JP2020074850A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2020074850A
JP2020074850A JP2018209080A JP2018209080A JP2020074850A JP 2020074850 A JP2020074850 A JP 2020074850A JP 2018209080 A JP2018209080 A JP 2018209080A JP 2018209080 A JP2018209080 A JP 2018209080A JP 2020074850 A JP2020074850 A JP 2020074850A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
main control
winning
symbol
special symbol
time
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2018209080A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7321694B2 (en
Inventor
伊庭 博之
Hiroyuki Iba
博之 伊庭
本木 隆
Takashi Motoki
隆 本木
洋平 中西
Yohei Nakanishi
洋平 中西
和彦 白石
Kazuhiko Shiraishi
和彦 白石
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2018209080A priority Critical patent/JP7321694B2/en
Publication of JP2020074850A publication Critical patent/JP2020074850A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7321694B2 publication Critical patent/JP7321694B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a technique which can execute a characteristic performance.SOLUTION: A ratio for making a player win a big winning without using a reserved continuation coin in a state that the player acquires the reserved continuation coin is increased, and a sense of superiority still having a possibility of a big wining in future is imparted to the player. Concretely, a lottery probability for winning a reserved continuation performance with respect to a succeeding winning reservation is changed depending on the presence or absence of the reserved continuation performance. When the reserved continuation performance can be executed, but not executed at a lottery of the performance execution, the lottery in which the reserved continuation performance is easily selected is executed with respect to a succeeding winning, and an appearance ratio of the reserved continuation performance is increased. By this constitution, when the reserved continuation performance is executed, a ratio of the generation of reserved continuation can be increased at this side rather than the execution of the reserved continuation performance, (a ratio of the winning of a big winning without using the reserved continuation coin can be intentionally increased), and as a result, a new game performance can be exhibited.SELECTED DRAWING: Figure 62

Description

本発明は、遊技を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that executes a game.

従来、この種の遊技機として、特別遊技の開始時に、保留内連チャン演出の実行の要否を抽選により決定する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。   2. Description of the Related Art Conventionally, as this type of gaming machine, there is known a gaming machine that determines, by lottery, whether it is necessary to execute an in-hold consecutive rendition effect when a special game is started (for example, Patent Document 1).

特開2016−32507号公報JP, 2016-32507, A

上述した先行技術では、保留連演出(保留内連チャン演出)の演出内容に工夫を凝らしているものであるが、保留連演出の演出内容は改良の余地がある。また、保留連演出以外の演出内容に関しても、改良の余地がある。   In the above-mentioned prior art, the contents of the production of the held continuous production (the production of continuous Chang in the held production) are devised, but the production contents of the continuous production for holding have room for improvement. Further, there is room for improvement in the effect contents other than the continuous holding effect.

そこで、本発明は、特徴のある演出を実行することができる技術の提供を課題とするものである。   Then, this invention makes it a subject to provide the technique which can perform a characteristic production.

本発明は、上述した課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。   The present invention adopts the following means for solving the above-mentioned problems. Note that the wording in the following parentheses is merely an example, and the present invention is not limited to this. Further, the present invention can be an invention including at least one item for specifying each invention shown in the following solving means. Further, to each invention specifying matter shown in the following means for solving, an element limiting the invention specifying matter can be added to make a subordinate conception, and an element limiting the invention specifying matter can be deleted to make a higher conception. ..

解決手段1:本解決手段の遊技機は、所定の抽選に関する抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記抽選要素を記憶する抽選要素記憶手段と、前記抽選要素を用いて前記所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に、前記所定の抽選の結果に応じた態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記抽選要素が取得されると、取得された前記抽選要素に関する先読み情報を生成する先読み処理を実行する先読み処理実行手段と、特定演出を実行するか否かについての実行可否抽選を実行し、前記実行可否抽選に当選すると、前記特定演出を実行可能とする特定演出実行手段と、先に取得された前記抽選要素に関する前記先読み情報について前記実行可否抽選に当選せず、後に取得された前記抽選要素に関する前記先読み情報の内容が前記特定演出を実行可能な内容であれば、前記実行可否抽選とは異なる特殊処理を実行し、前記特定演出を実行可能とする特殊処理経由特定演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機である。   Solving means 1: The gaming machine of the present solving means uses a lottery element obtaining means for obtaining lottery elements for a predetermined lottery, a lottery element storage means for storing the lottery elements, and a predetermined lottery using the lottery elements. The lottery execution means to be executed, and when the predetermined lottery is executed, after the symbols are variably displayed for a predetermined variation time, the symbol display means for stopping and displaying the symbols in a mode according to the result of the predetermined lottery And, when the lottery element is acquired, a pre-reading process executing means for executing a pre-reading process for generating pre-reading information on the acquired lottery element, and an executability lottery for executing a specific effect , When the execution feasibility lottery is won, the special production execution means that can execute the specific production, and the pre-fetch information regarding the previously acquired lottery element are not won in the execution feasibility lottery, and are acquired later. If the content of the prefetch information related to a lottery element is a content capable of executing the specific effect, a special process via specific effect executing means that executes a special process different from the executability lottery and makes the specific effect executable. It is a game machine characterized by comprising.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)所定の抽選(特別図柄抽選)に関する抽選要素(特別図柄の大当り乱数、変動パターン決定乱数等)を取得する。
(2)上記(1)の抽選要素を記憶する。抽選要素は、例えば所定の上限数まで(1つの図柄につき4個まで)記憶することができる。
(3)上記(2)の抽選要素を用いて所定の抽選を実行する。
The gaming machine of the present solving means has the following configuration.
(1) Obtain a lottery element (a big hit random number of a special symbol, a variation pattern determination random number, etc.) related to a predetermined lottery (special symbol lottery).
(2) The lottery element in (1) above is stored. The lottery elements can be stored, for example, up to a predetermined upper limit number (up to four per one symbol).
(3) A predetermined lottery is executed using the lottery element in (2) above.

(4)上記(3)の所定の抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄(特別図柄)を変動表示させた後に、上記(3)の所定の抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる。
(5)上記(1)の抽選要素が取得されると、取得された抽選要素に関する先読み情報(変動パターン先判定コマンド等)を生成する先読み処理を実行する。先読み情報には、所定の抽選の結果だけでなく、当選時の当選図柄、変動パターン、変動表示演出の内容、各種予告演出の内容等を含ませることができる。
(4) When the predetermined lottery of (3) above is executed, after the symbols (special symbols) are variably displayed for a predetermined change time, the symbols are displayed in a mode according to the result of the predetermined lottery of (3) above. Stop display.
(5) When the lottery element of (1) above is acquired, a pre-reading process for generating pre-reading information (such as a variation pattern pre-determination command) regarding the acquired lottery element is executed. The look-ahead information can include not only the result of the predetermined lottery, but also the winning symbol at the time of winning, the variation pattern, the content of the variation display effect, the content of various notice effects, and the like.

(6)特定演出を実行するか否かについての実行可否抽選(例えば、100/250の確率で当選する演出抽選)を実行し、実行可否抽選に当選すると、特定演出を実行可能とする。特定演出は、例えば、保留連演出、大当り確定演出、小当り確定演出、リーチ演出、キャラクターや背景を用いた所定の演出、所定の状況が発生することを示唆する演出等である。
特定演出を実行するか否かについての実行可否抽選は、上記(5)の先読み情報の内容が特定演出を実行可能な内容である場合(例えば、当該変動で当選に対応する変動パターンやリーチ演出に対応する変動パターンが選択される予定である場合)に実行してもよく、上記(5)の先読み情報の内容に関わらずに実行してもよい。
(6) If the execution possibility lottery (for example, the effect lottery that wins with a probability of 100/250) regarding whether or not to execute the specific effect is executed and the execution possibility lottery is won, the specific effect can be executed. The specific effect is, for example, a holding continuous effect, a big hit confirmation effect, a small hit confirmation effect, a reach effect, a predetermined effect using a character or a background, an effect which suggests that a predetermined situation occurs, and the like.
The execution feasibility lottery regarding whether or not to execute the specific effect is performed when the content of the prefetch information in (5) above is the content capable of executing the specific effect (for example, a variation pattern or reach effect corresponding to the winning in the variation). May be performed regardless of the contents of the prefetch information of (5) above.

(7)先に取得された抽選要素に関する先読み情報について実行可否抽選に当選せず、後に取得された抽選要素に関する先読み情報の内容が特定演出を実行可能な内容であれば、実行可否抽選とは異なる特殊処理を実行し、特定演出を実行可能とする。
特殊処理は、例えば、240/250の確率で当選する演出抽選を実行する処理、5/250の確率で当選する演出抽選を実行する処理、演出抽選を実行せずに特定演出を実行する処理等である。
(7) Regarding pre-reading information regarding the previously acquired lottery element If the pre-reading information regarding the pre-reading information regarding the lottery element acquired later does not win the execution feasibility lottery, the execution feasibility lottery is Different special processing is executed so that a specific effect can be executed.
The special process is, for example, a process of executing an effect lottery that wins with a probability of 240/250, a process of executing an effect lottery that wins with a probability of 5/250, a process of executing a specific effect without executing an effect lottery, or the like. Is.

本解決手段によれば、実行可否抽選とは異なる特殊処理を実行し、特定演出を実行可能とするため、特殊処理によって特定演出の出現確率を増加させたり減少させたりすることができ、結果として、特徴のある演出を実行することができる。   According to this solving means, a special process different from the executability lottery is executed and the specific effect can be executed. Therefore, the appearance probability of the specific effect can be increased or decreased by the special process, and as a result, , It is possible to execute a characteristic production.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記特殊処理経由特定演出実行手段は、前記特殊処理として、前記実行可否抽選とは異なる当選確率の特殊抽選を実行し、前記特殊抽選に当選すると、前記特定演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機である。   Solving means 2: In the gaming machine of the present solving means, in any one of the solving means described above, the special process via specific effect executing means executes, as the special processing, a special lottery having a winning probability different from that of the executability lottery. If the special lottery is won, the specific effect can be executed.

本解決手段によれば、特殊処理として、実行可否抽選とは異なる当選確率の特殊抽選を実行し、特殊抽選に当選すると、特定演出を実行可能とするため、毎回同じ当選確率で特定演出を実行するか否かを決定する方式と比較して、特定演出の出現確率を増加させたり減少させたりすることができ、結果として、特徴のある演出を実行することができる。   According to this solving means, as a special process, a special lottery with a winning probability different from the execution possibility lottery is executed, and when the special lottery is won, the specific effect can be executed, so that the specific effect is executed with the same winning probability each time. The appearance probability of the specific effect can be increased or decreased as compared with the method of determining whether or not to perform, and as a result, a characteristic effect can be executed.

その他の解決手段:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記特殊抽選は、前記実行可否抽選よりも当選しやすい抽選であることを特徴とする遊技機である。   Other solving means: The gaming machine of the present solving means is the gaming machine according to any one of the solving means described above, wherein the special lottery is a lottery that is easier to win than the executability lottery.

本解決手段では、特殊抽選(例えば、240/250の確率で当選する演出抽選)は、実行可否抽選(例えば、100/250の確率で当選する演出抽選)よりも当選しやすい抽選である。   In the present solution means, the special lottery (for example, the effect lottery that wins with a probability of 240/250) is a lottery that is easier to win than the execution possibility lottery (for example, the effect lottery that wins with a probability of 100/250).

本解決手段によれば、特殊抽選は、実行可否抽選よりも当選しやすい抽選であるため、特定演出を実行可能な状況が発生したのにも関わらず、特定演出を実行しなかった状況が発生した場合には、その後に特定演出を実行可能な状況が発生した場合に特定演出が実行されやすい状態になる。   According to this solving means, the special lottery is a lottery that is easier to win than the executability lottery. Therefore, although the situation in which the specific effect can be executed occurs, the situation in which the specific effect is not executed occurs. In this case, if a situation in which the specific effect can be executed subsequently occurs, the specific effect is likely to be executed.

これにより、特定演出が実行されていないときの遊技者の残念感を軽減させることができる。つまり、特定演出が実行されている状況が発生すれば、その実行されている特定演出よりも前に、特定演出が実行されていないにも関わらず、特定演出と同様の演出効果が発揮される状況が発生する割合を増やすことができ、特定演出と同様の演出効果が発揮された際には、まだこの先に特定演出が実行される場面が残っているという優越感を遊技者に与えることができる。   This can reduce the player's disappointment when the specific effect is not executed. In other words, if a situation occurs in which the specific effect is being executed, the same effect as the specific effect is exhibited before the specific effect being executed, even though the specific effect is not being executed. It is possible to increase the ratio of occurrence of situations, and when the same effect as the specific effect is exhibited, it is possible to give the player a sense of superiority that there is still a scene where the specific effect is executed. it can.

その他の解決手段:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、特別な条件が満たされた場合、特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備え、前記特定演出は、前記先読み情報の内容が、前記特別遊技の終了後所定の変動回数以内に当選となる抽選要素が存在しているという内容であるときに、実行される可能性のある演出であることを特徴とする遊技機である。   Other solving means: The gaming machine of the present solving means is provided with special game executing means for executing a special game when a special condition is satisfied in any of the above-mentioned solving means, and the specific effect is the prefetching. When the content of the information is such that there is a lottery element that is won within a predetermined number of fluctuations after the end of the special game, it is a production that may be executed. It is a machine.

本解決手段では、以下の特徴が追加される。
(1)特別な条件が満たされた場合(大当り又は小当りの態様で図柄が停止表示された場合、小当り遊技の実行中に遊技球が特定領域を通過した場合)、特別遊技を実行する。特別遊技は、大当り遊技でもよく、小当り遊技でもよい。
In this solution, the following features are added.
(1) When a special condition is satisfied (when a symbol is stopped and displayed in the form of a big hit or a small hit, when a game ball passes through a specific area during the execution of a small hit game), a special game is executed .. The special game may be a big hit game or a small hit game.

(2)特定演出は、先読み情報の内容が、特別遊技の終了後所定の変動回数以内(例えば、数変動から数十変動以内)に当選(大当り又は小当り)となる抽選要素が存在しているという内容(例えば、保留連が発生するという内容)であるときに、実行される可能性のある演出(保留連演出)である。保留連演出とは、特別遊技の開始時又は終了時に存在している記憶(例えば大当り時の残保留)によって大当りや小当りが発生するという状況を示唆する演出である。 (2) There is a lottery element in the specific effect in which the content of the look-ahead information is a winning (big hit or small hit) within a predetermined number of fluctuations (for example, within several tens of fluctuations) after the end of the special game. This is an effect (holding continuous effect) that may be executed when the content is such that there is a pending serialization (for example, the content that a pending serialization occurs). The hold continuous effect is an effect that suggests a situation in which a big hit or a small hit occurs due to the memory (for example, remaining hold at the time of a big hit) existing at the start or end of the special game.

本解決手段によれば、特定演出は、先読み情報の内容が、特別遊技の終了後所定の変動回数以内に当選となる抽選要素が存在しているという内容であるときに、実行される可能性のある演出であるため、特定演出が保留連演出として機能することになり、特定演出が実行された場合には保留連が発生するという大きな喜びを与えることができる。   According to the solving means, the specific effect may be executed when the content of the look-ahead information is such that there is a lottery element that is won within a predetermined variation number after the end of the special game. Since it is a certain effect, the specific effect functions as a holding continuous effect, and when the specific effect is executed, it is possible to give a great joy that a holding continuous occurs.

また、本解決手段によれば、特定演出の対象となる抽選要素(記憶、保留)に到達する前に、保留連が発生する割合を向上させることができるため、特定演出の対象となる抽選要素よりも前に保留連が発生するかもしれないという遊技者の期待感を増加させることができる。   Further, according to the present solving means, it is possible to increase the ratio of occurrence of the hold-up sequence before reaching the lottery element (storage, hold) that is the target of the specific effect, and thus the lottery element that is the target of the specific effect. It is possible to increase a player's expectation that a holding sequence may occur before that.

その他の解決手段:本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記特定演出は、所定の演出要素を取得し、取得した前記所定の演出要素を貯留し、貯留した前記所定の演出要素を使用する演出であり、前記所定の演出要素を使用する際に前記特定演出の効果が発揮される演出であることを特徴とする遊技機である。   Other solving means: In the game machine of the present solving means, in any one of the above solving means, the specific effect acquires a predetermined effect element, stores the acquired predetermined effect element, and stores the predetermined effect. Is an effect using the effect element of, and is an effect in which the effect of the specific effect is exhibited when the predetermined effect element is used.

本解決手段では、特定演出は、所定の演出要素(保留連コイン)を取得し、取得した所定の演出要素を貯留し、貯留した所定の演出要素を使用する演出であり、所定の演出要素を使用する際に特定演出の効果が発揮される(保留連コインを使用する際に保留連が発生する)演出である。   In the present solving means, the specific effect is an effect of acquiring a predetermined effect element (holding consecutive coins), storing the acquired predetermined effect element, and using the stored predetermined effect element. It is an effect in which the effect of the specific effect is exhibited when the coin is used (a holding string is generated when the holding string coin is used).

本解決手段によれば、特定演出は、所定の演出要素を取得し、取得した所定の演出要素を貯留し、貯留した所定の演出要素を使用する演出であるため、「取得→貯留→使用」といった流れのある演出を実行することができる。   According to the solving means, since the specific effect is an effect of acquiring a predetermined effect element, storing the acquired predetermined effect element, and using the stored predetermined effect element, “acquisition → storage → use” It is possible to execute a flowable effect such as.

また、本解決手段によれば、特定演出は、所定の演出要素を使用する際に特定演出の効果が発揮される演出であるため、「使用=効果発揮」といった直感的に分かりやすい演出を実行することができるだけでなく、所定の演出要素を消費する前に特定演出と同様の効果が発揮された場合には、まだ先に所定の演出要素が使用される場面が残っているという優越感を遊技者に対して与えることができる。   Further, according to the present solving means, since the specific effect is an effect in which the effect of the specific effect is exhibited when a predetermined effect element is used, an intuitively easy-to-understand effect such as “use = effect effect” is executed. In addition to being able to do it, if the same effect as the specific effect is exhibited before consuming the predetermined effect element, a sense of superiority that there is still a scene where the predetermined effect element is used still remains. Can be given to players.

本発明の遊技機によれば、特徴のある演出を実行することができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to execute a characteristic effect.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view showing the game board unit alone. 第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。It is a figure showing the details of the 2nd variable winning device 31. 第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。It is a figure showing the details of the 2nd variable winning device 31. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows various electronic devices with which a pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a procedure of power failure occurrence check processing concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of interruption management processing. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure example of the 1st special design memory renewal processing. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure example of 2nd special design memory renewal processing. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of production judgment processing at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the constitution example of special design game processing. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure example of the special design fluctuation pretreatment. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of special symbol storage area shift processing. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is the figure which shows the constitution line of 1st special design big hit stop design selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a diagram showing a configuration column of the second special symbol big hit stop symbol selection table. 第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a second special symbol small hit stop symbol selection table. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of processing during special symbol stop display. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of composition of variable winning a prize device management processing. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of special winning opening opening pattern setting processing. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of big winning opening opening pattern setting processing at the time of a big hit. 大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a big hit time symbol-specific open pattern setting table. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of large winning a prize mouth opening pattern setting processing at the time of a small hit. 小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a small hit time opening pattern setting table. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of special winning opening opening and closing operation processing. 第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of the 2nd special winning opening opening and closing operation processing. 特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of specific field opening-and-closing operation processing. 特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of processing at the time of passage of a specific field. 特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the opening pattern setting table classified by symbol at the time of specific region passage. 第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of the 1st special winning opening opening and closing operation processing. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of special winning opening closing processing. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of termination processing. 通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 1st special symbol changes in normal mode. 通常モードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 2nd special symbol changes in normal mode. ドライブモードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 1st special symbol changes in drive mode. ドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when the 2nd special symbol changes in drive mode. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous view showing an example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of the special symbol (1/2). 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous view showing an example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of the special symbol (2/2). 大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(1/3)。It is a continuous diagram showing a flow of reach production executed at the time of a big hit (1/3). 大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(2/3)。It is a continuous diagram showing a flow of reach production executed at the time of a big hit (2/3). 大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(3/3)。It is a continuous diagram showing a flow of reach production executed at the time of a big hit (3/3). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(1/2)。It is a continuation view partially showing an example of a big winning performance performed during a big hit game (1/2). 大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(2/2)。It is a continuation view partially showing an example of a big winning effect executed during a big hit game (2/2). ドライブモードの演出例を示す連続図である(1/3)。It is a continuous view showing an example of the effect of the drive mode (1/3). ドライブモードの演出例を示す連続図である(2/3)。It is a continuous view showing an example of the effect of the drive mode (2/3). ドライブモードの演出例を示す連続図である(3/3)。It is a continuous view showing an example of the effect of the drive mode (3/3). 非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuous view showing a production example when the second special symbol changes in the drive mode in the non-time shortened state (1/2). 非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuous view showing an example of production when the second special symbol changes in the drive mode in the non-time shortened state (2/2). 予想利益表示演出の第1演出例を示す図である(1/3)。It is the figure which shows the 1st production example of forecast profit indicatory production (1/3). 予想利益表示演出の第1演出例を示す図である(2/3)。It is a diagram showing a first example of the expected profit display effect (2/3). 予想利益表示演出の第1演出例を示す図である(3/3)。It is a diagram showing a first example of the expected profit display effect (3/3). 予想利益表示演出の第2演出例を示す図である(1/5)。It is a diagram showing a second example of the expected profit display effect (1/5). 予想利益表示演出の第2演出例を示す図である(2/5)。It is a diagram showing a second example of the expected profit display effect (2/5). 予想利益表示演出の第2演出例を示す図である(3/5)。It is a diagram showing a second example of the expected profit display effect (3/5). 予想利益表示演出の第2演出例を示す図である(4/5)。It is a diagram showing a second example of the expected profit display effect (4/5). 予想利益表示演出の第2演出例を示す図である(5/5)。It is a diagram showing a second example of the expected profit display effect (5/5). 「保留連コイン」を使用しないで保留連が発生する場合の演出例を示す図である。It is the figure which shows the production example when the reservation consecutive occurs without using the “sustaining consecutive coin”. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure example of production control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of operation memory production management processing. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure example of production design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure example of production design fluctuation pre-processing. 演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of processing during production design stop display. 可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of processing at the time of operation of a variable winning device. 時短中及び擬似時短中その他演出処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of the procedure of the time saving, the pseudo time saving, and other effect processing. ドラムユニット演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of drum unit production management processing. 予想利益表示演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of forecast profit display production management processing. 保留連演出抽選処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of a procedure of suspension consecutive production lottery processing. 保留連コイン通常抽選テーブル及び保留連コイン特殊抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a reservation consecutive coin normal lottery table and a reservation consecutive coin special lottery table. 予想利益表示演出の演出内容決定テーブル(10ラウンド大当り用)を示す図である。It is a figure which shows the production content determination table (for 10 round big hits) of an expected profit display production.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game hall operator to perform a game with the pachinko machine 1. In the game on the pachinko machine 1, each game ball is a medium in which each one has a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game that the player has acquired. It can be converted into a game value based on the number of balls. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS. 1 and 2.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[Overall structure of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, gaming machine frame) as its main body. When viewed from the front facing the player, the integrated door unit 4 is located on the frontmost side. The inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。   The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 has fasteners such as screws for island equipment (not shown) in the game arcade. It is fixed by using. In the vertically long outer frame unit 2, wood is used for the parts corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for the parts corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The integrated door unit 4 has a structure in which the saucer unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and they operate in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end of the pachinko machine 1 when viewed from the front.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided inside the right edge portion (left edge portion in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Corresponding to this, locking tools (not shown) are also provided on the right edge (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2, respectively. As shown in FIG. 1, in a state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 together with the locking tool. The opening of 7 is disabled.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when the manager of the game arcade inserts a dedicated key into the key hole and twists the cylinder lock 6a in the clockwise direction, the unified lock unit 9 operates and the inner door assembly 4 and the integrated door unit 4 can be opened. .. When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   Further, the pachinko machine 1 includes the above-mentioned game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 is attachable to and detachable from the inner frame assembly 7 in a state where the integrated door unit 4 is opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 has a vertically elongated circular window 4a formed in the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut according to the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via an attachment tool (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board unit 8, and this game area 8a is visible to the player from the front surface side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space where the game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1は、CRユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The pan unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. In this upper plate 6b, game balls (rental balls) lent to the player and game balls (prize balls) obtained by winning can be stored. Further, in the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at a lower position of the upper tray 6b. In the lower plate 6c, the game balls further paid out in a state where the upper plate 6b is full are stored. Note that the pachinko machine 1 of the present embodiment is a model that is connected to a CR unit, and the game balls borrowed by the player are different from the prize balls from the payout device unit 172 on the back side to the saucer unit 6 (the upper plate 6b or the lower plate 6b). It is dispensed to dish 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態のパチンコ機1は、CRユニットに接続する機種を例に挙げているが、現金機(CRユニットに接続しない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees) (For example, 125) game balls are rented. Therefore, a frequency display section (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation section 14, and the frequency display section displays the remaining frequency of the valuable medium loaded in the CR unit. The player can operate the return button 12 to return the valuable medium with the remaining frequency. Although the pachinko machine 1 of the present embodiment has exemplified the model connected to the CR unit, it may be a cash machine (model not connected to the CR unit).

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper plate ball removing button 6d is installed in front of the upper plate 6b at the upper position, and a lower plate ball removing lever 6e is provided in the center of the lower plate 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by pushing the upper plate ball removal button 6d, for example. In addition, the player can drop the game balls stored in the lower plate 6c by dropping the lower plate ball removing lever 6e, for example, to the left to discharge the game balls. The discharged game balls are received in, for example, a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   A grip unit 16 is installed in the lower right part of the saucer unit 6. By operating the grip unit 16, the player can operate the launch control board set 174 to launch (drive) a game ball toward the game area 8a (ball launch device). The launched game ball rises from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails and windmills (without reference numerals in the figure) are arranged in the game area 8a, and the thrown game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and windmills. The structure of the game area 8a (board surface) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
[Structure of front of frame]
In the integrated door unit 4, a left top lens unit 47 and an upper right lighting unit 49 are installed as components for performance. Among them, the left top lens unit 47 has a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48 incorporated therein, and the right top illumination unit 49 has a right glass frame decoration lamp 50 incorporated therein. In addition, the integrated door unit 4 is provided with left and right glass frame decoration lamps 52 so as to be continuous below the left top lens unit 47 and the upper right electric decoration unit 49, respectively. It extends so as to wrap around from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit (no reference numeral).

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above perform effects by, for example, light emission (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.) of the built-in LED. Further, in the upper part of the integrated door unit 4, the left top lens unit 47 and the upper right electric decoration unit 49 have glass frame speakers 54 and 55 incorporated therein, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (general sound) to execute the effect.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In addition, in the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 (operation input receiving means) is installed in front of the upper tray 6b. The effect switching button 45 is, for example, a combination of a push-in circular button and a rotary jog ring (jog dial) around the push-in circular button. The player switches the content of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pushing or rotating the effect switching button 45, or some effect during, for example, the fluctuation of the symbol or the big hit game ( A notice effect, a probabilistic change promotion effect, a promotion effect during a major role, etc.) can be generated.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図7)に基づいてさらに後述する。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, the power supply control unit 162, the main control board unit 170, the payout device unit 172, the flow path unit 173, the firing control board set 174, and the payout control board unit 176. , A back cover unit 178 and the like are installed. In addition to this, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer (not shown)) that make up the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed. Note that electronic devices will be described later based on another block diagram (FIG. 7).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。   The above-mentioned payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference numeral), of which the prize ball tank 172a is installed at the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In this state, it is possible to store the game balls supplied from the supply route (not shown). The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game balls sent from the payout device unit 172 toward the saucer unit 6 on the front surface side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   Further, the external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from this external terminal board 160, the game of the pachinko machine 1 is played. Various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation number information, big hit information, starting opening information, etc.) indicating the progress status and maintenance status, etc. are output to the external electronic device. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC24V) installed in an island facility of a game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal similarly installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。このうち中始動入賞口26は遊技領域8aの下部分の中央に位置している。遊技領域8aの右側部分(いわゆる右打ち領域)には、始動ゲート20、普通入賞口25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31が上からこの順番に配置されている。
[Structure of board]
FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. A relatively large effect unit 40 is arranged in the center of the game area 8a, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part with the effect unit 40 as the center. Further, in the game area 8a, a medium start winning opening 26, a starting gate 20, ordinary winning openings 22 and 25, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device around the effect unit 40. 31 etc. are distributed and installed. Of these, the middle start winning hole 26 is located in the center of the lower portion of the game area 8a. On the right side of the game area 8a (so-called right hitting area), a starting gate 20, a normal winning opening 25, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device 31 are arranged in this order from the top. Has been done.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、中始動入賞口26、普通入賞口22,25に入球(入賞)したり、あるいは、開放動作時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、中始動入賞口26又は普通入賞口22に入球する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、始動ゲート20を通過したり、普通入賞口25に入球したり、開放動作時の可変始動入賞装置28に入球したり、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球したり、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする可能性がある。中始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。   The game ball thrown into the game area 8a passes through the starting gate 20 in the process of flowing down, enters the middle start winning opening 26, the normal winning openings 22 and 25 (wins), or opens. The player may enter the variable start winning device 28 at the time, the first variable winning device 30 at the opening operation, or the second variable winning device 31 at the opening operation. Here, the game ball flowing down the left side area of the game area 8a may enter the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22. The game ball flowing down the right side area of the game area 8a passes through the starting gate 20, enters the normal winning opening 25, enters the variable start winning device 28 during the opening operation, and opens during the opening operation. There is a possibility of entering the first variable winning device 30 or entering the second variable winning device 31 during the opening operation. The game balls that enter the middle starting winning opening 26, the normal winning openings 22 and 25, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31 are game plates (when the game board unit 8 is configured). It is collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in a plate material, a transparent plate, etc.

本実施形態において、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28bへの入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28aを有しており、これら開閉部材28aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に示されるように、左右の開閉部材28aは各先端が上を向いた状態で閉鎖位置にあり、このとき右始動入賞口28bへの入球は困難(遊技球が入球できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28aはそれぞれ閉鎖位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して右始動入賞口28bを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口28bへの入球を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28aは右始動入賞口28bへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の右始動入賞口28b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。   In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the right starting winning opening 28b is entered. Enables a ball (normal electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right opening / closing members 28a, and these opening / closing members 28a reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown). That is, as shown in FIG. 3, the left and right opening / closing members 28a are in the closed position with their tips facing upward, and at this time, it is difficult to enter the right starting winning opening 28b (the game ball enters the ball. There is no gap that can be created). On the other hand, when the variable start winning device 28 operates, the left and right opening / closing members 28a are respectively displaced (opened) from the closed position toward the open position, and the opening width is expanded left and right to open the right starting winning opening 28b. In the meantime, the variable start winning device 28 is in a state where the game balls can be entered, and the right starting winning port 28b can be entered (variable starting winning means). At this time, the opening / closing member 28a also functions as a member for guiding the entry of the game ball into the right start winning opening 28b. Further, the arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically a mode that does not extremely hinder the flow of the game balls toward the variable start winning device 28 (the right starting winning opening 28b when opened). However, the game balls do not necessarily enter the variable start winning device 28 (right starting winning opening 28b) at the time of opening operation, and the balls are randomly generated.

また、可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態(所定の遊技状態)では満たされ難い条件であり、時間短縮状態(有利遊技状態)では非時間短縮状態よりも満たされやすい条件である所定の作動条件(普通図柄が当選の態様で停止表示されて普通電動役物がロング開放するというという条件)が満たされない場合は右始動入賞口28bへの遊技球の入球が困難となる入球困難状態とする一方、所定の作動条件が満たされた場合は入球困難状態よりも右始動入賞口28bへの遊技球の入球を容易とする入球容易状態へ移行する。可変始動入賞装置28は、非時間短縮状態で普通図柄が当選の態様で停止表示された場合にはショート開放(0.1秒開放)し、時間短縮状態で普通図柄が当選の態様で停止表示された場合にはロング開放(1.0秒〜6.0秒開放)する。   The variable start winning device 28 is a condition that is difficult to be satisfied in the non-time shortened state (predetermined game state), and is a condition that is more easily satisfied in the non-time shortened state (advantageous game state) than the non-time shortened state. If the operating condition (the condition that the normal symbol is stopped and displayed in the winning mode and the normal electric accessory is opened for a long time) is not satisfied, it is difficult to enter the game ball into the right start winning opening 28b. On the other hand, when the predetermined operating condition is satisfied, the state shifts to the easy entry state in which it is easier to enter the game ball into the right starting winning opening 28b than the difficult entry state. The variable start winning device 28, when the normal symbol is stopped and displayed in the winning mode in the non-time shortened state, short-opens (0.1 second is opened), and in the time shortened state, the normal symbol is stopped and displayed in the winning mode. If it is done, it is opened long (1.0 to 6.0 seconds).

第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合、又は、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合)に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。第1可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、閉位置から開放位置に向けて変位する。図示のように先端が上を向いた状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき第1大入賞口30bへの入球は困難(第1大入賞口30bは閉塞中)である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして右方向へ倒れ込むようにして変位し、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が可能な状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは第1大入賞口30bへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。遊技盤ユニット8に設置されている障害釘の配列は、基本的に第1可変入賞装置30(作動時の第1大入賞口30b)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の第1可変入賞装置30に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。   The first variable winning device 30 operates when prescribed conditions are satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit, or when a game ball passes a specific area during a small hit game). , It is possible to enter the first big winning opening 30b (special electric accessory, special winning event generating means). The first variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a. The opening / closing member 30a is displaced from the closed position to the open position by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the drawing, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) with the tip facing upward, and at this time, it is difficult to enter the first big winning opening 30b (the first big winning opening 30b is closed). Is. When the first variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall to the right with the lower end edge portion thereof serving as a hinge, and the first big winning opening 30b is opened (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state in which the game balls can flow in, and an event of entering the first special winning opening 30b can be generated. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game balls into the first special winning opening 30b. The arrangement of the obstacle nails installed in the game board unit 8 is basically a mode that does not extremely hinder the flow of the game balls toward the first variable winning a prize device 30 (the first special winning opening 30b during operation). However, the game balls do not always enter the first variable winning device 30 at the time of operation, and the balls are randomly generated.

第2可変入賞装置31は、特別な条件が満たされた場合(特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合)に作動し、第2大入賞口31bへの入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。なお、第2可変入賞装置31は、特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合に作動してもよい。   The second variable winning device 31 operates when a special condition is satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit), and allows a ball to enter the second big winning opening 31b ( Special electric accessory, second special prize event generating means). The second variable winning device 31 may be operated when the special symbol is stopped and displayed in a big-hit mode.

第2可変入賞装置31は、演出ユニット40の右側に配置された装置であり、例えば1つの開閉部材31aを有している。上記の第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが右方向へ倒れこむタイプの装置(片羽根のチューリップ式のアタッカ)を採用しているが、第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置を採用している(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は困難(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が困難ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。   The second variable winning device 31 is a device arranged on the right side of the effect unit 40, and has, for example, one opening / closing member 31a. The first variable winning device 30 employs a device (a single-wing tulip-type attacker) in which the opening / closing member 30a falls to the right, but the second variable winning device 31 has an opening / closing member 31a. A device that slides inside the board is used (sliding attacker). Then, the opening / closing member 31a reciprocates in the front-back direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 31a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface to the player side, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a, so to the second big winning opening 31b. Is difficult (the second big winning opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 operates, the opening / closing member 31a is pulled into the inside of the board surface to open the second special winning opening 31b (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where it is not difficult for the game balls to flow in, and an event of entering the second special winning opening 31b can be generated.

〔特定領域〕
また、第2可変入賞装置31の内部には、特定領域31xが設けられている。特定領域31xは、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過困難な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって特定領域用スライド部材31cが盤面の内部に引き込まれている状態である場合に遊技球が通過可能な領域である。なお、第2可変入賞装置31の詳細は後述する。
[Specific area]
In addition, a specific area 31x is provided inside the second variable winning device 31. The specific area 31x is an area in which the game ball is difficult to pass when the second variable winning device 31 is in the closed state, and the specific area slide member 31c is when the second variable winning device 31 is in the open state. This is an area through which the game ball can pass when it is pulled into the inside of the board. The details of the second variable winning device 31 will be described later.

また、特に図示してはいないが、第2可変入賞装置31(開閉部材31a)には、遊技球が転動するスピードを低下させる遊技球転動スピード低下部を形成してもよい。遊技球転動スピード低下部は、開閉部材31aの傾斜を緩やかにしたり、開閉部材31a上の遊技球が通過する位置に、遊技球をジグザグに進行させるための交互に出っ張る突起を形成することにより実現することができる。これにより、小当り遊技中に多くの遊技球を第2可変入賞装置31に入球させることができる。   Although not particularly shown, the second variable winning device 31 (opening / closing member 31a) may be formed with a game ball rolling speed lowering unit that lowers the speed at which the game ball rolls. The game ball rolling speed lowering portion is formed by gently sloping the opening / closing member 31a or forming protrusions alternately protruding in a zigzag manner at the position on the opening / closing member 31a where the game ball passes. Can be realized. As a result, a large number of game balls can be inserted into the second variable winning device 31 during the small hit game.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、中始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)、第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b、特定領域)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an outlet 32 is formed in the game area 8a, and the game balls that have not won are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the outlet 32. Further, the medium starting winning opening 26, the normal winning openings 22 and 25, the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28b), the first variable winning device 30 (first big winning opening 30b), the second variable winning device 31 ( All the game balls hit in the game area 8a, including the game balls that have entered the second special winning opening 31b and the specific area), are collected on the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged to the outside of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and join the supply route of the island facility (not shown).

図4及び図5は、第2可変入賞装置31の詳細を示す図である。
第2可変入賞装置31は、スライド式の開閉部材31aの下方に第2大入賞口31bが配置されている。第2大入賞口31bの内部は左側に下り傾斜となっており、左側の端部にて下方に通路が延びている。下方に延びた通路には第2カウントスイッチ85が配置されており、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31に入球した遊技球の数をカウントする。
4 and 5 are diagrams showing the details of the second variable winning device 31.
In the second variable winning a prize device 31, the second special winning opening 31b is arranged below the sliding type opening / closing member 31a. The inside of the second special winning opening 31b is inclined downward to the left, and the passage extends downward at the left end. A second count switch 85 is arranged in the passage extending downward, and the second count switch 85 counts the number of game balls that have entered the second variable winning device 31.

そして、下方に延びた通路は、その先で2つのルートに分かれている。一方の第1通路31dは、そのまま下方に延びており、他方の第2通路31eは左側に分岐する。
第1通路31dには、特定領域用スライド部材31cが配置されており、第1通路31dの下流には特定領域31xが配置されている。なお、特定領域31xの内部には、不図示の特定領域スイッチが配置されている。
一方、第2通路31eには、特別な部材は配置されておらず、第2通路31eの下流には排出孔31yが配置されている。
Then, the passage extending downward is divided into two routes. One first passage 31d extends downward as it is, and the other second passage 31e branches to the left.
The specific region slide member 31c is arranged in the first passage 31d, and the specific region 31x is arranged downstream of the first passage 31d. A specific area switch (not shown) is arranged inside the specific area 31x.
On the other hand, no special member is arranged in the second passage 31e, and a discharge hole 31y is arranged downstream of the second passage 31e.

特定領域用スライド部材31cは、特殊な条件が満たされた場合(第2可変入賞装置31が作動してから第1時間経過後第2時間経過前の間)に作動し、特定領域31xへの遊技球の通過を可能にする。特定領域用スライド部材31cは、例えば図示しない特定領域ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面の前後方向に沿ってスライドする。例えば、第1時間経過後は第2可変入賞装置31が作動してから0.2秒経過後であり、第2時間経過後は、第2可変入賞装置31が作動してから1.8秒経過後である。   The specific area slide member 31c operates when a special condition is satisfied (between the first time after the second variable winning device 31 operates and before the second time elapses), and moves to the specific area 31x. Allows the passage of game balls. The specific area slide member 31c slides along the front-rear direction of the board surface by the action of a link mechanism using a specific area solenoid (not shown), for example. For example, after the lapse of the first time, 0.2 seconds has elapsed after the second variable winning a prize device 31 has been activated, and after the second time has elapsed, 1.8 seconds after the operation of the second variable award winning device 31. After the passage.

特定領域ソレノイドがOFFの状態であると、特定領域用スライド部材31cは第1通路31dを塞いでいるため、遊技球が特定領域31xを通過することは困難となっている。一方、特定領域ソレノイドがONの状態になると、特定領域用スライド部材31cは盤面の内側に引き込まれるため、遊技球が特定領域31xを通過することが容易となる。   When the specific area solenoid is in the OFF state, the specific area slide member 31c blocks the first passage 31d, so that it is difficult for the game ball to pass through the specific area 31x. On the other hand, when the specific area solenoid is turned on, the specific area slide member 31c is pulled inside the board surface, so that the game ball can easily pass through the specific area 31x.

次に、第2可変入賞装置31の動作を説明する。
図4中(A)に示すように、スライド式の開閉部材31aは、盤面の内側に引き込まれており、遊技球が第2大入賞口31bに入球している。図示の例では、4個の遊技球が第2大入賞口31bに向かって進行している。ここでは、1個目の遊技球が第2カウントスイッチ85により検出される直前の状態である。
Next, the operation of the second variable winning device 31 will be described.
As shown in FIG. 4 (A), the slide-type opening / closing member 31a is pulled inside the board surface, and the game ball has entered the second big winning opening 31b. In the illustrated example, four game balls are proceeding toward the second special winning opening 31b. Here, it is in a state immediately before the first game ball is detected by the second count switch 85.

図4中(B)に示すように、1個目の遊技球が特定領域用スライド部材31cに到達している。2個目及び3個目の遊技球は、第2カウントスイッチ85に向かって進んでいる。4個目の遊技球は、第2大入賞口31bに入球しかけている。   As shown in FIG. 4B, the first game ball has reached the specific area slide member 31c. The second and third gaming balls are moving toward the second count switch 85. The fourth game ball is about to enter the second special winning opening 31b.

図4中(C)に示すように、この時点では、特定領域用スライド部材31cが内側に引き込まれていないため(非作動中であるため)、1個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって進行方向が左側に変更され、第2通路31eを進行する。この場合、1個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。   As shown in FIG. 4 (C), at this point, the specific area slide member 31c is not pulled inward (because it is not in operation), so the first game ball is the specific area slide. The traveling direction is changed to the left by the member 31c and the traveling through the second passage 31e. In this case, the first game ball is collected by the discharge hole 31y.

