JP2020081576A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine in which wiring patterns of a circuit board are appropriately formed.SOLUTION: On a game control board, a data bus is formed that is commonly used for transmission of input data from an input circuit to a game control microcomputer and transmission of output data from the game control microcomputer to an output circuit. The input circuit is connected to the data bus so that wiring patterns to the game control microcomputer is shorter than the output circuit. Specific information storage means capable of storing specific information capable of specifying that a specific condition is not satisfied is provided when the specific condition is not satisfied although a predetermined condition is satisfied.SELECTED DRAWING: Figure 20

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機は、電子機器が実装された基板を備えるものが一般的であり、この種の基板には、CPU等の制御手段と他の電子機器との間で一のデータバスを用いてデータの入出力を行うものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 A game machine such as a pachinko game machine or a slot machine is generally provided with a board on which an electronic device is mounted, and a board of this kind is provided between a control means such as a CPU and another electronic device. There is proposed a method for inputting/outputting data by using the data bus (see, for example, Patent Document 1).

特開2016−93428号公報JP, 2016-93428, A

この種の基板においては、配線パターンの設計に関して種々の課題が存在している。 In this type of substrate, there are various problems regarding the design of the wiring pattern.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、基板の配線パターンが好適に形成された遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine in which a wiring pattern of a substrate is preferably formed.

前記課題を解決するために、本発明の手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記入力回路は、前記出力回路よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続され、
さらに、
特定条件が成立した(例えば、第2特別可変入賞装置012IW007b内のV入賞領域に遊技球が入賞したこと)ことにもとづいて、遊技者に利益を付与可能な利益付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、大当り遊技終了後に確変状態に制御する)を備え、
前記特定条件は、少なくとも所定条件が成立したこと(例えば、確変大当りとなったこと)にもとづいて成立可能であり、
前記所定条件が成立したにもかかわらず前記特定条件が成立しなかった場合に、前記特定条件が成立しなかったことを特定可能な特定情報(例えば、確変不成立日時のログ情報)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS958〜S960を実行する部分)を備えた
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御手段の制御に用いられる電子部品からの入力信号に基づく入力データを制御手段に伝送する入力回路が、制御手段から伝送された出力データに基づいて電子部品に対して出力信号を出力する出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、入力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。また、好適に情報を記憶することができる。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the means 1 of the present invention is
A gaming machine capable of playing,
Input data based on an input signal from a control means (game control microcomputer) and an electronic component (input component) used to control the control means (game control microcomputer) is used as the control means (game control microcomputer). ) And an output circuit that outputs an output signal to an electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer) and is mounted. , Including a board (game control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern is commonly used for transmission of input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmission of output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit. Included data bus,
The input circuit is connected to the data bus so that a wiring pattern to the control means (game control microcomputer) is shorter than that of the output circuit,
further,
Based on the fact that a specific condition is satisfied (for example, a game ball has been won in the V winning area in the second special variable winning device 012IW007b), a profit giving means capable of giving a profit to the player (for example, for game control) The microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) includes a jackpot game, which is controlled to a probable state after the end of the game.
The specific condition can be satisfied based on at least a predetermined condition being satisfied (for example, a probability variation big hit),
When the specific condition is not satisfied even though the predetermined condition is satisfied, it is possible to store specific information that can specify that the specific condition has not been satisfied (for example, log information of the probability change failure date/time). Specific information storage means (for example, a portion of the second effect control CPU 012IW120b that executes steps 012IWS958 to S960) is provided.
According to this feature, the input circuit that transmits the input data based on the input signal from the electronic component used for the control of the control unit to the control unit outputs to the electronic component based on the output data transmitted from the control unit. Since it is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means is shorter than that of the output circuit that outputs a signal, it is possible to prevent the input data from being affected by noise or the like. In addition, the information can be preferably stored.

本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記基板(遊技制御基板)は、第1面(実装面)のみに電子部品が実装されるとともに、第2面(ハンダ面)に前記データバスが形成される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、データバスへの電子部品からのノイズの影響を防ぐことができる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine described in means 1,
The board (game control board) is characterized in that electronic components are mounted only on a first surface (mounting surface) and the data bus is formed on a second surface (solder surface).
According to this feature, the influence of noise from the electronic component on the data bus can be prevented.

本発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記データバスと前記入力回路及び前記出力回路とは、スルーホールを通して前記データバスが形成された面(ハンダ面)とは反対側の面(実装面)に分岐した配線パターンにより接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、データバスから入力回路及び出力回路までの配線パターンの距離が短くなるため、ノイズの影響を軽減することができる。
A gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 1 or 2,
The data bus, the input circuit, and the output circuit are connected through a through hole by a wiring pattern branched to a surface (mounting surface) opposite to a surface (solder surface) on which the data bus is formed. It has a feature.
According to this feature, since the distance of the wiring pattern from the data bus to the input circuit and the output circuit is shortened, the influence of noise can be reduced.

本発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記基板(遊技制御基板)には、一辺側(上辺側)の近傍に前記基板外部からの配線を取り付けるためのコネクタ(コネクタCN10〜CN17)が実装されるとともに、前記データバスは前記基板(遊技制御基板)における前記一辺と対向する他辺(下辺)寄りの領域に形成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コネクタとデータバスとの間に入力回路や出力回路等の電子部品を実装する領域を担保できるので、基板領域を有効に活用することができる。
A gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
On the board (game control board), connectors (connectors CN10 to CN17) for mounting wiring from the outside of the board are mounted near one side (upper side), and the data bus is connected to the board (game). It is characterized in that it is formed in a region near the other side (lower side) facing the one side in the control board).
According to this feature, it is possible to secure a region for mounting electronic components such as an input circuit and an output circuit between the connector and the data bus, so that it is possible to effectively utilize the substrate region.

本発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記基板(遊技制御基板)には、前記遊技機の性能を表示する性能表示器が実装され、
前記性能表示器に対して出力信号を出力する出力回路(第3出力回路)は、他の表示器に対して出力信号を出力する出力回路(第2出力回路)よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、性能表示器に対して出力信号を出力する出力回路が、他の表示器に対して出力信号を出力する出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短いことで、不正部品の配置等による表示内容改変の不正等を困難にできる。
A gaming machine of means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
A performance indicator for displaying the performance of the gaming machine is mounted on the board (game control board),
An output circuit (third output circuit) that outputs an output signal to the performance indicator is more controllable than an output circuit (second output circuit) that outputs an output signal to another indicator (game control). The microcomputer is connected to the data bus so that the wiring pattern up to the microcomputer can be shortened.
According to this feature, since the output circuit that outputs the output signal to the performance indicator has a shorter wiring pattern to the control means than the output circuit that outputs the output signal to another indicator, the illegal component is It is possible to make it difficult to tamper with the display content modification due to the placement of.

本発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記入力回路と前記出力回路とは、部品の向きが異なるように前記基板に実装される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、入力回路と出力回路の違いを容易に把握することができる。
A gaming machine of means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
The input circuit and the output circuit are mounted on the board so that the orientations of the components are different from each other.
According to this feature, it is possible to easily grasp the difference between the input circuit and the output circuit.

本発明の手段7の遊技機は、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記データバスは、前記入力回路及び前記出力回路よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に近い位置でノイズ除去回路と接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御手段に対するノイズの影響を防止することができる。
The gaming machine of means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6,
The data bus is connected to a noise removing circuit at a position closer to the control means (game control microcomputer) than the input circuit and the output circuit.
According to this feature, the influence of noise on the control means can be prevented.

本発明の手段8の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記出力回路は、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1電子部品(第1出力部品)に対して出力信号を出力する第1出力回路(第1出力回路)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた表示を行う第2電子部品(第2出力部品)に対して出力信号を出力する第2出力回路(第2出力回路)と、を含み、
前記第1出力回路(第1出力回路)は、前記第2出力回路(第2出力回路)よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1電子部品に対して出力信号を出力する第1出力回路が、遊技の進行に応じた表示を行う第2電子部品に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた可動部の動作に影響を与えてしまうことを防止できる。
The gaming machine of the means 8 of the present invention,
A gaming machine capable of playing,
Input data based on an input signal from a control means (game control microcomputer) and an electronic component (input component) used to control the control means (game control microcomputer) is used as the control means (game control microcomputer). ) And an output circuit that outputs an output signal to an electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer) and is mounted. , Including a board (game control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern is commonly used for transmission of input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmission of output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit. Included data bus,
The output circuit outputs to the first electronic component (first output component) that operates the movable portion according to the progress of the game based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer). A first electronic circuit (first output circuit) that outputs a signal, and a second electronic component (second electronic component) that performs a display according to the progress of the game based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer). A second output circuit (second output circuit) that outputs an output signal to two output components),
The first output circuit (first output circuit) is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means (game control microcomputer) is shorter than the second output circuit (second output circuit). It is characterized by being done.
According to this feature, the first output circuit that outputs the output signal to the first electronic component that operates the movable portion according to the progress of the game is the second electronic component that displays according to the progress of the game. On the other hand, since it is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means is shorter than the second output circuit which outputs the output signal, the output data is affected by noise or the like and is movable according to the progress of the game. It is possible to prevent the operation of the unit from being affected.

本発明の手段9の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記基板(遊技制御基板)は、第1面(実装面)のみに電子部品が実装されるとともに、第2面(ハンダ面)に前記データバスが形成され、前記データバスからスルーホールを通して接続された前記第1面(実装面)の配線パターンを、前記第1面(実装面)において遊技の進行に応じた出力を行うための第1配線パターン(第2出力回路に接続される配線パターン)と遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための第2配線パターン(外部出力端子に接続される配線パターン)に分岐する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2面に形成されたデータバスからスルーホールを通して接続された第1面の配線パターンを利用して第1面側で遊技の進行に応じた出力を行うための第1配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための第2配線パターンに分岐させるので、第1配線パターン、第2配線パターンそれぞれに分岐させるために第2面に形成されたデータバスから第1面側に分岐させる必要がないので、配線パターンを簡素に形成することができる。
The gaming machine of the means 9 of the present invention,
A gaming machine capable of playing,
Input data based on an input signal from a control means (game control microcomputer) and an electronic component (input component) used to control the control means (game control microcomputer) is used as the control means (game control microcomputer). ) And an output circuit that outputs an output signal to an electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer) and is mounted. , Including a board (game control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern is commonly used for transmission of input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmission of output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit. Included data bus,
The board (game control board) has electronic components mounted only on the first surface (mounting surface), the data bus is formed on the second surface (solder surface), and is connected from the data bus through a through hole. The first wiring pattern (wiring pattern connected to the second output circuit) for outputting the wiring pattern on the first surface (mounting surface) according to the progress of the game on the first surface (mounting surface) And a branching to a second wiring pattern (a wiring pattern connected to an external output terminal) for outputting an output signal according to the progress of the game to an external device.
According to this feature, by using the wiring pattern of the first surface connected through the through hole from the data bus formed on the second surface, the first surface for performing the output according to the progress of the game on the first surface side. Since the output signal according to the wiring pattern and the progress of the game is branched to the second wiring pattern for outputting to the external device, it is formed on the second surface to be branched to the first wiring pattern and the second wiring pattern, respectively. Since it is not necessary to branch from the formed data bus to the first surface side, the wiring pattern can be simply formed.

本発明の手段10の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる第1電子部品(第1入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する第1入力回路(第1入力回路)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる第2電子部品(第2入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する第2入力回路(第2入力回路)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて第3電子部品(第1出力部品、第2出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路(第1出力回路、第2出力回路)と、を含み、
前記第1入力回路(第1入力回路)及び前記出力回路(第1出力回路、第2出力回路)は、前記データバスを介して前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に接続され、
前記第2入力回路(第2入力回路)は、前記データバスを介さずに前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2電子部品からの入力信号に基づく入力データは、他の入力回路からの入力データや出力回路への出力データが伝送されるデータバスを介さずに制御手段に伝送されるので、重要な入力信号に基づく入力データを他の入力回路からの入力データや出力回路への出力データの影響を受けることなく、制御手段に伝送することができる。
The gaming machine of the means 10 of the present invention,
A gaming machine capable of playing,
Input data based on an input signal from a control means (game control microcomputer) and an electronic component (input component) used to control the control means (game control microcomputer) is used as the control means (game control microcomputer). ) And an output circuit that outputs an output signal to an electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer) and is mounted. , Including a board (game control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern is commonly used for transmission of input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmission of output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit. Included data bus,
First input for transmitting input data based on an input signal from a first electronic component (first input component) used for controlling the control means (game control microcomputer) to the control means (game control microcomputer) Input data based on an input signal from a circuit (first input circuit) and a second electronic component (second input component) used to control the control means (game control microcomputer) is supplied to the control means (for game control). A second input circuit (second input circuit) to be transmitted to the microcomputer) and a third electronic component (first output component, second output) based on output data transmitted from the control means (game control microcomputer). An output circuit (first output circuit, second output circuit) that outputs an output signal to a component),
The first input circuit (first input circuit) and the output circuit (first output circuit, second output circuit) are connected to the control means (game control microcomputer) via the data bus,
The second input circuit (second input circuit) is connected to the control means (game control microcomputer) without passing through the data bus.
According to this feature, the input data based on the input signal from the second electronic component is transmitted to the control means without passing through the data bus through which the input data from the other input circuit and the output data to the output circuit are transmitted. Therefore, the input data based on the important input signal can be transmitted to the control means without being affected by the input data from other input circuits or the output data to the output circuit.

本発明の手段11の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記出力回路は、前記入力回路よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御手段から伝送された出力データに基づいて電子部品に対して出力信号を出力する出力回路が、制御手段の制御に用いられる電子部品からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段に伝送する入力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。
The gaming machine of the means 11 of the present invention,
A gaming machine capable of playing,
Input data based on an input signal from a control means (game control microcomputer) and an electronic component (input component) used to control the control means (game control microcomputer) is used as the control means (game control microcomputer). ) And an output circuit that outputs an output signal to an electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer) and is mounted. , Including a board (game control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern is commonly used for transmission of input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmission of output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit. Included data bus,
The output circuit is connected to the data bus so that a wiring pattern to the control means (game control microcomputer) is shorter than that of the input circuit.
According to this feature, the output circuit that outputs the output signal to the electronic component based on the output data transmitted from the control unit, outputs the input data based on the input signal from the electronic component used for the control of the control unit. Since it is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means is shorter than the input circuit transmitted to the control means, it is possible to prevent the output data from being affected by noise or the like.

本発明の手段12の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記出力回路は、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1電子部品(第1出力部品)に対して出力信号を出力する第1出力回路(第1出力回路)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた表示を行う第2電子部品(第2出力部品)に対して出力信号を出力する第2出力回路(第2出力回路)と、を含み、
前記第2出力回路(第2出力回路)は、前記第1出力回路(第1出力回路)よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に応じた表示を行う第2電子部品に対して出力信号を出力する第2出力回路が、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1電子部品に対して出力信号を出力する第1出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた表示に影響を与えてしまうことを防止できる。
The gaming machine of the means 12 of the present invention,
A gaming machine capable of playing,
Input data based on an input signal from a control means (game control microcomputer) and an electronic component (input component) used to control the control means (game control microcomputer) is used as the control means (game control microcomputer). ) And an output circuit that outputs an output signal to an electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer) and is mounted. , Including a board (game control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern is commonly used for transmission of input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmission of output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit. Included data bus,
The output circuit outputs to the first electronic component (first output component) that operates the movable portion according to the progress of the game based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer). A first electronic circuit (first output circuit) that outputs a signal, and a second electronic component (second electronic component) that performs a display according to the progress of the game based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer). A second output circuit (second output circuit) that outputs an output signal to two output components),
The second output circuit (second output circuit) is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means (game control microcomputer) is shorter than the first output circuit (first output circuit). It is characterized by being done.
According to this feature, the second output circuit that outputs the output signal to the second electronic component that performs display according to the progress of the game is the first electronic component that operates the movable portion according to the progress of the game. On the other hand, since the wiring pattern to the control means is shorter than that of the first output circuit which outputs the output signal, the data bus is connected to the data bus. Can be prevented from affecting.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段13の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2017−131768号公報(段落0132、図47)に示されているような、遊技に関する異常の履歴情報を特定可能に表示可能に構成され、検出された全てのエラー情報を記憶し、エラー情報履歴画面で確認可能とするものがあった。上記した従来の遊技機では、好適に情報を記憶することができず、この点に鑑み、好適に情報を記憶することができる遊技機の提供が求められている。 Further, modes for carrying out the invention to be described later include inventions relating to the gaming machine of the following means 13. Conventionally, in a gaming machine, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-131768 (paragraph 0132, FIG. 47), abnormal history information about a game is configured to be identifiable and displayed, and all detected Some have stored error information and can check it on the error information history screen. In the above-mentioned conventional gaming machine, information cannot be stored properly, and in view of this point, it is required to provide a gaming machine that can store information suitably.

手段13の遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、特定条件が成立した(例えば、第2特別可変入賞装置012IW007b内のV入賞領域に遊技球が入賞したこと)ことにもとづいて、遊技者に利益を付与可能な利益付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、大当り遊技終了後に確変状態に制御する)を備え、特定条件は、少なくとも所定条件が成立したこと(例えば、確変大当りとなったこと)にもとづいて成立可能であり、所定条件が成立したにもかかわらず特定条件が成立しなかった場合に、特定条件が成立しなかったことを特定可能な特定情報(例えば、確変不成立日時のログ情報)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS958〜S960を実行する部分)を備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、好適に情報を記憶することができる。 The gaming machine of the means 13 is a gaming machine capable of playing a game, and a specific condition is satisfied (for example, that a gaming ball has won in the V winning area in the second special variable winning device 012IW007b). Based on a profit-providing means capable of giving a profit to the player (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) controls the probability change state after the big hit game), the specific condition is: It is possible to be established based on that at least the predetermined condition is established (for example, the probability variation big hit), and if the specific condition is not established even though the predetermined condition is established, the specific condition is not established. It is provided with a specific information storage unit (for example, a portion executing steps 012IWS958 to S960 in the second effect control CPU 012IW120b) capable of storing specific information (for example, log information of the probability variation unsatisfied date and time) that can specify the fact. Characterize. With such a configuration, it is possible to preferably store information.

手段14の遊技機は、手段13に記載の遊技機において、利益付与手段は、演出に関する利益またはコンテンツに関する利益を付与可能である(例えば、図32−49に示すように、「設定示唆不成功」のログ情報012IW109aや「ポイント付与不成功」のログ情報012IW109bを記録する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、好適に情報を記憶することができる。 The gaming machine of the means 14 is the gaming machine described in the means 13, and the profit giving means can give a profit related to the performance or a profit related to the content (for example, as shown in FIG. 32-49, “setting suggestion unsuccessful”). “Log information 012IW109a” and “Log information 012IW109b” indicating “point unsuccessful” are recorded). With such a configuration, it is possible to preferably store information.

手段15の遊技機は、手段13または14に記載の遊技機において、特定情報を認識可能に表示可能な特定情報表示手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、ステップ012IWS464を実行することにより、図32−40(C)に示すように、メンテナンス履歴画面において、確変不成立のログ情報を表示したり、図32−49に示すように、メンテナンス履歴画面において、「設定示唆不成功」のログ情報012IW109aや「ポイント付与不成功」のログ情報012IW109bを表示したりする)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、好適に情報を表示することができる。 The gaming machine of means 15 is, in the gaming machine described in means 13 or 14, specific information display means capable of recognizing specific information (for example, the second effect control CPU 012IW120b executes step 012IWS464, As shown in FIG. 32-40(C), the log information of the probability change failure is displayed on the maintenance history screen, or the log information of “setting suggestion unsuccessful” is displayed on the maintenance history screen as shown in FIG. 32-49. 012IW109a and log information 012IW109b of "pointing unsuccessful" may be displayed). With such a configuration, it is possible to preferably display information.

手段16の遊技機は、手段13〜15のいずれかに記載の遊技機において、特定情報を含む情報を2次元コードとして出力可能な2次元コード出力手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、ステップ012IWS518,S519を実行することにより、確変不成立日時のログ情報を含む2次元コードを生成し表示する)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、好適に情報を出力することができる。 The gaming machine of means 16 is, in the gaming machine described in any of means 13 to 15, two-dimensional code output means capable of outputting information including specific information as a two-dimensional code (for example, the second effect control CPU 012IW120b, By executing steps 012IWS518 and S519 to generate and display a two-dimensional code including log information of the date and time when the probability change is not established). With such a configuration, it is possible to preferably output information.

手段17の遊技機は、手段13〜16のいずれかに記載の遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、遊技の際に発生した情報を記憶可能な記憶領域(例えば、RAM102)と、遊技に関する異常の履歴情報(例えば、ログ情報)を記憶可能な履歴記憶手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS464,S467を実行する部分)と、記憶領域の記憶内容を初期化するための初期化処理(例えば、RAMクリア1)を実行可能な初期化処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ012IWS051を実行する部分)と、初期化処理が実行される場合に、設定値を変更するための設定変更処理(例えば、設定変更処理)を実行可能な設定変更処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ012IWS034〜S042を実行する部分)とを備え、履歴表示手段は、初期化処理が実行され、設定変更処理が実行されなかった場合に、初期化処理が実行されたことを特定可能に表示可能であり(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、ステップ012IWS809を実行してステップ012IWS464を実行することにより、図32−41(E)に示すように、RAMクリアのログ情報を表示する)、初期化処理および設定変更処理が実行された場合に、初期化処理が実行されたことを特定可能な表示を行わずに、設定変更処理が実行されたことを特定可能に表示可能である(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、ステップ012IWS811を実行してステップ012IWS464を実行することにより、例えば、図32−40(D)に示すように、設定変更終了を示すログ情報のみを表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、不要な情報を表示しないので、履歴情報が確認しにくくなることを防止することができる。 The gaming machine of the means 17 is, in the gaming machine according to any of the means 13 to 16, any one of a plurality of set values (for example, set value “1” to set value “3”) having different degrees of advantage for the player. It is a gaming machine that can be set to any of the set values, and can store a memory area (for example, RAM 102) capable of storing information generated during a game and history information (for example, log information) of an abnormality regarding the game. A history storage means (for example, a portion of the second effect control CPU 012IW120b that executes steps 012IWS464 and S467) and an initialization process (for example, RAM clear 1) for initializing the storage contents of the storage area. Initialization processing execution means (for example, the part that executes step 012IWS051 in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) and the setting change for changing the setting value when the initialization processing is executed A history display is provided with a setting change processing execution unit capable of executing processing (for example, setting change processing) (for example, a portion that executes steps 012IWS034 to S042 in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)). The means is capable of displaying that the initialization process has been executed in a case where the initialization process has been executed and the setting change process has not been executed (for example, the second effect control CPU 012IW120b, step 012IWS809 By executing step 012IWS464 to display the RAM clear log information as shown in FIG. 32-41(E)), and when initialization processing and setting change processing are executed, initialization is performed. It is possible to display that the setting change processing has been executed, without displaying that the processing has been executed (for example, the second effect control CPU 012IW120b executes step 012IWS811 to execute the step). By executing 012IWS464, for example, only the log information indicating the end of the setting change is displayed as shown in FIG. 32-40(D). With such a configuration, unnecessary information is not displayed, so that it is possible to prevent the history information from being difficult to confirm.

手段18の遊技機は、手段13〜17のいずれかに記載の遊技機において、第1異常(例えば、第1左打ち報知状態)と、該第1異常よりも重要度が高い第2異常(例えば、第2左打ち報知状態)とを検出可能な異常検出手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS107,S111を実行する部分)と、遊技に関する異常の履歴情報を記憶可能な履歴記憶手段(例えば、RAM012IW122bのログ領域)と、履歴記憶手段が記憶する履歴情報を特定可能に表示可能な履歴表示手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、ステップ012IWS464を実行することにより、図32−40および図32−41に示すように、メンテナンス履歴画面を表示する)とを備え、履歴記憶手段は、異常検出手段によって第2異常が検出された場合に該第2異常が検出されたことを示す情報を履歴情報として記憶する一方、異常検出手段によって第1異常が検出された場合に該第1異常が検出されたことを示す情報を履歴情報として記憶しない(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、ステップ012IWS117を実行することにより、第2左打ち報知状態が発生したときのみログ情報を記録し、第1左報知状態が発生してもログ情報を記録しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、好適に履歴情報を記憶し表示することができる。 The gaming machine of the means 18 is, in the gaming machine according to any one of the means 13 to 17, a first abnormality (for example, a first left-handed notification state) and a second abnormality having a higher degree of importance than the first abnormality ( For example, an abnormality detection unit capable of detecting the second left-handing notification state (for example, a portion of the second effect control CPU 012IW120b that executes steps 012IWS107 and S111), and history storage capable of storing abnormality history information regarding a game. 32 (for example, the log area of the RAM012IW122b) and the history display means (for example, the second effect control CPU 012IW120b) capable of displaying the history information stored in the history storage means in a identifiable manner, by executing step 012IWS464. -40 and a maintenance history screen is displayed as shown in FIGS. 32 to 41), and the history storage means detects the second abnormality when the second abnormality is detected by the abnormality detection means. Is stored as history information, while the information indicating that the first abnormality has been detected is not stored as history information when the first abnormality is detected by the abnormality detecting means (for example, for second effect control). By executing step 012IWS117, the CPU 012IW120b is configured to record the log information only when the second left-handing notification state occurs, and does not record the log information even when the first left-handing notification state occurs). Good. With such a configuration, it is possible to preferably store and display the history information.

手段19の遊技機は、手段13〜18のいずれかに記載の遊技機において、所定制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)と、所定制御手段からの情報にもとづいて制御を行う特定制御手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120b)とを備え、特定制御手段は、該特定制御手段に対する電力供給が停止した日時を一時記憶可能であり(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、ステップ012IWS842〜S844を実行することにより、100ms毎にRAM012IW122bの一時領域に日時情報を記憶する)、該特定制御手段に対する電力供給が開始されたときに、所定制御手段によって出力された電力供給が開始されたことを特定可能な情報(例えば、初期化指定コマンド、復旧時のコマンド)を入力したことにもとづいて、一時記憶された日時を電断日時として記憶可能な電断日時記憶手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS847を実行する部分)を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、電断日時を好適に記憶することができる。 The gaming machine of the means 19 is the gaming machine according to any one of the means 13 to 18, in which predetermined control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) and information from the predetermined control means are used. A specific control unit (for example, the CPU 012IW120b for second effect control) that performs control based on the original control is provided, and the specific control unit can temporarily store the date and time when the power supply to the specific control unit is stopped (for example, the second effect). The control CPU 012IW120b stores the date and time information in the temporary area of the RAM012IW122b every 100 ms by executing steps 012IWS842 to S844), and is output by the predetermined control means when the power supply to the specific control means is started. The power cut date and time that can be stored as the power cut date and time based on the input of information that can identify that the power supply has started (for example, initialization specification command and restoration command) It may be configured so as to include a storage unit (for example, a portion of the second effect control CPU 012IW120b that executes step 012IWS847) With such a configuration, the power cut date and time can be preferably stored.

手段20の遊技機は、手段13〜19のいずれかに記載の遊技機において、第1制御手段(例えば、第1演出制御用CPU012IW120a)と、第1制御手段からの情報にもとづいて制御を行う第2制御手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120b)とを備え、第1制御手段は、所定条件の成立(例えば、10msの経過)にもとづいて、日時の変更に関する複数の情報を所定期間にわたって第2制御手段に順次出力し(例えば、第1演出制御用CPU012IW120aは、時信号、分信号、秒信号、年信号、月信号、日信号、および曜日信号を順に送信する)、第2制御手段は、日時の変更に関する複数の情報のうちの一部の情報を入力してから所定期間以上である特定期間経過後に、日時の変更履歴を記憶する(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、ステップ012IWS826〜S836を実行することにより、図32−35に示すように、時信号を受信してから500ms経過するまで待ってから時刻設定日時としてログ情報に記録する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、日時の変更履歴を好適に記憶することができる。 The gaming machine of the means 20 is the gaming machine according to any one of the means 13 to 19, and performs control based on information from the first control means (for example, the first effect control CPU 012IW120a) and the first control means. A second control unit (for example, a second effect control CPU 012IW120b) is provided, and the first control unit provides a plurality of pieces of information regarding the change of date and time over a predetermined period based on the establishment of a predetermined condition (for example, 10 ms has elapsed). The first control CPU012IW120a sequentially outputs the hour signal, the minute signal, the second signal, the year signal, the month signal, the day signal, and the day of the week signal to the second control means, and the second control means. Stores a date and time change history after a certain period of time which is equal to or longer than a predetermined period after inputting a part of the plurality of pieces of information regarding the change of date and time (for example, the second effect control CPU 012IW120b By executing 012IWS826 to S836, as shown in FIG. 32-35, it is possible to wait until 500 ms have elapsed from the reception of the hour signal and then record it in the log information as the time setting date and time). .. According to such a configuration, the date and time change history can be preferably stored.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 Incidentally, the present invention may have only the invention specifying matters described in the claims of the present invention, and may have a configuration other than the invention specifying matters described in the claims of the present invention. You may have it.

本発明が適用された遊技機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the composition of the game machine to which the present invention was applied. 実施例1における遊技制御基板の実装面を示す図である。It is a figure which shows the mounting surface of the game control board in Example 1. 実施例1における遊技制御基板のハンダ面を示す図である。It is a diagram showing a solder surface of the game control board in the first embodiment. 実施例1における遊技制御基板に入力回路及び出力回路が実装された状態の 実装面を示す図である。It is a diagram showing a mounting surface in a state where the input circuit and the output circuit are mounted on the game control board in the first embodiment. 実施例1における遊技制御基板のハンダ面に形成されたデータバスの構成を 示す図である。It is a diagram showing a configuration of a data bus formed on the solder surface of the game control board in the first embodiment. 実施例1における遊技制御基板の実装面においてデータバスから分岐した配 線パターンを示す図である。It is a diagram showing a wiring pattern branched from the data bus on the mounting surface of the game control board in the first embodiment. 実施例1における遊技制御基板の実装面に形成されたグランド領域の構成を 示す図である。It is a diagram showing a configuration of a ground region formed on the mounting surface of the game control board in the first embodiment. 実施例1における遊技制御基板のハンダ面に形成されたグランド領域の構成 を示す図である。It is a diagram showing a configuration of a ground region formed on the solder surface of the game control board in the first embodiment. 実施例1における遊技制御基板に実装された低電圧部品と高電圧部品の接続 態様を示す回路図である。It is a circuit diagram showing a connection mode of the low-voltage components and high-voltage components mounted on the game control board in the first embodiment. 実施例1における遊技制御基板の実装面に実装されたコネクタの構成を示 す図である。It is a figure which shows the structure of the connector mounted in the mounting surface of the game control board in Example 1. 実施例1における遊技制御基板のハンダ面に形成されたコネクタ周辺の配 線パターンを示す図である。It is a diagram showing a wiring pattern around the connector formed on the solder surface of the game control board in the first embodiment. 実施例1における遊技制御基板が基板ケースに収納された状態を示す図で ある。It is a diagram showing a state in which the game control board in Example 1 is housed in a board case. 実施例1における遊技制御基板に実装された遊技制御用マイクロコン ピュータへのバックアップ電源の供給に係る回路図である。It is a circuit diagram related to the supply of backup power to the game control microcomputer mounted on the game control board in the first embodiment. 実施例1における遊技制御基板のハンダ面に形成された電源供給用の配線 パターンを示す図である。It is a diagram showing a wiring pattern for power supply formed on the solder surface of the game control board in the first embodiment. 実施例1における遊技制御基板の実装面に形成された配線パターンとハン ダ面に形成された電源供給用の配線パターンとの関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between the wiring pattern formed on the mounting surface of the game control board and the wiring pattern for power supply formed on the solder surface in the first embodiment. 実施例1における遊技制御基板が遊技機に取り付けられた状況の一例を示 す図である。It is a figure showing an example of a situation where a game control board in Example 1 was attached to a game machine. 実施例1における遊技制御基板が遊技機に取り付けられた状況の一例を示 す図である。It is a figure showing an example of a situation where a game control board in Example 1 was attached to a game machine. 実施例2における遊技制御基板の実装面を示す図である。It is a figure which shows the mounting surface of the game control board in Example 2. 実施例2における遊技制御基板のハンダ面を示す図である。It is a figure which shows the solder side of the game control board in Example 2. 実施例2における遊技制御基板のハンダ面に遊技制御用マイクロコン ピュータと入力回路及び出力回路との接続に関連して形成された配線パターンを示す 図である。It is a figure which shows the wiring pattern formed in connection with the connection of a microcomputer for game control, an input circuit, and an output circuit on the soldering surface of the game control board in Example 2. 実施例2における遊技制御基板の実装面に遊技制御用マイクロコンピュー タと入力回路及び出力回路との接続に関連して形成された配線パターンを示す図で ある。It is a diagram showing a wiring pattern formed in connection with the connection of the game control microcomputer and the input circuit and the output circuit on the mounting surface of the game control board in the second embodiment. 実施例2における遊技制御基板における遊技制御用マイクロコンピュータ と入力回路及び出力回路との接続に係る回路図である。It is a circuit diagram related to the connection of the game control microcomputer and the input circuit and the output circuit in the game control board in the second embodiment. 実施例3における遊技制御基板に実装される特定電子部品の構造を示す斜 視図であり、(A)は、特定電子部品の上方からの斜視図であり、(B)は、特定電 子部品の下方からの斜視図である。It is a perspective view which shows the structure of the specific electronic component mounted in the game control board in Example 3, (A) is a perspective view from the upper part of a specific electronic component, (B) is a specific electronic component. FIG. 4 is a perspective view from below. 実施例3における遊技制御基板に特定電子部品がハンダ付けされた状態を 示す断面図である。It is sectional drawing which shows the state in which the specific electronic component was soldered to the game control board in Example 3. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 特徴部012IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in a characteristic part 012IW. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine with the gaming machine frame being opened. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a loss variation pattern determination table. 非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a non-reach lost variation pattern determination table. 特徴部012IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャート である。It is a flow chart which shows the game control main processing in the characteristic part 012IW. 特徴部012IWにおける遊技制御メイン処理を示すフロー チャートである。It is a flow chart which shows the game control main processing in the characteristic part 012IW. 特徴部012IWにおける遊技制御メイン処理を示すフロー チャートである。It is a flow chart which shows the game control main processing in the characteristic part 012IW. 電源投入時に実行される処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process performed when a power supply is turned on. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in a setting change process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows a part of production control main processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. 初期出目決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an initial result determination table. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start waiting processing. 遊技前示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a pre-game suggestive effect determination table. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display start setting process. 遊技中示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the game suggestion production decision processing. 遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a game suggested effect determination table. 大当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production decision processing during the big hit. 大当り中示唆演出決定テーブル、役物演出決定テーブルおよび導光 板演出決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a big hit medium suggestion effect determination table, a role effect effect determination table, and a light guide plate effect determination table. エンディング演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ending production processing. エラー報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error alerting|reporting process. エラー報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error alerting|reporting process. エラー報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error alerting|reporting process. エラー報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error alerting|reporting process. メンテナンスモード処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows maintenance mode processing. 設定変更時刻記録処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting change time recording process. 現在時刻設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows current time setting processing. 現在時刻の設定タイミングを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the setting timing of the present time. 電断日時記録処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an electric power cut date recording process. 電断日時のログ情報の記録タイミングを説明するための説明図で ある。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a recording timing of log information of a power cut date and time. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. メンテナンスモード中の表示画面の具体例を説明するための説明図 である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a display screen in a maintenance mode. メンテナンスモード中の表示画面の具体例を説明するための説明図 である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a display screen in a maintenance mode. メンテナンスモード中の表示画面の具体例を説明するための説明図 である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a display screen in a maintenance mode. メンテナンスモード中の表示画面の具体例を説明するための説明図 である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a specific example of a display screen in a maintenance mode. 変形例1におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification 1. 変形例1における遊技機用枠の開閉を示す図である。It is a figure which shows opening and closing of the frame for game machines in the modification 1. 変形例2におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification 2. 変形例2における遊技機用枠の開閉を示す図である。It is a figure which shows opening and closing of the frame for game machines in the modification 2. 変形例3におけるパチンコ遊技機を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pachinko game machine in the modification 3. 変形例4におけるメンテナンス履歴画面の具体例を示す説明図で ある。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of a maintenance history screen in modification 4;

本発明に係る遊技機を実施するための形態について説明する。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described.

本発明の実施形態における遊技機は、遊技場等に設置されるパチンコ遊技機や、スロットマシンなどであり、特に、図1に示すように、遊技の制御を行う遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された遊技制御基板を備える。 The gaming machine according to the embodiment of the present invention is a pachinko gaming machine or a slot machine installed in a gaming hall or the like, and in particular, as shown in FIG. 1, is equipped with a gaming control microcomputer for controlling gaming. Equipped with a game control board.

遊技制御基板には、図1に示すように、各種スイッチやセンサ等の遊技の進行に応じた入力状況を検出する複数の入力部品が接続されている。入力部品は、例えば、遊技者による操作を検出する検出スイッチ、遊技球やメダル等の遊技媒体の通過を検出する検出スイッチ、リールなどの遊技に用いられる可動物の位置を特定するセンサ、遊技者の有利度等の各種設定に用いられる検出スイッチ、ドアの開放や異常等を検出する検出スイッチなどである。 As shown in FIG. 1, the game control board is connected with a plurality of input components such as various switches and sensors for detecting an input situation according to the progress of the game. The input component is, for example, a detection switch for detecting an operation by a player, a detection switch for detecting the passage of a game medium such as a game ball or a medal, a sensor for identifying the position of a movable object used for a game such as a reel, a player. The detection switch is used for various settings such as the degree of advantage, and the detection switch for detecting a door opening or abnormality.

また、遊技制御基板には、図1に示すように、これら入力部品からの入力信号を検出する入力回路が搭載されており、入力回路による入力部品からの入力信号の検出状況が特定される入力データが遊技制御用マイクロコンピュータに伝送されることで遊技制御用マイクロコンピュータによる遊技の制御に用いられる。 Further, as shown in FIG. 1, the game control board is provided with an input circuit for detecting an input signal from these input components, and an input by which the detection state of the input signal from the input component by the input circuit is specified. The data is transmitted to the game control microcomputer and used for controlling the game by the game control microcomputer.

また、遊技制御基板には、図1に示すように、表示器やLED、モータ、ソレノイド等の遊技の進行に応じた出力制御を行う複数の出力部品が接続されている。出力部品は、例えば、抽選結果に応じた表示を行う表示器、遊技の進行状況や遊技機の状態を表示する表示器、遊技者に対して操作態様を指示する表示器、遊技者所有の価値を表示する表示器、遊技状態を示すLED、異常の発生を報知するLED、リールや可変入賞装置などの遊技に用いられる可動部を動作させるモータ、ソレノイドなどである。 Further, as shown in FIG. 1, the game control board is connected with a plurality of output components such as a display, an LED, a motor, and a solenoid, which perform output control according to the progress of the game. The output components are, for example, a display for displaying a result according to the lottery result, a display for displaying the progress of the game and the state of the game machine, a display for instructing the player an operation mode, a value owned by the player. It is an indicator for displaying, an LED for indicating a game state, an LED for indicating the occurrence of an abnormality, a motor for operating a movable part used for a game such as a reel and a variable winning device, a solenoid, and the like.

また、遊技制御基板には、図1に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送される出力データに基づいて対応する出力部品に対して出力信号を出力する出力回路が設けられており、遊技制御用マイクロコンピュータは、出力回路に出力データを伝送することにより、遊技の進行に応じた出力部品の制御を行う。 Further, as shown in FIG. 1, the game control board is provided with an output circuit that outputs an output signal to a corresponding output component based on output data transmitted from the game control microcomputer. The control microcomputer controls the output parts according to the progress of the game by transmitting the output data to the output circuit.

また、遊技制御用マイクロコンピュータと、入力回路及び出力回路は、データバスを介して接続されており、入力回路から遊技制御用マイクロコンピュータへの入力データの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータから出力回路への出力データの伝送は、共用のデータバスを介して行われる。 In addition, the game control microcomputer, the input circuit and the output circuit are connected via a data bus, the transmission of input data from the input circuit to the game control microcomputer and the game control microcomputer to the output circuit. The output data is transmitted via the shared data bus.

また、全ての入力回路が共用のデータバスを介して接続されているのではなく、一部の入力回路は、データバスを介すことなく直接遊技制御用マイクロコンピュータに接続され、共用のデータバスを介することなく入力回路から遊技制御用マイクロコンピュータへの入力データが伝送されるようになっている。 Also, not all input circuits are connected via a shared data bus, but some input circuits are directly connected to the game control microcomputer without a data bus, and a shared data bus is used. Input data is transmitted from the input circuit to the game control microcomputer without passing through.

尚、出力回路については、いずれも共用のデータバスを介して接続される構成であるが、一部の出力回路が、データバスを介すことなく直接遊技制御用マイクロコンピュータに接続され、共用のデータバスを介することなく遊技制御用マイクロコンピュータから出力回路へ出力データが伝送される構成でも良い。 The output circuits are all connected via a shared data bus, but some output circuits are directly connected to the game control microcomputer without a data bus and shared. The configuration may be such that output data is transmitted from the game controlling microcomputer to the output circuit without passing through the data bus.

また、データバスは、外部出力端子に接続されており、遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データが外部出力信号として外部機器に対して出力されるようになっており、外部機器では、外部出力信号として出力された出力データを用いて遊技機の性能等を検査することが可能とされている。 In addition, the data bus is connected to the external output terminal, and the output data from the game control microcomputer is output to the external device as an external output signal. It is possible to inspect the performance and the like of the gaming machine by using the output data output as.

次に、本発明の遊技機が備える遊技制御基板について以下の実施例1〜3を用いて説明する。 Next, a game control board provided in the gaming machine of the present invention will be described with reference to Examples 1 to 3 below.

実施例1における遊技制御基板の構造について説明する。遊技制御基板は、一方の面に電子部品が実装され、他方の面には電子部品が実装されず、電子部品が備える端子がハンダ付けされる構成であり、以下では、電子部品が実装される面を実装面と呼び、電子部品が実装されず、電子部品が備える端子がハンダ付けされる面をハンダ面と呼ぶ。 The structure of the game control board in the first embodiment will be described. The game control board has a structure in which the electronic component is mounted on one surface, the electronic component is not mounted on the other surface, and the terminals included in the electronic component are soldered. In the following, the electronic component is mounted. A surface is called a mounting surface, and a surface on which an electronic component is not mounted and terminals included in the electronic component are soldered is called a solder surface.

図2は、本実施例における遊技制御基板の実装面を示す図であり、図3は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面を示す図である。
図2及び図3に示すように、遊技制御基板は、縦方向に延びる一対の短辺と横方向に延びる一対の長辺とからなる長方形状であり、絶縁性を有するプリント板によって構成される。また、遊技制御基板には、実装面とハンダ面を貫通するスルーホールが複数形成されているとともに、遊技制御基板の実装面及びハンダ面には、スルーホールを適宜連結するように導電体で構成された複数の配線パターンが形成されている。また、遊技制御基板の実装面及びハンダ面の配線パターンが形成されていない領域には、絶縁体で構成された絶縁領域及び導電体で形成され、グランドを構成するグランド領域が形成されている。グランド領域は、遊技制御基板の実装面及びハンダ面において配線パターン及び絶縁領域が形成された領域以外のほぼ全域にわたって形成されたベタグランドである。
2 is a view showing a mounting surface of the game control board in the present embodiment, and FIG. 3 is a view showing a solder surface of the game control board in the present embodiment.
As shown in FIGS. 2 and 3, the game control board has a rectangular shape including a pair of short sides extending in the vertical direction and a pair of long sides extending in the horizontal direction, and is configured by a printed board having an insulating property. .. In addition, the game control board is formed with a plurality of through holes penetrating the mounting surface and the solder surface, and the mounting surface and the solder surface of the game control board are made of a conductor so as to properly connect the through holes. A plurality of formed wiring patterns are formed. In addition, in the area where the wiring pattern on the mounting surface and the solder surface of the game control board is not formed, an insulating area formed of an insulator and a conductor, and a ground area forming a ground is formed. The ground area is a solid land formed over almost the entire area of the mounting surface and the solder surface of the game control board except the area where the wiring pattern and the insulating area are formed.

図2に示すように、実装面には、縦方向に延びる配線パターンが横方向に延びる配線パターンの割合よりも多く配置されており、一方、図3に示すように、ハンダ面には、横方向に延びる配線パターンが縦方向に延びる配線パターンの割合よりも多く配置されている。このため、縦方向に延びる配線パターンが実装面に集約され、横方向に延びる配線パターンがハンダ面に集約されることとなり、縦方向に延びる配線パターンと横方向に延びる配線パターンが交差する場合に配線パターンを迂回する等の設計を極力減らせるようになっている。 As shown in FIG. 2, wiring patterns extending in the vertical direction are arranged on the mounting surface in a larger amount than the wiring patterns extending in the horizontal direction. On the other hand, as shown in FIG. The number of wiring patterns extending in the direction is greater than the proportion of the wiring patterns extending in the vertical direction. Therefore, the wiring patterns extending in the vertical direction are gathered on the mounting surface, and the wiring patterns extending in the horizontal direction are gathered on the solder surface, and when the wiring patterns extending in the vertical direction and the wiring patterns extending in the horizontal direction intersect. Designs such as bypassing the wiring pattern can be reduced as much as possible.

また、図3に示すように、ハンダ面に配置された配線パターンは、長辺と同じ横方向に延びる配線が多いため、実装面に配置された配線パターンよりも配線パターンの距離が長くなるものが多いが、前述のように、電子部品は実装面にのみ実装され、ハンダ面には実装されることがなく、ハンダ面に配置された比較的距離の長い配線パターンが電子部品によって阻害されることが回避されている。 Further, as shown in FIG. 3, the wiring pattern arranged on the solder surface has many wirings that extend in the same lateral direction as the long side, and therefore the distance of the wiring pattern becomes longer than that of the wiring pattern arranged on the mounting surface. However, as described above, electronic components are mounted only on the mounting surface and not on the solder surface, and the wiring pattern arranged on the solder surface and having a relatively long distance is obstructed by the electronic component. Things have been avoided.

また、ハンダ面に形成された配線パターンを分岐させる際に、分岐先の配線パターンのうち一方はハンダ面に形成され、他方はスルーホールを通じて実装面に形成されるようになっており、分岐先の一方の配線パターンを迂回させたり、分岐先の一方の配線パターンと他方の配線パターンとを同一面で交差させたりすることなく分岐されるようになっている。 Further, when branching the wiring pattern formed on the solder surface, one of the branch destination wiring patterns is formed on the solder surface, and the other is formed on the mounting surface through the through hole. One of the wiring patterns is branched without being bypassed and one of the branching destination wiring patterns and the other wiring pattern are not intersected on the same plane.

図4は、本実施例における遊技制御基板に入力回路及び出力回路が実装された状態の実装面を示す図である。 FIG. 4 is a diagram showing a mounting surface in a state where the input circuit and the output circuit are mounted on the game control board in the present embodiment.

図4に示すように、遊技制御基板の実装面には、前述した遊技制御用マイクロコンピュータや入力回路、出力回路等の電子部品が実装されている。これらの電子部品は、一の方向に並ぶ複数の端子からなる端子列が一列または複数列を備える電子部品を含む。そして、これらの端子列を備える電子部品は、その多くが、遊技制御基板の長辺に沿って、すなわち横方向に並ぶように配置されている。前述のように、実装面では、縦方向に延びる配線パターンの割合が多く、端子列を備える電子部品は、多くの場合、遊技制御基板の長辺にそって、すなわち横方向に並ぶように配置されることで、縦方向に延びる配線パターンの方向を変えることなく、そのまま横方向に並ぶ端子列に接続させることができるようになっている。 As shown in FIG. 4, electronic components such as the game control microcomputer, the input circuit, and the output circuit are mounted on the mounting surface of the game control board. These electronic components include an electronic component in which a terminal row including a plurality of terminals arranged in one direction includes one row or a plurality of rows. Most of the electronic components including these terminal rows are arranged along the long side of the game control board, that is, in a row. As described above, on the mounting surface, the proportion of wiring patterns that extend in the vertical direction is large, and in many cases electronic components with terminal rows are arranged along the long side of the game control board, that is, arranged side by side in the horizontal direction. By doing so, it is possible to directly connect to the terminal rows arranged in the horizontal direction without changing the direction of the wiring pattern extending in the vertical direction.

また、端子列を備える電子部品のうち入力回路及び出力回路は、図4に示すように、長方形状に形成されるとともに、短辺側の一方に凹状の切欠が設けられるとともに、表面に型番が印字されており、切欠の向きと型番の印字方向により部品の向きが特定できるようになっている。そして、図4に示すように、入力回路は、図4中において切欠が左側となり、かつ型番の印字方向が左から右に向かう方向となるように配置される一方、出力回路は、図4中において切欠が右向きとなり、かつ型番の印字方向が右から左に向かう方向となるように配置されており、これらの電子部品が切欠の位置及び型番の印字方向によって入力回路であるか、出力回路であるか、が特定可能とされている。 In addition, as shown in FIG. 4, the input circuit and the output circuit of the electronic component including the terminal row are formed in a rectangular shape, a concave cutout is provided on one of the short sides, and It is printed, and the orientation of the component can be specified by the orientation of the notch and the printing direction of the model number. As shown in FIG. 4, the input circuit is arranged so that the notch is on the left side and the printing direction of the model number is from left to right in FIG. Are arranged so that the cutout faces to the right and the printing direction of the model number is from right to left. It is possible to identify whether there is.

図5は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成されたデータバスの構成を示す図であり、図6は、本実施例における遊技制御基板の実装面においてデータバスから分岐した配線パターンを示す図である。 FIG. 5 is a diagram showing the structure of the data bus formed on the solder surface of the game control board in this embodiment, and FIG. 6 is a wiring pattern branched from the data bus on the mounting surface of the game control board in this embodiment. FIG.

遊技制御基板には、前述のように入力回路から遊技制御用マイクロコンピュータへの入力データの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータから出力回路への出力データの伝送に共用されるデータバスが形成されている。本実施例の遊技制御基板に形成されたデータバスは、ハンダ面に形成された横方向に延びる8本の配線パターンにて構成されており、図5に示すように、遊技制御基板の左側に実装された遊技制御用マイクロコンピュータの端子が接続されるスルーホールから右側に向けて横方向に延びるように形成された8本の配線パターンからなる。データバスと入力回路、出力回路等の電子部品とは、図6に示すように、スルーホールを通して実装面側に分岐し、上下方向に向けて縦方向に延びるように形成された配線パターンにより接続される。 On the game control board, as described above, a data bus is formed which is commonly used for transmission of input data from the input circuit to the game control microcomputer and transmission of output data from the game control microcomputer to the output circuit. .. The data bus formed on the game control board of the present embodiment is composed of eight wiring patterns formed on the solder surface and extending in the lateral direction. As shown in FIG. 5, on the left side of the game control board. It consists of eight wiring patterns formed to extend laterally from the through hole to which the terminal of the mounted game control microcomputer is connected to the right side. As shown in FIG. 6, the data bus and the electronic components such as the input circuit and the output circuit are connected by a wiring pattern formed so as to branch to the mounting surface side through through holes and extend vertically in the vertical direction. To be done.

このように遊技制御用マイクロコンピュータと横方向に離れた入力回路、出力回路等の電子部品とをデータバスを介して接続する場合に、まず、遊技制御用マイクロコンピュータの端子が横方向に延びるハンダ面のデータバスに接続され、電子部品が実装される位置でスルーホールを通して電子部品に向けて縦方向に延びる実装面側の配線パターンに分岐し、電子部品と接続されることとなる。このため、データバスから分岐した配線パターンを迂回する必要がなく、遊技制御用マイクロコンピュータと横方向に離れた電子部品とを効率良く接続することができる。また、データバスを構成する配線パターンが、電子部品が実装されないハンダ面に形成されるので、データバスへの電子部品からのノイズの影響を受け難く、さらに、データバスと電子部品とは、スルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンにより接続されるので、実装面側の配線パターンが短くなり、この間の電子部品からのノイズの影響も受け難いようになっている。 When connecting the game control microcomputer and the electronic components such as the input circuit and the output circuit which are separated from each other in the horizontal direction via the data bus, first, the solder of the terminal of the game control microcomputer is extended in the horizontal direction. The wiring pattern is connected to the data bus on the surface and branched to a wiring pattern on the mounting surface side that extends in the vertical direction toward the electronic component through the through hole at the position where the electronic component is mounted, and is connected to the electronic component. Therefore, it is not necessary to bypass the wiring pattern branched from the data bus, and it is possible to efficiently connect the game control microcomputer and the electronic components that are laterally separated from each other. In addition, since the wiring pattern that forms the data bus is formed on the solder surface where the electronic components are not mounted, it is less susceptible to the noise from the electronic components on the data bus. Since the wiring patterns are branched through the holes to the mounting surface side, the wiring pattern on the mounting surface side is shortened, and the influence of noise from electronic components during this period is less likely to occur.

図5に示すように、データバスを構成する横方向に延びる配線パターンは、一直線上に形成されるのではなく、横方向に延びる複数の配線パターンに分割して形成されている。分割されたそれぞれの配線パターンの長さ(L1〜L8)は、データバスにおいてデータを伝送する際のバスクロック(データバスでデータを伝送する際に用いる周波数)に応じて共振が最大となるアンテナ長(λ(バスクロック)/2)よりも短く形成されている。このため、データバスを構成する配線パターンがバスクロックに対応するアンテナ長となって、共振により意図しない電波を発してしまうことが防止されるようになっている。さらに、バスクロックに対応するアンテナ長の1/2の長さとなった場合にも、基板の表面に反射して強い共振が発生してしまうことがあるため、分割されたそれぞれの配線パターンの長さ(L1〜L8)は、バスクロックに応じて共振が最大となるアンテナ長の1/2とならない長さに形成されており、基板の表面に反射することにより強い共振が発生してしまい、電波を発してしまうことも防止されるようになっている。 As shown in FIG. 5, the wiring patterns that form the data bus and extend in the horizontal direction are not formed in a straight line, but are formed by being divided into a plurality of wiring patterns that extend in the horizontal direction. The length of each of the divided wiring patterns (L1 to L8) is an antenna in which resonance is maximized according to a bus clock (frequency used when transmitting data on the data bus) when transmitting data on the data bus. It is formed shorter than the length (λ (bus clock)/2). Therefore, it is possible to prevent the wiring pattern forming the data bus from having an antenna length corresponding to the bus clock and emitting unintended radio waves due to resonance. Further, even when the antenna length corresponding to the bus clock is half, the strong resonance may occur due to reflection on the surface of the substrate. Therefore, the length of each divided wiring pattern is increased. The lengths (L1 to L8) are formed to a length that is not 1/2 of the antenna length at which resonance is maximum according to the bus clock, and strong resonance occurs due to reflection on the surface of the substrate. It is also designed to prevent radio waves from being emitted.

また、バスクロックは、実装される遊技制御用マイクロコンピュータや発振器によって異なるが、分割されたそれぞれの配線パターンの長さ(L1〜L8)は、そのうち想定される最大周波数となるバスクロックに応じて共振が最大となるアンテナ長よりも短く、さらに最大周波数となるバスクロックに応じて共振が最大となるアンテナ長の1/2とならない長さとなるように形成されている。このため、想定される最大周波数未満のバスクロックでデータが伝送される場合でも、意図しない電波を発生してしまうことが防止されるようになっている。 Further, the bus clock varies depending on the game control microcomputer and the oscillator to be mounted, but the length of each of the divided wiring patterns (L1 to L8) depends on the bus clock that is the expected maximum frequency. The antenna length is shorter than the maximum resonance, and further, it is formed so as not to be 1/2 of the maximum antenna length in accordance with the bus clock having the maximum frequency. Therefore, even when data is transmitted with a bus clock having a frequency lower than the expected maximum frequency, it is possible to prevent generation of unintended radio waves.

図5に示すように、データバスを構成する複数に分割された横方向の配線パターン同士は、斜め右方向または斜め左方向、すなわち複数に分割された横方向の配線パターンの方向とは異なる方向に延びる配線パターンを挟んで接続されている。また、複数に分割された横方向の配線パターンと斜め右方向または斜め左方向の配線パターンとは、鈍角に屈曲して接続されている。このため、配線パターンの屈曲部分から意図しない電波を発してしまうことが防止される。 As shown in FIG. 5, the plurality of divided horizontal wiring patterns forming the data bus are diagonally rightward or diagonally leftward, that is, a direction different from the direction of the plurality of divided horizontal wiring patterns. Are connected with a wiring pattern extending between them. The lateral wiring pattern divided into a plurality and the diagonal rightward or diagonal leftward wiring pattern are bent and connected at an obtuse angle. Therefore, it is possible to prevent unintended radio waves from being emitted from the bent portion of the wiring pattern.

また、図5に示すように、複数に分割された横方向の配線パターン同士を接続する斜め方向の配線パターン上に設けられたスルーホール(図5に示すA〜F)を通して実装面側の配線パターン(図6に示すA〜Fに接続される配線パターン)に分岐するようになっており、複数に分割された横方向の配線パターン同士を接続する斜め方向の配線パターンを利用してデータバスを構成する配線パターンが分岐されるようになっている。 Further, as shown in FIG. 5, wiring on the mounting surface side is provided through through holes (A to F shown in FIG. 5) provided on diagonal wiring patterns that connect the plurality of lateral wiring patterns to each other. A data bus is formed by branching into patterns (wiring patterns connected to A to F shown in FIG. 6) and utilizing diagonal wiring patterns that connect a plurality of lateral wiring patterns to each other. The wiring pattern forming the is branched.

尚、実施例1における遊技制御基板では、横方向の配線パターンの長さを共振が最大となるアンテナ長よりも短くするために、横方向の配線パターンを複数の配線パターンに分割するとともに、複数に分割された横方向の配線パターン同士を同じハンダ面上に形成された斜め方向の配線パターンにより接続する構成であるが、複数に分割された横方向の配線パターン同士を実装面側に形成された配線パターンにより接続する構成、すなわち横方向の配線パターンの長さを共振が最大となるアンテナ長よりも短くなるように、横方向の配線パターンをハンダ面と実装面に交互に形成する構成としても良い。このような構成においては、横方向の配線パターンがハンダ面または実装面から他方の面に切り替わる箇所で分岐させることが好ましく、このような構成とすることで、分岐後の配線パターンを迂回したり、同一面上で交差させることなくデータバスを構成する配線パターンを分岐させることが可能となる。 In the game control board according to the first embodiment, in order to make the length of the horizontal wiring pattern shorter than the antenna length at which resonance is maximized, the horizontal wiring pattern is divided into a plurality of wiring patterns. The horizontal wiring patterns divided into two are connected by the diagonal wiring patterns formed on the same solder surface, but the horizontal wiring patterns divided into a plurality are formed on the mounting surface side. The wiring patterns are connected by different wiring patterns, that is, the wiring patterns in the horizontal direction are alternately formed on the solder surface and the mounting surface so that the length of the horizontal wiring pattern is shorter than the antenna length that maximizes resonance. Is also good. In such a configuration, it is preferable that the wiring pattern in the horizontal direction is branched at a position where the solder surface or the mounting surface is switched to the other surface. With such a configuration, the wiring pattern after branching may be bypassed. It is possible to branch the wiring patterns forming the data bus without crossing on the same plane.

図7は、本実施例における遊技制御基板の実装面に形成されたグランド領域の構成を示す図であり、図8は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成されたグランド領域の構成を示す図である。 FIG. 7 is a diagram showing the structure of the ground area formed on the mounting surface of the game control board in this embodiment, and FIG. 8 is the structure of the ground area formed on the solder surface of the game control board in this embodiment. FIG.

図7及び図8に示すように、遊技制御基板の実装面及びハンダ面において配線パターン及び絶縁領域が形成された領域以外のほぼ全域にわたってグランド領域が形成されている。遊技制御基板に形成されたグランド領域は、絶縁領域を介して電気的に隔てられた第1グランド領域と第2グランド領域とから構成される。実装面及びハンダ面のいずれにおいても、第1グランド領域は遊技制御基板の左側の領域に形成され、第2グランド領域は遊技制御基板の右側の領域に形成される。 As shown in FIGS. 7 and 8, a ground region is formed over almost the entire area of the mounting surface and the solder surface of the game control board except the area where the wiring pattern and the insulating area are formed. The ground area formed on the game control board is composed of a first ground area and a second ground area that are electrically separated via an insulating area. On both the mounting surface and the solder surface, the first ground area is formed on the left side area of the game control board, and the second ground area is formed on the right side area of the game control board.

また、図7に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータや入力回路、出力回路等、低電圧(本実施例では、Vcc(+5V))の信号が伝達される配線パターンが接続される電子部品(低電圧部品)は第1グランド領域が形成された左側の領域に実装され、低電圧部品のグランド端子は第1グランド領域に接続される。一方、モータやソレノイド等を動作させるための駆動回路等、高電圧(本実施例では、VLD(+24V))の信号が伝達される配線パターンが接続される電子部品(高電圧部品)は第2グランド領域が形成された右側の領域に実装され、高電圧部品のグランド端子は、第2グランド領域に接続される。このため、グランド領域を介して高電圧部品から低電圧部品に意図しない電流が逆流してしまうことが防止される。また、第1グランド領域と第2グランド領域が遊技制御基板の対向する辺側にそれぞれ形成されているので、一時的に電位差が生じても互いに干渉することが防止される。 Further, as shown in FIG. 7, electronic components to which a wiring pattern for transmitting a low voltage (Vcc (+5V) in this embodiment) signal such as a game control microcomputer, an input circuit, an output circuit, etc. is connected. The (low-voltage component) is mounted in the region on the left side where the first ground region is formed, and the ground terminal of the low-voltage component is connected to the first ground region. On the other hand, an electronic component (high-voltage component) to which a wiring pattern for transmitting a high-voltage (VLD (+24V) in this embodiment) signal, such as a drive circuit for operating a motor or a solenoid, is connected. The high-voltage component is mounted on the right side region where the two ground regions are formed, and the ground terminal of the high voltage component is connected to the second ground region. Therefore, it is possible to prevent an unintended current from flowing backward from the high-voltage component to the low-voltage component via the ground region. Further, since the first ground region and the second ground region are respectively formed on the opposite sides of the game control board, they are prevented from interfering with each other even if a potential difference temporarily occurs.

また、図9に示すように、第1グランド領域と第2グランド領域との間には、コンデンサが設けられているため、このコンデンサによって第1グランド領域と第2グランド領域との間に一時的に電位差が生じても一方のグランド領域から他方のグランド領域に電流が流れてしまうことが防止される。 Further, as shown in FIG. 9, since a capacitor is provided between the first ground region and the second ground region, this capacitor temporarily serves as a space between the first ground region and the second ground region. Even if a potential difference occurs between the two, it is possible to prevent a current from flowing from one ground region to the other ground region.

また、図7及び図8に示すように、実装面及びハンダ面には、第1グランド領域と第2グランド領域との間に配線パターンが形成されない絶縁領域が形成され、第1グランド領域と第2グランド領域が電気的に隔てられるようになっている。さらに、実装面における第1グランド領域及び第2グランド領域と、ハンダ面における第1グランド領域及び第2グランド領域と、が重なるように形成されているとともに、実装面において第1グランド領域と第2グランド領域を隔てる絶縁領域と、ハンダ面において第1グランド領域と第2グランド領域を隔てる絶縁領域も重なるように形成されているため、実装面及びハンダ面の一方の面から他方の面に対して一時的に電位差が生じても互いに干渉することが防止されるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 7 and 8, on the mounting surface and the solder surface, an insulating region in which a wiring pattern is not formed is formed between the first ground region and the second ground region, and the first ground region and the second ground region are formed. The two ground areas are electrically separated. Further, the first ground region and the second ground region on the mounting surface and the first ground region and the second ground region on the solder surface are formed to overlap each other, and the first ground region and the second ground region on the mounting surface Since the insulating area that separates the ground area and the insulating area that separates the first ground area and the second ground area from each other on the solder surface are also formed to overlap with each other, one surface of the mounting surface and the solder surface is opposite to the other surface. Even if a potential difference is temporarily generated, it is possible to prevent mutual interference.

図10は、本実施例における遊技制御基板の実装面に実装されたコネクタの構成を示す図であり、図11は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成されたコネクタ周辺の配線パターンを示す図であり、図12は、本実施例における遊技制御基板が基板ケースに収納された状態を示す図である。 FIG. 10 is a diagram showing the configuration of the connector mounted on the mounting surface of the game control board in this embodiment, and FIG. 11 is a wiring pattern around the connector formed on the solder surface of the game control board in this embodiment. FIG. 12 is a diagram showing a state in which the game control board in the present embodiment is housed in a board case.

図10に示すように、遊技制御基板には、実装面の下辺寄りに、遊技制御基板外部からの配線を接続するための複数のコネクタCN1〜CN7が実装されている。遊技制御基板からの配線には、抽選の契機となる信号、抽選確率等の遊技者にとっての有利度を規定する設定値を変更可能な状態へ移行させるための信号、設定値を変更するための信号、遊技者にとって有利な情報を外部の表示器に表示させる信号等、遊技の有利度に関連する信号が入力または出力される配線、エラーの解除操作の検出信号が入力される配線、バックアップ電源の供給ラインとしての配線が含まれる。 As shown in FIG. 10, on the game control board, a plurality of connectors CN1 to CN7 for connecting wires from the outside of the game control board are mounted near the lower side of the mounting surface. Wiring from the game control board, a signal that triggers the lottery, a signal for changing the set value that defines the degree of advantage for the player such as the lottery probability to a changeable state, and a value for changing the set value Wiring for inputting or outputting signals relating to the degree of advantage of the game, such as signals, signals for displaying information advantageous to the player on an external display, wiring for inputting a detection signal for error cancellation operation, backup power supply The wiring as a supply line of is included.

図10に示すように、コネクタCN1〜CN7に設けられた端子は、実装面、すなわちコネクタCN1〜CN7が実装された側の面に形成された配線パターンには直接接続されず、図11に示すように、ハンダ面、すなわちコネクタCN1〜CN7が実装された面とは反対側の面に形成された配線パターンに接続される。一方、図10に示すように、実装面におけるコネクタCN1〜CN7の実装部分の周辺には、配線パターンは形成されておらず、その周辺には、コネクタナンバ等のコネクタに関する情報が印字されている。尚、コネクタCN1〜CN7の実装部分の周辺に印字される情報は、コネクタナンバに限らず、端子の数やコネクタの方向、接続先に関する情報等が印字される構成でも良い。 As shown in FIG. 10, the terminals provided on the connectors CN1 to CN7 are not directly connected to the wiring pattern formed on the mounting surface, that is, the surface on which the connectors CN1 to CN7 are mounted, but shown in FIG. As described above, it is connected to the wiring pattern formed on the solder surface, that is, the surface opposite to the surface on which the connectors CN1 to CN7 are mounted. On the other hand, as shown in FIG. 10, a wiring pattern is not formed around the mounting portion of the connectors CN1 to CN7 on the mounting surface, and information about the connector such as the connector number is printed around the wiring pattern. .. The information printed around the mounting portions of the connectors CN1 to CN7 is not limited to the connector number, but may be the information about the number of terminals, the direction of the connector, the connection destination, or the like.

図11に示すように、ハンダ面においてコネクタCN1〜CN7に設けられた端子と接続された配線パターンは、端子と接続された側とは反対側の端部においてスルーホールを通して実装面の配線パターンに接続される。特に、図10及び図11に示すa〜hのスルーホールは、電子部品の端子が接続されるスルーホールであり、コネクタCN1〜CN7に設けられた端子と接続された配線パターンが最初に電子部品に接続される箇所に設けられている。このため、電子部品へ接続するためのスルーホールを利用してハンダ面から実装面の配線パターンに接続させることができる。 As shown in FIG. 11, the wiring pattern connected to the terminals provided on the connectors CN1 to CN7 on the solder surface is connected to the wiring pattern on the mounting surface through the through hole at the end opposite to the side connected to the terminals. Connected. In particular, the through holes a to h shown in FIGS. 10 and 11 are through holes to which the terminals of the electronic component are connected, and the wiring pattern connected to the terminals provided in the connectors CN1 to CN7 is the electronic component first. It is provided at the location connected to. Therefore, it is possible to connect from the solder surface to the wiring pattern on the mounting surface by using the through hole for connecting to the electronic component.

図12(A)(B)に示すように、遊技制御基板は、基板ケースに収納された状態で遊技機に取り付けられる。基板ケースは、ワンウェイネジ、封印シールまたは溶着等により封止可能とされており、一度封止されると、痕跡を残すことなく開放することが困難な構成である。このため、遊技制御基板を基板ケースに収納した状態で遊技機に取り付けることで、遊技制御基板に対する不正が防止される構造となっている。 As shown in FIGS. 12A and 12B, the game control board is attached to the game machine in a state of being housed in the board case. The substrate case can be sealed by a one-way screw, a sealing seal, welding, or the like, and once sealed, it is difficult to open without leaving a trace. Therefore, the game control board is housed in the board case and attached to the game machine to prevent fraud on the game control board.

また、図12(A)(B)に示すように、基板ケースには、遊技制御基板を収納した状態においてコネクタCN1〜CN7周辺の領域を被覆する被覆部が設けられている。一方、図10に示すように、遊技制御基板の実装面のうち基板ケースの被覆部によって被覆される領域には、配線パターンが形成されず、当該領域を避けて配線パターンが形成されている。被覆部には、コネクタCN1〜CN7とほぼ同形の挿通孔が設けられており、これら挿通孔を通してコネクタCN1〜CN7が外部に露呈し、外部からの配線を接続可能とされている。 Further, as shown in FIGS. 12A and 12B, the board case is provided with a covering portion that covers the area around the connectors CN1 to CN7 in a state where the game control board is accommodated. On the other hand, as shown in FIG. 10, the wiring pattern is not formed in the area of the mounting surface of the game control board which is covered by the covering portion of the board case, and the wiring pattern is formed avoiding the area. The covering portion is provided with insertion holes having substantially the same shape as the connectors CN1 to CN7, and the connectors CN1 to CN7 are exposed to the outside through these insertion holes so that wiring from the outside can be connected.

このように基板ケースに遊技制御基板を収納した場合でも、コネクタCN1〜CN7を外部からの配線と接続するため、コネクタCN1〜CN7の周囲に若干の隙間が生じることとなるが、コネクタCN1〜CN7に設けられた端子は、実装面、すなわちコネクタCN1〜CN7が実装された側の面に形成された配線パターンには直接接続されず、ハンダ面、すなわちコネクタCN1〜CN7が実装された面とは反対側の面に形成された配線パターンに接続されるようになっており、基板ケースよりコネクタCN1〜CN7が露呈する部分の周囲からコネクタCN1〜CN7の端子に接続される配線パターンを短絡させたり断線されたりする不正行為が防止されるようになっている。 Even when the game control board is housed in the board case in this way, since the connectors CN1 to CN7 are connected to the wiring from the outside, some gaps are formed around the connectors CN1 to CN7, but the connectors CN1 to CN7 are provided. Is not directly connected to the mounting surface, that is, the wiring pattern formed on the surface on which the connectors CN1 to CN7 are mounted, and is different from the solder surface, that is, the surface on which the connectors CN1 to CN7 are mounted. It is designed to be connected to the wiring pattern formed on the opposite surface, and short-circuits the wiring pattern connected to the terminals of the connectors CN1 to CN7 from around the portion where the connectors CN1 to CN7 are exposed from the board case. It is designed to prevent misconduct such as disconnection.

また、実装面におけるコネクタCN1〜CN7の実装部分の周辺は基板ケースの被覆部によって被覆されるとともに、被覆部により被覆される領域には、コネクタCN1〜CN7に設けられた端子に接続される配線パターンを含むいずれの配線パターンも形成されず、コネクタCN1〜CN7に設けられた端子に接続された配線パターンは、被覆部以外の領域で実装面の配線パターンに接続されるようになっており、基板ケースよりコネクタCN1〜CN7が露呈する部分の周囲からコネクタCN1〜CN7の端子に接続される配線パターンを短絡させたり断線されたりする不正行為が確実に防止されるようになっている。 In addition, the periphery of the mounting portion of the connectors CN1 to CN7 on the mounting surface is covered with the covering portion of the substrate case, and in the area covered with the covering portion, the wiring connected to the terminals provided in the connectors CN1 to CN7. No wiring pattern including the pattern is formed, and the wiring pattern connected to the terminals provided on the connectors CN1 to CN7 is connected to the wiring pattern on the mounting surface in a region other than the covering portion, It is possible to reliably prevent fraudulent acts such as short-circuiting or disconnection of the wiring pattern connected to the terminals of the connectors CN1 to CN7 from around the portion where the connectors CN1 to CN7 are exposed from the board case.

図13は、本実施例における遊技制御基板に実装された遊技制御用マイクロコンピュータへのバックアップ電源の供給に係る回路図である。 FIG. 13 is a circuit diagram relating to the supply of backup power to the game control microcomputer mounted on the game control board in this embodiment.

図13に示すように、Vcc(+5V)は、電源基板にて生成されるとともに、遊技制御基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータの電源入力端子Vccに接続される。また、Vcc(+5V)は、電源基板において遊技制御用マイクロコンピュータに供給されるラインと分岐し、逆流防止用ダイオードを介して充電用コンデンサに接続されており、逆流防止用ダイオードと充電用コンデンサとの間で分岐したラインが遊技制御用マイクロコンピュータのバックアップ電源入力端子VBBに接続される。 As shown in FIG. 13, Vcc (+5V) is generated by the power supply board and is also connected to the power supply input terminal Vcc of the game control microcomputer mounted on the game control board. Further, Vcc (+5V) is branched from the line supplied to the game control microcomputer on the power supply board, and is connected to the charging capacitor via the backflow prevention diode. The backflow prevention diode and the charging capacitor are connected to each other. The line branched between is connected to the backup power input terminal VBB of the game control microcomputer.

電力が供給されている間は、Vcc(+5V)が遊技制御用マイクロコンピュータの駆動用電源として供給されるとともに、充電用コンデンサに充電される。一方、電力の供給が停止した場合には、Vcc(+5V)の供給が停止することで、充電用コンデンサに充電されたバックアップ電源VBBが遊技制御用マイクロコンピュータに供給されるようになっており、遊技制御用マイクロコンピュータは、バックアップ電源VBBの供給を受けることで、遊技制御用マイクロコンピュータが備えるRAMに格納されたデータが保持されるようになっている。尚、本実施例では、バックアップ電源が、遊技制御基板外の電源基板から供給される構成であるが、遊技制御基板内に設けられた回路から供給される構成でも良い。 While the power is being supplied, Vcc (+5V) is supplied as a driving power source for the game control microcomputer and the charging capacitor is charged. On the other hand, when the power supply is stopped, the supply of Vcc (+5V) is stopped, and the backup power supply VBB charged in the charging capacitor is supplied to the game control microcomputer. The game control microcomputer is supplied with the backup power supply VBB, so that the data stored in the RAM of the game control microcomputer is held. In this embodiment, the backup power is supplied from the power supply board outside the game control board, but it may be supplied from the circuit provided in the game control board.

図14は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成された電源供給用の配線パターンを示す図であり、図15は、本実施例における遊技制御基板の実装面に形成された配線パターンとハンダ面に形成された電源供給用の配線パターンとの関係を示す図である。 FIG. 14 is a diagram showing a wiring pattern for power supply formed on the solder surface of the game control board in this embodiment, and FIG. 15 is a wiring pattern formed on the mounting surface of the game control board in this embodiment. It is a figure which shows the relationship between the wiring pattern for power supply formed on the solder surface.

図14に示すように、遊技制御基板のハンダ面には、電源供給用ラインを構成する配線パターンとして、通常電源を供給する配線パターンVcc1〜3と、バックアップ電源を供給する配線パターンVBBと、が形成されている。配線パターンVcc1〜3は、図14及び図15に示すように、ハンダ面に形成された配線パターンと実装面に形成された配線パターンとによって構成され、遊技制御基板に実装された電子部品に接続される。一方、配線パターンVBBは、図14に示すように、ハンダ面に形成された配線パターンのみから構成される。すなわち配線パターンVBBは、実装面に形成された配線パターンと接続されることなく、ハンダ面に形成された配線パターンのみを通って遊技制御用マイクロコンピュータのバックアップ電源入力端子VBBに接続される。すなわち、電源基板からのバックアップ電源VBBが供給される配線パターンVBBはハンダ面のみに形成されている。このため、バックアップ電源VBBが供給される配線パターンVBBは、実装面に実装された電子部品を迂回する必要がなく、遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンの距離を短くできるため、外部からのノイズを受けにくく、ノイズによってRAMに記憶されているデータが破損してしまうことが防止されるようになっている。 As shown in FIG. 14, on the solder surface of the game control board, wiring patterns Vcc1 to 3 for supplying normal power and wiring pattern VBB for supplying backup power are provided as wiring patterns forming a power supply line. Has been formed. The wiring patterns Vcc1 to Vcc3 are composed of a wiring pattern formed on the solder surface and a wiring pattern formed on the mounting surface, as shown in FIGS. 14 and 15, and are connected to the electronic components mounted on the game control board. To be done. On the other hand, the wiring pattern VBB is composed of only the wiring pattern formed on the solder surface, as shown in FIG. That is, the wiring pattern VBB is connected to the backup power input terminal VBB of the game control microcomputer only through the wiring pattern formed on the solder surface without being connected to the wiring pattern formed on the mounting surface. That is, the wiring pattern VBB to which the backup power supply VBB from the power supply board is supplied is formed only on the solder surface. Therefore, the wiring pattern VBB supplied with the backup power supply VBB does not need to bypass the electronic components mounted on the mounting surface, and the distance of the wiring pattern to the game control microcomputer can be shortened, so that noise from the outside can be reduced. It is difficult to receive the noise, and it is possible to prevent the data stored in the RAM from being damaged by noise.

