KT状態よりも、変動表示の中断時間を短くすることができる。仮に、第1KT状態において、第2KT状態と共通の小当りエンディング期間を設けると、小当り制御を強調する演出が実行されず、特殊入賞口への入賞期待度が低いにもかかわらず第1特別図柄の変動表示が中断する期間が長い(例えば、3.8秒である)ことにより、第1特別図柄の変動表示時間と、第1特別図柄の変動表示に対応した演出との不整合が大きくなってしまい、遊技者に違和感を与えることになる。本実施形態のように、第1KT状態における小当りエンディング期間を、第2KT状態における小当りエンディング期間よりも短い時間に設定することで、第1KT状態における第1特別図柄の変動表示時間と第1特別図柄の変動表示に対応した演出との不整合を抑制して、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。 As described above, in the first KT state in which the degree of expectation of winning at the special winning opening is low, the interruption time of the variable display can be made shorter than in the second KT state in which the degree of expecting winning of prize at the special winning opening is high. If the small hit ending period common to the second KT state is provided in the first KT state, the effect of emphasizing the small hit control is not executed, and the first prize is not expected even though the expectation of winning the special winning opening is low. Due to the long period in which variable display of symbols is interrupted (for example, 3.8 seconds), there is a large mismatch between the variable display time of the first special symbol and the effect corresponding to the variable display of the first special symbol. This will give the player a feeling of strangeness. As in the present embodiment, by setting the small hitting ending period in the first KT state to a time shorter than the small hitting ending period in the second KT state, the variable display time of the first special symbol in the first KT state and the first It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable by suppressing inconsistency with the effect corresponding to the variable display of the special symbol.
(大当りが発生する場合の演出制御)
次に、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が同時に並行して実行されている場合に、何れかの特別図柄の変動表示結果が「大当り」となる場合の演出制御に関して、図10−13及び図10−14を用いて説明する。
(Production control when a big hit occurs)
Next, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are simultaneously executed in parallel, regarding the effect control when the variable display result of one of the special symbols is “big hit” , FIG. 10-13, and FIG. 10-14.
図10−13(A)は、遊技状態が低確/非KT状態(通常モード)に制御されており、第1特別図柄の表示結果が「大当り」となることに伴い、第2特別図柄の表示結果が強制的に「はずれ」となるときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。また、図10−14(A1)〜(A4)は、遊技状態が低確/非KT状態(通常モード)に制御されており、第1特別図柄の表示結果が「大当り」となることに伴い、第2特別図柄の表示結果が強制的に「はずれ」となるときの演出画像の一例を示す説明図である。 10-13(A), the gaming state is controlled to a low-probability/non-KT state (normal mode), and the display result of the first special symbol is "big hit", so that the second special symbol It is a time chart showing the execution timing of each effect when the display result is forcibly "disappeared". 10-14 (A1) ~ (A4), the game state is controlled to low probability / non-KT state (normal mode), the display result of the first special symbol is "big hit" , Is an explanatory view showing an example of an effect image when the display result of the second special symbol is forcibly set to "off".
また、図10−13(B)は、遊技状態が低確/非KT状態(通常モード)に制御されており、第2特別図柄の表示結果が「大当り」となることに伴い、第1特別図柄の表示結果が強制的に「はずれ」となるときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。また、図10−14(B1)〜(B4)は、遊技状態が低確/非KT状態(通常モード)に制御されており、第2特別図柄の表示結果が「大当り」となることに伴い、第1特別図柄の表示結果が強制的に「はずれ」となるときの演出画像の一例を示す説明図である。 In addition, in FIG. 10-13 (B), the game state is controlled to the low-probability/non-KT state (normal mode), and the display result of the second special symbol is “big hit”, so the first special It is a time chart showing the execution timing of each effect when the display result of the symbol is forcibly set to “out”. 10-14 (B1) ~ (B4), the game state is controlled to low probability / non-KT state (normal mode), the display result of the second special symbol is "big hit" , Is an explanatory diagram showing an example of an effect image when the display result of the first special symbol is forcibly set to "off".
(第2特別図柄が強制はずれとなる場合)
まず、図10−14(A1)に示すように、遊技状態が低確/非KT状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが通常モードに制御されている。演出モードが通常モードのときには、飾り図柄の背景画像として「晴れ画像」が表示されることになる。ここで、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を実行している状態で、第1特別図柄の変動表示を開始したものとする。これに対応して、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2において、第2小図柄(サブ図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行している状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始するとともに、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1において、第1小図柄の変動表示を開始する(図10−13(A)に示すT1のタイミング)。
(When the second special symbol is forced out)
First, as shown in FIG. 10-14 (A1), when the game state is controlled to the low accuracy/non-KT state, the
また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が0であることに基づいて、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「0」を表示させ、第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「0」を表示させている。アクティブ表示領域06TM031には、アクティブ表示06TM030を表示させている。
Further, the
次いで、演出制御用CPU120は、図10−14(A2)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる(図10−13(A)のT2のタイミング)。このとき、第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1では、第1小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した第1小図柄表示エリア5l1、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した第1小図柄表示エリア5r1においても、第1小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。
Next, as shown in FIG. 10-14 (A2), the
次いで、演出制御用CPU120は、図10−14(A3)に示すように、リーチ状態を継続したまま、可動体06TM100を傾倒位置から起立位置に動作させる可動体動作演出を実行するとともに、可動体06TM100の周囲に炎エフェクト画像06TM150を重畳表示するエフェクト演出を実行する(図10−13(A)に示すT3のタイミング)。炎エフェクト画像06TM150は、背景画像及び飾り図柄よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは背景画像及び飾り図柄よりも手前に表示されているように見える。
Next, as shown in FIG. 10-14 (A3), the
次いで、演出制御用CPU120は、図10−14(A4)に示すように、起立位置にある可動体06TM100を傾倒位置に戻す動作を実行する(図10−13(A)に示すT4)。これにより可動体動作演出が終了して、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「2」、及び飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「2」を確定停止させ、第1小図柄表示エリア5l1に第1小図柄の「2」、第1小図柄表示エリア5c1に第1小図柄の「2」、及び第1小図柄表示エリア5r1に第1小図柄の「2」を確定停止させる。即ち、第1特別図柄の表示結果が「大当り」となる飾り図柄及び第1小図柄の組み合わせを確定停止させる。そして、画像表示装置5の上部に「大当り!!」の文字を表示させることにより大当りの発生を報知する。
Next, the
このとき、前述した図10−8に示すように、第2特別図柄変動処理において、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していれば(ステップ026IWS1124BでYES)、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS06TM1210B)、第2特別図柄の変動表示が強制はずれとなるように制御される。従って、図10−14(A4)に示すように、第2強制図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「7」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「8」、及び第2小図柄表示エリア5r2に第2小図柄の「2」を確定停止させる。即ち、第2特別図柄の表示結果が「はずれ」となる第2小図柄の組み合わせを確定停止させる。
At this time, as shown in FIG. 10-8, in the second special symbol variation process, if the big hit symbol is derived and displayed on the first special
(第1特別図柄が強制はずれとなる場合)
まず、図10−14(B1)に示すように、遊技状態が低確/非KT状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが通常モードに制御されている。演出モードが通常モードのときには、飾り図柄の背景画像として「晴れ画像」が表示されることになる。ここで、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を実行している状態で、第1特別図柄の変動表示を開始したものとする。これに対応して、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2において、第2小図柄(サブ図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行している状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始するとともに、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1において、第1小図柄の変動表示を開始する(図10−13(B)に示すT1のタイミング)。
(When the first special symbol is forced out)
First, as shown in FIG. 10-14 (B1), when the game state is controlled to the low accuracy/non-KT state, the
また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であり、及び第2保留記憶数が0であることに基づいて、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「0」を表示させ、及び第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「0」を表示させている。また、アクティブ表示領域06TM031には、アクティブ表示06TM030を表示させている。
In addition, the
次いで、演出制御用CPU120は、図10−14(B2)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる(図10−13(B)のT2のタイミング)。このとき、第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1では、第1小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した第1小図柄表示エリア5l1、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した第1小図柄表示エリア5r1においても、第1小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。
Next, as shown in FIG. 10-14 (B2), the
次いで、演出制御用CPU120は、図10−14(B3)に示すように、第2特別図柄の変動パターンにおける後述するブラックアウト演出を実行させるべきタイミングにおいて(図10−13(B)に示すT3のタイミングにおいて)、画像表示装置5においてブラックアウト演出を実行する。本実施形態におけるブラックアウト演出とは、画像表示装置5の表示画面の全域を覆う被覆画像として暗転画像06TM200を表示することにより、背景画像、飾り図柄、及びリーチ演出画像の視認性を低下させて視認困難状態とする演出である。本実施形態では、ブラックアウト演出が実行されることにより、背景画像、及び飾り図柄が視認困難状態となる。
Next, the
ここで、ブラックアウト演出により、飾り図柄は視認困難状態となるが、第1小図柄及び第2小図柄は視認可能な状態のままである。即ち、図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rにおいて停止表示していた「2」の飾り図柄、並びに、図柄表示エリア5Cにおいて変動表示されている飾り図柄の視認性は低下する一方で、第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1において変動表示されている第1小図柄、並びに、第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2において変動表示されている第2小図柄の視認性は低下していない。
Here, due to the blackout effect, the decorative design becomes difficult to see, but the first small design and the second small design remain visible. That is, the visibility of the decorative design of "2" which is stopped and displayed in the symbol display area 5L and the
次いで、演出制御用CPU120は、図10−14(B4)に示すように、変動表示を実行していた第2特別図柄の表示結果が「大当り」となるタイミングで(図10−13(B)に示すT4のタイミングで)、画像表示装置5の中央部(図柄表示エリア5L、5C、5R)に「FEVER」の文字を表示させることにより大当りの発生を報知する。そして、第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「7」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「7」、及び第2小図柄表示エリア5r2に第2小図柄の「7」を確定停止させる。即ち、第2特別図柄の表示結果が「大当り」となる飾り図柄及び第2小図柄の組み合わせを確定停止させる。
Next, the
このとき、前述した図10−7に示すように、第1特別図柄変動処理において、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していれば(ステップ026IWS1124AでYES)、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS06TM1210A)、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとなるように制御される。従って、図10−14(B4)に示すように、第1強制図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、第1小図柄表示エリア5l1に第1小図柄の「2」、第1小図柄表示エリア5c1に第1小図柄の「4」、及び第1小図柄表示エリア5r1に第1小図柄の「7」を確定停止させる。即ち、第1特別図柄の表示結果が「はずれ」となる第1小図柄の組み合わせを確定停止させる。
At this time, as shown in FIG. 10-7 described above, in the first special symbol variation process, if the big hit symbol is derived and displayed on the second special
図10−14(A4)に示すように、飾り図柄に対応する第1特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となるときには、大当りとなる飾り図柄の組み合わせ(本例では、「222」)を停止表示させる演出を実行している一方で、図10−14(B4)に示すように、飾り図柄に対応しない第2特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となるときには、大当りとなる飾り図柄の組み合わせを停止表示させる演出を実行せずに、「FEVER」の文字を表示することで大当りの発生を報知している。仮に、飾り図柄に対応した特別図柄(メイン図柄)が、変動表示の途中で一方の特別図柄から他方の特別図柄に切り替わる(例えば、第1特別図柄から第2特別図柄に切り替わる)ような演出を実行してしまうと、いずれの特別図柄の表示結果であるのか不明確となり、遊技者が誤認してしまうおそれがある。そのため、飾り図柄に対応しない特別図柄(サブ図柄)の変動表示の表示結果が大当りとなるときには、大当りとなる飾り図柄の組み合わせを表示する演出を実行しないことによって、いずれの特別図柄の表示結果で大当りとなったかを遊技者が誤認してしまうことを防ぐことができる。 As shown in FIG. 10-14 (A4), when the display result of the variable display of the first special symbol corresponding to the decorative pattern is "big hit", a combination of the decorative patterns to be a big hit (in this example, "222") ) Is being performed while the effect of stopping display is being executed, as shown in FIG. 10-14 (B4), when the display result of the variable display of the second special symbol that does not correspond to the decorative symbol is "big hit", the big hit The occurrence of the big hit is notified by displaying the character "FEVER" without executing the effect of stopping and displaying the combination of the decorative patterns. Temporarily, the special design corresponding to the decorative design (main design) is switched from one special design to the other special design during the variable display (for example, switching from the first special design to the second special design). If it is executed, it becomes unclear which special symbol the display result is, and the player may mistakenly recognize it. Therefore, when the display result of the variable display of the special symbol (sub symbol) that does not correspond to the decorative symbol is a big hit, by not performing the effect of displaying the combination of the decorative symbols that are the big hit, the display result of any special symbol It is possible to prevent the player from erroneously recognizing whether or not it was a big hit.
