JP2020081589A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player.
従来、大当りのエンディング演出が実行されるエンディング期間の長い大当りと、短い大当りとがある遊技機があった(たとえば、特許文献1参照)。特許文献1の遊技機においては、確変大当りのときは短いエンディング時間が選択されるようにしていた。
Conventionally, there has been a gaming machine that has a long-term big hit and a short big hit in which a big hit ending effect is executed (for example, refer to Patent Document 1). In the gaming machine of
しかし、有利な大当りが連続して発生したときに、エンディング期間が短くなることで、大当りと次の大当りとの間隔が短くなり、賞球を獲得できる速度が速くなってしまうことにより、射幸性が高くなり過ぎてしまう虞があった。 However, when advantageous big hits occur in succession, the ending period is shortened, the interval between big hits and the next big hits is shortened, and the speed at which prize balls can be obtained increases Could be too high.
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of preventing gambling from becoming too high.
(1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−10のステップS366、図8−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−22のステップS772、図8−23〜図8−26)と、
前記終了時演出期間のうち、前記終了時演出期間の終了後の演出内容を選択可能な選択期間に、複数種類の前記演出内容のうちから前記演出内容の選択を遊技者から受付ける終了後演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−23のステップ069FS156〜ステップ069FS159。)とを備え、
前記第2有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間よりも、前記第1有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間の方が長い(たとえば、図8−25で示すように、6R確変大当りよりも16R確変大当りの方が、大当り終了後の演出の選択期間が長い。)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 rounds big hit, probability variation big hit) and a second advantageous state (eg, 6 rounds big hit, normal big hit) which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by either
The end advantageous effect selecting means (for example, a microcomputer for game control) that selects a long period in which the first advantageous state is longer than the second advantageous state as the end effect period at the end of the advantageous condition. 100, step S366 of FIG. 8-10, FIG. 8-11),
An end time effect executing means capable of executing an end time effect during the end time effect period (for example,
In the end-time production period, during the selection period in which the production content after the end-stage production period can be selected, the selection of the production content from the plurality of types of the production content is received from the player. Means (for example,
The selection period of the ending production period of the first advantageous state is longer than the selection period of the ending production period of the second advantageous state (for example, 6R as shown in FIG. 8-25). 16R probability variation jackpot is longer than the probability variation jackpot, the selection period of the effect after the jackpot is longer.)
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、終了時演出期間の終了後の演出内容の選択期間を長くした分、演出内容の認識が容易になりつつ、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, by lengthening the selection period for the effect contents after the end effect period, it becomes easier to recognize the effect contents, but it is difficult to give the player a feeling of delay due to the longer period at the end of the advantageous state. can do.
(2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−10のステップS366、図8−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−22のステップS772、図8−23〜図8−26)と、
前記終了時演出期間のうち、前記終了時演出期間の終了後の演出内容を選択可能な選択期間に、複数種類の前記演出内容のうちから前記演出内容の選択を遊技者から受付ける終了後演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−23のステップ069FS156〜ステップ069FS159。)とを備え、
前記第2有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間よりも、前記第1有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間の方が長い(たとえば、図8−25で示すように、6R確変大当りよりも16R確変大当りの方が、大当り終了後の演出の選択期間が長い。)。
(2) It is possible to control to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, a probable variation state, a time saving state, a high base state). A controllable gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1),
It is possible to control at least one of a normal state (for example, a normal state), the special state, the advantageous state, a first advantageous state, and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100),
A case where the advantageous state is controlled when the special state is controlled, rather than a case where the advantageous state is controlled when the normal state is controlled (for example, a so-called first big hit) (For example, in the case of a big hit of so-called consecutive chan), an end time effect selection means (for example, the
An end time effect executing means capable of executing an end time effect during the end time effect period (for example,
In the end-time production period, during the selection period in which the production content after the end-stage production period can be selected, the selection of the production content from the plurality of types of the production content is received from the player. Means (for example,
The selection period of the ending production period of the first advantageous state is longer than the selection period of the ending production period of the second advantageous state (for example, 6R as shown in FIG. 8-25). 16R probability variation jackpot is longer than the probability variation jackpot, the selection period of the effect after the jackpot is longer.)
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、終了時演出期間の終了後の演出内容の選択期間を長くした分、演出内容の認識が容易になりつつ、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, by lengthening the selection period for the effect contents after the end effect period, it becomes easier to recognize the effect contents, but it is difficult to give the player a feeling of delay due to the longer period at the end of the advantageous state. can do.
(3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B)と、
前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−10のステップS366、図8−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−22のステップS772、図8−23〜図8−26)と、
前記終了時演出期間のうち、前記終了時演出期間の終了後の演出内容を選択可能な選択期間に、複数種類の前記演出内容のうちから前記演出内容の選択を遊技者から受付ける終了後演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−23のステップ069FS156〜ステップ069FS159。)とを備え、
前記第2有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間よりも、前記第1有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間の方が長い(たとえば、図8−25で示すように、6R確変大当りよりも16R確変大当りの方が、大当り終了後の演出の選択期間が長い。)。
(3) First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information (for example, second) that is more advantageous to the player than the first special identification information. It is possible to execute variable display of special symbols, and it is possible to control in an advantageous state advantageous to the player (eg, big hit game state), and a special state different from the advantageous state after the termination of the advantageous state (eg, probability change state). , A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in a time saving state and a high base state,
First reserved storage means (for example,
Second reserved storage means (for example,
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are both stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, the
As the advantageous state, a game state control means capable of controlling at least one of a first advantageous state and a second advantageous state which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state (for example, the game control microcomputer 100). When,
The advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second suspended storage information, rather than when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first suspended storage information. End effect selecting means (for example,
An end time effect executing means capable of executing an end time effect during the end time effect period (for example,
In the end-time production period, during the selection period in which the production content after the end-stage production period can be selected, the selection of the production content from the plurality of types of the production content is received from the player. Means (for example,
The selection period of the ending production period of the first advantageous state is longer than the selection period of the ending production period of the second advantageous state (for example, 6R as shown in FIG. 8-25). 16R probability variation jackpot is longer than the probability variation jackpot, the selection period of the effect after the jackpot is longer.)
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、終了時演出期間の終了後の演出内容の選択期間を長くした分、演出内容の認識が容易になりつつ、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, by lengthening the selection period for the effect contents after the end effect period, it becomes easier to recognize the effect contents, but it is difficult to give the player a feeling of delay due to the longer period at the end of the advantageous state. can do.
(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、図8−23のステップ069FS158)をさらに備え、
前記終了時演出実行手段は、複数種類のいずれの終了時演出を実行する場合であっても、実行期間中に前記動作検出手段による動作の検出が必要な演出態様で実行する(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
Further provided is a motion detecting means (for example,
The end-time effect execution means executes any of a plurality of kinds of end-time effects in an effect mode that requires detection of an operation by the operation detecting means during the execution period (for example, effect pattern). All of A to effect pattern E are effect modes that accept the operation of the player).
このような構成によれば、遊技者による介入要素があることで、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since there is an intervention element by the player, it is possible to make it difficult to give the player a feeling of extension.
(5) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、図8−23のステップ069FS158)をさらに備え、
前記終了時演出実行手段は、実行期間中に前記動作検出手段による動作の検出が必要な演出態様、および、検出が不要な演出態様のいずれかで終了時演出を実行する(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのうちいずれかが、遊技者の操作を受付けない演出態様であるようにしてもよい)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
Further provided is a motion detecting means (for example,
The end-time effect executing means executes the end-time effect in one of an effect mode that requires detection of a motion by the motion detecting means and an effect mode that does not require detection during the execution period (for example, effect pattern A ~ Any one of the effect patterns E may be an effect mode in which the operation of the player is not accepted).
このような構成によれば、遊技者による介入要素があることで、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since there is an intervention element by the player, it is possible to make it difficult to give the player a feeling of extension.
(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−19のステップS752A、図8−20、図8−21のステップS784。)をさらに備え、
複数種類の終了時演出は、前記受付手段によって選択が、所定回(たとえば、1回、複数回)、受付けられたときに、所定条件が成立するまでの間(たとえば、いわゆる連チャンが終了するままでの間)、選択の受付けが不能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンBは、全曲解放された場合は、連チャン中は、選択不可能とされる。)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The ending effect executing means is capable of executing any of a plurality of kinds of ending effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the ending effect period of the first advantageous state,
From the plurality of types of end productions that can be executed in the end production period of the first advantageous state, the end production reception unit that receives from the player the selection of the end production executed by the end production execution unit. (For example, the
When a plurality of types of end effects are selected by the reception means a predetermined number of times (for example, once or a plurality of times), until a predetermined condition is satisfied (for example, a so-called consecutive chan ends). In the meantime), it includes an end time effect in which it is impossible to accept the selection (for example, in the case of the effect pattern B, when all the songs are released, it is not selectable during the continuous change).
このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are created, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.
(7) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−19のステップS752A、図8−20、図8−21のステップS784。)をさらに備え、
複数種類の終了時演出は、演出結果が特定結果(たとえば、成功)となったときに、所定条件が成立するまでの間(たとえば、いわゆる連チャンが終了するまでの間)、選択の受付けが不能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンCは、設定示唆が実行された場合は、連チャン中は、選択不可能とされる。)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The ending effect executing means is capable of executing any of a plurality of kinds of ending effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the ending effect period of the first advantageous state,
From the plurality of types of end productions that can be executed in the end production period of the first advantageous state, the end production reception unit that receives from the player the selection of the end production executed by the end production execution unit. (For example, the
For a plurality of types of end effects, when the effect result is a specific result (for example, success), the selection is not accepted until a predetermined condition is satisfied (for example, until so-called consecutive chan ends). Including an end effect that is disabled (for example, when the setting suggestion is executed, the effect pattern C is not selectable during continuous chanting).
このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are created, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.
(8) 上記(6)または(7)の遊技機において、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−19のステップS752A、図8−20、図8−21のステップS784。)をさらに備え、
複数種類の終了時演出は、選択の受付けが不能とされた終了時演出の代わりに、新たに選択の受付けが可能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンEは、演出パターンBまたは演出パターンCが選択不可能とされたときに、選択可能とされる。)。
(8) In the gaming machine of (6) or (7) above,
The ending effect executing means is capable of executing any of a plurality of kinds of ending effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the ending effect period of the first advantageous state,
From the plurality of types of end productions that can be executed in the end production period of the first advantageous state, the end production reception unit that receives from the player the selection of the end production executed by the end production execution unit. (For example, the
The plurality of types of end effects include, instead of the end effects in which the selection cannot be accepted, new end effects in which the selection can be accepted (for example, effect pattern E is effect pattern B or When the effect pattern C is not selectable, it is made selectable).
このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are created, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.
(9) 上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンC)のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−19のステップS752A、図8−20、図8−21のステップS784。)をさらに備え、
複数種類の終了時演出は、解放条件(たとえば、他の演出パターンが選択不可能とされたとの条件、連チャンが終了したとの条件)が成立したことに基づいて、選択の受付けが可能とされる終了時演出を含む。なお、終了時演出の選択を受付け可能な選択期間が開始される前、または、当該選択期間中において、遊技者の特殊操作(たとえば、裏ボタン操作、または、コマンド入力、具体的には、十字キーの所定順序での操作、プッシュボタンの連打、パスワード入力など)に応じて、解放条件が成立するようにしてもよい。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
The ending effect executing means is capable of executing any of a plurality of kinds of ending effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the ending effect period of the first advantageous state,
From among a plurality of types of end effects (for example, effect pattern A to effect pattern C) that can be executed during the end effect period of the first advantageous state, an end effect effect executed by the end effect effect execution means. An end effect reception unit that receives a selection from the player (for example,
It is possible to accept the selection of a plurality of types of end effects based on the release conditions (for example, the condition that other effect patterns are not selectable, the condition that the consecutive chan have ended) are satisfied. Including the end effect. It should be noted that before or during the selection period in which the selection of end effects can be accepted is started or during the selection period, the player performs a special operation (for example, back button operation or command input, specifically, a cross). The release condition may be established according to the operation of the keys in a predetermined order, the continuous push of the push button, the input of the password, etc.).
このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are created, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.
(10) 上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、
前記終了時演出実行手段は、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(たとえば、図9−1〜図11−3参照)をさらに備え、
複数種類の終了時演出は、前記設定手段によって設定されている前記設定値を示唆する演出を含む(たとえば、図8−26(H)で示すように、演出パターンCは、設定値を示唆する演出である。)。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above,
The ending effect executing means can execute any one of a plurality of kinds of ending effects (for example, effect pattern A to effect pattern E),
Further comprising setting means (see, for example, FIG. 9-1 to FIG. 11-3) capable of setting any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player,
The plurality of types of end-time effects include effects that suggest the set value set by the setting means (for example, as shown in FIG. 8-26 (H), the effect pattern C suggests a set value). It is a production.)
このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are created, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.
(11) 上記(1)から(10)のいずれかの遊技機において、
前記終了時演出実行手段は、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
複数種類の終了時演出は、長さが異なる終了時演出を含み(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEは、それぞれ、長さが異なる。)、
前記終了時演出実行手段による終了時演出の実行が開始されてから、次の可変表示が開始されるまでの期間が同じとなるように、終了時演出の実行が終了してから、次の可変表示が開始されるまでの期間調整演出を実行する(たとえば、エンディング演出期間が、演出パターンA〜演出パターンEよりも長い時間とされており、余った時間に、大当り図柄を表示する。)。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10) above,
The ending effect executing means can execute any one of a plurality of kinds of ending effects (for example, effect pattern A to effect pattern E),
The plurality of types of end effects include end effects having different lengths (for example, effect patterns A to effect patterns E have different lengths),
After the execution of the end production is finished, the next variable display is executed so that the period from the start of the end production by the end production execution means to the start of the next variable display is the same. A period adjustment effect is executed until the display is started (for example, the ending effect period is a time longer than the effect patterns A to E, and the jackpot symbol is displayed in the extra time).
このような構成によれば、終了時演出の実行が開始されてから、次の可変表示が開始されるまでの期間の調整が不要となり、遊技制御を容易に実行することができる。 According to such a configuration, it is not necessary to adjust the period from the start of execution of the ending effect to the start of the next variable display, and the game control can be easily executed.
(12) 上記(1)から(11)のいずれかの遊技機において、
前記終了時演出期間は、少なくとも第1期間と該第1期間経過後の第2期間とを含み、
前記第1期間では、前記第2期間で実行される演出に関連した関連演出(たとえば、導入演出、説明演出、演出態様選択演出)を実行する(たとえば、図8−27で示すように、エンディング演出時間中に、その後に実行される演出パターンを選択する演出パターン選択期間を設けるようにしてもよい。)。
(12) In the gaming machine according to any one of (1) to (11) above,
The ending production period includes at least a first period and a second period after the first period has elapsed,
In the first period, a related effect (for example, introduction effect, explanation effect, effect mode selection effect) related to the effect executed in the second period is executed (for example, as shown in FIG. 8-27, ending). An effect pattern selection period for selecting an effect pattern to be executed thereafter may be provided during the effect time.)
このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くするこ
とができる。
According to such a configuration, a variety of effects are created, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of
FIG. 1 is a front view of a
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information is provided. There is provided a first special
なお、特別図柄の「可変表示(変動表示ともいう)」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display (also referred to as variable display)" of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variable.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbols variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など、演出図柄ともいう)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう
。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
A display area may be provided on the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are held is also called the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. In addition, the total of the first pending storage number and the second pending storage number is also referred to as the total pending storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
In addition, at a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning a
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), there are provided general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技
球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each prize hole including the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
On the left side of the
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the normal
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progression)
The game ball is launched toward the game area by the player's rotating operation of the hit ball operation handle 30 included in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this ordinary figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol lost". When the "universal figure hit" is reached, the opening control is performed to open the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) during the period during execution of the special drawing game, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state described later (starting winning occurs, If the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) is displayed as a stop special symbol, the "big hit" symbol is given, and the jackpot symbol is given. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, "2") is stopped and displayed, it is a "small hit". In addition, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, the symbol is "missing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can get the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the big hit game state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。
大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
In addition, the "big hit" is set to the big hit type. For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big-hit gaming state (normal state, time saving state, probability variation state, etc., described below) are prepared, and big hits are made accordingly. The type is set.
As the big hit type, a big hit type that can obtain a large number of prize balls, or a big hit type that has few prize balls or almost no prize balls may be provided.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state is over, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the jackpot type.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure changing time (period during which the special figure is changed) is executed as compared with the normal state. In the time saving state, the average figure change time (the period during which the figure is changed) is shortened compared to the normal state, and the probability of being "Public hit" in the figure game is improved compared to the normal state. The control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability changing state are continued until one of the end conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (shortening of the times of cutting, probability change of times of cutting, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a game state other than special states such as a big hit game state, which is advantageous to the player, a time saving state, a probability variation state, etc., and the display result in the figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is "big hit", etc., the
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also referred to as a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state is over, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to be "small hit".
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As effects to be executed according to the progress of the game, in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative design stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the pattern is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7", etc.) are also stopped and displayed, and after the jackpot gaming state is transformed to the probability variation state. In the case of "uncertain variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd decorative pattern is also referred to as a probability variation design, and the even decoration pattern is also referred to as a non-probability variation design (normal design). After the reach mode is achieved with the non-probability variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design does not become the reach mode, but as the display result of the variable display of the decorative pattern, the fixed decorative pattern of the non-reach combination (“ (Also referred to as "non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach lost"). Further, when the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined reach combination other than the jackpot combination ("reach miss"). (Also referred to as) fixed display may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative design is "reach lost").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit performance, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect showing that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hitting game state, in some big hitting type (the big hitting type of the big hitting game state of the form similar to the small hitting game state, for example, the big hitting type which makes the following game state the high-precision state) big hitting game By executing a common effect depending on the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-precision state. May be.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random A
ccess Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
ccess memory) 102, CPU (Central Processing Unit) 103,
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game, etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
On the
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
It should be noted that the
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Substrates other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
When it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CP
U103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
U103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). Along with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later. When the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). CPU103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41) execution and hold management, It is possible to control the opening of the variable winning
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when an electric power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and "big hit" when the big hit type Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values that are compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random number value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns based on the result of pre-determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether reach or not), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, the setting process for changing the special symbol in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big hit opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on that the display result is "big hit" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が
設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the big winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the big hit game state It includes the process of setting to terminate the. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In this big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, or a certain change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening to the open state in the small hit game state based on the display result of "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing is ended.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time after opening the big winning opening and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included is included. When the timing of ending the small hitting game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during opening of the small hitting ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the game state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After the command analysis process is executed in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting processing, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern, the reach effect and various The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出
処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In the small hitting end effect processing, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The big hit midfield effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic description, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこと
で配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for implementing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".
(本実施の形態の特徴部069Fに関する説明)
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来、大当りのエンディング演出が実行されるエンディング期間の長い大当りと、短い大当りとがある遊技機があった(たとえば、特開2007−7165号公報参照)。特開2007−7165号公報の遊技機においては、確変大当りのときは短いエンディング時間が選択されるようにしていた。しかし、有利な大当りが連続して発生したときに、エンディング期間が短くなることで、大当りと次の大当りとの間隔が短くなり、賞球を獲得できる速度が速くなってしまうことにより、射幸性が高くなり過ぎてしまう虞があった。このような課題を解決する発明069F〜071Fに係る遊技機を以下に提案する。
(Explanation regarding the characteristic part 069F of the present embodiment)
In the
また、従来、有利な大当りの方が、不利な大当りよりも、大当りの開始時のファンファーレ期間が長く設定される割合が高い遊技機があった(たとえば、特開2014−148号公報参照)。しかし、有利な大当りのファンファーレ期間を単に長く設定するだけでは興趣の低下に繋がってしまう虞がある。このような課題を解決する発明073F,074Fに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明069Fから071F、発明073F、および、発明074Fに係る遊技機の特徴を、特徴部069Fとして表す。特徴部069Fは、上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。
Further, conventionally, there has been a gaming machine in which an advantageous big hit is set to have a longer fanfare period at the start of the big hit than a disadvantageous big hit (for example, see JP-A-2014-148). However, simply setting the advantageous jackpot fanfare period to long may lead to a decrease in interest. The game machines according to the inventions 073F and 074F which solve such problems are proposed below. In the following, the features of the gaming machines according to the inventions 069F to 071F, the invention 073F, and the invention 074F will be represented as a characteristic portion 069F. The characteristic part 069F is applicable to the
図8−1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。以下、図1と共通する構成については説明を繰返さない。
FIG. 8-1 is a front view of the
遊技盤の盤面上に形成された遊技領域2には、画像表示装置5の天辺よりも左側の左遊技領域2Aと、右側の右遊技領域2Bとがある。第1遊技領域である左遊技領域2Aと、第2遊技領域である右遊技領域2Bは、例えば、遊技領域2の内部における画像表示装置5の端面や釘の配列PL等により区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域2に打ち込まれた遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された場合に、例えば、釘の配列PLに沿って誘導されることにより、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導不可能又は誘導困難となる。
The
左遊技領域2Aには、普通入賞球装置6Aが設けられている。例えば、普通入賞球装置6Aは、画像表示装置5の中央下方に設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域2Aには、常時、遊技球が進入可能な第1始動入賞口を形成する普通
入賞球装置6Aが設けられている。
In the
右遊技領域2Bには、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通可変入賞球装置6Bは、図8−2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって、垂直位置となる閉鎖状態と、傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bにおいては、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bにおいては、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入し難いように構成してもよい。このように、右遊技領域2Bには、第2始動入賞口を遊技球が通過可能な第1可変状態と、遊技球が通過不可能又は通過困難な第2可変状態とに変化可能な普通可変入賞球装置6Bが設けられている。
In the
左遊技領域2Aや右遊技領域2Bにおける普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6B等の配置により、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された遊技球は、第2遊技領域である右遊技領域2Bに設けられた普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過したりすることが不可能又は困難である。加えて、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導された遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aに設けられた普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過することが不可能又は困難である。
By the arrangement of the normal
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図8−2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図8−2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
The game ball that has entered the first starting winning opening formed in the normal
普通可変入賞球装置6Bの下方には、2つの特別可変入賞球装置が設けられている。上特別可変入賞球装置7Aは、図8−2に示す上大入賞口扉用のソレノイド82Aによって開閉駆動される上大入賞口扉を備え、その上大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する上大入賞口を形成する。一例として、上特別可変入賞球装置7Aにおいては、上大入賞口扉用のソレノイド82Aがオフ状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、上特別可変入賞球装置7Aにおいては、上大入賞口扉用のソレノイド82Aがオン状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を開放状態にする。上特別可変入賞球装置7Aに形成された上大入賞口に進入した遊技球は、例えば、図8−2に示す上大入賞口スイッチ23Aによって検出される。なお、この実施の形態においては、上大入賞口と下大入賞口は同様の扉型の形状となっているが、2つの大入賞口の形状が異なっていてもよい。例えば、いずれか一方は、普通可変入賞球装置6Bのように閉鎖状態と開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物としてもよいし、遊技領域2に収納された状態から突出した状態に変化するような入賞口としてもよい。
Two special variable winning ball devices are provided below the normal variable winning
下特別可変入賞球装置7Bは、図8−2に示す下大入賞口扉用のソレノイド82Bによって開閉駆動される下大入賞口扉を備え、その下大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する下大入賞口を形成する。一例として、下特別可変入賞球装置7Bにおいては、下大入賞口扉用のソレノイド82Bがオフ状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、下特別可変入賞球装置7Bにおいては、下大入賞口扉用のソレノイド82Bがオン状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を開放状態にする。下特別可変入賞球装置7Bに形成された下大入賞口に進入した遊技球は、例えば、図8−2に示す下大入賞口スイッチ23Bによって検出される。
The lower special variable winning
上特別可変入賞球装置7Aが形成する上大入賞口や、下特別可変入賞球装置7Bが形成する下大入賞口を遊技球が通過することによって、多数の遊技球が賞球として払い出される。即ち、上特別可変入賞球装置7Aは、上大入賞口扉により上大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第1状態となる。下特別可変入賞球装置7Bは、下大入賞口扉により下大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第1状態となる。一方、上特別可変入賞球装置7Aは、上大入賞口扉により上大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第2状態となる。下特別可変入賞球装置7Bは、下大入賞口扉により下大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第2状態となる。なお、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、又は閉鎖状態の他には、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
A large number of game balls are paid out as prize balls when the game balls pass through the upper special winning opening formed by the upper special variable winning
上特別可変入賞球装置7Aの内部には、上大入賞口扉により開放状態となった上大入賞口に進入した遊技球が上特別可変入賞球装置7Aから排出される排出経路が設けられている。上特別可変入賞球装置7Aから排出される遊技球は、排出経路に設置された第1排出スイッチ24Cによって検出される。
Inside the upper special variable winning
下特別可変入賞球装置7Bの内部には、下大入賞口扉により開放状態となった下大入賞口に進入した遊技球が、所定の確変領域を通過して、又は通過せずに、下特別可変入賞球装置7Bから排出される排出経路まで誘導する誘導経路が設けられている。下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球は、まず、入賞した遊技球を検出するための下大入賞口スイッチ23Bが設けられた経路を通過した後、確変領域への誘導路と、確変領域を通過せず排出経路に誘導する誘導路とへの分岐点に誘導される。分岐点に誘導された遊技球が確変領域への誘導路を流下すると、この遊技球が確変領域スイッチ24Aによって検出されることによって、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。即ち、確変領域スイッチ24Aの設置個所を確変領域とし、この確変領域を遊技球が通過したことに基づいては、所定の確変制御条件を成立させることができる。確変領域は、下特別可変入賞球装置7Bの内部にあるので、下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球のみが通過可能である。
Inside the lower special variable winning
確変領域は、確変領域蓋用のソレノイド82Cによって駆動される確変領域蓋によって、遊技球が通過可能な開放状態と、通過不可能な閉鎖状態とに変化する。一例として、確変領域蓋用のソレノイド82Cがオフ状態であるときには、確変領域蓋が確変領域を塞ぐ位置に移動し、確変領域を閉鎖状態にする。その一方で、確変領域蓋用のソレノイド82Cがオン状態であるときには、確変領域蓋が確変領域を塞がない位置に移動し、確変領域を開放状態にする。確変領域が閉鎖状態にあるときに分岐点に到達した遊技球は、確変領域を通過せず、そのまま下特別可変入賞球装置7Bから排出される。この場合、遊技球は、共通排出経路に設置された第2排出スイッチ24Bによって検出される。一方、確変領域が開放状態にあるときに分岐点に到達した遊技球は、確変領域を通過し、確変領域に設置された確変領域スイッチ24Aによって検出される。そして、確変領域を通過した遊技
球は、下特別可変入賞球装置7Bから排出される。下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球が確変領域を通過することによって、確変領域スイッチ24Aが確変領域を通過した遊技球を検出したことに基づいて、確変状態に制御される。このため、遊技球が下特別可変入賞球装置7Bに入賞する割合、及び確変領域蓋が許容位置にある時間の長さとそのタイミングを調整することによって、確変状態に制御する割合を好適に設定することができる。
The probability variation region changes to an open state in which the game ball can pass and a closed state in which it cannot pass by the probability variation region lid driven by the
本実施の形態においては、下特別可変入賞球装置7Bの内部のうち、少なくとも確変領域の周辺は遊技者に視認可能となるように構成されている。このため、下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球が確変領域を通過したか否かは、遊技者にとって確認が可能である。
In the present embodiment, at least the periphery of the probability variation area of the inside of the lower special variable winning
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1においては、左遊技領域2Aにおいて普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過すると、その遊技球が図8−2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたこと等により第1始動条件が成立する。その後は、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
Next, the progress of the game in the
右遊技領域2Bにおいて普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過する場合には、その遊技球が図8−2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたこと等により第2始動条件が成立する。その後は、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。
When the game ball passes through the second start winning opening formed by the normally variable winning
本実施の形態においては、確変状態とは異なる通常遊技状態においては、普通可変入賞球装置6Bは第2可変状態であるので、第2始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。よって、第2特図を用いた特図ゲームは、開始されない。そこで、未だ確変状態に制御されない通常遊技状態においては、遊技者は遊技球を左遊技領域2Aへと誘導して、第1始動入賞口への入賞に基づく第1特図を用いた特図ゲームの開始と、該特図ゲームの「大当り」を目指すこととなる。第1特図を用いた特図ゲームの結果「大当り」の可変表示結果が導出されたことに基づく大当り遊技状態においては、特定のラウンドにて下特別可変入賞球装置7Bに遊技球が進入し、更に、確変領域を通過することが可能となる。確変領域を遊技球が通過した場合には、確変確定フラグがセットされ、確変状態に制御される特別遊技状態への移行が確定する。その後、大当り遊技状態が終了した場合には、確変状態に制御され、普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化して、第2始動入賞口を遊技球が通過可能となる。本実施形態においては、第2特図ゲームは第1特図ゲームよりも有利である。そのため、遊技者は、遊技球を右遊技領域2Aへと誘導して、第2始動入賞口への入賞に基づく第2特図を用いた特図ゲームの開始と、該特図ゲームの「大当り」を目指すこととなる。このような構成によれば、遊技状態に応じて変化する多様な遊技体験を遊技者に提供できる。
In the present embodiment, in the normal game state different from the probability variation state, the normal variable winning a
大当り遊技状態においては、上大入賞口又は下大入賞口が開放状態となって上特別可変入賞球装置7A又は下特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間、又は所定個数の遊技球が上大入賞口又は下大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にては、上大入賞口又は下大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間においては、上大入賞口や下大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。上大入賞
口に遊技球が進入したときには、上大入賞口スイッチ23Aにより入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。下大入賞口に遊技球が進入したときには、下大入賞口スイッチ23Bにより入賞球が検出され、同様に所定個数の遊技球が払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。したがって、大当り遊技状態においては、遊技者が多数の賞球を極めて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
In the big hit game state, the upper special winning opening or the lower large winning opening is in an open state, and the upper special variable winning
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。本実施の形態においては、下大入賞口から下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球の確変領域への通過を、確変領域スイッチ24Aが検出することが確変制御条件となる。この確変状態は、所定回数の可変表示が実行されるまで継続するように制御される。即ち、所定回数の可変表示の終了は、確変終了条件である。
After the jackpot game state is over, the probability that the variable display result is "big hit" may be controlled to be higher than the normal state based on the establishment of a predetermined probability variation control condition. In the present embodiment, the probability variation control condition is that the probability variation area switch 24A detects passage of the game sphere that has entered the lower special variable winning
確変状態においては、通常状態においては第2可変状態にある普通可変入賞球装置6Bを、第2始動入賞口を遊技球が通過可能な第1可変状態と、不可能な第2可変状態とに変化させる。このように、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、電チュー開放制御と称される。本実施形態においては、遊技球が第2始動入賞口を通過したことに基づき開始される第2特図ゲームが、通常状態においても通過可能な第1始動入賞口を通過したことに基づき開始される第1特図ゲームよりも遊技者にとって有利である。そのため、電チュー開放制御が実行される確変状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
In the probability changing state, the normal variable winning
なお、確変状態にて確変制御が行われるときには、電チュー開放制御が行われない場合があってもよい。例えば、可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態にて上大入賞口や下大入賞口が開放状態となる上限時間が短く、遊技球が通過困難又は通過不可能なラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御される場合がある。このような場合は、大当り種別が「突確」であるとも称される。そして、電チュー開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、電チュー開放制御が行われないようにしてもよい。 It should be noted that when the probability variation control is performed in the probability variation state, the electric Chu opening control may not be performed. For example, when the variable display result is "big hit", the upper limit winning opening and the lower winning opening are in the open state in the big hit game state, the upper limit time is short, and the game ball is difficult or impossible to pass in a round. A game may be executed, and after the jackpot game state ends, it may be controlled to a probability change state. In such a case, the jackpot type is also called “probable”. Then, when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability" when the electric Chu opening control is not being performed, although the positive change control is performed after the big hit game state ends, the positive change state is performed. It is also possible not to perform the electric charge opening control.
パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば、数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。または、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1において再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
The game ball used as a game medium in the
また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払い出しや得点の付与に限定されず、例えば、大当り遊技状態に制御することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当りとなった場合により有利な大当り遊技状態が選択される割合が第2割合よりも高い第1割合となること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数よりも多い第1ラウンド数となること、確変状態における大当り確率が第2確率よりも高い第1確率となることといった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
Further, the game value that can be granted in the
この実施の形態においては、大当り種別に応じたラウンド数のラウンド遊技が実行される。このうち、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「3」となったときに、下大
入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて下特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって有利な第1状態となる。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「3」以外であるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて上特別可変入賞球装置7Aが遊技者にとって有利な第1状態となる。3回目に実行されるラウンド遊技においては、下特別可変入賞球装置7Bが第1状態となり下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球が確変領域を通過し得るため、これらのラウンド遊技は、確変開放ラウンド遊技ともいう。これに対し、3回目以外の上特別可変入賞球装置7Aが第1状態となるラウンド遊技を、通常開放ラウンド遊技ともいう。また、一つのラウンド遊技が実行される期間を1ラウンドとして、一の「大当り」に基づいて実行される大当り遊技状態には、複数回のラウンドが含まれる。このうち、第3回目に実行される下特別可変入賞球装置7Bが開放状態となるラウンドは、下開放ラウンドと表現する。それ以外の上特別可変入賞装置7Aが開放状態となるラウンドは、上開放ラウンドと表現する。即ち、可変表示結果が「大当り」であった場合に、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態においては、下大入賞口扉の作動時間が設けられたラウンド遊技と、上大入賞口扉の作動時間が設けられたラウンド遊技とを含む複数回のラウンド遊技を実行する。
In this embodiment, a round game of the number of rounds according to the type of jackpot is executed. Of these, when the number of executions of the round game becomes “3” as the specific number, the round game with the lower special winning opening opened is executed, and the lower special variable winning
本実施の形態においては、可変表示結果が「大当り」であった場合の大当り種別として、その「大当り」に基づき制御される大当り遊技状態において、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「3」であるときに、下大入賞口を開放状態とする上限時間が異なる複数種類の大当り種別がある。一例として、大当り種別が「第1大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が52ミリ秒に設定された「第1大当り遊技状態」に制御される。大当り種別が「第2大当り」または「第3大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が第1大当りよりも長い時間に設定された大当り遊技状態に制御される。第1大当り遊技状態においては、開放状態となる制御時間が52ミリ秒と短いため、遊技球が実際に下大入賞口に入賞して下特別可変入賞球装置7Bに進入できる割合は低い。したがって、大当り種別が「第1大当り」の場合には、下大入賞口を遊技球が通過する可能性が低く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立し難い。一方、第2大当りまたは第3大当り遊技状態においては、約29秒間開放されるので、下特別可変入賞球装置7Bが設置された右遊技領域2Bに遊技球が誘導されれば高い割合で遊技球が下特別可変入賞球装置7Bに進入できる。よって、大当り遊技状態の終了後には、確変状態となるための確変制御条件が成立し易い。
In the present embodiment, when the variable display result is "big hit", as the big hit type, in the big hit game state controlled based on the "big hit", the number of times of executing the round game is "3" as the specific number of times. , There are a plurality of types of jackpots having different upper limit times for opening the lower special winning opening. As an example, when the jackpot type is the "first jackpot", it is controlled to the "first jackpot gaming state" in which the upper limit time for opening the lower jackpot is 52 ms. When the jackpot type is "second jackpot" or "third jackpot", the jackpot gaming state is set in which the upper limit time for opening the lower jackpot is longer than the first jackpot. In the first big hit game state, the control time of the open state is as short as 52 milliseconds, so that the rate at which the game ball can actually enter the lower special winning opening and enter the lower special variable winning
大当り種別を複数種類のいずれとするかは、例えば、特図ゲームの開始時に可変表示結果を「大当り」とする決定が成されたことに対応して、所定割合で決定される。下特別可変入賞球装置7Bに遊技球が進入すると、所定個の遊技球が払い出されるにとどまらず、確変領域蓋の位置によって、確変領域を遊技球が通過し可変表示結果が「大当り」となる確率が非確変状態よりも高い確変状態に制御される。よって、第2大当りおよび第3大当り遊技状態は、第1大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利である。また、第3大当り遊技状態は、上開放ラウンドにおける賞球の払い出しが多いという観点では第2大当り遊技状態より遊技者にとって有利である。賞球の払い出しという観点および確変制御条件の成立という観点で、第2大当りが第1大当りより、遊技者にとって有利である。
Which of the plurality of types of jackpots is selected is determined at a predetermined ratio, for example, in response to the determination that the variable display result is “jackpot” at the start of the special drawing game. When a game ball enters the lower special variable winning
特別図柄プロセス処理においては、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、上特別可変入賞球装置7A、下特別可変入賞球装置7Bにおける大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順によって行うために、各種の処理が選択されて実行される。
In the special symbol process processing, the value of the special symbol process flag provided in a predetermined area of the
特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、確変領域蓋の位置と、確変領域の有効、無効とを制御するための確変領域ソレノイド制御処理を実行する。確変領域ソレノイ
ド制御処理においては、CPU103は、大当り遊技状態にてRAM102の所定領域に設定された確変領域ソレノイド制御コードの値が「1」にセットされたことに基づいて、確変領域蓋の開閉制御と、確変領域の有効無効の切り替え制御が実行される。例えば、確変領域蓋の開閉、及び確変領域の有効無効の切り替えは、確変ソレノイドパターンテーブルに基づいて実行する。確変ソレノイドパターンテーブルは、確変領域蓋の開閉状態を切り替えるタイミングと、確変領域の有効無効を切り替えるタイミングとが、ラウンド遊技におけるラウンド開始からの経過時間と対応付けて記憶されたテーブルであればよい。または、下大入賞口の開閉と連鎖して、下大入賞口が開放状態である場合には、確変領域も開放状態となり、且つ、確変領域を有効とする、としてもよい。一方、下大入賞口が閉鎖状態である場合には、確変領域も閉鎖状態となり、且つ、確変領域を無効とする、としてもよい。確変領域ソレノイド制御処理においては、ROM101に記憶された複数の確変ソレノイドパターンテーブルから、大当り種別と実行されるラウンド遊技のラウンド数に応じて使用パターンを選択する。そして、選択した使用パターンに基づいては、RAM102の所定領域に設定された確変領域検出有効フラグを更新する。また、読み取ったソレノイド出力指定データの値に応じて、RAM102の所定領域に設定された確変領域ソレノイドバッファを更新することによって、ソレノイド出力指定データに応じて確変領域蓋用のソレノイド82Cのオン、オフを制御する。即ち、確変領域蓋の位置は、制御される。なお、確変領域ソレノイドバッファは、確変領域蓋用のソレノイド82Cにオン、オフを指定する制御信号を出力するための出力バッファであり、このバッファに格納された値に応じて、コマンド制御処理において確変領域蓋用のソレノイド82Cに制御信号が出力される。
Subsequent to the special symbol process processing, the
図8−3は、特別図柄プロセス処理として、図4のステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 8-3 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 of FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
図8−3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。これらの処理の説明のうち、図7で説明した内容と同様の説明は繰返さない。
After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 8C, the
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態において大当り種別に応じたラウンド遊技の実行を開始して上大入賞口又は下大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。本実施の形態においては、この大当り開放前処理には、開始されるラウンド遊技が下大入賞口を開放状態とする確変開放ラウンドであるか否かを判定し、確変開放ラウンドである場合には、確変領域蓋の位置制御の開始と、確変領域の有効、無効の制御の開始とを支持する共通の制御データとして、確変領域ソレノイド制御コードを1に設定する処理が更に含まれる。また、開放される大入賞口に応じては、ソレノイド出力データテーブルを更新する処理も更に含まれる。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, based on the fact that the variable display result is "big hit", etc., the execution of the round game according to the big hit type in the big hit game state is started and the upper big winning opening or the lower big winning opening is opened. It includes a process for setting the open state and the like. In the present embodiment, in this jackpot opening preprocessing, it is determined whether or not the round game to be started is a probability variation opening round in which the lower special winning opening is opened, and if it is a probability variation opening round, Further, a process for setting the probability variation region solenoid control code to 1 is further included as common control data for supporting the start of the position control of the probability variation region lid and the start of the valid/invalid control of the probability variation region. Further, it further includes a process of updating the solenoid output data table according to the big winning opening to be opened. When the jackpot opening preprocessing is executed, the value of the special figure process flag is updated to "5".
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、上大入賞口又は下大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や上大入賞口スイッチ23A又は下大入賞口スイッチ23Bによって検出された遊技球の個数等に基づいて、上大入賞口又は下大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。この大当り開放中処理においては、確変開放ラウンドにおいて、下大入賞口検出処理が更に実行される。なお、下大入賞口検出処理は、下特別可変入賞球装置7B
に入賞した遊技球の数と、下特別可変入賞球装置7Bから排出された遊技球の数とに基づいて下特別可変入賞球装置7B内の遊技球を計数する処理、遊技球の確変領域への通過を検出したか否かを判定する処理、確変領域が有効なときに確変領域の通過を検出した場合に確変確定フラグをセットする処理を含む。そして、上大入賞口又は下大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。この実施の形態においては、ラウンド遊技を終了する際に、上大入賞口と下大入賞口とのいずれを閉鎖状態とする場合においても、上大入賞口を閉鎖状態とする処理と、下大入賞口を閉鎖状態とする処理とを共に実行する。このため、閉鎖する処理の対象となるのが上大入賞口と下大入賞口とのいずれかであるかを判定する処理は、不要となる。また、使用する大入賞口の数を減らす場合でも、増やす場合でも、閉鎖状態とする処理を削除又は追加するだけでよいので、設計変更は、容易である。
The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This big hit opening process includes a process of measuring the elapsed time after the upper special winning opening or the lower special winning opening is opened, the measured elapsed time, the upper special winning opening switch 23A, or the lower large winning opening switch 23B. Based on the number of gaming balls detected by, etc., it includes processing for determining whether it is time to return the upper special winning opening or the lower special winning opening from the open state to the closed state. In the big hit opening process, the lower special winning opening detection process is further executed in the probability variation opening round. In addition, the lower special winning opening detection process is performed by the lower special variable winning
The process of counting the game balls in the lower special variable winning
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、上大入賞口又は下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。本実施の形態においては、この大当り開放後処理は、確変開放ラウンドにおいて、上述した下大入賞口検出処理が更に実行される。また、大当り開放後処理には、大入賞口検出処理によって計数された下特別可変入賞球装置7B内の遊技球の数に基づいて、実行中のラウンド後の制御の実行を許容する処理が更に含まれる。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。
The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". In this jackpot opening processing, processing for determining whether or not the number of executions of the round game in which the upper special winning opening or the lower special winning opening is opened has reached a predetermined upper limit number, or the upper limit number has not been reached In this case, a process of waiting until the next round game is started is included. In the present embodiment, as the jackpot opening post-processing, the above-described lower special winning opening detection processing is further executed in the probability variation opening round. In addition, after the big hit opening processing, based on the number of game balls in the lower special variable winning
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理等が含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In the big hit ending process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state by the effect devices such as the
図8−4は、特別図柄通常処理として、図8−3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−4に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
8-4 is a flowchart showing an example of a process executed in step S110 of FIG. 8-3 as a special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 8-4, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of the second special figure reservation storage is other than "0" in step S231 (step S231; NO), the reservation stored corresponding to the reservation number "1" in the second special figure reservation storage unit 151B. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, by being stored in a fluctuation random number buffer or the like.
ステップS232の処理に続いては、例えば、第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)
。また、ステップS233の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
Following the process of step S232, the second special storage number is updated by subtracting 1 from the second reserved storage count value, and the second special storage is updated to be decreased by 1, The pending data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the pending number “1” in the pending storage unit 151B are shifted upward by one entry (step S233).
.. Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may be updated so as to subtract 1 from the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter. At this time, the variable special figure designation buffer value which is the stored value of the variable special figure designation buffer is updated to "2" (step S234).
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reservation storage number is "0" in step S231 (step S231; YES), it is determined whether the first special figure reservation storage number is "0" (step S235). The 1st special figure reservation storage number is the reservation storage number of the special figure game which uses the 1st special figure with 1st
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of the 1st special figure reservation storages is other than "0" in step S235 (step S235; NO), the reservation stored corresponding to the reservation number "1" in the 1st special figure reservation storage unit 151A. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, by being stored in a fluctuation random number buffer or the like.
ステップS236の処理に続いては、例えば、第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理においては、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Subsequent to the process of step S236, the first special storage number is updated by subtracting 1 from the first reserved storage number count value, for example, and the first special storage number is updated to 1 The pending data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the pending number "1" in the pending storage unit is shifted to the upper by one entry (step S237). In addition, in the processing of step S237, the game control counter setting unit 154 may be updated so as to subtract 1 from the total reserved storage number count value stored in the total reserved storage number counter. At this time, the fluctuation special map designation buffer value is updated to "1" (step S238).
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理においては、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルにおいては、確変制御が行われる確変状態であるか否か等に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
After performing either of the processing of steps S234 and S238, it is determined whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is “big hit” or “miss” (step S239). As an example, in the process of step S239, the special figure display result determination table prepared by being stored in a predetermined area of the
図8−5(A)は、ステップS239の処理における決定例を示している。この決定例においては、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、確変制御が行われない通常状態であるときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。即ち、確変制御が行われる確変状態は、確変制御が行われない通常状態よりも遊技者に有利である。 FIG. 8-5(A) shows an example of determination in the process of step S239. In this example of determination, the determination rate of whether or not the special figure display result is “big hit” is varied depending on the presence or absence of the probability variation control in the probability variation state. More specifically, when the probability variation control is performed in the probability variation state, the special figure display result is determined as "big hit" at a higher rate than when the probability variation control is not performed in the normal state. Therefore, in the probability variation state in which the probability variation control is performed, the special figure display result is more likely to be "big hit" and in the jackpot gaming state than in the normal state in which the probability variation control is not performed. That is, the probability variation state in which the probability variation control is performed is more advantageous to the player than the normal state in which the probability variation control is not performed.
その後には、ステップS239にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;YES)、例えば、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットして(ステップS241)、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理においては、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルにおいては、変動特図指定バッファ値等に応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
After that, it is determined whether or not the special figure display result determined in step S239 is "big hit" (step S240). When the special figure display result is determined to be "big hit" (step S240; YES), for example, the big hit flag provided in a predetermined area of the
図8−5(B)は、ステップS242の処理における決定例を示している。この決定例においては、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄が、第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。ここで、変動特図指定バッファ値が「1」であるときには、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第1特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であるときには、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第2特図となる。図8−5(B)に示す決定例においては、変動特図が第1特図であるときに、大当り種別が「第1大当り」と「第2大当り」とのいずれかに決定される。一方、変動特図が第2特図であるときには、大当り種別が「第3大当り」にのみ決定される。即ち、大当り種別が「第1大当り」と「第2大当り」に決定されるのは、変動特図が第1特図のときだけである。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「第3大当り」に決定されるのは、変動特図が第2特図のときだけである。
FIG. 8-5(B) shows a determination example in the process of step S242. In this example of determination, the special symbols that are variably displayed in the special figure game in which the start condition is satisfied are different in the determination ratio of the jackpot type depending on whether the special symbol is the first special figure or the second special figure. ing. Here, when the variation special figure designation buffer value is "1", the start condition of the special figure game by the first special
この実施の形態においては、大当り種別に応じたラウンド数のラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態における所定の確変開放ラウンドにて下大入賞口を開放状態とする。通常開放ラウンドにおいては、上大入賞口を開放状態とする。ここで、大当り種別が「第2大当り」及び「第3大当り」の場合には、大当り遊技状態における所定の確変開放ラウンドにおいて、大当り種別が「第1大当り」の場合よりも下大入賞口を開放状態とする上限時間が長くなり、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立し易い。図8−5(B)に示すような決定割合によって大当り種別が決定されることにより、変動特図が第2特図であるときには、第1特図であるときよりも高い割合で、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。即ち、第2特図ゲームにおいて特図表示結果が「大当り」となる場合には、第1特図ゲームにおいて特図表示結果が「大当り」となる場合よりも確変制御条件が成立し易い。 In this embodiment, a round game of the number of rounds according to the type of big hit is executed, and the lower special winning opening is opened in a predetermined probability variation open round in the big hit game state. In the normal opening round, the upper prize hole is opened. Here, when the jackpot type is "second jackpot" and "third jackpot", in the predetermined probability variation open round in the jackpot gaming state, the jackpot type lower than the jackpot type "first jackpot" The upper limit time of the open state becomes long, and the probability variation control condition for becoming the probability variation state after the jackpot gaming state is easily established. By the jackpot type is determined by the determination rate as shown in FIG. 8-5 (B), when the variation special map is the second special map, the jackpot game at a higher rate than when it is the first special map The probability variation control condition for achieving the probability variation state after the state ends is satisfied. That is, when the special figure display result is "big hit" in the second special figure game, the probability variation control condition is more easily established than when the special figure display result is "big hit" in the first special figure game.
本実施の形態においては、大当り種別が「第1大当り」の場合は、下大入賞口を開放する上限時間が52ミリ秒と短いため、下大入賞口に遊技球が進入する割合は非常に低い。そのため、確変制御条件が成立する割合は、非常に低い。一方、「第2大当り」及び「第3大当り」の場合、上限時間が29秒であるため、下大入賞口に遊技球が進入する確率は、高い。よって、確変制御条件が成立する割合は、高い。本実施の形態においては、確変状態において「大当り」となる場合には大当り種別は「第2大当り」又は「第3大当り」が決定されるため、通常遊技状態から確変状態に制御される特別遊技状態となる割合を低くする一方、一旦確変状態に制御された場合には高い割合で「大当り」が続く、といった設定が可能となる。なお、「第2大当り」については、確変制御条件が成立する割合は「第3大当り」と同様に「第1大当り」よりも高いが、第3大当りよりもラウンド数が少な
いので、その「大当り」に基づいて賞球として払い出される球の数は少なくなる。
In the present embodiment, when the jackpot type is the “first jackpot”, the upper limit time for opening the lower special winning opening is as short as 52 milliseconds, so that the percentage of game balls entering the lower special winning opening is very high. Low. Therefore, the probability that the probability variation control condition is satisfied is very low. On the other hand, in the case of the “second big hit” and the “third big hit”, since the upper limit time is 29 seconds, the probability that the game ball enters the lower special winning opening is high. Therefore, the probability that the probability variation control condition is satisfied is high. In the present embodiment, when the "big hit" occurs in the probability changing state, the big hit type is determined as "second big hit" or "third big hit", so the special game is controlled from the normal game state to the positive change state. It is possible to set such that while the rate of being in the state is lowered, the “big hit” continues at a high rate once the probability variation state is once controlled. As for the “second big hit”, the probability that the probability variation control condition is satisfied is higher than that of the “first big hit” like the “third big hit”, but the number of rounds is smaller than that of the third big hit. The number of balls to be paid out as prize balls based on "."
その仕組みを具体的に説明すると、第1特図を用いた特図ゲームにおいては、可変表示結果が「大当り」となった場合に、所定の割合で第1大当りとなり、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態において確変制御条件が成立せず、大当り遊技状態が終了した後には、確変状態に制御されない通常遊技状態に移行する。一方、第1特図を用いた特図ゲームにおいて「第2大当り」となる場合には、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態において高い割合で確変制御条件が成立し、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に制御される特別遊技状態に制御される。特別遊技状態においては、普通可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され、第2特図を用いた特図ゲームが開始可能となる。第2特図を用いた特図ゲームにおいては、可変表示結果が「大当り」となった場合には必ず「第3大当り」となるため、高確率で大当り終了後に再び確変状態に制御される。このため、確変状態において所定回数の特図ゲームが全て「ハズレ」となり確変終了条件が成立するまでは、「大当り」と確変状態とが連続して続くこととなる。このような構成によれば、通常遊技状態において行われる第1特図ゲームにおいて大当り種別が「第2大当り」の可変表示結果となる割合を下げる一方、一旦「第2大当り」の可変表示結果が導出された後は、連続して確変状態と「大当り」が続く割合が高くなるため、メリハリのある刺激的な遊技体験を提供できる。
To explain the mechanism in detail, in the special drawing game using the first special drawing, when the variable display result is "big hit", it becomes the first big hit at a predetermined rate, and based on the "big hit" The probability variation control condition is not satisfied in the big hit game state controlled by, and after the big hit game state ends, the game state shifts to the normal game state that is not controlled to the probability change state. On the other hand, in the special figure game using the first special figure, in the case of the "second big hit", the probability variation control condition is satisfied at a high rate in the big hit game state controlled based on the "big hit", and the big hit game is played. After the state is finished, it is controlled to the special game state which is controlled to the probability variation state. In the special game state, the normal variable winning a
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。ステップS243の処理においては、例えば、遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファといったRAM102の所定領域に、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することによって、大当り種別を記憶させればよい。
After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). In the process of step S243, for example, by storing the data showing the determination result of the big hit type in a predetermined area of the
ステップS240にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS240;NO)、ステップS243の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に設定すればよい。この実施の形態においては、大当り種別が「第1大当り」である場合には「5」又は「9」の記号を、「第2大当り」である場合には「3」の記号を、「第3大当り」である場合には「7」の記号を、それぞれ示す特別図柄を確定図柄に設定する。 When it is determined in step S240 that it is not a “big hit” (step S240; NO), after executing the processing of step S243, a pre-determined result of whether or not to control the big hit gaming state, and further, a big hit Corresponding to the determination result of the jackpot type in the game state, the fixed special symbol is set (step S244). As an example, when it is determined in step S240 that the special figure display result is not a “big hit”, the special symbol display result corresponds to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “miss”, and thus the lost symbol is “ The special symbol indicating the symbol "-" is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if the special figure display result is determined to be a "big hit" in step S240, any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols depending on the determination result of the big hit type in step S242. It may be set as a confirmed special symbol. In this embodiment, when the type of jackpot is "first jackpot", the symbol "5" or "9" is used, and when it is "second jackpot", the symbol "3" is used. In the case of "3 big hits", the symbols "7" are set as the definite symbols with the special symbols respectively indicated.
ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図8−3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S244, after updating the value of the special figure process flag to "1" (step S245), the special symbol normal process is ended. When the value of the special figure process flag is updated to "1" in step S245, so that the next timer interrupt occurs, the fluctuation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 8C is executed.
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定においては、例えば、画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みである場合には、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信である場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
If the number of pending storage of the special figure game using the first special figure is "0" in step S235 (step S235; YES), after performing a predetermined demo display setting (step S246), the special symbol Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, has an effect control command for designating a demonstration display by displaying a predetermined effect image on the
図8−6は、特別図柄停止処理として、図8−3のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−6に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、オン状態にセットされる。
FIG. 8-6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 8-3 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 8-6, the
ステップS261にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS261;NO)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行い(ステップS262)、また、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS263)。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドは、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。更には、特図表示時間として予め定められた一定時間をセットする(ステップS264)。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットした後には(ステップS265)、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。
In step S261, when the special symbol finalized display flag is off (step S261; NO), the setting for deriving and displaying the finalized special symbol is performed (step S262), and the command transmission setting at the time of symbol finalization is set. It is performed (step S263). For example, the effect control command prepared in advance as the symbol determination command is set to be transmitted to the
ステップS261にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS261;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS266)。このときには、特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS266;NO)、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。 When the special figure finalization display flag is ON in step S261 (step S261; YES), it is determined whether the special figure finalization display time has elapsed (step S266). At this time, if the special symbol confirmation display time has not elapsed (step S266; NO), the special symbol stop process ends. Here, since the special figure process flag is not updated, the special symbol stop processing is executed again when the next timer interrupt occurs, and waits until the special figure fixed display time elapses.
ステップS266にて特図確定表示時間が経過した場合には(ステップS266;YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS267)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS268)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS268;YES)、大当り種別に応じたファンファーレ演出時間を設定する(ステップS269)。 If the special figure finalization display time has elapsed in step S266 (step S266; YES), after clearing the special figure finalization display flag to turn off (step S267), whether or not the big hit flag is on. It is determined (step S268). When the big hit flag is on (step S268; YES), the fanfare production time corresponding to the big hit type is set (step S269).
図8−7は、ファンファーレ時間テーブルを示す図である。図8−7を参照して、図8−7(A)および図8−7(B)でそれぞれ示すように、低ベース状態で大当りが発生した初当り時と、高ベース状態において大当りが発生した連チャン時とに対して、大当り種別に応じて予めファンファーレ演出時間が設定されている。 FIG. 8-7 is a diagram showing a fanfare time table. Referring to FIG. 8-7, as shown in FIGS. 8-7(A) and 8-7(B), respectively, a big hit occurs in the low base state and a big hit occurs in the high base state. The fanfare production time is set in advance in accordance with the type of jackpot in response to the continuous chanting.
また、図8−7で示すように、大当り種別に応じたファンファーレ演出時間を特定可能な大当り開始指定コマンドの送信設定が行われ(ステップS270)、また、例えば、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする(ステップS271)。続いては、確変制御を終了するための設定を行う(ステップS272)。例えば、ステップS272の処理としては、遊技制御フラグ設定部152等に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理等が実行されればよい。
Further, as shown in FIG. 8-7, the transmission setting of the big hit start designation command capable of specifying the fanfare production time according to the big hit type is made (step S270), and, for example, the
確変回数カウンタは、例えば、遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数等に対応するカウント初期値が設定されればよい。
The probability variation counter is provided, for example, in a predetermined area of the
ステップS272の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“4”に更新し
てから(ステップS273)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図8−3に示すステップS114の大当り開放前処理が実行される。
After the process of step S272 is executed, the value of the special figure process flag is updated to "4" (step S273), and then the special symbol stop process is ended. By updating the value of the special figure process flag to "4", when the next timer interrupt occurs, the jackpot opening preprocessing of step S114 shown in FIG. 8C is executed.
ステップS268にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS268;NO)、特図プロセスフラグの値を“0”に初期化する(ステップS274)。ステップS274の処理を実行した後には、確変制御を終了させるか否かの判定を行う(ステップS275)。一例として、ステップS275の処理においては、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算する等して更新し、更新後の確変回数カウント値が所定の確変終了判定値と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変終了判定値と合致する場合には、所定の確変フラグをクリアすること等により、確変制御を終了すればよい。一方、確変終了判定値と合致しない場合には、確変フラグの状態を維持する等して、ステップS275の処理を終了すればよい。 When the big hit flag is off in step S268 (step S268; NO), the value of the special figure process flag is initialized to "0" (step S274). After executing the processing of step S274, it is determined whether or not the probability variation control is to be ended (step S275). As an example, in the process of step S275, when the probability variation count value stored in the probability variation counter is other than “0”, the count value is updated by subtracting 1 and the like, and the updated probability variation count after update is performed. It is determined whether or not the count value matches a predetermined probability variation end determination value. At this time, when the probability variation end determination value matches, the probability variation control may be terminated by clearing a predetermined probability variation flag or the like. On the other hand, if it does not match the probability variation end determination value, the state of the probability variation flag is maintained, and the process of step S275 may be terminated.