図5中(D)に示すように、この時点で特定領域用スライド部材31cが盤面の内側に引き込まれたものとする(動作中)。この場合、2個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。そして、2個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチにより検出される。   As shown in (D) of FIG. 5, it is assumed that the specific area slide member 31c has been pulled into the inside of the board at this point (during operation). In this case, the second game ball passes through the front side of the specific region slide member 31c and proceeds to the first passage 31d. Then, the second game ball passes through the specific area 31x and is detected by the specific area switch.

図5中(E)に示すように、3個目の遊技球も、特定領域用スライド部材31cの手前側を通り抜けて、第1通路31dに進行する。この場合、3個目の遊技球は、特定領域31xを通過して、特定領域スイッチに検出される。   As shown in (E) in FIG. 5, the third game ball also passes through the front side of the specific region slide member 31c and proceeds to the first passage 31d. In this case, the third game ball passes through the specific area 31x and is detected by the specific area switch.

図5中(F)に示すように、この時点で、特定領域用スライド部材31cの動作が終了し、特定領域用スライド部材31cが盤面の前方側に突出したものとする。この場合、4個目の遊技球は、特定領域用スライド部材31cによって左側に案内され、第2通路31eに進行する。そして、4個目の遊技球は、排出孔31yにより回収される。   As shown in (F) of FIG. 5, at this time, the operation of the specific region slide member 31 c is finished, and the specific region slide member 31 c is projected to the front side of the board. In this case, the fourth game ball is guided to the left by the specific area slide member 31c and advances to the second passage 31e. Then, the fourth game ball is collected by the discharge hole 31y.

図6は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。
遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33(普通図柄表示手段)及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34(第1図柄表示手段)、第2特別図柄表示装置35(第2図柄表示手段)、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。
FIG. 6 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a).
In the game board unit 8, for example, a normal symbol display device 33 (normal symbol display means) and a normal symbol working memory lamp 33a are provided at the lower right position in the window 4a, and a first special symbol display device 34 (first 1 symbol display means), the second special symbol display device 35 (second symbol display means), the first special symbol working memory lamp 34a, the second special symbol working memory lamp 35a and the game state display device 38 are provided.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   Of these, the normal symbol display device 33, for example, alternately lights two lamps (LEDs) to display the normal symbol in a variable manner, and stops and displays the normal symbol by turning on or off the lamp. The normal symbol working memory lamp 33a displays a memory number of 0 to 4 by a combination of turning off or lighting and blinking of two lamps (LEDs), for example. For example, in the display mode in which both the two lamps are turned off, the number of storages is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the storage number is 1 and in the display mode in which the same one lamp is blinked. Two memory numbers are displayed, three memory numbers are displayed in the display mode in which one lamp is blinked and another lamp is turned on, and four memory numbers are displayed in the display mode in which two lamps are both blinked. For example, displaying individual pieces. Although two lamps (LED) are used here, four lamps (LED) may be used to configure the normal symbol working memory lamp 33a. In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are turned on.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   The normal symbol working memory lamp 33a is changed to a display mode after being increased by one in order to remember that each time the game ball passes through the above-mentioned starting gate 20, each time the gaming ball passes, which triggers the working lottery. Then (up to a maximum of four), the display mode after the reduction is reduced by one each time the variation of the normal symbol is started with the passage as a trigger. In the present embodiment, when the normal symbol working memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the starting gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (at the time of stop display). However, the display mode does not change. That is, the memory number (maximum four) represented by the display mode of the normal symbol working memory lamp 33a represents the number of passages at which the fluctuation of the normal symbol has not yet started.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段、第1図柄表示手段、第2図柄表示手段)。その他、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the changing state and the stopped state of the special symbol by, for example, 7-segment LED (with a dot) (symbol display means, first). Symbol display means, second symbol display means). In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are geometrically (for example, circular) arranged.

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。   Further, the first special symbol working memory lamp 34a and the second special symbol working memory lamp 35a are, for example, 0 to 4 pieces each according to a display mode configured by a combination of two lamps (LEDs) being turned off or turned on and blinking. The memory number of is displayed (memory number display means). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, the number of memories is 0, in the display mode in which one lamp is turned on, the number of memories is 1 is displayed, and in the display mode in which the same one lamp blinks. Two memory numbers are displayed, three memory numbers are displayed in the display mode in which one lamp is lit and the other lamp is lit, and three memory numbers are displayed in the display mode in which two lamps are both blinked. For example, 4 pieces are displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄(第1図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄(第2図柄)が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。   The first special symbol working memory lamp 34a is changed to a display mode after being increased by one in order to remember that a game ball has been generated each time a game ball has entered the middle start winning port 26. It goes up (up to 4 pieces), and each time the variation of the special symbol is triggered by the entry, the display pattern is changed to one after the reduction. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a, one by one in the sense that the game ball is entered into the variable start winning device 28 (right start winning opening 28b), each time the game ball is stored It changes to the display mode after the increase (up to a maximum of 4), and the change to the display mode after the decrease by one each time the variation of the special symbol is triggered by the entry. In the present embodiment, when the first special symbol working memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first special symbol (first symbol) can already start changing (at the time of stop display). Even if a game ball enters the middle start winning hole 26, the display mode does not change. In addition, when the second special symbol working memory lamp 35a is not lit (the number of memory is 0), the second special symbol (second symbol) is already in a variable startable state (at the time of stop display) the variable start winning device 28. Even if a game ball enters the (right start winning opening 28b), the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of each special symbol working memory lamp 34a, 35a is the number of entered balls at which the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol has not started yet. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば、大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定表示ランプ38fにそれぞれ対応する6つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。   Further, the game state display device 38 includes, for example, six LEDs corresponding to the big hit type display lamps 38a, 38b, 38c, the time saving state display lamp 38e, and the firing position designation display lamp 38f. In the present embodiment, the above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol working memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol working memory lamp 34a, second special symbol The symbol working memory lamp 35a and the game state display device 38 are mounted on the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔遊技盤のその他の構成:図3を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側上部には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄(本図柄)や、第4図柄、記憶マーカ(保留表示)をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other structure of game board: see FIG. 3]
The effect unit 40 has the upper edge 40a functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball, and is provided with various decorative parts 40b, 40c inside thereof. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by their three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light by a built-in light emitting device (LED or the like), for example. .. Further, a liquid crystal display 42 (image display) is installed on the upper inside of the effect unit 40, and the liquid crystal display 42 has a design symbol (present symbol) corresponding to a special symbol and a fourth symbol, Various effect images including the memory marker (hold display) are displayed. In this way, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (the design of the cell plate (not shown)) and the decorativeness of the effect unit 40.

さらに、演出ユニット40の内側下部にはドラムユニット200が設置されている。
ドラムユニット200は、左リール201、中リール202、右リール203を備えており、各リールには擬似演出図柄(7図柄やパンダ図柄、チェリー図柄等)が表示されている。例えば、同色の7図柄が、有効ラインとなる中段ラインに表示されると、特別図柄抽選にて大当りの結果が得られたことを表している。ドラムユニット200の各リールは、複数の可動速度で可動可能な可動体である。
Further, a drum unit 200 is installed in the lower inside of the effect unit 40.
The drum unit 200 includes a left reel 201, a middle reel 202, and a right reel 203, and pseudo effect symbols (7 symbols, panda symbols, cherry symbols, etc.) are displayed on each reel. For example, when 7 symbols of the same color are displayed on the middle line which is an effective line, it indicates that the result of the big hit is obtained in the special symbol lottery. Each reel of the drum unit 200 is a movable body that is movable at a plurality of movable speeds.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されている。球案内通路40dは、演出ユニット40の裏側を通って下方の転動ステージ40eに接続されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40. The ball guide passage 40d passes through the back side of the effect unit 40 and is connected to the rolling stage 40e below. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a flows into the ball guide passage 40d at random, the ball guide passage 40d rolls through it. It is discharged onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, and here the game ball can roll in the left-right direction. The game ball rolling on the rolling stage 40e eventually flows down into the lower game area 8a. A ball discharge path 40k is formed at the center of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40k easily flows into the middle start winning opening 26 located therebelow. ..

その他に演出ユニット40の上部中央の内部には、演出用の可動体40f(例えばハート型の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。   In addition, inside the upper center of the rendering unit 40, a drive source (for example, motor, solenoid, etc.) not shown is attached together with a movable body 40f for rendering (for example, a heart-shaped ornament). The movable body 40f for effect can perform, in addition to the effect using the image on the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter, an effect involving the operation of a tangible object. By the effect using the movable body 40f, an appealing power different from the effect using the two-dimensional image can be exerted.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図7は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 7 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 is provided with a main control device 70 (main control computer) which is the center of the control operation, and the main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. There is. The main controller 70 is built in the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central processing unit, is mounted. The main control CPU 72 has a ROM 74, a RAM ( It is configured as an LSI in which a semiconductor memory such as RWM) 76 is integrated. The main controller 70 is also equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among them, the random number generator 75 is for generating a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big hit determination of the special symbol lottery and the hit determination of the ordinary symbol lottery, and the random number generated here. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as a wiring pattern on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80、82は始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28b)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、カウントスイッチ84は第1可変入賞装置30(第1大入賞口30b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。   The starting gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting passage of a game ball. Further, in the game board unit 8, a medium starting winning opening switch 26, a variable starting winning device 28, a first variable winning device 30 and a second variable winning device 31, respectively corresponding to a middle starting winning opening switch 80 and a right starting winning opening. The switch 82, the first count switch 84, and the second count switch 85 are provided. Each of the starting winning opening switches 80 and 82 is for detecting a winning of a game ball to the starting winning opening 26 and the variable starting winning device 28 (right starting winning opening 28b). Further, the count switch 84 is for detecting the winning of the game ball into the first variable winning device 30 (first big winning opening 30b) and counting the number thereof. Further, the second count switch 85 is for detecting the winning of the game ball into the second variable winning device 31 (the second big winning opening 31b) and counting the number thereof.

他にも、特定領域31xに対応して特定領域スイッチ83が装備されている。第2大入賞口31bの内部の特定領域31xに対応する位置には、特定領域スイッチ83が備えられており、特定領域スイッチ83は、遊技球が特定領域31xを通過したことを検出する。   Besides, a specific area switch 83 is provided corresponding to the specific area 31x. A specific area switch 83 is provided at a position corresponding to the specific area 31x inside the second special winning opening 31b, and the specific area switch 83 detects that the game ball has passed through the specific area 31x.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,25について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば、盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,25に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   Similarly, the game board unit 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of the game balls into the normal winning openings 22 and 25. In addition, here, the configuration using the common winning opening switch 86 for all of the normal winning openings 22 and 25 is taken as an example, but, for example, separate winning opening switches 86 are provided on the left and right sides of the board, and the winning opening on the left side is provided. The switch 86 detects the winning of the game ball to the normal winning openings 22 and 25 located on the left side of the board, and the right winning opening switch 86 detects the winning of the game ball to the normal winning opening 25 located on the right side of the board. May be

いずれにしても、これらスイッチ類80、82、83、84、85、86の入賞検出信号や通過検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、特定領域スイッチ83、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号や通過検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals and passage detection signals of these switches 80, 82, 83, 84, 85, 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). It should be noted that, in the configuration of the game board unit 8, in the present embodiment, winning detection signals and passage detection signals from the gate switch 78, the specific area switch 83, the count switch 84, and the winning opening switch 86 are passed through the panel relay terminal board 87. The panel relay terminal board 87 is provided with wiring patterns and connection terminals for relaying the respective winning detection signals.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33 and normal symbol working memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol working memory lamp 34a, second special symbol working memory lamp 35a and game The display operation of the state display device 38 is controlled based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals to the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above, A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display board 89 by relaying the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び特定領域31xにそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び特定領域31xを開閉させる。なお、これらソレノイド88,90,97,99についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   In addition, in the game board unit 8, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the specific region 31x respectively corresponding to the normal electric prize solenoid 88, the first big winning opening solenoid. 90, a second special winning opening solenoid 97 and a specific area solenoid 99 are provided. These solenoids 88, 90, 97, 99 are operated (excited) based on control signals from the main control CPU 72, and the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the specific area 31x, respectively. Open and close. It should be noted that these solenoids 88, 90, 97, 99 are also relayed through the panel relay terminal plate 87, and control signals are transmitted from the main control CPU 72.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   Besides, a glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is independently opened, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the outer frame unit 2 is opened to the inner frame assembly 7. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   A payout control device 92 is provided on the back side of the pachinko machine 1 (special privilege giving means). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the above-described payout device unit 172. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受皿ユニット6に送られる。   A payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (eg, a stepping motor) in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, and a drive circuit for the payout motor 102 is provided on the payout device substrate 100. There is. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays out the instructed number of game balls from the prize ball case. Let out. The paid game balls are sent to the saucer unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cutout switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at the upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The payout device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, in the pachinko machine 1, for example, a full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6c (position of the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173, but when the upper plate 6b becomes full of game balls, the game balls further paid out It flows into the lower plate 6c as described above. Further, when the lower plate 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned on, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even when the payout control CPU 94 receives the award ball instruction command from the main control CPU 72, the award ball operation beyond that is temporarily suspended and the unpaid remaining award number is stored in the RAM 98. Note that the memory of the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the unpaid prize ball remaining number information is not lost. ..

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. Further, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The firing control board 108, the firing solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the above-mentioned firing control board set 174. Of these, the firing control board 108 is provided with drive circuits for the firing solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among them, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending the game balls stored in the saucer unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. In addition, the firing solenoid 110 strikes the game ball sent to the firing position and continuously (intermittently) shoots one game ball toward the game area 8a as described above. The game balls are emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (100 pieces or less per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (the firing handle) from the change in the electrostatic capacitance, and outputs the detection signal. Then, the firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

上記の受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   A launch relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and signals from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 are sent via the launch relay terminal plate 118 to the launch control board 108. Sent to. The drive signal from the firing control board 108 is applied to the ball feeding solenoid 111 via the firing relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. To do. In addition to this, a game ball lending device connection terminal plate 120 is connected to the launch relay terminal plate 118, and when the CR unit is not connected to the game ball lending device connection terminal plate 120, the same is launched. The drive circuit of the control board 108 stops the drive of the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   Further, the saucer unit 6 includes a frequency display board 122 and a lending / returning switch board 123. Of these, the frequency display substrate 122 is provided with a display device (7-segment LED for 3 digits) of the frequency display unit. Further, switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12 are mounted on the lending / returning switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal thereof is lent. And it is transmitted from the return switch substrate 123 to the CR unit via the lending device connection terminal board 120 for gaming balls and the like. In addition, from the CR unit, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball and other lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display substrate 122 drives the display device based on the frequency signal to numerically display the remaining frequency of the valuable medium. Further, when the valuable medium is not loaded into the CR unit or the remaining frequency of the loaded valuable medium becomes 0, the display circuit of the frequency display substrate 122 drives the display unit to display a demo display (the valuable medium). Can also be displayed.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   In addition, the pachinko machine 1 is provided with a production control device 124 (production control computer) as a control configuration. This effect control device 124 controls the effect associated with the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126, which is a central processing unit, is mounted. The effect control CPU 126 incorporates a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   Further, the effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and a sound drive circuit 134. The effect control CPU 126 controls the effect based on the command for effect transmitted from the main control CPU 72, gives a command to the lamp drive circuit 132 and the sound drive circuit 134, and emits various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. The process of causing the speakers 54, 55, 56 to actually output sound effects, voice, and the like is performed.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed in only one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). The serial format may be adopted according to the hardware configuration of.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここではガラス枠装飾ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ52については受皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp drive circuit 132 includes, for example, a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or MOSFET (not shown), and the lamp drive circuit 132 switches (or switches duty) drive voltages applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operations such as light emission and blinking. In addition to the glass frame top lamp 46 and the glass frame decoration lamps 48, 50 and 52, the various lamps include a board lamp 53 for decoration and effect installed in the game board unit 8. The board lamp 53 corresponds to the LED built in the above-mentioned effect unit, the LED built in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like. Although the glass frame decorative lamp 52 is connected to the glass frame decorative substrate 136 here, a saucer decorative substrate is installed in the saucer unit 6, and the glass frame decorative lamp 52 is provided with a saucer decorative lamp. It may be configured to be connected to the lamp drive circuit 132 via a substrate.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、ガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator having a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, etc., which are not shown, and the acoustic drive circuit 134 drives the glass frame speakers 54, 55 and the outer frame speaker 56. Sound output.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。なお、可動体モータ57は、ソレノイドであってもよい。   In the present embodiment, a glass frame electric decoration substrate 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame electric decoration substrate 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, 56. In addition, the above-mentioned production change button 45 is connected to the glass frame electric circuit board 136, and when the player operates the production switching button 45, the contact signal is sent to the production control device 124 through the glass frame electric circuit board 136. Is entered. Here, an example in which the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorative board 136 is given, but when the above saucer decorative board is installed, the effect switch button 45 is connected to the decorative saucer board. Good. In addition, a panel lighting board 138 is installed in the game board unit 8, and a movable body motor 57 is connected to the panel lighting board 138 in addition to the board lamp 53. The movable body motor 57 drives the movable body 40f via a link mechanism (not shown), for example. The drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53 and the movable body motor 57 via the panel illumination board 138, respectively. The movable body motor 57 may be a solenoid.

〔ドラムユニット〕
また、演出制御装置124には、ドラムユニット200が接続されている。
ドラムユニット200は、同軸に配置された左リール201、中リール202、及び、右リール203を備えている。
左リール201、中リール202、及び、右リール203は、それぞれ円環状に形成されており、その周囲には複数の擬似演出図柄が間隔をおいて一列に付されたリール帯が巻かれている。左リール201、中リール202、及び、右リール203は、その中心に回転軸があり、回転軸を中心に回転又は逆回転させることができる。
[Drum unit]
Further, the drum unit 200 is connected to the effect control device 124.
The drum unit 200 includes a left reel 201, a center reel 202, and a right reel 203 that are coaxially arranged.
The left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203 are each formed in an annular shape, and a plurality of pseudo effect symbols are wound around the reel band and arranged in a line. .. The left reel 201, the center reel 202, and the right reel 203 have a rotation axis at their centers, and can be rotated or reversely rotated about the rotation axis.

また、ドラムユニット200には、各リールに対応する不図示のステッピングモータ(以下、単にモータと記載することもある。)と、各リールに対応する不図示の位置検出機構とが設けられている。位置検出機構は、ステッピングモータの内部に配置されていてもよく、ステッピングモータの外部に配置されていてもよい。位置検出機構は、例えば、遮光板とフォトセンサ等により構成することができる。   Further, the drum unit 200 is provided with a stepping motor (not shown) corresponding to each reel (hereinafter also simply referred to as a motor) and a position detection mechanism not shown corresponding to each reel. The position detection mechanism may be arranged inside the stepping motor or may be arranged outside the stepping motor. The position detection mechanism can be configured by, for example, a light shielding plate and a photo sensor.

ステッピングモータは、ドラムユニット200を制御する不図示のドラムユニット制御装置(ドライバ、IC)によって駆動される。ドラムユニット制御装置は、演出制御装置124から送信される可動体データに応じて各リールを駆動する。また、ドラムユニット制御装置は、位置検出機構により検出された各リールの位置(例えば、原点位置)の検出に応じて、検出信号を演出制御装置124に送信する。   The stepping motor is driven by a drum unit control device (driver, IC) (not shown) that controls the drum unit 200. The drum unit control device drives each reel according to the movable body data transmitted from the effect control device 124. Further, the drum unit control device transmits a detection signal to the effect control device 124 in response to the detection of the position of each reel (for example, the origin position) detected by the position detection mechanism.

そして、演出制御装置124は、ドラムユニット制御装置から送信されてくる検出信号に基づいて、各リールに対応するステッピングモータに対して送信する可動体データを生成し、各リールの動作を制御する。   Then, the effect control device 124 generates movable body data to be transmitted to the stepping motor corresponding to each reel based on the detection signal transmitted from the drum unit control device, and controls the operation of each reel.

ステッピングモータは、1相励磁と2相励磁とを交互に繰り返して各リール(可動体)を駆動(1−2相励磁駆動)するモータであり、ステッピングモータには、4つのコイル(コイル1〜コイル4)が含まれている。   The stepping motor is a motor that drives each reel (movable body) by alternately repeating one-phase excitation and two-phase excitation (1-2-phase excitation drive). The stepping motor has four coils (coil 1 to coil 1). The coil 4) is included.

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The above-mentioned liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and this inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, a production display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the production display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 which is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which the VDP 152 which is a display processor is mounted. Of these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). Further, the VDP 152 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as an image ROM 154 and a VRAM 156 are integrated together with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of its storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   A basic program relating to the effect control is stored in the ROM 128 of the effect control CPU 126, and the effect control CPU 126 executes the effect control according to this program. The control of the effect includes the control of the effect using the various lamps 46 to 53 and the speakers 54, 55, 56 as described above, and the control of the effect by the image display using the liquid crystal display 42. .. The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 which has received the information specifically generates an image for effect based on the basic information. Control to display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Upon receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data from the image ROM 154, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 for each frame (still image per unit time) in the frame buffer, and individually allocates each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. Drive to.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power control unit 162 (power control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 contains a switching power supply circuit, and when external power (for example, AC24V or the like) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V or the like) can be generated from the external power. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main controller 70, the payout controller 92, the effect controller 124, and the inverter board 158. Further, the electric power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and the electric power is supplied to the CR unit via the game ball etc. lending device connection terminal board 120. The low-voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (three-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 and the external terminal board 160. Is output from the outside. The main controller 70 (main control CPU 72) and the payout controller 92 (payout control CPU 94) can output external information signals to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are totaled by, for example, a hall computer (not shown) in the game arcade. Note that, here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but the external information signal may be directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to control of the pachinko machine 1. Subsequently, a control process executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the game state based on the backup information saved at the previous power-off time (so-called power restoration), and conversely clears the backup information to prepare the initial state of the pachinko machine 1. This is processing for. Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for ensuring stable game operation of the pachinko machine 1 after the adjustment of the initial state.

図8及び図9は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   8 and 9 are flowcharts showing an example of the procedure of the reset start process. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: The main control CPU72 first sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU72 sets the vector type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST type interrupt mode (mode 0). Thereby, thereafter, the main control CPU 72 can execute an assigned interrupt handler by referring to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU72 executes a reset standby process here. This process is to secure a certain waiting time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and check the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power supply monitoring IC that is a peripheral device. Then, when the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter becomes 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. This makes it possible to protect the system when, for example, the operation of turning on and off the main power switch (not shown) is repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU72 permits access to the work area of the RAM76. Specifically, the RAM protection setting value of the work area is reset (00H). As a result, after that, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Further, the main control CPU 72 initializes the mask register for setting the interrupt mask. Specifically, the value that enables the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU72 refers to the input signal from the RAM clear switch saved previously, and confirms whether or not the RAM clear switch is operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), then step S107 is executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM76, that is, whether or not the backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU72 performs a sum check on the backup information in the RAM76. Specifically, the main control CPU 72 performs a thumb check on all areas of the work area of the RAM 76 (user work area including a use prohibited area and a stack area) except for the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), then the main control CPU72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU72 resets the backup validity determination flag (for example, "0000H").
Step S110: Further, the main control CPU72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power failure.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタコマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU72 executes the effect control return processing. In this processing, the main control CPU72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a working command when the number of working memories is increased, a working command when the working memory is decreased, a cut-off count). Counter command, special game state designation command, etc.) is transmitted. In response to this, the performance control device 124 is in the performance state that was being executed at the time of the last power-off (for example, the internal probability state, the display mode of the effect symbol, the effect memory number effect display mode, the sound output content, various lamps). It is possible to restore the light emitting state, etc.).

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU72 executes a state restoration process. In this processing, the main control CPU72 sets various values in the work area of the RAM76 based on the backup information, and the game state that was being executed at the time of the previous power-off (for example, the display mode of the special symbol, the internal probability state, The contents of working memory, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU72 restores the backed-up value of the PC register.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), the backup valid determination flag is not set (step S107: No), or the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU72 shifts to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU72 clears the stored contents of the RAM76 other than the prohibited area. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is saved, its contents are erased.
Step S114: Further, the main control CPU72 initializes the RAM76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU72 executes effect control output processing. In this processing, the main control CPU72 outputs a command to be transmitted to the effect control device 124 after initialization (command necessary for effect control).

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs to the payout control device 92 an instruction command for starting payout of prize balls.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU72 executes a CTC initialization process to initialize the CTC (counter / timer circuit) which is a peripheral device. In this processing, the main control CPU72 sets an interrupt vector register, and also sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in CTC. As a result, when the CTC interrupt occurs next time, the main control CPU72 can continue the process from the program address of the PC register that was backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図9に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start processing, the main control CPU72 shifts to the main loop shown in FIG. 9 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU72 prohibits an interrupt and then executes a power-off occurrence check process. In this processing, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (driving voltage drop). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the special winning opening solenoid 90, etc., and the whole work area of the RAM 76 excluding the backup valid determination flag and the sum check buffer. Back up the contents of and store the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU72 stores the above-mentioned effective value (for example, "A55AH") in the backup effective judgment flag area, prohibits the access to the RAM76, and stops the processing (NOP). On the other hand, if the power is not cut off, the main control CPU72 next executes step S120. Note that there is also a known programming example in which the CPU is caused to execute the processing at the time of occurrence of the power failure as a non-maskable interrupt (NMI) processing.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図11中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図11中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU72 executes an initial value updating random number updating process. In this processing, the main control CPU72 increments the random number for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various types of random numbers except jackpot determination random numbers (hardware random numbers) and hit determination random numbers (hardware random numbers) corresponding to ordinary symbols (for example, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) Is generated in the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 11), but the initial value of the loop counter (all Random number does not have to be the target) has been changed. The random number for initial value update is used to randomly change the initial value, and in step S120, the random number for initial value update is updated. It should be noted that the reason why step S120 is executed after prohibiting the interrupt in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 11), and therefore, duplication (competition) with this is performed. ) Is to prevent. As described above, in the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle thereof is faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the big hit determination random number and the initial value of the hit determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図11)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated in this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that do not relate to the determination of the winning type (winning type) among the software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 11). The details of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図10は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure occurrence check processing]
FIG. 10 is a flowchart specifically showing a procedure example of the above-described power failure occurrence check process.
Step S130: Here, first, the main control CPU72 sets the condition for power failure occurrence check. This check condition can be set as, for example, an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU72 reads the main power supply cutoff detection switch input port and confirms whether or not the main power supply cutoff detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, the main power-off detection switch is mounted in, for example, the main control device 70. The main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162, and its voltage level is When the voltage drops below the reference voltage, the main power disconnection detection signal is output. The main power-off detection switch may be built in the power supply control unit 162. If the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when confirming that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU72 confirms whether or not the above check condition is satisfied. Specifically, the on-counter value set in the previous step S130 is decremented by 1, for example, and it is confirmed whether or not the result has become 0. If the on-counter value is not 0 at this time (No), the main control CPU72 returns to step S132 to reconfirm the main power-off detection switch input port. Then, when the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU72 proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the normal electric accessory solenoid 88 and the special winning opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU72 adds the entire contents of the work area of the RAM76 excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in 1-byte units, and repeats until the addition is completed for all areas. ..
Step S142: When the sum calculation is completed for all the areas (step S140: Yes), the main control CPU72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU72 stores a valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU72 stores "01H" indicating access prohibition in the protect value of the RAM76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM76.
Step S148: Then, the main control CPU72 enters a standby loop and stops all other processing in preparation for shutting off the main power supply cutoff. After the main power supply is cut off, backup power is supplied from a backup power supply circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted in the main control device 70), so that the contents stored in the RAM 76 are lost even after the main power supply is cut off. Retained without doing. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図8)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum addition target) is retained in the RAM 76 as storage even after the main power is turned off. Further, the retained memory is restored as backup information at the time of power failure after confirming the normal checksum in the reset start process (FIG. 8).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図11は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management process (timer interrupt process)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. FIG. 11 is a flowchart showing an example of the procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each step will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU72 saves the values of the registers (the pairs of accumulator A and flag register F and general-purpose registers B to L) used during the execution of the main loop to the save area of the RAM76. Another value can be written in the registers (AL) after saving the value in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU72 executes a lottery random number updating process. In this processing, the main control CPU72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and each loops within a specified range. Various random numbers include, for example, a big hit symbol random number.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU72 also executes the initial value updating random number updating process here. The content of the processing is the same as that described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86、特定領域スイッチ83からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU72 executes an input process. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input / output (I / O) port 79. Specifically, a passage detection signal from the gate switch 78, a middle start winning opening switch 80, a right starting winning opening switch 82, a first count switch 84, a second count switch 85, a winning opening switch 86, and a specific area switch 83. Read the input state (ON / OFF) of the winning detection signal from.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、特定領域スイッチ83からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU72 executes a switch input event process. In this processing, of the switch signals input in the previous input processing, the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, the specific area switch 83. The event occurring during the game is determined based on the passage detection signal from, and further processing is executed according to the event occurring respectively. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機、第1抽選契機、第2抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 causes the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that is an opportunity (lottery opportunity, first lottery opportunity, second lottery opportunity) has occurred. Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers the lottery corresponding to the normal symbol has occurred. When determining that any of the events has occurred, the main control CPU72 executes processing according to each of the occurring events. The processing executed when a winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU72 executes the special symbol game process and the normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically progressing the game in the pachinko machine 1. Among them, in the special symbol game processing (step S205), the main control CPU72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, the first special symbol display device 34 and the It controls the variable display and the stop display by the 2 special symbol display device 35, and controls the operations of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 according to the display result. The details of the special symbol game process will be described later using another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(普通図柄抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   Further, in the normal symbol game processing (step S206), the main control CPU72 controls the variable display and the stop display by the above-mentioned normal symbol display device 33, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. To control. For example, the main control CPU72 stores the random number (determined random number per ordinary symbol) acquired by the passage of the starting gate 20 in the previous switch input event process (step S204), and in this ordinary symbol game process Then, the random number value is read from the memory and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (normal symbol lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 variably displays the normal symbol to perform a stop display of the normal symbol in a predetermined hit mode, and then the main control CPU 72 turns on the normal electric accessory solenoid 88. The variable start winning device 28 is excited to operate (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU72 performs the stop display of the normal symbol in a mode that is out of alignment after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU72 executes a prize ball payout process. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction for instructing the number of prize balls to the payout controller 92. Output the command.

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls acquired]
The number of prize balls in the starting opening of the first special symbol and the number of prize balls in the starting opening of the second special symbol are each set to one or more specified numbers. Further, the number of prize balls may be different between the starting opening of the first special symbol and the starting opening of the second special symbol. Furthermore, based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls (the average number of balls that can be obtained during the series from the first hit to the end of the time reduction state), the minimum number of prize balls is set. You may. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls acquired, the number of times the special winning opening is opened, the opening time of the special winning opening, the maximum number of winnings of the special winning opening, and the number of prize balls of the special winning opening are predetermined. If the conditions are met, a big hit may be set in which the number of game balls obtained by one big hit is less than 1/4 of the maximum number of game balls obtained.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータ(外部機器)に対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU72 executes external information processing. In this process, the main control CPU72 through the external terminal board 160 to the hall computer (external device) of the game hall, the above-mentioned external information signal (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination frequency information, big hit information, starting opening) Information, etc.) in the port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In this embodiment, by outputting, for example, “big hit 1” to “big hit 5” among the various external information signals to the outside, the external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 is displayed. Equipment and hall computer) can provide various jackpot information (external information signal output means). That is, the jackpot information is divided into a plurality of “jackpots 1” to “jackpots 5” and output, so that the types (winning types) of jackpots can be totalized and managed by a hall computer (not shown) from these combinations, or internally. Recognize changes in probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol fluctuation time, or generate a small hit (a condition device does not work) that is not classified as a "big hit" even if not winning It is possible to aggregate and manage. Further, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past few business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently in the jackpot. Or, it is possible to recognize whether or not each symbol is currently in a shortened symbol variation time. In this external information processing, the main control CPU 72 controls in detail the output states (ON or OFF set) of "big hit 1" to "big hit 5".

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: Further, the main control CPU72 executes the test signal processing. In this process, the main control CPU72 generates various test signals indicating its own internal state (for example, a normal symbol game management state, a special symbol game management state, a big hit, a probability variation function operation, a time reduction function operation). Then, these are stored in the port output request buffer. With this test signal, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70, for example.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU72 executes a display output management process. In this process, the main control CPU72 is a normal symbol display device 33, the normal symbol working memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol working memory lamp 34a, the second special symbol The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer in the special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206) is output to the port. The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which variable display or stop display of symbols, operation memory number display, game state display, etc. are performed).

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び特定領域ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: Moreover, the main control CPU72 executes an output management process. In this processing, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the external information processing (step S208) described above. Further, the main control CPU72, the drive signal of each of the ordinary electric auditors solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97 and the specific area solenoid 99 stored in the port output request buffer, the test signal. Etc. are combined and output to the port.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU72 executes effect control output processing. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command required for effect control) that the main control CPU 72 should send to the effect control device 124 in the command buffer, and if there is an untransmitted command, the command to be output is selected. Output to port.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: Then, the main control CPU72 clears the port output request buffer stored at this CTC interrupt.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example in which the processing (game control program module) of steps S205 to S212 is executed as the timer interrupt processing is described, but these processing are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU72 stores a value (01H) designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU72 restores the saved values of the registers (AL) and permits the next CTC interruption. After that, the main control CPU72 returns to the main loop (the program address designated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図12は、スイッチ入力イベント処理(図11中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 12 is a flowchart showing a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 11). Each step will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU72 confirms whether or not the winning detection signal is input (the lottery trigger is generated) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory updating process. The specific content of the process will be described later with reference to another flowchart. On the other hand, if the winning detection signal is not input (No), the main control CPU72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the winning detection signal is input (the lottery trigger is generated) from the right start winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory updating process. In this case as well, the details of the specific processing will be described later using another flowchart. On the other hand, when the winning detection signal is not input (No), the main control CPU72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口30bに対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS19に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS20に進む。   Step S18: The main control CPU72 confirms whether or not the winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first big winning opening 30b of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S19 to execute the first special winning hole counting process. In the first big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, when the winning detection signal is not input (No), the main control CPU72 proceeds to step S20.

ステップS20:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口31bに対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21に進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中(小当り遊技中)に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S20: The main control CPU72 confirms whether or not the winning detection signal is input from the second count switch 85 corresponding to the second special winning opening 31b of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S21 to execute the second special winning opening counting process. In the second big winning hole counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during a big hit game (during a small hit game). On the other hand, when the winning detection signal is not input (No), the main control CPU72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72はステップS24を実行する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。   Step S22: The main control CPU72 confirms whether or not the passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of this passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU72 executes step S24. On the other hand, when the passage detection signal is not input (No), the main control CPU72 proceeds to step S26.

ステップS24:主制御CPU72は、普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。次に、主制御CPU72は、ステップS26を実行する。   Step S24: The main control CPU72 executes a normal symbol storage update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU72 confirms whether or not the current normal symbol working memory number is less than the upper limit number (for example, four), and if the upper limit number has not been reached, a normal random number per symbol is acquired. To do. Further, the main control CPU72 normally increments the symbol working memory number by one. Then, the main control CPU72 stores the obtained random number per normal symbol in the random number storage area of the RAM76. Next, the main control CPU72 executes step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2大入賞口31b内の特定領域31xに対応する特定領域スイッチ83から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS28に進んで特定領域予備フラグをONにする処理を実行する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図11)に復帰する。   Step S26: The main control CPU72 confirms whether or not the passage detection signal is input from the specific area switch 83 corresponding to the specific area 31x in the second special winning opening 31b. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S28 and executes the process of turning on the specific area preliminary flag. On the other hand, when the passage detection signal is not input (No), the main control CPU72 returns to the interrupt management process (FIG. 11).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図13は、第1特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of a procedure of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 12). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update processing will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図12)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: Here, first, the main control CPU72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter, and confirms whether the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (group number) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, and the like stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) that are commonly used by the first special symbol and the second special symbol, and each section has a jackpot determination random number and a jackpot symbol. It is possible to store one random number as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU72 returns to the switch input event process (FIG. 12). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図11中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU72 adds one to the first special symbol working memory number. The first special symbol working memory number counter is stored, for example, in the working memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol working memory lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 11).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: Then, the main control CPU72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol through the sampling circuit 77 from the random number generator 75 (first lottery element acquisition, lottery element acquisition means). The random number value is obtained by designating the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, address designation is performed twice, one byte for each of the upper and lower bits. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, it saves it as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol in the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM76 (lottery element acquisition means). The acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. The main control CPU72, when reading the big hit symbol random number value from the specified address, saves this as the big hit symbol random number corresponding to the first special symbol in the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Further, the main control CPU72 sequentially obtains the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM76 as the random value related to the variation condition of the first special symbol (variation pattern determination element acquisition). Means, lottery element acquisition means). Similarly, the acquisition of these random number values is performed by designating the address of the variable random number counter area. Then, the main control CPU72, when each of the reach determination random number and the variation pattern determination random number is acquired from the designated address, saves these to the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第1抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU72 transfers the big hit determination random number, the big hit symbol random number, the reach judgment random number, and the variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are empty sections in the area. And store them as a set (first lottery element storage means, lottery element storage means). The plurality of sections are set in order (for example, first to fourth), and if all the first to fourth sections are empty at this stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored sequentially from the second section. Note that the random number storage area is read in the FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S36: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the big hit (No), the main control CPU72 executes the following steps S37, S38. If it is a big hit (Yes), the main control CPU72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason for making this determination in the present embodiment is that the effect by pre-reading is not performed for the ball entered during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数に基づいて、特別図柄抽選の結果や変動時間を事前(変動開始前)に判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。この処理において、第1特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンド(先読み情報)の下位バイト分にセットする。   Step S37: In the case other than during the big hit (step S36: No), the main control CPU72 executes the acquisition time effect determination process for the first special symbol (prefetch process execution means). This process is based on the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number and the variation pattern determination random number of the first special symbol respectively obtained in the previous steps S32 to S34, in advance of the result of the special symbol lottery and the variation time (before the variation start). To determine the effect contents (so-called “prefetching”). In this process, the result of the preliminary determination of the first special symbol is set to the lower byte portion of the special symbol destination determination effect command (prefetch information).

ステップS38:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分(当否に関する情報や変動時間に関する情報)は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: After performing the production effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU72 next sets the upper byte portion (for example, "B8H") of the special figure destination determination effect command for the first special symbol (prefetch processing executing means). This upper byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the first special symbol". In addition, since the lower byte portion of the special drawing destination determination effect command (information regarding win / fail or information regarding variation time) is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte here. By doing so, for example, a command of 1 word length is generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU72 sets the effect memory number increase effect command for the first special symbol. Specifically, with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte indicating the type of command, the number of working memories after the increase (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte of one word length Generate a performance command. At this time, with respect to the lower byte, by setting the second digit to “0” by default, the value is “result (change information) due to increase in the number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of being increased by 1 from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it is increased by one from the previous number of working memory "01H" to "03H", and as a result, the number of working memory this time is "02H" to "03H". 04H ”is displayed. The preceding value “BBH” is a value indicating that the effect command this time is the operation memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドが演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。   Step S39: Then, the main control CPU72 executes the effect command output setting process for the first special symbol. In this process, the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the operation memory number increase effect effect command generated in step S38a, and the starting mouth winning sound control command are transmitted to the effect control device 124 ( Memorized number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図12)に復帰する。   When the above procedure is completed or the first special symbol working memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU72 returns to the switch input event process (FIG. 12).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図14は、第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 14 is a flowchart showing an example of the procedure of the second special symbol storage update process (step S16 in FIG. 12). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update processing will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図12)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter, and confirms whether the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the second special symbol operation memory number counter, it also represents the number (group number) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol working memory number counter has reached the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU72 returns to the switch input event process (FIG. 12). On the other hand, if the value of the second special symbol working memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU72 proceeds to the next step S41 and subsequent steps.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図13)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図11中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 13), the lighting state of the second special symbol working memory lamp 35a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 11) based on the value of the counter added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図13)と同様である。   Step S42: Then, the main control CPU72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol through the sampling circuit 77 from the random number generator 75 (acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means). The method of obtaining the random number value is the same as step S32 (FIG. 13) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図13)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM76 (lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as step S33 (FIG. 13) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図13)と同様に行われる。   Step S44: Further, the main control CPU72 sequentially obtains the reach determination random number and the variation pattern determination random number relating to the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM76 (fluctuation pattern determination element acquisition means, lottery element). Acquisition method). The acquisition of these random number values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 13) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(第2抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図13)と同様である。   Step S45: The main control CPU72 transfers the big hit determination random number, the big hit symbol random number, the reach judgment random number, and the fluctuation pattern determination random number that are saved to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers are empty sections in the area. (2nd lottery element storage means, lottery element storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 13) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. Then, when it is not during the big hit (No), the main control CPU72 executes the following steps S46 and S47. On the other hand, if it is a big hit (Yes), the main control CPU72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason for making this determination in the present embodiment is that the effect due to the look-ahead is not performed for the ball entered during the big hit as well.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。この処理において、第2特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンドの下位バイト分にセットする。   Step S46: If it is not during the big hit (step S45a: No), then the main control CPU72 executes the acquisition time effect determination process for the second special symbol (prefetching process execution means). This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the second special symbol respectively acquired in the previous steps S42 to S44, and thereby the effect contents It is for judging. In this processing, the result of the preliminary determination of the second special symbol is set to the lower byte portion of the special symbol destination determination effect command.

ステップS47:取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: When the acquisition effect determination process is executed, the main control CPU72 next sets the upper byte portion (for example, "B9H") of the special figure destination determination effect command (prefetch processing executing means). This upper byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the second special symbol". Similarly, the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S46), so here, by combining the lower byte with the upper byte, for example, one word length Command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU72 sets the effect memory number increase effect command for the second special symbol. Here, a one-word-long production command in which the increased number of working memories (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte that indicates the type of command. To generate. Similarly for the second special symbol, by setting the second digit of the lower byte to "0" by default, that value can be expressed as "result (change information) due to an increase in the number of working memories". it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the effect command this time is the operation memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信される(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図12)に復帰する。   Step S49: Then, the main control CPU72 executes the effect command output setting process for the second special symbol. As a result, a special figure destination determination effect command, an operation memory number increase effect effect command, a start mouth winning sound control command, and the like are transmitted to the effect control device 124 with respect to the second special symbol (memory number notification means). When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 12).