また、図10−14(A3)及び(A4)に示すように、飾り図柄に対応する第1特別図柄(メイン図柄)の変動表示の表示結果が「大当り」となるときには、可動体06TM100を傾倒位置から起立位置に動作させる可動体動作演出を実行している一方で、図10−14(B3)及び(B4)に示すように、飾り図柄に対応しない第2特別図柄(サブ図柄)の変動表示の表示結果が「大当り」となるときには、可動体動作演出を実行していない。このような構成によれば、飾り図柄の変動表示に注目している遊技者が予期しない不規則なタイミング(本例では、メイン図柄である第1特別図柄の変動表示中にサブ図柄である第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となるタイミング)で可動体動作演出が実行されてしまうことにより、期待度の高い可動体動作演出の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Further, as shown in FIGS. 10-14 (A3) and (A4), when the display result of the variable display of the first special symbol (main symbol) corresponding to the decorative symbol is "big hit", the movable body 06TM100 is tilted. While performing the movable body motion effect to move from the position to the standing position, as shown in FIGS. 10-14 (B3) and (B4), the variation of the second special symbol (sub symbol) that does not correspond to the decorative symbol When the display result of the display is "big hit", the movable body motion effect is not executed. According to such a configuration, the player paying attention to the variable display of the decorative symbol has an irregular timing that is unexpected (in this example, the first special symbol, which is the main symbol, is the sub symbol during the variable symbol display). It is possible to prevent the interest of the movable body motion production with high expectation from being lowered by the movable body motion production being executed at the timing when the variable display result of the 2 special symbols becomes “big hit”). .
(電源断から復旧したときの処理)
次に、パチンコ遊技機1が電源断から復旧したときの処理について具体的に説明する。本実施形態では、電源断後にパチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3に示すように、CPU103は、遊技制御メイン処理における復旧時のコマンド送信(ステップS7)の処理で、電源断から復旧したことを指定する(復旧画面を表示するように指定する)停電復旧1指定コマンド、並びに、第1保留記憶数指定コマンド及び第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。また、電源断時に第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方が変動表示されていた場合には、上記のコマンドに加えて、実行されていた特別図柄の変動表示の表示結果を指定する表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果8指定コマンド)を演出制御用CPU120に送信する。
(Process when power is restored)
Next, the processing when the
次いで、CPU103は、遊技制御メイン処理において割込許可(ステップS12)の処理まで実行すると、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
Next, when the
そして、CPU103は、遊技制御用タイマ割込み処理におけるコマンド制御処理(ステップS27)において、RAM102にバックアップされている電源断時の遊技状況を示すデータ(遊技状態、並びに、第1特別図柄の変動状況及び第2特別図柄の変動状況等)に応じたコマンドのセットを、1回の割込み内で演出制御用CPU120に対して送信する。これらのコマンドには、第1客待ち状態又は第2客待ち状態であること指定する客待ちデモ指定コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド、第2客待ちデモ表示指定コマンド)、遊技状態に応じた背景表示を指定する背景指定コマンド(低確/非KT背景指定コマンド、低確/第1KT背景指定コマンド、高確/第1KT背景指定コマンド、高確/第2KT背景指定コマンド)、及び図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド)等が含まれる。
Then, the
以下の説明では、画像表示装置5に表示される復旧画面に、(1)メイン図柄に対応した復旧画像、(2)サブ図柄に対応した復旧画像、並びに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像、が重畳表示されることになる。これら(1)〜(3)の画像に関して、表示優先度が最も高い画像(最も手前に表示されているように見える画像)は、(1)メイン図柄に対応した復旧画像であり、表示優先度が2番目に高い画像((1)よりも奥に(3)よりも手前に表示されているように見える画像)は、(2)サブ図柄に対応した復旧画像であり、表示優先度が最も低い画像(最も奥に表示されているように見える画像)は、(3)各演出用図柄及び背景画像である。
In the following description, on the restoration screen displayed on the
演出制御用CPU120は、停電復旧1指定コマンドを受信したときに、(1)メイン図柄に対応した復旧画像と(2)サブ図柄に対応した復旧画像の両方の表示制御を実行するようにしている。本実施形態において、メイン図柄に対応した復旧画像は、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示された画像であるため、(1)メイン図柄に対応した復旧画像が表示されると、これよりも表示優先度の低い(2)サブ図柄に対応した復旧画像を、遊技者が視認できない状態となる。結果として、復旧画面は、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたもの(後述する図10−18に示す状況2及び状況6と同様)となる。
When the
図10−15には、電源断から復旧したときにCPU103から演出制御用CPU120に送信されるコマンドの例を示している。これらのコマンドは、前述したように、停電復旧1指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンド及び第2保留記憶数指定コマンド、並びに、第1特別図柄に対応した表示結果指定コマンド及び第2特別図柄に対応した表示結果指定コマンド、を送信した後の割込み処理で送信される。なお、図10−15では、電源断時の第1特別図柄及び第2特別図柄の変動状況として代表的な状況を示しているが、電源断時の第1特別図柄及び第2特別図柄の変動状況として他の状況に対応したコマンドも送信可能となっている。
10-15 shows an example of a command transmitted from the
図10−15の「状況1」は、電源断時の変動状況として、第2特別図柄が第2客待ち状態であり、第1特別図柄が第1客待ち状態であるときの状況を示している。「状況1」の場合には、CPU103は、電源復旧時に同じ割込処理内で、背景指定コマンド→第2客待ちデモ表示指定コマンド→背景指定コマンド→第1客待ちデモ表示指定コマンドの順で各コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、背景指定コマンドに基づいて電源断時の遊技状態((i)低確/非KT状態(通常状態)、(ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、(iv)高確/第2KT状態)を特定可能である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは、電源断時の第1保留記憶数が0であることに基づいて送信され、第2客待ちデモ表示指定コマンドは、電源断時の第2保留記憶数が0であることに基づいて送信される。
"
図10−15の「状況2」は、電源断時の変動状況として、第2特別図柄が第2客待ち状態であり、第1特別図柄が変動表示中であり且つ変動表示の残り時間が8ms以上であるときの状況を示している。「状況2」の場合には、CPU103は、電源復旧時に同じ割込処理内で、背景指定コマンド→第2客待ちデモ表示指定コマンドの順で各コマンドを演出制御用CPU120に送信する。
"
図10−15の「状況3」は、電源断時の変動状況として、第2特別図柄が第2客待ち状態であり、第1特別図柄が変動表示中であり且つ変動表示の残り時間が4msであるときの状況を示している。「状況3」の場合には、CPU103は、電源復旧時に同じ割込処理内で、背景指定コマンド→第2客待ちデモ表示指定コマンド→第1図柄確定指定コマンドの順で各コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、背景指定コマンド及び第1特別図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて、第1特別図柄がメイン図柄となっている場合には飾り図柄及び第1小図柄を確定停止させ、第1特別図柄がサブ図柄となっている場合には第1小図柄を確定停止させる。
"
図10−15の「状況4」は、電源断時の変動状況として、第2特別図柄が変動表示中であり且つ変動表示の残り時間が8ms以上であり、第1特別図柄が第1客待ち状態であるときの状況を示している。「状況4」の場合には、CPU103は、電源復旧時に同じ割込処理内で、背景指定コマンド→第1客待ちデモ表示指定コマンドの順で各コマンドを演出制御用CPU120に送信する。
"
図10−15の「状況5」は、電源断時の変動状況として、第2特別図柄が変動表示中であり且つ変動表示の残り時間が4msであり、第1特別図柄が第1客待ち状態であるときの状況を示している。「状況5」の場合には、CPU103は、電源復旧時に同じ割込処理内で、第2図柄確定指定コマンド→背景指定コマンド→第1客待ちデモ表示指定コマンドの順で各コマンドを演出制御用CPU120に送信する。
"
図10−15の「状況6」は、電源断時の変動状況として、第2特別図柄が変動表示中であり且つ変動表示の残り時間が8ms以上であり、第1特別図柄が変動表示中であり且つ変動表示の残り時間が8ms以上であるときの状況を示している。「状況6」の場合には、CPU103は、電源復旧時の割込み処理においてコマンドを演出制御用CPU120に送信しない。
"
(復旧画面)
また、図10−15には、電源復旧時に画像表示装置5に表示される復旧画面の例を示している。演出制御用CPU120は、上述した「状況1」〜「状況6」の各遊技状況に応じて異なる態様の復旧画面を表示可能である。なお、図10−15に示す例では、電源断発生時の遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)に制御されており、メイン図柄が第1特別図柄であり、サブ図柄が第2特別図柄となっていた場合の例である。
(Recovery screen)
Further, FIGS. 10 to 15 show an example of a restoration screen displayed on the
「状況1」の場合、演出制御用CPU120は、低確/非KT背景指定コマンド、第1客待ちデモ表示指定コマンド、及び第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づいて、電源断発生時の遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)であり、メイン図柄が第1特別図柄であり、サブ図柄が第2特別図柄であることを特定可能である。また、メイン図柄の変動表示が実行されておらず、サブ図柄の変動表示も実行されていない状況であることから、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を実行せず、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を実行せず、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像の表示制御のみを実行する。
In the case of “
即ち、演出制御用CPU120は、飾り図柄の背景画像として「晴れ画像」を表示させるとともに、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに、復旧時の飾り図柄としてはずれ図柄(本例では「247」)を表示させ、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1に、復旧時の第1小図柄としてはずれ図柄(本例では「247」)を表示させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に、復旧時の第2小図柄としてはずれ図柄(本例では「152」)を表示させる。また、第1保留記憶数が0であることに基づいて、第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「0」を表示させ、第2保留記憶数が0であることに基づいて、第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「0」を表示させる。
That is, the
「状況2」の場合、演出制御用CPU120は、低確/非KT背景指定コマンド及び第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づいて、電源断発生時の遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)であり、メイン図柄が第1特別図柄であり、サブ図柄が第2特別図柄であることを特定可能である。また、メイン図柄の変動表示が実行されており、サブ図柄の変動表示は実行されていない状況であることから、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を実行し、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を実行せず、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像の表示制御を実行する。
In the case of “
演出制御用CPU120が、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御、並びに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像の表示制御を実行する結果、表示優先度が高く画面全体にわたって表示される(1)メイン図柄に対応した復旧画像のみが画面に表示されることになる。即ち、画像表示装置5の画面全体に「電源断復旧中」という文字が表示される。
CPU120 for production control, (1) display control of the restoration image corresponding to the main symbol, and (3) display control of each production symbol (decorative symbol, first small symbol, second small symbol) and background image. As a result of execution, the display priority is high and is displayed over the entire screen (1) Only the restored image corresponding to the main symbol is displayed on the screen. That is, the character string “Power supply is being restored” is displayed on the entire screen of the
