JP2020078368A - Game machine - Google Patents

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Toshio Ogura
敏男 小倉
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Abstract

To provide a game machine with increased game interest.SOLUTION: A Pachinko game machine 1 can execute a specific performance (e.g., next notice, etc.), a first performance (e.g., active notice), a second performance (e.g., a cut-in notice), and a third performance. For the execution ratio of the second performance, a case when the first performance is executed and the specific performance is executed is higher than a case when the specific performance is executed without executing the first performance, and a case when the third performance is executed and the specific performance is executed is the same as a case when the specific performance is executed without executing the third performance.SELECTED DRAWING: Figure 8-9

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来から、特定演出(例えば、スーパーリーチや、役物を用いた演出)を実行可能であり、かつ、当該特定演出よりも前に所定の演出(例えば、サブアイコン「SP」、「役物」の表示)を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。   Conventionally, a specific effect (for example, super reach or an effect using an accessory) can be executed, and a predetermined effect (for example, a sub icon “SP” or “an accessory”) can be performed before the specific effect. A game machine capable of executing (display of) is known (for example, Patent Document 1).

特開2014−230760号公報JP, 2014-230760, A

特許文献1に記載の遊技機では、演出の実行パターンが単調で、遊技の興趣の向上という点で改善の余地があった。   In the gaming machine described in Patent Document 1, the execution pattern of the effect is monotonous, and there is room for improvement in terms of improving the interest of the game.

この発明は、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。   It is an object of the present invention to provide a gaming machine with improved interest in games.

(1)本発明に係る遊技機は、
遊技を行なうことが可能な遊技機(例えば、特徴部12AKを備えるパチンコ遊技機1など)であって、
特定演出(例えば、次回予告など)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記特定演出よりも前に第1演出(例えば、アクティブ予告など)を実行する第1演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記特定演出よりも前に、前記第1演出とは異なる第2演出(例えば、カットイン予告など)を実行する第2演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記第1演出及び前記第2演出とは異なる第3演出(例えば、役物演出、説明演出など)を実行する第3演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
前記第2演出の実行割合は、
前記第1演出が実行されて前記特定演出が実行されるときの方が、前記第1演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときよりも、高く(例えば、図8−9参照)、
前記第3演出が実行されて前記特定演出が実行されるときと、前記第3演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときとで、同じであり(例えば、図8−9参照)、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり(例えば図11−2(D)や図11−2(F)に示すようにリーチ演出のタイトルを表示する部分)、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知する(例えば、図11−2(H)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出の開始から該スーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を表示する部分)
ことを特徴としている。
(1) The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 having a characteristic part 12AK),
Specific effect executing means (for example, effect control board 12) for executing a specific effect (for example, next notice),
First effect execution means (for example, effect control board 12 or the like) that executes a first effect (for example, active notice) before the specific effect,
Second effect executing means (for example, effect control board 12 or the like) that executes a second effect (for example, a cut-in notice or the like) different from the first effect before the specific effect;
A third effect different from the first effect and the second effect (for example, character effect, explanation effect, etc.) third effect executing means (for example, effect control board 12, etc.),
The execution ratio of the second effect is
It is higher when the first effect is executed and the specific effect is executed than when the first effect is executed and the specific effect is executed (for example, see FIG. 8-9). ,
It is the same when the third effect is executed and the specific effect is executed, and when the specific effect is executed without executing the third effect (see, for example, FIG. 8-9). ,
further,
It can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a big hit game state),
Suggestion effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing a suggestion effect (for example, reach effect) that suggests that the advantageous state is controlled.
A title notifying unit (for example, CPU 120 for effect control) capable of notifying a title corresponding to the suggestive effect,
The title notification means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, as shown in FIG. 11-2(D) or FIG. 11-2(F). Part to display the title of reach production),
The suggestive effect execution means executes at least a first suggestive effect (e.g., reach effect of super reach A or super reach B) and a second suggestive effect (e.g., reach effect of super reach D or super reach E) as the suggestive effect. Is possible,
In the second suggestion effect, the title notifying unit notifies the title corresponding to the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect (for example, as shown in FIG. (A part that displays the title 31AK007 corresponding to the reach effect of the super reach D from the start of the reach effect of the reach D)
It is characterized by

上記構成によれば、遊技の興趣が向上する。また、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。   According to the above configuration, the interest of the game is improved. Further, since the notification of the title according to the suggestive effect can be executed, the effect of the effect is improved.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記第1演出の態様として、前記特定演出を直接的に示唆する第1態様(例えば、次回予告アイコン12AK001を付加する態様など)と、前記特定演出を直接的に示唆しない第2態様(例えば、次回予告アイコン12AK001を付加しない態様など)と、があり、
前記第1演出の態様が前記第1態様のときの方が前記第2態様のときよりも、前記特定演出の実行割合が高い(例えば、アクティブ予告が実行されて次回予告アイコン12AK001が表示されるときは、アクティブ予告が実行されて次回予告アイコン12AK001が表示されないときよりも、次回予告が実行されやすいなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
As modes of the first effect, a first mode that directly suggests the specific effect (for example, a mode in which the next notice icon 12AK001 is added) and a second mode that does not directly suggest the specific effect (for example, Next time the icon 12AK001 will not be added),
The execution rate of the specific effect is higher when the aspect of the first effect is the first aspect than when it is the second aspect (for example, the active notice is executed and the next notice icon 12AK001 is displayed. When the active notice is executed and the next notice icon 12AK001 is not displayed, the next notice may be executed more easily).
You may do it.

上記構成によれば、遊技の興趣が向上する。   According to the above configuration, the interest of the game is improved.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記第2演出の態様として、前記特定演出を直接的に示唆する第1態様(例えば、次回予告のキャラの表示など)と、前記特定演出を直接的に示唆しない第2態様(例えば、キャラA又はBの表示など)と、があり、
前記第2演出の態様が前記第1態様のときの方が前記第2態様のときよりも、前記特定演出の実行割合が高い(例えば、次回予告のキャラが表示されるときは、キャラA又はBが表示されるときよりも次回予告が実行されやすいなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
As modes of the second effect, a first mode that directly suggests the specific effect (for example, display of a character for the next notice) and a second mode that does not directly suggest the specific effect (for example, character A Or B), etc.
When the mode of the second effect is the first mode, the execution rate of the specific effect is higher than when the mode of the second mode (for example, when the character of the next notice is displayed, the character A or (The next notice is easier to execute than when B is displayed.),
You may do it.

上記構成によれば、遊技の興趣が向上する。   According to the above configuration, the interest of the game is improved.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第3演出は、特定タイミング(例えば、スーパーリーチが実行されるときのノーマルリーチ中のタイミング)で実行可能であり、
前記特定タイミングにおける前記第3演出の実行割合は、前記遊技機が遊技者にとって有利な有利状態に制御されるときと当該有利状態に制御されないときとで、同じである(例えば、図8−8、図8−11参照)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The third effect can be executed at a specific timing (for example, timing during normal reach when super reach is executed),
The execution ratio of the third effect at the specific timing is the same when the gaming machine is controlled to an advantageous state advantageous to the player and when it is not controlled to the advantageous state (for example, FIG. 8-8). , See FIGS. 8-11),
You may do it.

上記構成によれば、遊技の興趣が向上する。   According to the above configuration, the interest of the game is improved.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1演出は、前記第2演出より前に実行され(例えば、図8−11参照)、
前記第3演出は、複数のタイミング(例えば、実行期間)の少なくともいずれかで実行可能であり(例えば、図8−11参照)、
前記複数のタイミングは、少なくとも、前記第2演出の実行タイミングよりも前の実行タイミングを含む(例えば、図8−11参照)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The first effect is executed before the second effect (see, for example, FIG. 8-11),
The third effect can be executed at at least one of a plurality of timings (for example, an execution period) (see, for example, FIG. 8-11),
The plurality of timings includes at least an execution timing before the execution timing of the second effect (see, for example, FIG. 8-11 ),
You may do it.

上記構成によれば、遊技の興趣が向上する。   According to the above configuration, the interest of the game is improved.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(6)に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016−101428号公報に示されているような、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行うものがあった。上記した従来の遊技機では、演出効果を高めることが望まれており、この点に鑑み、演出効果を高めることができる遊技機の提供が求められている。   Further, the embodiment of the invention described below includes the invention according to (6) below. Conventionally, in some gaming machines, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-101428, at the start of the reach effect, a title display for informing the type of the reach effect has been performed. In the above-mentioned conventional gaming machine, it is desired to enhance the effect of presentation, and in view of this point, it is required to provide a gaming machine capable of enhancing the effect of presentation.

前記課題を解決するために、本発明の(6)に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり(例えば図11−2(D)や図11−2(F)に示すようにリーチ演出のタイトルを表示する部分)、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知する(例えば、図11−2(H)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出の開始から該スーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
In order to solve the above problems, a gaming machine according to (6) of the present invention is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
Suggestion effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing a suggestion effect (for example, reach effect) that suggests that the advantageous state is controlled.
A title notifying unit (for example, CPU 120 for effect control) capable of notifying a title corresponding to the suggestive effect,
The title notification means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, as shown in FIG. 11-2(D) or FIG. 11-2(F). Part to display the title of reach production),
The suggestive effect execution means executes at least a first suggestive effect (for example, reach effect of super reach A or super reach B) and a second suggestive effect (for example, reach effect of super reach D or super reach E) as the suggestive effect. Is possible,
In the second suggestion effect, the title notifying unit notifies the title corresponding to the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect (for example, as shown in FIG. 11-2(H), (A part that displays the title 31AK007 corresponding to the reach effect of the super reach D from the start of the reach effect of the reach D)
It is characterized by
According to this feature, since the notification of the title can be executed according to the suggestion effect, the effect of the effect is improved.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   Note that the present invention may have only the invention specifying matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention specifying matters described in the claims of the present invention. It may be one.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for explaining a variation pattern and a kind of reach. 各演出の実行タイミング例を示す図である。It is the figure which shows the execution timing example of each production. アクティブ予告の演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of an active notice. カットイン予告の演出例を示す図である。It is a figure showing an example of production of a cut-in notice. 役物演出、次回予告、スーパーリーチの演出例を示す図である。It is the figure which shows the production example of the character production, next notice and super reach. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing. 次回予告の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution determination example of a next notice. 役物演出の実行決定例を示す図である。It is a figure showing an example of execution decision of an accessory production. アクティブ予告の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution determination example of an active notice. カットイン予告の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution determination example of a cut-in notice. (A)は、各演出の実行タイミング例を示す図である。(B)は、説明演出の実行決定例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of execution timing of each effect. (B) is a figure showing an example of execution decision of explanation production. 他の特徴部に係る各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards etc. which concern on another characteristic part. 他の特徴部に係るパチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view showing a pachinko gaming machine according to another feature. 他の特徴部に係る演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production control command which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る遊技用乱数となる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value used as the game random number which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the hit classification determination table which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る大当り種別を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern determination table which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern determination table which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る遊技制御用データ保持エリアを示す図である。It is a figure which shows the data holding area for game controls which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る表示モニタの配置と表示内容を示す図である。It is a figure which shows arrangement|positioning of a display monitor and the display content which concern on another characteristic part. 他の特徴部に係る賞球数を記憶する記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area which memorize|stores the number of prize balls which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係るメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る内蔵RAMエリアを示す図である。It is a figure which shows the built-in RAM area which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る表示モニタにおける表示の制御例を示す図である。It is a figure which shows the example of control of the display in the display monitor which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係るバッファ更新の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the buffer update which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係るメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display monitor which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display monitor which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例における表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display monitor in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例における表示モニタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the display monitor in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例におけるパチンコ遊技機を示す背面斜視図である。It is a rear perspective view which shows the pachinko game machine in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例における遊技機用枠を開放した状態を示す背面斜視図である。It is a rear perspective view which shows the state which opened the game machine frame in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例におけるセキュリティカバーを示す図である。It is a figure which shows the security cover in the modification which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る状態制御例を示す図である。It is a figure which shows the state control example which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the production control main processing concerning other feature parts. 他の特徴部に係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of command processing at the time of power supply concerning other characteristic parts. 他の特徴部に係る演出制御の優先度を示す図である。It is a figure which shows the priority of the effect control which concerns on another characteristic part. 他の特徴部に係る変形例における演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the production control main processing in the modification concerning other feature parts. 他の特徴部に係る変形例における進行中設定確認処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the ongoing setting confirmation process in the modification which concerns on another characteristic part. 特徴部71AKに係る出力量切替スイッチの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the output amount changeover switch which concerns on the characteristic part 71AK. 特徴部71AKに係る初期設定制御を示す図である。It is a figure which shows the initial setting control which concerns on the characteristic part 71AK. 特徴部71AKに係る報知の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of the alerting|reporting regarding the characteristic part 71AK. 特徴部71AKに係る表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display concerning the characteristic part 71AK. 特徴部71AKに係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the production control main processing concerning feature 71AK. 特徴部71AKに係る開始時出力切替処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of output switching processing at the time of starting concerning characteristic part 71AK. 特徴部71AKに係る進行中出力変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the output change process in progress which concerns on the characteristic part 71AK. 特徴部71AKに係る変形例における演出制御の優先度を示す図である。It is a figure which shows the priority of the effect control in the modification concerning the characteristic part 71AK. 特徴部72AKに係るイニシャル動作の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the initial operation which concerns on the characteristic part 72AK. 特徴部72AKに係る制御パターンを示す図である。It is a figure which shows the control pattern which concerns on the characteristic part 72AK. 特徴部72AKに係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command processing at the time of power activation which concerns on the characteristic part 72AK. 特徴部72AKに係る変形例における電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of command processing at the time of power-on in the modification concerning the feature part 72AK. 特徴部73AKに係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of power-on command processing concerning the characteristic part 73AK. 特徴部73AKに係る設定確認報知画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the setting confirmation notification screen which concerns on the characteristic part 73AK. 特徴部74AKに係る演出制御パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the production|generation control pattern which concerns on the characteristic part 74AK. 特徴部74AKに係る演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the production control main processing concerning the characteristic part 74AK. 特徴部74AKに係る確認演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the confirmation production control processing concerning the characteristic part 74AK. 特徴部74AKに係る確認演出の制御例を示すタイミング図などである。It is a timing diagram etc. which show the example of control of the confirmation production which concerns on the characteristic part 74AK. 特徴部75AKに係る電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of command processing at the time of power supply concerning the characteristic part 75AK. 特徴部75AKに係る設定変更中確認演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of confirmation production control processing during a change concerning a characteristic part 75AK. 特徴部75AKに係る確認演出の制御例を示すタイミング図などである。It is a timing diagram etc. which show the example of control of the confirmation production which concerns on the characteristic part 75AK. 特徴部100AKに係る演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the production control process processing concerning the feature part 100AK. 特徴部100AKに係る設定示唆演出開始処理の一例および特徴部100AKに係るタイマの種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the setting suggestion production start process which concerns on the characteristic part 100AK, and the kind of timer which concerns on the characteristic part 100AK. 特徴部100AKに係る設定示唆演出の種類、設定示唆演出の演出パターンの種類および演出パターンの決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of setting suggestion production which concerns on the characteristic part 100AK, the kind of production pattern of setting suggestion production, and the determination rate of the production pattern. 特徴部100AKに係る設定示唆演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of setting suggestion production execution processing concerning characteristic part 100AK. 特徴部100AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation operation|movement which concerns on the characteristic part 100AK. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a variation pattern and the kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of notice production decision processing. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination rate in a notice production determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation of a modification. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技情報表示部を示す図である。It is a figure which shows a game information display part. 特別図柄表示装置における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every big hit classification in a special symbol display device. 第1保留表示器と第2保留表示器のシフト態様を示す図である。It is a figure showing the shift mode of the 1st reservation indicator and the 2nd reservation indicator. ラウンド表示器における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every big hit classification in a round indicator. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates an effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a fluctuation pattern determination table for big hits (for big hit A), (B) is an explanatory view showing a variation pattern judgment table for big hits (for big hit B, big hit C), (C) FIG. 9 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for small hits. ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a variation pattern determination table for loss. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is a figure which shows the display mode of a display monitor, (C) is explanatory drawing of a display content. 表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the display time of the item displayed on a display monitor. 表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the change of the display content of a display monitor. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game control main processing. (A)はRAMクリア処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart showing a RAM clearing process, and (B) is a schematic diagram of the RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting change process. 設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting confirmation process. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows power failure detection processing. 表示モニタの表示態様の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the display mode of a display monitor. (A)はコールドスタート時の表示モニタの表示態様を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の表示モニタの表示態様を示す図である。(A) is a diagram showing a display mode of the display monitor at the time of cold start, and (B) shows a display mode of the display monitor at the time of occurrence of an error in the set value error or when the system is restored from the power interruption during the setting change. It is a figure. (A)は設定変更処理実行中の特別図柄表示装置、保留表示装置、右打ちランプ、ラウンド表示器の表示態様の変化を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の特別図柄表示装置の表示態様の変化を示す図である。(A) is a diagram showing a change in the display mode of the special symbol display device, the hold display device, the right-handed lamp, and the round display device during the setting change process, and (B) is a setting value error error, or It is a figure which shows the change of the display mode of a special symbol display device at the time of returning from the power failure during a setting change. 遊技制御用タイマ割込処理の一部を示す図である。It is a figure which shows a part of timer interrupt process for game controls. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production control main processing. RAMに記憶される情報とクリアされる状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the information memorize|stored in RAM and the state cleared. 受信コマンド毎の初期図柄を示す説明図である。It is an explanatory view showing an initial symbol for each received command. パチンコ遊技機の起動時の報知態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notification mode at the time of starting a pachinko game machine. 非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation example of non-detection operation control and operation control for real operation confirmation. 非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作における動作速度を示す図である。It is a figure which shows the operation speed in operation|movement of non-detection operation control and operation control for real operation confirmation. 設定値の変更及び設定値の確認終了タイミングと第1可動体初期化処理及び第2可動体初期化処理の実行回数の関係を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart showing the relationship between the change timing of the set value and the confirmation end timing of the set value, and the number of times the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are executed. 画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of an image display apparatus. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows power failure detection processing. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows a part of production control process treatment. 特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the setting value change processing in the characteristic part 10F. 特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a set value confirmation process in the characteristic unit 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the game stop start processing in characteristic part 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the game stop end processing in characteristic part 10F.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information is provided. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". Further, a special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and a special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers or the like) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). Note that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is suspended and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. In addition, the total of the first pending storage number and the second pending storage number is also referred to as the total pending storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, which are configured to include a plurality of LEDs, are provided, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs to be lit. The first pending storage number is displayed by, and the second pending display unit 25B displays the second pending storage number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When the game balls enter the first start winning hole, a predetermined number (for example, 3) of prize balls can be paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning a prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tip of the movable wing piece is moved. Is close to the prize winning ball device 6A, and the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by the movable wing piece being in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When the game balls enter the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the device including the electric tulip type accessory as long as it can be changed between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by a predetermined ball receiving member. In this case, when one of the general winning openings 10 is entered, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 having a big winning opening is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening door is a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for special electric auditors) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening, and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning a prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, the winning of the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display device 20 includes a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41, the universal figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure pending memories, which is the number of universal figure pending games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill and a large number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effect is provided in the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball striking device. ) Is provided with a hit ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and can be tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the action (operation etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progression)
The game ball is launched toward the game area by the player's rotating operation of the hit ball operation handle 30 included in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. When the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general education game based on the passage) , The universal figure game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol lost". When the "universal figure hit" is reached, the opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) during the period during execution of the special drawing game, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state described later (starting winning occurs, If the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) is displayed as a stop special symbol, the "big hit symbol" is reached and the big hit symbol is given. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, "2") is stopped and displayed, it is a "small hit". In addition, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing symbol".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is one of the elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier of the two. The predetermined period is an upper limit period during which the special winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. In this way, one cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until a predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can get the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the big hit game state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   In addition, the "big hit" is set to the big hit type. For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., described later) are prepared, and big hits are made accordingly. The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain a large number of prize balls, or a big hit type that has few prize balls or almost no prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.) the special winning opening is opened. As with the big hit type, a small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the jackpot gaming state is over, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure changing time (period during which the special figure is changed) is executed as compared with the normal state. In the time saving state, the average figure change time (the period during which the figure is changed) is shortened compared to the normal state, and the probability of being "Public hit" in the figure game is improved compared to the normal state. The control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time saving state and the probability changing state are continued until one of the end conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (shortening of the times of cutting, probability change of times of cutting, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than special states such as a big hit game state, which is advantageous to the player, a time saving state, a probability variation state, etc., and the display result in the figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is "big hit", etc., the pachinko gaming machine 1 returns to a predetermined state after the power is turned on, such as when the pachinko gaming machine 1 is in the initial setting state (for example, when the system is reset). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also referred to as a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state is over, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to be "small hit".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game or enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 is performed. May be performed by turning on/off the light, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   As effects to be executed according to the progress of the game, in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game is displayed. In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative design stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination described later, the decorative design which is not yet stopped and displayed is variably displayed. Is an aspect that continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the proportion of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) that is a “big hit” (also called a big hit reliability or a big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach effects are executed. Reach productions include, for example, normal reach and super-reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the pattern is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7", etc.) are also stopped and displayed, and after the jackpot gaming state is transformed to the probability variation state. In the case of "uncertain variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd decorative pattern is also referred to as a probability variation design, and the even decoration pattern is also referred to as a non-probability variation design (normal design). After the reach mode is achieved with the non-probability variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is "small hit", as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5, a fixed decorative design (for example, "" 1 3 5”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is “small hit”). As an example, the decorative patterns forming the chances are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. It should be noted that the display result of the special drawing game is "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state of a mode similar to small hit game state) and when it is "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design does not become the reach mode, but as the display result of the variable display of the decorative pattern, the fixed decorative pattern of the non-reach combination (“ (Also referred to as "non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach lost"). Further, when the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined reach combination other than the jackpot combination ("reach miss"). (Also referred to as) fixed display may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative design is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice production includes a notice production that announces the jackpot reliability in the variable display being executed and a look-ahead notice production that announces the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, once the decorative design is temporarily stopped during the variable display of the decorative design, and then the variable display is resumed, one variable display is simulated like a plurality of variable displays. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit midfield effect, an effect that notifies the number of rounds or a promotion effect that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting medium production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hit game state, in some big hit type (the big hit type of big hit game state of the manner similar to the small hit game state, for example, big hit type which makes the following game state high accuracy state) big hit game By executing a common effect with the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high-precision state and the low-precision state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a production control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and progresses in the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of general figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling a gaming state, a small hitting gaming state, a gaming state, etc. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I/O 105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold indicator 25B, the universal figure hold indicator 25C, and the like, and an output port for transmitting the signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 is a detection signal (the game ball passes or the game ball passes from the various switches for detecting the game ball (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23)). A detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle has entered is transmitted and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), the status of the game (for example, the start and end of variable display, the status of opening of the special winning opening, the occurrence of winnings, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121, thereby performing a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12, and an effect to be executed). (Including the determination of). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the effect execution based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal according to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output the sound in synchronization with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting/extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. In addition, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control of turning on/off the lamp (supply of a sound designation signal or lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 updatable counts the numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I/O 125 mounted on the production control board 12 transmits, for example, an input port for taking in the production control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register settings, settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control command is received, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, for example, in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes the power supply stop time process immediately before the pachinko gaming machine 1 stops operating due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed by using the error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). Along with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of recovery from power failure, for example, the image display device 5 notifies that recovery from power failure has been performed or is being recovered from power failure. The screen is displayed to The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). Then, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, and thereby the gate switch 21, the first starting port switch 22A, and the second starting port via the switch circuit 110. Whether or not the detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, starting information (starting) Data such as information indicating the number of winnings and the like, probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process processing for each timer interrupt, whereby the execution and suspension of the special symbol game, the control of the big hit game state and the small hit game state, the control of the game state, etc. are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41), the management of execution and suspension of the general figure game, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on "universal figure hit". The execution of the general figure game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the general figure reservation display unit 25C is turned on to display the number of general figure reservations.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when an electric power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of held memories is executed. When the start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. In addition, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the look-ahead determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of the start winning set to be transmitted in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process processing is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting a production control command corresponding to each process to the production control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and "big hit" when the big hit type Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When making various decisions based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values that are compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random number value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns based on the result of pre-determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether or not reach, etc.), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, the setting process for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop the fluctuation of the special symbol, the stop display (deriving) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes the process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". When the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "Small hit" or "Loss", when the game is controlled to the time saving state or the probability changing state, and when the cut-out is completed, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big hit opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on that the display result is "big hit" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the special winning opening and an upper limit number of executions of the round are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The processing during the big hit opening ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the big winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the big hit game state It includes the process of setting to terminate the. Then, when the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period during which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, or a certain change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening to the open state in the small hit game state based on the display result of "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing is ended.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time after opening the big winning opening and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included is included. When the timing of ending the small hitting game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during opening of the small hitting ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". The small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing is ended.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register settings of the installed CTC (counter/timer circuit) are performed. Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control processing, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15. The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 is stored in the RAM 122 so that the effect control command received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. The reception flag provided is turned on. When the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After the command analysis process is executed in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. The control for operating various effect devices, such as the drive operation of, is performed. Further, with respect to the control contents of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing in step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice production are performed based on the production control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. In addition, the processing for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the image display device 5, based on whether or not a command or the like specifying start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting processing, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern, the reach effect and various The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. Then, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern in response to the instruction to start the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control section 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L, 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating that the fixed decorative pattern is stopped and displayed from the main board 11 is received. Corresponding to what has been done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative design is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect display processing during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. When a production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6." Update to ". On the other hand, if the command designates the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Further, when the waiting time for receiving the command is not received without receiving the command designating the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is “miss”. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . Further, in the small hitting production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to end the small winning game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small winning finish production. The value is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is finished.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In the small hitting end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit midfield effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the setting contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit game state from the main board 11. It updates to "7" and finishes the big hit midfield effect process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and performs various kinds of effect control of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description was a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but encloses the game medium and gives a score based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting a medal, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination becomes a specific symbol combination when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine in which one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus) are installed.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in the internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed by using the hardware resources of the other device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In this specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

(特徴部12AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部12AKについて説明する。
(Explanation regarding the characteristic part 12AK)
Next, the characteristic part 12AK of the present embodiment will be described.

(特徴部12AKの構成、動作等)
図8−1に、特徴部12AKで使用される変動パターンを示す。図8−1に示すように、特徴部12AKでは、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA2−1、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA3−2〜PA3−4、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB3−2〜PB3−4が用意されている。変動パターンPA3−2、PB3−2では、ノーマルリーチの実行を指定し、PA3−3、PB3−3は、スーパーリーチAの実行を指定し、PA3−4、PB3−4は、スーパーリーチBの実行を指定する。各リーチ(リーチ演出)が実行されたときの期待度(大当り期待度)は、ノーマルリーチ<スーパーリーチA<スーパーリーチBの順番に高くなっている。この実施の形態では、スーパーリーチ(SPリーチともいう。)はノーマルリーチ(Nリーチともいう。)を経由して実行されるようになっている。つまり、スーパーリーチは、ノーマルリーチから発展して実行される。
(Structure, operation, etc. of the characteristic part 12AK)
FIG. 8-1 shows a variation pattern used in the characteristic part 12AK. As shown in FIG. 8-1, in the characteristic portion 12AK, the variable patterns PA1-1, PA2-1, and the decorative patterns of the non-reach lost pattern in which the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode and the display result is “miss” The variation pattern PA3-2 to PA3-4 that the display result is "miss" and the variation pattern PB3-2 to PB3-4 that the display result is "big hit" It is prepared. The fluctuation patterns PA3-2 and PB3-2 specify execution of normal reach, PA3-3 and PB3-3 specify execution of super reach A, and PA3-4 and PB3-4 execute execution of super reach B. Is specified. The expectation level (big hit expectation level) when each reach (reach effect) is executed increases in the order of normal reach<super reach A<super reach B. In this embodiment, super reach (also called SP reach) is executed via normal reach (also called N reach). That is, super reach is executed by developing from normal reach.

特徴部12AKでは、前記リーチ演出の他、アクティブ予告、カットイン予告、役物演出、次回予告などの演出が実行される。図8−2に各演出の実行タイミング、図8−3〜図8−5に各演出の演出態様を示す。なお、図8−3等の可動体32は、下部を回転軸として回転可能に設けられている。可動体32は、モータ及びギア等によって構成される駆動機構によって回転動作する。可動体32の動作は、表示制御部123により制御される。具体的に、表示制御部123は、図示しない駆動回路(駆動機構を駆動させる回路)及び前記の駆動機構を介して可動体32を動作(回転)させる。   In the characteristic portion 12AK, in addition to the reach effect, effects such as an active notice, a cut-in notice, a character effect, and a next notice are executed. 8-2 shows the execution timing of each effect, and FIGS. 8-3 to 8-5 show the effect mode of each effect. The movable body 32 shown in FIG. 8-3 and the like is rotatably provided with the lower portion as a rotation axis. The movable body 32 is rotated by a drive mechanism including a motor and gears. The operation of the movable body 32 is controlled by the display control unit 123. Specifically, the display controller 123 operates (rotates) the movable body 32 via a drive circuit (a circuit that drives a drive mechanism) and the drive mechanism (not shown).

アクティブ予告は、リーチ成立前に実行され(図8−2)、アクティブ表示5HAの表示態様を変更する演出(図8−3)である。アクティブ表示5HAは、実行中の可変表示に対応する表示であり、実行が開始される可変表示に対応する保留表示5HR又は5HLが移動して、拡大され、画像表示装置5の表示画面の下部中央にアクティブ表示5HAとして表示される。具体的に、アクティブ予告は、アクティブ表示5HAの表示色(変化前の通常色は、白色とする)を変更する(図8−3(B))。さらに、アクティブ予告は、次回予告が実行されることを示唆する次回予告アイコン12AK001(アクティブ表示5HAからの「次回予告」との吹き出し)をアクティブ表示5HAに付加することもある(図8−3(B))。これらのようにして、アクティブ予告は、アクティブ表示5HAの表示態様を変更する(次回予告アイコン12AK001の付加も表示態様の変更に含まれる。)。特徴部12AKでは、アクティブ表示5HAの表示態様(特に、アクティブ予告実行後の表示色及び次回予告アイコン12AK001の有無)に応じて、実行中の可変表示の大当り期待度(「大当り」となる割合)や次回予告の実行期待度(次回予告が実行される割合)が異なる(詳細は後述)。アクティブ予告は、アクティブ表示5HAを前触れ無く変化させる態様でも、所定の画像をアクティブ表示5HAに作用(アクティブ表示5HAに到達(接触等))させてから変化させる態様(この場合、アクティブ表示5HAの表示態様を変更しない失敗態様のアクティブ予告が別途用意されてもよい)であってもよい。アクティブ予告により変更された(「変化した」ともいう。)アクティブ表示5HAの表示態様は、アクティブ予告の終了後(表示態様の変更後)も維持される。   The active notice is executed before the reach is established (FIG. 8-2) and is an effect (FIG. 8-3) of changing the display mode of the active display 5HA. The active display 5HA is a display corresponding to the variable display being executed, and the hold display 5HR or 5HL corresponding to the variable display at which execution is started is moved and enlarged, and the center of the lower portion of the display screen of the image display device 5 is expanded. Is displayed as an active display 5HA. Specifically, the active notice changes the display color of the active display 5HA (the normal color before change is white) (FIG. 8-3(B)). Further, the active notice may add a next notice icon 12AK001 (a balloon of “next notice” from the active display 5HA) indicating that the next notice will be executed to the active display 5HA (FIG. 8-3 ( B)). In this way, the active notice changes the display mode of the active display 5HA (the addition of the next notice icon 12AK001 is also included in the change of the display mode). In the characteristic part 12AK, the jackpot expectation degree (percentage of "big hit") of the variable display being executed according to the display mode of the active display 5HA (particularly, the display color after the execution of the active notification and the presence or absence of the next notification icon 12AK001) And the execution expectation of the next notice (the rate at which the next notice is executed) is different (details will be described later). The active notice may be changed after the predetermined image is applied to the active display 5HA (the active display 5HA is reached (contact, etc.)) even in the mode in which the active display 5HA is changed without any notice (in this case, the display of the active display 5HA is displayed. The active notice of the failure mode in which the mode is not changed may be prepared separately). The display mode of the active display 5HA changed (also referred to as "changed") by the active notice is maintained even after the active notice is finished (after the display mode is changed).

カットイン予告は、ノーマルリーチ中(リーチ成立後、スーパーリーチへの発展前など)に実行される(図8−2)。カットイン予告の実行タイミング(実行期間。時間的な幅を有する。以下同じ)は、アクティブ予告の実行タイミング後である。カットイン予告は、それまで実行されている演出の流れとは関係の無いカットが挿入(カットイン)される演出である(図8−4)。前記カットでは、「キャラA」12A002(図8−4(A))、「キャラB」(図示せず)、「次回予告のキャラ」12AK003(図8−4(B))のうちのいずれかが表示される。「キャラA」12A002及び「キャラB」は、「次回予告!」の文字がないキャラ(次回予告を直接的に示唆していない)であり、「次回予告のキャラ」12AK003は、「次回予告」の文字が顔又は体に表示されたキャラ(次回予告を直接的に示唆している)である。カットイン予告が実行された場合、カットイン予告で表示されるキャラクタの種類に応じて、実行中の可変表示の大当り期待度や次回予告の実行期待度が異なる(詳細は後述)。カットイン予告は、ノーマルリーチの演出の一部の代わりに実行される。   The cut-in notice is executed during normal reach (after reaching reach, before developing into super reach, etc.) (Fig. 8-2). The cut-in notice execution timing (execution period. Has a time width. The same applies hereinafter) is after the active notice execution timing. The cut-in notice is an effect in which a cut irrelevant to the flow of the effect being executed is inserted (cut-in) (Fig. 8-4). In the cut, one of “Character A” 12A002 (FIG. 8-4(A)), “Character B” (not shown), and “Next Advance Notice Character” 12AK003 (FIG. 8-4(B)). Is displayed. "Character A" 12A002 and "Character B" are characters that do not have the characters "Next notice!" Is a character displayed on the face or body (directly suggesting the next notice). When the cut-in notice is executed, the big hit expectation degree of the variable display being executed and the execution expectation degree of the next notice differ depending on the type of the character displayed in the cut-in notice (details will be described later). The cut-in notice is executed instead of part of the normal reach production.

役物演出は、ノーマルリーチ中、かつ、カットイン予告の実行タイミング後に実行される(図8−2)。役物演出は、ノーマルリーチ中(図8−5(A))に可動体32を動作させる演出である(図8−5(B))。役物演出は、現在のノーマルリーチが、スーパーリーチに発展することを示唆する演出である。役物演出は、ノーマルリーチの演出の一部の代わりに実行される。役物演出の実行割合等については、後述する。   The accessory production is executed during the normal reach and after the execution timing of the cut-in notice (FIG. 8-2). The accessory effect is an effect of moving the movable body 32 during normal reach (FIG. 8-5(A)) (FIG. 8-5(B)). The accessory production is a production that suggests that the current normal reach will develop into a super reach. The accessory production is executed in place of part of the normal reach production. The execution ratio of the character effect will be described later.

次回予告は、ノーマルリーチ中、かつ、役物演出の実行タイミング後(特に、役物演出の実行直後や、スーパーリーチへの発展時)に実行される(図8−2)。次回予告は、スーパーリーチの演出内容(その後に発展するスーパーリーチであってもよいし、その後に発展するか否かに係わらずランダムで決定した種類のスーパーリーチの演出内容であってもよい)を報知(紹介)する演出である(図8−5(C))。次回予告の実行後、スーパーリーチが実行される(図8−5(D))。次回予告は、スーパーリーチ等とは別個の大当り期待度を有する。次回予告は、ノーマルリーチの演出の一部の代わりに実行される。なお、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展するとき(ノーマルリーチの最後)に、スーパーリーチへの発展を報知する発展演出が実行されてもよく、次回予告は、当該発展演出の代わりに実行される態様であってもよい。   The next notice is executed during the normal reach and after the execution timing of the character effect (in particular, immediately after the character effect is executed or when the character reaches the super reach) (FIG. 8-2). The next notice will be the production contents of super-reach (may be the super-reach that develops after that, or the production contents of a randomly-selected super-reach regardless of whether it develops thereafter) Is an effect for notifying (introducing) (FIG. 8-5(C)). After the next notice is executed, super reach is executed (Fig. 8-5(D)). The next notice has a big hit expectation degree that is separate from Super Reach. The next notice will be executed instead of part of the normal reach production. In addition, when the normal reach is changed to the super reach (at the end of the normal reach), the development effect for notifying the development to the super reach may be executed, and the next notice is a mode executed instead of the development effect. May be.

上記各演出の実行を設定するため、特徴部12AKでは、可変表示開始設定処理(ステップS171)として、例えば、図8−6に示す処理が実行される。なお、以下の処理で行われる各種決定は、例えば抽選により決定される(他の特徴部での決定も適宜同じ)。抽選による決定は、ランダムな決定であればよく、例えば、各種の演出用乱数(複数種類のいずれかの乱数)に基づき、ROM121に格納されているテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)を参照して行う。   In order to set the execution of each of the above effects, the characteristic unit 12AK executes, for example, the processing shown in FIG. 8-6 as the variable display start setting processing (step S171). In addition, various determinations performed in the following process are determined by, for example, a lottery (the same applies to determinations in other characteristic parts). The determination by lottery may be a random determination. For example, a table stored in the ROM 121 (a determination value to be compared with a random number value is determined based on various random numbers for production (random numbers of a plurality of types). Refer to the table assigned to the result).

演出制御用CPU120は、まず、特図ゲーム開始時に主基板11から送信される演出制御コマンド(表示結果指定コマンドや変動パターン指定コマンドなど)により特定される、表示結果や変動パターン(以下では、これらそれぞれを、今回の表示結果、今回の変動パターンともいう。)に応じて、可変表示の表示結果(確定飾り図柄)を決定する(ステップ12AKS001)。なお、確定飾り図柄は、表示結果と変動パターンとの組み合わせに応じて、予め決まっていてもよい。   First, the effect control CPU 120 first displays the display result and the variation pattern (hereinafter, these are specified by the production control command (display result designation command, variation pattern designation command, etc.) transmitted from the main board 11 at the start of the special drawing game. The display result of the variable display (fixed decorative pattern) is determined according to the display result of this time and the variation pattern of this time (step 12AKS001). The fixed decorative pattern may be determined in advance according to the combination of the display result and the variation pattern.

その後、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定するもの(PA3−2、PA3−3、PB3−2、PB3−3)であるかを判定する(ステップ12AKS002)。   After that, the effect control CPU 120 determines whether or not the current variation pattern is one that specifies execution of super reach (PA3-2, PA3-3, PB3-2, PB3-3) (step 12AKS002).

スーパーリーチの実行を指定するものである場合(ステップ12AKS002;Yes)、演出制御用CPU120は、次回予告の実行の有無を決定する(ステップ12AKS003)。演出制御用CPU120は、今回の表示結果に応じて異なる割合で(例えば、表示結果に応じて参照テーブルを異ならせる。「異なる割合」について以下同様)、次回予告の実行の有無を決定する。当該決定例を図8−7に示す。図8−7に示すように、今回の表示結果が大当りのとき(大当り時。以下同じ)、「次回予告を実行する」との決定結果の決定割合は、「次回予告を実行しない」との決定結果の決定割合よりも高い。一方で、今回の表示結果がハズレのとき(ハズレ時。以下同じ)は、各決定割合の大小関係が逆になっている。このため、次回予告が実行される場合には、次回予告が実行されないときよりも、大当り期待度が高い(ここでは、大当り期待度がかなり高い)。また、次回予告の実行の有無は、今回の変動パターン(スーパーリーチの種類)ではなく表示結果に応じて決定されるので、次回予告の大当り期待度(次回予告で示唆される大当り期待度)は、スーパーリーチの種類(A又はB)、他の演出等に依存していない(次回予告の大当り期待度は、スーパーリーチの大当り期待度とは別個である)。なお、次回予告が、その後に発展するスーパーリーチの演出内容を報知する場合、次回予告の内容は、例えば、その後のスーパーリーチの種類に応じて異ならせる。次回予告が、その後に発展するか否かに係わらずランダムで決定した種類のスーパーリーチの演出内容を報知する場合、次回予告を実行すると決定したときには、当該次回予告により報知する演出内容を別途決定するとよい(報知する演出内容に応じて大当り期待度を異ならせてもよい)。また、一のスーパーリーチについて次回予告を複数種類用意し、当該種類に応じて大当り期待度を異ならせてもよい。   When the execution of the super reach is designated (step 12AKS002; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the next notice (step 12AKS003). The effect control CPU 120 determines whether or not to execute the next notice at a different rate depending on the display result this time (for example, by changing the reference table according to the display result. The same applies to the “different rate” below). An example of the determination is shown in Figure 8-7. As shown in FIG. 8-7, when the display result of this time is a big hit (at the time of a big hit. The same applies hereinafter), the determination rate of the decision result of “execute next notice” is “do not give notice of next time”. It is higher than the decision rate of the decision result. On the other hand, when the display result of this time is lost (when lost, the same applies to the following), the magnitude relationship of each determination ratio is reversed. Therefore, when the next notice is executed, the jackpot expectation is higher (here, the jackpot expectation is considerably higher) than when the next notice is not executed. Also, whether or not to execute the next notice is determined according to the display result, not the change pattern (type of super reach) this time, so the next big notice expectation degree (big hit expectation degree suggested in the next notice) is , The type of super-reach (A or B), other effects, etc. (the jackpot expectation of the next notice is separate from the jackpot expectation of super-reach). In addition, when the next notice notifies the effect contents of the super reach which develops after that, the contents of the next notice may be different depending on the type of the super reach thereafter. When notifying whether the next notice will be randomly generated regardless of whether it will develop after that, when the next notice is decided to be executed, the notice content to be notified by the next notice will be decided separately. It is good to do so (the expectation for a big hit may be different depending on the contents of the effect to be notified). Further, a plurality of types of next notices may be prepared for one super reach, and the jackpot expectation may be changed according to the type.

その後、演出制御用CPU120は、役物演出の実行の有無を決定する(ステップ12AKS004)。役物演出の実行の有無は、今回の表示結果、今回の変動パターン(スーパーリーチの種類)、次回予告、アクティブ予告、カットイン予告等によらず一定の割合で決定される。図8−8に当該決定例を示す。図8−8に示すように、役物演出は、実行しないよりも高い割合で実行すると決定され、スーパーリーチが実行されるときは殆どの場合で役物演出が実行される。役物演出は、スーパーリーチの種類や、次回予告、アクティブ予告、カットイン予告等の各演出の実行の有無や実行態様によらず、独立して実行される。なお、役物演出は、スーパーリーチに発展するときには必ず実行され、スーパーリーチに発展しない場合には実行されないようにしてもよい。   After that, the CPU 120 for effect control determines whether or not to execute the effect effect (step 12AKS004). Whether or not to perform the accessory production is determined at a constant ratio regardless of the display result of this time, the change pattern (type of super reach) this time, the next notice, the active notice, the cut-in notice, and the like. Figure 8-8 shows an example of the decision. As shown in FIG. 8-8, it is determined that the character effect is executed at a higher rate than not executed, and when the super reach is executed, the character effect is executed in almost all cases. The character effect is executed independently regardless of the type of super reach, whether or not each effect such as the next notice, the active notice, and the cut-in notice is executed, and the execution mode. In addition, the accessory production may be executed without fail when it develops into super reach, and may not be executed when it does not develop into super reach.

なお、次回予告及び役物演出は、スーパーリーチが実行される場合に実行されるので、次回予告及び役物演出のうちのいずれかが実行されると、スーパーリーチへの発展が確定する。これら演出は、スーパーリーチへの発展を示唆する演出でもある。   It should be noted that the next notice and the character effect are executed when the super reach is executed. Therefore, when any of the next notice and the character effect is executed, the development to the super reach is decided. These productions are also productions that suggest the development of super reach.

ステップ12AKS004のあと、今回の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定するものでないとき(ステップ12AKS002;No)、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンが、アクティブ予告及びカットイン予告の実行期間を確保できる特図変動時間を有する変動パターン(ここでは、カットイン予告がノーマルリーチ中に実行されるので、リーチの変動パターンPA3−2〜PA3−4、PB3−2〜PB3−4)であるかを判定する(ステップ12AKS005)。   After step 12AKS004, when the current variation pattern does not specify execution of super reach (step 12AKS002; No), the effect control CPU 120 secures the execution period of the active notice and the cut-in notice for this variation pattern. It is determined whether or not it is a fluctuation pattern having a possible special figure fluctuation time (here, since the cut-in notice is executed during the normal reach, the fluctuation pattern PA3-2 to PA3-4, PB3-2 to PB3-4 of the reach). (Step 12AKS005).

アクティブ予告及びカットイン予告を実行可能な変動パターンの場合(ステップ12AKS005;Yes)、演出制御用CPU120は、アクティブ予告の実行の有無等を決定する(ステップ12AKS006)。   In the case of a variation pattern in which the active notice and the cut-in notice can be executed (step 12AKS005; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the active notice is executed (step 12AKS006).

ステップ12AKS006において、演出制御用CPU120は、まず、次回予告の実行の有無(ステップ12AKS003にて次回予告を実行すると決定しているか否か)、及び、今回の表示結果(「大当り時」又は「ハズレ時」)に応じて異なる割合で、アクティブ予告の実行の有無を決定する。   In step 12AKS006, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the next notice (whether or not it is determined to execute the next notice in step 12AKS003), and the display result of this time (when "big hit" or "miss"). Depending on the “time”), the presence/absence of execution of the active notice is determined at different rates.

図8−9(A)に、アクティブ予告の実行の有無の決定例を示す。図8−9(A)に示すように、大当り時、ハズレ時両者において、次回予告の実行有りのときの方が、次回予告の実行無しのときよりも、アクティブ予告を実行するとの決定結果の決定割合が高く、アクティブ予告を実行しないとの決定結果の決定割合が低い。従って、アクティブ予告が実行される場合、アクティブ予告が実行されない場合よりも、次回予告の実行期待度が高い。また、次回予告の実行有り及び無しの両者において、大当り時には、「アクティブ予告を実行する」との決定結果の決定割合が、「アクティブ予告を実行しない」との決定結果の決定割合よりも高く、ハズレ時には、その逆になっている。従って、アクティブ予告が実行される場合、アクティブ予告が実行されない場合よりも、大当り期待度が高い。   FIG. 8-9(A) shows an example of determining whether or not to execute the active notice. As shown in FIG. 8-9(A), in both of the case of a big hit and the case of losing, the determination result of executing the active notice is more effective when the next notice is executed than when the next notice is not executed. The decision rate is high and the decision result of the decision not to execute the active notice is low. Therefore, when the active notice is executed, the execution expectation of the next notice is higher than when the active notice is not executed. Also, in both cases with and without execution of the next notice, at the time of a big hit, the determination rate of the decision result of "execute the active notice" is higher than that of the decision result of "not execute the active notice". When lost, the opposite is true. Therefore, when the active notice is executed, the jackpot expectation is higher than when the active notice is not executed.

演出制御用CPU120は、ステップ12AKS006において、アクティブ予告を実行すると決定した場合には、アクティブ予告により変化させたあとのアクティブ表示5HAの表示態様を決定する。当該決定では、まず、今回の表示結果(「大当り時」又は「ハズレ時」)に応じて異なる割合で変更後の表示色を決定し、次回予告の実行の有無に応じて異なる割合で次回予告アイコン12AK001の付加、非付加を決定する。   When the effect control CPU 120 determines to execute the active notice in step 12AKS006, the effect control CPU 120 determines the display mode of the active display 5HA after being changed by the active notice. In the decision, first, the changed display color is determined at a different ratio according to the display result of this time (“at the time of big hit” or “at the time of loss”), and the next notice is made at a different ratio depending on whether or not the next notice is executed. The addition or non-addition of the icon 12AK001 is determined.

図8−9(B)に、アクティブ予告の実行後のアクティブ表示5HAの表示色の決定例を示す。図8−9(B)に示すように、大当り時には、変更後の表示色の決定割合が、金>赤>青の順で高く、ハズレ時には、その逆になっている。従って、アクティブ表示5HAの表示色は、金>赤>青の順で、大当り期待度が高い。なお、アクティブ予告が実行されないときの表示色である白は、前記の青よりも大当り期待度が低いようにするとよい。   FIG. 8-9(B) shows an example of determining the display color of the active display 5HA after execution of the active notice. As shown in FIG. 8-9(B), the determined ratio of the changed display color is high in the order of gold>red>blue during the big hit, and is opposite when lost. Therefore, the display color of the active display 5HA is in the order of gold>red>blue, and the jackpot expectation is high. It should be noted that white, which is a display color when the active notice is not executed, may be set to have a lower jackpot expectation degree than blue.

図8−9(C)に、次回予告アイコン12AK001の付加、非付加の決定例を示す。図8−9(C)に示すように、次回予告の実行無しの場合には、次回予告アイコン12AK001が付加されることはない。従って、次回予告アイコン12AK001が表示されると、次回予告の実行が確定し、次回予告の実行が示唆される。また、次回予告の実行有りの場合には、次回予告アイコン12AK001が付加されることも、付加されないこともある(付加はされやすい)。次回予告アイコン12AK001が表示されると、表示されない場合よりも、次回予告が実行されやすい。なお、次回予告アイコン12AK001が表示されても、次回予告が実行されないガセのパターンを用意してもよい(ただし、次回予告アイコン12AK001が表示された場合には、表示されない場合よりも、次回予告が実行されやすくする)。   FIG. 8-9C shows an example of determining whether or not to add the next notice icon 12AK001. As shown in FIG. 8-9(C), when the next notice is not executed, the next notice icon 12AK001 is not added. Therefore, when the next notice icon 12AK001 is displayed, execution of the next notice is confirmed, and execution of the next notice is suggested. When the next notice is executed, the next notice icon 12AK001 may or may not be added (it is easy to add). When the next notice icon 12AK001 is displayed, the next notice is more likely to be executed than when it is not displayed. In addition, even if the next notice icon 12AK001 is displayed, it is possible to prepare a pattern of gasse that the next notice is not executed. Easy to execute).

以上のように、アクティブ表示5HAの表示態様により、大当り期待度や、次回予告の実行期待度(特に、これらが高いこと)を示唆することができる。なお、大当り期待度や次回予告の実行期待度は、実際には、スーパーリーチA及びBを指定する変動パターンの決定割合や大当りの決定割合(当否割合)等)なども影響するため、上記大当り期待度及び次回予告の実行期待度やその大小関係を実現するため、前記各決定割合を適宜調整してもよい(なお、図8−9の決定割合も適宜変更可能である)。   As described above, the display mode of the active display 5HA can suggest the jackpot expectation degree and the next notice execution expectation degree (in particular, these are high). Note that the jackpot expectation and the next notice execution expectation actually affect the determination rate of the variation patterns that specify the super-reach A and B, the determination rate of the jackpot (probability), and so on. In order to realize the degree of expectation, the degree of expectation of execution of the next notice, and the magnitude relationship thereof, each of the determination rates may be appropriately adjusted (note that the determination rate of FIG. 8-9 can also be changed as appropriate).

なお、アクティブ予告の実行の有無等の決定方法は任意である。例えば、実行の有無と、アクティブ予告の態様と、を同時に指定する決定結果を有するテーブルを参照して一括でアクティブ予告の実行の有無や実行する場合の態様を決定してもよい。アクティブ表示5HAの表示態様の大当り期待度及び次回予告の実行期待度が、表示色が「金」で次回予告アイコンが付加されているとき>表示色が「赤」で次回予告アイコンが付加されているとき>表示色が「青」で次回予告アイコンが付加されているとき>表示色が「金」で次回予告アイコンが付加されていないとき>表示色が「赤」で次回予告アイコンが付加されていないとき>表示色が「青」で次回予告アイコンが付加されていないとき>通常色(アクティブ予告が実行されないとき)の順になるようにしてもよい。このように、次回予告アイコンとアクティブ表示5HAの表示色との組み合わせで、大当り期待度や次回予告の実行期待度を異ならせてもよく、また、次回予告アイコンが付加された場合には、大当り期待度や次回予告の実行期待度が次回予告アイコンが付加されない場合よりも向上するようにしてもよい。   The method of determining whether or not to execute the active notice is arbitrary. For example, the presence/absence of execution of the active notice and the manner of executing the notice may be collectively determined by referring to a table having a determination result that simultaneously specifies the presence/absence of the execution and the aspect of the active notice. When the jackpot expectation and the next notice execution expectation of the display mode of the active display 5HA are the display color "gold" and the next notice icon is added> The display color is "red" and the next notice icon is added When the display color is “blue” and the next notice icon is added> When the display color is “gold” and the next notice icon is not added> When the display color is “red” and the next notice icon is added If it is not displayed> when the display color is "blue" and the next notice icon is not added> normal color (when the active notice is not executed). In this way, the combination of the next notice icon and the display color of the active display 5HA may make the big hit expectation degree and the next expectation execution expectation degree different, and when the next notice icon is added, the big hit The degree of expectation and the degree of expectation of execution of the next notice may be improved as compared with the case where the notice icon for the next time is not added.

ステップ12AKS006のあと、演出制御用CPU120は、カットイン予告の実行の有無等を決定する(ステップ12AKS007)。   After step 12AKS006, the effect control CPU 120 determines whether or not the cut-in notice is executed (step 12AKS007).

ステップ12AKS007において、演出制御用CPU120は、まず、次回予告の実行の有無、アクティブ予告の実行の有無(ステップ12AKS006にて次回予告を実行すると決定しているか否か)、及び、今回の表示結果に応じて異なる割合で、カットイン予告の実行の有無を決定する。   In step 12AKS007, the effect control CPU 120 first determines whether or not the next notice is executed, whether or not the active notice is executed (whether or not the next notice is determined to be executed in step 12AKS006), and the current display result. Whether or not to execute the cut-in notice is determined at different rates.

図8−10(A)に、カットイン予告の実行の有無の決定例を示す。図8−10(A)に示すように、大当り時、ハズレ時両者において、次回予告及びアクティブ予告の実行有り>次回予告の実行有りかつアクティブ予告の実行無し>次回予告及びアクティブ予告の実行無しの順で、「カットイン予告を実行する」との決定結果の決定割合が高く、次回予告及びアクティブ予告の実行有り<次回予告の実行有りかつアクティブ予告の実行無し<次回予告及びアクティブ予告の実行無しの順で、「カットイン予告を実行しない」との決定結果の決定割合が低い。従って、カットイン予告が実行される場合、カットイン予告が実行されない場合よりも、次回予告の実行期待度が高い。また、アクティブ予告が実行されたときの方が、実行されないときよりも、カットイン予告が実行されやすい。特に、次回予告が実行されるときにおいて、アクティブ予告が実行されたときの方が、アクティブ予告が実行されないときよりも、カットイン予告が実行されやすい。また、次回予告及びアクティブ予告の実行の有無にかかわらず、大当り時には、「カットイン予告を実行する」との決定結果の決定割合が、「カットイン予告を実行しない」との決定結果の決定割合よりも高く、ハズレ時には、その逆になっている。従って、カットイン予告が実行される場合、カットイン予告が実行されない場合よりも、大当り期待度が高い。なお、カットイン予告の実行割合は、役物演出の実行の有無にはよらない。特に、次回予告を実行する場合において、役物演出が実行されるか否かで、カットイン予告の実行割合は変化しない。   FIG. 8-10(A) shows an example of determining whether to execute the cut-in notice. As shown in FIG. 8-10(A), the next notice and the active notice are executed > The next notice and the active notice are not executed > The next notice and the active notice are not executed at both the big hit and the loss In order, the decision rate of "execute cut-in notice" is high, and next notice and active notice are executed <Next notice and active notice are not executed <Next notice and active notice are not executed In the order of, the determination rate of the determination result that "the cut-in notice is not executed" is low. Therefore, when the cut-in notice is executed, the execution expectation of the next notice is higher than when the cut-in notice is not executed. The cut-in notice is more likely to be executed when the active notice is executed than when it is not executed. In particular, when the advance notice is executed next time, the cut-in notice is more likely to be executed when the active notice is executed than when the active notice is not executed. Also, regardless of whether or not the next notice and the active notice are executed, in the case of a big hit, the determination rate of the decision result of “execute the cut-in notice” is the determination rate of the decision result of “not execute the cut-in notice”. It is higher than that, and when lost, the opposite is true. Therefore, when the cut-in notice is executed, the jackpot expectation is higher than when the cut-in notice is not executed. The cut-in notice execution rate does not depend on whether or not the accessory production is executed. In particular, when the notice is executed next time, the execution ratio of the cut-in notice does not change depending on whether or not the character effect is executed.

演出制御用CPU120は、ステップ12AKS007において、カットイン予告を実行すると決定した場合には、カットイン予告で表示するキャラクタを決定する。   When it is determined in step 12AKS007 to execute the cut-in notice, the effect control CPU 120 determines the character to be displayed in the cut-in notice.

図8−10(B)に、カットイン予告で表示するキャラクタの決定例を示す。図8−10(B)に示すように、次回予告の実行無しの場合には、カットイン予告にて次回予告のキャラ12AK003が表示されることはない。また、次回予告の実行有りの場合には、次回予告のキャラ12AK003が表示されることも、表示されないこともある(表示されやすい)。従って、次回予告のキャラ12AK003が表示されると、カットイン予告の実行が確定し、カットイン予告の実行が示唆される(次回予告のキャラ12AK003が表示されると、表示されない場合よりも、次回予告が実行されやすい)。また、次回予告の実行有りのときには、大当り時、ハズレ時両者において、キャラA(12AK002)の決定割合がキャラBの決定割合よりも高く、次回予告の実行無しのときには、大当り時、ハズレ時両者において、キャラAの決定割合がキャラBの決定割合よりも低い。従って、次回予告の実行期待度は、次回予告のキャラ>キャラA>キャラBの順で高い。また、次回予告のキャラは、大当り時の決定割合が、ハズレ時の決定割合よりも高く(次回予告実行有りのとき)、キャラAについては、次回予告実行有りのときにおいて、ハズレ時の決定割合が、大当り時の決定割合よりも高く、その他のハズレ時の決定割合と大当り時の決定割合とが同じなっているため、大当り期待度は、次回予告のキャラ>キャラB>キャラAの順で高い(次回予告の実行期待度と比べ、キャラAとキャラBの順位が逆転している)。なお、カットイン予告は、次回予告のキャラが表示されても次回予告が実行されないガセのパターンを含んでもよい(ただし、次回予告のキャラが表示されるときには、表示されないときよりも、次回予告が実行されやすい)。   FIG. 8-10(B) shows an example of determining the character to be displayed in the cut-in notice. As shown in FIG. 8-10(B), when the next notice is not executed, the next notice character 12AK003 is not displayed in the cut-in notice. When the next notice is executed, the next notice character 12AK003 may or may not be displayed (it is likely to be displayed). Therefore, when the next announcement character 12AK003 is displayed, the execution of the cut-in announcement is confirmed, and the execution of the cut-in announcement is suggested (when the next announcement character 12AK003 is displayed, it is more likely that Notice is easy to be executed). Further, when the next notice is executed, the determination rate of the character A (12AK002) is higher than the determination rate of the character B in both the big hit and the loss, and when the next notice is not performed, both the big hit and the loss are In, the determination rate of character A is lower than the determination rate of character B. Therefore, the expected degree of execution of the next notice is higher in the order of next notice character>character A>character B. In addition, the determination rate for the next big notice is higher than the determination rate for the big hit (when the next notice is executed), and for the character A, the decision rate for the lose when the next notice is executed. Is higher than the jackpot determination rate, and the determination rate for other lost games and the jackpot determination rate are the same, so the jackpot expectation is in the order of the next notice character> character B> character A. High (ranks of character A and character B are reversed compared to the expectation of next execution). In addition, the cut-in notice may include a pattern of gasse that the next notice character is not displayed even if the next notice character is displayed (however, when the next notice character is displayed, the next notice is displayed rather than when it is not displayed. Easy to execute).

以上のように、カットイン予告に表示されるキャラクタの種類により、大当り期待度や、次回予告の実行期待度(特に、これらが高いこと)を示唆することができる。なお、大当り期待度や次回予告の実行期待度は、実際には、スーパーリーチA及びBを指定する変動パターンの決定割合や大当りの決定割合(当否割合)等)なども影響するため、上記大当り期待度及び次回予告の実行期待度やその大小関係を実現するため、前記各決定割合を適宜調整してもよい(なお、図8−10の決定割合も適宜変更可能である)。次回予告の実行の有無等の決定方法も任意である。   As described above, depending on the type of character displayed in the cut-in notice, it is possible to suggest a jackpot expectation degree and a next notice execution expectation degree (in particular, these are high). In addition, the jackpot expectation and the next notice execution expectation actually affect the determination rate of the variation patterns designating the super reach A and B, the determination rate of the jackpot (probability), and the like. In order to realize the degree of expectation, the degree of expectation of execution of the next notice, and the magnitude relationship thereof, each of the determination rates may be appropriately adjusted (note that the determination rate in FIG. 8-10 can also be changed as appropriate). The method of determining whether or not to execute the next notice is also arbitrary.

ステップ12AKS007のあと、アクティブ予告及びカットイン予告の実行期間を確保できる特図変動時間を有する変動パターンでないとき(ステップ12AKS005;No)、演出制御用CPU120は、今回の変動パターン等に基づいて、リーチ演出、他の予告演出等の各種演出の実行の有無や演出態様を決定し(ステップ12AKS008)、実行すると決定した演出の実行タイミング(変動パターンと実行する演出の種類との関係で、予め定められている)や演出態様、可変表示の開始を表示制御部123に指示し(ステップ12AKS009)、演出プロセスフラグを「2」に更新する(ステップ12AKS010)。表示制御部123は、前記の指示を受けたときには、可変表示を開始する。また、表示制御部123は、タイマ割り込みごとに繰り返し実行される可変表示中演出処理の実行において、前記で決定した各演出を、変動パターンとの関係で予め定められているタイミングにて実行する(これにより、各演出の実行が実現される)。   After step 12AKS007, when it is not a variation pattern having a special figure variation time that can secure the execution period of the active notice and the cut-in notice (step 12AKS005; No), the effect control CPU 120 determines the reach based on the variation pattern this time. Whether or not to execute various effects such as effects and other notice effects and the effect mode are determined (step 12AKS008), and the execution timing of the effect determined to be executed (the relationship between the variation pattern and the type of effect to be executed is determined in advance). The display control unit 123 is instructed to start the variable display (step 12AKS009), and the effect process flag is updated to "2" (step 12AKS010). When the display control unit 123 receives the instruction, the display control unit 123 starts variable display. Further, the display control unit 123 executes each effect determined above in the execution of the variable display during effect process that is repeatedly executed for each timer interrupt, at a timing predetermined in relation to the variation pattern ( As a result, execution of each effect is realized).

(効果、変形例等)
この特徴部12AKでは、次回予告の実行を示唆可能な演出として、アクティブ予告(特に、次回予告アイコン12AK001を付加するもの)やカットイン予告(特に、次回予告のキャラ12AK003を表示するもの)が実行されるので、遊技の興趣が向上している。また、次回予告を実行する際に、アクティブ予告が実行されるときは、当該アクティブ予告が実行されないときよりも、カットイン予告が実行されやすい(実行割合が高い)。また、次回予告、アクティブ予告、カットイン予告等に依存しないで役物演出が実行される。換言すると、次回予告が実行されるときのカットイン予告やアクティブ予告の実行割合は、役物演出の実行の有無には直接依存しない。従って、演出の実行パターンが多様化しており、遊技の興趣が向上している。
(Effects, modifications, etc.)
In this characteristic part 12AK, active notice (especially, the notice icon 12AK001 is added next time) or cut-in notice (especially, the character 12AK003 of the notice next time is displayed) is executed as an effect that can suggest execution of the notice next time. As it is played, the interest in the game is improving. Further, when executing the next notice, the cut-in notice is more likely to be executed (the execution ratio is higher) when the active notice is executed than when the active notice is not executed. Also, the effect production is executed without depending on the next notice, the active notice, the cut-in notice, and the like. In other words, the execution ratio of the cut-in notice and the active notice when the notice is executed next time does not directly depend on whether or not the character effect is executed. Therefore, the execution pattern of the production is diversified, and the interest of the game is improved.

また、カットイン予告やアクティブ予告では、次回予告のキャラや、次回予告アイコン12AK001の表示により、次回予告の実行を直接的に示唆するので、次回予告が実行されるか否かの期待感をはっきり報知できるので、遊技の興趣が向上している。また、カットイン予告やアクティブ予告では、次回予告を直接的に示唆する第1態様(次回予告のキャラ12AK003や、次回予告アイコン12AK001を付加した表示態様)と、次回予告を直接的に示唆しない第2態様(キャラAやキャラB、次回予告アイコン12AK001を付加していない態様)とが、用意され、第1態様の方が、次回予告が実行されやすい(実行割合が高い)。前記第1態様及び第2態様により、カットイン予告やアクティブ予告の態様が多様化し、遊技の興趣が向上する。さらに、第1態様の方が、次回予告が実行されやすいことで、遊技者は、カットイン予告やアクティブ予告の態様に注目するので、遊技の興趣が向上する。さらに、第1態様により、次回予告の実行をはっきり報知でき、遊技の興趣が向上する。   Further, in the cut-in notice and the active notice, the next notice character and the next notice icon 12AK001 directly indicate the execution of the next notice, so the expectation of whether or not the next notice will be executed becomes clear. Since the information can be notified, the interest in the game is improving. In the cut-in notice and the active notice, the first mode that directly suggests the next notice (display mode with the next notice character 12AK003 or the next notice icon 12AK001) and the first notice that does not directly suggest the next notice Two modes (a mode in which the character A, the character B, and the next notice icon 12AK001 are not added) are prepared, and the first notice is more likely to be executed next time (the execution ratio is higher). According to the first aspect and the second aspect, the aspects of the cut-in notice and the active notice are diversified, and the interest of the game is improved. Furthermore, in the first mode, the next notice is more likely to be executed, and the player pays attention to the form of the cut-in notice or the active notice, so that the interest of the game is improved. Furthermore, according to the first aspect, the execution of the next notice can be clearly notified, and the interest of the game is improved.

なお、カットイン予告の次回予告のキャラ(次回予告の実行を直接的に示唆するキャラ)として、「次回予告!」が表示された第1キャラ(上記の次回予告のキャラ12AK003など)と、「次回予告?」が表示された第2キャラとを用意してもよい。この場合、第1キャラは、次回予告の実行が確定で、第2キャラは、次回予告が実行されないことがあっても(ガセがあっても)よい(但し、第2キャラが表示されない場合よりも次回予告は実行されやすい。)。また、次回予告アイコン(次回予告の実行を直接的に示唆するアイコン)についても、「次回予告」の吹き出しの第1アイコン(上記の次回予告アイコン12AK001)と、「次回予告?」の吹き出しの第2アイコンと、を用意してもよい。この場合、第1アイコンは、次回予告の実行が確定で、第2アイコンは、次回予告が実行されないことがあっても(ガセがあっても)よい(但し、第2アイコンが表示されない場合よりも次回予告は実行されやすい。)。このように、次回予告を直接的に示唆する態様として複数態様を設け、複数態様について次回予告の実行期待度を異ならせてもよい(すべて異ならせるほか、一部が同じである場合も含む)。これにより、遊技の興趣が向上する。さらに、次回予告が実行されないこともある態様(第2キャラや第2アイコン)を用意することで、カットイン予告やアクティブ予告の実行機会(特に、次回予告を直接的に示唆する態様の予告の実行機会)を増やすことができ、遊技者に、次回予告の存在を認知させたり、カットイン予告やアクティブ予告に次回予告の示唆態様があることを認知させたり、することができ、遊技の興趣が向上する。なお、次回予告を直接的に示唆する態様(アイコンやキャラ)は、スーパーリーチ以上のときにのみ出現する等、特定の大当り期待度以上の大当り期待度を有するとよい。   In addition, as a character of the next notice of cut-in notice (a character that directly suggests execution of the next notice), the first character (such as the above-mentioned notice character 12AK003 of the next notice) displayed with "Next notice!" A second character displaying "Next notice?" may be prepared. In this case, the first character may decide to execute the next notice, and the second character may or may not execute the next notice (however, if the second character is not displayed). Also the next notice is likely to be executed). Also, regarding the next notice icon (an icon that directly indicates the execution of the next notice), the first icon of the next notice balloon (the next notice icon 12AK001 above) and the second notice? Two icons may be prepared. In this case, the first icon may be set to execute the next notice, and the second icon may not be executed next time (even if there is a problem) (However, as compared with the case where the second icon is not displayed). Also the next notice is likely to be executed). As described above, a plurality of modes may be provided as a mode that directly suggests the next notice, and the execution expectation of the next notice may be different for the plurality of modes (all differ, and some cases may be the same). .. As a result, the interest of the game is improved. Furthermore, by providing a mode in which the next notice may not be executed (second character or second icon), an opportunity to execute a cut-in notice or an active notice (particularly, notice of a form that directly suggests the next notice) It is possible to increase the number of execution opportunities), to make the player aware of the existence of the next notice, and to make the cut-in notice or the active notice have a suggestion form of the next notice. Is improved. It should be noted that the form (icon or character) that directly suggests the next notice may have a jackpot expectation degree higher than a specific jackpot expectation degree, such as appearing only when super reach or more.

カットイン予告に関し、次回予告の実行期待度は、次回予告のキャラ>キャラA>キャラBの順で高いが、大当り期待度は、次回予告のキャラ>キャラB>キャラAの順で高い(次回予告の実行期待度と比べ、キャラAとキャラBの順位が逆転している)ことなどのように、カットイン予告の各態様の次回予告の実行期待度の高低の順序と、カットイン予告の各態様の大当り期待度の高低の順序とを異ならせることより、例えば、次回予告の実行期待度が低い態様でカットイン予告が実行されても、その態様の大当り期待度が高ければ、大当りに対する期待感を持続させることができるので、遊技の興趣が向上する。   Regarding the cut-in notice, the expected degree of execution of the next notice is higher in the order of the next noticed character> character A> character B, but the jackpot expectation is higher in the order of next noticed character> character B> character A (next (The order of character A and character B is reversed compared to the execution expectation of the notice). For example, the order of higher and lower execution expectation of the next notice of each aspect of the cut-in notice and the cut-in notice By changing the order of the big hit expectation degree of each aspect differently, for example, even if the cut-in notice is executed in a manner in which the next notice execution expectation degree is low, if the big hit expectation degree of that aspect is high, Since the expectation can be maintained, the enjoyment of the game is improved.

アクティブ表示5HAの表示態様の大当り期待度及び次回予告の実行期待度が、表示色が「金」で次回予告アイコンが付加されているとき>表示色が「赤」で次回予告アイコンが付加されているとき>表示色が「青」で次回予告アイコンが付加されているとき>表示色が「金」で次回予告アイコンが付加されていないとき>表示色が「赤」で次回予告アイコンが付加されていないとき>表示色が「青」で次回予告アイコンが付加されていないとき>通常色(アクティブ予告が実行されないとき)の順のように、次回予告アイコンの付加により、大当り期待度及び次回予告の実行期待度を、次回予告アイコンを付加しないときよりも、向上させることで、次回予告アイコンに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。なお、表示色が「金」で次回予告アイコンが付加されているとき>表示色が「金」で次回予告アイコンが付加されていないとき>表示色が「赤」で次回予告アイコンが付加されているとき>表示色が「赤」で次回予告アイコンが付加されていないとき>表示色が「青」で次回予告アイコンが付加されているとき>表示色が「青」で次回予告アイコンが付加されていないとき>通常色(アクティブ予告が実行されないとき)のように、次回予告アイコンを付加したものの大当り期待度及び次回予告の実行期待度を、1段階上位の表示色(次回予告アイコンを付加される表示色が「赤」なら、「金」)よりも低いが、次回予告アイコンを付加してないものよりも、高くしてもよい。このような場合であっても、遊技の興趣が向上する。   When the jackpot expectation and the next notice execution expectation of the display mode of the active display 5HA are the display color "gold" and the next notice icon is added> The display color is "red" and the next notice icon is added When the display color is “blue” and the next notice icon is added> When the display color is “gold” and the next notice icon is not added> When the display color is “red” and the next notice icon is added When not displayed> When the display color is "blue" and the next notice icon is not added> Normal color (when the active notice is not executed) By improving the execution expectation degree of when compared with the case where the notice icon is not added next time, the notice icon can be paid attention to next time, and the enjoyment of the game is improved. When the display color is “Gold” and the next notice icon is added> When the display color is “Gold” and the next notice icon is not added> When the display color is “Red” and the next notice icon is added When> The display color is "red" and the next notice icon is not added> When the display color is "blue" and the next notice icon is added> When the display color is "blue" and the next notice icon is added If not> Normal color (when the active notice is not executed), the next big notice icon is added, but the big hit expectation and the next notice execution expectation are displayed one level higher (the next notice icon is added. If the displayed color is “red”, it is lower than “gold” but may be higher than that without the next notice icon. Even in such a case, the interest of the game is improved.

なお、上記アクティブ予告の考え方と、カットイン予告の考え方は、互いに適用可能である。例えば、アクティブ予告による変化後のアクティブ表示5HAの表示態様に、次回予告アイコンの付加の代わり又は加えて、次回予告の表示態様(例えば、「次回予告」の文字や「次回」などの次回予告を連想させる文字や画像が中に表示された表示態様。つまり、次回予告を直接的に示唆する態様)を設けてもよい。また、カットイン予告について、キャラA又はBに、次回予告アイコン等を付加するようにしてもよい。また、大当り期待度及び次回予告の実行期待度の関係についても、アクティブ予告について、カットイン予告と同様に、大当り期待度は、表示色が「赤」(例えば、次回予告アイコンが付加されている場合でもよいし、付加されていなくてもよい。以下、同じ)の方が「青」よりも高いが、次回予告の実行期待度は、「青」の方が「赤」よりも高くしてもよい。このように、ある演出について、当該演出の各態様が有する大当り期待度の順位と、当該演出の各態様が有する次回予告の実行期待度の順位とを異ならせることで、遊技の興趣が向上する。   The concept of the active notice and the idea of the cut-in notice can be applied to each other. For example, instead of or in addition to the next notice icon added to the display form of the active display 5HA after the change due to the active notice, the display form of the next notice (for example, the letters "next notice" or the next notice such as "next notice") is displayed. A display mode in which associated characters or images are displayed, that is, a mode for directly suggesting the next notice) may be provided. Further, regarding the cut-in notice, the next notice icon or the like may be added to the character A or B. Regarding the relationship between the jackpot expectation and the next notice execution expectation, the display color of the jackpot expectation is “red” (for example, the next notice icon is added to the active notice as well as the cut-in notice. It may or may not be added. In the following, the same) is higher than “blue”, but the execution expectation of the next notice is that “blue” is higher than “red”. Good. In this way, for a certain effect, the ranking of the jackpot expectation degree that each aspect of the effect has and the ranking of the execution expectation degree of the next notice that each aspect of the effect has have a different rank, thereby improving the enjoyment of the game. .

さらに、役物演出は、スーパーリーチが実行されるときのノーマルリーチの実行中の所定タイミングにて実行可能であるが、当該所定タイミングでの実行の有無の決定割合は、表示結果が大当りかハズレかによらないものであるので、役物演出を、次回予告、カットイン予告、アクティブ予告等とは独立したものとなっており、これにより、演出の実行パターンが多様化しており、遊技の興趣が向上している。   Further, the character effect can be executed at a predetermined timing during execution of the normal reach when the super reach is executed, but the determination rate of whether or not to execute at the predetermined timing is whether the display result is a big hit or a loss. Since it does not depend on, the effect production is independent of the next notice, cut-in notice, active notice, etc., so that the execution pattern of the production is diversified and the entertainment of the game is interesting. Has improved.

なお、役物演出の代わりに、遊技に関する説明を表示する説明演出を実行するようにしてもよい。当該説明演出は、例えば、遊技に関する説明をテロップで画像表示装置5に表示する演出である。説明演出は、例えば、図8−11(A)に示すタイミングA〜D(説明演出の実行期間)のうち少なくとも1つで実行される。タイミングAは、アクティブ予告の実行タイミング前のタイミングである。タイミングBは、アクティブ予告の実行タイミング後のノーマルリーチの実行中であって、カットイン予告の実行タイミング前のタイミングである。タイミングCは、アクティブ予告の実行タイミング後のノーマルリーチの実行中であって、カットイン予告の実行タイミング後、次回予告の実行タイミング前のタイミングである。タイミングDは、次回予告の実行タイミング後のスーパーリーチの実行中のタイミングである。タイミングA〜Dは、すべて、一の可変表示にて到来するタイミングである。前記説明演出の実行の有無、及び、実行する場合の実行タイミング(タイミングA〜Dのいずれか)の決定例を図8−11(B)に示す。ここでは、各決定割合が均等になっており、説明演出の実行の有無や実行タイミングは、役物演出と同様に、今回の表示結果、今回の変動パターン(スーパーリーチの種類)、次回予告、アクティブ予告、カットイン予告等によらず一定の割合で決定される。なお、タイミングA〜Dそれぞれについて、説明演出の実行の有無を決定してもよい。説明演出の内容(遊技に関する説明)は、実行タイミングに応じて異ならせてもよい。説明演出を複数タイミングの少なくとも1つで実行することで、演出の実行パターンが多様化し、遊技の興趣が向上する。さらに、説明演出が役物演出と同様に、次回予告、アクティブ予告、カットイン予告等に依存しないことにより、当該説明演出を、複数のタイミングの少なくともいずれかで実行しても、一の可変表示における演出の流れを遮ることなく、また、説明演出の実行の有無によりカットイン予告の実行が予測できてしまうなどの不都合も防止できる。このように、説明演出を含む各種演出を好適に実行でき、遊技の興趣が向上する。   Note that, instead of the accessory effect, an explanation effect for displaying an explanation about the game may be executed. The explanation effect is, for example, an effect of displaying a description about the game on the image display device 5 as a telop. The explanation effect is executed at at least one of timings A to D (execution period of the explanation effect) shown in FIG. Timing A is a timing before the execution timing of the active notice. Timing B is a timing during execution of the normal reach after the execution timing of the active notice and before the execution timing of the cut-in notice. Timing C is a timing during the execution of the normal reach after the execution timing of the active notice and after the execution timing of the cut-in notice and before the execution timing of the next notice. Timing D is a timing during execution of super reach after the execution timing of the next notice. Timings A to D are all timings that arrive with one variable display. FIG. 8-11(B) shows an example of determining whether or not the explanation effect is executed and the execution timing (any of timings A to D) in the case of execution. Here, the determination ratios are equal, and the presence or absence and execution timing of the explanation effect are the same as the character effect, the display result of this time, the change pattern of this time (type of super reach), the next notice, It is decided at a fixed rate regardless of active notice, cut-in notice, etc. Whether or not to execute the explanation effect may be determined for each of the timings A to D. The content of the explanation effect (the explanation about the game) may be different according to the execution timing. By executing the explanatory effect at at least one of a plurality of timings, the execution pattern of the effect is diversified, and the interest of the game is improved. Further, like the accessory effect, the explanation effect does not depend on the next notice, the active notice, the cut-in notice, etc., so that even if the explanation effect is executed at at least one of a plurality of timings, one variable display is displayed. It is possible to prevent the inconvenience that the execution of the cut-in notice can be predicted depending on whether or not the explanation effect is executed, without interrupting the flow of the effect in (1). In this way, various effects including explanation effects can be suitably executed, and the interest of the game is improved.

(特徴部12AKの構成)
以下、上記説明を一例とする特徴部12AKに係る遊技機の構成を下記に記載する。なお、下記の構成を実現するため、上記説明の内容(各種演出を決定するための決定割合などを含む)は適宜変更できる。
(Structure of the characteristic part 12AK)
Hereinafter, the configuration of the gaming machine related to the characteristic unit 12AK taking the above description as an example will be described below. In addition, in order to realize the following configuration, the content of the above description (including a determination ratio for determining various effects) can be appropriately changed.

(1)特徴部12AKに係る遊技機は、
遊技を行なうことが可能な遊技機(例えば、特徴部12AKを備えるパチンコ遊技機1など)であって、
特定演出(例えば、次回予告など)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記特定演出よりも前(例えば、特定演出の実行開始タイミングよりも前であればよい。つまり、特定演出の実行期間と第1演出の実行期間とは、一部重複してもよい。)に第1演出(例えば、アクティブ予告など)を実行する第1演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記特定演出よりも前(例えば、特定演出の実行開始タイミングよりも前であればよい。つまり、特定演出の実行期間と第2演出の実行期間とは、一部重複してもよい。)に、前記第1演出とは異なる第2演出(例えば、カットイン予告など)を実行する第2演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記第1演出及び前記第2演出とは異なる第3演出(例えば、役物演出、説明演出など)を実行する第3演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
前記第2演出の実行割合は、
前記第1演出が実行されて前記特定演出が実行されるときの方が、前記第1演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときよりも、高く(例えば、図8−9参照)、
前記第3演出が実行されて前記特定演出が実行されるときと、前記第3演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときとで、同じである(例えば、図8−9参照)。
(1) The gaming machine related to the characteristic part 12AK is
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 having a characteristic part 12AK),
Specific effect executing means (for example, effect control board 12) for executing a specific effect (for example, next notice),
Before the specific effect (for example, it may be before the execution start timing of the specific effect. That is, the execution period of the specific effect and the execution period of the first effect may partially overlap). First effect executing means (for example, effect control board 12) for executing a first effect (for example, active notice),
Before the specific effect (for example, it may be before the execution start timing of the specific effect. That is, the execution period of the specific effect and the execution period of the second effect may partially overlap). , A second effect execution means (for example, effect control board 12 or the like) that executes a second effect (for example, a cut-in notice or the like) different from the first effect,
A third effect different from the first effect and the second effect (for example, character effect, explanation effect, etc.) third effect executing means (for example, effect control board 12, etc.),
The execution ratio of the second effect is
It is higher when the first effect is executed and the specific effect is executed than when the first effect is executed and the specific effect is executed (for example, see FIG. 8-9). ,
It is the same when the third effect is executed and the specific effect is executed, and when the specific effect is executed without executing the third effect (for example, see FIG. 8-9). .

上記構成によれば、遊技の興趣が向上する。   According to the above configuration, the interest of the game is improved.

上記特定演出、第1演出、第2演出、第3演出を実現する演出は、上記の各演出に限らず他の演出であってもよい(また、各演出の実行順序も適宜変更可能である)。例えば、第1演出は、先読み判定(保留されている可変表示に関する判定(ターゲットとなる可変表示がリーチ等の特定の態様になるか、大当りになるか否かなどを判定する先読み判定))の結果に基づいて、保留表示の表示態様を変化させる保留表示予告であってもよい(なお、アクティブ予告を先読み判定の結果に基づいて実行してもよい)。また、保留表示ないしアクティブ表示を変化させる例えば第1演出を実行可能なタイミングを複数設けてもよい。第1演出、第2演出、第3演出は、主基板11側で実行の有無等を決定し、決定結果に応じた変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)を演出制御基板12に送信し、演出制御基板12側で、第1演出、第2演出、第3演出を実行してもよい。第2演出をアクティブ予告、第1演出をカットイン予告としてもよい。第1演出〜第3演出のうちのいずれかを群予告(例えば、次回予告を直接的に示唆する態様が含まれる)、擬似連の仮停止図柄による予告(例えば、次回予告の図柄の停止の態様が含まれる)などの他の予告演出としてもよい。   The effects that realize the specific effect, the first effect, the second effect, and the third effect are not limited to the above effects, but may be other effects (in addition, the execution order of each effect can be changed as appropriate. ). For example, the first effect is a look-ahead determination (a determination regarding a variable display that is being held (a look-ahead determination that determines whether the target variable display is in a specific mode such as reach or a big hit)). It may be a pending display notice that changes the display mode of the pending display based on the result (the active notice may be executed based on the result of the prefetch determination). Further, there may be provided a plurality of timings at which, for example, the first effect for changing the hold display or the active display can be executed. For the first effect, the second effect, and the third effect, an effect control command (fluctuation pattern specification command) that determines whether or not execution is performed on the main board 11 side, and specifies a fluctuation pattern according to the determination result, The first effect, the second effect, and the third effect may be executed on the effect control board 12 side. The second effect may be an active notice and the first effect may be a cut-in notice. Group notice of any one of the first effect to the third effect (for example, a mode that directly suggests the next notice is included), a notice by a pseudo stop temporary stop symbol (for example, stop of the symbol of the next notice) Other notice effects such as (including modes) may be used.

第1演出を、次回予告アイコン12AK001を付加するアクティブ予告(後述の第1態様の第1態様の第1演出)、第2演出を、次回予告のキャラ12AK003を用いたカットイン予告(後述の第1態様の第2演出)としてもよい。この場合、図9のアクティブ予告の実行の有無等の決定(特に、次回予告のキャラ12AK003を用いたカットイン予告の実行の決定)は、次回予告アイコン12AK001を付加するアクティブ予告の実行の有無に応じて異なる割合で行われる(なお、決定方法は任意である)。次回予告が実行される場合であって、次回予告アイコン12AK001を付加するアクティブ予告が実行される場合、次回予告が実行される場合であって、次回予告アイコン12AK001を付加するアクティブ予告が実行されない場合よりも、次回予告のキャラ12AK003を用いたカットイン予告が実行されやすいようにするとよい。   The first effect is an active notification that adds the next notification icon 12AK001 (first effect of the first mode of the first mode to be described later), and the second effect is a cut-in notification using the character 12AK003 of the next notification (to be described later. It may be a second effect of one aspect). In this case, the determination as to whether or not to execute the active notice in FIG. 9 (particularly, the determination as to whether to execute the cut-in notice using the next notice character 12AK003) depends on whether or not to execute the active notice to which the next notice icon 12AK001 is added. Depending on the ratio, the determination method is arbitrary. When the next notice is executed, when the active notice with the next notice icon 12AK001 is executed, when the next notice is executed, and when the active notice with the next notice icon 12AK001 is not executed Instead, it is preferable that the cut-in notice using the character 12AK003 of the next notice be executed more easily.

(2)前記第1演出の態様として、前記特定演出を直接的に示唆する第1態様(例えば、次回予告アイコン12AK001を付加する態様など)と、前記特定演出を直接的に示唆しない第2態様(例えば、次回予告アイコン12AK001を付加しない態様など)と、があり、
前記第1演出の態様が前記第1態様のときの方が前記第2態様のときよりも、前記特定演出の実行割合が高い(例えば、アクティブ予告が実行されて次回予告アイコン12AK001が表示されるときは、アクティブ予告が実行されて次回予告アイコン12AK001が表示されないときよりも、次回予告が実行されやすいなど)、
ようにしてもよい。
(2) As a mode of the first effect, a first mode that directly suggests the specific effect (for example, a mode in which the next notice icon 12AK001 is added) and a second mode that does not directly suggest the specific effect (For example, a mode in which the next notice icon 12AK001 is not added),
The execution rate of the specific effect is higher when the aspect of the first effect is the first aspect than when it is the second aspect (for example, the active notice is executed and the next notice icon 12AK001 is displayed. When the active notice is executed and the next notice icon 12AK001 is not displayed, the next notice may be executed more easily).
You may do it.

上記構成によれば、遊技の興趣が向上する。   According to the above configuration, the interest of the game is improved.

(3)前記第2演出の態様として、前記特定演出を直接的に示唆する第1態様(例えば、次回予告のキャラの表示など)と、前記特定演出を直接的に示唆しない第2態様(例えば、キャラA又はBの表示など)と、があり、
前記第2演出の態様が前記第1態様のときの方が前記第2態様のときよりも、前記特定演出の実行割合が高い(例えば、次回予告のキャラが表示されるときは、キャラA又はBが表示されるときよりも次回予告が実行されやすいなど)、
ようにしてもよい。
(3) As a mode of the second effect, a first mode that directly suggests the specific effect (for example, display of a character for the next notice) and a second mode that does not directly suggest the specific effect (for example, , Display of character A or B, etc.),
When the mode of the second effect is the first mode, the execution rate of the specific effect is higher than when the mode of the second mode (for example, when the character of the next notice is displayed, the character A or (The next notice is easier to execute than when B is displayed.),
You may do it.

上記構成によれば、遊技の興趣が向上する。   According to the above configuration, the interest of the game is improved.

上記第1演出及び第2演出の第1態様の、前記特定演出を直接的に示唆するとは、特定演出の名称の画像、特定演出の名称をアイコン化又はキャラクタ化した画像(次回予告アイコン12AK001、次回予告のキャラ12AK003)、特定演出で使用される画像(縮小したり、アイコン化したり、キャラクタものを含む)などを表示することを含む。上記第1演出及び第2演出の第2態様の、前記特定演出を直接的に示唆しないとは、前記各画像を表示しない態様を含む。   To directly suggest the specific effect in the first aspect of the first effect and the second effect means that the image of the name of the specific effect, the image of the name of the specific effect as an icon or a character (next notice icon 12AK001, This includes displaying the character 12AK003 of the next notice, displaying an image (reduced, made into an icon, including a character) used in the specific effect, and the like. Not directly suggesting the specific effect in the second aspect of the first effect and the second effect includes an aspect in which the images are not displayed.

(4)前記第3演出は、特定タイミング(例えば、スーパーリーチが実行されるときのノーマルリーチ中のタイミング)で実行可能であり、
前記特定タイミングにおける前記第3演出の実行割合は、前記遊技機が遊技者にとって有利な有利状態に制御されるときと当該有利状態に制御されないときとで、同じである(例えば、図8−8、図8−11参照)、
ようにしてもよい。
(4) The third effect can be executed at a specific timing (for example, timing during normal reach when super reach is executed),
The execution ratio of the third effect at the specific timing is the same when the gaming machine is controlled to an advantageous state advantageous to the player and when it is not controlled to the advantageous state (for example, FIG. 8-8). , See FIGS. 8-11),
You may do it.

上記構成によれば、遊技の興趣が向上する。   According to the above configuration, the interest of the game is improved.

第3演出は、(1)現在が潜伏確変中であることを示唆する示唆演出、(2)抽選により転落することが決定された場合に確変状態を終了する場合における転落を示唆する示唆演出、(3)1種2種混合のパチンコ遊技機、具体的に、2種当り(例えば、小当り)時に、特定領域(小当りで開放する羽根物内の領域)に遊技球が進入(入賞)すると大当り遊技状態となるパチンコ遊技機において、2種当りで羽根物が開放されているときに、特定領域に遊技球が進入することで開始される大当り遊技状態のラウンド数が16ラウンドであることを小当りの示唆とは別に示唆する示唆演出、(4)前記1種2種混合のパチンコ遊技機において可変表示結果が1種当り(16ラウンドの大当り遊技状態となる大当り)となる可変表示中、又は、1種のパチンコ遊技機において可変表示結果が16R大当りとなる可変表示中において、16ラウンドの大当り遊技状態を示唆する示唆演出(例えば、「現在の可変表示の表示結果が大当りになれば、16R確定(16R大当り遊技状態の確定)だよ」といったゾーン演出等)、(5)大当り遊技状態後に時短状態となることを示唆する示唆演出等の、現在実行中(又は保留中)の可変表示の大当り期待度や大当りとなること(可変表示開始時の大当りの抽選結果)を示唆するものでない演出であってもよい。特に、第3演出は、実行可能なタイミングにおいて、大当り(及び又は小当り)か否かに依存しない割合(大当りや小当り(小当りがある場合)の当否抽選の割合に依存しない割合)で実行の有無が決定されるものであるとよい。また、第3演出は、エラー表示(特に、満タンエラー等の遊技の進行が停止しないエラーが好ましい)、左打ち又は右打ち報知、高ベース中の獲得賞球数表示、獲得した賞球が所定数を超えたことの報知(「1000発オーバー」の表示)などの、遊技の進行が停止しない報知の演出であって、有利度に関する演出(予告演出ないし示唆演出)以外の演出であってもよい。   The third effect is (1) a suggestive effect that suggests that the latent latency is currently changing, and (2) a suggestive effect that suggests a fall when the probability change state is terminated when it is determined to fall by a lottery, (3) Pachinko game machine of 1 type and 2 types mixed, specifically, when 2 types (for example, small hit), a game ball enters (specifically, an area inside the blade that opens in the small hit) (prize) Then, in the pachinko gaming machine that is in the big hit game state, the number of rounds in the big hit game state, which is started when the game ball enters the specific area when the feathers are opened for two types, is 16 rounds. (4) In the variable display in which the variable display result is one kind (a big hit in the 16-round big hit game state) in the pachinko game machine of the above-mentioned one type and two kinds mixture Or, in a variable display where the variable display result is 16R big hit in one type of pachinko gaming machine, a suggestion effect suggesting a 16-round big hit game state (for example, "If the current variable display result is a big hit" , 16R confirmation (16R jackpot game state confirmation), etc.), (5) Variable currently in execution (or on hold), such as suggestion effect that suggests that it will be in a shortened state after the jackpot game state It may be an effect that does not suggest a big hit expectation degree of a display or a big hit (a big hit lottery result at the start of variable display). In particular, the third effect is a ratio that does not depend on whether it is a big hit (and/or a small hit) or not (a ratio that does not depend on the proportion of the big hit or the small hit (if there is a small hit) win/win lottery) at an executable timing. Whether or not to execute is preferably determined. In addition, the third effect is an error display (especially, an error such as a full tank error that does not stop the progress of the game is preferable), a left-handed or right-handed notification, a display of the number of award balls during high base, and an award ball that has been acquired is predetermined. Even if it is a production of a notification that the progress of the game does not stop, such as a notification that the number has been exceeded (display of "1000 shots over"), other than the production (advantage production or suggestion production) related to the advantage level Good.

(5)前記第1演出は、前記第2演出より前(例えば、第2演出の実行開始タイミングよりも前であればよい。つまり、第1演出の実行期間と第2演出の実行期間とは、一部重複してもよい。)に実行され(例えば、図8−11参照)、
前記第3演出は、複数のタイミングの少なくともいずれかで実行可能であり(例えば、図8−11参照)、
前記複数のタイミングは、少なくとも、前記第2演出の実行タイミングよりも前(例えば、第2演出の実行開始タイミングよりも前であればよい。つまり、第3演出の実行期間と第2演出の実行期間とは、一部重複してもよい。)の実行タイミングを含む(例えば、図8−11参照)、
ようにしてもよい。
(5) The first effect may be before the second effect (for example, before the execution start timing of the second effect. That is, the execution period of the first effect and the execution period of the second effect. , May partially overlap.) (see, for example, FIG. 8-11),
The third effect can be executed at at least one of a plurality of timings (see, for example, FIG. 8-11),
The plurality of timings are at least before the execution timing of the second effect (for example, before the execution start timing of the second effect. That is, the execution period of the third effect and the execution of the second effect. The period may partially overlap with each other.) (see, for example, FIG. 8-11),
You may do it.

上記構成によれば、遊技の興趣が向上する。   According to the above configuration, the interest of the game is improved.

特定演出と第2演出とは、リーチ成立後(ノーマルリーチやスーパーリーチ中)に実行され、第1演出は、リーチ成立前とリーチ成立後(ノーマルリーチやスーパーリーチ中)とに実行可能としてもよい。この場合、リーチ成立前に実行される第1演出は、前記第1態様で実行されることがあるが、リーチ成立後に実行される第1演出については、前記第1態様での実行がないようにしてもよい(例えば、アクティブ表示5HAの表示色の変化は、アクティブ予告により、リーチ成立後にも実行されるが、次回予告アイコン12AK001の付加は、リーチ成立前にしか実行されないなど)。これにより、早い段階から、次回予告等の特定演出の実行を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。また、この第1演出を特定演出や第2演出よりも後に実行可能となり、これにより、遊技の興趣が向上する。   The specific effect and the second effect may be executed after the reach is established (during normal reach and super reach), and the first effect may be executed before the reach is established and after the reach is established (during normal reach and super reach). In this case, the first effect executed before the reach is established may be executed in the first aspect, but the first effect executed after the reach is established may not be executed in the first aspect. (For example, the change in the display color of the active display 5HA is executed after the reach is established due to the active notice, but the next notice icon 12AK001 is added only before the reach is established). As a result, it is possible to suggest the execution of the specific effect such as the next notice from an early stage, and the enjoyment of the game is improved. In addition, the first effect can be executed after the specific effect and the second effect, which improves the enjoyment of the game.

説明演出で実行可能な複数のタイミングは、リーチ成立前のタイミングと、リーチ成立後のタイミングとを含み、リーチ成立前のタイミングで実行される説明演出を第3演出とし、リーチ成立後のタイミングで実行される説明演出は大当り期待度を有するように実行の有無等を決定してもよい(この場合、リーチ成立後のタイミングで実行される説明演出は、第3演出とは異なる)。このよな構成により、演出の実行パターンが多様化し、遊技の興趣が向上する。   A plurality of timings that can be executed in the explanation effect include a timing before the reach is established and a timing after the reach is established. The explanation effect that is executed at the timing before the reach is established is the third presentation, and the timing after the reach is established. Whether or not to execute may be determined so that the explanation effect to be executed has a big hit expectation degree (in this case, the explanation effect executed at the timing after the reach is established is different from the third effect). With such a structure, the execution pattern of the effect is diversified, and the interest of the game is improved.

(その他)
なお、上記各構成は、スロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも適用可能である。この場合、パチンコ遊技機1における上記スーパーリーチに相当する演出が複数の可変表示に渡って実行される連続演出であり、特定演出は、当該連続演出の実行開始前に実行され、連続演出の実行を示唆するものであればよい。第1演出〜第3演出は、適宜の演出により実現すればよい。
(Other)
It should be noted that each of the above-mentioned configurations can be applied to a slot machine (for example, a slot machine equipped with one or more of a big bonus, a regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.)). In this case, the effect corresponding to the above-mentioned super reach in the pachinko gaming machine 1 is a continuous effect executed over a plurality of variable displays, and the specific effect is executed before the execution of the continuous effect is started, and the continuous effect is executed. Anything that suggests The first to third effects may be realized by appropriate effects.

上記各構成について、下記の特徴部の構成を適宜適用できる。上記特定演出、第1〜第3演出それぞれを、下記の特徴部における各種演出に適用してもよい。例えば、後述の設定変更報知及び/又は設定確認報知を第3演出としてもよい。また、上記特定演出、第1〜第3演出の少なくとも1つを、下記の設定値(値に応じて大当りの当否割合が異なる)を示唆等する演出としてもよい。具体的には、特定演出を下記の設定値を示唆する示唆演出とし、第1演出及び第2演出を当該示唆演出の実行を示唆可能な演出とし、第3演出を後述の設定変更報知及び/又は設定確認報知としてもよい。   The configurations of the following characteristic portions can be appropriately applied to the above configurations. The specific effects and the first to third effects may be applied to various effects in the following characteristic parts. For example, setting change notification and/or setting confirmation notification, which will be described later, may be the third effect. Further, at least one of the specific effects and the first to third effects may be an effect that suggests the following set values (the winning ratio of the big hit varies depending on the value). Specifically, the specific effect is a suggestive effect that suggests the following set values, the first effect and the second effect are effects that can suggest the execution of the suggestive effect, and the third effect is a setting change notification and/or Alternatively, it may be a setting confirmation notification.

(他の特徴部に関する構成の説明)
次に本発明の形態における他の特徴部について説明する。この特徴部は、設定値にもとづいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態の制御を実行可能とし、所定の設定変更操作にもとづいて設定値を変更可能にするための構成や、設定されている設定値を表示により確認可能にするための構成を備えている。そして、遊技球などの遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて付与される賞球などの遊技価値に関する情報を表示可能な構成により、設定されている設定値を表示可能にする。
(Explanation of the configuration related to other features)
Next, other characteristic parts in the embodiment of the present invention will be described. This characteristic part can execute control of an advantageous state such as a big hit game state that is advantageous to the player based on the set value, and can change the set value based on a predetermined setting change operation. It is provided with a configuration for making it possible to confirm the set value being displayed. Then, the set value that is set can be displayed by the configuration capable of displaying the information regarding the game value such as the prize ball that is given based on the game medium such as the game ball entering the predetermined area.

図9−1は、この特徴部に係るパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。上記実施の形態と共通する構成には、同一の符号が付されている。例えば出力回路111は、ソレノイド回路111と同様の構成を有するものであればよい。第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様の構成を有するものであればよい。演出表示装置5は、画像表示装置5と同様の構成を有するものであればよい。表示結果が「はずれ」(ひらがな)となる場合は、表示結果が「ハズレ」(カタカナ)となる場合と同様である。第1一般入賞口スイッチ26A、第2一般入賞口スイッチ26B、第3一般入賞口スイッチ26C、第4一般入賞口スイッチ26Dは、複数の一般入賞口10のいずれかを通過(進入)した遊技球を検出し、検出に基づいて所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   FIG. 9-1 is a configuration diagram showing various control boards mounted on the pachinko gaming machine 1 according to this feature. The same components as those in the above embodiment are designated by the same reference numerals. For example, the output circuit 111 may have the same configuration as the solenoid circuit 111. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may have the same configuration as the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The effect display device 5 may have the same configuration as the image display device 5. When the display result is “out” (Hiragana), it is the same as when the display result is “Loss” (Katakana). The first general winning opening switch 26A, the second general winning opening switch 26B, the third general winning opening switch 26C, and the fourth general winning opening switch 26D are game balls that have passed (entered) any of the plurality of general winning openings 10. Is detected, and a predetermined number (eg, 10) of game balls are paid out as prize balls based on the detection.

演出制御基板12には、可動役物(可動演出装置)となる可動部材を駆動する動作用モータAK011〜AK014と、その可動部材の原点位置を検知する原点センサAK021〜AK024とが接続されている。動作用モータAK011〜AK014は、モータあるいは電磁ソレノイドなどを用いたものであればよい。原点センサAK021〜AK024は、マイクロスイッチなどの接触型のセンサやフォトセンサもしくは静電容量式センサなどの非接触型センサを用いて構成されていればよい。演出制御基板12には、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)126が設けられている。   To the effect control board 12, operation motors AK011 to AK014 for driving a movable member that is a movable accessory (movable effect device) and origin sensors AK021 to AK024 for detecting the origin position of the movable member are connected. .. The operation motors AK011 to AK014 may be motors or electromagnetic solenoids. The origin sensors AK021 to AK024 may be configured by using a contact sensor such as a micro switch or a non-contact sensor such as a photo sensor or a capacitance sensor. The production control board 12 is provided with a real-time clock (RTC) 126 capable of outputting time information.

この実施例では、小当り遊技状態に制御された場合に、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口である第1大入賞口とは別個に設けられた第2大入賞口が、所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態において、所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。本実施例では、小当り遊技状態において所定の上限時間(例えば3秒間)が経過するまで第2大入賞口が1回開放するように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。第2大入賞口は、第2大入賞口扉用のソレノイド83がオン状態であるときに、第2大入賞口扉により開放状態となり、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)しやすくなる。その一方で、第2大入賞口扉用のソレノイド83がオフ状態であるときに、第2大入賞口扉により第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第2大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第2大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   In this embodiment, when the game is controlled in the small hitting state, the second special winning opening which is provided separately from the first special winning opening which is the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is provided. The open state is achieved in a predetermined open mode. For example, in the small hitting game state, the second big winning opening is opened until a predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. State. In this embodiment, the second special winning opening is set to open once until the predetermined upper limit time (for example, 3 seconds) has elapsed in the small hitting game state, but the present invention is not limited to this. Instead, the small hitting game state may be opened a plurality of times. The second special winning opening is opened by the second special winning opening door when the solenoid 83 for the second special winning opening door is on, and the game ball passes through (enters) the second special winning opening. It will be easier. On the other hand, when the solenoid 83 for the second special winning opening door is in the off state, the second special winning opening is closed by the second special winning opening door, and the game ball passes through the second special winning opening ( Entry) In this way, the second special winning opening changes into an open state in which the game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enter) and is disadvantageous to the player. In addition to the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the second special winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the second special winning opening is provided. You may.

カウントスイッチ23は、第1大入賞口を通過(進入)した遊技球を検出する第1カウントスイッチとなる。第2大入賞口を通過(進入)する遊技球は、第2大入賞口内に設置された第2カウントスイッチを通過することで、第2カウントスイッチによって検出される。第2カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、て開放状態となった第2大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第2大入賞口が開放状態となれば、第2大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、第2大入賞口が閉鎖状態となれば、第2大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The count switch 23 serves as a first count switch that detects a game ball that has passed (entered) the first special winning opening. The game ball passing through (entering) the second special winning opening is detected by the second count switch by passing through the second count switch installed in the second special winning opening. Based on the detection of the game balls by the second count switch, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball passes (enters) the second big winning opening which has been opened, the game ball passes (enters) another normal winning opening such as the first starting winning opening and the second starting winning opening. ) More prize balls are paid out than when. Therefore, when the second special winning opening is opened, the game ball can enter the second special winning opening, and the first state is advantageous for the player. On the other hand, if the second special winning opening is closed, it becomes impossible or difficult to pass (enter) the game ball into the second special winning opening to obtain the prize ball, which is disadvantageous to the player. There are two states.

第2大入賞口の内部には、遊技球が通過可能な第3カウントスイッチと第4カウントスイッチとが設置されている。第2大入賞口を通過(進入)した遊技球は、第3カウントスイッチまたは第4カウントスイッチのいずれかを通過して、遊技盤2の背面側に誘導される。遊技球は、第3カウントスイッチを通過することで、第3カウントスイッチによって検出される。遊技球は、第4カウントスイッチを通過することで、第4カウントスイッチによって検出される。   Inside the second special winning opening, a third count switch and a fourth count switch through which game balls can pass are installed. The game ball that has passed (entered) the second special winning opening passes through either the third count switch or the fourth count switch and is guided to the back side of the game board 2. The game ball is detected by the third count switch by passing through the third count switch. The game ball is detected by the fourth count switch by passing through the fourth count switch.

本実施例では、小当り遊技中に第3カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。よって、小当り遊技中に第2大入賞口扉が開放している期間において、振動等を付加することよって遊技球の進路が変更されて第3カウントスイッチによって遊技球が検出されてしまうと、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されてしまう不正が可能となってしまうので、本実施例のパチンコ遊技機1では、このような場合に遊技を中止するようになっている。   In this embodiment, based on the fact that the game ball is detected by the third count switch during the small hit game, the game state after the small hit game is finished is controlled to the big hit game state. Therefore, during the period when the second big winning opening door is open during the small hit game, the course of the game ball is changed by adding vibration and the game ball is detected by the third count switch, Since it is possible to cheat by controlling the jackpot gaming state, which is advantageous for the player, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is designed to stop the game in such a case.

第2大入賞口の内部には、遊技球の第3カウントスイッチへ向けての流下を規制及び許容する規制部材が設けられている。規制部材は、遊技球の第3カウントスイッチへ向けての流下を規制する規制状態と、遊技球の第3カウントスイッチへ向けての流下を許容する許容状態と、に変化可能となるように設けられている。   Inside the second special winning opening, a regulating member for regulating and allowing the flow down of the game ball toward the third count switch is provided. The restricting member is provided so as to be changeable between a restricting state that restricts the flow of the game ball toward the third count switch and an allow state that allows the flow of the game ball toward the third count switch. Has been.

小当り遊技状態において、第2大入賞口に入賞した遊技球が第3カウントスイッチを通過すると、遊技球の第3カウントスイッチの通過に基づく「大当り」となる(V入賞大当り)。つまり、CPU103は、第3カウントスイッチにより遊技球の通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。一方、小当り遊技状態において第2大入賞口に入賞した遊技球が第4カウントスイッチを通過した場合は、「大当り」とはならない。つまり、CPU103は、第4カウントスイッチにより遊技球の通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態には制御しない。   In the small hitting game state, when the game ball that has won the second big winning opening passes through the third count switch, it becomes a "big hit" based on the passing of the third count switch of the game ball (V winning big hit). That is, the CPU 103 controls the game state to the big hit game state based on the detection of the passage of the game ball by the third count switch. On the other hand, when the game ball that has won the second big winning opening in the small hitting game state has passed the fourth count switch, the "big hit" does not occur. That is, the CPU 103 does not control the gaming state to the jackpot gaming state based on the detection of the passage of the game ball by the fourth count switch.

そして、遊技球の第3カウントスイッチの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて、第2大入賞口を開放状態とする。これにより、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンド遊技が実行される。なお、本実施例では、第3カウントスイッチの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第2大入賞口が第1状態に制御されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1大入賞口が第1状態に制御されるようにしてもよい。   Then, when the big hit game state is controlled based on the passage of the third count switch of the game ball, the second special winning opening door is a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number ( The second special winning opening is opened in the period until the generation of 10 winning balls. As a result, a round game is executed in which the second special winning opening is in the first state (open state), which is advantageous for the player. In the present embodiment, when the big hit game state is controlled based on the passage of the third count switch, the second special winning opening is controlled to the first state, but the present invention is not limited to this. It is not limited, and the first special winning opening may be controlled to the first state.

第2大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」や「5」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば第2大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。   The round game, which is the opening cycle of the second special winning opening, can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, "15" or "5"). Even before the number of times of execution of the round game reaches the upper limit number, the round game may be ended by the establishment of a predetermined condition (for example, a game ball is not won in the second special winning opening). Good.

図9−2は、パチンコ遊技機1に搭載された主基板11、演出制御基板12、電源基板17などを示す背面図である。主基板11は、基板ケース201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載される。主基板11には、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ29が設けられており、表示モニタ29に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。なお、表示モニタ29の左側方には表示切替スイッチ30が設けられており、表示切替スイッチ30の操作によって表示モニタ29に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。   FIG. 9-2 is a rear view showing the main board 11, the effect control board 12, the power supply board 17, etc. mounted on the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 while being housed in the board case 201. The main board 11 is provided with a display monitor 29 that can be visually recognized from the back side of the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 also has a function of displaying various winning information regarding winning. A display changeover switch 30 is provided on the left side of the display monitor 29, and the information displayed on the display monitor 29 can be changed over by operating the display changeover switch 30.

主基板11には、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠の開放を検知する扉開放センサ90、第1大入賞口や第2大入賞口の開放を検知するための大入賞口扉センサ91、等の各種のセンサが接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。主基板11のスイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれ、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。   On the main board 11, a door opening sensor 90 for detecting the opening of a glass door frame that covers the front surface of the game board 2 so as to be openable and closable, a big winning opening for detecting the opening of the first big winning opening and the second big winning opening. Various sensors such as the door sensor 91 are connected, and a function of determining occurrence of various abnormalities (errors) is also provided based on detection signals output from these sensors. The reset signal, the power-off signal, and the clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 of the main board 11 and transmitted to the game control microcomputer 100.