また、図15に示すように、実装面において、ハンダ面側に配線パターンVBBが形成された部分には、ベタグランドが形成されている。このため、実装面に形成されたベタグランドによってノイズが遮断されることで、ハンダ面側の配線パターンVBBがノイズの影響を受けにくいようになっている。また、図15に示すように、ハンダ面に形成された配線パターンのうち、バックアップ電源を供給する配線パターンVBBの方が、通常電源を供給する配線パターンVcc1〜3よりも、実装面側の対応する領域において実装面側に形成された配線パターン、特に信号の伝送に用いられる配線パターンと交差する箇所が少なくなる位置に形成されている。このため、実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンからのバックアップ電源が供給される配線パターンVBBに対するノイズの影響が極力抑えられるようになっている。 Further, as shown in FIG. 15, a solid land is formed on the mounting surface where the wiring pattern VBB is formed on the solder surface side. For this reason, noise is blocked by the solid land formed on the mounting surface, so that the wiring pattern VBB on the solder surface side is less susceptible to the noise. In addition, as shown in FIG. 15, among the wiring patterns formed on the solder surface, the wiring pattern VBB that supplies the backup power supply is more compatible on the mounting surface side than the wiring patterns Vcc1 to Vcc that supply the normal power supply. It is formed at a position where the number of intersections with the wiring pattern formed on the mounting surface side in the area where the wiring pattern is formed, particularly the wiring pattern used for signal transmission is reduced. Therefore, the influence of noise on the wiring pattern VBB to which the backup power is supplied from the wiring pattern used for transmitting the signal formed on the mounting surface side can be suppressed as much as possible.

尚、本実施例では、ハンダ面に形成された配線パターンのうち、バックアップ電源を供給する配線パターンVBBの方が、通常電源を供給する配線パターンVcc1〜3よりも、実装面側の対応する領域において実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンと交差する箇所が少なくなる位置に形成される構成であるが、ハンダ面に形成された配線パターンのうち、抽選の契機となる信号等、遊技者の利益に関わる信号が伝送される配線パターンの方が、出力部品の制御を行う信号等、直接遊技者の履歴に関わらない信号が伝送される配線パターンよりも、実装面側の対応する領域において実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンと交差する箇所が少なくなる位置に形成される構成とすることで、実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンからの遊技者の利益に関わる信号が伝送される配線パターンに対するノイズの影響が極力抑えられる。 In the present embodiment, among the wiring patterns formed on the solder surface, the wiring pattern VBB that supplies the backup power source has a corresponding area on the mounting surface side more than the wiring patterns Vcc1 to Vcc that supply the normal power source. In the wiring pattern formed on the mounting surface side, the wiring pattern used for the transmission of the signal is formed at a position where the number of intersections is small, but among the wiring patterns formed on the solder surface, the signal that triggers the lottery. The wiring pattern on which the signals related to the player's profit are transmitted is on the mounting surface side more than the wiring pattern on which the signals not directly related to the player's history, such as signals for controlling the output components, are transmitted. It is used for the transmission of signals formed on the mounting surface side by forming it in a position where the number of points that intersect the wiring pattern used for transmitting signals formed on the mounting surface side in the corresponding area is reduced. The influence of noise on the wiring pattern in which a signal related to the player's profit from the wiring pattern is transmitted is suppressed as much as possible.

また、ハンダ面に形成された配線パターンのうち、遊技制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号が伝送される配線パターンや遊技制御用マイクロコンピュータに対して動作クロックを与える配線パターン等の比較的重要度の高い信号が伝送される配線パターンの方が、その他の信号が伝送される配線パターンよりも、実装面側の対応する領域において実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンと交差する箇所が少なくなる位置に形成される構成とすることで、実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンからの比較的重要度の高い信号が伝送される配線パターンに対するノイズの影響が極力抑えられる。 Further, among the wiring patterns formed on the solder surface, a wiring pattern for transmitting a reset signal to the game control microcomputer and a wiring pattern for giving an operation clock to the game control microcomputer are relatively important. Where a wiring pattern for transmitting signals intersects with a wiring pattern used for transmitting signals formed on the mounting surface side in a corresponding area on the mounting surface side, other than wiring patterns for transmitting other signals By configuring so that it is formed in a position where the number of signals is reduced, the influence of noise on the wiring pattern that transmits a relatively important signal from the wiring pattern that is used to transmit the signal formed on the mounting surface side is minimized. It can be suppressed.

図16は、遊技制御基板をスロットマシンに取り付けた状況の一例を示す図である。スロットマシンには、液晶表示器や演出の制御を行う演出制御基板、複数のリールからなるリールユニット、メダルの払出を行うホッパーユニット等の遊技に関連する遊技部品が搭載されている。そして、遊技制御基板をスロットマシンに取り付ける場合には、遊技制御基板は、実装面側、すなわちバックアップ電源が供給される配線パターンVBBが形成されたハンダ面とは反対側の面が遊技部品側に配置されるように取り付けられる。このような構成とすることで、バックアップ電源が供給される配線パターンVBBに対する遊技部品から発せられるノイズの影響が抑えられる。 FIG. 16 is a diagram showing an example of a situation in which the game control board is attached to the slot machine. The slot machine is provided with game-related game components such as a liquid crystal display, a production control board for controlling production, a reel unit including a plurality of reels, and a hopper unit for paying out medals. When the game control board is attached to the slot machine, the game control board has a mounting surface side, that is, a surface opposite to the solder surface on which the wiring pattern VBB to which the backup power is supplied is formed on the game component side. Attached to be placed. With such a configuration, the influence of noise generated from the game component on the wiring pattern VBB to which the backup power is supplied can be suppressed.

図17は、遊技制御基板をパチンコ遊技機に取り付けた状況の一例を示す図である。パチンコ遊技機は、遊技場に設置される際に、他のパチンコ遊技機等の他の遊技装置と、背面同士が向き合う態様で設置されることが多い。そして、遊技制御基板をパチンコ遊技機に取り付ける場合には、遊技制御基板は、実装面側、すなわちバックアップ電源が供給される配線パターンVBBが形成されたハンダ面とは反対側の面が他の遊技装置側に配置されるように取り付けられる。このような構成とすることで、バックアップ電源が供給される配線パターンVBBに対する他の遊技装置から発せられるノイズの影響が抑えられる。 FIG. 17 is a diagram showing an example of a situation in which the game control board is attached to a pachinko gaming machine. When a pachinko game machine is installed in a game arcade, it is often installed such that its back faces face another game device such as another pachinko game machine. When the game control board is attached to the pachinko gaming machine, the game control board has a mounting surface side, that is, a surface opposite to the solder surface on which the wiring pattern VBB for supplying the backup power is formed. It is attached so as to be arranged on the device side. With such a configuration, it is possible to suppress the influence of noise generated from another gaming device on the wiring pattern VBB to which the backup power is supplied.

[作用効果1]
本実施例の遊技制御基板は、実装面とハンダ面の双方に配線パターンが形成されるとともに、実装面に形成される配線パターンは、第1方向(上下方向)に延びる配線パターンの割合が第1方向と異なる第2方向(左右方向)に延びる配線パターンの割合よりも多く、ハンダ面に形成される配線パターンは、第2方向(左右方向)に延びる配線パターンの割合が第1方向(上下方向)に延びる配線パターンの割合よりも多いことを特徴としている。このような構成によれば、第1方向(上下方向)に延びる配線パターンが実装面に集約され、第2方向(左右方向)に延びる配線パターンがハンダ面に集約されることで、第1方向(上下方向)に延びる配線パターンと第2方向(左右方向)に延びる配線パターンが交差する場合に配線パターンを迂回する等の設計を極力減らすことができる。
[Operation effect 1]
In the game control board of the present embodiment, the wiring patterns are formed on both the mounting surface and the solder surface, and the wiring pattern formed on the mounting surface has a ratio of wiring patterns extending in the first direction (vertical direction) to the first direction. The ratio of the wiring patterns formed on the solder surface is larger than the ratio of the wiring patterns extending in the second direction (horizontal direction) different from the one direction, and the ratio of the wiring patterns extending in the second direction (horizontal direction) is the first direction (vertical direction). It is characterized in that it is larger than the ratio of the wiring patterns extending in the (direction). According to such a configuration, the wiring patterns extending in the first direction (vertical direction) are gathered on the mounting surface, and the wiring patterns extending in the second direction (horizontal direction) are gathered on the solder surface, whereby the first direction When a wiring pattern extending in the (vertical direction) and a wiring pattern extending in the second direction (the left-right direction) intersect, the design of bypassing the wiring pattern can be reduced as much as possible.

本実施例の遊技制御基板は、第1方向(上下方向)に延びる1対の辺(左辺及び右辺)と第2方向(左右方向)に延びる1対の辺(上辺及び下辺)とからなる四角形状であることを特徴としている。このような構成によれば、遊技制御基板の形状に沿って配線パターンを無駄なく形成することができる。 The game control board of the present embodiment is a square formed of a pair of sides (left side and right side) extending in the first direction (up and down direction) and a pair of sides (upper side and lower side) extending in the second direction (left and right direction). It is characterized by its shape. With such a configuration, the wiring pattern can be formed along the shape of the game control board without waste.

本実施例の遊技制御基板は、複数の端子からなる端子列を備える電子部品が、端子列が第2方向(左右方向)に並ぶように配置されることを特徴としている。このような構成によれば、第1方向(左右方向)に延びる配線パターンをそのまま電子部品に接続することができる。 The game control board according to the present embodiment is characterized in that electronic components including a terminal row composed of a plurality of terminals are arranged so that the terminal row is arranged in the second direction (left-right direction). With such a configuration, the wiring pattern extending in the first direction (horizontal direction) can be directly connected to the electronic component.

本実施例の遊技制御基板は、第1方向(上下方向)に延びる1対の短辺(左辺及び右辺)と前記第2方向(左右方向)に延びる1対の長辺(上辺及び下辺)とからなる長方形状であり、実装面のみに電子部品が実装され、ハンダ面には電子部品が実装されないことを特徴としている。このような構成によれば、ハンダ面において距離が長くなり得る第2方向(左右方向)の配線パターンを電子部品によって阻害されることなく形成することができる。 The game control board of this embodiment has a pair of short sides (left side and right side) extending in the first direction (vertical direction) and a pair of long sides (upper side and lower side) extending in the second direction (horizontal direction). It has a rectangular shape and is characterized in that the electronic component is mounted only on the mounting surface and the electronic component is not mounted on the solder surface. According to such a configuration, it is possible to form the wiring pattern in the second direction (left-right direction) that can increase the distance on the solder surface without being obstructed by the electronic component.

本実施例の遊技制御基板は、配線パターンが、1の配線パターンから2の配線パターンに分岐する配線パターンを含み、分岐先の2の配線パターンのうち一方の配線パターンは実装面に形成され、他方の配線パターンはハンダ面に形成されることを特徴としている。このような構成によれば、分岐先の一方の配線パターンを迂回させたり、分岐先の一方の配線パターンと他方の配線パターンとを同一面で交差させたりする必要がなく、好適に配線パターンを形成することができる。 The game control board of the present embodiment includes a wiring pattern in which the wiring pattern branches from one wiring pattern into two wiring patterns, and one wiring pattern of the two wiring patterns at the branch destination is formed on the mounting surface, The other wiring pattern is formed on the solder surface. According to such a configuration, it is not necessary to detour one wiring pattern of the branch destination or to intersect one wiring pattern of the branch destination with the other wiring pattern on the same plane, and the wiring pattern is preferably formed. Can be formed.

[作用効果2]
本実施例の遊技制御基板は、特定方向(左右方向)に離れた第1端子(遊技制御用マイクロコンピュータの端子)と第2端子(入力回路、出力回路の端子)を接続し、特定信号(入力データ、出力データ)の送信に用いられる特定配線パターン(データバス)が形成され、特定配線パターン(データバス)は、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンからなる複数の配線パターンに分割して形成され、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンが各々特定信号(入力データ、出力データ)の周波数(バスクロック)に応じたアンテナ長である特定長さ(λ/2)よりも短く形成されることを特徴としている。このような構成によれば、特定配線パターン(データバス)が特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンからなる複数の配線パターンに分割して形成され、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンは各々特定信号(入力データ、出力データ)の周波数(バスクロック)に応じたアンテナ長である特定長さ(λ/2)よりも短く形成されることで、特定配線パターン(データバス)が特定信号(入力データ、出力データ)の周波数(バスクロック)に応じたアンテナ長となることを防止し、意図しない電波を発してしまうことを防止できる。
[Effect 2]
The game control board of the present embodiment connects the first terminal (the terminal of the game control microcomputer) and the second terminal (the terminals of the input circuit and the output circuit) which are separated in a specific direction (left and right direction), and the specific signal ( A specific wiring pattern (data bus) used for transmission of input data and output data is formed, and the specific wiring pattern (data bus) is a plurality of wiring patterns formed of straight line wiring patterns extending in a specific direction (horizontal direction). A specific length (λ/2), which is a divided linear wiring pattern extending in a specific direction (horizontal direction), is an antenna length corresponding to a frequency (bus clock) of a specific signal (input data, output data). It is characterized in that it is formed shorter. With such a configuration, the specific wiring pattern (data bus) is formed by being divided into a plurality of wiring patterns that are linear wiring patterns extending in a specific direction (horizontal direction), and the straight line extending in the specific direction (horizontal direction). Is formed shorter than a specific length (λ/2), which is an antenna length corresponding to the frequency (bus clock) of the specific signal (input data, output data). ) Becomes an antenna length according to the frequency (bus clock) of the specific signal (input data, output data), and it is possible to prevent unintended radio waves from being emitted.

本実施例の遊技制御基板は、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターン同士が、特定方向(左右方向)と異なる方向(斜め方向)に延びる配線パターンにより接続されることを特徴としている。このような構成によれば、特定配線パターン(データバス)を簡単な構造で特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンに分割することができる。 The game control board of the present embodiment is characterized in that linear wiring patterns extending in a specific direction (horizontal direction) are connected by wiring patterns extending in a direction (oblique direction) different from the specific direction (horizontal direction). .. With such a configuration, the specific wiring pattern (data bus) can be divided into straight line wiring patterns extending in the specific direction (horizontal direction) with a simple structure.

尚、本実施例の遊技制御基板は、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターン同士が、特定方向(左右方向)と異なる方向(斜め方向)に延びる配線パターンにより接続される構成であるが、実装面とハンダ面に配線パターンが形成され、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンが、実装面とハンダ面に交互に形成される構成としても良い。このような構成においても、特定配線パターン(データバス)を簡単な構造で特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンに分割することができる。 The game control board of this embodiment has a configuration in which linear wiring patterns extending in a specific direction (horizontal direction) are connected by wiring patterns extending in a direction (oblique direction) different from the specific direction (horizontal direction). However, a wiring pattern may be formed on the mounting surface and the solder surface, and linear wiring patterns extending in a specific direction (horizontal direction) may be alternately formed on the mounting surface and the solder surface. Even in such a configuration, the specific wiring pattern (data bus) can be divided into linear wiring patterns extending in a specific direction (left-right direction) with a simple structure.

本実施例の遊技制御基板は、特定配線パターン(データバス)が、特定方向(左右方向)に延びる一の配線パターンと他の配線パターンの間で特定配線パターン(データバス)とは異なる配線パターンに分岐することを特徴としている。このような構成によれば、特定方向に延びる一の配線パターンと他の配線パターンとの間を利用して特定配線パターン(データバス)を好適に分岐させることができる。 In the game control board of this embodiment, the specific wiring pattern (data bus) is different from the specific wiring pattern (data bus) between the one wiring pattern extending in the specific direction (horizontal direction) and the other wiring pattern. It is characterized by branching into. With such a configuration, the specific wiring pattern (data bus) can be appropriately branched by utilizing the space between one wiring pattern extending in the specific direction and another wiring pattern.

本実施例の遊技制御基板は、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンが各々特定信号(入力データ、出力データ)の最大周波数(バスクロックとして想定される最大周波数)に応じたアンテナ長である特定長さ(λ/2)よりも短く形成されることを特徴としている。このような構成によれば、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンの長さが、特定信号(入力データ、出力データ)の最大周波数に対応するアンテナ長よりも短いので、最大周波数以下で信号が送信されても意図しない電波を発してしまうことを防止できる。 In the game control board of this embodiment, the linear wiring pattern extending in a specific direction (left-right direction) has an antenna length corresponding to the maximum frequency (maximum frequency assumed as a bus clock) of each specific signal (input data, output data). It is characterized in that it is formed shorter than a specific length (λ/2). According to such a configuration, the length of the linear wiring pattern extending in the specific direction (horizontal direction) is shorter than the antenna length corresponding to the maximum frequency of the specific signal (input data, output data), so Even if the signal is transmitted in, it is possible to prevent the unintentional emission of radio waves.

本実施例の遊技制御基板は、特定方向に延びる直線の配線パターンが、特定信号(入力データ、出力データ)の周波数(バスクロック)に応じたアンテナ長である特定長さ(λ/2)の1/2(λ/4)とならない長さであることを特徴としている。このような構成によれば、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンが特定長さ(λ/2)の1/2となり、基板の表面からの反射によって強い共振が発生してしまうことがないので、意図しない電波を発してしまうことを防止できる。 In the game control board of the present embodiment, the linear wiring pattern extending in the specific direction has a specific length (λ/2) which is an antenna length corresponding to the frequency (bus clock) of the specific signal (input data, output data). It is characterized in that the length is not 1/2 (λ/4). With such a configuration, the linear wiring pattern extending in the specific direction (left-right direction) becomes 1/2 of the specific length (λ/2), and strong resonance occurs due to reflection from the surface of the substrate. Therefore, it is possible to prevent unintended radio waves from being emitted.

[作用効果3]
本実施例の遊技制御基板は、第1電圧(Vcc(+5V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第1電子部品(低電圧部品)と、第2電圧(VDL(+24V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第2電子部品(高電圧部品)と、が実装され、第1電子部品(低電圧部品)は第1グランド領域に接続され、第2電子部品(高電圧部品)は第1グランド領域と絶縁部によって隔てられた第2グランド領域に接続されることを特徴としている。このような構成によれば、第1電圧(Vcc(+5V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第1電子部品(低電圧部品)は第1グランド領域に接続され、第2電圧(VDL(+24V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第2電子部品(高電圧部品)は第1グランド領域と絶縁部(絶縁領域)によって隔てられた第2グランド領域に接続されるので、グランドを介して意図しない電流が逆流してしまうことを防止できる。
[Operation effect 3]
The game control board of the present embodiment, the first electronic component (low voltage component) to which the wiring pattern for transmitting the signal of the first voltage (Vcc (+5V)) is connected, and the second voltage (VDL (+24V)) And a second electronic component (high-voltage component) to which a wiring pattern for transmitting the signal is connected, the first electronic component (low-voltage component) is connected to the first ground region, and the second electronic component ( The high voltage component) is connected to a second ground region separated from the first ground region by an insulating portion. According to such a configuration, the first electronic component (low voltage component) to which the wiring pattern for transmitting the signal of the first voltage (Vcc (+5V)) is connected is connected to the first ground region, and the second voltage is applied. The second electronic component (high voltage component) to which the wiring pattern for transmitting the (VDL(+24V)) signal is connected is connected to the second ground region separated from the first ground region by the insulating portion (insulating region). Therefore, it is possible to prevent an unintended current from flowing back through the ground.

尚、本実施例の遊技制御基板は、第1電圧(Vcc(+5V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第1電子部品(低電圧部品)が第1グランド領域に接続され、第2電圧(VDL(+24V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第2電子部品(高電圧部品)が第1グランド領域と絶縁部によって隔てられた第2グランド領域に接続される構成であるが、第1電子部品と、第2電子部品と、で接続される配線パターンを流れる電流差が大きい構成において、第1電子部品が第1グランド領域に接続され、第2電子部品が第1グランド領域と絶縁部によって隔てられた第2グランド領域に接続される構成としても良く、このような構成とすることで、第1電子部品と、第2電子部品と、で接続される配線パターンを流れる電流差が大きい場合でも、第1電子部品は第1グランド領域に接続され、第2電子部品は第2グランド領域に接続されるので、グランドを介して意図しない電流が逆流してしまうことを防止できる。 In the game control board of the present embodiment, the first electronic component (low voltage component) to which the wiring pattern for transmitting the signal of the first voltage (Vcc (+5V)) is connected to the first ground region, The second electronic component (high-voltage component) to which the wiring pattern for transmitting the signal of the second voltage (VDL (+24V)) is connected is connected to the second ground region separated from the first ground region by the insulating portion. In the configuration, the first electronic component is connected to the first ground region and the second electronic component is connected in the configuration in which the difference in current flowing through the wiring pattern connected between the first electronic component and the second electronic component is large. It may be configured to be connected to a second ground region separated from the first ground region by an insulating portion. With such a configuration, the wiring connected to the first electronic component and the second electronic component Even if the difference in current flowing through the pattern is large, the first electronic component is connected to the first ground region and the second electronic component is connected to the second ground region, so that an unintended current flows back through the ground. Can be prevented.

本実施例の遊技制御基板は、第1グランド領域と第2グランド領域の間にコンデンサが設けられていることを特徴としている。このような構成によれば、コンデンサによって第1グランド領域と第2グランド領域との間に一時的に電位差が生じても一方のグランド領域から他方のグランド領域に電流が流れてしまうことを防止できる。 The game control board of this embodiment is characterized in that a capacitor is provided between the first ground area and the second ground area. With such a configuration, it is possible to prevent a current from flowing from one ground region to the other ground region even if a potential difference temporarily occurs between the first ground region and the second ground region due to the capacitor. ..

本実施例の遊技制御基板は、一辺側(左側)に第1グランド領域が形成され、一辺に対向する他辺側(右側)に第2グランド領域が形成され、第1電子部品(低電圧部品)は第1グランド領域に実装され、第2電子部品(高電圧部品)は第2グランド領域に実装されることを特徴としている。このような構成によれば、第1グランド領域と第2グランド領域が遊技制御基板の対向する辺側にそれぞれ形成されているので、一時的に電位差が生じても互いに干渉することを防止できる。 In the game control board of this embodiment, a first ground area is formed on one side (left side), a second ground area is formed on the other side (right side) facing one side, and a first electronic component (low voltage component) is formed. ) Is mounted in the first ground region, and the second electronic component (high voltage component) is mounted in the second ground region. According to such a configuration, since the first ground region and the second ground region are formed on opposite sides of the game control board, it is possible to prevent mutual interference even if a potential difference temporarily occurs.

本実施例の遊技制御基板は、実装面及びハンダ面の双方に、第1グランド領域と第2グランド領域との間に配線パターンが形成されない非配線パターン領域(絶縁領域)が形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、第1グランド領域と第2グランド領域の間の絶縁性を高めることができる。 In the game control board of this embodiment, a non-wiring pattern area (insulation area) in which a wiring pattern is not formed is formed between the first ground area and the second ground area on both the mounting surface and the solder surface. Is characterized by. With such a configuration, it is possible to enhance the insulation between the first ground region and the second ground region.

尚、本実施例の遊技制御基板は、実装面及びハンダ面の双方に、第1グランド領域と第2グランド領域との間に非配線パターン領域(絶縁領域)が形成される構成であるが、少なくとも実装面及びハンダ面のうち少なくとも一方の面に、第1グランド領域と第2グランド領域との間に非配線パターン領域(絶縁領域)が形成される構成であっても、第1グランド領域と第2グランド領域の間の絶縁性を高めることができる。 The game control board of this embodiment has a configuration in which a non-wiring pattern area (insulation area) is formed between the first ground area and the second ground area on both the mounting surface and the solder surface. Even if the non-wiring pattern region (insulating region) is formed between the first ground region and the second ground region on at least one of the mounting surface and the solder surface, The insulation between the second ground regions can be improved.

本実施例の遊技制御基板は、実装面における第1グランド領域及び第2グランド領域と、ハンダ面における第1グランド領域及び第2グランド領域と、はそれぞれ対応する領域に形成されており、実装面の非配線パターン領域(絶縁領域)とハンダ面の非配線パターン領域(絶縁領域)も対応する領域に形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、実装面及びハンダ面の一方の面から他方の面に対して一時的に電位差が生じても互いに干渉することを防止できる。 In the game control board of the present embodiment, the first ground area and the second ground area on the mounting surface and the first ground area and the second ground area on the solder surface are respectively formed in corresponding areas, and the mounting surface The non-wiring pattern area (insulating area) and the non-wiring pattern area (insulating area) on the solder surface are also formed in corresponding areas. With such a configuration, it is possible to prevent the mounting surface and the solder surface from interfering with each other even if a potential difference temporarily occurs from one surface to the other surface.

[作用効果4]
本実施例の遊技制御基板は、基板ケースに収納された状態で遊技機に取り付けられ、実装面には遊技制御基板外部からの配線を取り付けるためのコネクタ(コネクタCN1〜CN7)が実装され、コネクタ(コネクタCN1〜CN7)の端子はハンダ面に形成された配線パターンと接続されることを特徴としている。このような構成によれば、コネクタ(コネクタCN1〜CN7)の端子がコネクタ(コネクタCN1〜CN7)が実装された実装面ではなく、反対側のハンダ面に形成された配線パターンと接続されるので、基板ケースよりコネクタ(コネクタCN1〜CN7)が露呈する部分の周囲からコネクタ(コネクタCN1〜CN7)の端子に接続される配線パターンを短絡させたり断線されたりする不正行為を防止することができる。
[Effect 4]
The game control board of this embodiment is attached to the game machine in a state of being housed in a board case, and connectors (connectors CN1 to CN7) for attaching wiring from the outside of the game control board are mounted on the mounting surface. The terminals of (connectors CN1 to CN7) are characterized in that they are connected to the wiring pattern formed on the solder surface. According to such a configuration, the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) are connected not to the mounting surface on which the connectors (connectors CN1 to CN7) are mounted but to the wiring pattern formed on the opposite solder surface. It is possible to prevent an illegal act such as short-circuiting or disconnection of the wiring pattern connected to the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) from around the portion where the connectors (connectors CN1 to CN7) are exposed from the board case.

本実施例の遊技制御基板は、コネクタ(コネクタCN1〜CN7)に接続される配線が、遊技の有利度に関連する配線(設定値を変更可能な状態へ移行させるための信号、設定値を変更するための信号、遊技者にとって有利な情報を外部の表示器に表示させる信号等が入力または出力される配線)を含むことを特徴としている。このような構成によれば、遊技の有利度に関連する不正行為を防止できる。 In the game control board of this embodiment, the wiring connected to the connectors (connectors CN1 to CN7) is related to the advantage of the game (a signal for shifting the setting value to a changeable state, the setting value is changed). A wiring for inputting or outputting a signal for playing, a signal for displaying information advantageous to the player on an external display, etc.). With such a configuration, it is possible to prevent fraudulent acts related to the advantage of the game.

本実施例の遊技制御基板は、実装面におけるコネクタ(コネクタCN1〜CN7)の実装部分の周辺には当該コネクタ(コネクタCN1〜CN7)に関する情報(コネクタナンバ)が表示されることを特徴としている。このような構成によれば、コネクタ(コネクタCN1〜CN7)の端子はハンダ面に形成された配線パターンに接続され、実装面においてコネクタ(コネクタCN1〜CN7)の実装部分の周辺には配線パターンが形成されないため、この部分にコネクタ(コネクタCN1〜CN7)に関する情報(コネクタナンバ)を表示することで、実装面における配線パターンが形成されない部分を有効に利用することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that information (connector number) relating to the connector (connectors CN1 to CN7) is displayed around the mounting portion of the connector (connectors CN1 to CN7) on the mounting surface. According to such a configuration, the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) are connected to the wiring pattern formed on the solder surface, and the wiring pattern is provided around the mounting portion of the connector (connectors CN1 to CN7) on the mounting surface. Since it is not formed, by displaying information (connector number) regarding the connectors (connectors CN1 to CN7) on this portion, it is possible to effectively use the portion on the mounting surface where the wiring pattern is not formed.

本実施例の遊技制御基板は、基板ケースが、コネクタ(コネクタCN1〜CN7)周辺の領域を被覆する被覆部を備えており、コネクタ(コネクタCN1〜CN7)の端子に接続される配線パターンは、被覆部に被覆されている領域においてハンダ面に形成されることを特徴としている。このような構成によれば、コネクタ(コネクタCN1〜CN7)周辺部においてもコネクタ(コネクタCN1〜CN7)の端子に接続される配線パターンが実装面に形成されることがないので、基板ケースよりコネクタ(コネクタCN1〜CN7)が露呈する部分の周囲からコネクタ(コネクタCN1〜CN7)の端子に接続される配線パターンを短絡させたり断線されたりする不正行為を確実に防止することができる。 In the game control board of the present embodiment, the board case is provided with a covering portion that covers the area around the connectors (connectors CN1 to CN7), and the wiring pattern connected to the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) is: It is characterized in that it is formed on the solder surface in the area covered by the covering portion. According to such a configuration, the wiring pattern connected to the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) is not formed on the mounting surface even in the peripheral portion of the connectors (connectors CN1 to CN7), so that the connector is removed from the board case. It is possible to reliably prevent fraudulent acts such as short-circuiting or disconnection of the wiring pattern connected to the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) from around the exposed portion of (connectors CN1 to CN7).

本実施例の遊技制御基板は、コネクタ(コネクタCN1〜CN7)の端子に接続される配線パターンが、最初に電子部品に接続される箇所で実装面の配線パターンに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、電子部品へ接続するためのスルーホールを利用して実装面の配線パターンに接続させることができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the wiring patterns connected to the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) are connected to the wiring patterns on the mounting surface at the locations where the electronic components are first connected. .. With such a configuration, it is possible to connect to the wiring pattern on the mounting surface by using the through hole for connecting to the electronic component.

[作用効果5]
本実施例の遊技制御基板は、実装面には、記憶手段(RAM)を有する遊技制御用マイクロコンピュータを含む複数の電子部品が搭載され、ハンダ面には、電子部品が搭載されず、遊技制御用マイクロコンピュータは、配線パターンにより供給される特定電源(バックアップ電源(VBB))により記憶手段(RAM)の記憶内容を保持可能であり、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータへ供給する配線パターン(VBB)は、ハンダ面のみに形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータへ供給する配線パターンは、電子部品が搭載されないハンダ面のみに形成されているので、電子部品を迂回して形成する必要がなく、配線パターンの距離を短くできるため、外部からのノイズを受けにくく、ノイズによって記憶手段(RAM)に記憶されているデータが破損してしまうことを防止できる。
[Function and effect 5]
The game control board of the present embodiment has a mounting surface on which a plurality of electronic components including a game control microcomputer having a storage means (RAM) are mounted, and a solder surface on which no electronic components are mounted, so that the game control is performed. The microcomputer for use can hold the stored contents of the storage means (RAM) by a specific power source (backup power source (VBB)) supplied by a wiring pattern, and the specific power source (backup power source (VBB)) is used as a game control microcomputer. The wiring pattern (VBB) to be supplied to is characterized in that it is formed only on the solder surface. According to such a configuration, since the wiring pattern for supplying the specific power source (backup power source (VBB)) to the game control microcomputer is formed only on the solder surface on which no electronic component is mounted, the electronic component is bypassed. Since it is not necessary to form the wiring pattern and the distance of the wiring pattern can be shortened, it is difficult to receive noise from the outside, and it is possible to prevent the data stored in the storage unit (RAM) from being damaged by the noise.

本実施例の遊技制御基板は、実装面側が遊技に関連する遊技部品(液晶表示器や演出の制御を行う演出制御基板等)側に配置されるように取り付けられることを特徴としている。このような構成によれば、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータへ供給する配線パターン(VBB)に対する遊技部品から発せられるノイズの影響を防ぐことができる。 The game control board of the present embodiment is characterized in that the mounting surface side is attached so as to be arranged on the side of game parts (liquid crystal display, effect control board for controlling effect, etc.) related to the game. With such a configuration, it is possible to prevent the influence of noise generated from the game component on the wiring pattern (VBB) that supplies the specific power source (backup power source (VBB)) to the game control microcomputer.

本実施例の遊技制御基板は、実装面側が他の遊技装置(他の遊技機)側に配置されるように取り付けられることを特徴としている。このような構成によれば、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータへ供給する配線パターン(VBB)に対する他の遊技装置から発せられるノイズの影響を防ぐことができる。 The game control board of the present embodiment is characterized in that it is attached so that the mounting surface side is arranged on the side of another game device (other game machine). With such a configuration, it is possible to prevent the influence of noise generated from another gaming device on the wiring pattern (VBB) that supplies the specific power source (backup power source (VBB)) to the game control microcomputer.

本実施例の遊技制御基板は、ハンダ面において特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータに供給する配線パターン(VBB)が設けられる領域に対応する実装面側の領域にはベタグランドが形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、実装面に形成されたベタグランドにより実装面側からのノイズを遮断することができる。 The game control board of the present embodiment is a solid surface area on the mounting surface side corresponding to an area where a wiring pattern (VBB) for supplying a specific power supply (backup power supply (VBB)) to the game control microcomputer is provided on the solder surface. The feature is that a ground is formed. With this configuration, the solid land formed on the mounting surface can block noise from the mounting surface side.

本実施例の遊技制御基板は、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータに供給する配線パターン(VBB)は、他の電源を供給する配線パターン(Vcc1〜3)よりも、実装面側の対応する領域で信号を送信する配線パターンと交差する箇所が少ないことを特徴としている。このような構成によれば、実装面側で信号を送信する配線パターンからのノイズの影響を極力防ぐことができる。 In the game control board of this embodiment, the wiring pattern (VBB) for supplying a specific power source (backup power source (VBB)) to the game control microcomputer is more than the wiring pattern (Vcc1 to 3) for supplying other power source. It is characterized in that there are few locations that intersect with the wiring patterns that transmit signals in the corresponding area on the mounting surface side. With such a configuration, it is possible to prevent the influence of noise from the wiring pattern transmitting the signal on the mounting surface side as much as possible.

以上、本発明の実施例1を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 Although the first embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to this embodiment, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say

例えば、本実施例では、本発明に係る構成を遊技の制御を行う遊技制御基板に適用した例について説明しているが、遊技機に搭載される他の基板、例えば、演出の制御を行う基板、遊技媒体や遊技用価値の付与に関する制御を行う基板、さらには、基板同士を中継する基板等に対して本発明に係る構成を適用しても良い。 For example, in the present embodiment, an example in which the configuration according to the present invention is applied to a game control board that controls a game is explained. However, another board mounted on a gaming machine, for example, a board that controls effects The configuration according to the present invention may be applied to a board that controls the addition of a game medium or a game value, and a board that relays the boards.

実施例2における遊技制御基板の構造について説明する。遊技制御基板は、実施例1と同様に、一方の面に電子部品が実装され、他方の面には電子部品が実装されず、電子部品が備える端子がハンダ付けされる構成である。尚、実施例2における遊技制御基板の構成は、実施例1における遊技制御基板の構成と基本的な構成は同じであり、ここでは、主に実施例1の遊技制御基板と異なる構成について説明する。 The structure of the game control board in the second embodiment will be described. Similar to the first embodiment, the game control board is configured such that the electronic component is mounted on one surface, the electronic component is not mounted on the other surface, and the terminals included in the electronic component are soldered. The configuration of the game control board in the second embodiment is basically the same as the configuration of the game control board in the first embodiment, and here, the configuration different from the game control board of the first embodiment will be mainly described. ..

図18は、実施例1における遊技制御基板の実装面を示す図であり、図19は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面を示す図である。 FIG. 18 is a diagram showing a mounting surface of the game control board in the first embodiment, and FIG. 19 is a diagram showing a solder surface of the game control board in the present embodiment.

図18及び図19に示すように、遊技制御基板は、縦方向に延びる一対の短辺と横方向に延びる一対の長辺とからなる長方形状であり、絶縁性を有するプリント板によって構成される。また、遊技制御基板には、スルーホールが複数形成されているとともに、遊技制御基板の実装面及びハンダ面には、スルーホールを適宜連結するように複数の配線パターンが形成されている。また、遊技制御基板の実装面及びハンダ面の配線パターンが形成されていない領域には、絶縁領域及びグランド領域が形成されている。 As shown in FIG. 18 and FIG. 19, the game control board has a rectangular shape including a pair of short sides extending in the vertical direction and a pair of long sides extending in the horizontal direction, and is configured by an insulating printed board. .. Further, a plurality of through holes are formed on the game control board, and a plurality of wiring patterns are formed on the mounting surface and the solder surface of the game control board so as to properly connect the through holes. In addition, an insulating region and a ground region are formed in the mounting surface and the solder surface of the game control board in the areas where the wiring patterns are not formed.

実施例2における遊技制御基板においても、実施例1の遊技制御基板と同様に、入力回路及び出力回路が実装されており、これら入力回路及び出力回路は、長方形状に形成されるとともに、短辺側の一方に凹状の切欠が設けられるとともに、表面に型番が印字されており、切欠の向きと型番の印字方向により部品の向きが特定できるようになっている。そして、入力回路は、図中において切欠が左側となり、かつ型番の印字方向が左から右に向かう方向となるように配置される一方、出力回路は、図中において切欠が右向きとなり、かつ型番の印字方向が右から左に向かう方向となるように配置されており、これらの電子部品が切欠の位置及び型番の印字方向によって入力回路であるか、出力回路であるか、が特定可能とされている。 Similarly to the game control board of the first embodiment, the game control board of the second embodiment is also provided with an input circuit and an output circuit. The input circuit and the output circuit are formed in a rectangular shape and have short sides. A concave cutout is provided on one of the sides, and the model number is printed on the surface, so that the orientation of the component can be specified by the direction of the cutout and the printing direction of the model number. The input circuit is arranged so that the notch is on the left side in the figure and the printing direction of the model number is from left to right, while the output circuit is on the right side, and the notch is on the right side in the drawing. It is arranged so that the printing direction is from right to left, and it is possible to specify whether these electronic components are input circuits or output circuits depending on the position of the notch and the printing direction of the model number. There is.

図20は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成されたデータバスの構成を示す図であり、図21は、本実施例における遊技制御基板の実装面においてデータバスから分岐した配線パターンを示す図である。 FIG. 20 is a diagram showing the configuration of the data bus formed on the solder surface of the game control board in the present embodiment, and FIG. 21 is a wiring pattern branched from the data bus on the mounting surface of the game control board in the present embodiment. FIG.

遊技制御基板には、入力回路から遊技制御用マイクロコンピュータへの入力データの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータから出力回路への出力データの伝送に共用されるデータバスが形成されている。本実施例の遊技制御基板に形成されたデータバスは、ハンダ面に形成された横方向に延びる8本の配線パターンにて構成されており、図20に示すように、遊技制御基板の左側に実装された遊技制御用マイクロコンピュータの端子が接続されるスルーホールから右側に向けて横方向に延びるように形成された8本の配線パターンからなる。データバスと入力回路及び出力回路とは、図21に示すように、スルーホールを通して実装面側に分岐し、上下方向に向けて縦方向に延びるように形成された配線パターンにより接続される。 On the game control board, a data bus that is commonly used for transmission of input data from the input circuit to the game control microcomputer and transmission of output data from the game control microcomputer to the output circuit is formed. The data bus formed on the game control board of this embodiment is composed of eight wiring patterns formed on the solder surface and extending in the lateral direction, and as shown in FIG. 20, on the left side of the game control board. It consists of eight wiring patterns formed to extend laterally from the through hole to which the terminal of the mounted game control microcomputer is connected to the right side. As shown in FIG. 21, the data bus, the input circuit, and the output circuit are connected to each other by a wiring pattern formed so as to branch to the mounting surface side through a through hole and extend vertically in the vertical direction.

このように遊技制御用マイクロコンピュータと横方向に離れた入力回路及び出力回路とをデータバスを介して接続する場合に、まず、遊技制御用マイクロコンピュータの端子が横方向に延びるハンダ面のデータバスに接続され、入力回路または出力回路が実装される位置でスルーホールを通して入力回路または出力回路に向けて縦方向に延びる実装面側の配線パターンに分岐し、入力回路または出力回路と接続されることとなる。このため、データバスから分岐した配線パターンを迂回する必要がなく、遊技制御用マイクロコンピュータと横方向に離れた入力回路及び出力回路とを効率良く接続することができる。また、データバスを構成する配線パターンが、電子部品が実装されないハンダ面に形成されるので、データバスへの電子部品からのノイズの影響を受け難く、さらに、データバスと入力回路及び出力回路とは、スルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンにより接続されるので、実装面側の配線パターンが短くなり、この間の電子部品からのノイズの影響も受け難いようになっている。 In this way, when connecting the game control microcomputer and the input circuit and the output circuit which are separated from each other in the horizontal direction via the data bus, first, the terminals of the game control microcomputer are the data bus of the solder surface extending in the horizontal direction. Connected to the input circuit or output circuit, and branched to a wiring pattern on the side of the mounting surface that extends vertically toward the input circuit or output circuit through a through hole at the position where the input circuit or output circuit is mounted and connected to the input circuit or output circuit. Becomes Therefore, it is not necessary to bypass the wiring pattern branched from the data bus, and it is possible to efficiently connect the game control microcomputer and the input circuit and the output circuit that are laterally separated. Further, since the wiring pattern forming the data bus is formed on the solder surface on which the electronic component is not mounted, the data bus is less susceptible to the noise from the electronic component, and further, the data bus, the input circuit and the output circuit are Are connected by the wiring pattern branched to the mounting surface side through the through holes, the wiring pattern on the mounting surface side is shortened, and the influence of noise from electronic parts during this period is less likely to occur.

また、図22に示すように、データバスには、データバスに接続されるいずれの入力回路及び出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータに近い位置においてノイズ除去回路と接続されるようになっており、遊技制御用マイクロコンピュータに対してデータバスに乗ったノイズが影響し難いようになっている。 Further, as shown in FIG. 22, the data bus is connected to the noise elimination circuit at a position closer to the game control microcomputer than any input circuit and output circuit connected to the data bus. The noise on the data bus is less likely to affect the game control microcomputer.

また、遊技制御基板には、図20に示すように、図中上辺側の近傍に遊技制御基板の外部からの配線を接続するためのコネクタCN10〜CN17が実装されるとともに、データバスを構成する配線パターンは、遊技制御基板の図中下辺寄りの領域、すなわちコネクタCN10〜CN17が実装される一辺側と対向する他辺側寄りの領域に形成されている。このため、遊技制御基板の外部の電子部品と信号の入出力が行われるコネクタCN10〜CN17とデータバスとの間に入力回路や出力回路等の電子部品を実装する領域が広く担保されるようになっている。 Further, as shown in FIG. 20, on the game control board, connectors CN10 to CN17 for connecting wiring from the outside of the game control board are mounted in the vicinity of the upper side in the drawing, and also constitute a data bus. The wiring pattern is formed in the region of the lower side of the game control board in the drawing, that is, in the region of the other side facing the one side on which the connectors CN10 to CN17 are mounted. Therefore, the area for mounting electronic components such as an input circuit and an output circuit between the connectors CN10 to CN17 for inputting/outputting signals to/from the electronic components outside the game control board and the data bus is widely secured. Is becoming

図20及び図21に示すように、遊技制御基板には、遊技の制御に用いられる入力部品のうち比較的重要度の低い第1入力部品からの入力信号(抽選の契機とならないセンサやスイッチの検出信号など)の入力を検出する第1入力回路、第1入力部品よりも重要度の高い第2入力部品からの入力信号(抽選の契機となるセンサやスイッチの検出信号、有利度を規定する設定値を変更する検出信号など)の入力を検出する第2入力回路、遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データに基づき、ソレノイドやモータ等、遊技の進行に応じて可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路、遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データに基づき、各種表示器やLED等、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路、遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データに基づき、遊技制御基板に実装され、一定期間において遊技を行った際の払出率等、当該遊技機の性能を表示する性能表示器に対して出力信号を出力する第3出力回路が実装されている。 As shown in FIG. 20 and FIG. 21, on the game control board, an input signal from the first input component of relatively low importance among the input components used for controlling the game (sensors and switches that do not trigger lottery) A first input circuit that detects an input of a detection signal, etc., an input signal from a second input component that is more important than the first input component (a detection signal of a sensor or a switch that triggers a lottery, and an advantage) are defined. A second input circuit that detects an input of a detection signal for changing a set value, etc., based on output data from a game control microcomputer, a solenoid, a motor, and the like that operates a movable part according to the progress of a game. First output circuit that outputs an output signal to the output component, based on output data from the game control microcomputer, to various output devices such as various indicators and LEDs that display according to the progress of the game A second output circuit that outputs an output signal, which is mounted on a game control board based on output data from a game control microcomputer, and displays the performance of the game machine such as a payout rate when a game is played in a certain period. A third output circuit that outputs an output signal to the performance indicator is mounted.

これらの入力回路及び出力回路のうち第1出力回路、第1出力回路、第2出力回路及び第3出力回路は、データバスに接続され、入力データの伝送及び出力データの伝送がデータバスを介して行われる。 Of these input circuits and output circuits, the first output circuit, the first output circuit, the second output circuit, and the third output circuit are connected to a data bus, and input data transmission and output data transmission are performed via the data bus. Is done.

図20に示すように、ハンダ面において遊技制御用マイクロコンピュータの端子に接続されたデータバスを構成する配線パターンは、複数の箇所でスルーホールを通して実装面側に分岐し、実装面において縦方向に形成された配線パターンに接続される。図21に示すように、図中Mの位置でスルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンは第1入力回路の端子と接続される。また、図中Nの位置でスルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンは第3出力回路の端子と接続される。また、図中O、Pの位置でスルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンは第1出力回路の端子と接続される。また、図中Qの位置でスルーホールを通して接続された実装面側の配線パターンは、第2出力回路の端子と接続されるとともに、実装面上で分岐し、一部の配線パターンは、そのまま外部出力端子に接続され、残りの配線パターンは、図中Rの位置で一度スルーホールを通してハンダ面側の配線パターンに接続され、図中Sの位置で再度スルーホールを通して実装面側の配線パターンに接続されて外部出力端子に接続される。 As shown in FIG. 20, the wiring pattern constituting the data bus connected to the terminals of the game control microcomputer on the solder side is branched to the mounting surface side through through holes at a plurality of locations, and is vertically oriented on the mounting surface. It is connected to the formed wiring pattern. As shown in FIG. 21, the wiring pattern branched to the mounting surface side through the through hole at the position M in the figure is connected to the terminal of the first input circuit. The wiring pattern branched to the mounting surface side through the through hole at the position N in the figure is connected to the terminal of the third output circuit. Further, the wiring pattern branched to the mounting surface side through the through holes at the positions O and P in the figure is connected to the terminals of the first output circuit. Also, the wiring pattern on the mounting surface side connected through the through hole at the position Q in the figure is connected to the terminal of the second output circuit and branched on the mounting surface, and a part of the wiring pattern is directly exposed to the outside. Connected to the output terminal, the remaining wiring pattern is connected to the wiring pattern on the solder side through the through hole at the position R in the figure, and is connected to the wiring pattern on the mounting side again at the position S in the figure through the through hole. And is connected to the external output terminal.

図20及び図21に示すように、共用のデータバスによって接続される入力回路及び出力回路のうち入力回路は、出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンの長さが短くなるようにデータバスに接続されている。このため、遊技の制御に用いられる入力データがノイズ等の影響を受け難いようになっている。 As shown in FIG. 20 and FIG. 21, the input circuit among the input circuit and the output circuit connected by the shared data bus has a shorter wiring pattern length to the game control microcomputer than the output circuit. It is connected to the data bus. Therefore, the input data used for controlling the game is less likely to be affected by noise or the like.

また、図20及び図21に示すように、共用のデータバスによって接続される複数の出力回路うち遊技の進行に応じて可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路は、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンの長さが短くなるようにデータバスに接続されている。このため、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた可動部の動作に影響を与えてしまうことが防止されるようになっている。 In addition, as shown in FIGS. 20 and 21, a first output component that outputs an output signal to a first output component that operates a movable part in accordance with the progress of a game among a plurality of output circuits connected by a shared data bus 1 output circuit, data so that the length of the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the second output circuit that outputs an output signal to the second output component that displays according to the progress of the game It is connected to the bus. Therefore, it is possible to prevent the output data from being affected by noise or the like and affecting the operation of the movable part according to the progress of the game.

また、図20及び図21に示すように、共用のデータバスによって接続される複数の出力回路うち性能表示器に対して出力信号を出力する第3出力回路は、性能表示器以外の遊技の進行に応じた表示を行う表示器(第2出力部品)に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンの長さが短くなるようにデータバスに接続されている。このため、不正部品の配置等による性能表示の内容改変の不正がされ難いようになっている。 In addition, as shown in FIGS. 20 and 21, the third output circuit that outputs an output signal to the performance indicator among the plurality of output circuits connected by the common data bus is the progress of the game other than the performance indicator. Is connected to the data bus so that the length of the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the second output circuit that outputs the output signal to the display (second output component) that performs the display according to ing. Therefore, it is difficult for the contents of the performance display to be modified due to the placement of the unauthorized parts.

また、図21に示すように、ハンダ面側のデータバスを構成する配線パターンから、図中Qの位置でスルーホールを通して接続された実装面側の配線パターンが、遊技の進行に応じた出力を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路の端子に接続されるとともに、実装面状で分岐し、分岐した配線パターンが遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための外部出力端子に接続される。このように、ハンダ面に形成されたデータバスからスルーホールを通して接続された実装面の配線パターンを利用して実装面側で遊技の進行に応じた出力を行うために第2出力回路に接続される配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための外部出力端子に接続される配線パターンに分岐させるので、第2出力回路に接続される配線パターン、外部出力端子に接続される配線パターンそれぞれに分岐させるために実装面に形成されたデータバスからハンダ面側に分岐させる必要がないので、配線パターンが簡素に形成される。 In addition, as shown in FIG. 21, from the wiring pattern forming the data bus on the solder side, the wiring pattern on the mounting side connected through the through hole at the position Q in the figure outputs according to the progress of the game. It is connected to the terminal of the second output circuit that outputs the output signal to the second output component, and is branched on the mounting surface, and the branched wiring pattern outputs the output signal to the external device according to the progress of the game. Connected to an external output terminal for output. In this way, by using the wiring pattern of the mounting surface connected through the through holes from the data bus formed on the soldering surface, the mounting surface side is connected to the second output circuit in order to output according to the progress of the game. The wiring pattern to be connected to the second output circuit, the external output terminal, since the output signal according to the wiring pattern and the progress of the game is branched to the wiring pattern connected to the external output terminal for outputting to the external device. Since it is not necessary to branch from the data bus formed on the mounting surface to the solder surface side in order to branch to each wiring pattern connected to, the wiring pattern is simply formed.

尚、ハンダ面側のデータバスを構成する配線パターンからスルーホールを通して接続された実装面側の配線パターンが、遊技の進行に応じた出力を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路の端子に接続されるとともに、実装面状で分岐し、分岐した配線パターンが遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための出力回路に接続される構成としても良く、このような構成であっても、ハンダ面に形成されたデータバスからスルーホールを通して接続された実装面の配線パターンを利用して実装面側で遊技の進行に応じた出力を行うために第2出力回路に接続される配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための出力回路に接続される配線パターンに分岐させることで、複数の出力回路に接続される配線パターンそれぞれに分岐させるために実装面に形成されたデータバスからハンダ面側に分岐させる必要がないので、配線パターンが簡素に形成される。 In addition, the wiring pattern on the mounting surface side, which is connected through the through hole from the wiring pattern forming the data bus on the solder surface side, outputs the output signal to the second output component that outputs according to the progress of the game. It is connected to the terminals of the two output circuits, and is branched on the mounting surface, and the branched wiring pattern is connected to the output circuit for outputting the output signal according to the progress of the game to the external device. Well, even with such a configuration, in order to output according to the progress of the game on the mounting surface side by using the wiring pattern of the mounting surface connected through the through holes from the data bus formed on the solder surface By connecting to the wiring pattern connected to the second output circuit and the wiring pattern connected to the output circuit for outputting the output signal according to the progress of the game to the external device, the plural output circuits are connected. Since it is not necessary to branch from the data bus formed on the mounting surface to the solder surface side in order to branch to each wiring pattern to be formed, the wiring pattern is simply formed.

入力回路のうち第2入力回路は、データバスに接続されず、データバスを介することなく、直接遊技制御用マイクロコンピュータに対して入力データの伝送が行われる。図21に示すように、実装面において遊技制御用マイクロコンピュータの端子と接続された配線パターンは、図中Tの位置で一度スルーホールを通してハンダ面側の配線パターンに接続され、図中Uの位置で再度スルーホールを通して実装面側の配線パターンに接続され、第2入力回路の端子に接続される。 The second input circuit of the input circuits is not connected to the data bus, and the input data is directly transmitted to the game control microcomputer without passing through the data bus. As shown in FIG. 21, the wiring pattern connected to the terminals of the game controlling microcomputer on the mounting surface is once connected to the wiring pattern on the solder side through the through hole at the position T in the drawing, and the position U in the drawing. Then, it is again connected to the wiring pattern on the mounting surface side through the through hole and is connected to the terminal of the second input circuit.

このように、遊技の制御に用いられる入力部品のうち比較的重要度の低い第1入力部品からの入力信号の入力を検出する第1入力回路は、データバスを介して遊技制御用マイクロコンピュータと接続される一方で、第1入力部品よりも重要度の高い第2入力部品からの入力信号の入力を検出する第2入力回路は、データバスに接続されず、データバスを介することなく、直接遊技制御用マイクロコンピュータと接続されるようになっており、第2入力部品からの入力信号に基づく入力データは、他の入力回路から入力データや出力回路への出力データが伝送されるデータバスを介さずに遊技制御用マイクロコンピュータに伝送されるので、重要な入力信号に基づく入力データが他の入力回路から入力データや出力回路への出力データの影響を受けることなく、遊技制御用マイクロコンピュータに伝送されることとなる。 In this way, the first input circuit for detecting the input of the input signal from the first input component of relatively low importance among the input components used for controlling the game is connected to the game control microcomputer via the data bus. While being connected, the second input circuit for detecting the input of the input signal from the second input component, which is more important than the first input component, is not connected to the data bus, and is directly connected without passing through the data bus. The input data based on the input signal from the second input component is connected to the game control microcomputer, and the input data from the other input circuit and the output data to the output circuit are transmitted through the data bus. Since it is transmitted to the game control microcomputer without going through, input data based on an important input signal is not affected by input data from other input circuits or output data to the output circuit, and is transmitted to the game control microcomputer. Will be transmitted.

[作用効果6]
本実施例の遊技制御基板は、入力回路からの入力データの遊技制御用マイクロコンピュータへの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データの出力回路への伝送に共用されるデータバスが形成されており、入力回路は、出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータの制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを遊技制御用マイクロコンピュータに伝送する入力回路が、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、入力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。
[Effect 6]
The game control board of this embodiment is provided with a data bus which is commonly used for transmission of input data from the input circuit to the game control microcomputer and transmission of output data from the game control microcomputer to the output circuit. The input circuit is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the output circuit. According to such a configuration, the input circuit for transmitting the input data based on the input signal from the electronic component (input component) used for the control of the game controlling microcomputer to the game controlling microcomputer is a game controlling microcomputer. Since the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the output circuit that outputs the output signal to the electronic component (output component) based on the output data transmitted from It is possible to prevent the data from being affected by noise or the like.

尚、本実施例の遊技制御基板は、入力回路が、出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成であるが、出力回路が、入力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成としても良く、このような構成とすることで、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路が、遊技制御用マイクロコンピュータの制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを遊技制御用マイクロコンピュータに伝送する入力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。 In the game control board of this embodiment, the input circuit is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the output circuit, but the output circuit is the input circuit. It may be configured to be connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer becomes shorter than that, and with such a configuration, based on the output data transmitted from the game control microcomputer. An output circuit that outputs an output signal to an electronic component (output component) transmits input data based on an input signal from the electronic component (input component) used to control the game control microcomputer to the game control microcomputer. Since it is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the input circuit, the output data can be prevented from being affected by noise or the like.

本実施例の遊技制御基板は、入力回路からの入力データの遊技制御用マイクロコンピュータへの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データの出力回路への伝送に共用されるデータバスが形成されており、出力回路は、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路と、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路と、を含み、第1出力回路は、第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路が、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた可動部の動作に影響を与えてしまうことを防止できる。 The game control board of this embodiment is provided with a data bus which is commonly used for transmission of input data from the input circuit to the game control microcomputer and transmission of output data from the game control microcomputer to the output circuit. The output circuit is a first output circuit that outputs an output signal to a first output component that operates the movable part according to the progress of the game based on the output data transmitted from the game control microcomputer, A second output circuit that outputs an output signal to a second output component that performs a display according to the progress of the game based on the output data transmitted from the game control microcomputer, the first output circuit, It is characterized in that it is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the second output circuit. According to such a configuration, the first output circuit that outputs an output signal to the first output component that operates the movable portion according to the progress of the game, the second output that performs the display according to the progress of the game It is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the second output circuit that outputs the output signal to the parts, so that the output data is affected by noise and the like It is possible to prevent the movement of the movable part from being influenced in accordance with the progress.

尚、本実施例の遊技制御基板は、第1出力回路が、第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成であるが、第2出力回路が、第1出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成としても良く、このような構成とすることで、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路が、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた表示に影響を与えてしまうことを防止できる。 The game control board of this embodiment has a configuration in which the first output circuit is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the second output circuit. The output circuit may be connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the first output circuit. With such a structure, it is possible to respond to the progress of the game. The second output circuit that outputs the output signal to the second output component that performs display is more than the first output circuit that outputs the output signal to the first output component that operates the movable part according to the progress of the game. Is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer can be shortened, so it is possible to prevent the output data from being affected by noise etc. and affecting the display according to the progress of the game. it can.

また、実施例1の遊技制御基板のように、遊技制御用マイクロコンピュータが配置される左側に、低電圧部品が実装される第1グランド領域が形成され、右側に高電圧部品が実装される第2グランド領域が形成される場合に、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路は高電圧部品に属することが多いことから第2グランド領域に実装され、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路は低電圧部品に属することが多いことから第1グランド領域に実装されることとなる。このような構成においては、第2出力回路が、第1出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成とし、第2出力回路を第1グランド領域に実装させることで、低電圧部品である第2出力回路を、高電圧部品である第1出力回路とともに第2グランド領域に実装させる必要がなく、第2出力回路に負荷がかかることを防止できる。 Further, like the game control board of the first embodiment, a first ground region on which low voltage components are mounted is formed on the left side where the game control microcomputer is arranged, and a high voltage component is mounted on the right side. When the two ground areas are formed, the first output circuit that outputs an output signal to the first output component that operates the movable part according to the progress of the game often belongs to the high voltage component. The second output circuit that is mounted in the two ground areas and outputs an output signal to the second output component that displays according to the progress of the game is often included in the low voltage component, and thus is mounted in the first ground area. The Rukoto. In such a configuration, the second output circuit is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the first output circuit, and the second output circuit is the first ground. By mounting in the area, it is not necessary to mount the second output circuit, which is a low-voltage component, in the second ground area together with the first output circuit, which is a high-voltage component, and it is possible to prevent a load from being applied to the second output circuit. it can.

本実施例の遊技制御基板は、入力回路からの入力データの遊技制御用マイクロコンピュータへの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データの出力回路への伝送に共用されるデータバスが形成されており、実装面のみに電子部品が実装されるとともに、ハンダ面にデータバスが形成され、データバスからスルーホールを通して接続された実装面の配線パターンを、実装面において遊技の進行に応じた出力を行うための第2出力回路に接続される配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力する外部出力端子に接続される配線パターンに分岐することを特徴としている。このような構成によれば、ハンダ面に形成されたデータバスからスルーホールを通して接続された実装面の配線パターンを利用して実装面側で遊技の進行に応じた出力を行うための第2出力回路に接続される配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための外部出力端子に接続される配線パターンに分岐させるので、これらの配線パターンそれぞれに分岐させるためにハンダ面に形成されたデータバスから実装面側に分岐させる必要がないので、配線パターンを簡素に形成することができる。 The game control board of this embodiment is provided with a data bus which is commonly used for transmission of input data from the input circuit to the game control microcomputer and transmission of output data from the game control microcomputer to the output circuit. The electronic components are mounted only on the mounting surface, the data bus is formed on the solder surface, and the wiring pattern on the mounting surface connected from the data bus through the through hole is output on the mounting surface according to the progress of the game. It is characterized by branching into a wiring pattern connected to the second output circuit for execution and a wiring pattern connected to an external output terminal for outputting an output signal according to the progress of the game to an external device. According to such a configuration, the second output for performing the output according to the progress of the game on the mounting surface side by using the wiring pattern of the mounting surface connected from the data bus formed on the solder surface through the through hole Since the wiring pattern connected to the circuit and the output signal according to the progress of the game are branched to the wiring pattern connected to the external output terminal for outputting to the external device, in order to branch to each of these wiring patterns Since it is not necessary to branch from the data bus formed on the solder side to the mounting side, the wiring pattern can be simply formed.

本実施例の遊技制御基板は、入力回路からの入力データの遊技制御用マイクロコンピュータへの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データの出力回路への伝送に共用されるデータバスが形成されており、遊技制御用マイクロコンピュータの制御に用いられる第1入力部品からの入力信号に基づく入力データを遊技制御用マイクロコンピュータに伝送する第1入力回路と、遊技制御用マイクロコンピュータの制御に用いられる第2入力部品からの入力信号に基づく入力データを遊技制御用マイクロコンピュータに伝送する第2入力回路と、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて第1出力部品、第2出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路、第2出力回路と、を含み、第1入力回路、第1出力回路及び第2出力回路は、データバスを介して遊技制御用マイクロコンピュータに接続され、第2入力回路は、データバスを介さずに遊技制御用マイクロコンピュータに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、第2入力部品からの入力信号に基づく入力データは、他の入力回路からの入力データや出力回路への出力データが伝送されるデータバスを介さずに遊技制御用マイクロコンピュータに伝送されるので、重要な入力信号に基づく入力データを他の入力回路からの入力データや出力回路への出力データの影響を受けることなく、遊技制御用マイクロコンピュータに伝送することができる。 The game control board of this embodiment is provided with a data bus which is commonly used for transmission of input data from the input circuit to the game control microcomputer and transmission of output data from the game control microcomputer to the output circuit. A first input circuit for transmitting input data based on an input signal from the first input component used for controlling the game controlling microcomputer to the game controlling microcomputer, and a first input circuit used for controlling the game controlling microcomputer. A second input circuit for transmitting input data based on an input signal from the two input components to the game controlling microcomputer, and a first output component and a second output component based on the output data transmitted from the game controlling microcomputer. A first output circuit that outputs an output signal to the second output circuit, and a second output circuit, the first input circuit, the first output circuit and the second output circuit are connected to the game control microcomputer via the data bus The second input circuit is characterized in that it is connected to the game control microcomputer without a data bus. According to such a configuration, the input data based on the input signal from the second input component is for game control without passing through the data bus to which the input data from the other input circuit and the output data to the output circuit are transmitted. Since it is transmitted to the microcomputer, the input data based on the important input signal can be transmitted to the game control microcomputer without being affected by the input data from other input circuits or the output data to the output circuit. ..

本実施例の遊技制御基板は、実装面のみに電子部品が実装されるとともに、ハンダ面にデータバスが形成されることを特徴としている。このような構成によれば、データバスへの電子部品からのノイズの影響を防ぐことができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the electronic components are mounted only on the mounting surface and the data bus is formed on the solder surface. With such a configuration, it is possible to prevent the influence of noise from the electronic component on the data bus.

本実施例の遊技制御基板は、データバスと入力回路及び出力回路とは、スルーホールを通してデータバスが形成されたハンダ面とは反対側の実装面に分岐した配線パターンにより接続されることを特徴としている。このような構成によれば、データバスから入力回路及び出力回路までの配線パターンの距離が短くなるため、ノイズの影響を軽減することができる。 In the game control board of the present embodiment, the data bus, the input circuit and the output circuit are connected by a wiring pattern branched to the mounting surface opposite to the solder surface on which the data bus is formed through the through hole. I am trying. With such a configuration, the distance of the wiring pattern from the data bus to the input circuit and the output circuit is shortened, so that the influence of noise can be reduced.

本実施例の遊技制御基板は、一辺側(上辺側)の近傍に基板外部からの配線を取り付けるためのコネクタ(コネクタCN10〜CN17)が実装されるとともに、データバスは遊技制御基板における一辺と対向する他辺(下辺)寄りの領域に形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、コネクタ(コネクタCN10〜CN17)とデータバスとの間に入力回路や出力回路等の電子部品を実装する領域を担保できるので、基板領域を有効に活用することができる。 In the game control board of this embodiment, connectors (connectors CN10 to CN17) for attaching wiring from the outside of the board are mounted near one side (upper side), and the data bus faces one side in the game control board. It is characterized in that it is formed in a region near the other side (lower side). With such a configuration, it is possible to secure a region where electronic components such as an input circuit and an output circuit are mounted between the connectors (connectors CN10 to CN17) and the data bus, so that the substrate region can be effectively used. ..

本実施例の遊技制御基板は、遊技機の性能を表示する性能表示器が実装され、性能表示器に対して出力信号を出力する第3出力回路は、他の表示器に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、性能表示器に対して出力信号を出力する第3出力回路が、他の表示器に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短いことで、不正部品の配置等による表示内容改変の不正等を困難にできる。 The game control board of the present embodiment is equipped with a performance indicator for displaying the performance of the gaming machine, and the third output circuit for outputting an output signal to the performance indicator outputs an output signal to another indicator. It is characterized in that it is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the second output circuit for outputting. According to such a configuration, the third output circuit that outputs the output signal to the performance display is up to the game control microcomputer rather than the second output circuit that outputs the output signal to another display. Since the wiring pattern is short, it is possible to make it difficult to tamper with display content modification due to the placement of illicit parts.

本実施例の遊技制御基板は、入力回路と出力回路とが、部品の向きが異なるように実装されることを特徴としている。このような構成によれば、入力回路と出力回路の違いを容易に把握することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the input circuit and the output circuit are mounted so that the orientations of the components are different. With such a configuration, it is possible to easily grasp the difference between the input circuit and the output circuit.

本実施例の遊技制御基板は、データバスは、入力回路及び出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータに近い位置でノイズ除去回路と接続されることを特徴としている。このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータに対するノイズの影響を防止することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the data bus is connected to the noise removal circuit at a position closer to the game control microcomputer than the input circuit and the output circuit. With such a configuration, it is possible to prevent the influence of noise on the game control microcomputer.

以上、本発明の実施例2を説明してきたが、本発明はこの実施例2に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1と同一もしくは類似する構成については、実施例1で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1について例示した変形例についても実施例2に適用可能である。 Although the second embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to this second embodiment, and any modification or addition within the scope of the present invention is included in the present invention. Needless to say. The same or similar configuration as that of the first embodiment has the same effect as that described in the first embodiment. Further, the modified example illustrated in the first embodiment can be applied to the second embodiment.

実施例3における遊技制御基板の構造について説明する。遊技制御基板は、実施例1、2と同様に、一方の面に電子部品が実装され、他方の面には電子部品が実装されず、電子部品が備える端子がハンダ付けされる構成である。尚、実施例3における遊技制御基板は、実装される電子部品及びスルーホールの構造に特徴を有するものであり、ここでは、電子部品及びスルーホールの構造について説明する。 The structure of the game control board in the third embodiment will be described. Similar to the first and second embodiments, the game control board has a structure in which the electronic component is mounted on one surface, the electronic component is not mounted on the other surface, and the terminals included in the electronic component are soldered. The game control board according to the third embodiment is characterized by the structure of the electronic components and the through holes to be mounted. Here, the structures of the electronic components and the through holes will be described.

図23は、実施例3における遊技制御基板に実装される特定電子部品の構造を示す斜視図であり、(A)は、特定電子部品の上方からの斜視図であり、(B)は、特定電子部品の下方からの斜視図である。 FIG. 23 is a perspective view showing a structure of a specific electronic component mounted on the game control board according to the third embodiment, (A) is a perspective view of the specific electronic component from above, and (B) is a specific view. It is a perspective view from below of an electronic component.

特定電子部品は、キースイッチ等の比較的大型の電子部品であり、特定電子部品の下部には、図23(A)(B)に示すように、特定電子部品の基板への固定を目的とし、特定電子部品の信号や電力の伝搬には用いられない固定用端子1、2と、基板の配線パターンと接続され、特定電子部品の信号や電力の伝搬に用いられる接続用端子と、が設けられる。また、特定電子部品の側面における固定用端子1、2の上方には、当該特定電子部品の型番が刻印または印字されている。 The specific electronic component is a relatively large-sized electronic component such as a key switch. The specific electronic component is provided below the specific electronic component for the purpose of fixing the specific electronic component to the board as shown in FIGS. Provided with fixing terminals 1 and 2 that are not used for propagating signals and power of the specific electronic component, and connection terminals that are connected to the wiring pattern of the board and are used for propagating signals and power of the specific electronic component. Be done. The model number of the specific electronic component is stamped or printed above the fixing terminals 1 and 2 on the side surface of the specific electronic component.

尚、本実施例では、特定電子部品として固定用端子と、接続用端子の双方を備えるキースイッチを例示しているが、他の電子部品を特定電子部品として適用しても良いし、また、固定用端子を備えず、接続用端子のみ備える電子部品を特定電子部品として適用しても良い。 Incidentally, in the present embodiment, the fixing terminal as the specific electronic component, and the key switch provided with both the connecting terminal is illustrated, but other electronic components may be applied as the specific electronic component, An electronic component that does not include the fixing terminal but includes only the connecting terminal may be applied as the specific electronic component.

遊技制御基板に設けられたスルーホールは、通常スルーホールと、特定スルーホールと、からなる。通常スルーホールは、図24(A)に示すように、ハンダ面からスルーホールの内周面にかけて導電体である銅メッキ処理が施されることで、スルーホールが実装面とハンダ面とで導通するスルーホールである。一方、特定スルーホールは、図24(B)に示すように、スルーホールの内周面には銅メッキ処理が施されず、スルーホールが実装面とハンダ面とで導通しないスルーホールである。 The through holes provided on the game control board are composed of normal through holes and specific through holes. As shown in FIG. 24(A), a normal through hole is subjected to copper plating, which is a conductor, from the solder surface to the inner peripheral surface of the through hole, so that the through hole is electrically connected between the mounting surface and the solder surface. It is a through hole. On the other hand, as shown in FIG. 24(B), the specific through hole is a through hole in which the inner peripheral surface of the through hole is not subjected to copper plating and the through hole is not electrically connected between the mounting surface and the solder surface.

通常スルーホールにハンダ面側からハンダ付けする場合には、図24(A)に示すように、スルーホール内に銅メッキ処理が施されているため、スルーホール内のハンダが実装面までフローアップするが、特定スルーホールにハンダ面側からハンダ付けする場合には、図24(B)に示すように、スルーホール内に銅メッキ処理が施されていないため、スルーホール内をハンダがフローアップせず、ハンダが実装面まで到達しないようになっている。 When soldering from the solder side to the normal through hole, the copper in the through hole is plated as shown in FIG. 24(A), so the solder in the through hole flows up to the mounting surface. However, when soldering from a solder surface side to a specific through hole, as shown in FIG. 24(B), the copper is not plated in the through hole, so the solder flows up in the through hole. Without doing so, the solder does not reach the mounting surface.

本実施例において特定電子部品は、固定用端子1、2が特定スルーホールに挿通され、接続用端子が通常スルーホールに挿通され、ハンダ面側からハンダ付けすることにより固定される。 In this embodiment, the specific electronic component is fixed by inserting the fixing terminals 1 and 2 into the specific through holes, inserting the connecting terminals into the normal through holes, and soldering from the solder surface side.

このように、固定用端子1、2は、特定スルーホールに挿通され、ハンダ面側からハンダ付けにより固定されるので、ハンダが実装面に到達しないので、ハンダ付けした際に、ハンダが特定電子部品の実装される実装面側に上がりすぎて、固定用端子1、2の上方に印字または刻印された型番がハンダによって隠れてしまう等の不具合を防止できる。 In this way, the fixing terminals 1 and 2 are inserted into the specific through holes and fixed by soldering from the solder surface side, so that the solder does not reach the mounting surface. It is possible to prevent such problems that the model number printed or engraved above the fixing terminals 1 and 2 is hidden by the solder because it rises too much to the mounting surface side where the component is mounted.

特に、型番がハンダによって隠れてしまうことにより部品が不正に交換されても発見できない虞があり、また、型式試験において型番が隠れていると、部品構成の特定ができず試験を通らず、認可を受けることができなくなる虞や、遊技店への設置時において型番が確認できないことで遊技店への設置が認められない虞があるが、上部に型番が印字または刻印された端子を特定スルーホールにて固定することで、このような不具合を防止することができる。 In particular, because the model number is hidden by solder, it may not be possible to find it even if the part is illegally replaced.If the model number is hidden in the model test, the component configuration cannot be specified and the test does not pass. There is a possibility that it will not be possible to receive it, and there is a possibility that it will not be allowed to be installed in the game shop because the model number cannot be confirmed at the time of installation in the game shop. By fixing with, it is possible to prevent such a problem.

一方、固定用端子1、2は、特定電子部品の信号や電力の伝搬には用いられない端子であるため、特定スルーホールでハンダ付けした際に、電気的接続が弱くなっても問題が生じることがない。一方で、接続用端子は、通常スルーホールに挿通され、ハンダ面側からハンダ付けにより固定されるので、ハンダが実装面まで到達することで電気的接続を確実にすることができる。 On the other hand, since the fixing terminals 1 and 2 are terminals that are not used for propagating signals or electric power of the specific electronic component, a problem occurs even if the electrical connection becomes weak when soldered in the specific through hole. Never. On the other hand, since the connection terminal is usually inserted into the through hole and fixed by soldering from the solder surface side, the solder reaches the mounting surface, so that the electrical connection can be ensured.

[作用効果7]
本実施例の遊技制御基板は、実装面とハンダ面のうち実装面に複数の電子部品が実装されるとともに、実装面とハンダ面に配線パターンが形成されており、複数の電子部品は、実装面とハンダ面を貫通するスルーホールに端子を挿通させ、スルーホールと端子をハンダ付けすることで固定され、複数の電子部品のうち特定電子部品が固定される特定スルーホールが形成されており、特定スルーホールは、実装面ハンダ面が導通せず、特定電子部品の端子がハンダ面からハンダ付けされたときにハンダが実装面に到達しないことを特徴としている。このような構成によれば、特定スルーホールは、実装面とハンダ面が導通せず、特定電子部品の端子がハンダ面からハンダ付けされたときにハンダが実装面に到達しないので、ハンダ付けした際に、ハンダが電子部品の実装される実装面側に上がりすぎて不具合の原因となることを防止できる。
[Effect 7]
In the game control board of the present embodiment, a plurality of electronic components are mounted on the mounting surface of the mounting surface and the solder surface, and a wiring pattern is formed on the mounting surface and the solder surface. Insert the terminal into the through hole penetrating the surface and the solder surface, fixed by soldering the through hole and the terminal, a specific through hole to which a specific electronic component of a plurality of electronic components is fixed is formed, The specific through hole is characterized in that the mounting surface and the solder surface do not conduct, and the solder does not reach the mounting surface when the terminals of the specific electronic component are soldered from the solder surface. According to such a configuration, the specific through hole is not electrically connected between the mounting surface and the solder surface, and when the terminals of the specific electronic component are soldered from the solder surface, the solder does not reach the mounting surface. At this time, it is possible to prevent the solder from rising too much to the mounting surface side on which the electronic component is mounted and causing a problem.

本実施例の遊技制御基板は、特定スルーホールに特定電子部品の固定用の端子(固定用端子1、2)が挿通されてハンダ付けされることを特徴としている。このような構成によれば、特定スルーホールは、特定スルーホールにハンダ付けされるのは、特定電子部品の固定用の端子(固定用端子1、2)であるため、ハンダが実装面に到達しないことで電気的接続が弱くなっても問題が生じることがない。 The game control board of this embodiment is characterized in that terminals for fixing the specific electronic components (fixing terminals 1, 2) are inserted into the specific through holes and soldered. According to this structure, the specific through-hole is soldered to the specific through-hole because the fixing terminals (fixing terminals 1 and 2) of the specific electronic component are soldered to the mounting surface. If this is not done, no problem will occur even if the electrical connection becomes weak.

尚、本実施例の遊技制御基板は、特定スルーホールに特定電子部品の固定用の端子(固定用端子1、2)が挿通されてハンダ付けされる構成であるが、特定スルーホールに特定電子部品の信号や電力を伝搬する端子(接続用端子)が挿通されてハンダ付けされる構成としても良く、このような構成によれば、ハンダが電子部品の実装される実装面側に上がりすぎて特定電子部品の信号や電力を伝搬する端子が他の端子とショートしてしまうことなどによる不具合を防止できる。 The game control board of the present embodiment has a structure in which the fixing terminals (fixing terminals 1 and 2) of the specific electronic component are inserted into the specific through holes and soldered. A configuration may be adopted in which terminals (connection terminals) for propagating signals and power of components are inserted and soldered. According to such a configuration, the solder rises too much on the mounting surface side on which electronic components are mounted. It is possible to prevent a problem such as a terminal that propagates a signal or power of the specific electronic component being short-circuited with another terminal.

本実施例の遊技制御基板は、特定電子部品の型番が、端子(固定用端子1、2)の上方に表示(印字または刻印)されていることを特徴としている。このような構成によれば、ハンダが電子部品の実装される実装面側に上がりすぎて特定電子部の型番が隠れてしまうことを防止できる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the model number of the specific electronic component is displayed (printed or engraved) above the terminals (fixing terminals 1 and 2). With such a configuration, it is possible to prevent the solder from rising too much to the mounting surface side on which the electronic component is mounted and hiding the model number of the specific electronic unit.