「状況3」の場合、演出制御用CPU120は、低確/非KT背景指定コマンド、並びに、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び第1図柄指定確定指定コマンドを受信したことに基づいて、電源断発生時の遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)であり、メイン図柄が第1特別図柄であり、サブ図柄が第2特別図柄であることを特定可能である。また、メイン図柄を確定停止させるタイミング(即ち確定停止した状態の飾り図柄及び確定停止した状態の第1小図柄を表示させても良いタイミング)であり、サブ図柄の変動表示は実行されていない状況であることから、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を実行せず、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を実行せず、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像の表示制御のみを実行する。
In the case of "
即ち、演出制御用CPU120は、飾り図柄の背景画像として「晴れ画像」を表示させるとともに、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに、復旧時の飾り図柄として確定停止した状態のはずれ図柄(本例では「247」)を表示させ、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1に、復旧時の第1小図柄として確定停止した状態のはずれ図柄(本例では「247」)を表示させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に、復旧時の第2小図柄としてはずれ図柄(本例では「152」)を表示させる。また、第1保留記憶数が0であることに基づいて、第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「0」を表示させ、第2保留記憶数が0であることに基づいて、第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「0」を表示させる。
That is, the
「状況4」の場合、演出制御用CPU120は、低確/非KT背景指定コマンド及び第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づいて、電源断発生時の遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)であり、メイン図柄が第1特別図柄であり、サブ図柄が第2特別図柄であることを特定可能である。また、メイン図柄の変動表示が実行されておらず、サブ図柄の変動表示が実行されている状況であることから、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を実行せず、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を実行し、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像の表示制御を実行する。
In the case of "
演出制御用CPU120が、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御、並びに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像の表示制御を実行する結果、(2)サブ図柄に対応した復旧画像と、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像とが重畳表示されることになる。ここで、表示優先度が高い画像は(2)サブ図柄に対応した復旧画像であるが、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示範囲はサブ図柄の表示範囲(第1小図柄の場合は画面左上部、第2小図柄の場合は画面右上部)に限られるため、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の部分(本例では画面右上部)を除いて、(3)各演出用図柄(飾り図柄及び第1小図柄)及び背景画像を視認可能となる。その結果、サブ図柄に対応した復旧画像の表示範囲(本例では、第2小図柄の表示範囲である画面右上部)には「復旧中」と表示され、その他の部分には各演出用図柄(飾り図柄及び第1小図柄)及び背景画像が表示されることになる。 CPU120 for production control, (2) display control of the restoration image corresponding to the sub-design, and (3) display control of each production design (decorative design, first small design, second small design) and background image. As a result of execution, (2) the restored image corresponding to the sub-symbol, and (3) each effect design (decorative design, first small design, second small design) and the background image are displayed in a superimposed manner. Here, the image whose display priority is high is (2) the restoration image corresponding to the sub symbol, but the display range of the restoration image corresponding to the (2) sub symbol is the display range of the sub symbol (in the case of the first small symbol) Is limited to the upper left part of the screen, the upper right part of the screen in the case of the second small symbol), except for the part of the restored image corresponding to the sub-pattern (the upper right part of the screen in this example), (3) each effect The design (decorative design and first small design) and the background image can be visually recognized. As a result, the display range of the restored image corresponding to the sub-symbol (in this example, the upper right part of the screen which is the display range of the second small symbol) is displayed as "restoring", and the other portions are each production symbols. (Decorative pattern and first small pattern) and the background image will be displayed.
「状況5」の場合、演出制御用CPU120は、第2図柄確定指定コマンド、低確/非KT背景指定コマンド、及び第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づいて、電源断発生時の遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)であり、メイン図柄が第1特別図柄であり、サブ図柄が第2特別図柄であることを特定可能である。また、メイン図柄の変動表示は実行されておらず、サブ図柄を確定停止させるタイミング(即ち確定停止した状態の第2小図柄を表示させても良いタイミング)であることから、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を実行せず、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を実行せず、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像の表示制御のみを実行する。
In the case of "
即ち、演出制御用CPU120は、飾り図柄の背景画像として「晴れ画像」を表示させるとともに、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに、復旧時の飾り図柄としてはずれ図柄(本例では「247」)を表示させ、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1に、復旧時の第1小図柄としてはずれ図柄(本例では「247」)を表示させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に、復旧時の第2小図柄として確定停止した状態のはずれ図柄(本例では「152」)を表示させる。また、第1保留記憶数が0であることに基づいて、第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「0」を表示させ、第2保留記憶数が0であることに基づいて、第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「0」を表示させる。
That is, the
「状況6」の場合、演出制御用CPU120はコマンドを受信しないため、電源断発生時の遊技状態、並びに、メイン図柄及びサブ図柄を特定することができない。そのため、停電復旧1指定コマンドを受信したことに基づいて、(1)メイン図柄に対応した復旧画像と(2)サブ図柄に対応した復旧画像の両方の表示制御を実行している状態である。そして、前述したように、(1)メイン図柄に対応した復旧画像と、これよりも表示優先度の低い(2)サブ図柄に対応した復旧画像とが重畳表示される結果、復旧画面は、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたものとなる。
In the case of "
なお、本例では、電源断が発生したときに、遊技状態が低確/非KT状態に制御されている場合の例を示したが、電源断が発生したときに、遊技状態が高確/第2KT状態、高確/第1KT状態、及び低確/第1KT状態の何れかのKT状態に制御されていれば、各KT状態に対応した背景指定コマンドが送信される。そして、背景指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、遊技状態(何れのKT状態であるか)とともに、メイン図柄が第2特別図柄であり、サブ図柄が第1特別図柄であることを特定可能である。
In this example, when the power is cut off, the gaming state is controlled to the low-probability/non-KT state. However, when the power is cut off, the gaming state is high-probability/ If the KT state is controlled to any one of the second KT state, the high-accuracy/first KT state, and the low-probability/first KT state, the background designation command corresponding to each KT state is transmitted. Then, the
例えば、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されており、メイン図柄である第2特別図柄の変動表示が実行されておらず、サブ図柄である第1特別図柄の変動表示が実行されている状態で電源断が発生した場合には、図10−15の「状況2」に示すケースに該当する。この場合に演出制御用CPU120は、(1)メイン図柄である第2特別図柄に対応した復旧画像の表示制御を実行せず、(2)サブ図柄である第1特別図柄に対応した復旧画像の表示制御を実行し、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では台風画像)の表示制御を実行する。
For example, the game state is controlled to high accuracy / second KT state, the variable display of the second special symbol which is the main symbol is not executed, and the variable display of the first special symbol which is the sub symbol is executed. If the power is cut off while the power is on, this corresponds to the case shown in “
演出制御用CPU120が、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御、並びに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像の表示制御を実行する結果、(2)サブ図柄に対応した復旧画像と、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像とが重畳表示されることになる。ここで、表示優先度が高い画像は(2)サブ図柄に対応した復旧画像であるが、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示範囲はサブ図柄の表示範囲(第1小図柄の場合は画面左上部、第2小図柄の場合は画面右上部)に限られるため、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の部分(本例では画面左上部)を除いて、(3)各演出用図柄(飾り図柄及び第2小図柄)及び背景画像(本例では台風画像)を視認可能となる。その結果、サブ図柄に対応した復旧画像の表示範囲(本例では、第1小図柄の表示範囲である画面左上部)には「復旧中」と表示され、その他の部分には各演出用図柄(飾り図柄及び第2小図柄)及び背景画像が表示されることになる。 CPU120 for production control, (2) display control of the restoration image corresponding to the sub-design, and (3) display control of each production design (decorative design, first small design, second small design) and background image. As a result of execution, (2) the restored image corresponding to the sub-symbol, and (3) each effect design (decorative design, first small design, second small design) and the background image are displayed in a superimposed manner. Here, the image whose display priority is high is (2) the restored image corresponding to the sub symbol, but (2) the display range of the restored image corresponding to the sub symbol is the display range of the sub symbol (in the case of the first small symbol) Is limited to the upper left part of the screen, the upper right part of the screen in the case of the second small symbol), except for the part of the restored image corresponding to the sub-pattern (in the upper left part of the screen in this example), (3) each effect The design (decorative design and second small design) and the background image (typhoon image in this example) can be visually recognized. As a result, the display range of the restored image corresponding to the sub-symbol (in this example, the upper left portion of the screen which is the display range of the first small symbol) is displayed as "restoring", and the other parts are each production symbol. (Decorative pattern and second small pattern) and the background image will be displayed.