主基板11は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ29(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ29の右側には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29及び表示切替スイッチ30は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   The main substrate 11 is enclosed in a substrate case 201 made of a transparent synthetic resin material, a display monitor 29 (for example, 7 segments) is arranged in the center of the main substrate 11, and a display monitor 29 is arranged on the right side of the display monitor 29. A display changeover switch 30 is arranged. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged on the front surface when the main board 11 is viewed. The main board 11 cannot be visually recognized in the state where the gaming machine frame 3 is not opened. Therefore, the front side when visually recognizing the main board 11 is the back surface side of the game board 2 in the state where the gaming machine frame 3 is opened. It is the front when viewed, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ29に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認(検証)される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、調整が行われたか否か、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかなどが確認(検証)される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1においては、設置後における調整の有無や内容を認識できるようになっている。   The main board 11 (game control microcomputer 100) is provided with respective winning openings (first big winning opening, second big winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, general winning opening, hereinafter, "entry area". (Also referred to as “”), the number of game balls entering the game is totaled, and various winning information such as continuous ratio and winning ratio is displayed on the display monitor 29, and these winning information are displayed. By doing so, it is possible to confirm various winning information such as consecutive ratios and winning ratios after installation at the game hall. On the maker side of the pachinko gaming machine 1, it is usual that the gaming board surface is designed so that the gaming ball enters the general winning opening (passes the test) at a predetermined frequency. In addition, when performing the test, it is confirmed (verified) whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Furthermore, even after the pachinko gaming machine 1 is installed, whether or not the adjustment has been made, what kind of adjustment has been made, and as a result of the adjustment, the game balls enter the general winning opening at the frequency as designed. Is confirmed (verified). Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to recognize the presence or absence of the adjustment and the contents after the installation.

電源基板17は、外部電源(商用電源)である交流電源(AC100V)からの電力を、主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能となるように構成されている。電源基板17は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース202に封入されており、電源基板17の背面右側上部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ51と、設定変更状態において大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ52が設けられている。また、電源基板17には、クリアスイッチAK001、電源スイッチAK002が設けられている。   The power supply board 17 is configured to be able to supply electric power from an AC power supply (AC100V), which is an external power supply (commercial power supply), to electric components including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. ing. The power supply board 17 is enclosed in a board case 202 made of a transparent synthetic resin material, and a lock switch 51 for switching to a setting change state or a setting confirmation state is provided on the upper right side of the rear surface of the power supply board 17. A setting changeover switch 52 is provided which functions as a setting switch for changing a set value such as a winning probability (ball-out rate) of a big hit in the changed state. Further, the power supply board 17 is provided with a clear switch AK001 and a power supply switch AK002.

錠スイッチ51および設定切替スイッチ52は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能であり、所定のキーを所持する係員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ51はキー操作を要することから、遊技場の係員のなかでも、錠スイッチ51の操作を行うキーを所持する係員のみ操作が可能とされている。錠スイッチ51は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるとともに、切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。   The lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated unless the gaming machine frame 3 that can be opened by a predetermined key operation is opened. Only the staff in possession can operate it. Further, since the lock switch 51 requires a key operation, only the staff having a key for operating the lock switch 51 can be operated among the staff in the game arcade. The lock switch 51 is a switch capable of executing an ON/OFF switching operation by a predetermined key, and also a switch capable of executing an operation (for example, a pushing operation) different from the switching operation.

電源スイッチAK002を用いた電源投入の操作が行われるときには、錠スイッチ51におけるオンとオフの切替操作や、クリアスイッチAK001の押下操作といった、錠スイッチ51またはクリアスイッチAK001を用いた所定の動作が行われる場合がある。錠スイッチ51とクリアスイッチAK001は、電源スイッチAK002を用いた電源投入の動作に伴い、これらのスイッチを同時に用いた所定の動作が行われる場合もある。そこで、少なくとも、錠スイッチ51と、クリアスイッチAK001と、電源スイッチAK002は、遊技場の係員などにより同時操作が可能な位置に配置されていればよい。このように、錠スイッチ51、および、クリアスイッチAK001は、電源スイッチAK002を用いた電源投入の動作に伴い、遊技場の係員などによるオンとオフの切替操作や押下操作となる各種動作を検出可能に構成されている。   When a power-on operation using the power switch AK002 is performed, a predetermined operation using the lock switch 51 or the clear switch AK001 such as an on/off switching operation of the lock switch 51 and a pressing operation of the clear switch AK001 is performed. There is a case to be seen. The lock switch 51 and the clear switch AK001 may perform a predetermined operation using these switches simultaneously with the power-on operation using the power switch AK002. Therefore, at least the lock switch 51, the clear switch AK001, and the power switch AK002 may be arranged at positions that can be simultaneously operated by an attendant of the game hall or the like. In this way, the lock switch 51 and the clear switch AK001 can detect various operations such as an on/off switching operation and a pressing operation by an attendant of the game arcade in accordance with the power-on operation using the power switch AK002. Is configured.

パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられ、ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ70が設けられている。排出口スイッチ70からの信号は、主基板11のスイッチ回路110に取り込まれる。   In the lower part of the back side of the pachinko gaming machine 1, a nozzle (discharging port) for discharging the gaming ball that entered the winning opening or the gaming ball that entered the out opening to the outside of the pachinko gaming machine 1 is provided. The outlet switch 70 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a game ball that has been launched) is provided. The signal from the outlet switch 70 is taken into the switch circuit 110 of the main board 11.

図9−3は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、このコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 9C is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". Note that this command form is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals forming the control command may be one, or may be three or more.

コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8001H is a first variation start command for designating variation start in the special figure game using the first special figure on the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command that designates variation start in the special figure game using the second special figure on the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right" in the effect display device 5 in correspondence with the variable display of the special symbol in the special figure game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a design. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the designated variation pattern.

コマンド8CXXHは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or effect symbol. When the variable display result notification command determines whether the variable display result is “out”, “big hit” or “small hit” (predetermined result), or when the variable display result is “big hit” Different EXT data is set according to the determination result (the jackpot type determination result) which one of the plurality of types of the jackpot type is selected.

変動表示結果通知コマンドは、例えばコマンド8C00H〜8C05Hを含んでいる。コマンド8C00Hは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当りA」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、変動表示結果が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第6変動表示結果指定コマンドである。   The variable display result notification command includes, for example, commands 8C00H to 8C05H. The command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “out”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit A” and the big hit type decided result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type decided result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and the big hit type decided result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command that notifies the advance determination result that the variable display result is “small hit A”. The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result will be "small hit B".

コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1における電源投入による電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100での初期化に伴い、RAM102の記憶内容がクリアされたことを通知するRAMクリア通知コマンドである。コマンド9100Hは、パチンコ遊技機1における電源投入による電力供給が開始されたときに、設定値を変更可能にする設定変更状態の開始を指定する設定変更開始コマンドである。コマンド9200Hは、停電復旧時に対応する停電復旧処理の実行を指定する停電復旧指定コマンドである。コマンド93XXHは、設定変更状態の終了を指定する設定変更終了コマンドである。   Command 8F00H is a symbol determination command for designating variable stop (determination) of decorative symbols in each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the effect display device 5. The command 9000H is a RAM clear notification command for notifying that the contents stored in the RAM 102 have been cleared due to initialization in the game control microcomputer 100 when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started by turning on the power. Is. The command 9100H is a setting change start command that specifies the start of a setting change state in which the set value can be changed when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started by turning on the power. The command 9200H is a power failure recovery designation command that specifies execution of power failure recovery processing corresponding to power failure recovery. Command 93XXH is a setting change end command that specifies the end of the setting change state.

設定変更終了コマンドでは、例えば変更により新たに設定された設定値に対応するEXTデータが設定されてもよい。この場合には、設定変更状態における変更により新たに設定された設定値または変更されずに継続して設定される設定値に応じて、異なるEXTデータが設定される。設定値が1〜3の3段階からなる場合に、コマンド9300Hは設定値が「1」に設定されていることを指定し、コマンド9301Hは設定値が「2」に設定されていることを指定し、コマンド9302Hは設定値が「3」に設定されていることを指定すればよい。あるいは、設定変更終了コマンドは、EXTデータが00Hであるコマンド9300Hのみが用意され、変更により新たに設定された設定値にかかわらず、コマンド9300Hにより、設定変更状態の終了を指定してもよい。あるいは、設定変更終了コマンドとは異なる演出制御コマンドとして、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を指定する設定値指定コマンドが用意されてもよい。設定値指定コマンドは、設定変更終了コマンドの送信に伴い送信される場合の他にも、例えば第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドの送信に伴い、特図ゲームの各回における変動開始と対応して送信されてもよい。また、例えば特図ゲームにおける10回の変動開始ごとのように、所定回数の変動表示が実行されることに伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。これらに代えて、あるいは、これらに加えて、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。客待ちデモ指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。   In the setting change end command, for example, EXT data corresponding to the setting value newly set by the change may be set. In this case, different EXT data is set according to the set value newly set by the change in the setting change state or the set value continuously set without being changed. When the set value consists of three levels, 1 to 3, the command 9300H specifies that the set value is set to "1", and the command 9301H specifies that the set value is set to "2". However, the command 9302H may specify that the set value is set to “3”. Alternatively, as the setting change end command, only the command 9300H in which the EXT data is 00H is prepared, and the end of the setting change state may be specified by the command 9300H regardless of the setting value newly set by the change. Alternatively, as a production control command different from the setting change end command, a setting value designation command for designating a setting value set in the pachinko gaming machine 1 may be prepared. The setting value designation command corresponds to the variation start at each time of the special figure game in addition to the case where the setting change end command is transmitted, for example, when the first variation start command or the second variation start command is transmitted. May be transmitted. In addition, for example, every time the fluctuation display is started ten times in the special figure game, the set value designation command may be transmitted as the fluctuation display is performed a predetermined number of times. Instead of these or in addition to these, the set value designation command may be transmitted along with the transmission of the hit start designation command and the hit end designation command. A setting value designation command may be transmitted along with the customer waiting demo designation command.

コマンド9400Hは、パチンコ遊技機1における電源投入による電力供給が開始されたときに、設定値を確認可能にする設定確認状態の開始を指定する設定確認開始コマンドである。コマンド9401Hは、設定確認状態の終了を指定する設定確認終了コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。   The command 9400H is a setting confirmation start command that specifies the start of a setting confirmation state that enables confirmation of the set value when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started by powering on. Command 9401H is a setting confirmation end command that specifies the end of the setting confirmation state. The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set, for example, according to the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state (low base state, normal state) in which time saving control is not performed, and a command 9501H is a game state in which time saving control is performed (high base state). , The second game state designation command corresponding to the (time saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、エラー報知処理によって報知される。コマンド9F00Hは、客待ち状態における遊技の進行停止に対応した演出画像の表示などによる客待ちデモンストレーション画面の表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドである。   The command 96XXH is an error (abnormality) specification command that specifies the occurrence of an error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the error (abnormality) that has occurred. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) has been determined to have occurred on the production control board 12 side. Therefore, the occurrence of the specified error (abnormality) is notified by the error notification process. The command 9F00H is a customer waiting demonstration designating command for designating the display of the customer waiting demonstration screen (demonstration screen display) by displaying the effect image corresponding to the stop of the game in the customer waiting state.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを指定する大入賞口開放後指定コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as "fanfare command") that designates the display of an effect image showing the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening open designation command that specifies that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a command for designating after the special winning opening is opened, which specifies that the big winning opening is in the period from the open state to the closed state in the big hit game state or the small hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type determination result, for example, by setting the EXT data similar to the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type determination result and the EXT data to be set may be different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the special winning opening opening notification command and the big winning opening opening notification command, different EXT data is set according to the number of times the round is executed in the big hit game state or the small hit game state (for example, "1" to "15"). To be done.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. , Is a first start mouth prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure on the first special symbol display 4A is satisfied. Command B200H is that the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B, and the starting winning (second starting winning) is generated. Based on the second special symbol display device 4B, the second start opening winning award designation command for notifying that the second starting condition for executing the special drawing game using the second special drawing is established.

コマンドC1XXHは、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first starting opening winning award designating command is transmitted based on that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second starting opening winning award designating command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command cause the special figure game to start when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying the total pending storage number may be transmitted. That is, the total pending storage number notification command for notifying the increase (or decrease) of the total pending storage number may be used.

コマンドD100Hは、遊技球が第3カウントスイッチを通過したことで第3カウントスイッチがオンとなったこと、すなわち、V入賞したことを通知するV入賞通知指定コマンドである。演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、V入賞通知指定コマンドを受信したことに基づいて、V入賞したことを報知するV入賞報知演出を実行する制御が行われてもよい。V入賞報知演出では、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、異なる演出パターンに決定可能としたり、複数の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このように、V入賞報知演出の演出態様により設定値を示唆可能にしてもよい。例えばV入賞報知演出の演出態様として、「V」を示す演出画像が回転表示される場合に、その回転方向を右回りとする演出態様と、回転方向を左回りとする演出態様とが含まれていてもよい。あるいは、「V」を示す演出画像の表示色を異ならせた複数の演出態様が含まれていてもよい。そして、V入賞通知指定コマンドの送信に伴い、設定値指定コマンドが送信されてもよい。これにより、V入賞報知演出が実行される場合に、設定値に応じた演出態様を適切に決定することができる。   The command D100H is a V winning notification designating command which notifies that the third counting switch is turned on by the game ball passing through the third counting switch, that is, the V winning is won. In the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 may perform control to execute the V winning notification effect that notifies that the V prize has been won, based on the reception of the V winning notification designation command. In the V-prize notification production, different production patterns may be determined according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, or the determination rates of a plurality of production patterns may be different. In this way, the set value may be suggested by the presentation mode of the V winning notification presentation. For example, when the effect image indicating “V” is rotated and displayed, the effect mode of the V winning notification effect includes an effect mode in which the rotation direction is clockwise and an effect mode in which the rotation direction is counterclockwise. May be. Alternatively, a plurality of effect modes in which the display color of the effect image indicating “V” is different may be included. Then, along with the transmission of the V winning notification designation command, the setting value designation command may be transmitted. As a result, when the V winning notification effect is executed, it is possible to appropriately determine the effect mode according to the set value.

図9−4は、主基板11の側においてカウントされる遊技用乱数となる乱数値を例示する説明図である。この実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。   FIG. 9-4 is an explanatory diagram illustrating a random number value that is a game random number counted on the main board 11 side. In this embodiment, on the side of the main substrate 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the general figure display result determining. Numerical value data indicating each of the random number values MR4 and MR5 for determining the initial value of the MR4 is controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be updated by software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game controlling microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game controlling microcomputer 100.

本実施例では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。   Although the present embodiment exemplifies a mode in which each of the random number values MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 5, the present invention is not limited to this, and the range of each of the random number values MR1 to MR5. May be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図9−5は、本実施例における変動パターンを示している。以下では、非リーチハズレの変動パターンを非リーチ変動パターンとも称し、リーチハズレの変動パターンをリーチ変動パターンとも称する。また、表示結果が「大当り」となる変動パターンを大当り変動パターンとも称し、表示結果が「小当り」となる変動パターンを小当り変動パターンとも称する。   FIG. 9-5 shows a variation pattern in this embodiment. Below, the variation pattern of non-reach loss is also referred to as a non-reach variation pattern, and the variation pattern of reach loss is also referred to as a reach variation pattern. Further, a variation pattern in which the display result is "big hit" is also referred to as a big hit variation pattern, and a variation pattern in which the display result is "small hit" is also referred to as a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect of normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. Although only one type of normal reach variation pattern is provided in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and like normal reach α, normal reach β,... A variation pattern may be provided. Further, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ,... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

ROM101には、例えば表示結果判定テーブル(設定値1)、表示結果判定テーブル(設定値2)、表示結果判定テーブル(設定値3)、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、小当り種別判定テーブルなどが記憶される。   In the ROM 101, for example, a display result determination table (set value 1), a display result determination table (set value 2), a display result determination table (set value 3), a big hit type determination table (for the first special symbol), a big hit type determination A table (for the second special symbol), a small hit type determination table, and the like are stored.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。例えば特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が高く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。   The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit and the small hit changes according to the set value. For example, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability (ball-out rate) of the big hit and the small hit is changed. The set value is made up of three stages of 1 to 3, with 1 being the highest payout rate, the higher the value in the order of 1, 2 and 3, the lower the payout rate. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value increases in the order of 2 and 3, the advantage gradually decreases.

図9−6は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルには、MR1と比較される当り判定値が設定されている。表示結果判定テーブルでは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。   FIG. 9-6 is an explanatory diagram of a display result determination table. In the display result determination table, a hit determination value to be compared with MR1 is set. In the display result determination table, the fluctuation special map designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is the target for variable display, and the fluctuation special figure designation buffer is 2 (second). That is, that is, for each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a determination value for a big hit and a determination value for a small hit are set.

図9−6(A)は、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/50)で小当りに当選するようになっている。設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/99)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。   FIG. 9-6(A) shows a display result determination table corresponding to the setting value 1. When using the display result determination table corresponding to the set value 1, if the variable special figure designation buffer is the first, that is, if the first special symbol is the target of variable display, the set value is " It is possible to win big hits with a higher probability (1/99) than in the case of “2” and “3” and set some of these judgment values as judgment values corresponding to small hits. The small hits are won with a higher probability (1/50) than when the values are "2" and "3". When using the display result determination table corresponding to the set value 1, if the variation special figure designation buffer is the second, the determination value corresponding to the big hit is the same as in the case where the variation special figure designation buffer is the first. The judgment value is set, and even when the second special symbol is targeted for variable display, the big hit with the same probability (1/99) as when the first special symbol is targeted for variable display Along with winning, the half of these determination values are set as the determination value corresponding to the small hit, so that the first special symbol has a higher probability (100/200). ) Is to win the small hit.

図9−6(B)は、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「1」である場合よりも低い確率(1/99)で小当りに当選するようになっている。設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/150)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。   FIG. 9-6(B) shows a display result determination table corresponding to the setting value 2. When the display result determination table corresponding to the set value 2 is used, when the fluctuation special map designation buffer is the first, the jackpot is hit with a lower probability (1/150) than when the set value is "1". As well as winning, some of these judgment values are set as judgment values corresponding to small hits, so there is a lower probability (1/99) than when the setting value is "1" It is supposed to win. When using the display result determination table corresponding to the setting value 2, when the fluctuation special figure designation buffer is the second, the judgment value corresponding to the big hit is the same as when the fluctuation special figure designation buffer is the first. The judgment value is set, and even when the second special symbol is targeted for variable display, the big hit with the same probability (1/150) as when the first special symbol is targeted for variable display Along with winning, the half of these determination values are set as the determination value corresponding to the small hit, there is a higher probability than when the first special symbol is subject to variable display, and , The small hit is won with the same probability (100/200) as when the set value is "1".

図9−6(C)は、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを示している。設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも低い確率(1/200)で大当りに当選するが、小当りは当選しない(当選確率:0)。設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/200)で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「1」、「2」である場合と同じ確率(100/200)で小当りに当選するようになっている。   FIG. 9-6(C) shows a display result determination table corresponding to the setting value 3. When using the display result determination table corresponding to the setting value 3, when the variation special figure designation buffer is the first, the determination value corresponding to the big hit is set, but the determination value corresponding to the small hit is If not set, therefore, when the first special symbol is subject to variable display, there is a lower probability (1/200) than when the set values are "1" and "2", and it is a big hit. You win, but you won't win a small win (probability of winning: 0). When using the display result determination table corresponding to the setting value 3, if the fluctuation special map designation buffer is the second, the judgment value corresponding to the big hit is the same as when the fluctuation special figure designation buffer is the first. The judgment value is set, and even when the second special symbol is targeted for variable display, the big hit with the same probability (1/200) as when the first special symbol is targeted for variable display Along with winning, the half of these determination values are set as the determination value corresponding to the small hit, there is a higher probability than when the first special symbol is subject to variable display, and , With the same probability (100/200) as when the set values are “1” and “2”, the small win is won.

CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。なお、「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。このように、設定値に応じて、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される確率が異なるので、設定値を変更すれば、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定において、1の設定が他の設定に変更されることになる。   The CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the big hit, the big hit (big hit A ~ It decides to be a jackpot C). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the big win and the small win are determined with a probability according to the set value. The "probability" indicates the probability (ratio) of a big hit and the probability (ratio) of a small hit. Determining whether to make a big hit is to decide whether to control the big hit gaming state, but the big hit symbol the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to. Also, to determine whether to make a small hit, that is to determine whether to control the small hit game state, stop in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol. In this way, the probability of being controlled to the big hit game state or the small hit game state differs depending on the set value, so if the set value is changed, one setting is made among a plurality of settings having different advantages for the player. Will be changed to other settings.

なお、本実施例では、各表示結果判定テーブルにおいて、変動特図指定バッファが第2である場合における小当りの当選確率は全て同じとしているが、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしてもよい。一方、変動特図指定バッファが第1である場合、設定値1、2、3の順に小当りの当選確率が低くなるようにしているが、変動特図指定バッファが第2である場合と同様に、全ての設定値で同じ当選確率としてもよい。   In the present embodiment, in each of the display result determination tables, the winning probability of the small hits is the same when the variation special figure designation buffer is the second, but the small hits are set in the order of the set values 1, 2, and 3. The winning probability may be lowered. On the other hand, when the fluctuation special map designation buffer is the first, the winning probability of the small hit is set to decrease in the order of the set values 1, 2, and 3, but the same as when the fluctuation special map designation buffer is the second. The winning probability may be the same for all set values.

本実施例では、CPU103は、表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the CPU 103 uses a display result determination table to determine whether to make a big hit or a small hit. However, a big hit judgment table and a small hit judgment table are separately provided to The determination is made by using a common table for the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variation special diagram designation buffer, and the determination of the small hit is made. You may make it use a separate table for the case where the variation special figure designation|designated buffer is the 1st, and when it is the 2nd.

本実施例では、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに変動特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が0%であることも含まれている。   In the present embodiment, when the variable special figure designation buffer is the first when the display result determination table corresponding to the setting value 3 is used, the determination values other than the determination value corresponding to the big hit are determined as the determination values corresponding to the small hit. It is not set, that is, the small hit was not won, but set a part of the judgment values other than the judgment value corresponding to the big hit as the judgment value corresponding to the small hit so that the small hit is won You can That is, the fact that the proportion of the small hit probability varies depending on the set value includes that the small hit probability is 0%.

なお、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上(例えば6個)であってもよい。また、設定値に応じた遊技者の有利度は、設定値が小さいほど遊技者にとって有利度が高くなるものに限定されず、設定値が大きいほど遊技者にとっての有利度も高くなるようにしてもよい。例えば設定値が1〜6の6段階からなる場合に、1が最も出玉率が低く、1、2、3、4、5、6の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなり、6が最も出玉率が高くなるものであってもよい。このように、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高くなるように、値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなるものでもよい。   In this embodiment, the pachinko gaming machine 1 is provided with three set values of 1 to 3 as settable values, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. The set value that can be set to 2 may be 2 or 4 or more (for example, 6). Further, the advantage of the player according to the set value is not limited to the one where the smaller the set value, the higher the advantage for the player, and the larger the set value, the higher the advantage for the player. Good. For example, when the set value consists of 6 stages, 1 is the lowest payout rate, and the higher the value is in the order of 1, 2, 3, 4, 5, 6, the higher the payout rate is, and 6 is It may be the one with the highest payout rate. Thus, as the set value is set to 1, the player is least advantageous, and when 6 is set, the player is most advantageous to the player. The advantage may be gradually increased.

図9−7は、大当り種別判定テーブルと小当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照される。小当り種別判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照される。本実施例では、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDの大当り遊技が実行されるようになっている。また、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっている。これら大当りD及び大当りEは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過したか否かによって決定される大当り種別である。   FIG. 9-7 is an explanatory diagram showing a big hit type determination table and a small hit type determination table. The jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the jackpot type is one of jackpot A to jackpot C, based on the random number (MR2) for jackpot type determination. Referenced to determine. The small hit type determination table is a small hit type A or small hit B based on the random number (MR2) for determining the small type when the variable display result is determined to be the small hit pattern. Referenced to determine. In the present embodiment, when the game ball passes the third count switch during the small hit A small hit game, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit type D big hit game is executed. Has become. Also, when the game ball passes the third count switch during the small hit B small hit game, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit type E big hit game is executed. . These big hits D and big hits E are not the big hit type determined by the random number value MR2 for judging the hit type extracted at the time of winning the start prize, and the game ball is the first in the small hit game of the small hit A and the small hit B. It is a jackpot type that is determined by whether or not a 3-count switch has been passed.

図9−7(A)は、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を示している。大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合に参照される。   FIG. 9-7(A) shows a jackpot type determination table (for the first special symbol). Big hit type determination table (for the first special symbol), using the pending storage based on the game ball winning the first starting winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed), the big hit type Referenced when making a decision.

図9−7(B)は、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示している。大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合に参照される。   FIG. 9-7(B) shows a jackpot type determination table (for the second special symbol). Big hit type determination table (for the second special symbol), using the pending storage based on the game ball winning the second starting winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is displayed), the big hit type Referenced when making a decision.

図9−7(C)は、小当り種別判定テーブルを示している。小当り種別判定テーブルは、遊技球が第1始動入賞口と第2始動入賞口のうちいずれに入賞したことに基づく保留記憶であるかにかかわらず、小当り種別を決定する場合に参照される。   FIG. 9-7(C) shows a small hit type determination table. The small hit type determination table is referred to when the small hit type is determined regardless of whether the game ball is the reserved storage based on which of the first start winning opening and the second starting winning opening is won. ..

図9−8は、本実施例における大当り種別を示す説明図である。本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行されない大当りA及び大当りDと、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りB、大当りC及び大当りEが設定されている。これら大当りA〜大当りEのうち、大当りCと大当りEは遊技者にとって最も有利な大当りとされ、大当りAと大当りDは遊技者にとって最も不利な大当りとされている。また、大当りEは大当りDよりも有利な大当りであるため、小当りBは小当りAよりも有利な小当りとされている。   FIG. 9-8 is an explanatory diagram showing types of big hits in this embodiment. In the present embodiment, as the big hit type, there are big hit A and big hit D for which the time saving control is not executed after the end of the big hit game state, and big hit B, big hit C and big hit E for which the time saving control is executed after the end of the big hit game state. It is set. Of these jackpots A to jackpots E, jackpot C and jackpot E are the jackpots most advantageous to the player, and jackpots A and D are the jackpots most disadvantageous to the player. Since the big hit E is a big hit that is more advantageous than the big hit D, the small hit B is a smaller hit that is more advantageous than the small hit A.

これら大当りA〜大当りEのうち、大当りAは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。大当りBは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は20回の特図ゲームが実行されるまで、または20回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。大当りCは、第1大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。大当りDは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。大当りEは、第2大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが14回(いわゆる14ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEの大当り遊技状態の終了後は100回の特図ゲームが実行されるまで、または100回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。   Among these big hits A to big hits E, the big hit A is a big hit that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) to change the first big winning opening to the second state advantageous to the player. In addition, after the big hit game state of big hit A ends, time saving control is not executed. The big hit B is a big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) for changing the first big winning opening to the second state that is advantageous to the player. Also, after the jackpot B big hit game state is finished, the time saving control is executed until the special figure game is executed 20 times or until the big hit occurs again before the special figure game is executed 20 times. The big hit C is a big hit that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) in which the first big winning opening is changed to a second state advantageous to the player. In addition, after the jackpot C large hit game state ends, the time saving control is executed until 100 special figure games are executed, or until a big hit occurs again before 100 special figure games are executed. The big hit D is a big hit that is repeatedly executed four times (so-called four rounds) to change the second big winning opening to the second state that is advantageous to the player. In addition, after the big hit game state of big hit D ends, time saving control is not executed. The big hit E is a big hit that is repeatedly executed 14 times (so-called 14 rounds) to change the second big winning opening to the second state advantageous to the player. After the jackpot E is in the jackpot game state, the time saving control is executed until 100 special figure games are executed or until a big hit occurs again before 100 special figure games are executed.

なお、大当りDと大当りEは、開放対象の大入賞口を第2大入賞口としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りDと大当りEの開放対象の大入賞口は、第1大入賞口であってもよい。つまり、小当り遊技については第2大入賞口を開放し、小当り遊技中にV入賞が発生したことに基づく大当りDと大当りEについては、大当り遊技として第2大入賞口に代えて第1大入賞口を開放すればよい。   Although the big hit D and the big hit E are the big winning openings to be opened as the second big winning opening, the present invention is not limited to this, and the big winning openings to be opened are the big hit D and the big hit E. , The first big winning opening may be used. In other words, for the small hit game, the second big winning opening is opened, and for the big hit D and the big hit E based on the occurrence of the V winning during the small hit game, instead of the second big winning opening as the big hit game, the first big winning opening. Just open the big prize hole.

時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第2特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生しやすくなり、いわゆる連チャン状態となる。   In the time saving state, the probability of being a "universal figure hit" increases, so that a small hit is more likely to occur than in the normal state. For this reason, in the time saving state, a big hit may occur as a result of the variable display of the second special symbol, and a big hit may occur due to the V winning of the game ball during the small hit game. Therefore, the big hit game state is normal. It is easy to occur continuously without going through the state, and it becomes a so-called continuous state.

大当りBの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が20回に設定されているため、20回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチを通過する割合(20回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)は約50%に設定されている。一方、大当りC及び大当りEの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が100回に設定されているため、100回の特図ゲーム中に小当りが発生し、遊技球が第3カウントスイッチを通過する割合(100回の特図ゲーム中に遊技球がV入賞して大当りが発生する割合)はほぼ100%に設定されている。   In the time saving state after the big hit game of big hit B, the number of special figure games for which the time saving control is executed is set to 20, so a small hit occurs during the 20 special figure games, and the game ball becomes the first ball. The rate of passing through the 3 count switch (the rate of the game ball V winning during 20 special drawing games to generate a big hit) is set to about 50%. On the other hand, in the time saving state after the big hit game of the big hit C and the big hit E, the number of special figure games for which the time saving control is executed is set to 100 times, so a small hit occurs during 100 special figure games. The rate at which the game ball passes through the third count switch (the rate at which the game ball wins V during a special game of 100 times and a big hit occurs) is set to almost 100%.

本実施例では大当り種別として大当りA〜大当りEの5種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は6種類以上設けられていてもよく、また、4種類以下が設けられていてもよい。   In this embodiment, five types of big hits A to E are provided as big hit types, but the present invention is not limited to this, and six or more kinds of big hits may be provided. The following types may be provided.

大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜49までが大当りAに割り当てられており、50〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが大当りAに割り当てられており、150〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りBまたは大当りCを決定する割合が設定値1、2、3の順に低くなるようにしている。   In the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the setting value is "1", 0 to 49 are assigned to the jackpot A in the range 0 to 299 of the determination value of MR2, 50 Up to 149 are assigned to the big hit B, and up to 150 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “2”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 249 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. 250 to 299 are assigned to jackpot C. Further, when the setting value is "3", 0 to 149 are assigned to the jackpot A, and 150 to 249 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. 250 to 299 are assigned to jackpot C. In this way, when a big hit occurs in the special drawing game of the first special symbol, the proportion for determining big hit B or big hit C for which the time saving control is executed at the end of the big hit game is lowered in the order of set values 1, 2, and 3. I am trying to.

大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜29までが大当りAに割り当てられており、30〜99までが大当りBに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜69までが大当りAに割り当てられており、70〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが大当りAに割り当てられており、200〜269までが大当りBに割り当てられており、270〜299までが大当りCに割り当てられている。このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りB,Cを決定する割合が、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合よりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。   In the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the setting value is "1", 0 to 29 out of the determination value range 0 to 299 of MR2 is assigned to the jackpot A, 30 Up to 99 are assigned to the big hit B, and 100 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is "2", 0 to 69 of the judgment value range of MR2 of 0 to 299 are assigned to the big hit A, and 70 to 269 are assigned to the big hit B, 270 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “3”, 0 to 199 are assigned to the jackpot A, and 200 to 269 are assigned to the jackpot B, out of the determination value range 0 to 299 of MR2. 270 to 299 are assigned to the jackpot C. In this way, when a big hit occurs in the special figure game of the second special symbol, the rate of determining big hits B and C in which time saving control is executed at the end of the big hit game is a big hit in the special figure game of the first special symbol. Is higher than that in the case of occurrence of, and becomes lower in the order of set values 1, 2, and 3.

本実施例においては、設定されている設定値が1である場合は、大当り種別を大当りCに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りAに決定する割合が最も低い(設定値1における大当り種別決定割合:大当りC>大当りB>大当りA)。また、設定されている設定値が2である場合は、大当り種別を大当りBに決定割合が最も高く、次いで、大当りAに決定する割が高く、大当りCに決定する割合が最も低い(設定値2における大当り種別決定割合:大当りB>大当りA>大当りC)。さらに、設定されている設定値が3である場合は、大当り種別を大当りAに決定する割合が最も高く、次いで、大当りBに決定する割合が高く、大当りCに決定する割合が最も低くなっている(設定値3における大当り種別決定割合:大当りA>大当りB>大当りC)。   In the present embodiment, when the set value set is 1, the jackpot type is determined to be the jackpot type C at the highest rate, the jackpot B is then determined at a high rate, and the jackpot A is determined at a high rate. The lowest (the jackpot type determination ratio in the setting value 1: jackpot C> jackpot B> jackpot A). In addition, when the set value that is set is 2, the jackpot type is determined to be the jackpot B with the highest determination rate, followed by the jackpot A with the highest determination rate, and the jackpot C with the lowest determination rate (set value Jackpot type determination ratio in 2: Big hit B> Big hit A> Big hit C). Furthermore, when the set value that is set is 3, the jackpot type is determined to be the jackpot type A at the highest rate, the jackpot B is determined to be the highest rate, and the jackpot C is determined at the lowest rate. (The jackpot type determination ratio in the setting value 3: jackpot A> jackpot B> jackpot C).

なお、設定されている設定値によっては、大当りA、大当りB、大当りCのうち、決定されてない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。   Depending on the set value that has been set, there may be one or more jackpot types that have not been determined among jackpot A, jackpot B, and jackpot C. That is, if the determination rate of the jackpot type differs depending on the set value, one of the jackpot types is not determined (the determination rate is 0%), or the specific jackpot type is 100%. Included in deciding on a percentage.

小当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが小当りAに割り当てられており、100〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜149までが小当りAに割り当てられており、150〜299までが小当りBに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜199までが小当りAに割り当てられており、200〜299までが小当りBに割り当てられている。このように、小当り遊技中にV入賞大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御が実行される特図ゲームの回数が100回である大当りEを決定する割合が、20回である大当りDを決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。   In the small hit type determination table, when the setting value is “1”, 0 to 99 of the determination value range of MR2 of 0 to 299 are assigned to the small hit A, and 100 to 299 are small. It is assigned to hit B. When the set value is “2”, 0 to 149 are assigned to the small hit A and 150 to 299 are assigned to the small hit B in the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. There is. When the set value is “3”, 0 to 199 are assigned to the small hit A and 200 to 299 are assigned to the small hit B in the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. There is. In this way, when the V winning big hit occurs during the small hit game, the ratio of determining the big hit E, which is 100 times the special figure game in which the time saving control is executed after the big hit game is 100, is 20 times. It is set to be higher than the proportion for determining the big hit D, and to become lower in the order of set values 1, 2, and 3.

本実施例においては、設定されている設定値が1である場合は、小当り種別として小当りBが小当りAよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りEに決定される割合が大当りDに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE>大当りD)。また、設定されている設定値が2である場合は、小当り種別として小当りAと小当りBとが同一の割合にて決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合と大当りEに決定される割合が等しくなっている(設定値2におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りE=大当りD)。さらに、設定されている設定値が3である場合は、小当り種別として小当りAが小当りBよりも高い割合で決定されることにより、小当り遊技中にV入賞が発生することに基づいて大当り種別が大当りDに決定される割合が大当りEに決定される割合よりも高くなっている(設定値1におけるV入賞による大当り種別決定割合:大当りD>大当りE)。   In the present embodiment, when the set value that is set is 1, the small hit B is determined as a small hit type at a higher ratio than the small hit A, so that a V winning occurs during the small hit game. Based on this, the percentage of the jackpot type determined as the jackpot E is higher than the percentage of the jackpot D determined (the jackpot type determination percentage due to the V winning at the set value 1: jackpot E> jackpot D). When the set value is 2, the small hit A and the small hit B are determined at the same ratio as the small hit type, so that the V prize is generated during the small hit game. The jackpot type is determined to be the jackpot type D and the jackpot E is determined to be the same (the jackpot type determination rate based on the V prize at the set value 2 is jackpot E=jackpot D). Furthermore, when the set value that is set is 3, it is based on the fact that the small hit A is determined as a higher proportion than the small hit B as the small hit type, so that a V prize is generated during the small hit game. The jackpot type is determined to be a jackpot type D at a higher rate than the jackpot type E is determined (a jackpot type determination rate due to a V prize at the set value 1: jackpot D> jackpot E).

このように、本実施例では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合や、V入賞が発生した場合の大当り種別の決定割合が異なっている、つまり、設定されている設定値に応じて制御される小当り遊技状態の種類が変化するとともに、V入賞が発生した場合に制御される大当り遊技状態の種類が変化することがあるので、遊技興趣を向上できるようになっている。   As described above, in the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is the jackpot and the determination ratio of the jackpot type when the V winning occurs are different according to the set value. That is, since the type of small hit game state controlled according to the set value that is set may change, and the type of big hit game state controlled when a V winning occurs may change, It has become possible to improve the fun of playing games.

なお、設定されている設定値によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの一方小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。また、小当り種別の決定割合は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なっていてもよい。小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定する場合は、変動特図によっては、小当りA、小当りBのうち、決定されない小当り種別があってもよい。つまり、小当り種別を変動特図に応じて異なる割合で決定することには、いずれか一方の小当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)、すなわち、他方の小当り種別を100%の割合で決定することも含まれている。大当り種別と小当り種別の少なくともどちらか一方は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1と用いて決定してもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。設定されている設定値に応じて大当り種別や小当り種別の決定割合が異なるものに限定されず、全ての設定値で同じ決定割合により、大当り種別や小当り種別が決定されてもよい。   Depending on the set value that has been set, there may be a small hit type that is not determined among the small hit A and the small hit B. That is, if the determination rate of the small hit type differs depending on the set value, one of the small hit types is not determined (the determination rate is 0%), that is, the other small hit type. It also includes determining the type at a rate of 100%. Further, the determination ratio of the small hit type may be different depending on whether the variation special map is the first special map or the second special map. When the small hit type is determined at different rates according to the variation special map, there may be a small hit type that is not determined among the small hits A and the small hits B depending on the variation special map. That is, in order to determine the small hit type at different rates according to the variation special map, do not determine either one of the small hit types (the determination rate is 0%), that is, the other small hit type. It also includes making a decision at a rate of 100%. At least one of the big hit type and the small hit type may be determined using MR1 which is a random number value for determining the special figure display result. The larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player. The determination ratio of the big hit type and the small hit type is not limited to different depending on the set value set, and the big hit type and the small hit type may be determined by the same determination ratio for all the set values.

パチンコ遊技機1に設定される設定値にかかわらず遊技性自体は変化しないものに限定されず、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が第3カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320かつ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が第3カウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。さらに、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1や4の場合は、第3カウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、第3カウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が第3カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   The game nature itself is not limited to the one that does not change regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, and the game playability may change according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, if the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is a game characteristic of looping at a rate of 65% (so-called probability variation loop type), When the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the jackpot game ends based on the fact that the game ball passes through the third count switch during the jackpot game. While controlling the subsequent gaming state to the probability variation state, the gaming property (so-called V probability variation type) in which the ratio of the game ball passing through the third count switch during the big hit game is different according to the variation special map, and the pachinko gaming machine 1 When the set value set to is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game ball passes through the third count switch during high base (during time saving control). It may be a game property (so-called 1 type/2 types mixed type) that is controlled to a big hit game state based on that. Further, although the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the same as the game playability, the big hit probability and the small hit probability are higher than in the case where these set values are any of 1 to 3. It is also possible to provide a setting in which the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4). In the case of changing the game property according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 or 4, the third count switch is used as an effect switch (a switch for executing a predetermined effect each time the game ball passes the third count switch), When the set value is 2 or 3, the third count switch is used as a game switch (a switch for controlling the game state to a positive change state or a big hit game state based on the fact that the game ball has passed the third count switch). May be used.

ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルが記憶されている。変動パターン判定テーブルは、事前決定結果に応じて複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定するために用いられる。変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   The ROM 101 stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on the random value MR3 for fluctuation pattern determination. The variation pattern determination table is used to determine any one of a plurality of types of variation patterns in accordance with the pre-determined result. As the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for big hits, which is used when the variation display result is set to "big hit", and the variation display result is set to "small hit" are predetermined. A variation pattern determination table for big hits used when an error occurs and a variation pattern determination table for deviations used when it is previously determined that the variation display result is “off” are prepared in advance.

図9−9は、大当り用変動パターン判定テーブルと小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。大当り用変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するために参照される。小当り用変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するために参照される。   FIG. 9-9 is an explanatory diagram showing a large hit variation pattern determination table and a small hit variation pattern determination table. The jackpot variation pattern determination table is referred to for determining a variation pattern based on the variation pattern determination random value MR3 when it is determined that the variation display result is a jackpot pattern. The small hit variation pattern determination table is referred to for determining a variation pattern based on the random value MR3 for variation pattern determination when it is determined that the variation display result is a small hit design.

図9−9(A)は、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示している。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)は、大当り種別が大当りAである場合に参照される。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜800までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、801〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜350までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、351〜825までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、826〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   FIG. 9-9(A) shows a big hit variation pattern determination table (for big hit A). The big hit variation pattern determination table (for big hit A) is referred to when the big hit type is big hit A. In the jackpot variation pattern determination table (for jackpot A), when the set value is "1", 0 to 300 out of the MR3 determination value range 0 to 997 are normal reach jackpot variation patterns (PB1-1). ) Is assigned to the change pattern of super reach α big hit (PB1-2), and that of 801 to 997 is assigned to the change pattern of super reach β big hit (PB1-3). ing. When the set value is “2”, 0 to 350 of the judgment value range of MR3 of 0 to 997 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 351 to 825 are assigned. It is assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 826 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3). When the set value is “3”, 0 to 400 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, and 401 to 850 are assigned. The variation patterns (PB1-2) of super-reach α big hits are assigned, and the shift patterns of 851 to 997 are assigned to the variation patterns (PB1-3) of super-reach β big hits.

図9−9(B)は、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示している。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)は、大当り種別が大当りBまたは大当りCの場合に参照される。大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜150までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、151〜450までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、451〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   FIG. 9-9(B) shows a big hit variation pattern determination table (for big hit B and big hit C). The jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C) is referred to when the jackpot type is jackpot B or jackpot C. In the jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C), when the setting value is "1", the variation pattern of the normal reach jackpot is 0 to 100 out of the MR0 determination value range 0 to 997 ( PB1-1), 101 to 350 are assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 351 to 997 are variation pattern of super reach β big hit (PB1-3). Assigned to. When the set value is “2”, 0 to 150 out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3 is assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and the range 151 to 450 is set. It is assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit, and 451 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3). When the set value is “3”, 0 to 200 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot in the range of 0 to 997 of the determination value of MR3, and 201 to 550 are assigned. The variation patterns (PB1-2) of super-reach α big hits are assigned, and 551 to 997 are assigned to the variation patterns (PB1-3) of super-reach β big hits.

大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値1,2,3の順に低くなるようになっている。本実施例では、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように、判定値が割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   The change pattern determination table for big hits (for big hit A) and the change pattern determination table for big hits (for big hit B, big hit C) include a fluctuation pattern for normal reach big hits (PB1-1) and a fluctuation pattern for super reach α big hits (PB1- 2) For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit, a predetermined random number value is assigned as a determination value within a range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take. When the jackpot A is won in the special figure game, the rate of determining the variation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot is higher than the rate of determining the variation pattern of the super reach β jackpot (PB1-3), Moreover, the set values 1, 2 and 3 are lowered in this order. Further, when the big hit B or the big hit C is won in the special drawing game, the rate of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit determines the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit. It is higher than the ratio and lower in the order of set values 1, 2, and 3. In this embodiment, the super-reach β is easily determined when the type of big hit is “big hit B” or “big hit C”, and the super reach α is decided when the type of big hit is “big hit A”. Since the determination value is assigned so that the player can be easily played, when the variation pattern of the super reach β is executed, the player's expectation that the result will be “big hit B” or “big hit C” is increased. You can do it.

図9−9(C)は、小当り用変動パターン判定テーブルを示している。小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」、「2」、「3」のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。なお、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値「1」、「2」、「3」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。   FIG. 9-9(C) shows a variation pattern determination table for small hits. In the variation pattern determination table for small hits, 0 to 997 out of the range 0 to 997 of the judgment values of MR3 are small hits regardless of whether the setting value is "1", "2", or "3". Are assigned to the variation pattern (PC1-1) of In the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1) within a range that the random value MR3 for variation pattern determination can take. Has been. Although only the PC 1-1 is provided as the variation pattern for the small hit in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the variation pattern for the small hit, With the set values “1”, “2”, and “3”, the variation pattern of the small hit may be determined from a plurality of variation patterns at different rates.

図9−10は、はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。はずれ用変動パターン判定テーブルは、変動表示図柄をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するために参照される。   FIG. 9-10 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for deviation. The variation pattern determination table for deviation is referred to for determining the variation pattern based on the random value MR3 for variation pattern determination when it is determined that the variation display symbol is to be a variation pattern.

図9−10(A)は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルAは、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   FIG. 9-10(A) shows a variation pattern determination table A for loss. The deviation variation pattern determination table A is referred to when the number of pending storages is one or less in the low base state where the game state is not subjected to the time saving control. In the variation pattern determination table A for out-of-range, the non-reach out-of-range variation pattern without shortening (PA1-1), the normal reach out-of-range variation pattern (PA2-1), the super reach α out-of-range variation pattern (PA2-2), the super-reach α out-of-range variation pattern A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern of out-of-reach β (PA2-3) within the range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take.

図9−10(B)は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルBは、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   FIG. 9-10(B) shows a variation pattern determination table B for deviation. The deviation variation pattern determination table B is referred to when the total pending storage number is 2 to 4 in the low base state. In the variation pattern determination table B for out-of-range, the shortened non-reach out-of-range variation pattern (PA1-2), the normal reach out-of-range variation pattern (PA2-1), and the super-reach α corresponding to the total number of pending storage of 2 to 4 are stored. A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-2) of the deviation and the variation pattern (PA2-3) of the super reach β deviation. There is.

図9−10(C)は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルCは、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   FIG. 9-10(C) shows a variation pattern determination table C for loss. The deviation variation determination table C is referred to when the total pending storage number is 5 to 8 in the low base state. In the variation pattern determination table C for out-of-range, a shortened non-reach out-of-range variation pattern (PA1-3), a normal-reach out-of-range variation pattern (PA2-1), and a super reach α corresponding to the total number of reserved memories of 5 to 8 A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-2) of the outlier and the variation pattern (PA2-3) of the outlying super reach β in the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take. There is.

図9−10(D)は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを示している。はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に参照される。はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   FIG. 9-10(D) shows a variation pattern determination table D for deviation. The deviation variation pattern determination table D is referred to when the gaming state is the high base state in which the time saving control is executed. In the deviation variation pattern determination table D, a shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-4), a normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and a super reach α deviation variation pattern (PA2) corresponding to the time saving control. -2), a predetermined random number value is assigned as a determination value in the range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take with respect to the variation pattern (PA2-3) with a deviation of super reach β.

はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値1、2、3の順に低くなるようになっている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。   When using the out-of-range variation pattern determination tables A to D, the rate of determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is higher than that of determining the super reach variation pattern, and is lower in the order of set values 1, 2, and 3. Is becoming. Further, when the deviation variation determination tables A to D are used, regardless of the variation pattern determination table, 701 to 900 of the determination values are variation patterns of super-reach α deviation, and 901 to 997 are variation of super reach β. If each variation pattern is assigned, that is, if the variation display result is out of order, the variation pattern of super reach is determined by a common determination rate regardless of the set value. It is possible to prevent the production effect from being deteriorated due to the fact that the variable display due to is not executed.

なお、「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの(本実施例)の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの(例えば、設定値1〜設定値3間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が1%程度異なるもの)を含んでいる。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態に限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態に限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態に限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。   The "common decision rate" means that the decision rate is completely the same at different setting values (the present embodiment), and that the decision rate is the same at different setting values (for example, the set value). Between 1 and the set value 3, the determination rate of the variation pattern of super reach differs by about 1%). If the variable display result is out of alignment, it is not limited to the form in which the determination ratio of the variation pattern of the super reach is the same regardless of the set value that is set, and if the variable display result is out of alignment, Regardless of the set value that is set, the determination rate of all variation patterns of non-reach, normal reach, super reach may be the same, or only the determination rate of variation pattern of either non-reach or normal reach It may be the same. If the variation display result is out of alignment, regardless of the set value, both the determination rate of the variation pattern of super-reach α deviation and the determination rate of the variation pattern of super-reach β deviation are set to the set value. However, it is not limited to the same form, and when the variation display result is a deviation, only one of the determination rate of the variation pattern of the super reach α deviation and the variation pattern of the super reach β deviation is only one. The determination ratio may be the same regardless of the set value. If the variation display result is out of alignment, regardless of the set value, both the determination rate of the variation pattern of super-reach α deviation and the determination rate of the variation pattern of super-reach β deviation are set to the set value. However, it is not limited to the same form, and even when the variation display result is a big hit, the set value at which the variation ratio of the super reach big hit is set regardless of the set value is set. May be the same regardless of. When the variation display result is out of alignment, the determination rate of the variation pattern of non-reach or normal reach is not limited to the form that is different depending on the set value that is set. Among the reach variation pattern and the normal reach variation pattern, one or more undetermined variation patterns may be present. The fact that the variation pattern determination rate differs depending on the set value means that one of the variation patterns is not determined (the determination rate is 0%), or the specific variation pattern is 100%. It also includes making decisions in. It is not limited to the form in which the variation pattern is determined by using the variation pattern determination table for disparity that varies depending on the total number of pending storages, and the number of pending storages in the special symbol to be varied (for example, the variation display of the first special symbol). The number of reserved storage of the first special symbol when executing, the number of reserved storage of the second special symbol when performing the variable display of the second special symbol) May be determined.

各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。なお、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態に限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。   In each of the out-of-range variation pattern determination tables, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any value of 1 to 3, the super reach out variation pattern (PA2-2 and PA2-3) is set. The range of assigned random numbers is the same. However, the jackpot probability and the out-of-range probability are different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, so that the variation display is actually executed in the variation pattern of the out-of-reach (over-reach is out of proportion). The appearance rate of the fluctuation pattern) differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. It should be noted that the variation display is not limited to a mode in which the proportion of execution in the variation pattern of super-reach is different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, and the jackpot probability and the jackpot probability for each set value In consideration of the deviation probability, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, the fluctuation display may be executed at the same ratio in the fluctuation pattern of the super-reach deviation.

図9−11は、遊技制御用データ保持エリア150を示している。遊技制御用データ保持エリア150は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102に設けられ、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域となる。遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   9-11 shows the game control data holding area 150. The game control data holding area 150 is provided in the RAM 102 included in the game control microcomputer 100 and serves as an area for holding various data used for controlling the progress of a game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 150 includes a first special figure reservation storage unit 151A, a second special figure reservation storage unit 151B, a general figure reservation storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game control timer setting unit. 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155.

第1特図保留記憶部151Aは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の可変表示に関する保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。第1始動条件は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより成立する。第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が未だ開始されずに保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special figure reservation storage unit 151A stores the reservation data regarding the variable display of the first special figure on the first special symbol display device 4A. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the winning number to the first starting winning opening (the order of detecting the game ball) with the holding number, and sets the first starting condition based on the passage (entry) of the game ball. As the pending data, the random number value MR1 for the variable display result determination, the random number value MR2 for the jackpot type determination, the numerical value MR3 for the variation pattern determination, etc. extracted from the random number circuit 104 etc. , Until the number of storage reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The first starting condition is satisfied when the game ball passes (enters) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A and a starting winning occurs. The pending data stored in the first special figure hold storage unit 151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure has not been started yet and is held, and the variable display result in this special figure game It becomes the hold information that enables the determination of whether or not a big hit will occur based on the (special map display result).

第2特図保留記憶部151Bは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の可変表示に関する保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。第2始動条件は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより成立する。第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が未だ開始されずに保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure reservation storage unit 151B stores the reservation data regarding the variable display of the second special figure on the second special symbol display device 4B. As an example, the second special figure reservation storage unit 151B associates the winning number (game ball detection order) to the second start winning port with the reservation number, and sets the second start condition for the passage (entry) of the game ball. As the pending data, the random number value MR1 for the variable display result determination, the random number value MR2 for the jackpot type determination, the numerical value MR3 for the variation pattern determination, etc. extracted from the random number circuit 104 etc. , Until the number of storage reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The second starting condition is satisfied when the game ball passes (enters) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the starting winning occurs. The hold data stored in the second special figure hold storage unit 151B indicates that the execution of the special figure game using the second special figure has not been started yet and is held, and the variable display result in this special figure game It becomes the hold information that enables the determination of whether or not a big hit will occur based on the (special map display result).

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   In addition, with the game ball passing through (entering) the first starting winning opening, the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the passing (entering) of the gaming ball. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning due to this may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, start port data indicating which of the first start winning port and the second start winning port the game ball has passed (entered) is included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general figure reservation storage unit 151C stores the reservation information of the general figure game which has not yet been started by the normal symbol display 20, although the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the public figure hold storage unit 151C is associated with the hold numbers in the order in which the game balls have passed through the passage gate 41, and based on the passage of the game balls, the CPU 103 extracts the public figure display result determination from the random number circuit 104 or the like. Numerical data or the like indicating the random number MR4 for use as reserved data is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers. The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count some or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update them by software. The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit 154, a random number value that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical value data indicating the random number values MR1 to MR4 is stored as a random count value, and according to execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random number value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or a calculation process on all or part of the numerical data.

本実施例の主基板11における遊技球の集計および役物比率等の表示について説明する。主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ29は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。   The totalization of game balls and the display of the accessory ratio and the like on the main board 11 of this embodiment will be described. On the main board 11, information relating to the winning of the game, for example, the number of prize balls due to winning at the first starting winning port (belly), the number of winning balls due to winning at the second starting winning port (Den Chu), and the first major The number of prize balls and the total number of prize balls due to winning in the prize hole and the second prize hole (attacker) are input, and the number of shot balls is totaled, and the display monitor 29 displays the first prize hole and the total number of prize balls. The ratio (%), which is the ratio of the number of prize balls due to winning at the second big prize hole (attacker), and the number of prize balls due to winning at the second starting prize hole (Den Chu) and the total number of prize balls The ratio (%), which is the ratio of the number of prize balls due to winning in the 1st prize hole and the 2nd prize hole (attacker), and the base (%), which is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. Is displayed. The consecutive ratio is the proportion of the total number of prize balls, which is the number of prize balls (the number of consecutive winnings of continuous winnings) due to winning in the first and second big winning openings (attackers). The winning ratio is the number of prize balls from the second starting prize hole (Den Chu) among the total number of prize balls, and the number of prize balls from the first prize hole and the second prize hole (attacker) ( It is the ratio of the number of balls obtained below). The base is the ratio of the number of game balls launched to the total number of prize balls. The total number of prize balls (total number of balls acquired below) is based on the number of prize balls from the first and second prize holes (attackers) and the prize from the second start prize hole (Den Chu). Number of prize balls and prize balls due to winning in prize holes (first start prize hole, general prize hole) other than the first prize hole, second prize hole (attacker) and second starting prize hole (Den Chu) It is the sum of the numbers and. The first big winning opening, the second big winning opening (attacker), and the second starting winning opening (den Chu) are variable winning objects, and the width of the game ball that can be passed varies, thereby winning the game ball. It is an accessory whose expected ratio changes. In addition, the winning openings (first starting winning opening, general winning opening) other than the first winning opening, the second winning opening (attacker), and the second starting winning opening (Den Chu) are fixed winning objects, and are games. The passable width of the ball is fixed, and the expected winning percentage of the game ball is a fixed character.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、6000個の賞球数における第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。つまり、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。また、ベースについては、60000個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を1セットとし、打ち出した遊技球数に対する60000個の賞球の占める割合(ベース(%))を算出する。   As for the method of totaling and calculating the information on the winning of the game, the continuous ratio and the winning ratio are the winning balls to the first starting winning hole (navel) and the general winning hole (sode) in the number of prize balls of 6000 pieces. Number (general prize balls), number of ordinary electric prize balls (number of Den Chu balls), which is the number of prize balls due to winning at the second starting prize hole (Den Chu), first prize hole and second prize hole The number of special electric player prize balls (attacker prize balls), which is the number of prize balls due to winning in the mouth (attacker), is counted. The total is set as one set, and the continuous ratio (%) and the winning combination ratio (%) for 10 sets, that is, 60,000 pieces are calculated. It should be noted that the number of prize balls (general prize balls) due to winning the first start prize hole (navel) and the general prize hole (sode), the number of normal electric prize balls (the number of electric Chu prize balls), and the special electricity The number of winning prize balls (attacker prize ball number) is recorded in a ring buffer provided for each set value, and has a recording capacity of at least 11 sets and is updated for each set. ing. In other words, 6000 11 sets of storage are stored in a considerable quantity (for example, several bytes), and the cumulative ratio (%) and combination ratio (%) of these totals can be calculated. As for the base, the number of game balls launched for the number of prize balls of 60,000 is totaled. The total is set as one set, and the ratio (base (%)) of 60,000 prize balls to the number of game balls launched is calculated.

表示モニタ29は、6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を所定時間(例えば、5秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で6つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに30秒要するが、遊技が進行することで集計される第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。   The display monitor 29 calculates a base ratio (%), a winning combination ratio (%), and a cumulative running ratio (%), a winning combination ratio (%), and a base (60,000 prize balls) calculated last time. It is possible to switch and display the base 1 (%)) and the base (base 2 (%)) calculated based on the last 60000 award balls every predetermined time (for example, 5 seconds). That is, six displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 30 seconds to display all, but the number of prize balls due to winning in the first starting winning opening (navel) and the second starting winning opening (Den Chu) are counted as the game progresses. The number of prize balls due to winning and the number of prize balls due to winning at the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) are changed. Then, for example, if the number of prize balls won after displaying the consecutive ratio (%) of 6000 is reflected in the winning ratio (%) of 60,000 displayed thereafter, the number of winning balls is 6000. There is a possibility that a discrepancy may occur between the continuous ratio (%) and the combination ratio (%) of 60,000 pieces. Therefore, the number of prize balls due to winning at the first starting prize hole (navel), the number of prize balls due to winning at the second starting prize hole (Den Chu), the first prize hole and the second prize hole (attacker) If the number of prize balls due to winning and the total number of prize balls are input and totaled at a predetermined timing in switching display (for example, display timing of continuous ratio (%) for 6000 pieces), such a discrepancy occurs. Can be prevented.

なお、本実施例における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されるようになっている。このため、本実施例の連比、役比、ベースは、設定値ごとに個別に算出可能となっている。   In addition, the storage area for storing the information about the winning of the game in the present embodiment is provided for each set value, and the general winning award ball, the first starting mouth award ball, the normal electric prize ball, the special electric prize. The balls, the total prize balls, and the total hits are stored in a storage area (ring buffer) corresponding to the set value. Therefore, the continuous ratio, winning combination ratio, and base of this embodiment can be individually calculated for each set value.

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機1から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が60000個に達するまでにパチンコ遊技機1に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。また、ベースは下記(3)式で求めることができる。   As an example of the calculation method, the total number of prize balls is 60,000, and the number of prize balls due to winning at the second starting prize hole (Den Chu) and the first prize hole and the second prize hole (attacker) A method of calculating a character ratio (role ratio (%)) in the case where the number of character acquisition balls, which is the total of the number of prize balls obtained by winning the prize, is 42000 will be described. In the following description, the total number of acquired balls refers to the total cumulative number of game media (prize balls) paid out from the pachinko gaming machine 1. In addition, the number of winning balls is the cumulative total number of game media paid out by winning the game media in the attacker and the electric chu. In addition, the number of consecutive winnings balls means the total number of game media paid out by winning the game media in the attacker. The total number of hits refers to the total number of game media hit in the pachinko gaming machine 1 until the number of prize balls reaches 60,000. Therefore, the continuous ratio can be obtained by the following equation (1). Further, the winning combination can be obtained by the following equation (2). Further, the base can be calculated by the following equation (3).

連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1)   Consecutive ratio = [Number of balls obtained in succession / Total number of acquisitions] x 100 (1)

役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)   Role ratio=[(Number of consecutive winning roles + Number of winning roles)/Total number of winnings]×100 (2)

ベース=[60000(賞球合計数)/打込合計]×100・・・(3)   Base = [60000 (total number of prize balls) / total driving] x 100 (3)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70(小数点以下3桁切り捨て)として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。   When the total number of prize balls is 60,000 and the number of balls acquired is 42000, the character ratio is calculated as 0.70 (three decimal places are rounded down) by dividing 42,000 by 60,000. However, since the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 cannot perform calculation below the decimal point, calculation by the following method is required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。   First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of winning accessory balls is multiplied by 100 to 4200000. Then, 4200000 is divided by 60,000. As a result, 70 is required as a quotient. From 70 obtained here, the accessory ratio is obtained as 70%. That is, by multiplying the dividend by 100, the calculation result up to two digits after the decimal point can be obtained. Here, when the calculation result of up to three digits after the decimal point is obtained, it may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。   Next, the second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to obtain 600. Then, 42000 is divided by 600. As a result, 70 is required as a quotient. From 70 obtained here, the accessory ratio is obtained as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, it is possible to obtain the calculation result up to two digits after the decimal point. Here, when obtaining the calculation result of up to three digits after the decimal point, it is sufficient to divide by 1000.

上記した例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。したがって、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。   In the above example, the total number of prize balls is 60,000, but a 3-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate the accessory ratio for a long period. In other words, in this example, 00EA60h is stored in the 3-byte storage area. Similarly, 00A410h is also stored in the 3-byte storage area for the number of winning accessory balls. The microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only operate values of maximum 2 bytes. Therefore, in order to facilitate the calculation, the lower 1 byte may be truncated.

上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。   A third calculation method performed by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, in order to facilitate the calculation in the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1, the total number of prize balls is 00EA60h, the lower 1 byte 60h is rounded down, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, 234 is calculated in decimal notation. Similarly, for the character acquisition ball number 00A410h, the lower 1 byte 10h is rounded down to calculate the character acquisition ball number 00A4h, that is, 164 in decimal notation. Then, in the same manner as the second calculation method, the total number of prize balls is divided by 100 (273/100) to calculate 2. Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the accessory ratio is obtained as 78%. In the third calculation method, the calculation in the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 becomes easy, but an error of +12% occurs. However, the error is +1% when the total number of prize balls and the number of winning accessory balls are both 10. That is, the error is reduced as the period for calculating the accessory ratio becomes longer, and the error is approximated to the original value.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ29に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。   In the calculation of the winning ratio (%), if the total number of acquired balls is 34321 and the number of winning role balls is 19876 as an example, the ratio is calculated by dividing 34977 as a divisor for 19876. It is calculated that the role ratio (%) is about 57.9%. When the game control microcomputer 100 performs a calculation, it is necessary to avoid calculation with a decimal point, and therefore the calculation formula is replaced as follows. In the division of 1987/34321, the denominator 34321 is divided by 100, and the decimal point is rounded down, resulting in 1987/343=57.9475. Since the fractional part is rounded down, it is calculated that the winning combination (%) is 57%, and it is displayed on the display monitor 29. In this example, there is an error in the display from the value calculated by accurate calculation. There will be no.

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は連比(%))が表示できる。   The minimum value in 16 bits is 32768 (other than the value of the most significant bit is 0), and the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of accessory acquired balls are 32799, respectively. When this is calculated by the above method, 32799/32799=100%, and when replaced with the calculation in the game control microcomputer 100, 32799/327=100.3%, an error of +0.3%. When the calculation is performed by rounding off the decimal point, for example, when the exact value is 69.9%, and when the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, 69%→70% is displayed on the display 1 Although it is considered that the error of% is displayed, the role ratio (%) (or the continuous ratio (%)) can be displayed with a very small error even in the display of the error of 1%.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のLEDの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。   Further, when the above calculation method is used, the total number of acquired balls is divided by 100, and therefore, when the total number of acquired balls is less than 100, calculation cannot be performed. Further, when it is less than 32768, the error gradually increases. If it is less than 10000, the error exceeds 1%, which may result in a larger error. That is, the smaller the total number of balls acquired, the larger the error. Therefore, until the counter counts the total number of balls acquired (for example, 32768, which is the minimum value of 16 bits) of a specific number or more, the ratio (%) and continuous ratio (%) are not displayed on the display monitor. The fact that the error may be large even if the display is performed may be notified by emitting a dedicated LED, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.

遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、クリアスイッチAK001などが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。この記憶領域は、リングバッファを含み、最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計した10セット合計バッファや賞球合計数バッファなどを構成してもよい。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。   The storage area in which the information about the winning of the game is stored may be continuously stored without being initialized when the clear switch AK001 or the like is operated. This storage area includes a ring buffer, and may constitute a 10-set total buffer, a total prize ball buffer, and the like, in which information related to game winnings stored in a ring buffer including 10 counters each having a maximum of 2 bytes is totaled. .. It should be noted that the checksum of the stored value is calculated, initialization is performed when an abnormality is detected, the value of the number of acquired balls is larger than the stored value of the total number of prize balls, Initialization of the memory area in which information about game winnings is stored when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the value of the number of balls for continuous winnings is greater than the value of the number of balls acquired Processing may be performed. Further, the error display and the warning display may be performed without performing the initialization process, or the initialization process may be performed together with or after the error display and the warning display.

なお、連比や役比の算出などに障害が生じた場合といった、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に、クリアスイッチAK001とは異なる表示モニタクリア用スイッチを操作することにより、RAM102あるいはフラッシュメモリといった不揮発性の記憶装置に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされてもよい。表示モニタクリア用スイッチは、遊技盤2の裏側面において、例えば電源基板17の所定位置といった、遊技場の係員等が容易に操作できない位置に配置されていればよい。表示モニタクリア用スイッチを操作すると、クリア信号とは異なる表示モニタクリア信号が主基板11に送信される。   In addition, when it is necessary to redo the calculation of the ratio and the ratio, such as when the ratio or the ratio is calculated, a display monitor clear switch different from the clear switch AK001 is operated. By doing so, the data used for the continuous ratio and the ratio stored in the nonvolatile storage device such as the RAM 102 or the flash memory may be cleared. The display monitor clear switch may be arranged on the back surface of the game board 2 at a position, such as a predetermined position on the power supply board 17, which cannot be easily operated by an attendant of the game arcade. When the display monitor clear switch is operated, a display monitor clear signal different from the clear signal is transmitted to the main board 11.

基板ケース201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び表示モニタ29が視認可能になっている。基板ケース201には主基板11に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ29は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ29の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真正面を意味し、主基板11を視認しようとする遊技場の係員等と主基板11との間を意味する。   The substrate case 201 is formed of a translucent material, and the main substrate 11 and the display monitor 29 are visible. The board case 201 is provided with a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main board 11 is inserted, and a heat dissipation hole for radiating heat of the electric components of the main board 11. The display monitor 29 provided on the main board 11 is arranged at a position where the heat dissipation hole is not directly in front. Therefore, the visibility of the display monitor 29 is not obstructed by the heat radiation holes. The term "directly front" as used herein means the direct frontal direction from the viewpoint of the main board 11, and means between the main board 11 and an attendant or the like of the game arcade trying to visually recognize the main board 11.

表示モニタ29は役比(%)と、連比(%)と、ベース(%)を7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を5秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を5秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。表示モニタ29では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。なお、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態に限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。   The display monitor 29 displays the winning ratio (%), the continuous ratio (%), and the base (%) on 7 segments, and displays the respective values by switching them every predetermined period (for example, every 5 seconds). To do. In this case, for example, while the winning ratio (%) is being displayed for 5 seconds, an event occurs that a game medium is newly won in the electric chu or attacker, and the value calculated accordingly is changed to the continuous ratio after 5 seconds ( If it is displayed as the value of (%), the value of the combination ratio (%) and the combination (%) may deviate. Therefore, it is preferable to calculate the winning combination ratio (%) and the continuous ratio (%) in the same interrupt and sequentially display the calculated values. When the numerical value that can be displayed in 7 segments is set to 2 digits (for example, when 7 segments are provided two times), it becomes impossible to display 100% as 100. In this case, 99 may be displayed instead of 100. The display monitor 29 can display numerical values in the lower two digits, but even in this case, the numerical values may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, a numerical value may be displayed in a part of the upper 2 digits under a specific condition. It should be noted that it is not limited to a form in which a game medium is detected by a sensor provided in each of the attacker and the electric Chu, and each prize ball number is individually counted based on the detection result. Using the sensor provided after the discharge passage for discharging the game media that won the prize and the game media that won the prize to the electric chu, is used, based on the detection result May be totaled.

主基板11は、遊技盤2の裏面側に設けられている。遊技盤2の裏面側には、主基板11以外の他、演出制御基板12などの各周辺基板も設けられている。主基板11におけるRAM102には、ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ、第2一般入賞数カウンタ、第3一般入賞数カウンタ、第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。なお、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態に限定されるものではなく、これら第1大入賞口への入賞数を集計する第1大入賞数カウンタと、第2大入賞口への入賞数を集計する第2大入賞数カウンタとを個別に設けて、第1大入賞口への入賞数と第2大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。   The main board 11 is provided on the back surface side of the game board 2. On the back surface side of the game board 2, in addition to the main board 11, each peripheral board such as the effect control board 12 is also provided. The RAM 102 on the main board 11 includes a gate passage number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, a third general winning number counter, and a fourth general winning number counter. A general prize number counter and a big prize number counter are provided. It should be noted that the number of winnings of the first big winning opening and the second big winning opening (attacker) is not limited to the form in which the number of winnings is counted by the big winning number counter, and the number of winnings to these first big winning holes is counted. A first big prize number counter and a second big prize number counter for counting the number of prizes to the second big prize port are individually provided, and the number of prizes to the first big prize port and the second big prize port The number of prizes may be individually calculated and the number of prizes may be summed to obtain the number of prizes for the attacker.

ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ21が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ26Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ26Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ26Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ26Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、第1カウントスイッチ23と第2カウントスイッチ24Aとが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。   The gate passage number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the gate switch 21. The first start prize number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start opening switch 22A. The second start prize number counter is a counter for counting the number of game balls detected by the second start opening switch 22B. The first general winning prize counter is a counter for counting the number of game balls detected by the first general winning prize switch 26A. The second general prize winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general winning opening switch 26B. The third general award number counter is a counter for counting the number of game balls detected by the third general award opening switch 26C. The fourth general winning prize counter is a counter that counts the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 26D. The special winning number counter is a counter for counting the number of game balls detected by the first count switch 23 and the second count switch 24A.

図9−12は、表示モニタ29の配置と表示内容を示している。主基板11は、基板ケース201に収容されている。基板ケース201には、かしめピン11Bが取り付けられている。このかしめピン11Bが設けられていることにより、主基板11が基板ケース201に完全に封入された状態となり、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。表示モニタ29は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース201には、主基板11が封入されたことを証明するための封印シール11Sが貼られている。封印シール11Sは例えば基板ケース201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール11Sは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ29の真正面など、表示モニタ29の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ29は、封印シール11Sによって隠されない位置に配置されている。   FIGS. 9-12 show the layout and display contents of the display monitor 29. The main board 11 is housed in a board case 201. The board case 201 is provided with the caulking pins 11B. By providing the crimping pins 11B, the main board 11 is completely enclosed in the board case 201, and fraudulent acts on the main board 11 are prevented. The substrate case 201 is a crimped substrate case (hereinafter also referred to as “crimped substrate case”). The display monitor 29 is provided on the main board 11. Further, a sealing sticker 11S for certifying that the main board 11 is enclosed is attached to the board case 201. The seal sticker 11S is attached, for example, across the detached portion of the substrate case 201. The sealing sticker 11S is arranged at a position distant from the main board 11, and is arranged at a position different from the position where the visibility of the display monitor 29 is obstructed, such as the front of the display monitor 29. In this way, the display monitor 29 is arranged at a position not hidden by the sealing sticker 11S.

図9−12(A)に示すように、表示モニタ29は、第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、第4表示部29D及び第5表示部29Eを備えている。第1表示部29A〜第5表示部29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部29A〜第5表示部29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。   As shown in FIG. 9-12(A), the display monitor 29 includes a first display unit 29A, a second display unit 29B, a third display unit 29C, a fourth display unit 29D and a fifth display unit 29E. .. Each of the first display unit 29A to the fifth display unit 29E is composed of 7 segments configured by 7 segments that draw a letter "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. The first display unit 29A to the fifth display unit 29E can be lit and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white and the like. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing these colors in an extremely short period.

図9−12(B)に示すように、表示モニタ29には表示No1〜6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部29Aには集計させた設定値(1〜3)が表示され、2桁目の第2表示部29Bと3桁目の第3表示部29Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部29Dと5桁目の第5表示部29Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。   As shown in FIG. 9-12(B), each item of display Nos. 1 to 6 is displayed on the display monitor 29. The aggregated set values (1 to 3) are displayed on the first display section 29A of the first digit, and the aggregation period is displayed on the second display section 29B of the second digit and the third display section 29C of the third digit. Then, numerical values are displayed in percentage on the fourth display portion 29D of the fourth digit and the fifth display portion 29E of the fifth digit. In Display No. 1, the short-term ratio is displayed, and in Display No. 2, the short-term ratio is displayed. In Display No. 3, the total cumulative total ratio is displayed, and in Display No. 4, the total cumulative combination ratio is displayed. In addition, in display No. 5, the base (base 1) calculated based on the last 60,000 award balls is displayed, and in display No 6, the base (base 2) calculated based on the last 60000 award balls is displayed. To be done. The short term here means a period in which the number of prize balls paid out (the number of acquired balls) is 6000. The period for obtaining the total sum means the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is started, or the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is once reset. In the above example, the ratio, the winning combination, and the base are calculated independently of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the consecutive ratio may be a ratio of the total number of prize balls, which is occupied by the number of prize balls due to winning at the special winning opening during the big hit game state. In addition, the winning ratio is the ratio of the number of prize balls from the second starting prize hole in the high base state and the number of prize balls from the prize hole in the big hit game state to the total number of prize balls. Good. Further, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「y7.」が表示される。表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「A7.」が表示される。表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部29B及び第3表示部29Cに「B6.」が表示される。表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the short-term ratio of display No. 1 is displayed, “y6.” is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the short-term ratio of display No. 2 is displayed, the second “Y7.” is displayed on the display unit 29B and the third display unit 29C. When the short-term ratio of display No. 1 is displayed, the short-term ratio of percentage is displayed (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the short-term ratio of display No. 2 is displayed. In this case, the short-term combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. When the total cumulative ratio of display No3 is displayed, "A6." is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the total cumulative combination ratio of display No4 is displayed, “A7.” is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C. When the total cumulative total ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative total ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. When displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. When the display No. 5 base 1 is displayed, “bL.” is displayed on the second display unit 29B and the third display unit 29C, and when the display No. 4 base 2 is displayed, the second display unit “B6.” is displayed on 29B and the third display unit 29C. When the base 1 of display No. 5 is displayed, the total cumulative continuous ratio is displayed in percentage (% display) on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, and the base 2 of display No. 6 is displayed. In the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E, the total cumulative combination ratio is displayed in percentage (% display).

主基板11は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24A、並びに、第1一般入賞口スイッチ26A〜第4一般入賞口スイッチ26D、排出口スイッチ70の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を行っている。スイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ21から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ23から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ26A、第2一般入賞口スイッチ26B、第3一般入賞口スイッチ26C、第4一般入賞口スイッチ26Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ、第2一般入賞数カウンタ、第3一般入賞数カウンタ、第4一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ70から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM102に記憶されている。このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、すなわち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。   The main board 11 is used to calculate the ratio, the winning combination, and the base. The first special winning opening and the second special winning opening (attacker), the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the first general winning opening. The total number of game balls that have entered the fourth general winning opening and the number of game balls that have been discharged from the discharge port are totaled. In the main processing, the CPU 103, in the main process, the gate switch 21, the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B, the first count switch 23, the second count switch 24A, and the first general winning opening switch 26A to the fourth general winning opening switch. A switch process is performed to confirm the state (presence or absence of a detection signal) of each switch of the winning opening switch 26D and the discharging port switch 70. In the switch processing, which entry area the game ball has entered is specified based on the detection signal output from each switch. Then, when the detection signal is output from the gate switch 21, the value of the gate passage number counter is added, and when the detection signals are output from the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, The values of the first starting prize number counter and the second starting prize number counter are added, and when the detection signal is output from the count switch 23, the value of the big prize number counter is added, and the first general winning opening switch 26A. When the detection signals are output from the second general winning opening switch 26B, the third general winning opening switch 26C, and the fourth general winning opening switch 26D, the first general winning number counter, the second general winning number counter, the The values of the 3 general prize number counter and the 4th general prize number counter are added, and when the detection signal is output from the discharge port switch 70, the values of the driving number counter are added to each entry area. The number of game balls that have entered (the number of game balls that have won each winning opening) is totaled. The value of each counter is stored in the RAM 102. In this way, the step for totaling the number of game balls entering each entry area is also executed in a series of processes for confirming the state of the switch corresponding to each entry area (switch state confirmation processing. By including it in the switch process), it is possible to count the number of game balls entering each entry area without running a separate counting program, that is, without causing the problem of insufficient capacity due to an increase in execution programs. Has become.

図9−13は、各入賞口への賞球数を記憶する記憶領域を示している。主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。区分される入賞口ごとの賞球数は、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM102は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動入賞口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数と第1始動入賞口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。   FIG. 9-13 shows a storage area for storing the number of prize balls to each winning opening. The CPU 103 of the main board 11 calculates the number of prize balls by winning in each winning opening based on the total number of winning game balls in each winning opening, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 102 for each winning opening. Let The number of prize balls by winning a game ball is calculated by multiplying the number of game balls paid out for one prize in the prize hole by the number of winnings in the prize hole. The number of prize balls for winning game balls is predetermined for each prize hole. The number of prize balls for each classified prize hole is the general prize hole prize balls (the prize balls from the first general prize hole to the fourth general prize hole (sode)), and the first starting prize hole prize balls (first 1 The number of prize balls for starting prize hole (award ball), ordinary electric role award ball (award ball for Den Chu), and special electric award ball (award ball for attacker) is there. The RAM 102 also stores the total number of prize balls and the number of game balls hit. The CPU 103 separately counts the number of winning game balls to the general winning opening and the number of winning game balls to the first starting winning opening. However, the number of winning game balls to the general winning opening and the first start The number of winning game balls to the winning openings may be collectively tabulated. Further, the number of prize balls of the general winning award balls and the number of prize balls of the first starting winning award balls are individually calculated. The number of prize balls may be collectively calculated.

RAM102は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。また、RAM102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   The RAM 102 has a ring buffer and an active buffer for storing the number of prize balls and the number of hits. The ring buffer is provided with ten first to tenth storage areas each having a maximum 2-byte counter for storing the number of prize balls for each of the 6000 prize balls, which is obtained by winning the prize. In this way, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (maximum 2 bytes). Further, the active buffer has a 0th storage area including a maximum 2-byte counter for storing the number of prize balls for each of the 6000 prize balls, which is obtained by winning the prize. In the 0th storage area, the number of prize balls for each winning opening, which increases as the game progresses, is added. The 11 storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256×256=65536 data, and up to 6000 data can be stored with a margin. Further, the RAM 102 is provided with a storage area for each prize hole, a total sum of the number of prize balls (for 10 sets) and the number of hits stored in the first storage area to the tenth storage area, and a total accumulation area. There is. The storage area for the total sum and the total cumulative total for 10 sets is composed of a counter of maximum 3 bytes. Therefore, 256×256×256=16777216 data can be stored, and up to 60,000 pieces of data can be reserved. I can remember.

RAM102には、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分のベース(ベース1)を記憶するベース記憶領域とが設けられている。主基板11のCPU103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。主基板11のCPU103では、10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、10セット分のベースを算出し、算出された10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース(ベース1)とをベース記憶領域に記憶させる。ベース1とベース2は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   The RAM 102 stores a ratio ratio combination ratio storage area that stores the ratios and ratios of 10 sets and total cumulative total, 10 sets of bases (base 2) and the last 10 sets of bases (base 1). And a base storage area for storing data. The CPU 103 of the main board 11 calculates the winning ratio and the continuous ratio for 10 sets and the total cumulative total based on the number of prize balls based on the number of winning game balls to each winning opening for 10 sets and the total cumulative total. And the cumulative ratio and the cumulative ratio are stored in the ratio ratio storage area. Each of the combination ratio ratio storage areas for storing the combination ratios and the total ratios for 10 sets and the total sum is composed of a maximum 1-byte counter. For example, when storing the combination ratio and the continuous ratio for 10 sets and the total sum, it is possible to store them with a margin with a maximum 1-byte counter when storing them as integers. In the CPU 103 of the main board 11, the base for 10 sets is calculated by the number of hits of the game ball to each winning opening for 10 sets, and the calculated base for 10 sets (base 2) and the previous time. The base (base 1) calculated by the number of hits to the number of winning game balls to each winning opening for 10 sets is stored in the base storage area. If the base 1 and the base 2 are stored as, for example, integers, they can be stored with a margin with a maximum 1-byte counter.

図9−14は、主基板11におけるCPU103のメモリマップを示している。CPU103は、内蔵レジスタ、ROM101、RAM102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。ROM101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFHのうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)である内蔵ROMエリアに割り当てられ、CPU103は、このROM領域を指定してROM101からのデータの読み出しを行う。また、本実施例では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間の内蔵レジスタエリア(本実施形態では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU103は、この内蔵レジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。RAM102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(本実施形態では、F000H〜F3FFH)である内蔵RAMエリアに割り当てられ、CPU103は、このRWM領域を指定してRAM102からのデータの読み出しやRAM102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。   9-14 shows a memory map of the CPU 103 on the main board 11. The CPU 103 has a memory space for accessing a built-in register, the ROM 101, the RAM 102, and the like. The address/data signal lines of the ROM 101 are assigned to a built-in ROM area which is a ROM area (0000H to 2FBFH in this embodiment, 0000H to 2FBFH. 2FC0H to 2FFFH is a program management area) of the memory space, and the CPU 103 is Data is read from the ROM 101 by designating this ROM area. Further, in this embodiment, the ROM area is divided into eight areas from the first area to the eighth area for management, and the first area is an area starting from 0000H. The address/data signal line of the built-in register is assigned to the built-in register area (FE00H to FEBFH in this embodiment) of the memory space, and the CPU 103 reads data from the built-in register and transfers the data to the register via the built-in register area. Write the data of. The address/data signal lines of the RAM 102 are assigned to a built-in RAM area, which is the RWM area (F000H to F3FFH in this embodiment) of the memory space, and the CPU 103 designates this RWM area and reads data from the RAM 102. Data is written in the RAM 102. Note that other areas (3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, FEC0H to FFFFH) in the memory space are non-use areas.

図9−15は、内蔵RAMエリアとなるRWM領域を示している。RAM102の記憶領域に対応する内蔵RAMエリアは、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。RAM制御領域に対応するRAM102の記憶領域には、CPU103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)、CPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が、一時的に記憶されている。RAMデータ領域に対応するRAM102の記憶領域には、制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、各種抽選データ)が一時的に記憶される。   FIG. 9-15 shows an RWM area which is a built-in RAM area. The built-in RAM area corresponding to the storage area of the RAM 102 includes a RAM control area, a non-use area, a RAM data area and other areas. The storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM control area is composed of instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 103, and supplementary data (operands) necessary for the CPU 103 to execute each instruction. The data for the control program (which may be simply referred to as control program data) is temporarily stored. Reference data (for example, various lottery data) referred to by the control program is temporarily stored in a storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM data area.

連比や役比の表示に用いるデータは、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域、あるいは、その他領域に対応するRAM102の記憶領域に、一時的に記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。その他領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域と、その他領域に対応するRAM102の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。内蔵RAMエリアにおける各々のアドレスに対応するRAM102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM102の記憶領域に、それらのデータを1バイト毎に分割して記憶している。   The data used for displaying the continuous ratio and the combination ratio is temporarily stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the unused area or the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area. For example, the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area is provided with a storage area for storing a total sum of the number of prize balls for each winning opening and a storage area for a cumulative proportion ratio of the total sum. In the storage area of the RAM 102 corresponding to the other areas, an active buffer having a 0th storage area for each winning opening, a ring buffer having a first storage area to a 10th storage area, the number of prize balls for each winning opening (for 10 sets ) Total storage area and 10 sets of rational combination ratio storage areas are provided. In the storage area of the RAM 102 corresponding to the unused area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area, data having different start addresses of the subroutines are stored. 1 byte (8 bits) of data can be stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to each address in the built-in RAM area, and each data (instruction data, supplementary data, reference data, management data) stores 1 byte. When the data has the number of bytes exceeding (for example, 2 bytes), the data is divided and stored for each byte in the storage area of the RAM 102 corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area. .

図9−16は、表示モニタ29における表示の制御例を示している。主基板11は、表示モニタ29に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。表示モニタ29では、複数の項目が順次表示される。   9-16 shows a display control example on the display monitor 29. The main board 11 controls the display monitor 29 to display the continuous ratio, the winning combination, and the base. A plurality of items are sequentially displayed on the display monitor 29.

図9−16(A)は、表示モニタ29における表示変化の態様を示すタイムチャートである。表示モニタ29に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の表示が5秒間継続すると、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5の表示が5秒間継続すると、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。そして、表示No6の表示が5秒間継続すると、表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比から表示No6のベース2まで、各表示が5秒毎に順次変化して表示される。その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。   FIG. 9-16(A) is a time chart showing a mode of display change on the display monitor 29. When the display on the display monitor 29 is started, first, the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed in green. When the display of display No. 1 continues for 5 seconds, the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed in red. When the display of display No. 2 continues for 5 seconds, the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative continuous ratio of display No. 3 is displayed in red. When the display of display No. 3 continues for 5 seconds, the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed in red. When the display of display No. 4 continues for 5 seconds, the base 1 of display No. 5 is displayed. The display of the base 1 of display No. 5 is displayed in red. When the display of display No. 5 continues for 5 seconds, the base 2 of display No. 6 is displayed. The display of the base 2 of display No. 6 is displayed in red. Then, when the display of display No. 6 continues for 5 seconds, the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed. After that, from the short-term serial ratio of display No. 1 to the base 2 of display No. 6, each display is sequentially changed and displayed every 5 seconds. As for the display color, only the short-term ratio of display No. 1 is green, and the short-term combination ratio of display No. 2 to the base 2 of display No. 5 are red. In this way, the display monitor 29 switches and displays the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative consecutive ratio, the total cumulative winning ratio, the base 1, and the base 2 every 5 seconds.

図9−16(B1)には、表示No1の短期連比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「1.」の文字が表示される。   FIG. 9-16 (B1) shows a case where the short-term continuous ratio of display No1 is displayed. In this case, the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, the character "y" is displayed on the second display unit 29B, and the character "6." is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. Further, the short-term continuous ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the short-term continuous ratio is 41%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 29D and the character “1.” is displayed on the fifth display unit 29E.

図9−16(B2)には、表示No2の短期役比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「y」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「3.」の文字が表示される。   FIG. 9-16(B2) shows a case where the short-term combination ratio of display No2 is displayed. In this case, the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, the character "y" is displayed on the second display unit 29B, and the character "7." is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. In addition, the short-term combination ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the short-term combination ratio is 63%, the character "4." is displayed on the fourth display unit 29D and the character "3." is displayed on the fifth display unit 29E.

図9−16(B3)には、表示No3の総累計連比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部29Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。   FIG. 9-16 (B3) shows a case of displaying the total cumulative continuous ratio of display No3. In this case, the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, the character "A" is displayed on the second display unit 29B, and the character "6." is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. Further, the total cumulative continuous ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the total cumulative consecutive ratio is 58%, the character “5.” is displayed on the fourth display unit 29D and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 29E.

図9−16(B4)には、表示No4の総累計役比を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「A」の文字が表示され、第3表示部29Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部29Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「8.」の文字が表示される。   FIG. 9-16 (B4) shows a case of displaying the total cumulative combination ratio of display No4. In this case, the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, the character “A” is displayed on the second display unit 29B, and the character “7.” is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. Further, the total cumulative combination ratio is displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the character “6.” is displayed on the fourth display unit 29D and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 29E.

図9−16(B5)には、表示No5のベース1を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「0.」の文字が表示される。   FIG. 9-16 (B5) shows a case where the base 1 of display No. 5 is displayed. In this case, the set value "1" is displayed on the first display unit 29A, the character "b" is displayed on the second display unit 29B, and the character "L." is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. In addition, the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E display the base 1 calculated based on the previous 60000 prize balls. For example, when the base 1 is 40%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 29D and the character “0.” is displayed on the fifth display unit 29E.

図9−16(B6)には、表示No6のベース2を表示する場合が示されている。この場合には、第1表示部29Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部29Bに「b」の文字が表示され、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部29D及び第5表示部29Eには、直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部29Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部29Eに「2」の文字が表示される。   FIG. 9-16 (B6) shows a case where the base 2 of display No. 6 is displayed. In this case, the set value “1” is displayed on the first display unit 29A, the character “b” is displayed on the second display unit 29B, and the character “6.” is displayed on the third display unit 29C. Is displayed. In addition, the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E display the base 2 calculated based on the last 60000 prize balls. For example, when the base 2 is 42%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 29D and the character “2” is displayed on the fifth display unit 29E.

短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、表示切替スイッチ30の操作に基づいて、設定値ごとに順次変更することが可能となっている。例えば、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が行われているときに、表示切替スイッチ30の操作により、第1表示部29Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が、設定値が「2」の場合に対応した表示に変更される。設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が行われているときに、表示切替スイッチ30の操作により、第1表示部29Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が、設定値が「3」の場合に対応した表示に変更される。設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が行われているときに、表示切替スイッチ30の操作により、第1表示部29Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部29D及び第5表示部29Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示が、設定値が「1」の場合に対応した表示に変更される。   The display of the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1, and the base 2 can be sequentially changed for each set value based on the operation of the display changeover switch 30. There is. For example, when the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative winning ratio, the total cumulative winning ratio, the base 1, and the base 2 are displayed when the set value is “1”, the display changeover switch 30 is operated. As a result, the numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to "2", and the short-term consecutive ratio, short-term winning ratio, and total cumulative consecutive ratio displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E are calculated. The display of the total cumulative combination ratio, the base 1, and the base 2 is changed to the display corresponding to the case where the set value is "2". When the short-term consecutive ratio, the short-term winning combination ratio, the total cumulative running ratio, the total cumulative winning ratio, the base 1, and the base 2 when the set value is “2” are displayed, by operating the display changeover switch 30, The numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to "3", and the short-term ratio, short-term role ratio, total cumulative continuous ratio, and total cumulative displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. The display of the winning ratio, the base 1 and the base 2 is changed to the display corresponding to the case where the set value is "3". When the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative winning ratio, the total cumulative winning ratio, the base 1, and the base 2 when the setting value is “3” are displayed, by operating the display changeover switch 30, The numerical value displayed on the first display unit 29A is updated to "1", and the short-term consecutive ratio, short-term winning combination ratio, total cumulative consecutive ratio, and total cumulative total displayed on the fourth display unit 29D and the fifth display unit 29E. The display of the winning ratio, the base 1 and the base 2 is changed to the display corresponding to the case where the set value is "1".

なお、表示モニタ29においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態に限定されるものではなく、これら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、あるいは、いずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ29にて表示する形態に限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ29には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。表示モニタ29において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示するものに限定されず、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。   It should be noted that the display monitor 29 is not limited to the form in which the consecutive ratio, the winning combination, and the base at each set value can be displayed, and only one numerical value out of these consecutive ratio, the winning combination, and the base, or Only two numerical values may be displayed. The present invention is not limited to the form in which the consecutive ratio, the winning combination, and the base, which are information based on the number of awarded balls, are calculated, and the consecutive ratio, the winning combination, and the base are displayed on the display monitor 29. Instead of calculating the winning combination and the base, the history of the number of awarded balls may be displayed on the display monitor 29. In the display monitor 29, only the short-term ratio is displayed in red, and the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 are not limited to being displayed in green, and the short-term ratio is The short-term combination ratio, total cumulative combination ratio, and total cumulative combination ratio are displayed in the same color. For base 1 and base 2, the short-term combination ratio, short-term combination ratio, total accumulation combination ratio, and total accumulation combination ratio are the same. You may display in color.

図9−17は、アクティブバッファおよびリングバッファにおける更新の実行例を示している。主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。このときには、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させ、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」である。このとき、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。これに伴い、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。   FIG. 9-17 shows an execution example of update in the active buffer and the ring buffer. In the main board 11, when the total number of prize balls in the 0th storage area in the active buffer reaches 6000, which is a predetermined capacity, the storage in the 0th storage area to the 10th storage area in the ring buffer is updated. Further, the storages of the total ratio and total cumulative storage areas for 10 sets, and the storage of the ratio combination ratio storage area for storing the ratios and ratios of 10 sets and total totals are respectively updated. At this time, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is moved to the 1st storage area of the ring buffer, and the numerical values stored in the 1st storage area to the 9th storage area of the ring buffer are respectively transferred to the second storage area. Move from the storage area to the tenth storage area. For example, the number of general winning award balls in the 0th to 9th storage areas is “27”, “81”, “120”, “36”, “225”, “87”, “66”, “117”, “45”, respectively. It is "21". At this time, when the total number of prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches 6000, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 1st to 10th storage areas is set to "27", "81", and "120", respectively. “36” “225” “87” “66” “117” “45” “21”. Along with this, the number of prize balls in the 0th storage area is set to “0”, and the number of prize balls in the 10th storage area is erased. When updating the number of prize balls stored in the 0th to 10th storage regions, the stored number of prize balls may be temporarily deleted and then a new number of prize balls may be stored. Alternatively, a new prize ball number may be stored by overwriting the stored prize ball number.

(他の特徴部に関する遊技制御の説明)
図9−18は、本実施例において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。このメイン処理は、遊技制御メイン処理に代えて実行できればよい。メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップSa1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップSa2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップSa3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップSa4)、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップSa5)。なお、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
(Explanation of game control regarding other features)
FIG. 9-18 is a flowchart showing an example of main processing executed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100 in the present embodiment. This main process may be executed instead of the game control main process. In the main processing, the CPU 103 first sets the interrupt prohibition (step Sa1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step Sa2), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step Sa3). After initialization of the built-in device (initialization of CTC (counter/timer) and PIO (parallel input/output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) (step Sa4), the RAM 102 can be accessed. Is set to (step Sa5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 103 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device is This is a mode indicating an interrupt address.

続いて、クリアスイッチAK001の出力信号であるクリア信号に基づき、クリアスイッチAK001がオンであるか否かを判定する(ステップSa6)。クリアスイッチAK001がオフであれば、電源断検出処理を実行したか否かを判定する(ステップSa7)。電源断検出処理を実行した場合には、パリティチェックの実行結果が正常であるか否かを判定する(ステップSa8)。チェック結果が正常であれば、バックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップSa41)、その内容に基づき作業領域に初期値を設定する(ステップSa42)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行に関する停電時の記憶内容が復旧される。   Then, it is determined whether or not the clear switch AK001 is on based on the clear signal which is the output signal of the clear switch AK001 (step Sa6). If the clear switch AK001 is off, it is determined whether the power-off detection processing has been executed (step Sa7). When the power failure detection process is executed, it is determined whether or not the execution result of the parity check is normal (step Sa8). If the check result is normal, the start address of the backup setting table is set in the pointer (step Sa41), and the initial value is set in the work area based on the contents (step Sa42). As a result, the stored contents at the time of power failure regarding the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are restored.

ステップSa42にて停電復旧が行われたときには、錠スイッチ51の出力信号である錠スイッチ信号に基づき、錠スイッチ51がオンであるか否かを判定する(ステップAKS001)。ステップAKS001にて錠スイッチ51がオンである場合には、設定確認処理を実行することにより(ステップAKS002)、設定値を確認可能な状態となる。設定確認処理においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。ステップAKS001にて錠スイッチAK002がオフである場合や、ステップAKS002にて設定確認処理を実行した後には、ステップSa14に進む。なお、ステップAKS001にて錠スイッチAK002がオフである場合には、主基板11から演出制御基板182に対して、停電復旧指定コマンドとなるコマンド9200Hが送信されるようにすればよい。   When the power failure is restored in step Sa42, it is determined whether or not the lock switch 51 is on based on the lock switch signal which is the output signal of the lock switch 51 (step AKS001). When the lock switch 51 is turned on in step AKS001, the setting confirmation process is executed (step AKS002), whereby the set value can be confirmed. In the setting confirmation processing, the set value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. After the lock switch AK002 is off in step AKS001 or after the setting confirmation process is executed in step AKS002, the process proceeds to step Sa14. In addition, when the lock switch AK002 is off in step AKS001, the command 9200H which is the power failure recovery designation command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 182.

ステップAKS002にて設定確認処理の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hが送信される。パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。ステップAKS001における設定確認処理の実行が終了するときには、設定確認状態と、これに伴う遊技停止状態が終了し、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドとなるコマンド9401Hが送信される。   When the execution of the setting confirmation processing is started in step AKS002, the setting confirmation state in which the set value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is entered, and the setting confirmation is started from the main board 11 to the effect control board 12. A command 9400H which is a command is transmitted. When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stopped state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is in a stopped state, the launch of the game ball by the operation of the ball hitting handle 30, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, ordinary In the symbol display device 20, it may be controlled so as to stop the display of the off symbol and the like, and to display a game stop state different from the off symbol. When the execution of the setting confirmation processing in step AKS001 ends, the setting confirmation state and the game stop state accompanying this are terminated, and the command 9401H which is the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. To be done.

ステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合、ステップSa7にて電源断検出処理を実行していなかった場合、あるいは、ステップSa8にてチェック結果が正常ではなかった場合には、所定のRAMクリア処理を実行し、RAM102のバックアップ格納領域に格納されている設定値以外のデータをクリアする(ステップSa9)。遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、ステップSa9にてクリアされないようにしてもよい。ステップSa9に続いて、初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップSa10)、その内容に基づき作業領域に初期値を設定する(ステップSa11)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行に関する記憶内容が初期化される。ステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合には、ステップSa9、Sa10によりRAM102の記憶内容が初期化(クリア)されるので、クリアスイッチAK001は、オンに押下操作する動作を検出することにより、パチンコ遊技機1の初期化に関する動作を検出することができる。   If the clear switch AK001 is turned on in step Sa6, the power-off detection processing is not executed in step Sa7, or the check result is not normal in step Sa8, the predetermined RAM clear is performed. The processing is executed to clear the data other than the set values stored in the backup storage area of the RAM 102 (step Sa9). The storage area in which the information regarding the winning of the game is stored may not be cleared in step Sa9. Subsequent to step Sa9, the start address of the initialization setting table is set to the pointer (step Sa10), and the initial value is set to the work area based on the contents (step Sa11). As a result, the stored contents regarding the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are initialized. If the clear switch AK001 is turned on in step Sa6, the contents stored in the RAM 102 are initialized (cleared) by steps Sa9 and Sa10. , The operation related to the initialization of the pachinko gaming machine 1 can be detected.

ステップSa11にて記憶内容が初期化されたときには、錠スイッチ信号に基づき、錠スイッチ51がオンであるか否かを判定する(ステップSa12)。ステップSa12にて錠スイッチ51がオンである場合には、設定変更処理を実行することにより(ステップSa13)、設定値を変更可能な状態となる。設定変更処理では、パチンコ遊技機1における設定値の変更状況を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。ステップSa12にて錠スイッチ51がオフである場合や、ステップSa13にて設定変更処理を実行した後には、ステップSa14に進む。   When the stored contents are initialized in step Sa11, it is determined based on the lock switch signal whether the lock switch 51 is on (step Sa12). When the lock switch 51 is turned on in step Sa12, a setting change process is executed (step Sa13), so that the set value can be changed. In the setting change processing, it is possible to confirm the change status of the set value in the pachinko gaming machine 1 by the display on the display monitor 29. After the lock switch 51 is off in step Sa12 or after the setting change process is executed in step Sa13, the process proceeds to step Sa14.

ステップSa12にて錠スイッチ51がオフである場合には、主基板11から演出制御基板12に対して、RAMクリア通知コマンドとなるコマンド9000Hが送信されるようにすればよい。なお、錠スイッチ51がオンであることを条件に設定変更処理を実行する形態に限定されるものではなく、さらに遊技機用枠3が開放されていることを条件として設定変更処理を実行し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更可能としてもよい。   When the lock switch 51 is off at step Sa12, the command 9000H which is the RAM clear notification command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Note that the setting change process is not limited to the mode in which the lock switch 51 is turned on, and the setting change process is executed on the condition that the gaming machine frame 3 is opened. The set value set in the pachinko gaming machine 1 may be changeable.

ステップSa13にて設定変更処理の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な変更許可状態としての設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hが送信される。パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。ステップSa13における設定変更処理の実行が終了するときには、設定変更状態と、これに伴う遊技停止状態が終了し、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドとなるコマンド93XXHが送信される。なお、クリアスイッチAK001がオンである場合の他に、電源断検査処理を実行していなかった場合、あるいは、パリティチェックの実行結果が正常ではなかった場合に、錠スイッチ51がオンであれば設定変更処理を実行する形態に限定されるものではなく、クリアスイッチAK001がオンである場合にRAM102をクリアした場合のみ錠スイッチ51がオンであれば設定変更処理を実行してもよい。   When the execution of the setting change process is started in step Sa13, the setting change state is set as the change permission state in which the set value set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the main board 11 transfers to the effect control board 12. Then, a command 9100H which is a setting change start command is transmitted. When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in the game stopped state as in the setting confirmation state. When the execution of the setting change process in step Sa13 ends, the setting change state and the game stop state accompanying it are ended, and the main board 11 sends a command 93XXH, which is a setting change end command, to the effect control board 12. To be done. In addition to the case where the clear switch AK001 is turned on, the setting is made if the lock switch 51 is turned on when the power-off inspection process is not executed or the execution result of the parity check is not normal. The configuration is not limited to the mode in which the change process is executed, and the setting change process may be executed if the lock switch 51 is on only when the RAM 102 is cleared when the clear switch AK001 is on.

その後、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を読み出し(ステップSa14)、その値をパチンコ遊技機1における設定値として使用する。このときには、乱数回路設定処理により、乱数回路104を初期設定する(ステップSa15)。また、所定時間(例えば2ms)ごとに定期的なタイマ割込を発生させる設定を行う(ステップSa16)。そして、割込禁止の設定(ステップSa17)、表示用乱数更新処理(ステップSa18)、初期値用乱数更新処理(ステップSa19)、割込許可の設定(ステップSa20)を繰り返し実行する。   After that, the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is read (step Sa14), and the value is used as the setting value in the pachinko gaming machine 1. At this time, the random number circuit 104 is initialized by the random number circuit setting process (step Sa15). Further, the timer is set to generate a periodic timer interrupt every predetermined time (for example, 2 ms) (step Sa16). Then, interrupt prohibition setting (step Sa17), display random number updating process (step Sa18), initial value random number updating process (step Sa19), and interrupt permission setting (step Sa20) are repeatedly executed.

CPU103は、特別図柄プロセス処理において特別図柄通常処理を実行するときに、設定されている設定値に応じた表示結果判定テーブルと、変動表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。また、変動パターン設定処理を実行するときに、設定されている設定値に応じた変動パターン判定テーブルと、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定すればよい。このように、設定されている設定値に応じて異なる割合により、変動表示結果を決定することなどにより、遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行させることができる。   When executing the special symbol normal process in the special symbol process process, the CPU 103, based on the display result determination table according to the set value that is set, and the numerical value data indicating the random value MR1 for the variable display result determination, Whether or not the variable display result of the special symbol or the effect symbol is "big hit" or "small hit" is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, when the fluctuation pattern setting process is executed, a fluctuation pattern judgment table corresponding to the set value and numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern judgment are used to select one of a plurality of fluctuation patterns. You just have to decide. In this way, by determining the variable display result with a different ratio according to the set value that has been set, it is possible to proceed with the game such that the degree of advantage for the player is different.

なお、本実施例では、メイン処理のステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合に、ステップSa9〜Sa11にてRAM102の記憶内容を初期化(クリア)してから、ステップSa12、Sa13にて設定値を変更可能な状態になるが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値を変更可能な状態が終了してから、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)されてもよい。すなわち、ステップSa6にてクリアスイッチAK001がオンである場合には、ステップSa12にて錠スイッチ51がオンであるか否かを判定し、オフであればステップSa9〜Sa11に進むことで、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)され、これに対し、ステップSa12にて錠スイッチ51がオンである場合には、ステップSa13にて設定変更処理を実行し、その処理が終了してからステップSa9〜Sa11に進むようにしてもよい。例えばRAM102の記憶内容が初期化(クリア)されたことに対応してRAMクリア通知コマンドが送信される場合には、演出制御基板12において、RAMクリア通知コマンドの受信に伴い初期化報知が開始されることがある。そのため、ステップSa13よりも先にステップSa9〜Sa11が実行されてしまうと、ステップSa13にて設定変更処理が実行されて設定値を変更可能な状態になる場合に、初期化報知が実行されて設定値の変更作業に支障が生じるおそれがある。これに対し、ステップSa13の設定変更処理が終了してからステップSa9〜Sa11によりRAM102の記憶内容が初期化(クリア)されることにより、設定値の変更が完了した後に初期化報知などを開始させることができるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。   In this embodiment, when the clear switch AK001 is turned on in step Sa6 of the main processing, the contents stored in the RAM 102 are initialized (cleared) in steps Sa9 to Sa11, and then in steps Sa12 and Sa13. Although the setting value can be changed, the present invention is not limited to this, and the storage content of the RAM 102 may be initialized (cleared) after the setting value changeable state ends. . That is, if the clear switch AK001 is turned on in step Sa6, it is determined in step Sa12 whether or not the lock switch 51 is turned on. If it is off, the process proceeds to steps Sa9 to Sa11 to save the RAM 102. The stored contents are initialized (cleared). On the other hand, if the lock switch 51 is turned on in step Sa12, the setting change process is executed in step Sa13, and after the process ends, steps Sa9- You may make it advance to Sa11. For example, when the RAM clear notification command is transmitted in response to the storage contents of the RAM 102 being initialized (cleared), the production control board 12 starts the initialization notification upon receipt of the RAM clear notification command. Sometimes. Therefore, if Steps Sa9 to Sa11 are executed before Step Sa13, the initialization notification is executed and the setting is executed when the setting change process is executed in Step Sa13 and the set value can be changed. There is a risk that the work of changing the value will be hindered. On the other hand, the storage contents of the RAM 102 are initialized (cleared) by the steps Sa9 to Sa11 after the setting change process of the step Sa13 is completed, so that the initialization notification or the like is started after the change of the set value is completed. Therefore, it is possible to prevent trouble in the work of changing the set value.

図9−19は、ステップSa13の設定変更処理における表示モニタ29の表示態様を示している。図9−19(A)に示すように、表示モニタ29において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の係員などによって電源スイッチAK002が操作され、電源遮断により電力供給が停止されると、図9−19(B)に示すように、表示モニタ29での表示が終了する。その後、遊技場の係員などがクリアスイッチAK001を押下操作するとともに、錠スイッチ51をオンに切替操作しながら、電源スイッチAK002を操作することにより、電源投入により電力供給が開始されると、図9−19(C)に示すように、表示モニタ29では、第1表示部29AにおいてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。この設定値が表示されている状態において、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52が押下操作されると、その操作が検出されるごとに第1表示部29Aに表示している数値を順次更新して表示する。例えば設定切替スイッチ52の押下操作が検出されたときに、第1表示部29Aに「1」が表示されていれば「2」に更新し、「2」が表示されていれば「3」に更新し、「3」が表示されていれば「1」に更新することにより、第1表示部29Aの表示を「1」〜「3」の間で循環的に順次更新できればよい。その後、遊技場の係員などにより錠スイッチ51が押込操作されると、その操作が検出されたことにより、第1表示部29Aに表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このときには、第1表示部29Aを点滅表示させることによって、新たな設定値が格納されたことを遊技場の係員などが認識可能に報知する。   FIG. 9-19 shows a display mode of the display monitor 29 in the setting change process of step Sa13. As shown in FIG. 9-19(A), the power switch AK002 is operated by an attendant or the like of the game arcade while the display ratio, the ratio, the base, etc. are displayed on the display monitor 29, and the power supply is cut off. When stopped, the display on the display monitor 29 ends, as shown in FIG. After that, when an attendant of the game arcade or the like presses the clear switch AK001 and operates the power switch AK002 while switching the lock switch 51 on, the power supply is started by turning on the power. As shown in -19(C), on the display monitor 29, the set value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the first display unit 29A. When the setting change switch 52 is pressed by an attendant or the like in the game arcade while the set value is displayed, the numerical value displayed on the first display unit 29A is sequentially updated every time the operation is detected. And display it. For example, when the pressing operation of the setting changeover switch 52 is detected, if "1" is displayed on the first display unit 29A, it is updated to "2", and if "2" is displayed, it is changed to "3". It is sufficient that the display of the first display unit 29A can be cyclically updated between "1" to "3" by updating and updating to "1" if "3" is displayed. After that, when the lock switch 51 is pressed by an attendant of the game arcade or the like, the setting value displayed on the first display unit 29A is stored in the backup area of the RAM 102 (update memory) due to the detection of the operation. To do. At this time, the first display unit 29A is displayed in a blinking manner so that a staff member or the like of the game hall can notice that the new set value is stored.

ステップSa13にて設定変更処理が実行されるときには、ステップSa9によりRAM102の記憶内容が初期化されている。したがって、設定値の変更が行われるときには、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データなどに基づく保留記憶が消去される。遊技場の係員などにより錠スイッチ51をオフとする切替操作がなされると、その操作が検出されたことにより、設定変更処理を終了する。CPU103は、メイン処理におけるステップSa14以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態となる。これにより、例えば変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出などが実行可能な状態となる。なお、設定変更処理では、表示モニタ29に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている格納値を表示する形態に限定されるものではなく、例えば遊技者にとって最も有利な設定値の「1」、あるいは、遊技者にとって最も不利な設定値の「3」など、予め定められた設定値を表示するようにしてもよい。   When the setting change process is executed in step Sa13, the stored contents of the RAM 102 are initialized in step Sa9. Therefore, when the set value is changed, the pending storage based on the pending data in the first special figure pending storage unit 151A and the second special figure pending storage unit 151B is erased. When a switching operation for turning off the lock switch 51 is performed by an attendant or the like in the game arcade, the setting change process is terminated because the operation is detected. The CPU 103 enters a state in which the game can be played by executing the processing of step Sa14 and subsequent steps in the main processing. As a result, for example, variable display results, jackpot types, fluctuation pattern determination lottery, prize ball payout, and the like can be executed. In the setting change process, the initial display displayed on the display monitor 29 is not limited to the mode in which the stored value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed. For example, the setting value most advantageous to the player It is also possible to display a preset setting value such as "1" or "3" which is the most disadvantageous setting value for the player.