以上、本発明の実施例3を説明してきたが、本発明はこの実施例3に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1、2と同一もしくは類似する構成については、実施例1、2で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1、2について例示した変形例についても実施例3に適用可能である。 Although the third embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the third embodiment, and any modification or addition within the scope of the present invention is included in the present invention. Needless to say. Further, the same or similar configurations as those of the first and second embodiments have the same effects as those described in the first and second embodiments. Further, the modified examples illustrated in the first and second embodiments are also applicable to the third embodiment.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other examples of the embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 In addition, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example and the configurations shown in the later-described exemplary embodiment and each modified example may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the above-described embodiment and the below-described embodiment disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description and the following description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機であって、制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、前記入力回路は、前記出力回路よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続され、さらに、特定条件が成立した(例えば、第2特別可変入賞装置012IW007b内のV入賞領域に遊技球が入賞したこと)ことにもとづいて、遊技者に利益を付与可能な利益付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、大当り遊技終了後に確変状態に制御する)を備え、前記特定条件は、少なくとも所定条件が成立したこと(例えば、確変大当りとなったこと)にもとづいて成立可能であり、前記所定条件が成立したにもかかわらず前記特定条件が成立しなかった場合に、前記特定条件が成立しなかったことを特定可能な特定情報(例えば、確変不成立日時のログ情報)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS958〜S960を実行する部分)を備えた遊技機が挙げられる。 In addition, the gaming machine of the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and a control means (game control microcomputer) and an electronic component used for controlling the control means (game control microcomputer). An electronic circuit based on an input circuit for transmitting input data based on an input signal from the (input component) to the control means (game control microcomputer) and output data transmitted from the control means (game control microcomputer). An output circuit that outputs an output signal to a component (output component) is mounted, and a board (game control board) on which a wiring pattern is formed is provided, and the wiring pattern is input data from the input circuit. The input circuit includes a data bus shared for transmission to the control means (game control microcomputer) and transmission of output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit. It is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means (game control microcomputer) is shorter than the output circuit, and further, a specific condition is satisfied (for example, in the second special variable winning device 012IW007b). Based on the fact that a game ball has won in the V winning area), a profit giving means (for example, the game controlling microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) that can give a profit to the player, after the big hit game is finished. The specific condition can be established based on at least a predetermined condition being satisfied (for example, a probability variation big hit), and the specific condition can be established even if the predetermined condition is satisfied. When the specific condition is not satisfied, the specific information storage unit (for example, the second effect control) capable of storing the specific information (for example, the log information of the probability change unsatisfied date and time) that can specify that the specific condition is not satisfied. A game machine having a CPU 012IW120b for executing steps 012IWS958 to S960).

このような構成によれば、制御手段の制御に用いられる電子部品からの入力信号に基づく入力データを制御手段に伝送する入力回路が、制御手段から伝送された出力データに基づいて電子部品に対して出力信号を出力する出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、入力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。また、好適に情報を記憶することができる。 According to such a configuration, the input circuit for transmitting the input data based on the input signal from the electronic component used for the control of the control unit to the control unit, the electronic circuit to the electronic component based on the output data transmitted from the control unit. Since it is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means is shorter than that of the output circuit which outputs the output signal, it is possible to prevent the input data from being affected by noise or the like. In addition, the information can be preferably stored.

なお、制御手段の制御に用いられる電子部品からの入力信号に基づく入力データを制御手段に伝送する入力回路が、制御手段から伝送された出力データに基づいて電子部品に対して出力信号を出力する出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるように構成された基板を備えた遊技機において、所定条件が成立したとき(例えば、V入賞すれば大当り遊技終了後に確変状態に制御される大当りとなったとき)の可変表示結果の種類によって、特定条件の成立しやすさを異ならせる(例えば、可変表示結果の種類に応じて第2特別可変入賞装置012IW007bの開放期間を変更することによりV入賞のしやすさを変化させる)ようにしてもよい。そのようにすれば、可変表示結果の種類によって特定条件の成立しやすさが変化するので、特定条件の成立しやすさが一定である場合に比べて遊技が単調となりにくく、興趣を向上させることができるとともに、当該遊技の制御を行う制御手段において、入力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。また、可変表示結果の種類によって特定条件の成立しやすさが変化するようにした場合において、所定条件が成立したにもかかわらず特定条件が成立しなかった場合に、その旨を特定可能な特定情報を記憶する際に、所定条件が成立したときの可変表示結果の種類を対応付けて記憶するようにしてもよい。そのようにすれば、所定条件が成立したにもかかわらず特定条件が成立しなかった要因が、特定条件が成立しにくい可変表示結果で所定条件が成立したことによるものか、他の要因(遊技機のトラブルや遊技者の故意により遊技球が発射されなかったこと等)によるものかを確認しやすくなる。 An input circuit that transmits input data based on an input signal from an electronic component used for controlling the control unit to the control unit outputs an output signal to the electronic component based on the output data transmitted from the control unit. In a gaming machine equipped with a board configured to be connected to a data bus so that a wiring pattern to a control means is shorter than an output circuit, when a predetermined condition is satisfied (for example, if a V prize is won, a big hit game ends. Depending on the type of variable display result when the jackpot is controlled to the probability variation state later, the ease with which the specific condition is satisfied is changed (for example, according to the type of variable display result, the second special variable winning device 012IW007b). The ease of V winning may be changed by changing the opening period). By doing so, the ease with which the specific condition is satisfied changes depending on the type of the variable display result, so the game is less likely to be monotonous as compared with the case where the ease with which the specific condition is satisfied is constant, and the interest is improved. At the same time, the control means for controlling the game can prevent the input data from being affected by noise and the like. Further, in the case where the ease with which the specific condition is satisfied varies depending on the type of the variable display result, if the specific condition is not satisfied despite the predetermined condition being satisfied, it is possible to specify that fact. When storing information, the type of variable display result when a predetermined condition is satisfied may be stored in association with each other. By doing so, the reason why the specific condition is not satisfied even though the predetermined condition is satisfied is that the predetermined condition is satisfied with the variable display result in which the specific condition is difficult to be satisfied, or another factor (game). It is easier to check if it is due to a machine trouble or the game ball was not launched due to the intention of the player).

さらに、入力データがノイズ等の影響を受けることを防止でき、また、好適に情報を記憶することができる遊技機の形態の一例として、遊技を行うことが可能な遊技機であって、特定条件が成立した(例えば、第2特別可変入賞装置012IW007b内のV入賞領域に遊技球が入賞したこと)ことにもとづいて、遊技者に利益を付与可能な利益付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、大当り遊技終了後に確変状態に制御する)を備え、特定条件は、少なくとも所定条件が成立したこと(例えば、確変大当りとなったこと)にもとづいて成立可能であり、所定条件が成立したにもかかわらず特定条件が成立しなかった場合に、特定条件が成立しなかったことを特定可能な特定情報(例えば、確変不成立日時のログ情報)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS958〜S960を実行する部分)を備えた遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, as an example of the form of a game machine that can prevent the input data from being affected by noise or the like and can store information appropriately, it is a game machine capable of playing a game, and a specific condition Is established (for example, a game ball is won in the V winning area in the second special variable winning device 012IW007b), a profit giving means capable of giving a profit to a player (for example, a microcomputer for game control). 100 (specifically, the CPU 103) is provided with a jackpot game that is controlled to a probability variation state after the end of the game, and the specific condition can be established based on at least a predetermined condition being satisfied (for example, a probability variation jackpot being achieved). In the case where the specific condition is not satisfied although the predetermined condition is satisfied, it is possible to store the specific information that can specify that the specific condition has not been satisfied (for example, the log information of the probability change failure date/time). A game machine including a specific information storage unit (for example, a portion that executes steps 012IWS958 to S960 in the second effect control CPU 012IW120b) can be given. Hereinafter, an example of a form example of this gaming machine will be described as another form example.

(他の形態例)
以下、他の形態例の特徴部について説明する。まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Other form examples)
Hereinafter, the characteristic portion of another embodiment will be described. First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図25は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 25 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図25に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 25), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information is provided. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". In addition, the special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers or the like) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). Note that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is suspended and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are held is also called the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. In addition, the total of the first pending storage number and the second pending storage number is also referred to as the total pending storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, which are configured to include a plurality of LEDs, are provided, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs to be lit. The first pending storage number is displayed by, and the second pending display unit 25B displays the second pending storage number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When the game balls enter the first start winning hole, a predetermined number (for example, 3) of prize balls can be paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図26参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning port that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 26). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are provided. Is close to the winning ball device 6A, and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in the open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by the movable wing piece being in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When the game balls enter the second starting winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the device including the electric tulip type accessory as long as it can be changed between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図25に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 25, four places on the left and right lower sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when one of the general winning openings 10 is entered, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図26参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning opening is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 26), and the special winning opening door is a special area that is changed into an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for special electric auditors) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening, and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning a prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, winning at the starting openings (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図25に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 25), a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display device 20 includes a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which game balls can pass is provided. The universal figure game is executed based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure pending memories, which is the number of universal figure pending games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill and a large number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effect is provided in the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図25では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 25) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball striking device. ) Is provided with a hit ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図26参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 26).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図26参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 26).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the action (operation etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progression)
The game ball is launched toward the game area by the player's rotating operation of the hit ball operation handle 30 included in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. When the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general education game based on the passage) , The universal figure game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this ordinary figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol lost". When the "universal figure hit" is reached, the opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) during the period during execution of the special drawing game, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state described later (starting winning occurs, If the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) is displayed as a stop special symbol, the "big hit" symbol is given, and the jackpot symbol is given. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, "2") is stopped and displayed, it is a "small hit". In addition, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, the symbol is "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is one of the elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier of the two. The predetermined period is an upper limit period during which the special winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. In this way, one cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until a predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can get the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the big hit game state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the "big hit" is set to the big hit type. For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., described later) are prepared, and big hits are made accordingly. The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain a large number of prize balls, or a big hit type that has few prize balls or almost no prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.) the special winning opening is opened. As with the big hit type, a small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state is over, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure changing time (period during which the special figure is changed) is executed as compared with the normal state. In the time saving state, the average figure change time (the period during which the figure is changed) is shortened compared to the normal state, and the probability of being "Public hit" in the figure game is improved compared to the normal state. The control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability changing state are continued until one of the end conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (shortening of the times of cutting, probability change of times of cutting, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a game state other than special states such as a big hit game state, which is advantageous to the player, a time saving state, a probability variation state, etc., and the display result in the figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is "big hit", etc., the pachinko gaming machine 1 returns to a predetermined state after the power is turned on, such as when the pachinko gaming machine 1 is in the initial setting state (for example, when the system is reset). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also referred to as a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state is over, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to be "small hit".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game or enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 is performed. May be performed by turning on/off the light, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As effects to be executed according to the progress of the game, in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game is displayed. In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative design stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination described later, the decorative design which is not yet stopped and displayed is variably displayed. Is an aspect that continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the proportion of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) that is a “big hit” (also called a big hit reliability or a big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach effects are executed. Reach productions include, for example, normal reach and super-reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the pattern is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7", etc.) are also stopped and displayed, and after the jackpot gaming state is transformed to the probability variation state. In the case of "uncertain variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd decorative pattern is also referred to as a probability variation design, and the even decoration pattern is also referred to as a non-probability variation design (normal design). After the reach mode is achieved with the non-probability variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5, a fixed decorative design (for example, "" 1 3 5”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is “small hit”). As an example, the decorative patterns forming the chances are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. It should be noted that the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as the small hit game state) and when it is "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design does not become the reach mode, but as the display result of the variable display of the decorative pattern, the fixed decorative pattern of the non-reach combination (“ (Also referred to as "non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach lost"). Further, when the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined reach combination other than the jackpot combination ("reach miss"). (Also referred to as) fixed display may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative design is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice production includes a notice production that announces the jackpot reliability in the variable display being executed and a look-ahead notice production that announces the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, once the decorative design is temporarily stopped during the variable display of the decorative design, and then the variable display is resumed, one variable display can be simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit performance, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect showing that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hitting game state, in some big hitting type (the big hitting type of the big hitting game state of the form similar to the small hitting game state, for example, the big hitting type which makes the following game state the high-precision state) big hitting game By executing a common effect depending on the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図26に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and progresses in the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of general figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling a gaming state, a small hitting gaming state, a gaming state, etc. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold indicator 25B, the universal figure hold indicator 25C, and the like, and an output port for transmitting the signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (the game ball passes or the game ball passes from the various switches for detecting the game ball (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23)). A detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle has entered is transmitted and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game, etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later). )), the status of the game (for example, the start and end of variable display, the status of opening of the special winning opening, the occurrence of winnings, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121, thereby performing a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12, and an effect to be executed). (Including the determination of). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the effect execution based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and is a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal according to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output the sound in synchronization with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting/extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. In addition, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control of turning on/off the lamp (supply of a sound designation signal or lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatable counts the numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 transmits, for example, an input port for taking in production control commands transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図27は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 27 is a flow chart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図27に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in FIG. 27, the CPU 103 first sets interruption prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register settings, settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control command is received, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, for example, in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes the power supply stop time process immediately before the pachinko gaming machine 1 stops operating due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed by using the error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). Along with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of recovery from power failure, for example, the image display device 5 notifies that recovery from power failure has been performed or is being recovered from power failure. The screen is displayed to The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). Then, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図28のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図28に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 28 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, and thereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. Whether or not the detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, starting information (starting) Data such as information indicating the number of winnings and the like, probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process processing for each timer interrupt, whereby the execution and suspension of the special symbol game, the control of the big hit game state and the small hit game state, the control of the game state, etc. are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). CPU103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41) execution and hold management, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on "universal figure hit". The ordinary figure game is executed by driving the ordinary symbol display device 20, and the number of ordinary figure reservations is displayed by turning on the ordinary figure hold indicator 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when an electric power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図29は、特別図柄プロセス処理として、図28に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 29 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 28 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図28に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of held memories is executed. When the start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. In addition, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the look-ahead determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of the winning prize thus set to be transmitted is, for example, after the special symbol process process is completed, the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting a production control command corresponding to each process to the production control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and "big hit" when the big hit type Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values that are compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random number value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns based on the result of pre-determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether reach or not), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, the setting process for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop the fluctuation of the special symbol, the stop display (deriving) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes the process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". When the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "Small hit" or "Loss", when the game is controlled to the time saving state or the probability changing state, and when the cut-out is completed, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big hit opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on that the display result is "big hit" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the special winning opening and an upper limit number of executions of the round are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The processing during the big hit opening ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the big winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the big hit game state It includes the process of setting to terminate the. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". After the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In this big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, or a certain change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening to the open state in the small hit game state based on the display result of "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing is ended.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time after opening the big winning opening and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included is included. When the timing of ending the small hitting game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during opening of the small hitting ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing is ended.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図30のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図30に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 30. When the effect control main process shown in FIG. 30 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register settings of the installed CTC (counter/timer circuit) are performed. Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control processing, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, a performance control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 is stored in the RAM 122 so that the effect control command received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. The reception flag provided is turned on. When the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After the command analysis process is executed in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. The control for operating various effect devices, such as the drive operation of, is performed. Further, with respect to the control contents of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing in step S73.

図31は、演出制御プロセス処理として、図30のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 31 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 30 as the effect control process process. In the effect control process processing shown in FIG. 31, the effect control CPU 120 first executes pre-reading notice setting processing (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice production are performed based on the production control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. In addition, the processing for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the image display device 5, based on whether or not a command or the like specifying start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting processing, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern, the reach effect and various The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. Then, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern in response to the instruction to start the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control section 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L, 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating that the fixed decorative pattern is stopped and displayed from the main board 11 is received. Corresponding to what has been done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. When a production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6." Update to ". On the other hand, if the command designates the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Further, when the waiting time for receiving the command is not received without receiving the command designating the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is “miss”. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . Further, in the small hitting production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to end the small winning game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small winning finish production. The value is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is finished.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In the small hitting end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit midfield effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the setting contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit game state from the main board 11. It updates to "7" and finishes the big hit midfield effect process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and performs various kinds of effect control of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but encloses the game medium and gives a score based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting a medal, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination becomes a specific symbol combination when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine in which one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus) are installed.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

(特徴部012IWに関する説明)
次に、特徴部012IWについて説明する。図32−1は、特徴部012IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。この特徴部012IWでは、図32−1に示すように、図25で示した通過ゲート41に代えて、画像表示装置5の右方に通過ゲート012IW041が設けられている。通過ゲート012IW041を通過した遊技球は、ゲートスイッチ012IW021(図32−2参照)によって検出される。
(Explanation regarding the characteristic part 012IW)
Next, the characteristic part 012IW will be described. 32-1 is a front view of the pachinko gaming machine in the characteristic unit 012IW. In the characteristic portion 012IW, as shown in FIG. 32-1, a passage gate 012IW041 is provided on the right side of the image display device 5 in place of the passage gate 41 shown in FIG. The game ball that has passed through the passage gate 012IW041 is detected by the gate switch 012IW021 (see FIG. 32-2).

また、この特徴部012IWでは、図32−1に示すように、図25で示した特別可変入賞球装置7に代えて、遊技領域の右方に、第1大入賞口を構成する第1特別可変入賞装置012IW007aと、第2大入賞口を構成する第2特別可変入賞装置012IW007aとが設けられている。第1特別可変入賞装置012IW007aに入賞した遊技球は、第1カウントスイッチ012IW023a(図32−2参照)によって検出される。また、第2特別可変入賞装置012IW007bに入賞した遊技球は、第2カウントスイッチ012IW023b(図32−2参照)によって検出される。さらに、第2特別可変入賞装置012IW007b内には、いわゆるV入賞領域が設けられており、第2特別可変入賞装置012IW007b内のV入賞領域に入賞した遊技球は、V入賞スイッチ012IW024(図32−2参照)によって検出される。 Further, in the characteristic part 012IW, as shown in FIG. 32-1, instead of the special variable winning a prize ball device 7 shown in FIG. 25, the first special winning opening forming the first special winning opening is formed on the right side of the game area. The variable winning device 012IW007a and the second special variable winning device 012IW007a forming the second big winning opening are provided. The game ball that has won the first special variable winning device 012IW007a is detected by the first count switch 012IW023a (see FIG. 32-2). In addition, the game ball that has won the second special variable winning device 012IW007b is detected by the second count switch 012IW023b (see FIG. 32-2). Further, a so-called V winning area is provided in the second special variable winning device 012IW007b, and the game ball that has won the V winning area in the second special variable winning device 012IW007b is a V winning switch 012IW024 (Fig. 32- 2)).

なお、本例では、一般入賞口10に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ012IW010a(図32−2参照)によって検出される。 In this example, the game ball that has won the general winning opening 10 is detected by the winning opening switch 012IW010a (see FIG. 32-2).

また、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ゲートスイッチ012IW021からの検出信号を入力すると(通過ゲート012IW041を遊技球が通過すると)、通過ゲート012IW041を遊技球が通過したことを指定するゲート通過指定コマンドを第2演出制御基板012IW12bに対して送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、入賞口スイッチ012IW010aからの検出信号を入力すると(一般入賞口10に遊技球が入賞すると)、一般入賞口10に遊技球が入賞したことを指定する入賞口入賞指定コマンドを第2演出制御基板012IW12bに対して送信する制御を行う。 Further, in this example, when the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) inputs the detection signal from the gate switch 012IW021 (when the game ball passes through the passage gate 012IW041), the game ball passes through the passage gate 012IW041. Is transmitted to the second effect control board 012IW12b with a gate passage designating command designating that the player has passed. Further, when the game control microcomputer 100 inputs the detection signal from the winning opening switch 012IW010a (when the gaming ball wins the general winning opening 10), the winning opening that specifies that the general winning opening 10 has been won. The control for transmitting the winning designation command to the second effect control board 012IW12b is performed.

また、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、払出制御基板が搭載する払出制御用マイクロコンピュータから、打球供給皿(下皿)の満タン状態を検出したことを示すコマンドを受信すると、打球供給皿(下皿)の満タン状態を検出したことを示す満タン検出コマンドを第2演出制御基板012IW12bに対して送信する制御を行う。なお、払出制御用マイクロコンピュータは、例えば、打球供給皿(下皿)に設けられた満タン状態を検出するための満タンスイッチからの検出信号を入力したか否かを確認することにより、打球供給皿(下皿)の満タン状態を検出することができる。 Further, in this example, when the game control microcomputer 100 receives a command indicating that the full-filled state of the hitting ball supply plate (lower plate) is detected, for example, from the payout control microcomputer mounted on the payout control board. , A control to send a full tank detection command indicating that the full state of the hit ball supply plate (lower plate) has been detected to the second effect control board 012IW12b. It should be noted that the payout control microcomputer checks, for example, whether or not a detection signal is input from a full tank switch for detecting a full tank state provided on a hit ball supply tray (lower tray), The full state of the supply plate (lower plate) can be detected.

なお、本例では、通過ゲート012IW041が遊技領域の右方領域に設けられているので、遊技状態が高ベース状態に制御されている場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行った方が有利である。また、本例では、第1特別可変入賞装置012IW007aおよび第2特別可変入賞装置012IW007bが遊技領域の右方領域に設けられているので、大当り遊技中には遊技者は右打ち操作を行った方が有利である。 In this example, since the passage gate 012IW041 is provided in the right area of the game area, when the game state is controlled to the high base state, the player shoots at the right side of the game area. It is advantageous to perform an operation (so-called right-handed operation). Further, in this example, the first special variable winning device 012IW007a and the second special variable winning device 012IW007b are provided in the right area of the game area, so that the player who has performed the right hit operation during the big hit game. Is advantageous.

一方で、本例では、遊技状態が高ベース状態に制御されておらず(すなわち、低ベース状態に制御されており)、大当り遊技中でもない場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行った方が第1始動入賞口に遊技球が入賞しやすく、有利であるものとする。 On the other hand, in this example, when the game state is not controlled to be in the high base state (that is, is controlled to be in the low base state) and the jackpot is not being played, the player aims at the left side of the game area. It is more advantageous to perform a shooting operation (so-called left-handed operation) because the game ball can easily win the first start winning port.

この特徴部012IWでは、確変大当りとなる場合には、例えば、16ラウンドの大当り遊技が実行され、第1ラウンド〜第3ラウンドおよび第5ラウンド〜第16ラウンドにおいては第1特別可変入賞装置012IW007aを所定期間(本例では、29.5秒間)が経過するかまたは所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで開放状態に制御し、第4ラウンドにおいては第2特別可変入賞装置012IW007bを所定期間(本例では、29.5秒間)が経過するかまたは所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで開放状態に制御する。そして、第4ラウンドにおいて第2特別可変入賞装置012IW007b内のV入賞領域に遊技球が入賞したことを条件として、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される。本例では、確変大当りとなる場合には、V入賞領域への入賞が条件であるが、第2特別可変入賞装置012IW007bが比較的長期期間(本例では、29.5秒間)にわたって開放されるので、概ね大当り遊技終了後に確変状態に制御されることになる。 In this characteristic part 012IW, in the case of a probability variation big hit, for example, a 16 round big hit game is executed, and in the first round to the third round and the fifth round to the 16th round, the first special variable winning device 012IW007a The open state is controlled until a predetermined period (29.5 seconds in this example) elapses or a predetermined number (10 in this example) of game balls are won, and a second special variable winning is performed in the fourth round. The device 012IW007b is controlled to be in an open state until a predetermined period (29.5 seconds in this example) elapses or a predetermined number (10 in this example) of game balls are won. Then, in the fourth round, on the condition that the game ball has won in the V winning area in the second special variable winning device 012IW007b, the gaming state is controlled to the probable changing state after the jackpot game is over. In this example, in the case of a probability variation big hit, winning in the V winning area is a condition, but the second special variable winning device 012IW007b is opened for a relatively long period (29.5 seconds in this example). Therefore, after the big hit game is finished, it will be controlled to the probability change state.

なお、この特徴部012IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、特別図柄プロセス処理(ステップS25)の大当り開放中処理(ステップS115)や大当り開放後処理(ステップS116)において、第2特別可変入賞装置012IW007b内のV入賞領域に遊技球が入賞したことを検出すると(具体的には、V入賞スイッチ012IW024からのオン信号を入力すると)、V入賞領域に遊技球が入賞したこと(V入賞が発生したこと)を指定するV入賞指定コマンドを第2演出制御用CPU012IW120bに対して送信する制御を行う。 In the characteristic part 012IW, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is a special symbol process process (step S25) during the big hit opening process (step S115) or a big hit opening process (step S116). In, when it is detected that the game ball has won in the V winning area in the second special variable winning device 012IW007b (specifically, when an ON signal is input from the V winning switch 012IW024), the game ball is in the V winning area. Control for transmitting a V winning designation command for designating that a prize has been won (that a V winning has occurred) to the second effect control CPU 012IW120b is performed.

また、非確変大当り(通常大当り)となる場合には、例えば、16ラウンドの大当り遊技が実行され、第1ラウンド〜第3ラウンドおよび第5ラウンド〜第16ラウンドにおいては第1特別可変入賞装置012IW007aを所定期間(本例では、29.5秒間)が経過するかまたは所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで開放状態に制御し、第4ラウンドにおいては第2特別可変入賞装置012IW007bを極めて短い期間(本例では、0.1秒間)が経過するまで開放状態に制御する。本例では、通常大当りとなる場合には、確変大当りと同様に第4ラウンドにおいて第2特別可変入賞装置012IW007bが開放状態に制御されるのであるが、極めて短い期間(本例では、0.1秒間)しか開放されないので、大当り遊技終了後に確変状態に制御されることは殆どない。 In the case of an uncertain variation big hit (normal big hit), for example, a 16 round big hit game is executed, and in the first round to the third round and the fifth round to the 16th round, the first special variable winning device 012IW007a. Is controlled to an open state until a predetermined period (29.5 seconds in this example) elapses or a predetermined number (10 in this example) of game balls are won, and in the fourth round, the second special variable The winning device 012IW007b is controlled to be in an open state until an extremely short period (0.1 second in this example) elapses. In this example, in the case of a normal big hit, the second special variable winning device 012IW007b is controlled to be in an open state in the fourth round as in the case of the probability variation big hit, but in an extremely short period (in this example, 0.1 Since it is only released for a second), it is rarely controlled to a definite change state after the jackpot game is over.

また、この特徴部012IWでは、図32−2に示すように、図26で示した演出制御基板12に代えて、第1演出制御基板012IW12aおよび第2演出制御基板012IW12bが搭載されている。 Further, in this characteristic part 012IW, as shown in FIG. 32-2, instead of the effect control board 12 shown in FIG. 26, a first effect control board 012IW12a and a second effect control board 012IW12b are mounted.

第1演出制御基板012IW12aには、第1演出制御用CPU012IW120a、ROM012IW121a、RAM012IW122a、表示制御部012IW123、およびI/O012IW125aが搭載されている。第1演出制御用CPU012IW120aは、第2演出制御基板012IW12bに搭載された第2演出制御用CPU012IW120bからのコマンドを受信し、受信したコマンドにもとづいて演出を実行する機能を有する。また、本例では、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号は、第1演出制御基板012IW12aに搭載された第1演出制御用CPU012IW120aに入力される。なお、本例では、第1演出制御用CPU012IW120aは、電源供給開始時にタイマ割り込み時間として10msが設定され、10msごとにタイマ割り込みが発生して各種の処理を実行するものとする。 The first effect control board 012IW12a is equipped with a first effect control CPU 012IW120a, a ROM012IW121a, a RAM012IW122a, a display control unit 012IW123, and an I/O012IW125a. The first effect control CPU 012IW120a has a function of receiving a command from the second effect control CPU 012IW120b mounted on the second effect control board 012IW12b, and executing an effect based on the received command. In this example, the detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B are input to the first effect control CPU 012IW120a mounted on the first effect control board 012IW12a. In this example, the first effect control CPU 012IW120a is set to 10 ms as a timer interrupt time at the start of power supply, and a timer interrupt is generated every 10 ms to execute various processes.

第2演出制御基板012IW12bには、第2演出制御用CPU012IW120b、ROM012IW121b、RAM012IW122b、乱数回路012IW124、I/O012IW125b、およびリアルタイムクロック012IW126が搭載されている。第2演出制御用CPU012IW120bは、演出制御メイン処理を実行する機能を有するとともに、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100からの演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドにもとづいて演出制御プロセス処理などを実行する機能を有する(ただし、実際の画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などの演出手段を制御したり、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどの入力手段からの入力を受け付けたりする部分の制御は第1演出制御用CPU012IW120a側で行われる)。なお、本例では、第2演出制御用CPU012IW120bは、電源供給開始時にタイマ割り込み時間として10msが設定され、10msごとにタイマ割り込みが発生して各種の処理を実行するものとする。 The second effect control board 012IW12b is equipped with a second effect control CPU 012IW120b, a ROM012IW121b, a RAM012IW122b, a random number circuit 012IW124, an I/O012IW125b, and a real-time clock 012IW126. The second effect control CPU 012IW120b has a function of executing effect control main processing, receives an effect control command from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, and based on the received effect control command. It has a function to execute effect control process processing (however, it controls the effect means such as the actual image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the input means such as the stick controller 31A and the push button 31B. The control of the part that receives an input from is performed on the side of the first effect control CPU 012IW120a). In this example, the second effect control CPU 012IW120b is configured to set 10 ms as a timer interrupt time at the start of power supply, and a timer interrupt is generated every 10 ms to execute various processes.

また、第2演出制御用CPU012IW120bは、リアルタイムクロック012IW126が出力する日時情報を用いて、所定のログ情報をRAM012IW122bに設けられたログ領域に記録する機能を有する。また、本特徴部012IWでは、RAM012IW122bは、電源基板(図示せず)が搭載するバックアップ電源によってバックアップされており、遊技機への電源供給が停止しても、所定期間は少なくともログ領域に記録されたログ情報は保持される。 In addition, the second effect control CPU 012IW120b has a function of recording predetermined log information in a log area provided in the RAM012IW122b using the date and time information output by the real-time clock 012IW126. Further, in the present characteristic part 012IW, the RAM 012IW122b is backed up by a backup power supply mounted on a power supply board (not shown), and is recorded in at least the log area for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped. Log information is retained.

また、図32−2及び図32−3に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠012IW001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2(図25参照)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)012IW003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠012IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠012IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠012IW003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠012IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠012IW003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 32-2 and 32-3, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into an outer frame 012IW001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a gaming board constituting the gaming board surface. (Gauge board) 2 (see FIG. 25) and a gaming machine frame (underframe) 012IW003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device. Further, in the gaming machine frame 012IW003, a glass door frame 012IW003a having a glass window is provided between a door open position that opens the front surface of the gaming machine frame 012IW003 and a door closed position that closes the front surface. The game area is rotatably provided and can be opened and closed by the glass door frame 012IW003a. When the glass door frame 012IW003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠012IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠012IW003及びガラス扉枠012IW003aを開放することはできないようになっている。 Further, the gaming machine frame 012IW003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like in the game arcade into a lock (not shown) and unlocking it. A player other than the store clerk can open the gaming machine frame 012IW003 and the glass. The door frame 012IW003a cannot be opened.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース012IW201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー012IW051が設けられている。 The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 while being housed in a board case 012IW201 configured to be openable by the first member and the second member. Further, the main board 11 is provided with a setting key 012IW051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state described later.

これら設定キー012IW051といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース012IW201内に収容されており、設定キー012IW051は、基板ケース012IW201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース012IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body unit provided with an operation unit such as these setting keys 012IW051 that can be operated by the player is housed in the substrate case 012IW201 together with the main substrate 11, and the setting key 012IW051 does not need to open the substrate case 012IW201. The substrate case 012IW201 is exposed to the back side through an opening formed in the right side of the back side so that the board can be operated.

設定キー012IW051を有する基板ケース012IW201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、設定キー012IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー012IW051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部012IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 012IW201 having the setting key 012IW051 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 in the state where the gaming machine frame 3 is closed. The operation can be performed by opening the gaming machine frame 3 using the door key. Further, since the setting key 012IW051 requires the operation of the setting key owned by the store clerk or the like in the game arcade, only the store clerk who possesses the setting key can operate it. The setting key 012IW051 is also a switch capable of executing an ON/OFF switching operation described later. In the characteristic part 012IW, the door key and the setting key are separate keys, but one key may also be used.

また、基板ケース012IW201には、表示モニタ012IW029と、該表示モニタ012IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ012IW030が配置されている。これら表示モニタ012IW029及び表示切替スイッチ012IW030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース012IW201の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ012IW029及び表示切替スイッチ012IW030は、基板ケース012IW201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠012IW003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠012IW003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, the board case 012IW201 is provided with a display monitor 012IW029 and a display changeover switch 012IW030 for switching the display of the display monitor 012IW029. The display monitor 012IW029 and the display changeover switch 012IW030 are connected to the main board 11 and arranged in the upper left portion of the board case 012IW201. That is, the display monitor 012IW029 and the display changeover switch 012IW030 are arranged in front of the main case 11 of the board case 012IW201 when the main board 11 is viewed. Since the main board 11 cannot be visually recognized without opening the gaming machine frame 012IW003, the front side when visually recognizing the main board 11 refers to the back surface side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 012IW003 opened. It is the front when visually recognized, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

前述したように、本特徴部012IWにおける設定キー012IW051は、遊技機用枠3を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊技島の内側等から設定キー012IW051が操作される虞がある。そこで本特徴部012IWでは、図32−3及び図32−4に示すように、外枠012IW001aの右端部には、遊技機用枠012IW003の閉鎖時に、設定キー012IW051を含む基板ケース012IW201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー012IW500Aが取り付けられている。このキュリティーカバー012IW500Aは、前後方向を向く短片012IW500Aaと、該短片012IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片012IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片012IW500Aaの上下寸法は、基板ケース012IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー012IW500Aは、短片012IW500Aaの前端部を介して外枠012IW001aの右端部に固定されている。 As described above, the setting key 012IW051 in the present characteristic part 012IW cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 in the state where the gaming machine frame 3 is closed, but the pachinko gaming machine 1 does not operate. The setting key 012IW051 may be operated from the inside of the installed gaming island or the like. Therefore, in the present characteristic portion 012IW, as shown in FIGS. 32-3 and 32-4, the right end portion of the board case 012IW201 including the setting key 012IW051 is provided at the right end portion of the outer frame 012IW001a when the gaming machine frame 012IW003 is closed. A security cover 012IW500A is attached to cover the rear side from the back side. The security cover 012IW500A is a substantially L-shaped member including a short piece 012IW500Aa facing in the front-rear direction and a long piece 012IW500Ab extending from the rear end of the short piece 012IW500Aa toward the left side of the pachinko gaming machine 1. , And is made of a transparent plate-shaped synthetic resin material. The vertical dimension of the short piece 012IW500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the substrate case 012IW201. The security cover 012IW500A is fixed to the right end of the outer frame 012IW001a via the front end of the short piece 012IW500Aa.

尚、図32−3に示すように、長片012IW500Abは、遊技機用枠012IW003が閉鎖されている状態において、基板ケース012IW201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって設定キー012IW051を含む基板ケース012IW201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、設定キー012IW051は、長片012IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図32−4に示すように、遊技機用枠012IW003が開放されている状態においては、設定キー012IW051は、遊技機用枠012IW003とともに移動して長片012IW500Abから離間することによって長片012IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。 As shown in FIG. 32-3, the long piece 012IW500Ab contacts (or approaches) the right portion of the board case 012IW201 from the rear of the pachinko gaming machine 1 in a state where the gaming machine frame 012IW003 is closed. By doing so, the right side of the substrate case 012IW201 including the setting key 012IW051 is covered from the back side of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the setting key 012IW051 becomes inoperable by the long piece 012IW500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 32-4, in the state where the gaming machine frame 012IW003 is opened, the setting key 012IW051 moves together with the gaming machine frame 012IW003 and moves away from the long piece 012IW500Ab. When the covered state of 012IW500Ab is released, the state becomes operable.

つまり、本特徴部012IWにおけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠012IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー012IW500Aによって設定キー012IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠012IW003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー012IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー012IW051の操作が許容される許容状態となる。 In other words, the pachinko gaming machine 1 in the present feature section 012IW is maintained in a restricted state in which the operation of the operation section including the setting key 012IW051 is restricted by the security cover 012IW500A when the gaming machine frame 012IW003 is closed. On the other hand, in the state where the gaming machine frame 012IW003 is opened, the restriction state by the security cover 012IW500A described above is released, and the operation of the setting key 012IW051 is permitted.

基板ケース012IW201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠012IW003が閉鎖されている状態において、設定キー012IW051にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠012IW003を開放しない限り設定キー012IW051を操作して設定値を変更することはできない。 Since the board case 012IW201 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to access the setting key 012IW051 when the gaming machine frame 012IW003 is closed. Cannot open the game machine frame 012IW003 by operating the setting key 012IW051 to change the set value.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠012IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある設定キー012IW051を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠012IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー012IW500Aによって設定キー012IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制することができる。 However, in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on a gaming island (not shown) of the gaming hall, even if the gaming machine frame 012IW003 is closed, for example, with another pachinko gaming machine adjacent to the pachinko gaming machine 1. Between the gaming device such as a card unit or the like installed in between or the spacer member and the pachinko gaming machine 1, an illegal member such as a wire or a cell plate is inserted, and a setting key 012IW051 on the back side of the pachinko gaming machine 1 is inserted. Since there is a possibility that a fraudulent act such as changing the set value is performed by operating the, the operation of the operation unit including the setting key 012IW051 is restricted by the security cover 012IW500A in the state where the gaming machine frame 012IW003 is closed. By maintaining the restricted state as described above, it is possible to suitably suppress the above fraudulent acts.

また、遊技機用枠012IW003が閉鎖され、セキュリティカバー012IW500Aによって設定キー012IW051を含む基板ケース012IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー012IW500Aを通して、基板ケース012IW201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。 Even when the gaming machine frame 012IW003 is closed and the right side of the back surface of the board case 012IW201 including the setting key 012IW051 is covered with the security cover 012IW500A, the board case 012IW201 is housed in the board case 012IW201 through the transparent security cover 012IW500A. Since it is possible to see through the main board 11 and the like on which it is mounted, it is possible to easily confirm the mounting surface on which electronic components such as the CPU 103 are mounted on the main board 11 and the situation such as a seal.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area, whereby various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 is capable of generating all of various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

本特徴部012IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 In the characteristic part 012IW, on the main board 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the general figure display result determining Numerical data indicating each of the random number value MR4 and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be updated by software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game controlling microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game controlling microcomputer 100. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図32−5及び図32−6などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that forms a plurality of determination tables shown in FIGS. 32-5 and 32-6, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. Further, in the ROM 101, table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or an ordinary symbol. A fluctuation pattern table for storing a plurality of kinds of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図32−5(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図32−5(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図32−5(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図32−6(A)に示す大当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、小当り変動パターン判定テーブル(図示略)、図32−7に示すハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the display result determination table (set value 1) shown in FIG. 32-5(A), the display result determination table (set value 2) shown in FIG. 32-5(B), and FIG. -5 (C) display result determination table (setting value 3), big hit type determination table shown in FIG. 32-6 (A), big hit variation pattern determination table (not shown), small hit variation pattern determination table ( (Not shown), a loss variation pattern determination table shown in FIG. 32-7, a public figure display result determination table (not shown), a universal figure variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本特徴部012IWにおけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。なお、本特徴部012IWでは、小当りの当選確率については、設定値に関係なく同じである。 The pachinko gaming machine 1 in the present characteristic part 012IW is configured such that the winning probability (ball-out rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the jackpot (ball-out rate) is changed. .. The set value is made up of three stages of 1 to 3, with 1 being the lowest payout rate, and the higher the value being in the order of 1, 2 and 3, the higher the payout rate. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and as the value increases in the order of 2 and 3, the advantage gradually increases. In the characteristic part 012IW, the winning probability of the small hit is the same regardless of the set value.

(表示結果判定テーブル)
図32−5(A)〜(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。
(Display result judgment table)
FIGS. 32-5(A) to (C) are explanatory diagrams showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is subject to variable display and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, that is, for each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a determination value for a big hit and a determination value for a small hit are set.

図32−5(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「2」、「3」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 32-5(A), when using the display result determination table corresponding to the setting value 1, if the variable special symbol designation buffer is the first, that is, the first special symbol is a variable display target. If the set values are “2” and “3”, the jackpot is won with a lower probability (1/320 in the non-probable variation, 1/32 in the probable variation). On the other hand, some of these judgment values are set as judgment values corresponding to the small hits, and the small hits are won with the same probability (1/99) as when the set values are "2" and "3". It is supposed to do. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even if is targeted for variable display, the big prize is won with the same probability as when the first special symbol is targeted for variable display (1/320 for non-probability change, 1/32 for probability change). To do. On the other hand, half of these determination values are set as the determination values corresponding to the small hit, so that the first special symbol has a small probability with a higher probability (1/2) than the case where the first special symbol is targeted for variable display. It is supposed to win.

また、図32−5(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「1」、「3」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「3」である場合と同じ確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 32-5(B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2, if the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”. Win the jackpot with a higher probability than in some cases (1/300 when uncertain change, 1/30 when uncertain change). On the other hand, some of these judgment values are set as judgment values corresponding to the small hits, and the small hits are won with the same probability (1/99) as when the set values are "1" and "3". It is supposed to do. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even if is targeted for variable display, the big prize is won with the same probability as 1st special symbols are targeted for variable display (1/300 at non-probability change, 1/30 at probability change). To do. On the other hand, since half of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, there is a higher probability than when the first special symbol is subject to variable display, and the set value The winning probability is a small win with the same probability (1/2) as when "1" or "3".

また、図32−5(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(1/2)で小当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 32-5(C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3, if the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/280 in the non-probable variation, 1/28 in the probable variation) than in the case of "2". On the other hand, some of these judgment values are set as judgment values corresponding to the small hits, and the small hits are won with the same probability (1/99) as when the set values are "1" and "2". It is supposed to do. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, the first special symbol is the target of variable display, with the same probability (1/280 when uncertain variation, 1/28 when probability variation) To do. On the other hand, since half of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, there is a higher probability that the first special symbol is subject to variable display, and the set value The winning probability is small with the same probability (1/2) as when "1" or "2".

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図32−5(A)〜(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A〜大当り種別C)とすることを決定する。また、MR1が図32−5(A)〜(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図32−5(A)〜(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to the jackpot shown in FIGS. 32-5(A) to (C). When the hit determination value matches, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit type A to big hit type C). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 32-5(A) to (C), it is determined that the special symbol is to be the small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with a probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 32-5(A) to (C) indicates the probability (ratio) of a big hit and the probability (ratio) of a small hit. Also, to determine whether to make a big hit, it means to decide whether to control the big hit gaming state, the stop symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B It also means deciding whether or not to make a jackpot design. Also, to determine whether to make a small hit, it is to determine whether to control the small hit game state, stop in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B It is also to decide whether or not to make a symbol a small hit symbol.

なお、本例では、図32−5に示すように、設定値に関係なく、小当りの当選確率が同じである場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当りの当選確率と同様に、1、2、3の順に設定値の値が大きくなるほど小当りの当選確率が高くなるように構成してもよい。また、この場合、小当りの当選確率の設定差が大当りの当選確率の設定差と同じ比率となるようにしてもよい。具体的には、設定値「1」における小当りの当選確率を1/100とするのであれば、設定値「2」における小当りの当選確率が1/93.75となるように設計し、設定値「3」における小当りの当選確率が1/87.5となるように設定してもよい。 In addition, in this example, as shown in FIG. 32-5, the case where the winning probability of the small hit is the same regardless of the set value is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, like the winning probability of the big hit, the winning probability of the small hit may increase as the value of the set value increases in the order of 1, 2, 3. Further, in this case, the setting difference of the winning probability of the small hit may be the same as the setting difference of the winning probability of the big hit. Specifically, if the winning probability of the small hit at the setting value “1” is set to 1/100, the winning probability of the small hit at the setting value “2” is designed to be 1/93.75, You may set so that the winning probability of the small hit at the setting value “3” may be 1/87.5.

また、小当りを設けない遊技機において、本特徴部012IWで示した構成を適用するように構成してもよい。 Further, in a gaming machine in which no small hit is provided, the configuration shown by the characteristic part 012IW may be applied.

また、本特徴部012IWでは、CPU103は、図32−5(A)〜(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 012IW, the CPU 103 determines whether or not to make a big hit or a small hit, using the display result determination tables shown in FIGS. 32-5(A) to (C). The big hit judgment table and the small hit judgment table are provided separately, and the judgment of the big hit is in the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variation special figure designation buffer. The common table may be used, and the small hit determination may be performed using different tables for the case where the variation special figure designation buffer is the first and the case where the variation special figure designation buffer is the second.

また、本特徴部012IWでは、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に有利度が高くなる場合を示しているが、例えば、遊技状態に応じて有利度の順位が変化するように構成してもよい。例えば、高確率/高ベース状態に制御され、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持され、且つ小当り遊技である程度の賞球が得られるように構成された遊技機に適用した場合に、本例では、図32−5に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には1/2の高い確率で小当りが発生し賞球が得られやすい期間となりうるので、特定の遊技状態(この例では、高確率/高ベース状態)では、他の遊技状態とは異なり、逆に大当りが発生しにくい(高確率/高ベース状態が継続しやすい)設定値「1」が最も有利度が高い設定となるようにしてもよい。 Further, in the present characteristic part 012IW, the case where the degree of advantage increases in the order of the set value “1”<the set value “2”<the set value “3” is shown, for example, the order of the degree of advantage according to the gaming state. May be changed. For example, it is applied to a gaming machine that is controlled to have a high probability/high base state, maintains the high probability/high base state until the next big hit occurs, and can obtain a certain amount of prize balls in a small hit game. In this case, in this example, as shown in FIG. 32-5, when the variable display of the second special symbol is executed, a small hit occurs with a high probability of 1/2 and a period in which a prize ball is easily obtained Therefore, in a specific game state (high probability/high base state in this example), unlike other game states, on the contrary, big hits are less likely to occur (high probability/high base state is easy to continue) The value “1” may be set to have the highest degree of advantage.

また、例えば、確変状態(高確率状態)に制御された後、所定回数(確変終了回数)の変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同じ確変終了回数であれば、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に確変継続率(連荘率)が高くなるように構成してもよい。 In addition, for example, when applied to a gaming machine in which the probability variation state ends based on the fact that the variation display is performed a predetermined number of times (the probability variation end number) after being controlled to the probability variation state (high probability state), the same probability variation is applied. If it is the number of times of termination, the probability change continuation rate (rate of condominium) may be configured to increase in the order of set value “1”<set value “2”<set value “3”.

尚、本特徴部012IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。 Although the characteristic part 012IW is provided with a total of three set values 1 to 3 as settable values for the pachinko gaming machine 1, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be two or four or more.

(大当り種別判定テーブル)
図32−6(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本特徴部012IWでは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合と、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合とで、共通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、異なるテーブルを設けて、いずれの大当り種別に決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。
(Big hit type determination table)
FIG. 32-6(A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the characteristic part 012IW, when the jackpot type is determined using the pending storage based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed), A common jackpot type determination table is used when the jackpot type is determined by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the second start winning port (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). Although it is configured to be used, different tables may be provided so that the proportion of which jackpot type is determined is different.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当り種別A〜大当り種別Cのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the jackpot type is selected from jackpot type A to jackpot type C based on the random number (MR2) for jackpot type determination. It is a table that is referred to when deciding on either.

図32−6(A)に示す大当り種別判定テーブルにおいては、設定値ごとに大当り種別判定用の乱数(MR2)に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、設定値ごとに大当り種別A〜大当り種別Cのいずれに判定されるかの割合が示されている。なお、後述する図32−7に示すハズレ変動パターン判定テーブルや、図32−8に示す非リーチハズレ変動パターン判定テーブル等についても、実際には乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。 In the jackpot type determination table shown in FIG. 32-6(A), the determination value corresponding to the random number (MR2) for jackpot type determination is assigned for each set value, but for simplification of description, assignment is made. The ratio of the determined judgment values is shown. In other words, the ratio of which of the big hit type A to the big hit type C is determined for each set value is shown. Note that in the loss variation pattern determination table shown in FIG. 32-7, the non-reach loss variation pattern determination table shown in FIG. 32-8, and the like, which will be described later, the determination value corresponding to the random number is actually assigned. For simplicity, the percentage of assigned decision values is shown.

図32−6(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、大当り種別Cに決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、大当り種別Bに決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、大当り種別Aに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 32-6(A), in the jackpot type determination table, when the setting value is “1”, the percentage determined as the jackpot type C is high, and when the setting value is “2”, The determination value is assigned such that when the jackpot type B has a high proportion and the set value is “3”, the jackpot type A has a high proportion.

ここで、本特徴部012IWにおける大当り種別について、図32−6(B)を用いて説明すると、本特徴部012IWでは、大当り種別毎に、大当り遊技におけるファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間がそれぞれ定められている。 Here, the jackpot type in the main feature portion 012IW will be described with reference to FIG. 32-6(B). In the main feature portion 012IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period in the big hit game are determined for each jackpot type. Has been.

ファンファーレ期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS114の大当り開放前処理が実行される期間であり、第1演出制御基板012IW12aおよび第2演出制御基板012IW12b側において、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。 The fanfare period is, for example, a period in which the big hit opening preprocessing of step S114 is executed on the main board 11 side, and the big hit symbols are stopped and displayed on the first effect control board 012IW12a and the second effect control board 012IW12b side. It is a period in which the fanfare production as a production operation for notifying the start of the big hit game state is executed after the winning.

インターバル期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS116の大当り開放後処理が実行される期間であり、第1演出制御基板012IW12aおよび第2演出制御基板012IW12b側において、大入賞口を開放状態とするラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインターバル演出が実行される期間である。 The interval period is, for example, a period in which the jackpot opening post-processing in step S116 is executed on the main board 11 side, and the big winning opening is opened on the first effect control board 012IW12a and the second effect control board 012IW12b. Is a period in which after the end of the round, the interval effect as the effect operation for notifying the start of the next round is executed.

エンディング期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS117の大当り終了処理が実行される期間であり、第1演出制御基板012IW12aおよび第2演出制御基板012IW12b側において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。 The ending period is, for example, a period in which the jackpot end process of step S117 is executed on the main board 11 side, and the end of the jackpot game state is notified on the first effect control board 012IW12a and the second effect control board 012IW12b side. This is a period in which the ending effect as the effect operation is performed.

図32−6(B)に示すように、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間は、大当り種別Aの場合に最も長くなり、次に大当り種別Bの場合に長くなり、大当り種別Cの場合に最も短くなるように設定されている。 As shown in FIG. 32-6(B), the fanfare period, the interval period, and the ending period are the longest in the jackpot type A, the longest in the jackpot type B, and the longest in the jackpot type C. It is set to be short.

上述のように、本特徴部012IWでは、設定値が「1」である場合には、大当り種別Cと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、大当り種別Aと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなる。 As described above, in the characteristic part 012IW, when the set value is “1”, the ratio of determination as the jackpot type C is high, and thus the fanfare period, the interval period, and the ending period are likely to be relatively short. On the other hand, when the set value is “3”, the percentage of determination as the big hit type A is high, and therefore the fanfare period, the interval period, and the ending period are likely to be relatively long. Therefore, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of the set values “1”<“2”<“3”.

本特徴部012IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 The feature part 012IW is configured such that the winning probability (ball-out rate) of the big hit increases in the order of the set values “1”<“2”<“3”, but at the same time, the set value is “1”. It is also configured such that the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of “<“2”<“3”. With such a configuration, when the winning probability (ball-out rate) of the jackpot is high, it is possible to lengthen the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period, that is, delay the progress of the game, and thus the gambling gambling Can be prevented from becoming too high.

本特徴部012IWでは、大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出(詳細については後述する)を実行可能に構成されているが、この大当り中示唆演出をファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。そのような構成により、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各期間の長短に気付かれにくくすることができる。 In this feature part 012IW, during the big hit game, it is configured to be able to execute a big hit medium suggestion effect (details will be described later) that suggests a set value, but this big hit medium suggestion effect is performed in the fanfare period, interval period and ending. It is feasible in the period. With such a configuration, the fun of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be increased. Also, by directing the interest of the player to the suggestive effect during the big hit, it is possible to make the duration of each period less noticeable.

なお、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出(例えば、静止画像の表示等)が共通して実行されることが望ましい。 In the fanfare period, the interval period, and the ending period, a common effect may be executed regardless of the length of the set period. In this case, it is desirable that an effect (for example, display of a still image) that is difficult for the players to notice the length of the period is commonly executed.

また、本特徴部012IWでは、大当り種別ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が設定され、設定値ごとにいずれの大当り種別と判定されるかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定的に設定されているようにしてもよい。また、例えば、予め定められた期間が異なる複数種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別A<B<Cの順に、比較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。 Further, in the characteristic part 012IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period are set for each big hit type, and the percentage of which big hit type is determined is different for each set value, so that the big hit When the winning probability (ball payout rate) is set high, the fanfare period, the interval period, and the ending period are set to be longer, that is, the progress of the game is delayed, but the configuration is not limited to this. The fanfare period, the interval period, and the ending period may be fixedly set for each value. Further, for example, any one of a plurality of types of fanfare periods, interval periods, and ending periods having different predetermined periods may be determined by lottery. In this case, a table in which the determination values are set such that the fanfare period, the interval period, and the ending period in which a relatively long period is set is selected in order of the big hit type A<B<C is used. Therefore, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be made longer in the order of the set values “1”<“2”<“3”.

本特徴部012IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御および確変制御は、所定回数(本特徴部012IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、例えば、大当り種別ごとに時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。本特徴部012IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値毎に大当りとなる割合が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、設定値毎に確変継続率(連荘率)が異なるようにしてもよい。 In this characteristic part 012IW, in any of the big hit type A to the big hit type C, the time saving control and the probability variation control executed after the end of the big hit game state are a predetermined number of times (100 times in this characteristic part 012IW). The figure game ends, or the big hit game state is entered before the predetermined number of special figure games are executed. For example, the number of time saving control and probability variation control may be different for each big hit type. May be, in the case of a specific big hit type, high-precision control and time saving control executed after the end of the big hit game state, continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit game state It may be done. In the case of such a specific big hit type, a big hit game state occurs continuously without going through the normal state, that is, a so-called condominium state. In the feature part 012IW, the jackpot rate is different for each set value set in the pachinko gaming machine 1, but in addition to or instead of such a configuration, the probability variation continues for each set value. The rate (rate of consecutive holidays) may be different.

また、本特徴部012IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cに有利度(例えば、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数など)の違いはなく、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が異なるように構成されているが、例えば、大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。この場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り種別に関わらず同じようにしてもよい。 Further, in the present characteristic part 012IW, there is no difference in the degree of advantage between the big hit type A to the big hit type C (for example, the number of rounds during the big hit game, the presence/absence of time saving control and probability variation control, the number of times of control, etc.), and the fanfare period and interval It is configured so that the average period of the period and the ending period is different, for example, for each big hit type, the number of rounds during the big hit game, the presence or absence of time saving control and probability variation control, the number of times of control is different, and the advantage is different You may do it. In this case, the effects during the round may be different for each jackpot type, or may be the same regardless of the jackpot type.

尚、本特徴部012IWでは、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cのうち、決定され得ない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。 In the characteristic part 012IW, according to the set value, the jackpot type when the variable display result is a jackpot is determined from the jackpot type A, the jackpot type B, and the jackpot type C at different rates. However, the present invention is not limited to this, and depending on the set value that is set, one of the jackpot types A, the jackpot types B, and the jackpot types C that cannot be determined or There may be more than one. That is, if the determination rate of the jackpot type differs depending on the set value, one of the jackpot types is not determined (the determination rate is 0%), or the specific jackpot type is 100%. Included in deciding on a percentage.

また、本特徴部012IWでは、大当り種別に応じてファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。 Further, in the characteristic part 012IW, the case where the fanfare period, the interval period, and the ending period are different depending on the type of big hit is shown. The period may be different. For example, the fanfare period, the interval period, and the ending period may be uniformly determined according to the set value "1" to "3". Further, for example, depending on which one of the set values “1” to “3” is set, a lottery process is performed with a selection probability according to the set value, and a fanfare period, an interval period, and an ending period are determined. You may.

このように、本特徴部012IWでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 In this way, in the characteristic part 012IW, the determination ratio of the big hit type when the variable display result is a big hit is different according to the set value set, so that it is possible to improve the enjoyment of the game. ..

尚、本特徴部012IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 Although the feature part 012IW determines the big hit type by using MR2 which is a random number value for big hit type determination, the present invention is not limited to this, and the big hit type is a special figure display result. It may be determined using MR1 which is a random number value for determination.

また、本特徴部012IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率や小当り確率が高まることや、大当り種別としての大当り種別Cが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 012IW, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is to the player (the big hit probability and the small hit probability increase, and the big hit type C as the big hit type is easily determined. However, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be to the player.

また、本特徴部012IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, in the present characteristic part 012IW, while the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the game itself does not change, but the present invention is not limited to this. Instead of the one, the game property may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。 For example, when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is a game property of looping at a rate of 65% (so-called probability variation loop type), When the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided in the special variable winning ball device 7 in a specific round during the jackpot game. While controlling the gaming state after the big hit game ends to a probable state based on passing a predetermined count switch, the percentage of game balls passing through the count switch during the big hit game varies depending on the big hit type When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50. It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the game ball is controlled to a big hit game state on the basis of the game ball passing through a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7. Further, although the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the same in playability as 1 to 3, the probability of a big hit or a small hit is higher than that in the case of any of these set values 1 to 3. It is also possible to provide a setting in which the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4).

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Furthermore, in this way, when changing the game characteristic according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (a game ball passes through the count switch). It is used as a switch for executing a predetermined effect each time it is played, and when the set value is 2 or 3, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a game switch (game ball is It may be used as a switch for controlling the game state to a positive change state or a big hit game state based on passing through the count switch.

(小当り種別判定テーブル)
図32−6(C)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。図32−6(C)に示すように、本特徴部012IWでは、小当り種別として小当り種別A〜Cが設けられている。図32−6(C)に示すように、本特徴部012IWでは、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに関係なく、小当り種別A〜Cの決定割合は同じである。
(Small hit type judgment table)
FIG. 32-6(C) is an explanatory diagram showing a small hit type determination table stored in the ROM 101. As shown in FIG. 32-6(C), in the feature part 012IW, small hit types A to C are provided as small hit types. As shown in FIG. 32-6(C), in the present feature portion 012IW, the determination percentages of the small hit types A to C are the same regardless of which of the set values “1” to “3” is set.

また、本特徴部012IWでは、小当り種別A〜Cのいずれであるかに関係なく、小当り遊技中の大入賞口の開放期間や開放回数は同じであり、遊技における有利度合いは同じである。 Further, in the present characteristic part 012IW, regardless of which of the small hit types A to C, the opening period and the number of times of opening the special winning opening during the small hit game are the same, and the advantage degree in the game is the same. ..

(変動パターン判定テーブル)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Variation pattern determination table)
The ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern based on the random value MR3 for fluctuation pattern determination, and the fluctuation pattern is selected from among the plurality of types described above according to the pre-determined result. It is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される小当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, a big hit variation pattern determination table used when it is predetermined to make the variation display result "big hit" and a variation display result "small hit" The small hitting variation pattern determination table used when the variation is determined in advance and the variation variation pattern determination table used when it is determined in advance that the variation display result is “missed” are prepared in advance. ..

(ハズレ変動パターン判定テーブル)
図32−7は、ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部012IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間(以下、特別期間ともいう)と、それ以外の期間(以下、非特別期間ともいう)とで、異なるハズレ変動パターン判定テーブルを用いるように構成されている。
(Loss variation pattern determination table)
FIG. 32-7 is an explanatory diagram of a loss variation pattern determination table. In the characteristic part 012IW, a period (hereinafter, also referred to as a special period) from the time when the setting is changed when the power is turned on until the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example) and other periods ( In the following, it will be referred to as a non-special period), and different loss variation pattern determination tables are used.

具体的には、特別期間においては、図32−7(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定し、非特別期間においては、図32−7(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定する。なお、本特徴部012IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。また、リアルタイムクロック012IW126等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)であれば特別期間としてもよい。また、初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよい。 Specifically, in the special period, the variation pattern is determined using the first lost variation pattern determination table shown in FIG. 32-7(A), and in the non-special period, it is shown in FIG. 32-7(B). The variation pattern is determined using the second lost variation pattern determination table. In the characteristic part 012IW, the period from the time when the setting is changed at power-on to the variable display being performed a predetermined number of times (30 times in this example) is a special period, but the present invention is not limited to this. Alternatively, for example, the period until the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example) may be set as the special period regardless of whether the setting is changed when the power is turned on. Further, by using the real-time clock 012IW126 or the like, a special period may be set in a predetermined time zone (for example, from 9:00 am to 11:00 am). Also, the period until the first big hit occurs may be a special period.

図32−7(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレとなる割合が高く、非リーチハズレとなる割合が低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なるため、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。 32-7 (A) and (B), the first and second loss variation pattern determination tables are normal reach loss and super reach loss in the order of the set values “1”<“2”<“3”. The determination value is assigned such that the ratio is high and the ratio of non-reach loss is low. With such a configuration, the execution ratio of the normal reach or the super reach differs depending on the set value, and thus the set value is suggested by the frequency at which the normal reach or the super reach is executed.

また、図32−7(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、図32−7(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルよりも、ノーマルリーチハズレとなる割合が高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別期間においては、非特別期間よりもノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる(すなわち設定値の示唆を認識しやすくなる)ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。 Further, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 32-7(A) has a higher ratio of normal reach loss than the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 32-7(B), and further has the set value. The determination values are assigned so that the difference in the ratio of normal reach loss between the two becomes large. With such a configuration, in the special period, it is easier to recognize the difference in the frequency of executing the normal reach than in the non-special period (that is, it is easier to recognize the suggestion of the set value), and thus the motivation for playing the game in the special period. Can be given, and the entertainment of the game can be enhanced.

なお、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン(またはそのうちの特定の変動パターン)については、設定値の違いに関わらず(または特別期間と非特別期間との違いに関わらず)、同じ割合で決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、設定値に応じて、特定の変動パターン(本例ではノーマルリーチハズレ)のみ実行割合が異なることになり、特定の変動パターンが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。なお、逆に、設定値に応じてスーパーリーチハズレとなる変動パターンの選択割合も異ならせてもよい。 Note that, for example, fluctuation patterns involving super reach (or specific fluctuation patterns among them) are determined at the same rate regardless of the difference in set values (or regardless of the difference between the special period and the non-special period). You may do it. By doing so, the execution ratio differs only for the specific variation pattern (normal reach loss in this example) according to the setting value, and the setting value is suggested by the frequency with which the specific variation pattern is executed. become. In addition, conversely, the selection ratio of the variation pattern that causes the super reach loss may be different depending on the set value.

また、図32−7(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値に応じて、非リーチハズレ以外のときに、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとのいずれとなるかの割合(すなわち、ノーマルリーチハズレ:スーパーリーチハズレのバランス)が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、図32−7(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が著しく高くなり(本例では、5%ずつ高くなる)、具体的には、図32−7(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が僅かに高くなる(本例では、0.2%ずつ高くなる)ように構成されている。このような構成により、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとの選択傾向によって設定値が示唆されることになる。また、特別期間と非特別期間とで選択傾向の違いを大きくすることができる。 In addition, the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 32-7 (A) and (B) are either normal reach loss or super reach loss depending on the set value, except for non-reach loss. The determination values are assigned so that the ratio (that is, the balance between normal reach loss and super reach loss) is different. Specifically, in the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 32-7(A), the ratio of the normal reach loss becomes significantly higher in the order of the setting values “1”<“2”<“3” (this example). In the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 32-7(B), the normal reach loss occurs in the order of the set values “1”<“2”<“3”. Is slightly increased (in this example, increased by 0.2%). With such a configuration, the set value is suggested by the selection tendency between the normal reach loss and the super reach loss. Further, the difference in selection tendency between the special period and the non-special period can be increased.

本特徴部012IWでは、設定値に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレ全体の実行割合が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレの実行比率が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレのみ実行割合が異なることを含む概念である。 In the characteristic part 012IW, the setting suggestion effect can be executed at different rates according to the set value, but this is because the execution rates of the normal reach loss and the super reach loss are different according to the set value, and The concept includes that the execution ratios of the normal reach loss and the super reach loss are different, and that the execution ratio of only the normal reach loss is different according to the set value.

本特徴部012IWでは、図32−7(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルのいずれが用いられたときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、飾り図柄の変動表示を行う。また、設定値が1〜3のいずれに設定されているときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、飾り図柄の変動表示を行う。なお、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間のみ、専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。このような構成により、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間の遊技興趣を高めることができる。 In the characteristic part 012IW, a common background image is displayed on the image display device 5 when any of the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 32-7(A) and (B) is used. Then, the variable display of the decorative pattern is performed. Further, when the set value is set to any one of 1 to 3, a common background image is displayed on the image display device 5 and variable display of the decorative pattern is performed. Note that the special background image may be displayed only during a special period or a period from when the power is turned on to when the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example). With such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game during a special period or a period from when the power is turned on to when the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example).

なお、本特徴部012IWの例に限らず、例えば、設定値を示唆する特殊変動パターン(例えば、飾り図柄の変動表示の態様が通常とは異なる変動パターンであって、設定値1または2の場合にのみ選択される)を設け、特別期間においてのみ特殊変動パターンが選択され得るようにしてもよい。このような構成によっても、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。 Not limited to the example of the characteristic part 012IW, for example, a special variation pattern suggesting a setting value (for example, a variation pattern in which the variation display of the decorative pattern is different from the normal pattern, and the setting value is 1 or 2) May be selected), so that the special variation pattern can be selected only during the special period. With such a structure as well, it is possible to provide a motivation to play a game during a special period, and enhance the enjoyment of the game.

(非リーチハズレ変動パターン判定テーブル)
図32−8は、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部012IWでは、変動時間が異なる複数種類の非リーチハズレ変動パターンが設けられており、変動パターンが非リーチハズレに決定されたときに、さらに非リーチハズレA〜Cのいずれにするかに決定するように構成されている。なお、このような構成に限らず、例えば、図32−7に示すハズレ変動パターン判定テーブルに、非リーチハズレA〜Cが含まれるようにして、非リーチハズレA〜C、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレのいずれかに決定するように構成してもよい。
(Non-reach lost variation pattern determination table)
FIG. 32-8 is an explanatory diagram of a non-reach-miss variation pattern determination table. In this characteristic part 012IW, a plurality of types of non-reach-miss variation patterns having different variation times are provided, and when the variation pattern is determined to be non-reach-loss, it is further determined which of the non-reach-loss A to C is to be determined. Is configured. Not limited to such a configuration, for example, the loss variation pattern determination table shown in FIG. It may be configured to determine whether or not.

図32−8に示すように、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、非リーチハズレC(変動時間7秒)に決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、非リーチハズレB(変動時間8秒)に決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、非リーチハズレA(変動時間9秒)に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As illustrated in FIG. 32-8, in the non-reach-miss variation pattern determination table, when the setting value is “1”, the rate of determination of non-reach-loss C (variation time 7 seconds) is high and the setting value is “2”. If the set value is “3”, the rate determined as non-reach miss B (variation time 9 seconds) is high. Is assigned a judgment value.

本特徴部012IWでは、設定値が「1」である場合には、非リーチハズレCと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、非リーチハズレAと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなる。 In the feature unit 012IW, when the set value is “1”, the rate of determination as non-reach loss C is high, and therefore the variation time at non-reach loss tends to be relatively short. On the other hand, when the set value is “3”, the rate of determination as non-reach loss A is high, and therefore the variation time at non-reach loss tends to be relatively long. Therefore, the average variation time becomes longer in the order of the set values “1”<“2”<“3”.

本特徴部012IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 The feature part 012IW is configured such that the winning probability (ball-out rate) of the big hit increases in the order of the set values “1”<“2”<“3”, but at the same time, the set value is “1”. It is also configured such that the average variation time becomes longer in the order of “<“2”<“3”. With such a configuration, when the winning probability (ball-out rate) of the big hit is set to be high, the average fluctuation time can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed and the gambling probability becomes too high. Can be prevented.

本特徴部012IWでは、設定値に応じて、変動時間が異なる非リーチハズレA〜Cのいずれとなるかの割合を異ならせることにより、平均変動時間が異なるように構成されているが、例えば、非リーチハズレ以外の変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)も、変動時間が異なるように複数種類設け、設定値に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。なお、変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)を変動時間が異なるように複数種類設ける場合には、飾り図柄の揺れ表示や高速変動表示の時間等を異ならせるようにして、演出等の見え方には違いがないようにすることが望ましい。 In the characteristic part 012IW, the average variation time is configured to be different by varying the ratio of the non-reach loses A to C having different variation times according to the set value. It is also possible to provide a plurality of types of variation patterns other than reach loss (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) so that the variation time is different, and the selection ratio may be different depending on the set value. In addition, when a plurality of variation patterns (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) are provided so that the variation time is different, the time of the fluctuation display of the decorative pattern or the high-speed variation display is made different so that the effect such as production It is desirable that there is no difference in how they look.

また、本特徴部012IWでは、設定値に応じて、平均変動時間が異なるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、設定値に応じて、確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間が異なるようにしてもよい。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 Further, in the characteristic part 012IW, the average variation time is configured to be different depending on the set value, but instead of or in addition to such a configuration, the fixed decorative pattern (final decoration The period in which the stop symbol) is stopped and displayed may be different. With such a configuration, when the jackpot winning probability (ball-out rate) is set to be high, it is possible to lengthen the period during which the fixed decorative symbol (final stop symbol) is stopped and displayed, that is, the progress of the game can be delayed. It is possible to prevent the gambling property from becoming too high.

また、本特徴部012IWでは、非リーチハズレA〜Cにそれぞれ変動時間が設定され、設定値ごとに非リーチハズレA〜Cのいずれに決定するかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとに各変動パターンの変動時間が固定的に設定され、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定の方が、変動時間が長くなるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 012IW, the variation time is set for each of the non-reach loses A to C, and the proportion of which of the non-reach loses A to C is determined is different for each set value, so that the big hit is won. When the probability (ball output rate) is set high, the average fluctuation time is lengthened, that is, the progress of the game is delayed, but the fluctuation time of each fluctuation pattern is not limited to such a configuration but is set for each set value. The fixed time may be fixed, and the variation time may be longer when the winning probability (ball-out rate) of the big hit is higher.

なお、本特徴部012IWでは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターンが設けられている。例えば、非リーチハズレA(変動時間9秒)よりも変動時間が短い短縮非リーチハズレ(変動時間1.5秒)の変動パターンが設けられている。そして、この短縮用の変動パターンは、例えば、保留記憶数が所定数(例えば3)以上であるときに、用いられるように構成されている。このような構成は、保留記憶数が上限に達している状態、または上限に近い状態であるときに、この状態を解消して、効率的に変動表示を行う(すなわち効率的に遊技を進行する)ことを目的とするものである。ゆえに、保留記憶数が所定数以上であるときに、遊技の進行を遅らせることは不適当であるともいえる。そのため、本特徴部012IWでは、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについては、設定値に関わらず、共通の変動時間となっている。なお、本特徴部012IWの構成に関わらず、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについても、設定値に応じて変動時間を異ならせるようにしてもよい。 The characteristic part 012IW is provided with a variation pattern for shortening, which has a shorter variation time than other variation patterns. For example, a variation pattern of shortened non-reach loss (variation time of 1.5 seconds) is provided that is shorter than the non-reach loss A (variation time of 9 seconds). Then, this shortening variation pattern is configured to be used, for example, when the number of reserved storages is a predetermined number (for example, 3) or more. In such a configuration, when the number of reserved memories has reached the upper limit or is in a state close to the upper limit, this state is canceled and variable display is efficiently performed (that is, the game is efficiently advanced). ) Is intended. Therefore, it can be said that it is inappropriate to delay the progress of the game when the number of reserved memories is a predetermined number or more. Therefore, in the characteristic unit 012IW, the shortening variation pattern used when the number of reserved storages is equal to or larger than the predetermined number has a common variation time regardless of the set value. Note that, regardless of the configuration of the present characteristic unit 012IW, the fluctuation time for shortening, which is used when the number of reserved memories is equal to or larger than the predetermined number, may be changed according to the set value.

(設定確認処理、設定変更処理)
次に、本特徴部012IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。図32−9〜図32−11は、特徴部012IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部012IWにおいて、ステップIWS001〜S002の処理は、図27で示したステップS1〜S2の処理と同様である。
(Setting confirmation process, setting change process)
Next, the change of the set value of the pachinko gaming machine 1 in the main feature unit 012IW will be described. 32-9 to 32-11 are flowcharts showing the game control main processing in the characteristic unit 012IW. Note that the processing of steps IWS001 and S002 in the characteristic unit 012IW is the same as the processing of steps S1 and S2 shown in FIG.

初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、第1演出制御用CPU012IW120a、第2演出制御用CPU012IW120b)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ012IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから第1演出制御用CPU012IW120aおよび第2演出制御用CPU012IW120bが起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ012IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ012IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ012IWS004に戻り、ステップ012IWS004〜S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ012IWS006に移行する。 When the initial setting is performed, the CPU 103 sets the time until the effect control means (specifically, the first effect control CPU 012IW120a, the second effect control CPU 012IW120b) is activated when the power supply to the gaming machine is started. A production control means start waiting timer for measuring is set (step 012IWS003). In this case, the effect control means start waiting timer is set to a sufficient time from the start of power supply to the gaming machine until the first effect control CPU 012IW120a and the second effect control CPU 012IW120b are activated. Next, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the effect control means start waiting timer (step 012IWS004), and confirms whether the value of the effect control means start waiting timer after the subtraction is 0 (step 012IWS005). If the value of the production control means start waiting timer is not 0, the process returns to step 012IWS004 and the processes of steps 012IWS004 to S005 are repeatedly executed. If the value of the production control means start waiting timer is 0, the process proceeds to step 012IWS006.

ステップ012IWS003〜S005の処理が実行されることによって、第1演出制御用CPU012IW120aおよび第2演出制御用CPU012IW120bが起動するまで待ってからステップ012IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が第1演出制御用CPU012IW120aおよび第2演出制御用CPU012IW120bが起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。 By executing the processes of steps 012IWS003 to S005, the process from step 012IWS006 is executed after waiting until the first effect control CPU 012IW120a and the second effect control CPU 012IW120b are activated, and the setting value is changed or confirmed, and the RAM is executed. Initialization and recovery processing are performed. Therefore, it is possible to prevent a situation in which various commands such as a set value command, an initialization designation command, and a command for restoration described later are transmitted before the first effect control CPU 012IW120a and the second effect control CPU 012IW120b are activated. Therefore, it is possible to prevent the command from being missed.

次いで、CPU103は、遊技機への電源投入時にクリアスイッチが押下されたことを示すRAMクリアフラグをリセットする(ステップ012IWS006)。 Next, the CPU 103 resets the RAM clear flag indicating that the clear switch has been pressed when the power to the gaming machine was turned on (step 012IWS006).

なお、本例では、後述する電源断処理(ステップ012IWS031参照)ではRAMクリアフラグをクリアせず、遊技機への電源投入時にステップ012IWS006により一旦RAMクリアフラグをクリアして、その後、クリアスイッチがセットされていれば、新たにRAMクリアフラグをセットする(ステップ012IWS016,S022参照)ように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源断処理を実行するときにRAMクリアフラグもクリアしてしまい、その後、遊技機への電源投入時にクリアスイッチがセットされていれば、新たにRAMクリアフラグをセットするように構成してもよい。 In this example, the RAM clear flag is not cleared in the power-off process (see step 012IWS031) described later, but the RAM clear flag is cleared once in step 012IWS006 when the power is turned on to the gaming machine, and then the clear switch is set. If so, the RAM clear flag is newly set (see steps 012IWS016 and S022), but the present invention is not limited to such a mode. For example, if the RAM clear flag is also cleared when the power-off process is executed, and then the clear switch is set when the power is turned on to the gaming machine, the RAM clear flag is newly set. Good.

次いで、CPU103は、ステップS4と同様の処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ012IWS007)。具体的には、ステップ012IWS007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ012IWS007;No)、ステップ012IWS012に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) by the same processing as step S4 (step 012IWS007). Specifically, in step 012IWS007, the CPU 103 determines whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step 012IWS007; No), the process proceeds to step 012IWS012.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ012IWS007;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ012IWS008)。ステップ012IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ012IWS008;No)、ステップ012IWS010に移行する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step 012IWS007; Yes), the CPU 103 performs the data check of the backed up data (performed using the error detection code) by the same process as step S5, and the data is normal. It is determined whether or not (step 012IWS008). In step 012IWS008, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal. When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step 012IWS008; No), the process proceeds to step 012IWS010.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ012IWS008;Yes)、CPU103は、RAM102に記憶されている設定値が設定値「1」〜「3」以外の値であるか否かを確認する(ステップ012IWS009)。RAM102に記憶されている設定値が設定値「1」〜「3」のいずれかであれば、ステップ012IWS011に移行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step 012IWS008; Yes), the CPU 103 confirms whether or not the set value stored in the RAM 102 is a value other than the set values “1” to “3”. (Step 012IWS009). If the set value stored in the RAM 102 is any of the set values “1” to “3”, the process proceeds to step 012IWS011.

RAM102のデータが正常でないと判定した場合(ステップ012IWS008のN)またはRAM102に記憶されている設定値が設定値「1」〜「3」以外の値であると判定した場合(ステップ012IWS009のY)には、CPU103は、RAM102に異常が発生していることを示すRAM異常フラグをセットする(ステップ012IWS010)。そして、ステップ012IWS012に移行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (N in step 012IWS008) or when it is determined that the set value stored in the RAM 102 is a value other than the set values "1" to "3" (Y in step 012IWS009). The CPU 103 sets a RAM abnormality flag indicating that an abnormality has occurred in the RAM 102 (step 012IWS010). Then, the process proceeds to step 012IWS012.