このように、CPU103は、電源断から復旧したときに、電源断が発生したときの遊技状態、並びに、第1特別図柄の変動状況及び第2特別図柄の変動状況を特定可能するためのコマンドのセットを演出制御用CPU120に送信可能である。そして、上記コマンドのセットを受信した演出制御用CPU120は、上記コマンドのセットに基づいて特定される遊技状態、並びに、第1特別図柄の変動状況及び第2特別図柄の変動状況に応じて、異なる態様の復旧画面を表示可能である。このような構成によれば、第1特別図柄と第2特別図柄が並行して変動表示を実行可能な遊技機において、電源断復旧に関する適切な報知を行うことができる。
In this way, the
(状況6における復旧画面の具体例)
次に、前述した「状況6」に示したように、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行しているときに電源断が発生したケースの具体例に関して説明する。本例では、電源断が発生したときに、遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)に制御されており(即ちメイン図柄が第1特別図柄であり、サブ図柄が第2特別図柄であり)、第1保留記憶数は0であり、第2保留記憶数は0であったものとする。前述したように、「状況6」では、演出制御用CPU120が、停電復旧1指定コマンドを受信したことに基づいて、(1)メイン図柄に対応した復旧画像と(2)サブ図柄に対応した復旧画像の両方の表示制御を実行している状態である。そして、前述したように、(1)メイン図柄に対応した復旧画像と、これよりも表示優先度の低い(2)サブ図柄に対応した復旧画像とが重畳表示される結果、復旧画面は、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたものとなっている。
(Specific example of recovery screen in situation 6)
Next, as shown in the above-mentioned “
図10−16(A)に示すように、電源断から復旧後に、電源断発生時に実行中であった第1特別図柄の変動表示と、電源断発生時に実行中であった第2特別図柄の変動表示とを並行して実行しているときに、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも先に終了すると、第1保留記憶数が0であることから、CPU103は、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(図10−3のステップ026IWS52A)。
As shown in FIG. 10-16 (A), after the recovery from the power failure, the variable display of the first special symbol that was being executed when the power failure occurred and the second special symbol that was being executed when the power failure occurred When the variable display of the first special symbol ends earlier than the variable display of the second special symbol while executing the variable display in parallel, the
演出制御用CPU120は、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信したことに基づいて、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させるとともに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)を表示させる。但し、第2特別図柄に関しては、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信しておらず、変動パターンコマンド及び背景指定コマンドも受信していないため、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御は継続している。従って、(2)サブ図柄に対応した復旧画像と(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)とが重畳表示されることになる。その結果、サブ図柄に対応した復旧画像の表示範囲(本例では、第2小図柄の表示範囲である画面右上部)には「復旧中」と表示され、その他の部分には各演出用図柄(飾り図柄及び第1小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)が表示されることになる。
Based on the reception of the first customer waiting demonstration display designation command and the background designation command, the
ここで、電源断発生時に第1保留記憶数が1以上であった場合には、CPU103は、電源断から復旧後に、電源断発生時に実行中であった第1特別図柄の変動表示が終了した後、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを送信しないが、次の第1特別図柄の変動表示を開始させるときに、変動パターンコマンド及び背景指定コマンドを送信することになる(図10−3のステップ026IWS56A、図9−15のステップ026IWS1704A)。変動パターンコマンド及び背景指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させるとともに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)を表示させる。その結果、サブ図柄に対応した復旧画像の表示範囲(本例では、第2小図柄の表示範囲である画面右上部)には「復旧中」と表示され、その他の部分には各演出用図柄(飾り図柄及び第1小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)が表示されることになる。
Here, when the number of the first reserved storage is 1 or more when the power is cut off, the
図10−16(B)に示すように、電源断から復旧後に、電源断発生時に実行中であった第1特別図柄の変動表示と、電源断発生時に実行中であった第2特別図柄の変動表示とを並行して実行しているときに、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも先に終了すると、第2保留記憶数が0であることから、CPU103は、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(図10−4のステップ026IWS52B)。
As shown in FIG. 10-16(B), after the recovery from the power failure, the variable display of the first special symbol that was being executed when the power failure occurred and the second special symbol that was being executed when the power failure occurred When the variable display of the second special symbol ends earlier than the variable display of the first special symbol when the variable display is being executed in parallel, the second reserved storage number is 0, so the
演出制御用CPU120は、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信したことに基づいて、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させるとともに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)を表示させる。但し、第1特別図柄に関しては、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信しておらず、変動パターンコマンド及び背景指定コマンドも受信していないため、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御は継続している。従って、(1)メイン図柄に対応した復旧画像と(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)とが重畳表示されることになる。そして、(1)メイン図柄に対応した復旧画像と、これよりも表示優先度の低い(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)とが重畳表示される結果、復旧画面は、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたものとなっている。
Based on the reception of the second customer waiting demo display designation command and the background designation command, the
ここで、電源断発生時に第2保留記憶数が1以上であった場合には、CPU103は、電源断から復旧後に、電源断発生時に実行中であった第2特別図柄の変動表示が終了した後、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを送信しないが、次の第2特別図柄の変動表示を開始させるときに、変動パターンコマンド及び背景指定コマンドを送信することになる(図10−4のステップ026IWS56B等)。変動パターンコマンド及び背景指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させるとともに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)を表示させる。そして、(1)メイン図柄に対応した復旧画像と、これよりも表示優先度の低い(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)とが重畳表示される結果、復旧画面は、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたものとなっている。
Here, when the number of the second pending storage is 1 or more at the time of the power failure, the
図10−16(C)に示すように、電源断から復旧後に、電源断発生時に実行中であった第1特別図柄の変動表示と、電源断発生時に実行中であった第2特別図柄の変動表示とを並行して実行している場合に、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示が終了すると、第1保留記憶数が0であり第2保留記憶数も0であることから、CPU103は、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンド、並びに、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(図10−3のステップ026IWS52A、図10−4のステップ026IWS52B)。
As shown in FIG. 10-16(C), after the power is restored, the variable display of the first special symbol that is being executed when the power is cut off and the second special symbol that is being executed when the power is cut off are displayed. When the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are completed when the variable display is executed in parallel, the first reserved memory number is 0 and the second reserved memory number is also 0. Therefore, the
演出制御用CPU120は、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンド、並びに、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信したことに基づいて、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させ、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させるとともに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)を表示させる。その結果、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)のみが表示されることになる。このように、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御と、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御とを同時に終了させて、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)のみを表示させることが可能である。
The
ここで、電源断発生時に第1保留記憶数が1以上であり第2保留記憶数が1以上であった場合には、CPU103は、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示が終了したときに、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンド、並びに、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを送信しないが、次の第1特別図柄の変動表示及び次の第2特別図柄の変動表示を開始させるときに、第1特別図柄の変動表示に対応した変動パターンコマンド及び背景指定コマンド、並びに、第2特別図柄の変動表示に対応した変動パターンコマンド及び背景指定コマンドを送信することになる(図10−3のステップ026IWS56A、図9−15のステップ026IWS1704A、図10−4のステップ026IWS56B等)。
Here, when the number of the first pending storage is 1 or more and the number of the second pending storage is 1 or more at the time of the power failure, the
演出制御用CPU120は、、第1特別図柄の変動表示に対応した変動パターンコマンド及び背景指定コマンド、並びに、第2特別図柄の変動表示に対応した変動パターンコマンド及び背景指定コマンドを受信したことに基づいて、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させ、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させるとともに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)を表示させる。その結果、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)のみが表示されることになる。このように、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御と、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御とを同時に終了させて、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)のみを表示させることが可能である。
The
なお、電源断発生時に第1保留記憶数が0であり第2保留記憶数が1以上であったことに基づいて、電源復旧後に、第1特別図柄の変動表示に対応した第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンド、並びに、第2特別図柄の変動表示に対応した変動パターンコマンド及び背景指定コマンドが送信された場合、これらのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させ、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させるとともに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)を表示させる。その結果、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)のみが表示されることになる。このように、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御と、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御とを同時に終了させて、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)のみを表示させることが可能である。
In addition, based on the fact that the number of the first reserved memory is 0 and the number of the second reserved memory is 1 or more when the power is cut off, after the power is restored, the first customer waiting demo corresponding to the variable display of the first special symbol When the display designation command and the background designation command, and the variation pattern command and the background designation command corresponding to the variation display of the second special symbol are transmitted, the
また、電源断発生時に第1保留記憶数が1以上であり第2保留記憶数が0であったことに基づいて、電源復旧後に、第1特別図柄の変動表示に対応した変動パターンコマンド及び背景指定コマンド、並びに、第2特別図柄の変動表示に対応した第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドが送信された場合、これらのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させ、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させるとともに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)を表示させる。その結果、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)のみが表示されることになる。このように、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御と、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御とを同時に終了させて、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)のみを表示させることが可能である。
In addition, based on the fact that the first number of pending storage is 1 or more and the number of second pending storage is 0 when the power is cut off, after the power is restored, the variation pattern command and the background corresponding to the variation display of the first special symbol When the designated command and the second customer waiting demo display designated command and the background designated command corresponding to the variable display of the second special symbol are transmitted, the
図10−17は、低確/非KT状態において電源断が発生した場合の画面遷移の例を示す図である。図10−17に示すように、遊技状態が低確/非KT状態(メイン図柄:第1特別図柄、サブ図柄:第2特別図柄)に制御されており、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が並行して実行されているときに、電源断が発生したものとする(図10−17に示すT1のタイミング)。このとき、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が0である。 FIG. 10-17 is a diagram showing an example of screen transition in the case where power failure occurs in the low accuracy/non-KT state. As shown in FIG. 10-17, the gaming state is controlled to a low-probability/non-KT state (main symbol: first special symbol, sub symbol: second special symbol), and a variable display and first of the first special symbol. When the variable display of the two special symbols is executed in parallel, it is assumed that the power is cut off (timing of T1 shown in FIG. 10-17). At this time, the first pending storage number is 0 and the second pending storage number is 0.
電源が投入されると(図10−17に示すT2のタイミング)、CPU103は、遊技制御メイン処理における復旧時のコマンド送信(ステップS7)の処理で、停電復旧1指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンド及び第2保留記憶数指定コマンド、並びに、第1特別図柄に対応した表示結果指定コマンド及び第2特別図柄に対応した表示結果指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する。このとき、(1)メイン図柄に対応した復旧画像と、これよりも表示優先度の低い(2)サブ図柄に対応した復旧画像とが重畳表示される結果、復旧画面は、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたものとなっている。
When the power is turned on (timing T2 shown in FIG. 10-17), the
また、図10−15の「状況6」に示したように、遊技制御メイン処理において割込許可(ステップS12)が行われ、遊技制御用タイマ割込み処理が実行された後も、復旧時の送信コマンドセットが送信されないことにより、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたまま変化しない。ここで、遊技制御用タイマ割込み処理が実行されたことにより、電源断により中断されていた第1特別図柄の変動表示が再開され、電源断により中断されていた第2特別図柄の変動表示が再開される(図10−17に示すT3のタイミング)。
Further, as shown in "
次いで、第1特別図柄の変動表示が終了すると(図10−17に示すT4のタイミング)、第1保留記憶数が0であることに基づいて、CPU103は、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信したことに基づいて、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させるとともに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)を表示させる。但し、第2特別図柄に関しては、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信しておらず、変動パターンコマンド及び背景指定コマンドも受信していないため、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御は継続している。従って、(2)サブ図柄に対応した復旧画像と(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)とが重畳表示されることになる。その結果、サブ図柄に対応した復旧画像の表示範囲(本例では、第2小図柄の表示範囲である画面右上部)には「復旧中」と表示され、その他の部分には各演出用図柄(飾り図柄及び第1小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)が表示されることになる。
Then, when the variable display of the first special symbol is completed (timing T4 shown in FIG. 10-17), the
次いで、第2特別図柄の変動表示が終了すると(図10−17に示すT5のタイミング)、第2保留記憶数が0であることに基づいて、CPU103は、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信したことに基づいて、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させる。その結果、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)のみが表示されることになる。
Then, when the variable display of the second special symbol ends (timing of T5 shown in FIG. 10-17), the
図10−18は、低確/非KT状態において電源断が発生した場合の画面遷移の例を示す図である。図10−18に示すように、遊技状態が低確/非KT状態(メイン図柄:第1特別図柄、サブ図柄:第2特別図柄)に制御されており、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が並行して実行されているときに、電源断が発生したものとする(図10−18に示すT1のタイミング)。このとき、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が0である。 FIG. 10-18 is a diagram showing an example of screen transition in the case of power failure in the low accuracy/non-KT state. As shown in FIG. 10-18, the gaming state is controlled to a low-probability/non-KT state (main symbol: first special symbol, sub symbol: second special symbol), and a variable display of the first special symbol and When the variable display of the two special symbols is executed in parallel, it is assumed that the power is cut off (timing of T1 shown in FIG. 10-18). At this time, the first pending storage number is 0 and the second pending storage number is 0.