設定変更処理において、表示モニタ29の第1表示部29Aに表示している数値を順次更新して表示する制御は、設定切替スイッチ52の押下操作が検出されるごとに更新する形態に限定されるものではなく、例えばクリアスイッチAK001の押下操作が検出されるごとに順次更新して表示するようにしてもよい。例えば、表示モニタ29では、第1表示部29AにおいてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示されている状態において、クリアスイッチAK001が押下操作されると、第1表示部29Aに「1」が表示されていれば「2」に更新し、「2」が表示されていれば「3」に更新し、「3」が表示されていれば「1」に更新することにより、第1表示部29Aの表示を「1」〜「3」の間で循環的に順次更新できればよい。この場合には、RAM102の記憶内容を初期化するために用いられるクリアスイッチAK001を、パチンコ遊技機1における設定値の変更にも共通して使用することができる。これにより、パチンコ遊技機1における装置構成の増大による製造コストの増大を、防止することができる。   In the setting change process, the control of sequentially updating and displaying the numerical value displayed on the first display unit 29A of the display monitor 29 is limited to the mode of updating each time the pressing operation of the setting changeover switch 52 is detected. Instead of this, for example, it may be sequentially updated and displayed each time the pressing operation of the clear switch AK001 is detected. For example, in the display monitor 29, when the clear switch AK001 is pressed while the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the first display unit 29A, the first display unit 29A displays “1”. Is displayed, "2" is updated to "2", "3" is displayed, and "3" is displayed to "1". It suffices that the display on the display unit 29A can be cyclically updated between "1" and "3". In this case, the clear switch AK001 used for initializing the stored contents of the RAM 102 can be commonly used for changing the set value in the pachinko gaming machine 1. As a result, it is possible to prevent an increase in manufacturing cost due to an increase in the device configuration of the pachinko gaming machine 1.

図9−20は、ステップAKS002の設定確認処理における表示モニタ29の表示態様を示している。図9−20(A)に示すように、表示モニタ29において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の係員などによって電源スイッチAK002が操作され、電源遮断により電力供給が停止されると、図9−20(B)に示すように、表示モニタ29での表示が終了する。その後、遊技場の係員などがクリアスイッチAK001を押下操作することなく、錠スイッチ51をオンに切替操作しながら、電源スイッチAK002を操作することにより、電源投入により電力供給が開始されると、図9−20(C)に示すように、表示モニタ29では、第1表示部29AにおいてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。この設定値が表示されている状態では、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52が押下操作されても、第1表示部29Aに表示している数値を更新表示することはできない。その後、遊技場の係員などにより錠スイッチ51をオフとする切替操作がなされると、その操作が検出されたことにより、設定確認処理を終了する。CPU103は、メイン処理におけるステップSa14以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態となる。これにより、例えば変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出などが実行可能な状態となる。   FIG. 9-20 shows a display mode of the display monitor 29 in the setting confirmation processing of step AKS002. As shown in FIG. 9-20(A), the power switch AK002 is operated by an attendant of the game arcade, etc. when the gear ratio, the winning ratio, the base, etc. are displayed on the display monitor 29, and the power supply is cut off. When stopped, the display on the display monitor 29 ends, as shown in FIG. After that, when a person in charge of the game arcade or the like operates the power switch AK002 while switching the lock switch 51 on without pressing the clear switch AK001, when the power supply is started by turning on the power, the figure As shown in 9-20(C), on the display monitor 29, the set value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the first display unit 29A. In the state where this set value is displayed, even if the setting changeover switch 52 is pressed by an attendant at the game hall or the like, the numerical value displayed on the first display unit 29A cannot be updated and displayed. After that, when a switching operation for turning off the lock switch 51 is performed by an attendant or the like in the game arcade, the setting confirmation process is ended because the operation is detected. The CPU 103 enters a state in which the game can be played by executing the processing of step Sa14 and subsequent steps in the main processing. As a result, for example, variable display results, jackpot types, fluctuation pattern determination lottery, prize ball payout, and the like can be executed.

このように、パチンコ遊技機1が備える表示モニタ29には、パチンコ遊技機1の設置後における賞球数の調整などが確認可能となる遊技価値に関する情報を表示可能である。この表示モニタ29には、パチンコ遊技機1において大当り遊技状態に制御される確率の変更などにより、遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行させる設定値の情報を表示可能である。したがって、遊技価値に関する情報を表示する表示装置とは別個に、設定値を表示する表示装置を設ける必要がないので、パチンコ遊技機1における装置構成の増大による製造コストの増大を、防止することができる。   In this way, the display monitor 29 provided in the pachinko gaming machine 1 can display information about the gaming value that enables confirmation of the number of prize balls after the pachinko gaming machine 1 is installed. On the display monitor 29, it is possible to display information on set values for advancing the game so as to have different degrees of advantage for the player, for example, by changing the probability that the big hit game state is controlled in the pachinko gaming machine 1. Therefore, since it is not necessary to provide a display device for displaying the set value separately from the display device for displaying the information about the game value, it is possible to prevent an increase in the manufacturing cost due to an increase in the device configuration of the pachinko gaming machine 1. it can.

なお、本実施例では、表示モニタ29を用いて、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値の表示や、連比、役比、ベース等の表示を行うものとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ29を用いて連比や役比、ベース等の表示を行う一方で、表示モニタ29とは異なる設定表示部を用いて設定値の表示を行うようにしてもよい。これにより、表示モニタ29を用いて連比や役比、ベース等の表示を行う制御と、設定表示部を用いて設定値の表示を行う制御とを、明確に分離することができるので、例えば制御プログラムなどによる処理を分散させて簡素化し、制御負担を軽減することができる。このように、表示モニタ29とは異なる設定表示部を用いる場合には、表示モニタ29が配置される基板とは異なる基板に設定表示部が配置されてもよいし、表示モニタ29が配置される基板と共通の基板に設定表示部が配置されてもよい。   In the present embodiment, the display monitor 29 is used to display the set values stored in the backup area of the RAM 102 and display the ratio, the ratio, the base, etc. However, the display monitor 29 is used to display the ratio, the combination ratio, the base, etc., while the setting value is displayed using a setting display unit different from the display monitor 29. Good. This makes it possible to clearly separate the control for displaying the ratio, the combination ratio, the base, etc. using the display monitor 29 and the control for displaying the set value using the setting display unit. It is possible to disperse and simplify the processing by the control program and reduce the control load. As described above, when the setting display unit different from the display monitor 29 is used, the setting display unit may be arranged on a substrate different from the substrate on which the display monitor 29 is arranged, or the display monitor 29 is arranged. The setting display unit may be arranged on the same substrate as the substrate.

(他の特徴部における構成や遊技制御に関する変形例の説明)
図9−21は、遊技中に設定変更処理を実行可能な変形例における表示モニタ29の表示態様を示している。パチンコ遊技機1における設定値は、電源投入時に変更可能な形態に限定されるものではなく、設定値の変更は遊技中に実行可能であってもよい。この場合には、CPU103がメイン処理にてステップSa16より後の処理を開始した後、遊技場の係員などにより遊技機用枠3が開放され、錠スイッチ51をオンとする切替操作とともにクリアスイッチAK001をオンとする押下操作が行われると、それらの操作が検出されたことにより、表示モニタ29では、第1表示部29Aにおいて現在のパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させる。この設定値が表示されている状態において、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001が押下操作されると、その操作が検出されるごとに第1表示部29Aに表示している数値を順次更新して表示する。そして、遊技場の係員などにより錠スイッチ51が押込操作されると、その操作が検出されたことにより、第1表示部29Aに表示されている設定値をパチンコ遊技機1の新たな設定値として、RAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。
(Explanation of a modified example relating to the configuration and game control in other characteristic parts)
FIG. 9-21 shows a display mode of the display monitor 29 in a modification in which the setting change process can be executed during the game. The set value in the pachinko gaming machine 1 is not limited to the form that can be changed when the power is turned on, and the set value may be changed during the game. In this case, after the CPU 103 starts the processing after step Sa16 in the main processing, the game machine frame 3 is opened by an attendant of the game hall or the like, and the clear switch AK001 is turned on along with the switching operation for turning on the lock switch 51. When the pressing operation for turning on is performed, these operations are detected, so that the display monitor 29 causes the first display unit 29A to display the set value currently set in the pachinko gaming machine 1. When the setting change switch 52 or the clear switch AK001 is pressed by an attendant or the like in the game arcade while the set value is displayed, it is displayed on the first display unit 29A each time the operation is detected. Numerical values are sequentially updated and displayed. Then, when the lock switch 51 is pushed in by a staff member in the game hall or the like, the operation is detected, and the set value displayed on the first display unit 29A is set as a new set value for the pachinko gaming machine 1. , In the backup area of the RAM 102 (update storage).

パチンコ遊技機1における設定値は、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出と、クリアスイッチAK001をオンに押下操作する動作の検出とに基づいて、電源投入時に変更可能な形態に限定されるものではなく、少なくとも錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出に基づいて、電源投入時に変更可能であってもよい。例えば電源投入時にクリアスイッチAK001をオンに押下操作する動作の検出がない場合でも、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出に基づいて、RAM102の記憶内容を初期化(クリア)することなく停電時の記憶内容を復旧させ、その後にクリアスイッチAK001をオンに押下操作する動作の検出などに基づいて、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能にしてもよい。このように、電源投入による電力供給の開始に伴い、RAM102の記憶内容を初期化(クリア)することによるパチンコ遊技機1の初期化が行われない場合でも、電源投入時のパチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更する制御が行われてもよい。   The set value in the pachinko gaming machine 1 is limited to a form that can be changed when the power is turned on, based on the detection of the operation of switching the lock switch 51 on and the detection of the operation of pressing the clear switch AK001 on. However, it may be changeable when the power is turned on based on at least the detection of the operation of switching the lock switch 51 on. For example, even when the operation of pressing the clear switch AK001 on is not detected when the power is turned on, the stored contents of the RAM 102 are not initialized (cleared) based on the detection of the operation of switching the lock switch 51 on. The set value set in the pachinko gaming machine 1 may be changeable based on the detection of the operation of restoring the stored contents at the time of power failure and then pressing the clear switch AK001 to turn it on. Thus, even if the pachinko gaming machine 1 is not initialized by initializing (clearing) the stored contents of the RAM 102 with the start of power supply when the power is turned on, in the pachinko gaming machine 1 when the power is turned on. Control for changing the set value that has been set may be performed.

新たな設定値が格納されるときには、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、特図保留記憶、普図保留記憶や遊技制御フラグ設定部152、遊技制御タイマ設定部153、遊技制御カウンタ設定部154、遊技制御バッファ設定部155などに記憶されている各種フラグやデータを消去してもよい。このように、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、設定値の変更に伴い変動表示結果が大当りとなる保留記憶が新たに発生してしまうことや、新たに普通可変入賞球装置6Bが開放されること(普図当りが発生してしまうこと)、実行中の変動表示結果が不当に大当りとなってしまうことを防止することができる。さらに、遊技制御用データ保持エリア150をクリアすることによって、大当り遊技中であれば大入賞口を閉鎖させたり、普通可変入賞球装置6Bが開放中であれば普通可変入賞球装置6Bを閉鎖させることで遊技者が不適切な利益を得ることを防止することができる。さらに、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。なお、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態に限定されるものではなく、元からパチンコ遊技機1に設定されていた設定値を再設定した場合においても保留記憶をクリアしてもよい。表示モニタ29にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアしてもよい。これにより、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。   When a new set value is stored, by clearing the game control data holding area 150, special figure reservation storage, general figure reservation storage and game control flag setting section 152, game control timer setting section 153, game control counter Various flags and data stored in the setting unit 154, the game control buffer setting unit 155, etc. may be deleted. In this way, by clearing the game control data holding area 150, a pending storage in which the variable display result becomes a big hit newly occurs due to the change of the set value, and a new normal variable winning ball device 6B. Can be prevented from being released (a common figure hit occurs), and the fluctuation display result during execution can be prevented from being an unreasonable big hit. Further, by clearing the game control data holding area 150, the special winning opening is closed during the big hit game, and the normal variable winning ball device 6B is closed when the normal variable winning ball device 6B is open. This can prevent the player from obtaining inappropriate profits. Further, when the setting change process is interrupted without setting a new setting value, it is possible to prevent the pending storage from being erased even though the new setting value is not set. It should be noted that the present invention is not limited to the mode in which the pending storage is cleared based on the setting of a new set value in the pachinko gaming machine 1, and the set value originally set in the pachinko gaming machine 1 is reset. In some cases, the hold storage may be cleared. The hold storage may be cleared at the timing when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed on the display monitor 29, that is, when the setting change process is executed by the CPU 103. As a result, it is possible to reliably prevent the change in the set value from being not accurately reflected in the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたことに基づいて第1大入賞口や第2大入賞口が閉鎖される形態に限定されるものではなく、表示モニタ29にパチンコ遊技機1に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、CPU103によって設定変更処理が実行されるときに第1大入賞口や第2大入賞口を閉鎖してもよい。これにより、パチンコ遊技機1に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。   The pachinko gaming machine 1 is not limited to the form in which the first special winning opening and the second special winning opening are closed based on the setting of a new setting value in the pachinko gaming machine 1. The first special winning opening and the second special winning opening may be closed at the timing when the set value being set is displayed, that is, when the CPU 103 executes the setting changing process. As a result, it is possible to reliably prevent the change in the set value from being not accurately reflected in the pachinko gaming machine 1.

図9−22は、表示モニタ29において設定値を表示可能な第1表示部29Aが設けられない変形例における表示態様を示している。表示モニタ29は、第1表示部29A〜第5表示部29Eまでの5つの表示部が設けられ、第2表示部29B〜第5表示部29Eにて表示中の連比、役比、ベースの設定値を第1表示部29Aにおいて表示する形態に限定されるものではなく、表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する表示部を設けなくともよい。図9−22(A)では、表示モニタ29の第2表示部29B〜第5表示部29Eに対応する表示部にて連比、役比、ベースの表示を行い、第1表示部29Aに対応する表示部による設定値の表示が行われない。   9-22 shows a display mode in a modified example in which the first display unit 29A capable of displaying the set value is not provided on the display monitor 29. The display monitor 29 is provided with five display units from the first display unit 29A to the fifth display unit 29E, and the continuous ratio, the winning ratio, and the base ratio being displayed on the second display unit 29B to the fifth display unit 29E. The setting value is not limited to being displayed on the first display unit 29A, and it is not necessary to provide a display unit for displaying the continuous ratio, the winning combination, and the set value of the base being displayed. In FIG. 9-22(A), the display ratio corresponding to the second display part 29B to the fifth display part 29E of the display monitor 29 is displayed as the ratio, the combination ratio, and the base, and corresponds to the first display part 29A. The set value is not displayed on the display.

図9−22(B)は、設定値の表示を行う表示部が設けられない場合における連比、役比、ベースの表示制御例を示している。この場合には、設定値1での連比、役比、ベースを赤色、設定値2での連比、役比、ベースを緑色、設定値3での連比、役比、ベースを青色にて表示する。設定値に応じて異なる表示色により、連比、役比、ベースを表示することにより、いずれの設定値での数値であるかを把握しやすくすることができる。この表示制御例でも、上記実施例と同様に、設定値1における連比、役比、ベースを5秒間隔ごとに切替表示が可能であり、表示切替スイッチ30の操作ごとに、設定値1における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示を、設定値2における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示へ、さらには、設定値3における連比、役比、ベースの5秒間隔での切替表示へと、循環的に変化させることができればよい。あるいは、設定値1における連比、設定値2における連比、設定値3における連比の5秒間隔での切替表示と、設定値1における役比、設定値2における役比、設定値3における役比の5秒間隔での切替表示と、設定値1におけるベース、設定値2におけるベース、設定値3におけるベースの5秒間隔での切替表示と、を表示切替スイッチ30の操作ごとに循環的な変化が可能であってもよい。   FIG. 9-22(B) shows an example of display control of the continuous ratio, the combination ratio, and the base when the display section for displaying the set value is not provided. In this case, the set ratio, role ratio, base is red, the set ratio is 2, set ratio, base is green, and the set ratio, role ratio, base is blue. To display. By displaying the continuous ratio, the winning combination ratio, and the base in different display colors depending on the set value, it is possible to easily understand which set value the numerical value is. In this display control example as well, similar to the above-described embodiment, it is possible to switch and display the ratio, winning combination, and base at the set value 1 at intervals of 5 seconds, and at the set value 1 every time the display changeover switch 30 is operated. Changeover ratio, combination ratio, switching display at 5 second intervals to change display at setting value 2 change ratio, combination ratio, switching at 5 second intervals, and further change ratio, combination ratio at setting value 3 , It is only necessary to be able to cyclically change to the switching display of the base at 5 second intervals. Alternatively, switching display of the continuous ratio at the set value 1, the continuous ratio at the set value 2, and the continuous ratio at the set value 3 at 5 second intervals, and the combination ratio at the set value 1, the combination ratio at the set value 2, and the set value 3 The switching display of the winning ratio at 5 second intervals, the switching display of the base at the set value 1, the switching base of the setting value 2 and the switching at the setting value 3 of the base at 5 second intervals are cyclical for each operation of the display changeover switch 30. It may be possible to make various changes.

表示モニタ29は、設定値ごとの連比、役比、ベースを表示可能な形態に限定されるものではなく、設定値1〜設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。例えば、設定値1〜設定値3の各々で連比、役比、ベースを算出し、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値などのみを表示モニタ29において表示可能とすればよい。さらに、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値を表示モニタ29における初期表示とし、表示切替スイッチ30の操作によって初期表示から他の値に表示モニタ29の表示を切替可能としてもよい。   The display monitor 29 is not limited to the form that can display the ratio, the combination ratio, and the base for each set value, and the ratio, the combination, or the combination corresponding to any one of the set values 1 to 3 can be displayed. Only the ratio and the base may be displayed. For example, the continuous ratio, the winning combination, and the base are calculated for each of the set values 1 to 3, and the highest or the lowest value among the calculated continuous ratio, the effective ratio, and the base, or the longest or the shortest measurement time is calculated. Only the value and the like may be displayed on the display monitor 29. Further, the highest or lowest value or the longest or shortest value of the measured time among these calculated ratios, winning ratios, and bases is used as the initial display on the display monitor 29, and the initial display is changed by operating the display changeover switch 30. The display of the display monitor 29 may be switched to the value of.

表示モニタ29は、設定値1における連比、役比、ベースと、設定値2における連比、役比、ベースと、設定値3における連比、役比、ベースと、のうち、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出可能とし、各設定値毎の連比、役比、ベースに加えて、あるいは代えて、これら2以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ29にて表示可能としてもよい。このように、2以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ29において表示可能とすることで、パチンコ遊技機1の状態をより詳細に把握することが可能となる。なお、複合情報として、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出して表示モニタ29に表示可能とする形態に限定されるものではなく、2以上の設定値における連比、役比、ベースの平均値を算出して表示モニタ29に表示可能としてもよい。   The display monitor 29 displays two or more of the continuous ratio, the combination ratio, and the base at the setting value 1, the continuous ratio, the combination ratio, and the base at the setting value 2, and the continuous ratio, the combination ratio, and the base at the setting value 3. It is possible to calculate the ratio, role ratio, and base for each set value, and in addition to or instead of the ratio, role ratio, and base for each set value, the ratio, role ratio, and base for these two or more set values are calculated. It may be displayable on the display monitor 29. In this way, by making it possible to display the continuous ratio, the winning combination, and the base at the set values of 2 or more on the display monitor 29, it becomes possible to grasp the state of the pachinko gaming machine 1 in more detail. It should be noted that the composite information is not limited to the form in which the combined ratio, the combination ratio, and the base summed at the two or more setting values can be calculated and displayed on the display monitor 29, and the continuous ratio at the two or more setting values is set. The average value of the winning combination and the base may be calculated and displayed on the display monitor 29.

表示モニタ29においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。さらに、表示モニタ29においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースを初期表示として表示するとともに、表示切替スイッチ30の操作に応じて、初期表示から他の設定値における連比、役比、ベースの表示に切り替えてもよい。表示モニタ29においては、設定値に応じた所定情報として、所定時間(例えば、1時間)あたりの賞球数等、連比、役比、ベース以外の数値を表示可能としてもよい。   The display monitor 29 may be capable of displaying only the continuous ratio, the combination ratio, and the base according to the set value that has been set. Further, the display monitor 29 displays the ratio, the combination ratio, and the base according to the set value as the initial display, and the operation of the display changeover switch 30 changes the initial display from the other display values. You may switch to display of consecutive ratio, winning ratio, and base. The display monitor 29 may be capable of displaying numerical values other than the base ratio, the winning combination, and the base as the predetermined information according to the set value, such as the number of prize balls per predetermined time (for example, one hour).

例えば、大当り遊技終了直後や時短状態中等の特定条件下においては、通常時の変動パターン判定テーブルとは異なる特殊変動パターン判定テーブルを用いることによって、通常時よりも特定の変動パターンでの変動表示(例えば短縮非リーチの変動パターン(PA1−4))が実行されやすいようにしてもよい。特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能とする場合は、設定されている設定値に応じて、特殊変動パターン判定テーブルを用いた変動パターンの決定を終了して通常時の決定に切り替えるタイミングを異ならせてもよい。具体的には、設定されている設定値が1である場合は、大当り遊技終了後の15回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の16回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が2である場合は、大当り遊技終了後の10回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の11回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が3である場合は、大当り遊技終了後の5回目の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の6回目以降は、通常時の変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定すればよい。   For example, under a specific condition, such as immediately after the end of a big hit game or during a time saving state, by using a special fluctuation pattern determination table that is different from the normal fluctuation pattern determination table, a variation display with a specific variation pattern than normal ( For example, the shortened non-reach variation pattern (PA1-4) may be easily executed. When it is possible to determine the variation pattern using the special variation pattern determination table, the determination of the variation pattern using the special variation pattern determination table is ended and the determination is switched to the normal determination according to the set value that is set. The timing may be different. Specifically, if the set value that is set is 1, the variation pattern is determined using the special variation pattern determination table up to the fifteenth variation display after the big hit game ends, and 16 variations after the big hit game ends. After the first time, the variation pattern is determined by using the variation pattern determination table at the normal time, and if the set value is 2, the special variation pattern determination table is displayed up to the tenth variation display after the big hit game ends. The variation pattern is determined using, and after the 11th big hit game, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table in the normal time, and when the set value that is set is 3, the big hit game The variation pattern is determined using the special variation pattern determination table up to the fifth variation display after completion, and the variation pattern is determined using the variation pattern determination table during normal operation after the sixth time after the jackpot game is over. Good.

メイン処理におけるステップSa9でRAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると、遊技者にとって有利な設定値(例えば、設定値1)が設定されていることを示唆し、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、30変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると、遊技者にとって有利な設定値(例えば、設定値1)が設定されていることが確定するなど、特定のタイミングや特定回数の変動表示において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されるか否かに注目させるゲーム性としてもよい。なお、パチンコ遊技機1をこのようなゲーム性とする場合は、設定されている設定値が1のときに、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が最も高く、設定されている設定値が3のときに、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の10変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が最も低くなるようにするとともに、設定されている設定値が1の場合にのみ、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、最初の30変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行されるようにすればよい。   After the initialization (clear) of the RAM 102 is executed in step Sa9 in the main process, or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, a special change pattern is obtained in the first tenth change. When the variable display is executed, it suggests that the setting value (for example, the setting value 1) advantageous to the player is set, and after the initialization (clear) of the RAM 102 is executed, or the pachinko gaming machine. After the set value set to 1 is changed, when the variable display is executed in a special change pattern at the 30th change, a set value (for example, set value 1) advantageous to the player is set. It is also possible to have a game property in which whether or not the variable display is executed with a special change pattern at a specific timing or a specific number of times of the variable display, such as when it is confirmed that the game is confirmed. When the pachinko gaming machine 1 has such a game property, when the set value that is set is 1, the RAM 102 is initialized (cleared) or set in the pachinko gaming machine 1. Initialization of the RAM 102 is performed when the rate of execution of the variation in the special variation pattern is the highest in the tenth variation after the set value is changed and the set value is 3. Clear) is executed, or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, so that the rate of executing the variation in the special variation pattern is the lowest in the first tenth variation. In addition, only when the set value that is set is 1, after the initialization (clear) of the RAM 102 is executed, or after the set value that is set in the pachinko gaming machine 1 is changed, first The variation may be executed in a special variation pattern at the 30th variation.

変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから通常時の変動パターン判定テーブルに切り替える切替条件(テーブルを切り替えるまでの変動回数)は、設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定してもよい。設定されている設定値に応じて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを切り替える切替条件が異なることによって、特定の変動パターン(例えば、短縮非リーチ(PA1−4))の決定割合が低下したタイミングに遊技者を注目させることができるので、変動パターンによる演出効果を高めることができる。   The switching condition (the number of fluctuations until the table is switched) for switching the fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern from the special fluctuation pattern determination table to the normal fluctuation pattern determination table differs depending on the set value. You may decide by a ratio. Due to the different switching conditions for switching the fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern according to the set value that is set, the determination rate of a specific fluctuation pattern (for example, shortened non-reach (PA1-4)) decreases. Since it is possible to draw the player's attention to the timing when the game is played, the effect of the variation pattern can be enhanced.

RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間は、特定の変動パターンの変動表示(例えば、スーパーリーチの変動パターンの変動表示)の決定割合が通常時の各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合よりも増加あるいは低下するようにしてもよい。この場合には、設定されている設定値が1である場合と2である場合、3である場合とで、それぞれ異なる決定割合にてスーパーリーチの変動パターンの変動表示の実行を決定してもよい。これにより、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間においてスーパーリーチの変動パターンの変動表示回数に遊技者を注目させることができるので、スーパーリーチの変動パターンの変動表示による演出効果を高めることができる。さらに、RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間が経過するまで、または、所定回数の変動表示が実行されるまでの間においてのみ決定可能な変動パターンを設定値ごとに設け、これら設定値に応じた変動パターンによる変動表示の実行によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を遊技者に対して報知可能としてもよい。   After the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, a predetermined time (for example, 1 hour) elapses, or a predetermined number of times ( Until the variable display is executed 100 times, for example, the variable pattern determination table is used when the determination rate of the variable display of the specific variation pattern (for example, the variation display of the super reach variation pattern) is normal. The variation pattern may be increased or decreased as compared with the case of determining the variation pattern. In this case, the execution of the variable display of the change pattern of the super reach may be determined at different determination rates depending on whether the set value is 1, 2, or 3. Good. Thereby, after the initialization (clear) of the RAM 102 is executed, or after the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, a predetermined time (for example, 1 hour) elapses, or Since the player can pay attention to the number of times the variation display of the super reach variation pattern is displayed until the variation display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times), the effect produced by the variation display of the variation pattern of the super reach. Can be increased. Furthermore, after the initialization (clearing) of the RAM 102 is performed, or after the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, a variable display is performed until a predetermined time elapses or a predetermined number of times. A change pattern that can be determined only until the setting is provided for each set value, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed to the player by executing the change display according to the change pattern according to these set values. Notification may be possible.

RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ等のスーパーリーチ以外の変動パターンの決定割合が異なっていてもよいし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ、スーパーリーチ等の通常の変動パターンとは異なる変動パターン(例えば、変動時間が0.1等の極端に短い変動パターンや、変動時間が10分等の極端に長い変動パターン)の決定割合が異なるようにしてもよい。   After the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, a predetermined time (for example, 1 hour) elapses, or a predetermined number of times ( Until the variable display is executed 100 times, for example, the determination rate of the variation pattern other than super reach such as non-reach or normal reach varies depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. Alternatively, depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, a variation pattern different from the normal variation pattern such as non-reach, normal reach, and super reach (for example, the variation time is extremely short such as 0.1). The determination rate of the variation pattern or the variation pattern of which the variation time is extremely long such as 10 minutes) may be different.

RAM102の初期化(クリア)が実行されてから、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されてから、所定時間(例えば、1時間)が経過するまで、または、所定回数(例えば、100回)の変動表示が実行されるまでの特定期間は、特定の演出が実行される割合でパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が遊技者にとって有利な設定値であることを示唆する高設定示唆演出を実行可能とし、特定期間は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1(最も遊技者にとって有利な設定値)である場合に高設定値示唆演出が最も実行されやすく、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3(最も遊技者にとって不利な設定値)である場合に高設定値示唆演出が最も実行されにくくすればよい。特定期間では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が前回パチンコ遊技機1への電源供給が停止したときから変更されたか否かに応じて非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの少なくともいずれかの変動パターンの決定割合が異なるようにしてもよい。   After the initialization (clearing) of the RAM 102 is executed or the set value set in the pachinko gaming machine 1 is changed, a predetermined time (for example, 1 hour) elapses, or a predetermined number of times ( For example, the set value set in the pachinko gaming machine 1 may be suggested at a rate at which the specific effect is executed until the specific display is executed 100 times). For example, it is possible to execute a high setting suggestion effect that suggests that the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is a setting value advantageous for the player, and the setting set in the pachinko gaming machine 1 for a specific period. When the value is 1 (the most advantageous setting value for the player), the high setting value suggestion effect is most likely to be executed, and the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is 3 (the most disadvantageous setting value for the player). ), the high set value suggestion effect may be most difficult to be executed. In the specific period, at least one of non-reach, normal reach, and super reach depending on whether or not the set value set in the pachinko gaming machine 1 has been changed since the last time the power supply to the pachinko gaming machine 1 was stopped. The determination rates of the fluctuation patterns may be different.

パチンコ遊技機1は、大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として構成され、大当り遊技中に第3カウントスイッチを遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御可能としてもよい。この場合は、大当り種別として、大当り遊技中に第2大入賞口を開放する大当り種別、つまり、遊技球が大当り遊技中に第3カウントスイッチを通過可能な大当り種別(以下、大当りX)と、大当り遊技中に第2大入賞口を開放しない、つまり、遊技球が大当り遊技中に第3カウントスイッチを通過不能な大当り種別(以下、大当りY)を設け、これら大当りXと大当りYの決定割合を設定値に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、設定されている設定値に応じて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。   The pachinko gaming machine 1 is configured as a pachinko gaming machine capable of controlling the gaming state to a state of probability after the big hit game is finished, and the game after the big hit game is finished based on the fact that the game ball has passed the third count switch during the big hit game. The state may be controllable to a probable state. In this case, as a big hit type, a big hit type that opens the second big winning opening during the big hit game, that is, a big hit type (hereinafter, big hit X) in which the game ball can pass through the third count switch during the big hit game, Do not open the second big winning opening during the big hit game, that is, a big hit type (hereinafter, big hit Y) that the game ball cannot pass the third count switch during the big hit game, and determine the ratio of these big hit X and big hit Y May be different according to the set value. By doing so, the rate at which the gaming state is controlled to the probable state after the jackpot game is finished can be changed in accordance with the set value that has been set, so that the enjoyment of the game can be improved.

変動表示結果が大当りとなる割合や、大当り種別の決定割合が異なることに加えて、あるいは代えて、遊技球が各入賞口に入賞した際の賞球数や、大当り遊技中における各ラウンドにおける大入賞口への遊技球の上限入賞数を、設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。さらに、大当り遊技中における第1大入賞口と第2大入賞口の開放パターンを、設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。これにより、大当り遊技状態において付与される賞球数を、設定値に応じて異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。   In addition to, or instead of, the percentage that the variable display result is a big hit and the determination percentage of the big hit type are different, the number of prize balls when the game ball wins each winning opening, the big prize in each round during the big hit game The upper limit number of game balls to the winning opening may be made different according to the set value that has been set. Further, the opening patterns of the first big winning opening and the second big winning opening during the big hit game may be different according to the set value that is set. As a result, the number of prize balls to be awarded in the big hit game state can be made different according to the set value, so that the enjoyment of the game can be improved.

パチンコ遊技機1に可動体を設け、この可動体を変動表示中や大当り遊技中といった遊技中に動作させる可動体演出を実行可能としてもよい。このような可動体を設ける場合は、第2大入賞口の内部における規制部材の進退動作確認などの可変入賞初期化制御を実行可能にするとともに、可動体の動作確認や可動体を初期位置に移動させる可動体初期化制御を演出制御用CPU120により実行可能とし、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるとき(例えば、パチンコ遊技機1に電源が投入されたときや、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されたとき)に、可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を実行するようにしてもよい。これにより、規制部材や可動体の動作に、新たな設定値を的確に反映させることができる。可変入賞初期化制御や可動体初期化制御は、メイン処理におけるステップSa13またはステップSa14の実行後に実行すればよい。例えば1回目のタイマ割込が発生したタイミングで、可変入賞初期化制御や可動体初期化制御を実行してもよい。可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を実行可能である場合は、可変入賞初期化制御を可動体初期化制御よりも前のタイミングにて開始してもよい。あるいは、可変入賞初期化制御と可動体初期化制御を同時に開始するとともに、可変入賞初期化制御を可動体初期化制御よりも先に終了してもよい。これにより、遊技球の入賞にかかわる初期化制御を適切に行うことができる。   A movable body may be provided in the pachinko gaming machine 1, and a movable body effect may be executed in which the movable body is operated during a game such as a variable display or a big hit game. When such a movable body is provided, it is possible to execute variable winning initialization control such as confirmation of the advancing/retreating operation of the regulating member inside the second special winning opening, and also to confirm the operation of the movable body and set the movable body to the initial position. When the movable body initialization control to be moved is made executable by the production control CPU 120 and a new set value is set in the pachinko gaming machine 1 (for example, when the pachinko gaming machine 1 is powered on, or the pachinko gaming machine 1). The variable winning initialization control and the movable body initialization control may be executed when a new set value is set to 1. This makes it possible to accurately reflect the new set value in the operation of the restriction member or the movable body. The variable winning initialization control and the movable body initialization control may be executed after execution of step Sa13 or step Sa14 in the main process. For example, the variable winning initialization control or the movable body initialization control may be executed at the timing when the first timer interruption occurs. When the variable winning initialization control and the movable body initialization control can be executed, the variable winning initialization control may be started at a timing before the movable body initialization control. Alternatively, the variable winning initialization control and the movable body initialization control may be started at the same time, and the variable winning initialization control may be ended before the movable body initialization control. This makes it possible to properly perform the initialization control related to the winning of the game ball.

設定されている設定値に応じてスーパーリーチ変動パターンの決定割合が異なっていてもよい。特定可変表示パターンは、スーパーリーチの変動パターンとは異なる変動パターンであってもよい。いずれの変動パターンを特定可変表示パターンとするかの設定は、パチンコ遊技機1の仕様に応じて任意に変更可能である。   The determination rate of the super reach variation pattern may differ depending on the set value that is set. The specific variable display pattern may be a variation pattern different from the variation pattern of super reach. The setting of which variation pattern is the specific variable display pattern can be arbitrarily changed according to the specifications of the pachinko gaming machine 1.

図9−23および図9−24は、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52の設置箇所を主基板11の側方とした変形例を示している。錠スイッチ51と設定切替スイッチ52をパチンコ遊技機1の背面側に設けることによって、遊技場の係員などが遊技機用枠3を開放しなければこれら錠スイッチ51と設定切替スイッチ52を操作不能である。これに加えて、遊技機用枠3の閉鎖時に錠スイッチ51と設定切替スイッチ52をパチンコ遊技機1の背面側から被覆するセキュリティーカバー500Aを設けることで、遊技機用枠3の閉鎖時におけるパチンコ遊技機1の不正な設定値の変更を防止できるようにしてもよい。   9-23 and 9-24 show a modification in which the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are installed on the side of the main board 11. By providing the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 on the back side of the pachinko gaming machine 1, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated unless an attendant of the game hall opens the gaming machine frame 3. is there. In addition to this, by providing a security cover 500A that covers the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 from the back side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed, the pachinko machine when the gaming machine frame 3 is closed It may be possible to prevent unauthorized setting value change of the gaming machine 1.

セキュリティーカバー500Aは、外枠1aの右側辺下部に取り付けられている。これにより、遊技機用枠3の閉鎖時には、セキュリティーカバー500Aがパチンコ遊技機1の背面側から錠スイッチ51と設定切替スイッチ52に近接することによって、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作不能とすることができる。その一方で、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Aが錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とから離間することによって、錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすることができる。錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とをパチンコ遊技機1の背面側からカバー体によって被覆するとともに、さらに遊技機用枠3の閉鎖時にパチンコ遊技機1の背面側からカバー体をセキュリティーカバー500Aによってパチンコ遊技機1の背面側から被覆する(セキュリティーカバー500Aによってカバー体を前方に向けて押圧する)ことにより、遊技機用枠3の閉鎖時におけるパチンコ遊技機1の不正な設定値の変更をより強力に防止できるようにしてもよい。設定切替スイッチ52がクリアスイッチAK001で代用される場合には、設定切替スイッチ52に代えて、クリアスイッチAK001をカバー体やセキュリティーカバー500Aによって被覆すればよい。   The security cover 500A is attached to the lower portion of the right side of the outer frame 1a. As a result, when the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A becomes inoperable from the back side of the pachinko gaming machine 1 by approaching the lock switch 51 and the setting changeover switch 52. Can be On the other hand, when the gaming machine frame 3 is opened, the security cover 500A is separated from the lock switch 51 and the setting changeover switch 52, so that the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 can be operated. The lock switch 51 and the setting changeover switch 52 are covered with a cover from the back side of the pachinko gaming machine 1, and the cover body is covered with the security cover 500A from the back side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. By covering from the back side of the gaming machine 1 (pressing the cover body toward the front by the security cover 500A), it is possible to more strongly prevent an illegal setting value change of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. May be prevented. When the setting switch 52 is replaced by the clear switch AK001, the clear switch AK001 may be covered with a cover body or the security cover 500A instead of the setting switch 52.

図9−25は、セキュリティーカバーを遊技機用枠3に設けた変形例を示している。具体的には、セキュリティーカバー500Bを遊技機用枠3に対して左右方向にスライド可能に設けてもよい。遊技機用枠3の閉鎖時には、セキュリティーカバー500Bの右端部を外枠1aの右側辺と遊技機用枠3との間で挟持し、セキュリティーカバー500Bを錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Bをスライド移動させることによって錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすればよい。設定切替スイッチ52がクリアスイッチAK001で代用される場合には、設定切替スイッチ52に代えて、クリアスイッチAK001をセキュリティーカバー500Bによって被覆すればよい。   FIG. 9-25 shows a modified example in which a security cover is provided on the gaming machine frame 3. Specifically, the security cover 500B may be provided slidably in the left-right direction with respect to the gaming machine frame 3. When the gaming machine frame 3 is closed, the right end of the security cover 500B is sandwiched between the right side of the outer frame 1a and the gaming machine frame 3, and the security cover 500B is provided with a lock switch 51 and a setting switch 52 on the back. The state of covering from the side may be immovable. Then, when the gaming machine frame 3 is opened, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 may be operated by slidingly moving the security cover 500B. When the setting switch 52 is replaced by the clear switch AK001, the clear switch AK001 may be covered with the security cover 500B instead of the setting switch 52.

図9−26は、セキュリティカバーを回動可能に設けた変形例を示している。具体的には、セキュリティーカバー500Cの左端部を遊技機用枠3の背面側に設けられた上下方向を向く枢軸に対して回動可能に枢支してもよい。このような場合は、遊技機用枠3の閉鎖時に、セキュリティーカバー500Cの右端部を外枠1aの右側辺と遊技機用枠3との間で挟持し、セキュリティーカバー500Cを錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠3の開放時には、セキュリティーカバー500Cを図示しない枢軸周りに回動させることによって錠スイッチ51と設定切替スイッチ52とを操作可能とすればよい。設定切替スイッチ52がクリアスイッチAK001で代用される場合には、設定切替スイッチ52に代えて、クリアスイッチAK001をセキュリティーカバー500Cによって被覆すればよい。   FIG. 9-26 shows a modification in which the security cover is rotatably provided. Specifically, the left end of the security cover 500C may be rotatably supported on a pivot provided in the back side of the gaming machine frame 3 and oriented in the up-down direction. In such a case, when the gaming machine frame 3 is closed, the right end of the security cover 500C is sandwiched between the right side of the outer frame 1a and the gaming machine frame 3, and the security cover 500C is set as the lock switch 51. The changeover switch 52 may be immovable from the state of being covered from the back side. When the gaming machine frame 3 is opened, the lock switch 51 and the setting changeover switch 52 may be operated by rotating the security cover 500C around a pivot (not shown). When the setting switch 52 is replaced by the clear switch AK001, the clear switch AK001 may be covered with the security cover 500C instead of the setting switch 52.

これらのセキュリティーカバーを主基板11に重複するように設ける場合には、セキュリティーカバーを透過性を有する樹脂材等によって構成し、主基板11の実装面や封印シールの視認性を妨げないようにしてもよい。   When these security covers are provided so as to overlap the main board 11, the security covers are made of a transparent resin material or the like so as not to interfere with the visibility of the mounting surface of the main board 11 and the seal. Good.

パチンコ遊技機1は、確変ループタイプやV確変タイプなど、異なる遊技性であってもよい。確変ループタイプやV確変タイプとする場合には、特定の大当り遊技終了後に第1大入賞口を開放対象とする小当りによりに持ち玉を増加させることが可能な機能(いわゆる小当りタイム)を有するようにしてもよい。小当りタイムの機能を有する遊技機とする場合は、設定値に応じて大当り確率を異ならせる(例えば、設定値1の場合は通常状態の大当り確率を1/200とするとともに確変状態の大当り確率を1/20とし、設定値2の場合は通常状態の大当り確率を1/300とするとともに確変状態の大当り確率を1/30とする)ことによって、一方の設定値が設定されている場合は、初当り確率が他の設定値が設定されている場合よりも高いことにより小当りタイムに突入しやすくなるが、確変制御中に大当りとなる確率も他の設定値が設定されている場合よりも高いので、小当りタイムが終了しやすくなる。つまり、確変制御を実行可能なパチンコ遊技機に小当りタイムの機能を搭載する場合は、通常状態における大当り確率が高い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が高い一方で小当りタイムが継続しにくく、通常状態における大当り確率が低い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が低い一方で小当りタイムが継続しやすくなる。このため、確変ループタイプやV確変タイプのパチンコ遊技機1にあっては、小当りタイムの機能を搭載することによって遊技の幅を広げることができるばかりか、大当り確率の低い設定値が設定されているパチンコ遊技機1であっても遊技者に対して遊技を行う意志を惹起させることができる。   The pachinko gaming machine 1 may have different game characteristics such as a probability variation loop type and a V probability variation type. In case of probability variation loop type or V probability variation type, there is a function (so-called small hit time) that can increase the number of balls by a small hit that opens the first big winning opening after a specific big hit game ends. You may have. In the case of a gaming machine having the function of small hit time, the big hit probability is changed according to the set value (for example, when the set value is 1, the big hit probability in the normal state is set to 1/200 and the big hit probability in the probability changing state is set. Is set to 1/20, and when the set value is 2, the jackpot probability in the normal state is set to 1/300 and the jackpot probability in the probability variation state is set to 1/30), and when one set value is set, , It is easier to rush into the small hit time because the initial hit probability is higher than when other set values are set, but the probability of a big hit during the probability variation control is also higher than when other set values are set. Since it is also high, it is easy to finish the small hit time. In other words, when the function of the small hit time is installed in the pachinko gaming machine that can execute the probability variation control, the higher the probability that the big hit probability is in the normal state, the higher the probability that the small hit time will be entered. It is difficult for the winning time to continue, and the smaller the probability that the big winning probability is in the normal state is set, the lower the probability of entering the small hitting time, but the easier it is to continue the small hitting time. Therefore, in the probability variation loop type or V probability variation type pachinko gaming machine 1, not only can the range of games be widened by installing a small hit time function, but a set value with a low big hit probability is set. Even with the pachinko gaming machine 1 in use, it is possible to urge the player to play a game.

V確変タイプのパチンコ遊技機1にあっては、確変制御決定用ラウンドにおける確変制御決定用大入賞口の開放パターンを長期開放パターン(遊技球が確変制御決定用大入賞口に入賞しやすい開放パターン)と短期開放パターン(遊技球が確変制御用大入賞口に入賞しにくい開放パターン)とから決定する場合、これら長期開放パターンと短期開放パターンをパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定することによって、実質的な確変突入確率(確変大当りの割合)を異ならせるようにしてもよい。   In the V-probability variation type pachinko gaming machine 1, the opening pattern of the probability variation control determination big winning opening in the probability variation control determining round is a long-term opening pattern (the opening pattern in which a game ball is easy to win in the probability variation control determining large winning opening). ) And a short-term opening pattern (a gaming ball in which it is difficult for the gaming ball to win the probability variation control big winning opening), the long-term opening pattern and the short-term opening pattern are determined according to the set values set in the pachinko gaming machine 1. Therefore, the actual probability variation probability (proportion of the probability variation big hit) may be different.

遊技領域の所定位置(例えば、第2大入賞口の上方位置)に大当り種別決定用ゲートを設けるとともに、特別図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示された後に遊技球が大当り種別決定用ゲートを通過したタイミングにて大当り種別判定用の乱数値MR2を抽出し、抽出したMR2の値に基づいて決定した大当り種別に応じた大当り遊技を開始するようにしてもよい。このように大当り種別決定用ゲートを設ける場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合で大当り種別を決定する(例えば、大当り種別として16ラウンド大当りと4ラウンド大当りが設けられている場合、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合に、16ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が最も高く、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合に、16ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が最も低い)ようにしてもよい。   A jackpot type determination gate is provided at a predetermined position in the game area (for example, a position above the second big winning opening), and after the special symbol is derived and displayed in a combination indicating a jackpot, the game ball passes through the jackpot type determination gate. The random number value MR2 for jackpot type determination may be extracted at the timing, and the jackpot game corresponding to the jackpot type determined based on the extracted value of MR2 may be started. When the jackpot type determination gate is provided in this way, the jackpot types are determined at different rates according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 (for example, 16 round jackpots and 4 round jackpots are provided as jackpot types). If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the ratio controlled to the jackpot gaming state of the 16 round jackpot is the highest, and the set value set in the pachinko gaming machine 1 If 3 is 3, the ratio of being controlled to the jackpot gaming state of 16 round jackpot is the lowest).

錠スイッチ51や設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001は、遊技機用枠3の前方側に設けてもよい。このように錠スイッチ51や設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001を遊技機用枠3の前方側に設ける場合は、錠スイッチ51や設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001を打球操作ハンドルや打球発射装置の近傍に設けることで、ガラス扉枠3aを開放しなければ操作不能なようにすればよい。   The lock switch 51, the setting switch 52, or the clear switch AK001 may be provided on the front side of the gaming machine frame 3. In this way, when the lock switch 51, the setting changeover switch 52 or the clear switch AK001 is provided on the front side of the gaming machine frame 3, the lock switch 51, the setting changeover switch 52 or the clear switch AK001 of the hitting ball operation handle or the hitting ball launching device. By providing the glass door frame 3a in the vicinity, the glass door frame 3a cannot be operated unless it is opened.

設定されている設定値に応じて異なる割合で決定されるのは、少なくとも大当り遊技状態といった、遊技者にとって有利な有利状態に制御するか否かを決定される場合であればよく、大当り種別や変動パターンについては、設定されている設定値にかかわらず共通の割合で決定されるものであってもよい。設定されている設定値に応じて異なる割合で変動表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを決定する一方で、設定されている設定値にかかわらず共通の割合で大当り種別や変動パターンを決定する場合には、設定値が変更されても変動パターンの決定割合は変更されないので、遊技者などに設定値を示唆しない、または示唆しにくくなる。設定されている設定値に応じて異なる割合で変動表示結果だけでなく変動パターンなども決定する場合には、設定値が変更されると変動パターンの決定割合も変更されるので、遊技者などに設定値を示唆できる、または示唆しやすくなる。   It is only necessary to determine at a different rate according to the set value if it is determined whether or not to control the advantageous state advantageous to the player, such as at least the big-hit gaming state. The fluctuation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value that has been set. Depending on the set value, it determines whether the variable display result will be "big hit" or "small hit" at different ratios, while at the same time regardless of the set value, the big hit type In the case of determining a change pattern or a change pattern, the determination rate of the change pattern is not changed even if the set value is changed, so that the set value is not suggested or difficult to suggest to the player or the like. When determining not only the variation display result but also the variation pattern etc. at different ratios according to the set value, the determination rate of the variation pattern is also changed when the setting value is changed, so Can suggest or easily suggest a set value.

以上のように、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100では、電源投入による電力供給の開始に伴い、CPU103がメイン処理を実行することにより、錠スイッチ51やクリアスイッチAK001による動作の検出結果に応じて、設定変更状態、設定確認状態、初期化状態、停電復旧状態のいずれかに制御可能となる。設定変更状態は、設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001の操作による設定値の変更を許可する変更許可状態である。設定確認状態は、表示モニタ29にて、設定されている設定値を確認可能な状態である。初期化状態は、設定変更状態や設定確認状態とは異なり、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)された状態である。停電復旧状態は、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧された状態である。   As described above, in the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, the CPU 103 executes the main process in accordance with the start of the power supply by turning on the power source, thereby the operation by the lock switch 51 and the clear switch AK001. Depending on the detection result, it is possible to control any of the setting change state, the setting confirmation state, the initialization state, and the power failure recovery state. The setting change state is a change permission state in which the setting value can be changed by operating the setting changeover switch 52 or the clear switch AK001. The setting confirmation state is a state in which the set value that has been set can be confirmed on the display monitor 29. The initialization state is a state in which the stored contents of the RAM 102 are initialized (cleared), unlike the setting change state and the setting confirmation state. The power failure recovery state is a state in which the contents stored in the RAM 102 have been restored to the contents at the time of the power failure.

図9−27は、電源投入時のスイッチ検出に応じた状態制御例を示している。電源スイッチAK002の操作に基づく電源投入により電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオンであるとともに、クリアスイッチAK001がオンである場合には、メイン処理のステップSa13にて設定変更処理が実行されることで、設定変更状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップSa9にてRAM102の記憶内容が初期化される。これに対し、電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオンであり、クリアスイッチAK001がオフである場合には、メイン処理のステップAKS002にて設定確認処理が実行されることで、設定確認状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップSa9が実行されず、ステップSa41、Sa42により、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧される。電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオフであり、クリアスイッチAK001がオンである場合には、メイン処理のステップSa9にてRAM102の記憶内容が初期化されることで、初期化状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップSa12にて錠スイッチ51がオフであると判定されるので、ステップSa13の設定変更処理が実行されない。電力供給が開始されたときに、錠スイッチ51がオフであるとともに、クリアスイッチAK001がオフである場合には、メイン処理のステップSa41、Sa42により、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧されることで、停電復旧状態の制御を行う。この場合には、メイン処理のステップAKS001にて錠スイッチ51がオフであると判定されるので、ステップAKS002の設定確認処理が実行されない。このように、電源スイッチAK002を用いた電源投入の動作に伴い、錠スイッチ51、および、クリアスイッチAK001により、遊技場の係員などによるオンとオフの切替操作や押下操作となる各種動作を検出し、それらの検出結果に応じた状態の制御を行うことができる。   FIG. 9-27 shows an example of the state control according to the switch detection when the power is turned on. When the lock switch 51 is turned on and the clear switch AK001 is turned on when the power supply is started by turning on the power based on the operation of the power switch AK002, the setting change process is performed in step Sa13 of the main process. By being executed, the setting change state is controlled. In this case, the stored contents of the RAM 102 are initialized in step Sa9 of the main process. On the other hand, when the lock switch 51 is on and the clear switch AK001 is off when the power supply is started, the setting confirmation process is executed in step AKS002 of the main process, and Control the confirmation status. In this case, step Sa9 of the main process is not executed, and the contents stored in the RAM 102 are restored to the contents at the time of power failure by steps Sa41 and Sa42. When the lock switch 51 is off and the clear switch AK001 is on when the power supply is started, the contents stored in the RAM 102 are initialized in step Sa9 of the main process, and thus the initialization state is obtained. Control. In this case, since the lock switch 51 is determined to be off in step Sa12 of the main process, the setting change process of step Sa13 is not executed. When the lock switch 51 is off and the clear switch AK001 is off when the power supply is started, the stored contents of the RAM 102 are restored to the contents at the time of power failure by steps Sa41 and Sa42 of the main process. By doing so, the power recovery state is controlled. In this case, since the lock switch 51 is determined to be off in step AKS001 of the main process, the setting confirmation process of step AKS002 is not executed. In this way, along with the power-on operation using the power switch AK002, the lock switch 51 and the clear switch AK001 detect various operations such as an on/off switching operation and a pressing operation by an attendant at the game arcade. , It is possible to control the state according to the detection results.

(上記特徴部に係る手段の説明)
上記実施例には、以下のような特徴部が含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能なパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値を表示するための専用の設定値表示手段が設けられており、遊技機のコスト増を防ぐことができないという問題があった。そこで、この問題を解決する特徴部に係る手段1の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103がSa13の設定変更処理を実行する部分)と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口など)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103が大当り開放中処理を実行する部分など)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ29など)と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である(例えば、表示モニタ29の第1表示部29Aによる表示など)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この手段1によれば、設定されている設定値を表示するための表示装置を個別に設ける必要がないので、遊技機のコスト増を防ぐことができる。
(Explanation of means relating to the above characteristic part)
The above-mentioned embodiment includes the following characteristic portions. That is, conventionally, as a pachinko game machine capable of setting a set value, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, a dedicated set value display means for displaying the set value that is set is provided to prevent an increase in the cost of the gaming machine. There was a problem that I could not do it. Therefore, as a gaming machine of the means 1 according to the characteristic portion for solving this problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be played using a game medium (for example, a game ball) and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change process of Sa13) capable of setting any one of the plurality of setting values (for example, any one of the setting values 1 to 3);
With game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, the portion where the CPU 103 executes special symbol process processing),
A game in which a game value is added based on a game medium entering a predetermined area (for example, a general winning opening, a first starting winning opening, a second starting winning opening, a first big winning opening, a second big winning opening, etc.) Value adding means (for example, a portion where the CPU 103 executes a big hit open process),
An information display means (for example, a display monitor 29) capable of displaying information about the game value given by the game value giving means,
Equipped with
The information display means can display the set value set by the setting means (for example, display by the first display unit 29A of the display monitor 29).
According to this means 1, since it is not necessary to separately provide a display device for displaying the set value set, it is possible to prevent an increase in the cost of the game machine. You can

上記特徴部の手段2の遊技機として、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である(例えば、表示モニタ29において連比、役比、ベースを表示可能な部分など)
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機が記載されており、この手段2においては、遊技機の状態を把握しやすくできる。
As a game machine of means 2 of the above characteristic part,
The information display means can display predetermined information according to the set value (for example, a portion of the display monitor 29 that can display a ratio, a winning combination, a base, etc.).
The gaming machine described in the means 1 is described, and in this means 2, the state of the gaming machine can be easily grasped.

上記特徴部の手段3の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である(例えば、表示モニタ29は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒間隔で順次表示する部分など)
ことを特徴とする手段2に記載の遊技機が記載されており、この手段3においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
As a gaming machine of the means 3 of the above characteristic part,
The information display means can sequentially display the predetermined information of each set value (for example, the display monitor 29 displays the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative running ratio, the total cumulative winning ratio, the base 1, and the base 2). (A part that displays sequentially at 5 second intervals, etc.)
The game machine described in the means 2 is described, and in this means 3, it is possible to easily grasp the predetermined information of each set value.

上記特徴部の手段4の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である(例えば、設定値1では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値2では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値3では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分など)
ことを特徴とする手段2または手段3に記載の遊技機が記載されており、この手段4においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
As a gaming machine of the means 4 of the above characteristic part,
The information display means can display the predetermined information of each set value in different display modes (for example, the set value 1, the ratio, the combination ratio, and the base are displayed in red, and the set value 2, the ratio, (The ratio and the ratio are displayed in green, and the set value is 3, the ratio, the ratio, and the base are displayed in blue.)
The gaming machine described in the means 2 or means 3 is described, and in this means 4, the predetermined information of each set value can be easily grasped.

上記特徴部の手段5の遊技機として、
操作手段(例えば、表示切替スイッチ30など)を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である(例えば、表示切替スイッチ30の操作によって、設定値1の連比、役比、ベースの表示を、設定値2の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値2の連比、役比、ベースの表示を、設定値3の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分など)
ことを特徴とする手段2〜手段4のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段5においては、各設定値の所定情報を把握しやすくできる。
As a gaming machine of the means 5 of the above characteristic part,
An operation means (for example, the display changeover switch 30) is provided,
The information display unit can switch and display the predetermined information of each set value in accordance with the operation of the operation unit (for example, by operating the display changeover switch 30, the continuous ratio, the combination ratio, and the base of the set value 1 can be displayed. The part where the display is switched to the display of the set value 2, the ratio, the ratio, and the base, and the display of the set ratio 2, the ratio, and the base is changed to the set ratio 3, the ratio, and the base. (Switching part etc.)
The gaming machine described in any one of means 2 to 4 is described, and in this means 5, the predetermined information of each set value can be easily grasped.

上記特徴部の手段6の遊技機として、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する(例えば、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分など)
ことを特徴とする手段2〜手段5のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段6においては、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
As a gaming machine of the means 6 of the above characteristic part,
The information display means displays predetermined information according to the set value set by the setting means (for example, a portion that can display only a ratio, a combination ratio, and a base according to the set value set). Such)
The game machine described in any one of the means 2 to 5 is described, and in this means 6, the confirmation work of the predetermined information of the set value set by the setting means is easily performed. be able to.

上記特徴部の手段7の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分など)を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり(例えば、一般入賞賞球や第1始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されることにより設定値ごとに個別に算出可能な部分など)、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか1の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する(例えば、設定値1〜設定値3のいずれか1の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分など)
ことを特徴とする手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段7においては、情報の確認作業を容易に行うことができる。
As a game machine of the means 7 of the above characteristic part,
Calculation means capable of calculating information about the game value given by the game value giving means (for example, CPU 103 has a serial ratio (%) of 6000 pieces, a combination ratio (%), and a cumulative ratio (%), a combination A part for calculating the base (base 1 (%)) calculated based on the ratio (%) and the last 60000 prize balls, and the base (base 2 (%)) calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls. Etc.),
The calculation means can individually calculate the information for each set value (for example, a general winning award ball, a first starting mouth award ball, an ordinary electric prize ball, a special electric prize ball, a prize ball total, The total driving amount is stored in a storage area (ring buffer) corresponding to the set value that is set, so that it can be calculated individually for each set value),
The information display means displays only the information corresponding to any one of the set values among the set values (for example, a serial ratio corresponding to any one of the set values 1 to 3, (Position, the part that can display only the base, etc.)
The gaming machine described in any one of the means 1 to 6 is described, and in this means 7, the information confirmation work can be easily performed.

上記特徴部の手段8の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段(例えば、CPU103が6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を算出する部分など)を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、2以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって(例えば、2以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分など)、
前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である(例えば、2以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ29に表示可能とする部分など)
ことを特徴とする手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この手段8によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
As a gaming machine of the means 8 of the above characteristic part,
Calculation means capable of calculating information about the game value given by the game value giving means (for example, CPU 103 has a serial ratio (%) of 6000 pieces, a combination ratio (%), and a cumulative ratio (%), a combination A part for calculating the base (base 1 (%)) calculated based on the ratio (%) and the last 60000 prize balls, and the base (base 2 (%)) calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls. Etc.),
The calculation means can individually calculate the individual information which is the information corresponding to each setting value, and can calculate the composite information which is the information corresponding to two or more different setting values (for example, (Contribution ratio, combination ratio, the part that calculates the base, etc., summed up for two or more set values),
The information display means can display the information and the composite information (for example, a portion that calculates a continuous ratio, a winning combination, and a base for two or more set values and can display the combined ratio on the display monitor 29).
The gaming machine according to any one of means 1 to 7 is described, and according to this means 8, the state of the gaming machine can be grasped in more detail.

(他の特徴部に関する演出制御の説明)
図9−28は、上記特徴部を備える実施例において、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、上記実施の形態における演出制御メイン処理に代えて実行できればよい。本実施例の演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、上記実施の形態と同様の初期化処理(ステップAKS011)を実行した後、上記実施の形態とは異なり、電源投入時コマンド処理(ステップAKS012)を実行する。電源投入時コマンド処理を実行した後には、上記実施の形態と同様に、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップAKS013)、オフであれば(ステップAKS013;No)、ステップAKS013の処理を繰り返し実行して待機する。これに対し、タイマ割込フラグがオンである場合には(ステップAKS013;Yes)、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップAKS014)、コマンド解析処理(ステップAKS015)、演出制御プロセス処理(ステップAKS016)、演出用乱数更新処理(ステップAKS017)を順に実行する。
(Explanation of production control regarding other feature parts)
FIG. 9-28 is a flowchart showing an example of the effect control main processing executed by the effect control CPU 120 in the embodiment including the above-mentioned characteristic portion. This effect control main process may be executed in place of the effect control main process in the above embodiment. In the effect control main processing of the present embodiment, after the effect control CPU 120 executes the same initialization processing (step AKS011) as in the above-described embodiment, unlike the above-described embodiment, the power-on command processing (step). Execute AKS012). After the power-on command processing is executed, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step AKS013), and if it is turned off (step AKS013; No), as in the above embodiment. The process of step AKS013 is repeatedly executed and stands by. On the other hand, when the timer interrupt flag is on (step AKS013; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be in the off state (step AKS014), command analysis processing (step AKS015), and effect control process processing. (Step AKS016) and random number updating process for effect (step AKS017) are sequentially executed.

図9−29は、電源投入時コマンド処理として、ステップAKS012にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出制御用CPU120は、電力供給の開始に伴い主基板11から送信された演出制御コマンドを、受信コマンドとして取得し、その内容を判定する。具体的には、受信コマンドがRAMクリア通知コマンドとなるコマンド9000Hであるか否かを判定する(ステップAKS021)。RAMクリア通知コマンドではない場合には(ステップAKS021;No)、受信コマンドが停電復旧指定コマンドとなるコマンド9200Hであるか否かを判定する(ステップAKS022)。停電復旧停止コマンドではない場合には(ステップAKS022;No)、受信コマンドが設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hであるか否かを判定する(ステップAKS023)。設定変更開始コマンドではない場合には(ステップAKS023;No)、受信コマンドが設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hであるか否かを判定する(ステップAKS024)。設定確認開始コマンドではない場合には(ステップAKS024;No)、ステップAKS021に戻り、受信コマンドを取得するまでステップAKS021〜AKS024を繰り返し実行して待機する。なお、受信コマンドを取得できずに予め定められたエラー判定時間が経過した場合には、受信コマンドのエラーが発生したことを報知してもよい。   FIG. 9-29 is a flowchart showing an example of processing executed in step AKS012 as power-on command processing. For example, the effect control CPU 120 acquires the effect control command transmitted from the main board 11 with the start of power supply as a received command, and determines the content thereof. Specifically, it is determined whether or not the received command is the command 9000H which is the RAM clear notification command (step AKS021). When the received command is not the RAM clear notification command (step AKS021; No), it is determined whether the received command is the command 9200H which is the power failure recovery designation command (step AKS022). When the command is not the power failure recovery stop command (step AKS022; No), it is determined whether the received command is the command 9100H which is the setting change start command (step AKS023). If it is not the setting change start command (step AKS023; No), it is determined whether or not the received command is the command 9400H which becomes the setting confirmation start command (step AKS024). If the command is not the setting confirmation start command (step AKS024; No), the process returns to step AKS021, and repeatedly executes steps AKS021 to AKS024 until the received command is obtained and stands by. In addition, when a predetermined error determination time has elapsed without being able to acquire the received command, it may be notified that an error has occurred in the received command.

ステップAKS023にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップAKS023;Yes)、遊技停止状態開始時処理を実行する(ステップAKS025)。遊技停止状態開始時処理では、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態となることに対応して、遊技の進行に伴う演出制御の進行を停止させる。ステップAKS025にて実行される遊技停止状態開始時処理では、例えば、主基板11から送信される演出制御コマンドのうち、設定変更終了コマンド以外のコマンドについては、受信を無効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行されないように規制すればよい。設定変更開始コマンドを受信した場合には、設定変更状態となることに対応した遊技停止状態であるときに、遊技停止状態ではないときに実行可能な遊技の進行に伴う各種の演出が、実行されないという範囲あるいは限界としての制限が設けられる。   When it is determined in step AKS023 that the received command is the setting change start command (step AKS023; Yes), the game stop state start time process is executed (step AKS025). In the game stop state start process, in response to the game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped, the progress of the effect control accompanying the progress of the game is stopped. In the game stop state start time process executed in step AKS025, for example, among the effect control commands transmitted from the main board 11, the command other than the setting change end command is set to invalidate the reception. do it. Thereby, for example, various effects such as variable display of effect symbols and effect display during big hit may be restricted so as not to be executed as the game progresses. When the setting change start command is received, when the game is in the game stop state corresponding to the setting change state, various effects associated with the progress of the game that are executable when the game is not in the game stop state are not executed. There is a limit as a range or limit.

ステップAKS025にて遊技停止状態開始時処理を実行した後には、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップAKS026)。例えば、演出制御用CPU120は、設定変更報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に設定変更報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから設定変更報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。こうして設定変更報知の制御が開始された後には、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップAKS027)。ステップAKS027では、主基板11からの受信コマンドが設定変更終了コマンドとなるコマンド93XXHである場合に、設定変更を終了すると判定すればよい。設定変更終了コマンドの受信がなく、設定変更を終了しない場合には(ステップAKS027;No)、ステップAKS027を繰り返し実行して待機する。   After the game stop state start time process is executed in step AKS025, control to start setting change notification is performed (step AKS026). For example, the effect control CPU 120 causes the effect display device 5 to display the setting change notification screen based on the control data prepared in advance corresponding to the setting change notification, and causes the speakers 8L and 8R to output the setting change notification sound. Then, control may be performed. After the control of the setting change notification is started in this way, it is determined whether or not the setting change is ended (step AKS027). In step AKS027, when the received command from the main board 11 is the command 93XXH which is the setting change end command, it may be determined that the setting change is ended. If the setting change end command is not received and the setting change is not ended (step AKS027; No), step AKS027 is repeatedly executed and waits.

ステップAKS027にて設定変更を終了すると判定した場合には(ステップAKS027;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行う(ステップAKS028)。例えば、演出制御用CPU120は、演出表示装置5における設定変更報知画面の表示を終了させ、スピーカ8L、8Rによる設定変更報知音声の出力を終了させるように、制御を行えばよい。こうして設定変更報知の制御が終了した後には、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップAKS029)。遊技停止状態終了時処理では、無効とされていた主基板11からのコマンド受信を有効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行可能となるように規制を解除すればよい。   When it is determined in step AKS027 that the setting change is to be ended (step AKS027; Yes), control for ending the setting change notification is performed (step AKS028). For example, the effect control CPU 120 may perform control such that the display of the setting change notification screen on the effect display device 5 is ended and the output of the setting change notification sound from the speakers 8L and 8R is ended. After the control of setting change notification is completed in this way, the game stop state end process is executed (step AKS029). In the processing at the end of the game stop state, the command reception from the invalidated main board 11 may be set to be valid. Thereby, the restriction may be released so that various effects accompanying the progress of the game such as variable display of effect symbols and effect display during a big hit can be executed.

その後、初期化報知を実行する制御を行う(ステップAKS030)。例えば、演出制御用CPU120は、初期化報知に対応して予め用意された制御データに基づき、予め定められた初期化報知時間が経過するまでの初期化報知期間において、演出表示装置5に初期化報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから初期化報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。ステップAKS021にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定した場合にも(ステップAKS021;Yes)、ステップAKS030に進むことで、初期化報知を実行できるようにすればよい。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴いクリアスイッチAK001の押下操作となる動作が検出された場合に対応して、RAM102の記憶内容が初期化(クリア)されたことを報知できる。   Then, control for executing the initialization notification is performed (step AKS030). For example, the effect control CPU 120 initializes the effect display device 5 in the initialization notification period until the predetermined initialization notification time elapses based on the control data prepared in advance corresponding to the initialization notification. Control may be performed so that the notification screen is displayed and the initialization notification voice is output from the speakers 8L and 8R. Even if it is determined in step AKS021 that the received command is the RAM clear notification command (step AKS021; Yes), the initialization notification can be executed by proceeding to step AKS030. In this way, it is possible to notify that the storage content of the RAM 102 has been initialized (cleared) in response to the case where the operation of pressing the clear switch AK001 with the start of power supply by turning on the power is detected.

ステップAKS024にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップAKS024;Yes)、遊技停止状態開始時処理を実行する(ステップAKS031)。ステップAKS031にて実行される遊技停止状態開始時処理では、例えば、主基板11から送信される演出制御コマンドのうち、設定確認終了コマンド以外のコマンドについては、受信を無効とする設定を行うようにすればよい。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行されないように規制すればよい。設定確認開始コマンドを受信した場合には、設定確認状態となることに対応した遊技停止状態であるときに、遊技停止状態ではないときに実行可能な遊技の進行に伴う各種の演出が、実行されないという範囲あるいは限界としての制限が設けられる。   When it is determined in step AKS024 that the received command is the setting confirmation start command (step AKS024; Yes), the game stop state start time process is executed (step AKS031). In the game stop state start time process executed in step AKS031, for example, among the effect control commands transmitted from the main board 11, commands other than the setting confirmation end command are set to invalidate reception. do it. Thereby, for example, various effects such as variable display of effect symbols and effect display during big hit may be restricted so as not to be executed as the game progresses. When the setting confirmation start command is received, when the game is in the game stopped state corresponding to the setting confirmation state, various effects accompanying the progress of the game that are executable when the game is not in the game stopped state are not executed. There is a limit as a range or limit.

ステップAKS031にて遊技停止状態開始時処理を実行した後には、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップAKS032)。例えば、演出制御用CPU120は、設定確認報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に設定確認報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから設定確認報知音声を出力させるように、制御を行えばよい。こうして設定確認報知の制御が開始された後には、設定確認を終了するか否かを判定する(ステップAKS033)。ステップAKS033では、主基板11からの受信コマンドが設定確認終了コマンドとなるコマンド9401Hである場合に、設定確認を終了すると判定すればよい。設定確認終了コマンドの受信がなく、設定確認を終了しない場合には(ステップAKS033;No)、ステップAKS033を繰り返し実行して待機する。   After the game stop state start time process is executed in step AKS031, control for starting the setting confirmation notification is performed (step AKS032). For example, the effect control CPU 120 causes the effect display device 5 to display the setting confirmation notification screen based on the control data prepared in advance corresponding to the setting confirmation notification, and causes the speakers 8L and 8R to output the setting confirmation notification sound. Then, control may be performed. After the control of the setting confirmation notification is started in this way, it is determined whether or not the setting confirmation is ended (step AKS033). In step AKS033, when the received command from the main board 11 is the command 9401H which is the setting confirmation end command, it may be determined to end the setting confirmation. If the setting confirmation end command is not received and the setting confirmation is not ended (step AKS033; No), step AKS033 is repeatedly executed and stands by.

ステップAKS033にて設定確認を終了すると判定した場合には(ステップAKS033;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行う(ステップAKS034)。例えば、演出制御用CPU120は、演出表示装置5における設定確認報知画面の表示を終了させ、スピーカ8L、8Rによる設定確認報知音声の出力を終了させるように、制御を行えばよい。こうして、設定確認報知の制御が終了した後には、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップAKS035)。これにより、例えば演出図柄の可変表示や大当り中の演出表示といった、遊技の進行に伴う各種の演出が実行可能となるように規制を解除すればよい。   When it is determined in step AKS033 that the setting confirmation is to be ended (step AKS033; Yes), control for ending the setting confirmation notification is performed (step AKS034). For example, the effect control CPU 120 may perform control such that the display of the setting confirmation notification screen on the effect display device 5 is ended and the output of the setting confirmation notification sound from the speakers 8L and 8R is ended. In this way, after the control of the setting confirmation notification is finished, the game stop state end processing is executed (step AKS035). Thereby, the restriction may be released so that various effects accompanying the progress of the game such as variable display of effect symbols and effect display during a big hit can be executed.

その後、停電復旧報知を実行する制御を行ってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、停電復旧報知に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に停電復旧報知画面を表示させ、スピーカ8L、8Rから停電復旧報知音声を出力させるように、制御を行ってもよい。ステップAKS022にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定した場合にも(ステップAKS022;Yes)、停電復旧報知を実行できるようにしてもよい。これらの場合には、電源投入による電力供給の開始に伴いクリアスイッチAK001の押下操作となる動作が検出されない場合に対応して、RAM102の記憶内容が停電時の内容に復旧されたことを報知できればよい。   After that, control for executing the power failure recovery notification may be performed. For example, the effect control CPU 120 causes the effect display device 5 to display a power failure recovery notification screen based on the control data prepared in advance corresponding to the power failure recovery notification, and causes the speakers 8L and 8R to output the power failure recovery notification sound. Alternatively, control may be performed. Even when it is determined in step AKS022 that the received command is the power failure recovery designation command (step AKS022; Yes), the power failure recovery notification may be executed. In these cases, if it is possible to notify that the content stored in the RAM 102 has been restored to the content at the time of power failure, corresponding to the case where the operation of pressing the clear switch AK001 is not detected with the start of the power supply when the power is turned on. Good.

図9−30は、本実施例において、演出制御による報知や画面表示などに関し、制御の優先度を示している。パチンコ遊技機1では、電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態や設定確認状態に制御された場合に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態となる。これに対応して、演出制御用CPU120は、電源投入時コマンド処理のステップAKS025やステップAKS031にて、遊技停止状態開始時処理を実行する。遊技停止状態開始時処理が実行された後には、設定変更終了コマンドや設定確認終了コマンドとは異なるコマンドの受信が無効となり、通常の演出に関する制御が実行されないように規制される。そのため、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01は、演出制御に関する優先度のうちで、最も高い優先度となる。例えば節電機能等設定画面などの優先度AKP02は、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01よりも低い優先度となる。節電機能等設定画面は、パチンコ遊技機1(遊技機用枠3)の背面側に設けられた出力量切替スイッチのスイッチ位置を、特定位置として予め定められた位置とした場合に、節電機能の有無や種類、RTCによる現在日時の設定などを可能にするために、演出表示装置5にて表示可能な画面である。磁石エラー報知などの優先度AKP03は、節電機能等設定画面などの優先度AKP02よりも低い優先度となるので、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01よりも低い優先度となる。通常時における遊技の進行に対応した通常遊技画面の優先度AKP0Zは、演出制御に関する優先度のうちで、最も低い優先度となるので、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01よりも低い優先度となる。   FIG. 9-30 shows control priorities regarding notification and screen display by effect control in the present embodiment. In the pachinko gaming machine 1, when the power supply is turned on and the power supply is started, the game is stopped in the pachinko gaming machine 1 when it is controlled to the setting change state or the setting confirmation state. In response to this, the effect control CPU 120 executes the game stop state start time process in step AKS025 and step AKS031 of the power-on command process. After the game stop state start time process is executed, reception of a command different from the setting change end command and the setting confirmation end command is invalidated, and control related to normal effect is not executed. Therefore, the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification is the highest priority among the priorities regarding the effect control. For example, the priority AKP02 of the power saving function setting screen or the like is lower than the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification. The power saving function setting screen displays the power saving function when the switch position of the output amount changeover switch provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 (gaming machine frame 3) is set to a predetermined position as a specific position. It is a screen that can be displayed on the effect display device 5 in order to enable presence/absence, type, and setting of the current date and time by RTC. Since the priority AKP03 for the magnet error notification is lower than the priority AKP02 for the power saving function setting screen or the like, the priority AKP03 is lower than the priority AKP01 for the setting change notification and the setting confirmation notification. The priority AKP0Z of the normal game screen corresponding to the progress of the game in the normal time is the lowest priority among the priorities related to the effect control, and thus is lower than the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification. It becomes degree.

このように、設定変更報知や設定確認報知の優先度AKP01は、節電機能等設定画面などの優先度AKP02よりも高いので、電源投入時コマンド処理のステップAKS026により設定変更報知を開始する制御が行われた場合や、ステップAKS032により設定確認報知を開始する制御が行われた場合には、設定変更や設定確認の終了となる前に、仮に、出力量切替スイッチのスイッチ位置が特定位置に切り替えられたとしても、出力量切替スイッチを切り替えたことによる節電機能等設定画面の表示は開始されない。こうして、設定変更報知画面や設定確認報知画面といった、パチンコ遊技機1における設定値に関する表示を、節電機能等設定画面といった、演出の出力量あるいは出力制御に関する表示よりも優先して表示する。これにより、設定値に関する表示が適切に行われるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。   In this way, since the priority AKP01 of the setting change notification and the setting confirmation notification is higher than the priority AKP02 of the power saving function setting screen and the like, the control for starting the setting change notification is performed in step AKS026 of the power-on command processing. If the control is started or the control for starting the setting confirmation notification is performed in step AKS032, the switch position of the output amount changeover switch is temporarily switched to the specific position before the end of the setting change or the setting confirmation. Even if it does, the display of the power saving function setting screen is not started by switching the output amount changeover switch. In this way, the display related to the set value in the pachinko gaming machine 1, such as the setting change notification screen and the setting confirmation notification screen, is displayed with priority over the display related to the output amount or output control of the effect such as the power saving function setting screen. As a result, the display regarding the set value is appropriately performed, and thus it is possible to prevent the change work of the set value from being hindered.

(他の特徴部における演出制御に関する変形例の説明)
図9−31は、遊技中に設定確認処理を実行可能な変形例において実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1における設定値は、電源投入時に確認可能な形態に限定されるものではなく、設定値の確認は遊技中に実行可能であってもよい。この場合には、CPU103がメイン処理にてステップSa16より後の処理を開始した後、遊技場の係員などにより遊技機用枠3が開放され、錠スイッチ51をオンとする切替操作が行われると、その操作が検出されたことにより、表示モニタ29では、第1表示部29Aにおいて現在のパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示させる。この表示は、遊技場の係員などにより設定切替スイッチ52あるいはクリアスイッチAK001が押下操作されても変更されず、現在のパチンコ遊技機1で設定されている設定値を確認するための表示となっている。遊技中に設定確認処理の実行が開始されるときには、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hが送信される。設定確認処理の実行が終了するときには、設定確認状態が終了し、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドとなるコマンド9401Hが送信される。変形例における演出制御メイン処理では、ステップAKS017にて演出用乱数更新処理を実行した後に、進行中設定確認処理(ステップAKS01A)を実行してから、ステップAKS013に戻る。
(Explanation of a modified example relating to effect control in other feature parts)
FIG. 9-31 is a flowchart showing an example of the effect control main processing executed in the modification in which the setting confirmation processing can be executed during the game. The set value in the pachinko gaming machine 1 is not limited to a form that can be confirmed when the power is turned on, and the set value may be confirmed during the game. In this case, after the CPU 103 starts the process after step Sa16 in the main process, the game machine frame 3 is opened by a game attendant or the like, and a switching operation for turning on the lock switch 51 is performed. Since the operation is detected, the display monitor 29 displays the set value currently set in the pachinko gaming machine 1 on the first display unit 29A. This display is not changed even if the setting switch 52 or the clear switch AK001 is pressed by an attendant of the game arcade or the like, and is a display for confirming the set value currently set in the pachinko gaming machine 1. There is. When the execution of the setting confirmation process is started during the game, the setting confirmation state in which the set value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is entered, and the setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the effect control board 12. Then, a command 9400H is transmitted. When the execution of the setting confirmation process ends, the setting confirmation state ends, and the command 9401H that is a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the effect control main process in the modified example, after the effect random number updating process is executed in step AKS017, the ongoing setting confirmation process (step AKS01A) is executed, and then the process returns to step AKS013.

図9−32は、進行中設定確認処理として、ステップAKS01Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出制御用CPU120は、表示モニタ29にて、設定されている設定値を確認可能に表示している設定確認中であるか否かを判定する(ステップAKS051)。ステップAKS051では、例えばステップAKS058における制御が行われた後、ステップAKS060における制御が行われるまでの期間において、設定確認中であると判定すればよい。設定確認中ではない場合には(ステップAKS051;No)、主基板11から送信された設定確認開始コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS052)。このとき、設定確認開始コマンドを受信した場合には(ステップAKS052;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技の進行中であるか否かを判定する(ステップAKS053)。ステップAKS053では、主基板11から送信された客待ちデモ指定コマンドを受信した後、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信するまでの期間において、遊技の進行中ではないと判定し、それ以外の期間では、遊技の進行中であると判定すればよい。   FIG. 9-32 is a flowchart showing an example of the process executed in step AKS01A as the ongoing setting confirmation process. For example, the effect control CPU 120 determines whether or not the setting monitor is displaying the set value that can be confirmed on the display monitor 29 (step AKS051). In step AKS051, for example, it may be determined that the setting is being confirmed during the period after the control in step AKS058 is performed until the control in step AKS060 is performed. When the setting confirmation is not in progress (step AKS051; No), it is determined whether or not the setting confirmation start command transmitted from the main board 11 has been received (step AKS052). At this time, when the setting confirmation start command is received (step AKS052; Yes), it is determined whether or not the game in the pachinko gaming machine 1 is in progress (step AKS053). In step AKS053, it is determined that the game is not in progress in the period from the reception of the customer waiting demo designation command transmitted from the main board 11 to the reception of the first variation start command and the second variation start command, In other periods, it may be determined that the game is in progress.

ステップAKS053にて遊技の進行中であると判定した場合には(ステップAKS053;Yes)、進行中設定確認フラグをオン状態にセットする(ステップAKS054)。進行中設定確認フラグは、遊技の進行中に設定確認開始コマンドを受信したことを示すフラグである。ステップAKS052にて設定確認開始コマンドを受信していないと判定した場合や(ステップAKS052;No)、ステップAKS054にて進行中設定確認フラグをオンとした後には、主基板11から送信された客待ちデモ指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップAKS055)。このとき、客待ちデモ指定コマンドの受信がなければ(ステップAKS055;No)、進行中設定確認処理を終了する。   When it is determined in step AKS053 that the game is in progress (step AKS053; Yes), the in-progress setting confirmation flag is set to the ON state (step AKS054). The ongoing setting confirmation flag is a flag indicating that a setting confirmation start command has been received while the game is in progress. When it is determined in step AKS052 that the setting confirmation start command has not been received (step AKS052; No), after the setting confirmation flag in progress is turned on in step AKS054, waiting for a customer transmitted from the main board 11 is performed. It is determined whether or not the demo designation command has been received (step AKS055). At this time, if the customer waiting demonstration designation command is not received (step AKS055; No), the ongoing setting confirmation processing is ended.

ステップAKS055にて客待ちデモ指定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップAKS055;Yes)、進行中設定確認フラグがオンであるか否かを判定する(ステップAKS056)。このとき、進行中設定確認フラグがオフであれば(ステップAKS056;No)、進行中設定確認処理を終了する。これに対し、進行中設定確認フラグがオンである場合には(ステップAKS056;Yes)、進行中設定確認フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップAKS057)、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップAKS058)。ステップAKS053にて遊技の進行中ではないと判定された場合にも(ステップAKS053;No)、ステップAKS058に進み、設定確認報知を開始する制御を行う。これにより、遊技の進行中に設定確認開始コマンドを受信した場合には、客待ちデモ指定コマンドを受信してから、設定確認報知を開始することができる。   When it is determined in step AKS055 that the customer waiting demo designation command has been received (step AKS055; Yes), it is determined whether the ongoing setting confirmation flag is on (step AKS056). At this time, if the ongoing setting confirmation flag is off (step AKS056; No), the ongoing setting confirmation processing is ended. On the other hand, when the ongoing setting confirmation flag is on (step AKS056; Yes), the control for starting the setting confirmation notification is performed after clearing the ongoing setting confirmation flag and turning it off (step AKS057). (Step AKS058). Even when it is determined in step AKS053 that the game is not in progress (step AKS053; No), the process proceeds to step AKS058, and control for starting the setting confirmation notification is performed. As a result, when the setting confirmation start command is received while the game is in progress, the setting confirmation notification can be started after the customer waiting demonstration designation command is received.

ステップAKS051にて設定確認中であると判定された場合には(ステップAKS051;Yes)、設定確認終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップAKS059)。このとき、設定確認終了コマンドを受信していなければ(ステップAKS059;No)、進行中設定確認処理を終了する。これに対し、設定確認終了コマンドを受信したと判定された場合には(ステップAKS059;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行う(ステップAKS060)。   When it is determined in step AKS051 that the setting is being confirmed (step AKS051; Yes), it is determined whether the setting confirmation end command has been received (step AKS059). At this time, if the setting confirmation end command has not been received (step AKS059; No), the ongoing setting confirmation process is ended. On the other hand, when it is determined that the setting confirmation end command has been received (step AKS059; Yes), control for ending the setting confirmation notification is performed (step AKS060).

このような進行中設定確認処理が実行されることにより、遊技中に設定確認処理が実行されて設定されている設定値が表示モニタ29に表示される場合に、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された客待ちデモ表示コマンドを受信してから、設定確認報知画面の表示や設定確認報知音声の出力を開始することができる。これにより、遊技の進行に伴う演出の実行中に設定値が確認可能となった場合に、実行中の演出が中止されないようにして、設定値の確認による不都合を防止できる。   When the setting confirmation process is executed during the game and the set value that is set is displayed on the display monitor 29 by executing the ongoing setting confirmation process, on the production control board 12 side, After receiving the customer waiting demo display command transmitted from the main board 11, the display of the setting confirmation notification screen and the output of the setting confirmation notification voice can be started. As a result, when the set value can be confirmed during execution of the effect accompanying the progress of the game, the effect being executed is not stopped, and the inconvenience due to the confirmation of the set value can be prevented.

なお、主基板11の側において、遊技中に設定確認処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信可能になってから、設定確認状態の制御を行うようにしてもよい。この場合には、例えば、客待ちデモ指定コマンドとともに設定確認開始コマンドを、演出制御基板12に対して送信してもよい。あるいは、客待ちデモ指定コマンドとともに設定確認開始コマンドを送信するものに代えて、遊技中の設定確認に対応する専用のコマンドを送信して、遊技の進行が終了した後に、設定されている設定値を確認可能な状態の制御を行うようにしてもよい。   In the case of executing the setting confirmation process during the game on the main board 11 side, the setting confirmation state may be controlled after the customer waiting demonstration designation command can be transmitted. In this case, for example, a setting confirmation start command may be transmitted to the production control board 12 together with the customer waiting demonstration designation command. Alternatively, instead of sending a setting confirmation start command together with a customer waiting demonstration designation command, a special command corresponding to the setting confirmation during the game is transmitted, and the set value set after the progress of the game is completed. You may make it control the state which can confirm.

あるいは、設定されている設定値は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられた表示モニタ29にて表示され、演出表示装置5では設定値に対応する表示を行う必要がない。そこで、遊技中に設定確認処理を実行する場合には、主基板11から演出制御基板12に対して設定確認開始コマンドなどを送信せずに、表示モニタ29にて設定値を確認可能な表示を開始する制御を行うようにしてもよい。この場合には、演出制御基板12において、遊技の進行に伴う演出の実行が継続するように、演出制御用CPU120などによる制御を行うようにしてもよい。   Alternatively, the set value that has been set is displayed on the display monitor 29 provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, and the effect display device 5 does not have to perform a display corresponding to the set value. Therefore, when the setting confirmation processing is executed during the game, a display capable of confirming the set value on the display monitor 29 is transmitted without transmitting a setting confirmation start command or the like from the main board 11 to the effect control board 12. You may make it control to start. In this case, in the effect control board 12, the control by the effect control CPU 120 or the like may be performed so that the execution of the effect accompanying the progress of the game continues.

設定変更報知や設定確認報知に加えて、設定変更終了報知や設定確認終了報知を実行可能にしてもよい。例えば、電源投入時コマンド処理では、ステップAKS028での制御により、設定変更報知が終了するとともに、設定変更終了報知期間の開始に伴い設定変更終了報知が開始され、設定変更終了報知期間の終了に伴い設定変更終了報知を終了させてもよい。また、電源投入時コマンド処理では、ステップAKS034での制御により、設定確認報知が終了するとともに、設定確認終了報知期間の開始に伴い設定確認終了報知が開始され、設定確認終了報知期間の終了に伴い設定確認終了報知を終了させてもよい。   In addition to the setting change notification and the setting confirmation notification, the setting change completion notification and the setting confirmation completion notification may be executed. For example, in the power-on command process, the setting change notification is ended by the control in step AKS028, and the setting change end notification is started with the start of the setting change end notification period, and with the end of the setting change end notification period. The setting change completion notification may be terminated. In the power-on command processing, the control in step AKS034 completes the setting confirmation notification, and the setting confirmation completion notification period starts with the start of the setting confirmation completion notification period, and the setting confirmation completion notification period ends. The setting confirmation completion notification may be terminated.

設定変更報知では、演出表示装置5に設定変更報知画面を表示することなく、スピーカ8L、8Rから設定変更報知音声を出力させるように、制御が行われてもよい。設定確認報知では、演出表示装置5に設定確認報知画面を表示することなく、スピーカ8L、8Rから設定確認報知音声を出力させるように、制御が行われてもよい。あるいは、設定変更報知では、設定変更報知画面の表示や設定変更報知音声の出力に加え、または一部もしくは全部に代えて、遊技効果ランプ9の一部もしくは全部の発光部材、または遊技効果ランプ9とは別個に設けられた報知ランプといった任意の発光部材を、予め定められた設定変更報知態様で発光させる制御が行われてもよい。設定確認報知では、設定確認報知画面の表示や設定確認報知音声の出力に加え、または一部もしくは全部に代えて、遊技効果ランプ9の一部もしくは全部に代えて、遊技効果ランプ9の一部もしくは全部の発光部材、または遊技効果ランプ9とは別個に設けられた報知ランプといった任意の発光部材を、予め定められた設定確認報知態様で発光させる制御が行われてもよい。このように、設定変更報知は、任意の演出装置あるいは演出装置とは異なる報知装置を用いて、設定値が変更可能な状態であることの報知を行うことができればよい。設定確認報知は、任意の演出装置あるいは演出装置とは異なる報知装置を用いて、設定値が確認可能な状態であることの報知を行うことができればよい。なお、設定変更報知や設定確認報知が行われる形態に限定されるものではなく、設定変更報知や設定確認報知の一方または双方が行われないものであってもよい。   In the setting change notification, the control may be performed so that the speaker 8L, 8R outputs the setting change notification sound without displaying the setting change notification screen on the effect display device 5. In the setting confirmation notification, control may be performed such that the setting confirmation notification sound is output from the speakers 8L and 8R without displaying the setting confirmation notification screen on the effect display device 5. Alternatively, in the setting change notification, in addition to the display of the setting change notification screen and the output of the setting change notification voice, or in place of a part or all thereof, a part or all of the light-emitting members of the game effect lamp 9, or the game effect lamp 9 Control may be performed such that an arbitrary light-emitting member such as a notification lamp provided separately from is emitted in a predetermined setting change notification mode. In the setting confirmation notification, in addition to displaying the setting confirmation notification screen and outputting the setting confirmation notification voice, or instead of part or all of the game effect lamp 9, part of the game effect lamp 9 is replaced. Alternatively, control may be performed such that all the light emitting members or any light emitting member such as a notification lamp provided separately from the game effect lamp 9 emits light in a predetermined setting confirmation notification mode. As described above, the setting change notification may be performed by using an arbitrary performance device or a notification device different from the performance device to notify that the setting value can be changed. The setting confirmation notification may be performed by using an arbitrary performance device or a notification device different from the performance device to notify that the setting value can be confirmed. The configuration change notification and the setting confirmation notification are not limited to the above-described configuration, and one or both of the setting change notification and the setting confirmation notification may not be performed.

設定変更終了コマンドとなるコマンド93XXHと、設定確認終了コマンドとなる9401Hとが用意される形態に限定されるものではなく、設定変更終了コマンドおよび設定確認終了コマンドとして、共通の設定終了時コマンドが用いられるものであってもよい。この場合、電源投入時コマンド処理では、ステップAKS027にて、設定終了時コマンドを受信したときに設定変更を終了すると判定し、ステップAKS033にて、設定終了時コマンドを受信したときに設定確認を終了すると判定すればよい。   It is not limited to the form in which the command 93XXH which is the setting change end command and the 9401H which is the setting confirmation end command are prepared. A common setting end command is used as the setting change end command and the setting confirmation end command. It may be one that is available. In this case, in the power-on command processing, it is determined in step AKS027 that the setting change is to be ended when the setting end command is received, and in step AKS033, the setting confirmation is ended when the setting end command is received. Then, it may be determined.

(特徴部71AKに関する説明)
図9−33は、本実施例の特徴部71AKに関し、パチンコ遊技機1の背面側に設けられた出力量切替スイッチ71AK001の構成例を示している。出力量切替スイッチ71AK001は、パチンコ遊技機1の背面側において、演出制御用CPU120が搭載された演出制御基板12の右上部分に設けられていればよい。出力量切替スイッチ71AK001は、演出制御基板12を収容する基板ケースに形成された開口部を介して外部から操作可能となっている。出力量切替スイッチ71AK001は、所定の演出出力などを初期設定するためのスイッチ切替操作といった、所定の動作を検出可能な回転式のスイッチであればよい。出力量切替スイッチ71AK001により初期設定される演出出力には、少なくとも、スピーカ8L、8Rの音量が含まれていればよい。また、遊技効果ランプ9などの発光部材の発光量が含まれていてもよい。例えば遊技場の係員が遊技機用枠3を開放したときに、出力量切替スイッチ71AK001を操作可能な状態になる。このように、出力量切替スイッチ71AK001は、遊技機用枠3を開放することが、演出出力の初期設定を変更可能にする条件となっている。出力量切替スイッチ71AK001は、演出出力を複数段階のいずれかに初期設定する。また、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に応じて、スティックコントローラ31Aなどを用いて遊技者による演出出力の変更調整を許可するか禁止するかが切り替えられる。演出制御用CPU120は、こうした演出出力の設定を示すデータを、出力設定情報としてRAM122の所定領域などに記憶させればよい。
(Explanation regarding the characteristic part 71AK)
FIG. 9-33 shows a configuration example of the output amount changeover switch 71AK001 provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 regarding the characteristic portion 71AK of the present embodiment. The output amount changeover switch 71AK001 may be provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 in the upper right portion of the effect control board 12 on which the effect control CPU 120 is mounted. The output amount changeover switch 71AK001 can be operated from the outside through an opening formed in a board case that houses the effect control board 12. The output amount changeover switch 71AK001 may be a rotary switch capable of detecting a predetermined operation such as a switch changeover operation for initializing a predetermined effect output. It is sufficient that the effect output initially set by the output amount changeover switch 71AK001 includes at least the volume of the speakers 8L and 8R. In addition, the light emission amount of the light emitting member such as the game effect lamp 9 may be included. For example, when an attendant of the game arcade opens the gaming machine frame 3, the output amount changeover switch 71AK001 becomes operable. As described above, in the output amount changeover switch 71AK001, opening the gaming machine frame 3 is a condition for changing the initial setting of the effect output. The output amount changeover switch 71AK001 initially sets the effect output to one of a plurality of stages. Further, depending on the switch position of the output amount changeover switch 71AK001, it is switched whether to permit or prohibit change adjustment of the effect output by the player using the stick controller 31A or the like. The effect control CPU 120 may store data indicating such effect output settings in a predetermined area of the RAM 122 as output setting information.

図9−33(B)に示すように、出力量切替スイッチ71AK001は、「0」から「F」までの計16個のチャンネルを備えており、ツマミ71AK002を回動操作する動作により、チャンネルに対応するスイッチ位置を切り替えることができる。本実施例では、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「0」〜「F」のいずれであるかに応じて、音量が6段階のいずれかに初期設定されるとともに、遊技者による音量調整を許可するか否かが切り替えられる。出力量切替スイッチ71AK001は直接または所定回路を介して演出制御用CPU120に接続され、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を示す切替スイッチ信号が演出制御用CPU120に入力されることにより、チャンネルに対応するスイッチ位置を特定することができる。   As shown in FIG. 9-33(B), the output amount changeover switch 71AK001 has a total of 16 channels from “0” to “F”, and the operation is performed by rotating the knob 71AK002 to switch to the channel. The corresponding switch positions can be switched. In the present embodiment, the volume is initially set to any of six levels depending on whether the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is "0" to "F", and the volume adjustment by the player is performed. Whether to permit or not can be switched. The output amount changeover switch 71AK001 is connected to the effect control CPU 120 directly or via a predetermined circuit, and a changeover switch signal indicating the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is input to the effect control CPU 120 to correspond to the channel. The switch position can be specified.

図9−34は、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に応じた演出出力などの初期設定制御71AKC01を示している。この初期設定制御71AKC01において、例えば、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「5」である場合には、スピーカ8L、8Rから出力される音声の音量について、「音量6(最大)」に応じて上限音量が「97.0」に初期設定され、遊技者による音量設定(調整)が可能(許可)に制御される。なお、スピーカ8L、8Rから出力される音声の音量に限定されず、例えば遊技効果ランプ9の光量といった、任意の演出装置の出力量を出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に応じて初期設定できればよい。出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「6」〜「F」のいずれかである場合には、遊技者による音量設定(調整)が不可(禁止)となるので、初期設定された演出出力により演出が実行される。また、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」である場合に対応して、演出表示装置5において節電機能等設定画面が表示可能となり、節電機能の有無や種類(節電モード)、および、RTC126により現在日時を示す値の設定(変更)を行うことができる。   FIG. 9-34 shows the initial setting control 71AKC01 such as effect output according to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. In the initial setting control 71AKC01, for example, when the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is "5", the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R is "volume 6 (maximum)". The upper limit volume is initially set to “97.0”, and the volume control (adjustment) by the player is possible (permitted). The volume of the sound output from the speakers 8L and 8R is not limited, and the output amount of an arbitrary effect device such as the light amount of the game effect lamp 9 may be initially set according to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. . When the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is any one of "6" to "F", the volume setting (adjustment) by the player is impossible (prohibited), so the effect is set by the initially set effect output. Is executed. In addition, corresponding to the case where the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is “F”, the effect display device 5 can display the power saving function setting screen, and whether or not the power saving function is present and the type (power saving mode), and A value indicating the current date and time can be set (changed) by the RTC 126.

このように、出力量切替スイッチ71AK001は、演出制御用CPU120が搭載された演出制御基板12に設けられ、演出出力の調整に関する動作をツマミ71AK002により受け付けて、スイッチ位置を切り替える動作の検出に基づいて、演出の出力量を複数段階のいずれかに制御することを可能にする。演出制御用CPU120では、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定可能なスイッチ信号に基づいて、演出の出力量を複数段階のいずれかに制御するための処理が実行される。   In this way, the output amount changeover switch 71AK001 is provided on the effect control board 12 on which the effect control CPU 120 is mounted, and the operation related to the adjustment of the effect output is accepted by the knob 71AK002, and based on the detection of the operation of switching the switch position. , It is possible to control the output amount of the effect in any of a plurality of stages. In the effect control CPU 120, processing for controlling the output amount of the effect in any of a plurality of stages is executed based on the switch signal that can specify the switch position of the output amount changeover switch 71AK001.

図9−35は、特徴部71AKに関して、設定変更報知、設定確認報知、初期化報知の実行例を示している。この実行例では、設定変更報知として、図9−35(A)に示すように、設定変更報知画面71AKD01が演出表示装置5に表示され、設定変更報知音声71AKE01がスピーカ8L、8Rから出力される。また、設定確認報知として、図9−35(B)に示すように、設定確認報知画面71AKD02が演出表示装置5に表示され、設定確認報知音声71AKE02がスピーカ8L、8Rから出力される。初期化報知として、図9−35(C)に示すように、初期化報知画面71AKD03が演出表示装置5に表示され、初期化報知音声71AKE03がスピーカ8L、8Rから出力される。特徴部71AKでは、上記実施例と同様に、演出制御メイン処理のステップAKS012にて電源投入時コマンド処理が実行される。この電源投入時コマンド処理では、ステップAKS026での制御により、設定変更報知が開始され、ステップAKS028での制御により、設定変更報知が終了する。また、ステップAKS032での制御により、設定確認報知が開始され、ステップAKS034での制御により、設定確認報知が終了する。さらに、ステップAKS030での制御により、初期化報知期間の開始に伴い初期化報知が開始され、初期化報知期間の終了に伴い初期化報知が終了する。なお、設定変更報知画面71AKD01、設定確認報知画面71AKD02、初期化報知画面71AKD03は、演出表示装置5における表示領域の全体に表示される態様に限定されず、演出表示装置5における表示領域の一部に表示される態様であってもよい。   FIG. 9-35 shows an example of execution of setting change notification, setting confirmation notification, and initialization notification regarding the characteristic part 71AK. In this execution example, as the setting change notification, as shown in FIG. 9-35(A), the setting change notification screen 71AKD01 is displayed on the effect display device 5, and the setting change notification sound 71AKE01 is output from the speakers 8L and 8R. .. As the setting confirmation notification, as shown in FIG. 9-35(B), the setting confirmation notification screen 71AKD02 is displayed on the effect display device 5, and the setting confirmation notification sound 71AKE02 is output from the speakers 8L and 8R. As the initialization notification, as shown in FIG. 9-35(C), the initialization notification screen 71AKD03 is displayed on the effect display device 5, and the initialization notification voice 71AKE03 is output from the speakers 8L and 8R. In the characteristic part 71AK, the power-on command processing is executed in step AKS012 of the effect control main processing, as in the above embodiment. In this power-on command processing, the setting change notification is started by the control in step AKS026, and the setting change notification is ended by the control in step AKS028. Further, the setting confirmation notification is started by the control in step AKS032, and the setting confirmation notification is ended by the control in step AKS034. Further, the control in step AKS030 starts the initialization notification with the start of the initialization notification period and ends the initialization notification with the end of the initialization notification period. It should be noted that the setting change notification screen 71AKD01, the setting confirmation notification screen 71AKD02, and the initialization notification screen 71AKD03 are not limited to being displayed on the entire display area of the effect display device 5, and are part of the display area of the effect display device 5. May be displayed.

特徴部71AKは、出力量切替スイッチ71AK001を備えて構成され、音量などの演出出力を、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に対応した複数段階のいずれかとする初期設定ができる。その一方で、設定変更報知、設定確認報知、初期化報知における音声出力は、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に対応した音量の初期設定にかかわらず、パチンコ遊技機1において出力可能な最大音量である「音量6(最大)」(上限音量「97.0」)にて、出力すればよい。例えば、設定変更報知では、「設定変更中です」というメッセージが報知される設定変更報知音声71AKE01を、スピーカ8L、8Rから最大音量で出力する。設定確認報知では、「設定確認中です」というメッセージが報知される設定確認報知音声71AKE02を、スピーカ8L、8Rから最大音量で出力する。初期化報知では、「初期化されました」というメッセージが報知される初期化報知音声71AKE03を、スピーカ8L、8Rから最大音量で出力する。   The characteristic portion 71AK is configured to include an output amount changeover switch 71AK001, and the effect output such as sound volume can be initially set to any one of a plurality of stages corresponding to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. On the other hand, the sound output in the setting change notification, the setting confirmation notification, and the initialization notification is the maximum volume that can be output in the pachinko gaming machine 1, regardless of the initial setting of the volume corresponding to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. It may be output at a certain "volume 6 (maximum)" (upper limit volume "97.0"). For example, in the setting change notification, the setting change notification sound 71AKE01 for notifying the message "setting is being changed" is output from the speakers 8L and 8R at the maximum volume. In the setting confirmation notification, the setting confirmation notification sound 71AKE02 for notifying the message "setting confirmation is in progress" is output from the speakers 8L and 8R at the maximum volume. In the initialization notification, the initialization notification voice 71AKE03 for notifying the message “initialized” is output from the speakers 8L and 8R at the maximum volume.

このように、出力量切替スイッチ71AK001におけるスイッチ位置を切り替える動作に応じて、演出出力の調整に関する動作を検出し、その検出に基づいて演出の出力量を複数段階のいずれかに制御する一方で、パチンコ遊技機1における設定値の変更に関する報知となる設定変更報知では、設定変更報知音声71AKE01の出力として、演出出力の調整に関する動作の検出にかかわらず共通の出力量となる最大音量により報知を行う。設定確認報知や初期化報知でも、設定確認報知音声71AKE02や初期化報知音声71AKE03の出力として、演出出力の調整に関する動作の検出にかかわらず共通の出力量となる最大音量により報知を行えばよい。このように、共通の出力量により報知を行うので、設定値の変更や確認、RAM102における記憶内容の初期化(クリア)に伴い、不正行為が行われることを防止できる。   In this way, the operation related to the adjustment of the effect output is detected in accordance with the operation of switching the switch position of the output amount changeover switch 71AK001, and the output amount of the effect is controlled in any of a plurality of stages based on the detection. In the setting change notification, which is the notification regarding the change of the set value in the pachinko gaming machine 1, as the output of the setting change notification sound 71AKE01, the notification is performed with the maximum volume that is the common output amount regardless of the detection of the operation related to the adjustment of the production output. . Even in the setting confirmation notification and the initialization notification, as the output of the setting confirmation notification sound 71AKE02 and the initialization notification sound 71AKE03, the notification may be performed with the maximum volume that is the common output amount regardless of the detection of the operation related to the adjustment of the effect output. In this way, since the notification is made by the common output amount, it is possible to prevent the fraudulent act from being performed in association with the change or confirmation of the set value and the initialization (clear) of the stored content in the RAM 102.

図9−36は、特徴部71AKに関して、遊技者音量調整や節電機能設定などが行われる場合の表示例を示している。例えば、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「0」であり、未だ遊技者による演出出力の調整が行われていない場合には、音量設定が「音量1(最小)」である。図9−36(A)は、この場合に対応して演出表示装置5に表示される遊技者音量調整画面71AKD11を示している。遊技者音量調整画面71AKD11は、6段階の音量に対応した6個のメモリを示す演出画像を含み、現在の音量に応じて、各メモリの表示色を異ならせる。例えば、音量設定が「音量1(最小)」であるときには、1つのメモリを第1表示色(例えば赤色)で表示する一方、残った5つのメモリを第2表示色(例えば白色)で表示する。このとき、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を右に傾倒操作する動作が検出されたことに対応して、音量設定を「音量2」に変更するとともに、遊技者音量調整画面71AKD11において第1表示色のメモリを1つ増加させる。このように、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を第1方向(右方向など)に傾倒操作する第1動作が検出されるごとに、演出出力の設定が最大に達するまで、複数段階の演出出力量を1段階ずつ増加させるように変更すればよい。一方、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を第2方向(左方向)に傾倒操作する第2動作が検出されるごとに、演出出力の設定が最小に達するまで、複数段階の演出出力量を1段階ずつ減少させるように変更すればよい。   FIG. 9-36 shows a display example when the player sound volume adjustment, the power saving function setting, and the like are performed on the characteristic portion 71AK. For example, when the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is "0" and the production output has not been adjusted by the player, the volume setting is "volume 1 (minimum)". FIG. 9-36(A) shows a player sound volume adjustment screen 71AKD11 displayed on the effect display device 5 corresponding to this case. The player volume adjustment screen 71AKD11 includes effect images showing 6 memories corresponding to 6 levels of volume, and the display color of each memory is changed according to the current volume. For example, when the volume setting is "volume 1 (minimum)", one memory is displayed in the first display color (for example, red), while the remaining five memories are displayed in the second display color (for example, white). . At this time, the volume setting is changed to "volume 2" in response to the detection of the operation of tilting the operation rod (lever) of the stick controller 31A to the right, and the first volume is displayed on the player volume adjustment screen 71AKD11. Increases the display color memory by one. In this way, each time the first motion of tilting the operating rod (lever) of the stick controller 31A in the first direction (rightward or the like) is detected, a plurality of stages of effects are produced until the setting of the effect output reaches the maximum. It may be changed so that the output amount is increased step by step. On the other hand, each time the second motion of tilting the operating rod (lever) of the stick controller 31A in the second direction (left direction) is detected, the production output amount of a plurality of stages is set until the production output setting reaches the minimum. It may be changed so as to decrease by one step.

出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」である場合には、節電機能やRTC126の値を設定可能になる。図9−36(B)は、この場合に対応して演出表示装置5に表示される節電機能等設定画面71AKD12を示している。節電機能等設定画面71AKD12は、節電機能設定を行うための表示エリアと、RTC126による現在日時(現在時刻)の値を設定するための表示エリアとを含んでいる。節電機能等設定画面71AKD12が表示されたときに、遊技場の係員などがスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作する動作が検出されたことに応じて、節電機能の有無や種類(節電モード)、および、RTC126による現在日時を示す値の設定(変更)を実行する。演出制御用CPU120では、節電機能等設定画面71AKD12の表示や、各設定を変更する動作の検出に基づいて、節電機能などを設定(変更)するための処理が実行される。例えば節電機能等設定画面71AKD12の表示において「節電モードA」を選択することが設定された場合には、デモ画面表示が行われる客待ちデモ中であるときに限り、節電機能を発動させる制御が行われるものであればよい。また、節電機能等設定画面71AKD12の表示において「節電モードB」を選択することが設定された場合には、客待ちデモ中に加えて変動表示の実行中にも、例えば遊技効果ランプ9の輝度(発光量)を低下させるなど、節電機能を発動させる制御が行われるものであればよい。   When the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is "F", the power saving function and the value of the RTC 126 can be set. FIG. 9-36(B) shows a power saving function etc. setting screen 71AKD12 displayed on the effect display device 5 corresponding to this case. The power saving function setting screen 71AKD12 includes a display area for setting the power saving function and a display area for setting the value of the current date and time (current time) by the RTC 126. When the power saving function setting screen 71AKD12 is displayed, the presence or absence of the power saving function and the type (power saving mode) of the power saving function are detected depending on the fact that an operation person operating the stick controller 31A or the push button 31B has detected the operation. Also, the RTC 126 sets (changes) the value indicating the current date and time. In the effect control CPU 120, a process for setting (changing) the power saving function or the like is executed based on the display of the power saving function setting screen 71AKD12 or the detection of the operation of changing each setting. For example, when it is set to select "power saving mode A" in the display of the power saving function setting screen 71AKD12, the control for activating the power saving function is performed only during the customer waiting demonstration in which the demo screen is displayed. Anything can be done. In addition, when it is set to select “power saving mode B” in the display of the power saving function setting screen 71AKD12, for example, the brightness of the game effect lamp 9 is displayed during the variable display in addition to the customer waiting demonstration. Any control that activates the power saving function such as reducing the (light emission amount) may be performed.