ステップS275の処理を実行した後には、遊技状態指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS276)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“0”に更新されることにより、次回のタイマ割込み処理が発生したときには、図8−3に示すステップS110の特別図柄通常処理が実行される。
After executing the process of step S275, after performing the setting for transmitting the game state designation command from the
図8−8は、大当り開放前処理として、図8−3のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−8に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。大当りフラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図8−6に示すステップS271の処理によりオン状態にセットされる。
FIG. 8-8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S114 of FIG. 8-3 as the big hit opening pre-process. In the big hit opening pre-processing shown in FIG. 8-8, the
ステップS291にて大当り開始フラグがオンであるときには(ステップS291;YES)、ファンファーレ演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS292)。このとき、ファンファーレ演出時間が経過していない場合には(ステップS292;NO)、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生した時に大当り開放前処理が再び実行され、ファンファーレ演出時間が経過するまで待機する。 When the big hit start flag is ON in step S291 (step S291; YES), it is determined whether or not the fanfare production time has elapsed (step S292). At this time, when the fanfare production time has not elapsed (step S292; NO), the big hit opening preprocessing is ended. Here, since the special figure process flag is not updated, the jackpot opening preprocessing is executed again when the next timer interrupt occurs, and the process waits until the fanfare production time elapses.
ステップS292にてファンファーレ演出時間が経過した場合には(ステップS292;YES)、大当り遊技状態における最初のラウンド遊技を開始するための処理として、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS293)、例えば、制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「1」を設定する(ステップS294)。
When the fanfare production time has elapsed in step S292 (step S292; YES), as a process for starting the first round game in the big hit game state, after clearing the big hit start flag and turning it off (step) S293), for example, a round counter provided in a predetermined area of the
ステップS291にて大当り開始フラグがオフであるときや(ステップS291;NO)、ステップS294の処理を実行した後には、例えば、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファから、図8−4のステップS245において決定された大当り種別を示す大当り種別バッファ値を読み出し、例えば、遊技制御カウンタ設定部といったRAM102の所定領域に設けられたラウンドカウンタから、今から開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すラウンドカウント値を読み出す(ステップS295)。
When the big hit start flag is OFF in step S291 (step S291; NO) and after the process of step S294 is executed, for example, from the big hit type buffer provided in a predetermined area of the
そして、CPU103は、ステップS295において読み出した大当り種別バッファ値とラウンドカウント値とに基づいて、開始されるラウンド遊技において開放状態とする大入賞口を、上特別可変入賞球装置7Aに形成された上大入賞口、又は下特別可変入賞球装
置7Bに形成された下大入賞口のいずれかに決定する(ステップS296)。ラウンドカウント値が「3」であるときには、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。一方、ラウンドカウント値が「3」以外であるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。したがって、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「3」となったときには、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行され、下特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって有利な第1状態となる。
Then, the
CPU103は、ステップS296の処理により開放する大入賞口を決定することにあわせて、遊技球を有効に検出するための検出有効スイッチを設定してもよい。例えば、ラウンドカウント値が「3」であるときには、下大入賞口が開放状態となることにあわせて、下大入賞口スイッチ23Bによる遊技球の検出を有効にする。一方、ラウンドカウント値が「3」以外であるときには、上大入賞口が開放状態となることにあわせて、上大入賞口スイッチ23Aによる遊技球の検出を有効にする。
The
次に、CPU103は、ステップS296において決定した開放する大入賞口が下大入賞口であるか否かを判定し(ステップS297)、下大入賞口である場合には(ステップS297;YES)、RAM102の所定領域に設定された確変領域ソレノイド制御コードの値が“0”であるか否かを判定し(ステップS298)、確変領域ソレノイド制御コードの値が“0”である場合には(ステップS298;YES)、確変領域ソレノイド制御コードの値を確変領域制御パターン設定処理に対応した値である“1”に設定する(S299)。なお、確変領域ソレノイド制御コードは、確変領域ソレノイド制御領域にて確変領域ソレノイドを用いた確変領域蓋の位置制御を指定する制御フラグであり、確変領域蓋の位置制御が行われていないときには“0”にセットされ、確変領域蓋の位置制御を開始するときには“1”にセットされる。ステップS298において確変領域ソレノイド制御コードの値が“0”でないと判定した場合には(ステップS298:NO)、大当り開放前処理を終了する。したがって、このような処理によれば、下大入賞口を開放することに決定されたとしても、確変領域ソレノイド制御コードの値が“0”でない場合、即ち、前回の下大入賞口を開放するラウンドに対応する確変領域蓋の制御を行っている場合には、下大入賞口を開放するラウンドが開始されないようにすることができる。
Next, the
ステップS297において、決定した開放する大入賞口が下大入賞口でないと判定するか(ステップS297;NO)、ステップS299の処理を終了した場合には、大当り種別に応じた大入賞口の開放パターンを設定するための大入賞口開放パターンテーブル決定処理を実行する(ステップS300)。このような処理によれば、上大入賞口を開放することに決定された場合、確変領域ソレノイド制御コードの値を参照しないので、確変領域蓋の制御が行われているか否かにかかわらず、上大入賞口を開放するラウンドを開始することができる。 In step S297, it is determined that the determined special winning opening to be opened is not the lower special winning opening (step S297; NO), or if the processing of step S299 is completed, the opening pattern of the special winning opening according to the type of big hit. The special winning opening opening pattern table determination process for setting is executed (step S300). According to such a process, when it is determined to open the upper special winning opening, since the value of the probability variation area solenoid control code is not referred to, whether or not the probability variation area lid is controlled, You can start the round to open the upper prize hole.
ステップS300の処理を実行した後には、各ソレノイドを制御するためのソレノイド制御処理を実行する(ステップS301)。 After executing the process of step S300, a solenoid control process for controlling each solenoid is executed (step S301).
ステップS301の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新する(ステップS302)。 After the processing of step S301 is executed, the value of the special figure process flag is updated to "5" which is the value corresponding to the big hit opening processing (step S302).
ステップS302の処理を実行した後、CPU103は、上大入賞口を閉鎖状態にしてから下大入賞口を開放状態にするまでのインターバル時間や、下大入賞口を閉鎖状態にしてから上大入賞口を開放状態にするまでのインターバル時間を設定するインターバル時間設定処理を実行する(ステップS303)。ステップS303の処理を実行した後、CPU103は、大当り開放前処理を終了する。
After executing the process of step S302, the
図8−9は、大当り開放中処理として、図8−3のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−9に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、入賞個数カウント値が所定の最大入賞判定値に達したか否かを判定する(ステップS341)。ステップS341にて最大入賞判定値に達していないときには(ステップS341;NO)、大入賞口開放前ワークテーブルに終了コードがセットされているか否かを判定する(ステップS342)。終了コードがセットされていないと判定した場合には(ステップS342;NO)、電動役物開放パターン処理を実行する(ステップS343)。電動役物開放パターン処理は、図8−8のステップS300の処理において決定された大入賞口開放パターンテーブルにより示される開閉パターンに従って、上大入賞口又は下大入賞口を開閉制御する処理である。
FIG. 8-9 is a flowchart showing an example of a process executed in step S115 of FIG. 8-3 as the big hit opening process. In the jackpot opening process shown in FIG. 8-9, the
図8−9におけるステップS343の処理を実行した後には、カウントスイッチから伝送される検出信号をチェックすること等により、カウントスイッチがオンであるか否かを判定する(ステップS344)。例えば、ステップS344の処理においては、上大入賞口と下大入賞口のうち、開閉制御が行われている大入賞口のカウントスイッチから伝送される検出信号をチェックする。そして、カウントスイッチがオフである場合には(ステップS344;NO)、大当り開放中処理を終了する。これに対して、カウントスイッチがオンであるときには(ステップS344;YES)、入賞個数カウント値を1加算するように更新してから(ステップS345)、大当り開放中処理を終了する。 After executing the process of step S343 in FIG. 8-9, it is determined whether or not the count switch is on by checking the detection signal transmitted from the count switch or the like (step S344). For example, in the process of step S344, the detection signal transmitted from the count switch of the special winning opening of which the opening/closing control is being performed among the upper special winning opening and the lower special winning opening is checked. When the count switch is off (step S344; NO), the big hit opening process is ended. On the other hand, when the count switch is on (step S344; YES), the winning number count value is updated so as to be incremented by 1 (step S345), and then the jackpot opening process is ended.
ステップS341にて入賞個数カウント値が最大入賞判定値に達した場合には(ステップS341;YES)、例えば、開閉制御が行われている大入賞口に対応するソレノイドの駆動を停止して大入賞口を閉鎖状態とする設定を行う(ステップS346)。例えば、開閉制御が行われている大入賞口が上大入賞口である場合には、上大入賞口扉用ソレノイド82Aの駆動を停止して上大入賞口を閉鎖状態とする設定を行う。
When the winning number count value reaches the maximum winning determination value in step S341 (step S341; YES), for example, the driving of the solenoid corresponding to the special winning opening for which the opening/closing control is performed is stopped and the big winning is achieved. The mouth is set to be closed (step S346). For example, when the special winning opening for which opening/closing control is performed is the upper special winning opening, the setting of closing the upper special winning opening by stopping the driving of the
ステップS346の処理を実行した後、又はステップS342の処理にて終了コードがセットされていると判定した場合には(ステップS342;YES)、ラウンド終了コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS347)。
After executing the process of step S346 or when it is determined that the end code is set in the process of step S342 (step S342; YES), the round end command is transmitted to the
次に、CPU103は、ラウンドカウント値に基づいて、終了するラウンドが下大入賞口を開放するラウンドであるか否かを判定する(ステップS348)。そして、下大入賞口を開放するラウンドであると判定した場合には(ステップS348;YES)、確変領域ソレノイド制御コードの値を確変領域制御実行処理に対応した値である“3”に設定する(ステップS349)。
Next, the
ステップS350の処理を実行した後、又はステップS348の処理にて下大入賞口を開放するラウンドでないと判定した場合には(ステップS348;NO)、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップS352)、大当り開放中処理を終了する。 After executing the process of step S350, or when it is determined in the process of step S348 that the round is not a round in which the lower special winning opening is opened (step S348; NO), the value of the special figure process flag is changed to the big hit opening post-process. After updating to the corresponding value "6" (step S352), the big hit opening process is terminated.
図8−10は、大当り開放後処理として、図8−3のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−10に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず、インターバルタイマ値が1減算されるように更新する(ステップS361)。このときには、更新後のインターバルタイマ値が「0」となったか否かを判定する(ステップS362)。そして、インターバルタイマ値が「0」以外である場合には(ステップS362;NO)、大当り開放後処理を終了する。
FIG. 8-10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S116 of FIG. 8-3 as the post-big hit opening process. In the post-big hit opening process shown in FIG. 8-10, the
ステップS362にてインターバルタイマ値が「0」であるときには(ステップS36
2;YES)、ラウンドカウント値が上限ラウンドカウント値となったか否かを判定する(ステップS363)。そして、ラウンドカウント値が上限ラウンドカウント値未満であれば(ステップS363;NO)、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS364)、大当り開放後処理を終了する。こうして、ステップS363の処理によりラウンドカウント値が上限ラウンドカウント値であると判定されるまでは、図8−3のステップS115〜S116の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。
When the interval timer value is "0" in step S362 (step S36)
2; YES), it is determined whether or not the round count value has reached the upper limit round count value (step S363). If the round count value is less than the upper limit round count value (step S363; NO), the value of the special figure process flag is updated to "4" corresponding to the big hit opening preprocessing (step S364). , After the jackpot is released, the process ends. In this way, until the round count value is determined to be the upper limit round count value by the processing of step S363, the processing of steps S115 to S116 of FIG. It is possible to execute a plurality of rounds in which is opened.
ステップS363にてラウンドカウント値が上限ラウンドカウント値であると判定したときには(ステップS363;YES)、大当り種別に応じたエンディング演出時間を設定する(ステップS366)。このときには、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする。 When it is determined in step S363 that the round count value is the upper limit round count value (step S363; YES), the ending effect time corresponding to the jackpot type is set (step S366). At this time, the big hit flag is cleared and turned off.
図8−11は、エンディング時間テーブルを示す図である。図8−11を参照して、図8−11(A)および図8−11(B)でそれぞれ示すように、低ベース状態で大当りが発生した初当り時と、高ベース状態において大当りが発生した連チャン時とに対して、大当り種別に応じて予めエンディング演出時間が設定されている。 FIG. 8-11 is a diagram showing an ending time table. Referring to FIG. 8-11, as shown in FIGS. 8-11(A) and 8-11(B), respectively, a big hit occurs in a low base state and a big hit occurs in a high base state. The ending effect time is set in advance according to the type of big hit with respect to the continuous winning time.
続いて、CPU103は、図8−11で示すように、大当り種別に応じたエンディング演出時間を特定可能な大当り終了指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS367)。その後には、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS368)、大当り開放後処理を終了する。なお、CPU103は、時短状態の継続回数をカウントして、大当り終了指定コマンドのEXTデータ等により特定可能とし、演出制御基板12に対して時短状態の継続回数を通知するようにしてもよい。
Then, as shown in FIG. 8-11, the
図8−12は、大当り終了処理として、図8−3のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−12に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS381)。一例として、図8−10に示す大当り開放後処理におけるステップS365の処理においては、エンディング演出時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS381の処理においては、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、エンディング演出時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS381にてエンディング演出時間が経過していない場合には(ステップS381;NO)、そのまま大当り終了処理を終了する。
FIG. 8-12 is a flowchart showing an example of the process executed in step S117 of FIG. 8-3 as the big hit ending process. In the jackpot ending process shown in FIG. 8-12, the
これに対して、ステップS381にてエンディング演出時間が経過した場合(ステップS381;YES)、CPU103は、通過フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS382)。ここで、通過フラグは、確変領域スイッチ24Aが遊技球の確変領域への通過を検出した場合に、オン状態にセットされるフラグである。
On the other hand, when the ending effect time has elapsed in step S381 (step S381; YES), the
ステップS382にて通過フラグがオンであるときには(ステップS382;YES)、確変制御を開始してパチンコ遊技機1における遊技状態を確変状態とするための設定を行う(ステップS383)。一例として、ステップS383の処理においては、確変フラグをオン状態にセットすることに加え、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数等に対応するカウント初期値を、確変回数カウンタに設定する。その後には、通過フラグをリセットしてオフ状態にする(ステップS384)。なお、ステップS383の処理においては、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短制御を開始するための設定
が実行されてもよい。
When the passage flag is ON in step S382 (step S382; YES), the probability variation control is started to set the gaming state of the
ステップS384の処理を実行した後、又はステップS382の処理にて通過フラグがオンでない場合には(ステップS382;NO)、高ベース制御を開始するための設定を行う(ステップS385)。一例として、ステップS385の処理においては、時短フラグと有利状態フラグがオン状態にセットされると共に、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。 After the process of step S384 is executed, or when the passage flag is not on in the process of step S382 (step S382; NO), the setting for starting the high base control is performed (step S385). As an example, in the process of step S385, the time saving flag and the advantageous state flag are set to the ON state, and the preset initial count value corresponding to the upper limit value of the special figure game executable in the time saving state is set. , The special figure variation counter may be set.
ステップS385の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS386)、大当り終了処理を終了する。 After executing the process of step S385, after updating the value of the special figure process flag to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S386), the big hit ending process is ended.
図8−13は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。これらの処理の説明のうち、図7で説明した内容と同様の説明は繰返さない。
8-13 is a flowchart showing an example of a process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In this effect control process process, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときには、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the
ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り開始処理において、演出制御用CPU120は、可変表示時間の終了後、画像表示装置5に大当り遊技状態の発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値は、ラウンド中処理に対応した値である“5”に更新する。
The big hit start process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In the big hit start process, the
ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このラウンド中処理において、演出制御用CPU120は、ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理に対応した値である“6”に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値は、大当り終了後処理に対応した値である“7”に更新する。
The in-round process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "5". In the processing during this round, the
ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このラウンド後処理において、演出制御用CPU120は、ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値は、ラウンド中処理に対応した値である“5”に更新する。
The post-round process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In the post-round processing, the
ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理において、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値は、可変表示開始待ち処理に対応した値である“
0”に更新する。
The post-big hit completion process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this post-big hit end process, the
Update to 0".
図8−14は、図8−13のステップS173にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図8−14に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、図柄確定指定コマンドの受信が有ったか否かを判定する(ステップS720)。図柄確定指定コマンドの受信が無いときは(ステップS720;NO)、特図当り待ち処理を終了する。
FIG. 8-14 is a flowchart showing an example of the special figure winning waiting process executed in step S173 of FIG. 8-13. In the special symbol winning waiting process shown in FIG. 8-14, the
図柄確定指定コマンドの受信が有ったときは(ステップS720;YES)、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄を停止表示する(ステップS722)。続いて、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS723)。確定飾り図柄が大当り図柄でないときは(ステップS723:NO)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS726)、特図当り待ち処理を終了する。
When the symbol confirmation designation command is received (step S720; YES), the
確定飾り図柄が大当り図柄であるときは(ステップS723:YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドの受信が有ったか否かを判定する(ステップS730)。当り開始指定コマンドの受信が無いときは(ステップS730;NO)、特図当り待ち処理を終了する。
When the confirmed decorative design is the big hit design (step S723: YES), the
当り開始指定コマンドの受信が有ったときは(ステップS730;YES)、演出制御用CPU120は、後述の図8−17で説明するようにファンファーレ演出を設定し(ステップS733A)、ファンファーレ演出時間タイマ値をセットし(ステップS733B)、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理(ステップS174)に対応する“4”に更新し(ステップS734)、特図当り待ち処理を終了する。
When the hit start designation command is received (step S730; YES), the
図8−15は、図8−13のステップS174にて実行される大当り開始処理の詳細を示すフローチャートである。図8−15に示す大当り開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS741)。ここで、大入賞口開放中通知コマンドとは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知するコマンドである。
FIG. 8-15 is a flowchart showing details of the big hit start process executed in step S174 of FIG. 8-13. In the big hit start process shown in FIG. 8-15, the
大入賞口開放中通知コマンドを受信していないときには(ステップS741;NO)、演出制御用CPU120は、図8−16で示すファンファーレ演出実行処理を実行し(ステップS742)、大当り開始処理を終了する。一例として、ステップS742の処理においては、プロセスタイマの値を1減算し、プロセスデータnの内容に従って演出装置の制御を実行する。例えば、画像表示装置5においては、大当り表示図柄を表示すると共に、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタ等を表示する演出が実行される。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行い、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータに切り替え、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる。
When the special winning opening opening notification command is not received (step S741; NO), the
大入賞口開放中通知コマンドを受信しているときは(ステップS741;YES)、大当り中演出を開始するための設定を行う(ステップS743)。一例として、ステップS743の処理においては、大入賞口開放中通知コマンドの内容に基づいてラウンド中演出を選択し、次いで、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。 When the special winning opening opening notification command is received (step S741; YES), the setting for starting the big hitting effect is made (step S743). As an example, in the process of step S743, the in-round effect is selected based on the contents of the special winning opening opening notification command, then the process table corresponding to the in-round effect is selected, and the process timer is started.
そして、演出プロセスフラグの値は、ラウンド中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS744)、大当り開始処理を終了する。 Then, the value of the effect process flag is updated to "5" which is a value corresponding to the process during the round (step S744), and then the jackpot start process is ended.
図8−16は、ファンファーレ演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図8−16を参照して、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出時間タイマ値を1減算する(ステップ069FS111)。そして、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出時間タイマ値が0になったか否かを判断する(ステップ069FS112)。
FIG. 8-16 is a flowchart showing an example of fanfare production execution processing. Referring to FIG. 8-16,
ファンファーレ演出時間タイマ値が0になっていない(ステップ069FS112でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出時間の開始時であるか否かを判断する(ステップ069FS113)。
When it is determined that the fanfare production time timer value is not 0 (NO in step 069FS112), the
ファンファーレ演出時間の開始時である(ステップ069FS113でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、大当り種別および連チャン回数に応じた報知演出を選択し(ステップ069FS114)、大当り種別示唆表示を開始する(ステップ069FS115)。報知演出は、大当りのラウンドで実行される演出の種類を報知するための演出である。大当り種別示唆表示は、大当り種別を示唆するための表示である。
When it is determined that it is the start time of the fanfare production time (YES in step 069FS113), the
ファンファーレ演出時間の開始時でない(ステップ069FS113でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS115の後、演出制御用CPU120は、報知演出の開始時であるか否かを判断する(ステップ069FS121)。報知演出の開始時は、それぞれのファンファーレ演出時間に対して予め定められており、たとえば、ファンファーレ演出時間が13秒および20秒の場合、それぞれ、ファンファーレ演出時間の開始から5秒および7秒の時である。
When it is determined that it is not the start of the fanfare production time (NO in step 069FS113) and after step 069FS115, the
報知演出の開始時である(ステップ069FS121でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、大当り種別に基づき選択された報知演出の実行を開始する(ステップ069FS122)。
When it is determined that the notification effect is started (YES in step 069FS121), the
報知演出の開始時でない(ステップ069FS121でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS122の後、演出制御用CPU120は、開始された報知演出が、遊技者の選択を受付ける報知演出であるか否かを判断する(ステップ069FS123)。遊技者の選択を受付ける報知演出である(ステップ069FS123でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、報知演出における選択受付可能期間であるか否かを判断する(ステップ069FS124)。
When it is determined that it is not the start time of the notification effect (NO in step 069FS121) and after step 069FS122, the
選択受付可能期間である(ステップ069FS124でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、選択が受付けられたか否かを判断する(ステップ069FS125)。選択が受付けられた(ステップ069FS125でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、受付けられた内容を、大当りのラウンド時の演出内容として設定する(ステップ069FS126)。
When it is determined that it is the selection acceptable period (YES in step 069FS124), the
遊技者の選択を受付ける報知演出でない(ステップ069FS123でNO)と判断した場合、選択受付可能期間でない(ステップ069FS124でNO)と判断した場合、選択を受付けていない(ステップ069FS125でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS126の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこのファンファーレ演出実行処理の呼出元に戻す。
If it is determined that it is not a notification effect for accepting the player's selection (NO in step 069FS123), it is determined that it is not accepting the selection (NO in step 069FS125) if it is determined that it is not in the selection acceptable period (NO in step 069FS124) In the case, and after step 069FS126, the
図8−17は、ファンファーレ演出の一例を示すタイミングチャートである。図8−17を参照して、前述の図8−14のステップS733Aで実行されるファンファーレ演出
の設定では、以下のことが設定される。ステップS730で受信した当り開始指定コマンドが6R通常大当りを示すコマンドである場合、ステップ733Aで、図8−7で示したように、ファンファーレ演出時間として13秒が設定され、図8−17(A)で示される演出が実行されるように、演出データが設定される。
FIG. 8-17 is a timing chart showing an example of fanfare production. Referring to FIG. 8-17, the following is set in the fanfare rendering setting executed in step S733A of FIG. 8-14 described above. If the hit start designation command received in step S730 is a command indicating a 6R normal big hit, 13 seconds is set as the fanfare production time in step 733A, as shown in FIG. 8-7, and FIG. ) The effect data is set so that the effect indicated by () is executed.
図8−17(A)は、6R通常大当りとすることが決定された場合のタイミングチャートを示す。まず、ファンファーレ演出時間の最初の5秒間で、大当り種別示唆表示が実行される。大当り種別示唆表示としては、大当り種別が6R通常大当りであることを示す画像等が、画像表示装置5に表示される。
FIG. 8-17(A) shows a timing chart when it is determined that the 6R normal big hit is decided. First, the jackpot type suggestion display is executed in the first 5 seconds of the fanfare production time. As the jackpot type suggestion display, an image or the like showing that the jackpot type is the 6R normal jackpot is displayed on the
ファンファーレ演出時間の5秒目から13秒目までの8秒間で、報知演出として、大当り種別報知演出が実行される。大当り種別報知演出は、確定した大当り種別を報知する演出である。大当り種別示唆表示、および、大当り種別報知演出が実行される間から、それ以後に亘って、画像表示装置5には、右打ち報知が表示される。
The jackpot type notification effect is executed as the notification effect in 8 seconds from the fifth to the 13th second of the fanfare effect time. The big hit type notification effect is an effect of notifying the confirmed big hit type. From the time when the big hit type suggestion display and the big hit type notification effect are executed, the right-hand hit notification is displayed on the
ステップS730で受信した当り開始指定コマンドが6R確変大当りを示すコマンドである場合、ステップ733Aで、図8−7で示したように、ファンファーレ演出時間として13秒が設定され、図8−17(B)または図8−17(C)で示される演出のいずれを実行するかを抽選で決定し(たとえば、30%の割合で図8−17(B)の演出を実行すると決定し、70%の割合で図8−17(C)の演出を実行すると決定し)、決定された演出が実行されるように、演出データが設定される。 If the hit start designation command received in step S730 is a command indicating a 6R probability variable big hit, in step 733A, as shown in FIG. 8-7, 13 seconds is set as the fanfare production time, and FIG. ) Or the effect shown in FIG. 8-17(C) is determined by lottery (for example, it is determined that the effect of FIG. 8-17(B) is executed at a rate of 30%, and 70% of the effect). 8-17 (C) is determined to be executed), and the effect data is set such that the determined effect is executed.
図8−17(B)は、6R確変大当りとすることが決定された場合の第1のタイミングチャートを示す。まず、ファンファーレ演出時間の最初の5秒間で、大当り種別示唆表示が実行される。大当り種別示唆表示としては、大当り種別が6R通常大当りであることを示す画像等が、画像表示装置5に表示される。
FIG. 8-17(B) shows a first timing chart when it is determined that the 6R probability variation big hit is determined. First, the jackpot type suggestion display is executed in the first 5 seconds of the fanfare production time. As the jackpot type suggestion display, an image or the like showing that the jackpot type is the 6R normal jackpot is displayed on the
ファンファーレ演出時間の5秒目から13秒目までの8秒間で、報知演出として、ラウンド昇格演出が実行される。ラウンド昇格演出は、遊技者にとって有利度の低い大当りから遊技者にとって有利度の高い大当りに昇格したように見せる演出である。大当り種別示唆表示、および、ラウンド昇格演出が実行される間から、それ以後に亘って、画像表示装置5には、右打ち報知が表示される。
The round promotion effect is executed as the notification effect for 8 seconds from the fifth to the 13th second of the fanfare effect time. The round promotion effect is an effect in which the player is shown to have been promoted from a big hit with a low advantage to the player to a big hit with a high advantage to the player. Right hit notification is displayed on the
図8−17(C)は、6R確変大当りとすることが決定された場合の第2のタイミングチャートを示す。まず、ファンファーレ演出時間の最初の5秒間で、大当り種別示唆表示が実行される。大当り種別示唆表示としては、大当り種別が6R確変大当りであることを示す画像等が、画像表示装置5に表示される。
FIG. 8-17(C) shows a second timing chart when it is determined that the 6R probability variation big hit is determined. First, the jackpot type suggestion display is executed in the first 5 seconds of the fanfare production time. As the jackpot type suggestion display, an image or the like showing that the jackpot type is the 6R probability variation jackpot is displayed on the
ファンファーレ演出時間の5秒目から11秒目までの6秒間で、報知演出として、楽曲選択演出が実行される。楽曲選択演出は、大当り中に出力される楽曲を選択する演出である。ファンファーレ演出時間の11秒目から13秒目までの2秒間で、特別右打ち報知が実行される。上述の右打ち報知は、画像表示装置5の右上部に小さく「右打ち」と表示されることで実行されるのに対し、特別右打ち報知は、画像表示装置5の中央部に大きく「右打ち」と表示されることで実行される。大当り種別示唆表示、楽曲選択演出、および、特別右打ち報知が実行される間から、それ以後に亘って、画像表示装置5には、右打ち報知が表示される。
A music selection effect is executed as a notification effect in 6 seconds from the fifth second to the eleventh second of the fanfare effect time. The music selection effect is an effect of selecting the music output during the big hit. The special right-handing notification is executed in 2 seconds from the 11th to 13th of the fanfare production time. The above-described right-handed notification is executed by displaying a small "right-handed" in the upper right part of the
ステップS730で受信した当り開始指定コマンドが16R確変大当りを示すコマンドである場合、ステップ733Aで、図8−7で示したように、ファンファーレ演出時間として20秒が設定され、図8−17(D)で示される演出が実行されるように、演出デー
タが設定される。
When the hit start designation command received in step S730 is a command indicating the 16R probability variation big hit, in
図8−17(D)は、16R確変大当りとすることが決定された場合のタイミングチャートを示す。まず、ファンファーレ演出時間の最初の7秒間で、大当り種別示唆表示が実行される。大当り種別示唆表示としては、大当り種別が16R確変大当りであることを示す画像等が、画像表示装置5に表示される。
FIG. 8-17(D) shows a timing chart when it is determined that the 16R probability variation big hit is determined. First, the jackpot type suggestion display is executed in the first 7 seconds of the fanfare production time. As the jackpot type suggestion display, an image or the like showing that the jackpot type is the 16R probability variation jackpot is displayed on the
ファンファーレ演出時間の7秒目から20秒目までの13秒間で、報知演出として、楽曲選択演出が実行される。大当り種別示唆表示、および、楽曲選択演出が実行される間から、それ以後に亘って、画像表示装置5には、右打ち報知が表示される。
In 13 seconds from the 7th second to the 20th second of the fanfare production time, a music selection production is executed as a notification production. Right hit notification is displayed on the
図8−18は、ファンファーレ演出の流れを示す画面遷移図である。図8−18を参照して、図8−17(B)示した6R確変大当りの場合の演出においては、図8−18(A)で示されるように、大当り種別示唆表示として、6R通常大当りであることを示す「C大当り」との文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。その後、図8−18(B)および図8−18(C)で示されるように、ラウンド昇格演出が実行された結果、6R確変大当りであることを示す「B大当り」との文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。
8-18 is a screen transition diagram showing the flow of fanfare production. Referring to FIG. 8-18, in the production in the case of the 6R probability variation big hit shown in FIG. 8-17(B), as shown in FIG. 8-18(A), the 6R normal big hit is displayed as a big hit type suggestion display. An image including the characters “C big hit” indicating that is displayed on the
また、図8−17(D)示した16R確変大当りの場合の演出においては、図8−18(D)で示されるように、大当り種別示唆表示として、16R確変大当りであることを示す「A大当り」との文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。その後、図8−18(E)および図8−18(F)で示されるように、楽曲選択演出が実行され、スティックコントローラ31Aの操作によって遊技者の選択が受付けられた結果、選択された大当り中の楽曲が「楽曲G」である旨を示す文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。
Further, in the effect in the case of the 16R probability variation big hit shown in FIG. 8-17(D), as shown in FIG. 8-18(D), the 16R probability variation big hit is shown as the jackpot type suggestion display. An image including the characters “big hit” is displayed on the
なお、16R確変大当りの場合は、図8−18(E)で示したように、楽曲の選択肢は、10曲である場合を示しているが、6R確変大当りの場合は、それよりも少ない曲数(たとえば3曲)とする。図8−17(C),(D)で示したように、楽曲選択肢は、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも多いが、楽曲選択演出の期間が長くされているので、遊技者が楽曲を選択し難くならないようにできる。 It should be noted that, in the case of 16R certainty variation jackpot, as shown in FIG. 8-18(E), there are 10 music choices, but in the case of 6R certainty variation jackpot, there are fewer songs. Number (for example, 3 songs). As shown in FIGS. 8-17(C) and (D), 16R probability variation big hits are more music choices than 6R probability variation big hits, but since the period of music selection performance is extended, the player Can make it easier to select songs.