電源が投入されると(図10−18に示すT2のタイミング)、CPU103は、遊技制御メイン処理における復旧時のコマンド送信(ステップS7)の処理で、停電復旧1指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンド及び第2保留記憶数指定コマンド、並びに、第1特別図柄に対応した表示結果指定コマンド及び第2特別図柄に対応した表示結果指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する。このとき、(1)メイン図柄に対応した復旧画像と、これよりも表示優先度の低い(2)サブ図柄に対応した復旧画像とが重畳表示される結果、復旧画面は、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたものとなっている。
When the power is turned on (timing of T2 shown in FIG. 10-18), the
また、図10−15の「状況6」に示したように、遊技制御メイン処理において割込許可(ステップS12)が行われ、遊技制御用タイマ割込み処理が実行された後も、復旧時の送信コマンドセットが送信されないことにより、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたまま変化しない。ここで、遊技制御用タイマ割込み処理が実行されたことにより、電源断により中断されていた第1特別図柄の変動表示が再開され、電源断により中断されていた第2特別図柄の変動表示が再開される(図10−18に示すT3のタイミング)。
Further, as shown in "
次いで、第2特別図柄の変動表示が終了すると(図10−18に示すT4のタイミング)、第2保留記憶数が0であることに基づいて、CPU103は、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信したことに基づいて、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させるとともに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)を表示させる。但し、第1特別図柄に関しては、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信しておらず、変動パターンコマンド及び背景指定コマンドも受信していないため、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御は継続している。従って、(1)メイン図柄に対応した復旧画像と(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)とが重畳表示されることになる。その結果、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたまま変化しない。
Then, when the variable display of the second special symbol ends (timing T4 shown in FIG. 10-18), the
次いで、第1特別図柄の変動表示が終了すると(図10−18に示すT5のタイミング)、第1保留記憶数が0であることに基づいて、CPU103は、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信したことに基づいて、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させる。その結果、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では晴れ画像)のみが表示されることになる。
Then, when the variable display of the first special symbol is completed (timing of T5 shown in FIG. 10-18), based on that the first number of reserved memories is 0, the
図10−19は、高確/第2KT状態において電源断が発生した場合の画面遷移の例を示す図である。図10−19に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(メイン図柄:第2特別図柄、サブ図柄:第1特別図柄)に制御されており、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が並行して実行されているときに、電源断が発生したものとする(図10−19に示すT1のタイミング)。このとき、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が0である。 FIG. 10-19 is a diagram showing an example of screen transition in the case of power failure in the high accuracy/second KT state. As shown in FIG. 10-19, the gaming state is controlled to a high-precision/second KT state (main symbol: second special symbol, sub symbol: first special symbol), and variable display of the first special symbol and When the variable display of the two special symbols is executed in parallel, it is assumed that the power is cut off (timing of T1 shown in FIG. 10-19). At this time, the first pending storage number is 0 and the second pending storage number is 0.
電源が投入されると(図10−19に示すT2のタイミング)、CPU103は、遊技制御メイン処理における復旧時のコマンド送信(ステップS7)の処理で、停電復旧1指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンド及び第2保留記憶数指定コマンド、並びに、第1特別図柄に対応した表示結果指定コマンド及び第2特別図柄に対応した表示結果指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する。このとき、(1)メイン図柄に対応した復旧画像と、これよりも表示優先度の低い(2)サブ図柄に対応した復旧画像とが重畳表示される結果、復旧画面は、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたものとなっている。
When the power is turned on (timing T2 shown in FIG. 10-19), the
また、図10−15の「状況6」に示したように、遊技制御メイン処理において割込許可(ステップS12)が行われ、遊技制御用タイマ割込み処理が実行された後も、復旧時の送信コマンドセットが送信されないことにより、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたまま変化しない。ここで、遊技制御用タイマ割込み処理が実行されたことにより、電源断により中断されていた第1特別図柄の変動表示が再開され、電源断により中断されていた第2特別図柄の変動表示が再開される(図10−19に示すT3のタイミング)。
Further, as shown in "
次いで、第2特別図柄の変動表示が終了すると(図10−19に示すT4のタイミング)、第2保留記憶数が0であることに基づいて、CPU103は、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信したことに基づいて、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させるとともに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では台風画像)を表示させる。但し、第1特別図柄に関しては、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信しておらず、変動パターンコマンド及び背景指定コマンドも受信していないため、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御は継続している。従って、(2)サブ図柄に対応した復旧画像と(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では台風画像)とが重畳表示されることになる。その結果、サブ図柄に対応した復旧画像の表示範囲(本例では、第1小図柄の表示範囲である画面左上部)には「復旧中」と表示され、その他の部分には各演出用図柄(飾り図柄及び第2小図柄)及び背景画像(本例では台風画像)が表示されることになる。
Then, when the variable display of the second special symbol is finished (timing of T4 shown in FIG. 10-19), the
次いで、第1特別図柄の変動表示が終了すると(図10−19に示すT5のタイミング)、第1保留記憶数が0であることに基づいて、CPU103は、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信したことに基づいて、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させる。その結果、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では台風画像)のみが表示されることになる。
Then, when the variable display of the first special symbol is completed (timing T5 shown in FIG. 10-19), the
図10−20は、高確/第2KT状態において電源断が発生した場合の画面遷移の例を示す図である。図10−20に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(メイン図柄:第2特別図柄、サブ図柄:第1特別図柄)に制御されており、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が並行して実行されているときに、電源断が発生したものとする(図10−20に示すT1のタイミング)。このとき、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が0である。 FIG. 10-20 is a diagram illustrating an example of screen transition when a power failure occurs in the high accuracy/second KT state. As shown in FIG. 10-20, the gaming state is controlled to a high-precision/second KT state (main symbol: second special symbol, sub symbol: first special symbol), and a variable display of the first special symbol and When the variable display of the two special symbols is executed in parallel, it is assumed that the power is cut off (timing of T1 shown in FIG. 10-20). At this time, the first pending storage number is 0 and the second pending storage number is 0.
電源が投入されると(図10−20に示すT2のタイミング)、CPU103は、遊技制御メイン処理における復旧時のコマンド送信(ステップS7)の処理で、停電復旧1指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンド及び第2保留記憶数指定コマンド、並びに、第1特別図柄に対応した表示結果指定コマンド及び第2特別図柄に対応した表示結果指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する。このとき、(1)メイン図柄に対応した復旧画像と、これよりも表示優先度の低い(2)サブ図柄に対応した復旧画像とが重畳表示される結果、復旧画面は、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたものとなっている。
When the power is turned on (timing T2 shown in FIG. 10-20), the
また、図10−15の「状況6」に示したように、遊技制御メイン処理において割込許可(ステップS12)が行われ、遊技制御用タイマ割込み処理が実行された後も、復旧時の送信コマンドセットが送信されないことにより、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたまま変化しない。ここで、遊技制御用タイマ割込み処理が実行されたことにより、電源断により中断されていた第1特別図柄の変動表示が再開され、電源断により中断されていた第2特別図柄の変動表示が再開される(図10−20に示すT3のタイミング)。
Further, as shown in "
次いで、第1特別図柄の変動表示が終了すると(図10−20に示すT4のタイミング)、第1保留記憶数が0であることに基づいて、CPU103は、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第1客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信したことに基づいて、(2)サブ図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させるとともに、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では台風画像)を表示させる。但し、第2特別図柄に関しては、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信しておらず、変動パターンコマンド及び背景指定コマンドも受信していないため、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御は継続している。従って、(1)メイン図柄に対応した復旧画像と(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では台風画像)とが重畳表示されることになる。その結果、画面全体に「停電復旧中」の文字が表示されたまま変化しない。
Then, when the variable display of the first special symbol is completed (timing T4 shown in FIG. 10-20), the
次いで、第2特別図柄の変動表示が終了すると(図10−20に示すT5のタイミング)、第2保留記憶数が0であることに基づいて、CPU103は、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2客待ちデモ表示指定コマンド及び背景指定コマンドを受信したことに基づいて、(1)メイン図柄に対応した復旧画像の表示制御を終了させる。その結果、(3)各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)及び背景画像(本例では台風画像)のみが表示されることになる。
Then, when the variable display of the second special symbol ends (timing T5 shown in FIG. 10-20), based on the second number of reserved memories being 0, the
以上に示したように、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行されている状況で電源断が発生した場合には、電源断が発生したときの遊技状態、並びに、第1特別図柄の残り変動時間及び第2特別図柄の残り変動時間に応じて異なる態様で復旧画面を表示させることが可能である。これにより、メイン図柄の変動表示状況とサブ図柄の変動表示状況とに応じて、適切な態様で復旧過程を報知することが可能となる。 As described above, when power failure occurs in a situation where the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are executed in parallel, the game when the power interruption occurs It is possible to display the restoration screen in a different mode depending on the state, and the remaining variation time of the first special symbol and the remaining variation time of the second special symbol. Thereby, it becomes possible to notify the recovery process in an appropriate manner according to the variable display status of the main symbol and the variable display status of the sub symbol.
(デモ表示中に始動入賞が発生した場合の変形例)
前述した例では、第1デモ表示を実行している場合に、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて小当り遊技状態に制御されているとき(第2特別図柄プロセスフラグの値が9〜11の範囲であるとき)は、第1特別図柄の変動表示が開始されないようになっており、第1特別図柄の始動条件が成立したか否か(第1始動入賞口への入賞が発生したか否か)にかかわらず、第1デモ表示の実行を継続している。このような形態に限らず、第1デモ表示を実行している場合に、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて小当り遊技状態に制御されているときに第1特別図柄の始動条件が成立すると、直ちに第1デモ表示を終了させるようにしても良い。図10−21及び図10−22は、デモ表示制御処理の変形例を示すフローチャートである。
(Variation example when start winning occurs during demo display)
In the above-mentioned example, when the first demo display is being executed, when the small hit game state is controlled based on the variable display result of the second special symbol (the value of the second special symbol process flag is 9 to When the range is 11), the variable display of the first special symbol is not started, and whether or not the starting condition of the first special symbol is satisfied (the winning of the first starting winning opening has occurred). Whether or not), the execution of the first demo display continues. Not limited to such a form, when the first demonstration display is executed, the starting condition of the first special symbol is controlled when the small hit game state is controlled based on the variable display result of the second special symbol. The first demo display may be ended immediately when the conditions are satisfied. 10-21 and 10-22 are flowcharts showing modified examples of the demo display control process.