図9−37は、特徴部71AKに関して、演出制御用CPU120により実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、上記実施例における演出制御メイン処理に代えて実行できればよい。特徴部71AKの演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に初期化処理(ステップ71AKS011)、電源投入時コマンド処理(ステップ71AKS012)を実行する。ステップ71AKS011の初期化処理は、上記実施例におけるステップAKS011の初期化処理に対応する処理であり、ステップ71AKS012の電源投入時コマンド処理は、上記実施例におけるステップAKS012の電源投入時処理に対応する処理であればよい。ステップ71AKS012の電源投入時コマンド処理を実行した後、上記実施例とは異なり、開始時出力切替処理(ステップAKS013)を実行する。その後には、上記実施例と同様に、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップ71AKS014)、オフであれば(ステップ71AKS014;No)、ステップ71AKS014の処理を繰り返し実行して待機する。これに対し、タイマ割込フラグがオンである場合には(ステップ71AKS014;Yes)、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ71AKS015)、コマンド解析処理(ステップ71AKS016)、演出制御プロセス処理(ステップ71AKS017)、演出用乱数更新処理(ステップ71AKS018)を順に実行する。さらに、特徴部71AKの演出制御メイン処理では、進行中出力変更処理(ステップ71AKS019)を実行してから、ステップ71AKS014に戻る。   FIG. 9-37 is a flowchart showing an example of the effect control main processing executed by the effect control CPU 120 with respect to the characteristic portion 71AK. This effect control main process may be executed in place of the effect control main process in the above embodiment. In the effect control main processing of the characteristic portion 71AK, the effect control CPU 120 executes the initialization processing (step 71AKS011) and the power-on command processing (step 71AKS012), as in the above-described embodiment. The initialization process of step 71AKS011 is a process corresponding to the initialization process of step AKS011 in the above embodiment, and the power-on command process of step 71AKS012 is a process corresponding to the power-on process of step AKS012 in the above embodiment. If After executing the power-on command processing in step 71AKS012, unlike the above embodiment, the start-time output switching processing (step AKS013) is executed. After that, similarly to the above embodiment, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step 71AKS014), and if it is turned off (step 71AKS014; No), the processing of step 71AKS014 is repeatedly executed. And wait. On the other hand, when the timer interrupt flag is on (step 71AKS014; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be in the off state (step 71AKS015), command analysis processing (step 71AKS016), and effect control process processing. (Step 71AKS017) and random number updating process for production (step 71AKS018) are sequentially executed. Further, in the effect control main processing of the characteristic portion 71AK, the ongoing output changing processing (step 71AKS019) is executed, and then the processing returns to step 71AKS014.

図9−38は、開始時出力切替処理として、ステップ71AKS013にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。開始時出力切替処理において、演出制御用CPU120は、出力量切替スイッチ71AK001からの切替スイッチ信号に基づいて、スイッチ位置を特定する(ステップ71AKS031)。このときには、特定されたスイッチ位置が「F」であるか否かを判定する(ステップ71AKS032)。そして、スイッチ位置が「F」以外である場合には(ステップ71AKS032;No)、スイッチ位置に応じた演出出力の調整により、出力量の初期設定を切り替える制御を行い(ステップ71AKS033)、開始時出力切替処理を終了する。ステップ71AKS033では、例えばチャンネルに対応するスイッチ位置を特定可能に示す初期出力設定データを、RAM122の所定領域に記憶させればよい。   FIG. 9-38 is a flowchart showing an example of the processing executed in step 71AKS013 as the start-time output switching processing. In the start-time output switching process, the effect control CPU 120 identifies the switch position based on the changeover switch signal from the output amount changeover switch 71AK001 (step 71AKS031). At this time, it is determined whether or not the identified switch position is "F" (step 71AKS032). If the switch position is other than "F" (step 71AKS032; No), control for switching the initial setting of the output amount is performed by adjusting the effect output according to the switch position (step 71AKS033), and output at the start The switching process ends. In step 71AKS033, for example, initial output setting data indicating the switch position corresponding to the channel can be stored in a predetermined area of the RAM 122.

ステップ71AKS032にてスイッチ位置が「F」であると判定された場合には(ステップ71AKS032;Yes)、節電機能などの設定を開始する制御を行う(ステップ71AKS034)。例えば、演出制御用CPU120は、節電機能などの設定に対応して予め用意された制御データに基づき、演出表示装置5に節電機能等設定画面71AKD12を表示させるように、制御を行えばよい。こうして節電機能などを設定する制御が開始された後には、設定が完了したか否かを判定する(ステップ71AKS035)。ステップ71AKS035では、節電機能等設定画面71AKD12において、「終了」を示す項目の選択が確定した場合に、設定が完了したと判定すればよい。この設定が完了していない場合には(ステップ71AKS035;No)、節電機能などの設定中に対応する制御を行い(ステップ71AKS036)、ステップ71AKS035に戻る。ステップ71AKS036では、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)を傾倒操作する動作の検出や、プッシュボタン31Bを押下操作する動作の検出などに応じて、節電機能等設定画面71AKD12における表示を変更可能となるように、制御を行えばよい。   When it is determined in step 71AKS032 that the switch position is "F" (step 71AKS032; Yes), control for starting the setting of the power saving function or the like is performed (step 71AKS034). For example, the effect control CPU 120 may perform control so that the effect display device 5 displays the power saving function setting screen 71AKD12 based on the control data prepared in advance corresponding to the settings such as the power saving function. After the control for setting the power saving function is started in this manner, it is determined whether the setting is completed (step 71AKS035). In step 71AKS035, when the selection of the item indicating “end” is confirmed on the power saving function setting screen 71AKD12, it may be determined that the setting is completed. If this setting is not completed (step 71AKS035; No), control corresponding to the setting of the power saving function or the like is performed (step 71AKS036), and the process returns to step 71AKS035. In step 71AKS036, the display on the power saving function setting screen 71AKD12 can be changed according to the detection of the operation of tilting the operation rod (lever) of the stick controller 31A, the detection of the operation of pressing the push button 31B, and the like. As described above, the control may be performed.

ステップ71AKS035にて設定が完了したと判定された場合には(ステップ71AKS035;Yes)、節電機能などの設定を終了する制御を行い(ステップ71AKS037)、開始時出力切替処理を終了する。ステップ71AKS037において、例えば、演出制御用CPU120は、節電機能の有無や種類(節電モード)を示す節電機能データを、RAM122の所定領域などに記憶させる。また、RTC126の値を変更する設定が行われた場合には、変更後の値を示すデータがRTC126にセットされる。   When it is determined in step 71AKS035 that the setting is completed (step 71AKS035; Yes), control for ending the setting of the power saving function or the like is performed (step 71AKS037), and the start-time output switching processing is ended. In step 71AKS037, for example, the effect control CPU 120 stores the power saving function data indicating the presence or absence of the power saving function and the type (power saving mode) in a predetermined area of the RAM 122 or the like. Further, when the setting for changing the value of the RTC 126 is made, data indicating the changed value is set in the RTC 126.

図9−39は、進行中出力変更処理として、ステップ71AKS019にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。進行中出力変更処理において、演出制御用CPU120は、切替許可条件が成立したか否かを判定する(ステップ71AKS051)。切替許可条件は、パチンコ遊技機1における遊技制御の進行に伴う演出制御の実行中に、出力量切替スイッチ71AK001を用いた演出出力の調整を許可する条件として、予め定められていればよい。例えば、遊技機用枠3が開放された場合に、切替許可条件が成立するようにしてもよい。このような切替許可条件が成立した場合には(ステップ71AKS051;Yes)、出力量切替スイッチ71AK001からの切替スイッチ信号に基づいて、スイッチ位置を検出する(ステップ71AKS052)。この検出結果により、スイッチ位置の変更があったか否かを判定する(ステップ71AKS053)。例えば、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に記憶されている初期出力設定データに示されるスイッチ位置と、切替スイッチ信号から特定されるスイッチ位置とを比較して、比較結果が合致しない場合に、スイッチ位置の変更があったと判定すればよい。   FIG. 9-39 is a flowchart showing an example of the process executed in step 71AKS019 as the ongoing output change process. In the ongoing output changing process, the effect control CPU 120 determines whether or not the switching permission condition is satisfied (step 71AKS051). The switching permission condition may be set in advance as a condition for permitting the adjustment of the production output using the output amount changeover switch 71AK001 during the execution of the production control accompanying the progress of the game control in the pachinko gaming machine 1. For example, the switching permission condition may be satisfied when the gaming machine frame 3 is opened. When such a switching permission condition is satisfied (step 71AKS051; Yes), the switch position is detected based on the changeover switch signal from the output amount changeover switch 71AK001 (step 71AKS052). Based on this detection result, it is determined whether or not the switch position has been changed (step 71AKS053). For example, the effect control CPU 120 compares the switch position indicated by the initial output setting data stored in the predetermined area of the RAM 122 with the switch position specified by the changeover switch signal, and when the comparison result does not match. It may be determined that the switch position has been changed.

ステップ71AKS053にてスイッチ位置の変更があったと判定された場合には(ステップ71AKS053;Yes)、変更後のスイッチ位置が「F」であるか否かを判定する(ステップ71AKS054)。このとき、スイッチ位置が「F」以外である場合には(ステップ71AKS054;No)、スイッチ位置に応じた演出出力の調整により、出力量の初期設定を切り替える制御を行う(ステップ71AKS055)。ステップ71AKS055では、例えばチャンネルに対応するスイッチ位置を特定可能に示す初期出力設定データを、RAM122の所定領域に記憶(更新)させればよい。   When it is determined in step 71AKS053 that the switch position has been changed (step 71AKS053; Yes), it is determined whether or not the changed switch position is "F" (step 71AKS054). At this time, when the switch position is other than "F" (step 71AKS054; No), control for switching the initial setting of the output amount is performed by adjusting the effect output according to the switch position (step 71AKS055). In step 71AKS055, for example, initial output setting data indicating the switch position corresponding to the channel can be stored (updated) in a predetermined area of the RAM 122.

ステップ71AKS054にてスイッチ位置が「F」であると判定された場合には(ステップ71AKS054;Yes)、節電機能などの設定を開始する制御を行う(ステップ71AKS056)。この場合には、開始時出力切換処理のステップ71AKS034〜71AKS037と同様の処理を実行すればよい。すなわち、設定が完了したか否かを判定し(ステップ71AKS057)、完了していない場合には(ステップ71AKS057;No)、節電機能などの設定中に対応する制御を行い(ステップ71AKS058)、ステップ71AKS057に戻る。その後、設定が完了した場合には(ステップ71AKS057;Yes)、節電機能などの設定を終了する制御を行う(ステップ71AKS058)。   When it is determined in step 71AKS054 that the switch position is "F" (step 71AKS054; Yes), control for starting the setting of the power saving function or the like is performed (step 71AKS056). In this case, the same processing as steps 71AKS034 to 71AKS037 of the output switching processing at the start may be executed. That is, it is determined whether or not the setting is completed (step 71AKS057), and when it is not completed (step 71AKS057; No), the control corresponding to the setting of the power saving function or the like is performed (step 71AKS058), and step 71AKS057. Return to. After that, when the setting is completed (step 71AKS057; Yes), control for ending the setting of the power saving function or the like is performed (step 71AKS058).

ステップ71AKS051にて切替許可条件が成立していない場合や(ステップ71AKS051;No)、ステップ71AKS053にてスイッチ位置の変更がない場合(ステップ71AKS053;No)、あるいは、ステップ71AKS055やステップ71AKS059にて制御を行った後には、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に基づき、遊技者による音量などの調整が可能であるか否かを判定する(ステップ71AKS060)。ステップ71AKS060では、出力量切替スイッチ71AK001における現在のスイッチ位置が「0」〜「5」のいずれかである場合に、遊技者による音量設定(調整)が可能(許可)であることに対応して、遊技者による調整が可能であると判定すればよい。遊技者による調整が不可(禁止)である場合には(ステップ71AKS060;No)、進行中出力変更処理を終了する。なお、ステップ71AKS051にて切替許可条件が成立したか否かを判定するものに限定されず、ステップ71AKS051による判定を行うことなく、ステップ71AKS052によるスイッチ位置の検出が行われるものであってもよい。   If the switching permission condition is not satisfied in step 71AKS051 (step 71AKS051; No), the switch position is not changed in step 71AKS053 (step 71AKS053; No), or the control is performed in step 71AKS055 or step 71AKS059. After that, based on the switch position of the output amount changeover switch 71AK001, it is determined whether the player can adjust the volume or the like (step 71AKS060). In step 71AKS060, when the current switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is any one of "0" to "5", it is possible for the player to set (adjust) the volume (correspondence). It may be determined that adjustment by the player is possible. When the adjustment by the player is impossible (prohibited) (step 71AKS060; No), the ongoing output changing process is ended. Note that the switch position is not limited to the determination of whether or not the switching permission condition is satisfied in step 71AKS051, and the switch position may be detected in step 71AKS052 without performing the determination in step 71AKS051.

ステップ71AKS060にて遊技者による調整が可能であると判定された場合には(ステップ71AKS060;Yes)、演出の出力量を変更させる動作の検出があったか否かを判定する(ステップ71AKS061)。ステップ71AKS061では、例えば遊技者音量調整画面71AKD11を表示しているときに、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作する動作の検出結果に基づいて、複数段階の演出出力量を変更させる動作の検出があったか否かを判定すればよい。このような動作の検出がない場合には(ステップ71AKS061;No)、進行中出力変更処理を終了する。これに対し、動作の検出があったと判定された場合には(ステップ71AKS061;Yes)、検出結果に応じた出力量を調整する制御を行い(ステップ71AKS062)、進行中出力変更処理を終了する。ステップ71AKS062では、遊技者音量調整画面71AKD11において、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出された場合に、変更後の音量設定などを示す更新出力設定データを、RAM122の所定領域に記憶(更新)させればよい。   When it is determined in step 71AKS060 that the adjustment by the player is possible (step 71AKS060; Yes), it is determined whether or not an action for changing the output amount of the effect is detected (step 71AKS061). In step 71AKS061, for example, when the player volume adjustment screen 71AKD11 is displayed, based on the detection result of the operation of operating the stick controller 31A or the push button 31B, it is possible to detect the operation of changing the effect output amount in multiple stages. It may be determined whether or not there was. When such an operation is not detected (step 71AKS061; No), the ongoing output changing process is ended. On the other hand, when it is determined that the motion is detected (step 71AKS061; Yes), control for adjusting the output amount according to the detection result is performed (step 71AKS062), and the ongoing output changing process is ended. In step 71AKS062, when an operation of pressing the push button 31B is detected on the player volume adjustment screen 71AKD11, update output setting data indicating the changed volume setting and the like is stored (updated) in a predetermined area of the RAM 122. You can do it.

(特徴部71AKに関する変形例の説明)
図9−40は、特徴部71AKの変形例において、演出制御による報知や画面表示などに関し、制御の優先度を示している。パチンコ遊技機1では、電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御された場合に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態となる。これに対し、電源投入による電力供給の開始に伴い、設定確認状態に制御された場合には、遊技停止状態とならないように制御してもよい。これに対応して、演出制御用CPU120は、電源投入時コマンド処理のステップAKS031における遊技停止状態開始時処理を実行しないようにして、設定確認状態である場合には、例えば出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定可能な切替スイッチ信号の入力を有効にしてもよい。この場合に、設定変更報知の優先度71AKP11は、演出制御に関する優先度のうちで、最も高い優先度となり、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも高い優先度となる。これに対し、設定確認報知の優先度71AKP13は、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも低い優先度となる。通常時における遊技の進行に対応した通常遊技画面の優先度71AKP1Zは、演出制御に関する優先度のうちで、最も低い優先度となるので、設定変更報知の優先度AKP11や節電機能等設定画面などの優先度71AKP12、さらには設定確認報知の優先度AKP13よりも、低い優先度となる。
(Explanation of a modification regarding the characteristic part 71AK)
FIG. 9-40 shows the priority of control regarding the notification and screen display by the effect control in the modification of the characteristic portion 71AK. In the pachinko gaming machine 1, when the power supply is started and the power supply is started, when the setting is changed, the pachinko gaming machine 1 enters a game stopped state in which the progress of the game is stopped. On the other hand, when the power supply is started and the power supply is started, when the setting confirmation state is controlled, the game stop state may not be controlled. In response to this, the effect control CPU 120 does not execute the game stop state start time process in step AKS031 of the power-on command process, and in the setting confirmation state, for example, the output amount changeover switch 71AK001. You may validate the input of the changeover switch signal which can specify a switch position. In this case, the priority 71AKP11 of the setting change notification is the highest priority among the priorities relating to the effect control, and is higher than the priority 71AKP12 of the power saving function setting screen and the like. On the other hand, the priority 71AKP13 of the setting confirmation notification is lower than the priority 71AKP12 of the power saving function setting screen or the like. Since the priority 71AKP1Z of the normal game screen corresponding to the progress of the game in the normal time is the lowest priority among the priorities related to the effect control, the priority of the setting change notification AKP11, the power saving function setting screen, etc. The priority is lower than the priority 71AKP12 and further the priority AKP13 of the setting confirmation notification.

このように、設定変更報知の優先度71AKP11は、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも高いので、電源投入時コマンド処理のステップAKS026により設定変更報知を開始する制御が行われた場合には、設定変更の終了となる前に、仮に、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」の特定位置に切り替えられたとしても、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を切り替える動作の検出にかかわらず節電機能等設定画面71AKD12の表示は開始されない。これに対し、設定確認報知の優先度71AKP13は、節電機能等設定画面などの優先度71AKP12よりも低いので、電源投入時コマンド処理のステップAKS032により設定確認報知を開始する制御が行われた場合には、設定確認の終了となる前に、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」の特定位置に切り替えられたときには、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を切り替える動作の検出に基づいて、節電機能等設定画面71AKD12の表示が開始されてもよい。このように、設定値の変更を行うときには演出の出力量の初期設定を切り替える制御が実行されない一方で、設定値の確認を行うときには演出の出力量の初期設定を切り替える制御が実行されてもよい。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、設定値の確認とともに演出の出力量の段階を適切に制御することができる。   In this way, since the priority 71AKP11 of the setting change notification is higher than the priority 71AKP12 of the power saving function setting screen and the like, when the control for starting the setting change notification is performed in step AKS026 of the power-on command processing, Even if the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is changed to the specific position of "F" before the setting change is completed, the detection of the operation of changing over the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is performed. The display of the power saving function setting screen 71AKD12 is not started. On the other hand, since the priority 71AKP13 of the setting confirmation notification is lower than the priority 71AKP12 of the power saving function setting screen and the like, when the control for starting the setting confirmation notification is performed in step AKS032 of the power-on command processing, When the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is changed to the specific position of "F" before the setting confirmation is finished, the power saving is performed based on the detection of the operation of changing over the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. The display of the function etc. setting screen 71AKD12 may be started. In this way, control for switching the initial setting of the output amount of the effect may not be executed when changing the set value, while control for switching the initial setting of the output amount of the effect may be executed when confirming the set value. .. This makes it possible to appropriately control the stage of the output amount of the effect as well as the confirmation of the set value when preventing the trouble of changing the set value.

ステップ71AKS012にて電源投入時コマンド処理を実行してからステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行することで、設定変更状態であるときには出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出にかかわらず演出の出力量の制御を実行しないように制限する形態に限定されるものではなく、電源投入時コマンド処理にて出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作が検出されたか否かを判定可能とし、その動作が検出された場合には、スイッチ位置を特定可能に示す情報を記憶しておき、設定変更状態が終了してから、記憶情報に基づいて演出の出力量の制御を実行するものであってもよい。例えば、上記実施例の電源投入時コマンド処理において、ステップAKS027により設定変更の終了ではないと判定された場合に、出力量切替スイッチ71AK001からの切替スイッチ信号に基づいて、スイッチ位置を特定する。このときには、スイッチ位置の特定結果を示す情報を、RAM122の所定領域に記憶させておく。その後、開始時出力切替処理のステップ71AKS031では、スイッチ位置の特定結果を示す情報に基づいて、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定すればよい。この場合にも、設定変更状態であるときには、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出にかかわらず演出の出力量の制御を実行しないように制限できる。   By executing the power-on command processing in step 71AKS012 and then executing the start-time output switching processing in step 71AKS013, it is possible to detect the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 in the setting change state. However, it is not limited to the mode in which the control of the output amount of the effect is not executed, and whether or not the operation for changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is detected by the power-on command processing is detected. If it is possible to make a determination and the action is detected, information indicating that the switch position can be specified is stored, and after the setting change state is finished, the output amount control of the effect is controlled based on the stored information. It may be one that does. For example, in the power-on command processing of the above embodiment, when it is determined in step AKS027 that the setting change has not ended, the switch position is specified based on the changeover switch signal from the output amount changeover switch 71AK001. At this time, information indicating the switch position identification result is stored in a predetermined area of the RAM 122. After that, in step 71AKS031 of the start-time output switching process, the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 may be specified based on the information indicating the result of specifying the switch position. Also in this case, in the setting change state, it is possible to restrict not to control the output amount of the effect regardless of the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001.

あるいは、設定変更状態であるときには、例えば出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置が「F」であるか否かといった、特定のスイッチ位置であるか否かの判定を行い、特定のスイッチ位置である場合には、節電機能等設定画面71AKD12を演出表示装置5に表示する制御よりも、設定変更報知画面71AKD01を演出表示装置5に表示する制御を優先して行うようにしてもよい。この場合には、電源投入時コマンド処理のステップAKS028における制御により、設定変更報知が終了すると、優先して行っていた設定変更報知画面71AKD01を演出表示装置5に表示する制御も終了するので、演出表示装置5において節電機能等設定画面71AKD12の表示を開始させることができればよい。   Alternatively, when it is in the setting change state, it is determined whether or not it is a specific switch position, for example, whether or not the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is “F”, and when it is the specific switch position. In addition, the control of displaying the setting change notification screen 71AKD01 on the effect display device 5 may be given priority over the control of displaying the power saving function setting screen 71AKD12 on the effect display device 5. In this case, when the setting change notification is completed by the control in step AKS028 of the power-on command processing, the control for displaying the setting change notification screen 71AKD01, which was prioritized, on the effect display device 5 is also ended. It suffices that the display device 5 can start displaying the power saving function setting screen 71AKD12.

スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bとは異なり、遊技者が所定操作する動作を検出可能な検出装置を設け、この検出装置による動作の検出に基づいて、パチンコ遊技機1における設定値を変更可能にしてもよい。例えば錠スイッチ51やクリアスイッチAK001とともに、あるいは代えて、遊技者による切替操作や押下操作などの動作を検出可能な設定値変更スイッチを設け、設定値変更スイッチにより遊技者の動作が検出されたことに基づいて、クリアスイッチAK001により動作が検出されたときと同様に、パチンコ遊技機1における設定値を変更するものであってもよい。   Unlike the stick controller 31A and the push button 31B, a detection device capable of detecting a motion that the player performs a predetermined operation is provided, and the set value in the pachinko gaming machine 1 can be changed based on the detection of the motion by the detection device. Good. For example, in addition to or instead of the lock switch 51 and the clear switch AK001, a set value change switch capable of detecting an operation such as a switching operation and a pressing operation by the player is provided, and the operation of the player is detected by the set value change switch. Based on, the setting value in the pachinko gaming machine 1 may be changed as in the case where the operation is detected by the clear switch AK001.

以上のように、特徴部71AKの演出制御メイン処理では、ステップ71AKS012にて、上記実施例と同様に電源投入時コマンド処理を実行した後、ステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行する。電源投入時コマンド処理では、例えばステップAKS025やステップAKS031にて、遊技停止状態開始時処理を実行する。遊技停止状態開始時処理が実行された後には、設定変更終了コマンドや設定確認終了コマンドとは異なるコマンドの受信が無効となり、通常の演出に関する制御が実行されないように規制される。この場合には、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を特定可能な切替スイッチ信号の入力も無効となり、スイッチ位置に応じた演出出力の調整や節電機能等設定画面71AKD12の表示が行われないように、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出に基づく制御が制限(禁止)される。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合には、演出の出力量の調整に関する動作の検出にかかわらず、演出の出力量の初期設定を切り替える制御の実行が制限(禁止)される。これにより、設定値を変更するための制御が、演出の出力量の初期設定を切り替える制御よりも優先されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   As described above, in the effect control main process of the characteristic portion 71AK, the power-on command process is executed in step 71AKS012 as in the above embodiment, and the start-time output switching process is executed in step 71AKS013. In the power-on command processing, for example, the game stop state start processing is executed in step AKS025 or step AKS031. After the game stop state start time process is executed, reception of a command different from the setting change end command and the setting confirmation end command is invalidated, and control related to normal effect is not executed. In this case, the input of the changeover switch signal that can specify the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is also invalidated, so that the adjustment of the production output according to the switch position and the display of the power saving function setting screen 71AKD12 are not performed. The control based on the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is restricted (prohibited). In this way, when the power supply is turned on and the power supply is started, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the setting change state that allows the setting value to be changed, regardless of the detection of the operation related to the adjustment of the output amount of the production. Execution of control for switching the initial setting of the output amount of is limited (prohibited). As a result, the control for changing the set value is prioritized over the control for switching the initial setting of the output amount of the effect, so that it is possible to prevent the work for changing the set value from being disturbed. Therefore, the setting value can be appropriately set.

演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1における遊技の進行に応じた演出の実行を制御する。演出制御用CPU120は、演出制御基板に備えられている。出力量切替スイッチ71AK001は、演出制御用CPU120が搭載された演出制御基板12に設けられ、演出の出力量の調整に関する動作をツマミ71AK002により受け付ける。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、演出の出力量の初期設定を適切に切り替えることができる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   The effect control CPU 120 controls execution of effects according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control CPU 120 is provided on the effect control board. The output amount changeover switch 71AK001 is provided on the effect control board 12 on which the effect control CPU 120 is mounted, and the operation related to the adjustment of the output amount of the effect is accepted by the knob 71AK002. This makes it possible to appropriately switch the initial setting of the output amount of the effect in the case of preventing the work of changing the set value from being hindered. Therefore, the setting value can be appropriately set.

特徴部71AKの演出制御メイン処理では、ステップ71AKS012にて電源投入時コマンド処理を実行した後に、ステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行する。ステップ71AKS013の開始時出力切替処理では、ステップ71AKS033にて、スイッチ位置に応じた演出出力の初期設定を切り替える制御を行い、または、ステップ71AKS034〜71AKS037にて、節電機能などを設定する制御を行う。こうして、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御された場合には、設定変更状態が終了する前に出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出があると、設定変更状態が終了してから、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出に基づいた演出の出力量の段階に制御する。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、演出の出力量の初期設定を適切に切り替えることができる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   In the effect control main processing of the characteristic portion 71AK, after power-on command processing is executed in step 71AKS012, start-time output switching processing is executed in step 71AKS013. In the start-time output switching process of step 71AKS013, control for switching the initial setting of effect output according to the switch position is performed in step 71AKS033, or control for setting a power saving function or the like is performed in steps 71AKS034 to 71AKS037. In this way, when the setting change state as the change permission state is controlled with the start of the power supply, if the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001 is detected before the setting change state is finished, After the setting change state ends, control is performed to the stage of the output amount of the effect based on the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. This makes it possible to appropriately switch the initial setting of the output amount of the effect in the case of preventing the work of changing the set value from being hindered. Therefore, the setting value can be appropriately set.

演出表示装置5の表示画面やスピーカ8L、8Rからの音声出力により設定変更報知を行う場合に、設定変更報知音声71AKE01は、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置に対応した音量の初期設定にかかわらず、パチンコ遊技機1において出力可能な最大音量により出力される。このように、出力量切替スイッチ71AK001のスイッチ位置を変更する動作の検出にかかわらず共通の出力量により報知を行うことにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、不正行為が行われることも防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   When the setting change notification is made by the display screen of the effect display device 5 or the voice output from the speakers 8L, 8R, the setting change notification sound 71AKE01 is irrespective of the initial setting of the volume corresponding to the switch position of the output amount changeover switch 71AK001. , Is output at the maximum volume that can be output in the pachinko gaming machine 1. In this way, when a notification is made by the common output amount regardless of the detection of the operation of changing the switch position of the output amount changeover switch 71AK001, a fraudulent act is carried out in order to prevent the trouble of changing the set value. Can also be prevented. Therefore, the setting value can be appropriately set.

(特徴部71AKに係る手段の説明)
以上の特徴部71AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、演出に関する設定を変更可能な遊技機として、例えば特開2015−29614号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2015−29614号公報に記載の技術では、有利度が異なる複数の設定を変更中に、演出の設定を変更するときの制御について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部71AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6、Sa12を実行するCPU103など)と、
演出の出力量の調整に関する動作を検出可能な演出調整用検出手段(例えば出力量切替スイッチ71AK001など)と、
前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづいて演出の出力量を複数段階のいずれかに制御する出力量制御手段(例えばステップ71AKS013の開始時出力切替処理やステップ71AKS019の進行中出力変更処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記変更許可状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にかかわらず前記出力量制御手段による制御の実行を制限する制限手段(例えばステップ71AKS012の電源投入時コマンド処理としてステップAKS012の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備える、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときには出力量制御手段による制御の実行が制限されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of means relating to the characteristic part 71AK)
Regarding the above-mentioned characteristic part 71AK, conventionally, there is a game machine that can be changed to a plurality of settings having different advantages for a player, for example, one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. In addition, as a game machine capable of changing settings relating to effects, for example, there is one described in JP-A-2015-29614. However, in the techniques described in JP 2010-200902 A and JP 2015-29614 A, control is not considered when changing effect settings while changing a plurality of settings having different advantages. It was Therefore, there is a possibility that the work of changing to a plurality of setting values having different advantages for the player may be hindered. Therefore, as a gaming machine of the means 1 relating to the characteristic portion 71AK for providing a gaming machine capable of preventing a trouble in changing the setting value,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of playing a game and controlled to an advantageous state advantageous for a player (for example, a big hit gaming state),
A setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) capable of setting any of the plurality of setting values (for example, any one of the setting values 1 to 3);
Based on the set value that has been set, a game control means capable of proceeding with the game so that the degree of advantage for the player is different (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process process of step S25),
Setting control means (eg, CPU 103 that executes steps Sa6 and Sa12) that can be controlled to a change permitted state that allows the setting value to be changed by the setting means when power supply starts.
Production adjustment detection means capable of detecting an operation relating to the adjustment of the output amount of the production (for example, output amount changeover switch 71AK001, etc.),
An output amount control means for controlling the output amount of the effect in any of a plurality of stages based on the detection of the operation by the effect adjusting detection means (for example, the output switching process at the start of step 71AKS013 or the ongoing output change processing of step 71AKS019 is performed. CPU120 for production control to be executed),
In the change permitting state, a limiting unit that limits the execution of the control by the output amount control unit regardless of the detection of the operation by the effect adjusting detection unit (for example, step AKS012 as the power-on command process of step 71AKS012). CPU120 for effect control which executes processing) and the like,
It may be a gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since the execution of the control by the output amount control means is restricted in the change permission state, it is possible to prevent trouble in the work of changing the set value.

特徴部71AKに係る手段2の遊技機として、
遊技の進行に応じた演出の実行を制御する演出制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、
前記演出制御手段が設けられた演出制御基板(例えば演出制御基板12など)とを備え、
前記演出制御基板に、前記演出調整用検出手段により検出可能な動作を受け付ける受付手段(例えば出力量切替スイッチ71AK001のツマミ71AK002など)をさらに備える、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、演出の出力量を適切に制御しつつ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 2 related to the characteristic part 71AK,
Production control means (for example, CPU 120 for production control) for controlling execution of production according to progress of game,
A production control board (for example, a production control board 12) provided with the production control means,
The effect control board further includes a receiving unit (for example, a knob 71AK002 of the output amount changeover switch 71AK001) that receives an operation that can be detected by the effect adjusting detection unit.
It may be the gaming machine of the means 1 relating to the characteristic part 71AK.
With such a configuration, it is possible to appropriately control the output amount of the effect and prevent the work of changing the set value from being disturbed.

特徴部71AKに係る手段3の遊技機として、
前記出力量制御手段は、前記変更許可状態が終了する前に前記演出調整用検出手段による動作の検出があったときは、前記変更許可状態が終了してから、前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづいた演出の出力量の段階に制御する(例えばステップ71AKS013における開始時出力切替処理の実行など)、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、演出の出力量の段階を適切に制御しつつ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 3 relating to the characteristic part 71AK,
When the output adjustment control unit detects an operation by the effect adjustment detection unit before the change permission state ends, the output amount control unit operates by the effect adjustment detection unit after the change permission state ends. Control to the stage of the output amount of the effect based on the detection of (for example, execution of the output switching process at the start in step 71AKS013)
It may be the gaming machine of the means 1 or the means 2 relating to the characteristic part 71AK.
In such a configuration, it is possible to prevent the trouble in the work of changing the set value while appropriately controlling the stage of the output amount of the effect.

特徴部71AKに係る手段4の遊技機として、
遊技者による遊技中の動作とは異なり、遊技機の初期化に関する動作を検出可能な初期化用検出手段(例えばクリアスイッチAK001など)を備え、
前記変更許可状態であるときに、前記設定手段による設定値を、前記初期化用検出手段による動作の検出に応じて変更可能である(例えば設定切替スイッチ52に代えてクリアスイッチAK001を用いる場合など)、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1〜手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値を変更するための構成を別個に設けることなく、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 4 relating to the characteristic part 71AK,
Different from the operation performed by the player during the game, an initialization detection unit (for example, a clear switch AK001) capable of detecting an operation related to the initialization of the gaming machine is provided,
In the change permission state, the set value by the setting means can be changed according to the detection of the operation by the initialization detecting means (for example, when the clear switch AK001 is used in place of the setting changeover switch 52, etc. ),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 3 relating to the characteristic part 71AK.
In such a configuration, it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered without separately providing a configuration for changing the setting value.

特徴部71AKに係る手段5の遊技機として、
前記設定手段による設定値の変更に関する報知を行う変更報知手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)を備え、
前記変更報知手段は、前記演出調整用検出手段による動作の検出にかかわらず共通の出力量により報知(例えば設定変更報知音声71AKE01の出力など)を行う、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、不正行為による設定値の変更を防止しつつ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 5 related to the characteristic part 71AK,
A change notification unit (for example, effect display device 5, speakers 8L, 8R, etc.) for notifying the change of the set value by the setting unit is provided,
The change notification unit gives notification (for example, output of a setting change notification sound 71AKE01) by a common output amount regardless of the detection of the operation by the effect adjustment detection unit.
The gaming machine may be any one of the means 1 to 4 according to the characteristic part 71AK.
With such a configuration, it is possible to prevent the setting value changing operation from being hindered while preventing the setting value from being changed due to an illegal act.

特徴部71AKに係る手段6の遊技機として、
前記設定手段にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段(例えばステップAKS002の設定確認処理を実行するCPU103など)を備え、
前記出力量制御手段は、
前記設定確認状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづく演出の出力量の段階を制御可能であり(例えば設定確認報知の優先度71AKP13よりも高い節電機能等設定画面の優先度71AKP12など)、
前記変更許可状態であるときに、前記演出調整用検出手段による動作の検出にもとづく演出の出力量の段階を制御しない(例えば節電機能等設定画面の優先度71AKP12よりも高い設定変更報知の優先度71AKP11など)、
ことを特徴とする特徴部71AKに係る手段1〜手段5のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値の確認とともに演出の出力量の段階を制御することができる一方、設定値の変更を行うときには演出の出力量の段階が制御されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 6 relating to the characteristic portion 71AK,
The setting confirmation control means (for example, the CPU 103 that executes the setting confirmation processing of step AKS002) capable of controlling the setting confirmation state for confirming the setting value set by the setting means is provided,
The output amount control means,
In the setting confirmation state, it is possible to control the stage of the output amount of the effect based on the detection of the operation by the effect adjusting detection unit (for example, the setting screen of the power saving function higher than the priority 71AKP13 of the setting confirmation notification). Priority 71AKP12, etc.),
In the change permission state, the stage of the output amount of the effect based on the detection of the operation by the effect adjusting detection unit is not controlled (for example, the priority of the setting change notification higher than the priority 71AKP12 of the power saving function setting screen). 71AKP11 etc.),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 5 according to the characteristic part 71AK.
In such a configuration, it is possible to confirm the set value and control the stage of the output amount of the effect, but when changing the set value, the stage of the output amount of the effect is not controlled. It is possible to prevent trouble.

(特徴部72AKに関する説明)
図9−41は、動作用モータAK011〜AK014によって駆動される可動部材による電源投入時動作の実行例を示している。動作用モータAK011〜AK014によって駆動される可動部材には、第1可動演出装置となる第1可動部材と、第2可動演出装置となる第2可動部材とが含まれている。第1可動部材は、演出表示装置5の左下位置を原点位置(退避位置)として停止する。その退避位置から右斜め上に上昇して、演出表示装置5の表示画面の前方側に重複する進出位置で停止した後に、再び退避位置に戻る動作演出を行う。第1可動部材は、回動機構と、第1〜第3分裂片と、スライド機構とを含んでいる。回動機構の先端部には、第1〜第3分裂片が設けられている。第1〜第3分裂片は、合体した閉状態のときを原点位置として、このときに所定の図形を形成している。第1可動部材の回動機構は、動作用モータAK011によって原点位置である退避位置から演出表示装置5の表示画面中央部における進出位置まで回動される。これにより、第1可動部材が演出表示装置5の表示画面中央部まで進出した後には、動作用モータAK012によって第1〜第3分裂片が分裂する開状態となる。その一方で、第1可動部材が原点位置にあるときには、第1〜第3分裂片を開状態とすることができない。第1可動部材のスライド機構は、第1可動部材の回動機構および第1〜第3分裂片が進出位置まで回動された後、動作用モータAK013によって横方向にスライドさせる。第1可動部材のスライド機構は、第1可動部材が演出表示装置5の表示画面中央部にあるときを原点位置として、回動機構および第1〜第3分裂片を、演出表示装置5の左側位置と右側位置との間でスライドさせることができればよい。
(Explanation regarding the characteristic part 72AK)
FIG. 9-41 shows an execution example of the power-on operation by the movable member driven by the operation motors AK011 to AK014. The movable members driven by the operation motors AK011 to AK014 include a first movable member that serves as a first movable rendering device and a second movable member that serves as a second movable rendering device. The first movable member stops at the lower left position of the effect display device 5 as the origin position (withdrawal position). After the evacuation position, it is raised diagonally to the right, stopped at the advancing position that overlaps the front side of the display screen of the effect display device 5, and then returns to the evacuation position again. The first movable member includes a rotation mechanism, first to third split pieces, and a slide mechanism. First to third split pieces are provided at the tip of the rotating mechanism. The first to third split pieces form a predetermined figure at this time, with the origin position being in the closed state where they are united. The rotation mechanism of the first movable member is rotated by the operation motor AK011 from the retracted position, which is the origin position, to the advanced position in the central portion of the display screen of the effect display device 5. As a result, after the first movable member has advanced to the central portion of the display screen of the effect display device 5, the operation motor AK012 brings the first to third split pieces into an open state. On the other hand, when the first movable member is at the origin position, the first to third split pieces cannot be opened. The slide mechanism of the first movable member slides the rotation mechanism of the first movable member and the first to third split pieces to the advanced position and then slides them laterally by the operation motor AK013. The slide mechanism of the first movable member uses the rotation mechanism and the first to third split pieces as the origin position when the first movable member is located at the center of the display screen of the effect display device 5, and sets the first movable member to the left side of the effect display device 5. It suffices if it can be slid between the position and the right position.

第2可動部材は、演出表示装置5の上方位置を原点位置(退避位置)として停止する。その退避位置から下降して、演出表示装置5の表示画面の前方側に重複する進出位置で停止した後に、再び退避位置に戻る動作演出を行う。第2可動部材は、動作用モータAK014によって原点位置である退避位置から演出表示装置5の表示画面中央部やや上方における進出位置まで下降され、進出位置から退避位置まで上昇される。このように、第2可動部材は、動作用モータAK014の駆動力によって上下に単純往復する演出動作を行う。   The second movable member stops with the upper position of the effect display device 5 as the origin position (withdrawal position). The operation effect of descending from the retracted position, stopping at the advancing position overlapping the front side of the display screen of the effect display device 5, and then returning to the retracted position again is performed. The second movable member is lowered by the operation motor AK014 from the retracted position, which is the origin position, to the advanced position slightly above the central portion of the display screen of the effect display device 5, and raised from the advanced position to the retracted position. In this way, the second movable member performs the effect operation of simply reciprocating up and down by the driving force of the operation motor AK014.

第1可動部材の回動機構は、原点位置が原点センサAK021によって検出される。第1可動部材の第1〜第3分裂片は、原点位置が原点センサAK022によって検出される。第1可動部材のスライド機構は、原点位置が原点センサAK023によって検出される。第2可動部材は、原点位置が原点センサAK024によって原点位置が検出される。動作用モータAK011は、第1可動部材の回動機構を原点位置と進出位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータAK012は、第1可動部材の第1〜第3分裂片を原点位置の閉状態と開状態との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータAK013は、第1可動部材のスライド機構を原点位置と演出表示装置5の左側位置または右側位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。動作用モータAK014は、第2可動部材を原点位置と進出位置との間で移動可能にする駆動力を提供する。   The origin position of the rotation mechanism of the first movable member is detected by the origin sensor AK021. The origin position of the first to third split pieces of the first movable member is detected by the origin sensor AK022. The origin position of the slide mechanism of the first movable member is detected by the origin sensor AK023. The origin position of the second movable member is detected by the origin sensor AK024. The operation motor AK011 provides a driving force that enables the rotation mechanism of the first movable member to move between the original position and the advanced position. The operation motor AK012 provides a driving force that allows the first to third split pieces of the first movable member to move between the closed state and the open state of the origin position. The operation motor AK013 provides a driving force that enables the slide mechanism of the first movable member to move between the origin position and the left side position or the right side position of the effect display device 5. The operation motor AK014 provides a driving force that enables the second movable member to move between the original position and the advanced position.

第1可動部材および第2可動部材による電源投入時動作には、ロングイニシャル動作と、ショートイニシャル動作とが含まれている。ロングイニシャル動作は、遊技の進行に伴う演出の実行中における通常の演出動作と同様の動作を行う初期動作である。ロングイニシャル動作を実行することにより、通常の演出動作において不具合が発生するか否かを確認できる。ショートイニシャル動作は、通常の演出動作における一部の動作を省略した動作であり、第1可動部材や第2可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作である。   The power-on operation by the first movable member and the second movable member includes a long initial operation and a short initial operation. The long initial operation is an initial operation that performs the same operation as a normal effect operation during execution of effect accompanying the progress of the game. By executing the long initial operation, it is possible to confirm whether or not a problem occurs in the normal effect operation. The short initial operation is an operation that omits a part of the normal effect operation, and is a return operation that returns the first movable member and the second movable member to the original position.

電源投入時動作としてロングイニシャル動作が実行される場合には、まず、実線矢印72KM01で示すように、第1可動部材の回動機構を、動作用モータAK011の駆動力により原点位置(退避位置)から進出位置である演出表示装置5における表示画面中央部の前方側にて重複する位置まで移動させる。続いて、破線矢印72AKM02で示すように、第1可動部材の第1〜第3分裂片を、動作用モータAK012の駆動力により原点位置の閉状態から開状態になるよう移動させる。その後、破線矢印72AKM03で示すように、第1可動部材の第1〜第3分裂片を、動作用モータAK012の駆動力により開状態から閉状態(原点位置)まで移動させる。次に、実線矢印72AKM04〜72AKM06で示すように、第1可動部材のスライド機構を、動作用モータAK013の駆動力により原点位置から右方向の可動位置まで移動させてから左方向の可動位置まで移動した後に原点位置に戻す。それから、実線矢印72AKM07で示すように、第1可動部材の回動機構を、動作用モータAK011の駆動力により進出位置から原点位置(退避位置)に復帰させる。その後、破線矢印72AKM08、72AKM09で示すように、第2可動部材を、動作用モータAK014の駆動力により原点位置(退避位置)から進出位置まで移動させてから原点位置(退避位置)に復帰させる。   When the long initial operation is executed as the power-on operation, first, as shown by the solid arrow 72KM01, the rotation mechanism of the first movable member is moved to the original position (retracted position) by the driving force of the operation motor AK011. To the overlapping position on the front side of the central portion of the display screen in the effect display device 5 which is the advance position. Subsequently, as indicated by a broken line arrow 72AKM02, the first to third split pieces of the first movable member are moved by the driving force of the operation motor AK012 from the closed position at the origin position to the open position. After that, as indicated by a dashed arrow 72AKM03, the first to third split pieces of the first movable member are moved from the open state to the closed state (origin position) by the driving force of the operation motor AK012. Next, as indicated by solid arrows 72AKM04 to 72AKM06, the slide mechanism of the first movable member is moved from the origin position to the right movable position by the driving force of the operation motor AK013 and then moved to the left movable position. After that, return to the origin position. Then, as indicated by the solid arrow 72AKM07, the rotating mechanism of the first movable member is returned from the advanced position to the original position (retracted position) by the driving force of the operation motor AK011. After that, as indicated by broken line arrows 72AKM08 and 72AKM09, the second movable member is moved from the original position (retracted position) to the advanced position by the driving force of the operation motor AK014 and then returned to the original position (retracted position).

電源投入時動作としてショートイニシャル動作が実行される場合には、ロングイニシャル動作の一部を省略した動作が行われるようにすればよい。例えば矢印72AKM01〜72AKM09で示される動作のうち、破線矢印72AKM02、72AKM03、72AKM08、72AKM09で示される動作を実行するための制御が行われる。この場合、第1可動部材の第1〜第3分裂片は、第1可動部材の回動機構が進出位置に移動しなければ、閉状態から開状態に移動させることができない。そのため、ショートイニシャル動作においても、実線矢印72AKM01、72AKM07で示される動作が必要になる。また、ロングイニシャル動作では、破線矢印72AKM02、72AKM03、72AKM08、72AKM09で示される動作よりも移動量が大きくなるように、第1可動部材の第1〜第3分裂片や第2可動部材の動作が行われてもよい。ショートイニシャル動作では、実線矢印72AKM04〜72AKM06で示される動作よりも移動量が小さくなるように、第1可動部材のスライド機構を移動させてもよい。   When the short initial operation is performed as the power-on operation, the operation may be performed by omitting a part of the long initial operation. For example, among the operations indicated by the arrows 72AKM01 to 72AKM09, control is performed to execute the operations indicated by broken-line arrows 72AKM02, 72AKM03, 72AKM08, 72AKM09. In this case, the first to third split pieces of the first movable member cannot be moved from the closed state to the open state unless the rotation mechanism of the first movable member moves to the advanced position. Therefore, also in the short initial operation, the operations indicated by solid arrows 72AKM01 and 72AKM07 are required. In the long initial operation, the first to third split pieces of the first movable member and the second movable member are moved so that the movement amount becomes larger than the movements indicated by the broken line arrows 72AKM02, 72AKM03, 72AKM08, 72AKM09. May be done. In the short initial operation, the slide mechanism of the first movable member may be moved so that the movement amount becomes smaller than the operation indicated by the solid arrows 72AKM04 to 72AKM06.

ショートイニシャル動作では、原点センサAK021〜AK024による検出結果に応じて、少なくとも一部の動作が省略されたり追加されたりしてもよい。例えば原点センサAK022がオフであり、その他の原点センサがオンである場合には、第1可動部材の第1〜第3分裂片を原点位置である閉状態に移動させる動作として、破線矢印72AKM03の方向に移動させるように、動作用モータAK012を駆動させる。そして、原点センサAK022がオンになったときに、動作用モータAK012の駆動を停止させればよい。その後、実線矢印72AKM01、72AKM07で示される移動量よりも小さくなるように、第1可動部材の回動機構を移動させることで、原点センサAK021を一旦オフにしてからオンとなるように、動作用モータAK021を駆動させる。また、第2可動部材については、破線矢印72AKM08、72AKM09で示されるように移動させることで、原点センサAK024を一旦オフにしてからオンとなるように、動作用モータAK024を駆動させればよい。   In the short initial operation, at least a part of the operation may be omitted or added depending on the detection result of the origin sensors AK021 to AK024. For example, when the origin sensor AK022 is off and the other origin sensors are on, as an operation of moving the first to third split pieces of the first movable member to the closed state which is the origin position, the dashed arrow 72AKM03 The operation motor AK012 is driven so as to move in the direction. Then, when the origin sensor AK022 is turned on, the driving of the operation motor AK012 may be stopped. After that, the origin sensor AK021 is turned off and then turned on by moving the rotation mechanism of the first movable member so as to be smaller than the movement amount indicated by the solid arrows 72AKM01 and 72AKM07. The motor AK021 is driven. Further, the second movable member may be moved as indicated by broken line arrows 72AKM08 and 72AKM09 to drive the operation motor AK024 such that the origin sensor AK024 is once turned off and then turned on.

図9−42は、動作用モータAK011〜AK014によって可動部材を駆動するために用いられる制御パターンを示している。これらの制御パターンを構成するパターンデータは、演出制御基板12に搭載されたROM121の所定領域に予め記憶されていればよい。本実施例では、可動部材の制御パターンとして、ショートイニシャル制御パターン72AKP01と、ロングイニシャル制御パターン72AKP02と、演出用動作A制御パターン72AKP11と、演出用動作B制御パターン72AKP12とが予め用意されている。   FIG. 9-42 shows a control pattern used for driving the movable member by the operation motors AK011 to AK014. The pattern data forming these control patterns may be stored in advance in a predetermined area of the ROM 121 mounted on the effect control board 12. In this embodiment, a short initial control pattern 72AKP01, a long initial control pattern 72AKP02, a production operation A control pattern 72AKP11, and a production operation B control pattern 72AKP12 are prepared in advance as control patterns for the movable member.

ショートイニシャル制御パターン72AKP01は、ショートイニシャル動作を実行するために用いられる制御パターンである。ロングイニシャル制御パターンAKP02は、ロングイニシャル動作を実行するために用いられる制御パターンである。演出用動作A制御パターン72AKP11は、例えばリーチ演出といった、遊技の進行に伴って実行される第1演出に含まれる可動部材の動作を実行するために用いられる制御パターンである。演出用動作B制御パターン72AKP12は、例えば予告演出といった、遊技の進行に伴って実行される第1演出とは異なる第2演出に含まれる可動部材の動作を実行するために用いられる制御パターンである。なお、可動部材の制御パターンとしては、より多くの制御パターンが用意されてもよいし、一部の制御パターンが用意されてもよい。演出制御用CPU120は、ROM121から読み出したパターンデータに基づいて、動作用モータAK011〜AK014の駆動内容を決定し、可動部材の動作を制御すればよい。   The short initial control pattern 72AKP01 is a control pattern used to execute the short initial operation. The long initial control pattern AKP02 is a control pattern used to execute a long initial operation. The production operation A control pattern 72AKP11 is a control pattern used to execute the operation of the movable member included in the first production executed along with the progress of the game, such as reach production. The production operation B control pattern 72AKP12 is a control pattern used to execute the operation of the movable member included in the second production different from the first production executed along with the progress of the game, such as a preliminary production. . As the control pattern of the movable member, more control patterns may be prepared, or some control patterns may be prepared. The effect control CPU 120 may determine the drive content of the operation motors AK011 to AK014 based on the pattern data read from the ROM 121, and control the operation of the movable member.

図9−43は、本実施例の特徴部72AKに関し、演出制御用CPU120により実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この電源投入時コマンド処理は、上記実施例における演出制御メイン処理のステップAKS012にて実行できればよい。特徴部72AKの電源投入時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に主基板11からの受信コマンドを判定する(ステップ72AKS001〜72AKS004)。ステップ72AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ72AKS005)、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップ72AKS006)。   FIG. 9-43 is a flowchart showing an example of power-on command processing executed by the effect control CPU 120, regarding the characteristic unit 72AK of the present embodiment. This power-on command processing may be executed in step AKS012 of the effect control main processing in the above embodiment. In the power-on command processing of the characteristic part 72AK, the effect control CPU 120 determines the received command from the main board 11 as in the above-described embodiment (steps 72AKS001 to 72AKS004). When it is determined in step 72AKS003 that the received command is the setting change start command (step 72AKS003; Yes), the game stop state start process is executed (step 72AKS005) in the same manner as in the above embodiment, and the setting is changed. Control for starting notification is performed (step 72AKS006).

ステップ72AKS006による制御を行った後には、上記実施例とは異なり、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ72AKS007)。例えば、演出制御用CPU120は、ショートイニシャル制御パターン72AKP01のパターンデータをROM121の所定領域から読み出し、読出データに基づいて動作用モータAK011〜AK014による可動部材の動作制御を実行する。ステップ72AKS007における制御が実行されることにより、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ72AKS008以降に進んだ後の期間においても、ショートイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS007における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。   After the control in step 72AKS006, the control for executing the short initial operation is performed (step 72AKS007), which is different from the above embodiment. For example, the effect control CPU 120 reads out the pattern data of the short initial control pattern 72AKP01 from the predetermined area of the ROM 121, and executes the operation control of the movable member by the operation motors AK011 to AK014 based on the read data. By executing the control in step 72AKS007, it is possible to perform the control for executing the returning operation for returning the movable member to the origin position in the setting change state as the change permission state. Even in the period after the step 72AKS008 and subsequent steps, the control in step 72AKS007 may be continuously executed until the short initial operation period ends, and the control for executing the short initial operation may be performed.

ステップ72AKS007による制御に続いて、上記実施例と同様に、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップ72AKS008)。設定変更を終了しない場合には(ステップ72AKS008;No)、ステップ72AKS008を繰り返し実行して待機する。ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定された場合には(ステップ72AKS008;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行い(ステップ72AKS009)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ72AKS010)。   Following the control by step 72AKS007, it is determined whether or not the setting change is to be ended, as in the above-described embodiment (step 72AKS008). When the setting change is not completed (step 72AKS008; No), step 72AKS008 is repeatedly executed and stands by. When it is determined in step 72AKS008 to end the setting change (step 72AKS008; Yes), control for ending the setting change notification is performed (step 72AKS009), and game stop state end processing is executed (step 72AKS010).

ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、上記実施例とは異なり、ロングイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS011)、ステップ72AKS014に進む。ステップ72AKS011において、例えば、演出制御用CPU120は、ロングイニシャル制御バターン72AKP02のパターンデータをROM121の所定領域から読み出し、読出データに基づいて動作用モータAK011〜AK014による可動部材の動作制御を実行する。ステップ72AKS011における制御が実行されることにより、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、可動部材の初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS011における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにすることができる。なお、ステップ72AKS014に進んだ後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS011における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。   After the game stop state end process is executed in step 72AKS010, unlike the above embodiment, control for executing the long initial operation is performed (step 72AKS011), and the process proceeds to step 72AKS014. In step 72AKS011, for example, the effect control CPU 120 reads the pattern data of the long initial control pattern 72AKP02 from a predetermined area of the ROM 121, and executes the operation control of the movable member by the operation motors AK011 to AK014 based on the read data. By executing the control in step 72AKS011, it is possible to perform the control to execute the long initial operation that is the initial operation of the movable member after the setting change state as the change permission state is completed. Further, since the long initial operation can be executed by the control in step 72AKS011, the long initial operation that is the initial operation is executed after the short initial operation that is the return operation when the setting is changed as the change permitted state. It is possible to prevent the control. Even after the process proceeds to step 72AKS014, the control in step 72AKS011 may be continuously executed until the long initial operation period ends, and the control for executing the short initial operation may be performed.

ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS001;Yes)、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS012)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ72AKS013)。ステップ72AKS013では、ステップ72AKS012での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ72AKS012、72AKS013における制御が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ72AKS014に進んだ後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS013における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。ステップ72AKS011における制御と、ステップ72AKS013における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いて、共通の処理により実行されてもよい。あるいは、ステップ72AKS011における制御と、ステップ72AKS013における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いる一方で、異なる処理により実行されてもよい。   When it is determined in step 72AKS001 that the received command is the RAM clear notification command (step 72AKS001; Yes), control for executing the short initial operation is performed (step 72AKS012), and then control for executing the long initial operation. Is performed (step 72AKS013). In step 72AKS013, the control for executing the long initial operation may be started after the short initial operation by the control in step 72AKS012 is completed. By executing the control in steps 72AKS012 and 72AKS013, when the power supply is not started and the control is not controlled to the setting change state as the change permission state, the short initial operation that is the return operation and the long initial that is the initial operation are performed. Control can be performed to perform the action. Even after proceeding to step 72AKS014, the control in step 72AKS013 may be continuously executed until the long initial operation period ends, and control for executing the short initial operation may be performed. The control in step 72AKS011 and the control in step 72AKS013 may be executed by a common process using a common long initial control pattern 72AKP02. Alternatively, the control in step 72AKS011 and the control in step 72AKS013 may be executed by different processes while using the common long initial control pattern 72AKP02.

その後、初期化報知を実行する制御を行う(ステップ72AKS014)。なお、初期化報知を実行する制御を行ってから、ロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合には、ステップ72AKS012によりショートイニシャル動作を実行する制御が行われる前に、初期化報知を実行する制御が行われてもよい。   Then, control for executing the initialization notification is performed (step 72AKS014). The control for executing the initialization notification may be performed before the control for executing the long initial operation. When it is determined in step 72AKS001 that the received command is the RAM clear notification command, the control for executing the initialization notification may be performed before the control for executing the short initial operation is performed in step 72AKS012. ..

ステップ72AKS004にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS004;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ72AKS015)、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップ72AKS016)。続いて、上記実施例とは異なり、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ72AKS017)。ステップ72AKS017における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ72AKS018以降に進んだ後の期間においても、ショートイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS017における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。   When it is determined in step 72AKS004 that the received command is the setting confirmation start command (step 72AKS004; Yes), the game stop state start processing is executed (step 72AKS015) as in the above embodiment, and the setting confirmation is performed. Control for starting notification is performed (step 72AKS016). Then, unlike the above embodiment, control for executing the short initial operation is performed (step 72AKS017). By executing the control in step 72AKS017, in the setting confirmation state for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1, control for executing the return operation for returning the movable member to the original position It can be performed. Even in the period after the step 72AKS018 and subsequent steps, the control in step 72AKS017 may be continuously executed until the short initial operation period ends, and the control for executing the short initial operation may be performed.

ステップ72AKS017による制御に続いて、上記実施例と同様に、設定確認を終了するか否かを判定する(ステップ72AKS018)。設定確認を終了しない場合には(ステップ72AKS018;No)、ステップ72AKS018を繰り返し実行して待機する。ステップ72AKS018にて設定確認を終了すると判定された場合には(ステップ72AKS018;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行い(ステップ72AKS019)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ72AKS020)。   Following the control by the step 72AKS017, it is determined whether or not the setting confirmation is to be ended (step 72AKS018), as in the above embodiment. When the setting confirmation is not completed (step 72AKS018; No), step 72AKS018 is repeatedly executed and stands by. When it is determined in step 72AKS018 to end the setting confirmation (step 72AKS018; Yes), control for ending the setting confirmation notification is performed (step 72AKS019), and the game stop state end process is executed (step 72AKS020).

ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、上記実施例とは異なり、ロングイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS021)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ72AKS021における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態が終了してから、可動部材の初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS021における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、設定値を確認するための設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにすることができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS021における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。   After executing the game stop state end process in step 72AKS020, unlike the above embodiment, control for executing the long initial operation is performed (step 72AKS021), and the power-on command process is ended. By executing the control in step 72AKS021, after the setting confirmation state for confirming the setting value set in the pachinko gaming machine 1 ends, the long initial operation that is the initial operation of the movable member is executed. Control can be performed. In addition, since the long initial operation can be executed by the control in step 72AKS021, in the setting confirmation state for confirming the set value, the short initial operation that is the return operation is followed by the long initial operation that is the initial operation. It is possible not to control the execution of. Even after the power-on command processing ends, the control in step 72AKS021 may be continuously executed until the long initial operation period ends, and control for executing the long initial operation may be performed.

ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合には(ステップ72AKS002;Yes)、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS022)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ72AKS023)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ72AKS023では、ステップ72AKS022での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ72AKS022、72AKS023における制御が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ72AKS023における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。ステップ72AKS021における制御と、ステップ72AKS023における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いて、共通の処理により実行されてもよい。あるいは、ステップ72AKS021における制御と、ステップ72AKS023における制御は、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いる一方で、異なる処理により実行されてもよい。   When it is determined in step 72AKS002 that the received command is the power failure recovery designation command (step 72AKS002; Yes), control for executing the short initial operation is performed (step 72AKS022), and then control for executing the long initial operation. (Step 72AKS023), the power-on command processing is terminated. In step 72AKS023, the control for executing the long initial operation may be started after the short initial operation by the control in step 72AKS022 ends. By executing the control in steps 72AKS022 and 72AKS023, when the power supply is not started and the control is not controlled to the setting change state as the change permission state, the short initial operation that is the return operation and the long initial that is the initial operation are performed. Control can be performed to perform the action. Even after the power-on command processing ends, the control in step 72AKS023 may be continuously executed until the long initial operation period ends, and control for executing the long initial operation may be performed. The control in step 72AKS021 and the control in step 72AKS023 may be executed by a common process using a common long initial control pattern 72AKP02. Alternatively, the control in step 72AKS021 and the control in step 72AKS023 may be executed by different processes while using the common long initial control pattern 72AKP02.

(特徴部72AKに関する変形例の説明)
図9−44は、特徴部72AKの変形例において実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この変形例における電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合と(ステップ72AKS001;Yes)、ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後に、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS031)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ72AKS032)、ステップ72AKS014に進み、初期化報知を実行する制御を行う。ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合は、電源投入による電力供給の開始に伴い、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102における記憶内容を初期化(クリア)したことに対応して、ステップ72AKS014における制御が実行されることにより、初期化報知を実行する。この初期化報知が実行されるときには、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が実行されることにより、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後にも、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が実行されることにより、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。このように、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合と、ステップ72AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後とにおいて、共通のステップ72AKS031、72AKS032における制御により、ショートイニシャル動作に続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。
(Explanation of a modification regarding the characteristic part 72AK)
FIG. 9-44 is a flowchart showing an example of power-on command processing executed in the modification of the characteristic unit 72AK. In the power-on command processing in this modification, when the received command is determined to be the RAM clear notification command in step 72AKS001 (step 72AKS001; Yes), the game stop state end processing is executed in step 72AKS010. After that, the control for executing the short initial operation is performed (step 72AKS031), the control for executing the long initial operation is subsequently performed (step 72AKS032), and the process proceeds to step 72AKS014 to perform the control for executing the initialization notification. If it is determined in step 72AKS001 that the received command is a RAM clear notification command, the stored contents in the RAM 102 of the game control microcomputer 100 have been initialized (cleared) with the start of power supply when the power is turned on. Correspondingly, the initialization notification is executed by executing the control in step 72AKS014. When the initialization notification is executed, the control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is executed, so that it is possible to perform the control to execute the long initial operation that is the initial operation following the short initial operation that is the return operation. . Further, even after the game stop state end time process is executed in step 72AKS010, the control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is executed, so that the setting change state as the change permission state is ended, and then the return operation is performed. Following the initial operation, it is possible to perform control to execute a long initial operation that is an initial operation. In this way, when the received command is determined to be the RAM clear notification command in step 72AKS001 and after the game stop state end process is executed in step 72AKS010, the common control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is performed. , It is possible to control to execute the long initial operation following the short initial operation.

この変形例における電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合と(ステップ72AKS002;Yes)、ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後に、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ72AKS033)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ72AKS034)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合は、電源投入による電力供給の開始に伴い、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102における記憶内容を停電時の記憶内容に復旧させる。このような停電復旧が実行されるときには、ステップ72AKS033、72AKS034における制御が実行されることにより、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後にも、ステップ72AKS033、72AKS034における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。このように、ステップ72AKS002にて受信コマンドが停電復旧通知コマンドであると判定された場合と、ステップ72AKS020にて遊技停止状態終了時処理を実行した後とにおいて、共通のステップ72AKS033、72AKS034における制御により、ショートイニシャル動作に続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。   In the power-on command processing in this modification, when the received command is determined to be the power failure recovery designation command in step 72AKS002 (step 72AKS002; Yes), the game stop state end processing is executed in step 72AKS020. After that, the control for executing the short initial operation is performed (step 72AKS033), the control for executing the long initial operation is subsequently performed (step 72AKS034), and the power-on command processing is ended. When it is determined in step 72AKS002 that the received command is the power failure recovery designation command, the stored content in the RAM 102 of the game control microcomputer 100 is restored to the stored content at the time of power failure with the start of power supply by turning on the power. .. When such a power failure recovery is executed, the control in steps 72AKS033 and 72AKS034 is executed so that the control to execute the long initial operation as the initial operation is performed following the short initial operation as the recovery operation. it can. Also, even after the game stop state end process is executed in step 72AKS020, the control in steps 72AKS033 and 72AKS034 is executed to confirm the setting value for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1. After the state is completed, control can be performed to execute a short initial operation that is a return operation and then a long initial operation that is an initial operation. In this way, when the received command is determined to be the power failure recovery notification command in step 72AKS002 and after the game stop state end processing is executed in step 72AKS020, the common control in steps 72AKS033 and 72AKS034 is performed. , It is possible to control to execute the long initial operation following the short initial operation.

ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作は、初期化報知が行われることに伴い実行する制御が行われてもよいし、初期化報知が行われなくても実行する制御が行われてもよい。また、ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作は、停電復旧報知が行われることに伴い実行する制御が行われてもよいし、停電復旧報知が行われなくても実行する制御が行われてもよい。また、遊技の進行に伴う演出を実行する制御が開始された後にに、復帰動作条件が成立したことに基づいて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。遊技の進行に伴う演出を実行する制御が開始された後に、初期動作条件が成立したことに基づいて、ロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。   The short initial operation and the long initial operation may be controlled to be executed in response to the initialization notification, or may be controlled to be executed without the initialization notification. Further, the short initial operation and the long initial operation may be controlled to be executed in response to the power failure recovery notification, or may be controlled to be executed without the power failure recovery notification. In addition, after the control for executing the effect accompanying the progress of the game is started, the control for executing the short initial operation may be performed based on the satisfaction of the return operation condition. After the control for executing the effect accompanying the progress of the game is started, the control for executing the long initial operation may be performed based on the establishment of the initial operation condition.

可動部材の構成は、第1可動部材や第2可動部材を含む形態に限定されるものではなく、少なくとも、復帰動作となるショートイニシャル動作と、初期動作となるロングイニシャル動作を実行可能であり、遊技の進行に伴う演出において、予め定められた動作態様により動作可能なものであればよい。ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作は、可動部材の構成にあわせて、任意に指定されたものであればよい。   The configuration of the movable member is not limited to the form including the first movable member and the second movable member, and at least a short initial operation that is a return operation and a long initial operation that is an initial operation can be executed. In the production accompanying the progress of the game, it is sufficient if it can be operated in a predetermined operation mode. The short initial operation and the long initial operation may be arbitrarily designated according to the structure of the movable member.

以上のように、特徴部72AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS007にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合には、第1可動部材や第2可動部材といった可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御が行われる。これにより、設定値を変更するための制御が行われるときに、可動部材が原点位置に復帰されるので、設定値の変更作業などが可動部材によって妨げられないようにして、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   As described above, in the power-on command processing of the characteristic part 72AK, the control for executing the short initial operation is performed in step 72AKS007. In this way, when the power supply is started and the power supply is started, the movable member such as the first movable member or the second movable member is moved to the origin position when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the setting change state which permits the change of the set value. Control is performed to execute a return operation for returning to. As a result, when the control for changing the set value is performed, the movable member is returned to the origin position. It is possible to prevent the trouble. Therefore, the setting value can be appropriately set.

特徴部72AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ72AKS012、72AKS013における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。これに対し、ステップ72AKS007での制御によりショートイニシャル動作を実行した場合には、ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定されるまで、ロングイニシャル動作を実行する制御を行わない。設定変更状態であるときに初期動作となるロングイニシャル動作が実行されると、設定変更報知の実行が妨げられ、適切な報知を行えなくなってしまうおそれがある。そこで、設定変更状態が終了してからロングイニシャル動作を実行する制御を行い、設定確認状態であるときにはロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにする。このように、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材による初期動作となるロングイニシャル動作が実行されないようにして、設定値の変更作業が妨げられないようにすることで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。   In the power-on command processing of the characteristic unit 72AK, when the received command is determined to be the RAM clear notification command in step 72AKS001, the control in steps 72AKS012 and 72AKS013 is performed to perform a short initial operation that is a return operation. Then, control is performed to execute a long initial operation that is an initial operation. On the other hand, when the short initial operation is executed by the control in step 72AKS007, the control for executing the long initial operation is not performed until it is determined in step 72AKS008 that the setting change is completed. If the long initial operation that is the initial operation is executed in the setting change state, execution of the setting change notification may be hindered, and appropriate notification may not be performed. Therefore, the control for executing the long initial operation is performed after the setting change state ends, and the control for executing the long initial operation is not performed in the setting confirmation state. As described above, when the setting change state as the change permission state is set, the long initial operation that is the initial operation by the movable member is not executed, and the setting value change work is not hindered. It is possible to prevent the trouble of changing the value. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.

ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定された場合には、ステップ72AKS011にて、ロングイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、初期動作となるロングイニシャル動作のみを実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材の無駄な動作を防止して、可動部材を動作させる制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。   When it is determined in step 72AKS008 that the setting change is to be ended, in step 72AKS011, control for executing the long initial operation is performed. In this way, after the setting change state as the change permission state ends, control is performed to execute only the long initial operation that is the initial operation. As a result, when preventing the work of changing the set value from being hindered, it is possible to prevent unnecessary movement of the movable member and reduce the control load for operating the movable member. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.

特徴部72AKの変形例における電源投入時コマンド処理では、ステップ72AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。このときには、ステップ72AKS014における制御が行われることで、初期化報知を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、RAM102における記憶内容が初期化(クリア)されることで、パチンコ遊技機1における遊技の制御に関する初期化が行われた場合には、初期化報知が実行され、この初期化報知が実行されるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。また、ステップ72AKS008にて設定変更を終了すると判定された場合にも、ステップ72AKS031、72AKS032における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材の動作を共通化して、可動部材を動作させる制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。   In the power-on command processing in the modified example of the characteristic unit 72AK, when the received command is determined to be the RAM clear notification command in step 72AKS001, the control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is performed to perform the return operation. Control is performed to execute a long initial operation that is an initial operation subsequent to the short initial operation. At this time, the control in step 72AKS014 is performed, thereby performing the control for executing the initialization notification. In this way, when the power supply is started and the power supply is started, the stored contents in the RAM 102 are initialized (cleared), and when the initialization related to the control of the game in the pachinko gaming machine 1 is performed, the initialization notification is given. When the initialization notification is performed, control is performed to execute a short initial operation that is a return operation and then a long initial operation that is an initial operation. Also, when it is determined in step 72AKS008 that the setting change is to be ended, the control in steps 72AKS031 and 72AKS032 is performed, so that the short initial operation that is the return operation and the long initial operation that is the initial operation are executed. Take control. Accordingly, when the work of changing the set value is prevented from being hindered, the operation of the movable member can be shared and the control load for operating the movable member can be reduced. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.

特徴部72AKの電源投入時コマンド処理では、ステップAKS017にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値を確認するための設定確認状態に制御された場合には、第1可動部材や第2可動部材といった可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御が行われる。その後、ステップ72AKS018にて設定確認を終了すると判定された場合には、ステップ72AKS021にて、ロングイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、設定確認状態が終了してから、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。設定確認状態であるときに初期動作となるロングイニシャル動作が実行されると、設定確認報知の実行が妨げられ、適切な報知を行えなくなってしまうおそれがある。そこで、設定確認状態が終了してからロングイニシャル動作を実行する制御を行い、設定確認状態であるときにはロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにする。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、設定確認状態であるときには、可動部材による初期動作となるロングイニシャル動作が実行されないようにして、設定値を容易に確認できるようにする。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。   In the power-on command processing of the characteristic part 72AK, control for executing the short initial operation is performed in step AKS017. In this way, when the power supply is started and the power supply is started, the movable member such as the first movable member or the second movable member is moved to the origin position when the setting confirmation state for confirming the set value in the pachinko gaming machine 1 is controlled. Control is performed to execute a return operation for returning to. After that, when it is determined in step 72AKS018 that the setting confirmation is to be ended, in step 72AKS021, control for executing the long initial operation is performed. In this way, after the setting confirmation state ends, control is performed to execute the long initial operation that is the initial operation. If the long initial operation that is the initial operation is executed in the setting confirmation state, execution of the setting confirmation notification may be hindered, and appropriate notification may not be performed. Therefore, the control for executing the long initial operation is performed after the setting confirmation state ends, and the control for executing the long initial operation is not performed in the setting confirmation state. Accordingly, in the case of preventing the trouble of changing the set value, it is possible to easily confirm the set value by preventing the long initial operation, which is the initial operation by the movable member, from being executed in the setting confirmation state. To do so. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.

(特徴部72AKに係る手段の説明)
以上の特徴部72AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、可動部材を原点位置に復帰させる遊技機として、例えば特開2016−221154号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−221154号公報に記載の技術では、設定の変更と可動部材の動作が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部72AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
遊技の進行に応じて動作可能な可動部材(例えば動作用モータAK011〜AK013によって動作する第1可動部材、動作用モータAK014によって動作する第2可動部材など)と、
少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作(例えばショートイニシャル動作など)の制御と、前記可動部材による初期動作(例えばロングイニシャル動作など)の制御とを実行可能な可動制御手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行う(例えばステップ72AKS007の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作が実行されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of Means Related to Characteristic Section 72AK)
Regarding the above-mentioned characteristic part 72AK, there is a game machine which can be changed to a plurality of settings having different advantages for a player, for example, as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. Further, as a game machine for returning the movable member to the original position, for example, there is one described in JP-A-2016-221154. However, the techniques described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902 and Japanese Patent Laid-Open No. 2016-212154 do not consider the case where the setting change and the operation of the movable member compete with each other. Therefore, there is a possibility that the work of changing to a plurality of setting values having different advantages for the player may be hindered. Therefore, as a gaming machine of the means 1 relating to the characteristic portion 72AK for providing a gaming machine capable of preventing the trouble of changing the set value,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that is capable of playing a game and controlled to an advantageous state advantageous for the player (for example, a big hit gaming state)
A setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) capable of setting any of the plurality of setting values (for example, any one of the setting values 1 to 3);
Based on the set value that has been set, a game control means capable of proceeding with the game so that the degree of advantage for the player is different (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process process of step S25),
Setting control means (eg, CPU 103 that executes the processing of steps Sa6 and Sa12) that can be controlled to a change permitted state that allows the setting value to be changed by the setting means when power supply starts.
A movable member operable according to the progress of the game (for example, a first movable member operated by the operation motors AK011 to AK013, a second movable member operated by the operation motor AK014, etc.),
At least movable control means capable of executing control of return operation (for example, short initial operation) for returning the movable member to the origin position and control of initial operation (for example, long initial operation) by the movable member (for example, step AKS012 power-on command processing for executing command processing CPU120 and the like),
The movable control means performs control to execute the return operation in the change permission state (for example, execution of step 72AKS007),
It may be a gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since the return operation of returning the movable member to the original position is executed in the change permitted state, it is possible to prevent trouble in the operation of changing the set value.

特徴部72AKに係る手段2の遊技機として、
前記可動制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行い(例えばステップ72AKS012、72AKS013の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行わない(例えばステップ72AKS008の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、変更許可状態であるときに、可動部材による初期動作が実行されないようにして、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 2 relating to the characteristic portion 72AK,
The movable control means,
When the change permission state is not controlled due to the start of power supply, control is performed to execute the initial operation following the return operation (for example, execution of steps 72AKS012 and 72AKS013).
In the change permitting state, the control for executing the initial operation subsequent to the return operation is not performed (for example, execution of step 72AKS008),
It may be the gaming machine of the means 1 relating to the characteristic part 72AK.
With such a configuration, it is possible to prevent the initial operation by the movable member from being executed in the change-permitted state, thereby preventing the change operation of the set value from being disturbed.

特徴部72AKに係る手段3の遊技機として、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、前記初期動作のみを実行する制御を行う(例えばステップ72AKS011の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材による無駄な動作を防止するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 3 relating to the characteristic portion 72AK,
The movable control means performs control to execute only the initial operation after the change permission state ends (for example, execution of step 72AKS011),
It may be the gaming machine of the means 2 relating to the characteristic portion 72AK.
With such a configuration, it is possible to prevent useless movements of the movable member and prevent troubles in changing the set value.

特徴部72AKに係る手段4の遊技機として、
電力供給の開始に伴って遊技機の初期化が行われた場合に、初期化報知を実行する初期化報知手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8R、ステップ72AKS014を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記可動制御手段は、
前記初期化報知が実行されるときに、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行い(例えばステップ72AKS014の実行に伴うステップ72AKS031、72AKS032の実行など)、
前記変更許可状態が終了してから、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行う(例えばステップ72AKS005〜72AKS010に続くステップ72AKS031、72AKS032の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材による動作を共通化して制御負担を軽減するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 4 relating to the characteristic part 72AK,
When the game machine is initialized along with the start of the power supply, the initialization notification means for executing the initialization notification (for example, the effect display device 5, the speakers 8L, 8R, and the effect control CPU 120 for executing step 72AKS014). Etc.),
The movable control means,
When the initialization notification is executed, control is performed to execute the initial operation following the return operation (for example, execution of steps 72AKS031 and 72AKS032 accompanying execution of step 72AKS014),
After the change permission state ends, control is performed to execute the initial operation following the return operation (for example, execution of steps 72AKS031 and 72AKS032 following steps 72AKS005 to 72AKS010).
It may be the gaming machine of the means 2 relating to the characteristic portion 72AK.
In such a configuration, it is possible to reduce the control load by standardizing the operation of the movable member and prevent the work of changing the set value from being disturbed.

特徴部72AKに係る手段5の遊技機として、
前記設定手段にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段(例えばステップAKS002の設定確認処理を実行するCPU103など)を備え、
前記可動制御手段は、
前記設定確認状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行い(例えばステップ72AKS017の実行など)、
前記設定確認状態が終了してから、前記初期動作を実行する制御を行う(例えばステップ72AKS021の実行など)、
ことを特徴とする特徴部72AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認状態であるときに、可動部材による初期動作が実行されないようにして、設定値を容易に確認できるとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 5 related to the characteristic portion 72AK,
The setting confirmation control means (for example, the CPU 103 that executes the setting confirmation processing of step AKS002) capable of controlling the setting confirmation state for confirming the setting value set by the setting means is provided,
The movable control means,
When in the setting confirmation state, control to execute the return operation is performed (for example, execution of step 72AKS017),
After the setting confirmation state ends, control to execute the initial operation is performed (for example, execution of step 72AKS021),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 4 relating to the characteristic part 72AK.
In such a configuration, it is possible to easily confirm the set value by not performing the initial operation by the movable member in the setting confirmation state, and it is possible to prevent the operation of changing the set value from being hindered.

(特徴部73AKに関する説明)
図9−45は、本実施例の特徴部73AKに関し、演出制御用CPU120により実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この電源投入時コマンド処理は、上記実施例における演出制御メイン処理のステップAKS012にて実行できればよい。特徴部73AKにおいても、ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作の動作内容については、本実施例の特徴部72AKと同様の内容であればよい。特徴部73AKの電源投入時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に主基板11からの受信コマンドを判定する(ステップ73AKS001〜73AKS004)。ステップ73AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップ73AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ73AKS005)、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップ73AKS006)。
(Explanation regarding the characteristic part 73AK)
FIG. 9-45 is a flow chart showing an example of power-on command processing executed by the effect control CPU 120, regarding the characteristic unit 73AK of the present embodiment. This power-on command processing may be executed in step AKS012 of the effect control main processing in the above embodiment. Also in the characteristic part 73AK, the operation contents of the short initial operation and the long initial operation may be the same as those of the characteristic part 72AK of the present embodiment. In the power-on command processing of the characteristic portion 73AK, the effect control CPU 120 determines the received command from the main board 11 as in the above-described embodiment (steps 73AKS001 to 73AKS004). If it is determined in step 73AKS003 that the received command is the setting change start command (step 73AKS003; Yes), the game stop state start process is executed (step 73AKS005) as in the above embodiment, and the setting is changed. Control for starting notification is performed (step 73AKS006).

ステップ73AKS006による制御を行った後には、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップ73AKS007)。設定変更を終了しない場合には(ステップ73AKS007;No)、ステップ73AKS007を繰り返し実行して待機する。ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定された場合には(ステップ73AKS007;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行い(ステップ73AKS008)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ73AKS009)。このように、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作としてのショートイニシャル動作を実行する制御を行わない。   After performing the control in step 73AKS006, it is determined whether to end the setting change (step 73AKS007). When the setting change is not completed (step 73AKS007; No), step 73AKS007 is repeatedly executed and stands by. When it is determined in step 73AKS007 to end the setting change (step 73AKS007; Yes), control for ending the setting change notification is performed (step 73AKS008), and the game stop state end processing is executed (step 73AKS009). As described above, in the power-on command processing of the characteristic portion 73AK, when the setting is changed as the change permitted state, the control for executing the short initial operation as the return operation for returning the movable member to the origin position is not performed. ..

ステップ73AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合や(ステップ73AKS001;Yes)、ステップ73AKS009にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ73AKS010)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ73AKS011)。ステップ73AKS011では、ステップ73AKS010での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ73AKS010、73AKS011における制御が行われることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御された場合に、その設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。あるいは、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御された場合に、その設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。   When it is determined in step 73AKS001 that the received command is the RAM clear notification command (step 73AKS001; Yes), after executing the game stop state end processing in step 73AKS009, control for executing the short initial operation is executed. The operation is performed (step 73AKS010), and then the control for executing the long initial operation is performed (step 73AKS011). In step 73AKS011, the control for executing the long initial operation may be started after the short initial operation by the control in step 73AKS010 ends. When the control in steps 73AKS010 and 73AKS011 is performed, when the power supply is not started and the setting change state as the change permission state is not controlled, the short initial operation that is the return operation and the long initial operation that is the initial operation are performed. Can be controlled to execute. Further, when the setting change state as the change permission state is controlled with the start of the power supply, it is possible to perform the control of executing the short initial operation as the return operation after the setting change state is finished. Alternatively, when the setting change state as the change permission state is controlled with the start of the power supply, after the setting change state ends, the short initial operation that is the return operation is followed by the long initial operation that is the initial operation. Control can be performed to perform the action.

その後、初期化報知を実行する制御を行う(ステップ73AKS012)。なお、初期化報知を実行する制御を行ってから、ショートイニシャル動作やロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。あるいは、ショートイニシャル動作を実行する制御を行ってから、初期化報知を実行する制御を行い、その後にロングイニシャル動作を実行する制御を行うようにしてもよい。   Then, control for executing the initialization notification is performed (step 73AKS012). The control for executing the initialization notification may be performed before the control for executing the short initial operation or the long initial operation. Alternatively, the control for executing the short initial operation may be performed, the control for executing the initialization notification may be performed, and then the control for executing the long initial operation may be performed.

ステップ73AKS004にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップ73AKS004;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ73AKS013)、設定確認報知を開始する制御を行う(ステップ73AKS014)。続いて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う(ステップ73AKS015)。ステップ73AKS015における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作を実行する制御を行うことができる。なお、ステップ73AKS016以降に進んだ後の期間においても、ショートイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ73AKS015における制御が継続して実行され、ショートイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。   When it is determined in step 73AKS004 that the received command is the setting confirmation start command (step 73AKS004; Yes), the game stop state start process is executed (step 73AKS013), and the setting confirmation is performed, as in the above embodiment. The control for starting the notification is performed (step 73AKS014). Then, control for executing the short initial operation is performed (step 73AKS015). By executing the control in step 73AKS015, the control for executing the return operation for returning the movable member to the origin position in the setting confirmation state for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is performed. It can be performed. Even in the period after the step 73AKS016 and thereafter, the control in step 73AKS015 may be continuously executed until the short initial operation period ends, and the control for executing the short initial operation may be performed.

ステップ73AKS015による制御に続いて、設定確認を終了するか否かを判定する(ステップ73AKS016)。設定確認を終了しない場合には(ステップ73AKS016;No)、ステップ73AKS016を繰り返し実行して待機する。ステップ73AKS016にて設定確認を終了すると判定された場合には(ステップ73AKS016;Yes)、設定確認報知を終了する制御を行い(ステップ73AKS017)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ73AKS018)。次に、ロングイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ73AKS019)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ73AKS019における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態が終了してから、可動部材の初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。また、ステップ73AKS019における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、設定値を確認するための設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わないようにすることができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ73AKS019における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。   Following the control by step 73AKS015, it is determined whether or not the setting confirmation is to be ended (step 73AKS016). When the setting confirmation is not completed (step 73AKS016; No), step 73AKS016 is repeatedly executed and stands by. When it is determined in step 73AKS016 to end the setting confirmation (step 73AKS016; Yes), control for ending the setting confirmation notification is performed (step 73AKS017), and the game stop state end processing is executed (step 73AKS018). Next, control for executing the long initial operation is performed (step 73AKS019), and the power-on command processing is ended. By executing the control in step 73AKS019, after the setting confirmation state for confirming the setting value set in the pachinko gaming machine 1 ends, the long initial operation that is the initial operation of the movable member is executed. Control can be performed. Further, since the long initial operation can be executed by the control in step 73AKS019, when the setting confirmation state for confirming the set value is set, the short initial operation that is the return operation and the long initial operation that is the initial operation are performed. It is possible not to control the execution of. Even after the power-on command processing ends, the control in step 73AKS019 may be continuously executed until the long initial operation period ends, and control for executing the long initial operation may be performed.

ステップ73AKS002にて受信コマンドが停電復旧指定コマンドであると判定された場合には(ステップ73AKS002;Yes)、ショートイニシャル動作を実行する制御を行い(ステップ73AKS020)、続いてロングイニシャル動作を実行する制御を行ってから(ステップ73AKS021)、電源投入時コマンド処理を終了する。ステップ73AKS021では、ステップ73AKS020での制御によるショートイニシャル動作が終了してから、ロングイニシャル動作を実行する制御が開始されればよい。ステップ73AKS020、73AKS021における制御が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されないときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて、初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行うことができる。なお、電源投入時コマンド処理が終了した後においても、ロングイニシャル動作期間が終了するまで、ステップ73AKS021における制御が継続して実行され、ロングイニシャル動作を実行する制御が行われてもよい。ステップ73AKS019における制御と、ステップ73AKS021における制御は、特徴部72AKの場合と同様に、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いて、共通の処理により実行されてもよい。あるいは、ステップ73AKS019における制御と、ステップ73AKS021における制御は、特徴部72AKの場合と同様に、共通のロングイニシャル制御パターン72AKP02を用いる一方で、異なる処理により実行されてもよい。   When it is determined in step 73AKS002 that the received command is the power failure recovery designation command (step 73AKS002; Yes), control for executing the short initial operation is performed (step 73AKS020), and then control for executing the long initial operation. (Step 73AKS021), the power-on command processing is terminated. In step 73AKS021, the control for executing the long initial operation may be started after the short initial operation by the control in step 73AKS020 ends. When the control in steps 73AKS020 and 73AKS021 is executed, when the power supply is not started and the setting change state as the change permission state is not controlled, the short initial operation that is the return operation and the long initial operation that is the initial operation are performed. Control can be performed to perform the action. Even after the power-on command processing ends, the control in step 73AKS021 may be continuously executed until the long initial operation period ends, and control for executing the long initial operation may be performed. The control in step 73AKS019 and the control in step 73AKS021 may be executed by a common process using the common long initial control pattern 72AKP02, as in the case of the characteristic portion 72AK. Alternatively, the control in step 73AKS019 and the control in step 73AKS021 may be performed by different processes while using the common long initial control pattern 72AKP02, as in the case of the characteristic portion 72AK.

図9−46は、特徴部73AKに関して、設定確認報知の実行中に表示される設定確認報知画面73AKD01を示している。設定確認報知画面73AKD01では、「設定確認中」というメッセージを報知するための文字画像が表示されるとともに、パチンコ遊技機1において設定された設定値の履歴が表示可能となる。設定値の履歴は、例えば演出制御基板12に搭載されたRAM122のバックアップ領域に設定値情報をRTC情報とともに記憶することにより、演出制御基板12の側において累積的に格納されてもよい。あるいは、設定値の履歴は、RAM122とは別個に設けられた不揮発性の記憶装置(例えばフラッシュメモリなど)にて、所定領域に設定値情報をRTC情報とともに記憶することにより、演出制御基板12の側において累積的に格納されてもよい。あるいは、設定値の履歴は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102にて、バックアップ領域に設定値情報をRTC情報とともに記憶しておき、設定確認開始コマンドが送信される場合に、設定値の履歴を特定可能な演出制御コマンドとして予め用意された設定値履歴コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信することにより、演出制御基板12の側では、電力供給の開始に伴い特定できるようにしてもよい。   FIG. 9-46 shows the setting confirmation notification screen 73AKD01 displayed during execution of the setting confirmation notification regarding the characteristic portion 73AK. On the setting confirmation notifying screen 73AKD01, a character image for notifying the message "setting confirmed" is displayed, and a history of set values set in the pachinko gaming machine 1 can be displayed. The history of set values may be cumulatively stored on the side of the effect control board 12, for example, by storing the set value information together with the RTC information in a backup area of the RAM 122 mounted on the effect control board 12. Alternatively, the history of the setting values may be stored in a predetermined area in the predetermined area together with the RTC information in a non-volatile storage device (for example, a flash memory) provided separately from the RAM 122. It may be stored cumulatively on the side. Alternatively, as for the history of setting values, in the RAM 102 of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, the setting value information is stored together with the RTC information in the backup area, and the setting confirmation start command is transmitted. In addition, by transmitting a set value history command prepared in advance as an effect control command capable of specifying the history of set values from the main board 11 to the effect control board 12, the effect control board 12 supplies power. It may be made possible to specify it with the start of.

設定確認報知画面73AKD01が表示される場合に、可動部材が原点位置から外れた位置で停止した状態になっていると、演出表示装置5の表示画面を視認しにくくなり、設定値の履歴を把握しにくくなる。そこで、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS015における制御が実行されることにより、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行う。このように、電力供給の開始に伴い設定確認状態に制御される場合には、設定変更状態に制御される場合とは異なり、復帰動作となるショートイニシャル動作が実行されるので、設定確認報知画面73AKD01にて表示可能となる設定値の履歴を、遊技場の係員などが容易に把握することができる。その一方で、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS018における制御によりロングイニシャル動作が実行可能になるので、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を確認するための設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行わない。このように、電力供給の開始に伴い設定確認状態に制御される場合には、この設定確認状態であるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作が実行される一方で、初期動作となるロングイニシャル動作が実行されないので、設定確認報知画面73AKD01にて表示可能となる設定値の履歴を、遊技場の係員などが容易に把握することができるようになってから、ロングイニシャル動作が実行されてしまう場合に可動部材により設定値の履歴が把握しにくくなってしまうことを防止できる。   When the setting confirmation notification screen 73AKD01 is displayed, if the movable member is stopped at a position deviating from the origin position, it becomes difficult to visually recognize the display screen of the effect display device 5, and the history of setting values is grasped. Hard to do. Therefore, in the power-on command processing of the characteristic portion 73AK, the control in step 73AKS015 is executed, so that it is possible to move the setting confirmation state for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1. Control is performed to execute a short initial operation that is a return operation for returning the member to the home position. In this way, when the setting confirmation state is controlled with the start of power supply, unlike the setting change state, the short initial operation that is the return operation is executed. The history of the set values that can be displayed on the 73AKD01 can be easily grasped by an attendant of the game hall or the like. On the other hand, in the power-on command processing of the characteristic portion 73AK, the long initial operation can be executed by the control in step 73AKS018, so the setting confirmation state for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 When, the control for executing the short initial operation that is the return operation and the long initial operation that is the initial operation is not performed. As described above, when the setting confirmation state is controlled with the start of the power supply, in the setting confirmation state, the short initial operation as the return operation is executed, while the long initial operation as the initial operation is performed. Since the operation is not executed, the long initial operation is executed after it becomes possible for a staff member of the game hall to easily grasp the history of the setting values that can be displayed on the setting confirmation notification screen 73AKD01. In this case, it is possible to prevent the history of set values from being difficult to grasp due to the movable member.

なお、設定変更状態に制御される場合にも、設定値の履歴が表示可能となるものであってもよい。この場合には、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させるショートイニシャル動作を実行する制御を行えばよい。このように、電力供給の開始に伴い設定確認状態に制御されることで、設定値の履歴が表示可能となる場合には、復帰動作となるショートイニシャル動作が実行されるようにして、設定値の履歴を容易に把握することができるものであってもよい。   It should be noted that the set value history may be displayed even when the setting change state is controlled. In this case, in the setting change state as the change permission state, control for executing the short initial operation for returning the movable member to the origin position may be performed. As described above, when the set value history can be displayed by controlling the setting confirmation state with the start of the power supply, the short initial operation that is the return operation is executed to set the set value. The history may be easily grasped.

以上のように、特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ73AKS010にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。これに対し、ステップ73AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には、ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定されるまで、ショートイニシャル動作を実行する制御を行わない。これにより、設定値を変更するための制御が行われるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作となるショートイニシャル動作が実行されないので、設定値の変更作業が復帰動作によって妨げられないようにして、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   As described above, in the power-on command processing of the characteristic portion 73AK, when the received command is determined to be the RAM clear notification command in step 73AKS001, the control to execute the short initial operation is performed in step 73AKS010. .. On the other hand, when it is determined in step 73AKS003 that the received command is the setting change start command, the control for executing the short initial operation is not performed until it is determined in step 73AKS007 that the setting change is completed. As a result, when the control for changing the set value is performed, the short initial operation that is the return operation for returning the movable member to the home position is not executed, so that the operation for changing the set value is not hindered by the return operation. As a result, it is possible to prevent the trouble of changing the set value. Therefore, the setting value can be appropriately set.

特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定された後に、ステップ73AKS010における制御が行われることで、復帰動作としてのショートイニシャル動作を実行する制御を行う。このように、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行うので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材を適切に原点位置に復帰させる動作が可能になる。   In the power-on command processing of the characteristic portion 73AK, after it is determined in step 73AKS007 that the setting change is completed, the control in step 73AKS010 is performed, thereby performing control for executing the short initial operation as the return operation. In this way, since the control to execute the short initial operation that is the return operation is performed after the setting change state as the change permission state is completed, it is possible to move when the setting value change work is prevented from being hindered. It is possible to properly return the member to the original position.

特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップ73AKS010、73AKS011における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。このときには、ステップ73AKS012における制御が行われることで、初期化報知を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、RAM102における記憶内容が初期化(クリア)されることで、パチンコ遊技機1における遊技の制御に関する初期化が行われた場合には、初期化報知が実行され、この初期化報知が実行されるときに、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。また、ステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定された場合にも、ステップ73AKS010、73AKS011における制御が行われることで、復帰動作となるショートイニシャル動作に続いて初期動作となるロングイニシャル動作を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、可動部材の動作を共通化して、可動部材を動作させる制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。   In the power-on command processing of the characteristic portion 73AK, when the received command is determined to be the RAM clear notification command in step 73AKS001, the control in steps 73AKS010 and 73AKS011 is performed to perform the short initial operation that is the return operation. Then, control is performed to execute a long initial operation that is an initial operation. At this time, the control in step 73AKS012 is performed, thereby performing the control for executing the initialization notification. In this way, when the power supply is started and the power supply is started, the stored contents in the RAM 102 are initialized (cleared), and when the initialization related to the control of the game in the pachinko gaming machine 1 is performed, the initialization notification is given. When the initialization notification is executed, control is performed to execute a short initial operation that is a return operation and then a long initial operation that is an initial operation. Also, when it is determined in step 73AKS007 to end the setting change, the control in steps 73AKS010 and 73AKS011 is performed to execute the short initial operation that is the return operation and then the long initial operation that is the initial operation. Take control. This makes it possible to reduce the control load for operating the movable member by making the operation of the movable member common when preventing the work of changing the set value from being hindered. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.

設定確認報知画面73AKD01では、パチンコ遊技機1において設定された設定値の履歴が表示可能となる。特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AK004にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合に、ステップ73AKS015にて、ショートイニシャル動作を実行する制御を行う。こうして、設定値の履歴を表示可能な設定確認表示となる設定確認報知画面73AKD01の表示が実行されているときに、復帰動作となるショートイニシャル動作を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、設定確認表示を容易に把握することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。   On the setting confirmation notification screen 73AKD01, the history of set values set in the pachinko gaming machine 1 can be displayed. In the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, when it is determined in step 73AK004 that the received command is the setting confirmation start command, control is performed to execute the short initial operation in step 73AKS015. In this way, when the setting confirmation notification screen 73AKD01, which is a setting confirmation display capable of displaying the history of set values, is being displayed, control is performed to execute the short initial operation that is the return operation. As a result, the setting confirmation display can be easily grasped in the case of preventing a trouble in changing the set value. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.

演出制御用CPU120は、主基板11から送信された演出制御コマンドに基づいて、パチンコ遊技機1における遊技の進行に応じた演出の実行を制御する。特徴部73AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ73AKS003にて、設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hを受信したときに、受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定される。主基板11から送信される設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hは、RAMクリア通知コマンドとなるコマンド9000Hや停電復旧指定コマンドとなるコマンド9200H、設定確認開始コマンドとなるコマンド9400Hとは異なっている。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御される場合に、設定変更状態に制御されない場合とは異なる情報としてのコマンドが送信される。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、演出に関する制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な変更が可能になる。   Based on the effect control command transmitted from the main board 11, the effect control CPU 120 controls the execution of effect according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. In the power-on command processing of the characteristic unit 73AK, when the command 9100H which is the setting change start command is received in step 73AKS003, it is determined that the received command is the setting change start command. The command 9100H which is the setting change start command transmitted from the main board 11 is different from the command 9000H which is the RAM clear notification command, the command 9200H which is the power failure recovery designation command, and the command 9400H which is the setting confirmation start command. Thus, when the power supply is started and the power supply is started, when the setting change state in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 is allowed to be controlled is changed, a command as information different from that in the case where the setting change state is not controlled is transmitted. To be done. As a result, when it is possible to prevent a trouble in changing the set value, it is possible to reduce the control load related to the effect. Therefore, it is possible to appropriately change the set value.

(特徴部73AKに係る手段の説明)
以上の特徴部73AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、可動部材を原点位置に復帰させる遊技機として、例えば特開2016−221154号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−221154号公報に記載の技術では、設定の変更と可動部材の動作が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部73AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
遊技の進行に応じて動作可能な可動部材(例えば動作用モータAK011〜AK013によって動作する第1可動部材、動作用モータAK014によって動作する第2可動部材など)と、
少なくとも、前記可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作の制御を実行可能な可動制御手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記可動制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記復帰動作を実行する制御を行い(例えばステップ73AKS010の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記復帰動作を実行する制御を行わない(例えばステップ73AKS005〜73AKS009の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、可動部材を原点位置に復帰させる復帰動作が実行されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of means relating to the characteristic part 73AK)
Regarding the above-mentioned characteristic part 73AK, there is a game machine which can be changed to a plurality of settings having different advantages for a player, for example, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902. Further, as a game machine for returning the movable member to the original position, for example, there is one described in JP-A-2016-221154. However, the techniques described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902 and Japanese Patent Laid-Open No. 2016-212154 do not consider the case where the setting change and the operation of the movable member compete with each other. Therefore, there is a possibility that the work of changing to a plurality of setting values having different advantages for the player may be hindered. Therefore, as a gaming machine of the means 1 relating to the characteristic portion 73AK for providing a gaming machine that can prevent the setting value changing work from being hindered,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that is capable of playing a game and controlled to an advantageous state advantageous for the player (for example, a big hit gaming state)
A setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) capable of setting any of the plurality of setting values (for example, any one of the setting values 1 to 3);
Based on the set value that has been set, a game control means capable of proceeding with the game so that the degree of advantage for the player is different (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process process of step S25),
Setting control means (eg, CPU 103 that executes the processing of steps Sa6 and Sa12) that can be controlled to a change permitted state that allows the setting value to be changed by the setting means when power supply starts.
A movable member operable according to the progress of the game (for example, a first movable member operated by the operation motors AK011 to AK013, a second movable member operated by the operation motor AK014, etc.),
At least a movable control means capable of executing control of a return operation for returning the movable member to the origin position (for example, a production control CPU 120 for executing power-on command processing in step AKS012),
The movable control means,
When the change permission state is not controlled due to the start of power supply, control is performed to execute the return operation (for example, execution of step 73AKS010),
When the change permission state is set, control for executing the return operation is not performed (for example, execution of steps 73AKS005 to 73AKS009).
It may be a gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since the return operation for returning the movable member to the original position is not executed in the change permission state, it is possible to prevent the trouble of changing the set value.

特徴部73AKに係る手段2の遊技機として、
前記可動制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、前記復帰動作を実行する制御を行う(例えばステップ73AKS010の実行など)、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材を適切に動作させ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 2 related to the characteristic part 73AK,
The movable control means performs control to execute the return operation after the change permission state ends (for example, execution of step 73AKS010),
It may be the gaming machine of the means 1 relating to the characteristic part 73AK.
In such a configuration, it is possible to properly operate the movable member and prevent the work of changing the set value from being hindered.

特徴部73AKに係る手段3の遊技機として、
電力供給の開始に伴って遊技機の初期化が行われた場合に、初期化報知を実行する初期化報知手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8R、ステップ73AKS012を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記可動制御手段は、
前記初期化報知が実行されるときに、前記復帰動作に続いて前記可動部材による初期動作を実行する制御を行い(例えばステップ73AKS010〜73AKS012の実行など)、
前記変更許可状態が終了してから、前記復帰動作に続いて前記初期動作を実行する制御を行う(例えばステップ73AKS005〜73AKS009に続くステップ73AKS010の実行など)、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、可動部材による動作を共通化して制御負担を軽減するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 3 relating to the characteristic portion 73AK,
When the game machine is initialized along with the start of the power supply, the initialization notification means for executing the initialization notification (for example, the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, and the effect control CPU 120 for executing step 73AKS012). Etc.),
The movable control means,
When the initialization notification is executed, control is performed to execute an initial operation by the movable member following the return operation (for example, execution of steps 73AKS010 to 73AKS012),
After the change permission state ends, control is performed to execute the initial operation following the return operation (for example, execution of step 73AKS010 following steps 73AKS005 to 73AKS009),
It may be the gaming machine of the means 1 or the means 2 relating to the characteristic part 73AK.
In such a configuration, it is possible to reduce the control load by standardizing the operation of the movable member and prevent the work of changing the set value from being disturbed.

特徴部73AKに係る手段4の遊技機として、
前記設定手段にて設定されている設定値を確認するための設定確認表示を実行可能な設定表示手段(例えば演出表示装置5など)を備え、
前記設定表示手段は、前記設定確認表示において前記設定手段にて設定された設定値の履歴を表示可能であり(例えば設定確認報知画面73AKD01の表示など)、
前記可動制御手段は、前記設定確認表示が実行されているときに、前記復帰動作を実行する制御を行い、前記初期動作を実行する制御を行わない(例えばステップ73AKS015、73AKS016の実行など)、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1〜手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認表示が実行されているときに、可動部材による初期動作が実行されないようにして、設定確認表示を容易に把握できるとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 4 relating to the characteristic part 73AK,
A setting display means (for example, effect display device 5) capable of executing a setting confirmation display for confirming the setting value set by the setting means,
The setting display means can display a history of the set values set by the setting means in the setting confirmation display (for example, display of the setting confirmation notification screen 73AKD01),
When the setting confirmation display is being executed, the movable control means performs control to execute the return operation and does not perform control to execute the initial operation (for example, execution of steps 73AKS015, 73AKS016, etc.),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 3 relating to the characteristic part 73AK.
In such a configuration, when the setting confirmation display is being executed, the initial operation by the movable member is not executed, so that the setting confirmation display can be easily grasped and the setting value changing operation may be hindered. Can be prevented.

特徴部73AKに係る手段5の遊技機として、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段(例えばAKS015のコマンド解析処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記遊技制御手段は、電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御される場合に、該変更許可状態に制御されない場合とは異なる情報(例えば設定変更開始コマンドとなるコマンド9100Hなど)を送信する、
ことを特徴とする特徴部73AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、演出制御手段による制御負担を軽減するとともに、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 5 related to the characteristic part 73AK,
The production control means for controlling the execution of the production based on the information from the game control means (for example, the production control CPU 120 for executing the command analysis processing of AKS015, etc.),
When the game control means is controlled to the change permission state with the start of power supply, the game control means transmits different information (for example, a command 9100H which is a setting change start command) from the case where the change permission state is not controlled. ,
The gaming machine may be any one of the means 1 to 4 relating to the characteristic part 73AK.
In such a configuration, it is possible to reduce the control load of the effect control means and prevent the setting value changing operation from being hindered.

(特徴部74AKに関する説明)
図9−47は、本実施例の特徴部74AKに関し、確認演出を実行するために用いられる演出制御パターン74AKP01の構成例を示している。演出制御パターン74AKP01を構成するパターンデータは、演出制御基板12に搭載されたROM121の所定領域に予め記憶されていればよい。確認演出は、電源投入により電力供給が開始された後、予め定められた確認演出条件の成立に基づいて実行可能に制御される。特徴部74AKの確認演出は、左のスピーカ8Lからラッパの音を2回出力する確認音の出力と、右のスピーカ8Rからドラムの音を2回出力する確認音の出力と、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータを所定パターンで2セット駆動する確認振動とを、含んでいる。演出制御パターン74AKP01には、確認演出プロセスタイマ初期値74AKJ00を示すデータが含まれ、例えばRAM122の所定領域に設けられた確認演出プロセスタイマの初期値を設定可能にする。また、演出制御パターン74AKP01には、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ01と対応付けられた第1確認演出制御データ74AKD01、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ02と対応付けられた第2確認演出制御データ74AKD02、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ03と対応付けられた第1確認演出制御データ74AKD03が、含まれている。第1確認演出制御データ74AKD01は、左のスピーカ8Lからラッパの音を2回出力する確認音の出力を制御するために用いられる。第2確認演出制御データ74AKD02は、右のスピーカ8Rからドラムの音を2回出力する確認音の出力を制御するために用いられる。第3確認演出制御データ74AKD03は、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータを所定パターンで2セット駆動する確認振動を制御するために用いられる。確認演出の実行を制御するときには、確認演出プロセスタイマのタイマ値が更新され、確認演出プロセスタイマ判定値74AKJ01〜74AKJ03のいずれかと合致したときに、合致した判定値に対応する第1〜第3確認演出制御データ74AKD03を用いた制御を行うことにより、確認音の出力や確認振動を実行することができる。
(Explanation regarding the characteristic part 74AK)
FIG. 9-47 shows a configuration example of the effect control pattern 74AKP01 used for executing the confirmation effect, regarding the characteristic part 74AK of the present embodiment. The pattern data forming the effect control pattern 74AKP01 may be stored in advance in a predetermined area of the ROM 121 mounted on the effect control board 12. The confirmation effect is controlled to be executable based on the establishment of a predetermined confirmation effect condition after the power supply is started by turning on the power. The confirmation effect of the characteristic portion 74AK is that the left speaker 8L outputs the trumpet sound twice, the right speaker 8R outputs the drum sound twice, and the stick controller 31A outputs the confirmation sound. It also includes a confirmation vibration for driving two sets of vibration motors built in the operating rod (lever) in a predetermined pattern. The effect control pattern 74AKP01 includes data indicating the confirmation effect process timer initial value 74AKJ00, and enables setting of the initial value of the confirmation effect process timer provided in a predetermined area of the RAM 122, for example. Further, in the production control pattern 74AKP01, the first confirmation production control data 74AKKD01 associated with the confirmation production process timer determination value 74AKJ01, the second confirmation production control data 74AKD02 associated with the confirmation production process timer determination value 74AKJ02, and confirmation. The first confirmation effect control data 74AKD03 associated with the effect process timer determination value 74AKJ03 is included. The first confirmation effect control data 74AKD01 is used to control the output of the confirmation sound in which the sound of the trumpet is output twice from the left speaker 8L. The second confirmation effect control data 74AKD02 is used to control the output of the confirmation sound in which the sound of the drum is output twice from the right speaker 8R. The third confirmation effect control data 74AKD03 is used for controlling confirmation vibration for driving two sets of vibration motors built in the operating rod (lever) of the stick controller 31A in a predetermined pattern. When controlling the execution of the confirmation effect, the timer value of the confirmation effect process timer is updated, and when any of the confirmation effect process timer determination values 74AKJ01 to 74AKJ03 is matched, the first to third confirmation corresponding to the matched determination value. By performing control using the effect control data 74AKD03, confirmation sound can be output and confirmation vibration can be executed.