RAM102に記憶されている設定値が設定値「1」〜「3」のいずれかであった場合(ステップ012IWS009のN)には、CPU103は、設定値を変更するための設定変更処理の実行中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS011)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ012IWS011;Yes)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップ012IWS012に移行する。 When the set value stored in the RAM 102 is any of the set values “1” to “3” (N in step 012IWS009), the CPU 103 is executing the setting change process for changing the set value. It is confirmed whether or not the setting change flag indicating that is set (step 012IWS011). If the setting change flag is set (step 012IWS011; Yes), that is, if the power supply to the gaming machine is restarted due to power failure or the like during the change of the set value, the process proceeds to step 012IWS012.

ステップ012IWS012では、CPU103は、扉開放センサ012IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ012IWS012)。扉開放センサ012IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー012IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ012IWS013)。設定キー012IW051がオンであれば、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ012IWS014)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア2処理を実行する(ステップ012IWS015)。 In step 012IWS012, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 012IW090 is on (step 012IWS012). If the output signal from the door opening sensor 012IW090 is on, the CPU 103 determines whether the setting key 012IW051 is on (step 012IWS013). If the setting key 012IW051 is on, the CPU 103 determines whether the output signal from the clear switch is on (step 012IWS014). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 executes the RAM clear 2 process (step 012IWS015).

本例では、RAMクリア処理として、RAMクリア1処理(ステップ012IWS051参照)と、RAM異常発生時などに実行されるRAMクリア2処理(ステップ012IWS015参照)とがある。 In this example, the RAM clear processing includes a RAM clear 1 processing (see step 012IWS051) and a RAM clear 2 processing (see step 012IWS015) executed when a RAM abnormality occurs.

RAMクリア1処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアする処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア1処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。以下、RAMクリア1処理でクリアされるRAM102の記憶領域をクリア記憶領域1という。 In the RAM clear 1 process, the CPU 103 performs a process of clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area. However, in the RAM clear 1 process, the areas other than the area for storing performance display information such as the serial ratio, the combination ratio, and the base, and the area for storing the set value in the storage area of the RAM 102 are cleared, and the serial ratio and Information for performance display such as winning ratio, base, etc., and setting value information are not cleared and retained. Hereinafter, the storage area of the RAM 102 that is cleared by the RAM clear 1 process is referred to as a clear storage area 1.

RAMクリア2処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアする処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア2処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報はクリアされず保持される。また、RAMクリア2処理では、RAM102に記憶される設定値の値もクリアされる。以下、RAMクリア2処理でクリアされるRAM102の記憶領域をクリア記憶領域2という。従って、本例では、RAMクリア2処理でクリアされるRAM102のクリア記憶領域2は、RAMクリア1処理でクリアされるRAM102のクリア記憶領域1よりも広くなっている。 In the RAM clear 2 process, the CPU 103 performs a process of clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area. However, in the RAM clear 2 process, the storage area of the RAM 102 other than the area for storing the performance display information such as the ratio, the combination ratio, and the base is cleared, and the performance ratio such as the ratio, the combination ratio, and the base is displayed. Information is not cleared but retained. Further, in the RAM clear 2 processing, the value of the set value stored in the RAM 102 is also cleared. Hereinafter, the storage area of the RAM 102 that is cleared by the RAM clear 2 process is referred to as a clear storage area 2. Therefore, in this example, the clear storage area 2 of the RAM 102 that is cleared by the RAM clear 2 processing is larger than the clear storage area 1 of the RAM 102 that is cleared by the RAM clear 1 processing.

そして、CPU103は、RAMクリアフラグをセットし(ステップ012IWS016)、ステップ012IWS025に移行する。なお、RAMクリアフラグは、RAM102のクリア記憶領域2にセットされる。 Then, the CPU 103 sets the RAM clear flag (step 012IWS016), and proceeds to step 012IWS025. The RAM clear flag is set in the clear storage area 2 of the RAM 102.

一方、扉開放センサ012IW090からの出力信号がオフである場合や(ステップ012IWS012のN)、設定キー012IW051がオフである場合(ステップ012IWS013のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ012IWS014のN)には、CPU103は、設定値異常エラーコマンドを第2演出制御用CPU012IW120bに対して送信する制御を行う(ステップ012IWS017)。 On the other hand, when the output signal from the door opening sensor 012IW090 is off (N in step 012IWS012), the setting key 012IW051 is off (N in step 012IWS013), or the output signal from the clear switch is off ( In N of step 012IWS014, CPU103 performs control which transmits a setting value abnormality error command to CPU012IW120b for 2nd effect control (step 012IWS017).

次いで、CPU103は、ステップ012IWS018〜S020のループ処理に移行する。ループ処理では、CPU103は、4msのウエイト時間を計測する4msウエイト処理を実行する(ステップ012IWS018)。そして、4msのウエイト時間が経過すると、CPU103は、ステップ012IWS019に移行し、所定のエラー表示を行う(ステップ012IWS019)。例えば、CPU103は、表示モニタ012IW029においてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行う。また、CPU103は、外部端子板を介してホールコンピュータなどの外部装置に対してセキュリティ信号を外部出力する制御を行う(ステップ012IWS020)。そして、ステップ012IWS018以降の処理を繰り返し実行する。 Next, the CPU 103 shifts to the loop processing of steps 012IWS018 to S020. In the loop process, the CPU 103 executes a 4 ms wait process for measuring a wait time of 4 ms (step 012IWS018). Then, when the wait time of 4 ms elapses, the CPU 103 proceeds to step 012IWS019 and displays a predetermined error (step 012IWS019). For example, the CPU 103 controls the display monitor 012IW029 to display a display indicating that a RAM error has occurred (for example, a display of "E"). Further, the CPU 103 controls to externally output the security signal to an external device such as a hall computer via the external terminal board (step 012IWS020). Then, the processing from step 012IWS018 is repeatedly executed.

ステップ012IWS007〜S020の処理が実行されることによって、本特徴部012IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ012IWS007,S008のN、ステップ012IWS009のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ012IWS011のY)には、遊技機用枠012IW003が開放された状態で設定キー012IW051がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件にRAMクリアされてステップ012IWS025以降の設定値の変更が可能となる。一方で、遊技機用枠012IW003が開放され、設定キー012IW051およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。 By executing the processing of steps 012IWS007 to S020, in the feature unit 012IW, when the backup RAM is not normal (N in step 012IWS007, S008, Y in step 012IWS009), power failure or the like occurs during the setting change. In the case (Y in step 012IWS011), the RAM is cleared and the set value after step 012IWS025 is set on condition that the setting key 012IW051 is turned on and the clear switch is turned on while the gaming machine frame 012IW003 is opened. Can be changed. On the other hand, unless the gaming machine frame 012IW003 is opened and the setting key 012IW051 and the clear switch are turned on, loop processing is executed, setting values cannot be changed, and gaming control does not proceed.

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ012IWS011;No)、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ012IWS021)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグをセットする(ステップ012IWS022)。 If the setting change flag is not set (step 012IWS011; No), the CPU 103 determines whether the output signal from the clear switch is on (step 012IWS021). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 sets the RAM clear flag (step 012IWS022).

本例では、ステップ012IWS022やステップ012IWS016の処理が実行されることによって、遊技機への電源投入時に最初にクリアスイッチのオンが検出されたときにRAMクリアフラグがセットされる。そして、以降、タイマ割込が設定されてタイマ割込処理(遊技制御処理)が開始されるまでの間に、電源投入時にクリアスイッチのオンが検出されたか否かを確認する場面が複数回存在するのであるが、クリアスイッチの状態を直接確認するのではなく、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認することにより、電源投入時にクリアスイッチのオンが検出されたか否かが判定される(ステップ012IWS025,S034,S048参照)。 In this example, by executing the processing of step 012IWS022 and step 012IWS016, the RAM clear flag is set when the clear switch is first turned on when the gaming machine is powered on. Then, after that, before the timer interrupt is set and the timer interrupt process (game control process) is started, there are multiple scenes where it is confirmed whether the clear switch is detected when the power is turned on. However, instead of directly checking the state of the clear switch, by checking whether the RAM clear flag is set or not, it is determined whether or not the clear switch is turned on when the power is turned on. (See steps 012IWS025, S034, S048).

次いで、CPU103は、扉開放センサ012IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ012IWS023)。扉開放センサ012IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー012IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ012IWS024)。設定キー012IW051がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS025)。RAMクリアフラグがセットされていなければ、CPU103は、設定値を確認するための設定確認処理を実行することを示す設定確認コマンドを第2演出制御用CPU012IW120bに対して送信する制御を行う(ステップ012IWS026)。そして、ステップ012IWS030に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 012IW090 is ON (step 012IWS023). If the output signal from the door opening sensor 012IW090 is on, the CPU 103 determines whether the setting key 012IW051 is on (step 012IWS024). If the setting key 012IW051 is turned on, the CPU 103 confirms whether or not the RAM clear flag is set (step 012IWS025). If the RAM clear flag is not set, the CPU 103 controls to send a setting confirmation command indicating that the setting confirmation processing for confirming the set value is executed to the second effect control CPU 012IW120b (step 012IWS026). ). Then, the process proceeds to step 012IWS030.

一方、RAMクリアフラグがセットされていれば、CPU103は、設定値を変更するための設定変更処理を実行することを示す設定変更コマンドを第2演出制御用CPU012IW120bに対して送信する制御を行う(ステップ012IWS027)。次いで、CPU103は、RAM異常フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS028)。RAM異常フラグがセットされていれば(すなわち、RAM102の異常が検出されている場合であれば)、CPU103は、設定値確定バッファ(RAM102に設けられた現在の設定値を格納する格納領域)に設定値「1」に設定する(ステップ012IWS029)。そして、ステップ012IWS030に移行する。なお、この際に、CPU103は、RAM異常フラグをリセットする。 On the other hand, if the RAM clear flag is set, the CPU 103 controls to send a setting change command indicating that the setting change process for changing the set value is to be executed, to the second effect control CPU 012IW120b ( Step 012IWS027). Next, the CPU 103 confirms whether or not the RAM abnormality flag is set (step 012IWS028). If the RAM abnormality flag is set (that is, if an abnormality in the RAM 102 is detected), the CPU 103 causes the setting value determination buffer (a storage area provided in the RAM 102 for storing the current setting value). The set value is set to "1" (step 012IWS029). Then, the process proceeds to step 012IWS030. At this time, the CPU 103 resets the RAM abnormality flag.

なお、第1演出制御基板012IW12aおよび第2演出制御基板012IW12b側では、設定確認コマンドや設定変更コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。なお、この場合、第1演出制御基板012IW12aおよび第2演出制御基板012IW12b側において、プッシュボタン31Bなど演出用の操作ボタンが押下されることによって、「メンテナンスモード」などと表示してメンテナンスモードに移行するように構成してもよい。「メンテナンスモード」とは、例えば、リアルタイムクロック012IW126の日時設定や、各種エラーの発生履歴(いつどのようなエラーが発生したかの記録)、設定変更履歴(いつ設定値を変更したかや変更後の設定値の記録)を確認できるモードである。なお、設定キー012IW051がオフとなり設定確認処理や設定変更処理が終了すると、メンテナンスモードも終了する。 In addition, on the side of the first effect control board 012IW12a and the second effect control board 012IW12b, when receiving the setting confirmation command or the setting change command, control is performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed (for example, , A predetermined image is displayed on the image display device 5, a predetermined sound is output from the speakers 8L and 8R, and a decorative light emitter such as a decorative LED is caused to emit light in a predetermined mode). In this case, when the operation button for production such as the push button 31B is pressed on the side of the first effect control board 012IW12a and the second effect control board 012IW12b, "maintenance mode" is displayed and the mode is changed to the maintenance mode. It may be configured to do so. “Maintenance mode” means, for example, the date and time setting of the real-time clock 012IW126, the history of various error occurrences (record of when and what kind of error occurred), and the setting change history (when and when the setting value was changed or This is a mode in which you can check the record of the set value of. When the setting key 012IW051 is turned off and the setting confirmation process and the setting change process are completed, the maintenance mode is also completed.

次いで、CPU103は、4msのウエイト時間を計測する4msウエイト処理を実行する(ステップ012IWS030)。そして、4msのウエイト時間が経過すると、CPU103は、ステップ012IWS031に移行し、電源断処理を実行する(ステップ012IWS031)。ステップ012IWS031の電源断処理では、CPU103は、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する処理を実行する。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断処理において、CPU103は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータ(例えば、バックアップフラグ、チェックサム)をバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。 Next, the CPU 103 executes a 4 ms wait process for measuring a wait time of 4 ms (step 012IWS030). Then, when the wait time of 4 ms elapses, the CPU 103 shifts to step 012IWS031 and executes power-off processing (step 012IWS031). In the power-off process of step 012IWS031, the CPU 103 executes a process of detecting whether or not the power-off signal is output (whether or not it is in the ON state). The power-off signal is output, for example, when the power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supply supplied to the gaming machine. Then, in the power-off process, when the CPU 103 detects that the power-off signal is output, the CPU 103 executes a power supply stop process for storing necessary data (for example, backup flag, checksum) in the backup RAM area. To do.

次いで、CPU103は、設定値確定バッファに格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ012IW029に表示する(ステップ012IWS032)。また、CPU103は、外部端子板を介してホールコンピュータなどの外部装置に対してセキュリティ信号を外部出力する制御を行う(ステップ012IWS033)。 Next, the CPU 103 identifies the set value stored in the set value confirmation buffer, and displays the identified set value on the display monitor 012IW029 (step 012IWS032). Further, the CPU 103 controls the external output of the security signal to an external device such as a hall computer via the external terminal board (step 012IWS033).

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS034)。RAMクリアフラグがセットされていなければ、そのままステップ012IWS043に移行する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the RAM clear flag is set (step 012IWS034). If the RAM clear flag is not set, the process directly proceeds to step 012IWS043.

RAMクリアフラグがセットされていれば、CPU103は、設定変更中フラグをセットし(ステップ012IWS035)、設定変更処理を開始する。次いで、遊技機が電源投入されてから既に初回のクリアスイッチバッファへの値の設定が行われたことを示す初回設定済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS036)。なお、クリアスイッチバッファは、RAM102に設けられ、クリアスイッチの入力状態(オン状態であるかオフ状態であるか)を設定するためのバッファである。例えば、クリアスイッチバッファは、クリアスイッチがオン状態であれば「1」の値がセットされ、オフ状態であれば「0」の値がセットされる。初回設定済フラグがセットされていれば(遊技機が電源投入されてから既に初回のクリアスイッチバッファへの値の設定が行われていれば)、そのままステップ012IWS039に移行する。 If the RAM clear flag is set, the CPU 103 sets the setting change flag (step 012IWS035) and starts the setting change process. Next, it is confirmed whether or not the initial setting completion flag indicating that the value has been set in the clear switch buffer for the first time since the game machine was powered on (step 012IWS036). The clear switch buffer is provided in the RAM 102 and is a buffer for setting the input state (whether it is in the on state or the off state) of the clear switch. For example, in the clear switch buffer, a value of "1" is set when the clear switch is on, and a value of "0" is set when the clear switch is off. If the initial setting completed flag is set (if the value has already been set in the clear switch buffer for the first time since the game machine was powered on), the process proceeds to step 012IWS039.

初回設定済フラグがセットされていなければ(すなわち、遊技機が電源投入されてからまだ一度もクリアスイッチバッファへの値の設定が行われていなければ)、CPU103は、クリアスイッチバッファにオン状態を示す値(例えば、「1」)を設定する(ステップ012IWS037)。また、CPU103は、初回設定済フラグをセットする(ステップ012IWS038)。 If the flag set for the first time is not set (that is, if the value has not been set in the clear switch buffer once even after the game machine is powered on), the CPU 103 turns the clear switch buffer on. The value shown (for example, "1") is set (step 012IWS037). Further, the CPU 103 sets the initial setting completion flag (step 012IWS038).

次いで、CPU103は、クリアスイッチバッファに現在設定されている値を前回クリアスイッチバッファに設定する(ステップ012IWS039)。なお、前回クリアスイッチバッファは、RAM102に設けられ、前回(本例では、4ms前)確認したクリアスイッチの入力状態(オン状態であるかオフ状態であるか)を設定するためのバッファである。例えば、前回クリアスイッチバッファは、前回確認したクリアスイッチがオン状態であれば「1」の値がセットされ、オフ状態であれば「0」の値がセットされる。 Next, the CPU 103 sets the value currently set in the clear switch buffer in the previous clear switch buffer (step 012IWS039). The previous clear switch buffer is a buffer provided in the RAM 102 for setting the input state (whether it is on or off) of the clear switch confirmed last time (4 ms before in this example). For example, the previous clear switch buffer is set to a value of "1" when the previously confirmed clear switch is in the on state, and is set to a value of "0" in the off state.

次いで、CPU103は、クリアスイッチの現在の入力状態を確認し、クリアスイッチの現在の入力状態をクリアスイッチバッファに設定する(ステップ012IWS040)。次いで、CPU103は、前回クリアスイッチバッファに設定されている値がオフ状態(例えば、「0」)であり、且つクリアスイッチバッファに設定されている値がオン状態(例えば、「1」)となっているか否かを確認する(ステップ012IWS041)。 Next, the CPU 103 confirms the current input state of the clear switch and sets the current input state of the clear switch in the clear switch buffer (step 012IWS040). Next, the CPU 103 turns the value previously set in the clear switch buffer OFF (for example, “0”) and turns the value set in the clear switch buffer ON (for example, “1”). It is confirmed whether or not (step 012IWS041).

前回クリアスイッチバッファに設定されている値がオフ状態であり、且つクリアスイッチバッファに設定されている値がオン状態となっていれば、CPU103は、表示モニタ012IW029に表示されている設定値を更新表示するとともに、設定値確定バッファに記憶(既に記憶されている設定値に対して更新記憶)させる(ステップ012IWS042)。例えば、表示モニタ012IW029に設定値として「1」が表示されている場合は、表示モニタ012IW029の表示を「2」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「2」を記憶させる。また、表示モニタ012IW029に設定値として「2」が表示されている場合は、表示モニタ012IW029の表示を「3」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「3」を記憶させる。また、表示モニタ012IW029に設定値として「3」が表示されている場合は、表示モニタ012IW029の表示を「1」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「1」を記憶させる。 If the value previously set in the clear switch buffer is off and the value set in the clear switch buffer is on, the CPU 103 updates the set value displayed on the display monitor 012IW029. It is displayed and stored in the set value determination buffer (update stored for the set value already stored) (step 012IWS042). For example, when "1" is displayed as the set value on the display monitor 012IW029, the display on the display monitor 012IW029 is updated to "2" and the set value "2" is stored in the set value determination buffer. If "2" is displayed as the set value on the display monitor 012IW029, the display on the display monitor 012IW029 is updated to "3" and the set value "3" is stored in the set value determination buffer. If "3" is displayed as the set value on the display monitor 012IW029, the display on the display monitor 012IW029 is updated to "1" and the set value "1" is stored in the set value determination buffer.

次いで、CPU103は、設定キー012IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ012IWS043)。設定キー012IW051がオンのままであれば、ステップ012IWS030に移行し、ステップ012IWS030〜S043の処理を繰り返し実行し、設定確認処理や設定変更処理を繰り返し実行する。一方、設定キー012IW051がオフとなっていれば、CPU103は、設定確認処理や設定変更処理を終了し、ステップ012IWS044に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the setting key 012IW051 is turned on (step 012IWS043). If the setting key 012IW051 remains on, the process proceeds to step 012IWS030, the processes of steps 012IWS030 to S043 are repeatedly executed, and the setting confirmation process and the setting change process are repeatedly executed. On the other hand, if the setting key 012IW051 is off, the CPU 103 ends the setting confirmation process and the setting change process, and proceeds to step 012IWS044.

以上のステップ012IWS025〜S043の処理が実行されることによって、RAMクリアフラグがセットされていない場合(すなわち、遊技機の電源投入時にクリアスイッチがオン操作されなかった場合)には(ステップ012IWS025,S034のN)、設定確認コマンドを送信する(ステップ012IWS026)とともに、設定確認処理(特にステップ012IWS032)を行うのみで、設定変更処理までは行わない。一方、RAMクリアフラグがセットされている場合(すなわち、遊技機の電源投入時にクリアスイッチがオン操作された場合)には(ステップ012IWS025,S034のY)、設定変更コマンドを送信する(ステップ012IWS027)とともに、設定確認処理(特にステップ012IWS032)および設定変更処理(特に012IWS035〜S042)を行う。 When the RAM clear flag is not set by executing the processing of the above steps 012IWS025 to S043 (that is, when the clear switch is not turned on when the game machine is powered on) (steps 012IWS025 and S034). N), the setting confirmation command is transmitted (step 012IWS026) and the setting confirmation process (particularly step 012IWS032) is performed, but the setting change process is not performed. On the other hand, when the RAM clear flag is set (that is, when the clear switch is turned on when the game machine is powered on) (step 012IWS025, Y in S034), a setting change command is transmitted (step 012IWS027). At the same time, a setting confirmation process (particularly step 012IWS032) and a setting change process (particularly 012IWS035 to S042) are performed.

次いで、CPU103は、セキュリティ信号の出力期間を設定するためのセキュリティ情報タイマに所定値(例えば、30秒に相当する値)を設定する(ステップ012IWS044)。本例では、遊技機への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理が実行された場合には、ステップ012IWS033の処理が実行されることによってセキュリティ信号の外部出力が開始されるのであるが、その後、ステップ012IWS044でセキュリティ情報タイマが設定され、そのセキュリティ情報タイマの値にもとづいて情報出力処理(ステップS23)が実行されることによって、所定期間(例えば、30秒)が経過するまでセキュリティ信号が継続して外部出力される。 Next, the CPU 103 sets a predetermined value (for example, a value corresponding to 30 seconds) in the security information timer for setting the output period of the security signal (step 012IWS044). In this example, if the setting confirmation process or the setting change process is executed when the power of the gaming machine is turned on, the external output of the security signal is started by executing the process of step 012IWS033. , The security information timer is set in step 012IWS044, and the information output process (step S23) is executed based on the value of the security information timer, so that the security signal continues until a predetermined period (for example, 30 seconds) elapses. And output to the outside.

一方、本例では、ステップ012IWS020の処理が実行されることによって、RAM異常などが発生した場合にもセキュリティ信号が外部出力されるのであるが、この場合には、遊技機への電源供給がリセットされるまでセキュリティ信号が継続して外部出力される。 On the other hand, in this example, the security signal is output to the outside even when a RAM abnormality occurs by executing the processing of step 012IWS020, but in this case, the power supply to the gaming machine is reset. The security signal is continuously output to the outside until it is done.

次いで、CPU103は、設定変更中フラグをリセットする(ステップ012IWS045)。また、CPU103は、表示モニタ012IW029に表示されている設定値を消去する(ステップ012IWS046)。また、CPU103は、設定された設定値を示す設定値コマンドを第2演出制御用CPU012IW120bに対して送信する制御を行う(ステップ012IWS047)。 Next, the CPU 103 resets the setting change flag (step 012IWS045). Further, the CPU 103 erases the set value displayed on the display monitor 012IW029 (step 012IWS046). Further, the CPU 103 performs control to transmit a set value command indicating the set set value to the second effect control CPU 012IW120b (step 012IWS047).

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS048)。RAMクリアフラグがセットされていなければ、ステップ012IWS049の復旧処理に移行する。なお、本特徴部012IWにおいてステップ012IWS049,S050の処理は、図27で示したステップS6,S7の処理と同様である。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the RAM clear flag is set (step 012IWS048). If the RAM clear flag is not set, the process proceeds to the recovery process of step 012IWS049. The processing of steps 012IWS049 and S050 in the feature unit 012IW is the same as the processing of steps S6 and S7 shown in FIG.

RAMクリアフラグがセットされていれば、CPU103は、RAMクリア1処理を実行し、RAM102のクリア記憶領域1をクリアする処理を行う(012IWS051)。なお、本特徴部012IWにおいてステップ012IWS052〜S055の処理は、図27で示したステップS9〜S12の処理と同様である。 If the RAM clear flag is set, the CPU 103 executes the RAM clear 1 process to clear the clear storage area 1 of the RAM 102 (012IWS051). Note that the processing of steps 012IWS052 to S055 in this feature unit 012IW is the same as the processing of steps S9 to S12 shown in FIG.

図32−12は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部012IWでは、図32−12に示すように、電源投入時に設定キー012IW051がオンである場合(さらに、扉開放センサ012IW090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定確認処理(特にステップ012IWS032)および設定変更処理(特に012IWS035〜S042)が実行されるとともに初期化処理(RAMクリア1処理(ステップ012IWS051))が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(特にステップ012IWS032)のみが実行されるとともに復旧処理(ステップ012IWS049)が実行される。また、電源投入時に設定キー012IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(RAMクリア1処理(ステップ012IWS051))のみが実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップ012IWS049)のみが実行される。 FIG. 32-12 is an explanatory diagram of the processing that is executed when the power is turned on. In this characteristic unit 012IW, as shown in FIG. 32-12, when the setting key 012IW051 is turned on when the power is turned on (and the output signal from the door opening sensor 012IW090 is turned on), the clear switch is turned on. If so, the setting confirmation process (particularly step 012IWS032) and the setting change process (particularly 012IWS035 to S042) are executed, the initialization process (RAM clear 1 process (step 012IWS051)) is executed, and the clear switch is off. For example, only the setting confirmation process (particularly step 012IWS032) is executed and the restoration process (step 012IWS049) is executed. When the setting key 012IW051 is off when the power is turned on, if the clear switch is on, only the initialization process (RAM clear 1 process (step 012IWS051)) is executed, and if the clear switch is off, Only the restoration process (step 012IWS049) is executed.

次に、設定確認処理および設定変更処理における表示モニタ012IW029の表示態様について説明する。先ず、図32−13(A)及び図32−13(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ012IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。 Next, a display mode of the display monitor 012IW029 in the setting confirmation process and the setting change process will be described. First, as shown in FIGS. 32-13(A) and 32-13(B), when the power is turned off (power is cut off) by the operation of a clerk or the like in the game arcade, the power to the pachinko gaming machine 1 is reduced. When the supply is stopped, the display on the display monitor 012IW029 ends. When the big winning game is open during a big hit game or a small hit game at the timing of turning off the power, the big prize hole is closed by stopping the power supply to the solenoid 82.

次に、図32−13(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー012IW051がONとなっていることを条件にCPU103によって設定確認処理が実行され、表示モニタ012IW029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。 Next, as shown in FIG. 32-13(C), when a store clerk or the like in the game arcade turns on the power while operating the clear switch (Yes in step S3 of the game control main process), the setting key 012IW051 is turned on. The setting check process is executed by the CPU 103 under the condition that the setting value is set, and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 012IW029.

このように表示モニタ012IW029にて設定値が表示されている状態において、図32−13(D)に示すように、CPU103は、設定変更処理において、遊技場の店員等によるクリアスイッチの操作を検出する毎に表示モニタ012IW029に表示している数値を順次更新(例えば、クリアスイッチが操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。また、表示モニタ012IW029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。 In the state where the set value is displayed on the display monitor 012IW029 in this way, as shown in FIG. 32-13(D), the CPU 103 detects the operation of the clear switch by the store clerk or the like in the game hall in the setting change process. Each time it is performed, the numerical value displayed on the display monitor 012IW029 is sequentially updated (for example, every time the clear switch is operated, it is updated as 1→2→3→1→... ). Further, the setting value displayed on the display monitor 012IW029 is stored (updated) in the backup area of the RAM 102.

次いで、図32−13(E)に示すように、CPU103は、設定キー012IW051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ012IW029を消灯させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM102のバックアップ領域に格納されたことを報知する。 Next, as shown in FIG. 32-13(E), the CPU 103 turns off the display monitor 012IW029 based on that the setting key 012IW051 is turned off by the operation of the clerk at the game hall or the like, thereby turning on the game hall. The clerk or the like is notified that the new set value is stored in the backup area of the RAM 102.

また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図32−13(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。 Further, when the hold storage is stored in the backup area of the RAM 102, the hold storage is cleared. When the special winning opening is closed at the timing of FIG. 32-13(A) (the timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off), the RAM clear processing is executed when the setting is changed. Since the memory about the big hit is erased, the special winning opening remains closed. After that, the CPU 103 ends the setting change process and becomes in a state in which the game can be played, that is, the variation display result, the big hit type, the variation pattern determination lottery, the prize ball payout, and the like can be executed.

尚、本特徴部012IWにおける設定変更処理では、表示モニタ012IW029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ012IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部012IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部012IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。 In addition, in the setting change processing in the characteristic part 012IW, the mode in which the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed as the initial display displayed on the display monitor 012IW029 is illustrated, but the present invention is not limited to this. However, as the initial display displayed on the display monitor 012IW029 in the setting change process, the setting value that is most unfavorable to the player (“1” in the case of this characteristic part 012IW) or the most advantageous to the player The set value (“3” in the case of this characteristic unit 012IW) may be displayed.

また、図32−13に示す例では、設定値の確認時や変更時に表示モニタ012IW029の4桁の表示のうち1つ目の表示を用いて設定値を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、表示モニタ012IW029の2つ目以降の表示を用いて設定値を表示するように構成してもよい。また、例えば、表示モニタ012IW029において専用の4桁表示を行うことによって設定値を表示するように構成してもよい。この場合、例えば、設定値「1」であれば表示モニタ012IW029において「−S−1」の4桁の表示を行ったり、設定値「2」であれば表示モニタ012IW029において「−S−2」の4桁の表示を行ったり、設定値「3」であれば表示モニタ012IW029において「−S−3」の4桁の表示を行ったりしてもよい。また、例えば、例えば、表示モニタ012IW029の4桁の全ての表示に設定値を表示するように構成してもよい。例えば、設定値「1」であれば表示モニタ012IW029において「1111」の4桁の表示を行ったり、設定値「2」であれば表示モニタ012IW029において「2222」の4桁の表示を行ったりしてもよい。 In the example shown in FIG. 32-13, the setting value is displayed using the first display of the four-digit display on the display monitor 012IW029 when confirming or changing the setting value. Without being limited to this mode, for example, the second and subsequent displays on the display monitor 012IW029 may be used to display the set value. Further, for example, the set value may be displayed by performing a dedicated 4-digit display on the display monitor 012IW029. In this case, for example, if the set value is "1", the display monitor 012IW029 displays 4-digit "-S-1", and if the set value is "2", the display monitor 012IW029 shows "-S-2". May be displayed, or if the set value is "3", the display monitor 012IW029 may display "-S-3". Further, for example, the setting value may be displayed on all four-digit displays of the display monitor 012IW029. For example, if the set value is "1", the display monitor 012IW029 displays four digits of "1111", and if the set value is "2", the display monitor 012IW029 displays four digits of "2222". May be.

(特別図柄通常処理)
次に、本特徴部012IWにおける特別図柄通常処理(ステップS110)の処理について説明する。図32−14および図32−15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)の値を確認する(ステップ012IWS171)。例えば、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
(Special symbol normal processing)
Next, the process of the special symbol normal process (step S110) in the main feature unit 012IW will be described. 32-14 and 32-15 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S110) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the CPU 103 confirms the value of the total pending storage number (the total number of the first pending storage number and the second pending storage number) (step 012IWS171). For example, the count value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number is confirmed.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ012IWS172)。例えば、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタのカウント値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ012IWS173)。第2保留記憶数が0であれば、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ012IWS174)。 If the total pending storage number is not 0, the CPU 103 confirms whether the second pending storage number is 0 (step 012IWS172). For example, it is confirmed whether or not the count value of the second pending storage number counter for counting the second pending storage number is 0. If the second reserved storage number is not 0, the CPU 103 is a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating "second" (step 012IWS173). If the second reserved storage number is 0, the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step 012IWS174).

ステップ012IWS172〜S174の処理が実行されることによって、本特徴部012IWでは、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよい。 By performing the processing of steps 012IWS172 to S174, in the characteristic portion 012IW, the variable display of the second special symbol is executed in preference to the variable display of the first special symbol. Not limited to such an aspect, for example, according to the order of starting winnings in which the game balls win the first starting winning opening and the second starting winning opening, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol It may be configured to execute and.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ012IWS175)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, in the RAM 102, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number of the special symbol pointer =1 and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 012IWS175). Specifically, the CPU 103, when the special symbol pointer indicates “first”, each random number value stored in the storage area corresponding to the first number of reserved memories=1 in the first reserved memory buffer. Is read and stored in the random number buffer area of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=1 in the second reserved storage buffer. The data is stored in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ012IWS176)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the content of each storage area (step 012IWS176). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and the storage area of each storage area in the first reserved storage buffer. Shift content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。 That is, the CPU 103, in the case where the special symbol pointer indicates “first”, in the storage area corresponding to the first reserved storage number=n (n=2, 3, 4) in the first reserved storage buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages=n-1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n (n=2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 102. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved memory numbers (or the respective second reserved memory numbers) are always extracted is always the first reserved memory number (or, The second reserved memory number)=1, 2, 3, 4 and the order.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ012IWS177)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 decrements the value of the total pending storage number by 1. That is, the count value of the total pending storage number counter is decremented by 1 (step 012IWS177). The CPU 103 saves the value of the total pending storage number counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを第2演出制御基板012IW12bに送信する(ステップ012IWS178)。本特徴部112では、既に説明したように、ステップ012IWS047の処理が実行されることによって電源投入時に設定変更処理を実行したときに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入後も、ステップ012IWS178の処理が実行されることによって変動表示を開始するごとに設定値コマンドが送信される。 Next, the CPU 103 transmits a setting value command indicating the setting value set in the RAM 102 to the second effect control board 012IW12b (step 012IWS178). In the characteristic part 112, as described above, the setting value command is transmitted when the setting change process is executed when the power is turned on by executing the process of step 012IWS047. The setting value command is transmitted every time the variable display is started by the processing of 012IWS178.

なお、本例では、ステップ012IWS047で設定値コマンドを送信するときと、ステップ012IWS178で設定値コマンドを送信するときとで、同じ設定値コマンドを送信する場合を示しているが、設定値コマンドとして異なるコマンドを送信するように構成してもよい。例えば、ステップ012IWS047では設定値を直接指定するコマンド(例えば、設定値「1」〜「3」に応じて、コマンド9E01(H)〜9E03(H))を送信する一方、ステップ012IWS178では設定値を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、変動パターンコマンドを設定値の数分用意するように構成してもよい(例えば、設定値「1」では変動パターンコマンドとしてコマンド1C00(H)〜を用意し、設定値「2」では変動パターンコマンドとしてコマンド2C00(H)〜を用意し、設定値「3」では変動パターンコマンドとしてコマンド3C00(H)〜を用意するように構成してもよい。 In this example, the same setting value command is transmitted when the setting value command is transmitted in step 012IWS047 and when the setting value command is transmitted in step 012IWS178, but the setting value command is different. It may be configured to send a command. For example, in step 012IWS047, a command that directly specifies a setting value (for example, commands 9E01(H) to 9E03(H) according to setting values “1” to “3”) is transmitted, while in step 012IWS178, the setting value is set. It may be configured such that the identifiable fluctuation pattern command is transmitted and the fluctuation pattern commands are prepared for the number of set values (for example, when the set value is “1”, commands 1C00(H) to The command 2C00(H)-is prepared as the variation pattern command at the setting value "2", and the command 3C00(H)-is prepared as the variation pattern command at the setting value "3".

また、上記のように構成する場合、同じ変動パターンを用いる場合であっても設定値ごとに異なる変動パターンコマンドを送信するように構成すると、変動パターンの総数×設定値の数(本例では3)分の変動パターンコマンドが必要となり、データ容量が増大してしまうおそれがある。そこで、例えば、特定の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、特定の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるように構成してもよい。この場合、例えば、出力頻度が最も高い通常変動の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、通常変動の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるようにしてもよい。 Further, in the case of the above configuration, if the different variation pattern command is transmitted for each set value even when the same variation pattern is used, the total number of variation patterns×the number of set values (3 in this example) ) Change pattern command is required, which may increase the data capacity. Therefore, for example, the set value command may be transmitted only when a specific variation pattern is used, and only the variation pattern commands corresponding to the specific variation pattern may be provided with the variation pattern commands for the number of set values. Good. In this case, for example, the set value command is transmitted only when the fluctuation pattern of the normal fluctuation having the highest output frequency is used, and only the fluctuation pattern commands corresponding to the fluctuation pattern of the normal fluctuation are changed pattern commands corresponding to the number of set values. May be provided.

また、本例では、電源投入時に送信する設定値コマンド(ステップ012IWS047参照)と変動開始時に送信する設定値コマンド(ステップ012IWS178参照)とで同じ設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源投入時用の設定値コマンドと変動開始時用の設定値コマンドとを別々のコマンドとして構成し、電源投入時と変動開始時とで異なる設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 Further, in this example, the same set value command is sent as the set value command (see step 012IWS047) sent when the power is turned on and the set value command (see step 012IWS178) sent when the fluctuation starts. It is not limited to various forms. For example, the set value command for power-on and the set value command for start of fluctuation may be configured as separate commands, and different set value commands may be transmitted at power-on and at the start of fluctuation. Good.

また、本例では、変動開始時に変動パターンコマンドとは別に設定値コマンドを送信する場合を示しているが、変動パターンコマンドと設定値コマンドとを兼用する演出制御コマンドを送信するように構成してもよい。この場合、例えば、同じ変動パターンAを指定する変動パターンコマンドであっても、設定値「1」である場合には変動パターンコマンドA−1を送信し、設定値「2」である場合には変動パターンコマンドA−2を送信し、設定値「3」である場合には変動パターンコマンドA−3を送信するように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the setting value command is transmitted separately from the fluctuation pattern command at the start of fluctuation is shown, but it is configured to transmit the effect control command that combines the fluctuation pattern command and the setting value command. Good. In this case, for example, even if the variation pattern command specifies the same variation pattern A, if the setting value is "1", the variation pattern command A-1 is transmitted, and if the setting value is "2", The variation pattern command A-2 may be transmitted, and the variation pattern command A-3 may be transmitted when the set value is “3”.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100側では設定値に関係なく同じ変動パターンコマンド(例えば、変動パターンコマンドA)を出力可能に構成し、第1演出制御用CPU012IW120aおよび第2演出制御用CPU012IW120b側でいずれの設定値であるかに応じていずれの変動パターンを選択するかやその選択割合を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値1であれば変動パターンA−1を選択または変動パターンA−1を高い割合で選択したり、設定値2であれば変動パターンA−2を選択または変動パターンA−2を高い割合で選択したり、設定値3であれば変動パターンA−3を選択または変動パターンA−3を高い割合で選択したりしてもよい。この場合、例えば、変動パターンA−1〜A−3は、変動時間は同じであるが、擬似連の有無や擬似連回数、リーチの有無や種類が異なるように構成されていればよい。また、この場合、例えば、設定値コマンドを正常に受信できていない場合には、一律に変動パターンA−1を選択するようにしたり、設定値コマンドを正常に受信できていない場合専用の選択割合で変動パターンを選択したりするように構成すればよい。 Further, the game control microcomputer 100 side is configured to be able to output the same fluctuation pattern command (for example, fluctuation pattern command A) regardless of the set value, and the first effect control CPU 012IW120a and the second effect control CPU 012IW120b side It may be configured such that which fluctuation pattern is selected and the selection ratio thereof are different depending on the setting value of For example, if the setting value is 1, the variation pattern A-1 is selected or the variation pattern A-1 is selected at a high rate, and if the setting value is 2, the variation pattern A-2 is selected or the variation pattern A-2 is high. The variation pattern A-3 may be selected at a rate, or if the setting value is 3, the variation pattern A-3 may be selected at a high rate. In this case, for example, the variation patterns A-1 to A-3 may have the same variation time, but may be configured to have different presence/absence of pseudo stations, number of pseudo stations, presence/absence of reach, and type. Further, in this case, for example, when the set value command is not normally received, the variation pattern A-1 is uniformly selected, or when the set value command is not normally received, a dedicated selection ratio The variation pattern may be selected with.

また、本例では、変動開始時に設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、変動終了時に設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the set value command is transmitted at the start of the fluctuation is shown, but the present invention is not limited to such an aspect, and the set value command may be transmitted at the end of the fluctuation, for example.

また、CPU103は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを第2演出制御基板012IW12bに送信する制御を行う(ステップ012IWS179)。この場合、CPU103は、例えば、確変状態である場合には確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、時短状態である場合には時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、通常状態である場合には通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。 In addition, the CPU 103 controls to send a background designation command to the second effect control board 012IW12b according to the current game state (step 012IWS179). In this case, for example, the CPU 103 performs control to transmit a probability variation state background designating command in the case of the probability variation state, and controls to transmit a time saving state background designation command in the case of the time saving state, and is in the normal state. In this case, control is performed to send the normal state background designation command.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から特図表示結果判定用の乱数値MR1を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図32−5参照)と乱数値MR1とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 reads the random number value MR1 for determining the special figure display result from the random number buffer area, and executes the jackpot determination module. The big hit determination module compares the predetermined big hit determination value and small hit determination value (see FIG. 32-5) with the random number value MR1, and if they match, determines to make a big hit or a small hit. The program to execute. That is, it is a program that executes the processing of the big hit judgment and the small hit judgment.

乱数値MR1の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ012IWS180のN)、CPU103は、小当りの判定の処理を行う(ステップ012IWS181)。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップ012IWS181のY)、CPU103は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップ012IWS182)、ステップ012IWS186に移行する。 If the value of the random number value MR1 does not match any of the big hit determination values (N in step 012IWS180), the CPU 103 performs a small hit determination process (step 012IWS181). Then, when it is decided to make a small hit (Y in step 012IWS181), the CPU 103 sets a small hit flag indicating that it is a small hit (step 012IWS182), and proceeds to step 012IWS186.

なお、乱数値MR1の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップ012IWS181のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップ012IWS186に移行する。 If the random number value MR1 does not match either the big hit judgment value or the small hit judgment value (N in step 012IWS181), that is, if it is out of alignment, the process directly proceeds to step 012IWS186.

乱数値MR1の値がいずれかの大当り判定値に一致した場合には(ステップ012IWS180のY)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ012IWS183)。次いで、CPU103は、大当り種別判定テーブル(図32−6参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数値MR2の値と一致する値に対応した種別(「大当り種別A」、「大当り種別B」または「大当り種別C」)を大当りの種別に決定する(ステップ012IWS184)。 When the value of the random number value MR1 matches any of the jackpot determination values (Y in step 012IWS180), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (step 012IWS183). Next, the CPU 103 uses the jackpot type determination table (see FIG. 32-6) to identify the type corresponding to the value that matches the value of the random number MR2 for jackpot type determination stored in the random number buffer area (“big hit type A , "Big hit type B" or "big hit type C") is determined as a big hit type (step 012IWS184).

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ012IWS185)。例えば、大当り種別が「大当り種別A」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「大当り種別B」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「大当り種別C」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。 Further, the CPU 103 sets the data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step 012IWS185). For example, when the big hit type is "big hit type A", "01" is set as the data indicating the big hit type, and when the big hit type is "big hit type B", "02" is set as the data indicating the big hit type. When the big hit type is "big hit type C", "03" is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU103は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ012IWS186)。例えば、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、例えば、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄となる「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。なお、さらに大当り種別に応じて異なる特別図柄の停止図柄に決定してもよい。また、例えば、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 103 determines the stop symbol of the special symbol (step 012IWS186). For example, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-" which is a falling symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. Further, for example, when the big hit flag is set, "7" which is a big hit symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. In addition, you may determine to the stop symbol of a different special symbol according to a big hit type. Further, for example, when the small hit flag is set, "5" which is a small hit symbol is determined as a stop symbol of the special symbol.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ012IWS187)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step 012IWS187).

(演出制御メイン処理)
次に、本特徴部012IWにおける演出制御手段の動作について説明する。図32−16は、特徴部012IWにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。本特徴部012IWにおいて、ステップ012IWS201〜S202の処理は、図30に示したステップS71〜S72の処理と同様である。ステップ012IWS202の初期動作制御処理を実行すると、第2演出制御用CPU012IW120bは、リアルタイムクロック012IW126から日時情報を入力し、入力した日時情報を電源投入日時としてRAM012IW122bのログ領域にログ情報を記憶させる(ステップ012IWS203)。
(Production control main processing)
Next, the operation of the effect control means in the characteristic unit 012IW will be described. 32-16 is a flowchart showing the effect control main processing in the characteristic unit 012IW. In this feature unit 012IW, the processing of steps 012IWS201 to S202 is the same as the processing of steps S71 to S72 shown in FIG. When the initial operation control process of step 012IWS202 is executed, the second effect control CPU 012IW120b inputs the date and time information from the real-time clock 012IW126, and stores the log information in the log area of the RAM012IW122b with the input date and time information as the power-on date and time (step 012IWS203).

次いで、ステップ012IWS204〜S208の処理は、図30に示したステップS73〜S77の処理と同様である。ステップ012IWS208の演出用乱数更新処理を実行すると、第2演出制御用CPU012IW120bは、演出モードを変更する演出モード変更処理を実行する(ステップ012IWS209)。 Next, the processing of steps 012IWS204 to S208 is the same as the processing of steps S73 to S77 shown in FIG. When the effect random number updating process in step 012IWS208 is executed, the second effect control CPU 012IW120b executes the effect mode change process for changing the effect mode (step 012IWS209).

本特徴部012IWでは、演出モードA〜演出モードCの3種類の演出モードに制御可能であり、いずれの演出モードに制御されているかに応じて、例えば、画像表示装置5の背景画面が異なり、予告演出やリーチ演出に登場するキャラクタの種類が異なる。ステップ012IWS209の演出モード変更処理では、第2演出制御用CPU012IW120bは、所定の演出モード変更条件が成立すると、現在の演出モードから異なる演出モードに変更する制御を行う。例えば、リアルタイムクロック012IW126からの日時情報にもとづいて所定の日や時刻となったことにもとづいて演出モードを変更するようにしてもよい。また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を実行し、演出モードを変更すると決定したことにもとづいて演出モードを変更するようにしてもよい。 In the present characteristic part 012IW, it is possible to control in three types of effect modes, ie, effect mode A to effect mode C, and, for example, the background screen of the image display device 5 is different depending on which effect mode is controlled. The types of characters that appear in the notice production and reach production are different. In the effect mode change process of step 012IWS209, the second effect control CPU 012IW120b performs control to change from the current effect mode to a different effect mode when a predetermined effect mode change condition is satisfied. For example, the effect mode may be changed based on the fact that a predetermined day or time has been reached based on the date and time information from the real-time clock 012IW126. Further, for example, the lottery process based on a random number may be executed to change the effect mode based on the decision to change the effect mode.

ステップ012IWS209では、第2演出制御用CPU012IW120bは、演出モードを変更すると、例えば、変更後の演出モードに対応したフラグをセットし、変更前の演出モードに対応したフラグをリセットするようにすればよい。例えば、演出モードAに変更した場合には、演出モードAフラグをセットし、変更前の演出モードBフラグまたは演出モードCフラグをリセットするようにすればよい。また、例えば、演出モードBに変更した場合には、演出モードBフラグをセットし、変更前の演出モードAフラグまたは演出モードCフラグをリセットするようにすればよい。また、例えば、演出モードCに変更した場合には、演出モードCフラグをセットし、変更前の演出モードAフラグまたは演出モードBフラグをリセットするようにすればよい。 In step 012IWS209, when the second effect control CPU 012IW120b changes the effect mode, for example, the flag corresponding to the effect mode after the change may be set and the flag corresponding to the effect mode before the change may be reset. .. For example, when changing to the effect mode A, the effect mode A flag may be set and the effect mode B flag or effect mode C flag before the change may be reset. Further, for example, when the mode is changed to the effect mode B, the effect mode B flag may be set and the effect mode A flag or the effect mode C flag before the change may be reset. Further, for example, when the effect mode C is changed, the effect mode C flag may be set and the effect mode A flag or effect mode B flag before the change may be reset.

なお、演出モードの変更の仕方は、演出モードA→演出モードB→演出モードC→演出モードA→・・・のように予め決められた順番で変更していくようにしてもよいし、演出モードA〜Cの中からランダムに変更するようにしてもよい。 It should be noted that the method of changing the effect mode may be changed in a predetermined order such as effect mode A → effect mode B → effect mode C → effect mode A →. You may make it change at random from modes A-C.

次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、各種のエラー報知を行うためのエラー報知処理を実行する(ステップ012IWS210)。次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定確認中にメンテナンスモードに制御し、メンテナンス履歴画面や設定変更/確認履歴画面を表示するためのメンテナンスモード処理を実行する(ステップ012IWS211)。次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定変更処理において設定値が変更された日時を記録するための設定変更時刻記録処理を実行する(ステップ012IWS212)。次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、メンテナンスモード中に現在時刻の設定を行うための現在時刻設定処理を実行する(ステップ012IWS213)。次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、電断が発生したときの電断日時を記録するための電断日時記録処理を実行する(ステップ012IWS214)。そして、ステップ012IWS204の処理に戻る。 Next, the second effect control CPU 012IW120b executes an error notification process for performing various error notifications (step 012IWS210). Next, the second effect control CPU 012IW120b controls the maintenance mode during the setting confirmation, and executes the maintenance mode process for displaying the maintenance history screen and the setting change/confirmation history screen (step 012IWS211). Next, the second effect control CPU 012IW120b executes a setting change time recording process for recording the date and time when the setting value is changed in the setting changing process (step 012IWS212). Next, the second effect control CPU 012IW120b executes a current time setting process for setting the current time during the maintenance mode (step 012IWS213). Next, the second effect control CPU 012IW120b executes the power cut date recording process for recording the power cut date and time when the power cut occurs (step 012IWS214). Then, the process returns to step 012IWS204.

(コマンド解析処理)
図32−17および図32−18は、コマンド解析処理(ステップ012IWS206)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、第2演出制御用CPU012IW120bは、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
(Command analysis process)
32-17 and 32-18 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step 012IWS206). The effect control command received from the main board 11 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the second effect control CPU 012IW120b confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、第2演出制御用CPU012IW120bは、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ012IWS301)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、第2演出制御用CPU012IW120bは、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ012IWS302)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ012IWS303)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the second effect control CPU 012IW120b first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step 012IWS301). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command reception buffer, the second effect control CPU 012IW120b reads the received command from the command reception buffer (step 012IWS302). When read, the value of the read pointer is set to +2 (step 012IWS303). The reason why +2 is performed is that two bytes (one command) are read.

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ012IWS304)、第2演出制御用CPU012IW120bは、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM012IW122bに形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ012IWS305)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、遊技機への電源投入がされてから設定値コマンドを少なくとも1回正常に受信したことを示す設定値コマンド受信フラグをセットする(ステップ012IWS306)。なお、本特徴部012IWでは、設定値格納領域に格納された設定値および設定値コマンド受信フラグは、遊技機への電源供給が開始されたときには、初期化処理(ステップ012IWS201)においてリセットされるものとする。 If the received effect control command is the setting value command (step 012IWS304), the second effect control CPU 012IW120b stores the setting value indicated by the received setting value command in the setting value storage area formed in the RAM 012IW122b. (Step 012IWS305). Further, the second effect control CPU 012IW120b sets a set value command reception flag indicating that the set value command has been normally received at least once after the power of the gaming machine is turned on (step 012IWS306). In the characteristic part 012IW, the setting value and the setting value command reception flag stored in the setting value storage area are reset in the initialization process (step 012IWS201) when the power supply to the gaming machine is started. And

また、本特徴部012IWでは、遊技機への電源投入がされて設定変更処理が行われたときに設定値コマンドが送信されるのであるが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどにより設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には、ステップ012IWS305の処理は実行されず、設定値格納領域に設定値は格納されない。しかしながら、本特徴部012IWでは、電源投入時に設定値コマンドを正常に受信できなくても、変動表示ごとに設定値コマンドが送信されるので、その後受信した設定値コマンドにもとづいてステップ012IWS305の処理が実行され、設定値格納領域に設定値が格納されるようにすることができる。 In addition, in the characteristic part 012IW, the set value command is transmitted when the power is turned on to the gaming machine and the setting change processing is performed, but the set value command is normally transmitted due to missing of the command or garbled data. If not received, the processing of step 012IWS305 is not executed and the set value is not stored in the set value storage area. However, in the characteristic part 012IW, even if the set value command cannot be normally received when the power is turned on, since the set value command is transmitted for each variable display, the process of step 012IWS305 is performed based on the received set value command. It can be executed so that the set value is stored in the set value storage area.

また、設定値コマンドを受信しても、設定値コマンドに含まれる設定値が異常な値である場合も考えられることから、第2演出制御用CPU012IW120b側で設定値コマンドを読み出すときに、設定値コマンドに含まれる設定値が正常な値であるか否かを判定するように構成してもよい。例えば、本例では、設定値は「1」〜「3」のいずれかの値に設定されるように構成されているところ、「5」や「10」など設定されず筈のない値が含まれる場合には、設定値コマンドに含まれる設定値が異常であると判定するように構成してもよい。また、例えば、第2演出制御用CPU012IW120b側で、受信した設定値コマンドで示される設定値を記憶しておくようにし、その後、新たな設定値コマンドを受信したときに、新たに受信した設定値コマンドで示される設定値と前回記憶した設定値とが一致しない場合に不整合が発生したと判定し、異常であると判定するように構成してもよい。そして、設定値コマンドに含まれる設定値が異常な値であると判定した場合にも、やはり設定値コマンドを正常に受信できていないものとして、本特徴部012IWで示した処理方法に従って演出を制限するように構成してもよい。 Further, even if the set value command is received, the set value included in the set value command may be an abnormal value. Therefore, when the set value command is read on the second effect control CPU 012IW120b side, It may be configured to determine whether the set value included in the command is a normal value. For example, in this example, the setting value is configured to be set to any one of "1" to "3", but includes a value such as "5" or "10" that should not be set. If it is set, it may be configured to determine that the set value included in the set value command is abnormal. Moreover, for example, the second effect control CPU 012IW120b side stores the setting value indicated by the received setting value command, and when a new setting value command is received thereafter, the newly received setting value command is received. If the set value indicated by the command does not match the previously stored set value, it may be determined that the inconsistency has occurred, and the configuration may be determined to be abnormal. Then, even when it is determined that the set value included in the set value command is an abnormal value, it is assumed that the set value command is not normally received, and the effect is limited according to the processing method shown in the feature section 012IW. It may be configured to do so.

(初期出目設定)
本特徴部012IWでは、第2演出制御基板012IW12b側において、コマンド解析処理にて、主基板11から初期化指定コマンドおよび復旧時のコマンドのいずれかを受信すると、画像表示装置5において、所定の初期出目(具体的には、飾り図柄の組み合わせであって、最初の変動表示が開始されるまで画像表示装置5において表示されるもの)を表示する制御を行う(以下、初期出目演出ともいう)。
(Initial result setting)
In the feature unit 012IW, when the second design control board 012IW12b receives either the initialization designation command or the restoration command from the main board 11 in the command analysis process, the image display device 5 performs a predetermined initial operation. A control is performed to display a result (specifically, a combination of decorative patterns, which is displayed on the image display device 5 until the first variable display is started) (hereinafter, also referred to as an initial result presentation). ).

受信した演出制御コマンドが初期化指定コマンドまたは復旧時のコマンドであれば(ステップ012IWS307)、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS308)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定変更処理が実行され、且つ設定値コマンドを正常に受信した場合には)、第2演出制御用CPU012IW120bは、RAM012IW122bの設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、初期出目決定テーブルを用いて、偶数の飾り図柄の組み合わせである偶数初期出目(例えば、「246」や「224」など)と、奇数の飾り図柄の組み合わせである奇数初期出目(例えば、「135」や「113」など)と、特殊図柄(例えば、星図柄)を含む飾り図柄の組み合わせである特殊初期出目とのいずれかに決定する(ステップ012IWS309)。そして、ステップ012IWS314に移行する。 If the received production control command is the initialization designation command or the command at the time of restoration (step 012IWS307), the second production control CPU 012IW120b confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 012IWS308). .. If the set value command reception flag is set (that is, if the setting change process is executed and the set value command is normally received), the second effect control CPU 012IW120b stores the set value storage area in the RAM 012IW122b. Based on the stored setting value, using the initial hit determination table, even initial hits (for example, "246" and "224" etc.), which are combinations of even hits, and odd hits It is determined to be either an odd-numbered initial result that is a combination (for example, "135" or "113") and a special initial result that is a combination of decorative patterns including a special pattern (for example, a star pattern) (step 012IWS309). Then, the process proceeds to step 012IWS314.

図32−19は、初期出目決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ012IWS309では、図32−19(A)に示す初期出目決定テーブルを用いて、設定値格納領域に格納されている設定値に応じた判定値の割り振りに従って乱数にもとづく抽選処理を行い、初期出目を決定する。図32−19(A)に示す初期出目決定テーブルでは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、奇数初期出目に決定される割合が高くなっている。そのため、遊技開始前の画像表示装置5において、奇数初期出目が表示されていれば、設定変更が行われたこと、および偶数初期出目が表示されている場合と比較して有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。また、図32−19(A)に示すように、設定値「3」である場合にのみ特殊初期出目に決定される場合がある。そのため、遊技開始前の画像表示装置5において、特殊初期出目が表示されていれば、設定変更が行われたこと、および設定値「3」であることが確定することになる。このような構成により、遊技開始前のパチンコ遊技機1の状態に関心を持たせ、遊技店の営業時間のうち早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。 32-19 is an explanatory diagram of an example of the initial result determination table. In Step 012IWS309, using the initial result determination table shown in FIG. 32-19(A), a lottery process based on a random number is performed in accordance with the allocation of the determination value according to the setting value stored in the setting value storage area. Determine the outcome. In the initial outcome determination table shown in FIG. 32-19(A), the odds of initial outcomes are determined to be higher in the order of set values “1”<“2”<“3”. Therefore, in the image display device 5 before the start of the game, if the odd initial number is displayed, it means that the setting has been changed, and an advantageous setting value compared to the case where the even initial number is displayed. Will be suggested to be set to. Further, as shown in FIG. 32-19(A), the special initial appearance may be decided only when the set value is "3". Therefore, if the special initial result is displayed on the image display device 5 before the game is started, it is determined that the setting has been changed and the setting value is “3”. With such a configuration, the state of the pachinko gaming machine 1 before the start of the game can be made interested, and the motivation for playing the game can be given from an early period of the business hours of the game store, and the interest can be enhanced.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、第2演出制御用CPU012IW120bは、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ012IWS310)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定値「1」であるものとして、図32−19(A)に示す初期出目決定テーブルを用いて、初期出目を決定する(ステップ012IWS311)。そして、ステップ012IWS314に移行する。 If the set value command reception flag is not set (that is, if the setting change process has been executed, but the set value command could not be received normally due to a command being missed or data being garbled), the second The effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the current effect mode is effect mode A (step 012IWS310). In addition, whether or not the effect mode A can be determined by, for example, confirming whether or not the effect mode A flag is set. In the effect mode A, the second effect control CPU 012IW120b determines that the set value is "1", and determines the initial result using the initial result determination table shown in FIG. 32-19(A) ( Step 012IWS311). Then, the process proceeds to step 012IWS314.

ステップ012IWS310〜S311の処理が実行されることによって、本特徴部012IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして初期出目が決定される。図32−19(A)に示すように、設定値「1」に対しては、奇数初期出目と決定される割合が最も低く、特殊初期出目と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 012IWS310 to S311, in the characteristic part 012IW, the setting value which is the most unfavorable setting when the setting value command cannot be normally received and the production mode is A. The initial result is determined to be "1". As shown in FIG. 32-19(A), with respect to the set value “1”, the odds of being determined as odd initial numbers are the lowest, and there is no case of being determined as special initial numbers. With such a configuration, it is possible to reduce a situation in which the player is discouraged by displaying an odd-numbered initial result or a special initial result even if a disadvantageous set value is set, thereby reducing the interest in the game. It is possible to prevent the decrease of.

演出モードAでなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ012IWS312)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、演出モードC用の初期出目決定テーブルを用いて、初期出目を決定する(ステップ012IWS313)。そして、ステップ012IWS314に移行する。 If not the effect mode A, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 012IWS312). Whether or not it is the effect mode C can be determined, for example, by checking whether or not the effect mode C flag is set. If it is the effect mode C, the second effect control CPU 012IW120b uses the initial effect determination table for effect mode C to determine the initial result (step 012IWS313). Then, the process proceeds to step 012IWS314.

図32−19(B)は、演出モードC用の初期出目決定テーブルの一例を示す説明図である。図32−19(B)に示すように、演出モードC用の初期出目決定テーブルでは、遊技者にとって最も有利な設定値「3」の場合と比較して、奇数初期出目と決定される割合が低く、特殊初期出目と決定される場合もない。 32-19(B) is an explanatory diagram showing an example of the initial result determination table for the effect mode C. As shown in FIG. As shown in FIG. 32-19(B), in the initial result determination table for effect mode C, the odd initial initial result is determined as compared with the case of the setting value “3” that is most advantageous for the player. The percentage is low, and there is no case where it is decided to be a special initial result.

ステップ012IWS312〜S313の処理が実行されることによって、本特徴部012IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 012IWS312 to S313, in the characteristic part 012IW, when the set value command cannot be normally received and the production mode is C, the disadvantageous set value is set. In spite of the fact that odd initial numbers and special initial numbers are displayed, it is possible to prevent the player from being discouraged and to prevent a decrease in interest in the game.

そして、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5において、ステップ012IWS309,S311,S313で決定した初期出目を表示する制御を行う(ステップ012IWS314)。 Then, the second effect control CPU 012IW120b controls the image display device 5 to display the initial result determined in steps 012IWS309, S311, and S313 (step 012IWS314).

なお、本特徴部012IWでは、画像表示装置5において表示する制御を行うや、遊技効果ランプ9を点灯させる制御を行う、スピーカ8L,8Rから音を出力させる制御を行うなどと記載しているが、第2演出制御用CPU012IW120bが画像表示装置5や遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8Rを直接制御するのではなく、より具体的には、第2演出制御用CPU012IW120bは、第1演出制御用CPU012IW120aに画像表示装置5や遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8Rを制御させるためのコマンドを送信する。そして、第1演出制御用CPU012IW120a側で、第2演出制御用CPU012IW120bからのコマンドにもとづいて、画像表示装置5や遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8Rを制御して各種の演出や報知を行う。このことは、本特徴部012IWにおける他の同様の記載箇所においても同様である。 In addition, although it is described that the characteristic part 012IW performs control for displaying on the image display device 5, control for turning on the game effect lamp 9, control for outputting sound from the speakers 8L, 8R, and the like. The second effect control CPU 012IW120b does not directly control the image display device 5, the game effect lamp 9, and the speakers 8L and 8R, but more specifically, the second effect control CPU 012IW120b is the first effect control CPU 012IW120a. To the image display device 5, the game effect lamp 9, and the speakers 8L and 8R. Then, on the side of the first effect control CPU 012IW120a, based on a command from the second effect control CPU 012IW120b, the image display device 5, the game effect lamp 9, and the speakers 8L, 8R are controlled to perform various effects and notifications. This also applies to other similar description portions in the present characteristic part 012IW.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、第2演出制御用CPU012IW120bは、初期出目を偶数初期出目に決定し、画像表示装置5において、偶数初期出目を表示する制御を行う(ステップ012IWS315)。 On the other hand, when it is not the effect mode C (that is, when the current effect mode is the effect mode B), the second effect control CPU 012IW120b determines an initial result to be an even initial result and displays an image. The device 5 controls to display the even initial number (step 012IWS315).

ステップ012IWS315の処理が実行されることによって、本特徴部012IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、一律に偶数初期出目を表示することにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of step 012IWS315, the present feature section 012IW uniformly displays even initial numbers when the set value command cannot be received normally and the production mode is B. This makes it possible to prevent the player from being discouraged by displaying an odd initial number or a special initial number despite being set to an unfavorable set value, and to prevent a decrease in interest in the game. I have to.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で奇数初期出目図柄を決定可能に構成してもよい。この場合、例えば、図32−19(A)に示す初期出目決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に奇数初期出目図柄の決定割合を低く設定したテーブルを用いて、初期出目図柄を決定するように構成してもよい。 Even if the setting value command is not normally received in the effect mode B, the odd initial winning symbol may be determined at a low rate. In this case, for example, by using a table in which the determination rate of the odd-numbered initial winning symbol is set lower than the setting value “1” of the initial-numbering determining table shown in FIG. It may be configured to determine the eye pattern.

なお、本例では、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合に一律に偶数初期出目を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合に、初期出目として「???」の図柄の組み合わせなど、設定値コマンドを正常に受信できなかったとき専用の初期出目を表示するように構成してもよい。そのように何らかの形式で設定値を全く示唆しない図柄の組み合わせを初期出目として表示するものであればよい。 In this example, the case where the set value command is not normally received and the even initial number is uniformly displayed in the production mode B is shown, but the present invention is not limited to such a mode. .. For example, when the set value command cannot be received normally and the production mode is B, when the set value command cannot be received normally, such as the combination of the symbols "????" as the initial result. It may be configured to display a dedicated initial result. Any combination of symbols that does not suggest the set value in any form may be displayed as the initial result.

また、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合(または設定値を正常に格納できていない場合)の処理は、本例で示したものにかぎられない。例えば、ステップ012IWS308でNと判定したときに、デフォルトとして設定値「1」を設定値格納領域に格納して初期出目を決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値コマンドを正常に受信できなかったことを示す専用の設定値(例えば、設定値「4」)を設定値格納領域に格納して初期出目を決定するように構成してもよい。 Further, the processing when the set value command is not successfully received (or when the set value is not normally stored) is not limited to that shown in this example. For example, when it is determined to be N in step 012IWS308, the setting value “1” may be stored in the setting value storage area as a default to determine the initial result. In addition, for example, a setting value dedicated for indicating that the setting value command could not be received normally (for example, setting value “4”) is stored in the setting value storage area to determine the initial result. Good.

受信した演出制御コマンドが設定値異常エラーコマンドであれば(ステップ012IWS316)、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定値異常エラー報知を実行する(ステップ012IWS317)。例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5において「設定値異常エラーが発生しています」などの文字表示を表示したり、スピーカ8L,8Rから設定値異常エラーを示す音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ9やLEDを所定のエラーパターンで発光させたりする制御を行う。なお、この場合、設定値異常エラー報知を行う際に、スピーカ8L,8Rから最大音量の音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ9やLEDを最大輝度で発光(例えば、フルカラーLEDの場合は白色で発光)させたりすることが望ましい。 If the received production control command is a setting value abnormality error command (step 012IWS316), the second production control CPU 012IW120b executes setting value abnormality error notification (step 012IWS317). For example, the second effect control CPU 012IW120b displays a character display such as "A setting value error has occurred" on the image display device 5, or a voice or an error sound indicating the setting value error from the speakers 8L and 8R. Is output or the game effect lamp 9 or LED is controlled to emit light in a predetermined error pattern. In this case, when the set value abnormality error is notified, the loudspeaker 8L, 8R outputs a sound with a maximum volume and an error sound, and the game effect lamp 9 and the LED emit light with the maximum brightness (for example, of a full-color LED). In this case, it is desirable to emit white light).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンド(変動パターンを指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ012IWS320)、第2演出制御用CPU012IW120bは、受信した変動パターンコマンドを、RAM012IW122bに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ012IWS321)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ012IWS322)。 If the received production control command is a variation pattern command (production control command for designating a variation pattern) (step 012IWS320), the second production control CPU 012IW120b changes the received variation pattern command to the variation pattern formed in the RAM 012IW122b. The data is stored in the command storage area (step 012IWS321). Then, the variation pattern command reception flag is set (step 012IWS322).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンド(大当りとするか否かや小当りとするか否か、大当り種別、小当り種別を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ012IWS323)、第2演出制御用CPU012IW120bは、受信した表示結果指定コマンドを、RAM012IW122bに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ012IWS324)。 If the received production control command is a display result designation command (production control command for designating whether to make a big hit or small hit, big hit type, small hit type) (step 012IWS323), second effect The control CPU 012IW120b stores the received display result designation command in the display result designation command storage area formed in the RAM 012IW122b (step 012IWS324).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンド(飾り図柄の停止図柄を確定表示することを指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ012IWS325)、第2演出制御用CPU012IW120bは、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ012IWS326)。 If the received production control command is a symbol confirmation designating command (production control command that designates that the stop symbol of the decorative pattern is confirmed and displayed) (step 012IWS325), the second production control CPU 012IW120b sets the confirmation command reception flag. (Step 012IWS326).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ012IWS327)、第2演出制御用CPU012IW120bは、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ012IWS328)。 If the received production control command is a big hit start designation command (a production control command that specifies the start of a big hit game) (step 012IWS327), the second production control CPU 012IW120b sets a big hit start designation command reception flag (step 012IWS328). ).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ012IWS329)、第2演出制御用CPU012IW120bは、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ012IWS330)。 If the received effect control command is a big hit end designation command (effect control command that specifies the end of the big hit game) (step 012IWS329), the second effect control CPU 012IW120b sets a big hit end designation command reception flag (step 012IWS330). ).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、受信した演出制御コマンドを格納したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする(ステップ012IWS331)。そして、ステップ012IWS301に移行する。 If the received effect control command is any other command, the second effect control CPU 012IW120b stores the received effect control command or sets a flag according to the received effect control command (step 012IWS331). Then, the process proceeds to step 012IWS301.

なお、本特徴部012IWでは、電源投入時に設定変更処理が実行されていない場合には、奇数初期出目が表示されないように構成されているが、奇数初期出目が表示され得るようにしてもよい。また、この場合にも、設定値に応じて奇数初期出目に決定される割合が異なるようにしてもよい(すなわち設定値の示唆が行われるようにしてもよい)。 In addition, in the characteristic part 012IW, if the setting change process is not executed when the power is turned on, the odd-numbered initial result is not displayed. However, the odd-numbered initial result may be displayed. Good. Also in this case, the odd number initial odds may be determined differently according to the set value (that is, the set value may be suggested).

また、例えば、奇数初期出目や偶数初期出目に代えて、または加えて、特定の設定値である可能性を否定する初期出目(例えば、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定する)や、特定の設定値であることが確定する初期出目などを設け、設定値に応じて表示されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の初期出目に決定されないようにすることにより、特定の初期出目が表示されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、例えば、設定値3の場合にのみ、特定の初期出目に決定されるようにすることにより、特定の初期出目が表示されると、設定値3であることが確定することになる。また、初期出目決定時には、抽選によりこれらの初期出目のいずれかに決定されるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて決定される割合が異なるようにしてもよい。 Further, for example, instead of or in addition to the odd-numbered initial number and even-numbered initial number, an initial number that deny the possibility of a specific setting value (for example, the possibility of a setting value of 1 is denied, A value 2 or a set value 3 is confirmed), an initial result that a specific set value is confirmed, or the like may be provided and displayed according to the set value. For example, in the case of the set value 1, when the specific initial result is displayed by not determining the specific initial result, the possibility of the set value 1 is denied, and the set value 2 or It is decided that the set value is 3. Further, for example, by setting the specific initial result to be determined only in the case of the setting value 3, when the specific initial result is displayed, it is confirmed that the setting value is 3. .. Further, when determining the initial outcome, one of these initial outcomes may be determined by lottery. In this case, the proportion determined according to the set value may be different.

(設定示唆演出)
本特徴部012IWでは、設定値を変更可能に構成されるとともに、設定値を示唆する設定示唆演出として、遊技開始前に実行される遊技前示唆演出や上述した初期出目演出、遊技中(例えば、飾り図柄の変動表示中)に実行される遊技中示唆演出や上述した変動パターンの決定傾向による設定示唆、大当り中(例えば、大当り遊技中)に実行される大当り中示唆演出を実行可能に構成されている。なお、本特徴部012IWでは、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出および大当り中示唆演出を、それぞれ示唆の信頼度が異なる複数種類の演出態様により実行可能であるが、例えば、設定示唆演出の種別ごとに示唆の信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、遊技前示唆演出>大当り中示唆演出>遊技中示唆演出の順や、遊技前示唆演出>遊技中示唆演出>大当り中示唆演出の順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出>大当り中示唆演出>遊技前示唆演出の順や、大当り中示唆演出>遊技中示唆演出>遊技前示唆演出の順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよい。また、各設定示唆演出の実行割合を設定可能に構成してもよい。例えば、遊技機の管理者が、設定示唆演出のうちの一部(例えば、設定変更が行われたことが示唆される遊技前示唆演出や初期出目演出)もしくは全てを実行しない、または実行割合を低くする(もしくは高くする)ように設定変更できるようにしてもよい。例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン31B等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能)を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようにしてもよい。
(Setting suggestion production)
In the present characteristic part 012IW, the setting value is configured to be changeable, and as a setting suggesting effect that suggests the setting value, a pre-game suggesting effect that is executed before the start of the game, the above-mentioned initial appearance effect, during the game (for example, It is configured to be able to execute suggestion during game executed during display of variation of ornamental pattern, setting suggestion based on the determination tendency of the variation pattern described above, and suggestion during big hit during big hit (for example, during big hit game) Has been done. It should be noted that, in the feature unit 012IW, the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the big hit suggestion effect can be executed by a plurality of kinds of effect modes each having a different suggestion reliability. The reliability of suggestion may be different for each. For example, the reliability of suggestion may be higher in the order of pre-game suggestive effect> suggestive effect during big hit> suggestive effect during game, or pre-game suggestive effect> suggestive effect during game> suggestive effect during big hit. The reliability of suggestion may be higher in the order of suggestive effect during game> suggestive effect during big hit> suggestive effect before game, or suggestive effect during big hit> suggestive effect during game> suggestive effect before game. Moreover, you may comprise so that the execution ratio of each setting suggestion production can be set. For example, the manager of the gaming machine does not execute some or all of the setting suggestion effects (for example, a pre-game suggestion effect or an initial appearance effect in which setting change is suggested), or an execution rate. The setting may be changed to lower (or increase). For example, the setting screen is displayed after the power is turned on, and the setting related to the setting suggestion effect is set by operating the operating means such as the push button 31B or the operating means such as the switch provided inside the gaming machine (only the administrator can operate). May be changed.

(可変表示開始待ち処理)
図32−20は、可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、第2演出制御用CPU012IW120bは、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップ012IWS501)。
(Variable display start wait processing)
32-20 is a flowchart of an example of the variable display start waiting process. In the variable display start waiting process, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step 012IWS501).

変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、第2演出制御用CPU012IW120bは、客待ちデモ演出の実行中であれば、終了させる制御を行う(ステップ012IWS502,ステップ012IWS503)。 When the variation pattern command reception flag is set, the second effect control CPU 012IW120b performs control to end the customer waiting demonstration effect if it is being executed (step 012IWS502, step 012IWS503).

そして、第2演出制御用CPU012IW120bは、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップ012IWS504)とともに、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し(ステップ012IWS505)、可変表示開始待ち処理を終了する。 Then, the second effect control CPU 012IW120b resets the variation pattern command reception flag (step 012IWS504), updates the value of the effect process flag to "1" (step 012IWS505), and ends the variable display start waiting process.

変動パターンコマンド受信フラグがセットされていない場合には、第2演出制御用CPU012IW120bは、客待ちデモ演出の実行中でなければ(ステップ012IWS506のN)、計時手段による計時結果が所定条件に合致するか否かを確認する(ステップ012IWS507)。ステップ012IWS507では、例えば、前回の可変表示(表示結果「ハズレ」)が終了したときにセットされたタイマ(例えば、30秒間にセットされる)がタイムアウトした場合に、所定条件に合致すると判断する。また、タイマがセットされていない場合(つまり電源投入後、変動表示が1回も実行されておらず、遊技開始前である場合)にも、所定条件に合致すると判断する。すなわち、可変表示が実行されずに所定期間経過した場合(かつ大当り遊技状態に制御されなかった場合)、または遊技開始前である場合に、所定条件が成立し、後述する処理により客待ちデモ演出が実行されることになる。 If the variation pattern command reception flag is not set, the second effect control CPU 012IW120b does not execute the customer waiting demonstration effect (N in step 012IWS506), and the time measurement result by the time measuring means matches the predetermined condition. It is confirmed whether or not (step 012IWS507). In step 012IWS507, for example, when a timer (for example, set to 30 seconds) set when the previous variable display (display result “miss”) ends, it is determined that the predetermined condition is met. Also, when the timer is not set (that is, after the power is turned on, the variable display has not been executed even once and before the game starts), it is determined that the predetermined condition is met. In other words, if the variable display is not executed for a predetermined period of time (and is not controlled to the big hit game state) or before the game is started, the predetermined condition is satisfied, and the customer waiting demonstration effect is performed by the process described later. Will be executed.

計時手段による計時結果が所定条件に合致すれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、電源投入後の変動回数が0回であるか否かを判定する(ステップ012IWS508)。すなわち、ステップ012IWS508では、未だ遊技が開始されていないか確認する。なお、電源投入後の変動回数が0回であるか否かは、具体的には、後述する遊技機に電源投入されてからの飾り図柄の変動表示の実行回数をカウントするための変動回数カウンタ(ステップ012IWS603参照)の値が0であるか否かを確認することにより判定できる。 If the result of timing by the timing means matches the predetermined condition, the second effect control CPU 012IW120b determines whether or not the number of fluctuations after the power is turned on is 0 (step 012IWS508). That is, in step 012IWS508, it is confirmed whether the game has not started yet. Whether or not the number of fluctuations after the power is turned on is 0, specifically, a number-of-changes counter for counting the number of times the decorative display is changed and displayed after the game machine is powered on, which will be described later. It can be determined by checking whether the value of (step 012IWS603) is 0 or not.

電源投入後の変動回数が0回であれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS509)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、第2演出制御用CPU012IW120bは、RAM012IW122bの設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、設定値に応じて、遊技前示唆演出の実行の有無と、実行する場合の演出態様とを決定する(ステップ012IWS510)。そして、ステップ012IWS515に移行する。 If the number of fluctuations after the power is turned on is 0, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 012IWS509). If the set value command reception flag is set (that is, if the set value command is normally received), the second effect control CPU 012IW120b is based on the set value stored in the set value storage area of the RAM 012IW122b. Then, the presence/absence of execution of the pre-game suggestive effect and the effect mode when the pre-game suggestive effect is executed are determined using the pre-game suggestive effect determination table (step 012IWS510). Then, the process proceeds to step 012IWS515.