また、大当りが連チャンした場合、16R確変大当りの場合の楽曲の選択肢が追加可能に構成される。初当り時の選択肢の数は、6R確変大当りの場合の選択肢の数よりも少なくてもよいし、同じでもよいし、多くてもよい。 In addition, when the big hits are consecutively changed, it is possible to add music options in the case of the 16R probability variation big hit. The number of options at the time of first hit may be smaller, the same, or more than the number of options at the time of 6R certainty variation big hit.
また、選択された楽曲が出力されるときは、合わせて、映像も表示されるように構成される。 Further, when the selected music is output, the video is also displayed together.
図8−19は、図8−13のステップS175にて実行されるラウンド中処理の詳細を示すフローチャートである。図8−19に示すラウンド中処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS751)。大入賞口開放後指定コマンドを受信していない場合(ステップS751;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド数に応じたラウンド演出となる演出動作を制御するための設定を行い(ステップS752)、後述の図8−20に示すエンディング演出選択第2処理を実行する(ステップS752A)。一例として、ステップS752の処理においては、プロセスタイマの値を1減算し、プロセスデータnの内容に従って演出装置の制御を実行する。例えば、画像表示装置5においては、大当り表示図柄を表示すると共に、ラウンド数を示す文字や、その他のキャラクタ等を表示させる演出が実行される。
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行い、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータに切り替え、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる。
FIG. 8-19 is a flowchart showing details of the in-round process executed in step S175 of FIG. 8-13. In the in-round process shown in FIG. 8-19, the
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、大当り種別が「第2大当り」であるか否かを判定する(ステップS753)。
Next, the
ステップS753にて大当り種別が「第2大当り」でない場合(ステップS753;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド中処理を終了する。
When the big hit type is not the "second big hit" in step S753 (step S753; NO), the
一方、ステップS753にて大当り種別が「第2大当り」である場合(ステップ753;YES)、演出制御用CPU120は、主基板11から確変確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS754)。ここで、確変確定コマンドとは、確変領域スイッチ24Aがオンとなって、確変状態となることが確定したことを通知するコマンドである。
On the other hand, when the big hit type is the "second big hit" in step S753 (step 753; YES), the
ステップS754にて確変確定コマンドを受信している場合(ステップS754;YES)、演出制御用CPU120は、入賞演出制御設定を行う(ステップS755)。例えば、演出制御用CPU120は、入賞演出制御設定として、確変領域に遊技球が入賞したことを示す入賞演出を実行する。
When the probability variation confirmation command is received in step S754 (step S754; YES), the
次いで、演出制御用CPU120は、ラウンド遊技中に確変領域に遊技球が入賞したことを示す入賞フラグをオン状態にセットする(ステップS756)。
Next, the
ステップS754にて確変確定コマンドを受信していない場合(ステップS754;NO)、又はステップS756の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、指示演出を開始するための設定が行われているか否かを判定する(ステップS757)。ここで、指示演出とは、下特別可変入賞球装置7Bへの遊技球の発射操作を遊技者に指示する演出である。
When the probability variation confirmation command is not received in step S754 (step S754; NO), or after the processing of step S756 is executed, the
ステップS757にて指示演出を開始するための設定(指示演出開始設定)が行われている場合(ステップS757;YES)、演出制御用CPU120は、指示演出制御設定を行う(ステップS758)。例えば、演出制御用CPU120は、指示演出制御設定として、指示演出を実行する。
When the setting for starting the instructed effect (instruction effect start setting) is performed in step S757 (step S757; YES), the
ステップS757にて指示演出を開始するための設定(指示演出開始設定)が行われていない場合(ステップS757;NO)、又はステップS758の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、報知演出を開始するための設定(報知演出開始設定)が行われているか否かを判定する(ステップS759)。ここで、報知演出とは、遊技球が確変領域を通過したことを報知する演出である。
When the setting for starting the instructed effect (instruction effect start setting) is not performed in step S757 (step S757; NO), or after the process of step S758 is executed, the
ステップS759にて報知演出を開始するための設定(報知演出開始設定)が行われている場合(ステップS759;YES)、演出制御用CPU120は、報知演出制御設定を行う。例えば、演出制御用CPU120は、報知演出制御設定として、報知演出を実行する。
When the setting for starting the notification effect (notification effect start setting) is performed in step S759 (step S759; YES), the
ステップS759にて報知演出を開始するための設定(報知演出開始設定)が行われて
いない場合(ステップS759;NO)、又はステップS759の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ラウンド中処理を終了する。
When the setting for starting the notification effect (notification effect start setting) is not performed in step S759 (step S759; NO), or after the processing of step S759 is executed, the
ステップS751にて大入賞口開放後コマンドを受信している場合(ステップS751;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後コマンドの内容に基づいて、インターバル演出を開始するための設定を行う(ステップS761)。ここで、インターバル演出とは、ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出である。次いで、演出制御用CPU120は、設定したインターバル演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。
When the command after opening the special winning opening is received in step S751 (step S751; YES), the
次いで、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を、ラウンド後処理に対応した値である“6”に更新し(ステップS762)、ラウンド中処理を終了する。
Next, the
図8−21は、図8−13のステップS176にて実行されるラウンド後処理の詳細を示すフローチャートである。図8−21に示すラウンド後処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS771)。ここで、当り終了指定コマンドとは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定するコマンドである。当り終了コマンドを受信していないときは(ステップS771;NO)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS772)。
FIG. 8-21 is a flowchart showing details of post-round processing executed in step S176 of FIG. 8-13. In the post-round processing shown in FIG. 8-21, the
大入賞口開放中通知コマンドを受信していないときは(ステップS772;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド数に応じたインターバル演出となる演出動作を制御するための設定を行う(ステップS773)。一例として、ステップS773の処理においては、プロセスタイマの値を1減算し、プロセスデータnの内容に従って演出装置の制御を実行する。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行い、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータに切り替え、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる。
When the special winning opening opening notification command is not received (step S772; NO), the
大入賞口開放中コマンドを受信しているときは(ステップS772;YES)、演出制御用CPU120は、ラウンド数に応じたインターバル演出となる演出動作を終了するための設定を行う(ステップS774)。次いで、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、大当り種別が「第2大当り」であるか否かを判定する(ステップS775)。このとき、大当り種別が「第2大当り」である場合には(ステップS775;YES)、例えば、主基板11から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、次のラウンドが9ラウンドであるか否かを判定する(ステップS776)。
When the special winning opening opening command is received (step S772; YES), the
ステップS776にて次のラウンドが9ラウンドである場合(ステップS776;YES)、演出制御用CPU120は、指示演出を開始するための設定(指示演出開始設定)を行う(ステップS777)。一例として、ステップS777の処理においては、指示演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。
If the next round is 9 rounds in step S776 (step S776; YES), the
一方、ステップS776にて次のラウンドが9ラウンドでない場合(ステップS776;NO)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、次のラウンドが10ラウンドであるか否かを判定する(ステップS778)。
On the other hand, when the next round is not 9 rounds in step S776 (step S776; NO), the
ステップS778にて次のラウンドが10ラウンドである場合(ステップS778;YES)、演出制御用CPU120は、入賞フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS779)。
When the next round is 10 rounds in step S778 (step S778; YES), the
ステップS779にて入賞フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS779;YES)、演出制御用CPU120は、報知演出を開始するための設定(報知演出開始設定)を行う(ステップS780)。一例として、ステップS780の処理においては、報知演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。
When the winning flag is set to the ON state in step S779 (step S779; YES), the
ステップS775にて大当り種別が「第2大当り」でない場合(ステップS775;NO)、ステップS778にて次のラウンドが10ラウンドでない場合(ステップS778;NO)、又はステップS779にて入賞フラグがオン状態にセットされていない場合(ステップS779;NO)、次のラウンドが13Rから16Rのいずれかであるか否かを判定する(ステップS783)。 If the jackpot type is not the "second jackpot" in step S775 (step S775; NO), the next round is not 10 rounds in step S778 (step S778; NO), or the winning flag is on in step S779. If not set (step S779; NO), it is determined whether the next round is any of 13R to 16R (step S783).
次のラウンドが13Rから16Rのいずれかである場合(ステップS783;YES)、演出制御用CPU120は、後述の図8−20に示すエンディング演出選択第1処理を実行する。
When the next round is any of 13R to 16R (step S783; YES), the
次のラウンドが13Rから16Rのいずれでもない場合(ステップS783;NO)、演出制御用CPU120は、ラウンド数に応じたラウンド演出となる演出動作を開始するための設定を行う(ステップS781)。一例として、ステップS781の処理においては、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し、プロセスタイマをスタートさせる。
When the next round is neither 13R nor 16R (step S783; NO), the
ステップS777の処理を実行した後、ステップS780の処理を実行した後、ステップS781の処理を実行した後、または、ステップS784の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理に対応した値である“5”に更新し(ステップS782)、ラウンド後処理を終了する。
After executing the process of step S777, the process of step S780, the process of step S781, or the process of step S784, the
ステップS771の処理にて当り終了コマンドを受信しているときには(S771;YES)、後述の図8−25で説明するようなエンディング演出の設定を行い(ステップS782A)、エンディング演出時間タイマ値をセットし(ステップS782B)、演出プロセスフラグの値を大当り終了後処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS781)、ラウンド後処理を終了する。 When the hit end command is received in the process of step S771 (S771; YES), the ending effect is set as described later with reference to FIG. 8-25 (step S782A), and the ending effect time timer value is set. (Step S782B), the value of the effect process flag is updated to "7" which is a value corresponding to the big hit end post-process (step S781), and the round post-process is ended.
図8−20は、エンディング演出選択第1処理および第2処理を示すフローチャートである。図8−20を参照して、エンディング演出選択第1処理において、まず、演出制御用CPU120は、次のラウンドが13Rから15Rのいずれかであるか否かを判断する(ステップ069FS131)。13Rから15Rのいずれかである(ステップ069FS131でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出の種類の選択を未だ受付けていないか否かを判断する(ステップ069FS132)。
FIG. 8-20 is a flowchart showing an ending effect selection first process and a second process. Referring to FIG. 8-20, in the ending effect selection first process, first,
エンディング演出の種類の選択が未受付である(ステップ069FS132でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出選択受付表示を開始するための設定を行う(ステップ069FS133)。
When it is determined that the selection of the type of ending effect has not been received (YES in step 069FS132), the
次のラウンドが13Rから15Rのいずれでもない(ステップ069FS131でNO)と判断した場合、エンディング演出の選択が受付けられている(ステップ069FS1
32でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS133の後、演出制御用CPU120は、次のラウンドが16Rであるか否かを判断する(ステップ069FS134)。
When it is determined that the next round is neither 13R nor 15R (NO in step 069FS131), the selection of ending effect is accepted (step 069FS1).
When it is determined to be NO in 32) and after step 069FS133, the
16Rである(ステップ069FS134)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出の種類の選択を未だ受付けていないか否かを判断する(ステップ069FS135)。エンディング演出の選択が受付けられている(ステップ069FS135でNO)と判断した場合、受付けられた種類のエンディング演出を、実行するエンディング演出として報知する演出を開始するための設定を行う(ステップ069FS136)。
When it is determined to be 16R (step 069FS134), the
エンディング演出の種類の選択が未受付である(ステップ069FS135でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、抽選により自動選択した種類のエンディング演出を、実行するエンディング演出として報知する演出を開始するための設定を行う(ステップ069FS137)。
When it is determined that the selection of the type of ending effect has not been received (YES in step 069FS135), the
次のラウンドが16Rでない(ステップ069FS134でNO)と判断した場合、ステップ069FS136の後、および、ステップ069FS137の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
When it is determined that the next round is not 16R (NO in step 069FS134), after step 069FS136 and after step 069FS137, the
エンディング演出選択第2処理において、まず、演出制御用CPU120は、現在のラウンドが13Rから15Rのいずれかであるか否かを判断する(ステップ069FS141)。13Rから15Rのいずれかである(ステップ069FS141でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出選択受付表示を制御するための設定を行う(ステップ069FS142)。
In the ending effect selection second process, first, the
現在のラウンドが13Rから15Rのいずれでもない(ステップ069FS141でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS142の後、演出制御用CPU120は、エンディング演出選択受付表示の表示中であるか否かを判断する(ステップ069FS143)。表示中である(ステップ069FS143でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出の種類の選択が受付けられたか否かを判断する(ステップ069FS144)。
When it is determined that the current round is neither 13R nor 15R (NO in step 069FS141), and after step 069FS142, the
エンディング演出の種類の選択が受付けられた(ステップ069FS144でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、受付けられた種類のエンディング演出を、実行するエンディング演出として設定する(ステップ069FS145)。
When it is determined that the selection of the type of ending effect is accepted (YES in step 069FS144), the
エンディング演出選択受付表示の表示中でない(ステップ069FS143でNO)と判断した場合、エンディング演出の種類の選択が受付けられていない(ステップ069FS144でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS145の後、演出制御用CPU120は、現在のラウンドが16Rであるか否かを判断する(ステップ069FS146)。16Rである(ステップ069FS146でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、実行するエンディング演出を報知する演出を制御するための設定を行う(ステップ069FS147)。
When it is determined that the ending effect selection acceptance display is not being displayed (NO in step 069FS143), selection of the type of ending effect is not accepted (NO in step 069FS144), and after step 069FS145 The
一方、現在のラウンドが16Rでない(ステップ069FS146でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS147の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
On the other hand, when it is determined that the current round is not 16R (NO in step 069FS146) and after step 069FS147, the
図8−22は、図8−13のステップS177にて実行される大当り終了後処理の一例
を示すフローチャートである。図8−22に示す大当り終了後処理において、演出制御用CPU120は、まず、エンディング演出時間タイマ値を1減算し(ステップS770)、エンディング演出時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS771)。即ち、エンディング演出時間タイマがタイムアウトしたか否か(エンディング演出時間が経過したか否か)を判定する。エンディング演出時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS771;NO)、後述の図8−23で示すエンディング演出実行処理を実行し(ステップS772)、大当り終了後処理を終了する。エンディング演出時間タイマ値が0になったときは(ステップS771;YES)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS773)、大当り終了後処理を終了する。
FIG. 8-22 is a flow chart showing an example of post-big hit completion processing executed in step S177 of FIG. 8-13. In the jackpot end post-processing shown in FIG. 8-22, the
図8−23は、エンディング演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図8−23を参照して、演出制御用CPU120は、エンディング演出時間タイマ値を1減算する(ステップ069FS151)。そして、演出制御用CPU120は、エンディング演出時間タイマ値が0になったか否かを判断する(ステップ069FS152)。
FIG. 8-23 is a flowchart showing an example of ending effect execution processing. 8-23, the
エンディング演出時間タイマ値が0になっていない(ステップ069FS152でNO)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出時間の開始時であるか否かを判断する(ステップ069FS153)。
When it is determined that the ending effect time timer value is not 0 (NO in step 069FS152), the
エンディング演出時間の開始時である(ステップ069FS153でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、設定された種類のエンディング演出の実行を開始する。(ステップ069FS154)。
When it is determined that the ending effect time has started (YES in step 069FS153), the
エンディング演出時間の開始時でない(ステップ069FS153でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS154の後、演出制御用CPU120は、実行されているエンディング演出が、遊技者の選択を受付けるエンディング演出であるか否かを判断する(ステップ069FS156)。遊技者の選択を受付けるエンディング演出である(ステップ069FS156でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、エンディング演出における選択受付可能期間であるか否かを判断する(ステップ069FS157)。
When it is determined that it is not the start of the ending effect time (NO in step 069FS153) and after step 069FS154, the
選択受付可能期間である(ステップ069FS157でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、選択が受付けられたか否かを判断する(ステップ069FS158)。選択が受付けられた(ステップ069FS158でYES)と判断した場合、演出制御用CPU120は、受付けられた内容を、大当り後の演出内容として設定する(ステップ069FS159)。
When it is determined that the selection can be accepted (YES in step 069FS157), the
遊技者の選択を受付けるエンディング演出でない(ステップ069FS156でNO)と判断した場合、選択受付可能期間でない(ステップ069FS157でNO)と判断した場合、選択を受付けていない(ステップ069FS158でNO)と判断した場合、および、ステップ069FS159の後、演出制御用CPU120は、実行する処理をこのエンディング演出実行処理の呼出元に戻す。
If it is determined that it is not the ending effect that accepts the player's selection (NO in step 069FS156), it is determined that it is not accepting the selection (NO in step 069FS158) if it is determined that it is not in the selection acceptable period (NO in step 069FS157). In the case, and after step 069FS159, the
図8−24は、エンディング演出の種類の選択の流れを示す画面遷移図である。図8−24を参照して、図8−24(A)においては、図8−20で示した処理が実行されることによって、大当りの13ラウンドから15ラウンドであるときに、現在のラウンド数を示す文字、および、大当りでの累計の獲得玉数を示す文字に加えて、エンディング時の演出の種類の選択を遊技者に促す旨の文字を含む画像、および、エンディング時の演出の種類の選択肢の文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。この画面が表示されてい
るときに、遊技者はスティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bを操作することによって、エンディング時の演出の種類を選択することができる。なお、15ラウンドの選択可能期間が終了する前にプッシュボタン31Bが操作されていない場合は、選択状態となっている選択肢の種類がエンディング時の演出の種類として選択される。
FIG. 8-24 is a screen transition diagram illustrating a flow of selecting an ending effect type. Referring to FIG. 8-24, in FIG. 8-24(A), the number of current rounds is increased when the
次いで、図8−24(A)においては、図8−20で示した処理が実行されることによって、大当りの最終の16ラウンドであるときに、現在のラウンド数を示す文字、および、大当りでの累計の獲得玉数を示す文字に加えて、選択されたエンディング演出の種類を示す文字を含む画像が、画像表示装置5に表示される。
Next, in FIG. 8-24(A), by performing the processing shown in FIG. 8-20, when the final 16 rounds of the big hit, the character indicating the current round number and the big hit An image including a character indicating the type of the selected ending effect is displayed on the
図8−25は、エンディング演出の一例を示すタイミングチャートである。図8−25を参照して、図8−25(A)は、初当り時に演出パターンAのエンディング演出が実行される場合を示す。なお、初当り時には、演出パターンAが自動的に選択される。演出パターンAは、大当り後の高ベース状態中の演出内容の序盤、中盤および終盤の内容を選択するエンディング演出の演出パターンである。 FIG. 8-25 is a timing chart showing an example of the ending effect. Referring to FIG. 8-25, FIG. 8-25(A) shows a case where the ending effect of effect pattern A is executed at the time of first hit. At the time of the first hit, the effect pattern A is automatically selected. The effect pattern A is an effect pattern for ending effect that selects the contents of the early stage, the middle stage, and the final stage of the effect contents in the high base state after the big hit.
大当りのラウンドが終了して、エンディング演出時間が開始されると、まず、0秒目から2秒目までの2秒間で、エンディング演出が開始することを示す導入演出が実行される。次の2秒目から7秒目までの5秒間は、大当り後の演出内容のうち、序盤の演出内容を選択するための選択期間Aであり、序盤の演出内容の選択を遊技者から受付ける演出が実行される。 When the big hit round ends and the ending effect time starts, first, an introduction effect indicating that the ending effect starts in 2 seconds from 0 second to 2 seconds is executed. Next, 5 seconds from the second second to the 7th second is a selection period A for selecting the effect content in the early stage of the effect content after the big hit, and the effect of accepting the selection of the effect content in the early stage from the player. Is executed.
同様に、7秒目から12秒目までの5秒間、および、12秒目から17秒目までの5秒間は、それぞれ、大当り後の演出内容のうち、中盤および終盤の演出内容を選択するための選択期間Bおよび選択期間Cであり、それぞれ、中盤および終盤の演出内容の選択を遊技者から受付ける演出が実行される。 Similarly, for the 5 seconds from the 7th to 12th seconds and the 5 seconds from the 12th to 17th seconds, to select the midfield and the final stage of the production content after the big hit, respectively. In the selection period B and the selection period C, the effects for accepting the selection of the effect contents of the middle game and the end game from the player are executed.
次の17秒目から20秒目までの3秒間で、選択期間Aから選択期間Cで選択された結果を表示する演出が実行される。20秒目から23秒目までの3秒間で、確変モードが開始することを示す導入演出が実行される。23秒目から28秒目までの5秒間で、プリペイドカードの取り忘れを防止するための表示および遊技へののめり込みを防止するための表示を含む注意表示が画像表示装置5に表示される。28秒目から32秒目までの4秒間で、当該パチンコ遊技機1の製造メーカを示す企業ロゴが画像表示装置5に表示される。エンディング演出時間の最後の32秒目から34秒目までの2秒間で、確変モードに突入することを示す確変モード突入演出が実行される。
In the next 3 seconds from the 17th to the 20th, the effect of displaying the result selected in the selection period A to the selection period C is executed. In the 3 seconds from the 20th to the 23rd, the introduction effect indicating that the probability variation mode starts is executed. In the five seconds from the 23rd to the 28th, a caution display including a display for preventing forgetting to remove the prepaid card and a display for preventing the player from being absorbed in the game is displayed on the
図8−25(B)は、連チャン時に演出パターンAのエンディング演出が実行される場合を示す。連チャン時には、大当りの13ラウンドから16ラウンドまででエンディング演出時間に実行されるエンディング演出の種類が遊技者により選択可能とされている。 FIG. 8-25(B) shows a case where the ending effect of effect pattern A is executed at the time of continuous chanting. At the time of consecutive chanting, the player can select the type of ending effect executed during the ending effect time from the 13th round to the 16th round of a big hit.
大当りのラウンドが終了して、エンディング演出時間が開始されると、まず、0秒目から2秒目までの2秒間で、エンディング演出が開始することを示す導入演出が実行される。次の2秒目から12秒目までの10秒間は、大当り後の演出内容のうち、序盤の演出内容を選択するための選択期間Aであり、序盤の演出内容の選択を遊技者から受付ける演出が実行される。 When the big hit round ends and the ending effect time starts, first, an introduction effect indicating that the ending effect starts in 2 seconds from 0 second to 2 seconds is executed. The next 10 seconds from the second second to the 12th second is a selection period A for selecting the effect content in the early stage of the effect content after the big hit, and the effect of accepting the selection of the effect content in the early stage from the player. Is executed.
同様に、12秒目から22秒目までの10秒間、および、22秒目から32秒目までの10秒間は、それぞれ、大当り後の演出内容のうち、中盤および終盤の演出内容を選択するための選択期間Bおよび選択期間Cであり、それぞれ、中盤および終盤の演出内容の選択を遊技者から受付ける演出が実行される。 Similarly, for the 10 seconds from the 12th to the 22nd seconds and the 10 seconds from the 22nd to the 32nd seconds, to select the midfield and the final stage of the production contents after the big hit, respectively. In the selection period B and the selection period C, the effects for accepting the selection of the effect contents of the middle game and the end game from the player are executed.
次の32秒目から37秒目までの5秒間で、選択期間Aから選択期間Cで選択された結果を表示する演出が実行される。37秒目から42秒目までの5秒間で、確変モードが開始することを示す導入演出が実行される。エンディング演出時間の最後の42秒目から45秒目までの3秒間で、確変モードに突入することを示す確変モード突入演出が実行される。 In the next 5 seconds from the 32nd to the 37th, the effect of displaying the result selected in the selection period A to the selection period C is executed. In the 5 seconds from the 37th to the 42nd, the introduction effect indicating that the probability variation mode starts is executed. In the final 42 seconds to the 45th second of the ending effect time, the probability variation mode entry effect indicating that the probability variation mode is entered is executed in 3 seconds.
なお、演出パターンBから演出パターンEが選択された場合については、図8−25で示す演出パターンAのエンディング演出のうち、選択期間Aから選択期間Cの演出および選択結果を表示する演出が、演出パターンBから演出パターンEまでで、それぞれ異なる演出に変更される。演出パターンAから演出パターンEまでに含まれる遊技者の介入要素がある部分の演出は長さが異なるが、確変モード突入演出において大当り図柄が表示される長さで、エンディング演出時間が等しくなるように調整される。 When the effect pattern E is selected from the effect pattern B, among the ending effects of the effect pattern A shown in FIG. 8-25, the effect of the selection period A to the selection period C and the effect of displaying the selection result are: The effect patterns B to E are changed to different effects. Although the length of the effect of the part that includes the player's intervention elements included in the effect patterns A to E is different, the length of the big hit pattern is displayed in the probability variation mode entry effect, so that the ending effect time is the same. Adjusted to.
図8−26は、エンディング演出の流れを示す画面遷移図である。図8−26を参照して、演出パターンAが選択された場合、選択期間Aにおいて、図8−26(A)に示す画面が画像表示装置5に表示される。図8−26(A)に示す画面には、大当り後の演出内容のうち、序盤の演出内容の選択を促す旨の文字および選択肢を示す文字を含む画像が含まれる。
FIG. 8-26 is a screen transition diagram illustrating the flow of ending effects. Referring to FIG. 8-26, when the effect pattern A is selected, the screen shown in FIG. 8-26(A) is displayed on the
選択期間Aの後、選択期間Bおよび選択期間Cにおいて、それぞれ、図8−26(B),(C)に示す画面が画像表示装置5に表示される。図8−26(B),(C)に示す画面には、それぞれ、大当り後の演出内容のうち、中盤および終盤の演出内容の選択を促す旨の文字および選択肢を示す文字を含む画像が含まれる。
After the selection period A, the screens shown in FIGS. 8-26 (B) and (C) are displayed on the
選択期間Cの後、選択結果表示の期間において、図8−26(D)に示す画面が画像表示装置5に表示される。図8−26(D)に示す画面には、大当り後の演出内容の序盤、中盤および終盤の選択結果を示す文字を含む画像が含まれる。
During the selection result display period after the selection period C, the screen shown in FIG. 8-26(D) is displayed on the
演出パターンBは、遊技者の操作(ここでは、選択肢の選択)が必要な所定のゲーム(ここでは、あみだくじゲーム)を実行して、ゲームの結果により、大当り後の高ベース状態中に出力可能な楽曲のうち遊技者が選択可能な楽曲の数を変化させるエンディング演出の演出パターンである。演出パターンBが選択された場合、図8−25で示した選択期間Aから選択期間Cの演出および選択結果を表示する演出に替えて、図8−26(E)および図8−26(F)で示すように、あみだくじゲームを実行する演出が実行される。 The production pattern B can be output during a high base state after a big hit, by executing a predetermined game (here, the Amida lottery game) that requires a player's operation (here, selecting an option), and depending on the result of the game. It is a production pattern of ending production that changes the number of music that can be selected by the player among various music. When the effect pattern B is selected, instead of the effect of displaying the selection period A to the selection period C shown in FIG. 8-25 and the effect of displaying the selection result, FIG. 8-26(E) and FIG. 8-26(F ), the effect of executing the Amida lottery game is executed.
図8−26(E)に示す画面には、あみだくじの前半部分の画像、あみだくじのスタート地点の選択肢の文字、選択肢の選択を遊技者に促す旨の文字、および、あみだくじの経路を辿るキャラクタの画像が含まれる。選択肢が遊技者によって選択され、キャラクタの画像が選択されたスタート地点からあみだくじの経路に沿って動き出した後、図8−26(F)の画面が表示される。 On the screen shown in FIG. 8-26(E), an image of the first half of the Amida lottery, characters of choices at the starting point of the Amida lottery, characters prompting the player to choose an option, and characters following the route of the Amida lottery Images are included. After the option is selected by the player and the image of the character starts moving along the route of the Amida lottery from the selected start point, the screen of FIG. 8-26(F) is displayed.
図8−26(F)に示す画面には、あみだくじの後半部分の画像、あみだくじのゴール地点のゲーム結果を示す文字、および、あみだくじの経路を辿ってゴール地点に到達したキャラクタの画像が含まれる。ゲームの結果によって、大当り後の高ベース状態中に出力可能な楽曲のうち遊技者が選択可能な楽曲の数が変化させられる。たとえば、あみだくじゲームの結果、「2曲追加」のゴール地点に到達した場合、遊技者が選択可能な楽曲の数が2曲追加される。「はずれ」のゴール地点に到達した場合、遊技者が選択可能な楽曲の数は現状維持となる。 The screen shown in FIG. 8-26(F) includes an image of the second half of the Amida lottery, characters indicating the game result of the Amida lottery goal point, and an image of the character who has reached the goal point by following the Amida lottery route. .. Depending on the result of the game, the number of songs that the player can select among the songs that can be output during the high base state after the big hit is changed. For example, as a result of the Amida Lottery game, when the goal point of "add two songs" is reached, the number of songs that the player can select is added by two. When the player has reached the goal point of "out of bounds", the number of songs that the player can select is maintained as it is.