また、確認演出の実行中は、遊技効果ランプ9に含まれる一部または全部の発光部材を点灯させてもよい。例えば、確認演出が開始されると、発光部材の点灯が開始されるとともに、左のスピーカ8Lから確認音の出力が開始される。左のスピーカ8Lによる確認音の出力が終了すると、右のスピーカ8Rから確認音の出力が開始される。右のスピーカ8Rによる確認音の出力が終了すると、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータによる確認振動が開始される。そして、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータによる確認振動が終了するとともに発光部材が消灯され、確認演出が終了する。確認演出は、パチンコ遊技機1における電源投入により電力供給が開始された後、予め定められた確認受付期間内に、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されることにより確認演出条件が成立して、実行が開始される。左のスピーカ8Lによる確認音の出力と、右のスピーカ8Rによる確認音の出力と、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータによる確認振動とのうち、いずれか1の演出を実行する制御が行われているときには、他の演出を実行する制御が行われない。このように、確認演出に含まれる確認音の出力および確認振動のうち、いずれか1の演出を実行するときには、他の演出を実行しないように、制御が行われるようにすればよい。このように、確認音の出力と確認振動が互いに異なるタイミングで実行されることにより、各演出装置を用いた演出を正常に実行できるか否かを、遊技場の係員などが容易に把握することができる。   Further, during execution of the confirmation effect, some or all of the light emitting members included in the game effect lamp 9 may be turned on. For example, when the confirmation effect is started, the lighting of the light emitting member is started and the confirmation sound is output from the left speaker 8L. When the confirmation sound output from the left speaker 8L ends, the confirmation sound output from the right speaker 8R starts. When the output of the confirmation sound from the right speaker 8R ends, the confirmation vibration is started by the vibration motor built in the operating rod (lever) of the stick controller 31A. Then, the confirmation vibration by the vibration motor built in the operating rod (lever) of the stick controller 31A ends, the light emitting member is turned off, and the confirmation effect ends. In the confirmation effect, after the power supply is started by turning on the power of the pachinko gaming machine 1, the operation of pressing the push button 31B is detected within a predetermined confirmation acceptance period, and thus the confirmation effect condition is satisfied. Then, the execution is started. Any one of the confirmation sound output from the left speaker 8L, the confirmation sound output from the right speaker 8R, and the confirmation vibration generated by the vibration motor built into the operation rod (lever) of the stick controller 31A. When the control for executing is performed, the control for executing the other effects is not performed. In this way, when any one of the output of the confirmation sound and the confirmation vibration included in the confirmation effect is executed, the control may be performed so as not to execute the other effect. In this way, it is possible for a staff member of the amusement hall to easily understand whether or not the production using each production device can be normally executed by outputting the confirmation sound and the confirmation vibration at different timings from each other. You can

図9−48は、特徴部74AKに関して、演出制御用CPU120により実行される演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御メイン処理は、上記実施例における演出制御メイン処理に代えて実行できればよい。特徴部74AKの演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に初期化処理(ステップ74AKS011)、電源投入時コマンド処理(ステップ74AKS012)を実行した後、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップ74AKS013)、オフであれば(ステップ74AKS013;No)、ステップ74AKS013を繰り返し実行して待機する。これに対し、タイマ割込フラグがオンである場合には(ステップ74AKS013;Yes)、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ74AKS014)、コマンド解析処理(ステップ74AKS015)、演出制御プロセス処理(ステップ74AKS016)、演出用乱数更新処理(ステップ74AKS017)を順に実行する。さらに、特徴部74AKの演出制御メイン処理では、確認演出制御処理(ステップ74AKS018)を実行してから、ステップ74AKS013に戻る。   FIG. 9-48 is a flowchart showing an example of the effect control main processing executed by the effect control CPU 120 with respect to the characteristic portion 74AK. This effect control main process may be executed in place of the effect control main process in the above embodiment. In the effect control main process of the characteristic portion 74AK, the effect control CPU 120 executes the initialization process (step 74AKS011) and the power-on command process (step 74AKS012) as in the above embodiment, and then the timer interrupt flag is turned on. If it is OFF (step 74AKS013; No), step 74AKS013 is repeatedly executed and stands by. On the other hand, when the timer interrupt flag is on (step 74AKS013; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be in the off state (step 74AKS014), command analysis processing (step 74AKS015), and effect control process processing. (Step 74AKS016) and random number updating process for effect (step 74AKS017) are sequentially executed. Further, in the effect control main process of the characteristic portion 74AK, the confirmation effect control process (step 74AKS018) is executed, and then the process returns to step 74AKS013.

図9−49は、確認演出制御処理として、ステップ74AKS018にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。確認演出制御処理において、演出制御用CPU120は、初期化報知を開始したか否かを判定する(ステップ74AKS031)。例えば上記実施例の電源投入時コマンド処理では、ステップAKS030における制御が行われることで、初期化報知が開始される。この後、ステップ74AKS031における判定が最初に行われたときに、初期化報知の開始であると判定すればよい。RAM122の所定領域に初期化報知開始フラグを設け、この初期化報知開始フラグがオンであるときに、初期化報知の開始であると判定してもよい。   FIG. 9-49 is a flowchart showing an example of the process executed in step 74AKS018 as the confirmation effect control process. In the confirmation effect control process, the effect control CPU 120 determines whether or not the initialization notification is started (step 74AKS031). For example, in the power-on command processing of the above embodiment, the initialization notification is started by performing the control in step AKS030. After that, when the determination in step 74AKS031 is first made, it may be determined that the initialization notification is started. An initialization notification start flag may be provided in a predetermined area of the RAM 122, and when the initialization notification start flag is on, it may be determined that the initialization notification has started.

ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定された場合には(ステップ74AKS031;Yes)、確認受付期間を開始する制御が行われる(ステップ74AKS032)。確認受付期間は、初期化報知の開始に伴い開始され、例えば30秒間あるいは1分間といった、予め定められた確認受付時間の経過に伴い終了すればよい。   When it is determined in step 74AKS031 that the initialization notification has started (step 74AKS031; Yes), control for starting the confirmation acceptance period is performed (step 74AKS032). The confirmation acceptance period may be started with the start of the initialization notification and may be terminated with the passage of a predetermined confirmation acceptance time such as 30 seconds or 1 minute.

ステップ74AKS031にて初期化報知の開始ではないと判定された場合には(ステップ74AKS031;No)、確認受付期間であるか否かを判定する(ステップ74AKS033)。ステップ74AKS032にて確認受付期間が開始された場合や、ステップ74AKS033にて確認受付期間であると判定された場合には(ステップ74AKS033;Yes)、可変表示が開始されたか否かを判定する(ステップ74AKS034)。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から送信された第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したことにより、可変表示が開始されたと判定すればよい。   When it is determined in step 74AKS031 that the initialization notification is not started (step 74AKS031; No), it is determined whether or not it is the confirmation acceptance period (step 74AKS033). When the confirmation acceptance period is started in step 74AKS032 or when it is determined that the confirmation acceptance period is in step 74AKS033 (step 74AKS033; Yes), it is determined whether or not the variable display is started (step 74AKS034). For example, the effect control CPU 120 may determine that the variable display is started by receiving the first variation start command and the second variation start command transmitted from the main board 11.

ステップ74AKS034にて可変表示の開始であると判定された場合には(ステップ74AKS034;Yes)、確認受付期間を中止する制御を行い(ステップ74AKS035)、確認演出制御処理を終了する。このように、確認受付期間であるときに可変表示が開始された場合には、確認受付期間を中止して、確認演出条件が成立しないように制限する。可変表示の開始に伴い確認受付期間を中止することで、遊技の進行に伴う演出の実行と確認演出の実行とが重複しないように制御して、確認演出を適切に実行することができる。   When it is determined in step 74AKS034 that the variable display is started (step 74AKS034; Yes), control for canceling the confirmation acceptance period is performed (step 74AKS035), and the confirmation effect control processing is ended. In this way, when the variable display is started during the confirmation reception period, the confirmation reception period is stopped and the confirmation performance condition is not satisfied. By stopping the confirmation acceptance period with the start of the variable display, it is possible to appropriately execute the confirmation effect by controlling so that the execution of the effect accompanying the progress of the game and the execution of the confirmation effect do not overlap.

ステップ74AKS034にて可変表示の開始ではないと判定された場合には(ステップ74AKS034;No)、確認演出を開始させるための動作検出があったか否かを判定する(ステップ74AKS036)。ステップ74AKS036では、プッシュボタン31Bを押下する動作が検出された場合に、確認演出を開始させるための動作検出があったと判定すればよい。このとき、動作検出がない場合には(ステップ74AKS036;No)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、動作検出があったと判定された場合には(ステップ74AKS036;Yes)、確認演出を実行するために用いられる演出制御パターン74AKP01をROM121の所定領域から読み出し(ステップ74AKS037)、確認演出プロセスタイマ初期値74AKJ00を確認演出プロセスタイマに設定する(ステップ74AKS038)。また、最初の確認演出プロセスタイマ判定値74AKD01によるタイマ値の判定が行われるように設定し(ステップ74AKS039)、ステップ74AKS046に進む。なお、ステップ74AKS036にて動作検出があったと判定され、確認演出を実行するための設定などが行われる場合には、確認受付期間を終了する制御を行ってもよい。   When it is determined in step 74AKS034 that the variable display is not started (step 74AKS034; No), it is determined whether or not there is an operation detection for starting the confirmation effect (step 74AKS036). In step 74AKS036, if the operation of pressing the push button 31B is detected, it may be determined that the operation for starting the confirmation effect has been detected. At this time, if there is no motion detection (step 74AKS036; No), the confirmation effect control process ends. On the other hand, when it is determined that the motion is detected (step 74AKS036; Yes), the effect control pattern 74AKP01 used for executing the confirmation effect is read from the predetermined area of the ROM 121 (step 74AKS037), and the confirmation effect process is performed. The timer initial value 74AKJ00 is set in the confirmation effect process timer (step 74AKS038). Further, the first confirmation effect process timer determination value 74AKD01 is set so that the determination of the timer value is performed (step 74AKS039), and the process proceeds to step 74AKS046. In addition, when it is determined in step 74AKS036 that the motion is detected and the setting for executing the confirmation effect is performed, the control for ending the confirmation reception period may be performed.

ステップ74AKS033にて確認受付期間ではないと判定された場合には(ステップ74AKS033;No)、確認演出中であるか否かを判定する(ステップ74AKS040)。ステップ74AKS040では、例えば確認演出プロセスタイマによる経過時間の計測がスタートしている場合に、確認演出中であると判定すればよい。このとき、確認演出中でなければ(ステップ74AKS040;No)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、確認演出中であると判定された場合には(ステップ74AKS040;Yes)、可変表示が開始されたか否かを判定する(ステップ74AKS041)。そして、可変表示の開始であると判定された場合には(ステップ74AKS041;Yes)、確認演出を中止する制御を行い(ステップ74AKS042)、確認演出制御処理を終了する。このように、確認演出中に可変表示が開始された場合には、確認演出の実行を中止することで、遊技の進行に伴う演出の実行と確認演出の実行とが重複しないように制御して、確認演出を適切に実行することができる。   When it is determined in step 74AKS033 that it is not during the confirmation acceptance period (step 74AKS033; No), it is determined whether or not confirmation production is in progress (step 74AKS040). In step 74AKS040, it may be determined that the confirmation effect is being performed, for example, when the elapsed time measurement by the confirmation effect process timer has started. At this time, if the confirmation effect is not in progress (step 74AKS040; No), the confirmation effect control process is ended. On the other hand, when it is determined that the confirmation effect is being performed (step 74AKS040; Yes), it is determined whether variable display is started (step 74AKS041). When it is determined that the variable display is started (step 74AKS041; Yes), control for stopping the confirmation effect is performed (step 74AKS042), and the confirmation effect control process is ended. In this way, when the variable display is started during the confirmation effect, the execution of the confirmation effect is stopped so that the execution of the effect accompanying the progress of the game and the execution of the confirmation effect do not overlap. The confirmation effect can be appropriately executed.

ステップ74AKS041にて可変表示の開始ではないと判定された場合には(ステップ74AKS041;No)、確認演出プロセスタイマの更新制御を行う(ステップ74AKS043)。次に、確認演出プロセスタイマのタイムアウトが発生したか否かを判定する(ステップ74AKS044)。このとき、タイムアウトが発生していれば(ステップ74AKS044;Yes)、確認演出を終了させる制御を行い(ステップ74AKS045)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、タイムアウトが発生していないと判定された場合には(ステップ74AKS044;No)、確認演出プロセスタイマのタイマ値が判定値と合致したか否かを判定する(ステップ74AKS046)。判定値と合致しない場合には(ステップ74AKS046;No)、確認演出制御処理を終了する。   When it is determined in step 74AKS041 that the variable display is not started (step 74AKS041; No), update control of the confirmation effect process timer is performed (step 74AKS043). Next, it is determined whether or not the confirmation effect process timer has timed out (step 74AKS044). At this time, if a timeout has occurred (step 74AKS044; Yes), control for ending the confirmation effect is performed (step 74AKS045), and the confirmation effect control process is ended. On the other hand, when it is determined that the timeout has not occurred (step 74AKS044; No), it is determined whether the timer value of the confirmation effect process timer matches the determination value (step 74AKS046). If it does not match the determination value (step 74AKS046; No), the confirmation effect control process ends.

ステップ74AKS046にて判定値と合致したと判定された場合には(ステップ74AKS046;Yes)、その判定値に対応する確認演出制御データを用いた演出を開始させる(ステップ74AKS047)。また、演出制御パターン74AKP01において次に格納されている確認演出プロセスタイマ判定値によるタイマ値の判定が行われるように設定してから(ステップ74AKS048)、確認演出制御処理を終了する。   When it is determined in step 74AKS046 that the determination value matches the determination value (step 74AKS046; Yes), the effect using the confirmation effect control data corresponding to the determination value is started (step 74AKS047). Moreover, after setting is made so that the timer value is determined by the confirmation effect process timer determination value stored next in the effect control pattern 74AKP01 (step 74AKS048), the confirmation effect control processing is ended.

図9−50は、特徴部74AKに関して、確認演出の制御例を示すタイミング図などである。図9−50(A)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出がある一方で、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出がないことに対応して、設定変更状態に制御されない場合を示している。図9−50(B)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出があるとともに、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出があることに対応して、設定変更状態に制御される場合を示している。図9−50(C)は、各タイミングにおける制御内容を示している。   FIG. 9-50 is a timing diagram or the like showing a control example of confirmation effect with respect to the characteristic portion 74AK. In FIG. 9-50(A), when the power supply is started by turning on the power, the operation of pressing the clear switch AK001 is detected, but the operation of switching the lock switch 51 to ON is not detected. Correspondingly, the case where the setting change state is not controlled is shown. In FIG. 9-50(B), when the power supply is started by turning on the power, the operation of pressing the clear switch AK001 is detected, and the operation of switching the lock switch 51 to ON is detected. In the case of being controlled to the setting change state in response to the above. FIG. 9-50(C) shows the control content at each timing.

タイミング74AKT01での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御されない場合に、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が、タイミング74AKT02にてRAMクリア通知コマンドを受信したと判定する。上記実施例の電源投入時コマンド処理では、ステップAKS021にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定されたことにより、ステップAKS030での制御が行われ、初期化報知が開始される。そうすると、特徴部74AKの演出制御メイン処理に含まれるステップ74AKS018の確認演出制御処理では、ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定され、ステップ74AKS032での制御により、確認受付期間が開始される。この確認検出期間内のタイミング74AKT03にて、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されると、確認演出制御処理のステップ74AKS036にて確認演出の開始動作を検出したと判定され、確認演出制御処理のステップ74AKS037〜74AKS048といった、確認演出を実行する制御が開始される。こうして確認演出を実行する制御が開始されることにより、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1〜第3確認演出制御データ74AKD01〜74AKD03などを用いて、第1〜第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング74AKT04になると、確認演出制御処理のステップ74AKS044にて確認演出プロセスタイマがタイムアウトしたと判定され、ステップ74AKS045での制御が行われることにより、確認演出が終了する。   When the setting change state is not controlled due to the start of power supply by turning on the power at timing 74AKT01, in the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 determines that the RAM clear notification command is received at timing 74AKT02. .. In the power-on command processing of the above-described embodiment, when it is determined in step AKS021 that the received command is the RAM clear notification command, the control in step AKS030 is performed and the initialization notification is started. Then, in the confirmation effect control process of step 74AKS018 included in the effect control main process of the characteristic portion 74AK, it is determined that the initialization notification is started in step 74AKS031, and the confirmation acceptance period is started by the control in step 74AKS032. It When the operation of pressing the push button 31B is detected at the timing 74AKT03 within this confirmation detection period, it is determined that the start operation of the confirmation effect is detected in step 74AKS036 of the confirmation effect control process, and the confirmation effect control process is performed. The control for executing the confirmation effect such as steps 74AKS037 to 74AKS048 is started. By starting the control for executing the confirmation effect in this manner, a plurality of types of the first to third confirmation effects are obtained by using the first to third confirmation effect control data 74AKKD01 to 74AKD03 included in the effect control pattern 74AKP01. The effects are executed in order. After that, at timing 74AKT04, it is determined in step 74AKS044 of the confirmation effect control process that the confirmation effect process timer has timed out, and control is performed in step 74AKS045, whereby the confirmation effect ends.

これに対し、タイミング74AKT11での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御される場合に、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が、タイミング74AKT12にて設定変更開始コマンドを受信したと判定する。上記実施例の電源投入時コマンド処理では、ステップAKS023にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定されたことにより、ステップAKS025の遊技停止状態開始時処理が実行された後に、ステップAKS026の制御が行われ、設定変更報知が開始される。このときには、設定変更終了コマンドを受信した場合の他は、設定変更報知を継続して実行する制御が行われ、初期化報知を実行する制御などが開始されない。その後、タイミング74AKT13にて、主基板11から送信された設定変更終了コマンドを受信すると、電源投入時コマンド処理のステップAKS027にて設定変更を終了すると判定されることで、ステップAKS028、AKS029に続いて、ステップAKS030の制御が行われ、初期化報知が開始される。   On the other hand, in the case where the setting control state is controlled in accordance with the start of the power supply by turning on the power at timing 74AKT11, in the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 issues the setting change start command at timing 74AKT12. It is determined that it has been received. In the power-on command processing of the above-described embodiment, since it is determined in step AKS023 that the received command is the setting change start command, after the game stop state start processing of step AKS025 is executed, the control of step AKS026 is performed. Then, the setting change notification is started. At this time, except for the case where the setting change end command is received, control for continuously executing the setting change notification is performed, and control for executing the initialization notification is not started. After that, when the setting change end command transmitted from the main board 11 is received at the timing 74AKT13, it is determined that the setting change is ended at the step AKS027 of the power-on command processing, so that it follows the steps AKS028 and AKS029. The control of step AKS030 is performed, and the initialization notification is started.

このようにして、タイミング74AKT13にてステップAKS030の制御による初期化報知が開始されると、特徴部74AKの演出制御メイン処理に含まれるステップ74AKS018の確認演出制御処理では、ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定され、ステップ74AKS032での制御により、確認受付期間が開始される。したがって、タイミング74AKT13では、初期化報知の開始に伴い、確認受付期間が開始される。この確認受付期間内のタイミング74AKT14にて、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されると、確認演出制御処理のステップ74AKS036にて確認演出の開始動作を検出したと判定され、確認演出制御処理のステップ74AKS037〜74AKS048といった、確認演出を実行する制御が開始される。こうして確認演出を実行する制御が開始されることにより、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1〜第3確認演出制御データ74AKD01〜74AKD03などを用いて、第1〜第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング74AKT15になると、確認演出制御処理のステップ74AKS044にて確認演出プロセスタイマがタイムアウトしたと判定され、ステップ74AKS045での制御が行われることにより、確認演出が終了する。   In this way, when the initialization notification by the control of step AKS030 is started at the timing 74AKT13, in the confirmation effect control process of step 74AKS018 included in the effect control main process of the characteristic portion 74AK, the initialization notification is performed at step 74AKS031. It is determined that the confirmation acceptance period has started and the confirmation acceptance period is started by the control in step 74AKS032. Therefore, at the timing 74AKT13, the confirmation acceptance period starts with the start of the initialization notification. When the operation of pressing the push button 31B is detected at the timing 74AKT14 within the confirmation reception period, it is determined that the start operation of the confirmation effect is detected at step 74AKS036 of the confirmation effect control process, and the confirmation effect control process is performed. The control for executing the confirmation effect is started, such as steps 74AKS037 to 74AKS048. By starting the control for executing the confirmation effect in this manner, a plurality of types of the first to third confirmation effects are obtained by using the first to third confirmation effect control data 74AKKD01 to 74AKD03 included in the effect control pattern 74AKP01. The effects are executed in order. After that, at timing 74AKT15, it is determined in step 74AKS044 of the confirmation effect control processing that the confirmation effect process timer has timed out, and the control in step 74AKS045 is performed, whereby the confirmation effect ends.

なお、確認演出に含まれる演出は、パチンコ遊技機1が備える任意の演出装置を用いた演出であればよい。例えば、スティックコントローラ31Aの操作桿(レバー)に内蔵された振動用モータを駆動することによる確認振動に加えて、あるいは代えて、プッシュボタン31Bに内蔵された振動用モータを駆動することによる確認振動を実行できるものであってもよい。   The effects included in the confirmation effect may be effects using any effect device included in the pachinko gaming machine 1. For example, in addition to or in place of the confirmation vibration by driving the vibration motor built in the operation rod (lever) of the stick controller 31A, the confirmation vibration by driving the vibration motor built in the push button 31B. May be able to execute.

以上のように、特徴部74AKの演出制御メイン処理では、ステップ74AKS012にて、上記実施例と同様に電源投入時コマンド処理を実行した後、ステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行する。電源投入時コマンド処理では、例えばステップAKS025やステップAKS031にて、遊技停止状態開始時処理を実行する。遊技停止状態開始時処理が実行された後には、設定変更終了コマンドや設定確認終了コマンドとは異なるコマンドの受信が無効となり、通常の演出に関する制御が実行されないように規制される。この場合には、確認演出を実行する制御も行われない。これに対し、ステップAKS021にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、ステップAKS030にて、初期化報知を実行する制御を行う。その後、ステップ74AKS018の確認演出制御処理では、ステップ74AKS031にて初期化報知の開始であると判定されたことなどに基づいて、確認演出条件が成立したときに、ステップ74AKS037以降に進み、確認演出を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合には、確認演出を実行する制御を行わない。これにより、設定値を変更するための制御が、確認演出を実行する制御よりも優先されるので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   As described above, in the effect control main process of the characteristic portion 74AK, the power-on command process is executed in step 74AKS012 as in the above embodiment, and then the confirmation effect control process is executed in step 74AKS018. In the power-on command processing, for example, the game stop state start processing is executed in step AKS025 or step AKS031. After the game stop state start time process is executed, reception of a command different from the setting change end command and the setting confirmation end command is invalidated, and control related to normal effect is not executed. In this case, control for executing the confirmation effect is also not performed. On the other hand, when it is determined in step AKS021 that the received command is the RAM clear notification command, control is performed to execute initialization notification in step AKS030. After that, in the confirmation effect control process of step 74AKS018, when the confirmation effect condition is satisfied, for example, when it is determined in step 74AKS031 that the initialization notification is started, the process proceeds to step 74AKS037 and the subsequent steps. Perform control to execute. In this way, when the power supply is started and the power supply is started, the control for executing the confirmation effect is not performed when the setting change state in which the setting value of the pachinko gaming machine 1 is allowed to be changed is controlled. As a result, the control for changing the set value is prioritized over the control for executing the confirmation effect, so that it is possible to prevent trouble in the work for changing the set value. Therefore, it is possible to appropriately set the set value.

電源投入時コマンド処理では、設定変更状態に対応してステップAKS025〜AKS030における制御などが行われる。その後、演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行することで、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、確認演出条件の成立に応じて確認演出を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   In the power-on command processing, the control in steps AKS025 to AKS030 is performed corresponding to the setting change state. After that, by executing the confirmation effect control process in step 74AKS018 of the effect control main process, the control for executing the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition after the setting change state as the change permission state is completed. To do. This makes it possible to appropriately execute the confirmation effect in the case of preventing a trouble in changing the set value. Therefore, the setting value can be appropriately set.

プッシュボタン31Bやプッシュセンサ35Bは、遊技者による押下操作などの動作を検出可能に構成されている。特徴部74AKの確認演出制御処理では、ステップ74AKS032における制御が実行されることにより、確認受付期間となり、その後にステップ74AKS036で開始動作の検出があったと判定されることにより、確認演出条件が成立する。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   The push button 31B and the push sensor 35B are configured to be able to detect an operation such as a pressing operation by the player. In the confirmation effect control process of the characteristic part 74AK, the control in step 74AKS032 is executed to enter the confirmation acceptance period. Then, in step 74AKS036, it is determined that the start operation is detected, and thus the confirmation effect condition is satisfied. . This makes it possible to appropriately execute the confirmation effect in the case of preventing a trouble in changing the set value. Therefore, the setting value can be appropriately set.

特徴部74AKの演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行するときには、ステップ74AKS032における制御が実行されることにより、設定確認状態に制御されずにRAM102の記憶内容が初期化(クリア)された場合に、設定確認状態が終了した場合と共通の確認受付期間となる。この確認受付期間における確認演出条件の成立に応じて、確認演出を実行する制御を行う。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出の実行に関する制御を共通化して、確認演出の制御負担を軽減することができる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   When the confirmation effect control process is executed in step 74AKS018 of the effect control main process of the characteristic part 74AK, the control in step 74AKS032 is executed, so that the stored contents of the RAM 102 are initialized (cleared) without being controlled to the setting confirmation state. In this case, the confirmation acceptance period is the same as when the setting confirmation state is completed. The control for executing the confirmation effect is performed according to the establishment of the confirmation effect condition in the confirmation acceptance period. Accordingly, when the work of changing the set value is prevented from being hindered, the control relating to the execution of the confirmation effect can be shared, and the control load of the confirmation effect can be reduced. Therefore, the setting value can be appropriately set.

特徴部74AKで用いられる演出制御パターン74AKP01は、第1確認演出制御データ74AKD01や第2確認演出制御データ74AKD02を含むことで、スピーカ8L、8Rから確認音を出力させる制御を可能にする。こうして、確認演出は、音出力手段となるスピーカ8L、8Rによる確認用の音声の出力を含む。これにより、設定値の変更作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。したがって、設定値の適切な設定が可能になる。   The effect control pattern 74AKP01 used in the characteristic unit 74AK includes the first confirmation effect control data 74AKKD01 and the second confirmation effect control data 74AKD02, thereby enabling control to output the confirmation sound from the speakers 8L and 8R. In this way, the confirmation effect includes the output of the confirmation voice by the speakers 8L and 8R which are the sound output means. This makes it possible to appropriately execute the confirmation effect in the case of preventing a trouble in changing the set value. Therefore, the setting value can be appropriately set.

(特徴部74AKに係る手段の説明)
以上の特徴部74AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、確認音を出力させる制御を行う遊技機として、例えば特開2016−220833号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−220833号公報に記載の技術では、設定の変更と確認用の演出が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値に変更する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部74AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
演出を実行可能な演出手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)と、
電力供給が開始された後、確認演出条件の成立にもとづいて前記演出手段による確認演出の制御を実行可能な確認制御手段(例えばステップ74AKS018の確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップAKS021、AKS030を実行した後におけるステップ74AKS018の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記確認演出を実行する制御を行わない(例えばステップAKS025〜AKS029の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、確認演出が実行されないので、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of means relating to the characteristic part 74AK)
Regarding the above-mentioned characteristic unit 74AK, there is a game machine that can be changed to a plurality of settings having different advantages for a player, for example, as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. Further, as a game machine that performs control to output a confirmation sound, for example, there is one described in JP-A-2016-220833. However, in the techniques described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902 and Japanese Patent Laid-Open No. 2016-220833, no consideration has been given to the case where the setting change and the effect for confirmation compete with each other. Therefore, there is a possibility that the work of changing to a plurality of setting values having different advantages for the player may be hindered. Therefore, as a gaming machine of the means 1 relating to the characteristic portion 74AK for providing a gaming machine that can prevent the setting value changing work from being hindered,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that is capable of playing a game and controlled to an advantageous state advantageous for the player (for example, a big hit gaming state)
A setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) capable of setting any of the plurality of setting values (for example, any one of the setting values 1 to 3);
Based on the set value that has been set, a game control means capable of proceeding with the game so that the degree of advantage for the player is different (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process process of step S25),
Setting control means (eg, CPU 103 that executes the processing of steps Sa6 and Sa12) that can be controlled to a change permitted state that allows the setting value to be changed by the setting means when power supply starts.
Production means capable of executing production (for example, production display device 5, speakers 8L, 8R, etc.),
After the power supply is started, a confirmation control means capable of executing the confirmation effect control by the effect means based on the establishment of the confirmation effect condition (for example, the effect control CPU 120 that executes the confirmation effect control processing of step 74AKS018). Equipped with
The confirmation control means,
When the change permission state is not controlled with the start of power supply, control is performed to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition (for example, execution of step 74AKS018 after executing steps AKS021 and AKS030, etc.). ),
In the change permission state, the control for executing the confirmation effect is not performed (for example, execution of steps AKS025 to AKS029),
It may be a gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since the confirmation effect is not executed in the change permitted state, it is possible to prevent a trouble in changing the set value.

特徴部74AKに係る手段2の遊技機として、
前記確認制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップAKS025〜AKS030を実行した後におけるステップ74AKS018の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 2 relating to the characteristic portion 74AK,
The confirmation control means performs control to execute the confirmation effect in response to the establishment of the confirmation effect condition after the change permission state ends (for example, execution of step 74AKS018 after executing steps AKS025 to AKS030). ),
It may be the gaming machine of the means 1 relating to the characteristic part 74AK.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect and prevent the work of changing the set value from being disturbed.

特徴部74AKに係る手段3の遊技機として、
遊技者による動作を検出可能な遊技用検出手段(例えばプッシュボタン31B、プッシュセンサ35Bなど)を備え 、
前記確認演出条件は、確認受付期間であるときに前記遊技用検出手段による動作の検出にもとづいて成立する(例えばステップ74AKS036の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 3 relating to the characteristic portion 74AK,
It is provided with a game detecting means (for example, push button 31B, push sensor 35B, etc.) capable of detecting a motion by the player,
The confirmation effect condition is satisfied based on the detection of the operation by the game detection means during the confirmation reception period (for example, execution of step 74AKS036),
It may be the gaming machine of the means 1 or the means 2 relating to the characteristic part 74AK.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect and prevent the work of changing the set value from being disturbed.

特徴部74AKに係る手段4の遊技機として、
前記確認制御手段は、電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されずに初期化が行われた場合に、前記変更許可状態が終了した場合と共通の確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ74AKS033、74AKS036の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1〜手段3のいずれか遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出の実行を共通化して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 4 relating to the characteristic portion 74AK,
The confirmation control means, when initialization is performed without being controlled to the change permission state with the start of power supply, of the confirmation effect condition in the confirmation acceptance period common to the case where the change permission state ends. Control to execute the confirmation effect according to the establishment (for example, execution of steps 74AKS033 and 74AKS036),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 3 relating to the characteristic portion 74AK.
In such a configuration, it is possible to standardize the execution of the confirmation effect and prevent the setting value changing operation from being disturbed.

特徴部74AKに係る手段5の遊技機として、
演出音を出力可能な音出力手段(例えばスピーカ8L、8Rなど)を備え、
前記確認演出は、前記音出力手段による確認用の音声の出力を含む(例えば第1確認演出制御データ74AKD01、第2確認演出制御データ74AKD02を用いたステップ74AKS047の実行など)、
ことを特徴とする特徴部74AKに係る手段1〜手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 5 relating to the characteristic portion 74AK,
A sound output unit (for example, speakers 8L, 8R, etc.) capable of outputting effect sound is provided,
The confirmation effect includes an output of a confirmation voice by the sound output unit (for example, execution of step 74AKS047 using the first confirmation effect control data 74AKD01 and the second confirmation effect control data 74AKD02).
The gaming machine may be any one of the means 1 to 4 relating to the characteristic portion 74AK.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect and prevent the work of changing the set value from being disturbed.

(特徴部75AKに関する説明)
図9−51は、本実施例の特徴部75AKに関し、演出制御用CPU120により実行される電源投入時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。この電源投入時コマンド処理は、上記実施例の特徴部74AKにおける演出制御メイン処理のステップ74AKS012にて実行できればよい。特徴部75AKの電源投入時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、上記実施例と同様に主基板11からの受信コマンドを判定する(ステップ75AKS001〜75AKS004)。ステップ75AK003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定された場合には(ステップ75AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、遊技停止状態開始時処理を実行し(ステップ75AKS005)、設定変更報知を開始する制御を行う(ステップ75AKS006)。
(Explanation regarding the characteristic part 75AK)
FIG. 9-51 is a flow chart showing an example of power-on command processing executed by the effect control CPU 120 with respect to the characteristic part 75AK of the present embodiment. This power-on command processing may be executed in step 74AKS012 of the effect control main processing in the characteristic portion 74AK of the above embodiment. In the power-on command processing of the characteristic portion 75AK, the effect control CPU 120 determines the received command from the main board 11 as in the above-described embodiment (steps 75AKS001 to 75AKS004). When it is determined in step 75AK003 that the received command is the setting change start command (step 75AKS003; Yes), the game stop state start process is executed (step 75AKS005) as in the above embodiment, and the setting is changed. Control for starting notification is performed (step 75AKS006).

ステップ75AKS006による制御を行った後には、設定変更を終了するか否かを判定する(ステップ75AKS007)。設定変更を終了しない場合には(ステップ75AKS007;No)、上記実施例とは異なり、設定変更中確認演出制御処理を実行してから(ステップ75AKS008)、ステップ75AKS007に戻る。このように、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ75AKS008にて設定変更中確認演出制御処理が実行されることにより、電力供給の開始に伴い変更許可状態としての設定変更状態に制御されたときに、確認演出を実行するための制御を行うことができる。ステップ75AKS007にて設定変更を終了すると判定された場合には(ステップ75AKS007;Yes)、設定変更報知を終了する制御を行い(ステップ75AKS009)、遊技停止状態終了時処理を実行する(ステップ75AKS010)。   After performing the control in step 75AKS006, it is determined whether or not the setting change is completed (step 75AKS007). When the setting change is not completed (step 75AKS007; No), unlike the above embodiment, the setting change confirmation effect control process is executed (step 75AKS008), and then the process returns to step 75AKS007. As described above, in the power-on command processing of the characteristic portion 75AK, the setting change confirmation effect control processing is executed in step 75AKS008, so that the setting change state as the change permission state is controlled with the start of the power supply. When, the control for executing the confirmation effect can be performed. When it is determined in step 75AKS007 to end the setting change (step 75AKS007; Yes), control for ending the setting change notification is performed (step 75AKS009), and game stop state end processing is executed (step 75AKS010).

ステップ75AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合や(ステップ75AKS001;Yes)、ステップ75AKS010にて遊技停止状態終了時処理を実行した後には、初期化報知を実行する制御を行い(ステップ75AKS011)、電源投入時コマンド処理を終了する。   When it is determined in step 75AKS001 that the received command is a RAM clear notification command (step 75AKS001; Yes), after the game stop state end process is executed in step 75AKS010, control for executing initialization notification is executed. Then (step 75AKS011), the power-on command processing is terminated.

ステップ75AKS003にて受信コマンドが設定確認開始コマンドであると判定された場合には(ステップ75AKS003;Yes)、上記実施例と同様に、設定確認状態に対応する処理を実行した後(ステップ75AKS012〜75AKS016)、電源投入時コマンド処理を終了する。このように、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御されたときにはステップ75AKS008の設定変更中確認演出制御処理を実行する一方で、設定確認状態に制御されたときには設定変更中確認演出制御処理に相当する処理を実行しない。したがって、設定変更状態であるときに確認演出を実行可能とする制御を行う一方で、設定確認状態であるときには確認演出を実行可能とする制御を行わない。   When it is determined in step 75AKS003 that the received command is the setting confirmation start command (step 75AKS003; Yes), after the processing corresponding to the setting confirmation state is executed (steps 75AKS012 to 75AKS016) as in the above embodiment. ), power-on command processing ends. As described above, in the power-on command processing of the characteristic portion 75AK, when the setting change state is controlled with the start of the power supply, the setting change confirmation effect control process of step 75AKS008 is executed, while the setting confirmation state is set. When controlled, the process corresponding to the setting effect confirmation effect control process is not executed. Therefore, while the control for enabling the confirmation effect is performed in the setting change state, the control for enabling the confirmation effect is not performed in the setting confirmation state.

図9−52は、設定変更中確認演出制御処理として、ステップ75AKS008にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。設定確認中確認演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、確認演出済みであるか否かを判定する(ステップ75AKS031)。ステップ75AKS031では、例えばRAM122の所定領域に設けられた確認演出完了フラグがオンである場合に、確認演出済みであると判定すればよい。確認演出完了フラグは、確認演出の実行が完了したときに、オン状態にセットされればよい。ステップ75AKS031にて確認演出済みである場合には(ステップ75AKS031;Yes)、設定変更中確認演出制御処理を終了する。   FIG. 9-52 is a flowchart showing an example of the process executed in step 75AKS008 as the setting change confirmation effect control process. In the confirmation production control process during setting confirmation, the production control CPU 120 first determines whether or not confirmation production has been completed (step 75AKS031). In step 75AKS031, for example, when the confirmation effect completion flag provided in a predetermined area of the RAM 122 is on, it may be determined that the confirmation effect has been completed. The confirmation effect completion flag may be set to the ON state when the execution of the confirmation effect is completed. If the confirmation effect has been completed in step 75AKS031 (step 75AKS031; Yes), the setting effect confirmation effect control process ends.

ステップ75AKS031にて確認演出済みではないと判定された場合には(ステップ75AKS031;No)、確認演出中であるか否かを判定する(ステップ75AKS032)。このとき、確認演出中でなければ(ステップ75AKS032;No)、確認演出を開始させるための動作検出があったか否かを判定する(ステップ75AKS033)。ステップ75AKS033にて動作検出がない場合には(ステップ75AKS033;No)、設定変更中確認演出制御処理を終了する。ステップ75AKS033にて動作検出があったと判定された場合には(ステップ75AKS033;Yes)、確認演出の実行を開始するための設定として、演出制御パターン74AKP01を読み出し(ステップ75AKS034)、確認演出プロセスタイマ初期値74AKJ00を設定し(ステップ75AKS035)、最初の確認演出プロセスタイマ判定値74AKD01を設定する(ステップ75AKS036)。このように、設定変更中確認演出制御処理では、ステップ75AKS033の判定が行われるので、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、確認受付期間のような一定期間を設けることなく、任意のタイミングでプッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されたことなどにより、確認演出条件が成立して確認演出の実行を開始させることができる。   When it is determined in step 75AKS031 that the confirmation effect has not been completed (step 75AKS031; No), it is determined whether or not the confirmation effect is in progress (step 75AKS032). At this time, if the confirmation effect is not being performed (step 75AKS032; No), it is determined whether or not there is an operation detection for starting the confirmation effect (step 75AKS033). When there is no motion detection in step 75AKS033 (step 75AKS033; No), the setting change confirmation effect control process ends. If it is determined in step 75AKS033 that the motion is detected (step 75AKS033; Yes), the effect control pattern 74AKP01 is read as the setting for starting the execution of the confirmation effect (step 75AKS034), and the confirmation effect process timer is initialized. The value 74AKJ00 is set (step 75AKS035), and the first confirmation effect process timer determination value 74AKD01 is set (step 75AKS036). In this way, in the setting change confirmation production control process, the determination in step 75AKS033 is performed, so that in the setting change state as the change permission state, an arbitrary period is not provided, such as a confirmation reception period. The confirmation effect condition is satisfied and the execution of the confirmation effect can be started by, for example, detecting the operation of pressing the push button 31B at the timing.

ステップ75AKS032にて確認演出中であると判定された場合には(ステップ75AKS032;Yes)、確認演出プロセスタイマの更新制御を行い(ステップ75AKS037)、タイムアウトが発生したか否かを判定する(ステップ75AKS038)。このとき、タイムアウトが発生していれば(ステップ75AKS038;Yes)、確認演出を終了させる制御を行い(ステップ75AKS039)、確認演出制御処理を終了する。これに対し、タイムアウトが発生していないと判定された場合には(ステップ75AKS038;No)、確認演出プロセスタイマのタイマ値が判定値と合致したか否かを判定する(ステップ75AKS040)。判定値と合致しない場合には(ステップ75AKS040;No)、確認演出制御処理を終了する。   If it is determined in step 75AKS032 that the confirmation effect is being performed (step 75AKS032; Yes), update control of the confirmation effect process timer is performed (step 75AKS037), and it is determined whether a timeout has occurred (step 75AKS038). ). At this time, if a timeout has occurred (step 75AKS038; Yes), control for ending the confirmation effect is performed (step 75AKS039), and the confirmation effect control process is ended. On the other hand, when it is determined that the timeout has not occurred (step 75AKS038; No), it is determined whether or not the timer value of the confirmation effect process timer matches the determination value (step 75AKS040). If it does not match the determination value (step 75AKS040; No), the confirmation effect control process ends.

ステップ75AKS040にて判定値と合致したと判定された場合には(ステップ75AKS040;Yes)、その判定値に対応する確認演出制御データを用いた演出を開始させる(ステップ75AKS041)。また、演出制御パターン74AKP01において次に格納されている確認演出プロセスタイマ判定値によるタイマ値の判定が行われるように設定してから(ステップ75AKS042)、確認演出制御処理を終了する。   If it is determined in step 75AKS040 that the determination value matches (step 75AKS040; Yes), the effect using the confirmation effect control data corresponding to the determination value is started (step 75AKS041). Further, after setting is made so that the timer value is determined by the confirmation effect process timer determination value stored next in the effect control pattern 74AKP01 (step 75AKS042), the confirmation effect control processing is ended.

図9−53は、特徴部75AKに関して、確認演出の制御例を示すタイミング図などである。図9−53(A)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出がある一方で、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出がないことに対応して、設定変更状態に制御されない場合を示している。図9−53(B)は、電源投入により電力供給が開始されたときに、クリアスイッチAK001を押下操作する動作の検出があるとともに、錠スイッチ51をオンに切替操作する動作の検出があることに対応して、設定変更状態に制御される場合を示している。図9−53(C)は、各タイミングにおける制御内容を示している。   FIG. 9-53 is a timing diagram or the like showing a control example of confirmation effect with respect to the characteristic portion 75AK. In FIG. 9-53(A), when the power supply is started by turning on the power, the operation of pressing the clear switch AK001 is detected, but the operation of switching the lock switch 51 to ON is not detected. Correspondingly, the case where the setting change state is not controlled is shown. In FIG. 9-53(B), when the power supply is started by turning on the power, the operation of pressing the clear switch AK001 is detected, and the operation of switching the lock switch 51 to ON is detected. In the case of being controlled to the setting change state corresponding to. FIG. 9-53(C) shows the control contents at each timing.

タイミング75AKT01での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定変更状態に制御されない場合は、特徴部74AKで設定変更状態に制御されない場合と同様であり、タイミング74AKT02にてRAMクリア通知コマンドを受信したことにより、初期化報知が開始され、これに伴い、確認受付期間が開始される。この確認受付期間内のタイミング75AKT03にて、確認演出の開始動作を検出すると、確認演出を実行する制御が開始され、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1〜第3確認演出制御データ74AKD01〜74AKD03などを用いて、第1〜第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング75AKT04になると、確認演出が終了する。   When the setting change state is not controlled with the start of the power supply by turning on the power at the timing 75AKT01, it is similar to the case where the characteristic portion 74AK is not controlled to the setting change state, and the RAM clear notification command is received at the timing 74AKT02. As a result, the initialization notification is started, and along with this, the confirmation acceptance period is started. When the start operation of the confirmation effect is detected at timing 75AKT03 within the confirmation acceptance period, the control for executing the confirmation effect is started, and the first to third confirmation effect control data 74AKD01 to 74AKD03 included in the effect control pattern 74AKP01. Using, the plurality of types of effects, which are the first to third confirmation effects, are sequentially executed. After that, at timing 75AKT04, the confirmation effect ends.

これに対し、タイミング75AKT11での電源投入による電力供給の開始に伴い、設定確認状態に制御される場合は、特徴部74AKで設定変更状態に制御される場合とは異なり、タイミング75AKT12にて設定変更開始コマンドを受信したことにより、電源投入時コマンド処理のステップ75AKS003にて受信コマンドが設定変更開始コマンドであると判定される。これにより、ステップ75AKS005、75AKS006に続いて、ステップ75AKS007にて設定変更を終了するか否かを判定するが、このとき終了しない場合には、ステップ75AKS008にて設定変更中確認演出制御処理が実行される。特徴部75AKの設定変更中確認演出制御処理では、ステップ75AKS032にて確認演出中ではないと判定された場合に、ステップ75AKS033にて開始動作の検出があったか否かを判定する。こうして、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、プッシュボタン31Bを押下操作する動作の検出などにより、確認演出条件を成立させることができる。例えば設定変更状態であるときのタイミング75AKT13にて、プッシュボタン31Bを押下操作する動作が検出されると、設定変更中確認演出制御処理のステップ75AKS033にて確認演出の開始動作を検出したと判定され、設定変更中確認演出制御処理のステップ75AKS034〜75AKS042といった、確認演出を実行する制御が開始される。こうして、演出制御パターン74AKP01に含まれる第1〜第3確認演出制御データ74AKD01〜74AKD03などを用いて、第1〜第3確認演出となる複数種類の演出が順番に実行される。その後、タイミング75AKT14になると、確認演出が終了する。   On the other hand, when the setting confirmation state is controlled with the start of power supply at the timing 75AKT11, the setting change is performed at the timing 75AKT12, unlike the case where the characteristic part 74AK controls the setting change state. Since the start command is received, it is determined in step 75AKS003 of the power-on command processing that the received command is the setting change start command. As a result, following steps 75AKS005 and 75AKS006, it is determined in step 75AKS007 whether or not the setting change is to be ended. If it is not ended at this time, the setting change confirmation effect control process is executed in step 75AKS008. It In the confirmation effect control process during setting change of the characteristic portion 75AK, when it is determined in step 75AKS032 that the confirmation effect is not in progress, it is determined in step 75AKS033 whether or not the start operation is detected. In this way, in the setting change state as the change permission state, the confirmation effect condition can be established by detecting the operation of pressing the push button 31B. For example, when the operation of pressing the push button 31B is detected at the timing 75AKT13 in the setting change state, it is determined that the confirmation effect start operation is detected in step 75AKS033 of the setting change confirmation effect control process. The control for executing the confirmation effect, such as steps 75AKS034 to 75AKS042 of the confirmation effect control process during the setting change, is started. In this way, a plurality of types of effects to be the first to third confirmation effects are sequentially executed by using the first to third confirmation effect control data 74AKD01 to 74AKD03 included in the effect control pattern 74AKP01. After that, at timing 75AKT14, the confirmation effect ends.

タイミング75AKT14となった後、タイミング75AKT15にて、主基板11から送信された設定変更終了コマンドを受信すると、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ75AKS007にて設定変更を終了すると判定されることで、ステップ75AKS009、75AKS010に続いて、ステップ75AKS011の制御が行われ、初期化報知が開始される。この初期化報知が開始されたときには、特徴部74AKの場合と同様に、演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理が実行されることで、確認受付期間が開始されるように制御すればよい。そして、この確認受付期間にて確認演出の開始動作を検出した場合には、再び確認演出を実行する制御が開始されるようにすればよい。   When the setting change end command transmitted from the main board 11 is received at the timing 75AKT15 after the timing 75AKT14, it is determined that the setting change is ended at the step 75AKS007 in the power-on command processing of the characteristic portion 75AK. As a result, the control of step 75AKS011 is performed subsequent to steps 75AKS009 and 75AKS010, and the initialization notification is started. When the initialization notification is started, the confirmation effect control process is executed in step 74AKS018 of the effect control main process, similarly to the case of the characteristic part 74AK, so that the confirmation acceptance period is started. Good. Then, when the start operation of the confirmation effect is detected in the confirmation reception period, the control for executing the confirmation effect may be started again.

以上のように、特徴部75AKの電源投入時コマンド処理は、ステップ75AKS008にて実行される設定変更中確認演出制御処理を含み、設定変更中確認演出制御処理のステップ75AKS033にて開始動作の検出があったと判定された場合には、確認演出条件の成立により、ステップ74AKS037以降に進み、確認演出を実行する制御を行う。こうして、電源投入による電力供給の開始に伴い、パチンコ遊技機1における設定値の変更を許可する設定変更状態に制御された場合に、確認演出条件の成立に基づいて確認演出を実行する制御を行うので、変更許可状態としての設定変更状態であるときに、確認演出を実行可能とすることで、遊技機の状態を的確に確認して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。   As described above, the power-on command processing of the characteristic portion 75AK includes the setting change confirmation effect control processing executed in step 75AKS008, and the start operation is detected in step 75AKS033 of the setting change confirmation effect control processing. If it is determined that the confirmation effect condition is satisfied, the process proceeds to step 74AKS037 and subsequent steps to execute the confirmation effect control. In this way, when the power supply is started and the power supply is started, the control is executed to execute the confirmation effect based on the establishment of the confirmation effect condition when the setting change state is permitted to allow the change of the set value in the pachinko gaming machine 1. Therefore, by enabling the confirmation effect when the setting is changed as the change permitted state, it is possible to accurately check the state of the gaming machine and hinder the work of checking the state of the gaming machine. It can be prevented.

特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、ステップ75AKS001にて受信コマンドがRAMクリア通知コマンドであると判定された場合に、特徴部74AKと同様の確認演出制御処理が実行されることで、確認受付期間が開始される。この確認受付期間であるときに、確認演出条件の成立に応じて確認演出を実行する制御を行う。これに対し、設定変更中確認演出制御処理では、確認受付期間を設けることなくステップ75AKS033にて開始動作の検出があったと判定された場合に、確認演出を実行する制御を行う。これにより、変更許可条件としての設定変更状態であるときには、いつでも確認演出を実行できるので、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止する場合に、設定値の変更とともに確認演出を適切に実行できる。   In the power-on command processing of the characteristic portion 75AK, when the received command is determined to be the RAM clear notification command in step 75AKS001, the confirmation reception control processing similar to that of the characteristic portion 74AK is executed, thereby confirming acceptance. The period begins. During the confirmation acceptance period, control is performed to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition. On the other hand, in the confirmation effect control process during setting change, when it is determined in step 75AKS033 that the start operation is detected without providing the confirmation acceptance period, control for executing the confirmation effect is performed. As a result, the confirmation effect can be executed at any time when the setting is changed as a change permission condition, so that the confirmation effect can be changed along with the change of the set value in order to prevent any trouble in checking the state of the gaming machine. You can do it properly.

特徴部75AKの電源投入時コマンド処理では、設定変更状態に対応してステップ75AKS005〜75AKS011における制御などが行われる。その後、特徴部74AKと同様の確認演出制御処理が実行されることで、確認受付期間が開始される。こうして、変更許可状態としての設定変更状態が終了してから、確認受付期間における確認演出条件の成立に応じて確認演出を実行する制御を行うので、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。   In the power-on command processing of the characteristic part 75AK, the control in steps 75AKS005 to 75AKS011 is performed corresponding to the setting change state. After that, the confirmation acceptance control period is started by executing the confirmation effect control process similar to that of the characteristic portion 74AK. In this way, after the setting change state as the change permission state ends, the control for executing the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition in the confirmation acceptance period is performed, which causes a hindrance to the operation of checking the state of the gaming machine. To prevent this, the confirmation effect can be appropriately executed.

プッシュボタン31Bやプッシュセンサ35Bは、遊技者による押下操作などの動作を検出可能に構成されている。例えば特徴部75AKの設定変更中確認演出制御処理では、ステップ75AKS033にて開始動作の検出があったと判定されることにより、確認演出条件が成立する。また、特徴部74AKと同様の確認演出制御処理が実行されることで、ステップ74AKS036にて開始動作の検出があったと判定されることにより、確認演出条件が成立する。これにより、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止する場合に、確認演出を適切に実行できる。   The push button 31B and the push sensor 35B are configured to be able to detect an operation such as a pressing operation by the player. For example, in the confirmation effect control process during the setting change of the characteristic portion 75AK, it is determined in step 75AKS033 that the start operation is detected, and thus the confirmation effect condition is satisfied. The confirmation effect control process similar to that of the characteristic unit 74AK is executed, and it is determined in step 74AKS036 that the start operation is detected, and thus the confirmation effect condition is satisfied. This makes it possible to appropriately execute the confirmation effect when preventing the work for confirming the state of the gaming machine from being hindered.

(特徴部75AKに係る手段の説明)
以上の特徴部75AKに関して、従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能な遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、確認音を出力させる制御を行う遊技機として、例えば特開2016−220833号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報や特開2016−220833号公報に記載の技術では、設定の変更と確認用の演出が競合する場合について、考慮されていなかった。そのため、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じるおそれがあった。そこで、遊技機の状態の確認作業に支障が生じることを防止できる遊技機を提供するための特徴部75AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6およびステップSa12の処理を実行するCPU103など)と、
演出を実行可能な演出手段(例えば演出表示装置5、スピーカ8L、8Rなど)と、
電力供給が開始された後、確認演出条件の成立にもとづいて前記演出手段による確認演出の制御を実行可能な確認制御手段(例えばステップ74AKS018の確認演出制御処理、ステップ75AKS008の設定変更中確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されないときに、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップ74AKS018における確認演出制御処理の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ75AKS008における設定変更中確認演出制御処理の実行など)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、変更許可状態であるときに、確認演出を実行できるので、遊技機の状態を的確に確認して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
(Explanation of means relating to the characteristic part 75AK)
Regarding the above-mentioned characteristic part 75AK, conventionally, there is a game machine that can be changed to a plurality of settings having different advantages for the player, for example, as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. Further, as a game machine that performs control to output a confirmation sound, for example, there is one described in JP-A-2016-220833. However, the techniques described in Japanese Patent Laid-Open Nos. 2010-200902 and 2016-220833 do not consider the case where the setting change and the effect for confirmation conflict with each other. Therefore, there is a possibility that the work for checking the state of the gaming machine may be hindered. Therefore, as a gaming machine of the means 1 relating to the characteristic part 75AK for providing a gaming machine capable of preventing the trouble of checking the state of the gaming machine,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of playing a game and controlled to an advantageous state advantageous for a player (for example, a big hit gaming state),
A setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) capable of setting any of the plurality of setting values (for example, any one of the setting values 1 to 3);
Based on the set value that has been set, a game control means capable of proceeding with the game so that the degree of advantage for the player is different (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process process of step S25),
Setting control means (eg, CPU 103 that executes the processing of steps Sa6 and Sa12) that can be controlled to a change permitted state that allows the setting value to be changed by the setting means when power supply starts.
Production means capable of executing production (for example, production display device 5, speakers 8L, 8R, etc.),
After the power supply is started, a confirmation control means capable of executing the confirmation effect control by the effecting means based on the establishment of the confirmation effect condition (for example, the confirmation effect control process of step 74AKS018, the setting effect confirmation effect control of step 75AKS008). CPU120 for effect control for executing processing) and the like,
The confirmation control means,
When the change permission state is not controlled with the start of power supply, control is performed to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition in the confirmation acceptance period (for example, execution of the confirmation effect control process in step 74AKS018). ),
In the change permission state, control is performed to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition (for example, execution of the setting effect confirmation effect control process in step 75AKS008).
It may be a gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since the confirmation effect can be executed in the change permitted state, it is possible to accurately check the state of the gaming machine and prevent the operation of checking the state of the gaming machine from being hindered. .

特徴部75AKに係る手段2の遊技機として、
前記確認制御手段は、
電力供給の開始に伴い前記変更許可状態に制御されずに初期化が行われた場合に、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行い(例えばステップ74AKS033、74AKS036の実行など)、
前記変更許可状態であるときに、確認受付期間を設けることなく前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ75AKS033の実行など)、
ことを特徴とする特徴部75AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値の変更とともに確認演出を適切に実行して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 2 related to the characteristic part 75AK,
The confirmation control means,
When initialization is performed without being controlled to the change permission state with the start of power supply, control is performed to execute the confirmation effect in accordance with the establishment of the confirmation effect condition in the confirmation acceptance period (for example, step 74AKS033). , 74AKS036 execution, etc.),
In the change permission state, control is performed to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition without providing a confirmation acceptance period (for example, execution of step 75AKS033).
It may be the gaming machine of the means 1 relating to the characteristic part 75AK.
In such a configuration, it is possible to prevent the trouble in the work of confirming the state of the gaming machine by appropriately executing the confirmation effect along with the change of the set value.

特徴部75AKに係る手段3の遊技機として、
前記確認制御手段は、前記変更許可状態が終了してから、確認受付期間における前記確認演出条件の成立に応じて前記確認演出を実行する制御を行う(例えばステップ75AKS005〜75AKS011を実行した後におけるステップ74AKS018の実行など)、
ことを特徴とする特徴部75AKに係る手段1または手段2の遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 3 relating to the characteristic part 75AK,
The confirmation control means performs control to execute the confirmation effect according to the establishment of the confirmation effect condition in the confirmation acceptance period after the change permission state ends (for example, step after executing steps 75AKS005 to 75AKS011). 74AKS018 execution),
It may be the gaming machine of the means 1 or the means 2 according to the characteristic part 75AK.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect and prevent the work for confirming the state of the gaming machine from being hindered.

特徴部75AKに係る手段4の遊技機として、
遊技者による動作を検出可能な遊技用検出手段(例えばプッシュボタン31B、プッシュセンサ35Bなど)を備え、
前記確認演出条件は、前記遊技用検出手段による動作の検出にもとづいて成立する(例えばステップ75AKS033の実行など)、
ことを特徴とする特徴部75AKに係る手段1〜手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成においては、確認演出を適切に実行して、遊技機の状態を確認する作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of the means 4 relating to the characteristic part 75AK,
It is provided with a game detecting means (for example, push button 31B, push sensor 35B, etc.) capable of detecting an operation by the player,
The confirmation effect condition is satisfied based on the detection of the motion by the game detecting means (for example, execution of step 75AKS033),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 3 relating to the characteristic portion 75AK.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the confirmation effect and prevent the work for confirming the state of the gaming machine from being hindered.

(特徴部100AKに関する説明)
図10−1は、本実施例の特徴部100AKに関し、演出制御用CPU120により実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理は、上記実施例における図7に示した演出制御プロセス処理に代えて実行されればよい。
(Explanation regarding the characteristic part 100AK)
FIG. 10A is a flowchart showing an example of the effect control process processing executed by the effect control CPU 120, regarding the characteristic unit 100AK of the present embodiment. This effect control process process may be executed instead of the effect control process process shown in FIG. 7 in the above embodiment.

特徴部100AKの演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、設定された設定値を遊技者に示唆する設定示唆演出を実行するか否かを判定(決定)するための設定示唆演出開始処理を実行する(ステップ100AKS101)。本実施例では、設定示唆演出が実行されるタイミングを当該設定示唆演出が実行される前に遊技者に示唆するタイミング示唆演出を実行可能になっている。このような構成によれば、設定示唆演出が実行されるタイミングを遊技者がタイミング示唆演出に基づいて認識することを可能にし、遊技の興趣を向上させると共に、パチンコ遊技機1の稼働率の向上を図ることができる。ステップ100AKS101の設定示唆演出開始処理において、設定示唆演出を実行すると判定された場合には、タイミング示唆演出が開始される。次に、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するための設定示唆演出実行処理を実行する(ステップ100AKS102)。その後、演出制御用CPU120は、上記実施例における図7に示した演出制御プロセス処理と同様に、ステップS161〜S171の処理を実行する。   In the effect control process process of the characteristic part 100AK, the effect control CPU 120 first starts the setting suggestion effect for determining (deciding) whether or not to execute the setting suggestion effect which suggests the set value to the player. The process is executed (step 100AKS101). In the present embodiment, it is possible to execute the timing suggestion effect that suggests the timing at which the setting suggestion effect is executed to the player before the setting suggestion effect is executed. According to such a configuration, it is possible for the player to recognize the timing at which the setting suggestion effect is executed based on the timing suggestion effect, so that the interest of the game is improved and the operation rate of the pachinko gaming machine 1 is improved. Can be planned. In the setting suggestion effect start process of step 100AKS101, when it is determined to execute the setting suggestion effect, the timing suggestion effect is started. Next, the effect control CPU 120 executes setting suggestion effect execution processing for executing the setting suggestion effect (step 100AKS102). After that, the effect control CPU 120 executes the processes of steps S161 to S171, similarly to the effect control process process shown in FIG. 7 in the above-described embodiment.

図10−2(a)は、設定示唆演出開始処理として、図10−1のステップ100AKS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10−2(a)に示す設定示唆演出開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、図10−2(b)に示す開始判定タイマ100AK001のタイマ値が0とは異なる値であるか否かを判定する(ステップ100AKS201)。開始判定タイマ100AK001は、図10−2(b)に示すように、例えばRAM122の所定領域に設けられ、スランプ状態の継続時間を計測する。スランプ状態は、遊技者が遊技を実行しているにも関わらず、第1始動条件及び第2始動条件のいずれも成立しないことに基づいて第1特図及び第2特図の可変表示が実行されず、遊技の進行が停止している状態を指す。   FIG. 10-2(a) is a flowchart showing an example of a process executed in step 100AKS101 of FIG. 10-1 as the setting suggestion effect start process. In the setting suggestion effect start process shown in FIG. 10-2(a), the effect control CPU 120 first determines whether or not the timer value of the start determination timer 100AK001 shown in FIG. 10-2(b) is different from 0. It is determined (step 100AKS201). The start determination timer 100AK001 is provided, for example, in a predetermined area of the RAM 122 as shown in FIG. 10-2(b), and measures the duration of the slump state. In the slump state, the variable display of the first special diagram and the second special diagram is executed based on the fact that the first starting condition and the second starting condition are not satisfied even though the player is playing the game. Instead, it refers to the state where the progress of the game is stopped.

開始判定タイマ100AK001の値が0であると判定した場合には(ステップ100AKS201;No)、客待ちデモ演出を実行中であることを示す客待ちデモフラグがオンであるか否かを判定することにより、客待ちデモ演出を実行中であるか否かを判定する(ステップ100AKS202)。客待ちデモフラグは、主基板11から送信された客待ちデモ指定コマンドを演出制御基板12が受信した場合にオン状態にセットされる。客待ちデモ演出を実行中ではないと判定した場合には(ステップ100AKS202;No)、設定示唆演出開始処理を終了する。   When it is determined that the value of the start determination timer 100AK001 is 0 (step 100AKS201; No), it is determined whether or not the customer waiting demo flag indicating that the customer waiting demonstration effect is being executed is turned on. It is determined whether or not the customer waiting demonstration effect is being executed (step 100AKS202). The customer waiting demo flag is set to the ON state when the production control board 12 receives the customer waiting demo designation command transmitted from the main board 11. When it is determined that the customer waiting demonstration effect is not being executed (step 100AKS202; No), the setting suggestion effect start process ends.

これに対し、客待ちデモ演出を実行中であると判定した場合には(ステップ100AKS202;Yes)、遊技球の発射が検出されたことを示す発射検出フラグがオンであるか否かを判定することにより、遊技球の発射が検出されたか否かを判定する(ステップ100AKS203)。本実施例では、遊技球の発射を検出可能な発射検出センサが打球発射装置に設けられている。発射検出センサによって遊技球の発射が検出されると、遊技球の発射が検出されたことを示す発射検出信号が打球発射装置から主基板11へ送信される。主基板11は、打球発射装置から送信された発射検出信号を受信すると、遊技球の発射が検出されたことを示す発射検出コマンドを演出制御基板12へ送信する。発射検出フラグは、主基板11から送信された発射検出コマンドを演出制御基板12が受信した場合にオン状態にセットされる。遊技球の発射が検出されていないと判定した場合には(ステップ100AKS203;No)、設定示唆演出開始処理を終了する。これに対し、遊技球の発射が検出されたと判定した場合には(ステップ100AKS203;Yes)、開始判定タイマ100AK001による時間の計測を開始する(ステップ100AKS204)。すなわち、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出を実行中であると判定されたこと(ステップ100AKS202;Yes)に基づいて遊技の進行が停止していると判定し、遊技球の発射が検出されたと判定されたこと(ステップ100AKS203;Yes)に基づいて遊技者が遊技を実行していると判定した場合には、スランプ状態であると判定して、スランプ状態の継続時間を計測する開始判定タイマ100AK001による時間の計測を開始する。   On the other hand, when it is determined that the customer waiting demonstration effect is being executed (step 100AKS202; Yes), it is determined whether or not the launch detection flag indicating that the launch of the game ball has been detected is on. By doing so, it is determined whether or not the launch of the game ball is detected (step 100AKS203). In the present embodiment, a launch detection sensor capable of detecting the launch of a game ball is provided in the hit ball launching device. When the launch of the game ball is detected by the launch detection sensor, a launch detection signal indicating that the launch of the game ball has been detected is transmitted from the hit ball launching device to the main board 11. When the main board 11 receives the launch detection signal transmitted from the hitting ball launching device, it sends a launch detection command indicating that the launch of the game ball has been detected to the effect control board 12. The firing detection flag is set to the ON state when the production control board 12 receives the firing detection command transmitted from the main board 11. When it is determined that the game ball has not been emitted (step 100AKS203; No), the setting suggestion effect start processing is ended. On the other hand, when it is determined that the game ball has been emitted (step 100AKS203; Yes), the start determination timer 100AK001 starts measuring the time (step 100AKS204). That is, the effect control CPU 120 determines that the progress of the game is stopped based on the determination that the customer waiting demonstration effect is being executed (step 100AKS202; Yes), and the launch of the game ball is detected. If it is determined that the player is playing the game based on the determination (step 100AKS203; Yes), it is determined that the player is in the slump state, and a start determination timer that measures the duration of the slump state. Start measuring time with 100AK001.

開始判定タイマ100AK001のタイマ値が0とは異なる値であると判定した場合(ステップ100AKS201;Yes)、又はステップ100AKS204の処理を実行した後には、開始判定タイマ100AK001のタイマ値に基づいて、所定の演出開始条件が成立したか否かを判定する(ステップ100AKS205)。本実施例では、演出開始条件は、スランプ状態の継続時間が所定の第1基準時間(例えば20秒)以上であることとなっている。スランプ状態の継続時間は、開始判定タイマ100AK001のタイマ値として取得されればよい。なお、演出開始条件を、スランプ状態における発射球数が所定の基準個数(例えば50個)以上であること等としてもよい。本実施例では、主基板11は、発射された遊技球を検出するための排出口スイッチ70からの信号に基づいて、発射球数(発射された遊技球が検出された回数)を示す発射球数コマンドを演出制御基板12へ送信する。演出開始条件を発射球数に係る条件とする場合、演出制御用CPU120は、スランプ状態における発射球数を、開始判定タイマ100AK001による時刻の計測が実行されている状態において主基板11から受信した発射球数コマンドに基づいて検出すればよい。なお、発射球数を、球貸機から供給された、球貸機により貸し出された遊技球の数を示す球貸し信号に基づいて検出してもよい。この場合、球貸し信号は、球貸機から主基板11を介して演出制御基板12へ供給されてもよいし、球貸機から演出制御基板12へ直接供給されてもよい。   When it is determined that the timer value of the start determination timer 100AK001 is different from 0 (step 100AKS201; Yes) or after the process of step 100AKS204 is performed, a predetermined value is determined based on the timer value of the start determination timer 100AK001. It is determined whether the production start condition is satisfied (step 100AKS205). In this embodiment, the effect start condition is that the duration of the slump state is a predetermined first reference time (for example, 20 seconds) or more. The duration of the slump state may be acquired as the timer value of the start determination timer 100AK001. The production start condition may be that the number of shot balls in the slump state is equal to or larger than a predetermined reference number (for example, 50). In this embodiment, the main board 11 indicates the number of shot balls (the number of times the shot game balls have been detected) based on the signal from the discharge port switch 70 for detecting the shot game balls. A few commands are transmitted to the production control board 12. When the production start condition is set to the condition related to the number of shot balls, the production control CPU 120 receives the number of shot balls in the slump state from the main board 11 while the time measurement by the start determination timer 100AK001 is being executed. It may be detected based on the ball count command. The number of launch balls may be detected based on a ball lending signal supplied from the ball lending machine and indicating the number of game balls lent by the ball lending machine. In this case, the ball lending signal may be supplied from the ball lender to the effect control board 12 via the main board 11, or may be directly supplied from the ball lender to the effect control board 12.

演出開始条件が成立したと判定した場合には(ステップ100AKS205;Yes)、演出パターンの決定等の設定示唆演出を実行するための設定を行う(ステップ100AKS206)。   When it is determined that the effect start condition is satisfied (step 100AKS205; Yes), the setting for executing the setting suggestion effect such as the determination of the effect pattern is performed (step 100AKS206).

本実施例では、設定示唆演出として、第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出の3つの演出を段階的に実行する。詳しく説明すると、本実施例では、タイミング示唆演出を、所定の第1条件を示唆する演出態様と、所定の第2条件を示唆する演出態様と、所定の第3条件を示唆する演出態様と、にて実行可能とされている。このような構成によれば、多様な演出態様でタイミング示唆演出を実行し、遊技の興趣を向上させると共に、パチンコ遊技機1の稼働率の向上を図ることができる。第1段階演出は、第1条件を示唆する演出態様のタイミング示唆演出である第1示唆演出が実行された後に第1条件が成立したときに実行され、第2段階演出は、第2条件を示唆する演出態様のタイミング示唆演出である第2示唆演出が実行された後に第2条件が成立したときに実行され、第3段階演出は、第3条件を示唆する演出態様のタイミング示唆演出である第3示唆演出が実行された後に第3条件が成立したときに実行される。第3条件は第2条件よりも成立が困難な(成立するためにより多くの時間を要する)条件であり、第2条件は第1条件よりも成立が困難な条件である。本実施例において、第1条件は、演出開始条件が成立した後の第1特図又は第2特図の可変表示の回数が所定の基準回数(例えば20回)以上となることである。また、本実施例において、第2条件は、演出開始条件が成立した後に遊技が実行された期間が所定の第2基準時間(例えば15分)以上となることである。第2条件に係る期間は、遊技が実行されている間のみ経過する。また、本実施例において、第3条件は、演出開始条件が成立した後の発射球数が所定の基準個数(例えば2000個)以上となることである。このように、設定示唆演出を段階的に実行することによって、遊技の興趣を向上させることができると共に、遊技者の遊技を継続する意欲を煽り、パチンコ遊技機1の稼働率の向上を図ることができる。なお、設定示唆演出は3段階で実行するものに限られず、2段階以下の演出を設定示唆演出として実行してもよいし、4段階以上の演出を設定示唆演出を実行してもよい。また、設定示唆演出として何段階の演出を実行するかを乱数抽選等により決定することとしてもよい。   In the present embodiment, three effects of a first stage effect, a second stage effect and a third stage effect are executed stepwise as setting suggestion effects. More specifically, in the present embodiment, the timing suggestion effect includes an effect mode in which a predetermined first condition is suggested, an effect mode in which a predetermined second condition is suggested, and an effect mode in which a predetermined third condition is suggested. It is possible to execute in. According to such a configuration, it is possible to execute the timing suggestion production in various production modes, improve the interest of the game, and improve the operating rate of the pachinko gaming machine 1. The first stage effect is executed when the first condition is satisfied after the first suggestion effect which is the timing suggestion effect of the effect mode suggesting the first condition is executed, and the second stage effect is the second condition. It is executed when the second condition is satisfied after the second suggestion effect, which is the timing suggestion effect of the suggestion mode, is executed, and the third stage effect is the timing suggestion effect of the effect mode that suggests the third condition. It is executed when the third condition is satisfied after the third suggestion effect is executed. The third condition is a condition that is more difficult to be satisfied than the second condition (it takes more time to be satisfied), and the second condition is a condition that is more difficult to be satisfied than the first condition. In the present embodiment, the first condition is that the number of times of variable display of the first special figure or the second special figure after the effect start condition is satisfied is equal to or greater than a predetermined reference number (for example, 20 times). In addition, in the present embodiment, the second condition is that the period during which the game is executed after the effect start condition is satisfied becomes a predetermined second reference time (for example, 15 minutes) or more. The period relating to the second condition elapses only while the game is being executed. In addition, in the present embodiment, the third condition is that the number of shot balls after the production start condition is satisfied is equal to or greater than a predetermined reference number (for example, 2000). In this way, by gradually executing the setting suggestion production, it is possible to improve the interest of the game, and to fuel the player's motivation to continue the game and to improve the operating rate of the pachinko gaming machine 1. You can It should be noted that the setting suggestion effect is not limited to being executed in three stages, and two or less stages of effects may be executed as the setting suggestion effect, or four or more stages of effects may be executed. Further, it is also possible to decide how many stages of effect as the setting suggestion effect, by random number lottery or the like.

なお、本実施例では、第1条件、第2条件及び第3条件として、それぞれ、第1特図又は第2特図の可変表示の回数に係る条件と、期間に係る条件と、発射球数に係る条件と、が設定されているものとして説明したが、これは一例に過ぎない。第1条件、第2条件及び第3条件のうち少なくとも2つ以上が第1特図又は第2特図の可変表示の回数に係る条件であってもよいし、第1条件、第2条件及び第3条件のうち少なくとも2つ以上が期間に係る条件であってもよいし、第1条件、第2条件及び第3条件のうち少なくとも2つ以上が発射球数に係る条件であってもよい。すなわち、第1条件、第2条件及び第3条件の全てが第1特図又は第2特図の可変表示の回数に係る条件であってもよいし(例えば、第1条件が、演出開始条件が成立した後の第1特図又は第2特図の可変表示の回数が20回以上となることであり、第2条件が、演出開始条件が成立した後の第1特図又は第2特図の可変表示の回数が40回以上となることであり、第3条件が、演出開始条件が成立した後の第1特図又は第2特図の可変表示の回数が60回以上となることであってもよい)、第1条件、第2条件及び第3条件の全てが期間に係る条件であってもよいし、第1条件、第2条件及び第3条件の全てが発射球数に係る条件であってもよい。なお、本実施例では、設定示唆演出が実行される条件の一つとして、遊技が実行されている間のみ経過する期間に係る条件(第2条件)が設定されているものとして説明するが、設定示唆演出が実行される条件として、遊技が実行されているか否かに関わらず経過する期間に係る条件を設定してもよい。この場合、遊技が実行されているか否かに関わらず経過する期間は、例えばリアルタイムクロック(RTC)126によって出力される時刻情報に基づいて取得されればよい。   In this embodiment, as the first condition, the second condition and the third condition, the condition relating to the number of times of variable display of the first special diagram or the second special diagram, the condition relating to the period, and the number of shot balls, respectively. The conditions relating to and are described as being set, but this is merely an example. At least two or more of the first condition, the second condition, and the third condition may be conditions relating to the number of times of variable display of the first special figure or the second special figure, or the first condition, the second condition, and the At least two or more of the third conditions may be conditions related to the period, or at least two or more of the first condition, the second condition, and the third condition may be conditions related to the number of shot balls. . That is, all of the first condition, the second condition, and the third condition may be conditions relating to the number of times of variable display of the first special figure or the second special figure (for example, the first condition is the production start condition. The number of times of variable display of the first special figure or the second special figure after the establishment is 20 times or more, and the second condition is the first special figure or the second special figure after the performance start condition is established. The number of times of variable display in the figure is 40 times or more, and the third condition is that the number of times of variable display of the first special figure or the second special figure is 60 times or more after the production start condition is satisfied. The first condition, the second condition, and the third condition may all be the conditions related to the period, and the first condition, the second condition, and the third condition may all be the number of shot balls. It may be the condition. In addition, in the present embodiment, as one of the conditions for executing the setting suggestion effect, a condition (second condition) relating to a period that elapses only while the game is being executed is described, As a condition for executing the setting suggestion effect, a condition for an elapsed period may be set regardless of whether or not a game is being executed. In this case, the elapsed period regardless of whether or not the game is being executed may be acquired based on the time information output by the real time clock (RTC) 126, for example.

演出制御用CPU120は、第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出として、図10−3(a)に示す演出(設定示唆演出)A〜演出Eのいずれかを実行する。演出Aは、「設定は悪くないかも?」というメッセージを表す画像を画像表示装置5に表示する演出である。演出Bは、「設定は悪くない様子!」というメッセージを表す画像を画像表示装置5に表示する演出である。演出Cは、「設定は悪くないよ!」というメッセージを表す画像を画像表示装置5に表示する演出である。演出Dは、「今日はラッキー!」というメッセージを表す画像を画像表示装置5に表示する演出である。演出Eは、「最高の設定だよ!」というメッセージを表す画像を画像表示装置5に表示する演出である。演出Eの期待度は演出Dの期待度よりも高く、演出Dの期待度は演出Cの期待度よりも高く、演出Cの期待度は演出Bの期待度よりも高く、演出Bの期待度は演出Aの期待度よりも高い。演出の期待度とは、最も有利な設定値1に設定されている場合に当該演出が実行される割合である。すなわち、演出の期待度が高いほど、最も不利な設定値3に設定されている場合に当該演出が実行される割合は低い。   The effect control CPU 120 executes any one of effects (setting suggestion effect) A to effect E shown in FIG. 10-3A as the first stage effect, the second stage effect, and the third stage effect. The effect A is an effect in which an image representing a message "Is the setting not bad?" is displayed on the image display device 5. The effect B is an effect of displaying an image representing the message "Settings are not bad!" on the image display device 5. The effect C is an effect of displaying an image representing the message “Settings are not bad!” on the image display device 5. The effect D is an effect of displaying an image representing the message “Today is lucky!” on the image display device 5. The effect E is an effect of displaying an image representing the message "It's the best setting!" on the image display device 5. The degree of expectation of performance E is higher than that of performance D, the degree of expectation of performance D is higher than that of performance C, the degree of expectation of performance C is higher than that of performance B, and the degree of expectation of performance B Is higher than the expectation of performance A. The expectation level of the effect is a rate at which the effect is executed when the most advantageous setting value 1 is set. That is, the higher the degree of expectation of the effect, the lower the rate of execution of the effect when the most disadvantageous setting value 3 is set.

なお、本実施例では、設定示唆演出として、図10−3(a)に示す演出A〜演出Eのいずれかを実行するものとして説明するが、設定示唆演出の種類は図10−3(a)に示した各演出に限定されない。例えば、設定値が4段階以上からなる場合(例えば設定値が1〜6の6段階からなる場合)において、設定示唆演出として、設定値が偶数であることを示唆する演出(例えば「偶数設定?」というメッセージを表す画像を画像表示装置5に表示する演出)を実行してもよい。あるいは、設定示唆演出として、設定値が奇数であることを示唆する演出(例えば「奇数設定?」というメッセージを表す画像を画像表示装置5に表示する演出)、最も有利な設定値1とも最も不利な設定値3とも異なる設定値2に設定されていることを示唆する演出(例えば「設定はどちらともいえない」というメッセージを表す画像を画像表示装置5に表示する演出)、特定の設定値に設定されていることを示唆する演出(例えば「設定1確定!」、「設定2確定!」、「設定3確定!」等のメッセージを表す画像を画像表示装置5に表示する演出)等を実行してもよい。あるいは、設定示唆演出として、昨日設定されていた設定値とは異なる設定値に設定されていることを示唆する演出(例えば「昨日とは違う設定かも?」というメッセージを表す画像を画像表示装置5に表示する演出)を実行してもよい。なお、この演出は、主基板11から送信された設定変更終了コマンドを受信したと判定された場合に実行されればよい。あるいは、設定示唆演出として、昨日設定されていた設定値よりも有利な設定値に設定されていることを示唆する演出(例えば「昨日より良い設定かも?」というメッセージを表す画像を画像表示装置5に表示する演出)又は昨日設定されていた設定値よりも不利な設定値に設定されていることを示唆する演出(例えば「昨日よりも悪い設定かも?」というメッセージを表す画像を画像表示装置5に表示する演出)を実行してもよい。なお、この場合、演出制御基板12がフラッシュメモリ等の不揮発性の記憶装置を備え、この記憶装置が、昨日の設定値を示すデータを不揮発的に(RAMクリア処理が実行された場合でも消去されないように)記憶し、このデータに基づいて演出を実行することとすればよい。   In the present embodiment, as the setting suggestion effect, one of effects A to E shown in FIG. 10-3(a) is executed, but the type of setting suggestion effect is shown in FIG. 10-3(a). ) Is not limited to each effect shown. For example, when the set value has four or more stages (for example, when the set value has six stages from 1 to 6), as a setting suggesting effect, an effect that suggests that the setting value is an even number (for example, “even setting? The effect of displaying the image representing the message "on the image display device 5) may be executed. Alternatively, as the setting suggesting effect, an effect indicating that the setting value is an odd number (for example, an effect of displaying an image showing a message “odd number setting?” on the image display device 5), and the most advantageous setting value 1 is the most disadvantageous. That indicates that the setting value 2 is set to a different setting value 3 (for example, an image that displays an image indicating that "the setting cannot be said" is displayed on the image display device 5), or a specific setting value. Execution that suggests that it has been set (for example, an effect that displays an image showing a message such as "Set 1 confirmed!", "Setting 2 confirmed!", "Setting 3 confirmed!", etc. on the image display device 5) and the like. You may. Alternatively, as the setting suggesting effect, an effect indicating that the setting value set to a setting value different from the setting value set yesterday is set (for example, an image representing a message "A setting different from yesterday?" is displayed on the image display device 5). May be displayed). It should be noted that this effect may be executed when it is determined that the setting change end command transmitted from the main board 11 is received. Alternatively, as the setting suggesting effect, an effect indicating that the setting value is set to be more advantageous than the setting value set yesterday (for example, an image representing a message "Is the setting better than yesterday?" is displayed on the image display device 5). The effect displayed on the image display device 5 or an effect indicating that the setting value is set to be less favorable than the setting value set yesterday (for example, an image representing a message "is it worse than yesterday?"). May be displayed). In this case, the effect control board 12 includes a non-volatile storage device such as a flash memory, and this storage device does not erase the data indicating the set value of yesterday in a non-volatile manner (even when the RAM clear process is executed. ), and the effect is executed based on this data.

なお、本実施例では、設定示唆演出として、図10−3(a)に示す、各種の画像を画像表示装置5に表示する演出A〜演出Eを実行するものとして説明するが、設定示唆演出の演出態様はこれに限られず、画像の表示、音声の出力、ランプ(例えば7セグメントのLED)の点灯、役物の動作、又はこれらの組み合わせ等によって設定された設定値を示唆できるものであればよい。   In the present embodiment, as the setting suggesting effect, description will be made as executing the effects A to E shown in FIG. 10-3(a) for displaying various images on the image display device 5, but the setting suggesting effect. Is not limited to this, and any set value set by displaying an image, outputting a sound, lighting a lamp (for example, a 7-segment LED), operating a role, or a combination thereof can be suggested. Good.

演出制御用CPU120は、ステップ100AKS206の処理において、図10−3(b)に示すパターン1〜パターンXのいずれかを設定示唆演出の演出パターンとして決定することによって、第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出として演出A〜演出Eのいずれを実行するかを決定する。図10−3(b)に示すように、パターン1〜パターン3においては、演出A〜演出Eのいずれかが第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出として設定されている。本実施例では、最も期待度の高い演出Eは、パターンXが演出パターンとして決定された場合にのみ実行される。図10−3(b)に示す各パターンにおいては、第1段階演出として設定されている演出よりも期待度の高い演出が第2段階演出として設定されており、第2段階演出として設定されている演出よりも期待度の高い演出が第3段階演出として設定されている。このため、設定示唆演出が段階的に進行するにつれて、実行される演出の期待度が高くなることとなり、遊技の興趣を向上させることができると共に、遊技者の遊技を継続する意欲を煽り、パチンコ遊技機1の稼働率の向上を図ることができる。   In the process of step 100AKS206, the effect control CPU 120 determines any one of pattern 1 to pattern X shown in FIG. Which of the effects A to E is to be executed as the effect and the third stage effect is determined. As shown in FIG. 10-3(b), in Pattern 1 to Pattern 3, any of the effects A to E is set as the first stage effect, the second stage effect, and the third stage effect. In this embodiment, the effect E with the highest degree of expectation is executed only when the pattern X is determined as the effect pattern. In each pattern shown in FIG. 10-3(b), an effect having a higher degree of expectation than the effect set as the first stage effect is set as the second stage effect, and is set as the second stage effect. An effect with a higher degree of expectation than an existing effect is set as the third stage effect. Therefore, as the setting suggestion production progresses in stages, the degree of expectation of the production to be executed becomes higher, which can improve the interest of the game, and also encourages the player to continue playing the game and pachinko. The operating rate of the gaming machine 1 can be improved.

なお、図10−3(b)に示すパターン1〜パターンXでは、第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出として、それぞれ互いに異なる演出が設定されているものの、設定示唆演出の演出パターンはこれに限定されず、第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出のうち少なくとも2つ以上の演出が互いに同一の演出であってもよい。また、本実施例では、期待度の最も高い演出Eは、パターンXが演出パターンとして決定された場合にのみ実行されるものとして説明するが、パターンX以外のパターンが演出パターンとして決定された場合に演出Eを実行可能に構成してもよい。   In Patterns 1 to X shown in FIG. 10-3(b), although different effects are set as the first stage effect, the second stage effect, and the third stage effect, the setting suggesting effect is produced. The pattern is not limited to this, and at least two or more of the first stage effect, the second stage effect, and the third stage effect may be the same effect. In the present embodiment, the effect E with the highest degree of expectation is described as being executed only when the pattern X is determined as the effect pattern, but when a pattern other than the pattern X is determined as the effect pattern. The effect E may be configured to be executable.

演出制御用CPU120は、ステップ100AKS206の処理において、設定されている設定値に応じて、図10−3(c)に示す割合で演出パターンを決定する。設定されている設定値は、主基板11から受信した設定変更終了コマンドにおける、変更により新たに設定された設定値に対応するEXTデータに基づいて取得すればよい。なお、本実施例では、図10−3(c)に示すように、パターンXは、最も有利な設定値1に設定されている場合のみ演出パターンとして決定される。   In the process of step 100AKS206, the effect control CPU 120 determines the effect pattern at the ratio shown in FIG. 10C, according to the set value that is set. The set value that has been set may be acquired based on the EXT data corresponding to the set value newly set by the change in the setting change end command received from the main board 11. In addition, in the present embodiment, as shown in FIG. 10C, the pattern X is determined as the effect pattern only when the most advantageous setting value 1 is set.

なお、本実施例では、第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出の演出態様を、設定示唆演出の開始時に、ステップ100AKS206の処理を実行することによって一括して決定するものとして説明するが、演出態様の決定方法はこれに限定されず、第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出の演出態様をそれぞれ決定してもよい。   In the present embodiment, the description will be made assuming that the effect modes of the first stage effect, the second stage effect and the third stage effect are collectively determined by executing the process of step 100AKS206 at the start of the setting suggestion effect. However, the method of determining the production mode is not limited to this, and the production modes of the first stage production, the second stage production, and the third stage production may be determined respectively.

ステップ100AKS206の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、タイミング示唆演出として、第1条件が成立したことに対応して第1段階演出が実行されるタイミングを示唆する第1示唆演出、第2条件が成立したことに対応して第2段階演出が実行されるタイミングを示唆する第2示唆演出、及び第3条件が成立したことに対応して第3段階演出が実行されるタイミングを示唆する第3示唆演出を開始する(ステップ100AKS207)。なお、ステップ100AKS207の処理にてタイミング示唆演出を開始する際に、タイミング示唆演出を実行中であることを示すタイミング示唆演出実行フラグをオン状態にセットする。具体的に、演出制御用CPU120は、第1示唆演出として、第1条件が成立したことに対応して第1段階演出が実行されるタイミングまでに実行される第1特図又は第2特図の可変表示の回数を示唆する画像を画像表示装置5に表示する演出を開始する。なお、この可変表示の回数の表示は、遊技の進行に従って更新される。演出制御用CPU120は、第2示唆演出として、第2条件が成立したことに対応して第2段階演出が実行されるタイミングまでの遊技が実行される期間を示唆する画像を画像表示装置5に表示する演出を開始する。なお、この期間の表示は、遊技が実行されている間のみ、遊技の進行に従って更新される。演出表示制御用CPU120は、第3示唆演出として、第3条件が成立したことに対応して第3段階演出が実行されるタイミングまでの発射球数を示唆する画像を画像表示装置5に表示する演出を開始する。   After performing the processing of step 100AKS206, the CPU 120 for effect control, as the timing suggestive effect, the first suggestive effect that suggests the timing at which the first stage effect is executed corresponding to the satisfaction of the first condition, the second suggestive effect. A second suggestive effect that suggests the timing at which the second stage effect is executed in response to the satisfaction of the condition, and a timing at which the third stage effect is executed in response to the satisfaction of the third condition The third suggestion effect is started (step 100AKS207). When the timing suggestion effect is started in the process of step 100AKS207, the timing suggestion effect execution flag indicating that the timing suggestion effect is being executed is set to the ON state. Specifically, the effect control CPU 120, as the first suggestive effect, the first special figure or the second special figure executed by the timing when the first stage effect is executed corresponding to the satisfaction of the first condition. The effect of displaying on the image display device 5 an image that indicates the number of times of variable display is started. The display of the number of times of this variable display is updated as the game progresses. As the second suggestion effect, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display an image indicating the period in which the game is executed until the timing at which the second stage effect is executed in response to the establishment of the second condition. Start the display effect. Note that the display of this period is updated as the game progresses only while the game is being executed. The effect display control CPU 120 displays, on the image display device 5, as the third suggestive effect, an image that suggests the number of shot balls until the timing at which the third stage effect is executed in response to the establishment of the third condition. Start directing.

ステップ100AKS207の処理にて開始された第1示唆演出は、第1段階演出が開始されると終了する。ステップ100AKS207の処理にて開始された第2示唆演出は、第2段階演出が開始されると終了する。ステップ100AKS207の処理にて開始された第3示唆演出は、第3段階演出が開始されると終了する。すなわち、ステップ100AKS207の処理が実行されてから第1段階演出が開始されるまでの期間においては、第1示唆演出、第2示唆演出及び第3示唆演出が並行して実行され、第1段階演出が開始されてから第2段階演出が開始されるまでの期間においては、第2示唆演出及び第3示唆演出が並行して実行される。   The first suggestive effect started in the process of step 100AKS207 ends when the first stage effect is started. The second suggestion effect started in the process of step 100AKS207 ends when the second stage effect is started. The third suggestion effect started in the process of step 100AKS207 ends when the third stage effect is started. That is, in the period from the execution of the process of step 100AKS207 to the start of the first stage effect, the first suggestive effect, the second suggestive effect, and the third suggestive effect are executed in parallel, and the first stage effect. During the period from when the second stage effect is started until the second stage effect is started, the second suggestive effect and the third suggestive effect are executed in parallel.

なお、上述したように、第1条件、第2条件及び第3条件のうち少なくとも2つ以上が第1特図又は第2特図の可変表示の回数に係る条件であってもよく、これに対応して、第1条件に対応する第1示唆演出、第2条件に対応する第2示唆演出及び第3条件に対応する第3示唆演出のうち少なくとも2つ以上が、設定示唆演出が実行されるタイミングまでに実行される第1特図又は第2特図の可変表示の回数を示唆する演出であってもよい。また、上述したように、第1条件、第2条件及び第3条件のうち少なくとも2つ以上が期間に係る条件であってもよく、これに対応して、第1条件に対応する第1示唆演出、第2条件に対応する第2示唆演出及び第3条件に対応する第3示唆演出のうち少なくとも2つ以上が、設定示唆演出が実行されるタイミングまでの期間を示唆する演出であってもよい。また、上述したように、第1条件、第2条件及び第3条件のうち少なくとも2つ以上が発射球数に係る条件であってもよく、これに対応して、第1条件に対応する第1示唆演出、第2条件に対応する第2示唆演出及び第3条件に対応する第3示唆演出のうち少なくとも2つ以上が、設定示唆演出が実行されるタイミングまでの発射球数を示唆する演出であってもよい。   As described above, at least two or more of the first condition, the second condition, and the third condition may be conditions relating to the number of times of variable display of the first special figure or the second special figure. Correspondingly, at least two or more of the first suggestive effect corresponding to the first condition, the second suggestive effect corresponding to the second condition, and the third suggestive effect corresponding to the third condition execute the setting suggestive effect. It may be an effect that suggests the number of times of variable display of the first special drawing or the second special drawing that is executed by the timing. Further, as described above, at least two or more of the first condition, the second condition, and the third condition may be conditions relating to the period, and correspondingly, the first suggestion corresponding to the first condition Even if at least two or more of the effect, the second suggestive effect corresponding to the second condition, and the third suggestive effect corresponding to the third condition are effects that suggest a period until the timing at which the setting suggestive effect is executed. Good. Further, as described above, at least two or more of the first condition, the second condition, and the third condition may be conditions relating to the number of shot balls, and correspondingly, the first condition corresponding to the first condition. At least two or more of the 1 suggestion effect, the 2nd suggestion effect corresponding to the 2nd condition, and the 3rd suggestion effect corresponding to the 3rd condition suggests the number of shot balls until the timing at which the set suggestion effect is executed. May be

なお、上述したように、設定示唆演出が実行される条件として、遊技が実行されているか否かに関わらず経過する期間に係る条件を設定してもよく、これに対応して、タイミング示唆演出として、遊技が実行されているか否かに関わらず経過する期間の表示を行ってもよい。   As described above, as the condition for executing the setting suggestive effect, a condition for the elapsed period may be set regardless of whether or not the game is being executed, and correspondingly, the timing suggestive effect As an alternative, the elapsed period may be displayed regardless of whether or not the game is being executed.

なお、本実施例では、タイミング示唆演出として、各種の画像を画像表示装置5に表示する演出を実行するものとして説明するが、タイミング示唆演出の演出態様はこれに限られず、画像の表示、音声の出力、ランプ(例えば7セグメントのLED)の点灯、役物の動作、又はこれらの組み合わせ等によって設定示唆演出の実行タイミングを示唆できるものであればよい。   In the present embodiment, as the timing suggesting effect, an effect of displaying various images on the image display device 5 will be described, but the effect mode of the timing suggesting effect is not limited to this, and an image display, a voice Output, lighting of a lamp (for example, a 7-segment LED), operation of a winning combination, a combination thereof, or the like, as long as the execution timing of the setting suggesting effect can be suggested.

本実施例では、スランプ状態であることに基づいて演出開始条件が成立すると、タイミング示唆演出が開始される。これにより、スランプ状態が原因で遊技の興趣が低下することを防止すると共に、遊技者の遊技を継続する意欲を煽り、パチンコ遊技機1の稼働率の向上を図ることができる。   In this embodiment, when the production start condition is satisfied based on the slump state, the timing suggestion production is started. As a result, it is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the slump state, to fuel the player's motivation to continue the game, and to improve the operating rate of the pachinko gaming machine 1.

なお、本実施例ではスランプ状態であることに基づいて演出開始条件が成立した際にタイミング示唆演出を開始するものとして説明するが、演出開始条件はこれに限られない。例えば、遊技が開始された後、乱数抽選に当選した場合に、演出開始条件が成立したと判定してタイミング示唆演出を開始してもよい。遊技が開始されたか否かは、例えば発射検出コマンドを受信したか否かを判定することによって判定すればよい。この場合において、遊技が開始された後の所定のタイミング(例えば発射球数が750発以上となったタイミング)となった以降は、当該所定のタイミングとなる前よりも高い割合で乱数抽選に当選するように判定値を振り分けることとしてもよい。なお、この場合、発射球数を示す画像を画像表示装置5に表示してもよい。   In this embodiment, the timing suggesting effect is started when the effect starting condition is satisfied based on the slump state, but the effect starting condition is not limited to this. For example, when the random number lottery is won after the game is started, it may be determined that the effect start condition is satisfied and the timing suggestion effect may be started. Whether or not the game has started may be determined by, for example, determining whether or not a firing detection command has been received. In this case, after a predetermined timing after the game is started (for example, the timing when the number of shots is 750 or more), the random number lottery is won at a higher rate than before the predetermined timing. The determination values may be distributed so that In this case, an image showing the number of shot balls may be displayed on the image display device 5.

あるいは、遊技が実行されていない客待ち状態における所定のタイミング(例えば客待ちデモ指定コマンドを受信してから発射検出コマンドを受信することなく5分以上が経過したタイミング)が到来した場合に、演出開始条件が成立したと判定してタイミング示唆演出を開始してもよい。この構成によれば、未だ遊技を開始していない遊技者の関心を惹き、遊技を開始する意欲を煽ることによってパチンコ遊技機1の稼働率の向上を図ることができる。   Alternatively, when a predetermined timing in a customer waiting state in which a game is not executed (for example, a timing when 5 minutes or more has passed without receiving a launch detection command after receiving a customer waiting demo designation command) The timing suggestion effect may be started by determining that the start condition is satisfied. According to this configuration, the operation rate of the pachinko gaming machine 1 can be improved by attracting the interest of the player who has not started playing the game and inspiring the player to start the game.

あるいは、第1特図又は第2特図の可変表示中の所定のタイミングにおいて、タイミング示唆演出を開始してもよい。なお、この場合において、リーチ演出が開始された後に当該所定のタイミングが到来した場合には、遊技者がタイミング示唆演出を予告演出と誤認して混乱することを避けるべく、タイミング示唆演出を実行しないことが好ましい。さらに、擬似連演出が開始された後に当該所定のタイミングが到来した場合にも、演出が錯綜することを避けるべく、タイミング示唆演出を実行しないことが好ましい。   Alternatively, the timing suggestion effect may be started at a predetermined timing during the variable display of the first special figure or the second special figure. In this case, when the predetermined timing comes after the reach effect is started, the player does not perform the timing suggestion effect in order to avoid confusing the timing suggestion effect with the notice effect. It is preferable. Furthermore, it is preferable not to execute the timing suggestion effect even when the predetermined timing comes after the pseudo continuous effect is started, in order to avoid the effect from being complicated.

ステップ100AKS207の処理にてタイミング示唆演出を開始した後、演出制御用CPU120は、図10−2(b)に示す示唆演出タイマ100AK002による時間の計測を開始する(ステップ100AKS208)。示唆演出タイマ100AK002は、例えばRAM122の所定領域に設けられ、タイミング示唆演出が開始されてから経過した時間を計測する。演出制御用CPU120は、演出開始条件が成立した後に実行された第1特図又は第2特図の可変表示の回数のカウントを開始する(ステップ100AKS209)。演出制御用CPU120は、図10−2(b)に示す条件判定タイマ100AK003による時間の計測を開始する(ステップ100AKS210)。条件判定タイマ100AK003は、図10−2(b)に示すように、例えばRAM122の所定領域に設けられ、演出開始条件が成立した後に遊技が実行された期間を計測する。条件判定タイマ100AK003のタイマ値は、遊技が実行されている間のみ更新される。具体的に、条件判定タイマ100AK003のタイマ値は、例えば発射された遊技球が排出口スイッチ70によって検出されてから所定の時間(例えば、10秒)が経過するまでの間のみ更新されればよい。演出制御用CPU120は、演出開始条件が成立した後に発射された遊技球の数のカウントを開始する(ステップ100AKS211)。   After starting the timing suggestion effect in the process of step 100AKS207, the effect control CPU 120 starts measuring the time by the suggestion effect timer 100AK002 shown in FIG. 10-2(b) (step 100AKS208). The suggestion effect timer 100AK002 is provided, for example, in a predetermined area of the RAM 122, and measures the time elapsed since the timing suggestion effect was started. The effect control CPU 120 starts counting the number of times of variable display of the first special drawing or the second special drawing executed after the effect start condition is satisfied (step 100AKS209). The effect control CPU 120 starts measuring the time by the condition determination timer 100AK003 shown in FIG. 10-2 (b) (step 100AKS210). As shown in FIG. 10-2(b), the condition determination timer 100AK003 is provided in a predetermined area of the RAM 122, for example, and measures the period during which the game is executed after the effect start condition is satisfied. The timer value of the condition determination timer 100AK003 is updated only while the game is being executed. Specifically, the timer value of the condition determination timer 100AK003 may be updated, for example, until a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses after the discharged game ball is detected by the discharge port switch 70. . The effect control CPU 120 starts counting the number of game balls shot after the effect start condition is satisfied (step 100AKS211).

ステップ100AKS205の処理において、演出開始条件が成立していないと判定した場合には(ステップ100AKS205;No)、主基板11から送信された第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ100AKS212)。第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップ100AKS212;No)、設定示唆演出開始処理を終了する。これに対し、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンドを受信したと判定した場合には(ステップ100AKS212;Yes)、開始判定タイマ100AK001をリセットし(ステップ100AKS213)、設定示唆演出開始処理を終了する。すなわち、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンドを受信したと判定されたこと(ステップ100AKS212;Yes)に基づいて第1特図又は第2特図の可変表示が実行されていると判定した場合には、スランプ状態が終了したと判定して、スランプ状態の継続時間を計測する開始判定タイマ100AK001をリセットする。なお、ステップ100AKS213の処理にて開始判定タイマ100AK001をリセットした際には、客待ちデモフラグ及び発射検出フラグをクリアする。   In the process of step 100AKS205, when it is determined that the effect start condition is not satisfied (step 100AKS205; No), whether the first variation start command or the second variation start command transmitted from the main board 11 is received. It is determined whether or not (step 100AKS212). When it is determined that the first variation start command or the second variation start command has not been received (step 100AKS212; No), the setting suggestion effect start processing is ended. On the other hand, when it is determined that the first variation start command or the second variation start command has been received (step 100AKS212; Yes), the start determination timer 100AK001 is reset (step 100AKS213), and the setting suggestion effect start process ends. To do. That is, it is determined that the variable display of the first special figure or the second special figure is executed based on the determination that the first fluctuation start command or the second fluctuation start command has been received (step 100AKS212; Yes). In this case, it is determined that the slump state has ended, and the start determination timer 100AK001 that measures the duration of the slump state is reset. When the start determination timer 100AK001 is reset in the process of step 100AKS213, the customer waiting demo flag and the launch detection flag are cleared.

図10−4は、設定示唆演出実行処理として、図10−1のステップ100AKS102にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10−4に示す設定示唆演出実行処理において、演出制御用CPU120は、まず、タイミング示唆演出実行フラグがオンであるか否かを判定することにより、タイミング示唆演出を実行中であるか否かを判定する(ステップ100AKS301)。タイミング示唆演出を実行中ではないと判定した場合には(ステップ100AKS301;No)、設定示唆演出実行処理を終了する。   FIG. 10-4 is a flowchart showing an example of a process executed in step 100AKS 102 of FIG. 10A as the setting suggestion effect execution process. In the setting suggestion effect execution process shown in FIG. 10D, the effect control CPU 120 first determines whether or not the timing suggestion effect execution flag is ON to determine whether or not the timing suggestion effect is being executed. Is determined (step 100AKS301). When it is determined that the timing suggestion effect is not being executed (step 100AKS301; No), the setting suggestion effect execution process ends.

これに対し、タイミング示唆演出を実行中であると判定した場合には(ステップ100AKS301;Yes)、第1条件が成立済みであることを示す第1条件成立フラグがオンであるか否かを判定することにより、第1条件が成立済みであるか否かを判定する(ステップ100AKS302)。第1条件が成立済みではないと判定した場合には(ステップ100AKS302;No)、第1条件が成立したか否か(演出開始条件が成立した後の第1特図又は第2特図の可変表示の回数が基準回数以上となったか否か)を判定する(ステップ100AKS303)。第1条件が成立したと判定した場合には(ステップ100AKS303;Yes)、演出A〜演出Eのうちのステップ100AKS206の処理にて決定された演出パターンで第1段階演出として設定されている演出を開始し(ステップ100AKS304)、設定示唆演出実行処理を終了する。なお、ステップ100AKS303の処理にて第1条件が成立したと判定した場合には、第1条件成立フラグをオン状態にセットする。また、ステップ100AKS304の処理にて第1段階演出を開始する際に、第1示唆演出を終了する。   On the other hand, when it is determined that the timing suggestion effect is being executed (step 100AKS301; Yes), it is determined whether the first condition fulfillment flag indicating that the first condition has been fulfilled is on. By doing so, it is determined whether or not the first condition is satisfied (step 100AKS302). When it is determined that the first condition is not satisfied (step 100AKS302; No), whether or not the first condition is satisfied (variation of the first special map or the second special map after the performance start condition is satisfied) It is determined whether or not the number of times of display has reached the reference number of times or more) (step 100AKS303). When it is determined that the first condition is satisfied (step 100AKS303; Yes), the effect set as the first stage effect in the effect pattern determined by the process of step 100AKS206 of the effects A to E is selected. It starts (step 100AKS304), and ends the setting suggestion effect execution process. If it is determined in step 100AKS303 that the first condition is satisfied, the first condition satisfaction flag is set to the ON state. Further, when starting the first stage effect in the process of step 100AKS304, the first suggestion effect is ended.

これに対し、第1条件が成立していないと判定した場合には(ステップ100AKS303;No)、主基板11から受信した変動表示結果通知コマンドに基づいて、大当りが発生したか否かを判定する(ステップ100AKS305)。大当りが発生していないと判定した場合には(ステップ100AKS305;No)、所定の終了条件が成立したか否かを判定する(ステップ100AKS306)。本実施例において、終了条件は、タイミング示唆演出が開始された後に客待ちデモ指定コマンドを受信し、その後、遊技球の発射が検出されることなく(主基板11から発射検出コマンドを受信することなく)所定の第3基準時間(例えば5分)が経過することである。この終了条件は、遊技が実行されていないことに基づいて成立する。なお、終了条件はこれに限らず、遊技が実行されていないことを判定可能な任意の条件であってよい。客待ちデモ指定コマンドを受信してからの経過時間は、示唆演出タイマ100AK002のタイマ値に基づいて取得されればよい。   On the other hand, when it is determined that the first condition is not satisfied (step 100AKS303; No), it is determined whether or not a big hit has occurred, based on the variable display result notification command received from the main board 11. (Step 100AKS305). When it is determined that no big hit has occurred (step 100AKS305; No), it is determined whether or not a predetermined ending condition is satisfied (step 100AKS306). In the present embodiment, the end condition is that the customer waiting demonstration designation command is received after the timing suggestion effect is started, and thereafter, the launch of the game ball is not detected (the launch detection command is received from the main board 11). That is, a predetermined third reference time (for example, 5 minutes) elapses. This end condition is satisfied based on the fact that the game is not being executed. Note that the ending condition is not limited to this, and may be any condition capable of determining that the game is not being executed. The elapsed time after receiving the customer waiting demo designation command may be acquired based on the timer value of the suggestion effect timer 100AK002.

終了条件が成立していないと判定した場合には(ステップ100AKS306;No)、設定示唆演出実行処理を終了する。これに対し、終了条件が成立したと判定した場合(ステップ100AKS306;Yes)、又は大当りが発生したと判定した場合には(ステップ100AKS305;Yes)、第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出を実行することなく、第1示唆演出、第2示唆演出及び第3示唆演出を終了し(ステップ100AKS307)、設定示唆演出実行処理を終了する。なお、ステップ100AKS307の処理にてタイミング示唆演出を終了する際に、客待ちデモフラグ、発射検出フラグ及びタイミング示唆演出実行フラグをクリアし、開始判定タイマ100AK001、示唆演出タイマ100AK002及び条件判定タイマ100AK003をリセットすると共に、ステップ100AKS209の処理にて開始された可変表示の回数のカウント及びステップ100AKS211の処理にて開始された発射球数のカウントをリセットする。   When it is determined that the ending condition is not satisfied (step 100AKS306; No), the setting suggestion effect execution process is ended. On the other hand, when it is determined that the ending condition is satisfied (step 100AKS306; Yes) or when the jackpot is generated (step 100AKS305; Yes), the first stage effect, the second stage effect and the third stage The first suggestion effect, the second suggestion effect, and the third suggestion effect are ended without executing the stage effect (step 100AKS307), and the setting suggestion effect execution process is ended. When the timing suggestion production is ended in the process of step 100AKS307, the customer waiting demo flag, the launch detection flag and the timing suggestion production execution flag are cleared, and the start determination timer 100AK001, the suggestion production timer 100AK002 and the condition determination timer 100AK003 are reset. At the same time, the count of the number of variable displays started in the process of step 100AKS209 and the count of the number of firing balls started in the process of step 100AKS211 are reset.

ステップ100AKS302の処理にて第1条件が成立済みであると判定した場合には(ステップ100AKS302;Yes)、第2条件が成立済みであることを示す第2条件成立フラグがオンであるか否かを判定することにより、第2条件が成立済みであるか否かを判定する(ステップ100AKS308)。第2条件が成立済みではないと判定した場合には(ステップ100AKS308;No)、条件判定タイマ100AK003のタイマ値に基づいて、第2条件が成立したか否か(演出開始条件が成立した後に遊技が実行された期間が第2基準時間以上となったか否か)を判定する(ステップ100AKS310)。演出開始条件が成立した後に遊技が実行された期間は、条件判定タイマ100AK003のタイマ値として取得されればよい。第2条件が成立したと判定した場合には(ステップ100AKS310;Yes)、演出A〜演出Eのうちのステップ100AKS206の処理にて決定された演出パターンで第2段階演出として設定されている演出を開始し(ステップ100AKS309)、設定示唆演出実行処理を終了する。なお、ステップ100AKS310の処理にて第2条件が成立したと判定した場合には(ステップ100AKS310;Yes)、第2条件成立フラグをオン状態にセットする。また、ステップ100AKS309の処理にて第2段階演出を開始する際に、第2示唆演出を終了する。   When it is determined in the process of step 100AKS302 that the first condition has been satisfied (step 100AKS302; Yes), whether or not the second condition satisfaction flag indicating that the second condition has been satisfied is on. By determining, it is determined whether the second condition has been satisfied (step 100AKS308). When it is determined that the second condition is not satisfied (step 100AKS308; No), based on the timer value of the condition determination timer 100AK003, it is determined whether or not the second condition is satisfied (the game after the effect start condition is satisfied. (Whether the period in which is executed is equal to or longer than the second reference time) is determined (step 100AKS310). The period during which the game is executed after the effect start condition is satisfied may be acquired as the timer value of the condition determination timer 100AK003. When it is determined that the second condition is satisfied (step 100AKS310; Yes), the effect set as the second stage effect in the effect pattern determined by the process of step 100AKS206 of effect A to effect E is selected. It starts (step 100AKS309) and ends the setting suggestion effect execution process. When it is determined in step 100AKS310 that the second condition is satisfied (step 100AKS310; Yes), the second condition satisfaction flag is set to the ON state. Further, when starting the second stage effect in the process of step 100AKS309, the second suggestion effect is ended.

これに対し、第2条件が成立していないと判定した場合には(ステップ100AKS310;No)、主基板11から受信した変動表示結果通知コマンドに基づいて、大当りが発生したか否かを判定する(ステップ100AKS311)。大当りが発生していないと判定した場合には(ステップ100AKS311;No)、終了条件が成立したか否かを判定する(ステップ100AKS312)。終了条件が成立していないと判定した場合には(ステップ100AKS312;No)、設定示唆演出実行処理を終了する。これに対し、終了条件が成立したと判定した場合(ステップ100AKS312;Yes)、又は大当りが発生したと判定した場合には(ステップ100AKS311;Yes)、第2段階演出及び第3段階演出を実行することなく、第2示唆演出及び第3示唆演出を終了し(ステップ100AKS313)、設定示唆演出実行処理を終了する。なお、ステップ100AKS313の処理にてタイミング示唆演出を終了する際に、ステップ100AKS313の処理にてタイミング示唆演出を終了する際に、ステップ100AKS304の処理にて開始された第1段階演出を終了する。さらに、客待ちデモフラグ、発射検出フラグ、タイミング示唆演出実行フラグ及び第1条件成立フラグをクリアし、開始判定タイマ100AK001、示唆演出タイマ100AK002及び条件判定タイマ100AK003をリセットすると共に、ステップ100AKS209の処理にて開始された可変表示の回数のカウント及びステップ100AKS211の処理にて開始された発射球数のカウントをリセットする。   On the other hand, when it is determined that the second condition is not satisfied (step 100AKS310; No), it is determined whether or not a big hit has occurred, based on the variable display result notification command received from the main board 11. (Step 100AKS311). When it is determined that the big hit has not occurred (step 100AKS311; No), it is determined whether the ending condition is satisfied (step 100AKS312). When it is determined that the ending condition is not satisfied (step 100AKS312; No), the setting suggestion effect execution process is ended. On the other hand, when it is determined that the ending condition is satisfied (step 100AKS312; Yes) or when a big hit is generated (step 100AKS311; Yes), the second stage effect and the third stage effect are executed. Without doing so, the second suggestion effect and the third suggestion effect are ended (step 100AKS313), and the setting suggestion effect execution process is ended. When the timing suggestion effect is finished in the process of step 100AKS313, when the timing suggestion effect is finished in the process of step 100AKS313, the first stage effect started in the process of step 100AKS304 is finished. Furthermore, the customer waiting demo flag, the launch detection flag, the timing suggestion production execution flag and the first condition satisfaction flag are cleared, and the start determination timer 100AK001, the suggestion production timer 100AK002 and the condition determination timer 100AK003 are reset, and at the process of step 100AKS209. The count of the number of variable displays started and the count of the number of shot balls started in the process of step 100AKS211 are reset.