本特徴部012IWでは、第1演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが通常色(例えば、白色)とは異なる第1特別色(青色)に制御され、第2演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが第2特別色(赤色)に制御され、第3演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが第3特別色(虹色)に制御される。 In this characteristic part 012IW, when the customer waiting demonstration effect of the aspect including the pre-game suggestion effect of the first effect aspect is executed, the decoration lamp becomes the first special color (blue) different from the normal color (for example, white). When the customer waiting demonstration effect of the mode including the pre-game suggestive effect of the second effect mode is controlled, the decoration lamp is controlled to the second special color (red), and the pre-game suggestive effect of the third effect mode is performed. When the customer waiting demonstration effect of the aspect including is executed, the decoration lamp is controlled to the third special color (rainbow color).

図32−21は、遊技前示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ012IWS510では、図32−21(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、設定値格納領域に格納されている設定値に応じた判定値の割り振りに従って乱数にもとづく抽選処理を行い、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する。図32−21(A)の遊技前示唆演出決定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、遊技前示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。また、設定値「1」<「2」<「3」の順に第2演出態様に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、遊技前示唆演出が実行されること、また第1演出態様よりも第2演出態様により実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。また、遊技前示唆演出が実行されることで、電源投入時に設定変更が行われたことが示唆されることになる。また、図32−21(A)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第3演出態様に決定される場合がある。そのため、第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されることで、設定変更が行われたこと、および設定値「3」であることが確定することになる。 32-21 is an explanatory view showing an example of the pre-game suggestive effect determination table. In Step 012IWS510, using the pre-game suggestion effect determination table shown in FIG. 32-21(A), a lottery process based on a random number is performed in accordance with the allocation of the determination value according to the setting value stored in the setting value storage area, Whether or not to execute the pre-game suggestion effect and the effect mode are determined. In the pre-game suggestive effect determination table of FIG. 32-21(A), determination values are assigned in order of the set values “1”<“2”<“3” so that the rate at which the pre-game suggestive effect is executed becomes higher. Has been. In addition, the determination value is assigned such that the proportion determined in the second effect mode becomes higher in the order of set values “1”<“2”<“3”. With such a configuration, it is suggested that the pre-game suggestion effect is executed and that the advantageous setting value is set by being executed in the second effect mode rather than in the first effect mode. Become. Further, by executing the pre-game suggestion effect, it is suggested that the setting has been changed when the power is turned on. Further, as shown in FIG. 32-21(A), the third effect mode may be determined only when the setting value is "3". Therefore, by executing the pre-game suggestion effect in the third effect mode, it is determined that the setting has been changed and that the setting value is “3”.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、第2演出制御用CPU012IW120bは、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ012IWS511)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定値「1」であるものとして、図32−21(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ012IWS512)。そして、ステップ012IWS515に移行する。 If the set value command reception flag is not set (that is, if the setting change process has been executed, but the set value command could not be received normally due to a command being missed or data being garbled), the second The effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the current effect mode is effect mode A (step 012IWS511). In addition, whether or not the effect mode A can be determined by, for example, confirming whether or not the effect mode A flag is set. If it is the effect mode A, the second effect control CPU 012IW120b determines that the setting value is "1", and executes the pre-game suggestive effect using the pre-game suggestive effect determination table shown in FIG. 32-21(A). Whether or not and the effect mode are determined (step 012IWS512). Then, the process proceeds to step 012IWS515.

ステップ012IWS511〜S512の処理が実行されることによって、本特徴部012IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図32−21(A)に示すように、設定値「1」に対しては、第2演出態様と決定される割合が最も低く、第3演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 012IWS511 to S512, in the characteristic unit 012IW, the setting value which is the most unfavorable setting when the setting value command cannot be normally received and the production mode A is set. Whether or not the pre-game suggestion effect is executed and the effect mode are determined as being “1”. As shown in FIG. 32-21(A), with respect to the setting value "1", the ratio determined as the second effect mode is the lowest, and the ratio is not determined as the third effect mode. With such a configuration, it is possible to reduce the situation in which the pre-game suggestion effect is executed by the second effect mode and the third effect mode and the player is discouraged despite the disadvantageous set value being set. However, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

演出モードAでなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ012IWS513)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ012IWS514)。そして、ステップ012IWS515に移行する。 If not the effect mode A, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 012IWS513). Whether or not it is the effect mode C can be determined, for example, by checking whether or not the effect mode C flag is set. If it is the production mode C, the second production control CPU 012IW120b uses the pre-game suggestive production determination table for the production mode C to determine whether or not to execute the pre-game suggestive production and the production mode (step 012IWS514). Then, the process proceeds to step 012IWS515.

図32−21(B)は、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図32−21(B)に示すように、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルでは、設定値「2」や「3」の場合と比較して、遊技前示唆演出を実行すると決定される割合自体が低く、第1演出態様や第2演出態様と決定される割合が低く、第3演出態様と決定される場合もない。 32-21(B) is an explanatory diagram showing an example of the pre-game suggestive effect determination table for the effect mode C. As shown in FIG. 32-21(B), in the pre-game suggestive effect determination table for the effect mode C, it is determined to execute the pre-game suggestive effect as compared with the case of the setting values “2” and “3”. The ratio itself is low, the ratio determined as the first effect mode or the second effect mode is low, and the case is not determined as the third effect mode.

ステップ012IWS513〜S514の処理が実行されることによって、本特徴部012IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 012IWS513 to S514, the characteristic portion 012IW sets a disadvantageous set value when the set value command cannot be normally received and the production mode is C. In spite of this, it is possible to prevent a situation in which the pre-game suggestion effect is executed by the second effect mode or the third effect mode to disappoint the player and to prevent a decrease in interest in the game.

そして、第2演出制御用CPU012IW120bは、ステップ012IWS510,S512,S514で実行決定した遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出を実行する制御を行う(ステップ012IWS515)。そして、ステップ012IWS517に移行する。 Then, the second effect control CPU 012IW120b performs control to execute the customer waiting demonstration effect including the pre-game suggestion effect determined to be executed in steps 012IWS510, S512, and S514 (step 012IWS515). Then, the process proceeds to step 012IWS517.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、第2演出制御用CPU012IW120bは、そのままステップ012IWS516に移行する。すなわち、演出モードBである場合には、遊技前示唆演出を実行しないように制限する。 On the other hand, if it is not the effect mode C (that is, if the current effect mode is the effect mode B), the second effect control CPU 012IW120b proceeds directly to step 012IWS516. That is, in the case of the effect mode B, the pre-game suggestion effect is restricted from being executed.

ステップ012IWS513の処理が実行されることによって、本特徴部012IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、遊技前示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of step 012IWS513, in the feature unit 012IW, when the set value command cannot be normally received and the production mode is B, the pre-game suggestion production is not executed. It is possible to prevent a situation in which the pre-game suggestion effect is executed to disappoint the player despite the disadvantageous set value being set, and to prevent a decrease in interest in the game.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で遊技前示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図32−21(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に遊技前示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、遊技前示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。 Even if the set value command is not normally received in the effect mode B, the pre-game suggestion effect may be configured to be executable at a low rate. In this case, for example, by using a table in which the execution ratio of the pre-game suggestive effect is set lower than the setting value “1” of the pre-game suggestive effect determination table shown in FIG. It may be configured to determine the presence or absence and the type of suggestive effect.

なお、図32−21(A)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。 Note that the ratio is not limited to the example shown in FIG. 32-21(A), and only a specific effect mode (for example, the second effect mode) among a plurality of effect modes may be executed at different rates depending on the set value. You can

また、例えば、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値である可能性が否定されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されないようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値であることが確定するようにしてもよい。例えば、設定値3の場合にのみ、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されるようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値3であることが確定することになる。 In addition, for example, when a specific effect mode (for example, a second effect mode) of a plurality of effect modes is executed, the possibility that the setting value is a specific setting value may be denied. For example, in the case of the setting value 1, by setting the specific effect mode (for example, the second effect mode) so that the specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed, the setting is performed. The possibility that the value is 1 is denied, and the setting value 2 or the setting value 3 is confirmed. Further, when a specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed, it may be determined that the value is a specific set value. For example, when the specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed by determining the specific effect mode (for example, the second effect mode) only when the setting value is 3, It is decided that the set value is 3.

本特徴部012IWでは、設定値に応じて、異なる割合で遊技前示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて遊技前示唆演出(第1演出態様、第2演出態様および第3演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様と第2演出態様と第3演出態様との実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様のみ実行割合が異なることを含む概念である。 In the characteristic part 012IW, it is possible to execute the pre-game suggestive effect at different rates according to the set value, but this is the pre-game suggestive effect (the first effect mode, the second effect mode, and the second effect mode according to the set value. (Including 3 effect modes), the execution ratios of the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode differ according to the set value, and only the specific effect mode according to the set value. This is a concept that includes different execution rates.

なお、本特徴部012IWでは、電源投入時に設定変更が行われず、未だ設定値コマンドを受信していない場合には、遊技前示唆演出を実行しないように構成されているが、このような構成に限らず、設定変更が行われていないときにも、遊技前示唆演出を実行可能としてもよい。この場合、設定変更が行われたときと、行われていないときとで、異なる割合で遊技前示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定するようにしてもよい。 It should be noted that the characteristic part 012IW is configured not to execute the pre-game suggestive effect when the setting is not changed when the power is turned on and the setting value command has not been received yet. Not limited to this, the pre-game suggestion effect may be executable even when the setting is not changed. In this case, the presence/absence of execution of the pre-game suggestive effect and the effect mode when executing the effect may be determined at different rates depending on whether the setting is changed or not.

例えば、図32−21(C)は、復旧時のコマンドを受信したときに用いられる遊技前示唆演出決定テーブルである。図32−21(A)に示す遊技前示唆演出決定テーブルと、図32−21(C)に示す遊技前示唆演出決定テーブルとを比較すると、復旧時のコマンドを受信したとき、すなわち設定変更が行われていないときには、設定変更が行われたときに比べて、遊技前示唆演出が実行される割合が低く、設定値間の実行割合の差も小さくなっている。このようにすることにより、設定変更が行われたときと、行われなかったときとで、遊技前示唆演出による示唆の信頼度を異ならせることができる。 For example, FIG. 32-21(C) is a pre-game suggestive effect determination table used when a command for restoration is received. Comparing the pre-game suggestive effect determination table shown in FIG. 32-21(A) and the pre-game suggestive effect determination table shown in FIG. 32-21(C), when the command at the time of restoration is received, that is, the setting change When not performed, the pre-game suggestive effect is executed at a lower rate and the difference in the execution rate between the set values is smaller than when the setting is changed. By doing so, the reliability of the suggestion by the pre-game suggestive effect can be made different between when the setting is changed and when the setting is not changed.

電源投入後の変動回数が0回でなければ、CPU120は、設定示唆演出(遊技前示唆演出を除く)の実行履歴情報を含む態様の客待ちデモ演出を実行する制御を行う(ステップ012IWS516)。 If the number of fluctuations after the power is turned on is not 0, the CPU 120 performs control to execute the customer waiting demonstration effect including the execution history information of the setting suggestion effect (excluding the pre-game suggestion effect) (step 012IWS516).

ステップ012IWS516の処理が実行されると、例えば、画像表示装置5において、設定示唆演出(遊技中示唆演出や大当り中示唆演出)の実行回数や実行内容(実行時の演出態様)等を示す実行履歴情報が表示される態様の客待ちデモ演出が実行される。なお、ステップ012IWS516の処理が実行されると、客待ちデ演出が実行され、当該客待ちデモ演出の実行中に所定の操作(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作)が行われると、画像表示装置5において、設定示唆演出の実行履歴情報が表示されるようにしてもよい。また、第1演出制御基板012IW12aおよび第2演出制御基板012IW12bの側において、設定示唆演出(初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出など)の実行回数や実行内容(実行時の演出態様)を示す情報を記憶しておき、これらの情報から設定値を推測して報知する演出を実行可能としてもよい。なお、この演出は、設定示唆演出の実行状況から所定の基準にもとづいて算出した設定期待度(または推測される設定値)を報知するものであって、実際の設定値を報知するものではない。 When the process of step 012IWS516 is executed, for example, in the image display device 5, an execution history showing the number of executions of the setting suggestion effect (the suggestion effect during the game or the suggestion effect during the big hit) and the execution content (the effect mode at the time of execution) A customer-waiting demonstration effect in which information is displayed is executed. When the processing of step 012IWS516 is executed, the customer waiting de-effect is executed, and when a predetermined operation (for example, the operation of the stick controller 31A or the push button 31B) is performed during the execution of the customer waiting demonstration effect, The image display device 5 may display execution history information of the setting suggestion effect. In addition, on the side of the first effect control board 012IW12a and the second effect control board 012IW12b, the number of executions and the content of execution of setting suggestion effects (initial appearance effect, pre-game suggestion effect, in-game suggestion effect, big hit suggestion effect, etc.) It is also possible to store the information indicating (the effect mode at the time of execution), and to be able to execute the effect of inferring the set value from the information and informing. It should be noted that this effect is to notify the expected setting value (or estimated setting value) calculated based on a predetermined reference from the execution status of the setting suggestion effect, not to notify the actual setting value. ..

本特徴部012IWでは、ステップ012IWS508〜012IWS515の処理により、遊技が開始される前にのみ遊技前示唆演出が実行されることになる。また、ステップ012IWS516の処理により客待ちデモ演出中に設定示唆演出の実行履歴情報が示されるが、遊技前示唆演出に関する情報は除かれる。このような構成により、遊技開始前のパチンコ遊技機1の状態に関心を持たせ、遊技店の営業時間のうちの早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。なお、本特徴部012IWの例に限らず、例えば、リアルタイムクロック012IW126等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)にのみ遊技前示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出の実行履歴情報には、特別期間における遊技中示唆演出に関する情報も含まれないようにしてもよい。 In the feature part 012IW, the pre-game suggestion effect is executed only before the game is started by the processing of steps 012IWS508 to 012IWS515. Further, the execution history information of the setting suggestion effect is shown during the customer waiting demonstration effect by the processing of step 012IWS516, but the information regarding the pre-game suggestion effect is excluded. With such a configuration, the state of the pachinko gaming machine 1 before the start of the game can be made interested, and the motivation to play the game can be given from the early hours of the business hours of the game store, and the interest can be increased. .. Not limited to the example of the characteristic part 012IW, for example, using the real-time clock 012IW126 or the like, the pre-game suggestion effect is executed only in a predetermined time period (for example, from 9 am to 11 am). May be. Further, the execution history information of the setting suggestive effect may not include information about the suggesting effect during game in the special period.

本特徴部012IWの構成に加えて、設定示唆演出の実行回数や実行内容について、実行履歴情報として蓄積し、遊技終了時などに画像表示装置5において、後述するように実行履歴情報を含む2次元コードなどを表示するように構成してもよい。また、遊技者がカメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された2次元コードを撮影し、インターネット上のWebサーバに送信すると、Webサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行うようにしてもよい。また、遊技者が携帯端末を用いてWebサーバにアクセスする(または2次元コードを解析する)ことにより、実行履歴情報を取得し、携帯端末が備える表示装置において表示できるようにしてもよい。また、遊技者が携帯端末を用いて実行履歴情報を含む2次元コードを読み込むことで、携帯端末が備える表示装置において設定値を示唆する設定示唆画像が表示されるようにしてもよい。例えば、実行履歴情報から所定の基準にもとづいて推測される設定値を算出し、算出した設定値(あくまで推測であって実際の設定値とは異なる)を示唆する設定示唆画像を表示するようにしてもよい。 In addition to the configuration of the present characteristic unit 012IW, the number of executions and execution contents of the setting suggestion effect is accumulated as execution history information, and at the end of the game, the image display device 5 includes two-dimensional execution history information as described later. It may be configured to display a code or the like. In addition, when a player uses a mobile terminal such as a mobile phone with a camera function to photograph a two-dimensional code displayed on a gaming machine and sends it to a web server on the Internet, the web server is based on the received information. The game history of the player may be managed, and a process of giving a predetermined privilege according to the game history may be performed. The player may access the Web server using the mobile terminal (or analyze the two-dimensional code) to acquire the execution history information and display the execution history information on the display device included in the mobile terminal. Further, the player may use a mobile terminal to read a two-dimensional code including the execution history information, so that a setting suggestive image suggesting a set value may be displayed on a display device included in the mobile terminal. For example, a setting value that is estimated based on a predetermined reference is calculated from the execution history information, and a setting suggestion image that suggests the calculated setting value (just an estimation and different from the actual setting value) is displayed. May be.

次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、遊技者によって遊技終了操作が行われたことを検出したか否かを確認する(ステップ012IWS517)。例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号にもとづいて、遊技終了の選択肢が選択操作され決定操作が行われたことを検出したか否かを確認する。遊技終了操作が行われたことを検出していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、RAM012IW122bのログ領域からログ情報を抽出し、抽出したログ情報(例えば、後述する確変不成立日時のログ情報)を含む2次元コードを生成する(ステップ012IWS518)。そして、第2演出制御用CPU012IW120bは、生成した2次元コードを画像表示装置5に表示する制御を行い(ステップ012IWS519)、可変表示開始待ち処理を終了する。 Next, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not it has been detected that the game end operation has been performed by the player (step 012IWS517). For example, the second effect control CPU 012IW120b, based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B, confirms whether or not it has been detected that the option for ending the game has been selected and the determination operation has been performed. .. If it is detected that the game ending operation has been performed, the second effect control CPU 012IW120b extracts log information from the log area of the RAM 012IW122b, and the extracted log information (for example, the log information of the probability change failure date and time described later). A two-dimensional code including is generated (step 012IWS518). Then, the second effect control CPU 012IW120b performs control to display the generated two-dimensional code on the image display device 5 (step 012IWS519), and ends the variable display start waiting process.

なお、本特徴部012IWでは、操作が行われたことを検出などと記載しているが、第2演出制御用CPU012IW120bがコントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号を直接入力するのではなく、より具体的には、まず第1演出制御用CPU012IW120a側でコントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号を入力し、第2演出制御用CPU012IW120bは、第1演出制御用CPU012IW120aを経由してスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが操作されたことを示すコマンドを入力する。このことは、本特徴部012IWにおける他の同様の記載箇所においても同様である。 Although the characteristic part 012IW describes that an operation is performed as detection or the like, the second effect control CPU 012IW120b does not directly input the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B. More specifically, first, the detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B are input on the side of the first effect control CPU 012IW120a, and the second effect control CPU 012IW120b passes through the first effect control CPU 012IW120a. A command indicating that the stick controller 31A or the push button 31B has been operated is input. This also applies to other similar description portions in the present characteristic part 012IW.

(可変表示開始設定処理)
図32−22は、図31に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、第2演出制御用CPU012IW120bは、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ012IWS601)。次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、ステップ012IWS601で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ012IWS602)。すなわち、第2演出制御用CPU012IW120bによってステップ012IWS602の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、第2演出制御用CPU012IW120bは、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ012IWS602において、第2演出制御用CPU012IW120bは、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
32-22 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. In the variable display start setting process, the second effect control CPU 012IW120b first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step 012IWS601). Next, the second effect control CPU 012IW120b displays the decorative pattern according to the variation pattern command read in step 012IWS601 and the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command). (Stop symbol) is determined (step 012IWS602). That is, the second effect control CPU 012IW120b executes the process of step 012IWS602 to display the display result (decorative pattern) of the variable identification information according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means. The display result determination means for determining the stop pattern) is realized. It should be noted that the second effect control CPU 012IW120b stores data indicating the determined stop design of the decorative design in the decorative design display result storage area. In step 012IWS602, the second effect control CPU 012IW120b determines whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and determines the stop symbol of the decorative symbol based only on the variation pattern command. Good.

ステップ012IWS602では、例えば、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には、第2演出制御用CPU012IW120bは、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、例えば、受信した表示結果指定コマンドが通常大当り(非確変大当り)を示している場合には、第2演出制御用CPU012IW120bは、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。 In step 012IWS602, for example, when the received display result designation command indicates a probability variation big hit, the second effect control CPU 012IW120b determines a combination of decorative symbols in which the three symbols are arranged in the same odd number as the stop symbol. .. Further, for example, when the received display result designating command indicates a normal big hit (non-probability variation big hit), the second effect control CPU 012IW120b is a combination of decorative symbols in which three symbols are arranged in the same even number as the stop symbol. To decide.

また、受信した表示結果指定コマンドが小当りを示している場合には、第2演出制御用CPU012IW120bは、表示結果指定コマンドで指定される小当り種別に応じた小当り図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。本例では、小当り種別Aである場合には小当り図柄として「135」の組み合わせを決定し、小当り種別Bである場合には小当り図柄として「357」の組み合わせを決定し、小当り種別Cである場合には小当り図柄として「579」の組み合わせを決定するものとする。 In addition, when the received display result designation command indicates a small hit, the second effect control CPU 012IW120b uses a combination of ornamental designs of the small hit design according to the small hit type designated by the display result designation command. decide. In this example, in the case of the small hit type A, the combination of "135" is determined as the small hit symbol, and in the case of the small hit type B, the combination of "357" is determined as the small hit symbol, and the small hit. When the type is C, the combination of "579" is determined as the small hit symbol.

また、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示している場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。 Further, when the received display result designation command indicates a deviation, a combination of decorative patterns other than the above is determined. However, when the reach effect is involved, the combination of the decorative patterns in which the left and right two patterns are aligned is determined.

なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、第2演出制御用CPU012IW120bは、ステップ012IWS602において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。 When the pseudo pattern is specified by the variation pattern command, the second effect control CPU 012IW120b, in step 012IWS602, the chance eye symbol (for example, “223” or “445”) as the temporary stop symbol in the pseudo pattern. In this way, a combination of a jackpot pattern that does not reach and a pattern in which one symbol is deviated) is also determined.

第2演出制御用CPU012IW120bは、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The second effect control CPU 012IW120b extracts, for example, a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other to stop the decorative symbol. Determine the design. That is, the stop design is determined by selecting the data indicating the combination of the decorative designs corresponding to the numerical values that match the extracted random numbers.

次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、遊技機に電源投入されてからの飾り図柄の変動表示の実行回数をカウントするための変動回数カウンタの値を1加算する(ステップ012IWS603)。なお、本特徴部012IWでは、変動回数カウンタの値は、遊技機への電源供給が開始されたときには、初期化処理(ステップ012IWS201)においてリセットされ、遊技機に電源投入されたときには変動回数カウンタの値が0である状態から始まるものとする。 Next, the second effect control CPU 012IW120b adds 1 to the value of the variation number counter for counting the number of times that the variation display of the decorative pattern has been performed since the game machine was powered on (step 012IWS603). In the characteristic part 012IW, the value of the variation counter is reset in the initialization process (step 012IWS201) when power supply to the gaming machine is started, and is changed when the game machine is powered on. It is assumed that the value starts from 0.

次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、遊技中示唆演出の有無および演出態様を決定する遊技中示唆演出決定処理を実行する(ステップ012IWS604)。 Next, the second effect control CPU 012IW120b executes an in-game suggestion effect determination process for determining the presence/absence of an in-game suggestion effect and an effect mode (step 012IWS604).

次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、変動パターン、および遊技中示唆演出の実行が決定されている場合であれば、遊技中示唆演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ012IWS605)。そして、第2演出制御用CPU012IW120bは、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ012IWS606)。 Next, the second effect control CPU 012IW120b selects a process table corresponding to the in-game suggestive effect if the variation pattern and execution of the in-game suggestive effect are determined (step 012IWS605). Then, the second effect control CPU 012IW120b starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 012IWS606).

プロセステーブルとは、第2演出制御用CPU012IW120bが演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、第2演出制御用CPU012IW120bは、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。第2演出制御用CPU012IW120bは、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、第2演出制御基板012IW12bにおけるROM012IW121bに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data that the second effect control CPU 012IW120b refers to when performing control of the effect device is set. That is, the second effect control CPU 012IW120b controls the effect devices (effect parts) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data and the like indicating the form of each variation constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative pattern are described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the image display device 5 is described. Further, the process timer set value is set with the change time in the form of the change. The second effect control CPU 012IW120b refers to the process table, and performs control to display the decorative pattern in a variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Further, the process table is stored in the ROM 012IW121b of the second effect control board 012IW12b. Further, the process table is prepared according to each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In the process table used when performing effect control for a variation pattern involving reach effect, the left symbol is stopped and displayed when a predetermined time has elapsed from the start of variation, and the right symbol is stopped when the predetermined time has elapsed. Process data indicating display is set. It should be noted that instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, the images for displaying the symbols are synthesized and generated according to the determined stop symbols, the temporary stop symbols in the pseudo-relation and the sliding effect. May be.

また、ステップ012IWS604の遊技中示唆演出決定処理で遊技中示唆演出の実行が決定された場合には、ステップ012IWS605で遊技中示唆演出を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ012IWS607および可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中に遊技中示唆演出が実行される。 If execution of the in-game suggestion effect is determined in the in-game suggestion effect determination process of step 012IWS604, a process table including the in-game suggestion effect is selected in step 012IWS605, and step 012IWS607 is selected according to the selected process table. By performing the variable display effect production process (step S172), the in-game suggestion effect is executed during the variable display of the decorative pattern.

また、第2演出制御用CPU012IW120bは、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ012IWS607)。 Further, the second effect control CPU 012IW120b, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effect device (image display device 5 as effect parts, effect parts. Control of the various lamps and the speakers 8L and 8R as effect parts is executed (step 012IWS607).

なお、この特徴部012IWでは、第2演出制御用CPU012IW120bは、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、第2演出制御用CPU012IW120bは、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the characteristic part 012IW, the second effect control CPU 012IW120b controls so that the decorative pattern is variably displayed by the variation pattern corresponding to the variation pattern command in a one-to-one manner. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the variation pattern command.

次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ012IWS608)。そして、第2演出制御用CPU012IW120bは、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し(ステップ012IWS609)、可変表示開始設定処理を終了する。 Next, the second effect control CPU 012IW120b sets, in the variation time timer, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command (step 012IWS608). Then, the second effect control CPU 012IW120b updates the value of the effect process flag to "2" (step 012IWS609), and ends the variable display start setting process.

(遊技中示唆演出決定処理)
図32−23は、遊技中示唆演出決定処理(ステップ012IWS604)の一例を示すフローチャートである。遊技中示唆演出決定処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)内において実行される。遊技中示唆演出決定処理において、第2演出制御用CPU012IW120bは、特別期間中である場合(ステップ012IWS701のY)には、第1遊技中示唆演出決定テーブルを選択し(ステップ012IWS702)、特別期間中ではない場合(ステップ012IWS701のN)には、第2遊技中示唆演出決定テーブルを選択する(ステップ012IWS703)。例えば、設定変更終了コマンドや設定値コマンドを受信したときに、特別期間フラグをセットし、変動表示が所定回(本例では30回)実行されると、特別期間フラグをリセットするように構成すれば、特別期間フラグの状態を確認することにより、ステップ012IWS701において、特別期間中であるか否かを確認することができる。
(During game suggestion production decision processing)
FIG. 32-23 is a flowchart showing an example of in-game suggestive effect determination processing (step 012IWS604). The game suggestion effect determination process is executed in the variable display start setting process (step S171). In the in-game suggestion effect determination process, if the second effect control CPU 012IW120b is in the special period (Y in step 012IWS701), the second in-play suggestion effect determination table is selected (step 012IWS702), and in the special period. If not (N in step 012IWS701), the second in-game suggestive effect determination table is selected (step 012IWS703). For example, when the setting change end command or the setting value command is received, the special period flag is set, and when the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example), the special period flag may be reset. For example, by checking the state of the special period flag, it is possible to confirm in step 012IWS701 whether or not the special period is in progress.

次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS704)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、第2演出制御用CPU012IW120bは、RAM012IW122bの設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、選択した遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する(ステップ012IWS705)。 Next, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 012IWS704). If the set value command reception flag is set (that is, if the set value command is normally received), the second effect control CPU 012IW120b is based on the set value stored in the set value storage area of the RAM 012IW122b. Then, using the selected in-game suggestion effect determination table, the presence/absence of execution of the in-game suggestion effect and the effect mode when executing it are determined (step 012IWS705).

図32−24(A)は、特別期間において用いられる第1遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図であり、図32−24(B)は、非特別期間において用いられる第2遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図である。 32-24(A) is an explanatory diagram showing a first in-game suggestive effect determination table used in the special period, and FIG. 32-24(B) is a second in-game suggestive effect used in the non-special period. It is explanatory drawing which shows a determination table.

図32−24(A),(B)に示す第1,第2遊技中示唆演出決定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、遊技中示唆演出が実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。 In the first and second in-game suggestive effect determination tables shown in FIGS. 32-24(A) and (B), the in-game suggestive effect is executed in the order of the setting values “1”<“2”<“3”. The determination value is assigned so that the rate of being performed is high. With such a configuration, the suggestion during game is executed, so that it is suggested that the advantageous setting value is set.

また、第2演出態様(ミニキャラクタA,B登場)については、設定値「1」<「2」<「3」の順に実行される割合が高く、かつ第1演出態様(ミニキャラクタA登場)よりも設定値間の実行割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。すなわち、第2演出態様は、第1演出態様よりも有利な設定値に設定されていることに対する信頼度が高い。 As for the second effect mode (appearance of the mini characters A and B), the ratio of being executed in the order of the set values “1”<“2”<“3” is high, and the first effect mode (appearance of the mini character A). The determination value is assigned so that the difference in the execution ratio between the set values becomes larger than that of the set value. That is, the second effect mode has a higher degree of reliability with respect to the setting value being more advantageous than the first effect mode.

また、図32−24(A),(B)に示す第1,第2遊技中示唆演出決定テーブルでは、特別期間にのみ、信頼度が高い第2演出態様の遊技中示唆演出が実行されるように構成されている。このような構成により、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。 Further, in the first and second in-game suggestion effect determination tables shown in FIGS. 32-24(A) and (B), the in-game suggestion effect having a high reliability is executed only in the special period. Is configured. With such a configuration, it is possible to provide an incentive to play a game during a special period, and it is possible to enhance interest.

また、図32−24(A),(B)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第3演出態様(キャラクタC登場)に決定される場合がある。そのため、第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されることで、設定値「3」であることが確定することになる。 Further, as shown in FIGS. 32-24(A) and (B), the third effect mode (the appearance of the character C) may be determined only when the setting value is “3”. Therefore, by executing the in-game suggestion effect in the third effect mode, it is decided that the setting value is "3".

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、第2演出制御用CPU012IW120bは、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ012IWS706)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定値「1」であるものとして、選択した遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ012IWS707)。 If the set value command reception flag is not set (that is, if the setting change process has been executed, but the set value command could not be received normally due to a command being missed or data being garbled), the second The effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the current effect mode is effect mode A (step 012IWS706). In addition, whether or not the effect mode A can be determined by, for example, confirming whether or not the effect mode A flag is set. If it is the effect mode A, the second effect control CPU 012IW120b determines that the set value is "1" and uses the selected in-game suggestion effect determination table to determine whether or not to execute the in-game suggestion effect and the effect mode. (Step 012IWS707).

ステップ012IWS706〜S707の処理が実行されることによって、本特徴部012IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図32−24(A),(B)に示すように、設定値「1」に対しては、遊技中示唆演出を実行すると決定する割合自体が低いとともに、第2演出態様と決定される割合が最も低く、第3演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 012IWS706 to S707, in the characteristic unit 012IW, the setting value which is the most unfavorable setting when the setting value command cannot be normally received and the production mode A is set. Whether or not the in-game suggestion effect is executed and the effect mode are determined as being “1”. As shown in FIGS. 32-24(A) and (B), for the setting value “1”, the rate of determining to execute the in-game suggestive effect itself is low, and the rate of being determined as the second effect mode. Is the lowest, and is not determined to be the third effect mode. With such a configuration, it is possible to reduce the situation where the suggestion during game is executed by the second effect mode and the third effect mode and the player is discouraged despite the disadvantageous set value being set. However, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

演出モードAでなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ012IWS708)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ012IWS709)。 If not the effect mode A, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 012IWS708). Whether or not it is the effect mode C can be determined, for example, by checking whether or not the effect mode C flag is set. If it is the effect mode C, the second effect control CPU 012IW120b uses the in-game suggestion effect determination table for the effect mode C to determine whether or not to execute the in-game suggestion effect and the effect mode (step 012IWS709).

図32−24(C)は、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図32−24(C)に示すように、演出モードC用の遊技中示唆演出決定テーブルでは、設定値「3」の場合と比較して、遊技中示唆演出を実行すると決定される割合が低く、第3演出態様と決定される場合もない。 32-24C is an explanatory diagram showing an example of the in-game suggestive effect determination table for the effect mode C. As shown in FIG. As shown in FIG. 32-24(C), in the in-game suggestion effect determination table for effect mode C, the proportion determined to execute the in-game suggestion effect is lower than in the case of the setting value “3”. There is no case where it is determined to be the third effect mode.

ステップ012IWS708〜S709の処理が実行されることによって、本特徴部012IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様により遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 012IWS708 to S709, in the characteristic part 012IW, when the setting value command cannot be normally received and the production mode is C, the disadvantageous setting value is set. In spite of this, it is possible to prevent a situation in which the in-game suggestion effect is executed by the second effect mode and the third effect mode to disappoint the player and to prevent a decrease in interest in the game.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、第2演出制御用CPU012IW120bは、そのまま処理を終了する。すなわち、演出モードBである場合には、遊技中示唆演出を実行しないように制限する。 On the other hand, when it is neither the effect mode C (that is, the current effect mode is the effect mode B), the second effect control CPU 012IW120b ends the process as it is. That is, in the case of the effect mode B, the in-game suggestion effect is restricted from being executed.

ステップ012IWS708の処理が実行されることによって、本特徴部012IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、遊技中示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of step 012IWS708, in the present characteristic part 012IW, when the set value command cannot be normally received and the production mode is B, by not executing the in-game suggestion production, Even if a disadvantageous set value is set, it is possible to prevent a situation in which the suggestion during game is executed to disappoint the player and to prevent a decrease in interest in the game.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で遊技中示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図32−24(A),(B)に示す遊技中示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に遊技中示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、遊技中示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。 Even if the set value command is not normally received in the effect mode B, the in-game suggestion effect may be executed at a low rate. In this case, for example, a table in which the execution ratio of the in-game suggestive effect is set lower than the setting value “1” of the in-game suggestive effect determination table shown in FIGS. 32-24(A) and (B) is used. Then, it may be configured to determine the presence or absence and the type of in-game suggestive effect.

なお、図32−24(A),(B)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。 Note that the present invention is not limited to the examples shown in FIGS. 32-24(A) and (B), and only a particular effect mode (for example, the second effect mode) of a plurality of effect modes is executed according to the set value. The ratio may be different.

また、例えば、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値である可能性が否定されるようにしてもよい。例えば、設定値1の場合には、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されないようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値1である可能性が否定され、設定値2または設定値3であることが確定することになる。また、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、特定の設定値であることが確定するようにしてもよい。例えば、設定値3の場合にのみ、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)に決定されるようにすることにより、特定の演出態様(例えば、第2演出態様)が実行されると、設定値3であることが確定することになる。 In addition, for example, when a specific effect mode (for example, a second effect mode) of a plurality of effect modes is executed, the possibility that the setting value is a specific setting value may be denied. For example, in the case of the setting value 1, by setting the specific effect mode (for example, the second effect mode) so that the specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed, the setting is performed. The possibility that the value is 1 is denied, and the setting value 2 or the setting value 3 is confirmed. Further, when a specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed, it may be determined that the value is a specific set value. For example, when the specific effect mode (for example, the second effect mode) is executed by determining the specific effect mode (for example, the second effect mode) only when the setting value is 3, It is decided that the set value is 3.

本特徴部012IWでは、設定値に応じて、異なる割合で遊技中示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて遊技中示唆演出(第1演出態様、第2演出態様および第3演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様と第2演出態様と第3演出態様との実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様のみ実行割合が異なることを含む概念である。 In the present feature part 012IW, it is possible to execute in-game suggestion effects at different rates according to the set value, but this is in-game suggestion effects (first effect mode, second effect mode and the second effect mode). (Including 3 effect modes), the execution ratios of the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode differ according to the set value, and only the specific effect mode according to the set value. This is a concept that includes different execution rates.

なお、本特徴部012IWでは、特別期間と非特別期間とで、共通の態様(例えば、第1演出態様)の遊技中示唆演出を実行可能に構成されているが、このような構成に限らず、異なる態様の遊技中示唆演出を実行可能としてもよい。例えば、特別期間と非特別期間とで、ミニキャラAのサイズや色等が異なるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 012IW, the special mode and the non-special period are configured to be able to execute the in-game suggestion effect in a common mode (for example, the first effect mode), but the invention is not limited to such a configuration. Alternatively, the in-game suggestion effect in a different mode may be executable. For example, the size and color of the mini character A may be different between the special period and the non-special period.

また、本特徴部012IWでは、特別期間と非特別期間とのいずれであるかと、設定値とに応じて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、例えば、変動パターンにより特定される変動時間やリーチ演出の有無、リーチ演出の種類、擬似連演出の有無、擬似連演出の種類、表示結果が大当りとなるか否か等に応じて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様が異なるようにしてもよい。 Further, in the present characteristic part 012IW, whether or not the in-game suggestion effect is executed and the effect mode when executing it are configured to be different depending on whether it is a special period or a non-special period and a set value. However, in addition to such a configuration, for example, the variation time specified by the variation pattern, the presence/absence of the reach effect, the type of the reach effect, the presence/absence of the pseudo continuous effect, the type of the pseudo continuous effect, and the display result become a big hit. Depending on whether or not the in-game suggestion effect is executed, the effect mode when executing may be different.

例えば、少なくとも、リーチ演出を含む変動パターン(すなわち、非リーチの変動パターンよりも変動時間が長い)であるときにのみ、遊技中示唆演出を実行可能としてもよい。また、例えば、スーパーリーチBを含む変動パターンと、スーパーリーチBよりも期待度が高いスーパーリーチAを含む変動パターンとでは、後者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。 For example, the in-game suggestion effect may be executable only when the change pattern includes at least the reach effect (that is, the change time is longer than that of the non-reach change pattern). Further, for example, in the variation pattern including the super reach B and the variation pattern including the super reach A having a higher degree of expectation than the super reach B, the latter is configured so that the in-game suggestive effect is executed at a higher rate. Alternatively, the reliability when the in-game suggestion effect is executed may be increased, or the rate at which the in-game suggestion effect is executed is high, and the reliability when the in-game suggestive effect is executed is high. It may be higher.

また、例えば、擬似連演出を含む変動パターンと、擬似連演出を含まない(または前者よりも擬似連回数が少ない)変動パターンとでは、前者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。 In addition, for example, in a variation pattern including a pseudo-relational effect and a variation pattern that does not include a pseudo-relational effect (or the number of pseudo-repetition times is smaller than the former), the former has a higher percentage of execution of the in-game suggestive effect. It may be set higher, the reliability when the in-game suggestion effect is executed may be higher, or the rate at which the in-game suggestion effect is executed becomes higher and The reliability may be increased.

また、例えば、表示結果が大当りとなる変動パターンと、表示結果が大当りとならない変動パターンとでは、前者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。 Further, for example, in the variation pattern in which the display result is a big hit and in the variation pattern in which the display result is not a big hit, the former may be configured to have a higher ratio in which the suggestive effect during game is executed. The reliability when the medium suggestive effect is executed may be increased, or the rate at which the game suggestive effect is executed may be increased, and the reliability when the intermediate suggestive effect is executed may be increased. ..

(大当り中演出決定処理)
図32−25は、大当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。大当り中演出決定処理は、大当り開放前処理(ステップS114)内において実行される。大当り中演出決定処理において、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS901)。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば(すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には)、第2演出制御用CPU012IW120bは、RAM012IW122bの設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、大当り中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する(ステップ012IWS902)。そして、ステップ012IWS907に移行する。
(Direction determination process during big hit)
FIG. 32-25 is a flowchart of an example of the big hit midtime effect determination process. The big hit mid-game effect determination process is executed in the big hit opening pre-process (step S114). In the big hit mid-game effect determination process, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the set value command reception flag is set (step 012IWS901). If the set value command reception flag is set (that is, if the set value command is normally received), the second effect control CPU 012IW120b is based on the set value stored in the set value storage area of the RAM012IW122b. Then, the presence/absence of execution of the big hit medium suggestion effect and the effect mode when the effect is executed are determined (step 012IWS902). Then, the process proceeds to step 012IWS907.

ステップS012IWS902では、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間(以下、特定期間ともいう)である場合には、図32−26(A)に示す第1大当り中示唆演出決定テーブルを選択し、特定期間中ではない場合には、図32−26(B)に示す第2大当り中示唆演出決定テーブルを選択する。そして、選択した大当り中示唆演出決定テーブルと、設定値とにもとづいて、大当り中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する。なお、ここでの「遊技開始時点」とは、電源投入後、最初の変動表示が開始された時点を指しているが、これに限らず、例えば、前回の連荘の終了後、最初の変動表示が開始された時点であってもよいし、客待ちデモ演出の終了後、最初の変動表示が開始された時点であってもよい。また、この特徴部012IWでは、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間を特定期間としているが、電源投入時に設定変更が行われた場合の、遊技開始時点から変動表示が特定回(本例では100回)実行されるまでの期間を特定期間とするようにしてもよい。また、例えば、特定期間を複数の期間に区分し、第1特定期間(遊技開始時点から変動表示が50回実行されるまでの期間)と、第2特定期間(遊技開始後、51回目の変動表示から100回目の変動表示が実行されるまでの期間)とで、大当り中示唆演出の有無や演出態様の決定割合が異なる大当り中示唆演出決定テーブルを用いるようにしてもよい。 In step S012IWS902, if the period from the start of the game until the variable display is executed a specific number of times (100 times in this example) (hereinafter, also referred to as a specific period), the process shown in FIG. When the one big hit medium suggestive effect determination table is selected, and when it is not during the specific period, the second big hit medium suggestive effect determination table shown in FIG. 32-26(B) is selected. Then, based on the selected big hit medium suggestion effect determination table and the set value, the presence/absence of execution of the big hit medium suggestion effect and the effect mode when executing it are determined. The "game start time" here refers to the time when the first fluctuation display is started after the power is turned on, but it is not limited to this, and for example, the first fluctuation after the end of the last game. It may be the time when the display is started or the time when the first variable display is started after the end of the customer waiting demonstration effect. Further, in this characteristic part 012IW, the period from the start of the game to the variable display being executed a specific number of times (100 times in this example) is set as the specific period regardless of whether or not the setting is changed when the power is turned on. However, when the setting is changed when the power is turned on, the period from the start of the game to the variable display being executed a specific number of times (100 times in this example) may be set as the specific period. Further, for example, the specific period is divided into a plurality of periods, and a first specific period (a period from the start of the game until the variable display is executed 50 times) and a second specific period (the 51st change after the start of the game). It is also possible to use a big hit medium suggestive effect determination table in which the presence or absence of the big hit medium suggestive effect and the determination ratio of the effect mode are different between the display and the 100th variation display).

図32−26(A),(B)に示す第1,第2大当り中示唆演出決定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、大当り中示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、大当り中示唆演出が実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。 32-26 (A), (B) in the first and second big hit medium suggestive effect determination table, the set value "1" <"2" <"3" in the order of the big hit medium suggestive effect The determination value is assigned so that the rate of being performed is high. With such a configuration, the suggestion effect during the big hit is executed, so that it is suggested that the advantageous setting value is set.

また、第2演出態様および第3演出態様については、設定値「1」<「2」<「3」の順に実行される割合が高く、特定期間と非特定期間とで設定値間の実行割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。すなわち、特定期間においては、非特定期間よりも、信頼度が高い大当り中示唆演出が実行されるように構成されている。このような構成により、特定期間に遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。なお、本特徴部012IWの構成に限らず、大当り中示唆演出(またはそのうちの特定の演出態様)は、特定期間にのみ実行され、非特定期間には実行されないようにしてもよい。 Further, in the second effect mode and the third effect mode, the ratio of execution in the order of the set values “1”<“2”<“3” is high, and the execution ratio between the set values in the specific period and the non-specific period is high. The determination value is assigned so that the difference between the two becomes large. That is, in the specific period, the big hit medium suggestion effect having higher reliability than the non-specific period is configured to be executed. With such a configuration, it is possible to provide an incentive to play a game in a specific period, and to enhance the interest. Not limited to the configuration of the characteristic unit 012IW, the big hit medium suggestion effect (or a particular effect mode thereof) may be executed only in a specific period and not in a non-specific period.

また、図32−26(A),(B)に示すように、設定値「3」である場合にのみ第4演出態様に決定される場合がある。そのため、第4演出態様により大当り中示唆演出が実行されることで、設定値「3」であることが確定することになる。 Further, as shown in FIGS. 32-26 (A) and (B), the fourth effect mode may be determined only when the setting value is “3”. Therefore, the suggestion effect during the big hit is executed in the fourth effect mode, so that it is determined that the setting value is “3”.

本特徴部012IWでは、大当り中示唆演出が第3演出態様により実行されると、例えば、図32−38(A1)に示すように、画像表示装置5において、大当りとなる飾り図柄が停止表示された後に、図32−38(B1)に示すように、セリフC画像(「高設定!?」)012IW102が表示される。 In the present feature part 012IW, when the big hit medium suggestion effect is executed in the third effect mode, for example, as shown in FIG. 32-38 (A1), the decoration pattern to be a big hit is stopped and displayed on the image display device 5. After that, as shown in FIG. 32-38 (B1), a dialogue C image (“high setting!?”) 012IW102 is displayed.

また、大当り中示唆演出が第4演出態様により実行されると、例えば、図32−38(A1)に示すように、画像表示装置5において、大当りとなる飾り図柄が停止表示された後に、図32−39(C1)に示すように、セリフD画像(「高設定確定」)012IW105が表示される。 When the big hit mid-game suggestive effect is executed in the fourth effect mode, for example, as shown in FIG. 32-38 (A1), after the decorative design to be a big hit is stopped and displayed, the figure is displayed. As shown in 32-39 (C1), the dialogue D image (“high setting confirmed”) 012IW105 is displayed.

設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には)、第2演出制御用CPU012IW120bは、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを確認する(ステップ012IWS903)。なお、演出モードAであるか否かは、例えば、演出モードAフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードAであれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定値「1」であるものとして、選択した大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ012IWS904)。そして、ステップ012IWS907に移行する。 If the set value command reception flag is not set (that is, if the setting change process has been executed, but the set value command could not be received normally due to a command being missed or data being garbled), the second The effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the current effect mode is effect mode A (step 012IWS903). In addition, whether or not the effect mode A can be determined by, for example, confirming whether or not the effect mode A flag is set. If it is the effect mode A, the second effect control CPU 012IW120b determines that the setting value is "1" and uses the selected big hit medium suggestion effect determination table to determine whether or not to execute the big hit medium suggestion effect and the effect mode. (Step 012IWS904). Then, the process proceeds to step 012IWS907.

ステップ012IWS903〜S904の処理が実行されることによって、本特徴部012IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードAである場合には、最も不利な設定である設定値「1」であるものとして大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図32−26(A),(B)に示すように、設定値「1」に対しては、第2演出態様や第3演出態様と決定される割合が最も低く、第4演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様、第3演出態様により大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 012IWS903 to S904, the present characteristic portion 012IW is the most disadvantageous setting value when the setting value command cannot be normally received and the production mode is A. Whether or not the suggestion effect during the big hit is executed and the effect mode is determined as being “1”. As shown in FIGS. 32-26 (A) and (B), the ratio determined as the second effect mode or the third effect mode is the lowest for the setting value “1”, and the fourth effect mode is determined. There is no case. With such a configuration, despite the disadvantageous set value being set, the big hit medium suggestion effect is executed by the second effect mode, the third effect mode, and the third effect mode to disappoint the player instead. It is possible to prevent the situation that the game is lost and to prevent a decrease in interest in the game.

演出モードAでなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、現在の演出モードが演出モードCであるか否かを確認する(ステップ012IWS905)。なお、演出モードCであるか否かは、例えば、演出モードCフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードCであれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する(ステップ012IWS906)。そして、ステップ012IWS907に移行する。 If not the effect mode A, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the current effect mode is the effect mode C (step 012IWS905). Whether or not it is the effect mode C can be determined, for example, by checking whether or not the effect mode C flag is set. If it is the effect mode C, the second effect control CPU 012IW120b determines whether or not the big hit medium suggestion effect is executed and the effect mode by using the big hit medium suggestion effect determination table for the effect mode C (step 012IWS906). Then, the process proceeds to step 012IWS907.

図32−26(C)は、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図32−26(C)に示すように、演出モードC用の大当り中示唆演出決定テーブルでは、大当り中示唆演出を実行すると決定する割合自体が低く、設定値「2」や「3」の場合と比較して、第2演出態様や第3演出態様と決定される割合が低く、第4演出態様と決定される場合もない。 32-26(C) is an explanatory diagram showing an example of a big hit mid-game suggestion effect determination table for effect mode C. As shown in FIG. 32-26 (C), in the big hit medium suggestion effect determination table for effect mode C, the rate itself for determining the big hit medium suggestion effect is low, and the setting value is “2” or “3”. Compared with, the ratio determined as the second effect mode or the third effect mode is low, and there is no case where it is determined as the fourth effect mode.

ステップ012IWS905〜S906の処理が実行されることによって、本特徴部012IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードCである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第2演出態様や第3演出態様、第3演出態様により大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the processing of steps 012IWS905 to S906, the characteristic portion 012IW sets a disadvantageous set value when the set value command cannot be normally received and the production mode C is set. Despite that, it is possible to prevent a situation in which the big hit medium suggestion effect is executed by the second effect mode, the third effect mode, and the third effect mode and the player is rather discouraged, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game. I have to.

一方、演出モードCでもなかった場合(すなわち、現在の演出モードが演出モードBであった場合)には、第2演出制御用CPU012IW120bは、そのままステップ012IWS907に移行する。すなわち、演出モードBである場合には、大当り中示唆演出を実行しないように制限する。 On the other hand, if it is not the effect mode C (that is, if the current effect mode is the effect mode B), the second effect control CPU 012IW120b proceeds directly to step 012IWS907. That is, in the case of the effect mode B, it is limited so as not to execute the suggestion effect during the big hit.

ステップ012IWS905の処理が実行されることによって、本特徴部012IWでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードBである場合には、大当り中示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。 By executing the process of step 012IWS905, in the feature unit 012IW, when the set value command cannot be normally received and the production mode is B, by not executing the big hit medium suggestion production, Even if a disadvantageous set value is set, it is possible to prevent a situation in which a suggestion during a big hit is executed to disappoint the player, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

なお、演出モードBで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で大当り中示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図32−26(A),(B)に示す大当り中示唆演出決定テーブルの設定値「1」よりもさらに全体的に大当り中示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、大当り中示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。 Even if the set value command is not normally received in the effect mode B, the suggestion effect during the big hit may be configured to be executed at a low rate. In this case, for example, a table in which the execution ratio of the big hit medium suggestive effect is set lower than the setting value “1” of the big hit medium suggestive effect determination table shown in FIGS. 32-26 (A) and (B) is used. Then, it may be configured to determine the presence and type of the suggestive effect during the big hit.

なお、図32−26(A),(B)に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様(例えば、第3演出態様)のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。 Note that the present invention is not limited to the examples shown in FIGS. 32-26 (A) and (B), and only a specific effect mode (for example, the third effect mode) of a plurality of effect modes is executed according to the set value. The ratio may be different.

また、図32−26(A)に示す例では、特定期間に大当りとなったときには、必ず大当り中示唆演出が実行されるように構成されているが、低い割合で実行されない場合があるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて実行されない割合を異ならせるようにしてもよい。また、図32−26(B)に示す例では、設定値に関わらず、大当り中示唆演出が実行されない割合は同じとなるように構成されているが、設定値に応じて実行されない割合を異ならせるようにしてもよい。 In addition, in the example shown in FIG. 32-26(A), when a big hit occurs in the specific period, the suggestion effect during the big hit is always executed, but it may not be executed at a low rate. May be. In this case, the ratio of non-execution may be changed according to the set value. Further, in the example shown in FIG. 32-26(B), regardless of the set value, the proportion in which the big hit suggestive effect is not executed is configured to be the same, but if the proportion not executed is different depending on the set value. You may allow it.

また、本特徴部012IWでは、特定期間に大当りとなったときに、設定示唆演出として大当り中示唆演出が実行されるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、特定期間に所定条件が成立したことにもとづいて、設定示唆演出(例えば、所定条件が成立したときに、設定値を示唆するセリフ画像が表示される)が実行されるようにしてもよい。この場合、所定条件は、例えば、リーチ演出や擬似連演出の実行回数が所定回数に達したことや、特定のスーパーリーチ演出や予告演出が実行されたこと等により成立するようにしてもよい。 Further, in the present characteristic part 012IW, when a big hit is made in a specific period, a big hit medium suggestion effect is executed as a setting suggestion effect, but in addition to or instead of such a configuration, The setting suggestion effect (for example, a dialogue image suggesting the set value is displayed when the predetermined condition is satisfied) may be executed based on the satisfaction of the predetermined condition in the specific period. In this case, the predetermined condition may be satisfied, for example, when the number of times the reach effect or the pseudo continuous effect is executed reaches a predetermined number, or a specific super reach effect or a notice effect is executed.

本特徴部012IWでは、設定値に応じて異なる割合で大当り中示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて大当り中示唆演出(第1演出態様、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様を含む)の実行割合が異なること、設定値に応じて第1演出態様、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様(例えば、第3演出態様)のみ実行割合が異なることを含む概念である。 In the present feature part 012IW, the big hit medium suggestive effect can be executed at different rates according to the set value, but this is the big hit medium suggestive effect (first effect mode, second effect mode, third effect mode). (Including the production mode and the fourth production mode), the execution ratios of the first production mode, the second production mode, the third production mode, and the fourth production mode are different according to the set value, and the set value. It is a concept including that the execution ratio is different only in a specific effect mode (for example, a third effect mode) according to.

次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、役物演出の実行の有無を決定する(ステップ012IWS907)。 Next, the second effect control CPU 012IW120b determines whether or not to execute the accessory effect (step 012IWS907).

ここでは、例えば、図32−38(A1)に示すように、画像表示装置5の上方に、可動部材012IW101が設けられているものとする。このような構成において、役物演出が実行されると、図32−38(B2)に示すように、可動部材012IW101が画像表示装置5の前面に移動する制御が行われる。 Here, for example, as shown in FIG. 32-38 (A1), it is assumed that the movable member 012IW101 is provided above the image display device 5. In such a configuration, when the accessory effect is executed, control for moving the movable member 012IW101 to the front surface of the image display device 5 is performed as shown in FIG. 32-38 (B2).

図32−38(A1),(B2)に示すように、役物演出が実行されると、可動部材012IW101が画像表示装置5の前面に移動するため、画像表示装置5において大当り中示唆演出によりセリフ画像が表示される位置が視認しづらくなる。本特徴部012IWでは、大当り中示唆演出と役物演出とは、大当り遊技におけるファンファーレ期間のうちの異なるタイミングで実行されるため、実際に画像表示装置5の前面に移動した可動部材012IW101が、大当り中示唆演出により表示されているセリフ画像を覆い隠すことはない。しかし、ファンファーレ期間中に、役物演出により可動部材012IW101が動作すると、可動部材012IW101に遊技者の注意が向いて、大当り中示唆演出により表示されているセリフ画像を見落としてしまうおそれがある。そこで、ステップ012IWS907では、図32−26(D)に示す役物演出決定テーブルを用いることによって、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出が実行されないように構成されている。このような構成により、大当り中示唆演出が認識しづらくなって興趣を低下させてしまうことを防止することができる。また、このような構成により、大当り中示唆演出と役物演出とが同じタイミングで実行されるものであっても、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止することができる。 As shown in FIGS. 32-38 (A1) and (B2), when the accessory effect is executed, the movable member 012IW101 moves to the front surface of the image display device 5, so that the image display device 5 produces a suggestion during a big hit. It becomes difficult to visually recognize the position where the serif image is displayed. In the present feature part 012IW, since the big hit medium suggestion effect and the accessory effect are executed at different timings during the fanfare period in the big hit game, the movable member 012IW101 actually moved to the front surface of the image display device 5 is a big hit. The serif image displayed by the medium suggestion effect is not covered. However, during the fanfare period, when the movable member 012IW101 operates due to the effect production, the player's attention may be directed to the movable member 012IW101 and the dialogue image displayed by the big hit suggestion production may be overlooked. Therefore, in step 012IWS907, by using the character effect production determination table shown in FIG. 32-26(D), the character effect is not executed when the mid-hit suggestion effect is executed. With such a configuration, it is possible to prevent the suggestive effect during the big hit from being difficult to recognize and reduce the interest. Further, with such a configuration, it is possible to prevent the big hit mid-hugging suggestion effect from being difficult to recognize even if the big hit mid-hit suggestion effect and the accessory effect are executed at the same timing.

なお、大当り中示唆演出の実行が決定されているときには、大当り中示唆演出と役物演出とのいずれかの実行タイミングを変えて(例えば、役物演出をファンファーレ期間に行い、大当り中示唆演出をエンディング期間に行う)、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止するようにしてもよい。また、大当り中示唆演出の実行が決定されているときには、可動部材012IW101の動作態様を変化させて(例えば、大当り中示唆演出によるセリフ画像と重なる位置で停止しないように制御して)、または大当り中示唆演出によるセリフ画像の表示位置を変更して、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止するようにしてもよい。また、大当り中示唆演出の実行が決定されている場合には、役物演出の実行割合を低下させることにより、役物演出の実行を制限するようにしてもよい。また、特定期間のみ、役物演出の実行を制限するようにしてもよい。また、図32−26(D)に示す例に限らず、大当り中示唆演出が実行されるときにも、低い割合で役物演出が実行されることがあるようにしてもよい。 In addition, when the execution of the big hit medium suggestion effect is determined, the execution timing of either the big hit medium suggestion effect or the character effect is changed (for example, the character effect effect is performed during the fanfare period, and the big hit medium effect indication is performed. It may be performed during the ending period) to prevent the suggestive effect during the big hit from being difficult to recognize. Further, when execution of the big hit medium suggestion effect is determined, the operation mode of the movable member 012IW101 is changed (for example, control is performed so as not to stop at a position overlapping the serif image by the big hit medium suggestion effect), or the big hit. The display position of the serif image by the medium suggestion effect may be changed to prevent the big hit medium suggestion effect from being difficult to recognize. Further, when the execution of the suggestion effect during the big hit is determined, the execution rate of the accessory effect may be reduced to limit the execution of the accessory effect. Further, the execution of the character effect may be restricted only for a specific period. Further, not limited to the example shown in FIG. 32-26(D), the accessory effect may be executed at a low rate even when the big hit medium suggestion effect is executed.

次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、役物演出を実行しない場合には(ステップ012IWS908のN)、導光板演出の有無を決定する(ステップ012IWS909)。 Next, when the accessory effect is not executed (N in step 012IWS908), the second effect control CPU 012IW120b determines the presence or absence of the light guide plate effect (step 012IWS909).

ここでは、画像表示装置5の前面に、光を透過可能な透光性を有する導光板012IW103と、導光板の端面から光を入射可能に設けられた発光体とが設けられ、導光板012IW103は、発光体によって導光板012IW103の端面から導光板012IW103の内部に入射された光を反射して遊技機の前面に出射させる反射部が設けられているものとする。そして、発光体を発光させることにより導光板012IW103に設けられた反射部から遊技機の前面に光を出射させる導光板演出を実行可能である。このような構成において、導光板演出が実行されると、図32−38(B3)に示すように、導光板012IW103に設けられた反射部から遊技機の前面に光が出射され、「大当り」の文字が現れる。また、導光板演出の実行中は、画像表示装置5に表示されている画像を視認しづらくなる。 Here, on the front surface of the image display device 5, a light-transmitting light guide plate 012IW103 capable of transmitting light and a light-emitting body provided so that light can be incident from an end surface of the light guide plate are provided, and the light guide plate 012IW103 is It is assumed that a reflector is provided by which a light-emitting body reflects light that has entered the inside of the light guide plate 012IW103 from the end face of the light guide plate 012IW103 and emits it to the front surface of the game machine. Then, it is possible to execute a light guide plate effect in which light is emitted from the reflecting portion provided on the light guide plate 012IW103 to the front surface of the game machine by causing the light emitting body to emit light. In such a configuration, when the light guide plate effect is executed, as shown in FIG. 32-38 (B3), light is emitted from the reflecting portion provided on the light guide plate 012IW103 to the front surface of the gaming machine, so that the “big hit” occurs. Appears. In addition, it becomes difficult to visually recognize the image displayed on the image display device 5 during execution of the light guide plate effect.

ステップ012IWS909では、図32−26(E)に示す導光板演出決定テーブルを用いることによって、大当り中示唆演出の有無、実行される場合の演出態様に応じて、異なる割合により導光板演出が実行される。具体的には、第1演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときに、導光板演出が実行される割合が高く、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときに、導光板演出が実行される割合が低くなるように構成されている。すなわち、有利な設定値であることが示唆されない演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときには、導光板演出が実行される割合が高く、大当り中示唆演出が視認しづらくするように構成されている。例えば、図32−38(B4)に示すように、第1演出態様の大当り中示唆演出によりセリフA画像(「設定は・・・」)012IW104が表示されているときに、導光板演出が実行されると、セリフA画像が視認しづらくなる。このような構成により、遊技者にとって望ましくない演出態様の大当り中示唆演出により、却って遊技興趣を低下させてしまうことを抑えることができる。なお、第2演出態様、第3演出態様および第4演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときには、大当り中示唆演出と導光板演出とのいずれかの実行タイミングを変更する(例えば、導光板演出をファンファーレ期間に行い、大当り中示唆演出をエンディング期間に行う)ようにしてもよい。 In step 012IWS909, by using the light guide plate effect determination table shown in FIG. 32-26(E), light guide plate effects are executed at different ratios according to the presence or absence of the big hit suggestion effect and the effect mode when it is executed. It Specifically, when the suggestion during big hit in the first effect mode is performed, the ratio of the light guide plate effect being executed is high, and the suggestion during big hit in the second effect mode, the third effect mode, and the fourth effect mode. When the effect is executed, the ratio of the light guide plate effect executed is reduced. That is, when the big hit medium suggestion effect of the effect mode that is not suggested to be an advantageous setting value is executed, the light guide plate effect is executed at a high rate, and the big hit medium suggestion effect is configured to be difficult to visually recognize. There is. For example, as shown in FIG. 32-38 (B4), when the dialogue A image (“setting is...”) 012IW104 is displayed by the big hit medium suggestion effect of the first effect mode, the light guide plate effect is executed. If so, it becomes difficult to visually recognize the serif A image. With such a configuration, it is possible to prevent the player's interest in the game from being deteriorated due to the suggestion during the big hit which is not desirable for the player. When the big hit medium suggestion effect of the second effect mode, the third effect mode, and the fourth effect mode is executed, the execution timing of either the big hit medium suggestion effect or the light guide plate effect is changed (for example, the light guide plate. The effect may be performed during the fanfare period, and the suggestion during the big hit may be performed during the ending period).

(エンディング演出処理)
図32−27は、図31に示された演出制御プロセス処理におけるエンディング演出処理(ステップS177)を示すフローチャートである。エンディング演出処理において、第2演出制御用CPU012IW120bは、まず、演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップ012IWS951)。なお、演出期間計測タイマは、大当り中演出処理(ステップS176参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ012IWS952)。
(Ending production process)
32-27 is a flowchart showing the ending effect process (step S177) in the effect control process process shown in FIG. In the ending effect process, the second effect control CPU 012IW120b first subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer (step 012IWS951). The production period measurement timer is set based on the fact that all the rounds of the big hit game have been completed in the big hit midway production process (see step S176). Next, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the effect period measurement timer has timed out (step 012IWS952).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップ012IWS952のN)、第2演出制御用CPU012IW120bは、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ012IWS953)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R等)を制御する処理を実行する(ステップ012IWS954)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。 When the effect period measurement timer has not timed out (N in step 012IWS952), the second effect control CPU 012IW120b subtracts 1 from the value of the process timer (step 012IWS953), and the effect device (image display) according to the contents of the process data n. A process for controlling the device 5, the game effect lamp 9, the speakers 8L, 8R, etc. is executed (step 012IWS954). For example, an effect of displaying that the jackpot is over or displaying a predetermined character is executed.

そして、第2演出制御用CPU012IW120bは、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップ012IWS955)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップ012IWS956)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ012IWS957)。 Then, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the process timer has timed out (step 012IWS955), and if the process timer has timed out, switches the process data (step 012IWS956). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step 012IWS957).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップ012IWS952のY)、第2演出制御用CPU012IW120bは、今回終了する大当り遊技が確変大当りにもとづく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップ012IW958)。なお、確変大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。確変大当りでなければ(ステップ012IW958のN)、そのままステップ012IWS961に移行する。 If the production period measurement timer has timed out (Y in step 012IWS952), the second production control CPU 012IW120b confirms whether or not the jackpot game to be finished this time is a jackpot game based on the probability variation jackpot (step 012IW958). Whether or not the probability variation is a big hit can be determined, for example, by checking the display result designation command stored in the display result designation command storage area. If it is not the probability variation big hit (N in step 012IW958), the process directly proceeds to step 012IWS961.

確変大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば(ステップ012IWS958のY)、第2演出制御用CPU012IW120bは、V入賞指定コマンドを受信しているか否かを確認する(ステップ012IWS959)。V入賞指定コマンドを受信していれば(ステップ012IWS959のY)、そのままステップ012IWS961に移行する。 If the jackpot game based on the probability variation jackpot is finished (Y in step 012IWS958), the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the V winning designation command is received (step 012IWS959). If the V winning designation command has been received (Y in step 012IWS959), the process directly proceeds to step 012IWS961.

V入賞指定コマンドを受信していなければ(ステップ012IWS959のN)、第2演出制御用CPU012IW120bは、リアルタイムクロック012IW126から日時情報を入力し、入力した日時情報を確変不成立日時としてRAM012IW122bのログ領域にログ情報を記憶させる(ステップ012IWS960)。すなわち、この場合、確変大当りにもとづく大当り遊技に制御され、第2特別可変入賞装置012IW007bが比較的長期間(本例では、29.5秒間)開放された場合であるにもかかわらず、第2特別可変入賞装置012IW007b内のV入賞領域に遊技球が入賞せず確変状態に制御されない場合であるので、確変不成立日時としてログ情報を記録する。そして、ステップ012IWS961に移行する。 If the V winning designation command has not been received (N in step 012IWS959), the second effect control CPU 012IW120b inputs the date and time information from the real-time clock 012IW126, and logs the entered date and time information in the log area of the RAM 012IW122b as the probability change failure date and time. The information is stored (step 012IWS960). That is, in this case, the second special variable winning device 012IW007b is controlled for the big hit game based on the probability variation big hit, and the second special variable winning device 012IW007b is opened for a relatively long time (29.5 seconds in this example), Since it is a case where the game ball does not win the V winning area in the special variable winning device 012IW007b and is not controlled to the probability variation state, the log information is recorded as the probability variation non-establishment date and time. Then, the process proceeds to step 012IWS961.

その後、第2演出制御用CPU012IW120bは、演出プロセスフラグの値を“0”に更新し(ステップ012IWS961)、エンディング演出処理を終了する。 After that, the second effect control CPU 012IW120b updates the value of the effect process flag to "0" (step 012IWS961), and ends the ending effect process.

なお、本例では、大当り遊技終了時のエンディング期間において確変不成立を検出してログ情報を記録する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、本例では、大当り遊技中の第4ラウンドにおいて第2特別可変入賞装置012IW007bが開放されるので、第4ラウンドの終了時(第4ラウンド後の第2特別可変入賞装置012IW007bの閉鎖時)や、第4ラウンド後の第5ラウンド中(第5ラウンドの第2特別可変入賞装置012IW007bの開放中)に、確変不成立であったか否かを検出してログ情報を記録するように構成してもよい。 In this example, the case where the probability variation failure is detected and the log information is recorded in the ending period at the end of the big hit game is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, in this example, since the second special variable winning device 012IW007b is opened in the fourth round during the big hit game, at the end of the fourth round (when the second special variable winning device 012IW007b is closed after the fourth round). Alternatively, during the fifth round after the fourth round (during opening of the second special variable winning device 012IW007b of the fifth round), it may be configured to detect whether or not the probability variation is not established and record the log information. Good.

(エラー報知処理)
図32−28〜図32−31は、エラー報知処理(ステップ012IWS210)を示すフローチャートである。エラー報知処理において、第2演出制御用CPU012IW120bは、まず、第1左打ち報知の実行中であることを示す第1左打ち報知中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS101)。第1左打ち報知中フラグがセットされていなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、第2左打ち報知の実行中であることを示す第2左打ち報知中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS102)。
(Error notification process)
32-28 to 32-31 are flowcharts showing the error notification process (step 012IWS210). In the error notification process, the second effect control CPU 012IW120b first confirms whether or not the first left-handing notification flag indicating that the first left-handing notification is being executed is set (step 012IWS101). If the first left-handing notification flag is not set, the second effect control CPU 012IW120b determines whether or not the second left-handing notification flag indicating that the second left-handing notification is being executed is set. Confirm (step 012IWS102).

第2左打ち報知中フラグもセットされていなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、大当り遊技中であるか否かを確認する(ステップ012IWS103)。なお、大当り遊技中であるか否かは、例えば、演出制御プロセス処理において更新される演出プロセスフラグの値が大当り中演出処理(ステップS176)〜エンディング演出処理(ステップS177)を示す値となっているか否かを確認することにより判定できる。大当り遊技中でなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、高ベース状態中であるか否かを確認する(ステップ012IWS104)。なお、高ベース状態中であるか否かは、例えば、高ベース状態中であることを特定可能なコマンド(例えば、確変状態背景指定コマンド、時短状態背景指定コマンド)を受信したか否かを確認することにより判定できる。 If the second left-handing notification flag is not set, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the big hit game is being executed (step 012IWS103). Whether or not it is during the big hit game, for example, the value of the effect process flag updated in the effect control process process is a value indicating the effect process during the big hit (step S176) to the ending effect process (step S177). It can be determined by checking whether or not there is. If the big hit game is not in progress, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not it is in the high base state (step 012IWS104). Note that whether or not the high base state is in effect is determined by, for example, whether or not a command capable of identifying that the high base state is in progress (for example, a probability variation state background designation command, a time saving state background designation command) has been received. It can be determined by doing.

高ベース状態中でなければ(すなわち、低ベース状態中であれば)、第2演出制御用CPU012IW120bは、ゲート通過指定コマンドを受信しているか否かを確認する(ステップ012IWS105)。ゲート通過指定コマンドを受信していれば(すなわち、通過ゲート012IW041の遊技球の通過を検出していれば)、第2演出制御用CPU012IW120bは、通過ゲート012IW041を通過した遊技球の数をカウントするためのゲート通過カウンタの値を1加算し(ステップ012IWS106)、加算後のゲート通過カウンタの値が5となっているか否かを確認する(ステップ012IWS107)。 If it is not in the high base state (that is, if it is in the low base state), the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the gate passage designation command is received (step 012IWS105). If the gate passage designation command is received (that is, if passage of the game ball of the passage gate 012IW041 is detected), the second effect control CPU 012IW120b counts the number of game balls that have passed the passage gate 012IW041. 1 is added to the value of the gate passage counter (step 012IWS106), and it is confirmed whether the value of the gate passage counter after addition is 5 (step 012IWS107).

ゲート通過カウンタの値が5となっていれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5において左打ち報知表示の表示を開始する制御を行う(ステップ012IWS108)。例えば、画像表示装置5において「左を狙え!」などの文字表示の表示を開始する制御を行う。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、第1左打ち報知中フラグをセットする(ステップ012IWS109)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、第1左打ち報知の実行期間を計測するための第1左打ち報知タイマに、所定期間(本例では、5秒)に相当する値をセットする(ステップ012IWS110)。すなわち、この場合、低ベース状態中であり大当り遊技中でもないことから本来左打ち操作を行う場合であるが、遊技領域の右方領域に設けられている通過ゲート012IW041への遊技球の通過を合計で5回検出したということは右打ち操作が行われているということであるので、遊技者に左打ち操作を促す第1左打ち報知を行う。 If the value of the gate passage counter is 5, the second effect control CPU 012IW120b performs control to start displaying the left-handed notification display on the image display device 5 (step 012IWS108). For example, the image display device 5 is controlled to start displaying a character display such as “Aim for the left!”. Further, the second effect control CPU 012IW120b sets the first left-handing notification flag (step 012IWS109). Further, the second effect control CPU 012IW120b sets a value corresponding to a predetermined period (5 seconds in this example) in the first left-handing notification timer for measuring the execution period of the first left-handing notification (step) (step 012IWS110). That is, in this case, it is a case where the left hitting operation is originally performed because it is not in the low base state and not in the big hit game, but the total of the passage of the game balls to the passage gate 012IW041 provided in the right area of the game area. Since it is detected that the right-handed operation has been performed five times, the first left-handed notification that prompts the player to perform the left-handed operation is performed.

加算後のゲート通過カウンタの値が5でなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、加算後のゲート通過カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップ012IWS111)。ゲート通過カウンタの値が10となっていれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5において左打ち報知表示の表示を開始する制御を行う(ステップ012IWS112)。例えば、画像表示装置5において「左を狙え!」などの文字表示の表示を開始する制御を行う。なお、この場合、例えば、第1左打ち報知を実行する場合と比較して、大きいサイズの左打ち報知表示を表示するように構成してもよい。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、遊技効果ランプ9の全灯を開始する制御を行う(ステップ012IWS113)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、スピーカ8L,8Rから所定の報知音の出力を開始する制御を行う(ステップ012IWS114)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、第2左打ち報知中フラグをセットする(ステップ012IWS115)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、第2左打ち報知の実行期間を計測するための第2左打ち報知タイマに、所定期間(本例では、33秒)に相当する値をセットする(ステップ012IWS116)。すなわち、この場合、低ベース状態中であり大当り遊技中でもない場合に、さらに遊技領域の右方領域に設けられている通過ゲート012IW041への遊技球の通過を合計で10回検出したということであるので、遊技者に左打ち操作を促す第2左打ち報知を行う。なお、第2演出制御用CPU012IW120bは、セットされていれば、第1左打ち報知中フラグや第1左打ち報知タイマをリセットする。 If the value of the gate passage counter after addition is not 5, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether the value of the gate passage counter after addition is 10 (step 012IWS111). If the value of the gate passage counter is 10, the second effect control CPU 012IW120b performs control to start displaying the left-handing notification display on the image display device 5 (step 012IWS112). For example, the image display device 5 is controlled to start displaying a character display such as “Aim for the left!”. In this case, for example, a larger left-handed notification display may be displayed as compared with the case where the first left-handed notification is executed. Further, the second effect control CPU 012IW120b performs control to start all lighting of the game effect lamp 9 (step 012IWS113). Further, the second effect control CPU 012IW120b performs control to start outputting a predetermined notification sound from the speakers 8L and 8R (step 012IWS114). Further, the second effect control CPU 012IW120b sets the second left-handing notification flag (step 012IWS115). Further, the second effect control CPU 012IW120b sets a value corresponding to a predetermined period (33 seconds in this example) in the second left-handing notification timer for measuring the execution period of the second left-handing notification (step) (step). 012IWS116). That is, in this case, when the low base state and the big hit game are not being performed, the passage of the game ball to the passage gate 012IW041 further provided in the right area of the game area is detected 10 times in total. Therefore, the second left-handing notification that prompts the player to perform a left-handing operation is performed. If the second effect control CPU 012IW120b is set, the first left-handing notification flag and the first left-handing notification timer are reset.

なお、本例では、通過ゲート012IW041への遊技球の通過を合計で10回検出したことにもとづいて第2左打ち報知の実行条件が成立するのに対して、通過ゲート012IW041への遊技球の通過を合計で5回検出したことにもとづいて第1左打ち報知の実行条件が成立するので、2つ分の第1左打ち報知の実行条件が成立したことにもとづいて第2左打ち報知の実行条件が成立するものとなっている。 In this example, the execution condition of the second left-handed notification is established based on the detection of the passage of the game ball to the passage gate 012IW041 10 times in total, while the execution condition of the second left-handed notification is satisfied, while the execution of the game ball to the passage gate 012IW041 is Since the execution condition of the first left-handing notification is satisfied based on the detection of the passage of a total of 5 times, the second left-handing notification of the second left-handing notification is established based on the satisfaction of the two first left-handing notification execution conditions. The execution condition is satisfied.

また、本例では、通過ゲート012IW041への遊技球の通過を合計で5回や10回検出したことにもとづいて左打ち報知の実行条件が成立したものとする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2始動入賞口が遊技球の右方領域に設けられている場合に、第2始動入賞口への遊技球の入賞を1回でも検出すれば、左打ち報知の実行条件が成立したものとして左打ち報知を実行するように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the execution condition of the left-handed notification is established based on the detection of the passage of the game ball to the passage gate 012IW041 5 or 10 times in total is shown. It is not limited to various forms. For example, when the second starting winning opening is provided in the right area of the game ball, if the winning of the gaming ball into the second starting winning opening is detected even once, the left hit notification execution condition is satisfied. Alternatively, the left-handed notification may be executed.

また、第2演出制御用CPU012IW120bは、リアルタイムクロック012IW126から日時情報を入力し、入力した日時情報を左打ち報知日時としてRAM012IW122bのログ領域にログ情報を記憶させる(ステップ012IWS117)。このように、本例では、左打ち報知には第1左打ち報知と第2左打ち報知との2種類があるのであるが、そのうち重要度が高い第2左打ち報知を実行する場合のみログ情報に記録し、重要度が低い第1左打ち報知を実行する場合にはログ情報は記録されない。 Further, the second effect control CPU 012IW120b inputs the date and time information from the real-time clock 012IW126, and stores the log information in the log area of the RAM 012IW122b as the left-handed notification date and time (step 012IWS117). As described above, in the present example, there are two types of left-handing notification, that is, the first left-handing notification and the second left-handing notification, but only when the second left-handing notification having a higher degree of importance is executed, the log is output. The log information is not recorded when the first left-handing notification having a low importance is recorded as the information.