〔取得時演出判定処理〕
図15は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS37,図14中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段、先読み処理実行手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production determination process during acquisition]
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the procedure of the acquisition effect determination process. The main control CPU72 executes this acquisition time production determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 13, step S46 in FIG. 14) (preliminary determination). Means, prefetch processing execution means). As described above, this processing is executed for each of the first special symbol (when entering the medium starting winning opening 26) and the second special symbol (when entering the variable starting winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process relating to the first special symbol or a process relating to the second special symbol. The contents of the process will be described below according to each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU72 sets the lower byte portion (for example, "00H") of the special figure destination determination effect command (destination determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of deviation).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU72 loads the big hit determination random number as a random number value for the first determination. The random number to be loaded here is stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 13) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 14). .

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における特別図柄抽選の大当り確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: Then, the main control CPU72 determines whether or not the loaded random number is out of the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means, advance determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets the comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the jackpot probability of the special symbol lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether the operation result is 0 or a positive value, for example, from the value of the flag register. As a result, if the loaded random number is outside the range of the hit value (Yes), the main control CPU72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンド(先読み情報)を生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。   Step S80: Next, the main control CPU72 executes the deviation pattern variation pre-determination processing (variation pattern pre-determination means, pre-reading processing execution means). In this processing, the main control CPU72 generates a variation pattern ahead determination command (prefetch information) for the variation time at the time of the deviation. The variation pattern destination determination command generated here reflects in advance the determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly when the "time reduction function" is activated. For example, when the current state is the operation of the "time shortening function", the main control CPU72 corresponds to the "out-of-range reach variation (non-shortening variation time)" based on the loaded reach determination random number. Determine if there is. As a result, when the variation time corresponds to “out-of-range reach variation (non-shortening variation time)”, the main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command corresponding to “time saving medium non-shortening variation time”. In the case of reach variation, the “reach group (reach type)” may be further determined from the reach mode random number, and the variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the variation time does not correspond to the “outlier reach variation (non-shortening variation time)”, the main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command corresponding to the “time saving medium shortening variation time”. Alternatively, if the current state is the non-operation (low probability state) of the "time reduction function", the main control CPU 72 responds to the "normally out-of-range reach variation" based on the loaded reach determination random number. Or not. As a result, when the variation time corresponds to the “normally outreach variation”, the main control CPU 72 generates a variation pattern destination determination command corresponding to the “normally outreach variation time”. On the other hand, when the variation time does not correspond to the "normal deviation reach variation", the main control CPU72 generates a variation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation reach time". The variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of a small hit, similar to the process at the time of the above-mentioned deviation.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図13)又は第2特別図柄記憶更新処理(図14)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU72 ends the acquisition effect determination process, and returns to the calling first special symbol memory update process (FIG. 13) or the second special symbol memory update process (FIG. 14). On the other hand, if the loaded random number is within the range of the hit value in the determination of the previous step S54 (step S54: No), the main control CPU72 proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果からいずれの当選図柄に該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS78に進む。   Step S74: The main control CPU72 executes a big hit symbol type determination process. This process is to determine the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU72 loads the big hit symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 13) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 14). Then, similar to step S54, the calculation using the comparison value is executed, and it is determined from which result the winning symbol corresponds. The main control CPU72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S78.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「時間短縮状態に移行しない図柄」に該当する場合は「00H」がセットされ、「時間短縮状態に移行する図柄」に該当する場合は「01H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. The special symbol destination determination value is set to, for example, "00H" when it corresponds to "a symbol that does not shift to the time reduction state", and "01H" when it corresponds to "a symbol to shift to a time reduction state" .. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU72 executes the big hitting variation pattern information pre-determination processing (variation pattern destination determination means, pre-reading processing execution means). In this processing, the main control CPU72 generates the above-mentioned fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of a big hit. The variation pattern destination determination command generated here reflects, for example, advance determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit. The variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図13)又は第2特別図柄記憶更新処理(図14)に復帰する。   After completing the above procedure, the main control CPU72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 13) or the second special symbol memory update process (FIG. 14).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図11)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図16は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 11) will be described. FIG. 16 is a flowchart showing a configuration example of special symbol game processing. Special symbol game processing, execution selection processing (step S1000), special symbol variation preprocessing (step S2000), special symbol variation processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), variable winning device management processing This is a configuration including a subroutine (program module) group of (step S5000). Here, first, the basic flow of the special symbol game process will be described along with each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the "jump table". For example, the main control CPU72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and also sets the end of the special symbol game process as the return address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination depends on the progress status of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started the variable display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU72 selects the special symbol variation preprocessing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation preprocessing is already completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU72 selects the special symbol variation process (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the processing is completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the jump destination address is specified in the “jump table” to select the process. However, in addition to such a selection method, a “process flag” or a “process selection flag” is used. There is also a known programming example in which the CPU selects the process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process once and performs a conditional branch (continuation / return) by referring to the flags one by one in the first step, but in the selection method of the present embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU72 performs a work to prepare the conditions for starting the variable display of the special symbol. The details of the specific processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation process, the main control CPU72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output to each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby the variable display of the special symbol is performed.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop displaying process, the main control CPU72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. In this case as well, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, but the drive signal pattern is constant, whereby the stop display of the special symbol is performed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当り又は小当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。なお、特別図柄の停止表示される態様に応じて、大当り遊技又は小当り遊技が開始される。   Step S5000: The variable winning device management processing is selected when the special symbol is stopped and displayed in the manner of the big hit or the small hit (a manner other than non-winning) in the special symbol stop / display processing. In addition, the big hit game or the small hit game is started according to the mode in which the special symbol is stopped and displayed.

〔大当り遊技〕
例えば、特別図柄が3ラウンド大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技(遊技者にとって有利な特別遊技)が実行される。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば3回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に第1可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で3回あれば、これらを「3ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、3ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。なお、大当りの種類として3ラウンド大当りだけでなく、その他のラウンド数の大当りを設けてもよい。
[Big hit game]
For example, when a special symbol is stopped and displayed in the form of a three-round big hit, a big hit game (a special game advantageous to the player) is executed. During the big hit game, the jump destination is set to the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the variable winning device management process, the first special winning opening solenoid 90 is excited for a predetermined time (for example, 29 seconds or until 10 winnings are counted) for a preset number of continuous operations (for example, 3 times), and Thus, the first variable winning device 30 opens and closes in a predetermined pattern (continuous operation of special electric auditors). By intensively winning the game balls to the first variable winning device 30 during this period, the player is given an opportunity to collectively collect a large number of prize balls (special game executing means). The opening / closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a big hit is referred to as "round", and if the number of continuous operations is three in total, these may be collectively referred to as "three rounds". In this embodiment, a plurality of winning types (winning symbols) are provided for the three-round big hit. The type of jackpot is not limited to three round jackpots, and jackpots of other round numbers may be provided.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図11中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, the main control CPU72, when setting the special winning opening opening pattern (the number of rounds, the number of opening and closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management processing, opening and closing of the first variable winning device 30 for one round. The value of the round number counter is incremented by 1 each time the operation is completed. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU72 generates a round number command indicating the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 11). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big win) for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(時間短縮状態)を変化させる(時間短縮状態移行手段)。「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選の抽選確率が通常確率(低確率)から高確率に設定され、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、普通図柄の当選確率は、非時間短縮状態と時間短縮状態とにおいて、共通の当選確率に設定することもできる。   When the big hit game is finished, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (time shortened state) based on the game state flag (time shortened function operation flag) (time shortened state transition means). In the "time-reduced state", the time-reduction function is activated, and the lottery probability of the operation lottery for normal symbols is set to high probability from normal probability (low probability). Also, the variation time of ordinary symbols is shortened and variable start prize The opening time of the device 28 is extended and the number of times of opening is increased (so-called electric power support is performed). In addition, the winning probability of a normal symbol can be set to a common winning probability in the non-time shortened state and the time shortened state.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて第2可変入賞装置31が開閉動作する(特例遊技実行手段)。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、小当り遊技(遊技者にとって有利な特殊遊技)が実行される。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば1.8秒間又は10個の入賞をカウントするまで)、予め設定された作動回数(例えば1回又は複数回)にわたって励磁され、これにより第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。この間に第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、ある程度の賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。
[Small hits]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than non-winning. When the small hit is won, the small hit game is performed in addition to the big hit game, and the second variable winning device 31 is opened / closed (special game executing means). For example, when a special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit, a small hit game (a special game advantageous to the player) is executed. During the small hit game, the jump destination is set to the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the variable winning device management process, the second special winning opening solenoid 97 is operated for a predetermined time (for example, 1.8 seconds or until 10 winnings are counted) over a preset number of times of operation (for example, one or more times). It is excited, and thereby the second variable winning device 31 opens and closes in a fixed pattern (operation of the special electric auditors' prize). In the meantime, by intensively winning the game balls to the second variable winning device 31, the player is given an opportunity to obtain a certain number of prize balls (special game executing means).

また、小当り遊技中の可変入賞装置管理処理においては、特定領域ソレノイド99が一定時間(例えば1.6秒間)、予め設定された作動回数(例えば1回)にわたって励磁され、これにより特定領域用スライド部材31cが決まったパターンで開閉動作する。この間に特定領域31xに遊技球を通過させることで、遊技者には、大当り遊技を開始する機会が与えられる。すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過するか否かで、可変入賞装置管理処理において大当り遊技を開始するか否かが決定される。本実施形態では、小当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられており、遊技球が特定領域31xを通過すると、当選種類に応じた大当り遊技が開始される。   Further, in the variable winning device management processing during the small hit game, the specific area solenoid 99 is excited for a predetermined time (for example, 1.6 seconds) for a preset number of times of operation (for example, once), and thereby, for the specific area. The slide member 31c opens and closes in a fixed pattern. By passing the game ball through the specific area 31x during this period, the player is given an opportunity to start the big hit game. That is, whether or not to start the big hit game in the variable winning device management processing is determined by whether or not the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game. In the present embodiment, for the small hit, a plurality of winning types (winning symbols) are provided therein, and when the game ball passes through the specific area 31x, the big hit game according to the winning type is started.

また、特定領域31xを遊技球が通過せずに小当りの遊技が終了しても、「時間短縮機能」が作動することもないので、「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。なお、「時間短縮状態」で小当りに当選した場合には、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了するようにしてもよい。   Further, even if the game of small hits is completed without the game ball passing through the specific area 31x, the "time-reducing function" does not operate, so that the privilege of shifting to the "time-reducing state" is not given (for that reason). Is not a prerequisite.) When the small hit is won in the "time reduction state", the "time reduction state" may be ended after the end of the small hit game.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、「2ラウンド大当り」、「3ラウンド大当り1,2」、「4ラウンド大当り」、「7ラウンド大当り」、「10ラウンド大当り」が設けられている。「2ラウンド大当り」及び「3ラウンド大当り1,2」は特別図柄が大当りの態様で停止表示した際に開始されるのに対し、「4ラウンド大当り」、「7ラウンド大当り」及び「10ラウンド大当り」は特別図柄が小当りの態様で停止表示し、かつ、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した際に開始される。なお、「4ラウンド大当り」、「7ラウンド大当り」及び「10ラウンド大当り」のうち1ラウンド目では第2可変入賞装置31が作動し、残りのラウンドでは第1可変入賞装置30が作動する。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, "2 round jackpot", "3 round jackpot 1, 2", "4 round jackpot", "7 round jackpot", "10 round jackpot" are provided as a plurality of winning types. "2 round jackpot" and "3 round jackpot 1, 2" are started when the special symbols are stopped and displayed in the manner of jackpot, whereas "4 round jackpot", "7 round jackpot" and "10 round jackpot" The special symbol is stopped and displayed in a small hit mode, and is started when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game. In addition, the second variable winning a prize device 31 operates in the first round among the “4 round jackpot”, the “7 round jackpot” and the “10 round jackpot”, and the first variable winning device 30 operates in the remaining rounds.

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「3ラウンド大当り1」は「第1当選図柄」の大当りに対応し、「3ラウンド大当り2」は「第2当選図柄」の大当りに対応し、「2ラウンド大当り」は「第3当選図柄」の大当りに対応する。また、「10ラウンド大当り」は「第4当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応し、「7ラウンド大当り」は「第5当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応し、「4ラウンド大当り」は「第6当選図柄」の小当り(特定領域31x通過時の大当り)に対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The above-mentioned winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol which is stopped and displayed at the time of winning. For example, "3 round jackpot 1" corresponds to the "1st winning symbol" jackpot, "3 round jackpot 2" corresponds to the "2nd winning symbol" jackpot, and "2 round jackpot" is the 3rd winning symbol It corresponds to the jackpot of "design". In addition, "10 round big hit" corresponds to the small hit (big hit when the special area 31x passes) of "4th winning symbol", and "7 round big hit" the small hit of "5th winning symbol" (specific area 31x passed The "4 round big hit" corresponds to the "6th winning symbol" small hit (big hit when passing through the specific area 31x). Therefore, in the following, the “winning type” is appropriately referred to as the “winning symbol”.

〔第1当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第1当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが3ラウンド目まで継続する。このため、「第1当選図柄」の大当り遊技は、3ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。また、第1大入賞口30bは、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される(以下、同様)。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=6回)。
[1st winning design]
In the special symbol stop display process, when the first special symbol is stopped and displayed in the form of the "first winning symbol", the big hit game is executed (special game execution means). In this case, the first special winning opening 30b is opened once for a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the third round. Therefore, the big hit game of the "first winning symbol" is a big hit game in which three rounds of balls (prize balls) can be given to the player. Further, the first big winning opening 30b is closed without waiting for the elapse of the longest opening time when a predetermined number of times (for example, 10 times = 10 game balls) of winnings occur in one round (hereinafter the same). .. In this case, by operating the "time reduction function" after the jackpot game is over, the state shifts to the "time reduction state" (time saving number = 6 times).

〔第2当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が「第2当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが3ラウンド目まで継続する。このため、「第2当選図柄」の大当り遊技は、3ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=100回)。
[2nd winning design]
In the special symbol stop display process, when the first special symbol is stopped and displayed in the form of the "second winning symbol", the big hit game is executed (special game execution means). In this case, the first special winning opening 30b is opened once for a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the third round. Therefore, the big hit game of the "second winning symbol" is a big hit game in which three rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In this case, by operating the "time-reducing function" after the end of the big hit game, the "time-reducing state" is entered (the number of time-savings = 100 times).

〔第3当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第3当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが2ラウンド目まで継続する。このため、「第3当選図柄」の大当り遊技は、2ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=100回)。
[3rd winning design]
In the special symbol stop displaying process, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of the "third winning symbol", the big hit game is executed (special game executing means). In this case, the first special winning opening 30b is opened once for a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the second round. Therefore, the "third winning symbol" jackpot game is a jackpot game in which two rounds of balls (prize balls) can be given to the player. In this case, by operating the "time-reducing function" after the end of the big hit game, the "time-reducing state" is entered (the number of time-savings = 100 times).

〔第4当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第4当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため、「第4当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、9ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=6回)。
[4th winning design]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of the "fourth winning symbol", the small hit game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, The small hit game state shifts to the big hit game state. In this case, the first special winning opening 30b is opened once for a sufficiently long time from the second round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this is continued until the tenth round. Therefore, in the big hit game in the case where the "fourth winning symbol" is met, it is possible to give the player 9 balls (prize balls) for 9 rounds. In this case, by operating the "time reduction function" after the jackpot game is over, the state shifts to the "time reduction state" (time saving number = 6 times).

〔第5当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第5当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが7ラウンド目まで継続する。このため、「第5当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、6ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=6回)。
[Fifth winning design]
In the special symbol stop display processing, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of the "fifth winning symbol", the small hit game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, The small hit game state shifts to the big hit game state. In this case, the first special winning opening 30b is opened once for a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the second round, and this continues until the seventh round. For this reason, the big hit game in the case where the "fifth winning symbol" corresponds to, it is possible to give the player 6 balls (prize balls) for 6 rounds. In this case, by operating the "time reduction function" after the jackpot game is over, the state shifts to the "time reduction state" (time saving number = 6 times).

〔第6当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第2特別図柄が「第6当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、2ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1大入賞口30bの開放が1回ずつ行われ、これが4ラウンド目まで継続する。このため、「第6当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、3ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する(時短回数=6回)。
[Sixth winning design]
In the special symbol stop display process, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of the "six winning symbol", the small hit game is executed, and when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, The small hit game state shifts to the big hit game state. In this case, the first special winning opening 30b is opened once for a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the second round, and this continues until the fourth round. For this reason, the big hit game in the case where the "sixth winning symbol" corresponds, it is possible to give the player three balls (prize balls) for the round. In this case, by operating the "time reduction function" after the jackpot game is over, the state shifts to the "time reduction state" (time saving number = 6 times).

このように、本実施形態では、いずれの当選図柄に該当しても、大当り遊技終了後には、「時間短縮状態」に移行する。なお、複数ある当選図柄のうち一部の当選図柄に限って「時間短縮状態」に移行するようにしてもよい。   In this way, in this embodiment, whichever the winning symbol corresponds to, after the big hit game is over, it shifts to the "time reduction state". In addition, you may make it shift to a "time shortening state" only in some winning symbols among a plurality of winning symbols.

なお、このように内部抽選で小当りに当選し、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に当選図柄の種類に応じて時間短縮状態に移行する遊技機は、いわゆる1種2種混合タイプの遊技機と呼ばれている。   In this way, the small hit in the internal lottery is won, the big hit game is executed when the game ball passes through the specific area during the small hit game, and after the big hit game, the time shifts to a shortened state according to the type of winning symbol. The gaming machine is called a so-called 1 type / 2 type mixed type gaming machine.

〔特別図柄変動前処理〕
図17は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol fluctuation pretreatment]
FIG. 17 is a flowchart showing a procedure example of special symbol variation preprocessing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU72 confirms whether the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of operating memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU72 executes the demo setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図11中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 11). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (same as above).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is larger than 0 (Yes), the main control CPU72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する(第2抽選優先実行手段)。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数等)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す(いわゆる優先消化)。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば(第1特別図柄のみが該当)、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図11中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU72 executes a special symbol storage area shift process (second lottery priority execution means). In this process, the main control CPU72 preferentially reads out one of the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number, etc.) stored in the random number storage area of the RAM76, which corresponds to the second special symbol (so-called priority). digestion). At this time, if random numbers are stored in two or more sections (only the first special symbol applies), the main control CPU 72 reads out the random numbers in order from the first section and erases (consumes) the remaining random number 1 Move (shift) to the previous section one by one. The read random number is stored in another temporary storage area, for example. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next big hit determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. The program may be one in which the random numbers are simply read in the order in which they are stored, without providing such a priority order for each special symbol. In this process, the main control CPU 72 subtracts one from the value of the working memory number counter (the first special symbol or the second special symbol, which has been shifted in random number) stored in the RAM 76, and subtracts it. The latter value is set as the "number of working memories at the start of fluctuation". Thereby, in the display output management process (step S210 in FIG. 11), the display mode of the number stored by the first special symbol working memory lamp 34a or the second special symbol working memory lamp 35a changes (decrease by 1). .. When the procedure up to this point is completed, the main control CPU72 next executes step S2300.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図18は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図17中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 18 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. In the previous special symbol variation pre-processing, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than "0" (step S2100 in FIG. 17: Yes), the main control CPU72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2210:主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する作動記憶が残存しているか否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第2特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が1以上である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU72 confirms whether or not the operation memory corresponding to the second special symbol remains. This confirmation can be performed by referring to the value of the second special symbol working memory number counter stored in the RAM 76. When the value of the working memory number counter corresponding to the second special symbol is 1 or more (Yes), the main control CPU72 proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU72 designates the second special symbol as the special symbol of the target for shifting the storage area. This designation is performed, for example, by setting "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が0である場合(ステップS2210:No)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory number counter corresponding to the second special symbol is 0 (step S2210: No), the main control CPU72 designates the first special symbol as the special symbol of the target for shifting the storage area. To do. The designation in this case is performed by setting "01H" as the target symbol designation value, for example.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU72 shifts the random number storage area of the RAM76 for the special symbol of the object designated in either the above step S2212 or step S2214. The specific contents of the processing are as described above in the special symbol variation pre-processing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: Next, the main control CPU72 subtracts the value of the working memory counter for the target special symbol. For example, if the target for shifting the storage area this time is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol (-1).

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。   Step S2220: Then, the main control CPU72 sets the "variation start time operation memory number" from the value of the operation memory counter after the subtraction. Note that, here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the working memory counter may be added and then the "variation start time working memory number" may be set.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU72 confirms whether or not the special symbol of the target for shifting the storage area this time is the second special symbol.
Step S2224: If the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU72 sets the effect memory number reduction effect command for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a command having a length of one word, but its configuration is in contrast to the above-described "effect command when the number of working memories increases". That is, the effect command when the number of operating memories decreases is the value of the lower byte (for example, “00H” to “03H” that indicates the number of operating memories after the decrease, with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper byte that indicates the command type. ]) Is added, and the value of the lower byte is further added (logical sum) with an added value (for example, “10H”) meaning “reduction in the number of working memory due to consumption”. Therefore, for the lower byte, the second place becomes "1" by logically adding the addition value "10H", and this value represents "the result (change information) due to the decrease in the number of working memories". Will be things. In other words, if the lower byte of the command is "13H", the number of working memories up to the previous time is "4" (command notation is "14H") is decreased by 1, and the number of working memories this time is "3" (command The notation represents "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of decreasing the number of working memories "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") by 1 each. , That the number of working memories this time has become “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value "BCH" is a value indicating that the effect command this time is the operation memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the target this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU72 sets the working memory number reduction effect command for the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, "BBH") indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図17)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU72 executes effect command output processing. This processing is for transmitting the operation memory number reduction effect command set in the previous step S2224 or step S2226 to the effect control device 124 (memory number notification means).
After finishing the above procedure, the main control CPU72 returns to the special symbol variation preprocessing (FIG. 17).

〔図17:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段、抽選実行手段)。このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
[Refer to Fig. 17: Special symbol fluctuation preprocessing]
Step S2300: The main control CPU72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU72 first sets the range of the jackpot value, and determines whether or not the read random number value is included in this range (first lottery execution means, second lottery execution means, lottery execution). means). If the random number value read at this time is within the range of the big hit value, the main control CPU72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1抽選実行手段、第2抽選実行手段、抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。「小当り」は、第2可変入賞装置31のみを作動させる条件を満たすものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件は満たさない)。さらに、「小当り」中に遊技球が特定領域31xを通過すると、「大当り」に発展させるものとして位置付けられている(条件装置を作動させる条件を満たす)。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (first Lottery execution means, second lottery execution means, lottery execution means). The "small hit" here is something other than the non-win (miss), but has a different property from the "big hit". That is, the "big hit" causes an opportunity (a game turning point) to shift to the "time reduction state", but the "small hit" does not cause such an opportunity. "Small hit" is positioned as a condition for operating only the second variable winning device 31 (the condition for operating the condition device is not satisfied). Further, when the game ball passes through the specific area 31x during the "small hit", it is positioned as a "big hit" (a condition for operating the condition device is satisfied). In any case, if the read random number value is within the range of the small hit value, the main control CPU72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is preliminarily defined on the program as the hit range corresponding to other than the non-win, but the big hit judgment table and the small hit judgment table for each state are previously set. It is also possible to write each in the ROM 74, read this and compare with the random number value to make a big hit determination.

本実施形態では、第1特別図柄抽選においては、大当りの当選確率が319分の1に設定され、小当りには当選しない設定になっている。また、第2特別図柄抽選においては、大当りに当選する確率は同一の319分の1に設定され、小当りに当選する確率は6分の1に設定されている。したがって、第2特別図柄抽選においては、大当りよりも小当りに当選しやすくなっている。これらの大当りの当選確率や小当りの当選確率を満たすべく、大当り値の範囲や小当り値の範囲が主制御CPU72により設定され、読み出した乱数値と比較される。   In the present embodiment, in the first special symbol lottery, the winning probability of the big hit is set to 1/319, and it is set not to win the small hit. Further, in the second special symbol lottery, the probability of winning the big hit is set to the same 1/319, and the probability of winning the small hit is set to 1/6. Therefore, in the second special symbol lottery, it is easier to win the small hit than the big hit. In order to satisfy the winning probability of the big hit and the winning probability of the small hit, the range of the big hit value and the range of the small hit value are set by the main control CPU 72 and compared with the read random number value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU72 determines whether or not the value (01H) is set to the big hit flag in the previous big hit determination processing. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU72 determines whether or not the value (01H) is set to the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine whether the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図11中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU72 executes the stop symbol determination process at the time of disengagement. In this processing, the main control CPU72 sets the stop symbol number data at the time of the disengagement by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of failure) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 11).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of detachment is always one segment (center It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the lighted display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used on the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、図示しない変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、はずれ時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。変動パターンには、通常変動(非リーチ変動)、リーチ変動、スーパーリーチ変動等といった様々な変動パターンが含まれている(大当り時や小当り時も同様)。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、特殊変動であるか否かという情報も含めて変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される(大当り時や小当り時についても同様である。)。   Step S2405: Next, the main control CPU72 refers to a variation pattern selection table (variation pattern defining means) (not shown), and executes the off-time variation pattern determination processing (variation pattern determination means). In this processing, the main control CPU72 determines the variation pattern number when the special symbol is out (variation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the type (pattern) of the variation display of the special symbol and to correspond to the variation time required for the variation display. The fluctuation patterns include various fluctuation patterns such as normal fluctuations (non-reach fluctuations), reach fluctuations, and super-reach fluctuations (similarly during a big hit and a small hit). In addition, the information regarding the variation pattern of the selected special symbol is transmitted to the effect control device as a variation pattern command including the information as to whether or not it is a special variation (the same applies to the time of a big hit or the time of a small hit. ).

ここで、はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ演出を実行する変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。そして、主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Here, since the fluctuation time at the time of departure differs depending on whether or not the above-mentioned "time reduction state", the main control CPU72 loads the game state flag in this process, and the current state is "time reduction". Check whether it is "state". In addition, even if it is not in the "time shortening state", the variation time at the time of deviation is, for example, "variation display start operation memory number (0 to 3)" set in step S2200, except when performing variation for performing reach production. May be shortened based on "(for example, the number of working memories at the start of variable display → about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of varying display 1 → about 8 seconds, the number of working memories at the beginning of variable display) (2 → about 5 seconds, number of working memory at the start of variable display 3 → about 2.5 seconds) In addition, the stop display time of the symbol at the time of deviation is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. Then, the main control CPU72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of deviation) to the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of deviation to the stop symbol display timer.

以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。   Steps S2404 and S2405 described above are the control procedure when the big hit determination result is out of alignment (other than non-win), but when the determination result is big hit (step S2400: Yes) or small hit (step S2402: Yes) The main control CPU72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU72, based on the big hit symbol random number, for each special symbol (the first special symbol or the second special symbol) determines the type of the winning symbol of this time (big hit stop symbol number). The relationship between the jackpot random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type determining means). Therefore, the main control CPU72 can refer to the big hit stop symbol selection table in the big hit stop symbol determination process, and determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、3種類の当選図柄が用意されている。第1特別図柄に関する内訳は、「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」であり、第2特別図柄に関する内訳は、「第3当選図柄」だけである。なお、これらの当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第1当選図柄」であれば、「第1当選図柄A」、「第1当選図柄B」、「第1当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of a big hit]
In the present embodiment, three types of winning symbols are prepared as the winning symbols that are selectively determined at the time of big hit. The breakdown regarding the first special symbol is the “first winning symbol” or the “second winning symbol”, and the breakdown regarding the second special symbol is only the “third winning symbol”. Each winning symbol of these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of the "first winning symbol", "first winning symbol A", "first winning symbol B", "first winning symbol C", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。   Further, in the present embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected during the jackpot of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図19は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[1st special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 19 is a diagram showing a configuration row of the first special symbol big hit stop symbol selection table. The main control CPU72, when the result of this big hit corresponds to the first special symbol, determines the type of winning symbol by referring to the first special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「99」,「1」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第1当選図柄」、「第2当選図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「第1当選図柄」が選択される割合は100分の99(=99%)であり、「第2当選図柄」が選択される割合は100分の1(=1%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each distribution value "99", "1" is the ratio when the denominator is 100. Equivalent to. In the second column from the left, "first winning symbol" and "second winning symbol" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting the “first winning symbol” is 99/100 (= 99%), and the ratio of selecting the “second winning symbol” is 100 minutes. Of 1 (= 1%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第1当選図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。   In any case, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, the selection ratio shown in the first special symbol big hit stop symbol selection table The winning symbol is selectively determined with. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, as shown in the third column from the left, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and the MODE value “B1H” of the upper byte among them is that the winning symbol of this time is selected at the time of the big hit of the first special symbol. Is represented. Further, the EVENT values “01H” and “02H” of the lower byte represent the type of the corresponding winning symbol in the selection table. Therefore, for example, the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, and when the "first winning symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as "B1H01H". It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the first special symbol big hit stop symbol selection table, it generates the stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU72 determines the big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第1当選図柄」に該当した場合、通常中(非時間短縮状態)であるか時短中(時間短縮状態)であるかに関わらず、時短回数は6回(又は10回)付与される。
[Time saving]
In the right column of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of times saved and shortened given after the end of the big hit game is shown. In the present embodiment, when the "first winning symbol" is applied, the number of times saved is 6 times (or 10 times) regardless of whether it is in a normal state (non-time shortened state) or in a time saving period (time shortened state). ) Granted.

また、「第2当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は100回(又は104回)付与される。なお、時短回数は、上記の値に限定されることなく1〜5回であってもよく、7回以上(11回以上)であってもよい。   In addition, when it corresponds to the "second winning symbol", 100 times (or 104 times) is given as the number of times of saving, regardless of whether it is during normal operation or during saving time. Note that the number of time reductions is not limited to the above value, and may be 1 to 5 times, or 7 times or more (11 times or more).

ここで、「6回(又は10回)」とは、第2特別図柄の合計変動回数が6回となるか、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計変動回数が10回となると、時間短縮状態が終了することを意味している。   Here, "6 times (or 10 times)" means that the total number of changes of the second special symbol is 6 times, or the total number of changes of the first special symbol and the second special symbol is 10 times, the time It means that the shortened state ends.

また、「100回(又は104回)」とは、第2特別図柄の合計変動回数が100回となるか、第1特別図柄及び第2特別図柄の合計変動回数が104回となると、時間短縮状態が終了することを意味している。   Further, "100 times (or 104 times)" means that the total number of changes of the second special symbol is 100 times, or the total number of changes of the first special symbol and the second special symbol is 104 times, and the time is shortened. It means that the condition is over.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図20は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 20 is a view showing the constituent columns of the second special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol by referring to the second special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第3当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「第3当選図柄」が選択される割合は100分の100(=100%)である。   Also in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each distribution value "100" corresponds to the ratio when the denominator is 100. .. Similarly, in the second column from the left, "third winning symbol" corresponding to each distribution value is shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting the “third winning symbol” is 100/100 (= 100%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第3当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。   When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol at the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table. To make a decision. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, as shown in the third column from the left, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning. Here as well, the stop symbol command is described by the combination of the MODE value-EVENT value described above, and the MODE value “B2H” of the upper byte among these is the one selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol. It means that. The EVENT value "01H" of the lower byte represents the type of the corresponding winning symbol in the selection table. Therefore, for example, the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and when the "3rd winning symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described as "B2H01H". ..

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol big hit stop symbol selection table, it generates the stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU72 determines the big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第3当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は100回(又は104回)付与される。
[Time saving]
In the column on the right side of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of shortening times given after the end of the big hit game is shown. In the present embodiment, when the “third winning symbol” is applied, the number of time saving is 100 times (or 104 times) regardless of whether the time is normal or during time saving.

〔図17:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、大当り時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[Refer to Fig. 17: Special symbol fluctuation preprocessing]
Step S2412: Next, the main control CPU72 refers to the variation pattern selection table (variation pattern defining means), and executes the jackpot variation pattern determination processing (variation pattern determination means). In this process, the main control CPU72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in step S2200. Further, the main control CPU72 sets the value of the determined fluctuation time to the fluctuation timer and also sets the value of the stop display time to the stop symbol display timer. In general, in the case of a jackpot reach variation, a variation time longer than that at the time of the outfall is determined.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「第2当選図柄」又は「第3当選図柄」である場合、主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域にある遊技状態フラグとしての時間短縮機能作動フラグをON(01H)にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。なお、主制御CPU72は、非時間短縮状態で「第1当選図柄」に該当した場合、時間短縮機能作動フラグをOFF(00H)にリセットし、時間短縮状態で「第1当選図柄」に該当した場合、時間短縮機能作動フラグの値をON(01H)にセットする。   Step S2414: Next, the main control CPU72 executes a big hit other setting process. In this process, if the type of the winning symbol determined in the previous step S2410 (stop symbol number at the time of big hit) is the "second winning symbol" or the "third winning symbol", the main control CPU72 displays in the flag area of the RAM76. A time reduction function operation flag as a certain game state flag is set to ON (01H) (time reduction state transition means, time reduction function operation means). When the main control CPU 72 corresponds to the "first winning symbol" in the non-time reduction state, it resets the time reduction function operation flag to OFF (00H) and corresponds to the "first winning symbol" in the time reduction state. In this case, the value of the time reduction function operation flag is set to ON (01H).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Further, in the process of step S2414, the main control CPU72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit stop symbol number. In addition, the main control CPU72 generates a lottery result command (at the time of big hit) together with the above stop symbol command (at the time of big hit). These stop symbol command and lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時停止図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。また、本実施形態では第1特別図柄に関しては小当りが設定されておらず、第2特別図柄に関してのみ設定されている。
Next, the processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU72 executes a small hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU72, based on the big hit symbol random number, determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit). Here, similarly, the relationship between the big hit symbol random number value and the type of the winning symbol at the time of the small hit is defined in advance in the small winning symbol stop symbol selection table (the winning type defining means). In the present embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the big hit symbol random number is used to determine the winning symbol at the time of the small hit, but a dedicated random number may be used separately. Further, in the present embodiment, the small hit is not set for the first special symbol, but is set only for the second special symbol.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では小当り時に選択的に決定される当選図柄として、3種類の当選図柄が用意されている。3種類の内訳は、「第4当選図柄」、「第5当選図柄」、「第6当選図柄」である。なお、これらの当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第4当選図柄」であれば、「第4当選図柄A」、「第4当選図柄B」、「第4当選図柄C」、・・・といった具合である。
[Winning pattern when small hit]
In this embodiment, three types of winning symbols are prepared as the winning symbols that are selectively determined at the time of small hit. The three types of breakdowns are "4th winning symbol", "5th winning symbol", and "6th winning symbol". In addition, these winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "4th winning symbol", "4th winning symbol A", "4th winning symbol B", "4th winning symbol C", and so on.

〔第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル〕
図21は、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、この第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol small hit stop symbol selection table]
FIG. 21 is a view showing the constituent columns of the second special symbol small hit stop symbol selection table. The main control CPU72 determines the type of winning symbol with reference to the second special symbol small hit stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「50」,「14」,「36」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「第4当選図柄」、「第5当選図柄」、「第6当選図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する小当り時においては、「第4当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「第5当選図柄」が選択される割合は100分の14(=14%)であり、「第6当選図柄」が選択される割合は100分の36(=36%)である。   Even in the second special symbol small hit stop symbol selection table, the distribution value for each winning symbol is shown in the left column, and each distribution value “50”, “14”, “36” is the denominator. This corresponds to the ratio when 100 is set. Similarly, the “second winning symbol”, the “fifth winning symbol”, and the “sixth winning symbol” corresponding to each distribution value are shown in the second column from the left. That is, at the time of a small hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting the "4th winning symbol" is 50/100 (= 50%), and the ratio of selecting the "5th winning symbol". Is 14/100 (= 14%), and the ratio at which the “sixth winning symbol” is selected is 36/100 (= 36%).

今回の小当りの結果、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「02H」,「03H」,「04H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果、当選図柄として「第4当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H02H」で記述されることになる。   As a result of the small hit this time, the main control CPU72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selectively determines the winning symbol at the selection ratio shown in the second special symbol small hit stop symbol selection table. In the second special symbol small hit stop symbol selection table as well, as shown in the third column from the left, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning. Again, the stop symbol command is described by the combination of the MODE value and the EVENT value described above, and the MODE value "B2H" of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is a small hit of the second special symbol. It is a thing. Further, the EVENT values “02H”, “03H”, and “04H” of the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each in the selection table. Therefore, for example, as a result of the small hit this time, when "4th winning symbol" is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described as "B2H02H".

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the main control CPU72 selects the winning symbol from the second special symbol small hit stop symbol selection table, it generates the stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU72 determines the small winning stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過して大当り遊技が開始され、その大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第4当選図柄」、「第5当選図柄」又は「第6当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は6回(又は10回)付与される。
[Time saving]
The second column of the special symbol small hit stop symbol selection table in the right column, the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the big hit game is started, and the number of time saving given after the end of the big hit game The value of is shown. In the present embodiment, when the “4th winning symbol”, the “5th winning symbol” or the “6th winning symbol” is applicable, the number of time saving is 6 times (or 10 times) regardless of whether the time is normal or during the time saving. Times).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、及び、第2特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルを用いることにより、主制御CPU72は、非時間短縮状態又は時間短縮状態で「第1当選図柄〜第6当選図柄」に該当した場合(第4当選図柄〜第6当選図柄については大当り遊技が実行された場合に限る。)には、時間短縮状態への移行条件が満たされるものとすることができる(移行条件設定手段)。   By using the first special symbol big hit stop symbol selection table, the second special symbol big hit stop symbol selection table, and the second special symbol small hit stop symbol selection table, the main control CPU72, non-time reduction state or In the case of corresponding to the "first winning symbol to the sixth winning symbol" in the time shortening state (for the fourth winning symbol to the sixth winning symbol only when the jackpot game is executed), to the time shortening state The transition condition may be satisfied (transition condition setting means).

〔図17:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2408:次に主制御CPU72は、変動パターン選択テーブル(変動パターン規定手段)を参照して、小当り時変動パターン決定処理を実行する(変動パターン決定手段)。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。本実施形態では小当りは第2特別図柄抽選にのみ設定されており、小当り時には小当り時用の変動時間を有する変動パターンが選択される。なお、第1特別図柄抽選に小当りを設定してもよい。
[Refer to Fig. 17: Special symbol fluctuation preprocessing]
Step S2408: Next, the main control CPU72 executes the small hitting variation pattern determination processing (variation pattern determination means) with reference to the variation pattern selection table (variation pattern defining means). In this process, the main control CPU72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). Further, the main control CPU72 sets the value of the determined fluctuation time in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the small hit is set only in the second special symbol lottery, and at the time of the small hit, the fluctuation pattern having the fluctuation time for the small hit is selected. A small hit may be set in the first special symbol lottery.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU72 executes a small hit other setting process. In this process, the main control CPU72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. In addition, the main control CPU72 generates a stop symbol command and a lottery result command (during small hit) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol command and lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU72 executes a special symbol variation start process. In this processing, the main control CPU72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (at the time of falling / at the time of hitting). In addition, the main control CPU72 sets the variation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM76. Then, the main control CPU72 generates a variation start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output processing described above. When the above procedure is completed, the main control CPU72 sets the special symbol changing process (step S3000) to the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

〔図16:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[FIG. 16: Special symbol changing process, special symbol stop displaying process]
In the special symbol changing process, the main control CPU72 loads the value of the changing timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (the count number of the clock pulse or the value of the interrupt counter). Decrement the counter value. Then, the main control CPU72 refers to the value of the timer counter, and controls the variable display of the special symbol as described above until the value becomes 0. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU72 sets the special symbol stop displaying process (step S4000) to the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図17中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 17). In addition, the main control CPU72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop displaying process, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag.

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図22は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIG. 22 is a flowchart showing a procedure example of a special symbol stop display process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図16中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: Then, the main control CPU72 determines whether or not the stop display time has ended, based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU72 determines that the stop display time has not ended yet (No). In this case, the main control CPU72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 16) in the next interrupt cycle, and repeatedly executes the special symbol stop displaying process.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。   Step S4250: The main control CPU72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. In addition, the main control CPU72 erases the symbol changing flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU72 confirms whether or not the value (01H) of the big hit flag is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、通常状態(非時間短縮状態)に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU72 sets the jump destination of the jump table to "variable winning device management processing". The main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation in this processing. Specifically, the time reduction function is deactivated. As a result, before the special game (major role) is started, the normal state (non-time shortened state) is entered.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of a big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not elected]
On the other hand, in the case other than the time of big hit, the following procedure is executed.
That is, if the main control CPU72 determines in step S4300 that the value (01H) of the big hit flag is not set (No), then it executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU72 then confirms whether or not the value (01H) of the small hit flag is set. Then, if the value of the small hit flag (01H) is not set and it is simply a deviation (No), the main control CPU72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU72 sets the address of the special symbol variation preprocessing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「時間短縮状態」に関するカウンタ値がRAM76の時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切りの時間短縮機能を採用しており、「時間短縮状態」に移行させる場合、時間短縮状態に関する第1回数切りカウンタ値は所定の数値(例えば6回又は100回)に設定され、時間短縮状態に関する第2回数切りカウンタ値は規定の数値(例えば10回又は104回)に設定される。なお、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値の情報は、回数切りカウンタコマンドによって演出制御装置124に通知(送信)される。
なお、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値といったように2つのカウンタ値を設けずに、1つのカウンタ値だけで時間短縮状態を制御してもよい。
Step S4610: Next, the main control CPU72 loads the value of the frequency cut counter. In the “counting counter”, the counter value related to the “time reduction state” is set in the time saving count area of the RAM 76. In the present embodiment, a so-called time cut function for shortening the number of times is adopted, and when shifting to the “time reduction state”, the first count-down counter value related to the time reduction state is a predetermined numerical value (for example, 6 times or 100 times). And the second count-down counter value related to the time reduction state is set to a prescribed numerical value (for example, 10 times or 104 times). In addition, the information of the first number of times cutting counter value and the second number of times cutting counter value is notified (transmitted) to the effect control device 124 by the number of times cutting counter command.
The count-down counter value related to the time-reduced state does not have two counter values such as the first count-down counter value and the second count-down counter value, and the time-reduced state is controlled by only one counter value. Good.