ステップ100AKS308の処理にて第2条件が成立済みであると判定した場合には(ステップ100AKS308;Yes)、第3条件が成立したか否か(演出開始条件が成立した後の発射球数が基準個数以上となったか否か)を判定する(ステップ100AKS314)。第3条件が成立したと判定した場合には(ステップ100AKS314;Yes)、演出A〜演出Eのうちのステップ100AKS206の処理にて決定された演出パターンで第3段階演出として設定されている演出(第3段階演出)を開始する(ステップ100AKS315)。なお、ステップ100AKS315の処理にて開始された第3段階演出は、所定の演出時間にわたって実行された後に終了される。第3段階演出の実行時間は、示唆演出タイマ100AK002のタイマ値に基づいて取得されればよい。第3段階演出を終了する際に、ステップ100AKS304の処理にて開始された第1段階演出と、ステップ100AKS309の処理にて開始された第2段階演出と、を終了する。   When it is determined that the second condition is satisfied in the process of step 100AKS308 (step 100AKS308; Yes), it is determined whether or not the third condition is satisfied (the number of shot balls after the effect start condition is satisfied is a reference). It is determined whether or not the number is equal to or more than the number (step 100AKS314). When it is determined that the third condition is satisfied (step 100AKS314; Yes), the effect set as the third stage effect in the effect pattern determined in the process of step 100AKS206 of effect A to effect E ( The third stage effect) is started (step 100AKS315). In addition, the third stage effect started in the process of step 100AKS315 is ended after being executed for a predetermined effect time. The execution time of the third stage effect may be acquired based on the timer value of the suggestion effect timer 100AK002. When ending the third stage effect, the first stage effect started in the process of step 100AKS304 and the second stage effect started in the process of step 100AKS309 are ended.

これに対し、第3条件が成立していないと判定した場合には(ステップ100AKS314;No)、主基板11から受信した変動表示結果通知コマンドに基づいて、大当りが発生したか否かを判定する(ステップ100AKS316)。大当りが発生していないと判定した場合には(ステップ100AKS316;No)、終了条件が成立したか否かを判定する(ステップ100AKS317)。終了条件が成立していないと判定した場合には(ステップ100AKS317;No)、設定示唆演出実行処理を終了する。これに対し、終了条件が成立したと判定した場合(ステップ100AKS317;Yes)、大当りが発生したと判定した場合(ステップ100AKS316;Yes)、又はステップ100AKS315の処理にて第3段階演出を開始した場合には、第3示唆演出を終了し(ステップ100AKS318)、設定示唆演出実行処理を終了する。すなわち、ステップ100AKS317の処理にて終了条件が成立したと判定した場合、及びステップ100AKS316の処理にて大当りが発生したと判定した場合には、第3段階演出を実行することなく設定示唆演出実行処理を終了する。なお、ステップ100AKS318の処理にてタイミング示唆演出を終了する際に、客待ちデモフラグ、発射検出フラグ、タイミング示唆演出実行フラグ、第1条件成立フラグ及び第2条件成立フラグをクリアし、開始判定タイマ100AK001、示唆演出タイマ100AK002及び条件判定タイマ100AK003をリセットすると共に、ステップ100AKS209の処理にて開始された可変表示の回数のカウント及びステップ100AKS211の処理にて開始された発射球数のカウントをリセットする。   On the other hand, when it is determined that the third condition is not satisfied (step 100AKS314; No), it is determined whether or not a big hit has occurred, based on the variable display result notification command received from the main board 11. (Step 100AKS316). When it is determined that the big hit has not occurred (step 100AKS316; No), it is determined whether or not the ending condition is satisfied (step 100AKS317). When it is determined that the ending condition is not satisfied (step 100AKS317; No), the setting suggestion effect execution process is ended. On the other hand, when it is determined that the ending condition is satisfied (step 100AKS317; Yes), when it is determined that a big hit has occurred (step 100AKS316; Yes), or when the third stage effect is started by the process of step 100AKS315. The third suggestion effect is ended (step 100AKS318), and the setting suggestion effect execution process is ended. That is, when it is determined in the process of step 100AKS317 that the ending condition is satisfied, and when it is determined that the big hit occurs in the process of step 100AKS316, the setting suggestion effect execution process is executed without executing the third stage effect. To finish. When the timing suggestion production is ended in the process of step 100AKS318, the customer waiting demo flag, the launch detection flag, the timing suggestion production execution flag, the first condition fulfillment flag and the second condition fulfillment flag are cleared, and the start determination timer 100AK001. The suggestion effect timer 100AK002 and the condition determination timer 100AK003 are reset, and the count of the number of variable displays started in the process of step 100AKS209 and the count of the number of shot balls started in the process of step 100AKS211 are reset.

上述したように、本実施例では、タイミング示唆演出が開始された後、遊技が実行されていないことに基づいて終了条件が成立したとステップ100AKS306、100AKS312又は100AKS317の処理にて判定された場合には、第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出のうち未だ実行されていない演出を実行することなくタイミング示唆演出を終了する。この構成によれば、遊技者が遊技を終了して離席すると、遊技が実行されていないことに基づいて終了条件が成立して第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出のうち未だ実行されていない演出を実行することなくタイミング示唆演出が終了される。このため、一の遊技者が遊技を終了して離席した後に、他の遊技者が、当該一の遊技者が行っていた遊技に基づいて実行された設定示唆演出によって設定値を認識してしまうことを防止し、遊技の公平性を保つことができる。   As described above, in the present embodiment, after the timing suggesting effect is started, when it is determined in the processing of step 100AKS306, 100AKS312 or 100AKS317 that the ending condition is satisfied based on the fact that the game is not being executed, Ends the timing suggestion effect without executing the effect which has not been executed yet among the first stage effect, the second stage effect and the third stage effect. According to this configuration, when the player finishes the game and leaves the seat, the ending condition is satisfied based on the fact that the game is not being executed, and the first stage effect, the second stage effect, and the third stage effect The timing suggestion production is ended without executing the production which has not been executed yet. Therefore, after one player finishes the game and leaves the seat, the other player recognizes the set value by the setting suggestion effect executed based on the game being performed by the one player. It is possible to prevent this from happening and keep the game fair.

なお、演出開始条件が成立した後に、遊技が実行されているか否かに関わらず経過する期間が所定の時間以上となったタイミングで設定示唆演出を実行することとした場合において、タイミング示唆演出が開始された後に客待ちデモ指定コマンドを受信したものの、終了条件が成立する以前に設定示唆演出の実行タイミングが到来した際には、設定示唆演出を実行することとすればよい。   In the case where the setting suggestion effect is to be executed at the timing when the elapsed period is equal to or longer than the predetermined time period regardless of whether the game is being executed after the effect start condition is satisfied, the timing suggestion effect is Although the customer waiting demonstration designation command is received after the start, when the execution timing of the setting suggestion effect comes before the end condition is satisfied, the setting suggestion effect may be executed.

なお、本実施例では、終了条件が、遊技が実行されていないことに基づいて成立するものとして説明したが、終了条件は、遊技者による操作に基づいて成立することとしてもよい。例えば、タイミング示唆演出が開始された後、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B、方向指示キー等の遊技者による操作を受け付ける(検出する)操作手段が遊技者による所定の操作を受け付けた場合には、終了条件が成立したと判定し、第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出のうち未だ実行されていない演出を実行することなくタイミング示唆演出を終了する。具体的に、プッシュボタン31B及びプッシュセンサ35Bが遊技者による押下操作を検出した際に、設定示唆演出を終了するか否かの遊技者による選択を受け付けるための受付画面を表示し、受付画面が表示された状態において遊技者がスティックコントローラ31A、コントローラセンサユニット35A又は方向指示キー方向指示キーを用いて設定示唆演出の終了を指示した場合に、終了条件が成立したと判定すればよい。この構成によれば、遊技者が遊技を終了して離席する際に所定の操作を行うと、終了条件が成立して第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出のうち未だ実行されていない演出を実行することなくタイミング示唆演出が終了される。このため、一の遊技者が遊技を終了して離席した後に、他の遊技者が、当該一の遊技者が行っていた遊技に基づいて実行された設定示唆演出によって設定値を認識してしまうことを防止し、遊技の公平性を保つことができる。なお、終了条件は、遊技が実行されていないことと、遊技者による操作と、の少なくとも一つに基づいて成立することとしてもよい。   In the present embodiment, the end condition is described as being satisfied based on the fact that the game is not being executed, but the end condition may be satisfied based on an operation by the player. For example, after the timing suggesting effect is started, the operation means for accepting (detecting) the operation by the player such as the stick controller 31A, the push button 31B, the controller sensor unit 35A, the push sensor 35B, the direction instruction key, etc. is predetermined by the player. When the operation is accepted, it is determined that the end condition is satisfied, and the timing suggestion production is ended without executing the production that has not yet been executed among the first stage production, the second stage production, and the third stage production. To do. Specifically, when the push button 31B and the push sensor 35B detect a pressing operation by the player, a reception screen for receiving the selection by the player as to whether or not to end the setting suggestion effect is displayed. When the player uses the stick controller 31A, the controller sensor unit 35A, or the direction instruction key to instruct the end of the setting suggestion effect in the displayed state, it may be determined that the end condition is satisfied. According to this configuration, when the player finishes the game and performs a predetermined operation when leaving the seat, the ending condition is satisfied, and the first stage effect, the second stage effect, and the third stage effect are still executed. The timing suggestion effect is ended without executing the effect that has not been performed. Therefore, after one player finishes the game and leaves the seat, the other player recognizes the set value by the setting suggestion effect executed based on the game being performed by the one player. It is possible to prevent this from happening and keep the game fair. It should be noted that the ending condition may be satisfied based on at least one of the fact that the game is not executed and the operation by the player.

なお、本実施例では、タイミング示唆演出が開始された後、ステップ100AKS305、100AKS311又は100AKS317の処理にて大当りが発生したと判定された場合には、タイミング示唆演出を終了するものとして説明したが、大当りが発生したと判定された場合にもタイミング示唆演出を終了しないこととしてもよい。   In addition, in the present embodiment, the timing suggesting effect is terminated when it is determined that a big hit has occurred in the process of step 100AKS305, 100AKS311 or 100AKS317 after the timing suggesting effect is started. Even when it is determined that a big hit has occurred, the timing suggesting effect may not be ended.

次に、本実施例における演出動作例について説明する。図10−5は、本実施例における設定示唆演出及びタイミング示唆演出の演出動作例を示す図である。具体的に、図10−5は、図10−3(b)に示すパターンXに従って設定示唆演出が実行される場合の演出動作例を示している。図10−5(A)は、スランプ状態において、客待ち状態における遊技の進行停止に対応したデモ画面が画像表示装置5に表示されている(客待ちデモ演出が実行されている)状態を示している。   Next, an example of the effect operation in this embodiment will be described. FIG. 10-5 is a diagram showing an example of a production operation of a setting suggestion effect and a timing suggestion effect in the present embodiment. Specifically, FIG. 10-5 shows an example of the effect operation when the setting suggestion effect is executed according to the pattern X shown in FIG. 10-3(b). FIG. 10-5(A) shows a state in which the demo screen corresponding to the stop of the game in the customer waiting state is displayed on the image display device 5 (the customer waiting demonstration effect is being executed) in the slump state. ing.

演出開始条件が成立した場合(スランプ状態の継続時間が第1基準時間以上である場合)には、図10−5(B)に示すように、タイミング示唆演出として、第1示唆演出、第2示唆演出及び第3示唆演出が開始される。具体的に、第1示唆演出として、第1段階演出が実行されるタイミングまでに実行される第1特図又は第2特図の可変表示の回数を示唆する「あと20ゲームで小発表!」というメッセージを表す第1メッセージ画像AK1を画像表示装置5に表示する演出が開始される。ここで、メッセージ中の「小発表」は、第1段階演出の実行を指す。さらに、第2示唆演出として、第2段階演出が実行されるタイミングまでの遊技が実行される期間を示唆する「あと15分00秒で中発表!」というメッセージを表す第2メッセージ画像AK2を画像表示装置5に表示する演出が開始される。ここで、メッセージ中の「中発表」は、第2段階演出の実行を指す。さらに、第3示唆演出として、第3段階演出が実行されるタイミングまでの発射球数を示唆する「あと2000個発射で大発表!」というメッセージを表す第3メッセージ画像AK3を画像表示装置5に表示する演出が開始される。タイミング示唆演出が開始された後、第1メッセージ画像AK1中における可変表示の回数の表示、第2メッセージ画像AK2中における遊技が実行されている期間の表示、及び第3メッセージ画像AK3中における発射球数の表示は、図10−5(B)〜図10−5(E)に示すように、遊技の進行に応じてそれぞれ更新される。図10−5(B)及び図10−5(C)は、第1示唆演出、第2示唆演出及び第3示唆演出が同一期間中に実行されている状態を示している。   When the production start condition is satisfied (when the duration of the slump state is equal to or longer than the first reference time), as shown in FIG. The suggestive effect and the third suggestive effect are started. Specifically, as the first suggestion effect, "small announcement in 20 more games!" that indicates the number of times of variable display of the first special figure or the second special figure executed by the timing when the first stage effect is executed. The effect of displaying the first message image AK1 indicating the message on the image display device 5 is started. Here, "small announcement" in the message indicates execution of the first stage effect. Further, as a second suggestion effect, a second message image AK2 representing a message “Middle announcement at 15:00 minutes left!” that indicates a period in which the game is executed until the timing at which the second stage effect is executed is imaged. The effect displayed on the display device 5 is started. Here, “middle announcement” in the message indicates execution of the second stage effect. Further, as the third suggestive effect, a third message image AK3 indicating a message “Large announcement with 2000 more shots!” indicating the number of shot balls until the timing when the third stage effect is executed is displayed on the image display device 5. The effect to be displayed is started. After the timing suggestion effect is started, the display of the number of times of variable display in the first message image AK1, the display of the period during which the game is being executed in the second message image AK2, and the firing ball in the third message image AK3 The display of the number is updated according to the progress of the game, as shown in FIGS. 10-5(B) to 10-5(E). FIGS. 10-5(B) and 10-5(C) show a state in which the first suggestive effect, the second suggestive effect, and the third suggestive effect are executed during the same period.

その後、第1始動条件又は第2始動条件が成立すると、図10−5(C)に示すように、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行される。   After that, when the first start condition or the second start condition is satisfied, as shown in FIG. 10-5(C), each of the decorative pattern display areas 5L of "left", "middle", and "right" of the image display device 5 is displayed. The variable display of the decorative pattern is executed in 5C and 5R.

第1条件が成立した場合(演出開始条件が成立した後の第1特図又は第2特図の可変表示の回数が基準回数以上となった場合)には、図10−5(D)に示すように、第1示唆演出としての第1メッセージ画像AK1の表示を終了し、第1段階演出として、「設定は悪くないかも?」というメッセージを表す第4メッセージ画像AK4を画像表示装置5に表示する演出(図10−3(a)に示す演出A)を開始する。図10−5(D)は、第2示唆演出及び第3示唆演出が同一期間中に実行されている状態を示している。   When the first condition is satisfied (when the number of times of variable display of the first special diagram or the second special diagram after the production start condition is satisfied is equal to or greater than the reference number), FIG. 10-5(D) is displayed. As shown, the display of the first message image AK1 as the first suggestive effect is terminated, and as the first-stage effect, the fourth message image AK4 representing the message “Is the setting not bad?” is displayed on the image display device 5. The effect to be displayed (effect A shown in FIG. 10-3(a)) is started. FIG. 10-5(D) shows a state in which the second suggestive effect and the third suggestive effect are executed during the same period.

第2条件が成立した場合(演出開始条件が成立した後の遊技が実行された期間が第2基準時間以上となった場合)には、図10−5(E)に示すように、第2示唆演出としての第2メッセージ画像AK2の表示を終了し、第2段階演出として、「設定は悪くない様子!」というメッセージを表す第5メッセージ画像AK5を画像表示装置5に表示する演出(図10−3(a)に示す演出B)を開始する。図10−5(E)は、第1段階演出及び第2段階演出が同一期間中に実行されている状態を示している。   When the second condition is satisfied (when the period in which the game is executed after the performance start condition is satisfied is the second reference time or longer), as shown in FIG. The display of the second message image AK2 as the suggestive effect is terminated, and as the second-stage effect, the fifth message image AK5 representing the message “Setting is not bad!” is displayed on the image display device 5 (FIG. 10). -3 (a) The effect B) shown in (a) is started. FIG. 10-5(E) shows a state in which the first stage effect and the second stage effect are executed during the same period.

第3条件が成立した場合(演出開始条件が成立した後の発射球数が基準個数以上となった場合)には、図10−5(F)に示すように、第3示唆演出としての第3メッセージ画像AK3の表示を終了し、第3段階演出として、「最高の設定だよ!」というメッセージを表す第6メッセージ画像AK6を画像表示装置5に表示する演出(図10−3(a)に示す演出X)を実行する。図10−5(F)は、第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出が同一期間中に実行されている状態を示している。第3段階演出が所定の演出時間にわたって実行された後、図10−5(G)に示すように、第1段階演出としての第4メッセージ画像AK4の表示、第2段階演出としての第5メッセージ画像AK5の表示、及び第3段階演出としての第6メッセージ画像AK6の表示がいずれも終了されることによって設定示唆演出が終了する。   When the third condition is satisfied (when the number of shot balls after the satisfaction of the effect start condition is equal to or greater than the reference number), as shown in FIG. 3rd message image AK3 is ended, and as the third stage effect, a sixth message image AK6 representing the message “It's the best setting!” is displayed on the image display device 5 (FIG. 10-3(a)). The effect X) shown in is executed. FIG. 10-5(F) shows a state in which the first stage effect, the second stage effect and the third stage effect are executed during the same period. After the third stage effect is executed for a predetermined effect time, as shown in FIG. 10-5(G), the display of the fourth message image AK4 as the first stage effect and the fifth message as the second stage effect. The setting suggestion effect is ended by ending the display of the image AK5 and the display of the sixth message image AK6 as the third stage effect.

なお、設定示唆演出が実行されるタイミングを当該設定示唆演出が実行される前に示唆する演出としてタイミング示唆演出以外の演出を実行してもよい。例えば、設定示唆演出が実行されるタイミングを当該設定示唆演出が実行される前に示唆する演出として、設定示唆演出が実行されるタイミングを遊技者に説明(示唆)する説明演出を実行してもよい。具体的に、表示結果が「大当り」となる特図ゲームの終了時に、設定された設定値を示唆するキャラクタ画像を画像表示装置5に表示する演出を設定示唆演出として実行することとし、説明演出として、設定示唆演出の実行タイミングが、表示結果が「大当り」となる特図ゲームの終了時である旨を遊技者に説明する演出(例えば「大当りの終了時に表示されるキャラクタ画像に注目!」というメッセージを表す画像を画像表示装置5に表示する演出)を実行することとしてもよい。説明演出は、設定示唆演出が実行される前の任意のタイミングで実行されればよい。   It should be noted that an effect other than the timing suggestive effect may be executed as an effect that suggests the timing at which the setting suggestive effect is executed before the setting suggestive effect is executed. For example, as an effect that suggests the timing at which the setting suggestion effect is executed before the setting suggestion effect is executed, an explanation effect that explains (indicates) the timing at which the setting suggestion effect is executed to the player is executed. Good. Specifically, at the end of the special drawing game in which the display result is “big hit”, the effect of displaying the character image suggesting the set value on the image display device 5 is executed as the setting suggesting effect, and the explanation effect is performed. As an example, an effect for explaining to the player that the execution timing of the setting suggesting effect is at the end of the special figure game in which the display result is "big hit" (for example, "note the character image displayed at the end of the big hit!"). The effect of displaying an image representing the message on the image display device 5) may be executed. The explanation effect may be executed at any timing before the setting suggestion effect is executed.

(特徴部100AKに係る手段の説明)
以上の特徴部100AKに関して、従来、複数段階の設定値を操作に基づいて変更し、大当り確率を変更後の設定値に対応する値に設定すると共に、変更前後の設定値に応じてキリン、ゾウ、ライオンのいずれかのキャラクタ画像を表示することによって、変更前後の設定値に関する示唆を行う遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。特開2010−200902号公報に記載されたような遊技機において、遊技の興趣を向上させることが望まれる。そこで、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供するための特徴部100AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値を示唆する特定演出(例えば設定示唆演出など)を実行する特定演出実行手段(例えばステップ100AKS304、100AKS309、100AKS315の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記特定演出実行手段によって前記特定演出が実行されるタイミングを前記特定演出が実行される前に示唆する特別演出(例えばタイミング示唆演出、説明演出など)を実行する特別演出実行手段(例えばステップ100AKS206の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
を備える、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、特定演出が実行されるタイミングを遊技者が特別演出に基づいて認識することを可能にし、遊技の興趣を向上させると共に、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
(Explanation of means relating to the characteristic part 100AK)
Regarding the above-mentioned characteristic part 100AK, conventionally, the setting values of a plurality of stages are changed based on the operation, the jackpot probability is set to a value corresponding to the changed setting value, and the giraffe and elephant are set according to the setting values before and after the change. As a game machine that displays a character image of one of the lions to suggest a setting value before and after the change, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. In the gaming machine as described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, it is desired to improve the interest of the game. Therefore, as a gaming machine of the means 1 relating to the characteristic part 100AK for providing a gaming machine with an increased interest in gaming,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of playing a game and controlled to an advantageous state advantageous for a player (for example, a big hit gaming state),
A setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) capable of setting any of the plurality of setting values (for example, any one of the setting values 1 to 3);
Based on the set value that has been set, a game control means capable of proceeding with the game so that the degree of advantage for the player is different (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process process of step S25),
Specific effect executing means for executing a specific effect (for example, setting suggestive effect) suggesting the set value (for example, effect control CPU 120 for executing the processing of steps 100AKS304, 100AKS309, 100AKS315, etc.),
Special effect execution means (for example, step 100AKS206 of step 100AKS206) that executes a special effect (for example, timing suggestion effect, explanation effect, etc.) that suggests the timing at which the specific effect is executed by the specific effect execution means before the specific effect is executed. CPU120 for effect control which executes processing),
With
It may be a gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible for the player to recognize the timing at which the specific effect is executed based on the special effect, so that the interest of the game can be improved and the operating rate of the game machine can be improved. it can.

特徴部100AKに係る手段2の遊技機として、
前記特別演出実行手段は、複数種類の演出態様のいずれかにて前記特別演出を実行可能である(例えばタイミング示唆演出を、第1条件を示唆する演出態様と、第2条件を示唆する演出態様と、第3条件を示唆する演出態様と、で実行する)、
ことを特徴とする特徴部100AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、多様な演出態様で特別演出を実行し、遊技の興趣を向上させると共に、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
As a gaming machine of the means 2 relating to the characteristic part 100AK,
The special effect execution means can execute the special effect in any of a plurality of kinds of effect modes (for example, timing suggestive effect, an effect mode in which a first condition is suggested, and an effect mode in which a second condition is suggested). And a performance mode that suggests the third condition).
It may be the gaming machine of the means 1 relating to the characteristic part 100AK.
With such a configuration, it is possible to execute special effects in various effect modes, improve the interest of the game, and improve the operating rate of the gaming machine.

特徴部100AKに係る手段3の遊技機として、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、前記特定演出が実行されるタイミングまでの期間を示唆する演出を実行する(例えばステップ100AKS206の処理にて、第2示唆演出として、第2段階演出が実行されるタイミングまでの期間を示唆する演出を開始する)、
ことを特徴とする特徴部100AKに係る手段1又は2の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、特定演出が実行されるタイミングを遊技者が特別演出に基づいて認識することを可能にし、遊技の興趣を向上させると共に、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
As a gaming machine of the means 3 relating to the characteristic part 100AK,
The special effect execution unit executes, as the special effect, an effect that suggests a period until the timing when the specific effect is executed (for example, in the process of step 100AKS206, the second-stage effect is a second-stage effect). Start production that suggests the period until the timing of execution),
It may be the gaming machine of the means 1 or 2 relating to the characteristic part 100AK.
According to such a configuration, it is possible for the player to recognize the timing at which the specific effect is executed based on the special effect, so that the interest of the game can be improved and the operating rate of the game machine can be improved. it can.

特徴部100AKに係る手段4の遊技機として、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、前記特定演出が実行されるタイミングまでに実行される可変表示の回数を示唆する演出を実行する(例えばステップ100AKS206の処理にて、第1示唆演出として、第1段階演出が実行されるタイミングまでに実行される可変表示の回数を示唆する演出を開始する)、
ことを特徴とする特徴部100AKに係る手段1乃至3のいずれか一つの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、特定演出が実行されるタイミングを遊技者が特別演出に基づいて認識することを可能にし、遊技の興趣を向上させると共に、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
As a gaming machine of the means 4 relating to the characteristic part 100AK,
As the special effect, the special effect execution means executes an effect that suggests the number of times of variable display executed by the timing when the specific effect is executed (for example, in the process of step 100AKS206, as a first suggestive effect). , The effect that suggests the number of variable displays executed by the timing when the first stage effect is executed is started),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 3 relating to the characteristic part 100AK.
According to such a configuration, it is possible for the player to recognize the timing at which the specific effect is executed based on the special effect, so that the interest of the game can be improved and the operating rate of the game machine can be improved. it can.

特徴部100AKに係る手段5の遊技機として、
前記特別演出実行手段は、遊技が開始された後の所定タイミングとなった以降は、前記所定タイミングとなる前よりも高い割合で前記特別演出を実行する(例えば遊技が開始された後の所定タイミングとなった以降は、タイミング示唆演出を実行すると決定される割合が当該所定タイミングとなる前よりも高い)、
ことを特徴とする特徴部100AKに係る手段1乃至4のいずれか一つの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させると共に、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
As a gaming machine of the means 5 related to the characteristic part 100AK,
After the predetermined timing after the game is started, the special effect executing means executes the special effect at a higher rate than before the predetermined timing (for example, the predetermined timing after the game is started). After that, the rate of determining to execute the timing suggesting effect is higher than before the predetermined timing),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 4 relating to the characteristic part 100AK.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game and improve the operating rate of the gaming machine.

特徴部100AKに係る手段6の遊技機として、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、少なくとも第1条件を示唆する第1特別演出と、第2条件を示唆する第2特別演出と、を実行可能であり(例えばステップ100AKS206の処理にて、第1条件を示唆する第1示唆演出と、第2条件を示唆する第2示唆演出と、第3条件を示唆する第3示唆演出と、を開始する)、
前記特定演出実行手段は、
前記第1特別演出が実行された後に前記第1条件が満たされたことに対応して前記特定演出を実行可能であり(例えばステップ100AKS304の処理を実行する)、
前記第2特別演出が実行された後に前記第2条件が満たされたことに対応して前記特定演出を実行可能であり(例えばステップ100AKS309の処理を実行する)、
前記第1特別演出と前記第2特別演出とを同一期間中に実行可能である(例えば第1示唆演出が実行されている期間において第2示唆演出を実行する)、
ことを特徴とする特徴部100AKに係る手段1乃至5のいずれか一つの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、特定演出を段階的に実行し、遊技の興趣を向上させると共に、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
As a gaming machine of the means 6 relating to the characteristic part 100AK,
The special effect execution means can execute at least a first special effect that suggests a first condition and a second special effect that suggests a second condition as the special effect (for example, in the process of step 100AKS206). , A first suggestive effect that suggests the first condition, a second suggestive effect that suggests the second condition, and a third suggestive effect that suggests the third condition are started),
The specific effect execution means,
It is possible to execute the specific effect in response to the satisfaction of the first condition after the execution of the first special effect (for example, execute the process of step 100AKS304),
It is possible to execute the specific effect in response to the second condition being satisfied after the second special effect has been executed (for example, the processing of step 100AKS309 is executed),
The first special effect and the second special effect can be executed during the same period (for example, the second suggestive effect is executed during the period in which the first suggestive effect is being executed),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 5 relating to the characteristic part 100AK.
With such a configuration, it is possible to execute the specific effect stepwise, improve the interest of the game, and improve the operating rate of the gaming machine.

特徴部100AKに係る手段7の遊技機として、
前記特別演出実行手段は、可変表示が実行されていない状態において特定条件(例えば演出開始条件など)が成立したことに対応して前記特別演出を開始する(例えばステップ100AKS205の処理にて演出開始条件が成立したと判定された場合にステップ100AKS207の処理を実行する)、
ことを特徴とする特徴部100AKに係る手段1乃至6のいずれか一つの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させると共に、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
As a gaming machine of the means 7 relating to the characteristic part 100AK,
The special effect execution means starts the special effect in response to the establishment of a specific condition (for example, effect start condition) in a state where the variable display is not executed (for example, effect start condition in the process of step 100AKS205). If it is determined that the above condition is satisfied, the process of step 100AKS207 is executed),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 6 relating to the characteristic part 100AK.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game and improve the operating rate of the gaming machine.

特徴部100AKに係る手段8の遊技機として、
前記特別演出が開始された後、遊技が実行されていないことに基づいて所定条件(例えば終了条件など)が成立した場合には、前記特定演出を実行することなく、前記特別演出を終了する(例えばステップ100AKS306、100AKS312、100AKS317の処理にて終了条件が成立したと判定された場合にステップ100AKS307、100AKS313、100AKS318の処理を実行する)、
ことを特徴とする特徴部100AKに係る手段1乃至7のいずれか一つの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、一の遊技者が遊技を終了して離席した後に、他の遊技者が、当該一の遊技者が行っていた遊技に基づいて実行された特定演出によって設定値を認識してしまうことを防止し、遊技の公平性を保つことができる。
As a gaming machine of the means 8 relating to the characteristic part 100AK,
After the special effect is started, if a predetermined condition (for example, an ending condition or the like) is satisfied based on the fact that the game is not being executed, the special effect is ended without executing the specific effect ( For example, when it is determined that the ending condition is satisfied in the processing of steps 100AKS306, 100AKS312, and 100AKS317, the processing of steps 100AKS307, 100AKS313, and 100AKS318 is executed),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 7 relating to the characteristic part 100AK.
According to such a configuration, after one player finishes the game and leaves the seat, the other player sets the set value by the specific effect executed based on the game being performed by the one player. It is possible to prevent the recognition of, and to maintain the fairness of the game.

特徴部100AKに係る手段9の遊技機として、
遊技者による操作を受け付ける操作手段(例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B、方向指示キーなど)をさらに備え、
前記特別演出が開始された後、前記操作手段によって遊技者による所定操作を受け付けた場合には、前記特定演出を実行することなく、前記特別演出を終了する(例えばタイミング示唆演出が開始された後、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B、方向指示キー等が遊技者による所定の操作を受け付けた場合には、第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出のうち未だ実行されていない演出を実行することなくタイミング示唆演出を終了する)、
ことを特徴とする特徴部100AKに係る手段1乃至8のいずれか一つの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、一の遊技者が遊技を終了して離席した後に、他の遊技者が、当該一の遊技者が行っていた遊技に基づいて実行された特定演出によって設定値を認識してしまうことを防止し、遊技の公平性を保つことができる。
As a gaming machine of the means 9 relating to the characteristic part 100AK,
Operation means (for example, a stick controller 31A, a push button 31B, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, a direction instruction key, etc.) for accepting an operation by a player is further provided,
After the special effect is started, when a predetermined operation by the player is accepted by the operation means, the special effect is ended without executing the specific effect (for example, after the timing suggestion effect is started. , The stick controller 31A, the push button 31B, the controller sensor unit 35A, the push sensor 35B, the direction instruction key, etc., when the player receives a predetermined operation, the first stage effect, the second stage effect, and the third stage effect. End the timing suggestion effect without executing the effect that has not been executed yet),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 8 relating to the characteristic part 100AK.
According to such a configuration, after one player finishes the game and leaves the seat, the other player sets the set value by the specific effect executed based on the game being performed by the one player. It is possible to prevent the recognition of, and to maintain the fairness of the game.

(特徴部101AKに係る手段の説明)
特徴部101AKに関して、従来、複数段階の設定値を操作に基づいて変更し、大当り確率を変更後の設定値に対応する値に設定すると共に、変更前後の設定値に応じてキリン、ゾウ、ライオンのいずれかのキャラクタ画像を表示することによって、変更前後の設定値に関する示唆を行う遊技機として、例えば特開2010−200902号公報に記載されているものがある。特開2010−200902号公報に記載されたような遊技機において、遊技の興趣を向上させることが望まれる。そこで、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供するための特徴部101AKに係る手段1の遊技機として、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能な遊技制御手段(例えばステップS25の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
設定された設定値を示唆する特定演出(例えば設定示唆演出など)を実行する特定演出実行手段(例えばステップ100AKS304、100AKS309、100AKS315の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記特定演出実行手段によって前記特定演出が実行されるタイミングを前記特定演出が実行される前に示唆する特別演出(例えばタイミング示唆演出、説明演出など)を実行する特別演出実行手段(例えばステップ100AKS206の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
を備え、
前記特別演出実行手段は、複数種類の演出態様のいずれかにて前記特別演出を実行可能である(例えばタイミング示唆演出を、第1条件を示唆する演出態様と、第2条件を示唆する演出態様と、第3条件を示唆する演出態様と、で実行する)、
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、特定演出が実行されるタイミングを遊技者が特別演出に基づいて認識することを可能にし、多様な演出態様で特別演出を実行して、遊技の興趣を向上させると共に、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
(Explanation of means relating to the characteristic part 101AK)
Regarding the characteristic part 101AK, conventionally, the setting values of a plurality of stages are changed based on the operation, the jackpot probability is set to a value corresponding to the changed setting value, and the giraffe, elephant, and lion are set according to the setting values before and after the change. An example of a game machine which displays one of the character images to suggest the setting value before and after the change is described in, for example, Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902. In the gaming machine as described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, it is desired to improve the interest of the game. Therefore, as a gaming machine of the means 1 relating to the characteristic unit 101AK for providing a gaming machine with an increased interest in gaming,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that is capable of playing a game and controlled to an advantageous state advantageous for the player (for example, a big hit gaming state)
A setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13) capable of setting any of the plurality of setting values (for example, any one of the setting values 1 to 3);
Based on the set value that has been set, a game control means capable of proceeding with the game so that the degree of advantage for the player is different (for example, the CPU 103 that executes the special symbol process process of step S25),
Specific effect executing means for executing a specific effect (for example, setting suggestive effect) suggesting the set value (for example, effect control CPU 120 for executing the processing of steps 100AKS304, 100AKS309, 100AKS315, etc.),
Special effect execution means (for example, step 100AKS206 of step 100AKS206) that executes a special effect (for example, timing suggestion effect, explanation effect, etc.) that suggests the timing at which the specific effect is executed by the specific effect execution means before the specific effect is executed. CPU120 for effect control which executes processing),
Equipped with
The special effect execution means can execute the special effect in any of a plurality of kinds of effect modes (for example, timing suggestive effect, an effect mode in which a first condition is suggested, and an effect mode in which a second condition is suggested). And a performance mode that suggests the third condition).
It may be a gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible for the player to recognize the timing at which the specific effect is executed based on the special effect, and the special effect is executed in various effect modes to improve the interest of the game. It is possible to improve the operating rate of the gaming machine.

特徴部101AKに係る手段2の遊技機として、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、前記特定演出が実行されるタイミングまでの期間を示唆する演出を実行する(例えばステップ100AKS206の処理にて、第2示唆演出として、第2段階演出が実行されるタイミングまでの期間を示唆する演出を開始する)、
ことを特徴とする特徴部101AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、特定演出が実行されるタイミングを遊技者が特別演出に基づいて認識することを可能にし、遊技の興趣を向上させると共に、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
As a gaming machine of the means 2 related to the characteristic part 101AK,
The special effect execution unit executes, as the special effect, an effect that suggests a period until the timing when the specific effect is executed (for example, in the process of step 100AKS206, a second-stage effect is a second-stage effect). Start production that suggests the period until the timing of execution),
It may be the gaming machine of the means 1 relating to the characteristic part 101AK.
According to such a configuration, it is possible for the player to recognize the timing at which the specific effect is executed based on the special effect, so that the interest of the game can be improved and the operating rate of the game machine can be improved. it can.

特徴部101AKに係る手段3の遊技機として、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、前記特定演出が実行されるタイミングまでに実行される可変表示の回数を示唆する演出を実行する(例えばステップ100AKS206の処理にて、第1示唆演出として、第1段階演出が実行されるタイミングまでに実行される可変表示の回数を示唆する演出を開始する)、
ことを特徴とする特徴部101AKに係る手段1又は2の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、特定演出が実行されるタイミングを遊技者が特別演出に基づいて認識することを可能にし、遊技の興趣を向上させると共に、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
As a gaming machine of the means 3 relating to the characteristic part 101AK,
As the special effect, the special effect execution means executes an effect that suggests the number of times of variable display executed by the timing when the specific effect is executed (for example, in the process of step 100AKS206, as a first suggestive effect). , The effect that suggests the number of variable displays executed by the timing when the first stage effect is executed is started),
It may be the gaming machine of the means 1 or 2 relating to the characteristic part 101AK.
According to such a configuration, it is possible for the player to recognize the timing at which the specific effect is executed based on the special effect, so that the interest of the game can be improved and the operating rate of the game machine can be improved. it can.

特徴部101AKに係る手段4の遊技機として、
前記特別演出実行手段は、遊技が開始された後の所定タイミングとなった以降は、前記所定タイミングとなる前よりも高い割合で前記特別演出を実行する(例えば遊技が開始された後の所定タイミングとなった以降は、タイミング示唆演出を実行すると決定される割合が当該所定タイミングとなる前よりも高い)、
ことを特徴とする特徴部101AKに係る手段1乃至3のいずれか一つの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させると共に、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
As a gaming machine of the means 4 relating to the characteristic part 101AK,
After the predetermined timing after the game is started, the special effect executing means executes the special effect at a higher rate than before the predetermined timing (for example, the predetermined timing after the game is started). After that, the rate of determining to execute the timing suggestive effect is higher than before the predetermined timing),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 3 relating to the characteristic part 101AK.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game and improve the operating rate of the gaming machine.

特徴部101AKに係る手段5の遊技機として、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、少なくとも第1条件を示唆する第1特別演出と、第2条件を示唆する第2特別演出と、を実行可能であり(例えばステップ100AKS206の処理にて、第1条件を示唆する第1示唆演出と、第2条件を示唆する第2示唆演出と、第3条件を示唆する第3示唆演出と、を開始する)、
前記特定演出実行手段は、
前記第1特別演出が実行された後に前記第1条件が満たされたことに対応して前記特定演出を実行可能であり(例えばステップ100AKS304の処理を実行する)、
前記第2特別演出が実行された後に前記第2条件が満たされたことに対応して前記特定演出を実行可能であり(例えばステップ100AKS309の処理を実行する)、
前記第1特別演出と前記第2特別演出とを同一期間中に実行可能である(例えば第1示唆演出が実行されている期間において第2示唆演出を実行する)、
ことを特徴とする特徴部101AKに係る手段1乃至4のいずれか一つの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、特定演出を段階的に実行し、遊技の興趣を向上させると共に、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
As a gaming machine of the means 5 related to the characteristic unit 101AK,
The special effect execution means can execute at least a first special effect that suggests a first condition and a second special effect that suggests a second condition as the special effect (for example, in the process of step 100AKS206). , A first suggestive effect that suggests the first condition, a second suggestive effect that suggests the second condition, and a third suggestive effect that suggests the third condition are started),
The specific effect execution means,
It is possible to execute the specific effect in response to the satisfaction of the first condition after the execution of the first special effect (for example, execute the processing of step 100AKS304),
It is possible to execute the specific effect in response to the second condition being satisfied after the second special effect has been executed (for example, the processing of step 100AKS309 is executed),
The first special effect and the second special effect can be executed during the same period (for example, the second suggestive effect is executed during the period in which the first suggestive effect is being executed),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 4 relating to the characteristic part 101AK.
According to such a configuration, it is possible to execute the specific effect stepwise, improve the interest of the game, and improve the operating rate of the gaming machine.

特徴部101AKに係る手段6の遊技機として、
前記特別演出実行手段は、可変表示が実行されていない状態において特定条件(例えば演出開始条件など)が成立したことに対応して前記特別演出を開始する(例えばステップ100AKS205の処理にて演出開始条件が成立したと判定された場合にステップ100AKS207の処理を実行する)、
ことを特徴とする特徴部101AKに係る手段1乃至5のいずれか一つの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させると共に、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
As a gaming machine of the means 6 related to the characteristic part 101AK,
The special effect execution means starts the special effect in response to the establishment of a specific condition (for example, effect start condition) in a state where the variable display is not executed (for example, effect start condition in the process of step 100AKS205). If it is determined that the above condition is satisfied, the process of step 100AKS207 is executed),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 5 relating to the characteristic part 101AK.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game and improve the operating rate of the gaming machine.

特徴部101AKに係る手段7の遊技機として、
前記特別演出が開始された後、遊技が実行されていないことに基づいて所定条件(例えば終了条件など)が成立した場合には、前記特定演出を実行することなく、前記特別演出を終了する(例えばステップ100AKS306、100AKS312、100AKS317の処理にて終了条件が成立したと判定された場合にステップ100AKS307、100AKS313、100AKS318の処理を実行する)、
ことを特徴とする特徴部101AKに係る手段1乃至6のいずれか一つの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、一の遊技者が遊技を終了して離席した後に、他の遊技者が、当該一の遊技者が行っていた遊技に基づいて実行された特定演出によって設定値を認識してしまうことを防止し、遊技の公平性を保つことができる。
As a gaming machine of the means 7 related to the characteristic part 101AK,
After the special effect is started, if a predetermined condition (for example, an end condition or the like) is satisfied based on the fact that the game is not being executed, the special effect is ended without executing the specific effect ( For example, when it is determined that the termination condition is satisfied in the processing of steps 100AKS306, 100AKS312, and 100AKS317, the processing of steps 100AKS307, 100AKS313, and 100AKS318 is executed),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 6 relating to the characteristic part 101AK.
According to such a configuration, after one player finishes the game and leaves the seat, the other player sets the set value by the specific effect executed based on the game being performed by the one player. It is possible to prevent the recognition of, and to maintain the fairness of the game.

特徴部101AKに係る手段8の遊技機として、
遊技者による操作を受け付ける操作手段(例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B、方向指示キーなど)をさらに備え、
前記特別演出が開始された後、前記操作手段によって遊技者による所定操作を受け付けた場合には、前記特定演出を実行することなく、前記特別演出を終了する(例えばタイミング示唆演出が開始された後、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B、方向指示キー等が遊技者による所定の操作を受け付けた場合には、第1段階演出、第2段階演出及び第3段階演出のうち未だ実行されていない演出を実行することなくタイミング示唆演出を終了する)、
ことを特徴とする特徴部101AKに係る手段1乃至7のいずれか一つの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、一の遊技者が遊技を終了して離席した後に、他の遊技者が、当該一の遊技者が行っていた遊技に基づいて実行された特定演出によって設定値を認識してしまうことを防止し、遊技の公平性を保つことができる。
As a gaming machine of the means 8 related to the characteristic part 101AK,
An operating means (for example, a stick controller 31A, a push button 31B, a controller sensor unit 35A, a push sensor 35B, a direction instruction key, etc.) for receiving an operation by a player is further provided.
After the special effect is started, when a predetermined operation by the player is accepted by the operation means, the special effect is ended without executing the specific effect (for example, after the timing suggestion effect is started. , The stick controller 31A, the push button 31B, the controller sensor unit 35A, the push sensor 35B, the direction instruction key, etc., when a predetermined operation by the player is accepted, the first stage effect, the second stage effect, and the third stage effect. End the timing suggestion effect without executing the effect that has not been executed yet),
The gaming machine may be any one of the means 1 to 7 relating to the characteristic part 101AK.
According to such a configuration, after one player finishes the game and leaves the seat, the other player sets the set value by the specific effect executed based on the game being performed by the one player. It is possible to prevent the recognition of, and to maintain the fairness of the game.

(特徴部71AK〜75AK、100AK、101AKに共通する手段の説明)
特徴部71AK〜75AK、100AK、101AKに係る手段Aの遊技機として、
設定に関する動作を検出可能な設定用検出手段(例えば錠スイッチ51など)と、
遊技機の初期化に関する動作を検出可能な初期化用検出手段(例えばクリアスイッチAK001など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段による動作の検出にもとづいて設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段と(例えばステップAKS001、AKS002を実行するCPU103など)、
電力供給の開始に伴い前記初期化用検出手段による動作の検出にもとづいて前記変更許可状態に制御可能な変更許可制御手段とを備える(例えばステップSa6、Sa13を実行するCPU103など)、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AK、100AK、101AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定確認状態と変更許可状態に適切に制御して、設定値の適切な設定が可能になる。
(Explanation of means common to the characteristic parts 71AK to 75AK, 100AK, 101AK)
As a gaming machine of means A relating to the characteristic parts 71AK to 75AK, 100AK, 101AK,
Setting detecting means (for example, a lock switch 51 or the like) capable of detecting an operation related to setting,
An initialization detecting means (for example, a clear switch AK001 or the like) capable of detecting an operation related to the initialization of the gaming machine,
Setting confirmation control means capable of controlling to a setting confirmation state based on the detection of the operation by the setting detection means upon the start of power supply (for example, CPU 103 executing steps AKS001, AKS002, etc.),
A change permission control means capable of controlling the change permission state based on the detection of the operation by the initialization detection means upon the start of power supply (for example, the CPU 103 that executes steps Sa6 and Sa13),
The gaming machines according to the characteristic parts 71AK to 75AK, 100AK, and 101AK may be used.
In such a configuration, it is possible to appropriately control the setting confirmation state and the change permission state and appropriately set the setting value.

特徴部71AK〜75AK、100AK、101AKに係る手段Bの遊技機として、
設定に関する動作を検出可能な設定用検出手段(例えば錠スイッチ51など)と、
初期化に関する動作を検出可能な初期化用検出手段(例えばクリアスイッチAK001など)と、
電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段により動作が検出されず前記初期化用検出手段により動作が検出された場合に、該電力供給の開始とともに初期化報知を実行する一方、電力供給の開始に伴い前記設定用検出手段により動作が検出された場合に、該動作が検出されなくなってから初期化報知を実行する初期化報知手段(例えばステップAKS012の電源投入時コマンド処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備える、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AK、100AK、101AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、初期化報知を適切に実行して、設定値の適切な設定が可能になる。
As a gaming machine of the means B relating to the characteristic parts 71AK to 75AK, 100AK, 101AK,
Setting detecting means (for example, a lock switch 51 or the like) capable of detecting an operation related to setting,
Initialization detecting means (for example, a clear switch AK001 or the like) capable of detecting an operation related to initialization,
When an operation is not detected by the setting detecting means and an operation is detected by the initialization detecting means upon the start of the power supply, the initialization notification is executed together with the start of the power supply while the power supply is started. When an operation is detected by the setting detection means, initialization notification means for executing initialization notification after the operation is no longer detected (for example, for effect control for executing power-on command processing in step AKS012) CPU 120, etc.),
The gaming machines according to the characteristic parts 71AK to 75AK, 100AK, and 101AK may be used.
In such a configuration, it is possible to appropriately execute the initialization notification and appropriately set the set value.

特徴部71AK〜75AK、100AK、101AKに係る手段Cの遊技機として、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば表示モニタ29など)を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である(例えば第1表示部29Aによる表示など)、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AK、100AK、101AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値を表示するための構成を別個に設けることなく、設定値の適切な設定が可能になる。
As a gaming machine of means C relating to the characteristic parts 71AK to 75AK, 100AK, 101AK,
An information display unit (for example, a display monitor 29 or the like) capable of displaying information regarding a game value given based on the game medium entering a predetermined area,
The information display means can display the set value set by the setting means (for example, display by the first display unit 29A),
The gaming machines according to the characteristic parts 71AK to 75AK, 100AK, and 101AK may be used.
In such a configuration, the setting value can be appropriately set without separately providing a configuration for displaying the setting value.

特徴部71AK〜75AK、100AK、101AKに係る手段Dの遊技機として、
演出の出力量に関する動作を検出可能な演出用検出手段(例えば出力量切替スイッチ71AK001など)と、
前記設定手段による設定値に関する表示を、演出の出力量に関する表示よりも優先して表示する表示制御手段(例えばステップAKS026を実行する演出制御用CPU120など)を備える、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AK、100AK、101AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、設定値に関する表示が適切に行われ、設定値の変更作業に支障が生じることを防止できる。
As a gaming machine of means D relating to the characteristic parts 71AK to 75AK, 100AK, 101AK,
Production detecting means capable of detecting an operation relating to the output amount of the production (for example, output amount changeover switch 71AK001, etc.),
Display control means (for example, the CPU 120 for effect control that executes step AKS026) that displays the display of the set value by the setting means in preference to the display of the output amount of the effect,
The gaming machines according to the characteristic parts 71AK to 75AK, 100AK, and 101AK may be used.
In such a configuration, the display regarding the set value is appropriately performed, and it is possible to prevent the work of changing the set value from being hindered.

特徴部71AK〜75AK、100AK、101AKに係る手段Eの遊技機として、
遊技制御手段からの情報に基づいて演出の実行を制御する演出制御手段(例えばAKS015のコマンド解析処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記演出制御手段は、前記変更許可状態であるときに、該変更許可状態の終了を通知する通知情報とは異なる情報にもとづく制御を制限する情報制限手段(例えばAKS027を実行する演出制御用CPU120など)とを備える、
ことを特徴とする特徴部71AK〜75AK、100AK、101AKに係る遊技機であってもよい。
このような構成においては、不具合の発生を防止して、設定値の適切な設定が可能になる。
As a gaming machine of the means E relating to the characteristic parts 71AK to 75AK, 100AK, 101AK,
Production control means for controlling execution of production based on information from the game control means (for example, production control CPU 120 for executing command analysis processing of AKS015, etc.),
In the change permission state, the effect control means limits the control based on information different from the notification information for notifying the end of the change permission state. For example, the effect control CPU 120 for executing AKS027. ) And
The gaming machines according to the characteristic parts 71AK to 75AK, 100AK, and 101AK may be used.
In such a configuration, it is possible to prevent a problem from occurring and set the setting value appropriately.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部71AK〜75AK、100AK、101AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部71AKに関し、演出制御メイン処理のステップ71AKS013にて開始時出力切替処理を実行する演出制御用CPU120の構成、特徴部72AKに関し、電源投入時コマンド処理のステップ72AK007にてショートイニシャル動作を実行する制御を行う演出制御用CPU120の構成、特徴部73AKに関し、電源投入時コマンド処理のステップ73AKS007にて設定変更を終了すると判定されるまで、ショートイニシャル動作を実行する制御を行わない演出制御用CPU120の構成、特徴部74AKに関し、演出制御メイン処理のステップ74AKS018にて確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120の構成、特徴部75AKに関し、電源投入時コマンド処理のステップ75AKS008にて設定変更中確認演出制御処理を実行する演出制御用CPU120の構成、特徴部100AK、101AKに関し、演出制御プロセス処理のステップ100AKS101にて設定示唆演出開始処理を実行し、ステップ100AKS102にて設定示唆演出実行処理を実行する構成は、一部または全部を、適宜、組合せたものであってもよい。
(Explanation regarding the association of the characteristic parts)
Each configuration related to the characteristic parts 71AK to 75AK, 100AK, and 101AK may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to another characteristic part. The feature parts combined in this way or the individual feature parts that are not combined may be appropriately combined with a part or all of the configurations relating to other feature parts. For example, regarding the characteristic part 71AK, the configuration of the production control CPU 120 that executes the start-time output switching process in step 71AKS013 of the effect control main process, and regarding the characteristic part 72AK, the short initial operation is performed in step 72AK007 of the power-on command process. Regarding the configuration of the effect control CPU 120 that performs control to be executed and the characteristic portion 73AK, control for performing the short initial operation is not performed until it is determined in step 73AKS007 of the power-on command processing that the setting change is to be ended. Regarding the configuration of the CPU 120 and the characteristic portion 74AK, the setting control is executed in step 75AKS008 of the power-on command processing regarding the configuration of the CPU 120 for effect control and the characteristic portion 75AK which executes the confirmation effect control processing in step 74AKS018 of the effect control main processing. Regarding the configuration of the production control CPU 120 that executes the confirmation production control process and the characteristic parts 100AK and 101AK, the setting suggestion production start process is executed in step 100AKS101 of the production control process process, and the setting suggestion production execution process is executed in step 100AKS102. The configuration may be a combination of some or all of them.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。   The present invention is not limited to what has been described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other examples of the embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。   In addition, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example and the configurations shown in the later-described exemplary embodiment and each modified example may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the above-described embodiment and the below-described embodiment disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description and the following description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行なうことが可能な遊技機(例えば、特徴部12AKを備えるパチンコ遊技機1など)であって、特定演出(例えば、次回予告など)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、前記特定演出よりも前に第1演出(例えば、アクティブ予告など)を実行する第1演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、前記特定演出よりも前に、前記第1演出とは異なる第2演出(例えば、カットイン予告など)を実行する第2演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、前記第1演出及び前記第2演出とは異なる第3演出(例えば、役物演出、説明演出など)を実行する第3演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、前記第2演出の実行割合は、前記第1演出が実行されて前記特定演出が実行されるときの方が、前記第1演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときよりも、高く(例えば、図8−9参照)、前記第3演出が実行されて前記特定演出が実行されるときと、前記第3演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときとで、同じであり(例えば、図8−9参照)、さらに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり(例えば図11−2(D)や図11−2(F)に示すようにリーチ演出のタイトルを表示する部分)、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知する(例えば、図11−2(H)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出の開始から該スーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を表示する部分)遊技機が挙げられる。   In addition, as the gaming machine of the present invention, a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 including the characteristic portion 12AK) and executing a specific effect (for example, a next notice) Specific effect executing means (for example, effect control board 12) and a first effect executing means (for example, effect control board 12) for executing the first effect (for example, active notice) before the specific effect. And a second effect executing means (for example, effect control board 12 or the like) that executes a second effect (for example, a cut-in notice or the like) different from the first effect before the specific effect, and the first effect. And a third effect execution means (for example, effect control board 12 or the like) that executes a third effect (for example, character effect, explanation effect, etc.) different from the effect and the second effect. The execution rate is higher when the first effect is executed and the specific effect is executed than when the specific effect is executed without executing the first effect (for example, FIG. 8). -9), the time when the third effect is executed and the specific effect is executed is the same as the time when the specific effect is executed without executing the third effect (for example, FIG. 8-9), and can execute a suggestive effect (eg, reach effect) that can be controlled to an advantageous state (eg, big hit game state) advantageous to the player and suggest that the advantageous state is controlled. A possible suggestive effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) and a title informing means (for example, CPU 120 for effect control) capable of informing a title corresponding to the suggestive effect are provided, and the title notifying means is the instructive effect. It is possible to inform the title corresponding to the suggestive effect when a predetermined period has elapsed from the start of (for example, a portion that displays the title of the reach effect as shown in FIG. 11-2(D) or FIG. 11-2(F). ), the suggestive effect execution means includes at least a first suggestive effect (e.g., reach effect of super reach A or super reach B) and a second suggestive effect (e.g., reach effect of super reach D or super reach E) as the suggestive effect. In the second suggestion effect, the title notifying unit notifies the title corresponding to the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect (for example, FIG. 11-2 (H)). As shown in, a portion for displaying the title 31AK007 corresponding to the reach effect of the super reach D from the start of the reach effect of the super reach D) gaming machine.

このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。また、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。   With such a configuration, the interest of the game is improved. Further, since the notification of the title according to the suggestive effect can be executed, the effect of the effect is improved.

さらに、遊技の興趣が向上し、また、演出効果が向上する遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり(例えば図11−2(D)や図11−2(F)に示すようにリーチ演出のタイトルを表示する部分)、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知する(例えば、図11−2(H)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出の開始から該スーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を表示する部分)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。   Furthermore, as an example of the form of a game machine that enhances the interest of the game and also improves the effect of the game, a game machine that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player (for example, a pachinko game machine). In 1), a suggestion production execution means (for example, CPU 120 for production control) capable of executing suggestion production (for example, reach production) suggesting that the advantageous state is controlled, and a title corresponding to the suggestion production. A title notification unit capable of notifying (for example, CPU 120 for effect control) is provided, and the title notifying unit can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, 11-2(D) and FIG. 11-2(F), the portion for displaying the title of the reach effect), the suggestive effect execution means, as the suggestive effect, at least a first suggestive effect (for example, super reach A). Or a reach effect of super reach B) and a second suggestion effect (e.g., reach effect of super reach D or super reach E) can be executed, and the title notifying unit is the second suggestion effect in the second suggestion effect. The title corresponding to the second suggestion effect is notified from the start of the effect (for example, as shown in FIG. 11-2 (H), the reach effect of the super reach D is responded to from the start of the reach effect of the super reach D. The portion that displays the title 31AK007 that has been played) is a gaming machine. Hereinafter, an example of a form example of this gaming machine will be described as another form example.

(他の形態例)
以下、他の形態例の特徴部について説明する。次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図11−1は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図11−1(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Other form examples)
Hereinafter, the characteristic portion of another embodiment will be described. Next, the characteristic part 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 11-1 is a diagram for explaining variation patterns and reach types in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 11-1(A), in the present embodiment, the variable patterns PA1-1 and PA1 of non-reach loss that the display result is “miss” without the variable display mode of the decorative pattern being the reach mode. -2, the variable display mode of the decorative design is the reach mode and the display result is "miss". The reach change pattern PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc., the display result is "big hit". The fluctuation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4 and the like are prepared.

また、図11−1(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図11−1(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   Further, as shown in FIG. 11-1(B), in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect that suggests that the jackpot state is controlled. The reliability (big hit reliability) when each reach is executed is, as shown by the number of black stars in FIG. 11-1B, normal reach<super reach E<super reach D<super reach C<super reach. Reach B <super reach A. In addition, you may provide the reach which determines that it is a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図11−1(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図11−1(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。   In this embodiment, the super reach is executed via the normal reach. Further, during the reach effect of the super reach, there is a case where the development effect of developing (promoting) to reach with higher reliability is executed. The variation patterns PA3-1 to PA3-4 and the variation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like illustrated in FIG. 11-1A are variation patterns corresponding to the execution of the development effect. Note that FIG. 11-1(A) shows a variation pattern in which the reliability develops to a level one level higher, but a variation pattern in which the reliability develops in two or more levels is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed multiple times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図11−1(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。   In this embodiment, except for the normal reach, which has the lowest reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 11-1(B), the title notification mode differs depending on the reach type. Specifically, the super-reach E, which has the lowest reliability among the super-reach, is notified of the title of the reach only by display, and the other super-reach is notified of the title by display and voice. In this way, the notification of the title is executed by more production devices in the reach with high reliability than in the reach with low reliability. As a result, the player's expectation can be effectively agitated, and the effect of production is improved. It should be noted that the notification mode of the title may be changed depending on the reliability or irrespective of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Also, the font of the title characters (Gothic font, Mincho font, etc.) and typeface (line book, open book, etc.) may be different depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。   The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the title itself such as the name of the reach, and may be the name of the character appearing in the reach effect, the effect content of the reach effect, or the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図11−2、図11−3は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図11−2(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図11−2(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of performance operation of the characteristic part 31AK)
Next, an example of the effect operation in the present embodiment will be described. The following production operation is executed by the production control CPU 120 executing the production control process process based on the production control command transmitted from the main board 11. 11-2 and 11-3 are diagrams showing an example of the effect operation of super reach in the present embodiment. FIG. 11-2(A) shows that the variable display of the decorative pattern is executed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. ing. After that, for example, as shown in FIG. 11-2(B), the decorative pattern showing the number 7 on “left” and “right” is stopped, and the reach mode is set. After that, the effect branches according to the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図11−2(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図11−2(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図11−2(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super reach A)
In the case of the super reach A, as shown in FIG. 11-2(C), the character 31AK001, which is a ally character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses after the super reach production is started, such as when the introduction part of the reach production of super reach (also referred to as super reach production) is finished, as shown in FIG. The title 31AK002 of Super Reach A (here, the characters "SP Reach A") is displayed on the entire screen, and the sound corresponding to the title name of Reach (here "Super Reach A") is output from the speaker 8. As a result, the title of Super Reach A is announced. After that, the title 31AK002 of the super reach A is erased, the character 31AK003 which is an enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK003 are displayed as shown in FIG. 11-2(E). The succeeding part of the reach effect of the super reach A that is confronted with is executed. The production in which the characters confront each other is also called a battle production, and when the teammate character wins in the battle production, it becomes a big hit, and when the teammate character is defeated, it becomes a loss.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図11−2(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。   Note that when the dialogue is displayed on the image display device 5 during the super reach effect, the speaker 8 may output a voice corresponding to the dialogue. The dialogue is not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 11-2(E), and may be displayed in subtitles on the lower portion of the image display device 5 or the like.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図11−2(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図11−2(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図11−2(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super reach B)
In the case of the super reach B, as shown in FIG. 11-2(C), the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time elapses from the start of the super reach effect such as the introduction of the super reach effect, the title 31AK005 of the super reach B is displayed on the entire screen of the image display device 5 as shown in FIG. (Here, the characters “SP reach B”) are displayed, and the voice corresponding to the title name of the reach (here, “super reach B”) is output from the speaker 8, so that the title of super reach B is displayed. Be informed. After that, the title 31AK005 of the super reach B is erased, the character 31AK006 that is an enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK006 are displayed as shown in FIG. 11-2(G). The succeeding part of the reach effect of the super reach B which is confronted with is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。   In this way, in the super reach A and the super reach B, the reach title is notified when a predetermined period has elapsed since the super reach effect was started. By doing so, the title can be notified after the player has shown the introduction part of the super reach effect and the like, so the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図11−2(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図11−2(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図11−2(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。   In addition, super reach A (FIG. 11-2(C)→(D)→(E)...) and super reach B(FIG. 11-2(C)→(F)→(G)...) Then, in the introduction part until the title is notified, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 11-2(C)). By doing so, it is possible to make the player pay attention to which super-reach will be performed after the super-reach effect is started and which title will be notified. Super-reach A and super-reach B are not limited to completely commoning the presentation mode until the title is informed, and it is possible to determine which super-reach will be achieved by paying attention to the production. You may make it a common production mode. For example, in the introduction part of the super reach A and the super reach B, the super reach effect (for example, the effect of displaying the enemy character or suggesting the enemy character) is executed in a mode related to the subsequently notified title. You can By doing so, the effect of the effect is improved, and the player comes to pay attention to the effect. In this way, the title notification may be performed after it is possible to specify which super-reach will be performed.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図11−2(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図11−2(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 11-2(H), the title 31AK007 of Super Reach D (here, the characters “SP Reach D”) is displayed in a part of the center of the image display device 5. At the same time, the speaker 8 outputs a voice corresponding to the title name of the reach (here, "defeat the enemy"), thereby notifying the title of the super reach D. As described above, in the super reach D, the title is notified at the start of the super reach effect. Further, below the title 31AK007, an expectation suggestion display 31AK008 indicating the expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. 11-2(H). Here, the expectation is the expectation of a big hit, but it does not have to be exactly the same as the reach's big hit reliability.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。   It should be noted that the notification of the voice of the super reach D does not notify the title name as it is, but notifies the contents of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice is different depending on the type of reach. As a result, the notification mode of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図11−2(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図11−2(I)では、図11−2(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。   After the title is notified in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. 11-2(I). At this time, the title 31AK007 and the expectation suggestion display 31AK008 continue to be reduced and displayed in the upper right portion of the image display device 5 or the like. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of the reach even during the reach production. In addition, in FIG. 11-2(I), the effect contents common to FIG. 11-2(C) (super reach A, super reach B) are shown, but the super reach effect dedicated to super reach D is executed. You may.

その後、図11−2(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。   After that, as shown in FIG. 11-2(J), the character 31AK009 that is an enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 confront each other is displayed. Executed.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図11−3(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 11-3(A), the title 31AK010 of Super Reach E (here, the character “SP Reach E”) is displayed in a part of the upper left of the image display device 5. As a result, the title of Super Reach E is announced. In Super Reach E, the title is not notified by voice. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011, which is an enemy character, are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach E in which the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other. Executed. As described above, in the super reach E, the title is notified along with the progress of the reach effect. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during the reach production.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図11−2(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。   In the reach effect of the super reach E with low jackpot reliability, it is possible to prevent the player from having an excessive expectation by notifying the title without stopping the reach effect. On the other hand, in the reach productions of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D, the progress of the reach production is stopped to notify the title (FIGS. 11-2 (D) and (F)). , (H)). By doing so, the title notification according to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In addition, in the super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach. Contrary to this embodiment, in the reach effect of super reach with high jackpot reliability, title notification may be performed without stopping the progress of the reach effect. In the reach effect of super-reach with low jackpot reliability, the progress of the reach effect may be stopped and the title may be notified.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Timing notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, the super reach production is performed. The title is announced at the start. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, which have a high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of the super reach production, and Super Reach D and Super Reach that have a low jackpot reliability. In E, the title was announced at the start of the super reach production, but in the case of a reach with high jackpot reliability, the title was announced at the start of super reach production, and in the case of a reach with low jackpot reliability, The title may be announced after a predetermined period has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in Super Reach D and Super Reach E, the image display device 5 is displayed. The title is announced on a part (second area) of the screen. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of a reach with high jackpot reliability, the title notification is executed in a wider display area than in the case of a reach with low reliability, so that effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be that the title is displayed in a size that fits in the entire screen, or the title is displayed on the entire background as a background for title notification. It may be a thing (title notification using the entire screen) or the like. Further, the display area for performing the title notification may be different between the super reach A and the super reach B, and the display area for performing the title notification may be different between the super reach D and the super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。   The method for changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification may be arbitrarily changed according to the reach effect. For example, in the case of a reach with a high jackpot reliability, the title notification may be executed in a smaller display area than in the case of a reach with a low reliability. Further, in the case of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect, the display area may be changed as in this embodiment, or the display place may be changed.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation level indication)
In this embodiment, in the title notification in super-reach A and super-reach B, which have a high jackpot reliability, super-reach D, which has a lower jackpot reliability than super-reach A and super-reach B, is displayed without displaying the expectation indication. In the title notification in, the expectation level suggestion display was displayed. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming dull. Further, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, the expectation level indication is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing his/her expectation by displaying the expectation suggestion display indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. In addition, you may make it display an expectation degree suggestion display in at least one part of super reach A, super reach B, and super reach E.

なお期待度示唆表示は、図11−2(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図11−2(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。   Note that the expectation indication is not limited to that shown by the number of black stars, as shown in FIG. 11-2(H), and the expectation may be indicated by a meter or gauge, or the expectation may be indicated. You may make it display the numerical value corresponding to. Further, as shown in FIG. 11-2(H) and the like, in the case of indicating by the number of black stars, half the number (half) of black stars can be displayed, and the number of stages of expectation may be increased. .

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Timing display end timing)
In addition, in this embodiment, in super reach A and super reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach effect is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, the reach effect can be focused. Further, in Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until the determination effect described later is executed. As a result, in super reach D and super reach E, the type of reach can be recognized even during super reach production. Further, by performing the above, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the title display end timing may be changed at any timing because the effect of the presentation can be improved.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。   Here, although the effect operation of the reach effect of the super reach C is omitted, for example, title notification or expectation degree suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図11−3(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図11−3(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図11−3(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decision production)
After each of the reach effects has been executed, at the timing of deriving the display result (the final stage of the variable display), the decided effect for notifying whether or not the display result is the “big hit” is executed. The decision effect includes a decision effect indicating that the display result is “big hit” and a decision effect indicating that the display result is “miss”. In this embodiment, as shown in FIG. 11-3(B), a decided effect in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. After that, if the display result is "big hit", as shown in FIG. 11-3(C), an image 31AK013 showing that the teammate character has won is displayed, and as shown in FIG. 11-3(D), A definite decorative pattern that is a jackpot combination is derived. If the display result is “miss”, an image showing that the teammate character has been defeated is displayed, and a fixed decorative pattern that is a reach lose combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。   In this embodiment, even when the title is continuously notified even during the reach effect, the notification of the title is finished before the decided effect is executed. As a result, it is possible to focus attention on the decided effect, and it is possible to execute the title notification with a sharpness.

図11−2、図11−3に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。   In the production operation example shown in FIGS. 11-2 and 11-3, during the reach production of the super reach, the decorative pattern is reduced and the variable display is executed in the lower right portion of the image display device 5. The display of the decorative pattern during the reach production may be arbitrary. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, and the display mode (size, position, shade, number, etc.) may be changed depending on the type of the reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。   When displaying a hold display, an active display, a character that is permanently displayed during variable display, or a display related to cell-phone interlocking on the image display device 5, it is not displayed as appropriate during the reach effect of super reach in order to draw attention to the reach effect. May be At that time, these displays may be kept displayed during the reach production with low reliability such as the super reach E. By doing so, it is possible to prevent the player from expecting too much due to the low-reliability reach effect, and to focus on the reach effect in the high-reliability reach effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11−4(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11−4(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11−4(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11−4(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11−4に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Next, an example of the effect operation when the development effect is executed will be described. As shown in FIG. 11-4(A), when the development effect is executed while the reach effect of super reach D is being executed (the title notification of super reach D is being executed), FIG. As shown in (B), an effect that the reach effect is interrupted and the screen is torn is executed. After that, in the case of developing into the super reach A, as shown in FIG. 11-4(C), the title of the super reach A is notified and the reach effect of the super reach A is executed. In the case of development into super reach B, as shown in FIG. 11-4(D), the title of super reach B is announced and the reach effect of super reach is executed. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, which makes it easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 11D, when the reach of the development destination is the reach that performs the title notification by the display and the sound, the title notification by the display and the sound is executed again.

なお、発展演出は図11−4(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。   The development effect is not limited to the example shown in FIG. 11-4(B), and may be an effect in which the screen is gradually cracked and cracked, or a sandstorm (display indicating that a failure has occurred). It may be displayed. With such an effect, an unexpected effect can be executed. It should be noted that there may be a developmental development effect such as a production in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図11−2(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion)
In the example of the production operation shown in FIG. 11-2(H), the expectation suggestion display 31AK008 was designed to display a black star indicating the expectation from the beginning, but five white stars are displayed first, It is also possible to execute the expectation suggesting effect in which the expectation is suggested by becoming a black star.

例えば、図11−5(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図11−5(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図11−5(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図11−5(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図11−5(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。   For example, as shown in FIG. 11-5(A), when announcing the title of Super Reach D, five white star expectation degree indications 31AK021 are first displayed. Then, as shown in FIG. 11-5(B), a black star 31AK022 larger than the star of the expectation indication 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 11-5(C), the black star 31AK022 moves and is expected. An effect that fits into one of the white stars of the degree suggestion display 31AK021 is executed. At this time, the speaker 8 outputs a sound "pin" indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 11-5 (D) and (E), the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed stepwise every time it is repeated (for each number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation has been set in the expectation indication 31AK021, the black star is highlighted such as shining, as shown in FIG. 11-5(F). By doing so, it becomes easy to understand that the expectation suggestion production has ended.

図11−5(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。   In the example shown in FIGS. 11-5(A) to (F), the black stars are displayed one by one, and the expectation degree indicated by the expectation suggestion display is increased by one step. One or more may be displayed and the degree of expectation may be increased by two or more levels. Alternatively, half the black stars may be displayed to raise the expectation by half. In this case, different voices may be output, or the same voice may be output, depending on the number of stars displayed (the number of stages of expected degree of increase). For example, the same sound may be output when half a black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Further, there may be a case where no sound is output. By doing so, the expectation suggestive production is diversified, and the production effect is improved. In addition, the same black star image is displayed regardless of the number of steps of the degree of expectation increasing at one time, and it fits into the white star of the degree of expectation indication, and the number of black stars increases according to the number of steps of the degree of expectation increasing You may make it perform the effect like.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In the different effect modes, even if the same command (for example, a command that specifies a variation pattern) is transmitted from the main board 11, effects based on the command are executed in different effect modes. In each effect mode, the background displayed on the image display device 5, the character, the motif, the sound output from the speaker 8, and the like may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changeable by the player's operation.

図11−5(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図11−5(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図11−5(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。   FIGS. 11-5(G) to (L) are example production operations of title notification and expectation suggestion production in the special mode when the normal mode and the special mode are provided as the production modes. In the normal mode, title notification and expectation suggestion effect are executed as shown in FIGS. 11-5(A) to 11(F). In the special mode, the reach effect based on the variation pattern of super reach D is the reach effect of super reach D2 having a different effect mode from the reach effect of super reach D. Therefore, when the variation pattern of the super reach D is designated, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed as shown in FIG. 11-5(G). At this time, a voice corresponding to the reach title name is output from the speaker 8, but a voice different from the normal mode (for example, voice having a different voice color) is output. Further, the expectation indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star shape but a rhombus shape.

その後、図11−5(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図11−5(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図11−5(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図11−5(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。   Thereafter, as shown in FIG. 11-5(H), a black diamond 31AK025 larger than the star of the expectation indication 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 11-5(I), the black diamond 31AK025 moves and is expected. An effect that fits into one of the white diamonds of the degree suggestion display 31AK024 is executed. At this time, the speaker 8 outputs the sound "Pong" indicating that the black diamonds indicating the degree of expectation have increased. As shown in FIGS. 11-5 (J) and (K), the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of reach. When the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation has been set in the expectation degree suggestion display 31AK024, the black rhombus is highlighted, such as shining, as shown in FIG. 11-5(L). In this way, depending on the effect mode (state when the reach effect is executed) that is determined according to the player's selection, the game status, etc., the title notification mode is made different, and the effect is diversified. improves.

図11−5では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。   FIG. 11-5 shows an example of the effect operation when the variation pattern of the super reach D is designated, but other reach effects (title notification, expectation level) depending on the effect mode (state when the reach effect is executed). (Including suggestive effects) may be different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether or not to notify the reach title and the execution rate of the title notification may be changed. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing so, the effect according to the player's preference can be executed, and the effect of the effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the expectation degree is suggested by the number of black stars in the expectation suggestion display, and the expectation suggestion effect that gradually increases the number of black stars is executed. You may make it perform the expectation suggestion production which reduces the number of the display which suggests stepwise. Such an expectation suggesting effect may be executed in addition to the expectation suggesting effect of this embodiment, or may be executed instead.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図11−6(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図11−6(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図11−6(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other example of development production)
In the case of executing the expectation suggestion effect that gradually increases the display indicating the expectation of the expectation suggestion display, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at once instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 11-6(A), after the title of Super Reach D is announced and the effect of gradually increasing the black star is completed, as shown in FIG. 11-6(B), the image display is performed. The development effect in which the button image 31AK031 is displayed on the device 5 is executed. Here, when the operation on the push button 31B is detected, as shown in FIG. 11-6(C), the title 31AK032 of the super reach C (here, the characters "SP reach C") is displayed. , The title of Super Reach C is notified. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, which makes it easy to understand which reach has been developed. Further, below the title 31AK032, an expectation suggestion display 31AK033 in which the number of black stars is 3 is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. It should be noted that, after the movable body 32 has operated, the development effect in which the title and the expectation suggestion display change may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図11−7(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図11−7(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図11−7に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Advance notice)
In this embodiment, as a notice effect, a title notice for notifying the jackpot reliability is executed according to the title notification mode (for example, the title display color). For example, as shown in FIG. 11-7(A), the title 31AK036 of the super reach A is displayed in black, and the voice corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, so that the title of the super reach A is displayed. After the notification, the title notice that the display color of the title 31AK036 changes to red is executed as shown in FIG. 11-7(B). As described above, the title is displayed in black when the title announcement is not executed, and the title is displayed in a color other than black when the title announcement is executed. In the title notice shown in FIG. 11-7, the display mode (display color) of the title may change after the reach title is announced by voice. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The timing of displaying the title in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of display.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。   In addition, when the title announcement in which the display mode (display color) of the title is changed is executed, after the display mode of the title is changed, a sound according to the changed display mode may be output. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. Further, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, sound may be output according to the display mode (display color) of the changed title.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Timing notification execution timing)
It is preferable that the notification of the title during the reach is executed at a timing other than the execution timing of the effect (specific effect) such as the notice effect or the development effect in which the degree of expectation that is controlled to the big hit advantageous state is improved. By doing so, when the title is once notified, an effect that improves the degree of expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.

図11−8は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。   FIG. 11-8 is a flowchart showing an example of a notice effect determination process for determining whether or not to execute a notice effect and an effect mode. The notice effect determination process is executed by the effect control CPU 120 within the variable display start setting process of step S171 of FIG. In the notice production determination process, the production control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified by the command transmitted from the main board 11 is a super reach variation pattern (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。   If it is the variation pattern of super reach (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of super reach (whether or not to execute the title notice) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図11−9(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図11−9(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。   In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined according to the determination ratio shown in FIG. 11-9A, for example, depending on whether the display result is "big hit" or "miss". As shown in Fig. 11-9(A), the display color of the Super Reach title changes from "black", "red", "black" to "red", or "black" to "fruit pattern". There are those that change, and those that change from "red" to "fruit pattern" are provided, and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability varies according to the timing of change in the title display color. By doing so, the player comes to pay attention to the change timing of the display color of the title, and the effect of production is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図11−7に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。   Note that the "fruit pattern" may be such that the title characters are displayed in bold and the characters themselves are "fruit pattern", or the background portion of the title display area may be "fruit pattern". . There may be a pattern displayed as "fruit pattern" from the beginning. As for the display color changing, as shown in FIG. 11-7, the display color may change after the title notification is executed. For the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes. Further, since the title display period varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may vary depending on the type of super reach. In the case of super reach (for example, super reach D or super reach E) in which the title display period is long, a plurality of changing timings may be provided and the changing timing may be determined. Then, in the case of super-reach with a short title display period (for example, super-reach A or super-reach B), the number of changing timings may be one or less than that of super-reach with a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図11−9(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図11−9(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。   When there are a normal mode and a special mode as effect modes, the display color of the title is determined at the determination ratio shown in FIG. 11-9(A) in the normal mode, and as shown in FIG. 11-9(B) in the special mode. The title display color is determined at a rate different from that of the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by changing the execution mode (display color or change timing of the display color) of the title notice depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。   In the present embodiment, as a notice effect, a dialogue notice for notifying the jackpot reliability is executed according to the display mode of the dialogue of the character in the reach production of the super reach (for example, the display color of the dialogue).

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。   After determining the display color of the title of the super reach, the display color of the character dialogue (whether or not to execute the dialogue notice) in the reach production of the super reach is determined (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図11−9(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図11−9(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。   In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined at the determination ratio shown in FIG. 11-9C, for example, depending on whether the display result is “big hit” or “miss”. As shown in Fig. 11-9(C), the display color of the lines in the reach effect is "white", "red", and the ones that change from "white" to "red" are provided. ), the jackpot reliability is high. That is, the jackpot reliability differs depending on the change timing of the display color of the dialogue. By doing so, the player comes to pay attention to the change timing of the display color of the dialogue, and the effect of the production is improved. For the display color changing, the display color may be changed after the dialogue is displayed. For the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。   Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the effect modes of the title notice and the dialogue notice. For example, when the title notice and the dialogue notice include the same effect mode (display color), the jackpot reliability may be increased when the same effect mode is achieved. Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the timings of changing the presentation mode of the title notice and the dialogue notice. For example, when the change timings are the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timings are different, or the jackpot reliability may be changed depending on which change comes first. By doing so, it is possible to focus attention on the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。   When the normal mode and the special mode are provided as the effect modes, the display color of the dialogue may be determined in the special mode at a rate different from that of the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。   It should be noted that instead of the speech notice, a notice effect for notifying the jackpot reliability may be executed by changing the effect mode of the reach effect. In that case, in the notice production, a plurality of change timings of the production mode may be provided so that the jackpot reliability varies according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。   After the display color of the dialogue in the reach effect is determined, or when it is determined that the variation pattern is not the super reach (step AK31S001; No), the presence/absence of execution and the effect mode are determined for other notice effects (step AK31S004). After that, the determination results of 31AKS002 to 31AKS004 are stored in a predetermined area of the RAM 122 (step AK31S005), and the notice effect determination process is ended.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図11−9に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。   In addition, in this embodiment, the title notice and the line notice can be executed in the case of the super reach, but the title notice can be executed in the case of the specific super reach (for example, except the super reach with low reliability). Alternatively, at least one of the speech announcements may be executable. Further, the title notice and the dialogue notice have been described as being determined by the determination rate shown in FIG. 11-9, but the determination rate is arbitrary, and for example, the determination rate may be different depending on the type of super reach. Good. By doing so, the notice effect corresponding to the type of reach can be executed, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。   In this embodiment, the number of executable presentation modes (the number of display colors that can be displayed) is different between the title notice and the dialogue notice. By doing so, the effects are varied and the effect of the effect is enhanced. In the title notice and the dialogue notice, the number of executable production modes may be arbitrarily changed, and the number and types of executable production modes may be the same. By doing so, it is possible to execute a notice presentation with a sense of unity, and it becomes easier for the player to grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action production)
When the effect form of the title notice and the dialogue notice changes, an effect indicating that the effect form changes may be executed. For example, the action effect image may be displayed on the image display device 5, and the action effect in which the image acts on at least one of the title and the dialogue may be executed. Then, after the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or the dialogue may be changed. The effect mode (effect effect image or the like) of the effect effect may be common regardless of whether it acts on the title or the dialogue. In addition, there may be a case where the effect mode of the title or the dialogue does not change even though the effect effect is executed. When the action effect is executed, the presence/absence of execution of the action effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination result related to the title notice and the dialogue notice. Such a determination may be executed by the process of step AK31S004. For example, the rate at which at least one of the title notice and the dialog notice changes according to the effect mode of the action effect (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may differ, or the title effect may change. The ratio of which presentation mode changes (the ratio of which effect) may be different from that of the serif notice, or the number of colors (how many stages) to change may be different. .. By executing such action effect, the player pays attention to which one of the title and the dialogue is applied when the action effect image is displayed, and the effect is improved. When there are a plurality of effect modes, the presence/absence of execution of effect effect and the effect mode may be determined at different rates depending on the effect modes. By doing so, the effect effect according to the effect mode can be executed, and the effect effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。   As another example of such action effect, at least one effect mode (display color) of either a title or a dialogue is displayed according to the effect content of the reach effect (for example, the action of the character or the effect content in the battle effect). May be changed. By doing so, the player comes to pay attention to the effect contents of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。   The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above characteristic portion 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, all the characteristic portions described in the above embodiments are not essential configurations, and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub liquid crystal)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3. Although referred to as a sub liquid crystal here, the sub display device may be configured by an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed to the vicinity of the image display device 5 or the like, or may be a movable type or a retractable type. On the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and a display of a hold display are executed. For example, the title notification may be executed on the sub liquid crystal. When the title is continuously displayed after the notification of the title, like the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, the title or the expectation suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, the title or the expectation suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal after the title is notified on the image display device 5. By doing so, the title and the expectation suggestion display can be displayed without hindering the super reach effect on the image display device 5, and the title and the expectation suggestion display can be easily understood.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。   In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to the notification of the title of the reach effect as the suggestive effect has been described, but the present invention is applied to the title notification related to other effects (mainly to notify characters). May be. For example, in the case of executing a look-ahead zone effect for shifting to a plurality of zones (stages, effect modes, etc.) having different background images and effect modes in the image display device 5 as the notice effect (for example, the look-ahead notice effect), the transition zone is executed. The present invention may be applied to the title notification. In the case of presenting a mission (“reach with 7”, “use the stick controller to annihilate the enemy”, etc.) and perform a mission effect that gives the player an advantageous state when the mission is achieved, The present invention may be applied to notification of a mission title.

(特徴部31AKの変形例31AK−1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図11−3(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification 31AK-1 of Characteristic Section 31AK)
In the above-described embodiment, when it is time to derive the display result, a decided effect for notifying whether or not the display result is a “big hit” is executed, and then the display result is displayed ( Fig. 11-3(B) to (D)). Instead of such a decided effect, at a predetermined timing before deriving a display result, an operation effect that prompts the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and a predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the win/loss of the battle effect, temporarily stopping the display result, or the like. By doing so, the display result is shown according to the operation of the player, so that the player's motivation to participate in the game can be increased and the interest is improved.

図11−10、図11−11は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例31AK−1におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図11−10(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図11−10(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図11−10(C)〜(F)、図11−11(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。   FIG. 11-10 and FIG. 11-11 are diagrams showing a production operation example of super reach in the modification 31AK-1 in which an operation production is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 11-10(A), after the reach mode is set on the image display device 5, for example, as shown in FIG. 11-10(B), a character 31AK041 which is a teammate character and a character which is an enemy character. 31AK042 is displayed, and as shown in FIGS. 11-10(C) to (F) and FIGS. 11-11(G) to (I), the reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 confront each other is executed.

リーチ演出に伴い、図11−10(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。   With the reach effect, as shown in FIG. 11-10(C), a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. As a result, the operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that the acceptance of the operation is currently restricted.

この変形例31AK−1では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。   In this modification 31AK-1, a plurality of types of operation effect images indicating that the operation effect is executed are prepared. The jackpot reliability varies depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. Further, the image showing that the operation effect is executed during the reach effect may change to a mode with higher reliability.

例えば、図11−10(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図11−10(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。   For example, as shown in FIG. 11-10(D), the praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 11-10(E), the praying character 31AK045 changes to the pleased character 31AK046 and the small button image 31AK043 is displayed. It changes to the large button image 31AK047.

その後、図11−11(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図11−11(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。   After that, as shown in FIG. 11-11(H), the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 11-11(I), the effect 31AK049 in which a bullet is shot from the cannon 31AK048 is displayed, and the large button image 31AK047 is displayed. The effect 31AK050 that the bullet hits is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例31AK−1では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。   As described above, in this modification 31AK-1, when the operation effect image changes, the action effect indicating that the operation effect image changes is executed. The operation effect image may change without the effect effect. In addition, the operation effect image may not change even though the effect effect has been executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図11−11(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図11−11(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。   After that, a predetermined time before the display result is derived, the regulation line 31AK044 is deleted as shown in FIG. 11-11(J), and the stick image 31AK051 is displayed at the central portion as shown in FIG. 11-11(K). Is enlarged and displayed to prompt an operation of pulling the stick controller 31A. Further, at this time, the operation on the stick controller 31A is in an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図11−11(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図11−11(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図11−11(L)に示す画像が表示される。   Here, when the operation of pulling the stick controller 31A is detected, as shown in FIG. 11-11(L), an image 31AK052 indicating that the teammate character has won is displayed. After that, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. When no operation is detected within a predetermined operation valid period, the image shown in Fig. 11-11(L) is automatically displayed.

この変形例31AK−1では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。   In this modification 31AK-1, there are a small button image, a large button image, and a stick image as the operation effect images, and the operation effect using these images is executed in the order of small button image<large button image<stick image. The jackpot reliability when hit is high. Even if a low-reliability operation effect image is displayed, it may change to a highly-reliable operation effect image during the reach effect, so the effect effect is improved and the player's expectation is improved. Can be maintained.

なお、図11−10、図11−11に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図11−10、図11−11に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図11−8のステップ31AKS004にて実行されればよい。   11-10 and 11-11, although the reach title notification and expectation degree suggestion display are omitted, the reach effect shown in FIGS. 11-10 and 11-11 is omitted. Alternatively, it may be appropriately executed in parallel with the operation production. The determination regarding the operation effect and the operation effect image (whether the operation effect is present, the operation effect image to be displayed, the presence of the effect effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 of FIG. 11-8.

(特徴部31AKの変形例31AK−2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 31AK-2 of Characteristic Section 31AK)
You may make it perform the suggestion display which shows the expectation degree of control to an advantageous state, such as a big hit game state. For example, a shutter effect for performing the first suggestion display and a reach title effect for performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, the effect of covering the screen with the shutter display is executed after the variable display is started. Further, in the reach title effect, an effect of displaying the reach title indicating the development destination of the reach effect is executed after the reach. When displaying either the shutter display or the reach title display, the specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title announcement in the above-described embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。   The specific image is an image with high jackpot reliability that is displayed by including a plurality of types of elements in the image. The plurality of types of elements include a banana image of the element E1, a melon image of the element E2, an apple image of the element E3, a watermelon image of the element E4, and a strawberry image of the element E5. The fruit pattern image configured to include these elements E1 to E5 is the specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Further, the display sizes of the elements E1 to E5 that form the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display, respectively.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。   When the shutter effect is executed after the start of variable display, the jackpot reliability is higher when the fruit pattern image is displayed than when the fruit pattern image is not displayed. Further, when the reach title is displayed during the execution of the reach effect, when the fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. An image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image showing the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image<blue image<red image<fruit pattern image may be prepared in the order of jackpot reliability (for example, a red shutter or a reach letter in red letters). Then, depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit, any one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   When performing the shutter display and the reach title display, even when the fruit pattern is displayed, the notification that the common sound (melody) is output from the speaker 8 and the game effect lamp 9 emits light. The common sound and the emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When performing such shutter display and reach title display, common notification for the fruit pattern is executed. In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. The output periods of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図11−12は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図11−12(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図11−12(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図11−12(c)に示すように、リーチ状態となる。   FIG. 11-12 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 11-12(a), when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of the variable display on the image display device 5. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, when the shutter effect is executed, the notification for outputting the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. When the shutter which has been closed is opened, variable display of the decorative pattern is started as shown in FIG. 11-12(b). The downward arrows indicate the variable display of the left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, the reach state is set as shown in FIG. 11-12(c).

次いで、図11−12(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 11-12(d), the super reach effect is started. The variable display is displayed, for example, in a small size on the upper right of the screen, and a character is displayed on the left side of the screen. A reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the content of the super reach to be executed is shown as a reach title display. In the reach title image 31AK062, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, in the reach title image 31AK062, the characters “battle reach” indicating that the reach effect accompanied by the battle effect is executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   Further, when the reach title effect is executed, the notification for outputting the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. Furthermore, after the common sound is output, an effect is produced in which the character emits a specific sound (voice) such as "hot and hot", which indicates that the jackpot reliability is high. Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than that in the shutter effect effect. However, in this way, in the reach title effect, by outputting the specific sound, the player can easily recognize that the fruit pattern image is displayed. Note that the common sound and the specific sound have been described in the case where the output periods are completely separated, but the output periods may be partially overlapped.

その後、図11−12(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図11−12(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。   Then, a battle reach effect as shown in FIG. 11-12(e) is executed. The enemy character is displayed on the left side of the screen, and the ally character is displayed on the right side of the screen. When the teammate character wins the battle with the enemy character, the word "Battle Victory!" is displayed on the upper left of the screen. It is announced that the big hit has been confirmed by winning the battle. When the battle production is completed, the variable display screen based on the original numerical design is returned. As shown in FIG. 11-12(f), all the symbols are stopped and the big hit symbol of "777" is displayed.

図11−12(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   As shown in FIGS. 11-12 (a) and (d), all of the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 that form the fruit pattern image. By doing so, the fruit pattern image can be preferably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 which have different display sizes. As a result, it is possible to accurately notify that the fruit pattern image with high jackpot reliability is displayed.

また、図11−12(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図11−12(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。   The display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 11-12(a) is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 11-12(d). Therefore, it is possible to pay attention to the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062.

また、図11−12(a)に示すシャッター画像31AK061と図11−12(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。   Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 11-12(a) and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 11-12(d) are displayed at different timings. By doing so, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from becoming difficult to see due to overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図11−8のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図11−8のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図11−8のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。   The determination regarding the shutter effect (presence or absence of the shutter effect and effect mode) may be executed in step 31AKS004 of FIG. 11-8. At that time, the shutter effect may be determined based on the result of determining the display color of the title in step 31AKS002 of FIG. 11-8. For example, when the title display color is determined to be a fruit pattern, the fruit pattern shutter effect may be easily executed. Further, the decision regarding the reach title effect may be executed together with the decision regarding the shutter effect in step 31AKS004 of FIG. 11-8.

(本実施形態の特徴部207SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部207SGについて説明する。図12−1は、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図12−1及び図12−7に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠207SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)207SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠207SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠207SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠207SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠207SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠207SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation regarding the characteristic portion 207SG of the present embodiment)
Next, the characteristic part 207SG of this embodiment will be described. FIG. 12-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. As shown in FIGS. 12-1 and 12-7, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into an outer frame 207SG001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a gaming board (gauge that constitutes a gaming board surface. Board 2 and a gaming machine frame (base frame) 207SG003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball serving as a game medium is launched into the game area from a predetermined hitting ball launching device. Further, in the gaming machine frame 207SG003, a glass door frame 207SG003a having a glass window is provided between a door open position that opens the front surface of the gaming machine frame 207SG003 and a door closed position that closes the front surface of the gaming machine frame 207SG003. The glass door frame 207SG003a is rotatably provided so that the game area can be opened and closed. When the glass door frame 207SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠207SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠207SG003及びガラス扉枠207SG003aを開放することはできないようになっている。   Further, the gaming machine frame 207SG003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like in the game arcade into a lock (not shown) to unlock it, and a player other than the store clerk can open the gaming machine frame 207SG003 and the glass. The door frame 207SG003a cannot be opened.

また、図12−1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域207SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域207SG002Rに形成されている。   Further, as shown in FIG. 12-1, the left side of the image display device 5 in the game board 2 of the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is formed in a left game area 207SG002L in which game balls can flow down, The right side of the image display device 5 in 2 is formed in the right game area 207SG002R where the game balls can flow down.

左遊技領域207SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域207SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路207SG002Cを通過して流下する遊技領域である。   The left game area 207SG002L is a game area in which a relatively weakly launched (left hit) game ball flows down by the operation of the hit ball operation handle 30, and the right game area 207SG002R is a left game area 207SG002L by operation of the hit ball operation handle 30. A game ball that is more strongly launched (right-handed) than a game ball that flows down is a game area that flows down through the upper path 207SG002C of the image display device 5.

また、左遊技領域207SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域207SG002Rには、該右遊技領域207SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。   In addition, the general winning opening 10 is arranged in the left game area 207SG002L, and in the right game area 207SG002R from the upstream side to the downstream side of the right game area 207SG002R, the passage gate 41, the variable winning ball device 6B, the general A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. In other words, the game ball flowing down the left game area 207SG002L can be won at the first start winning hole formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 207SG002R is variable. The second start winning opening formed by the winning ball device 6B, the general winning opening 10 and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 can be won, and the passage gate 41 can be passed.

図12−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘207SGK1が配設されている。このため、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。   As shown in FIG. 12-1, a plurality of obstacle nails 207SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. Therefore, the game ball flowing down the left game area 207SG002L cannot enter the second starting winning opening or the big winning opening, and the game ball flowing down the right game area 207SG002R cannot enter the first starting winning opening. Is becoming

図12−2及び図12−7に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース207SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ207SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ207SG052と、遊技機用枠207SG003の開放を検知する開放センサ207SG090と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部207SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。   As shown in FIGS. 12-2 and 12-7, the main board 11 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment is housed in the board case 207SG201 configured to be openable by the first member and the second member. The state is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1. Further, on the main board 11, a lock switch 207SG051 for switching the set value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable set value state, and a jackpot winning probability (ball-out rate) etc. which will be described later in the set value changed state. A setting switch 207SG052 that functions as a setting switch for changing a set value and an opening sensor 207SG090 that detects opening of the gaming machine frame 207SG003 are provided. As will be described later in detail, the setting value change state in the characteristic part 207SG of the present embodiment is a state in which a store clerk or the like of a game hall can confirm the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (set value confirmation state). ) Is also.

これら錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース207SG201内に収容されており、錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052は、基板ケース207SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース207SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。   The setting switching main body portion provided with an operating unit that can be operated by the player, such as the lock switch 207SG051 and the setting switching switch 207SG052, is housed in the substrate case 207SG201 together with the main substrate 11, and the locking switch 207SG051 and the setting switching switch 207SG052 are included. Is exposed to the rear side through an opening formed in the rear surface of the substrate case 207SG201 so that it can be operated without opening the substrate case 207SG201.

錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052を有する基板ケース207SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠207SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠207SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ207SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ207SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 207SG201 having the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate when the gaming machine frame 207SG003 is closed. By using the game machine frame 207SG003 to open, it becomes possible to operate. Further, the lock switch 207SG051 needs to be operated by a setting key owned by a store clerk or the like in the game arcade, so that only the store clerk who possesses the setting key can operate it. The lock switch 207SG051 is also a switch that can execute an ON/OFF switching operation, which will be described later, with a setting key. In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but they may be combined with one key.

また、基板ケース207SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ207SG029が配置されている。該表示モニタ207SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース207SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ207SG029は、基板ケース207SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠207SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠207SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   Further, a display monitor 207SG029 capable of displaying a set value and a base value described later is arranged on the board case 207SG201. The display monitor 207SG029 is connected to the main board 11 and is arranged above the board case 207SG201. That is, the display monitor 207SG029 is arranged on the front surface of the board case 207SG201 when the main board 11 is viewed. The main board 11 cannot be visually recognized in a state where the gaming machine frame 207SG003 is not opened. Therefore, the front side when visually recognizing the main board 11 is the back surface side of the gaming board 2 in the state where the gaming machine frame 207SG003 is opened. It is the front when visually recognized, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、図12−1及び図12−2に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の変動表示を実行可能な第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特図の変動表示を実行可能な第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器207SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器207SG025B、普通図柄の変動表示を実行可能な普通図柄表示器207SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器207SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器207SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域207SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ207SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ207SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ207SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部207SG200が設けられている。   Further, as shown in FIG. 12-1 and FIG. 12-2, at a predetermined position (for example, a lower left position of the game area) of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, 1 special symbol display device 207SG004A capable of performing variable display of 1 special map, second special symbol display device 207SG004B capable of performing variable display of second special symbol, first hold display capable of displaying first reserved memory number 207SG025A, a second holding display 207SG025B capable of displaying the second number of reserved storages, a normal symbol display 207SG020 capable of executing a variable display of the ordinary symbols, a general figure holding display 207SG025C capable of displaying the number of ordinary figure holdings, In a gaming state in which a round indicator 207SG131 capable of displaying the number of rounds of the big hitting game (big hitting type) during a big hitting game, a high basing state (time saving state), a big hitting game state, or the like, is launched toward the right gaming area 207SG002R. A game information display unit 207SG200 is provided in which a right-handed lamp 207SG132 that lights up, a probability variation lamp 207SG133 that lights up in a probability variation state, and a time saving lamp 207SG134 that lights up in a high base state (time saving state) are collectively arranged.

図12−3及び図12−4に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとでは、特別図柄の変動表示結果がハズレや小当りである場合は、共通の組合せで該変動表示結果を導出表示可能となっている。   As shown in FIGS. 12-3 and 12-4, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each composed of 8 segment LEDs. Further, in the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, when the variable display result of the special symbol is a loss or a small hit, the variable display result can be derived and displayed with a common combination. ing.

第1特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置207SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて変動表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置207SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて変動表示結果と導出表示可能となっている。   In the case where the variable display result in the variable display of the first special symbol is a big hit, the first special symbol display device 207SG004A is a variable display result with two types of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. Derivation display is possible. In addition, in the case where the variable display result is a big hit in the variable display of the second special symbol, the second special symbol display device 207SG004B is a variable display with two types of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. Results and derivation display are possible.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置207SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置207SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。   In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the first special symbol display device 207SG004A is different from the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, although the jackpot symbols that can be derived and displayed are all different. At least a part of the jackpot pattern that can be derived and displayed and the jackpot pattern that can be derived and displayed by the second special symbol display device 207SG004B may be overlapped.

図12−5に示すように、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該変動表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部207SGでは左方向)に向けて消灯していく。   As shown in FIG. 12-5, each of the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B has LEDs of four segments arranged side by side in the left-right direction. In the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B, if the number of reserved memories is one, only the LED on the left end is turned on, and the second from the left each time the number of reserved memories increases, The third LED from the left and the fourth LED from the left are sequentially turned on. Then, each time the variable display is executed, the LEDs in the pending display corresponding to the variable display are moved in a predetermined shift direction (characteristics of the present embodiment) in response to the reduction (consumption) of the pending storage. In part 207SG, the light goes out toward the left).

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく変動表示が優先して実行される様になっている。このため、図12−6に示すように、例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器207SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器207SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく変動表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく変動表示が実行される。   In the characteristic part 207SG of the present embodiment, when both the first special figure pending storage and the second special figure pending storage exist, the variable display based on the second special figure pending storage is preferentially executed. It is like this. Therefore, as shown in FIG. 12-6, for example, when there is one first special figure reservation memory and two second special figure reservation memories (only the LED on the left end of the first reservation indicator 207SG025A). Is lit and the left two LEDs of the second hold indicator 207SG25B are lit), the second special figure hold memory is set to 0 by executing the variable display based on the second special figure hold memory. After that, the variable display based on the first special figure pending storage is executed.

また、図12−6に示すように、ラウンド表示器207SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。   Further, as shown in FIG. 12-6, the round indicator 207SG131 is composed of five segments (LEDs). In addition, as the big hit type in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, there are provided a total of three big hit types: a big hit A which is a 5 round big hit, a big hit B which is a 10 round big hit, and a big hit C which is a 15 round big hit. However, which of the segments configuring the round display unit 207SG131 is lit differs depending on the type of jackpot.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control the voice output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. And LED control commands used to control the lighting operation of the decorative LED.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御基板12には、変動表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体207SG321及び第2可動体207SG322と、第1可動体207SG321が該第1可動体207SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG331と、第2可動体207SG322が該第2可動体207SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG332と、が接続されている。   The effect control board 12 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment includes a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322 operable between the respective origin positions and the effect positions during variable display and the like. The origin detection sensor 207SG331 capable of detecting that the first movable body 207SG321 is located at the origin position of the first movable body 207SG321, and the second movable body 207SG322 is located at the origin position of the second movable body 207SG322. The origin detection sensor 207SG332 that can detect this is connected.

図12−8(A)は、本実施の形態における特徴部207SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図12−8(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 12-8(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the characteristic unit 207SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". The command form shown in FIG. 12-8(A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals forming the control command may be one, or may be three or more.

図12−8(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 12-8(A), the command 8001H is a first fluctuation start command designating fluctuation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A. The command 8002H is a second variation start command for designating variation start in the special figure game using the second special figure on the second special symbol display device 207SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a design. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the designated variation pattern.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図12−8(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is a production control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, as shown in, for example, FIG. 12-8(B), the determination result of whether the variable display result is “miss”, “big hit” or “small hit” (predetermined result) ) Or different EXT data is set according to the determination result (the jackpot type determination result) as to which of the plurality of types the jackpot type when the variable display result is “big hit”.

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図12−8(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。   In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 12-8(B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “miss”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit A” and the big hit type decided result. The command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type decided result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit C” and the big hit type decided result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying a pre-determined result that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol determination command for designating the variable stop (determination) of the decorative symbol in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state (low base state, normal state) in which time saving control is not performed, and a command 9501H is a game state in which time saving control is performed (high base state). , The second game state designation command corresponding to the (time saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。   The command 96XXH is an error (abnormality) specification command that specifies the occurrence of an error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the error (abnormality) that has occurred. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) has been determined to have occurred on the production control board 12 side. Therefore, the occurrence of the specified error (abnormality) is notified by the error notification processing described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also called a "fanfare command") that designates the display of an effect image showing the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening opening notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the special winning opening to notify that it is a period during which the special winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit game state or the small hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, the same EXT data as that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type determination result. .. Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type determination result and the EXT data to be set may be different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the special winning opening opening notification command and the big winning opening opening notification command, different EXT data is set according to the number of times the round is executed in the big hit game state or the small hit game state (for example, "1" to "15"). To be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. It is the 1st starting opening winning a prize designation command which notifies that the 1st starting condition for executing the special drawing game which uses the 1st special drawing in 1st special design indicator 207SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , Is a second start winning combination designation command for notifying that the second starting condition for executing the special drawing game using the second special drawing on the second special symbol display device 207SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first starting opening winning award designating command is transmitted based on that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second starting opening winning award designating command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command cause the special figure game to start when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying the total pending storage number may be transmitted. That is, the total pending storage number notification command for notifying the increase (or decrease) of the total pending storage number may be used.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1において設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値確認状態で起動したこと)を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。   Command D0XXH is a setting value designation command for designating a newly set setting value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started up without clearing the contents of the RAM 102 (restoration of power interruption, also called hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has cleared the contents of the RAM 102 and activated (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that the operation for changing the setting value has started in the pachinko gaming machine 1 (that the pachinko gaming machine 1 has started in the setting value changing state). The command E104H is a set value change end notification command for notifying that the operation for changing the set value has ended in the pachinko gaming machine 1. The command E105H is a set value confirmation start notification command for notifying that the operation for confirming the set value has started in the pachinko gaming machine 1 (that the pachinko gaming machine 1 has started in the set value confirming state). The command E106H is a setting value change end notification command for notifying that the confirmation operation of the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been completed.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and a numerical data that indicates a random number value independently of the CPU 103 A random number circuit 104 for performing, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information are configured.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101 to read fixed data, the CPU 103 writes variable data to the RAM 102 for temporary storage, and the CPU 103 writes temporary data to the variable data. A variable data read operation for reading out, a reception operation in which the CPU 103 receives an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105, and a CPU 103 to the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105. The transmission operation of outputting various signals is also performed.

図12−9は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図12−9に示すように、この実施の形態の特徴部207SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 12-9 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 12-9, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, on the main substrate 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type and the variation pattern. Numerical data indicating each of the random number value MR3 for determination, the random number value MR4 for determining the universal figure display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be updated by software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game controlling microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game controlling microcomputer 100. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図12−9に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。   It should be noted that although the present embodiment exemplifies a form in which each of the random number values MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 12-9, the present invention is not limited to this, and each of these random number values is used. The range of MR1 to MR5 may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図12−10は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。   FIG. 12-10 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is “miss”, the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” and “reach”, respectively, and A plurality of variation patterns are prepared in advance, corresponding to the case where the display result is a "big hit". Further, one variation pattern is prepared in advance in response to the case where the variation display result is "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "miss" and the variation display mode of the decorative pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “miss” and the variation display mode of the decorative pattern is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “miss”. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is "big hit" is called a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to a variation display result of "small hit" is called a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect of normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. Although only one type of normal reach variation pattern is provided in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and like normal reach α, normal reach β,... A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Further, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ,... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

図12−10に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 12-10, regarding the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature portion 207SG of the present embodiment, the super reach variation patterns of super reach α and super reach β are used. Is set shorter than. Further, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which the reach reach of super reach such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the variation time of the variation pattern in which the super reach production of super reach β is executed In this case, the special figure change time is set longer than the change pattern in which the super reach effect of super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In the present embodiment, as described above, since the change display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation degree is set to be high, and thus the normal reach change pattern and In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。   In the characteristic part 207SG of the present embodiment, as will be described later, these variation patterns are classified into variation pattern types such as non-reach type, normal reach type, and super reach type. Instead of first determining and then determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined variation pattern, only the random value MR3 for variation pattern determination is determined without determining these types. Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, a random number value for fluctuation pattern type determination is provided, and these fluctuations are set. It is also possible to first determine the type of the variation pattern from the random number for determining the pattern type, and then determine the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined variation pattern.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図12−10に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターン…等とすればよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 12-10, an example is shown in which the variation content (effect content) is predetermined for each variation pattern, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and even if the variation pattern is the same, the variation content (effect content) may be different depending on the set value. For example, in the case of the normal reach loss variation pattern PA2-1, when the set value that is set is 1, it is a variation pattern that causes the normal reach loss, and when the set value is 2, pseudo continuous production is performed. If the set value that is set is 3 as a variation pattern that is executed twice and becomes non-reach loss, a pseudo continuous production is performed 3 times and a variation pattern that becomes super-reach loss...

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 is capable of generating all of various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図12−11〜図12−13などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that forms a plurality of determination tables shown in FIGS. 12-11 to 12-13, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. Further, in the ROM 101, table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or an ordinary symbol. A fluctuation pattern table for storing a plurality of kinds of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図12−11(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図12−11(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図12−11(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図12−12(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値4)、図12−12(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値5)、図12−12(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値6)、図12−13(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図12−13(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。   The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the display result determination table (setting value 1) shown in FIG. 12-11(A), the display result determination table (setting value 2) shown in FIG. 12-11(B), and FIG. -11(C) display result determination table (setting value 3), FIG. 12-12(A) display result determination table (setting value 4), FIG. 12-12(B) display result determination table ( Setting value 5), display result determination table (setting value 6) shown in FIG. 12-12(C), jackpot type determination table (for first special symbol) shown in FIG. 12-13(A), FIG. B) big hit type determination table (for the second special symbol) shown in, big hit variation pattern determination table, small hit variation pattern determination table, loss variation pattern determination table, public figure display result determination table (not shown), universal figure A fluctuation pattern determination table (not shown) and the like are included.

本実施の形態の特徴部207SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。   The pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 207SG of the present embodiment is configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability (ball-out rate) of the big hit is changed. . The set value is made up of 6 levels from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases gradually. In other words, the set value is the largest value of 6, which is the most unfavorable value to the amusement hall side, and the smaller the value becomes in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the more advantageous value to the amusement hall side. Become.

図12−11(A)〜図12−11(C)及び図12−12(A)〜図12−12(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部207SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   12-11(A) to 12-11(C) and 12-12(A) to 12-12(C) are explanatory views showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In the characteristic part 207SG of the present embodiment, a display result determination table common to the first special drawing and the second special drawing is used as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. Alternatively, separate display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

図12−11(A)〜図12−11(C)及び図12−12(A)〜図12−12(C)に示すように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   As shown in FIG. 12-11(A) to FIG. 12-11(C) and FIG. 12-12(A) to FIG. 12-12(C), in each display result determination table, the game state is a probable state ( In the (high accuracy state), more determination values are assigned to the special jackpot display result of the "big hit" than in the normal state or the time saving state (low accuracy state). Thereby, in the probability variation state (high accuracy state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, when the normal state or the time saving state (low accuracy state), the special figure display result is set to "big hit" and the big hit game state is controlled. Then, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, 1/300 when the setting value is 1, 1/280 when the setting value is 2, 1/260 when the setting value is 3, and setting is Compared to 1/240 when the value is 4, 1/220 when the setting value is 5, 1/200 when the setting value is 6), the special map display result is set as "big hit" and the big hit game state is controlled. Then, the probability of being determined becomes high (in the characteristic part 207SG of the present embodiment, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, and 1/180 when the set value is 3). 160, 1/140 when the setting value is 4, 1/120 when the setting value is 5, and 1/100 when the setting value is 6). That is, in each display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability changing state (highly accurate state), it is determined that the jackpot gaming state is controlled as compared to the normal state and the time saving state. The determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so as to be higher.