ゲート通過指定コマンドを受信していなければ(ステップ012IWS105のN、すなわち通過ゲート012IW041の遊技球の通過を検出していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、入賞口入賞指定コマンドを受信しているか否かを確認する(ステップ012IWS118)。入賞口入賞指定コマンドを受信していれば(すなわち、一般入賞口10への遊技球の入賞を検出していれば)、第2演出制御用CPU012IW120bは、ゲート通過カウンタの値を0にクリアする(ステップ012IWS119)。すなわち、入賞口入賞指定コマンドを受信したということは、遊技領域の左方領域に設けられている一般入賞口10への遊技球の入賞を検出したということであり、遊技者が左打ち操作を行っているということであるから、ゲート通過カウンタの値を0にクリアする。 If the gate passage designation command is not received (N of step 012IWS105, that is, if passage of the game ball of the passage gate 012IW041 is detected, is the second effect control CPU 012IW120b receiving the winning opening winning designation command? If the winning prize winning designation command is received (that is, if the winning of the game ball to the general winning opening 10 is detected), the second effect control CPU 012IW120b, The value of the gate passage counter is cleared to 0 (step 012IWS119) That is, the fact that the winning prize winning designation command is received means that the gaming ball is won to the general winning opening 10 provided in the left area of the playing area. Is detected, and the player is performing a left-handed operation, so the value of the gate passage counter is cleared to zero.

また、大当り遊技中である場合(ステップ012IWS103のY)、または高ベース状態中である場合(ステップ012IWS104のY)にも、第2演出制御用CPU012IW120bは、ステップ012IWS119に移行し、ゲート通過カウンタの値を0にクリアする(ステップ012IWS119)。すなわち、大当り遊技中や高ベース状態中であるということは右打ち操作を行う場合であることから、ゲート通過カウンタの値を0にクリアする。 Also, when the big hit game (Y in step 012IWS103) or in the high base state (Y in step 012IWS104), the second effect control CPU 012IW120b moves to step 012IWS119 and the gate passage counter The value is cleared to 0 (step 012IWS119). That is, the fact that the player is in the big hit game or in the high base state means that a right-handed operation is performed, so the value of the gate passage counter is cleared to zero.

第1左打ち報知中フラグがセットされている場合には(ステップ012IWS101のY)、すなわち第1左打ち報知の実行中である場合には、第2演出制御用CPU012IW120bは、第1左打ち報知タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ012IWS120)。第1左打ち報知タイマがタイムアウトしていれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5における左打ち報知表示の表示を終了する制御を行う(ステップ012IWS121)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、第1左打ち報知中フラグをリセットする(ステップ012IWS122)。 If the first left-handing notification flag is set (Y in step 012IWS101), that is, if the first left-handing notification is being executed, the second effect control CPU 012IW120b notifies the first left-handing notification. It is confirmed whether or not the timer has timed out (step 012IWS120). If the first left-handing notification timer has timed out, the second effect control CPU 012IW120b performs control to end the display of the left-handing notification display on the image display device 5 (step 012IWS121). In addition, the second effect control CPU 012IW120b resets the first left-handing notification flag (step 012IWS122).

第2左打ち報知中フラグがセットされている場合には(ステップ012IWS102のY)、すなわち第2左打ち報知の実行中である場合には、第2演出制御用CPU012IW120bは、第2左打ち報知タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ012IWS123)。第2左打ち報知タイマがタイムアウトしていれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5における左打ち報知表示の表示を終了する制御を行う(ステップ012IWS124)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、遊技効果ランプ9の全灯を終了する制御を行う(ステップ012IWS125)とともに、スピーカ8L,8Rからの所定の報知音の出力を終了する制御を行う(ステップ012IWS126)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、第2左打ち報知中フラグをリセットする(ステップ012IWS127)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、ゲート通過カウンタの値を0にクリアする(ステップ012IWS128)。 When the second left hitting notification flag is set (Y in step 012IWS102), that is, when the second left hitting notification is being executed, the second effect control CPU 012IW120b causes the second left hitting notification. It is confirmed whether or not the timer has timed out (step 012IWS123). If the second left-handing notification timer has timed out, the second effect control CPU 012IW120b performs control to end the display of the left-handing notification display on the image display device 5 (step 012IWS124). Further, the second effect control CPU 012IW120b performs control for ending all lights of the game effect lamp 9 (step 012IWS125), and also performs control for ending output of a predetermined notification sound from the speakers 8L, 8R (step 012IWS126). ). Further, the second effect control CPU 012IW120b resets the second left-handing notification flag (step 012IWS127). Further, the second effect control CPU 012IW120b clears the value of the gate passage counter to 0 (step 012IWS128).

なお、本例では、一般入賞口10への遊技球の入賞を検出したことや、大当り遊技中であること、高ベース状態中であること、第2左打ち報知の報知期間(33秒)を経過したことにもとづいて、ゲート通過カウンタの値を0にクリアする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、一般入賞口10への遊技球の入賞を検出したことや、大当り遊技中であること、高ベース状態中であることにもとづいてゲート通過カウンタの値を0にクリアする一方で、第2左打ち報知の報知期間(33秒)を経過してもゲート通過カウンタの値をクリアしないようにしてもよく、様々な処理態様が考えられる。 In this example, the winning of the game ball to the general winning opening 10 is detected, the big hit game is being performed, the high base state is being set, and the second left-handing notification period (33 seconds) is set. Although the case where the value of the gate passage counter is cleared to 0 based on the elapsed time is shown, the present invention is not limited to such a mode. For example, the value of the gate passage counter is cleared to 0 on the basis of the fact that the winning of the game ball to the general winning opening 10 is detected, the big hit game is being performed, and the high base state is being made. The value of the gate passage counter may not be cleared even after the notification period (33 seconds) for left-handed notification has passed, and various processing modes are possible.

次いで、第2演出制御用CPU012IW120bは、第1満タン報知の実行中であることを示す第1満タン報知中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS129)。第1満タン報知中フラグがセットされていなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、第2満タン報知の実行中であることを示す第2満タン報知中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS130)。 Next, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the first full tank notification flag indicating that the first full tank notification is being executed is set (step 012IWS129). If the first full tank notification flag is not set, the second effect control CPU 012IW120b determines whether or not the second full tank notification flag indicating that the second full tank notification is being executed is set. Confirm (step 012IWS130).

第2満タン報知中フラグもセットされていなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、満タン検出コマンドを受信しているか否かを確認する(ステップ012IWS131)。満タン検出コマンドを受信していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、打球供給皿(下皿)の満タン状態の検出中であることを示す満タン中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS132)。満タン中フラグがセットされていなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、満タン中フラグをセットし(ステップ012IWS133)、打球供給皿(下皿)の満タン状態の継続時間を計測するための満タン中タイマをセットする(ステップ012IWS134)。 If the second full tank notification flag is also not set, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the full tank detection command is received (step 012IWS131). When the full tank detection command is received, the second effect control CPU 012IW120b determines whether or not the full tank flag indicating that the full state of the hit ball supply plate (lower plate) is being detected is set. Confirm (step 012IWS132). If the full tank flag is not set, the second effect control CPU 012IW120b sets the full tank flag (step 012IWS133), and measures the duration of the ball hitting plate (lower plate) in the full state. A full tank timer is set (step 012IWS134).

満タン中フラグがセットされていれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、満タン中タイマの値が10秒に相当する値となっているか否かを確認する(ステップ012IWS135)。満タン中タイマの値が10秒に相当する値となっていれば(すなわち、打球供給皿(下皿)の満タン状態が10秒継続していれば)、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5において満タン報知表示の表示を開始する制御を行う(ステップ012IWS136)。例えば、画像表示装置5において「下皿が満タンです!」などの文字表示の表示を開始する制御を行う。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、第1満タン報知中フラグをセットする(ステップ012IWS137)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、第1満タン報知の実行期間を計測するための第1満タン報知タイマに、所定期間(本例では、5秒)に相当する値をセットする(ステップ012IWS138)。 If the full tank flag is set, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether the value of the full timer is 10 seconds (step 012IWS135). If the value of the full tank timer is a value corresponding to 10 seconds (that is, if the hitting ball supply plate (lower plate) is in a full tank state for 10 seconds), the second effect control CPU 012IW120b, The image display device 5 is controlled to start the display of the full tank notification display (step 012IWS136). For example, the image display device 5 is controlled to start displaying a character display such as "the lower plate is full!". Further, the second effect control CPU 012IW120b sets the first full tank notification flag (step 012IWS137). Further, the second effect control CPU 012IW120b sets a value corresponding to a predetermined period (5 seconds in this example) in the first full tank notification timer for measuring the execution period of the first full tank notification (step). 012IWS138).

満タン中タイマの値が10秒に相当する値でなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、満タン中タイマの値が30秒に相当する値となっているか否かを確認する(ステップ012IWS139)。満タン中タイマの値が30秒に相当する値となっていれば(すなわち、打球供給皿(下皿)の満タン状態が30秒継続していれば)、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5において満タン報知表示の表示を開始する制御を行う(ステップ012IWS140)。例えば、画像表示装置5において「下皿が満タンです!」などの文字表示の表示を開始する制御を行う。なお、この場合、例えば、第1満タン報知を実行する場合と比較して、大きいサイズの満タン報知表示を表示するように構成してもよい。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、遊技効果ランプ9の全灯を開始する制御を行う(ステップ012IWS141)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、スピーカ8L,8Rから所定の報知音の出力を開始する制御を行う(ステップ012IWS142)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、第2満タン報知中フラグをセットする(ステップ012IWS143)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、第2満タン報知の実行期間を計測するための第2満タン報知タイマに、所定期間(本例では、33秒)に相当する値をセットする(ステップ012IWS144)。なお、第2演出制御用CPU012IW120bは、セットされていれば、第1満タン報知中フラグや第1満タン報知タイマをリセットする。 If the value of the full tank timer is not a value corresponding to 10 seconds, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether the value of the full tank timer is a value corresponding to 30 seconds (step 012IWS139). ). If the value of the full tank timer is a value corresponding to 30 seconds (that is, if the full state of the hitting ball supply plate (lower plate) continues for 30 seconds), the second effect control CPU 012IW120b, The image display device 5 is controlled to start displaying the full tank notification display (step 012IWS140). For example, the image display device 5 is controlled to start displaying a character display such as "the lower plate is full!". In this case, for example, a larger full tank notification display may be displayed as compared with the case where the first full tank notification is executed. Further, the second effect control CPU 012IW120b performs control to start all lighting of the game effect lamp 9 (step 012IWS141). Further, the second effect control CPU 012IW120b performs control to start output of a predetermined notification sound from the speakers 8L and 8R (step 012IWS142). Further, the second effect control CPU 012IW120b sets the second full tank notification flag (step 012IWS143). Further, the second effect control CPU 012IW120b sets a value corresponding to a predetermined period (33 seconds in this example) in the second full tank notification timer for measuring the execution period of the second full tank notification (step). 012IWS 144). The second effect control CPU 012IW120b, if set, resets the first full tank notification flag and the first full tank notification timer.

なお、本例では、第2満タン報知を実行する場合に、第2左打ち報知を実行する場合と同様に遊技効果ランプ9の全灯および所定の報知音の出力を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技効果ランプ9の全灯または所定の報知音の出力のいずれか一方を実行するように構成してもよく、遊技効果ランプ9のうちの一部のみを点灯させるように構成してもよい。 In the present example, when executing the second full tank notification, the case where all the game effect lamps 9 and a predetermined notification sound are output is shown as in the case of executing the second left-handing notification. However, it is not limited to such an aspect. For example, either one of all the game effect lamps 9 or a predetermined notification sound may be output, or only part of the game effect lamps 9 may be turned on. Good.

また、第2演出制御用CPU012IW120bは、リアルタイムクロック012IW126から日時情報を入力し、入力した日時情報を満タン報知日時としてRAM012IW122bのログ領域にログ情報を記憶させる(ステップ012IWS145)。このように、本例では、満タン報知には第1満タン報知と第2満タン報知との2種類があるのであるが、そのうち重要度が高い第2満タン報知を実行する場合のみログ情報に記録し、重要度が低い第1満タン報知を実行する場合にはログ情報は記録されない。 Further, the second effect control CPU 012IW120b inputs date and time information from the real-time clock 012IW126, and stores the log information in the log area of the RAM 012IW122b as the input date and time information as the full tank notification date and time (step 012IWS145). As described above, in this example, there are two types of the full tank notification, that is, the first full tank notification and the second full tank notification, but only when the second full tank notification having a higher degree of importance is executed, the log is output. The log information is not recorded when the first full tank notification, which is recorded in the information and has low importance, is executed.

一方、満タン検出コマンドを受信していなければ(ステップ012IWS131のN)、すなわち打球供給皿(下皿)の満タン状態を検出していなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、セットされていれば、満タン中フラグをリセットするとともに、満タン中タイマをリセットする(ステップ012IWS146)。 On the other hand, if the full tank detection command is not received (step 012IWS131 N), that is, if the full state of the hitting ball supply tray (lower plate) is not detected, the second effect control CPU 012IW120b is set. For example, the full tank flag is reset and the full timer is reset (step 012IWS146).

第1満タン報知中フラグがセットされている場合には(ステップ012IWS129のY)、すなわち第1満タン報知の実行中である場合には、第2演出制御用CPU012IW120bは、第1満タン報知タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ012IWS147)。第1満タン報知タイマがタイムアウトしていれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5における満タン報知表示の表示を終了する制御を行う(ステップ012IWS148)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、第1満タン報知中フラグをリセットする(ステップ012IWS149)。 When the first full tank notification flag is set (Y in step 012IWS129), that is, when the first full tank notification is being executed, the second effect control CPU 012IW120b sets the first full tank notification. It is confirmed whether or not the timer has timed out (step 012IWS147). If the first full tank notification timer has timed out, the second effect control CPU 012IW120b performs control to end the display of the full tank notification display on the image display device 5 (step 012IWS148). Further, the second effect control CPU 012IW120b resets the first full tank notification flag (step 012IWS149).

第2満タン報知中フラグがセットされている場合には(ステップ012IWS130のY)、すなわち第2満タン報知の実行中である場合には、第2演出制御用CPU012IW120bは、第2満タン報知タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ012IWS150)。第2満タン報知タイマがタイムアウトしていれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5における左打ち報知表示の表示を終了する制御を行う(ステップ012IWS151)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、遊技効果ランプ9の全灯を終了する制御を行う(ステップ012IWS152)とともに、スピーカ8L,8Rからの所定の報知音の出力を終了する制御を行う(ステップ012IWS153)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、第2満タン報知中フラグをリセットする(ステップ012IWS154)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、満タン中フラグをリセットするとともに、満タン中タイマをリセットする(ステップ012IWS155)。 When the second full tank notification flag is set (Y in step 012IWS130), that is, when the second full tank notification is being executed, the second effect control CPU 012IW120b causes the second full tank notification. It is confirmed whether or not the timer has timed out (step 012IWS150). If the second full tank notification timer has timed out, the second effect control CPU 012IW120b performs control to end the display of the left-handed notification display on the image display device 5 (step 012IWS151). Further, the second effect control CPU 012IW120b performs control for ending all lights of the game effect lamp 9 (step 012IWS152) and also performs control for ending output of a predetermined notification sound from the speakers 8L, 8R (step 012IWS153). ). Further, the second effect control CPU 012IW120b resets the second full tank notification flag (step 012IWS154). In addition, the second effect control CPU 012IW120b resets the full tank flag and the full tank timer (step 012IWS155).

(メンテナンスモード処理)
図32−32は、メンテナンスモード処理(ステップ012IWS211)を示すフローチャートである。メンテナンスモード処理において、第2演出制御用CPU012IW120bは、まず、メンテナンスモード中であることを示すメンテナンスモード中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS451)。メンテナンスモード中フラグがセットされていなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定確認中であることを示す設定確認中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS452)。
(Maintenance mode processing)
32-32 is a flowchart showing the maintenance mode process (step 012IWS211). In the maintenance mode process, the second effect control CPU 012IW120b first confirms whether or not the maintenance mode flag indicating that the maintenance mode is being set is set (step 012IWS451). If the maintenance mode flag is not set, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the setting confirmation flag indicating that the setting is being confirmed is set (step 012IWS452).

設定確認中フラグもセットされていなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定確認コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ012IWS453)。設定確認コマンドを受信していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5において設定確認中表示の表示を開始する制御を行う(ステップ012IWS454)。例えば、画像表示装置5において「設定確認中です」などの文字表示の表示を開始する制御を行う。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定確認中フラグをセットする(ステップ012IWS455)。 If the setting confirmation flag is not set, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the setting confirmation command is received (step 012IWS453). If the setting confirmation command is received, the second effect control CPU 012IW120b performs control to start displaying the setting confirmation display on the image display device 5 (step 012IWS454). For example, the image display device 5 is controlled to start displaying a character display such as “setting confirmation in progress”. Further, the second effect control CPU 012IW120b sets the setting confirmation flag (step 012IWS455).

設定確認中フラグがセットされていれば(ステップ012IWS452のY)、第2演出制御用CPU012IW120bは、プッシュボタン31Bがオンとなっているか(具体的には、プッシュセンサ35Bからの検出信号を入力しているか)否かを確認する(ステップ012IWS456)。プッシュボタン31Bがオンとなっていれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5においてメンテナンスモードメニュー画面の表示を開始する制御を行う(ステップ012IWS457)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、メンテナンスモード中フラグをセットする(ステップ012IWS458)。 If the setting confirmation flag is set (Y in step 012IWS452), the second effect control CPU 012IW120b determines whether the push button 31B is turned on (specifically, the detection signal from the push sensor 35B is input. It is confirmed (step 012IWS456). If the push button 31B is turned on, the second effect control CPU 012IW120b performs control to start displaying the maintenance mode menu screen on the image display device 5 (step 012IWS457). Further, the second effect control CPU 012IW120b sets the maintenance mode flag (step 012IWS458).

以上のように、ステップ012IWS452〜S458の処理が実行されることによって、本例では、遊技機への電源投入時の設定確認中にプッシュボタン31Bの押下操作が行われたことにもとづいて、メンテナンスモードに制御され、メンテナンスモードメニュー画面の表示が開始される。 As described above, by performing the processing of steps 012IWS452 to S458, in this example, the maintenance operation is performed based on the push button 31B being pressed while confirming the setting when the power is turned on to the gaming machine. The mode is controlled, and the maintenance mode menu screen is displayed.

プッシュボタン31Bがオンとなっていなければ(ステップ012IWS456のN)、第2演出制御用CPU012IW120bは、復旧時のコマンドを受信したか否かを確認する(ステップ012IWS459)。復旧時のコマンドを受信していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5における設定確認中表示の表示を終了する制御を行う(ステップ012IWS460)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定確認中フラグをリセットする(ステップ012IWS461)。すなわち、設定確認中に復旧時のコマンドを受信したということは、遊技者によって設定キー012IW051がオフとされ、設定確認処理が終了する場合であるので(ステップ012IWS043のN、ステップ012IWS049参照)、設定確認中表示の表示を終了する制御を行う。 If the push button 31B is not turned on (N in step 012IWS456), the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the command for restoration is received (step 012IWS459). If the command for restoration is received, the second effect control CPU 012IW120b performs control for ending the display of the setting confirmation display on the image display device 5 (step 012IWS460). Further, the second effect control CPU 012IW120b resets the setting confirmation flag (step 012IWS461). That is, the fact that the command for restoration is received during the setting confirmation means that the setting key 012IW051 is turned off by the player and the setting confirmation process ends (N in step 012IWS043, step 012IWS049). Control to end the display of the confirmation display.

メンテナンスモード中フラグがセットされていれば(ステップ012IWS451のY)、第2演出制御用CPU012IW120bは、遊技者によってメンテナンス履歴選択操作が行われたことを検出したか否かを確認する(ステップ012IWS462)。例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号にもとづいて、メンテナンス履歴選択操作が行われたことを検出したか否かを確認する。メンテナンス履歴選択操作が行われたことを検出していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、RAM012IW122bのログ領域からログ情報を全て抽出する(ステップ012IWS463)。そして、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5において、抽出したログ情報を履歴情報として含むメンテナンス履歴画面を表示する制御を行う(ステップ012IWS464)。 If the maintenance mode flag is set (Y in step 012IWS451), the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the player has performed maintenance history selection operation (step 012IWS462). .. For example, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the maintenance history selection operation is detected based on the detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B. If it is detected that the maintenance history selection operation has been performed, the second effect control CPU 012IW120b extracts all log information from the log area of the RAM012IW122b (step 012IWS463). Then, the second effect control CPU 012IW120b controls the image display device 5 to display a maintenance history screen including the extracted log information as history information (step 012IWS464).

メンテナンス履歴選択操作を検出していなければ(ステップ012IWS462のN)、第2演出制御用CPU012IW120bは、遊技者によって設定変更/確認履歴選択操作が行われたことを検出したか否かを確認する(ステップ012IWS465)。例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号にもとづいて、設定変更/確認履歴選択操作が行われたことを検出したか否かを確認する。設定変更/確認履歴選択操作が行われたことを検出していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、RAM012IW122bのログ領域に記憶されるログ情報のうち設定変更および設定確認のログ情報を全て抽出する(ステップ012IWS466)。そして、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5において、抽出した設定変更および設定確認のログ情報を履歴情報として含む設定変更/確認履歴画面を表示する制御を行う(ステップ012IWS467)。 If the maintenance history selection operation has not been detected (N in step 012IWS462), the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not it is detected that the setting change/confirmation history selection operation has been performed by the player ( Step 012IWS465). For example, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the setting change/confirmation history selection operation is detected based on the detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B. If it is detected that the setting change/confirmation history selection operation has been performed, the second effect control CPU 012IW120b extracts all log information for setting change and setting confirmation from the log information stored in the log area of the RAM012IW122b. (Step 012IWS466). Then, the second effect control CPU 012IW120b controls the image display device 5 to display the setting change/confirmation history screen including the extracted setting change and setting confirmation log information as history information (step 012IWS467).

設定変更/確認履歴選択操作が行われたことも検出していなければ(ステップ012IWS465のN)、第2演出制御用CPU012IW120bは、復旧時のコマンドを受信したか否かを確認する(ステップ012IWS468)。復旧時のコマンドを受信していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5におけるメンテナンスモードメニュー画面や、メンテナンス履歴画面、設定変更/確認履歴画面を消去する制御を行う(ステップ012IWS469)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、メンテナンスモード中フラグをリセットする(ステップ012IWS470)。すなわち、設定確認中に復旧時のコマンドを受信したということは、遊技者によって設定キー012IW051がオフとされ、設定確認処理が終了する場合であるので(ステップ012IWS043のN、ステップ012IWS049参照)、メンテナンスモードを終了する制御を行う。 If it is not detected that the setting change/confirmation history selection operation is performed (N in step 012IWS465), the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the command for restoration is received (step 012IWS468). .. If the command for restoration is received, the second effect control CPU 012IW120b performs control to erase the maintenance mode menu screen, the maintenance history screen, and the setting change/confirmation history screen in the image display device 5 (step 012IWS469). .. Further, the second effect control CPU 012IW120b resets the maintenance mode flag (step 012IWS470). That is, the fact that the command for restoration is received during the setting confirmation means that the setting key 012IW051 is turned off by the player and the setting confirmation processing is completed (N in step 012IWS043, see step 012IWS049). Control to end the mode.

なお、本例では、復旧時のコマンドを受信したことにもとづいて設定キー012IW051がオフとなったと判定し、メンテナンスモードを終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、本例では、設定キー012IW051がオフとなると設定値コマンドも送信されるので(ステップ012IWS047参照)、設定値コマンドを受信したことにもとづいて設定キー012IW051がオフとなったと判定し、メンテナンスモードを終了するように構成してもよい。 In this example, the case where the setting key 012IW051 is determined to be turned off based on the reception of the command at the time of restoration and the maintenance mode is ended is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, in this example, since the setting value command is also transmitted when the setting key 012IW051 is turned off (see step 012IWS047), it is determined that the setting key 012IW051 is turned off based on the reception of the setting value command, and the maintenance mode is set. May be configured to end.

(設定変更時刻記録処理)
図32−33は、設定変更時刻記録処理(ステップ012IWS212)を示すフローチャートである。設定変更時刻記録処理において、第2演出制御用CPU012IW120bは、まず、設定変更コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ012IWS801)。設定変更コマンドを受信していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、リアルタイムクロック012IW126から日時情報を入力し、入力した日時情報を設定変更開始日時としてRAM012IW122bのログ領域にログ情報を記憶させる(ステップ012IWS802)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定変更コマンドを受信したことを示す設定変更コマンド受信フラグをセットする(ステップ012IWS803)。
(Setting change time recording process)
32-33 is a flowchart showing the setting change time recording process (step 012IWS212). In the setting change time recording process, the second effect control CPU 012IW120b first confirms whether or not a setting change command has been received (step 012IWS801). If the setting change command is received, the second effect control CPU 012IW120b inputs the date and time information from the real-time clock 012IW126, and stores the log information in the log area of the RAM012IW122b with the input date and time information as the setting change start date and time (step 012IWS802). Further, the second effect control CPU 012IW120b sets a setting change command reception flag indicating that the setting change command has been received (step 012IWS803).

設定変更コマンドを受信していなければ(ステップ012IWS801のN)、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定確認コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ012IWS804)。設定確認コマンドを受信していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、リアルタイムクロック012IW126から日時情報を入力し、入力した日時情報を設定確認開始日時としてRAM012IW122bのログ領域にログ情報を記憶させる(ステップ012IWS805)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定確認コマンドを受信したことを示す設定確認コマンド受信フラグをセットする(ステップ012IWS806)。 If the setting change command has not been received (N in step 012IWS801), the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the setting confirmation command has been received (step 012IWS804). If the setting confirmation command is received, the second effect control CPU 012IW120b inputs the date and time information from the real-time clock 012IW126 and stores the log information in the log area of the RAM012IW122b as the setting confirmation start date and time (step 012IWS805). Further, the second effect control CPU 012IW120b sets the setting confirmation command reception flag indicating that the setting confirmation command has been received (step 012IWS806).

設定確認コマンドを受信していなければ(ステップ012IWS804のN)、第2演出制御用CPU012IW120bは、初期化指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ012IWS807)。初期化指定コマンドを受信していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定変更コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS808)。設定変更コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定変更処理が実行されず、初期化処理のみが実行された場合であれば)、第2演出制御用CPU012IW120bは、リアルタイムクロック012IW126から日時情報を入力し、入力した日時情報をRAMクリア日時としてRAM012IW122bのログ領域にログ情報を記憶させる(ステップ012IWS809)。 If the setting confirmation command has not been received (N in step 012IWS804), the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the initialization designation command has been received (step 012IWS807). If the initialization designation command has been received, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the setting change command reception flag is set (step 012IWS808). If the setting change command reception flag is not set (that is, if the setting change process is not executed and only the initialization process is executed), the second effect control CPU 012IW120b outputs the date and time information from the real-time clock 012IW126. Is input and the log information is stored in the log area of the RAM 012IW122b using the input date and time information as the RAM clear date and time (step 012IWS809).

一方、設定変更コマンド受信フラグがセットされていなければ(ステップ012IWS808のY)、すなわち設定変更処理および初期化処理の両方が実行され場合には、第2演出制御用CPU012IW120bは、RAM012IW122bの設定値格納領域に格納されている現在の設定値を読み出す(ステップ012IWS810)。なお、本例では、設定変更処理が実行された場合には、初期化指定コマンドよりも前に設定値コマンドが送信されるので(ステップ012IWS047,S052参照)、RAM012IW122bの設定値格納領域には最新の設定値が格納されている筈である。そして、第2演出制御用CPU012IW120bは、リアルタイムクロック012IW126から日時情報を入力し、読み出した設定値に対応付けて、入力した日時情報を設定変更終了日時としてRAM012IW122bのログ領域にログ情報を記憶させる(ステップ012IWS811)。なお、第2演出制御用CPU012IW120bは、セットされていた設定変更コマンド受信フラグをリセットする。 On the other hand, if the setting change command reception flag is not set (Y in step 012IWS808), that is, if both the setting change process and the initialization process are executed, the second effect control CPU 012IW120b stores the set value in the RAM012IW122b. The current setting value stored in the area is read (step 012IWS810). In the present example, when the setting change process is executed, the setting value command is transmitted before the initialization designation command (see steps 012IWS047 and S052), so that the setting value storage area of the RAM012IW122b has the latest value. The setting value of should be stored. Then, the second effect control CPU 012IW120b inputs the date and time information from the real-time clock 012IW126, associates it with the read setting value, and stores the log information in the log area of the RAM012IW122b as the setting change end date and time ( Step 012IWS811). The second effect control CPU 012IW120b resets the setting change command reception flag that has been set.

なお、本例では、ステップ012IWS810,S811の処理が実行されることによって、設定変更処理が実行された場合には初期化処理も実行されている筈であるが、設定変更に関するログ情報のみを記録し、RAMクリアに関するログ情報の記録は省略することによって、無駄にログ情報を記録することを防止している。 In this example, the initialization process should be executed when the setting change process is executed by executing the processes of steps 012IWS810 and S811, but only the log information regarding the setting change is recorded. However, by omitting the recording of the log information regarding the RAM clear, it is possible to prevent the log information from being unnecessarily recorded.

初期化コマンドを受信していなければ(ステップ012IWS807のN)、第2演出制御用CPU012IW120bは、復旧時のコマンドを受信したか否かを確認する(ステップ012IWS812)。復旧時のコマンドを受信していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定確認コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS813)。設定確認コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、設定確認処理が実行されず、復旧処理のみが実行された場合であれば)、そのまま処理を終了する。 If the initialization command has not been received (N in step 012IWS807), the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the restoration command has been received (step 012IWS812). If the command for restoration is received, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the setting confirmation command reception flag is set (step 012IWS813). If the setting confirmation command reception flag is not set (that is, if the setting confirmation process is not executed and only the restoration process is executed), the process is ended as it is.

一方、設定確認コマンド受信フラグがセットされていなければ(ステップ012IWS813のY)、すなわち設定確認処理および復旧処理の両方が実行され場合には、第2演出制御用CPU012IW120bは、RAM012IW122bの設定値格納領域に格納されている現在の設定値を読み出す(ステップ012IWS814)。そして、第2演出制御用CPU012IW120bは、リアルタイムクロック012IW126から日時情報を入力し、読み出した設定値に対応付けて、入力した日時情報を設定確認終了日時としてRAM012IW122bのログ領域にログ情報を記憶させる(ステップ012IWS815)。なお、第2演出制御用CPU012IW120bは、セットされていた設定確認コマンド受信フラグをリセットする。 On the other hand, when the setting confirmation command reception flag is not set (Y in step 012IWS813), that is, when both the setting confirmation process and the restoration process are executed, the second effect control CPU 012IW120b stores the setting value storage area in the RAM012IW122b. The current setting value stored in is read (step 012IWS814). Then, the second effect control CPU 012IW120b inputs the date and time information from the real-time clock 012IW126, and stores the log information in the log area of the RAM 012IW122b in association with the read setting value and using the input date and time information as the setting confirmation end date and time ( Step 012IWS815). The second effect control CPU 012IW120b resets the setting confirmation command reception flag that has been set.

なお、本例では、設定確認処理が実行されず復旧処理のみが実行された場合には、特にログ情報として記録しない場合を示しているが、ログ情報を記録するように構成してもよい。この場合、例えば、ステップ012IWS813でNのときに、リアルタイムクロック012IW126から日時情報を入力し、入力した日時情報を復旧日時としてRAM012IW122bのログ領域にログ情報を記憶させるように構成すればよい。 In this example, when the setting confirmation process is not executed and only the restoration process is executed, the log information is not recorded, but the log information may be recorded. In this case, for example, when it is N in step 012IWS813, the date and time information may be input from the real time clock 012IW126, and the input date and time information may be used as the recovery date and time to store the log information in the log area of the RAM 012IW122b.

(現在時刻設定処理)
図32−34は、現在時刻設定処理(ステップ012IWS213)を示すフローチャートである。現在時刻設定処理において、第2演出制御用CPU012IW120bは、まず、メンテナンスモード中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS821)。メンテナンスモード中フラグがセットされていれば(すなわち、メンテナンスモード中であれば)、第2演出制御用CPU012IW120bは、現在時刻の設定中であることを示す現在時刻設定中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS822)。
(Current time setting process)
32-34 is a flowchart showing the current time setting process (step 012IWS213). In the current time setting process, the second effect control CPU 012IW120b first confirms whether or not the maintenance mode flag is set (step 012IWS821). If the maintenance mode flag is set (that is, in the maintenance mode), the second effect control CPU 012IW120b sets whether or not the current time setting flag indicating that the current time is being set is set. It is confirmed (step 012IWS822).

現在時刻設定中フラグがセットされていなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、遊技者によって現在時刻設定選択操作が行われたことを検出したか否かを確認する(ステップ012IWS823)。例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号にもとづいて、現在時刻設定選択操作が行われたことを検出したか否かを確認する。現在時刻設定選択操作が行われたことを検出していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、画像表示装置5において現在時刻設定画面の表示を開始する制御を行う(ステップ012IWS824)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、現在時刻設定中フラグをセットする(ステップ012IWS825)。 If the current time setting flag is not set, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the player has performed the current time setting selection operation (step 012IWS823). For example, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the current time setting selection operation is detected based on the detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B. If it is detected that the current time setting selection operation has been performed, the second effect control CPU 012IW120b performs control to start displaying the current time setting screen on the image display device 5 (step 012IWS824). Further, the second effect control CPU 012IW120b sets the present time setting flag (step 012IWS825).

現在時刻設定中フラグがセットされていれば(ステップ012IWS822のY)、第2演出制御用CPU012IW120bは、現在時刻設定のログ情報を記録するまでの待機中であることを示す待機中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS826)。待機中フラグがセットされていなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、時信号を第1演出制御用CPU012IW120aから受信したか否かを確認する(ステップ012IWS827)。 If the current time setting flag is set (Y in step 012IWS822), the second effect control CPU 012IW120b is set to the standby flag indicating that it is on standby until the current time setting log information is recorded. It is confirmed whether or not (step 012IWS826). If the standby flag is not set, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the hour signal has been received from the first effect control CPU 012IW120a (step 012IWS827).

本例では、既に説明したように、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号は、まず第1演出制御用CPU012IW120aに入力されるので、遊技者によってスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが操作されて現在時刻の設定情報が入力されると、入力された現在時刻の設定情報を特定可能な信号が第1演出制御用CPU012IW120aから第2演出制御用CPU012IW120bに順次送信される。この場合、本例では、設定入力された時を示す時信号、分を示す分信号、秒を示す秒信号、年を示す年信号、月を示す月信号、日を示す日信号、および曜日を示す曜日信号の順に送信される。また、本例では、既に説明したように、第1演出制御用CPU012IW120aでは10msごとにタイマ割り込みが発生し、10ms毎にこれらの信号が送信される。 In this example, as described above, the detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B are first input to the first effect control CPU 012IW120a, so that the player operates the stick controller 31A and the push button 31B. When the setting information of the current time is input, a signal that can specify the input setting information of the current time is sequentially transmitted from the first effect control CPU 012IW120a to the second effect control CPU 012IW120b. In this case, in this example, the hour signal indicating the set input time, the minute signal indicating the minute, the second signal indicating the second, the year signal indicating the year, the month signal indicating the month, the day signal indicating the day, and the day of the week are set. The signals are transmitted in the order of the indicated day signals. In this example, as already described, the first effect control CPU 012IW120a generates a timer interrupt every 10 ms and transmits these signals every 10 ms.

時信号を受信していれば(ステップ012IWS827のY)、第2演出制御用CPU012IW120bは、リアルタイムクロック012IW126の時情報を、受信した時信号で示される時に設定する(ステップ012IWS828)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、現在時刻設定のログ情報を記録するまでの待機期間を計測するための待機中タイマに500msに相当する値をセットする(ステップ012IWS829)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、待機中フラグをセットする(ステップ012IWS830)。 If the hour signal is received (Y in step 012IWS827), the second effect control CPU 012IW120b sets the time information of the real-time clock 012IW126 at the time indicated by the received hour signal (step 012IWS828). Further, the second effect control CPU 012IW120b sets a value corresponding to 500 ms to a waiting timer for measuring a waiting period until recording the log information of the current time setting (step 012IWS829). Further, the second effect control CPU 012IW120b sets the standby flag (step 012IWS830).

待機中フラグがセットされていれば(ステップ012IWS826のY)、第2演出制御用CPU012IW120bは、待機中タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ012IWS831)。待機中タイマがタイムアウトしていなければ、第2演出制御用CPU012IW120bは、分信号、秒信号、年信号、月信号、日信号、または曜日信号のいずれかを第1演出制御用CPU012IW120aから受信したか否かを確認する(ステップ012IWS832)。 If the standby flag is set (Y in step 012IWS826), the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the standby timer has timed out (step 012IWS831). If the standby timer has not timed out, has the second effect control CPU 012IW120b received any one of a minute signal, a second signal, an year signal, a month signal, a day signal, and a day of the week signal from the first effect control CPU 012IW120a. It is confirmed whether or not (step 012IWS832).

いずれかの信号を受信していれば(ステップ012IWS832のY)、第2演出制御用CPU012IW120bは、リアルタイムクロック012IW126の情報を、受信した信号で示される情報に設定する(ステップ012IWS833)。例えば、分信号を受信した場合には、リアルタイムクロック012IW126の分情報を、受信した分信号で示される分に設定する。また、例えば、秒信号を受信した場合には、リアルタイムクロック012IW126の秒情報を、受信した秒信号で示される秒に設定する。また、例えば、年信号を受信した場合には、リアルタイムクロック012IW126の年情報を、受信した年信号で示される年に設定する。また、例えば、月信号を受信した場合には、リアルタイムクロック012IW126の月情報を、受信した月信号で示される月に設定する。また、例えば、日信号を受信した場合には、リアルタイムクロック012IW126の日情報を、受信した日信号で示される日に設定する。また、例えば、曜日信号を受信した場合には、リアルタイムクロック012IW126の曜日情報を、受信した曜日信号で示される曜日に設定する。 If any of the signals is received (Y in step 012IWS832), the second effect control CPU 012IW120b sets the information of the real-time clock 012IW126 to the information indicated by the received signal (step 012IWS833). For example, when the minute signal is received, the minute information of the real-time clock 012IW126 is set to the minute indicated by the received minute signal. Further, for example, when the second signal is received, the second information of the real-time clock 012IW126 is set to the second indicated by the received second signal. Further, for example, when the year signal is received, the year information of the real-time clock 012IW126 is set to the year indicated by the received year signal. Further, for example, when the month signal is received, the month information of the real-time clock 012IW126 is set to the month indicated by the received month signal. Further, for example, when the date signal is received, the date information of the real-time clock 012IW126 is set to the date indicated by the received date signal. Further, for example, when a day of the week signal is received, the day of the week information of the real-time clock 012IW126 is set to the day of the week indicated by the received day of the week signal.

待機中タイマがタイムアウトしていれば(ステップ012IWS831のY)、すなわち最初に時信号を受信してから500msが経過していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、リアルタイムクロック012IW126から時、分、秒、年、月、日、および曜日の日時情報を読み出す(ステップ012IWS834)。そして、第2演出制御用CPU012IW120bは、読み出したこれらの日時情報を時刻設定日時としてRAM012IW122bのログ領域にログ情報を記憶させる(ステップ012IWS835)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、現在時刻設定中フラグおよび待機中フラグをリセットする(ステップ012IWS836)。 If the waiting timer has timed out (Y in step 012IWS831), that is, if 500 ms has elapsed since the first time signal was received, the second effect control CPU 012IW120b outputs the hour, minute, and time from the real-time clock 012IW126. The date and time information of the second, year, month, day, and day of the week is read (step 012IWS834). Then, the second effect control CPU 012IW120b stores the log information in the log area of the RAM 012IW122b using these read date and time information as the time setting date and time (step 012IWS835). Further, the second effect control CPU 012IW120b resets the current time setting flag and the standby flag (step 012IWS836).

図32−35は、現在時刻の設定タイミングを説明するための説明図である。遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作して現在時刻の設定操作を行うと、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号は、まず第1演出制御用CPU012IW120aに入力される。そして、図32−35に示すように、遊技者による設定操作に応じて、時信号、分信号、秒信号、年信号、月信号、日信号、および曜日信号が10ms毎に第1演出制御用CPU012IW120aから第2演出制御用CPU012IW120bに順次送信される。 32-35 are explanatory diagrams for explaining the setting timing of the current time. When the player operates the stick controller 31A and the push button 31B to set the current time, the detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B are first input to the first effect control CPU 012IW120a. Then, as shown in FIGS. 32-35, according to the setting operation by the player, the hour signal, the minute signal, the second signal, the year signal, the month signal, the day signal, and the day signal are for the first effect control every 10 ms. It is sequentially transmitted from the CPU 012IW120a to the second effect control CPU 012IW120b.

第2演出制御用CPU012IW120bは、これらの信号を受信すると、図32−35に示すように、受信した信号にもとづいてリアルタイムクロック012IW126の情報を直ちに設定する。図32−35に示すように、時信号を受信すると、受信した時信号にもとづいて直ちにリアルタイムクロック012IW126の時情報を設定する。また、その10ms後に分信号を受信すると、受信した分信号にもとづいて直ちにリアルタイムクロック012IW126の分情報を設定する。また、その10ms後に秒信号を受信すると、受信した秒信号にもとづいて直ちにリアルタイムクロック012IW126の秒情報を設定する。また、その10ms後に年信号を受信すると、受信した年信号にもとづいて直ちにリアルタイムクロック012IW126の年情報を設定する。また、その10ms後に月信号を受信すると、受信した月信号にもとづいて直ちにリアルタイムクロック012IW126の月情報を設定する。また、その10ms後に日信号を受信すると、受信した日信号にもとづいて直ちにリアルタイムクロック012IW126の日情報を設定する。さらに、その10ms後に曜日信号を受信すると、受信した曜日信号にもとづいて直ちにリアルタイムクロック012IW126の曜日情報を設定する。 Upon receiving these signals, the second effect control CPU 012IW120b immediately sets the information of the real-time clock 012IW126 based on the received signals, as shown in FIGS. 32-35. As shown in FIGS. 32-35, when the hour signal is received, the hour information of the real-time clock 012IW126 is immediately set based on the received hour signal. When the minute signal is received 10 ms later, the minute information of the real-time clock 012IW126 is immediately set based on the received minute signal. When the second signal is received 10 ms later, the second information of the real time clock 012IW126 is immediately set based on the received second signal. When the year signal is received 10 ms after that, the year information of the real-time clock 012IW126 is immediately set based on the received year signal. When a month signal is received 10 ms after that, the month information of the real-time clock 012IW126 is immediately set based on the received month signal. When the date signal is received 10 ms after that, the date information of the real-time clock 012IW126 is immediately set based on the received date signal. Further, when the day of the week signal is received 10 ms after that, the day of the week information of the real-time clock 012IW126 is immediately set based on the received day of the week signal.

一方で、時刻設定日時のログ情報については直ちに記録せず、最初の時信号を受信したときに待機中タイマをセットし、待機中タイマがタイムアウトして、図32−35に示すように、時信号を受信してから500ms経過するまで待ってからリアルタイムクロック012IW126からの日時情報を読み出し、時刻設定日時としてログ情報に記録される。 On the other hand, the log information of the time setting date and time is not immediately recorded, but the waiting timer is set when the first time signal is received, the waiting timer times out, and as shown in FIG. After waiting for 500 ms after receiving the signal, the date and time information from the real time clock 012IW126 is read and recorded in the log information as the time set date and time.

なお、時信号を受信してから500msが経過する前にさらに遊技者によって現在時刻設定の操作が行われた場合には、500msが経過する前にさらに別の時信号や分信号、秒信号、年信号、月信号、日信号、曜日信号を受信してリアルタイムクロック012IW126の情報が設定される場合もあるが、本例では、これらの信号の受信ごとにリアルタイムクロック012IW126の情報が随時設定されるので、最後に受信した信号にもとづいて設定されたリアルタイムクロック012IW126の日時情報にもとづいて時刻設定日時のログ情報が記録される。 If the player further operates the current time setting before 500 ms has elapsed after receiving the hour signal, another hour signal, minute signal, or second signal before 500 ms elapses. The information of the real-time clock 012IW126 may be set by receiving the year signal, the month signal, the day signal, and the day of the week signal, but in this example, the information of the real-time clock 012IW126 is set whenever the signals are received. Therefore, the log information of the time set date and time is recorded based on the date and time information of the real time clock 012IW126 set based on the last received signal.

個別に送信される時信号や分信号、秒信号、年信号、月信号、日信号、曜日信号を受信するごとにログ情報として記録すると、現在時刻設定のログ情報が必要以上に冗長となってしまうが、本例では、図32−35に示すように、時刻設定に関わる全ての信号を受信するまで待ってから時刻設定日時のログ情報を記録するように構成しているので、そのように冗長となることを防止している。 If the log information is recorded each time an hour signal, minute signal, second signal, year signal, month signal, day signal, or day of the week signal transmitted individually is received, the log information of the current time setting becomes redundant more than necessary. However, in this example, as shown in FIGS. 32-35, the log information of the time setting date and time is recorded after waiting until all the signals related to the time setting are received. It prevents it from becoming redundant.

なお、本例では、第2演出制御用CPU012IW120bとは別に、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号が一次的に入力される第1演出制御用CPU012IW120aが設けられている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号が入力される入力回路が設けられ、その入力回路から時信号や分信号、秒信号、年信号、月信号、日信号、曜日信号が順次第2演出制御用CPU012IW120bに送信されるように構成されていてもよい。そのように何らかの形式で操作に応じた信号が第2演出制御用CPU012IW120bに順次送信されるように構成されたものであればよい。 In addition, in this example, in addition to the second effect control CPU 012IW120b, the case where the first effect control CPU 012IW120a to which the detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B are primarily input is provided is shown. However, it is not limited to such an aspect. For example, an input circuit to which a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B is input is provided, and an hour signal, a minute signal, a second signal, a year signal, a month signal, a day signal, and a day signal are sequentially output from the input circuit. It may be configured to be transmitted to the second effect control CPU 012IW120b. It may be configured in such a manner that the signal according to the operation is transmitted to the second effect control CPU 012IW120b in some form in sequence.

また、本例では、第2演出制御基板012IW12b側にリアルタイムクロック012IW126を搭載する場合を示しているが、第1演出制御基板012IW12a側にリアルタイムクロックを搭載するように構成し、遊技者の操作に応じて第1演出制御用CPU012IW120a側でリアルタイムクロックの日時情報を随時更新するように構成してもよい。そして、第1演出制御用CPU012IW120aは、更新したリアルタイムクロックの日時情報を第2演出制御用CPU012IW120bに送信し、第2演出制御用CPU012IW120bは、受信した日時情報を基準にカウンタなどを更新して日時の管理を行うように構成してもよい。 In addition, in this example, the case where the real-time clock 012IW126 is mounted on the side of the second effect control board 012IW12b is shown. However, the real-time clock is mounted on the side of the first effect control board 012IW12a, and the operation of the player is possible. Accordingly, the first effect control CPU 012IW120a side may be configured to update the date and time information of the real-time clock at any time. Then, the first effect control CPU 012IW120a transmits the updated real-time clock date and time information to the second effect control CPU 012IW120b, and the second effect control CPU 012IW120b updates the counter and the like based on the received date and time information. May be configured to be managed.

(電断日時記録処理)
図32−36は、電断日時記録処理(ステップ012IWS214)を示すフローチャートである。電断日時記録処理において、第2演出制御用CPU012IW120bは、まず、リアルタイムクロック012IW126からの日時情報の一時記憶を許可することを示す一時記憶可フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ012IWS841)。一時記憶可フラグがセットされていれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、リアルタイムクロック012IW126からの日時情報を一時記憶する時間を計測するための一時記憶タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ012IWS842)。一時記憶タイマがタイムアウトしていれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、リアルタイムクロック012IW126から日時情報を読み出し、読み出した日時情報をRAM012IW122bに設けられた一時領域に格納する(ステップ012IWS843)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、一時記憶タイマに100msに相当する値をセットする(ステップ012IWS844)。
(Recording date and time of power interruption)
32-36 is a flowchart showing the power interruption date and time recording processing (step 012IWS214). In the power interruption date and time recording process, the second effect control CPU 012IW120b first confirms whether or not a temporary storage enable flag indicating that temporary storage of the date and time information from the real-time clock 012IW126 is set (step 012IWS841). ). If the temporary storage enable flag is set, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the temporary storage timer for measuring the time for temporarily storing the date and time information from the real-time clock 012IW126 has timed out ( Step 012IWS842). If the temporary storage timer has timed out, the second effect control CPU 012IW120b reads the date and time information from the real-time clock 012IW126, and stores the read date and time information in the temporary area provided in the RAM 012IW122b (step 012IWS843). Further, the second effect control CPU 012IW120b sets a value corresponding to 100 ms in the temporary storage timer (step 012IWS844).

なお、RAM012IW122bの一時領域には100ms毎に日時情報が記憶されていくのであるが、一時領域に前回の日時情報が記憶されている場合には、100ms毎に随時新たな日時情報が上書きで一時領域に記憶されるものとする。 The date and time information is stored in the temporary area of the RAM012IW122b every 100 ms. However, if the previous date and time information is stored in the temporary area, new date and time information is temporarily overwritten every 100 ms. It shall be stored in the area.

一時記憶可フラグがセットされていなければ(ステップ012IWS841のN)、第2演出制御用CPU012IW120bは、初期化指定コマンドまたは復旧時のコマンドを受信したか否かを確認する(ステップ012IWS845)。初期化指定コマンドまたは復旧時のコマンドを受信していれば、第2演出制御用CPU012IW120bは、RAM012IW122bのログ領域に前回の電源投入日時のログ情報が記憶されているか否かを確認する(ステップ012IWS846)。前回の電源投入日時のログ情報が記憶されていなければ(ステップ012IWS846のN)、ステップ012IWS849に移行する。前回の電源投入日時のログ情報が記憶されていれば(ステップ012IWS846のY)、第2演出制御用CPU012IW120bは、RAM012IW122bの一時領域に格納されている日時情報を読み出し、読み出した日時情報を電断日時としてRAM012IW122bのログ領域にログ情報を記憶させる(ステップ012IWS847)。そして、ステップ012IWS849に移行する。 If the temporary storable flag is not set (N in step 012IWS841), the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the initialization designation command or the restoration command is received (step 012IWS845). If the initialization designation command or the command for restoration is received, the second effect control CPU 012IW120b confirms whether or not the log information of the previous power-on date and time is stored in the log area of the RAM 012IW122b (step 012IWS846). ). If the log information of the last power-on date and time is not stored (N in step 012IWS846), the process proceeds to step 012IWS849. If the log information of the last power-on date and time is stored (Y in step 012IWS846), the second effect control CPU 012IW120b reads the date and time information stored in the temporary area of the RAM 012IW122b, and the read date and time information is cut off. The log information is stored in the log area of the RAM 012IW122b as the date and time (step 012IWS847). Then, the process proceeds to step 012IWS849.

初期化指定コマンドおよび復旧時のコマンドのいずも受信していなければ(ステップ012IWS845のN)、第2演出制御用CPU012IW120bは、その他のコマンド(ただし、設定確認コマンドや設定変更コマンドなどの電源投入時に送信されるコマンドを除く)を受信したか否かを確認する(ステップ012IWS848)。その他のコマンドを受信いしてれば、例えば、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドなどを受信していれば、ステップ012IWS849に移行する。 If neither the initialization designation command nor the restoration command has been received (N in step 012IWS845), the second effect control CPU 012IW120b causes the other commands (however, power-on such as the setting confirmation command and the setting change command to be turned on). It is confirmed whether or not a command (which is sometimes transmitted) is received (step 012IWS848). If another command is received, for example, if a variation pattern command or a display result designation command is received, the process proceeds to step 012IWS849.

ステップ012IWS849では、第2演出制御用CPU012IW120bは、一時記憶可フラグをセットする(ステップ012IWS849)。また、第2演出制御用CPU012IW120bは、一時記憶タイマに100msに相当する値をセットする(ステップ012IWS844)。 In Step 012IWS849, the second effect control CPU 012IW120b sets the temporary storage enable flag (Step 012IWS849). Further, the second effect control CPU 012IW120b sets a value corresponding to 100 ms in the temporary storage timer (step 012IWS844).

なお、一時記憶可フラグは、ステップ012IWS849でセットされると、遊技機への電源供給が停止するか、または第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどが発生するまで維持される。そして、遊技機への電源投入やシステムリセットなどの発生により図32−16に示す演出制御メイン処理が開始されたときに、ステップ012IWS201の初期化処理によってリセットされるものとする。 Note that the temporary storable flag, when set in step 012IWS849, is maintained until the power supply to the gaming machine is stopped, or the system reset of the second effect control CPU 012IW120b occurs. Then, when the effect control main processing shown in FIG. 32-16 is started due to the power-on of the gaming machine, the system reset, or the like, it is reset by the initialization processing of step 012IWS201.

図32−37は、電断日時のログ情報の記録タイミングを説明するための説明図である。図32−37に示すように、第2演出制御用CPU012IW120bは、第2演出制御用CPU012IW120bの起動中である場合には、電断日時記録処理のステップ012IWS841でYと判定され、ステップ012IWS842〜S844の処理が実行されることによって、100ms毎にRAM012IW122bの一時領域に日時情報が一時記憶される。 32-37 are explanatory diagrams for explaining the recording timing of the log information of the power interruption date and time. As shown in FIGS. 32-37, when the second effect control CPU 012IW120b is in the process of being activated, the second effect control CPU 012IW120b is determined to be Y in step 012IWS841 of the power interruption date and time recording process, and steps 012IWS842 to S844. By executing the processing of (1), the date and time information is temporarily stored in the temporary area of the RAM 012IW 122b every 100 ms.

次いで、遊技機への電源供給が停止または第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどが発生し、初期化処理(ステップ012IWS201参照)が実行され一時記憶可フラグがリセットされると、第2演出制御用CPU012IW120bが起動中の状態に戻っても、電断日時記録処理のステップ012IWS841でNと判定され、100ms毎の日時情報の一時記憶は実行されず、RAM012IW122bの一時領域には最後に記憶された日時情報が維持される。 Next, when the power supply to the game machine is stopped or a system reset of the second effect control CPU 012IW120b occurs, the initialization process (see step 012IWS201) is executed, and the temporary storage enable flag is reset, the second effect control Even when the CPU 012IW120b for use returns to the activated state, it is determined to be N in step 012IWS841 of the power interruption date/time recording process, the temporary storage of the date/time information for every 100 ms is not executed, and it is finally stored in the temporary area of the RAM012IW122b. Date and time information is maintained.

遊技機への電源供給が停止し、その後、遊技機への電源供給が開始された場合であれば、少なくとも初期化指定コマンドまたは復旧時のコマンドを受信する筈である。そこで、本例では、図32−37(1)に示すように、初期化指定コマンドまたは復旧時のコマンドを受信したことを条件として、一時領域に維持されている日時情報を読み出し、読み出した日時情報を電断日時としてログ領域にログ情報を記憶させる(ステップ012IWS845のY、ステップ012IWS847参照)。そして、その後、一時記憶可フラグがセットされ、100ms毎の日時情報の一時記憶が再開される(ステップ012IWS849,S850参照)。ただし、本例では、電源投入日時のログ情報も記録するように構成されているのであるが(ステップ012IWS203参照)、電断発生よりも前の電源投入日時のログ情報が記録されていない場合には何らかの異常が発生している可能性がありうるので、この場合には電断日時のログ情報を記録しないように構成している(ステップ012IWS846のN参照)。 If the power supply to the gaming machine is stopped and then the power supply to the gaming machine is started, at least the initialization designation command or the command at the time of restoration should be received. Therefore, in this example, as shown in FIG. 32-37 (1), the date and time information maintained in the temporary area is read out on the condition that the initialization designation command or the command at the time of restoration is received, and the read out date and time. The log information is stored in the log area with the information as the power cut date and time (Y in step 012IWS845, see step 012IWS847). Then, after that, the temporary storage enable flag is set, and the temporary storage of the date and time information for every 100 ms is restarted (see steps 012IWS849 and S850). However, in this example, the log information of the power-on date and time is also recorded (see step 012IWS203), but when the log information of the power-on date and time before the occurrence of the power failure is not recorded, Since there is a possibility that some abnormality has occurred, in this case, the log information of the power interruption date and time is configured not to be recorded (see N in step 012IWS846).

一方、第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどが発生した場合であれば、遊技機自体の電源供給が停止した訳ではなく、遊技制御用マイクロコンピュータ100から初期化指定コマンドや復旧時のコマンドなど電源投入時のコマンドは送信されない。そこで、本例では、図32−37(2)に示すように、初期化指定コマンドや復旧時のコマンドを受信しなかった場合には、遊技機自体の電断が発生した訳ではないと判断して、一時領域に維持されている日時情報を電断日時としてログ情報を記録しないように制御している。この場合、図32−37(2)に示すように、その他のコマンド(ただし、設定確認コマンドや設定変更コマンドなどの電源投入時に送信されるコマンドを除く)を受信したことにもとづいて、例えば、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドなどを受信したことにもとづいて、一時記憶可フラグがセットされ、100ms毎の日時情報の一時記憶が再開される(ステップ012IWS849,S850参照)。 On the other hand, if a system reset or the like of the second effect control CPU 012IW120b occurs, it does not mean that the power supply to the gaming machine itself has stopped, but an initialization designation command or a command for restoration from the gaming control microcomputer 100. The power-on command is not sent. Therefore, in this example, as shown in FIG. 32-37 (2), when the initialization designation command and the command at the time of restoration are not received, it is determined that the power failure of the gaming machine itself has not occurred. The log information is controlled so that the date and time information maintained in the temporary area is the power cut date and time. In this case, as shown in FIG. 32-37 (2), based on the reception of other commands (excluding the commands transmitted at power-on such as the setting confirmation command and the setting change command), for example, On the basis of the reception of the variation pattern command, the display result designation command, etc., the temporary storage enable flag is set, and the temporary storage of the date and time information at every 100 ms is restarted (see steps 012IWS849 and S850).

第2演出制御用CPU012IW120b側の停止を検出したことのみにもとづいて電断日時のログ情報を記録するように構成してしまうと、第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどが発生した場合(第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどにより一時的に第2演出制御用CPU012IW120bの電源供給が停止したのと同様の状態となった場合)にも電断日時のログ情報が記録されてしまい、遊技機自体の電断が発生した訳ではないのに電断日時のログ情報が記録さてしまう可能性がある。そこで、本例では、図32−37に示すように、第2演出制御用CPU012IW120bの停止時の日時は仮の電断日時として一時記憶しておいて、初期化指定コマンドや復旧時のコマンドなど電源投入時のコマンドを受信したことを条件として正式に電断日時のログ情報を記録するように構成し、そのような事態が生じないようにしている。 If the log information of the power interruption date and time is recorded only based on the detection of the stop on the second effect control CPU 012IW120b side, when the system reset of the second effect control CPU 012IW120b occurs ( 2 When the power supply of the second effect control CPU 012IW120b is temporarily stopped by the system reset of the CPU 012IW120b for effect control and the like), the log information of the power interruption date and time is recorded, and the game is played. Although the power failure of the machine itself does not occur, log information of the power failure date may be recorded. Therefore, in this example, as shown in FIGS. 32-37, the date and time when the second effect control CPU 012IW120b is stopped are temporarily stored as a temporary power cut date and time, and an initialization designation command, a restoration command, etc. The log information of the power cut date and time is configured to be officially recorded on condition that the power-on command is received, so that such a situation does not occur.

なお、本例では、初期化指定コマンドまたは復旧時のコマンドを受信したことを条件として、遊技機自体の電断が発生したものと判断して電断日時をログ情報に記録する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定確認コマンドや設定変更コマンドなど他の電源投入時に送信されるコマンドを受信したことにもとづいて、電断日時をログ情報に記録するように構成してもよい。 In this example, it is assumed that the power failure of the gaming machine itself is recorded and the power failure date and time is recorded in the log information on condition that the initialization designation command or the command at the time of restoration is received. However, it is not limited to such an aspect. For example, the power cutoff date and time may be recorded in the log information based on the reception of other commands such as a setting confirmation command and a setting change command transmitted at power-on.

また、本例では、遊技機自体の電断ではなく、第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどが発生した場合には、ログ情報を記録しない場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技店用のログ情報を記録する領域とは別に、遊技機メーカ用のログ情報を記録する領域を設けるように構成し、第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどの発生日時をログ情報として、遊技機メーカ用の領域に記録するように構成してもよい。そのように構成すれば、遊技機メーカの開発用の情報としてログ情報を利用することができる。 In addition, in this example, when the system reset of the second effect control CPU 012IW120b occurs instead of the power failure of the gaming machine itself, the case where the log information is not recorded is shown. I can't. For example, in addition to the area for recording the log information for the game store, an area for recording the log information for the game machine maker is provided, and the date and time of occurrence of the system reset of the second effect control CPU 012IW120b is recorded in the log information. Alternatively, it may be configured to record in an area for a game machine maker. With such a configuration, the log information can be used as information for development by the game machine maker.

次に、メンテナンスモード中の表示画面の具体例について説明する。図32−40〜図32−43は、メンテナンスモード中の表示画面の具体例を説明するための説明図である。なお、図32−40〜図32−43において、(A)(B)(C)・・・の順に表示画面が遷移する。 Next, a specific example of the display screen in the maintenance mode will be described. 32-40 to 32-43 are explanatory views for explaining a specific example of the display screen in the maintenance mode. Note that in FIGS. 32-40 to 32-43, the display screen transitions in the order of (A), (B), (C),....

まず、図32−40および図32−41を用いて、メンテナンスモード中にメンテナンス履歴の選択操作が行われた場合の表示画面の具体例について説明する。遊技機への電源供給が開始されたときに、設定確認コマンドを受信すると、図32−40(A)に示すように、画像表示装置5において「設定確認中です」などの文字表示が表示され、設定確認中表示が開始される(ステップ012IWS453〜S455参照)。また、図32−40(A)に示すように、設定確認中表示の表示中である場合には、画像表示装置5において「プッシュボタン押下でメンテナンスモードに移行します」などの文字表示が表示され、メンテナンスモードに移行するための操作を促す表示が表示される。 First, a specific example of a display screen when a maintenance history selection operation is performed in the maintenance mode will be described with reference to FIGS. 32-40 and 32-41. When the setting confirmation command is received when the power supply to the gaming machine is started, a character display such as "setting confirmation" is displayed on the image display device 5 as shown in Fig. 32-40(A). The setting confirmation display is started (see steps 012IWS453 to S455). Also, as shown in FIG. 32-40(A), when the setting confirmation display is being displayed, a character display such as "Press the push button to switch to the maintenance mode" is displayed on the image display device 5. Then, a display prompting an operation for shifting to the maintenance mode is displayed.

次いで、遊技者がプッシュボタン31Bを押下すると、図32−40(B)に示すように、画像表示装置5においてメンテナンスモードメニュー画面が表示され、メンテナンスモードに移行する(ステップ012IWS456〜S458参照)。図32−40(B)に示すように、メンテナンスモードメニュー画面には、「メンテナンス履歴」、「設定変更/確認履歴」、および「現在時刻設定」の選択肢が表示されているとともに、現在時刻が表示されている。 Next, when the player presses the push button 31B, as shown in FIG. 32-40(B), the maintenance mode menu screen is displayed on the image display device 5, and the maintenance mode is entered (see steps 012IWS456 to S458). As shown in FIG. 32-40(B), on the maintenance mode menu screen, choices of “maintenance history”, “setting change/confirmation history”, and “current time setting” are displayed, and the current time is displayed. It is displayed.

「メンテナンス履歴」の選択肢012IW106を選択すると、図32−40(C)に示すように、画像表示装置5においてメンテナンス履歴画面の表示に切り替わる。図32−40(C)に示すように、メンテナンス履歴画面では、日時とログ内容とが対応付けて表示され、最新のログ情報が上位となるように順に表示される。図32−40(C)に示す例では、第1大入賞口や第2大入賞口などの入賞口への不正入賞を検出したことを示す不正入賞エラー、第1カウントスイッチ012IW023aや第2カウントスイッチ012IW023bなど各種スイッチの異常を検出したことを示すスイッチ異常エラー、賞球異常を検出したことを示す賞球エラー、異常磁気を検出したことを示す磁石エラーのログ情報が表示されている。また、図32−40(C)に示す例では、確変不成立を検出した旨のログ情報も表示されている(ステップ012IWS958〜S960参照)。 When the option 012IW106 of "maintenance history" is selected, the display is switched to the maintenance history screen on the image display device 5 as shown in FIG. As shown in FIG. 32-40(C), on the maintenance history screen, the date and time and the log contents are displayed in association with each other, and the latest log information is displayed in order so as to be ranked higher. In the example shown in FIG. 32-40(C), an illegal prize error indicating that an illegal prize has been detected in the prize hole such as the first prize hole and the second prize hole, the first count switch 012IW023a and the second count Log information of a switch abnormality error indicating that an abnormality of various switches such as the switch 012IW023b, a prize ball error indicating that a prize ball abnormality is detected, and a magnet error indicating that an abnormal magnetism is detected is displayed. Further, in the example shown in FIG. 32-40(C), log information indicating that the probability variation failure is detected is also displayed (see steps 012IWS958 to S960).

また、メンテナンス履歴画面が複数ページある場合には、次のページの選択操作を行うと、図32−40(D)に示すように、メンテナンス履歴画面の2ページ目に移行する。図32−40(D)に示す例では、設定変更の開始や設定変更の終了のログ情報や(ステップ012IWS802,S811参照)、電断日時や電源投入日時のログ情報が表示されている(ステップ012IWS203,S847参照)。また、図32−40(D)に示す例では、左打ち報知や満タン報知のログ情報も表示されている(ステップ012IWS117,S145参照)。 Further, when the maintenance history screen has a plurality of pages, when the next page is selected, as shown in FIG. 32-40(D), the screen shifts to the second page of the maintenance history screen. In the example shown in FIG. 32-40(D), log information of setting change start and setting change end (see steps 012 IWS802 and S811) and log information of power interruption date and power-on date and time are displayed (step 012IWS203, S847). Further, in the example shown in FIG. 32-40(D), log information for left-handed notification and full tank notification is also displayed (see steps 012IWS117 and S145).

また、さらに次のページがある場合には、次のページの選択操作を行うと、図32−41(E)に示すように、メンテナンス履歴画面の3ページ目に移行し、さらに次のページの選択操作を行うと、図32−41(F)に示すように、メンテナンス履歴画面の4ページ目に移行する。図32−41(E)に示す例では、設定確認の開始や設定確認の終了のログ情報が表示され(ステップ012IWS805,S815参照)、設定確認中のメンテナンスモード中に現在時刻設定が行われた旨のログ情報も表示されている(ステップ012IWS835参照)。 If there is a next page, the next page selection operation moves to the third page of the maintenance history screen as shown in FIG. When the selection operation is performed, the screen shifts to the fourth page of the maintenance history screen as shown in Fig. 32-41(F). In the example shown in FIG. 32-41(E), log information indicating the start of setting confirmation and the end of setting confirmation is displayed (see steps 012IWS805 and S815), and the current time is set during the maintenance mode during setting confirmation. The log information to that effect is also displayed (see step 012IWS835).

本例では、現在時刻設定が行われると、設定後の日時情報を読み出してログ情報が記録されるので、現在時刻設定の前後で日時の不整合が生じる場合もありうる。例えば、図32−41(E)に示す例では、設定確認が開始されたのが2018/03/21(水)の09:36:28であるのに対して、現在時刻を設定したのが2018/03/21(水)の09:36:16とされており、設定確認の開始よりも時刻が早くなっている。このように、本例では、現在時刻設定の前後で日時が整合しなくなる場合であっても、ログ情報が発生した順にログ領域にログ情報が記録され、図32−41(E)に示すように、ログ情報が発生した順にログ情報が表示される。 In the present example, when the current time is set, the date and time information after the setting is read and the log information is recorded, so that there may be a case where the date and time do not match before and after the current time is set. For example, in the example illustrated in FIG. 32-41(E), the setting confirmation is started at 09:36:28 on 2018/03/21 (Wednesday), while the setting time is set. It is supposed to be 09:36:16 on 2018/03/21 (Wednesday), and the time is earlier than the start of setting confirmation. As described above, in this example, even when the date and time do not match before and after the current time setting, the log information is recorded in the log area in the order in which the log information occurs, and as shown in FIG. The log information is displayed in the order of occurrence of the log information.

また、図32−41(F)に示す例では、遊技機への電源投入時に何らかのRAM異常が発生したことを示すRWM異常エラー(ステップ012IWS017〜S020参照)のログ情報が表示されている。そして、RWM異常エラーが発生したことから、遊技店員が一旦遊技機の電力供給を停止した後にクリアスイッチをオンしながら電源を再投入して、図32−41(E)に示すように、初期化処理が実行されたことを示すログ情報も表示されている(ステップIWS809参照)。 Further, in the example shown in FIG. 32-41(F), log information of an RWM abnormality error (see steps 012IWS017 to S020) indicating that some kind of RAM abnormality has occurred when the power of the gaming machine is turned on is displayed. Then, since the RWM abnormal error has occurred, the gaming shop staff temporarily turns off the power supply to the gaming machine and then turns on the power again while turning on the clear switch, as shown in FIG. 32-41(E). Log information indicating that the encryption processing has been executed is also displayed (see step IWS809).

次に、図32−42を用いて、メンテナンスモード中に設定変更/確認履歴の選択操作が行われた場合の表示画面の具体例について説明する。図32−42(A)に示す設定確認中表示の表示中に、遊技者がプッシュボタン31Bを押下して図32−42(B)に示すメンテナンスモードメニュー画面が表示され、メンテナンスモードメニュー画面の表示中に「設定変更/確認履歴」の選択肢012IW107が選択操作されたものとする。 Next, a specific example of the display screen when the setting change/confirmation history selection operation is performed in the maintenance mode will be described with reference to FIGS. While the setting confirmation display shown in FIG. 32-42(A) is being displayed, the player presses the push button 31B to display the maintenance mode menu screen shown in FIG. 32-42(B). It is assumed that the option 012IW107 of "setting change/confirmation history" is selected and operated during display.

「設定変更/確認履歴」の選択肢012IW107を選択すると、図32−42(C)に示すように、画像表示装置5において設定変更/確認履歴画面の表示に切り替わる。図32−42(C)に示すように、設定変更/確認履歴画面では、日時と、設定変更であるか設定確認であるかと、変更後の設定値または確認した設定値とが対応付けて表示され、最新のログ情報が上位となるように順に表示される。 When the option 012IW107 of “setting change/confirmation history” is selected, the display is switched to the setting change/confirmation history screen on the image display device 5 as shown in FIG. As shown in FIG. 32-42(C), on the setting change/confirmation history screen, the date and time, the setting change or the setting confirmation, and the changed setting value or the confirmed setting value are displayed in association with each other. Then, the latest log information is displayed in order so that it is ranked higher.

次に、図32−43を用いて、メンテナンスモード中に現在時刻設の選択操作が行われた場合の表示画面の具体例について説明する。図32−43(A)に示す設定確認中表示の表示中に、遊技者がプッシュボタン31Bを押下して図32−43(B)に示すメンテナンスモードメニュー画面が表示され、メンテナンスモードメニュー画面の表示中に「現在時刻設定」の選択肢012IW108が選択操作されたものとする。 Next, a specific example of the display screen when the selection operation of the current time setting is performed in the maintenance mode will be described with reference to FIGS. While the setting confirmation display shown in FIG. 32-43(A) is being displayed, the player presses the push button 31B to display the maintenance mode menu screen shown in FIG. 32-43(B). It is assumed that the “current time setting” option 012IW108 is selected and operated during display.

「現在時刻設定」の選択肢012IW108を選択すると、図32−43(C)に示すように、画像表示装置5において現在時刻設定画面の表示に切り替わる。図32−43(C)および図32−43(D)に示すように、スティックコントローラ31Aの左右の傾倒操作により年、月、日、曜日、時、分、または秒の項目が選択され、スティックコントローラ31Aの前後の傾倒操作により項目毎の数字が選択される。例えば、図32−43(C)に示す状態において、時を16から15に変更したい場合には、スティックコントローラ31Aを右方向に4回傾倒操作して時の項目に移動し、スティックコントローラ31Aを前方向(遊技者に対して手前方向)に1回傾倒操作して「16」から「15」に変更すればよい。そして、図32−43(D)に示すように、遊技者がプッシュボタン31Bを押下すると、現在表示中の日時に現在の日時が設定される。 When the “current time setting” option 012IW108 is selected, the display is switched to the current time setting screen on the image display device 5 as shown in FIG. As shown in FIG. 32-43 (C) and FIG. 32-43 (D), the year, month, day, day of the week, hour, minute, or second item is selected by the left and right tilt operation of the stick controller 31A, and the stick A number for each item is selected by tilting the controller 31A forward and backward. For example, in the state shown in FIG. 32-43(C), when it is desired to change the hour from 16 to 15, the stick controller 31A is tilted four times to the right to move to the hour item, and the stick controller 31A is moved. The tilt operation may be performed once in the front direction (toward the player) to change from “16” to “15”. Then, as shown in FIG. 32-43 (D), when the player presses the push button 31B, the current date and time is set to the currently displayed date and time.

なお、本特徴部012IWでは、役物演出や導光板演出が、大当り中示唆演出を認識しづらくなる態様により実行されるが、例えば、エラーが発生したときに画像表示装置9において表示されるエラー表示も、大当り中示唆演出を認識しづらくなる態様により実行される。すなわち、エラー表示は、大当り中示唆演出(または遊技前示唆演出や遊技中示唆演出)よりも優先して表示される。このような構成により、エラーの発生を適切に報知することができる。また、大当り中示唆演出と同時に実行され得る所定の演出(例えば、ファンファーレ演出のうち特定の演出態様のもの)が設けられ、当該所定の演出が大当り中示唆演出を認識しづらくする態様である場合には、大当り中示唆演出を優先するようにしてもよい。具体的には、当該所定の演出により画像表示装置5に表示される画像が、大当り中示唆演出により表示される画像を認識しづらくする態様である場合には、大当り中示唆演出により表示される画像を優先的に表示するようにしてもよい。このような構成により、大当り中示唆演出を認識しやすくすることができる。 In the feature part 012IW, the character effect and the light guide plate effect are executed in a manner that makes it difficult to recognize the suggestion effect during the big hit. For example, when an error occurs, an error displayed on the image display device 9 is displayed. The display is also executed in a manner that makes it difficult to recognize the suggestive effect during the big hit. That is, the error display is displayed prior to the big hit suggestive effect (or pre-game suggestive effect or in-game suggestive effect). With such a configuration, it is possible to appropriately notify the occurrence of an error. In the case where a predetermined effect that can be executed simultaneously with the big hit medium suggestion effect (for example, a particular effect mode of the fanfare effect) is provided, and the predetermined effect is a mode that makes it difficult to recognize the big hit medium suggestion effect In addition, the suggestion effect during the big hit may be prioritized. Specifically, in the case where the image displayed on the image display device 5 by the predetermined effect makes it difficult to recognize the image displayed by the big hit medium suggestion effect, the image is displayed by the big hit medium suggestion effect. The images may be preferentially displayed. With such a configuration, it is possible to make it easier to recognize the suggestive effect during the big hit.

また、本特徴部012IWでは、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させているが、表面に飾り図柄を配したドラム状の可動体を駆動させることにより飾り図柄を可変表示させてもよい(つまり、所謂ドラム型の遊技機にも適用してもよい)。あるいは、表面に飾り図柄を配したベルト状の可動体を駆動させることにより飾り図柄を可変表示させてもよい(つまり、所謂ベルトリール型の遊技機にも適用してもよい)。このような、ドラム型またはベルトリール型の遊技機では、設定変更を行った後の初回変動開始時に、ドラム状またはベルト状の可動体が通常時とは異なる特徴的な動作を行う(または特徴的な動作が発生してしまう)場合がある。そこで、設定変更を行った後の初回変動においては、変動開始時に可動体を視認しづらくする導光板演出を実行する(または実行する割合を高くする)ようにしてもよい。このような構成により、設定変更を行ったことを遊技者に気付かれにくくすることができる。 Further, in the present characteristic part 012IW, the decorative design is variably displayed in the display area of the image display device 5, but the decorative design is variably displayed by driving the drum-shaped movable body having the decorative design on the surface. (In other words, it may be applied to a so-called drum type game machine). Alternatively, the decorative pattern may be variably displayed by driving a belt-shaped movable body having a decorative pattern on the surface (that is, it may be applied to a so-called belt reel type game machine). In such a drum-type or belt-reel type gaming machine, the drum-shaped or belt-shaped movable body performs a characteristic operation different from the normal operation at the start of the first fluctuation after the setting change (or the characteristic). Behavior may occur). Therefore, in the first variation after the setting is changed, the light guide plate effect that makes it difficult to visually recognize the movable body at the start of the variation may be executed (or the execution rate may be increased). With such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to notice that the setting has been changed.