図10−21に示すステップ026IWS4701〜ステップ026IWS4714の処理は、図9−38に示した処理と同様であるため、説明を省略する。演出制御用CPU120は、ステップ026IWS4714で第1特別図柄の変動表示が開始されたか否かを確認する。第1特別図柄の変動表示が開始されていないとき(ステップ026IWS4714でNO)、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ06TM1400)。第1保留記憶数が0であるときには(ステップ06TM1400でYES)、図9−38に示したステップ026IWS4715以降の処理を実行する。即ち、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態が開始されたか否かを確認して(ステップ026IWS4715)、大当り遊技状態が開始されていれば(ステップ026IWS4715でYES)第1デモ表示を終了させ(ステップ026IWS4716)、大当り遊技状態が開始されていなければ(ステップ026IWS4715でNO)、第1デモ表示を継続させる。
The processing of steps 026IWS4701 to 026IWS4714 shown in FIG. 10-21 is the same as the processing shown in FIG. The
一方、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0でないときには(ステップ06TM1400でNO)、第1デモ表示を終了させる(026IWS4716)。即ち、第1デモ表示を実行している場合に、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて小当り遊技状態に制御されているか否かにかかわらず、第1特別図柄の始動条件が成立すると直ちに第1デモ表示を終了させる。
On the other hand, the
図10−22に示すステップ026IWS4801〜ステップ026IWS4814の処理は、図9−39に示した処理と同様であるため、説明を省略する。演出制御用CPU120は、ステップ026IWS4814で第2特別図柄の変動表示が開始されたか否かを確認する。第2特別図柄の変動表示が開始されていないとき(ステップ026IWS4814でNO)、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ06TM1500)。第2保留記憶数が0であるときには(ステップ06TM1500でYES)、図9−39に示したステップ026IWS4815以降の処理を実行する。即ち、KT状態に制御されているか否かを確認して(ステップ026IWS4815)、KT状態に制御されていれば(ステップ026IWS4815でYES)、第2デモ表示を継続させ、KT状態に制御されていなければ(ステップ026IWS4815でNO)第2デモ表示を終了させる(ステップ026IWS4816)。即ち、第2デモ表示を実行している場合に、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて小当り遊技状態に制御されているか否かにかかわらず、第2特別図柄の始動条件が成立すると直ちに第1デモ表示を終了させる。
The processing of Step 026IWS4801 to Step 026IWS4814 shown in FIG. 10-22 is the same as the processing shown in FIG. The
本実施形態では、遊技状態が小当り遊技状態に制御されているときは、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示が開始されないようになっている。そして、前述した図9−38及び図9−39に示した処理では、デモ表示制御処理において、入賞球装置6Aへの始動入賞が発生しても、第1特別図柄の変動表示が開始されないため、第1デモ表示の実行を継続し、可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生しても第2特別図柄の変動表示が開始されないため、第2デモ表示の実行を継続している。これに対して本変形例では、遊技状態が小当り遊技状態に制御されているときは、第1特別図柄の変動表示は開始されないようになっているものの、図10−21に示すように、入賞球装置6Aへの始動入賞が発生し、第1保留記憶数が1となると(ステップ06TM1400でNO)、第1デモ表示を直ちに終了させるようにしている。また、本変形例では、遊技状態が小当り遊技状態に制御されているときは、第2特別図柄の変動表示は開始されないようになっているものの、図10−22に示すように、可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生し、第2保留記憶数が1となると(ステップ06TM1500でYES)、第2デモ表示を直ちに終了させるようにしている。
In the present embodiment, when the gaming state is controlled to the small hitting gaming state, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not started. And, in the processing shown in FIGS. 9-38 and 9-39 described above, in the demo display control processing, even if the start winning to the winning
次に、遊技状態が低確/非KT状態(通常モード)に制御されてから、第1デモ表示が実行されているときに、第2特別図柄の変動表示に基づいて小当りとなり、小当り遊技状態に制御されているときに、入賞球装置6Aに遊技媒体が始動入賞する場合の演出例に関して、図10−23及び図10−24を用いて説明する。図10−23は、第1デモ表示及び始動入賞に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートの変形例であり、図10−24は、第1デモ表示及び始動入賞に関連した演出画像の変形例を示す説明図である。
Next, after the game state is controlled to the low-accuracy/non-KT state (normal mode), when the first demo display is being executed, it is a small hit based on the variable display of the second special symbol, and a small hit. 10-23 and 10-24 will be used to describe an example of an effect in the case where the game medium is started and won in the winning
図10−23(1)に示すように、遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが通常モードに制御されている。演出モードが通常モードのときには、飾り図柄の背景画像として「晴れ画像」が表示されることになる。演出制御用CPU120は、画像表示装置5において第1デモ表示を実行しており、画像表示装置5の画面右下部に操作促進表示06TM050及び「メニュー」という文字を表示させている。また、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が0であることに基づいて、第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「0」、及び第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「0」を表示させている。
As shown in FIG. 10-23(1), when the game state is controlled to the low accuracy/non-KT state (normal state), the
また、演出制御用CPU120は、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示の表示結果が「はずれ」であったことに基づいて、その変動表示が確定停止したときの飾り図柄(2,4,7)を、第1デモ表示中も図柄表示エリア(5L、5C、5R)に継続して表示させるとともに、その変動表示が確定停止したときの小図柄(2,4,7)を第1小図柄表示エリア(5l1、5c1、5r1)に継続して表示させている。
In addition, the
一方、演出制御用CPU120は、実行している第2特別図柄の変動表示(小当り変動)が終了したことに対応して、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に(1,3,5)を確定停止させる。即ち、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となったことに対応して第2小図柄の組み合わせが確定停止され、小当り遊技状態に制御されることになる(図10−23に示すT1のタイミング)。ここで、遊技状態が、メイン図柄である第1特別図柄に対応した低確/非KT状態(通常状態)に制御されていることから、後述するように第2特別図柄の変動表示に基づいて小当り遊技状態に制御されたとしても、第1デモ表示を終了させることなく継続して実行する。
On the other hand, the
次いで、第2特別図柄の変動表示に基づいて小当り遊技状態に制御されている期間において、第1デモ表示を継続して実行しているときに新たに入賞球装置6Aへの始動入賞が発生し、第1保留記憶数が1となったものとする(図10−23に示すT2のタイミング)。このときCPU103は、第1保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「1」を表示させる。
Next, in the period when the small hitting game state is controlled based on the variable display of the second special symbol, a start winning is newly generated in the winning
このとき、CPU103は、入賞球装置6Aへの始動入賞が発生すると、第1特別図柄プロセス処理において、第1始動入賞判定処理を実行し、ステップS110Aの第1特別図柄通常処理を実行する(図5を参照)。ここで、前述した図10−3に示したように、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて小当り遊技状態に制御されているときには、第2特別図柄プロセスフラグの値が、第2小当り開放前処理(9)、第2小当り開放中処理(10)、及び第2小当り終了処理(11)、の何れかの処理に対応した値であるため(ステップS06TM1000AでYES)、第1特別図柄プロセスフラグの値が、第1特別図柄通常処理を示す値(0)から第1変動パターン設定処理を示す値(1)に更新されない。即ち、第1始動入賞口(入賞球装置6A)への始動入賞が発生しても第1特別図柄の変動表示が開始されない。その後に、第2特別図柄プロセスフラグの値が、第2小当り開放前処理(9)、第2小当り開放中処理(10)、及び第2小当り終了処理(11)、の何れの処理に対応した値でもなくなったときに(ステップS06TM1000AでNO)、第1特別図柄プロセスフラグの値が、第1特別図柄通常処理を示す値(0)から第1変動パターン設定処理を示す値(1)に更新されて、第1特別図柄の変動表示が開始される。
At this time, the
そして、図10−21に示すように、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示が開始されていないことに基づいて、ステップ026IWS4714でNOと判定し、第1保留記憶数が0ではない(第1保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信している)ことに基づいて、ステップ06TM1400でNOと判定することにより、第1デモ表示を終了させる(ステップ026IWS4716が実行される)。即ち、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて小当り遊技状態に制御されている期間において、入賞球装置6Aへの始動入賞が発生すると、第1デモ表示を終了させる。
Then, as shown in FIG. 10-21, the
即ち、本実施形態では、第1デモ表示を実行している場合(メイン図柄が第1特別図柄である場合)に、第2特別図柄の変動表示に基づいて小当り遊技状態に制御されているとき(第2特別図柄プロセスフラグの値が9〜11の範囲であるとき)は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立したか否かにかかわらず、第1特別図柄の始動条件が成立した(第1始動入賞口への入賞が発生した)ことに応じて、第1デモ表示を終了させるようにしている。仮に、小当り遊技状態に制御されていることにより第1特別図柄の変動表示が開始されない状態であるにもかかわらず第1始動入賞口への入賞に応じて第1デモ表示の実行を継続させてしまうと、遊技者に、第1始動入賞口への入賞が無効であったと誤認させてしまう。そのため、このような状態では、第1始動入賞口への入賞が発生すると第1デモ表示を終了させるようにして、遊技者の誤認の発生を抑えるようにしている。このように、第1特別図柄の変動表示の状況に対応した適切な演出制御を実現できる。 That is, in the present embodiment, when the first demonstration display is executed (when the main symbol is the first special symbol), it is controlled to the small hitting game state based on the variable display of the second special symbol. When (when the value of the second special symbol process flag is in the range of 9 to 11), the start condition of the first special symbol is irrespective of whether or not the start condition of the variable display of the first special symbol is satisfied. The first demonstration display is ended in response to the establishment (winning of the first start winning opening has occurred). Even if the variable display of the first special symbol is not started because it is controlled to the small hitting game state, the execution of the first demo display is continued according to the winning at the first starting winning opening. If so, the player will be caused to mistakenly recognize that the winning in the first starting winning opening is invalid. Therefore, in such a state, the first demonstration display is ended when a winning in the first starting winning opening occurs, so as to suppress misidentification of the player. In this way, it is possible to realize appropriate effect control corresponding to the situation of the variable display of the first special symbol.
図10−24(2)に示すように、第1保留記憶数が1となったことに基づいて(図10−21に示すステップS06TM1400でNO)、演出制御用CPU120は、第1デモ表示を終了させる(ステップ026IWS4716)。これにより、画像表示装置5の画面右下部における操作促進表示06TM050及び「メニュー」の文字が非表示となる。一方で、現在の遊技状態((i)低確/非KT状態(通常状態))に対応した背景画像である晴れ画像は継続して表示されることになる。このように、第1保留記憶数が0でなくなったことに伴い、背景画像よりも表示優先度の高い(背景画像よりも手前に表示されているように見える)操作促進表示06TM050及び「メニュー」の文字は非表示とされるが、第1デモ表示よりも表示優先度の低い(操作促進表示06TM050及び「メニュー」の文字よりも奥に表示されているように見える)背景画像自体は継続して表示されることになる。これにより、遊技者は、第1デモ表示が終了する前(第1デモ表示が表示されていたとき)と終了した後(第1デモ表示が非表示となった後)とで、遊技状態は変化していないことを容易に把握可能となっている。
As shown in FIG. 10-24(2), the
また、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて小当り遊技状態に制御されている期間は、第1特別図柄の変動開始条件が成立不能であるものの、新たに入賞球装置6Aへの始動入賞が発生すると、CPU103は、ステップS101Aの第1始動入賞判定処理を実行する。第1始動入賞判定処理では、RAM102の所定領域に保留情報を格納して第1保留記憶数を更新する処理が実行され、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In addition, during the period of being controlled to the small hitting game state based on the variation display result of the second special symbol, the variation start condition of the first special symbol cannot be satisfied, but a new start winning award to the winning
第1保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域06TM015の値を「0」から「1」に更新する。このように、第1特別図柄の変動開始条件が成立不能であるときに、入賞球装置6Aへの始動入賞が発生しても、第1特別図柄の変動表示は実行されない一方で、第1保留記憶数特別表示領域06TM015の値が更新されることにより、少なくとも第1始動入賞口への入賞が発生して第1保留記憶数が増加したことを遊技者は認識することができる。
The
ここで、図10−24(2)に示すように、第1保留記憶数が「0」から「1」になったにもかかわらず、第1保留表示領域06TM011にはオブジェクト(丸形の画像)が表示されていない状態となっている。即ち、第1保留記憶数を表示可能な表示領域のうち、視認性の高い第1保留表示領域06TM011には第1保留記憶数(第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト)が表示されず、視認性の低い第1保留記憶数特別表示領域06TM015にのみ第1保留記憶数が表示されるようになっている。 Here, as shown in FIG. 10-24(2), even though the first number of pending storages has changed from "0" to "1", an object (round image is displayed in the first pending display area 06TM011). ) Is not displayed. That is, of the display areas capable of displaying the first number of reserved memories, the first number of reserved memories (the number of objects corresponding to the first number of reserved memories) is not displayed in the highly visible first reserved display area 06TM011. The first reserved storage number is displayed only in the first reserved storage number special display area 06TM015 with low visibility.