また、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図12−11(A)〜図12−11(C)及び図12−12(A)〜図12−12(C)に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。   In addition, in each display result determination table, the determination value is assigned so that the probability of determining that the special figure display result is set as "small hit" and controlled to the small hit game state is the same regardless of the game state and the set value. Has been. Specifically, as shown in FIG. 12-11(A) to FIG. 12-11(C) and FIG. 12-12(A) to FIG. 12-12(C), regardless of the game state and the set value, The probability that it is determined to control the small hit game state by setting the special figure display result to "small hit" is set to 1/200. In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the probability that the special figure display result is set as “small hit” regardless of the set value and the small hit game state is controlled is the same probability. However, the present invention is not limited to this, and the probability of determining to control the small hitting game state as the “small hit” as the special figure display result may be different according to the set value.

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。   Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that it is determined to control the jackpot gaming state with the special map display result being "big hit" is the highest. The lower the value of the set value, the larger the value of the set value is assigned the judgment value so that the probability of being determined to control the big hit game state as "big hit" is set (big hit probability: set value 6> set value). 5>set value 4>set value 3>set value 2>set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図12−11(A)〜図12−11(C)及び図12−12(A)〜図12−12(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図12−11(A)〜図12−11(C)及び図12−12(A)〜図12−12(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図12−11(A)〜図12−11(C)及び図12−12(A)〜図12−12(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the value of MR1 is shown in FIGS. 12-11(A) to 12-11(C) and FIG. 12-12. If any of the hit determination values corresponding to the big hit shown in (A) to FIG. 12-12 (C) is matched, it is determined that the special design is a big hit (big hit A to big hit C). Also, MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 12-11(A) to 12-11(C) and 12-12(A) to 12-12(C). Then, it is decided to make a small hit for the special symbol. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with a probability according to the set value. In addition, "probability" shown in FIGS. 12-11(A) to 12-11(C) and 12-12(A) to 12-12(C) is a probability (ratio) of being a big hit and a small hit. The probability (ratio) of Also, to determine whether to make a big hit, to determine whether to control the big hit gaming state, the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B stop symbols in It also means deciding whether or not to make a jackpot design. Also, determining whether to make a small hit, it is to determine whether to control the small hit gaming state, stop in the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103は、図12−11(A)〜図12−11(C)及び図12−12(A)〜図12−12(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、設定値毎に大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、変動表示結果を大当りとするか否か、小当りとするか否かを個別に判定してもよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the CPU 103 causes the display results shown in FIGS. 12-11(A) to 12-11(C) and 12-12(A) to 12-12(C). It is designed to judge whether to make a big hit or a small hit using the judgment table.Whether a big hit judgment table and a small hit judgment table are provided separately for each set value Whether or not to make a small hit may be individually determined.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。   In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is provided with a total of six setting values 1 to 6 that can be set, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be 5 or less or 7 or more.

図12−13(A)及び図12−13(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図12−13(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図12−13(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。   12-13(A) and 12-13(B) are explanatory diagrams showing a big hit type determination table (for the first special symbol) and a big hit type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Of these, FIG. 12-13 (A), using the pending storage based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is displayed) determines the jackpot type It is a table when doing. In addition, FIG. 12-13 (B) determines the jackpot type by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). It is a case table.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The jackpot type determination table is, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the jackpot type is one of jackpot A to jackpot C, based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. Is a table that is referenced to determine

ここで、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別について、図12−14を用いて説明する。本実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。   Here, the jackpot type in the characteristic unit 207SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the feature portion 207SG of the present embodiment, as a big hit type, a big hit A (also called an uncertain variation big hit) that only the time saving control is executed after the end of the big hit game state and the low accuracy high base state shifts, and a big hit game After the end, the high-accuracy control and the time-saving control are executed, and a big hit B and a big hit C (also referred to as a probable variation big hit) are set so as to shift to the high-precision high-base state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。   The big hit game state by "big hit A" is a normally open big hit that is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to a first state that is advantageous to the player. The big hit game state by "B" is a normally open big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. Furthermore, the big hit game state by "big hit C" is a normally open big hit that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部207SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   The time saving control executed after the big hit game state by the "big hit A" is that a special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the characteristic portion 207SG of the present embodiment), or a special number of times of the predetermined number of times. Before the figure game is executed, the jackpot game state is entered and the game ends.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   On the other hand, the high-accuracy control and the time saving control executed after the big hit game state of the big hit B or the big hit C are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit game state. Therefore, when the big hit that occurs again is big hit B or big hit C, high-precision control and time saving control are executed again after the big hit game state ends, so the big hit game state continues without going through the normal state. It occurs in the so-called condominium state.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。   In addition, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, an example in which three types of big hit A to big hit C are provided as big hit types, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is 2. You may provide less than four types or four or more types.

また、図12−13(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜229までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜209までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜189までが大当りBに割り当てられており、190〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜169までが大当りBに割り当てられており、170〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。   As shown in FIG. 12-13(A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), if the setting value is "1", the determination value range of MR2 is from 0 to 299. , 0 to 99 are assigned to the jackpot A, 100 to 249 are assigned to the jackpot B, and 250 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is "2", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 229 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. , 200 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "3", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 209 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the set value is "4", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 189 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 190 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the setting value is "5", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 169 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. , 170 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “6”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A and 100 to 149 are assigned to the jackpot B in the range 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。   In this way, when a big hit occurs in the special drawing game of the first special symbol, only the time-saving control is executed after the big-hit game is finished. Among the big hit B and the big hit C for which both the probability change control and the probability variation control are executed, the proportions for determining the big hit C become lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. That is, when the variation special figure is the first special symbol, the highest payout rate is the case where the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the setting values are 5, 4, 3, 2, The smaller the order of 1, the lower the ball output rate.

一方で、図12−13(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜179までが大当りBに割り当てられており、180〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜159までが大当りBに割り当てられており、160〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜139までが大当りBに割り当てられており、140〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜119までが大当りBに割り当てられており、120〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。   On the other hand, as shown in FIG. 12-13(B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the setting value is “1”, the determination value range of MR2 is 0 to 299. Of these, 0 to 99 are assigned to the big hit A, 100 to 199 are assigned to the big hit B, and 200 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “2”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 179 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 180 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is "3", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 159 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. , 160 to 299 are assigned to the jackpot C. When the setting value is "4", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 139 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 140 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is "5", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 119 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. , 120 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is "6", 0 to 99 are assigned to the jackpot A and 100 to 299 are assigned to the jackpot C out of the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. (The jackpot B is not assigned a judgment value).

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。   In this way, when a big hit occurs in the special drawing game of the second special symbol, only the time saving control is executed after the big hitting game is finished. Among the big hit B and the big hit C for which both the probability variation control and the big hit control are executed, the proportions for determining the big hit C become lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. That is, when the variation special symbol is the second special symbol, the highest payout rate is the case where the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the setting values are 5, 4, 3, 2, The smaller the order of 1, the lower the payout rate.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。   In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the variation special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the big hit type is determined as big hit B. The example that does not do, that is, that the jackpot type determination rate is different depending on the set value, it means that one of the jackpot type is not determined (determination rate is 0%). Although included, even when the variation special map is the second special map and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, there may be provided a case of determining the big hit type as big hit B. .

このように、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。   In this way, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the determination ratio of the big hit type when the variable display result is a big hit is different according to the set value that is set, so that the enjoyment of the game can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。   In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the big hit type is determined using MR2 which is a random number value for big hit type determination, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is It may be determined by using MR1, which is a random number value for determining the special figure display result.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is to the player (the jackpot probability is increased, and the jackpot C as the jackpot type is easily determined. However, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。   Further, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, while the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the game itself does not change, but the present invention is not limited to this. The game playability is not limited to this, and may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。   For example, if the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is a game characteristic of looping at a rate of 65% (so-called probability variation loop type), If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the probability of jackpot in the normal state is 1/200, the game ball during the big hit game, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 While the gaming state after the big hit game is finished is controlled to a probable state on the basis of passing, the game characteristic in which the ratio of the game balls passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the variation special map (so-called V If the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during high base (during time saving control). It may be a game property (so-called 1 type/2 types mixed type) in which the ball is controlled to a big hit game state based on passing a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. Further, if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and A setting may be provided in which the small hit probability is high but the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4 to 6). ..

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Furthermore, in this way, when changing the game characteristic according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (every time a game ball passes a predetermined area). It is used as a switch for executing a predetermined effect), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (a game state is changed to a probable state based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch). It may be used as a switch for controlling the jackpot gaming state).

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   Further, the ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern based on the random value MR3 for fluctuation pattern determination. It is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for the big hit used when it is predetermined that the variation display result is "big hit", and the variation display result is "small hit" The jackpot variation pattern determination table that is used when it is determined in advance and the variation pattern determination table for loss that is used when it is determined in advance that the variation display result is “miss” are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the jackpot variation pattern determination table, the variation patterns of the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3) are used. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take.

図12−15(A)及び図12−15(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   As shown in FIGS. 12-15(A) and 12-15(B), as the big hit variation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table (big hit A is used when the big hit type is big hit A. And a big hit variation pattern judgment table (big hit B, big hit C) used when the big hit types are big hit B and big hit C, and these big hit fluctuation pattern judgment tables (big hit) A) and the variation pattern determination table for big hits (for big hits B and big hits C) show fluctuation patterns for normal reach big hits (PB1-1), fluctuation patterns for super reach α big hits (PB1-2), and super reach β big hits. For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3), a predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take.

図12−15(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜380までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、381〜835までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、836〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜360までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、361〜820までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、821〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜340までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、341〜805までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、806〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜320までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、321〜790までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、791〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜775までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、776〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 12-15(A), in the variation pattern determination table for big hits (for big hits A), when the set value is “1”, one of the ranges 1 to 997 of the judgment values of MR3 is set. Up to 400 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), 401 to 850 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 851 to 997 are super reach. It is assigned to the variation pattern (PB1-3) of the β big hit. When the set value is “2”, 1 to 380 of the range of the judgment value of MR3 of 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 381 to 835. Are assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super-reach α big hit, and 836 to 997 are assigned to the variation pattern of the super-reach β big hit (PB1-3). When the set value is "3", 1 to 360 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 361 to 820. Are assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super-reach α big hit, and 821 to 997 are assigned to the variation pattern of the super-reach β big hit (PB1-3). When the set value is “4”, 1 to 340 of the range of MR3 determination values of 1 to 997 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 341 to 805. Are assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 806 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3). When the set value is "5", 1 to 320 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 321 to 790. Are assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit, and 791 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3). When the set value is “6”, 1 to 300 of the range of judgment values of MR3 of 1 to 997 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 301 to 775. Are assigned to the variation pattern of the super reach α big hit (PB1-2), and 776 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3).

図12−15(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜180までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、181〜510までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、511〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜160までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、161〜470までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、471〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜140までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、141〜430までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、431〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜120までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、121〜390までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、391〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 12-15(B), in the big hit variation pattern judgment table (for big hit B and big hit C), when the set value is “1”, the judgment value range of MR3 is from 1 to 997. , 1 to 200 are assigned to the variation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), 201 to 550 are assigned to the variation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 551 to 997 are assigned. It is assigned to the variation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. Further, when the set value is "2", 1 to 180 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 181 to 510 are assigned. It is assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 511 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3). Further, when the set value is "3", of the judgment value range 1 to 997 of MR3, 1 to 160 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 161 to 470 are set. It is assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 471 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3). When the set value is "4", 1 to 140 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 141 to 430 are assigned. The variation patterns (PB1-2) of super-reach α big hits are assigned, and 431 to 997 are assigned to the variation patterns (PB1-3) of super-reach β big hits. When the set value is “5”, 1 to 120 of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 121 to 390 are set. It is assigned to the variation pattern (PB1-2) of super-reach α jackpot, and 391 to 997 are assigned to the variation pattern of super-reach β jackpot (PB1-3). When the set value is “6”, 1 to 100 of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 101 to 350 are set. The variation patterns (PB1-2) of the super reach α big hit are assigned, and the variation patterns 351 to 997 are assigned to the variation patterns of the super reach β big hit (PB1-3).

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。   In this way, when the big hit A is won in the special drawing game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. And the set values become lower in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1. Further, when the big hit B or the big hit C is won in the special drawing game, the rate of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit determines the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit. It is higher than the ratio and lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, 1.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   That is, in the present embodiment, when the determination values are “big hit B” or “big hit C”, the super reach β is easily determined, and the big hit type is “big hit A”. In this case, since the super-reach α is assigned so as to be easily determined, when the variation pattern of the super-reach β is executed, the player may be “big hit B” or “big hit C”. You can increase your expectations.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図12−15(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1〜6のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1〜6で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。   Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value is a determination value for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1) within the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take. Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 12-15(C), in the small hit variation pattern determination table, even if the setting value is any of 1 to 6, the determination value range of MR3 is 0 to 997. Of these, 0 to 997 are assigned to the small hit variation pattern (PC1-1). Although only the PC 1-1 is provided as the variation pattern for small hits in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the variation pattern for small hits. With the set values 1 to 6, the variation pattern of small hits may be determined from a plurality of variation patterns at different rates.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。   In addition, the variation pattern determination table for the loss, the variation pattern determination table A for the loss, which is used when the number of pending storage is 1 or less in the low base state where the game state is not in the time saving control, and the low base Loss variation pattern determination table B used when the total pending storage number is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total pending storage number is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a variation pattern determination table D for loss, which is used when the game state is a high base state in which time saving control is performed, are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the variation pattern determination table A for loss, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), the super reach A predetermined random number value is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2-3) of β-miss in the range of the random number value MR3 for determining the variation pattern.

図12−16(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜430までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、431〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜410までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、411〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜390までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、391〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜370までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、371〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 12-16(A), in the variation pattern determination table A for loss (for one or less low base medium total pending storage number), when the setting value is “1”, the determination value of MR3 Of the range 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal-reach loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the setting value is “2”, 1 to 430 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, and 431 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the setting value is “3”, out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3, 1 to 410 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 411 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the setting value is “4”, 1 to 390 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) in the determination value range 1 to 997 of MR3, and 391 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the setting value is “5”, 1 to 370 of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 371 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is “6”, 1 to 350 of the range of judgment values of MR3 of 1 to 997 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 351 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the variation pattern determination table B for loss, a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), a normal reach loss variation pattern (PA2-1), and a super-reach that correspond to a total pending storage number of 2 to 4 are stored. A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern of α-miss (PA2-2) and the variation pattern of super-reach β-loss (PA2-3) within a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take. ing.

図12−16(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜480までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、481〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、1〜460までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、461〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜440までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、441〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜420までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、421〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 12-16(B), in the variation pattern determination table B for loss (for low base medium total pending storage numbers 2 to 4), when the setting value is “1”, the determination value of MR3 1 to 500 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-2), and 501 to 700 are assigned to the normal-reach loss variation pattern (PA2-1). 701 to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the setting value is “2”, 1 to 480 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-2) out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, and 481 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the set value is “3”, 1 to 460 of the judgment value range 0 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-2), and 461 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the setting value is "4", 1 to 440 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-2), and 441 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is "5", 1 to 420 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-2), and 421 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the setting value is “6”, 1 to 400 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-2) out of the range of MR3 determination values 1 to 997, and 401 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the variation pattern determination table C for loss, a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3) corresponding to a total pending storage number of 5 to 8, a normal reach loss variation pattern (PA2-1), and a super reach. A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern of α-miss (PA2-2) and the variation pattern of super-reach β-loss (PA2-3) within a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take. ing.

図12−16(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 12-16(C), in the variation pattern determination table C for loss (for 5 or more low base medium total pending storage numbers), when the setting value is “1”, the determination value of MR3 is In the range 1 to 997, 1 to 550 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3), and 551 to 700 are assigned to the normal reach-loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 1 to 530 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3) in the range of the MR3 determination values 1 to 997, and 531 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is “3”, 1 to 510 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3) out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, and 511 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is "4", 1 to 490 out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3), and 491 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the setting value is “5”, 1 to 470 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3), and 471 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the setting value is “6”, 1 to 450 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3), and 451 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Also, in the variation pattern determination table D for loss, the variation pattern of the shortened non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of the normal reach loss (PA2-1), and the variation pattern of the super reach α loss ( PA2-2), a predetermined random number value is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2-3) of the super-reach β loss, in the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take.

図12−10(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 12-10(D), in the variation pattern determination table for loss D (for high base), when the setting value is “1”, among the determination value ranges 1 to 997 of MR3, 1 to 550 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-4), 551 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α. The variation pattern of the loss (PA2-2) is assigned, and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β loss (PA2-3). When the setting value is “2”, 1 to 530 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-4) in the range 1 to 997 of the determination value of MR3, and 531 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the setting value is “3”, 1 to 510 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-4) out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, and 511 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   When the set value is "4", 1 to 490 out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-4), and 491 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is "5", 1 to 470 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-4), and 471 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is “6”, 1 to 450 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-4), and 451 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるように設定されている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。   As described above, when the variation pattern determination tables for loss A to D are used, the rate of determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is higher than the rate of determining the super reach variation pattern, and the rate of determining the normal reach variation pattern. Are set to be lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. When using the variation pattern determination tables for loss A to D, regardless of the variation pattern determination table, 701 to 900 of the determination values are variation patterns of the super reach α loss, and 901 to 997 of the determination values are the super reach β loss. If each variation pattern is assigned, that is, if the variation display result is a loss, the variation pattern of super reach is determined by the common determination rate regardless of the set value. It is possible to prevent the production effect from being deteriorated due to the fact that the variable display due to is not executed.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、ハズレ用変動パターンとしてスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。   In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the determination rate of the variation pattern of super-reach α loss and the determination rate of the variation pattern of super-reach β loss are completely the same between the set values as variation patterns for loss. However, the present invention is not limited to this, the determination rate of the variation pattern of these super-reach α loss and the determination rate of the variation pattern of super-reach β loss is between each set value. May differ by a slight difference (for example, about 1%).

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。   In the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination rate of the variation pattern of the super reach is the same regardless of the set value that has been set, but is exemplified. The present invention is not limited to this, and when the variation display result is a loss, the determination rate of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach is the same regardless of the set value that is set. Alternatively, only the determination rate of the variation pattern of either non-reach or normal reach may be the same.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the variation pattern of the super reach β loss are irrespective of the set value that is set. Although the example in which both of the determination ratios are the same regardless of the set values is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the variable display result is lost, the super reach α The determination rate of only one of the loss variation determination rate and the super reach β loss variation determination rate may be the same regardless of the set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination rate of the variation pattern of the super reach α loss and the variation pattern of the super reach β loss are irrespective of the set value that is set. Although the example in which both of the determination ratios are the same regardless of the set values is illustrated, the present invention is not limited to this, and is set even when the variable display result is a big hit. Regardless of the set value that is set, the determination rate of the variation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value that is set.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。   In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination ratio of the variation pattern of non-reach or normal reach is different depending on the set value that has been set. Depending on the set value that has been set, there may be one or more undetermined variation patterns of the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern. That is, if the determination rate of the variation pattern differs depending on the set value, one of the variation patterns is not determined (the determination rate is 0%), or the specific variation pattern is 100%. It is also included to determine by the ratio of.

尚、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図12−10参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   The variation time of the non-reach-miss variation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach-loss variation pattern (PA1-1) without shortening, and the non-reach-loss variation is less than the variation pattern (PA1-2). The variation time of the pattern (PA1-3) is shorter (see FIG. 12-10). Therefore, when the number of pending storages increases, the non-reach-miss variation pattern with a short variation time is determined, and the pending storages are easily digested, and the number of pending storages reaches the upper limit number of 4. Occasionally, by making a start winning, it becomes difficult to generate a useless start winning that is not held, and when the number of holding memories decreases, the fluctuation pattern of non-reach loss without a long shortening of the fluctuation time ( By determining PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not performed because the time for the variable display becomes longer.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図12−16(A)〜図12−16(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。   Further, in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 12-16(A) to 12-16(C), fluctuations are made by using different fluctuation pattern determination tables for loss depending on the total number of pending storages. Although the form for determining the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of pending storages in the special symbol to be changed (for example, when executing the variable display of the first special symbol, the first The number of special symbols pending storage, when performing the variable display of the second special symbol, the variation pattern may be determined by using a different variation pattern determination table for loss depending on the number of pending storage numbers of the second special symbol).

また、本実施の形態の特徴部207SGの各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。   Further, in the variation pattern determination table for each loss of the characteristic unit 207SG of the present embodiment, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any value of 1 to 6, the variation pattern of the super reach loss. The ranges of random number values assigned to (PA2-2 and PA2-3) are the same. However, since the jackpot probability and the loss probability are different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the variation display is actually performed in the variation pattern of the super-reach loss (variation pattern of the super-reach loss). The appearance rate) varies depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the variation display is performed in the variation pattern of the super reach loss according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the example is different. The present invention is not limited to this. Considering the jackpot probability and the loss probability for each set value, the variable display shows the variation of the super reach loss at the same rate regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. It may be executed in a pattern.

図12−2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 12-2 may be a backup RAM that is partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). It In particular, at least data according to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after the power failure or the like. Further, the data according to the control state and the data showing the number of unpaid prize balls are defined as the data showing the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。   In such a RAM 102, a game control data holding area (not shown) is provided as an area for holding various data used for controlling progress of a game in the pachinko gaming machine 1. The data holding area for game control includes a first special figure reservation storage section, a second special figure reservation storage section, a general figure reservation storage section, a game control flag setting section, a game control timer setting section, and a game control counter. It is provided with a setting unit and a game control buffer setting unit.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The 1st special figure reservation storage section, the game ball passes (enters) the 1st starting winning a prize mouth which the winning a prize ball device 6A forms, the starting winning a prize (the 1st starting winning a prize) occurs, but the special drawing which is not started yet Hold data of the game (special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning number in the first start winning opening (detection order of gaming balls) with the holding number, and establishes the first starting condition in passing (entry) of the gaming ball. On the basis of the random number value MR1 for the variable display result determination, the random number value MR2 for the jackpot type determination, the numerical value data indicating the random number value MR3 for the variation pattern determination etc. It is stored until the storage number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The pending data thus stored in the first special figure pending storage unit indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is pending, and the variable display result (special figure display result in this special figure game ), it becomes the hold information that enables the determination of whether or not a big hit will occur.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure reservation storage unit, the game ball has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, and the starting winning (second starting winning) has occurred, but has not been started yet. The pending data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning number into the second starting winning opening (detection order of gaming balls) with the holding number, and establishes the second starting condition in passing (entry) of the gaming ball. Based on the above, the CPU 103 extracts the random number value MR1 for the variable display result determination, the random number value MR2 for the jackpot type determination, and the numerical value data indicating the random number value MR3 for the variation pattern determination, which are extracted from the random number circuit 104 and the like, as reserved data, It is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The pending data thus stored in the second special figure pending storage unit indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is pending, and the variable display result in this special figure game (special figure display result ), it becomes the hold information that enables the determination as to whether or not a big hit will occur.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   In addition, the game ball has passed (entered) the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entry) through the first start winning port and the second start prize port. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning due to this may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, start port data indicating which of the first start winning port and the second start winning port the game ball has passed (entered) is included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The ordinary figure reservation storage unit stores the retained information of the ordinary figure game which has not yet been started by the normal symbol display 20, although the game ball that has passed through the passage gate is detected by the gate switch 21. For example, the public figure reservation storage unit is associated with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed through the passage gate, and is used for determining the general figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number value MR4 and the like are stored as pending data and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting the count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit, random number values not generated by the random number circuit 104, for example, numerical value data indicating the random number values MR1 to MR4 are stored as random count values, and are periodically set according to execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or a calculation process on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示について説明する。   Next, the display on the display monitor 207SG029 in the characteristic unit 207SG of the present embodiment will be described.

図12−17(A)に示すように、表示モニタ207SG029は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを備えている。第1表示部207SG029A〜第5表示部207SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部207SG029A〜第5表示部207SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。   As shown in FIG. 12-17(A), the display monitor 207SG029 includes a first display unit 207SG029A, a second display unit 207SG029B, a third display unit 207SG029C, and a fourth display unit 207SG029D. Each of the first display unit 207SG029A to the fifth display unit 207SG29E is composed of 7 segments composed of 7 segments that draw a letter "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. The first display portion 207SG029A to the fifth display portion 207SG29E can be turned on and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbow while changing these colors in an extremely short cycle.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。   The display control of the display monitor 207SG029 in the characteristic part 207SG of the present embodiment is executed by using the non-test area in the entire area of the ROM 101 or the RAM 102 during the test of the pachinko gaming machine 1. .

表示モニタ207SG029には、図12−17(B)及び図12−17(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ207SG029に表示される。   On the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 12-17(B) and 12-17(C), the base value calculated in the normal state (low accurate low base state) for every 6000 balls out of the full game state. Base L that is (real-time value during measurement), base 1 that is a base value calculated in the normal state (low accurate low base state) for each first out 6000 balls in all game states, and in all game states Base 2 which is the base value calculated in the second out-of-6000 ball normal state (low-probability low base state), and the third out-of-6,000-ball normal state in every gaming state (low-probability low base state) Base 3, which is the base value calculated in step 3, can be displayed. The base L, the base 1, the base 2, and the base 3 are displayed on the display monitor 207SG029 in percentage.

実際に表示モニタ207SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。   When actually displaying the base L on the display monitor 207SG029, in order to display "bL." which is an abbreviation for the base L, "b" is displayed on the first display unit 207SG029A and "L." is displayed on the second display unit 207SG029B. Is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values of “00” to “99”) are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When the base 1 is displayed on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “1.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display the abbreviation “b1.” of the base. Is displayed, and the upper two digits (value of “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. Further, when the base 2 is displayed on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “2.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display the abbreviation “b2.” of the base. Is displayed, and the upper two digits (value of “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When the base 3 is displayed on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “3.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display the abbreviation “b3.” of the base. Is displayed, and the upper two digits (value of “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D.

本実施の形態の表示モニタ207SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、図12−19に示すように、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ207SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ207SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、図12−18に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ207SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。   In the display monitor 207SG029 of the present embodiment, control for sequentially displaying the base L, the base 1, the base 2, and the base 3 is executed by the control of the main board 11 (CPU 103). For example, as shown in FIG. 12-19, the main board 11 executes control for switching the display of the display monitor 207SG029 in the order of base L→base 1→base 2→base 3 at intervals of 5 seconds. The display color of each base value displayed on the display monitor 207SG029 is different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. Specifically, as shown in FIG. 12-18, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “1”, each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in white, and the pachinko gaming machine is displayed. When the set value set to 1 is "2", each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in blue, and when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is "3", it is displayed. Each base value on the monitor 207SG029 is displayed in yellow, and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is "4", each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in green, and the pachinko gaming machine 1 is displayed. When the set value set to "5" is displayed, each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in red, and when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is "6", the display monitor is displayed. Each base value in 207SG029 is displayed in purple. Therefore, a clerk or the like in the game arcade can specify the set value set in the pachinko gaming machine 1 only by checking the display color of the display monitor 207SG029, without the CPU 103 executing the set value changing process described later. ing.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図12−20は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(207SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(207SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   Next, the game control main processing in the characteristic unit 207SG of the present embodiment will be described. 12-20 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (207SGSa001). Then, necessary initial setting is performed (207SGSa002). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register settings, settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(207SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(207SGSa004;N)は、207SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(207SGSa003;Y、207SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa005)。   Next, the CPU 103 determines whether backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). If the backup data is not stored (207SGSa003; N) or the RAM 102 is not normal (207SGSa004; N), the process proceeds to 207SGSa017 and the backup data is stored and the RAM 102 is normal (207SGSa003; Y, 207SGSa004; Y) further determines whether the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6, that is, whether or not the set value of a normal value is stored in the RAM 102 (207SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかではない場合(207SGSa005;N)は、207SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかである場合(207SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(207SGSa006;Y)は、207SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(207SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa008)。   When the set value stored in the RAM 102 is not any of 1 to 6 (207SGSa005; N), the process proceeds to 207SGSa017, and when the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6 (207SGSa005; Y) indicates whether or not the setting value changing flag indicating that the setting value changing process to be described later was being executed before the power failure (power failure occurred during execution of the setting value changing process). It is determined whether or not (207SGSa006). If the setting value changing flag is set (207SGSa006; Y), the process proceeds to 207SGSa017, and if the setting value changing flag is not set, the RAM clear flag indicating that the RAM clear processing described later has been executed is executed. If it is set, the RAM clear flag is cleared (207SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated. (207SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(207SGSa008;Y)は、RAM102をクリアするRAMクリア処理を実行し(207SGSa009)、RAMクリアフラグを改めてセットして207SGSa011に進む(207SGSa010)。尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa008;N)は、207SGSa009及び207SGSa010を実行せずに207SGSa011に進む。   When the clear switch is ON (207SGSa008; Y), the RAM clear processing for clearing the RAM 102 is executed (207SGSa009), the RAM clear flag is set again, and the process proceeds to 207SGSa011 (207SGSa010). If the clear switch is OFF (207SGSa008; N), the process proceeds to 207SGSa011 without executing 207SGSa009 and 207SGSa010.

207SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa011)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa011;Y)は、更に開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa012)。開放センサ207SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ207SG051がON且つ遊技機用枠207SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(207SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa013a)。   In 207SGSa011, the CPU 103 determines whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011; Y), it is further determined whether or not the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa012). When the open sensor 207SG090 is ON, that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated with the lock switch 207SG051 being ON and the gaming machine frame 207SG003 being opened (207SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. It is determined whether or not (207SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(207SGSa013b)を実行して207SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(207SGSa013c)を実行して207SGSa014に進む。   When the RAM clear flag is set (207SGSa013a; Y), the set value changing process (207SGSa013b) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa014 and the RAM clear flag is executed. If is not set (207SGSa013a; N), a set value confirmation process (207SGSa013c) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa014.

尚、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(207SGSa012;N)は、207SGSa013a〜207SGSa013cの処理を実行せずに207SGSa014に進む。   If the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa011;N) or the open sensor is OFF (207SGSa012;N), the process proceeds to 207SGSa014 without executing the processes of 207SGSa013a to 207SGSa013c.

207SGSa014においてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアしたか(RAMクリア処理(207SGSa009)を実行したか)否かを判定する(207SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa014;Y)は207SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(207SGSa015)。   In 207SGSa014, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is cleared when the pachinko gaming machine 1 is started up this time (whether the RAM clear processing (207SGSa009) is executed) ( 207SGSa014). If the RAM clear flag is set (207SGSa014; Y), the process proceeds to 207SGSa022, and if the RAM clear flag is not set (207SGSa014; N), the power supply to the internal state of the main board 11 is stopped (power cut). Recovery processing for returning to the state (207SGSa015) is performed.

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、207SGSa028に進む(207SGSa016)。   In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be. Then, the CPU 103 determines that the pachinko gaming machine 1 has been restored (started by hot start) in the state before the power failure, and transmits a command for restoration including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 207SGSa028. (207SGSa016).

また、207SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(207SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ207SG051がONであるか否か(207SGSa018)や、開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa019)。   Further, in 207SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is operated (207SGSa017). When the clear switch is ON (207SGSa017; Y), it is further determined whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018) or the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa019).

錠スイッチ207SG051がONであり(207SGSa018;Y)、且つ開放センサ207SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠207SG003を開放し、錠スイッチ207SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(207SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa021)。そして、前述した207SGSa009〜207SGSa016の処理を実行する。   When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018; Y) and the open sensor 207SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or the normal setting value is not set. However, when the pachinko gaming machine 1 is started by a formal procedure by the operation of an employee of the game hall (the gaming machine frame 207SG003 is opened, the lock switch 207SG051 is turned on, and the pachinko gaming machine is operated while the clear switch is operated. When the machine 1 is started), the set value stored in the RAM 102 is cleared (207SGSa020), and if the set value changing flag is set, the set value changing flag is cleared (207SGSa021). Then, the processes of 207SGSa009 to 207SGSa016 described above are executed.

尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa017;N)、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa018;N)、開放センサ207SG090がOFFである場合(207SGSa019;N)は、207SGSa031に進む。   When the clear switch is OFF (207SGSa017; N), the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa018; N), and the open sensor 207SG090 is OFF (207SGSa019; N), the process proceeds to 207SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(207SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(207SGSa023)、図12−26(A)に示すように、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(207SGSa024)。   In addition, in 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a command at the time of restoration including a cold start notification command to the effect control board 12, assuming that the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start (207SGSa022). Then, the cold start notification timer corresponding to the period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 is set (207SGSa023), and as shown in FIG. 12-26(A), all the segments constituting the display monitor 207SG029 are set. Notification of cold start is started by starting blinking (207SGSa024).

207SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を−1し(207SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa026;N)は、207SGSa025と207SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(207SGSa026;Y)は、表示モニタ207SG029における全セグメントの点滅を終了し(207SGSa027)、207SGSa028に進む。   After the execution of 207SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by -1 (207SGSa025), and determines whether or not the cold start notification timer has timed out (207SGSa026). When the cold start notification timer has not timed out (207SGSa026; N), the processing of 207SGSa025 and 207SGGSa026 is repeatedly executed, and when the cold start notification timer has timed out (207SGSa026; Y), all segments in the display monitor 207SG029. Ends blinking (207SGSa027), and proceeds to 207SGSa028.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ207SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。   In the characteristic part 207SG of the present embodiment, an example is shown in which all segments constituting the display monitor 207SG029 are blinked over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1, only some of the segments constituting the display monitor 207SG029 may blink. Alternatively, at least some of the segments forming the display monitor 207SG029 may be turned on.

そして、207SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(207SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(207SGSa029)、割込みを許可する(207SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   Then, in 207SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (207SGSa028) for initializing the random number circuit 104, and causes the game control microcomputer 100 to take a timer interrupt at regular intervals (for example, 2 ms). The built-in CTC register is set (207SGSa029) and the interrupt is permitted (207SGSa030). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

また、207SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(207SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(207SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を−1し(207SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa034;N)は、207SGSa033と207SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa034;Y)は、図12−26(B)に示すように、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ207SG029を構成する第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(207SGSa035)。   Further, in 207SGSa031, the CPU 103 tells the effect control board 12 based on the fact that an abnormal set value is stored in the RAM 102 (set value abnormal error), recovery from power failure during setting change described later, and the like. Then, an error designation command corresponding to the abnormal setting value is transmitted (207SGSa031). Further, the error notification execution waiting timer is set (207SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by -1 (207SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034). If the error notification execution waiting timer has not timed out (207SGSa034; N), the processes of 207SGSa033 and 207SGSa034 are repeatedly executed. As shown in (B), a first display unit 207SG029A and a second display unit 207SG029B included in the display monitor 207SG029 are used as notifications (error notifications) of occurrence of a setting value error and recovery from power failure during setting change (error notification). , “E.” is displayed on each of the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D (207SGSa035).

また、CPU103は、図12−27(B)に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(207SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し207SGSa032に進む(207SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)207SGSa032〜207SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。   Further, as shown in FIG. 12-27(B), the CPU 103 blinks all the LEDs configuring the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa036), and the pachinko gaming machine 1 A security signal is output to a management device such as a management computer of a game arcade through a terminal board (not shown) provided in the above, and the process proceeds to 207SGSa032 (207SGSa037). After that, the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa032 to 207SGSa037 until the pachinko gaming machine 1 is cut off (until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by the operation of a clerk in the game hall, etc.), thereby displaying the display monitor 207SG029. , The first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B is executed to notify the occurrence of an error.

このように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。   In this way, the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the display monitor 207SG029, the first when the abnormal set value is set, or when the power is restored during the change of the set value. Since the special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are executed to notify the occurrence of an error, the clerk at the amusement hall, etc. generates an error from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1 and sets the set value. It is possible to recognize that the power was cut off during the change. In addition, since the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the recovery from the power interruption during the change of the set value can be recognized by the gaming machine management device, the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved. Has become.

尚、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図12−20に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。   Incidentally, in the game control main processing of the characteristic portion 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 12-20, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or while the setting value is being changed in 207SGSa021. Although the mode in which the RAM clearing process (207SGSa009) is executed after the flag is cleared is illustrated, the present invention is not limited to this, and the RAM clearing process determines that the clear switch is ON in 207SGSa008. If the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014; Y) instead of after clearing the setting value changing flag in 207SGSa02; Y or 207SGSa02; Y may be executed.

図12−21(A)は、CPU103が遊技制御面処理において実行するRAMクリア処理(207SGSa009)を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定する(207SGSa041)。次いで、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する(207SGSa042)。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(207SGSa043)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(207SGSa043;N)は、RAM102における次のアドレスを指定し(207SGSa044)、該指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレス(F002)であるか否かを判定する(207SGSa45)。   FIG. 12-21(A) is a flowchart showing the RAM clear processing (207SGSa009) executed by the CPU 103 in the game control surface processing. In the RAM clear processing, the CPU 103 first designates the second address from the top in the RAM 102 (207SGSa041). Next, "00H" is set (stored) in the designated address (207SGSa042). Then, it is determined whether or not the designated address is the last address of the RAM 102 (FXXX described later) (207SGSa043). When the designated address is not the last address of the RAM 102 (207SGSa043; N), the next address in the RAM 102 is designated (207SGSa044), and the designated address is the address (F002) storing the RAM clear flag. It is determined whether or not (207SGSa45).

指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスでない場合(207SGSa045;N)は207SGSa042に進み、指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスである場合(207SGSa045;N)は、更に次のアドレスを指定して207SGSa042に進む(207SGSa046)。尚、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(207SGSa043;Y)は、RAMクリア処理を終了する。   If the specified address is not the address storing the RAM clear flag (207SGSa045;N), the flow proceeds to 207SGSa042, and if the specified address is the address storing the RAM clear flag (207SGSa045;N), the Address is designated and the process proceeds to 207SGSa042 (207SGSa046). When the designated address is the last address of the RAM 102 (207SGSa043; Y), the RAM clearing process ends.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAM102は、図12−21(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、3番目のアドレス(F002)には、RAMクリアフラグが格納されている。その他のアドレス(F003以降)には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。尚、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。尚、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。   In the RAM 102 in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, addresses (F000 to FXXX) are assigned to each storage area, as shown in FIG. 12-21(B). Of these storage areas, a setting value set in the pachinko gaming machine 1 is stored in the head address (F000) of the RAM 102, and a second address (F001) from the head of the RAM 102 will be described later. The temporary setting value is stored. Further, a RAM clear flag is stored in the third address (F002). At other addresses (F003 and later), special figure holding storage, general figure holding storage, various counter values, various timers, various flags, and game information including error information generated in the pachinko gaming machine 1 are stored. .. The backup data (including the backup flag) is stored in a specific backup data storage area among the areas in which other information is stored. In addition, a value (for example, a set value “0”) indicating the factory shipment state is set in the head address (F000) of the RAM 102 at the time of factory shipment. Incidentally, when the pachinko gaming machine 1 is started in a state where the value indicating the factory shipping state is set in the head address (F000) of the RAM 102, the setting change process may be executed without fail, or the image may be changed. You may urge to restart the pachinko gaming machine 1 for executing the setting change processing by the display on the display device 5 or the like.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAMクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。   That is, the RAM clearing process in the characteristic unit 207SG of this embodiment is a process of clearing the data other than the set value and the RAM clear flag by storing "00H" in the address excluding the set value.

尚、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAMクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部207SGではアドレスF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。   Note that the characteristic unit 207SG in the present embodiment exemplifies a mode in which data other than the set value is cleared in the RAM clear processing, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is cold. When started at the start, only the game information stored in a predetermined address of the RAM 102 (address F003 or later in the characteristic unit 207SG of this embodiment) may be cleared.

また、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にRAMクリアフラグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する場合は、RAMクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、RAMクリアフラグがCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。   Further, in the characteristic part 207SG in the present embodiment, the form in which the RAM clear flag is stored in the RAM 102 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the RAM clear flag is set in the game control microcomputer. By storing it in 100 registers (for example, an accumulator that is the center of calculation, a flag register that stores the state of the accumulator, or a general-purpose register), the process of storing and reading the RAM clear flag in the RAM 102 is omitted. The processing load of the CPU 103 may be reduced. Incidentally, when the RAM clear flag is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved more than when the RAM clear flag is stored in the register of the game control microcomputer 100. It is possible to prevent the information (data) from being overwritten.

図12−22は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa052、図12−27(A)参照)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(図12−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。   FIG. 12-22 is a flowchart showing the setting value change processing (207SGSa013b) executed by the CPU 103 in the game control main processing. In the setting value change processing, the CPU 103 first starts the lighting of all the segments forming the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa051), and the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator. 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B start blinking (207SGSa052, see FIG. 12-27(A)). Further, the CPU 103, as a mode (a mode that is neither a big hit A, a big hit B, or a big hit C shown in FIG. 12-6) corresponding to the setting value changing process, only one segment among the segments configuring the round display 207SG131. Is turned on (207SGSa052a).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102のアドレスF000に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1〜6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102におけるアドレスF000に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。尚、RAM102に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。   Further, the CPU 103 transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 (207SGSa053), and determines whether or not any one of the setting values 1 to 6 is stored in the address F000 of the RAM 102. (207SGSa053a). When a value other than 1 to 6 is stored as the set value in the RAM 102, or when the set value is not stored in the RAM 102 (when the set value is cleared in 207SGSa020), the set value is set in the address F000 in the RAM 102. "1" is set as the value (setting value is reset to "1"), and the process proceeds to 207SGSa054 (207SGSa053b). If any one of 1 to 6 is stored in the RAM 102 as the set value (207SGSa053a; Y), the process proceeds to 207SGSa054 without executing the process of 207SGSa053b.

207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。   In 207SGSa054, the CPU 103 sets a power cut detection process execution start waiting timer for waiting until the power cut detection process is executed. Then, the value of the power cut detection process execution start wait timer is decremented by 1 (207SGSa055), and it is determined whether or not the power cut detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa056). When the power cut detection process execution start wait timer has not timed out (207SGSa056; N), the processes of 207SGSa055 and 207SGSa056 are repeatedly executed, and the power cut detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa056; Y). Executes power-off detection processing (207SGSa057).

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。   After the power-off detection processing is executed, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa058), and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a management computer in a game arcade (207SGSa059).

そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチ207SG052の操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチ207SG052の操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、設定切替スイッチ207SG052の操作が有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチ207SG052の操作にもとづいてRAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(207SGSa063)。   Then, the CPU 103 sets the setting value changing flag (207SGSa061), and determines whether or not the setting changeover switch 207SG052 is operated (207SGSa062). When the setting switch 207SG052 is not operated (207SGSa062; N), the process proceeds to 207SGSa065, and when the setting switch 207SG052 is operated (207SGSa062; Y), the address F001 of the RAM 102 is set based on the operation of the setting switch 207SG052. The contents are updated (207SGSa063).

具体的には、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する等、表示モニタ207SG029に表示されている設定値よりも1大きい数値を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。   Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is "1", the setting value "2" which is one step more advantageous to the player than "1" is set as the temporary setting value. When the setting value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 207SG029 is "2", the setting value "3" which is one step more advantageous to the player than "2" is provisionally set. A value that is one larger than the setting value displayed on the display monitor 207SG029, such as being stored in the address F001 of the RAM 102 as a setting value, is stored in the address F001 of the RAM 102 as a temporary setting value. If the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is "6", "1" may be stored in the address F001 of the RAM 102 as a temporary setting value.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ207SG029に表示し(207SGSa064)、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa065)。   Then, the CPU 103 displays the set value (temporary set value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa064), and determines whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065).

錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062〜207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ207SG029に表示する処理を実行する。   When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processes of 207SGSa062 to 207SGSa065 to store a new provisional set value in the address F001 of the RAM 102 or the address stored in the address F001. The set value is displayed on the display monitor 207SG029.

また、207SGSa065において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。   When the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa065 (207SGSa065; N), the CPU 103 clears the setting value changing flag (207SGSa066) and displays the setting value (or temporary setting value) on the display monitor 207SG029. Ends (207SGSa067), and turns off all the segments that form the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa067a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A, and the second hold indicator 207SG025B, and the lighting of the segments forming the round indicator 207SG131 (207SGSa068, 207SGSa068a).

そしてCPU103は、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。   Then, the CPU 103 determines whether a temporary setting value is stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069). When the temporary setting value is not stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; N), the process proceeds to 207SGSa072, and when the temporary setting value is stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; Y), further in the RAM 102. It is determined whether or not the value of the setting value stored in the address F000 is different from the value of the temporary setting value stored in the address F001 (207SGSa070).

RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。   When the value of the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 is the same as the value of the temporary setting value stored in the address F001 (207SGSa070; N), the process proceeds to 207SGSa072 and the value is stored in the address F000 in the RAM 102. If the value of the set value stored in the address F001 is different from the value of the temporary set value stored in the address F001 (207SGSa070; Y), the temporary set value stored in the address F001 in the RAM 102 is stored in the address F000. Store (207SGSa071), and proceed to 207SGSa072. That is, in the process of 207SGSa071, the temporary setting value is updated and stored in the RAM 102 as the actual setting value.

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。   Further, the CPU 103 transmits a setting value change end notification command to the effect control board 12 (207SGSa073), and ends the setting value change processing.

図12−23は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa102、図12−27(A)参照)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(図12−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。   FIG. 12-23 is a flowchart showing a set value confirmation process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first starts the lighting of all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa101), and the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator. The 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B start blinking (207SGSa102, see FIG. 12-27(A)). Further, the CPU 103, as a mode (a mode that is not any of the big hit A, the big hit B, and the big hit C shown in FIG. 12-6) corresponding to the set value confirmation process, only one segment among the segments configuring the round display 207SG131. Is turned on (207SGSa103).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。尚、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。   Further, the CPU 103 transmits a set value confirmation start notification command to the effect control board 12 (207SGSa104), and sets a power cut detection process execution start waiting timer for waiting until the power cut detection process is executed (207SGSa105). ). Then, the value of the power cut detection process execution start wait timer is decremented by 1 (207SGSa106), and it is determined whether or not the power cut detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa107). If the power cut detection process execution start wait timer has not timed out (207SGSa107; N), the processes of 207SGSa106 and 207SGSa107 are repeatedly executed, and the power cut detection process execution start timer has timed out (207SGSa107; Y). Executes power-off detection processing (207SGSa108). The power-off detection process (207SGSa108) is the same as the power-off detection process (207SGSa057) of the setting value changing process described above.

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。   After the power-off detection processing is executed, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa109) and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to the management device such as the management computer of the game arcade (207SGSa110).

そしてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ207SG051がOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。   Then, the CPU 103 determines whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch 207SG051 is turned OFF by repeatedly executing the process of 207SGSa111. When the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the display of the set value on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa112), and the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are also displayed. All the segments that make up are turned off (207SGSa112a). Furthermore, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A, and the second hold indicator 207SG025B, and the lighting of the segments configuring the round indicator 207SG131 (207SGSa113, 207SGSa114).

そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。   Then, the CPU 103 transmits a setting value confirmation end notification command to the effect control board 12 (207SGSa115), and ends the setting value confirmation processing.

このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207Sg004B及びラウンド表示器207SG131の点灯と、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207Sg025B及び右打ちランプ207SG232の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。   Thus, from the start of the set value change process and the set value confirmation process, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207Sg004B and the round display device 207SG131, and the first hold display device 207SG025A, the second By starting blinking of the hold indicator 207Sg025B and the right-handed lamp 207SG232, the player, the clerk of the game hall, or the like can change the set value or the set value of the pachinko gaming machine 1 from the front side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize that confirmation is in progress.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯パターンは、図12−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。   In the characteristic part 207SG of the present embodiment, at the start of the set value change processing and the set value confirmation processing, among the segments configuring the round indicator 207SG131, as a mode corresponding to the set value change processing and the set value confirmation processing. Although the mode in which only one LED is turned on is illustrated, the present invention is not limited to this, and the lighting patterns of the segments that make up the round display 207SG131 are jackpot A and jackpot shown in FIG. 12-6. The lighting mode is not particularly limited as long as it is a mode that does not correspond to either B or jackpot C.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図12−27(A)に示すように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 12-27(A), at the start of the set value changing process or the set value confirming process, a mode corresponding to the set value changing process or the set value confirming process is performed. As an example, an example is shown in which the segments that make up the round display 207SG131 light up in the same manner, but the present invention is not limited to this, and the segments that make up the round display 207SG131 can change the set value. The lights may be turned on in different manners at the start of the process and at the start of the set value confirmation process.

以上のように本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051とクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。   As described above, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch 207SG051 is opened with the gaming machine frame 207SG003 open. By turning ON the clear switch and the clear switch, the setting value changing process is executed.

このとき、表示モニタ207SG029では、図12−25(A)〜図12−25(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図12−17に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。   At this time, on the display monitor 207SG029, as shown in FIG. The display using the 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (the display of the base value shown in FIG. 12-17) ends. That is, the display monitor 207SG029 according to the present embodiment uses different numbers of display units when the setting value changing process is executed at the time of startup and when the base value is displayed after the startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部207SG029Dにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ207SG052が操作されると、第4表示部207SG029Dでの表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合は、第4表示部207SG29Dに表示されている数値が新たな設定値として設定される。   Next, when the CPU 103 starts the setting value changing process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. Then, when the setting changeover switch 207SG052 is operated in the state where the set value is displayed on the fourth display unit 207SG029D as described above, the display on the fourth display unit 207SG029D is updated. When the lock switch 207SG051 is turned off in this state, the numerical value displayed on the fourth display unit 207SG29D is set as a new set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。   Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on with the gaming machine frame 207SG003 being opened. By setting (clear switch is OFF), the setting value confirmation processing is executed.

このとき、表示モニタ207SG029では、図12−25(A)、図12−25(B)及び図12−25(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図12−17に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。   At this time, on the display monitor 207SG029, as shown in FIG. 12-25(A), FIG. 12-25(B) and FIG. 12-25(E), by turning off the power of the pachinko gaming machine 1, The display using the display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (the display of the base value shown in FIG. 12-17) ends. That is, the display monitor 207SG029 according to the present embodiment uses different numbers of display copies depending on whether the set value confirmation process is executed at startup or when the base value is displayed after startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第4表示部207SG029Dにおける設定値の表示は、錠スイッチ207SG051がOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。   Next, when the CPU 103 starts the set value confirmation process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. The display of the set value on the fourth display unit 207SG029D ends when the lock switch 207SG051 is turned off, and the pachinko gaming machine 1 becomes ready for a game.

図12−24は、CPU103が設定値変更処理や設定値確認処理で実行する電断検出処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS081)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS081;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS081;Y)、RAM102に記憶されている設定値情報を含むバックアップデータを特定し(207SGS082)、該特定したバックアップデータをRAM102に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS083)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS084)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   FIG. 12-24 is a flowchart showing the power failure detection process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the set value change process and the set value confirmation process. In the set value confirmation processing, the CPU 103 first determines whether or not there is an input of a power supply disconnection signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped to a predetermined value or less (207SGS081). When the power-off signal is not input (207SGS081; N), the processing is ended, and when the power-off signal is input (207SGS081; Y), the backup data including the setting value information stored in the RAM 102 is specified. (207SGS082), the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 102 (207SGS083). Then, after creating the check data used when restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (207SGS084), the process shifts to a loop process in which neither process is executed until the pachinko gaming machine 1 is cut off.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御用タイマ割込処理では、図12−28に示すように、CPU103は、前述した207SGSa057及び207SGSa108と同一の電源断検出処理(207SGS200)を実行した後にS21〜S27(図4参照)を実行するようになっている。   Incidentally, in the game control timer interrupt processing in the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. After that, S21 to S27 (see FIG. 4) are executed.

次に、演出制御用CPU120が実行する処理について説明する。   Next, the processing executed by the effect control CPU 120 will be described.

図12−29は、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、先ず、所定の初期化処理を実行して(207SGS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   FIG. 12-29 is a flowchart showing the effect control main processing executed by the effect control CPU 120. In the effect control main process, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (207SGS401) to clear the RAM 122 and set various initial values, and the CTC (counter/timer) mounted on the effect control board 12. Circuit) register setting.

また、演出制御用CPU120は、主基板11から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする(207SGS403)。そして、コマンド受信待ちタイマの値を−1し(207SGS404)、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGS405)。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;N)は、207SGS404及び207SGS405の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。   Moreover, the CPU 120 for effect control sets the command reception waiting timer according to the reception waiting period of the command transmitted from the main board 11 (207SGS403). Then, the value of the command reception waiting timer is decremented by 1 (207SGS404), and it is determined whether the command reception waiting timer has timed out (207SGS405). When the command reception waiting timer has timed out (207SGS405; N), the processing of 207SGS404 and 207SGS405 is repeatedly executed, and waits until the command reception waiting timer times out.

そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;Y)、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS406)。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合(207SGS406;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が電断復旧した場合は、RAM122に記憶されている遊技者情報(後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付けてからRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアし(207SGS407)、207SGS427に進む。   When the command reception waiting timer has timed out (207SGS405; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the hot start notification command has been received (207SGS406). When the hot start notification command is received (207SGS406; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is restored to the power failure, the player information stored in the RAM 122 (the player information in the player information input process described later After the input of information is accepted, the information including the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. stored in the RAM 122 is cleared (207SGS407), and the process proceeds to 207SGS427.

ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS406;N)、演出制御用CPU120は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS408)。コールド通知コマンドの受信が有る場合(207SGS408;Y)は、RAM122に記憶されている遊技者情報と演出用情報(前回のパチンコ遊技機1の起動時からRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアするとともに(207SGS409)、RAM102に記憶されていた情報がクリアされたことや、RAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためのRAMクリア報知処理を実行する(207SGS410)。尚、RAMクリア報知処理では、画像表示装置5における画像(例えば、図12−36(A)に示すように、画像表示装置5においてRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知する報知画像207SG005M1)の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等を所定期間(例えば、10秒間)し、パチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員等にRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、RAMクリア報知処理の実行後は、207SGS427に進む。   When the hot start notification command is not received (207SGS406; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the cold notification command is received (207SGS408). When the cold notification command is received (207SGS408; Y), the player information and the performance information stored in the RAM 122 (the number of fluctuations, the number of big hits stored in the RAM 122 since the last time the pachinko gaming machine 1 was started, the number of big hits, (207SGS409) while clearing the information including the number of times of super-reach, etc., and notifying that the information stored in the RAM 102 has been cleared, and that the player information and the effect information stored in the RAM 122 have been cleared. A RAM clear notification process for executing (RAM clear notification) is executed (207SGS410). In the RAM clear notification process, the image on the image display device 5 (for example, as shown in FIG. 12-36(A), the player information and the effect information stored in the RAM 122 on the image display device 5 are cleared. A notification image 207SG005M1) for notifying that the pachinko gaming machine 1 has been started after a predetermined period (for example, 10 seconds) of displaying the game effect lamp 9, emitting sound from the speakers 8L and 8R, etc. It is only necessary to notify that the player information and the effect information stored in the RAM 122 have been cleared. After the RAM clear notification process is executed, the process proceeds to 207SGS427.

また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS408;N)、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS411)。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(207SGS411;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)や設定値の確認中であることの報知(設定値確認中報知)を実行するための設定値関連報知処理を実行する(207SGS412)。   If the cold start notification command is not received (207SGS408; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the set value change start notification command or the set value confirmation start notification command is received (207SGS411). When the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received (207SGS411; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting value changing state or the setting value checking state, the setting value is changed. A set value related notification process for executing notification of being in operation (notification of setting value change) and notification of setting value confirmation (setting value confirmation notification) is executed (207SGS412).

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更中報知や設定値確認中報知として、図12−36(B)及び図12−36(C)に示すように、画像表示装置5において、設定値の変更中であることを示す報知画像207SG005M2や設定値の確認中であることを示す報知画像207SG005M3を表示するが、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動している状態とは、一般的に遊技機用枠207SG003が開放されており、且つ設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等は、主基板11に搭載されている表示モニタ207SG029を視認している状態である。つまり、設定値変更状態や設定値確認状態とは、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等からは画像表示装置5において表示されている画像を視認することができない状態であるため、該遊技場の店員は画像表示装置5の表示からはパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるか否かを判断することができないと考えられる。そこで、設定値変更中報知や設定値確認中報知としては、スピーカ8L,8Rからの音出力や、遊技効果ランプ9の発光によって、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員にパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動していることを報知してもよい。   In addition, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 12-36(B) and FIG. , The notification image 207SG005M2 indicating that the setting value is being changed and the notification image 207SG005M3 indicating that the setting value is being confirmed are displayed, but the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting value changing state or the setting value checking state. The state in which the gaming machine frame 207SG003 is generally open, and a clerk of the game hall or the like who changes or confirms the set value visually recognizes the display monitor 207SG029 mounted on the main board 11. It is in a state of being. In other words, the set value change state and the set value confirmation state are states in which the image displayed on the image display device 5 cannot be visually recognized by a store clerk or the like who changes or confirms the set value. It is considered that the clerk of the game hall cannot judge from the display of the image display device 5 whether the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state. Therefore, as the notification of the change of the set value and the notification of the set value being confirmed, the pachinko game machine can be used by a clerk of the game hall to change or check the set value by the sound output from the speakers 8L and 8R and the emission of the game effect lamp 9. You may notify that 1 is starting in the set value change state and the set value confirmation state.

また、演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の動作チェックを行うための第1可動体初期化処理(207SGS413)と、第2可動体207SG322の動作チェックを行うための第2可動体初期化処理(207SGS414)を実行する。尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とでは、第1可動体207SG321の動作チェックが終了した後に第2可動体207SG322の動作チェックを実行するようになっている(図12−35参照)。   The effect control CPU 120 also performs a first movable body initialization process (207SGS413) for checking the operation of the first movable body 207SG321 and a second movable body initialization for performing the operation check of the second movable body 207SG322. The process (207SGS414) is executed. In the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the operation check of the second movable body 207SG322 is performed after the operation check of the first movable body 207SG321 is completed. It is designed to be executed (see Figure 12-35).

ここで、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理について図12−33及び図12−34を用いて説明する。図12−33は、演出制御用CPU120が行う非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図12−34は、(A)は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、(B)は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。   Here, the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing will be described with reference to FIGS. 12-33 and 12-34. 12-33 is a schematic explanatory diagram showing operation modes of the non-detection operation control and the actual operation confirmation operation control performed by the production control CPU 120. FIGS. 12-34 are explanatory views showing the control speed in the actual operation confirmation operation control, and FIG. 12(B) is an explanatory view showing the control speed in the non-detection operation control.

第1可動体207SG321と第2可動体207SG322は、それぞれの原点位置(第1位置)と演出位置(第2位置)との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から演出位置(第2位置)への往動作や演出位置から原点位置への復動作は、変動表示中等における第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の実際の動作態様である。   The first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 are provided so as to be capable of reciprocating between their respective origin positions (first position) and effect positions (second position), and from the origin position to the effect position (first position). The forward movement to the second position) and the returning movement from the effect position to the origin position are actual operation modes of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 during variable display and the like.

演出制御用CPU120は、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行したときに可動体207SG321,207SG322の被検出部が原点検出センサ207SG331,207SG332により検出されない場合、つまり、可動体207SG321,207SG322が何らかの理由(例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合(例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動体207SG321,207SG322の原点復帰が確認できなかったり動作できなくなるといった可動体エラー(動作異常)が発生した場合など)、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など)により原点位置以外の位置(例えば、図12−22における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と合体位置との間の所定位置)にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動体207SG321,207SG322は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動体207SG321,207SG322を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。   When the first movable body initializing process or the second movable body initializing process is executed, the effect control CPU 120 does not detect the detected portions of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 by the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332, that is, the movable body is movable. If the body 207SG321, 207SG322 is moved from the origin position for some reason (for example, during transportation or installation on a game island, or if the origin could not be returned during the previous operation (for example, when the performance is performed, the motor is removed). The movable body 207SG321, 207SG322 could not be confirmed to return to the origin or could not operate due to adjustment, failure, catching, etc. (such as when a movable body error (operation abnormality) occurred), and the machine moved from the origin position due to vibration. If the position is other than the origin position (for example, a predetermined position between the origin position and the united position, such as a position indicated by a black circle corresponding to the non-detection time operation control in FIG. 12-22), the origin is returned. To execute the non-detection operation control. When this non-detection operation control is executed, since the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are located away from the origin position, the only operation is to move the movable bodies 207SG321 and 207SG322 toward the origin position.

また、演出制御用CPU120は、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理において非検出時動作制御を実行した場合、または、可動体207SG321,207SG322が原点検出センサ207SG331,207SG332により検出された場合、実動作確認動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、可動体207SG321,207SG322を用いた演出(例えば、変動表示中に実行な可動体演出等)において実際に行われる実動作と同一の動作とされている。   Further, the effect control CPU 120 detects when the non-detection operation control is executed in the first movable body initialization process or the second movable body initialization process, or when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are detected by the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332. If so, the actual operation confirmation operation control is executed. The operation control for actual operation confirmation is the same as the actual operation actually performed in the effect using the movable bodies 207SG321 and 207SG322 (for example, the movable body effect executed during the variable display).

次に、演出制御用CPU120が非検出時動作制御と実動作確認動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。尚、図12−34(A)及び図12−34(B)にて示す速度は、演出制御用CPU120が各可動体207SG321,207SG322を動作させるために設定する制御速度であって、可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度とは異なる。つまり、例えば、所定の可動体207SG321,207SG322を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合(例えば、バネがある区間とない区間、直線区間と曲線区間)や、同一の移動区間でも上昇する場合と下降する場合においては、可動体207SG321,207SG322を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、可動体207SG321,207SG322に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体207SG321,207SG322の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の可動体207SG321,207SG322を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各可動体207SG321,207SG322に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体207SG321,207SG322の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。   Next, the control speed set when the production control CPU 120 executes the non-detection operation control and the actual operation confirmation operation control will be compared. The speeds shown in FIGS. 12-34(A) and 12-34(B) are control speeds set by the production control CPU 120 to operate the movable bodies 207SG321 and 207SG322, and the movable body 207SG321. , 207SG322 is different from the actual operating speed. That is, for example, when operating the predetermined movable bodies 207SG321, 207SG322, even if the same control speed is set in one movement section and the other movement section between the origin position and the effect position, one movement section In the case where the mode is different between the other moving section and the other moving section (for example, a section with a spring and a section without a spring, a straight section and a curved section), or a case where the same moving section rises and falls, the movable bodies 207SG321, 207SG322 The actual operating speed of may be different from the control speed. Even if the same control speed is set for the movable bodies 207SG321 and 207SG322, if there is a difference in size, weight, operating mode, operating distance, drive mechanism, etc. of the movable bodies 207SG321 and 207SG322, the movable bodies 207SG321 are different. , 207SG322 does not necessarily have the same actual operating speed. When a plurality of movable bodies 207SG321, 207SG322 are operated by stepping motors having the same performance, even if the same control speed is set for each movable body 207SG321, 207SG322, the size, weight, and weight of each movable body 207SG321, 207SG322, When there are differences in the operation mode, operation distance, drive mechanism, etc., the actual operation speeds of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are not necessarily the same.

図12−34(A)に示すように、演出制御用CPU120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、各可動体207SG321,207SG322が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動体207SG321,207SG322の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用CPU120は、各可動体207SG321,207SG322を用いた演出を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体207SG321,207SG322が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体207SG321,207SG322が動作するように制御する。   As shown in FIG. 12-34(A), when performing the actual operation confirmation operation control, the effect control CPU 120 corresponds to the timer count value of the actual operation confirmation process timer in the set actual operation confirmation process data. The movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated based on the set control speed. Specifically, control is performed to accelerate from the origin position and then decelerate and stop at the effect position, and to accelerate from the effect position and then decelerate and stop at the origin position. That is, in the operation control for actual operation confirmation for confirming that each movable body 207SG321, 207SG322 can operate normally, the control speed of the movable bodies 207SG321, 207SG322 is reduced between the origin position and the effect position. Change from high speed to low speed. In other words, the effect control CPU 120, when executing an effect using each of the movable bodies 207SG321 and 207SG322, is the first speed minimum speed (low speed) and the second speed higher than the minimum speed (high speed). Since each movable body 207SG321, 207SG322 is controlled to operate at a speed within the range of and, even when executing the operation control for actual operation confirmation, the minimum speed (low speed) which is the first speed and the minimum speed The movable bodies 207 SG 321 and 207 SG 322 are controlled to operate at a speed within the range of the maximum speed (high speed) as the second speed which is also faster.

すなわち、上記第1速度としての最低速度や第2速度としての最高速度は、可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。尚、以下においては、最低制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。   That is, the minimum speed as the first speed and the maximum speed as the second speed are the actual operation speeds of the movable bodies 207SG321 and 207SG322, and the control speeds are set to be the minimum speed and the maximum speed as the operation speeds. Will be set. In the following, when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated based on the minimum control speed, the operation is performed at the minimum speed, and when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated based on the maximum control speed, the operation is performed at the maximum speed. It will be described as one that operates.

ここで、可動体207SG321,207SG322の加速時及び減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、可動体207SG321,207SG322を確実に減速させてから原点検出センサ207SG331,207SG332により被検出部が検出されるようにしている。   Here, the control speed is set such that the operating speed of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 during acceleration and deceleration is the minimum speed in the actual operation confirmation operation control. Further, when returning to the original position after moving to the effect position, the movable body 207SG321, by controlling so as to be the minimum speed in the actual operation confirmation operation control for a longer time than when stopping at the effect position. The origin detection sensors 207SG331 and 207SG332 detect the detected portion after the 207SG322 is surely decelerated.

また、図12−34(B)に示すように、演出制御用CPU120は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて動作するように制御する。つまり、演出制御用CPU120は、第1動作制御としての非検出時動作制御における最高速度(最大動作速度)が、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(本実施の形態の特徴部207SGでは、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させる制御を行う。   As shown in FIG. 12-34(B), when performing the non-detection operation control, the effect control CPU 120 moves from an arbitrary position between the origin position and the effect position to the origin position. , Always control to operate at the lowest speed (first speed) in the operation control for actual operation confirmation. That is, the effect control CPU 120 causes the maximum speed (maximum operation speed) in the non-detection operation control as the first operation control to be less than or equal to the minimum speed in the actual operation confirmation operation control as the second operation control (this embodiment). In the characteristic portion 207SG of the form, the speed is always based on the lowest minimum control speed among the control speeds set in the actual operation check operation control so that the speed is the same as the minimum speed in the actual operation check operation control. Control for operating the movable bodies 207SG321 and 207SG322 is performed.

この場合、可動体207SG321,207SG322は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、可動体207SG321,207SG322が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、可動体207SG321,207SG322が原点位置に復帰したときに原点検出センサ207SG331,207SG332にて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体207SG321,207SG322が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体207SG321,207SG322等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。   In this case, it is unclear how far the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are from the origin position. Therefore, when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are located near the origin position, the actual operation confirmation operation control is performed. If the movable body 207SG321, 207SG322 returns to the origin position when it is operated at a control speed when accelerated, that is, at high speed, the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332 cannot reliably detect the detected portion or move from a short distance. Since the movable bodies 207SG321, 207SG322, etc. may be damaged by the impact when the bodies 207SG321, 207SG322 are returned to the origin position and their movement is restricted, the movable bodies 207SG321, 207SG322, etc. should be operated at the lowest speed in the actual operation confirmation operation control. Control.

図12−29に戻り、第1可動体初期化処理(207SGS413)と第2可動体初期化処理(207SGS413)の実行後、演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の動作チェック中に設定値の変更または設定値の確認が終了したことを示す設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する(207SGS415)。設定値早期変更終了フラグがセットされていない場合(207SGS415;N)は、更に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する(207SGS416)。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合(207SGS416;N)207SGS412に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信が無い場合(207SGS416;Y)は207SGS417に進む。尚、設定値早期変更終了フラグがセットされている場合(207SGS415;Y)は、207SGS416の処理を実行せずに207SGS417に進む。   Returning to FIG. 12-29, after execution of the first movable body initialization process (207SGS413) and the second movable body initialization process (207SGS413), the effect control CPU 120 sets the set value during the operation check of the first movable body 207SG321. Of the setting value or the setting value early change end flag indicating that the confirmation of the setting value is completed is set (207SGS415). If the set value early change end flag is not set (207SGS415; N), it is further determined whether or not a set value change end notification command or a set value confirmation end notification command has been received (207SGS416). When the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command is received (207SGS416; N), the process proceeds to 207SGS412, and when the set value change end notification command and the set value confirmation end notification command are not received (207SGS416; Y) Proceeds to 207 SGS 417. When the set value early change end flag is set (207SGS415; Y), the process of 207SGS416 is not executed and the process proceeds to 207SGS417.

207SGS417において演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の初期化(動作チェック)が終了したか否かを判定する(207SGS417)。第1可動体207SG321の初期化が終了していない場合(207SGS417;N)は、設定値早期変更終了フラグをセットして207SG412に進み(207SGS418)、第1可動体207SG321の初期化が終了している場合(207SGS417;Y)は、第2可動体207SG322の初期化(動作チェック)が終了しているか否かを判定する(207SGS419)。第2可動体207SG322の初期化が終了していない場合(207SGS419;N)は207SGS412に進み、第2可動体207SG322の初期化が終了している場合(207SGS419;Y)は、設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する(207SGS420)。   In 207SGS417, the effect control CPU 120 determines whether or not the initialization (operation check) of the first movable body 207SG321 is completed (207SGS417). When the initialization of the first movable body 207SG321 is not completed (207SGS417; N), the set value early change end flag is set and the process proceeds to 207SG412 (207SGS418), and the initialization of the first movable body 207SG321 is completed. If it is (207SGS417; Y), it is determined whether the initialization (operation check) of the second movable body 207SG322 has been completed (207SGS419). If the initialization of the second movable body 207SG322 has not been completed (207SGS419; N), the process proceeds to 207SGS412, and if the initialization of the second movable body 207SG322 has been completed (207SGS419; Y), the setting value early change end It is determined whether the flag is set (207SGS420).

207SGS420において、設定値早期変更終了フラグがセットされている場合(207SGS420;Y)は、設定値早期変更終了フラグをクリアし(207SGS421)、207SGS413と同一処理である第1可動体初期化処理(207SGS422)と、207SGS414と同一処理である第2可動体初期化処理(207SGS423)を実行し、これら第1可動体初期化処理(207SGS422)と207SGS414と第2可動体初期化処理(207SGS423)において第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化(動作チェック)が終了したか否かを判定する(207SGS424)。第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化が終了していない場合(207SGS424;N)は207SGS422に進み、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化が終了している場合(207SGS424;Y)は、207SGS427に進む。   In 207SGS420, when the set value early change end flag is set (207SGS420; Y), the set value early change end flag is cleared (207SGS421), and the first movable body initialization process (207SGS422) which is the same process as 207SGS413. ) And the second movable body initialization processing (207SGS423) which is the same processing as 207SGS414, and the first movable body initialization processing (207SGS422) and 207SGS414 and the second movable body initialization processing (207SGS423) are performed. It is determined whether the initialization (operation check) of the movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is completed (207SGS424). When the initialization of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is not completed (207SGS424; N), the process proceeds to 207SGS422, and the initialization of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is completed. (207SGS424; Y) advances to 207SGS427.

以上のようにこれら207SG412〜207SG424の処理については、図12−35(A)に示すように、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点(パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態に制御された時点)から設定値変更報知や設定値確認中報知を開始するとともに、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理を実行する。尚、前述したように、本実施の形態の特徴部207SGでは、第2可動体初期化処理は、第1可動体初期化処理が終了してから実行される、つまり、第1可動体207SG321の動作チェック終了後に第2可動体207SG322の動作チェックが実行されるようになっている。   As described above, regarding the processing of these 207SG412 to 207SG424, as shown in FIG. 12-35(A), the effect control CPU 120 receives the set value change start notification command and the set value confirmation start notification command (pachinko). The setting value change notification and the setting value confirmation notification are started from the time when the gaming machine 1 is controlled to the setting value change state or the setting value confirmation state, and the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are performed. To execute. As described above, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the second movable body initialization process is executed after the first movable body initialization process is completed, that is, the first movable body 207SG321. After the operation check is completed, the operation check of the second movable body 207SG322 is executed.

このとき、図12−35(A)に示すように、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理の終了後に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の動作チェックが終了した後に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理が実行されるようになっている。   At this time, as shown in FIG. 12-35(A), after the completion of the first movable body initialization process and the second movable body initialization process, the effect control CPU 120 notifies the set value change end notification command or the set value confirmation end notification. When the command is received, that is, when the change of the set value and the confirmation of the set value are completed after the operation check of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is completed, the first movable body initialization process is performed again. The second movable body initialization process is executed.

一方で、図12−35(B)に示すように、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理のうち、第1可動体初期化処理のみが終了しているタイミングで演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321の動作チェックは終了しているが未だ第2可動体207SG322の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第2可動体初期化処理が終了した後、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理が実行されるようになっている。   On the other hand, as shown in FIG. 12-35(B), of the first movable body initializing process and the second movable body initializing process, only the first movable body initializing process is finished and the effect control is performed. When the CPU 120 for use receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command, that is, the operation check of the first movable body 207SG321 is completed, but the operation check of the second movable body 207SG322 is still completed. When the change of the set value and the confirmation of the set value are completed in the state where there is no such a state, the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are executed again after the second movable body initialization processing is completed. It is like this.

更に、図12−35(C)に示すように、第1可動体初期化処理が未だ終了していないタイミングで演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、実行中の第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理のみを実行し、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とが実行されないようになっている。   Furthermore, as shown in FIG. 12-35(C), the effect control CPU 120 receives a setting value change end notification command or a setting value confirmation end notification command at a timing when the first movable body initialization processing is not yet completed. In this case, that is, when the change of the set value and the confirmation of the set value are completed in a state where the operation check of the first movable body 207SG321 is not completed, the first movable body initialization process and the second movable body initializing process that are being executed are performed. Only the initialization processing is executed, and the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are not executed again.

尚、207SGS411において設定値変更開始通知コマンド及び設定値確認開始通知コマンドの受信が無い場合(207SGS411;N)、演出制御用CPU120は、エラー指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS425)。エラー指定コマンドの受信が有る場合(207SGS425;Y)は、エラー指定コマンドが示すエラー報知を行うためのエラー報知処理(207SGS426)を実行し、エラー指定コマンドの受信が無い場合(207SGS425;N)は、207SGS403に進む。   If the setting value change start notification command and the setting value confirmation start notification command have not been received by the 207SGS 411 (207SGS 411; N), the effect control CPU 120 determines whether or not an error specification command has been received (207SGS 425). .. When the error designation command is received (207SGS425; Y), the error notification processing (207SGS426) for performing the error notification indicated by the error designation command is executed, and when the error designation command is not received (207SGS425; N), , 207 SGS403.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおけるエラー報知としては、図12−36(D)に示すように、画像表示装置5においてエラー指定コマンドから特定したエラーに応じた報知画像207SG005M4を表示すればよい。   As the error notification in the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 12-36(D), if the notification image 207SG005M4 corresponding to the error identified from the error designation command is displayed on the image display device 5, Good.

このように、本実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御メイン処理では、図12−30に示すように、パチンコ遊技機1をホットスタートで起動した場合には、遊技者情報(該遊技者情報の入力を受け付けてからの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)をRAM122からクリアする一方で、演出用情報(パチンコ遊技機1の前回起動時からの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)と設定値情報(パチンコ遊技機1に設定されている設定値に対応する「1」〜「6」のいずれかの数値)についてはRAM122からクリアしないようになっている。また、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報をRAM122からクリアする一方で、設定値情報についてはRAM122からクリアしないようになっている。更に、パチンコ遊技機1を設定値変更状態や設定確認状態にて起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とをRAM122からクリアしない一方で、設定値情報についてはRAM122に既に記憶されている設定値情報に上書き(更新記憶)するようになっている。   As described above, in the effect control main processing in the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 12-30, when the pachinko gaming machine 1 is started by hot start, the player information (the player information While clearing the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super-reach, etc., from the RAM 122, the production information (the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super-reach since the last startup of the pachinko gaming machine 1) ) And setting value information (any one of the values “1” to “6” corresponding to the setting value set in the pachinko gaming machine 1) are not cleared from the RAM 122. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, the player information and the effect information are cleared from the RAM 122, while the setting value information is not cleared from the RAM 122. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the set value changing state or the setting confirming state, the player information and the effect information are not cleared from the RAM 122, while the set value information is already stored in the RAM 122. The existing set value information is overwritten (updated).

つまり、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定値確認状態、設定値変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM122からクリアする情報が異なっている。   That is, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the information to be cleared from the RAM 122 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start, a cold start, a set value confirmation state, or a set value change state. There is.

そして、207SGS427において演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置5において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。具体的には、図12−31に示すように、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「1」、「2」、「3」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。   Then, in 207SGS427, the effect control CPU 120 specifies which of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value change end notification command, and the setting value confirmation end notification command has been received, and the image display device 5 receives the reception command. The display of the initial symbol corresponding to the command is started. Specifically, as shown in FIG. 12-31, when the received command is a hot start notification command, a set value confirmation end notification command, or a cold start notification command, that is, the pachinko gaming machine 1 has a new set value. If it is not set, the display of the decorative design is started on the image display device 5 as the initial design with a combination of "1", "2", and "3" from the left. Further, if the received command is a setting value change end notification command, that is, if there is a possibility that a new setting value has been set in the pachinko gaming machine 1, from the left as an initial symbol on the image display device 5 " The display of the decorative pattern is started with the combination of "4", "5", and "6".

尚、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。   In the characteristic part 207SG in the present embodiment, when there is a possibility that a new set value is set in the pachinko gaming machine 1, "4", "5" from the left as an initial symbol on the image display device 5. ,” and “6” are combined to start displaying the decorative pattern, the present invention is not limited to this, and a set value (for example, “6”) advantageous to the player is set. When set, a decorative value is a combination of "4", "5", and "6" as an initial design at a higher rate than when a setting value that is unfavorable to the player (for example, "1") is set. It may be displayed. By doing so, it is possible to suggest that the pachinko gaming machine 1 is set with a setting value that is advantageous to the player, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

尚、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、画像表示装置5に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量や、遊技効果ランプ9の光量等を異ならせるようにしてもよい。   In the characteristic portion 207SG in the present embodiment, when there is a possibility that a new set value is set in the pachinko gaming machine 1, "4", "5" from the left as an initial symbol on the image display device 5. ”, “6” are combined to start displaying the decorative pattern, but the present invention is not limited to this, and a set value (eg, “6”) advantageous to the player is set. The initial symbol displayed on the image display device 5 may be different depending on whether the set value is set or the set value that is disadvantageous to the player (for example, “1”) is set. In addition, the speaker 8L, 8R is used depending on whether a setting value that is advantageous to the player (for example, "6") is set or a setting value that is disadvantageous to the player is set (for example, "1"). The volume of the output sound, the light amount of the game effect lamp 9, and the like may be different.

そして、図12−29に戻り演出制御用CPU120は、最初の4変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「4」をセットする(207SGS428)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(207SGS429)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(207SGS430)、以下の処理を実行する。   Then, returning to FIG. 12-29, the CPU 120 for effect control sets “4” to the read-ahead restriction counter in order to restrict the execution of the read-ahead notice effect in the first four changes (207SGS428). After that, the CPU 120 for effect control shifts to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (207SGS429). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (ON), the effect control CPU 120 clears the flag (207SGS430) and executes the following processing.

演出制御用CPU120は、まず、パチンコ遊技機1が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する(207SGS431)。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機1の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機1の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機1の起動報知を実行すればよい。   First, the effect control CPU 120 executes a start notification process for notifying that the pachinko gaming machine 1 has been started (207SGS431). In the activation notification processing, for example, it is determined whether or not the interruption is the first interruption from the activation of the pachinko gaming machine 1. If it is the first interrupt from the activation of the pachinko gaming machine 1, it is specified which of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value change end notification command, and the setting value confirmation end notification command is received, The boot notification process table corresponding to the received command is selected, and the boot notification process timer corresponding to the received command is started. After the start notification process timer is started, the start notification process is executed at the next and subsequent interrupts to start the pachinko gaming machine 1 based on the value of the start notification process timer and the start notification process table. Notification may be performed.

尚、本実施の形態における特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機1の起動報知の態様が異なっている。   In the characteristic part 207SG in the present embodiment, the command received when the pachinko gaming machine 1 is started is one of a hot start notification command, a cold start notification command, a set value change end notification command, and a set value check end notification command. Depending on whether there is any, the mode of activation notification of the pachinko gaming machine 1 is different.

具体的には、図12−32に示すように、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは同じであるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。   Specifically, as shown in FIG. 12-32, when a hot start notification command or a set value confirmation end notification command is received when activating the pachinko gaming machine 1, that is, a new pachinko gaming machine 1 is received. When the set value is not set, the game effect lamp 9 emits light for 60 seconds and the output sound A is output from the speakers 8L and 8R for 30 seconds. Although the emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds is the same as the output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L, 8R, the emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds is the same. The output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

また、パチンコ遊技機1を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されておらず、且つRAM102におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングは異なっていてもよい。   When a cold start notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is started up, that is, when a new set value is not set in the pachinko gaming machine 1 and the data in the RAM 102 is cleared. In this case, the game effect lamp 9 emits light for 60 seconds and the output sound B is output from the speakers 8L and 8R for 30 seconds. Although the emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds is the same as the output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L, 8R, the emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds is the same. The output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

つまり、本発明における特定制御とは、パチンコ遊技機1がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行することと、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用CPU120が遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行することの両方を含んでいる。   That is, the specific control in the present invention means that, when the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start or a setting confirmation state, the effect control CPU 120 emits the game effect lamp 9 for 60 seconds and the speakers 8L, 8R for 30 seconds. When the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, the CPU 120 for effect control emits the game effect lamp 9 for 60 seconds and outputs the sound for 30 seconds from the speakers 8L, 8R. It includes both performing the output of B.

また、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドを受信している場合には、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。   Further, when the set value change end notification command or the set value change end notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is started up, the game effect lamp 9 emits light for 40 seconds and the speakers 8L, 8R for 20 seconds. The output sound C is output, and the image display device 5 displays a message image for 40 seconds (for example, a message image indicating that the setting value change is completed). It should be noted that the light emission start timing of the game effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R, and the display start timing of the message image on the image display device 5 are the same, The emission start timing of the game effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C for 20 seconds from the speakers 8L and 8R, and the display start timing of the message image on the image display device 5 may be different.

特に、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置5においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機1の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。   In particular, when a set value change end notification command is received when starting the pachinko gaming machine 1, when a hot start notification command or a cold start notification command is received when starting the pachinko gaming machine 1. Unlike the above, since the message image is displayed on the image display device 5, it is easy to recognize that the set value of the pachinko gaming machine 1 has been changed.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R、画像表示装置5を用いて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機1が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。   In the characteristic part 207SG of the present embodiment, an example is shown in which the start notification when the pachinko gaming machine 1 is started is executed using the game effect lamp 9, the speakers 8L and 8R, and the image display device 5. The present invention is not limited to this, but the pachinko gaming machine 1 is provided with an external output terminal capable of outputting a signal to a management device such as a gaming machine management computer or each counter, and the pachinko gaming machine 1 is activated. As a start notification when the above, a signal that can specify that the pachinko gaming machine 1 has started may be output from the external output terminal to the management device.

また、本実施例の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である(いずれにおいても遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置5にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等)ようにしてもよい。   Further, in the characteristic part 207SG of this embodiment, even if the pachinko gaming machine 1 is started in any of a hot start, a cold start, a setting change state, and a setting confirmation state, a device for executing the start notification is common. Although there is illustrated a mode (in both cases, light emission of the game effect lamp 9 and sound output from the speakers 8L and 8R are executed), the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is hot. The device that executes the start notification differs depending on whether the start is started in the start, the cold start, the setting change state, or the setting confirmation state (for example, when the pachinko gaming machine 1 is started by the cold start, the image display device 5 is displayed). A message image is displayed at, and when the pachinko gaming machine 1 is started in a setting change state, a signal may be output from the above-mentioned external output terminal to the management device).

また、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機1に設けられている全ての遊技効果ランプ9を発光させる一方で、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている遊技効果ランプ9のうち一部のみを発光させてもよい。   In addition, the notification mode in each device that executes the start notification may be different depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in the hot start, cold start, setting change state, or setting confirmation state. Specifically, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, all the gaming effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 are illuminated, while the pachinko gaming machine 1 is started in the setting changed state. In this case, only some of the game effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 may be made to emit light.

更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠207SG003が開放されている状態であるので、スピーカ8L,8Rのうち一方のみから音出力を行い(パチンコ遊技機1に3個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う)、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠207SG003が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ8L,8Rからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置5において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置5において「RAMがクリアされました」等のRAM102やRAM122がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。   Furthermore, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, since the gaming machine frame 207SG003 is in an open state, sound is output from only one of the speakers 8L and 8R (for the pachinko gaming machine 1). When three or more speakers are provided, sound is output only from some speakers.) When the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, the gaming machine frame 207SG003 is closed. Since there are many cases, sound may be output from all the speakers 8L and 8R. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, while displaying a message image indicating that the setting is being changed such as “setting changing” on the image display device 5, the pachinko gaming machine 1 is cold. When started up at the start, a message image indicating that the RAM 102 or RAM 122 has been cleared, such as “RAM has been cleared”, may be displayed on the image display device 5.

更に、パチンコ遊技機1に前述した外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間(設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間)にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。   Further, when the pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of external output terminals described above, the terminals for outputting a signal to the management device may be different according to each notification. For example, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, as a setting value change notification, a period until the setting value change is completed (until the setting value change end notification command or the setting value designation command is received). A signal is output from the terminal corresponding to the setting change over a period of time) to the management apparatus, and after the setting value change is completed, a signal is output from the terminal corresponding to the error or RAM clear to the management apparatus as a RAM clear notification. When the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, it is only necessary to output a signal to the management device from a terminal corresponding to an error or RAM clear as a RAM clear notification.

尚、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。   When the external output terminal is commonly used for each notification, the timing of outputting a signal to the management device may be different according to each notification.

以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機1の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機1の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず1の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機1の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機1の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。   As described above, in the boot notification process, the boot notification mode of the pachinko gaming machine 1 is different depending on the received command, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. The startup notification of may be executed in the notification mode of 1 regardless of the received command. Further, the activation notification of the pachinko gaming machine 1 is illustrated as being executed when any of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value confirmation end notification command, and the setting value change end notification command is received. The present invention is not limited to this, and of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value confirmation end notification command, and the setting value change end notification command, even if the pachinko gaming machine 1 receives the command. You may provide the command which does not perform start notification.

また、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、本発明における初期化演出として、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。   Further, in the characteristic part 207SG in the present embodiment, as the initialization effect in the present invention, a different mode of activation notification is executed according to the command received when the pachinko gaming machine 1 is activated, or the pachinko gaming machine 1 is executed. The form in which different combinations of decorative patterns are displayed on the image display device 5 in accordance with the command received when the is activated is illustrated, but the present invention is not limited to this, and as such initialization effects. The mode of the start notification and the combination of the decorative patterns may be all different depending on the command received when the pachinko gaming machine 1 is started, or only a part thereof may be the same.

また、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。   Further, in the characteristic part 207SG in the present embodiment, in any of the case where the pachinko gaming machine 1 is started by hot start, is started by cold start, is started by setting change state, and is started by setting confirmation state. However, the present invention is not limited to this, and when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start or is started in a setting confirmation state, these start notifications are given. May not be executed.

図12−29に戻り、次に演出制御用CPU120は、電源断検出処理を実行する(207SGS432)。電源断検出処理では、図12−37に示すように、演出制御用CPU120は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS441)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS441;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS441;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し(207SGS442)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS443)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS444)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   Returning to FIG. 12-29, the CPU 120 for effect control then executes power-off detection processing (207SGS432). In the power-off detection process, as shown in FIG. 12-37, the effect control CPU 120 first receives a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value. It is determined whether or not (207SGS441). When the power-off signal is not input (207SGS441; N), the process is ended, and when the power-off signal is input (207SGS441; Y), the setting value information and the player information stored in the RAM 122 are displayed. The included backup data is specified (207SGS442), and the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (207SGS443). Then, after creating the check data used when restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (207SGS444), the process shifts to a loop process in which neither process is executed until the pachinko gaming machine 1 is cut off.

図12−29に戻り、次に演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:207SGS433)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図12−8参照)であるのか解析する。   Returning to FIG. 12-29, next, the effect control CPU 120 analyzes the received effect control command, and performs processing such as setting a flag according to the received effect control command (command analysis processing: 207SGS433). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main board 11 stored in the received command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and is stored in the buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, which command (see FIG. 12-8) is the effect control command stored in the buffer area is analyzed.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(207SGS434)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (207SGS434). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the image display device 5 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理(207SGS435)、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力処理(207SGS436)、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理(207SGS437)、演出用情報を集計する演出用情報集計処理(207SGS438)を実行する。その後、タイマ割込フラグの監視(207SGS429)を行うループ処理に移行する。   Next, a production random number updating process (207SGS435) that updates the count value of the counter for generating a production random number such as a jackpot symbol determination random number, a player information input process (207SGS436) that receives input of player information, and a game. A player information output process (207SGS437) for outputting player information and a production information totaling process (207SGS438) for totaling production information are executed. After that, the processing shifts to the loop processing for monitoring the timer interrupt flag (207SGS429).

尚、遊技者情報入力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によってパスワード(予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能)の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をRAM122に記憶する。更に、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。   In the player information input process, the effect control CPU 120 operates the player's stick controller 31A or the push button 31B to generate a password (a password generated in an external server in which the player's game information is stored in advance). The player accesses the server by using a communication terminal such as a smartphone and receives the input of the generated password), and stores the player information specified from the password in the RAM 122. Further, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. as the player information stored every time the variable display, the big hit game, and the super reach are executed.

遊技者情報出力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって、RAM122に記憶されている遊技者情報にもとづいて2次元コードを生成し、該2次元コードを画像表示装置5に表示する。そして、該2次元コードの表示終了後は、RAM122に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置5に表示された2次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機1における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。   In the player information output processing, the effect control CPU 120 generates a two-dimensional code based on the player information stored in the RAM 122 by operating the stick controller 31A or the push button 31B of the player, and the two-dimensional code is generated. Is displayed on the image display device 5. After the completion of displaying the two-dimensional code, the player information stored in the RAM 122 is cleared. In addition, the player reads the two-dimensional code displayed on the image display device 5 with a mobile terminal such as a smartphone to transmit the player information aggregated in this game to an external server, so that the pachinko game machine is available. The cumulative player information in 1 can be stored in the server.

演出用情報集計処理では、演出制御用CPU120は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてRAM122に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。   In the effect information totaling process, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. stored in the RAM 122 as effect information each time variation display, big hit game, and super reach are executed. To do.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御プロセス処理について説明する。図12−38に示すように、演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先ず、先読規制カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(207SGS451)。先読規制カウンタの値が「0」である場合(207SGS451;Y)は、先読予告設定処理(S161)を実行した後、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。   Next, an effect control process process in the characteristic unit 207SG of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 12-38, in the effect control process processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the prefetching restriction counter is “0” (207SGS451). When the value of the read-ahead regulation counter is "0" (207SGS451; Y), after performing the read-ahead notice setting process (S161), one of S170 to S177 (see FIG. 7) depending on the effect control process flag. Execute the process.

また、先読規制カウンタの値が「1」〜「4」のいずれかである場合(207SGS451;N)は、更に演出制御プロセスフラグの値が「1」であるか否かを判定する(207SGS452)。演出制御プロセスフラグの値が「0」、「2」〜「7」のいずれかである場合(207SGS452;N)は、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行し、演出制御プロセスフラグの値が「1」のである場合(207SGS452;Y)は、先読規制カウンタの値を−1し(207SGS453)、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。以上のように207SGS451〜207SGS453の処理を実行することで、起動直後のパチンコ遊技機1においては、変動表示が4回実行されるまで先読予告演出の実行が規制されるようになっている。   If the value of the read-ahead restriction counter is any of "1" to "4" (207SGS451; N), it is further determined whether the value of the effect control process flag is "1" (207SGS452). ). When the value of the effect control process flag is either "0" or "2" to "7" (207SGS452; N), one of S170 to S177 (see FIG. 7) according to the effect control process flag. When the process is executed and the value of the effect control process flag is “1” (207SGS452; Y), the value of the prefetching restriction counter is decremented by 1 (207SGS453), and S170 to S177 (S170 to S177 (according to the effect control process flag). (See FIG. 7). By executing the processing of 207SGS451 to 207SGS453 as described above, in the pachinko gaming machine 1 immediately after the activation, execution of the prefetching notice effect is restricted until the variable display is executed four times.

尚、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理を実行することで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、CPU103が始動入賞判定処理(図5参照)を実行しないことで、4回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制するようにしてもよい。   In the characteristic part 207SG in the present embodiment, the CPU 120 for effect control executes the effect control main process and the effect control process process based on the activation of the pachinko gaming machine 1, and thus the variable display is performed four times. Although the form of restricting the execution of the pre-reading notice effect has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 starts the winning a prize determination process (FIG. The execution of the pre-reading notice effect may be restricted over four variable displays by not executing (see 5).

以上のように本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となったことにもとづいて、4回の変動表示に亘って先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量、遊技効果ランプ9の光量、RTCに応じた演出の設定等を工場出荷時の状態としてもよい。   As described above, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, based on the fact that the pachinko gaming machine 1 is ready to play, the execution of the prefetching notice effect is restricted over four variable displays. Although the present invention is not limited to this, the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R, the game based on the fact that the game becomes possible based on the fact that the game is possible. The light amount of the effect lamp 9, the setting of the effect according to the RTC, and the like may be set in the factory-shipped state.

以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、図11−2(H)に示すように、演出制御用CPU120は、第1示唆演出としてのスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出と、第2示唆演出としてのスーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出と、を実行可能であるとともに、スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出を実行する際には、該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出の開始時から該スーパーリーチCやスーパーリーチDのリーチ演出に対応したタイトル31AK007を報知するので、リーチ演出に応じたタイトル31AK007の報知を実行することができ、演出効果を向上できる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, as shown in FIG. 11-2(H), the effect control CPU 120 has the reach effect of the super reach A or super reach B as the first suggestion effect, It is possible to execute the reach effect of Super Reach C or Super Reach D as the second suggestion effect, and when executing the reach effect of Super Reach C or Super Reach D, the super reach C or Super Reach D is executed. Since the title 31AK007 corresponding to the reach effect of the super reach C or the super reach D is notified from the start of the reach effect, the notification of the title 31AK007 according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect can be improved.

また、本実施の形態には、以下に示す発明207SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態であることが液晶画面でのみ報知されるため、設定状態であることの報知を好適に行うことができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明207SGの手段1に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図12−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図12−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図12−22に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記設定状態であるときに、該設定状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図12−27(A)に示すように、CPU103が設定値変更処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において設定状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
Further, the present embodiment also includes Invention 207SG described below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a set value changing function, there is one described in, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, the fact that the setting state is set is notified only on the liquid crystal screen, so that it is not possible to appropriately notify the setting state. There was a problem. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine described in means 1 of invention 207SG, which solves the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 12-22); ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
Controlled by the game control means, at least an information display unit including a variable display unit (eg, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) capable of performing variable display (for example, game information display Part 207SG200),
When the specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 12-20, when the pachinko gaming machine 1 is started, the clear switch, the lock switch 207SG051, and the open sensor 207SG090 are each ON), the setting value of the setting means is changed. The process moves to a setting state in which the setting can be performed (for example, the state in which the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG. 12-22),
When in the setting state, the information display unit displays a display that allows the user to recognize the setting state (for example, as shown in FIG. 12-27(A), the CPU 103 is executing the setting value changing process). If it is, a portion that lights up all the segments that make up the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B)
According to this feature, since it is informed that the setting state is set in the information display unit in which the variable display, which is an important display in the gaming machine, is notified, this feature is preferable. Notification can be made.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する発明207SGの手段Aに記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図12−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図12−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図12−22に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記設定状態であるときに、該設定状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行い(例えば、図12−27(A)に示すように、CPU103が設定値変更処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)、
さらに、
特定演出(例えば、次回予告など)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記特定演出よりも前に第1演出(例えば、アクティブ予告など)を実行する第1演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記特定演出よりも前に、前記第1演出とは異なる第2演出(例えば、カットイン予告など)を実行する第2演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記第1演出及び前記第2演出とは異なる第3演出(例えば、役物演出、説明演出など)を実行する第3演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
前記第2演出の実行割合は、
前記第1演出が実行されて前記特定演出が実行されるときの方が、前記第1演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときよりも、高く(例えば、図8−9参照)、
前記第3演出が実行されて前記特定演出が実行されるときと、前記第3演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときとで、同じである(例えば、図8−9参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において設定状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。また、遊技の興趣が向上する。
Further, as a game machine described in means A of invention 207SG that solves the problem of the game machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 12-22); ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
Controlled by the game control means, at least an information display unit including a variable display unit (eg, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) capable of performing variable display (for example, game information display Part 207SG200),
When the specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 12-20, when the pachinko gaming machine 1 is started, the clear switch, the lock switch 207SG051, and the open sensor 207SG090 are each ON), the setting value of the setting means is changed. The process moves to a setting state in which the setting can be performed (for example, the state in which the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG. 12-22),
When it is in the setting state, the information display unit displays a display that can be recognized as being in the setting state (for example, as shown in FIG. If it is, a portion that lights up all the segments that form the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B),
further,
Specific effect executing means (for example, effect control board 12) for executing a specific effect (for example, next notice),
First effect execution means (for example, effect control board 12 or the like) that executes a first effect (for example, active notice) before the specific effect,
Second effect executing means (for example, effect control board 12 or the like) that executes a second effect (for example, a cut-in notice or the like) different from the first effect before the specific effect;
A third effect different from the first effect and the second effect (for example, character effect, explanation effect, etc.) third effect executing means (for example, effect control board 12, etc.),
The execution ratio of the second effect is
It is higher when the first effect is executed and the specific effect is executed than when the first effect is executed and the specific effect is executed (for example, see FIG. 8-9). ,
It is the same when the third effect is executed and the specific effect is executed, and when the specific effect is executed without executing the third effect (for example, see FIG. 8-9).
According to this feature, since it is informed that the setting state is set in the information display unit in which the variable display, which is an important display in the gaming machine, is notified, this feature is preferable. Notification can be made. In addition, the interest of the game is improved.

更には、発明207SGの手段2に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図12−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
確認条件が成立したとき(例えば、図12−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONであるとき)に前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態(例えば、CPU103が図12−23に示す設定値確認処理を実行中である状態)に移行し、
前記確認状態であるときに、該確認状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図12−27(A)に示すように、CPU103が設定値確認処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において確認状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 2 of invention 207SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 12-22); ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
Controlled by the game control means, at least an information display unit including a variable display unit (eg, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) capable of performing variable display (for example, game information display Part 207SG200),
Set by the setting means when the confirmation condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 12-20, when the pachinko gaming machine 1 is started, the clear switch is OFF, and the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON). Shifts to a confirmation state (for example, a state in which the CPU 103 is executing the setting value confirmation processing shown in FIG. 12-23) capable of confirming the set value being set,
When it is in the confirmation state, a display capable of recognizing the confirmation state is displayed on the information display unit (for example, as shown in FIG. 12-27(A), the CPU 103 is executing the set value confirmation process). If it is, the part that lights up all the segments that make up the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B)
According to this feature, since it is informed that it is in the confirmation state in the information display section where the variable display, which is an important display in the gaming machine, is notified, this feature is preferable. Notification can be made.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する発明207SGの手段Bに記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図12−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
確認条件が成立したとき(例えば、図12−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONであるとき)に前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態(例えば、CPU103が図12−23に示す設定値確認処理を実行中である状態)に移行し、
前記確認状態であるときに、該確認状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行い(例えば、図12−27(A)に示すように、CPU103が設定値確認処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)、
さらに、
特定演出(例えば、次回予告など)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記特定演出よりも前に第1演出(例えば、アクティブ予告など)を実行する第1演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記特定演出よりも前に、前記第1演出とは異なる第2演出(例えば、カットイン予告など)を実行する第2演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記第1演出及び前記第2演出とは異なる第3演出(例えば、役物演出、説明演出など)を実行する第3演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
前記第2演出の実行割合は、
前記第1演出が実行されて前記特定演出が実行されるときの方が、前記第1演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときよりも、高く(例えば、図8−9参照)、
前記第3演出が実行されて前記特定演出が実行されるときと、前記第3演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときとで、同じである(例えば、図8−9参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において確認状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。また、遊技の興趣が向上する。
Further, as a game machine described in means B of invention 207SG for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 12-22); ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
Controlled by the game control means, at least an information display unit including a variable display unit (eg, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) capable of performing variable display (for example, game information display Part 207SG200),
Set by the setting means when the confirmation condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 12-20, when the pachinko gaming machine 1 is started, the clear switch is OFF, and the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON). Shifts to a confirmation state (for example, a state in which the CPU 103 is executing the setting value confirmation processing shown in FIG. 12-23) capable of confirming the set value being set,
When in the confirmation state, the information display unit displays a display that allows the user to recognize the confirmation state (for example, as shown in FIG. 12-27(A), the CPU 103 is executing the set value confirmation process). If it is, a portion that lights up all the segments that form the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B),
further,
Specific effect executing means (for example, effect control board 12) for executing a specific effect (for example, next notice),
First effect execution means (for example, effect control board 12 or the like) that executes a first effect (for example, active notice) before the specific effect,
Second effect executing means (for example, effect control board 12 or the like) that executes a second effect (for example, a cut-in notice or the like) different from the first effect before the specific effect;
A third effect different from the first effect and the second effect (for example, character effect, explanation effect, etc.) third effect executing means (for example, effect control board 12, etc.),
The execution ratio of the second effect is
It is higher when the first effect is executed and the specific effect is executed than when the first effect is executed and the specific effect is executed (for example, see FIG. 8-9). ,
It is the same when the third effect is executed and the specific effect is executed, and when the specific effect is executed without executing the third effect (for example, see FIG. 8-9).
According to this feature, since it is informed that it is in the confirmation state in the information display section where the variable display, which is an important display in the gaming machine, is notified, this feature is preferable. Notification can be made. In addition, the interest of the game is improved.

更には、発明207SGの手段3に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示は、遊技中において前記情報表示部に表示される表示とは異なる表示である(例えば、図12−4及び図12−27に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と、設定値変更状態や設定値確認状態である場合の表示態様と、が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態であることを的確に認識できる。
Furthermore, as a game machine described in means 3 of invention 207SG,
The display capable of recognizing the setting state or the confirmation state is a display different from the display displayed on the information display section during the game (for example, as shown in FIGS. 12-4 and 12-27. In, the display mode when the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B derive and display the variable display result, and the display mode when the setting value change state or the setting value confirmation state is Different parts)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to accurately recognize that it is in the setting state or the confirmation state.

更には、発明207SGの手段4に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記可変表示部において行う(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、可変表示部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 4 of invention 207SG,
When it is in the setting state or the confirmation state, a display capable of recognizing the setting state or the confirmation state is displayed on the variable display section (for example, the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display). (A part that lights up all the segments that make up the device 207SG004B)
A gaming machine characterized in that it is described, and according to this characteristic, it is possible to perform suitable notification on the variable display section.

更には、発明207SGの手段5に記載の遊技機として、
前記可変表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部にて構成され(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bがそれぞれ8個のセグメントにて構成されている部分)、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示として、前記小表示部の全てを点灯状態とした表示を行う(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、前記設定状態または前記確認状態であることを認識し易くできる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 5 of invention 207SG,
The variable display section is composed of a plurality of small display sections that can be independently turned on (for example, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each composed of eight segments. Part),
As a display capable of recognizing that the setting state or the confirmation state, all of the small display unit is turned on (for example, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (The part that lights up all the constituent segments)
According to this feature, it is possible to easily recognize that the game machine is in the setting state or the confirmation state.

更には、発明207SGの手段6に記載の遊技機として、
遊技媒体を遊技領域(例えば、左遊技領域207SG002Lと右遊技領域207SG002R)に発射して遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記情報表示部は、前記遊技領域において遊技媒体の発射方向を報知する発射方向報知部(例えば、右打ちランプ207SG132)を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記発射方向報知部において行う(例えば、図12−27(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において右打ちランプ207SG132を点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、発射方向報知部において好適な報知を行うことができる。
Further, as a gaming machine described in means 6 of invention 207SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that shoots a game medium to a gaming area (for example, a left gaming area 207SG002L and a right gaming area 207SG002R) to play a game,
The information display unit includes a firing direction notification unit (for example, a right-handed lamp 207SG132) that notifies the firing direction of the game medium in the game area,
When it is in the setting state or the confirmation state, a display capable of recognizing the setting state or the confirmation state is displayed in the firing direction notification unit (for example, as shown in FIG. 12-27(A), (The part that blinks the right-handed lamp 207SG132 in the set value change state or the set value confirmation state)
A gaming machine characterized in that it is described, and according to this feature, it is possible to perform suitable notification in the launch direction notification unit.

更には、発明207SGの手段7に記載の遊技機として、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図5に示す始動入賞判定処理を実行する部分)を備え、
前記情報表示部は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応した保留表示を表示可能な保留表示部(例えば、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025B)を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記保留表示部において行う(例えば、図12−27(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、保留表示部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 7 of invention 207SG,
A holding storage unit (for example, a portion in which the CPU 103 executes the start winning determination process shown in FIG. 5) capable of storing information regarding variable display as holding information,
The information display unit includes a hold display unit (for example, a first hold display 207SG025A and a second hold display 207SG025B) capable of displaying a hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage unit,
When in the setting state or the confirmation state, a display capable of recognizing the setting state or the confirmation state is displayed on the hold display unit (for example, as shown in FIG. 12-27(A), A game machine characterized in that all the segments composing the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B in the value change state and the set value confirmation state are blinked) is described. For example, it is possible to make a suitable notification on the hold display unit.

更には、発明207SGの手段8に記載の遊技機として、
前記有利状態において、遊技媒体が進入可能な第1状態と該第1状態よりも遊技媒体が進入し難い第2状態とに変化可能な特別可変装置(特別可変入賞球装置7)を備え、
前記情報表示部は、前記特別可変装置が前記有利状態において前記第1状態となる回数を報知する回数報知部(例えば、ラウンド表示器207SG131)を備え、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記回数報知部において行う(例えば、図12−27(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態においてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみを点灯する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、回数報知部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 8 of invention 207SG,
In the advantageous state, a special variable device (special variable winning ball device 7) capable of changing between a first state in which the game medium can enter and a second state in which the game medium is less likely to enter than the first state,
The information display unit includes a number notification unit (for example, a round display 207SG131) that notifies the number of times the special variable device is in the first state in the advantageous state,
When it is in the setting state or the confirmation state, a display capable of recognizing the setting state or the confirmation state is displayed in the number-of-times notification unit (for example, as shown in FIG. (A portion that lights only one of the segments forming the round display 207SG131 in the value change state and the set value confirmation state)
A gaming machine characterized in that it is described, and according to this feature, it is possible to perform suitable notification in the number of times notification unit.

更には、発明207SGの手段9に記載の遊技機として、
前記遊技制御手段が遊技の進行を制御するための遊技情報を少なくとも記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)と、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)と、
前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態を特定可能な状態情報(例えば、RAMクリアフラグ)を記憶可能な状態情報記憶手段(例えば、RAM102のアドレスF002の領域)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態(例えば、クリアスイッチがONである状態)であることを含む第1条件(例えば、クリアスイッチがONである状態)が成立しているときには、前記遊技情報の消去を伴う前記遊技情報記憶手段の初期化を行うための初期化処理(例えば、CPU103が図12−21(A)に示すRAMクリア処理を実行する部分)を実行可能であり、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態(例えば、クリアスイッチがONである状態)であることを含む第2条件(例えば、クリアスイッチがONであり、且つ錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONである状態)が成立しているときには、前記設定値を変更するための設定変更処理を実行可能であるとともに、前記第1条件が成立した場合に実行する前記初期化処理と共通の初期化処理を、前記状態情報記憶手段に記憶されている状態情報にもとづいて実行可能であり(例えば、RAMクリア処理と設定値変更処理を実行可能な部分)、
前記第1条件と前記第2条件のいずれが成立した場合であっても、前記状態情報を消去しない(例えば、図12−21(A)に示すように、RAMクリア処理においてRAMクリアフラグをクリアしない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、第1条件の成立時と第2条件の成立時とで初期化処理の共通化することができるので、初期化処理の処理プログラムの記憶容量が増大してしまうことを防ぎつつ、状態情報にもとづいた初期化処理を的確に実行できる。
なお、上記した発明207SGの手段1や手段2に記載の遊技機に適用できる発明207SGの手段3〜手段9に記載の遊技機は、上記した発明207SGの手段Aや手段Bに記載の遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as the gaming machine described in Means 9 of Invention 207SG,
Game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing at least game information for the game control means to control the progress of the game,
Detection means (for example, a clear switch) capable of detecting the state of the gaming machine when the power is turned on,
A state information storage unit (for example, an area of the address F002 of the RAM 102) capable of storing state information (for example, a RAM clear flag) capable of specifying the state of the gaming machine detected by the detection unit when the power is turned on,
Equipped with
The game control means,
A first condition (for example, a state in which the clear switch is ON) including a special state (for example, a state in which the clear switch is ON) of the gaming machine at power-on detected by the detection means is satisfied. While the game is being performed, an initialization process for initializing the game information storage means accompanied by erasing the game information (for example, a portion where the CPU 103 executes the RAM clear process shown in FIG. 12-21(A)) is executed. Is feasible,
A second condition (for example, a clear switch is ON and a lock switch) that includes a special state (for example, a clear switch ON state) of the gaming machine at power-on detected by the detection means. When 207SG051 and open sensor 207SG090 are ON), the setting change process for changing the set value can be executed, and the initial condition is executed when the first condition is satisfied. Initialization processing common to the initialization processing can be executed based on the state information stored in the state information storage means (for example, a RAM clear processing and a setting value changing processing can be executed).
Regardless of which of the first condition and the second condition is satisfied, the state information is not erased (for example, as shown in FIG. 12-21(A), the RAM clear flag is cleared in the RAM clear process). (No part)
According to this feature, the initialization process can be made common when the first condition is satisfied and when the second condition is satisfied. It is possible to accurately execute the initialization process based on the state information while preventing the storage capacity of the processing program from increasing.
The gaming machines described in the means 3 to 9 of the invention 207SG applicable to the gaming machines described in the means 1 and the means 2 of the invention 207SG described above are the gaming machines described in the means A and the means B of the invention 207SG described above. Can also be applied to.