また、本特徴部012IWでは、役物演出や導光板演出が、大当り中示唆演出の視認性を低下させることができるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、例えば、役物演出や導光板演出が実行されることにより、初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出の視認性を低下させることができるようにしてもよい。また、この場合にも、遊技者にとって望ましくない示唆がなされる場合に、高い割合で視認性を低下させるようにしてもよい。例えば、偶数初期出目が表示される場合や、第1演出態様の遊技前示唆演出が実行される場合、第1演出態様の遊技中示唆演出が実行される場合に、これらの視認性を低下させるように、可動部材が動作する役物演出や、導光板により文字や絵を表示する導光板演出を実行する割合を高くするようにしてもよい。また、役物演出や導光板演出に限らず、所定音を出力する制御や、可動部材やスティックコントローラ31Aを振動させる制御、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させる制御を含む演出を行うことにより、遊技者の注意を他に向けて、初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出の視認性を低下させる(または気づきにくくする)ようにしてもよい。 Further, in the present characteristic portion 012IW, the character effect and the light guide plate effect are configured to reduce the visibility of the suggestion effect during the big hit, but instead of or in addition to such a configuration, For example, the visibility of the initial appearance effect, the pre-game suggestion effect, and the in-game suggestion effect may be reduced by executing the accessory effect or the light guide plate effect. Also in this case, the visibility may be lowered at a high rate when the player gives an undesired suggestion. For example, when an even-numbered initial result is displayed, when the pre-game suggestion effect of the first effect mode is executed, or when the in-game suggestive effect of the first effect mode is executed, the visibility is reduced. As described above, the ratio of performing the accessory effect in which the movable member operates and the light guide plate effect in which characters and pictures are displayed by the light guide plate may be increased. In addition, not only the accessory effect and the light guide plate effect, but also effects including a control for outputting a predetermined sound, a control for vibrating the movable member and the stick controller 31A, and a control for causing a decorative light emitting body such as a decorative LED to emit light in a predetermined mode. By performing the above, the player's attention may be directed to another person, and the visibility of the initial appearance effect, the pre-game suggestion effect, and the in-game suggestion effect may be reduced (or made less noticeable).

また、本特徴部012IWの設定示唆演出に加えて、計測結果(電源投入時にセットした計測タイマやリアルタイムクロック012IW126を用いた計測結果)にもとづいて実行される一斉演出を、特定の態様により実行することにより、設定を示唆するようにしてもよい。 In addition to the setting suggestion effect of the main feature section 012IW, a simultaneous effect executed based on the measurement result (measurement timer set at power-on and the measurement result using the real-time clock 012IW126) is executed in a specific mode. Therefore, the setting may be suggested.

また、保留記憶が0になることなく連続して変動表示が実行された回数や、上限保留記憶数を超える始動入賞が発生した回数に応じて、設定を示唆する設定示唆演出(例えば、所定画像の表示制御や所定音の出力制御、所定ランプの発光制御等を行う)が実行されるようにしてもよい。 In addition, a setting suggesting effect that suggests a setting according to the number of times the variable display is continuously executed without the reserved memory becoming 0, or the number of starting winnings exceeding the upper limit reserved memory occurs (for example, a predetermined image). Display control, output control of a predetermined sound, light emission control of a predetermined lamp, etc.) may be performed.

また、所定の操作有効期間において、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作が検出されたことにもとづいて、設定を示唆する設定示唆演出(例えば、所定画像の表示制御や所定音の出力制御、所定ランプの発光制御等を行う)が実行されるようにしてもよい。 In addition, a setting suggesting effect that suggests a setting based on the detection of the operation of the stick controller 31A or the push button 31B during a predetermined operation valid period (for example, display control of a predetermined image or output control of a predetermined sound, predetermined control). (Emission control of the lamp is performed) may be performed.

以上、特徴部012IWを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The characteristic part 012IW has been described above with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention is not limited to modifications and additions without departing from the scope of the present invention. included.

(変形例1)
例えば、前記特徴部012IWでは、セキュリティカバー012IW500Aを外枠012IW001aに固定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、セキュリティカバーは遊技機用枠012IW003側に設けてもよい。具体的には、変形例1として図32−44(A)及び図32−44(B)に示すように、短片012IW500Baと長片012IW500Bbとから成るセキュリティカバー012IW500Bを、例えば、基板ケース012IW201に対して、長片012IW500Bbの右端部が設定キー012IW051を含む基板ケース012IW201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置よりも右側の被覆解除位置との間で左右方向にスライド移動可能に設ける。
(Modification 1)
For example, the characteristic part 012IW exemplifies a form in which the security cover 012IW500A is fixed to the outer frame 012IW001a, but the present invention is not limited to this, and the security cover is provided on the gaming machine frame 012IW003 side. Good. Specifically, as a modification 1, as shown in FIGS. 32-44(A) and 32-44(B), a security cover 012IW500B including a short piece 012IW500Ba and a long piece 012IW500Bb is provided, for example, with respect to the substrate case 012IW201. The right end of the long piece 012IW500Bb is provided so as to be slidable in the left-right direction between a covering position for covering the right side of the substrate case 012IW201 including the setting key 012IW051 and a covering releasing position on the right side of the covering position.

一方、遊技機用枠012IW003を開放した際には、基板ケース012IW201に対してセキュリティカバー012IW500Bを右側方にスライド移動させることによって、長片012IW500Bbの左部に形成された貫通口012IW500Bcを介して設定キー012IW051を操作可能とすればよい。つまり、本変形例1においては、遊技機用枠012IW003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー012IW500B(長片012IW500Bb)が設定キー012IW051を被覆した状態で基板ケース012IW201に対する左右方向へのスライド移動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠012IW003が開放されているときには、基板ケース012IW201に対してセキュリティカバー012IW500Bを右方向にスライド移動させて設定キー012IW051を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機1が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。 On the other hand, when the gaming machine frame 012IW003 is opened, the security cover 012IW500B is slid to the right with respect to the board case 012IW201, and is set via the through hole 012IW500Bc formed on the left side of the long piece 012IW500Bb. The key 012IW051 may be operable. That is, in the first modification, when the gaming machine frame 012IW003 is closed, the security cover 012IW500B (long piece 012IW500Bb) covers the setting key 012IW051 and slides in the left-right direction with respect to the board case 012IW201. By being regulated, the pachinko gaming machine 1 is maintained in the regulated state. On the other hand, when the gaming machine frame 012IW003 is opened, the security cover 012IW500B is slid to the right with respect to the board case 012IW201 to release the state in which the setting key 012IW051 is covered, so that the pachinko gaming machine 1 is released. The restricted state can be released (can be changed to the permitted state).

より詳しくは、図32−44(A)及び図32−44(B)に示すように、遊技機用枠012IW003の閉鎖時は、セキュリティカバー012IW500Bの基板ケース012IW201からの突出寸法が長さL1である一方で、遊技機用枠012IW003を開放した際には、基板ケース012IW201に対してセキュリティカバー012IW500Bをスライド移動させることによってセキュリティカバー012IW500Bの基板ケース012IW201からの突出寸法が長さL2に伸長される(L2>L1)。 More specifically, as shown in FIGS. 32-44(A) and 32-44(B), when the gaming machine frame 012IW003 is closed, the projecting dimension of the security cover 012IW500B from the board case 012IW201 is the length L1. On the other hand, when the gaming machine frame 012IW003 is opened, by sliding the security cover 012IW500B with respect to the board case 012IW201, the protruding dimension of the security cover 012IW500B from the board case 012IW201 is extended to the length L2. (L2>L1).

つまり、図32−45(A)に示すように、遊技機用枠012IW003を所定の回動軸を中心に回動して開放した際には、セキュリティカバー012IW500Bを基板ケース012IW201からの突出寸法が長さL2となるまで基板ケース012IW201に対してスライド移動させる(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が設定キー012IW051を操作することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図32−45(B)に示すように、セキュリティカバー012IW500Bを基板ケース012IW201からの突出寸法が長さL1となるまで基板ケース012IW201に対してスライド移動させなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)セキュリティカバー012IW500Bが外枠012IW001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠012IW003を閉鎖することが不可能となっている。 That is, as shown in FIG. 32-45(A), when the gaming machine frame 012IW003 is rotated about a predetermined rotation axis and opened, the security cover 012IW500B has a protruding dimension from the substrate case 012IW201. By sliding the board case 012IW201 until it reaches the length L2 (putting the pachinko gaming machine 1 in an allowable state), a clerk or the like in the game hall operates the setting key 012IW051 to set the value of the pachinko gaming machine 1. Can be changed. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is in the permissible state, as shown in FIG. 32-45(B), the security cover 012IW500B is mounted on the board case 012IW201 until the protruding dimension from the board case 012IW201 becomes the length L1. If it is not slidably moved (without changing the pachinko gaming machine 1 to the regulated state), the security cover 012IW500B comes into contact with the front end of the outer frame 012IW001a, and it becomes impossible to close the gaming machine frame 012IW003. Is becoming

このため、本変形例1では、パチンコ遊技機1が許容状態のまま遊技機用枠012IW003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー012IW500Bによる設定キー012IW051の被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠012IW003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。 For this reason, in this modification 1, it is possible to prevent the gaming machine frame 012IW003 from being closed while the pachinko gaming machine 1 is in the allowed state, so that the setting key 012IW051 is covered by the security cover 012IW500B. Forgetting to do so, that is, it is possible to prevent the gaming machine frame 012IW003 from being closed without restricting the operation of the operation unit, and the security can be improved.

尚、遊技機用枠012IW003を閉鎖している状態では、短片012IW500Baの前端部が外枠012IW001aと遊技機用枠012IW003との間に配置されることで被覆位置から左右方向への移動が規制されるようになっているが、セキュリティカバー012IW500Bにより設定キー012IW051を被覆している状態が維持される範囲でセキュリティカバー012IW500Bが左右方向に移動されるようになっていてもよい。 In the state where the gaming machine frame 012IW003 is closed, the front end of the short piece 012IW500Ba is arranged between the outer frame 012IW001a and the gaming machine frame 012IW003, so that the movement from the covering position to the left and right is restricted. However, the security cover 012IW500B may be moved in the left-right direction within a range in which the setting key 012IW051 is kept covered by the security cover 012IW500B.

(変形例2)
更に、セキュリティカバーを遊技機用枠012IW003側に設ける形態としては、変形例2として図32−46(A)及び図32−46(B)に示すように、セキュリティカバー012IW500Cの左端部を遊技機用枠012IW003の背面側に設けられた上下方向を向く枢軸012IW500Cdを中心として、設定キー012IW051を含む基板ケース012IW201の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置から回動した被覆解除位置との間で回動可能に枢支されていてもよい。このような場合は、遊技機用枠012IW003の閉鎖時には、短片012IW500Caの前端部が外枠012IW001aの右側辺に設けられた係止部012IW500Ccに係止され、長片012IW500Cbが設定キー012IW051を背面側から被覆している状態から背面側への回動が規制されるようにすればよい。
(Modification 2)
Furthermore, as a mode in which the security cover is provided on the gaming machine frame 012IW003 side, as shown in FIGS. 32-46(A) and 32-46(B) as a modified example 2, the left end portion of the security cover 012IW500C is a gaming machine. Between a covering position for covering the right side portion of the substrate case 012IW201 including the setting key 012IW051 and a covering releasing position rotated from the covering position, centering on a vertical axis 012IW500Cd provided on the back side of the frame 012IW003. It may be pivotally supported by. In such a case, when the gaming machine frame 012IW003 is closed, the front end of the short piece 012IW500Ca is locked to the locking portion 012IW500Cc provided on the right side of the outer frame 012IW001a, and the long piece 012IW500Cb pushes the setting key 012IW051 to the rear side. The rotation from the state of being covered to the back side may be restricted.

そして、遊技機用枠012IW003を開放した際には、基板ケース012IW201に対してセキュリティカバー012IW500Cを枢軸012IW500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させることによって設定キー012IW051を被覆した状態を解除して操作可能とすればよい。つまり、本変形例2においては、遊技機用枠012IW003が閉鎖されているときは、セキュリティカバー012IW500C(長片012IW500Cb)が設定キー012IW051を被覆した状態で回動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠012IW003が開放されているときには、基板ケース012IW201に対してセキュリティカバー012IW500Cを枢軸012IW500Cd周り(平面視で反時計回り)に回動させて設定キー012IW051を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機1が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。 When the gaming machine frame 012IW003 is opened, the security cover 012IW500C is rotated around the axis 012IW500Cd (counterclockwise in plan view) with respect to the board case 012IW201 to release the state in which the setting key 012IW051 is covered. It should be possible to operate it. That is, in the second modification, when the gaming machine frame 012IW003 is closed, the security cover 012IW500C (long piece 012IW500Cb) is restricted from rotating with the setting key 012IW051 being covered, so that the pachinko gaming machine is prevented. 1 is maintained in the regulated state. On the other hand, when the gaming machine frame 012IW003 is opened, the security cover 012IW500C is rotated around the axis 012IW500Cd (counterclockwise in plan view) with respect to the board case 012IW201 to release the state in which the setting key 012IW051 is covered. By doing so, the pachinko gaming machine 1 can be brought into a state in which it can be released (can be changed to an allowable state) from the restricted state.

より詳しくは、図32−47(A)に示すように、本変形例2におけるセキュリティカバー012IW500Cは、枢軸012IW500Cd周りに回動する(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が設定キー012IW051を操作することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図32−47(B)に示すように、セキュリティカバー012IW500Cを平面視で時計回り方向に回動して該セキュリティカバー012IW500Cによって設定キー012IW051を被覆しなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)、セキュリティカバー012IW500Cが外枠012IW001aの前端部に当接してしまい、遊技機用枠012IW003を閉鎖することが不可能となっている。 More specifically, as shown in FIG. 32-47(A), the security cover 012IW500C in the present modification 2 rotates around the pivot 012IW500Cd (puts the pachinko gaming machine 1 in an allowed state), thereby By operating the setting key 012IW051 by a store clerk or the like, the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is in the permissible state, as shown in FIG. 32-47(B), the security cover 012IW500C is rotated clockwise in a plan view and the security cover 012IW500C sets a key. If the 012IW051 is not covered (the pachinko gaming machine 1 is not changed to the regulated state), the security cover 012IW500C comes into contact with the front end portion of the outer frame 012IW001a, and it is impossible to close the gaming machine frame 012IW003. Is becoming

このため、本変形例2では、パチンコ遊技機1が許容状態のまま遊技機用枠012IW003が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー012IW500Cによる設定キー012IW051の被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠012IW003を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。 For this reason, in this modification 2, it is possible to prevent the gaming machine frame 012IW003 from being closed while the pachinko gaming machine 1 is in the allowed state, so that the security key 012IW500C covers the setting key 012IW051. Forgetting to do so, that is, it is possible to prevent the gaming machine frame 012IW003 from being closed without restricting the operation of the operation unit, and the security can be improved.

(変形例3)
また、前記特徴部012IWでは、遊技機用枠012IW003を開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス扉枠012IW003aを開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能としてもよい。尚、このようにガラス扉枠012IW003aを開放することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能とする場合は、変形例3として図32−48(A)〜図32−48(C)に示すように、遊技機用枠012IW003下部に貫通口012IW003bを形成し、該貫通口012IW003bを介して設定キー012IW051を操作可能とすればよい。尚、この場合は、主基板11におけるIC等の実装面がパチンコ遊技機1の背面側に向けて配置され、設定キー012IW051は主基板11における前記実装面とは反対側の面に配置される。
(Modification 3)
Further, in the characteristic part 012IW, the mode in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by opening the gaming machine frame 012IW003 has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the glass door frame. The setting value of the pachinko gaming machine 1 may be changeable by opening 012IW003a. Incidentally, in the case where the set value of the pachinko gaming machine 1 can be changed by opening the glass door frame 012IW003a in this way, a modification 3 is shown in FIGS. 32-48(A) to 32-48(C). As described above, the through hole 012IW003b may be formed in the lower portion of the gaming machine frame 012IW003, and the setting key 012IW051 can be operated through the through hole 012IW003b. In this case, the mounting surface of the IC or the like on the main board 11 is arranged toward the back side of the pachinko gaming machine 1, and the setting key 012IW051 is arranged on the surface of the main board 11 opposite to the mounting surface. .

このように貫通口012IW003bを介して設定キー012IW051を操作可能とする場合には、貫通口012IW003bを開閉可能な扉体012IW003cを設け、該扉体012IW003cが閉鎖されている状態ではて設定キー012IW051の操作規制されるようにすればよい。尚、図32−48(B)及び図32−48(C)に示すように、扉体012IW003cを遊技機用枠012IW003の正面側に設ける場合は、ガラス扉枠012IW003aを閉鎖することによって扉体012IW003cがガラス扉枠012IW003aと遊技機用枠012IW003との間で開閉可能に挟持されることとなるので、ガラス扉枠012IW003aの閉鎖時に設定キー012IW051が不正に操作されてしまうことを強力に防ぐことができ、セキュリティ性を向上することができる。 When the setting key 012IW051 can be operated via the through hole 012IW003b in this way, a door body 012IW003c capable of opening and closing the through hole 012IW003b is provided, and when the door body 012IW003c is closed, the setting key 012IW051 The operation may be restricted. As shown in FIGS. 32-48(B) and 32-48(C), when the door body 012IW003c is provided on the front side of the gaming machine frame 012IW003, the door body is closed by closing the glass door frame 012IW003a. Since 012IW003c will be sandwiched between the glass door frame 012IW003a and the game machine frame 012IW003 so that it can be opened and closed, it is possible to strongly prevent the setting key 012IW051 from being illegally operated when the glass door frame 012IW003a is closed. It is possible to improve security.

(変形例4)
また、ログ情報として記録可能な情報は、本特徴部012IWで示したものにかぎらず、様々なログ情報を記録可能である。図32−49は、変形例4におけるメンテナンス履歴画面の具体例を示す説明図である。変形例4では、ログ情報として設定示唆不成功や「ポイント付与不成功」を示す情報を記録し、メンテナンス履歴画面に表示可能に構成する場合が示されている。「設定示唆不成功」のログ情報012IW109aとは、現在の設定値を示唆する設定値示唆演出の実行条件が成立したにもかかわらず、遊技者が操作を行わなかったり操作手段の故障などの理由により、設定値示唆演出が実行されなかったり、示唆精度が低い設定値示唆演出が実行されたりしたことを示すログ情報である。また、「ポイント付与不成功」のログ情報012IW109bとは、画像表示装置5の表示画面のカスタマイズや画像コンテンツ取得に必要なポイントの付与条件が成立したにもかかわらず、遊技者が操作を行わなかったり操作手段の故障などの理由により、ポイントが付与されなかったことを示すログ情報である。このように、何らかの形式で演出に関する利益またはコンテンツに関する利益を付与可能とし、それらのログ情報を記録するように構成したものであってもよい。
(Modification 4)
Further, the information that can be recorded as the log information is not limited to that shown by the characteristic part 012IW, and various log information can be recorded. 32-49 is an explanatory diagram showing a specific example of the maintenance history screen in Modification 4. The fourth modification shows a case in which information indicating setting suggestion failure or “pointing failure” is recorded as log information and is configured to be displayed on the maintenance history screen. The log information 012IW109a of "unsuccessful setting suggestion" is the reason why the player does not operate or the operation means fails, even though the execution condition of the set value suggestive effect suggesting the current set value is satisfied. Thus, the log information indicates that the set value suggestion effect has not been executed or the set value suggestion effect having a low suggestion accuracy has been executed. In addition, the log information 012IW109b indicating “unsuccessful point addition” means that the player does not operate even though the condition for giving points necessary for customizing the display screen of the image display device 5 and acquiring image content is satisfied. It is log information indicating that points have not been given due to reasons such as failure of the operating means or the like. As described above, it may be configured such that the profit related to the performance or the profit related to the content can be given in some form and the log information thereof is recorded.

また、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球を交互に振り分ける振分装置を備えた遊技機において、いずれか一方の始動入賞口に連続して所定個数(例えば、5個)の入賞を検出したことにもとづいて、始動口ユニット異常エラーとして検出しログ情報に記録するとともに、メンテナンス履歴画面において表示するように構成してもよい。また、例えば、遊技機における異常な振動を検出したことを示す振動エラーや、異常な電波を検出したことを示す電波エラーをログ情報として記録し、メンテナンス履歴画面において表示するように構成してもよく、様々なログ情報の態様が考えられる。 Further, for example, in a gaming machine provided with a distribution device for alternately allocating game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening, a predetermined number (for example, 5 pieces) is continuously provided to one of the starting winning openings. It is also possible to detect the winning opening unit abnormality error based on the detection of the winning prize), record it in the log information, and display it on the maintenance history screen. Further, for example, a vibration error indicating that an abnormal vibration in a gaming machine is detected, or a radio wave error indicating that an abnormal electric wave is detected may be recorded as log information and displayed on the maintenance history screen. Of course, various modes of log information can be considered.

以上に説明したように、本特徴部012IWによれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちいずれかの設定値に設定可能である。また、遊技の際に発生した情報を記憶可能な記憶領域(例えば、RAM102)を備え、遊技に関する異常の履歴情報(例えば、ログ情報)を特定可能に表示可能であり、記憶領域の記憶内容を初期化するための初期化処理(例えば、RAMクリア1)を実行可能であり、初期化処理が実行される場合に、設定値を変更するための設定変更処理(例えば、設定変更処理)を実行可能である。また、初期化処理が実行され、設定変更処理が実行されなかった場合に、初期化処理が実行されたことを特定可能に表示可能であり(例えば、図32−41(E)に示すように、RAMクリアのログ情報を表示する)、初期化処理および設定変更処理が実行された場合に、初期化処理が実行されたことを特定可能な表示を行わずに、設定変更処理が実行されたことを特定可能に表示可能である(例えば、図32−40(D)に示すように、設定変更終了を示すログ情報のみを表示する)。そのため、不要な情報を表示しないので、履歴情報が確認しにくくなることを防止することができる。すなわち、本例では、設定変更処理が実行される場合には初期化処理の実行が前提となっているのであるが、設定変更のログ情報が表示されていれば初期化処理が実行されたことも自明であるのであるから、初期化処理のログ情報まで記録し表示するのは冗長である。従って、不要な初期化処理のログ情報は記録および表示しないようにすることによって無駄なログ情報の記録を防止し、却って履歴情報が確認しにくくなることを防止している。 As described above, according to the feature unit 012IW, any one of a plurality of setting values (for example, the setting value “1” to the setting value “3”) having different advantages for the player is set. It is possible. In addition, a storage area (for example, RAM 102) capable of storing information generated during a game is provided, abnormal history information (for example, log information) regarding a game can be specified and displayed, and storage contents of the storage area can be displayed. Initialization processing (for example, RAM clear 1) for initialization can be executed, and when the initialization processing is executed, setting change processing (for example, setting change processing) for changing the set value is executed. It is possible. Further, when the initialization process is executed and the setting change process is not executed, it is possible to display that the initialization process has been executed in a identifiable manner (for example, as shown in FIG. 32-41(E)). , The RAM clear log information is displayed), and when the initialization process and the setting change process are executed, the setting change process is executed without displaying a display that can specify that the initialization process has been executed. It is possible to display the information (for example, as shown in FIG. 32-40(D), only the log information indicating the end of the setting change is displayed). Therefore, since unnecessary information is not displayed, it is possible to prevent the history information from being difficult to confirm. That is, in this example, when the setting change process is executed, it is premised that the initialization process is executed, but when the log information of the setting change is displayed, the initialization process is executed. Since it is obvious that it is redundant to record and display the log information of the initialization process. Therefore, by not recording and displaying unnecessary log information of the initialization process, it is possible to prevent unnecessary log information from being recorded, and to prevent the history information from being difficult to confirm.

また、本特徴部012IWによれば、設定値を確認するための設定確認処理(例えば、設定確認処理)を実行可能であり、設定確認処理の実行中に、遊技者の動作を検出したことにもとづいて履歴情報を特定可能に表示可能である(例えば、図32−40〜図32−43に示すように、設定確認中表示の表示中に、プッシュボタン31Bが押下されたことにもとづいて、メンテナンスモードメニュー画面が表示される)。そのため、好適に履歴情報を確認可能とすることができる。 Further, according to the characteristic part 012IW, it is possible to execute the setting confirmation process (for example, the setting confirmation process) for confirming the set value, and the action of the player is detected during the execution of the setting confirmation process. Based on the fact that the push button 31B is pressed while the setting confirmation display is displayed, as shown in FIGS. 32-40 to 32-43, Maintenance mode menu screen is displayed). Therefore, it is possible to preferably confirm the history information.

また、本特徴部012IWによれば、遊技に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120b)とを備える。また、遊技制御手段は、初期化処理が実行されたことを示す初期化情報(例えば、初期化指定コマンド)を出力可能であるとともに、設定変更処理が実行されることを示す設定変更情報(例えば、設定変更コマンド)を出力可能である。また、演出制御手段は、初期化情報および設定変更情報が出力されているか否かに応じて異なる履歴情報を特定可能に表示可能である(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、初期化指定コマンドおよび設定変更コマンドを受信していることにもとづいて、設定変更終了のログ情報を記録し、図32−40(D)に示すように、メンテナンス履歴画面において表示する)。そのため、好適に履歴情報を確認可能とすることができる。 In addition, according to the characteristic part 012IW, the game control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) that controls the game, and the effect control based on the information from the game control means. And a production control means (for example, a second production control CPU 012IW120b) for performing the above. In addition, the game control means can output initialization information (for example, an initialization designation command) indicating that the initialization processing has been executed, and at the same time, change setting information (for example, the setting change information indicating that the setting change processing is executed). , Setting change command) can be output. Further, the effect control means can display different history information so that different history information can be specified depending on whether or not the initialization information and the setting change information are output (for example, the second effect control CPU 012IW120b uses the initialization designation command). And based on the fact that the setting change command is received, the log information of the setting change end is recorded and displayed on the maintenance history screen as shown in FIG. 32-40(D). Therefore, it is possible to preferably confirm the history information.

また、本特徴部012IWによれば、所定の異常(例えば、左打ち報知状態)を検出可能であり、履歴情報を記憶可能な履歴記憶手段(例えば、RAM012IW122bのログ領域)を備える。また、所定の異常について所定の重要度であることを示す第1異常状態(例えば、第1左打ち報知状態)と、該所定の異常について第1異常状態よりも重要度が高いことを示す第2異常状態(例えば、第2左打ち報知状態)とを検出可能であり、第1異常状態を検出したことを示す情報を履歴情報として記憶せず、第2異常状態を検出したことを示す情報を履歴情報として記憶可能である(例えば、第2左打ち報知状態が発生したときのみログ情報を記録する)。そのため、好適に履歴情報を記憶することができる。 Further, according to the characteristic unit 012IW, a predetermined abnormality (for example, a left-handed notification state) can be detected, and a history storage unit (for example, a log area of the RAM 012IW122b) capable of storing history information is provided. In addition, a first abnormal state indicating that the predetermined abnormality has a predetermined importance level (for example, a first left-handed notification state) and a first abnormality state indicating that the predetermined abnormality has a higher importance level than the first abnormal state. Information indicating that a second abnormal state has been detected without being able to store information indicating that the first abnormal state has been detected as history information that can detect two abnormal states (for example, a second left-handing notification state). Can be stored as history information (for example, log information is recorded only when the second left-handed notification state occurs). Therefore, the history information can be preferably stored.

また、本特徴部012IWによれば、第1異常(例えば、第1左打ち報知状態)と、該第1異常よりも重要度が高い第2異常(例えば、第2左打ち報知状態)とを検出可能である。また、遊技に関する異常の履歴情報を記憶可能な履歴記憶手段(例えば、RAM012IW122bのログ領域)を備え、履歴記憶手段が記憶する履歴情報を特定可能に表示可能である(例えば、図32−40および図32−41に示すように、メンテナンス履歴画面を表示する)。また、第2異常が検出された場合に該第2異常が検出されたことを示す情報を履歴情報として記憶する一方、異常検出手段によって第1異常が検出された場合に該第1異常が検出されたことを示す情報を履歴情報として記憶しない(例えば、第2左打ち報知状態が発生したときのみログ情報を記録し、第1左報知状態が発生してもログ情報を記録しない)。そのため、好適に履歴情報を記憶し表示することができる。すなわち、ログ情報の記憶容量にも制限があるので、重要度が低い第1異常まえログ情報として記録してしまうと、必要な異常の履歴が早期に消えてしまう可能性があるが、本例では、重要度が高い第2以上のみを記録するので、好適に履歴情報を記憶し表示することができる。 In addition, according to the characteristic unit 012IW, the first abnormality (for example, the first left-handing notification state) and the second abnormality having a higher degree of importance than the first abnormality (for example, the second left-handing notification state). It can be detected. In addition, a history storage unit (for example, a log area of the RAM012IW122b) capable of storing history information of an abnormality relating to a game is provided, and the history information stored in the history storage unit can be displayed in an identifiable manner (for example, FIGS. A maintenance history screen is displayed as shown in FIGS. Further, when the second abnormality is detected, the information indicating that the second abnormality has been detected is stored as history information, while the first abnormality is detected when the first abnormality is detected by the abnormality detecting means. The information indicating that it has been performed is not stored as history information (for example, log information is recorded only when the second left-handing notification state occurs, and log information is not recorded even when the first left-handing notification state occurs). Therefore, the history information can be preferably stored and displayed. That is, since the storage capacity of the log information is also limited, if the log is recorded as the first anomaly log information of low importance, the history of necessary anomalies may disappear early. Then, since only the second and higher levels of importance are recorded, it is possible to suitably store and display the history information.

また、本特徴部012IWによれば、単位期間あたりの第1異常の検出結果に応じて第2異常を検出する(例えば、2つ分の第1左打ち報知の実行条件が成立したことにもとづいて第2左打ち報知の実行条件が成立する)。そのため、好適に履歴情報を記憶し表示することができる。 Further, according to the characteristic part 012IW, the second abnormality is detected according to the detection result of the first abnormality per unit period (for example, based on the execution conditions of the two first left-handing notifications being satisfied). The condition for executing the second left-handed notification is satisfied). Therefore, the history information can be preferably stored and displayed.

なお、本例では、第1左打ち報知の実行条件の成立回数に応じて第2左打ち報知の実行条件が成立する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1左打ち報知の実行条件が所定期間継続していることにもとづいて、第2左打ち報知の実行条件が成立したと判定して第2左打ち報知を実行するように構成してもよい。 In this example, the case where the execution condition of the second left-handed notification is satisfied according to the number of times the execution condition of the first left-handed notification is satisfied is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, it is configured to execute the second left-handed notification by determining that the execution condition of the second left-handed notification has been established based on the execution condition of the first left-handed notification has continued for a predetermined period. Good.

また、本特徴部012IWによれば、第1異常が検出されたこと、および第2異常が検出されたことを報知可能である(例えば、第1左打ち報知および第2左打ち報知を実行する)。この場合、第1異常が検出されたことを所定態様により報知可能であるとともに、第2異常が検出されたことを所定態様とは異なる態様により報知可能である(例えば、第1左打ち報知では左打ち報知表示の表示のみを行い、第2左打ち報知では左打ち報知表示の表示に加えて遊技効果ランプ9の全灯および報知音の音出力を行う)。そのため、好適に異常を報知することができる。 Further, according to the characteristic unit 012IW, it is possible to inform that the first abnormality is detected and the second abnormality is detected (for example, the first left-handing notification and the second left-handing notification are executed. ). In this case, it is possible to notify that the first abnormality has been detected in a predetermined mode, and to notify that the second abnormality has been detected in a mode different from the predetermined mode (for example, in the first left-handed notification). Only the left hitting notification display is performed, and in the second left hitting notification, all lights of the game effect lamp 9 and sound output of the notification sound are performed in addition to the display of the left hitting notification display). Therefore, it is possible to preferably notify the abnormality.

また、本特徴部012IWによれば、複数種類の第1異常および第2異常を検出可能である(例えば、第1左打ち報知状態および第2左打ち報知状態に加えて、第1満タン報知状態および第2満タン報知状態を検出する)。また、第1異常および第2異常の種類ごとに異なる検出条件により、第1異常および第2異常を検出する(例えば、第1左打ち報知状態および第2左打ち報知状態は、通過ゲート012IW041への遊技球の通過を5回または10回検出したことにより判定するのに対して、第1満タン報知状態および第2満タン報知状態は、打球供給皿(下皿)の満タン状態が10秒または30秒継続しているかにより判定する)。そのため、好適に履歴情報を記憶し表示することができる。 In addition, according to the characteristic unit 012IW, it is possible to detect a plurality of types of first abnormality and second abnormality (for example, in addition to the first left-handing notification state and the second left-handing notification state, a first full tank notification). State and the second full tank notification state are detected). Further, the first abnormality and the second abnormality are detected under different detection conditions for each type of the first abnormality and the second abnormality (for example, the first left-handing notification state and the second left-handing notification state are transferred to the passage gate 012IW041). The determination is made by detecting the passage of the game ball 5 times or 10 times, whereas in the first full tank notification state and the second full tank notification state, the full state of the hitting ball supply plate (lower plate) is 10 Seconds or 30 seconds). Therefore, the history information can be preferably stored and displayed.

なお、本例では、左打ち報知以外に満タン報知を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、異常入賞報知や、磁石エラー報知、球詰まりエラー報知などを実行するように構成し、それらについて、重要度が低い第1報知と重要度が高い第2報知とがあり、第2報知を実行する場合のみログ情報を記録して、メンテナンス履歴画面において表示するように構成してもよい。 In this example, the case where the full tank notification is executed other than the left-handed notification is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, it is configured to execute an abnormal winning notification, a magnet error notification, a ball clogging error notification, and the like. For these, there are a first notification with low importance and a second notification with high importance, and the second notification is given. The log information may be recorded only when it is executed and displayed on the maintenance history screen.

また、本特徴部012IWによれば、所定制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)と、所定制御手段からの情報にもとづいて制御を行う特定制御手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120b)とを備える。また、特定制御手段は、該特定制御手段に対する電力供給が停止した日時を一時記憶可能であり(例えば、100ms毎にRAM012IW122bの一時領域に日時情報を記憶する)、該特定制御手段に対する電力供給が開始されたときに、所定制御手段によって出力された電力供給が開始されたことを特定可能な情報(例えば、初期化指定コマンド、復旧時のコマンド)を入力したことにもとづいて、一時記憶された日時を電断日時として記憶可能である(例えば、電断日時としてログ領域にログ情報を記憶させる)。そのため、電断日時を好適に記憶することができる。すなわち、遊技機自体の電断が発生したときも、第2演出制御用CPU012IW120bのシステムリセットなどが発生したときも、ともに電断日時として記録されてしまう事態を防止し、電断日時を好適に記憶することができる。 Further, according to the characteristic part 012IW, a predetermined control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) and a specific control means (for example, a control means for performing control based on information from the predetermined control means) (for example, The specific control means can temporarily store the date and time when the power supply to the specific control means is stopped (for example, the date and time information is stored in a temporary area of the RAM012IW122b every 100 ms). When the power supply to the specific control means is started, the information output by the predetermined control means that can specify that the power supply is started (for example, an initialization designation command, a command at the time of restoration) is provided. Based on the input, the temporarily stored date and time can be stored as the power cut date and time (for example, log information is stored in the log area as the power cut date and time). That is, it is possible to prevent a situation in which both the power failure of the gaming machine itself and the system reset of the second effect control CPU 012IW120b are recorded as the power failure date and time, and the power failure date and time are set. It can be stored appropriately.

また、本特徴部012IWによれば、特定制御手段に対する電力供給が開始されたときに、電力供給が開始されたことを特定可能な情報を入力できない場合、一時記憶された日時を電断日時として記憶しない(例えば、初期化指定コマンドや復旧時のコマンドを受信しなかった場合には、電断日時としてログ領域にログ情報を記憶させない)。そのため、電断日時を好適に記憶することができる。 Further, according to the characteristic unit 012IW, when the information that can specify that the power supply is started cannot be input when the power supply to the specific control unit is started, the temporarily stored date and time is set as the power cut date and time. Not stored (for example, if the initialization designation command or the restoration command is not received, the log information is not stored in the log area as the power cut date and time). Therefore, the power cut date and time can be preferably stored.

また、本特徴部012IWによれば、所定タイミング(例えば、100ms)ごとに日時を一時記憶可能である(例えば、RAM012IW122bの一時領域に日時情報を記憶する)。そのため、電断日時を好適に記憶することができる。 Further, according to the characteristic unit 012IW, the date and time can be temporarily stored at every predetermined timing (for example, 100 ms) (for example, the date and time information is stored in the temporary area of the RAM 012IW122b). Therefore, the power cut date and time can be preferably stored.

なお、本例では、100ms毎に日時情報を一時記憶する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2演出制御用CPU012IW120bの停止を検出した場合のみ、現在の日時情報を一時記憶し、仮の電断日時として記憶してもよい。 In this example, the case where the date and time information is temporarily stored every 100 ms is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, only when the stop of the second effect control CPU 012IW120b is detected, the current date and time information may be temporarily stored and stored as a temporary power cut date and time.

また、本特徴部012IWによれば、特定制御手段に対する電力供給が停止したことにもとづいて、所定タイミングごとの日時の一時記憶を停止する(例えば、一時記憶可フラグがリセットされ、100ms毎の日時情報の一時記憶が実行されない状態となる)。そして、所定制御手段によって出力された所定の情報(例えば、初期化指定コマンドや復旧時のコマンド、他のコマンド)を入力したことにもとづいて、所定タイミングごとの日時の一時記憶を再開する(例えば、一時記憶可フラグがセットされて、100ms毎の日時情報の一時記憶が再開される)。そのため、電断日時を好適に記憶することができる。 Further, according to the characteristic unit 012IW, the temporary storage of the date and time for each predetermined timing is stopped based on the stop of the power supply to the specific control unit (for example, the temporary storage enable flag is reset, and the date and time for every 100 ms). Temporary storage of information will not be executed). Then, the temporary storage of the date and time at each predetermined timing is restarted based on the input of the predetermined information (for example, the initialization designation command, the command at the time of restoration, another command) output by the predetermined control means (for example, , The temporary storage enabled flag is set, and the temporary storage of date and time information every 100 ms is restarted). Therefore, the power cut date and time can be preferably stored.

また、本特徴部012IWによれば、特定制御手段は、特定制御手段に対する電力供給が開始された日時を記憶可能である(例えば、電源投入日時をログ情報として記録する)。また、電力供給が開始された日時が記憶されていない場合、一時記憶された日時を電断日時として記憶しない(例えば、電断発生よりも前の電源投入日時のログ情報が記録されていない場合には、電断日時のログ情報を記録しない)。そのため、異常な記憶状態となることを防止することができる。すなわち、遊技機の電源投入が行われた記録がないので、電断日時が記録されてしまうという異常な状態が生じることを防止することができる。 Further, according to the characteristic part 012IW, the specific control means can store the date and time when the power supply to the specific control means is started (for example, the power-on date and time is recorded as log information). In addition, if the date and time when the power supply is started is not stored, the temporarily stored date and time is not stored as the power cut date (for example, if the log information of the power on date before the power cut is not recorded. Does not record the log information of the power cut date). Therefore, it is possible to prevent an abnormal storage state. That is, since there is no record that the power of the gaming machine has been turned on, it is possible to prevent an abnormal state in which the power cut date and time are recorded.

また、本特徴部012IWによれば、第1制御手段(例えば、第1演出制御用CPU012IW120a)と、第1制御手段からの情報にもとづいて制御を行う第2制御手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120b)とを備える。また、第1制御手段は、所定条件の成立(例えば、10msの経過)にもとづいて、日時の変更に関する複数の情報を所定期間にわたって第2制御手段に順次出力する(例えば、時信号、分信号、秒信号、年信号、月信号、日信号、および曜日信号を順に送信する)。また、第2制御手段は、日時の変更に関する複数の情報のうちの一部の情報を入力してから所定期間以上である特定期間経過後に、日時の変更履歴を記憶する(例えば、図32−35に示すように、時信号を受信してから500ms経過するまで待ってから時刻設定日時としてログ情報に記録する)。そのため、日時の変更履歴を好適に記憶することができる。 Further, according to the characteristic part 012IW, the first control means (for example, the first effect control CPU 012IW120a) and the second control means (for example, the second effect control for controlling based on the information from the first control means). CPU 012IW120b). In addition, the first control unit sequentially outputs a plurality of pieces of information regarding the change of the date and time to the second control unit over a predetermined period based on the satisfaction of a predetermined condition (e.g., 10 ms has elapsed) (for example, an hour signal and a minute signal). , Second signal, year signal, month signal, day signal, and day of the week signal). In addition, the second control unit stores the date and time change history after a specific period of time which is equal to or longer than a predetermined period after inputting a part of the plurality of pieces of information regarding the date and time change (for example, FIG. As shown in 35, after waiting for 500 ms after receiving the hour signal, it is recorded in the log information as the time setting date and time). Therefore, the date and time change history can be preferably stored.

また、本特徴部012IWによれば、第2制御手段は、内部的な日時の情報を、日時の変更に関する情報を入力するごとに変更する(例えば、図32−35に示すように、受信した時信号、分信号、秒信号、年信号、月信号、日信号、または曜日信号にもとづいてリアルタイムクロック012IW126の情報を直ちに設定する)。そのため、日時の変更履歴を好適に記憶することができる。 Further, according to this feature unit 012IW, the second control unit changes the internal date and time information each time the information regarding the change in date and time is input (for example, as shown in FIGS. 32-35, the information is received. Immediately set the information of the real-time clock 012IW126 based on the hour signal, minute signal, second signal, year signal, month signal, day signal, or day signal). Therefore, the date and time change history can be preferably stored.

また、本特徴部012IWによれば、第2制御手段は、特定期間が経過する前に日時の変更に関する情報を複数回入力した場合、最後に入力した日時の変更に関する情報にもとづいて、日時の変更履歴を記憶する(例えば、500msが経過する前にさらに時信号や分信号、秒信号、年信号、月信号、日信号、曜日信号を受信した場合には、最後に受信した信号にもとづいて設定されたリアルタイムクロック012IW126の日時情報にもとづいて時刻設定日時のログ情報が記録される)。そのため、日時の変更履歴を好適に記憶することができる。 Further, according to the characteristic unit 012IW, when the information regarding the change of the date and time is input a plurality of times before the specific period elapses, the second control unit determines the date and time based on the information regarding the change of the date and time input last. The change history is stored (for example, when the hour signal, the minute signal, the second signal, the year signal, the month signal, the day signal, and the day signal are further received before the elapse of 500 ms, based on the last received signal. Log information of the time set date and time is recorded based on the set date and time information of the real-time clock 012IW126). Therefore, the date and time change history can be preferably stored.

また、本特徴部012IWによれば、第2制御手段は、日時の変更履歴を表示可能である(例えば、図32−41(E)に示すように、メンテナンス履歴画面において、現在時刻設定が行われた旨のログ情報を表示する)。また、変更後の日時に従って、日時の変更履歴を記憶し表示する(例えば、設定後のリアルタイムクロック012IW126から日時情報を読み出して、時刻設定日時としてログ情報を記録する)。そのため、日時の変更履歴を好適に記憶することができる。 Further, according to the feature section 012IW, the second control means can display the date and time change history (for example, as shown in FIG. 32-41(E), the current time is set on the maintenance history screen). Display the log information to the effect that). Further, according to the date and time after the change, the date and time change history is stored and displayed (for example, the date and time information is read from the set real time clock 012IW126 and the log information is recorded as the time set date and time). Therefore, the date and time change history can be preferably stored.

また、本特徴部012IWによれば、第2制御手段は、日時の変更に関係なく、遊技に関する異常が発生した順番に従って履歴情報を記憶する(例えば、図32−41(E)に示すように、現在時刻設定の前後で日時が整合しなくなる場合であっても、ログ情報が発生した順にログ領域にログ情報が記録され、ログ情報が発生した順にログ情報が表示される)。そのため、好適に異常の履歴情報を記憶することができる。 Further, according to the characteristic part 012IW, the second control means stores the history information according to the order in which the abnormality relating to the game occurs, regardless of the change of the date and time (for example, as shown in FIG. 32-41(E)). , Even if the date and time do not match before and after the current time setting, the log information is recorded in the log area in the order in which the log information occurs, and the log information is displayed in the order in which the log information occurs). Therefore, it is possible to preferably store the history information of the abnormality.

また、本特徴部012IWによれば、特定条件が成立したこと(例えば、第2特別可変入賞装置012IW007b内のV入賞領域に遊技球が入賞したこと)にもとづいて、遊技者に利益を付与可能である(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御する)。また、特定条件は、少なくとも所定条件が成立したこと(例えば、確変大当りとなったこと)にもとづいて成立可能である。そして、所定条件が成立したにもかかわらず特定条件が成立しなかった場合に、特定条件が成立しなかったことを特定可能な特定情報(例えば、確変不成立日時のログ情報)を記憶可能である。そのため、好適に情報を記憶することができる。すなわち、エラー以外のトラブルについても記録することができ、好適に情報を記憶することができる。 According to the characteristic part 012IW, it is possible to give a profit to the player based on the fact that the specific condition is satisfied (for example, the game ball is won in the V winning area in the second special variable winning device 012IW007b). (For example, after the jackpot game is over, it is controlled to a probable state). In addition, the specific condition can be established based on at least a predetermined condition being satisfied (for example, a probability variation big hit being achieved). Then, when the specific condition is not satisfied although the predetermined condition is satisfied, it is possible to store specific information (for example, log information of the probability change non-establishment date and time) that can specify that the specific condition is not satisfied. .. Therefore, the information can be preferably stored. That is, a trouble other than an error can be recorded and information can be stored appropriately.

また、本特徴部012IWによれば、演出に関する利益またはコンテンツに関する利益を付与可能である(例えば、図32−49に示すように、「設定示唆不成功」のログ情報012IW109aや「ポイント付与不成功」のログ情報012IW109bを記録する)。そのため、好適に情報を記憶することができる。 In addition, according to the characteristic part 012IW, it is possible to give a profit related to performance or a profit related to content (for example, as shown in FIG. 32-49, log information 012IW109a of “setting suggestion failure” or “point addition failure”. Of the log information 012IW109b). Therefore, the information can be preferably stored.

なお、本例では、利益に関して、V入賞が成立せず確変不成立となった場合や、設定示唆不成功の場合、ポイント付与不成功の場合にログ情報を記録し、メンテナンス履歴画面に表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、役物内の特定領域(V入賞領域)に遊技球が入賞したことにもとづいて大当り遊技に移行する役物遊技を行うように構成した遊技機において、V入賞領域に遊技球が入賞しなかった場合にログ情報を記録し、メンテナンス履歴画面に表示するように構成してもよい。また、例えば、設定値示唆演出を実行したものの低い設定値の示唆が行われた場合にログ情報を記録し、メンテナンス履歴画面に表示するように構成してもよい。また、例えば、出現頻度が低い画像の表示や音声の出力が期待される場面で表示または出力されなかった場合にログ情報を記録し、メンテナンス履歴画面に表示するように構成してもよい。また、例えば、スロット機に適用する場合に、押し順ナビが実行されているときに押し順を間違えた場合にログ情報を記録し、メンテナンス履歴画面に表示するように構成してもよい。そのように「利益」として様々な態様が考えられる。 In this example, with respect to profit, when the V winning is not established and the probability change is not established, the setting suggestion is unsuccessful, or the point is unsuccessful, log information is recorded and displayed on the maintenance history screen. However, it is not limited to such an embodiment. For example, in a gaming machine configured to perform a bonus game in which a game ball shifts to a big hit game on the basis of a game ball winning in a specific area (V winning area) in a winning object, a gaming ball is winning in the V winning area. If not, the log information may be recorded and displayed on the maintenance history screen. Further, for example, when the setting value suggesting effect is executed but a low setting value is suggested, the log information may be recorded and displayed on the maintenance history screen. Further, for example, it may be configured to record the log information and display the log information on the maintenance history screen when it is not displayed or output in a scene in which an image having a low appearance frequency or a sound output is expected. In addition, for example, when applied to a slot machine, log information may be recorded and displayed on the maintenance history screen if the pressing order is wrong while the pressing order navigation is being executed. As such, various modes can be considered as the “profit”.

また、本特徴部012IWによれば、特定情報を認識可能に表示可能である(例えば、図32−40(C)に示すように、メンテナンス履歴画面において、確変不成立のご具情報を表示したり、図32−49に示すように、メンテナンス履歴画面において、「設定示唆不成功」のログ情報012IW109aや「ポイント付与不成功」のログ情報012IW109bを表示したりする)。そのため、好適に情報を表示することができる。 Further, according to the characteristic part 012IW, it is possible to display the specific information in a recognizable manner (for example, as shown in FIG. 32-40(C), in the maintenance history screen, the ingredient information for which the probability change is unsuccessful is displayed or the like). As shown in FIGS. 32-49, the log information 012IW109a of “unsuccessful setting suggestion” and the log information 012IW109b of “unsuccessful point addition” are displayed on the maintenance history screen). Therefore, the information can be preferably displayed.

なお、本例では、確変不成立日時や、設定示唆不成功、ポイント付与不成功のログ情報をメンテナンス履歴画面において表示する場合を示したが、メンテナンス履歴画面では表示しないように構成してもよい。そして、遊技機メーカ側でどのようなトラブルが発生したかを確認し、遊技機の開発などに活用できるように構成してもよい。 In this example, the case where the probability change failure date/time, the setting suggestion failure, and the point information failure log information is displayed on the maintenance history screen is shown, but it may be configured not to be displayed on the maintenance history screen. Then, the game machine maker may confirm what kind of trouble has occurred, and may utilize it for the development of the game machine.

また、本特徴部012IWによれば、特定情報を含む情報を2次元コードとして出力可能である(例えば、確変不成立日時のログ情報を含む2次元コードを生成し表示する)。そのため、好適に情報を出力することができる。 Further, according to the characteristic part 012IW, information including the specific information can be output as a two-dimensional code (for example, a two-dimensional code including log information of the probability change failure date/time is generated and displayed). Therefore, the information can be preferably output.

なお、本例では、ログ情報を日付と時刻の両方を含む日時情報に対応付けて記録する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、年、月および日のみを含む日付情報に対応付けてログ情報を記録するようにしてもよいし、時、分および秒のみを含む時刻情報に対応付けてログ情報を記録するようにしてもよい。そのようにログ情報の記録方法として様々な態様が考えられる。また、同様に、本特徴部012IWにおいて、「日時」とは、必ずしも日付情報および時刻情報の両方を含む場合に限らず、日付情報のみを含む場合も含む概念であるとともに、時刻情報のみを含む場合も含む概念である。 In addition, in this example, the case where the log information is recorded in association with the date and time information including both the date and the time is shown, but the present invention is not limited to such an aspect. For example, the log information may be recorded in association with date information including only the year, month and day, or the log information may be recorded in association with time information including only the hour, minute and second. Good. Various modes are conceivable as a method of recording the log information. Similarly, in the characteristic part 012IW, the “date and time” is not limited to the case where both the date information and the time information are included, and the case where only the date information is included, and only the time information is included. This is a concept that includes cases.

また、本特徴部012IWには、以下に示す第2発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、前枠を開いて設定キースイッチをON側に操作した状態で電源スイッチがON側に操作された場合に設定変更処理が実行されることが記載されている。また、設定変更処理では、設定値記憶手段以外のRAM領域がクリアされることが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、必ずしも適切に処理を行うことができないおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第2発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作されたことにもとづいて初期化処理(例えば、RAMクリア1処理、RAMクリア2処理)を実行可能に設けられた操作手段(例えば、クリアスイッチ)と、
遊技機への電源供給が開始されたときに前記操作手段が操作されたことを示す特定情報(例えば、RAMクリアフラグ)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、RAM012IW122b)と、
設定値を変更するための設定値変更処理を含む複数の処理を実行する際に、前記特定情報を複数回用いて処理を実行する処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS025,S034,S048を実行する部分)とを備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。特に、設定値の変更というある程度処理時間がかかる処理において、特定情報(本例では、RAMクリアフラグ)を記憶しておき、そのRAMクリアフラグを確認して処理を実行することによって、好適に処理を行うことができる。
Further, the present characteristic part 012IW includes the following second invention. That is, as a conventional pachinko gaming machine configured to be able to be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. .. Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902 describes that the setting change process is executed when the power switch is operated to the ON side while the front frame is opened and the setting key switch is operated to the ON side. .. It is also described that the RAM area other than the setting value storage means is cleared in the setting change processing. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values having different advantages for the player is not always appropriate. Processing may not be possible. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of the means 1 of the second invention for solving the problem,
A gaming machine capable of being set to any one of a plurality of setting values (for example, setting value “1” to setting value “3”) having different degrees of advantage for the player,
Operation means (for example, clear switch) provided so as to be able to execute initialization processing (for example, RAM clear 1 processing, RAM clear 2 processing) based on the operation when power supply to the gaming machine is started. When,
Specific information storage means (for example, RAM012IW122b) capable of storing specific information (for example, RAM clear flag) indicating that the operating means is operated when power supply to the gaming machine is started,
When performing a plurality of processes including a set value changing process for changing the set value, a process executing means that executes the process by using the specific information a plurality of times (for example, step 012IWS025 in the game control microcomputer 100). S034, S048 are executed) and a game machine characterized by the above. According to this feature, any one of a plurality of setting values having different advantages for a player is set. The processing can be suitably performed in the game machine configured to be settable. In particular, in the process of changing the set value, which takes a certain amount of processing time, by storing the specific information (in this example, the RAM clear flag), confirming the RAM clear flag, and executing the process, it is preferable It can be performed.

なお、本例では、「特定情報を複数回用いて」実行する処理として、ステップ012IWS025でRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じてステップ012IWS026,S207で設定確認コマンドまたは設定変更コマンドを送信する処理を実行したり、ステップ012IWS034でRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じてステップ012IWS035〜S042の設定値を変更する処理を実行するか否かを制御したり、ステップ012IWS048でRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じてステップ012IWS049,S051の復旧処理またはRAMクリア1処理を実行したりする場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定情報(RAMクリアフラグ)がセットされているか否かに応じて設定値を変更する操作の直前に操作スイッチを有効にするか否かを制御したりしてもよい。 In this example, as a process to be executed “using specific information multiple times”, a setting confirmation command or a setting change command is transmitted in steps 012IWS026 and S207 depending on whether or not the RAM clear flag is set in step 012IWS025. Control, whether to execute the process of changing the setting value of steps 012IWS035 to S042 depending on whether the RAM clear flag is set in step 012IWS034, or clear the RAM in step 012IWS048. The case where the restoration process or the RAM clear 1 process of steps 012IWS049 and S051 is executed depending on whether the flag is set is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, whether or not the operation switch is enabled may be controlled immediately before the operation of changing the set value depending on whether or not the specific information (RAM clear flag) is set.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第2発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作されたことにもとづいて初期化処理(例えば、RAMクリア1処理、RAMクリア2処理)を実行可能に設けられた操作手段(例えば、クリアスイッチ)と、
遊技機への電源供給が開始されたときに前記操作手段が操作されたことを示す特定情報(例えば、RAMクリアフラグ)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、RAM012IW122b)と、
設定値を変更するための設定値変更処理を含む複数の処理を実行する際に、前記特定情報を複数回用いて処理を実行する処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS025,S034,S048を実行する部分)と、
特定条件が成立した(例えば、第2特別可変入賞装置012IW007b内のV入賞領域に遊技球が入賞したこと)ことにもとづいて、遊技者に利益を付与可能な利益付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、大当り遊技終了後に確変状態に制御する)と、を備え、
前記特定条件は、少なくとも所定条件が成立したこと(例えば、確変大当りとなったこと)にもとづいて成立可能であり、
前記所定条件が成立したにもかかわらず前記特定条件が成立しなかった場合に、前記特定条件が成立しなかったことを特定可能な特定情報(例えば、確変不成立日時のログ情報)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS958〜S960を実行する部分)を備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。特に、設定値の変更というある程度処理時間がかかる処理において、特定情報(本例では、RAMクリアフラグ)を記憶しておき、そのRAMクリアフラグを確認して処理を実行することによって、好適に処理を行うことができる。また、好適に情報を記憶することができる。
Further, as a game machine of means A of the second invention for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine capable of being set to any one of a plurality of setting values (for example, setting value “1” to setting value “3”) having different degrees of advantage for the player,
Operation means (for example, clear switch) provided so as to be able to execute initialization processing (for example, RAM clear 1 processing, RAM clear 2 processing) based on the operation when power supply to the gaming machine is started. When,
Specific information storage means (for example, RAM012IW122b) capable of storing specific information (for example, RAM clear flag) indicating that the operating means is operated when power supply to the gaming machine is started,
When performing a plurality of processes including a set value changing process for changing the set value, a process executing means that executes the process by using the specific information a plurality of times (for example, step 012IWS025 in the game control microcomputer 100). (The part that executes S034 and S048),
Based on the fact that a specific condition is satisfied (for example, a game ball has been won in the V winning area in the second special variable winning device 012IW007b), a profit giving means capable of giving a profit to the player (for example, for game control) The microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) is provided with a probability change state after the jackpot game is finished),
The specific condition can be satisfied based on at least a predetermined condition being satisfied (for example, a probability variation big hit),
When the specific condition is not satisfied even though the predetermined condition is satisfied, it is possible to store specific information that can specify that the specific condition has not been satisfied (for example, log information of the probability change failure date/time). A game machine characterized by including specific information storage means (for example, a part that executes steps 012IWS958 to S960 in the second effect control CPU 012IW120b) is described. According to this feature, the degree of advantage to the player is described. In a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of different setting values, it is possible to preferably perform processing. In particular, in the process of changing the set value, which takes a certain amount of processing time, by storing the specific information (in this example, the RAM clear flag), confirming the RAM clear flag, and executing the process, it is preferable It can be performed. In addition, the information can be preferably stored.

更には、第2発明の手段2の遊技機として、
処理実行手段は、設定値変更処理において、操作手段の操作にもとづいて設定値を変更する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS039〜S042を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、操作手段を兼用できるので、コストの増加を抑えることができる。すなわち、本例では、RAM102の初期化のための操作を行う操作手段と、設定値の変更操作を行うための操作手段としてクリアスイッチを兼用で用いることができるので、コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the second invention,
The process execution means changes the set value in the set value change processing based on the operation of the operation means (for example, the part that executes steps 012IWS039 to S042 in the game control microcomputer 100).
According to such a configuration, the operating means can also be used, so that an increase in cost can be suppressed. That is, in this example, since the clear switch can be used both as the operation means for performing the operation for initializing the RAM 102 and the operation means for performing the operation for changing the set value, an increase in cost can be suppressed. it can.

なお、本例では、クリアスイッチを兼用で用いることによって、遊技機への電源投入時にクリアスイッチの状態を複数回確認する必要があるので、遊技機への電源投入時に最初にクリアスイッチのオンを検出したときにRAMクリアフラグをセットし、以降はRAM102の初期化のためのクリアスイッチの操作が行われたか否かはRAMクリアフラグがセットされているか否かを確認するようにし、設定値の変更操作のためのクリアスイッチの操作はクリアスイッチ自体の状態を確認するようにすることによって、好適に処理を行うことができるようにしている。 In this example, since the clear switch is also used, it is necessary to check the state of the clear switch multiple times when turning on the power to the gaming machine, so the clear switch should be turned on first when turning on the power to the gaming machine. When it is detected, the RAM clear flag is set, and thereafter, whether or not the RAM clear flag is set is checked to see if the clear switch operation for initializing the RAM 102 is performed. As for the operation of the clear switch for the change operation, the state of the clear switch itself is confirmed so that the processing can be performed appropriately.

更には、第2発明の手段3の遊技機として、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作手段が操作されたことにもとづいて通常の初期化処理(例えば、RAMクリア1処理)を実行する一方、遊技機への電源供給が開始されたときに異常を検出したことにもとづいて異常時の初期化処理(例えば、RAMクリア2処理)を実行する初期化処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS015,S051を実行する部分)と、
前記通常の初期化処理において記憶内容がクリアされる第1記憶領域(例えば、RAM102のクリア記憶領域1)と、
前記異常時の初期化処理において記憶内容がクリアされる第2記憶領域(例えば、RAM102のクリア記憶領域2)とを備え、
特定情報記憶手段は、特定情報を前記第2記憶領域に記憶可能である(例えば、RAMクリアフラグは、RAM102のクリア記憶領域2にセットされる)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the second invention,
Normal initialization processing (for example, RAM clear 1 processing) is executed based on the operation means being operated when power supply to the game machine is started, while power supply to the game machine is started. Sometimes, an initialization process executing unit performs an initialization process (for example, RAM clear 2 process) at the time of abnormality based on the detection of an abnormality (for example, a part that executes steps 012IWS015 and S051 in the game control microcomputer 100). )When,
A first storage area (for example, a clear storage area 1 of the RAM 102) in which the stored contents are cleared in the normal initialization process;
A second storage area (for example, a clear storage area 2 of the RAM 102) in which the stored contents are cleared in the initialization processing at the time of abnormality,
The specific information storage means can store the specific information in the second storage area (for example, the RAM clear flag is set in the clear storage area 2 of the RAM 102).
According to such a configuration, a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player is suitable. Processing can be performed.

更には、第2発明の手段4の遊技機として、
操作手段の状態がオフ状態からオン状態に切り替わったことにもとづいて、前記操作手段が操作されたと判定可能な判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS041を実行する部分)を備え、
処理実行手段は、設定値変更処理において、前記判定手段によって前記操作手段が操作されたと判定されたことにもとづいて設定値を変更可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ012IWS041でYのとき、ステップ012IWS042を実行する)、
前記判定手段は、遊技機への電源供給が開始されたときの初回の前記操作手段の状態をオン状態として、前記操作手段が操作されたか否かを判定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ012IWS036でNのとき、ステップ012IWS037を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the second invention,
Based on that the state of the operating means is switched from the off state to the on state, it is possible to determine that the operating means has been operated (for example, a portion for executing step 012IWS041 in the game control microcomputer 100),
The processing execution means can change the set value based on the judgment that the operation means has been operated by the judgment means in the setting value change processing (for example, the game control microcomputer 100, at step 012IWS041). If Y, execute step 012IWS042),
The determination means determines whether or not the operation means is operated by setting the state of the operation means at the first time when the power supply to the gaming machine is started to be on (for example, the game control microcomputer 100). Executes step 012IWS037 if N in step 012IWS036)
According to such a configuration, a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player is suitable. Processing can be performed.

更には、第2発明の手段5の遊技機として、
所定のタイマ割込が発生するごとにタイマ割込処理を実行可能なタイマ割込処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS21〜S27を実行する部分)を備え、
処理実行手段は、遊技機への電源供給が開始されたあと前記タイマ割込処理が実行されるまでにおいて、特定情報を複数回用いて処理を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ012IWS025,S034,S048を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 5 of the second invention,
It is provided with a timer interrupt processing execution means (for example, a portion executing steps S21 to S27 in the game control microcomputer 100) capable of executing a timer interrupt processing each time a predetermined timer interrupt occurs.
The processing execution means executes the processing by using the specific information a plurality of times until the timer interrupt processing is executed after the power supply to the gaming machine is started (for example, the gaming control microcomputer 100 is Execute steps 012IWS025, S034, S048)
According to such a configuration, a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player is suitable. Processing can be performed.

更には、第2発明の手段6の遊技機として、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS047,S178を実行する部分)を備え、
示唆演出実行手段は、
前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能であり(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS509〜S515,S704〜S709,S901〜S906を実行する部分)、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、ステップ012IWS514,S709,S906を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
なお、上記した第2発明の手段1の遊技機に適用できる第2発明の手段2〜手段6の遊技機は、上記した第2発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the second invention,
Information output means capable of outputting setting value information (for example, a setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion for executing steps 012IWS047 and S178 in the game control microcomputer 100) Prepare,
Suggestion production execution means,
Based on the setting value information input from the information output means, a suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect, big hit suggestive effect) can be executed (for example, second effect control CPU 012IW120b). Step 012 IWS509 to S515, S704 to S709, S901 to S906),
The suggestive effect execution means,
As the suggestive effect, a first suggestive effect (for example, a pre-game suggestive effect in the third effect mode, a suggestive effect during game, and a big hit suggestive effect in the fourth effect mode) and a second suggestive effect (for example, a game in the first effect mode) It is possible to execute pre suggestion production, suggestion production during game, suggestion production during big hit),
When the setting value information is not normally input, the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect, and the second suggestive effect is executable as the suggestive effect (for example, CPU 012IW120b for second effect control). Executes steps 012IWS514, S709, and S906, and thus does not execute the pre-game suggestion effect or the in-game suggestion effect in the third effect mode, or the big hit medium suggestion effect in the fourth effect mode)
According to such a configuration, in the gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player, It is possible to prevent a decrease in interest.
The gaming machines of the means 2 to 6 of the second invention that can be applied to the gaming machine of the means 1 of the second invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the second invention described above.

また、本特徴部012IWには、以下に示す第3発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2017−60546号公報に記載されたものがある。特開2017−60546号公報には、RAMクリアスイッチが操作され、設定キースイッチがオン状態であれば、初期設定2が実行され、抽選確率を変更することが記載されている。また、設定キースイッチは、設定スイッチを有効するために使用され、設定スイッチが示す設定1〜3に対応した特図の当り抽選確率が設定されることが記載されている。しかしながら、特開2017−60546号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、必ずしも適切に処理を行うことができないおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第3発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
操作手段(例えば、クリアスイッチ)と、
遊技機への電源供給が開始されたときに前記操作手段が操作されたことにもとづいて、設定値を変更するための設定値変更処理を実行可能な処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS039〜S042を実行する部分)と、
前記操作手段の状態がオフ状態からオン状態に切り替わったことにもとづいて、前記操作手段が操作されたと判定可能な判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS041を実行する部分)とを備え、
前記処理実行手段は、前記設定値変更処理において、前記判定手段によって前記操作手段が操作されたと判定されたことにもとづいて設定値を変更可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ012IWS041でYのとき、ステップ012IWS042を実行する)、
前記判定手段は、前記設定値変更処理が開始されたときの初回の前記操作手段の状態をオン状態として、前記操作手段が操作されたか否かを判定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ012IWS036でNのとき、ステップ012IWS037を実行する)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。すなわち、操作手段(本例では、クリアスイッチ)が継続して押下されている状態であるにもかかわらず、意図せず設定値を変更してしまう自体を防止することができ、好適に処理を行うことができる。
Further, the characteristic part 012IW includes the following third invention. That is, as a conventional pachinko gaming machine configured to be able to be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2017-60546. .. Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-60546 describes that if the RAM clear switch is operated and the setting key switch is in the ON state, the initial setting 2 is executed and the lottery probability is changed. Further, it is described that the setting key switch is used to enable the setting switch, and the winning lottery probability of the special figure corresponding to the settings 1 to 3 indicated by the setting switch is set. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-60546, a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values having different advantages for the player is not always appropriate. Processing may not be possible. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the third invention for solving the problem,
A gaming machine capable of being set to any one of a plurality of setting values (for example, setting value “1” to setting value “3”) having different degrees of advantage for the player,
Operating means (for example, a clear switch),
Process execution means capable of executing set value changing processing for changing the set value based on the operation means being operated when power supply to the gaming machine is started (for example, a game control microcomputer Portion for executing steps 012 IWS039 to S042 in 100),
Based on that the state of the operating means is switched from the off state to the on state, it is possible to determine that the operating means has been operated (for example, a portion in the game control microcomputer 100 that executes step 012IWS041). Prepare,
The processing execution means can change the set value based on the judgment that the operation means has been operated by the judgment means in the setting value change processing (for example, the game control microcomputer 100 can execute the step If Y in 012IWS041, execute step 012IWS042),
The determining means determines whether or not the operating means is operated by setting the state of the operating means for the first time when the setting value changing process is started to the ON state (for example, the game controlling microcomputer 100 is , If N in step 012IWS036, execute step 012IWS037)
According to this feature, a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values having different advantages for the player is preferably processed. It can be performed. That is, it is possible to prevent the setting value from being changed unintentionally, even if the operation unit (in this example, the clear switch) is continuously pressed, and the processing is preferably performed. It can be carried out.

また、特開2017−60546号公報に記載の遊技機の問題を解決する第3発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
操作手段(例えば、クリアスイッチ)と、
遊技機への電源供給が開始されたときに前記操作手段が操作されたことにもとづいて、設定値を変更するための設定値変更処理を実行可能な処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS039〜S042を実行する部分)と、
前記操作手段の状態がオフ状態からオン状態に切り替わったことにもとづいて、前記操作手段が操作されたと判定可能な判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS041を実行する部分)とを備え、
前記処理実行手段は、前記設定値変更処理において、前記判定手段によって前記操作手段が操作されたと判定されたことにもとづいて設定値を変更可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ012IWS041でYのとき、ステップ012IWS042を実行する)、
前記判定手段は、前記設定値変更処理が開始されたときの初回の前記操作手段の状態をオン状態として、前記操作手段が操作されたか否かを判定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ012IWS036でNのとき、ステップ012IWS037を実行する)、
さらに、
特定条件が成立した(例えば、第2特別可変入賞装置012IW007b内のV入賞領域に遊技球が入賞したこと)ことにもとづいて、遊技者に利益を付与可能な利益付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、大当り遊技終了後に確変状態に制御する)を備え、
前記特定条件は、少なくとも所定条件が成立したこと(例えば、確変大当りとなったこと)にもとづいて成立可能であり、
前記所定条件が成立したにもかかわらず前記特定条件が成立しなかった場合に、前記特定条件が成立しなかったことを特定可能な特定情報(例えば、確変不成立日時のログ情報)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS958〜S960を実行する部分)を備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。すなわち、操作手段(本例では、クリアスイッチ)が継続して押下されている状態であるにもかかわらず、意図せず設定値を変更してしまう自体を防止することができ、好適に処理を行うことができる。また、好適に情報を記憶することができる。
Further, as a game machine of means A of the third invention for solving the problem of the game machine described in JP-A-2017-60546,
A gaming machine capable of being set to any one of a plurality of setting values (for example, setting value “1” to setting value “3”) having different degrees of advantage for the player,
Operating means (for example, a clear switch),
Process execution means capable of executing set value changing processing for changing the set value based on the operation means being operated when power supply to the gaming machine is started (for example, a game control microcomputer Portion for executing steps 012 IWS039 to S042 in 100),
Based on that the state of the operating means is switched from the off state to the on state, it is possible to determine that the operating means has been operated (for example, a portion in the game control microcomputer 100 that executes step 012IWS041). Prepare,
The processing execution means can change the set value based on the judgment that the operation means has been operated by the judgment means in the setting value change processing (for example, the game control microcomputer 100 can execute the step If Y in 012IWS041, execute step 012IWS042),
The determination means determines whether or not the operation means is operated by setting the first state of the operation means when the setting value change processing is started to the ON state (for example, the game control microcomputer 100 is , When Step 012IWS036 is N, Step 012IWS037 is executed),
further,
Based on the fact that a specific condition is satisfied (for example, a game ball has been won in the V winning area in the second special variable winning device 012IW007b), a profit giving means capable of giving a profit to the player (for example, for game control) The microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) includes a jackpot game, which is controlled to a probable state after the end of the game.
The specific condition can be satisfied based on at least a predetermined condition being satisfied (for example, a probability variation big hit),
When the specific condition is not satisfied even though the predetermined condition is satisfied, it is possible to store specific information that can specify that the specific condition has not been satisfied (for example, log information of the probability change failure date/time). A game machine characterized by including specific information storage means (for example, a part that executes steps 012IWS958 to S960 in the second effect control CPU 012IW120b) is described. According to this feature, the degree of advantage to the player is described. In a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of different setting values, it is possible to preferably perform processing. That is, it is possible to prevent the setting value from being changed unintentionally, even if the operation unit (in this example, the clear switch) is continuously pressed, and the processing is preferably performed. It can be carried out. In addition, the information can be preferably stored.

更には、第3発明の手段2の遊技機として、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作手段が操作されたことを示す特定情報(例えば、RAMクリアフラグ)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、RAM012IW122b)を備え、
処理実行手段は、設定値変更処理を含む複数の処理を実行する際に、前記特定情報を複数回用いて処理を実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS025,S034,S048を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the third invention,
A specific information storage unit (for example, RAM012IW122b) capable of storing specific information (for example, RAM clear flag) indicating that the operating unit has been operated when power supply to the gaming machine is started,
When executing a plurality of processes including the setting value changing process, the process executing means executes the process by using the specific information a plurality of times (eg, executes steps 012IWS025, S034, S048 in the game control microcomputer 100). Part)
According to such a configuration, a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player is suitable. Processing can be performed.

更には、第3発明の手段3の遊技機として、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作手段が操作されたことにもとづいて通常の初期化処理(例えば、RAMクリア1処理)を実行する一方、遊技機への電源供給が開始されたときに異常を検出したことにもとづいて異常時の初期化処理(例えば、RAMクリア2処理)を実行する初期化処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS015,S051を実行する部分)と、
前記通常の初期化処理において記憶内容がクリアされる第1記憶領域(例えば、RAM102のクリア記憶領域1)と、
前記異常時の初期化処理において記憶内容がクリアされる第2記憶領域(例えば、RAM102のクリア記憶領域2)とを備え、
特定情報記憶手段は、特定情報を前記第2記憶領域に記憶可能である(例えば、RAMクリアフラグは、RAM102のクリア記憶領域2にセットされる)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the third invention,
Normal initialization processing (for example, RAM clear 1 processing) is executed based on the operation means being operated when power supply to the game machine is started, while power supply to the game machine is started. Sometimes, an initialization process executing unit performs an initialization process (for example, RAM clear 2 process) at the time of abnormality based on the detection of an abnormality (for example, a part that executes steps 012IWS015 and S051 in the game control microcomputer 100). )When,
A first storage area (for example, a clear storage area 1 of the RAM 102) in which the stored contents are cleared in the normal initialization process;
A second storage area (for example, a clear storage area 2 of the RAM 102) in which the stored contents are cleared in the initialization processing at the time of abnormality,
The specific information storage means can store the specific information in the second storage area (for example, the RAM clear flag is set in the clear storage area 2 of the RAM 102).
According to such a configuration, a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player is suitable. Processing can be performed.

更には、第3発明の手段4の遊技機として、
前回の操作手段の状態を記憶する第1状態記憶手段(例えば、前回クリアスイッチバッファ)と、
今回の前記操作手段の状態を記憶する第2状態記憶手段(例えば、クリアスイッチバッファ)とを備え、
判定手段は、前記第1状態記憶手段の記憶内容がオフ状態であり且つ前記第2状態記憶手段の記憶内容がオン状態であることにもとづいて、前記操作手段が操作されたと判定可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ012IWS041を実行する)、
前記第1状態記憶手段は、設定値変更処理が開始されたときの初回の前記操作手段の状態としてオン状態を記憶する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ012IWS037を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the third invention,
First state storage means (for example, a previous clear switch buffer) for storing the state of the previous operation means,
A second state storage means (for example, a clear switch buffer) for storing the current state of the operation means,
The determining means can determine that the operating means has been operated based on that the stored content of the first state storage means is in the off state and the stored content of the second state storage means is in the on state ( For example, the game control microcomputer 100 executes step 012IWS041),
The first state storage means stores the ON state as the state of the operation means for the first time when the setting value changing process is started (for example, the game control microcomputer 100 executes step 012IWS037).
According to such a configuration, a gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player is suitable. Processing can be performed.

更には、第3発明の手段5の遊技機として、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS047,S178を実行する部分)を備え、
示唆演出実行手段は、
前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能であり(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS509〜S515,S704〜S709,S901〜S906を実行する部分)、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、ステップ012IWS514,S709,S906を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
なお、上記した第3発明の手段1の遊技機に適用できる第3発明の手段2〜手段5の遊技機は、上記した第3発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the third invention,
Information output means capable of outputting setting value information (for example, a setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion for executing steps 012IWS047 and S178 in the game control microcomputer 100) Prepare,
Suggestion production execution means,
Based on the setting value information input from the information output means, a suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect, big hit suggestive effect) can be executed (for example, second effect control CPU 012IW120b). Step 012 IWS509 to S515, S704 to S709, S901 to S906),
The suggestive effect execution means,
As the suggestive effect, a first suggestive effect (for example, a pre-game suggestive effect in the third effect mode, a suggestive effect during game, and a big hit suggestive effect in the fourth effect mode) and a second suggestive effect (for example, a game in the first effect mode) It is possible to execute pre suggestion production, suggestion production during game, suggestion production during big hit),
When the setting value information is not normally input, the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect, and the second suggestive effect is executable as the suggestive effect (for example, CPU 012IW120b for second effect control). Executes steps 012IWS514, S709, and S906, and thus does not execute the pre-game suggestion effect or the in-game suggestion effect in the third effect mode, or the big hit medium suggestion effect in the fourth effect mode)
According to such a configuration, in the gaming machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player, It is possible to prevent a decrease in interest.
The gaming machines of means 2 to 5 of the third invention that can be applied to the gaming machine of means 1 of the third invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the third invention described above.