仮に、この状態において、第1始動入賞口への入賞が発生したことに応じて第1保留表示領域06TM011にオブジェクトを表示させると、遊技者は直ちに第1保留記憶に基づく飾り図柄の変動表示(メイン図柄である第1特別図柄に対応した変動表示)が実行されることを期待するが、第2特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されている状態では、第1保留表示領域06TM011にオブジェクトが表示されているものの飾り図柄の変動表示は開始されない(オブジェクトがアクティブ表示領域06TM031にシフトされずアクティブ表示06TM030とならない)ことになり、遊技者を混乱させることになる。従って、視認性の高い第1保留表示領域06TM011には第1保留記憶数(第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト)を表示させず、視認性の低い第1保留記憶数特別表示領域06TM015にのみ第1保留記憶数を表示させることで、遊技者を混乱させることなく更新後の第1保留記憶数を適切に報知するようにしている。 If, in this state, an object is displayed in the first hold display area 06TM011 in response to the occurrence of a winning in the first start winning hole, the player immediately displays a variable display of the decorative symbol based on the first hold memory ( It is expected that the variable display corresponding to the first special symbol which is the main symbol) will be executed, but in the state where the small hit game state is controlled based on the variable display result of the second special symbol, the first hold display Although the object is displayed in the area 06TM011, the variable display of the decorative pattern is not started (the object is not shifted to the active display area 06TM031 and does not become the active display 06TM030), which confuses the player. Therefore, the first reserved storage number 06TM0115 with low visibility is not displayed in the first reserved display area 06TM011 with high visibility, and the first reserved storage number special display area 06TM015 with low visibility is displayed. By displaying the first reserved storage number only on, the updated first reserved storage number is appropriately notified without confusing the player.
次いで、図10−24(3)に示すように、小当り遊技状態が終了し、遊技状態が低確/非KT状態に制御されると、第1特別図柄の変動開始条件が成立したことに基づいて、即ち、第2特別図柄プロセスフラグの値が、第2小当り開放前処理(9)、第2小当り開放中処理(10)、及び第2小当り終了処理(11)、の何れの処理に対応した値でもなくなったときに(ステップS06TM1000AでNO)、CPU103は、第1特別図柄の変動表示を開始する(図10−23に示すT3のタイミング)。
Then, as shown in FIG. 10-24 (3), when the small hitting game state is finished and the gaming state is controlled to the low certainty/non-KT state, the variation start condition of the first special symbol is satisfied. Based, that is, the value of the second special symbol process flag is either the second small hit opening pre-processing (9), the second small hit opening during processing (10), and the second small hit end processing (11). When the value corresponding to the process of (1) is no longer present (NO in step S06TM1000A), the
演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させ、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1において、第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させる。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0となったことに伴い、第1保留記憶数特別表示領域06TM015に「0」を表示させ、アクティブ表示領域06TM031にアクティブ表示06TM030を表示させる。
The
なお、本実施形態では、第2デモ表示が実行されている場合に、第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されたときにも、第2デモ表示が終了することなく継続されるようになっている。そして、第2デモ表示が実行されている場合に、第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されている期間内に第2始動入賞口への始動入賞が発生したときには、第2特別図柄の変動表示は開始されず、第2保留記憶数特別表示領域06TM025に表示されている第2保留記憶数が0から1に更新される。このときにも第2デモ表示が終了し、第2保留表示領域06TM021にはオブジェクト(丸形の画像)が表示されない。 In the present embodiment, when the second demonstration display is being executed, the second demonstration display is not ended even when the small hitting game state is controlled based on the variation display result of the first special symbol. It is supposed to continue. Then, when the second demo display is executed, when the start winning a prize to the second starting winning opening occurs within the period of being controlled to the small hitting game state based on the variable display result of the first special symbol, The variable display of the second special symbol is not started, and the second reserved storage number displayed in the second reserved storage number special display area 06TM025 is updated from 0 to 1. At this time as well, the second demo display ends, and the object (circular image) is not displayed in the second hold display area 06TM021.
具体的には、第2デモ表示が実行されている場合(遊技状態が、(ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態、の何れかの遊技状態に制御されている場合)に、第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されると、第1特別図柄プロセスフラグの値が「9」〜「11」の範囲であることに基づいて、図10−4に示したステップS06TM1000BでYESと判定されて第2特別図柄プロセスフラグの値が第2変動パターン設定処理に対応した値とはならないため、第2特別図柄の変動表示が開始されない。そして、この状態(第2デモ表示が実行されており第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態に制御されている期間)で第2始動入賞口への入賞が発生した場合、図10−22のステップ026IWS4814でNOと判定され、さらに、ステップS06TM1500でNOと判定されて、ステップ026IWS4816が実行され第2デモ表示が終了する。 Specifically, when the second demo display is executed (the gaming state is (ii) low-accuracy/first KT state, (iii) high-accuracy/first KT state, and (iv) high-accuracy/second KT state. , If any of the game state is controlled), when the small hit game state based on the variable display result of the first special symbol is controlled, the value of the first special symbol process flag is "9" ~ " Since it is determined to be YES in step S06TM1000B shown in FIG. 10-4 based on the range of 11", the value of the second special symbol process flag does not become a value corresponding to the second variation pattern setting process, The variable display of the second special symbol is not started. And, in this state (the second demo display is being executed and is being controlled to the small hitting game state based on the variable display result of the first special symbol), if the winning to the second starting winning opening occurs, the figure It is determined to be NO in step 026IWS4814 of 10-22, further is determined to be NO in step S06TM1500, step 026IWS4816 is executed, and the second demonstration display is ended.
このとき、第2保留記憶数が1となったことに基づいて(図10−22に示すステップS06TM1500でNO)、演出制御用CPU120は、第2デモ表示を終了させる(ステップ026IWS4816)。これにより、画像表示装置5の画面右下部における操作促進表示06TM050及び「メニュー」の文字が非表示となる。一方で、現在の遊技状態((ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態、の何れか)に対応した背景画像(曇り画像、雨画像、及び台風画像、の何れか)は継続して表示されることになる。
At this time, based on the fact that the second reserved storage number has become 1 (NO in step S06TM1500 shown in FIG. 10-22),
このように、第2保留記憶数が1となったことに伴い、背景画像よりも表示優先度の高い(背景画像よりも手前に表示されているように見える)操作促進表示06TM050及び「メニュー」の文字は非表示とされるが、第2デモ表示よりも表示優先度の低い(操作促進表示06TM050及び「メニュー」の文字よりも奥に表示されているように見える)背景画像自体は継続して表示されることになる。これにより、遊技者は、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が開始される前(第2デモ表示が表示されていたとき)と開始された後(第2デモ表示が非表示となった後)とで、遊技状態は変化していないことを容易に把握可能となっている。 In this way, as the second number of reserved storages becomes 1, the operation prompt display 06TM050 and the “menu” having a higher display priority than the background image (appearing to be displayed in front of the background image) Is hidden, but the background image itself, which has a lower display priority than the second demo display (appears to be displayed behind the operation promotion display 06TM050 and the word “menu”), continues. Will be displayed. As a result, the player starts before (when the second demo display was displayed) and (after the second demo display was displayed) the variable display of the decorative symbol (information corresponding to the second special symbol which is the main symbol). 2 After the demo display is hidden), it is possible to easily understand that the game state has not changed.
ここで、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域06TM025の値を「0」から「1」に更新する。但し、第2保留記憶数が「0」から「1」になったにもかかわらず、第2保留表示領域06TM021にはオブジェクト(丸形の画像)が表示されていない状態となっている。即ち、第2保留記憶数を表示可能な表示領域のうち、視認性の高い第2保留表示領域06TM021には第2保留記憶数(第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト)が表示されず、視認性の低い第2保留記憶数特別表示領域06TM025にのみ第2保留記憶数が表示されるようになっている。
Here, the
その後、第1特別図柄の変動表示結果に基づく小当り遊技状態が終了し、遊技状態が(ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態、の何れかの遊技状態に制御されると、第2特別図柄の変動開始条件が成立したことに基づいて、即ち、第1特別図柄プロセスフラグの値が、第1小当り開放前処理(9)、第1小当り開放中処理(10)、及び第1小当り終了処理(11)、の何れの処理に対応した値でもなくなったときに(ステップS06TM1000BでNO)、CPU103は、第2特別図柄の変動表示を開始する。
After that, the small hitting game state based on the variable display result of the first special symbol ends, and the gaming state is (ii) low accuracy/first KT state, (iii) high accuracy/first KT state, and (iv) high accuracy/ Second KT state, when controlled to any gaming state, based on the fact that the variation start condition of the second special symbol is satisfied, that is, the value of the first special symbol process flag, before the first small hit opening When the value corresponding to any one of the processing (9), the first small hit opening processing (10), and the first small hit end processing (11) is no longer present (NO in step S06TM1000B), the
演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させる。また、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が0となったことに伴い、第2保留記憶数特別表示領域06TM025に「0」を表示させ、アクティブ表示領域06TM031にアクティブ表示06TM030を表示させる。
The
(1)上記の実施形態では、図5に示したように、第1特別図柄プロセス処理における第1ゲート通過待ち処理(第1特別図柄プロセスフラグ:4)、第1大当り開放前処理(第1特別図柄プロセスフラグ:5)、第1大当り開放中処理(第1特別図柄プロセスフラグ:6)、第1大当り開放後処理(第1特別図柄プロセスフラグ:7)、第1大当り終了処理(第1特別図柄プロセスフラグ:8)、第1小当り開放前処理(第1特別図柄プロセスフラグ:9)、第1小当り開放中処理(第1特別図柄プロセスフラグ:10)、及び第1小当り終了処理(第1特別図柄プロセスフラグ:11)と、第2特別図柄プロセス処理における第2ゲート通過待ち処理(第2特別図柄プロセスフラグ:4)、第2大当り開放前処理(第2特別図柄プロセスフラグ:5)、第2大当り開放中処理(第2特別図柄プロセスフラグ:6)、第2大当り開放後処理(第2特別図柄プロセスフラグ:7)、第2大当り終了処理(第2特別図柄プロセスフラグ:8)、第2小当り開放前処理(第2特別図柄プロセスフラグ:9)、第2小当り開放中処理(第2特別図柄プロセスフラグ:10)、及び第2小当り終了処理(第2特別図柄プロセスフラグ:11)と、が個別に設けられている例について説明した。 (1) In the above embodiment, as shown in FIG. 5, first gate passage waiting process in the first special symbol process process (first special symbol process flag: 4), first jackpot opening pretreatment (first) Special symbol process flag: 5), first big hit open processing (first special symbol process flag: 6), first big hit open after-treatment (first special symbol process flag: 7), first big hit end processing (first) Special symbol process flag: 8), first small hit open pretreatment (first special symbol process flag: 9), first small hit open processing (first special symbol process flag: 10), and first small hit end Processing (1st special symbol process flag: 11), 2nd gate passing waiting processing in 2nd special symbol process processing (2nd special symbol process flag: 4), 2nd big hit opening pretreatment (2nd special symbol process flag) : 5), second big hit opening process (second special symbol process flag: 6), second big hit opening post-processing (second special symbol process flag: 7), second big hit end process (second special symbol process flag) : 8), second small hit opening pretreatment (second special symbol process flag: 9), second small hit opening processing (second special symbol process flag: 10), and second small hit end processing (second) Special symbol process flag: 11), and an example in which the individual is provided has been described.