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU72 confirms whether or not the loaded counter value (first count-cut counter value or second count-cut counter value) is zero. At this time, if the number cut count value is already 0 (Yes), the main control CPU72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), the main control CPU72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。具体的には、第2特別図柄の停止表示中である場合には、第1回数切りカウンタ値及び第2回数切りカウンタ値を両方ともデクリメントし、第1特別図柄の停止表示中である場合には、第2回数切りカウンタ値だけをデクリメントする。   Step S4630: The main control CPU72 decrements (decreases 1) the first count-down counter value and the second count-down counter value. Specifically, when the second special symbol is stopped and displayed, both the first number-of-times cut counter value and the second number-of-times cut counter value are decremented, and when the first special symbol is stopped and displayed. Decrements only the second cut count value.

ステップS4640:そして、主制御CPU72は、いずれかの回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値)の減算結果が0であるか否かを判断する。減算の結果、いずれの回数切りカウンタ値も0でない場合(No)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、いずれかの回数切りカウンタ値が0である場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。   Step S4640: Then, the main control CPU72 determines whether or not the subtraction result of any one of the number-of-times cutting counter values (the first number-of-times cutting counter value or the second number-of-times cutting counter value) is zero. As a result of the subtraction, when none of the number-of-times cutting counter values is 0 (No), the main control CPU72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when any one of the number-of-times cutting counter values is 0 (No), the main control CPU72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は所定の数値(例えば6回)に設定される。このため、時間短縮状態で6回の第2特別図柄のはずれ変動(特定領域未通過となった場合はその際の小当り変動を含む。)が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。一方、時間短縮状態で6回の第1特別図柄のはずれ変動が実行されても、時間短縮機能作動フラグはリセットされず、その後さらに時間短縮状態で4回の第1特別図柄又は第2特別図柄のはずれ変動が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。なお、時間短縮機能作動フラグは、特別図柄の停止表示時間が経過した際にリセットする例で説明しているが、特別図柄の変動時間終了時(停止表示時間計測開始前)にリセットしてもよい。
そして、以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S4650: Here, the main control CPU72 resets the flag when the multi-cutting function is activated. In the present embodiment, the number-of-times cutting counter value related to the time reduction state is set to a predetermined numerical value (for example, 6 times). For this reason, when the second special symbol deviation variation (including the small hit variation at that time when the specific area has not passed) is executed in the time reduction state, the time reduction function operation flag is reset. To be done. On the other hand, in the time shortened state, even if the deviation variation of the first special symbol is performed 6 times, the time shortening function operation flag is not reset, and then the fourth special symbol or the second special symbol is further shortened 4 times. When the out-of-range variation is executed, the time reduction function operation flag is reset. As a result, the time reduction state ends after the stop display of the special symbol. In addition, the time reduction function operation flag is described as an example of resetting when the stop display time of the special symbol has passed, but even if it is reset at the end of the variation time of the special symbol (before the start of the stop display time measurement) Good.
Then, when the above procedure is finished, the special symbol game process is returned to.

このように、時間短縮状態の終了条件(所定の終了条件)は、時間短縮状態に移行してからの第2特別図柄の変動回数が第1回数(例えば6回)に到達した場合、又は、時間短縮状態に移行してからの第1特別図柄の変動回数及び第2特別図柄の変動回数を合計した合計変動回数が第1回数よりも大きい第2回数(例えば10回)に到達した場合に満たされる条件となっている。   In this way, the end condition of the time shortened state (predetermined end condition) is a case where the number of times the second special symbol has changed after reaching the time shortened state reaches the first number (for example, 6 times), or When the total number of fluctuations, which is the sum of the number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol after the transition to the time shortened state, reaches the second number (eg, 10 times) that is greater than the first number The conditions are met.

〔表示出力管理処理〕
次に図23は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図11中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
Next, FIG. 23 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 11) executed in the interrupt management process. The display output management process is a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Of these, the special symbol display setting process (step S1200) and the normal symbol display setting process (step S1210), the working memory display setting process (step S1230), as described above, the first special symbol display device 34, the second special The symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol working memory lamp 33a, the first special symbol working memory lamp 34a and the drive signal to be applied to each LED of the second special symbol working memory lamp 35a is generated and output. Processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値に応じて時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定表示ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当りの遊技により第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定表示ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定表示ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the game state display device 38. First, in the status display setting process, the main control CPU72 controls the lighting of the time saving status display lamp 38e according to the value of the time saving function operation flag. For example, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag when the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 causes the time saving state display lamp 38e to display regardless of whether or not the power is turned on. A lighting signal is output to the corresponding LED. Further, the main control CPU72 controls the lighting of the firing position designation display lamp 38f according to the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 are activated by a big hit game or a small hit game, the main control CPU 72 sends a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation display lamp 38f. Output. If the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU72 causes the LED corresponding to the firing position designation display lamp 38f to emit a lighting signal in addition to the time saving state display lamp 38e. Is output. In addition, the launch position designation display lamp 38f is lit up from the start of the big hit game to the end of the "time shortened state" when the big hit game is transitioned to the "time shortened state", and is turned off when the "time shortened state" is completed. (OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cに対する点灯信号(コモン出力用データ)を生成する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応する表示ランプ38a,38b,38cの組み合わせである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド」を表す点灯パターンに対応するランプ(例えば、表示ランプ38a,38b,38cの全てのランプ)に対する点灯信号を生成する。また、連続作動回数ステータスの値が「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「2ラウンド」を表す点灯パターンに対応するランプ(例えば、ランプ38aのみ)に対する点灯信号を生成する。3つの表示ランプ38a,38b,38cでは、6通りの点灯パターンを表示することができるので、本実施形態の5種類の大当りに対応させることができる。なお、ラウンド数に対応する点灯パターンの詳細は、遊技者に明確に伝達しておくために、表示ランプ38a,38b,38cの周辺に表示しておくことが好ましい。   Further, the main control CPU72 controls the turning on of the big hit type display lamps 38a, 38b, 38c in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 generates a lighting signal (common output data) for the big hit type display lamps 38a, 38b, 38c based on the value of the continuous operation number status. At this time, the target of outputting the lighting signal is a combination of the display lamps 38a, 38b, 38c corresponding to the big hit symbol designated by the value of the continuous operation number status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies “10 rounds”, the main control CPU 72 causes all the lamps (for example, all of the display lamps 38a, 38b, 38c) corresponding to the lighting pattern representing “10 rounds”. Lamp) to generate a lighting signal. If the value of the continuous operation count status specifies "2 rounds", the main control CPU 72 generates a lighting signal for the lamp (for example, only the lamp 38a) corresponding to the lighting pattern representing "2 rounds". .. Since the three display lamps 38a, 38b, and 38c can display six types of lighting patterns, it is possible to correspond to the five types of jackpots of the present embodiment. The details of the lighting pattern corresponding to the number of rounds are preferably displayed in the vicinity of the display lamps 38a, 38b, 38c in order to be clearly transmitted to the player.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図24は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management processing]
Next, details of the variable winning device management processing will be described. FIG. 24 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management processing. Variable winning a prize device management processing, game process selection processing (step S5100), big winning a prize opening pattern setting processing (step S5200), big winning a prize opening and closing operation processing (step S5300), big winning a prize closing processing (step S5400), end This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU72 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process as the return address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress status of the process performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is not yet started, the main control CPU 72 sets the special winning opening opening pattern setting process (step) as the next jump destination. S5200) is selected. On the other hand, if the special winning opening opening pattern setting processing has already been completed, the main control CPU72 selects the special winning opening opening / closing operation processing (step S5300) as the next jump destination, and the winning opening opening / closing operation processing is also completed. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. Further, when the special winning opening opening / closing processing and the special winning opening closing processing are repeatedly executed for the set continuous operation number (round number), the main control CPU72 selects the end processing (step S5500) as the next jump destination. .. Hereinafter, each processing will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図25は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Prize winning opening pattern setting processing]
FIG. 25 is a flowchart showing a procedure example of a special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 are opened and closed, and the time of each opening when a big hit or a small hit, respectively. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5202:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。この確認の結果、大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5203を実行する。一方、大当りフラグの値(01H)がセットされていない場合(No)、すなわち、小当りフラグの値(01H)がセットされている場合、主制御CPU72は次にステップS5204を実行する。   Step S5202: The main control CPU72 confirms whether or not the value (01H) of the big hit flag is set. As a result of this confirmation, when the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU72 next executes step S5203. On the other hand, when the value of the big hit flag (01H) is not set (No), that is, when the value of the small hit flag (01H) is set, the main control CPU72 next executes step S5204.

ステップS5203:主制御CPU72は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大当り時の当選図柄に対応した大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。   Step S5203: The main control CPU72 executes a big winning big winning opening opening pattern setting process. In this process, the opening pattern of the special winning opening corresponding to the winning symbol at the time of big hit is set based on the big hit symbol-specific opening pattern setting table. Note that the specific content of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU72 then executes step S5205.

ステップS5204:主制御CPU72は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、小当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5205を実行する。   Step S5204: The main control CPU72 executes a small winning big winning opening opening pattern setting process. In this processing, the opening pattern of the special winning opening is set on the basis of the small opening pattern-specific opening pattern setting table. Note that the specific content of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU72 then executes step S5205.

ステップS5205:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5205: When the above procedure is completed, the main control CPU72 sets the next jump destination to the special winning opening opening / closing operation process, and returns to the variable winning device management process.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図26は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Prize winning mouth opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 26 is a flowchart showing an example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process. The contents will be described below according to the procedure example.

ステップS5210:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。ここで、「条件装置」とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる装置であり、「役物連続作動装置」とは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を連続して作動させることができる装置である。なお、「条件装置」や「役物連続作動装置」は制御上のフラグとすることもできる。したがって、この条件装置が作動していない限り、大当り遊技において第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31は作動しないことを表している。主制御CPU72は次にステップS5212を実行する。   Step S5210: The main control CPU72 operates the condition device and the accessory continuous operation device. Here, the "conditional device" is a device whose operation is a condition necessary for the operation of the accessory continuous operation device, and the "conditional continuous operation device" is the first variable winning device 30 or the second variable prize winning device 30. This is a device that can continuously operate the variable winning device 31. The "condition device" and the "feature continuous operation device" may be flags for control. Therefore, unless the condition device is operating, the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 do not operate in the big hit game. The main control CPU72 next executes step S5212.

ステップS5212:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、第1当選図柄又は第2当選図柄に該当した場合、連続作動回数ステータスには「3ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5214を実行する。   Step S5212: The main control CPU72 sets "start big job (big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of big hit symbol. For example, when the first winning symbol or the second winning symbol is met, a value representing "3 rounds" is set in the continuous operation number status. In addition, the main control CPU72 generates a state command indicating that the big hit. The state command indicating that the big hit is being transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. The main control CPU72 next executes step S5214.

ステップS5214:主制御CPU72は、大当り時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、特別図柄に関する当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、実行ラウンド数、開放時間、インターバル時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5216を実行する。   Step S5214: The main control CPU72 executes the big hit time symbol-specific open pattern selection processing. In this process, the main control CPU72 refers to the big hit time symbol-based open pattern setting table, and selects an open pattern corresponding to the type of winning symbol related to the special symbol. Here, the opening pattern represents a setting for activating the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, for example, setting of the number of execution rounds, opening time, interval time, and the like. The main control CPU72 next executes step S5216.

〔大当り時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図27は、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この大当り時図柄別開放パターン設定テーブルは、特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの作動させる可変入賞装置(第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Open pattern setting table for each jackpot pattern]
FIG. 27 is a diagram showing an example of a big hit time symbol-specific open pattern setting table. This big hit time symbol-specific open pattern setting table defines the opening / closing operation pattern of the variable winning device (first variable winning device 30 or second variable winning device 31) to be operated for each round, for each different winning symbol relating to the special symbol. Is. Specifically, the following opening patterns of the special winning opening are defined for each winning symbol.

〔第1当選図柄〕
第1当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は3ラウンドであり、その内の3ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[1st winning design]
When it corresponds to the first winning symbol, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. Also, the number of execution rounds is three, and three of them are the rounds with a ball. In addition, in the round in which there is a ball, the opening time for opening the first special winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第1当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から3ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される(ただし、上限個数の入球が確認されると閉鎖される。以下、同様。)。したがって、第1当選図柄に該当した場合は、実質的に3ラウンド分の出球を獲得することができる。   In this way, when the winning symbol relating to the special symbol is the first winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning device 30 from the first round to the third round over 29.0 seconds during each round. The first special winning opening 30b is opened by opening (however, it is closed when the upper limit number of balls is confirmed. The same applies hereinafter). Therefore, in the case where the first winning symbol is applied, the balls can be practically obtained for three rounds.

〔第2当選図柄〕
第2当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は3ラウンドであり、その内の3ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[2nd winning design]
When it corresponds to the second winning symbol, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. Also, the number of execution rounds is three, and three of them are the rounds with a ball. In addition, in the round in which there is a ball, the opening time for opening the first special winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第2当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から3ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第2当選図柄に該当した場合は、実質的に3ラウンド分の出球を獲得することができる。   In this way, when the winning symbol relating to the special symbol is the second winning symbol, when the jackpot game is started, the first variable winning a prize device 30 from the first round to the third round over 29.0 seconds during each round. It operates and the first big winning opening 30b is opened. Therefore, in the case where the second winning symbol is applied, it is possible to substantially obtain the balls for three rounds.

〔第3当選図柄〕
第3当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は2ラウンドであり、その内の2ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[3rd winning design]
If the third winning symbol is applicable, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. Also, the number of execution rounds is two, and two of them are the rounds with a ball. In addition, in the round in which there is a ball, the opening time for opening the first special winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、特別図柄に関する当選図柄が第3当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、1ラウンド目から2ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第3当選図柄に該当した場合は、実質的に2ラウンド分の出球を獲得することができる。   In this way, when the winning symbol relating to the special symbol is the third winning symbol, when the big hit game is started, the first variable winning a prize device 30 from the first round to the second round over 29.0 seconds during each round. It operates and the first big winning opening 30b is opened. Therefore, in the case where the third winning symbol is applied, the exits for two rounds can be substantially obtained.

以上のように、主制御CPU72は、上記大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定する。   As described above, the main control CPU72 refers to the big hit time symbol-based open pattern setting table to set the open pattern of the special winning opening corresponding to the type of the winning symbol.

〔図26:大当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5216:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(1ラウンド〜最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンが1ラウンド〜最終ラウンドで第1大入賞口30bが開放されるため、第1可変入賞装置30の作動が設定される。主制御CPU72は次にステップS5218を実行する。
[Refer to FIG. 26: Big winning opening opening pattern setting processing at the time of big hit]
Step S5216: The main control CPU72 sets the operation of the first variable winning device 30. Specifically, the main control CPU72 sets the first variable winning device 30 as the type of the variable winning device to be operated for each round (1st round to the last round) during the big hit game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol. To do. In addition, in the present embodiment, since the opening pattern corresponding to all the winning symbols (first winning symbol to third winning symbol) at the time of all big hits, the first big winning opening 30b is opened in the first round to the final round, The operation of the first variable winning device 30 is set. The main control CPU72 next executes step S5218.

ステップS5218:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。例えば、3ランド大当り(第1当選図柄及び第2当選図柄)に対応する開放パターンの実行ラウンド数としては、3ラウンドが設定される。主制御CPU72は次にステップS5220を実行する。   Step S5218: The main control CPU72 sets the number of execution rounds. Specifically, the main control CPU72 sets the number of rounds to be executed during the big hit game based on the opening pattern corresponding to the winning symbol. For example, 3 rounds are set as the number of execution rounds of the open pattern corresponding to the 3 land jackpot (the first winning symbol and the second winning symbol). The main control CPU72 then executes step S5220.

ステップS5220:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第1当選図柄であった場合、出球有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。なお、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5222を実行する。   Step S5220: The main control CPU72 sets the big hit open timer. Specifically, the main control CPU72 sets an opening time (opening timer) per opening when the special winning opening is opened for each round during a big hit. In addition, in this embodiment, it is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbol (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit. For example, when the winning symbol is the first winning symbol, the opening time for opening the first special winning opening 30b is set to 29.0 seconds for the round with a ball. Therefore, if the value of the opening timer is set to about 29.0 seconds, the opening time is a sufficient time (for example, launching) to easily enter the first big winning opening 30b during one opening. The control board set 174 is a time at which 10 or more game balls are fired, preferably 6 seconds or more). In addition, if about 0.5 seconds is set as the value of the opening timer, the opening time becomes a time when it is difficult to enter the first big winning opening 30b during one opening. The main control CPU72 next executes step S5222.

ステップS5222:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄(第1当選図柄〜第3当選図柄)に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、1ラウンド目と2ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5224を実行する。   Step S5222: The main control CPU72 sets the big hit time interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a waiting time (interval timer) between rounds at the time of a big hit. In the present embodiment, 1.0 second is set as the interval timer of the open pattern corresponding to all the winning symbols (first winning symbol to third winning symbol) at the time of big hit. For example, after the opening of the first special winning opening 30b between the first round and the second round is completed and the state is once closed, an interval timer of about 1.0 second is set. The main control CPU72 then executes step S5224.

ステップS5224:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5218)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、第1当選図柄又は第2当選図柄に該当した場合、実行ラウンド数は「3ラウンド」となるため、連続作動回数コマンドは「3ラウンド」を表す値を含むコマンドとして生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5224: The main control CPU72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5218). For example, when it corresponds to the first winning symbol or the second winning symbol, the number of execution rounds is "3 rounds", so the continuous operation number command is generated as a command including a value representing "3 rounds". The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図25)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU72 returns to the special winning opening opening pattern setting process (FIG. 25).

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図28は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Prize winning opening pattern setting process for small hits]
FIG. 28 is a flowchart showing an example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. Hereinafter, description will be given along with an example of the procedure.

ステップS5252:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り遊技中を表す状態コマンドを生成する。小当り遊技中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5254を実行する。   Step S5252: The main control CPU72 sets "small hit start (during small hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU72 generates a state command indicating that the small hit game is in progress. The state command indicating that the small hit game is being executed is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. The main control CPU72 then executes step S5254.

ステップS5254:主制御CPU72は、小当り時開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時開放パターン設定テーブルを参照し、開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を作動させる設定を表し、例えば、開放回数、開放時間、インターバル時間、特定領域31xの開放時間等の設定を表している。主制御CPU72は次にステップS5256を実行する。   Step S5254: The main control CPU72 executes a small hitting open pattern selection process. In this processing, the main control CPU72 refers to the small hitting opening pattern setting table and selects an opening pattern. Here, the opening pattern represents a setting for activating the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, for example, setting of the number of times of opening, the opening time, the interval time, the opening time of the specific region 31x, and the like. ing. The main control CPU72 then executes step S5256.

〔小当り時開放パターン設定テーブル〕
図29は、小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この小当り時開放パターン設定テーブルは、可変入賞装置(第2可変入賞装置31)の開閉動作パターンを定めたものである。なお、本実施形態では、小当り時に設定される開放パターンは1つであるが、当選図柄別に複数規定してもよい。
[Small hit open pattern setting table]
FIG. 29 is a diagram showing an example of a small hitting open pattern setting table. The small hit opening pattern setting table defines the opening / closing operation pattern of the variable winning device (second variable winning device 31). In addition, in this embodiment, the number of opening patterns set at the time of a small hit is one, but a plurality of winning patterns may be defined.

小当りに該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第2可変入賞装置31である。また、第2可変入賞装置31の開放回数は2回であり、その1回の開放時間は0.9秒である。なお、インターバル時間は例えば1.0秒程度に設定される。   In the case of a small hit, the variable winning device to be operated is the second variable winning device 31. In addition, the number of times the second variable winning device 31 is opened is two, and the time of one opening is 0.9 seconds. The interval time is set to about 1.0 second, for example.

特定領域31xの開放開始時間(特定領域ソレノイド99をONにして特定領域用スライド部材31cを作動させるタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後である。
また、特定領域31xの開放終了時間(特定領域ソレノイド99をOFFにして特定領域用スライド部材31cを非作動とするタイミング)は、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後である。
The opening start time of the specific area 31x (timing for turning on the specific area solenoid 99 to activate the specific area slide member 31c) is 0.2 seconds after the opening of the second variable winning device 31 is started.
In addition, the opening end time of the specific area 31x (the timing when the specific area solenoid 99 is turned off and the specific area slide member 31c is inactivated) is 1.8 seconds after the opening of the second variable winning device 31 is started. ..

〔図28:小当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップS5256:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に作動させる可変入賞装置の種類を第2可変入賞装置31に設定する。主制御CPU72は次にステップS5258を実行する。
[Refer to FIG. 28: Processing for setting a winning opening for small wins]
Step S5256: The main control CPU72 sets the operation of the second variable winning device 31. Specifically, the main control CPU72 sets the type of the variable winning device to be operated during the small hit game to the second variable winning device 31, based on the opening pattern corresponding to the small hit. The main control CPU72 next executes step S5258.

ステップS5258:主制御CPU72は、開放回数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に実行する開放回数を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに対応する開放パターンの開放回数として2回が設定される。主制御CPU72は次にステップS5260を実行する。   Step S5258: The main control CPU72 sets the opening frequency. Specifically, the main control CPU72 sets the number of times of opening executed during the small hit game based on the opening pattern corresponding to the small hit. In addition, in this embodiment, the number of times of opening of the opening pattern corresponding to the small hit is set to two times. The main control CPU72 then executes step S5260.

ステップS5260:主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当り時に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、0.9秒が設定される。主制御CPU72は次にステップS5262を実行する。   Step S5260: The main control CPU72 sets the small hit opening timer. Specifically, the main control CPU72 sets an opening time (opening timer) for each opening of the special winning opening based on the opening pattern corresponding to the small hit. In the present embodiment, 0.9 seconds is set based on the opening time of the opening pattern corresponding to a small hit. The main control CPU72 then executes step S5262.

ステップS5262:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口の開放間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、インターバルタイマは所定時間(例えば1.0秒)に設定される。主制御CPU72は次にステップS5264を実行する。   Step S5262: the main control CPU72 sets a small hit time interval timer. Specifically, the main control CPU72 sets the waiting time (interval timer) between the opening of the special winning opening based on the opening pattern corresponding to the small hit. In addition, in this embodiment, the interval timer is set to a predetermined time (for example, 1.0 second). The main control CPU72 next executes step S5264.

ステップS5264:主制御CPU72は、特定領域31x(特定領域用スライド部材31c)の開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に特定領域31xの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、第2可変入賞装置31の開放開始から0.2秒後に特定領域31xが開放され、第2可変入賞装置31の開放開始から1.8秒後に特定領域31xが閉鎖される。   Step S5264: The main control CPU72 sets the opening timer of the specific area 31x (specific area slide member 31c). Specifically, the main control CPU72 sets the opening time (opening timer) of the specific area 31x during the small hitting game based on the opening pattern corresponding to the small hitting. In the present embodiment, the specific region 31x is opened 0.2 seconds after the opening of the second variable winning device 31 is started, and the specific region 31x is closed 1.8 seconds after the opening of the second variable winning device 31 is started. To be done.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図25)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU72 returns to the special winning opening opening pattern setting process (FIG. 25).

〔大入賞口開閉動作処理〕
図30は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Winning prize opening / closing operation processing]
FIG. 30 is a flowchart showing a procedure example of a special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. The procedure will be described below.

ステップS5302:主制御CPU72は、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファにアクセスし、制御上の内部状態フラグとして「大役中(大当り遊技中)」のフラグがセットされているか否かで、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。なお、「大役中(大当り遊技中)」のフラグは、先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理中:ステップS5212)や後述する特定領域通過時処理中において主制御CPU72によりセットされる。この確認の結果、現在の内部状態が「大役中」である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5306を実行する。一方、現在の内部状態が「大役中」ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5304を実行する。   Step S5302: The main control CPU72 confirms whether or not the current internal state is "in a big role". Specifically, the main control CPU72 accesses the flag buffer of the RAM76, and the current internal state is determined by whether or not the flag "in big duty (big hit game)" is set as the internal state flag for control. Check whether or not the character is in the midst of playing an important role. In addition, the flag “in big win (in big hit game)” is set by the main control CPU 72 during the previous process (during big hit big winning opening opening pattern setting process: step S5212) and the process when passing through a specific region described later. .. As a result of this confirmation, when the current internal state is “in a big role” (Yes), the main control CPU72 next executes step S5306. On the other hand, if the current internal state is not “in a big role” (No), the main control CPU72 next executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、第2大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第2大入賞口31bを開閉するために第2可変入賞装置31を作動させる(第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S5304: The main control CPU72 executes the second special winning opening opening and closing operation processing. In this processing, the main control CPU72 operates the second variable winning a prize device 31 to open and close the second special winning opening 31b based on the set opening pattern (applies to the second special winning opening solenoid 97). Output a drive signal) processing. Note that the specific content of the processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS5306:主制御CPU72は、第1大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、第1大入賞口30bを開閉するために第1可変入賞装置30を作動させる(第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S5306: The main control CPU72 executes a first special winning opening opening and closing operation process. In this process, the main control CPU72 operates the first variable winning a prize device 30 to open and close the first special winning opening 30b based on the set opening pattern (applies to the first special winning opening solenoid 90). Output a drive signal) processing. Note that the specific content of the processing will be described later with reference to another flowchart.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図24)に復帰する。   After completing the above procedure, the main control CPU72 returns to the variable winning device management processing (FIG. 24).

〔第2大入賞口開閉動作処理〕
図31は、第2大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Second prize winning opening / closing operation processing]
FIG. 31 is a flowchart showing a procedure example of the second special winning opening / closing operation process. The contents will be described below according to the procedure example.

ステップS5310:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第2大入賞口31bを開放する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。   Step S5310: The main control CPU72 opens the second special winning opening 31b. Specifically, the drive signal applied to the second special winning opening solenoid 97 is output. As a result, the second variable winning a prize device 31 operates and shifts from the closed state to the open state. The main control CPU72 next executes step S5312.

ステップS5312:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図28中)のステップS5260やステップS5264)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。なお、この処理では、第2大入賞口31bの開放に関する開放タイマの他に、特定領域31xの開放に関する開放タイマ(開放開始時間、開放終了時間)についてのカウントダウンが行われる。主制御CPU72は次にステップS5314を実行する。   Step S5312: The main control CPU72 executes a release timer countdown process. Specifically, the main control CPU72 executes the countdown of the release timer set in the previous process (step S5260 or step S5264 of the small winning big winning opening pattern setting process (in FIG. 28)). In this process, in addition to the opening timer for opening the second special winning opening 31b, a countdown is performed for the opening timer (opening start time, opening end time) for opening the specific area 31x. The main control CPU72 then executes step S5314.

ステップS5314:主制御CPU72は、特定領域開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は設定された開放パターンに基づいて、特定領域31xを開閉するために特定領域用スライド部材31cを作動させる(特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する)処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5316を実行する。   Step S5314: The main control CPU72 executes a specific area opening / closing operation process. In this process, the main control CPU72 operates the specific region slide member 31c to open and close the specific region 31x based on the set opening pattern (outputs a drive signal to be applied to the specific region solenoid 99). Perform processing. Note that the specific content of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU72 next executes step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は、第2大入賞口31bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理中の第2大入賞口31bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第2大入賞口31bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。一方、第2大入賞口31bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。   Step S5316: The main control CPU72 confirms whether or not the opening time of the second special winning opening 31b has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the opening timer for the second special winning opening 31b during the countdown process is 0 or less. As a result of this confirmation, when the opening time of the second special winning opening 31b has ended (Yes), the main control CPU72 next executes step S5322. On the other hand, when the opening time of the second special winning opening 31b has not ended (No), the main control CPU72 next executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第2可変入賞装置31(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5320を実行する。   Step S5318: The main control CPU72 executes a winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won in the second variable winning device 31 (large winning opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the second count switch 85 within the opening time. The main control CPU72 then executes step S5320.

ステップS5320:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように小当り時の開放1回あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(No)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5310〜ステップS5320の手順を繰り返し実行する。   Step S5320: The main control CPU72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of prize balls) allowed per opening as described above. If the counted number has not reached the predetermined number (No), the main control CPU72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next time, since the jump destination is set to the special winning opening opening / closing operation process at this stage, the main control CPU72 repeatedly executes the procedure of steps S5310 to S5320.

上記のステップS5316で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5320でカウント数が所定数に達したことを確認すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間(例えば、1.8秒)に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5316で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   When it is determined in step S5316 that the opening time has expired (Yes), or when it is confirmed in step S5320 that the count number has reached the predetermined number (Yes), the main control CPU72 next executes step S5322. In addition, since the value of the opening timer is set to a short time (for example, 1.8 seconds) for the opening at the time of the small hit, the main control CPU72 normally determines that the count number has reached the predetermined number in step S5310. In most cases, it is determined in step S5316 that the opening time has expired before the confirmation.

ステップS5322:主制御CPU72は、第2大入賞口31bを閉鎖する。具体的には、第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5324を実行する。   Step S5322: The main control CPU72 closes the second special winning opening 31b. Specifically, the output of the drive signal applied to the second special winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the second variable winning device 31 returns from the open state to the closed state. The main control CPU72 next executes step S5324.

ステップS5324:主制御CPU72は、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値が01Hであるか否かにより、特定領域通過フラグがONであるか否かを確認する。この確認の結果、特定領域通過フラグがONである場合(Yes)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過した場合、主制御CPU72は次にステップS5326を実行する。一方、特定領域通過フラグがONではない場合(No)、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過しなかった場合、主制御CPU72は次にステップS5327aを実行する。なお、特定領域通過フラグは、先の特定領域開閉動作処理(ステップS5314)の中でONに設定される可能性がある。   Step S5324: The main control CPU72 confirms whether or not the specific area passage flag is ON. Specifically, the main control CPU72 accesses the flag buffer area of the RAM76, and confirms whether or not the specific area passage flag is ON depending on whether or not the value of the specific area passage flag is 01H. As a result of this confirmation, if the specific area passage flag is ON (Yes), that is, if the game ball passes through the specific area 31x while the second big winning opening 31b during the small hit game is open, The control CPU 72 then executes step S5326. On the other hand, when the specific area passage flag is not ON (No), that is, when the game ball does not pass through the specific area 31x while the second big winning opening 31b during the small hit game is open, the main control is performed. The CPU 72 then executes step S5327a. The specific area passage flag may be set to ON in the previous specific area opening / closing operation process (step S5314).

ステップS5326:主制御CPU72は、特定領域通過時処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り遊技中の第2大入賞口31bが開放している間に遊技球が特定領域31xを通過したことに基づき、条件装置や役物連続作動装置を作動させ、第1可変入賞装置30を連続作動させる処理、すなわち、大当り遊技を開始する処理を実行する(特殊遊技経由特別遊技実行手段、特別遊技実行手段)。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。   Step S5326: The main control CPU72 executes a specific area passing process. In this processing, the main control CPU72 activates the condition device and the accessory continuous operation device based on the fact that the game ball has passed through the specific area 31x while the second big winning opening 31b during the small hit game is open. , A process for continuously operating the first variable winning device 30, that is, a process for starting a big hit game (special game execution means via special game, special game execution means). Note that the specific content of the processing will be described later with reference to another flowchart. The main control CPU72 next executes step S5328.

ステップS5327a:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図28中)のステップS5265)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5327bに進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5327aから呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図24)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5310からではなく直にステップS5327aを実行する。   Step S5327a: The main control CPU72 executes an interval standby process. Specifically, the main control CPU72 executes the countdown of the interval timer set in the previous process (step S5265 of the small winning big winning opening pattern setting process (FIG. 28)). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU72 then proceeds to step S5327b. Although not specifically shown here, the main control CPU72 starts from step S5327a for each interrupt until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0), and manages the variable winning device as the calling source. Return to the end address of the process (FIG. 24). Then, when the special winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, step S5327a is executed directly instead of from the beginning step S5310.

ステップS5327b:主制御CPU72は、第2大入賞口開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、第2大入賞口開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5327b: The main control CPU72 increments the value of the second special winning opening opening counter. The value of the second special winning opening opening counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5327c:主制御CPU72は、インクリメント後の第2大入賞口開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、特にこのような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されているため、1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328に進むことになる。   Step S5327c: The main control CPU72 confirms whether or not the value of the incremented second special winning opening number counter has reached the number set in the current round. Here, the reason why the "number of times set in the current round" is determined is because, for example, it corresponds to the opening pattern of "opening the second variable winning device 31 a plurality of times during one small hit". Is. If such an opening pattern is not adopted, the “number of times set in the current round” is set to once in each round, so the counter value is set by one opening / closing operation. Since the set number of times has been reached (Yes), the main control CPU72 proceeds to step S5328.

一方、「1回の小当り中に第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンを採用している場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5310〜ステップS5327bまでの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5327bで開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(ステップS5327c;Yes)、主制御CPU72は次にステップS5328を実行する。   On the other hand, in the case of adopting the opening pattern of “opening the second variable winning device 31 a plurality of times during one small hit”, the counter value has still reached the set number at the end of one opening. There will be no (No). In this case, when the main control CPU72 returns to the variable winning device management process, since the jump destination is set to the special winning opening opening / closing operation process at this stage, the procedure from step S5310 to step S5327b is repeatedly executed. As a result, in step S5327b, the opening counter is incremented, and when the counter value reaches the set number (step S5327c; Yes), the main control CPU72 then executes step S5328.

ステップS5328:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図30)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5328: The main control CPU72 sets the next jump destination to the special winning opening closing processing, and returns to the special winning opening opening / closing processing (FIG. 30). Then, when the variable winning device management processing is executed next, the main control CPU72 next executes the special winning opening closing processing.

〔特定領域開閉動作処理〕
図32は、特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Specific area opening / closing operation processing]
FIG. 32 is a flowchart showing a procedure example of a specific area opening / closing operation process. The contents will be described below according to the procedure example.

ステップS5330:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放開始時間についての開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が開始されたか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が開始された場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5332を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が開始されていない場合(No)、又は、すでに開放されている場合、主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。   Step S5330: The main control CPU72 confirms whether or not the opening time of the specific area 31x is started. Specifically, the main control CPU72 confirms whether or not the value of the release timer for the release start time regarding the release of the specific region 31x, which has been counted down in the countdown process (step S5312), is 0, and Check if the 31x opening time has started. As a result of this confirmation, when the opening time of the specific area 31x is started (Yes), the main control CPU72 next executes step S5332. On the other hand, if the opening time of the specific area 31x has not started (No), or if it has already been opened, the main control CPU72 next executes step S5334.

ステップS5332:主制御CPU72は、特定領域31xを開放する。具体的には、特定領域ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、特定領域用スライド部材31cが作動して特定領域31xが閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5334を実行する。   Step S5332: The main control CPU72 opens the specific area 31x. Specifically, the drive signal applied to the specific area solenoid 99 is output. As a result, the specific region slide member 31c operates and the specific region 31x shifts from the closed state to the open state. The main control CPU72 next executes step S5334.

ステップS5334:主制御CPU72は、遊技球が特定領域31xを通過したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76の記憶領域にアクセスし、特定領域予備フラグがONになっているか否かを確認する。この確認の結果、特定領域予備フラグがONになっていて、遊技球が特定領域31xを通過したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5336を実行する。一方、特定領域予備フラグがOFFになっていて、遊技球が特定領域31xを通過していないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。   Step S5334: The main control CPU72 confirms whether or not the game ball has passed the specific area 31x. Specifically, the main control CPU72 accesses the storage area of the RAM76 and confirms whether or not the specific area spare flag is ON. As a result of this confirmation, if the specific area preliminary flag is ON and it is confirmed that the game ball has passed through the specific area 31x (Yes), the main control CPU72 next executes step S5336. On the other hand, when the specific area preliminary flag is OFF and it is confirmed that the game ball has not passed through the specific area 31x (No), the main control CPU72 next executes step S5338.

ステップS5336:主制御CPU72は、特定領域通過フラグをONにセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値を01Hに設定する。主制御CPU72は次にステップS5338を実行する。なお、特定領域通過フラグや特定領域予備フラグは大当り遊技の終了時にリセットされる。   Step S5336: The main control CPU72 sets the specific area passage flag to ON. Specifically, the main control CPU72 accesses the flag buffer area of the RAM76 and sets the value of the specific area passage flag to 01H. The main control CPU72 then executes step S5338. The specific area passage flag and the specific area preliminary flag are reset at the end of the big hit game.

ステップS5338:主制御CPU72は、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はカウントダウン処理(ステップS5312)においてカウントダウンされていた特定領域31xの開放に関する開放タイマの値が0であるか否かを確認することで、特定領域31xの開放時間が終了したか否かを確認する。この確認の結果、特定領域31xの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5340を実行する。一方、特定領域31xの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図31)に復帰する。   Step S5338: The main control CPU72 confirms whether or not the opening time of the specific area 31x has ended. Specifically, the main control CPU72 confirms whether or not the value of the release timer regarding the release of the specific region 31x, which has been counted down in the countdown process (step S5312), is 0. Check if it is finished. If the result of this confirmation is that the opening time of the specific area 31x has ended (Yes), the main control CPU72 then executes step S5340. On the other hand, when the opening time of the specific area 31x has not ended (No), the main control CPU72 returns to the second special winning opening / closing operation processing (FIG. 31).

ステップS5340:主制御CPU72は、特定領域31xを閉鎖する。具体的には、特定領域ソレノイド99に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、特定領域用スライド部材31cが開放状態(作動状態)から閉鎖状態(非作動状態)に復帰する。   Step S5340: The main control CPU72 closes the specific area 31x. Specifically, the output of the drive signal applied to the specific area solenoid 99 is stopped. As a result, the specific region slide member 31c returns from the open state (operating state) to the closed state (non-operating state).

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図31)に復帰する。   After finishing the above procedure, the main control CPU72 returns to the second special winning opening opening / closing operation process (FIG. 31).

〔特定領域通過時処理〕
図33は、特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Processing when passing through a specific area]
FIG. 33 is a flowchart showing an example of a procedure of processing when passing through a specific area. The contents will be described below according to the procedure example.

ステップS5350:主制御CPU72は、小当りフラグをリセットする。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、小当りフラグの値を00Hにリセットする。主制御CPU72は次にステップS5352を実行する。   Step S5350: The main control CPU72 resets the small hit flag. Specifically, the main control CPU72 accesses the flag buffer area of the RAM76, and resets the value of the small hit flag to 00H. The main control CPU72 then executes step S5352.

ステップS5352:主制御CPU72は、小当り遊技を終了させる。具体的には、主制御CPU72は内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去し、制御処理上で小当り遊技を終了する(小当り終了)。主制御CPU72は次にステップS5354を実行する。   Step S5352: The main control CPU72 ends the small hit game. Specifically, the main control CPU72 erases the "small hitting game" from the internal state flag, and ends the small hitting game on control processing (ends small hitting). The main control CPU72 then executes step S5354.

ステップS5354:主制御CPU72は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。これにより、第1可変入賞装置30を連続して作動させることができ、大当り遊技を開始できることとなる。主制御CPU72は次にステップS5356を実行する。   Step S5354: The main control CPU72 activates the condition device and the accessory continuous operation device. Thereby, the first variable winning device 30 can be continuously operated, and the big hit game can be started. The main control CPU72 then executes step S5356.

ステップS5356:主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、当選図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、第1当選図柄又は第2当選図柄に該等した場合、連続作動回数ステータスには「3ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5358を実行する。   Step S5356: The main control CPU72 sets "start big job (big hit game)" as an internal state flag on control. Further, the main control CPU72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of winning symbol. For example, when the first winning symbol or the second winning symbol is matched, a value representing "3 rounds" is set in the continuous operation number status. In addition, the main control CPU72 generates a state command indicating that the big hit. The state command indicating that the big hit is being transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above. The main control CPU72 next executes step S5358.

ステップS5358:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、小当りに該当した際の当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。主制御CPU72は次にステップS5360を実行する。   Step S5358: The main control CPU72 executes the opening pattern selection process for each symbol when passing through the specific area. In this process, the main control CPU72 refers to the symbol-based open pattern setting table when passing through the specific area, and selects an open pattern corresponding to the type of the winning symbol when the small hit occurs. The main control CPU72 then executes step S5360.

ステップS5360:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の作動の設定を行う。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎(2ラウンド〜最終ラウンド)に作動させる可変入賞装置の種類を第1可変入賞装置30に設定する。主制御CPU72は次にステップS5362を実行する。   Step S5360: The main control CPU72 sets the operation of the first variable winning device 30. Specifically, the main control CPU72 is based on the open pattern corresponding to the winning symbol related to the special symbol when it corresponds to the small hit, of the variable winning device to be operated in each round during the big hit game (2nd round to the final round). The type is set to the first variable winning device 30. The main control CPU72 next executes step S5362.

ステップS5362:主制御CPU72は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。例えば、第4当選図柄に対応する開放パターンの実行ラウンド数としては「10ラウンド」が設定される。主制御CPU72は次にステップS5364を実行する。   Step S5362: The main control CPU72 sets the number of execution rounds. Specifically, the main control CPU72 sets the number of rounds to be executed during the big hit game, based on the open pattern corresponding to the winning symbol relating to the special symbol when the small hit occurs. For example, "10 rounds" is set as the number of execution rounds of the open pattern corresponding to the fourth winning symbol. The main control CPU72 next executes step S5364.

ステップS5364:主制御CPU72は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第4当選図柄〜第6当選図柄)に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第4当選図柄であった場合、出球有りのラウンドについては第1大入賞口30bを開放する開放時間が29.0秒に設定される。したがって、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。なお、開放タイマの値として0.5秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に第1大入賞口30bへの入球が困難な時間となる。主制御CPU72は次にステップS5366を実行する。   Step S5364: the main control CPU72 sets the big hit time open timer. Specifically, the main control CPU72 sets an opening time (opening timer) per opening when the special winning opening is opened for each round during a big hit. In addition, in this embodiment, it is set for each round based on the opening time of the opening pattern corresponding to the winning symbol (the fourth winning symbol to the sixth winning symbol) related to the special symbol when the small hit occurs. For example, when the winning symbol is the fourth winning symbol, the opening time for opening the first special winning opening 30b is set to 29.0 seconds for the round with a ball. Therefore, if the value of the opening timer is set to about 29.0 seconds, the opening time is a sufficient time (for example, launching) to easily enter the first big winning opening 30b during one opening. The control board set 174 is a time at which 10 or more game balls are fired, preferably 6 seconds or more). In addition, if about 0.5 seconds is set as the value of the opening timer, the opening time becomes a time when it is difficult to enter the first big winning opening 30b during one opening. The main control CPU72 next executes step S5366.