また、本特徴部012IWには、以下に示す第4発明が含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第4発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS042を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜S117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS047,S178を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS509〜S515,S704〜S709,S901〜S906を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記示唆演出を実行可能である(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、ステップ012IWS512,S707,S904を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Further, the present characteristic part 012IW includes the following fourth invention. That is, conventionally, a pachinko machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values based on a setting operation, and to be able to execute control in an advantageous state based on the set value being set. As a game machine, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. In Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, a variation stop command (setting value designation command) corresponding to a set value before and after the change is transmitted from the main control board to the production control board, and the setting before and after the change obtained by the variation stop command. It is described that, based on the value, display is performed with three types of effect patterns corresponding to three types of characters, a giraffe, an elephant, and a lion. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a possibility that wrong suggestive performance may be executed when the set value information (set value designation command) is not normal, In the gaming machine configured to be able to execute the control in the advantageous state based on the set value that has been set, there is a possibility that the interest in the game may be reduced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the fourth invention for solving the problem,
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player (for example, a big hit game state),
Based on the setting operation, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value “1” to setting value “3”) (for example, step in game control microcomputer 100) 012IWS042 execution part),
A game control means (for example, a portion that executes steps S114 to S117 in the game control microcomputer 100) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that is set,
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion of the game control microcomputer 100 which executes steps 012IWS047 and S178) ,
Based on the setting value information output from the information output means, suggestive effect execution means (eg, second effect) capable of executing suggestive effects (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect, and big hit suggestive effect) (A part that executes steps 012IWS509 to S515, S704 to S709, S901 to S906) in the control CPU 012IW120b),
If the setting value information output from the information output means is not normal, the suggestion effect executing means is set to a predetermined setting value that is less advantageous to the player among the setting values of the plurality of stages. As a matter of course, the suggestion effect can be executed (for example, the second effect control CPU 012IW120b executes the steps 012IWS512, S707, S904).
According to this feature, according to this feature, in the gaming machine configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the set value that is set, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. be able to.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第4発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS042を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜S117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS047,S178を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS509〜S515,S704〜S709,S901〜S906を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記示唆演出を実行可能であり(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、ステップ012IWS512,S707,S904を実行する部分)、
さらに、
特定条件が成立した(例えば、第2特別可変入賞装置012IW007b内のV入賞領域に遊技球が入賞したこと)ことにもとづいて、遊技者に利益を付与可能な利益付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、大当り遊技終了後に確変状態に制御する)を備え、
前記特定条件は、少なくとも所定条件が成立したこと(例えば、確変大当りとなったこと)にもとづいて成立可能であり、
前記所定条件が成立したにもかかわらず前記特定条件が成立しなかった場合に、前記特定条件が成立しなかったことを特定可能な特定情報(例えば、確変不成立日時のログ情報)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS958〜S960を実行する部分)を備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。また、好適に情報を記憶することができる。
Further, as a gaming machine of means A of the fourth invention for solving the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player (for example, a big hit game state),
Based on the setting operation, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value “1” to setting value “3”) (for example, step in game control microcomputer 100) 012IWS042 execution part),
A game control means (for example, a portion that executes steps S114 to S117 in the game control microcomputer 100) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that is set,
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion of the game control microcomputer 100 which executes steps 012IWS047 and S178) ,
Based on the setting value information output from the information output means, suggestive effect execution means (eg, second effect) capable of executing suggestive effects (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect, and big hit suggestive effect) (A part that executes steps 012IWS509 to S515, S704 to S709, S901 to S906) in the control CPU 012IW120b),
If the setting value information output from the information output means is not normal, the suggestion effect executing means is set to a predetermined setting value that is less advantageous to the player among the setting values of the plurality of stages. As a matter of course, the suggestive effect can be executed (for example, the second effect control CPU 012IW120b executes steps 012IWS512, S707, and S904),
further,
Based on the fact that a specific condition is satisfied (for example, a game ball has been won in the V winning area in the second special variable winning device 012IW007b), a profit giving means capable of giving a profit to the player (for example, for game control) The microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) includes a jackpot game, which is controlled to a probable state after the end of the game.
The specific condition can be satisfied based on at least a predetermined condition being satisfied (for example, a probability variation big hit),
When the specific condition is not satisfied even though the predetermined condition is satisfied, it is possible to store specific information that can specify that the specific condition has not been satisfied (for example, log information of the probability change failure date/time). A gaming machine characterized by including a specific information storage means (for example, a portion that executes steps 012IWS958 to S960 in the second effect control CPU 012IW120b) is described. According to this characteristic, the setting is set. In the gaming machine configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the value, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. In addition, the information can be preferably stored.

更には、第4発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ012IWS047,S178を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the fourth invention,
The information output means can output the set value information at a plurality of timings (for example, the gaming control microcomputer 100 executes the steps 012IWS047 and S178 to transmit the set value command at the time of turning on the power and at the start of the fluctuation). Do)
According to such a configuration, even if the setting value information cannot be normally input at a certain timing, the setting value information can be normally input at the next timing. It is possible to prevent a decrease in interest in

更には、第4発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the fourth invention,
The suggestion effect execution means, as the suggestion effect, a first suggestion effect with a high degree of specification of the set value being set (for example, pre-game suggestion effect in the third effect mode, in-game suggestive effect, and big hit in the fourth effect mode). It is possible to execute a suggestion effect) and a second suggestion effect with a low degree of specification of the set value being set (for example, a pre-game suggestion effect in the first effect mode, a suggestion effect during game, a suggestion effect during a big hit). It is described that this may be done, and with such a configuration, the effect of production can be enhanced.

更には、第4発明の手段4の遊技機として、
示唆演出の実行態様を決定するための複数種類の決定データ(例えば、遊技前示唆演出決定テーブル、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する示唆演出決定手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS510,S512,S514,S705,S707,S709,S902,S904,S906を実行する部分)を備え、
前記示唆演出決定手段は、
前記複数種類の決定データのうち設定されている設定値に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定し(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、RAM012IW122bの設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、ステップ012IWS510,S705,S902を実行する)、
設定値情報が正常に入力されなかった場合、所定の設定値(例えば、設定値「1」)に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、設定値「1」にもとづいて、ステップ012IWS512,S707,S904を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、データ容量の増加を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the fourth invention,
Using a plurality of types of determination data (for example, pre-game suggestive effect determination table, in-game suggestive effect determination table, and big hit suggestive effect determination table) for determining the execution mode of the suggestive effect, the execution mode of the suggestive effect is determined. A suggestive effect determining means for determining (for example, a portion that executes steps 012IWS510, S512, S514, S705, S707, S709, S902, S904, S906 in the second effect control CPU 012IW120b),
The suggestive effect determination means,
The execution mode of the suggestive effect is determined using the determination data corresponding to the set value that is set among the plurality of types of determination data (for example, the second effect control CPU 012IW120b stores in the setting value storage area of the RAM012IW122b). Execute steps 012IWS510, S705, and S902 based on the stored setting values),
When the set value information is not normally input, the execution mode of the suggestive effect is determined using the determination data corresponding to the predetermined set value (for example, the set value “1”) (for example, the second effect control). CPU for 012IW120b executes steps 012IWS512, S707, and S904 based on the setting value "1".
It is described that this may be done, and such a configuration can prevent an increase in data capacity.

なお、本特徴部012IWにおいて、「示唆演出の実行態様を決定する」とは、示唆演出を実行するか否かを決定することを含むとともに、示唆演出の演出態様を決定することも含む概念である。 In the present characteristic part 012IW, "determining the execution mode of the suggested effect" includes not only determining whether or not to execute the suggested effect, but also determining the effect mode of the suggested effect. is there.

更には、第4発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the fourth invention,
The suggestive effect executing means, at least, a suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect or pre-game suggestive effect or It is also possible to make it possible to execute the initial performance, etc.). According to such a configuration, the player can be interested in the state of the gaming machine before the start of the game and play the game from an early time slot. It can be motivated to do, and can enhance the enjoyment of the game.

更には、第4発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図32−7(A),(B)、図32−24(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the fourth invention,
The suggestion effect executing means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (after changing the setting and until the variable display is executed 30 times)) elapses after the setting value is changed. The suggestive effect can be executed at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 32-7(A), (B), and FIGS. 32-24(A), (B)).
According to such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game in a predetermined period and enhance the enjoyment of the game.

更には、第4発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図32−24(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bがステップS012IWS516を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the fourth invention,
The suggestion effect executing means can execute the suggestion effect at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 32-24(A) and (B)).
It is described that a notification unit capable of notifying information on the executed suggestion effect (for example, the part where the second effect control CPU 012IW120b executes step S012IWS516) may be further provided. According to this, it is possible to confirm the suggested effects that have been executed in the past, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第4発明の手段8の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図32−26(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図32−26(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the fourth invention,
The suggestion effect executing means can execute the suggestion effect at different rates according to the set value that is set (see, for example, FIGS. 32-26 (A) and (B)),
A predetermined effect according to an effect mode that makes it difficult to recognize the suggestive effect when executed in parallel with the suggestive effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the big hit suggestive effect when executed in parallel with the big hit suggestive effect, Light guide plate production, error display, etc.)
When the suggestive effect is executed, the limiting means for limiting the execution of the predetermined effect (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. See FIG. 32-26 (D)). It is described that the above may be further provided, and with such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第4発明の手段9の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図32−26(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 9 of the fourth invention,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different rates according to the set value (for example, see FIGS. 32-26 (A) and (B)).
A predetermined notification means capable of executing a predetermined notification in a manner that makes it difficult to recognize the setting suggestion when it is executed in parallel with the setting suggestion (for example, the big hit suggestion production is recognized when executed in parallel with the big hit suggestion production. It is described that it is possible to further provide a hard-to-use character effect, a light guide plate effect, an error display, etc. According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第4発明の手段10の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図32−6参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 10 of the fourth invention,
A predetermined control period in the advantageous state (for example, a fanfare period during a big hit game, an interval period, an ending period, etc.) differs depending on a set value that is set (see, for example, FIG. 32-6).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第4発明の手段11の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図32−8参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 11 of the fourth invention,
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs according to the set value that is set (for example, see FIG. 32-8).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第4発明の手段12の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、キュリティーカバー012IW500A/セキュリティカバー012IW500B/セキュリティカバー012IW500C)とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる(例えば、遊技機用枠012IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー012IW500Aによって設定キー012IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠012IW003が開放されている状態においては、セキュリティカバー012IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー012IW051の操作が許容される許容状態となる。図32−3、図32−4、図32−44〜図32−47)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
なお、上記した第4発明の手段1の遊技機に適用できる第4発明の手段2〜手段12の遊技機は、上記した第4発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 12 of the fourth invention,
An opening/closing member that can be opened and closed, and a restricting member (for example, a security cover 012IW500A/security cover 012IW500B/security cover 012IW500C) that can restrict the operation of the operation unit,
When the opening/closing body is closed, the regulation member maintains the regulated state in which the operation of the operation portion is regulated, and when the opening/closing body is opened, the regulated state can be released (for example, the gaming machine frame 012IW003 is closed. In this state, the security cover 012IW500A maintains a regulated state in which the operation of the operation unit including the setting key 012IW051 is regulated, while the game machine frame 012IW003 is opened, the security cover 012IW500A 32-3, 32-4, and 32-44 to FIG. 32-47), the restricted state is released and the operation of the setting key 012IW051 is permitted.
It is described that this may be done, and such a configuration improves security.
The gaming machines of means 2 to 12 of the fourth invention that can be applied to the gaming machine of means 1 of the fourth invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the fourth invention described above.

また、本特徴部012IWには、以下に示す第5発明も含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第5発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS042を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜S117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS047,S178を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS509〜S515,S704〜S709,S901〜S906を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出の実行を制限する(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、ステップ012IWS513でN,S708でN,S905でNのとき、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Further, the characteristic part 012IW also includes the fifth invention described below. That is, conventionally, a pachinko machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values based on a setting operation, and to be able to execute control in an advantageous state based on the set value being set. As a game machine, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. In Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, a variation stop command (setting value designation command) corresponding to a set value before and after the change is transmitted from the main control board to the production control board, and the setting before and after the change obtained by the variation stop command. It is described that, based on the value, display is performed with three types of effect patterns corresponding to three types of characters, a giraffe, an elephant, and a lion. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a possibility that wrong suggestive performance may be executed when the set value information (set value designation command) is not normal, In the gaming machine configured to be able to execute the control in the advantageous state based on the set value that has been set, there is a possibility that the interest in the game may be reduced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the fifth invention for solving the problem,
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player (for example, a big hit game state),
Based on the setting operation, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value “1” to setting value “3”) (for example, step in game control microcomputer 100) 012IWS042 execution part),
A game control means (for example, a portion that executes steps S114 to S117 in the game control microcomputer 100) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that is set,
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion of the game control microcomputer 100 which executes steps 012IWS047 and S178) ,
Based on the setting value information output from the information output means, suggestive effect execution means (eg, second effect) capable of executing suggestive effects (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect, and big hit suggestive effect) (A part that executes steps 012IWS509 to S515, S704 to S709, S901 to S906) in the control CPU 012IW120b),
The suggestion effect executing means limits the execution of the suggestion effect when the setting value information output from the information output means is not normal (for example, the second effect control CPU 012IW120b sets N in step 012IWS513, When N in S708 and N in S905, the pre-game suggesting effect, the in-game suggesting effect, and the big hit suggesting effect are not executed).
According to this feature, according to this feature, in the gaming machine configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the set value that is set, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. be able to.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第5発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS042を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜S117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS047,S178を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS509〜S515,S704〜S709,S901〜S906を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出の実行を制限し(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、ステップ012IWS513でN,S708でN,S905でNのとき、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行しない)、
さらに、
特定条件が成立した(例えば、第2特別可変入賞装置012IW007b内のV入賞領域に遊技球が入賞したこと)ことにもとづいて、遊技者に利益を付与可能な利益付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、大当り遊技終了後に確変状態に制御する)を備え、
前記特定条件は、少なくとも所定条件が成立したこと(例えば、確変大当りとなったこと)にもとづいて成立可能であり、
前記所定条件が成立したにもかかわらず前記特定条件が成立しなかった場合に、前記特定条件が成立しなかったことを特定可能な特定情報(例えば、確変不成立日時のログ情報)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS958〜S960を実行する部分)を備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。また、好適に情報を記憶することができる。
Further, as a game machine of means A of the fifth invention for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player (for example, a big hit game state),
Based on the setting operation, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value “1” to setting value “3”) (for example, step in game control microcomputer 100) 012IWS042 execution part),
A game control means (for example, a portion that executes steps S114 to S117 in the game control microcomputer 100) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that is set,
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion of the game control microcomputer 100 which executes steps 012IWS047 and S178) ,
Based on the setting value information output from the information output means, suggestive effect execution means (eg, second effect) capable of executing suggestive effects (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect, and big hit suggestive effect) (A part that executes steps 012IWS509 to S515, S704 to S709, S901 to S906) in the control CPU 012IW120b),
When the setting value information output from the information output unit is not normal, the suggestion effect executing means limits the execution of the suggestion effect (for example, the second effect control CPU 012IW120b sets N in step 012IWS513, When N in S708 and N in S905, the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the big hit suggestion effect are not executed),
further,
Based on the fact that a specific condition is satisfied (for example, a game ball has been won in the V winning area in the second special variable winning device 012IW007b), a profit giving means capable of giving a profit to the player (for example, for game control) The microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) includes a jackpot game, which is controlled to a probable state after the end of the game.
The specific condition can be satisfied based on at least a predetermined condition being satisfied (for example, a probability variation big hit),
When the specific condition is not satisfied even though the predetermined condition is satisfied, it is possible to store specific information that can specify that the specific condition has not been satisfied (for example, log information of the probability change failure date/time). A gaming machine characterized by including a specific information storage means (for example, a portion that executes steps 012IWS958 to S960 in the second effect control CPU 012IW120b) is described. According to this characteristic, the setting is set. In the gaming machine configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the value, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. In addition, the information can be preferably stored.

更には、第5発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ012IWS047,S178を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the fifth invention,
The information output means can output the set value information at a plurality of timings (for example, the gaming control microcomputer 100 executes the steps 012IWS047 and S178 to transmit the set value command at the time of turning on the power and at the start of the fluctuation). Do)
According to such a configuration, even if the setting value information cannot be normally input at a certain timing, the setting value information can be normally input at the next timing. It is possible to prevent a decrease in interest in

更には、第5発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the fifth invention,
The suggestion effect execution means, as the suggestion effect, a first suggestion effect with a high degree of specification of the set value being set (for example, pre-game suggestion effect in the third effect mode, in-game suggestive effect, and big hit in the fourth effect mode). It is possible to execute a suggestion effect) and a second suggestion effect with a low degree of specification of the set value being set (for example, a pre-game suggestion effect in the first effect mode, a suggestion effect during game, a suggestion effect during a big hit). It is described that this may be done, and with such a configuration, the effect of production can be enhanced.

更には、第5発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the fifth invention,
The suggestive effect executing means, at least, a suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect or pre-game suggestive effect or It is also possible to make it possible to execute the initial performance, etc.). According to such a configuration, the player can be interested in the state of the gaming machine before the start of the game and play the game from an early time slot. It can be motivated to do, and can enhance the enjoyment of the game.

更には、第5発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図32−7(A),(B)、図32−24(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the fifth invention,
The suggestion effect executing means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (after changing the setting and until the variable display is executed 30 times)) elapses after the setting value is changed. The suggestive effect can be executed at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 32-7(A), (B), and FIGS. 32-24(A), (B)).
According to such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game in a predetermined period and enhance the enjoyment of the game.

更には、第5発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図32−24(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bがステップS012IWS516を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the fifth invention,
The suggestion effect executing means can execute the suggestion effect at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 32-24(A) and (B)).
It is described that a notification unit capable of notifying information on the executed suggestion effect (for example, the part where the second effect control CPU 012IW120b executes step S012IWS516) may be further provided. According to this, it is possible to confirm the suggested effects that have been executed in the past, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第5発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図32−26(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図32−26(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the fifth invention,
The suggestion effect executing means can execute the suggestion effect at different rates according to the set value that is set (see, for example, FIGS. 32-26 (A) and (B)),
A predetermined effect according to an effect mode that makes it difficult to recognize the suggestive effect when executed in parallel with the suggestive effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the big hit suggestive effect when executed in parallel with the big hit suggestive effect, Light guide plate production, error display, etc.)
When the suggestive effect is executed, the limiting means for limiting the execution of the predetermined effect (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. See FIG. 32-26 (D)). It is described that the above may be further provided, and with such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第5発明の手段8の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図32−26(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the fifth invention,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different rates according to the set value (for example, see FIGS. 32-26 (A) and (B)).
A predetermined notification means capable of executing a predetermined notification in a manner that makes it difficult to recognize the setting suggestion when it is executed in parallel with the setting suggestion (for example, the big hit suggestion production is recognized when executed in parallel with the big hit suggestion production. It is described that it is possible to further provide a hard-to-use character effect, a light guide plate effect, an error display, etc. According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第5発明の手段9の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図32−6参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 9 of the fifth invention,
A predetermined control period in the advantageous state (for example, a fanfare period during a big hit game, an interval period, an ending period, etc.) differs depending on a set value that is set (see, for example, FIG. 32-6).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第5発明の手段10の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図32−8参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 10 of the fifth invention,
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs according to the set value that is set (for example, see FIG. 32-8).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第5発明の手段11の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、キュリティーカバー012IW500A/セキュリティカバー012IW500B/セキュリティカバー012IW500C)とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる(例えば、遊技機用枠012IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー012IW500Aによって設定キー012IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠012IW003が開放されている状態においては、セキュリティカバー012IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー012IW051の操作が許容される許容状態となる。図32−3、図32−4、図32−44〜図32−47)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
なお、上記した第5発明の手段1の遊技機に適用できる第5発明の手段2〜手段11の遊技機は、上記した第5発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 11 of the fifth invention,
An opening/closing member that can be opened and closed, and a restricting member (for example, a security cover 012IW500A/security cover 012IW500B/security cover 012IW500C) that can restrict the operation of the operation unit,
When the opening/closing body is closed, the regulation member maintains the regulated state in which the operation of the operation portion is regulated, and when the opening/closing body is opened, the regulated state can be released (for example, the gaming machine frame 012IW003 is closed. In this state, the security cover 012IW500A maintains a regulated state in which the operation of the operation unit including the setting key 012IW051 is regulated, while the game machine frame 012IW003 is opened, the security cover 012IW500A 32-3, 32-4, and 32-44 to FIG. 32-47), the restricted state is released and the operation of the setting key 012IW051 is permitted.
It is described that this may be done, and such a configuration improves security.
The gaming machines of means 2 to 11 of the fifth invention that can be applied to the gaming machine of means 1 of the fifth invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the fifth invention described above.

また、本特徴部012IWには、以下に示す第6発明も含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド(設定値指定コマンド)を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報(設定値指定コマンド)が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第6発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS042を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜S117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS047,S178を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS509〜S515,S704〜S709,S901〜S906を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、ステップ012IWS514,S709,S906を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Further, the characteristic part 012IW also includes a sixth invention described below. That is, conventionally, a pachinko machine configured to be able to set any one of a plurality of setting values based on a setting operation, and to be able to execute control in an advantageous state based on the set value being set. As a game machine, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. In Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, a variation stop command (setting value designation command) corresponding to a set value before and after the change is transmitted from the main control board to the production control board, and the setting before and after the change obtained by the variation stop command. It is described that, based on the value, display is performed with three types of effect patterns corresponding to three types of characters, a giraffe, an elephant, and a lion. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a possibility that wrong suggestive performance may be executed when the set value information (set value designation command) is not normal, In the gaming machine configured to be able to execute the control in the advantageous state based on the set value that has been set, there is a possibility that the interest in the game may be reduced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the sixth invention for solving the problem,
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player (for example, a big hit game state),
Based on the setting operation, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value “1” to setting value “3”) (for example, step in game control microcomputer 100) 012IWS042 execution part),
A game control means (for example, a portion that executes steps S114 to S117 in the game control microcomputer 100) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that is set,
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion of the game control microcomputer 100 which executes steps 012IWS047 and S178) ,
Based on the setting value information output from the information output means, suggestive effect execution means (eg, second effect) capable of executing suggestive effects (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect, and big hit suggestive effect) (A part that executes steps 012IWS509 to S515, S704 to S709, S901 to S906) in the control CPU 012IW120b),
The suggestive effect execution means,
As the suggestive effect, a first suggestive effect (for example, a pre-game suggestive effect in the third effect mode, a suggestive effect during game, and a big hit suggestive effect in the fourth effect mode) and a second suggestive effect (for example, a game in the first effect mode) It is possible to execute pre suggestion production, suggestion production during game, suggestion production during big hit),
When the setting value information output from the information output unit is not normal, the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect, and the second suggestive effect is executable as the suggestive effect (for example, By executing steps 012IWS514, S709, and S906, the second effect control CPU 012IW120b does not execute the pre-game suggestion effect or the in-game suggestion effect in the third effect mode, or the big hit midpoint suggestion effect in the fourth effect mode).
According to this feature, according to this feature, in the gaming machine configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the set value that is set, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. be able to.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第6発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「3」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS042を実行する部分)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114〜S117を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報(例えば、設定値コマンド)を出力可能な情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ012IWS047,S178を実行する部分)と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出(例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS509〜S515,S704〜S709,S901〜S906を実行する部分)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能であり、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出として前記第1示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第2示唆演出を実行可能であり(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、ステップ012IWS514,S709,S906を実行することにより、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出を実行しない)、
さらに、
特定条件が成立した(例えば、第2特別可変入賞装置012IW007b内のV入賞領域に遊技球が入賞したこと)ことにもとづいて、遊技者に利益を付与可能な利益付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、大当り遊技終了後に確変状態に制御する)を備え、
前記特定条件は、少なくとも所定条件が成立したこと(例えば、確変大当りとなったこと)にもとづいて成立可能であり、
前記所定条件が成立したにもかかわらず前記特定条件が成立しなかった場合に、前記特定条件が成立しなかったことを特定可能な特定情報(例えば、確変不成立日時のログ情報)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS958〜S960を実行する部分)を備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。また、好適に情報を記憶することができる。
Further, as a game machine of means A of the sixth invention for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player (for example, a big hit game state),
Based on the setting operation, setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value “1” to setting value “3”) (for example, step in game control microcomputer 100) 012IWS042 execution part),
A game control means (for example, a portion that executes steps S114 to S117 in the game control microcomputer 100) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that is set,
Information output means capable of outputting setting value information (for example, setting value command) capable of specifying which setting value is set (for example, a portion of the game control microcomputer 100 which executes steps 012IWS047 and S178) ,
Based on the setting value information output from the information output means, suggestive effect execution means (eg, second effect) capable of executing suggestive effects (for example, pre-game suggestive effect, in-game suggestive effect, and big hit suggestive effect) (A part that executes steps 012IWS509 to S515, S704 to S709, S901 to S906) in the control CPU 012IW120b),
The suggestive effect execution means,
As the suggestive effect, a first suggestive effect (for example, a pre-game suggestive effect in the third effect mode, a suggestive effect during game, and a big hit suggestive effect in the fourth effect mode) and a second suggestive effect (for example, a game in the first effect mode) It is possible to execute pre suggestion production, suggestion production during game, suggestion production during big hit),
When the setting value information output from the information output unit is not normal, the second suggestive effect can be executed as the suggestive effect without executing the first suggestive effect as the suggestive effect (for example, By executing steps 012IWS514, S709, and S906, the second effect control CPU 012IW120b does not execute the pre-game suggestion effect or the in-game suggestion effect in the third effect mode, or the big hit mid-time suggestion effect in the fourth effect mode),
further,
Based on the fact that a specific condition is satisfied (for example, a game ball has been won in the V winning area in the second special variable winning device 012IW007b), a profit giving means capable of giving a profit to the player (for example, for game control) The microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) includes a jackpot game, which is controlled to a probable state after the end of the game.
The specific condition can be satisfied based on at least a predetermined condition being satisfied (for example, a probability variation big hit),
When the specific condition is not satisfied even though the predetermined condition is satisfied, it is possible to store specific information that can specify that the specific condition has not been satisfied (for example, log information of the probability change failure date/time). A gaming machine characterized by including a specific information storage means (for example, a portion that executes steps 012IWS958 to S960 in the second effect control CPU 012IW120b) is described. According to this characteristic, the setting is set. In the gaming machine configured to be able to execute the control of the advantageous state based on the value, it is possible to prevent a decrease in interest in the game. In addition, the information can be preferably stored.

更には、第6発明の手段2の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ012IWS047,S178を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the sixth invention,
The information output means can output the set value information at a plurality of timings (for example, the gaming control microcomputer 100 executes the steps 012IWS047 and S178 to transmit the set value command at the time of turning on the power and at the start of the fluctuation). Do)
According to such a configuration, even if the setting value information cannot be normally input at a certain timing, the setting value information can be normally input at the next timing. It is possible to prevent a decrease in interest in

更には、第6発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第1示唆演出(例えば、第3演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第4演出態様による大当り中示唆演出)と、設定されている設定値の特定度合いが低い第2示唆演出(例えば、第1演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出)とを実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the sixth invention,
The suggestion effect execution means, as the suggestion effect, a first suggestion effect with a high degree of specification of the set value being set (for example, pre-game suggestion effect in the third effect mode, in-game suggestive effect, and big hit in the fourth effect mode). It is possible to execute a suggestion effect) and a second suggestion effect with a low degree of specification of the set value being set (for example, a pre-game suggestion effect in the first effect mode, a suggestion effect during game, a suggestion effect during a big hit). It is described that this may be done, and with such a configuration, the effect of production can be enhanced.

更には、第6発明の手段4の遊技機として、
示唆演出の実行態様を決定するための複数種類の決定データ(例えば、遊技前示唆演出決定テーブル、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する示唆演出決定手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS510,S512,S514,S705,S707,S709,S902,S904,S906を実行する部分)を備え、
前記示唆演出決定手段は、
前記複数種類の決定データのうち設定されている設定値に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定し(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、RAM012IW122bの設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、ステップ012IWS510,S705,S902を実行する)、
設定値情報が正常に入力されなかった場合、専用の決定データ(例えば、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルや、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル)を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bは、演出モードC用の遊技前示唆演出決定テーブルや、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、ステップ012IWS514,S709,S906を実行する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the sixth invention,
Using a plurality of types of determination data (for example, pre-game suggestive effect determination table, in-game suggestive effect determination table, and big hit suggestive effect determination table) for determining the execution mode of the suggestive effect, the execution mode of the suggestive effect is determined. A suggestive effect determining means for determining (for example, a portion that executes steps 012IWS510, S512, S514, S705, S707, S709, S902, S904, S906 in the second effect control CPU 012IW120b),
The suggestive effect determination means,
The execution mode of the suggestive effect is determined using the determination data corresponding to the set value that is set among the plurality of types of determination data (for example, the second effect control CPU 012IW120b stores in the setting value storage area of the RAM012IW122b). Execute steps 012IWS510, S705, and S902 based on the stored setting values),
If the set value information is not normally input, using dedicated decision data (for example, pre-game suggestive effect determination table for effect mode C, in-game suggestive effect determination table, big hit suggestive effect determination table), The execution mode of the suggestion effect is determined (for example, the second effect control CPU 012IW120b uses the pre-game suggestion effect determination table for the effect mode C, the in-game suggestion effect determination table, the big hit suggestion effect determination table, (Steps 012IWS514, S709, S906 are executed)
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

更には、第6発明の手段5の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the sixth invention,
The suggestive effect executing means, at least, a suggestive effect (for example, pre-game suggestive effect or pre-game suggestive effect or It is also possible to make it possible to execute the initial performance, etc.). According to such a configuration, the player can be interested in the state of the gaming machine before the start of the game and play the game from an early time slot. It can be motivated to do, and can enhance the enjoyment of the game.

更には、第6発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図32−7(A),(B)、図32−24(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the sixth invention,
The suggestion effect executing means is set at least during the game until a predetermined period (for example, a special period (after changing the setting and until the variable display is executed 30 times)) elapses after the setting value is changed. The suggestive effect can be executed at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 32-7(A), (B), and FIGS. 32-24(A), (B)).
According to such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game in a predetermined period and enhance the enjoyment of the game.

更には、第6発明の手段7の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図32−24(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bがステップS012IWS516を実行する部分)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the sixth invention,
The suggestion effect executing means can execute the suggestion effect at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 32-24(A) and (B)).
It is described that a notification unit capable of notifying information on the executed suggestion effect (for example, the part where the second effect control CPU 012IW120b executes step S012IWS516) may be further provided. According to this, it is possible to confirm the suggested effects that have been executed in the past, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第6発明の手段8の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図32−26(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図32−26(D)参照)とをさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the sixth invention,
The suggestion effect executing means can execute the suggestion effect at different rates according to the set value that is set (see, for example, FIGS. 32-26 (A) and (B)),
A predetermined effect according to an effect mode that makes it difficult to recognize the suggestive effect when executed in parallel with the suggestive effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the big hit suggestive effect when executed in parallel with the big hit suggestive effect, Light guide plate production, error display, etc.)
When the suggestive effect is executed, the limiting means for limiting the execution of the predetermined effect (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. See FIG. 32-26 (D)). It is described that the above may be further provided, and with such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第6発明の手段9の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図32−26(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 9 of the sixth invention,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different rates according to the set value (for example, see FIGS. 32-26 (A) and (B)).
A predetermined notification means capable of executing a predetermined notification in a manner that makes it difficult to recognize the setting suggestion when it is executed in parallel with the setting suggestion (for example, the big hit suggestion production is recognized when executed in parallel with the big hit suggestion production. It is described that it is possible to further provide a hard-to-use character effect, a light guide plate effect, an error display, etc. According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第6発明の手段10の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図32−6参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 10 of the sixth invention,
A predetermined control period in the advantageous state (for example, a fanfare period during a big hit game, an interval period, an ending period, etc.) differs depending on a set value that is set (see, for example, FIG. 32-6).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第6発明の手段11の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図32−8参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 11 of the sixth invention,
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs according to the set value that is set (for example, see FIG. 32-8).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第6発明の手段12の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材(例えば、キュリティーカバー012IW500A/セキュリティカバー012IW500B/セキュリティカバー012IW500C)とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる(例えば、遊技機用枠012IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー012IW500Aによって設定キー012IW051を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠012IW003が開放されている状態においては、セキュリティカバー012IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー012IW051の操作が許容される許容状態となる。図32−3、図32−4、図32−44〜図32−47)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
なお、上記した第6発明の手段1の遊技機に適用できる第6発明の手段2〜手段12の遊技機は、上記した第6発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 12 of the sixth invention,
An opening/closing member that can be opened and closed, and a restricting member (for example, a security cover 012IW500A/security cover 012IW500B/security cover 012IW500C) that can restrict the operation of the operation unit,
When the opening/closing body is closed, the regulation member maintains the regulated state in which the operation of the operation portion is regulated, and when the opening/closing body is opened, the regulated state can be released (for example, the gaming machine frame 012IW003 is closed. In this state, the security cover 012IW500A maintains a regulated state in which the operation of the operation unit including the setting key 012IW051 is regulated, while the game machine frame 012IW003 is opened, the security cover 012IW500A 32-3, 32-4, and 32-44 to FIG. 32-47), the restricted state is released and the operation of the setting key 012IW051 is permitted.
It is described that this may be done, and such a configuration improves security.
The gaming machines of means 2 to 12 of the sixth invention applicable to the gaming machine of means 1 of the sixth invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the sixth invention described above.

なお、本特徴部012IWでは、3種類の演出モードA〜Cに変更可能であるように構成し、演出モードAに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして示唆演出を実行可能に構成(上記の第4発明の構成)し、演出モードBに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出の実行を制限するように構成(上記の第5発明の構成)し、演出モードCに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出として第1示唆演出を実行せず、示唆演出として第2示唆演出を実行可能に構成(上記の第6発明の構成)する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技状態に応じて上記の第4発明〜第6発明のいずれの制御方法により示唆演出を実行するかを切り替えてもよい。この場合、例えば、遊技状態が通常状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして示唆演出を実行可能に構成(上記の第4発明の構成)し、遊技状態が時短状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出の実行を制限するように構成(上記の第5発明の構成)し、遊技状態が確変状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出として第1示唆演出を実行せず、示唆演出として第2示唆演出を実行可能に構成(上記の第6発明の構成)するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 012IW, it is configured to be able to change to three types of effect modes A to C, and when the set value information is not normally input when the effect mode A is controlled, If the player is able to perform the suggestive effect as if it is set to a predetermined set value that is less advantageous to the player (the above-mentioned fourth invention), and if the effect mode B is controlled, the set value is set. When the information is not normally input, it is configured to limit the execution of the suggested effect (the above-mentioned fifth invention configuration), and when the effect mode C is controlled, the set value information is normally input. If not, the case is shown in which the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect and the second suggestive effect is executable as the suggestive effect (the structure of the sixth invention described above). I can't stop. For example, the control method of any of the above-mentioned fourth invention to sixth invention may be switched depending on the game state. In this case, for example, if the game state is the normal state, if the set value information is not normally input, it is possible to execute the suggestive effect assuming that the preset value is set to have a low advantage for the player. In the configuration (configuration of the above-mentioned fourth invention), if the game state is a time-saving state, if the setting value information is not normally input, the execution of the suggestive effect is limited (configuration of the above-mentioned fifth invention). If the game state is a probability change state and the set value information is not normally input, the first suggestive effect is not executed as the suggestive effect, and the second suggestive effect is executable as the suggestive effect ( The above configuration of the sixth invention) may be performed.

また、上記に示した第4発明〜第6発明の全ての制御方法により示唆演出を実行可能に構成する必要はなく、いずれか1つの制御方法のみを用いて示唆演出を実行可能に構成してもよい。 Moreover, it is not necessary to configure the suggestive effect by any of the control methods of the fourth to sixth inventions described above, and it is possible to configure the suggestive effect by using only one of the control methods. Good.

また、本特徴部012IWでは、取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンド自体を受信できなかった場合に、上記の第4発明〜第6発明の制御方法により示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値コマンドは受信したが、受信した設定値コマンドが不整合である場合に示唆演出を制限するように構成してもよい。この場合、例えば、設定値コマンドを受信するごとに演出制御手段側で受信した設定値コマンドで示される設定値を記憶しておくようにし、その後、新たな設定値コマンドを受信したときに、新たに受信した設定値コマンドで示される設定値と前回記憶した設定値とが一致しない場合に不整合が発生したと判定し、上記の第4発明〜第6発明の制御方法により示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)ようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 012IW, when the set value command itself cannot be received due to missing or garbled data, the control method of the fourth invention to the sixth invention controls execution of the suggestive effect. Although the effect is limited), the case is not limited to such an aspect. For example, when the set value command is received, but the received set value command is inconsistent, the suggestive effect may be limited. In this case, for example, every time a setting value command is received, the setting value indicated by the setting value command received on the effect control means side is stored, and when a new setting value command is received thereafter, a new setting value command is newly stored. When the setting value indicated by the setting value command received in step S1 and the setting value stored last time do not match, it is determined that a mismatch has occurred, and execution of the suggestive effect is performed by the control method of the above fourth invention to sixth invention. You may make it control (limit suggestive production).

また、各設定値「1」〜「3」における遊技の異ならせ方は、本例で示したものにかぎられない。例えば、設定値「1」や「3」など奇数番号の設定値の場合には、連荘(確変状態中などに大当りが連続して発生すること)が発生しやすいときと連荘が発生しにくいときとの差が大きいように構成し、設定値「2」など偶数番号の設定値の場合には、連荘の発生しやすさが比較的一定で変化しないように構成し、設定値が奇数番号であることを示唆する示唆演出を実行可能に構成してもよい。そして、この場合、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には、上記の第4発明〜第6発明の制御方法により、設定値が奇数番号であることを示唆する示唆演出の実行を制御する(示唆演出を制限する)ように構成してもよい。 Also, the way to make the game different for each of the set values "1" to "3" is not limited to that shown in this example. For example, if the set value is an odd number such as “1” or “3”, a series of villas (a big hit continuously occurring during a probability change state) is likely to occur and a series of villas occurs. It is configured so that there is a large difference from when it is difficult, and if the set value is an even number such as the set value "2", the susceptibility to the consecutive holidays is configured to be relatively constant and does not change. The suggestion effect suggesting that the number is an odd number may be configured to be executable. Then, in this case, when the set value command cannot be normally received, the execution of the suggestive effect suggesting that the set value is an odd number is controlled by the control methods of the above fourth invention to sixth invention. It may be configured to perform (limit suggestive effects).

また、本特徴部012IWには、以下に示す第7発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定値の示唆が変動表示中のみにしか行われず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第7発明の手段1の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図29に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
The seventh aspect of the invention described below is also included in the characteristic part 012IW. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a problem that the suggestion of the set value is performed only during the variable display, and the interest cannot be sufficiently enhanced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the seventh invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 29),
A suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests a set value being set,
The suggestion effect execution means, at least during the period from the change of the set value to the execution of the first variable display, the suggestion effect (for example, pre-game suggestion effect) at a different rate depending on the set value being set. It is described that the game machine is characterized by being able to execute (or initial result production, etc.). According to this feature, the player is interested in the state of the game machine before the game starts, and the game is played from an early time period. It can be motivated to do, and can enhance the enjoyment of the game.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第7発明の手段Aの遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図29に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出(例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など)を実行可能であり、
さらに、
特定条件が成立した(例えば、第2特別可変入賞装置012IW007b内のV入賞領域に遊技球が入賞したこと)ことにもとづいて、遊技者に利益を付与可能な利益付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、大当り遊技終了後に確変状態に制御する)を備え、
前記特定条件は、少なくとも所定条件が成立したこと(例えば、確変大当りとなったこと)にもとづいて成立可能であり、
前記所定条件が成立したにもかかわらず前記特定条件が成立しなかった場合に、前記特定条件が成立しなかったことを特定可能な特定情報(例えば、確変不成立日時のログ情報)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS958〜S960を実行する部分)を備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。また、好適に情報を記憶することができる。
Further, as a gaming machine of means A of the seventh invention for solving the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 29),
A suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests a set value being set,
The suggestion effect execution means, at least during the period from the change of the set value to the execution of the first variable display, the suggestion effect (for example, pre-game suggestion effect) at a different rate depending on the set value being set. And initial appearance production) can be executed,
further,
Based on the fact that a specific condition is satisfied (for example, a game ball has been won in the V winning area in the second special variable winning device 012IW007b), a profit giving means capable of giving a profit to the player (for example, for game control) The microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) includes a jackpot game, which is controlled to a probable state after the end of the game.
The specific condition can be satisfied based on at least a predetermined condition being satisfied (for example, a probability variation big hit),
When the specific condition is not satisfied even though the predetermined condition is satisfied, it is possible to store specific information that can specify that the specific condition has not been satisfied (for example, log information of the probability change failure date/time). A game machine characterized by including specific information storage means (for example, a part that executes steps 012IWS958 to S960 in the second effect control CPU 012IW120b) is described, and according to this feature, the game before the start of the game is described. It is possible to give interest to the state of the machine and to motivate the player to play the game from an early time period, which can enhance the interest of the game. In addition, the information can be preferably stored.

更には、第7発明の手段2の遊技機として、
演出用識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる演出用識別情報が表示される示唆演出(例えば、奇数初期出目の表示)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the seventh invention,
A gaming machine capable of performing variable display of production identification information (for example, decorative design),
The suggestive effect executing means, during the period from when the set value is changed to when the first variable display is executed, suggestive effect in which different production identification information is displayed according to the set value that is set (for example, It is described that it is possible to execute the display of odd initial numbers), and such a configuration can enhance the enjoyment of the game.

更には、第7発明の手段3の遊技機として、
示唆演出実行手段は、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が復旧したときに、設定されている設定値に応じて示唆演出を実行可能である(例えば、図32−21(A),(B)に示すように、判定値が異なる遊技前示唆演出決定テーブルが用いられる)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the seventh invention,
The suggestion effect executing means can execute the suggestion effect according to the set value when the power supply to the gaming machine is restored after the power supply to the gaming machine is stopped (for example, FIG. 32). As shown in -21(A) and (B), a pre-game suggestive effect determination table with different determination values is used)
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第7発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、可変表示が開始された後に、設定されている設定値を示唆する特定示唆演出(例えば、遊技中示唆演出や大当り中示唆演出など)を実行可能であり、
特定示唆演出は、示唆演出よりも示唆される設定値に対する信頼度が高い
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the seventh invention,
The suggestion effect executing means is capable of executing a specific suggestion effect (for example, a suggestion effect during a game or a suggestion effect during a big hit) that suggests the set value that has been set, after the variable display is started,
It is described that the specific suggestion effect may have a higher degree of reliability with respect to the suggested setting value than the suggestion effect, and such a configuration can enhance the enjoyment of the game.

更には、第7発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ012IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ012IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第7発明の手段1の遊技機に適用できる第7発明の手段2〜手段5の遊技機は、上記した第7発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the seventh invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712) A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 012IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means can display a set value that has been set (for example, a portion of the display monitor 012IW029 that can display a continuous ratio, a winning combination, and a base).
It is described that this may be done, and such a configuration can suppress an increase in manufacturing cost.
The gaming machines of means 2 to 5 of the seventh invention applicable to the gaming machine of means 1 of the seventh invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the seventh invention described above.

また、本特徴部012IWには、以下に示す第8発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技を行う動機を効果的に与えることができず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第8発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図29に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である(例えば、図32−7(A),(B)、図32−24(A),(B)参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
In addition, the characteristic portion 012IW includes the eighth invention described below. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that the motivation for playing the game cannot be effectively given and the interest cannot be sufficiently enhanced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the eighth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 29),
A suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests a set value being set,
The suggestion effect executing means sets at least during a game until a predetermined period (for example, a special period (after the setting is changed and until the variable display is executed 30 times)) elapses after the setting value is changed. The suggestive effect can be executed at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 32-7(A), (B), and FIGS. 32-24(A), (B)).
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to give a motivation to play a game in a predetermined period, and enhance amusement of the game.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第8発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図29に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間(例えば、特別期間(設定変更後から変動表示が30回実行されるまで))が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図32−7(A),(B)、図32−24(A),(B)参照)、
さらに、
特定条件が成立した(例えば、第2特別可変入賞装置012IW007b内のV入賞領域に遊技球が入賞したこと)ことにもとづいて、遊技者に利益を付与可能な利益付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、大当り遊技終了後に確変状態に制御する)を備え、
前記特定条件は、少なくとも所定条件が成立したこと(例えば、確変大当りとなったこと)にもとづいて成立可能であり、
前記所定条件が成立したにもかかわらず前記特定条件が成立しなかった場合に、前記特定条件が成立しなかったことを特定可能な特定情報(例えば、確変不成立日時のログ情報)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS958〜S960を実行する部分)を備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。また、好適に情報を記憶することができる。
Further, as a gaming machine of means A of the eighth invention for solving the problem of the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 29),
A suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests a set value being set,
The suggestion effect executing means sets at least during a game until a predetermined period (for example, a special period (after the setting is changed and until the variable display is executed 30 times)) elapses after the setting value is changed. The suggestive effect can be executed at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 32-7(A) and (B), FIGS. 32-24(A) and (B)),
further,
Based on the fact that a specific condition is satisfied (for example, a game ball has been won in the V winning area in the second special variable winning device 012IW007b), a profit giving means capable of giving a profit to the player (for example, for game control) The microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) includes a jackpot game, which is controlled to a probable state after the end of the game.
The specific condition can be satisfied based on at least a predetermined condition being satisfied (for example, a probability variation big hit),
When the specific condition is not satisfied even though the predetermined condition is satisfied, it is possible to store specific information that can specify that the specific condition has not been satisfied (for example, log information of the probability change failure date/time). A game machine characterized by including a specific information storage means (for example, a portion that executes steps 012IWS958 to S960 in the second effect control CPU 012IW120b) is described. According to this feature, a game is played in a predetermined period. The motivation to play can be given, and the interest in playing the game can be enhanced. In addition, the information can be preferably stored.

更には、第8発明の手段2の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定値が変更されたときと変更されなかったときとで、異なる割合により複数の可変表示パターンのいずれかに決定し(例えば、図32−7(A),(B)参照)、
前記可変表示実行手段は、設定値が変更されたときと変更されなかったときとで、共通の背景画像を用いて可変表示を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the eighth invention,
A gaming machine that variably displays and can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player,
A variable display pattern determining means for determining the variable display pattern,
A variable display execution means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The variable display pattern determining means determines one of the plurality of variable display patterns according to different ratios when the set value is changed and when it is not changed (for example, FIG. 32-7(A), ( B))),
It is described that the variable display execution means may be capable of executing variable display using a common background image when the set value is changed and when it is not changed. With such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第8発明の手段3の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定手段により設定値が第1設定値に設定されたときと第2設定値に設定されたときとで、異なる割合により複数の可変表示パターンのいずれかに決定し(例えば、図32−7(A),(B)等参照)、
前記可変表示実行手段は、設定手段により設定値が第1設定値に設定されたときと第2設定値に設定されたときとで、共通の背景画像を用いて可変表示を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the eighth invention,
A variable display pattern determining means for determining the variable display pattern,
A variable display execution means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The variable display pattern determining means determines one of the plurality of variable display patterns according to different ratios when the setting value is set to the first setting value and when the setting value is set to the second setting value by the setting means. (See, for example, FIGS. 32-7 (A) and (B)),
The variable display execution means can execute variable display using a common background image when the setting value is set to the first setting value and when the setting value is set to the second setting value by the setting means. However, according to such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第8発明の手段4の遊技機として、
示唆演出実行手段は、所定期間内に所定条件が成立したこと(例えば、特定期間に大当りとなることや、リーチ演出や擬似連演出の実行回数が所定回数に達したこと、特定のスーパーリーチ演出や予告演出が実行されたこと等)にもとづいて、示唆演出を実行可能である(例えば、特定期間内に大当りが発生した場合に、大当り中示唆演出を実行可能である。図32−26(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the eighth invention,
The suggestion effect executing means is that a predetermined condition is satisfied within a predetermined period (for example, a big hit in a specific period, the number of times the reach effect or the pseudo continuous effect is executed reaches a predetermined number, a specific super reach effect). The suggestive effect can be executed based on the fact that the notice effect has been executed, or the like (for example, when the big hit occurs within the specific period, the suggestive effect during the big hit can be executed. (See A) and (B))
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第8発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ012IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ012IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第8発明の手段1の遊技機に適用できる第8発明の手段2〜手段5の遊技機は、上記した第8発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the eighth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712) A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 012IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means can display a set value that has been set (for example, a portion of the display monitor 012IW029 that can display a continuous ratio, a winning combination, and a base).
It is described that this may be done, and such a configuration can suppress an increase in manufacturing cost.
The gaming machines of means 2 to 5 of the eighth invention applicable to the gaming machine of means 1 of the eighth invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the eighth invention described above.

また、本特徴部012IWには、以下に示す第9発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、過去に実行された示唆演出を確認することができず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第9発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図29に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図32−24(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bがステップS012IWS516を実行する部分)をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
Further, the present characteristic part 012IW also includes a ninth invention described below. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, there is a problem in that it is not possible to confirm suggestive effects that have been executed in the past, and it is not possible to sufficiently raise the interest. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the ninth invention, which solves the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 29),
A suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests a set value being set,
The suggestion effect executing means can execute the suggestion effect at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 32-24(A) and (B)).
The gaming machine is described, further comprising an informing means capable of informing the information on the executed suggestion effect (for example, a portion where the second effect control CPU 012IW120b executes step S012IWS516). According to this, it is possible to confirm the suggested effects that have been executed in the past, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第9発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図29に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図32−24(A),(B)等参照)、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bがステップS012IWS516を実行する部分)をさらに備え、
さらに、
特定条件が成立した(例えば、第2特別可変入賞装置012IW007b内のV入賞領域に遊技球が入賞したこと)ことにもとづいて、遊技者に利益を付与可能な利益付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、大当り遊技終了後に確変状態に制御する)を備え、
前記特定条件は、少なくとも所定条件が成立したこと(例えば、確変大当りとなったこと)にもとづいて成立可能であり、
前記所定条件が成立したにもかかわらず前記特定条件が成立しなかった場合に、前記特定条件が成立しなかったことを特定可能な特定情報(例えば、確変不成立日時のログ情報)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS958〜S960を実行する部分)を備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。また、好適に情報を記憶することができる。
Further, as a gaming machine of means A of the ninth invention for solving the problem of the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 29),
A suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests a set value being set,
The suggestion effect executing means can execute the suggestion effect at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 32-24(A) and (B)).
In addition, a notification unit (for example, a portion where the second effect control CPU 012IW120b executes step S012IWS516) capable of notifying information on the executed suggested effect,
further,
Based on the fact that a specific condition is satisfied (for example, a game ball has been won in the V winning area in the second special variable winning device 012IW007b), a profit giving means capable of giving a profit to the player (for example, for game control) The microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) includes a jackpot game, which is controlled to a probable state after the end of the game.
The specific condition can be satisfied based on at least a predetermined condition being satisfied (for example, a probability variation big hit),
When the specific condition is not satisfied although the predetermined condition is satisfied, it is possible to store specific information (for example, log information on the date and time when the probability change is not satisfied) that can specify that the specific condition is not satisfied. A game machine characterized by including specific information storage means (for example, a part that executes steps 012IWS958 to S960 in the second effect control CPU 012IW120b) is described, and according to this feature, it has been executed in the past. It is possible to confirm suggestive effects and enhance the interest of the game. In addition, the information can be preferably stored.

更には、第9発明の手段2の遊技機として、
報知手段は、示唆演出が実行された回数を報知可能である(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bがステップS012IWS516を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the ninth invention,
The notification means can notify the number of times the suggestive effect has been executed (for example, the part where the second effect control CPU 012IW120b executes step S012IWS516).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第9発明の手段3の遊技機として、
報知手段は、実行された示唆演出の内容を報知可能である(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bがステップS012IWS516を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the ninth invention,
The notification means can notify the content of the suggested effect that has been executed (for example, the part where the second effect control CPU 012IW120b executes step S012IWS516).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第9発明の手段4の遊技機として、
報知手段は、可変表示が実行されていない客待ち中に、実行された示唆演出に関する情報を報知可能である(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bがステップS012IWS516を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the ninth invention,
The notification means can notify the information about the suggested effect that has been executed while the customer is not waiting for variable display (for example, the part where the second effect control CPU 012IW120b executes step S012IWS516).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

更には、第9発明の手段5の遊技機として、
実行された示唆演出に関する情報(例えば、実行履歴情報)を生成する情報生成手段と、
撮像装置によって前記情報を読み込み可能な特定画像(例えば、実行履歴情報を含む2次元コード)を生成する画像生成手段と、
前記特定画像を前記撮像装置によって撮像可能な態様で表示する表示手段(例えば、画像表示装置5)とを備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the ninth invention,
Information generating means for generating information (e.g., execution history information) related to the executed suggestive effect;
Image generation means for generating a specific image (for example, a two-dimensional code including execution history information) from which the information can be read by an imaging device;
It is described that a display unit (for example, the image display device 5) that displays the specific image in a manner that can be captured by the image capturing device may be provided. Can be increased.

更には、第9発明の手段6の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ012IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ012IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第9発明の手段1の遊技機に適用できる第9発明の手段2〜手段6の遊技機は、上記した第9発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the ninth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712) A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 012IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means can display a set value that has been set (for example, a portion of the display monitor 012IW029 that can display a continuous ratio, a winning combination, and a base).
It is described that this may be done, and such a configuration can suppress an increase in manufacturing cost.
The gaming machines of means 2 to 6 of the ninth invention that can be applied to the gaming machine of means 1 of the ninth invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the ninth invention described above.

また、本特徴部012IWには、以下に示す第10発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定示唆演出が他の演出により認識しづらくなると、興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第10発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図29に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図32−26(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段とをさらに備えた(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図32−26(D)参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。
Further, the present characteristic part 012IW includes the tenth invention described below. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, there is a problem that if the setting suggestion effect becomes difficult to recognize by other effects, the interest may be reduced. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the tenth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 29),
A suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests a set value being set,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 32-26 (A) and (B)).
A predetermined effect according to an effect mode that makes it difficult to recognize the suggestive effect when executed in parallel with the suggestive effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the big hit suggestive effect when executed in parallel with the big hit suggestive effect, Light guide plate production, error display, etc.)
When the suggestive effect is executed, a limiting means for limiting the execution of the predetermined effect is further provided (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. (See (D))
According to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第10発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図29に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、設定示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり(例えば、図32−26(A),(B)等参照)、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段とをさらに備え(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図32−26(D)参照)、
さらに、
特定条件が成立した(例えば、第2特別可変入賞装置012IW007b内のV入賞領域に遊技球が入賞したこと)ことにもとづいて、遊技者に利益を付与可能な利益付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、大当り遊技終了後に確変状態に制御する)を備え、
前記特定条件は、少なくとも所定条件が成立したこと(例えば、確変大当りとなったこと)にもとづいて成立可能であり、
前記所定条件が成立したにもかかわらず前記特定条件が成立しなかった場合に、前記特定条件が成立しなかったことを特定可能な特定情報(例えば、確変不成立日時のログ情報)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS958〜S960を実行する部分)を備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。また、好適に情報を記憶することができる。
Further, as a gaming machine of means A of the tenth invention for solving the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 29),
A suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect (for example, a setting suggestive effect) that suggests a set value being set,
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect at different rates according to the set value (see, for example, FIGS. 32-26 (A) and (B)).
A predetermined effect according to an effect mode that makes it difficult to recognize the suggestive effect when executed in parallel with the suggestive effect (for example, a character effect that makes it difficult to recognize the big hit suggestive effect when executed in parallel with the big hit suggestive effect, Light guide plate production, error display, etc.)
When the suggestive effect is executed, a limiting means for limiting the execution of the predetermined effect is further provided (for example, when the suggestive effect during the big hit is executed, the execution of the accessory effect is restricted. See D)),
further,
Based on the fact that a specific condition is satisfied (for example, a game ball has been won in the V winning area in the second special variable winning device 012IW007b), a profit giving means capable of giving a profit to the player (for example, for game control) The microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) includes a jackpot game, which is controlled to a probable state after the end of the game.
The specific condition can be satisfied based on at least a predetermined condition being satisfied (for example, a probability variation big hit),
When the specific condition is not satisfied although the predetermined condition is satisfied, it is possible to store specific information (for example, log information on the date and time when the probability change is not satisfied) that can specify that the specific condition is not satisfied. A game machine characterized by including specific information storage means (for example, a part that executes steps 012IWS958 to S960 in the second effect control CPU 012IW120b) is described, and according to this feature, a decrease in interest is prevented. can do. In addition, the information can be preferably stored.

更には、第10発明の手段2の遊技機として、
制限手段は、示唆演出と所定演出とで実行タイミングが重なる場合に、示唆演出と所定演出との少なくともいずれかの実行タイミングを変更する(例えば、いずれか一方をファンファーレ期間に実行し、他方をエンディング期間に実行するように変更する)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the 10th invention,
The limiting means changes the execution timing of at least one of the suggestive effect and the predetermined effect when the execution timings of the suggestive effect and the predetermined effect overlap (for example, one of them is executed in the fanfare period, and the other is ended. Change to run in period)
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第10発明の手段3の遊技機として、
制限手段は、示唆演出が実行されるときには、所定演出の実行を禁止する(例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が禁止される。図32−26(D)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the tenth invention,
The limiting means prohibits the execution of the predetermined effect when the suggestive effect is executed (for example, the execution of the accessory effect is prohibited when the suggestive effect during the big hit is executed. See FIG. 32-26 (D). )
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第10発明の手段4の遊技機として、
制限手段は、示唆演出が実行されるときには、該示唆演出が認識しづらくならない演出態様により所定演出を実行する(例えば、通常とは異なる動作態様により可動部材012IW101を動作させる(例えば、大当り中示唆演出によるセリフ画像と重なる位置で停止しないように制御する))
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the tenth invention,
When the suggestive effect is executed, the limiting means executes the predetermined effect in an effect mode in which the suggestive effect does not become difficult to recognize (for example, the movable member 012IW101 is operated in an operation mode different from the normal mode (e.g. Control so that it does not stop at a position that overlaps with the dialogue image produced by the production))
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第10発明の手段5の遊技機として、
示唆演出および所定演出(例えば、画像表示装置5に所定の画像を表示するファンファーレ演出など)は、いずれも一の表示手段(例えば、画像表示装置5)における表示を含み、
前記一の表示手段は、示唆演出に関する表示を所定演出に関する表示よりも優先して表示する
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the tenth invention,
The suggestive effect and the predetermined effect (for example, fanfare effect for displaying a predetermined image on the image display device 5) include display on one display unit (for example, the image display device 5),
It is described that the one display means may display the display related to the suggestive effect prior to the display related to the predetermined effect, and according to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest. You can

更には、第10発明の手段6の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ012IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ012IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第10発明の手段1の遊技機に適用できる第10発明の手段2〜手段6の遊技機は、上記した第10発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the tenth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712) A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 012IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means can display a set value that has been set (for example, a portion of the display monitor 012IW029 that can display a continuous ratio, a winning combination, and a base).
It is described that this may be done, and such a configuration can suppress an increase in manufacturing cost.
The gaming machines of means 2 to 6 of the tenth invention that can be applied to the gaming machine of means 1 of the tenth invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the tenth invention described above.

また、本特徴部012IWには、以下に示す第11発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって好ましくない設定示唆演出実行されることにより、興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第11発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図29に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する設定示唆(例えば、設定示唆演出)を実行可能な設定示唆実行手段とを備え、
前記設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図32−26(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。
Further, the present characteristic part 012IW includes the eleventh invention described below. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem in that there is a possibility that the entertainment may be deteriorated by executing the setting suggesting effect which is not preferable for the player. Therefore, when paying attention to the problem, as a game machine of means 1 of the eleventh invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 29),
A setting suggestion executing means capable of executing a setting suggestion (for example, a setting suggestion effect) that suggests a set value being set,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different ratios according to the set value being set (see, for example, FIGS. 32-26 (A) and (B)),
A predetermined notification means capable of executing a predetermined notification in a manner that makes it difficult to recognize the setting suggestion when it is executed in parallel with the setting suggestion (for example, the big hit suggestion production is recognized when executed in parallel with the big hit suggestion production. A game machine characterized by further providing a difficult character effect, a light guide effect, an error display, etc. is described. According to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第11発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図29に示すプロセス制御処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値を示唆する設定示唆(例えば、設定示唆演出)を実行可能な設定示唆実行手段とを備え、
前記設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり(例えば、図32−26(A),(B)等参照)、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段(例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など)をさらに備え、
さらに、
特定条件が成立した(例えば、第2特別可変入賞装置012IW007b内のV入賞領域に遊技球が入賞したこと)ことにもとづいて、遊技者に利益を付与可能な利益付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、大当り遊技終了後に確変状態に制御する)を備え、
前記特定条件は、少なくとも所定条件が成立したこと(例えば、確変大当りとなったこと)にもとづいて成立可能であり、
前記所定条件が成立したにもかかわらず前記特定条件が成立しなかった場合に、前記特定条件が成立しなかったことを特定可能な特定情報(例えば、確変不成立日時のログ情報)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS958〜S960を実行する部分)を備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。また、好適に情報を記憶することができる。
In addition, as a game machine of means A of the eleventh invention for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing),
A game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 29),
A setting suggestion executing means capable of executing a setting suggestion (for example, a setting suggestion effect) that suggests a set value being set,
The setting suggestion executing means can execute the setting suggestion at different ratios according to the set value being set (see, for example, FIGS. 32-26 (A) and (B)),
A predetermined notification means capable of executing a predetermined notification in a manner that makes it difficult to recognize the setting suggestion when executed in parallel with the setting suggestion (for example, the big hit suggestion effect is recognized when executed in parallel with the big hit suggestion effect. It is further equipped with hard-to-use feature effects, light guide plate effects, error displays, etc.,
further,
Based on the fact that a specific condition is satisfied (for example, a game ball has been won in the V winning area in the second special variable winning device 012IW007b), a profit giving means capable of giving a profit to the player (for example, for game control) The microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) includes a jackpot game, which is controlled to a probable state after the end of the game.
The specific condition can be satisfied based on at least a predetermined condition being satisfied (for example, a probability variation big hit),
When the specific condition is not satisfied although the predetermined condition is satisfied, it is possible to store specific information (for example, log information on the date and time when the probability change is not satisfied) that can specify that the specific condition is not satisfied. A game machine characterized by including specific information storage means (for example, a part that executes steps 012IWS958 to S960 in the second effect control CPU 012IW120b) is described, and according to this feature, a decrease in interest is prevented. can do. In addition, the information can be preferably stored.

更には、第11発明の手段2の遊技機として、
所定報知手段は、可動部材(例えば、可動部材012IW101)を動作させる所定報知(例えば、役物演出)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the 11th invention,
It is described that the predetermined notification means may be capable of executing a predetermined notification (for example, character effect) for operating the movable member (for example, the movable member 012IW101). According to such a configuration, , The production effect can be enhanced.

更には、第11発明の手段3の遊技機として、
光を透過可能な透光性を有する導光板(例えば、導光板012IW103)と、
前記導光板の端面から光を入射可能に設けられた発光体とを備え、
前記導光板は、前記発光体によって該導光板の端面から該導光板の内部に入射された光を反射して該遊技機の前面に出射させる反射部が設けられ、
所定報知手段は、前記発光体を発光させることにより前記導光板に設けられた前記反射部から遊技機の前面に光を出射させる所定報知(例えば、導光板演出)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the 11th invention,
A light guide plate (for example, a light guide plate 012IW103) having a light transmitting property capable of transmitting light,
A light-emitting body provided so that light can enter from the end surface of the light guide plate,
The light guide plate is provided with a reflection unit that reflects the light that has entered the inside of the light guide plate from the end surface of the light guide plate by the light emitter and emits the light to the front surface of the gaming machine.
The predetermined notification means is configured to be capable of executing a predetermined notification (for example, light guide plate effect) in which light is emitted from the light emitting plate to the front surface of the game machine by causing the light emitting body to emit light. According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of presentation.

更には、第11発明の手段4の遊技機として、
所定報知手段は、エラー表示を行う所定報知を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、適切にエラーを報知することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the 11th invention,
It is described that the predetermined notification means may be capable of executing a predetermined notification for displaying an error. According to such a configuration, the error can be appropriately notified.

更には、第11発明の手段5の遊技機として、
設定示唆実行手段は、第1設定値に設定されていることを示唆する第1設定示唆(例えば、第1演出態様の大当り中示唆演出。図32−26(A),(B)参照)と、該第1設定値よりも遊技者にとって有利度が高い第2設定値に設定されていることを示唆する第2設定示唆(例えば、第3演出態様の大当り中示唆演出。図32−26(A),(B)参照)とを実行可能であり、
所定報知手段は、第1設定示唆が実行されるときには、第2設定示唆が実行されるときに比べて高い割合で所定報知を実行可能である(例えば、図32−26(E)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the 11th invention,
The setting suggestion executing means is a first setting suggestion that suggests that the setting has been made to the first set value (for example, suggestion during big hit in the first effect mode. See FIGS. 32-26 (A) and (B)). , A second setting suggestion that suggests that a second set value that is more advantageous to the player than the first set value is set (for example, a big hit medium suggestion effect in the third effect mode. (See A) and (B)),
The predetermined notification means can execute the predetermined notification at a higher rate when the first setting suggestion is executed than when the second setting suggestion is executed (for example, see FIG. 32-26 (E)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第11発明の手段6の遊技機として、
設定示唆の実行割合を設定可能な設定示唆設定手段を備える(例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン31B等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能)を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようする)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the 11th invention,
A setting suggestion setting means capable of setting an execution rate of setting suggestion is provided (for example, a setting screen is displayed after power-on, operation means such as a push button 31B, operation means such as a switch provided inside the gaming machine (management Can be operated only by the person) so that the setting related to the setting suggestion effect can be changed)
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第11発明の手段7の遊技機として、
識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
識別情報が配された可変表示部材(例えば、ドラム状やベルト状の可動体)を回転動作させて識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、
前記可変表示装置は、設定値が変更された後の最初の識別情報の可変表示において、特定動作を行い、
所定報知手段は、設定値が変更された後の最初の識別情報の可変表示において、高い割合で所定報知を実行する
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the eleventh invention,
A gaming machine that variably displays identification information,
A variable display device capable of variably displaying the identification information by rotating a variable display member (for example, a drum-shaped or belt-shaped movable body) on which the identification information is arranged,
The variable display device performs a specific operation in the variable display of the first identification information after the setting value is changed,
It is described that the predetermined notification means may execute the predetermined notification at a high rate in the variable display of the first identification information after the setting value is changed. It is possible to prevent a decrease in interest.

更には、第11発明の手段8の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ012IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ012IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第11発明の手段1の遊技機に適用できる第11発明の手段2〜手段8の遊技機は、上記した第11発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the eleventh invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712) A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 012IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means can display a set value that has been set (for example, a portion of the display monitor 012IW029 that can display a continuous ratio, a winning combination, and a base).
It is described that this may be done, and such a configuration can suppress an increase in manufacturing cost.
The gaming machines of means 2 to 8 of the eleventh invention applicable to the gaming machine of means 1 of the eleventh invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the eleventh invention described above.

また、本特徴部012IWには、以下に示す第12発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第12発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図29に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
前記有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図32−6参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
The characteristic part 012IW also includes a twelfth invention described below. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that gambling is likely to be too high when the setting is high. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the twelfth invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing),
And a game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion in which the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 29),
A predetermined control period in the advantageous state (for example, a fanfare period during a big hit game, an interval period, an ending period, etc.) differs depending on a set value that is set (see, for example, FIG. 32-6).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this characteristic, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第12発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図29に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
前記有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なり(例えば、図32−6参照)、
さらに、
特定条件が成立した(例えば、第2特別可変入賞装置012IW007b内のV入賞領域に遊技球が入賞したこと)ことにもとづいて、遊技者に利益を付与可能な利益付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、大当り遊技終了後に確変状態に制御する)を備え、
前記特定条件は、少なくとも所定条件が成立したこと(例えば、確変大当りとなったこと)にもとづいて成立可能であり、
前記所定条件が成立したにもかかわらず前記特定条件が成立しなかった場合に、前記特定条件が成立しなかったことを特定可能な特定情報(例えば、確変不成立日時のログ情報)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS958〜S960を実行する部分)を備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。また、好適に情報を記憶することができる。
Further, as a game machine of means A of the twelfth invention for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing),
And a game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 29),
A predetermined control period in the advantageous state (for example, a fanfare period during a big hit game, an interval period, an ending period, etc.) varies depending on a set value that is set (see, for example, FIG. 32-6),
further,
Based on the fact that a specific condition is satisfied (for example, a game ball has been won in the V winning area in the second special variable winning device 012IW007b), a profit giving means capable of giving a profit to the player (for example, for game control) The microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) includes a jackpot game, which is controlled to a probable state after the end of the game.
The specific condition can be satisfied based on at least a predetermined condition being satisfied (for example, a probability variation big hit),
When the specific condition is not satisfied even though the predetermined condition is satisfied, it is possible to store specific information that can specify that the specific condition has not been satisfied (for example, log information of the probability change failure date/time). A gaming machine characterized by including a specific information storage means (for example, a portion that executes steps 012IWS958 to S960 in the second effect control CPU 012IW120b) is described. It can be prevented from passing too much. In addition, the information can be preferably stored.

更には、第12発明の手段2の遊技機として、
有利状態におけるファンファーレ制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図32−6(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the twelfth invention,
The fanfare control period in the advantageous state varies depending on the set value that is set (for example, see FIG. 32-6(B)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第12発明の手段3の遊技機として、
有利状態におけるインターバル制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図32−6(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the twelfth invention,
The interval control period in the advantageous state varies depending on the set value that has been set (for example, see FIG. 32-6(B)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第12発明の手段4の遊技機として、
有利状態におけるエンディング制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図32−6(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the twelfth invention,
The ending control period in the advantageous state varies depending on the set value that is set (for example, see FIG. 32-6(B)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第12発明の手段5の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
有利状態における所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図32−6(A),(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 5 of the twelfth invention,
A gaming machine capable of playing with a gaming value,
A game value giving means for giving a game value based on the establishment of a specific condition;
The setting means sets the first set value (for example, the set value 3) and the magnitude of the game value given by the game value giving means to the magnitude of the game value used for the game more than the first set value. It can be set to a second set value (for example, set value 1) that makes up a higher proportion,
The predetermined control period in the advantageous state is longer when set to the second set value than when set to the first set value (for example, FIGS. 32-6(A) and (B)). reference)
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第12発明の手段6の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段を備えた
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the twelfth invention,
It is described that a suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect suggesting a set value (for example, a suggestive effect during a big hit) may be provided in a predetermined control period in the advantageous state. With such a configuration, it is possible to increase the interest of the predetermined control period in the advantageous state.

更には、第12発明の手段7の遊技機として、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値に関わらず、共通の演出(例えば、共通のファンファーレ演出やインターバル演出、エンディング演出など)を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the twelfth invention,
Equipped with production execution means capable of executing production,
The effect executing means is configured to be able to execute a common effect (for example, a common fanfare effect, interval effect, ending effect, etc.) during a predetermined control period in the advantageous state, regardless of the set value being set. According to such a configuration, the interest of the predetermined control period in the advantageous state can be increased.

更には、第12発明の手段8の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the twelfth invention,
It is described that the predetermined control period in the advantageous state may be set in advance according to the set value that is set, and with such a configuration, the gambling performance becomes too high. It can be prevented.

更には、第12発明の手段9の遊技機として、
複数種類の有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段は、設定されている設定値にもとづいて異なる割合により複数種類の前記有利状態(例えば、大当り種別A〜C)のいずれかに制御可能であり、
前記有利状態における所定の制御期間は、前記有利状態の種類に応じて異なる(例えば、図32−6(B)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 9 of the twelfth invention,
A gaming machine capable of controlling in a plurality of advantageous states,
The game control means can control one of a plurality of types of the advantageous states (for example, jackpot types A to C) at different ratios based on the set value that has been set,
The predetermined control period in the advantageous state varies depending on the type of the advantageous state (for example, see FIG. 32-6(B)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第12発明の手段10の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ012IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ012IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第12発明の手段1の遊技機に適用できる第12発明の手段2〜手段10の遊技機は、上記した第12発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 10 of the twelfth invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712) A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 012IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means can display a set value that has been set (for example, a portion of the display monitor 012IW029 that can display a continuous ratio, a winning combination, and a base).
It is described that this may be done, and such a configuration can suppress an increase in manufacturing cost.
The gaming machines of means 2 to 10 of the twelfth invention applicable to the gaming machine of means 1 of the twelfth invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the twelfth invention described above.

また、本特徴部012IWには、以下に示す第13発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第13発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図29に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図32−8参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
The characteristic part 012IW also includes the thirteenth invention described below. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that gambling is likely to be too high when the setting is high. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the 13th invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing),
And a game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 29),
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs according to the set value that is set (for example, see FIG. 32-8).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this characteristic, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する第13発明の手段Aの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図29に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なり(例えば、図32−8参照)、
さらに、
特定条件が成立した(例えば、第2特別可変入賞装置012IW007b内のV入賞領域に遊技球が入賞したこと)ことにもとづいて、遊技者に利益を付与可能な利益付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、大当り遊技終了後に確変状態に制御する)を備え、
前記特定条件は、少なくとも所定条件が成立したこと(例えば、確変大当りとなったこと)にもとづいて成立可能であり、
前記所定条件が成立したにもかかわらず前記特定条件が成立しなかった場合に、前記特定条件が成立しなかったことを特定可能な特定情報(例えば、確変不成立日時のログ情報)を記憶可能な特定情報記憶手段(例えば、第2演出制御用CPU012IW120bにおけるステップ012IWS958〜S960を実行する部分)を備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。また、好適に情報を記憶することができる。
Further, as a game machine of means A of the thirteenth invention for solving the problem of the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing),
And a game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, a portion in which the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 29),
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs according to the set value that is set (for example, see FIG. 32-8),
further,
Based on the fact that a specific condition is satisfied (for example, a game ball has been won in the V winning area in the second special variable winning device 012IW007b), a profit giving means capable of giving a profit to the player (for example, for game control) The microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) includes a jackpot game, which is controlled to a probable state after the end of the game.
The specific condition can be satisfied based on at least a predetermined condition being satisfied (for example, a probability variation big hit),
When the specific condition is not satisfied even though the predetermined condition is satisfied, it is possible to store specific information that can specify that the specific condition has not been satisfied (for example, log information of the probability change failure date/time). A gaming machine characterized by including a specific information storage means (for example, a portion that executes steps 012IWS958 to S960 in the second effect control CPU 012IW120b) is described. It can be prevented from passing too much. In addition, the information can be preferably stored.

更には、第13発明の手段2の遊技機として、
可変表示期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図32−8参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the 13th invention,
The variable display period varies depending on the set value that is set (for example, see FIG. 32-8).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第13発明の手段3の遊技機として、
可変表示の表示結果が表示される期間は、設定されている設定値に応じて異なる
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the 13th invention,
It is described that the period during which the variable display result is displayed may be different depending on the set value that has been set. With such a configuration, the gambling performance becomes too high. Can be prevented.

更には、第13発明の手段4の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
可変表示に関する所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図32−8参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the 13th invention,
A gaming machine capable of playing with a gaming value,
A game value giving means for giving a game value based on the establishment of a specific condition;
The setting means sets the first set value (for example, the set value 3) and the magnitude of the game value given by the game value giving means to the magnitude of the game value used for the game more than the first set value. It can be set to a second set value (for example, set value 1) that makes up a higher proportion,
The predetermined control period for variable display is longer when the second set value is set than when the first set value is set (see, for example, FIG. 32-8).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第13発明の手段5の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the 13th invention,
It is described that the predetermined control period regarding the variable display may be set in advance according to the set value that is set, and with such a configuration, the gambling performance becomes too high. It can be prevented.

更には、第13発明の手段6の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により可変表示期間が異なる複数の可変表示パターンのいずれかに決定する(例えば、図32−8参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the 13th invention,
A variable display pattern determining means for determining the variable display pattern,
A variable display execution means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The variable display pattern determining means determines any of a plurality of variable display patterns having different variable display periods at different ratios according to the set value (see, for example, FIG. 32-8).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第13発明の手段7の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ012IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ012IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第13発明の手段1の遊技機に適用できる第13発明の手段2〜手段7の遊技機は、上記した第13発明の手段Aの遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the 13th invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712) A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 012IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means can display a set value that has been set (for example, a portion of the display monitor 012IW029 that can display a continuous ratio, a winning combination, and a base).
It is described that this may be done, and such a configuration can suppress an increase in manufacturing cost.
The gaming machines of means 2 to 7 of the thirteenth invention applicable to the gaming machine of means 1 of the thirteenth invention described above can also be applied to the gaming machine of means A of the thirteenth invention described above.

なお、この特徴部012IWでは、設定値「1」〜「3」の3段階に設定値を設定可能に構成する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、4段階以上の設定値に設定可能に構成したり、2段階の設定値に設定可能に構成したりしてもよい。この場合、例えば、6段階の設定値に設定可能に構成し、設定値「1」の場合に大当りに対する期待度(信頼度)が最も低く、設定値「6」の場合に大当りに対する期待度(信頼度)が最も高くなるように構成してもよい。 In addition, in the characteristic part 012IW, the case where the setting value can be set in three steps of the setting values “1” to “3” is shown, but the present invention is not limited to such a mode, and the setting value of four steps or more is set, for example. It may be configured such that it can be set to a value or it can be set to a two-step set value. In this case, for example, it is configured so that it can be set to six setting values, and the setting value “1” has the lowest expectation (reliability) for the big hit, and the setting value “6” has the expectation () for the big hit ( The reliability may be the highest.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板(遊技制御基板)
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special pattern display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 Game effect lamp 10 General prize hole 11 Main board (game control board)
12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Ordinary pattern display 21 ... Gate switches 22A, 22B ... Starting opening switch 23 ... Count switch 30 ... Hit ball operation handle 31A ... Stick controller 31B ... push button 32 ... movable body 100 ... game control microcomputers 101, 121 ... ROM
102, 122... RAM
103... CPU
104, 124... Random number circuit 105, 125... I/O
120... CPU for production control
123... Display control unit

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
制御手段と、前記制御手段の制御に用いられる電子部品からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段に伝送する入力回路と、前記制御手段から伝送された出力データに基づいて電子部品に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段への伝送及び前記制御手段からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記入力回路は、前記出力回路よりも前記制御手段までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続され、
さらに、
特定条件が成立したことにもとづいて、遊技者に利益を付与可能な利益付与手段を備え、
前記特定条件は、少なくとも所定条件が成立したことにもとづいて成立可能であり、
前記所定条件が成立したにもかかわらず前記特定条件が成立しなかった場合に、前記特定条件が成立しなかったことを特定可能な特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing,
Control means, an input circuit for transmitting input data based on an input signal from an electronic component used for controlling the control means to the control means, and an electronic component based on output data transmitted from the control means An output circuit that outputs an output signal, and a substrate on which a wiring pattern is formed are mounted,
The wiring pattern includes a data bus shared for transmission of input data from the input circuit to the control means and transmission of output data from the control means to the output circuit,
The input circuit is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means is shorter than the output circuit,
further,
Based on the fact that the specific condition is established, it is equipped with a profit giving means capable of giving a profit to the player,
The specific condition can be satisfied based on at least a predetermined condition being satisfied,
When the specific condition is not satisfied even though the predetermined condition is satisfied, a specific information storage unit capable of storing specific information capable of specifying that the specific condition is not satisfied is provided. And a gaming machine.
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