なお、パチンコ遊技機1に予め記憶されている高ベース状態中に出力可能な全楽曲数は、10曲である。初当り時は、2曲が選択可能となっている。以後、連チャンの大当りのエンディング演出期間で演出パターンBが選択された結果、実行されるゲームの結果で示される楽曲の数が追加されていく。選択可能な楽曲の数が全楽曲数(ここでは10曲)に達すると、演出パターンBは選択不能となる。演出パターンBが選択不能となった後は、演出パターンBに替えて、後述の演出パターンEが選択可能となる。
The total number of songs that can be output during the high base state, which is stored in the
演出パターンCは、遊技者の操作(ここでは、選択肢の選択)が必要な所定のゲーム(ここでは、トランプゲーム)を実行して、ゲームの結果により、変形例で示す設定値を示唆するエンディング演出の演出パターンである。設定値に関する詳細は、図9−1以降で示す設定に関する変形例で説明する。設定に関する変形例で示すように、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成される場合、設定値に応じて有利状態に制御される割合が異なる。遊技者は有利状態に制御されることを期待するため、設定値を示唆するエンディング演出を実行することによって、エンディング演出に遊技者を注目させることができる。演出パターンCが選択された場合、図8−25で示した選択期間Aから選択期間Cの演出および選択結果を表示する演出に替えて、図8−26(G)および図8−26(H)で示すように、トランプゲームを実行する演出が実行される。 For the effect pattern C, a predetermined game (here, a card game) that requires a player's operation (here, selection of an option) is executed, and the ending suggesting the set value shown in the modified example is indicated by the result of the game. It is a production pattern of production. Details regarding the setting values will be described in modification examples regarding the setting shown in FIG. As shown in the modified example of setting, it is configured to be able to set any of the setting values of multiple stages based on the setting operation, and it is possible to execute the control of the advantageous state based on the set value In the case of the above configuration, the ratio controlled to the advantageous state varies depending on the set value. Since the player expects to be controlled in an advantageous state, by executing an ending effect that suggests a setting value, the player can be made to pay attention to the ending effect. When the effect pattern C is selected, instead of the effect of displaying the selection period A to the effect of the selection period C shown in FIG. 8-25 and the effect of displaying the selection result, FIG. 8-26 (G) and FIG. 8-26 (H ), the effect of executing the card game is executed.
図8−26(G)に示す画面には、トランプカードの選択肢の画像、および、選択肢の選択を遊技者に促す旨の文字が含まれる。選択肢が遊技者によって選択され、選択されたトランプカードを裏返す動作が実行された後、図8−26(H)の画面が表示される。 The screen shown in FIG. 8-26(G) includes an image of playing card options, and characters prompting the player to select an option. After the option is selected by the player and the operation of turning over the selected playing card is executed, the screen of FIG. 8-26(H) is displayed.
図8−26(H)に示す画面には、選択されていないトランプカードの選択肢の画像、および、選択され裏返されて設定値を示唆する内容の画像が描かれたトランプカードの画像が含まれる。このトランプの画像の内容(たとえば、文字の内容、キャラクタの種類)に応じて設定値が示唆される。たとえば、「設定いいかも」の文字の場合、設定値が高設定値である可能性が高いことが示唆される。また、特定の種類のキャラクタの場合、設定値が高設定値である可能性が高いことが示される。なお、演出パターンCは、設定示唆が実行されると、連チャン中は、選択不能とされる。 The screen shown in FIG. 8-26(H) includes an image of the options of the non-selected playing card and an image of the playing card in which the image of the contents selected and turned over to suggest the setting value is drawn. .. The setting value is suggested according to the content of the image of the playing card (for example, content of character, type of character). For example, in the case of the character “setting is good”, it is suggested that the setting value is likely to be a high setting value. Further, it is shown that the set value is highly likely to be a high set value in the case of a specific type of character. It should be noted that the effect pattern C cannot be selected during a continuous change when the setting suggestion is executed.
演出パターンDは、現在記憶されている保留記憶の中に大当りとすることが決定されている保留記憶がある(いわゆる保留連する)か否かを示唆する、遊技者の操作が必要なミニゲーム演出を実行するエンディング演出の演出パターンである。演出パターンDが選択された場合、図8−25で示した選択期間Aから選択期間Cの演出および選択結果を表示する演出に替えて、演出パターンDのミニゲームを実行する演出が実行される。 The effect pattern D is a mini game that requires a player's operation, which indicates whether or not there is a pending storage that is determined to be a big hit among the currently stored pending memories (so-called continuous holding). It is a production pattern of an ending production that executes production. When the effect pattern D is selected, the effect of executing the mini game of the effect pattern D is executed instead of the effect of displaying the selection result and the selection result from the selection period A to the selection period C shown in FIG. 8-25. .
演出パターンEは、演出パターンBで全曲選択可能となった後、または、連チャン回数が特定回数(たとえば、15回)に到達した後に選択可能となる選択パターンであって、遊技者の操作が必要な所定のミニゲームを実行した結果、ゲームに成功した場合に、通常は表示されない画像(たとえば、プレミアム画像)が表示されるエンディング演出の演出パターンである。図8−24の(A)で示したように、演出パターンEの選択肢は、選択不能な状態においては、表示されているが、選択不能であることを示す態様で表示され、選択可能な状態となった後は、選択可能であることを示す態様で表示される。 The effect pattern E is a selection pattern that can be selected after all songs can be selected in the effect pattern B, or after the number of consecutive chan reaches a specific number (for example, 15 times), and the player's operation is This is an ending effect production pattern in which an image that is not normally displayed (for example, a premium image) is displayed when the game is successful as a result of executing a required predetermined mini game. As shown in (A) of FIG. 8-24, the choices of the effect pattern E are displayed in the unselectable state, but are displayed in a mode indicating that they are not selectable, and the selectable state. After that, it is displayed in a mode showing that it is selectable.
(特徴部069Fの変形例について)
(1) 前述した実施の形態においては、図8−19から図8−25等で示したように、エンディング演出の種類は、大当り中のエンディング演出の前(たとえば、13ラウンドから16ラウンド)に選択されるようにした。しかし、これに限定されず、エンディング演出の種類は、エンディング演出中に選択されるようにしてもよい。
(Regarding a modified example of the characteristic part 069F)
(1) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-19 to FIG. 8-25, the type of ending effect is before the ending effect during the big hit (for example, 13 to 16 rounds). I was selected. However, the present invention is not limited to this, and the type of ending effect may be selected during the ending effect.
図8−27は、変形例におけるエンディング演出の一例を示すタイミングチャートである。図8−27を参照して、前述した実施の形態においては、大当り中のエンディング演出の前に実行されるようにした、エンディング演出の演出パターンを選択する演出を、エンディング演出時間の0秒目から10秒目までの10秒間で実行するようにする。その後に実行する演出は、図8−25(B)で示した演出と同様である。 FIG. 8-27 is a timing chart showing an example of the ending effect in the modified example. Referring to FIG. 8-27, in the above-described embodiment, the effect for selecting the effect pattern of the ending effect, which is executed before the ending effect during the big hit, is the 0th second of the ending effect time. To 10 seconds from 10 to 10 seconds. The effect to be executed thereafter is the same as the effect shown in FIG. 8-25(B).
(2) このようにエンディング演出の前半の期間において、後半の期間で実行する演出に関連した関連演出として、後半の期間で実行される演出の種類を選択するようにしてもよい。 (2) In this way, in the first half period of the ending effect, the type of effect executed in the latter half period may be selected as the related effect related to the effect executed in the latter half period.
しかし、これに限定されず、関連演出として、後半の期間で実行される演出(たとえば、ミニゲーム演出)の説明演出(たとえば、遊び方の説明)を実行するようにしてもよいし、後半の期間で実行される演出の導入演出を実行するようにしてもよい。また、このようにする場合に、短い方のエンディング演出時間では、前半の期間が無く、後半の期間のみとしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and as the related effect, an explanation effect (for example, a description of how to play) of an effect (for example, a mini game effect) executed in the latter half period may be executed. You may make it perform the introduction production of the production performed by. Further, in this case, the shorter ending effect time may have only the latter half period without the first half period.
また、このようにする場合に、同じ演出パターンが大当りの連チャン中に繰返し選択された場合は、前半の期間を短くし、後半の期間を長くするようにしてもよい。また、前半の期間を短くし、後半の期間を同じ長さとし、残りの期間で、時間調整用の演出を実行するようにしてもよい。これにより、エンディング期間が短縮されたと遊技者を錯覚させることができる。 Further, in this case, when the same effect pattern is repeatedly selected in a series of big hits, the first half period may be shortened and the second half period may be lengthened. Also, the first half period may be shortened, the second half period may be the same length, and the time adjustment effect may be executed in the remaining period. This makes it possible to give the illusion that the ending period has been shortened.
(3) 前述した実施の形態においては、図8−5(B)、図8−6のステップS269,ステップS270、および、図8−7で示したように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りや6R通常大当りよりも、ファンファーレ演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。また、初当りの大当り時よりも、連チャンの大当りの方が、ファンファーレ演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。また、第1特別図柄の可変表示の結果として大当りに制御された場合よりも、第2特別図柄の可変表示の結果として大当りに制御された場合の方が、ファンファーレ演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。 (3) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-5(B), step S269 of FIG. 8-6, step S270, and FIG. A longer time is selected as the fanfare production time than the probability variation big hit and the 6R regular big hit. In addition, the long-time big hits of consecutive chan are selected at a high rate as the fanfare production time, rather than the first big hit. In addition, the long time as a fanfare production time is higher in the case where the big hit is controlled as a result of the variable display of the second special symbol than in the case where the big hit is controlled as a result of the variable display of the first special symbol. I chose to select.
しかし、上述したように、ファンファーレ演出時間を決定するのであれば、他の方法で決定するようにしてもよい。ここでは、それぞれ、前者の場合は、0%の割合でファンファーレ演出時間として長い時間を選択し、後者の場合は、100%の割合でファンファーレ演出時間として長い時間を選択するようにしたが、これに限定されず、前者の割合よりも、後者の割合の方が高いのであれば、他の割合であってもよい。 However, as described above, if the fanfare production time is determined, it may be determined by another method. Here, in the former case, a long time is selected as the fanfare production time at a rate of 0%, and in the latter case, a long time is selected as the fanfare production time at a rate of 100%. However, the ratio is not limited to the above and may be any other ratio as long as the latter ratio is higher than the former ratio.
(4) 前述した実施の形態においては、図8−5(B)、図8−10のステップS366,ステップS367、および、図8−11で示したように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りや6R通常大当りよりも、エンディング演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。また、初当りの大当り時よりも、連チャンの大当りの方が、エンディング演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。また、第1特別図柄の可変表示の結果として大当りに制御された場合よりも、第2特別図柄の可変表示の結果として大当りに制御された場合の方が、エンディング演出時間として長い時間を高い割合で選択するようにした。 (4) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-5(B), step S366 of FIG. 8-10, step S367, and FIG. A longer time is selected as the ending effect time at a higher rate than the probability variation big hit or the 6R regular big hit. In addition, rather than the big hit at the first hit, the big hit of consecutive chan is selected to have a long time as the ending effect time at a high rate. In addition, the long time as the ending effect time is higher in the case of being controlled as a big hit as a result of the variable display of the second special symbol than in the case of being controlled as a big hit as a result of the variable display of the first special symbol. I chose to select.
しかし、上述したように、エンディング演出時間を決定するのであれば、他の方法で決定するようにしてもよい。ここでは、それぞれ、前者の場合は、0%の割合でエンディング演出時間として長い時間を選択し、後者の場合は、100%の割合でエンディング演出
時間として長い時間を選択するようにしたが、これに限定されず、前者の割合よりも、後者の割合の方が高いのであれば、他の割合であってもよい。
However, as described above, if the ending effect time is determined, it may be determined by another method. Here, in the former case, a long time is selected as the ending effect time at a rate of 0%, and in the latter case, a long time is selected as the ending effect time at a rate of 100%. However, the ratio is not limited to the above, and may be any other ratio as long as the latter ratio is higher than the former ratio.
(5) 前述した実施の形態においては、エンディング演出の演出パターンA〜演出パターンEは、遊技者の介入要素(たとえば、遊技者に操作部を操作させる演出)を含むようにした。しかし、これに限定されず、いずれかの演出パターンが、遊技者の介入要素を含まないものであってもよい。たとえば、演出パターンEが、遊技者の操作を必要とするミニゲームを含まない演出パターンであり、遊技者の操作無しで、通常は表示されない画像(たとえば、プレミアム画像)が表示されるエンディング演出の演出パターンであってもよい。 (5) In the above-described embodiment, the effect patterns A to E of the ending effect are configured to include the intervention element of the player (for example, the effect of causing the player to operate the operation unit). However, the present invention is not limited to this, and any of the effect patterns may not include the player's intervention element. For example, the effect pattern E is an effect pattern that does not include a mini-game that requires a player's operation, and is an ending effect in which an image that is not normally displayed (for example, a premium image) is displayed without the player's operation. It may be a production pattern.
(6) 前述した実施の形態においては、確変状態の連続回数に制限は無いこととした。しかし、これに限定されず、確変状態の連続回数を所定制限回数とする制限を設けるようにしてもよい。このようにした場合に、エンディング演出の演出パターンとして、確変状態の所定制限回数までの残り回数を示唆するミニゲーム演出を含む演出パターンを含むようにしてもよい。 (6) In the above-described embodiment, there is no limit to the number of continuous probability variation states. However, the present invention is not limited to this, and a limit may be set so that the number of continuous probability variation states is a predetermined limit number. In this case, the effect pattern of the ending effect may include an effect pattern including a mini game effect that indicates the remaining number of times of the probability variation state up to the predetermined limit number.
(7) 大当り後の高ベース状態中における演出が、確変状態であるか非確変状態であるかを判別し難いまたは判別できないような共通演出であるようにしてもよい。このようにした場合に、エンディング演出の演出パターンとして、大当り後に確変状態となるか否かを示唆するミニゲーム演出を含む演出パターンを含むようにしてもよい。 (7) The effect during the high base state after the big hit may be a common effect in which it is difficult or impossible to determine whether the state is the probable variation state or the non-probability variation state. In this case, the ending effect production pattern may include a production pattern including a mini game production that suggests whether or not the probability change state will occur after a big hit.
(8) エンディング演出時間の開始時に、可動体32を動作させて大当り中に獲得した賞球数を遊技者にアピールする演出を実行してから、前述したエンディング演出を実行するようにしてもよい。これにより、可動体32の動作期間の分、エンディング演出を長くすることができる。
(8) At the start of the ending effect time, the
(9) 特別な大当り(たとえば、連チャン回数が20回となったときの大当り)においては、前述したエンディング演出を実行せず、特別な映像を表示するようにしてもよい。この特別な映像は、大当りのファンファーレ演出期間の開始時から表示するようにしてもよいし、ファンファーレ演出期間の終了後から表示するようにしてもよいし、エンディング演出期間の開始時から表示するようにしてもよい。このように、前述したエンディング演出は、特別な条件が成立した場合は、実行されない場合があるようにしてもよい。 (9) In a special big hit (for example, a big hit when the number of consecutive chans reaches 20,) a special image may be displayed without executing the ending effect described above. This special video may be displayed from the start of the big hit fanfare production period, may be displayed after the end of the fanfare production period, or may be displayed from the start of the ending production period. You can In this way, the ending effect described above may not be executed when a special condition is satisfied.
(10) 前述した実施の形態においては、図8−11で示したように、6R通常大当りと6R確変大当りとで、エンディング演出時間が同じであることとし、図8−25で示したように、同じ時間配分のエンディング演出が実行されるようにした。しかし、これに限定されず、6R通常大当りにおいては、大当り後の演出の選択期間を設けないようにしてもよく、エンディング演出時間についても、6R確変大当りよりも短くしてもよい。 (10) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-11, it is assumed that the 6R regular big hit and the 6R probability variation big hit have the same ending effect time, and as shown in FIG. 8-25. , The ending production with the same time allocation is executed. However, the present invention is not limited to this, and in the 6R normal big hit, the selection period of the effect after the big hit may not be provided, and the ending effect time may be shorter than the 6R sure variation big hit.
(11) 図8−26(A)〜(C)において、大当り後の演出内容の選択肢を示した。この選択肢について、16R確変大当りでは、6R確変大当りよりも、選択肢が多くなるようにしてもよい。また、連チャン回数が多くなるほど、選択肢が多くなるようにしてもよい。図8−25で示したように、16R確変大当り時や、連チャン時には、選択期間Aから選択期間Cが長くされるので、選択肢が多くなったとしても、遊技者が選択肢から、大当り後の演出内容を選択し易くなる。 (11) In FIGS. 8-26(A) to (C), the options of the effect contents after the big hit are shown. With regard to this option, the 16R certainty variation jackpot may have more options than the 6R certainty variation jackpot. Further, as the number of consecutive chans increases, the number of options may increase. As shown in FIG. 8-25, at the time of 16R certainty variation big hit or during continuous chan, the selection period A to the selection period C are lengthened, so even if there are many choices, the player can choose from the choices after the big hit. It becomes easy to select the effect contents.
(特徴部069Fに関する発明の説明)
(1−1−1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−10のステップS366、図8−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−22のステップS772、図8−23〜図8−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−19のステップS752A、図8−20、図8−21のステップS784。選択を受付け可能な期間としては、終了時演出期間の前半であってもよいし、大当りのラウンドの後半であってもよい。具体的には、16R大当りにおいて、13Rの開始コマンドを受信してから16Rの終了コマンドを受信するまでの期間であってもよい。)をさらに備える。
(Explanation of Invention Regarding Characteristic Part 069F)
(1-1-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 rounds big hit, probability variation big hit) and a second advantageous state (eg, 6 rounds big hit, normal big hit) which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by either
In the first advantageous state, when compared with the second advantageous state, an end time effect selecting unit (a ending effect time period) at the end of the advantageous condition that selects a long period at a high rate (at the end effect time). For example, the
End time effect executing means capable of executing end time effects (for example, ending effect) during the end time effect period (for example,
The ending effect executing means is capable of executing any of a plurality of kinds of ending effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the ending effect period of the first advantageous state,
An end time effect capable of accepting from the player a selection of an end time effect executed by the end time effect executing means from among a plurality of types of end time effects that can be executed in the end effect time period of the first advantageous state. Receiving means (for example,
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 According to such a configuration, the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.
(1−1−2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−10のステップS366、図8−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−22のステップS772、図8−23〜図8−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−19のステップS752A、図8−20、図8−21のステップS784。)をさらに備える。
(1-1-2) It is possible to control to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, a probable variation state, a time saving state, a high state). A gaming machine that can be controlled to a base state (for example, a pachinko gaming machine 1),
A normal state (for example, normal state), the special state, the advantageous state, a first advantageous state (for example, 16 round big hit, probability variation big hit), and a second disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of an advantageous state (for example, 6 round big hit, normal big hit),
A case where the advantageous state is controlled when the special state is controlled, rather than a case where the advantageous state is controlled when the normal state is controlled (for example, a so-called first big hit) (For example, in the case of a so-called consecutive jackpot), an end time effect selection unit (for example, an end time effect selection unit that selects a long period at a high rate as an end effect time period at the end of the advantageous state (for example, ending effect time)). The
End time effect executing means capable of executing end time effects (for example, ending effect) during the end time effect period (for example,
The ending effect executing means is capable of executing any of a plurality of kinds of ending effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the ending effect period of the first advantageous state,
An end time effect capable of accepting from the player a selection of an end time effect executed by the end time effect executing means from among a plurality of types of end time effects that can be executed in the end time effect period of the first advantageous state. Receiving means (for example,
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 According to such a configuration, the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.
(1−1−3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図8−4参照)と、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間(たとえば、エンディング演出時間)として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−10のステップS366、図8−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出(たとえば、エンディング演出)を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−22のステップS772、図8−23〜図8−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を、遊技者から受付け可能な終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−19のステップS752A、図8−20、図8−21のステップS784。)をさらに備える。
(1-1-3) First special identification information (for example, first special symbol) as the special identification information (for example, special symbol) and second special identification information that is more advantageous to the player than the first special identification information ( For example, it is possible to execute a variable display of the second special symbol), it is possible to control an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and a special state different from the advantageous state after the end of the advantageous state ( For example, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in a probability changing state, a time saving state, a high base state,
First reserved storage means (for example,
Second reserved storage means (for example,
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are both stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means to be executed in preference to the display (for example, the
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 rounds big hit, probability variation big hit) and a second advantageous state (eg, 6 rounds big hit, normal big hit) which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by either
The advantageous state is more controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second suspended storage information than when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first suspended storage information. End effect selecting means (for example,
End time effect executing means capable of executing end time effects (for example, ending effect) during the end time effect period (for example,
The ending effect executing means is capable of executing any of a plurality of kinds of ending effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the ending effect period of the first advantageous state,
An end time effect capable of accepting from the player a selection of an end time effect executed by the end time effect executing means from among a plurality of types of end time effects that can be executed in the end time effect period of the first advantageous state. Receiving means (for example,
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、有利状態の終了時に実行される終了時演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延びによって遊技の興趣が低下することを低減できる。 According to such a configuration, the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, the player can select an end effect that is executed when the advantageous state ends. For this reason, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the extension due to the longer period at the end of the advantageous state.
(1−2−1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−10のステップS366、図8−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−22のステップS772、図8−23〜図8−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出は、いずれも遊技者の介入要素(たとえば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)を含む(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(1-2-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 rounds big hit, probability variation big hit) and a second advantageous state (eg, 6 rounds big hit, normal big hit) which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by either
The end advantageous effect selecting means (for example, a microcomputer for game control) that selects a long period in which the first advantageous state is longer than the second advantageous state as the end effect period at the end of the advantageous condition. 100, step S366 of FIG. 8-10, FIG. 8-11),
End effect production means capable of executing the end effect during the end effect period (for example,
The ending effect executing means is capable of executing any of a plurality of kinds of ending effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the ending effect period of the first advantageous state,
All of the plurality of types of end effects that can be executed in the end effect period of the first advantageous state include player intervention elements (for example, operation of the
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、基準期間よりも長い終了時演出期間に実行される終了時演出に遊技者の介入要素が含まれる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Moreover, the player's intervention element is included in the finish effect executed in the finish effect period longer than the reference period. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the end of the advantageous state.
(1−2−2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−10のステップS366、図8−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−22のステップS772、図8−23〜図8−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終
了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出は、いずれも遊技者の介入要素(たとえば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)を含む(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(1-2-2) It is possible to control to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, a probable variation state, a time saving state, a high state). A gaming machine that can be controlled to a base state (for example, a pachinko gaming machine 1),
It is possible to control at least one of a normal state (for example, a normal state), the special state, the advantageous state, a first advantageous state, and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100),
A case where the advantageous state is controlled when the special state is controlled, rather than a case where the advantageous state is controlled when the normal state is controlled (for example, a so-called first big hit) (For example, in the case of a big hit of so-called consecutive chan), an end time effect selection means (for example, the
End effect production means capable of executing the end effect during the end effect period (for example,
The ending effect executing means is capable of executing any of a plurality of kinds of ending effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the ending effect period of the first advantageous state,
All of the plurality of types of end effects that can be executed in the end effect period of the first advantageous state include player intervention elements (for example, operation of the
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、基準期間よりも長い終了時演出期間に実行される終了時演出に遊技者の介入要素が含まれる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Moreover, the player's intervention element is included in the finish effect executed in the finish effect period longer than the reference period. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the end of the advantageous state.
(1−2−3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B)と、
前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−10のステップS366、図8−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−22のステップS772、図8−23〜図8−26)とを備え、
前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出は、いずれも遊技者の介入要素(たとえば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)を含む(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(1-2-3) First special identification information (for example, a first special symbol) as special identification information (for example, a special symbol) and second special identification information that is more advantageous to the player than the first special identification information ( For example, it is possible to execute a variable display of the second special symbol), it is possible to control an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and a special state different from the advantageous state after the end of the advantageous state ( For example, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in a probability changing state, a time saving state, a high base state,
First reserved storage means (for example,
Second reserved storage means (for example,
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are both stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, the
As the advantageous state, a game state control means capable of controlling at least one of a first advantageous state and a second advantageous state which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state (for example, the game control microcomputer 100). When,
The advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second suspended storage information, rather than when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first suspended storage information. End effect selecting means (for example,
End effect production means capable of executing the end effect during the end effect period (for example,
The ending effect executing means is capable of executing any of a plurality of kinds of ending effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) during the ending effect period of the first advantageous state,
All of the plurality of types of end effects that can be executed in the end effect period of the first advantageous state include player intervention elements (for example, operation of the
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射
幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、基準期間よりも長い終了時演出期間に実行される終了時演出に遊技者の介入要素が含まれる。このため、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。
With such a configuration, the period during which the state is controlled to the advantageous state can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, a player's intervention element is included in the finish effect executed in the finish effect period longer than the reference period. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to the longer period at the end of the advantageous state.
(1−3−1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−10のステップS366、図8−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−22のステップS772、図8−23〜図8−26)と、
前記終了時演出期間のうち、前記終了時演出期間の終了後の演出内容を選択可能な選択期間に、複数種類の前記演出内容のうちから前記演出内容の選択を遊技者から受付ける終了後演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−23のステップ069FS156〜ステップ069FS159。)とを備え、
前記第2有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間よりも、前記第1有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間の方が長い(たとえば、図8−25で示すように、6R確変大当りよりも16R確変大当りの方が、大当り終了後の演出の選択期間が長い。)。
(1-3-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 rounds big hit, probability variation big hit) and a second advantageous state (eg, 6 rounds big hit, normal big hit) which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by either
The end advantageous effect selecting means (for example, a microcomputer for game control) that selects a long period in which the first advantageous state is longer than the second advantageous state as the end effect period at the end of the advantageous condition. 100, step S366 of FIG. 8-10, FIG. 8-11),
An end time effect executing means capable of executing an end time effect during the end time effect period (for example,
In the end-time production period, during the selection period in which the production content after the end-stage production period can be selected, the selection of the production content from the plurality of types of the production content is received from the player. Means (for example,
The selection period of the ending production period of the first advantageous state is longer than the selection period of the ending production period of the second advantageous state (for example, 6R as shown in FIG. 8-25). 16R probability variation jackpot is longer than the probability variation jackpot, the selection period of the effect after the jackpot is longer.)
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、終了時演出期間の終了後の演出内容の選択期間を長くした分、演出内容の認識が容易になりつつ、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, by lengthening the selection period for the effect contents after the end effect period, it becomes easier to recognize the effect contents, but it is difficult to give the player a feeling of delay due to the longer period at the end of the advantageous state. can do.
(1−3−2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−10のステップS366、図8−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−22のステップS772、図8−23〜図8−26)と、
前記終了時演出期間のうち、前記終了時演出期間の終了後の演出内容を選択可能な選択期間に、複数種類の前記演出内容のうちから前記演出内容の選択を遊技者から受付ける終了後演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−23のステップ0
69FS156〜ステップ069FS159。)とを備え、
前記第2有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間よりも、前記第1有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間の方が長い(たとえば、図8−25で示すように、6R確変大当りよりも16R確変大当りの方が、大当り終了後の演出の選択期間が長い。)。
(1-3-2) It is possible to control to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, a probable variation state, a time saving state, a high state). A gaming machine that can be controlled to a base state (for example, a pachinko gaming machine 1),
It is possible to control at least one of a normal state (for example, a normal state), the special state, the advantageous state, a first advantageous state, and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100),
A case where the advantageous state is controlled when the special state is controlled, rather than a case where the advantageous state is controlled when the normal state is controlled (for example, a so-called first big hit) (For example, in the case of a big hit of so-called consecutive chan), an end time effect selection means (for example, the
An end time effect executing means capable of executing an end time effect during the end time effect period (for example,
During the selection effect period after the end effect period, the player can select the effect content from a plurality of types of effect contents from the player during the effect period after the end effect period. Means (for example,
69FS156 to Step 069FS159. ) And
The selection period of the ending production period of the first advantageous state is longer than the selection period of the ending production period of the second advantageous state (for example, 6R as shown in FIG. 8-25). 16R probability variation jackpot is longer than the probability variation jackpot, the selection period of the effect after the jackpot is longer.)
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、終了時演出期間の終了後の演出内容の選択期間を長くした分、演出内容の認識が容易になりつつ、有利状態の終了時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, by lengthening the selection period for the effect contents after the end effect period, it becomes easier to recognize the effect contents, but it is difficult to give the player a feeling of delay due to the longer period at the end of the advantageous state. can do.
(1−3−3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B)と、
前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−10のステップS366、図8−11)と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−22のステップS772、図8−23〜図8−26)と、
前記終了時演出期間のうち、前記終了時演出期間の終了後の演出内容を選択可能な選択期間に、複数種類の前記演出内容のうちから前記演出内容の選択を遊技者から受付ける終了後演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−23のステップ069FS156〜ステップ069FS159。)とを備え、
前記第2有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間よりも、前記第1有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間の方が長い(たとえば、図8−25で示すように、6R確変大当りよりも16R確変大当りの方が、大当り終了後の演出の選択期間が長い。)。
(1-3-3) First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information that is more advantageous to the player than the first special identification information ( For example, it is possible to execute a variable display of the second special symbol), it is possible to control an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and a special state different from the advantageous state after the end of the advantageous state ( For example, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in a probability changing state, a time saving state, a high base state,
First reserved storage means (for example,
Second reserved storage means (for example,
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are both stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means (for example, the
As the advantageous state, a game state control means capable of controlling at least one of a first advantageous state and a second advantageous state which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state (for example, the game control microcomputer 100). When,
The advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second suspended storage information, rather than when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first suspended storage information. End effect selecting means (for example,
An end time effect executing means capable of executing an end time effect during the end time effect period (for example,
In the end-time production period, during the selection period in which the production content after the end-stage production period can be selected, the selection of the production content from the plurality of types of the production content is received from the player. Means (for example,
The selection period of the ending production period of the first advantageous state is longer than the selection period of the ending production period of the second advantageous state (for example, 6R as shown in FIG. 8-25). 16R probability variation jackpot is longer than the probability variation jackpot, the selection period of the effect after the jackpot is longer.)