また、本実施の形態には、以下に示す発明208SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態において所定のエラーが発生したことを好適に放置することができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明208SGの手段1に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図12−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図12−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図12−22に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記特定条件が成立したが所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示部において行う(例えば、図12−27(B)に示すように、設定値異常エラーが発生した場合は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される可変表示部において、特定条件が成立しても所定のエラーが発生したことが表示により報知されるので、特定条件が成立したが所定のエラーが発生したことの報知を好適に行うことができる。
The present embodiment also includes Invention 208SG described below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a set value changing function, there is one described in, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that it is not possible to appropriately leave the occurrence of a predetermined error in the setting state. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine described in means 1 of invention 208SG that solves the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 12-22); ,
With game control means capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing),
Equipped with
Controlled by the game control means, at least an information display unit including a variable display unit (eg, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) capable of performing variable display (for example, game information display Part 207SG200),
When the specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 12-20, when the pachinko gaming machine 1 is started, the clear switch, the lock switch 207SG051, and the open sensor 207SG090 are each ON), the setting value of the setting means is changed. The process moves to a setting state in which the setting can be performed (for example, the state in which the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG. 12-22),
When the specific condition is satisfied but a predetermined error occurs, a display capable of specifying that the predetermined error has occurred is displayed on the variable display section (for example, as shown in FIG. 12-27(B)). In the case where a setting value error has occurred, all the segments composing the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are blinked)
According to this feature, according to this feature, a predetermined error occurs even if a specific condition is satisfied in the variable display section that executes variable display, which is an important display in the game machine. Since this is notified by the display, it is possible to preferably notify that the predetermined condition has been satisfied but a predetermined error has occurred.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する発明208SGの手段Aに記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図12−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図12−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図12−22に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記特定条件が成立したが所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示部において行い(例えば、図12−27(B)に示すように、設定値異常エラーが発生した場合は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)、
さらに、
特定演出(例えば、次回予告など)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記特定演出よりも前に第1演出(例えば、アクティブ予告など)を実行する第1演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記特定演出よりも前に、前記第1演出とは異なる第2演出(例えば、カットイン予告など)を実行する第2演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記第1演出及び前記第2演出とは異なる第3演出(例えば、役物演出、説明演出など)を実行する第3演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
前記第2演出の実行割合は、
前記第1演出が実行されて前記特定演出が実行されるときの方が、前記第1演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときよりも、高く(例えば、図8−9参照)、
前記第3演出が実行されて前記特定演出が実行されるときと、前記第3演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときとで、同じである(例えば、図8−9参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される可変表示部において、特定条件が成立しても所定のエラーが発生したことが表示により報知されるので、特定条件が成立したが所定のエラーが発生したことの報知を好適に行うことができる。また、遊技の興趣が向上する。
Further, as a gaming machine described in means A of invention 208SG for solving the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 12-22); ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
Controlled by the game control means, at least an information display unit including a variable display unit (eg, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) capable of performing variable display (for example, game information display Part 207SG200),
When the specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 12-20, when the pachinko gaming machine 1 is started, the clear switch, the lock switch 207SG051, and the open sensor 207SG090 are each ON), the setting value of the setting means is changed. The process moves to a setting state in which the setting can be performed (for example, the state in which the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG. 12-22),
When the specific condition is satisfied but a predetermined error occurs, a display capable of specifying that the predetermined error has occurred is displayed on the variable display section (for example, as shown in FIG. 12-27(B)). In the case where a setting value error occurs, all the segments composing the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are blinked),
further,
Specific effect executing means (for example, effect control board 12) for executing a specific effect (for example, next notice),
First effect execution means (for example, effect control board 12 or the like) that executes a first effect (for example, active notice) before the specific effect,
Second effect executing means (for example, effect control board 12 or the like) that executes a second effect (for example, a cut-in notice or the like) different from the first effect before the specific effect;
A third effect different from the first effect and the second effect (for example, character effect, explanation effect, etc.) third effect executing means (for example, effect control board 12, etc.),
The execution ratio of the second effect is
It is higher when the first effect is executed and the specific effect is executed than when the first effect is executed and the specific effect is executed (for example, see FIG. 8-9). ,
It is the same when the third effect is executed and the specific effect is executed, and when the specific effect is executed without executing the third effect (for example, see FIG. 8-9).
According to this feature, according to this feature, a predetermined error occurs even if a specific condition is satisfied in the variable display section that executes variable display, which is an important display in the game machine. Since this is notified by the display, it is possible to preferably notify that the predetermined condition has been satisfied but a predetermined error has occurred. In addition, the interest of the game is improved.

更には、発明208SGの手段2に記載の遊技機として、
前記所定のエラーは、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラー(例えば、設定値異常エラー)である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生し、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 2 of invention 208SG,
The gaming machine is described in which the predetermined error is at least an error related to a storage area in which the setting value is stored (for example, a setting value abnormality error). According to this feature, the setting value is set. It is possible to preferably notify that an error has occurred in the storage area in which is stored and that the setting value needs to be reset.

更には、発明208SGの手段3に記載の遊技機として、
前記設定状態において変更された新たな設定値が確定する前に電断が発生した場合には、該電断からの復旧時において、前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生していなくても、エラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図12−27(B)に示すように設定変更中の電断から復帰した場合においても、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たにエラーを設けることなしに、設定値が確定する前に電断が発生したことにより、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
なお、上記した発明208SGの手段1に記載の遊技機に適用できる発明208SGの手段2〜手段3に記載の遊技機は、上記した発明208SGの手段Aに記載の遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a game machine described in means 3 of invention 208SG,
If an electric power failure occurs before the new setting value changed in the setting state is settled, an error relating to the storage area in which the setting value is stored occurs at the time of restoration from the power failure. Even if it does not exist, a display capable of specifying that an error has occurred is displayed in the variable display area (for example, even when the power is restored from the interruption during the setting change as shown in FIG. Part to blink all the segments that make up the special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B)
According to this feature, it is necessary to re-set the set value due to the occurrence of power cutoff before the set value is confirmed without newly setting an error. It can be suitably notified.
The gaming machine described in the means 2 to 3 of the invention 208SG that can be applied to the gaming machine described in the means 1 of the invention 208SG described above can also be applied to the gaming machine described in the means A of the invention 208SG described above. it can.

また、本実施の形態には、以下に示す発明209SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、付与される遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段を備えるパチンコ遊技機として、例えば、特許第6209653号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されているパチンコ遊技機に特許第6209653号公報に記載されている情報表示手段を適用する場合、設定値を確認するための表示部と情報表示手段とを個別に設けると遊技機のコストを低減できないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明209SGの手段1に記載の遊技機として、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図12−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、遊技球が第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口10、大入賞口等に入賞することによって賞球が払い出される部分)と、
複数の表示部(例えば、第1表示部207SG029A〜第4表示部207SG029D)を有し、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する所定情報(例えば、図12−17(C)に示すベース値)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ207SG029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、所定条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値を特定可能な設定値情報を表示可能であって(例えば、図12−25に示すように、パチンコ遊技機1を起動した際に錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090がON且つクリアスイッチがOFFである場合、設定値確認状態において設定値を表示可能な部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記設定値情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が異なる(例えば、図12−25に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値が表示される場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dが使用され、表示モニタ207SG029において設定値が表示される場合は、第4表示部207SG029Dのみが使用される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段に設定値情報も表示されるため、設定値情報を表示する表示手段を個別に設ける必要がなく、遊技機のコストを低減できる。
The present embodiment also includes invention 209SG shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a set value changing function, there is one described in, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. Further, as a pachinko gaming machine provided with an information display means capable of displaying predetermined information regarding a given gaming value, for example, there is one described in Japanese Patent No. 6209653. However, when the information display means described in Japanese Patent No. 6209653 is applied to the pachinko gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, a display unit and information display means for confirming the set value are provided. There is a problem in that the cost of the gaming machine cannot be reduced if these are individually provided. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine described in means 1 of invention 209SG that solves the problem,
A gaming machine capable of playing a game using a gaming medium and capable of being controlled in an advantageous state advantageous to a player,
A setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 12-22); ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
A game value giving means for giving a game value based on a game medium entering a predetermined area (for example, a game ball wins a first starting winning opening, a second starting winning opening, a general winning opening 10, a large winning opening, etc. The part where the prize balls are paid out by doing),
It has a plurality of display units (for example, the first display unit 207SG029A to the fourth display unit 207SG029D), and the base information shown in FIG. An information display means (for example, display monitor 207SG029) capable of displaying a value),
Equipped with
The information display means can display setting value information capable of specifying the setting value set by the setting means when a predetermined condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 12-25, a pachinko game). When the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON and the clear switch is OFF when the machine 1 is started, the set value can be displayed in the set value confirmation state),
The number of the display units used is different between when the predetermined information is displayed and when the setting value information is displayed (for example, as shown in FIG. 12-25, the base value is displayed on the display monitor 207SG029). When displayed, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D are used. When the set value is displayed on the display monitor 207SG029, the fourth display unit (A part where only 207SG029D is used)
According to this feature, since the set value information is also displayed on the information display means capable of displaying the predetermined information about the game value, the display means for displaying the set value information is provided. Since it is not necessary to provide each separately, the cost of the game machine can be reduced.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する発明209SGの手段Aに記載の遊技機として、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図12−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、遊技球が第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口10、大入賞口等に入賞することによって賞球が払い出される部分)と、
複数の表示部(例えば、第1表示部207SG029A〜第4表示部207SG029D)を有し、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する所定情報(例えば、図12−17(C)に示すベース値)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ207SG029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、所定条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値を特定可能な設定値情報を表示可能であって(例えば、図12−25に示すように、パチンコ遊技機1を起動した際に錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090がON且つクリアスイッチがOFFである場合、設定値確認状態において設定値を表示可能な部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記設定値情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が異なり(例えば、図12−25に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値が表示される場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dが使用され、表示モニタ207SG029において設定値が表示される場合は、第4表示部207SG029Dのみが使用される部分)、
さらに、
特定演出(例えば、次回予告など)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記特定演出よりも前に第1演出(例えば、アクティブ予告など)を実行する第1演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記特定演出よりも前に、前記第1演出とは異なる第2演出(例えば、カットイン予告など)を実行する第2演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記第1演出及び前記第2演出とは異なる第3演出(例えば、役物演出、説明演出など)を実行する第3演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
前記第2演出の実行割合は、
前記第1演出が実行されて前記特定演出が実行されるときの方が、前記第1演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときよりも、高く(例えば、図8−9参照)、
前記第3演出が実行されて前記特定演出が実行されるときと、前記第3演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときとで、同じである(例えば、図8−9参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段に設定値情報も表示されるため、設定値情報を表示する表示手段を個別に設ける必要がなく、遊技機のコストを低減できる。また、遊技の興趣が向上する。
Further, as a game machine described in means A of invention 209SG for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming machine capable of playing a game using a gaming medium and capable of being controlled in an advantageous state advantageous to a player,
A setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 12-22); ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
A game value giving means for giving a game value based on a game medium entering a predetermined area (for example, a game ball wins a first starting winning opening, a second starting winning opening, a general winning opening 10, a large winning opening, etc. The part where prize balls are paid out by doing),
It has a plurality of display units (for example, the first display unit 207SG029A to the fourth display unit 207SG029D), and has predetermined information about the game value provided by the game value providing means (for example, the base shown in FIG. 12-17C). An information display means (for example, display monitor 207SG029) capable of displaying a value),
Equipped with
The information display means can display setting value information capable of specifying the setting value set by the setting means when a predetermined condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 12-25, a pachinko game). When the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON and the clear switch is OFF when the machine 1 is started, the set value can be displayed in the set value confirmation state),
The number of the display units used is different when the predetermined information is displayed and when the setting value information is displayed (for example, as shown in FIG. 12-25, the base value is displayed on the display monitor 207SG029). When displayed, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D are used. When the set value is displayed on the display monitor 207SG029, the fourth display unit 207SG029D is used only),
further,
Specific effect executing means (for example, effect control board 12) for executing a specific effect (for example, next notice),
First effect execution means (for example, effect control board 12 or the like) that executes a first effect (for example, active notice) before the specific effect,
Second effect executing means (for example, effect control board 12 or the like) that executes a second effect (for example, a cut-in notice or the like) different from the first effect before the specific effect;
A third effect different from the first effect and the second effect (for example, character effect, explanation effect, etc.) third effect executing means (for example, effect control board 12, etc.),
The execution ratio of the second effect is
It is higher when the first effect is executed and the specific effect is executed than when the first effect is executed and the specific effect is executed (for example, see FIG. 8-9). ,
It is the same when the third effect is executed and the specific effect is executed, and when the specific effect is executed without executing the third effect (for example, see FIG. 8-9).
According to this feature, since the set value information is also displayed on the information display means capable of displaying the predetermined information about the game value, the display means for displaying the set value information is provided. Since it is not necessary to provide each separately, the cost of the gaming machine can be reduced. In addition, the interest of the game is improved.

更には、発明209SGの手段2に記載の遊技機として、
前記情報表示手段は、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを特定可能なエラー情報を表示可能であって(例えば、図12−26(B)に示すように、設定値異常エラーが発生した場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dにおいて「E.」が表示される部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記エラー情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が同じである(例えば、図12−25(A)及び図12−26(B)に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値を表示する場合と異常エラーの発生を表示する場合とで、どちらも第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを使用する部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを報知できるとともに、設定値情報とは異なるエラー情報であることを認識し易くできる。
Furthermore, as a game machine described in means 2 of invention 209SG,
The information display means is capable of displaying error information capable of specifying that an error has occurred in at least the storage area in which the setting value is stored (for example, as shown in FIG. 12-26(B), When the set value abnormality error occurs, "E." is displayed on the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D),
The number of the display units used is the same when the predetermined information is displayed and when the error information is displayed (for example, FIGS. 12-25(A) and 12-26(B)). As shown in FIG. 5, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display are used for displaying the base value on the display monitor 207SG029 and for displaying the occurrence of the abnormal error. Part 207SG029D) (the part that uses the part 207SG029D) is described. According to this feature, it is possible to notify that an error has occurred regarding the storage area in which the setting value is stored, and to set the setting value information. Can be easily recognized as different error information.

更には、発明209SGの手段3に記載の遊技機として、
前記表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部から構成されており(例えば、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dがそれぞれ8個のセグメントから構成されている部分)、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が初期化条件(例えば、クリアスイッチがONであること)を満たす場合には、各表示部を構成する前記小表示部の全てを点灯した全点灯表示状態となる(例えば、図12−26(A)に示すように、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを構成する全セグメントの全点灯と全消灯を繰り返す(点滅させる)部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、小表示部の全てが正常であるか否かを確認できる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 3 of invention 209SG,
The display unit is composed of a plurality of small display units that can be turned on independently (for example, each of the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D is 8). Part consisting of individual segments),
Equipped with detection means (for example, clear switch) that can detect the state of the gaming machine when the power is turned on,
The information display means, when the state of the gaming machine at power-on detected by the detection means satisfies an initialization condition (for example, a clear switch is ON), the information display means includes the small units that configure each display unit. All of the display parts are turned on to be in the all-lit display state (for example, as shown in FIG. 12-26(A), the first display part 207SG029A, the second display part 207SG029B, the third display part 207SG029C, and the fourth display part). 207SG029D is a part that repeats all blinking and all extinguishing (flashing) of all the segments that make up the segment)
According to this feature, it is possible to confirm whether or not all of the small display units are normal.

更には、発明209SGの手段4に記載の遊技機として、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が前記所定条件を満たす場合には、前記全点灯表示状態とならずに前記設定値情報を表示する(例えば、図12−22に示すように、CPU103が設定値確認処理を実行する場合は、207SGSa015と207SGSa016との実行後、207SGSa28〜207SGSa030が実行されて表示モニタ207SG029にベース値が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の確認を迅速に行うことができる。
なお、上記した発明209SGの手段1に記載の遊技機に適用できる発明209SGの手段2〜手段4に記載の遊技機は、上記した発明209SGの手段Aに記載の遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a game machine described in means 4 of invention 209SG,
Equipped with detection means (for example, clear switch) that can detect the state of the gaming machine at power-on
When the state of the gaming machine at power-on detected by the detecting means satisfies the predetermined condition, the information display means displays the set value information without being in the all-lit display state (for example, As shown in FIG. 12-22, when the CPU 103 executes the setting value confirmation processing, after executing 207SGSa015 and 207SGSa016, 207SGSa28 to 207SGSa030 are executed and the base value is displayed on the display monitor 207SG029.)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to quickly confirm the set value.
The gaming machines described in the means 2 to 4 of the invention 209SG that can be applied to the gaming machine described in the means 1 of the invention 209SG described above can also be applied to the gaming machine described in the means A of the invention 209SG described above. it can.

また、本実施の形態には、以下に示す発明210SGも含まれている。つまり、従来、設定値の変更操作にもとづいて可動体の確認動作を実行するパチンコ遊技機として、例えば、特開2017−189349号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2017−189349号公報に記載されているパチンコ遊技機にあっては、設定値の変更中に可動体の確認動作を実行すると、作業者が該確認動作を見逃すことが考えられる。そこで、設定値の変更操作の終了後に再度確認動作を実行することが考えられるが、この場合は、1回目の可動体の確認動作中に設定値の変更操作が終了すると、該変更操が終了したタイミングから新たな可動体の確認動作が開始されることとなり、意図しない動作を可動体が行ってしまう虞があるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明210SGの手段1に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図12−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
特定条件が成立したときに前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態に移行し(例えば、図12−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONである場合に、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、実動作確認動作制御)を、前記設定状態に移行したときと前記設定状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図12−35に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記設定状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態が終了した場合には、該設定状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図12−35(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
The present embodiment also includes Invention 210SG shown below. That is, conventionally, as a pachinko game machine that executes a confirmation operation of a movable body based on an operation of changing a set value, for example, there is one described in JP-A-2017-189349. However, in the pachinko gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2017-189349, if the confirmation operation of the movable body is executed during the change of the set value, the operator may overlook the confirmation operation. Therefore, it is conceivable to execute the confirming operation again after the setting value changing operation is completed. In this case, when the setting value changing operation is completed during the first movable body confirming operation, the changing operation is completed. There is a problem that a new confirmation operation of the movable body is started from the timing, and the movable body may perform an unintended operation. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine described in means 1 of invention 210SG that solves the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
A movable body (for example, a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322) operably provided,
Control means for controlling the operation of the movable body (for example, a part where the effect control CPU 120 executes the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing);
A setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 12-22); ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
When a specific condition is met, the setting means shifts to a setting state in which the setting value can be set (for example, as shown in FIG. 12-20, a clear switch, a lock switch when the pachinko gaming machine 1 is started up. When the 207SG051 and the open sensor 207SG090 are respectively ON, the CPU 103 executes the setting value change processing),
The control means is
When the confirmation operation control (for example, the actual operation confirmation operation control) for causing the movable body to perform the confirmation operation for confirming that the movable body can operate normally is performed when the state is changed to the setting state. It can be executed when the setting state ends (for example, as shown in FIG. 12-35, the effect control CPU 120 actually executes from the timing when the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received. Actual operation from the part that sequentially executes the first movable body initialization processing including the operation confirmation operation control and the second movable body initialization processing, and the timing at which the set value change end notification command and the set value confirmation end notification command are received. (A portion that sequentially executes a first movable body initialization process and a second movable body initialization process including confirmation operation control),
If the setting state ends while the movable body is performing the confirmation operation by the confirmation operation control when the setting state is entered, the confirmation operation control due to the end of the setting state is not executed (for example, As shown in FIG. 12-35(C), during the second movable body initialization process that is being executed based on that the effect control CPU 120 has received the set value change start notification command or the set value confirmation start notification command. When the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command, the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command. (Part where 1 movable body initialization processing and 2nd movable body initialization processing are not executed)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended operation.

また、特開2017−189349号公報に記載の遊技機の問題を解決する発明210SGの手段Aに記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図12−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
特定条件が成立したときに前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態に移行し(例えば、図12−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONである場合に、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、実動作確認動作制御)を、前記設定状態に移行したときと前記設定状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図12−35に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記設定状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態が終了した場合には、該設定状態が終了したことによる確認動作制御は実行せず(例えば、図12−35(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)、
さらに、
特定演出(例えば、次回予告など)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記特定演出よりも前に第1演出(例えば、アクティブ予告など)を実行する第1演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記特定演出よりも前に、前記第1演出とは異なる第2演出(例えば、カットイン予告など)を実行する第2演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記第1演出及び前記第2演出とは異なる第3演出(例えば、役物演出、説明演出など)を実行する第3演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
前記第2演出の実行割合は、
前記第1演出が実行されて前記特定演出が実行されるときの方が、前記第1演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときよりも、高く(例えば、図8−9参照)、
前記第3演出が実行されて前記特定演出が実行されるときと、前記第3演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときとで、同じである(例えば、図8−9参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。また、遊技の興趣が向上する。
Further, as a game machine described in means A of invention 210SG for solving the problem of the game machine described in JP-A-2017-189349,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
A movable body (for example, a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322) operably provided,
Control means for controlling the operation of the movable body (for example, a part where the effect control CPU 120 executes the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing);
A setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 12-22); ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
When a specific condition is met, the setting means shifts to a setting state in which the setting value can be set (for example, as shown in FIG. 12-20, a clear switch, a lock switch when the pachinko gaming machine 1 is started up. When the 207SG051 and the open sensor 207SG090 are respectively ON, the CPU 103 executes the setting value change processing),
The control means is
When the confirmation operation control (for example, the actual operation confirmation operation control) for causing the movable body to perform the confirmation operation for confirming that the movable body can operate normally is performed when the state is changed to the setting state. It can be executed when the setting state ends (for example, as shown in FIG. 12-35, the effect control CPU 120 actually executes from the timing when the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received. Actual operation from the part that sequentially executes the first movable body initialization processing including the operation confirmation operation control and the second movable body initialization processing, and the timing at which the set value change end notification command and the set value confirmation end notification command are received. (A portion that sequentially executes a first movable body initialization process and a second movable body initialization process including confirmation operation control),
If the setting state is ended while the movable body is performing the confirmation operation by the confirmation operation control when the setting state is entered, the confirmation operation control due to the end of the setting state is not executed ( For example, as shown in FIG. 12-35(C), during the second movable body initialization process that is being executed based on that the effect control CPU 120 has received the set value change start notification command or the set value confirmation start notification command. When the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command, the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command. (A portion in which the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are not executed),
further,
Specific effect executing means (for example, effect control board 12) for executing a specific effect (for example, next notice),
First effect execution means (for example, effect control board 12 or the like) that executes a first effect (for example, active notice) before the specific effect,
Second effect executing means (for example, effect control board 12 or the like) that executes a second effect (for example, a cut-in notice or the like) different from the first effect before the specific effect;
A third effect different from the first effect and the second effect (for example, character effect, explanation effect, etc.) third effect executing means (for example, effect control board 12, etc.),
The execution ratio of the second effect is
It is higher when the first effect is executed and the specific effect is executed than when the first effect is executed and the specific effect is executed (for example, see FIG. 8-9). ,
It is the same when the third effect is executed and the specific effect is executed, and when the specific effect is executed without executing the third effect (for example, see FIG. 8-9).
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended operation. In addition, the interest of the game is improved.

更には、発明210SGの手段2に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図12−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
確認条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態に移行し(例えば、図12−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONの場合にCPU103が設定値確認処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理)を、前記確認状態に移行したときと前記確認状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図12−35に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記確認状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記確認状態が終了した場合には、該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図12−35(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 2 of invention 210SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
A movable body (for example, a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322) operably provided,
Control means for controlling the operation of the movable body (for example, a part where the effect control CPU 120 executes the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing);
A setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 12-22); ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
When the confirmation condition is satisfied, the state shifts to a confirmation state in which the set value set by the setting means can be confirmed (for example, as shown in FIG. 12-20, cleared when the pachinko gaming machine 1 is started up. When the switch is OFF and the lock switch 207SG051 and the release sensor 207SG090 are ON, the CPU 103 executes the set value confirmation processing),
The control means is
Confirmation operation control (for example, first movable body initialization processing and second movable body initialization processing) for causing the movable body to perform a confirmation operation for confirming that the movable body can operate normally is performed. Can be executed at the time of shifting to the confirmation state and at the time of ending the confirmation state (for example, as shown in FIG. 12-35, the effect control CPU 120 causes the setting value change start notification command or the setting value confirmation From the timing when the start notification command is received, a part that sequentially executes the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing including the actual operation confirmation operation control, the setting value change end notification command, and the setting value confirmation (A portion that sequentially executes the first movable body initialization process and the second movable body initialization process including the actual operation confirmation operation control from the timing of receiving the end notification command),
When the confirmation state ends while the movable body is performing the confirmation operation by the confirmation operation control when the confirmation state is entered, the confirmation operation control due to the completion of the confirmation state is not executed (for example, As shown in FIG. 12-35(C), during the second movable body initialization process that is being executed based on that the effect control CPU 120 has received the set value change start notification command or the set value confirmation start notification command. When the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command, the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command. (1) Movable Body Initialization Processing and Second Movable Body Initialization Processing are not Performed)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended operation.

また、特開2017−189349号公報に記載の遊技機の問題を解決する発明210SGの手段Bに記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図12−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
確認条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態に移行し(例えば、図12−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONの場合にCPU103が設定値確認処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理)を、前記確認状態に移行したときと前記確認状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図12−35に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記確認状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記確認状態が終了した場合には、該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行せず(例えば、図12−35(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)、
さらに、
特定演出(例えば、次回予告など)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記特定演出よりも前に第1演出(例えば、アクティブ予告など)を実行する第1演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記特定演出よりも前に、前記第1演出とは異なる第2演出(例えば、カットイン予告など)を実行する第2演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記第1演出及び前記第2演出とは異なる第3演出(例えば、役物演出、説明演出など)を実行する第3演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
前記第2演出の実行割合は、
前記第1演出が実行されて前記特定演出が実行されるときの方が、前記第1演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときよりも、高く(例えば、図8−9参照)、
前記第3演出が実行されて前記特定演出が実行されるときと、前記第3演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときとで、同じである(例えば、図8−9参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。また、遊技の興趣が向上する。
Further, as a game machine described in means B of invention 210SG for solving the problem of the game machine described in JP-A-2017-189349,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
A movable body (for example, a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322) operably provided,
Control means for controlling the operation of the movable body (for example, a part where the effect control CPU 120 executes the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing);
A setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 12-22); ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
When the confirmation condition is satisfied, the state shifts to a confirmation state in which the set value set by the setting means can be confirmed (for example, as shown in FIG. 12-20, cleared when the pachinko gaming machine 1 is started up. When the switch is OFF and the lock switch 207SG051 and the release sensor 207SG090 are ON, the CPU 103 executes the set value confirmation processing),
The control means is
Confirmation operation control (for example, first movable body initialization processing and second movable body initialization processing) for causing the movable body to perform a confirmation operation for confirming that the movable body can operate normally is performed. Can be executed at the time of shifting to the confirmation state and at the time of ending the confirmation state (for example, as shown in FIG. 12-35, the effect control CPU 120 causes the setting value change start notification command or the setting value confirmation From the timing when the start notification command is received, a part that sequentially executes the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing including the actual operation confirmation operation control, the setting value change end notification command, and the setting value confirmation (A portion that sequentially executes the first movable body initialization process and the second movable body initialization process including the actual operation confirmation operation control from the timing of receiving the end notification command),
When the confirmation state ends while the movable body is performing the confirmation operation by the confirmation operation control when the confirmation state is entered, the confirmation operation control due to the completion of the confirmation state is not executed ( For example, as shown in FIG. 12-35(C), during the second movable body initialization process that is being executed based on that the effect control CPU 120 has received the set value change start notification command or the set value confirmation start notification command. When the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command, the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command. (A portion in which the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are not executed),
further,
Specific effect executing means (for example, effect control board 12) for executing a specific effect (for example, next notice),
First effect execution means (for example, effect control board 12 or the like) that executes a first effect (for example, active notice) before the specific effect,
Second effect executing means (for example, effect control board 12 or the like) that executes a second effect (for example, a cut-in notice or the like) different from the first effect before the specific effect;
A third effect different from the first effect and the second effect (for example, character effect, explanation effect, etc.) third effect executing means (for example, effect control board 12, etc.),
The execution ratio of the second effect is
It is higher when the first effect is executed and the specific effect is executed than when the first effect is executed and the specific effect is executed (for example, see FIG. 8-9). ,
It is the same when the third effect is executed and the specific effect is executed, and when the specific effect is executed without executing the third effect (for example, see FIG. 8-9).
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended operation. In addition, the interest of the game is improved.

更には、発明210SGの手段3に記載の遊技機として、
前記制御手段は、
前記可動体が所定の原点位置に位置していないときには、前記可動体を前記原点位置に位置させるための復帰動作をさせるための復帰動作制御(例えば、非検出時動作制御)を、前記確認動作制御を実行する前に実行可能であって、
前記復帰動作中において前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該復帰動作の終了後に前記確認動作制御を実行する(例えば、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理において、非検出自動作制御を終了した後に実動作確認動作制御を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 3 of invention 210SG,
The control means is
When the movable body is not located at a predetermined origin position, return operation control (for example, non-detection operation control) for performing a return operation for positioning the movable body at the origin position is performed by the confirmation operation. Can be done before executing control,
When the setting state or the confirmation state ends during the return operation, the confirmation operation control is executed after the end of the return operation (for example, the first movable body initialization process or the second movable body initialization process). In, the part that executes the actual operation confirmation operation control after ending the non-detection automatic operation control)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended operation.

更には、発明210SGの手段4に記載の遊技機として、
前記制御手段は、前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該確認動作の動作状況が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図12−35(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第2可動体初期化処理の実行後に新たに第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行しない部分)一方、該確認動作の動作状況が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を実行する(例えば、図12−35(B)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理が終了し、第2可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第2可動体初期化処理の終了後に新たに第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 4 of invention 210SG,
When the setting state or the confirmation state ends while the movable body is performing the confirmation operation, the control means sets the state or the setting state when the operation state of the confirmation operation satisfies a predetermined condition. The confirmation operation control due to the completion of the confirmation state is not executed (for example, as shown in FIG. 12-35(C), the effect control CPU 120 has received a setting value change start notification command or a setting value confirmation start notification command). If the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command is received during execution of the first movable body initialization processing based on the above, the first movable body initialization is newly performed after the second movable body initialization processing is executed. (Processing and second movable body initialization processing are not executed) On the other hand, if the operation status of the confirmation operation does not satisfy a predetermined condition, confirmation operation control is executed due to the end of the setting state or the confirmation state ( For example, as illustrated in FIG. 12-35(B), the first movable body initialization process based on the effect control CPU 120 receiving the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command ends, and When the setting value change notification command or the setting value confirmation notification command is received during the execution of the second movable body initialization processing, the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are newly performed after the completion of the second movable body initialization processing. (The part that executes the movable body initialization process in order)
According to this feature, when the setting state or the confirmation state ends, the confirmation operation can be executed again according to the operation status of the confirmation operation.

更には、発明210SGの手段5に記載の遊技機として、
複数の前記可動体を備え、
前記制御手段は、
前記可動体の各々について前記確認動作制御を順次実行可能であって(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記可動体の全てについて前記確認動作が終了していないときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図12−35(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第2可動体初期化処理の実行後に新たに第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行しない部分)一方、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を前記可動体の各々について実行する(例えば、図12−35(B)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理が終了し、第2可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第2可動体初期化処理の終了後に新たに第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
なお、上記した発明210SGの手段1や手段2に記載の遊技機に適用できる発明210SGの手段3〜手段5に記載の遊技機は、上記した発明210SGの手段Aや手段Bに記載の遊技機にも適用することができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 5 of invention 210SG,
A plurality of the movable bodies,
The control means is
The confirmation operation control can be sequentially executed for each of the movable bodies (for example, a portion where the effect control CPU 120 sequentially executes the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing),
When the setting state or the confirmation state is completed when the confirmation operation is not completed for all the movable bodies, and when the number of the movable bodies that have completed the confirmation operation satisfies a predetermined condition, The confirmation operation control due to the end of the setting state or the confirmation state is not executed (for example, as shown in FIG. 12-35(C), the production control CPU 120 sends a setting value change start notification command or a setting value confirmation start notification command. If the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command is received during execution of the first movable body initialization processing based on the reception of the On the other hand, a portion in which the movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are not executed) On the other hand, when the number of the movable bodies for which the confirmation operation has ended does not satisfy a predetermined condition, the setting state or the confirmation state ends. The confirmation operation control is executed for each of the movable bodies (for example, as shown in FIG. 12-35(B), the production control CPU 120 receives a set value change start notification command or a set value check start notification command. If the setting value change notification command or the setting value confirmation notification command is received during execution of the second movable body initialization processing based on the above, the second movable body initialization processing is executed. (A portion for newly executing the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing in sequence after the end of)
According to this feature, when the setting state or the confirmation state ends, the confirmation operation can be executed again according to the operation status of the confirmation operation.
The gaming machines described in the means 3 to 5 of the invention 210SG applicable to the gaming machines described in the means 1 and the means 2 of the invention 210SG described above are the gaming machines described in the means A and the means B of the invention 210SG described above. Can also be applied to.

以上、本実施の形態における特徴部207SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   The characteristic part 207SG in the present embodiment has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these examples, and even if there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention, Included in the invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、普通図柄表示器207SG020、普図保留表示器207SG025C、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132、確変ランプ207SG133、時短ランプ207SG134から構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを含まなくとも含んでいればよい。   For example, in the characteristic unit 207SG of the embodiment, the game information display unit 207SG200, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold display 207SG025A, the second hold display 207SG025B, ordinary The embodiment is constituted by the symbol display 207SG020, the universal figure hold display 207SG025C, the round display 207SG131, the right-handed lamp 207SG132, the probability variation lamp 207SG133, and the time saving lamp 207SG134, but the present invention is not limited to this. The game information display unit 207SG200 need only include the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとの点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。   In the characteristic unit 207SG of the above-described embodiment, the CPU 103 is executing the setting value changing process (setting value changing state) and the setting value checking process is being executed (setting value checking state). The 1 special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B have been illustrated as being in the same mode, but the present invention is not limited to this, and the CPU 103 is executing the setting value changing process. There may be a case where the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are lit or blinked in different modes depending on whether there is a setting value confirmation process or not. By doing this, the pachinko gaming machine 1 is in a set value change state or a set value confirmation state depending on whether the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are lit or blinking. You can easily tell if there is.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the above-mentioned embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, by turning on all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, The display mode (lighting mode) of the 1 special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B and the display mode when the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B derives and displays the variable display result. Although different forms have been illustrated, the present invention is not limited to this, the display mode of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B in the setting value change state and the setting value confirmation state (lighting Aspect) is different from the display mode when the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B derive and display the variable display result, if these first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol It is not necessary to turn on some of the segments that constitute the display device 207SG004B.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bと構成する全セグメント及びラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132の点滅、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。   Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, all the segments and the round display device 207SG131 that constitute the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are configured. However, the present invention is not limited to this. The example is one in which the lighting of one segment is performed and the right-handed lamp 207SG132 and all the segments composing the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B are blinked. Instead, in the set value changing state or the set value confirming state, one segment constituting the round display 207SG131 is lit, the right-handed lamp 207SG132 is blinking, the first holding display 207SG025A and the second holding display 207SG025B are formed. The blinking of all the segments to be performed may not be executed, or only a part thereof may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図12−6に示す大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。   Further, in the characteristic portion 207SG of the above-described embodiment, in the set value changing state and the set value confirming state, only one of the segments configuring the round display 207SG131 is turned on, but the present invention is not limited to this. Is not limited to this, and if the combination does not correspond to the jackpot type shown in FIG. 12-6, the number of lit segments of the round indicator 207SG131 in the set value change state and the set value confirmation state is plural. It may be.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bを用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。   Further, in the characteristic portion 207SG of the above-described embodiment, a mode in which the notification of the setting value abnormality error is executed using the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is exemplified, but the present invention is not limited to this. For example, the pachinko gaming machine 1 may be individually provided with an error notification LED, and the LED may be turned on or blinked to notify that the set value error has occurred.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタ207SG029を備える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタ207SG029を備えないようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタ207SG029を備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, a mode in which the display monitor 207SG029 for displaying the base value is displayed on the pachinko gaming machine 1 has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited thereto. The display monitor 207SG029 may not be provided in the machine 1. If the pachinko gaming machine 1 is not provided with the display monitor 207SG029 as described above, a display means for displaying the set value (or the provisional set value) in the set value change state or the set value confirmation state may be newly provided. ..

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理の実行中に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第1可動体初期化処理の実行中であるか否か、つまり、第1可動体207SG321の確認動作が既に終了したか否かに応じて新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否かを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否は、各可動体の動作距離や各可動体の確認動作に要する残り期間等に応じて決定してもよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, when the change of the set value or the confirmation of the set value is completed during the execution of the first movable body initialization processing or the second movable body initialization processing, the first movable body Depending on whether or not the initialization processing is being executed, that is, whether or not the confirmation operation of the first movable body 207SG321 has already been completed, a new first movable body initialization processing or a second movable body initialization processing is executed. Although the mode for deciding whether or not to execute is exemplified, the present invention is not limited to this, and whether or not to execute a new first movable body initialization process or second movable body initialization process, It may be determined according to the operation distance of each movable body, the remaining period required for the confirmation operation of each movable body, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等は、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, which constitutes the game information display portion 207SG200, The round display 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, etc. are set to be different from those in the game to notify that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state. Is not limited to this, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, the round display that constitutes the game information display unit 207SG200 The device 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, etc. may be displayed (lighted or blinked) during the game as long as it can inform that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state. ..

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。   Further, in the characteristic part 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, which constitutes the game information display portion 207SG200, The round display 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, etc. are set to be different from those in the game to notify that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state. Is not limited to this, and the "mode different from that during game" may include different blinking periods, luminance, different emission colors of each segment, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理として、各可動体の非検出時動作制御と実動作確認動作制御とを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、各可動体の非検出時動作制御を実行し、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した時点から、各可動体の実動作確認動作制御を実行してもよい。   Further, in the characteristic portion 207SG of the above-described embodiment, the first movable body initialization process and the second movable body initialization are performed from the time when the effect control CPU 120 receives the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command. As the processing, the mode in which the non-detection operation control of each movable body and the actual operation confirmation operation control are executed has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the effect control CPU 120 notifies the setting value change start. From the time when the command or the set value confirmation start notification command is received, the non-detection operation control of each movable body is executed, and the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command The actual operation confirmation operation control of each movable body may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132を点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部207SG200の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員等が、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。   Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, which constitutes the game information display portion 207SG200, The mode in which the pachinko gaming machine 1 is informed that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state by turning on or blinking the round indicator 207SG131 and the right hitting lamp 207SG132 has been exemplified, but the present invention is not limited to this. Not the one, when the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, the round display 207SG131, the right-handed lamp 207SG132 may be provided at a predetermined location of the pachinko gaming machine 1 (for example, in the vicinity of the game information display unit 207SG200) with an explanatory note that lighting or blinking is performed. By doing in this way, a clerk of the game arcade who is not familiar with the pachinko gaming machine 1 has a first special symbol display device 207SG004A, a second special symbol display device 207SG004B, a first hold indicator 207SG025A, a second hold. It is possible to prevent erroneous recognition of lighting or blinking of the display 207SG025B, the round display 207SG131, and the right hitting lamp 207SG132 as a failure of the pachinko gaming machine 1.

尚、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図12−20に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。   Incidentally, in the game control main processing of the characteristic portion 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 12-20, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or while the setting value is being changed in 207SGSa021. Although the mode in which the RAM clearing process (207SGSa009) is executed after the flag is cleared is illustrated, the present invention is not limited to this and the present invention is not limited to this, and the RAM clearing process is not limited to this. Determines that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or not after clearing the setting value changing flag in 207SGSa021, but determines that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014 ; Y) may be performed.

(特徴部10Fに関する説明)
次に、特徴部10Fについて説明する。特徴部10Fは、前述した設定値変更処理と設定値確認処理とにおいて、遊技停止開始処理および遊技停止終了処理が追加されたことに特徴を有している。
(Explanation regarding the characteristic part 10F)
Next, the characteristic portion 10F will be described. The characteristic unit 10F is characterized in that a game stop start process and a game stop end process are added to the above-described set value change process and set value confirmation process.

図13−1は、特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。図13−1において、図12−22と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。なお、図12−20の処理において、設定変更処理(207SGa013b)が実行される前の207SGa009の処理においてRAMクリア処理が実行されていた。このため、設定変更処理(207SGa013b)の段階において記憶領域には何ら遊技に関する情報が残っていなかった。しかし、RAMクリア処理(207SGa009)は、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行されるようにしてもよい。これにより、設定変更処理の後にRAMクリア処理が実行されることとなる。特徴部10Fにおいては、設定変更処理の後にRAMクリア処理が実行されることを前提に説明する。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図13−3を用いて説明する。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa051)。その後、図12−22に示す処理と同様の処理が実行される。   FIG. 13-1 is a flowchart showing the setting value changing process in the characteristic unit 10F. In FIG. 13-1, the same processes as those in FIG. 12-22 are designated by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. In the process of FIG. 12-20, the RAM clear process is executed in the process of 207SGa009 before the setting change process (207SGa013b) is executed. Therefore, at the stage of the setting change process (207SGa013b), no information about the game remains in the storage area. However, the RAM clear processing (207SGa009) may be executed when it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014; Y). As a result, the RAM clear process is executed after the setting change process. In the characteristic unit 10F, description will be made on the premise that the RAM clear process is executed after the setting change process. In the setting value change process, the CPU 103 first executes a game stop start process (10FS001). Details of the game stop start processing will be described with reference to FIG. 13-3. After the game stop start processing, lighting of all the segments that make up the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is started (207SGSa051). Thereafter, the same processing as the processing shown in FIG. 12-22 is executed.

また、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)処理を実行した後に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図13−4を用いて説明する。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了する(207SGSa067)。その後、図12−22に示す処理と同様の処理が実行される。   Further, the CPU 103 executes the game stop ending process after executing the process of clearing the setting value changing flag (207SGSa066) (10FS002). Details of the game stop ending process will be described with reference to FIG. 13-4. After the game stop ending process, the display of the set value (or temporary set value) on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa067). Thereafter, the same processing as the processing shown in FIG. 12-22 is executed.

図13−2は、特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。図13−2において、図12−23と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図13−3を用いて説明する。この遊技停止開始処理は、図13−1の遊技停止開始処理と共通の処理である。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa101)。その後、図12−23に示す処理と同様の処理が実行される。   FIG. 13-2 is a flowchart showing the setting value confirmation processing in the characteristic unit 10F. In FIG. 13B, the same processing as that in FIG. In the set value confirmation process, the CPU 103 first executes a game stop start process (10FS001). Details of the game stop start processing will be described with reference to FIG. 13-3. This game stop start processing is common to the game stop start processing of FIG. 13-1. After the game stop start processing, lighting of all the segments that form the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is started (207SGSa101). Thereafter, the same processing as the processing shown in FIG. 12-23 is executed.

また、CPU103は、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合(207SGSa111;N)に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図13−4を用いて説明する。この遊技停止終了処理は、図13−1の遊技停止終了処理と共通の処理である。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了する(207SGSa112)。その後、図12−23に示す処理と同様の処理が実行される。   Further, when the lock switch 207SG051 is turned off in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the CPU 103 executes the game stop ending process (10FS002). Details of the game stop ending process will be described with reference to FIG. 13-4. This game stop end process is the same process as the game stop end process of FIG. 13-1. After the game stop ending process, the display of the set value on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa112). Thereafter, the same processing as the processing shown in FIG. 12-23 is executed.

(各種タイマについて)
次に、遊技停止開始処理について説明する。遊技中には、複数のタイマにより遊技に関する時間や期間が計時されている。CPU103は、遊技停止状態となるとこれら複数のタイマの計時を停止する。これら複数のタイマについて順に説明する。アタッカー開放時間タイマは、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の大入賞口扉の開放時間を計時するためのタイマである。CPU103は、アタッカー開放時間タイマにより、大入賞口扉が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。ラウンド間インターバル期間タイマは、大当り遊技状態中のラウンド間のインターバル期間を計時するためのタイマである。CPU103は、ラウンド間インターバル期間タイマにより、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの時間を計時する。
(About various timers)
Next, the game stop start processing will be described. During the game, a plurality of timers measure the time and period related to the game. When the game is stopped, the CPU 103 stops the counting of these timers. The plurality of timers will be described in order. The attacker opening time timer is a timer for measuring the opening time of the special winning opening door of the special variable winning ball device 7 having the special winning opening. The CPU 103 uses an attacker opening time timer to measure the time from when the special winning opening door is opened to when it is closed. The inter-round interval period timer is a timer for measuring the interval period between rounds during the big hit game state. The CPU 103 measures the time from the end of a round to the start of the next round by the inter-round interval period timer.

V蓋開放時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御するV確変の遊技機において、所定スイッチ(V確変を検知するセンサ)の手前に設けられた開放状態と閉鎖状態とに制御されるV蓋の開放時間を計時するためのタイマである。V確変の遊技機においては、複数のラウンドの内の所定のラウンドにおいてV蓋が開放状態となる。このようなV蓋が開放状態となる領域をV入賞領域という。CPU103は、V蓋開放時間タイマにより、V蓋が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。V通過待ち時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過する遊技球を有効と判定するV入賞の時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球(大入賞口扉の閉鎖間際で大入賞口内に入賞し所定スイッチを通過した遊技球)についても有効期間内のV入賞と判定する。CPU103は、V通過待ち時間タイマにより、V入賞が有効に判定されるV入賞の有効期間を計時する。   The V lid opening time timer controls the gaming state after the jackpot game is finished to a certain variation state based on passing through a certain switch provided in the special variable winning ball device 7, and the certain switch ( It is a timer for measuring the opening time of the V lid, which is provided in front of a sensor for detecting the V probability change) and is controlled to an open state and a closed state. In the V-probable variation game machine, the V lid is opened in a predetermined round of a plurality of rounds. Such an area where the V lid is in an open state is called a V winning area. The CPU 103 measures the time from when the V lid is opened to when it is closed by the V lid opening time timer. The V passage waiting time timer is a timer for measuring the time of V winning which determines that a game ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is valid. The CPU 103 is a gaming ball that has passed a predetermined switch after the special winning opening door of the special variable winning ball device 7 has changed from the open state to the closed state (the player enters the special winning opening and closes the predetermined winning opening just before closing the special winning opening door). A game ball that has passed through the switch is also determined as a V winning within the valid period. The CPU 103 measures the valid period of the V winning, in which the V winning is determined to be valid, by the V passage waiting time timer.

電チュー開放時間タイマは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)である一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物が開放状態に制御されているときの開放時間を計時するタイマである。可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するが、CPU103は、電チュー開放時間タイマにより、可変入賞球装置6Bが開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。   The electric-chu open time timer is a timer for measuring the open time when the electric tulip type accessory having a pair of movable wings, which is the variable winning ball device 6B (normal electric accessory), is controlled to the open state. .. The variable winning ball device 6B changes between a closed state and an open state, but the CPU 103 measures the time from when the variable winning ball device 6B is in the open state to when the variable winning ball device 6B is in the closed state by the electric Chu opening time timer. ..

特図変動時間タイマは、特別図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特図変動時間タイマにより、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。普図変動時間タイマは、普通図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、普通変動時間タイマにより、普通図柄の可変表示が開始されてから普通図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。   The special figure variation time timer is a timer for measuring the execution time of the variable display of the special symbol. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the special symbol to the end of the variable display of the special symbol by the special symbol fluctuation time timer. The universal figure variation time timer is a timer for measuring the execution time of the variable display of the ordinary symbols. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the normal symbol to the end of the variable display of the normal symbol by the normal variable time timer.

ファンファーレ時間タイマは、大当り開始時に大当りに制御されることを報知する期間であるファンファーレ演出が実行される期間を計時するタイマである。ファンファーレ期間とは、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。CPU103は、ファンファーレ時間タイマにより、ファンファーレ演出が開始されてからファンファーレ演出が終了するまでの時間を計時する。   The fanfare time timer is a timer for measuring a period during which the fanfare production is executed, which is a period for notifying that the big hit is controlled at the start of the big hit. The fanfare period is a period in which the fanfare production is performed as a production operation for informing the start of the jackpot gaming state after the jackpot pattern is stopped and displayed. The CPU 103 measures the time from the start of the fanfare effect to the end of the fanfare effect by the fanfare time timer.

エンディング時間タイマは、大当り終了時に大当りの終了を報知する期間であるエンディング演出が実行される期間を計時するタイマである。エンディング期間とは、大当り終了処理が実行される期間であり、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。CPU103は、エンディング時間タイマにより、エンディング演出が開始されてからエンディング演出が終了するまでの時間を計時する。   The ending time timer is a timer for measuring a period during which the ending effect is executed, which is a period for notifying the end of the big hit when the big hit ends. The ending period is a period in which the big hit ending process is executed, and is a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state. The CPU 103 measures the time from the start of the ending effect to the end of the ending effect by the ending time timer.

CPU103は、上記したタイマ以外のその他のタイマとして、特図変動停止期間タイマ、普図変動停止期間タイマ等がある。特図変動停止期間タイマとは、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.5秒)を計時するタイマである。CPU103は、特図変動停止期間タイマにより、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。普図変動停止期間タイマとは、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.4秒)を計時するタイマである。CPU103は、普図変動停止期間タイマにより、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。   The CPU 103 includes a special figure fluctuation stop period timer, a general figure fluctuation stop period timer, and the like as timers other than the above timers. The special figure fluctuation stop period timer is a timer for measuring the time (for example, 0.5 seconds) from when the variable display of the special symbol is derived and displayed until the variable display of the next special symbol is started. The CPU 103 measures the time from when the variable display of the special symbol is derived and displayed by the special figure fluctuation stop period timer until the variable display of the next special symbol is started. The universal figure fluctuation stop period timer is a timer for measuring the time (for example, 0.4 seconds) from when the variable display of the normal symbol is derived and displayed until the next variable display of the normal symbol is started. The CPU 103 measures the time from when the variable display of the ordinary symbol is derived and displayed by the universal figure fluctuation stop period timer until the next variable display of the ordinary symbol is started.

(遊技停止開始処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理について説明する。図13−3は、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止開始処理において、アタッカー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS010)。10FS010において、アタッカー開放時間タイマが作動中であれば(10FS010;Y)、作動中のアタッカー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS010;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS011)。10FS011において、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であれば(10FS011;Y)、作動中のラウンド間インターバル期間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。
(Game stop start processing)
Next, the game stop start processing in the characteristic unit 10F will be described. FIG. 13-3 is a flowchart showing the game stop start processing in the characteristic unit 10F. First, in the game stop start processing, the CPU 103 determines whether or not the attacker opening time timer is operating (10FS010). In 10FS010, if the attacker opening time timer is in operation (10FS010; Y), the attacker opening time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the attacker opening time timer is not operating (10FS010; N), it is determined whether the inter-round interval period timer is operating (10FS011). In 10FS011, if the inter-round interval period timer is operating (10FS011; Y), the inter-round interval period timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが作動中でなければ(10FS011;N)、V蓋開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS012)。10FS012において、V蓋開放時間タイマが作動中であれば(10FS012;Y)、作動中のV蓋開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが作動中でなければ(10FS012;N)、V通過待ち時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS013)。10FS013において、V通過待ち時間タイマが作動中であれば(10FS013;Y)、作動中のV通過待ち時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。   If the inter-round interval period timer is not operating (10FS011; N), it is determined whether the V-lid opening time timer is operating (10FS012). In 10FS012, if the V lid opening time timer is operating (10FS012; Y), the operating V lid opening time timer is stopped (10FS020), and the process ends. If the V lid opening time timer is not operating (10FS012; N), it is determined whether the V passage waiting time timer is operating (10FS013). In 10FS013, if the V passage waiting time timer is operating (10FS013; Y), the operating V passage waiting time timer is stopped (10FS020), and the process ends.

V通過待ち時間タイマが作動中でなければ(10FS013;N)、電チュー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS014)。10FS014において、電チュー開放時間タイマが作動中であれば(10FS014;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS014;N)、特図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS015)。10FS015において、特図変動時間タイマが作動中であれば(10FS015;Y)、作動中の特図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。   If the V passage waiting time timer is not in operation (10FS013; N), it is determined whether or not the power cable open time timer is in operation (10FS014). In 10FS014, if the power-chu open time timer is operating (10FS014; Y), the power-chu open time timer that is operating is stopped (10FS020), and the process ends. If the power switch opening time timer is not operating (10FS014; N), it is determined whether the special figure variation time timer is operating (10FS015). In 10FS015, if the special figure fluctuation time timer is in operation (10FS015; Y), the special figure fluctuation time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

特図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS015;N)、普図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS016)。10FS016において、普図変動時間タイマが作動中であれば(10FS016;Y)、作動中の普図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。普図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS016;N)、ファンファーレ時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS017)。10FS017において、ファンファーレ時間タイマが作動中であれば(10FS017;Y)、作動中のファンファーレ時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。   If the special figure variation time timer is not in operation (10FS015; N), it is determined whether the general figure variation time timer is in operation (10FS016). In 10FS016, if the universal figure fluctuation time timer is in operation (10FS016; Y), the universal figure fluctuation time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the universal figure variation time timer is not operating (10FS016; N), it is determined whether the fanfare time timer is operating (10FS017). In 10FS017, if the fanfare time timer is in operation (10FS017; Y), the fanfare time timer in operation is stopped (10FS020), and the processing ends.

ファンファーレ時間タイマが作動中でなければ(10FS017;N)、エンディング時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS018)。10FS018において、エンディング時間タイマが作動中であれば(10FS018;Y)、作動中のエンディング時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。エンディング時間タイマが作動中でなければ(10FS018;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが作動中であるか否かを判定する(10FS019)。10FS019において、その他のタイマが作動中であれば(10FS019;Y)、作動中のその他のタイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。その他のタイマが作動中でなければ(10FS019;N)、その他処理(10FS021)を実行し、その後に処理を終了する。   If the fanfare time timer is not operating (10FS017; N), it is determined whether the ending time timer is operating (10FS018). In 10FS018, if the ending time timer is in operation (10FS018; Y), the ending time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the ending time timer is not in operation (10FS018; N), it is determined whether or not a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is in operation as another timer (10FS019). In 10FS019, if the other timer is in operation (10FS019; Y), the other timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the other timers are not operating (10FS019; N), the other process (10FS021) is executed, and then the process ends.

ここで、その他処理(10FS021)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を無効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを無効にする処理、各種エラーの検知を無効にする処理、賞球の払出しを無効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS021)により、各種の処理が無効とされ遊技が正常に実行されない状態となる。   Here, the other processing (10FS021) includes the following processing. For example, a process of invalidating the firing of the ball hitting handle 30, a process of invalidating various sensors provided in the starting port, the general winning opening 10, the out port, and the passage gate 41, a process of invalidating detection of various errors, It includes a process for invalidating the payout of prize balls. By the other process (10FS021), various processes are invalidated and the game is not normally executed.

(遊技停止終了処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理について説明する。図13−4は、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止終了処理において、アタッカー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS030)。10FS030において、アタッカー開放時間タイマが停止中であれば(10FS030;Y)、停止中のアタッカー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS030;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS031)。10FS031において、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であれば(10FS031;Y)、停止中のラウンド間インターバル期間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。
(Game stop end processing)
Next, the game stop ending process in the characteristic unit 10F will be described. FIG. 13-4 is a flowchart showing a game stop end process in the characteristic unit 10F. First, in the game stop ending process, the CPU 103 determines whether or not the attacker opening time timer is stopped (10FS030). In 10FS030, if the attacker opening time timer is stopped (10FS030; Y), the stopped attacker opening time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the attacker release time timer is not stopped (10FS030; N), it is determined whether the inter-round interval period timer is stopped (10FS031). In 10FS031, if the inter-round interval period timer is stopped (10FS031; Y), the stopped inter-round interval period timer is activated (10FS040), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが停止中でなければ(10FS031;N)、V蓋開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS032)。10FS032において、V蓋開放時間タイマが停止中であれば(10FS032;Y)、停止中のV蓋開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが停止中でなければ(10FS032;N)、V通過待ち時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS033)。10FS033において、V通過待ち時間タイマが停止中であれば(10FS033;Y)、停止中のV通過待ち時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。   If the inter-round interval period timer is not stopped (10FS031; N), it is determined whether the V-lid opening time timer is stopped (10FS032). In 10FS032, if the V lid opening time timer is stopped (10FS032; Y), the stopped V lid opening time timer is activated (10FS040), and the process is ended. If the V lid opening time timer is not stopped (10FS032; N), it is determined whether the V passage waiting time timer is stopped (10FS033). In 10FS033, if the V passage waiting time timer is stopped (10FS033; Y), the stopped V passage waiting time timer is activated (10FS040), and the process ends.

V通過待ち時間タイマが停止中でなければ(10FS033;N)、電チュー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS034)。10FS034において、電チュー開放時間タイマが停止中であれば(10FS034;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS034;N)、特図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS035)。10FS035において、特図変動時間タイマが停止中であれば(10FS035;Y)、停止中の特図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。   If the V passage waiting time timer is not stopped (10FS033; N), it is determined whether or not the power cable open time timer is stopped (10FS034). In 10FS034, if the power-chu open time timer is stopped (10FS034; Y), the active power-chu open time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the power switch open time timer is not stopped (10FS034; N), it is determined whether the special figure variation time timer is stopped (10FS035). In 10FS035, if the special figure fluctuation time timer is stopped (10FS035; Y), the stopped special figure fluctuation time timer is activated (10FS040), and the process ends.

特図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS035;N)、普図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS036)。10FS036において、普図変動時間タイマが停止中であれば(10FS036;Y)、停止中の普図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。普図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS036;N)、ファンファーレ時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS037)。10FS037において、ファンファーレ時間タイマが停止中であれば(10FS037;Y)、停止中のファンファーレ時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。   If the special figure variation time timer is not stopped (10FS035; N), it is determined whether the universal figure variation time timer is stopped (10FS036). In 10FS036, if the universal figure fluctuation time timer is stopped (10FS036; Y), the suspended universal figure fluctuation time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the universal figure fluctuation time timer is not stopped (10FS036; N), it is determined whether the fanfare time timer is stopped (10FS037). In 10FS037, if the fanfare time timer is stopped (10FS037; Y), the stopped fanfare time timer is activated (10FS040), and the process ends.

ファンファーレ時間タイマが停止中でなければ(10FS037;N)、エンディング時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS038)。10FS038において、エンディング時間タイマが停止中であれば(10FS038;Y)、停止中のエンディング時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。エンディング時間タイマが停止中でなければ(10FS038;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが停止中であるか否かを判定する(10FS039)。10FS039において、その他のタイマが停止中であれば(10FS039;Y)、停止中のその他のタイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。その他のタイマが停止中でなければ(10FS039;N)、その他処理(10FS041)を実行し、その後に処理を終了する。   If the fanfare time timer is not stopped (10FS037; N), it is determined whether the ending time timer is stopped (10FS038). In 10FS038, if the ending time timer is stopped (10FS038; Y), the stopped ending time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the ending time timer is not stopped (10FS038; N), it is determined whether or not a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is stopped as another timer (10FS039). In 10FS039, if the other timers are stopped (10FS039; Y), the stopped other timers are activated (10FS040), and the process ends. If the other timers are not stopped (10FS039; N), the other process (10FS041) is executed, and then the process ends.

ここで、その他処理(10FS041)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を有効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを有効にする処理、各種エラーの検知を有効にする処理、賞球の払出しを有効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS041)により、各種の処理が有効とされ遊技が正常に実行される状態となる。   Here, the other processing (10FS041) includes the following processing. For example, the process of enabling the firing of the ball hitting handle 30, the process of enabling various sensors provided in the starting port, the general winning opening 10, the out port, and the passage gate 41, the process of enabling the detection of various errors, It includes processing for enabling the payout of prize balls. By the other process (10FS041), various processes are validated and the game is normally executed.

(特徴部の効果について)
図13−1〜図13−4に示すように、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別可変入賞球装置7が開状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
(About the effect of the characteristic part)
As shown in FIGS. 13-1 to 13-4, the CPU 103 controls the attacker opening time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state while changing to the open state. And stops the time measurement of the attacker opening time timer based on the completion of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the period during which the special variable winning ball device 7 is changed to the open state in the setting confirmed state is subtracted to advance the game. Can be prevented from becoming a disadvantage.

図13−1〜図13−4に示すように、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてラウンド間インターバル期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As illustrated in FIGS. 13-1 to 13-4, the CPU 103 stops the time measurement of the period of the inter-round interval period timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled in the inter-round interval period, and the setting confirmation state becomes Based on the completion, the time measurement of the period of the inter-round interval period timer is restarted. By doing so, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the fact that the interval period between rounds is subtracted in the setting confirmation state and the game progresses. You can

図13−1〜図13−4に示すように、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてV入賞の有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIGS. 13-1 to 13-4, the CPU 103 stops the time measurement of the valid period of the V passage waiting time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled during the valid period of V winning, and confirms the setting. Based on the end of the state, the measurement of the valid period of the V passage waiting time timer is restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the fact that the valid period of V winning is subtracted in the setting confirmation state and the game progresses. be able to.

図13−1〜図13−4に示すように、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞球装置6Bが進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIG. 13-1 to FIG. 13-4, the CPU 103 is based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in the open state, and thus the valid period of the electric chew opening time timer And stops the clocking of the valid period of the power-chu open time timer based on the end of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the variable winning ball device 6B is in the enterable state in the setting confirmed state. It is possible to prevent that.

図13−1〜図13−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIGS. 13-1 to 13-4, the CPU 103 measures the effective period of the special figure variation time timer based on the fact that the special symbol variable display is controlled to the setting confirmation state when the variable display is executed. Is stopped, and the measurement of the valid period of the special figure variation time timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. By doing this, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the progress of the game by executing the variable display of the special symbol in the setting confirmation state. be able to.

図13−1〜図13−4に示すように、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIG. 13-1 to FIG. 13-4, the CPU 103 measures the effective period of the general-use variable time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the ordinary symbols is executed. And restarts the measurement of the effective period of the universal figure variable time timer based on the end of the setting confirmation state. By doing so, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the fact that the variable display of the normal symbols is executed in the setting confirmation state and the game progresses. be able to.

図13−1〜図13−4に示すように、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてファンファーレ演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIGS. 13-1 to 13-4, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the fanfare time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled when the fanfare production is being executed, Based on the end of the setting confirmation state, the measurement of the valid period of the fanfare time timer is restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the fanfare production being executed in the setting confirmation state and the game progressing. ..

図13−1〜図13−4に示すように、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてエンディング演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIGS. 13-1 to 13-4, the CPU 103 stops counting the valid period of the ending time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled when the ending effect is being executed, Based on the completion of the setting confirmation state, the counting of the valid period of the ending time timer is restarted. By doing so, it is possible to confirm the setting immediately and prevent the player from being disadvantaged due to the ending effect being executed and the game progressing in the setting confirming state. ..

図13−1〜図13−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIGS. 13-1 to 13-4, the CPU 103 is controlled based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state after the variable display of the special symbol is stopped and before the next variable display is started. The clocking of the period of the fluctuation stop period timer is stopped, and the clocking of the period of the special figure fluctuation stop period timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. By doing this, the setting can be confirmed immediately, and the game is advanced by subtracting the period in which the next variable display is started after the variable display of the special symbol is stopped in the setting confirmation state. This can prevent the player from being disadvantaged.

(特徴部の変形例について)
以上、特徴部10Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部10Fの変形例について説明する。
する。
(Regarding the modification of the characteristic part)
Although the characteristic portion 10F has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention is not limited to modifications and additions within the scope not departing from the gist of the present invention. included. Below, the modification of the characteristic part 10F is demonstrated.
To do.

特別図柄や飾り図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた特殊可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特殊入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機(一種二種混合機)において適用してもよい。第2始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果となったときには、第2特図の変動表示が実行されて大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される等、第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当りと同様の遊技制御が実行される。一方、大当りとしない判定結果となったときには、小当り判定が実行され、小当りとする判定結果となれば、第2特図の変動表示が実行されて小当り表示結果となって小当り遊技状態に制御され、小当り用の特殊可変入賞球装置が所定時間開放状態に制御される。小当り遊技状態で小当り用の特殊可変入賞球装置に遊技球が受け入れられ、かつ、その遊技球が特殊入賞口(V領域)に進入して所定スイッチにより検出されると、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第二種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。   The game machine (so-called first-class game machine) that shifts to the big hit game state based on the variable display result of the special pattern and the decorative pattern has been described, but the special variable winning ball device (so-called accessory) provided in the game area A gaming machine (so-called second-class gaming machine) that shifts to a big-hit gaming state based on the fact that a game ball has won (V-winning) a special winning port (V winning port) It may be applied to a game machine (mixing machine of one and two kinds) in which and are combined. When the start winning to the second start winning opening is detected, the big hit determination is executed, and when the result of the big hit is determined, the variable display of the second special figure is executed and the big hit display result becomes the big hit game. The game control similar to the jackpot based on the starting winning to the first starting winning opening is executed, such as being controlled to the state. On the other hand, when the judgment result is not a big hit, the small hit judgment is executed, and when the judgment result is the small hit, the variable display of the second special figure is executed and the small hit display result becomes the small hit game. The special variable winning ball device for small hits is controlled to be open for a predetermined time. When the game ball is received by the special variable winning ball device for small hits in the small hitting game state, and the game ball enters the special winning hole (V area) and is detected by the predetermined switch, the variable for the big hit The CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes the second-class big hit game control in which the prize winning ball device is opened for a predetermined number of rounds and becomes a big hit game state.

このような一種二種混合機において、特殊入賞口(V領域)に進入した遊技球を有効と判定する有効期間を計時する小当り時間タイマを設けてもよい。CPU103は、小当り時間タイマにより特殊可変入賞球装置が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球についても有効期間内の入賞と判定する。CPU103は、小当り時間タイマにより、特殊入賞口への入賞が有効に判定される期間を計時する。そして、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させるようにしてもよい。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において小当り遊技状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   In such a one-and-two-mixer, a small hit time timer may be provided for measuring an effective period in which a game ball that has entered the special winning opening (V area) is determined to be effective. The CPU 103 determines that the game balls that have passed the predetermined switch after the special variable winning ball device has passed from the open state to the closed state by the small hit time timer are also within the valid period. The CPU 103 uses a small hit time timer to measure a period during which the winning of the special winning opening is effectively determined. Then, the CPU 103 stops measuring the effective period of the small hit time timer based on the fact that it is controlled to the setting check state when it is in the small hit game state, and based on the end of the setting check state. Alternatively, the time counting of the effective period of the small hit time timer may be restarted. By doing this, it is possible to confirm the setting immediately, and it is possible that the player is disadvantaged because the control is executed in the small hitting game state in the setting confirming state and the game progresses. Can be prevented.

前述した実施形態では、設定確認状態について各種の制御が実行されていたが、図13−1〜図13−4に示すように、設定変更状態においても同様の制御が実行されるようにしてもよい。例えば、CPU103は、遊技者に有利な状態になっているとき等に設定変更状態に制御されたことに基づいて各種タイマの計時を停止させ、設定変更状態が終了したことに基づいて、各種タイマの計時を再開させるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, various controls are executed in the setting confirmation state, but as shown in FIGS. 13-1 to 13-4, the same control may be executed in the setting change state. Good. For example, the CPU 103 stops clocking of various timers based on being controlled to a setting change state when the player is in an advantageous state, etc., and various timers based on the completion of the setting change state. You may make it restart the time measurement of.

特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合と、はずれ表示結果となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。具体的には、特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合、設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの計時を再開させ、特別図柄の可変表示がはずれ表示結果となる場合には、設定確認状態に制御されたとしても特図変動時間タイマの計時を停止させないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者にとって有利な状態となる大当り表示結果に関しては、遊技者に不利益を与えるためタイマを停止するが、はずれ表示結果に関しては遊技者に不利益とならないため、タイマを停止させないようにすることができる。制御の方法としては、設定値確認処理に伴う遊技停止開始処理が実行される前に現在の遊技状態が大当り表示結果となるかはずれ表示結果となるかを判定するようにすればよい。そして、はずれ表示結果の可変表示の実行中に設定確認が実行された場合には、はずれの可変表示の実行中は、特図変動時間タイマの計時を停止させずに、図柄停止期間となったときに、特図変動停止期間タイマを停止させるようにしてもよい。   The control of the timer may be changed depending on whether the variable display of the special symbol is the big hit display result or the off display result. Specifically, if the variable display of the special symbol is the big hit display result, stop the timekeeping of the special figure variation time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled, and based on the fact that the setting confirmation state has ended. If the special display variable time timer is restarted and the variable display of the special symbol results in a display error, the special figure variable time timer may not be stopped even if the setting confirmation state is controlled. . In this way, for the big hit display result that is in an advantageous state for the player, the timer is stopped to give a disadvantage to the player, but the timer is stopped because the deviating display result does not cause a disadvantage to the player. You can prevent it from stopping. As a control method, it may be determined whether the current game state is a big hit display result or a deviant display result before the game stop start process accompanying the set value confirmation process is executed. Then, when the setting confirmation is executed during the execution of the variable display of the deviation display result, during the execution of the variable display of the deviation, the symbol stop period is reached without stopping the timekeeping of the special figure fluctuation time timer. At this time, the special figure fluctuation stop period timer may be stopped.

遊技者にとって有利な設定値となる場合と、遊技者にとって不利な設定値となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。例えば、遊技者に有利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止するが、遊技者に不利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止しないようにしてもよい。   The timer control may be changed depending on whether the set value is advantageous to the player or not. For example, when the setting confirmation state is set when the setting value is advantageous to the player, various timers are stopped, but when the setting confirmation state is set when the setting value is unfavorable to the player, various timers are set. It may not be stopped.

(特徴部10Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部10Fには、上述した特徴部10Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。
(Explanation of the invention relating to the characteristic portion 10F)
As described above, the characteristic portion 10F includes the following inventions relating to the characteristic portion 10F described above. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation and that can execute an advantageous state control that is advantageous to the player based on the set setting value. It was In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation processing for confirming the set value, it is possible to shift to the next processing only when all the main processing being executed is completed (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902). reference).

しかし、特開2010−200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部10Fは以下のように構成される。   However, in the case of the gaming machine as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to confirm the setting immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed, and the setting confirmation work is preferably executed. I couldn't. In order to solve such a problem, the characteristic portion 10F is configured as follows.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定値確認処理を実行する部分)と、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to be executed)
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value confirmation processing);
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous for the player,
A predetermined game execution means (for example, CPU 103) capable of executing a predetermined game (for example, round) for changing the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state a plurality of times;
And a variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures an attacker opening time timer) for measuring a period during which the variable winning device is changed to the first state,
The variable winning timekeeping means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changing to the first state, and the setting confirmation state has ended. Based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the special variable winning ball device 7 is changing to the open state, the CPU 103 measures the period of the attacker opening time timer. And restarting the time measurement of the attacker open time timer period based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and the period during which the variable winning device is changing to the first state in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses, whereby the player Can be prevented from becoming a disadvantage.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の上記課題を解決するために、特徴部10Aは以下のように構成される。
(A) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定値確認処理を実行する部分)と、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置が前記第1状態に変化している期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させ(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)、
さらに、
特定演出(例えば、次回予告など)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記特定演出よりも前に第1演出(例えば、アクティブ予告など)を実行する第1演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記特定演出よりも前に、前記第1演出とは異なる第2演出(例えば、カットイン予告など)を実行する第2演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記第1演出及び前記第2演出とは異なる第3演出(例えば、役物演出、説明演出など)を実行する第3演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
前記第2演出の実行割合は、
前記第1演出が実行されて前記特定演出が実行されるときの方が、前記第1演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときよりも、高く(例えば、図8−9参照)、
前記第3演出が実行されて前記特定演出が実行されるときと、前記第3演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときとで、同じである(例えば、図8−9参照)。
Further, in order to solve the above problems of the gaming machine described in JP 2010-200902 A, the characteristic portion 10A is configured as follows.
(A) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to be executed)
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value confirmation processing);
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous for the player,
A predetermined game execution means (for example, CPU 103) capable of executing a predetermined game (for example, round) for changing the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state a plurality of times;
And a variable winning timekeeping unit (for example, a CPU 103 that measures an attacker opening time timer) that measures the period during which the variable winning apparatus is changing to the first state,
The variable winning timekeeping means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changing to the first state, and the setting confirmation state has ended. Based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the special variable winning ball device 7 is changing to the open state, the CPU 103 measures the period of the attacker opening time timer. Stop and restart the timing of the attacker release time timer period based on the end of the setting confirmation state),
further,
Specific effect executing means (for example, effect control board 12) for executing a specific effect (for example, next notice),
First effect execution means (for example, effect control board 12 or the like) that executes a first effect (for example, active notice) before the specific effect,
Second effect executing means (for example, effect control board 12 or the like) that executes a second effect (for example, a cut-in notice or the like) different from the first effect before the specific effect;
A third effect different from the first effect and the second effect (for example, character effect, explanation effect, etc.) third effect executing means (for example, effect control board 12, etc.),
The execution ratio of the second effect is
It is higher when the first effect is executed and the specific effect is executed than when the first effect is executed and the specific effect is executed (for example, see FIG. 8-9). ,
It is the same when the third effect is executed and the specific effect is executed, and when the specific effect is executed without executing the third effect (for example, see FIG. 8-9). .

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。また、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and the period during which the variable winning device is changing to the first state in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses, whereby the player Can be prevented from becoming a disadvantage. In addition, the interest of the game is improved.

なお、特定演出や第1演出乃至第3演出の態様によって設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、特定演出や第1演出乃至第3演出の夫々における態様を複数種類の中から抽選等により選択するとともに、設定されている設定値によって特定演出や第1演出乃至第3演出の夫々における各態様の選択割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、特定種類の態様による特定演出や第1演出乃至第3演出が行われやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、特定演出や第1演出乃至第3演出の態様が変化に富み、しかも、特定演出や第1演出乃至第3演出の夫々における各態様の出現割合によって設定値を推測する機会を遊技者に与えることができるので、遊技興趣を向上させることができる。
また、特定演出や第1演出乃至第3演出を実行する際に、画像表示装置によって設定値示唆演出を行うようにしてもよい。例えば、特定演出や第1演出乃至第3演出を実行する際に画像表示装置にキャラクタを表示させ、当該キャラクタを特定演出や第1演出乃至第3演出を実行する毎に複数種類の中から抽選等により選択するとともに、設定されている設定値によって各キャラクタの選択割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、特定種類のキャラクタによる演出が行われやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、特定演出や第1演出乃至第3演出が実行されれば設定値示唆演出が行われるようになるため、遊技興趣を向上させることができる。
In addition, you may make it suggest a setting value with the aspect of specific production|generation and 1st production to 3rd production. For example, an aspect in each of the specific effect and the first effect to the third effect is selected from a plurality of types by lottery or the like, and each of the specific effect and the first effect to the third effect is selected according to a set value. By making the selection ratios of the modes different, the more advantageous the set value that is set for the player, the easier it is to perform the specific effect and the first to third effects in the specific type of mode. . By doing so, there are many variations in the modes of the specific effect and the first to third effects, and there is an opportunity to estimate the set value by the appearance ratio of each mode in the specific effect and the first to third effects. Can be given to the player, so that the enjoyment of the game can be improved.
Further, when the specific effect and the first to third effects are executed, the set value suggesting effect may be performed by the image display device. For example, a character is displayed on the image display device when the specific effect or the first effect to the third effect is executed, and the character is selected from a plurality of types every time the specific effect or the first effect to the third effect is executed. By making the selection ratio of each character different depending on the set value that is set, the more advantageous the set value that is set for the player, the easier it is for the effect by the specific type of character to be performed. You may do it. By doing so, the setting value suggestion effect will be performed if the specific effect or the first effect to the third effect are executed, so that the enjoyment of the game can be improved.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Further, a predetermined game time counting means (for example, a CPU 103 that counts by a round interval time period timer) for measuring a period (for example, a round interval period) from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game,
The predetermined game time measuring means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state during the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game, and the setting confirmation state is completed. Based on that, the time measurement of the period is restarted (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state during the inter-round interval period, and the setting confirmation state ends. Based on what you did, restart the time measurement of the period of the inter-round interval period timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and in the setting confirmation state, the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game is subtracted and the game progresses, so that the game progresses. It is possible to prevent the person from being disadvantaged.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
A specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which a game medium can enter,
Special state control means (for example, CPU 103) for controlling to a special state (for example, probability variation state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is high, based on the entry of the game medium into the specific area,
Specific timing means for measuring an effective period (for example, V winning effective period) for determining that the game medium that has entered the specific region is valid after a predetermined condition is satisfied (for example, V winning effective period). For example, a CPU 103) that counts with a V passage waiting time timer is further provided,
The specific timing means stops timing of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state when the predetermined condition is satisfied, and based on the setting confirmation state being ended, the effective period is stopped. Restarting the timekeeping (for example, the CPU 103 stops the timekeeping of the valid period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of the V winning, and based on the termination of the setting confirmation state. Restarts the measurement of the effective period of the V passage waiting time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the effective period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses. Can be prevented.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving and displaying the display result based on the game medium having entered the predetermined area (for example, the passage gate 41). ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, a universal figure), a normal variable winning means (for example, an open state) in which a game medium can enter for a predetermined period (for example, an open state) , Variable winning ball device 6B),
And a normal variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures time by a power tube opening time timer) for measuring a period during which the normal variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning award timing means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning award means is in an enterable state, and the setting confirmation state ends. Based on this, the time counting of the period is restarted (for example, the CPU 103 determines that the effective period of the power-chu open time timer is based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when it is in the open state. Stop the time measurement, and restart the time measurement of the valid period of the electric Chu open time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the normal variable winning means is in the enterable state in the setting confirming state. Can be prevented.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
Variable display of identification information (for example, special symbols), when the specific display result (for example, big hit display result) is derived, it is controlled to the advantageous state (for example, big hit game state),
A variable display timing unit (for example, the CPU 103 that counts by a special figure variation time timer) that measures the execution period of the variable display of the identification information is further provided,
The variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and the period based on the termination of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the special figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed, and confirms the setting). Based on the end of the state restarts the valid period of the special figure fluctuation time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the identification information is variably displayed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving a display result based on that the game medium has passed through a predetermined area (for example, passage gate 41).
Further, a normal variable display timing means (for example, the CPU 103 that counts by a universal figure variable time timer) that times the execution period of the variable display of the normal identification information,
The ordinary variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the ordinary identification information is being executed, and based on the termination of the setting confirmation state. To restart the time measurement of the period (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the effective period of the universal figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed, Based on the end of the setting confirmation state, restart the clocking of the valid period of the universal figure variable time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable display of the normal identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Start notification effect executing means (for example, CPU 120 for effect control) that executes a start notification effect (for example, fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period.
A start notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures a fanfare time timer) that measures the execution period of the start notification effect,
The start notification effect timekeeping means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the start notification effect is being executed, and the period based on the completion of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops counting the effective period of the fanfare time timer based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the fanfare production is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the timing of the valid period of the fanfare time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the start notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
End notification effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) that executes an end notification effect (for example, ending effect) that notifies the end of the advantageous state for a predetermined period.
An end notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures an ending time timer) that measures the execution period of the end notification effect,
The end notification effect timekeeping means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the end notification effect is being executed, and the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the valid period of the ending time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled when the ending effect is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the timing of the valid period of the ending time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the completion notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

(9) 上記(1)〜(8)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
Special state control means (for example, CPU 103) capable of controlling to a special state (for example, small hitting game state) based on the variable display result being a special display result (for example, small hitting display result)
A special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows the game medium to enter in the special state,
Further provided with a special area (for example, a special winning opening) which is provided in the special winning device and into which a game medium can enter,
Based on the game medium entering the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, a big hit game state),
In a special state, the game medium that has entered the special area is further provided with a special time measuring unit (for example, a CPU 103 that measures a small hit time timer) for measuring an effective period for determining that the game medium is effective,
The special timekeeping means stops the time measurement of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state in the special state, and restarts the time measurement of the effective period based on the end of the setting confirmation state (for example, The CPU 103 stops measuring the effective period of the small hit time timer on the basis of being controlled to the setting check state while in the small hit game state, and based on the end of the setting check state, Restart the small hit time timer valid period).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
なお、上記した特徴部10F(1)の遊技機に適用できる特徴部10F(2)〜(9)の遊技機は、上記した特徴部10A(A)の遊技機にも適用することができる。
With such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and it is possible that the player is disadvantaged because the control is performed in the special state in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.
The gaming machines having the characteristic portions 10F(2) to (9) that can be applied to the gaming machine having the characteristic portion 10F(1) can also be applied to the gaming machine having the characteristic portion 10A(A) described above.

(特徴部11Fに関する発明の説明)
特徴部11Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。
(Explanation of the invention relating to the characteristic portion 11F)
The following inventions may be included as the characteristic portion 11F. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation, and can execute an advantageous state control that is advantageous to the player based on the set setting value. It was In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation processing for confirming the set value, it is possible to shift to the next processing only when all the main processing being executed is completed (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902). reference).

しかし、特開2010−200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部11Fは以下のように構成される。   However, in the case of the gaming machine as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to confirm the setting immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed, and the setting confirmation work is preferably executed. I couldn't. In order to solve such a problem, the characteristic part 11F is configured as follows.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定値確認処理を実行する部分)と、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to be executed)
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value confirmation processing),
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving and displaying the display result based on the game medium having entered the predetermined area (for example, the passage gate 41). ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, a universal figure), a normal variable winning means (for example, an open state) in which a game medium can enter for a predetermined period (for example, an open state) , Variable winning ball device 6B),
And a normal variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures time by a power tube opening time timer) for measuring a period during which the normal variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning award timing means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning award means is in an enterable state, and the setting confirmation state ends. Based on this, the time counting of the period is restarted (for example, the CPU 103 determines that the effective period of the power-chu open time timer is based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when it is in the open state. Stop the time measurement, and restart the time measurement of the valid period of the electric Chu open time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the normal variable winning means is in the enterable state in the setting confirming state. Can be prevented.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の上記課題を解決するために、特徴部11Aは以下のように構成される。
(A) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定値確認処理を実行する部分)と、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させ(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)、
さらに、
特定演出(例えば、次回予告など)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記特定演出よりも前に第1演出(例えば、アクティブ予告など)を実行する第1演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記特定演出よりも前に、前記第1演出とは異なる第2演出(例えば、カットイン予告など)を実行する第2演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記第1演出及び前記第2演出とは異なる第3演出(例えば、役物演出、説明演出など)を実行する第3演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
前記第2演出の実行割合は、
前記第1演出が実行されて前記特定演出が実行されるときの方が、前記第1演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときよりも、高く(例えば、図8−9参照)、
前記第3演出が実行されて前記特定演出が実行されるときと、前記第3演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときとで、同じである(例えば、図8−9参照)。
Further, in order to solve the above problems of the gaming machine described in JP 2010-200902 A, the characteristic portion 11A is configured as follows.
(A) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to be executed)
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value confirmation processing);
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving and displaying the display result based on the game medium having entered the predetermined area (for example, the passage gate 41). ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, a universal figure), a normal variable winning means (for example, an open state) in which a game medium can enter for a predetermined period (for example, an open state) , Variable winning ball device 6B),
And a normal variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures time by a power tube opening time timer) for measuring a period during which the normal variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning award means stops the timekeeping of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning award means is in an enterable state, and the setting confirmation state ends. Based on that, the time counting of the period is restarted (for example, the CPU 103 sets the valid period of the electric-chu open time timer based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when it is in the open state). Stop the clocking and restart the clocking of the valid period of the power cable open time timer based on the end of the setting confirmation state),
further,
Specific effect executing means (for example, effect control board 12) for executing a specific effect (for example, next notice),
First effect execution means (for example, effect control board 12 or the like) that executes a first effect (for example, active notice) before the specific effect,
Second effect executing means (for example, effect control board 12 or the like) that executes a second effect (for example, a cut-in notice or the like) different from the first effect before the specific effect;
A third effect different from the first effect and the second effect (for example, character effect, explanation effect, etc.) third effect executing means (for example, effect control board 12, etc.),
The execution ratio of the second effect is
It is higher when the first effect is executed and the specific effect is executed than when the first effect is executed and the specific effect is executed (for example, see FIG. 8-9). ,
It is the same when the third effect is executed and the specific effect is executed, and when the specific effect is executed without executing the third effect (for example, see FIG. 8-9). .

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。また、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the normal variable winning means is in the enterable state in the setting confirming state. Can be prevented. Moreover, the interest of the game is improved.

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous for the player,
A predetermined game execution means (for example, CPU 103) capable of executing a predetermined game (for example, round) for changing the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state a plurality of times;
And a variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures an attacker opening time timer) for measuring a period during which the variable winning device is changed to the first state,
The variable winning timekeeping means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changing to the first state, and the setting confirmation state has ended. Based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the special variable winning ball device 7 is changing to the open state, the CPU 103 measures the period of the attacker opening time timer. And restarting the time measurement of the attacker open time timer period based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and the period during which the variable winning device is changing to the first state in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses, whereby the player Can be prevented from becoming a disadvantage.

(3) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine of (2) above,
Further, a predetermined game time counting means (for example, a CPU 103 that counts by a round interval time period timer) for measuring a period (for example, a round interval period) from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game,
The predetermined game time measuring means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state during the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game, and the setting confirmation state is completed. Based on that, the time measurement of the period is restarted (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state during the inter-round interval period, and the setting confirmation state ends. Based on what you did, restart the time measurement of the period of the inter-round interval period timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and in the setting confirmation state, the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game is subtracted and the game progresses, so that the game progresses. It is possible to prevent the person from being disadvantaged.

(4) 上記(2)または(3)の遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine of (2) or (3) above,
A specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which a game medium can enter,
Special state control means (for example, CPU 103) for controlling to a special state (for example, probability variation state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is high, based on the entry of the game medium into the specific area,
Specific timing means for measuring an effective period (for example, V winning effective period) for determining that the game medium that has entered the specific region is valid after a predetermined condition is satisfied (for example, V winning effective period). For example, a CPU 103) that counts with a V passage waiting time timer is further provided,
The specific timing means stops timing of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state when the predetermined condition is satisfied, and based on the setting confirmation state being ended, the effective period is stopped. Restarting the timekeeping (for example, the CPU 103 stops the timekeeping of the valid period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of the V winning, and based on the termination of the setting confirmation state. Restart the time measurement of the effective period of the V passage waiting time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the effective period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses. Can be prevented.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
Variable display of identification information (for example, special symbols), when the specific display result (for example, big hit display result) is derived, it is controlled to the advantageous state (for example, big hit game state),
A variable display timing unit (for example, the CPU 103 that counts by a special figure variation time timer) that measures the execution period of the variable display of the identification information is further provided,
The variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and the period based on the termination of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the special figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed, and confirms the setting). Based on the end of the state restarts the valid period of the special figure fluctuation time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the identification information is variably displayed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving a display result based on that the game medium has passed through a predetermined area (for example, passage gate 41).
Further, a normal variable display timing means (for example, the CPU 103 that counts by a universal figure variable time timer) that times the execution period of the variable display of the normal identification information,
The ordinary variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the ordinary identification information is being executed, and based on the termination of the setting confirmation state. To restart the time measurement of the period (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the effective period of the universal figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed, Based on the end of the setting confirmation state, restart the clocking of the valid period of the universal figure variable time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable display of the normal identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Start notification effect executing means (for example, CPU 120 for effect control) that executes a start notification effect (for example, fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period.
A start notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures a fanfare time timer) that measures the execution period of the start notification effect,
The start notification effect timekeeping means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the start notification effect is being executed, and the period based on the completion of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops counting the effective period of the fanfare time timer based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the fanfare production is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the timing of the valid period of the fanfare time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the start notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
End notification effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) that executes an end notification effect (for example, ending effect) that notifies the end of the advantageous state for a predetermined period.
An end notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures an ending time timer) that measures the execution period of the end notification effect,
The end notification effect timekeeping means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the end notification effect is being executed, and the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the valid period of the ending time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled when the ending effect is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the timing of the valid period of the ending time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the completion notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

(9) 上記(1)〜(8)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
Special state control means (for example, CPU 103) capable of controlling to a special state (for example, small hitting game state) based on the variable display result being a special display result (for example, small hitting display result)
A special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows the game medium to enter in the special state,
Further provided with a special area (for example, a special winning opening) which is provided in the special winning device and into which a game medium can enter,
Based on the game medium entering the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, a big hit game state),
In a special state, the game medium that has entered the special area is further provided with a special time measuring unit (for example, a CPU 103 that measures a small hit time timer) for measuring an effective period for determining that the game medium is effective,
The special timekeeping means stops the time measurement of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state in the special state, and restarts the time measurement of the effective period based on the end of the setting confirmation state (for example, The CPU 103 stops measuring the effective period of the small hit time timer on the basis of being controlled to the setting check state while in the small hit game state, and based on the end of the setting check state, Restart the small hit time timer valid period).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
なお、上記した特徴部11F(1)の遊技機に適用できる特徴部11F(2)〜(9)の遊技機は、上記した特徴部11A(A)の遊技機にも適用することができる。
With such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and it is possible that the player is disadvantaged because the control is performed in the special state in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.
Note that the gaming machines having the characteristic portions 11F(2) to (9) that can be applied to the gaming machine having the characteristic portion 11F(1) can also be applied to the gaming machine having the characteristic portion 11A(A) described above.

(特徴部12Fに関する発明の説明)
特徴部12Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。
(Explanation of the invention relating to the characteristic portion 12F)
The following inventions may be included as the characteristic portion 12F. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation, and can execute an advantageous state control that is advantageous to the player based on the set setting value. It was In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation processing for confirming the set value, it is possible to shift to the next processing only when all the main processing being executed is completed (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902). reference).

しかし、特開2010−200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部12Fは以下のように構成される。   However, in the case of the gaming machine as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to confirm the setting immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed, and the setting confirmation work is preferably executed. I couldn't. In order to solve such a problem, the characteristic part 12F is configured as follows.

(1) 識別情報の可変表示を行い、特定表示が結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定値確認処理を実行する部分)と、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can perform variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the specific display is derived as a result. hand,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to be executed)
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value confirmation processing);
And variable display timing means (for example, the CPU 103 that counts by a special figure variation time timer) that measures the execution period of the variable display of the identification information (for example, a special symbol),
The variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and the period based on the termination of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the special figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is being executed, and confirms the setting. Resuming the valid period of the special figure variation time timer based on the end of the state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the identification information is variably displayed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の上記課題を解決するために、特徴部12Aは以下のように構成される。
(A) 識別情報の可変表示を行い、特定表示が結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定値確認処理を実行する部分)と、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させ(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)、
さらに、
特定演出(例えば、次回予告など)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記特定演出よりも前に第1演出(例えば、アクティブ予告など)を実行する第1演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記特定演出よりも前に、前記第1演出とは異なる第2演出(例えば、カットイン予告など)を実行する第2演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記第1演出及び前記第2演出とは異なる第3演出(例えば、役物演出、説明演出など)を実行する第3演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
前記第2演出の実行割合は、
前記第1演出が実行されて前記特定演出が実行されるときの方が、前記第1演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときよりも、高く(例えば、図8−9参照)、
前記第3演出が実行されて前記特定演出が実行されるときと、前記第3演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときとで、同じである(例えば、図8−9参照)。
Further, in order to solve the above problems of the gaming machine described in JP 2010-200902 A, the characteristic portion 12A is configured as follows.
(A) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can perform variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the specific display is derived as a result. hand,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to be executed)
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value confirmation processing);
And variable display timing means (for example, the CPU 103 that counts by a special figure variation time timer) that measures the execution period of the variable display of the identification information (for example, a special symbol),
The variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and the period based on the termination of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the special figure variation time timer based on the control to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed, and confirms the setting) Restart the clocking of the effective period of the special figure variation time timer based on the end of the state),
further,
Specific effect executing means (for example, effect control board 12) for executing a specific effect (for example, next notice),
First effect execution means (for example, effect control board 12 or the like) that executes a first effect (for example, active notice) before the specific effect,
Second effect executing means (for example, effect control board 12 or the like) that executes a second effect (for example, a cut-in notice or the like) different from the first effect before the specific effect;
A third effect different from the first effect and the second effect (for example, character effect, explanation effect, etc.) third effect executing means (for example, effect control board 12, etc.),
The execution ratio of the second effect is
It is higher when the first effect is executed and the specific effect is executed than when the first effect is executed and the specific effect is executed (for example, see FIG. 8-9). ,
It is the same when the third effect is executed and the specific effect is executed, and when the specific effect is executed without executing the third effect (for example, see FIG. 8-9). .

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。また、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the identification information is variably displayed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented. Moreover, the interest of the game is improved.

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous for the player,
A predetermined game execution means (for example, CPU 103) capable of executing a predetermined game (for example, round) for changing the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state a plurality of times;
And a variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures an attacker opening time timer) for measuring a period during which the variable winning device is changed to the first state,
The variable winning timekeeping means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changing to the first state, and the setting confirmation state has ended. Based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the special variable winning ball device 7 is changing to the open state, the CPU 103 measures the period of the attacker opening time timer. And restarting the time measurement of the attacker open time timer period based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and the period during which the variable winning device is changing to the first state in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses, whereby the player Can be prevented from becoming a disadvantage.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでの期間を計時する停止計時手段(例えば、特図変動停止期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記停止計時手段は、識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
Further comprising stop timing means (for example, the CPU 103 that counts by a special figure variable stop period timer) that measures the period from when the variable display of the identification information is stopped to when the next variable display is started,
The stop timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state after the variable display of the identification information is stopped until the next variable display is started, and the setting confirmation state is Restart the time measurement of the period based on the end (for example, the CPU 103 is specially determined based on the fact that the setting confirmation state is controlled after the variable display of the special symbol is stopped until the next variable display is started. (Time stop of the period of the figure fluctuation stop period timer is stopped, and time counting of the period of the special figure fluctuation stop period timer is restarted based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the game is advanced by subtracting the period from the time when the variable display of the identification information is stopped in the setting confirmation state to the time when the next variable display is started. It is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the loss.

(4) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine of (2) above,
Further, a predetermined game time counting means (for example, a CPU 103 that counts by a round interval time period timer) for measuring a period (for example, a round interval period) from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game,
The predetermined game time measuring means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state during the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game, and the setting confirmation state is completed. Based on that, the time measurement of the period is restarted (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state during the inter-round interval period, and the setting confirmation state ends. Based on what you did, restart the time measurement of the period of the inter-round interval period timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and in the setting confirmation state, the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game is subtracted and the game progresses, so that the game progresses. It is possible to prevent the person from being disadvantaged.

(5) 上記(2)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In the gaming machine according to any one of (2) to (4) above,
A specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which a game medium can enter,
Special state control means (for example, CPU 103) for controlling to a special state (for example, probability variation state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is high, based on the entry of the game medium into the specific area,
Specific timing means for measuring an effective period (for example, V winning effective period) for determining that the game medium that has entered the specific region is valid after a predetermined condition is satisfied (for example, V winning effective period). For example, a CPU 103) that counts with a V passage waiting time timer is further provided,
The specific timing means stops timing of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state when the predetermined condition is satisfied, and based on the setting confirmation state being ended, the effective period is stopped. Restarting the timekeeping (for example, the CPU 103 stops the timekeeping of the valid period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of the V winning, and based on the termination of the setting confirmation state. Restart the time measurement of the effective period of the V passage waiting time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the effective period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses. Can be prevented.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving and displaying the display result based on the game medium having entered the predetermined area (for example, the passage gate 41). ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, a universal figure), a normal variable winning means (for example, an open state) in which a game medium can enter for a predetermined period (for example, an open state) , Variable winning ball device 6B),
And a normal variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures time by a power tube opening time timer) for measuring a period during which the normal variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning award timing means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning award means is in an enterable state, and the setting confirmation state ends. Based on this, the time counting of the period is restarted (for example, the CPU 103 determines that the effective period of the power-chu open time timer is based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when it is in the open state. Stop the time measurement, and restart the time measurement of the valid period of the electric Chu open time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the normal variable winning means is in the enterable state in the setting confirming state. Can be prevented.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving a display result based on that the game medium has passed through a predetermined area (for example, passage gate 41).
Further, a normal variable display timing means (for example, the CPU 103 that counts by a universal figure variable time timer) that times the execution period of the variable display of the normal identification information,
The ordinary variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the ordinary identification information is being executed, and based on the termination of the setting confirmation state. To restart the time measurement of the period (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the effective period of the universal figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed, Based on the end of the setting confirmation state, restart the clocking of the valid period of the universal figure variable time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable display of the normal identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
Start notification effect executing means (for example, CPU 120 for effect control) that executes a start notification effect (for example, fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period.
A start notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures a fanfare time timer) that measures the execution period of the start notification effect,
The start notification effect timekeeping means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the start notification effect is being executed, and the period based on the completion of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops counting the effective period of the fanfare time timer based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the fanfare production is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the timing of the valid period of the fanfare time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the start notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

(9) 上記(1)〜(8)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
End notification effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) that executes an end notification effect (for example, ending effect) that notifies the end of the advantageous state for a predetermined period.
An end notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures an ending time timer) that measures the execution period of the end notification effect,
The end notification effect timekeeping means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the end notification effect is being executed, and the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the valid period of the ending time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled when the ending effect is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the timing of the valid period of the ending time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the completion notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

(10) 上記(1)〜(9)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above,
Special state control means (for example, CPU 103) capable of controlling to a special state (for example, small hitting game state) based on the variable display result being a special display result (for example, small hitting display result)
A special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows the game medium to enter in the special state,
Further provided with a special area (for example, a special winning opening) which is provided in the special winning device and into which a game medium can enter,
Based on the game medium entering the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, a big hit game state),
In a special state, the game medium that has entered the special area is further provided with a special time measuring unit (for example, a CPU 103 that measures a small hit time timer) for measuring an effective period for determining that the game medium is effective,
The special timekeeping means stops the time measurement of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state in the special state, and restarts the time measurement of the effective period based on the end of the setting confirmation state (for example, The CPU 103 stops measuring the effective period of the small hit time timer on the basis of being controlled to the setting check state while in the small hit game state, and based on the end of the setting check state, Restart the small hit time timer valid period).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
なお、上記した特徴部12F(1)の遊技機に適用できる特徴部12F(2)〜(10)の遊技機は、上記した特徴部12A(A)の遊技機にも適用することができる。
With such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and it is possible that the player is disadvantaged because the control is performed in the special state in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.
Note that the gaming machines having the characteristic portions 12F(2) to (10) that can be applied to the gaming machine having the characteristic portion 12F(1) can also be applied to the gaming machine having the characteristic portion 12A(A) described above.

(特徴部13Fに関する発明の説明)
特徴部13Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。
(Explanation of the invention relating to the characteristic portion 13F)
The following inventions may be included as the characteristic portion 13F. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation, and can execute an advantageous state control that is advantageous to the player based on the set setting value. It was In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation processing for confirming the set value, it is possible to shift to the next processing only when all the main processing being executed is completed (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902). reference).

しかし、特開2010−200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部13Fは以下のように構成される。   However, in the case of the gaming machine as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to confirm the setting immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed, and the setting confirmation work is preferably executed. I couldn't. In order to solve such a problem, the characteristic part 13F is configured as follows.

(1) 識別情報の可変表示を行い、特定表示結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定値確認処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can perform variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when a specific display result is derived. ,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to be executed)
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value confirmation processing);
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving a display result based on that the game medium has passed through a predetermined area (for example, passage gate 41).
An ordinary variable display timing means (for example, the CPU 103 that measures by a universal figure variation time timer) that measures the execution period of the variable display of the ordinary identification information,
The ordinary variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the ordinary identification information is being executed, and based on the termination of the setting confirmation state. To restart the time measurement of the period (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the effective period of the universal figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed, Based on the end of the setting confirmation state, restart the clocking of the valid period of the universal figure variable time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable display of the normal identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の上記課題を解決するために、特徴部13Aは以下のように構成される。
(A) 識別情報の可変表示を行い、特定表示結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定値確認処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させ(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)、
さらに、
特定演出(例えば、次回予告など)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記特定演出よりも前に第1演出(例えば、アクティブ予告など)を実行する第1演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記特定演出よりも前に、前記第1演出とは異なる第2演出(例えば、カットイン予告など)を実行する第2演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、
前記第1演出及び前記第2演出とは異なる第3演出(例えば、役物演出、説明演出など)を実行する第3演出実行手段(例えば、演出制御基板12など)と、を備え、
前記第2演出の実行割合は、
前記第1演出が実行されて前記特定演出が実行されるときの方が、前記第1演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときよりも、高く(例えば、図8−9参照)、
前記第3演出が実行されて前記特定演出が実行されるときと、前記第3演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときとで、同じである(例えば、図8−9参照)。
Further, in order to solve the above problems of the gaming machine described in JP 2010-200902 A, the characteristic portion 13A is configured as follows.
(A) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can perform variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when a specific display result is derived. ,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to be executed)
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value confirmation processing);
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving a display result based on that the game medium has passed through a predetermined area (for example, passage gate 41).
An ordinary variable display timing means (for example, the CPU 103 that measures by a universal figure variation time timer) that measures the execution period of the variable display of the ordinary identification information,
The ordinary variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the ordinary identification information is being performed, and based on the termination of the setting confirmation state. To restart the time measurement of the period (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the effective period of the universal figure variable time timer based on the fact that the normal pattern variable display is controlled to the setting confirmation state, Based on the end of the setting confirmation state, restart the clocking of the validity period of the universal figure variable time timer),
further,
Specific effect executing means (for example, effect control board 12) for executing a specific effect (for example, next notice),
First effect execution means (for example, effect control board 12 or the like) that executes a first effect (for example, active notice) before the specific effect,
Second effect executing means (for example, effect control board 12 or the like) that executes a second effect (for example, a cut-in notice or the like) different from the first effect before the specific effect;
A third effect different from the first effect and the second effect (for example, character effect, explanation effect, etc.) third effect executing means (for example, effect control board 12, etc.),
The execution ratio of the second effect is
It is higher when the first effect is executed and the specific effect is executed than when the first effect is executed and the specific effect is executed (for example, see FIG. 8-9). ,
It is the same when the third effect is executed and the specific effect is executed, and when the specific effect is executed without executing the third effect (for example, see FIG. 8-9). .

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。また、遊技の興趣が向上する。   With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable display of the normal identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented. In addition, the interest of the game is improved.

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous for the player,
A predetermined game execution means (for example, CPU 103) capable of executing a predetermined game (for example, round) for changing the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state a plurality of times;
And a variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures an attacker opening time timer) for measuring a period during which the variable winning device is changed to the first state,
The variable winning timekeeping means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changing to the first state, and the setting confirmation state has ended. Based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the special variable winning ball device 7 is changing to the open state, the CPU 103 measures the period of the attacker opening time timer. And restarting the time measurement of the attacker open time timer period based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and the period during which the variable winning device is changing to the first state in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses, whereby the player Can be prevented from becoming a disadvantage.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでの期間を計時する停止計時手段(例えば、特図変動停止期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記停止計時手段は、識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
Further comprising stop timing means (for example, the CPU 103 that counts by a special figure variable stop period timer) that measures the period from when the variable display of the identification information is stopped to when the next variable display is started,
The stop timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state after the variable display of the identification information is stopped until the next variable display is started, and the setting confirmation state is Restart the time measurement of the period based on the end (for example, the CPU 103 is specially determined based on the fact that the setting confirmation state is controlled after the variable display of the special symbol is stopped until the next variable display is started. (Time stop of the period of the figure fluctuation stop period timer is stopped, and time counting of the period of the special figure fluctuation stop period timer is restarted based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the game is advanced by subtracting the period from the time when the variable display of the identification information is stopped in the setting confirmation state to the time when the next variable display is started. It is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the loss.

(4) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine of (2) above,
Further, a predetermined game time counting means (for example, a CPU 103 that counts by a round interval time period timer) for measuring a period (for example, a round interval period) from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game,
The predetermined game time measuring means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state during the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game, and the setting confirmation state is completed. Based on that, the time measurement of the period is restarted (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state during the inter-round interval period, and the setting confirmation state ends. Based on the fact that the time measurement of the period of the inter-round interval period timer is restarted).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and in the setting confirmation state, the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game is subtracted and the game progresses, so that the game progresses. It is possible to prevent the person from being disadvantaged.

(5) 上記(2)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In the gaming machine according to any one of (2) to (4) above,
A specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which a game medium can enter,
Special state control means (for example, CPU 103) for controlling to a special state (for example, probability variation state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is high, based on the entry of the game medium into the specific area,
Specific timing means for measuring an effective period (for example, V winning effective period) for determining that the game medium that has entered the specific region is valid after a predetermined condition is satisfied (for example, V winning effective period). For example, a CPU 103) that counts with a V passage waiting time timer is further provided,
The specific timing means stops timing of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state when the predetermined condition is satisfied, and based on the setting confirmation state being ended, the effective period is stopped. Restarting the timekeeping (for example, the CPU 103 stops the timekeeping of the valid period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of the V winning, and based on the termination of the setting confirmation state. Restart the time measurement of the effective period of the V passage waiting time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the effective period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses. Can be prevented.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving and displaying the display result based on the game medium having entered the predetermined area (for example, the passage gate 41). ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, a universal figure), a normal variable winning means (for example, an open state) in which a game medium can enter for a predetermined period (for example, an open state) , Variable winning ball device 6B),
And a normal variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures time by a power tube opening time timer) for measuring a period during which the normal variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning award means stops the timekeeping of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning award means is in an enterable state, and the setting confirmation state ends. Based on this, the time counting of the period is restarted (for example, the CPU 103 determines that the effective period of the power-chu open time timer is based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when it is in the open state. Stop the time measurement, and restart the time measurement of the valid period of the electric Chu open time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the normal variable winning means is in the enterable state in the setting confirming state. Can be prevented.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Variable display of identification information (for example, special symbols), when the specific display result (for example, big hit display result) is derived, it is controlled to the advantageous state (for example, big hit game state),
A variable display timing unit (for example, the CPU 103 that counts by a special figure variation time timer) that measures the execution period of the variable display of the identification information is further provided,
The variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and the period based on the termination of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the special figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed, and confirms the setting). Based on the end of the state restarts the valid period of the special figure fluctuation time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the identification information is variably displayed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
Start notification effect executing means (for example, CPU 120 for effect control) that executes a start notification effect (for example, fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period.
A start notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures a fanfare time timer) that measures the execution period of the start notification effect,
The start notification effect timekeeping means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the start notification effect is being executed, and the period based on the completion of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops counting the effective period of the fanfare time timer based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the fanfare production is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the timing of the valid period of the fanfare time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the start notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

(9) 上記(1)〜(8)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
End notification effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) that executes an end notification effect (for example, ending effect) that notifies the end of the advantageous state for a predetermined period.
An end notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures an ending time timer) that measures the execution period of the end notification effect,
The end notification effect timekeeping means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the end notification effect is being executed, and the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the valid period of the ending time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled when the ending effect is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the timing of the valid period of the ending time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the completion notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

(10) 上記(1)〜(9)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above,
Special state control means (for example, CPU 103) capable of controlling to a special state (for example, small hitting game state) based on the variable display result being a special display result (for example, small hitting display result)
A special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows the game medium to enter in the special state,
Further provided with a special area (for example, a special winning opening) which is provided in the special winning device and into which a game medium can enter,
Based on the game medium entering the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, a big hit game state),
In a special state, the game medium that has entered the special area is further provided with a special time measuring unit (for example, a CPU 103 that measures a small hit time timer) for measuring an effective period for determining that the game medium is effective,
The special timekeeping means stops the time measurement of the effective period on the basis of being controlled to the setting confirmation state in the special state, and restarts the time measurement of the effective period based on the end of the setting confirmation state (for example, The CPU 103 stops measuring the valid period of the small hit time timer on the basis of being controlled to the setting check state while in the small hit game state, and based on the end of the setting check state, Restart the small hit time timer valid period).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
なお、上記した特徴部13F(1)の遊技機に適用できる特徴部13F(2)〜(10)の遊技機は、上記した特徴部13A(A)の遊技機にも適用することができる。
With such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and it is possible that the player is disadvantaged because the control is performed in the special state in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.
Note that the gaming machines having the characteristic portions 13F(2) to (10) that can be applied to the gaming machine having the characteristic portion 13F(1) can also be applied to the gaming machines having the characteristic portion 13A(A) described above.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to the association of characteristic parts)
Each configuration related to the characteristic part may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to another characteristic part. The feature portions combined in this way or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of the configurations relating to other feature portions.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

1 … パチンコ遊技機
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
51 … 錠スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
AK001 … クリアスイッチ
12AK001 … 次回予告アイコン
12AK002 … キャラA
12AK003 … 次回予告のキャラ
71AK001 … 出力量切替スイッチ
72AKP01 … ショートイニシャル制御パターン
72AKP02 … ロングイニシャル制御パターン
74AKP01 … 演出制御パターン
1 ... Pachinko gaming machine 11 ... Main board 12 ... Production control board 51 ... Lock switch 100 ... Game control microcomputer 120 ... Production control CPU
AK001... Clear switch 12AK001... Next notice icon 12AK002... Character A
12AK003... Next advance notice character 71AK001... Output amount changeover switch 72AKP01... Short initial control pattern 72AKP02... Long initial control pattern 74AKP01... Production control pattern

Claims (1)

遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出よりも前に第1演出を実行する第1演出実行手段と、
前記特定演出よりも前に、前記第1演出とは異なる第2演出を実行する第2演出実行手段と、
前記第1演出及び前記第2演出とは異なる第3演出を実行する第3演出実行手段と、を備え、
前記第2演出の実行割合は、
前記第1演出が実行されて前記特定演出が実行されるときの方が、前記第1演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときよりも、高く、
前記第3演出が実行されて前記特定演出が実行されるときと、前記第3演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときとで、同じであり、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
Specific effect executing means for executing a specific effect,
First effect executing means for executing a first effect before the specific effect,
Second effect executing means for executing a second effect different from the first effect before the specific effect,
A third effect executing means for executing a third effect different from the first effect and the second effect,
The execution ratio of the second effect is
The time when the first effect is executed and the specific effect is executed is higher than when the specific effect is executed without executing the first effect,
It is the same when the third effect is executed and the specific effect is executed, and when the specific effect is executed without executing the third effect,
further,
Suggestion production execution means capable of executing suggestion production suggesting that the player is controlled to an advantageous state advantageous to the player,
A title notifying means capable of notifying a title corresponding to the suggestive effect,
The game machine characterized in that the title notifying means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect.
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