即ち、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される場合の処理(第1特別図柄プロセスフラグ:4〜11)と、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される場合の処理(第2特別図柄プロセスフラグ:4〜11)とが、個別に設けられている例について説明した。このような形態に限らず、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される場合の処理(第1特別図柄プロセスフラグ:4〜11)と、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される場合の処理(第2特別図柄プロセスフラグ:4〜11)とを共通化する(即ちCPU103が共通のプログラムを実行する)ようにしても良い。
That is, the processing (first special symbol process flag: 4 to 11) when controlled to the big hit game state or the small hit game state based on the variable display result of the first special symbol, and the variable display result of the second special symbol. The process (the second special symbol process flag: 4 to 11) in the case of being controlled to the big hit game state or the small hit game state on the basis of the above, the example provided individually has been described. Not limited to such a form, processing (first special symbol process flag: 4 to 11) when controlled to a big hit game state or a small hit game state based on the variable display result of the first special symbol, and the second Based on the variable display result of the special symbol, the process (the second special symbol process flag: 4 to 11) when controlled to the big hit game state or the small hit game state is made common (that is, the
具体的には、第1特別図柄プロセスフラグが4の場合と第2特別図柄プロセスフラグが4の場合とで共通のゲート通過待ち処理が実行され、第1特別図柄プロセスフラグが5の場合と第2特別図柄プロセスフラグが5の場合とで共通の大当り開放前処理が実行され、第1特別図柄プロセスフラグが6の場合と第2特別図柄プロセスフラグが6の場合とで共通の大当り開放中処理が実行され、第1特別図柄プロセスフラグが7の場合と第2特別図柄プロセスフラグが7の場合とで共通の大当り開放後処理が実行され、第1特別図柄プロセスフラグが8の場合と第2特別図柄プロセスフラグが8の場合とで共通の大当り終了処理が実行され、第1特別図柄プロセスフラグが9の場合と第2特別図柄プロセスフラグが9の場合とで共通の小当り開放前処理が実行され、第1特別図柄プロセスフラグが10の場合と第2特別図柄プロセスフラグが10の場合とで共通の小当り開放中処理が実行され、第1特別図柄プロセスフラグが11の場合と第2特別図柄プロセスフラグが11の場合とで共通の小当り終了処理が実行されるようにしても良い。このように、大当り遊技状態又は小当り遊技状態に関連した処理については、第1特別図柄の変動表示結果に基づく処理であるか又は第2特別図柄の変動表示結果に基づく処理であるかによらずプログラムを共通化するようにしても良い。 Specifically, when the first special symbol process flag is 4 and the second special symbol process flag is 4, a common gate passage waiting process is executed, and when the first special symbol process flag is 5 and The common big hit opening pretreatment is executed when the 2 special symbol process flag is 5, and the common big hit opening process is common when the first special symbol process flag is 6 and when the second special symbol process flag is 6. Is executed, when the first special symbol process flag is 7 and the second special symbol process flag is 7, the common jackpot opening post-processing is executed, and the first special symbol process flag is 8 and the second. When the special symbol process flag is 8, the common big hit ending process is executed, and when the first special symbol process flag is 9 and the second special symbol process flag is 9, the common small hit opening pretreatment is When the first special symbol process flag is 10 and the second special symbol process flag is 10, the common small hit opening process is executed, and the first special symbol process flag is 11 and the second. A common small hit ending process may be executed when the special symbol process flag is 11. In this way, for the processing related to the big hit game state or the small hit game state, whether it is processing based on the variable display result of the first special symbol or processing based on the variable display result of the second special symbol Instead, the programs may be shared.
(2)上記の実施形態において、大当り図柄が確定停止した後のゲート通過待ち状態(大当り開始前の状態であり、第1特別図柄プロセスフラグが「4」のとき又は第2特別図柄プロセスフラグが「4」のとき)においても、遊技状態に対応したデモ表示を実行するようにしても良い。即ち、大当り図柄が確定停止した後に所定期間(例えば30秒)が経過しても通過ゲート41を遊技球が通過しなかった場合(ゲートスイッチ21により遊技球が検出されなかった場合)に、遊技状態が(i)低確/非KT状態であるときには第1デモ表示を実行し、遊技状態が(ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態のいずれかであるときには第2デモ表示を実行するようにしても良い。
(2) In the above-described embodiment, the state of waiting for passage through the gate after the big hit symbol is definitely stopped (a state before the big hit starts, when the first special symbol process flag is "4" or the second special symbol process flag is In the case of "4"), the demo display corresponding to the gaming state may be executed. That is, if the game ball does not pass through the
前述したように、ゲート通過待ち状態では、第1始動入賞口への入賞が発生しても当該始動入賞に基づく第1特別図柄の変動表示は開始されず、第2始動入賞口への入賞が発生しても当該始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示は開始されない。演出制御用CPU120は、ゲート通過待ち状態においてデモ表示を実行しているときに、第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞が発生したことに応じて、実行中のデモ表示(第1デモ表示又は第2デモ表示)を終了させるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過するように発射を促す報知(例えば、「ゲートを通過させて大当りを開始させろ」又は「右打ちせよ」という文字を画像表示装置5に表示させる報知)を実行するようにしても良い。即ち、遊技状態によらず(第1デモ表示が実行されているか又は第2デモ表示が実行されているかによらず)、第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに応じて、実行されているデモ表示を終了させ、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに応じて、実行されているデモ表示を終了させるようにしても良い。このように、ゲート通過待ち状態においても、始動条件の成立状況に応じてデモ表示に関する適切な制御を実現できる。
As described above, in the waiting state for passing through the gate, even if the winning in the first starting winning opening occurs, the variable display of the first special symbol based on the starting winning does not start, and the winning in the second starting winning opening is won. Even if it occurs, the variable display of the second special symbol based on the starting winning is not started. When the demonstration display is being executed in the gate passage waiting state, the
なお、ゲート通過待ち状態におけるデモ表示中に始動入賞が発生したときに、実行中のデモ表示を継続可能としても良い。例えば、ゲート通過待ち状態におけるデモ表示中に始動入賞(第1始動入賞口への入賞又は第2始動入賞口への入賞)が発生したときに、実行中のデモ表示を終了させず遊技球が通過ゲート41を通過するまで(大当り開始演出が開始されるまで)継続させるようにしても良い。また、ゲート通過待ち状態におけるデモ表示中に始動入賞が発生したときに、そのときの遊技状態に応じて、実行中のデモ表示を継続させるようにしても良く、例えば、遊技状態が(i)低確/非KT状態である場合(第1デモ表示中)は、第1始動入賞口への入賞が発生したときに第1デモ表示を終了させるが、第2始動入賞口への入賞が発生しても第1デモ表示を終了させず、遊技状態が(ii)低確/第1KT状態、(iii)高確/第1KT状態、及び(iv)高確/第2KT状態のいずれかである場合(第2デモ表示中)は、第2始動入賞口への入賞が発生したときに第2デモ表示を終了させるが、第1始動入賞口への入賞が発生しても第2デモ表示を終了させないようにしても良い。 It should be noted that, when a start winning is generated during the demo display in the gate passage waiting state, the running demo display may be continued. For example, when a start winning (winning to the first starting winning opening or winning to the second starting winning opening) occurs during the demo display in the gate passage waiting state, the game ball is not ended while the running demo display is finished. You may make it continue until it passes the passage gate 41 (until the big hit start effect is started). Further, when a start winning is generated during the demonstration display in the gate passage waiting state, the demonstration display in execution may be continued according to the game state at that time. For example, if the game state is (i) In the case of the low probability/non-KT state (during the first demo display), the first demo display is ended when the winning at the first starting winning opening occurs, but the winning at the second starting winning opening occurs. Even if the first demo display is not ended, the game state is either (ii) low-accuracy/first KT state, (iii) high-accuracy/first KT state, or (iv) high-accuracy/second KT state. In the case (during the second demo display), the second demo display is ended when the winning in the second starting winning opening occurs, but the second demo display is displayed even if the winning in the first starting winning opening occurs. It may not be terminated.
(3−1)また、デモ表示(第1デモ表示、第2デモ表示)の実行中に小当り遊技状態に制御された場合の当該小当り遊技状態において、普通図柄の変動表示に関する始動条件が成立したときに(遊技球が通過ゲート41を通過したときに)、実行中のデモ表示を終了させず継続させるようにしても良い。 (3-1) Also, in the small hit game state when the small hit game state is controlled during execution of the demo display (first demo display, second demo display), the starting condition for the variable display of the normal symbol is When it is established (when the game ball passes through the passage gate 41), the demonstration display in execution may be continued without being terminated.
(3−2)また、デモ表示(第1デモ表示、第2デモ表示)の実行中に小当り遊技状態に制御された場合の当該小当り遊技状態において、普通図柄の変動表示に関する始動条件が成立したこと(遊技球が通過ゲート41を通過したこと)に対応して、実行中のデモ表示を終了させるようにしても良い。この場合には、普通図柄の変動表示に関する始動条件が成立したとき(遊技球が通過ゲート41を通過したとき)の遊技状態が(i)低確/非KT状態(即ち左打ち操作を行うべき状態)であり、且つ、小当り遊技状態の終了後にも遊技球が通過ゲート41を通過したことが検出された場合(即ち、左打ち操作を行うべき遊技状態であるにもかかわらず継続して右打ち操作が行われている場合)には、左打ち報知を行うようにしても良い。
(3-2) Also, in the small hit game state when the small hit game state is controlled during execution of the demo display (first demo display, second demo display), the starting condition for the variable display of the normal symbol is In response to the establishment (the game ball has passed through the passage gate 41), the demonstration display in execution may be ended. In this case, when the starting condition for the variable display of the normal symbol is satisfied (when the game ball passes through the passage gate 41), the game state is (i) low accuracy/non-KT state (that is, left-handed operation should be performed. State), and when it is detected that the game ball has passed the
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 枠LED
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … LED制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ...
10
102, 122... RAM
103... CPU
104, 124...
120... CPU for production control
123... Display control unit
Claims (1)
第1特定識別情報の可変表示と第2特定識別情報の可変表示とを並行して実行可能な特定識別情報可変表示手段と、
遊技状態に応じて、第1特定識別情報の可変表示及び第2特定識別情報の可変表示のいずれか一方に対応して装飾識別情報の可変表示を実行可能な装飾識別情報可変表示手段と、
第1特定識別情報の可変表示及び第2特定識別情報の可変表示のうち、装飾識別情報の可変表示に対応した特定識別情報の可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるときに、装飾識別情報の可変表示結果を報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、を備え、
第1特定識別情報の可変表示及び第2特定識別情報の可変表示のうち、装飾識別情報の可変表示に対応しない特定識別情報の可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるときには、前記報知演出を実行しない
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player,
Specific identification information variable display means capable of concurrently performing the variable display of the first specific identification information and the variable display of the second specific identification information;
Decoration identification information variable display means capable of executing variable display of decoration identification information corresponding to either one of variable display of the first specific identification information and variable display of the second specific identification information according to the gaming state.
Of the variable display of the first specific identification information and the variable display of the second specific identification information, the decoration identification is performed when the advantageous state is controlled based on the variable display of the specific identification information corresponding to the variable display of the decoration identification information. And a notification effect execution means capable of executing a notification effect for notifying a variable display result of information,
Of the variable display of the first specific identification information and the variable display of the second specific identification information, when the advantageous state is controlled based on the variable display of the specific identification information that does not correspond to the variable display of the decoration identification information, the notification effect A gaming machine characterized by not executing.
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