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、終了時演出期間の終了後の演出内容の選択期間を長くした分、演出内容の認識が容易になりつつ、有利状態の終了時の期間
が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。
With such a configuration, the period during which the state is controlled to the advantageous state can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. In addition, by lengthening the selection period of the effect contents after the end effect period, it becomes easier to recognize the effect contents, but it is difficult to give the player a feeling of delay due to the longer period at the end of the advantageous state. can do.
(1−4) 上記(1−1−1)から(1−3−3)のいずれかの遊技機において、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、図8−23のステップ069FS158)をさらに備え、
前記終了時演出実行手段は、複数種類のいずれの終了時演出を実行する場合であっても、介入要素として、実行期間中に前記動作検出手段による動作の検出が必要な演出態様で実行する(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのいずれもが、遊技者の操作を受付ける演出態様である)。
(1-4) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-3-3) above,
Further provided is a motion detecting means (for example,
The end time effect executing means executes an operation as an intervention element in an effect mode that requires detection of a motion by the motion detecting means during an execution period, when executing any of a plurality of kinds of end time effects ( For example, all of the effect patterns A to E are effect modes in which the player's operation is accepted).
このような構成によれば、遊技者による介入要素があることで、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since there is an intervention element by the player, it is possible to make it difficult to give the player a feeling of extension.
(1−5) 上記(1−1−1)から(1−3−3)のいずれかの遊技機において、
遊技者による動作を検出する動作検出手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、図8−23のステップ069FS158)をさらに備え、
前記終了時演出実行手段は、介入要素として、実行期間中に前記動作検出手段による動作の検出が必要な演出態様、および、検出が不要な演出態様のいずれかで終了時演出を実行する(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEのうちいずれかが、遊技者の操作を受付けない演出態様であるようにしてもよい)。
(1-5) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-3-3) above,
Further provided is a motion detecting means (for example,
As the intervention element, the end-time effect executing means executes the end-time effect in one of an effect mode that requires detection of an operation by the operation detecting means during an execution period and an effect mode that does not require detection (for example, Any of the effect patterns A to E may be an effect mode in which the player's operation is not accepted).
このような構成によれば、遊技者による介入要素があることで、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, since there is an intervention element by the player, it is possible to make it difficult to give the player a feeling of extension.
(1−6) 上記(1−1−1)から(1−5)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
(前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−19のステップS752A、図8−20、図8−21のステップS784。)をさらに備え、)
複数種類の終了時演出は、前記終了時演出受付手段によって選択が、所定回(たとえば、1回、複数回)、受付けられたときに、所定条件が成立するまでの間(たとえば、いわゆる連チャンが終了するままでの間)、選択の受付けが不能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンBは、全曲解放された場合は、連チャン中は、選択不可能とされる。)。
(1-6) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-5) above,
(The end time effect executing means is capable of executing any one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) in the end time effect period in the first advantageous state, )
(End production performed by the end production execution unit from among a plurality of types of end productions (for example, production pattern A to production pattern E) that can be executed in the end production period of the first advantageous state. End effect receiving means for accepting the selection of from the player (for example,
A plurality of types of end effects are selected by the end effect acceptance means a predetermined number of times (for example, once or a plurality of times), until a predetermined condition is satisfied (for example, a so-called continuous channel). (While still ending), it includes an end-time production in which selection cannot be accepted (for example, production pattern B is not selectable during continuous chanting when all songs are released). ..
このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are created, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.
(1−7) 上記(1−1−1)から(1−5)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
(前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出の
うちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−19のステップS752A、図8−20、図8−21のステップS784。)をさらに備え、)
複数種類の終了時演出は、演出結果が特定結果(たとえば、成功)となったときに、所定条件が成立するまでの間(たとえば、いわゆる連チャンが終了するまでの間)、選択の受付けが不能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンCは、設定示唆が実行された場合は、連チャン中は、選択不可能とされる。)。
(1-7) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-5) above,
(The end time effect executing means is capable of executing any one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) in the end time effect period in the first advantageous state, )
(End-time production reception that receives from the player the selection of the end-time production executed by the end-time production execution means from among a plurality of types of end-time productions that can be executed in the end production period of the first advantageous state. Means (for example,
For a plurality of types of end effects, when the effect result is a specific result (for example, success), the selection is not accepted until a predetermined condition is satisfied (for example, until so-called consecutive chan ends). Including an end effect that is disabled (for example, when the setting suggestion is executed, the effect pattern C is not selectable during continuous chanting).
このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are created, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.
(1−8) 上記(1−6)または(1−7)の遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
(前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−19のステップS752A、図8−20、図8−21のステップS784。)をさらに備え、)
複数種類の終了時演出は、選択の受付けが不能とされた終了時演出の代わりに、新たに選択の受付けが可能とされる終了時演出を含む(たとえば、演出パターンEは、演出パターンBまたは演出パターンCが選択不可能とされたときに、選択可能とされる。)。
(1-8) In the gaming machine of (1-6) or (1-7) above,
(The end time effect executing means is capable of executing any one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) in the end time effect period in the first advantageous state, )
(End-time production reception that receives from the player the selection of the end-time production executed by the end-time production execution means from among a plurality of types of end-time productions that can be executed in the end production period of the first advantageous state. Means (for example,
The plurality of types of end effects include, instead of the end effects in which the selection cannot be accepted, new end effects in which the selection can be accepted (for example, effect pattern E is effect pattern B or When the effect pattern C is not selectable, it is made selectable).
このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are created, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.
(1−9) 上記(1−1−1)から(1−8)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、前記第1有利状態の前記終了時演出期間に、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
(前記第1有利状態の前記終了時演出期間において実行可能な複数種類の終了時演出のうちから、前記終了時演出実行手段によって実行される終了時演出の選択を遊技者から受付ける終了時演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−19のステップS752A、図8−20、図8−21のステップS784。)をさらに備え、)
複数種類の終了時演出は、解放条件(たとえば、他の演出パターンが選択不可能とされたとの条件、連チャンが終了したとの条件)が成立したことに基づいて、選択の受付けが可能とされる終了時演出を含む。なお、終了時演出の選択を受付け可能な選択期間が開始される前、または、当該選択期間中において、遊技者の特殊操作(たとえば、裏ボタン操作、または、コマンド入力、具体的には、十字キーの所定順序での操作、プッシュボタンの連打、パスワード入力など)に応じて、解放条件が成立するようにしてもよい。
(1-9) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-8) above,
(The end time effect executing means is capable of executing any one of a plurality of types of end time effects (for example, effect pattern A to effect pattern E) in the end time effect period in the first advantageous state, )
(End-time production reception that receives from the player the selection of the end-time production executed by the end-time production execution means from among a plurality of types of end-time productions that can be executed in the end production period of the first advantageous state. Means (for example,
It is possible to accept the selection of a plurality of types of end effects based on the release conditions (for example, the condition that other effect patterns are not selectable, the condition that the consecutive chan have ended) are satisfied. Including the end effect. It should be noted that before or during the selection period in which the selection of end effects can be accepted is started or during the selection period, the player performs a special operation (for example, back button operation or command input, specifically, a cross). The release condition may be established according to the operation of the keys in a predetermined order, the continuous push of the push button, the input of the password, etc.).
このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are created, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.
(1−10) 上記(1−1−1)から(1−9)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(たとえば、図9−1〜図11−3参照)をさらに備え、
複数種類の終了時演出は、前記設定手段によって設定されている前記設定値を示唆する演出を含む(たとえば、図8−26(H)で示すように、演出パターンCは、設定値を示唆する演出である。)。
(1-10) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-9) above,
(The ending effect executing means can execute any of a plurality of kinds of ending effects (for example, effect pattern A to effect pattern E).)
Further comprising setting means (see, for example, FIG. 9-1 to FIG. 11-3) capable of setting any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player,
The plurality of types of end-time effects include effects that suggest the set value set by the setting means (for example, as shown in FIG. 8-26 (H), the effect pattern C suggests a set value). It is a production.)
このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are created, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.
(1−11) 上記(1−1−1)から(1−10)のいずれかの遊技機において、
(前記終了時演出実行手段は、複数種類の終了時演出(たとえば、演出パターンA〜演出パターンE)のうちのいずれかを実行可能であり、)
複数種類の終了時演出は、長さが異なる終了時演出を含み(たとえば、演出パターンA〜演出パターンEは、それぞれ、長さが異なる。)、
前記終了時演出実行手段による終了時演出の実行が開始されてから、次の可変表示が開始されるまでの期間が同じとなるように、終了時演出の実行が終了してから、次の可変表示が開始されるまでの期間調整演出を実行する(たとえば、エンディング演出期間が、演出パターンA〜演出パターンEよりも長い時間とされており、余った時間に、大当り図柄を表示する。)。
(1-11) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-10) above,
(The ending effect executing means can execute any of a plurality of kinds of ending effects (for example, effect pattern A to effect pattern E).)
The plurality of types of end effects include end effects having different lengths (for example, effect patterns A to effect patterns E have different lengths),
After the execution of the end production is finished, the next variable display is executed so that the period from the start of the end production by the end production execution means to the start of the next variable display is the same. A period adjustment effect is executed until the display is started (for example, the ending effect period is a time longer than the effect patterns A to E, and the jackpot symbol is displayed in the extra time).
このような構成によれば、終了時演出の実行が開始されてから、次の可変表示が開始されるまでの期間の調整が不要となり、遊技制御を容易に実行することができる。 According to such a configuration, it is not necessary to adjust the period from the start of execution of the ending effect to the start of the next variable display, and the game control can be easily executed.
(1−12) 上記(1−1−1)から(1−11)のいずれかの遊技機において、
前記終了時演出期間は、少なくとも第1期間と該第1期間経過後の第2期間とを含み、
前記第1期間では、前記第2期間で実行される演出に関連した関連演出(たとえば、導入演出、説明演出、演出態様選択演出)を実行する(たとえば、図8−27で示すように、エンディング演出時間中に、その後に実行される演出パターンを選択する演出パターン選択期間を設けるようにしてもよい。)。
(1-12) In the gaming machine according to any one of (1-1-1) to (1-11) above,
The ending production period includes at least a first period and a second period after the first period has elapsed,
In the first period, a related effect (for example, introduction effect, explanation effect, effect mode selection effect) related to the effect executed in the second period is executed (for example, as shown in FIG. 8-27, ending). An effect pattern selection period for selecting an effect pattern to be executed thereafter may be provided during the effect time.)
このような構成によれば、演出に多様性が生まれ、間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, a variety of effects are created, and it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of delay.
(2−1−1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−6のステップS269、図8−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシ
ュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−16のステップ069FS123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長く(たとえば、図8−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)、
前記報知演出実行手段は、
前記第2有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後に実行可能な前記有利状態中演出の種類を、遊技者が選択不能な態様で報知し(たとえば、図8−17で示すように、6R通常大当りの場合、および、6R通常大当りから6R確変大当りに昇格する場合は、遊技者が選択不能な態様で報知演出が実行される。)、
前記第1有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後にいずれの前記有利状態中演出を実行するかを遊技者が選択可能な態様で報知する(たとえば、図8−17で示すように、6R確変大当りの場合、および、16R確変大当りの場合は、いずれの大当り時の楽曲を出力するかの選択が受付けられたことにより、選択された楽曲を報知する報知演出が実行される。)。
(2-1-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 rounds big hit, probability variation big hit) and a second advantageous state (eg, 6 rounds big hit, normal big hit) which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by either
In the first advantageous state, a start time effect selection unit that selects a longer period as a start effect time period (for example, fanfare effect time period) at the start of the advantageous condition at a higher rate than in the second advantageous state ( For example, the
In a notification period (for example, a notification effect period) that is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state effects that can be executed during the advantageous state after the start effect period has ended. Of these, a notification effect executing unit (for example,
It is an advantage state effect reception means (for example,
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 8-17, the 16R certainty variation big hit is more informative than the 6R certainty variation big hit. For a long time),
The notification effect executing means,
In the notification period of the second advantageous state, the player notifies the type of the effect during the advantageous state that can be executed after the end of the start-time effect period in a mode that the player cannot select (for example, as shown in FIG. 8-17). In the case of 6R normal big hit, and in the case of promotion from 6R normal big hit to 6R certainty variation big hit, the notification effect is executed in a mode that the player cannot select.),
In the notification period of the first advantageous state, the player notifies in a manner that the player can select which of the advantageous state productions should be executed after the end of the start production period (for example, as shown in FIG. 8-17). In the case of the 6R certainty variation big hit and the 16R certainty variation big hit, since the selection of which big hit song to output is accepted, the notification effect for notifying the selected song is executed. ).
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.
(2−1−2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−6のステップS269、図8−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−16のステップ069FS123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長く(たとえば、図8−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)、
前記報知演出実行手段は、
前記第2有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後に実行可能な前記有利状態中演出の種類を、遊技者が選択不能な態様で報知し(たとえば、図8−17で示すように、6R通常大当りの場合、および、6R通常大当りから6R確変大当りに昇格する場合は、遊技者が選択不能な態様で報知演出が実行される。)、
前記第1有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後にいずれの前記有利状態中演出を実行するかを遊技者が選択可能な態様で報知する(たとえば、図8−17で示すように、6R確変大当りの場合、および、16R確変大当りの場合は、いずれの大当り時の楽曲を出力するかの選択が受付けられたことにより、選択された楽曲を報知する報知演出が実行される。)。
(2-1-2) It is possible to control to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, a probable variation state, a time saving state, a high state). A gaming machine that can be controlled to a base state (for example, a pachinko gaming machine 1),
A normal state (for example, normal state), the special state, the advantageous state, a first advantageous state (for example, 16 round big hit, probability variation big hit), and a second disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of an advantageous state (for example, 6 round big hit, normal big hit),
A case where the advantageous state is controlled when the special state is controlled, rather than a case where the advantageous state is controlled when the normal state is controlled (for example, a so-called first big hit) (For example, in the case of a so-called consecutive jackpot), a start time effect selection unit (for example, a high time ratio) that selects a long time period as a start time effect period (for example, fanfare effect time) at the start of the advantageous state (for example, A
In a notification period (for example, a notification effect period) that is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state effects that can be executed during the advantageous state after the start effect period has ended. Of these, a notification effect executing unit (for example,
It is an advantage state effect reception means (for example,
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 8-17, the 16R certainty variation big hit is more informative than the 6R certainty variation big hit. For a long time),
The notification effect executing means,
In the notification period of the second advantageous state, the player notifies the type of the effect during the advantageous state that can be executed after the end of the start-time effect period in a mode that the player cannot select (for example, as shown in FIG. 8-17). In the case of 6R normal big hit, and in the case of promotion from 6R normal big hit to 6R certainty variation big hit, the notification effect is executed in a mode that the player cannot select.),
In the notification period of the first advantageous state, the player notifies in a manner that the player can select which of the advantageous state productions should be executed after the end of the start production period (for example, as shown in FIG. 8-17). In the case of the 6R certainty variation big hit and the 16R certainty variation big hit, since the selection of which big hit song to output is accepted, the notification effect for notifying the selected song is executed. ).
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.
(2−1−3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図8−4参照)と、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−6のステップS269、図8−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−16のステップ069FS
123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長く(たとえば、図8−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)、
前記報知演出実行手段は、
前記第2有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後に実行可能な前記有利状態中演出の種類を、遊技者が選択不能な態様で報知し(たとえば、図8−17で示すように、6R通常大当りの場合、および、6R通常大当りから6R確変大当りに昇格する場合は、遊技者が選択不能な態様で報知演出が実行される。)、
前記第1有利状態の報知期間において、前記開始時演出期間の終了後にいずれの前記有利状態中演出を実行するかを遊技者が選択可能な態様で報知する(たとえば、図8−17で示すように、6R確変大当りの場合、および、16R確変大当りの場合は、いずれの大当り時の楽曲を出力するかの選択が受付けられたことにより、選択された楽曲を報知する報知演出が実行される。)。
(2-1-3) First special identification information (for example, first special symbol) as the special identification information (for example, special symbol) and second special identification information that is more advantageous to the player than the first special identification information ( For example, it is possible to execute a variable display of the second special symbol), it is possible to control an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and a special state different from the advantageous state after the end of the advantageous state ( For example, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in a probability changing state, a time saving state, a high base state,
First reserved storage means (for example,
Second reserved storage means (for example,
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are both stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means to be executed in preference to the display (for example, the
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 rounds big hit, probability variation big hit) and a second advantageous state (eg, 6 rounds big hit, normal big hit) which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by either
The advantageous state is more controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second suspended storage information than when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first suspended storage information. Start production selecting means (for example,
In a notification period (for example, a notification effect period) that is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state effects that can be executed during the advantageous state after the start effect period has ended. Of these, a notification effect executing unit (for example,
It is an advantage state effect reception unit (for example,
123-step 069FS126. ) And
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 8-17, the 16R certainty variation big hit is more informative than the 6R certainty variation big hit. For a long time),
The notification effect executing means,
In the notification period of the second advantageous state, the player notifies the type of the effect during the advantageous state that can be executed after the end of the start-time effect period in a mode that the player cannot select (for example, as shown in FIG. 8-17). In the case of 6R normal big hit, and in the case of promotion from 6R normal big hit to 6R certainty variation big hit, the notification effect is executed in a mode that the player cannot select.),
In the notification period of the first advantageous state, the player notifies in a manner that the player can select which of the advantageous state productions should be executed after the end of the start production period (for example, as shown in FIG. 8-17). In the case of the 6R certainty variation big hit and the 16R certainty variation big hit, since the selection of which big hit song to output is accepted, the notification effect for notifying the selected song is executed. ).
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.
(2−2−1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−6のステップS269、図8−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−16のステップ069FS123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長い(たとえば、図8−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)。
(2-2-1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 rounds big hit, probability variation big hit) and a second advantageous state (eg, 6 rounds big hit, normal big hit) which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by either
In the first advantageous state, a start time effect selection unit that selects a longer period as a start effect time period (for example, fanfare effect time period) at the start of the advantageous condition at a higher rate than in the second advantageous state ( For example, the
In a notification period (for example, a notification effect period) that is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state effects that can be executed during the advantageous state after the start effect period has ended. Of these, a notification effect executing unit (for example,
It is an advantage state effect reception means (for example,
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 8-17, the 16R certainty variation big hit is more informative than the 6R certainty variation big hit. Is a long period of time).
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.
(2−2−2) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
通常状態(たとえば、通常状態)と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる初当りの大当りの場合)よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合(たとえば、いわゆる連チャンの大当りの場合)の方が、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−6のステップS269、図8−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−16のステップ069FS123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長い(たとえば、図8−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)。
(2-2-2) It is possible to control to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and after the advantageous state ends, a special state different from the advantageous state (for example, probability variation state, time saving state, high state). A gaming machine that can be controlled to a base state (for example, a pachinko gaming machine 1),
A normal state (for example, normal state), the special state, the advantageous state, a first advantageous state (for example, 16 round big hit, probability variation big hit), and a second disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) capable of controlling at least one of an advantageous state (for example, 6 round big hit, normal big hit),
A case where the advantageous state is controlled when the special state is controlled, rather than a case where the advantageous state is controlled when the normal state is controlled (for example, a so-called first big hit) (For example, in the case of a so-called consecutive jackpot), a start time effect selection unit (for example, a high time ratio) that selects a long time period as a start time effect period (for example, fanfare effect time) at the start of the advantageous state (for example, A
In a notification period (for example, a notification effect period) that is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state effects that can be executed during the advantageous state after the start effect period has ended. Of these, a notification effect executing unit (for example,
It is an advantage state effect reception means (for example,
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 8-17, the 16R certainty variation big hit is more informative than the 6R certainty variation big hit. Is a long period of time).
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.
(2−2−3) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に前記有利状態と異なる特別状態(たとえば、確変状態、時短状態、高ベース状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報(たとえば、第1保留記憶)として記憶可能な第1保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報(たとえば、第2保留記憶)として記憶可能な第2保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、RAM102)と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、図8−4参照)
と、
前記有利状態として、第1有利状態(たとえば、16ラウンド大当り、確変大当り)と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態(たとえば、6ラウンド大当り、通常大当り)との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の開始時の開始時演出期間(たとえば、ファンファーレ演出時間)として長い期間を高い割合で選択する開始時演出選択手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、図8−6のステップS269、図8−7)と、
前記開始時演出期間のうちの一部の期間である報知期間(たとえば、報知演出期間)において、該開始時演出期間の終了後の前記有利状態の間に実行され得る複数種類の有利状態中演出のうち、実行可能な前記有利状態中演出の種類を報知するための報知演出を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−16のステップ069FS122)と、
複数種類のうちから前記有利状態中演出の選択を遊技者から受付可能な有利状態中演出受付手段(たとえば、演出制御用CPU120、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B。設定用の他の操作部であってもよい。図8−16のステップ069FS123〜ステップ069FS126。)とを備え、
前記第1有利状態の報知期間の方が、前記第2有利状態の報知期間よりも長い(たとえば、図8−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出を実行する期間が長い)。
(2-2-3) First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information more advantageous to the player than the first special identification information ( For example, it is possible to execute a variable display of the second special symbol), it is possible to control an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state), and a special state different from the advantageous state after the end of the advantageous state ( For example, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in a probability changing state, a time saving state, a high base state,
First reserved storage means (for example,
Second reserved storage means (for example,
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are both stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means to be executed with priority over display (for example,
When,
As the advantageous state, at least a first advantageous state (for example, 16 rounds big hit, probability variation big hit) and a second advantageous state (eg, 6 rounds big hit, normal big hit) which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. A game state control means (for example, a game control microcomputer 100) that can be controlled by either
The advantageous state is more controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second suspended storage information than when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first suspended storage information. Start production selecting means (for example,
In a notification period (for example, a notification effect period) that is a part of the start effect period, a plurality of types of advantageous state effects that can be executed during the advantageous state after the start effect period has ended. Of these, a notification effect executing unit (for example,
It is an advantage state effect reception means (for example,
The notification period of the first advantageous state is longer than the notification period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 8-17, the 16R certainty variation big hit is more informative than the 6R certainty variation big hit. Is a long period of time).
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.
(2−4) 上記(2−1−1)から(2−2−3)のいずれかの遊技機において、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、実行可能な前記有利状態中演出の種類が多い(たとえば、6R通常大当りでは、3曲から、大当り時の楽曲の出力を実行可能であり、16R確変大当りでは、10曲から、大当り時の楽曲を選択できる)。
(2-4) In the gaming machine according to any one of (2-1-1) to (2-2-3) above,
The first advantageous state has a larger number of types of effects during the advantageous state that can be executed than the second advantageous state (for example, in the 6R normal big hit, it is possible to output a song at the time of a big hit from three songs And, in the 16R probability variation jackpot, you can select the song at the time of jackpot from 10 songs).
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.
(2−5) 上記(2−1−1)から(2−4)のいずれかの遊技機において、
前記特別状態に制御されているときに連続して前記有利状態に制御された回数(たとえば、いわゆる連チャン回数)の増加に基づいて、前記第1有利状態において、前記有利状態中演出受付手段によって選択を受付けることが可能な前記有利状態中演出の種類が多くなる(たとえば、連チャンごとに、選択可能な大当り時の楽曲が追加される。)。
(2-5) In the gaming machine according to any one of (2-1-1) to (2-4) above,
In the first advantageous state, based on the increase in the number of times that the advantageous state is continuously controlled while being controlled to the special state (for example, the so-called consecutive number of times), by the advantageous state effect reception unit. The number of types of effects during the advantageous state that can accept the selection increases (for example, a selectable big hit song is added to each consecutive chan).
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる
間延び感を遊技者に与え難くすることができる。
With such a configuration, the period during which the state is controlled to the advantageous state can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to be given a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.
(2−6) 上記(2−1−1)から(2−5)のいずれかの遊技機において、
前記第1有利状態として、第1A有利状態(たとえば、16ラウンド確変大当り)と、第1A有利状態よりも遊技者にとって不利な第1B有利状態(たとえば、6ラウンド確変大当り)とがあり、
前記第1A有利状態の報知期間の方が、前記第1B有利状態の報知期間よりも長い(たとえば、図8−17で示すように、16R確変大当りの方が、6R確変大当りよりも、報知演出期間が長い。)。
(2-6) In the gaming machine according to any one of (2-1-1) to (2-5) above,
As the first advantageous state, there are a 1A advantageous state (for example, 16 round certainty variation big hit) and a 1B advantageous state (for example, 6 round certainty variation big hit) which is more disadvantageous to the player than the 1A advantageous state,
The notification period in the 1A advantageous state is longer than the notification period in the 1B advantageous state (for example, as shown in FIG. 8-17, the 16R certainty variation big hit is more informative than the 6R certainty variation big hit. The period is long.).
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.
(2−7) 上記(2−1−1)から(2−6)のいずれかの遊技機において、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出として、
前記第2有利状態のときは、前記有利状態中演出として、有利な有利状態であるか否かを報知するための演出の種類を報知する(たとえば、図8−17で示すように、大当り種別報知演出やラウンド昇格演出を報知演出として実行する。)一方、
前記第1有利状態のときは、前記有利状態中演出として出力可能な楽曲の種類の報知を実行する(たとえば、図8−17で示すように、楽曲選択演出を報知演出として実行する。)。
(2-7) In the gaming machine according to any one of (2-1-1) to (2-6) above,
The notification effect execution means, as the notification effect,
In the second advantageous state, as the effect during the advantageous state, the type of effect for informing whether or not the advantageous state is advantageous is notified (for example, as shown in FIG. 8-17, a big hit type). The notification effect and round promotion effect are executed as the notification effect.) On the other hand,
In the first advantageous state, notification of the type of music that can be output as the effect during the advantageous state is executed (for example, as shown in FIG. 8-17, the music selection effect is executed as the notification effect).
このような構成によれば、有利状態に制御されている期間を長くできるため、有利状態の単位期間当りに遊技者に付与される遊技価値を低減させることができる。このため、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止できる。また、報知期間が長い場合に、有利状態中演出を遊技者が選択できる。このため、有利状態の開始時の期間が長くなることによる間延び感を遊技者に与え難くすることができる。 According to such a configuration, the period of time controlled in the advantageous state can be lengthened, so that the gaming value given to the player per unit period of the advantageous state can be reduced. Therefore, it is possible to prevent the gambling property from becoming too high. Further, when the notification period is long, the player can select the effect during the advantageous state. For this reason, it is possible to make it difficult for the player to have a feeling of extension due to a longer period at the start of the advantageous state.
(2−8) 上記(2−1−1)から(2−7)のいずれかの遊技機において、
前記開始時演出期間は、前記有利状態の種別を示唆する演出を実行する有利状態種別示唆期間(たとえば、図8−17で示す、大当り種別示唆表示の期間)を含み、
前記第1有利状態の前記有利状態種別示唆期間の方が、前記第2有利状態の前記有利状態種別示唆期間よりも長い(たとえば、図8−17で示すように、16R確変大当りの方が、他の大当りよりも、大当り種別示唆表示の期間が長い。)。
(2-8) In the gaming machine according to any one of (2-1-1) to (2-7) above,
The start-time effect period includes an advantageous state type suggestion period (for example, a period of jackpot type suggestion display shown in FIG. 8-17) for executing an effect suggesting the type of the advantageous state,
The advantageous state type suggesting period of the first advantageous state is longer than the advantageous state type suggesting period of the second advantageous state (for example, as shown in FIG. 8-17, the 16R probability variation big hit, Bigger jackpot type indication period is longer than other big jackpots.)
このような構成によれば、遊技者にとってより有利な有利状態であることが、より長い期間、遊技者に報知される。このため、遊技者を喜ばせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the player is informed that the advantageous state is more advantageous for the player for a longer period. Therefore, the player can be pleased, and the interest of the game can be improved.
[設定に関する変形例]
以下に示す特徴部207SGにおける、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能な構成に関する構成を、上述したパチンコ遊技機1に適用することが可能である。
[Modifications regarding settings]
The characteristic unit 207SG shown below is configured to be able to set any one of a plurality of setting values based on a setting operation, and control of an advantageous state can be executed based on the set setting value. The configuration related to the configuration can be applied to the
(本実施形態の特徴部207SGに関する説明)
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従
来から、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態であることが液晶画面でのみ報知されるため、設定状態であることの報知を好適に行うことができないという問題があった。このような課題を解決する発明207SGに係る遊技機を以下に提案する。また、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態において所定のエラーが発生したことを好適に放置することができないという問題があった。このような課題を解決する発明208SGに係る遊技機を以下に提案する。さらに、従来から、付与される遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段を備えるパチンコ遊技機として、例えば、特許第6209653号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されているパチンコ遊技機に特許第6209653号公報に記載されている情報表示手段を適用する場合、設定値を確認するための表示部と情報表示手段とを個別に設けると遊技機のコストを低減できないという問題があった。このような課題を解決する発明209SGに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明207SG、発明208SG、および発明209SGに係る遊技機の特徴を、特徴部207SGとして表す。特徴部207SGは、上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Explanation regarding the characteristic portion 207SG of the present embodiment)
In the
パチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1〜6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に当選確率が高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2〜設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更するとも言える。
The
例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4、設定値5、設定値6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1、設定値2、設定値3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。
For example, in the
また、小当りの当選確率については、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。また、確変制御が実行されるパチンコ遊技機1では、大当りの当選確率を設定変更する場合に、低確状態での大当りの当選確率と高確率状態での大当りの当選確率との両方が、設定値1〜設定値6の設定により変更可能(例えば両方の大当り当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6)となるようにしてもよい。
Further, the winning probability of the small hit may be changeable by setting the
また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。 Also, the selection probability of the type of the big hit may be changeable by setting the setting values 1 to 6 like the winning probability of the big hit. The selection probability of the variation pattern type may also be changeable by setting the setting values 1 to 6 like the winning probability of the big hit. The selection probability of the variation pattern may also be changeable by setting the setting values 1 to 6 like the winning probability of the big hit.