ステップS5366:主制御CPU72は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り時におけるラウンド間での待機時間(インターバルタイマ)を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄(第4当選図柄〜第6当選図柄)に対応する開放パターンのインターバルタイマとして1.0秒が設定される。例えば、2ラウンド目と3ラウンド目の間の第1大入賞口30bの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1.0秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御CPU72は次にステップS5368を実行する。   Step S5366: The main control CPU72 sets the big hit time interval timer. Specifically, the main control CPU 72 sets a waiting time (interval timer) between rounds at the time of a big hit. In the present embodiment, 1.0 second is set as the interval timer of the open pattern corresponding to the winning symbol (the fourth winning symbol to the sixth winning symbol) related to the special symbol when the small hit occurs. For example, an interval timer of about 1.0 second is set after the opening of the first special winning opening 30b between the second round and the third round is completed and the state is once closed. The main control CPU72 next executes step S5368.

ステップS5368:主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5362)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、第4当選図柄に該当した場合、実行ラウンド数は「10ラウンド」となるため、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値を含むコマンドとして生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。主制御CPU72は次にステップS5370を実行する。   Step S5368: The main control CPU72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the number of execution rounds set in the previous process (step S5362). For example, when the fourth winning symbol is applied, the number of execution rounds is “10 rounds”, and thus the continuous operation number command is generated as a command including a value representing “10 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. The main control CPU72 then executes step S5370.

ステップS5370:主制御CPU72は、特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理を実行する。この処理では、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が「第4当選図柄」〜「第6当選図柄」である場合、主制御CPU72は時間短縮機能作動フラグをONにセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。なお、本実施形態では、「第4当選図柄」〜「第6当選図柄」に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、必ず時間短縮状態に移行させているが、例えば、特定の当選図柄だけ時間短縮状態に移行させるようにしてもよい。   Step S5370: The main control CPU72 executes the symbol time reduction function setting process when passing through the specific area. In this process, when the winning symbol relating to the special symbol when the small hit is “4th winning symbol” to “6th winning symbol”, the main control CPU 72 sets the time shortening function operation flag to ON (time. Shortened state transition means, time reduction function activation means). In addition, in this embodiment, when the game ball corresponds to the “4th winning symbol” to the “6th winning symbol” and passes through the specific region 31x, the time is shortened without fail. You may make it shift to a time shortening state only for the winning symbol.

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第2大入賞口開閉動作処理(図31)に復帰する。   After finishing the above procedure, the main control CPU72 returns to the second special winning opening opening / closing operation process (FIG. 31).

〔特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図34は、特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルは、小当りに該当した際の特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの第1可変入賞装置30の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
[Open pattern setting table for each symbol when passing through a specific area]
FIG. 34 is a diagram showing an example of a symbol-specific open pattern setting table when passing through a specific area. This opening pattern setting table for each symbol when passing through the specific area defines an opening / closing operation pattern of the first variable winning device 30 for each round, for each different winning symbol relating to the special symbol when the small hit is hit. Specifically, the following opening patterns of the special winning opening are defined for each winning symbol.

〔第4当選図柄〕
第4当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は10ラウンドである。なお、この実行ラウンド数には、小当りで開放された第2可変入賞装置31の作動が含まれているため、これから開始される大当り遊技では10ラウンドから1ラウンド分が減算された9ラウンドが実質的な大当り遊技でのラウンド数となる(以下、第5当選図柄、第6当選図柄においても同様)。また、9ラウンドのうち9ラウンド分が出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[4th winning design]
When the game ball corresponds to the fourth winning symbol and passes through the specific area 31x, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. The number of execution rounds is 10. In addition, since the number of execution rounds includes the operation of the second variable winning device 31 opened in the small hit, in the big hit game to be started from now, 9 rounds obtained by subtracting 1 round from 10 rounds will be performed. It becomes the number of rounds in the substantial jackpot game (hereinafter, the same applies to the fifth winning symbol and the sixth winning symbol). In addition, 9 rounds out of 9 rounds are rounds with a ball. In addition, in the round in which there is a ball, the opening time for opening the first special winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第4当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から10ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第4当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に9ラウンド分の出球を獲得することができる。   In this way, when the winning symbol relating to the special symbol corresponding to the small hit is the fourth winning symbol, when the big hit game is started, the second variable winning device 31 is opened in the small hit as the first round. Therefore, from the second round to the tenth round, the first variable winning a prize device 30 operates during each round for 29.0 seconds, and the first special winning opening 30b is opened. Therefore, when the game ball passes the specific area 31x corresponding to the fourth winning symbol, it is possible to substantially obtain the exit ball for 9 rounds.

〔第5当選図柄〕
第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は7ラウンド(実質的な大当り遊技でのラウンド数は6ラウンド)であり、その内の6ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[Fifth winning design]
When the game ball corresponds to the fifth winning symbol and passes through the specific area 31x, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 7 (the number of rounds in the substantial jackpot game is 6), and 6 of them are the rounds with a ball. In addition, in the round in which there is a ball, the opening time for opening the first special winning opening 30b per round is 29.0 seconds. The interval time provided between each round is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第5当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第2可変入賞装置31の開放を1ラウンド目としているため、2ラウンド目から7ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第5当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に6ラウンド分の出球を獲得することができる。   In this way, when the winning symbol relating to the special symbol corresponding to the small hit is the fifth winning symbol, when the big hit game is started, the opening of the second variable winning device 31 in the small hit is regarded as the first round. Therefore, from the second round to the seventh round, the first variable winning device 30 operates during each round for 29.0 seconds to open the first big winning opening 30b. Therefore, when the game ball corresponds to the fifth winning symbol and passes through the specific area 31x, it is possible to substantially obtain the ball for 6 rounds.

〔第6当選図柄〕
第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第1可変入賞装置30である。また、実行ラウンド数は4ラウンド(実質的な大当り遊技でのラウンド数は3ラウンド)であり、その内の3ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて1ラウンドあたりに第1大入賞口30bを開放する開放時間は29.0秒であり、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は1.0秒である。
[Sixth winning design]
When the game ball passes the specific area 31x corresponding to the sixth winning symbol, the variable winning device to be operated is the first variable winning device 30. In addition, the number of execution rounds is 4 (the number of rounds in a practical big hit game is 3), and 3 of them are the rounds with a ball. In addition, in the round with a ball, the opening time for opening the first big winning opening 30b per round is 29.0 seconds, and the interval time provided between the rounds is 1.0 second.

このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第6当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、2ラウンド目から4ラウンド目まで第1可変入賞装置30が29.0秒にわたって各ラウンド中に作動して第1大入賞口30bが開放される。したがって、第6当選図柄に該当して遊技球が特定領域31xを通過した場合は、実質的に3ラウンド分の出球を獲得することができる。   In this way, when the winning symbol relating to the special symbol at the time of hitting the small hit is the sixth winning symbol, when the big hit game is started, the first variable winning device 30 from the second round to the fourth round is 29. The first special winning opening 30b is opened by operating during each round for 0 seconds. Therefore, when the game ball passes through the specific area 31x corresponding to the sixth winning symbol, it is possible to substantially obtain the balls for three rounds.

以上のように、主制御CPU72は、上記特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定することとなる。   As described above, the main control CPU72 refers to the symbol-specific opening pattern setting table at the time of passing the specific area, and sets the opening pattern of the special winning opening corresponding to the type of the winning symbol related to the special symbol when the small hit occurs. Will be done.

〔第1大入賞口開閉動作処理〕
図35は、第1大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[First prize winning opening and closing operation processing]
FIG. 35 is a flowchart showing a procedure example of the first special winning opening opening / closing operation process. Hereinafter, description will be given along with a procedure example.

ステップS5380:主制御CPU72は、主制御CPU72は、第1大入賞口30bを開放する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御CPU72は次にステップS5382を実行する。   Step S5380: The main control CPU72 opens the first special winning opening 30b. Specifically, the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 is output. As a result, the first variable winning device 30 is activated to shift from the closed state to the open state. The main control CPU72 next executes step S5382.

ステップS5382:主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図26中)のステップS5220、又は、特定領域通過時処理(図33中)のステップS5364)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。主制御CPU72は次にステップS5386を実行する。   Step S5382: The main control CPU72 executes a release timer countdown process. Specifically, the main control CPU72 is set in the previous process (step S5220 of the big winning opening special winning opening opening pattern setting process (in FIG. 26) or step S5364 of the specific region passing process (in FIG. 33)). Performs countdown of the open timer. The main control CPU72 next executes step S5386.

ステップS5386:主制御CPU72は、第1大入賞口30bの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の第1大入賞口30bについての開放タイマの値が0以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第1大入賞口30bの開放時間が終了した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。一方、第1大入賞口30bの開放時間が終了していない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5388を実行する。   Step S5386: The main control CPU72 confirms whether or not the opening time of the first special winning opening 30b has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer for the first special winning opening 30b after the countdown process is 0 or less. If the result of this confirmation is that the opening time of the first special winning opening 30b has ended (Yes), the main control CPU72 then executes step S5392. On the other hand, when the opening time of the first special winning opening 30b has not ended (No), the main control CPU72 next executes step S5388.

ステップS5388:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御CPU72は次にステップS5390を実行する。   Step S5388: The main control CPU72 executes a winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won the first variable winning device 30 (large winning opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the opening time. The main control CPU72 next executes step S5390.

ステップS5390:主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5380〜ステップS5390の手順を繰り返し実行する。   Step S5390: The main control CPU72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of prize balls) allowed per opening (one round of the big hit) as described above. If the number of counts has not reached the predetermined number (Yes), the main control CPU72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next time, since the jump destination is set to the special winning opening opening / closing operation process at this stage, the main control CPU72 repeatedly executes the procedure of steps S5380 to S5390.

上記のステップS5386で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5392を実行する。なお、開放タイマの値が短時間(例えば、0.5秒)に設定されている場合、通常、主制御CPU72はステップS5390でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5386で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   When it is determined in step S5386 that the opening time has ended (Yes), or when it is confirmed in step S5390 that the count number has reached the predetermined number (No), the main control CPU72 next executes step S5392. When the value of the open timer is set to a short time (for example, 0.5 seconds), the main control CPU72 normally performs the step before confirming that the count number has reached the predetermined number in step S5390. In most cases, it is determined in S5386 that the opening time has expired.

ステップS5392:主制御CPU72は、第1大入賞口30bを閉鎖する。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御CPU72は次にステップS5394を実行する。   Step S5392: The main control CPU72 closes the first special winning opening 30b. Specifically, the output of the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state. The main control CPU72 then executes step S5394.

ステップS5394:主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図26中)のステップS5222、又は、特定領域通過時処理(図33中)のステップS5366)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5395に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間(インターバルタイマ値が0になるまでの間)、割り込み毎に主制御CPU72はステップS5394から呼び出し元である可変入賞装置管理処理(図24)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5380からではなく直にステップS5394を実行する。   Step S5394: The main control CPU72 executes an interval standby process. Specifically, the main control CPU72 is set in the previous processing (step S5222 of the big winning opening opening pattern setting processing (in FIG. 26) or step S5366 of the specific area passing processing (in FIG. 33)). Executes countdown of the interval timer. When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU72 then proceeds to step S5395. Although not specifically shown here, the main control CPU 72 starts from step S5394 for each interrupt until the interval time elapses (until the interval timer value becomes 0), and manages the variable winning device as the calling source. Return to the end address of the process (FIG. 24). Then, when the special winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, step S5394 is directly executed instead of step S5380 at the beginning.

ステップS5395:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5395: the main control CPU72 increments the value of the opening number counter. The value of the opening counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5396:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。   Step S5396: The main control CPU72 confirms whether or not the value of the release number counter after increment has reached the number set in the current round. Here, the reason why the "number of times set in the current round" is determined is because, for example, it corresponds to an opening pattern of "opening the first variable winning device 30 a plurality of times in one round during a big hit". Is. In addition, in the present embodiment, since such an opening pattern is not particularly adopted, the “number of times set in the current round” is set to once in each round. Therefore, since the counter value usually reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU72 proceeds to step S5398.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5380〜ステップS5390までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5395で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5398に進むことになる。   When the pattern in which the opening / closing operation is repeated a plurality of times within one round is adopted as described above, the counter value has not yet reached the set number at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU72 returns to the variable winning device management processing, the jump destination is set to the special winning opening opening / closing operation processing at this stage, and thus the procedure from step S5380 to step S5390 is repeatedly executed. As a result, in step S5395, the release counter increments, and when the counter value reaches the set number (Yes), the main control CPU72 proceeds to step S5398.

ステップS5398:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理(図30)に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5398: The main control CPU72 sets the next jump destination to the special winning opening closing process, and returns to the special winning opening opening / closing process (FIG. 30). Then, when the variable winning device management processing is executed next, the main control CPU72 next executes the special winning opening closing processing.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図36は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Close-up of prize winning opening]
FIG. 36 is a flowchart showing a procedure example of a special winning opening closing process. This special winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, or for ending the operation thereof. The procedure will be described below.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。   Step S5401: First, the main control CPU72 confirms whether or not the current game is a big win (big hit game), and if it is a big win (Yes), the main control CPU72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。なお、小当り遊技中に特定領域31xを遊技球が通過し、小当りの終了後に大当り遊技が開始された場合、小当り時の第2大入賞口31bの開放を1ラウンド目として扱い、大当り遊技が開始される1回目のラウンドは2ラウンド目として扱われる。   Step S5402: The main control CPU72 increments the round number counter. As a result, for example, the value of the round number counter becomes "1" at the stage of finishing the first round and proceeding to the second round. In addition, when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game and the big hit game is started after the small hit ends, the opening of the second big winning opening 31b at the time of the small hit is treated as the first round, and the big hit is played. The first round when the game starts is treated as the second round.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の14、又は、15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU72 confirms whether or not the value of the incremented round number counter has reached the set execution round number. Specifically, the main control CPU72 refers to the value (1 to 15) of the incremented round number counter, and if the value is less than the set number of execution rounds (14 or 15 after subtraction 1) ( No), and then step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU72 generates a round number command from the current value of the round number counter. This command is transmitted to the performance control device 124 in the performance control output processing as described above. The production control device 124 can confirm the current round number based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU72 sets the next jump destination to the special winning opening opening / closing operation processing.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU72 resets the winning ball number counter, and returns to the variable winning device management processing.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図24中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU72 next executes the variable winning device management process, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 24), the main control CPU72 executes the special winning opening opening / closing operation process which is the next jump destination. After execution of the special winning opening opening / closing operation processing, the main control CPU72 executes the special winning opening closing processing again, and repeatedly executes the above-described steps S5402 to S5408. As a result, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds.

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds has reached the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, the main control CPU72 resets the round number counter (= 0) and sets the next jump destination to the end processing.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU72 resets the winning ball number counter, and returns to the variable winning device management processing. As a result, when the main control CPU72 next executes the variable winning device management process, the ending process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[Small hits]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation executing means).
Step S5411: When the main control CPU72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), it increments the value of the opening number counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図28中のステップS5258)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。   Step S5413: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the value of the incremented release number counter has reached the set release number. The number of times of opening is set in the previous big winning opening opening pattern setting process (step S5258 in FIG. 28). If the value of the opening counter has not reached the set opening number (No), the main control CPU72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU72 sets the next jump destination to the special winning opening opening / closing operation processing.
Step S5408: Then, the main control CPU72 resets the winning ball number counter, and returns to the variable winning device management processing.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図24中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数に達するまでの間、第2可変入賞装置31の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU72 next executes the variable winning device management process, in the game process selection process (step S5100 in FIG. 24), the main control CPU72 executes the special winning opening opening / closing operation process which is the next jump destination. After executing the special winning opening opening / closing operation processing, the main winning opening closing processing is executed, the main control CPU72 executes the special winning opening closing processing again, and through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. , Step S5408 is repeatedly executed. As a result, the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is repeatedly executed until the actual opening number reaches the set opening number.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。   When the actual number of times of opening at the time of small hit has reached the set number of times of opening (step S5413: YES), the main control CPU72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5414, Step S5412: In this case, when the main control CPU72 resets the opening number counter (= 0), the next jump destination is set to the end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU72 resets the winning ball number counter, and returns to the variable winning device management processing. As a result, when the main control CPU72 next executes the variable winning device management process, the ending process is selected this time.

〔終了処理〕
図37は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 37 is a flowchart showing an example of the procedure of termination processing. This ending process is for adjusting the conditions for ending the operations of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Hereinafter, description will be given along with an example of the procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。   Step S5502: The main control CPU72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU72 next executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で大当り遊技を終了する(大役終了)。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。   Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU72 resets the big hit flag (00H). As a result, the jackpot gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. Further, the main control CPU72 erases the "big hit" from the internal state flag here, and ends the big hit game on control processing (end of big win). The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation number status.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値が01Hであるか(セットされているか)否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図17中のステップS2414)や、先の特定領域通過時処理中の特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理(図33中のステップS5370)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU72 confirms whether or not the value of the time reduction function operation flag is 01H (is set). This flag is a big hit time other setting process during the special symbol variation pre-process (step S2414 in FIG. 17) or a specific area passing time shortening function setting process during the previous specific region passing process (Fig. It is set in step S5370) of 33.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値が01Hである場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば6回(又は10回)、100回(又は104回))を設定する。設定した時短回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。本実施形態では、時短回数を管理するために、2種類の時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値(第1回数切りカウンタ値、第2回数切りカウンタ値)が用意されている。ここで、第1回数切りカウンタ値は、第2特別図柄が1回変動する度にデクリメント(1減算)される変数であり、初期値として「6」又は「100」が設定される。また、第2回数切りカウンタ値は、第1特別図柄又は第2特別図柄が1回変動する度にデクリメントされる変数であり、初期値として「10」又は「104」が設定される。なお、時間短縮機能作動フラグの値が01Hでない場合(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: And when the value of the time reduction function operation flag is 01H (step S5510: Yes), the main control CPU72 sets the number of time reductions (for example, 6 times (or 10 times), 100 times (or 104 times)). To do. The value of the set time saving count is stored in the time saving count area of the RAM 76 as described above. The time saving number set here is the upper limit number for shortening the variation time of the special symbol in the subsequent games. In the present embodiment, in order to manage the number of times saved, the number of times cut counter values (first number of times cut counter value and second number of times cut counter value) relating to two types of time reduction states are prepared. Here, the first count-down counter value is a variable that is decremented (subtracted by 1) each time the second special symbol changes once, and "6" or "100" is set as the initial value. The second number-of-times cut counter value is a variable that is decremented each time the first special symbol or the second special symbol changes once, and "10" or "104" is set as the initial value. When the value of the time reduction function operation flag is not 01H (step S5510: No), the main control CPU72 does not execute step S5512.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、時間短縮状態への移行条件が満たされた場合(所定の移行条件が満たされた場合、時間短縮状態に移行させる当選図柄で当選した場合)、大当り遊技の終了後に、非時間短縮状態(所定の遊技状態)から非時間短縮状態と比較して有利な条件が適用された(普通図柄抽選の変動時間が短縮され、可変始動入賞装置の開放時間が延長されている)時間短縮状態(有利遊技状態)に移行させることができる(有利遊技状態移行手段)。   By executing such processing, the main control CPU72, when the transition condition to the time reduction state is satisfied (when a predetermined transition condition is satisfied, when the winning symbol to be transitioned to the time reduction state is won) ), After the jackpot game is over, advantageous conditions have been applied compared to the non-time-reduced state (predetermined game state) (non-time-reduced state). It is possible to shift to a time shortening state (advantageous game state) in which the opening time is extended (advantageous game state transition means).

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。   The procedure up to this point is for a big hit, but for a small hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Step S5520, Step S5522: In the case of a small hit, the main control CPU72 resets the value of the small hit flag (00H), and erases "in small hit game" from the internal state flag. In the case of a small hit, the internal conditioner does not operate in particular, so such a procedure is merely intended to clear the flag.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、フラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: Then, the main control CPU72 generates a state designation command based on the flag. Specifically, with the reset of the big hit flag or the end of a big role, a state designation command representing "normal" is generated as the game state. If the time reduction function operation flag is set, a state designation command representing "time reduction in progress" is generated as the internal state. These state designation commands are transmitted to the performance control device 124 in the performance control output processing.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: After going through the above procedure, the main control CPU72 sets the next jump destination to the special winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図16中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: Then, the main control CPU72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 16) in the special symbol game process to the special symbol variation preprocess. When the above procedure is completed, the main control CPU72 returns to the variable winning device management processing.

〔ゲームフロー(その1)〕
図38は、通常モードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モード(公園モード)から遊技が開始される。「通常モード」は、「低確率非時間短縮状態」であり、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。
[Game Flow (1)]
FIG. 38 is a diagram illustrating a game flow developed when the first special symbol changes in the normal mode.
When the game is started on the pachinko machine 1, the game is started from the [F1] normal mode (park mode). The "normal mode" is a "low probability non-time shortened state", the winning probability of the special symbol is "low probability state", and the winning probability of the ordinary symbol is "low probability state".

〔F1〕通常モードでの遊技中に、遊技球が中始動入賞口26に入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していない状態で、第1特別図柄の記憶が存在していると)、〔F2〕第1特別図柄が変動する。   [F1] During the game in the normal mode, when the game ball enters the middle start winning opening 26 (when the memory of the first special symbol does not exist, the memory of the second special symbol does not exist). ), [F2] The first special symbol changes.

〔F3〕第1特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F1〕通常モードの状態からやり直しとなる。   [F3] When the player is "missing" in the first special symbol lottery, [F1] the operation is restarted from the normal mode.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F5〕第1当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。〔F8〕ドライブモードは、「低確率時間短縮状態」であり、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、普通図柄の当選確率は「高確率状態」である。   [F4] "Big hit (winning probability 1/319)" in the first special symbol lottery, and if [F5] first winning symbol is met, [F6] big hit game is executed, and [F8] drive mode is entered. [F8] The drive mode is a "low probability time reduction state", the winning probability of the special symbol is "low probability state", and the winning probability of the ordinary symbol is "high probability state".

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F7〕第2当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F4] "Big hit (winning probability 1/319)" in the first special symbol lottery, and if [F7] second winning symbol is met, [F6] big hit game is executed, and [F8] drive mode is entered.

このように、通常モード(非時間短縮状態)に滞在している状態で、第1特別図柄抽選で大当りした場合、どのような当選図柄に該当していても、大当り遊技の終了後は、ドライブモードに移行する。   In this way, in the state of staying in the normal mode (non-time reduction state), if you hit the jackpot in the first special symbol lottery, whatever the winning symbol, even after the jackpot game is over, drive Switch to mode.

〔ゲームフロー(その2)〕
図39は、通常モードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F1〕通常モードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。
[Game Flow (Part 2)]
FIG. 39 is a diagram illustrating a game flow developed when the second special symbol changes in the normal mode.
[F1] During the game in the normal mode, when the game ball enters the right starting winning opening 28b (when the memory of the second special symbol exists), [F12] the second special symbol changes.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F1〕通常モードの状態からやり直しとなる。   [F13] When the second special symbol lottery results in "out of bounds", the process is restarted from the state of [F1] normal mode.

〔F14〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F15〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F14] It becomes "big hit (winning probability 1/319)" in the second special symbol lottery, and if [F15] third winning symbol falls, [F6] big hit game is executed, and [F8] drive mode is entered.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F17〕第4当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F16] "Small hit (winning probability 1/6)" in the second special symbol lottery, [F17] Corresponds to the fourth winning symbol, and [F18] When the game ball passes through the specific area during the small hit game, [F6] A big hit game is executed, and [F8] drive mode is entered.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F19〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F16] "Small hits (winning probability 1/6)" in the second special symbol lottery, corresponding to the [F19] fifth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through the specific area during the small hit game, [F6] A big hit game is executed, and [F8] drive mode is entered.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F20〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F16] "Small hit (winning probability 1/6)" in the second special symbol lottery, corresponding to the [F20] sixth winning symbol, [F18] When the game ball passes through the specific area during the small hit game, [F6] A big hit game is executed, and [F8] drive mode is entered.

〔ゲームフロー(その3)〕
図40は、ドライブモードにて第1特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F8〕ドライブモードでの遊技中に、遊技球が中始動入賞口26に入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していない状態で、第1特別図柄の記憶が存在していると)、〔F2〕第1特別図柄が変動する。なお、ドライブモードは、非時間短縮状態である場合もある。
[Game Flow (3)]
FIG. 40 is a diagram illustrating a game flow developed when the first special symbol changes in the drive mode.
[F8] During the game in the drive mode, when the game ball enters the middle start winning opening 26 (when the memory of the first special symbol does not exist, the memory of the first special symbol exists) ), [F2] The first special symbol changes. The drive mode may be in a non-time shortened state.

〔F3〕第1特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F8〕ドライブモードの状態からやり直しとなる。ただし、時間短縮状態が終了する時短最終変動である場合は、このはずれ変動の終了によって、通常モードに移行する。   [F3] When the player is "missing" in the first special symbol lottery, the operation is restarted from the state of [F8] drive mode. However, when the time-shortening final fluctuation is the final time-shortening fluctuation, the normal mode is entered by the end of the deviation fluctuation.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F5〕第1当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F4] "Big hit (winning probability 1/319)" in the first special symbol lottery, and if [F5] first winning symbol is met, [F6] big hit game is executed, and [F8] drive mode is entered.

〔F4〕第1特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F7〕第2当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F4] "Big hit (winning probability 1/319)" in the first special symbol lottery, and if [F7] second winning symbol is met, [F6] big hit game is executed, and [F8] drive mode is entered.

このように、ドライブモード(時間短縮状態)に滞在している状態で、第1特別図柄抽選で大当りした場合、どのような当選図柄に該当していても、大当り遊技の終了後は、ドライブモードに移行する。   In this way, in the state of staying in the drive mode (time reduction state), if you hit the jackpot in the first special symbol lottery, whatever the winning symbol corresponds, after the end of the jackpot game, drive mode Move to.

〔ゲームフロー(その4)〕
図41は、ドライブモードにて第2特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F8〕ドライブモードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口28bに入球すると(第2特別図柄の記憶が存在していると)、〔F12〕第2特別図柄が変動する。
[Game Flow (Part 4)]
FIG. 41 is a diagram illustrating a game flow developed when the second special symbol changes in the drive mode.
[F8] During the game in the drive mode, when the game ball enters the right starting winning opening 28b (when the memory of the second special symbol exists), [F12] the second special symbol changes.

〔F13〕第2特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔F8〕ドライブモードの状態からやり直しとなる。ただし、時間短縮状態が終了する時短最終変動である場合は、このはずれ変動の終了によって、通常モードに移行する。   [F13] When the player is "missing" in the second special symbol lottery, the operation is restarted from the state of [F8] drive mode. However, when the time-shortening final fluctuation is the final time-shortening fluctuation, the normal mode is entered by the end of the deviation fluctuation.

〔F14〕第2特別図柄抽選で「大当り(当選確率1/319)」となり、〔F15〕第3当選図柄に該当すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F14] It becomes "big hit (winning probability 1/319)" in the second special symbol lottery, and if [F15] third winning symbol falls, [F6] big hit game is executed, and [F8] drive mode is entered.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F17〕第4当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F16] "Small hit (winning probability 1/6)" in the second special symbol lottery, [F17] Corresponds to the fourth winning symbol, and [F18] When the game ball passes through the specific area during the small hit game, [F6] A big hit game is executed, and [F8] drive mode is entered.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F19〕第5当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F16] "Small hits (winning probability 1/6)" in the second special symbol lottery, corresponding to the [F19] fifth winning symbol, and [F18] when the game ball passes through the specific area during the small hit game, [F6] A big hit game is executed, and [F8] drive mode is entered.

〔F16〕第2特別図柄抽選で「小当り(当選確率1/6)」となり、〔F20〕第6当選図柄に該当し、〔F18〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔F6〕大当り遊技が実行され、〔F8〕ドライブモードに移行する。   [F16] "Small hit (winning probability 1/6)" in the second special symbol lottery, corresponding to the [F20] sixth winning symbol, [F18] When the game ball passes through the specific area during the small hit game, [F6] A big hit game is executed, and [F8] drive mode is entered.

このように、第2特別図柄抽選で当選した場合は、通常モード(非時間短縮状態)に滞在していても、ドライブモード(時間短縮状態)に滞在していても、大当り遊技の終了後は、ドライブモードに移行する。   In this way, if you win in the second special symbol lottery, whether you are staying in the normal mode (non-time reduction state) or the drive mode (time reduction state), after the jackpot game is over , Change to drive mode.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像及びドラムユニット200の動作について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。同様に、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示の態様は、やはり7セグメントLED等による記号的な図案であり、やはり「当選図柄」としての視覚的なインパクトに乏しい。そこでパチンコ機1では、液晶表示器42及びドラムユニット200を用いた変動表示演出及び停止表示演出が行われている。
[Example of performance image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 and the operation of the drum unit 200 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. Is displayed (pattern display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol themselves are lit / blinking display by the 7-segment LED, so that they are not so appealing to the eyes. Similarly, the mode of the stop display of the first special symbol or the second special symbol by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 is also a symbolic design by a 7-segment LED, etc. It has little visual impact as a winning symbol. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect and the stop display effect using the liquid crystal display 42 and the drum unit 200 are performed.

本実施形態では、液晶表示器42に、演出図柄Hz(本図柄)、マーカM1、マーカM2、第4図柄Z1,Z2、滞在モードに対応する背景画像、予告演出に関する画像等を表示しており、ドラムユニット200に、7図柄等の擬似演出図柄を表示している。   In the present embodiment, the liquid crystal display 42 displays the effect symbol Hz (main symbol), the marker M1, the marker M2, the fourth symbols Z1 and Z2, the background image corresponding to the stay mode, the image regarding the notice effect, and the like. The pseudo effect symbols such as 7 symbols are displayed on the drum unit 200.

液晶表示器42に表示される演出図柄Hzには、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄には、数字の「1」〜「9」が表示されている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列(演出図柄配列)を構成している。このような図柄列は、それぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect design Hz displayed on the liquid crystal display 42 includes, for example, three effects, a left effect design, a middle effect design, and a right effect design, and these are left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42. Displayed side by side. The numbers "1" to "9" are displayed on each effect pattern. Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all constitute a symbol row (effect symbol array) arranged in descending order of numbers "9" to "1". Such a symbol string is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction.

ドラムユニット200に表示される擬似演出図柄には、左リール201に表示される擬似左演出図柄、中リール202に表示される擬似中演出図柄、右リール203に表示される擬似右演出図柄の3つが含まれており、これらはドラムユニット200の表示領域上で左・中・右に並んで表示される。各リールには、7図柄やパンダ図柄、チェリー図柄が含まれており、各リールが回転することにより、擬似演出図柄が変動表示される。   The pseudo effect symbols displayed on the drum unit 200 include three, a pseudo left effect symbol displayed on the left reel 201, a pseudo middle effect symbol displayed on the middle reel 202, and a pseudo right effect symbol displayed on the right reel 203. These are included, and they are displayed side by side on the display area of the drum unit 200 in the left, middle, and right directions. Each reel includes 7 symbols, panda symbols, and cherry symbols, and the pseudo effect symbols are variably displayed by rotating each reel.

図42及び図43は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、液晶表示器42及びドラムユニット200を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果が表示されたことを表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   42 and 43 are continuous diagrams showing examples of effect images corresponding to variable display and stop display of special symbols. It should be noted that here, with respect to the variation of the special symbol at the time of non-winning (missing), an example of the variation display effect and the stop display effect performed by using the liquid crystal display 42 and the drum unit 200 is shown. This variable display effect corresponds to a series of effects that are performed from the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol) to the stop display (including the fixed stop). The stop display effect is an effect that indicates that the special symbol is stopped and displayed, and that the result of the internal lottery at that time is displayed. Here, first, before describing the specific contents of the control processing, a basic flow of the variation display effect and the stop display effect for each variation employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図42中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の下部右側の領域には3本の演出図柄Hzの列が表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄Hzも停止表示された状態にある。
[Before change display]
In FIG. 42 (A): For example, in a state before the first special symbol starts changing (a state where the demonstration effect is not in progress), a row of three effect symbols Hz is provided in the lower right area of the liquid crystal display 42. It is displayed. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol Hz is also stopped and displayed.

また、液晶表示器42の下部左側の領域には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。   Further, in the lower left area of the liquid crystal display 42, a marker (indicated by reference symbols M1 and M2 in the drawing) indicating the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol will be displayed. ing. These markers M1, M2, the first special symbol corresponding to the respective display number, the working memory number of the second special symbol (the first special symbol working memory lamp 34a, the display number of the second special symbol working memory lamp 35a) The display number increases or decreases in conjunction with the change in the number of working memories during the game. As for the markers M1 and M2, in order to facilitate visual discrimination, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, in the shape of a circle (◯), and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure. In the illustrated example, all four markers M1 are lit and displayed, which means that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are hidden (shown by broken lines). Represents that the number of working memories of the second special symbol is 0.

また、液晶表示器42の下部右側の領域には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄Hzの変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。   Further, a fourth symbol (indicated by reference symbols Z1 and Z2 in the drawing) is displayed in the lower right area of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are “fourth effect symbols” following the above left, middle, and right effect symbols, and during the variable display of effect symbols Hz, they are variably displayed in synchronization with this. It should be noted that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely simple marks (for example, “□” figures) colored, and variable display can be expressed by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に対応して停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「大当り」や「小当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。   Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the deviation. This is for the purpose of clearly clarifying that the stop display effect is correctly performed corresponding to the stop display of the first special symbol or the second special symbol, and that the pachinko machine 1 is operating normally. It is a thing. Therefore, if the result of the internal lottery is actually "big hit" or "small hit" instead of "defeat", the fourth symbols Z1, Z2 are displayed in a mode (for example, blue display color or red display color) corresponding thereto. Is stopped.

一方、ドラムユニット200の中段の有効ライン上には、「はずれ」に対応する「パンダ図柄」が表示されている。   On the other hand, on the middle effective line of the drum unit 200, a “panda pattern” corresponding to “out” is displayed.

〔変動表示演出開始〕
図42中(B):例えば、第1特別図柄の変動開始に同期して、ドラムユニット200の各リールが回転を開始するとともに、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。なお、図中、ドラムユニット200の擬似演出図柄の変動表示、及び、演出図柄Hzの変動表示は単に下向きの矢印で表示している。
[Begin changing display]
In FIG. 42 (B): For example, in synchronization with the start of variation of the first special symbol, each reel of the drum unit 200 starts to rotate, and the variation symbol production is performed by scroll variation of the production symbol Hz of the liquid crystal display 42. Is started (design effect executing means). In the figure, the variation display of the pseudo effect symbol of the drum unit 200 and the variation display of the effect symbol Hz are simply displayed by the downward arrow.

液晶表示器42の中央の領域には背景画像が表示されており、この背景画像は、公園の風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。「通常モード」は、低確率非時間短縮状態である。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものである。ここでは特に図示していないが、この後、例えば液晶表示器42の表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   A background image is displayed in the central area of the liquid crystal display 42, and this background image represents a landscape of a park. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, the “normal mode”. The "normal mode" is a low probability non-time shortened state. In addition to this, various modes are provided in the production, and a background image having a different landscape or scene is prepared for each mode. The difference between these modes corresponds to the internal "time saving state". Although not shown here in particular, it is also possible to adopt a mode in which the notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen of the liquid crystal display 42 after that.

また、演出図柄Hzの変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   Further, during the variable display of the effect symbol Hz, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing its display color. ..

〔左演出図柄停止〕
図42中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に、ドラムユニット200の左リール201の擬似左演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の左リール201の中段位置に擬似左演出図柄として「緑色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「8」を表す演出図柄が停止している。
[Stop production on the left]
42 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) elapses, first, the pseudo left effect design of the left reel 201 of the drum unit 200 and the left effect of the effect design Hz of the liquid crystal display 42. The design stops changing. In this example, the "green 7 symbol" is stopped as a pseudo left effect symbol at the middle position of the left reel 201 of the drum unit 200, and the numeral "8" is used as the left effect symbol of the effect symbol Hz on the liquid crystal display 42. The effect design to represent has stopped.

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図42中(B)に示されているように、変動開始に伴って最も古い第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動して最も左側に位置していたマーカM1の表示個数が1個分減少されている。すなわち、それまでにマーカM1の作動記憶数が合計4個存在していたが、最も以前(古い)の記憶数表示であるマーカM1が非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、合計作動記憶数が3個に減少したことを演出上でも遊技者に教示することができ、また、いずれの特別図柄(この場合は第1特別図柄)に対応する作動記憶が消費されたかを分かりやすく教示することができる。
[Demonstration example when the number of working memories decreases]
Here, as shown in (B) in the previous FIG. 42, since the number of working memories of the oldest first special symbol decreases by one with the start of fluctuation, the leftmost position is interlocked with it. The number of markers M1 displayed has been reduced by one. That is, the total number of working memories of the marker M1 was four by that time, but the marker M1, which is the oldest (oldest) memory number display, is hidden, and the production consumed by the internal lottery is also performed. Be seen. As a result, the player can be instructed that the total number of working memories has been reduced to three, and the working memory corresponding to any special symbol (the first special symbol in this case) is consumed. It is possible to teach whether it is high.

そして、図42中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   Then, in the example of (C) in FIG. 42, since the working memory at the head in the storage order is consumed and the remaining three are left, one of the three markers M1 remaining on the screen is one each. The effect of shifting to the direction (here, to the left) is performed. As a result, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed in the performance, and the player can be taught intuitively that "the working memory has been consumed and decreased by one". it can.

〔右演出図柄停止〕
図43中(D):次に、ドラムユニット200の右リール203の中段位置に擬似右演出図柄として「パンダ図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「3」を表す演出図柄が停止している。
[Right production design stop]
In FIG. 43 (D): Next, "Panda symbol" is stopped as a pseudo-right effect symbol at the middle position of the right reel 203 of the drum unit 200, and a number is used as the right effect symbol of the effect symbol Hz on the liquid crystal display 42. The effect symbol representing "3" is stopped.

〔停止表示演出〕
図43中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、ドラムユニット200の擬似演出図柄も、液晶表示器42の演出図柄Hzも同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、ドラムユニット200の中リール202の中段位置に擬似中演出図柄として「パンダ図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「1」を表す演出図柄が停止している。この場合、ドラムユニット200の中段の有効ライン上に表示された擬似演出図柄の組み合わせは「緑色の7図柄」−「パンダ図柄」−「パンダ図柄」のはずれ目であり、液晶表示器42の演出図柄Hzの組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 43 (E): The stop display effect is executed in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the internal lottery this time is non-winning, and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (missing) mode, the pseudo effect symbol of the drum unit 200 and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 are also the same. The stop display effect is performed in the non-winning (outside) mode. That is, in the illustrated example, the "panda symbol" as a pseudo intermediate effect symbol is stopped at the middle position of the middle reel 202 of the drum unit 200, and the number "1" is used as the intermediate effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The effect design that represents is stopped. In this case, the combination of the pseudo effect symbols displayed on the effective line of the middle stage of the drum unit 200 is a gap between "green 7 symbol"-"panda symbol"-"panda symbol", and the symbol symbol on the liquid crystal display 42. Since the combination of Hz is the deviation of "8"-"1"-"3", it is expressed in the production that the variation this time corresponds to the normal "deviation". At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the deviation.

以上は、1回の変動ごとに行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the variable display effect and the stop display effect (at the time of non-winning) performed for each change. Through such an effect, it is possible to make the player have a sense of expectation for winning and finally to clearly teach the result of the internal lottery on the effect.

〔大当り時の演出例〕
図44〜図46は、大当り時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。また、その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Example of production during a big hit]
44 to 46 are continuous diagrams showing the flow of the reach effect executed at the time of a big hit. Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of a notice effect (pre-reach notice effect, post-reach notice effect) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、例えば、第1特別図柄が「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。   Reach production below, after the variation display by the variation pattern at the time of a big hit is performed on the first special symbol display device 34, for example, the first special symbol is a "first winning symbol" or a "second winning symbol" mode. (For example, the 7 segment LED "self", "yo", "mouth", "Mimi", "F", "E", "L", "Γ", etc.) is executed until it is stopped and displayed ( Reach production execution means).

〔変動表示演出〕
図44中(A):第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動開始に略同期して、ドラムユニット200の各リールが回転を開始するとともに、液晶表示器42の演出図柄Hzがスクロール変動することで変動表示演出が開始される。
[Variable display production]
In FIG. 44A, each reel of the drum unit 200 starts to rotate substantially in synchronization with the variation start of the first special symbol (or the second special symbol), and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 scrolls. By doing so, the variable display effect is started.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図44中(B):変動開始から所定時間が経過すると、液晶表示器42において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面の左端から出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、「リーチ発生前予告」は、リーチの可能性や大当りの可能性を予告する演出である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Advance notice before reach (first stage)]
In FIG. 44 (B): When a predetermined time elapses from the start of fluctuation, the first stage pre-reach advance notice effect using the character image (picture card) is performed on the liquid crystal display 42. The pre-reach advance notice effect is a notice effect in which the change of the mode gradually progresses from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The picture image used in the pre-reach advance notice effect is displayed so as to appear from the left end of the screen (other appearance modes are also possible). In addition, the "pre-occurrence notice before reach occurrence" is an effect that gives advance notice of the possibility of reach and the possibility of a big hit. By executing such “pre-reach notice production”, it is possible to obtain the effect of making the player have an expectation that “there may be development into reach = the possibility of a big hit increases”.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図44中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before reach (second stage)]
In FIG. 44C, after the first stage aspect of the pre-reach notice announcement effect is executed, the change of the aspect of the pre-reach notice announcement effect proceeds to the second step. Here, as a notice effect before the second stage of reach occurrence, an effect using a picture image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. Further, the size of the picture image displayed at this time is larger than that of the picture image previously displayed. Then, a character represented by the design image utters a dialogue (for example, "becomes reach"), which is also performed by an acoustic output.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図44中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも変動表示演出は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   The pre-reach occurrence notice effect (second stage) using such a second picture image is one step further from the pre-reach occurrence notice effect (first stage) performed in FIG. 44B. It is a development type. In this way, the "pre-reach notice announcement effect" that develops in this way is generally referred to as "step-up notice" or the like. Here, an example is given in which the second-stage design image appears in the pre-reach notice production, but in the production mode in which the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage design images appear and are displayed one after another. It may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the pattern images of the third stage, the fourth stage, and the fifth stage appear and are displayed one after another. The variable display effect is continued even at this stage. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (a high degree of expectation) of a big hit in this change by advancing the change in the form of the pre-reach notice production to more stages. (For example, suggesting the maximum degree of expectation when progressing to the 5th stage.)