図9−1は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ及び第1保留表示器、第2保留表示器の点滅を開始する(207SGSa052)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。
FIG. 9-1 is a flowchart showing the setting value change processing (207SGSa013b) executed by the
また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1〜6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。尚、RAM102に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。
Further, the
207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、タイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。
In 207SGSa054, the
電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。
After the power-off detection processing is executed, the
そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチの操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチの操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチの操作にもとづいてRAM102の内容を更新する(207SGSa063)。
Then, the
具体的には、表示モニタに表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102に格納し、表示モニタに表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102に格納する等、表示モニタに表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102に格納する。尚、表示モニタに表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102に格納すればよい。
Specifically, when the setting value displayed on the display monitor is "1", the
そして、CPU103は、RAM102に格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタに表示し(207SGSa064)、錠スイッチがONであるか否かを判定する(207SGSa065)。
Then, the
錠スイッチがONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062〜207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102に新たな仮の設定値を格納する処理や、RAM102に格納されている設定値を表示モニタに表示する処理を実行する。
When the lock switch is ON (207SGSa065; Y), the
また、207SGSa065において錠スイッチがOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタにおける設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ、第1保留表示器及び第2保留表示器の点滅と、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。
When the lock switch is OFF in 207SGSa065 (207SGSa065; N), the
そしてCPU103は、RAM102に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値の値とRAM102に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。
Then, the
RAM102に格納されている設定値の値とRAM102に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102に格納されている仮の設定値を、設定値としてRAM102に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。
When the value of the set value stored in the
また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。
Further, the
図9−2は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ及び第1保留表示器、第2保留表示器の点滅を開始する(207SGSa102)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。
FIG. 9-2 is a flowchart showing the set value confirmation processing (207SGSa013c) executed by the
また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、タイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。尚、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。
Further, the
電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。
After the power-off detection processing is executed, the
そしてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチがONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチがOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチがOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタにおける設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ、第1保留表示器及び第2保留表示器の点滅と、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。
Then, the
そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。
Then, the
このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器、第2保留表示器及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。
In this way, the lighting of the first special symbol display device, the second special symbol display device and the round display from the start of the setting value change process and the setting value confirmation process, and the first hold indicator, the second hold indicator and By starting the blinking of the right-handed lamp, the player, the clerk of the game hall, or the like is confirming that the
尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, at the start of the setting value changing process or the setting value confirming process, one of the segments constituting the round indicator is set as a mode corresponding to the setting value changing process or the setting value confirming process. However, the present invention is not limited to this, and the lighting patterns of the segments that make up the round display can be any of the big hit A, big hit B, and big hit C. The lighting mode is not particularly limited as long as it is not applicable.
また、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the setting value changing process and the setting value confirming process are started, the segments constituting the round display device are in the same form as the mode corresponding to the setting value changing process and the setting value confirming process. However, the present invention is not limited to this, and the segments that make up the round display can be set at the start of the set value change process and at the start of the set value confirmation process. You may light in different modes.
以上のように本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。
As described above, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the power of the
このとき、表示モニタでは、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を用いた表示(ベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタは、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。
At this time, on the display monitor, the display (base value display) using the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display unit is terminated by turning off the power of the
次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部において設定値が表示されている状態で設定切替スイッチが
操作されると、第4表示部での表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチがOFFとなった場合は、第4表示部に表示されている数値が新たな設定値として設定される。
Next, when the
また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチをON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。
Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the power of the
このとき、表示モニタでは、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を用いた表示(ベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタは、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。
At this time, on the display monitor, the display (base value display) using the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display unit is terminated by turning off the power of the
次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部においてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第4表示部における設定値の表示は、錠スイッチがOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。
Next, when the
以上、特徴部207SGを例示しながら発明207SGについて説明した。すなわち、発明207SGに係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−1に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ、開放センサがそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図9−1に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記設定状態であるときに、該設定状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、CPU103が設定値変更処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置とを構成する全セグメントを点灯させる部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において設定状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
The invention 207SG has been described above by exemplifying the characteristic portion 207SG. That is, the gaming machine according to Invention 207SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting means (for example, a portion where the
With game control means (for example, a portion where the
Equipped with
An information display unit (for example, a game information display unit) including a variable display unit (for example, a first special symbol display device and a second special symbol display device) that is controlled by the game control means and can perform at least variable display. Have
A setting state in which the setting value can be set by the setting means when a specific condition is satisfied (for example, when a clear switch, a lock switch, and an open sensor are ON at the time of starting the pachinko gaming machine 1) (for example, , The state in which the
When it is in the setting state, a display that can be recognized as being in the setting state is displayed on the information display unit (for example, when the
また、特徴部207SGを例示しながら発明208SGについて説明した。すなわち、発明208SGに係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−1に示す設定値変更処理を実行する部分)と
、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ、開放センサがそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図9−1に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記特定条件が成立したが所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、設定値以上エラーが発生した場合は、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置とを構成する全セグメントを点滅させる部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される可変表示領域において、特定条件が成立しても所定のエラーが発生したことが表示により報知されるので、特定条件が成立したが所定のエラーが発生したことの報知を好適に行うことができる。
Further, the invention 208SG has been described by exemplifying the characteristic portion 207SG. That is, the gaming machine according to Invention 208SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting means (for example, a portion where the
With game control means (for example, a portion where the
Equipped with
An information display unit (for example, a game information display unit) including a variable display unit (for example, a first special symbol display device and a second special symbol display device) that is controlled by the game control means and can perform at least variable display. Have
A setting state in which the setting value can be set by the setting means when a specific condition is satisfied (for example, when a clear switch, a lock switch, and an open sensor are ON at the time of starting the pachinko gaming machine 1) (for example, , The state in which the
When the specific condition is satisfied but a predetermined error occurs, a display capable of specifying that the predetermined error has occurred is displayed in the variable display area (for example, when an error more than a set value occurs, A gaming machine characterized by flashing all segments composing the first special symbol display device and the second special symbol display device) is described, and according to this feature, an important display in the gaming machine In the variable display area in which the variable display is executed, the display informs that a predetermined error has occurred even if the specific condition is satisfied. It can be suitably performed.
また、特徴部207SGを例示しながら発明209SGについて説明した。すなわち、発明209SGに係る遊技機は、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−1に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、遊技球が第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口10、大入賞口等に入賞することによって賞球が払い出される部分)と、
複数の表示部(例えば、第1表示部〜第4表示部)を有し、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する所定情報(例えば、ベース値)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ)と、
を備え、
前記情報表示手段は、所定条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値を特定可能な設定値情報を表示可能であって(例えば、図×に示すように、パチンコ遊技機1を起動した際に錠スイッチと開放センサがON且つクリアスイッチがOFFである場合、設定値確認状態において設定値を表示可能な部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記設定値情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が異なる(例えば、表示モニタにおいてベース値が表示される場合は、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部が使用され、表示モニタにおいて設定値が表示される場合は、第4表示部のみが使用される部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段に設定値情報も表示されるため、設定値情報を表示する表示手段を個別に設ける必要がなく、遊技機のコストを低減できる。
Further, the invention 209SG has been described by exemplifying the characteristic portion 207SG. That is, the gaming machine according to Invention 209SG,
A gaming machine capable of playing a game using a gaming medium and capable of being controlled in an advantageous state advantageous to a player,
A setting means (for example, a portion where the
With game control means (for example, a portion where the
A game value giving means for giving a game value based on a game medium entering a predetermined area (for example, a game ball wins a first starting winning opening, a second starting winning opening, a general winning
An information display unit (for example, a first display unit to a fourth display unit) capable of displaying predetermined information (for example, a base value) regarding the game value provided by the game value providing unit (for example, first display unit to fourth display unit) , Display monitor),
Equipped with
The information display means is capable of displaying setting value information capable of specifying the setting value set by the setting means when a predetermined condition is satisfied (for example, as shown in FIG. X, the
The number of the display units used is different when the predetermined information is displayed and when the set value information is displayed (for example, when the base value is displayed on the display monitor, the first display unit is displayed). , The second display unit, the third display unit, the fourth display unit is used, when the set value is displayed on the display monitor, the gaming machine characterized in that only the fourth display unit is used) According to this feature, since the set value information is also displayed on the information display means capable of displaying the predetermined information regarding the game value, it is not necessary to separately provide a display means for displaying the set value information, and the game is played. Machine cost can be reduced.
以上、本実施の形態における特徴部207SGを図面により説明してきたが、具体的な
構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
The characteristic part 207SG in the present embodiment has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these examples, and even if there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention, Included in the invention.
例えば、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部を、第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、普通図柄表示器、普図保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプから構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部は、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置とを含まなくとも含んでいればよい。 For example, in the characteristic unit 207SG of the above-described embodiment, the game information display unit includes a first special symbol display device, a second special symbol display device, a first holding display device, a second holding display device, a normal symbol display device, and a general display device. Although the figure composed of a figure holding indicator, a round indicator, a right-handed lamp, a probability changing lamp, and a time saving lamp is illustrated, the present invention is not limited to this, and the game information display section displays the first special symbol. The device and the second special symbol display device may be included without including.
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置とを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置とを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置との点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。
In the characteristic unit 207SG of the above-described embodiment, the
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置の表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置が変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置の表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置が変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, in the set value change state and the set value confirmation state, the first special symbol display device and the second special symbol display device are turned on to turn on the first special symbol display device. Illustrated a mode in which the display mode (lighting mode) of the symbol display device or the second special symbol display device is different from the display mode when the first special symbol display device or the second special symbol display device derives and displays the variable display result. However, the present invention is not limited to this, the display mode (lighting mode) of the first special symbol display device and the second special symbol display device in the setting value change state and the setting value confirmation state, the first special symbol If the display device or the second special symbol display device is different from the display mode in the case of deriving and displaying the variable display result, a part of all the segments configuring the first special symbol display device or the second special symbol display device It is not necessary to turn on the segment.
また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置と構成する全セグメント及びラウンド表示器を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ及び第1保留表示器と第2保留表示器とを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプの点滅、第1保留表示器と第2保留表示器とを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the above-mentioned embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, all the segments and the round display which constitute the first special symbol display device and the second special symbol display device are configured. Although the mode in which the segments are lit, the right-handed lamp, and all the segments composing the first hold indicator and the second hold indicator are blinked has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the set value can be changed. In the state and the set value confirmation state, the lighting of one segment that constitutes the round display, the blinking of the right-handed lamp, and the blinking of all the segments that configure the first hold indicator and the second hold indicator are not executed. Or, you may execute only one part.
また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the above-mentioned embodiment, in the set value changing state and the set value confirming state, only one of the segments constituting the round display is turned on, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and if the combination does not correspond to the jackpot type, the number of the segments constituting the round indicator in the set value changing state and the set value confirming state may be plural.
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1特別図柄表示装置と第2特別図柄表示装置を用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。
Further, in the characteristic portion 207SG of the above-described embodiment, a mode in which the notification of the setting value abnormality error is executed using the first special symbol display device and the second special symbol display device is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead of this, for example, the
また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1にベース値を
表示するための表示モニタを備える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタを備えないようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタを備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。
Further, in the characteristic portion 207SG of the above-described embodiment, a mode in which the
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部を構成する第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプ等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部を構成する第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプ等は、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。
Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first hold indicator, the second hold indicator, the round display, the right, which constitutes the game information display portion, Although the striking lamp and the like are set to be different from those in the game, the
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部を構成する第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプ等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。
Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first hold indicator, the second hold indicator, the round display, the right, which constitutes the game information display portion, Although the striking lamp and the like are set to be different from those in the game, the
また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部を構成する第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプを点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプの点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員等が、第1特別図柄表示装置、第2特別図柄表示装置、第1保留表示器、第2保留表示器、ラウンド表示器、右打ちランプの点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。
Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device, the second special symbol display device, the first hold display device, the second hold display device, the round display device, the right, which constitutes the game information display portion. Although a mode in which the
尚、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、クリアスイッチがONであると判定した場合や設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、クリアスイッチがONであると判定した場合や設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、RAMクリアフラグがセットされていると判定した場合に実行してもよい。 In the game control main processing of the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the RAM clear processing is executed when it is determined that the clear switch is ON or after the setting value changing flag is cleared. The present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the RAM clear processing is performed when it is determined that the clear switch is ON or when the set value changing flag is cleared. It may be executed when it is determined that the RAM clear flag is set, not later.
(特徴部10Fに関する説明)
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来から、設定変更操作に基づいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値に基づいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。しかし、特開2010−200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった
。このような課題を解決する発明10F、発明11F、発明12F、および発明13Fに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明10F、発明11F、発明12F、および発明13Fに係る遊技機の特徴を、特徴部10Fとして表す。なお、特徴部10Fは、前述した設定値変更処理と設定値確認処理とにおいて、遊技停止開始処理および遊技停止終了処理が追加されたことに特徴を有している。特徴部10Fは、特徴部207SGとともに上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Explanation regarding the characteristic part 10F)
In the
図10−1は、特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。図10−1において、図9−1と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。なお、設定変更処理が実行される前の処理においてRAMクリア処理が実行されていた。このため、設定変更処理の段階において記憶領域には何ら遊技に関する情報が残っていなかった。しかし、RAMクリア処理は、RAMクリアフラグがセットされていると判定した場合に実行されるようにしてもよい。これにより、設定変更処理の後にRAMクリア処理が実行されることとなる。特徴部10Fにおいては、設定変更処理の後にRAMクリア処理が実行されることを前提に説明する。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図10−3を用いて説明する。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa051)。その後、図9−1に示す処理と同様の処理が実行される。
FIG. 10-1 is a flowchart showing the setting value changing process in the characteristic unit 10F. In FIG. 10-1, the same processes as those in FIG. 9-1 are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. The RAM clearing process was executed before the setting change process was executed. Therefore, at the stage of the setting change process, no information about the game remains in the storage area. However, the RAM clear process may be executed when it is determined that the RAM clear flag is set. As a result, the RAM clear process is executed after the setting change process. In the characteristic unit 10F, description will be made on the premise that the RAM clear process is executed after the setting change process. In the setting value change process, the
また、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)処理を実行した後に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図10−4を用いて説明する。遊技停止終了処理の後は、表示モニタにおける設定値(または仮の設定値)の表示を終了する(207SGSa067)。その後、図9−1に示す処理と同様の処理が実行される。
Further, the
図10−2は、特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。図10−2において、図9−2と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図10−3を用いて説明する。この遊技停止開始処理は、図10−1の遊技停止開始処理と共通の処理である。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa101)。その後、図9−2に示す処理と同様の処理が実行される。
FIG. 10-2 is a flowchart showing the set value confirmation processing in the characteristic unit 10F. 10-2, the same processing as that in FIG. 9-2 is denoted by the same reference numeral, and description thereof will be omitted. In the set value confirmation process, the
また、CPU103は、207SGSa111において錠スイッチがOFFとなった場合(207SGSa111;N)に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図10−4を用いて説明する。この遊技停止終了処理は、図10−1の遊技停止終了処理と共通の処理である。遊技停止終了処理の後は、表示モニタにおける設定値の表示を終了する(207SGSa112)。その後、図9−2に示す処理と同様の処理が実行される。
Further, when the lock switch is turned off in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the
(各種タイマについて)
次に、遊技停止開始処理について説明する。遊技中には、複数のタイマにより遊技に関する時間や期間が計時されている。CPU103は、遊技停止状態となるとこれら複数のタイマの計時を停止する。これら複数のタイマについて順に説明する。アタッカー開放時間タイマは、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の大入賞口扉の開放時間を計時するためのタイマである。CPU103は、アタッカー開放時間タイマにより、大入賞口扉が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。ラウンド間インターバル期間タイマは、大当り遊技状態中のラウンド間のインターバル期間を計時するためのタイマである。CPU103は、ラウンド間インターバル期間タイマにより、ラウンドが終了し
てから次のラウンドが開始されるまでの時間を計時する。
(About various timers)
Next, the game stop start processing will be described. During the game, a plurality of timers measure the time and period related to the game. When the game is stopped, the
V蓋開放時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御するV確変の遊技機において、所定スイッチ(V確変を検知するセンサ)の手前に設けられた開放状態と閉鎖状態とに制御されるV蓋の開放時間を計時するためのタイマである。V確変の遊技機においては、複数のラウンドの内の所定のラウンドにおいてV蓋が開放状態となる。このようなV蓋が開放状態となる領域をV入賞領域という。CPU103は、V蓋開放時間タイマにより、V蓋が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。V通過待ち時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過する遊技球を有効と判定するV入賞の時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球(大入賞口扉の閉鎖間際で大入賞口内に入賞し所定スイッチを通過した遊技球)についても有効期間内のV入賞と判定する。CPU103は、V通過待ち時間タイマにより、V入賞が有効に判定されるV入賞の有効期間を計時する。
The V lid opening time timer controls the gaming state after the jackpot game is finished to a certain variation state based on passing through a certain switch provided in the special variable winning
電チュー開放時間タイマは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)である一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物が開放状態に制御されているときの開放時間を計時するタイマである。可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するが、CPU103は、電チュー開放時間タイマにより、可変入賞球装置6Bが開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。
The electric-chu open time timer is a timer for measuring the open time when the electric tulip type accessory having a pair of movable wings, which is the variable winning
特図変動時間タイマは、特別図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特図変動時間タイマにより、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。普図変動時間タイマは、普通図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、普通変動時間タイマにより、普通図柄の可変表示が開始されてから普通図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。
The special figure variation time timer is a timer for measuring the execution time of the variable display of the special symbol. The
ファンファーレ時間タイマは、大当り開始時に大当りに制御されることを報知する期間であるファンファーレ演出が実行される期間を計時するタイマである。ファンファーレ期間とは、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。CPU103は、ファンファーレ時間タイマにより、ファンファーレ演出が開始されてからファンファーレ演出が終了するまでの時間を計時する。
The fanfare time timer is a timer for measuring a period during which the fanfare production is executed, which is a period for notifying that the big hit is controlled at the start of the big hit. The fanfare period is a period in which the fanfare production is performed as a production operation for informing the start of the jackpot gaming state after the jackpot pattern is stopped and displayed. The
エンディング時間タイマは、大当り終了時に大当りの終了を報知する期間であるエンディング演出が実行される期間を計時するタイマである。エンディング期間とは、大当り終了処理が実行される期間であり、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。CPU103は、エンディング時間タイマにより、エンディング演出が開始されてからエンディング演出が終了するまでの時間を計時する。
The ending time timer is a timer for measuring a period during which the ending effect is executed, which is a period for notifying the end of the big hit when the big hit ends. The ending period is a period in which the big hit ending process is executed, and is a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state. The
CPU103は、上記したタイマ以外のその他のタイマとして、特図変動停止期間タイマ、普図変動停止期間タイマ等がある。特図変動停止期間タイマとは、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.5秒)を計時するタイマである。CPU103は、特図変動停止期間タイマにより、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。普図変動停止期間タイマとは、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.4秒)を計時するタイマであ
る。CPU103は、普図変動停止期間タイマにより、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。
The
(遊技停止開始処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理について説明する。図10−3は、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止開始処理において、アタッカー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS010)。10FS010において、アタッカー開放時間タイマが作動中であれば(10FS010;Y)、作動中のアタッカー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS010;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS011)。10FS011において、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であれば(10FS011;Y)、作動中のラウンド間インターバル期間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。
(Game stop start processing)
Next, the game stop start processing in the characteristic unit 10F will be described. FIG. 10-3 is a flowchart showing the game stop start processing in the characteristic unit 10F. First, in the game stop start processing, the
ラウンド間インターバル期間タイマが作動中でなければ(10FS011;N)、V蓋開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS012)。10FS012において、V蓋開放時間タイマが作動中であれば(10FS012;Y)、作動中のV蓋開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが作動中でなければ(10FS012;N)、V通過待ち時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS013)。10FS013において、V通過待ち時間タイマが作動中であれば(10FS013;Y)、作動中のV通過待ち時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not operating (10FS011; N), it is determined whether the V-lid opening time timer is operating (10FS012). In 10FS012, if the V lid opening time timer is operating (10FS012; Y), the operating V lid opening time timer is stopped (10FS020), and the process ends. If the V lid opening time timer is not operating (10FS012; N), it is determined whether the V passage waiting time timer is operating (10FS013). In 10FS013, if the V passage waiting time timer is operating (10FS013; Y), the operating V passage waiting time timer is stopped (10FS020), and the process ends.
V通過待ち時間タイマが作動中でなければ(10FS013;N)、電チュー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS014)。10FS014において、電チュー開放時間タイマが作動中であれば(10FS014;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS014;N)、特図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS015)。10FS015において、特図変動時間タイマが作動中であれば(10FS015;Y)、作動中の特図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the V passage waiting time timer is not in operation (10FS013; N), it is determined whether or not the power cable open time timer is in operation (10FS014). In 10FS014, if the power-chu open time timer is operating (10FS014; Y), the power-chu open time timer that is operating is stopped (10FS020), and the process ends. If the power switch opening time timer is not in operation (10FS014; N), it is determined whether the special figure variation time timer is in operation (10FS015). In 10FS015, if the special figure fluctuation time timer is in operation (10FS015; Y), the special figure fluctuation time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.
特図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS015;N)、普図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS016)。10FS016において、普図変動時間タイマが作動中であれば(10FS016;Y)、作動中の普図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。普図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS016;N)、ファンファーレ時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS017)。10FS017において、ファンファーレ時間タイマが作動中であれば(10FS017;Y)、作動中のファンファーレ時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the special figure variation time timer is not in operation (10FS015; N), it is determined whether the general figure variation time timer is in operation (10FS016). In 10FS016, if the universal figure fluctuation time timer is in operation (10FS016; Y), the universal figure fluctuation time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the universal figure variation time timer is not operating (10FS016; N), it is determined whether the fanfare time timer is operating (10FS017). In 10FS017, if the fanfare time timer is in operation (10FS017; Y), the fanfare time timer in operation is stopped (10FS020), and the processing ends.
ファンファーレ時間タイマが作動中でなければ(10FS017;N)、エンディング時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS018)。10FS018において、エンディング時間タイマが作動中であれば(10FS018;Y)、作動中のエンディング時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。エンディング時間タイマが作動中でなければ(10FS018;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが作動中であるか否かを判定する(10FS019)。10FS019において、その他のタイマが作動中であれば(10FS019;Y)、作動中のその他のタイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。その他のタイマが作動中でなけれ
ば(10FS019;N)、その他処理(10FS021)を実行し、その後に処理を終了する。
If the fanfare time timer is not operating (10FS017; N), it is determined whether the ending time timer is operating (10FS018). If the ending time timer is in operation in 10FS018 (10FS018; Y), the ending time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the ending time timer is not in operation (10FS018; N), it is determined whether or not a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is in operation as another timer (10FS019). In 10FS019, if the other timers are operating (10FS019; Y), the other timers in operation are stopped (10FS020), and the process ends. If the other timers are not operating (10FS019; N), the other processing (10FS021) is executed, and then the processing ends.
ここで、その他処理(10FS021)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を無効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを無効にする処理、各種エラーの検知を無効にする処理、賞球の払出しを無効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS021)により、各種の処理が無効とされ遊技が正常に実行されない状態となる。
Here, the other processing (10FS021) includes the following processing. For example, a process of invalidating the firing of the
(遊技停止終了処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理について説明する。図10−4は、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止終了処理において、アタッカー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS030)。10FS030において、アタッカー開放時間タイマが停止中であれば(10FS030;Y)、停止中のアタッカー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS030;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS031)。10FS031において、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であれば(10FS031;Y)、停止中のラウンド間インターバル期間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。
(Game stop end processing)
Next, the game stop ending process in the characteristic unit 10F will be described. FIG. 10-4 is a flowchart showing a game stop end process in the characteristic unit 10F. First, in the game stop ending process, the
ラウンド間インターバル期間タイマが停止中でなければ(10FS031;N)、V蓋開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS032)。10FS032において、V蓋開放時間タイマが停止中であれば(10FS032;Y)、停止中のV蓋開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが停止中でなければ(10FS032;N)、V通過待ち時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS033)。10FS033において、V通過待ち時間タイマが停止中であれば(10FS033;Y)、停止中のV通過待ち時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not stopped (10FS031; N), it is determined whether the V-lid opening time timer is stopped (10FS032). In 10FS032, if the V lid opening time timer is stopped (10FS032; Y), the stopped V lid opening time timer is activated (10FS040), and the process is ended. If the V lid opening time timer is not stopped (10FS032; N), it is determined whether the V passage waiting time timer is stopped (10FS033). In 10FS033, if the V passage waiting time timer is stopped (10FS033; Y), the stopped V passage waiting time timer is activated (10FS040), and the process ends.
V通過待ち時間タイマが停止中でなければ(10FS033;N)、電チュー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS034)。10FS034において、電チュー開放時間タイマが停止中であれば(10FS034;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS034;N)、特図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS035)。10FS035において、特図変動時間タイマが停止中であれば(10FS035;Y)、停止中の特図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the V passage waiting time timer is not stopped (10FS033; N), it is determined whether or not the power cable open time timer is stopped (10FS034). In 10FS034, if the power-chu open time timer is stopped (10FS034; Y), the active power-chu open time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the power switch open time timer is not stopped (10FS034; N), it is determined whether the special figure variation time timer is stopped (10FS035). In 10FS035, if the special figure fluctuation time timer is stopped (10FS035; Y), the stopped special figure fluctuation time timer is activated (10FS040), and the process ends.
特図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS035;N)、普図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS036)。10FS036において、普図変動時間タイマが停止中であれば(10FS036;Y)、停止中の普図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。普図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS036;N)、ファンファーレ時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS037)。10FS037において、ファンファーレ時間タイマが停止中であれば(10FS037;Y)、停止中のファンファーレ時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the special figure variation time timer is not stopped (10FS035; N), it is determined whether the universal figure variation time timer is stopped (10FS036). In 10FS036, if the universal figure fluctuation time timer is stopped (10FS036; Y), the suspended universal figure fluctuation time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the universal figure fluctuation time timer is not stopped (10FS036; N), it is determined whether the fanfare time timer is stopped (10FS037). In 10FS037, if the fanfare time timer is stopped (10FS037; Y), the stopped fanfare time timer is activated (10FS040), and the process ends.
ファンファーレ時間タイマが停止中でなければ(10FS037;N)、エンディング時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS038)。10FS038におい
て、エンディング時間タイマが停止中であれば(10FS038;Y)、停止中のエンディング時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。エンディング時間タイマが停止中でなければ(10FS038;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが停止中であるか否かを判定する(10FS039)。10FS039において、その他のタイマが停止中であれば(10FS039;Y)、停止中のその他のタイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。その他のタイマが停止中でなければ(10FS039;N)、その他処理(10FS041)を実行し、その後に処理を終了する。
If the fanfare time timer is not stopped (10FS037; N), it is determined whether the ending time timer is stopped (10FS038). In 10FS038, if the ending time timer is stopped (10FS038; Y), the stopped ending time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the ending time timer is not stopped (10FS038; N), it is determined whether or not a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is stopped as another timer (10FS039). In 10FS039, if the other timers are stopped (10FS039; Y), the stopped other timers are activated (10FS040), and the process ends. If the other timers are not stopped (10FS039; N), the other process (10FS041) is executed, and then the process ends.
ここで、その他処理(10FS041)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を有効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを有効にする処理、各種エラーの検知を有効にする処理、賞球の払出しを有効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS041)により、各種の処理が有効とされ遊技が正常に実行される状態となる。
Here, the other processing (10FS041) includes the following processing. For example, the process of enabling the firing of the
(特徴部の効果について)
図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別可変入賞球装置7が開状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
(About the effect of the characteristic part)
As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the
図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてラウンド間インターバル期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the
図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてV入賞の有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the
図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞球装置6Bが進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
As shown in FIG. 10-1 to FIG. 10-4, the
図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに
、設定確認状態において特別図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
As shown in FIG. 10-1 to FIG. 10-4, the
図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
As shown in FIG. 10-1 to FIG. 10-4, the
図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてファンファーレ演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the
図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてエンディング演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
As shown in FIG. 10-1 to FIG. 10-4, the
図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
As shown in FIG. 10-1 to FIG. 10-4, the
(特徴部10Fに係る遊技機の変形例について)
以上、特徴部10Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部10Fの変形例について説明する。
(Regarding a modified example of the gaming machine related to the characteristic unit 10F)
Although the characteristic portion 10F has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention is not limited to modifications and additions within the scope not departing from the gist of the present invention. included. Below, the modification of the characteristic part 10F is demonstrated.
特別図柄や飾り図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた特殊可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特殊入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機(一種二種混合機)において適用してもよい。第2始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果となったときには、第2特図の変動表示が実行されて大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される等、第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当りと同様の遊技制御が実行される。一方、大当りとしない判定結果となったときには、小当り判定が実行され、小当りとする判定結果となれば、第2特図の変動表示が実行されて小当り表示結果となって小当り遊技状態に制御され、小当り用の特殊可変入賞球装置が所定時間開放状態に制御される。小当り遊技状態で小当り用の特殊可変入賞球装置に遊技球が受け入れられ、かつ、その遊技球が特殊入賞口(V領域)に進入して所定スイッチにより検出されると、大当り用の可変入賞
球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第二種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。
The game machine (so-called first-class game machine) that shifts to the big hit game state based on the variable display result of the special pattern and the decorative pattern has been described, but the special variable winning ball device (so-called accessory) provided in the game area A gaming machine (so-called second-class gaming machine) that shifts to a big-hit gaming state based on the fact that a gaming ball has won (V-winning) in a special winning port (V winning port), first and second types It may be applied to a game machine (mixing machine of one and two kinds) in which and are combined. When the start winning to the second start winning opening is detected, the big hit determination is executed, and when the result of the big hit is determined, the variable display of the second special figure is executed and the big hit display result becomes the big hit game. The game control similar to the jackpot based on the starting winning to the first starting winning opening is executed, such as being controlled to the state. On the other hand, when the judgment result is not a big hit, the small hit judgment is executed, and when the judgment result is the small hit, the variable display of the second special figure is executed and the small hit display result becomes the small hit game. The special variable winning ball device for small hits is controlled to be open for a predetermined time. When the game ball is received by the special variable winning ball device for small hits in the small hitting game state, and the game ball enters the special winning hole (V area) and is detected by the predetermined switch, the variable for the big hit The
このような一種二種混合機において、特殊入賞口(V領域)に進入した遊技球を有効と判定する有効期間を計時する小当り時間タイマを設けてもよい。CPU103は、小当り時間タイマにより特殊可変入賞球装置が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球についても有効期間内の入賞と判定する。CPU103は、小当り時間タイマにより、特殊入賞口への入賞が有効に判定される期間を計時する。そして、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させるようにしてもよい。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において小当り遊技状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
In such a one-and-two-mixer, a small hit time timer may be provided for measuring an effective period in which a game ball that has entered the special winning opening (V area) is determined to be effective. The
前述した実施形態では、設定確認状態について各種の制御が実行されていたが、図10−1〜図10−4に示すように、設定変更状態においても同様の制御が実行されるようにしてもよい。例えば、CPU103は、遊技者に有利な状態になっているとき等に設定変更状態に制御されたことに基づいて各種タイマの計時を停止させ、設定変更状態が終了したことに基づいて、各種タイマの計時を再開させるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, various controls are executed in the setting confirmation state, but as shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the same control may be executed in the setting change state. Good. For example, the
特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合と、はずれ表示結果となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。具体的には、特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合、設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの計時を再開させ、特別図柄の可変表示がはずれ表示結果となる場合には、設定確認状態に制御されたとしても特図変動時間タイマの計時を停止させないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者にとって有利な状態となる大当り表示結果に関しては、遊技者に不利益を与えるためタイマを停止するが、はずれ表示結果に関しては遊技者に不利益とならないため、タイマを停止させないようにすることができる。制御の方法としては、設定値確認処理に伴う遊技停止開始処理が実行される前に現在の遊技状態が大当り表示結果となるかはずれ表示結果となるかを判定するようにすればよい。そして、はずれ表示結果の可変表示の実行中に設定確認が実行された場合には、はずれの可変表示の実行中は、特図変動時間タイマの計時を停止させずに、図柄停止期間となったときに、特図変動停止期間タイマを停止させるようにしてもよい。 The control of the timer may be changed depending on whether the variable display of the special symbol is the big hit display result or the off display result. Specifically, if the variable display of the special symbol is the big hit display result, stop the timekeeping of the special figure variation time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled, and based on the fact that the setting confirmation state has ended. If the special display variable time timer is restarted and the variable display of the special symbol results in a display error, the special figure variable time timer may not be stopped even if the setting confirmation state is controlled. . In this way, for the big hit display result that is in an advantageous state for the player, the timer is stopped to give a disadvantage to the player, but the timer is stopped because the deviating display result does not cause a disadvantage to the player. You can prevent it from stopping. As a control method, it may be determined whether the current game state is a big hit display result or a deviant display result before the game stop start process accompanying the set value confirmation process is executed. Then, if the setting confirmation is executed during execution of the variable display of the deviation display result, the symbol stop period is not stopped during the execution of the variable display of the deviation, without stopping the timing of the special figure variation time timer. At this time, the special figure fluctuation stop period timer may be stopped.
遊技者にとって有利な設定値となる場合と、遊技者にとって不利な設定値となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。例えば、遊技者に有利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止するが、遊技者に不利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止しないようにしてもよい。 The timer control may be changed depending on whether the set value is advantageous to the player or not. For example, when the setting confirmation state is set when the setting value is advantageous to the player, various timers are stopped, but when the setting confirmation state is set when the setting value is unfavorable to the player, various timers are set. It may not be stopped.
以上、特徴部10Fを例示しながら発明10Fについて説明した。すなわち、発明10Fに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
The invention 10F has been described above by exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to Invention 10F,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
The setting means (for example, the
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous for the player,
A predetermined game execution means (for example, CPU 103) capable of executing a predetermined game (for example, round) for changing the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state a plurality of times;
And a variable winning timekeeping means (for example, a
The variable winning timekeeping means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changing to the first state, and the setting confirmation state has ended. Based on the fact that the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and the period during which the variable winning device is changing to the first state in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses, whereby the player Can be prevented from becoming a disadvantage.
また、特徴部10Fを例示しながら発明11Fについて説明した。すなわち、発明11Fに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
Further, the invention 11F has been described by exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to Invention 11F,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
The setting means (for example, the
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the
A normal variable display means (for example, CPU 103) that variably displays the normal identification information (for example, a normal symbol) and derives and displays the display result based on the game medium having entered the predetermined area (for example, the passage gate 41). ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, a universal figure), a normal variable winning means (for example, an open state) in which a game medium can enter for a predetermined period (for example, an open state) , Variable winning
And a normal variable winning timekeeping means (for example, a
The normal variable winning award means stops the timekeeping of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning award means is in an enterable state, and the setting confirmation state ends. Based on this, the time counting of the period is restarted (for example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the normal variable winning means is in the enterable state in the setting confirming state. Can be prevented.
また、特徴部10Fを例示しながら発明12Fについて説明した。すなわち、発明12Fに係る遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、特定表示が結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)で
あって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
The invention 12F has been described by exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to Invention 12F,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display of identification information and controlling to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player when a specific display is derived as a result,
The setting means (for example, the
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the
And variable display timing means (for example, the
The variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and the period based on the termination of the setting confirmation state. (For example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the identification information is variably displayed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.
また、特徴部10Fを例示しながら発明13Fについて説明した。すなわち、発明13Fに係る遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、特定表示結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
Further, the invention 13F has been described by exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to Invention 13F,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can perform variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when a specific display result is derived,
The setting means (for example, the
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving a display result based on that the game medium has passed through a predetermined area (for example, passage gate 41).
An ordinary variable display timing means (for example, the
The ordinary variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the ordinary identification information is being executed, and based on the termination of the setting confirmation state. To restart the time measurement of the period (for example, the
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable display of the normal identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.
(特徴部40Fに関する説明)
次に、特徴部40Fについて説明する。特徴部40Fは、設定変更状態中や設定確認状態中における演出制御コマンドの処理について特徴を有している。設定変更状態中や設定確認状態中において、静電気等に起因するノイズが発生する場合がある。このような場合に、意図せずに演出制御コマンドが主基板11から演出制御基板12に送信される可能性
がある。このようなイレギュラーなコマンドを受信したときの処理について以下に説明する。
(Explanation regarding the characteristic part 40F)
Next, the characteristic portion 40F will be described. The characteristic unit 40F has a feature regarding the processing of the effect control command during the setting change state or the setting confirmation state. Noise may be generated due to static electricity or the like during the setting change state or the setting confirmation state. In such a case, an effect control command may be unintentionally transmitted from the
図11−1は、本実施の形態における特徴部40Fにおける演出制御コマンドを例示する図である。コマンドF1XXHおよびコマンドF2XXHは、第1始動入賞口、または、第2始動入賞口への始動入賞時における大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドF1XXHは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドF2XXHは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 FIG. 11-1 is a diagram exemplifying an effect control command in the characteristic unit 40F in the present embodiment. The command F1XXH and the command F2XXH are effect control commands indicating the contents of the winning determination results such as the jackpot type determination and the variation pattern type determination at the time of the start winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening. Of these, the command F1XXH is a symbol designating command that indicates whether or not to be a big hit among the winning determination results, and the determination result of the type of the big hit. Further, the command F2XXH is a variation type command that indicates the determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the variation pattern type random number value is in the winning determination result.
図11−1に示す各種の演出制御コマンドは、CPU103により所定のタイミングで主基板11から演出制御基板12に対して送信される。各種の演出制御コマンドを受信したことにより演出制御用CPU120は、各種の処理を実行する。演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120により実行される各種処理の中から一部の処理について説明する。
Various effect control commands shown in FIG. 11A are transmitted from the
(変動パターン指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される飾り図柄の変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5に飾り図柄を縮小した態様の常時小図柄を設けてもよい。このような場合に、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される常時小図柄の変動表示を行う。
(About processing based on fluctuation pattern specification command)
Based on the reception of the variation pattern designation command, the
(第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドに基づく処理について)
変動表示を行う図柄として、飾り図柄、特別図柄、および、普通図柄に次ぐ第4の図柄として第4図柄を設けてもよい。第4図柄は、特別図柄(第1,第2特別図柄)が変動していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により変動表示される。第4図柄が変動表示されることにより、飾り図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在変動表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1変動開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第1特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2変動開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第2特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う。
(About processing based on the first fluctuation start command and the second fluctuation start command)
As a variable display pattern, a decorative symbol, a special symbol, and a fourth symbol may be provided as a fourth symbol following the ordinary symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that the special symbol (first and second special symbols) is changing, for example, it is changed by a certain operation in a mode that is always visible in a display device such as the
(大入賞口開放中指定コマンドに基づく処理について)
大当り遊技中は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な開状態(第1状態)に変化させるラウンド遊技が例えば、15回実行される。ラウンド遊技間は特別可変入賞球装置7が閉状態(第2状態)に制御されることにより、遊技球が大入賞口に入賞し難くなっている。演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、特別可変入賞球装置7を開状態に制御する。また、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、大当り遊技状態中のラウンド数の表示を更新する。
(About processing based on the designated command during opening the special winning opening)
During the big hit game, a round game for changing the special variable winning
(第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、第1始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに記憶される第1保留情報に対応した保留表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、第2始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに記憶される第2保留情報に対応した保留表示を表示する。
(Regarding the processing based on the first start mouth prize designation command and the second start mouth prize designation command)
The
(図柄指定コマンド、変動種別指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドの受信に基づき、入賞時フラッシュ演出や入賞時保留変化演出を行う。入賞時フラッシュ演出とは、始動入賞が発生した際に第1始動口の周辺に設けられたランプを発光させる演出である。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドによる保留情報により大当り期待度に基づいて入賞時フラッシュ演出の抽選をする。そして、抽選に当選した場合には、期待度に応じて異なる態様でランプが発光する。具体的に、演出制御用CPU120は、大当り期待度の高いものについては赤色発光をし、期待度がそれほど高くないものについては白色発光をし、抽選にはずれた場合やリーチを伴わないはずれ変動等にはランプを発光しないような制御を実行する。また、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出とともに期待度に応じた音を出力する。なお、発光のみで音を出力しないように制御してもよい。
(About the processing based on the symbol designating command and variation type designating command)
Based on the reception of the symbol designating command and the variation type designating command, the
入賞時保留変化演出とは、始動入賞が発生した際に表示される保留表示の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出である。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドによる保留情報により大当り期待度に基づいて入賞時保留変化演出の抽選をする。そして、抽選に当選した場合には、入賞時の保留表示を通常の態様とは異なる態様により表示する。具体的には、大当り期待度の高いものから順に赤色、緑色、青色で保留表示を表示し、抽選にはずれた場合やリーチを伴わないはずれ変動等には通常態様の白色で保留表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、入賞時保留変化演出とともに期待度に応じた音を出力する。なお、保留変化のみで音を出力しないように制御してもよい。
The winning-time hold change effect is an effect that changes the display mode of the hold display displayed when the start winning occurs to a mode different from the normal mode. The
演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドを受信したことに基づいて、ランプを発光させる制御することにより、入賞時フラッシュ演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、入賞時保留変化演出を実行する。なお、入賞時フラッシュ演出、入賞時保留変化演出のうちいずれか一方のみが実行されるようにしてもよい。また、入賞時には、音の出力のみによって期待度を示す演出が実行されるようにしてもよい。
The
次に、特徴部40Fにおいて実行される演出制御メイン処理について説明する。図11−2は、特徴部40Fにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 Next, the effect control main processing executed in the characteristic unit 40F will be described. FIG. 11-2 is a flowchart showing the effect control main process in the characteristic unit 40F.
演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS411)。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(207SGS411;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)や設定値の確認中であることの報知(設定値確認中報知)を実行するための設定値関連報知処理を実行する(207SGS412)。設定値関連報知処理においては、設定変値の更中であることを示す報知画像や設定値の確認中であることを示す報知画像が表示される。
The
207SGS412おいて設定値関連報知処理を実行した後は、サブ側遊技停止処理を実行する(40FS001)。サブ側遊技停止処理においては、設定変更状態中や設定確認状態中に主基板11から演出制御基板12に対して演出制御コマンドが送信された場合に演出制御用CPU120によって、遊技を停止するための処理が実行される。サブ側遊技停止処理の詳細は、図11−3において説明する。
After the setting value related notification process is executed in 207SGS412, the sub game stop process is executed (40FS001). In the sub-side game stop processing, when the production control command is transmitted from the
40FS001においてサブ側遊技停止処理が実行された後は、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する(207SGS416)。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がない場合(207SGS416;N)207SGS412に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合(207SGS416;Y)は207SGS427に進む。 After the sub-side game stop processing is executed in 40FS001, it is determined whether or not the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command is received (207SGS416). When the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command is not received (207SGS416; N), the process proceeds to 207SGS412, and when the set value change end notification command and the set value confirmation end notification command is received (207SGS416; Y) Proceeds to 207 SGS427.
図11−3は、40FS001において実行される特徴部40Fにおけるサブ側遊技停止処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、CPU103によって主基板11から演出制御基板12に対して送信された演出制御コマンドをRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。そして、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドを解析する。
FIG. 11-3 is a flowchart showing the sub-side game stop processing in the characteristic unit 40F executed in 40FS001. The
サブ側遊技停止処理において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(40FS010)。第1変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS011の処理へ移行する。第1変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
In the sub-side game stop processing, the
40FS011において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。第2変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS012の処理へ移行する。第2変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
In 40FS011, the
40FS012において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動パターン指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS013の処理へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動パターン指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる飾り図柄の変動表示や常時小図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
In 40FS012, the
40FS013において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS014の処理へ移行する。大入賞口開放中指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破
棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において大入賞口開放中指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる大当り遊技状態中のラウンド数の表示の更新を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
In 40FS013, the
40FS014において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第1始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS015の処理へ移行する。第1始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
In 40FS014, the
40FS015において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第2始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。第2始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
In 40FS015, the
40FS016において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。図柄指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。図柄指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
In 40FS016, the
40FS017において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動種別指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動種別指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS018の処理へ移行する。変動種別指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
In 40FS017, the
40FS018において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、テストコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、テストコマンドとは、工場出荷時等に遊技機に設けられている画面の状態や役物の状態を確認するためのコマンドを送る装置から演出制御基板12に直接送信されるコマンドである。テストコマンドを送信する場合には、テストコマンド送信専用の送信装置を演出制御基板12につなげた
状態で各種のテストコマンドが送信される。
In 40FS018, the
40FS018において、テストコマンドを受信していないと判定された場合には、40FS019の処理へ移行する。テストコマンドを受信したと判定された場合には、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドに応じた制御を実行する(40FS020)。例えば、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において画像表示装置5の液晶をチェックするためのテストコマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより所定のチェック画面を表示させる。このように、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドの受信に基づいた処理が実行されることとなる。その後、処理を終了する。
If it is determined in 40FS018 that the test command has not been received, the process proceeds to 40FS019. When it is determined that the test command is received, the control according to the test command is executed even in the setting change state and the setting confirmation state (40FS020). For example, the
40FS019において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、設定変更終了通知コマンドまたは設定確認終了通知コマンド以外のその他のコマンドを受信したか否かを判定する(40FS019)。これらのコマンドは、例えば、図11−1に示すようなコマンドである。これらのコマンドを受信していないと判定された場合には、処理を終了する。これらのコマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中においてこれらのコマンドを破棄することにより、画像表示装置5等の所定の演出手段が演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
In 40FS019, the
(特徴部の効果について)
図11−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
(About the effect of the characteristic part)
As shown in FIG. 11C, the
図11−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 11C, the
図11−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 11C, when the
図11−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 11C, when the
図11−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを
破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 11C, the
図11−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 11-3, the
図11−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 11-3, the
図11−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 11-3, the
図11−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 11C, the
図11−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 11-3, the
図11−3に示すように、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドの解析をするが、その後、40FS021のように受信したコマンドを破棄する。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。また、受信したコマンドが破棄されることで情報が残らないため設定変更状態や設定確認状態が終了したとしても誤ったコマンドが残らず、誤動作が実行されることがない。
As shown in FIG. 11C, the
図11−2に示すように、設定値変更開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定変更状態であることを報知する画像を表示する設定をし、設定値確認開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定確認状態であることを報知する画像を表示する設定をする。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態に制御されていることを示すことができるとともに、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 11B, based on the reception of the setting value change start notification command, the setting for displaying the image notifying that the setting change state is set, and the reception of the setting value confirmation start notification command Based on the above, the setting for displaying the image notifying that the setting confirmation state is set is made. By doing so, it is possible to show that the control is in the setting change state or the setting confirmation state, and even if the irregular display command is received in the setting change state or the setting confirmation state, the
図11−3の40FS020に示すように、設定変更状態や設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに応じた制御を実行する。このようにすれば、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに基づいた画像表示装置5等の所定の演出手段の動作を実行することができる。
As indicated by 40FS020 in FIG. 11C, the control according to the test command is executed even when the setting change state or the setting confirmation state is controlled. With this configuration, it is possible to execute the operation of the predetermined effect means such as the
(特徴部の変形例について)
以上、特徴部40Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部40Fの変形例について説明する。
(Regarding the modification of the characteristic part)
The characteristic portion 40F has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention is not limited to modifications and additions without departing from the scope of the present invention. included. Below, the modification of 40 F of characteristic parts is demonstrated.
前述した実施形態において、演出制御用CPU120は、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに、送信されるコマンド毎に演出制御コマンド受信用バッファの解析を実行していた。しかしながら、コマンドを順に解析し、1つ1つ破棄をしていくのではなく、所定条件の成立により演出制御コマンド受信用バッファに格納されている全てのコマンドを破棄するようにしてもよい。例えば、設定変更状態が終了したことに基づいて、CPU103により主基板11から演出制御基板12に対して初期化コマンドが送信されるようにすればよい。そして、初期化コマンドを受信したことに基づいて、演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを全て破棄するようにしてもよい。また、設定確認状態においても所定のコマンドを受信したことに基づいて演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを全て破棄するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
前述した実施形態において、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに、設定変更や設定確認に関するコマンド以外の演出制御コマンドが受信されたとしても演出制御コマンドに基づく処理が実行されない場合について説明した。しかし、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに演出制御コマンドが受信されたことに基づく処理が内部的に実行されるようにしてもよい。このような場合であっても設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに実行される制御の方が、それ以外の演出制御コマンドを受信したことに基づく制御よりも優先順位が高いため、画像表示装置5の画面では、見た目上、設定変更状態や設定確認状態による画像が表示される。なお、音に関しては、設定変更状態中や設定確認状態中では、設定変更状態中や設定確認状態中の報知音を出力するチャンネル以外のチャンネルを消音すればよい。
In the above-described embodiment, when the control based on the effect control command is not executed even when the effect control command other than the command related to the setting change or the setting check is received when the setting change state or the setting check state is controlled. explained. However, the processing based on the reception of the effect control command may be internally executed while the control is in the setting change state or the setting confirmation state. Even in such a case, the control executed when being controlled to the setting change state or the setting confirmation state has a higher priority than the control based on the reception of the other effect control command. On the screen of the
前述した実施形態において、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに受信したコマンドを解析する処理を実行していた。しかし、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときは、コマンドを受信したとしても解析しないようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the process of analyzing the command received when the setting change state or the setting confirmation state is controlled is executed. However, when the command is received in the setting change state or the setting confirmation state, the command may not be analyzed.
前述した実施形態において、演出制御コマンドを受信しときに演出制御用CPU120により動作する所定の演出手段として、画像表示装置5や入賞時のランプについて説明した。しかし、所定の演出手段は、演出制御手段120がコマンドの受信に基づいて実行されるものであればどのようなものであってもよい。例えば、遊技者が操作する操作手段や遊技機に設けられた可動部材を所定の演出手段としてもよい。このような場合には、所定のコマンドの受信により操作手段が振動したり可動部材が動作したりするときに、設定変更状態中や設定確認状態中にこれらの動作の実行のためのコマンドが受信されたとしても当該コマンドを破棄する制御を実行すればよい。
In the above-described embodiment, the
前述した実施形態において、設定変更状態中や設定確認状態中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドのような設定変更状態や設定確認状態を終了させるためのコマンド以外のコマンドを受信しないように制御してもよい。 In the above-described embodiment, a command other than the command for ending the setting change state or the setting confirmation state such as the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command is received during the setting change state or the setting confirmation state. You may control not to do it.
前述した実施形態において、画像表示装置5を動作させる制御とともに遊技機に設けられるランプを発光させたり、スピーカから音を出力させてもよい。このような場合には、設定変更状態中や設定確認状態中にこれらの演出手段が動作しないようにランプやスピーカに関するコマンドを受信したときに当該コマンドを破棄するようにすればよい。
In the above-described embodiment, a lamp provided in the gaming machine may be caused to emit light or sound may be output from a speaker together with the control for operating the
前述した実施形態においては、図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づく予告演出が実行される場合について説明した。しかしながら、実行される予告演出はいずれか一方のコマンドの受信により実行されるものであってもよいし、始動入賞の発生により変動パターンコマンドに関するコマンドが送信される場合には、当該変動パターンに関するコマンドに基づいて予告演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、設定変更状態中や設定確認状態中に変動パターンに関するコマンドを受信したとしてもそのコマンドを破棄すればよい。 In the above-described embodiment, the case has been described in which the notice effect based on the reception of the symbol designating command or the variation type command is executed. However, the notice effect to be executed may be executed by receiving one of the commands, and when the command related to the variation pattern command is transmitted due to the occurrence of the start winning, the command related to the variation pattern is executed. You may make it perform a notice production based on. In such a case, even if a command related to the variation pattern is received during the setting change state or the setting confirmation state, the command may be discarded.
前述した実施形態において、設定変更状態中や設定確認状態中に図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づいて、実行する予告の抽選を実行してもよい。そして、実際に予告を実行可能か否かを判断するタイミングで実行不可能と判断することにより、各種の予告を実行しないようにしてもよい。また、入賞時以外の連続した変動表示における先読み予告演出を実行する場合には、設定変更状態中や設定確認状態中に図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づいて予告の抽選を実行し、予告を実際に開始するタイミングで設定変更状態や設定確認状態が終了している場合には、受信したコマンドに基づいた予告を実行してもよい。 In the above-described embodiment, the advance notice lottery to be executed may be executed based on the symbol designating command or the variation type command being received during the setting change state or the setting confirmation state. Then, various types of advance notice may not be executed by determining that the advance notice is not executable at the timing of determining whether the advance notice is actually executable. In addition, when executing the pre-reading notice production in continuous variable display other than when winning, the notice lottery is executed based on receipt of the symbol designating command and variation type command during the setting change state or the setting confirmation state. However, if the setting change state or the setting confirmation state is finished at the timing of actually starting the advance notice, the advance notice may be executed based on the received command.
前述した実施形態においては、40FS001内の40FS021の処理において受信したコマンドが破棄される場合について説明した。しかしながら、受信したコマンドを破棄するタイミングは、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信あり(207SGS416;Y)と判定された後のタイミングであってもよい。このようにすれば、複数のイレギュラーなコマンドを受信していた場合に一気にコマンドを破棄することができる。 In the above-described embodiment, the case where the command received in the process of 40FS021 in 40FS001 is discarded has been described. However, the timing of discarding the received command may be the timing after it is determined that the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command is received (207SGS416; Y). By doing this, when a plurality of irregular commands are received, the commands can be discarded at once.
前述した実施形態においては、設定変更状態中や設定確認状態中に一度イレギュラーなコマンドを受信した際には、それ以降に別のイレギュラーなコマンドを受信しないように制限をかけるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, when an irregular command is received once during the setting change state or the setting confirmation state, a restriction may be imposed so that another irregular command is not received thereafter. Good.
(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to the association of characteristic parts)
Each configuration related to the characteristic part may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to another characteristic part. The feature portions combined in this way or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of the configurations relating to other feature portions.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.
1 パチンコ遊技機、11 主基板、12 演出制御基板、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、103 CPU、120 演出制御用CPU。 1 Pachinko gaming machine, 11 main board, 12 effect control board, 100 game control microcomputer, 103 CPU, 120 effect control CPU.
Claims (3)
前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1有利状態の方が、前記第2有利状態よりも、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段と、
前記終了時演出期間のうちの一部の期間であって、前記終了時演出期間の終了後の演出内容を遊技者が選択可能な選択期間において、複数種類の前記演出内容のうちから前記演出内容の選択を遊技者から受付ける終了後演出受付手段とを備え、
前記第2有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間よりも、前記第1有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間の方が長い、遊技機。 A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player,
As the advantageous state, a game state control means capable of controlling at least one of a first advantageous state and a second advantageous state which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state,
End production effect selecting means for selecting a longer period as a finish production period at the end of the advantageous state at a higher rate in the first advantageous state than in the second advantageous state,
An end time effect execution means capable of executing an end time effect during the end time effect period;
In a selection period in which a player can select the effect contents after the end effect period, which is a part of the effect time period at the end, the effect contents from a plurality of kinds of effect contents After the end of accepting the selection of
A gaming machine in which the selection period of the ending effect period of the first advantageous state is longer than the selection period of the ending effect period of the second advantageous state.
通常状態と、前記特別状態と、前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合よりも、前記特別状態に制御されているときに前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段と、
前記終了時演出期間のうちの一部の期間であって、前記終了時演出期間の終了後の演出内容を遊技者が選択可能な選択期間において、複数種類の前記演出内容のうちから前記演出内容の選択を遊技者から受付ける終了後演出受付手段とを備え、
前記第2有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間よりも、前記第1有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間の方が長い、遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player and can be controlled to a special state different from the advantageous state after the advantageous state ends,
A game state control means capable of controlling at least one of a normal state, the special state, and the advantageous state, a first advantageous state and a second advantageous state that is more disadvantageous to the player than the first advantageous state. ,
Compared to the case of controlling to the advantageous state when controlled to the normal state, the case of controlling to the advantageous state when controlled to the special state is at the end of the advantageous state. End production selection means for selecting a long period at a high rate as the end production period,
An end time effect execution means capable of executing an end time effect during the end time effect period;
In a selection period in which a player can select the effect contents after the end effect period, which is a part of the effect time period at the end, the effect contents from a plurality of kinds of effect contents After the end of accepting the selection of
A gaming machine in which the selection period of the ending effect period of the first advantageous state is longer than the selection period of the ending effect period of the second advantageous state.
前記第1特別識別情報の可変表示に関する情報を第1保留記憶情報として記憶可能な第1保留記憶手段と、
前記第2特別識別情報の可変表示に関する情報を第2保留記憶情報として記憶可能な第2保留記憶手段と、
前記第1保留記憶情報と前記第2保留記憶情報とが共に記憶されているときに、前記第2保留記憶情報に基づく前記第2特別識別情報の可変表示を、前記第1特別識別情報の可変表示よりも優先して実行する可変表示制御手段と、
前記有利状態として、第1有利状態と、前記第1有利状態よりも遊技者にとって不利な第2有利状態との少なくともいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合よりも、前記第2保留記憶情報の可変表示の結果として前記有利状態に制御された場合の方が、前記有利状態の終了時の終了時演出期間として長い期間を高い割合で選択する終了時演出選択手段と、
前記終了時演出期間に終了時演出を実行可能な終了時演出実行手段と、
前記終了時演出期間のうちの一部の期間であって、前記終了時演出期間の終了後の演出内容を遊技者が選択可能な選択期間において、複数種類の前記演出内容のうちから前記演出内容の選択を遊技者から受付ける終了後演出受付手段とを備え、
前記第2有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間よりも、前記第1有利状態の前記終了時演出期間の前記選択期間の方が長い、遊技機。 Variable display of the first special identification information and the second special identification information, which is more advantageous to the player than the first special identification information, can be executed as the special identification information, and control can be performed in an advantageous state advantageous to the player. A gaming machine that can be controlled to a special state different from the advantageous state after the advantageous state ends,
First reserved storage means capable of storing information regarding variable display of the first special identification information as first reserved storage information;
Second reserved storage means capable of storing information on the variable display of the second special identification information as second reserved storage information;
When the first reserved storage information and the second reserved storage information are both stored, the variable display of the second special identification information based on the second reserved storage information is changed to the variable display of the first special identification information. Variable display control means to be executed prior to display,
As the advantageous state, a game state control means capable of controlling at least one of a first advantageous state and a second advantageous state which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state,
The advantageous state is more controlled when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the second suspended storage information than when the advantageous state is controlled as a result of the variable display of the first suspended storage information. End production selection means for selecting a long period at a high rate as the end production period at the end of,
An end time effect execution means capable of executing an end time effect during the end time effect period;
In a selection period in which a player can select the effect contents after the end effect period, which is a part of the effect time period at the end, the effect contents from a plurality of kinds of effect contents After the end of accepting the selection of
A gaming machine in which the selection period of the ending effect period of the first advantageous state is longer than the selection period of the ending effect period of the second advantageous state.
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