〔左演出図柄の停止〕
図45中(D):変動表示演出の中期にさしかかると、ドラムユニット200の左リール201の擬似左演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の左リール201の中段位置に擬似左演出図柄として「赤色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの左演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left production design]
In FIG. 45 (D): When approaching the middle stage of the variable display effect, the pseudo left effect symbol of the left reel 201 of the drum unit 200 and the left effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 stop changing. In this example, "red 7 symbols" are stopped as a pseudo left effect symbol at the middle position of the left reel 201 of the drum unit 200, and the number "7" is used as the left effect symbol of the effect symbol Hz on the liquid crystal display 42. The effect design to represent has stopped.

〔リーチ状態の発生〕
図45中(E):そして、次に、ドラムユニット200の右リール203の擬似右演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の右リール203の中段位置に擬似右演出図柄として「赤色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの右演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。これにより、ドラムユニット200の擬似演出図柄では、「赤色の7図柄」−「変動中」−「赤色の7図柄」のリーチ状態が発生しており、液晶表示器42の演出図柄Hzでは、「7」−「変動中」−「7」のリーチ状態が発生している。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される。なお、液晶表示器42の演出図柄Hzに関しては、明確なリーチ状態を発生させずに、「変動中」−「変動中」−「変動中」の表示状態としてもよい。
[Generation of reach state]
In FIG. 45 (E): Then, the pseudo right effect symbol of the right reel 203 of the drum unit 200 and the right effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 stop changing. In this example, the "red 7 symbol" is stopped as a pseudo-right effect symbol at the middle position of the right reel 203 of the drum unit 200, and the number "7" is used as the right effect symbol of the effect symbol Hz on the liquid crystal display 42. The effect design to represent has stopped. As a result, in the pseudo effect design of the drum unit 200, the reach state of "red 7 design"-"changing"-"red 7 design" has occurred, and the effect design Hz of the liquid crystal display 42 is "7". "-" Fluctuating "-" 7 "reach status occurs. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is also performed. After the reach state occurs, the reach effect at the time of winning is executed. In addition, regarding the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42, the display state may be “in change”-“in change”-“in change” without generating a clear reach state.

〔リーチ発生後予告演出〕
図45中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、液晶表示器42において、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Advance notice after reach]
In FIG. 45 (F): Shortly after the reach state has occurred, on the liquid crystal display 42, for example, an image representing the figure of “heart” is grouped and diagonally passes on the screen. Done. In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen as if flowing, so that it is possible to enhance the visual appeal to the player. By executing the notice production after the occurrence of such a lively reach, it is possible to obtain the effect of making the player have a greater expectation.

〔リーチ演出の進行〕
図46中(G):リーチ発生後予告演出に続いて、液晶表示器42に、画面の左側に敵キャラクターとしての「かぼちゃのお化け」が出現し、画面の右側に味方キャラクターとしての「男性キャラクター」が出現し、画面の中央に「VS」の文字が出現する演出が行われる。
[Progress of reach production]
In FIG. 46 (G): Following the notice effect after the reach occurs, the “pumpkin ghost” as the enemy character appears on the left side of the screen on the liquid crystal display 42, and the “male character” as the ally character appears on the right side of the screen. Is displayed, and the character "VS" appears in the center of the screen.

図46中(H):リーチ演出が終盤になると、「かぼちゃのお化け」が無数のパンチを繰り出し、「男性キャラクター」がチョップで応戦する演出が行われている。この状態で「男性キャラクター」が勝利すれば大当りとなり、「男性キャラクター」が敗北すればはずれとなる。   In FIG. 46 (H): When the reach production is at the final stage, “pumpkin ghost” throws out numerous punches, and “male character” responds with a chop. If the "male character" wins in this state, it becomes a big hit, and if the "male character" loses it, it becomes a hit.

〔停止表示演出(当選時演出)〕
図46中(I):「勝利!!」の文字とともに、「男性キャラクター」が大きく表示され、「かぼちゃのお化け」が小さく表示されると、大当りであることを意味している。そして、特別図柄の停止表示に略同期して、ドラムユニット200の中リール202の擬似中演出図柄と、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄が変動を停止する。この例では、ドラムユニット200の中リール202の中段位置に擬似右演出図柄として「赤色の7図柄」が停止しており、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「7」を表す演出図柄が停止している。第4図柄Z1は、大当りに対応する態様(例えば赤表示色)で停止表示されている。
[Stop display effect (winning effect)]
In FIG. 46, (I): A large display of "male character" and a small display of "pumpkin ghost" together with the characters "victory !!" means a big hit. Then, substantially in synchronism with the stop display of the special symbol, the pseudo intermediate effect symbol of the inner reel 202 of the drum unit 200 and the intermediate effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 stop changing. In this example, the "red 7 symbol" is stopped as a pseudo right effect symbol at the middle position of the middle reel 202 of the drum unit 200, and the number "7" is used as the medium effect symbol of the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42. The effect design to represent has stopped. The fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to the big hit (for example, red display color).

なお、非当選時(はずれ時)は、「敗北・・」の文字とともに、「かぼちゃのお化け」が大きく表示され、「男性キャラクター」が小さく表示される。この場合、ドラムユニット200の中リール202の中段位置に擬似右演出図柄として「パンダ図柄」が停止され、液晶表示器42の演出図柄Hzの中演出図柄として数字の「7」以外の数字を表す演出図柄が停止される。   In addition, at the time of non-winning (at the time of losing), “Pumpkin ghost” is displayed in a large size and “Male character” is displayed in a small size together with the characters of “defeat ...”. In this case, the "Panda symbol" is stopped as a pseudo right effect symbol at the middle position of the middle reel 202 of the drum unit 200, and an effect other than the number "7" is expressed as the effect symbol of the effect symbol Hz on the liquid crystal display 42. The design is stopped.

〔大役中演出〕
図47及び図48は、大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。なお、以下の大役中演出は、液晶表示器42にて実行される演出である。
[Director during major role]
47 and 48 are continuous views each partially showing an example of the effect during the big win executed during the big hit game. It should be noted that the following major performance effects are effects executed on the liquid crystal display 42.

〔大当り遊技開始〕
図47中(A):大当り遊技が開始されると、例えば、画面内に「BIG BONUS」といった文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像(例えば女性キャラクター)が表示される。
[Big hit game started]
In FIG. 47 (A): When the big hit game is started, for example, character information such as “BIG BONUS” is displayed on the screen, and a unique effect image (for example, a female character) is displayed during the big hit game. ..

〔大役中「右打ち」表示〕
また、本実施形態では遊技領域8a内の右側部分に第1可変入賞装置30が配置されているため、大役中は遊技球の発射位置(発射方向)として遊技領域8a内の右側部分を指定することとしている。このため、主制御CPU72による制御上で上記の発射位置指定表示ランプ38fが点灯表示されるとともに、「右打ち」を表す発射位置指定コマンドが演出制御装置124に送信される。これを受けて、演出制御CPU126による演出制御上で表示画面内に「右打ち」を促す案内情報(右方向を示す矢印、「右打ち」の文字等)が表示される)。
["Right-handed" display during major roles]
In addition, in the present embodiment, the first variable winning device 30 is arranged in the right side portion within the game area 8a, so during the major role, the right side portion within the game area 8a is designated as the firing position (firing direction) of the game ball. I have decided. Therefore, under the control of the main control CPU72, the above-described firing position designation display lamp 38f is lit and displayed, and a firing position designation command indicating "right hit" is transmitted to the effect control device 124. In response to this, guide information (an arrow indicating a rightward direction, a character of "right-handed", etc.) for prompting "right-handed" is displayed on the display screen under the effect control by the effect control CPU 126).

〔1ラウンド目〕
図47中(B):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば、画面内の左上部に「BIG BONUS」の文字情報とともに、3つの○印が表示される。そして、そのうち1番左に位置する○印が赤色(斜線のハッチング)で表示され、残りの2つの○印は白色で表示される。これにより、出球を獲得できるのは3ラウンドであること、現在のラウンドがその3ラウンド中の1ラウンド目であること、及び、出球が獲得できるラウンドが1つ進行する毎に○印が赤色で表示されることを遊技者に教示することができる。
[First round]
47 (B): When the first round of the big hit game is started, for example, three circles are displayed together with the character information of "BIG BONUS" in the upper left part of the screen. The circle mark located at the leftmost of the circles is displayed in red (hatched hatching), and the remaining two circles are displayed in white. As a result, it is possible to get 3 rounds, the current round is the 1st round out of the 3 rounds, and a circle mark is given each time one round that can get a shot progresses. The player can be instructed to display in red.

ここで、「○印」の数は、当選図柄に応じて増加する。例えば、当選図柄が「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」である場合には、「○印」の数は「3個」であるが、当選図柄が「第3当選図柄」である場合には、「○印」の数は「2個」である。また、当選図柄が「第4当選図柄」である場合には、「○印」の数は「9個」であり、当選図柄が「第5当選図柄」である場合には、「○印」の数は「6個」であり、当選図柄が「第6当選図柄」である場合には、「○印」の数は「3個」である。   Here, the number of “◯” increases according to the winning symbol. For example, when the winning symbol is the “first winning symbol” or the “second winning symbol”, the number of “◯” is “3”, but the winning symbol is the “third winning symbol”. In this case, the number of “◯” is “2”. In addition, when the winning symbol is the “4th winning symbol”, the number of “○” is “9”, and when the winning symbol is the “5th winning symbol”, “○” Is "6", and when the winning symbol is "6th winning symbol", the number of "○" is "3".

〔3ラウンド目〕
図47中(C):この後、大当り遊技が順調に進行し、例えば、3ラウンド目に移行すると、例えば、3つの全ての○印が赤色で表示される。これにより、この3ラウンド目で出球を獲得できる全てのラウンドが終了することを遊技者に教示することができる。
[3rd round]
In FIG. 47 (C): After that, the big hit game progresses smoothly, and when the game moves to the third round, for example, all three circles are displayed in red. As a result, it is possible to teach the player that all the rounds in which the ball can be obtained in the third round are completed.

〔時間短縮状態突入演出〕
図48中(D):そして、大当り遊技の終了時間(エンディング時間)を利用して「ドライブモード突入!」といった文字情報が表示される演出が実行される。これにより、これから「ドライブモード」が開始されることを遊技者に教示することができる。また、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、「ドライブモード」においても右打ちで遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[Time-reduced state entry]
In FIG. 48 (D): Then, an effect is displayed in which character information such as “drive mode entry!” Is displayed using the end time (ending time) of the big hit game. Thereby, it is possible to teach the player that the "drive mode" is about to start. Further, the character information such as "Please hit right as it is" is displayed together with the arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the game progresses by hitting the right even in the "drive mode".

ここで、エンディング演出中には、「プリペイドカードの取り忘れに注意しましょう」といったプリペイドカードの取り忘れを喚起する報知を行ったり、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するめり込みを防止する報知を実行するようにしてもよい。   Here, during the ending production, notifications such as "let's be careful not to forget to remove the prepaid card" are issued, and you are prevented from getting stuck in the game like "let's be careful not to get in the game". You may make it notify.

〔大当り遊技終了、時間短縮状態〕
図48中(E):大当り遊技が終了し、内部状態(遊技状態)が時間短縮状態に設定されると、滞在モードが「ドライブモード」に設定され、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。これにより、現在の内部状態(遊技状態)が通常状態とは異なる時間短縮状態であることを遊技者に教示することができる。
[Big hit game end, time reduction state]
In FIG. 48 (E): when the jackpot game is over and the internal state (gaming state) is set to the time shortening state, the stay mode is set to “drive mode” and the background image shows that the car in which the woman is riding. It is changed to an image that expresses the situation of traveling on the ground. Thereby, it is possible to teach the player that the current internal state (gaming state) is a time shortening state different from the normal state.

〔時短中演出〕
このように、時間短縮状態で遊技が進行している場合には、時間短縮状態(有利遊技状態)に対応させた背景画像を表示する時短中演出(有利遊技状態演出)が実行される。
[Time-saving and medium-term production]
In this way, when the game is progressing in the time shortened state, the time saving medium effect (advantageous game state effect) for displaying the background image corresponding to the time shortened state (advantageous game state) is executed.

〔右打ち示唆演出〕
また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されている。右打ち示唆演出では、液晶表示器42の画面上部に帯状の領域を設け、その帯状の領域の中に右打ちの文字情報と右向きの矢印記号とを表示している。なお、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行される。そして、このような演出を実行することにより、遊技者に対して「右打ち」を促すことができる。
[Right-handed suggestion production]
In addition, the right-handed suggestion effect is executed at the upper part of the screen. In the right-hit suggestion effect, a band-shaped area is provided in the upper portion of the screen of the liquid crystal display 42, and right-handed character information and a right-pointing arrow symbol are displayed in the band-shaped area. It should be noted that such a right-hit suggestion effect is continuously executed when the game state is the time shortening state. Then, by executing such an effect, it is possible to encourage the player to "right hit".

〔残り回数表示演出〕
さらに、画面左下では、残り回数表示演出が実行されている。残り回数表示演出では、液晶表示器42の画面左下に長方形形状の領域を設け、その長方形形状の領域の中にドライブモードで遊技を進行することができる残り回数を表示している。なお、図示の例では、「残り10回」の情報が表示されている。残り回数は、時間短縮状態で第2特別図柄が変動して停止する度に1減算され、非時間短縮状態で第2特別図柄が変動して停止する度に1減算される。このため、残り回数は、時間短縮状態や非時間短縮状態で第1特別図柄が変動して停止しても減算されない。
[Displaying the remaining number of times]
Further, in the lower left part of the screen, the remaining number display effect is executed. In the remaining number display effect, a rectangular area is provided at the lower left of the screen of the liquid crystal display 42, and the remaining number of times the game can be advanced in the drive mode is displayed in the rectangular area. In the illustrated example, the information of "remaining 10 times" is displayed. The remaining number is subtracted by 1 each time the second special symbol changes and stops in the time shortened state, and is subtracted by 1 each time the second special symbol changes and stops in the non-time shortened state. Therefore, the remaining number is not subtracted even if the first special symbol changes and stops in the time shortened state or the non-time shortened state.

〔ドライブモード(時間短縮状態)の演出例〕
図49〜図51は、ドライブモードの演出例を示す連続図である。
[Demonstration example of drive mode (time reduction state)]
49 to 51 are continuous views showing examples of effects in the drive mode.

図49中(A):ドライブモードでは、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。ドラムユニット200の中段の有効ライン上に表示された擬似演出図柄の組み合わせは「赤色の7図柄」−「赤色の7図柄」−「赤色の7図柄」の当選目であり、液晶表示器42の演出図柄Hzの組み合わせは「7」−「7」−「7」の当選目である。これは、当選時の出目を表示している。また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されており、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行される。
なお、液晶の背景画像に連動させて、ドラムユニット200のバックライトを所定の色で発光させるようにしてもよい。
In FIG. 49 (A): in the drive mode, the background image is changed to an image representing a car in which a woman is riding on the ground. The combination of the pseudo effect symbols displayed on the effective line in the middle of the drum unit 200 is a winning combination of "red 7 symbols"-"red 7 symbols"-"red 7 symbols", and the effect of the liquid crystal display 42. The combination of symbols Hz is a winning combination of "7"-"7"-"7". This shows the winning outcome. Further, in the upper part of the screen, a right-handing suggestion effect is executed, and such a right-handing suggestion effect is continuously executed when the game state is the time shortening state.
The backlight of the drum unit 200 may be made to emit a predetermined color in synchronization with the background image of the liquid crystal.

〔特別図柄の変動開始〕
図49中(B):第1特別図柄での初当り時には第1特別図柄の記憶が貯まっていることが多く、第2特別図柄の記憶が貯まっていないのが一般的である。図示の例では、第1特別図柄の記憶(マーカM1)が4つ貯まっている。このため、このような状況でドライブモードに突入した場合には、第1特別図柄が変動表示される。なお、第1特別図柄の記憶が貯まっていない場合には、遊技者が右打ちを実行することにより、最初に第2特別図柄の変動が実行される。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴ってドラムユニット200が回転を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z1についても変動を開始する。ここでは、第1特別図柄に関する内部抽選において、はずれに該当したものとする。
[Fluctuation start of special symbols]
In FIG. 49 (B): The first special symbol is often stored at the time of the first win, and the memory of the second special symbol is not generally stored. In the illustrated example, four memories of the first special symbol (marker M1) are stored. Therefore, when the drive mode is entered in such a situation, the first special symbol is variably displayed. In addition, when the memory of the first special symbol is not accumulated, the player performs a right stroke, so that the variation of the second special symbol is first executed. Then, when the variable display of the first special symbol is started, the drum unit 200 starts to rotate along with it, and the variation of the effect symbol Hz and the fourth symbol Z1 of the liquid crystal display 42 is also started. Here, in the internal lottery related to the first special symbol, it is assumed that it corresponds to the failure.

〔第1特別図柄の変動終了〕
図49中(C):第1特別図柄がはずれの態様で停止表示されると、ドラムユニット200の擬似演出図柄、液晶表示器42の演出図柄Hz、液晶表示器42の第4図柄Z1についてもはずれの態様で停止表示される。この間に遊技者が右打ちを実行し、複数の遊技球が始動ゲート20を通過し、可変始動入賞装置28が開放して4個の遊技球が右始動入賞口28bに入球したものとする。この場合、第2特別図柄の記憶(マーカM2)が4個貯まる。
[End of variation of the first special symbol]
In FIG. 49 (C): When the first special symbol is stopped and displayed in the disengaged manner, the pseudo effect symbol of the drum unit 200, the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 of the liquid crystal display 42 are also disengaged. Is displayed in a stopped manner. During this time, it is assumed that the player performs right hitting, a plurality of game balls pass through the starting gate 20, the variable start winning device 28 opens, and four game balls enter the right starting winning opening 28b. .. In this case, the memory of the second special symbol (marker M2) is accumulated four.

ここでは、第1特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されない。具体的には、残り回数の表示は、残り10回のままである。   Here, since the first special symbol is stopped and displayed, the remaining number is not subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times remains 10 times.

図50中(D):第2特別図柄の記憶は、第1特別図柄の記憶よりも優先して消化されるため、次は、第2特別図柄の記憶を用いて内部抽選が実行される。そして、第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴ってドラムユニット200が回転を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を開始する。ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。   In FIG. 50 (D): Since the storage of the second special symbol is digested in preference to the storage of the first special symbol, next, the internal lottery is executed using the storage of the second special symbol. Then, when the variable display of the second special symbol is started, the drum unit 200 starts rotating along with it, and the variation of the effect symbol Hz and the fourth symbol Z2 of the liquid crystal display 42 is also started. Here, in the internal lottery regarding the second special symbol, it is assumed that the small hit.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕
図50中(E):そして、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、ドラムユニット200の擬似演出図柄(「チェリー図柄」−「チェリー図柄」−「チェリー図柄」の組み合わせ)、液晶表示器42の演出図柄Hz(「5」−「2」−「6」の組み合わせ)、液晶表示器42の第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。これにより、小当り遊技が開始され、第2大入賞口31bが開放される。そうすると、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。
[Small hit start, 2nd big prize opening opening]
In FIG. 50 (E): When the second special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit, a pseudo effect symbol (a combination of "cherry symbol"-"cherry symbol"-"cherry symbol") of the drum unit 200, The effect design Hz (combination of "5"-"2"-"6") of the liquid crystal display 42 and the fourth design Z2 (green display color) of the liquid crystal display 42 are also stopped and displayed in a small hit mode. Thereby, the small hit game is started, and the second big winning opening 31b is opened. Then, the production in which the car on which the female character is riding accelerates to the right side of the screen is executed.

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り9回となっている。   Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is subtracted and displayed. Specifically, the remaining number of times is displayed as 9 times.

図50中(F):小当り遊技が開始されると、仙人のキャラクターが「右下のアタッカを狙うのじゃ」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して、第2可変入賞装置31に遊技球を入球させなくてはならないということを伝達することができる。   In FIG. 50 (F): When the small hitting game is started, the production is performed in which the character of the hermit emits the line "Aim at the attacker in the lower right". Thereby, it is possible to inform the player that the game ball has to be inserted into the second variable winning device 31.

〔特定領域通過〕
図51中(G):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第6当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。
[Passing through a specific area]
In FIG. 51 (G): The second variable winning device 31 is shifted to the open state by the small hit game, the game ball passes through the specific area 31x, and the winning symbol at the time of the small hit is the sixth winning symbol. To do. In this example, a female character in a car holds a heart symbol with the letter V drawn on it and produces a dialogue saying "I did it! BIG BONUS!" Thereby, it is possible to teach the player that the game ball has passed through the specific area 31x and that the big hit game (BIG BONUS) will be started.

〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図51中(H):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
[Small hit end, big hit game start]
In FIG. 51 (H): After that, the small hit game is finished, and the second variable winning a prize device 31 (the second special winning opening 31b) is closed. In addition, the big hit game is started when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game. In this example, a female character peculiar to the jackpot game appears, character information such as "BIG BONUS" is displayed, and an effect in which the female character emits the same line is executed. Also, on the display screen, character information such as "Please hit right as it is" is displayed along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the jackpot game proceeds by hitting the right as it is.

その後、上記図47中(B)に進み、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。例えば、第2特別図柄に関する小当り時の当選図柄が第6当選図柄に該当している場合、実質的に3ラウンド分の出球を獲得することができる。なお、ドライブモードにて大当り遊技が実行される場合は、ドライブモードでの当選時専用の大役中演出を実行してもよい。   After that, the process proceeds to (B) in FIG. 47, the same effect as the above big hit game is started, and the big hit game proceeds. For example, when the winning symbol at the time of a small hit related to the second special symbol corresponds to the sixth winning symbol, it is possible to substantially obtain the ball for three rounds. In addition, when the big hit game is executed in the drive mode, it is also possible to execute the large-effect production during exclusive use at the time of winning in the drive mode.

図52及び図53は、非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第2特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である。このような状況が発生するのは、主に時間短縮状態の最終変動ではずれとなりながらも、第2特別図柄の記憶が蓄積されている場合である。   52 and 53 are continuous views showing an example of an effect when the second special symbol changes in the drive mode in the non-time shortened state. Such a situation occurs when the memory of the second special symbol is accumulated, although it is shifted mainly in the final fluctuation of the time shortened state.

ここでは、第2特別図柄の記憶は4個存在しているものとする。このため、時短中演出は継続して実行されている。また、残り回数表示演出として、「残り4回」の情報が表示されている。ただし、右打ち示唆演出は実行されていない。   Here, it is assumed that there are four memories of the second special symbol. For this reason, the time-saving and medium-time production is continuously executed. Further, as the remaining number display effect, information of "four remaining times" is displayed. However, the right-handed suggestion production is not executed.

〔特別図柄の変動表示中〕
図52中(A):非時間短縮状態でのドライブモードで第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴ってドラムユニット200が回転を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を開始する。
[Variable display of special symbols]
In FIG. 52 (A): When the variable display of the second special symbol is started in the drive mode in the non-time shortened state, the drum unit 200 starts rotating along with it, and the effect symbol Hz and the second of the liquid crystal display 42. The fluctuation starts for the four symbols Z2.

〔変動表示演出の継続〕
図52中(B):非時間短縮状態でのドライブモードで第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている。また、それに伴ってドラムユニット200の回転が継続し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を継続する。なお、ここでの状況は、時間短縮状態ではないため、始動ゲート20を通過させても普通図柄抽選にて当選する確率は低い。例えば時間短縮状態での普通図柄抽選の当選確率は略1分の1であり、非時間短縮状態での普通図柄抽選の当選確率は6万分の1である。このため、可変始動入賞装置28が開放状態に移行することは困難であり、基本的には第2特別図柄の記憶を貯めることはできない。よって、このような非時間短縮状態でのドライブモードは、第2特別図柄が最大で4回変動するチャンスゾーンとなる。
[Continuation of variable display production]
In FIG. 52 (B): the variable display of the second special symbol is continuously executed in the drive mode in the non-time shortened state. Further, along with that, the rotation of the drum unit 200 continues, and the effect symbol Hz and the fourth symbol Z2 of the liquid crystal display 42 also continue to change. In addition, since the situation here is not a time shortening state, even if it passes through the starting gate 20, the probability of winning in the normal symbol lottery is low. For example, the winning probability of the ordinary symbol lottery in the time shortened state is about 1/1, and the winning probability of the ordinary symbol lottery in the non-time shortened state is 1 / 60,000. Therefore, it is difficult for the variable start winning device 28 to shift to the open state, and basically it is not possible to store the memory of the second special symbol. Therefore, the drive mode in such a non-time shortened state becomes a chance zone in which the second special symbol changes up to four times.

〔停止表示演出〕
図52中(C):ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。そして、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、ドラムユニット200の擬似演出図柄(「チェリー図柄」−「チェリー図柄」−「チェリー図柄」の組み合わせ)、液晶表示器42の演出図柄Hz(「2」−「2」−「3」の組み合わせ)、液晶表示器42の第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。この場合、動物のキャラクターが「7の数字が表示されたマーク」を掲げる演出が実行される。
[Stop display effect]
52 (C): Here, in the internal lottery related to the second special symbol, it is assumed that the small hit is won. Then, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit, the pseudo effect symbol of the drum unit 200 (combination of "cherry symbol"-"cherry symbol"-"cherry symbol"), the effect symbol of the liquid crystal display 42. Hz (combination of "2"-"2"-"3") and the fourth symbol Z2 (green display color) of the liquid crystal display 42 are also stopped and displayed in a small hit mode. In this case, the effect in which the animal character holds the "mark with the number 7 displayed" is executed.

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り3回となっている。   Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is subtracted and displayed. Specifically, the display of the remaining number of times is the remaining three times.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕
図53中(D):そして、小当り遊技が開始されると、第2大入賞口31bが開放されるとともに、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。この際、動物のキャラクターを置き去りにする演出が実行される。
[Small hit start, 2nd big prize opening opening]
In FIG. 53 (D): And when the small hitting game is started, the second special winning opening 31b is opened, and the car in which the female character is riding speeds up to the right side of the screen. Executed. At this time, an effect of leaving the animal character behind is executed.

〔特定領域通過〕
図53中(E):小当り遊技により第2可変入賞装置31が開放状態に移行し、遊技球が特定領域31xを通過し、小当り時の当選図柄が第4当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Vの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね!BIG BONUSよ!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域31xを通過したこと、及び、これから大当り遊技(BIG BONUS)が開始されることを遊技者に教示することができる。
[Passing through a specific area]
In FIG. 53 (E): The second variable winning device 31 is shifted to the open state by the small hit game, the game ball passes through the specific area 31x, and the winning symbol at the time of the small hit is the fourth winning symbol. To do. In this example, a female character in a car holds a heart symbol with the letter V drawn on it and produces a dialogue saying "I did it! BIG BONUS!" Thereby, it is possible to teach the player that the game ball has passed through the specific area 31x and that the big hit game (BIG BONUS) will be started.

〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図53中(F):その後、小当り遊技が終了し、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「BIG BONUS」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。その後、上記図47中(B)に進み、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。
[Small hit end, big hit game start]
In FIG. 53 (F): After that, the small hit game is finished, and the second variable winning a prize device 31 (the second special winning opening 31b) is closed. In addition, the big hit game is started when the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game. In this example, a female character peculiar to the jackpot game appears, character information such as "BIG BONUS" is displayed, and an effect in which the female character emits the same line is executed. Also, on the display screen, character information such as "Please hit right as it is" is displayed along with an arrow indicating the right direction, and it is possible to teach the player that the jackpot game proceeds by hitting the right as it is. After that, the process proceeds to (B) in FIG. 47, the same effect as the above big hit game is started, and the big hit game proceeds.

図54〜図56は、予想利益表示演出の第1演出例を示す図である。
予想利益表示演出は、大当り遊技中に獲得することができると予想される出球数を表示する演出である。
予想利益表示演出は、大当りや小当りとなる特別図柄の変動中や、小当り遊技中、大当り遊技中等の任意の期間に実行することができる。
54 to 56 are diagrams showing a first effect example of the expected profit display effect.
The expected profit display effect is an effect for displaying the expected number of balls that can be obtained during the big hit game.
The expected profit display effect can be executed during an arbitrary period such as during a change in a special symbol such as a big hit or a small hit, a small hit game, a big hit game, or the like.

ただし、小当り遊技を経由して大当り遊技を実行する場合、予想利益表示演出は、小当り遊技中に遊技球が第2可変入賞装置31に入球した後や、遊技球が特定領域31xを通過した後に実行することが好ましい。この理由は、このようなタイミングよりも前にこのような演出を実行してしまうと、少ない獲得出球が表示された際に、特定領域31xの通過を回避することができてしまうからである。
小当り遊技を経由して大当り遊技を実行する場合の予想利益表示演出は、例えば、図53中(E)の演出と図53中(F)の演出との間で実行することが好ましい。
However, when the big hit game is executed via the small hit game, the expected profit display effect is that after the game ball enters the second variable winning a prize device 31 during the small hit game, or the game ball shows the specific area 31x. It is preferable to execute after passing. The reason for this is that if such an effect is executed before such a timing, it is possible to avoid passing through the specific area 31x when a small number of acquired balls are displayed. ..
The expected profit display effect in the case of executing the big hit game via the small hit game is preferably executed, for example, between the effect of (E) in FIG. 53 and the effect of (F) in FIG.

ここで、以下の第1演出例は、残保留に当選(小当り又は大当り)がない場合、又は、残保留に当選があるが保留連演出の演出実行抽選に当選しなかった場合に実行される演出例である。残保留とは、小当り遊技や大当り遊技の開始時又は終了時に存在している記憶(例えば、第2特別図柄の記憶1〜4)のことである。   Here, the following first effect example is executed when there is no winning (small hit or big hit) in the remaining hold, or when there is a winning in the remaining hold but not in the effect execution lottery of the held consecutive effects. It is an example of production. The remaining hold is a memory (for example, the memory 1 to 4 of the second special symbol) existing at the start or the end of the small hit game or the big hit game.

また、残保留に当選(小当り又は大当り)がない場合とは、以下の状態である。
「当該変動:当選」
「記憶1:はずれ」
「記憶2:はずれ」
「記憶3:はずれ」
「記憶4:はずれ」
Further, the case where there is no winning (small hit or big hit) in the remaining hold is the following state.
"Variation: win"
"Memory 1: Missing"
"Memory 2: Missing"
"Memory 3: Out of the way"
“Memory 4: Out”

残保留に当選があるが保留連演出の演出実行抽選に当選しなかった場合とは、以下の状態である。
「当該変動:当選」
「記憶1:当選(ただし、演出実行抽選に当選せず)」
「記憶2:はずれ」
「記憶3:はずれ」
「記憶4:はずれ」
The case where there is a win in the remaining hold but the win is not won in the effect execution lottery of the hold consecutive effects is as follows.
"Variation: win"
"Memory 1: Win (but do not win the production run lottery)"
"Memory 2: Missing"
"Memory 3: Out of the way"
“Memory 4: Out”

図54中(A):例えば、小当り遊技中に、遊技球が第2可変入賞装置31の特定領域31xを通過すると、液晶表示器42に「獲得出球アタック」という文字情報が表示される。これにより、遊技者に対して、これから予想利益表示演出が開始されるということを伝達することができる。そして、予想利益表示演出では、3回のボタン押下演出が実行される。   In FIG. 54 (A): For example, during a small hit game, when the game ball passes through the specific area 31x of the second variable winning device 31, the liquid crystal display 42 displays the character information "acquired ball attack". .. As a result, it is possible to notify the player that the expected profit display effect is about to start. Then, in the expected profit display effect, the button press effect is executed three times.

〔1回目のボタン押下演出〕
図54中(B):1回目のボタン押下演出では、液晶表示器42に演出切替ボタン45を模した画像が表示され、その演出切替ボタン45の上部に「押してね!」という文字情報が表示される。これにより、遊技者に1回目の演出切替ボタン45の押下を促すことができる。
[First button press effect]
In FIG. 54B, in the first button press effect, an image simulating the effect switching button 45 is displayed on the liquid crystal display 42, and the character information "press!" Is displayed above the effect switching button 45. To be done. Thereby, the player can be prompted to press the effect switching button 45 for the first time.

〔1回目の結果表示〕
図54中(C):そして、遊技者が演出切替ボタン45を押下すると、1回目の結果表示が行われる。図示の例では、3ラウンド分の出球数に相当する「450」の文字情報が表示されている。なお、1ラウンド分の出球数は、「150(=10カウント×払出数15個)である。
[Display of the first result]
In FIG. 54 (C): When the player presses the effect switching button 45, the first result display is performed. In the example shown in the figure, the character information “450” corresponding to the number of balls for three rounds is displayed. The number of balls discharged for one round is “150 (= 10 counts × 15 payouts).

〔2回目のボタン押下演出〕
図55中(D):2回目のボタン押下演出では、1回目と同様に、液晶表示器42に演出切替ボタン45を模した画像が表示され、その演出切替ボタン45の上部に「押してね!」という文字情報が表示される。これにより、遊技者に2回目の演出切替ボタン45の押下を促すことができる。
[Second button press effect]
In FIG. 55 (D): In the second button press effect, an image imitating the effect switching button 45 is displayed on the liquid crystal display 42 as in the case of the first time, and “press! The character information "" is displayed. Thereby, the player can be prompted to press the effect switching button 45 for the second time.

〔2回目の結果表示〕
図55中(E):そして、遊技者が演出切替ボタン45を押下すると、2回目の結果表示が行われる。図示の例では、2ラウンド分の出球数に相当する「300」の文字情報が表示されている。
[Display of the second result]
55 (E): Then, when the player presses the effect switching button 45, the second result display is performed. In the illustrated example, the character information of "300", which is equivalent to the number of balls for two rounds, is displayed.

〔3回目のボタン押下演出〕
図55中(F):3回目のボタン押下演出では、1回目や2回目と同様に、液晶表示器42に演出切替ボタン45を模した画像が表示され、その演出切替ボタン45の上部に「押してね!」という文字情報が表示される。これにより、遊技者に3回目の演出切替ボタン45の押下を促すことができる。
[3rd button press effect]
In FIG. 55 (F): In the third button press effect, an image simulating the effect switching button 45 is displayed on the liquid crystal display 42 as in the case of the first time or the second time, and “” is displayed above the effect switching button 45. "Please press!" Is displayed. Thereby, the player can be prompted to press the effect switching button 45 for the third time.

〔3回目の結果表示〕
図56中(G):そして、遊技者が演出切替ボタン45を押下すると、3回目の結果表示が行われる。図示の例では、4ラウンド分の出球数に相当する「600」の文字情報が表示されている。
[Display of the third result]
56 (G): Then, when the player presses the effect switching button 45, the third result display is performed. In the illustrated example, the character information of "600" corresponding to the number of balls discharged for four rounds is displayed.

〔合計予想利益表示演出〕
図56中(H):3回目のボタン押下演出が終了すると、合計予想利益表示演出が実行される。図示の例では、「TOTAL 1350獲得」という文字情報が表示されている。このような表示は、今回の大当りで1350個の遊技球を獲得することができるということを意味している。
[Display of total expected profit]
56 (H): When the third button press effect is completed, the total expected profit display effect is executed. In the illustrated example, the character information "TOTAL 1350 acquisition" is displayed. Such a display means that 1350 game balls can be won in the big hit this time.

図56中(I):そして、これ以降は、大当り遊技が実行され、遊技者は正常に右打ちをしていれば、おおむね1350個の遊技球を獲得することができる。   56 (I): Then, after that, the big hit game is executed, and if the player normally makes a right hit, the player can generally obtain 1350 game balls.

図57〜図61は、予想利益表示演出の第2演出例を示す図である。
第2演出例は、残保留に2個の当選があり、かつ、保留連演出の演出実行抽選に当選した場合に実行される演出例である。
57 to 61 are diagrams showing a second example of the expected profit display effect.
The second effect example is an effect example that is executed when there are two winnings in the remaining holding and the winning execution lottery is won.

図57中(A):例えば、小当り遊技中に、遊技球が第2可変入賞装置31の特定領域31xを通過すると、液晶表示器42に「獲得出球アタック」という文字情報が表示される。   In FIG. 57 (A): For example, during the small hit game, when the game ball passes through the specific area 31x of the second variable winning device 31, the liquid crystal display 42 displays the character information “acquired ball attack”. ..

〔1回目のボタン押下演出〕
図57中(B):1回目のボタン押下演出では、液晶表示器42に演出切替ボタン45を模した画像が表示され、その演出切替ボタン45の上部に「押してね!」という文字情報が表示される。これにより、遊技者に1回目の演出切替ボタン45の押下を促すことができる。
[First button press effect]
In FIG. 57 (B): In the first button press effect, an image simulating the effect switching button 45 is displayed on the liquid crystal display 42, and the character information of “press!” Is displayed above the effect switching button 45. To be done. Thereby, the player can be prompted to press the effect switching button 45 for the first time.

〔1回目の結果表示〕
図57中(C):そして、遊技者が演出切替ボタン45を押下すると、1回目の結果表示が行われる。図示の例では、4ラウンド分の出球数に相当する「600」の文字情報が表示されている。
[Display of the first result]
57 (C): Then, when the player presses the effect switching button 45, the first result display is performed. In the illustrated example, the character information of "600" corresponding to the number of balls discharged for four rounds is displayed.

〔2回目のボタン押下演出〕
図58中(D):2回目のボタン押下演出では、1回目と同様に、液晶表示器42に演出切替ボタン45を模した画像が表示され、その演出切替ボタン45の上部に「押してね!」という文字情報が表示される。これにより、遊技者に2回目の演出切替ボタン45の押下を促すことができる。
[Second button press effect]
In FIG. 58 (D): In the second button press effect, an image imitating the effect switching button 45 is displayed on the liquid crystal display 42 as in the case of the first time, and “press! The character information "" is displayed. Thereby, the player can be prompted to press the effect switching button 45 for the second time.

〔2回目の結果表示〕
図58中(E):そして、遊技者が演出切替ボタン45を押下すると、2回目の結果表示が行われる。図示の例では、5ラウンド分の出球数に相当する「750」の文字情報が表示されている。
[Display of the second result]
In FIG. 58 (E): Then, when the player presses the effect switching button 45, the second result display is performed. In the example shown in the figure, the character information “750” corresponding to the number of balls discharged for five rounds is displayed.

〔3回目のボタン押下演出〕
図58中(F):3回目のボタン押下演出では、1回目や2回目と同様に、液晶表示器42に演出切替ボタン45を模した画像が表示され、その演出切替ボタン45の上部に「押してね!」という文字情報が表示される。これにより、遊技者に3回目の演出切替ボタン45の押下を促すことができる。
[3rd button press effect]
In FIG. 58 (F): In the third button press effect, an image simulating the effect switching button 45 is displayed on the liquid crystal display 42 as in the case of the first time or the second time, and “” is displayed above the effect switching button 45. "Please press!" Is displayed. Thereby, the player can be prompted to press the effect switching button 45 for the third time.

〔3回目の結果表示〕
図59中(G):そして、遊技者が演出切替ボタン45を押下すると、3回目の結果表示が行われる。図示の例では、獲得出球数ではなく、「保留連コイン(Vの文字情報が表示されたコイン)」が2個表示されている。「保留連コイン」は、1個表示されると、残保留に当選(大当り又は小当り)が1個存在していることを意味している。図示の例では、「保留連コイン」が2個表示されているため、残保留に当選が2個存在していることになる。
[Display of the third result]
In FIG. 59 (G): When the player presses the effect switching button 45, the third result display is performed. In the example shown in the figure, two "holding consecutive coins (coins displaying V character information)" are displayed instead of the number of acquired balls. When one coin is displayed, "reserved consecutive coin" means that there is one win (big hit or small hit) for the remaining hold. In the example shown in the figure, since two "holding consecutive coins" are displayed, there are two winnings in the remaining holding.

〔合計予想利益表示演出〕
図59中(H):3回目のボタン押下演出が終了すると、合計予想利益表示演出が実行される。図示の例では、「TOTAL 1350獲得 + 保留連コイン×2」という文字情報が表示されている。このような表示は、今回の大当りで1350個の遊技球を獲得することができ、かつ、保留連が少なくとも2回は発生するということを意味している。
[Display of total expected profit]
In FIG. 59 (H): When the third button press effect is completed, the total expected profit display effect is executed. In the example shown in the figure, the character information “TOTAL 1350 acquisition + pending consecutive coins × 2” is displayed. This kind of display means that 1350 game balls can be won in the big hit this time, and the pending rendition occurs at least twice.

図59中(I):そして、これ以降は、大当り遊技が実行され、遊技者は正常に右打ちをしていれば、おおむね1350個の遊技球を獲得することができ、かつ、その後にさらに2回の当選が発生する。   In FIG. 59 (I): And thereafter, if the big hit game is executed and the player normally makes a right-handed hit, about 1350 game balls can be obtained, and after that, further Two wins will occur.

〔特別図柄の変動開始〕
図60中(J):大当り遊技が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴ってドラムユニット200が回転を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を開始する。ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、はずれに該当したものとする。
[Fluctuation start of special symbols]
In FIG. 60 (J): When the jackpot game is over and the variable display of the second special symbol is started, the drum unit 200 starts rotating along with it, and the effect symbol Hz of the liquid crystal display 42 and the fourth symbol Z2. Also starts to fluctuate. Here, in the internal lottery related to the second special symbol, it is assumed that it corresponds to the failure.

また、液晶表示器42の表示画面の左側には、先ほど取得した(上記の予想利益表示演出で取得した)2つの「保留連コイン」が縦に並べて配置されている(コインストック状態)。この「保留連コイン」が使用されると、保留連が発生する。
なお、液晶表示器42の表示画面の中央付近には、前回までの大当りの履歴情報を表示してもよい。
Further, on the left side of the display screen of the liquid crystal display 42, the two “holding consecutive coins” (obtained in the above-mentioned expected profit display effect) that have been obtained previously are vertically arranged (coin stock state). When this "holding series coin" is used, a holding series occurs.
It should be noted that history information of the big hits up to the previous time may be displayed near the center of the display screen of the liquid crystal display 42.

〔第2特別図柄の変動終了〕
図60中(K):第2特別図柄がはずれの態様で停止表示されると、ドラムユニット200の擬似演出図柄、液晶表示器42の演出図柄Hz、液晶表示器42の第4図柄Z2についてもはずれの態様で停止表示される。
[End of fluctuation of the second special symbol]
In FIG. 60 (K): When the second special symbol is stopped and displayed in a disengaged manner, the pseudo effect design of the drum unit 200, the effect design Hz of the liquid crystal display 42, and the fourth design Z2 of the liquid crystal display 42 are also disengaged. Is displayed in a stopped manner.

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り9回となっている。   Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is subtracted and displayed. Specifically, the remaining number of times is displayed as 9 times.

図60中(L):次の第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴ってドラムユニット200が回転を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を開始する。ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。   In FIG. 60 (L): When the next variable display of the second special symbol is started, the drum unit 200 starts rotating along with it, and the variation of the effect symbol Hz and the fourth symbol Z2 of the liquid crystal display 42 is also changed. Start. Here, in the internal lottery regarding the second special symbol, it is assumed that the small hit.

また、このタイミングで、1個目の「保留連コイン」を使用する演出が実行される。具体的には、女性キャラクターが「保留連コイン」を掴む演出が実行されている。   Also, at this timing, the effect of using the first "holding consecutive coin" is executed. Specifically, an effect in which the female character grabs the "holding consecutive coin" is executed.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕
図61中(M):そして、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、ドラムユニット200の擬似演出図柄(「チェリー図柄」−「チェリー図柄」−「チェリー図柄」の組み合わせ)、液晶表示器42の演出図柄Hz(「3」−「4」−「5」の組み合わせ)、液晶表示器42の第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。これにより、小当り遊技が開始され、第2大入賞口31bが開放される。そうすると、「保留連コイン」を掴んだ女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。
[Small hit start, 2nd big prize opening opening]
In FIG. 61 (M): Then, when the second special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit, a pseudo effect symbol of the drum unit 200 (a combination of "cherry symbol"-"cherry symbol"-"cherry symbol"), The effect design Hz of the liquid crystal display 42 (combination of "3"-"4"-"5") and the fourth design Z2 (green display color) of the liquid crystal display 42 are also stopped and displayed in a small hit mode. Thereby, the small hit game is started, and the second big winning opening 31b is opened. Then, the production in which the car on which the female character who holds the "holding coins" rides speeds up to the right side of the screen is executed.

このように、保留連演出(特定演出)は、保留連が発生するとき(先読み情報の内容が、特別遊技の終了後所定の変動回数以内に当選となる抽選要素が存在しているという内容であるとき)に、実行される可能性のある演出である。   In this way, the pending rendition (specific effect) is such that when a pending rendition occurs (the content of the prefetch information is that there is a lottery element that wins within a predetermined number of changes after the end of the special game). It is an effect that may be executed at certain times.

また、保留連演出(特定演出)は、保留連コイン(所定の演出要素)を取得し、取得した保留連コインを貯留し、貯留した保留連コインを使用する演出であり、保留連コインを使用する際に保留連の効果(特定演出の効果)が発揮される演出である。
なお、保留連演出(特定演出)は、「保留連コインを表示する演出」、「保留連コインを使用する演出」のうち少なくとも一方を含む演出であればよい。
In addition, the holding consecutive effect (specific effect) is an effect of acquiring the holding consecutive coin (predetermined effect element), storing the acquired holding consecutive coin, and using the stored holding consecutive coin. This is an effect in which the effect of the suspension call (the effect of the specific effect) is exhibited when the player performs.
It should be noted that the pending continuous effect (specific effect) may be an effect that includes at least one of "an effect for displaying a pending continuous coin" and "an effect using a pending continuous coin".

そして、ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り8回となっている。   Then, here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is subtracted and displayed. Specifically, the remaining number of times is displayed as 8 times.

図61中(N):小当り遊技が開始されると、仙人のキャラクターが「右下のアタッカを狙うのじゃ」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して、第2可変入賞装置31に遊技球を入球させなくてはならないということを伝達することができる。そして、これ以降は、遊技球が特定領域31xを通過すると、当選図柄に応じた大当り遊技が実行される。   In FIG. 61 (N): When the small hitting game is started, the production in which the character of the hermit emits the line "Aim the attacker in the lower right" is executed. Thereby, it is possible to inform the player that the game ball has to be inserted into the second variable winning device 31. Then, after that, when the game ball passes through the specific area 31x, the big hit game according to the winning symbol is executed.

図62は、「保留連コイン」を使用しないで保留連が発生する場合の演出例を示す図である。本実施形態では、特殊抽選によってこのような状況が発生する割合を増加させている。   FIG. 62 is a diagram showing an example of an effect in the case where a holding streak occurs without using the "holding streak coin". In the present embodiment, the ratio of occurrence of such a situation is increased by the special lottery.

ここで、「保留連コイン」を使用しないで保留連が発生する場合とは、以下の状態である。
「当該変動:はずれ」
「記憶1:当選(保留連コインは有りでも無しでもよい)」
「記憶2:はずれ」
「記憶3:当選(ただし、演出実行抽選に当選せず)」
「記憶4:はずれ」
Here, the case in which the pending series occurs without using the "suspended series coin" is the following state.
"Variation: out of range"
"Memory 1: Winning (with or without holding consecutive coins)"
"Memory 2: Missing"
"Memory 3: Win (but do not win the production execution lottery)"
“Memory 4: Out”

次変動が開始する。この場合、記憶(保留)の内容は1つずつスライドする。
「当該変動:当選」
「記憶1:はずれ」
「記憶2:当選(ただし、演出実行抽選に当選せず)」
「記憶3:はずれ」
「記憶4:新規の当選(新たな記憶の発生及び保留連コイン取得率上昇)」
ここでは、「記憶4」に対して特殊抽選が実行されるため、その特殊抽選に当選し、「記憶4」が保留連コインを取得したものとする。この場合、保留連コインを1個ストックした状態になる。
そして、「記憶2」が当該変動になった場合、保留連コインを使用(消費)せずに大当りする状況が発生するため、まだこの先に大当りがある優越感を遊技者に与えることができる。
以下、このような場面の演出例を説明する。
The next fluctuation starts. In this case, the contents of storage (holding) are slid one by one.
"Variation: win"
"Memory 1: Missing"
"Memory 2: Win (but do not win the production execution lottery)"
"Memory 3: Out of the way"
"Memory 4: New winning (new memory occurs and pending coin acquisition rate increases)"
Here, since the special lottery is executed for the “memory 4”, it is assumed that the special lottery is won and the “memory 4” has acquired the held consecutive coins. In this case, one reserved continuous coin is stocked.
Then, when the “memory 2” becomes the fluctuation, a situation occurs in which a big hit occurs without using (consuming) the holding consecutive coins, so that it is possible to give the player a sense of superiority with a big hit ahead.
Hereinafter, an example of production of such a scene will be described.

〔特別図柄の変動開始〕
図62中(A):大当り遊技が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴ってドラムユニット200が回転を開始し、液晶表示器42の演出図柄Hzや第4図柄Z2についても変動を開始する。ここでは、第2特別図柄に関する内部抽選において、小当りに該当したものとする。
[Fluctuation start of special symbols]
In FIG. 62 (A): when the big hit game ends and the variable display of the second special symbol is started, the drum unit 200 starts rotating along with it, and the effect symbol Hz and the fourth symbol Z2 of the liquid crystal display 42. Also starts to fluctuate. Here, in the internal lottery related to the second special symbol, it is assumed that the small hit.

また、液晶表示器42の表示画面の左側には、1つの「保留連コイン」が表示されている。この「保留連コイン」が使用されると、保留連が発生する。ただし、今回の変動では、「保留連コイン」を使用する演出は実行されていない。   Further, one "holding consecutive coin" is displayed on the left side of the display screen of the liquid crystal display 42. When this "holding series coin" is used, a holding series occurs. However, in this change, the effect of using "holding consecutive coins" is not executed.

〔小当り開始、第2大入賞口開放〕
図62中(B):そして、第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、ドラムユニット200の擬似演出図柄(「チェリー図柄」−「チェリー図柄」−「チェリー図柄」の組み合わせ)、液晶表示器42の演出図柄Hz(「5」−「2」−「6」の組み合わせ)、液晶表示器42の第4図柄Z2(緑色表示色)についても小当りの態様で停止表示される。これにより、小当り遊技が開始され、第2大入賞口31bが開放される。そうすると、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。
[Small hit start, 2nd big prize opening opening]
In FIG. 62 (B): When the second special symbol is stopped and displayed in the form of a small hit, a pseudo effect symbol (a combination of "cherry symbol"-"cherry symbol"-"cherry symbol") of the drum unit 200, The effect design Hz (combination of "5"-"2"-"6") of the liquid crystal display 42 and the fourth design Z2 (green display color) of the liquid crystal display 42 are also stopped and displayed in a small hit mode. Thereby, the small hit game is started, and the second big winning opening 31b is opened. Then, the production in which the car on which the female character is riding accelerates to the right side of the screen is executed.

ここでは、第2特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り9回となっている。   Here, since the second special symbol is stopped and displayed, the remaining number of times is subtracted and displayed. Specifically, the remaining number of times is displayed as 9 times.

図62中(C):小当り遊技が開始されると、仙人のキャラクターが「右下のアタッカを狙うのじゃ」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して、第2可変入賞装置31に遊技球を入球させなくてはならないということを伝達することができる。そして、これ以降は、遊技球が特定領域31xを通過すると、当選図柄に応じた大当り遊技が実行される。   In FIG. 62 (C): When the small hitting game is started, an effect is performed in which the character of the hermit emits the line "I'm aiming for the attacker in the lower right". Thereby, it is possible to inform the player that the game ball has to be inserted into the second variable winning device 31. Then, after that, when the game ball passes through the specific area 31x, the big hit game according to the winning symbol is executed.

このような状況、つまり、「保留連コイン」を残した状態で保留連が発生すると、この後に、少なくとももう一回、当選(小当り又は大当り)が発生することが確定しているため、遊技者に対して優越感を与えることができる。   In such a situation, that is, when a pending sequence occurs with the "sustained sequence coin" remaining, after that, it is confirmed that the winning (small hit or big hit) will occur at least once more, Can give a sense of superiority to the person.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出、液晶表示器42やドラムユニット200を用いた演出、時短中演出、右打ち示唆演出、残り回数表示演出、予想利益表示演出、保留連演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-described variable display effect, reach effect, pre-reach advance effect effect, memorized number effect effect, effect effect, effect using the liquid crystal display 42 and the drum unit 200, time saving effect, right hit suggestion effect, remaining number display effect, The expected profit display effect, the continuous holding effect, etc. are all controlled through the following control processing.

〔演出制御処理〕
図63は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 63 is a flowchart showing an example of a procedure of effect control processing executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from, for example, a reset start (main) process (not shown). The production control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, several tens μs to several ms cycle) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、時短中及び擬似時短中その他演出処理(ステップS402a)、ドラムユニット演出管理処理(ステップS403)、予想利益表示演出管理処理(ステップS403a)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   Production control processing, command reception processing (step S400), operation memory production management processing (step S401), production design management processing (step S402), time saving and pseudo time saving other production processing (step S402a), drum unit effect management processing. (Step S403), expected profit display effect management process (step S403a), display output process (step S404), lamp drive process (step S406), sound drive process (step S408), effect random number update process (step S410), and others. This is a configuration including a subroutine group of the process (step S412). Hereinafter, a basic flow of the effect control process will be described along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば、特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、発射位置指定コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、回数切りカウンタコマンド、各種のエラーコマンド等がある。   Step S400: In the command reception process, the effect control CPU 126 receives the effect command transmitted from the main control CPU72. Moreover, the effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 by type. In addition, the command for the effect transmitted from the main control CPU72, for example, special drawing destination determination effect command, (special symbol) operation memory number increase effect command, (special symbol) operation memory number decrease effect command, start Mouth prize control command, demonstration command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop time command, state designation command, round number command, firing position designation command, error notification command, jackpot There are an end effect command, a variation pattern destination determination command, a stop display time end command, a multiple cut counter command, various error commands and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls execution of the above-mentioned memory number display effect and the pre-reading notice effect using the marker M1. The content of the operation memory effect management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄Hzや第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において演出制御CPU126は、各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。このように、演出図柄管理処理において、演出制御CPU126は、液晶表示器42に表示する演出内容(演出図柄Hz、第4図柄Z1,Z2、マーカM1,M2、大役中演出等に関する演出内容、各種予告演出の内容)を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the content of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2, the first variable winning device 30 or the second variable. The contents of the effect at the time of opening / closing operation of the winning device 31 are controlled. In addition, in this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern of various notice effects (pre-reach notice effect, post-reach notice effect, etc.). In this way, in the effect symbol management processing, the effect control CPU 126 displays the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42 (effect symbol Hz, fourth symbols Z1 and Z2, markers M1 and M2, effect contents relating to the effect during major role, and the like. The processing for determining the content of the notice production) is executed. The details of the specific processing will be described later.

ステップS402a:演出制御CPU126は、時短中及び擬似時短中その他演出処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、右打ち示唆演出及び残り回数表示演出等に関する演出内容を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S402a: The effect control CPU 126 executes a time saving process, a pseudo time saving process, and other effect processing. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of determining effect contents regarding the right-handed suggestion effect, the remaining number display effect, and the like. The details of the specific processing will be described later.

ステップS403:ドラムユニット演出管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄管理処理にて決定した演出内容に基づいて、ドラムユニット200を制御する処理を実行する。このように、ドラムユニット演出管理処理において、演出制御CPU126は、ドラムユニット200に表示する演出内容(擬似演出図柄に関する演出内容、ドラムユニット200の可動に関する内容)を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S403: In the drum unit effect management process, the effect control CPU 126 executes a process of controlling the drum unit 200 based on the effect contents determined in the effect symbol management process. In this way, in the drum unit effect management process, the effect control CPU 126 executes a process of determining the effect content to be displayed on the drum unit 200 (effect content regarding the pseudo effect symbol, content regarding the movement of the drum unit 200). The details of the specific processing will be described later.

ステップS403a:予想利益表示演出管理処理において、演出制御CPU126は、予想利益表示演出を実行するか否かを判断し、実行すると判断した場合にはどのような内容の予想利益表示演出を実行するかを決定する処理を実行する。   Step S403a: In the expected profit display effect management process, the effect control CPU 126 determines whether or not to execute the expected profit display effect, and if it is determined that the expected profit display effect is to be executed. The process of determining is executed.

また、この処理において、演出制御CPU126は、保留連演出を実行する否かを判断し、実行すると判断した場合にはどのような内容の保留連演出を実行するかを決定する処理を実行する。   In addition, in this process, the effect control CPU 126 determines whether or not to execute the held continuous effect, and when it is determined to execute, performs a process of determining what kind of content the held continuous effect is to be executed.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of operating memories for each of the first special symbol and the second special symbol). , Operation memory effect pattern number, pre-reading notice effect pattern number, variation effect pattern number, variation notice effect number, background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (display control CPU 146 and VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect contents (effect execution means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp drive circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in brightness gradation, etc.) the various lamps 46 to 52, the panel lamp 53, etc. based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next audio driving process, the effect control CPU 126 sets the effect contents to the audio driving circuit 134 (for example, BGM during changing display effect, reach effect, mode transition effect, big hit effect, sound data, etc.). Give instructions. As a result, the speaker 54, 55, 56 outputs a sound corresponding to the effect contents.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number updating process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random numbers include, for example, a random number used for advance notice selection and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
なお、この処理において、演出制御CPU126は、ドラムユニット200の演出管理(ドラムユニット200を制御する処理)をするようにしてもよい。
Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates by using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of an image on the liquid crystal display 42 or independently.
In this process, the effect control CPU 126 may perform effect management of the drum unit 200 (process for controlling the drum unit 200).

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。   Through the above-described production control processing, the production control CPU 126 can comprehensively control the production contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the effect symbol management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図64は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory performance management process]
FIG. 64 is a flowchart showing an example of the procedure of the operation memory effect management process. The contents will be described below according to the procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。   Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not an effect command for increasing the number of working memories has been received from the main control CPU72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether the effect command for increasing the number of working memories is stored. When it is confirmed that the effect command for increasing the number of operating memories is stored (step S700: Yes), the effect control CPU 126 executes step S702. In addition, when it is not possible to confirm that the effect command for increasing the number of operation memories is stored (step S700: No), the effect control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄に対応したマーカM1又は第2特別図柄に対応したマーカM2を表示させる演出を選択する。   Step S702: The effect control CPU 126 executes the effect memory number increase effect selection processing. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the marker M1 corresponding to the first special symbol or the marker M2 corresponding to the second special symbol.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。   Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not an effect command for decreasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of operating memories is reduced is stored. When it is confirmed that the effect command for decreasing the number of working memories is stored (step S704: Yes), the effect control CPU 126 executes step S706. In addition, when it is not possible to confirm that the effect command for decreasing the number of operation memories is stored (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカM1又はマーカM2を消滅させる演出を実行するとともに、内部抽選により消費していない残りのマーカM1,M2を左方向にスライドさせる演出を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図63)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes the effect memory number decrease effect effect selection processing. In this process, the effect control CPU 126 executes the effect of eliminating the marker M1 or the marker M2 corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery, and moves the remaining markers M1, M2 not consumed by the internal lottery to the left. Execute the effect of sliding.
When the above procedure is finished, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 63).

〔演出図柄管理処理〕
図65は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production symbol management processing]
FIG. 65 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol management process. Production symbol management process, execution selection process (step S500), production symbol variation pre-process (step S502), production symbol variation process (step S504), production symbol stop display process (step S506) and variable winning device operation time This is a configuration including a subroutine group of the process (step S508). The basic flow of the effect symbol management process will be described below along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図16中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect design management process as the return address in the “jump table”. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress status of the process performed so far. For example, in a situation where the variable display effect has not been started yet, the effect control CPU 126 selects the effect symbol pre-process (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-process has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol changing process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol changing process is completed, next As the jump destination of, the production symbol stop displaying process (step S506) is selected. Further, the variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 16) is selected in the main control CPU72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類(当選図柄の種類)、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(リーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the production symbol variation pre-processing, the production control CPU 126 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variable display production using the production symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2. Further, in this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type (type of winning symbol), variation pattern, etc.), and an effect pattern (reach effect) for the notice effect. Pre-occurrence notice pattern, reach post-occurrence notice pattern etc.) In addition, the effect control CPU 126 also controls the demonstration effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The details of the specific processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、変動表示演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information for instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing the effect using the effect switch button 45 during execution of the variable display effect, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player operates the effect button, and the effect content (button effect) according to the result. The control information of (1) to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。   Step S506: In the effect symbol stop displaying process, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed on the display screen of the liquid crystal display 42 and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be directedly taught to the player (disclosure, notification, notification, etc.) (symbol effect execution) means).

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り遊技中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S508: In the process for operating the variable winning device, the effect control CPU 126 controls the effect contents during the small hit game or the big hit. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the effect during the major role according to various conditions (e.g., winning type). Note that the specific content of the processing will be described later with reference to another flowchart.

〔演出図柄変動前処理〕
次に図66は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Production pattern change preprocessing]
Next, FIG. 66 is a flowchart showing an example of the procedure of the above-mentioned effect symbol pre-processing. Hereinafter, description will be given along with a procedure example.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not the demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether the demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the demonstration effect command is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
なお、客待ち状態を表す演出には、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するのめり込みを防止する内容を表示するようにしてもよい。このようにすることで、適切なタイミングで簡単に、のめり込み防止に関する演出を実行することができ、遊技者の不利益を軽減することができる。
Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the content of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.
It should be noted that, in the effect representing the waiting state for customers, a content for preventing the player from being absorbed in the game, such as "Be careful about the game being absorbed" may be displayed. By doing so, it is possible to easily execute the effect related to the prevention of slipping in at an appropriate timing, and it is possible to reduce the disadvantage of the player.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図63中のステップS404)、ランプ駆動処理(図63中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the end address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 directly returns to the effect control process, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 63) and lamp drive process (step S406 in FIG. 63). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the variation this time is out (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not stored (No), the effect control CPU 126 executes step S606. It should be noted that the confirmation of whether or not the variation this time is out may be performed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the variation pattern command of this time corresponds to the out-of-order normal variation or the out-of-bound reach variation, it can be determined that the current variation is out of order. Alternatively, if the current stop symbol command designates a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is a failure.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), then the effect control CPU 126 confirms whether or not the current variation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of a big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is not saved (No), the only remaining lottery result command at the time of the small hit is, so in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. In addition, it is also possible to confirm whether or not the variation this time is a big hit, based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the fluctuation pattern command of this time corresponds to a big hit change, it can be determined that the present change is a big hit. Further, if the current stop symbol command corresponds to the big hit symbol, it is possible to determine that the current fluctuation is the big hit.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hitting variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. It should be noted that the effect pattern number may be prepared in combination with the variation pattern command, or a plurality of production pattern numbers may be provided for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間)、停止表示の態様等を決定する。   Moreover, when the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect design Hz corresponding to the variable effect pattern number at that time and the variable schedule (fluctuation time) of the fourth symbols Z1 and Z2, stop. The display mode and the like are determined.

例えば、演出制御CPU126は、時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、「ドライブモード」の状態で演出図柄Hz及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。
一方、演出制御CPU126は、非時間短縮状態での第2特別図柄の小当り変動時には、例えば「ドライブモード」を継続させた状態又は通常モードの状態で演出図柄Hz及び第4図柄Z2を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z2を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。
For example, the effect control CPU126, when the small hit variation of the second special symbol in the time shortened state, the effect symbol Hz and the fourth symbol Z2 are changed in the state of the "drive mode", and finally the effect corresponding to the small hit. The process of selecting the effect pattern for stopping and displaying the symbol Hz and the fourth symbol Z2 is executed.
On the other hand, the effect control CPU 126 changes the effect symbol Hz and the fourth symbol Z2 in a state where the “drive mode” is continued or in the normal mode, when the small hit variation of the second special symbol in the non-time shortened state. Finally, a process of selecting an effect pattern for stopping and displaying the effect symbol Hz and the fourth symbol Z2 corresponding to the small hit is executed.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to the case of "small hit", but when it corresponds to big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is "big hit" in step S606 (Yes). In this case, effect control CPU126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. In the big hit production pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop pattern.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, if the effect control CPU 126 confirms that there is a deviation in step S604 (Yes), then step S612 is executed.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドに基づいて決定される。   Step S612: The effect control CPU 126 executes the off-time variation effect pattern selection processing. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of the departure based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of falling out are classified into "outside normal fluctuation", "time saving outlying fluctuation", "outside reach fluctuation", and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in "outside reach fluctuation". Note that which effect pattern number the effect control CPU 126 selects is determined based on the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Hz及び第4図柄Z1,Z2の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。なお、このようなはずれ時の演出決定手法は、大当り時も同様である。   When the production pattern number at the time of departure is selected, the production control CPU 126 refers to a production table (not shown), and the variation schedule (variation time and reach of the production symbol Hz and the fourth symbols Z1 and Z2 corresponding to the variation production pattern number at that time). The presence / absence of occurrence, the type of reach and the timing of reach occurrence in the case of reach occurrence), and the mode of stop display (for example, "7"-"2"-"4" etc.) are determined. It should be noted that the method of determining the effect at the time of such a deviation is the same as at the time of a big hit.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When the processing of any of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当り又は小当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は非当選時よりも高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes an announcement selection process (annotation effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice production is determined, for example, based on the result of the internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, time reduction state). As described above, the notice production is to give a notice to the player that a reach state may occur during the variable display production, or give a notice that there is a possibility that a big hit or a small hit will eventually occur. .. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set higher than that at the time of non-winning in order to increase the expectation of the player at the time of winning.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する(有利遊技状態演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、原則として、内部状態が非時間短縮状態である場合には、通常モードに対応する背景画像を選択する処理を実行し、内部状態が時間短縮状態である場合には、ドライブモードに対応する背景画像を選択する処理(時短中演出を選択する処理)を実行する。   Step S616: The effect control CPU 126 executes a mode effect management process (advantageous game state effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image according to the stay mode. For example, as a general rule, the production control CPU 126 executes a process of selecting a background image corresponding to the normal mode when the internal state is the non-time shortened state, and when the internal state is the time shortened state, A process of selecting a background image corresponding to the drive mode (a process of selecting a time saving effect) is executed.

ただし、演出制御CPU126は、例外として、内部状態が非時間短縮状態である場合であっても、時間短縮状態から非時間短縮状態に移行した際に第2特別図柄の記憶が存在している場合には、ドライブモードに対応する背景画像を選択する(有利遊技状態演出実行手段、有利遊技状態演出継続実行手段)。なお、このような例外的な処理は、後述する演出図柄停止表示中処理において実行する。   However, the effect control CPU126, as an exception, even when the internal state is a non-time shortened state, when the memory of the second special symbol is present when transitioning from the time shortened state to the non-time shortened state , A background image corresponding to the drive mode is selected (advantageous game state effect execution means, advantageous game state effect continuation execution means). It should be noted that such an exceptional process is executed in the effect symbol stop displaying process which will be described later.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図65中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(図柄演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される。   When the above procedure is finished, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation process (step S504 in FIG. 65), the variable display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (symbol effect execution means), The notice production is executed based on various notice production patterns. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here.

〔演出図柄停止表示中処理〕
図67は、演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing during production symbol stop display]
FIG. 67 is a flow chart showing an example of the procedure of the effect symbol stop displaying process. Hereinafter, description will be given along with a procedure example.

ステップS650:演出制御CPU126は、内部状態が時短中(時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、内部状態は、変動パターンコマンドにより確認することもできる(以下、同様)。   Step S650: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is a time saving state (time shortening state). Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command. The internal state can also be confirmed by a variation pattern command (hereinafter the same).

その結果、内部状態が時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS652を実行し、内部状態が時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS656を実行する。   As a result, when it is confirmed that the internal state is in the time saving (Yes), the effect control CPU 126 executes step S652, and when it is not possible to confirm that the internal state is in the time saving (No), the effect control CPU 126 performs the step. Execute S656.

ステップS652:演出制御CPU126は、時短最終変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、回数切りカウンタコマンドを確認することにより、時短最終変動であるか否かを確認することができる。例えば、第1回数切りカウンタ値又は第2回数切りカウンタ値が「1」から「0」に切り替わる際の変動であれば、演出制御CPU126は、時短最終変動であると判断することができる。   Step S652: The effect control CPU 126 confirms whether or not there is a time saving final variation. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm whether or not there is a time saving final variation by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the number of times cut counter command. For example, if the variation occurs when the first number-of-times cutting counter value or the second number-of-times cutting counter value is switched from “1” to “0”, the effect control CPU 126 can determine that it is a time-saving final variation.

その結果、時短最終変動であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS654を実行し、時短最終変動であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS666を実行する。   As a result, when it is confirmed that it is the time-saving final fluctuation (Yes), the effect control CPU 126 executes step S654, and when it is not possible to confirm that it is the time-saving final fluctuation (No), the effect control CPU 126 executes step S666. ..

ステップS654:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタに第2特別図柄の記憶数を設定する処理を実行する。擬似時短カウンタはRAM130に記憶されており、例えば、第2特別図柄の記憶数が「0」である場合は、擬似時短カウンタに「0」が設定され、第2特別図柄の記憶数が「1」である場合は、擬似時短カウンタに「1」が設定され、第2特別図柄の記憶数が「4」である場合は、擬似時短カウンタに「4」が設定される。
この処理を終えると、演出制御CPU126はステップS666を実行する。
Step S654: The effect control CPU 126 executes a process of setting the number of stored second special symbols in the pseudo time saving counter. The pseudo time saving counter is stored in the RAM 130. For example, when the number of stored second special symbols is "0", "0" is set in the pseudo time saving counter and the number of stored second special symbols is "1". , "1" is set to the pseudo time saving counter, and if the number of stored second special symbols is "4", "4" is set to the pseudo time saving counter.
When this process ends, the effect control CPU 126 executes step S666.

ステップS656:演出制御CPU126は、滞在背景が通常背景であるか否か、すなわち、液晶表示器42に表示している背景画像が通常モードに対応する背景画像であるか否かを確認する。   Step S656: The effect control CPU 126 confirms whether or not the stay background is a normal background, that is, whether or not the background image displayed on the liquid crystal display 42 is a background image corresponding to the normal mode.

その結果、滞在背景が通常背景であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS666を実行し、滞在背景が通常背景であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS658を実行する。   As a result, when it is confirmed that the stay background is the normal background (Yes), the effect control CPU 126 executes step S666, and when it is not possible to confirm that the stay background is the normal background (No), the effect control CPU 126 performs the step. Execute S658.

ステップS658:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であるか否かを確認する。   Step S658: The effect control CPU 126 confirms whether or not the value of the pseudo time saving counter is greater than 0.

その結果、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS660を実行し、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値であることを確認できない場合(No)、すなわち、擬似時短カウンタの値が0である場合、演出制御CPU126はステップS664を実行する。   As a result, when it is confirmed that the value of the pseudo time saving counter is greater than 0 (Yes), the effect control CPU 126 executes step S660, and it is confirmed that the value of the pseudo time saving counter is greater than 0. If it cannot be confirmed (No), that is, if the value of the pseudo time saving counter is 0, the effect control CPU 126 executes step S664.

ステップS660:演出制御CPU126は、滞在背景を擬似時短背景に設定する処理を実行する。擬似時短背景は、右打ち表示がされないドライブモードの背景である。   Step S660: The effect control CPU 126 executes a process of setting the stay background as the pseudo short-time background. The pseudo time saving background is the background of the drive mode in which the right-handed display is not displayed.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、時間短縮状態(有利遊技状態)が終了して非時間短縮状態(所定の遊技状態)に移行した場合であっても、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値である場合(特別な条件が満たされている場合)は、時短中演出(有利遊技状態演出)を継続して実行することができる(有利遊技状態演出継続実行手段)。   By executing such a process, the effect control CPU 126 sets the pseudo time saving counter even when the time shortened state (advantageous game state) ends and the state shifts to the non-time shortened state (predetermined game state). When the value is greater than 0 (when the special condition is satisfied), it is possible to continuously execute the time saving medium effect (advantageous game state effect) (advantageous game state effect continuation executing means). ..

ステップS662:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタを1減算する処理を実行する。   Step S662: The effect control CPU 126 executes a process of subtracting 1 from the pseudo time saving counter.

ステップS664:演出制御CPU126は、滞在背景を通常背景に設定する処理を実行する。通常背景は、通常モードの背景である。   Step S664: The effect control CPU 126 executes the process of setting the stay background to the normal background. The normal background is the background of the normal mode.

ステップS666:演出制御CPU126は、その他処理を実行する。その他処理においては、上述したように、演出制御CPU126は、内部抽選の結果に応じた態様の停止表示演出の内容を制御する。   Step S666: The effect control CPU 126 executes other processing. In the other processing, as described above, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect in a mode according to the result of the internal lottery.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理(図65)に復帰する。   Then, when the above processing is finished, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management processing (FIG. 65).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図68は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 68 is a flow chart showing an example of a procedure of processing when the variable winning device is operated. Hereinafter, description will be given along with a procedure example.

ステップS800:演出制御CPU126は、今回の変動の結果が大当りであったか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、抽選結果コマンドを確認し、大当り時に対応するものであるのか小当り時に対応するものであるのかを確認する。この確認の結果、今回の変動の結果が大当りであった場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS802を実行する。一方、今回の変動の結果が大当りではなかった場合(No)、すなわち、小当りであった場合、演出制御CPU126は次にステップS804を実行する。   Step S800: The effect control CPU 126 confirms whether or not the result of this change is a big hit. Specifically, the production control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the lottery result command, and confirms whether it corresponds to the big hit or the small hit. As a result of this confirmation, when the result of the change this time is a big hit (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S802. On the other hand, if the result of this change is not a big hit (No), that is, if it is a small hit, the effect control CPU 126 next executes step S804.

ステップS802:演出制御CPU126は、大当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は大当り遊技開始時から大当り遊技終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。   Step S802: The effect control CPU 126 executes a big winning time variable winning device operation process. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern to be executed from the start of the big hit game to the end of the big hit game.

具体的には、演出制御CPU126は、液晶表示器42に表示する大役中演出として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている大当り時の演出パターンに関する各種画像データを、当選図柄に応じて読み出す処理を実行する。   Specifically, the effect control CPU 126 stores various image data relating to the effect pattern at the time of a big hit, which is previously stored in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152) as the effect during the big role displayed on the liquid crystal display 42. The process of reading is executed according to the winning symbol.

ステップS804:演出制御CPU126は、小当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は小当り開始時から小当り終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。   Step S804: The effect control CPU 126 executes a small winning time variable winning device operation process. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern to be executed from the start of the small hit to the end of the small hit.

具体的には、演出制御CPU126は、小当り遊技の開始時に小当り遊技が開始したことを示す演出パターン(例えば女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げる演出)を選択し、右打ちを示唆する演出を選択し、小当り遊技中に遊技球が特定領域31xを通過した場合には、特定領域通過時の演出パターン(自動車に乗っている女性キャラクターがVの文字が描かれたハートマークを掲げる演出)を選択する処理を実行する。   Specifically, the effect control CPU 126 selects an effect pattern indicating that the small hit game has started at the start of the small hit game (for example, an effect in which a car in which a female character is riding speeds up), and suggests a right hit. When the game ball passes through the specific area 31x during the small hit game, the effect pattern at the time of passing the specific area (a heart symbol with a letter V drawn by a female character in a car is displayed) Execute the process of selecting (drafting effect).

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(図65)に復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 65).

〔時短中及び擬似時短中その他演出処理〕
図69は、時短中及び擬似時短中その他演出処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Time saving, simulated time saving, and other effects processing]
FIG. 69 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect process during the time saving and the pseudo time saving. Hereinafter, description will be given along with a procedure example.

ここで、時短中(時短)とは、時間短縮状態であり、擬似時短中(擬似時短)とは、非時間短縮状態において時短中の背景画像を表示している状態(非時間短縮状態でのドライブモード)である。   Here, "time saving" (time saving) is a time saving state, and "pseudo time saving" (pseudo time saving) is a state in which a background image during time saving is displayed in the non time saving state (in the non time saving state. Drive mode).

ステップS850:演出制御CPU126は、内部状態が時短中(時間短縮状態)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。   Step S850: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is a time saving state (time shortening state). Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.

その結果、内部状態が時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS852及びステップS854を実行し、内部状態が時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS856を実行する。   As a result, when it is confirmed that the internal state is in the time saving (Yes), the effect control CPU 126 executes steps S852 and S854, and when it is not possible to confirm that the internal state is in the time saving (No), effect control The CPU 126 executes step S856.

ステップS852:演出制御CPU126は、残りの時短回数に基づく残り回数表示処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、回数切りカウンタコマンドを確認し、第2回数切りカウンタ値に「4」を加えた値を残り回数として表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、時短中においては、残り回数表示演出の残り回数として「残り10回〜残り5回」又は「残り100回〜残り5回」の値が表示される。   Step S852: The effect control CPU 126 executes remaining number display processing based on the remaining number of time saving. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the number-of-times cut counter command, and selects an effect pattern in which a value obtained by adding “4” to the second number-of-times cut counter value is displayed as the remaining number of times. Execute the process. As a result, during the time saving, the value of “10 remaining times to 5 remaining times” or “100 remaining times to 5 remaining times” is displayed as the remaining number of times of the remaining number displaying effect.

ステップS854:演出制御CPU126は、右打ち示唆演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42の画面上部で右打ち示唆演出に対応する画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S854: The effect control CPU 126 executes a right-handed suggestion effect selection process. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for displaying an image corresponding to the right-handed suggestion effect on the upper portion of the screen of the liquid crystal display 42.

ステップS855:演出制御CPU126は、右打ち強調演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、右打ち強調演出を実行する必要が発生した場合、例えば、時間短縮状態に移行したにも関わらず、遊技者が左打ちを継続している場合、液晶表示器42の画面上部で右打ちを強調する演出に対応する画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S855: The effect control CPU 126 executes right-handed emphasis effect selection processing. Specifically, when it is necessary to execute the right-handed highlighting effect, for example, the effect control CPU 126 displays a liquid crystal display when the player continues left-handed operation despite transition to the time reduction state. A process of selecting an effect pattern that displays an image corresponding to the effect of emphasizing right-handedness is executed at the top of the screen of the container 42.

ステップS856:演出制御CPU126は、内部状態が擬似時短中であるか否かを確認する。演出制御CPU126は、擬似時短カウンタの値が0よりも大きい値である場合に、擬似時短中であると判断することができる。   Step S856: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is in a pseudo time saving. When the value of the pseudo time saving counter is greater than 0, the effect control CPU 126 can determine that the pseudo time saving is in progress.

その結果、内部状態が擬似時短中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS858を実行し、内部状態が擬似時短中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図63)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the internal state is in the pseudo time saving (Yes), the effect control CPU 126 executes step S858, and when it cannot be confirmed that the internal state is in the pseudo time saving (No), the effect control CPU 126. Returns to the production control process (FIG. 63).

ステップS858:演出制御CPU126は、擬似時短カウンタに基づく残り回数表示処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は擬似時短カウンタの値を残り回数として表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、擬似時短中においては、残り回数表示演出の残り回数として「残り4回〜残り1回(ラスト)」の値が表示される。   Step S858: The effect control CPU 126 executes remaining number display processing based on the pseudo time saving counter. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern in which the value of the pseudo time saving counter is displayed as the remaining number of times. As a result, during the pseudo time saving, the value of "remaining 4 times to 1 remaining (last)" is displayed as the remaining number of the remaining number display effect.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図63)に復帰する。   Then, when the above process is finished, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 63).

〔ドラムユニット演出管理処理〕
図70は、ドラムユニット演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Drum unit performance management process]
FIG. 70 is a flowchart showing an example of the procedure of the drum unit effect management process. Hereinafter, description will be given along with a procedure example.

ステップS900:演出制御CPU126は、可動体動作スケジュール決定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理(図63のステップS402)によって決定された演出パターン(演出パターン番号等)に基づいて、ドラムユニット200の動作スケジュール(変動態様、停止態様等)を決定する処理を実行する。   Step S900: The effect control CPU 126 executes the movable body operation schedule determination process. Specifically, the effect control CPU 126, based on the effect pattern (effect pattern number, etc.) determined by the effect symbol management process (step S402 in FIG. 63), the operation schedule (variation mode, stop mode, etc.) of the drum unit 200. The process of determining is executed.

動作スケジュールを決定した場合、演出制御CPU126は、決定した動作スケジュールを、RAM130の動作スケジュール格納バッファに保存する。また、動作スケジュールを決定した場合、演出制御CPU126は、RAM130のドラムユニット動作中フラグをONにする処理を実行し、決定したスケジュールを全て実行した場合にドラムユニット動作中フラグをOFFにする処理を実行する。   When the operation schedule is determined, the effect control CPU 126 saves the determined operation schedule in the operation schedule storage buffer of the RAM 130. Further, when the operation schedule is determined, the effect control CPU 126 executes a process of turning on the drum unit in-operation flag of the RAM 130, and executes a process of turning off the drum unit in-operation flag when all of the determined schedules are executed. ..

動作スケジュールは、各リール(各可動体)毎に設定されており、例えば、左リール201であれば、変動開始から変動終了まで順番に「加速」→「等速」→「減速」→「停止」等といった内容になる。この中で、「加速」及び「減速」には複数の速度変化があり、「等速」の中にも複数の速度変化がある場合がある(例えば、「低速等速」、「中速等速」、「高速等速」等)。   The operation schedule is set for each reel (each movable body). For example, in the case of the left reel 201, “acceleration” → “constant speed” → “deceleration” → “stop” in order from the start of fluctuation to the end of fluctuation. , Etc. Among these, there are multiple speed changes in “acceleration” and “deceleration”, and there may be multiple speed changes in “constant speed” (for example, “low speed constant speed”, “medium speed etc.”). "Speed", "high speed constant speed" etc.).

本実施形態では、モータ(リール)の設定速度は複数の速度(例えば100種類程度の速度)が用意されており、不図示の複数の可動体データテーブルには様々な設定情報(モータのステップ数、モータの設定速度、モータの動作に要する時間、モータの励磁方法、モータの励磁する相を指定する相指定情報等)が格納されている。各可動体データテーブルには、それぞれ異なる設定情報が格納されている。   In the present embodiment, a plurality of speeds (for example, about 100 speeds) are prepared as the set speeds of the motors (reels), and various set information (the number of steps of the motors) is stored in a plurality of movable body data tables (not shown). , A set speed of the motor, a time required to operate the motor, a method of exciting the motor, phase designation information for designating a phase to be excited by the motor, and the like) are stored. Different setting information is stored in each movable body data table.

演出制御CPU126は、ドラムユニット(可動体ユニット)200の動作スケジュールに基づいて、どの順番でかつどのタイミングでいずれの可動体データテーブルを参照するかを決定する。参照中の可動体データテーブルに格納されている可動体データは、不図示の可動体データ設定領域に格納されることにより、ドラムユニット200のドライバ(IC)に送信される。ドラムユニット200のドライバは、可動体データに基づいて各リールを駆動する。   Based on the operation schedule of the drum unit (movable body unit) 200, the effect control CPU 126 determines which movable body data table is referenced in which order and at what timing. The movable body data stored in the movable body data table being referred to is transmitted to the driver (IC) of the drum unit 200 by being stored in a movable body data setting area (not shown). The driver of the drum unit 200 drives each reel based on the movable body data.

演出制御CPU126は、基本的には、各リールの速度を変化する場合に、新たな可動体データを可動体データ設定領域に上書きする(参照中の可動体データテーブルを切り替える)ことになるが、各リールの速度を維持している場合にも、新たな可動体データを可動体データ設定領域に上書きする(参照中の可動体データテーブルを切り替えない)ことがある。   The effect control CPU 126 basically overwrites new movable body data in the movable body data setting area (switches the movable body data table being referred to) when changing the speed of each reel. Even when the speed of each reel is maintained, new movable body data may be overwritten in the movable body data setting area (the movable body data table being referred to is not switched).

これは、一定の速度を維持する場合に、特別図柄の変動秒数に応じた数の可動体データテーブルを用意してしまうと、特別図柄の変動秒数に応じた数の可動体データテーブルが必要となり、可動体データテーブルの容量が多くなってしまうためである。   This is, when maintaining a constant speed, if you prepare a movable body data table of the number corresponding to the fluctuation seconds of the special symbol, the movable body data table of the number corresponding to the fluctuation seconds of the special symbol will be This is because it becomes necessary and the capacity of the movable body data table increases.

そして、演出パターンに対応するドラムユニット200の動作スケジュールとしては、以下のようなものがある。
例えば、演出パターンが非リーチはずれ演出に対応する演出パターンである場合、演出制御CPU126は、変動開始時に左リール201、中リール202、右リール203の回転を開始し、所定時間経過後に左リール201を停止し、次に、右リール203を停止し、最後に中リール202を停止する、といった動作スケジュールとなる。なお、停止目は、任意のはずれ目や、演出図柄Hzの停止目に対応するはずれ目とすることができる。
The operation schedule of the drum unit 200 corresponding to the effect pattern includes the following.
For example, when the effect pattern is an effect pattern corresponding to the non-reach effect, the effect control CPU 126 starts the rotation of the left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203 at the start of the change, and after a predetermined time elapses, the left reel 201. Is stopped, then the right reel 203 is stopped, and finally the middle reel 202 is stopped. It should be noted that the stop eye can be an arbitrary break eye or a break eye corresponding to the stop eye of the effect symbol Hz.

一方、演出パターンがリーチ演出(大当り変動、小当り変動、はずれ変動)に対応する演出パターンである場合、演出制御CPU126は、変動開始時に左リール201、中リール202、右リール203の回転を開始し、所定時間経過後に左リール201を停止し、次に、右リール203を停止し、リーチ状態を発生させ、最後に中リール202を停止する、といった動作スケジュールとなる。停止目は、演出図柄Hzの停止目に対応する停止目(大当りに対応する同色の7図柄の三つ揃いの当選目、小当りに対応するチェリー図柄の三つ揃いの当選目、はずれに対応する中リール202の1コマずれのはずれ目)とすることができる。   On the other hand, when the effect pattern is an effect pattern corresponding to the reach effect (big hit variation, small hit variation, deviating variation), the effect control CPU 126 starts rotation of the left reel 201, the middle reel 202, and the right reel 203 at the start of the variation. Then, after a lapse of a predetermined time, the left reel 201 is stopped, then the right reel 203 is stopped, the reach state is generated, and finally the middle reel 202 is stopped. The stop eye corresponds to the stop eye of the production symbol Hz (three winning combinations of 7 designs of the same color corresponding to the big hit, three winning selections of the cherry pattern corresponding to the small hit, corresponding to the loss It is possible to set the middle reel 202 to be one frame offset.

いずれにしても、演出制御CPU126は、この可動体動作スケジュール決定処理において、演出図柄管理処理によって決定された演出パターンに基づいて、ドラムユニット200の動作スケジュールを決定し、決定した動作スケジュールに基づいて演出中に参照する可動体データテーブル(減速シーケンス、制御コードを追加した減速シーケンス、加速シーケンス、駆動開始シーケンス、駆動停止シーケンス等)の内容及び順番を決定する。   In any case, in the movable body operation schedule determination process, the effect control CPU 126 determines the operation schedule of the drum unit 200 based on the effect pattern determined by the effect symbol management process, and effects based on the determined operation schedule. The contents and order of the movable body data table (deceleration sequence, deceleration sequence with control code added, acceleration sequence, drive start sequence, drive stop sequence, etc.) referred to therein are determined.

ステップS902:演出制御CPU126は、可動体データ設定開始処理を実行する。この処理は、演出の実行中に可動体データの設定が開始される際、つまり、可動体データの上書きが発生する際にだけ実行される。   Step S902: The effect control CPU 126 executes movable body data setting start processing. This process is executed only when the setting of the movable body data is started during execution of the effect, that is, when the movable body data is overwritten.

具体的には、演出制御CPU126は、現在参照している可動体データテーブルの可動体データに、次に参照する予定の可動体データテーブルの可動体データを上書きする処理、つまり、次に参照する予定の可動体データテーブルに格納されている可動体データを可動体データ設定領域に格納する処理を実行したり、可動体データの終端であるか否かを判定し(次に参照する予定の可動体データテーブルが存在しているか否かを確認し)、可動体データの終端であると判断するまで可動体データテーブルに格納されている可動体データを可動体データ設定領域に格納する処理を実行したりする処理を実行する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図63)に復帰する。
Specifically, the effect control CPU 126 performs a process of overwriting the movable body data of the currently referred movable body data table with the movable body data of the movable body data table to be referred to next, that is, the next reference. The process of storing the movable body data stored in the planned movable body data table in the movable body data setting area is executed, and it is determined whether or not it is the end of the movable body data. Confirm whether the body data table exists) and execute the process to store the movable body data stored in the movable body data table in the movable body data setting area until it is determined that it is the end of the movable body data. And perform processing.
When the above process is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 63).

〔予想利益表示演出管理処理〕
図71は、予想利益表示演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Estimated profit display performance management processing]
FIG. 71 is a flowchart showing an example of the procedure of the expected profit display effect management process. Hereinafter, description will be given along with a procedure example.

ステップS910:演出制御CPU126は、予想利益表示演出の演出実行条件を満たすか否かを確認する。
予想利益表示演出の演出実行条件は、例えば、小当り遊技が開始され、遊技機が特定領域31xを通過した際、又は、大当り遊技が開始される際に満たされる条件とすることができる。
Step S910: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect execution condition of the expected profit display effect is satisfied.
The effect execution condition of the expected profit display effect can be a condition that is satisfied, for example, when the small hit game is started and the gaming machine passes through the specific area 31x, or when the big hit game is started.

その結果、予想利益表示演出の演出実行条件を満たすことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS912を実行し、予想利益表示演出の演出実行条件を満たすことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図63)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the performance execution condition of the expected profit display effect is satisfied (Yes), the effect control CPU 126 executes step S912, and when it is not confirmed that the performance execution condition of the expected profit display effect is satisfied (No). The effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 63).

ステップS912:演出制御CPU126は、保留連演出抽選処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、保留連演出(保留連コインを取得する演出等)を実行するか否かを決定する処理を実行する。   Step S912: The effect control CPU 126 executes the pending continuous effect lottery process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of determining whether or not to execute a pending consecutive effect (an effect for obtaining a pending consecutive coin, etc.).

ステップS914:演出制御CPU126は、予想利益表示演出の演出内容決定処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、後述する予想利益表示演出の演出内容決定テーブル(図74)を用いて、予想利益表示演出の詳細な内容を決定する処理を実行する。演出制御CPU126は、決定した内容に基づいて予想利益表示演出を実行する。   Step S914: The effect control CPU 126 executes the effect content determination process of the expected profit display effect. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of determining the detailed content of the expected profit display effect by using the effect content determination table (FIG. 74) of the expected profit display effect described later. The effect control CPU 126 executes the expected profit display effect based on the determined content.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は演出制御処理(図63)に復帰する。   And when the above process is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 63).

〔保留連演出抽選処理〕
図72は、保留連演出抽選処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Suspend production lottery process]
FIG. 72 is a flow chart showing an example of the procedure of the continuous holding lottery process. Hereinafter, description will be given along with a procedure example.

ステップS920:演出制御CPU126は、手前の記憶のチェック処理を実行する。
具体的には、変動パターン先判定コマンドや特図先判定演出コマンド等を参照し、残保留に当選(大当り又は小当り)に対応する記憶(保留)が存在するか否かを確認する処理を実行する。なお、残保留に関しては、第2特別図柄に関する保留だけをチェックすることが好ましい。
Step S920: The effect control CPU 126 executes a check process of the front memory.
Specifically, the process of referring to the variation pattern destination determination command, the special figure destination determination effect command, etc., and confirming whether or not there is a memory (holding) corresponding to the winning (big hit or small hit) in the remaining hold is executed. Run. Regarding the remaining hold, it is preferable to check only the hold for the second special symbol.

ステップS922:そして、ステップS920におけるチェック処理の結果、当選に対応する記憶が存在していることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS924を実行し、当選に対応する記憶が存在していることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS928を実行する。   Step S922: Then, as a result of the check processing in step S920, if it is confirmed that there is a memory corresponding to the winning (Yes), the effect control CPU 126 executes step S924, and the memory corresponding to the winning exists. If it cannot be confirmed (No), the effect control CPU 126 executes step S928.

ステップS924:演出制御CPU126は、手前の記憶の保留連コイン取得チェック処理を実行する。
具体的には、保留連コイン取得チェック確認用バッファを参照し、手前の記憶が保留連コインを取得しているか否かを確認する処理を実行する。保留連コイン取得チェック確認用バッファには、例えば、第2特別図柄の4個分のフラグ領域が確保されている。フラグ領域のフラグがONになっていれば、保留連コインを取得したことを意味している。4個分のフラグ領域の内容は、第2特別図柄の変動開始とともに、更新される(最新のものから最古のもの向かってスライドされる)ようになっている。
Step S924: The effect control CPU 126 executes the pending consecutive coin acquisition check process of the previous memory.
Specifically, the processing for checking whether or not the pending continuous coin acquisition check confirmation buffer acquires the pending continuous coin is stored. In the pending continuous coin acquisition check confirmation buffer, for example, four flag areas of the second special symbol are secured. If the flag in the flag area is ON, it means that a pending consecutive coin has been acquired. The contents of the four flag areas are updated (sliding from the newest to the oldest) with the start of variation of the second special symbol.

ステップS926:そして、ステップS924におけるチェック処理の結果、保留連コインを取得している記憶が存在していることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS928を実行し、保留連コインを取得している記憶が存在していることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS930を実行する。   Step S926: Then, as a result of the check processing in step S924, if it is confirmed that there is a memory for obtaining the pending consecutive coins (Yes), the effect control CPU 126 executes step S928 to save the pending consecutive coins. When it is not possible to confirm that the acquired memory exists (No), the effect control CPU 126 executes step S930.

ステップS928:演出制御CPU126は、保留連コイン通常抽選処理を実行する。この処理では、後述する保留連コイン通常抽選テーブル(図73中(A))を参照して、保留連コインを取得するか否かを決定する処理を実行する。   Step S928: The effect control CPU 126 executes the pending continuous coin normal lottery process. In this processing, the processing for determining whether or not to acquire the reserved continuous coin is executed with reference to the reserved continuous coin normal lottery table ((A) in FIG. 73) described later.

また、演出制御CPU126は、保留連コインを取得すると決定した場合には、保留連コインを何個取得するかを決定する処理(取得個数を決定する処理)を実行する。取得する個数は、残保留に存在している当選の個数以下の数とする。   Further, when it is determined to acquire the pending consecutive coins, the effect control CPU 126 executes a process of determining how many pending consecutive coins are to be acquired (a process of determining the number of acquired coins). The number to be acquired shall be less than or equal to the number of winning prizes remaining in the remaining hold.

さらに、演出制御CPU126は、保留連コインを取得すると決定した場合には、保留連コイン取得チェック確認用バッファにおいて、対応する記憶のフラグ領域のフラグをONにする処理を実行する。なお、実際に保留連が発生した場合には、対応する記憶のフラグ領域のフラグをOFFにする処理を実行する。   Further, when the effect control CPU 126 determines to acquire the reserved consecutive coins, the effect control CPU 126 executes the process of turning on the flag of the corresponding storage flag area in the reserved consecutive coin acquisition check confirmation buffer. Note that when a pending sequence actually occurs, a process of turning off the flag in the corresponding storage flag area is executed.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、保留連演出を実行するか否かについての保留連コイン通常抽選(実行可否抽選)を実行し、保留連コイン通常抽選に当選すると、保留連演出を実行可能とすることができる(特定演出実行手段)。   By performing such a process, the effect control CPU 126 executes the hold consecutive coin normal lottery (execution possibility lottery) as to whether or not to execute the hold consecutive effect, and when the hold consecutive coin normal lottery is won, the hold is performed. It is possible to enable continuous production (specific production execution means).

ステップS930:演出制御CPU126は、保留連コイン特殊抽選処理(特殊処理、特殊抽選)を実行する。この処理では、後述する保留連コイン特殊抽選テーブル(図73中(B))を参照して、保留連コインを取得するか否かを決定する処理を実行する。   Step S930: The effect control CPU 126 executes the pending consecutive coin special lottery process (special process, special lottery). In this processing, the processing for determining whether or not to acquire the reserved continuous coin is executed by referring to the reserved continuous coin special lottery table ((B) in FIG. 73) described later.

このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、残保留のうち先に記憶された保留(先に取得された抽選要素に関する先読み情報)について保留連コイン通常抽選(実行可否抽選)に当選せず、残保留のうち後に記憶された保留(後に取得された抽選要素に関する先読み情報の内容)が保留連演出を実行可能な内容であれば、実行可否抽選とは異なる特殊処理を実行し、保留連演出を実行可能とすることができる(特殊処理経由特定演出実行手段)。   By executing such a process, the effect control CPU 126 wins the pending continuous coin normal lottery (executability lottery) for the hold (prefetch information regarding the lottery element acquired earlier) stored earlier among the remaining hold. Without, if the hold stored after the remaining hold (the content of the prefetch information regarding the lottery element acquired later) is the content that can execute the held continuous production, a special process different from the executability lottery is executed, It is possible to execute the suspended continuous production (specific production execution means via special processing).

また、このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、特殊処理として、保留連コイン通常抽選(実行可否抽選)とは異なる当選確率の保留連コイン特殊抽選(特殊抽選)を実行し、特殊抽選に当選すると、保留連演出を実行可能とすることができる(特殊処理経由特定演出実行手段)。   Further, by performing such a process, the effect control CPU 126 executes, as a special process, a holding consecutive coin special lottery (special lottery) having a winning probability different from that of the holding consecutive coin normal lottery (execution availability lottery). When the special lottery is won, it is possible to execute the pending continuous production (special production via special processing).

さらに、このような処理を実行することにより、演出制御CPU126は、残保留のうち先に記憶された保留(先に取得された抽選要素に関する先読み情報の内容)が保留連演出(特定演出)を実行可能な保留であるが、保留連コイン通常抽選(実行可否抽選)に当選せず、保留連演出を実行しなかった状況で、残保留のうち後に記憶された保留(後に取得された抽選要素に関する先読み情報の内容)が保留連演出を実行可能な保留であれば、保留連コイン通常抽選(実行可否抽選)とは異なる当選確率の保留連コイン特殊抽選(特殊抽選)を実行し、保留連コイン特殊抽選に当選すると、保留連演出を実行可能とすることができる(特殊処理経由特定演出実行手段)。そして、演出制御CPU126は、決定した内容に基づいて保留連演出を実行する。   Further, by executing such a process, the effect control CPU 126 causes the hold (the content of the prefetch information regarding the lottery element acquired earlier) stored earlier in the remaining hold to be the hold continuous effect (specific effect). It is an executable hold, but in the situation where the winning continuous coin normal lottery (execution availability lottery) was not won and the pending continuous production was not executed, the hold stored after the remaining hold (the lottery element acquired later) If the content of the read-ahead information about the) is a hold that can execute the held rendition, a held consecutive coin special lottery (special lottery) with a winning probability different from the held consecutive coin normal lottery (executability lottery) is executed and the held consecutive coin is drawn. If the coin special lottery is won, the suspended continuous production can be executed (special production via special processing). Then, the effect control CPU 126 executes the pending continuous effect based on the determined content.

このように、予想利益表示演出(保留連演出)の内容は、今回の変動が当選である場合に、残保留(第2特別図柄の記憶1、第2特別図柄の記憶2、第2特別図柄の記憶3、第2特別図柄の記憶4)の中身を確認して(先読みして)決定される。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は予想利益表示演出管理処理(図71)に復帰する。
In this way, the content of the expected profit display effect (holding continuous effect), when the change this time is a winning, remaining hold (memory 1 of the second special symbol 2, memory 2 of the second special symbol, second special symbol) Memory 3 and memory 4 of the second special symbol 4) are confirmed (prefetched) and determined.
When the above process is completed, the effect control CPU 126 returns to the expected profit display effect management process (FIG. 71).

図73は、保留連コイン通常抽選テーブル及び保留連コイン特殊抽選テーブルを示す図である。   FIG. 73 is a diagram showing a reserved consecutive coin normal lottery table and a reserved consecutive coin special lottery table.

図73中(A)に示すように、保留連コイン通常抽選テーブルにおいて、「記憶」が「はずれ」である場合、「演出パターン」として「保留連コイン無し」が選択される確率は「250/250」であり、「演出パターン」として「保留連コイン取得」が選択される確率は「0/250」である。   As shown in (A) of FIG. 73, in the held continuous coin normal lottery table, when “memory” is “out”, the probability that “without reserved continuous coin” is selected as the “effect pattern” is “250 / 250 ", and the probability that" holding consecutive coin acquisition "is selected as the" effect pattern "is" 0/250 ".

また、保留連コイン通常抽選テーブルにおいて、「記憶」が「当選」である場合、「演出パターン」として「保留連コイン無し」が選択される確率は「100/250」であり、「演出パターン」として「保留連コイン取得」が選択される確率は「150/250」である。   In addition, in the held continuous coin normal lottery table, when "memory" is "winning", the probability that "no held continuous coin" is selected as the "production pattern" is "100/250", and "production pattern". The probability that "acquire pending coins" is selected is "150/250".

図73中(B)に示すように、保留連コイン特殊抽選テーブルにおいて、「記憶」が「はずれ」である場合、「演出パターン」として「保留連コイン無し」が選択される確率は「250/250」であり、「演出パターン」として「保留連コイン取得」が選択される確率は「0/250」である。   As shown in (B) of FIG. 73, in the pending continuous coin special lottery table, when “memory” is “out”, the probability that “no pending continuous coin” is selected as the “production pattern” is “250 / 250 ", and the probability that" holding consecutive coin acquisition "is selected as the" effect pattern "is" 0/250 ".

また、保留連コイン特殊抽選テーブルにおいて、「記憶」が「当選」である場合、「演出パターン」として「保留連コイン無し」が選択される確率は「10/250」であり、「演出パターン」として「保留連コイン取得」が選択される確率は「240/250」である。   Further, in the special lottery table for pending continuous coins, when "memory" is "winning", the probability that "no continuous pending coins" is selected as the "production pattern" is "10/250", and the "production pattern". The probability that “acquire pending coins” is selected is “240/250”.

このように、保留連コイン特殊抽選(特殊抽選)は、保留連コイン通常抽選(実行可否抽選)よりも、「保留連コインを取得する演出」に当選しやすい抽選となっている。   As described above, the special lottery for holding consecutive coins (special lottery) is a lottery that is easier to win in the “effect of obtaining the consecutive holding coins” than the ordinary lottery for holding consecutive coins (lottery of execution possibility).

図74は、予想利益表示演出の演出内容決定テーブル(10ラウンド大当り用)を示す図である。なお、ここでは、10ラウンド大当り用しか表示していないが、その他の大当りに対しても専用のテーブルを用意してもよい。   FIG. 74 is a diagram showing an effect content determination table (for 10 round big hit) of the expected profit display effect. Although only the 10-round big hits are displayed here, a dedicated table may be prepared for other big hits.

「演出パターン1」は、「1回目」のボタン押下時に「3R分」の予想利益に対応する文字情報が表示され、「2回目」のボタン押下時に「2R分」の予想利益に対応する文字情報が表示され、「3回目」のボタン押下時に「4R分」の予想利益に対応する文字情報が表示される演出パターンである。   In the "production pattern 1", the character information corresponding to the expected profit of "3R minutes" is displayed when the "first time" button is pressed, and the character information corresponding to the expected profit of "2R minutes" is displayed when the "second time" button is pressed. This is an effect pattern in which information is displayed and the character information corresponding to the expected profit of "4R" is displayed when the "third" button is pressed.

「演出パターン2」は、「1回目」〜「3回目」のボタン押下時に、それぞれ「3R分」の予想利益に対応する文字情報が表示される演出パターンである。   The “effect pattern 2” is an effect pattern in which when the “first time” to “third time” buttons are pressed, the character information corresponding to the expected profit of “3R” is displayed.

「演出パターン3」は、「1回目」のボタン押下時に「3R分」の予想利益に対応する文字情報が表示され、「2回目」のボタン押下時に「6R分」の予想利益に対応する文字情報が表示され、「3回目」のボタン押下時に「保留連コイン」を1個獲得する演出が実行される演出パターンである。   In the "drafting pattern 3", the character information corresponding to the expected profit of "3R minutes" is displayed when the "first time" button is pressed, and the character information corresponding to the expected profit of "6R minutes" is displayed when the "second time" button is pressed. This is an effect pattern in which information is displayed and an effect of acquiring one "holding consecutive coin" is executed when the "third time" button is pressed.

「演出パターン4」は、「1回目」のボタン押下時に「7R分」の予想利益に対応する文字情報が表示され、「2回目」のボタン押下時に「2R分」の予想利益に対応する文字情報が表示され、「3回目」のボタン押下時に「保留連コイン」を1個獲得する演出が実行される演出パターンである。   In the "drafting pattern 4", the character information corresponding to the expected profit of "7R minutes" is displayed when the "first time" button is pressed, and the character information corresponding to the expected profit of "2R minutes" is displayed when the "second time" button is pressed. This is an effect pattern in which information is displayed and an effect of acquiring one "holding consecutive coin" is executed when the "third time" button is pressed.

「演出パターン5」は、「1回目」のボタン押下時に「3R分」の予想利益に対応する文字情報が表示され、「2回目」のボタン押下時に「6R分」の予想利益に対応する文字情報が表示され、「3回目」のボタン押下時に「保留連コイン」を2個獲得する演出が実行される演出パターンである。   In the “production pattern 5”, the character information corresponding to the expected profit of “3R minutes” is displayed when the “first time” button is pressed, and the character information corresponding to the expected profit of “6R minutes” is displayed when the “second time” button is pressed. This is an effect pattern in which information is displayed and an effect of acquiring two "holding consecutive coins" is executed when the "third" button is pressed.

「演出パターン6」は、「1回目」のボタン押下時に「4R分」の予想利益に対応する文字情報が表示され、「2回目」のボタン押下時に「5R分」の予想利益に対応する文字情報が表示され、「3回目」のボタン押下時に「保留連コイン」を2個獲得する演出が実行される演出パターンである。   In the "production pattern 6", the character information corresponding to the expected profit of "4R minutes" is displayed when the "first time" button is pressed, and the character information corresponding to the expected profit of "5R minutes" is displayed when the "second time" button is pressed. This is an effect pattern in which information is displayed and an effect of acquiring two "holding consecutive coins" is executed when the "third" button is pressed.

「演出パターン7」は、「1回目」のボタン押下時に「4R分」の予想利益に対応する文字情報が表示され、「2回目」のボタン押下時に「5R分」の予想利益に対応する文字情報が表示され、「3回目」のボタン押下時に「保留連コイン」を3個獲得する演出が実行される演出パターンである。   In the "drafting pattern 7", the character information corresponding to the expected profit of "4R minutes" is displayed when the "first" button is pressed, and the character information corresponding to the expected profit of "5R minutes" is displayed when the "second time" button is pressed. This is an effect pattern in which information is displayed and an effect of acquiring three "holding consecutive coins" is executed when the "third" button is pressed.

「演出パターン8」は、「1回目」のボタン押下時に「7R分」の予想利益に対応する文字情報が表示され、「2回目」のボタン押下時に「2R分」の予想利益に対応する文字情報が表示され、「3回目」のボタン押下時に「保留連コイン」を3個獲得する演出が実行される演出パターンである。   In the “production pattern 8”, the character information corresponding to the expected profit of “7R minutes” is displayed when the “first time” button is pressed, and the character information corresponding to the expected profit of “2R minutes” is displayed when the “second time” button is pressed. This is an effect pattern in which information is displayed and an effect of acquiring three "holding consecutive coins" is executed when the "third" button is pressed.

「演出パターン9」は、「1回目」のボタン押下時に「9R分」の予想利益に対応する文字情報が表示され、「2回目」のボタン押下時に「保留連コイン」を1個獲得する演出が実行され、「3回目」のボタン押下時に「保留連コイン」を3個獲得する演出が実行される演出パターンである。   In "Production pattern 9", character information corresponding to the expected profit of "9R" is displayed when the "first" button is pressed, and one "holding consecutive coin" is acquired when the "second" button is pressed. Is executed, and an effect of acquiring three “holding consecutive coins” when the “third time” button is pressed is executed.

「演出パターン10」は、「1回目」のボタン押下時に「9R分」の予想利益に対応する文字情報が表示され、「2回目」のボタン押下時に「保留連コイン」を2個獲得する演出が実行され、「3回目」のボタン押下時に「保留連コイン」を2個獲得する演出が実行される演出パターンである。   In "Production pattern 10", character information corresponding to the expected profit of "9R" is displayed when the "first time" button is pressed, and two "holding consecutive coins" are acquired when the "second time" button is pressed. Is executed, and an effect of acquiring two “holding consecutive coins” when the “third time” button is pressed is executed.

保留連コインの取得が「無し」である場合(取得個数が0個である場合)、「演出パターン1」と「演出パターン2」が選択される割合はそれぞれ「125/250」であり、その他の演出パターンが選択される割合は「0/250」である。   When the acquisition of the pending consecutive coins is “none” (when the number of acquired coins is 0), the ratios of selecting “effect pattern 1” and “effect pattern 2” are respectively “125/250”, and others The ratio at which the effect pattern is selected is “0/250”.

保留連コインの取得個数が「1個」である場合、「演出パターン3」と「演出パターン4」が選択される割合はそれぞれ「125/250」であり、その他の演出パターンが選択される割合は「0/250」である。   When the number of held continuous coins to be acquired is "1", the ratio of selecting "effect pattern 3" and "effect pattern 4" is "125/250", and the ratio of selecting other effect patterns Is “0/250”.

保留連コインの取得個数が「2個」である場合、「演出パターン5」と「演出パターン6」が選択される割合はそれぞれ「125/250」であり、その他の演出パターンが選択される割合は「0/250」である。   When the number of held consecutive coins to be acquired is "2", the ratio of selecting "effect pattern 5" and "effect pattern 6" is "125/250", and the ratio of selecting other effect patterns Is “0/250”.

保留連コインの取得個数が「3個」である場合、「演出パターン7」と「演出パターン8」が選択される割合はそれぞれ「125/250」であり、その他の演出パターンが選択される割合は「0/250」である。   When the number of held continuous coins to be acquired is "3", the ratio of selecting "production pattern 7" and "production pattern 8" is "125/250", and the ratio of selecting other production patterns Is “0/250”.

保留連コインの取得個数が「4個」である場合、「演出パターン9」と「演出パターン10」が選択される割合はそれぞれ「125/250」であり、その他の演出パターンが選択される割合は「0/250」である。
そして、演出制御CPU126は、このようなテーブルで決定した内容に基づいて予想利益表示演出及び保留連演出を実行する。
When the number of held consecutive coins acquired is "4", the ratios of selecting "effect pattern 9" and "effect pattern 10" are respectively "125/250", and the ratio of selecting other effect patterns. Is “0/250”.
Then, the effect control CPU 126 executes the expected profit display effect and the held consecutive effect based on the contents determined in such a table.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、保留連コイン通常抽選(実行可否抽選)とは異なる保留連コイン特殊抽選(特殊処理)を実行し、保留連演出を実行可能とするため、保留連コイン特殊抽選(特殊処理)によって保留連演出の出現確率を増加させることができ、結果として、特徴のある演出を実行することができる。
As described above, according to this embodiment, the following effects are obtained.
(1) According to the present embodiment, a special continuous lottery coin special lottery (special processing) different from the regular lottery continuous coin lottery (execution possibility lottery) is executed to make it possible to execute the continuous lottery coin. It is possible to increase the appearance probability of the suspended consecutive effects by lottery (special processing), and as a result, it is possible to execute a characteristic effect.

(2)本実施形態によれば、特殊処理として、保留連コイン通常抽選(実行可否抽選)とは異なる当選確率の保留連コイン特殊抽選(特殊抽選)を実行し、保留連コイン特殊抽選に当選すると、保留連演出を実行可能とするため、毎回同じ当選確率で保留連演出を実行するか否かを決定する方式と比較して、保留連演出の出現確率を変化させることができ、結果として、特徴のある演出を実行することができる。 (2) According to the present embodiment, as a special process, a holding consecutive coin special lottery (special lottery) having a winning probability different from that of the holding consecutive coin normal lottery (execution possibility lottery) is executed to win the holding consecutive coin special lottery. Then, since it is possible to execute the held consecutive effects, it is possible to change the appearance probability of the held consecutive effects as compared with the method of determining whether or not to execute the held consecutive effects with the same winning probability each time. , It is possible to execute a characteristic production.

(3)本実施形態によれば、保留連コイン特殊抽選は、保留連コイン通常抽選よりも当選しやすい抽選であるため、保留連演出を実行可能な状況が発生したのにも関わらず、保留連演出を実行しなかった状況が発生した場合には、その後に保留連演出を実行可能な状況が発生した場合に保留連演出が実行されやすい状態になる。 (3) According to the present embodiment, the special lottery for holding consecutive coins is a lottery that is easier to win than the ordinary lottery for holding consecutive coins. When a situation occurs in which the continuous production is not executed, and when a situation in which the suspended continuous production can be executed subsequently occurs, the suspended continuous production is easily executed.

これにより、保留連演出が実行されていないときの遊技者の残念感を軽減させることができる。つまり、保留連演出が実行されている状況が発生すれば、その実行されている特定演出よりも前に、保留連演出が実行されていないにも関わらず、保留連演出と同様の演出効果が発揮される状況が発生する割合を増やすことができ、保留連演出と同様の演出効果が発揮された際には、まだこの先に保留連演出が実行される場面が残っているという優越感を遊技者に与えることができる。   As a result, it is possible to reduce the player's disappointment when the continuous holding effect is not executed. In other words, if a situation occurs in which the held consecutive effects are executed, the same effect as the held consecutive effects is produced even though the held consecutive effects are not executed before the particular effect being executed. It is possible to increase the ratio of the situation to be exhibited, and when the same effect as the held consecutive production is exhibited, a sense of superiority that there is still a scene where the held consecutive production is executed ahead Can be given to someone.

(4)本実施形態によれば、保留連演出は、残保留に大当り又は小当りが存在しているときに実行される可能性のある演出であるため、保留連演出が実行された場合には保留連が発生するという大きな喜びを与えることができる。 (4) According to the present embodiment, the holding continuous effect is an effect that may be executed when there is a big hit or a small hit in the remaining hold, and thus when the holding continuous effect is executed. Can give you the great joy of having a hold.

(5)本実施形態によれば、保留連演出の対象となる記憶(保留)に到達する前に、保留連が発生する割合を向上させることができるため、保留連演出の対象となる記憶よりも前に保留連が発生するかもしれないという遊技者の期待感を増加させることができる。 (5) According to the present embodiment, it is possible to improve the ratio of occurrence of the held continuous production before reaching the storage (held) targeted for the held consecutive production. It is possible to increase the player's expectation that a holding sequence may occur before.

(6)本実施形態によれば、保留連演出は、保留連コイン(所定の演出要素)を取得し、取得した保留連コインを貯留し、貯留した保留連コインを使用する演出であるため、「取得→貯留→使用」といった流れのある演出を実行することができる。 (6) According to the present embodiment, the pending rendition is an effect in which the reserved rendition coins (predetermined effect elements) are acquired, the acquired reserved rendition coins are stored, and the stored reserved rendition coins are used. It is possible to execute a flowable effect such as “acquisition → storage → use”.

(7)本実施形態によれば、保留連演出は、保留連コインを使用する際に保留連演出の効果が発揮される演出であるため、「使用=効果発揮」といった直感的に分かりやすい演出を実行することができるだけでなく、保留連コインを消費する前に保留連が発生した場合には、まだ先に保留連コインが使用される場面が残っているという優越感を遊技者に対して与えることができる。 (7) According to the present embodiment, since the holding consecutive effect is an effect in which the effect of the holding consecutive effect is exhibited when the holding consecutive coins are used, an intuitively easy-to-understand effect such as “use = effect exertion”. Not only is it possible to execute, but if a pending streak occurs before the pending stash coin is consumed, a sense of superiority to the player that there is still a scene where the pending stroll coin is used still remains. Can be given.

(8)本実施形態では、保留連演出(保留連コイン)が出現していないときの残念感の軽減を1つの課題としている。この課題を解決するために、保留連コインを取得している状態で、その保留連コインを使用せずに大当りさせる割合を増やし、まだこの先に大当りがある優越感を遊技者に与えている。具体的には、保留連演出の有無によって、その後に入賞する保留に対して保留連演出に当選する抽選確率を変化させている。保留連演出を実行することができるが、演出実行抽選で保留連演出を実行しなかった場合に、その後の入賞に対しては、保留連演出が選択されやすい抽選を実行し(抽選テーブルを変更し)、保留連演出の出現割合を増加させている。これにより、保留連演出が実行されている場合に、それよりも手前で保留連が発生する割合を増加させることができ(保留連コインを使用しないで大当りする割合を意図的に増加させることができ)、結果として、新たな遊技性を発揮することができる。 (8) In the present embodiment, one of the problems is to reduce the disappointment when the continuous staging effect (sustaining streaky coin) does not appear. In order to solve this problem, in a state in which the holding consecutive coins are acquired, the proportion of making a big hit without using the holding consecutive coins is increased to give the player a sense of superiority with a big hit still ahead. Specifically, the lottery probability of winning the held consecutive effect is changed depending on the presence or absence of the held consecutive effect. It is possible to execute the held consecutive production, but if the held consecutive production is not executed in the production execution lottery, for the subsequent winnings, a lottery in which the held consecutive production is easily selected is executed (change the lottery table. )), The appearance ratio of the pending rendition is increased. This makes it possible to increase the ratio of occurrence of the pending ream before this when the pending rendition is being executed (the ratio of a big hit without using the pending ream coin can be intentionally increased. As a result, as a result, new playability can be exhibited.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment and can be variously modified and implemented. The aspect of the effect described in the embodiment is an example, and the aspect of the effect is not limited to the above-described effect.

上述した実施形態では、いわゆる1種2種混合機に本発明を適用する例で説明したが、いわゆる1種遊技機(特定領域を備えていない遊技機)に本発明を適用してもよい。
また、本発明は、確率変動機能を備える遊技機にも適用することができ、この場合には、いわゆるループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に適用することもでき、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機に適用することもできる。
さらに、本発明は、確変領域を有する遊技機に適用することもでき、確変領域を有しない遊技機に適用することもできる。
さらにまた、本発明は、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機に適用することもでき、同時回しを採用している遊技機に適用することもできる。
In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a so-called 1-type / 2-type mixing machine has been described, but the present invention may be applied to a so-called 1-type gaming machine (a gaming machine that does not have a specific region).
Further, the present invention can be applied to a gaming machine having a probability variation function, and in this case, it can also be applied to a so-called loop type (type in which a practical upper limit is not set for the number of probability changes). It is also possible to apply to an ST type (type in which a substantial upper limit is set for the number of probability changes) of a gaming machine.
Further, the present invention can be applied to a gaming machine having a probability variation area and can be applied to a gaming machine having no probability variation area.
Furthermore, the present invention can be applied to a gaming machine that does not employ "simultaneous turning of the first special symbol and the second special symbol", and can also be applied to a gaming machine that employs simultaneous spinning. .

上述した実施形態では、ドラムユニット200を備える遊技機の例で説明したが、ドラムユニット200を備えていない遊技機であってもよい。
また、ドラムユニット200は、7セグ表示器(例えば、複数の7セグ表示器を備える装置、演出図柄を表示する7セグ表示器)に変更してもよく、液晶表示器に変更してもよい。
In the above-described embodiment, an example of a gaming machine including the drum unit 200 has been described, but a gaming machine that does not include the drum unit 200 may be used.
Further, the drum unit 200 may be changed to a 7-segment display device (for example, a device including a plurality of 7-segment display devices, a 7-segment display device for displaying effect symbols) or a liquid crystal display device.

本発明は、設定付きパチンコ機に適用することもできる。
また、本発明は、性能表示モニタを備えるパチンコ機に適用することもできる。
The present invention can also be applied to a pachinko machine with settings.
The present invention can also be applied to a pachinko machine equipped with a performance display monitor.

特定演出は、保留連演出の例で説明したがその他の演出でもよい。例えば、特定演出は大当り確定演出(虹色保留)やリーチ確定演出(赤色、金色保留)等とすることができる。このようにすれば、虹色保留が表示されている状況が発生すれば、その表示されている虹色保留よりも前に、虹色保留が表示されていないにも関わらず、大当りとなる状況が発生する割合を増やすことができ、大当り遊技が実行された後には、まだこの先に虹色保留が残っているという優越感を遊技者に与えることができる。   Although the specific effect has been described in the example of the holding continuous effect, other effects may be used. For example, the specific effect can be a big hit confirmation effect (rainbow hold), a reach determination effect (red, gold hold), or the like. In this way, if a situation where the iridescent hold is displayed occurs, it is a big hit even though the iridescent hold is not displayed before the displayed iridescent hold. It is possible to increase the rate of occurrence of, and after the big hit game is executed, it is possible to give the player a sense of superiority that the iridescent hold is still ahead.

保留連演出は、保留連コインによって実行する例で説明したが、その他の画像(所定のキャラクター、特別な背景、所定のアイコン等)で実行してもよく、ランプや構造物、音によって実行してもよい。   The hold consecutive effect has been described as an example of being executed by the hold consecutive coin, but it may be executed by another image (a predetermined character, a special background, a predetermined icon, etc.), or by a lamp, a structure, or a sound. May be.

保留連コイン特殊抽選(特殊処理)は、保留連コイン通常抽選(実行可否抽選)よりも当選しやすい抽選態様であってもよく、保留連コイン通常抽選(実行可否抽選)よりも当選しにくい抽選態様であってもよく、必ず当選するような抽選態様であってもよい。必ず当選するような場合は、抽選自体を実行せず、保留連演出の実行を確定させる処理としてもよい。   The special lottery for holding consecutive coins (special processing) may be a lottery mode in which it is easier to win than the ordinary lottery for holding consecutive coins (execution possible / impossible lottery), and a lottery which is harder to win than the ordinary lottery for holding continuous coins (executable lottery) It may be a mode, or may be a lottery mode that always wins. In a case where the winning is surely won, the lottery itself may not be executed and the execution of the held continuous effect may be confirmed.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The images given in other examples of effects are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
200 ドラムユニット
1 Pachinko machine 8 game board unit 8a game area 20 starting gate 28 variable start winning device 33 ordinary symbol display device 33a ordinary symbol working memory lamp 34 first special symbol display device 35 second special symbol display device 34a first special symbol working memory Lamp 35a Second special symbol working memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 45 Production switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU
200 drum units

Claims (2)

所定の抽選に関する抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、
前記抽選要素を記憶する抽選要素記憶手段と、
前記抽選要素を用いて前記所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に、前記所定の抽選の結果に応じた態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記抽選要素が取得されると、取得された前記抽選要素に関する先読み情報を生成する先読み処理を実行する先読み処理実行手段と、
特定演出を実行するか否かについての実行可否抽選を実行し、前記実行可否抽選に当選すると、前記特定演出を実行可能とする特定演出実行手段と、
先に取得された前記抽選要素に関する前記先読み情報について前記実行可否抽選に当選せず、後に取得された前記抽選要素に関する前記先読み情報の内容が前記特定演出を実行可能な内容であれば、前記実行可否抽選とは異なる特殊処理を実行し、前記特定演出を実行可能とする特殊処理経由特定演出実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
Lottery element acquisition means for acquiring lottery elements relating to a predetermined lottery,
A lottery element storage means for storing the lottery elements,
A lottery executing means for executing the predetermined lottery using the lottery element,
When the predetermined lottery is executed, after the symbols are variably displayed for a predetermined variation time, a symbol display means for stopping and displaying the symbols in a mode according to the result of the predetermined lottery,
When the lottery element is acquired, a pre-reading process execution unit that executes a pre-reading process that generates pre-reading information regarding the acquired lottery element,
A specific effect execution means for executing the specific effect when executing an execution possibility lottery about whether to execute the specific effect and winning the execution possibility lottery,
If the content of the prefetch information regarding the prefetch information regarding the lottery element acquired earlier does not win the executability lottery and the content of the prefetch information regarding the lottery element acquired later is a content capable of executing the specific effect, the execution A special processing via specific effect executing means for executing a special process different from the possibility lottery and enabling the specific effect to be executed.
請求項1に記載の遊技機において、
前記特殊処理経由特定演出実行手段は、
前記特殊処理として、前記実行可否抽選とは異なる当選確率の特殊抽選を実行し、前記特殊抽選に当選すると、前記特定演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The special effect via special process execution means,
As the special process, a special lottery having a winning probability different from the execution possibility lottery is executed, and when the special lottery is won, the specific effect can be executed.
JP2018209080A 2018-11-06 2018-11-06 game machine Active JP7321694B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018209080A JP7321694B2 (en) 2018-11-06 2018-11-06 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018209080A JP7321694B2 (en) 2018-11-06 2018-11-06 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020074850A true JP2020074850A (en) 2020-05-21
JP7321694B2 JP7321694B2 (en) 2023-08-07

Family

ID=70724638

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018209080A Active JP7321694B2 (en) 2018-11-06 2018-11-06 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7321694B2 (en)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011244897A (en) * 2010-05-24 2011-12-08 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2015033495A (en) * 2013-08-09 2015-02-19 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016026829A (en) * 2015-11-09 2016-02-18 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018110803A (en) * 2017-01-13 2018-07-19 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2018149189A (en) * 2017-03-14 2018-09-27 株式会社三共 Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011244897A (en) * 2010-05-24 2011-12-08 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2015033495A (en) * 2013-08-09 2015-02-19 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016026829A (en) * 2015-11-09 2016-02-18 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018110803A (en) * 2017-01-13 2018-07-19 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2018149189A (en) * 2017-03-14 2018-09-27 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP7321694B2 (en) 2023-08-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6749355B2 (en) Amusement machine
JP7033398B2 (en) Pachinko machine
JP6857074B2 (en) Game machine
JP2019037528A (en) Game machine
JP2018161240A (en) Game machine
JP2020092807A (en) Game machine
JP2019092939A (en) Game machine
JP6967395B2 (en) Pachinko machine
JP2022019221A (en) Game machine
JP2022019219A (en) Game machine
JP6948236B2 (en) Pachinko machine
JP2020151238A (en) Game machine
JP2020130868A (en) Game machine
JP6709599B2 (en) Amusement machine
JP2019080767A (en) Game machine
JP2019107221A (en) Game machine
JP6875169B2 (en) Pachinko machine
JP2021029897A (en) Game machine
JP6734095B2 (en) Amusement machine
JP2020130752A (en) Game machine
JP2020130223A (en) Game machine
JP2020130554A (en) Game machine
JP2021010624A (en) Game machine
JP2020074850A (en) Game machine
JP6858610B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210823

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220712

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220713

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220830

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20221011

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221206

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230221

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230414

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230711

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230726

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7321694

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150